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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ahasverus am 31.05.2004 | 23:42
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Ich (miss/ge)brauche das GroFaFo mal dafür mir was von der Seele zu reden... Feedback ist erwünscht...
Meine Magierin hat gerade heute ein längeres Abenteuer beendet. Sie hat dieses Abenteuer als blutige Anfängerin begonnen und ist inzwischen eine ziemlich mächtige Person geworden.
Es ging praktisch von Beginn weg darum eine Stadt zu finden und deren versiegelte Tore zu öffnen. Im laufe der Zeit hat sie rausgefunden, dass sie selbst es war die die Stadt in ihrem letzten Leben regiert und versiegelt hatte, allerdings wurde nie herausgefunden weshalb sie selbst das gemacht hat und was böses in der Stadt lauert.
Um die Siegel zu öffnen mussten 4 Schlüssel gefunden werden. Den letzten hat sie heute gefunden und dafür zusammen mit ihren Gefährten einen uralten, mächtigen Drachen erschlagen müssen...
Soweit, so gut. Alles erfolgreich abgeschlossen. Bloss: in der Stadt, das wusstn wir, lauert noch etwas böses und um die Stadt herum ist die Domäne eines äusserst mächtigen einzigartigen Monsters.
Da unsere Gruppe aber schon in einer anderen Domäne ein solches Spezialmonster (Es handelt sich um Birthright) erledigt hatte, waren wir zuversichtlich auch das hinzubekommen. Immerhin wars parktisch das Schicksal meiner Magierin die Stadt wieder auferstehen zu lassen.
Wir kommen also in die Stadt und treffen auf besagtes Spezialmonster; ein echter Endgegner. Wir beginnen gerade den Kampf, da kommt der böse Bruder meiner Magierin. Wie ich jetzt erfahre habe ich die Stadt versiegelt um ihn gefangen zu halten. Er ist noch viel schlimmer und mächtiger als dieses Spezialmonster (quasi ein Halbgott offenbar), tötet es mit einem Zauber und verlangt von mir den Schlüssel zu der Stadt, damit er flüchten und die Welt bedrohen kann.
Ich sterbe natürlich eher als zunichte zu machen, weshalb ich ehemals die Stadt versiegelt habe und will nun halt gegen den neuen Endgegner kämpfen, zusammen mit den Gefährten. Doch der Halbgott bezaubert mich (den eher schwierigen RW hab ich in den Sand gesetzt), lässt meine Magierin ihm den Schlüssel aushändigen und den Gefährten befehlen ihn ziehen zu lassen (wobei der SL sicherstellt dass diese der Aufforderung auch folge leisten). Der ehemals gefangene Halbgott zieht mit dem Schlüssel der Stadt und einem guten Teil meiner Macht von dannen und der SL erklärt das Abenteuer für beendet.
Wir haben das Ziel erreicht: Wir haben alle vier Schlüssel und die Stadt gefunden, auf dem Weg allen möglichen Gefahren getrotzt und unsere Charaktere weiterentwickelt.
On the other hand: Wir haben das Ziel erreicht und als wir da waren hat uns einer den Endgegner (mit einer Geste) vor der Nase geplättet, uns einen Teil des erreichten Ziels und unserer erworbenen Macht weggenommen, gesagt: «danke dass ihr mich befreit habt ihr Narren, dabei hast du selbst mich ja eingesperrt, jetzt geh ich die Welt dank dir unsicher machen...» und ist unaufhaltbar davon gezischt...
Dann wurde das Abenteuer für beendet erklärt...
Was haltet ihr davon? Klar, jetzt gibts einen Hook fürs nächste Abenteuer mehr, sogar n ganz deutlichen. ABER: das nächste Abenteuer folgt erst wenn wir ne andere Kampagne in nem anderen System gespielt haben. Ist das ein Ende für ein erfolgreich gespieltes Abenteuer????? ???
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Na klar!
Das Ende ist genial und es klingt richtig gut.
Hey, man muß auch mal verlieren können und gerade, wenn man bedenkt, was für geniale Plothooks das bietet... *schwärm*
Allerdings find ich es schon ziemlich fies, daß ihr erst ein anderes System und eine andere Kampagne dazwischenschiebt.
Kann man das nicht ändern?
Nun ja, hat euch der SL denn die Möglichkeit geboten, euch über das, was in der Stadt lauert hinreichend zu informieren, so daß ihr zum Beispiel noch hättet entkommen können oder so?
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klar, zum weiterspielen ists genial....
bloss: es geht net so bald weiter damit... wir sassen alle bissel konsterniert rum und haben Löcher in die Luft gestarrt... wenn wir im Abenteuer viel verbockt hätten, oder offensichtliches übersehen....
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Ja, es wäre vielleicht besser gewesen, wenn der SL euch erstmal das Spezialmonster plattmachen läßt und ihr dann einen auf den Deckel kriegt, aber ansonsten...
Ihr habt aber tatsächlich etwas verbockt:
Ihr wart übermütig.
Ihr habt damit gerechnet, einen 08/15-Endgegner zu treffen und euch dementsprechend schlecht vorbereitet.
Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel gewesen, den Schlüssel zu verstecken, bevor ihr in den Kampf geht.
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meiner Meinung nach ja.
Für dich aber wohl nicht, und das ist das einzige was zählt. Also geh' hin, red' mit deiner Gruppe und deiner SL und sag ihnen, dass du es nicht gut fandest, dann lässt sich das Problem vielleicht beim nächsten Mal vermeiden.
IMO problematisch ist der Punkt, wo Du entschieden hast, deinen SC notfalls zu opfern und dann der RW schiefging und deine Entscheidung obsolet machte. Andererseits ist das halt bei manchen Systemen so, wenn man's nicht hausregelt muss man halt damit leben, dass es vorkommen kann, dass der Spieler die Kontrolle über den SC verliert (und damit auch in der Regel die Möglichkeit, Einfluss zu nehmen bzw. seine Entscheidung umzusetzen).
Andererseits könnte es interessant sein, wenn Du dich mal fragst, ob Du gut damit zurechtgekommen wärest, wenn die ganze Gruppe draufgeht. Falls ja, würde ich sagen dein Problem liegt vielleicht wirklich darin, dass du die Entscheidung aufgrund der Regeln nicht umsetzen konntest. Falls nein, ist es ein wenig schwieriger, weil du dann schon fast erwartest, mit deinem SC nicht verlieren zu können. Auch das ist ein vernünftige Art Rollenzuspielen, aber Herausforderungen sind dann natürlich nicht mehr wirklich drin, weil ja ein Versagen nicht zur Debatte steht.
Bevor ich mich jetzt aber hier weiter ver-spekulier, sag doch einfach mal, wie du's fandest, warum, und was deiner Meinung nach besser gewesen wäre. Weil, nur darauf kommt's doch an.
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Diese Geschichte ist natürlich ein Klassiker, was "unterschiedliche Erwartungen" angeht. Du hast erwartet, für dein (taktisch) "fehlerfreies" Spiel auch mit einem angemessenen Erfolg belohnt zu werden. Statt dessen hat der SL den Erfolg in eine Niederlage verwandelt. Dramaturgisch eine super Sache, eine unerwartete Wendung, die den Ausgangspunkt für einen neuen Plot darstellt. Ich meine, was wäre das denn für eine Story, wenn die Gruppe plötzlich erfährt, dass sie hereingelegt wurde und dass ihr Gegner jemand ganz anders ist, die Sache aber dann innerhalb der nächsten halben Stunde mit einem einzigen Kampf wieder gerade biegt? Da wäre das dramaturgische Potential eines solchen Bösewichts (zumal er auch noch mit einem SC verwandt ist) ja nun überhaupt nicht ausgeschöpft!
Meine Empfehlung an eure Gruppe: Setzt euch mal mit den Spielern (ohne SL) zusammen und redet drüber, und versucht dabei, euch von eurer "hergebrachten" Vorstellung zu befreien. Überlegt euch, ob ihr solche Dramaturgie in eurem Rollenspiel wirklich nicht haben wollt. Ich hatte sie auch nicht von Anfang an, habe sie aber irgendwann eingeführt und will sie nun nicht mehr missen. Vielleicht liegt die Lösung für euch einfach darin, euren Erwartungshorizont zu verändern. Aber gut, wenn ihr das absolut nicht wollt, dann solltet ihr euren SL bitten, darauf Rücksicht zu nehmen. Ich fände es schade, denn ich denke, euch würde sehr viel entgehen!
Das gilt ja nicht nur für diese Kampagne, sondern auch für alle anderen.
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@ Ludovico: Glaub mir, ich hätte mich liebend gern länger vorbereitet, aber SL wollte das Spiel unbedingt gestern beenden und so sollten wir gleich in die Stadt ziehen... Was Schlüssel verstecken angeht: Da man das Ding ständig braucht um irgendwelche Türen zu öffnen und das bis jetzt von niemandem ausser von mir je benutzt werden konnte (das Ding ist magisch...) und wir ohne weder rein noch wieder aus der stadt raus gekommen wären, wars net sooo naheliegend es zu verstecken...
@ Montag: Für mich problematisch ist der Punkt, dass man in dem Abenteuer auf nichts hingearbeitet hat als diese Stadt zu erreichen und zu befreien. Wenn man als Spieler halbwegs gute Arbeit geleistet hat, erwarte ich dann für das ENDE eines Abenteuers, dass man das Ziel so erreicht, dass man ihm etwas positives abgewinnen kann. (mit man ist sowohl ich selbst als auch der Charakter gemeint...)
Es wäre kein Problem gewesen wenn wir die Stadt befreit hätten und gegen den ersten Endgegner (den der Domäne) gewonnen hätten. Dann hätten wir die Stadt wirklich befreit. Wenn dann der Obermotz gekommen wäre und gesagt hätte danke dass ihr mich frei gelassen habt und bye.... OK... jedes Ende ist auch ein Anfang, wir haben was hinbekommen und wir haben auch was woran wir zu kauen haben.
Mich stösst es einfach dass das Ende des Abenteuers, das gut gelaufen ist, darin besteht, dass wir mächtig auf den Deckel bekommen haben. Die Magierin hat nun nicht nur Macht verloren (das wäre egal), sie hat auch nichts erreicht positives erreicht:
aus der Stadt raus kam das mächtigste böse dem wir bis jetzt begegnet sind.
in die Stadt rein wollen andere unserer bisherigen Feinde um von dort mächtige Artefakte zu bergen
die einzige Möglichkeit die Stadt effektiv zu versiegeln war der Schlüssel den uns der Halbgott genommen hat.
Es wäre vom Standpunkt der Magierin besser gewesen beim Versuch in die Stadt zu kommen unter zu gehen ohne je hinein gekommen zu sein, als sie schutzlos offen zu lassen und gleichzeitig daraus noch den anderen in die Welt zu entlassen.
Das sie dann noch mit einer Willenskontrolle darum gebracht wurde ist auch nicht grad schön, aber Du hast Recht: so ist das System nun mal.
Im Endeffekt finde ich die ganze Stuation für jeden Teil eines Spieles gut, ausser für das Ende. Wir sind ja effektiv mitten im Abenteuer haben x Dinge zu tun...
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@Lord Verminaard: Die Dramaturgie ist Klasse, keine Frage! Ich hab auch nix dagegen mal auf die Nase zu kriegen. Bloss dann nicht, wenn ich gleich nach dem Schlag auf die Nase die Bücher schliesse und den Spieltisch aufräumen muss...
Ab nächster Woche leitet der SL Exalted, Birthright kommt dann mal wieder drann wenn die Exaltedkampagne beendet ist, also wird das einige Zeit dauern...
Ich hätte keine Probleme wenns nur das Ende eines Abenteuers wäre und wir in zwei Wochen den neuen Bösewicht verfolgen könnten. ABER genau darum geht es: wir haben auf den Deckel gekriegt und die SC's verschwinden jetzt erst mal auf unbestimmte Zeit in der Schublade. DAS ist das unbefriedigende an dem Ende... bzw. macht es für mich überhaupt zu einem Ende.
Wenn dem nicht so wäre würde ich nicht vom Ende eines langen Abenteuers sprechen, da dann nach dem Abenteuer einfach wieder vor dem Abenteuer wäre....
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Ich muß Vermi zustimmen.
Wieso muß das Ende eines Abenteuers, selbst wenn man alles richtig gemacht hat, immer in etwas Positivem bestehen?
Es gibt Dutzende von Filmen und Büchern, in denen die Helden immer alles gut und richtig machen und dann doch auf der Nase landen. Sie haben aufgrund einer Täuschung oftmals das Richtige aus den falschen Gründen getan (oftmals weil sie getäuscht worden waren).
Sich dann aufzurappeln und seine Fehler zu korrigieren, Geschichten, in denen so etwas vorkommt, sind die besten Geschichten.
So wie es scheint, hat Dein SL mit dem Abenteuer schon einen recht tiefen Eindruck hinterlassen, was meiner Meinung nach schon mal für einen guten SL spricht. Desweiteren gibt er euch auch die Möglichkeit, weiterzuspielen und was gegen diesen Halbgott zu machen.
Wenn er euch einfach so hättet dastehen lassen, ohne daß ihr auch in Zukunft etwas machen könntet, wäre das übel gewesen, aber so.
Bevorzugst Du eher 08/15-Abenteuer mit dem üblichen Endgegner und einprogrammierten Happy End?
Das kann es doch auch nicht immer sein.
Ich selber hab auch mal ein Abenteuer geleitet, daß auf einer ziemlich hinterfotzigen Intrige aufgebaut war, mit dem Ergebnis, daß die Gruppe gar nicht hätte gewinnen können. Das war mal ein gutes Lehrstück für die "Wir lösen immer alles mit Gewalt"-Spieler, daß auch ein körperlich wesentlich schwächerer Vogel, der auch noch unbewaffnet ist, sie allein in Schach halten kann, wenn er clever genug vorgeht.
Es ist immer noch eins meiner Lieblingsabenteuer.
Und wenn es Dich so nervt, daß ihr erstmal Exalted statt Birthright spielt, wieso sagst Du das dem SL dann nicht?
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Was haltet ihr davon? Klar, jetzt gibts einen Hook fürs nächste Abenteuer mehr, sogar n ganz deutlichen. ABER: das nächste Abenteuer folgt erst wenn wir ne andere Kampagne in nem anderen System gespielt haben. Ist das ein Ende für ein erfolgreich gespieltes Abenteuer????? ???
Ich finde es immer schade, wenn man die Spielercharaktere als Spielleiter fernlenkt, um seine Kampgne fortzuführen. Da kann man besser ein Buch schreiben, denn da hat man volle Kontrolle über alle Rollen.
Es ist doch grade Sinn des Rollenspiels, dass die Charaktere frei agieren können.
Als Spieler ist das sicherlich frustrierend.
Als Spielleiter ist das ein kleines Armutszeugnis, denn der SpL hat sich keine Gedanken gemacht, wie das auf die Spieler wirkt und ob es keinen besseren Weg gegeben hätte. Er hätte den Spielern wenigstens einen kleinen Wink ("Pass auf, ich habe etwas mit Deinem Charakter vor, damit wir eine Folgekampagne spielen können, usw, blabla") geben können, um den größten Frust zu ersparen.
So ist es nur schade, denn gerade das Finale ist doch das maßgebliche in einer Kampagne.
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mmmh, ich würde sagen, der Wunsch, erstmal was positives zu erreichen ist nachvollziehbar. (Begriffe wie gerechtfertigt, gutes oder schlechtes Rollenspiel, langweilig etc. würde ich hier nicht verwenden, es geht ja um den Spaß der Beteiligten und wer bin ich ihnen vorzuschreiben, wie sie zu dem kommen sollen).
Ich denke auch, das ist der SL nahezubringen ist, dass man als Spieler auch mal das Gefühl braucht/will, was Großes geschafft zu haben. Wenn dann bei der SC-Party danach alles wieder in Gefahr gerät ist das schon ok. Aber bei der vorliegenden Methode entscheidet die SL, dass die SC nicht einmal kurzfristig das Gefühl eines Erfolges haben. Ich _vermute_ das geschah unabsichtlich, die SL hat einfach nicht bedacht, dass bei dieser Ausführung des Plots den Spielern kein Erfolgserlebnis für zwischendurch bleibt. Zumindest _scheint_ es nicht so, als hätte es einen großen Unterschied gemacht, ob die SCs ersten den Wächter der Stadt aus dem Weg räumen und dann entweder in ihrer Schwäche nach dem Kampf oder bei der anschließenden Party vom neuen Oberbösewicht überwältigt werden oder ob's so läuft wie's lief.
Da die SL hier die Story erzählt, würde ich empfehlen hinzugehen, und für das nächstemal um etwas mehr Rücksicht zu bitten. Wie gesagt, ich denke nicht, das das ein Problem ist, wahrscheinlich war's eher ein Versehen, oder der Versuch aus dem versauten RW noch was zu machen. Vielleicht wusste die SL auch einfach vorher nicht, dass die Spieler zwischendrin ein Erfolgserlebnis wollten.
Davon abgesehen, wenn tatsächlich _mehrere_ Spieler unbefriedigt sind, bzw. die Mehrheit gerne weiterspielen würde und Exalted erstmal auf Eis legen will, dann solltet ihr das IMO auch machen. Ich sehe wenig Sinn darin, an der zuvor getroffenen Entscheidung für Exalted zu kleben, wenn ihr mittlerweile lieber Birthright weiterspielen wollt.
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Wieso muß das Ende eines Abenteuers, selbst wenn man alles richtig gemacht hat, immer in etwas Positivem bestehen?
Wieso muss am Ende des Monats voller Arbeit eigentlich immer ein Gehalt auf dem Konto sein?
Vielleicht weil man erwartet, dass man sich für die gemachte Mühe auch eine Belohnung zusteht.
Im Rollenspiel kann diese Belohnung durch eine gute Story aber eben auch durch Erfolgserlebnisse darstellen.
Anerkennung ist sehr wichtig für Menschen.
Und die Spieler brauchen Anerkennung für die geleistete Arbeit im Spiel. Diese Anerkennung bekommen sie von ihrem Spielleiter. Es gibt vom Spielleiter nur wenige Möglichkeiten Anerkennung zu zeigen.
- Lob
- EP's
- Erfolge im Abenteuer (das wesentlichste)
Eine gute Story ist keine durch den Spielleiter erbrachte Anerkennung. Denn die gute Story wird ja von allen erarbeitet. Lob ist zwar auch wichtig, verblasst aber und EP's sind etwas, dass schnell zur Gewohnheit wird, und dann nicht mehr als Anerkennung gerechnet wird.
Also ist Erfolg wesentlich.
Wenn der Spielleiter den Spielern die Anerkennung über erlebte Erfolge vorenthält signalisiert das den Spielern, dass der Spielleiter den Spielern diesen Erfolg nicht gönnt.
Haben sie selbst aber das Gefühl, alles richtig gemacht zu haben, ist die Konsequenz: Frust
Das ist genauso, als wenn man einem anderen Menschen hilft (z.B. PC reparieren, Auto reparieren, Hausbau), am Ende aber keinen Dank bekommt.
Natürlich hat man diese Hilfe nicht des dankens wegen geleistet, aber spätestens nach dem zweiten oder dritten Mal wird man keine Lust mehr haben, demjenigen nochmal zu helfen.
Eine Ex-Freundin von mir hat mal eine Diplomarbeit über ehrenamtliche Arbeit und Anerkennung dieser geschrieben, daher kenn ich mich (als damaliger korrekturleser) ein bisschen aus...
Anerkennung ist äußerst wichtig. Erfolg als unmittelbarer Indikator daher auch.
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Eine gute Story ist keine durch den Spielleiter erbrachte Anerkennung. Denn die gute Story wird ja von allen erarbeitet. Lob ist zwar auch wichtig, verblasst aber und EP's sind etwas, dass schnell zur Gewohnheit wird, und dann nicht mehr als Anerkennung gerechnet wird.
Also ist Erfolg wesentlich.
Die Herleitung halte ich nicht für so überzeugend, aber im Endeffekt finde auch ich es wichtig, dass Charaktere Erfolg haben. Inzwischen ist ja auch deutlich geworden, dass der Stein des Anstoßes hier nicht so sehr darin lag, dass den Charakteren eine Niederlage zugefügt wurde, sondern darin, dass danach erst einmal etwas anderes gespielt werden soll, statt ihnen Gelegenheit zur Wiedergutmachung zu geben. In einer solchen Situation wäre ich wahrscheinlich auch frustriert.
Was das "Fernsteuern" von Charakteren angeht, so finde ich das zur Überleitung in einen neuen Handlungsabschnitt völlig legitim. Wenn man den Spielern deutlich macht, dass sie an dieser Stelle keine Chance hatten und es wirklich nicht ihr Fehler war, dass sie es nicht hätten verhindern können, dann sollte es meiner Meinung nach die Spieler auch nicht ärgern. Ihnen bricht dadurch doch kein Zacken aus der Krone. Unter einer Voraussetzung: Der SL muss ein plausible Erklärung liefern, die mit der Spielwelt und den Charakteren in Einklang steht. Das scheint hier jedoch der Fall gewesen zu sein, so dass ich darin kein Problem sehe.
Aber das ist ja ein alter Hut hier im Forum. Da gibt es die "als Spieler muss ich immer die Entscheidungshoheit über meinen Charakter haben"-Fanatiker, allen voran Boba und Bitpicker. Und dann gibt es eben die Freunde des "SL-Empowerment" ;) wie mich, die dem SL durchaus zubilligen, den Spielern auch mal die Charaktere aus der Hand zu nehmen. Ich persönlich halte es ja für reine Schikane, dem SL einerseits zu sagen: "Du musst für ein interessantes Abenteuer und eine gute Story sorgen", ihm aber andererseits zu sagen: "Du musst das so machen, dass die Spieler jederzeit volle Entscheidungsfreiheit haben und die Story beeinflussen können." Natürlich müssen die Spieler Einfluss haben, und zwar dann, wenn es drauf ankommt. Aber das heißt doch nicht, dass der SL nicht ein paar Dinge vorgeben kann, um Längen zu vermeiden oder eben, wie hier, die Spieler in eine interessant Ausgangssituation zu versetzen!
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@Boba
Ich stimm Dir insofern zu, als das Erfolge wichtig sind.
Aber welcher Erfolg ist befriedigender:
1. Der Erfolg, den man sich einfach und ohne große Probleme erarbeitet hat?
oder
2. Der Erfolg, der erst nach einer langen schwierigen Odyssee, in der man richtig nach unten gebuttert wurde, so daß man gerade mal noch auf dem Zahnfleisch kriecht, hart erarbeitet hat?
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Ich finde, Misserfolge sind sehr nützlich, damit die Spieler nicht übermütig werden.
Niederlagen schaffen eine Menge Motivation, es in Zukunft besser zu machen bzw. Rache an
dem zu üben, der einem die Niederlage beschert hat.
In dem geschilderten Fall "verpufft" die Motivation jedoch dadurch, daß das Spiel erstmal für längere
Zeit unterbrochen wird. Außerdem ist es meiner Meinung nach besser, den Spielern die
Illusion zu geben, die Niederlage wäre abwendbar gewesen (durch eine andere Taktik - nicht durch
einen besseren Würfelwurf!). So entsteht der Eindruck der Hilflosigkeit, was sich meist in Frust ausdrückt.
Es geht also nicht darum, wie die Kampagne vom SL gestrickt wurde, sondern um die vielleicht
etwas zu gradlinige Umsetzung....
Zu 99% Prozent stimme ich Boba aber zu (mal wieder ;-))
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Ich finde es blöd, wenn eine längere Kampagne, die über einige Zeit hin auf einen Höhepunkt hinarbeitet, dann irgendwie "verpufft". Es klang für mich jetzt nicht so, als hätten es die Spieler einfach gehabt, zu dem "Endkampf" hinzukommen... und wenn die Spieler frustriert sind, weil ihnen der "verdiente" Erfolg quasi vor der Nase weggeschnappt wird - noch dazu von einem NSC, der vorher noch nicht aufgetaucht ist -, dann ist das sehr unbefriedigend. Spaß hatten die Spieler ja wohl auch nicht dran.
Klar, Plot Twists sind etwas nettes, aber die Erwartungen der Spieler so völlig zu ignorieren, ist meiner Meinung nach kein Anzeichen für einen guten SL.
@Boba
Ich stimm Dir insofern zu, als das Erfolge wichtig sind.
Aber welcher Erfolg ist befriedigender:
1. Der Erfolg, den man sich einfach und ohne große Probleme erarbeitet hat?
oder
2. Der Erfolg, der erst nach einer langen schwierigen Odyssee, in der man richtig nach unten gebuttert wurde, so daß man gerade mal noch auf dem Zahnfleisch kriecht, hart erarbeitet hat?
Irgendwie hatte ich aber das Gefühl, daß der Sieg in diesem Abenteuer durchaus ein Erfolg nach der 2. Variante gewesen wäre. ;)
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Irgendwie hatte ich aber das Gefühl, daß der Sieg in diesem Abenteuer durchaus ein Erfolg nach der 2. Variante gewesen wäre.
Das schien mir irgendwie gar nicht so. Die Spieler waren scheinbar erfolgsverwöhnt und deshalb denke ich, resultiert daher auch die Entäuschung.
Aber aus dieser Entäuschung kann man nachher eine umso größere Befriedigung ziehen, wenn man es dann doch noch zum Happy End schafft, gerade weil man wieder da weitermacht, wo man angefangen hat und sich nochmal ganz nach oben ackern muß.
Ich denk da nur an diverse Filme, wo der Schurke zwischendurch sämtliche Trumpfe in seiner Hand hat und dann die Helden ständig auf die Mütze kriegen und jedesmal, wenn sie denken, daß es nicht noch schlimmer kommen kann, es noch schlimmer kommt und wenn sie dann richtig fertig sind, sich auf dem Zahnfleisch nach oben kämpfen.
Das sind doch die geilsten Kampagnen, oder?
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@Ludo: Muß nicht unbedingt sein, daß die Spieler "erfolgsverwöhnt" sind. (Da sollten wir vielleicht auf die Meinung des Mitspielers warten). Aber wenn ich mir den Arsch aufgerissen habe, und dann kommt der Endkampf, und plötzlich taucht ein NSC auf, killt unseren Gegner und haut mit allem, was wir mühsam erreicht haben, ab, dann fände ich das auch blöd.
Und wenn die Spieler "erfolgsverwöhnt" sind, dann können sie auch erwarten, weiterhin Erfolg zu haben.
Letzten Endes waren die Spieler von dem Abenteuer frustriert, und das ist einfach nicht toll. Wenn es nur die Char gewesen wären, okay, klasse - die Chars müssen ab und zu frustriert werden. Aber nicht die Spieler.
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Hm, ich als SL hätte das Spezialmonster von euch bekämpfen lassen. Als böser Halbgott hätte ich mir ins Fäustchen gelacht, wenn es für euch superschwer gewesen wäre und ihr angeschlagen aus dem Kampf kommt, nur um mir gegenüberzutreten. Dann hätte ich euch des Schlüssels beraubt (durch eine List) und wäre ausgebüxt.
Endergebnis: Die Genugtuung, das Monster erlegt zu haben (inklusive Erfahrungspunkte oder was es bei dem Spiel gibt), aber immer noch die Schmach, dem Halbgott nicht gewachsen zu sein > Aufhänger für neue Abenteuer.
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@morebytes: Jo. Das klingt gut.
Endgegner, die von einem NSC geplättet werden, sind einfach blöde. Ich hatte das auch mal, und es war extrem frustrierend... :P
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@Ludo:
Nein nicht unbedingt die geilsten Kampagnen. Das sind sie vielleicht aus der Sicht eines Autors, dem es um möglichst viele Plotwendungen, Cliffhanger und Spannungsspitzen in seinem Werk geht. Aber leider sind die Spieler die Protagonisten und keine Aussehenstehenden die sich an der geschickt erzählten Geschichte erfreuen können. Und ich glaube jeder Action Held würde es begrüssen wenn sein Erzfeind sofort bei einer Strassenkontrolle festgenommen wird und weg vom Fenster ist, anstatt dass er ihn über 3 Kontinente hetzen muss, dabei seine familie gekidnappt wird und er zum Krüppel wird. ;)
Genau aus diesen Gründen kann ich sowas kein Meter ab. Imho versautes Kampagnen Ende.
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Nun, ich schätze mal, daß der Hauptgrund, weshalb die Spieler frustriert sind, der ist, daß sie erstmal was anderes spielen (Wobei ich immer noch nicht schnalle, wieso das so sein muß.) und folglich nicht die Möglichkeit bekommen, daß nun geradezubiegen.
Und wenn die Spieler "erfolgsverwöhnt" sind, dann können sie auch erwarten, weiterhin Erfolg zu haben.
Das Problem hierbei aber ist, daß, wenn man die Erwartungen der Spieler immer erfüllt, sie übermütig werden. Übermut tut selten gut.
Ich denke, daß der Hauptfehler nur war, daß nicht die Spieler, sondern der NSC das Monster geplättet hat.
Ich denke auch, daß man mal die Spieler frustrieren muß. Wenn sie tatsächlich so einen Höhenflug haben, dann muß man sie auch mal auf den Boden der Tatsachen runterreißen. Die Charaktere sind ja nicht unbedingt total losgelöste Wesen von den Spielern, sondern oftmals Teilaspekte der Persönlichkeit eines Spielers, in dem viel Herzblut steckt.
Frustriert man den Charakter, hat man oftmals eh den Spieler frustriert.
@Teclador
Ich muß Dir widersprechen. Okay, meine Vorliebe als Spieler ist es auch, daß ich das Gefühl bekommen habe, mir den Sieg verdient zu haben. Ein Erfolg schmeckt nur halb so süß, wenn man nicht massenhaft dafür Blut und Schweiß geopfert hat. Die süßesten Erfolge sind die, die am härtesten und teuersten erarbeitet wurde.
Dieses Gefühl, es sich verdient zu haben, ist dabei einfach am Stärksten.
Würdest Du es denn bei einem Abenteuer geil finden, wenn der böse Erzfeind gleich nach dem ersten getöten Untergebenen sagt: "Okay, ich ergebe mich."?
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@ Erfolgsgewohnheiten...
Es ist durchaus nicht so, dass wir immer nur gewonnen und uns alles in den Schoss gefallen war. Das wäre ja auch ein langweiliges Abenteuer gewesen... da hast Du Recht Ludo.
Wir hatten unsere Erfolge, ganz klar! Aber wir hatten auch einige Male Enttäuschungen oder (selbstverschuldete) Niederlagen zu verkraften.
Was aber eher in Ludos Richtung geht: der SL mag hightfantasy und dementsprechend lief das Abenteuer, d.h. wir haben schnell viel Macht und Bedeutung angesammelt, also übers Ganze gesehen durchaus oft Erfolg gehabt.
Vielleicht hast Du also Recht und wir waren insgesammt zu Erfolgsverwöhnt. Damit kann es sogar sinnvoll gewesen sein, dem einen Dämpfer zu verpassen und uns auch noch etwas Macht zu nehmen (wenn ich selber Kampagnen leite, spiele ich lieber keine highfantasy und dementsprechend sind auch meine Spieler nicht so mächtig) ABER:
Der Sinn dieses Dämpfers und der grossen Wende im Plot wäre ja dann die weitere Entwicklung im Spiel. Diese Möglichkeit steht uns aber in den nächsten Monaten nicht offen und wenn wir dereinst wieder die entsprechenden Charaktere aus der Schublade hervorholen müssen, dann wird der grosse Twist keine besondere Spannung oder Überraschung mehr generieren und auch der Dämpfer wird seine Wirkung eingebüsst haben.
Wir sehen dann einfach: zuletzt hatten wir noch einen Bösen auf die Welt losgelassen, also gehts jetzt darum den unschädlich zu machen... -> das Potential der Situation ist dann verpufft.
Ich selber hätte die Spieler die Stadt entdecken und erkunden lassen; Endgegner 1 besiegen lassen und gehörig Feiern, dass sie das Ziel erreicht haben. Dann hätte ich das Abenteuer beendet wenn ich geblant hätte eine andere Kampagne in anderem System einzuschieben.
Beim wiederaufnehmen der alten Kampagne hätte ich dann erst die Dinge etwas ruhig angehen lassen (es gibt noch genügend andere Feinde die uns noch bedrohen in der Kampagne) und dann hätte sich Endgegner 2, der Halbgott, von dem wir ja nichts wussten, irgendwo im Untergrund der Stadt oder sonst wo aus seinem Gefängnis befreit und hätte uns Herausgefordert, ausgelacht, uns etwas Macht geklaut, uns den Dämpfer verpasst und wäre davon gezischt....
Die Spieler waren beim Ende des Abenteuers nicht enttäuscht und beim neuen Start in die Weiterführung schon wieder voll dabei... oder nicht?
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@Ludo: Es geht nicht darum, dass hier" mal wieder ein Sieg gegen einen Handlanger gewonnen wurde ohne den Oberboss zu erwischen". Das wäre eine andere Problematik. Aber hier wurde quasi der lang ersehnte Triumph( für den nach ihren Ausssagen schon jede Menge gearbeitet wurde...Drachen...Spezialmonster) einfach mal so ersatzlos durch ein "to be continued" gestrichen. Der SL muss sich nicht wundern, wenn die Spieler verstimmt sind.
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Ich denke auch, daß man mal die Spieler frustrieren muß. Wenn sie tatsächlich so einen Höhenflug haben, dann muß man sie auch mal auf den Boden der Tatsachen runterreißen. Die Charaktere sind ja nicht unbedingt total losgelöste Wesen von den Spielern, sondern oftmals Teilaspekte der Persönlichkeit eines Spielers, in dem viel Herzblut steckt.
Frustriert man den Charakter, hat man oftmals eh den Spieler frustriert.
Und genau das sollte man vermeiden. Ich bin nicht so schnell frustriert wie meine Chars, aber wenn mich ein Abenteuer frustriert, dann heißt das, ich hatte keinen Spaß. Da hätte ich dann die Zeit sinnvoller verbringen können - schließlich ist das ein Hobby, und ich will die Sitzung genießen.
Beispiel: Natürlich ist mein UA-Char frustriert. Er weiß nicht, was los ist, er hat sich den rechten Arm gebrochen, und seine Freunde drehen auch am Rad. Er hat nur ein vages Ziel und keine Ahnung, ob er es überhaupt erreichen will. Ich bin nicht frustriert. Ich finde die Situation interessant. Mir macht das alles Spaß.
@Teclador
Ich muß Dir widersprechen. Okay, meine Vorliebe als Spieler ist es auch, daß ich das Gefühl bekommen habe, mir den Sieg verdient zu haben. Ein Erfolg schmeckt nur halb so süß, wenn man nicht massenhaft dafür Blut und Schweiß geopfert hat. Die süßesten Erfolge sind die, die am härtesten und teuersten erarbeitet wurde.
Dieses Gefühl, es sich verdient zu haben, ist dabei einfach am Stärksten.
Würdest Du es denn bei einem Abenteuer geil finden, wenn der böse Erzfeind gleich nach dem ersten getöten Untergebenen sagt: "Okay, ich ergebe mich."?
Klar, da hast du schon recht - ein hart erkämpfter Sieg ist einfach befriedigender als ein lascher. Aber wenn du hart gekämpft hast, dann willst du auch gewinnen, oder? Und ob du jetzt hart gekämpft hast, ist immer von deinem persönlichen Standpunkt abhängig - wenn du Blut und Wasser geschwitzt hast, und der Meinung bist, jetzt ist der Große Endkampf, auf den alles hinausgelaufen ist, und dann kommt irgendein Typ daher und schubst dich ein bißchen rum, dann ist das doch nicht so optimal, oder?
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@Teclador
Gerade dieses "to be continued" finde ich sehr reizvoll, denn es hält die Spieler oftmals bei der Stange.
Bei welcher Serie hast Du eher gehofft, daß es bald weitergeht:
-Babylon 5, mit der zusammenhängenden Geschichte
oder
-Star Trek, wo die Folgen meist unabhängig voneinander waren?
Der Dämpfer resultiert hier wohl vor allem aus der Aussicht, daß die Gruppe nun ein anderes System spielt.
Okay, formulieren wir die Frage um:
Wärest Du glücklich und zufrieden, wenn die Gruppe wirklich jedes Abenteuer packt, niemals auf allzu große Widerstände trifft und sogar die Showdowns mit den Erzschurken immer reibungslos ablaufen?
@Ahaversus
Wieso spielt ihr jetzt überhaupt ein anderes System und macht nicht mit dem weiter, was ihr gerade spielt?
Und ich hätte es so gemacht wie Morebytes:
Ihr hättet den Endgegner besiegt und dann wäre der Halbgott gekommen.
Das, was Du da vorschlägst, wäre der weitere erfolgreiche Abschluß einer Kampagne. Niederlagen müssen manchmal halt sein.
@Leonie
Ich bin nicht so schnell frustriert wie meine Chars, aber wenn mich ein Abenteuer frustriert, dann heißt das, ich hatte keinen Spaß. Da hätte ich dann die Zeit sinnvoller verbringen können .
Wenn Du das Abenteuer so schnell es geht, weiterspielen willst, obwohl der Charakter auf den Deckel bekommen hat und obwohl Du und der Char frustriert sind, dann hieße das für mich als SL, daß ich trotzdem was richtig gemacht habe.
Aber wenn du hart gekämpft hast, dann willst du auch gewinnen, oder?
Klar, aber doch nicht sofort.
und der Meinung bist, jetzt ist der Große Endkampf, auf den alles hinausgelaufen ist, und dann kommt irgendein Typ daher und schubst dich ein bißchen rum, dann ist das doch nicht so optimal, oder?
Kurzfristig nicht, aber wenn ich das erstmal verdaut habe, dann will ich natürlich alles daran setzen, weiterzumachen und mir die Revanche zu holen.
Meiner Ansicht nach gehört es schon zu einer anständigen Kampagne dazu, die Charaktere mal so richtig "durchzuficken".
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@Ludo: Halt du bringst da was durcheinander. Nur weil die Gruppe einen Triumph erwartet, heißt das nicht, dass es keine großen Widerstände und problematische Kämpfe geben kann. Nur sollte die Gruppe danach auch den Lohn ihrer Mühe erhalten. Und ja ich bevorzuge Abenteuer in denen jedes Abenteuer gepackt wird. Die kleinen Niederlagen machen nämlich nur Sinn, wenn man den Spielern gleich die Chance einräumt zurück zu schlagen. Für mich sind schon die 2 oder 3 Wochen zwischen einem Spiel Terim zu viel Zeit, wenn die Spieler auf ihre gerechte Rache warten.
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Halt du bringst da was durcheinander. Nur weil die Gruppe einen Triumph erwartet, heißt das nicht, dass es keine großen Widerstände und problematische Kämpfe geben kann.
Und wieso sollte man den großen Triumph immer zu dem Zeitpunkt bringen, zu dem man ihn erwartet?
Und ja ich bevorzuge Abenteuer in denen jedes Abenteuer gepackt wird.
Wird das nicht irgendwann langweilig, wenn man immer alles schafft?
Die kleinen Niederlagen machen nämlich nur Sinn, wenn man den Spielern gleich die Chance einräumt zurück zu schlagen.
Die bekommen sie doch hier (auch wenn nach einem etwas längeren Zeitraum, was mir aber auch unverständlich ist und herzlichst dämlich erscheint). Und was hast Du gegen große Niederlagen?
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Was den Systemwechsel und den langen Unterbruch angeht:
Meister meistert gerne highfantasy und mag Mangastyle -> so kommt er auf Exalted und will das unbedingt mal leiten.
Ich persönlich steh nicht so auf highfantasy, kenne aber Exalted nicht, von daher hab ich kein Problem mir das mal anzusehen. Ich müsste es nur nicht grad jetzt haben.
Aber wenn der SL Birthright nicht weiterleiten will zur Zeit und auf Exalted umsteigen will, dann kann ich da ja wenig dran ändern; ich kann ihm ja nicht vorschreiben was er leiten soll...!?! warum er unbedingt jetzt den Exalted Einschub machen will müsstest Du natürlich ihn fragen...
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Ich habe den Eindruck, daß das Abenteuer eigentlich mit dem Endkampf beendet werden sollte. Und danach spielt man halt was anderes... Da das jetzt aber so gelaufen ist, kann man natürlich überlegen, ob man noch ein bißchen weitermacht (obwohl ich das als vorläufigen Höhepunkt eigentlich für keinen sooo schlechten Zeitpunkt zum Cutten halte).
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@Ahaversus
Sorry, aber das ist ja richtig daneben.
Ich würde sagen, daß ihr dem SL mal vorschlagt, erstmal Birthright zu Ende zu leiten und dann auf Exalted umzusteigen.
Ich wechsel doch auch nicht während des Hauptganges direkt zum Nachtisch.
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Ludo: Ich mag keine großen Niederlagen weil sie die Spieler frustieren. Und bis jetzt habe ich noch keine Langeweile obwohl ich immer gewinne. Mir reichen wie gesagt die kleinen Niederlagenm, die zur passenden zeit neue Motivation geben. Die großen Niederlagen, die am ende von Sitzungen auftauchen, würden mich persönlich nur frustieren und kein quentchen mehr Motivation bringen. Deshalb mag ich sie nicht und werde sie selbst auch nie einsetzen. Wenn du Spieler hst die mit sowas anders umgehen, dann ist das ja in Ordung. Aber nicht jede Gruppe mag solche großen Niederlagten.
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@Ahasverus: Wie lange habt ihr denn jetzt an dem Abenteuer gespielt?
@alle: Es passiert einfach manchmal, daß ein SL keine Lust auf ein Setting hat und Abwechslung braucht. Da bringt es auch nichts, ihn zu überreden, weiterzumachen... im Normalfall leiden die Abenteuer dann unter einem unmotivierten SL.
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@Teclador
Ich finde, daß gerade aus diesem Denken, daß Spieler keine Niederlagen mögen, weil es sie frustriert, dieser Zwang für den SL entsteht, die Spieler mit der Nase immer auf den richtigen Weg zu stoßen und ihnen sozusagen den Sieg zu schenken, während die Schwierigkeiten auf dem Weg dahin, nur eine Alibi-Funktion besitzen.
Aber wieso muß eine große Niederlage immer zwangsläufig frustrieren?
Eine Niederlage ist doch schließlich nichts Endgültiges. Stattdessen bietet meiner Ansicht nach gerade so etwas neue Abenteueraufhänger und vor allem habe ich es bisher eher so erlebt, daß die meisten Spieler dann am Liebsten sofort weitermachen wollen.
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Aber wieso muß eine große Niederlage immer zwangsläufig frustrieren?
Muß sie ja gar nicht. Aber wenn sie´s tut, dann ist irgendwas falsch gelaufen. Frustrierte Spieler sollten nicht das Ziel des Rollenspiels sein. Frustrieren kann man sich auch anders... ;)
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@ Leonie: gute Frage... etwa seit Oktober 2003...
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Ich denke eher, daß, wenn man nicht in der Lage ist, zu verlieren, doch lieber PC-Spiele mit Komplettlösung spielen sollte.
Und eine Niederlage frustriert kurzfristig doch immer, vor allem, wenn man meinte, daß man gerade gewinnt.
Wichtig find ich, was langfristig draus wird. Schiebt man eine lange Pause dazwischen, dann war das natürlich alles echt für den A****, aber wenn man ein oder zwei Wochen dazwischenschiebt und dann weitermacht, dann ist die Motivation weiterzumachen, doch meist umso größer.
Und ich denke schon, daß es was bringt, mit dem SL zu schnacken. Nicht selten ist es so, daß man, wenn man ein neues Rollenspiel hat, es sofort ausprobieren will. Aber das legt sich mit der Zeit.
Wenn die Gruppe unbedingt weitermachen will, dann kann das für den SL auch ein dermaßen großes Lob sein, daß er weitermacht.
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@Ahasverus: Naja, wenn euer SL schon so lange leitet, kann ich verstehen, daß er mal ein bißchen Abwechslung braucht... ich muß auch ab und zu mal das System wechseln, um mich zu motivieren.
Und sooo schlecht ist der Zeitpunkt zum Breaken nicht... Immerhin ist jetzt der erste Abenteuer-Strang (Stadt finden und aufschließen) zu Ende. Jetzt kommt der neue (Halbgott finden und hauen), und der erfordert sicherlich einiges an Vorarbeit.
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@ Ludo: Total richtig: wenn wir nächste, oder übernächste Woche weiterspielen würden, wäre ich äusserst Motiviert dem Kerl das Handwerk zu legen!!!!
Während des Abenteuers ist uns etwas ähnliches passiert als wir einen der benötigten Schlüssel geholt haben. Unbeabsichtigt wurde dabei auch ein Drache freigelassen, der uns einiges Übel angedroht, uns aber aus Dank für seine Freilassung «vorerst» verschohnt hat. Auch der hat vor etwas gegen den Weltfrieden zu unternehmen und in dem Fall waren wir alle mehr als Motiviert den Schaden wieder geradezubiegen.
Was wir übrigens noch nicht erreicht haben, da der gestern ins Nirvana geschickte Drache leider nicht der neue gefährlichere und von uns freigelassene war...
Die Niederlage (gegen diesen Drachen) hat also durchaus motiviert. Und auch diese Niederlage motiviert, bloss wird die Motivation zu Frust weils ja damit erstmal länger nicht weiter gehen soll....
Aber Du hast natürlich Recht, ich kann versuchen mit dem SL zu sprechen... wobei ich die Chancen für eher gering erachte.
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Auch bei Niederlagen kommt es meiner Meinung nach darauf an, wie sie umgesetzt werden. Wenn ich als Spieler alles in die Waagschale geworfen habe, was ich habe und es reicht am Ende nicht, dann kann ich viel besser damit leben, als wenn auf einmal am Ende eine Art inverser Deus ex Machina auftaucht, von dem bisher noch niemand auch nur ein Wort gehört hat, sich als Oberschurke vorstellt und die Charaktere im Prinzip durch Nichtachtung straft.
Ich denke einmal für die Spieler wäre es viel befriedigender gewesen, wenn sie (wie schon erwähnt) zum einen das Spezialmonster selbst bekämpft/besiegt hätten und zum anderen auch eine Chance gehabt hätten gegen den bösen Bruder zumindest einmal anzutreten und von ihm besiegt zu werden.
Hinzu kommt ebenfalls noch, dass es zumindest für mich so klang, als ob die Spieler den Abschluß der Kampagne erwartet haben und wenn dies dann auf die angegebenen Art und Weise geschiet ist das schon ziemlich unbefriedigend. Der SL hätte hier vielleicht vorher deutlicher machen können, dass dies kein Ende der Kampagne, sondern nur ein Einschnitt ist. Denn auch wenn ich nichts gegen gelegenliche Niederlagen der SC habe, so bin ich doch der Meinung, dass die SC am Ende einer Kampagne ihre Ziele erreichen sollten (und die Welt retten, auch wenn sie dabei selbst vielleicht sich opfern müssen).
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soo... vielen dank für das viele feedback....
hat gut getan etwas darüber zu diskutieren und andere Meinungen zu hören...
Was nun den SL und den Fortgang der Kampagne betrifft: Er meint alles sei so geplant gewesen, ein Ende ähnlich dem in "The Empire strikes back" und man müsse halt auf den nächsten Teil warten um sich zu rächen...
Ausserdem will er die Pause unbedingt machen und jetzt erstmal Exalted leiten. -> es geht also daran neue Chars zu erdenken und alte Narben zu vergessen, ehe man sie dann in einigen Monaten wieder hervorkramen kann, auch wenn sie bis da schone etwas verblasst sein werden...
Auf ein Neues... :_)
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Dein SL ist dumm, wenn er es so macht. Tut mir leid, daß so sagen zu müssen, aber mir fällt kein passender Begriff ein als "dumm".
Er sorgt so dafür, daß die Motivation der Spieler im Sande verläuft.
Das solltest Du ihm vielleicht mal auf die Nase binden.
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@ Ludo:
Durch die Blume (*grins*@dein Icon) habe ich ihm mitgeteilt, dass sein Plan für unsere Motivation nicht gerade der beste ist... hat aber nichts geändert...
Ich würde das vom SL her als ungeschickt bezeichnen und hoffe, dass mir selbst beim Leiten nie (sehenden oder blinden Auges) sowas passieren wird.
Als Spieler kann ich aber nichts daran ändern. Ich kann nur Exalted spielen und hoffen, dass mir die neue Kampagne auch gefällt und darauf warten, dass Birthright irgendwann fortgeführt wird. Bis dann wird aber schon lange meine eigene Kampagne laufen und dann werde ich wohl meine meiste RPG-Energie ohnehin in mein eigenes Leiten investieren...
Dafür war das Abenteuer übrigens ursprünglich ausgelegt: es sollte mir die Möglichkeit geben mal wieder etwas RPG zu spielen ehe ich eine neue Kampagne zu leiten beginne. Vorher hatte ich 1-2 Jahre Pause gemacht und nochmals davor mehrere Jahre praktisch ausschliesslich geleitet.
Es tut gut auch mal die andere Perspektive zu sehen und zu bemerken, worunter man als Spieler leitet, was einem als SL nie so richtig klar wird. Ich hab von demher (neben dem ganzen Spielspass usw.) auch für mein zukünftiges Leiten eine Menge gelernt.
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@Ludo: Hm ich finde es nicht gerade nett, es so in zu stellen als ob Leute die das Element "Niederlage" nicht in ihre Kampagne aufnehmen wollen, nicht dazu geeignet sind Rollenspiele zu spielen. Aber anscheind genügen diese Leute deinen Ansprüchen wohl nicht.
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@Teclador
Ich hab nie behauptet, ein netter Mensch zu sein. Und außerdem hab ich Menschen gemeint, die einfach nicht verlieren können.
Und tatsächlich mag ich nicht mit Leuten zusammenspielen, die einfach nicht in der Lage sind, auch mal zu verlieren.
Hey, wer bin ich denn als SL, daß ich den Leuten den Sieg schenken soll?
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@Ludovico: In Deiner Sig steht aber, daß Du "alle lieb" hast... ;)
Nein mal ernst, es werden Dir wohl die meisten zustimmen, daß Leute, die nicht verlieren
können und ein Spiel super ernst nehmen, anstrengend sind und einem auch den Spaß
verderben können....
Trotzdem halte ich es im Rollenspiel für legitim, daß bestimmte Gruppen extreme Niederlagen
oder Niederlagen generell, nicht oder nur selten in ihr Spiel aufnehmen.
Ehrlich gesagt, halte ich auch nicht besonders viel von Abenteuern, die man fast nicht
verlieren kann bzw. bei denen der SL immer helfend eingreift - Aussagen wie "der Charakter
stirbt nur, wenn der Spieler es will" halte ich auch nicht für besonders toll, aber wenn's der
Gruppe gefällt: Bitte schön!
Für mich gehören Niederlagen zum Rollenspiel - wie auch zu anderen Spielen - dazu. Wichtiger ist für
mich die ART DER NIEDERLAGE, und darum scheint es ja hier zu gehen.
Mal ein Vergleich mit einem Brettspiel wie Siedler von Catan:
Jeder der mitspielt weiß, daß er Letzter werden kann und akzeptiert es bei Spielbeginn. Wenn das Spiel
spannend ist, jeder aktiv beteiligt ist und schließlich der bessere und glücklichere Spieler gewinnt, wird
auch der Letzte das akzeptieren und hat trotzdem einen unterhaltsamen Abend gehabt.
Wenn man aber nun, besonders gut taktiert, geschickt seine Dörfer und Straßen gebaut und gute Handelsabschlüsse gemacht hat und kurz vor dem Sieg steht und dann ein anderer Spieler dem Zweitplazierten alle seine Güter (just for fun) schenkt und man dadurch nicht gewinnt, ist das schon ziemlich frustrierend - das stört weit mehr, als wenn man einfach so durch Würfelpech verloren hat....
Es kommt also darauf an, wie die Niederlage zustande kommt - mir jedenfalls. 8)
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@Ludovico: In Deiner Sig steht aber, daß Du "alle lieb" hast... ;)
Ich zitiere hier die Zeugen Jehovas: "Wer sein Kind hasst, spart ihm die Rute."
Ich beziehe das auf meine gesamte Umwelt. >;D
Trotzdem halte ich es im Rollenspiel für legitim, daß bestimmte Gruppen extreme Niederlagen
oder Niederlagen generell, nicht oder nur selten in ihr Spiel aufnehmen.
Auch ich hätte keinen Spaß an einer Runde, die jeden Abend auseinandergenommen wird und ständig aus nichteigener Schuld verliert.
Ehrlich gesagt, halte ich auch nicht besonders viel von Abenteuern, die man fast nicht
verlieren kann bzw. bei denen der SL immer helfend eingreift - Aussagen wie "der Charakter
stirbt nur, wenn der Spieler es will" halte ich auch nicht für besonders toll, aber wenn's der
Gruppe gefällt: Bitte schön!
Gegen Letzteres hab ich nicht allzu viel einzuwenden. Ich spiel aber auch 7te See und da ist das wirklich so vom Regelwerk her schon. Auf der anderen Seite stehen im SL-Buch ein paar Schicksale, die um einiges gemeiner sind als einfach nur der Tod des Charakters.
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@Ludo: Ich hätte ebenso keine Lust in einer Gruppe zu spielen, deren SL seine Spieler frustet nur um der Geschichte als Ganzes mehr "Würze" zu geben. Ich kann meine Spieler auch anders motivieren, als ihnen ordentlich eins reinzuwürgen. Und deshalb kann ich guten Gewissens auf solche Aktionen wie die hier ursprünglich zur Diskussion stehende verzichten.
Dass du in einer solchen Gruppe nicht spielen wollen würdest ist mir recht egal. Obowhl ich mich eher noch als netter Mensch bezeichnen würde.
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Alles in allem kann ich nur betonen, daß ich die Aktion, wie der SL sie hier gebracht hat, vom Gedanken her als okay betrachte.
Lediglich die Ausführung hat er verbockt (SCs töten nicht das Monster und haben somit nicht mal die Teilbefriedigung) und auch daß er erstmal eine andere Runde leite, halte ich für schwerst daneben. Da hat er eine hochmotivierte Truppe und läßt diese Motivation mit einem ziemlich bitteren Nachgeschmack einfach verfliegen.
Das tut weh.
Aber die Idee an sich war klasse.
Sie bietet wesentlich mehr Abwechslung zu dem üblichen "Gruppe erhält Auftrag und erledigt ihn fristgerecht"-Einerlei.
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Mhh ja, Grundidee find ich wirklich auch gut, aber die Ausführung halte ich für wirklich etwas grottig.Solche Sachen wie das Auftauchen dieses Kerl shätte ich nicht in den Kampf eingebaut, passt find eich einfach nicht. Ich glaube wenn mir als Speielr plötzlich so ein Nsc in den Weg springen würde und das Abenteuer beenden, würde ich schlcihtweg glauben der SL hatte keine Lust mehr zu leiten ;)
Eher sowas im Stile von wenn das Monster zu Boden sinkt gibt es preis,oder gibt Zugang zu einem Ort/ding durch die die Charaktere erfahren dass das Monster eigentlich nicht der Feind war, und es um den bruder ging.
Dann kann ja hinter den Charakteren der Bruder erscheienn, irgendwie sich Macht von ihnen oder dem toten Monster holen dass sie besiegt haben, und während sie noch da rumstehen lachend davoneilt.
Sowas ist zwar immernoch nicht gerade befriedigend, aber dann kann man imemrnoch Stadtbewohner einbauen, die sich über die Befreiung freuen, udn ein kleines Fest-Feiern, bis es nach der Exalted-Pause
dann auf zur Verfolgung geht.
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Iich muss Ludovico zwar zustimmen wenn er sagt, dass die Idee ansich wirklich gut ist, aber eine Idee kann noch so gut sein, wenn sie bei der Gruppe keinen Anklang findet war das ganze umsonst.
Und ich glaube dieser Thread würde nicht existieren, wenn die Idee wirklich anklang gefunden hätte...
Und ich bin mir nicht ganz sicher ob es nur an der schlechten Umsetzung der Idee liegt, dass die Spieler wenig damit anfangen können. Es gibt eben viele Leute mit vielen unterschiedlichen Geschmäckern.
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Hi!
Mir stellt sich beim Durchlesen dieses Srangs ganz zwangsläufig eine andere Frage: Wie sind Spieler auch für andere Sachen zu begeistern?
Ich kann mir als SL durchaus vorstellen, dass man gern mal etwas "anderes" spielen würde ... einem dann aber immer (z.B.) Fantasy dazwischen kommt ;)
Soll zwar keine Entschuldigung dafür sein, seine Spieler vor den Kopf zu stoßen, könnte aber als Erklärung hinhalten.
-gruß,
Arbo
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@Arbo
Was heisst für andere Sachen motivieren?
Für das neue System? Für Exalted?
Wenn die BR-Kampagne abgeschlossen oder zu einem befriedigenden Zwischenende geführt worden wäre, dann hätte ich keine Probleme gehabt ein neues System auszuprobieren. Da reicht meine Grund-neugierde schon als Motivation....
Oder meintest Du was anderes?
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Genau das meinte ich. Aus eigener Erfahrung habe ich als SL den Eindruck, dass es bei manchen Personen schwierig ist, etwas anderes zu versuchen. Und selbst dann glaube ich, wird der ein oder andere SL eher dazu neigen, einen "sauberen" Schnitt unter eine "alte Geschichte" zu machen. Zumindest bei mir war es immer so, dass dann die Leute immer nachfragten, wann denn nun "das Abenteuer zu Ende gespielt" wird - dabei handelte es sich aber um einen Kampagne ... dies schwebte im Hintergrund immer irgendwie mit.
Aber gut, war eh nur als ergänzender Einschub gedacht ;)
-gruß,
Arbo
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Ich hab nur noch eine Frage: Hattet ihr vorher schon von dem Halbgott-NSC gewußt? Gab es Hinweise, daß er da rumtunkelt? Konntet ihr damit rechnen, daß er auftaucht?
Wenn ja, ist sein Auftauchen gerechtfertigt und soweit okay (jaja, natürlich erst nach dem Endkampf). Wenn nicht, dann ist das eher blöde... wer braucht schon einen NSC, der aus dem Nichts auftaucht und die Gruppe mit ein paar lapidaren Sprüchen abkanzelt??? :P
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@Leonie
Wir haben gewusst, dass wohl irgend eine Gefahr in der Stadt lauert, schliesslich hätte man sie sonst wohl nicht versiegelt.
Wir wussten, dass die Stadt in der Domäne des Raven (das spezialmonster) liegt und es somit sein könnte, dass die Stadt aufgegeben wurde, weil nach der grossen Schlacht als Raven entstand sie in seine Domäne zu liegen kam. Das wäre eine Möglichkeit gewesen oder eine völlig neue Gefahr.
Vom Bruder meiner Magierin und davon, dass er mächtig und böse war, wussten wir auch schon. Allerdings gab es keine Anzeichen dafür, dass er irgendwo eingesperrt war (seine Untergebenen hatten uns schon mächtig das Leben schwer gemacht) und schon gar nicht, dass ausgerechnet er in der Stadt sitzt und dazu noch mächtiger als das Spezialmonster, ein echter Halbgott ist.....
Insgesammt find ich es gar nicht schlecht, dass er in der Stadt war. Blöde finde ich, dass wir nicht den Raven selber plätten konnten und dass er sich grad vor dem Break noch befreit hat.
Er hätte ja auch erst befreit werden können, wenn wir irgend ein Verlies unter der Stadt geöffnet hätten und dies wäre erst passiert, wenn wir die Stadt ganz erkundet hätten. Was wir ja erst nach der Exalted intermission irgendwann mal machen werden....
Dann wäre die Story die selbe geblieben. Die motivation erhalten, kein frust, und der selbe storytwist... und wir hätten auch eine Niederlage eingesteckt @ alle die Niederlagen wichtig finden.
(Ich habe, wie auch schon gesagt, nix dagegen mal zu verlieren, aber hier wars einfach die falsche art/der falsche zeitpunkt... für mich und mindestens den einen von den zwei anderen spielern. vom dritten weiss ich nichts.)
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Ganz nebenbei würde mich noch interessieren... (Fragen an Deinen SL) ;)
...warum tötete der Halbgott den Endgegner?
...warum tötete der Halbgott die Gruppe NICHT?
Das sieht mir doch alles danach aus, als wenn Dein SL unbedingt an
diesem Abend das Abenteuer beenden wollte (er/sie ist eben heiß auf Exalted ;)),
was ich für schlechten Stil halten würde.
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@ Fanti
Der Endgegner war gerade dabei sich auf den Kampf mit uns vorzubereiten, bzw. wir wären gerade in die erste Runde des Kampfes gekommen und der Endgegner stellte durchaus eine grosse Herausforderung für uns dar (allenfalls hätten wir ihn auch nicht besiegen können).
Der Halbgott tötete ihn mit dem Kommentar, dass er meine Magierin (seine Schwester), nicht verletzten/bedrohen dürfe.
Der Halbgott könnte demzufolge aus Geschwisterliebe darauf verzichtet haben mich zu zerschmettern. Oder er hat irgendwelche anderen Gründe... (wer kann schon die Absichten der Götter absehen?)
Deine Vermutung jedoch stimmt sicher: Der SL wollte das Abenteuer an dem Abend beenden und das hatte er schon im Vornherein angekündigt. Gegen meinen Einwand (vor dem Spielabend), wir hätten ja noch diverses zu tun, meinte er die neusten Entwicklungen würden das alles wohl ziemlich beschleunigen... und so war es ja dann auch....
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Jetzt kann ich dich verstehen, Ahasverus. Wir haben am WE Unknown Armies gespielt, und es war soooo genial, und jetzt spielen wir erst in 2,5 Monate weiter... Aaaaarrrghhh... Senenta hat Prüfungen... :'(
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2,5 Monate - das ist doch harmlos..... ;D
Meine Gruppe spielt nur 1x im Jahr - dann aber gleich ne ganze Woche...
Das letzte Mal war im März 2003.
Nun ist es aber bald wieder soweit.....
...noch, ähm, 47 Tage ;)
Freut Euch, daß Ihr noch so oft spielen könnt!
Wenn erstmal alle Familie haben und in ganz Deutschland verstreut
wohnen, freut Ihr Euch, daß überhaupt noch gespielt wird >:D
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Ja, aber mein Char sitzt jetzt im Gefängnis, und ich will doch wissen,was jetzt passiert... und am nächsten Tag kommt sein Vater...
2,5 Monate sind für einen Cliffhanger einfach zuviel... zumal in der Zeit keiner mehr genau weiß, was eigentlich passiert ist. Das ist relativ doof, wenn du eine Gerichtsverhandlung spielen willst...
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Klar, bei langen Pausen muß es einen vernüpftigen Schnitt geben, sonst vergeudet
man 1-2 Stunden damit, zu klären, was denn letztes Mal passiert ist.
Andere Lösung wäre, einen Spieler eine Zusammenfassung der Geschehniss erstellen
zu lassen, die die anderen und schließlich der SL korrigieren bzw. ergänzen.
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Werde ich auch machen bzw. hab ich schon gemacht. ;)
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einmal pro jahr????? wie kann man da überhaupt n handlungsstrang oder sowas aufrecht erhalten?.... ne das kann ich mir net vorstellen....
nochmal n grund mehr in nächster zeit keine familie zu starten.... *holzanfass*
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einmal pro jahr????? wie kann man da überhaupt n handlungsstrang oder sowas aufrecht erhalten
Ich schätze mal, daß alle angefangenen Handlungsstränge dann auch abgeschlossen werden (eine Woche ist ja lang genug Zeit). Intensives Spiel bleibt ja auch anders im Gedächtnis als 3 bis 4 Stunden, die man an einem Abend runterzockt... ;)