Ach ja neuen Laden und weiterspielen, wenn etwas nicht geklappt hat, fände ich bei Pen and Paper auch eher komisch.
Aber Speicherstände gibt es ja eigentlich jedesmal, wenn man eine Kampagne unterbricht, weil die Sitzung grad zu Ende ist, und dann beim nächsten Mal weitermacht.
Aus dem Thread "Computer RPG vs. Pen&Paper RPG":
Wie drüben schon geschrieben fasziniert mich die Idee gerade.
[…]
Hypothese: Savegames können hier Abhilfe schaffen!
Daher meine Fragen:
- Alles totaler Blödsinn?
- Kennt ihr Systeme, die über eine Art Savegame verfügen? Wenn ja, wie funktioniert das?Es hat noch niemand Paranoia gesagt! :o
Ich könnte mir vorstellen, dass das spannend werden würde, sobald positiv Erreichtes negativen Folgen gegenübersteht.Den Effekt hast du bei den "Zeitschleife"-Abenteuern ja auch. (Besonders schoene Umsetzung dieses Effekts in Filmform ist 12:01)
„Ich habe mein Bein verloren!“ — „Dafür habe ich die Prinzessin verwandelt!“
Ja. Definitiv.Alles gut, diese Antwort war bewusst genau so eingefordert :) Hatte einige mehr davon erwartet, aber hier ist schon echt viel interessantes Zeugs zusammengekommen :d
Entschuldige bitte, wenn ich da ganz knapp und offen antworte - das ist nicht persönlich gemeint! Aber du hast gefragt und das ist meine Antwort.
Ich sag's mal so: wenn's nach mir ginge, bräuchte ich die Speicher-und-Lade-Funktion auch im Computerspiel im Prinzip nicht so wirklich, abgesehen halt vom "Okay, hier höre ich auf und mache morgen weiter"-Verwendungszweck. Wenn ich nämlich regelmäßig abspeichern muß, um einfach nur aller Zufällig- und Tödlichkeit der vorprogrammierten Spielwelt zum Trotz einigermaßen sicher weiterzukommen...dann ist das doch eigentlich nur ein Workaround: ein Herumdoktern an Symptomen, um den Designern die mehr oder weniger beschämende Erkenntnis und Beseitigung des eigentlichen Problems (nämlich eine ohne massives Lottohauptgewinnerglück für einen SC oder eine feste Gruppe davon gar nicht plausibel schaffbare Herausforderung produziert zu haben) zu ersparen.
Hier würde ich auch ansetzen und einfach sackschwere abenteuer spielen bei denen man bei jedem encounter alles geben muss.Das ist etwas, wofür ich mir sogar beliebig viele Savegames vorstellen könnte — dadurch ergibt sich dann wirklich Herausforderungsorientiertes Spiel, in dem die Spielenden mit jedem Scheitern mehr lernen, bis sie irgendwann einen Weg gefunden haben, eine Aufgabe zu schaffen.
grade das scheitern, neues zu lernen, es nochmals zu versuchen und irgendwann endlich schaffen macht doch erst den spaß aus, zumindest für mich. wenn ich etwas beim ersten mal schaffe langweilit mich das.
Mich langweilt's umgekehrt, wenn ich den ersten Versuch in den Sand setze, aber genau weiß, daß ich einfach den Resetknopf drücken, sämtliche unwillkommenen Konsequenzen ignorieren/löschen, und exakt denselben Versuch beliebig oft wiederholen kann, bis schließlich doch ein Erfolg (oder mit genügend Geduld auch irgendwann mal definitiv der beste aller möglichen Erfolge) dabei herauskommt. Genau da fängt der "Grind" doch eigentlich überhaupt erst an...und erfüllt dabei außer vielleicht der reinen Funktion als Geduldsprobe selbst nicht den geringsten Zweck.Obwohl ich heutzutage v.a. wegen der Geschichte spiele, ist es in Computerspielen ist es für mich auch interessant, Stück für Stück besser zu werden. Wobei ich auch mal 2-4 Stunden lang immer wieder den ersten Kampf in Virtua Fighter gespielt habe, bis ich endlich gewonnen habe, ich bin da also vielleicht nicht ganz die übliche Zielgruppe :-). Das hatte eine selbstlernende KI, und ich hatte sie ein kleines bisschen zu weit trainiert.
Mich langweilt's umgekehrt, wenn ich den ersten Versuch in den Sand setze, aber genau weiß, daß ich einfach den Resetknopf drücken, sämtliche unwillkommenen Konsequenzen ignorieren/löschen, und exakt denselben Versuch beliebig oft wiederholen kann, bis schließlich doch ein Erfolg (oder mit genügend Geduld auch irgendwann mal definitiv der beste aller möglichen Erfolge) dabei herauskommt. Genau da fängt der "Grind" doch eigentlich überhaupt erst an...und erfüllt dabei außer vielleicht der reinen Funktion als Geduldsprobe selbst nicht den geringsten Zweck.
Was mich nebenbei daran erinnert, daß wir ja gerade erst im "Okay, dann versuche ich es halt auch mal..."-Faden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117304.0.html) am Systemübergreifende-Themen-Brett ein verwandtes Thema zumindest bis gestern abend noch am Laufen hatten. Mag für den einen oder anderen einen Blick wert sein.
nur damit ich das richtig einordne:
du spielst ein spiel das 10 level hat. die level sind fix und ändern sich mit jedem neuen durchlauf nicht. du verlierst in level 6 und spielst dann noch mal level 1 - 5 um wieder zu level 6 zu kommen wo du prompt wieder verlierst. rinse repeat bis level 7 und dann gehts eben von 1-6 bis die 7 geschafft ist usw usf.
Wenn wir da jetzt noch eine Zeitachse dran hängen und die 1-10 10 stunden dauern, dann bist du ganz schnell bei sehr astronomischen Zeiten.
Tja...dummerweise ist das ein Szenario, das sich ins reguläre Tischrollenspiel mMn ohnehin nicht wirklich übertragen läßt. Oder gibt's da tatsächlich eine Untergemeinde von Spielern, die immer und immer wieder nur ein- und dieselben Abenteuer wieder von vorn durchspielen, und die mir bisher nur entgangen ist? (Rein "technisch" gesehen wäre das sicherlich machbar, nur habe ich noch nie auch nur davon gehört, daß es jemand in der Praxis dann auch tut -- die allgemeine Einstellung zum Thema scheint mir dann doch eher in die Richtung "Ein Abenteuer kann man nur einmal spielen, weil man es dann ja kennt und eine Wiederholung mit diesem Vorwissen übelste Schummelei wäre" zu gehen...)
Tatsächlich klingt die obige Beschreibung sogar eher nach einem Arkaden-Baller- oder -Jump-&-Run-Spiel als nach den Computerrollenspielen, die zumindest mir persönlich so begegnet sind; meistens haben letztere ja doch wenigstens ein paar Punkte, an denen man als Spieler zwischen zumindest leicht verschiedenen Wegen durch den vorprogrammierten Plot wählen kann, so daß die angedachten "Level" eben doch schon wieder nicht ganz so fix sind. :think:
Bei Computerspielen ist die Dark Souls Reihe ja grade bekannt dafür davon zu leben das die Kämpfe schwer sind und man sie idr mehrmals machen muss bis mans kann. Ist bei Rollenspielen also nicht unüblich. Bei P&P gibt es dieses Level an Herausforderung in der Regel gar nicht, "Losing is Fun" ist nichts was man im Zusammenhang mit Rollenspiel hört. Dadurch das niemand die Möglichkeit für Savegames vorsieht, sind Encounter one-off Dinger und keine komplexen, schweren Puzzles die es zu lösen gilt.
Ich glaube das hier auch eine bestimmte Vorauswahl an Spielern getroffen wird, die weiter dazu führt das dieses stark herausforderungsorientierte Spiel gar nicht in Rollenspielen vorkommt. Wer seinen Skill in diesem Bereich testen will greift eher zu einem Brettspiel a la Descent, Gloomhaven oder Kingdom Death: Monster.
Meiner Erfahrung nach neigen viele Spieler wie auch Spielleiter zu ziemlicher Risikovermeidung. Es wird konsequent gespielt bis Gefahr droht. Dann wird der tapferste Ritter auch schnell zum Feigling und der größte Drache zur Schmusekatze. Vor allem außerhalb großer Showdowns. Und da verzetteln sich impulsive Charaktere in zaghafter Planung, weil der Spieler es doch gerne "richtig" machen möchte.
Der Spieler hat ein Interesse, dass sein SC überlebt und das möglichst unversehrt. Er will nicht nur Kopf ab oder Bein ab vermeiden, sondern ggf. auch seinen Ruf bewahren, Streit in der Gruppe vermeiden oder in Topform in den Endkampf gehen. Dabei wird gerne ins Metagaming abgerutscht, der Spieler hält seine schützende Hand über die schlechten Eigenschaften des SC.
Der Spielleiter hat es fast noch schwerer. Er hat die Welt zu dirigieren und sie mit Konsequenzen reagieren zu lassen. Aber bereits ein "tja, du rutschst von der nassmoosigen Vier-Meter-Mauer und brichst dir den Waffenarm" könnte übel genommen werden, selbst wenn er bereits die Würfel gedreht hat, damit nicht direkt das Genick bricht. Im Zweifelsfall lässt er Gnade vor Recht ergehen und belohnt einfallsreiches Vorgehen mit einer gehörigen Portion Glück.
Gegen diese Spielweisen ist per se auch gar nichts einzuwenden. Sie verhindert aber mit Sicherheit zahlreiche besonders dramatische oder besonders lustige oder ziemlich epische Szenen.
Ferner wäre es schön, wenn diejenigen, die Gummipunkten ablehnend gegenüberstehen, ihre Funktion anerkennen würden: episch-heroisches Rollenspiel zu ermöglichen.
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Wäre absolut nicht meins.
Aber zurück zum Kernthema:
Im KotBL-Quickstart gibt's einen Divinations-Zauberspruch bei dem ein Magier eine Szene post-faktum als Vision deklarieren kann und so die Szene noch einmal gespielt werden kann - der Spieler des Magiers darf dann das Wissen darum, was passiert wäre, nutzen ohne das dies Meta-Gaming wäre. Das ist so ein bisschen wie ein Savegame. Ich habe allerdings aus spieltechnischen Gründen Kämpfe davon ausgenommen. Nicht ganz konsistent, aber dennoch notwendig mMn.
Ansonsten sehe ich das Konzept eher kritisch. Die obige Mechanik wird ja nur so eingesetzt, weil der Spielleiter ja nicht in die Zukunft schauen kann und so dem Magiercharakter keinen echten Einblick in die Zukunft gehen kann.
Vielleicht hilft dies als Gedanke! :)
Viele Ironman-Runs beginnen nach dem ersten regulären Durchlauf, wenn man das Spiel schon kennt. Jungfräuliche Ironmans haben das Problem, dass sie ggf. nach 30h Spielzeit neustarten müssen und das Aufholen zu wenig Neues bietet, um interessant zu sein. Note: Wir reden hier nicht über Roguelikes, deren Runs DEUTLICH (Faktor >10) kürzer sind oder deren Zufallsmechaniken genug Abwechslung bieten. Wären z.B. Pillars of Eternity oder Witcher 3 nach 15h Spielzeit zwangsweise aus, wäre ich ziemlich verärgert und würde mir 3x überlegen, ob ich denselben Film nochmal sehen will.
Vielleicht könnte man es machen wie mehr Respan als Savegame? Wenn der SC Stiert ist zwar alles Passiert aber der SC Wacht an einem Sichern Ort (Stützpunkt ?) wieder auf und hat alt von Level 19 den Fall auf 18 erlebt.
Gut für Leute, die eine Gewinngarantie bei jeder Runde Mensch-ärger-dich-nicht brauchen, weil sie sonst weinen. Aber was ist das für ein Spiel, das ich eh gewinne (denn wenn ich 3 "Reloads" habe, warum nicht 6?Zum Beispiel sowas cooles wie Paranoia.
Hallo zusammen,Wobei sich das ja insofern von einem Savegame unterscheidet dass die Handlung trotz Charaktertod weitergeht. Und genau dass ist mein und auch von anderen Personen das Problem an Savegames in P&P. Wo man bei Klonen, Gummipunkten, Wiederbelebungszauber, Respawn etc. nur einen Charaktertod verhindert aber die Handlung an sich ( ggf. relativiert) stattfindet ist das bei einer Speichermechanik nicht der Fall. Dann ist das einfach nicht passiert. Und das reist einen finde ich zu hart aus der Immersion um daraus eine feste Regel zu machen. In Ausnahmefällen - in der Regel bei Falschauslegung von Regeln und einem direkt darauf zurückzuführenden Charaktertod - haben wir das aber tatsächlich aber auch schon gemacht.
beim Paranoia RPG fühle ich mich ja berufen. Wie schon erläutert hat man im Spiel 6 Klone zur Verfügung. Wenn ein Charakter stirbt so kommt er möglichst schnell wieder an den Ort des Geschehens zurück. Dabei wird der Charakter sozial aber eben nicht wertemäßig zurück gesetzt.
Das ist in den Hintergrund eingebunden. Der Charakter wird also nicht etwa geboren sondern aus einer Klonkammer dekantiert.
Dieses Konzept macht aber auch im Spiel Sinn da je nach Spielart durchaus der erste Charakter stirbt bevor überhaupt klar ist um was es gehen soll. Denn man spielt in einer Diktatur in der Informationen und Zugang zu Ausrüstung streng reglementiert sind. In extremen Runden kann schon das Berühren des Charakterblatts, meistens ja weiß, zum Tod des Charakters führt. Denn Weiß entspricht der höchstens Sicherheitsstufe und das Nutzen solcher Gegenstände ist für Anfängercharaktere nun Mal Verrat der mit dem Tod bestraft wird.
Aber selbst wenn man, wie etwa meine Discordrunden, https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116058.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116058.0.html) weniger extrem spielt sind die Klone sehr nützlich. Denn selbst dann kann sowohl der Hintergrund als auch die konkrete Mission zum Tod eines Charakters führen. Mit einem Ersatzklon ist man schnell wieder im Geschehen. Gleichzeitig sind die Klone eben begrenzt. Das heißt Entscheidungen müssen weiterhin überlegt werden und Fehlschläge spielen eine Rolle.
Gruß Jochen