Verstehe ich es recht, dass es Dir um die Möglichkeiten geht, die sich aus einer Perspektive ergeben, welche Rollenspiel vor allem aus Sicht des analogen Spiels als Medium sehen?
– Ist die Prämisse dieses Threads vielleicht einfach nur Bullshit? Rant away!
Ihr kennt das vermutlich auch as euren Runden, aber wenn's für die Spieler zum Vorteil ist, dann argumentieren sie gerne, dass irgendetwas nachteiliges doch völlig unrealistisch sei. Die gleichen Spieler jammern, aber auch, falls ihr Charakter völlig unheldenhaft draufgeht. Diese Spiele waren in dieser Hinsicht nie konsistent - weder in den Regeln selbst noch im realen Spielverlauf.
Sind nicht Simulation und Storygame-Mechaniken oft beides Versuche, Genre zu emulieren? Wie oben schon gesagt, speiste sich D&D bloß weniger aus Filmen.Also ich würde noch einen Schritt abstrakter sagen, dass die Rollenspielsysteme mit ihren Regeln und Konventionen (oder Symbolen oder Genretropen oder wie man sie noch nennen will) einfach eine fiktive Realität schaffen will, die sich besser und kontrollierbarer anfühlt, als die echte Realität.
Oder anders: kommen wir der Erkenntnis näher, wenn wir mal gezielt Spiele analysieren, die gar kein Genre emulieren wollen? Da fällt mir erstmal nichts ein. Einige OSR+Sachen sind mittlerweile ihr eigenes Genre, aber sonst...?
Insofern wüßte ich nicht, wie ich mir ein Rollenspiel das absichtlich versucht ein eigenes Genre zu sein, überhaupt vorstellen sollte.
aber nur, weil ich beispielsweise nach Vorbildern wie McGyver oder dem A-Team in meinem System vielleicht auch 'ne eigene Regel für improvisierte Bastelmontagen mit speziellem Problemlöseeffekt ein- oder zweimal pro Sitzung haben will, muß ich noch lange nicht versuchen, gleich das komplette Medium "Fernsehserie" mit abzubilden.
Es spricht ja überhaupt nichts dagegen, zu sagen: "Wir lassen unser Rollenspiel einfach mit dem Hintergrund-Inventar von Lovecraft/Tolkien laufen, aber es ist uns völlig egal, ob wir dabei irgendwelche Geschichten produzieren, von denen wir uns vorstellen können, dass Lovecraft oder Tolkien die so ähnlich geschrieben hätten."
Ich mache mal eine Tangente zum Eingangsbeitrag auf, den ich ziemlich spannend finde, zu der Frage: Wie kommen wir überhaupt darauf, dass Rollenspiele bestimmte andere erzählende Formen (Film, Fernsehserie, Comic, Roman, Kurzgeschichte) "simulieren" sollen?
ich glaube nicht unbedingt, dass das ein Grundgedanke des Rollenspiels ist - vor der Adaption von Roman- und Filmwelten stand, wenn ich mich nicht irre, ja das eklektische Sich-bedienen an solchen Welten, ohne den erkennbaren Anspruch, dass das Rollenspiel Geschichten generieren soll, die atmosphärisch, inhaltlich, dramaturgisch oder sonstwie den Quellen entsprechen, bei denen man sich bedient hat (siehe Lovecraft- und Moorcock-Schöpfungen in D&D-Monsterkompendien).
man hat den Eindruck, dass beide Rollenspiele eigentlich ganz zufrieden damit waren, den jeweiligen Kosmos als Kulisse für etwas anderes, nämlich ein Rollenspiel zu verwenden, ohne es als Defizit zu empfinden, dass das Rollenspiel ("natürlich", könnte man fast schon sagen) ganz andere Arten von Geschichten hervorbringt. Man wollte gerne die Motive aus den Vorlagen, gerne auch in der Verdichtung zum geschlossenen Setting, aber darüber hinaus wollte man gar nicht unbedingt die Vorlage emulieren.
aber ich glaube auch, dass darüber leicht vergessen wird, dass auch das Spiel in einer Welt aus anderen Medien oder mit den Motiven von anderen Medien reizvoll sein kann, ohne, dass man dabei das Rollenspiel als Vehikel begreift, um eine irgendwie "gleiche" Art von Geschichten hervorzubringen.Naja, D&D ist sein eigenes Genre. Nur einige Spieler wollen das nicht. Es gibt kein einziges Fantasy-Rollenspiel, das mir die Fantasy-Erfahrung gibt, die ich will, also schreibe ich mein eigenes und studiere Fantasy-Werke eben genauer als es andere zuvor getan haben.
Man will im Spiel vielleicht gewisse atmosphärische und motivische "Beats" aus den Lovecraft-Geschichten wiederfinden (eine Flucht aus Innsmouth, den daherplappernden Alten irren), aber es geht bei CoC sicher in den meisten Fällen nicht darum, gemeinsam eine Lovecraft-typische Geschichte zu erschaffen.
Aber irgendwie hat sich trotzdem die Vorstellung weitgehend durchgesetzt, dass ein Rollenspiel erfolgreich ist, wenn es gelingt, mit ihm Geschichten zu erzeugen, die den erzählerischen Konventionen nicht nur bestimmter Genres, sondern auch bestimmter anderer Medien (meistens Film, Fernsehserie oder Roman) entspreichen - und scheitert, wenn es nicht dazu geeignet ist.
Was mich zu den Universalsystemen Fate und Savage Worlds bringt, die auf der Suche nach einer Antwort auf der Frage, was denn die "Universalkonventionen" sind, die eine im Rollenspiel erzeugte Geschichte erfüllen sollte, tendenziell beim Actionfilm bzw. bei der actionlastigen Fernsehserie landen.
Zusammenfassend: Ich liebe die Spielerfahrung von Fiasko oder Der Eine Ring (allerdings durchaus auch die von MERS); Savage Worlds und Fate können mir gestohlen bleiben (nicht, weil sie schlecht wären, aber weil ich mich nicht für das Ziel interessiere, Actionfilme zu emulieren) - so oder so fände ich es insgesamt aber gut, sich auch dann und wann mal klar zu machen, dass Rollenspiel überhaupt keine erzählweise andere Medien nachahmen muss, um gut zu sein.
Nur, weil das, was da erspielt wurde, niemand als Roman lesen oder als Film sehen wollen würde, heißt das nicht, dass es Mist ist - im Gegenteil zeigt es vielleicht, dass das Rollenspiel eben Geschichten hervorbringen kann, die nur im Medium des Rollenspiels gut funktionieren und nicht als Roman oder Film (genauso, wie es eben Romangeschichten gibt, die nicht als Film funktionieren oder Filme, die sich nur schwer in einen Roman übertragen ließen).
Der moderne "Indie-Mainstream" (Ich weiß, komisches Wort ... aber wir sind uns einig, oder? :D) ist immer noch eine Reaktion auf D&D. Das ist wahrscheinlich keine besonders steile These, aber ich würde ergänzen: Der Indie-Mainstream hat sich so rabiat GEGEN diesen Platzhirsch aufgestellt,
Und einige Spieler, die Mittelerde spielen wollen, wollen auch, dass es sich so anfühlt wie Tolkien's Welt. (Das beweist ja gerade die Kritik an MERP.)
gerade lovecraft ist kaum zu emulieren, weil er sich fast seine ganze karriere weiterentwickelt hat. Fast alle Lovecraft-Stories bauen erzähltechnisch aufeinander auf, und zeigen ne klare Entwicklung. D.h. es gibt die prototypische Lovecraft Story so nicht. Als Rollenspieler ist man auch kein literarisches Genie, das lovecraft nacheifern könnte.
Wer sagt denn, dass man die ganze Karriere emulieren soll oder will?Hohlbein z.B. könnte man leicht emulieren. Dem seine Stories folgen immer demselben Muster, und sind recht primitiv. Da könnte man eine Abenteuer-Vorlage bauen, und dann genau so spielen ,das was rauskäme, das in der Nacherzählung ne Hohlbein Story IST, obwohl sie nicht von Hohlbein geschrieben wurde, sondern von Spielern erspielt. ähnliches gilt fürs A-Team oder mcgyver. Lovecraft saß grade gegen Ende ewig an seinen Stories, und wollte ja nix wieder so machen wie in der letzten. Man hat also kein Muster, das man emulieren könnte.
Würde mich sehr freuen, wenn du mich auf Texte hinweisen könntest, wo auf das erzähltechnische Aufeinanderaufbauen eingegangen wird. Ich denke, das gilt doch für alle Autoren, außer vielleicht für Genre-Hacks, oder?
Hohlbein z.B. könnte man leicht emulieren. Dem seine Stories folgen immer demselben Muster, und sind recht primitiv. Da könnte man eine Abenteuer-Vorlage bauen, und dann genau so spielen ,das was rauskäme, das in der Nacherzählung ne Hohlbein Story IST, obwohl sie nicht von Hohlbein geschrieben wurde, sondern von Spielern erspielt. ähnliches gilt fürs A-Team oder mcgyver. Lovecraft saß grade gegen Ende ewig an seinen Stories, und wollte ja nix wieder so machen wie in der letzten. Man hat also kein Muster, das man emulieren könnte.
Habt ihr mal Mechanical Dreams gespielt? Das passt nicht wirklich in ein bestimmtes Genre (es ist weder wirklich Cyberpunk, noch Fantasy, und die Realität wird Nachts instabil), und es etabliert ganz eigene Vorstellungen und auch Interaktionen.
Ich sagte ja: "außer vielleicht für Genre-Hacks". >;D Hohlbein fällt für mich klar in diese Kategorie. (Vgl. Hack-Writer (https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_writer).)Mir wäre nu kein Autor bekannt, der in der gleichen Qualität und im vergleichbaren Stil Stories verfasst hat, und ich habe viele gelesen Machen, Ligotti, die qualimäßig gut sind, haben alle nen anderen Stil, und nachahmer wie Derleth oder tierney kommen qualimäßig nicht ran. Wenn du jemanden hast, her damit. Also doch, ich würde schon sagen, er war so genial, das die späteren Stories wie etwa Shadow out of time nicht replizierbar sind, einfach weil diese geschichten einzigartig in ihrer Komposition sind.
Aber ich denke, dass du Lovecraft schon auch ein wenig überhöhst. So genial, dass es keine Epigonen geben kann, sind doch wirklich die allerwenigsten Schriftstellter. Und dass Lovecraft Epigonen ohne Ende generiert hat, kann man wirklich nicht bestreiten.
Ich werfe mal noch eine Beobachtung ein: Fast alle Posts gehen davon aus, dass Rollenspiele eine Geschichte erzählen sollen. Ich weiß, dass das eine gebräuchliche KONVENTION ist, aber in meinen Augen ist es absolut nicht selbstverständlich oder die einzige Möglichkeit, zumindest wenn wir „Geschichte“ im Sinne eines Buchs, eines Films o.ä. verstehen -- das noch weiter zu abstrahieren, Führt dann weg von einer pragmatischen Diskussion. Spiele können aber auch vorrangig kompetitiv sein (Mensch ärgere dich nicht), sie können vorrangig unseren Sammlerdrang ansprechen (Pokemon), sie können einfach Spaß an Humor und Randomness erzeugen (Twister). Und natürlich gibt es auch schon eine Menge Rollenspiele, die die Geschichte an zweite Stelle stellen oder ganz außen vor lassen.
Was dann auch wieder zurück zu frühem D&D führt: Ich meine, klar erzählen die Con-Dungeons, die mit Bestenlisten gespielt wurden, irgendeine Geschichte im Sinne von „emergent Storytelling“, aber das ist nicht der Grund, aus dem man die gespielt hat.
(Nur zur Sicherheit: Mir geht es aber nicht darum, zu diesen „Glory Days“ zurückzukehren, ne? ;D Ich will nur mal infragestellen, ob es abseits dieser scheinbaren Extreme nicht auch andere Richtungen gibt, in die man sich hätte bewegen können — und ob der Fokus auf wahlweise klassisches D&D oder aber „Geschichten erzählen“ uns nicht künstlich einschränkt.)
Naja, das ist doch immer noch Weird Fiction, oder? Und wenn es ein ausladendes Kampfsystem hat, ist es für mich immer noch der Genre-Fiktion zuzuordnen. Und sonst evtl. esoterischer Weird Fiction - aber ich muss zugeben, ich kenne bis jetzt aus nur aus Rezensionen.Ich finde es schwer wirklich Parallelen zu finden. Das Kampfsystem ist brutal, die Welt ist weitläufig aber sehr eigen, Psychologie ist Teil des Spiels, die Spezies sind aus Psychologischen Grundmotivationen entwickelt, es verknüpft Wirtschaft mit Sozialem, Industrialisierung mit der Realität einer tieferen Wirklichkeit. Wenn du verschiedenste Comics zusammenführst, kommst du zu ähnlichen Darstellungen, aber die Geschichten gehen von Agentengeschichten bis hin zu seltsamen Spielen zwischen Traum und Wirklichkeit.
Ich werfe mal noch eine Beobachtung ein: Fast alle Posts gehen davon aus, dass Rollenspiele eine Geschichte erzählen sollen. Ich weiß, dass das eine gebräuchliche KONVENTION ist, aber in meinen Augen ist es absolut nicht selbstverständlich oder die einzige Möglichkeit, zumindest wenn wir „Geschichte“ im Sinne eines Buchs, eines Films o.ä. verstehen -- das noch weiter zu abstrahieren, Führt dann weg von einer pragmatischen Diskussion. Spiele können aber auch vorrangig kompetitiv sein (Mensch ärgere dich nicht), sie können vorrangig unseren Sammlerdrang ansprechen (Pokemon), sie können einfach Spaß an Humor und Randomness erzeugen (Twister). Und natürlich gibt es auch schon eine Menge Rollenspiele, die die Geschichte an zweite Stelle stellen oder ganz außen vor lassen.
Was dann auch wieder zurück zu frühem D&D führt: Ich meine, klar erzählen die Con-Dungeons, die mit Bestenlisten gespielt wurden, irgendeine Geschichte im Sinne von „emergent Storytelling“, aber das ist nicht der Grund, aus dem man die gespielt hat.
(Nur zur Sicherheit: Mir geht es aber nicht darum, zu diesen „Glory Days“ zurückzukehren, ne? ;D Ich will nur mal infragestellen, ob es abseits dieser scheinbaren Extreme nicht auch andere Richtungen gibt, in die man sich hätte bewegen können — und ob der Fokus auf wahlweise klassisches D&D oder aber „Geschichten erzählen“ uns nicht künstlich einschränkt.)
Fragen zur DiskussionNur mein 0,5 Cent:
– Inwiefern geht da mehr? Sind "D&D in besser" und "Bekanntes Medium + Interaktivität" wirklich schon der Höhepunkt des Rollenspiels? Oder steht in der Interaktivität mehr Potenzial?
– Lohnt sich vielleicht ein Blick zu dem, was andere interaktive Medien tun, bspw. Videospiele? (Wobei man da definitiv denselben Effekt beobachten kann.)
– Welche Rollenspiele passend explizit NICHT in diese beiden Kategorien, fühlen sich also nicht wahlweise wie D&D oder wie Filme/Serien/andere Medien an, sondern wie etwas betont EIGENES?
– Ist die Prämisse dieses Threads vielleicht einfach nur Bullshit? Rant away!
Und dann eben pauschal zu sagen: "Moderne Indies sind immer noch selbstbewusst sehr anders als D&D" – das ist für mich als würde man sagen "Moderner HipHop grenzt sich selbstbewusst vom Blues ab." Oder "Moderner Actionfilm grenzt sich selbstbewusst vom 50er-Jahre Film Noir ab." Das ist alles nicht falsch. Aber so richtig richtig ist es auch nicht. Die Triebfedern für die Abgrenzung liegen nicht in D&D begründet, sondern in anderen Rollenspielen. Fate ist keine Antwort auch D&D. Ich würde sagen es ist eine Antwort auf GURPS. Und Monsterhearts und Liminal? Die antworten auf Vampire. Sogar Vampire 5 antwortet auf Vampire.
Spiele können aber auch vorrangig kompetitiv sein (Mensch ärgere dich nicht), sie können vorrangig unseren Sammlerdrang ansprechen (Pokemon), sie können einfach Spaß an Humor und Randomness erzeugen (Twister).
[...]klar erzählen die Con-Dungeons, die mit Bestenlisten gespielt wurden, irgendeine Geschichte im Sinne von „emergent Storytelling“, aber das ist nicht der Grund, aus dem man die gespielt hat.
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Ich will nur mal infragestellen, ob es abseits dieser scheinbaren Extreme nicht auch andere Richtungen gibt, in die man sich hätte bewegen können — und ob der Fokus auf wahlweise klassisches D&D oder aber „Geschichten erzählen“ uns nicht künstlich einschränkt.)
Traditionelle Rollenspiele liefern da nur wenig Unterstützung, denn die Geschichten ergeben sich in diesen Welten nur emergent aus der Weltensimulation (die zudem nicht sehr genretreu sein muss).Es stimmt, dass da bei traditionellen Rollenspielen kein spezieller Fokus bzgl. Story gesetzt wird.
Ich mache mal eine Tangente zum Eingangsbeitrag auf, den ich ziemlich spannend finde, zu der Frage: Wie kommen wir überhaupt darauf, dass Rollenspiele bestimmte andere erzählende Formen (Film, Fernsehserie, Comic, Roman, Kurzgeschichte) "simulieren" sollen?
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Ich werfe mal noch eine Beobachtung ein: Fast alle Posts gehen davon aus, dass Rollenspiele eine Geschichte erzählen sollen.
Nicht die Medien selber, sondern die Welten dieser Medien. Du bekommst halt Werkzeuge und Regeln an die Hand, die es Dir ermöglichen diese Welten (und nicht das Medium selber) so zu erleben, wie sie Dir in anderen Medien vorgestellt werden.
Yep. Wenn ich Lovecraft-Horror spielen möchte (wobei man sich über die genaue Definition und die Punkte, die man daran persönlich am interessantesten findet, auch noch streiten kann, wenn man will), dann impliziert das eben nicht automatisch auch gleich eine Emulation der Medien "Buch" bzw. "Pulp-Magazin", aus denen wir die Originalwerke typischerweise so kennen.
Mein Lovecraft-Lektüre fördert eigentlich viel Action zu Tage - halt aus der Distanz. Dasselbe könnte man allerdings auch über Dialoge zwischen Charakteren bei Lovecraft sagen. Es gibt viele Gespräche in den Lovecraft-Geschichten, aber auch nicht in der direkten Rede - sondern aus der Distanz.
Das könnte man dann konsequent in Rollenspiel-Runden auch als Stilmitteln fordern: wenn es SC-NSC-Dialoge (oder SC-SC-Dialoge) in direkter Rede gibt, ist es nicht wirklich Lovecraft.
(Die Distanz ist es übrigens, die Lovecrafts Stil für mich ausmacht. Deshalb fand ich den als Teenager auch nur schnarchig und habe ihn erst später zu schätzen gelernt, als ich nicht mit der Erwartung ranging mich zu gruseln, sondern einfach was altmodisches, traumartiges lesen wollte.)
Kann man sicher machen, gibt es allerdings wohl noch nicht als Spiel.Doch. Natürlich. Es gibt doch De Profundis.
Doch. Natürlich. Es gibt doch De Profundis.
Ich habe es irgendwie rumliegen, kann mich aber nicht erinnern, dass es Regeln im klassischen Sinn hatte.Du meinst sowas wie Kampfregeln oder ein Fertigkeitssystem? Würdest Du das denn für Dein Empfinden in der Lovecraftwelt brauchen? Oder reicht dafür das Schreiben von Briefen in Deiner Rolle?
Du meinst sowas wie Kampfregeln oder ein Fertigkeitssystem? Würdest Du das denn für Dein Empfinden in der Lovecraftwelt brauchen? Oder reicht dafür das Schreiben von Briefen in Deiner Rolle?
Formularhafte Story-Game-Regeln sind dabei aber nicht hilfreich, generell sind Spielregeln dabei nur bedingt hilfreich, klassisch simulierende Regelwerke können jedoch manchmal tatsächlich einen Beitrag leisten, indem sie für Plausibilität und Konsistenz sorgen.Willst du damit sagen, dass wenn Regeln auf die Story fokussisert sind, die entstehenden Geschichten ähnlich plausibel sind wie die Kämpfe in D&D?
Ich sehe das sonst halt noch nicht als Genre-Emulation, sondern einfach als Anleitung.Sprich, Du brauchst noch mehr als die Anleitung um in die Lovecraftrealität "wechseln" zu können.
Willst du damit sagen, dass wenn Regeln auf die Story fokussisert sind, die entstehenden Geschichten ähnlich plausibel sind wie die Kämpfe in D&D?
Sprich, Du brauchst noch mehr als die Anleitung um in die Lovecraftrealität "wechseln" zu können.
Oki. Dann reicht das nicht. :)
Nur zur Sicherheit: Mir geht es aber nicht darum, zu diesen „Glory Days“ zurückzukehren, ne? ;D Ich will nur mal infragestellen, ob es abseits dieser scheinbaren Extreme nicht auch andere Richtungen gibt, in die man sich hätte bewegen können — und ob der Fokus auf wahlweise klassisches D&D oder aber „Geschichten erzählen“ uns nicht künstlich einschränkt.
D&D-Kampfregeln machen keine plausiblen Kämpfe, sondern sie machen Kämpfe, die als Spiel im Spiel interessant und spannend sind...die freier und damit kreativer entstehen. Es geht bei narrativistischen Aspekten immer im Kern um Kreativität (denk mal an Aspekte und Fate Points), bei gamistischen Aspekten um Herausforderung und bei simulationistischen Aspekten um Immersion.
Story-Game-Regeln machen keine plausiblen Storys, sondern Storys, die... ja was? In eine bestimmte Schablone passen?
Also da gibt es schon ein paar Klassiker, die wirklich nicht D&D sind und auch nicht "Geschichten erzählen": Traveller. RuneQuest. Hârnmaster. GURPS. Bestimmt noch andere.Wenn man diese Spiele aus einer Apocalypse-World-Perspektive betrachtet, sind die immer noch alle D&D-Varianten. Weltensimulation, kleine Gruppe von Protagonisten, die zusammen auf Abenteuerfahrt geht, etc pp.
Ist es denn die Geschichte selber, auf die Story-Game-Regeln fokussieren oder geht es eher darum, dass die Story-Game-Regeln die Handlungen das emotionale Erlebnis der Spieler steigern sollen?Das könnte beides sein: Den Spaß am Geschichtenerzählen oder den Spaß am Geschichtenerleben.
..die freier und damit kreativer entstehen. Es geht bei narrativistischen Aspekten immer im Kern um Kreativität (denk mal an Aspekte und Fate Points),Ich habe bei Fatepunkten eher genau das Gegenteil erlebt: Dass sie Kreativität behindern statt zu fördern, weil sie ein narrativistischer Weg des Balancing sind: Sie regeln Bühnenzeit, indem sie Fähigkeiten mit einer Spieltischresource begrenzen — eben diejenigen, die Fatepunkte zur Aktivierung brauchen.
Ich habe bei Fatepunkten eher genau das Gegenteil erlebt: Dass sie Kreativität behindern statt zu fördern, weil sie ein narrativistischer Weg des Balancing sind: Sie regeln Bühnenzeit, indem sie Fähigkeiten mit einer Spieltischresource begrenzen — eben diejenigen, die Fatepunkte zur Aktivierung brauchen.
Eine mechanistischere (auch wenn die Bezeichnung nicht alle mögen werden, so fühlt es sich für mich an), weil weniger auf Spielweltebene gehandelt wird und mehr auf Regel- und Spieltischebene.
Ja gut ich will jetzt hier nicht schon wieder damit hausieren gehen, warum ich persönlich pbtA doof finde, das ist ja hier Thema verfehlt. Wer aber pbtA zum Maßstab erhebt und dann sagt "von hier wo ich stehe sehen RuneQuest und D&D ziemlich gleich aus"... finde den Fehler. ;)
Kreativität kann viele Formen annehmen, gefragt war explizit nach dem "Simulieren eines Mediums", was aus meiner Sicht mit Kreativität erstmal nix zu tun hat.
RuneQuest und D&D stehen sich VIEL näher als RQ und AW oder D&D und AW. Also da sehe ich jetzt keinen Fehler. Vom Mond aus betrachtet sieht Deutschland auch ziemlich klein aus, ist halt alles relativ.
Eher OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
RuneQuest und D&D stehen sich VIEL näher als RQ und AW oder D&D und AW. Also da sehe ich jetzt keinen Fehler. Vom Mond aus betrachtet sieht Deutschland auch ziemlich klein aus, ist halt alles relativ.
Fragen zur Diskussion
– Inwiefern geht da mehr? Sind "D&D in besser" und "Bekanntes Medium + Interaktivität" wirklich schon der Höhepunkt des Rollenspiels? Oder steht in der Interaktivität mehr Potenzial?
– Lohnt sich vielleicht ein Blick zu dem, was andere interaktive Medien tun, bspw. Videospiele? (Wobei man da definitiv denselben Effekt beobachten kann.)
– Welche Rollenspiele passend explizit NICHT in diese beiden Kategorien, fühlen sich also nicht wahlweise wie D&D oder wie Filme/Serien/andere Medien an, sondern wie etwas betont EIGENES?
– Ist die Prämisse dieses Threads vielleicht einfach nur Bullshit? Rant away!
@Marzaan: Würdest du denn Spiele wir Blades in the Dark als Synthese-Versuche dieser beiden Hauptrichtungen sehen? Mit "fiction first" in der Konfliktresolution, aber auch ganz stark spielartig verregeltem Aktions- und Ressourcenfluss, bis hin zur spielbrettartig gesteuerten Karriere der "Crew"?Dieses Spiel kenne ich jetzt nicht.
Dieses Spiel kenne ich jetzt nicht.Demo Kit hier : https://bladesinthedark.com/downloads
Wirt haben es effektiv nicht mit einer nahezu linearen Entwicklung des Hobbies zu tun, sondern mit einer ggf mehrfachen Aufsplitterung des Stammbaums zu tun mit nun sehr unterschiedlichen und teils inkompatiblen zeitgenössischen Ausprägungen.Als jemand, der bisher mit fast allen Systemen Spaß hatte, finde ich das übertrieben.
Demo Kit hier : https://bladesinthedark.com/downloads
Als jemand, der bisher mit fast allen Systemen Spaß hatte, finde ich das übertrieben.
Fiasco war nicht so ganz meins, hat aber auch Spaß gemacht. Splittermond hat recht komplexe Kämpfe, die ich dachte, seit Ewigkeiten abgelegt zu haben, es hat aber auch viel Spaß gemacht. DnD ist auf der ersten Stufe viel danebengehaue, macht aber auch Spaß. Fate hat Fate-Punkte, die mich zu sehr ins Meta ziehen, aber auch damit machen Spielrunden Spaß.
Der gewachsene "Rollenspielbaum" besteht nicht nur aus den äußersten Zweigen, sondern immer noch aus dem weiter existierenden Stammsproß mit dem urtümlichen D&D in der Mitte und sich dann weiter spezialsierenden Systemen weiter weg, erst die komplexeren oder auch vereinfachenden D&D Varianten, dann als nächstes die Schritte in die Richtung Simulation und dann etwas später ein deutlicher Ableger in Richtung Story.
@Marzaan: Würdest du denn Spiele wir Blades in the Dark als Synthese-Versuche dieser beiden Hauptrichtungen sehen? Mit "fiction first" in der Konfliktresolution, aber auch ganz stark spielartig verregeltem Aktions- und Ressourcenfluss, bis hin zur spielbrettartig gesteuerten Karriere der "Crew"?
I receive a lot of emails like this one from Landon Darkwood:
I think I may have had a revelation.
... In your Simulationism essay, you have this: "'Story,' in this context, refers to the sequence of events that provide a payoff in terms of recognizing and enjoying the genre during play."
Is this the key to distinguishing the [Narrativist vs. Simulationist] play modes? My intepretation of this statement is that in Simulationist gaming, a long and complex story might come about and be part of play, but only for the express purpose of bringing about all the appropriate genre elements in the game as part of the internal consistency of the Dream. i.e., a Sim game Colored with elements from Chinese wuxia movies might have a multilayered story involving class conflict, people being trapped by their social position, repressed romance, heavy action, a sorcerer and his eunuch henchmen - but these are all trappings of the genre. So, their inclusion in the game, part and parcel as they are to the Dream, isn't Narrativist because no one is creating a theme that isn't already there. In other words, it's just played out as the Situation part of the Exploration; because the Dream calls for it, there just so happens to be a kind of intricacy involved.
In Narrativism, by contrast, the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.
Am I on this now?
"In a word," I replied, "Yes."
@Marzaan:
Beim erneuten Drüber nachdenken: du hast völlig recht: die Spielkomponente dient hier nicht dem Zweck, ein Spiel zu gewinnen, oder allenfalls oberflächlich, sondern dazu, Entscheidungen zu erzwingen, die narratives Drama bedeuten. Üblicherweise eben "Was opfert der SC, um sein Ziel zu erreichen". Das ist zumindest das Designziel. Aber eben Wegspiel in dem Sinne, dass keiner vorher weiß, welches Drama seinen Lauf nimmt, weil das System so oft darin eingreift und von allen Spielern abwechselnd Erzählung einfordert.
Ja, aber was ist das Spielerziel? Versucht man nicht eine erfolgreiche Karriere als Einbrecher hinzulegen? Das macht man doch nicht aus narrativen Gründen, sondern aus Spaß am Spielerfolg?Vetrackt!
Vetrackt!Hmm, aber ist das Punkteschieben nicht ein ädequates Mittel um die Dramatik zu illustrieren? Praktisch der technische Unterbau des Geschichtenerzählens? Die Bühne für die Show? ;)
Meine Interpretation ist: Spieler mögen das versuchen, aber das Design fördert, dass dabei die dramatische Geschichten entstehen, statt eines neutralen Punkteschiebens. Darum soll man ja Konsequenzen konkret beschreiben, um sie präsent zu machen.
Hmm, aber ist das Punkteschieben nicht ein ädequates Mittel um die Dramatik zu illustrieren? Praktisch der technische Unterbau des Geschichtenerzählens? Die Bühne für die Show? ;)Sicher. Und ist die Bühne das Stück? ~;D
Ja, aber was ist das Spielerziel? Versucht man nicht eine erfolgreiche Karriere als Einbrecher hinzulegen? Das macht man doch nicht aus narrativen Gründen, sondern aus Spaß am Spielerfolg?Die erfolgreiche Karriere ist Charakterziel - die Spieler wollen sich am Drama weiden, um es zum Spielende irgendwie befriedigend aufzulösen.
Sicher. Und ist die Bühne das Stück? ~;DNee, aber hilft. Geht auch ohne, aber ist schwieriger durchzuziehen. ;D
Nee, aber hilft. Geht auch ohne, aber ist schwieriger durchzuziehen. ;D... könnte auch die Regeln beschreiben.
Ein sehr schönes Bild und luzide ormuliert. Ich halte es dennoch zu DnD-zentristisch. Die ganzen Entwicklungen werden ja nicht durch Autopoiesis vorangetrieben sondern auch durch externe Einflüsse, die Gewesenes auch überschreiben und neuinterpretieren können ohne sich überhaupt mit der genealogischen Exegese des Vorgefundenen aufzuhalten und dann etwas sui generis erschaffen. Heißt ja nicht umsonst PbtA und nicht PbtTHAC0..
@Marzaan:
Beim erneuten Drüber nachdenken: du hast völlig recht: die Spielkomponente dient hier nicht dem Zweck, ein Spiel zu gewinnen, oder allenfalls oberflächlich, sondern dazu, Entscheidungen zu erzwingen, die narratives Drama bedeuten. Üblicherweise eben "Was opfert der SC, um sein Ziel zu erreichen". Das ist zumindest das Designziel. Aber eben Wegspiel in dem Sinne, dass keiner vorher weiß, welches Drama seinen Lauf nimmt, weil das System so oft darin eingreift und von allen Spielern abwechselnd Erzählung einfordert.
Das hängt ein bisschen davon ab, wie wir die gesamte PbtA-Schiene bewerten. Sind dies (vielfach?) narrativistische oder simulationistische Systeme? Ich bin nicht Riesenfan der gängigen GNS-Definitionen, aber zumindest erwähnenswert finde ich, dass nach Forge Narrativismus die Entwicklung einer eigenen Thematik erfordert. Man halte sich diese Passage aus Edwards 'Narrativism: Story Now' einmal vor Augen:
Dies ist der Grund, warum ich ein einem Theorie-Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112048.0.html) PbtA als StorySim bezeichnet hatte. Es ist eine andere Art von Sim als Hârnmaster - es ist narrativer, ohne so Freeform wie zB The Pool zu sein. Dennoch scheint mir der Wiedererkennungswert zumindest bei genrenahen PbtA-Hacks wichtig zu sein. Sim spielt also schon irgendeine Rolle.
Ja, aber was ist das Spielerziel? Versucht man nicht eine erfolgreiche Karriere als Einbrecher hinzulegen? Das macht man doch nicht aus narrativen Gründen, sondern aus Spaß am Spielerfolg?
[...snip...] Die meisten wirklich erfolgreichen Indie-Rollenspiele der letzten 10? 15? 20? Jahre bewegen sich imho in eine bestimmte Richtung: WEG von der Simulation von – vor allem kämpferischen – Situationen und Settings, HIN zur Simulation eines anderen Mediums, üblicherweise einer TV-Serie, eines Films oder eines Romans.[...snip...]Ich störe mich immer sehr an dem Begriff der Simulation, weil ich mit diesem einfach so gar nichts anfangen kann. Ich habe früher super gerne Flugsimulatoren oder Silent Hunter I bis V bis zum Umfallen gezockt oder Simcity oder andere Wirtschaftssimulationen. Insoweit möchte ich für mich in Anspruch nehmen, ein Gefühl dafür zu haben, was eine Simulation ist, was sie will und ggf. auch kann. Ich habe in den vergangenen 30 Jahren noch nie ein Rollenspiel gespielt, das sich für mich auch nur im Ansatz wie eine Simulation eines Genres anfühlte, mit einer Ausnahme ggf: Fiasko. Ich kann mir nicht helfen, aber ich halte (und das ist meine höchstsubjektive oder einfach nur komplett ignorante Meinung) einfach die Vorstellung, mittels MERS (oder womit auch immer!) den Herrn der Ringe, das Silmarillion oder den Hobbit simulieren zu wollen - und sei es nur des flavors her - für eine vollkommen abstruse Idee. Ein Rollenspiel ist keine Simulation eines Romans/Films. Ron Edwards meint mit Simulation in seiner Formulierung der GNS auch glaube ich etwas anderes, als einen bestimmten Roman zu simulieren.
Dazu ist halt noch zu sagen, dass man im Einzelfall und mit guten Mitspielern halt mit vielem Spaß haben kann (hier oft dann vom Aufwand abhängig), aber dieser Wohlfühlkreis dann mit zunehmender erwarteter Dauer, wo das System dann halt auch passend tragen muss, dann deutlich schrumpft.Ich sehe es inzwischen so, dass wenn die SL das System drauf hat und darauf achtet, dass das Spiel so läuft, dass alle Spaß haben, die meisten Systeme gut funktionieren. Vielleicht nicht ideal (sonst hätte ich nie angefangen, ein eigenes System zu schreiben), aber hinreichend gut, dass ich die Vorstellung von großen komplett inkompatiblen Gruppen für falsch halte. Bei kleinen Subgruppen mag das stimmen, grundlegend gehe ich aber davon aus, dass bei grundlegender (Stil-unabhängiger) gegenseitiger Sympathie 99% der Rollenspiele Spielenden in beliebig verteilten 5-er-Gruppen Systeme finden würden, mit denen alle in der jeweiligen Gruppe Spaß haben.
GNS sehe ich als "Verhunzung" bzw. kaperndes Marketing "auf Kosten" des älten GDS. Ich sehe Narrativismus als eine sehr eng fokussierte Variante von Simulation.
Ich denke das Spielerziel ist es eine Geschichte mit dem entsprechenden Hintergrund zu entwickeln. Der Erfolg an sich selbst steht nicht so in Frage in dem System, was in Frage steht ist das wie.
Eine besondere "Dramaqualität" kann ich nicht erzeugt sehen.
What is Blades in the Dark?
Blades in the Dark is a tabletop role-playing game about a crew of daring scoundrels seeking their fortunes on the haunted streets of an industrial-fantasy city. There are heists, chases, occult mysteries, dangerous bargains, bloody skirmishes, and, above all, riches to be had — if you’re bold enough to seize them.
You and your fledgling crew must thrive amidst the threats of rival gangs, powerful noble families, vengeful ghosts, the Bluecoats of the city watch, and the siren song of your scoundrel’s own vices. Will you rise to power in the criminal underworld? What are you willing to do to get to the top?
Ich sehe es als kreative Freiheit für die Spieler. Also wenn man einen Fatepunkt ausgibt und dann etwas in der Welt passieren lassen kann. Oder sogar nur wenn man einen Erfolg mit Komplikationen auswürfelt und dann wählen muss welche Komplikation den Fortgang der Geschichte mitbestimmt.
Ich sehe da sogar Narrativismus in einem Spannungsverhältnis mit Simulationismus. Ich glaube Edwards hat sich irgendwo mal beschwert, dass wenn man zB in einem Star-Wars-Spiel ein paar narrative Freiheiten nimmt, unabhängig von Regelfragen, dies nicht geht, weil die nicht starwarsartig wären.
Ich denke das liegt daran, dass Simulationismus vor allem begrenzend (auf Fluff und Crunch) wirkt.
Vom Rattenschläger zum Halbgott. Ein recht brauchbare Heldenreise, in gewisser Weise...
Indie-Mainstream ist für mich stark davon definiert, diesen Core Game Loop zu "überwinden" .
Aber je weiter man sich von dem Core Game Loop von D&D trennt, desto anders werden eben auch die Geschichten, die erzählt werden. Monsterkloppen kann man eben auch mit Fate oder pbtA. Aber dann ohne den genialen Core Game Loop, dafür braucht man eben auch nicht irgendwann quasi unbesiegbare Monster (Tarrasque, etc) um noch angemessene Herausforderungen anbieten zu können.Du sagst das, als wäre es ein Vorteil, solche Monster nicht zu haben.
Du sagst das, als wäre es ein Vorteil, solche Monster nicht zu haben.
Ich störe mich immer sehr an dem Begriff der Simulation, weil ich mit diesem einfach so gar nichts anfangen kann. Ich habe früher super gerne Flugsimulatoren oder Silent Hunter I bis V bis zum Umfallen gezockt oder Simcity oder andere Wirtschaftssimulationen. Insoweit möchte ich für mich in Anspruch nehmen, ein Gefühl dafür zu haben, was eine Simulation ist, was sie will und ggf. auch kann.
Ein Rollenspiel ist keine Simulation eines Romans/Films. Ron Edwards meint mit Simulation in seiner Formulierung der GNS auch glaube ich etwas anderes, als einen bestimmten Roman zu simulieren.
Mal wieder eine - wenn auch verspätete - Tangente (Danke, lieber Rumpel!):
Das tolle an D&D ist für mich der sog. "Core Game Loop" - also Kämpfen, Plündern, Leveln. Der ist so großartig, dass er heute einen großen Teil aller Computerspiele antreibt, und zwar weit über (Computer-)Rollenspiele, Dungeoncrawler etc. hinaus.
Zumal gerade diese dann die angestrebten Machtfantasien ja ohnehin mehr oder weniger gezielt aushebelt -- wenn ein "Super-SC" zu werden nur bedeutet, daß meinem Charakter jetzt eben standardmäßig Supermonster entgegengesetzt werden, damit der Herausforderungsgrad trotz aller theoretischen Machtzuwächse bloß ja nicht sinkt, dann reduzieren sich doch der ganze "Fortschritt" und die "belohnten Mühen" weitgehend auf Augenwischerei.
Nach meinen - zugegeben laienhaften - Gefühl hat D&D über die Editionen zunehmend den Core Game Loop betont.
Wenn es nur Augenwischerei wäre, warum ist es dann über lange Zeit so motivierend?
Auch ohne das Monsterhandbuch zu kennen weiss ich dass ein Drache etwas anders ist als ein Goblin. Der Drache hat einen völlig anderen Platz in der Spielwelt, und wenn mein SC den besiegen kann hat mein SC auch einen entsprechenden Platz.
Es ist, denke ich, ein Vorteil, sie nicht einfach nur deshalb zu brauchen, damit die "Mehr Power/Stärkere Gegner/Noch mehr Power/Noch stärkere Gegner"-Gebetsmühle sich bis in alle Ewigkeit weiterdrehen kann. Zumal gerade diese dann die angestrebten Machtfantasien ja ohnehin mehr oder weniger gezielt aushebelt -- wenn ein "Super-SC" zu werden nur bedeutet, daß meinem Charakter jetzt eben standardmäßig Supermonster entgegengesetzt werden, damit der Herausforderungsgrad trotz aller theoretischen Machtzuwächse bloß ja nicht sinkt, dann reduzieren sich doch der ganze "Fortschritt" und die "belohnten Mühen" weitgehend auf Augenwischerei.Hier sind drei Punkte:
Für meinen Teil reicht die bloße Erkenntnis, daß die Spezies "Homo sapiens" so rational, wie's der zweite Namensteil gerne suggerieren möchte, nachweislich schlicht und ergreifend gar nicht ist, für den Alltag meist schon völlig aus. ;)
Spannender ist die Frage: warum sollten Belohnungen eigentlich dazu führen das Aufgaben einfacher werden ? IRL bekommen die Leute die erfolgreich sind meistens mehr Ressourcen und schwierigere Aufgaben (z.B. Beförderung eines Offiziers mit Kommando über eine größere Einheit). [...]
Und in der Regel verändert sich damit auch ihr Job nachhaltig, was die Sache halbwegs interessant hält.Oder eben total schief geht — also wie im Peter-Principle: https://de.wikipedia.org/wiki/Peter-Prinzip
Oder eben total schief geht — also wie im Peter-Principle: https://de.wikipedia.org/wiki/Peter-Prinzip
“In a hierarchy every employee tends to rise to his level of incompetence.”
Und in der Regel verändert sich damit auch ihr Job nachhaltig, was die Sache halbwegs interessant hält. Ein Leutnant hat andere Aufgaben als ein Major, der wieder andere Sorgen hat als ein General...
Oder eben total schief geht — also wie im Peter-Principle: https://de.wikipedia.org/wiki/Peter-Prinzip
“In a hierarchy every employee tends to rise to his level of incompetence.”
Warum sollte das hier anwendbar sein ?
Wenn es mir Spaß macht, den Arschtreter-Monstertöter-Krieger zu spielen, und der dann irgendwann durch die Progression zum Herrscher eines kleinen Reiches geworden wird, und ich jetzt anstatt Monstertöten Hofintrigen als Probleme habe, dann hab ich plötzlich ein Spiel, dass ich a) ggfs. als Arschtreter-Monstertöter-Krieger gar nicht so gut kann, und b) als Spieler ggfs. auch gar nicht wollte.Genau das meinte ich damit.