Der Unterschied liegt in deiner Intention, Spieler-Entscheidungen zu entwerten oder eben nicht.
Sagen wir: die Session endet an einer mysteriösen Tür. Wenn ich jetzt bis zur nächsten Session nach der Rule of Cool darüber brüte, was sich da dahinter befindet, und nach Rule of Cool entscheide, ist das nicht dasselbe, wie ein Spielleiter, der zwei Möglichkeiten anbietet, aber schon vorher festgelegt hat, dass beide Spielerentscheidungen denselben Ausgang haben?
Primär bis ausschließlich besondere "Starelemente" oder gar schon Plots vorbereitet zu haben, ist hingegen die Vorlage zum Railroaden.
Letztendlich ist das Leitbild (die "Spielverfassung"), unter welcher diese Entscheidung getroffen wird das Entscheidende - und ob es dasselbe Leitbild ist, welches mit den Spielern ausgehandelt oder vorab versprochen worden ist.
Naja, wenn du von vorne herein davon ausgehst, dass etwas Cooles hinter der Tür sein muss, dann schließt du etwas vorrangig trauriges, erschreckendes oder lustiges aus.
Der Unterschied liegt in deiner Intention, Spieler-Entscheidungen zu entwerten oder eben nicht.
Was ist denn so ein "Starelement"?
Also letzten Endes ist es schon eine Typfrage. Denn eine SL, die ihren Spieler:Innen die Entscheidung lassen will, wie sie auf die Welt reagieren wird ihren "Plot" natürlich offener vorbereiten als eine SL, die das nicht möchte. Es sei denn in deiner Definition von Plot nach sind unverrückbare Plotstationen essenziell und unaufhaltsam.
Das dieser Bullshit immer auch auftaucht. Ich kann nicht mehr. Niemand will jemals, dass die Mitspielenden keinen Spaß haben! Oder, wenn ihr das von den Leuten an eurem Spieltisch glaubt, dann solltet ihr dringend die Gruppe wechseln. Ich mein, wie kommt man auf so einen Schwachsinn? Was habe ich davon irgendwessen Entscheidungen zu "entwerten"? Was immer das sein mag.
Nein, nein. Du missverstehst. Zeig mir jemanden, der sagt: "Natürlich setze ich mich im Namen einer besseren Geschichte über die Beitiligungsrechte meiner Mitspieler hinweg." - Oder von mir aus: "... ignoriere ich, was die doofen Spieler sagen." Bitte zeig mir so jemanden. Ich behaupte, solche Leute gibt es nicht.
Und wenn du dich gerailroadet fühlst, sollst du natürlich nicht die Gruppe wechseln, sondern ihr sollt darüber reden, was da in der Kommunikation schief gelaufen ist.
Nein, nein. Du missverstehst. Zeig mir jemanden, der sagt: "Natürlich setze ich mich im Namen einer besseren Geschichte über die Beitiligungsrechte meiner Mitspieler hinweg." - Oder von mir aus: "... ignoriere ich, was die doofen Spieler sagen." Bitte zeig mir so jemanden. Ich behaupte, solche Leute gibt es nicht.Es gibt doch sogar Kaufabenteuer, in denen sinngemäß steht "ja hier kannst du die Gruppe etwas herumlaufen lassen, aber sorg dafür, dass sie mit X zu Y gehen." Bumms keine Alternativen. Wenn jemand mit so etwas SLen lernt, dann kannst du das anders nennen, aber ist das Ergebnis nicht genau das, was die anderen meinten?
Und wenn du dich gerailroadet fühlst, sollst du natürlich nicht die Gruppe wechseln, sondern ihr sollt darüber reden, was da in der Kommunikation schief gelaufen ist.
Nein, nein. Du missverstehst. Zeig mir jemanden, der sagt: "Natürlich setze ich mich im Namen einer besseren Geschichte über die Beitiligungsrechte meiner Mitspieler hinweg." - Oder von mir aus: "... ignoriere ich, was die doofen Spieler sagen." Bitte zeig mir so jemanden. Ich behaupte, solche Leute gibt es nicht.
Was habe ich davon irgendwessen Entscheidungen zu "entwerten"? Was immer das sein mag.Machtgefühl. Manche SLs finden sich halt selbst sehr geil und müssen das raushängen lassen.
"Was sind sind die in der bespielten Welt plausiblen Konsequenzen der Entscheidungen und die Handlungen der Charaktere?" Und solange die Entscheidungen und die Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben, und den weiteren Verlauf des Abenteuers verändern (im Gegensatz zum Illusionismus, wo sie das nicht tun), ist es kein Illusionismus.Das sehe ich auch so.
Ich vermute, 1of3 wollte ausdrücke, dass kaum jemand sich mit dem Vorsatz an den Spieltisch setzt, anderen mal so richtig den Abend zu versauen.Es gibt Leute, die machen Dinge, um anderen den Tag zu versauen. Ich kannte einen an der Schule, der anderen die Bücher versteckt hat und sich dann gefreut hat, dass es ihnen schlecht ging. Aber das sind zum Glück nur wenige. Sie könnten zwar bei Neu-Runden stärker vertreten sein (weil ihre Runden nicht lange halten), aber es dürften insgesamt nur sehr wenige sein.
Illusionismus ist, wenn du einen Plan hast, was passiert, und es dann so hinbiegst, das es passiert. Wann du das entscheidest ist, egal. Wenn du dir hinter der Tür eine coole begegnung mit einem Oger baust, und du dann dafür sorgst, das sie die Tür auch öffnen und die begegnung abziehen, ist es illusionismus. Der Unterschied ist kaum wahrnehmbar, weil ja jeder das wahrscheinlichste Ereignis vorbereitet. Beim illusionismus gibts du halt einen mehr oder weniger deutlichen Stubs in die richtige, deine, Richtung. umso stärker der Schubs ausfällt, umso mehr betreibst du railroading.Und wenn sie schon beim letzten Mal entschieden haben, dass sie die Tür öffnen wollen, kannst du Illusionismus ausschließen.
Es gibt Leute, die machen Dinge, um anderen den Tag zu versauen. Ich kannte einen an der Schule, der anderen die Bücher versteckt hat und sich dann gefreut hat, dass es ihnen schlecht ging. Aber das sind zum Glück nur wenige. Sie könnten zwar bei Neu-Runden stärker vertreten sein (weil ihre Runden nicht lange halten), aber es dürften insgesamt nur sehr wenige sein.
Es ist immer frisch und unverbraucht. Und was nicht zum Plot passt, wird passend gemacht. Die Spieler müssen ihr Spiel nicht dem Szenario anpassen, sondern das Szenario passt sich den Spielern und ihren Ideen an. Es passt sich ihren Entscheidungen und Handlungen an.
Auf diese Art und Weise verhindere ich meiner Ansicht nach Locations und NSCs vozubereiten, die dann doch nicht angespielt werdene, und aus Konsequenz daraus verhindere ich auch Railroading.Na den kausalen Zusammenhang musst du mir aber mal erklären. Ich bin gespannt. 8]
Wenn du dir bis zur nächsten Session überlegst, was hinter der Tür ist, bietest du keine zwei Möglichkeiten an. Die Spieler können natürlich immer noch entscheiden, die Tür nicht zu öffnen.Naja, es gibt zunächst mal 2 Möglichkeiten:
Na aber hallo. Und ob es Railroading gibt. Und railroadende SLs, die keinen anderen Verlauf als den von ihnen vorgesehenen zulassen.Es sei denn, sie machen sich gar nicht die Mühe die versteckten Unterschiede zu finden, gebe ich dir recht. ;)
Aber dennoch: "Spielerentscheidung entwerten" setzt voraus, dass?es etwas zum entwerten gibt. Wenn für die Spieler Tür 1 und Tür 2 nicht unterscheidbar sind, sie also keine Ahnung haben was jeweils dahinter sein soll, ist ihre Entscheidung - die ja quasi eh nach Münzwurf oder "im Dungeon immer links" getroffen wird, von vornherein wertlos.
Von mir werden Ideen der Spieler gerne aufgegriffen. Ich warte aber auch ab. Ich reize. Ich locke. Ich verführe. Aber ich bremse eigentlich nie. Ein 'Nein!' gibt es bei mir kaum. Das Spiel muss fliessen und sich entfalten können....... [Aufgrund der Übersicht gekürzt]
Um nochmal auf den Eingangspost zurückzukommen - zuviel Rule of Cool entwertet das Cool, mMn. Und Zufallstabellen so gewichtet wie du meinst sind die Lösung. :)
Und wann du eine Zufallstabelle zur Hand nimmst, entscheidest du wie? Weil du es als SL als gerade passend empfindest?Zumindest in oldschool D&D/OSR gibt es ganz klare Regeln, wann auf eine Zufallstabelle zumindest für Begegnungen gewürfelt wird (im Dungeon alle 2 Phasen bei einer 1 in 6, in der Wildnis einmal am Tag bei einer 1 in 6). Diese klare Spielstruktur vermeidet im übrigen Illusionismus und wertet Spielerentscheidungen ganz einfach dadurch auf, dass entscheidend wird, wie lange sie sich für bestimmte Dinge Zeit nehmen. Die Spieler können sich die Zeit nehmen, viele Anläufe zu machen, um ein Schloss zu knacken. Das geht dann mit dem Risiko einher, einem wandernden Monster zu begegnen.
Na den kausalen Zusammenhang musst du mir aber mal erklären. Ich bin gespannt. 8]
Tja: Passend = Rule of Cool.Da gehe ich so nicht mit und hab das auch vor Jahren (oder Jahrzehnten mittlerweile) in der Diskussion aufgedröselt. Es gibt mehrere Gründe für einen SL, "Dinge passieren" zu lassen. Die "rule of cool" ist da nur einer davon.
Das dieser Bullshit immer auch auftaucht. Ich kann nicht mehr. Niemand will jemals, dass die Mitspielenden keinen Spaß haben! Oder, wenn ihr das von den Leuten an eurem Spieltisch glaubt, dann solltet ihr dringend die Gruppe wechseln. Ich mein, wie kommt man auf so einen Schwachsinn? Was habe ich davon irgendwessen Entscheidungen zu "entwerten"? Was immer das sein mag.
ES GIBT KEIN RAILROADING!
Und wann du eine Zufallstabelle zur Hand nimmst, entscheidest du wie? Weil du es als SL als gerade passend empfindest?Nee, das:
Tja: Passend = Rule of Cool. Es wird gespielt, was gefällt. Abgesehen davon, dass du in die Zufallstabelle vorher höchstwahrscheinlich reinschreibst, was du cool findest. Oder auch nur Zufallstabellen verwendest, die du cool findest.
Tatsächlich ist die "Lösung" des Problems um die "Rule of Cool", die, dass man als SL nicht nur selbst entscheidet, was cool ist, sondern alle am Tisch mitentscheiden dürfen, was sie cool finden. Und dass man das "Ja"-Sagen zu Spielerideen lernt. Dann wird nämlich wirklich gespielt, was gefällt, weil der Input aller am Tisch gleichwertig ins Spiel findet.
Die Rule of Cool war eigentlich nur so hingeworfen. Darum ging es mir nicht wirklich. Hätte auch einfach sagen können:Dadurch kann es durchaus zu längeren Strecken ohne DenOberScheißTM geben - was den umso mächtiger wirken läßt. Das war was ich meinte. :D
"was meiner Ansicht nach Sinn macht".
Tatsächlich ist die "Lösung" des Problems um die "Rule of Cool", die, dass man als SL nicht nur selbst entscheidet, was cool ist, sondern alle am Tisch mitentscheiden dürfen, was sie cool finden. Und dass man das "Ja"-Sagen zu Spielerideen lernt. Dann wird nämlich wirklich gespielt, was gefällt, weil der Input aller am Tisch gleichwertig ins Spiel findet.
Nee, das:Dadurch kann es durchaus zu längeren Strecken ohne DenOberScheißTM geben - was den umso mächtiger wirken läßt. Das war was ich meinte. :DAch so, Bauergaming also, dann sag das doch...
Ach so, Bauergaming also, dann sag das doch...
Ach so, Bauergaming also, dann sag das doch...
Muss sowas sein? Ich sehe Zufallstabellen jetzt echt nicht als das Allheilmittel und verwende selbst keine, kann aber keinerlei Bedarf erkennen, Anhänger dieses Werkzeugs irgendwie abzuwerten.
Nein, nein. Du missverstehst. Zeig mir jemanden, der sagt: "Natürlich setze ich mich im Namen einer besseren Geschichte über die Beitiligungsrechte meiner Mitspieler hinweg." - Oder von mir aus: "... ignoriere ich, was die doofen Spieler sagen." Bitte zeig mir so jemanden. Ich behaupte, solche Leute gibt es nicht.und ich bin solchen Leuten auf Foren und Cons begegnet und die waren völlig überzeugt davon dies zum Vorteil ihrer Mitspieler zu tun und völlig überrascht wenn ich ihnen sagte das sie unter Regel 0 fallen
Ach so, Bauergaming also, dann sag das doch...Ha! Spannungsbogen = Bauerngaming, das ist ja klasse. ~;D
Die „Rule of Cool“ sagt doch nicht aus, dass die Spieler immer gewinnen und superheldem-artig in der Gegend rumspringen! Was herrscht hier für ein unglaubliches Missverständnis?!?Du hast ja auch nicht jedesmal OberScheiß = Bauerngaming gestellt. :)
Okay, ich weiß nicht, was du mir mit dem letzten Satz sagen willst. Also machen wir‘s mal so: Was verstehst du denn unter Bauergaming? Und daran anschließend: Wie unterscheidet sich BG denn von dem, was du als ‚nicht immer der oberkrasse Scheiß‘ bezeichnen würdest?Bauerngaming = völlig oder fast ohne OberkrassenScheiß. Das ist meine Definition. :think: Was denkst du denn?
Okay, was ist denn „OberKrasser Scheiß“?
Wenn der Vorbereitungshorizont enger ist, sind die Vorbereitungen viel mehr custommade für die Entscheidung, die die Spieler schon getroffen haben.Je nachdem, wie weit du vorausplanst, kann das bedeuten, dass das Spiel leidet.
Ich plane quasi für die nächste "Weggabelung" anstatt mir über die immer weiter ausfransenden Vergabelungen, die 'weiter vorne' liegen Gedanken machen zu müssen, die dann oft ja doch nicht abgespielt werden werden.
Also als ich ein Teenager war, fand ich es voll cool die Sinnosigkeit alles menschlischen Strebens dadurch darzustellen, dass man mit den Stiefeln im Schlamm feststeckte und an Wundbrand zugrunde ging.Oh ja, ich auch. Im Nachhinein muss ich sagen, dass das nicht so toll von mir war :-)
Habe mir das heute nochmals angehört. Noch ein Schmankerl aus dieser Youtube-Railroading-Diskussion (https://www.youtube.com/watch?v=A_Hewo6KBW0&feature=youtu.be&t=3880).Gruselig. wtf?
Nein, nein. Du missverstehst. Zeig mir jemanden, der sagt: "Natürlich setze ich mich im Namen einer besseren Geschichte über die Beitiligungsrechte meiner Mitspieler hinweg."
Ich bereite als Spielleiter eigentlich immer nur die nächste Session vor - was dann manchmal natürlich versehentlich auch 2-5 Sessions sein können.
[...]
In Extremfällen habe ich für One Shots auch schon ganze Dungeons improvisiert. Da wusste ich als Spielleiter genauso wenig, was hinter der nächsten Tür lag, wie die Spieler. (Wobei ich allerdings Spielerideens und Freakrolls einbaute. Bei nichtlocationbasierten Abenteuern kommt das Improvisieren übrigens eigentlich kaum verwerflich vor.)
Machtgefühl. Manche SLs finden sich halt selbst sehr geil und müssen das raushängen lassen.
Wenn die Spieler da zB. die Tür zum oger nicht öffnen wollen, würde ein illusionimus SL dem gierigen zwergenspieler z.B. sagen. "Ohh, ich hab gerade gut für dich gewürfelt. Du bemerkst durchs Schlüsselloch, das hinter der Tür ein Diamant funkelt".
Von mir werden Ideen der Spieler gerne aufgegriffen. Ich warte aber auch ab. Ich reize. Ich locke. Ich verführe. Aber ich bremse eigentlich nie. Ein 'Nein!' gibt es bei mir kaum.
Man merkt erneut, dass deine Präferenz beim Story-Telling iegt. :D
Aber auch das hat seinen Preis. 'Nein' ist extrem wichtig für Herausforderungen. Beispiel: Mein Dark Heresy-Charakter hat eine Charge-Reichweite von 12m. Der Typ mit der Bolt Pistol ist 13 oder 14 Meter entfernt.
"Kann ich den mit einem Sturmangriff erreichen, Spielleiter?" "Nein."
Schon muss ich mit einer Situation umgehen, die herausfordernder ist als der Fall in dem ich den Schützen erreiche und ihm einen Nahkampf aufzwinge.
Es ist also auch hier eine Abwägungsfrage und Geschmackssache.
Da würde ich eher noch die Frage stellen "Weiß der Charakter überhaupt, daß er unter den aktuell gegebenen Umständen eine Reichweite von genau zwölf Metern hat, und kann er dann auch mit bloßem Auge auf einen Blick den Unterschied zwischen dieser Reichweite und dreizehn bis vierzehn Metern erkennen?" Wenn nicht, wäre die logische Antwort nämlich statt eines klaren Neins wohl doch eher ein "Vielleicht"...was der Herausforderung natürlich keinen Abbruch täte. ;D
Kommt darauf an, was in den Regeln steht und worauf man sich einigt.
"Deine Figur weiß, dass sie den Schützen nicht mit einem Sturmangriff erreichen kann. Der ist zu weit weg."
Da würde ich eher noch die Frage stellen "Weiß der Charakter überhaupt, daß er unter den aktuell gegebenen Umständen eine Reichweite von genau zwölf Metern hat, und kann er dann auch mit bloßem Auge auf einen Blick den Unterschied zwischen dieser Reichweite und dreizehn bis vierzehn Metern erkennen?" Wenn nicht, wäre die logische Antwort nämlich statt eines klaren Neins wohl doch eher ein "Vielleicht"...was der Herausforderung natürlich keinen Abbruch täte. ;D
Ich würde sagen, für die meisten der häufig gespielten Systeme stellt sich das Problem gar nicht, weil man nicht einfach improvisiert spielen kann.Ich habe bisher noch in jedem System improvisieren können … muss ich nur den Spielenden vor der Runde sagen: Wenn ich bei einem NSC keine vorbereiteten Werte haben, rate ich welche.
Sehr löblich. man sagt dem Spieler also "hmm, so genau kannst du das nicht sagen, sieht aber gut aus". Und wenn er dann gerade beim Charge ist, einen Meter vor dem gegner: "Uii, einen Moment, ganz kommst du nicht ran. jetzt ist er dran, er zieht seine Boltpistole und schießt dir mitten ins gesicht!"„so genau kannst du das nicht sagen, sieht aber gut aus, willst du es riskieren?“ — „Äh, nein?“
Schön und gut, aber Improvisation hat auch ihren Preis. Das Ganze hat auch Nachteile. Sicherlich ist die Befriedigung größer, wenn man eine weit im Voraus fixierte Herausforderung bewältigt (wohlmöglich noch unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer) als das Bestehen einer schnell improvisierten Herausforderung, wohlmöglich noch einer, die im laufenden Prozess angepasst wird. Das kann nach persönlicher Präferenz einen großen oder geringfügigen Unterschied machen, aber dadurch wird's halt Geschmackssache.Nein.
Darüberhinaus ist improvisierter Inhalt im Schnitt nicht so gut wie wohlüberlegter Inhalt - ansonsten könnten Schriftsteller ja Romane einfach so herunterschreiben und bräuchten niemals hin- und herzuwälzen.Nein. Auch das kann ich nicht so hinnehmen, zumal es sehr hochmütig klingt.
Man merkt erneut, dass deine Präferenz beim Story-Telling iegt.Das nehme ich jetzt gerne als Kompliment an.
Aber auch das hat seinen Preis. 'Nein' ist extrem wichtig für Herausforderungen. Beispiel: Mein Dark Heresy-Charakter hat eine Charge-Reichweite von 12m. Der Typ mit der Bolt Pistol ist 13 oder 14 Meter entfernt.Nein (Wie Du siehst, ich kann sehr gut nein sagen).
"Kann ich den mit einem Sturmangriff erreichen, Spielleiter?" "Nein."
Schon muss ich mit einer Situation umgehen, die herausfordernder ist als der Fall in dem ich den Schützen erreiche und ihm einen Nahkampf aufzwinge.
Es ist also auch hier eine Abwägungsfrage und Geschmackssache.
Nein (Wie Du siehst, ich kann sehr gut nein sagen).Ok das erste Beispiel ist quatsch -die Meter sind ja nicht für den Char. Die sind für den Spieler. Ab wann steht denn sonst der Typ mit der Pistole zu weit weg -bei 15m? bei 20? Das ist natürlich eine Angabe, aber irgendwo muß es diese Grenze geben, und wenn du keine Handhabe als Spieler hast, dann hast du ja umgekehrt auch keine Sicherheit, wenn du der Typ mit der Pistole bist... Und wenn der Spieler hört, 14m, dann weiß er ja das sein Char das nicht schaffen kann. Da muß er doch nicht nachfragen, solange du ihm die nötigen Informationen gibtst.
Es ist diese Vermischung von in game und out game, die mich so stört.
Diese Verregelung der Handlungen.
Runden, Meter, Initiative, Handlungsaspekte... Was soll das sein?
Das sind alles in Regeln gepresste Abläufe, auf die man mit dem Finger im Regelwerk hinweisen kann, um Spieler und Spielleiter, die nicht improvisieren können / wollen oder sich über den Ablauf und das Ergebnis einer Szene uneinig sind, daran zu hindern, dass jemand "Willkür!" schreit.
Nehmen wir eine Szene, die in drei Systemen gleich anläuft, und man bekommt, je nach Regelwerk drei Antworten auf die Frage "Kann ich... das und das... machen?"
Darauf gibt es kein "Nein!", weil der Char, über den ein Spieler die Handlung ausführen lassen will, ja gar nicht weiss, wie weit dieser laufen kann, wie viele Aktionen er hat und was eine 'Runde' ist.
Diese Ruckfragerei stört nur den Fluss des Spiels.
Bei mir heisst es: "Mach es oder lass es. Aber leb mit den Konsequenzen."
Kein Spieler fragt mich mehr: "Kann ich da hochklettern?"
Meine Antwort wäre: "Woher soll ich das wissen?"
Meine Spieler fragen mich nach Optionen und nach Konsequenzen.
Sie 'machen' einfach. Und zwar selbständig.
Und nachdem ich das gesagt hat, würde ich trotzdem zzulassen das er angreift, mit einem Hechtsprung z.B. mit massiven Abzügen und der Gefahr neben dem Typen mit der Pistole auf dem Boden zu liegen.
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Hat also Vor- und Nachteile.
Je nachdem, wie weit du vorausplanst, kann das bedeuten, dass das Spiel leidet.
Extremfall: Wenn du nur für die nächsten 10 Minuten planst, kannst du keine Stunde an Vorbereitung in eine Szene investieren. Diese Stunde Vorbereitung verbessert aber meiner Erfahrung nach die Spielerfahrung deutlich. Ich habe früher mehr vorbereitet als heute, und im Nachhinnein muss ich sagen, dass die Runden dadurch besser wurden.
Ja, ich denke auch die trennung ist willkürlich. Auch ein SL, der nicht railroaded, bereitet gewisse Dinge vor, und will, das die Spieler diese rezipieren. Er wird vermutlich auch in gewissem grad darauf hinarbeiten, das das, was er vorbereitet hat, auch zur Anwendung kommt.Das kommt drauf an was du mit hinarbeiten meinst - die Möglichkeit anzubieten? D'accord. Die Möglichkeit zu erzwingen? Bäh. :)
Das kommt drauf an was du mit hinarbeiten meinst - die Möglichkeit anzubieten? D'accord. Die Möglichkeit zu erzwingen? Bäh. :)IMO ist das ein fließender Übergang. Im zwischenbereich liegt das locken, das verführen, das täuschen. Und selbst einem hardcore sandbox SL wird der Hut hochgehen, wenn die Gruppe der meinung ist, das sie jetzt doch statt in den (mühevoll vorbereiteten) Dungeon zu gehen eine eigene Bäckerei aufmachen möchte. jede Gruppe einigt sich irgendwie auf Einschränkungen, und wenns nur ist "wir gehen in den Dungeon". Und der SL wird immer tendenziell eher geneigt sein, an dieser Einschränkung festzuhalten, denn er hat meist Mühe in die Vorbereitung investiert. Zwang, die stärkste Ausprägung von railroading, kommt im illusionismus ja gar nicht vor, der rein mit Täuschung arbeitet.
Dann kann ich mir die Meterzählerei doch auch ganz sparen und grundsätzlich vergleichend würfeln lassen, je nach Entfernung mit Abzug auf einer Seite oder für beide unmodifiziert.
Eine Szene, z.B. im RPG, ist entweder emotional fesselnd und mitreissend oder eben nicht.Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eine gut geplante Szene meistens fesselnder und mitreißender ist als eine improvisierte.
Wenn ich als Spieler von so einer Szene ergriffen werde, ist es mir völlig Hupe, ob der SL da jetzt wochenlang daran gefeilt hat, oder ob er das jetzt gerade spontan aus dem Hut gezogen hat.
Ok das erste Beispiel ist quatsch -die Meter sind ja nicht für den Char. Die sind für den Spieler. Ab wann steht denn sonst der Typ mit der Pistole zu weit weg -bei 15m? bei 20? Das ist natürlich eine Angabe, aber irgendwo muß es diese Grenze geben, und wenn du keine Handhabe als Spieler hast, dann hast du ja umgekehrt auch keine Sicherheit, wenn du der Typ mit der Pistole bist... Und wenn der Spieler hört, 14m, dann weiß er ja das sein Char das nicht schaffen kann. Da muß er doch nicht nachfragen, solange du ihm die nötigen Informationen gibtst.Wenn der Char gut genug ist, würde ich davon ausgehen, dass er weiß, dass 12m klappen dürften, 14m aber nicht.
IMO ist das ein fließender Übergang. Im zwischenbereich liegt das locken, das verführen, das täuschen. Und selbst einem hardcore sandbox SL wird der Hut hochgehen, wenn die Gruppe der meinung ist, das sie jetzt doch statt in den (mühevoll vorbereiteten) Dungeon zu gehen eine eigene Bäckerei aufmachen möchte. jede Gruppe einigt sich irgendwie auf Einschränkungen, und wenns nur ist "wir gehen in den Dungeon". Und der SL wird immer tendenziell eher geneigt sein, an dieser Einschränkung festzuhalten, denn er hat meist Mühe in die Vorbereitung investiert. Zwang, die stärkste Ausprägung von railroading, kommt im illusionismus ja gar nicht vor, der rein mit Täuschung arbeitet.Als Hardcore Sandbox Dm kann ich da nur sagen... Nö. Der Dungeon verschimmelt ja nicht. Und Täuschung gibt's bei mir nicht, abgesehen von Fakten die die SC nicht kennen. Oder NSC, die aktiv täuschen, natürlich. ;D
Als Hardcore Sandbox Dm kann ich da nur sagen... Nö. Der Dungeon verschimmelt ja nicht. Und Täuschung gibt's bei mir nicht, abgesehen von Fakten die die SC nicht kennen. Oder NSC, die aktiv täuschen, natürlich. ;DDir ist es also völlig egal, wenn die Spieler an Dingen vorbeilaufen, die du vorbereitet hast? Das glaub ich dir nicht.
Bäckerei ist aber cool, die Zunfthandlanger können echt fies sein. Bäcker haben Muckis. ~;D
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass eine gut geplante Szene meistens fesselnder und mitreißender ist als eine improvisierte.
Es gibt Ausnahmen, aber durchschnittliche Spielabende profitieren meiner Erfahrung nach von Planung.
Dir ist es also völlig egal, wenn die Spieler an Dingen vorbeilaufen, die du vorbereitet hast? Das glaub ich dir nicht.
Dir ist es also völlig egal, wenn die Spieler an Dingen vorbeilaufen, die du vorbereitet hast? Das glaub ich dir nicht.Naja, das kommt ja jeden Tag vor -einfach weil ich nicht nur eine Sache habe, die die Sc jetzt machen müssen... ich habe immer drei oder vier Dinge die anliegen, und wenn die Sc dann ganz was anderes machen, hey, cool, Zufallstabelle (oder improvisierter Zufallswurf) und ich kann erst wirklich mitspielen. ;D
Nur noch eine kurze Anmerkung: Meiner Meinung nach werden in solchen Diskussionen ganz krass "Entscheidung" und "Erwartung" als Begriff verwischt. Wenn die Spieler eine Tür öffnen, entscheiden sie sich lediglich, dass sie die Tür öffnen. Was dahinter ist, erwarten sie höchstens. Das sind zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe. Und über Erwartungen bestimmt die Kommunikation ganz entscheidend mit.Reden am Spieltisch bin ich ganz bei dir - aber Railroad steht eben für einen Mangel an und Ignoranz gegenüber Input seitens der Spieler... mMn.
Reden am Spieltisch bin ich ganz bei dir - aber Railroad steht eben für einen Mangel an und Ignoranz gegenüber Input seitens der Spieler... mMn.Dann erkläre mir bitte, wie sich seit Jahren "railroadige" (weil gradlinige) Abenteuer verkaufen wie geschnitten Brot. Das müsste doch dann irgendwann einer gemerkt haben, dass die der totale Crap sind. Und ich rede von Systemen wie D&D, Pathfinder, Cthulhu, etc.
"Wir wollen jetzt diesen AP spielen (und nichts anderes)."
ITT: Postmoderne trifft auf Raildroad-Leugner. Ich bin begeistert. :D"Railroad-Leugner." ::)
Du missverstehst mich - Natürlich ist es eine Entscheidung, ob sie die Tür öffnen. Aber es ist eine Erwartung, aufgrund derer sie sich entscheiden, die Tür zu öffnen. Aber in den Diskussionen wird das häufig vermischt.Seh ich nicht, wo da die Trennlinie ist, oder ob das wirklich universell zu trennen ist - warum entscheidet man sich sowieso irgendwas zu tun? Und wenn sie keine Ahnung haben ist es die Erwartung zu erfahren, was hinter der Tür ist? Nee, seh ich nicht. :think:
Und bei dem Mangel an und Ignoranz gegenüber Spielerinput - da hilft eben auch wieder reden am Spieltisch. Aber sicher keine hypertheoretische Diskussion. Da muss man die entsprechenden Erfahrungen schon tatsächlich auch machen und das üben, sonst ist der Lerneffekt einfach zu gering.Vielleicht kann es schon helfen, wenn man vorher weiß, worauf man achten sollte, oder welche Fallstricke es überhaupt gibt - wenn man nicht weiß worüber man am Spieltisch reden sollte, dann kann man es ja auch sein lassen... Grundsätzlich aber ja, zocken und lernen. Und zocken. ~;D
Dann erkläre mir bitte, wie sich seit Jahren "railroadige" (weil gradlinige) Abenteuer verkaufen wie geschnitten Brot. Das müsste doch dann irgendwann einer gemerkt haben, dass die der totale Crap sind. Und ich rede von Systemen wie D&D, Pathfinder, Cthulhu, etc.
Denn, was Du beschreibst, ist wieder nur das "Gefühl", wie 1of3 es nennt.
"Ich fühle mich vom SL ignoriert, weil mein Input nicht einfliesst."
"Ich mag das Abenteuer nicht, weil ich mich nicht (genug) einbringen kann."
Ich habe eine (für mich) gänzlich andere Definition für "Railroading", aber ich verstehe, was 1of3 ausdrücken will. Und wenn am Tisch der Konsens herrscht, "Wir wollen jetzt diesen AP spielen (und nichts anderes)." ist das nichts Negatives.
"Railroad-Leugner." ::)
Dann machen wir es doch komplett:
"Railroad-Leugner treffen auf RPG-Hippies...freie Liebefreies Spiel und so..."
Naja lt. 1of3 sollte es dann aber heißen" wir wollen dieses Abenteuer spielen obwohl wir wissen das wir keinen Spaß daran haben werden. Das kommt glaube ich eher selten vor.Anders:
Anders:
Laut 1of3 müsste evtl. zwischendrin (weil Session 0 vielleicht fehlte) jemand sagen:
"Ich kann mich nicht genug einbringen/ich werde/wurde "gerailroaded"".
Wie gesagt, ich definiere Railroading anders; aber meine Definition ist nicht "besser" oder "schlechter" als die von 1of3. ;)
"Railroad-Leugner." ::)
Dann machen wir es doch komplett:
"Railroad-Leugner treffen auf RPG-Hippies...freie Liebefreies Spiel und so..."
Dann erkläre mir bitte, wie sich seit Jahren "railroadige" (weil gradlinige) Abenteuer verkaufen wie geschnitten Brot. Das müsste doch dann irgendwann einer gemerkt haben, dass die der totale Crap sind.Das ist ja das konservative Argument. "Warum werden
Dann erkläre mir bitte, wie sich seit Jahren "railroadige" (weil gradlinige) Abenteuer verkaufen wie geschnitten Brot. Das müsste doch dann irgendwann einer gemerkt haben, dass die der totale Crap sind. Und ich rede von Systemen wie D&D, Pathfinder, Cthulhu, etc.Diese Abenteuer sind ja auch der totale Crap. ;)
Ich kann ja nur für mich sprechen, aber ich habe noch keinen Abenteuerpfad so geleitet wie er geschrieben steht - auch das Railroadigste Abenteuer gibt einen wunderbaren Steinbruch ab - und dann hast du noch eine historische Spielkultur in D, die etwas belastet ist *hust*DSA*hust*Geh weg von D. Nimm englische Adventure Paths. Die (meisten) offiziellen 5E-Abenteuer. Usw.
Diese Abenteuer sind ja auch der totale Crap. ;)Deine Meinung ist willkommen. :)
Geh weg von D. Nimm englische Adventure Paths. Die (meisten) offiziellen 5E-Abenteuer. Usw.
Ja, die werden auch "by-the-book" gespielt. Wenn das nur Steinbrüche wären, würden sie imho sich nicht so verkaufen.
Es sollte einfach mal akzeptiert werden, dass es Spieler gibt, für die ist der Weg eines AP das Ziel. Natürlich mit der Möglichkeit des Scheiterns verbunden, aber das "Verbleiben auf den Schienen" ist in dem Fall nicht nur Zufall, sondern ein gewolltes Feature.
Und diese Spielweise abzukanzeln, nur weil man sie selber nicht mag, ist halt...naja... ;)
Deine Meinung ist willkommen. :)
Wer "kanzelt" das denn ab? Es ist nachweislich eine Spielform mit weniger Freiheitsgraden als andere. Es beschneidet sogar eines der zentralen Elemente des Rollozock. Das ist Sachkritik. Deine Flucht in die Postmoderne Beliebigkeit ändert nichts daran.
Geh weg von D. Nimm englische Adventure Paths. Die (meisten) offiziellen 5E-Abenteuer. Usw.Ja, mag sein. Aber weißt du wer das wie spielt, nur weil er kauft? Ich muß mich mal um Spielberichte zu Rise of the Runelords kümmern, weil das der einzige AP ist mit dem ich damals rumgemacht habe - und ich kann mich an rege Diskussionen auf den Paizoboards erinnern, wie man was anders machen und den AP erweitern kann etc... Also meine episodenhafte Erfahrung deutet zumindest in eine Grauzone dazwischen. :)
Ja, die werden auch "by-the-book" gespielt. Wenn das nur Steinbrüche wären, würden sie imho sich nicht so verkaufen.
Es sollte einfach mal akzeptiert werden, dass es Spieler gibt, für die ist der Weg eines AP das Ziel. Natürlich mit der Möglichkeit des Scheiterns verbunden, aber das "Verbleiben auf den Schienen" ist in dem Fall nicht nur Zufall, sondern ein gewolltes Feature.
Und diese Spielweise abzukanzeln, nur weil man sie selber nicht mag, ist halt...naja... ;)
Deine Meinung ist willkommen. :)
Ja, die werden auch "by-the-book" gespielt. Wenn das nur Steinbrüche wären, würden sie imho sich nicht so verkaufen.Und es gibt sogar Spieler, die wollen nicht mal diese Möglichkeit des Scheiterns. Die wollen (im konkreten, am Spieltisch miterlebten Fall) die Cthulhu-Kampagne mit ihren Startcharakteren durchspielen, und die SL hat gefälligst die Würfel so zu drehen (natürlich hinter dem Schirm, damit die Illusion der Spannung erhalten bleibt), dass keiner stirbt oder wahnsinnig wird.
Es sollte einfach mal akzeptiert werden, dass es Spieler gibt, für die ist der Weg eines AP das Ziel. Natürlich mit der Möglichkeit des Scheiterns verbunden, aber das "Verbleiben auf den Schienen" ist in dem Fall nicht nur Zufall, sondern ein gewolltes Feature.
Willst Du wirklich nochmal durchgehen, was die zentralen Elemente sind und AD&D DMG zitieren? Soll dann wieder jemand zeigen, dass auch da schon Freiheitsgrade zumindest eingeschränkt werden können?
Wenn Ja, tu dies. Ich bin allerdings raus, weil das ist nur die x-te Wiederholung einer Sache, die hier schon durchgekaut wurde.
Die Vorbereitungen sind für die Spieler da, nicht umgekehrt.
Nein, kann man so einfach nicht sagen. Die Nutzung der Vorbereitungen sind Teil des Spaß des Spielleiters. Und die Spielsitzung ist auch dafür da, dass der Spielleiter die Früchte seiner Arbeit genießen kann.Es gibt sowas neumodisches wie "Notizen", vielleicht solltest du dich da mal drüber informieren... ~;D
Das Argument der späteren Nutzbarkeit kann ich nur eingeschränkt akzeptieren. Ich vergesse schnell, bis zur nächsten Spielsitzung müsste ich einen Großteil erneut vorbereiten.
Ich habe persönlich die Erfahrung gemacht, dass geplante Szenen im besten Fall das Level von konventionellen Action-Filmen oder Melodramen erreichen, während spontanes, emergentes Spiel, egal ob durch unerwartete Würfelergebniss, Spieler-Input oder meinetwegen SL-Improvisation, dieses Niveau zumindest manchmal hinter sich lassen kann.Meinst du hier komplett durchgeplante Szenen oder Szenen, die geplant wurden und im Spiel vom Plan abweichen?
Aber das war ja auch gar nicht die Form von Improvisation, von der ich anfangs gesprochen habe.Dann habe ich zwischendrin etwas den Fokus verloren. Kannst du schreiben, wie sich das, was du meinst, davon unterscheidet?
Und es gibt sogar Spieler, die wollen nicht mal diese Möglichkeit des Scheiterns. Die wollen (im konkreten, am Spieltisch miterlebten Fall) die Cthulhu-Kampagne mit ihren Startcharakteren durchspielen, und die SL hat gefälligst die Würfel so zu drehen (natürlich hinter dem Schirm, damit die Illusion der Spannung erhalten bleibt), dass keiner stirbt oder wahnsinnig wird.Glaube ich gerne. Würde mich nicht wundern, wenn bei den legendären Dragonlance-Abenteuern nicht so mancher auch diese Absicht gehegt hat.
Du missverstehst mich - Natürlich ist es eine Entscheidung, ob sie die Tür öffnen. Aber es ist eine Erwartung, aufgrund derer sie sich entscheiden, die Tür zu öffnen. Aber in den Diskussionen wird das häufig vermischt.Ich denke, wenn dieser Erwartung widersprochen wird, sollte es einen Grund dafür geben — idealerweise sollte der im Abenteuer auch sichtbar werden.
Ja, mag sein. Aber weißt du wer das wie spielt, nur weil er kauft? Ich muß mich mal um Spielberichte zu Rise of the Runelords kümmern, weil das der einzige AP ist mit dem ich damals rumgemacht habe - und ich kann mich an rege Diskussionen auf den Paizoboards erinnern, wie man was anders machen und den AP erweitern kann etc... Also meine episodenhafte Erfahrung deutet zumindest in eine Grauzone dazwischen. :)Natürlich weiss ich das nicht. Ich mutmaße, genau wie jeder andere hier. ;)
Es geht hieraber nicht um "mag" sondern die ebenfalls subjektive Einschätzung, das sie toxisch ist - übrigens für Spieler und Spielleiter
Es gibt sowas neumodisches wie "Notizen", vielleicht solltest du dich da mal drüber informieren... ~;D
Und ja, Vorbereitung macht Spaß*, aber Improvisieren ebenfalls. :)
Masks of Nyarlathotep oder Orient Express "nachzuspielen" hat bestimmt seinen Reiz und wenn das Investigative (und eben nicht das "Scheitern") der Spassfaktor ist....warum nicht. :)Masks of Nyarlathotep ist aber nicht "railroadig", Horror im Orient-Exprtess hingegen schon (im wahrsten Sinne des Wortes).
Das zeigt übrigens: Es gibt fantatstische Kaufabenteuer, aber wie in so vielen Kulturbereichen gitl: 90% von allem sind Scheiße....finden jedenfalls manche.Fixed it for you. ;)
Meinst du hier komplett durchgeplante Szenen oder Szenen, die geplant wurden und im Spiel vom Plan abweichen?Ich meine recht freies Spiel in Szenen, die Spielleiter geplant haben. Ich meine aber auch generell NSCs und Locations, von denen mir Spielleiter erzählen, dass sie so stolz darauf sind, was ihnen da wieder eingefallen ist. Der Mehrwert im Rollenspiel entsteht für mich meist erst durch viele Köche, die den Brei dann... seltsam machen.
Wie du meinst jetzt „manchmal hinter sich lassen“, während ich von typischen Runden spreche. Kann es sein, dass wir über gar nicht so unterschiedliche Erfahrungen sprechen, aber den Fokus auf unterschiedliche Aspekte legen?Dann habe ich zwischendrin etwas den Fokus verloren. Kannst du schreiben, wie sich das, was du meinst, davon unterscheidet?
Seh ich nicht, wo da die Trennlinie ist, oder ob das wirklich universell zu trennen ist - warum entscheidet man sich sowieso irgendwas zu tun? Und wenn sie keine Ahnung haben ist es die Erwartung zu erfahren, was hinter der Tür ist? )
Ich bin hier auch bei Hexer und das es "nur" ein Kommunikationsproblem ist.wtf?
Um ein Beispiel zu bringen:
Ich hab mal in einer Kampagne mitgespielt in der es vorher hieß "Sandbox" und "die Spieler können machen was sie wollen". Im Spiel haben dann alle Entscheidungen immer zu ex post nachvollziehbaren unsichtbaren Wänden geführt außer der eine Weg, bei dem dann der Boxtext rausgeholt wurde.
Das war natürlich sehr unbefriedigend und hat nicht lange gehalten. Das Problem hier war aber nicht das Entscheidungen mitunter ins Leere laufen, das kann schon vorkommen, sondern das alle Entscheidungen ins Leere Laufen (und dann kam der Boxtext...).
Ich sehe daher auch das man Entscheidungen und Erwartungen trennen kann und muss.
Unsere Erwartung im Beispiel war, das unsere Entscheidungen zumindest teilweise zu bespielbaren Situationen führen. Die Entscheidungen für sich waren völlig in Ordnung, aber in der Gesamtheit eben nicht das, was erwartet wurde. (und dann der Boxtext...).
wtf?
Du meinst also, die Erwartung ist, das überhaupt irgendwas hinter der Tür ist, um mal beim Bild zu bleiben? Ok, das habe ich als selbstverständlich vorausgesetzt, aber ich sehe, das es offensichtlich schreckliche Dinge da draußen gibt. wtf?
Und jetzt sehe ich es vor mir...Das wäre jetzt ja schon wieder cool... ;D
"Hinter der Tür ist nichts. Weder Loch noch Wand noch sonst irgendwas...Einfach. Nur. Nichts. Mach' mal 'nen Stabi-Check." :ctlu:
Dann erkläre mir bitte, wie sich seit Jahren "railroadige" (weil gradlinige) Abenteuer verkaufen wie geschnitten Brot.Was hat gradlinig mit railroading zu tun?
Ich finde es erstaunlich, wie sehr sich einige Leute als Spielleiter in der Rolle des Dienstleisters für die Launen der Spieler sehen.
Aber dann lohnt sich eben Vorbereitung auch nur sehr eingeschränktFalsch, dann musst du anders vorbereiten, d.h. Fundamente legen nicht Szenen schreiben
Oder, provokant gesagt, Railroading ist kein Problem, wenn sich alle darauf einigen, dass sie das wollen.dann ist es auch kein Railroading mehr
Falsch, dann musst du anders vorbereiten, d.h. Fundamente legen nicht Szenen schreiben
wtf?
Du meinst also, die Erwartung ist, das überhaupt irgendwas hinter der Tür ist, um mal beim Bild zu bleiben? Ok, das habe ich als selbstverständlich vorausgesetzt, aber ich sehe, das es offensichtlich schreckliche Dinge da draußen gibt. wtf?
Die zwei Türen oder zwei Wege eignen sich natürlich nur bedingt um Entscheidungen in Rollenspielen abzubilden. Ganz einfach weil man dabei immer das Bild im Kopf hat, das es klar definierte Objekte gibt, mit denen die Spieler interagieren können. In so einem Fall wäre es natürlich von Vorteil, wenn hinter beiden auch tatsächlich etwas ist.
In Rollenspielrunden bei denen der Railroad Vorwurf im Raum steht ist es aber ja meistens eher so, das da nichts klar definiert ist und man sich irgendwie im ungefähren bewegt. Da denkt sich der Spielleiter, dass es ja völlig klar wäre das alles interessante in der "Höhle der 1000 Seelen passiert" nur damit die Spieler sich wundern, welche Obsession die ganzen NPCs mit der Höhle der 1000 Seelen haben, wenn sie viel lieber wissen wollen wieso Oma Erna einen schlechten Tag hatte und jetzt 4 Sessions lang die familiäre Situation von Oma Erna beleuchten.
Da denkt sich der Spielleiter, dass es ja völlig klar wäre das alles interessante in der "Höhle der 1000 Seelen passiert" nur damit die Spieler sich wundern, welche Obsession die ganzen NPCs mit der Höhle der 1000 Seelen haben, wenn sie viel lieber wissen wollen wieso Oma Erna einen schlechten Tag hatte und jetzt 4 Sessions lang die familiäre Situation von Oma Erna beleuchten.Plot-Twist: Oma Erna ist ein Drache, der einen magischen Gegenstand verlegt hat. *mike drop* ~;D
Plot-Twist: Oma Erna ist ein Drache, der einen magischen Gegenstand verlegt hat. *mike drop* ~;D
Also ist "Railroading" per Definition immer negativ? Was wäre ein neutraler Begriff für Railroading mit Einverständnis?
Auch in einer Sandbox gibt es klare Richtlinien, und wenn die Spieler die überschreiten, wird das entweder angesprochen, oder der SL railroaded sie zurück in den grünen bereich.So ein Quatsch! Dann ist das kein Sandboxspiel mehr! Nur das aus irgendwelchen Gründen nur sehr selten jemand sich mit Oma beschäftigen will :think:, und wenn, dann ist das eine lustige Abwechslung...
In den früher 2000ern hat man dafür in der Diskussion den Begriff des "Partizipionismus" verwendet.Hilf mir mal bitte, weil ich es nicht gefunden habe...was war dann nochmal Trailblazing?
Und da denke ich, kommt es zu Überschneidungen zwischen Railroadern und Anti-Railroadern. Auch der railroading hassende Sandbox SL wird eventuell sagen, das er keinen Bock hat, Oma Ernas Familiengeschichte zu bespielen, das auch nicht vorbereitet hat, und selbst wenn er es vorbereitet hätte, es gar nicht kann, weil er sich mit Dungeons auskennt, nicht mit Familienpsychologie.
Auch in einer Sandbox gibt es klare Richtlinien, und wenn die Spieler die überschreiten, wird das entweder angesprochen, oder der SL railroaded sie zurück in den grünen bereich. Solche Sachen wie, man geht in Dungeon und klaut den Leuten dort ihr Gold. Wenn die Spieler das verweigern und Oma Erna helfen wollen, wird es vermutlich passieren, das die alte Omi entführt wird und man sie aus dem Dungeon befreien muss.
Das ist doch ein gemeinsamer nenner.
Ich finde es erstaunlich, wie sehr sich einige Leute als Spielleiter in der Rolle des Dienstleisters für die Launen der Spieler sehen.
Nichts dagegen, kann man machen. Ich finde es nur erstaunlich und hätte überhaupt keine Lust dazu.
Meine Herangehensweise wäre: ihr müsst das nicht machen. Aber wenn nicht, dann sehe ich nicht, wie wir heute noch zu einem durchdachten Szenario kommen.
Und wenn das häufiger passiert, würde ich grundsätzlichen Gesprächsbedarf sehen.
Man kann ja ganz ohne Steuerung durch den Spielleiter spielen. Aber dann lohnt sich eben Vorbereitung auch nur sehr eingeschränkt und es hängt viel davon ab, dass Situationen gemeinsam von Spielern und Spielleiter geschaffen und mit Leben erfüllt werden. Ist eine andere Art Spiel, braucht eine andere Herangehensweise an Regeln und Spielweise.
Ein Problem sehe ich dann, wenn man zwar klassische Szenarien nutzen und (als Spieler) erleben will, andererseits aber (fast?) jede Steuerung als Railroading ablehnt. Das passt nicht recht zusammen.
Meiner Erfahrung nach sind viele Spieler durchaus offen für (offen kommunizierte) Steuerung. Oder, provokant gesagt, Railroading ist kein Problem, wenn sich alle darauf einigen, dass sie das wollen.
Und wenn man es nicht will, muss man passende Szenarien spielen.
Hilf mir mal bitte, weil ich es nicht gefunden habe...was war dann nochmal Trailblazing?Eine bestimmte Spielart davon - mein ich.
Was wäre ein neutraler Begriff für Railroading mit Einverständnis?
Hilf mir mal bitte, weil ich es nicht gefunden habe...was war dann nochmal Trailblazing?
ehrlich gesagt sehe ich das anders, wie gehst du dann mit vom Abenteuer nicht vorgesehenem Charakterinput um?
Das, was man an Komplexität und Geschliffenheit von vorgefertigten Szenarien gewohnt ist, das bekommt man mit "Fundament" plus Impro nicht hin.
@Lichtschwerttänzer:Vielleicht, denn es wird niemand betrogen und der SL agiert nicht so voll Hybris und vor allem, die Mitspieler können wählen
Also ist es dann doch ein Gefühl. Railroading ist gar keines mehr
Diese Spielleiter-Hybris kenne ich unter Erwachsenen Spielern nicht.
Aus dem Forge Glossary:Wie großzügig... :P
Trailblazing
A set of Techniques including Scene Framing and Force, but reducing Force when resolving conflicts within the scene.
Salopp formuliert bestimmt die SL die Abfolge von Szenen und Handlungsrahmen, aber die Details innerhalb der Szenen werden ergebnisoffen ausgespielt.
Wie großzügig... :P
Diese Spielleiter-Hybris kenne ich unter Erwachsenen Spielern nicht.Der "Schreiber" und Chefredakteur eines solchen hat wohl Mitspieler die Einhaltung von Regeln über den Schutz des Drehbuchs der Geschichte stellen als Grottenbazis bezeichnet und sah Regeln wohl nur als Mittel diese zum Erzwingen der Geschichte zu nutzen
Die Vorstellung, das die Spieler beim Railroading nicht wissen, das sie gerailroaded werden, halte ich -in den meisten Fällen- für nicht zutreffend.
Der grund sind die kaufabenteuer bei DSA, dem System, wo üblicherweise gerailroaded wird. Die meisten Spieler wissen, wie ein kaufabenteuer aufgebaut ist, und wissen damit auch, dass eine Abweichung üblicherweise nicht vorgesehen ist. Sie wissen also, das der SL bestrebt sein muss, das Abenteuer auf Schienen zu halten. Dinge wie Vorlesetexte und lineare Abäufe machen es offensichtlich. Selbst wenn die Spieler nie ein kaufabenteuer gelsesen haben, ist der prominente, feste metaplot ein klarer Hinweis.
Zu Unwissenheit kan es eigentlich nur dann kommen, wenn der SL explizit was anderes versprochen hat, also vorher ansagt, dass trotz kaufabenteuer alles frei wäre. Oder wenn die Spieler noch nie ein DSA kaufabenteuer gesehen haben. Das kommt sicher vor, ist aber nicht üblich.
Andererseitz hab ich es auch schon erlebt das es auf Cons Leute gibt welche sich "komplette(*)" Sandboxfreiheiten herausnehmen und vom eigentlichen Plot weglaufen. (da war ich schon etwas fassungslos,... zum Glück war ich da nur Spieler)
Ich empfinde es als schwierig, sich selbst bei all den ganzen Begrifflichkeiten zu positionieren.
Sandboxing wird weitgehend als frei gekennzeichnet und positiv bewertet, Railroading als gängelnd und negativ empfunden. Jenachdem wie es gespielt wird, kann beides nerven oder auch als angenehm empfunden werden.
Um beim Bild zu bleiben...
Wenn ich mir ein Restaurant von vielen aussuchen kann, ...
Der "Schreiber" und Chefredakteur eines solchen hat wohl Mitspieler die Einhaltung von Regeln über den Schutz des Drehbuchs der Geschichte stellen als Grottenbazis bezeichnet und sah Regeln wohl nur als Mittel diese zum Erzwingen der Geschichte zu nutzen
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,19805.msg1735770.html#msg1735770
Das Machwerk habe ich wohl mal in einer Conrunde angetestet, Nach dem wir nicht an der Station andockten beendete der "SL" die Runde
Ich sehe da auch einen qualitativen Unterschied zwischen Con-Runden mit ihrem begrenzten Zeithorizont und der Kampagne in den eigenen vier Wänden. Auf der Con ist es schon aus reinem Pragmatismus sinnvoll, auf die Dinge einzugehen, die die SL vorbereitet hat, während Spiel ohne praktische Zeitbeschränkung da ganz andere Möglichkeiten bietet. Da Rollenspiel aber generell eine Gruppenbeschäftigung ist, ist jeder Versuch, die eigenen Wünsche um Spielinhalte gegen die bekannten Interessen der anderen Mitspieler inklusive SL durchzusetzen, uncool. Freiheit gilt nun mal nicht nur für eine Person. Die ist für alle da und dadurch auch wieder eingeschränkt.
"Du kannst im Spiel machen was Du willst" wird normalerweise verstanden als "Du kannst Deiner Figur Farbe gegen wie Du möchtest und den Plot mit ausschmücken".
@Viral:
Bei allem wohlwollenden lesen.
Mit "Niveau von Trumps PR-Menschen" zu argumentieren, aber dann twitteresque Kraftausdrücke zu verwenden und CAPS LOCK zur Verdeutlichung/Standpunkt klarmachen zu verwenden, mutet zumindest seltsam an imo.
Das bezieht sich auf die Aussage es gäbe kein Railroading nur Kommunikationsprobleme.Weil Seite 1 nicht mit Trump argumentiert.
Und das Caps Lock wird genutzt um den Unterschied zwischen den beiden Aussagen hervorzuheben. Mehr auch nicht.
Kraftausdrücke und Caps Lock wird doch in dem Thread seit Seite 1 benutzt, warum störst du dich gerade hier daran!?!
Weil Seite 1 nicht mit Trump argumentiert.
So spielt doch niemand. Das sind doch theoretische Begriffe ohne einen Mehrwert.
Die Vorstellung, das die Spieler beim Railroading nicht wissen, das sie gerailroaded werden, halte ich -in den meisten Fällen- für nicht zutreffend.Zumindest bei einigen Kaufabenteuern.
Es geht um das ignorieren von Fakten... naja ... es ist müßig über Inhalt zu sprechen... wenn man lieber über Form spricht ... dann macht mal hier ohne mich weiterFakten sind so eine Sache...
Abenteuer und Kampagnen, die nicht vor Spielerberührung schon vom Anfang bis zum Ende durchkonzipiert sind (meist wohl erst in Notizen oder aber als Kaufabenteuer), sondern, dass zwischen den Sessions der weitere Verlauf des Abenteuers improvisiert wird. Paradebeispiel: Session endet mit einem Cliffhanger und der Spielleiter hat dann eine Woche Zeit sich zu überlegen, wie es da weitergehen könnte, denn es ist dem SL am Ende der Session noch nicht klar.Das ist für mich dann schon gut geplant: Da kommen die Probleme in meinem Extrembeispiel eher nicht vor. Viel weiter als über 3-4 Runden habe ich bisher selbst fast nie geplant. Da gab es höchstens grobe Ideen.
Wenn ich in einem Restaurant eine ellenlange Speisekarte mit allen möglichen Gerichten vorgesetzt bekomme, die ich mir nur vorstellen kann, und daraus aussuchen soll, dann ist das ebenso unbefriedigend, weil ich mich schwer entschieden kann.Ich hätte auch lieber eine SL, die anbietet, was sie gut kann. Das passt zum Essen: Im Restaurant interessiert mich eher, was dort besonders gut gemacht wird.
Habe ich aber eine Tageskarte vor mir, mit einigen Speisen zur Auswahl, dann kann ich entscheiden, worauf ich Appetit habe und bekomme vermutlich auch frische Ware serviert.
Das ist für mich dann schon gut geplant: Da kommen die Probleme in meinem Extrembeispiel eher nicht vor. Viel weiter als über 3-4 Runden habe ich bisher selbst fast nie geplant. Da gab es höchstens grobe Ideen.Ich glaube, ich verstehe langsam warum Improvisation so ein Problem ist - weil sie oft im luftleeren Raum versucht wird. Wenn ich eine Hexmap habe im Maßstab von 8km oder was und schon zu jedem Hex zumindest einen Satz habe - selbst zu einem "Leeren",wie z.B. "Diese sandigen Hügel steigen Richtung Osten langsam zu den Bergen an und sind bewachsen von violettem Heidekraut mit einzelnen Wacholderbüschen", dann habe ich ja schon eine ungefähre Vorstellung, wie eine Begegnung dort aussehen könnte - wenn dann noch Zufallsbegegnungstabellen und Orte und allgemein Machtgruppen in der Gegend dazukommen, habe ich eine Menge um zu Improvisieren. Wenn aber jemand nur den Pfad zum Berg hat, wo der nächste Teil des Abenteuers liegt, und keine Ahnung hat, was darum passiert... :think: Vielleicht überprojiziere ich da auch.
Habe mir das heute nochmals angehört. Noch ein Schmankerl aus dieser Youtube-Railroading-Diskussion (https://www.youtube.com/watch?v=A_Hewo6KBW0&feature=youtu.be&t=3880).
Ich glaube, ich verstehe langsam warum Improvisation so ein Problem ist - weil sie oft im luftleeren Raum versucht wird. Wenn ich eine Hexmap habe im Maßstab von 8km oder was und schon zu jedem Hex zumindest einen Satz habe - selbst zu einem "Leeren",wie z.B. "Diese sandigen Hügel steigen Richtung Osten langsam zu den Bergen an und sind bewachsen von violettem Heidekraut mit einzelnen Wacholderbüschen", dann habe ich ja schon eine ungefähre Vorstellung, wie eine Begegnung dort aussehen könnte - wenn dann noch Zufallsbegegnungstabellen und Orte und allgemein Machtgruppen in der Gegend dazukommen, habe ich eine Menge um zu Improvisieren. Wenn aber jemand nur den Pfad zum Berg hat, wo der nächste Teil des Abenteuers liegt, und keine Ahnung hat, was darum passiert... :think: Vielleicht überprojiziere ich da auch.
Stimmt, tust du, denke ich. Wenn du zu jedem Hex auch nur einen Satz schreibst, dann improvisierst du ja nicht mehr, dann bist du vorbereitet (und du müsstest uns noch erzählen, wieso das keine "Überinformation" ist). Der narrativ orientierte Spielleiter hat da wahrscheinlich seine R-Map mit NSCs und Gegnerfraktionen und vielleicht eine Liste mit Gegebenheiten und Beschreibungshilfen für verschiedene Biome. Und schwupps, damit kann der auch etwas machen.Ja, wahrscheinlich, was den narrativen Spielleiter angeht - ich bezog mich mehr auf die Schiene hier. Und die Liste mit "Gegebenheiten und Beschreibungshilfen für verschiedene Biome" ist ja eine Hexmap effektiv. ;)
("Wachholderbüsche" und "Sandhügel" sind auf Anhieb nichts, was für ein "darum passiert was" sorgt – es braucht dann zumindest noch Wetter oder im Besten Falle eben NSCs mit Motiven und Agendas. Menschen sind die eigentlichen Triebfedern von Geschichten. Landschaft, in der niemand ist, ist mal ganz nett als Herausforderung zwischendurch, wäre aber nichts, was ich an einem Spielabend in Dauerschleife bräuchte. Im Zweifel, frage ich halt, ob wer auf der Reise noch was machen will und wenn nicht, dann wird halt zum Ziel geschnitten. Ich nehme da bestimmt nicht noch Tempo raus. Wenn die Begegnungen der Reise relevant sind, dann wird das natürlich gespielt.
da hat sich aber nichts geändert seit DSA2
Und vorsicht, ich rante jetzt ein büschen:
"Der Löwe und der Rabe" ist von ihm, glaub ich.das ist keine Sandbox, das sind Bruchstücke
Stimmt, tust du, denke ich. Wenn du zu jedem Hex auch nur einen Satz schreibst, dann improvisierst du ja nicht mehr, dann bist du vorbereitetdas ist das Problem:
das ist das Problem:Ja, das ist luftleere Raum von dem ich sprach - aber diese Vorbereitung setzte ich einfach voraus, bei einer Kampagne oder einem Abenteuer. :)
Improvisation erfordert oder ist erheblich besser mit entsprechender Vorbereitung, nur bereitet man da nicht Szenen vor sondern die Requisiten, NSCs mit Persönlichkeit, Motivation, Zielen und Vorgehensweisen
Das ist mMn. etwas anderes, als wenn es den Fakt vorher gar nicht gegeben hat.spielen nicht in der gleichen Liga - neu aufgestellte Fakten, die dem vorherigen Status Quo nicht widersprechen, sind eigentlich ja verspätete Vorbereitung ~;D (Edit: Wenn irgendwie eine Methode zu relativ neutraler Generierung dieser Fakten genutzt wird, denke ich jedenfalls)
Oder dieser Fakt ein anderer war.
Das Ändern aller Fakten? Auch das nachträgliche Aufklären von Irrtümern?
Und wie sieht es aus, wenn die Spieler die Änderung eines Faktes gar nicht weiter stört? Ist das immer noch Betrug?
Auch das nachträgliche Aufklären von Irrtümern? Das Vergessen von Fakten und die spätere Neudefinition (z.B. beim Namen eines NSCs?)Wo ist das den Ändern? Wenn du den Namen eines NSCs falsch wiedergibtst, und der jetzt so heißt, ändert das doch ... Nichts an dem NSC? Nichts entscheidendes jedenfalls?
Und wie sieht es aus, wenn die Spieler die Änderung eines Faktes gar nicht weiter stört? Ist das immer noch Betrug?Wenn ich dir 100€ klaue, kann ich nicht davon ausgehen, das es dir egal ist - selbst wenn es dir egal ist... und selbst wenn ich weiß (oder zu wissen glaube) daß es dir egal ist, dann weiß ich immer noch, daß ich es getan habe... ;)
Ich bin da größtenteils bei dir, aber die beiden hier:spielen nicht in der gleichen Liga - neu aufgestellte Fakten, die dem vorherigen Status Quo nicht widersprechen, sind eigentlich ja verspätete Vorbereitung ~;D;D
Selbstverständlich, wenn man ausreichend dogmatisch ist.
Es gibt Spiele wie z.B. "Mäxchen" oder "Werwolf" oder "Widerstand" bei denen geht es darum zu lügen und zu betrügen.
Sogar im "Poker" geht es darum.
Die Teilnahme ist freiwillig. Beim Rollenspiel ist es nicht anders. Und die Tatsache, dass es einen SL Schirm gibt sagt ja schon einiges aus.
Das "Verdeckt Würfel" ist daher von jeher Teil des Spiels. Daher können wir Reallife Gesetze, denke ich, mal gepflegt vor der Tür lassen. ~;D
Geht weder um Gesetze noch um Spiele, in denen geblufft wird. Wenn du den Unterschied nicht siehst, weiß ich es leider auch nicht weiter zu erklären. :)Rollenspiel hat idR. einen Spielleiter Schirm- das sagt schon alles.
Rollenspiel hat idR. einen Spielleiter Schirm- das sagt schon alles.
Diesen nicht zu nutzen, ist ein "Kann" kein "Muss."
Und das sage ich als jemand, er lieber ohne Täuschung spielt. ;)
Der Schirm ist nicht zum Lügen da. Das ist nicht sein erklärtes Ziel. Manche Spielleitungen nutzen ihn dafür.Das ist doch aber Quatsch, Sorry.
Entscheidend für den Betrug ist die Absicht, nicht ob sich jemand betrogen fühlt. Mit Dogma hat das nichts zu tun, sondern mit Wortbedeutungen. Oder sind Wortbedeutungen mein Dogma? ;)
Das ist doch aber Quatsch, Sorry.
Die Frage ist doch: Würfel ich offen oder verdeckt?
Sobald verdeckt gewürfelt wird, habe ich kein offenes, transparentes Spiel mehr.
Was, wenn die Täuschung der Bereicherung Anderer dient?
Wenn die dadurch ein besseres Spiel haben und das auch so wollen?
Selbstbereicherung kann ja auch emotional sein statt monetär.
Soweit mir bekannt, kann in solchen Fällen nicht von Betrug gesprochen werden, da dieser immer eine Schädigung des Anderen voraussetzt. Geschädigt wird hier aber niemand.
Was, wenn die Täuschung der Bereicherung Anderer dient?Wenn die das so wollen, muss man die nicht täuschen. Ich verweise mal auf Alexander Kalinowskis KotBL, wo ein spezielles Gummipunktsystem für Transparenz statt Täuschung sorgen soll.
Wenn die dadurch ein besseres Spiel haben und das auch so wollen?
Täuschung ist erstmal Täuschung. Die Bewertung ihre Auswirkung auf die Betroffenen und von den Betroffenen ändert daran nichts.
D.h. aber nicht, dass gelogen wird. Assymetrischer Zugang zu Informationen scheint mir völlig unbedenklich.Nein. Aber es heißt auch nicht, dass nicht gelogen wird.
Wenn die das so wollen, muss man die nicht täuschen. Ich verweise mal auf Alexander Kalinowskis KotBL, wo ein spezielles Gummipunktsystem für Transparenz statt Täuschung sorgen soll.
Denn Täuschung ist unredlich und sorgt für schlechteres Spiel (Link (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/)).
-" Ist ja nur für die Abenteuer Unterlagen."(Frage: Wenn es nur für die Unterlagen ist, warum würfelst du dann nicht offen?)
Genau das ist gemeint: nur für die Unterlagen.Ich auch nicht.
Und die Vertreter dieser Meinung würfeln offen. Mache ich übrigens auch oft. Ich bin selbst kein Freund des Würfeldrehens.
Rollenspiel hat idR. einen Spielleiter Schirm- das sagt schon alles.
Nein. Aber es heißt auch nicht, dass nicht gelogen wird.
Welchen Zweck hat ein Sichtschutz sonst?
Ich weiß man kann sich jetzt zig Alternative Gründe aus der Nase ziehen. Wie -" Ist ja nur für die Abenteuer Unterlagen."(Frage: Wenn es nur für die Unterlagen ist, warum würfelst du dann nicht offen?)
Und andere.
Aber im Endeffekt sind die meisten mehr oder weniger an den Haaren herbeigezogen.
Und täuschen nur über die Möglichkeit zur Täuschung hinweg.
Hinzu kommt dass sich Rollenspiel, anders als Brettspiele, ja nicht auf die Fahne geschrieben hat, hundertprozent Transparent oder Fair zu sein.
Es dient doch mehr der Unterhaltung.
mmh, dieses hübsch bemalte Ding, welches als Würfelunterlage dient, um den Tisch zu schonen?+1, und Zufallsbegegnungen, die ja u.U.nicht auf den ersten Blick für die SC zu erkennen sind? Unsichtbarer Pirscher so ein D&D-Beispiel? Fallen finde für Diebe würfel ich auch. Weil, bei Tod oder Leben Situationen traue ich meinen Spielern dann doch nicht, da zwischen Spielerwissen und Charakterwissen zu trennen, ganz natürlicher Reflex. ;D
oder weil es die kurze Regelzusammenfassung oder nützliche Zufallstabellen / Impro.-Hilfe beinhaltet?
Als Sichtschirm dient es lediglich dazu die Lagekarte zu verbergen, damit die Spieler nicht einsehen können, wo sich die Geheimtür befindet. Und in der Regel besitze ich vermutlich mehr Rollenspiele ohne Schirm.
mmh, dieses hübsch bemalte Ding, welches als Würfelunterlage dient, um den Tisch zu schonen?Es gibt wie gesagt zig gute Gründe, seinen Schirm zu nutzen.
oder weil es die kurze Regelzusammenfassung oder nützliche Zufallstabellen / Impro.-Hilfe beinhaltet?
Als Sichtschirm dient es lediglich dazu die Lagekarte zu verbergen, damit die Spieler nicht einsehen können, wo sich die Geheimtür befindet. Und in der Regel besitze ich vermutlich mehr Rollenspiele ohne Schirm.
Fakt ist: Das ganze SL Ding beruht auf Vertrauen, dass er oder sie zum Wohl der SPL leitet.Und genau das Vertrauen wird durch Täuschung unterminiert - selbst wenn die Spieler denken, das sie damit einverstanden sind, werden sie zurückschauen und denken "Wow, wir haben das geschafft!" oder bleibt da ein fahler Beigeschmack? ;)
Und was genau, das für die jeweiligen SPL bedeutet kann durchaus unterschiedlich sein.
Und genau das Vertrauen wird durch Täuschung unterminiert - selbst wenn die Spieler denken, das sie damit einverstanden sind, werden sie zurückschauen und denken "Wow, wir haben das geschafft!" oder bleibt da ein fahler Beigeschmack? ;)Jetzt bin ich Mal gemein: ...."Aber nur wenn sie rauskommt."
Illusionismus oder Schummeln als "SL-Technik" lehne ich jedoch vehement ab, als große Gefahr für die Qualität des Spiels. Da bin ich nicht bereit, mich neutral zu geben.
" Ist ja nur für die Abenteuer Unterlagen."(Frage: Wenn es nur für die Unterlagen ist, warum würfelst du dann nicht offen?)
Da sind wir in beiden Punkten einer Meinung. Zumindest Schummeln dürften andere aber gerne, solange sich dessen jeder bewusst und im positiven Sinne damit einverstanden ist. Meins ist das nicht, da leidet mir die Ergebnisoffenheit ein bisschen zu sehr drunter.
Ist halt ein Graubereich.Ist es nicht. Denn Du weißt es. Und wenn es jemals rauskommt, dann steht deine eigene Integrität, jeder Gewinn den deine Spieler ehrlich gewonnen haben, jede gute Szene ohne Schummeln auch im Verdacht... das ist nicht gut. Kann auch im Nachhinein schöne Erinnerung vergiften. :-\
Da würde ich eher noch die Frage stellen "Weiß der Charakter überhaupt, daß er unter den aktuell gegebenen Umständen eine Reichweite von genau zwölf Metern hat, und kann er dann auch mit bloßem Auge auf einen Blick den Unterschied zwischen dieser Reichweite und dreizehn bis vierzehn Metern erkennen?"Klar, sehe ich auch so. :) War ja auch nur ein aus der Hüfte geschossenes Beispiel. Aber, btw, ein Grund dafür warum bei mir die Laufreichweiten x+1d5 Meter pro Runde haben werden. Und wenn der GM dann nur ungefähre Schätzungen zu Distanzen abgibt, dann wird's richtig spannend. ;)
Eine Szene, z.B. im RPG, ist entweder emotional fesselnd und mitreissend oder eben nicht.
[...]
Es ist die Emotionalität der Situation die fesselt und nicht deren Entstehungsgeschichte.
Und was soll an einer Szene aus einem 'unverändert aus einem gut designten Kaufabenteuer' besser sein, als eine Szene, die meiner ureigenen Kreativität entsprungen ist?
Ich erinnere an die 'Schillerstrasse'. Das war Impro Comedy vom Feinsten
Ob etwas als gut oder schlecht bewertet wird, hängt doch nicht davon ab, ob es gekauft oder selbst gemacht wurde. Noch hängt es davon ab, wieviel Zeit auf die Entstehung verwendet wurde.Noch einmal: Wenn dem so wäre, dann könnten Autoren Bücher so herunterschreiben und Schauspieler müssten keine Drehbücher lernen.
Runden, Meter, Initiative, Handlungsaspekte... Was soll das sein?Spielerisch-simulatorische Aspekte des Rollenspiels.
Das sind alles in Regeln gepresste Abläufe, auf die man mit dem Finger im Regelwerk hinweisen kann, um Spieler und Spielleiter, die nicht improvisieren können / wollen oder sich über den Ablauf und das Ergebnis einer Szene uneinig sind, daran zu hindern, dass jemand "Willkür!" schreit.
Nehmen wir eine Szene, die in drei Systemen gleich anläuft, und man bekommt, je nach Regelwerk drei Antworten auf die Frage "Kann ich... das und das... machen?"
Darauf gibt es kein "Nein!", weil der Char, über den ein Spieler die Handlung ausführen lassen will, ja gar nicht weiss, wie weit dieser laufen kann, wie viele Aktionen er hat und was eine 'Runde' ist.
Diese Ruckfragerei stört nur den Fluss des Spiels.
Bei mir heisst es: "Mach es oder lass es. Aber leb mit den Konsequenzen."
Kein Spieler fragt mich mehr: "Kann ich da hochklettern?"
Meine Antwort wäre: "Woher soll ich das wissen?"
Meine Spieler fragen mich nach Optionen und nach Konsequenzen.
Sie 'machen' einfach. Und zwar selbständig.
Täuschung halte ich für akzeptabel, auch wenn der Begriff mir immer noch zu negativ konnotiert ist.Dem schliesse ich mich an.
Ich erkenne nur einen extremen Unterschied zwischen Situationen, in denen die Verhaltensweisen per sozialem Vertrag von allen akzeptiert sind und jenen, bei denen das nicht der Fall ist, und ich erkenne einen Unterschied zwischen der Motivation, den Spielspaß aller zu befördern, und der Motivation, seinen eigenen Spielspaß auf Kosten anderer zu erhöhen und andere zu gängeln. Da sind ethlisch, moralisch und spieltechnisch für mich differenzierte Wertungen zu machen. Wer das alles über einen Kamm schert, weil es ja "Täuschung" ist, der argumentiert aus meiner Sicht dogmatisch.
Dieses Einführen neuer Einfälle ist im Rückblick für mich schwer von Illusionismus zu trennen, obwohl die Spieler die Richtung vorgeben.
Ohne zu variieren sagt der SL:Und zu verlieren ist immer schlimm? Wo ist denn der Wert des Gewinns wenn du immer gewinnst? Watt? Und "Mehr könnt Ihr nicht tun" stimmt ja sowieso nicht - man kann doch immer noch was tun, selbst wenn der Bösewicht gewinnt. Die Auswirkungen reduzieren, weiterkämpfen und halt auch unter Umständen gewaltig Untergehen. Ich verstehe diese "Nee, nicht gewonnen, scheiße" Mentalität überhaupt nicht. Selbst ein Ende wie "Schwarzer Rauch steht über euch als ihr die Innenstadt New Yorks in Flammen aufgehen seht" ist doch ein gewaltiges und aufregendes Bild, eine erzählenswerte Geschichte des vergeblichen Bemühens. wtf?
"Okay. Der Typ entkommt jetzt mit dem Amulett. Er kann Skifahren, Ihr nicht. Ihr habt auf ihn geschossen und nicht getroffen. Jetzt ist er weg. Den Ausgang sieht das Szenario nicht vor. Mehr könnt Ihr nicht tun. Ihr habt verloren. Ende."
Da erwarte ich doch als Spieler, dass sich der SL etwas ausdenkt, wie unsere Chars das Ganze doch noch drehen können.
Wenn er das nicht kann oder will, dann fühle ich mich als Spieler um den Spielabend betrogen.
Und zu verlieren ist immer schlimm?
Wer "kanzelt" das denn ab? Es ist nachweislich eine Spielform mit weniger Freiheitsgraden als andere.Aber höherem Detailgrad.
Nein. Aber so wie in dem beispiel genannt zu verlieren ist immer schlimm.
du ich nicht, bei mir wäre es anders rum
Ohne zu variieren sagt der SL:
"Okay. Der Typ entkommt jetzt mit dem Amulett. Er kann Skifahren, Ihr nicht. Ihr habt auf ihn geschossen und nicht getroffen. Jetzt ist er weg. Den Ausgang sieht das Szenario nicht vor. Mehr könnt Ihr nicht tun. Ihr habt verloren. Ende."
Da erwarte ich doch als Spieler, dass sich der SL etwas ausdenkt, wie unsere Chars das Ganze doch noch drehen können.
Wenn er das nicht kann oder will, dann fühle ich mich als Spieler um den Spielabend betrogen.
Das ist doch aber Quatsch, Sorry.Ja, von dir er kann so benutzt werden, er mu8 es nicht
Das ist jetzt ein bisschen verkopft, oder? Was ist denn hier Illusionismus? Jeglicher persönliche Einfluss des Spielleiters auf das, was als nächstes passieren wird?
Es ist höchst unvollständige Sachkritik. Solange keine Güterabwägungen vorgenommen werden, bleibt die Diskussion auf einem schwachen Niveau.
Nein. Aber so wie in dem beispiel genannt zu verlieren ist immer schlimm.Ja, die Aussage "Jetzt ist er weg. Den Ausgang sieht das Szenario nicht vor. Mehr könnt Ihr nicht tun. Ihr habt verloren. Ende." ist natürlich Blödsinn. Siehe auch meine Ausführungen, aber das klang auch eher kindisch, als eine echte Situation mit jemandem, mit dem man ein zweites Mal spielt. :P
Welchen Zweck hat ein Sichtschutz sonst?Der Sichtschutz kann je nach Intention dafür sorgen, dass Fakten nur etabliert werden, wenn die SL sie explizit sichtbar macht.
@felixs: Spricht du in deiner Verteidigung desWuerfeldrehensedit: Plotschubsens als Spielleiter oder als Spieler?
Ist es nicht. Denn Du weißt es. Und wenn es jemals rauskommt, dann steht deine eigene Integrität, jeder Gewinn den deine Spieler ehrlich gewonnen haben, jede gute Szene ohne Schummeln auch im Verdacht... das ist nicht gut. Kann auch im Nachhinein schöne Erinnerung vergiften. :-\Bei mir gilt explizit die Setzung: Es existiert nur, was eingeführt wurde. Was in meinen Notizen steht ist irrelevant und eure Herausforderungen sind über das definiert, was ihr wisst.
Und zu verlieren ist immer schlimm? Wo ist denn der Wert des Gewinns wenn du immer gewinnst?Es geht nicht ums Gewinnen wollen oder um das Verlieren können.
Und "Mehr könnt Ihr nicht tun" stimmt ja sowieso nicht - man kann doch immer noch was tun, selbst wenn der Bösewicht gewinnt. Die Auswirkungen reduzieren, weiterkämpfen und halt auch unter Umständen gewaltig Untergehen. Ich verstehe diese "Nee, nicht gewonnen, scheiße" Mentalität überhaupt nicht.Jetzt bin ich verwirrt.
Ist es nicht. Denn Du weißt es. Und wenn es jemals rauskommt, dann steht deine eigene Integrität, jeder Gewinn den deine Spieler ehrlich gewonnen haben, jede gute Szene ohne Schummeln auch im Verdacht... das ist nicht gut. Kann auch im Nachhinein schöne Erinnerung vergiften. :-\Wenn es rauskommt, dann .....ja.
.. (aber unlesbar, verschlüsselt durch die Macht von 30 Jahren Handschriftentwicklung …).
Und: Es gibt überhaupt kein "ehrliches Gewinnen". Also, kein objektives Gewinnen der Spieler gegenüber objektiven Herausforderungen.
Das Problem des subjektiven SL mit subjektiven Entscheidungen ist doch bekannt. Mit diversen Graustufen, bis hin zu dunkelschwarz.
Was hinter dem Sichtschirm steht ist nicht real. Es wird erst real, wenn es im Spiel auftaucht. Entsprechend kann über Dinge hinter dem Sichtschirm nur dann getäuscht werden, wenn es explizit die Erwartung gibt, dass die SL sich an ihre privaten Notizen hält.Die gibt es aber recht häufig.
Ich habe gelernt: Zum "Illusionismus" muss nur zurückgreifen, wer nicht genügend eigene Werkzeuge zum Improvisieren hat.Ich denke, der Hauptgrund für Täuschung ist ein schlechter Plot (inklusive mangelnder Werkzeuge für die SL) und/oder mangelnde Vorbereitung.
Dabei belasse ich es dann auch, da ich den Eindruck habe, vielen geht es nicht darum neue Methoden zu erlernen, sondern die eigene Meinung und den eigenen Stil zu rechtfertigen, um sich nicht schlecht zu fühlen.
Ich denke, der Hauptgrund für Täuschung ist ein schlechter Plot (inklusive mangelnder Werkzeuge für die SL) und/oder mangelnde Vorbereitung.
Ich habe gelernt: Zum "Illusionismus" muss nur zurückgreifen, wer nicht genügend eigene Werkzeuge zum Improvisieren hat.
Dabei belasse ich es dann auch, da ich den Eindruck habe, vielen geht es nicht darum neue Methoden zu erlernen, sondern die eigene Meinung und den eigenen Stil zu rechtfertigen, um sich nicht schlecht zu fühlen.
Ich glaube, das ist auch der Grund, weshalb ich diese Art von Spiel mag.Das ist doch dann aber in den meisten Fällen auch "mangelnde Vorbereitung." und/oder "Aufbereitung"
Es kommt ohne Brüche aus, die entstehen, wenn der SL in seinen Unterlagen und Regelwerken sucht und blättert...
und dann oft genug, weil er nicht findet, was er gesucht hat, dann doch improvisieren muss.
Wenn die das so wollen, muss man die nicht täuschen. Ich verweise mal auf Alexander Kalinowskis KotBL, wo ein spezielles Gummipunktsystem für Transparenz statt Täuschung sorgen soll.Man kann natürlich problematische Situationen (wie das ungeplante, vorzeitige Ableben des Oberbösewichts am Anfang der Kampagne) auch einfach so durch Schummeln handhaben. Die klassische Methode. Den Unterschied machen meine (und auch andere, denke ich) Gummipunkte in dreierlei Hinsicht:
Denn Täuschung ist unredlich und sorgt für schlechteres Spiel (Link (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/04/17/worte-eines-ghouls-wider-das-schummel-erzaehlspiel/)).
Ich war mal als Spieler bei einem Spiel dabei, bei dem (fast) all unsere Vorhersagen und Befürchtungen eintraten.
Wir kamen uns echt clever vor.
Hinterher habe ich dann erfahren, dass der SL alles, anhand unserer Ideen und Einwürfe, innerhalb der Rahmenhandlung, improvisiert hatte.
Das war ein super Spiel, vor allem, weil nicht ständig in den Unterlagen geblättert wurde. Alles war sehr, sehr rund und lief ausgesprochen flüssig.
Nehmen wir als Beispiel den Film 'Jäger des Verlorenen Schatzes'. Den Chars wird wieder und wieder übel mitgespielt, manchmal haben sie die Oberhand, manchmal nicht. Für das Ende des Films sind ihre Aktionen jedoch unerheblich.
Wirft aber eine Frage auf: Ist Improvisieren Betrug/Täuschung/Whatever, wenn die Spieler davon ausgehen, dass die SL etwas vorbereitet hat?Wenn Du mich fragst: Ja Kein klassischer- aber Ja.
Ich war mal als Spieler bei einem Spiel dabei, bei dem (fast) all unsere Vorhersagen und Befürchtungen eintraten.
Wir kamen uns echt clever vor.
Hinterher habe ich dann erfahren, dass der SL alles, anhand unserer Ideen und Einwürfe, innerhalb der Rahmenhandlung, improvisiert hatte.
Wirft aber eine Frage auf: Ist Improvisieren Betrug/Täuschung/Whatever, wenn die Spieler davon ausgehen, dass die SL etwas vorbereitet hat?
Da würd ich mir vermutlich mehr verarscht vorkommen als beim klassischen Illusionismus.Es war ein tolles Szenario. Und es ist doch egal, wie das alles zustande kam. Alle hatten Spass. Alle waren zufrieden. Was will man mehr?
Ich würde sagen: erst einmal nicht. Was die Spieler insgeheim so denken mögen, ist erst mal ihre Privatsache, und wenn sie ohne Rückfrage einfach von sich aus von falschen Voraussetzungen ausgehen, dann ist das schlichtweg Selbsttäuschung ihrerseits.
Es war ein tolles Szenario. Und es ist doch egal, wie das alles zustande kam. Alle hatten Spass. Alle waren zufrieden. Was will man mehr?
Für mich ist ein SL ein Alleinunterhalter, wie jemand der Kartentricks vorführt.
Es kommt nicht darauf an, was er macht oder wie er etwas macht. Wenn ich mich gut unterhalten fühle, ist soweit alles okay für mich.
Das ist mein Anspruch an mich als SL, aber auch an andere SLs wenn ich Spieler bin.
Ist also genau so wie beim Würfeldrehen... ;)
Improvisationseinlagen
je nach Geschmack
Es ging aber um ein Beispiel, wo der gesamte Plot improvisiert wurde (so hab ich den Läuterer zumindest verstanden).Die Rahmenhandlung stand fest, allerdings wurden unsere Ideen, wie alles zusammenhängen könnte, dann in den Plot implementiert und konsequent umgesetzt.
Und: Es gibt überhaupt kein "ehrliches Gewinnen". Also, kein objektives Gewinnen der Spieler gegenüber objektiven Herausforderungen.Ich würde sagen, dass es das schon gibt. Wenn ein Spieler gut geplant hat und dadurch an einer Stelle genau das hat, was es braucht, um vorher schon eingeführte Probleme mit bereits bekannten Mitteln zu überwinden, ist das schon ein Sieg (im Großen).
Wenn ich z.B. einen NSC ausgearbeitet habe, kann ich ihn entsprechend spielen. Ich kann selbst kleinste Hinweise und Andeutungen machen, die auf "Mehr" hinweisen, als er Preis gibt.Einerseits würde ich dir Recht geben. Andererseits sehe ich aber, dass es auch möglich ist, einfach irgendwelche Hinweise und Andeutungen zu improvisieren und mich dann später daran zu halten, dass das Versprechen sind, die ich halten muss — das also etwas dahinter steckt, dass ich jetzt ausarbeiten oder im Spiel entwickeln muss.
Ich kann meine Darstellung entsprechend anpassen. Wenn ich seine Ziele kenne, seine Schwächen, kann ich ihn ebenfalls entsprechend reagieren lassen.- Anders als wenn ich mir noch nicht im geringsten im Klaren bin, welche Rolle der im Abenteuer einnehmen soll.
Entsprechend kann über Dinge hinter dem Sichtschirm nur dann getäuscht werden, wenn es explizit die Erwartung gibt, dass die SL sich an ihre privaten Notizen hält.An sich ja, aber es ist halt ein Indiz, dass da jemand gerade etwas onthefly angepasst hat. Und je nachdem was da kommt, kommen auch Vermutungen wieso und je nachdem in welche Richtungen die gehen kostet das den SL ggf Vertrauen.
Ich habe gelernt: Zum "Illusionismus" muss nur zurückgreifen, wer nicht genügend eigene Werkzeuge zum Improvisieren hat.Da entsprechende Anweisungen auch in Abenteuern zu finden sind, ist diese These unhaltbar.
Ich war mal als Spieler bei einem Spiel dabei, bei dem (fast) all unsere Vorhersagen und Befürchtungen eintraten.Ich habe doch tatsächlich vor einiger Zeit ganz überraschend und nach einer überraschenden Wende am Ende des Spiels ein regionales Tennisturnier gewonnen. Ok, dann stellte sich heraus war von der Wettmafia verschoben worden, aber cool war es doch – sollte viel öfter passieren …
Wir kamen uns echt clever vor.
Hinterher habe ich dann erfahren, dass der SL alles, anhand unserer Ideen und Einwürfe, innerhalb der Rahmenhandlung, improvisiert hatte….
Ich würde sagen, dass es das schon gibt. Wenn ein Spieler gut geplant hat und dadurch an einer Stelle genau das hat, was es braucht, um vorher schon eingeführte Probleme mit bereits bekannten Mitteln zu überwinden, ist das schon ein Sieg (im Großen).
Gut zu würfeln ist auch gewinnen (im Kleinen).
Es kann im Rollenspiel immer wieder klar definierte Herausforderungen geben, bei denen man wirklich gewinnen kann.
Einerseits würde ich dir Recht geben. Andererseits sehe ich aber, dass es auch möglich ist, einfach irgendwelche Hinweise und Andeutungen zu improvisieren und mich dann später daran zu halten, dass das Versprechen sind, die ich halten muss — das also etwas dahinter steckt, dass ich jetzt ausarbeiten oder im Spiel entwickeln muss.Klar. Du kannst das Pferd auch von hinten aufsatteln, wenn.....Du das geschickt genug machst.
Und vorbereitete Personen oder Orte verführen nicht dazu, diese dann auch unbedingt ins Spiel bringen zu wollen?
Und vorbereitete Personen oder Orte verführen nicht dazu, diese dann auch unbedingt ins Spiel bringen zu wollen?
Es kommt meines Erachtens stark darauf an, was vorbereitet wird. Man muss seine NSCs und seine Lokationen kennen. Das Vorplanen von Handlungssträngen birgt dagegen erhöhte Risiken, diese auch durchdrücken zu wollen.Handlungsstränge kann man in vielen Fällen nur anbieten. Zumindest dann, wenn man die SC nicht nötigen möchte.
Wenn ich mir Gedanken gemacht habe, wie die Leute in der Gegend ticken, was für Möglichkeiten sie haben und was sie gerne hätten, welche Geschichte sie geprägt hat und welche Fraktionen es gibt fallen weitere NSC oder Orte entsprechend einfacher und natürlicher, als wenn ich eine kleine Handvoll spektakulärer Fälle ausgearbeitet und ggf auch ganz untypische davon habe.
Und vorbereitete Personen oder Orte verführen nicht dazu, diese dann auch unbedingt ins Spiel bringen zu wollen?Um das passend zum vorigen zu machen: Und vorbereitete Personen verführen nicht dazu, die wie vorbereitet zu spielen, obwohl sie durch die SC-Handlungen anders plausibler wären?
Handlungsstränge kann man in vielen Fällen nur anbieten. Zumindest dann, wenn man die SC nicht nötigen möchte.
Um etwas wirklich durchzudrücken braucht es dagegen einen wasserdichten Flaschenhals.
(So wie man sie teilweise am Beginn von Plots findet, in denen die SC keine Wahl haben sollen Bsp. Schiffbruch Abenteuer)
Das kann man aus dramaturgischen Gründen schon Mal machen.
(Ist in manchen Plots sogar notwendig, damit das Abenteuer überhaupt stattfinden kann - siehe "Schiffbruch Abenteuer." "Gestrandet auf einsamer Insel." "Ausbruch Abenteuer" usw.)
Sollte aber eher die Ausnahme sein.
Das gleiche gilt mE durchaus auch für mögliche Handlungsstränge. Wenn ich mir vorher Gedanken darüber machen, wie die Spieler respektive SCs auf die von mir geschaffene Situation reagieren könnten, fällt es mir leichter, auf (auch ungeplante bzw nicht bedachte) Aktionen zu reagieren.
Da entsprechende Anweisungen auch in Abenteuern zu finden sind, ist diese These unhaltbar.Keine fremden Werkzeuge können eigens erstellte Werkzeuge ersetzen.
Um das passend zum vorigen zu machen: Und vorbereitete Personen verführen nicht dazu, die wie vorbereitet zu spielen, obwohl sie durch die SC-Handlungen anders plausibler wären?Das verstehe ich nicht? Welche Handlungen verändern denn einen NSC? Doch höchstens die Art, wie der NSC auf die Spieler reagiert, und das kann man doch gerade machen wenn man weiß, wie der tickt? :think:
Das verstehe ich nicht? Welche Handlungen verändern denn einen NSC? Doch höchstens die Art, wie der NSC auf die Spieler reagiert, und das kann man doch gerade machen wenn man weiß, wie der tickt? :think:
Genau.Klar, aber du willst mir erzählen das es Leute gibt die unabhängig von den Umständen einen NSC seine feste Routine abnudeln lassen? So frei nach dem Motto: "Ich war auch mal Abenteurer, aber dann bekam ich einen Pfeil..." *stirbt im Drachenfeuer*? Quatsch. Die gibt es doch nicht wirklich. wtf?
Einen NSC vorbereiten, heißt nicht, vorzubereiten, wie er handeln wird, sondern vorzubereiten, welche Charaktereigenschaften und Motivationen er hat und wie er zu anderen Personen steht. Diese Dinge sind davon abgesehen durch die erspielte Handlung änderbar. Daraus ergeben sich seine Handlungsweisen dann organisch.
Klar, aber du willst mir erzählen das es Leute gibt die unabhängig von den Umständen einen NSC seine feste Routine abnudeln lassen? So frei nach dem Motto: "Ich war auch mal Abenteurer, aber dann bekam ich einen Pfeil..." *stirbt im Drachenfeuer*? Quatsch. Die gibt es doch nicht wirklich. wtf?
Klar gibt es so etwas. Wobei weniger "feste Routine" als Mary-Sue-Heldentour.Haha! ich stell mir gerade so vor, wie ein paar abgefuckte Murderhobos ihre Wachen abgeschlachtet haben, weil sie beim stehlen erwischt wurrden, und die Auftraggeberin so in voller Überzeugung" Ich habe nur Gutes von Euren Heldentaten gehört" während Grob der Schlächter sein blutiges Schlachtmesser an ihren Vorhängen abwischt... ~;D
Klar, aber du willst mir erzählen das es Leute gibt die unabhängig von den Umständen einen NSC seine feste Routine abnudeln lassen? So frei nach dem Motto: "Ich war auch mal Abenteurer, aber dann bekam ich einen Pfeil..." *stirbt im Drachenfeuer*? Quatsch. Die gibt es doch nicht wirklich. wtf?
Oder auch: "Deine Figur wird verhaftet. Aber so, dass sie sich nicht wehren kann."
Bestes Beispiel. Schon mal aufgefallen, dass in Filmen und Büchern Hauptcharaktere ständig in Gefangenschaft geraten, PCs aber so gut wie nie?Naja, die Protagonisten stehen ja auch im Vordergrund. Und eine Gefangenschaft bietet jede Menge Entwicklungspotential
Naja, die Protagonisten stehen ja auch im Vordergrund. Und eine Gefangenschaft bietet jede Menge Entwicklungspotential
(Fragt den Grafen von Monte Christo ~;D)
Der ist insofern ein schlechtes Beispiel, als er tatsächlich jahrelang im Chateau d'If gesessen hat, bis ihm dann endlich die Flucht gelang. Daß diese Art von Aussicht die meisten Spieler nicht sonderlich motiviert, kann selbst ich mir noch vorstellen. ;)Ja, aber er hat Italienisch und allesmögliche gelernt - Bonusskills! - und obendrein noch eine Schatzkarte bekommen! ~;D
Ist ein echter Bühnenmagier langweilig weil man weiß das alles nur ein Trick ist?Ok, aber vergleich das mal wie beeindrucken echte Magie ist, ohne Tricks... :o 8)
Mit Speck fängt man Mäuse, und mit interessanten Sachen Spieler. Wenn ich möchte das sie einen Pfad wählen kann ich die Spieler meistens schon so Manipulieren das sie ihn aus "freien Stücken" wählen und muss gar nicht zu Illusionismus greifen.Das war ja letztlich auch das, was ich meinte: Allein durch bestimmte Setzungen: Wie Verlockungen, Provokationen oder Zwänge, kann man SC in eine gewisse Richtung lotsen ohne auf Illusionismus oder Railroading zurück greifen zu müssen.
Ich weiss leider immer noch nicht, wie sich gute von schlechter Improvisation unterscheidet...Beispiele für schlechte Improvisation:
Das war ja letztlich auch das, was ich meinte: Allein durch bestimmte Setzungen: Wie Verlockungen, Provokationen oder Zwänge, kann man SC in eine gewisse Richtung lotsen ohne auf Illusionismus oder Railroading zurück greifen zu müssen.
Der NSC der vorkommt, kriegt Mal schnell einen Namen verpasst, der nicht zu ihm passt.
Er wird nicht besonders gut beschrieben. Hat weder eine Persönlichkeit noch ein Gesicht.
Du hast ihn schon vergessen, bevor du ihn überhaupt kennen gelernt hast.
Man merkt einfach, dass die SL versucht sich schnell was aus der Nase zu ziehen.
ich hätte das jetzt für illusionismus gehalten.
ich hätte das jetzt für illusionismus gehalten. Klar, es it eine andere technik als zu sagen, dass hinter JEDER Tür der gleiche oger wartet, aber das Endergebniss, das die SC den Oger treffen, ist dasselbe, wenn ich die SC dazu verführe, die oger-Tür zu öffnen.Hast du doch in jedem 0815 Kaufabenteuer:
Beispiele für schlechte Improvisation:
Der NSC der vorkommt, kriegt Mal schnell einen Namen verpasst, der nicht zu ihm passt.
Er wird nicht besonders gut beschrieben. Hat weder eine Persönlichkeit noch ein Gesicht.
Du hast ihn schon vergessen, bevor du ihn überhaupt kennen gelernt hast.
Man merkt einfach, dass die SL versucht sich schnell was aus der Nase zu ziehen.
Kurz bei guter Improvisation merkt man die Improvisation nicht.
Lustig das ist genau die Methode die ich anwende um meinen Mitspielern zu vermitteln das der NSC unwichtig ist.Schlimm ist es ja nur, wenn das ein wichtiger NSC werden soll.... :D
Schlimm ist es ja nur, wenn das ein wichtiger NSC werden soll.... :D
Welche NSC wichtig werden und welche nicht, entscheiden die Spieler sowieso mit. ;)Du hast mich geninjad! ;D
Schlimm ist es ja nur, wenn das ein wichtiger NSC werden soll.... :D
@
unicum
Was mir bei Improvisation hilft, ist ein gewisses, gedankliches Repertoire an bestimmten, einprägsamen"Typen", die ich notfalls abrufen kann.
Selbst wenn die Figuren unbedeutend sind, machen die mir und den Spielern trotzdem mehr Spass, als "No-Faces."
Und theoretisch kann auch jeder Noname wichtig werden, wenn die SC ihm die entsprechende Bedeutung zukommen lassen möchten.
Welche NSC wichtig werden und welche nicht, entscheiden die Spieler sowieso mit. ;)
Aber der SL hat doch meistens an der Stelle (in den meisten Systemen) einen deutlich größeren Einfluss.
Das verstehe ich nicht? Welche Handlungen verändern denn einen NSC? Doch höchstens die Art, wie der NSC auf die Spieler reagiert, und das kann man doch gerade machen wenn man weiß, wie der tickt? :think:Handlungen verändern, (a) welche Art von NSCs die SCs wahrscheinlich treffen, und (b) wie sich NSCs den SCs gegenüber verhalten.
Das ließe sich natürlich durch Zufallstabellen regeln. „Wir reden mit dem Priester“ — (SL würfelt) „Ihr werdet nicht durchgelassen, der Sekretär mag euch nicht, ‚verschwindet, Gesocks‘.“ — „wir reden mit“ … — „Nö“ — … — … wird schnell langweilig.
Handlungen verändern, (a) welche Art von NSCs die SCs wahrscheinlich treffen, und (b) wie sich NSCs den SCs gegenüber verhalten.Also 1. Wenn wirklich niemand mehr mit den SC reden will, selbst der Mafiaboss und der wahnsinnige Nekromant nicht... Was haben die SC getan? :o
Wenn du jetzt einen tollen Tick definiert hast, um den NSC rüberzubringen, und die SCs verhalten sich so, dass der NSC den Tick sicher unterdrücken würde (oder jemand anderen vorschicken würde), ist die Gefahr groß, dass du den NSC trotzdem so spielst.
Die winzige Zahl Leute, die wir in Abenteuern treffen, ist ja auch schon ein Vorfilter. Es gibt 30 Leute in diesem Dorf — wer klärt denn, wer wichtig wird? Schlimmer: In Städten gibt es 10.000 oder (viel) mehr. Wenn du schon NSCs definiert hast, die SC-Handlungen aber ändern, wer mit ihnen reden würde, ist deine Planung nichtig.
Das ließe sich natürlich durch Zufallstabellen regeln. „Wir reden mit dem Priester“ — (SL würfelt) „Ihr werdet nicht durchgelassen, der Sekretär mag euch nicht, ‚verschwindet, Gesocks‘.“ — „wir reden mit“ … — „Nö“ — … — … wird schnell langweilig.
Also 1. Wenn wirklich niemand mehr mit den SC reden will, selbst der Mafiaboss und der wahnsinnige Nekromant nicht... Was haben die SC getan? :oGeh mal auf die Straße und versuch mit irgendwelchen Leuten zu sprechen. Ich meine nicht „ich laufe da entlang, bis ich jemanden sehe, bei dem/der ich den Eindruck habe, es geht“, sondern wirklich zufällig gewählte Leute.
2. Wenn du eine Zufallstabelle heranziehst, und der Priester aufgrund dieser Tabelle nicht mit ihnen reden will, wie wahrscheinlich ist es dann, das der nächste NSC und meinetwegen der übernächste auch nicht mit ihnen reden will?
und 3. Wenn du die NSC auf die reduzierst, mit denen die SC diesmal wahrscheinlich reden werden, wenn alles wie geplant läuft, ohne irgendeine Ahnung von anderen NSC dort zu haben (oder zumindest was für NSCs es da geben könnte, die du dann improvisieren kannst), dann hast du dich per Definition nicht gut vorbereitet.Wie viele NSCs bereitest du für ein Dorf von 100 Leuten vor? Wie viele für eine Stadt von 10.000?
Und das mit dem Tick... versteh ich nicht wirklich. Was soll das für ein Tick sein, der von den Handlungen der SC abhängt? Augenzucken ja wohl nicht. Häh?Beispiele: Tee trinken, einen Notizblock in der Hand, sich über die Haare streichen.
Behauptung: Man hat doch als SL Einfluss darauf, wo das Abenteuer stattfindet. Und ebenso darauf welche NSC wichtig werden.
Oder anders, etwas überspitzt: Wenn ich nicht weiß, wo das Abenteuer stattfindet, und auch keine Ahnung habe, wie ich sicherstelle, dass ich die SC involviert sind.- Dann habe ich mMn. viel zu viel unnötige Arbeit.Spielleiterschicksal. Aber wenn du irgendetwas spezifisch spielen willst, dann sag das halt rechtzeitig so an. Man muss keine völlig offene Sandbox spielen und auch innerhalb Sandboxen ist eine angesagte Limitierung völlig OK.
(Selbst in einer Sandbox kriegt man das doch hin, wenn man mal akzeptiert, dass man zum Plot/Action- anleiern - sowas wie "Verlockung, Provokation oder Zwang" Kurz VPZ einsetzen darf (Machen Kaufabenteuer ja auch), statt das ausschließlich und allein in die Hand der Spieler zu legen, -worauf sie gerade Lust haben)Im Rahmen dessen, was sonst so zum dem erklärten Spielstil gehört. Und viele Abenteuer sind halt auch entsprechend Scheiße.
Oder anders- Die SL spielt auch mit. Sie spielt auch an und zu. Wie jeder andere Mitspielende auch. Nicht um die Freiheit der SPL zu beschränken,- sondern um Action und Drama anzubieten.Deine Vorstellung von Action und Drama könnte halt etwas ganz anderes sein als das, was die anderen Mitspieler dann toll finden - und die Wahrscheinlichkeit steigt entsprechend, wenn du sie zu ihrem "Glück" offenbar zwingen musst.
Ich habe manchmal den Eindruck, der kann auch falsch sein, dass alles was die SL tut, von manchen als Railroading oder Freiheitsbeschränkung angesehen wird.Nein, nicht alles, aber alles, was nach dem angesagten Spielstil die dann verbleibenden legitimen Entscheidungsfreiheiten der Spieler beschneidet. Und als derjenige mit dem größten Hebel dabei, liegt es auch primär in deiner SL-Verantwortung das entsprechend vorher zu klären.
Woher kommt diese Auffassung eigentlich? Ich das noch eine tiefsitzende Angst und Rebellion gegen Schienenabenteuer und "Meister" auf dem SL Stuhl? :DSchlechte Erfahrungen mit Railroad-SLs am Tisch und in Foren.
(Bei der etwas übertrieben wird)
Im Rahmen dessen, was sonst so zum dem erklärten Spielstil gehört. Und viele Abenteuer sind halt auch entsprechend Scheiße.
Deine Vorstellung von Action und Drama könnte halt etwas ganz anderes sein als das, was die anderen Mitspieler dann toll finden - und die Wahrscheinlichkeit steigt entsprechend, wenn du sie zu ihrem "Glück" offenbar zwingen musst.- Du machst doch idR. häufig Angebote.- Die die SPL auch ablehnen können. -Bietest Feinde oder Freunde an. - Verwickelst in Konflikt und ähnliches. Sowas wie "Ihr werded gegen euren Willen irgendwo hin verfrachtet"- hat man doch nur bei Ausbruch/Schiffbruchabenteuern.
Nein, nicht alles, aber alles, was nach dem angesagten Spielstil die dann verbleibenden legitimen Entscheidungsfreiheiten der Spieler beschneidet. Und als derjenige mit dem größten Hebel dabei, liegt es auch primär in deiner SL-Verantwortung das entsprechend vorher zu klären.- Man kann sicher vieles vorher abklären- aber vermutlich nicht alles.
Schlechte Erfahrungen mit Railroad-SLs am Tisch und in Foren.Die habe ich auch.
Der Trick des Railroadings ist dann ja auch Angebote zu machen, welche die Spieler nicht ablehnen können, bzw. alle Alternativen abzuschmettern, bis nur noch sein Angebot übrig bleibt.
Also doch auch schlechte Abenteuer- Du machst doch idR. häufig auch Angebote.- Die die SPL auch ablehnen können. -Bietest Feinde oder Freunde an. - Verwickelst in Konflikt und ähnliches. Sowas wie "Ihr werded gegen euren Willen irgendwo hin verfrachtet"- hat man doch nur bei Ausbruch/Schiffbruchabenteuern.
Klar kann so ein Angebot (abseits von Zwangsverfrachtung) auch mal gegen den Willen eines einzeln SPL sein, der das dann ablehnt.
Umgekehrt kann die SL ja auch Angebote eines SPL ablehnen. - Es ist ein sich gegenseitig Spielangebote machen.
- Man kann sicher vieles vorher abklären- aber vermutlich nicht alles.
Der Trick des Railroadings ist dann ja auch Angebote zu machen, welche die Spieler nicht ablehnen können, bzw. alle Alternativen abzuschmettern, bis nur noch sein Angebot übrig bleibt.Selbst bei den meisten "Zwängen" könnte man theoretisch noch nein sagen.
Selbst bei den meisten "Zwängen" könnte man theoretisch noch nein sagen.
In einer echten Sandbox gibt es keinen Plot, es gibt Leute mit Zielen, Herangehensweisen und Motivationen - und Spleens - die sich weiterentwickeln, NSC und SC. Und da gibt es genug Konfliktpotential...Das ist doch aber kein Widerspruch. Selbst wenn ich ohne Plot spiele kann ich als SL agieren. Sprich Angebote machen.
Das Ziel "Ich will aber, das die SC in Ort soundso auf den und den NSC treffen" ist kein Sandboxspiel.Wenn sie in dem Ort sind, und ich meine NSC kenne, samt Motivationen, dann kann ich sie doch entsprechend ihrer Motivationen agieren lassen.
Richtig in die Tiefe geht man erst wenn die SPIELER ein Ziel haben und das verfolgen, und schon kann man sich genauer überlegen, was das genau bedeutet, und wie die Wesen, die man selbst spielt, eventuell, reagieren...
Kurz -auch in einer Sandbox gibt es NSC die agieren statt reagieren.Ja - aber eben nicht völlig frei sondern im Rahmen der "Spielstilverfassung" und nicht, weil der SL das jetzt persönlich gut findet, außer er hat sich vorher dafür das Ok geholt da nach völlig eigenem Geschmack nachhelfen zu dürfen, statt das jetzt z.B. nach Spielweltlogik oder dem was jetzt anderweitig z.B. per Herausforderungsgrad als angemessen für den Spielstil gilt zu entscheiden.
Und das gehört doch auch zu ihrer Aufgabe. Und damit zur Aufgabe der SL.
Ja - aber eben nicht völlig frei sondern im Rahmen der "Spielstilverfassung" und nicht, weil der SL das jetzt persönlich gut findet.Das ist doch aber Quark.
Das ist doch aber kein Widerspruch. Selbst wenn ich ohne Plot spiele kann ich als SL agieren. Sprich Angebote machen.
Der Assassine aus dem 12, Jahrhundert könnte ja auch die SC auf der Strasse ansprechen. (Oder darf er das nicht?- Mir fällt nämlich nicht ein, wieso nicht)
Wenn sie in dem Ort sind, und ich meine NSC kenne, samt Motivationen, dann kann ich sie doch entsprechend ihrer Motivationen agieren lassen.
(Mit oder ohne angestrebten Plot- Darum ging es mir)
Moment hier muss ich mal einhaken- Wenn ich als SL in meiner Sandbox NSC mit einer bestimmten Agenda habe, und die SC haben sie provoziert. bzw. sich ihren Zorn zugezogen, dann handeln diese NSC doch weiterhin nach ihrer Agenda, ob es den SC nun gefällt oder nicht.
Sprich auch NSC haben Ziele- und können agieren, und zwar unanhängig, ob die SC das geplant haben.
Beisp. Räuber werden die SC überfallen.- und das ohne, dass sich die Spieler das so ausgesucht hätten.
Vielleicht müssen sie auch Steuern oder Wegzoll bezahlen. (Je nachdem mit welchen NSC sie es zu tun haben)
Kurz -auch in einer Sandbox gibt es NSC die agieren statt reagieren.
Und das gehört doch auch zu ihrer Aufgabe. Und damit zur Aufgabe der SL.
Das ist doch aber Quark.
Wenn die SL sich den Ort baut, dann entscheidet sie doch bereits, welche NSC da vorkommen.
Sie generiert Persönlichkeit und Konflikte- und die sollen gänzlich unabhängig von seinem/ihrem Geschmack sein? (Dat glaub ick net)
Dass der SL die dann nach der (von ihm vorher gesetzten) Agenda und Logik handeln lässt-Geschenkt!
Aber er wird sehr wohl seinen Geschmack einfließen lassen- Schon bei der Gestaltung.
Und daran ist auch nichts schlimm.
Das stimmt. nehmen wir mal den Extremfall, dass in einer Sandbox eine Gruppe so übermächtig wird, das sie quasi alles um die SC herum kontrolliert. Das kann ja passieren, weil in einer Sandbox der SL die Welt im rahmen von machtpolitik simuliert. In dem Fall wären die SC stark gegängelt, rein durch die Spielwelt. Es würde sich genauso anfühlen, wie wenn der SL härtestes Railroading betreibt, die SC wären hilflos ihrer Umgebung ausgeliefert.
Das stimmt. nehmen wir mal den Extremfall, dass in einer Sandbox eine Gruppe so übermächtig wird, das sie quasi alles um die SC herum kontrolliert. Das kann ja passieren, weil in einer Sandbox der SL die Welt im rahmen von machtpolitik simuliert. In dem Fall wären die SC stark gegängelt, rein durch die Spielwelt. Es würde sich genauso anfühlen, wie wenn der SL härtestes Railroading betreibt, die SC wären hilflos ihrer Umgebung ausgeliefert.Jupp
Das stimmt. nehmen wir mal den Extremfall, dass in einer Sandbox eine Gruppe so übermächtig wird, das sie quasi alles um die SC herum kontrolliert. Das kann ja passieren, weil in einer Sandbox der SL die Welt im rahmen von machtpolitik simuliert. In dem Fall wären die SC stark gegängelt, rein durch die Spielwelt. Es würde sich genauso anfühlen, wie wenn der SL härtestes Railroading betreibt, die SC wären hilflos ihrer Umgebung ausgeliefert.Nee, weil nicht der Spielleiter diese Gängelung betreibt, als Gegenüber, sondern ganz klar die Spielwelt - die Spieler wären ja nicht alleine Ziel dieser Gängelung -und die Sc können ja auch einfach abhauen. Auf einen anderen Planeten, zur Not. ;)
Das ist doch aber Quark.Ja, vielleicht. Aber sobald die SL den Anschalter knippst, muß sie in einer echten Sandbox versuchen so objektiv wie möglich zu sein. Da kommen schon von alleine schnell andere Aspekte ins Spiel . wenn alle NSc in einer Stadt sich um die Produktionsmittel streiten, inklusiver politischer Intrigen und Klassenkampf, und dann lassen die Sc die Fabriken und Nahrungsvorräte abbrennen, und es geht ums Verhungern, dann kann die SL nicht weitermachen wie bisher. Die Prioritäten aller NSc verschieben sich. In welche Richtung auch immer, das kann natürlich eine Spielleiterentscheidung sein in der sich die persönliche Vorliebe spiegelt, aber es sollte keine Spielleiterentscheidung sein, die die vorher gesetzten Sachen durchdrückt, als wäre nichts geschehen. Ideal ist es aber nicht mal eine Spielleiterentscheidung, in der sich die persönliche Vorliebe spiegelt. Zufall zum Beispiel. Wichtiger Unterschied.
Wenn die SL sich den Ort baut, dann entscheidet sie doch bereits, welche NSC da vorkommen.
Sie generiert Persönlichkeit und Konflikte- und die sollen gänzlich unabhängig von seinem/ihrem Geschmack sein? (Dat glaub ick net)
Dass der SL die dann nach der (von ihm vorher gesetzten) Agenda und Logik handeln lässt-Geschenkt!
Aber er wird sehr wohl seinen Geschmack einfließen lassen- Schon bei der Gestaltung.
Und daran ist auch nichts schlimm.
Nee, weil nicht der Spielleiter diese Gängelung betreibt, als Gegenüber, sondern ganz klar die Spielwelt - die Spieler wären ja nicht alleine Ziel dieser Gängelung -und die Sc können ja auch einfach abhauen. Auf einen anderen Planeten, zur Not. ;)Das ist doch jetzt aber Strohmann basteln. Dass die SL nicht ihre SPL gängeln will, steht doch außer Frage.
Ja, vielleicht. Aber sobald die SL den Anschalter knippst, muß sie in einer echten Sandbox versuchen so objektiv wie möglich zu seinEine SL sollte immer objektiv bleiben.
Ideal ist es aber nicht mal eine Spielleiterentscheidung, in der sich die persönliche Vorliebe spiegelt. Zufall zum Beispiel. Wichtiger Unterschied.Zufallstabellen können manches erleichtern, ja. Aber nicht alles.
Jupp
Und ich denke, auch das "Simulieren" erfolgt mit der Absicht eine gewisse Spannung bzw. Unterhaltung zu generieren.
(Alles andere würde ich nicht glauben)
Genau. Der Sandbox SL definiert ein Areal, in dem gespielt wird. Er bereitet dies seinem geschmack nach vor. Und er entscheidet nach geschmack, wie die Spielwelt reagiert. Er benutzt verlockung und zwang, um die Spieler zu dem von ihm gewünschten inhalt zu lotsen. Und wenn er die Spielwelt reagieren lässt, nutzt er dabei, neben dem Zufall, seine eigene Einschätzung.Jupp.
Wie der RR-SL hat er also auch eine idee im kopf, die er umzusetzen versucht, nur eben nicht so rabiat und nicht so eng.
Genau. Der Sandbox SL definiert ein Areal, in dem gespielt wird. Er bereitet dies seinem geschmack nach vor. Und er entscheidet nach geschmack, wie die Spielwelt reagiert. Er benutzt verlockung und zwang, um die Spieler zu dem von ihm gewünschten inhalt zu lotsen. Und wenn er die Spielwelt reagieren lässt, nutzt er dabei, neben dem Zufall, seine eigene Einschätzung.
Wie der RR-SL hat er also auch eine idee im kopf, die er umzusetzen versucht, nur eben nicht so rabiat und nicht so eng.
gibt es keinerlei Anlass zu einem bestimmten gewünschten Inhalt hin zu lotsen.Ja, doch. Das nennen die leute dann Plothooks. Sandboxen sind meistens begrenzt. Sei es, das man auf einer Insel oder auf einem Kontinent ist, oder nur bestimmte Hexe sind genauer definiert, oder das thema, bsp. Dungeoneering, ist vorgegeben.
Der Spaß des Spielleiters kommt in dem Fall gerade daher zu schauen, was die Versuchskaninchen äh Spieler dann in diesem ihren neuen Gehege anstellen und was bei der Interaktion mit seinem Konstrukt dann herauskommt.Zu "Interaktion".
Das ist doch jetzt aber Strohmann basteln. Dass die SL nicht ihre SPL gängeln will, steht doch außer Frage.Klar, wenn du die Spieler in eine Richtung zwingst, dann gängelst du sie. Motive hin oder her.Annahme durch die Spieler hin oder her.
Es werden Rollen im Spiel übernommen, um gemeinsam Spaß zu haben.
Eine SL sollte immer objektiv bleiben.Nö, hat ja auch niemand behauptet - was die SL aber nicht tun sollte ist die NSC dann anders handeln zu lassen "weil es besser zum Plot passt" oder so, das meinte ich mit nach dem Anknipsen.
Das steht doch aber nicht im Widerspruch dazu - dass sie bestimmte NSC setzen darf.- Und die dann auch entsprechend agieren lässt.
Zufallstabellen können manches erleichtern, ja. Aber nicht alles.Und wieder, natürlich, aber wenn die Schankwirtin immer noch fröhlich und gutherzig ist, nachdem Orks ihre Kinder gefressen haben... Extrembeispiel. Aber geht ja auch subtiler, und diese Refelxion muß in einer Sandbox sein.
NSC sind z.B. Persönlichkeiten, die man entsprechend ihrer Persönlichkeit handeln lässt.
Man würfelt idR. nicht beliebig aus, was die machen.
(Das würde ich jetzt z.B. als Simulations-bruch ansehen, und auch als Bruch mit der Figur)
Und man hat bezüglich ihres Verhaltens und im Rahmen ihrer Persönlichkeit auch immer noch eine gewisse Entscheidungsgewalt und Freiheit.
Genau. Der Sandbox SL definiert ein Areal, in dem gespielt wird. Er bereitet dies seinem geschmack nach vor. Und er entscheidet nach geschmack, wie die Spielwelt reagiert.Jein, Ja, und Nein. ~;D
Er benutzt verlockung und zwang, um die Spieler zu dem von ihm gewünschten inhalt zu lotsen.Nein. Auf keinen Fall. Ob etwas Verlockend ist, entscheiden die Spieler alleine. Der SL beschreibt wie "Das Herrenhaus steht dort verlassen, daneben eine vollgepropfte Kneipe" Ob die Spieler in das Herrenhaus einbrechen, in die Kneipe gehen zum Feiern, oder einfach Kaninchen quälen gehen, ist ihm völlig egal - er reagiert als Welt nur darauf.
Und wenn er die Spielwelt reagieren lässt, nutzt er dabei, neben dem Zufall, seine eigene Einschätzung.Ja, aber nicht nach eigener Vorliebe.
Wie der RR-SL hat er also auch eine idee im kopf, die er umzusetzen versucht, nur eben nicht so rabiat und nicht so eng.Nee, er hat eine Welt im Kopf und fragt sich, wie die Spieler damit agieren werden. Er hat also keine Idee was passieren soll. Er hat eine wage Idee, was passieren könnte. Er weiß vielleicht, das die Drachen ungebremst in 12 Monaten die Hauptstadt wegbrennen könnten. Vielleicht werden sie aber auch von anderen Leuten als den SC aufgehalten... Er läßt das einfach zu.
Ja, doch. Das nennen die leute dann Plothooks. Sandboxen sind meistens begrenzt. Sei es, das man auf einer Insel oder auf einem Kontinent ist, oder nur bestimmte Hexe sind genauer definiert, oder das thema, bsp. Dungeoneering, ist vorgegeben.
Dieses Extrembild, das der SL die Spieler hinsetzt und sagt: "hier ist das Universum. Tut was ihr wollt." Das habe ich noch nie erlebt und das wird auch von den befürwortern von Sandboxen nicht vertreten.
Klar, wenn du die Spieler in eine Richtung zwingst, dann gängelst du sie.Nicht ich, sondern wenn dann die NSC.. ;) (Die ihrer Agenda gemäß handeln)
- was die SL aber nicht tun sollte ist die NSC dann anders handeln zu lassen "weil es besser zum Plot passt" oder soDa sind wir einer Meinung.
Ob etwas Verlockend ist, entscheiden die Spieler alleine.
Die Differenzierung zwischen offener und begrenzter Sandbox hatte ich selbst bereits aufgeführt.
Die erklärte Begrenzung oder auch thematische Verengung ist kein Problem und wird da auch explizit vorher so erklärt.
Was es nicht gibt in der Form sind plothooks -wenn man plothooks jetzt nicht extrem weit verwässert in ihrem Wortsinn - weil es keinen Plot gibt oder der Kernkonflikt/thema hart und explizit bekannt vorgeladen ist.
Was es in einer guten Sandbox gibt, sind zahlreiche aber nicht überstrahlende vorgeladene Konflikte, in welche die Figuren reinstolpern können oder auch nicht. Aber als gleichberechtigtes Element eines deutlich vielfältigeren Universums gibt es eben auch keinerlei Anlass genau diesen plothook versenken zu müssen.
Was wäre denn dann für dich eine Sandbox, in der es keine Plothooks gibt? Kannst du da eine Publikation nennen?
Das ist dann ein Settingband.
Ja, doch. Das nennen die leute dann Plothooks. Sandboxen sind meistens begrenzt. Sei es, das man auf einer Insel oder auf einem Kontinent ist, oder nur bestimmte Hexe sind genauer definiert, oder das thema, bsp. Dungeoneering, ist vorgegeben.Das ist eine Definiton von Sandbox. Oh ja. Genau das.
Dieses Extrembild, das der SL die Spieler hinsetzt und sagt: "hier ist das Universum. Tut was ihr wollt." Das habe ich noch nie erlebt und das wird auch von den befürwortern von Sandboxen nicht vertreten.
Wenn man sich Sandboxen anschaut, bsp. King for a day, City of Lies oder ähnliches, dan nsieht man immer, das die relativ enge Rahmenbedingungen in örtlicher und thematischer hinsicht haben. ich erwarte geradezu von einem SL, das er diese auch umsetzt, und nicht etwa bei City of Lies plötzlich damit anfängt, die SC nach Otoosan Uchi zu schicken oder nen Dungeonrun einzubauen.
Wenn wenn man eine Sandbox voller NSC bauen würde, ohne dabei, im Vorfeld auf die Wünsche der SPL oder die Motivationen ihrer SC einzugehen, stelle ich mir das ehrlich gesagt ziemlich langweilig und unpersönlich vor.Nur wenn du völlig langweilige und unpersönliche NSC baust. Selbst zufällig generierte NSC haben immer irgendwo Überschneidungspunkte mit den Motivationen und Wünschen der Spieler, natürlich, soviele grundsätzliche Wünsche und Motivationen gibt es ja gar nicht. :D
Und sowas wie City of Lies oder King for a Day ist für dich keine Sandbox?Kenn ich nicht, kann ich nicht wirklich beurteilen. Eine Stadt klingt eng, aber klar, kann es sein, hört auf es zu sein, wenn die Spieler nicht einfach sagen können "Tschüß! Wir fahren ans Meer!" :)
Nur wenn du völlig langweilige und unpersönliche NSC baust. Selbst zufällig generierte NSC haben immer irgendwo Überschneidungspunkte mit den Motivationen und Wünschen der Spieler, natürlich, soviele grundsätzliche Wünsche und Motivationen gibt es ja gar nicht. :D
Und sowas wie City of Lies oder King for a Day ist für dich keine Sandbox?
So- und das ist das was ich meinte- wenn ich meine Sandbox schon beim Bau auf die SC und ihre Motivation zu schneide, und dann gemäß ihrer Wünsche mit ihren Figuren interagiere,- kann ich wohl schwer von "Gängelung der Spielenden durch die Spielleitung " sprechen. ::)Ja. Aber wenn du das als einzigen Baustein nimmst, dann verhinderst du das deine Spieler für ihre SC andere Motivationen entwickeln. Gängelung wird es dann, wenn du nichjt drauf eingestellt bist, das diese Motive und Wünsche nach 30 Minuten Spiel von den Spielern ignoriert werden, und sie stattdessen lieber ans Meer fahren.
Tue ich das nicht, dann ist das unpersönlicher, und weniger auf die SC zugeschnitten.
Ansonsten: Eine Stadt kann durchaus ein angemessenes Setting für eine begrenzte Sandbox sein.Nee, das ist dann aber keine echte Sandbox, eine Citybox vielleicht -sowieso, eine Stadt im Vakuum? Welche Stadt mit all ihren NSC proojiziert denn nicht mindestens ins Umfeld? Und wenn das Umfeld, was ist dann mit der Nachbarstadt? Mit dem Botschafter aus dem fernen Land? Sandbox nimmt das an, wenn die Spieler unvorhergesehene Wege nehmen. :)
Und jedem Spieler ist dann auch klar, dass er mit der Ausreise seine Figur erst einmal aus dem Spiel nimmt.
Ein Film und ein Lied?
Ansonsten: Eine Stadt kann durchaus ein angemessenes Setting für eine begrenzte Sandbox sein.
Und jedem Spieler ist dann auch klar, dass er mit der Ausreise seine Figur erst einmal aus dem Spiel nimmt.
Ja. Aber wenn du das als einzigen Baustein nimmst, dann verhinderst du das deine Spieler für ihre SC andere Motivationen entwickeln. Gängelung wird es dann, wenn du nichjt drauf eingestellt bist, das diese Motive und Wünsche nach 30 Minuten Spiel von den Spielern ignoriert werden, und sie stattdessen lieber ans Meer fahren.In einer Sandbox können die NSC doch nicht weglaufen.
Nee, das ist dann aber keine echte Sandbox, eine Citybox vielleicht -sowieso, eine Stadt im Vakuum? Welche Stadt mit all ihren NSC proojiziert denn nicht mindestens ins Umfeld? Und wenn das Umfeld, was ist dann mit der Nachbarstadt? Mit dem Botschafter aus dem fernen Land? Sandbox nimmt das an, wenn die Spieler unvorhergesehene Wege nehmen. :)Das ist wie gesagt eine beschränkte Sandbox. Und das Umfeld wird nicht ignoriert (die SC können ja auch rein und raus) , sondern nicht bespielt. Der Fokus, der bespielt wird, bleibt in/auf der Stadt. "Botschafter aus fernem Land" war im übrigen genau so ein Szenario wie erlebt.
In einer Sandbox können die NSC doch nicht weglaufen.Davon rede ich ja die ganze Zeit. ;D
Wenn die SC jetzt lieber ans Meer fahren, dann treffen sie die NSC eben später.
Keine Gängelung nötig.
Das ist wie gesagt eine beschränkte Sandbox. Und das Umfeld wird nicht ignoriert (die SC können ja auch rein und raus) , sondern nicht bespielt. Der Fokus, der bespielt wird, bleibt in/auf der Stadt. "Botschafter aus fernem Land" war im übrigen genau so ein Szenario wie erlebt.Ok. wäre mir zu eng, wie gesagt. Aber Dolmenwood oben ist auch recht eng, Echoes hat auch nur eine Insel.. oder zwei... aber Inseln sind natürlich einfach zu verlassen... und ebenso einfach zum Fokus zu machen. Das ist dann natürlich Geschmackssache. Obwohl ich dabei bleibe, wenn die Spieler das wünschen, müssen sie ausbrechen können. Sonst ist es wieder Gängelung bzw. Zwang ohne Not - ich wette in City of Lies steht genug drin, das die SL wochenlang außerhalb der Stadt improvisieren könnte... :)
Judge Guild Wilderlands (Seufz... Leider auf absehbare Zeit vergiftet)Du meinst unerschwinglich.
Und meiner Meinung nach ist die Motivation der SC völlig egal, die Wünsche der Spieler natürlich nicht.
Die Motivation der SC läßt sich immer irgendwie umsetzen, es ist an den Spielern, Wege dafür zu finden. :)Also kein Entgegenkommen seitens der SL?
Man beachte, das da abseits von der Homebase die SC nicht einmal erwähnt werden... weil die Sandbox nicht auf SC zugeschnitten wird, sondern auf eine stimmige Weltsimulation.Selbst wenn die NSC ursprünglich nicht auf die SC zugeschnitten sein sollten, hat die SL die Möglichkeit den SC-Motivationen entgegen zu kommen.
Selbst wenn die NSC ursprünglich nicht auf die SC zugeschnitten sein sollten, hat die SL die Möglichkeit den SC-Motivationen entgegen zu kommen.Aber das ergibt sich doch aus den NSC, wenn die Motivationen kompatibel sind, dann können die auch mit den SC in deren Sinne interagieren. Außerdem ist die Sandbox ja nicht für einen bestimmten Satz Sc geschaffen, sondern für beliebige SC. Schon allein, weil tote SC dann ersetzt werden können, ohne das es zu Verwerfungen kommt. :) Oder eine andere Gruppe hereikommt. Oder Spieler plötzlich Ideen haben, die ihren Ursprünglichen Zielen nicht entsprechen und dann... mußt du als SL eh umdisponieren. Kannst du gleich von Anfang an alles offen halten, viel eleganter.
Auch über die Art mit den vohandenen NSC zu agieren, halt mit denen, wo es zur Persönlichkeit passt.
Das nicht zu nutzen, leuchtet mir nicht ein.
Für wen hätte das Vorteile?
Was mir noch zu der übermächtigen Gruppe einfällt - warum sollten die SC sich nicht einfach anschließen, wenn wirklich alles und jeder das schon getan hat? :think:Wo ist die Handlungsfreiheit, wenn das als einzige sinnvolle Lösung bleibt?
Wo ist die Handlungsfreiheit, wenn das als einzige sinnvolle Lösung bleibt?Ok, aber mein Stil ist Sandbox, und darüber weiß ich bescheid und das ziehe ich vor. Und darüber kann ich sprechen. Und das es in einer Sandbox Beschränkungen der Handlungsfreiheit aus Gründen der willkürlichen Entscheidungen der SL gibt, und sie damit genauso ist, wie eine Schiene, das verneine ich und argumentiere dagegen. ;D
Die übermächtige Gruppe ist was, auf das ich später noch rauswollte :) — allerdings als Schwierigkeit bei Sandboxen: Um in einer Sandbox Handlungsfreiheit zu gewährleisten, musst du beim Entwurf der Sandbox extrem aufpassen, dass es keine exponentiellen Dynamiken gibt, über die die SCs ihre Handlungsfreiheit verlieren.
Denn wenn die Sandbox keine Handlungsfreiheit mehr bietet, fällt der eine Vorteil weg, der hier bisher für sie ins Feld geführt wurde.
Noch ein mir wichtiger Punkt: Du schreibst hier über Sandbox. Ich leite keine Sandbox. Auch wenn ich gerade auf Sandbox eingehe, geht es mir hier im Thread darum, was bei verschiedenen Stilen sinnvoll ist, nicht nur was bei einem bestimmten Stil passiert.
Um in einer Sandbox Handlungsfreiheit zu gewährleisten, musst du beim Entwurf der Sandbox extrem aufpassen, dass es keine exponentiellen Dynamiken gibt, über die die SCs ihre Handlungsfreiheit verlieren.
"Wir wollen zusammen die größte Bank überfallen." "Wir wollen Kalif werden, anstelle des Kalifen" "Wir erobern die Insel." Wir wollen eine große Magierakademie erschaffen."Und das kann man nicht in einer Sandbox machen weil...? Aber auf einer Schiene kann man nicht Kalif werden anstelle des Kalifen, wenn die Eroberung der Insel anliegt... ;D
Exponentielle Dynamiken von Anfang bis Ende verhindern klingt für mich eher wie ein Railroadingelement.In der Designphase sehe ich das nicht so: Es geht um exponentielle Dynamiken in der Welt, nicht für die SCs.
Ok, aber mein Stil ist Sandbox, und darüber weiß ich bescheid und das ziehe ich vor. Und darüber kann ich sprechen.:d
Und abschließend, das Beispiel mit der übermächtigen Gruppe... wie soll das denn passieren? Das ist doch quatsch. Eine beliebige Gruppe ist doch gar nicht eine völlige Einheit, sobald sie einen gewissen Grad übersteigt - ich meine das wäre ja als würde man sagen, "Nee, in der Kaiserzeit unter den letzten Jahren von Kaiser Augustus wäre voll langweilig, es gibt ja nur das römische Reich." ~;DEs könnte z.B. eine kriminelle Organisation immer stärker werden und am Ende das Reich übernehmen. Schlimmer: Die Stadt könnte übernommen und niedergebrannt und alle Einwohner massakriert werden.
:dEs könnte z.B. eine kriminelle Organisation immer stärker werden und am Ende das Reich übernehmen. Schlimmer: Die Stadt könnte übernommen und niedergebrannt und alle Einwohner massakriert werden.
:dEs könnte z.B. eine kriminelle Organisation immer stärker werden und am Ende das Reich übernehmen. Schlimmer: Die Stadt könnte übernommen und niedergebrannt und alle Einwohner massakriert werden.Ja, ich sehe was du meinst. Das hat überhaupt kein Abenteuerpotential... 8]
Aber das ergibt sich doch aus den NSC, wenn die Motivationen kompatibel sind, dann können die auch mit den SC in deren Sinne interagieren. Außerdem ist die Sandbox ja nicht für einen bestimmten Satz Sc geschaffen, sondern für beliebige SC.Das ist bei Kaufabenteuern generell so.
Ja. Eine Sandbox geht ja meist von einem kräftegleichgewicht aus. Das wird sich aber im Spiel verschieben, bis eventuell eine Seite deutlich oberwasser hat. Und das wiederum kann die Optionen der SC massiv einschränken. Railroading verhindert sowas, indem es unerschwünschte Zustände im machtgefüge gar nicht zulässt.Ein gutes Design der Sandbox (des Anfangszustandes) kann das auch verhindern — oder zumindest sehr unwahrscheinlich machen.
Und wenn die ganze Stadt niedergebrannt wird, dann sterben die SC entweder dadrin oder sie fliehen, verstecken sich, versuchen Leute zu retten... Das ist doch Gold für Geschichten. :)Wenn die SCs sich nicht entscheiden, eine besondere Rolle in diesem Abschnitt zu spielen, dann werden sie antiklimatisch dahingemetzelt.
Wenn die SCs sich nicht entscheiden, eine besondere Rolle in diesem Abschnitt zu spielen, dann werden sie antiklimatisch dahingemetzelt.NEIN! Das ist es ja ebend! Es gibt kein vorgezeichnetes Ende. Die Sc können die Stadt retten, sie können abhauen etc. Ganz abgesehen davon, kommt sowas ja nicht aus dem Nichts. Selbst wenn in der Mitte der Stadt ein Dämonenportal oder was geöffnet wird, sind die Viecher doch nicht sofort überall, können bekämpft werden, etc. Was? Und was bitte, ist daran nicht Spannend?
Also ja: Natürlich ist das Gold für Geschichten: Die SCs werden in eine Situation gedrängt, in der sie aktiv werden müssen, wenn sie nicht als Kanonenfutter enden wollen. Es bietet aber halt ähnlich Freiheit wie üble Railroading-Kampagnen: Für spannendes Spiel gibt es nur wenige Optionen, und das Ende ist vorgezeichnet.
Die Handlungen der SCs werden entwertet, weil das Kräftegleichgewicht sich zu sehr verschoben hat. Klar kann man damit argumentieren, dass das halt die Sandbox gemacht hat. Das wird dann aber zu einer Ausrede, mit der sich die SL um die Aufgabe drückt, eine Entwertung der SC-Handlungen, die sie schon länger kommen sieht, zu verhindern.Nee, weil ich die Situation noch nicht erlebt habe. Ich habe durchaus schon gesagt "Oh Junge, ihr steckt ganz schön tief in der Scheiße!" und auch nur dann, wenn die Spieler das eh wußten. Aber Aussichtslos? Wie bestimmt man das denn? Es gibt immer Wege irgendwas zu tun, selbst wenn man dabei scheitert - eine Chance gibt es immer.
„Wie, du hast gewusst, dass es keinen Ausweg für uns gibt? Warum haben wir das dann überhaupt gespielt?“
Würdest du ihnen das vor Anfang des Spielabendss sagen? „Also soweit ich sehe, werdet ihr hier alle sterben. Ich sehe keinen Ausweg, aber ihr könnt es gerne versuchen. Wollt ihr es ausspielen?“
Wenn die SCs sich nicht entscheiden, eine besondere Rolle in diesem Abschnitt zu spielen, dann werden sie antiklimatisch dahingemetzelt.Äh... wenn die Spieler sich nicht entscheiden zu handeln, wenn eine Orkhorde die Stadtmauern überrennt und nur dastehen und sagen "Eh, da kann man nichts machen" und nichtmal versuchen zu fliehen oder was, dann haben sie das verdient, niedergemetzelt zu werden. :P
NEIN! Das ist es ja ebend! Es gibt kein vorgezeichnetes Ende. Die Sc können die Stadt retten, sie können abhauen etc. Ganz abgesehen davon, kommt sowas ja nicht aus dem Nichts. Selbst wenn in der Mitte der Stadt ein Dämonenportal oder was geöffnet wird, sind die Viecher doch nicht sofort überall, können bekämpft werden, etc. Was? Und was bitte, ist daran nicht Spannend?Nee, weil ich die Situation noch nicht erlebt habe. Ich habe durchaus schon gesagt "Oh Junge, ihr steckt ganz schön tief in der Scheiße!" und auch nur dann, wenn die Spieler das eh wußten. Aber Aussichtslos? Wie bestimmt man das denn? Es gibt immer Wege irgendwas zu tun, selbst wenn man dabei scheitert - eine Chance gibt es immer.
Außerdem scheinst du zu glauben, man kann seinen Spaß nur an Geschichten haben, wo man Held, Sieger und ganz allgemein tolle Wurst ist. Wo die Umstände seine eigenen Handlungen nicht "entwerten". Wo der Jengaturm, den man aufbaut nie zusammenfällt - oh was für ein spannendes Jengaspiel... ::)
EDIT: Und was mir noch aufgefallen ist:Äh... wenn die Spieler sich nicht entscheiden zu handeln, wenn eine Orkhorde die Stadtmauern überrennt und nur dastehen und sagen "Eh, da kann man nichts machen" und nichtmal versuchen zu fliehen oder was, dann haben sie das verdient, niedergemetzelt zu werden. :P
Außerdem "Abschnitt"? Häh?
Das ist ungefähr so viel Entscheidungsfreiheit wie ein Raubüberfall mit einer Schusswaffe.Ja, aber so eine Orkhorde oder was erscheint ja nicht im Vakuum - wenn die Spieler schon seit Wochen hören, "Da kommt eine Orkhorde!", dann "Die Nachbarstadt wurde niedergebrannt", ja, dann sind sie gezwungen zu handeln - und das ist völlig Sandbox. In einer Sandbox gibt es kein "Standardrisiko". Die Welt dreht sich nicht um die Entscheidungen der SC. Die Entscheidungen der SC bestimmen ja nicht, ob es morgen regnet, um es mal extrem zu sagen... ok, es sei denn der Druide zaubert Wetter kontrollieren. ~;D
Eine offene Sandbox erlaubt es den Spielern auch als Teil ihrer Entscheidungsfreiheit letztlich ihren eigenen Konflikt/Herausforderung selbst zu wählen - auch wenn es sie nicht komplett vor externen Einflüssen/Konflikten schützt. Es ist aber nicht Teil des Pakets einer offenen, dass so ein externer Konflikt dann unprovoziert dominiert - erst recht, wenn das dann durch eine Verkettung von "Zufällen" erfolgt, also nicht Standardrisiko darstellt.
In einer thematischen Sandbox kann der SL das durchaus am Anfang so setzen, wenn er dass entsprechend so angekündigt hat.
Ja, aber so eine Orkhorde oder was erscheint ja nicht im Vakuum - wenn die Spieler schon seit Wochen hören, "Da kommt eine Orkhorde!", dann "Die Nachbarstadt wurde niedergebrannt", ja, dann sind sie gezwungen zu handeln - und das ist völlig Sandbox. In einer Sandbox gibt es kein "Standardrisiko". Die Welt dreht sich nicht um die Entscheidungen der SC. Die Entscheidungen der SC bestimmen ja nicht, ob es morgen regnet, um es mal extrem zu sagen... ok, es sei denn der Druide zaubert Wetter kontrollieren. ~;D
Außerdem, wenn die Spieler sich dazu entscheiden eine Bank zu überfallen, tun sie das ja auch vor dem Hintergrund, das es eine Bank gibt. Und skrupellose SC können eine Orkhorde sogar als Ablenkung nutzen während sie die Bank ausrauben. ;)
EDIT: Was noch dazu kommt, sind die SC ja nicht die einzigen handelnden Personen, es kann also auch passieren "Da kommt eine Orkhorde!", dann "Die Nachbarstadt wurde niedergebrannt", der Graf von Ugelbumm hat die Orkhorde mit seinen Husaren zerschlagen und sie sind in die Berge zurückgeflüchtet. Feierlichkeiten in den Straßen, der perfekte Zeitpunkt, eine Bank zu überfallen.
EDIT 2: Oder sich zu besaufen. ^-^
Standardrisiko = Spielwelttypische Eintrittswahrscheinlichkeit statt "zufällige" "dramaturgische" Verkettung von unwahrscheinlichen Zufällen.Ja da bin ich bei dir.
Die letzte Orkhorde hatte ich völlig zufällig aufziehend, als wir nach dem Besorgen eines dringend benötigten Heilkrauts denselben auf dem Hinweg völlig ereignislosen langweiligen Rückweg nehmen wollten und nachgerechnet hatten, dass dies der sicherere und schnellere Weg gegenüber dem aus irgendwelchen Gründen vom SL nun vorgesehenen Trip durch ein Gebirge an einem verwunschenen Schloss vorbei war.Shit happens, und bedeutet ja nicht, das auf dem anderen Weg keine Orkhorde gewesen wäre. Allerdings - als Sandbox-SL sieht man keinen Trip für die SC vor. :think:
Genau das Edit würde ich zumindest als offenen Test eben auch erwarten.Öh. was?
Ja da bin ich bei dir. Shit happens, und bedeutet ja nicht, das auf dem anderen Weg keine Orkhorde gewesen wäre. Allerdings - als Sandbox-SL sieht man keinen Trip für die SC vor. :think:Öh. was?
Und das kann man nicht in einer Sandbox machen weil...?
Nach meinem Verständnis ist eine Sandbox ein örtlich begrenzter Raum, in dem die SC sich austoben können. Sie können dem "Abenteuer" nicht davon laufen.
Da der Sandkasten einen Rahmen hat, den man nicht verlassen kann. Also man kann schon, aber dann ist man halt draußen.
Diese Grenze gewährt die Freiheit. Selbst in klassischen Abenteuern gibt es Formen von Minisandboxen. Beispiel : Ein Schiff.
Sind die SC auf hoher See, können sie sich freibewegen auf dem Schiff. Die gesamte Besatzung ist ausgearbeitet. Sie können dem "Abenteuer" nicht davonlaufen.
Bei einem Dungeon ist es das Gleiche : Die Freiheit entsteht durch die örtliche Begrenzung, die sichert, dass du nah am Fokus bleibst.
...
Ein weiter Raum für eine offene Kampagne ist - eine ganz normale Kampagnenwelt! ;D
Wollen wir nicht den Begriff "Sandbox" einfach bleiben lassen?
Einen eng begrenzten Abenteuerschauplatz kann man auch Kammerspiel nennen.
Ein weiter Raum für eine offene Kampagne ist - eine ganz normale Kampagnenwelt! ;D
Nein.Die Freiheit einer Sandbox entsteht doch dadurch, dass egal wo die SC hingehen, alles ausgearbeitet ist.
Die beschränkte Sandbox ist eine Untergruppe der offenen Sandbox und bedarf zu ihrer Gültigkeit der expliziten Voraberklärung dieser Grenzen und wo vorgesehen auch des bestimmenden Leitthemas.
Seht ihr jetzt warum wir den Begriff nicht nutzen sollten? ;)Nein
Die Freiheit einer Sandbox entsteht doch dadurch, dass egal wo die SC hingehen, alles ausgearbeitet ist.
(Das ermöglicht der SL auf jede Entscheidung der SPL einzugehen)
Sobald dieser Bereich verlassen, und ein neuer Bereich gewählt wird, muss der wieder ausgearbeitet werden.
(Wenn man den nicht einfach bloss auswürfeln will)
Dazu gehört dann auch das Selbstverständnis des Spieleiters keine Geschichte reproduzieren zu wollen, sondern eine gute Performance als Spielwelt/Spiel-Simulator leisten zu wollen und damit eine entsprechende Bühne für das zu liefern, was die Spieler dann aus dieser Grundlage machen wollen.Aber genau das macht man doch, wenn man bei der Performance der Spielwelt die Motivationen/Ziele/Hintergründe der SC, und die Wünsche der SPL berücksichtigt.
Aber genau das macht man doch, wenn man bei der Performance der Spielwelt die Motivationen der SC, und die Wünsche der SPL berücksichtigt.
Ich würde auch sagen, eine Sandbox definiert sich durch einen abgegrenzten bereich. Ganz einfach, weil man doch eine gewisse Vorbereitung braucht, und auch einen gewissen Fokus will.
eine Chance gibt es immer.Das ist eine ganz schön starke Setzung. Als eher Geschichten-Fokussierte SL würde ich das voll unterschreiben, es passt aber irgendwie nicht zu dem Konzept, das du bisher als Sandbox beschrieben hast. 99,99% der Menschen in der Stadt haben keine andere Chance als dahingemetzelt zu werden, aber gerade die SCs sollen eine haben?
Das KANN irgendwo so passieren, ist aber dann in dem Extrem sehr unwahrscheinlich(Kontext: Mächtige Gruppe) Sobald du exponentielle Effekte drin hast (und die sind gar nicht so leicht zu vermeiden, wenn du wirklich simulierst), dann ist das nicht unwahrscheinlich.
Das ist eine ganz schön starke Setzung. Als eher Geschichten-Fokussierte SL würde ich das voll unterschreiben, es passt aber irgendwie nicht zu dem Konzept, das du bisher als Sandbox beschrieben hast. 99,99% der Menschen in der Stadt haben keine andere Chance als dahingemetzelt zu werden, aber gerade die SCs sollen eine haben?
Meiner Meinung nach sollten sie das, ja — sie sind die Leute, die rausgekommen sind — aber das ist nicht, was passiert, wenn ich alles zufällig passieren lasse. Dann gehören die SCs eher zu den 99,99%, die ohne bedeutende Entscheidungsfreiheit sterben. Wenn ich will, dass es immer eine Chance gibt, dann muss ich gerade von der Simulation abweichen.
(Kontext: Mächtige Gruppe) Sobald du exponentielle Effekte drin hast (und die sind gar nicht so leicht zu vermeiden, wenn du wirklich simulierst), dann ist das nicht unwahrscheinlich.
Die Motivationen der SC werden von den Spielern in deren Handlungen berücksichtigt.Der Wunsch seinen SPL entgegen zu kommen.
Und welche Wünsche des SL sollen das dann sein?
Der Wunsch seinen SPL entgegen zu kommen.
Ihnen über die NSC und Spielwelt Spielangebote zu machen, die zu ihren Wünschen passen.
Das machst du als Sandkasten-SL doch über die liebevolle Gestaltung des Sandkastens, aber eben indem du verschiedenste Spielzeuge und zu entdeckende Besonderheiten einbaust, anstelle als Helikopterelter dem Sören-Torben genau ein pädagogisch-künstlerisch optimiertes Programm vorzusetzen.Ja, natürlich.
Ich halte diese unvermeidliche "exponentielle" Grundsituation in den meisten Fällen schon für an den Haaren herbeigezogen um irgendetwas durch zu drücken.Außer in dem Bereich, in dem die Bombe niederging.
Selbst Hiroshima waren 20% Tote.
Nur Sith und Storyteller denken so in Extremen.
Außer in dem Bereich, in dem die Bombe niederging.
Und wo du grade von Sith sprichst: Was war die Todesrate auf Alderaan?
…
aber das war von mir jetzt nicht so richtig konstruktiv.
Exponentielle Effekte kommen sehr leicht vor, wenn Faktoren vergessen werden. Sobald wer Macht hat schneller mehr Macht erhält als wer weniger Macht hat hast du das.
Außer in dem Bereich, in dem die Bombe niederging.
Und wo du grade von Sith sprichst: Was war die Todesrate auf Alderaan?
…
aber das war von mir jetzt nicht so richtig konstruktiv.
Exponentielle Effekte kommen sehr leicht vor, wenn Faktoren vergessen werden. Sobald wer Macht hat schneller mehr Macht erhält als wer weniger Macht hat hast du das.
Ja. Wenn mna z.B. bedenkt, was in einem krieg alles unangenehmes passieren kann, da kommt was zusammen. Da sich die Sandbox ja rühmt, eben keinen helikopter-SL zu haben, der gegebenenfalls die Stufe der gegner anpasst, sind die SC dem auch relativ ausgeliefert.
Ich denke die Faktoren, welche da vergessen werden, sind die dem Extrem entgegen wirkenden, weil dann ist es ja nicht mehr so dramatisch cool bzw. die Spieler zwingend.Ich würde dem "weil" klar widersprechen: Das weißt du nicht und es stellt Leute in ein schlechtes Licht.
Das ist eine ganz schön starke Setzung. Als eher Geschichten-Fokussierte SL würde ich das voll unterschreiben, es passt aber irgendwie nicht zu dem Konzept, das du bisher als Sandbox beschrieben hast. 99,99% der Menschen in der Stadt haben keine andere Chance als dahingemetzelt zu werden, aber gerade die SCs sollen eine haben?eine kleine Chance gibt es immer.
Meiner Meinung nach sollten sie das, ja — sie sind die Leute, die rausgekommen sind — aber das ist nicht, was passiert, wenn ich alles zufällig passieren lasse. Dann gehören die SCs eher zu den 99,99%, die ohne bedeutende Entscheidungsfreiheit sterben. Wenn ich will, dass es immer eine Chance gibt, dann muss ich gerade von der Simulation abweichen.
Ich würde dem "weil" klar widersprechen: Das weißt du nicht und es stellt Leute in ein schlechtes Licht.
(beachte auch, dass ich schrieb, dass man beim Design gut aufpassen muss, dass sowas eben nicht passiert — ein Regelexploit, und dir fliegt alles um die Ohren, sobald auch NSCs in größerem Maßstab anfangen, den zu nutzen)
eine kleine Chance gibt es immer.
Aber deine Voraussetzung, das 99,99% abgeschlachtet werden -woher hast du das? Entscheidest du das einfach? Muß das so sein? wtf?
So ein Quatsch. Tut mir kleid, aber dieses Nichtargument bringst du jetzt zum dritten Mal. Na klar haben die Spieler darauf Einfluß, geringen oder sogar sehr geringen, aber egal was, sie können sich bemühen.
Armeeangriff hatte ich auch schon, aber die niedrigstufigen Spieler haben ihr politisches Game rausgeholt und einiges für die Stadtverteidigung getan - sie hätten auch einfach abhauen können, haben das Angebot von einem Kapitän sogar bekommen. Also - in welcher Auseinandersetzung steht vorher schon fest, das 99,99% abgeschlachtet werden? In einer Sandbox nicht.
Und überhaupt wenn das Ergebnis ist, das 99,99% abgeschlachtet werden, und die Spieler sollten das überleben, gute Geschichte. Wenn nicht, gute Geschichte, wenn auch beides etwas düster. ^-^
Warum haben die niedrigstufigen SC Einfluss auf die Stadtverteidigung? Warum bekommen sie ein Angebot von nem kapitän sogar, die Stadt zu verlassen? Ich vermute mal, aufgrund ihres SC Status. Und dann sind wir wieder bei einer Vorzugsbehandlung der SC, genauso wie bei jedem RR-Spielleiter. Klar, wenn die SC schon mal per Definition VIPs sind, dann ist klar, das die immer Optionen haben.Weil sie sich um die Armen bemüht haben (und einer ihrer Mitglieder tatsächlich vorher schon in den Rat des Armenviertels gewählt wurde)? Weil sie gute Beziehungen zur Hohepriesterin des Noxtempels aufgebaut haben? Weil sie nicht nur auf ihrem Hintern gesessen haben sondern sich selbst eingebracht haben? Weil der Kapitän sie schon kannte? Weil sie die ersten waren, die die Gefahr durch die Horde erkannt und die Stadt gewarnt haben?
Weil sie sich um die Armen bemüht haben (und einer ihrer Mitglieder tatsächlich vorher schon in den Rat des Armenviertels gewählt wurde)? Weil sie gute Beziehungen zur Hohepriesterin des Noxtempels aufgebaut haben? Weil sie nicht nur auf ihrem Hintern gesessen haben sondern sich selbst eingebracht haben? Weil der Kapitän sie schon kannte? Weil sie die ersten waren, die die Gefahr durch die Horde erkannt und die Stadt gewarnt haben?
Natürlich, bis zu einem gewissen Punkt war das, weil sie SC waren - aber du meinst, wären sie NSC gewesen, dann nicht? Nun, wir am Spieltisch haben tatsächlich einen Fokus auf die SC, stell dir mal vor. Du vermutest falsch. ::)
Wenn ich mich um die Armen kümmern würde, würde ich vielleicht was spenden, oder freiwillig wo arbeiten, was mir null Cloud in der Stadt geben würde. Die Hohepriesterin würde erst gar nicht mit mir reden, und wenn ich vor der Horde warnen würde, bekäme ich ein paar spöttiche Kommentare im Netz.Ok, "weil sie sich um gute Beziehungen bemüht haben" heißt bei dir, das sie sofort herzlich eingeladen wurden, Tee mit der Hohepriesterin zu trinken? "Bemüht" heißt Aufwand, Sturheit und das Überkommen von den Vorurteilen der Unterpriester, auf die sie tatsächlich gestoßen sind. Und wenn das andere, das "HEY, SC, kommt rein!" für dich RR ist, dann hast du gerade meine Position bestätigt... ::)
Anders gesagt, die SC sind bei dir besser, stärker, einflussreicher als das Hoi Polloi. Sie brauchen sich nur irgendwie einbringen, und die Dankbarkeit strömt ihnen zu. Das ist genau die Vorzugsbehandlung, die du beim Railroading kritisierst. Die Welt wird keinesfalls nur simuliert, sondern dreht sich bis zu einem gewissen grad um die SC. Beim Railroading SL dürfen die SC mit der hohepriesterin sprechen, weil das halt die geschichte so vorsieht. Bei deiner Vorgehensweise deshalb, weil der Fokus der Welt auf ihnen liegt. Der Effekt ist derselbe, du erzeugst damit die protagonisten einer Fantasy-Geschichte. Und damit schränkst du die SC in ihren Optionen ein, weil sie sind damit automatisch in der Rolle von Fantasy-Helden. Das Ergebnis ist identisch wie beim Railroading SL: Es kommt was raus, was grob einem Fantasy-Roman entspricht. Nur die methoden sind anders.
Sollte man den Begriff "Sandbox" nicht auch nochmal vom Begriff "Simulation" differenzieren?
Das muss ja nicht notwendigerweise ein und Dasselbe sein.
Wenn ich mich um die Armen kümmern würde, würde ich vielleicht was spenden, oder freiwillig wo arbeiten, was mir null Cloud in der Stadt geben würde. Die Hohepriesterin würde erst gar nicht mit mir reden, und wenn ich vor der Horde warnen würde, bekäme ich ein paar spöttiche Kommentare im Netz.
Anders gesagt, die SC sind bei dir besser, stärker, einflussreicher als das Hoi Polloi. Sie brauchen sich nur irgendwie einbringen, und die Dankbarkeit strömt ihnen zu. Das ist genau die Vorzugsbehandlung, die du beim Railroading kritisierst. Die Welt wird keinesfalls nur simuliert, sondern dreht sich bis zu einem gewissen grad um die SC. Beim Railroading SL dürfen die SC mit der hohepriesterin sprechen, weil das halt die geschichte so vorsieht. Bei deiner Vorgehensweise deshalb, weil der Fokus der Welt auf ihnen liegt. Der Effekt ist derselbe, du erzeugst damit die protagonisten einer Fantasy-Geschichte. Und damit schränkst du die SC in ihren Optionen ein, weil sie sind damit automatisch in der Rolle von Fantasy-Helden. Das Ergebnis ist identisch wie beim Railroading SL: Es kommt was raus, was grob einem Fantasy-Roman entspricht. Nur die methoden sind anders.
Kann sein, kann aber auch nicht - Sozialaktivisten können durchaus politisches Gewicht gewinnen.Und das wichtigste hat er auch überlesen, ein SC wurde in den Rat gewählt, das heißt, zumindest kannte man ihn in den Räten der anderen Viertel... Hehe, das Lustige war, daß das zu einer eher wackeligen Kooperation mit den Piratenkapitänen geführt hat, die wesentlich mehr Einfluß hatten - die später in Blutvergießen geendet hat. :) BTW, denk dir das erstmal aus, als RRer. >;D
Das pauschal und komplett abzulehnen deutet auf eine dahinter liegende Agenda ...
Ich denke auch, erzählorientierte Elemente gibt es immer.
Man muss nur die entsprechende Ausgangssituation schaffen. (Verschiedene Parteien/Konflikte, Zeitliche Abfolgen etc.)- Dann werden Spannung und auch Drama eine unweigerliche Folge sein.
(Sogar relativ unabhängig von den Spielerentscheidungen)
Eine gekonnte Vorladung der Sandbox mit Fraktionen und dezenten Konflikten ist das Äquivalent zu gutem Würzen.Wenn wir schon lustige Vergleiche ziehen, dann würde ich sagen: Die verschiedenen NSC, SC und Parteien inklusive Konflikte sind die Zutaten.
Eine vorgedachte spezifische Störy aufzwingen, sei es durch Railroaden oder Überdrehen der Vorladung ist das Ertränken in Ketchup - typischerweise keinem guten
... die SC sind bei dir besser, stärker, einflussreicher als das Hoi Polloi...
Wenn wir schon lustige Vergleiche ziehen, dann würde ich sagen: Die verschiedenen NSC, SC und Parteien inklusive Konflikte sind die Zutaten.
Und es ist an der gesamten Gruppe, inklusive SL daraus ein schmackhaftes Gericht zu kochen.Und im Fall des Railroadings sagt der SL, ICH weiß was am Besten für alle ist und drück das mit meinen Mitteln auch durch. Und weil es da Mopper geben könnte eben heimlcih.
Es gibt dafür aber kein vorgeschriebenes Rezept, was am Ende dabei rauskommt.
Ketchup oder Senf ist das, was die Gruppe spezifisch braucht. Denn jeder Spieler ist anders, und manche haben für ihren SC auch spezielle Wünsche.
Wollen es zum Beispiel süßer oder schärfer haben, als es ursprünglich ist.
Und dafür braucht es dann mMn auch das Entgegenkommen der SL.
Mich nervt die Annahme: Dass ja angeblich manche SPL keine Sandbox können. Und das dabei keiner auf die SL schaut.Ja, Spielleiter die das nicht können (oder wollen) gibt es selbstvertändlich auch.
Und im Fall des Railroadings sagt der SL, ICH weiß was am Besten für alle ist und drück das mit meinen Mitteln auch durch. Und weil es da Mopper geben könnte eben heimlcih.OK ich bringe Mal ein Beispiel, zur Verständlichkeit.
Da wäre dann eine anständige Sandbox ja auch naheliegend, da sie dort dann halt ihre Wünsche (so sie generell in dem Setting mit drin sind) selber mit ihrer Figur anstreben können und kein extra OK des Spielleiters brauchen.
OK ich bringe Mal ein Beispiel, zur Verständlichkeit.
Nehmen wir Mal an, ein SPL möchte, dass bestimmte, persönliche NSC mit seiner Figur zu tun haben, bzw. mit ihr interagieren.
(Wie Verwandte, Freunde, Vorgesetzte, Diener, Feinde, Partner, Diener whatever)
Dann braucht man vom SL ja nicht nur sein OK, sondern auch sein Engagement die zu spielen, bzw. sich in die hineinzudenken.
Das hat mit Illusionismus und Railroading eigentlich gar nichts zu tun.
Seine Familie und entsprechende vor Spielbeginn bereits existierende Kontakte auszuarbeiten wäre dann auch eine Frage der vor dem Spiel zu treffenden Absprachen, wenn das ihm oder absehbar generell wichtig sein sollte.OK, dann muss ich jetzt trotzdem Mal ganz doof fragen:
Je nach System gibt es sogar Regeln wie so etwas zu generieren wäre oder auch einen offiziellen Weg, wie zumindest ein Teil davon vom Spieler zu generieren wäre.
Für alles andere gilt: Den Kontakt suchst du in Game und der SL hat als Teil der Sandboxbetreibung die Aufgabe da nach bestem Wissen und Gewissen stimmig zu spielen.
Aber ja: Mit Illussionismus oder Railroading hat das dann nichts zu tun.
OK, dann muss ich jetzt trotzdem Mal ganz doof fragen:
Gibt es im laufenden Spiel dann keinen NSC, der den SC spontan ansprechen könnte.
A la.." Eh, ich hätte da einen Job für dich."
Oder " Lust auf ein Kartenspiel?"
Whatever
Kurz Interaktionen, die nicht von den SPL angezettelt wurden.
Sondern deshalb entstehen, weil irgendein NSC auf sie aufmerksam geworden ist.
Selbst in einer Simulation wäre das realistischerweise möglich. Da die NSC ja "leben " (d.h. von sich aus...Wahrnehmen,Denken, Fühlen, Handeln) und nicht auf "Stand-by" sind . (D.H. nur dann reagieren, wenn sie auch von den SC angesprochen/ angespielt werden)
Sicher würde, nein sollte es so etwas geben, rein auf Basis der Weltsimulation schon.Klar.
Eine Basis dafür wären tatsächlich Begegnungstabellen gekoppelt mit einem Reaktionswurf basierend auf der Erscheinung und folgend der NSC-Einschätzung des SCs.
Der Spieler kann nur nicht fordern jetzt aber von einer ihm gerade passenden Person einen Antrag zu bekommen.
Klar.
Statt auszuwürfeln, wie die NSC reagieren, könnte man es als SL auch einfach entscheiden.
Gemäß ihrer Agenda/Motivation.- Und eventuell auch auf die Wünsche der SPL für ihre SC abgestimmt.
(Ohne dass das Gängelung oder Railroading sein muss)
Und was für Wünsche da?Naja, nehmen wir mal als Beispiel einen SC, der ein Dieb ist- oder es zumindest werden will.
Gängelung und Railroading haben wir wenn der Spielleiter da was abstruses eigenes betreibt um irgendeinen Plot zu erzwingen, z.B. DSA: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler um bei einer Kneipenszene zu bleiben.Es gibt ja, finde ich, immer noch einen Unterschied, ob ich etwas nur anteste..a la "Kuck mal da ist was. Haste an der Sache Interesse?- Sodass ich die dann erst weiter ausbaue.
Naja, nehmen wir mal als Beispiel einen SC, der ein Dieb ist- oder es zumindest werden will.
Die Figur hat als Hintergrund den Wunsch in dieser Profession weit zu kommen.
(Über das Dasein als unbedeutender Taschendieb zu Ruhm zu gelangen)
Wenn es also in dem Setting eine Diebesgilde gibt, und die auf die Figur aufmerksam wird, dann könnten sich darüber entsprechende, persönliche Kontakte aufbauen.
WinWin.
...
Wenn er mit der Gilde Kontakt aufnehmen will, wird er wohl suchen und diese Bemühung ist dann korrekt abzuhandeln.Vielleicht ist die Diebesgilde aber auch sehr auf Geheimhaltung bedacht, um die Identität ihrer Mitglieder zu schützen.
Wenn er es nicht will, besteht die Möglichkeit, dass die Gilde auf ihn aufmerksam wird, wenn er in ihrem Gebiet wildert. Das wird davon abhängen, wie gut er schon ist und was er im Detail anstellt.
Vielleicht ist die Diebesgilde aber auch sehr auf Geheimhaltung bedacht, um die Identität ihrer Mitglieder zu schützen.
Und bevor sich jemand zu erkennen gibt, kriegt der SC erstmal einen "Testauftrag" und wird bezüglich seiner Loyalität und Verschwiegenheit auf die Probe gestellt.
- Das ist jetzt nur ein Beispiel, wie man daraus einen Plot entwickeln könnte.
(Und wäre mein präferierter Spielstil)
Edit. Wenn sich die "Plotangebote" an den Motivationen und Wünschen SC orientieren, kann man mMn. nicht mehr von Gängelung sprechen. Oder davon, dass die SL "ihre Geschichte" durchdrücken will. Sowas hat man doch idR. dort, wie die SL die Angebote nicht auf die SC Motivationen abstimmt, bzw. diesen gar keine Bedeutung zukommen lässt.
Die Gilde wird auch gegenüber NSCs eine gewisse Politik haben. Da braucht es dann keinen besonderen Plot.Ja, es wäre vermutlich eher ein persönlicher Nebenplot.
Wobei Plot als Begriff für so einen Test ggf eh etwas hochgegriffen ist.
Seine Familie und entsprechende vor Spielbeginn bereits existierende Kontakte auszuarbeiten wäre dann auch eine Frage der vor dem Spiel zu treffenden Absprachen, wenn das ihm oder absehbar generell wichtig sein sollte.Das liest sich für mich so, als könnten die Chars nur mit jenen NSCs interagieren, die sie bereits aus vorherigen Sessions kennen?
Je nach System gibt es sogar Regeln wie so etwas zu generieren wäre oder auch einen offiziellen Weg, wie zumindest ein Teil davon vom Spieler zu generieren wäre.Das ist mir für mein Empfinden definitiv zu verkopft und zu bürokratisch.
Für alles andere gilt: Den Kontakt suchst du in Game und der SL hat als Teil der Sandboxbetreibung die Aufgabe da nach bestem Wissen und Gewissen stimmig zu spielen.Das Ganze ist doch dann ab hier auch improvisiert. Ich dachte, das sei verpönt.
Aber ja: Mit Illussionismus oder Railroading hat das dann nichts zu tun.
Mit einer ingame unangemessenen Darstellung der NSCs - typischerweise alle global und grundsätzlich unkooperativ außer bei der gewünschten Handlung - schon eher.
Sicher würde, nein sollte es so etwas geben, rein auf Basis der Weltsimulation schon.Eine Begegnungstabelle? Gekoppelt mit einem Reaktionswurf basierend auf der Erscheinung und folgend der NSC-Einschätzung des SCs?
Eine Basis dafür wären tatsächlich Begegnungstabellen gekoppelt mit einem Reaktionswurf basierend auf der Erscheinung und folgend der NSC-Einschätzung des SCs.
Der Spieler kann nur nicht fordern jetzt aber von einer ihm gerade passenden Person einen Antrag zu bekommen.
Gängelung und Railroading haben wir wenn der Spielleiter da was abstruses eigenes betreibt um irgendeinen Plot zu erzwingenDas was ich hier lese, ist für mich mehr Gängelung, als jedwede spontane Impro des SLs es sein könnte.
A) Das liest sich für mich so, als könnten die Chars nur mit jenen NSCs interagieren, die sie bereits aus vorherigen Sessions kennen?
Wenn dem so ist, fehlt mir da ganz klar die nötige Spontanität. Das geht für mich eher in Richtung Postspiel Anfang der 90er Jahre.
Das ist mir für mein Empfinden definitiv zu verkopft und zu bürokratisch.
Das Ganze ist doch dann ab hier auch improvisiert. Ich dachte, das sei verpönt.
Wieder einmal stellt sich mir die Frage, ab wann die Impro als gut bzw. schlecht eingestuft wird?
Eine Begegnungstabelle? Gekoppelt mit einem Reaktionswurf basierend auf der Erscheinung und folgend der NSC-Einschätzung des SCs?
D.h., der NSC schätzt den Char ab; nach Aussehen, Charisma, Auftreten, Kleidungsstil und -marken, sowie sexueller Ausrichtung, Geruch und Kommunikationsform bzw. Gesprächsführung? Das alles wird über Malus bzw. Bonus eines Würfelwurfs auf einer Tabelle entschieden?
Wer das alles in der Liste seiner Begegnungen der NSCs mit einbezieht, hat meinen Respekt in Sachen Akkuratesse und gründliche Planung. Aber mir ist das zu unpersönlich.
Das was ich hier lese, ist für mich mehr Gängelung, als jedwede spontane Impro des SLs es sein könnte.
Und es wäre mir als SL viel, viel zu aufwendig in der Vorbereitung und viel, viel zu langwierig in der Durchführung.
Wenn ich meinem SL die Hände fessel, kann er mir zwar keine mehr scheuern aber er kann mir auch nicht seine Hand reichen.Beides ist aber in der Sandbox nixht sein Job - höchstens via NSC, die einen Grund haben, das zu tun. Und da ist halt der direkte Bezug zu deinem SC... :)
Beides ist aber in der Sandbox nixht sein Job - höchstens via NSC, die einen Grund haben, das zu tun. Und da ist halt der direkte Bezug zu deinem SC... :)Ok. Aber um einen NSC zu bekommen, der einen Grund dazu hat, muss man einem solchen ja erstmal begegnen.
Aber diese Gründe mußt du dir schon erarbeiten. Nicht drauf warten, das sie dir in den Schoß fallen. Für mich wäre das, außerhalb eines Oneshots oder so, viel zu einfach. Und flach.Jein. Ich denke, klar- fällt einem nicht alles in den Schoss. Aber manches vielleicht auch schon.
Geschmäcker sind zwar verschieden, aber unpersönlich ist das nicht, nur weil der Spielleiter versucht möglichst neutral zu sein. Er spielt ja trotzdem die NSC voll aus. :)Vielleicht gibt es unterschiedliche Auffassungen, was genau "voll ausspielen" bedeutet.
Vielleicht gibt es unterschiedliche Auffassungen, was genau "voll ausspielen" bedeutet.Was soll das dann in der Praxis heißen?
Ich würde da noch folgendes mit dazu packen:
1. NSC and die Wünsche der SPL angleichen- Sprich NSC schaffen, die potentiell zur Agenda der jeweiligen SC passen können.
2. NSC sinnvoll einsetzen, wenn sie gebraucht werden. - Und wenn es plausibel ist.
3, NSC nach ihrer eigenen Agenda spielen, die sich natürlich ebenso ändern kann wie die der SC, durch unerwartete Ereignisse und Erfahrungen etc.
Ok. Aber um einen NSC zu bekommen, der einen Grund dazu hat, muss man einem solchen ja erstmal begegnen.Ja schon, aber der Zufall in dem Sinne, das der NSC in dem Viertel, wo er wohnt auch zufällig auftaucht mal, klar. Und nö,der SL ist das egal, weil - siehe unten.
Und hier könnte die SL, sofern sie das will, für eine erste Begegnung sorgen, sofern die plausibel ist.
(Dass der König sich alleine in eine dunkle Gasse verirrt, ist jetzt unwahrscheinlich aber ich sag mal - die meisten Figuren kann man, wenn man es denn will, irgendwo auftauchen lassen, wo sie den SC plausibel begegnen können)- oder entscheidet das bei dir allein der Zufall wer wann wo auftaucht?
Jein. Ich denke, klar- fällt einem nicht alles in den Schoss. Aber manches vielleicht auch schon.Oh ja, letztens haben einige Mitspieler großes Glück gehabt, weil die Zufallsbegegnung der einzige freundliche Geist in dem Bums war. Nur... wenn das kein Zufall gewesen wäre... das wäre ja voll Hinternpudern, das wollen wir nicht. :P
Vielleicht gibt es unterschiedliche Auffassungen, was genau "voll ausspielen" bedeutet.Vorurteile, much? ;)
Ich würde da noch folgendes mit dazu packen:1. Gibt es automatisch - deine Wünsche sind nicht soooo besonders. Du mußt die NSC auf deiiner Wellenlänge halt finden, das wäre schon ein Plot... >;D
1. NSC and die Wünsche der SPL angleichen- Sprich NSC schaffen, die potentiell zur Agenda der jeweiligen SC passen können.
2. NSC sinnvoll einsetzen, wenn sie gebraucht werden. - Und wenn es plausibel ist.
3, NSC nach ihrer eigenen Agenda spielen, die sich natürlich ebenso ändern kann wie die der SC, durch unerwartete Ereignisse und Erfahrungen etc.
Was soll das dann in der Praxis heißen?
Drittens ist selbstverständlich, aber wie soll diese angleichen aussehen - und wie und wann kommt der Spielleiter an die Agenda des PCs? Und was soll in dem Zusammenhang "sinnvoll" bedeuten?
EINE Basis um sicher zu gehen korrekt vor zu gehen. Das wäre aber tatsächlich das, was ein SL im Hinterkopf berücksichtigen sollte, wobei dann die feinen Details üblicherweise in dem Reaktionswurf eingeschlossen sind.Ich gebe mir wirklich die allergrösste Mühe, das zu verstehen aber es gelingt mir nicht.
Und die letzte Spitzfindigkeit wird ein Spieler dabei auch nicht erwarten, üblicherweise reicht ein Bemühen die Spielwelt korrekt abzubilden - eher werden das Leute aufwerfen, welche eben kein Interesse haben korrekt zu agieren als SL.
wenn du das, was dir Spaß machst auch angemessen als Eisenbahn ankündigen würdestDas was bei uns im Spiel geschieht, ist von Railroading sehr, sehr weit entfernt.
Ich verstehe nicht, warum sich die Storyteller-SL etc. so wehren einfach ihre Spiele klar zu benennen, ihre Spielziele offen und vorab auf den Tisch zu legen und mit den das dann auch schätzenden Spielern genau ihr Ding zu machen statt andere Arten Spieler zu ihrem Glück zwingen zu wollen. Außer natürlich davon finden sie nicht genug.Storytelling und Impro Theater als Bezeichnungen passen. Muss man das anders umschreiben?
Ja schon, aber der Zufall in dem Sinne, das der NSC in dem Viertel, wo er wohnt auch zufällig auftaucht mal, klar.Ich muss also hoffen, dass ich per Zufallsbegegnung einen NSC erwürfel, der für die Agenda meines SC interessant ist? :think:
Zu 1.
Du beschäftigst dich damit, welche SC die Spieler haben, was die ungefähr wollen.
Manches entwickelt sich auch erst im Laufe des Spiels.
- Wenn du die Sandbox erschaffst, kannst du das bei der Erschaffung bereits mitberücksichtigen. Wenn die Sandbox schon fertig ist, kannst Du gegebenenfalls Änderungen bzw. Angleichungen vornehmen. Damit da auch NSC dabei sind, die sich gut zu persönlichen Interaktion eignen könnten.
Falls sich im Laufe des Spiels etwas ändert- Es können NSC "wegreisen"(aus dem Spiel genommen werden) oder falls erforderlich "zureisen" (Um sich den aktuellen Bedürfnissen anzupassen)
zu 2.
Du bietest ggf. , sofern es passt und plausibel ist, Begegnungsgelegenheiten mit interessanten NSC an, und wartest nicht nur darauf, dass sie erwürfelt werden.
Sinnvoll wäre es mMn. dann, wenn die SPL sich zum Beispiel langweilen, auf dem Schlauch stehen oder in irgendeiner Weise auf Unterstützung, Inspiration, Anreiz oder Input angewiesen sind.
Du willst nicht, dass der SL Pi mal Daumen entscheidet. Richtig?
Doch das mit den Tabellen ist nicht meins. Damit kann ich nichts anfangen, kann es aber nachvollziehen.
Doch all das, was Du in den Tabellen erwürfelst - manchmal mehr, manchmal weniger - fliesst doch auch bei mir in die spontanen Aktionen mit ein.
Du ziehst eine Tabelle zu Rate, ignorierst aber viele mögliche Variablen, das Ganze korrekt darzustellen, und machst mir das dann zum Vorwurf, wenn ich darauf hinweise?Exakt, weil es der Versuch ist das Anliegen durch eine unmögliche Übersteigerung ins Extrem zu diskreditieren.
Irgendjemand hat die Tabellen, die Du benutzt, doch erstellt. Ein Autor z.B.Es wird nicht zwingend besser sein. Die Tabellen setzen einen Minimalstandard, welcher dann eine Orientierung dafür gibt, wie so etwas funktionieren sollte. Und den sollte ein SL dann eben auch nicht unterschreiten, erst recht nicht vorsätzlich.
Weshalb sollte das, was er allgemeingültig aufgeschrieben hat, besser sein, als das, was ich in einer speziellen Situation festlege?
Da Du das Wort 'korrekt' für Dich einnimmst und es damit anderen SLs, die es anders handhaben, insofern absprichst... was ist denn korrektes SLern Deiner Ansicht nach?
Storytelling und Impro Theater als Bezeichnungen passen. Muss man das anders umschreiben?
Gibt es für die Art, nach Tabellen zu leiten, auch eine Bezeichnung?
Diese ganzen Begrifflichkeiten ermüden mich zusehends. Man muss doch nicht immer alle in Formen pressen, oder?
Exakt, weil es der Versuch ist das Anliegen durch eine unmögliche Übersteigerung ins Extrem zu diskreditieren.Ich dachte eher, dass es Dir nicht exakt genug sein kann.
Ich dachte eher, dass es Dir nicht exakt genug sein kann.
Und es macht schlicht einen Unterschied, wen man anspricht.
Allein, wenn man nur das Alter und das Geschlecht bedenkt. Oder womit die NSCs gerade beschäftigt sind. Oma - Ehefrau - unverheiratete Frau - junges Mädchen - Kind.
Das macht im Ergebnis sicher riesen Unterschiede.
Angenommen die Chars stehen an einer belebten Strasse und wollen mehr über die Bewohner eines der Häuser erfahren...
Gibt es dafür eine Tabelle? Was wird die aussagen?
Fragen die Chars eine Nachbarin, die die Strasse fegt, werden sie sicher etwas anderes zu hören bekommen, als...
... von den Kindern, die auf der anderen Strassenseite Murmeln spielen;
... von dem Bauchladen Verkäufer, dem Marktschreier oder dem Zeitungsjungen;
... von dem Kohle Lieferanten oder dem Schornsteinfeger;
... von der Prostituierten oder dem Betrunkenen neben der Kneipe;
... von zufälligen Passanten.
Gerüchte. Manche stimmen, manche nicht. Manche Infos sind nützlich, andere nebensächlich.
So etwas kann eine Tabelle doch gar nicht abbilden.
Das pauschal und komplett abzulehnen deutet auf eine dahinter liegende Agenda ...Wieso unterstellst du gerade anderen eine Agenda — statt z.B. dem ehrlichen Versuch, unklare Begrifflichkeiten und Spielstile zu entwirren?
Und was den Regelexploit angeht muss der SL ihn ja nicht gezielt dafür ausnutzen das eskalieren zu lassen.Wenn der Exploit irgendwann auffällt, wäre es doch ein Eingriff der SL, ihn während des Spiels rauszunehmen, oder bewusst zu entscheiden, ihn nicht zu nutzen, obwohl die NSCs in der Welt ihn plausibel gespielt nutzen würden. Zumindest von dem her, was ich bisher hier gelesen habe, wäre das was, das in der Sandbox gerade nicht passieren sollte.
Dazu die Frage wieso der überhaupt noch drin ist, wenn er ihm bekannt ist und doppelt wenn die Spieler offenbar doch auf einem ganz anderen Spielfeld agieren
Und das wichtigste hat er auch überlesen, ein SC wurde in den Rat gewählt, das heißt, zumindest kannte man ihn in den Räten der anderen Viertel... Hehe, das Lustige war, daß das zu einer eher wackeligen Kooperation mit den Piratenkapitänen geführt hat, die wesentlich mehr Einfluß hatten - die später in Blutvergießen geendet hat. :) BTW, denk dir das erstmal aus, als RRer. >;DDas klingt wie eine klassische Erzählung aus Büchern. Ist vielleicht nicht unbedingt was, das passiert, wenn der Plot von Anfang bis Ende geplant und dann über mehrere Jahre nur umgesetzt wird, aber bei Planung von Spielsitzung zu Spielsitzung, bei der nur festgelegt wird, was für die nächste Runde gebraucht wird, kommen auch solche Geschichten raus.
…wenn du das, was dir Spaß machst auch angemessen als Eisenbahn ankündigen würdest…Vielliecht weil „Eisenbahn“ nicht der passende Begriff dafür ist? SL greift die Handlungen der SCs auf, reagiert, hat eine Grobvorstellung der Welt im Kopf und baut Plots außenrum, die das Spiel strukturieren — das passt nicht zur Bezeichnung „Eisenbahn“.
Ich verstehe nicht, warum sich die Storyteller-SL etc. so wehren einfach ihre Spiele klar zu benennen, ihre Spielziele offen und vorab auf den Tisch zu legen
Du vermischt genau hier Storytelling/Impro Theater mit Railroading und Illusionismus. Wenn du bei der Bezeichnung Storytelling Railroading immer als mitgenannt denkst, läuft in der Kommunikation was schief.ZitatStorytelling und Impro Theater als Bezeichnungen passen. Muss man das anders umschreiben?Nein, das passt schon. Dass sollte dann aber halt auch z.B. auf Rundenausschreibungen oder wie auch immer für die Runde geworben wird so mit draufstehen oder beim start dann spätestens erklärt werden.
Dann sollten wir nämlich genau diese themenstiftenden Diskussionen mit Railroading und ggf auffliegendem Illusionismus nicht mehr haben und jeder friedlich und "spaßhabend" seiner Wege gehen können.
Das klingt wie eine klassische Erzählung aus Büchern. Ist vielleicht nicht unbedingt was, das passiert, wenn der Plot von Anfang bis Ende geplant und dann über mehrere Jahre nur umgesetzt wird, aber bei Planung von Spielsitzung zu Spielsitzung, bei der nur festgelegt wird, was für die nächste Runde gebraucht wird, kommen auch solche Geschichten raus.Also, erstens, was für Schund liest du denn? ~;D Zweitens, gleich im nächsten Satz widersprichst du dem Buchansatz völlig, gell, Plot und so, und drittens Planung von Spielsitzung zu Spielsitzung könnte sein - gibt es aber in der Sandbox bis zu einem gewissen Grad ja auch. Wie reagieren EDIT: NSC auf die Ereignisse, was verändert sich im Machtgefüge, wer fühlt sich bedroht, wer sieht eine Chance? Inklusive zufälliger Bestimmung einzelner Details,etc. Der Unterschied ist halt: "oh der SC möchte in den Rat gewählt werden, cool, machen wir" gegen "oh der SC möchte in den Rat gewählt werden, was muß er tun, um das hinzubekommen, wie agieren seine Widersacher und was hält sein Verbündeter Soundso davon". Zugespitzt gesagt, aber bei der auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen Erzählonkelei - kommt es dazu, das der SC nicht gewählt wird? :think:
... "oh der SC möchte in den Rat gewählt werden, cool, machen wir"
Der Unterschied ist halt: "oh der SC möchte in den Rat gewählt werden, cool, machen wir" gegen "oh der SC möchte in den Rat gewählt werden, was muß er tun, um das hinzubekommen, wie agieren seine Widersacher und was hält sein Verbündeter Soundso davon". :think:Just a moment please,.....
Also, erstens, was für Schund liest du denn? ~;DAm nächsten kam letztens Magician Master ran.
Zweitens, gleich im nächsten Satz widersprichst du dem Buchansatz völlig, gell, Plot und so,Nein, ich sage im nächsten Satz nur, dass es auch im Rollenspiel vorkommt. Und nein, ich möchte meine Rollenspielrunden nicht wie ein Buch haben. Sonst müsste die SL ja 1 Jahr daran arbeiten, bevor wir überhaupt anfangen können — und in der ersten Runde fliegen wir dann mit den Adlern zum Schicksalsberg.
und drittens Planung von Spielsitzung zu Spielsitzung könnte sein - gibt es aber in der Sandbox bis zu einem gewissen Grad ja auch.Ja — wollte ich dir auch nicht absprechen. Wichtig ist das auch — die meisten anderen Stile kennen das nämlich auch.
"oh der SC möchte in den Rat gewählt werden, cool, machen wir" gegen "oh der SC möchte in den Rat gewählt werden, was muß er tun, um das hinzubekommen, wie agieren seine Widersacher und was hält sein Verbündeter Soundso davon".Klingt wie das, was auch die meisten Geschichten-SL machen würden: „Oh, cool, zusätzlicher Sub-Plot! Wer könnte darin alles involviert sein? Was gibt es dabei an spannenden Konflikten?“.
Zugespitzt gesagt, aber bei der auf die Wünsche der Spieler zugeschnittenen Erzählonkelei - kommt es dazu, das der SC nicht gewählt wird? :think:Da bringst du jetzt mit „Erzählonkel“ einen weiteren SL-Stil ins Spiel, von dem wir bisher noch nicht gesprochen haben.
“Da bringst du jetzt mit „Erzählonkel“ einen weiteren SL-Stil ins Spiel, von dem wir bisher noch nicht gesprochen haben.Ich habe auch das Gefühl, dass alles, was von der hier vorgestellten "Simulierten Sandbox" auch (teils nur geringfügig) abweicht, schnell in die "Erzählonkel- Schublade" gesteckt wird.
Ich habe auch das Gefühl, dass alles, was von der hier vorgestellten "Simulierten Sandbox" auch (teils nur geringfügig) abweicht, schnell in die "Erzählonkel- Schublade" gesteckt wird.
Ist vielleicht ein kleiner Fortschritt, vor ein paar Seiten gab es noch die "Spieler- Gängel" Schublade.
Sucht ihr noch immer nach Euphemismen für Railroading?
ich wäre ja für Spieler-Vergewaltigung, um den Missbrauch auch gebührend zu benennen.;D :d
ich wäre ja für Spieler-Vergewaltigung, um den Missbrauch auch gebührend zu benennen.
Und nein, ich möchte meine Rollenspielrunden nicht wie ein Buch haben. Sonst müsste die SL ja 1 Jahr daran arbeiten, bevor wir überhaupt anfangen könnenNur ein Jahr? Faules Pack! ~;D
Dazu noch etwas, dass eher von Geschichten kommt: „Kann ich die anderen SCs auch noch einbinden? Falls nicht, lässt sich das in meine Grundidee des Spielabends einbinden, so dass die Wahl an der spannendsten Stelle des Abends entschieden werden kann? Oder läuft das besser als kleinerer Subplot, damit es für die anderen spannend weitergeht?“Genau das ist, warum ich das echt verabscheue. Erstens, Spieler müssen
Da bringst du jetzt mit „Erzählonkel“ einen weiteren SL-Stil ins Spiel, von dem wir bisher noch nicht gesprochen haben.Aha. ::)
Genau das ist, warum ich das echt verabscheue. Erstens, Spieler müssenDabei entstehen weitaus spannendere Spielabende.einangebunden werden, zweitens - "spannendste Stelle" ist geplant... wow... wie "spannend"
Dabei entstehen weitaus spannendere Spielabende.ArneBab
Das Konzept dafür nennt sich pacing: Was vorhersehbar ist vorbereiten (die Abstimmung findet im Stadtrat zum Beispiel zu bekannter Zeit mit bekannten Leuten statt), mit einem Blick auf die Uhr Szenen kürzen oder Szenen einführen, so dass die sich zuspitzenden Konflikte mit dem Ende des Spielabends zusammenfallen.
Dabei entstehen weitaus spannendere Spielabende.
Das Konzept dafür nennt sich pacing: Was vorhersehbar ist vorbereiten (die Abstimmung findet im Stadtrat zum Beispiel zu bekannter Zeit mit bekannten Leuten statt), mit einem Blick auf die Uhr Szenen kürzen oder Szenen einführen, so dass die sich zuspitzenden Konflikte mit dem Ende des Spielabends zusammenfallen.
Oh, wie spannend! Am Ende des Abends eine große Auseinandersetzung! Ist ja wie ein Marvel-Film!Wenn seine Sitzung Kino tauglich ist, und das seinen SPL gefällt, dann hat er doch alles richtig gemacht. ;)
Wenn seine Sitzung Kino tauglich ist, und das seinen SPL gefällt, dann hat er doch alles richtig gemacht. ;)
Mag sein, aber Pacing ist bei weitem nicht das einzige Werkzeug dafür. Zumal es eines ist, das für den Rollozock denkbar schlecht geeignet ist, rein strukturell.
Spielt man eben Rollenspiel statt Rollozock. Dann passt es wieder.
Oh, wie spannend! Am Ende des Abends eine große Auseinandersetzung! Ist ja wie ein Marvel-Film!Es ist bei uns alles andere wie in einem Film.
Mag sein, aber Pacing ist bei weitem nicht das einzige Werkzeug dafür.Das hat er ja auch nicht behauptet, meine ich.
Das hat er ja auch nicht behauptet, meine ich.
Warum sollen ich und meine SPL und SL sich langweilen, wenn wir es nicht müssen?
Genau! Deshalb ja die PESA: https://pesa-nexus.de/Bevor ich das jetzt alles durchforste:
Genau! Deshalb ja die PESA: https://pesa-nexus.de/
Bevor ich das jetzt alles durchforste:
Bring doch Mal kurz anschaulich auf den Punkt, was genau du an Pacing schlecht findest, und wieso.
Und welche besseren Alternativen du siehst um Spannung zu generieren.
Du hast den Link falsch gesetzt. Hier ist der richtige (https://www.youtube.com/watch?v=_KyGUNiYHlk).
Pacing ist ein Werkzeug, das besser funktioniert, wenn es einen Autor gibt.
Ein nicht bewiesene, und wahrscheinlich auch falsche Behauptung. Gegenthese: Pacing funktioniert am besten, wenn die Gruppe das Prinzip verstanden hat, und es als Gruppe anwendet.
Und der Beweis wurde bereits immer wieder geführt, in all jenen Gruppen, in denen Pacing-Versuche der Spielleitung mit den Entscheidungen der Abenteuergruppe kollidiert sind.
Dann ist die Gruppe der Autor. :)Ist mir als SPL jetzt noch nie so gegangen.
Edit: Und der Beweis wurde bereits immer wieder geführt, in all jenen Gruppen, in denen Pacing-Versuche der Spielleitung mit den Entscheidungen der Abenteuergruppe kollidiert sind.
Sorry, aber das ist kein Beweis - maximal ein Hinweiß auf eine Gruppe ohne Rapport.
Ist mir als SPL jetzt noch nie so gegangen.
Selbst bei gesetzten Stories.
Der Schlüssel scheint eine gewisse Empathie Fähigkeit der SL zu sein.
(Sinn für die Verfassung der SPL, der Situation an sich)
Die kann man sich allerdings nicht anlesen.
Wo bleibt eigentlich dein Beweis für den Superlativ?
Ah, also jene, bei denen es kollidiert leiden an Empathiemangel? Da halte ich meinen strukturellen Erklärungsansatz für gewinnbringender. :)
Genau, wo deiner bleibt: Anekdotische Evidenz
Das trifft es ziemlich genau. Wenn die Beteiligten nicht bereit sind, respektvoll miteinander umzugehen, braucht es halt strenge Regeln.
Ah, also jene, bei denen es kollidiert leiden an Empathiemangel? Da halte ich meinen strukturellen Erklärungsansatz für gewinnbringender. :)Naja es ist ein Spiel, das Menschen gemeinsam miteinander spielen.
Naja es ist ein Spiel, das Menschen gemeinsam miteinander spielen.
Sich in seine Spieler hineinversetzen zu können- ihre Gefühle wahrnehmen können, ist - um ihre Bedürfnisse zu erahnen, schon nicht ganz unwichtig.
Und falls dem SL das nicht gelingt, können die SPL immer noch sagen, dass sie darauf keinen Bock haben.
Was dann wiederum eine Frage des Selbstwertes und der Kommunikation ist.
.. strukturelles nicht nur ein frequentistisches Argument führe.
... ohne Hinweis auf Persönlichkeitsstrukturen auskommt.
Das trifft es ziemlich genau. Wenn die Beteiligten nicht bereit sind, respektvoll miteinander umzugehen, braucht es halt strenge Regeln.Wenn die Beteiligten nicht in der Lage sind ihr egomanisches, dysfunktionales Verlangen nach "Spotlight" zurückzustellen, weil es weder im Kontext der Situation noch der Logik der Welt noch den Spielregeln jeden Abend in ihren Schoß fällt, ohn das sie etwas dafür tun müssen... dann spiele nicht mit solchen Leuten. :)
Das ist nur leider nicht der Fall. Aussage, das Pacing besser funktionier, wenn es einen Autor gibt, ist nur ein Allgemeinplatz.
Ja, Empathie ist wichtig. Wie sie in allen Gruppenaktivitäten wichtig sind. Die Behauptung, pacing und Entscheidungen der Abenteuergruppen kollidieren wegen Empathiemangel...vielleicht? Gewinnbringender finde ich aber wie gesagt ein Erklärungsmodell, das ohne Hinweis auf Persönlichkeitsstrukturen auskommt.
Die erste Kernaussage, die man treffen müsste, ist erstmal, dass Pacing nicht notwendigerweise mit den Spielerinteressen kollidiert. Gegenbeispiele habe ich selbst genug erlebt, um die Behauptung, Pacing schadet zwangsläufig dem Spiel, mühelos ins Reich der Fabeln zu verweisen.
Davon ausgehend kann man dann analysieren, in welchen Situationen Pacing störend ist. Ich bezweifle, dass sich das immer auf einen Grund zurückführen lässt. Empathiemangel und strukturelle Faktoren stehen da nicht mal im Widerspruch zueinander, sondern könnten gemeinsam auftreten.
Zusätzliche Anmerkung: fehlendes Pacing kann ebenfalls als störend empfunden werden.
Wenn die Beteiligten nicht in der Lage sind ihr egomanisches, dysfunktionales Verlangen nach "Spotlight" zurückzustellen, weil es weder im Kontext der Situation noch der Logik der Welt noch den Spielregeln jeden Abend in ihren Schoß fällt, ohn das sie etwas dafür tun müssen... dann spiele nicht mit solchen Leuten. :)
Zusätzliche Anmerkung: fehlendes Pacing kann ebenfalls als störend empfunden werden.wenn Pacing künstlich generiert wird, dann nimmst du den Spielern die Möglichkeit, das Pacing selber zu bestimmen. :P
Ich stell mal was um, um was zu verdeutlichen. Hat gerade nichts mit dir zu tun. Bietet sich gerade nur an ....OK, funktioniert aber nicht wirklich, gell, Egomanie und Ergebnisoffenheit....
Wenn die Beteiligten nicht in der Lage sind ihr egomanisches, dysfunktionales Verlangen nach "Ergebnisoffenheit" zurückzustellen, weil es weder im Kontext der Situation noch der Logik der Charaktere noch den Spielregeln jeden Abend in ihren Schoß fällt, ohne das sie etwas dafür tun müssen... dann spiele nicht mit solchen Leuten. :)
You see my Point?
Ja, das ist richtig. Aber fehlendes pacing kollidiert zumindest meist nicht mit der Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit in der Welt. Das ist ja weiterhin mein Argument.Jede Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit ist nutzlos für die Spieler, wenn sie daran keinen Spaß haben.
Nein, denn in einer Situation mit einem Autor gibt es keine anderen Handlungsträger außer jene, die der Autor führt. Das ist bei einer Spielgruppe strukturell anders und das führt immer dann zu Konflikten, wenn "story structure" über die Handlungen der anderen Akteure gestellt wird.
Die Gruppe kann natürlich auch der Autor sein (dann gibt es laut meiner These, weniger Probleme).
Kann es sein, das du unter Pacing mehr verstehst als eine nur den, hoffentlich sinnvollen, Wechsel des Tempos?
wenn Pacing künstlich generiert wird, dann nimmst du den Spielern die Möglichkeit, das Pacing selber zu bestimmen. :POK, funktioniert aber nicht wirklich, gell, Egomanie und Ergebnisoffenheit....
You see my Point?
Edit: Wie ist das jetzt eigentlich mit meiner Frage von oben: war des denn nun Provokation?
Ja, das ist richtig. Aber fehlendes pacing kollidiert zumindest meist nicht mit der Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit in der Welt. Das ist ja weiterhin mein Argument.Doch. Schon. Typische Beispiele sind Planungen, die sich ins Unermessliche ziehen oder Reisen oder Übernachtungen, deren Wachstatus oder deren Ereignisstatus unheimlich kleinteilig ausgespielt werden. Das sind Pacingprobleme, die sehr gerne bei Sandboxen, die von Neulingen geführt werden, auftreten können.
... Tempowechsel auf Kosten der Spielgruppenentscheidungen ...
Und WO genau, habe ich das geschrieben? Und WO genau schreib ArneBabs das?
Dabei entstehen weitaus spannendere Spielabende.
Das Konzept dafür nennt sich pacing: Was vorhersehbar ist vorbereiten (die Abstimmung findet im Stadtrat zum Beispiel zu bekannter Zeit mit bekannten Leuten statt), mit einem Blick auf die Uhr Szenen kürzen oder Szenen einführen, so dass die sich zuspitzenden Konflikte mit dem Ende des Spielabends zusammenfallen.
Doch. Schon. Typische Beispiele sind Planungen, die sich ins Unermessliche ziehen oder Reisen oder Übernachtungen, deren Wachstatus oder deren Ereignisstatus unheimlich kleinteilig ausgespielt werden. Das sind Pacingprobleme, die sehr gerne bei Sandboxen, die von Neulingen geführt werden, auftreten können.
Ich beziehe mich da vor allem auf ArneBabs Beitrag dazu. Aber auch für "Wechsel des Tempos" gilt mein Gesagtes: Tempowechsel auf Kosten der Spielgruppenentscheidungen finde ich ganz schön langweilig.
Das war eine satirische Reaktion auf deine von mir als völlig dogmatisch wahrgenommene Diskussionsweise sowie des Auftretens von PESA-Vertretern, die mich des Öfteren an eine Art Rollenspiel-ZK erinnern. Der hier von mir beantwortete Post zeigt allerdings, dass du es besser kannst. :)
Du kannst das als Provokation lesen oder als Kritik an deinem Diskussionsstil. Das überlasse ich dir. :)
Genau! Das ist eine Geschmacksfrage. Ich z.B. erwarte als Spieler, das was aufregendes passiert, und ich entscheide üblicherweise gemeinsam mit der Spielgruppe, dass die SL in ihrer Sonderolle pacen darf, damit es nicht langweilig wird. Idealerweise, und so handhabe ich das zumeist, sollten die Spieler dabei ins Boot geholt werden. Wenn ich beispielsweise Scene Framing einsetze, um zum nächsten aus meiner Wahrnehmung relevanten Punkt zu springen, frage ich üblicherweise, ob die Spieler damit einverstanden sind oder ob jemand oder alle was anderes machen wollen.
In den hart getaktenen Runden am T:reffen bin ich da in Einzelfällen auch rigoroser, aber das ist auch Konsens.
Zumindest dort hat es ArneBab geschrieben:Zitat von: ArneBabDabei entstehen weitaus spannendere Spielabende.
Das Konzept dafür nennt sich pacing: Was vorhersehbar ist vorbereiten (die Abstimmung findet im Stadtrat zum Beispiel zu bekannter Zeit mit bekannten Leuten statt), mit einem Blick auf die Uhr Szenen kürzen oder Szenen einführen, so dass die sich zuspitzenden Konflikte mit dem Ende des Spielabends zusammenfallen.
Wenn also Maxime der Abendgestaltung das pacing ist, kollidiert das notwendigerweise mit der Ergebnisoffenheit.
Das verstehe ich nicht. Wie wird damit Ergebnissoffenheit und Entscheidungsfreiheit der Spieler eingeschränkt bzw. wie kollidiert das? Klingt halt zäh und öde.Zuerst zum zäh und öde: Genau das ist das Ergebnis das ja durch die Kontrolle des Pacings verhindert werden soll, egal welche Art von Rollenspiel.
Zum Einschränken: Wenn Du weniger Ereignisse ausspielst, verlierst Du damit ein Stück Ergebnisoffenheit. Bei 5 der 6 Tage auf Reisen passiert halt nichts. Gleichzeitig nimmst Du den Spielern in diesen 5 Tagen die Möglichkeit etwas zu entscheiden. Es gibt da halt nichts zu entscheiden.
Aber... das bedeutet trotzdem dass die Sandbox voller Entscheidungsfreiheit für die Spieler ist. Du machst halt immer eine Abwägung zwischen Spielrelevanz und Spielzufriedenheit.
Mal eine Frage an die PESA-deute: Spielt ihr am Spieltisch alle Handlungen aus? Jede Reise von A nach B, jedes Zubettgehen? Jedes Aufs-Klo-gehen? Jede Waffenpflegesession? Jedes Gespräch jedes NSCs? Beschreibt ihr in jedem Raum jedes Detail? Sagt euer Charakter beim Zaubern jedes Mal brav sein Sprüchlein auf?
Oder präsentiert ihr doch auch Zusammenfassungen, wie etwa „Du schaust dir den Raum genau an und entdeckst, dass...“ oder „Nach einer halben Stunde Geplauder erzählt dir dein Schieber, dass...“ Wenn ihr sowas nämlich auch macht, dann Glückwunsch: In diesem Fall betreibt ihr Pacing. Ihr steuert das Tempo und überspringt Teile des Gespielten zu Gunsten eines flüssigeren Spiels. Ihr schneidet dahin, wo‘s weitergeht.
Bisher wird hier aber Pacing in der Diskussion hier gleichgesetzt mit dem „harten Schnitt“. Das ist aber nicht synonym. Ja, man muss sogar sagen: Pacing kann durchaus gleichberechtigt von allem am Tisch gesteuert werden. Ich kann ja auch fragen als SL: „Will noch wer was machen? Wenn nicht, schneiden wir zum nächsten Tag.“
... Pacing kann durchaus gleichberechtigt von allem am Tisch gesteuert werden. Ich kann ja auch fragen als SL: „Will noch wer was machen? Wenn nicht, schneiden wir zum nächsten Tag.“
Pst, nicht verraten, das wäre eine Superlative :Ironie:
Ich sehe hier gar keinen Konflikt zwischen Relevanz und Zufriedenheit. Im Beispiel von 6 ist das Pacing doch geschenkt.Wir spielen Mal gemeinsam eine Sandbox, bei dem die Spieler entschieden haben von Stadt A nach Stadt B zu reisen. Dabei spielen wir dann jeden der 30 Tage komplett einzeln aus, bei dem jeder Tag der Wachrhythmus durch dekliniert und ausgewuerfelt wird.
Wir spielen Mal gemeinsam eine Sandbox, bei dem die Spieler entschieden haben von Stadt A nach Stadt B zu reisen. Dabei spielen wir dann jeden der 30 Tage komplett einzeln aus, bei dem jeder Tag der Wachrhythmus durch dekliniert und ausgewuerfelt wird.
Sehr häufig früher genau das in einer Sandbox erlebt.
Und inwiefern hat das denn jetzt eure Entscheidungsfreiheit und die Ergebnissoffenheit eingeschränkt?
Spielrelevanz und Pacing sind jetzt aber auch zwei Paar Schuhe. :)Klar. Ich sage das Du Pacingprobleme bekommst, wenn die Spielrelevanz zu "kleinteilig" wird.
Edit2: Und vor allem habe ich nicht verstanden, wie das mangelnde Pacing denn nun Entscheidungsfreiheit und Ergebnisoffenheit einschränkt.Umgekehrt! Wenn ich das Pacing "anziehe" schränke ich automatisch die Entscheidungsfreiheit und Ergebnisoffenheit ein. Sowohl in einer Sandbox, als auch bei linearen Abenteuer. Trotzdem benutzt Du Pacing bei beiden Rollenspielarten.
Und inwiefern hat das denn jetzt eure Entscheidungsfreiheit und die Ergebnissoffenheit eingeschränkt?Garnicht. Erst wenn ich das Pacing "anziehe" und statt alle 30 Tage einzeln auszuspielen und nur z.B. ein Ereignis auswuerfel, schränke ich die Ergebnisoffenheit ein. Du hast nur noch ein Ereignis. Die restlichen Tage bestimmst Du als SL als ereignislos ohne Spielerentscheidung und mit festen Ergebnis.
Klar. Ich sage das Du Pacingprobleme bekommst, wenn die Spielrelevanz zu "kleinteilig" wird. Umgekehrt! Wenn ich das Pacing "anziehe" schränke ich automatisch die Entscheidungsfreiheit und Ergebnisoffenheit ein. Sowohl in einer Sandbox, als auch bei linearen Abenteuer. Trotzdem benutzt Du Pacing bei beiden Rollenspielarten.
Ich würde ja behaupten: Im echten Leben, in der echten Welt hat man häufig weit weniger Handlungsfreiheit, als hier von manchen für eine Rollenspiel Welt gefordert wird.
Ok. Den zentralen Unterschied sehe ich in der Diskussion darin, wer das "Tempo" bestimmt. Aus meiner Sicht ganz klar die Abenteuergruppe, alles andere finde ich langweilig und schränkt die Handlungsfreiheit und Ergebnissoffenheit ein.Wenn die SL sich mit den SPL abstimmt, dann hat das den gleichen Effekt.
Wir spielen Mal gemeinsam eine Sandbox, bei dem die Spieler entschieden haben von Stadt A nach Stadt B zu reisen. Dabei spielen wir dann jeden der 30 Tage komplett einzeln aus, bei dem jeder Tag der Wachrhythmus durch dekliniert und ausgewuerfelt wird.
Sehr häufig früher genau das in einer Sandbox erlebt.
Ok. Den zentralen Unterschied sehe ich in der Diskussion darin, wer das "Tempo" bestimmt. Aus meiner Sicht ganz klar die Abenteuergruppe, alles andere finde ich langweilig und schränkt die Handlungsfreiheit und Ergebnissoffenheit ein.
Ich würde ja behaupten: Im echten Leben, in der echten Welt hat man häufig weit weniger Handlungsfreiheit, als hier von manchen für eine Rollenspiel Welt gefordert wird.
Wir spielen Mal gemeinsam eine Sandbox, bei dem die Spieler entschieden haben von Stadt A nach Stadt B zu reisen. Dabei spielen wir dann jeden der 30 Tage komplett einzeln aus, bei dem jeder Tag der Wachrhythmus durch dekliniert und ausgewuerfelt wird.Aber ob Begegnungen stattfinden, hat der SL doch ruckzuck ausgewürfelt. Der erfahrene PESA-SL hat die Details von Zufallsbegegnung bereits parat (bei der Vorbereitung ausgewürfelt, für jeden Landschaftstyp). Und Tage ohne Begegnung sind schnell weggepacet.
Sehr häufig früher genau das in einer Sandbox erlebt.
Ok. Den zentralen Unterschied sehe ich in der Diskussion darin, wer das "Tempo" bestimmt. Aus meiner Sicht ganz klar die Abenteuergruppe, alles andere finde ich langweilig und schränkt die Handlungsfreiheit und Ergebnissoffenheit ein.Sagen wir es so: Welches "Tempo" das Richtige ist, bestimmt immer die Gruppe. Das "Tempo" selber bestimmt der SL.
Und warum sollte die SL nicht das Tempo mit beeinflussen dürfen? Oder ist es OK, da Handlungsfreiheit und Ergebnissoffenheit einzuschränken?
Das ganze hört sich für mich als eine Umkehrung des "SL-Meisters" an ...
Ich würde ja behaupten: Im echten Leben, in der echten Welt hat man häufig weit weniger Handlungsfreiheit, als hier von manchen für eine Rollenspiel Welt gefordert wird.Das ist aber eine traurige Lebenseinstellung, Issi. :'(
Aber ob Begegnungen stattfinden, hat der SL doch ruckzuck ausgewürfelt. Der erfahrene PESA-SL hat die Details von Zufallsbegegnung bereits parat (bei der Vorbereitung ausgewürfelt, für jeden Landschaftstyp). Und Tage ohne Begegnung sind schnell weggepacet.Der erfahrene SL hat auch ruckzuck das Werkzeug Pacing in jeder Spielrunde im Griff.
Dann geht es aber um Spielrelevanz, nicht um "story structure" (in Form von pacing z.B.). Im Beispiel von ArneBab läuft der Abend z.B. auf einen Konflikt hinaus.
@Jiba: Der PESA-ghoul schrieb ja oben schon, dass er moderates (!) Pacing macht.Und wer entscheidet, wann Pacing "moderat", wann "geringfügig" und wann "mit allem und scharf ist". Subjektiv, die ganze Geschichte. ;)
Der erfahrene SL hat auch ruckzuck das Werkzeug Pacing in jeder Spielrunde im Griff.
Darum ging es aber nicht. Es ging darum, ob das Werkzeug "Pacing" auch für Sandboxen wichtig ist. In Deinem Posting stimmst Du mir zu. :)
Nur, weil bestimmte Spieler etwas langweilig finden, kann es für andere Spieler doch eine hohe Relevanz dafür besitzen, wie sie das Spiel spielen wollen.
@hassran Ich dachte es ist langweilig, wenn es nicht von den SPL kommt. Also was jetzt?
Und warum sollte die SL nicht die gleichen Rechte haben? Sondern nur versuchen dürfen? Das hört ich ziemlich nach Gängelei an.
Der Widerspruch kam ja auch erst, als Pacing zur Maxime erklärt wurde. ;)
Das ist aber eine traurige Lebenseinstellung, Issi. :'(Ach Quatsch... Gleich Rucksack packen, um die Welt reisen, reich an Erfahrungen und Schätzen zurück kehren.
Genau! Ändert aber nichts daran, dass in ArneBabs Beispiel die Ergebnisoffenheit des Abends in Frage zu stellen ist.Wieso? Dass ich schaue, dass der Konflikt am Ende kommt? Den Konflikt gibt es ja nicht, um einen Konflikt zu haben. Er existiert, weil z.B. eine aus der Gruppe zur Wahl antritt. Pacing sorgt nur dafür, dass dieser Konflikt einen Abschluss des Spielabends liefert.
Wieso? Dass ich schaue, dass der Konflikt am Ende kommt? Den Konflikt gibt es ja nicht, um einen Konflikt zu haben. Er existiert, weil z.B. eine aus der Gruppe zur Wahl antritt. Pacing sorgt nur dafür, dass dieser Konflikt einen Abschluss des Spielabends liefert.
Wenn mehrere Konflikte anstehen sorgt geschicktes Pacing dafür, dass sie zusammenkommen, um die Spannung zu erhöhen.
Woher Konflikte kommen (oder beliebige andere spannende Szenen, die dadurch einen schönen Abschluss des Abends bieten — Konflikte habe ich als Beispiel genommen, weil sie die häufigste entsprechende Situation sind) ist fürs Pacing egal. Es ist nur ein Werkzeug, das die Wirkung der Szenen verstärkt.
Warum die SL das macht? Sie hat keinen SC, so dass sie eher den Überblick über die verschiedenen Situationen halten kann und es so leichter hat zu pacen.
Wieder einmal stellt sich mir die Frage, ab wann die Impro als gut bzw. schlecht eingestuft wird?Eine Impro ist dann schlecht, wenn deine SPL sie schlecht finden. Bzw. dann gut, wenn deine SPL sie gut finden.
Ah! Danke für die Auflösung, dann hatte ich dich tatsächlich missverstanden.:d — danke für die Klärung!
Ich dachte, du würdest unabhängig von den Entscheidungen der Spieler dafür Sorge tragen, es gäbe einen Konflikt am Ende. Solange also Ergebnissoffenheit nicht auf dem Altar der "story structure" geopfert wird, störe ich mich an solchen Werkzeugen wie oben beschrieben, nicht.
Wieso unterstellst du gerade anderen eine Agenda — statt z.B. dem ehrlichen Versuch, unklare Begrifflichkeiten und Spielstile zu entwirren?Den Artikel von ErikErikson, auf den sich das bezog, fand ich alles andere als neutral und konstruktiv. Danach müssten solche SC-Initiativen „realistisch“ plattgemacht werden und wenn nicht, zeige das nur, dass auch in der Sandbox gefudelt würde.
Ich zumindest sehe mich nicht als deinen Feind in einer Argumentationsschlacht…
Wenn der Exploit irgendwann auffällt, wäre es doch ein Eingriff der SL, ihn während des Spiels rauszunehmen, oder bewusst zu entscheiden, ihn nicht zu nutzen, obwohl die NSCs in der Welt ihn plausibel gespielt nutzen würden. Zumindest von dem her, was ich bisher hier gelesen habe, wäre das was, das in der Sandbox gerade nicht passieren sollte.Wie ist er denn aufgefallen? Wenn das dem SL selbst vor einem Spielerbezug auffällt, kann er das auch als Fehlermeldung anmelden und rausnehmen. Ist es irgendwo schon ins Spiel eingeflossen, und dass müsste so ja von Spielerseite geschehen sein, ist das im Rahmen der Spielweltlogik fair play.
Vielleicht auch, weil „Eisenbahn“ zusätzlich sehr negativ konnotiert ist?Ok, kann ich nachvollziehen.
Der Läuterer hat hier seinen Stil in diesem Thread konkret beschrieben — was wäre ein passender und wertschätzender/wohlwollender Begriff dafür?Sehe ich hier wieder einen link nicht oder habe ich in dem Faden hier etwas übersehen?
Du vermischt genau hier Storytelling/Impro Theater mit Railroading und Illusionismus. Wenn du bei der Bezeichnung Storytelling Railroading immer als mitgenannt denkst, läuft in der Kommunikation was schief.Nein, genau das sollte es nicht sein. Steht auf dem Angebot dasselbe, was hinterher geliefert wird (und wenn man keine Oberbegriffe hat oder will, muss eben mehr Beschreibungstext her), ist diese Storytellingrunde eben gerade kein Railroading mehr, sondern eben z.B. Partizipationismus.
Jede Handlungsfreiheit und Ergebnisoffenheit ist nutzlos für die Spieler, wenn sie daran keinen Spaß haben.Niemand braucht seien Freiheiten zu nutzen, das ist auch ein Teil der Freiheit.
Doch. Schon. Typische Beispiele sind Planungen, die sich ins Unermessliche ziehen oder Reisen oder Übernachtungen, deren Wachstatus oder deren Ereignisstatus unheimlich kleinteilig ausgespielt werden. Das sind Pacingprobleme, die sehr gerne bei Sandboxen, die von Neulingen geführt werden, auftreten können.Ja, das kommt als Anfängerfehler vor. Aber letztlich wieder eine Frage der Absprache. Und es muss klar sein, dass nicht Handlung übersprungen sondern abstrahiert wurde.
Konflikte haben für gewöhnlich Spannungsbögen. Das liegt in ihrer Natur.Es haben sicher auch schon Storyteller was aus der Spielweltsicht logisches statt nur hahnebüchenden Unsinn auf Grund von künstlerischen oder anderen Komplexen in ein Spiel eingebracht …
Ob es eskaliert, und wann- darüber hat auch ein Sandkasten SL zu entscheiden.
(Und ich wette!!!, dass das auch viele nach den üblichen Story-Unterhaltungs -Kriterien machen. Ob sie das nun zugeben wollen oder nicht)
Der entscheidende Punkt ist doch: was soll gelten, wenn die Aspekte verschiedener spielstil kolliodieren? Z.B. die Settinglogik und das Versprechen der prinzipiellen Handlungsoffenheit der Sandbox sich mit einem anderen gewünschten Aspekt wie eben „bessere Geschichte“ beißt.Ganz deiner Meinung.
Und da kommen wir zum entscheidenden Konflikt. In weiten anderen Bereichen gibt es eben keinen Konflikt und entsprechend Gestaltungsspielraum für den Spielleiter.
Ganz deiner Meinung.
Meine Antwort wird Dir vermutlich nicht gefallen, denn ich behaupte mal ganz frech: "Einen ganz "reinen" Spielstil gibt es nicht."
Rollenspiel ist eine Mischung aus Game und Story.
Du kannst weder das Game raus exorzieren, noch die Story.
Man hat immer irgendwo Beides in unterschiedlichen Abstufungen.
Und ich vermute, dass viele SL sogar nach Gusto entscheiden, was davon ihnen situativ gerade wichtiger ist.
(Ich weiß, das ist für Anhänger der Game Fraktion besonders schlimm)
Wie man das sichern will, außer seinem SL zu vertrauen, dass er sich an den vereinbarten Stil hält, weiß ich nicht.
Ich bin noch nicht mal sicher, ob man das überhaupt einfordern kann.
Man kann sich vornehmen: "Ich versuche so ergebnisoffen wie möglich zu leiten."- Das ist, finde ich, schon eher ein Versprechen, das man halten kann.
.Da muss ich jetzt trotzdem fragen:
Aber irgendwann kollidiert SIM oder GAM meist mit "besserer Geschichte" und dann knallt es.
Ja, das kommt als Anfängerfehler vor.Wie so extrem vieles bei verschiedenen Rollenspielwerkzeugen.
Auf Spielerseite ist so ein kleinteiliges Verhalten dann oft genug durch „Gotcha“-Spielleiter anerzogen, welche versuchen einem Spieler aus solchen - oft trivialen - „Auslassungen“ oder dann „Vorbereitungsmängeln“ dann einen Strick zu drehen.Nein. Oft genug sind das reine Leitfehler ohne irgendwelche bösartigen Absichten dahinter.
Das kommt darauf an, wie der Inhalt dieser 10% mit den anderen Spielern interagiert.Nur meine Erfahrung. -Es kommt ganz auf die Leute an, mit denen du spielst.
Typischerweise sind aber gerade bei kritischen Entscheidungen dann mehrere Seiten/Spieler beteiligt und dann knallt es auch genau da.
Da muss ich jetzt trotzdem fragen:Voher weiß er denn, was die bessere Geschichte ist? ;) Ich stelle mir das sehr anstrengend und extrem unbefriedigend vor diese Entscheidung ständig treffen zu müssen... Ohne Erfolgsgarantie, noch dazu. :)
Muss es das denn? (Knallen, meine ich)
Angenommen ein SL entscheidet sich in 90% aller Fälle gegen die "bessere Geschichte" und in 10% dafür.
(Aus Gründen, die er für richtig hält)
Kann das denn nicht auch genug sein?
Voher weiß er denn, was die bessere Geschichte ist? ;) Ich stelle mir das sehr anstrengend und extrem unbefriedigend vor diese Entscheidung ständig treffen zu müssen... Ohne Erfolgsgarantie, noch dazu. :)Intuition, Empathie, Erfahrung- All das, was man weder greifen noch festnageln kann.
Nur meine Erfahrung. -Es kommt ganz auf die Leute an, mit denen du spielst.
Wenn deine Mitspielenden und SL OK sind, dann ist sowas verschmerzbarer, als wenn du immer das Gefühl hast, jemand will dir was reindrücken, dich bevormunden whatever.
Was heißt OK. Hier treffen dann gerade 2 Spielstile aufeinander und wenn es so weit eskaliert dann deshalb, weil einer Seite gerade der Spaß verdorben wurde.Du gehst jetzt gefühlt vom Allerschlimmsten aus.
Im üblichen hat ja die Spielerseite auch gar keine komplette Einsicht in die Situation (was dann unter Umständen ausgenutzt wurde) und müssen daher erst einmal raten, was da Sache ist. Es muss also schon ein sehr grober Eingriff sein oder es müssen sich da mehrere Vorfälle angesammelt haben und das Vertrauen in korrekte Abwicklung jetzt erschöpft sein, damit es zum Knall kommt.
Du gehst jetzt gefühlt vom Allerschlimmsten aus.
Ich denke eher bei 10% pro besserer Story fällt das keiner Sau auf.
Wenn ein Schiedsrichter ein Fußballspiel verschieben will, braucht er auch keine 10% Fehlentscheidungen, ein oder zwei an einer kritischen Stelle reichen voraussichtlich.Ein Rollenspiel ist doch aber kein Fussballspiel.
Und zu denken das sei OK so finde ich wiederum bedenklich!
Ein Rollenspiel ist doch aber kein Fussballspiel.
Und auch kein Brettspiel.
Es ist auch weder Film noch Buch. :)Könnte aber eventuell eines werden, wenn man alles nach dem gespielten Abenteuer aufschreibt.
Den Artikel von ErikErikson, auf den sich das bezog, fand ich alles andere als neutral und konstruktiv. Danach müssten solche SC-Initiativen „realistisch“ plattgemacht werden und wenn nicht, zeige das nur, dass auch in der Sandbox gefudelt würde.Das sehe ich — ich gehe allerdings nicht von einer Agenda aus, sondern eher davon, dass wir hier eine Diskussion hatten, die an die Grenze von Flamewars ging und dadurch die Aussagen auf beiden Seiten extremer wurden.
Wie ist er denn aufgefallen? Wenn das dem SL selbst vor einem Spielerbezug auffällt, kann er das auch als Fehlermeldung anmelden und rausnehmen.:d (auch wenn das irgendwie der reinen Simulation wie ich sie hier bisher verstanden hatte widerspricht — finde ich trotzdem gut :) )
Ist es irgendwo schon ins Spiel eingeflossen, und dass müsste so ja von Spielerseite geschehen sein, ist das im Rahmen der Spielweltlogik fair play.Wieso müsste das von Spielerseite geschehen sein?
Aber bisher sind es – vielleicht Typbedingt – die Simulationisten und Gamisten, welche ihre Stile definieren und meinem Eindruck nach die Storyorientierten Spieler, welche diese Definitionen und damit auch diese Spielvorlieben nicht akzeptieren und versuchen auch denen ihre Vorlieben aufzudrücken, sei es am Spieltisch oder hier bei den Diskussionen.Auf Seite 1: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117022.msg134929417.html#msg134929417
Warum bieten die nicht selber passende Schubladen für das an, was ihnen Spaß macht statt unbedingt in die Schublade der anderen rein drücken zu wollen?
…
Sehe ich hier wieder einen link nicht oder habe ich in dem Faden hier etwas übersehen?
Storytelling und Impro Theater als Bezeichnungen passen
Bezgl: Pacing::d (das ist, wie ich Pacing verstehe — auch dann, wenn es alleine in der Hand der SL liegt)
Pacing alleine in der Hand des SL sehe ich bedenklich. Aber die Frage in die Runde: Macht noch jemand etwas sonst springen wir vor bis maximal X (maximal, da auch von außen Interrupts anliegen können) sollte überall möglich sein.
Der entscheidende Punkt ist doch: was soll gelten, wenn die Aspekte verschiedener spielstil kolliodieren? Z.B. die Settinglogik und das Versprechen der prinzipiellen Handlungsoffenheit der Sandbox sich mit einem anderen gewünschten Aspekt wie eben „bessere Geschichte“ beißt.Ich sehe in der Sandbox nicht die Handlungsoffenheit, die du hier nennst, aber wenn ich Sandbox als Definition von Handlungsoffenheit übernehme, sehe ich glaube ich, was du meinst: Intentionen der Spieler dürfen bei dir nur durch vorher gesetzte Fakten behindert werden, nicht durch spontane Ideen der SL. Passt das soweit?
Ein Rollenspiel ist doch aber kein Fussballspiel.
Und auch kein Brettspiel.
Da geht es um Unterhaltung nicht um Wettkampf.
(auch wenn das irgendwie der reinen Simulation wie ich sie hier bisher verstanden hatte widerspricht — finde ich trotzdem gut :) )Wenn ich bei einem Experiment eine fehlerhafte Zutat vor ihrem Einsatz entdecke, muss ich die nicht trotzdem einbauen.
Wieso müsste das von Spielerseite geschehen sein?Der Spielleiter steht frisch vor der Erkenntnis, hat den exploit also noch nicht eingesetzt.
Ich würde an der Stelle die Spieler darauf hinweisen, dass das riesige Probleme verursachen kann, und Fragen, ob sie das wirklich so weitermachen wollen.
das ist, wie ich Pacing verstehe — auch dann, wenn es alleine in der Hand der SL liegt)
Ich sehe in der Sandbox nicht die Handlungsoffenheit, die du hier nennst, aber wenn ich Sandbox als Definition von Handlungsoffenheit übernehme, sehe ich glaube ich, was du meinst: Intentionen der Spieler dürfen bei dir nur durch vorher gesetzte Fakten behindert werden, nicht durch spontane Ideen der SL. Passt das soweit?
Marzaan, würden dir Hinweise wie "Es gibt einen Plot", oder "Ich hab ein Abenteuer vorbereitet" ausreichen, um davon auf eine dir unliebigen Spielweise zu schließen?
Und einer bestimmt dann so still für sich (Weil wenn er das vorher geklärt hätte, ständen wir hier gar nicht vor dem Problem) , wie die "richtige Unterhaltung" für alle am Tisch aussehen soll. :gasmaskerly:Wenn das wirklich nur die SL bestimmt, wäre das in der Tat schlimm.
Der Spielleiter steht frisch vor der Erkenntnis, hat den exploit also noch nicht eingesetzt.Was passiert, wenn die SL den Exploit eingesetzt hat, ohne es zu merken — die SCs von den Auswirkungen aber schon betroffen waren.
Bleiben also nur die Spieler, welche ihn schon durch einen entsprechenden build oder Einsatz eingebracht haben könnten.
Es gibt einen Plot ja, ein Abenteuer vorbereitet nein.
Die Vorbereitung eines Abenteuers kann viele Formen annehmen, inklusive einer thematischen Sandbox z.B. oder auch etwas "dungeonartiges".
umgekehrt ergeben sich auch in einer Hardcore-SIM-Sandbox Geschichten im weiteren Sinne - alleine von der Vorspannung durch die innewohnenden Wesen und den SC mit ihrer eigenen Agenda.
Aber irgendwann kollidiert SIM oder GAM meist mit "besserer Geschichte" und dann knallt es.
Strikte Regelauslegung, sowie das kooperative und das Zufalls-Element im Rollenspiel mag zwar manchmal Story-Nieten produzieren, aber wenn es klappt, bricht das gleichzeitig fast immer noch aus den erwarteten Konventionen aus und das ist für mich als NAR-Spieler der echte Mehrwert.
Die frage ist halt, wie oft das passiert. Das hängt wohl von den Fähigkeiten der leute ab. Ich habe die Erfahrung gemacht, das bei zu freiem Spiel oft gar nichts rauskommt, das man als geschichte bezeichnen kann.
Das kommt natürlich mit davon, das sie einen Plot erwarten. Aber die Alternative ist, das die Spieler selber kreativ werden. Sie müssen sich minimum eigene Ziele setzten und sich überlegen, wie sie die umsetzen. Das wollen viele schon mal gar nicht. Der SL ist bei der Sandbox viel mehr auf kreative, aktive Spieler angewiesen als ein Railroad SL.Jepp.
Jepp.
Wobei, wenn die SL auch Abenteuer Anreize anbietet (a la "Kuck mal hier könnte was sein, was dich interessiert."), was mMn. einer Sandbox nicht widerspricht, ist das nochmal eine andere Nummer, als wenn wirklich keinerlei Anreize und Angebote von der SL kommen.- (a la "Sucht euch euer Abenteuer selbst. Ich biete keine an. Wenn ihr keine findet, ist das euer Problem.")
Tja, hier kommt wieder die Subjektivität rein. Was ich als tolle emergente Geschichte bezeichne, bzw. im Kopf dazu umarbeite, mag für dich "Käse" sein. Und umgekehrt.
Was für den einen "unstimmig" ist, ist für den anderen Surrealität, die das Spiel erst interessant macht.
Die klassischen Abenteuerspiele wie AD&D arbeiten da z.B. mit Gerüchtetabellen. :)Es gibt da sicherlich viele Möglichkeiten, den SPL, denen das Setting noch unbekannt ist, zu sagen: "Kuck mal, da könnte was sein!"
Es gibt da sicherlich viele Möglichkeiten, den SPL, denen das Setting noch unbekannt ist, zu sagen: "Kuck mal, da könnte was sein!"Es kann auch sein das die Spieler, das oben genannte ansprechen - nach Aufträgen oder Gerüchten zu suchen etc. ... und meiner Erfahrung kommt das automatisch, wenn die Umwelt lebendig genug dargestellt wird. :)
Das können Gerüchte sein.
Das können auch Zufallsbegegnungen sein.-
Oder eben auch Begegnungen, die die SL einfach anbietet, um einen NSC aus dem Setting vorzustellen.
- Jede Begegnung kann etwas auslösen.
Bsp.
- Erste Eindrücke von einer Person vermitteln,
- es kann zu einem verbalen oder echten Schlagabtausch kommen,
- Es können Verabredungen getroffen werden,
- Es können Aufträge angeboten oder erteilt werden,
- man kann in einen Konflikt verwickelt werden,
- man kann Zeuge eines Verbrechens, oder einer Heimlichkeit werden
- man kann selbst Opfer eines Verbrechens werden
- man kann Informationen über bestimmte Personen erhalten
- Es können Botschaften überbracht werden
- Es können Einladungen und/oder Ausladungen erfolgen
- Man kann in den Fokus von jemanden geraten........und und und
Kommt wohl darauf an, inwieweit man den Spiel-Aspekt, der bei Sandbox oft stark ist, als geschichte wertet. Entsteht bei einem Fußballspiel eine geschichte? Viele würden sagen, ja, andere nein. Ich denke, das kommt darauf an, wie stark man sich persönlich involviert fühlt.
Es kann auch sein das die Spieler, das oben genannte ansprechen - nach Aufträgen oder Gerüchten zu suchen etc. ... und meiner Erfahrung kommt das automatisch, wenn die Umwelt lebendig genug dargestellt wird. :)Klar.
EDIT:Oder den Kontakt zu NSC suchen.
Klar.
Aber eine "Welt Simulation" ist das ja dann mMn. nicht mehr.
Denn in einer echten, lebendigen Welt, reagiert das Umfeld nicht bloß auf dich. Nein, es agiert auch.
Die Handlungsmaschine wird ebenfalls erst durch die Abenteuergruppe in Bewegung gesetzt.Das wird sie eigentlich immer-
Was hassran meint ist vermutlich: das Machtgefüge der Akteure in der Handlungsmaschine kann (nur) durch Spieler beeinflusst werden.Du meinst, das Machtgefüge ist auf "Stand-by" solange die SC keinen Einfluss ausüben?
Was hassran meint ist vermutlich: das Machtgefüge der Akteure in der Handlungsmaschine kann (nur) durch Spieler beeinflusst werden. Das heißt aber nicht, dass keine Handlung stattfindet ohne Spielerinput! Das wäre in der Tat langweilig und würde zu Stillstand führen.
Klar.Das war das was ich mit lebendiger Umwelt meinte. :)
Aber eine "Welt Simulation" ist das ja dann mMn. nicht mehr.
Denn in einer echten, lebendigen Welt, reagiert das Umfeld nicht bloß auf dich. Nein, es agiert auch.
Du meinst, das Machtgefüge ist auf "Stand-by" solange die SC keinen Einfluss ausüben?Auch das Ignorieren der Spieler einer Handlung zwischen Akteuren in der HM wird folgen haben. Je nachdem wie viel Muße du SL hast die einzelnen Handlungen der NPC-Akteure auszuarbeiten kann abseits der Spieler ein "Gewusel" aus Geschehen stattfinden das die Welt lebendig macht. Den Wert den das hat, habe ich dann auch erst in der Praxis erkannt.
Das war das was ich mit lebendiger Umwelt meinte. :)Ja, aber wenn sie die NSC (inklusive Konfliktpotential) nunmal nicht treffen, weil der Zufall gerade sagt: NÖ
Auch das Ignorieren der Spieler einer Handlung zwischen Akteuren in der HM wird folgen haben. Je nachdem wie viel Muße du SL hast die einzelnen Handlungen der NPC-Akteure auszuarbeiten kann abseits der Spieler ein "Gewusel" aus Geschehen stattfinden das die Welt lebendig macht. Den Wert den das hat, habe ich dann auch erst in der Praxis erkannt.Aber "Gewusel" ersetzt mEn. keine spannende Interaktion bzw. Auseinandersetzung mit dem Umfeld.
Das würde einer Welt, die sich auch ohne Zutun der SC weiterdreht und verändert, widersprechen.
In einer "Simulation" würde sich auch das Machtgefüge mit der Zeit verändern. Die Frage ist natürlich wohin?
Aber generell ist mMn. eine lebendige Welt, inklusive NSC nicht statisch.
Sie agiert und reagiert- ebenso wie die SC.
Und im Zusammenspiel wird das Geschehen geschaffen.
Auch das Ignorieren der Spieler einer Handlung zwischen Akteuren in der HM wird folgen haben. Je nachdem wie viel Muße du SL hast die einzelnen Handlungen der NPC-Akteure auszuarbeiten kann abseits der Spieler ein "Gewusel" aus Geschehen stattfinden das die Welt lebendig macht. Den Wert den das hat, habe ich dann auch erst in der Praxis erkannt.
Viele Abenteueraufhänger sind doch Änderungen im Machtgefüge der Welt, die gesehen, ohne dass die Spielercharaktere sie angestossen haben. (Orkinvasion, Hofintrigue, etc...)Ich glaube, das Ignorieren von Meta-Konflikten ist kein Problem, solange es was anderes Spannendes zu erleben gibt.
Gerade wenn Spielercharaktere die Möglichkeit haben sich zu entscheiden auf welche Aufhänger sie reagieren und welche sie ignorieren, ist die Welt dynamisch. Wird ja auch öfters verregelt, z.B. durch die Fronts und Grim Portents bei Dungeon World.
Aber "Gewusel" ersetzt mEn. keine spannende Interaktion bzw. Auseinandersetzung mit dem Umfeld.Das steht doch nicht im Widerspruch?
Lebendig ist vor Allem das, was in den SPL passiert. Das was sie durch ihre Figur erleben.
Das steht doch nicht im Widerspruch?Nein, natürlich nicht.
Mit einem Modell, das komplexe Beziehungen zwischen Fraktionen der Spielwelt einfach darstellt und der SL hilft sich in diesem Geflecht schnell zusammenhängendes und durchdachtes Geschehen auszuarbeiten, habe ich viel besser die Möglichkeit den Spielern spannende Interaktionen / Auseinandersetzungen anzubieten, als auf einem leeren Papier.
Ja, aber wenn sie die NSC (inklusive Konfliktpotential) nunmal nicht treffen, weil der Zufall gerade sagt: NÖAber - sie treffen doch automatisch auf NSC. Es sei denn sie kriechen durch eine leblose Wüste. :think:
Dann nützt das den SPL auch nichts.
Die Selbsteskalation bleibt ihnen natürlich immer noch.
Kann aber auf Dauer nerven.
Nein, natürlich nicht.Dazu ist die HM ja da, um diese Konflikte herauszukristallisieren. Anstatt sie, wie bei mir früher üblich, "künstlich", sprich ohne größere Zusammenhänge, auszudenken.
Wenn es genug andere Konflikte gibt, ist das kein Problem.
(Ich hatte nur gerade ein Dorf als Sandbox im Kopf. Und da sind die vorhandenen Konflikte meist überschaubarer als wenn man mehr Platz und NSC zur Verfügung hat)
Der Trick, den ich jetzt gelernt habe an Hand der HM z.B.: An den richtigen Stellen ruhig die Komplexität reduzieren. Die Schwierigkeit besteht darin, die richtigen Stellen zu finden (das AD&D DMG hilft dabei natürlich ;)).Ich muss mal schauen, in welche Richtung sich das bei mir entwickeln wird mit der Verwendung der HM, die Kampagne steckt ja noch in den Kinderschuhen. Berichte folgen an üblicher Stelle. :D
Aber - sie treffen doch automatisch auf NSC. Es sei denn sie kriechen durch eine leblose Wüste. :think:Jein,- Das kommt mMn. darauf an.
Und selbst wenn NSC A echt langweilig ist, spätestens NSC D oder so hat doch zumindest eine Information oder tut etwas, was die SC aufhorchen läßt. Und Konfliktpersonal hat man ja potentiell mit jedem NSC.
Ich bin ja Super-NAR, …Naja, das Problem mit dem Railroading tritt ja genau da auf, wo ein SL jetzt seine Vorstellungen wie es weiter gehen soll jetzt für eine „bessere Geschichte“ hält als das, was der Spieler jetzt im Rahmen dessen, was ihm üblicherweise zustehen würde, versuchen möchte – also letztlich seien „Geschichte“ werden lassen möchte- und dies dann mit unlauteren Mitteln abwürgt.
Strikte Regelauslegung, sowie das kooperative und das Zufalls-Element im Rollenspiel mag zwar manchmal Story-Nieten produzieren, aber wenn es klappt, bricht das gleichzeitig fast immer noch aus den erwarteten Konventionen aus und das ist für mich als NAR-Spieler der echte Mehrwert.
Die frage ist halt, wie oft das passiert. Das hängt wohl von den Fähigkeiten der leute ab. Ich habe die Erfahrung gemacht, das bei zu freiem Spiel oft gar nichts rauskommt, das man als geschichte bezeichnen kann. Die Spieler stehen dumm rum, fragen sich "Wie geht es weiter?", und fangen irgendwann an, wahllos alles abzuklappern und irgendwann drehen sie durch und machen komplett Unsinn, z.B. wahllos NSC töten.
Das kommt natürlich mit davon, das sie einen Plot erwarten. Aber die Alternative ist, das die Spieler selber kreativ werden. Sie müssen sich minimum eigene Ziele setzten und sich überlegen, wie sie die umsetzen. Das wollen viele schon mal gar nicht. Der SL ist bei der Sandbox viel mehr auf kreative, aktive Spieler angewiesen als ein Railroad SL.
Wobei, wenn die SL auch Abenteuer Anreize anbietet (a la "Kuck mal hier könnte was sein, was dich interessiert."), was mMn. einer Sandbox nicht widerspricht, ist das nochmal eine andere Nummer, als wenn wirklich keinerlei Anreize und Angebote von der SL kommen.- (a la "Sucht euch euer Abenteuer selbst. Ich biete keine an. Wenn ihr keine findet, ist das euer Problem.")Als Repräsentation einer scheinbar realen Welt sollte es reichhaltig und diverse Situationen geben, welche Chancen, Risiken oder auch bestehende Konflikte angeht, welche den Spielern begegnen können. Eine anständige offene Sandbox ist vielfältig aber gemäßigt „vorgespannt“.
Aber eine "Welt Simulation" ist das ja dann mMn. nicht mehr.Das tut es auch in einer offenen Sandbox nicht (in einer thematischen erst recht nicht).
Denn in einer echten, lebendigen Welt, reagiert das Umfeld nicht bloß auf dich. Nein, es agiert auch.
Ja, aber wenn sie die NSC (inklusive Konfliktpotential) nunmal nicht treffen, weil der Zufall gerade sagt: NÖEben, die Selbsteskalation bleibt immer noch. Extern zuverlässig und konsistent mit individuell zugeschnittenen Häppchen gefüttert und bespaßt werden, ist tatsächlich kein sandboxtypisches Erlebnis. Allerdings wird das üblicherweise auch nicht versprochen.
Dann nützt das den SPL auch nichts.
Die Selbsteskalation bleibt ihnen natürlich immer noch.
Kann aber auf Dauer nerven.
Aber "Gewusel" ersetzt mEn. keine spannende Interaktion bzw. Auseinandersetzung mit dem Umfeld.
Lebendig ist vor Allem das, was in den SPL passiert. Das was sie durch ihre Figur erleben.
… Sind da genug interessante NSC dabei…Was ist dann ein „interessanter NSC“? Und was braucht so einer, dass du „Spaß“ hast?
Das tut es auch in einer offenen Sandbox nicht (in einer thematischen erst recht nicht).
Was eine offene Sandbox nicht hat, ist ein einziger dominanter oder über Metaebeneninteressen des SL sich aufzwingende(r) Konflikt/Krise, welche den Spielern effektiv keine Wahl lässt sich jetzt genau damit auseinander zu setzen.Ok.
In dem Sinn: Die Handlungsmaschine läuft nominell immer und überall. Mit den begrenzten SL-Kapazitäten wird sich die aktuelle Aufmerksamkeit aber eben auf den Fokusbereich und darin relevant einwirkende Bereiche setzen, welche die Spieler durch ihr Handeln setzen. Und wenn sich der verschiebt muss eben möglichst schnell „nachgeladen“ werden.
Eben, die Selbsteskalation bleibt immer noch. Extern zuverlässig und konsistent mit individuell zugeschnittenen Häppchen gefüttert und bespaßt werden, ist tatsächlich kein sandboxtypisches Erlebnis.Was soll das wem bringen? (Außer natürlich der Gewissheit, dass du alles unbeeinflusst selbst entscheidest?)
Was ist dann ein „interessanter NSC“? Und was braucht so einer, dass du „Spaß“ hast?Das kommt doch auf die Figur an, die ein SPL spielt.
Jein,- Das kommt mMn. darauf an.Da bin ich überhaupt nicht bei dir. Ich spiele jeden NSC gerne.
1. Wie sieht dein Setting aus? (Sind da genug interessante NSC dabei, die auch den SPL Spass bringen würden, mit denen Du gerade spielst?)
2. Wie sehen deine Zufallsbegegnungen aus? (Sind da genug interessante NSC dabei, die auch den SPL Spass bringen würden, mit denen Du gerade spielst?)
3. Wie sehen deine SPL aus? (Haben die sich vielleicht die letzten Sitzungen schon einen abgekaspert- und würden sich über etwas Action freuen? Oder haben die noch jede Menge Action und können noch ne Weil auf den "NSC D" warten?- )
Falls nicht- Warum ihn dann nicht einfach bringen?
Da bin ich überhaupt nicht bei dir. Ich spiele jeden NSC gerne.Das ist doch jetzt schon wieder ein Strohmann.... ::)
Und die SC interagieren mit den NSC, die sie aus welchen Gründen interessieren - und sei es dem Würstchenverkäufer. Und je nach Reaktionswurf, gibt er ihnen auch von sich aus Tips.
Und Zufallsbegegnungen sind mit betrunkenen Piraten, Bettlern und Adeligen in Sänften etc. (je nach Ort) - was halt paßt. Ich verstehe das mit dem Spaß nicht wirklich - je nach Stimmung oder Moment verändert sich das doch. Und wenn der Spieler keine Lust hat sich mit dem Würstchenverkäufer auseinanderzusetzen, ignoriert er ihn einfach.Aber das Ignorieren bringt ihm doch auch keine Spannung...
Warum einen bestimmten NSC immer auf dem Silbertablett präsentierenEs ging doch auch nicht um immer, sondern um den Fall, dass sie sich langweilen, oder sich nach Action sehnen.
Ich kann nicht recht glauben, dass jemand jeden NPC gern spielt.
Zumindest starke Präferenzen wird jeder haben. Kann ich mir kaum anders vorstellen. Man mag die unterschiedlichen Figuren als interessant empfinden. Aber irgendwann werden doch eigene Vorlieben und Abneigungen ins Spiel kommen.
Mir sind manchmal NPC so unangenehm, dass ich sie streiche (als SL).
Das ist doch jetzt schon wieder ein Strohmann.... ::)Nee, wenn sie da keinen Bock drauf haben, dann ignorieren sie ihn doch. Und wenn ihnen langweilig ist, versuchen sie das zu ändern.
Es geht nicht darum, ob du den NSC gerne spielst, sondern ob der deinen SPL was bringt, wenn ihnen gerade langweilig ist.
Reaktionswurf...... wtf? ?OldSchoolD&D halt. Erster Eindruck und so.
Aber das Ignorieren bringt ihm doch auch keine Spannung...Ja...und? Das wäre ja nur dann relevant wenn er sonst nirgendwo Spannung findet?
Es ging doch auch nicht um immer, sondern um den Fall, dass sie sich langweilen, oder sich nach Action sehnen.Ja... keine Ahnung. Kommt echt selten vor, weil irgendwas ist immer. Ein Dungeon steht immer offen...
Ich kann nicht recht glauben, dass jemand jeden NPC gern spielt.wtf? Naja, wenn du meinst... Ich kann mir keinen NSC vorstellen, den ich nicht spielen wollen würde... höchstens aus rücksicht gegenüber Spielern,die auf etwas nicht können. :think:
Zumindest starke Präferenzen wird jeder haben. Kann ich mir kaum anders vorstellen. Man mag die unterschiedlichen Figuren als interessant empfinden. Aber irgendwann werden doch eigene Vorlieben und Abneigungen ins Spiel kommen.
Mir sind manchmal NPC so unangenehm, dass ich sie streiche (als SL).
Das ist auch das haiptproblem, das ich mit den Sandbox-befürwortern habe. Es leist sich so, als wäre alles klasse. Egal was die SC machen, klasse! Egal mit wem sie reden, egal wo sie hingehen, alles klasse, alles kein problem! Das hört sich für mich nach Bullshit an, und ich komme mir auch leicht verarscht vor, weil ich tatsächlich versuche, auch Sandboxen zu leiten, und ich z.B. komme durchaus schnell in Schwierigkeiten, wenn die SC was machen, über das ich nicht nachgedacht habe.
Ich würde mir schon mehr wünschen wenn solche fragen beantwortet würden, wie was macht man, wenn die SC keine Eigeninitiative zeigenIch kann Dir jetzt nur meine Antworten geben: Anspielen! Selbstverständlich!- Ihnen interessante Angebote machen, durch potentiell spannende NSC Begegnungen.
was macht man wenn man jetzt auf der Zufallstabelle ne begegnung hat und einem fällt nicht viel dazu einWürfel eine neue!
was macht man wenn man überfordert ist von den ganzen beziehungen und einem selber nicht klar ist, wie sich jeetzt diese handlung der SC auf die diversen fraktionen auswirkt.
Ein Dungeon steht immer offen... wtf?Na dann.... wenn das so ist... ;D
@Erik: Wenn dir zu einem NSC nichts interessantes einfällt, spiele ihn einfach nicht aus. Teile den Spielern einfach das Ergebnis ihrer Aktion mit: "Ihr findet heraus, dass ..." und weiter geht es mit spannenden Sachen. Nennt sich Pacing, habe ich gelernt. :)
Das ist auch das haiptproblem, das ich mit den Sandbox-befürwortern habe. Es leist sich so, als wäre alles klasse. Egal was die SC machen, klasse! Egal mit wem sie reden, egal wo sie hingehen, alles klasse, alles kein problem! Das hört sich für mich nach Bullshit an, und ich komme mir auch leicht verarscht vor, weil ich tatsächlich versuche, auch Sandboxen zu leiten, und ich z.B. komme durchaus schnell in Schwierigkeiten, wenn die SC was machen, über das ich nicht nachgedacht habe.Wenn du genug Vorbereitung hast, das du weißt, was so abgeht in der Gegend, dann kannst du auch die ungewöhnlichsten Ideen einigermaßen improvisieren - und halt würfeln. Keine Raketentechnik. Einfach mit dem Flow gehen. Und die richtige Tabelle zur Hand.
du must ja nicht alles auf einmal machen - die Fraktionen reagieren normalerweise nicht sofort, es sei denn sie sind direkt dabei. Ich würfele einfach wenn mir nichts einfällt - z.B. einfach zufälliges Gebäude, entweder hast du an dem Ort schon einige Gebäude festgelegt, dann ergibt sich schon einiges, oder ein zufälliges Gebäude aus einer Tabelle - wenn ein Dieb und eine Bank miteinander agieren, oder ein Dieb und eine Kneipe, da hat man doch schon was Oder statt Gebäude eine Fraktion halt - ein Dieb und Paladinorden wird interessant... Da könntest du noch zufällig die Beziehung auswürfeln, z.B. mit W6 Schulnote. Tabellen helfen echt.
Ich würde mir schon mehr wünschen wenn solche fragen beantwortet würden, wie was macht man, wenn die SC keine Eigeninitiative zeigen, was macht man wenn man jetzt auf der Zufallstabelle ne begegnung hat und einem fällt nicht viel dazu ein, was macht man wenn man überfordert ist von den ganzen beziehungen und einem selber nicht klar ist, wie sich jetzt diese handlung der SC auf die diversen fraktionen auswirkt.
Ein farbloser NSC ist doof, aber zur Not reicht ja schon ein -ich würfele - lang gepflochtener Zopf um ein Bild bei den Spielern auszulösen. Wenn die Spieler ein Bild haben, dann handeln die von ganz allein in eine Richtung, und dann kannst du würfeln und bestimmen wie der NSC drauf reagiert. Tabellen, Zufallswürfe, und einfach den Spielern bröckchen hinwerfen, an denen sie sich selbst abarbeiten können - kein NSC wird gleich völlig offen sein.
Aktuell hört sich das für mich noch sehr nach Werbeveranstaltung an. Mal ne ganz einfache frage: ich kann NSC nur dann gut spielen, wenn ich es recht detailiert vorbeireitet habe. Wenn die SC irgendwen ansprechen, dann fällt mir zu dem erstmal gar nix ein, und ich bin allein schon voll damit beschäftigt, mir zu überlegen, was der jetzt für infos hat und wie der zu den SC steht. Folge: Der NSC kommt extrem blass rüber und verhält sich genauso wie zig andere. Selbst das ist schon schwer für mich.
Gibt es da irgendeine technik, oder ist mir der Sandbox SL einfach intelektuell weit über?
Finde ich vom Prinzip her auch eine gute Herangehensweise.Da muss ich Dir zustimmen.
Trotzdem bleibt natürlich das grundsätzliche Problem, dass einem doch mal häufiger spontan was einfallen sollte. Wenn man das gar nicht gut kann, ist es schwierig. Recht offensichtlich - aber eben ein Problem, über das man nicht einfach hinwegfahren kann: Es gibt durchaus einen großen Unterschied in der Fähigkeit spontaner Reaktionen und der Fähigkeit, spontan komplexe Situationen zu überblicken. Desto weniger einem das liegt, desto schwieriger ist es, sehr weitgehende Handlungsfreiheit anzubieten. Und das bedeutet nicht, dass man dann als SL grundsätzlich nicht taugt - es bedeutet nur, dass einem dieser spezielle Stil nicht liegt.
Für komplexere Sandbox Szenarien brauchst du schon ein gutes Gedächtnis.- Und musst wahrscheinlich auch ein Bisschen GAGA sein, um noch durchzublicken. ~;DSchuldig! ~;D :d
Für komplexere Sandbox Szenarien brauchst du schon ein gutes Gedächtnis.- Und musst wahrscheinlich auch ein Bisschen GAGA sein, um noch durchzublicken. ~;D
Auch spontan Improvisieren solltest du können. - Und damit meine ich nicht nur Reaktionen auswürfeln- sondern auch tatsächlich spielen.
Notizen und Handwerkszeug reichen auch. :)Die musst Du ja dann erst nachschlagen.
Die musst Du ja dann erst nachschlagen.
Nicht, dass die nichts nützen, das tun sie wohl- aber je größer und komplizierter das Setting, desto mehr hilft es, wenn du manches auch direkt im Kopf hast.
Ok.Was soll das wem bringen? (Außer natürlich der Gewissheit, dass du alles unbeeinflusst selbst entscheidest?)
A) Ich würde mir schon mehr wünschen wenn solche fragen beantwortet würden, wie was macht man, wenn die SC keine Eigeninitiative zeigen, was macht man wenn man jetzt auf der Zufallstabelle ne begegnung hat und einem fällt nicht viel dazu ein, was macht man wenn man überfordert ist von den ganzen beziehungen und einem selber nicht klar ist, wie sich jeetzt diese handlung der SC auf die diversen fraktionen auswirkt.A) Keine Eigeninitiative ist natürlich blöd. Aber irgendwo müssen die SC ja auch ihre Alltagsbedürfnisse stillen. Irgendetwas wird also immer passieren, ggf. halt nur nichts „dramatisches“. In einer entsprechend vorgeladenen Sandbox wird aber früher oder später auch etwas unabhängig von den SCs passieren.
B) Aktuell hört sich das für mich noch sehr nach Werbeveranstaltung an. Mal ne ganz einfache frage: ich kann NSC nur dann gut spielen, wenn ich es recht detailiert vorbeireitet habe. …
C) oder ist mir der Sandbox SL einfach intelektuell weit über?
Für komplexere Sandbox Szenarien brauchst du schon ein gutes Gedächtnis.- Und musst wahrscheinlich auch ein Bisschen GAGA sein, um noch durchzublicken. ~;D
Der Satz bleibt richtig, wenn du das Wort "Sandbox" raus streichst. Je mehr Fakten zu verwaltest, umso besser müssen deine kognitiven Fähigkeiten und/oder deine Hilfsmittel sein.Ja, natürlich. :)
Das ist für die entsprechenden Stilanhänger die Basis für deren Spielspaß: Eine Welt gebaut haben und schauen, wie die Testkarnickel darauf jetzt reagieren bzw. als Testkarnickel diese Welt erkunden und ausprobieren, was passiert, wenn man an Schaltern und Rädern dreht.Was ich halt nicht verstehe...
Dass man einen Geschmack nicht teilt ist völlig normal, aber die Unfähigkeit sich das auch nur vorstellen und nachvollziehen zu können erstaunt mich doch.
Die Welt agiert ja von sich aus in der Sandbox. Was sie nicht tut, ist sich spontan nach den Wünschen des SLs oder auch der Spieler auf der Metaebene zu ändern, sondern eben nur nach inneren Belangen, inkl. SC-Handeln.
Ausprobieren und erkunden, kann ich doch auch in einer Welt, die auch von sich aus agiert. Bzw. eine Welt, die auf die Bedürfnisse der SPL/SC eingestellt ist.
Was sie nicht tut, ist sich spontan nach den Wünschen des SLs oder auch der Spieler auf der Metaebene zu ändern, sondern eben nur nach inneren Belangen, inkl. SC-Handeln.Jepp. Das nimmt natürlich auch eine gewisse Freiheit, die ich vermutlich brauche und schätze
Wenn ich ein Experiment mache, fusche ich ja auch nicht zur Laufzeit noch einmal in die Vorgänge von außen rein um das Ergebnis passend zu verändern.Vielleicht ist es wirklich das Gefühl Teil eines Experiments zu sein.- Was mich dabei verstört.
Voreingestellt im Startzustand ist in gewissem Rahmen völlig OK. Aber eben nicht das Experiment entwertend, indem die dafür notwendigen Freiheitsgrade gegen 0 gehen oder heimliche Manipulationen.
Jepp. Das nimmt natürlich auch eine gewisse Freiheit, die ich vermutlich brauche und schätzeVielleicht ist es wirklich das Gefühl Teil eines Experiments zu sein.- Was mich dabei verstört.
Ich glaube für die Erschaffer kann das durchaus seinen Reiz haben.- Zu testen, was passiert.
Für mich als SPL wäre das tatsächlich schwierig.
Ich sehe das als Spieler so: die Sandbox ist kein Spiel sondern mein Spielzeug.Vielleicht liegt es auch am Umstand, dass die Phantasie defacto eigentlich unbegrenzt ist.
Edit. Ich vermute, dass gedankliche Unfreiheit mich mehr beängstigt, als ein Skript... :DWo siehst du denn in einem Spielstil, der den Spielern unzählige Optionen anbietet statt einer vorher festgelegte Story, "gedankliche Unfreiheit" bzw. was bedeutet das für dich überhaupt?
Wo siehst du denn in einem Spielstil, der den Spielern unzählige Optionen anbietet statt einer vorher festgelegte Story, "gedankliche Unfreiheit" bzw. was bedeutet das für dich überhaupt?Gedankliche Freiheit:
Wo siehst du denn in einem Spielstil, der den Spielern unzählige Optionen anbietet statt einer vorher festgelegte Story, "gedankliche Unfreiheit" bzw. was bedeutet das für dich überhaupt?Es gibt ja durchaus auch noch das Phänomen der Analysis Paralysis. Das bedeutet, dass jemand durch die schiere Masse der Dinge, die zur Auswahl stehen, sich nicht entscheiden kann, was er davon haben/machen will und deswegen gar nichts macht.
Das setzt voraus, dass die Sandbox durch die SL lückenlos/bis ins kleinste Details ausgearbeitet wurde und keinen Freiraum für spontane Ideen der Spieler bereithält. Halte ich aber für eine utopische Annahme.Das hoffe ich, für die SPL
Dem setze ich entgegen, dass in einem Skript meine Ideen, statt dem roten Faden zu folgen etwas anderes zu tun, nicht berücksichtigt werden. Das ist dann nicht gedankliche Unfreiheit, sondern im Spiel tatsächliche.Es besteht bei vielen Skripts auch noch die Möglichkeit persönliche Nebenstränge zu haben.
Es gibt ja durchaus auch noch das Phänomen der Analysis Paralysis. Das bedeutet, dass jemand durch die schiere Masse der Dinge, die zur Auswahl stehen, sich nicht entscheiden kann, was er davon haben/machen will und deswegen gar nichts macht.Das ist das Buffet Phänomen!
Jemand, der dazu neigt, dürfte in einer freien Sandbox eher überfordert sein.
Für komplexere Sandbox Szenarien brauchst du schon ein gutes Gedächtnis.- Und musst wahrscheinlich auch ein Bisschen GAGA sein, um noch durchzublicken. ~;D
Interessanterweise merke ich mir (bis jetzt zumindest) wirklich alles, was ich mir selber ausdenke. (Namen und Zahlen notiere ich natürlich mit.)Dito.. :D
Ein Kaufabenteuer muss ich aber 3 mal durchlesen und Notizen rausschreiben, um es mir qualvoll in den Kopf zu trichtern. (
Gedankliche Freiheit:
Eine Fülle an Möglichkeiten, die noch keiner festgelegt hat. Auch nicht die SL.
Dinge die, falls gebraucht, noch spontan erschaffen werden können.
Gedankliche Unfreiheit:
Egal an was ich während des Spiels denken, was ich mir wünschen oder mir vorstellen könnte- es wäre nur dann existent, wenn der SL das vorher schon eingebaut hätte.
Folglich bringt es nichts sich in dem Setting irgendwas für die Figur zu wünschen. - Wenn es nicht da ist, ist es nicht da.
Und es wird auch nicht kommen, nur weil ich es mir wünsche.
Ich muss mit dem spielen, was da ist- mehr gibt es nicht.
Kurz: In einer nicht vorher festgelegten Welt- auch wenn ich auf Schienen durchs Abenteuer fahre- lohnt sich das Träumen.
(Es gibt die Chance, dass es wahr wird- weil die SL z.B. meine Wünsche beim nächsten Abenteuer berücksichtigt)
Wenn du eine Welt selbst von außen gestalten willst, dann werde Spielleiter oder Autor.:) (Volltreffer)
Wobei Kraft begrenzter Ressourcen auch in einer Sandbox nicht alle Details sondern eher das Grundgerüst ausgearbeitet ist. Wenn du da nach etwas bestimmten suchst, kannst du in einer Spielpause sicher auch mal den SL fragen, ob und wo du da fündig werden könntest.Das ist ganz wichtig, finde ich
Und je nachdem, was du suchst: bau es dir als Figur in der Spielwelt selber. Dafür hast du hier die Gelegenheit.Sicher habe ich die. Aber bestimmte NSC die perfekt zur Agenda meines SC passen würden, kann ich mir dann vermutlich nicht aus dem Ärmel schütteln.
Es gibt ja durchaus auch noch das Phänomen der Analysis Paralysis. Das bedeutet, dass jemand durch die schiere Masse der Dinge, die zur Auswahl stehen, sich nicht entscheiden kann, was er davon haben/machen will und deswegen gar nichts macht.Naja, es ist ja nicht so, dass die Spieler ALLE Optionen auf einen Schlag um die Ohren gehauen bekommen.
Jemand, der dazu neigt, dürfte in einer freien Sandbox eher überfordert sein.
Es besteht bei vielen Skripts auch noch die Möglichkeit persönliche Nebenstränge zu haben.Das klingt ja gut, aber ich fürchte wir bewegen uns immer mehr weg vom Thema Railroad vs. offenes Spiel bzw. Improv vs. Illusionismus und hin zu einem Plausch über persönliche Präferenzen. Das ist zwar auch ganz nett, hilft dem OP oder anderen interessierten am Thema weniger denke ich. Sofern aus dem Thema ab hier noch irgendetwas heraus zu holen ist.
Neben dem Hauptsplot quasi.
-Dass es nur einen Strang gibt, muss nicht sein.
Aus den Nebensträngen kann man wiederum auch Hauptstränge basteln, falls gewünscht.
Wobei Kraft begrenzter Ressourcen auch in einer Sandbox nicht alle Details sondern eher das Grundgerüst ausgearbeitet ist. Wenn du da nach etwas bestimmten suchst, kannst du in einer Spielpause sicher auch mal den SL fragen, ob und wo du da fündig werden könntest.Mein Weg ist da abhängig von Verbreitung der Information und Klasse des SC Antworten automatisch zu geben oder einen W6 würfeln zu lassen mit einer passenden Pipzahl.
Interessanterweise merke ich mir (bis jetzt zumindest) wirklich alles, was ich mir selber ausdenke. (Namen und Zahlen notiere ich natürlich mit.)
Interessant. Würde mich mal interessieren, wie verbreitet das ist. Ich vergesse grundsätzlich alles nach dem Spiel. Abenteuer anderer Autoren sowieso. Die kann ich ein oder zwei Jahre, nachdem ich die geleitet habe, vermutlich spoilerfrei als Spieler genießen...
Das klingt ja gut, aber ich fürchte wir bewegen uns immer mehr weg vom Thema Railroad vs. offenes Spiel bzw. Improv vs. Illusionismus und hin zu einem Plausch über persönliche Präferenzen. Das ist zwar auch ganz nett, hilft dem OP oder anderen interessierten am Thema weniger denke ich. Sofern aus dem Thema ab hier noch irgendetwas heraus zu holen ist.Das ist doch schon seit vielen Seiten so.... :)
Das ist doch schon seit vielen Seiten so.... :)
Wobei ich finde, dass es insofern passt, weil manche hier ja schon einen Plot als Railroad ansehen, überspitzt gesagt.
Und das mit dem Argument tun, dass sie ja ohne freieres Spiel hätten.
Und da muss ich sagen: Nicht unbedingt.
Darum auch mal eine kurze Kritik:
Gerade, wenn eine Sandbox bestimmten Einschränkungen unterliegt. Bzw. die SPL ausschließlich mit dem spielen müssen, was die SL ihnen vorsetzt, unterscheidet sich das nicht groß von einem Railroad Abenteuer. Es hat nur den Unterschied, dass das was dir der SL vorsetzt,- mehr zur Auswahl hat. - Und zudem den Nachteil, dass du je nach Spielstil zum Teil gar nicht bespasst wirst, und notfalls selbst eskalieren musst, damit überhaupt was passiert.
Die Einschränkungen sind hier anderer Art. Aber das heißt nicht, dass keine da sind.
Wenn die SL die SPL jedoch nicht mit der "Bespassung" alleine lässt. Und die Spielwelt notfalls anpasst, damit Spass möglich ist, dann ist das mMn. eine andere Nummer.
In Spielstilen mit und ohne Plot.
Gerade, wenn eine Sandbox bestimmten Einschränkungen unterliegt. Bzw. die SPL ausschließlich mit dem spielen müssen, was die SL ihnen vorsetzt, unterscheidet sich das nicht groß von einem Railroad Abenteuer.Ok, aber das stimmt doch nicht auf einer Ebene, der Spieler. Klar ist nur da was die SL anbietet, aber das ist doch bei jedem Spiel so, bitte.
Es hat nur den Unterschied, dass das was dir der SL vorsetzt,- mehr zur Auswahl hat. - Und zudem den Nachteil, dass du je nach Spielstil zum Teil gar nicht bespasst wirst, und notfalls selbst eskalieren musst, damit überhaupt was passiert.Und das ist genau der Punkt: Das "Bespassen" ist schlecht, mMn, weil:1. Den Spieler jede Eigeninitiative genommen wird, jeder "plot" auf einer gewissen Ebene gestellt ist, irgendwie künstlich.
Die Einschränkungen sind hier anderer Art. Aber das heißt nicht, dass keine da sind.Ja, Einschränkungen sind immer da, auch und gerade bei zugeschnittenen Plots für SC, aber der Spaß kommt doch nicht von Bespassung, sondern von den eigenen Entscheidungen und Konsequenzen. Gebauchpinselt werden mag ja ganz nett sein, aber das hält doch keine Aufmerksamkeit auf Dauer.
Wenn die SL die SPL jedoch nicht mit der "Bespassung" alleine lässt. Und die Spielwelt notfalls anpasst, damit Spass möglich ist, dann ist das mMn. eine andere Nummer.
In Spielstilen mit und ohne Plot.
Was ist für dich hier "Plot"?Erstmal: Eine Aufgabe.- Aber auch die folgt üblicherweise bestimmten Kriterien.- Wie Spannungsbogen mit sich zuspitzender Dramatik. (Was für manche vermutlich schon wieder zuviel wäre)
Wenn Plot aber bereits eine Festlegung von noch kommenden Ereignissen beinhaltet und die dann gegen Spielereinflüsse "geschützt" werden, steht Ärger ins Haus, wenn die Spieler diesem vorher nicht ausdrücklich zugestimmt haben.Ich denke bei einem gutem Plot müssen diese Ereignisse nicht geschützt werden- weil sie schlicht nicht veränderbar sind.- Sondern fest stehen- wie der Kasten um die Sandbox.
Und "ich bekomme meinen individuellen "Spaß" nicht mit dem Löffel in den Mund serviert" als "Einschränkung " verkaufen zu wollen auf einer Augenhöhe mit akuter Negation von regulären Charakterhandlungen ist schon ziemlich speziell.Naja bei einem Spiel, das Unterhalten soll, sehe ich individuellen Spass als Ziel jetzt nicht als so verkehrt an.
Wobei wie bei jedem Spiel hast du eh immer die Möglichkeit offen Vorschläge zu machen, sei es zu Pacing, Elementen oder gar Würfeldrehen. Du hast nur keinen Anspruch, dass dass jetzt so auch von den anderen übernommen wird.Klar. Aber der Grund warum jmd. wünsche äußert ist ja idR. der, dass er sich davon mehr individuellen Spielspass erhofft.
Ok, aber das stimmt doch nicht auf einer Ebene, der Spieler. Klar ist nur da was die SL anbietet, aber das ist doch bei jedem Spiel so, bitte.
Und das ist genau der Punkt: Das "Bespassen" ist schlecht, mMn, weil:1. Den Spieler jede Eigeninitiative genommen wird, jeder "plot" auf einer gewissen Ebene gestellt ist, irgendwie künstlich.Da habe ich völlig andere Erfahrungen gemacht. Wenn der Plot sich an den Motivationen und Hintergründen der SC orientiert. -Also nicht unpersönlich von außen aufgedrückt (künstlich)- sondern persönlich zugeschnitten wird, dann wirkt sogar sehr organisch.
2. Der Druck auf die SL da ist, immer zu performen, als Alleinunterhalter sozusagen. Das ist ziemlich stressig auf Dauer.Die SL ist mMn. schon Performer- über die NSC. - Aber im Idealfall kein Alleinunterhalter.- Man unterhält sich am Tisch ja gegenseitig.
Weiß ich aus eigener Erfahrung. Jedesmal wenn etwas schiefgeht, wenn ein auf die SC zugeschnittener Kampf in einem TPK endet, zum Beispiel (der natürlich auch durch intensives Schummeln, sag ich jetzt mal freundlich, abgewendet werden kann), dann ist die SL schuld...Das Risiko ist da, dass sich die SL verschätzt. - Aber wenn man merkt hoppla. verschätzt, kann man das ja auch kundtun.
Und mehr Auswahl ist schon eine Menge, finde ich. Ja, Einschränkungen sind immer da, auch und gerade bei zugeschnittenen Plots für SC, aber der Spaß kommt doch nicht von Bespassung, sondern von den eigenen Entscheidungen und Konsequenzen. Gebauchpinselt werden mag ja ganz nett sein, aber das hält doch keine Aufmerksamkeit auf Dauer.Ich finde Schade, dass "auf Spieler bzw, ihre SC eingehen" sofort mit Gebauchpinseln gleichgesetzt wird.
Das ist für mich die Essenz des Rollenspiels. Du magst das ja anders halten, aber ich finde das extrem wichtig, zu wissen, das ich mich an etwas abarbeite, das eben nicht genau nach meinem Geschmack gestaltet ist - wo ist denn sonst die Herausforderung? :)Dann solltest du Railroading Abenteuer spielen! ~;D
Erstmal: Eine Aufgabe.- Aber auch die folgt üblicherweise bestimmten Kriterien.- Wie Spannungsbogen mit sich zuspitzender Dramatik. (Was für manche vermutlich schon wieder zuviel wäre)
Ich denke bei einem gutem Plot müssen diese Ereignisse nicht geschützt werden- weil sie schlicht nicht veränderbar sind.- Sondern fest stehen- wie der Kasten um die Sandbox.
Naja bei einem Spiel, das Unterhalten soll, sehe ich individuellen Spass als Ziel jetzt nicht als so verkehrt an.
Es kann ja niemand an deiner Stelle für dich Spass empfinden. Das kannst Du nur selbst.
Fakt ist mMn.- es sind eigentlich erst bestimmte, feststehende Grenzen und Einschränkungen, die Freiheit überhaupt erst ermöglichen.
In einer Sandbox- ist es die Grenze, an der die Welt zuende ist. - Die Spieler können - dem Fokus nicht weglaufen, und deshalb dorthin gehen, wohin sie wollen.
In einem Plot, sind es jene unveränderbare Ereignisse, die dafür sorgen, dass die Spieler frei agieren können, weil die Spannung so oder so gesichert ist. (Ganz gleich, was sie auch tun)
Klar. Aber der Grund warum jmd. wünsche äußert ist ja idR. der, dass er sich davon mehr individuellen Spielspass erhofft.
:)
F) Einige sind sich ihrer Spielstile nicht bewusst oder können diese nicht in Worte fassen.
Spannungsbogen und Dramatik sind Belange einer einzelnen sich aber massiv zu wichtig nehmenden, engstirnigen Teilgruppe.~;D :d (Gut, dass nur die engstirnig sind)
"Guter Plot"? Klar, Naturkatastrophen sind (und das auch nur meist) nicht veränderbar. Alles andere kann und wird oft durchaus im Einflussbereich der Spieler sein - sonst gäbe es ja auch gar nicht die Notwendigkeit zum Würfeldrehen, springenden Elementen und Häufungen von "Zufällen" um sie daran zu hindern.Es gibt jede Menge andere Dinge abseits von Naturkatastrophen, die Spieler auch nicht beeinflussen können.
Individueller Spaß = Dein Spaß in Kontrast zum Spaß der bei einem anderes Spielstil üblicherweise vertretenen anderen Personen. Dass du das nicht auseinander halten kannst zeugt von massiver Egozentrik.Na klar....nur dass individueller Spielspass nicht nur auf mich bezogen war, sondern auf den der Spieler generell an allen Tischen, egal mit welchem Spiel Stil.
In einer offenen Sandbox können sie überall auf der Spielwelt gehen. Sie SETZEN den Fokus. In einer begrenzten oder thematischen Sandbox ist dies festgezurrt, aber eben nach ausdrücklicher vorheriger Ankündigung. Wer an diesem Fokus kein Interesse hat, der kann Rechtzeitig vorher abwinken und wird nicht erst reingelockt und dann heimlich auf die Schiene gesetzt.
In einem festgelegten Plot werden die Spieler doch gerade durch Manipulation auf der vorgefertigten Linie gehalten.Darüber möchte ich erstmal nachdenken, bevor ich antworte.
Was passiert denn sonst, wenn sie etwas tun, was dem "Spannungsbogen" oder der "Dramatik" zuwiderlaufen würde?Im Idealfall läuft das Abenteuer auch ohne sie weiter, ohne an Dramatik zu verlieren.
Da sollen sie dann ausgerechnet frei agieren können?!?Ja, genau dann.
Und dass die Wünsche nicht immer erfüllt werden liegt daran, dass der Wünschesteller NICHT alleine am Spieltisch sitzt sondern andere Leute noch mit am Spieltisch sitzen, welche auch ein ABWEICHENDE Vorstellung von "Spaß" haben, was dir aber offenbar völlig abgeht.Absolut nicht. Dann musst du halt schauen, wie du die unter einen Hut kriegst.
Meine Zusammenfassung zur Grundproblematik:A. Daran hat nie jemand gezweifelt.B. Wenn sich einer komplett stur stellt-ja. C. siehe B, D. JeppE. Ich glaube E ist eine Utopie, weil F. eben auch stimmt.
A) Es gibt verschiedene Arten von Spielstilen, verschiedene Arten von "Spaß".
B) Viel davon sind teilweise oder auch komplett inkompatibel.
C) Das führt dann nicht immer und sofort, aber exakt dann wenn diese Vorstellungen von Spielspaß aufeinander treffen zu massivem Streit.
D) Bei teilweise inkompatiblen Stilen kann man durch entsprechende Vorabregelungen diesen Problemen vorbeugen, jeder verzichtet etwas auf pure Lehre und es werden passende "Spaßphasen" zugesichert und für potentielle Knallszenarien vorab Lösungswege abgesprochen.
E) Inkompatible Spielstile - primär Weg gegen Ziel-Konflikte zwischen Spaß aus Handlung vs Spaß aus Effekt - könnensich nur aus dem Weg gehen. Auch dazu gehört eine klare und offene Deklarierung des angestrebten Spielstils VOR Beginn des Spiels.
1) Einige Dramatisten erkennen andere Spielstiele oder Aspekte davon nicht als eigenständig an oder verneinen überhaupt die Existenz von dieser Art Spiel/Spaß. (Simulation ist gar nicht möglich, Immersion gibt es nicht...)Und wieder die bösen Dramatisten..
Meine Beobachtungen: Und wieder die bösen Dramatisten..
Natürlich. Wußtest du noch nichts von der großen dramatistischen Weltverschwörung zur Unterwanderung und Zersetzung des Wahren Rollenspiels? Dann halt dich an Maarzan, der wird dich schon aufklären. ::):o.........
In einer offenen Sandbox können sie überall auf der Spielwelt gehen. Sie SETZEN den Fokus.
Nehmt einfach Marzaans Signatur ernst.
Nicht von der Hand zu weisen: Das freieste Spiel hinsichtlich Spielerentscheidungen ist sicherlich das SL-lose Rollenspiel. (Und das ist in einigen Kreisen der bösen Dramatisten eigentlich recht beliebt. ;) )
Reicht es nicht wenn ich meine eigene Signatur ernst nehme?Du hast keine eigene Signatur. ;)
Freiheit=!BeliebigkeitSL-Loses Spiel ist aber auch nicht zwangsläufig beliebig.
Das klingt ja gut, aber ich fürchte wir bewegen uns immer mehr weg vom Thema Railroad vs. offenes Spiel bzw. Improv vs. Illusionismus und hin zu einem Plausch über persönliche Präferenzen. Das ist zwar auch ganz nett, hilft dem OP oder anderen interessierten am Thema weniger denke ich. Sofern aus dem Thema ab hier noch irgendetwas heraus zu holen ist.
Nehmt einfach Marzaans Signatur ernst.Drama =DerRollenspielAbenteuer MegaAbfall ? ~;D
Das habe ich auch versucht.
Vieleicht nochmal im Detail warum ich es so sehe: Du schreibst offene Sandbox - doch die ist nicht wirklich offen und insbesondere "Frei" wenn die Spielwelt gegeben ist welche durch den SL ausformuliert wird? Ich stelle das mal in Frage.
SL-Loses Spiel ist aber auch nicht zwangsläufig beliebig.
Freiheit=!BeliebigkeitIch denke, es geht nicht nur um "Freiheit im Spiel zu handeln", sondern auch um
Du hast keine eigene Signatur. ;)
Dann stellt sich die Frage, ob es nicht trotzdem Spielleitungsaufgaben gibt, die dann eben anders verteilt sind.Und inwiefern sind dann SL-lose Spiele hier beliebig? Wieso sollte da das Setting der Welt nicht referee sein können?
Edit: Was ich unter "Freiheit" verstehe, ist das, was in Strategos beschrieben wird als "Anything can be attempted" (im Rahmen des Settings). Die Aufgabe des referees ist dabei das Setting der Welt.
Und inwiefern sind dann SL-lose Spiele hier beliebig? Wieso sollte da das Setting der Welt nicht referee sein können?
Oder ich verstehe dich nicht und du müsstest das nochmal verständlicher erklären.
SL-Loses Spiel ist aber auch nicht zwangsläufig beliebig.
Was passiert, wenn Alex zu Sascha sagt: "Ich hau dich tot!" und Sascha sagt: "Nein, ich haue dich tot!"
Was passiert, wenn Alex zu Sascha sagt: "Ich hau dich tot!" und Sascha sagt: "Nein, ich haue dich tot!"
Wenn es keine sl gibt, kann es auch keine sl-verantwortlichkeiten geben. Das meinte ich weiter oben: da die sl-position optional, gibt es offensichtlich nichts, was eine sl tun muss.
Was passiert denn in einer Sandbox bei dem Beispiel? Oder beim Railroading bei dem Beispiel?
Die Konflikte werden den Regeln des jeweiligen Spiels entsprechend aufgelöst. Kommt also drauf an.
Gewürfelt, per Mehrheitsentscheid, aufgrund anderer Regeln.
Das sind unterschiedliche Betrachtungsebenen. Aber der Völlständigkeit halber: In Spielen mit Referee/SL kann z.B. gewürfelt werden oder die Situation anders von der Spielleitung gelöst werden.
Das offensichtliche auszusprechen ist eine hohe Kunst,...Das Offensichtliche klein zu schreiben auch.
Was passiert, wenn Alex zu Sascha sagt: "Ich hau dich tot!" und Sascha sagt: "Nein, ich haue dich tot!"Dann gibt's neue Charaktere. ~;D Oder neue Spieler. Wobei wir Letzteres natürlich nicht hoffen wollen.
Auch in einem SL losen Spiel kann gewürfelt werden.
Ich schrieb SL los - nicht regellos,... es kann sehr wohl Regeln geben wie konflikte gelöst werden. Der Würfel, oder der Kartenstapel sind dabei durchaus akzeptierte Möglichkeiten. Wobei es auch die Möglichkeit von Amber gibt,...
Und nein ich sehe da jezt keine unterschiedliche Betrachtungsebenen - es ist ein Konflikt und die Regeln die Sanboxen in der Regel genauso wie das Railroaden in dem sie es auf die Regeln abwälzen.
Was passiert, wenn Alex zu Sascha sagt: "Ich hau dich tot!" und Sascha sagt: "Nein, ich haue dich tot!"Da würde ich als Sandboxspielleiter aber auch eingreifen - ich will nicht das sich meine SPIELER gegenseitig tothauen... ~;D
Auch in einem SL losen Spiel kann gewürfelt werden.
Ich schrieb SL los - nicht regellos,... es kann sehr wohl Regeln geben wie konflikte gelöst werden. Der Würfel, oder der Kartenstapel sind dabei durchaus akzeptierte Möglichkeiten. Wobei es auch die Möglichkeit von Amber gibt,...
Und nein ich sehe da jezt keine unterschiedliche Betrachtungsebenen - es ist ein Konflikt und die Regeln die Sanboxen in der Regel genauso wie das Railroaden in dem sie es auf die Regeln abwälzen.
Und nein ich sehe da jezt keine unterschiedliche Betrachtungsebenen - es ist ein Konflikt und die Regeln die Sanboxen in der Regel genauso wie das Railroaden in dem sie es auf die Regeln abwälzen.Aber ist es nicht so, das in der Railroad gerade die Möglichkeiten beschnitten werden, die eigentlich innerhalb der Regeln liegen? :think:
Was passiert denn in solchen Spielen, wenn es einen Konflikt gibt? Gibt es keine Konflikte? Wie kommt es dazu?
Was es jetzt zusätzlich gibt, sind Dramatisten, welche für sich herausnehmen: MEIN "Spaß" = DER "Spaß", also entscheide ICH alleine und in beliebigen Grfuppen, was jetzt kommen soll oder das ist eine genauso fiese Einschränkung wie wenn ich jemandem anderen eine Aktion, welche nach den Regeln korrekt wäre, kaputt mache.Das ist vermutlich das, was Du herauslesen möchtest.
Was dann passiert, kommt wohl auf die Regeln an. Müsstest du andere fragen, ich spiel und kenn keine SL-losen RPG. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es schwierig ist, originäre SL-Aufgaben oder -Verantwortlichkeiten zu benennen, wenn die bis zum völligen Verschwinden graduell sind. Was die SL tun soll, und evtl wie sie es tun soll, kommt halt auf System & Spielstil an.
In einem regulären Spiel (inkl. Storygames) gibt es Regeln dafür.Und wo ist das jetzt nicht der Fall? Bei SL-losen Spielen sind die Regeln doch auch im Voraus bekannt.
Die sind dann für alle und frühzeitig bekannt. Die Art der Regeln mag dann nicht jedem schmecken, aber er ist so informiert ja auch nicht gezwungen da Zeit und Energie zu investieren.
Du musst aus der anderen Richtung kommen. Es gibt Aufgaben, die spielstilunabhängig zum Leiten des Spiels übernommen werden müssen.
Und wo ist das jetzt nicht der Fall? Bei SL-losen Spielen sind die Regeln doch auch im Voraus bekannt.
@Hassran
Schaffst du noch die Kurve zurück zur Aussage "Freiheit!=Beliebigkeit" in Bezug auf SL-lose Spiele?
Sorry, das ist Blödsinn und das weißt du auch.
Sorry, das ist Blödsinn und das weißt du auch.
SL-lose Spiele sind nicht definiert durch "es gibt keine SL-Aufgaben", sondern durch "es gibt keine explizite SL".
Dann ist deine Aussage aber etwas hohl. Ja, Spiele ohne Regeln sind beliebig. Um Spiele ohne Regeln geht es hier aber gerade nicht, sondern um Spiele ohne explizite SL, vulgo SL-lose Spiele.
Das ist vermutlich das, was Du herauslesen möchtest.Nein, du redest immer nur von deinem Spielspaß bzw. dann generell von Spielspaß und ignorierst damit völlig, dass dieser bei anderen Leuten anders aussehen könnte und deine Wünsche damit mit diesen Spielspaßvarianten kollidieren könnten und dann eben an diesem Tisch nicht erfüllt werden. .
In Wahrheit ging es mir nie darum den Spielspass eines einzelnen SPL über den von allen anderen zu stellen, inklusive SL.
Sondern lediglich darum, dass ein SPL auch ein Recht auf seinen Spielspass hat. - Das heißt nicht, dass dieses Recht über dem von anderen steht.
Nur, dass es auch seine Berechtigung hat, auf die man Rücksicht nehmen sollte.
...
Und wo ist das jetzt nicht der Fall? Bei SL-losen Spielen sind die Regeln doch auch im Voraus bekannt.
Und das habe ich auch bereist ausdrücklich erwähnt.Die SL in SL-losen Spielen... magst du mir auf die Sprünge helfen? Bei SL-losen Spielen ist es ja gerade so, dass ein Einzelner aufgrund irgendwelcher Befindlichkeiten oder einer sonstigen Agenda die Regeln nicht ändern kann.
Das bricht da, wo ein Beteiligter - oft kraft Möglichkeiten dazu der SL - jetzt für sich herausnimmt diese Regeln auf Grund persönlichen Geschmacks/Wünschen noch nachträglich einseitig und als SL dann oft auch heimlich ändern oder ignorieren zu wollen.
Und wo kommt da jetzt die Beliebigkeit her? Das war doch deine erste Aussage: SL-lose Spiele sind beliebig.
@ Rohrschhamster: Also für mich entsteht das Gefühl gerailroadet zu werden, wenn ich mit meinen Ideen immer wieder gegen Wände laufe. Mit Regelkonformität hat das imho nicht zwingend etwas zu tun. Wenn ich versuche zu Schleichen, aber die Wahrnehmung der Feinde ist immer so gut ist, dass es nicht klappt, ist das zwar regelkonform, aber ich werde doch immer wieder entdeckt und ggf. in eine Konfrontation gezwungen, die ich meiden wollte. Und irgendwan frustriert das und ich fühle mich gerailroadet. Für mich ist es also nicht relevant, wie die Setzung zustande kommt (Regeln vs. Setzung).Ich weiß nicht, wenn du Schleichen kannst, und alle Gegner entdecken dich, dann kannst du nicht schleichen - dir wird eine Regel genommen, sozusagen, selbst wenn der Weg dahin scheinbar regelkonform ist. Wobei ich ernsthaft bezweifele, das alle Gegner mit so hohen Werten zum Entdecken oder was wirklich regelkonform wären... Es sei denn, du versuchst dich in den Augendungeon der hundertäugigen Wachaugen mit hundert Ohren zu schleichen. ~;D
Also war dein Einwurf weiter oben ein genereller und/oder bezog sich auf eine andere als die gängige Definition von SL-losen Spielen. Gut, dass wir das geklärt haben. :d
Die SL in SL-losen Spielen... magst du mir auf die Sprünge helfen? Bei SL-losen Spielen ist es ja gerade so, dass ein Einzelner aufgrund irgendwelcher Befindlichkeiten oder einer sonstigen Agenda die Regeln nicht ändern kann.
Nein, du redest immer nur von deinem Spielspaß bzw. dann generell von Spielspaß und ignorierst damit völlig, dass dieser bei anderen Leuten anders aussehen könnte und deine Wünsche damit mit diesen Spielspaßvarianten kollidieren könnten und dann eben an diesem Tisch nicht erfüllt werden. .Dann darf ich dich mal zitieren. (Das Original habe ich leider grad nicht, ist als nur Sinngemäß)
Du operierst erst komplett in deiner eigenen kleinen Blase und erkennst keine andere Sicht mehr als deine eigene.
"Der freie Wille, beinhaltet auch die Möglichkeit zur freiwilligen Selbsbeschränkung."
Ohne Möglichkeit die "Regeln" zu transzendieren (wie es der Spielleitung in der freien Kriegsspiel-Tradition möglich ist), ist ein derartiges Spiel notwendigerweise flacher als ein solches, das es kann.
Ich zweifele die Freiheit halt etwas an, das stimmt. -Vielleicht deshalb weil das häufig als absolute Freiheit verkauft wird- aber mMn. letztlich nicht ist.
:
Das hängt davon ab, welche Ebene du betrachtest. SL-lose Spiele sind mechanisch üblicherweise sehr einfach. Regeln existieren vor allem zum Verteilen von Erzählrechten. Das Erschaffen von Fakten im gemeinsamen Vorstellungsraum läuft wenig bis garnicht über Zufallsmechanismen. Der gesamte Spielansatz ist auf das gemeinsame Erschaffen von Story ausgerichtet. Das ist ein radikal anderer Ansatz als er aus den ganzen in DnD-Tradition stehenden und diese weiterentwickelnden Spielen bekannt ist.
Ich hatte einige meiner emotional packendsten Spielerlebnisse mit SL-losen Spielen. Insofern würde ich die definitiv nicht pauschal als flach bezeichnen. Der Tiefgang entsteht halt auf andere Weise.
Ganz konkret meine ich mit "Freiheit im Spiel" weiterhin das, was in Strategos ausgedrückt wird mit "anything can be attempted": also alles, was im Rahmen des Settings sinnvoll ist. Von "absoluter Freiheit" im Sinne einer Beliebigkeit sprichst vorallem du.Ich spreche eigentlich eher von Rücksichtnahme auf die Bedürfnisse der SPL. (Wünsche/Ziel für ihren SC)
Ich weiß nicht, wenn du Schleichen kannst, und alle Gegner entdecken dich, dann kannst du nicht schleichen - dir wird eine Regel genommen, sozusagen, selbst wenn der Weg dahin scheinbar regelkonform ist. Wobei ich ernsthaft bezweifele, das alle Gegner mit so hohen Werten zum Entdecken oder was wirklich regelkonform wären... Es sei denn, du versuchst dich in den Augendungeon der hundertäugigen Wachaugen mit hundert Ohren zu schleichen. ~;D
Dein persönliches Erleben sei dir unbenommen; ich rede speziell von Situationen, in denen es nicht möglich ist, die Regeln zu transzendieren.
Erläutere mal, was du darunter verstehst.
Dann darf ich dich mal zitieren. (Das Original habe ich leider grad nicht, ist als nur Sinngemäß)
- Das gilt natürlich immer, und wer sich freiwillig einem beschränkenden Spielstil unterwirft, der hat das selbst gewählt.
Das gilt nicht nur für RR Abenteuer sondern auch für bestimmte Spielstile in einer Sandbox- wo ich halt bestimmte Beschränkungen wahrnehme. Und du vielleicht nicht
Dass ich die wahrnehme, und darauf hinweise, hat aber nichts damit zu tun, dass ich irgendwem seinen Spass absprechen möchte.
Ich zweifele die Freiheit halt etwas an, das stimmt. -Vielleicht deshalb weil das häufig als absolute Freiheit verkauft wird- aber mMn. letztlich nicht ist.
:
Mein Punkt ist, Regeln an sich schützen imho nicht vor Frust (Railroading).Railroading ist nicht Frust. Railroading wäre, wenn der Spielleiter die Wahrnehmungswürfe gedreht hätte oder "zufällig" alle Gegner auf den verkleideten und so nicht direkt als solclhen erkennbaren Magier hätte schießen lassen, weil sonst die nächste Szene seiner "Story" nicht den gewünschten Verlauf genommen hätte.
Sind Handlungen möglich, die das Regelwerk nicht vorsieht? Falls ja, werden die Regeln transzendiert. Falls nicht, nicht.
Edit: Kann ich z.B. versuchen einen Gegner niederringen, "obwohl" es keine Regeln zum Niederringen gibt?
Ich gewinne den Eindruck, du hast noch nie ein derartiges Spiel gespielt und vermutlich auch nicht gelesen. Liege ich da richtig?
Es gibt üblicherweise keine Regeln zum Niederringen, Zuschlagen, Schießen, Fahren, Verführen, Zaubern etc. Wenn du jemand niederringen willst und hast die entsprechenden Erzählrechte, wird das klappen. Hat die jemand anders oder sind sie verteilt, wird man einen Verhandlungsmechanismus verwenden, um sich zu einigen.
Also wenn mir ein System/Abenteuer oder Spielleiter immer wieder aufnötigt Konflikte auf eine klar präferierte Art zu lösen (z.B. Kampf) empfinde ich das als Railroading, weil mir Optionen genommen werden bzw. diese nicht zugelassen werden. Würfel drehen und Werte on the fly anpassen sind da bei weitem nicht die einzigen Intsrumente. Ich würde Railroading also durchaus breiter definieren. Aber da gibt es ziemlich viele Definitionen. :) Die Ursache für Railroadingdiskussionen ist aber imho immer lang anhaltender Frust. (Gelegentliche Frustration/Misserfolg ist natürlich normaler Teil des Spiels).
und du setzt hier die Einschränkung deinem Willen, die so festgelegten Grenzen nicht zu respektieren, nicht nachzukommen mit einem bewussten Absprachebruch durch einen cheatenden Spoielleiter gleich.Das ist doch Bullshit sorry.
Zu deinem Eindruck: Kommt darauf an, was du mit "derartigen Spielen" meinst.
Die Frage bleibt aber: Kann ich Dinge machen, welche die Regeln nicht vorsehen? Dabei ist der Abstraktionsgrad der Regel nicht so wichtig.
Wenn du die Erzählrechte hast, kannst du alles.Nur als Ergänzung: "...alles im Kontext des Settings." Wenn bei Fiasco eine Zauberschule bespielt wird, "können" die Charaktere andere Dinge als beispielsweise in einer "Picket Fences"-Geschichte.
Nur als Ergänzung: "...alles im Kontext des Settings." Wenn bei Fiasco eine Zauberschule bespielt wird, "können" die Charaktere andere Dinge als beispielsweise in einer "Picket Fences"-Geschichte.
Die bekanntesten Beispiele dürften Fiasco, Polaris und Montségur 1244 sein.
Die Regeln beschäftigen sich in den meisten Spielen nicht damit, was du machen kannst. Sie beschäftigen sich damit, wer was erzählen darf. Wenn du die Erzählrechte hast, kannst du alles.
In der Theorie kannst du auch im Down to Earth-Szenario die Sterne vom Himmel furzen. Dass du im Thema bleibst, ist eher Teil des sozialen Vertrags als der eigentlichen Spielregeln.Aber das ist ja bei ARS-Sandboxing nicht anders. Da sagen soziale Verträge auch aus, was du nicht machen sollst. Beispielsweise nicht absichtlich Taschenlampen fallen lassen.
Das ist doch Bullshit sorry.
Das Problem, das ich habe, ist , dass da etwas an Unwissende als absolute Freiheit verkauft werden könnte.
Ohne zu erwähnen, dass es da auch Einschränkungen und Nachteile gibt.
Denn die gibt es.
Wenn man das weiß, und das dann trotzdem bevorzugt. Wo ist das Problem?
Wenn man es aber nicht weiß,- und denkt." ich muss jetzt weg von den bösen Plots, von Dramaspielen denn das ist ja nur Spielergängelung,
und in der Sandbox erwartet mich dann die ultimative Freiheit!."
Ja dann, ist mMn.was schief gelaufen.
@Marzaan: Dann gibt es Deiner Meinung nach keine Railroadabenteuer, unter der Annahme, dass Sie ja nach den geltenden Spielregeln erstellt wurden?
Die ersten beiden gelesen, Fiasco sogar schonmal gespielt. Ebenso: https://d6ideas.com/?p=399
Kannst du denn Fiasco jenseits der Akt-Struktur spielen? Oder eine Kampagne?
Ok, darauf willst du hinaus. Ich würde sagen, du musst hausregeln, dann kannst du das. Ob das sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Polaris hat die Option auf Kampagne aber drin. Das schränkt wiederum dahingehend ein, dass die Charaktere irgendwann tot oder verdorben sind und man für eine Kampagne neue braucht. Auch das ließe sich hausregeln, wenn man das unbedingt will.
Wenn du flach als in ihrer Anwendung auf ihr dediziertes Thema beschränkt verstehst, gebe ich dir aber recht. Ich würde da aber wohl eine andere Vokabel verwenden.
An der Vokabel hänge ich nicht, habe ja weiter oben noch andere Adjektive als "flach" benutzt. Der Möglichkeitsraum ist kleiner. Passt das? Macht sie ja nicht zu schlechteren Spielen.
Da jetzt eine Freiheit auf beliebiges Wünschdirwas daraus ableiten zu wollen, ist schon ziemlich schräg bis fragwürdig.Das "Wünsch dir was" entsteht allein dadurch, dass die SL sagt:
Ja, da sind wir uns einig. Thematische Indies haben quasi per Definition einen engen Möglichkeitsraum.
Wobei ein zu großer Möglichkeitsraum auch wieder in Richtung Beliebigkeit driftet. Für mich ist eine klare Core Story schon ein Qualitätsmerkmal.
@ Ich stimme Dir da zu. Aber das passt dann für mich nicht zu Deiner deutlich enger gefassten Definition von.
Man kann durch regelkonforme Setzung von Spielwerten oder Situationsmodifikationen also durchaus Railroaden, völlig ohne schummeln.
Das "Wünsch dir was" entsteht allein dadurch, dass die SL sagt:
Überlegt euch was ihr spielen wollt, und denkt euch einen Hintergrund aus.
Dann glaubt ein SPL für gewöhnlich, dass er das nicht umsonst machen soll.
(Es sei denn er saß schon bei genug SL, wo das nie eine Relevanz bekommen hat.)
Spieler werden förmlich aufgefordert zu ihrer Figur Ideen zu entwickeln, und das erzeugt die Annahme, dass ihre Ideen für die SL eine bestimmte Wichtigkeit haben.
Das ist doch Bullshit sorry.
Das Problem, das ich habe, ist , dass da etwas an Unwissende als absolute Freiheit verkauft werden könnte.
Ohne zu erwähnen, dass es da auch Einschränkungen und Nachteile gibt.
Denn die gibt es.
Wenn man das weiß, und das dann trotzdem bevorzugt. Wo ist das Problem?
Wenn man es aber nicht weiß,- und denkt." ich muss jetzt weg von den bösen Plots, von Dramaspielen denn das ist ja nur Spielergängelung,
und in der Sandbox erwartet mich dann die ultimative Freiheit!."
Ja dann, ist mMn.was schief gelaufen.
Issi braucht ein Würfelpool ~;D
Sorry für ~;D
Das Gespräch mit den Spielern und die Diskussion über deren Hintergrund und Einbettung in das Setting ist meines Erachtens ein grundlegendes Element einer erfolgreichen Sandbox und habe ich hier anderweitig irgendwo auch schon als Hinweis geschrieben erfolgreich zu sandboxen.Die Spieler müssen ihre SC also an das Setting anpassen. (Sprich ihre Ideen, sind den Vorgaben des SL/Autors unterwerfen)- Was ja ansich nicht schlimm ist, doch:
In einer thematischen Sandbox ist das kein "Vorschlag" sondern ein Muss, um die Bindung zum Thema überhaupt erst einmal zu erstellen (inkl. dann natürlich die Vorgabe an die Spieler dazu passende Figuren zu erstellen)
Mit dem Start des Spiels ist das dann aber auch erst einmal beendet und weitere Ergänzungen nur noch Wünsche an den SL, der ja die Weltmaschine korrekt laufen zu halten hat.
Die Spieler müssen ihre SC also an das Setting anpassen. (Sprich ihre Ideen, sind den Vorgaben des SL/Autors unterwerfen)- Was ja ansich nicht schlimm ist, doch:
Kann sich das Setting auch umgekehrt an die SC bzw. Spielerwünsche anpassen? (Also NSC ändern, neu hinzufügen etc.-Nicht um den Preis der Plausibilität und Funktion der Spielwelt, doch darüber hinaus schon )
Was halt noch dazu kommt, ist das "Abenteuer suchen" plus "Selbsteskalieren" statt "Zuspiel und Anreiz durch die SL zu erhalten", eine der größeren Herausforderungen darstellt,- was Neulinge ganz sicher nicht abschätzen können- Was das 1. Tatsächlich heißt und wie sie das 2. Tatsächlich anstellen sollen (Sodass es noch als ernstzunehmendes Spiel betrachtet werden kann.)
Die Welt verändert sich ständig, auch und gerade in Reaktion auf die Handlungen der Spielfiguren.Ja aber es kommen keine neuen Legosteine dazu, es bleiben die selben
Wieso "statt"? Wer spricht von "statt" außer dir?Wenn Spieler mit ihren SC, um Spannung zu erzeugen, notfalls selbsteskalieren müssen, weil der Zufall "nein" sagt,-dann würde ich jetzt von "statt" sprechen.
Die Spieler müssen ihre SC also an das Setting anpassen. (Sprich ihre Ideen, sind den Vorgaben des SL/Autors unterwerfen)- Was ja ansich nicht schlimm ist, doch:
Kann sich das Setting auch umgekehrt an die SC bzw. Spielerwünsche anpassen? (Also NSC ändern, neu hinzufügen etc.-Nicht um den Preis der Plausibilität und Funktion der Spielwelt, doch darüber hinaus schon )
Falls nicht- das ist nämlich etwas, was bei anderen Spiel Stilen kein Problem darstellt.
Weiteres Problem. Spieler merken, dass ihr SC eigentlich doch ganz anders sein sollen, als zu Spielbeginn festgelegt. (Geht vielen SPL so)
Auch hier sind Änderungen wie. "Ach ich will doch lieber einen Waldläufer statt einen Krieger spielen" oder "mein Hintergrund hat mir nicht so gut gefallen, ich hab mir einen anderen überlegt" -normalerweise eigentlich auch kein Problem.
Was halt noch dazu kommt, ist das "Abenteuer suchen" plus "Selbsteskalieren" statt "Zuspiel und Anreiz durch die SL zu erhalten", eine der größeren Herausforderungen darstellt,- was Neulinge ganz sicher nicht abschätzen können- Was das 1. Tatsächlich heißt und wie sie das 2. Tatsächlich anstellen sollen (Sodass es noch als ernstzunehmendes Spiel betrachtet werden kann.)
Ja aber es kommen keine neuen Legosteine dazu, es bleiben die selben
Als offener Sandbox-SL habe eine ganze Welt zur Verfügung. Wenn die Figur nicht sehr abgedreht ist, sollte sich da eine Nische finden lassen, zumindest, wenn der Spieler auch anpassungswillig ist.Kenne ich auch (Stichwort: "Ich will aber einen Reitpanda haben!"), meinte ich aber nicht.
Aber umgekehrt habe ich auch die Weltmaschine am Laufen zu halten und die anderen Spieler auch ihre berechtigten Interessen, die ich zu berücksichtigen habe. Irgendwo ist ein Limit für besondere (und oft besonders machtvolle) Schneeflocken.
Veränderungen nach Spielstart sind da problematischer, aber nicht unmöglich, gewisse Leeräume sind ja noch verfügbar. Aber das hängt dann halt auch von der akuten Situation und der Kompatibilität der Spieleridee ab.Ok, das hätte mich auch gewundert, wenn nicht.
Was nicht geht sind freie Eingriffe in die Handlungsmaschine.
Ein Figurenwechsel sollte aber in der Regel möglich sein, hat halt nur auch gewissen Kosten.
Aber erzähl mir nichts von "stellt bei anderen Spielstilen kein Problem dar", wenn selbst bereits etablierte Regeln oder Figurenelemente da dem Drama zuliebe missbraucht werden.Ja gut, das gibt es natürlich auch.
Zur Herausforderung: ja, aber dann beginnt man mit Anfängern eben besser in einer entsprechend präparierten thematischen Sandbox. Direkt ins kalte Wasser ist halt unfallträchtig.Also ehrlich- Ich würde sowas auch nicht mit Neulingen spielen.- Dafür brauchst Du Leute die sowohl sicher spielen, als auch improvisieren können.
Issi braucht einenWenn schon denn schon!WürfelWirlpool ~;D
Wenn du mit unsichern SPL spielst, müssen Hilfestellungen möglich sein.Die Hilfe in der offenen Sandbox ist üblicherweise die Absprache bei der Charakter- und vor allem auch der Gruppenerstellung (eine Falle bei der Sandbox ist die sich zusammenhanglos zerstreuende Gruppe)
(Alles andere glaub ich nicht)
Ich würde die auch bei erfahrenen SPL immer anbieten. bzw. sehe keinen Grund das nicht zu tun.
Offne Sandbox hin oder her.
(Definition gibt es glaube ich keine, die das verbietet)
Die Hilfe in der offenen Sandbox ist üblicherweise die Absprache bei der Charakter- und vor allem auch der Gruppenerstellung (eine Falle bei der Sandbox ist die sich zusammenhanglos zerstreuende Gruppe)Ich gebe zu, ich habe keine Idee, welche Form von Hilfe, du gerade meinst.
Ich gebe zu, ich habe keine Idee, welche Form von Hilfe, du gerade meinst.
Alles, was du als "Pro-Railroading / Pro-Story" versuchst zu verkaufen, also individuelles Anpassen auf einzelne Spieler, Charakterhintergründe pipapo, lässt sich auch in einer Sandbox machen. Diese Argumente gehen völlig am Kern vorbei bzgl. Entscheidungsfreiheit im Spiel.Das kommt auf den SL an. Ich hab hier auch schon gelesen, dass die SC Hintergründe ja eigentlich wuppe sind. (Nicht von Maarzan)
Auf der anderen Seite lässt sich die Entscheidungsfreiheit von Spielern in einer Sandbox nicht auf ein Railroad-/Story-Abenteuer übertragen.Kommt auch auf das Abenteuer und die SL an. Nicht jedes Abenteuer ist ein RR- Abenteuer. Es kann Nebenstränge geben, in denen die SC frei sind zu tun, was sie möchten
In einer Sandbox lässt sich alles umsetzen, was du bisher als Vorteil von "Storygaming" beschrieben hast..Ja, darum frage ich mich warum es manche SL
Ich gebe zu, ich habe keine Idee, welche Form von Hilfe, du gerade meinst.In einer offenen Sandbox werden die Spieler als Gruppe "ausgesetzt".
Nicht jedes Abenteuer ist ein RR- Abenteuer. Es kann Nebenstränge geben, in denen die SC frei sind zu tun, was sie möchten
Ja, darum frage ich mich warum es manche SL
A. Nicht machen
oder
B. nicht zugeben (Was mir ansichts des bösen Storytelling natürlich eher einleuchtet)
In einer offenen Sandbox werden die Spieler als Gruppe "ausgesetzt".Ok, davon bin ausgegangen.
Dass heißt die Vorbereitung beginnt mit der Gruppenerstellung, was dann auch eine gewisse interne Diskussion unter den Spielern erfordert, was sie so machen wollen und welche Beziehungen sie untereinander haben wollen und was sie denn nun verbindet. Da fallen dann meist auch neben persönlichen Motiven und Zielen eine Gruppenabsicht an, z.B. wir machen einen Zirkus auf oder wir werden Piraten oder lasst uns eine vergessene Orkhorde in einem eigentlich von der Zivilisation schon umstellten Wald sein (Zaubertrank optional) .
Damit kommen wir dann zu einem geeigneten Startpunkt (nach ggf. noch notwendiger Vorstellung des Settings) sowie einer Klärung der Positionen der Figuren in der Spielwelt und wie sie dahin gekommen sind, inkl. eben auch ihrer sozialen Bindungen und ggf Vorerfahrungen.
u Railroading wird es dadurch, dass du diese Limitierungen nicht angekündigt hast. Und freie Nebenstränge hilft nicht, wenn sie anderswo dann doch auf die Schiene gesetzt werden.Da irrst du dich. -Im Gegenteil- Ein Nebenstrang kann mEn. sogar besser sein, als eine (unpersönliche Sandbox) . Da der sowohl frei ist, also auch auf deinen SC zugeschnitten.
Ok, davon bin ausgegangen.
Aber das bindet die ganze Gruppe halt schon stark an dieses eine gemeinsame Ziel. (Hast du in einem Plot auch)
Der Unterschied ist halt, der, dass du ihn dir selbst setzt.
Was passiert, wenn dieses Ziel erfüllt ist?
Das kommt auf den SL an. Ich hab hier auch schon gelesen, dass die SC Hintergründe ja eigentlich wuppe sind. (Nicht von Maarzan)Und ich habe schon gelesen, dass hier jemand als SL seine Sachen packt, wenn die Spieler dem roten Faden nicht folgen. Was bringen diese Hinweise auf merkwürdige/überspitzte Aussagen? Nein ich werde dich jetzt nicht fragen wer das geschrieben haben soll, nur: pick dir doch bitte nicht die Aussagen heraus, gegen die du besser argumentieren kannst, die mit den Personen mit denen du gerade sprichst aber nichts zu tun haben. Das ist anstrengend.
Kommt auch auf das Abenteuer und die SL an. Nicht jedes Abenteuer ist ein RR- Abenteuer. Es kann Nebenstränge geben, in denen die SC frei sind zu tun, was sie möchtenWelches Storyabenteuer erlaubt denn, die vorgegebene Story komplett liegen zu lassen um einen anderen Weg einzuschlagen? Halte ich nicht für glaubwürdig, aber vielleicht gibt es ja in mir unbekannten Sphären wie Fate o.Ä. Augenöffner.
Ja, darum frage ich mich warum es manche SLIch glaube mittlerweile, du hast eine Definition von Sandbox die von meiner abweicht, was sich daran zeigt, dass du glaubst die Handlung wird erwürfelt (las ich glaube ich noch auf dieser Seite). Das ist doch Quatsch.
A. Nicht machen
oder
B. nicht zugeben (Was mir ansichts des bösen Storytelling natürlich eher einleuchtet)
Experiment beendet oder sie beschließen selbst etwas Neues zu probieren, ggf auch nach austausch von ein paar Figuren.Genau du tauscht. Auch NSC-Wenn nämlich die Aufgabe wechselt, dann auch die Zutaten, die man dafür braucht.
Danke, jetzt, wo wir festgestellt haben, dass offenes Spieldesign oder kurz "Sandbox" einer festgeschriebenen Story überlegen ist... :PSorry, aber ich mach erstmal Pause!
Und ich habe schon gelesen, dass hier jemand als SL seine Sachen packt, wenn die Spieler dem roten Faden nicht folgen. Was bringen diese Hinweise auf merkwürdige/überspitzte Aussagen? Nein ich werde dich jetzt nicht fragen wer das geschrieben haben soll, nur: pick dir doch bitte nicht die Aussagen heraus, gegen die du besser argumentieren kannst, die mit den Personen mit denen du gerade sprichst aber nichts zu tun haben. Das ist anstrengend.
Genau du tauscht. Auch NSC-Wenn nämlich die Aufgabe wechselt, dann auch die Zutaten, die man dafür braucht.
Das ist auch in einer Kampagnenwelt so.
Daher ja meine Frage nach Veränderung-
Und ich habe schon gelesen, dass hier jemand als SL seine Sachen packt, wenn die Spieler dem roten Faden nicht folgen.
Welches Storyabenteuer erlaubt denn, die vorgegebene Story komplett liegen zu lassen um einen anderen Weg einzuschlagen? Halte ich nicht für glaubwürdig, aber vielleicht gibt es ja in mir unbekannten Sphären wie Fate o.Ä. Augenöffner.
Narrative Spiele =! Spiele mit vorgefertigter Story. Wenn ich bei Fate storyzentrisch spiele, spiele ich in Wahrheit charakterzentrisch (oder besser vielleicht persönlichkeitszentrisch) und mit hoher Dramatik (nicht fixer Dramaturgie).
Danke, jetzt, wo wir festgestellt haben, dass offenes Spieldesign oder kurz "Sandbox" einer festgeschriebenen Story überlegen ist... :P
Ich glaub sie sind dann an dem Spielabend in die Stadt gegangen zum "Schoppen"
Das widerspricht dem, was ich hier als Sandbox erklärt bekommen habe, weitgehend.
Oder auch schon mal die Pferde der Kavallerie satteln lassen, wenn ich ahne, dass sich die Spieler auf eine Konfrontation einlassen könnten, die zu groß für sie ist, und ich einen deus ex machina brauchen könnte, um einen zu frühen TPK zu vermeiden.
Eigentlich ist nur dieser Teil antithetisch zur Ergebnisoffenheit:
Ja, wahrscheinlich.Danke für den Input, wenn ich von Storyabenteuer spreche meine ich damit hauptsächlich Abenteuerpfade wie sie in D&D5 / Pathfinder üblich sind. Diese versteifen sich ja auf eine Haupthandlung.
Denn der ganze Begriff "Storyabenteuer" ist schon grob irreführend. Eine Fate-SL spielt ein vollkommen anderes Spiel als ein DSA2-Erzählonkel. Und ein PbtA-Master-of-Ceremonies ein ganz anderes als ein WoD-Storyteller. Alle Praktizierenden dieser Systeme reden zwar gerne davon, dass in ihren Abenteuern die "Story" wichtig ist. Was die mit "Story" meinen unterscheidet sich aber.
Bei "Fate" ist die grundsätzliche Vorgehensweise, ein Abenteuer zu gestalten, näher an der Handlungsmaschine dran als an vorgefertigten Plotschienen: Die SL überlegt sich Fraktionen und Probleme in der Welt und was an Schwierigkeiten noch am Horizont lauern kann. Und ein paar Major Players. Und eine Einstiegsszene. Und dann lässt man die Spieler auf diese verästelte Ausgangslage los und das bestimmt den Ausgang.
Bei PbtA mit seinen Fronts ist das nichts anderes.
Narrative Spiele =! Spiele mit vorgefertigter Story. Wenn ich bei Fate storyzentrisch spiele, spiele ich in Wahrheit charakterzentrisch (oder besser vielleicht persönlichkeitszentrisch) und mit hoher Dramatik (nicht fixer Dramaturgie).
Wenn es dir echt nur auf den Schwanzvergleich ankommt... ::)Schwanzvergleich: eher Ungeduld/Genervtheit von Pseudoargumenten, mentaler Gymnastik und Nebendiskussionen am Kern vorbei.
Alleine die Gegenüberstellung ist doch falsch, wie so vieles an dieser albernen Sandbox vs Wasauchimmer-Debatte. Ich leite idR so, dass ich die Spieler respektive ihre SCs in eine Situation schmeisse, mit der sie klar kommen müssen. Bzw zu schmeissen versuche, wenn sie nicht wollen, werd ich nicht gegen die Spielweltlogik verstoßen, um sie zu zwingen. Aber bisher haben sie eigentlich immer den Auftrag an- oder das Geld mitgenommen...
Wenn sie ihr erst mal drin sind, haben sie immer noch die volle Handlungsfreiheit; nur halt die Mafia an den Hacken, oder einen kleineren Krieg, in den sie hinein geschlittert sind, oder haben einen Werkvertrag über eine bestimmte Leistungserbringung abgeschlossen (Drachen töten, Jungfrau retten, Prototyp XY klauen, whatever). Wenn sie nichts tun, oder das falsch, werden sie halt mit vermutlich eskalierenden Problemen zu tun haben.
Weil ich aber weiß, mit welchen Problemen die SCs konfrontiert werden, und welche Ressourcen und Kontakte sie haben, kann ich durchaus mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vorhersehen, welche Geschehenisse sich mit welchen potentiell auftretenden NSCs an welchen möglichen Schauplätzen abspielen werden, und den Kram gezielt vorbereiten. Oder auch mir Gedanken machen, wie spezielle Aufgaben oder Hindernisse bewältigt werden können, um diese bei der Hand zu haben, wenn die Spieler zum gleichen Ergebnis kommen. Oder auch schon mal die Pferde der Kavallerie satteln lassen, wenn ich ahne, dass sich die Spieler auf eine Konfrontation einlassen könnten, die zu groß für sie ist, und ich einen deus ex machina brauchen könnte, um einen zu frühen TPK zu vermeiden.
Das widerspricht dem, was ich hier als Sandbox erklärt bekommen habe, weitgehend.
Bei mir kristallisiert sich so langsam der Eindruck heraus, daß das Kernproblem unabhängig vom gepredigten Spielstil einfach in Spielleitungen bestehen mag, die sich selbst nicht hinreichend zurücknehmen können. Ob das nun der Ich-drücke-hier-meine-Geschichte-durch-Typ ist oder im anderen Extremfall der "Das hier ist meine total plausible Solitär-Weltsimulation, da sind Spieler nur noch gelegentlich als Besucher/Versuchskaninchen/störende Eindringlinge gerade noch so eben vorgesehen"-Geselle, ist eigentlich egal -- denn ihre Spieler zu dem, was die jeweilige SL unter ihrem "Glück" versteht, mehr oder weniger zwingen wollen sie letztendlich beide.
Ich spiel aber auch keine Sandbox, und nach deiner und anderer hier vertrender Sichtweisen scheint es ja nichts dazwischen zu geben. ;)
Schwanzvergleich: eher Ungeduld/Genervtheit von Pseudoargumenten, mentaler Gymnastik und Nebendiskussionen am Kern vorbei.Vielleicht gibt es einfach unterschiedliche Sichtweisen, was der Kern ist.
Wenn die SC alles so haben wollen wie sie das haben wollen, bräuchte man kein SL. Böses Storytelling.1.
Wenn die SC alles so haben wollen wie sie das haben wollenwird aus meinem: "Auf Spieler Rücksicht nehmen " gemacht
Böses Storytelling- Dazu muss ich, glaube ich, nicht viel erklären.
Ich spiel aber auch keine Sandbox, und nach deiner und anderer hier vertrender Sichtweisen scheint es ja nichts dazwischen zu geben. ;)
Was es nicht gibt ist der Durchgriff/Änderungsanspruch des Spielers auf das Setting.Aber den hat er doch nirgends, auch nicht in einem Kampagnensetting.
Ich mag Rollenspiel wenn es allen Spass macht - auch dem SL.
Und ja ich sehe hier Leute welche ihren Spielstiel als den einzig wahren und erleuchtenden Weg des Rollenspielgrales verkünden.
ps.: Erzähle es niemanden weiter ich hab auch schon mal gerailroaded, die Spieler hatten ihren Spass - warhscheinlich hätten sie auch ihren Spass gehabt wenn ich das gleiche gesandboxt hätte,...
Aber den hat er doch nirgends, auch nicht in einem Kampagnensetting.
Was Spielern bleibt ist meist nur ein zarter "Wunsch."- Plus das, was in ihrem Charakterbogen als Hintergrund steht.
Die Angst, dass ein einziger SPL damit die schöne Spielzeugkiste des SL kaputt machen könnte, halte ich ehrlich gesagt auch für stark überzogen.
Und mit Story hat das mMn. auch eher sekundär zu tun.
Wenn es Gebiete/NSC gibt, die nur rudimentät festgelegt sind, kann daraus jederzeit was werden, was für einen bestimmten SC taugt.
Warum? Weil es die SL kann. - IdR. auch ohne große Probleme -Ob sie das auch will, ist die andere Frage.
Ich empfinde es tatsächlich als freier mir meine Aufgaben in einer Welt erst zu suchen, anstatt das schon bei Spielbeginn entscheiden zu müssen.Dann such dir die Aufgaben, aber eben als Figur. Und wenn du später dazu noch "material" brauchst kannst du - insbesondere zwischen Sitzungen - fragen, aber es gibt halt keine Garantie, dass du es bekommst.
Und meine Figur darauf dann zuschneiden zu müssen. Ich weiß, dass man das macht, damit die SC gut zusammen passen, und keiner was will, was nicht ins Konzept passt.
Aber wirklich freies Spiel ist (für mich)- wenn die SC nicht auf ein spezielles Konzept und einen speziellen Auftrag zugeschnitten werden, sondern umgekehrt die Aufträge auf die SC zugeschnitten werden.
- "Freiheit" will man ja idR. meist deshalb haben, um sich für das entscheiden zu können, was man wirklich erleben will.
Das beinhaltet natürlich die Möglichkeit sich für Sachen zu entscheiden, die man nicht so gerne mag.
Aber der eigentliche Antrieb Freiheit zu wollen, ist eigentlich der, dass man die Sachen, die man nicht so gerne mag, nicht erleben muss.
Wenn also SPL irgendeinen einen Wunsch vom SL geschenkt bekommen, ist das idR. keine Beschneidung ihres persönlichen Willens, sondern eine Erfüllung dessen.
Und damit kann es mMn. schon mal kein Railroading sein. (Selbst wenn es ihrer Story Agenda dienen sollte)
Du hast offenbar wenig Vorstellung davon, was als Halbgötter, formwandelnde Drachen, verlorene Königskinder oder Erzdämonen in Verbannung (aber weiterhin cooeln Kräften) ich schon erlebt habe.Vermutlich
Die Spielzeugkiste kann also durchaus kaputt gemacht werden, insbesondere auch für die anderen Mitspieler, welche da nicht zu Sidekick von Mr Allmighty werden wollen (der dafür natürlich eine "tolle Geschichte" hat) .
Wenn es in die Spielwelt und ins Gruppegefüge passt, könne wir über alles reden. Aber der SL muss es letztlich zusammen halten und auch die Mitspieler haben da ein Mitspracherecht.
Das macht man, damit ein gemeinsames Spiel als Gruppe . Das ist die grundsätzliche "Einschränkung der Freiheit", wenn man mit anderen Leuten etwas unternimmt, die auch gleichberechtigte Anliegen haben.In meiner Gruppe gab es noch nie eine Voranpassung die über "Hexer kannst du nicht nehmen. Das haben wir sonst doppelt" hinausging.
Wenn dir die Anpassung zu unangenehm ist, kein Problem, daher reden wir vorher darüber. Viel Glück dabei eine Gruppe zu finden, welche besser zu deinen Wünschen passt!
Wenn jemand dich gerailroaded hat, dann reden wir nicht davon, dass er dir einen Wunsch erfüllt. Dann ist dein Hochleistungsdiplomat mit dem dutzend Sprachen in der Hafenstadt beim Umschauen mit einem exotischen Gift überwältigt worden (deine Leibwache hat zufällig alle Würfe verhauen) um geschangheit mit dem Schiff im Sturm unvermeidbar schiffbrüchig geworden an einer einsamen Insel mit Urzeitechsen und genauso unverständlichen kannibalistischen Einheimischen zu landen und dann durch Dschungel und Tempeldungeon auf dem obersten Berg ein Leuchtfeuer zu entfachen (hat ein dann prompt verstorbener Matrose so geraten), um hoffentlich gerettet zu werden. Weil das jemand für eine tolle Geschichte gehalten hat.Das war eigentlich nicht, was ich meinte.
Alles andere konnte bislang immer von den SPL individuell bestimmt werden.
Und wenn es durch Zufall dann Spannungen zwischen den SC gab, dann war das entweder Salz in der Suppe.
Oder konnte nachträglich etwas abgemildert werden.
Das war eigentlich nicht, was ich meinte.
Mein Wunsch bezog sich auf NSC, Anreize, Gelegenheiten und Ausgangssituationen.- Nicht auf vorgeskriptete Geschichten.
Wenn das, was du das beschrieben hast, dem SPL gefällt.- Dann ist es für ihn auch kein RR.Den wenigsten Leuten gefällt es ohne Chance und auf Grund seltsamer unabwendbarer Zufälle in eine gefährliche Situation geworfen zu werden, wo sie sowohl nicht kompetent für sind als auch meilenweit weg von dem, was sie offenbar eigentlich spielen wollten. (nachdem z.B. der SL die Startstadt als kulturelles Zentrum der Welt für Waren, Kultur wie auch Diplomaten und Spione aller Art angepriesen hat und die Leute entsprechende Figuren gebaut haben.)
Und deine 3 Mitspieler haben dann entsprechend ähnliche Ansprüche - die sie aber zufälligerweise alle in andere Himmelsrichtungen verstreuen würden.
Den wenigsten Leuten gefällt es ohne Chance und auf Grund seltsamer unabwendbarer Zufälle in eine gefährliche Situation geworfen zu werden, wo sie sowohl nicht kompetent für sind als auch meilenweit weg von dem, was sie offenbar eigentlich spielen wollten. (nachdem z.B. der SL die Startstadt als kulturelles Zentrum der Welt für Waren, Kultur wie auch Diplomaten und Spione aller Art angepriesen hat und die Leute entsprechende Figuren gebaut haben.)Abgesehen davon, dass du das mit nur einem SPL als SL niemals abziehen würdest..........
Und es reicht ja nicht das EIN Spieler zufällig damit OK geht, sondern du hast da ja gleich mehrere so überfahrene Mitspieler und es reicht einer der das so blöd findet, dass es ein Arschlochmove ist.
Der Unterschied zwischen Sandbox und Railroad liegt schlicht in der Verwendung des SL-Vorbereitungsbudgets: Bei der Sandbox wird dieses breit gestreut (und damit optionsreicher) eingesetzt, beim "Railroad"-Abenteuer hingegen fokussiert (und damit detailreicher) verwendet.
Man ist der Agenda seiner Figur nicht ausgliefert. Solange die SPL wissen, dass sie gemeinsam spielen wollen, und das auch versuchen, stellt das mEn. kein Problem da.
Abgesehen davon, dass du das mit nur einem SPL als SL niemals abziehen würdest..........
Es gibt mehrer Möglichkeiten.
Möglichkeit A. Du machst daraus einen kleinen Nebenplot- Der nebenbei laufen kann. (Entführung, Vergewaltigung, Folter, RR .allles inklusive an einem Ort.... ~;D ;D
Sorry ich bemühe mich ja um Ernsthaftigkeit)- Ohne dass die anderen SC das mitmachen müssen.
Möglichkeit B - Achtung, das ist jetzt was für starke Nerven:
Die anderen Spieler sind bei dem Plot dabei (lassen sich aus Solidarität und Nächstenliebe RR).
Doch gibt es das nächste Mal dann einen Plot, der die Wünsche eines anderen SPL bedient.
So dass jeder auf seine Kosten kommt. Ein Kompromiss quasi. Jeder steckt mal für den anderen zurück.
Eines gescripteten Abenteuer: Railroad wird es erst, wenn den Leuten nicht gesagt worden ist, dass es so gescripted wird.
Mit Ansage, ist das allerdings ein völlig legitimer Ansatz mit entsprechendem Mehrwert für Leute, welche die so in der Regel intensivere Darbietung für den Preis geringeren Einflusses zu schätzen wissen.
Dann verzichte du halt (zumindest erst einmal) auf deine Agenda, schreib deine dir ggf gar vom SL abgesegneten Hintergrunddetails in den Wind und zieh mit deinem Yetijäger in die Wüste. Dein Abenteuer ist übrigens dann Nummer 4 nachdem es erst in die Hochelben Stadt und dann die verlassene Zwergenmine gegangen ist ...Kein Problem- Hintergrunddetails können auch später noch aufgegriffen werden.
Kein Problem- Hintergrunddetails können auch später noch aufgegriffen werden.Zu Abenteuer 4 wird es in vielen Gruppe erst gar nicht kommen ... (nebenbei wir reden da nicht von Spielabenden, die Plots der anderen müssen dann ja erst einmal abgeschlossen sein. )
Schon Abenteuer Nummer 4 ? Sogar als Hauptplot? Das ist mehr als du bei vielen SL jemals bekommen wirst. ! :D
(Nebenbei- Nebenplots können in einer Sandbox auch gut bei einem Hauptplot nebenher laufen)
Zu Abenteuer 4 wird es in vielen Gruppe erst gar nicht kommen ... (nebenbei wir reden da nicht von Spielabenden, die Plots der anderen müssen dann ja erst einmal abgeschlossen sein. )Ach doch....bei uns schon.
Von Sandbox habe ich hier im übrigen gar nicht geredet. Die hat mangels Plot ja erst einmal keine festen Starts und Ende.
In einer Sandbox MIT Spielerabsprache, so dass die persönlichen Fokusgebiete eng beieinander liegen kann man aber üblicherweise auch einiges parallel gestalten. Aber eben nicht, wenn auf ein persönlich zugeschnittenes Szenario bestanden wird.
Wobei eine weitere Option: Nur wenige Spieler sind vollproaktiv. Wenn du die anderen überzeugst, dass dein Vorhaben interessant genug ist oder mit ihrem kompatibel, hat sich die Frage auch erledigt. Aber auch dann musst du eben fragen und überzeugen.
A) Auch eine Sandbox kann eine Abenteuer bekommen, dass den Wünschen des SPL entspricht.
.
B) Seit wann muss ich als SL für Railroading Abenteuer irgendwen überzeugen? ~;D
C) Nebenstränge sind idR. eine Sache der Beteiligten- SL und betroffner SPL.
Wenn jeder SPL seinen eignen hat, dann kommt jeder irgendwo auf seine Kosten.
C) Wenn dein Nebenstrang nicht zufällig örtlich zu dem deiner Mitspieler passt, kannst du eben lange warten, bis der drankommt.Da kann die SL helfen, wenn man sie lässt.
Da kann die SL helfen, wenn man sie lässt.
Nein, denn der Strang des anderen Spieler ist dann nun einmal an dem aktuellen Platz. Und warum soll der jetzt auf seinen "Spaß" verzichten?Du verstehst nicht.
Das kann man schon bei der Setzung verhindern.Das habe ich doch die ganze Zeit gesagt: vorher drüber reden und dann muss es eben auch Kompromisse geben.
...
Hauptsache man bleibt flexibel, seinen Mitspielern zuliebe.
Das habe ich doch die ganze Zeit gesagt: vorher drüber reden und dann muss es eben auch Kompromisse geben.Es bedeutet: Jeder bekommt seinen Spass.
Und nebenbei: Kompromisse bedeutet nicht einer hat "Spaß" und die anderen sind "flexibel" ...
Es bedeutet: Jeder bekommt seinen Spass.
Aber dafür muss jeder am Tisch flexibel sein und bleiben, auch die SL.
Oder gerade die.
Du kannst auch nicht alles vor dem Spiel etablieren. Dass du im Laufe des Spiels Dinge anpassen und neu etablieren musst, auch am Setting, halte ich daher für unvermeidlich.
Wobei wir aber letztlich wieder am Anfang sind: Nicht alle Vorstellungen von Spaß sind kompatibel und damit kann nicht alles angepasst werden ohne wieder einem anderen den Spaß zu verderben.Wenn du nicht anpassen kannst oder willst, aus welchen Gründen auch immer, bedeutet das weniger Freiheit für die Spieler.
Wenn diese inkompatiblen Spaßvorstellungen dann kollidieren, gibt es den großen Knatsch, also muss das dann vorher abgeklärt werden bzw. festgestellt werden, dass nicht aller Leute Vorstellung von Spaß bedient werden kann.
Wenn du nicht anpassen kannst oder willst, aus welchen Gründen auch immer, bedeutet das weniger Freiheit für die Spieler.
(Auch wenn die SPL diese Entscheidung freiwillig treffen)
Das ist das, worauf ich hinaus wollte.
Und nein, das müssen wir auch nicht mehr aus diskutieren.
Und Freiheit ist hier ein völlig falscher Begriff für. Es gibt keine "Freiheit" bedient zu werden.Dann wandle es in "Möglichkeiten "wenn dir das besser gefällt.
Dann wandle es in "Möglichkeiten "wenn dir das besser gefällt.Oder mehr Möglichkeiten das willkürliche Begrenzungen nachträglich eingeführt werden... :think:
Ein Setting, das auch im laufenden Spiel angepasst werden kann, bietet mehr Möglichkeiten als eines, welches dabei begrenzt wird.
Ich bereite als Spielleiter eigentlich immer nur die nächste Session vor - was dann manchmal natürlich versehentlich auch 2-5 Sessions sein können.
Auf diese Art und Weise verhindere ich meiner Ansicht nach Locations und NSCs vozubereiten, die dann doch nicht angespielt werdene, und aus Konsequenz daraus verhindere ich auch Railroading.
So weit, so gut. Allerdings stellt sich mir im Moment (mache übrigens gerade für ein paar Monate Pause vom Leiten) die Frage, ob Improvisieren nicht irgendwie mit Illusionismus verwandt sein kann.
Sagen wir: die Session endet an einer mysteriösen Tür. Wenn ich jetzt bis zur nächsten Session nach der Rule of Cool darüber brüte, was sich da dahinter befindet, und nach Rule of Cool entscheide, ist das nicht dasselbe, wie ein Spielleiter, der zwei Möglichkeiten anbietet, aber schon vorher festgelegt hat, dass beide Spielerentscheidungen denselben Ausgang haben?
In Extremfällen habe ich für One Shots auch schon ganze Dungeons improvisiert. Da wusste ich als Spielleiter genauso wenig, was hinter der nächsten Tür lag, wie die Spieler. (Wobei ich allerdings Spielerideens und Freakrolls einbaute. Bei nichtlocationbasierten Abenteuern kommt das Improvisieren übrigens eigentlich kaum verwerflich vor.)
Oder mehr Möglichkeiten das willkürliche Begrenzungen nachträglich eingeführt werden... :think:Wie kann etwas willkürlich sein, wenn es ein SPL Wunsch ist?
Wie kann etwas willkürlich sein, wenn es ein SPL Wunsch ist?
Wie kann etwas eine Begrenzung sein, wenn es für SPL neue Möglichkeiten eröffnet?
Es geht ja nicht darum, das ganze Setting komplett umzuschreiben, sondern für Wünsche und Ideen der Spieler noch ein freies Plätzen zu finden. Bzw. ein offenes Ohr zu haben.
Wie kann etwas willkürlich sein, wenn es ein SPL Wunsch ist?Das mag ja sogar möglich sein, aber was ist wenn der Wunsch eines Spielers dem eines anderen entgegenläuft, was ja vielleicht gar nicht klar ist? Oder die SL die falsche Wahrnehmung hat, etwas ändern zu müssen, das die Spieler gar nicht wirklich wollen? Oder die SL aufgrund von Zielen, die sie setzt, einen Spieler in seinem Bestreben abwürgt? Klar, kann vieles von durch Kommunikation verhindert werden, aber das ist sehr schwer, ohne das die Spieler jedesmal auf eine Metaebene gezogen werden - von der Zeit, die das vom Spielen abzieht mal abgesehen. Klar, kann mal funktionieren, aber das es automatisch zu einem mehr an Möglichkeiten führt, bezweifel ich doch stark. Ich bleibe dabei, es verhindert auch bis zu einem gewissen Grad die Möglichkeit der Spieler ihre Charaktere weiterzuentwickeln - sonst kollidieren ja die angedachten "Plots",die direkt auf den SC zugeschnitten sind, plötzlich mit anderen Zielen des Spielers. Alles eher kompliziert und, mMn, völlig unnötig. :)
Wie kann etwas eine Begrenzung sein, wenn es für SPL neue Möglichkeiten eröffnet?
Es geht ja nicht darum, das ganze Setting komplett umzuschreiben, sondern für Wünsche und Ideen der Spieler noch ein freies Plätzen zu finden. Bzw. ein offenes Ohr zu haben.
Das mag ja sogar möglich sein, aber was ist wenn der Wunsch eines Spielers dem eines anderen entgegenläuft, was ja vielleicht gar nicht klar ist? Oder die SL die falsche Wahrnehmung hat, etwas ändern zu müssen, das die Spieler gar nicht wirklich wollen? Oder die SL aufgrund von Zielen, die sie setzt, einen Spieler in seinem Bestreben abwürgt? Klar, kann vieles von durch Kommunikation verhindert werden, aber das ist sehr schwer, ohne das die Spieler jedesmal auf eine Metaebene gezogen werden - von der Zeit, die das vom Spielen abzieht mal abgesehen.Bezüglich: Was wollen die SPL?
Klar, kann mal funktionieren, aber das es automatisch zu einem mehr an Möglichkeiten führt, bezweifel ich doch stark.
Ich bleibe dabei, es verhindert auch bis zu einem gewissen Grad die Möglichkeit der Spieler ihre Charaktere weiterzuentwickeln - sonst kollidieren ja die angedachten "Plots",die direkt auf den SC zugeschnitten sind, plötzlich mit anderen Zielen des Spielers. Alles eher kompliziert und, mMn, völlig unnötig. :)Da täuscht du dich. Viele Wünsche bergen auch jede Menge Herausfordungen. Beispiel Ratsmitglied werden, Meisterdieb werden.
Klar, kann vieles von durch Kommunikation verhindert werden, aber das ist sehr schwer, ohne das die Spieler jedesmal auf eine Metaebene gezogen werden - von der Zeit, die das vom Spielen abzieht mal abgesehen.Und warum ist das ein Problem. Ich meine, wenn das Besprechen von Spielinhalten auf der Metaebene Spielern die Möglichkeit eröffnet sich Gehör zu verschaffen und eben solche Missverständnisse zu vermeiden, dann würde ich sagen: Go for it! Ich würde sogar sagen: Wenn wir SL wollen, die auch eine Schiedsrichter-Funktion einnimmt, dann muss sie sogar nachfragen, was Spieler meinen und was Spieler wollen, auch wenn es um übergeordnete Dinge geht, die die Metaebene berühren. Alles andere wäre doch auch einfach nicht fair.
Bezüglich: Was wollen die SPL?Ja,es geht um die Charaktere, die die Spieler spielen. Empathie ist toll und schön, aber liegt halt nicht immer richtig. Und die Möglichkeiten, die willkürliche Eingriffe, auch im besten Willen, mehr bringen sollen, seh ich nicht wenn ihnen schon alles in der Welt offensteht. Deren Grenzen doch weit gefaßt sind - "ok, willst Pirat werden, ab dafür. Da ist ein Piratennest, hast du gehört." Siehe auch:
Man kann mit ihnen sprechen. (Soviel Zeit ist dafür nicht nötig) Man kann sich mit ihrer Figur beschäftigen, ihren Hintergrund lesen. Man kann, mit einem Mindestmaß an Empathie feststellen, ob sie an etwas Freude haben oder nicht.
Was bringt einem SPL ein Mehr an Spielzeit, wenn das vielleicht gar nicht das ist, was er wirklich spielen will?
Oder anders: Wenn seine Wünsche dabei nicht berücksichtigt werden?
Nochmal: Es geht nicht darum, dass die Wünsche eines Spielers alles dominieren, nur, dass sie eben auch Relevanz haben. Als Teil der Gruppe.
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Zu mehr Möglichkeiten für die SPL. Um die geht es doch. Um wen geht es sonst?
Da täuscht du dich. Viele Wünsche bergen auch jede Menge Herausfordungen. Beispiel Ratsmitglied werden, Meisterdieb werdenJa... und wie ist das in einer Sandbox nicht möglich? ::) Das war doch sogar mein Beispiel, mit dem Rat.
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Und nur, weil du deinen SPL bei der Wahl ihrer Aufgaben etwas entgegenkommst, heißt das ja nicht, dass sie darüber hinaus keine anderen Probleme oder Herausforderungen zu bewältigen haben. Im Gegenteil.Es sei denn, es widerspricht ihrem Charakterhintergrund, ihre Prioritäten verschieben sich, es wird falsch empathisiert ~;D, und wieder - wo dürfen die Spieler für ihre SC in einer Sandbox nicht wählen?
Es treibt die Charakterentwicklung in jedem Fall weiter voran. Und es ist sogar eine, die die SPL selbst für ihren SC wählen durften
Und warum ist das ein Problem. Ich meine, wenn das Besprechen von Spielinhalten auf der Metaebene Spielern die Möglichkeit eröffnet sich Gehör zu verschaffen und eben solche Missverständnisse zu vermeiden, dann würde ich sagen: Go for it! Ich würde sogar sagen: Wenn wir SL wollen, die auch eine Schiedsrichter-Funktion einnimmt, dann muss sie sogar nachfragen, was Spieler meinen und was Spieler wollen, auch wenn es um übergeordnete Dinge geht, die die Metaebene berühren. Alles andere wäre doch auch einfach nicht fair.Ja, klar - nur nicht um zu bestimmen, was im Spiel passiert, das können die Spieler selbst beeinflussen. Um es anders auszudrücken "ich möchte einen Barden spielen" ohne das das System es vorzieht - klar, kriegen wir hin, nur weil bis jetzt keine Barden in der Sandbox aufgetaucht sind, heißt es ja nicht das es keine gibt - es gibt ein Grundgerüst, aber das ist ja ausbaufähig. "ich möchte das mein Barde in der königlichen Oper auftritt" - ja, dann mal ran. Nicht: "Um die Ecke triffst du einen Agenten, der dir einen Gig in der königlichen Oper anbietet" zugespitzt gesagt. Etwas anderes wäre es, wenn es am Anfang hieß: "Absolut keine Barden" und der Spieler wußte das. Aber das gilt ja für jedes Spiel, denke ich.
Und der Zeitfaktor sollte da auch nicht wirklich ein Argument sein, wenn es das Spiel insgesamt besser macht. Du sagst ja auch nicht: "Och, die Zufallstabelle für die Sumpfbegegnungen zu erstellen kostet zu viel Zeit. Das mache ich einfach nicht." Nein, denn das gehört zum Spiel, obwohl es eine Arbeit auf der Metaebene ist. Genau wie Pöppel aufbauen, rumschubsen und Umgebung skizzieren usw. Das ist auch Teil des Spiels. Und das Reden über das Spiel ist auch ein Aspekt des Spiels.Da wirfst du zwei Dinge zusammen - die Vorbereitung der SL im kleinen Kämmerlein und Austausch über Metafragen. Klar, aber ich sage ja nicht, das die nicht sein müssen, ich sage das die Beschäftigung mit Metafragen wie "welcher Plot paßt zu SC X" unnötig und verschwendete Zeit ist.
Ich glaube sogar ohne zuviel Metagedöns geht es wesentlich besser, Jim. ;D
Geht's ohne? Vielleicht. Geht's ohne genauso gut? Das glaube ich nicht, Tim.
Dein Spiel läuft besser, weil du die Spieler nicht fragst was sie gut finden, was sie mit ihrem Input meinen und woran sie Spaß haben und wie sie sich einbringen wollen?Was? Wo habe ich geschrieben, das Ich nicht im Austausch mit den Spielern bin? Der Unterschied ist, das es an den Spielern liegt, wo sie ihre Schwerpunkte setzen wollen, und das ich sowas sage wie: Wenn ihr weniger Ärger auf der Reise haben wollt, warum reist ihr dann alleine durch die Mörderberge, anstatt einen Weg herum zu finden, sich einer Karawane anzuschließen, etc.. Anstatt von mir aus eine Karawane anzubieten mit der absoluten und langweiligen Garantie das nichts passiert auf der Reise. :P
Wie willst du denn unter diesen Voraussetzungen garantieren, dass du ein möglichst objektiver Referee bist?
Ja,es geht um die Charaktere, die die Spieler spielen. Empathie ist toll und schön, aber liegt halt nicht immer richtig.Da hilft nachfragen. Oder spontan abändern.
Und die Möglichkeiten, die willkürliche Eingriffe, auch im besten Willen, mehr bringen sollen, seh ich nicht wenn ihnen schon alles in der Welt offensteht. Deren Grenzen doch weit gefaßt sindVielleicht siehst du die ja deshalb nicht, weil es eine, in deinen Augen perfekte Welt ist, die du selbst erschaffen hast, und weil du in der Rolle des SL bist.
- "ok, willst Pirat werden, ab dafür. Da ist ein Piratennest, hast du gehört." Siehe auch:Ja... und wie ist das in einer Sandbox nicht möglich? ::)Schön, dass das natürlich gleich wieder ein überzogenes Beispiel für einen SPL Wunsch ist... ::)
Das war doch sogar mein Beispiel, mit dem Rat.Es sei denn, es widerspricht ihrem Charakterhintergrund, ihre Prioritäten verschieben sich, es wird falsch empathisiert ~;D, und wieder - wo dürfen die Spieler für ihre SC in einer Sandbox nicht wählen?Dort, wo es keine Wahlmöglichkeit gibt- weil
Eine Sandbox stellt diese Empathie, dieses Vorausschauen an den Anfang, kommuniziert das an die Spieler mit klaren Vorgaben und addiert dazu weitere Möglichkeiten.
Und jederzeit dürfen die Spieler ihre Prioritäten neu setzen - sogar ohne Kommunikation mit der SL. Was ja angeblich nicht so lange dauert... bei sechs Spielern am Tisch bezweifele ich das aber stark. :)Ja die SPL haben eigene Gedanken, eigene Gefühle für ihre Figur, sie können sogar eigene Vorstellungen für sie haben.
Oh, und btw, hier kam auch schon mal das Argument mit den stillen Spielern auf, die von einer Sandbox überfordert wären (ich weiß nicht ob du das warst) - wie kommunizieren die denn ihre Wünsche eher frei außerhalb der Sandbox?Die können nur hoffen, dass sie einen empathischen SL haben, der auch mal nachfragt, wie es ihnen geht. Und was sie sich wünschen. Auch wie sie ihnen helfen können.
Es geht ja nicht darum, das ganze Setting komplett umzuschreiben, sondern für Wünsche und Ideen der Spieler noch ein freies Plätzen zu finden. Bzw. ein offenes Ohr zu haben.Das sollte eigentlich in jedem Spiel Standard sein. Wobei offene Sandboxen den Riesenvorteil haben, dass der Spieler bei allem, was er mit seinem Charakter selber anleiern will davon ausgehen kann freie Hand zu haben (Mitspielerbelange der Fokusverschiebung vorbehalten) und eine faire spielweltpassende Abhandlung zu bekommen.
Mitunter können auch kleinere Anpassungen glücklich machen.
Aber ich habe auch das Gefühl, dass du noch immer, trotz mehrfachen Erwiderungen immer noch davon auszugehen scheinst, dass „Die Spieler fragen, welche Inhalte sie sehen wollen“ gleichzusetzen sei mit „Die Charaktere erreichen ohne Möglichkeit des Scheiterns immer, was sie möchten.“ Das ist aber nicht der Fall: Vielleicht gelingt es dem Charakter nicht, Hauptmann der Musketiere zu werden. Vielleicht entscheidet sich der Spieler mittendrin um. Aber verdammt, bis es soweit ist, werde ich Musketierinhalte eingebaut haben, weil der Spieler es sich gewünscht hat und daran Spaß hat. Und das weiß ich, weil ich mit ihm drüber gesprochen habe.
Dazu wird jeder Spielleiter zwischen den Sitzungen solche Meldungen begrüßen, sorgen sie doch dafür, dass er seinen erheblichen Vorbereitunsgaufwand gezielter setzen kann.,Jo. Oder es widerspricht innerweltlichen Tatsachen, konträr zu Umständen, die von den Spielern bereits erfahren wurden, also am Leib der SC sozusagen.
Wenn diesen Wünschen oder Ideen des Spielers nun also nicht nachgekommen wird, ist davon auszugehen, dass dieser Wunsch gerade akut mit dem berechtigten Spielspaß eines anderen Beteiligten kollidiert. Und da hilft auch kein Appell an „Flexibilität“. Die gabs bis dahin und ist jetzt aufgebraucht.
Das sollte eigentlich in jedem Spiel Standard sein. Wobei offene Sandboxen den Riesenvorteil haben, dass der Spieler bei allem, was er mit seinem Charakter selber anleiern will davon ausgehen kann freie Hand zu haben (Mitspielerbelange der Fokusverschiebung vorbehalten) und eine faire spielweltpassende Abhandlung zu bekommen.Solange auch nach mehreren Abenteuern noch Dinge ,falls erforderlich, neu gesetzt oder entsprechend angepasst werden können (neue NSC, neue Situationen, Fraktionen etc.).- Eben weil die Prioritäten sich für einen SC im Laufe des Spiels noch ändern können.- Sehe ich bezüglich dieser Sache kein Problem, für die SPL.
Dazu wird jeder Spielleiter zwischen den Sitzungen solche Meldungen begrüßen, sorgen sie doch dafür, dass er seinen erheblichen Vorbereitunsgaufwand gezielter setzen kann.,
Wenn diesen Wünschen oder Ideen des Spielers nun also nicht nachgekommen wird, ist davon auszugehen, dass dieser Wunsch gerade akut mit dem berechtigten Spielspaß eines anderen Beteiligten kollidiert. Und da hilft auch kein Appell an „Flexibilität“. Die gabs bis dahin und ist jetzt aufgebraucht.
Bezgl. Besprechen:
Genau das fordere ich ja, und zwar vorher, nicht mitten im Spiel jetzt, wenn es dann darum geht eine spezifischen Wunsch gegen einen anderen umzusetzen, also letztlich gar keine Verhandlungsmasse da ist.
Solange auch nach mehreren Abenteuern noch Dinge ,falls erforderlich, neu gesetzt oder entsprechend angepasst werden können (neue NSC, neue Situationen, Fraktionen etc.).- Eben weil die Prioritäten sich für einen SC im Laufe des Spiels noch ändern können.- Sehe ich bezüglich dieser Sache kein Problem, für die SPL.
Das sehe ich nur dann, wenn die SL das nicht zulässt.
(Es ist ,denke ich, auch im Rahmen der Plausibilität möglich NSC in das Setting notfalls einwandern zu lassen, sollte der Bedarf da sein)
Nicht um jeden Preis versteht sich. Sondern so, dass es für alle im Rahmen bleibt.
Wo ich schon eher ein Problem sehe, ist das "Bespaßungsverbot".- Das ich- "Hilfe für SPL die nicht selbst eskalieren wollen oder können" -nennen würde.
Ich kann auch ehrlich gesagt, keinen der genannten Gründe nachvollziehen.
Einer war ja "Angst, dass man seinen Spieler etwas aufdrückt."- Ja, die Angst ist berechtigt- Es kann nämlich sein, dass man ihnen Hilfe aufdrückt, und zwar dann, wenn sie welche benötigen.
Das ist ganz sicher sehr schlimm für die Spieler.. ::)
Ein weiterer war- ja -"Die Spieler müssen sich ihr Abenteuer selbst arbeiten."
Warum ? frage ich da - Warum, Wenn es ihnen gerade keinen Spass macht? - Ihnen zu helfen oder Abenteuer Angebote zu machen steht dem Sandbox Spiel null im Weg. (Im Gegenteil)
Das ist mMn. frei erfunden.
Wem soll das dienen?
SL, die hoffen dadurch weniger Arbeit zu haben?
Den Spielern sicherlich nicht.
Bezgl. Bespaßungsverbot:Ich sehe das jetzt nicht als Sonderwunsch an.
Du bist halt nicht der Star, der gepampert werden muss und der über dem Spielspaß der anderen steht.
Die Freiräume zum Eingriff sind bereits mehrfach erwähnt worden und wenn die nicht reichen hast du mit deinen Sonderwünschen halt Pech gehabt -> Da ist die Tür.
Für noch erreichbare bemühte Mitspieler gibt es immer noch die Option des Coachinggesprächs wo man sich als Gruppe oder Spieler zu SL hinsetzt und anhört, was der betreffende Problemspieler sucht und der SL oder erfahrenere Sandboxer ihm Tipps geben wie er seine Ziele innerhalb der gesetzten Parameter anstreben kann ohne den Rahmen szu sprengen oder Mitspieler zu überfahren.Es ist halt mMn. typisch hier das Problem auf den SPL zu schieben (Problemspieler), statt sich zu fragen, ob das Abenteuer Angebot- eventuell doch ein paar Schwächen hat.
Wenn ein Spieler sich langweilt bei dem was der Rest macht und auch nicht in der Lage oder Willens ist da "flexibel" zu sein (wie gesagt, solange es keine anderen Belange beschädigt besteht ja ein gewisser Spielraum) - sein Pech.Dann lass es zwei Spieler sein, die sich langweilen, haben die dann auch Pech gehabt?
Dann lass es zwei Spieler sein, die sich langweilen, haben die dann auch Pech gehabt?Den verbleibenden Spielern, welche aktuell ihren Spaß noch haben und deren Spaß durch die neuen Forderungen beeinträchtigt würde.
Ok- dann stelle ich einfach Fragen:
"Wem dient diese Langeweile denn?"
- "Warum, ist es richtig, dass sich SPL, die sich trotz Bemühen, nicht selbst bespassen können, langweilen müssen?"
Den verbleibenden Spielern, welche aktuell ihren Spaß noch haben und deren Spaß durch die neuen Forderungen beeinträchtigt würde.
"Alle Spieler" und "ohne den bisherigen Rahmen zu sprengen / andere bestehende Interessen zu beeinträchtigen"
sind hier schon durch.
Bleiben Spieler, welche jetzt zu Lasten der anderen etwas anderes spielen wollen als original ausgemacht.
Edit:
Wobei sich die Frage stellt: Wenn diese Spieler so unfähig und unwillig sind selbst zuagieren und auch nicht bereit sind auf das gegebene einzusteigen (z.B. was proaktivere spieler da anstellen), was wollen die überhaupt in einer Sandbox?!
Die klare und offene Vorabsprache zum beabsichtigten Spielstil soll ja nicht nur die Spieler vor Überraschungen schützen, was der SL ihnen dann da präsentieren wird, sondern sie auch in die selbstverantwortliche Lage versetzen zu erkennen, welche Spiele für sie dann etwas taugen könnten oder auch nicht und letztere dann zu vermeiden.
Also ich bezog mich jetzt schon auf SPL, die auf das Setting Bock haben, auch auf ihre Figur. - Die nur in Situationen kommen, wo sie aus ihrer Sicht nicht wissen, wie sie selbst Spannung erzeugen können.
Das können Neulinge sein, das können stark Introvertierte, stille SPL sein- Und denen sagt man dann: "Sorry Leute, ihr seid einfach nicht proaktiv genug. Das hättet ihr wissen müssen.
Da ist die Tür!" :think:??
Die Leute müssen nicht auf das Setting oder die Figur Bock haben, sondern auf die Spielweise.
Die Leute müssen nicht auf das Setting oder die Figur Bock haben, sondern auf die Spielweise.
Wir reden ja auch nicht von kalt abprallen lassen, sondern von Leuten, bei denen alle Beratung, Hilfen und Zuspielen innerhalb des bestehenden Spielrahmens nichts nützt, sondern welche eine Sonderrolle zu Lasten des bestehenden Stils und der kompatiblen Mitspieler fordern.Nein, also wenn ihnen von der SL zugespielt und Hilfe angeboten wird, ist das eine andere Nummer, als wenn ihnen nur die Selbsteskalation bleibt.
Meiner Erfahrung nach sollte Bock auf alles drei bestehen sonst wird das nichts.
Darauf wollte ich ja letztlich hinaus: Dass es ohne SL Unterstützung und Angebote bei manchen SPL nicht geht.
Warum die ihnen verwehren?
("Sandbox" ist jedenfalls nicht der Grund dafür, es gibt keine Voraussetzung so spielen zu müssen)
Sie wird ihnen nicht generell verwehrt, sondern sie ist limitiert auf das, wo diese Hilfe an die Grenzen des abgesteckten Rahmens und des Spielspaßes der anderen Sspieler trifft. Und "Wir spielen Sandbox" ist so ein Rahmen und impliziert ausdrücklich auch die spielweltbasierende Handlungsmaschine.OK
Wer das nicht will, ist eben fehl am Platz.
Und wer so ein ahnungsloser Neuling ist, sollte dann auch eine gewisse Lern- und Anpassungsbereitschaft zeigen (und wenn das jemand erwähnt, wird so ein Neuling dann ja auch im Vorgespräch typischerweise aufgeklärt und bekommt das Coaching direkt) und sich z.B. dann erst einmal an einen proaktiveren Spieler hängen.
Ansonsten ist die "Langeweile" dann eben auch ein Lerneffekt, wenn sich jemand sonst nichts sagen lassen will.
OK
Dann ist das also nur was für pro aktive Spieler? (Und was machen die anderen? )
"Die Spielwelt basierte Handlungsmaschine"
- existiert ohne individuelle Entscheidungen des SL nicht.
Und wie diese Entscheidungen aussehen, kann je nach Gusto variieren.
Und wer sich der nicht bedingungslos unterordnet, der hat eben Pech gehabt? :think:
Das ist für proaktive Spieler und solche, welche ohne das stattdessen bereit sind sich von den Mitspielern mitnehmen zu lassen.Das dachte ich mir
Der Rest soll sich gefälligst Spiele suchen, welche zu ihrem Geschmack und Fähigkeiten passen.
(Sollte eine bestehende Gruppe ein neues Spiel suchen, würde in dem Fall eben keine Sandbox als gemeinsames Kompromissspiel beschlossen, sondern etwas anderes oder die Gruppe löst sich dann halt auf oder spielt ein Brettspiel)Wenn sie doch Rollenspiel machen wollen, dann müssen sie sich stattdessen vermutlich RR lassen....
Was du hier ausdrückst ist die asoziale Grundeinstellung, dass sich die Welt nur um dich zu drehen hat und du egal was um dich rum geschieht, deinen Willen bzw. deine persönliche Unterhaltung zu bekommen hast!Na klar....... Genau darum ging es mir! ~;D
Deine selbstverschuldete Langeweile interessiert dann auch keinen, genauso wie wenn ein Slash&Hacker zu einem als solchen angekündigten PbA Sozialdrama kommt und nun seine 3 Kampfencounter pro Spieltag vermisst.Natürlich...
Oder in Summe:Da sind wir uns einig. Auch wenn wir es vermutlich von verschiedenen Standpunkten aus sehen.
Das Grundproblem sind Spieler oder Spielleiter, welche unbedingt ihren Spielstil gegen die Mitspieler durchdrücken wollen
@Issi - was mir noch auffällt, du schließt den Spielleiter immer aus, wenn es um den Spaß der Spieler geht
@Issi - was mir noch auffällt, du schließt den Spielleiter immer aus, wenn es um den Spaß der Spieler geht - der hat dafür zu sorgen, sich zu bemühen, etc.Nein das ist ein Trugschluss, nur weil ich SPL einschließe, heißt das nicht, dass ich die SL ausschließe.
Bei der Sandbox ist der Spielleiter viel mehr Mitspieler, weil er 1. von der Herangehensweise der Spieler an die Problemstellungen seiner Handlungsmaschine überrascht wird, oder 2, durch seltene oder unvorhergesehne Effekte seiner Handlungsmachine, die ja bis zu einem gewissen grad automatisch läuft, genauso überrascht wird. Das ist ein großer Bonuspunkt. Finde ich als Spielleiter jedenfalls. :)Ich sehe und empfinde das ebenso. Darum liebe ich auch hin und wieder Zufallstabellen.
Nicht nur den Spielleiter, sondern kompromnislos alle anderen Spieler, welche nicht ihren Weg bis zum Letzten mittragen wollen auch.Ich hatte mal einen SPL am Tisch, der konnte nach einer Operation kaum sprechen- Es hat ungefähr ein Jahr gedauert, bis er das wieder richtig konnte.
Ihre Änderungswünsche haben den Status "notwendig" Scheiß auf die anderen.
Ich hatte mal einen SPL am Tisch, der konnte nach einer Operation kaum sprechen- Es hat ungefähr ein Jahr gedauert, bis er das wieder richtig konnte.
Und nein- auf diese Spieler scheiße ich nicht.
Könnten wir den Konsens finden, dass das ganze Spiel auf Phantasie und Kommunikation aufgebaut ist. Und natürlich auch darauf, gemeinsam das Spiel vorantreiben zu wollen.
Wer jetzt zuerst den Anfang macht, SL oder Spieler, seine Phantasie zu kommunizieren, ist völlig Banane.
Da der SL den Plot vorbereitet, sollte er den Plot vortragen, bzw. die Intentionen der Spieler nicht erst während der Session erfahren. Das wäre ungemein hilfreich.
Zum Plot. Das Szenario, aka das Problem (der Auftrag, das Mysterium), welches es im Szenario zu lösen gilt, sucht im normalen Leben doch auch fast immer den Menschen auf; ganz selten ist es anders (beim Bully auf der Strasse z.B., der Stress sucht).
Weshalb sollte es in einer Phantasiewelt anders sein?
Wenn die Chars nicht persönlich betroffen sind, können sie sich ja immer noch weigern und ihrer Wege ziehen. Dann sind wir aber wieder am Anfang.
Könnten wir den Konsens finden, dass das ganze Spiel auf Phantasie und Kommunikation aufgebaut ist. Und natürlich auch darauf, gemeinsam das Spiel vorantreiben zu wollen.Grundsätzlich Ja. Vielleicht könnte man noch über die Fähigkeit das auszudrücken, und so weiter aprechen, aber ja. Jedenfalls sollte das so sein,
Wer jetzt zuerst den Anfang macht, SL oder Spieler, seine Phantasie zu kommunizieren, ist völlig Banane.
Da der SL den Plot vorbereitet, sollte er den Plot vortragen, bzw. die Intentionen der Spieler nicht erst während der Session erfahren. Das wäre ungemein hilfreich.Das passiert in einer Sandbox doch auch - nur das es da maanchmal unvorhergesehen kommt für alle beteiligten, inklusive Spielleiter, wie in der Realität auch... ;)
Zum Plot. Das Szenario, aka das Problem (der Auftrag, das Mysterium), welches es im Szenario zu lösen gilt, sucht im normalen Leben doch auch fast immer den Menschen auf; ganz selten ist es anders (beim Bully auf der Strasse z.B., der Stress sucht).
Sollte es eben nicht,aber bei vorbereiteten Plots tut es das da wirklich?
Weshalb sollte es in einer Phantasiewelt anders sein?
Wenn die Chars nicht persönlich betroffen sind, können sie sich ja immer noch weigern und ihrer Wege ziehen. Dann sind wir aber wieder am Anfang.Ja gut. So ist das dann,
Wenn er nicht richtig reden kann, dann ist er in allen Varianten eines Spiels, welches auf sprachlichem Austausch beruht gehandicapt.Wir haben ihn nicht bedient. Wir haben ihn unterstützt.
Das hat nichts mit deinem Anspruch zu tun, dass andere Spieler den vorher angesagten Spielstil in die Tonne hauen sollen, um dich zu bedienen!
Wir haben ihn nicht bedient. Wir haben ihn unterstützt.So einen verdammten Quatsch habe ich noch nie gehört - wie kommunizierte er denn? Über Zettel? Mit Gesten? Und was kommunizierte er? Und das soll alles in einem anderen Spielstil nicht möglich sein? Hier hört es langsam auf lustig zu sein. ::) wtf?
Du willst, mir doch nicht ernsthaft erzählen, dass proaktives Spiel genauso viel Sprache benötigt, wie ausgewogener Formen, in denen die SL mehr Unterstützung leisten kann?
Dann sind wir aber endgültig im Land des Märchens angekommen.
So einen verdammten Quatsch habe ich noch nie gehört - wie kommunizierte er denn? Über Zettel? Mit Gesten? Und was kommunizierte er? Und das soll alles in einem anderen Spielstil nicht möglich sein? Hier hört es langsam auf lustig zu sein. ::) wtf?Bruchstückhafte Sprache, und auch Erinnerungen. (Gehirn OP)
Weiteres Rumhacken auf dem Fall, möchte ich hier bitte nicht.Ok, da würde ich die Grenze auch ziehen. Wobei das war mir nicht klar von deiner Aussage:
der konnte nach einer Operation kaum sprechenEs bleibt dabei: Alle sind dabei gefordert, und der Spielstil hat damit nichts zutun. :-\
Nebenbei: Für solche Fälle gälte das aus #789 "bestehende Gruppe" und wenn Sandbox da tatsächlich wegen der Behinderung ein besonderes Problem im Vergleich zu anderen Stilen darstellen sollte (das ich jetzt im Gegensatz zu anderen Stilen bei Spracheinschränkung nicht sehe) würde man eben etwas anderes spielen oder für diesen Sonderfall eine Sonderregelung treffen.Darum ging es mir auch nicht.
Ich sehe da aber bei bestem Willen keinen Anlass eine generelle Öffnungsklausel daraus abzuleiten.
Darum ging es mir auch nicht.
Auch nicht darum, dass SPL sich mit ihren individuellen Wünschen über den Rest der Gruppe stellen können sollen, dürfen.
Mir ging es darum aufzuzeigen, dass Sandbox Spiel so nicht gespielt werden muss, um echtes Sandbox Spiel zu sein.
Und auch darum, dass man als SL flexibel auf die Wünsche seiner Spieler reagieren sollte.
Desweiteren denke ich, dass Sandbox Spiel sich nur in einem Punkt von klassischem Kampagnen Spiel unterscheidet, und das ist auf den ersten Blick zumindest, in der Auswahl der angebotenen Möglichkeiten.
Der Umgang mit den SPL kann ein ganz ähnlicher sein, in beiden Spielstilen.
(Vom fettem RR Mal abgesehen )
Eine Notwendigkeit seine Spieler extra nicht zu unterhalten bzw. keine Abenteuer Angebote zu machen - gibt es nicht.
Auch eine Notwendigkeit, dass eine Sandbox nicht an die Wünsche der SPL angepasst werden kann, -gibt es nicht.
Ganz normale SL Aufgaben gelten mMn. auch weiterhin.
Erzähl du anderen nicht, wie deren Spielstil aussehen soll, doppelt, wenn du so wenig Ahnung wie auch Interesse daran hast.Ich bespiele Sandboxen. Nur eben anders.
Und hör auf mit dem Gelaber von "flexibel" etc.
Ich habe reichhaltig aufgeführt, wo es da alles Spielraum für Absprachen, Kompromisse und auch Hilfen gibt.
Alles was kommt ist immer wieder eine Forderung nach mehr um deine Egozentrik zu befriedigen.
Wenn du zu dumm oder zu faul bist dich selbst mit diesen Entgegenkommen um deinen Anteil und damit deinen Spaß zu kümmern oder dich wenigstens an jemanden zu hängen, der weiß wie es geht, ist das Spiel eben nichts für dich.
Wenn du es nicht willst, aber trotzdem dich unbedingt in so ein Spiel drängen willst und dann stänkerst, ist das schlicht Arschlochverhalten
Ich spiele auch Storytelling, nur anders... ~;D ::)Das glaube ich dir.
...
Sandbox gibt es ohne Story halt nich..
Es macht irgendwie wenig Sinn zu behaupten "Ich spiel Sandbox ... nur anders."Gibt es den einen Spielstil Sandbox denn überhaupt?
Das kann ich Dir hier attestieren: Du bespielst eine Sandbox, nur anders. (Und damit ist es nicht der Spielstil Sandbox.)
...
Umgekehrt darf aber nichts daran in Frage gestellt werden.
Gibt es den einen Spielstil Sandbox denn überhaupt?
Das bezweifle ich eben.
(Es gibt ja noch nicht Mal eine einheitliche Definition von Sandbox)
Mit "anders" war gemeint: Die SL darf auch Mal Proaktiv sein, falls erforderlich. Die SPL sind da nicht auf sich alleine gestellt.
Die Sandbox darf auch im Laufenden Spiel Angleichungen haben, falls erforderlich.
Wenn das in einem "echten Sandbox Stil "angeblich nicht gehen soll (Die Begründung dafür fehlt mir immer noch), dann sehe ich Mängel und äußere Kritik.
Das ist auch schon alles.
Ich glaube da bin ich auch nicht die erste und einzige Person. Die Kritik an diesem Stil ist ein alter Hut.
Es scheint sehr leicht zu sein von der 'Sandbox Lehre " abzuweichen, durch irgendwelche Story- verdächtigen Eingriffe. Und das wird ja auch mit einer erstaunlichen Heftigkeit vertreten.
Umgekehrt darf aber nichts daran in Frage gestellt werden.
Dann muss der Stil ja wirklich super sein.
Und ist er Mal nicht super- Dann hat man die falschen SPL erwischt.
(Also die nicht so Proaktiven - die sich halt leider dafür disqualifizieren) :P
Es macht irgendwie wenig Sinn zu behaupten "Ich spiel Sandbox ... nur anders."
Das kann ich Dir hier attestieren: Du bespielst eine Sandbox, nur anders. (Und damit ist es nicht der Spielstil Sandbox.)
Same for Storytelling. Rorschachhamster erzählt ja eben keine Geschichte.Genau.
Wenn du als SL nur positiv auf die Ziele von Sandboxspielern eingehst, fehlt ihnen womöglich die Herausforderung.Das sehe ich ganz genauso.
Was nicht sein muss und dann den Krach verursacht ist, wenn jemand die Differenzen nicht einsehen will, die Vorabkommunikation verweigert und dann auf die eine oder andere Art versucht hinterrücks einem fremden Spiel doch noch seinen Stil aufzudrängen.Wenn ich mir "Sandbox Stil traumatisiert", in meine Signatur schreibe, darf ich dann auch so furchtlos dagegen wettern, ohne mich mit Kritik für meinen Spielstil auseinandersetzen zu müssen?
Seht ihr JETZT dass der Sandbox-Begriff in die Tonne gehört?Der "Sandbox Spiel Stil " Begriff! :D
~;D
Wenn ich mir "Sandbox Stil traumatisiert", in meine Signatur schreibe, darf ich dann auch so furchtlos dagegen wettern, ohne mich mit Kritik für meinen Spielstil auseinandersetzen zu müssen?
Ich finde nämlich man darf Kritik an bestimmten Spielstilen üben. Machst du ja auch zu genüge- und das kann man, ohne, dass man sie dem anderen verbieten will.
Das tue ich nicht. Ich sehe bestimmte Mängel und Unausgewogenheiten. Die siehst Du bei Spielstilen, die nicht deine sind, ja auch.
Und du äußerst sie ganz unverblümt.
Ich meine, wir haben hier in diesem Strang ernsthaft darüber diskutiert ob sowas wie "Pacing" OK ist.- Oder ob es nicht vielleicht doch eine Vergewaltigung der SPL sein könnte.
Findest du das nicht auch ein Bisschen unausgewogen? :think:
Ich habe ausdrücklich keine Kritik an einem Spielstil hier betrieben, sondern an einem spezifischen Verhalten seinen Spielstil anderen hinterrücks aufdrücken zu wollen, also letztendlich an einer Teilgruppe von Spielern mit miesem Verhalten.
" Spielstile bei denen SL, ihren Spieler ihre Vorstellung von guter Geschichte aufdrücken wollen"- ist natürlich keine Kritik an diesem Spiel Stil---nein.. ~;D
Genau,....! ;D
Und sowas wie - ist natürlich keine Krtik an diesem Spiel Stil---nein.. ~;D
Und weil dieser Spielstil so ,ich drücke es mal vorsichtig aus- "einseitig dominant" ist,
müssen diese SL das ihren Spielern natürlich vorher sagen, damit sich keiner aus Versehen, in ihre Gruppe verirrt.
Ich bin deine Beleidigungen allmählich Leid.
Verständnis ist hiermit aufgebraucht.
Exakt, auch wenn du das in deiner Egozentrik nicht erkennen kannst.Das du zu derartigen Diskussions Mitteln greifst, sagt schon viel
Wenn die Spieler sich für das Geschichtenerzählen der Gruppe angeschlossen haben, ist das ein völlig legitimer Spielstil.Das ist das, was du dann meist zu Beschwichtigung nachschiebst, nachdem du dich bereits ausreichend darüber ausgelassen hast.
Das sehe ich ganz genauso.Naja, Dein Beispiel war ja, kann in dieser Hütte nicht ein paar Leute von der Organisation wohnen (mitten im Spiel).
Dass ich nur positiv auf die Ziele eingehe, stimmt nicht. -Ich weiß, das Gerücht hält sich hartnäckig.
Warum weiß ich nicht.
Mit auf "Wünsche eingehen" meine ich "gewünschte Herausforderungen". Das habe ich auch mehrfach so betont. Scheinbar erfolglos.
Der Erfolg ist nicht garantiert. Die Spielwelt ist kein Ponyhof. - Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, warum - auf "Spielerwünsche eingehen"- hier häufig mit "absoluter Wunscherfüllung" gleich gesetzt wird. Und zudem mit "(Problem) Spielern" die angeblich "Sonderwünsche" haben, und "ihren Spielspass über den der Gruppe stellen wollen".
(Habe ich jetzt alle Strohmänner durch? Ich weiß es nicht) :think:
Das du zu derartigen Diskussions Mitteln greifst, sagt schon viel
Das ist das, was du dann meist zu Beschwichtigung nachschiebst, nachdem du dich bereits ausreichend darüber ausgelassen hast.
Für mich ist das eine Erleichterung des Umsetzens meines Charakterziels, an dieser Übervorteilung hätte ich kein Interesse.Von Übervorteilung kann ich nur sprechen, wenn es ein Gegeneinander gibt.
Und dass jemand der bescheißen will, dass Ansprechen dieses Übergriffs für seine Zwecke nicht förderlich findet und daher versucht davon abzulenken nachvollziehbar aber immer noch mies.Wer will denn bitte wirklich bescheißen?
Und die Entscheidungsfreiheit schränkt das auch nicht ein: Die Spieler können ja immer noch ablehnen, die Organisation in der Hütte anzusprechen oder einen Rückzieher machen, wenn sie den Preis für ihre Mithilfe kennen.Exakt
Naja, Dein Beispiel war ja, kann in dieser Hütte nicht ein paar Leute von der Organisation wohnen (mitten im Spiel).
Für mich ist das eine Erleichterung des Umsetzens meines Charakterziels, an dieser Übervorteilung hätte ich kein Interesse.
Statt alle Gegenargumente als Strohmann zu bezeichnen, könntest Du ja auch die Gegenposition mal zu durchdenken.
Der "Sandbox Spiel Stil " Begriff! :D
Und ich bezweifle immer noch, dass es da nur einen richtigen, echten gibt.
Von Übervorteilung kann ich nur sprechen, wenn es ein Gegeneinander gibt.
Oder wenn es etwas zu gewinnen gäbe.
Das ist aber im Rollenspiel normalerweise nicht der Fall.
Man spielt und gewinnt zusammen.
Die SL gewinnt mit, wenn die SPL gewinnen.
Und wenn jeder SPL diesen Vorteil haben kann, kann schon mal gar keine Übervorteilung entstehen.
Wer will denn bitte wirklich bescheißen?
Der SL der ein Kaufabenteuer leitet? Vielleicht zum ersten Mal?
Der hat noch nie was von Railroading gehört!
(Vielleicht hört er auch nie was davon)
Was glaubst du denn, welcher SL seinen Plot, sein Abenteuer leitet, mit der ernsthaften Intention leitet seine SPL zu bescheißen?
Die meisten leiten mit der Intention ihre SPL zu unterhalten. - Aber ruhig rauf auf den Scheiterhaufen mit den Bösen! ::)
Exakt
Ja, aber die Frage ist doch immer: Wo setze ich die "Herausforderung" an?
Vielleicht ist es leicht, die Leute zu treffen, weil die eben zufällig in der Hütte abgestiegen sind, in der auch die Charaktere abgestiegen sind. Weil man eben schneller zum eigentlichen Abenteuer will als zum "Leute fragen sich in der Stadt durch, bis sie die Organisation aufgespürt haben": Das Suchen der Organisation ist nicht sonderlich herausfordernd. Aber was die Organisation als Zeichen für ihre Mithilfe verlangt (z.B. das Pflücken einer Distel auf dem Gipfel der Möderberge), da ist dann das Abenteuer. Da gehen dann auch die Herausforderungen für Leib, Leben und geistige Gesundheit los.
Und die Entscheidungsfreiheit schränkt das auch nicht ein: Die Spieler können ja immer noch ablehnen, die Organisation in der Hütte anzusprechen oder einen Rückzieher machen, wenn sie den Preis für ihre Mithilfe kennen.
Ich denke auch das am Spieltisch viele der Dinge nicht gar soweit auseinander liegen und so wie ich denke ist es auch faktisch unmöglich eine wirklich völlig offene Sandbox als auch eine wirklich hammerhart auf Schienen Laufende Railroadstory zu bespielen.
Von Übervorteilung kann ich nur sprechen, wenn es ein Gegeneinander gibt.Das mag ja für Deine Art des Spielleitens gelten, aber gerade der herausforderungsorientierte Spieler möchte gewinnen. Den nächsten Kampf. Gegen das Modul. Gegen die Herausforderungen des SL. Wenn Du es mir nicht glaubst, hör Dir dochmal an, wie Scorp vom DORPcast seinen Spielstil beschreibt, da wird dieser Punkt ziemlich deutlich.
Oder wenn es etwas zu gewinnen gäbe.
Das ist aber im Rollenspiel normalerweise nicht der Fall.
Man spielt und gewinnt zusammen.
Die SL gewinnt mit, wenn die SPL gewinnen.
Und wenn jeder SPL diesen Vorteil haben kann, kann schon mal gar keine Übervorteilung entstehen.
Ja, aber die Frage ist doch immer: Wo setze ich die "Herausforderung" an?Es kommt halt darauf an, was die Handlungsmaschine der Sandbox antreibt - gehört Improvisation auch dazu? Mir würde es zu stark nach nachträglichen Eingriff wirken (sie in die Hütte "nebenan" zu packen), da hätte ich die Leute lieber irgendwo an den Rand der Sandbox gesetzt oder einen größeren Ring gezogen und sie da angesiedelt.
Vielleicht ist es leicht, die Leute zu treffen, weil die eben zufällig in der Hütte abgestiegen sind, in der auch die Charaktere abgestiegen sind. Weil man eben schneller zum eigentlichen Abenteuer will als zum "Leute fragen sich in der Stadt durch, bis sie die Organisation aufgespürt haben": Das Suchen der Organisation ist nicht sonderlich herausfordernd. Aber was die Organisation als Zeichen für ihre Mithilfe verlangt (z.B. das Pflücken einer Distel auf dem Gipfel der Möderberge), da ist dann das Abenteuer. Da gehen dann auch die Herausforderungen für Leib, Leben und geistige Gesundheit los.
Und die Entscheidungsfreiheit schränkt das auch nicht ein: Die Spieler können ja immer noch ablehnen, die Organisation in der Hütte anzusprechen oder einen Rückzieher machen, wenn sie den Preis für ihre Mithilfe kennen.
Und noch ein Beleg für Ignoranz und Egozentrik.Ich stelle dir mal lieber keine Belege aus.
Wer als Herausforderungsspieler gegen das System oder auch im Wettstreit mit Mitspielern agiert wird durch solche Eingriffe massiv in seinem Spielspaß geschädigt.Wettstreit beim Rollenspiel...?- Zwischen den SPL oder noch besser zwischen SPL und SL ?
Jetzt muss ein Anfänger herhalten. Wenn er einenHirnschaden haben siollte, wird er dann ja ggf. auchnie erkennen, was er da tut ... :-XDafür braucht es keinen Anfänger. Es reicht jemand, der sich einfach nicht mit Rollenspiel Theorie beschäftigt. Oder eine andere Auffassung als Du davon hat
Du bist kein Anfänger und ziehst hier mal um mal abstruse Rechtfertigungen heran um deinen Willen durch zu setzen.Du kannst an ein Rollenspiel mMn. keine Brettspiel Maßstäbe ansetzen.
Du bist das beste und wiederholte Beispiel für die bewusste Intention die Mitspieler um ihren Spaß zu betrügen, sonst würdest du endlich akzeptieren, dass es Leute gibt deren Vorstellung von Spaß anders ist als deiner und auch eine Berechtigung zu diesem Spaß haben.
Das mag ja für Deine Art des Spielleitens gelten, aber gerade der herausforderungsorientierte Spieler möchte gewinnen. Den nächsten Kampf. Gegen das Modul. Gegen die Herausforderungen des SL. Wenn Du es mir nicht glaubst, hör Dir dochmal an, wie Scorp vom DORPcast seinen Spielstil beschreibt, da wird dieser Punkt ziemlich deutlich.Wenn das die Richtung ist, in die sie gehen wollen- Drängt er sie dann?
Der SL hat die Rolle eines neutralen Schiedsrichters und "hat nichts zu wollen". Im Sinne von: die Spieler nicht in eine Richtung drängen.
Wenn das die Richtung ist, in die sie gehen wollen- Drängt er sie dann?Dafür müsste es kontinuierliche Abfragen auf Metaebene geben.
Wenn das die Richtung ist, in die sie gehen wollen- Drängt er sie dann?
Dafür müsste es kontinuierliche Abfragen auf Metaebene geben.Es geht doch überhaupt nicht darum, den Spielern "ständig" ihre Wünsche zu erfüllen, - sondern "auch mal"- Sprich: Motivation Hintergrund und Co-
Das stelle ich mir unfassbar langweilig und anstrengend zugleich vor, jeglicher Zauber und Reiz des Unbekannten ist damit hinfällig.
Alleine die Annahme, in ständigen Rückfragen mit den Spielern zu stehen um die Story ja nach ihren Wünschen zu maßschneidern zeigt mir, dass ich in so einer Runde niemals spielen wollen würde. Ich hab keine Lust auf ständiges Feedback an die SL.
Und wenn jemand mit einer offenen Sandbox oder auch einer Geschichtenerzählung nicht zurecht kommt, muss er da auch nicht unbedingt teilnehmen (oder eine bestehende Gruppe dann diesen Stil wählen).Das ist doch ganz klar, und war auch nie das Problem.
Das ist doch ganz klar, und war auch nie das Problem.
Das Problem war folgendes: Dass das
1. Der einzig wahre "Sandbox Spiel Stil " sein soll.
und
2. das häufig als einzige Alternative für Menschen angeboten wird, die ihren Railroading Erzählonkel hinter sich lassen wollen.
Dabei kann das so in der Form, bestimmte Ansprüche bzgl. Rollenspiel- Spielgefühl- gar nicht erfüllen.
Es geht doch überhaupt nicht darum, den Spielern "ständig" ihre Wünsche zu erfüllen, - sondern "auch mal"- Sprich: Motivation Hintergrund und Co-Ich denke ich weiß wie du das meinst, weil das ja auch gängig ist in vielen storyzentrischen Runden, hier und da etwas für einzelne Spieler einzubauen.
ich dachte eigentlich, das hätte ich hinreichend klar gemacht.
Ich denke ich weiß wie du das meinst, weil das ja auch gängig ist in vielen storyzentrischen Runden, hier und da etwas für einzelne Spieler einzubauen.
Halte ich aber auch nicht für das gelbe vom Ei. In der Zeit, in der der "bestellte" Storypart meines SC bespielt wird habe ich (je nach Mitspielern und deren Vorlieben auf deren Kosten) ein paar Sessions Spielspaß, weil der eigene Charakterhintergrund im Fokus steht und danach geht es weiter mit der Hauptstory. So kenne ich das jedenfalls aus der Praxis.
Ich denke ich weiß wie du das meinst, weil das ja auch gängig ist in vielen storyzentrischen Runden, hier und da etwas für einzelne Spieler einzubauen.Also ich kenne das so, dass die Gruppe sich schon ihre Gruppenaufgabe sucht. Und die auch im Hauptfokus steht.
Halte ich aber auch nicht für das gelbe vom Ei. In der Zeit, in der der "bestellte" Storypart meines SC bespielt wird habe ich (je nach Mitspielern und deren Vorlieben auf deren Kosten) ein paar Sessions Spielspaß, weil der eigene Charakterhintergrund im Fokus steht und danach geht es weiter mit der Hauptstory. So kenne ich das jedenfalls aus der Praxis.
Wenn es nicht bloß seltene Momente sind in denen etwas auf die SC maßgeschneidert wird, sind wir aber auch wieder beim "ständig Feebback/Wünsche an die SL kommunizieren".
(den Part den ich nicht so recht verstanden habe, habe ich aus dem Zitat rausgenommen)
Also, @Issi, du kennst es nur genauso, wie Koruun schreibt.Meine Beschreibung galt jetzt dem Sandboxigem Spiel. (Ohne Vorverknüpfung)
Naja, ist halt nur eine Möglichkeit.
Das ist doch ganz klar, und war auch nie das Problem.
Das Problem war folgendes: Dass das
1. Der einzig wahre "Sandbox Spiel Stil " sein soll.
und
2. das häufig als (einzige!) Alternative für Menschen angeboten wird, die nur ihren Railroading Erzählonkel hinter sich lassen wollen.
Dabei kann das so in der Form, bestimmte Ansprüche bzgl. Rollenspiel- Spielgefühl- gar nicht erfüllen.
Es geht doch überhaupt nicht darum, den Spielern "ständig" ihre Wünsche zu erfüllen, - sondern "auch mal"- Sprich: Motivation Hintergrund und Co-
ich dachte eigentlich, das hätte ich hinreichend klar gemacht.
Dass dann so anzupreisen wäre ist mMn ebenfalls ziemlich irreführend.
Es ist dann eben ganz klar keine Alternative.
Und jetzt kommt es: Ich habe einen Vorschlag zum Bespielen einer Sandbox gebracht. Wo dieses "Wir" Gefühl im Vordergrund steht.
Und die gewohnte Rollenspiel- Stimmung- mEn. nicht verloren gehen muss.
Der Unterschied zwischen Sandbox und Railroad liegt schlicht in der Verwendung des SL-Vorbereitungsbudgets: Bei der Sandbox wird dieses breit gestreut (und damit optionsreicher) eingesetzt, beim "Railroad"-Abenteuer hingegen fokussiert (und damit detailreicher) verwendet.
Ich glaube nicht, dass Sandbox ein eigenständiger SL-Stil ist. Pedantisch gesprochen sind "Geskriptetes Abenteuer" und "Sandbox" zwei unterschiedliche Vorbereitungsmaterial-Typen. Damit werden idR nur zwei unterschiedliche Leitungs-Stile assoziiert.
Ich sehe keinen funktionalen Unterschied zwischen einem improvisationsfreudigen SL mit Kaufabenteuer samt linearem Plot und einem SL, der ein Regionalmodul samt möglicher Plothooks vorbereitet hat. Ihr? Man könnte aber wohl, immer noch pedantisch, vermuten, dass geskriptete Abenteuer häufiger im Erzählonkel-Spiel münden und Sandbox-Material im Schnitt mehr Improvisationsspiel hervorbringt.
...
Schach ist auch eine Alternative zum Erzählonkelspiel.
Es ist nur dann keine Alternative, wenn man eigentlich Rollenspiel spielen möchte.
Ich glaube nicht, dass Sandbox ein eigenständiger SL-Stil ist. Pedantisch gesprochen sind "Geskriptetes Abenteuer" und "Sandbox" zwei unterschiedliche Vorbereitungsmaterial-Typen. Damit werden idR nur zwei unterschiedliche Leitungs-Stile assoziiert.
Ich sehe keinen funktionalen Unterschied zwischen einem improvisationsfreudigen SL mit Kaufabenteuer samt linearem Plot und einem SL, der ein Regionalmodul samt möglicher Plothooks vorbereitet hat. Ihr? Man könnte aber wohl, immer noch pedantisch, vermuten, dass geskriptete Abenteuer häufiger im Erzählonkel-Spiel münden und Sandbox-Material im Schnitt mehr Improvisationsspiel hervorbringt.
Ich glaube nicht, dass Sandbox ein eigenständiger SL-Stil ist. Pedantisch gesprochen sind "Geskriptetes Abenteuer" und "Sandbox" zwei unterschiedliche Vorbereitungsmaterial-Typen. Damit werden idR nur zwei unterschiedliche Leitungs-Stile assoziiert.Dem kann ich mich nur anschließen.
Ich sehe keinen funktionalen Unterschied zwischen einem improvisationsfreudigen SL mit Kaufabenteuer samt linearem Plot und einem SL, der ein Regionalmodul samt möglicher Plothooks vorbereitet hat. Ihr? Man könnte aber wohl, immer noch pedantisch, vermuten, dass geskriptete Abenteuer häufiger im Erzählonkel-Spiel münden und Sandbox-Material im Schnitt mehr Improvisationsspiel hervorbringt.
Wenn ich ein Lineares Dungeon habe und Dungeoncrawl machen will und Spass daran habe dann mag das "Railroading" sein
Nach meiner Definition ist selbst ein linearer Schlauch-Dungeon kein Railroading. Aber dazu mache ich dann lieber einen anderen Thread auf.Das klingt interessant!
Nach meiner Definition ist selbst ein linearer Schlauch-Dungeon kein Railroading. Aber dazu mache ich dann lieber einen anderen Thread auf.
Ich konnte mangels ausreichend Zeit die letzten 5-10 Seiten nicht wirklich folgen. Könnte jemand von euch kurz zusammenfassen, was ihr an neuen Erkenntnisssen hattet?
Ich kann mit einer beiläufigen Frage einen 35-Seiten-Thread lostreten. 8]~;D
Sandbox ist ein Prinzip, also was ein Spieler im Spiel bezgl. dem Umgang mit den Spielelementen erwarten kann, was nicht und wie mit seinem eigenen Input umgegangen wird.
Natürlich bereitet ein SL, der dem folgen, bzw. eine Sandbox anbieten will auch etwas anders vor, aber da ist letztlich eine nachfolgende Nebenwirkung des Grundprinzips.
Das kann sein, aber erkennbar wird Sandbox jedenfalls im TTRPG-Bereich auch als
A. Beschreibung einer Spielwelt-Lokation benutzt
"The living world of Uma is the ultimate sandbox for yourRPG [sic!] adventures..." https://www.drivethrurpg.com/product/133343/Orbis-Terrarum-core-rules--setting (https://www.drivethrurpg.com/product/133343/Orbis-Terrarum-core-rules--setting)
Wenn es nur dann Railroading ist, wenn die SPL es so empfinden.
Dann ist es logischerweise auch dann ergebnisoffen, wenn die SPL es so empfinden.
Die Argumentation funktioniert, wenn dann, in beide Richtungen.
Kurz ob etwas ergebnisoffen ist, oder nicht entscheidet letztlich das Gefühl ...
DasRailroading hat diese Definition.
Nein, so ist das Wort nivht definiert ...
Es ist railroading, wenn der Spielleiter entsprechende unangemessene, der Vorabsprache zu Wider laufende Eingriffe und Entscheidungen tätigt.Das Opfer muss sich betrogen fühlen.
Betrug ist es ja auch nicht nur dann, wenn es dem Opfer rechtzeitig auffällt.
"Open this weighty tome and you’ll find a world waiting to be explored"
Ich sehe dies und die folgende Beschreibung mit der Betonung von Entdeckung, Vielfalt und Anpassbarkeit/Baukastenelemente durch den SL als Hinweis darauf, dass damit die Geeignetheit als Basis bzw. Vorbereitungsunterstützung für ein Sandboxspiel gemeint ist im Gegensatz zu Spielen mit Metaplots und Starelementen.
Ähnliches wird auch im zweiten Fall zumindest angedeutet und das Leute die Fate als vom Grundansatz in eine andere Richtung gehendes Spiel bevorzugen da nicht ganz mit der Idee zurecht kommen, ist ja auch nichts ungewöhnliches.
Railroading hat diese Definition.
"Das Gefühl der SPL ist entscheidend.-ob RR vorliegt."
Wenn die SPL sich nicht gerailroaded fühlen, liegt kein RR vor.
Das Gefühl der SPL hat Vorrang, vor den tatsächlichen Entscheidungsmöglichkeiten.
Entscheidend für die Definitionsfrage ist nur: Es wird jeweils gesagt, dass a) die Welt oder b) das Modul eine Sandbox IST, nicht, dass sie/es nach dem Sandbox-PRINZIP funktioniert. Was das impliziert, ist eine ganz andere Frage. Wenn du oben den Begriff "Sandboxspiel" verwendest, dann sehr wahrscheinlich im Sinne von "Sandbox als Prinzip". Aber in den verlinkten Beispielen ist glasklar, dass der Begriff Sandbox NICHT als Prinzip, sondern konstitutiv, verwendet wird.
Wie das vom Autor gemeint ist, wirst du nur feststellen können, wenn du ihn fragst.
Ich sehe das als eine Verkürzung auf das Schlagwort für den Klappentext. Der hat schließlich auch nicht den Anspruch das Wort jetzt zu definieren, sondern setzte auf den Werbeeffekt.
Ich bin immer ganz froh, wenn ich für einen neudeutschen Begriff wie Railroading einen richtigen deutschen Begriff finde, der das Ganze im Wesentlichen auch ausdrückt: Gängelung. Es zeigt nämlich, dass man in vielen Fällen diese sperrigen Anglizismen gar nicht braucht.Ja ja. Wieder englisch, aber ich würde mal den Begriff "Kayfabe" dazu recherchieren. Ich denke die Bedeutung hinter dem Begriff mit all seinen Konsequenzen, kommt dem Ganzen hier wesentlich näher als die Bedeutung des Begriffes "Gängelung".
Wie ein Käufer-Spielleiter dies dann in die Praxis umsetzt, ist eine andere Frage. Das ist dem Autor oder Verkäufer vermutlich auch ganz egal.Völlig richtig. Ein Autor schreibt ja ein Regelwerk in der Regel (ha, welch' Wortspiel ~;D) so, wie es seiner Ansicht & Vorstellung nach gespielt werden sollte. Dem ist es dann auch völlig Banane, ob der SL, der das jeweilige Werk gekauft hat, daraus eine Sandbox macht-oder nicht. Und ob der Käufer-SL ergebnisoffen leitet-oder nicht. Und ob der Käufer-SL vorher mit seinen Spielern irgendwelche Absprachen trifft-oder nicht. Das ist dem völlig wumpe. Es sei denn, er ist selbst SL oder Mitspieler in einer Runde-aber davon gehen wir in diesem Fall einfach mal nicht aus. ;)
Ja ja. Wieder englisch, aber ich würde mal den Begriff "Kayfabe" dazu recherchieren. Ich denke die Bedeutung hinter dem Begriff mit all seinen Konsequenzen, kommt dem Ganzen hier wesentlich näher als die Bedeutung des Begriffes "Gängelung".
Ich bin dann aber wieder raus aus der Diskussion. Den Rest des Diskurses hier verstehe ich eh schon lange nicht mehr.
Kayfabe ist doch einfach nur suspension of disbelief in Bezug auf US-style Wrestling. Worin siehst du den Bezug zum Railroading?Ich mag den Begriff suspension of disbelief nicht, weil der Zuschauer ja die Geschehnisse des Filmes oder des Buches in dem Moment als echt ansieht (in dieser fiktiven Welt) und nicht einfach nur seine Skepsis irgendwie ausschalten würde.
Wir würden doch helfen. Interessantes Thema. Aber ist Baudrillard eigentlich schon Retrofuturismus oder entwickelt sich Theorie heute echt so langsam?Keine Ahnung. Für mich als Philosophie-Vollnoob ist Baudrillard und Eco schon was zum Strecken um es zu verstehen.
Das ist allerdings wie BDSM ohne safe word: soll jede Person machen, aber das ist gefährlich.So würde ich das nicht ausdrücken. Es gibt bestimmte Spielformen, die da nahe kommen ("ich tret auf deine Traumata, aber nur so, dass es dir gefällt"), aber das meiste Railroading ist eher wie Sex ohne safe word (bzw. mit der üblichen Bedeutung von „nein“). Kann für manche auch traumatisierend sein, wenn die Verständigung nicht klappt, das lässt sich aber meist über Einfühlungsvermögen und bewusstes Eingehen auf dein Gegenüber vermeiden.
anscheinend gibt es Spieler, die wollen eine Zugfahrt, aber niemand soll sie auf die Schienen hinweisen.
Re: kayfabeSuspension of Disbelief wäre ein reines passives Verhalten des Zuschauers. "Ich lasse mal die Logik zuhause und Du alleine sorgst dafür, dass ich bespasst werde." Das ist aber nicht der Fall. Der Wrestling Fan selber sorgt mit dafür, dass die Illusion aufrecht erhalten wird. Schau Dir mal irgendeinen Wrestling Kampf an und achte mal auf die Geräuschkullise und das Verhalten insgesamt der Fans. Danach überlege Dir, wie der Kampf ohne Fans wirken würde.
Ich sehe da keinen großen Unterschied zur Suspension of disbelief,
Ist das nicht dasselbe wir spielergeforderter Illusionismus?Ja, aus meiner Sicht schon.
Dieselben Spieler haben aber oft genug kein Problem damit auszurechnen, ob sie eine höhere DPR haben, wenn sie die 2-Hand-Axt statt des Bastardschwerts nehmen. Oder sonst irgendwelches Metawissen auszunutzen.Klar.
Rollenspiel hat eben doch immer wieder diese 3 Aspekte: Story, Simulation (Illusion), Spiel. Und wenn man sich Vorteile auf der Spielebene ergattern kann, dann machen das viele Spieler auch. Man macht sich ja das Leben damit etwas einfacher.
Es gibt, glaube ich kein Spiel, bei dem ich so viele Spieler habe schummeln sehen, wie beim Rollenspiel.Du hast schon Leute beim Rollenspiel schummeln sehen? Wenn ich die letzten 20 Jahre zurückdenke, fällt mir vielleicht eine Situation ein (bei der bin ich nicht sicher).
Du hast schon Leute beim Rollenspiel schummeln sehen? Wenn ich die letzten 20 Jahre zurückdenke, fällt mir vielleicht eine Situation ein (bei der bin ich nicht sicher).Ja, mehr als einmal.
Du hast schon Leute beim Rollenspiel schummeln sehen? Wenn ich die letzten 20 Jahre zurückdenke, fällt mir vielleicht eine Situation ein (bei der bin ich nicht sicher).
Früher massenweise. Das ging so weit, dass ich schon verstehen kann, warum der "Meister" die "Heldenbriefe" zwischen den Sitzungen verwahren sollte. Schummeln beim Würfeln war auch nicht selten.
In den letzten Jahren weniger Fälle und viel grauer Bereich.
Klar.Ich als jemand, der fast nur noch den SL macht und nur noch selten auf die Spielerseite wechselt, sehe es eigentlich vordergründig auf Spielerseite, den Wunsch und die Forderung nach Herausforderung und Ergebnisoffenheit und- seien wir doch mal ehrlich- damit verbunden: offenem Würfeln.
Es gibt umgekehrt auch nicht wenige SPL die ganz laut nach Herausforderung und Ergebnisoffenheit schreien, und dann aber, weil sie nicht verlieren können, heimlich das Schummeln anfangen.
Wenn man natürlich dann noch das Gefühl hat- : "Wenn meine Figur verliert, dann habe ich auch gegen meine Mitspieler verloren, und gegen meinen SL- weil die sind ja meine Gegner und Konkurrenten" , dann macht das die Sache keineswegs entspannter. (Darum hat das Gegeneinander auf SPL Ebene im Rollenspiel mMn. nichts verloren.)Wenn jemand dieses Gefühl hat, dann hat er aber grundsätzlich eine falsche Einstellung zum Rollenspiel bzw. wie es gespielt werden sollte. Da sollte man seine Einstellung zum Rollenspiel nochmal gründlich hinterfragen, denn es geht ja darum, dass man miteinander spielt und nicht gegeneinander. Oder mit einer solchen Einstellung besser gar nicht erst spielen.
Und "nicht verlieren können" finde ich hier auch nur teilweise passend. Denn es geht, glaube ich, nicht so sehr darum, dass ein NPC einen Kampf gegen die SCs verliert. Sondern es geht viel eher um einen Verlust der Story, meinetwegen auch einem Kontrollverlust. Und das hat nichts damit zu tun, dass der SL ein Kontrollfreak ist, der alles und jeden kontrollieren will. Sondern viel mehr damit, dass ein ungewolltes (offenes Würfel)Ergebnis zwangsläufig zu einem Bruch im Spiel führt. Und mit einem Verlust der Spannung, Dramatik und Immersion einher geht. So gesehen passt der Begriff des Verlierens bzw. des Verlustes dann doch wieder.Ich weiß, was du meinst (das gibt es auch) habe da aber eine andere Erfahrung gemacht. Die SPL die geschummelt haben, taten das nicht wegen der Geschichte. Sondern es ging ihnen darum, ihre Figur gut dastehen zu lassen, egal in welcher Situation. (Auch in vollkommen trivialen, unbedeutenden Situationen)
Und seltsamerweise entsteht dieser Bruch nicht nur beim SL sondern auch bei den Spielern. Da sind alle erstmal perplex.
Suspension of Disbelief wäre ein reines passives Verhalten des Zuschauers. "Ich lasse mal die Logik zuhause und Du alleine sorgst dafür, dass ich bespasst werde." Das ist aber nicht der Fall. Der Wrestling Fan selber sorgt mit dafür, dass die Illusion aufrecht erhalten wird. Schau Dir mal irgendeinen Wrestling Kampf an und achte mal auf die Geräuschkullise und das Verhalten insgesamt der Fans. Danach überlege Dir, wie der Kampf ohne Fans wirken würde.
Der Wrestling Fan selber ist Teil der Illusion und nicht ein einfacher Beobachter, der nur das Geschehen von Aussen betrachtet.
Ich weiß, was du meinst (das gibt es auch) habe da aber eine andere Erfahrung gemacht. Die SPL die geschummelt haben, taten das nicht wegen der Geschichte. Sondern es ging ihnen darum, ihre Figur gut dastehen zu lassen, egal in welcher Situation. (Auch in vollkommen trivialen, unbedeutenden Situationen)Das tut mir leid. Diese Art von SL hatte ich in all den Jahren zum Glück relativ selten (ich kann mich an 2 oder 3 erinnern).
Eine Geschichte, in der dem Helden immer alles gelingt, ist ohnehin langweilig.Sehe ich ganz genau so, von daher: +1.
Viele legendäre Story Situationen entwickeln sich auch durch Patzer, und Fehlschläge, mit den die Figur dann wiederum umgehen muss.
(Können meine Figuren ein Lied davon singen)
Gummipunkte können da helfen solche Patzer, eventuell zu negieren. (Fall der SPL das wünscht- Dazu sind sie ja da)Gut, da muss man dann wahrscheinlich je nach Art der Gummipunkte unterscheiden- aber in den meisten Fällen füllen die sich ja relativ schnell wieder auf. Ich sage dann immer zu meinen Spielern, dass die Punkte dafür da sind, um rausgehauen zu werden (und nicht, um sie zu horten).
Aber wenn ich die schon für die Zubereitung des misslungen Frühstückeies ausgebe, dann fehlen die mir dann halt beim Endkampf.
(Ja, ich hatte solche SPL :D)
Übrigens mit ein Grund, warum ich strikt dagegen bin, dass ein SL neben den NSCs auch noch einen SC spielt (als Teil der aktiven Gruppe)Ja das halte ich auch für überaus problematisch.
Gut, da muss man dann wahrscheinlich je nach Art der Gummipunkte unterscheiden- aber in den meisten Fällen füllen die sich ja relativ schnell wieder auf. Ich sage dann immer zu meinen Spielern, dass die Punkte dafür da sind, um rausgehauen zu werden (und nicht, um sie zu horten).Ja, normalerweise kriegt man in jeder Sitzung wieder neue. Die alten verfallen.
Ich fange dann aber auch nicht an, Strichlisten zu führen oder die Anzahl an Gummipunkten zu kontrollieren (ganz besonders nicht zu fortgeschrittener Stunde). Natürlich könnte ich das- und es gäbe sicherlich Mittel & Wege, das auch bei fortgeschrittener Zeit entsprechend transparent zu gestalten. Aber wozu? Ich vertraue da einfach meinen Spielern, dass sie ihre jeweiligen Gummipunkte nach bestem Wissen & Gewissen verwalten. Aber letzten Endes basiert eh alles in einer Spielrunde auf gegenseitigem Vertrauen.Ich habe das auch nur einmal gemacht- zur Abschreckung.
Publikums-seitig sehe ich weiterhin keinen großen Unterschied zum Theater oder Kino-Publikum.Ich auch nicht. Allerdings ist das aktive Mitgehen in der Illusion ausser bei sowas wie bei der Rocky Horror Show oder bei The Room im Theater oder im Kino nicht so offensichtlich.
Ich auch nicht. Allerdings ist das aktive Mitgehen in der Illusion ausser bei sowas wie bei der Rocky Horror Show oder bei The Room im Theater oder im Kino nicht so offensichtlich.
Das lässt sich aber immer noch nicht mit Suspension of disbelief erklären. Das war der Punkt. :)
Kayfabe braucht aber die Teilnahme des Publikums nicht, wenn ich das richtig verstanden habe.Kayfabe sorgt dafür, dass das Publikum in die Welt eintaucht und "mit spielt". Die folgenreichsten Kayfabebrueche waren übrigens während der Veranstaltungen (kannst ja mal nach "Curtain Call" googeln).
Angewandt auf den Rollo-Kontext wäre kayfabe eine Spielleitung, die auch abseits vom Tisch darauf besteht, die Ereignisse beim Spiel seien "echt".Jein. Ab dem Zeitpunkt müssten wir über Hyperrealitaet reden. Der SL wird natürlich darauf bestehen, dass die Ereignisse in der Spielwelt echt sind. Er wird nicht sagen, "ach übrigens. Ihr habt nur deshalb den Kampf geschafft, weil ich die Würfel gedreht habe." oder "Eure Charaktere sind ja garnicht echt!"
Kayfabe sorgt dafür, dass das Publikum in die Welt eintaucht und "mit spielt". Die folgenreichsten Kayfabebrueche waren übrigens während der Veranstaltungen (kannst ja mal nach "Curtain Call" googeln).
Der Folgereichtum scheint mir aber nicht mit der Natur von "kayfabe" verbunden zu sein, sondern mit der Stärke der Immersion. Wie auch immer, das ist vermutlich ohnehin nur semantisch und ich verstehe, was du auszudrücken versuchst; ich würde das nur nicht als "Funktion" von kayfabe verstehen.Beim Railroading geht es auch eher um die Folgen eines Kayfabebruchs. Wenn der Spieler sich gerailroaded fühlt, wurde für ihn das "Kayfabe" gebrochen.
@issi: Unterschätze die Emotionsarbeit der Zuschauer nicht. Die arbeiten bei einem guten Theaterstück da nämlich mit. :)Das wollte ich auch nicht in Abrede stellen.
Mal ein paar Beispiele für Illusions -Brüche, die man nicht haben möchte:
SL: "Ihr wandert durch einen tiefen, dunklen Wald. es wird langsam finster, und ihr habt den Geruch von Schnee in eurer Nase. Von weitem hört ihr einen Wolf heulen."
SPL: "Eigentlich hab ich die ganze Zeit nur den Geruch von meiner Pizza in der Nase. Darf ich jetzt endlich essen oder muss ich warten bis du deine komische Szene zuende erzählt hast?"
Oder:
SPL: "Ich nehme mein Schwert, und stürme auf den riesigen Wolf los!"
SL: "Das würdest du doch niemals machen, du hast doch schon Angst vor Hunden."
In beiden Fällen bricht eine Seite die Illusion. Beim ersten der SPL. Beim zweiten die SL.
Laufen tut "der Film" nur dann, wenn alle mitmachen.