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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Zed am 8.12.2020 | 13:59

Titel: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 13:59
Hallo zusammen!

Kurzzusammenfassung: In diesem Thread kam das Thema nach Hausregeln bei PF2 auf (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,66670.msg134940198.html#msg134940198), um bestimmte Skills wie "Sprachen können" nicht gleich durch niedrigstufige Zauber wie "Comprehend Languages" zu entwerten.

Das Thema, dass die DnD-Familie ihre Skills zugunsten von Zaubern sträflich vernachlässigt, treibt mich schon seit langem um. Es muss doch ein DnD geben, dass episch bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie...) und in dem Fertigkeiten wie Klettern und Diplomatie nicht sofort durch "Climb" und "Charm Person" so gut wie überflüssig gemacht werden.

Ich meine, in einigermaßen sinnvollen Standard-DnD-Welten dürfte es eigentlich keine Burgmauern ("Climb"), keine Flotten ("Warp Wood"), keine Stadtmauern ("Rock to Mud"), keine Wassergräben ("Water Walking"; "Dimension Door"...) geben. Ja, man könnte irgendwie alles mit Gegenzaubern ("Anti-Magic Field"...) ausstatten - aber ein Wettrüsten führt zu einer wenig nachvollziehbaren, inkonsistenten Welt. Hindernisse würde ein konsistenten Standard-DnD-Welten eigentlich keine Bedeutung haben.

Ich weiß: Kriege würden in einer DnD-Welt ja immer noch nur mit Milizen oder Soldaten der vielleicht 1. Stufe geführt werden, da hätten Wassergräben, Tore und Mauern noch ihren Sinn. Aber nur ein anwesender Zauberkundiger mittlerer Stufe (nochmal: Rock to Mud) könnte sämtliche bauliche Schutzmaßnahmen sofort ad absurdum führen.

Meint Ihr, dass das zusammenginge: Die typische DnD-Epik bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie, Beschwörungen...) und der gesamte hindernis-killende Zauberkram (Climb, Charm Person... und ihre höherstufigen Varianten) zugleich wird nur Boni für die Fertigkeiten umgestellt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: YY am 8.12.2020 | 14:17
Rauswerfen oder als Bonus nutzen - klar geht das.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tarin am 8.12.2020 | 14:21
Ich glaube, dass das zum guten Teil von der Edition abhängig ist.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: JS am 8.12.2020 | 14:23
aber ein Wettrüsten führt zu einer wenig nachvollziehbaren, inkonsistenten Welt.

Warum? Ist doch "wie in echt". Ist die reale Welt deshalb wenig nachvollziehbar und inkonsistent?
Ok, verdammt... die Antwort darauf könnte Teile der Bevölkerung verunsichern.

Jedenfalls: Magie ist vorhanden, ihre Möglichkeiten sind bekannt, ebenso aber Abwehrmaßnahmen. Außerdem werden Magier wohl generell und gerade im Kriegsfall wertvolle und seltene Personen sein. Das wird dann bei gleichen Kräften auf beiden Seiten zu einem Ringen und ggf. Patt werden und bei einem starken Übergewicht einer Seite zu einem leichten Spiel für sie. Ich finde das nicht unrealistisch. Magie ist eben ein potentiell sehr starkes "Waffensystem".
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ghoul am 8.12.2020 | 14:40
Ich glaube, dass das zum guten Teil von der Edition abhängig ist.

Genau, von der Edition und vom Weltenbau (also davon, wie häufig Personnagen mit magischen Fähigkeiten in deiner Welt sind).

Edit: Episch sind potentiell alle Editionen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: 1of3 am 8.12.2020 | 14:43
D&D4 ?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ErikErikson am 8.12.2020 | 14:47
ich denke, das D&D militärtechnisch irgendwo zwischen Rennaisance und Moderne einzuordnen ist. grundlegend war immer die frage der stärksten Waffen und der dagegen gericheten befestigungsanlagen, das war Dualität. im Mittelalter Burgen vs. Trebuchet und Co., später dann Sternfestungen mit Aufkommen der Kanonen, und Bunker mit aufkommen der Sprengmunition.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 8.12.2020 | 14:53
Ich weiß nicht...klingt für mich in erster Näherung auch nur nach einem Spezialfall von "Oh nein, meine allesamt für 08/15-Normalos gedachten abgedroschenen Plots von der Stange funktionieren plötzlich nicht mehr, weil die Gruppe in dieser Kampagne ja gar keine 08/15-Normalos spielt!". :think: Je nun, ist darauf meine erste Standardreflexantwort, dann müssen halt die Abenteuerideen an die Charaktere und die Welt, in der sie leben, angepaßt werden -- genauso, wie man in einem in der ungefähren Gegenwart angesiedelten Krimi heutzutage halt auch mit Smartphone und Internet rechnen muß, obwohl Sir Arthur Conan Doyle und Agatha Christie die in ihren klassischen Geschichten irgendwie nie erwähnt haben!

Daß speziell D&D seine Fertigkeiten gegenüber den Zaubern "vernachlässigt", hat natürlich auch historische Gründe: die Zauber waren einfach zuerst da und selbst der Dieb als erste Klasse mit so etwas wie "Skills" stieß erst später zum ursprünglichen Kämpfer/Kleriker/Magier-Trio dazu. Die waren also gerade bei D&D schon immer etwas, was der Magie mit ihren leicht beliebig erweiterbaren Spruchlisten hinterhergelaufen ist, nicht umgekehrt; die 3. Edition mag in dieser Hinsicht die berüchtigste sein, der Trend war aber schon von Anfang an im System angelegt.

Kann man D&D-Magie "entschärfen"? Ich denke schon...nur selber machen würde ich mir die Mühe heutzutage nicht mehr. Hausregeln sind einfach etwas, das ich heutzutage vorzugsweise so wenig wie möglich verwende, allein schon, weil die Spieler sie sich ja zusätzlich zu den "offiziellen" Regeln merken müssen (und weil offensichtlich von vornherein etwas schiefgelaufen sein muß, wenn ich so viele brauche, daß es schon halb auf das Umschreiben des kompletten Systems hinausläuft); bei D&D müßte ich dazu aber genau genommen sämtliche Spruch- und Magische-Gegenstände-Listen mit der Lupe durchgehen und die Effekte jeweils im Detail einzeln anpassen. Und natürlich gilt auch irgendwo noch, daß, wenn ich schon aus welchem Grund auch immer D&D leiten und nicht gleich auf ein anderes System wechseln wollte, die Spieler dann auch erwarten dürfen sollten, daß ihnen D&D geboten wird.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Runenstahl am 8.12.2020 | 15:00
Ich sehe da nicht so das Problem.

Athletik - Ja klar. Vieles kann man durch Zauber ersetzen (Klettern, Schwimmen, Laufen etc.). Aber halt nur wenn man Zaubern kann und auch diese Zauber beherrscht bzw diese immer parat hat. Wenn es kurzfristig darauf ankommt schnell vor den Wölfen auf einen Baum zu flüchten, dann hilft es nichts wenn der Magier erstmal die Zauber umstellen und neu lernen muß.

Diplomatie - Charm Person ist definitiv kein Ersatz für Diplomatie. War es noch nie. Wer mit Charm Person beeinflußt wurde wird hinterher echt sauer sein. Wer mit Diplomatie überzeugt wurde hat seine Meinung geändert. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.

Fremdsprachen / Comprehend Languages - Erlaubt es eine Fremdsprache zu verstehen. Nicht zu sprechen. Dafür braucht man andere Zauber. Und selbst wenn man diese hat macht es weiterhin Sinn Fremdsprachen wirklich zu lernen. Beispiel: Eines der Gruppenmitglieder spricht (warum auch immer) nur Fremdsprachen. Will der Magier wirklich mehrmals am Tag Zauber raushauen, nur damit man mit dem Kumpel Sprechen kann, oder ist es vielleicht letztlich doch einfacher wenn man die Sprache lernt ?

Schleichen / Unsichtbarkeit - Das sind Effekte die sich prima kombieren lassen aber sich Gegenseitig nicht ersetzen. Es ist hilfreich den Krieger im Plattenpanzer Unsichtbar zu machen. Aber es wird ihm trotzdem nicht ermöglichen sich irgendwo unbemerkt anzuschleichen.

Kurz: Zauber sind eigentlich immer nur kurzfristige Übergangslösungen. Für alles andere sind Fertigkeiten besser. Insofern sehe ich da gar kein Problem mit der "Konsistenz".
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 8.12.2020 | 15:17
D&D4 ?

Macht dort sicher eine Menge besser, einige der oben genannten Probleme sind dort weitgehend gelöst. Gerade was die Verwendung von Skills auf höheren Stufen angeht und Zaubern welche "mundane" Herangehensweisen ersetzen kann man sich dort einiges abschauen. Im Prinzip ist man dort in dem Bereich in welchem die Edition ihre größten Stärken hat, eben darin sich solche Gedanken zu machen.

Aber man sollte sich dort keine Illusionen machen, auch D&D4e ist ziemlich episch, im Zweifel versetzt der Magier auch dort (wortwörtlich) Berge wenn er hochstufig genug ist und genug Zeit und Ressourcen einsetzen will.

Was Stadtmauern und dergleichen angeht:

Mauern, Burggräben und dergleichen haben nicht den Anspruch überwindbar zu sein, erst recht nicht gegen einzelne Eindringlinge. Sie sollen ein Hinderniss darstellen, dafür sorgen keine Massen an Angreifern problemlos durchzulassen und Deckung geben. Was in einer Welt mit Feuerbällen und Drachenatem eigentlich nützlicher würde und nicht weniger nützlich wenn man drüber nachdenkt. Wir hatten dieses Thema ja schon oft und viele der vermeintlichen Inkonsistenzen dabei aufgeworfen worden sind eigentlich gar keine.

Trotzdem macht es Sinn regelseitig die einzelnen Charakteroptionen gegeneinander zu balancen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 15:33
JS, wollen wir das Wettrüsten einmal durchspielen? Ich denke mir mal die Situation für eine Burg aus, die erobert werden soll, und wir schauen mal gemeinsam mit der Schwarmintelligenz, wie das in einem Standard-DnD aussähe. (Ich bin nur gut in 3.5 zuhause, aber wir können auch ein anderes nehmen, wenn Du magst.)

"Die meisten Fürsten in Barydon rüsten zum Krieg gegen Friland, auf der anderen Seite der Meerenge. Ihre Heere sammeln sich. Vor der Lütjenburg lagert das Heer (500 Soldaten der 1. Stufe) von Baron Garog. Eigentlich wollen sie weiter zu den Häfen ziehen, um nach Friland überzusetzen. Garog und die Fürstin der Lütjenburg, Elya, hassen sich seit Jahren leidenschaftlich. Elya ist sehr unwohl bei dem Gedanken, dass Garog direkt vor ihren Mauern lagert. Sie selbst hat 200 Mann in der Burg, eigentlich ebenfalls auf dem Weg zu den Häfen. Es steht zu befürchten, dass Garog in dem Durcheinander der Kriegsvorbereitungen die Lütjenburg einzunehmen versucht. Garog behauptet, dass einer seiner Leute ermordet wurde, und er diesen Mord erst aufklären möchte, bevor er aufbricht.

Elya zieht bei Baron Garog alles in Erwägung, sogar, dass er selbst den Soldaten ermordet hat, nur um einen Vorwand zu haben, vor der Burg zu lagern. Sie vermutet, dass Baron Garog einen Lütjenburger des Mordes beschuldigt, einen Streit vom Zaun brechen will und dann die Lütjenburg gerechtfertigt einnehmen möchte.

Elya und Garog haben je drei Zauberkundige der 7. Stufe als Hauptleute in ihren Reihen: einen Magier, einen Kleriker und einen Druiden."

Zuerst könnten wir ein paar Vorschläge im Rahmen des Standard-DnD für Garog sammeln. Dann finden wir a) entweder Gegenmaßnahmen oder b) müssen festhalten, dass viele Vorschläge im Rahmen eines Standard-DnD nicht funktionieren.

- Garogs Magier könnte die Torwache bezaubern (https://www.d20srd.org/srd/spells/charmPerson.htm), so dass sie das Tor öffnet.
- Garogs Druide könnte (im Zweifel nach und nach) per "Stone Shape" (https://www.d20srd.org/srd/spells/stoneShape.htm) die Burgmauer an einer Stelle ausdünnen.
- Garog lässt ein paar Untergebene Elyas kidnappen, bedroht und foltert sie und sein Kleriker stellt sicher, dass die Antworten der Gefolterten über die Verteidigungsmaßnahmen zu 100% der Wahrheit (https://www.d20srd.org/srd/spells/zoneOfTruth.htm) entsprechen.

Weitere Vorschläge und magische Gegenmaßnahmen, please.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 8.12.2020 | 15:35
Das Problem hier ist, dass die Sache üblicherweise rein aus der angreifenden Sicht behandelt wird (ggf. mit den SC als entsprechendes Kommando) und nicht von der verteidigenden /die Festung bauenden Seite.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: JS am 8.12.2020 | 15:48
JS, wollen wir das Wettrüsten einmal durchspielen?

Nicht nötig, denn ich bezog mich darauf, daß es auch in der Realität immer irgendwo ein Wettrüsten gab und gibt - manchmal mehr, manchmal weniger, manchmal mit extrem heftigen Änderungen (z.B. Atombombe), manchmal nur mit feineren. Ob man unsere Welt dadurch inkonsistent findet, muß jeder für sich selbst entscheiden, aber ich sehe eben deutliche Parallelen zur D&D-Magie.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 15:52
Ich weiß nicht...klingt für mich in erster Näherung auch nur nach einem Spezialfall von "Oh nein, meine allesamt für 08/15-Normalos gedachten abgedroschenen Plots von der Stange funktionieren plötzlich nicht mehr, weil die Gruppe in dieser Kampagne ja gar keine 08/15-Normalos spielt!". :think: Je nun, ist darauf meine erste Standardreflexantwort, dann müssen halt die Abenteuerideen an die Charaktere und die Welt, in der sie leben, angepaßt werden -- genauso, wie man in einem in der ungefähren Gegenwart angesiedelten Krimi heutzutage halt auch mit Smartphone und Internet rechnen muß, obwohl Sir Arthur Conan Doyle und Agatha Christie die in ihren klassischen Geschichten irgendwie nie erwähnt haben!

Ja, ich verstehe die Ecke, in der Du diese Frage siehst. Ich denke natürlich, dass ich keine abgedroschenen Plots spielleitere  :). Meine Prägungen habe ich durch DnD und durch den LotR erhalten, und ich meine, dass beides zusammengeht. Ja, ich will - um in Deinem Bild zu bleiben - ein Agatha-Christie-Mittelalter als Grundlage für das Feuerball-Fantasy nach DnD-Art.

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Das könnten Taktiken sein, die in einem "gezähmten" DnD geschehen können:

- Elya könnte Garog ausrichten lassen, dass sie sich an der Suche des Mörders seines Mannes beteiligt. (Im Standard-DnD würde sich durch "Speak with the Dead" schnell klären, wer den Soldaten ermordet hat - oder der Mord müsste wegen des Zaubers extra überraschend stattgefunden haben, damit das Opfer nichts sagen kann - das ginge in Richtung des Wettrüstens, das ich vermeiden möchte.
- Elya müsste in Gesprächen herausfinden, was Garogs wahre Absichten sind. Ihre Diplomatiefertigkeiten wären für den Erfolg entscheidend. (Keine Wahrheitszauber könnten ihr dabei helfen.)
- Elya würde ihre Wachen verdoppeln. Damit würde sie es Saboteuren erschweren, in die Burg zu gelangen um Feuer zu legen oder den Brunnen zu vergiften. (Im Standard-DnD würde der Saboteur unsichtbar fliegend über die Mauer gelangen und könnte anzünden, was er wollte.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 15:57
Das Problem hier ist, dass die Sache üblicherweise rein aus der angreifenden Sicht behandelt wird (ggf. mit den SC als entsprechendes Kommando) und nicht von der verteidigenden /die Festung bauenden Seite.
Ja, da bieten die DnD-Zauber wenig. Ich habe mal bezauberte Xorns (https://www.d20srd.org/srd/monsters/xorn.htm) in  ;D Festungsmauern patroullieren lassen, damit diese gegen Eindringlinge geschützt sind, die sich magisch durch die Mauern bewegen wollen. Eine solche Gegenmaßnahme war natürlich nur für eine hochmagische Festung vorstellbar.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 16:15
Ich sehe da nicht so das Problem.

Zitat
Athletik - Ja klar. Vieles kann man durch Zauber ersetzen (Klettern, Schwimmen, Laufen etc.). Aber halt nur wenn man Zaubern kann und auch diese Zauber beherrscht bzw diese immer parat hat. Wenn es kurzfristig darauf ankommt schnell vor den Wölfen auf einen Baum zu flüchten, dann hilft es nichts wenn der Magier erstmal die Zauber umstellen und neu lernen muß.
Ab schon mittlerer Stufe, würde ich sagen, ist ein Hexenmeister oder Magier immer dann bereit zu fliegen, wenn er es muss. Damit wird "Athletik" und eigentlich auch "Schleichen" sehr entwertet.


Zitat
Diplomatie - Charm Person ist definitiv kein Ersatz für Diplomatie. War es noch nie. Wer mit Charm Person beeinflußt wurde wird hinterher echt sauer sein. Wer mit Diplomatie überzeugt wurde hat seine Meinung geändert. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.
Dem Held, der die Stadtwache bezaubert, damit er eingelassen wird, ist die Empörung der Stadtwache nach Ende des Zaubers in vielen Fällen ziemlich egal. Ja, in manchen Fällen ersetzt "Charm" Diplomatie nicht, aber in anderen schon. Über die möchte ich sprechen.


Zitat
Fremdsprachen / Comprehend Languages - Erlaubt es eine Fremdsprache zu verstehen. Nicht zu sprechen. Dafür braucht man andere Zauber. Und selbst wenn man diese hat macht es weiterhin Sinn Fremdsprachen wirklich zu lernen. Beispiel: Eines der Gruppenmitglieder spricht (warum auch immer) nur Fremdsprachen. Will der Magier wirklich mehrmals am Tag Zauber raushauen, nur damit man mit dem Kumpel Sprechen kann, oder ist es vielleicht letztlich doch einfacher wenn man die Sprache lernt ?
Stimmt, Tongue  (https://www.d20srd.org/srd/spells/tongues.htm)ist die bessere Wahl. Meine aktuelle Gruppe, die 3.5 mit nur wenigen Hausregeln spielt, sah sich schon manches Mal mit fremden Kulturen konfrontiert. Entweder hatte jemand Tongue parat, um die ersten heiklen Momente einer potentiell missverständlichen Begegnung zu entschärfen, oder sie teleportierten sich weg, prägten um und kamen vorbereitet wieder. Das sind natürlich legitime Strategien, wenn solche Zauber zur Verfügung stehen, ich selbst würde sie so anwenden. Aber es ermutigt nicht gerade, Fremdsprachen als Fertigkeiten* zu nehmen, wenn die Notbremse "Tongue" so leicht zu erlangen ist.

*Sowieso nicht, wenn DnD so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt.

Zitat
Schleichen / Unsichtbarkeit - Das sind Effekte die sich prima kombieren lassen aber sich Gegenseitig nicht ersetzen. Es ist hilfreich den Krieger im Plattenpanzer Unsichtbar zu machen. Aber es wird ihm trotzdem nicht ermöglichen sich irgendwo unbemerkt anzuschleichen.
Stimmt, ein Krieger nicht. Bei uns handhaben wir es so, dass ein unsichtbar fliegender Magier, der jetzt keine flatternde Robe trägt, keine Geräusche von sich gibt. 100% versteckt und sehr leise: Ein Rogue könnte da schon neidisch werden.

Zitat
Kurz: Zauber sind eigentlich immer nur kurzfristige Übergangslösungen. Für alles andere sind Fertigkeiten besser. Insofern sehe ich da gar kein Problem mit der "Konsistenz".
Kurzfristige Übergangslösungen reichen völlig, wenn sie in Situationen "auf Leben und Tod" genutzt werden. Wenn es keine Situationen "auf Leben und Tod" sind, dann ist oft die Zeit zum Schlafen oder Neuprägen da.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ghoul am 8.12.2020 | 16:18
Mit kletternden, fliegenden, unsichtbaren Eindringlingen muss ein D&D-Burgherr rechnen, das ist korrekt. Deshalb: Fallen, Alarmzauber, Wachhunde etc.
Wachen sind dazu da, Alarm zu schlagen, damit die Stufen-Charaktere sich um das Problem kümmern können.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ghoul am 8.12.2020 | 16:36
Editionsabhaengigkeit: In älteren Editionen starten Zauberkundige schwach und steigen langsamer auf als die anderen Klassen. Hochgradige Sprüche waren daher nicht beliebig verbreitet.

Um das abzubilden hätte man in 3+ den Zugriff auf höhere Zaubergrade in der Magiertabelle nach unten verlagern müssen. Könnte das die Lösung für dich sein?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Quaint am 8.12.2020 | 16:41
Naja, DnD 3 und dessen Varianten haben halt stark überlegene Spellcaster. Das heißt so per se aber nicht, dass die Welt inkonsistent sein muss, sie sieht nur gegebenenfalls anders aus als man das von Standardfäntelalter gewohnt ist. Etwa machen herkömmliche Adelige wenig Sinn. Fighter und co sind da ja Untermenschen. Geherrscht wird durch gelevelte Vollcaster. Und nein, konsequenterweise hast du dann auch keine konventionelle Burg mit Level 1 Warrior Verteidigern, sondern eher sowas wie ne Taschendimension, und je nach Herrscher passend gelevelte Verteidiger/beschworene Viecher / Untote / Automata. Eben auch mit bissle Bums und Magie.
Andere Versionen von DnD sind da anders. Und andere Rollenspiele sowieso.
Ich hatte schonmal den Fall, dass eine Gruppe von Stufe 8 SC gegen eine Burg mit etwa 80 Verteidigern vorging bei DnD 5, und ja, das wurde durch vorhandene Zauber zu einer machbaren Aufgabe, aber es war jetzt nicht trivial. Und die Burg hatte da teils schon Mehrwert. Wenn man seine Feuerbälle von aussen gegen Wehrgänge schleudert, erwischt man halt irgendwie weniger Leute als auf freiem Feld...
Aber DnD 5 hat halt auch bounded accuracy, und auch ein Stufe 8 Charakter schluckt erstmal, wenn er 20 Armbrustbolzen zu insgesamt 20d8+40 Schaden kassiert oder sowas.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 16:57
Mit kletternden, fliegenden, unsichtbaren Eindringlingen muss ein D&D-Burgherr rechnen, das ist korrekt. Deshalb: Fallen, Alarmzauber, Wachhunde etc.
Wachen sind dazu da, Alarm zu schlagen, damit die Stufen-Charaktere sich um das Problem kümmern können.

Machen wir es konkret: Wie würdest Du eine Burg mit Innenhof (Innenfläche sagen wir 15mx15m) in einem Standard-DnD gegen einen, sagen wir, unsichtbar fliegenden Saboteur, Magier, 7. Stufe, absichern?

Er hat Gift und Brandbeschleuniger in den Taschen, "detect magic" läuft. Er agiert bei halbem Mond in der Nacht und verfügt als Elb über Infravision. Sein Ziel: Zerstören oder demoralisieren. Eine Schwachstelle in der Bewachung ausfindig machen und dann aus sicherer Entfernung zuschlagen, wenn es geht mit 20m Entfernung. Kein Risiko eingehen. Zur Not: Gefundene Fallen auslösen. Oder aus sicherer Höhe Dachschindeln der Burg mit Brandbeschleuniger beregnen und in Brand stecken. Das könnte er auch zweimal pro Nacht wiederholen.

Wieviele Hunde würdest Du einsetzen? Welche Reichweite hat ihre Wahrnehmung nach oben hin? Wie nah muss der Saboteur kommen, damit die magische oder nichtmagische Falle auslöst?

Zitat
Editionsabhaengigkeit: In älteren Editionen starten Zauberkundige schwach und steigen langsamer auf als die anderen Klassen. Hochgradige Sprüche waren daher nicht beliebig verbreitet.

Um das abzubilden hätte man in 3+ den Zugriff auf höhere Zaubergrade in der Magiertabelle nach unten verlagern müssen. Könnte das die Lösung für dich sein?

Ja, über ähnliches hatte ich mal zu Beginn meines Grübelns nachgedacht. Das hat einiges für sich. +IV Zauberlevel für 3.5-Sprüche, die das "Agatha-Christie-Mittelalter" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134940655.html#msg134940655) angreifen, hatte ich gedacht. Teleport wäre dann IX. Stufe, Fly VII. Wie gesagt: Viele Zauber blieben beim alten, Beschwörungen, Evocations etc. Dass das DnD-Skillsystem dann noch immer nicht gut ist und in meinen Augen zuwenig Skillpunkte für Charaktere bietet, hat mich dann doch zu weitergehenden Überlegungen gebracht.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 8.12.2020 | 17:05
Ist ein wenig auch die Frage über was du sprechen willst. Wenn es nur darum geht zu sagen in der 3e/3.5/PFRPG Variante von D&D gäbe es Caster Supremacy ist dies schnell gemacht...stimmt.

Und dieses Problem wurde in anderen Editionen angegangen. In der 4e ziemlich ausführlich, in 5e immer noch ein wenig (auch wenn dort so manches anschließend wieder dagegen arbeitet ärgerlicherweise)

Aber generell ändert dieser Effekt die Spielwelt weniger als man glauben mag. Mauern sind z.B. angesichts der vielfältigen Flächenzauber in D&D und der Regelungen zu Ausbreitung und Deckung durchaus sehr effektiv.

Das man eine Burg infiltrieren kann ist trotzdem richtig - nur ist Schutz dagegen eben auch nicht der Sinn hinter einer Burg. Auch unsere reellen Burgen wurden regelmäßig infiltriert ohne das dies irgendwem daran gehindert hätte neue zu bauen. Meistens war das Tor ohnehin offen.

Und natürlich sind auch diverse Taschendimensionstricks kein Argument gegen derartiges...wer die kann ist ja nur weg und lässt andere zurück. Welche trotzdem eine Burg bauen.

Ähnlich sieht es mit der Vorstellung aus die Regierung würde durch Magier gestellt werden. Dies geht davon aus es sei persönliche Macht auf der sich Regierungen stützen. Doch letztlich ist es häufiger eher politische Macht und ganz konkret Unterstützung. Wäre persönliche Stärke ein Indiz wer herrscht würden dies bei uns wohl auch ganz andere Leute tun. Ein schlechter Herrscher mit Magie mag sich länger halten als einer ohne diese. Aber noch länger hält sich halt ein guter Herrscher.

Im Prinzip gibt es also zwei mögliche Ansätze. Wenn es dir darum geht konkrete Spielprobleme zu beheben wirst du mit Regeln wie z.B. D&D 4e oder anderen Regelwerken sicher glücklicher, dort gibt es ein deutlich besseres Balancing der Spieloptionen und mundane Aktionen bleiben wesentlich länger valide.

Geht es nur um die IG Erklärung, dann bietet sich unsere Realität sehr oft als Vorbild an, vieles was im Spiel schnell als unrealistisch abgekanzelt wird ist eigentlich durchaus aus dieser bekannt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 17:06
Naja, DnD 3 und dessen Varianten haben halt stark überlegene Spellcaster. Das heißt so per se aber nicht, dass die Welt inkonsistent sein muss, sie sieht nur gegebenenfalls anders aus als man das von Standardfäntelalter gewohnt ist. Etwa machen herkömmliche Adelige wenig Sinn. Fighter und co sind da ja Untermenschen. Geherrscht wird durch gelevelte Vollcaster. Und nein, konsequenterweise hast du dann auch keine konventionelle Burg mit Level 1 Warrior Verteidigern, sondern eher sowas wie ne Taschendimension, und je nach Herrscher passend gelevelte Verteidiger/beschworene Viecher / Untote / Automata. Eben auch mit bissle Bums und Magie.
Andere Versionen von DnD sind da anders. Und andere Rollenspiele sowieso.
Ich meine, das müsste mit den richtigen Justierungen zusammengehen: Eine erdige Fantasy-Welt mit epischen DnD-Helden und -Zaubern (Beschwörungen, Evokationen etc.) Ja, letztlich möchte ich eine Welt, in der ein unmagischer Burgherr eine gegnerische, teils magisch begabte Heldentruppe nur mit Mauern, Fallen und hochstufigen Kriegern und Schurken - ohne Magie - zumindest für einige Zeit abhalten könnte.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Koruun am 8.12.2020 | 17:15
Oder du spielst statt den WotC-D&D-Iterationen eine der TSR-Iterationen (B/X, AD&D, AD&D 2nd), da entscheidest du als SL welche Schriftrollen dein Zauberkundiger finden/kaufen kann.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ghoul am 8.12.2020 | 17:18
Burg infiltrieren:
Irgendwo muss der unsichtbare fliegende Saboteur dann auch durch Türen, oder? Dann können Fallen, Alarmzauber, Wesen mit gutem Geruchssinn ins Spiel. Wenn der Saboteur auffliegt, hat er ein Problem.
Klar kann er irgendwo was anzünden, was nicht aus Stein ist, na schön. Schaden macht er sicher, wenn er will, aber dann wird er fliehen müssen, bevor ein "Magie bannen" auf ihm landet.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 17:23
Das man eine Burg infiltrieren kann ist trotzdem richtig - nur ist Schutz dagegen eben auch nicht der Sinn hinter einer Burg. Auch unsere reellen Burgen wurden regelmäßig infiltriert ohne das dies irgendwem daran gehindert hätte neue zu bauen.

Und natürlich sind auch diverse Taschendimensionstricks kein Argument gegen derartiges...wer die kann ist ja nur weg und lässt andere zurück. Welche trotzdem eine Burg bauen.

Eine Burg war in RL nicht unüberwindlich und soll es auch nicht im FRPG sein, sie sollen in meinen Augen halt in etwa die Sinnigkeit haben, die sie Mittelalter vor Erfindung dert Kanonen hatten. Meine SCs sollen auch gerne Helden sein: Ich möchte, dass sie sich gegnerische Uniformen anziehen und in Burgen einschleichen und sie von innen heraus übernehmen. Oder dass sie Belagerungen durchbrechen oder Überläufer verhören. Wenn das über Skills geregelt wird, dann haben auch Nicht-Magiekundige die Chance, zu glänzen. Durch Verkleiden, Schleichen, Diplomatie, Militärwissen anstatt durch "Alter Self", unsichtbares Fliegen, magisches Nahrung erschaffen oder Bezauberungen (Zauber können ja gerne Boni geben).

Zitat
Im Prinzip gibt es also zwei mögliche Ansätze. Wenn es dir darum geht konkrete Spielprobleme zu beheben wirst du mit Regeln wie z.B. D&D 4e oder anderen Regelwerken sicher glücklicher, dort gibt es ein deutlich besseres Balancing der Spieloptionen und mundane Aktionen bleiben wesentlich länger valide.
Die 4e hat mich aus den allgemein bekannten Gründen abgeschreckt. Ich bastle da (seit längerem) selbst an einem D20.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 17:25
Oder du spielst statt den WotC-D&D-Iterationen eine der TSR-Iterationen (B/X, AD&D, AD&D 2nd), da entscheidest du als SL welche Schriftrollen dein Zauberkundiger finden/kaufen kann.
Hm, ich bin der Meinung, dass diese SL-Freiheiten nicht gedacht waren, um in dem Umfang genutzt zu werden, wie eine "Mittelerdewelt mit DnD-Helden" es bräuchte. Dann lieber ein grundlegend getweaktes System.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ErikErikson am 8.12.2020 | 17:28
In der Realität wurden nach der Entwicklung von effektiven Kanonen keine klassischen Burgen mehr gebaut. Ein zauber wie Stone to Mud wird also entweder mit Antimagie vereitelt, oder läutet das Todesurteil für Burgen ein. Gleichzeitig kann natürlich ein zauberer auch schnell verteidigungsanlagen hochziehen.

ich denke, es wird weiterhin so etwas wie verteidigungen geben, die werden aber an Magie angepasst sein. Und die zauberer sind natürlich militärisch die zentralen Ziele, um die sich alles dreht. Sind die feindlichen magier ausgeschaltet, hast du halb gewonnen. ähnlich vielleicht wie in der Realität Artillerie.

ich denke, es wird eine militärsiche Struktur geben, die sich um die magier dreht. Also verschiedene Spezialisten, die die magier schützen und unterstützen. Etwa vergleichbar mit einem Flugzeugträger und den Begleitschiffen. Und gleichzeitig wird es verteidigungen geben, die primär gegen magie gerichtet sind. Dann wird es haltwichtiger, welcher Antimagie spruch auf den mauer liegt, als wie stabil die gebaut sind.

Wie das dann im Detail aussieht, kann man nur sagen, wenn man die gängigen Zauber kennt. ist es bsp. möglich, per magie so etwas wie beton zu erzeugen, dann sind Schanzanlagen viel schneller hochgezogen, als wenn man sie wie im Mittelalter bauen muss.   

Und ja, D&D 4 löst all diese probleme, und wäre daher auch mein bevorzugtes System der D&D famile. D&D 5 eingeschränkt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 8.12.2020 | 17:31
man baut doch einfach einen Tempel im tiefen inneren der Burg und der Gott schirmt sie gegen Zauber und Flüche ab. In die Mauer eingearbeitet Schutz Runen. Hofzauberer. Oder kleine Burgen Schwacher Reiche Fallen halt wenn der Erzmagier kommt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 17:34
Burg infiltrieren:
Irgendwo muss der unsichtbare fliegende Saboteur dann auch durch Türen, oder? Dann können Fallen, Alarmzauber, Wesen mit gutem Geruchssinn ins Spiel. Wenn der Saboteur auffliegt, hat er ein Problem.
Klar kann er irgendwo was anzünden, was nicht aus Stein ist, na schön. Schaden macht er sicher, wenn er will, aber dann wird er fliehen müssen, bevor ein "Magie bannen" auf ihm landet.
In einer nicht DnD-optimierten Burg sollte auch mal was entzündliches im Freien liegen, denke ich. Ein Dach eines großen mittelalterlichen Gebäudes durfte nicht zu schwer sein, da war Holz sicher die erste Wahl. Selbst Schieferschindeln ließen sich leicht anheben, wenn man nicht durch Türen gehen will.

Auch @ErikErikson: Man kann sich natürlich eine DnD-Burg vorstellen, die überall mit magischen Alarmvorrichtungen ausgestattet ist, in der übernatürliche, magieentdeckende Wesen Wache schieben und in der Magier 24/7 mit Dispel Magic im Anschlag liegen. Aber eben dieses Wettrüsten ist, was meine Vorstellung einer konstistenten Welt so angreift.

@Supersöldner: Und jeder Burgherr und jede Burgfrau ohne die Tempel-Ressourcen würde mit Burgenbau nur Geld verschwenden?  Außerdem wäre das eine flächendeckende Deus-Ex-Machina-Lösung, dann hätte ich lieber Lösungen, die in den Regeln stehen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Quaint am 8.12.2020 | 17:43
Naja, vielleicht wirklich mal was anderes spielen als DnD 3, 3.5 und Pathfinder.

Mal als blödes Beispiel kannst du bei the Witcher (mit ein paar Regelanpassungen) auch bestens überlebensgroße Helden spielen, die sich auch mal durch größere Gegnermengen schnetzeln oder epische Monster herausfordern. Und man kann auch Gegnern Kampfzauber an den Kopf werfen als Magier. Aber letztlich ist die Magie dann doch etwas weniger krass als bei DnD, und wenn ein Burgherr ernstlich Angst vor feindlicher Magie hat, geht er halt Dimeritium kaufen, ein quasi flächenwirksam antimagisches Material. Vielleicht taugt dir das besser...

Ich glaube halt, bis man DnD 3.x angepasst hat, Zed, hat man sich auch dreimal in was anderes eingelesen, was den Wünschen von vornherein besser entspricht.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ErikErikson am 8.12.2020 | 17:44
ich denke, einzelne Saboteure sind nicht das Problem. Die gab es auch ohne magie immer. man muss ja nur jemandem geld geben. problematisch ist alles, was in größerem maßstab befestigungen zerstört, leute und Sachen transportiert oder tötet.

Wenn ich kostengünstig in eine Burg wöllte, dann würde ich mein geld in einen magier investieren, der mir irgendwie an einer oder zwei Stellen die Burgmauer kaputt macht, und fertig. Den rest macht dann meine Armee. Das muss irgendwie gelöst werden, sonst ist dein Mittelalterflair dahin.

Grundsätzlich lässt sich das problem aber auch einfach dadurch beheben, das man auf ca. Stufe 10 Schluss macht. Die zauber auf diesen Stufen haben meist noch so viele Einschränkungen, das alles im plausiblen bereich ist, und die Stufe 10 gilt eh als Sweet Spot. 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ghoul am 8.12.2020 | 17:50
Zed, du musst halt wissen wie häufig Magier/Priester/Magie in deinem Setting sind.
Sind sie häufig, hast du halt das Wettrüsten. Sind Magier selten und gefürchtet, sind Burgen vielleicht einfach nicht so gut gegen magische Angreifer geschützt.

Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster.  :D
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 17:50
Ich glaube halt, bis man DnD 3.x angepasst hat, Zed, hat man sich auch dreimal in was anderes eingelesen, was den Wünschen von vornherein besser entspricht.

 :D Das will ich nicht ausschließen.

Zitat
... überlebensgroße Helden spielen, die sich auch mal durch größere Gegnermengen schnetzeln oder epische Monster herausfordern. Und man kann auch Gegnern Kampfzauber an den Kopf werfen als Magier. Aber letztlich ist die Magie dann doch etwas weniger krass als bei DnD, und wenn ein Burgherr ernstlich Angst vor feindlicher Magie hat, geht er halt Dimeritium kaufen, ein quasi flächenwirksam antimagisches Material.

Du hast auf jeden Fall voll erfasst, was mir vorschwebt, danke!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 8.12.2020 | 17:53
In der Realität wurden nach der Entwicklung von effektiven Kanonen keine klassischen Burgen mehr gebaut.

Kanonen gibt es schon seit dem 14. Jahrhundert, Burgen wurden danach noch hunderte Jahre lang gebaut. Abgelöst würden sie erst als zum einen in der Festungstechnik Fortschritte gemacht wurden und gleichzeitig bessere Geschütze erfunden wurden. Und vor allem Städte wichtiger und größer wurden.

Aber die Analogie haut ohnehin nicht hin, Zauber wie Rock to Mud (wenn sie überhaupt anwendbar sind, schon das ist editionsabhängig) haben üblicherweise eine geringe Reichweite und sind eher mit mittelalterlichen Trupps vergleichbar welche Mauern untergruben und zum Einsturz brachten. Die es natürlich auch lange gab ohne das dies Leute daran hinderte Burgen zu bauen. Es ist der Grundgedanke "wenn eine Burg einnehmbar/zerstörbar ist macht es keinen Sinn das es Burgen gibt" welcher falsch ist. Das ist schlichtweg nicht mit unserer Realität vereinbar in der praktisch jede Burg Mal eingenommen wurde.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Koruun am 8.12.2020 | 17:56
Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster.  :D
Und: du hast dir nicht ausgesucht welche Zauber du lernst sondern bist auf Spruchrollen angewiesen.
Ich denke die 3E ist die denkbar schlechteste Version für das, was Zed sich vorstellt. Schlimmer als die 5E und das will was heißen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 17:58
Zed, du musst halt wissen wie häufig Magier/Priester/Magie in deinem Setting sind.
Sind sie häufig, hast du halt das Wettrüsten. Sind Magier selten und gefürchtet, sind Burgen vielleicht einfach nicht so gut gegen magische Angreifer geschützt.

Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster.  :D

Ich gehöre auch zum fast ganz alten Schlag und AD&D war mein erstes reelles System. Grundsätzlich wurde ich mit 3.5 am glücklichsten, unsere aktuelle Kampagne spielen wir seit fast 25 Jahren und seit seinem Erscheinen mit 3.5. Ich habe meinen Frieden mit der 3.5E, aber die Idee der Mischung einer "mittelerdigen Welt mit DnD-Helden" ist all die Jahre geblieben und hat sich, je näher wir dem Ende der Kampagne kommen, sogar verstärkt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Rhylthar am 8.12.2020 | 18:03
Warum nimmt man dann nicht einfach "Adventures in Middle-earth" und löst so viele (die meisten?) Probleme?  :o
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: schneeland am 8.12.2020 | 18:07
So wie ich Zed verstanden habe, möchte er schon noch ein paar Feuerbälle geschleudert sehen. Aber AiME wäre vermutlich wirklich eine geeignete Bastelvorlage.

Unabhängig davon kann ich das Problem nachvollziehen. D&D-Magie macht schon relativ viele weltliche Fähigkeiten überflüssig und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 18:07
Kanonen gibt es schon seit dem 14. Jahrhundert, Burgen wurden danach noch hunderte Jahre lang gebaut. Abgelöst würden sie erst als zum einen in der Festungstechnik Fortschritte gemacht wurden und gleichzeitig bessere Geschütze erfunden wurden.

Aber die Analogie haut ohnehin nicht hin, Zauber wie Rock to Mud (wenn sie überhaupt anwendbar sind, schon das ist editionsabhängig) haben üblicherweise eine geringe Reichweite und sind eher mit mittelalterlichen Trupps vergleichbar welche Mauern untergruben und zum Einsturz brachten.

Ich stimme Dir im Grundsatz zu, nur bei dem Vergleich Rock-to-Mud und Mineure bin ich skeptisch. Es gab zur Zeit der Sprengstoff oder Schweinekadaver (die brannten wegen ihres hohen Fettgehaltes gut) eintragenden Mineure  (https://de.wikipedia.org/wiki/Minenkrieg)langtägige Lausch- und Lauerduelle in den Stollen unter den Mauern. Das war sehr menschenintensiv. Dagegen ist Rock to Mud ja doch ein einfacher hit-and-run job, von nur einem Mann zu erledigen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 18:09
Unabhängig davon kann ich das Problem nachvollziehen. D&D-Magie macht schon relativ viele weltliche Fähigkeiten überflüssig und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).

Exakt, danke schneeland.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Rhylthar am 8.12.2020 | 18:15
Aber das ist dann ja doch ein wenig "Waschen, ohne nass zu werden", oder?  ;)

Ansonsten würde ich regeltechnisch/spielwelttechnisch Wizards/Bards streichen und nur noch Sorcerer zulassen (und bei Divine Castern müsste man auch noch die Axt anlegen). Sorcerer sind imho prädestiniert dafür, eben nicht die ganze Bandbreite an Zaubern abzudecken durch ihre geringe Auswahl.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 8.12.2020 | 18:17
[...] und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).

Schlimmer noch, entschieden zu viele NSC-Schurken (ob nun Mensch oder Monster) sind ihrerseits auch wieder Zauberer. Als D&D-Abenteurer kriegt man's -- auch und gerade in den einschlägigen Kaufabenteuern -- irgendwie gar nicht so oft mit "rein nichtmagischen" Gegnern zu tun, wie man's als angenommenen Normalfall in einer "Zauberer sind rar"-Welt eigentlich erwarten sollte...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Runenstahl am 8.12.2020 | 18:26
Ab schon mittlerer Stufe, würde ich sagen, ist ein Hexenmeister oder Magier immer dann bereit zu fliegen, wenn er es muss. Damit wird "Athletik" und eigentlich auch "Schleichen" sehr entwertet.

Dem Held, der die Stadtwache bezaubert, damit er eingelassen wird, ist die Empörung der Stadtwache nach Ende des Zaubers in vielen Fällen ziemlich egal. Ja, in manchen Fällen ersetzt "Charm" Diplomatie nicht, aber in anderen schon. Über die möchte ich sprechen.

Stimmt, Tongue  (https://www.d20srd.org/srd/spells/tongues.htm)ist die bessere Wahl. Meine aktuelle Gruppe, die 3.5 mit nur wenigen Hausregeln spielt, sah sich schon manches Mal mit fremden Kulturen konfrontiert. Entweder hatte jemand Tongue parat, um die ersten heiklen Momente einer potentiell missverständlichen Begegnung zu entschärfen, oder sie teleportierten sich weg, prägten um und kamen vorbereitet wieder. Das sind natürlich legitime Strategien, wenn solche Zauber zur Verfügung stehen, ich selbst würde sie so anwenden. Aber es ermutigt nicht gerade, Fremdsprachen als Fertigkeiten* zu nehmen, wenn die Notbremse "Tongue" so leicht zu erlangen ist.

*Sowieso nicht, wenn DnD so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt.
Stimmt, ein Krieger nicht. Bei uns handhaben wir es so, dass ein unsichtbar fliegender Magier, der jetzt keine flatternde Robe trägt, keine Geräusche von sich gibt. 100% versteckt und sehr leise: Ein Rogue könnte da schon neidisch werden.
Kurzfristige Übergangslösungen reichen völlig, wenn sie in Situationen "auf Leben und Tod" genutzt werden. Wenn es keine Situationen "auf Leben und Tod" sind, dann ist oft die Zeit zum Schlafen oder Neuprägen da.

Athletik macht halt deutlich mehr als nur "Klettern" und es ist immer parat. Die Caster haben immer Fliegen parat um Kletterpartien zu umgehen ? Gut möglich. Doch haben sie auch immer Haste / Expeditius Retreat parat wenn es darum geht schneller zu laufen ? Haben sie immer Water Breathing parat, wenn es darum geht zu schwimmen ? Haben sie immer Bull Strength / Enhance Ability parat wenn es darum geht etwas schweres zu bewegen ? Und selbst wenn, in den meisten dieser Fälle ersetzen die Zauber ja nicht die Fertigkeit sondern verbessern sie nur. Jemand mit Expeditius Retreat kann schneller laufen. Jemand mit dem Zauber UND einem guten Athletikwert jedoch noch schneller und länger. Jemand mit Bull Strength / Enlarge / Enhance Ability kann mehr heben. Jemand mit diesen Zauber und einem guten Athletikwert jedoch nocht mehr.

Die Empörung der Stadtwache mag den Helden erstmal egal sein. Die Empörung des Captains, Generals, Königs wenn jemand deren Wachen bezaubert vielleicht nicht mehr. Das ist natürlich stark Situationsabhängig. Geht darum an den Wachen vorbeizukommen um was zu stehlen oder wen zu meucheln ist es natürlich schnurz. Geht es darum eine Audienz zu bekommen macht es einen großen Unterschied ob man diese durch Charm Person oder durch Diplomatie erwirkt. Ersteres bringt einen womöglich eher in den Kerker als in den Thronsaal. Und wo wir bei Audienzen sind: Will man wichtige Charaktere überzeugen dann ist ein Fehlschlag bei Charm Person deutlich schlimmer als ein Fehlschlag bei Diplomatie. Hinzu kommt das wichtige Charakter vielleicht auch Hofmagier / Priester haben die ein Auge darauf haben ob ge- bzw bezaubert wird.

Tongues ist super, ersetzt aber keine Fremdsprachen Kenntnisse. Zum einen kann man damit keine Fremdsprachen lesen, zu anderen muß man den dann auch recht oft wirken wenn man z.B. als Fremder in einem anderen Land weilt. Ist natürlich auch eine Frage wie man Spielt. Aber ich halte es für unrealistisch das die Helden alles was sie in einer Stadt vorhaben innerhalb einer Stunde geregelt kriegen. Klar kann man dann einfach diverse Tongues zaubern. Das verbraucht aber viele Zauberslots die man sich vielleicht lieber für andere Dinge aufheben möchte.
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Stimmt, ein fliegender Unsichtbarer ist ziemlich cool. Ein fliegender unsichtbarer Dieb ist aber immer noch besser. Spätestens wenn man unbemerkt eine Tür öffnen möchte um durchzuschlüpfen wird wohl ein Schleichen-Wurf fällig.

Wie gesagt: Zauber haben ihren Nutzen, Fertigkeiten jedoch auch. Zauber sind eher die coolen mächtigen "Aktiven" Fähigkeiten, während Fertigkeiten vielleicht nicht so beeindruckend sind, aber dafür passiv quasi immer aktiv sind. Ist sicherlich auch Geschmacks/Einstellungssache aber ich sehe immer noch den Nutzen von Fertigkeiten. Auch wenn es immer wieder Situationen gibt in denen Zauber eine Fertigkeit ersetzen so wird es doch auch immer noch genug Situationen geben in denen es praktischer ist die Fertigkeit zu haben.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 18:50
@Runenstahl

Zum Thema Fliegen und Skills:

NettBesser: Fly III.Level, 1Minute/LevelNoch besser: Alter Self, II. Level, 10 Min/Level
KletternFlyAlter Self (Flying Humanoid)
BalancierenFlyAlter Self (Flying Humanoid)
SpringenFlyAlter Self (Flying Humanoid)
Base Speed 30‘ (+10‘ durch Magie)Fly Speed: 60‘Alter Self (Flying Humanoid): Max : 60‘
SchwimmenFlyAlter Self (Swimming Humanoid)
SchleichenFly (wenn ohne Rüstung/flatternde Robe)-

Alter Self. (https://www.d20srd.org/srd/spells/alterSelf.htm)

Und als Nachtrag: Ja, "Fly" ist begrenzt auf eine Minute/Level in 3.5. Aber es geht darum, in "Auf-Leben-und-Tod"-Situationen klarzukommen.
Außerdem ist ja auch DnD-typisch, dass die SCs bald auch magische Gegenstände haben, die permanent bieten, was niedrige Zauber können. "Winged Boots", fliegende Teppiche und ähnliches sind sicher in mittleren Stufen schon üblich.

Zum Thema "Charm"
Ich gebe Dir recht, dass es Situationen gibt, in denen "Charm" sehr risikoreich ist. Nur weil "Charm" häufig Situationen leicht lösen kann und Diplomatie entwertet, heißt es nicht, dass es das immer tut. Agreed!

Zu Tongues und begrenzten Zauberslots
Es geht mir ja nicht um Alltagssituationen. Wenn ich als SL eine Stresssituation kreiere, in der es mal keinen Zeitdruck gibt, dann ist Takitk seit Stufe 11, dass meine Gruppe (alle sind Zauberwirker, zwei Keriker, ein Hexenmeister, ein Cerebremancer) sich wegteleportieren, neu prägen und wiederkommen. Natürlich erschaffe ich auch Situationen mit Zeitdruck, aber um die Teleportier- und Neuprägetaktik zu unterlaufen, müssten immer Dritte leiden. Das darf ich nicht zu oft machen, weil meine Gruppe sonst anfangen würde, den Braten zu riechen, wenn allzunette Kreaturen, die potentiell zu beschützen sind, auftauchen. Schon jetzt sind sie nicht immer glücklich, wenn ihnen NSCs ans Herz wachsen, weil sie befürchten, bald Angst um sie haben zu müssen.

Zitat
Wie gesagt: Zauber haben ihren Nutzen, Fertigkeiten jedoch auch.
Zauber haben ihren Nutzen, und Fertigkeiten haben nicht genügend Nutzen - so würde ich es für 3.5 auf den Punkt bringen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Rhylthar am 8.12.2020 | 18:55
3.5 ist ja, wie schon gesagt, aufgrund von Caster Supremacy auch das "schlimmste" Beispiel. Allerdings hat man dem z. B. in den Forgotten Realms einfach das Wettrüsten entgegengesetzt; man gucke sich Verteidigungen in Silverymoon, Everaska und ähnliches mal an (inkl. NSC-Werte).

Und dann noch Splatbooks wie Sandstorm, Frostburn und Co., in denen iirc auch genug "Magic Countermeasures" drin waren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 8.12.2020 | 19:09
Das Hauptproblem dürfte wohl tatsächlich die Luftabwehr gegen Unsichtbare sein, und zwar auf die entsprechende Entfernung > Reichweite der üblichen Zauber (oft 120ft). 

Stone to mud würde wohl über geschichtete Mauern abgewehrt: mundane Steine wechseln mit mud-to-stone Schichten, die als magisch gelten und somit selbst gegen den Effekt immun sind, ggf auch noch mal zur Abwechslung direkt gestampfte Erde oder Holzpanelle dazwischen.   
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 19:17
Transformer Rock to Mud funktioniert ganz explizit nicht gegen Mauern... Nur gegen unbearbeitete Steine.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 19:22
Stone to mud würde wohl über geschichtete Mauern abgewehrt: mundane Steine wechseln mit mud-to-stone Schichten, die als magisch gelten und somit selbst gegen den Effekt immun sind, ggf auch noch mal zur Abwechslung direkt gestampfte Erde oder Holzpanelle dazwischen.
"mud-to-stone Schichten" klingen nicht richtig stabil. Und ein "Dispel Magic" gegen magische Schichten führt in Richtung "Wettrüsten" - aber okay.

Und fiele Dir etwas zum Schutz von Flotten gegen "Warp Wood"  (https://www.d20srd.org/srd/spells/warpWood.htm)ein? Gesprochen von einem Charakter, der Wasser atmet? "Warp Wood" sorgt außerdem dafür, dass Holztore sinnlos sind.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 19:24
Transformer Rock to Mud funktioniert ganz explizit nicht gegen Mauern... Nur gegen unbearbeitete Steine.
Ja stimmt, so war das, darum muss man es auf das anstehende Gestein sprechen, auf das die Burg gebaut ist. Entweder um die Statik zu verletzen oder ein Loch unter der Mauer zu erschaffen.

(https://p0.pikist.com/photos/787/553/castle-height-burg-building-historically-high-bled.jpg)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 8.12.2020 | 19:49
"mud-to-stone Schichten" klingen nicht richtig stabil. Und ein "Dispel Magic" gegen magische Schichten führt in Richtung "Wettrüsten" - aber okay.

Und fiele Dir etwas zum Schutz von Flotten gegen "Warp Wood"  (https://www.d20srd.org/srd/spells/warpWood.htm)ein? Gesprochen von einem Charakter, der Wasser atmet? "Warp Wood" sorgt außerdem dafür, dass Holztore sinnlos sind.

Die mud_to_stone Schicht wäre auch nur außen als recht dünne Schicht, um die Magie abzuwehren.
Wobei ich jetzt nicht die offizielle Wirkungslinienregel kenne. Ist das aber Sicht, muss diese Schicht erst einmal entsprechend flächig runter, bevor es an den eigentlichen Stein geht. 

die 20' wachsen beim leveln scheinbar nicht mit. Baue 25' große Boote ...  ~;D

Wobei das warp ja wohl nur undicht macht (also nicht direkt versenkt)  und direkt reversible wäre. Das liefe also darauf hinaus, wer die meisten spellslots mit dem Zauber hat, oder ob man den gegnerischen Zauber vorher erwischt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Runenstahl am 8.12.2020 | 20:02
Zauber haben ihren Nutzen, und Fertigkeiten haben nicht genügend Nutzen - so würde ich es für 3.5 auf den Punkt bringen.

Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 8.12.2020 | 20:02
Eine Burg war in RL nicht unüberwindlich und soll es auch nicht im FRPG sein, sie sollen in meinen Augen halt in etwa die Sinnigkeit haben, die sie Mittelalter vor Erfindung dert Kanonen hatten.

Mhh, nur diesen haben sie in D&D ja ebenfalls, sogar ziemlich unverändert. Selbst in solch "höher, schneller weiter" Editionen wie 3.5 ist eine Burg genau so nützlich wie in unserer Welt. Sie bewirkt nur halt nix was sie hier nicht auch könnte. Die Beispiele oben sind eigentlich alles Beispiele für Aufgaben welche Angreifer auch in unserer Welt vermochten. Die Mittel ändern sich, doch natürlich wurden auch bei uns Burgen mittels Infiltration, Täuschung und im Zweifel auch einstürzenden Mauern eingenommen. Hatten aber trotzdem ihren Nutzen in der Abwehr vieler anderer Feinde, als Repräsentationssitz, Flucht- und Wohnplatz und wären auch in den meisten Fantasywelten ein sehr plausibles und vergleichsweise einfach verfügbares Mittel zur Verteidigung welches auch regeltechnisch unterstützt wird.

Die 4e hat mich aus den allgemein bekannten Gründen abgeschreckt. Ich bastle da (seit längerem) selbst an einem D20.

Mhh, falls du dafür Tipps möchtest wäre es aber interessant was dich an z.B. der 4e aber auch anderen Systemen konkret regeltechnisch abgeschreckt hat - bringt ja nix wenn wir dir etwas raten was du gar nicht möchtest. Und gerade bei den oben genannten Dingen wäre halt die 4e eine ziemlich große Quelle an möglichen Regeländerungen weil sie sehr viele sinnvolle Überlegungen integriert um mundane und magische Methoden zur Problemlösung auszubalancieren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 8.12.2020 | 20:08
Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.

Puh...naja. Viele der problematischen Zauber sind in der 5e praktisch unbegrenzt verfügbar. Skillchallenges, Ritualkosten und dergleichen wurden abgeschafft und Zauberslots müssen nicht mehr vorab belegt werden.

In vielerlei Hinsicht ist das eher ein Schritt hin Probleme noch leichter per Magie lösen zu können. 3.5 ist letztlich noch einen kleinen Ticken extremer aber trotzdem ist die 5e gerade bei dies Thema sicherlich kein Vorzeigeprojekt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 20:24
Ja stimmt, so war das, darum muss man es auf das anstehende Gestein sprechen, auf das die Burg gebaut ist. Entweder um die Statik zu verletzen oder ein Loch unter der Mauer zu erschaffen.

Laut Zauberbeschreibung get genau das EXPLIZIT nicht.

Zitat
"Castles and large stone buildings are generally immune to the effect of the spell, since transmute rock to mud can’t affect worked stone and doesn’t reach deep enough to undermine such buildings’ foundations. However, small buildings or structures often rest upon foundations shallow enough to be damaged or even partially toppled by this spell."
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 8.12.2020 | 20:38
Laut Zauberbeschreibung get genau das EXPLIZIT nicht.
Nach der Beschreibung hängt das an der allgemeinen statischen Vermutung des Autors. Und man muss es ja nicht bei einem Zauber belassen ... .
Höhenburgen auf engen Spitzen sehen da insbesondere schlecht bei aus.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 20:40
Gut, wenn eine Burg* also mit bearbeitetem, eingegrabenem Fundament erbaut ist, dann lässt sich ihre Mauer nicht mit Rock to Mud zum Einsturz bringen. Bleiben noch die anderen  (https://www.d20srd.org/srd/spells/stoneToFlesh.htm) Wege, eine Burg mit Magie zu schädigen (https://www.d20srd.org/srd/spells/softenEarthAndStone.htm) oder mit einem Sonderkommando einzunehmen (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm).

*Höhenburgen also ausgenommen, danke Maarzan
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 21:01
Ich hatte ja selbst schonmal ein ähnliches Thema angestoßen. Die größte Differenz ziwschen irdischem Mittelalter und Fantelalter ist die Präsenz fliegender "Einheiten" in letzterem. Ich würde daraus ableiten, dass einfache Ringmauern allein tatsächlich eher die Ausnahme bilden werden. Entweder baut man komplett geschlossene Burgen ohne offene Höfe, oder zumindest stark befestigte und NICHT BRENNBARE Unterstände - Stichwort Drachen.

Warp Wood:
ist ein Druid only. Ein Druide als übliche Einheit in einer militärischen Formation steht imo der Idee des Druiden entgegen, deshalb würde ich die für die Ausnahme halten. Aber nehmen wir mal den Fall:

a) extrem geringe Reichweite des Zaubers. Dein 7-Level-Druid hätte eine Reichweite von 40 Fuß / 12 m. Der muss also relativ nahe ran. Das bedeutet jeweils hohen Invest in Schutzmaßnahmen, sonst ist der Druide schnell platt.

b) Nehmen wir weiter an, man investiert in Defensive (z.B. dein beliebter Unsichtbarkeitszauber): die Größe des Ziels ist Level-abhängig. Der Druide kann 7 Small-Size Äquivalente mit einem Casting verbiegen. Damit liegt die Größe bei max. Large. Damit sind Schiffe definitiv raus; ob ein Burgtor noch geht, hängt von der Größe des Tors ab. Natürlich kann der Druide mehrfach zaubern, um ein größeres Objekt zu warpen, aber mit einem Double-Warp kommt er auch nur bis Huge, ein Schiff ist da immer noch nicht drin. Setzen wir gargantuan für ein kleines Kriegsschiff an, dann benötigt er 16 Small-Size Äquivalente pro Schiff = 3 Slots.

Mit jeder Runde, die er zaubert, steigt die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden, da der Zauber verbale Komponenten hat, die gehört werden können.

Ein 7-Level-Druid hat 3 Slots für den 2. Grad und zusammen 3 höhere +4 für das hohe Attribut, kann also maximal 10 mal zaubern, dann ist er leer.   Das sind also maximal Lecks in 3 Schiffen. Die sind damit zwar angeschlagen, aber vermutlich nicht gleich versenkt. Ein sigifikanter Schaden ja, aber entscheidend für die Schlacht? Kommt sehr drauf an. Jedenfalls imo kein "I Win Button".

c) der Druide muss wie gesagt erstmal ran. Der hat natürlich diverse Optionen, die vorderste ist sein Gestaltwandel. Für die Defensiv-Caster kämen Summons oder Planar Allies in Frage, die im Wasser patroullierende Aufklärer abgeben. Haie sind wegen Blindsense und keen Scent vermutlich eine sehr gute Wahl.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 21:05
Nach der Beschreibung hängt das an der allgemeinen statischen Vermutung des Autors. Und man muss es ja nicht bei einem Zauber belassen ... .
Höhenburgen auf engen Spitzen sehen da insbesondere schlecht bei aus.

Wenn du diesen Weg gehst, landen wir bei der physikalischen Betrachtung von Zaubern, die wir in diversen Diskussionen als zum Scheitern verurteilt gefunden haben.

Aber die MAUER ist bei einer Höhenburg jetzt nicht die entscheidende Schutzmaßnahme. Dann hast du ein Loch in einer Mauer an einem steilen Felsen. Wieviele Leute willst du da hochbringen, bevor die Verteidigung alles auf dich regnen lässt, was sie hat? Die Schwerkraft arbeitet hier auf Seite der Verteidiger.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 8.12.2020 | 21:10
Wenn du diesen Weg gehst, landen wir bei der physikalischen Betrachtung von Zaubern, die wir in diversen Diskussionen als zum Scheitern verurteilt gefunden haben.

Aber die MAUER ist bei einer Höhenburg jetzt nicht die entscheidende Schutzmaßnahme. Dann hast du ein Loch in einer Mauer an einem steilen Felsen. Wieviele Leute willst du da hochbringen, bevor die Verteidigung alles auf dich regnen lässt, was sie hat? Die Schwerkraft arbeitet hier auf Seite der Verteidiger.

Stimmt auch wieder. Wenn die Nadel nicht so klein ist, dass ich sie kippen kann, hat er zwar im Idealfall keine Mauern/zu nah am Rand stehende Gebäude mehr, aber immer noch Höhe. Es hilft also nur etwas die Verteidigungsstellungen am Rand zu beschädigen (und die liegen dann anschließend ggf auch noch auf meiner Zufahrt ... )
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 21:22
Gut, wenn eine Burg* also mit bearbeitetem, eingegrabenem Fundament erbaut ist, dann lässt sich ihre Mauer nicht mit Rock to Mud zum Einsturz bringen. Bleiben noch die anderen  (https://www.d20srd.org/srd/spells/stoneToFlesh.htm) Wege, eine Burg mit Magie zu schädigen (https://www.d20srd.org/srd/spells/softenEarthAndStone.htm) oder mit einem Sonderkommando einzunehmen (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm).

*Höhenburgen also ausgenommen, danke Maarzan

Ja, aber alles keine Kleinigkeiten und nur mit zusätzlichem Invest überhaupt mit Erfolgschance. Schau dir die Beschränkungen an:

Stone to Flesh -> eigentlich jenseits deiner Setzung; gut, jetzt hast du einen 3 Fuß Durchmesser aus Fleisch in der Mauer. ein 1 Meter Loch, das erstmal frei gelegt werden muss. Da muss also erstmal jemand das Fleisch aus dem Loch raushacken oder brennen. Heimlich geht das auch nur mit erheblichem Mehraufwand. Und wenn: ein Loch in der Mauer mit einem Durchmesser von 1 m... wieviele Soldaten sollen denn da in welcher Zeit eindringen?

Klar macht man mehrere Löcher. Bis du eine enrste Bresche hast, hast du 3-4 Slots des 6. Grades verbrannt...

Soften Earth and Stone -> ja, keine üble Wahl. Aber extrem kurze Reichhweite und wieder keine Wirkung gegen die Mauer selbst möglich. Und:
Zitat
A moderate amount of structural damage can be dealt to a manufactured structure by softening the ground beneath it, causing it to settle. However, most well-built structures will only be damaged by this spell, not destroyed.

Noch keine Bresche, nur Strukturschaden. D.h. Mehrfach-Anwendung notwendig in direkter Nähe der Verteidigung.

Passwall -> Erfordert Berührung und hat V-Komponente, also auch unsichtbar entdeckbar. Metamagic geht natürlich, um das zu tarnen. Ist aber relativ easy zu kontern: Dicke Mauer > 10 Fuß, dann müsste der Caster schon mind. Level 12 sein. Eine einfache dünne Kupfer- oder Zinnplatte hebelt den Zauber komplett aus.

Mit Magie ist viel möglich, sind ja auch gewollte Spielinhalte (Eindringen in eine Burg als Sonerkommando ist da ja ein Klassiker). Kriegsentscheidend? Möglich, aber bei Weitem nicht automatisch.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 21:38
Tudor, der Druide würde nicht das ganze Schiff zu warpen versuchen, sondern nur entsprechende Planken.

Für seine Sicherheit könnte er unter Wasser bleiben, Sean schließt nicht völlig aus, dass ein Charakter mit "Wasser Atmen"  (http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/misc/PH_spellcastingunderwater.html)zaubern könnte. Regelsicher würde der Druide unter Wasser in "Wild Shape" mit dem Feat "Natural Spell"  (http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#naturalSpell)zaubern können.

Ein Flagschiff, auf dem sich vielleicht der Kommandant befindet, könnte, wie ich die Rules as Written verstehe, von einem Druiden der 5. Stufe versenkt werden. Wenn man die Ressourcen, die in ein solches Schiff geflossen sind, betrachtet, ist das ein beeidruckender potentieller Effekt für ein geringes Risiko.

In einer konsistenten Welt würden keine großen Schiffe mehr gebaut werden, denke ich. Oder eben, um zu Deinem c) zu kommen, muss man dann ziemlich indefinitive Abwehrmaßen treffen, die wahrscheinlcih teils nicht von den Regeln abgedeckt sind. Wettrüsten halt.

Edit: Das
Zitat
Ich hatte ja selbst schonmal ein ähnliches Thema angestoßen.
würde mich interessieren, findest Du den Link dazu?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: takti der blonde? am 8.12.2020 | 21:55
Leitern haben doch auch nicht dazu geführt, dass es keine Mauern mehr gibt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 22:01
Tudor, der Druide würde nicht das ganze Schiff zu warpen versuchen, sondern nur entsprechende Planken.

Afaik geht das nicht, aber bin mir auch nicht sicher, ob es dazu irgendwann eine Klärung gab.

Warum ist c) nicht von den Regeln gedeckt? Gerade das Flaggschiff dürfte einen oder mehrere Caster an Bord haben.

Wenn du auf den zeitlichen Aspekt abzielst: ich gehe davon aus, dass die Verteidiger gefechtsbereit sind. Eine nicht gefechtsbereite Stellung überraschend anzugreifen, führt auch ohne Magie meist zum Erfolg.

Zum Wettrüsten: eine Burg ist ja auch das Ergebnis von Wettrüsten, nur eben unter irdischen Voraussetzungen. 1:1 kann man das imo nicht in ein high Fantasy Setting übernehmen. Da muss man zwangsläufig ein paar gewisse Anpassungen machen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ErikErikson am 8.12.2020 | 22:04
Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 22:11
@Zed: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115902.msg134896203.html#msg134896203
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 22:17
Leitern haben doch auch nicht dazu geführt, dass es keine Mauern mehr gibt.
Äh ja, ich nehme den Einwurf zum Anlass, zusammenzufassen was das Thema ist:

Gibt es eine Möglichkeit, eine Welt, die so wie Mittelerde funktioniert, mit epischen DnD-Helden zu bespielen?

Eine Welt, in der Mauer, Berge, Schluchten und Flüsse noch echte Hindernisse sind und bleiben. In der man reiten, springen, laufen muss. In der Deine Figur, um in eine Burg zu kommen, klettern muss, die Wache überzeugen oder bestechen muss. In der Du nicht mit Magie diese mondänen Wege abkürzen kannst.

Was dann noch an epischen Charakteren bleibt? Nun, sie können sich nach wie vor Horden von Gegnern entgegenstellen, gegen Drachen, Balrogs Baloren und Werwölfe kämpfen, Feuerbälle, Wiederbelebungen und Pflanzenwachstum zaubern.

Im Augenblick versuche ich mit Tudor herauzuarbeiten, wie Burgen/Flagschiffe in einer konsistenten DnD-3.5-Welt aussehen müssten, um ihren weltlichen Auftrag zu erfüllen. Um gegen erste magische Angriffe gewappnet zu sein, sind Burgen vollüberdacht, ihre Mauer ist tief eingegraben und mit dünnen Metallplatten durchsetzt. Sicher kommen noch mehr Maßnahmen hinzu, um eine Standard-DnD-Burg sinnvoll zu halten.

Gerne denke ich weiter darüber nach, aber je aufwändiger die Abwehrmaßnahmen gegen gängige Zauber werden, desto mehr rückt mein Argument nach vorne, dass DnD-Welten nicht nachvollziehbar konsistent sind. Würde die DnD-Magie so aufgestellt sein, dass sie Fertigkeiten nicht ersetzt und die Integrität von architektonischen Schutzmaßnahmen erhält, dann könnte auch eine von Mauern umfasste Stadt in einer solchen Welt sinnvoll sein.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 22:18
Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?

Earthquake (https://www.d20srd.org/srd/spells/earthquake.htm).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 22:23
Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?

Erik, warum schaltest du dich ständig in D&D Diskussionen ein, obwohl du von D&D keine Ahnung hast? Hörensagen und Vermutungen sind keine geeignete Diskussionsgrundlage.

Stone to Flesh ist eigentlich dazu da, um deinen versteinerten Kumpel wieder zurück zu verwandeln. Das andere ist ein Nebeneffekt, weil irgend ein Autor das logisch fand, dass so etwas gehen sollte. Hätte man sich imo einfach sparen sollen...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ErikErikson am 8.12.2020 | 22:28
Erik, warum schaltest du dich ständig in D&D Diskussionen ein, obwohl du von D&D keine Ahnung hast? Hörensagen und Vermutungen sind keine geeignete Diskussionsgrundlage.

Stone to Flesh ist eigentlich dazu da, um deinen versteinerten Kumpel wieder zurück zu verwandeln. Das andere ist ein Nebeneffekt, weil irgend ein Autor das logisch fand, dass so etwas gehen sollte. Hätte man sich imo einfach sparen sollen...
nach der Logik müsstest du auch die Klappe halten, da du von festungsbau und belagerungswesen keine Ahnung hast. Aber regeln gelten ja immer nur für die anderen. ich hab da zumindest rudimentäre kenntnisse. Weisst du bsp. was eine glacis ist ohne bei Wiki nachzuschauen? Wenn nicht, dann halt dich an deine eigene Empfehlung.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 22:30
Warum ist c) nicht von den Regeln gedeckt? Gerade das Flaggschiff dürfte einen oder mehrere Caster an Bord haben.

Wenn du auf den zeitlichen Aspekt abzielst: ich gehe davon aus, dass die Verteidiger gefechtsbereit sind. Eine nicht gefechtsbereite Stellung überraschend anzugreifen, führt auch ohne Magie meist zum Erfolg.

Zum Wettrüsten: eine Burg ist ja auch das Ergebnis von Wettrüsten, nur eben unter irdischen Voraussetzungen. 1:1 kann man das imo nicht in ein high Fantasy Setting übernehmen. Da muss man zwangsläufig ein paar gewisse Anpassungen machen.

Einige Vorschläge sind von den Regeln gedeckt. Jemand hatte bei den Mauern anstatt Metall vorgeschlagen, eine dünne, permant wirkende Mudschicht einzufügen. Hattest Du nicht irgendwelche Bewachmonster zum Schiff gesandt? Da müsste jemand "Charm Monster" regelmäßig erneuern, weil nach den Regeln der Zauber zeitlich begrenzt ist..

Auf der einen Seite interessiert es mich wirklich, wie eine Burg oder ein Schiff in einer Standard-DnD-Welt gebaut sein müsste. Welche Maßnahmen in einer DnD-3.5-Welt Standard sein müssten, um diese und andere Strukturen nicht ihres Sinnes zu berauben. Auf der anderen Seite meine ich: Wenn Maßnahmen und Gegenmaßnahmen zuviel werden, spätestens dann stimmt etwas nicht an der Welt, die die Regeln hervorbringen ("Wettrüsten").

Wenn ich in einer DnD-Welt, in der Fertigkeiten nicht von Magie ersetzt werden und Strukturen irdischer Physik folgen, spiele, will ich natürlich auch, dass die Helden Burgen infiltrieren, Schiffe auf Riffe laufen lassen und Kriege entscheiden. Je höherstufig, desto spezieller können ihre Pläne sein. Aber sie sollen gerne eben hauptsächlich mit Fertigkeiten wie Diplomatie und Covertness (bei denen Zauber Boni geben) vorgehen. Zusätzlich dürfen sie ungehemmt Blitze schleudern, Feuerbälle werfen, Leute wiederbeleben und Dämonen beschwören, wie wir es von DnD kennen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: flaschengeist am 8.12.2020 | 22:38
Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.

Ich stimme zu. @Zed: Hast du D&D 5 schon einmal ausprobiert? Ich habe seinerzeit intensiv D&D 3.5 gespielt und finde, D&D 5 ist in nahezu allen Hinsichten ein besseres D&D 3.5. Hier die wichtigsten Punkte, die mir auf die Schnelle einfallen:
Keine Klassen-Tiers sondern relativ solide Balance zwischen den Klassen, darunter auch potente Nicht-Caster (und damit erspart man sich dann zusätzlich Gefriemel ala "Sorcerer 9/Fatespinner 4/Ruathar 3")
Advantage/Disadvantage statt Gerechne mit kleinteiligen Boni (dafür allerdings manchmal bissel sehr grob)
Concentration Mechanik statt Zauber auf Zauber zu häufen (wir hatten den Spaß in 3.5 auch gemacht: Jeder bufft sich mit x Zauberen, Scying, Teleporation und ab gehts  >;D)
Sauber vereinfachtes Fertigkeitsystem (wenngleich ich deiner grundsätzlichen Kritik zustimme, dass in D&D Magie generell zu viele Nischen besetzen kann)

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 8.12.2020 | 22:39
Wie häufig kommt diese spezielle Magie im Krieg zum Einsatz? Aufwendige Verteidigungsmaßnahmen wirst du nur ergreifen, wenn das Risiko hoch ist, entweder durch hohe Wahrscheinlichkeit oder durch kritische Schäden. Die D&D Settings sagen leider nicht viel dazu.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 22:45
Nein, DnD5 hatte ich noch nicht gespielt. Ich habe mich in die Beta von BGIII eingekauft, um so mal etwas 5er-Luft zu schnuppern, aber nicht viel Zeit gefunden, es zu spielen. Ich hatte vor Erscheinen der 4e begonnen ein eigenes D20 zu erarbeiten, auf Sparflamme. Darin versuche ich, den 3.5-Problemen, die wir hier angesprochen haben, Rechnung zu tragen. Im Coronajahr habe ich es stärker vorangetrieben, und ich denke, ich möchte es auch zu einem spielbaren Ende bringen.

Wenn meine aktuelle Kampagne zuende geht, dann will die nächste Kampagne mit meinem System starten.

Spannend in dieser Diskussion war für mich zu erkennen, dass sowohl PF2 als auch (was ich nicht gedacht hätte) die 4e und die 5e diegleichen Probleme zu lösen versuchen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 22:50
Danke, für die wahnsinnig anregenden Gespräche heute! Was ich heute alles prokrastiniert habe, wage ich gar nicht aufzuzählen. Ich würde gerne weiter am Ball bleiben, komme aber frühestens Donnerstag wieder zum intensiven Mitdiskutieren.

Erstmal!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Antariuk am 8.12.2020 | 23:06
Ich finde, die genannten Problematiken mit der D&D-Magie ergeben sich nur, wenn man damit versucht Bauerngaming mit "Low-Level-Magie" zu machen und im Grunde ein Fäntelalter mit Mittelerde-Seltenheit, was Magie angeht, spielen will. Sprich, zu weiten Teilen ignoriert, was da eigentlich im PHB steht. Und anstatt dann mit Nerfs und Hausregeln und mit "diese siebzehn Spell nehmen wir nicht" zu spielen, sollte man die eigene Welt mit diesen Optionen im Blick von Grund auf überdenken und mal ein gescheites Top-Down-Design in Angriff nehmen.

Das wurde für 3E, was in Sachen magischer (All-)Mächtigkeit ja wohl immer noch die Krone auf hat, auch schon getan. Spontan fällt mir das Tippyverse (https://forums.giantitp.com/showthread.php?222007-The-Definitive-Guide-to-the-Tippyverse-By-Emperor-Tippy#:~:text=What%20is%20the%20%E2%80%9CTippyverse%E2%80%9D%3F,start%20and%20not%20tacked%20on.) ein.

So ein Setting hat dann nur wenig mit den Elends-Simulatoren gemeinsam, die viele "typische" Fantasy-Settings auszeichnet. Das heißt aber nicht, um mal auf den Titel dieses Threads und den OP zurück zu kommen, dass damit keine konsistenten Welten oder Spiele möglich sind, ganz im Gegenteil. Man muss nur willens sein, einmal durchzuspielen, was es wirklich bedeutet, wenn ein kleiner Teil der Bevölkerung huchstufe D&D-Magie wirken kann. Und klar, die Konsequenzen im Implikationen sind sehr stark abhängig von der Edition oder auch, ob jeweils Zusatzbände erlaubt sind oder nicht. Das ist mEn aber reines Window Dressing, der Kern ist für die meisten mir bekannten Versionen von D&D gleich.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 8.12.2020 | 23:28
Ich finde, die genannten Problematiken mit der D&D-Magie ergeben sich nur, wenn man damit versucht Bauerngaming mit "Low-Level-Magie" zu machen und im Grunde ein Fäntelalter mit Mittelerde-Seltenheit, was Magie angeht, spielen will. Sprich, zu weiten Teilen ignoriert, was da eigentlich im PHB steht. Und anstatt dann mit Nerfs und Hausregeln und mit "diese siebzehn Spell nehmen wir nicht" zu spielen, sollte man die eigene Welt mit diesen Optionen im Blick von Grund auf überdenken und mal ein gescheites Top-Down-Design in Angriff nehmen.

Antariuk, ich spiele seit seinem Erscheinen DnD3.5 mit wenig Hausregeln in derselben Kampagne und einer eigenen Welt, die bis Ende der 90er zurückreicht. Zu der habe ich meine Haltung gefunden, und die Kontinuität unseres Spieles zeigt, dass das Design unserer Welt recht stabil ist. Interessant, wie schnell Du etwas anderes angenommen hast.

Die hier genannten Einwände lassen mich trotzdem meiner 3.5-Spielleitung seit 2003 nicht los und in der nächste Kampagne möchte ich einige Dinge anders machen.

Ich hatte das Thema kurz geschlossen, das war eine doofe Idee, sorry Drantos (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100279.msg134940801.html#msg134940801).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 9.12.2020 | 01:35
Persönlich würde ich sagen, daß in einer "typischen" D&D-Welt in Sachen Verteidigung wahrscheinlich oft ohnehin weniger direkte Angriffe von Seiten mehr oder weniger menschlicher Zauberer das Problem sind als schlicht die dieselbe Welt auch noch reichlich bevölkernden Monster, die's in anderen Settings (und insbesondere natürlich in der Realität) oft auch so gar nicht erst gibt.

Ich meine, Warp Wood? Also bitte. Als D&D-Kapitän mache ich mir allemal weniger Sorgen um irgendeinen durchgeknallten Druiden als um Sahuagin und anderes Gesocks, das zusammen mit seinen halbzahmen Seeungeheuern mein Schiff auch ganz ohne Hexerei von unten her demolieren kann, ohne daß die Mannschaft von Deck aus viele Möglichkeiten zur Gegenwehr hätte. Und wenn ich eine Burg bauen will, muß ich so oder so mit Angreifern sowohl aus der Luft (und sei es "nur" Pegasus- oder Greifenkavallerie) als auch von unter Tage und durch die Keller rechnen (einschlägige Tunnelgräber gibt's ja genug). Erst mal hätte ich also gerne Lösungen für diese Probleme -- und dann können wir uns, gerne unter Weiterverwendung derselben Ansätze, auch mal ein paar Gedanken zur Abwehr speziell von Sprücheklopfern machen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Rorschachhamster am 9.12.2020 | 01:50
Hochstufige Magier sind auch eher ein Selbstregularium für mittelstufige Magier, die am Rad drehen - egal, ob du ein esoterischer Weltenwanderer oder ein chaotisch Böser Experimant bist, der in Ruhe forschen will - du hast kein Interesse an zu vielen Neugierigen oder überambitionierten Paladinen, die dich als Bedrohung wahrnehmen... Also setzt du dem ein Ende. *Bumm*

Denn die meisten, auch SC-Magier, haben gar kein Interesse an weltlicher Macht. Meiner Erfahrung und irgendwie doch auch dem D&D-Kanon nach (wenn's den denn überhaupt gibt, aber schon ein gängiges Klischee).  ;)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 9.12.2020 | 01:51
Der Thread ist ja recht schnell voll geworden...

Burgen: die letzte solche Diskussion ist schon was her, aber 3.5 hat sich seitdem nicht geändert. Nutzlos werden Burgen eigentlich erst wenn der Angreifer Earthquake kann. Auf niedrigen Stufen bringen sie dem Verteidiger massiver Vorteile.

Was das Hauptthema:

Das Thema, dass die DnD-Familie ihre Skills zugunsten von Zaubern sträflich vernachlässigt, treibt mich schon seit langem um. Es muss doch ein DnD geben, dass episch bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie...) und in dem Fertigkeiten wie Klettern und Diplomatie nicht sofort durch "Climb" und "Charm Person" so gut wie überflüssig gemacht werden.

angeht sehe ich drei grundsätzliche Probleme:

1.) Viele Epische Zauber/Effekte lassen sich vielseitig einsetzen, und kreative Spieler finden meist eine Möglichkeit sie so einzusetzen dass was besseres als ein Fertigkeitseinsatz rauskommt. Wiederbelebung macht ja auch Medizin überflüssig. Man kann nicht alle das auschließen und gleichzeitig episch bleiben.

2. ) Viele Effekte sind quasi zwangsläufig im Spiel. Der Drache kann nunmal fliegen. Ein Geist kann durch Wände gehen, etc.
Jetzt kann man natürlich sagen die Effekte gibt es, aber sie dürfen nie in die Hände von Spielern gelangen. Aber dann sind die SC am Ende immer unterlegen, und die Gegner müssen sich zwangsläufig dumm anstellen wenn die SC gewinnen sollen. Z.B. könnte die Höhle des Drachen nur fliegend erreichbar sein. Eine konsistente Welt bekommt man so nicht.

3.) Das Fertigkeitssystem ist nicht wirklich darauf ausgelegt die Hauptlast des Speils zu tragen. Wenn fast alles ausserhalb des Kampfes auf Fertigkeitsbasis geregelt wird könnte es sein dass die Spieler schnell wegen unsinniger DCs und mangelnder Differenzierung genervt sind.

Ansonsten:
Ich hatte ein sehr ähnliches Problem.  Eine Birthright Kampagne wo die SCs Anführer/Herrscher sind. Hier ist es notwendig dass die SCs nicht zu viel können, denn wenn man alles alleine kann macht es wenig Sinn andere zu befehligen. Ich bin bis jetzt mit 5E, seltene Rastmöglichkeit, Wiederbelebung nur für SCs, und keine (bzw. nur spezielle Teleports) sehr gut hingekommen. Und ich brauchte bis jetzt kein grosses Wettrüsten/Flächendeckende magische Gegenmassnahmen.   
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Rhylthar am 9.12.2020 | 06:21
Zitat
Wenn ich in einer DnD-Welt, in der Fertigkeiten nicht von Magie ersetzt werden und Strukturen irdischer Physik folgen, spiele, will ich natürlich auch, dass die Helden Burgen infiltrieren, Schiffe auf Riffe laufen lassen und Kriege entscheiden. Je höherstufig, desto spezieller können ihre Pläne sein. Aber sie sollen gerne eben hauptsächlich mit Fertigkeiten wie Diplomatie und Covertness (bei denen Zauber Boni geben) vorgehen. Zusätzlich dürfen sie ungehemmt Blitze schleudern, Feuerbälle werfen, Leute wiederbeleben und Dämonen beschwören, wie wir es von DnD kennen.
Dann müsstest Du wohl radikal die Axt bei den Utility-Spells ansetzen (auf 3.5 bezogen).  ;)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Antariuk am 9.12.2020 | 15:59
Zumal ich den Schnitt an genau der Stelle sehr... inkonsequent finde? Dämonen beschwören und Tote wiederbeleben ist OK, aber Sprachen verstehen, sich unsichtbar machen und an Wänden laufen können nicht? :think:

Die Idee, dass Zauber statt einer grundlegend (übernatürlichen) Kompetenz einen Bonus geben - also weiter irgendwas gewürfelt werden muss - finde ich grundsätzlich gut. Damit macht man Zauber, die das nicht haben, allerdings ungleich attraktiver. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, meinen SC etwas zaubern zu lassen um hinterher eventuell mit dem König erfolgreich über die Aufgabe der umstrittenen Baronie zu verhandeln oder alles so lange mit garantiert funktionierenden Feuerbällen bombardiere, bis die weiße Fahne aus den Trümmern gewunken wird und ich meinen Willen auch so bekomme - schwierig.

Ich finde ja, dass die typischen Utility-Zauber von D&D eigentlich richtig exotische Plots ermöglichen, weil der "Standardkram" ausgeschlossen werden kann bzw. sehr schnell geklärt ist :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 9.12.2020 | 16:25
Zumal ich den Schnitt an genau der Stelle sehr... inkonsequent finde? Dämonen beschwören und Tote wiederbeleben ist OK, aber Sprachen verstehen, sich unsichtbar machen und an Wänden laufen können nicht? :think:
...

Ich finde ja, dass die typischen Utility-Zauber von D&D eigentlich richtig exotische Plots ermöglichen, weil der "Standardkram" ausgeschlossen werden kann bzw. sehr schnell geklärt ist :)
Nun, der Schnitt setzt relativ konsequent bei den Skills an: Was ein Skill kann, soll ein Zauber nicht ersetzen (gerne aber unterstützen). Episch soll es bleiben: Jemand mit maximalen "Springen 20+Stärkebonus" darf gerne (für die hiesige Welt unrealistische) 10 oder mehr Meter weit springen. Im Gegensatz zu "Fliegen" ist der Erfolg bezogen auf die Umstände variabel; verflucht, in Rüstung oder ohne Anlauf muss man kürzer springen; gebufft oder anderweitig unterstützt weiter. Eine skillbezogene Charakterklasse wäre deutlich vielseitig in vielen Situationen und würde sich von Zauberkundigen nicht die Butter vom Brot nehmen lassen.

Ich bin davon überzeugt, dass auf jeden Fall die Zahl möglicher Plots steigen würde:

In eine Burg eindringen:
Klettern; die Wache bestechen, bedrohen, verführen, überreden; sich verkleiden; einen Passierschein fälschen; sich in einem Karren verstecken; sich gefangen nehmen lassen, die Knoten lösen und ausbrechen; eine Meuterei unter den Wachleuten anzetteln...

Bislang:
Fly, evtl bei Nacht und unsichtbar. Später: Teleport.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: unicum am 9.12.2020 | 16:57
Zitat
Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?

Nicht nur in DnD Welten ein Problem, auch in vielen anderen Rollenspielwelten. Das angesprochene Problem mit den Verteidigungsanlagen mag eines sein aber was ist mit Handelszügen und Karawanen wenn man ggf mit Magie schneller waren von a nach B transprotieren kann. Was bringt es in der Wüste eine Oase zu verteidigen wenn ein Magier Wasser einfach aus dem Nichts schaffen kann?

Je weiter weg man von unserer Welt geht, also insbesondere wenn man Magie einführt wird die möglichkeit sich so eine Welt konstistent vorzustellen immer schwerer.

Die einfachste Sache ist es eben solche ungereimtheiten zu ignorieren,... das ist aber imho oft genug etwas unbefriedigend.
An dem hier gerade besprochenen Beispiel einer Burg in welche man eindringt kann man ggf damit argumentieren das die Gegenseite einfach nur das an resourchen verwendet was sie hat. Vieleicht hat sie keine Zauberer, dann muss sie nehmen was man eben hat - und die Burg mag für unsere Augen noch relativ normal aussehen. Je mehr auch sie zugriff auf Zauberer hat umso mehr wird sich die Burg ändern. Vieleicht sind die Wachtrupps die Rumlaufen eben nicht nur Fighter sondern Fighter/Mages oder Fighter+Mages? Wie häufig sind überhaupt Zauberer in der Bevölkerung? Gerade bei D&D müsste ich da fast sagen "naja ein paar % werden das schon sein".
Das wäre die zweite Methode - einfach sagen "ja es mag mächtige Zauberer geben aber die sind eben selten - Wie in Mittelerde, da gabs ausser Sauron, Gandalf und Radaghast nur noch Namenlose (Muhaha DSA) blaue Zauberer. (und ob die in mittelerde mächtig im sinne von D&D Episch waren sei mal dahingestellt, tannezapfen anzünden und auf Worgs werfen ist was anderes als "Fireball".

Also ja, die Magie macht da schon so ein Problemchen in der Konsistenten Welt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 9.12.2020 | 17:13
Die einfachste Sache ist es eben solche ungereimtheiten zu ignorieren,... das ist aber imho oft genug etwas unbefriedigend.
Das mache ich mit meiner Lanzeitspielgruppe seit Erscheinen der 3.5e, und irgendwie ist das auch okay - aber eben auch unbefriedigend, wie Du schreibst. Ja: Auch ein gutes Beispiel, die Oase!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: schneeland am 9.12.2020 | 17:27
Ich denke letztlich muss man, wenn grundlegend ein mittelalterlich-frühneuzeitliches Flair erhalten bleiben soll, ordentlich mit der Heckenschere an den Zauberwald dran (vielleicht ist das schon eine Kettensäge?  :think:)

Das betrifft dann man m.E. nicht nur Unterstützungszauber, sondern man muss ganz grundsätzlich mal überlegen, ob wirklich Feuerbälle fliegen müssen, oder es nicht die brennenden Hände tun (oder eine eventuell aufgepeppte Variante derselben), ob der Zauberer wirklich unsichtbar machen kann, oder es nur erlaubt, leichter mit dem Schatten zu verschmelzen/mit den Pfoten einer Raubkatze zu pirschen/etc. Vielleicht kann der Kleriker auch nicht mehr Nahrung und Wasser erschaffen, sondern nur einen Beerenstrauch schneller reifen lassen, oder der Druide nicht fliegen, sondern sich nur in eine Krähe verwandeln (mit eventuell Nebenwirkungen).

Das ergibt am Ende m.E. schon ein etwas anderes Spielgefühl als D&D (wobei es mir persönlich, wenn gut gemacht, durchaus gefallen würde).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 9.12.2020 | 18:01
Ich habe mal als Stichprobe die Magierzauber 0. und I. Zauberstufe genommen - und die Eingriffe hier wären übersichtlich:

SpellEffect„Gezähmt“:
Detect MagicYou detect magical auras
Detect PoisonYou determine whether a creature, object, or area has been poisonedBonus „Sinne“
LightObject sheds bright light in a 20-foot radius
MendingMending repairs small breaks or tears in objects Bonus „Handwerk“
Read MagicDecipher magical inscriptions
ResistanceMagical energy protects target from harm
Acid SplashYou fire a small orb of acid
Arcane MarkInscribe your personal rune or mark
Dancing LightsFour lights or one faintly glowing humanoid shape
DazeHumanoid creature with 4 or fewer Hit Dice takes no actions
Disrupt UndeadRay of positive energy
FlareCreates a burst of light
Ghost SoundSound that moves from or remains at a fixed place
Mage HandCan lift it and move objects at will from a distance
MessageWhisper messages and replies with little chance of being overheard
Open/CloseOpen or close a door, chest, box, window, or other container Bonus “Schlösser Öffnen”
PrestidigitationMinor tricks that novice spellcasters use for practice
Ray of FrostDeals 1d3 points of cold damage
Touch of FatigueFatigue the target
Cause FearTarget becomes frightened
Comprehend LanguagesUnderstand spoken words or read incomprehensible messagesRaus
Detect UndeadYou can detect the aura that surrounds undead creatures Bonus “Wahrnehmen”
Endure ElementsSubject suffers no harm from being in a hot or cold environment
Magic WeaponGives a weapon a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls
Obscuring MistA misty vapor arises around you
Protection from ChaosLike protection from evil, against chaos
Protection from EvilWards from attacks by evil creatures, mental control, and  summoned creatures
Protection from GoodLike protection from evil, against good
Protection from LawLike protection from evil, against lawful
Summon Monster ISummons an extraplanar creature
AlarmSounds a mental or audible alarm Bonus “Wachsamkeit”
Animate RopeYou can animate a nonliving ropelike object Evtl raus
Burning HandsA cone of searing flame
Charm PersonMakes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally Bonus “Diplomatie”
Chill TouchDisrupts the life force of living creatures
Color SprayCauses creatures to become stunned, blinded, and unconscious
Detect Secret DoorsDetect secret doors, compartmentsBonus „Wahrnehmen“
Disguise SelfYou make yourself—including equipment—look different Bonus „Verkleiden“ oder „Verkleiden in Hochgeschwindigkeit“
Enlarge PersonDoubles target's height, multiplying its weight by 8
EraseRemoves writings of either magical or mundane nature
Expeditious RetreatIncreases your base land speed by 30 feetEvtl reduziert
Feather FallTargets fall slowly Evtl raus
GreaseCovers a solid surface with a layer of slippery grease
Hold PortalMagically holds shut a door, gate, window, or shutterBonus „Mechanismus“ oder „Mechanismus in Hochgeschwindigkeit“
HypnotismGestures fascinate nearby creaturesEvtl variiert
IdentifyDetermines all magic properties of a single magic item
JumpGain +10 enhancement bonus on Jump checks Bonus
Mage ArmorProvides a +4 armor bonus to AC
Magic MissileMissile of energy darts from your fingertip and strikes its target
MountYou summon a light horse or a pony to serve you as a mount Raus oder Bonus auf „zähmen“
Nystul's Magic AuraItem’s aura registers to detect spells as if nonmagical,
Ray of EnfeeblementTarget takes a penalty to Strength
Reduce PersonInstant diminution of a humanoid creature
ShieldInvisible, tower shield-sized disk of force hovers in front of you
Shocking GraspDeals 1d6 points of electricity damage per CL
Silent ImageVisual illusion of an object, creature, or force
SleepCauses a magical slumber to come upon 4 Hit Dice of creatures Evtl raus
Tenser's Floating DiskCircular plane of force carries loads for you Evtl raus
True StrikeInsight into the immediate future during your next attack
Unseen ServantInvisible, mindless, shapeless force that performs simple tasksEvtl raus
VentriloquismMake your voice seem to issue from someplace else
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Antariuk am 9.12.2020 | 19:55
Wie hoch wären die Boni denn jeweils?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 9.12.2020 | 20:44
Kommt drauf an:

- Ob die Boni addierbar sind
- Ob sie ganze Fertigkeitengruppen oder nur eine spezielle Fertigkeit betreffen
- Ob sie nur auf "selbst" gehen oder übertragbar sind, vielleicht sogar auf mehrere Kreaturen
- Wie lange sie halten

Gehen wir von einer 3.5-Skillrankskala von etwa 3-23 aus plus dem anfänglichen Attributsbonus -1 bis +3. Ein Rogue hätte in der ersten Stufe vielleicht einen Kletterwert von +4, und in jeder weiteren Stufe noch +1. Ein Magier hätte einen Kletterwert in der ersten Stufe von 0, auf dem er wahrscheinlich bis zum Schluss bleibt.

Ich würde dem Zauber "Klettern" einen Kletterbonus von etwa +8 geben.

Damit würde der Magier bis in die 4. Stufe die Nase vor dem Rogue haben, aber ab der 5. Stufe klettert der Rogue dem Magier davon.

Es müsste aber nicht nur die Zauberliste gezähmt werden. Das ganze rudimentäre Fertigkeitensystem müsste noch erweitert werden, weil ich meine, dass die Charaktere in 3.5 nicht genügend Skillpunkte haben.

(Soviel habe ich von der 5e (BGIII) bislang mitgenommen: Die Skills sind hier besser geregelt, wie ich finde. Interessant, dass zum einen die Bandbreite der Boni geschrumpft wurde. Gut, dass die Klassen mit weniger Skill-Fokus nicht völlig auf dem Trockenen sitzen.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 9.12.2020 | 22:01
Bist du eigentlich mit Pathfinder (1e) vertraut? Die Zauber sind da nicht soweit generft, wie es dir vorschwebt, es geht aber in die Richtung. Bei einer Reihe von Zaubern entstehen dort Boni für Skill checks. Unsichtbarkeit gibt z. B. "nur" +20 auf Stealth (+40, wenn man sich nicht bewegt).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 9.12.2020 | 22:37
Unsichtbarkeit gibt z. B. "nur" +20 auf Stealth (+40, wenn man sich nicht bewegt).

Nein. Man wird immernoch unsichtbar.


Es müsste aber nicht nur die Zauberliste gezähmt werden. Das ganze rudimentäre Fertigkeitensystem müsste noch erweitert werden, weil ich meine, dass die Charaktere in 3.5 nicht genügend Skillpunkte haben.

Kommt stark auf die Erwartungen an. Beim Klettern könnten man sich vielleicht vorstellen das man irgendwann einfach genug Punkte hat und ab da was anderes lernen will. Aber bei stealth wird mann wohl jede Stufen einen Punkt ausgeben. Von solchen Skills bekommt man nie mehr (es sei denn man gewinnt Int hinzu).

Damit würde der Magier bis in die 4. Stufe die Nase vor dem Rogue haben, aber ab der 5. Stufe klettert der Rogue dem Magier davon.

Aber was ist mit höherstufigen Sprüchen ?


Und: was ist an Sleep so schlimm ? 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: SturmOhneNamen am 9.12.2020 | 23:06
Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?

Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.

Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.

Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ErikErikson am 9.12.2020 | 23:16
Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?

Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.

Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.

Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.

Der Punkt ist der exponentielle Ansteig der Zauberer-macht auf höheren Stufen. Ein Stufe 1 Zauberer ist im grunde gesellschaftlich gesehen harmlos. Eine Stufe 20 Magier ist eine macht, die relativ leicht nen ganzen Kontinent prägen könnte. ich denke, man lässt die zauberer der niedrigen stufen im grunde tun, was sie wollen, und verwendet sie als Spezialisten. Spätestens ab Stufe 10 wird dann aber von den machthabern sehr genau geschaut, was sich da grade entwickelt, und gegebenenfalls interveniert. Kompizierter wird das dann mit den Göttern, die ja auch mitmischen und nochmal ne Stufe größer sind. 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 9.12.2020 | 23:43
[...] Kompizierter wird das dann mit den Göttern, die ja auch mitmischen und nochmal ne Stufe größer sind.

Nur ein bißchen blöd, daß die Götter in der typischen D&D-Welt gerade eigentlich gar nicht groß "mitmischen" und alles, was "da unten" so läuft, schlicht ihrem Bodenpersonal überlassen...das dann damit seinerseits (hallo, Heilonkel Kleriker!) fröhlich mit zum beklagten großen Magiechaos beitragen darf.

Na ja: persönlich sehe ich das Problem ja ohnehin, wie schon mal oben angedeutet, weniger im Superspezialbereich "Magie". D&D-Welten gehören einfach an sich traditionell schon zu den verrückteren Settings da draußen (das fängt ja mit dem eigentlich gar nicht verkraftbaren Überschuß an meist irgendwie miteinander verfeindeten intelligenten Spezies alle auf ein- und demselben Planeten schon an), und wenn man sich damit nicht arrangieren und es als Teil ihres Charmes sehen kann, dann, fürchte ich, werden auch noch so einschneidende Änderungen an den Spruchlisten für Spielercharaktere nicht wirklich mehr sein als ein Herumdoktern an Symptomen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 10.12.2020 | 07:07
Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?

Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.

Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.

Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.

Und der Herrscher, der nicht alle Magier umbringen ließ, sondern es geschafft hat den einen oder anderen als freund zu halten und zu fördern regiert die Welt.

Im Normalfall wird nicht der Magier die Welt regieren - der hat um seine Macht zu entwickeln genug anderes zu tun und ist ggf für Regierungsgeschäfte gar nicht so geeignet, sorcerer ggf eher - sondern derjenige, der die größte Anzahl hochstufige Magier als Freunde vorweisen kann.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.12.2020 | 08:09
Nein. Man wird immernoch unsichtbar.

Nein? Entschuldige, aber meine Aussage ist korrekt, denn es steht so im Zauber drin. Deine ist insofern unpräzise  ;)

Natürlich macht der Zauber unsichtbar. ABER was Pathfinder hier richtig macht fehlt halt bei der 3.x Version: Nämlich die Schnittstelle zu den Skills. Bei 3.x wird das Entdecken einer unsichtbaren Person nur durch Geschwafel grob umrissen, da bleibt extrem viel Interpretationsraum; eben auch wie die Skills da eine Rolle spielen. PF sagt an der Stelle sehr präzise: mit Unsichtbarkeit kannst du trotzdem entdeckt werden und musst entsprechend einen Stealth Check machen. Ein sehr aufmerksamer und ausgebildeter Beobachter mit entsprechend hoher Perception kann dich trotzdem auch ohne magische Mittel entdecken. Er weiß dann, dass da etwas ist, das er nicht sehen kann, auch wenn er die exakte Position nicht weiß.

Ich denke, dass geht recht gut in die Richtung, die Zed anvisiert. Der Bonus ist bei PF natürlich ziemlich gut.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 10.12.2020 | 09:20
Ist inzwischen ziemlich 3.5 spezifisch, bzw. auf Zeds Homebrewideen zur 3.5 bezogen.

Sind da eigentlich noch Ideen gewünscht wie man diese Dinge in anderen Editionen regelt? Oder wäre es besser im 3.5 Unterforum aufgehoben?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 11:13
Ich kann aus beruflichen Gründen zur Zeit leider nicht aktiver mitdiskutieren.

Ich wollte in diesem Thread zum Einen besprechen, wie eine konsistente DnD-Welt aussähe. Nach meinem Eindruck sähe sie ganz anders aus, als sie dank viel "Suspension of Disbelief" (https://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit) gemeinhein gespielt wird (und ich sie seit fast 2 Jahrzehnten selbst in 3.5 spiele). Spannend fände ich, auf dieser Schiene zu bleiben, und herauszuarbeiten, wie Schiffe und Burgen beispielsweise in so einer Welt aussähen. Es gäbe noch viele weitere Themen, zB wie Handel funktioniert.

Nicht verheimlicht habe ich, dass ich eigentlich nicht glaube, dass die Lösungen am Ende als Gesamtkonzept überzeugend sind. Wie wir hier herausgestellt haben: Repräsentative Flagschiffe beispielsweise dürfte es eigentlich nicht geben, außer sie werden mit viel Aufrüstung (bezauberten, patroullierenden Monstern etc) gegen tauchende Druiden der 5. Stufe verteidigt. Offene Burgen wären so wenig sinnvoll wie eine Mauer mit großen Lücken. Wahrscheinlich sind wir mit der Sammlung von Maßnahmen und Gegenmaßnahmen, die in einer solchen Welt üblich sein müssten, noch nicht am Ende. Hilfreich können solche Sammlungen für SL nichts desto trotz sein.

Das zweite Thema: Ich glaube identifiziert zu haben, dass es einige Zauber sind, die die Konsistenz der Welt hart angreifen. Nicht Raise Dead (wohl aber Ressurection), auch nicht der Feuerball, ein Teleportal, durch das nur menschengroße Personen passen (wohl aber Dimension Door und Teleport), oder eine Beschwörung sehe ich als Problem.

Es sind beispielsweise Zauber, die zu 100% unsichtbar machen, fliegen ermöglichen oder teleportieren lassen, auch "Charm Person" macht es schwer, ungebetene Gäste von einer Stadt zB fernzuhalten. Rhylthar spricht von Utility-Spells.

Um noch einmal zum ersten Punkt zu wechseln: Man müsste an einem gesicherten Stadttor in einer konsistenten DnD-Stadt entweder nur noch hochstufige Wachen einsetzen; immer zwei Magiekundige am besten mit perma-detect dazustellen; sie magisch mit entsprechenden Gegenständen schützen oder Wachgolems einsetzen. Das lässt sich das eine oder andere Mal natürlich machen - und ich mache so etwas ja auch - aber als Generallösungen taugen diese Ideen nicht.

Wieder zum zweiten Thema: Gegen kletternde Spione ließen sich in einer Welt mit gezähmter Magie beispielsweise durch rein bauliche Maßnahmen (verkleidete, glatte Wände) Vorkehrungen treffen. Ich meine, dass das das Ziel sein müsste. Tolkien hat mit Mittelerde ja auch eine konsistente Welt hinbekommen, in der ein Fingolfin sich einem Morgoth entgegenstellt: DnD-artige Helden und gezähmte Magie - da möchte ich hin. (Nochmal: Ich möchte kein magiearmes Mittelerde! Ich möchte eine konsistente "Welt mit Hindernissen" wie Mittelerde mit DnD-Helden bevölkern.)

Über dieses zweite Thema grüble ich selbst seit ein paar Jahren kreativ, in meiner Signatur erwähne ich das Projekt. Ich bin für Anregungen offen, und schon jetzt durch Eure Hinweise frisch ermutigt, dass PF, die 4e und die 5e diese Probleme auch anzugehen versuchen, wenn auch nicht radikal genug. Von den Lösungen der anderen Systeme würde ich mich sicher inspirieren lassen, aber fallen lassen würde ich mein Projekt nicht. Auch weil dort noch andere Punkte eingeflossen sind, die mir auch zusätzlich wichtig sind.

Also: Eigentlich müssten wir diesen Thread teilen.

Ein Thread würde weiter gucken, wie Hindernisse und Herausforderungen in einer konsistenten (3.5-)DnD-Welt gebaut werden müssten, um Hindernisse zu bleiben, mit Maßnahmen und Gegenmaßnahmen. Das könnte vielen SL helfen, die die Infiltrierung einer Festung zB einmal zu einer wirklichen Herausforderung machen möchten. (Gegen "Passwall": Xorns in den Mauern patroullieren lassen; gegen "Teleport": "Forbiddance" etc. Maßnahmensammlungen wie diese hier zB. (https://rpg.stackexchange.com/questions/35853/way-to-prevent-teleportation))

Ein zweiter Thread könnte Anregungen sammeln, wie andere DnD-Systeme die Probleme angehen. Ich würde hier "Harte Regelansätze" stark bevorzugen und keine weichen Lösungen wie "Es gibt in der Welt halt kaum Magie" (das wäre ja auch nicht mehr DnD) oder "Ein Druide würde nur selten eine Schiffsplanken mit "Warp Wood" beschädigen."

Ich habe erst am Wochenende wieder mehr Zeit, dann kann ich vielleicht mit einem zweiten Thread die Themen splitten...

(Verdammt, wieder zuviel Zeit auf eine Antwort verbracht!)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 11:46
Nein? Entschuldige, aber meine Aussage ist korrekt, denn es steht so im Zauber drin. Deine ist insofern unpräzise  ;)

Natürlich macht der Zauber unsichtbar. ABER was Pathfinder hier richtig macht fehlt halt bei der 3.x Version: Nämlich die Schnittstelle zu den Skills. Bei 3.x wird das Entdecken einer unsichtbaren Person nur durch Geschwafel grob umrissen, da bleibt extrem viel Interpretationsraum; eben auch wie die Skills da eine Rolle spielen. PF sagt an der Stelle sehr präzise: mit Unsichtbarkeit kannst du trotzdem entdeckt werden und musst entsprechend einen Stealth Check machen. Ein sehr aufmerksamer und ausgebildeter Beobachter mit entsprechend hoher Perception kann dich trotzdem auch ohne magische Mittel entdecken. Er weiß dann, dass da etwas ist, das er nicht sehen kann, auch wenn er die exakte Position nicht weiß.

Ich denke, dass geht recht gut in die Richtung, die Zed anvisiert. Der Bonus ist bei PF natürlich ziemlich gut.

Danke Tudor. Ja genau: Ich stelle mir so etwas vor. Bei Zaubern, die einen Bonus geben immer die Schnittstelle zu den Skills mitdenken. Aber ja, der Bonus ist auch in meinen Augen zu gut

Ich würde es so machen:

Mehr Skillpunkte, so dass auch ein Magier, wenn er möchte, Covertness-Skills beherrscht. Unsichtbarkeit wäre eine Art Chamäleonhaut-Zauber, der aufs Verstecken +7 gibt. Dieser Magier wäre dann beim Verstecken der King, wenn der den Hide-Skill beherrscht plus den Zauber spricht (Gut, er wäre in etwa so gut wie ein Rogue, der 4 Stufen höher ist.)

Ein Magier ohne Covertness-Skills würde nur mit dem Chamäleonhaut-Zauber immerhin noch niedrigstufige Gegner täuschen können.

Ein hochstufiger Rogue wären niedrigstufigen Gegnern gegenüber auch ohne Zauber allein durch hohen Hide-Skill unsichtbar. Bei mittelstufigen Gegnern hat er immerhin eine gute, bei hochstufigen Gegnern eine noch "okaye" Chance, unsichtbar zu sein.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.12.2020 | 12:41
Ist inzwischen ziemlich 3.5 spezifisch, bzw. auf Zeds Homebrewideen zur 3.5 bezogen.

Sind da eigentlich noch Ideen gewünscht wie man diese Dinge in anderen Editionen regelt? Oder wäre es besser im 3.5 Unterforum aufgehoben?

Ich greife das mal auf. In der 5e ist ein fliegender unsichtbarer Magier gar nicht einfach möglich, weil beide Zauber Konzentration erfordern. Fly geht zudem max. 10 min, das wäre für die Infiltration einer Burg oder auch Angriff auf ein Schiff sehr knapp.
Unsichtbarkeit ist weiter eingeschränkt, weil jedes Zaubern diese beendet, nicht nur Angriffszauber. Das ist für einen Magier eher unpraktisch. Die Einschränkung hat Greater Invisibility zwar nicht, der geht aber nur max. 1 Minute.

Ich weiß gar nicht, wie das da immer mit Verlängerung aussieht, also neu zaubern am Ende der max. Dauer...?! Geht das fließend, ohne den Zauber zwischendurch aufzuheben? (selbst dann ist Greater Invis.  nicht für so etwas geeignet, da auch dann zu kurz).

Transform Rock to Mud ist aus der 5e rausgeflogen, sofern ein Splatbook es nicht wieder drin hat.

Stone Shape fiele noch in das diskutierte Muster, aber das ist gegen Burgmauern wenig effizient (erfordert Berührung und die Mauer dürfte max. 5 Fuß dick sein). Mit mehrfacher Anwendung kann man sich eventuell aber einen Tunnel formen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.12.2020 | 12:43
Insgesamt würde ich dir, Zed, auch noch mein Thema zu den Zwergen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117086.msg134931704.html#msg134931704) nahe legen. Im Prinzip stellen wir sehr ähnliche Fragen.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.12.2020 | 12:58
Ich würde Elite Truppen niemals einsetzen um riskante Soloaktionen durchzuführen. in einer D&D Welt kann man niemals wissen auf was man in so einer Burg trifft.
Ich kenne auch wenig Spieler die ihren Magier einem solchen Risiko aussetzen würden. Den gleichen Effekt bekomme ich doch auch hin wenn ich Brennende Geschosse  mit Katapulten in die Festung schieße.
In den allermeisten Burgen wirst du auch keine Holzdächer finden, genau aus dem Grund das man keinen Bock hat das die Burg einfach abfackelt.
Unendliche Vorräte bei einer Belagerung sehe ich da als ein größeres Problem.
Bei vielen anderen Dingen die hier genannt wurden sehe ich auch eher kein Problem.
Ein Mörder wird seinem Opfer die Zunge raustrennen. Er lebt in der gleichen Welt und es wird ihm wohl bewußt sein das es Magie gibt und wie man diese umgeht.
Ein Earthquake auf eine Burg gesprochen macht 100 Punkte Schaden. Wieviel Trefferpunkte hat so eine Burgmauer  vielleicht ca. 5000-10000. Und man kann die Zeit ja nutzen um diese ganz mundan zu Reparieren.
Warp Wood auf ein Flagschiff na dann mal viel Spaß. Der Efekt tritt erst ein wenn du genug gewarpt hast. Bei einem Gargantula Objekt sind das immerhin 32 Spelllevel. Bei enem Ruderboot sieht die Sache schon anders aus und genau dafür ist der Spell auch gut geeignet.

Nur meine 50cent

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 10.12.2020 | 13:31
Nein? Entschuldige, aber meine Aussage ist korrekt, denn es steht so im Zauber drin. Deine ist insofern unpräzise  ;)

Das ist nicht der Fall. Aber schauen wir uns das mal im Detail an:

Natürlich macht der Zauber unsichtbar.

Soweit klar. Und auch in PF bedeutet dass das man einen Unsichtbaren nicht sehen kann. Einen Charakter mit +20 Stealth kann man aber immer sehen wenn der keine Deckung hat. Insofern erlaubt Unsichtbarkeit bereits etwas was mit dem Stealth skill niemals möglich ist. Insofern trifft es nicht zu dass
Unsichtbarkeit nut +20 auf Stealth gibt.

ABER was Pathfinder hier richtig macht fehlt halt bei der 3.x Version: Nämlich die Schnittstelle zu den Skills. Bei 3.x wird das Entdecken einer unsichtbaren Person nur durch Geschwafel grob umrissen, da bleibt extrem viel Interpretationsraum;

Der erste Satz der entsprechenden Stelle ist in PF derselbe wie in 3.5: "Of course, the subject is not magically silenced, and certain other conditions can render the recipient detectable (such as stepping in a puddle). "

Der wesentliche Unterschied ist nun: bei 3.5 gibt es einen seperaten Spot und Listen Skill. "not magically silenced" bedeutet dann: du kanst Listen wie gehabt gegen Unsichtbare verwenden. Bei PF ist das  deshalb etwas anders weil Spot und Listen ja zu Perception zusammengelegt wurden.

Trotzdem konnte man auch in 3.5 mit Spot Unsichtbare finden:
"A creature can generally notice the presence of an active invisible creature within 30 feet with a DC 20 Spot check. The observer gains a hunch that “something’s there” but can’t see it or target it accurately with an attack. A creature who is holding still is very hard to notice (DC 30). An inanimate object, an unliving creature holding still, or a completely immobile creature is even harder to spot (DC 40). It’s practically impossible (+20 DC) to pinpoint an invisible creature’s location with a Spot check"

Und ebenso konnte man mit Listen DC +20 pinpointen.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: unicum am 10.12.2020 | 14:20
Wie würde denn ein Land aussehen in der jeder "Zauberfähiger" ist,... also vieleicht sogar in der mehrheit nur Stufe 1,... und natürlich in jeder ausprägung sei es mage, sorcerer, priest whatsoever,... also es gibt genügend Leute die Wunden heilen können, Essen und Trinken beschwören aufräumen und saubermachen ist auch kein Problem mehr,...

Ich glaube Burgen würde es in so einem Land schlichtweg keine mehr geben - warum denn auch? Viel Arbet die kaum einen Mehrwert bringt? Die Landschaft wäre auch sehr "waldig" da ja niemand mehr Felder bestellen muss um genügend zu essen zu haben. Staatsform - natürlich liegt die Magokratie da schon auf der Zunge aber ich denke das ist eher etwas wo die Magier das kleine Volk kleinhalten, deswegen denke ich eher an Kommunismus oder an Arnarchie (so wie in der Arnarchie in der Staatslehre nicht Arnarchie wie in "Bombenlegen").
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 14:49
Warp Wood auf ein Flagschiff na dann mal viel Spaß. Der Efekt tritt erst ein wenn du genug gewarpt hast. Bei einem Gargantula Objekt sind das immerhin 32 Spelllevel. Bei enem Ruderboot sieht die Sache schon anders aus und genau dafür ist der Spell auch gut geeignet.

Wie ich die Regeln verstehe, kannst Du "Warp Wood" (https://www.d20srd.org/srd/spells/warpWood.htm) auf eine Planke, die Teil der Außenhaut des Schiffes ist, sprechen. Ein Schiff besteht nicht aus einem einzigen Stück Holz. Ist die Planke "large", reicht die 4. Stufe, ist die Planke "huge", muss der Druide 8. Stufe sein.

Schiffe gehen ja durch verhältnismäßig kleine Löcher unter. Wenn ich es richtig deute, ging die Titanic wegen einer Gesamt-Leckagefläche von weniger als 1,2 Quadratmeter  (https://de.wikipedia.org/wiki/RMS_Titanic)unter, Flächen, die allerdings bis zu 14m lang waren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 10.12.2020 | 14:52
Ich glaube Burgen würde es in so einem Land schlichtweg keine mehr geben - warum denn auch?

Die meisten Schadenszauber entsprechen letztlich nur bekannten Fernkampfwaffen (mit häufig deutlich verringerter Reichweite)

Burgen wären da also weiterhin sehr nützlich, da Deckung hilft. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der aus einer Schießscharte heraus schießt zählt als "volle Deckung" habend, auch Feuerball und dergleichen helfen dort nur sehr bedingt. (das ist nicht allzu realistisch, doch die Ausbreitung von Flammen wird in D&D halt auch nicht allzu realistisch umgesetzt)

Das ist ein Vorteil den sich weiterhin kaum jemand entgehen lassen würde. Natürlich gibt es Möglichkeiten Verteidigungsanlagen zu umgehen. Aber wer Fliegen und Unsichtbarkeit mit seinen Zauberslots wirkt schießt halt wenigstens nicht Feuerstrahl und Feuerball mit den gleichen Zauberslots.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 15:05
Burgen wären da also weiterhin sehr nützlich, da Deckung hilft. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der aus einer Schießscharte heraus schießt zählt als "volle Deckung" habend, auch Feuerball und dergleichen helfen dort nur sehr bedingt. (das ist nicht allzu realistisch, doch die Ausbreitung von Flammen wird in D&D halt auch nicht allzu realistisch umgesetzt)
Sehr nützlich, bis die SCs die 5. Stufe erreicht haben: Also meine Spieler haben Innenhöfe schon in geringen Spruchstufen einfach mit Feuerbällen  (https://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm)beharkt, indem sie sie von oben gezaubert haben. Da waren die Mauern keine Deckung für die Verteidiger, da wurden die Mauern zur Umzäunung, dass sie nicht weglaufen konnten.  ;D

Feuerball hat außerdem eine ganz gehörige Distanz, mindestens 600'. Von oben beharken: Das geht mit "Alter Self", II. Stufe, oder mit "Fly", III. Stufe. Ein Evoker der 5. Stufe schafft mit "Alter Self" so schon 2 Feuerbälle. Dann noch ein "Shield (http://www.d20srd.org/srd/spells/shield.htm)" gegen Bogenschützen, die tatsächlich über 600' schießen, und das ganze vielleicht noch bei Nacht...

Und wenn über/hinter der Burg noch so etwas wie Gebirge war, waren  die SCs  die Ersten, die dort Deckung gesucht haben.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 10.12.2020 | 15:40
Wie ich die Regeln verstehe, kannst Du "Warp Wood" (https://www.d20srd.org/srd/spells/warpWood.htm) auf eine Planke, die Teil der Außenhaut des Schiffes ist, sprechen. Ein Schiff besteht nicht aus einem einzigen Stück Holz. Ist die Planke "large", reicht die 4. Stufe, ist die Planke "huge", muss der Druide 8. Stufe sein.

Also ein Schiff wird hier als Colossal bezeichnet:
https://www.d20pfsrd.com/equipment/vehicles/water-vehicles/sailing-ship
Ich denke nicht das das gehen sollte.

Ich glaube Burgen würde es in so einem Land schlichtweg keine mehr geben - warum denn auch? Viel Arbet die kaum einen Mehrwert bringt?

1.) Verteidigung gegen Orks, Trolle oder sonstige.
2.) Der Aufwand ist deutlich geringer weil man ja auch Magie zum bauen verwenden kann.

Sehr nützlich, bis die SCs die 5. Stufe erreicht haben: Also meine Spieler haben Innenhöfe schon in geringen Spruchstufen einfach mit Feuerbällen  (https://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm)beharkt, indem sie sie von oben gezaubert haben. Da waren die Mauern keine Deckung für die Verteidiger, da wurden die Mauern zur Umzäunung, dass sie nicht weglaufen konnten.  ;D

Warum stehen die Leute denn auf dem Innenhof wenn sie auch einfach in Deckung gehen könnten ?

Im Endeffekt beantworten solche Angriffstaktiken alle die falsche Frage. Es geht nicht darum ob eine Burg uneinnehmbar ist, sondern nur ob sie genug bringt dass es sich lohnt sie zu bauen. Und wenn in 3E hochstufige gegen Kleinkram antreten dann geht es nie gut für den Kleinkram aus, egal ob die in einer Burg sind oder nicht.

Wir hatten im Sommer mal einen Thread wo es darum ging ab welcher Stufe man 100 Hobgoblins alleine besiegen kann. Das Resultat war grob 6-9. Wenn man also davon ausgeht dass in der Burg niemand vergleichbares ist dann kann ein mitelstufiger Magier da vielleicht viel erreichen. Wenn sich dort aber ein guter Schütze befindet ist der Magier erledigt wenn er sich so exponiert.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 15:53
Also ein Schiff wird hier als Colossal bezeichnet:
https://www.d20pfsrd.com/equipment/vehicles/water-vehicles/sailing-ship
Ich denke nicht das das gehen sollte.

Die Frage ist halt, ob ein Schiff bei "Warp Wood" als ein Objekt zählt oder ob es aus Planken zusammengesetzt gilt. Bei einer Tür zählt die Zarge und die vielleicht hölzerne Wand, in der die Tür verbaut ist, ja auch nicht mit.

Zitat
Warum stehen die Leute denn auf dem Innenhof wenn sie auch einfach in Deckung gehen könnten ?
Sie standen mit Armbrüsten hinter den Zinnen und erwarteten Angriffe vom Gelände außerhalb.

Zitat
Im Endeffekt beantworten solche Angriffstaktiken alle die falsche Frage. Es geht nicht darum ob eine Burg uneinnehmbar ist, sondern nur ob sie genug bringt dass es sich lohnt sie zu bauen.

Exakt. Für eine 3.5-Welt müsste man eigentlich zum Schluss kommen: Nein.
Natürlich nutzen alle FRPGamer das hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit (https://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit)
Aber für DnD-Welten ist das ganz schön anstrengend, wohl für 3.5 etwas mehr als für jüngere Editionen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: bobibob bobsen am 10.12.2020 | 16:21
Zitat
Die Frage ist halt, ob ein Schiff bei "Warp Wood" als ein Objekt zählt oder ob es aus Planken zusammengesetzt gilt. Bei einer Tür zählt die Zarge und die vielleicht hölzerne Wand, in der die Tür verbaut ist, ja auch nicht mit.

Dann kann ich auch Schwerter damit verbiegen. Der Kohlenstoff in den Schwertern ist doch auch nichts anderes als verbranntes Holz.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 16:28
Dann kann ich auch Schwerter damit verbiegen. Der Kohlenstoff in den Schwertern ist doch auch nichts anderes als verbranntes Holz.
Das System unterscheidet "Metall" und "Holz", und Kohlenstoff ist gar kein in den Regeln aufgeführtes Zielmaterial.

Das System sagt aber nichts darüber, dass hölzerne, miteinander vernietete Bestandteile wie ein großes Holzstück behandelt werden.

Bei "Stone Shape" steht zumindest dabei, dass der Zauber nur auf unbehandeltes Gestein wirkt. Einen ähnlichen Passus hätte "warp Wood" kriegen können: "Wirkt nur auf alleinstehendes Holzobjekt" - sorry, klingt etwas hölzern  :)

Hier noch ein Beispiel, dass die Regeln durchaus zwischen fixierten und nicht fixierten Substanzen unterscheiden:
https://www.d20srd.org/srd/spells/repelWood.htm
https://www.d20srd.org/srd/spells/repelMetalOrStone.htm
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.12.2020 | 16:35
Exakt. Für eine 3.5-Welt müsste man eigentlich zum Schluss kommen: Nein.

Ehrlich gesagt komme ich nicht zu diesem Schluss. Ich komme zu dem Schluss, dass sie etwas anders gebaut werden. z.B. könnten folgende Dinge zweckmäßig sein:
- Innenhöfe wenn möglich überdacht gegen fliegende Angreifer; alternativ zumindest überdachte Wehrgänge mit Schutz in beide Richtungen.
- Stark befestigte und hohe "Geschütztürme" für Ballisten und Bogenschützen.
- gegen Drachen und ähnliche Angreifer: Bunkeranlagen
- vergleichsweise tiefe (also breite) Mauern mit starken Fundamenten
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 10.12.2020 | 16:44
DnD ist halt leider einfach nicht systematisch aufgebaut und beantwortet daher nicht die dahinter liegenden magietheoretischen Fragen.
Bei warp wood würde ich aber auch davon ausgehen, dass das gesamte Objekt betroffen ist oder eben nicht und nicht nur ein spezifischer Ausschnitt. Sonst würde man ein riesiges neues Fass an Problemen aufmachen.

Nebenbei: der Cantrip shape water lässt Flüssigkeit in bis zu 30 ' Entfernung gefrieren, solange kein Lebewesen darin ist. Es gibt keine Einschränkung für Wasser in Lebewesen ...  >;D
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 16:54
DnD ist halt leider einfach nicht systematisch aufgebaut und beantwortet daher nicht die dahinter liegenden magietheoretischen Fragen.
...
Sonst würde man ein riesiges neues Fass an Problemen aufmachen.
Genau diese Fässer stören mich, und darum spreche ich sie hier an. Ja, die dahinter liegenden magietheoretischen und Weltkonsistent- Fragen sind das was mich umtreibt. ;D

Zitat
Bei warp wood würde ich aber auch davon ausgehen, dass das gesamte Objekt betroffen ist oder eben nicht und nicht nur ein spezifischer Ausschnitt.

Um mal wieder den Hut des Advocatus Diaboli abzusetzen: Ja, so würde ich das auch ... interpretieren, hausregeln, klarifizieren, wie immer man das nennen möchte. RAW ist es jedenfalls nicht so formuliert, würde ich sagen, siehe andere Beispiele.

Shoutout an PF1, die auch versucht haben, Fragen zu D20-Magie und Seekampf  (https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/ship-combat/spell-effects-in-naval-combat/)zu klären. Ja, und sie werten ein Schiff als  e i n  Objekt, wie ich es verstehe.

Wenn wir "Warp Wood" weggeregelt haben, müssen wir ein Schiff als nächstes feuersicher machen. Da würde ich den unsichtbar fliegenden, Brandbeschleuniger nutzenden Attentäter mal wieder ins Spiel bringen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 10.12.2020 | 17:10
Sehr nützlich, bis die SCs die 5. Stufe erreicht haben: Also meine Spieler haben Innenhöfe schon in geringen Spruchstufen einfach mit Feuerbällen  (https://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm)beharkt, indem sie sie von oben gezaubert haben. Da waren die Mauern keine Deckung für die Verteidiger, da wurden die Mauern zur Umzäunung, dass sie nicht weglaufen konnten.  ;D

Um dies zu machen braucht man mehrere Grad 3 Zauber, zum einen Fliegen und zum anderen eben mehrere Feuerbälle. (Und einfach in ein Haus im inneren der Burg zu gehen und die Tür zumachen reicht regeltechnisch als Schutz, vom Bergfried oder dem inneren der Mauern mal ganz abgesehen)

Ein Magier der dies macht verliert gegenüber seinen Kontrahenten also mehrere seiner hochstufigen Zauber, genau betrachtet könnte er dies auf Lvl 5 noch nicht einmal durchziehen. Natürlich könnte er irgendwelche Dörfler killen die in der Burg Schutz suchen. Aber das könnte er auch ohne Burg, nur einfacher. Gegen gleichwertige Kontrahenten verbraucht er aber Ressourcen für diesen Stunt welche er eigentlich für den Kampf gegen diese bräuchte.

Feuerball hat außerdem eine ganz gehörige Distanz, mindestens 600'

Klingt viel, nicht wahr? Sind aber halt auch "nur" 180 Meter und damit weniger als die Reichweite reeller Fernkampfwaffen im Mittelalter. Oder um es anders zu sagen: Der Magier muss näher ran. Und da hat man schon einen der Zauber mit der höchsten Reichweite, viele bewegen sich eher im 20m-50m Bereich.

Gleichzeitig hilft bei üblichen Burgen "von oben" erst einmal gar nichts, die Verteidiger stehen ja nicht brav im Burghof sondern gehen nach drinnen. Dort wo auch die Schießscharten sind. Da kannst du lange mit dem Feuerball drauf schießen, regeltechnisch bräuchtest du hunderte Feuerbälle um die Mauern auch nur anzukratzen.

Das soll jetzt nicht heißen die Welt wäre in solch einem Szenario unverändert. Aber wenn man schon die Regeln zur Definition anwendet wie sie wäre muss man dies mit allen Regeln machen. Und die Regeln für Burgmauern, Ausbreitung und Deckung sind durchaus sehr gute Argumente weshalb weiterhin Burgen, Festungen und dergleichen genutzt würden.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 17:17
Wenn wir "Warp Wood" weggeregelt haben, müssen wir ein Schiff als nächstes feuersicher machen. Da würde ich den unsichtbar fliegenden, Brandbeschleuniger nutzenden Attentäter mal wieder ins Spiel bringen.
...und Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)-sicher machen...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 10.12.2020 | 17:48
Eine Menge wäre wirkungstechnisch schon entschärft, wenn man das mit der Wirkungslinie und folgend Ausbreitung klar regeln würde.
Oder hat ein lackiertes oder metallbeschlagenes Schiff "volle Deckung" gegen z.B. Passwall?
Und wie groß müsste ein Loch sein um den vollen Sprucheffekt zu erlauben?

Was Ökonomie angeht müsste man wohl einen Zusatzweg gehen, dass Zauber erst einmal wirken, aber für eine entsprechende Dauerhaftigkeit so etwas wie ArsMagica spezifisches VIS benötigen oder sich diese Kraft sonst aus der Umgebung holen bzw. das Ziel zersetzen. Damit kann man Notrationen einführen etc, aber eine dauerhafte Massenversorgung alleine durch Zaubern wäre nicht möglich (die Gewinnung von Lebens-Vis aus bestem Getreide und dann Transport dieses Vis statt der Tonnen an Nahrung ggf. schon)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 18:19
Um dies zu machen braucht man mehrere Grad 3 Zauber, zum einen Fliegen und zum anderen eben mehrere Feuerbälle.
Ich hatte oben schon einen Magier der nur 5. Stufe vorgestellt, der immerhin zwei  Feuerbälle aus recht sicherer Entfernung zaubern kann. Nehmen wir einen Evoker der 5. Stufe mit Intelligenz 16.

MAGIER 5. LevelCantripsI. LevelII. LevelIII. Level
Zauber pro Spruchstufe4321
Intelligenzbonus-Zauber+1+1+1
Spezialistenbonus-Zauber+1+1+1
GESAMTZAUBER4543

Ich hatte sein Ziel nicht ausformuliert, nur immer mal wieder angedeutet: Sabotieren, demoralisieren oder dezimieren - im Auftrag des gegnerischen Fürsten, der die Burg bald einnehmen möchte. Ich denke an eine Burg  mit einfachem Wachpersonal und (noch, Tudor) offenem Innenhof, sagen wir 15m x 15m. Milizen oder vielleicht Soldaten der ersten Stufe stehen hinter den Zinnen mit Armbrüsten (Reichweite ohne Abzug 120'. Ein Ziel in 600' gibt einen Angriffsmalus von -10) in Deckung und glauben, der Feind kommt vom Boden und will die Mauer stürmen. Tut er aber (noch) nicht.

Sagen wir, der Magier fliegt bei Nacht. Die Milizen werden nicht ohne Lichtquelle im Innenhof der Burg herumlaufen. Von oben kann er sein Ziel gut sehen. Für sein Unternehmen könnte er nutzen:

I Shield; Detect Magic (immer gut); Magic Missile (+ 2 Zauber seiner Wahl)
II 2xInvisibility; Mirror Image (falls er wirklich Angst hat getroffen zu werden), einen Evocation-Zauber lasse ich frei.
III 2xFireball, 1x Fly

Er fliegt unsichtbar  über den Innenhof, 660' Entfernung. Wo stehen am meisten Milizen auf einem Haufen? Um das Tor herum. Dort setzt er den ersten Feuerball hin. Der hat einen Durchmesser von 40', das müssten 12 Meter sein. Damit sollte er ein paar Soldaten erwischen, die auf den Zinnen und um das Tor herum lungern. Er wird sichtbar - aber egal: Es ist Nacht. Und sollte er doch gesehen werden, dann macht er aus seiner Sichtung das beste...

Entweder gewinnt er die Initiative und erledigt den Rest, oder die Soldaten beginnen zu fliehen, in ihre Schutzmöglichkeiten. Der zweite Feuerball dürfte all die erledigen, die nicht in dieser einen Runde in einem Raum verschwunden sind.

Unser Magier fliegt nun noch weiter nach oben, weiter in Sicherheit. Sollte er den Eindruck haben, er wäre trotz der Dunkelheit gesehen worden, dann fliegt er nach Süden und weiter nach oben. Dort macht er sich erneut unsichtbar und fliegt in sein Versteck im Norwesten.

Der gegnerische Hofmagier kommt ... (wieviele?) Runden später aus einem Gebäude gestürmt, um einzugreifen, doch da hat unser Magier sich schon aus dem Staub gemacht. "Er ist nach Süden abgehauen!" Ruft ein Überlebender. Doch der Burgmagier traut sich nicht, bei Nacht alleine ins Ungewisse zu fliegen.

In der nächsten Nacht und in der übernächsten Nacht wird unser Magier wiederkommen und erneut Schaden anrichten. Bis die Milizen sich nicht mehr verheizen lassen wollen und die Mauern unbemannt sind.

Zitat
Gegen gleichwertige Kontrahenten verbraucht er aber Ressourcen für diesen Stunt welche er eigentlich für den Kampf gegen diese bräuchte.
Saboteure suchen den Kampf nicht.

Zitat
Klingt viel, nicht wahr? Sind aber halt auch "nur" 180 Meter und damit weniger als die Reichweite reeller Fernkampfwaffen im Mittelalter. Oder um es anders zu sagen: Der Magier muss näher ran. Und da hat man schon einen der Zauber mit der höchsten Reichweite, viele bewegen sich eher im 20m-50m Bereich.
Da kennst Du meine Spieler schlecht - und ich würde es ebenso machen: Ich würde genau den Regeln nach soweit heranfliegen wie ich muss und keinen Fuß mehr. Bei einem Feuerball gezaubert von einem Magier der 5. Stufe sind es 660'.

Zitat
Gleichzeitig hilft bei üblichen Burgen "von oben" erst einmal gar nichts, die Verteidiger stehen ja nicht brav im Burghof sondern gehen nach drinnen. Dort wo auch die Schießscharten sind. Da kannst du lange mit dem Feuerball drauf schießen, regeltechnisch bräuchtest du hunderte Feuerbälle um die Mauern auch nur anzukratzen.
Ja, Burgen ohne Innenhof schlägt Tudor auch vor. Ich war von so einem Burgmodell ausgegangen:

(http://medievalcastlee.weebly.com/uploads/1/7/9/7/17979521/6324631_orig.jpg)
(Hier gefunden) (http://medievalcastlee.weebly.com/how-were-medieval-castles-built.html)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2020 | 18:47
In einer Welt mit fliegenden Angreifern (die's bei D&D auch ohne Magie gibt -- Flügel und Intelligenz in passender Kombination, nicht mal unbedingt in ein- und derselben Kreatur, tun's ja schon) braucht eine Burg sowieso Schutz nach oben und hat den vermutlich auch immer schon gebraucht, damit sie nicht in einer heimlichen Nachtlandung erobert oder die ungedeckten Leute im Hof und auf den Wehrgängen vom Himmel herab mit Steinen und anderen Unschönheiten beworfen werden. In so einer Welt werden und wurden nach oben offene Burgen wie Harlech Castle also wahrscheinlich gar nicht erst gebaut, egal, ob speziell fliegende Magier nebenbei auch ein Problem sind oder nicht.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 18:57
@nobody: Da bist Du mit Tudor auf einer Linie, und das wäre also eine erste Gewissheit auf dem Weg zu einer konsistenten DnD-Welt: keine Burgen, die nach oben offen sind.

Und was macht das mit Schiffen der DnD-Welt?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 19:04
Eine Menge wäre wirkungstechnisch schon entschärft, wenn man das mit der Wirkungslinie und folgend Ausbreitung klar regeln würde.
Oder hat ein lackiertes oder metallbeschlagenes Schiff "volle Deckung" gegen z.B. Passwall?
Und wie groß müsste ein Loch sein um den vollen Sprucheffekt zu erlauben?
Hm, gute Fragen. In jedem Fall müsste man auch diesen Zauber zurechtinterpretieren. (Oder, um nochmal mein 2. Thema einzuflechten, einfach alle Zauber, die Fertigkeiten ersetzen, streichen oder in Bonizauber umwandeln - Passwall wäre ein Streichkandidat.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2020 | 19:12
@nobody: Da bist Du mit Tudor auf einer Linie, und das wäre also eine erste Gewissheit auf dem Weg zu einer konsistenten DnD-Welt: keine Burgen, die nach oben offen sind.

Und was macht das mit Schiffen der DnD-Welt?

Das ist eine gute Frage...und keine, auf die ich spontan eine Antwort weiß. Denn auch hier können bei D&D ja völlig unmagische Angreifer prinzipiell versuchen, ein Schiff schlicht aus sicherer Deckung von unten anzubohren oder sein Steuerruder außer Gefecht zu setzen, was ein Risiko ist, das es so in der Realität in der Zeit von "fäntelaltertauglichen" Schiffstypen nie gegeben hat; menschliche Taucher hätten mangels Atemgerät zu schnell wieder zum Luftschnappen an die Oberfläche gemußt, und großartige nichtmenschliche Angreifer (seltenste Ausnahmefälle wie den Untergang der Essex (https://de.wikipedia.org/wiki/Essex_(Schiff)) mal außen vor gelassen) gab's ja keine...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 10.12.2020 | 19:17
Exakt. Für eine 3.5-Welt müsste man eigentlich zum Schluss kommen: Nein.

Ich nicht, aus den genannten Gründen:

1.) Verteidigung gegen Orks, Trolle oder sonstige.
2.) Der Aufwand ist deutlich geringer weil man ja auch Magie zum bauen verwenden kann.

Weiterhin zeigt die Tatsache dass alle Angriffsstrategien Magier enthalten ja auch: wenn der Angreifer keinen Magier hat sieht es düster aus. Kleriker reicht nicht. Das bedeutet strategisch: eine Burg zwingt den Angreifer einen Magier an die Front zu schicken der dann erstmal etliche Spells verbraucht.
Das ist die ideale Gelegenheit ihm (ggf. mit einem eigenen Magier) aufzulauern.

Das System sagt aber nichts darüber, dass hölzerne, miteinander vernietete Bestandteile wie ein großes Holzstück behandelt werden.

Das Schiff ist offenbar ein großes Objekt. Ähnlich hier: https://www.d20pfsrd.com/equipment/damaging-objects/.  Die Mauer wird als Objekt behandelt, nicht die einzelnen Steine. Ist bei Kreaturen ja auch nicht anders.

Ebenso Disintegrate:
"When used against an object, the ray simply disintegrates as much as a 10-foot cube of nonliving matter. Thus, the spell disintegrates only part of any very large object or structure targeted."

Der Spruch zerstört Teile eines Gebäudes, nicht einzelne Steine.




Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.12.2020 | 19:30
Zu Schiffen: der große Unterschied zwischen irdischen und Fantasy-Segelschiffen ist ja, dass auf der Erde zu der Zeit Angriffe unter Wasser eher keine Rolle gespielt haben. Unterwassergefahren waren da so wie ich es sehe weitgehend beschränkt auf Untiefen etc.

Im Fantasy-Bereich ist das ja ganz anders, so dass ich davon ausgehe, dass man von Anbeginn der Seefahrt Gegenmaßnahmen entwickelt hat. Am ehesten fallen mir da Unterwasser-Aufklärer* ein sowie Erkenntnismagie. Eventuell Glyphen der Abwehr und Alarmzauber am gesamten Schiffsrumpf wichtiger Schiffe. In jedem Fall gehe ich davon aus, dass eine Flotte mindestens einen Magier oder Kleriker beinhaltet (Kleriker ist sogar nicht unwahrscheinlich für entsprechende Gottheiten).

Außerdem geschlossene Decks, aus Gründen wie bei der Burg.

Und wie gesagt, ist es entscheidend, ob sich die Verteidiger in Gefechtsbereitschaft befinden (https://de.wikipedia.org/wiki/Angriff_auf_Pearl_Harbor).

*Stichwort U-Boot. Ja, klingt zu modern, aber tatsächlich wurde in der Antike bereits mit U-Booten experimentiert. Allgemein war die irdische Antike technologisch sehr fortgeschritten. Hätte es eine kontinuierliche Weiterentwicklung statt des Rückschritts im Mittelalter gegeben, wären viele Technologien bestimmt viel früher erschienen. Im Fantasy-Bereich haben wir Zwerge, Elfen etc. die Jahrtausende technologische und magische Entwicklung mitbringen sollten. Deshalb teile ich den Gedanken, dass D&D-Fantasy sich mehr an der frühen Neuzeit oder zumindest Renaissance orientieren sollte.

Edit: ah, nicht dazu gekommen, den Gedanken früher zu posten, daher Überlagerung mit nobody@home
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 19:33
Weiterhin zeigt die Tatsache dass alle Angriffsstrategien Magier enthalten ja auch: wenn der Angreifer keinen Magier hat sieht es düster aus. Kleriker reicht nicht. Das bedeutet strategisch: eine Burg zwingt den Angreifer einen Magier an die Front zu schicken der dann erstmal etliche Spells verbraucht.
Das ist die ideale Gelegenheit ihm (ggf. mit einem eigenen Magier) aufzulauern.
Erst gibt es für den Kleriker Air Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/airWalk.htm), und dann Wind Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/windWalk.htm) Gut, wenn eine Heldentruppe bis dahin nicht mit Winged Boots ausgestattet ist. Anderseits hat das Sonderkommando auf so einem Level eher Dimension Door oder Teleport, um irgendwo einzusteigen.

In meinen Szenario wird es sehr schwer, dem sabotierenden oder demoralisierenden Magier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941276.html#msg134941276) aufzulauern. Der will ja gar nicht gegen den Burgmagier antreten. Und dem Saboteur der nur 5. Stufe aufzulauern, der sich unsichtbar bei Nacht fliegend auf weitem Abstand hält, das ist schwierig.

Zitat
Das Schiff ist offenbar ein großes Objekt. Ähnlich hier: https://www.d20pfsrd.com/equipment/damaging-objects/.  Die Mauer wird als Objekt behandelt, nicht die einzelnen Steine. Ist bei Kreaturen ja auch nicht anders.

Ebenso Disintegrate:
"When used against an object, the ray simply disintegrates as much as a 10-foot cube of nonliving matter. Thus, the spell disintegrates only part of any very large object or structure targeted."

Der Spruch zerstört Teile eines Gebäudes, nicht einzelne Steine.
Ja, ich hatte es oben ja geschrieben, dass PF1 vieles intelligent deutet, siehe den Schiffskampfabschnitt. Ich würde sagen, ist nicht alles unbedingt nach RAW, aber kann man machen, um ein paar save-or-drown Möglichkeiten abzumildern.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 19:37
Im Fantasy-Bereich ist das ja ganz anders, so dass ich davon ausgehe, dass man von Anbeginn der Seefahrt Gegenmaßnahmen entwickelt hat. Am ehesten fallen mir da Unterwasser-Aufklärer* ein sowie Erkenntnismagie. Eventuell Glyphen der Abwehr und Alarmzauber am gesamten Schiffsrumpf wichtiger Schiffe.
Die Flächen, die sich mit diesen Zaubern schützen ließen sind nach RAW sehr klein. Man müsste das Schiff also mit Glyphen pflastern - aber warum nicht.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2020 | 20:07
Mit etwas Nachdenken fallen mir zwei Möglichkeiten ein, Unterwasserangriffe auf Schiffe zumindest zu erschweren:

1.) Metallbeschichtung unterhalb der Wasserlinie. Dabei denke ich nicht an ausgewachsene Panzerung, sondern mehr an die in unserer Welt anscheinend vergleichsweise moderne (aber technisch wohl andererseits auch nicht soooo anspruchsvolle) Außenplattierung von hölzernen Segelschiffen mit Kupfer oder Legierungen, um dem Unterwasserbefall durch Meeresfauna und -flora entgegenzuwirken. Abgesehen von diesem allgemeinen Nutzfaktor in sowohl Kampf- als auch Friedenszeiten denke ich mir, daß eine derartige, wenn auch nicht übertrieben dicke, Metallschicht schon dem einen oder anderen kleinen Bohrer und vielleicht auch dem Warp Wood-Zauber Widerstand entgegen setzen sollte.

2.) Einfach in Bewegung bleiben. Ein Schiff, das vor einem kräftigen Wind dahersegelt, ist auch für noch so gute Schwimmer eine größere Herausforderung als eins, das einfach nur still und dröge vor Anker liegt. Da man sich auf den Wind allerdings (zumindest ohne passende Magie... ;)) nicht immer verlassen kann, läge es nahe, Schiffe grundsätzlich weiter als wenigstens Segel/Ruder-Hybriden zu bauen und auf reine Segler zu verzichten -- mit all den zu diesem Ansatz gehörenden Vor- und Nachteilen natürlich.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.12.2020 | 20:49
Zu dem Magier Saboteur: der Mensch hat ja den Hund als Wachtier gewonnen. Das kann doch mit anderen Tieren auch gehen. Wie wären z. B. Wacheulen? Oder magische Kreaturen: Homunculi oder Gargoyles. Besonders letztere fände ich in einen Fantasy Setting sehr passend. Das würde wenigstens erklären, wo die sonst immer herkommen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 20:54
Ja, das ist eine Superidee, finde ich. Gargylen finde ich besonders gut, weil das Dach einer neuralgischen Punkte einer Burg ist: von unten schlecht einzusehen und wohl nicht aus schwerem Material.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 10.12.2020 | 23:05
Ich hatte oben schon einen Magier der nur 5. Stufe vorgestellt, der immerhin zwei  Feuerbälle aus recht sicherer Entfernung zaubern kann. Nehmen wir einen Evoker der 5. Stufe mit Intelligenz 16.

MAGIER 5. LevelCantripsI. LevelII. LevelIII. Level
Zauber pro Spruchstufe4321
Intelligenzbonus-Zauber+1+1+1
Spezialistenbonus-Zauber+1+1+1
GESAMTZAUBER4543

Ich hatte sein Ziel nicht ausformuliert, nur immer mal wieder angedeutet: Sabotieren, demoralisieren oder dezimieren - im Auftrag des gegnerischen Fürsten, der die Burg bald einnehmen möchte. Ich denke an eine Burg  mit einfachem Wachpersonal und (noch, Tudor) offenem Innenhof, sagen wir 15m x 15m. Milizen oder vielleicht Soldaten der ersten Stufe stehen hinter den Zinnen mit Armbrüsten (Reichweite ohne Abzug 120'. Ein Ziel in 600' gibt einen Angriffsmalus von -10) in Deckung und glauben, der Feind kommt vom Boden und will die Mauer stürmen. Tut er aber (noch) nicht.

Sagen wir, der Magier fliegt bei Nacht. Die Milizen werden nicht ohne Lichtquelle im Innenhof der Burg herumlaufen. Von oben kann er sein Ziel gut sehen. Für sein Unternehmen könnte er nutzen:

I Shield; Detect Magic (immer gut); Magic Missile (+ 2 Zauber seiner Wahl)
II 2xInvisibility; Mirror Image (falls er wirklich Angst hat getroffen zu werden), einen Evocation-Zauber lasse ich frei.
III 2xFireball, 1x Fly

Er fliegt unsichtbar  über den Innenhof, 660' Entfernung. Wo stehen am meisten Milizen auf einem Haufen? Um das Tor herum. Dort setzt er den ersten Feuerball hin. Der hat einen Durchmesser von 40', das müssten 12 Meter sein. Damit sollte er ein paar Soldaten erwischen, die auf den Zinnen und um das Tor herum lungern. Er wird sichtbar - aber egal: Es ist Nacht. Und sollte er doch gesehen werden, dann macht er aus seiner Sichtung das beste...

Entweder gewinnt er die Initiative und erledigt den Rest, oder die Soldaten beginnen zu fliehen, in ihre Schutzmöglichkeiten. Der zweite Feuerball dürfte all die erledigen, die nicht in dieser einen Runde in einem Raum verschwunden sind.

Unser Magier fliegt nun noch weiter nach oben, weiter in Sicherheit. Sollte er den Eindruck haben, er wäre trotz der Dunkelheit gesehen worden, dann fliegt er nach Süden und weiter nach oben. Dort macht er sich erneut unsichtbar und fliegt in sein Versteck im Norwesten.

Der gegnerische Hofmagier kommt ... (wieviele?) Runden später aus einem Gebäude gestürmt, um einzugreifen, doch da hat unser Magier sich schon aus dem Staub gemacht. "Er ist nach Süden abgehauen!" Ruft ein Überlebender. Doch der Burgmagier traut sich nicht, bei Nacht alleine ins Ungewisse zu fliegen.

In der nächsten Nacht und in der übernächsten Nacht wird unser Magier wiederkommen und erneut Schaden anrichten. Bis die Milizen sich nicht mehr verheizen lassen wollen und die Mauern unbemannt sind.
Saboteure suchen den Kampf nicht.
 Da kennst Du meine Spieler schlecht - und ich würde es ebenso machen: Ich würde genau den Regeln nach soweit heranfliegen wie ich muss und keinen Fuß mehr. Bei einem Feuerball gezaubert von einem Magier der 5. Stufe sind es 660'.
 Ja, Burgen ohne Innenhof schlägt Tudor auch vor. Ich war von so einem Burgmodell ausgegangen:

(http://medievalcastlee.weebly.com/uploads/1/7/9/7/17979521/6324631_orig.jpg)
(Hier gefunden) (http://medievalcastlee.weebly.com/how-were-medieval-castles-built.html)

Und jetzt überleg Mal was deine Spieler in dieser Situation tun würden? Wie wäre es damit in der nächsten Nacht kein Licht anzuzünden? Oder die Wachen so verteilen, dass sie geschützt sind und nicht auf einem Haufen stehen? Btw. rein Regeltechnisch sieht dein Magier aus 660 Fuß gar nix, auch nicht mit Lichtquelle. Aber selbst wenn... spätestens nächste Nacht ist das Licht aus. Und die Wachen im Torturm. Eigentlich wären sie wohl von Anfang an schon drin, wie viele Wachen glaubst du denn warten dort Nachts im Burghof? Da sind selbst am Tag kaum welche.

Die wichtigste Frage wäre aber: wie sähe dieses Szenario mit einem Zeltlager aus? Die Burg ist nicht deshalb nützlich weil sie den Magier daran hindern würde ein paar Sachen zu killen.

Sondern weil sie ihn mehr hindert als andere Optionen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 23:30
Und jetzt überleg Mal was deine Spieler in dieser Situation tun würden?

Okay, zweite Nacht.

Mit denselben Zaubern ausgestattet fliegt/pirscht der Magier Malyk unsichtbar an die Wehrtürme heran. Detect magic ist eingeschaltet. Sobald sein Magiesinn anschlägt, sucht er sich eine neue Position, einen anderen Raum, er will vorerst nicht auf andere Magier treffen.

In den Räumen hinter den Schießscharten befinden sich Soldaten, richtig? Zuerst lauscht. Was hört Malyk? Wieviele sieht Malyk, als er in die Schießscharten guckt? Was tun sie, was sieht er noch?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 10.12.2020 | 23:34
Nebenbei, ohne groß auf einzelne Sprüche eingehen zu wollen: ein Problem von D&D-Magie (wenn auch bei weitem nicht das einzige) ist aus meiner Sicht ziemlich definitiv, daß sie eben primär auf "Abenteurer" zugeschnitten ist. Denn das heißt dann ganz natürlich, daß sie in einer Situation der Art "kleiner Kommandotrupp gegen Festung" eben den Kommandotrupp (vulgo: die SC) favorisiert, während umgekehrt die Spieler und deren Charaktere, wenn sie mal eine Festung halten müssen und womöglich gar noch so ein bißchen das Kommando über eigene Truppen bekommen, ja immer noch gefordert werden sollen und Abwehrmagie entsprechend nicht so trivial sein darf, daß sie ihrerseits alle möglichen Bedrohungen allzuleicht automatisch neutralisiert...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 10.12.2020 | 23:39
Nebenbei, ohne groß auf einzelne Sprüche eingehen zu wollen: ein Problem von D&D-Magie (wenn auch bei weitem nicht das einzige) ist aus meiner Sicht ziemlich definitiv, daß sie eben primär auf "Abenteurer" zugeschnitten ist. Denn das heißt dann ganz natürlich, daß sie in einer Situation der Art "kleiner Kommandotrupp gegen Festung" eben den Kommandotrupp (vulgo: die SC) favorisiert, während umgekehrt die Spieler und deren Charaktere, wenn sie mal eine Festung halten müssen und womöglich gar noch so ein bißchen das Kommando über eigene Truppen bekommen, ja immer noch gefordert werden sollen und Abwehrmagie entsprechend nicht so trivial sein darf, daß sie ihrerseits alle möglichen Bedrohungen allzuleicht automatisch neutralisiert...
Ja, das ist ein wichtiger Grund für die Schwierigkeiten, konsistente DnD-Spielwelten zu erschaffen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 10.12.2020 | 23:44
Okay, zweite Nacht.

Mit denselben Zaubern ausgestattet fliegt/pirscht der Magier Malyk unsichtbar an die Wehrtürme heran. Detect magic ist eingeschaltet. Sobald sein Magiesinn anschlägt, sucht er sich eine neue Position, einen anderen Raum, er will vorerst nicht auf andere Magier treffen.

In den Räumen hinter den Schießscharten befinden sich Soldaten, richtig? Zuerst lauscht. Was hört Malyk? Wieviele sieht Malyk, als er in die Schießscharten guckt? Was tun sie, was sieht er noch?

Den bellenden Hund der ihn gewittert hat. Über ihm gehen zwei Klappen auf, Leute kippen einen Eimer Farbe heraus. Was tut Malyk? Wie gesagt, überleg Mal wirklich was deine Spieler in solch einer Situation tun würden, ihnen würde sicher etwas einfallen.

Ist jetzt nur ein Szenario. Und ganz im Ernst, ich könnte mir trotzdem gut vorstellen, das der Magier dabei gut weg kommt. Aber eben nicht, das er dabei besser weg kommt als wenn die Burgbesatzung im Zeltlager nächtigt.

Ich versteh den Reiz zu sagen: Mensch, gegen Magie haben in 3.5 Mundane Charaktere wenig zu melden. Stimmt ja auch und ist natürlich ein riesen Problem. Aber halt kein Problem was sich durch den Wegfall von Burgen lösen lässt, solche Details wie Deckung oder die Ausbreitungsregeln für Zauber sind eines der wenigen Regelelemente die da den mundane Charakteren überhaupt eine Chance geben. Wenn der Magier auf freiem Feld auf die gleiche Truppe Gegner trifft sind die erst Recht hin, nur schneller und sicherer.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 11.12.2020 | 02:06
Erst gibt es für den Kleriker Air Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/airWalk.htm), und dann Wind Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/windWalk.htm)

Air walk hilft nur über die Mauer zu kommen. Unsichtbare Artillerie mit hoher Reichweite kann der Kleriker erst auf sehr hohen Stufen. Wind Walk ist für den Kampf überhaupt nicht geeignet.

Gut, wenn eine Heldentruppe bis dahin nicht mit Winged Boots ausgestattet ist. Anderseits hat das Sonderkommando auf so einem Level eher Dimension Door oder Teleport, um irgendwo einzusteigen.

Klar kann sich eine Heldentruppe reinteleportieren oder fliegen. Aber in der Burg treffen sie auf die
verteidigenden Helden die von niedrigstufigen Soldaten unterstützt werden.  Das sieht dann eher düster für die Angreifer aus.

Keine dieser ganzen Angriffstaktiken ist so unfehlbar dass Burgen dadurch nutzlos werden. Und selbst wenn es so wäre: IRL gab es auch jede Menge Fehlentwicklungen in der Waffentechnik. Eine Welt wird dadurch nicht inkonsistent. 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.12.2020 | 08:19
Was hindert eigetlich den Hofmagier die gleiche Taktik anzuwenden. Allerdings dann gegen Truppen die nicht durch Burgmauern geschützt werden?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 08:35
Den bellenden Hund der ihn gewittert hat. Über ihm gehen zwei Klappen auf, Leute kippen einen Eimer Farbe heraus. Was tut Malyk? Wie gesagt, überleg Mal wirklich was deine Spieler in solch einer Situation tun würden, ihnen würde sicher etwas einfallen.
Das ging ein bisschen schnell. Meine Gruppe würde Dir das um die Ohren hauen und Dir unterstellen, dass Du die Welt unfair spielst, nur weil Du die Burgbesatzung zum Erfolg zwingen möchtest. Nicht ganz zu unrecht:

Wo ist der Hund? Wahrscheinlich auf der Etage, in die Malyk reinluschert. Wieso schlägt der Hund erst an, als Malyk direkt am Turm ist? Wie kann die Mannschaft auf der Etage darüber wissen, über welcher Schießscharte sie Farbe ausgießen müssen, wenn der Hund bellt? Wie halten die Mannschaften die gesamte Nacht über Farbe und Fenster bereit, um derart blitzschnell Farbe gießen zu können? Die Trefferchance, von der Farbe erwischt zu werden, dürfte gering sein. Überhaupt ist die Iniative auch ungeklärt. Und warum gehst Du davon aus, dass Malyk nicht zuerst die obersten Fenster checkt?

Stattdessen biete ich Dir an, dass Malyk gar nicht an die Scharte heranfliegt, sondern, sobald er Lebewesen im Raum dahinter mitbekommt, seinen Feuerball in den Raum zaubert, vom Abstand aus, sobald Line of Sight gegeben ist.

(Sorry, keine Zeit fürs Zeltlager.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 08:49
@Ainor

Ich hatte „nur“ auf den geringen und mit höherem Spruchlevel radikal abnehmende Nutzen von Mauern hinweisen wollen. Andere Klassen können die hit-and-run Taktik dank Reisezauber auch nutzen, die die Mauern entwertet, auch wenn der „hit“-Teil bei Nicht-Magiern weniger effektiv ist.

Du kennst meine Gruppe nicht: Will sie eine Burg zermürben, würde sie mit Divinationen aufklären, wo keine hochstufigen Gegner sind, sich reinteleportieren, Schaden anrichten, sich, falls doch hochstufiger Widerstand eintrifft, sofort wegteleportieren. Und das wiederholen, solange die Zauber reichen, sonst morgen vorbeischauen.

@bobibob

Die Burgleute wissen nicht, wo die Basis von Malyk oder seiner Gruppe ist. Sie wissen ja noch nicht einmal, wie der Attentäter aussieht. Der gegnerische Adelige, der Auftraggeber, ist offiziell noch nicht im Krieg und lässt das Sondereinsatzkommando erstmal machen.

Angenommen, die Burgmannschaft durchsucht tagsüber die Gegend nach dem Attentäter. Ich würde abhängig von den Versteckmöglichkeiten und der Beschreibung, wonach sie suchen, festlegen, wieviel qm sie pro Tag schaffen (in Wald, Ruinen, Gebirge wenig) und dann nach dem Schiffe versenken Prinzip sehen, ob sie Malyks Versteckquadranten überhaupt treffen, denn die Fläche, wo er versteckt sein könnte, wird nicht klein sein. Jetzt habe ich auch Nutzen für die zwei Zauber der II. Stufe: Das wäre 2x Robetrick, in gut versteckter Deckung gesprochen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 09:53
Das ging ein bisschen schnell. Meine Gruppe würde Dir das um die Ohren hauen und Dir unterstellen, dass Du die Welt unfair spielst, nur weil Du die Burgbesatzung zum Erfolg zwingen möchtest. Nicht ganz zu unrecht:

Wo ist der Hund? Wahrscheinlich auf der Etage, in die Malyk reinluschert. Wieso schlägt der Hund erst an, als Malyk direkt am Turm ist? Wie kann die Mannschaft auf der Etage darüber wissen, über welcher Schießscharte sie Farbe ausgießen müssen, wenn der Hund bellt? Wie halten die Mannschaften die gesamte Nacht über Farbe und Fenster bereit, um derart blitzschnell Farbe gießen zu können? Die Trefferchance, von der Farbe erwischt zu werden, dürfte gering sein. Überhaupt ist die Iniative auch ungeklärt. Und warum gehst Du davon aus, dass Malyk nicht zuerst die obersten Fenster checkt?

Hey, du hast doch gesagt du würdest an mehreren Schießscharten vorbeifliegen. Ist simple Stochastik - je häufiger du dies machst umso größer ist die Chance bei wenigstens einer davon erwischt zu werden. Und was das "bereit halten" angeht: Das ist es nun einmal worum es beim Wache stehen geht. Du kannst dort schlecht davon ausgehen die Wachmannschaften würden alle schlafen.

Stattdessen biete ich Dir an, dass Malyk gar nicht an die Scharte heranfliegt, sondern, sobald er Lebewesen im Raum dahinter mitbekommt, seinen Feuerball in den Raum zaubert, vom Abstand aus, sobald Line of Sight gegeben ist.

Ist das jetzt die "mit dem Savegame und wenn ich es diesmal anders mache gewinn ich" Variante? Feuerball aus der Entfernung heraus zu schießen geht btw. nicht so einfach, weil die Ausbreitungsregeln für Feuerball einen größeren Freiraum benötigen als so eine Schießscharte bietet. Man muss darum einen Angriffswurf machen um durch den Schlitz zu treffen. Im Zweifel passiert dann gar nix. Aber nimm mal an die Schießscharte wäre zufällig groß genug weil die Burgherren halt keine Ahnung haben und er positioniert sich genau so, dass er den Feuerball in die Schießscharte schießt und dieser explodiert im innerem. Die 2 Wachen in diesem Raum sind dann tot. Der Hund ebenso. Und der Magier sichtbar. Was genau hindert die Leute im Raum obendrüber erneut die Klappen aufzumachen und zu schießen? Oder beliebige andere Wachen? Es ist klar das ein Stufe 5 Magier in der Lage ist zwei Stufe 1 Wachen zu töten. Aber das ginge auch einfacher als mit mehreren seiner besten Zauber und sagt eben recht wenig darüber aus ob die Burg nun hilft oder nicht.

Wie oben schon beschrieben: Es geht auch nicht darum zu sagen so müsse es kommen. Im Rollenspiel würde man natürlich würfeln lassen. Natürlich kann das ganze trotzdem gut für den Magier ausgehen. Natürlich können die Wachen schlafen, zu langsam reagieren oder sich nachdem sie ihn entdeckt haben bestechen lassen, bezaubern lassen oder sonstwas. Es geht bei solchen Sachen nicht darum zu sagen das die Aktion nicht klappt.

Nur darum zu sagen: Ohne die Verteidigungsmechanismen welche so eine Burg bietet hätte die gleiche Truppe erst recht keine Chance. Oder kurz gesagt: Eigentlich sind es nicht Burgen die in solch einem Setting unrealistisch sind. Sondern Räuberlager.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: bobibob bobsen am 11.12.2020 | 10:27
Zitat
Die Burgleute wissen nicht, wo die Basis von Malyk oder seiner Gruppe ist. Sie wissen ja noch nicht einmal, wie der Attentäter aussieht. Der gegnerische Adelige, der Auftraggeber, ist offiziell noch nicht im Krieg und lässt das Sondereinsatzkommando erstmal machen.

Na dann ist es auch keine Belagerung und mann schickt einfach ein paar Leute die für Nachschub und Feuerkraft sorgen. Die erste Bürgerpflicht ist immer Alarm schlagen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2020 | 10:55
Du kennst meine Gruppe nicht: Will sie eine Burg zermürben, würde sie mit Divinationen aufklären, wo keine hochstufigen Gegner sind, sich reinteleportieren, Schaden anrichten, sich, falls doch hochstufiger Widerstand eintrifft, sofort wegteleportieren. Und das wiederholen, solange die Zauber reichen, sonst morgen vorbeischauen.

"Scry, Buff, Teleport" ist allerdings eine nicht ganz unbekannte Standardtaktik für hinreichend hochstufige Gruppen gerade in D&D 3.x. Natürlich muß man dazu erst mal die Aufklärungszauber und den Teleport draufhaben, unterhalb von Stufe 9 (und idealerweise noch etwas höher, damit man nicht schon seine besten Spruchslots allein für den Anlauf komplett verbraten hat) läuft da also vermutlich noch nicht viel.

Was mir dabei nie so ganz klar geworden ist, ist, was Leute, die einmal dafür bekannt geworden sind, solche Taktiken regelmäßig anzuwenden, eigentlich vor gleichartigen Gegenangriffen schützt...die Angst vor Copyright-Klagen kann es ja vermutlich nicht sein. ;)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 10:55
Hey, du hast doch gesagt du würdest an mehreren Schießscharten vorbeifliegen. Ist simple Stochastik - je häufiger du dies machst umso größer ist die Chance bei wenigstens einer davon erwischt zu werden. Und was das "bereit halten" angeht: Das ist es nun einmal worum es beim Wache stehen geht. Du kannst dort schlecht davon ausgehen die Wachmannschaften würden alle schlafen.
Ich erwarte nicht, dass alle schlafen. Ich frage mich Dich, wie die Wachen über Stunden die Eimer hoch und die Hände an den Fensterläden halten, bereit, schnellstmöglich die Fenster aufzureißen und die Farbe (besser wären vielleicht sogar Fäkalien, sind auch verfügbarer) zu schütten (und auch noch treffen).

Außerdem fliegt er nicht an allen Scharten entlang. Sobald Du eine meiner Fragen beantwortet hättest, hätte ich entsprechend reagiert: Wenn Malyk Leben hinter einer Scharte geortet hätte, hätte er einen dort einen Feuerball geworfen, das ist schließlich sein taktisches Ziel. Sollte sein Hund bellen, hätte Malyk außerdem ja auch noch eine Reaktion gehabt, die Du übersprungen hast. Malyks Ziel kannst Du nicht durch "Vorspulen, bis Malyk in einer taktisch schlechten Position ist" unterlaufen. Das müsste schon Aktion für Aktion regelgerecht ausgespielt werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was Malyks Risiko angeht: Du als SL und ich als Malyk müssten fein granuliert Runde für Runde ausspielen, damit uns beiden klar ist, wie genau alles aussieht etc. Malyks Risiko würde gering durch seinen Angriff bei Nacht (wieviel Abzüge auf Fernkampf gestehst Du bei Nacht zu?) und die Entfernung, auf die er seinen Zauber spricht. Gestehst Du als SL keine weite Entfernung zu, zB weil Du sagst, dass die Wachmannschaften kein Licht in ihrem Raum haben (echt?), so dass er keine Line of Sight hat, dann würde Malyk zB sehr mauernah fliegen und von dort den Feuerball versuchen, so gut in Deckung vor der evtl Stichflamme, die aus den Schießscharten kommt, wie es geht. Die Nähe zu Mauer verhindert, dass die Soldaten aus den Etagen des eigenen Wehrturmes darüber und darunter gar keinen Winkel haben, auf ihn schießen zu können. Entweder würde Malyk zudem die nächste Runde in Sicherheit fliegen, zB über den Wehrturm, oder sich gleich wieder unsichtbar machen.

Zitat
Ist das jetzt die "mit dem Savegame und wenn ich es diesmal anders mache gewinn ich" Variante?
Nee, das ist die von meinen Spielern früher praktizierte "Erfindest Du als SL etwas, erfinden wir etwas"-Variante  ;D - Kommt heute eigentlich nicht mehr bei meiner Gruppe vor, weil wir das gegenseitige "Erfinden" nicht mehr praktizieren.

Zitat
Feuerball aus der Entfernung heraus zu schießen geht btw. nicht, weil die Ausbreitungsregeln für Feuerball einen größeren Freiraum benötigen als so eine Schießscharte bietet
Die Ausbreitungsregeln sind nicht das Problem: Ich brauche aber immerhin einen ranged touch attack, stimmt (http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm):
Zitat
If you attempt to send the bead through a narrow passage, such as through an arrow slit, you must “hit” the opening with a ranged touch attack, or else the bead strikes the barrier and detonates prematurely.

Zitat
und er ohne nah heran zu gehen eben auch nicht gut hinein schauen kann. Aber nimm mal an er positioniert sich genau so, dass er den Feuerball in die Schießscharte schießt und dieser explodiert im innerem. Die 2 Wachen in diesem Raum sind dann tot. Der Hund ebenso. Und der Magier sichtbar.
Ja, das ist die Annahme: Malyk würde mit geringst möglichem Risiko maximalen Schaden anrichten wollen. 2 Wachen und ein Hund - das wäre schon okay - das ein paar Nächte hintereinander und der Demoralisierungseffekt sollte eintreten. "Ihr fühlt Euch also sicher hinter diesen dicken Mauern? Uahahaha!" Davon ab: Müssten es aber nicht 2 Wachen pro Schießscharte sein, also in einem Raum mit 4 Schießscharten 8 Leute?

Zitat
Was genau hindert die Leute im Raum obendrüber erneut die Klappen aufzumachen und zu schießen? Oder beliebige andere Wachen? Es ist klar das ein Stufe 5 Magier in der Lage ist zwei Stufe 1 Wachen zu töten. Aber das ginge auch einfacher als mit mehreren seiner besten Zauber und sagt eben recht wenig darüber aus ob die Burg nun hilft oder nicht.
Mondäne Burgen mit Schießscharten oder Burgen mit Burghöfen und Zinnen sind einfach nicht für Welten gemacht, in der niedrigstufige Magier herumfliegen können. Darauf will ich hinweisen.

@nobody
Zitat
Was mir dabei nie so ganz klar geworden ist, ist, was Leute, die einmal dafür bekannt geworden sind, solche Taktiken regelmäßig anzuwenden, eigentlich vor gleichartigen Gegenangriffen schützt...die Angst vor Copyright-Klagen kann es ja vermutlich nicht sein
Weil die Angegriffenen gar nicht wissen, von wem sie angegriffen werden, oder wo sie ihren Stützpunkt haben. Nicht umsonst sind Guerrilla-Taktiken im Reallife so verhasst.

Ich möchte bei der Diskussion auf keinen Fall den Punkt verpassen, wo wir "Agree to Disagree" sagen müssten. Wenn wir den Punkt verpassen, kreisen wir um immer dieselben Themen und wissen doch schon, dass wir nicht auf einen Nenner kommen werden. Ich kann mir vorstellen, dass stille Mitleser bei uns Diskutanten diesen Punkt schon als erreicht sehen, stimmts?

Also: "Agree to Disagree"?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 11:11
Ich erwarte nicht, dass alle schlafen. Ich frage mich Dich, wie die Wachen über Stunden die Eimer hoch und die Hände an den Fensterläden halten, bereit, schnellstmöglich die Fenster aufzureißen und die Farbe (besser wären vielleicht sogar Fäkalien, sind auch verfügbarer) zu schütten (und auch noch treffen).

Warum sollten sie? Der Eimer steht am Boden neben der Klappe. Sie greifen ihn und schütten. Wenn sie es schaffen den Magier rechtzeitig zu treffen gut - wenn nicht dann nicht. Steht doch schon oben, es gibt keine Garantien. Vielleicht flieht er und kommt morgen wieder? Macht eigentlich keinen großen Unterschied. Der Punkt ist: Der Magier kann nicht davon ausgehen, dass sie nicht treffen. Er weiß auch nicht ob sie noch andere Gemeinheiten geplant haben. Kann er natürlich herausfinden, bloß kostet auch dies wieder Ressourcen. Deshalb oben meine Frage ob du mal versucht hast dich herein zu versetzen was deine Gruppe als Burgbesatzung sich so einfallen lassen würde. Glaubst du die hätten dann keine Ideen?

Wenn du stets nur den Angreifer mit gewitzten Plänen spielst und den Verteidiger einfach nur dastehen lässt wird der Angreifer gewinnen. Hat dann aber wenig Aussagekraft.

Mondäne Burgen mit Schießscharten oder Burgen mit Burghöfen und Zinnen sind einfach nicht für Welten gemacht, in der niedrigstufige Magier herumfliegen können. Darauf will ich hinweisen.

Verstehe ich. Nur: Was genau ist dein Argument dafür? Nimm mal den Feuerball oben. In der Variante ohne Burg tötet der Magier viele Wachen, ohne das der Magier einen Angriffswurf machen muss. In der Variante mit Burg muss der Magier nicht nur den Angriffswurf machen - er tötet auch weniger Wachen und muss um das ganze durchzuziehen auch noch erst sich richtig positionieren und unsichtbar zaubern. Hat er zufällig einen anderen Zauber gelernt anstatt Feuerball geht es gleich gar nicht.

Klingt eigentlich nach einem ziemlich gutem Argument eine Mauer zu bauen.

Und dabei haben wir noch gar nicht betrachtet, dass der Magier natürlich nicht der einzige Gegner ist vor dem so etwas schützt. Oder die anderen Funktionen solch einer Burg, eben Quartier und Repräsentationsort.

Wie gesagt, das soll nicht heißen man könne Burgen nicht erobern. Kann man. Sogar der Magier oben kann dies. Aber nicht ohne Hindernisse zu überwinden. Mehr soll die Burg gar nicht sein.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2020 | 11:13
@nobody Weil die Angegriffenen gar nicht wissen, von wem sie angegriffen werden, oder wo sie ihren Stützpunkt haben. Nicht umsonst sind Guerrilla-Taktiken im Reallife so verhasst.

Nun, dafür haben die natürlich ihre eigenen Aufklärungszauber. Speak with Animals und Speak with Dead sind schon mal gute Anfänge in Sachen "wer waren die Angreifer überhaupt?", und wenn wir von einer Gruppe sprechen, die selbst mindestens Stufe 9 ist, dann kommen kleine Nettigkeiten wie Commune, Contact Other Plane, und Divination noch dazu...

Schlimmer noch: eigentlich kann so eine S/B/T-Gruppe längerfristig nur mit dem Rückhalt eines eigenen Reichs oder sonst einer hinreichend mächtigen Organisation operieren, denn eine Handvoll Unbekannter, die das im Alleingang auf eigene Rechnung versuchen wollte, würde von der Konkurrenz, die solchen Rückhalt hat, schnell identifiziert und niedergeknüppelt werden. Das schränkt den Kreis der Verdächtigen also von vornherein recht gut ein.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 11.12.2020 | 11:34
Du kennst meine Gruppe nicht:

Sicher nicht, aber ich habe mehrere hochstufige 3E Kampagnen geleitet und ich kenne die Sprüche und die Taktiken die sich daraus ergeben. Bei mir gingen die Spieler allerdings meist davon aus dass Orte die wichtig genug waren vermutlich mit Hallow/DimAnchor geschützt sind.


Ich hatte „nur“ auf den geringen und mit höherem Spruchlevel radikal abnehmende Nutzen von Mauern hinweisen wollen.

Das ist ja nun offensichtlich.  Aber schau mal auf den Titel des Threads. Die Frage ist: wird eine Welt mit Burgen durch die Existenz von hochstufigen Magiern inkonsistent ?

Ich halte Burgen in einer Welt mit Magiern für genauso unrealistisch wie Landminen in einer Welt in der es Jagdbomber gibt.   
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 12:47
Im Prinzip stimmt die Aussage mit dem radikal abnehmenden Nutzen ja auch auf höheren Stufen nicht.  Um mal ein Beispiel zu nennen, Meteor Schwarm ist als Grad 9 Zauber wohl selbst in den magischsten Welten noch recht selten.

Sich hinter einer Burgmauer verstecken hilft trotzdem dagegen. Die Vorteile welche Verteidigungsanlagen bieten werden ja nicht nichtig nur weil die Angreifer hochstufiger werden.

Es ist nur vielmehr so, dass der Bonus den sie geben irgendwann nicht mehr alleine ausreicht und man entsprechend hochstufige Verteidiger dazu stellen muss. Aber auch diese profitieren dann natürlich weiter von den regeltechnischen Vorteilen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 13:12
Warum sollten sie? Der Eimer steht am Boden neben der Klappe. Sie greifen ihn und schütten. Wenn sie es schaffen den Magier rechtzeitig zu treffen gut - wenn nicht dann nicht. 
Der Zeitaufwand dieser Strategie müsste regeltechnisch noch geklärt werden, meine ich. Ansonsten wäre es eine Gegenmaßnahme, die nicht klappt.

Zitat
Er weiß auch nicht ob sie noch andere Gemeinheiten geplant haben. Kann er natürlich herausfinden, bloß kostet auch dies wieder Ressourcen. Deshalb oben meine Frage ob du mal versucht hast dich herein zu versetzen was deine Gruppe als Burgbesatzung sich so einfallen lassen würde. Glaubst du die hätten dann keine Ideen? Wenn du stets nur den Angreifer mit gewitzten Plänen spielst und den Verteidiger einfach nur dastehen lässt wird der Angreifer gewinnen. Hat dann aber wenig Aussagekraft.
Ich hoffe, ich habe mit meinen Ideen, die ich auf den 6 Seiten dieses Threads genannt habe, unter Beweis gestellt, dass meine Phantasie gut entwickelt ist. Hat jedenfalls für Spielleitung seit Ende der 80er gereicht  :), um ein wenig anzugeben.

Zitat
Verstehe ich. Nur: Was genau ist dein Argument dafür? Nimm mal den Feuerball oben. In der Variante ohne Burg tötet der Magier viele Wachen, ohne das der Magier einen Angriffswurf machen muss. In der Variante mit Burg muss der Magier nicht nur den Angriffswurf machen - er tötet auch weniger Wachen und muss um das ganze durchzuziehen auch noch erst sich richtig positionieren und unsichtbar zaubern.
Verstehe ich auch. Nur geht es in meinem Malyk-Beispiel nicht darum, mehr oder weniger Wachen zu töten, sondern darum, der Burgmannschaft die Sinnlosigkeit der Mauern, hinter denen sie sich zu verstecken glauben, aufzuzeigen. Zu demoralisieren.

Zitat
Und dabei haben wir noch gar nicht betrachtet, dass der Magier natürlich nicht der einzige Gegner ist vor dem so etwas schützt. Oder die anderen Funktionen solch einer Burg, eben Quartier und Repräsentationsort.
Ja, Tudor und nobody haben schon ein paar Gegenmaßnahmen aufgezählt, die eigentlich mit einer Burg zusammengedacht werden müssten, damit sie ihren Schutzaspekt in einer 3.5-Welt auch gegen niedrigstufige Gegner hält, geschlossene Dächer und Gargylen waren angedacht.

Ich möchte vorerst eigentlich nicht über andere Bauwerke außer über Burgen, Schiffe und Städte oder andere Wirkungen als den Schutz sprechen

Zitat
Wie gesagt, das soll nicht heißen man könne Burgen nicht erobern. Kann man. Sogar der Magier oben kann dies. Aber nicht ohne Hindernisse zu überwinden. Mehr soll die Burg gar nicht sein.


Wie gesagt, das soll nicht heißen man könne Burgen nicht erobern. Kann man. Sogar der Magier oben kann dies. Aber nicht ohne Dabei hat er zuwenig Hindernisse zu überwinden.

Um zur Ausgangsfrage zurück zu kommen: Wie müsste eine Burg, ein Flagschiff, eine Stadt - eine Welt - gebaut sein, damit sie Sinn ergeben (konsistent sind)? Entweder können wir weitere Vorschläge sammeln, oder ich kann zu dem Schluss kommen, dass das eigentlich nicht geht, und es ein anderes DnD sein müsste ohne fly etc.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 11.12.2020 | 13:24
klingt für mich alles so als ob Burg Besitzer Interesse daran haben sollten die zahl der Magier zu verringern.  Der geheime verband der Burg Besitzer (Geheim weil sie Gut/Böse/Neutral aufnehmen ) Finanziert also Assassinen Gruppen die Magier jagen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 13:30
Nun, dafür haben die natürlich ihre eigenen Aufklärungszauber. Speak with Animals und Speak with Dead sind schon mal gute Anfänge in Sachen "wer waren die Angreifer überhaupt?", und wenn wir von einer Gruppe sprechen, die selbst mindestens Stufe 9 ist, dann kommen kleine Nettigkeiten wie Commune, Contact Other Plane, und Divination noch dazu...
Da muss ich etwas ausholen. Meine Gruppen haben sich immer mit mächtigen Entitäten angelegt, erst mit deren Handlangern, jetzt so langsam (17. Stufe) persönlich. Das habe ich forciert: Als Hobbit gegen (Halb-) Götter - sich mit den Großen anzulegen ist meine Vorstellung von epischem Spiel. Wenn ich zugleich Divinationen nicht einschränke, würden diese Entitäten einfach zu meiner sie nervenden, attackierenden Gruppe reisen, um sie auszulöschen. Sauron hat den Ring auch nicht mit "Locate Object" gefunden, seine Nazgul mussten ebenfalls unmagisch nach dem Ringträger suchen. Das ist gut für die Helden, gut für die Geschichte. Daher sind Ortungszauber für alle Seiten bei uns außer Funktion.
@Derius: Das muss auch noch auf meine Hausregelliste, das hatte ich vergessen!

Meine Gruppe nutzt aber Kurzstrecken-Divinations-Zauber wie "Arcane Eye" (https://www.d20srd.org/srd/spells/arcaneEye.htm) Die kann natürlich auch die Gegenseite nutzen. Sie sind aber wenig sinnvoll, wenn Du nicht weißt, wo die Gegenseite sich versteckt hält.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 13:36
Im Prinzip stimmt die Aussage mit dem radikal abnehmenden Nutzen ja auch auf höheren Stufen nicht.  Um mal ein Beispiel zu nennen, Meteor Schwarm ist als Grad 9 Zauber wohl selbst in den magischsten Welten noch recht selten.

Sich hinter einer Burgmauer verstecken hilft trotzdem dagegen. Die Vorteile welche Verteidigungsanlagen bieten werden ja nicht nichtig nur weil die Angreifer hochstufiger werden.
Nun, "Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)" ist nur V. Stufe und kann ein ganzes Heer durch eine Stadtmauer schleusen. 9. Charakterlevel ist zwar höher als 5. Charakterlevel, aber gehört definitv in den mittleren Machtbereich.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2020 | 13:43
Da muss ich etwas ausholen. Meine Gruppen haben sich immer mit mächtigen Entitäten angelegt, erst mit deren Handlangern, jetzt so langsam (17. Stufe) persönlich. Das habe ich forciert: Als Hobbit gegen (Halb-) Götter - sich mit den Großen anzulegen ist meine Vorstellung von epischem Spiel. Wenn ich zugleich Divinationen nicht einschränke, würden diese Entitäten einfach zu meiner sie nervenden, attackierenden Gruppe reisen, um sie auszulöschen. Sauron hat den Ring auch nicht mit "Locate Object" gefunden, seine Nazgul mussten ebenfalls unmagisch nach dem Ringträger suchen. Das ist gut für die Helden, gut für die Geschichte. Daher sind Ortungszauber für alle Seiten bei uns außer Funktion.

Tja...dann reden wir aber allmählich wirklich nicht mehr von einer D&D-Welt im allgemeinen Sinne (wo die Großen und Mächtigen nun mal Zugriff auf solche Möglichkeiten haben und das natürlich auch direkt dazu beiträgt, daß sie groß und mächtig bleiben), sondern speziell von "Zeds Welt mit allen Hausregeln, die die Probleme, über die er sich beschwert, teilweise fröhlich überhaupt erst mit verursachen".

Es ist richtig, daß Sauron im Herrn der Ringe den Einen Ring anscheinend auch nicht magisch aufspüren konnte. Das ist dann aber, wenn man so will, eigentlich eine dem Plot geschuldete Inkonsistenz von Mittelerde -- denn immerhin war der Ring der Anker für Saurons Macht schlechthin und mit einem guten Teil seiner Essenz geschmiedet, nach allen Gesetzen der analogen Magie hätte es da also zwischen den beiden eine zum Wiederfinden oder gar zur direkten Manipulation des jeweiligen Ringträgers ausnutzbare magische Verbindung geradezu geben müssen!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 13:44
@supersöldner: In-Game-Lösungen sind lahm und beliebig. Ich möchte, dass das System selbst für Konsistenz sorgt.

Aber schau mal auf den Titel des Threads. Die Frage ist: wird eine Welt mit Burgen durch die Existenz von hochstufigen Magiern inkonsistent ?
Schon von der Existenz von 5. Stufigen Magiern wird die Konsistenz angegriffen, ist meine These.

Ich versuche es nochmal mit "Agree to Disagree"  :)  Oder seht Ihr noch Chancen, dass die völlig richtigen Argumente der eigenen Seite von der anderen Seite, die einfach nicht über die entscheidenden Punkte sprechen möchte, zumindest teilweise anerkannt werden?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 13:46
Verstehe ich auch. Nur geht es in meinem Malyk-Beispiel nicht darum, mehr oder weniger Wachen zu töten, sondern darum, der Burgmannschaft die Sinnlosigkeit der Mauern, hinter denen sie sich zu verstecken glauben, aufzuzeigen. Zu demoralisieren.

Nur funktioniert dies halt nicht. Eben weil in dem von dir aufgezeigtem Beispiel die Burgmauern ja nun einmal nicht nutzlos war.

Eigentlich müsste man einen Gegenteiligen Effekt erwarten, eine Handlungsweise nach dem Motto: "Da rennt ein verrückter Magier draußen rum der wahllos Leute umbringt! Sofort alle in die Burg, und am besten bauen wir sie bei der nächsten Gelegenheit so gut aus wie möglich."

Draußen wären die Leute ja noch wesentlich schutzloser. Und wie gesagt, das waren nur einige schnell daher gesagte Ideen. In einer echten, realistischen Situation würden sich die Verteidiger natürlich noch viel mehr Gedanken machen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 13:50
Nun, "Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)" ist nur V. Stufe und kann ein ganzes Heer durch eine Stadtmauer schleusen. 9. Charakterlevel ist zwar höher als 5. Charakterlevel, aber gehört definitv in den mittleren Machtbereich.

Passwall geht 10 Fuß tief. Hat eine Reichweite von "Touch". So eine Burgmauer ist gern auch mal bis zu 7 Meter dick (umgerechnet also über 20ft).

Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee. Und dann steht man immer noch erst einmal nur in der Mauer drin. Burgen haben aus diesem Grunde häufig mehrere verschachtelte Mauern.

Trotzdem ein cooler Zauber, gar keine Frage. Aber ohne die Burg wäre er gar nicht erst nötig gewesen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2020 | 13:52
Ich denke diejenigen Wachen, welche im Wachhaus waren, waren recht froh, das da ein paar Fuß Stein zwischen ihnen und dem Feuerball lag - nicht wie bei den exponierten Wachen draußen - und auch nicht nur eine Zeltplane.

Passwall kann kein Metall. Eine dünne Platte oder auch ein Gitter im Mauerwerk stoppen das bzw. erzeugen ein eingemauertes Fallgatter.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 13:56
Nicht nur in DnD Welten ein Problem, auch in vielen anderen Rollenspielwelten. Das angesprochene Problem mit den Verteidigungsanlagen mag eines sein
da muss ich ggf. halt eben Organisatorisch, Baulich etc. gegenhalten, Wachen die die Torwache überwachen, Wachen die entsprechend ausgerüstet sind, Burgen die entsprechend geschützt sind Rock to Mud - sorry die eingebauten Schutzzauber schützen  , du teleportierst dich in des Evil Overlords Festung oder Myth Drannor  - klappt - du bist jetzt in einer der magisch toten Security Teleport Empfangs Raum(Sauerstoff).
Unsichtbar - wie reagieren die Hundilis...

In Mittelerde gab es elbische, menschlische und orkische Zauberer

@Zed

IRMA waren überdachte etc Wehrgänge üblich bzw die Norm, du kannst den ganzen Tag Feuerbälle auf Burgmauern werfen, ist auch bestenfalls nur ein FlachfeuermörserGrenadier der bestenfalls geringen Strukturschaden anrichtet und ich würde Mantlets der Unsichtbarkeit vorziehen

https://en.wikipedia.org/wiki/Mantlet
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 13:56
Tja...dann reden wir aber allmählich wirklich nicht mehr von einer D&D-Welt im allgemeinen Sinne (wo die Großen und Mächtigen nun mal Zugriff auf solche Möglichkeiten haben und das natürlich auch direkt dazu beiträgt, daß sie groß und mächtig bleiben), sondern speziell von "Zeds Welt mit allen Hausregeln, die die Probleme, über die er sich beschwert, teilweise fröhlich überhaupt erst mit verursachen".

Ja, ich verstehe, dass das eine verlockende Sichtweise auf die Probleme ist: Zed's Hausregeln, Divinationen für alle Parteien abzuschwächen, ist Schuld. Aber eigentlich habe ich dadurch nur die offensichtlichste Inkonsistenz bereinigt: Denn wie solche Cover schon vor Urzeiten suggerierten
(https://litrpgreads.com/wp-content/uploads/2018/10/71a5BsoYYiL-e1538882909447.jpg)
geht es in DnD darum, sich mit gewaltig mächtigen Wesen anzulegen. Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen? Weil das Spiel dann kaputt wäre. Es ist konsequenter und notwendiger Schritt, Divinationen für alle Beteiligten einzschränken.

Außerdem: Guerilla ist ja eine legitime Taktik, auch für alle Seiten. Hätten meine SCs Landbesitz mit Burg, könnten Gegner ohne weiteres diegleichen Taktiken einsetzen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 14:05
Passwall geht 10 Fuß tief. Hat eine Reichweite von "Touch". So eine Burgmauer ist gern auch mal bis zu 7 Meter dick (umgerechnet also über 20ft).

Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee. Und dann steht man immer noch erst einmal nur in der Mauer drin, in engen Gängen.

Trotzdem ein cooler Zauber, gar keine Frage. Aber ohne die Burg wäre er gar nicht erst nötig gewesen.
9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.

Der Verteidiger einer Stadt muss seine Truppen an der ganzen Stadtmauer verteilen. An einer Stelle setzt Du den Passwall und schickst zuerst die nahestehenden Kämpfer durch. Sicher wird es Dich später Soldaten kosten, aber zumindest die erste Welle von Kämpfern kann hindurch marschieren, ohne von vielen Verteildiger aufgehalten zu werden, weil sie um die ganze Stadt verteilt sind.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 14:09
Ich denke diejenigen Wachen, welche im Wachhaus waren, waren recht froh, das da ein paar Fuß Stein zwischen ihnen und dem Feuerball lag - nicht wie bei den exponierten Wachen draußen - und auch nicht nur eine Zeltplane.

Passwall kann kein Metall. Eine dünne Platte oder auch ein Gitter im Mauerwerk stoppen das bzw. erzeugen ein eingemauertes Fallgatter.
Ja, Metall in der Mauer sollte - wie das geschlossene Dach und die Gargylen - zum Standardbau einer DnD-Burg gehören.

Bei einer Stadtmauer hätte ich schon der enormen Kosten wegen Schwierigkeiten, überall Metall verbaut zu sehen.

Einzelfälle sind hier ausgenommen - die "Stadt der Vampire" ist sicher besonders geschützt, Metall, kein Problem. Aber die Feld-Wald-und-Wiesen Städte - alle mit Metall in den Mauern?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 14:16
9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.

Der Verteidiger einer Stadt muss seine Truppen an der ganzen Stadtmauer verteilen. An einer Stelle setzt Du den Passwall und schickst zuerst die nahestehenden Kämpfer durch. Sicher wird es Dich später Soldaten kosten, aber zumindest die erste Welle von Kämpfern kann hindurch marschieren, ohne von vielen Verteildiger aufgehalten zu werden, weil sie um die ganze Stadt verteilt sind.

Grad eben war es noch eine Burg. Und du noch ein Guerillakämpfer. Jetzt hast du plötzlich eine Armee und die Verteidiger sind weit verteilt während der Magier ein genau auf diese Aufgabe ausgelegter Spezialist ist. Und dann btw. immer noch direkt neben der Mauer steht. Zusammen mit der Armee. Ziemlich auffällig, oder? Und wo lagert deine Armee eigentlich? Ist sie da besser geschützt als die Burgbesatzung? Wie genau?

Bist du dir sicher, dass du _gegen_ den Nutzen von Burgmauern argumentieren willst? Wenn ich ein Burgverkäufer wäre und zu meinem Kunden sage: Da kommt nur ein Stufe 9 Transmuter rein (btw. wie rechnest du da eigentlich die 25'?) klingt das wohl eher wie ein Verkaufsargument.

Und wie gesagt...dann ist man durch eine Mauer durch. Und steht vor den nächsten. Viele Burgen sind so ausgelegt, dass nach Überwindung der ersten Hindernisse die nächsten warten.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 11.12.2020 | 14:23
zed ich teile deine Fanatische ablehnende Haltung   gegen Ingame Lösungen nicht. Halte sie für Cool ,Notwendig und Nützlich. etwas passiert die Welt Reagiert darauf.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 14:25
Zed, du musst ja nicht alles gegen Midlevel-Magie schützen. Du musst vorher definieren, wogegen die Mauer denn schützen soll. Gegen midlevelige Magier-Kommandos dann halt nicht. Ich bin auch der Meinung, dass macht sie nicht gleich nutzlos. Solange sie gegen genug andere Gefahren eben doch schützt hat sie eine Daseinsberechtigung.

Gegen midlevelige Magier-Kommandos braucht es dann eben eine andere Verteidigungsstrategie. Erst wenn MLMKs zum typischen Angriff werden, muss man Mauern als Schutzmaßnahme hinterfragen. Aber MLMKs sind imo eben nicht der Normalfall.

Was kann man tun?

Vitale Anlagen werden nicht exponiert errichtet. Das Kriegszimmer ist nicht oben im Turm (wäre auch blöd wegen mundanem Beschuss), sondern unten; hier eventuell sogar unterurdisch in einer bunkerartigen Anlage (Yay - ein Dungeon!).

Soldaten halten sich ebensowenig alle zusammen an exponierten Stellen auf. Dort, wo sie sich sammeln, ist das Bollwerk extra sicher - keine Fenster, Zugänge als versetzte Doppeltür gegen Anvisieren des Inneren von außen. Je nach Aufwand / Ressourcen magische Lösungen: Fenster, die von außen als solche nicht erkennbar sind (Illusionen), oder Fenster, die mit permanenten Wall of Forces gesichert sind.

Mauern kann man auch von außen und innen zusätzlich sichern, z.B. durch eine simple Hecke (Stichwort Landwehr).

Und nicht zuletzt: Dem MLMK eine Falle stellen: Illusionäre Ziele mit Alarmzauber; der diensthabende Verteidigungsmagier weiß, wo er hin teleportieren muss und bringt das SOnderabwehrkommando gleich mit.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2020 | 14:26
Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?

Wenn die Spielgruppe ihnen erst mal ausreichend in die Suppe gespuckt hat, um auf ihrem Radar überhaupt aufzutauchen, dann sollten sie das in der Tat tun, ja. Bis zu einem gewissen Punkt kann man argumentieren, daß besagte mächtige Wesen sich auch noch um andere Dinge kümmern müssen als nur um diese eine Handvoll Abenteurer in einer bestimmten Gruppe unter Dutzenden, die zu jeder beliebigen Zeit in der Spielwelt herumlaufen.

Aber wenn sie erst mal zu dem Schluß gekommen sind, daß sich der Aufwand in diesem Fall doch einmal lohnt? Dann sollten sie die Glacéhandschuhe absolut ausziehen -- schließlich sind sie nicht allein mit Nettigkeit und Fairneß so mächtig geworden, und abschreckende Demonstrationen der eigenen Macht kann man immer mal wieder gebrauchen, um sicherzustellen, daß man überhaupt noch respektiert wird und nicht zur Lachnummer verkommt. Und ja, an dem Punkt kann es dann durchaus passieren, daß man sich zwischen dem Wohlergehen der auserwählten SC-Protagonisten einer- und einer "konsistenten Spielwelt" im Sinne glaubwürdiger NSC-Machtpolitik andererseits eben entscheiden muß, weil beides zusammen zumindest im Rahmen des eigenen Vorstellungs- und Erzählvermögens nicht geht.

Nur -- aus meiner SL-Sicht ist das dann schlicht ein Konflikt zwischen zwei Zielen, die ich mir selbst gesetzt habe, und hat mit den konkret verwendeten Spielregeln, geschweige denn dem Unterthema "Magie", erst mal überhaupt nichts zu tun. Das läßt sich beispielsweise mit der Frage, wieso eigentlich so wenige professionelle Meuchelmörder jemals erfolgreich hinter den Spielercharakteren her sind, mMn recht schön systemagnostisch illustrieren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 14:43
sein Steuerruder außer Gefecht zu setzen, was ein Risiko ist, das es so in der Realität in der Zeit von "fäntelaltertauglichen" Schiffstypen nie gegeben hat;
wurde die John of Newcastle nicht so gezwungen die Flagge zu streichen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2020 | 14:51
wurde die John of Newcastle nicht so gezwungen die Flagge zu streichen?

Sagt mir erst mal nichts und kann ich auch auf den ersten Blick nichts zu finden. :think:

Es gibt da natürlich die Legende, nach der Klaus Störtebekers Gefangennahme durch einen Verräter möglich gemacht wurde, der flüssiges Blei ins Ruder seines Schiffs gegossen haben soll -- aus naheliegenden Gründen wird das aber, selbst wenn es auf Tatsachen beruhen sollte, wohl nicht "von unten her" erfolgt sein. :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 14:55
9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.
und für sowas habe ich hinter der Mauer Mantlets, entsprechende Kriegsmaschinen  und schwere Infantrie mit magischer Unterstützung, du schlägst eine Bresche und dann spielst du Thermopylae, aber wenn der Verteidiger die Mauern nicht adäquat bemannen kann, ist es egal was der Angreifer an Magie auf nutzlose Hindernisse verschwendet oder nicht

@nobody@home

Soll bei der John ähnlich gelaufen sein, aber als Special Forces Aktion
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 15:11
Ich möchte auch noch einen allgemeinen Gedanken loswerden, der so ähnlich glaube ich schonmal geäußert wurde:

Der Titel dieses Threads ist  ja: "Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem? "

Meine These ist: es liegt weder an den Zaubern noch an D&D als System. Es liegt viel mehr am "High Fantasy" Ansatz allgemein. Fantasy - im Sinne von Phantastik definiert sich ja gerade dadurch, dass bestimmte Elemente phantastisch sind, also jenseits des Gewohnten und Erwartbaren liegen, und nicht einfach zu erklären sind. Sozusagen der Reiz des Sense of Wonder. Insofern ist es eigentlich völlig logisch, dass diese Welten Dinge enthalten, die sich nicht einfach mit irdischen Verhältnissen erklären lassen, sonst wären sie ja nicht phantastisch. Ich postuliere, dass diese Phantastik das ist, was du als inkonsistent bezeichnest. Dann wäre das sozusagen das "Feature vs Bug" Problem.

Edit: oder um meinen "Zwerge leben unterirdisch" Thread heranzuziehen: es ist keine normale Luft - es ist Fantasy-Luft.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 15:22
@ Arldwulf

Das Malykbeispiel (5. Stufe) haben wir schon eine Weile nicht mehr am Wickel, erst habe ich Passwall (Transmuter 9. Stufe) eingeführt, dann hast Du eine Armee "erfunden"
Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee.
und dann beschwerst Du Dich, dass ich das Setting verändere:
Grad eben war es noch eine Burg. Und du noch ein Guerillakämpfer.
Merkste?

Zwischenzeitlich habe ich übrigens gut gefunden, dass Burgmauern DnD-konsistent mit Metall gegen Passwall gesichert sein könnten:
Zitat
Ja, Metall in der Mauer sollte - wie das geschlossene Dach und die Gargylen - zum Standardbau einer DnD-Burg gehören.
Bei einer Stadtmauer hätte ich schon der enormen Kosten wegen Schwierigkeiten, überall Metall verbaut zu sehen.
Einzelfälle sind hier ausgenommen - die "Stadt der Vampire" ist sicher besonders geschützt, Metall, kein Problem. Aber die Feld-Wald-und-Wiesen Städte - alle mit Metall in den Mauern?
Zitat


Im Großen sprechen wir über Konsistenzen, im Mittleren über Mauern, im Detail sprachen wir auf vorherigen Seiten darüber, wie ein 5.-Level-Evocer - Malyk - die Schutzfunktion einer Burgmauer umfliegen kann. Jetzt sind wir beide bei einer Stadtmauer und den Armeen gelandet.

Zu Deiner Frage, wie ich auf 25' komme: Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)
Zitat
Effect:    5 ft. by 8 ft. opening, 10 ft. deep plus 5 ft. deep per three additional levels

10' Grundtiefe plus 5'/3Level macht bei 9 Leveln 25'.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 15:26
@ Arldwulf

Das Malykbeispiel (5. Stufe) haben wir schon eine Weile nicht mehr am Wickel, erst habe ich Passwall (Transmuter 9. Stufe) eingeführt, dann hast Du eine Armee "erfunden"und dann beschwerst Du Dich, dass ich das Setting verändere:Merkste?

Du hast doch mit Passwall auf mein Posting geantwortet, oder etwa nicht? Und dort ging es mitnichten um eine Stadt. Wenn du nicht auf das von mir gesagte antworten wolltest, warum zitierst du es dann? Und nein, ich habe überhaupt nichts von einer Armee gesagt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 15:27
zed ich teile deine Fanatische ablehnende Haltung   gegen Ingame Lösungen nicht. Halte sie für Cool ,Notwendig und Nützlich. etwas passiert die Welt Reagiert darauf.
Ich denke nicht, dass sich meine Haltung zu In-Game-Lösungen fanatisch nennen lässt.

Ich spiele 3.5 seit seinem Erscheinen. Damit werde ich unsere dann 20jährige Kampagne auch zuende bringen. 3.5 hat wahnsinnig viele Konsistenzprobleme in meinen Augen, aber ich komme jetzt noch die letzten Jahre damit klar, mit ganz viel "Suspension of Disbelief" und auch mit in-Game-Lösungen.

Für danach will ich etwas besseres.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 11.12.2020 | 15:34
10' Grundtiefe plus 5'/3Level macht bei 9 Leveln 25'.

Da hast du btw. was falsch gelesen. Es sind nicht 5' aller 3 Level, sondern 5' pro 3 weitere Level nach Level 9. Sprich auf die 25' kommst du erst auf Level 18. Steht auch in deinem Regelzitat.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 15:35
Du hast doch mit Passwall auf mein Posting geantwortet, oder etwa nicht?
Stimmt, nachdem Du einen Zauber der 9. Stufe eingeführt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941480.html#msg134941480) hattest.

Zitat
Und dort ging es mitnichten um eine Stadt. Wenn du nicht auf das von mir gesagte antworten wolltest, warum zitierst du es dann? Und nein, ich habe überhaupt nichts von einer Armee gesagt.
Na hier, Arldwulf.  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941509.html#msg134941509) Du bist mit "Meteor Swarm" und einer "Armee vor der Burg" vom Malyk-Szenario abgewichen. Ich bin mitgegangen mit "Passwall" und der "Stadtmauer". Erst selbst das Szenario verlassen und mir dann vorwerfen, ich würde es ändern, ist ... nicht richtig, meine ich, oder?

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 15:37
Da hast du btw. was falsch gelesen. Es sind nicht 5' aller 3 Level, sondern 5' pro 3 weitere Level nach Level 9. Sprich auf die 25' kommst du erst auf Level 18. Steht auch in deinem Regelzitat.
Das stimmt, ich habe das "additional" nicht berücksichtigt. Dann braucht man also als Transmuter der 9. Stufe seine beiden V.-Zauber, um auf 20' zu kommen
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 15:42
Lichtschwerttänzer, Tudor und nobody: Sorry an Euch, die Ihr mit neuen, auch wichtigen Bereichen des Themas hier mitdiskutieren möchtet und nicht recht dazwischen kommt, aber die Postfrequenz ist so hoch.

@Arldwulf, wollen wir unser KleinKlein ruhen lassen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 15:50
Ist normal  ;) Immer wenn man einen Thread der Art "XY ist doch blöd, oder?" eröffnet, hagelt es ganz viele Beiträge, warum der Gedanke total verkehrt ist. Aber es lohnt sich imo, sich damit behageln zu lassen. Es zwingt einen ja niemand, irgendwelche Argumente anzuerkennen  ~;D
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 15:53
Wenn die Spielgruppe ihnen erst mal ausreichend in die Suppe gespuckt hat, um auf ihrem Radar überhaupt aufzutauchen, dann sollten sie das in der Tat tun, ja. Bis zu einem gewissen Punkt kann man argumentieren, daß besagte mächtige Wesen sich auch noch um andere Dinge kümmern müssen als nur um diese eine Handvoll Abenteurer in einer bestimmten Gruppe unter Dutzenden, die zu jeder beliebigen Zeit in der Spielwelt herumlaufen.

Aber wenn sie erst mal zu dem Schluß gekommen sind, daß sich der Aufwand in diesem Fall doch einmal lohnt? Dann sollten sie die Glacéhandschuhe absolut ausziehen.
Ich als Fantasy-Rollenspieler bin auf ewig vom LotR geprägt. Darum treibt in meiner langjährigen Kampagne - erst aus der Ferne, so langsam aus der Nähe - ein Wesen von der Macht Saurons  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709)sein Unwesen. Würde er (Zardos) quasi allwissend sein - dann hätten die SCs keine Chance. Dazu habe ich Zardos zu hoch gehängt.

Der Epik zuliebe, wie sie mir gefällt, möchte ich lieber einen sehr mächtigen, aber nicht allwissenden Endgegner. Das werde ich nicht auf die letzten Spieljahre ändern können. Wenn der Gegner so gestrickt wäre, wie es Dir vorschwebt, wäre das sicher möglich, aber das hätte ich früh so eintüten müssen - und gar nicht wollen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 15:56
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Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 11.12.2020 | 16:00
Dinge wie die Sache mit den Burgen oder welche Taktiken welcher Zauber ersetzt könnten auch für meine Technologie Reich gegen Magie reich Sache interessant sein . eine Setting Idee über die ich Grade nachdenke.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 16:33


Der Epik zuliebe, wie sie mir gefällt, möchte ich lieber einen sehr mächtigen, aber nicht allwissenden Endgegner.
Nicht mal die Grossen Götter(Tyr, Mystra, Tiamat, Paladine...) sind allwissend in DnD, ggf könnten Overgods wie Ao das für sich beanspruchen.

Sauron war in Arda nicht sehr mächtig, er war nur ein Maiar aber kein Valar, zugegeben ohne angezogene Handbremse aber das war es auch.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2020 | 16:42
Man könnte sich auch fragen, ob wenn man so viel wert auf eine  konsistente Welt legt wirklich D&D benutzen will, welches eben in den meisten Spielarten ganz andere Ziele hat und dazu eine entsprechende Präzedenzgeschichte, aber keinen auf Konsistenz aufbauenden Basis.

Ich bevorzuge auch eine konsistente, intern stimmige Spielwelt, aber man muss nicht jedes andere Spielsystem mit den eigenen Vorlieben "beglücken" und zu reformieren versuchen. Ich will ja auch, dass andere Leute mit speziellen, inkompatiblen Vorlieben sich aus meinen Spielen raushalten.

Irgendwo muss man eben sagen: tut mir leid, so viel "Flexibilität" ist hier nicht vorgesehen, weil das den Spielgeschmack zu sehr vom Original wegführt - und den schätzen wir alles in allem hier dann doch. 

D&D kann nicht alles, will es aber denke ich auch gar nicht.

D&D ist nicht "blöd", weil es letztlich eine ggf inkonsistente Welt erzeugt, sondern hat das typischerweise halt nicht als Priorität. Mal ein paar Gedanken nebenbei sind ganz nett, aber nicht die Hauptshow und damit wo es zu Kollisionen nachrangig.

Wenn würde diese sehr interessante Grundfragestellung daher wohl konstruktiv gesehen nicht ins D&D-Unterforum gehören. Hier läut es irgendwann dann auf "stänkern" raus.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 11.12.2020 | 16:54
Maarzan wie sieht den die Konsistente Fantasy Welt aus ?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2020 | 17:31
Maarzan wie sieht den die Konsistente Fantasy Welt aus ?

Das ist schon die völlig falsche Frage. Es gibt nicht die konsistente Fantasywelt.
Dazu wird völlige Konsistenz irgendwann auch eine Frage der Meinung (und auch Autoren oder Internetposter können mal irren oder etwas übersehen - es darf halt nur nicht Gewohnheit oder Vorsatz werden) . Was man anstrebt ist die dicken Fehler zu vermeiden und für die üblichen unlösbaren, weil oft in Richtung Geschmacksfrage gehenden Streitfälle eine feste Auflösung für den Spielgebrauch zu entwickeln.

Je nachdem führen unterschiedliche Startsetzungen an Weltphysik zu unterschiedlichen innerweltlichen Folgen und damit zu - bei Beachtung der entsprechenden Wechselwirkungen - unterschiedlichen, aber für sich konsistente Welten.
Das Problem bei den üblichen Spielen ist, dass sie eben nicht von Grund auf konstruiert worden sind, sondern sowohl auf Regel wie auch Spielweltseite historisch durch wilden Einwurf und mit Panzertape und Spucke fixiert gewachsen sind (und ggf schon ohne Spielregeln keinen rechten Sinn ergeben).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 17:46
Ich möchte auch noch einen allgemeinen Gedanken loswerden, der so ähnlich glaube ich schonmal geäußert wurde:

Der Titel dieses Threads ist  ja: "Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem? "

Meine These ist: es liegt weder an den Zaubern noch an D&D als System. Es liegt viel mehr am "High Fantasy" Ansatz allgemein. Fantasy - im Sinne von Phantastik definiert sich ja gerade dadurch, dass bestimmte Elemente phantastisch sind, also jenseits des Gewohnten und Erwartbaren liegen, und nicht einfach zu erklären sind. Sozusagen der Reiz des Sense of Wonder. Insofern ist es eigentlich völlig logisch, dass diese Welten Dinge enthalten, die sich nicht einfach mit irdischen Verhältnissen erklären lassen, sonst wären sie ja nicht phantastisch. Ich postuliere, dass diese Phantastik das ist, was du als inkonsistent bezeichnest. Dann wäre das sozusagen das "Feature vs Bug" Problem.

Edit: oder um meinen "Zwerge leben unterirdisch" Thread heranzuziehen: es ist keine normale Luft - es ist Fantasy-Luft.
Ja, diese Möglichkeit schwang im Threadtitel mit.

Würdest Du Mittelerde erstes und drittes Zeitalter als "High Fantasy" definieren? Auch wenn der Halbgott Gandalf quasi nur Feuerwerke zaubert? Und findest Du die Mittelerden des ersten und des dritten Zeitalters konsistent?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Bildpunkt am 11.12.2020 | 18:01
Ich möchte auch noch einen allgemeinen Gedanken loswerden, der so ähnlich glaube ich schonmal geäußert wurde:

Der Titel dieses Threads ist  ja: "Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem? "

Meine These ist: es liegt weder an den Zaubern noch an D&D als System. Es liegt viel mehr am "High Fantasy" Ansatz allgemein. Fantasy - im Sinne von Phantastik definiert sich ja gerade dadurch, dass bestimmte Elemente phantastisch sind, also jenseits des Gewohnten und Erwartbaren liegen, und nicht einfach zu erklären sind. Sozusagen der Reiz des Sense of Wonder. Insofern ist es eigentlich völlig logisch, dass diese Welten Dinge enthalten, die sich nicht einfach mit irdischen Verhältnissen erklären lassen, sonst wären sie ja nicht phantastisch. Ich postuliere, dass diese Phantastik das ist, was du als inkonsistent bezeichnest. Dann wäre das sozusagen das "Feature vs Bug" Problem.

Edit: oder um meinen "Zwerge leben unterirdisch" Thread heranzuziehen: es ist keine normale Luft - es ist Fantasy-Luft.

Ja das Problem mit High Fantasy insb DnD ist die Entwertung des sende of Wonders..wenn jeder Dunkelsicht hat braucht man keine Fackeln mehr...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 18:03
Ich bevorzuge auch eine konsistente, intern stimmige Spielwelt, aber man muss nicht jedes andere Spielsystem mit den eigenen Vorlieben "beglücken" und zu reformieren versuchen.

M u s s  man nicht. Würde ich mit DnD aber gerne versuchen.

Zitat
Ich will ja auch, dass andere Leute mit speziellen, inkompatiblen Vorlieben sich aus meinen Spielen raushalten.
Ich habe a b s o l u t nicht den Anspruch, ein "gezähmtes" DnD Leuten aufdrücken zu wollen. Ich habe hier und per PN einige Rückmeldungen bekommen, dass sie die Idee, Fertigkeiten zu stärken, Zauber zu zähmen und zu versuchen, eine konsistentere Welt zu ermöglichen, gut finden. Ob's klappt, muss man sehen. Ich würde die Versuche, DnD zu zähmen, auch nur für mich machen, aber schön ist es natürlich, dass es auch andere interessieren könnte. Missionieren aber möchte ich nicht.

Zitat
D&D ist nicht "blöd", weil es letztlich eine ggf inkonsistente Welt erzeugt, sondern hat das typischerweise halt nicht als Priorität.
Ich finde vieles an DnD toll. Beispielsweise der einfache Kampf (nur ein Angriffswert), der gar nicht simulationistisch sein möchte oder die vier prototypischen Charakterklassen.

Zitat
Wenn würde diese sehr interessante Grundfragestellung daher wohl konstruktiv gesehen nicht ins D&D-Unterforum gehören. Hier läut es irgendwann dann auf "stänkern" raus.
Sie allgemein zu stellen fände ich auch interessant, auch wenn mein Interesse schon der Frage gilt, was man tun müsste um ... sagen wir konsistentere Welten zu bespielen. Maarzan, stelle dieselbe Frage gerne allgemein im richtigen Forum!

Jedoch haben hier einige deutlich gemacht, dass sie entweder a) kein Problem mit DnD-typischen Inkonsistenzen haben, oder b) dass es für sie diese Inkonsistenzen nicht wirklich gibt. Für diejenigen kann in diesem Thread eigentlich nichts neues mehr kommen.  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 18:07
Ja das Problem mit High Fantasy insb DnD ist die Entwertung des sende of Wonders..wenn jeder Dunkelsicht hat braucht man keine Fackeln mehr...
...oder Continual Light. DAS zum Beispiel wäre für mich kein Problem: Fackelhersteller gäbe es halt in DnD-Welten nicht. Lichtmacher dealen halt mit "Leuchtgläsern". Ist auch weniger feuergefährlich  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 18:20
Maarzan wie sieht den die Konsistente Fantasy Welt aus ?
Ich finde die Frage nicht falsch, sondern nur schwer zu beantworten.

Kennt Ihr die Serie "The Strain" (https://www.moviepilot.de/serie/the-strain)? Vampirismus ist dort eine Infektion mit einem Parasiten. In jedem Blut und Speichel, die ein Vampir oder sein ausgewachsener Parasit ausscheidet, sind noch mehr kleine Parasiten. Irgendwann ist es unglaubwürdig, dass die Protagonisten so selten infiziert werden, wenn sie sich durch die Infizierten schnetzeln und die infektiösen Flüssigkeiten so durch die Gegend spritzen. Ähnlich wie bei "Walking Dead", wo ein Biss wegen es Bissspeichels ein Todesurteil ist, aber Zombiegehirnmasse den Überlebenden überall über die Körper sudelt - und von Ansteckungen über Zombiehirn über eine Hautwunde macht sich (bis auf in einer Folge) niemand Sorgen.

Es ist schwierig, eine einigermaßen konsistente Welt zu bauen. Positive Beispiele: Der Dracula-Mythos zB hat zwar Vampire, aber die wollen/können anscheinend nicht massenhaft neue Vampire kreieren. Deshalb sind sie keine "Massengefahr" und auch nicht allgemein in der erzählten Welt bekannt. Die Draculawelt scheint mir einigermaßen konsistent zu sein. Ich meine, dass auch Tolkiens HdR in einer einigermaßen konsistenen Welt spielt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 19:41
Ja, diese Möglichkeit schwang im Threadtitel mit.

Würdest Du Mittelerde erstes und drittes Zeitalter als "High Fantasy" definieren? Auch wenn der Halbgott Gandalf quasi nur Feuerwerke zaubert? Und findest Du die Mittelerden des ersten und des dritten Zeitalters konsistent?

High Fantasy? Eher nicht. Es wirkt halt alles sehr mittelalterlich. Magie beschränkt sich auf die Ringe und ein paar Taschenspielerzauber.

Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks? Orkbauern sind nicht erwähnt und passen auch nicht zur Darstellung. Außerdem sind das ja eher Fleischfresser... Und die Elfen? Zu den Zwergenminen siehe meinen Thread.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 20:01
High Fantasy? Eher nicht. Es wirkt halt alles sehr mittelalterlich.
prä mittelalterlich

Zitat
Magie beschränkt sich auf die Ringe und ein paar Taschenspielerzauber.
das Totenheer, die große Dunkelheit sind Taschenspielerzauber genau wie die Palanthir

Zitat
Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks?
Sklavenbauern am Nurnenmeer und wo steht das Orks reine Fleischesser sind?

Die Elben hatten Städte mit Mauern siehe Gondolin, Schmiedehandwerlk und Heere , ich vermute das schliesst Ackerbau ein denn Pferdezucht siehe Asfaloth
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 21:32
Wikipedia unterscheidet die eigentliche und die übertragene Bedeutung von High Fantasy: https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy Tolkiens Welt war der Auslöser für den Begriff.

Ich habe soviele epische  (https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/266097744490878133/702CAA0CE7836EADDEE66631D43FEE766A738DF5/)Bilder  im Kopf (https://i1.wp.com/www.tor.com/wp-content/uploads/2018/05/The-Throne-of-Morgoth.jpg?resize=600%2C849&type=vertical&quality=100&ssl=1), dass ich bei Mittelerde  (https://i0.wp.com/www.tor.com/wp-content/uploads/2018/05/Carcharoth_740.jpg?resize=740%2C1109&type=vertical&quality=100&ssl=1) auch zu  High Fantasy (https://static.wikia.nocookie.net/lotr/images/6/68/SackofNargothrond.jpg/revision/latest?cb=20140628075004&path-prefix=de) tendiere.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 21:39
Es bringt doch nichts, über Begriffe zu streiten. D&D ist deutlich phantastischer als LotR. Wir reden hier über unsichtbar fliegender Magier die Feuerbälle und anderes im Dutzend zaubern gegen Gandalf, der sich von einer Motte helfen lässt, um vom Turm herunter zu kommen. Über Orks und Elfen vs. Tieflinge und Genasi. Da werdet ihr hoffentlich auch eine deutliche Abstufung sehen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 21:43
Zitat
Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks?

Und ich meine, sie aßen auch Körper von Besiegten.

Nur weil Tolkien keine Treks mit Nahrungsmittelversorgungen beschrieben hat, heißt es nicht, dass es sie nicht gab. Die Haradrim und Rhûn könnten durchaus Nahrungsmittel für die Armeen Saurons produziert haben.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 21:48
Es bringt doch nichts, über Begriffe zu streiten.
War nicht meine Absicht. DnD und Mittelerde spielen in meinen Augen in derselben High-Fantasy-Liga, wenn auch dort an verschiedenen Enden. Ein Zeichen, dass sie zusammenpassen  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: skorn am 11.12.2020 | 21:54
Ich weiß nicht, nehmen wir einmal Minas Tirith. Allein die Ausmaße würden einen Stufe 5 unsichtbaren Magier vor Probleme stellen in meinen Augen.

Nun castet man noch Alert Zonen dann kann der Flieger den Pöbel in den äußeren Ringen nehmen.



Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 11.12.2020 | 21:56
Und ich meine, sie aßen auch Körper von Besiegten.

Nur weil Tolkien keine Treks mit Nahrungsmittelversorgungen beschrieben hat, heißt es nicht, dass es sie nicht gab. Die Haradrim und Rhûn könnten durchaus Nahrungsmittel für die Armeen Saurons produziert haben.

Die südlichen Regionen Mordors sollen recht fruchtbar gewesen und von Sklaven beackert worden sein...die werden halt nur im Rahmen der Handlung des HdR nicht besucht.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 22:02
Tolkien hat von Landwirtschaft am Nurnenmeer zur Versorgung Mordors geschrieben

https://lotr.fandom.com/de/wiki/N%C3%BArnen-Meer

https://lotr.fandom.com/wiki/Sea_of_N%C3%BArnen

Es gab auch Brunnen auf den Wegen durch Mordor

Zitat
Gandalf, der sich von einer Motte
nicht bei Tolkien
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 22:21
Worauf ich hinaus will: Tolkien malt in LotR epische Bilder, bei denen bestimmte Fragen auch offen bleiben. Ja, es gibt Erklärungsansätze, aber die bleiben afaik recht vage. Das ist sehr ähnlich zu D&D Settings. Das alltägliche Leben ist nicht Thema dieser Geschichten und wird kaum beleuchtet. Dafür bleiben zwischen den phantastischen Elementen der Story aber Lücken.

LotR ist imo etwas "konsistenter" als D&D, weil es weniger phantastisch ist und wir die Lücken leichter mit Vertrauten Dingen füllen können. Trotzdem sind bestimmte Dinge einfach da und zumindest in meiner Wahrnehmung stellen sich immer mal wieder Fragen.

Und wenn LotR High Fantasy ist, dann ist D&D halt Super Fantasy. Der Begriff stammt laut Wikipedia aus einer Zeit, als D&D gerade erst in Ansätzen entstand und ähnliches wie WoW etc. noch in der Zukunft lag. Wenn Dinge die Skala sprengen, muss man entweder die Skala erweitern oder die bisherigen Dinge auf der Dksla verschieben, damit die neuen reinpassen. Ich werde jedenfalls nicht darüber diskutieren, ob LotR High Fantasy ist oder nicht  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 22:26
Wie entstehen Beholder? Pflanzen sie sich fort? Müssen sie essen? Wenn nein, wozu haben die ein Maul und Zähne? Wenn ja, haben sie eine Verdauung und müssen sie auch aufs Klo?

Das sind Fragen, die normalerweise keine Rolle spielen. Im Zusammenhang mit Konsistenz wären die aber zu klären  ;D
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 22:31
Worauf ich hinaus will:
das könnte man ernster nehmen, würdest du nicht Tolkien ignorieren und Fakten über sein Werk aus der Luft definieren
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 22:31
Wie entstehen Beholder? Pflanzen sie sich fort?
Ja
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 22:39
Tolkien hat von Landwirtschaft am Nurnenmeer zur Versorgung Mordors geschrieben
Ja, der Kerl hat vieles durchdacht  ;D

Magie im dritten Zeitalter ist verglichen mit DnD sehr gezähmt. Vielleicht lohnt es sich, die Gegner/Monster zu betrachten, um zu überprüfen, ob oder wie inkonsistent Mittelerde ist.

Mir fällt beispielsweise auf, wie selten fliegende Monster sind: Adler, Drache Smaug, Nazgul. So selten, dass die Beteiligten nicht wirklich mit fliegenden Feinden rechnen, sie sind auf ihr Auftauchen nicht vorbereitet. Darum können sie echte Bedrohungen oder Plottwister sein.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 22:44
das könnte man ernster nehmen, würdest du nicht Tolkien ignorieren und Fakten über sein Werk aus der Luft definieren

Bin ich dir irgendwie auf den Fuß getreten oder warum reagierst du so empfindlich? Wärest du weniger kryptisch, könnten wir ja diskutieren. So ist dein Beitrag wenig hilfreich.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 11.12.2020 | 22:48
LotR ist imo etwas "konsistenter" als D&D, weil es weniger phantastisch ist und wir die Lücken leichter mit Vertrauten Dingen füllen können. Trotzdem sind bestimmte Dinge einfach da und zumindest in meiner Wahrnehmung stellen sich immer mal wieder Fragen.
Genau diese Frage, was Mittelerde konsistenter macht, fände ich spannend zu besprechen. Ich denke wie Lichtschwerttänzer, dass Tolkien sehr viel hergeleitet und nur wenig unerklärtes in hinterlassen hat, Bombadil zB.

Weniger Magie hilft der Konsistenz - ohne Frage. Aber auch sonst vermeidet Tolkien Dealbreaker. Sauron ist nicht allwissend. Ich glaube, kein Wesen ist bei Tolkien allwissend. Das hilft der Konsistenz sehr, denke ich.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 11.12.2020 | 22:54


Mir fällt beispielsweise auf, wie selten fliegende Monster sind: Adler, Drache Smaug, Nazgul.
a die Nazgul benutzten Flugmonster
B Gandals hatte Smaug entsorgt vor LoTR

C es gab mehr Drachen in ME, Glaurung der IIRC von Turin erschlagen wurde  und Anscalagon den Eärendiö tötete von seinem fliegenden Schiff Vingilot

@Tudor the Traveller

Nein, bist du nicht ich finde deine Aussage nur nicht im mindesten überzeugend betreffs Mittelerde , da du Tolkiens eigene Worte ignorierst und Definitionen für Mittelerde festlegst die Tolkien nicht gemacht hat
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 23:14
@Tudor the Traveller

Nein, bist du nicht ich finde deine Aussage nur nicht im mindesten überzeugend betreffs Mittelerde , da du Tolkiens eigene Worte ignorierst und Definitionen für Mittelerde festlegst die Tolkien nicht gemacht hat

Die da wären?

Rohirrim: soweit ich lesen konnte (du wirst mich sicherlich korrigieren), betrieben die recht intensiv Ackerbau und Viehzucht als Lebensgrundlage. WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk? Das erscheint mir (nach ein wenig Recherche) keinerlei Vorteil zu bringen und insofern nur Ressourcen zu verschwenden. Die irdischen Reitervölker scheinen allesamt tendenziell nomadisch gewesen zu sein oder zumindest auf die Pferde zur Jagd angewiesen. Beides ist bei Ackerbau und Viehzucht unnötig. Ackerbau macht sesshaft. Ich habe auch nicht von ausgedehnten Raubzügen gelesen, bei denen die Mobilität vorteilhaft wäre. Aus meiner Sicht bleibt als Antwort nur: Weil Tolkien die Idee eines stolzen Reitervolks toll fand (siehe Diskussion um angelsächsische Kavallerie).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 11.12.2020 | 23:19
Rohirrim: soweit ich lesen konnte (du wirst mich sicherlich korrigieren), betrieben die recht intensiv Ackerbau und Viehzucht als Lebensgrundlage. WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk?
Sie selbst oder ihre nicht ganz so militärisch talentierten Untertanen ...  >;D.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.12.2020 | 23:26
Sklavenbauern am Nurnenmeer und wo steht das Orks reine Fleischesser sind?

Die Elben hatten Städte mit Mauern siehe Gondolin, Schmiedehandwerlk und Heere , ich vermute das schliesst Ackerbau ein denn Pferdezucht siehe Asfaloth

Ich habe nicht geschrieben, sie seien reine Fleischfresser, das kommt von dir. Ich schrieb "eher". Warum? Nun, ich bin Naturwissenschaftler. Orks werden mit scharfen Zähnen und Fängen beschrieben. Das klingt sehr nach Raubtier. Was aussieht, wie ein Fleischfresser, dürfte auch einer sein...

Du vermutest, das schließt Ackerbau mit ein. Was ist mit den Waldreichen? Wie passen da Ackerbau und Schmieden hinein? Woher bekommen die Elben Eisen und Kohle? Machen sie Bergbau? Im Wald wäre Köhlerei denkbar, aber ein elbischer Köhler...?!? Oder ein elbischer Bauer? Oder haben sie andere "wundersame" Techniken?
Oder sind sie da vielleicht vom Handel abhängig? Wer handelt mit Lothlorien?

Das meine ich mit offenen Fragen. Vielleicht hat Tolkien die ja beantwortet...?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Isegrim am 11.12.2020 | 23:27
Genau diese Frage, was Mittelerde konsistenter macht, fände ich spannend zu besprechen.

Ganz einfach: Der ganze Magiekram ist (im 3. Zeitalter) selten. So was können Elben und eine Handvoll Zauberer, und auch die werfen nicht mit Sprüchen um sich, als sei das das Alltäglichste der Welt. Für die meisten Gebiete stellt sich die Frage, wie Magie eine pseudo-mittelalterliche Gesellschaft durcheinander bringt, nicht, weil es schlicht kaum bis gar keine Magie gibt, die i-was durcheinander bringen könnte.


Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Runenstahl am 11.12.2020 | 23:51
Wie wir wissen hat Gandalf (einer der bekannteren mächtigen Magier) folgende Zauber:
Licht (Cantrip), Minor Illusion (Cantrip) und Mit Tieren Sprechen (1. Grad).
Öh... das wars glaube ich auch schon. Was anderes macht der nicht. In der Prequel-Erweiterung (Hobbit) kommt noch ein neuer Zauber hinzu: Tannenzapfen entzünden (Cantrip).

Ungeklärt ist noch wie der Kampf gegen den Balrog wirklich ablief und ob es den wirklich gab oder ob der nicht vielleicht nur eine besonders beeindrucke Illusion von Gandalf war.

Fakten dazu:
- Gandalf sagt es war ein harter Kampf
- Gandalf sagt er hätte gesiegt
- Gandalf sagt der Balrog wäre total gefährlich gewesen
- Gandalf hat die Gruppe davon abgehalten gegen den Balrog zu kämpfen. Deshalb hat niemand anderes hat auch nur versucht den Balrog anzugreifen, ergo beruht alles was wir über die Kampfkraft des Balrogs (und den Verlauf des Kampfes) wissen einzig auf Gandalfs Aussagen.

Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.

Was Burgen und Magier angeht: In der normalen D&D Kampagne bleibt letztlich auch die Frage wie häufig Magier / Priester (und andere Hochstufige Charaktere) denn überhaupt sind. Kommt ein Magier der 5. Stufe auf 50 normale Personen, so ist das etwas anderes als wenn ein Magier der 5. Stufe auf 5000 normale Personen kommt. Selbst in einem Setting mit vielen starken NPC-Charakteren können Burgen dennoch Sinn machen. Zum einen kann man seine Burg dann auch einfacher durch Zauberwirker schützen lassen, zum anderen ist es vielleicht auch schonmal hilfreich wenn Angreifer ihrer Zauber verballern um ein Loch in die Burg zu machen statt direkt Truppen zu pulverisieren. Z.B. hat man ja auch zu Zeiten des 2. Weltkrieges durchaus noch Festungen, Bunker und befestigte Stellungen genutzt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.12.2020 | 00:02
WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk? Das erscheint mir (nach ein wenig Recherche) keinerlei Vorteil zu bringen und insofern nur Ressourcen zu verschwenden.
Zählen die Vandalen und Goten als Nomaden,


https://acoup.blog/2019/05/17/collections-the-siege-of-gondor-part-ii-these-beacons-are-liiiiiiit/

https://acoup.blog/2020/05/22/collections-the-battle-of-helms-deep-part-iv-men-of-rohan/


https://acoup.blog/2019/05/31/collections-the-siege-of-gondor-part-iv-the-cavalry-arrives/

@
@Runenstahl

Feuer anzünden

und aus dem Silmarillion wissen wir das Balrogs gefährlich sind und Legolas wurde von der Aura des Balrogs erschüttert
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 00:08
Wie wir wissen hat Gandalf (einer der bekannteren mächtigen Magier) folgende Zauber:
Licht (Cantrip), Minor Illusion (Cantrip) und Mit Tieren Sprechen (1. Grad).
Öh... das wars glaube ich auch schon. Was anderes macht der nicht. In der Prequel-Erweiterung (Hobbit) kommt noch ein neuer Zauber hinzu: Tannenzapfen entzünden (Cantrip).
...
Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.
Ich denke, dass es bei dem Thema "Magie in Mittelerde" keinen großen Diskussionsbedarf gibt: Du und Isegrim haben Recht. Lass uns die Zeit nicht mit dem Einrennen von offenen Türen verschwenden  :)

Zitat
Ungeklärt ist noch wie der Kampf gegen den Balrog wirklich ablief und ob es den wirklich gab oder ob der nicht vielleicht nur eine besonders beeindrucke Illusion von Gandalf war.

Fakten dazu:
- Gandalf sagt es war ein harter Kampf
- Gandalf sagt er hätte gesiegt
- Gandalf sagt der Balrog wäre total gefährlich gewesen
- Gandalf hat die Gruppe davon abgehalten gegen den Balrog zu kämpfen. Deshalb hat niemand anderes hat auch nur versucht den Balrog anzugreifen, ergo beruht alles was wir über die Kampfkraft des Balrogs (und den Verlauf des Kampfes) wissen einzig auf Gandalfs Aussagen.
Fieser Hirnwurm!  >;D

Zitat
Zum einen kann man seine Burg dann auch einfacher durch Zauberwirker schützen lassen, zum anderen ist es vielleicht auch schonmal hilfreich wenn Angreifer ihrer Zauber verballern um ein Loch in die Burg zu machen statt direkt Truppen zu pulverisieren.
Ja, zu einer konsistenten DnD-Burg müssten wohl neben Überdachung, Gargylen und Metall in der Mauer Schutzzauber gehören. Welche fallen Dir ein?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.12.2020 | 00:15
Orks werden mit scharfen Zähnen und Fängen beschrieben.
Wo?

Orks sind von Melkor verdorbene Elben(Menschen usw) also könnte das andere Gründe haben IIRC haben Merry und Pippin in Gefangenschaft Orkrationen gegessen aber nicht das

Fleisch
In Lothlorien haben sie u.a. Boote und gewebte Kleidung also warum kein Bauer oder Köhler...
Die Teleri bauten Schiffe wie kommst du darauf die Elben hätten keinen Ackerbau, ohne den Streitrosse nicht gehen
Die da wären?
High Fantasy? Eher nicht. Es wirkt halt alles sehr mittelalterlich. Magie beschränkt sich auf die Ringe und ein paar Taschenspielerzauber.

Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks? Orkbauern sind nicht erwähnt und passen auch nicht zur Darstellung. Außerdem sind das ja eher Fleischfresser... Und die Elfen? Zu den Zwergenminen siehe meinen Thread.
gegen Gandalf, der sich von einer Motte helfen lässt, um vom Turm herunter zu kommen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.12.2020 | 00:16
@Lichtschwerttänzer: das führt zu nichts, also lassen wir das. LotR ist ja eigentlich auch nicht das Thema.

 :btt:

Ich fände es interessant, den Gedanken zu Schiffen und Abwehrstrategien gegen Angriffe aus dem Meer zu diskutieren. Nicht unbedingt angreifende Druiden, sondern auch Sahuagin und co. Ich bin ja weiterhin der Ansicht, dass Unterwasser-Aufklärer die beste Option sind. Vielleicht Elitetruppen mit magischen Water Breathing Helmen, die auf irgendwas reiten. Mantarochen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 12.12.2020 | 00:18
eol war ein Schmied er schmiedete Anglachel
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2020 | 00:22
Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.

D&D-Vollzauberer hinreichend hoher Stufe dürften mit so ziemlich allem, was ihnen im Bereich Fantasy so über den Weg läuft, den Boden aufwischen, die buchstäblichen Götter der einen oder anderen Sagenwelt gleich mit eingeschlossen. Das ist nun wirklich keine ganz neue Erkenntnis. ;)

Aus meiner Sicht macht das allein aber eine D&D-Welt nicht automatisch inkonsistent (oder zumindest nicht inkonsistenter, als sie es ohnehin schon war) -- nur eben potentiell recht deutlich anders als gewohnt. Daß das dann wiederum nicht jedermanns Geschmack sein muß, ist klar, hat aber mit dem Thema Konsistenz als solchem nicht mehr direkt zu tun.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 00:24
@Lichtschwerttänzer: das führt zu nichts, also lassen wir das. LotR ist ja eigentlich auch nicht das Thema.
Ich hätte nichts dagegen, anhand von Mittelerde III zu schauen, warum sich Tolkiens Welt soviel konsistenter anfühlt, über die Magiefrage hinaus. Aber okay, können wir ein anderes Mal unter einem neuen Threadtitel besprechen.  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 12.12.2020 | 02:50
Schon von der Existenz von 5. Stufigen Magiern wird die Konsistenz angegriffen, ist meine These.

Überleg mal was für ne steile These das ist. Ein Stufe 5 Magier und die Welt ist inkonsistent ?
Selbst für die reale Welt sind die meisten Leute nicht in der Lage vorherzusagen was aus einer gegebenen Situation folgt.
So zu tun als ob man sagen könnte was in einer Fantasywelt zwangsläufig passieren muss ist albern.

Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?

1.) Mind Blank
2.) Disjunction

BST ist irgendwann nicht mehr so super, insbesondere wenn man dann auf seine Diener verzichten muss. Wer dauernd solche Risiken eingeht lebt meist nicht lange.

Ich versuche es nochmal mit "Agree to Disagree"  :)

Es ist deutlich einfacher wenn du die Reduktion der Magie als persönliche Präferenz und nicht als logische Notwendigkeit betrachtest.
Dann kanst du dich wieder auf die Ausgangsfrage konzentrieren.

Meint Ihr, dass das zusammenginge: Die typische DnD-Epik bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie, Beschwörungen...) und der gesamte hindernis-killende Zauberkram (Climb, Charm Person... und ihre höherstufigen Varianten) zugleich wird nur Boni für die Fertigkeiten umgestellt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Runenstahl am 12.12.2020 | 06:56
Ja, zu einer konsistenten DnD-Burg müssten wohl neben Überdachung, Gargylen und Metall in der Mauer Schutzzauber gehören. Welche fallen Dir ein?

Da gibt es nicht viel. Vermutlich weil das auch weniger der Fokus des Spiels ist. Aber ein wachsamer Magier mit "Counterspell" reicht ja schonmal um vieles abzuwehren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 12.12.2020 | 13:37
Och, ein paar Zauber würden mir da schon einfallen. Diverse Fallenzauber vor allem, aber auch Sachen wie Magic Mouth, Sanctuary, Hollow/Unhollow und diverse Antiteleportzauber. Und natürlich auch CH magische und nichtmagische Fällen.

Gibt auch noch genug andere Sachen, beispielsweise ausgelöste Zauber mit einem Trigger oder per Permanency dauerhaft gemachte Zauber. Im Stronghold Builder's Handbook gibt es auch noch eine Menge weitere Verzauberungsoptionen für Burgen. Durchaus gibt es ja z.B. auch Möglichkeiten um gegen Unsichtbare vorzugehen, auch wenn da die gute alte Tür sicherlich noch immer das simpelste Mittel ist. Und natürlich ist dies nur 3.5.

Andere Editionen kennen ähnliches, es gibt da schon eine Menge Möglichkeiten( und hätten den Vorteil besseren Balancings, sowohl der Charaktere untereinander als auch gegenüber der Spielwelt).

Nichts daran hindert natürlich einen hochstufigen Charakter ein paar niedrigstufige Charaktere zu killen. Aber es erhöht sein Risiko und erschwert dieses Vorhaben.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Drantos am 12.12.2020 | 13:47
https://www.drivethrurpg.com/product/25107/Stronghold-Builders-Guidebook-3e

In diesem Buch findest du so ziemlich alles, was es bei D&D3 gibt, um eine Burg, Stadt usw. sicherer zu machen.

cu Drantos
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: am 12.12.2020 | 13:53
In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2020 | 14:33
In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.

Liegt wahrscheinlich einfach daran, daß es In den meisten D&D-Settings schon genug anderes gibt, was man hassen und wovor man Angst haben kann; da schießt man sich nicht ausgerechnet auf die merkwürdigen Nachbarn von gleich nebenan ein, die sich bei aller gelegentlichen Unheimlichkeit hier und da doch auch schon mal als nützlich erwiesen haben.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 14:39
Ich versuche, meine Antworten zu allen Punkten zu geben und fange hier an:

Zitat
Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?

1.) Mind Blank
2.) Disjunction

Dein Vorschlag macht einen Punkt für hochstufige Charaktere, und wie sie sich potentiell schützen könnten, von einem übermächtigen Gegner wie dem Halbgott Iuz ausspioniert zu werden, damit er sie nicht guerillaartig ausschaltet - granted  :) Doch auch dann ist es ein ziemlich schwieriges Gegenmittel: Mind Blank (https://www.d20srd.org/srd/spells/mindBlank.htm) gibt es erstmal nur ab Caster Level 15, und dann wirkt er auch nur auf eine Person für 24 Stunden. Um eine 5er-Heldengruppe vor Ortung zu schützen, braucht es einen Abjurer der 20. Stufe. Das ist ziemlich spät.

Zugleich macht Dein Vorschlag einen Punkt für mich: Ich sprach ja an, dass DnD Geschichten hervorbringen möchte, in denen die Kleinen sich mit den Großen anlegen sollen. "Temple of Elemental Evil" ist so ein Abenteuer. Es ist für Helden der 1.-7. Stufe ausgelegt, die sich Plänen einer Dämonin und eines Halbgottes entgegenstellen sollen. Und die Gruppe pisst den Beiden ans Bein, das lässt sich festhalten.

Und trotzdem sendet Iuz kein Einsatzkommando gegen die niedrigstufige Heldengruppe, dabei wäre der Gewinn so einfach. Man könnte sich irgendwas zurechtdenken, warum Iuz das nicht kann oder nicht will. Konistent ist das nicht: Iuz lebt nicht im Götterhimmel, er lebt auf Oerth und regiert ein eigenes Land, das erfolgreich standhält. Er hat dort Zugriff auf viele Zauberkundige, die, falls er selbst es nicht kann, sicher leicht die Ortung durchführen könnten.

Die sinnvollste Lösung, die das Fehlen derartiger Gegenschläge erklärt, ist, dass man Ortungen für alle einschränkt. Sonst funktionieren die allermeisten DnD-Plots nicht, meine ich.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 15:14
Ein Stufe 5 Magier und die Welt ist inkonsistent ?
Wenn man nicht strukturell (zB baulich) oder regeltechnisch (zB Magie "zähmen") justiert - dann ist es so - ja, das ist meine These.

Und wir haben bislang hauptsächlich darüber gesprochen, wie eine DnD-Burg gebaut und bewacht sein müsste, um es einem niedrigstufigen, unsichtbar fliegenden Saboteur schwer zu machen. Und wir haben begonnen, über den Schutz von Schiffen in einer konsistenten DnD-Welt zu sprechen. Gar nicht angesprochen haben wir beispielsweise, was "Charm Person"  (https://www.d20srd.org/srd/spells/charmPerson.htm)mit dem Handel macht und wie man sich gegen seine Effekte schützen müsste (Können wir seperat besprechen, und ja: Ich weiß, dass ein so Bezauberter seine Handelsware nicht (automatisch) verschenkt, wirklich!)

Bewusst wähle ich hauptsächlich niedrigstufige Zauber als Problemfälle aus, weil sie deutlich machen, wie eine schon schnell verfügbare "ungezähmte" Magie den Bau einer in sich einigermaßen logischen Fantasy-Welt erschwert.

Zitat
Es ist deutlich einfacher wenn du die Reduktion der Magie als persönliche Präferenz und nicht als logische Notwendigkeit betrachtest.
Ich weiß nicht genau, was Du mir damit sagen willst.

Natürlich ist das Thema Reduktion der Magie und Stärkung der Fertigkeiten meine persönliche Präferenz, natürlich betrachte  i c h  sie als logische Notwendigkeit. Was Du erwarten kannst, ist, dass ich eine andere Meinung nicht abwerte. Ich würde nicht so etwas schreiben wie: "Dann betreibst Du Märchenfantasy oder bist ein Meister des Selbst-Belügens" oder ähnliches, denn: Ich spiele selbst 3.5 durchgehend seit seinem Erscheinen und werde unsere Kampagne in den nächsten Jahren auch mit 3.5 zuende führen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 12.12.2020 | 15:22
Charm person etc. würde wohl auf eine "notarielle aka magiegeprüfte" Beglaubigung in der Gildenhalle für größere Geschäfte hinauslaufen und ggf. der Notwendigkeit den Handel vor Zeugen oder gar an 2 verschiedenen Tagen für mittlere Geschäfte abzuschließen, sowie ggf. ein Reversionsgericht, wenn Verträge zuu guut sein sollten, um wahr zu sein. Wer sicher sein will, die Kohle hat UND entsprechend hohe Geschäfte abzuschließen gedenkt, investiert dann ggf auch in einen magischen Gegenstand.   
Kleinkram lohnt sich der Extraschutz halt nicht, aber die Leute sind halt selbst und auch bezgl. des Verhaltens ihrer Nachbarn wachsam. Wer mit Charm Äpfel auf dem Markt klauen will .. nur zu.

Komplett verhindern kann (und sollte) man so etwas nie, nur Kosten und Risiken für den Übeltäter in Relation zum Zielwert erhöhen. Damit dann umzugehen, ist dann Teil des Spiels.




Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 15:38
Och, ein paar Zauber würden mir da schon einfallen. Diverse Fallenzauber vor allem, aber auch Sachen wie Magic Mouth, Sanctuary, Hollow/Unhollow und diverse Antiteleportzauber. Und natürlich auch CH magische und nichtmagische Fällen.

Gibt auch noch genug andere Sachen, beispielsweise ausgelöste Zauber mit einem Trigger oder per Permanency dauerhaft gemachte Zauber. Im Stronghold Builder's Handbook gibt es auch noch eine Menge weitere Verzauberungsoptionen für Burgen. Durchaus gibt es ja z.B. auch Möglichkeiten um gegen Unsichtbare vorzugehen, auch wenn da die gute alte Tür sicherlich noch immer das simpelste Mittel ist. Und natürlich ist dies nur 3.5.

Als ich mit 17 Jahren ToEE geleitet habe, da habe ich mich schon gefragt, wie die Ernährung und die Fäkalienentsorgung in so einem Megadungeon funktioniert. Das war ein früher Wunsch nach konsistenter Welt, würde ich heute sagen. Aber  n a t ü r l i c h habe ich schnell verstanden, dass Dungeoncrawl eigene Anforderungen an "Suspension of Disbelief" hat - und damit habe ich dann meinen Frieden gemacht. Und Simulationist möchte ich definitiv nicht sein. Ich bin halt auf der Suche nach einem Mittelweg.

Ich möchte auf den Einsatz von Fallen hinaus: Ja, verschlossene Türen, Zauber und Fallen in Gebäuden helfen, Feinde rauszuhalten. Sie müssten (nach meinem Anspruch) von der Logik her zumindest einigermaßen in die Welt passen.

In einem belebten Gebäude mit Personal, Wachhunden etc kann ich mir flächendeckenden Einsatz von Fallen nicht vorstellen. Die würden ständig hineintappen. Wenn die Fallen von Eingeweihten umgangen werden können, dann wäre das Personal zu leicht Leakquelle der Codes, der Trittplatten etc. Sinnvoll wären Fallen in meinen Augen in den ganz persönlichen Räumen des Gebäudebesitzers, die nur er betritt. Oder in einer Ruine, die von Geistern und einem Nekromanten bewohnt ist. Auf der anderen Seite lassen sich viele Fallen, Glyphen und Fire Traps (mal wieder) von dem unsichtbar fliegenden Magier umgehen, etwas wofür der Rogue hart arbeiten muss. Die abgeschlossene Tür ist erstmal ein Problem, klar. Besonders, wenn er seine Knocks aufgebraucht hat.

Zitat
Andere Editionen kennen ähnliches, es gibt da schon eine Menge Möglichkeiten( und hätten den Vorteil besseren Balancings, sowohl der Charaktere untereinander als auch gegenüber der Spielwelt).

Ja, dass die 4e hier nochmal positiv genannt wird, hätte ich nicht erwartet. Das war eine Überraschung für mich in diesem Thread.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 15:42
https://www.drivethrurpg.com/product/25107/Stronghold-Builders-Guidebook-3e

In diesem Buch findest du so ziemlich alles, was es bei D&D3 gibt, um eine Burg, Stadt usw. sicherer zu machen.

cu Drantos
Das hatte ich schonmal in der Hand, meine ich. Aber ist schon eine Weile her. Wenn es kein zu abgefahrenes Wettrüsten zwischen Angreifer, Saboteur, Brandstifter und Burgverteidiger schafft, könnte man damit die Burgen sicher sicherer kriegen. Dann wäre eins von vielen Problemen entschärft.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 15:54
In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.
Vielleicht meinte Ainor oben so etwas: Ich denke, was Du beschreibst, Supersöldner, ist nachvollziehbare, aber sicher persönliche Geschmackssache. Es gibt ja unterschiedliche DnD-Settings, in denen Magien auch unterschiedliche Reputationen genießen.

In meiner Kampagne gibt es unterschiedliche Länder, in denen Magie auch unterschiedlich angesehen ist. In "meinem Ägypten" beispielsweise ist Nekromantie Staatsdoktrin, und die angesehensten Köpfe der politischen Parteien dort sind nicht selten Vampire, Mumien oder Liches. Hier ist der Glaube an bestimmte Götter untersagt. In anderen Ländern wiederum sind Untotenjäger sehr angesehen, egal ob magisch oder klerikal. Meine Seebarbaren dagegen lehnen arkane Magie rundweg ab, da sind Äxte die häufigste Todesursache von Hexenmeistern.

Der Kompelixität wegen halte ich es für gut, in einer Welt unterschiedliche Auffassungen zum Glauben, zur Magie und zu Staatsformen zu haben.

Persönliche Geschmacksache ist das eine, Konsistenz etwas anderes: Eine einigermaßen funktionierende innere Logik sollten alle Geschmacksvarianten haben.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 12.12.2020 | 16:04
Charm person etc. würde wohl auf eine "notarielle aka magiegeprüfte" Beglaubigung in der Gildenhalle für größere Geschäfte hinauslaufen und ggf. der Notwendigkeit den Handel vor Zeugen oder gar an 2 verschiedenen Tagen für mittlere Geschäfte abzuschließen, sowie ggf. ein Reversionsgericht, wenn Verträge zuu guut sein sollten, um wahr zu sein. Wer sicher sein will, die Kohle hat UND entsprechend hohe Geschäfte abzuschließen gedenkt, investiert dann ggf auch in einen magischen Gegenstand.   
Kleinkram lohnt sich der Extraschutz halt nicht, aber die Leute sind halt selbst und auch bezgl. des Verhaltens ihrer Nachbarn wachsam. Wer mit Charm Äpfel auf dem Markt klauen will .. nur zu.

Komplett verhindern kann (und sollte) man so etwas nie, nur Kosten und Risiken für den Übeltäter in Relation zum Zielwert erhöhen. Damit dann umzugehen, ist dann Teil des Spiels.
Wenn ich ab und zu einflechte, wie ich was in meiner Kampagne handhabe, dann beweise ich hoffentlich mit den Beispielen, dass ich kein Plotverhinderer sein möchte. Wenn die Charaktere einen Heist planen, dann finde ich das sehr spannend. Auch einen schiefgegangen oder erfolgreichen Apfeldiebstahl auf dem Markt nehme ich gerne an und auf.

Wenn ich also "Charm" und Handel konsistent machen wollte (und die Magie nicht zähmen möchte), dann müsste man sich Händler von hochpreisigen Waren so vorstellen, wie Du es beschreibst, das halte ich für gute Vorschläge. Und richtig ist auch, dass man derartige Vorkehrungen nicht bei Waren von günstigem Wert bräuchte.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 12.12.2020 | 16:16
Cockatrice züchten und nachts in unbewohnten Gebäudeteilen frei laufenlassen und am Morgen von einem kleinen beschworenen Erdelementar wieder in die Tagesgehege treiben lassen.
Selbst bei einem Unfall ist der Betreffende nur 24h ooO, aber ein Eindringling am nächsten Morgen ziemlich gearscht.
Wobei der save nicht so schwer ist, aber wenn es mehrere sind und entsprechend mehrere saves werden ... .

Das mit der sozialen Ablehnung von Magie ist so eine Sache.
Einmal ist es doch sehr praktisch und auf der anderen Seite eben auch mächtig - so Magie jetzt nicht durch besondere Regeln an sich problematisch gemacht wird..
Eine isolierte Gesellschaft kann mit einem Magiebann durchkommen, aber wenn die Nachbarn da weniger zimperlich sind, gerät man eben ins Hintertreffen. Dann ist der Erzmagierkandidat in deinem Reich rechtzeitig als Kind verbrannt worden und im Nachbarreich hat er ein Forschungsbudget (und Leibwache ...) vom König gestellt und unterstützt diesen mit seinen dann auch vorhandenen und dank offenem Werben wie Lehren zahlreicheren Gehilfen dafür gelegentlich. Und sein Lehrling führt dann nach entsprechender Einweisung einmal im Jahr das Ritual der Haltbarmachung auf das königliche Vorratslager aus, was die Schwundrate deutlich senken würde.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Drantos am 12.12.2020 | 16:25
Gegen charm Person hilft der Spruch Hallow. Der schafft einen Circle mit (ich glaube) 10 Fuß Radius/CL mit Protection from evil. Netter side effect ist, dass man  gegen Geist beeinflussende  Zauber geschützt wird.
Der Spruch ist permanent und kostet 1000 GS. Da kann man schonmal ziemlich viel abdecken. Außerdem kann man noch einen Spruch wie Purge invisibility an kritischen Punkten einbinden. Gegen Teleportation kann man die Arbeits- und Wohnquartiere des gefährdeten NPC z.B. mit solid ethereal schützen.

In einer hochmagischen Welt, wie es die meisten bei D&D sind, würde ich erwarten, dass die Reichen und Mächtigen solche Vorsichtsmaßnahmen treffen. Der Aufwand für den SL wäre natürlich enorm, wenn er alles regelkonform halten will und nicht einfach sagt, dass bestimmte Strukturen durch eingebettete Runen, Wards, usw. geschützt werden, die zum casten längere Rituale erfordern und nicht on the fly von einem SC durchgeführt werden können.

Da ich faul bin, würd ich entweder die Regeln ignorieren und die Verteidigung selbst definieren oder ein anderes System wählen.

Was das überwinden von mundanen Hindernissen (Gebirge, Flüsse, usw.) angeht, müsstest du tatsächlich die Axt bei den utility spells ansetzen, was die Welt in meinen Augen aber ebenso inkonsistent machen würde.

cu Drantos
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 12.12.2020 | 17:01
Ideal ist natürlich, wenn sich gegen magische Angreifer und Trickser möglichst kostengünstige nichtmagische Hilfsmittel finden lassen.

-- Einfache Bezauberungen wie Charm Person oder Suggestion haben ihre natürlichen Wirkungsgrenzen und betreffen in der Regel nur ein Ziel auf einmal; da sind schon schlichte Augenzeugen ein potentielles Problem, zumal der Zauber an sich ohne "Silent Spell"-Feat (und damit die Erhöhung der Spruchstufe um 1) ja vermutlich noch recht gut hörbar ist.

-- Einfache Alarmanlagen wie Stolperdrähte, knarzende Treppenstufen und dergleichen warnen vor sichtbaren wie unsichtbaren Eindringlingen gleich gut. Für die genauere Lokalisierung kann man dann geeignete Wachtiere halten (wer sich keine Hunde leisten kann, nimmt vielleicht Gänse, die schlagen auch gut Krach), und natürlich ist es sicht- wie unsichtbar einigermaßen schwierig, unbemerkt durch geschlossene oder auch nur angelehnte Fenster und Türen zu kommen.

-- Flieger haben ihren größten Vorteil unter freiem Himmel oder zumindest in hinreichend großen und hohen Hallen, nicht aber so sehr in normalen Zimmern und Korridoren. Da hilft uns bei geeigneter Vorausplanung also schon die normale Architektur.

-- Gegen Passwall hilft im Prinzip schon Maschendraht. Eine Zivilisation, die Kettenhemden herstellen kann, sollte so etwas eigentlich auch noch gerade hinbekommen. ;)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 12.12.2020 | 17:46
natürlich wird die Stellung von Magiern von Welt zu Welt und Land zu Land unterschiedlich sein.  Doch jemand der Gedanken lesen oder Dämonen Beschwören kann wird schon ein besonderes Land brauchen wenn er einen halbwegs Normalen Alltag haben will. oder einfach nicht ermordet werden will.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.12.2020 | 17:59
Mir fehlen da noch etliche Aspekte:

1) Gesetze:  In den z.B. FR gibt es Gesetze zu Magie. In meinem eigenen Setting ist die Beeinflussung des freien Willens mittels Magie in den meisten Regionen streng verboten und Zauber wie Charm Person oder Suggestion gehören zur "schwarzen Magie". Edit: ich weiß nicht, woher die Haltung kommt, dass Magier irgendwie alles dürfen, nur weil sie es können.

Generell ist ja das Handeln mittels Gewalt auch meist verboten; ich kann den Händler auch mit dem Schwert in der Hand zu einem Handel "überreden".

2) Die Magier meines Settings sind sich der Problematik der öffentlichen Meinung sehr bewusst. Die großen Organisationen setzen daher sehr viel daran, dass man gegenüber Magiern nicht misstrauisch wird. Der größte Magierorden, der auch in den meisten Regionen aus diesem Grunde gefördert wird, lässt seine Mitglieder einen magischen Eid schwören, der den Einsatz von Magie regelt. Ich gehe davon aus, dass das in vielen Settings ähnlich aussehen dürfte, zumindest was die "Öffentlichkeitsarbeit" angeht.

3) Die meisten Magier dürften etwas dagegen haben, wenn jemand mittels Magie derartige Nummern abzieht, denn die haben sicherlich keine Lust, von Händlern gemieden zu werden; immerhin sind sie von Händlern durchaus abhängig (tägliches Leben, Materialien etc.). Außerdem dürfte es auch einen guten Anteil rechtschaffener Magier geben, die aus Prinzip dagegen sind, dass andere magisch über den Tisch gezogen werden. Edit: wie lange dauert es dann, bis der windige Magier von einem Erzmagier Besuch bekommt, der ihm auf die Finger haut?

4) der Magier kann so eine Nummer mit Charm Person nicht beliebig oft abziehen. Der Händler weiß es ja hinterher. Er fällt vielleicht noch 1-2 weitere Male auf den Magier rein, wenn der sich mittels Disguise Self etc. verwandelt, aber irgendwann wird der Händler Schritte einleiten, um sich zu schützen; entweder defensiv (Schutzzauber) oder offensive (Anzeige, Beauftragung von Kopfgeldjägern (Abenteurer  ~;D ) etc.)

5) Der Magier geht auch ein Risiko ein. Der Zauber kann ja schiefgehen, wenn der Händler seinen Save packt. Genauso wie ein Ladendiebstahl schief gehen kann. Der Händler wird sicherlich ein paar Tricks im Ärmel haben, um gegen soclhe Leute vorzugehen (sowohl Diebe als auch windige Magier). Je wertvoller seine Ware ist, desto mehr wird er auch in entsprechende Maßnahmen investieren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.12.2020 | 18:08
-- Einfache Alarmanlagen wie Stolperdrähte, knarzende Treppenstufen und dergleichen warnen vor sichtbaren wie unsichtbaren Eindringlingen gleich gut. Für die genauere Lokalisierung kann man dann geeignete Wachtiere halten (wer sich keine Hunde leisten kann, nimmt vielleicht Gänse, die schlagen auch gut Krach), und natürlich ist es sicht- wie unsichtbar einigermaßen schwierig, unbemerkt durch geschlossene oder auch nur angelehnte Fenster und Türen zu kommen.

Tatsächlich wird da Unsichtbarkeit imo etwas überbewertet. Ein guter mundaner Dieb wird ja in der Regel auch nicht gesehen und muss trotzdem abgewehrt werden. Da dürfte sich wirklich einiges an Schutzmaßnahmen überlagern. Tatsächlich ist Knock da imo probelamtischer, zumindest in der 3.x Version, da er dort keine Einschränkungen bzgl. des Schlosses hat.

Nachgedanke: Diese Form Magie ist nicht nur für Magier relevant. Kriminelle werden sich die Magie zu Nutze machen, sodass auch entsprechende Gegenmaßnahmen verbreitet sein dürften. Ein Dieb benötigt ja im Prinzip nur einen Wand und einen brauchbaren Use Magic Device Skill, um sein Repertoire zu erweitern.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 12.12.2020 | 18:23
Tatsächlich wird da Unsichtbarkeit imo etwas überbewertet. Ein guter mundaner Dieb wird ja in der Regel auch nicht gesehen und muss trotzdem abgewehrt werden. Da dürfte sich wirklich einiges an Schutzmaßnahmen überlagern. Tatsächlich ist Knock da imo probelamtischer, zumindest in der 3.x Version, da er dort keine Einschränkungen bzgl. des Schlosses hat.

Nachgedanke: Diese Form Magie ist nicht nur für Magier relevant. Kriminelle werden sich die Magie zu Nutze machen, sodass auch entsprechende Gegenmaßnahmen verbreitet sein dürften. Ein Dieb benötigt ja im Prinzip nur einen Wand und einen brauchbaren Use Magic Device Skill, um sein Repertoire zu erweitern.

In 5e zumindest: mehr als ein Schloss. Dann ist für jedes ein Zauber fällig. Und Knock ist laut!

Ansonsten zur magischen Verfolgung: Je nach Art des Vorfalls wird da nicht zwingend mit hoher Priorität gefahndet werden, aber es macht für eine Obrigkeit einfach Sinn ihre eigenen Magier zumindest in der Hinterhand zu haben - sei es gekauft oder ins System eingebunden.
Und dann ist es einfach eine Frage der Glaubwürdigkeit und Schadensbegrenzung die ab einem gewissen Level an Aufruhr auch einzusetzen - auch wenn da ggf. wenn es nicht offensichtlich heiß brennt ggf auch erst der Lehrling kommt. 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 13.12.2020 | 10:27
Wenn man nicht strukturell (zB baulich) oder regeltechnisch (zB Magie "zähmen") justiert - dann ist es so - ja, das ist meine These.

Um zu beweisen dass eine Welt inkonsistent musst du zumindest einen offensichtlichen Widerspurch zeigen.

Und wir haben bislang hauptsächlich darüber gesprochen, wie eine DnD-Burg gebaut und bewacht sein müsste, um es einem niedrigstufigen, unsichtbar fliegenden Saboteur schwer zu machen.

Ja. Und es zeigt sich das nicht mal gegen Magier Burgen nutzlos sind.

Gar nicht angesprochen haben wir beispielsweise, was "Charm Person"  (https://www.d20srd.org/srd/spells/charmPerson.htm)mit dem Handel macht und wie man sich gegen seine Effekte schützen müsste ...
Bewusst wähle ich hauptsächlich niedrigstufige Zauber als Problemfälle aus, weil sie deutlich machen, wie eine schon schnell verfügbare "ungezähmte" Magie den Bau einer in sich einigermaßen logischen Fantasy-Welt erschwert.

Das hat Tudor sehr schön beantwortet, vor allem mit:

Edit: ich weiß nicht, woher die Haltung kommt, dass Magier irgendwie alles dürfen, nur weil sie es können.

Das ist ein zentraler Aspekt einer konsistenten Welt: vieles ist möglich, passiert aber nicht weil die Leute Anggst vor den Konsequenzen haben.

Ich weiß nicht genau, was Du mir damit sagen willst.

Du sagst: eine Welt mit 3E Magie ist inkonsistent. Ich sage: das ist falsch, aber es ist verständlich dass man lieber in einer Welt mit weniger Magie spielen will.


Natürlich ist das Thema Reduktion der Magie und Stärkung der Fertigkeiten meine persönliche Präferenz, natürlich betrachte  i c h  sie als logische Notwendigkeit.

Das ist das Problem. Du unterscheidest nicht. Eine logische Notwendigkeit besteht unabhängig von persönlichen Präferenzen. Eine Welt ist entweder inkonsistent oder sie ist es nicht.

Was Du erwarten kannst, ist, dass ich eine andere Meinung nicht abwerte. Ich würde nicht so etwas schreiben wie: "Dann betreibst Du Märchenfantasy oder bist ein Meister des Selbst-Belügens"

Tust du das nicht wenn du sagst: wer standard 3E spielt spielt in einer inkonsistenten Welt ?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2020 | 10:37
In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.
Wieso
Wachhunden etc
die beeindruckt dein Unsichtbarer Magier jetzt wie?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 13:26
In einer hochmagischen Welt, wie es die meisten bei D&D sind, würde ich erwarten, dass die Reichen und Mächtigen solche Vorsichtsmaßnahmen treffen. Der Aufwand für den SL wäre natürlich enorm, wenn er alles regelkonform halten will und nicht einfach sagt, dass bestimmte Strukturen durch eingebettete Runen, Wards, usw. geschützt werden, die zum casten längere Rituale erfordern und nicht on the fly von einem SC durchgeführt werden können.
Auf jeden Fall! Gebäude von besonderen und hochstufigen Charakteren haben auch besondere Abwehrmaßnahmen. Ich werfe nochmal meine in der Stadtmauer patroullierenden Xorns in den Raum, die gegen Passwall und andere Eingriffe vorgehen sollen.

Wenn wir Vorschläge für eine konsistente DnD-Welt sammeln, dann käme es mir nicht auf die "speziellen Herausforderungen" an, sondern in erster Linie darauf, wie mit einfachen baulichen und strategischen Maßnahmen übliche magische Möglichkeiten (Charm, Fly etc) ausgeglichen werden.

Zitat
Was das überwinden von mundanen Hindernissen (Gebirge, Flüsse, usw.) angeht, müsstest du tatsächlich die Axt bei den utility spells ansetzen, was die Welt in meinen Augen aber ebenso inkonsistent machen würde.
Das würde mich näher interessieren, kannst Du das ncoh ausführen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 13:37
Ideal ist natürlich, wenn sich gegen magische Angreifer und Trickser möglichst kostengünstige nichtmagische Hilfsmittel finden lassen.

-- Einfache Bezauberungen wie Charm Person oder Suggestion haben ihre natürlichen Wirkungsgrenzen und betreffen in der Regel nur ein Ziel auf einmal; da sind schon schlichte Augenzeugen ein potentielles Problem, zumal der Zauber an sich ohne "Silent Spell"-Feat (und damit die Erhöhung der Spruchstufe um 1) ja vermutlich noch recht gut hörbar ist.

-- Einfache Alarmanlagen wie Stolperdrähte, knarzende Treppenstufen und dergleichen warnen vor sichtbaren wie unsichtbaren Eindringlingen gleich gut. Für die genauere Lokalisierung kann man dann geeignete Wachtiere halten (wer sich keine Hunde leisten kann, nimmt vielleicht Gänse, die schlagen auch gut Krach), und natürlich ist es sicht- wie unsichtbar einigermaßen schwierig, unbemerkt durch geschlossene oder auch nur angelehnte Fenster und Türen zu kommen.

-- Flieger haben ihren größten Vorteil unter freiem Himmel oder zumindest in hinreichend großen und hohen Hallen, nicht aber so sehr in normalen Zimmern und Korridoren. Da hilft uns bei geeigneter Vorausplanung also schon die normale Architektur.

-- Gegen Passwall hilft im Prinzip schon Maschendraht. Eine Zivilisation, die Kettenhemden herstellen kann, sollte so etwas eigentlich auch noch gerade hinbekommen. ;)
Das sind hilfreiche Vorschläge und Anmerkungen. Nur zu den beiden letzten Punkten habe ich noch Einwände:

Knarzende Dielen, Bodenplatten, die bei Betreten Fallen oder Alarme auslösen: diese Warn- und Schutzmaßnahmen sind von fliegenden Gegnern leicht außer Kraft gesetzt. Baulich beim Alarm helfen könnten gegen fliegende Eindringlinge analog zu den "70er Perlenvorhängen" Glöckchenvorhänge  :).

Dass Passwall durch Maschendraht unterbrochen werden würde, lese ich aus den Regeln nicht heraus - Metallplatten schon.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 13:57
Zu Supersöldner und Tudor und allen, die soziale Ächtung von Bezauberungen als Ausbalancierungsmethode zu Charm etc ins Feld führen:

In den ersten Spieljahren war der Handlungsradius meiner 3.5-Spielgruppe klein. Spätestens seit "Teleport" ist er immer größer geworden. Ob sich meine Gruppe in der abgeschlagenen Provinz oder in einem Land, das genügend weit weg ist, aufhielt: Sie taten dort, was und wie sie es meinten tun zu müssen, und verschwanden, bevor Gilden oder ähnlich überhaupt etwas bemerkt hatten und vor Ort eingreifen konnten. Entweder sie hielten sich außerhalb der Reichweite von regulierenden sozialen Kontrollen auf, oder sie benahmen sich zurückhaltender.

Zumeist sind es auch nur Abstecher, die sie machen, also hit-and-run, und nicht selten reisen sie auch in Kriegsgebiete oder Spezialgebiete, in denen staatliche Ordnung nicht existiert. (Ja, im Land Syradon kursieren wegen Fehlverhaltens seit Jahren Steckbriefe von meiner Gruppe. Sie haben Syradon dann lange nicht mehr besucht, und als doch, waren sie dank "Diguise Self" etc gut verkleidet. Ihre Vergehen in Syradon waren nicht so staatszersetzend, dass sie fürchten mussten, aktiv von syradonischen Agenten aufgesucht zu werden.)

Das als Beispiel dafür, dass soziale Gegenmaßnahmen im Zweifel zu "weich" sind. Sie können helfen, aber lieber sind mir strategische Maßnahmen, die als Standard angesehen werden könnten, wie die notarielle Beglaubigung vom Handel teurer Gegenstände. (<- super Idee!)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 14:01
Zu Supersöldner und Tudor und allen, die soziale Ächtung von Bezauberungen als Ausbalancierungsmethode zu Charm etc ins Feld führen:

...

Vor allen sozialen Maßnahmen steht vor allem auch erst einmal das "Erwischt werden".

Für das Opfer ist der Schaden damit oft trotzdem vorhanden (selbst wenn der Täter erwischt werden sollte) und viele gehen eben - teils auch sehr berechtigt, teils sich überschätzend - davon aus, dass sie eben nicht erwischt werden.

Abwehrmaßnahmen werden also auch mit sozialen Reaktioenn notwendig sein.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 13.12.2020 | 14:03
wenn jemand unter diesen Opfer reich ist oder die andern Opfer findet und Organisiert könnte es ein Kopfgeld geben. Ein sehr Hohes.   
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 13.12.2020 | 14:12
wenn jemand unter diesen Opfer reich ist oder die andern Opfer findet und organisiert könnte es ein Kopfgeld geben. Ein sehr hohes.

hier könnte man sich an der spätmittelalterlichen Raubritter vs Kaufmannschaft orientieren.

war der Schaden groß genug (und ja, ab 1500 war er es), wurde in Söldner/Fürsten/Kanonen investiert und die Raubritternester schwerpunktartig ausgeräuchert

dabei schrieb übrigens der Sieger seine Rechtsauffassung (daher Raub-) fest.
Die unterlegenen Ritter beriefen sich ja auf ihr gewohnheitsrechtliches Faustrecht zur Fehde.
War nachher nur eine Frage des bodycounts, ab wann die Ritterschaft ihr "Recht" auf Abziehen der Kaufleute "ruhen" ließ.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2020 | 14:37
Dass Passwall durch Maschendraht unterbrochen werden würde, lese ich aus den Regeln nicht heraus - Metallplatten schon.

Passwall geht laut Spruchbeschreibung nicht durch Metall, Punkt. Heißt für mich, daß auch schon ein Drahtgitter am richtigen Platz nach dem Spruch immer noch im Weg hängenbleibt und ihn versperrt.

Klar, da kann man dann wieder mit anderen Mitteln durch. Aber der Aufwand erhöht sich eben doch, und wenn auf der anderen Seite der Wand Wachen sind, dann kriegen sie auf diese Weise allermindestens ein paar wertvolle Extrasekunden zum Reagieren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 13.12.2020 | 14:42
Was ist mit Göttlicher Magie der Prister und Paladine  ? Was mit Monstern ? irgendwie Tauchen sie  in dieser Rechnung gar nicht auf.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 14:46
Was ist mit Göttlicher Magie der Prister und Paladine  ? Was mit Monstern ? irgendwie Tauchen sie  in dieser Rechnung gar nicht auf.
Mit allmächtigen (und untereinander einigen oder zumindest einem übermächtigen) Göttern kann man ALLES legitimieren - und ersticken, also megalahm.

Beschränkt man das D&D-tpyisch auf die sterblichen Vertreter, bleibt es ungefähr wie gehabt.

Monster wären tatsächlich ein weiterer wichtiger Aspekt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 14:52
Das ist das Problem. Du unterscheidest nicht. Eine logische Notwendigkeit besteht unabhängig von persönlichen Präferenzen. Eine Welt ist entweder inkonsistent oder sie ist es nicht.

Tust du das nicht wenn du sagst: wer standard 3E spielt spielt in einer inkonsistenten Welt ?

Wie ich schon mehrfach erzählte, spiele ich unsere Jahrzehnte alte Kampagne seit dem Erscheinen von 3.5 mit 3.5, und ich werde es in 3.5 beenden. Mit bei Bedarf vielen Speziallösungen (patroullierenden Xorns) und mit viel "Suspension of Disbelief". Das kann man machen, ich mache es ja selbst. Ich sehe kein Problem darin, es für die nächste Kampagne anders haben zu wollen - "DnD-Epik in Mittelerde-Welt" wäre meine Idealvorstellung, wie ich anfangs ausführte.

Wieso muss eine Welt entweder inkonsistent sein oder nicht. Schon weil DnD kein simulationistisches Spiel ist, müssen Widersprüche in Kauf genommen werden. Das ist völlig in Ordnung. Trotzdem kann man (ich) dafür eintreten, dass eine DnD-Welt, in der man spielt, konsistenter ist, als die Standardregeln die Welt prägen - das wäre entweder der Weg, indem man die Regeln verändert. Oder man mildert die Inkonsistenzen mit Ideen ab, mit denen die Welt auf leicht verfügbare Magie reagieren würde.

Du kannst meine bisherigen Beispiele für Inkonsistenzen (Schiffe, Burgen, Stadtmauern) nachvollziehen oder nicht. DU kannst die Beispiele als entkräftet ansehen, aber Du hast nicht das Recht zu entscheiden, dass meine These allgemeingültig entkräftet sei. Du kannst ja nur für Dich sprechen.

Um es nicht nur inhaltlich, sondern auch sprachlich deutlicher zu machen, werde ich zukünftig "inkonsistent" zukünftig durch "weniger inkonsistent" ersetzen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 14:54
Wiesodie beeindruckt dein Unsichtbarer Magier jetzt wie?
Wachhunde sind eine low-tech-Lösung, um einen Alarm gegen unsichtbar fliegende Saboteure zu etablieren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 15:00
Vor allen sozialen Maßnahmen steht vor allem auch erst einmal das "Erwischt werden".

Für das Opfer ist der Schaden damit oft trotzdem vorhanden (selbst wenn der Täter erwischt werden sollte) und viele gehen eben - teils auch sehr berechtigt, teils sich überschätzend - davon aus, dass sie eben nicht erwischt werden.

Abwehrmaßnahmen werden also auch mit sozialen Reaktioenn notwendig sein.
Stimmt, das kommt noch dazu!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 15:09
@Supersöldner und Aedin:  Oben habe ich es länger ausgeführt: Die Abenteuer meiner Gruppe sind häufig auch nur "Abstecher, die sie machen, also hit-and-run, und nicht selten reisen sie auch in Kriegsgebiete oder Spezialgebiete, in denen staatliche Ordnung nicht existiert."

Entweder gibt dort keine Ritterorden, oder sie sind kurz vor Ort, bevor eine Meldung an einen Ritterorden gegangen ist. Oder, wie Maarzan richtig anmerkt, sie haben so heimlich agiert, dass die Taten ihnen gar nicht zugeordnet werden könnten.

Ja, würden sie ein Fürstentum in einem Königreich haben und sich dort wie Wildsäue verhalten, dann würde es Konsequenzen durch Orden, Gilden und der Königin geben können.

Meine Gruppe aber hat ihre Basis in einer abgelegenen Gegend, und sie agieren nicht bei ihren nächsten Nachbarn (und würden sich dort auch gut benehmen).
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 15:20
Was ist mit Göttlicher Magie der Prister und Paladine  ? Was mit Monstern ? irgendwie Tauchen sie  in dieser Rechnung gar nicht auf.

Meinst Du göttliche Magie? In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941501.html#msg134941501).

Zu Paladinorden etc habe ich direkt hier drüber was geschrieben.

Monster: Vorziehen würde ich Low-Tech-Lösungen wie Notare, eingegrabene Burgmauern und Glöckchenvorhänge. Es geht mir zuerst um Alltagslösungen für Herausforderungen, die entstehen durch die Verbreitung einfacher, aber wirkungsvoller Zauber.

Bei der speziellen Festung eines speziellen Gegners fahre ich als SL natürlich mehr und heftigeres auf. Aber das soll hier nur sekundär Thema sein.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 15:21
Ich frage mich, welche "natürlichen" Verbündeten sich anbieten könnten: die Tasse Milch und Schüssel Brei könnte wohlinvestiert sein, wenn der Hauswichtel nachts feststellt, dass er nicht der einzige Unsichtbare im Haus ist (oder diesen gar direkt sehen kann?) - selbst wenn er sonst untraditionell "faul" sein sollte.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 15:30
Ich frage mich, welche "natürlichen" Verbündeten sich anbieten könnten: die Tasse Milch und Schüssel Brei könnte wohlinvestiert sein, wenn der Hauswichtel nachts feststellt, dass er nicht der einzige Unsichtbare im Haus ist (oder diesen gar direkt sehen kann?) - selbst wenn er sonst untraditionell "faul" sein sollte.
Auch Hausgeister könnten eine positive Wendung bekommt  :) Ist wohl nicht mehr komplett Low-Tech, aber vielleicht noch nah genug dran.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2020 | 15:33
Ideal ist natürlich, wenn sich gegen magische Angreifer und Trickser möglichst kostengünstige nichtmagische Hilfsmittel finden lassen.
Streich das nichtmagisch,
bevor Gilden oder ähnlich überhaupt etwas bemerkt hatten und vor Ort eingreifen konnten.
das sollte aber bdei Gilden nicht funktionieren, siehe Hanse, da diese überregional verbunden sind und soziale Massnahmen der Hanse einen Boykott der Königreiche in die Knie zwang, Strafexpeditionen  und Krieg beinhaltete und entsprechende Troulbleshooter und Law Enforcement sehe ich da ähnlich.
d.h. entsprechende Hunter - Killer, die Bürgerpflicht eines Zauberers das Gesetz vor Ort durchzusetzen usw

Zitat
Ihre Vergehen in Syradon waren nicht so staatszersetzend
das heisst jetzt Falschparken oder Gunpowder Plot?
Im 2ten Fall war Syradon so machtlos?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2020 | 15:38

Entweder gibt dort keine Ritterorden, oder sie sind kurz vor Ort, bevor eine Meldung an einen Ritterorden gegangen ist.
und? die Templer hatten Niederlassungen in halb Europa, die Schwerter Tomanaks noch mehr und wenn ein Paladin Tomanaks dich will bist du gesucht mit Internatonalem Haftbefehl mit massiver lokaler Unterstützung
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.12.2020 | 15:46
Zu Supersöldner und Tudor und allen, die soziale Ächtung von Bezauberungen als Ausbalancierungsmethode zu Charm etc ins Feld führen:

In den ersten Spieljahren war der Handlungsradius meiner 3.5-Spielgruppe klein. Spätestens seit "Teleport" ist er immer größer geworden. Ob sich meine Gruppe in der abgeschlagenen Provinz oder in einem Land, das genügend weit weg ist, aufhielt: Sie taten dort, was und wie sie es meinten tun zu müssen, und verschwanden, bevor Gilden oder ähnlich überhaupt etwas bemerkt hatten und vor Ort eingreifen konnten. Entweder sie hielten sich außerhalb der Reichweite von regulierenden sozialen Kontrollen auf, oder sie benahmen sich zurückhaltender.

Zumeist sind es auch nur Abstecher, die sie machen, also hit-and-run, und nicht selten reisen sie auch in Kriegsgebiete oder Spezialgebiete, in denen staatliche Ordnung nicht existiert. (Ja, im Land Syradon kursieren wegen Fehlverhaltens seit Jahren Steckbriefe von meiner Gruppe. Sie haben Syradon dann lange nicht mehr besucht, und als doch, waren sie dank "Diguise Self" etc gut verkleidet. Ihre Vergehen in Syradon waren nicht so staatszersetzend, dass sie fürchten mussten, aktiv von syradonischen Agenten aufgesucht zu werden.)

Das als Beispiel dafür, dass soziale Gegenmaßnahmen im Zweifel zu "weich" sind. Sie können helfen, aber lieber sind mir strategische Maßnahmen, die als Standard angesehen werden könnten, wie die notarielle Beglaubigung vom Handel teurer Gegenstände. (<- super Idee!)

Verstehe ich. Aber dann ist deine Gruppe halt auch tendenziell kriminell oder zumindest "chaotisch" unterwegs. In der Wildnis, im Niemandsland oder in Kriesengebieten etc. fragt da natürlich keiner nach, insbesondere wenn es gegen "die Bösen" gerichtet ist. Aber da fragt auch keiner danach, ob ein selbsternannter Warlord einfach mittels seiner 40 Räuber alle Handelswaren einsackt, ganz ohne Magie. D.h. da gilt sowieso Faustrecht. Und ja, da haben Magier in bestimmten Situationen einen gewissen Vorteil.

Auf der anderen Seite machst du es ihnen halt auch leicht, damit davon zu kommen, u.a. weil ja Aufklärungszauber generft sind und weil du Angst hast, die Spieler würden Gegenmaßnahmen als unfair anprangern. Letzteres ist ein Totschlagargument, das ich als SL nicht akzeptieren würde. Sonst landet man da, dass Spielerpläne immer funktionieren; weil wenn nicht ist ja unfair seitens des SL (überspitzt gesagt). So ein bisschen hast du dir dein Problem in meinen Augen selbst gehäkelt...  :think:
 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 15:47
und? die Templer hatten Niederlassungen in halb Europa, die Schwerter Tomanaks noch mehr und wenn ein Paladin Tomanaks dich will bist du gesucht mit Internatonalem Haftbefehl mit massiver lokaler Unterstützung
Auf irdische Verhältnisse übertragen treibt sich meine Gruppe 1499 nicht nur im Hansegebiet umher, sondern im neu entdeckten "Ost-Indien", in Ägypten, bei der Kaiserin von China, im Regenwald Sri-Lankas und auf der Dracheninsel Neuseeland. (Ja, es sammelt sich einiges an Strecke an, wenn die Kampagne über 20 Jahre läuft  ;D ) So weit reichen die Arme der Hanse nicht. Was auf Sri Lanka passiert, bleibt auf Sri Lanka.  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.12.2020 | 15:55
Auf irdische Verhältnisse übertragen treibt sich meine Gruppe 1499 nicht nur im Hansegebiet umher, sondern im neu entdeckten "Ost-Indien", in Ägypten, bei der Kaiserin von China, im Regenwald Sri-Lankas und auf der Dracheninsel Neuseeland. (Ja, es sammelt sich einiges an Strecke an, wenn die Kampagne über 20 Jahre läuft  ;D ) So weit reichen die Arme der Hanse nicht. Was auf Sri Lanka passiert, bleibt auf Sri Lanka.  :)

Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien? Eigentlich ist das doch nur noch schlimmer: dann setzt nicht nur eine Region ihre Häscher auf die Gruppe an, sondern gleich mehrere... Und ich würde nicht ausschließen, dass die Kaiserin von China mittels ihres weiten diplomatischen Netzwerks international nach den Leuten suchen lässt. Der Arm Chinas mag nicht bis nach "Ost Indien" reichen, aber die diplomatischen Beziehungen, ggf. über mehrere Ecken, durchaus.

Welchen Aufwand eine Partei betreibt, um die Gruppe aufzuspüren und festzusetzen, kann sehr unterschiedlich sein. Es reicht, wenn sie einer rachsüchtigen und wohlhabenden Person auf die Füße treten, die so etwas einfach nicht durchgehen lassen will (koste es, was es wolle). Genau das sind ja häufig genug die Antagonisten in Film und Buch.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 15:56
Auf der anderen Seite machst du es ihnen halt auch leicht, damit davon zu kommen, u.a. weil ja Aufklärungszauber generft sind und weil du Angst hast, die Spieler würden Gegenmaßnahmen als unfair anprangern. Letzteres ist ein Totschlagargument, das ich als SL nicht akzeptieren würde. Sonst landet man da, dass Spielerpläne immer funktionieren; weil wenn nicht ist ja unfair seitens des SL (überspitzt gesagt). So ein bisschen hast du dir dein Problem in meinen Augen selbst gehäkelt...  :think:
Es geht mir bei diesem Thema in erster Linie nicht darum, es ihnen leicht oder schwer zu machen. Das vorletzte Abenteuer haben sie de facto ausgesessen (nicht angenommen), weil es ihnen zu schwer vorkam, nachdem sie die meisten Fakten zusammen hatten.

Es geht in meinen Augen nicht darum, dass  s i e  es unfair empfinden würden, wenn Ortungszauber auf sie angewendet würden. Es geht darum, dass es  m i r  unfair vorkommt (und antidramaturgisch), wenn die Gegenspieler, die ich einsetze, Zugriff auf "Allwissenheit" hätten.

Ich würde sagen: Abschwächungen von Ortungszaubern ist quasi der erste, für mich absolut notwendige Schritt zu mehr Konsistenz einer epischen, langjährigen Kampagne.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.12.2020 | 15:59
Es geht in meinen Augen nicht darum, dass  s i e  es unfair empfinden würden, wenn Ortungszauber auf sie angewendet würden. Es geht darum, dass es  m i r  unfair vorkommt (und antidramaturgisch), wenn die Gegenspieler, die ich einsetze, Zugriff auf "Allwissenheit" hätten.

Ok, ich hatte das anders verstanden. Aber erstens machen Erkenntniszauber nicht gleich "allwissend" - das halte ich für ein pauschales Vorurteil. Und zweitens: Das ist das Problem der Spieler... lass sie es doch lösen.  ;)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 16:10
Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien? Eigentlich ist das doch nur noch schlimmer: dann setzt nicht nur eine Region ihre Häscher auf die Gruppe an, sondern gleich mehrere... Und ich würde nicht ausschließen, dass die Kaiserin von China mittels ihres weiten diplomatischen Netzwerks international nach den Leuten suchen lässt. Der Arm Chinas mag nicht bis nach "Ost Indien" reichen, aber die diplomatischen Beziehungen, ggf. über mehrere Ecken, durchaus.

Welchen Aufwand eine Partei betreibt, um die Gruppe aufzuspüren und festzusetzen, kann sehr unterschiedlich sein. Es reicht, wenn sie einer rachsüchtigen und wohlhabenden Person auf die Füße treten, die so etwas einfach nicht durchgehen lassen will (koste es, was es wolle). Genau das sind ja häufig genug die Antagonisten in Film und Buch.

Da käme es wohl stark darauf an, ob sie die Kronjuwelen gestohlen haben, einen kaiserlichen Steuereintreiber ausgeraubt haben oder den Gouverneur von Hinterchingchang.
Klar kann man das mal für einen Gegner "persönlich" gemacht haben, aber in der regel können auch mächtige Leute es sich nicht leisten zu viel in eine Angelegenheit zu versenken. Also wird es auch primär darauf ankommen, wie überlebenswichtig der Akt an sich erscheint und oft auch wie viele Leute überhaupt von dem Akt mitbekommen haben. Der öffentliche Eindruck ist da oft wichtiger als der schaden an sich, aber ebenso hat das Opfer da ggf mehr Interesse daran das unter die Decke zu kehren oder irgendwen präsentieren zu können, als jetzt tatsächlich genau die Richtigen zu erwischen - erst Recht, wenn es nicht so aussieht, als ob sich das wiederholen könnte.

Letztlich reden wir auf den Leveln von Politik.

Und wo eine Figur sich so maßgeblich von Gefühl statt Verstand leiten lässt, werden auch Dritte nicht weit sein, welche sich genau das zu Nutzen machen versuchen werden - doppelt, wenn sie es mit bezahlen müssen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 16:12
Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien?
Das wird jetzt natürlich immer spezieller, aber als Beispiel einer Gruppe, die lange 3.5 spielt, taugt es natürlich.

Es gibt in unserer Kampagne zwei Organisationen, die weltumspannend agieren. Eine sehr alte und eine, die erst in der Lebenszeit der Gruppe zu handlen begonnen hat - auch wenn es Hinweise gibt, dass die zweite Organisation schon lange in der Welt existiert.

Die sehr alte und geheime Organisation ist die der Dunkelelben. Sie haben durch Austausch, Gehirnwäsche und Illusionen von Herrschenden oder hohen Beamten auf der ganzen Welt Spione oder sogar heimliche Stellvertretende installiert. Sie möchten das Risiko, öffentlich zu werden, erst eingehen, wenn ein Ereignis eintritt.

Meine Gruppe weiß von den Dunkelelben, hat sich mit ihnen aber noch nicht direkt angelegt. Solange meine Gruppe die Vertreter oder die Organisation nicht selbst aufdecken, würden die Dunkelelben nicht gegen die Gruppe vorgehen.

Die jüngere Organisation beginnt gerade, sich für einen Krieg gegen alle Hochkulturen der Welt zu rüsten. Wir sind halt im 3. Akt unserer Kampagne (17. Stufe)  ;D. Es bildet sich gerade eine große Widerstandsgruppe, deren Teil auch meine Gruppe ist. Wenn die Widerstandsgruppe zu agieren beginnt, dann wird meine Gruppe auch Guerrilla-Aktionen gegen sich erwarten müssen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 16:25
Ok, ich hatte das anders verstanden. Aber erstens machen Erkenntniszauber nicht gleich "allwissend" - das halte ich für ein pauschales Vorurteil. Und zweitens: Das ist das Problem der Spieler... lass sie es doch lösen.  ;)
("Allwissend" war absichtlich in Anführungszeichen  :) ).Hm, das Vertrauen in 3.5, dass es da etwas plausibles gäbe, habe ich nicht.

Aber lass uns das doch mal durchspielen. Meine Gruppe zB 11. Stufe, Feind 15. Stufe oder höher: https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm (https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 16:35
Hm, das Vertrauen in 3.5, dass es da etwas plausibles gäbe, habe ich nicht.

Aber lass uns das doch mal durchspielen. Meine Gruppe zB 11. Stufe, Feind 15. Stufe oder höher: https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm (https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm)

Nützlich, aber nicht extrem - sofern man annimmt, dass der NAME alleine nicht zum Teleportieren reicht. Ein 8.Stufe Spruch ist dafür ein ganz schöner Aufwand. 
Die Spieler müssen dabei natürlich mobil bleiben bzw. auf Namen bzw. deren Fehlen achten und ihre Basis idealerweise außerhalb von benamten Ortschaften oder in großen Städten in einfachen Häusern einrichten.
Und ganz ohne Vorbedingungen ist er auch nicht.

 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2020 | 16:48
Nützlich, aber nicht extrem - sofern man annimmt, dass der NAME alleine nicht zum Teleportieren reicht. Ein 8.Stufe Spruch ist dafür ein ganz schöner Aufwand. 
Die Spieler müssen dabei natürlich mobil bleiben bzw. auf Namen bzw. deren Fehlen achten und ihre Basis idealerweise außerhalb von benamten Ortschaften oder in großen Städten in einfachen Häusern einrichten.
Und ganz ohne Vorbedingungen ist er auch nicht.

Yep. Discern Location hilft mir erst mal nicht, jemanden aufzuspüren, den ich selbst noch nie gesehen habe...es sei denn natürlich, ich habe irgendetwas in meinem Besitz, was ihm gehört oder gehört hat, und kann mein Voodoo darauf anwenden. Und selbst dann kriege ich laut Spruchbeschreibung nicht etwa eine direkte Vision vom Aufenthaltsort meines Ziels, sondern gewissermaßen nur seine Adresse in genau diesem Moment -- selbst für einen Greater Teleport brauche ich, wenn ich die Spruchbeschreibung richtig interpretiere, etwas mehr Detail als nur das.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.12.2020 | 16:53
Ja, eben dies. Am besten gar kein festes HQ, sondern ein mobiles, z.B. Instant Fortress oder ein Luftschiff o.ä.

Ein Ort, der nur über eine "Schleuse" erreicht werden kann, wäre auch denkbar. Ideal ist z.B. ein extradimensionaler Raum. Meine alte Gruppe hatte z.B. ein "reisendes Manor". Ein Raum, der nur über zwei lange Tunnel erreichbar ist, lässt sich auch ganz gut schützen.

Den Raum via Hallow + Dimensional Anchor o.ä. gegen direktes Teleportieren schützen ist quasi Pflicht.

Eine Investition in Permanency dürfte sich auch lohnen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 18:14
Wäre ich ein angefressener Erzfeind der Gruppe, nehmen wir als Möglichkeit die Dunkelelben, mit Discern Location (https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm), könnte es so ablaufen:

Die wahren Namen werden in den Geheimberichten gesucht und gefunden. Schon in den Hintergrundgeschichten, die die Spielerin und die Spieler vor über 20 Jahren geschrieben haben, finden sich gut herausfindbare, unverwechselbare Merkmale. Arans sind ein sehr seltenes "Volk", und Gruppen, die mit Arans durch die Gegend ziehen, sind noch seltener.

Täglich wird von einem Seher der Dunkelelben Discern Location gezaubert. Die erste Zeit sind die Antworten ungenau. Aber dann (letztes Abenteuer) eine Veränderung: Sie befinden sich auf einem Schiff in der Hiltorsee! Man könnte nun für die genaue Ortung Späher aussenden, oder den Zauber täglich weitersprechen. Letzteres ist sicherer.

2 Wochen später (solange dauert die Schiffsreise): Der Name einer winzigen Insel in der Hiltorsee! Ideal. Ein unsichtbarer Dunkelelb teleportiert sich auf die Insel, um die Lage zu checken. Die Helden haben mit einem Schiff dort angelegt und unterstützen Echsenmenschen, ein gewaltiges Ei zu einem Teleportal zu verfrachten. Das dauert sicher noch den Rest des Tages.

Zeit, die Auslöschung der Gruppe vorzubereiten. Alle namenhaften Persönlichkeiten der Dunkelelben 18.-20. Stufe sammeln sich für Hit-and-Run gegen die Gruppe. Zuerst werden X Anker  (https://www.d20srd.org/srd/spells/dimensionalAnchor.htm)gezaubert werden, und dann wird eliminiert.

Würden die Gegner heute aufklären, wo sich die Gruppe aufhält, dann käme auch eine zustellfähige Adresse heraus, der Elidetempel von Barydon.

Mobile Basen helfen nicht, außer die Gruppe bleibt darin. Aber Abenteurer ziehen nunmal von Handlungsort zu Handlungsort.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 18:34
Wahre Namen in Geheimberichten?

Der Zauberer muss sie selbst schon mal gesehen haben oder etwas, was sie besessen haben - wobei da ggf. noch einmal die Frage aufkommt, was da denn zählt (denk dran, in ein paart Stufen werden die SC damit jagen gehen ...) .

Den Namen und Region des Ortes kennen, heißt nicht genug zu kennen um direkt zu teleportieren, geschweige denn zielgenau.
Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?

Und wer da ggf wen überrascht ist auch noch fraglich.
Genauso gut kann das eine Falle werden/sein, entweder für das Highlevel-Kommando (hat ggf auch noch wer anderes Mächtiges Probleme mit den Dunkelelfen, denen man da etwas zuspielen könnte?) oder um deren Abwesenheit woanders zu nutzen. Und X-Anker kann auch in die andere Richtung wirken.

Mit dem Level sollte die Gruppe ggf. auch genügen Ressourcen haben ein paar halbwegs fähige Leute hinter ihrem Rücken auf solche Aufklärer achten zu lassen, welche der feind eben noch gar nicht kennt.

Ja, das kann so passieren, aber nicht so einfach wie dargestellt und das Risiko und der Preis auch für den Feind ist nicht gerade gering.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Koruun am 13.12.2020 | 19:07
Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?
Falls du damit auf die Konzentrationsmechanik der 5E anspielst: obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.

Discern Location gibt es z.B. weder in einer der TSR-Editionen, noch in der 5E.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.12.2020 | 19:15
Aus meiner Sicht: wenn die Feinde ernsthaft einiges (!) an Personal mit Level 18.-20. haben, dann hat die Gruppe keine wirkliche Chance. Da kannste auch einfach ein paar rote Wyrms auf die Gruppe hetzen... Oder eben einen Demon Lord himself.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 19:24
Aus meiner Sicht: wenn die Feinde ernsthaft einiges (!) an Personal mit Level 18.-20. haben, dann hat die Gruppe keine wirkliche Chance. Da kannste auch einfach ein paar rote Wyrms auf die Gruppe hetzen... Oder eben einen Demon Lord himself.

Wenn diese Gruppe nicht der letzte Widerstand ist, sondern auch noch andere Bigplayer dabei sind, wird sich der Gegner auch in dieser Situation das mit dem "All-in"-Reinteleportieren überlegen. (Abgesehen davon, dass in diesem Moment auch der interne Verteilungskampf der zukünftigen Macht wohl schon begonnen haben dürfte, also kleiner der Feinde sicher sein kann, dass es kein Komplott der eigenen Parteifreunde ist.

Unannehmlichkeiten werden nach entsprechender Musteranalyse sicher auf sie warten (bzw. auf Leute, welche mit ihnen kooperiert haben ...) , aber für so viel Aufmerksamkeit müsste es wohl für den Gegner entscheidend sein, sie jetzt los zu werden. 
Bloß weil man deutlich mehr Ressourcen hat, heißt das nicht, dass man diese alle auf einen - ggf in Relation kleinen - Gegner konzentrieren kann ohne in anderweitige Probleme zu geraten. Auf dem Level ist das Politik.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 13.12.2020 | 20:04
obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.

Was eigentlich schade ist, denn viele dieser Probleme sind natürlich in der 3.5 (mit) am größten. Es ist quasi _die_ Edition von Caster Supremacy und auch die Edition welche das höchste Powerlevel bietet. Eigentlich ist es seltsam, dass dort wo die Unterschiede zwischen Zauberwirkern und mundanen Charakteren sowie auch zwischen Spielercharakteren und der Spielwelt am größten sind versucht wird genau die dadurch entstehenden Probleme wieder zurück zu schrauben  -  anstatt dies einfach als ein Alleinstellungsmerkmal der Edition zu betrachten. Das hat so ein wenig etwas vom Versuch ein Sieb abzudichten um es als Topf zu benutzen...wenn selbiger daneben steht.

Natürlich hängt das in Zeds Fall mit der langjährigen Kampagne zusammen, man bleibt dann halt irgendwo bei dem was bekannt ist. Aber wahrscheinlich wäre das sinnvollste ganz offen zu hinterfragen was man eigentlich für Spielvorlieben hat und dann zu schauen welche Regelbasis dem am nächsten kommt. Und erst danach Hausregeln zu basteln.

Zur Ausgangsfrage oben kann man wohl ohnehin nur sagen: Nein, natürlich sind D&D Welten nicht automatisch inkonsistent - viele der vermeintlichen Inkonsistenzen basieren eher auf oberflächlicher Betrachtung und sind angesichts von Beispielen aus unserer Realität durchaus als plausible Entwicklungen verbuchbar. Und andere wiederum existieren eigentlich nur im Kontext einzelner Editionen und sind längst mit Regellösungen angegangen worden. D&D ist ein Handwerkszeug aus dem man als SL sich die nötigen Werkzeuge heraus ziehen muss.

Doch Werkzeuge auch für konsistente Welten sind genug darin.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 20:23
Wahre Namen in Geheimberichten?
Stimmt, das Detail ist völlig unwichtig, sorry.

Zitat
Der Zauberer muss sie selbst schon mal gesehen haben oder etwas, was sie besessen haben - wobei da ggf. noch einmal die Frage aufkommt, was da denn zählt (denk dran, in ein paart Stufen werden die SC damit jagen gehen ...) .
Ich denke, das ist eine überwindbare Hürde. Es muss ja nur ein Unterling, der sich im Kampf mit der Gruppe befindet, zB per Sending zuhause Bescheid geben. Schon könnte ein hochstufiger "Scout" vorbeiteleportieren, und sich die Helden anschauen.

Ein Objekt aus dem Besitz ginge auch? Das halte ich für schwierig formuliert. Was ist mit Blut, das an Kampfplätzen zurückbleibt, oder eine Lagerstelle, an der die Gruppe genächtigt hat? Wenn das Naturkissen, auf dem ein Held schlief, zurückgeblieben ist? Wie lange muss ein Objekt in der Hand/am Körper gewesen sein, um als "in dessen Besitz gewesen" zu gelten?

Zitat
Den Namen und Region des Ortes kennen, heißt nicht genug zu kennen um direkt zu teleportieren, geschweige denn zielgenau.

Die kleine Insel mit dem Teleportal und der Elidetempel in Barydon sind eindeutige Landmarken.

Zitat
Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?
in 3.5 bleibst Du unsichtbar, bis Du angreifst oder die Zauberdauer endet.

Zitat
Mit dem Level sollte die Gruppe ggf. auch genügen Ressourcen haben ein paar halbwegs fähige Leute hinter ihrem Rücken auf solche Aufklärer achten zu lassen, welche der feind eben noch gar nicht kennt.

Ja, das kann so passieren, aber nicht so einfach wie dargestellt und das Risiko und der Preis auch für den Feind ist nicht gerade gering.
Naja, es geht jetzt ja um den Punkt meiner Hausregel Nr 1: In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941501.html#msg134941501). Also auch um Gegner vom Kaliber eines Sauron. Wir können auch bei der uralten Dunkelelbgeheimorganisation bleiben, die Agenten in jeder Regierung jeder Hochkultur hat. Wenn einer dieser Feinde sich eine Gruppe von unterer oder mittlerer Stufe vorknöpft, dann sollten ein paar Aufklärer auch nicht helfen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 20:26
Falls du damit auf die Konzentrationsmechanik der 5E anspielst: obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.

Discern Location gibt es z.B. weder in einer der TSR-Editionen, noch in der 5E.
Ja, sowohl die 4e als auch die 5e haben anscheinend an Punkten justiert, die ich auch für schwierig halte.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 20:29
Aus meiner Sicht: wenn die Feinde ernsthaft einiges (!) an Personal mit Level 18.-20. haben, dann hat die Gruppe keine wirkliche Chance. Da kannste auch einfach ein paar rote Wyrms auf die Gruppe hetzen... Oder eben einen Demon Lord himself.
Genau. Und wenn ich im epischen DnD-Sinne möchte, dass die Gruppe sich mit solchen Gegnern anlegt (deren Machtfülle sie anfänglich ja auch noch gar kennen müssen), dann müssen 3.5-Ortungszauber nach meiner Meinung abgeschwächt werden.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 20:32
Wenn diese Gruppe nicht der letzte Widerstand ist, sondern auch noch andere Bigplayer dabei sind, wird sich der Gegner auch in dieser Situation das mit dem "All-in"-Reinteleportieren überlegen. (Abgesehen davon, dass in diesem Moment auch der interne Verteilungskampf der zukünftigen Macht wohl schon begonnen haben dürfte, also kleiner der Feinde sicher sein kann, dass es kein Komplott der eigenen Parteifreunde ist.
Du nimmst mir die Skizze der Endkämpfe, auf die wir in unserer Kampagne zusteuern, vorweg  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 20:37
Ich denke, das ist eine überwindbare Hürde. Es muss ja nur ein Unterling, der sich im Kampf mit der Gruppe befindet, zB per Sending zuhause Bescheid geben. Schon könnte ein hochstufiger "Scout" vorbeiteleportieren, und sich die Helden anschauen.

Ein Objekt aus dem Besitz ginge auch? Das halte ich für schwierig formuliert. Was ist mit Blut, das an Kampfplätzen zurückbleibt, oder eine Lagerstelle, an der die Gruppe genächtigt hat? Wenn das Naturkissen, auf dem ein Held schlief, zurückgeblieben ist? Wie lange muss ein Objekt in der Hand/am Körper gewesen sein, um als "in dessen Besitz gewesen" zu gelten?
 
Die kleine Insel mit dem Teleportal und der Elidetempel in Barydon sind eindeutige Landmarken.


 Naja, es geht jetzt ja um den Punkt meiner Hausregel Nr 1: In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941501.html#msg134941501). Also auch um Gegner vom Kaliber eines Sauron. Wir können auch bei der uralten Dunkelelbgeheimorganisation bleiben, die Agenten in jeder Regierung jeder Hochkultur hat. Wenn einer dieser Feinde sich eine Gruppe von unterer oder mittlerer Stufe vorknöpft, dann sollten ein paar Aufklärer auch nicht helfen.

Das Sending alleine gibt noch nicht den Zielort und dann müsste der Feind wissen, dass der Kampf bevorsteht, damit der Boss bereit steht. Und auch da lassen sich Fallen etc generieren. Der Unterling müsste den Kampf also schon passend organsiert haben und nicht nur selbst spontan angegriffen worden sein (und von den erkennbar Richtigen) .
Und 10 Minuten Ruhepause in diesem Kampf finden oder ihn so lange überleben ... ;).

Das mit dem Besitz finde ich tatsächlich diskutabel. Blut würde sicher helfen, ein Haufen Laub als Kopfkissen wohl eher nicht, aber was ist mit zum Bezahlen genutzten Geld?

Elidetempel in Barydon wäre sicher eine Adresse, aber "kleine Insel mit Teleportal" hat ja scheinbar schon keinen Namen, bleibt also nur der Name der Inselgruppe oder gar des betreffenden Ozeans.

Mit Aufklärer meinte ich, dass die Gruppe Leute engagiert auf entsprechende Nachfrager in ihrem Rücken achten und die Gruppe diese Aufklärer dann eliminieren oder lenken kann.
Wenn diese Dunkelelfen ebenso mächtige Feinde haben sollten, sollten diese sehr interessiert sein zu wissen, wo mächtige Figuren des Gegners plötzlich auf fremden Boden ggf aufploppen können. (und leichter wie auch ggf mit einer guten Entschuldigung eliminiert werden könnten, gerade wenn sie sofort loszublastern auf relativ Zweitklassiges beginnen sollten)


Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 22:01
Das alleine gibt noch nicht den Zielort und dann müsste der Feind wissen, dass der Kampf bevorsteht, damit der Boss bereit steht. Und auch da lassen sich Fallen etc generieren. Der Unterling müsste den Kampf also schon passend organsiert haben und nicht nur selbst spontan angegriffen worden sein (und von den erkennbar Richtigen) .
Und 10 Minuten Ruhepause in diesem Kampf finden oder ihn so lange überleben ... ;).
Sorry wenn ich mich es nochmal erzähle :): Dass meine Gruppe sehr oft hit-and-run durchzieht, hatte ich schon gesagt. Sie sind gut darin, die Konflikte auf dem Terrain der Anderen auszutragen. Wenn sie ein "Nest" der Gegner am Wickel haben, kann man davon ausgehen, dass ein Sending eines angegriffenen Unterlings an jemanden im HQ geht, der den Standort kennt, und sich dort hinteleportiert. Ja, das mit den 10 Minuten könnte ein Problem sein, aber wenn die Gegenseite es drauf anlegt, müsste es irgendwann klappen.

Zitat
Das mit dem Besitz finde ich tatsächlich diskutabel. Blut würde sicher helfen, ein Haufen Laub als Kopfkissen wohl eher nicht, aber was ist mit zum Bezahlen genutzten Geld?
Gute Idee, das mit dem Geld!

Zitat
Elidetempel in Barydon wäre sicher eine Adresse, aber "kleine Insel mit Teleportal" hat ja scheinbar schon keinen Namen, bleibt also nur der Name der Inselgruppe oder gar des betreffenden Ozeans.
Also ich wäre mir sicher, dass die Dunkelelben mit ihrem geostrategischen Zielen einen Namen für die Insel haben, insbesondere, wenn ein Teleportal darauf steht (von denen gibt es nicht viele, und es sind Einrichtungen der Erzfeinde der Dunkelelben).

Zitat
Wenn diese Dunkelelfen ebenso mächtige Feinde haben sollten, sollten diese sehr interessiert sein zu wissen, wo mächtige Figuren des Gegners plötzlich auf fremden Boden ggf aufploppen können.
Ich bin nicht ganz sicher, ob ich Dich richtig verstanden habe. Im ToEE gibt es eine Szene,
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.12.2020 | 22:25
Hmm. Ohne dir Zed zu nahe treten zu wollen, glaube ich, dass du in ähnliche "Fehler" hinein läufts, die ständig bei höherstufigem D&D auftreten; zumindest lese ich häufiger davon, wie schlecht diese Level "funktionieren". Ab mittleren Leveln muss man meines Erachtens die Spielinhalte grundlegend auf ein anderes Niveau heben. Dinge, wie Infiltration, Klettern, Nachforschen etc. sind zu trivial für höherleveliges D&D. Mir hilft es, wenn ich mit dem Gedanken designe: ab hier haben die SC alle Optionen, die man mit Geld kaufen kann. So wie in anderen Genres dann z.B. High-Tech in üppigem Maß verfügbar ist (z.B. Batman, Arrow  etc.)... da werden irgendwelche Satelitten gehackt und Gesichtserkennungssoftware laufen gelassen, Signale trianguliert, nach Energiesignaturen gescannt etc. - das ist im Prinzip auch nichts anderes als ein Discern Location.

Vielleicht ist es auch eine Genrekonvention, aber in meinen Spielen schmeißt der Endgegner immer erst seine Schergen in den Ring, anstatt sich selbst mit den SC anzulegen. Und ich müsste mal tief in mich gehen, ob es in meinem Setting überhaupt einen Level 20 NPC gibt; in meinen Augen wird es irgendwo ab Level 12 sehr schnell sehr dünn in der NPC-Welt. Das sind (immer meine Ansicht) Level für Helden, die sich mit Göttern etc. anlegen sollen, nicht für NPC.
Ein Blick in die FR (3e) sagt mir, dass die Level 18-20 echt High-End NPC sind. Bezogen auf Dunkelelfen sprechen wir da über Gromph Baenre, Jarlaxle und co. also die Spitze der Mächtigen. So einer hat doch gar keine ZEIT sich mit Level 11 Helden herumzuschlagen. Der müsste dafür ja alles andere liegen lassen. AUßERDEM sind meine Endgegner auch meist etwas arrogant; Hit-and-Run-Taktiken sind unter deren Würde, das haben die vielleicht am Beginn ihrer Karriere machen müssen. Es ist völlig undenkbar, dass die dahergelaufenen Abenteurer ihnen wirklich die Stirn bieten können... aus dem Grund agieren die bei mir zunächst mal halbherzig und daher nur mäßig effizient, um dann festzustellen, dass sie die SC nicht mal eben so wegmoshen können. Aber da sie dann schlecht vorbereitet sind... dramatischer Rückzug mit drohenden Worten  ;D
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.12.2020 | 22:31
Und nochmal: es ist das Problem der Spieler. Lass sie sich Wege suchen, um sich gegen die Dunkelelben zu schützen. Dafür müssen sie natürlich wissen, dass sie da auf der Abschussliste stehen und was die so ins Feld führen können. Wie gesagt, ein Überaschungsschlag ist oft erfolgreich, vor allem, wenn das Ziel gar nicht weiß, dass es überhaupt Zielscheibe ist. Hier sehe ich deinen Job als SL, die Bedrohung rechtzeitig klar zu machen. Das WIE ist dann Sache der Spieler, finde ich. Natürlich muss es ein paar Spielregeln geben, dass der Evil Overlord nicht einfach zur Gruppe teleportet und die zerquetscht. Sonst würden Demogorgon und Co ja ständig in die Material Plane gaten und einfach feindliches Fußvolk plätten.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 13.12.2020 | 22:41
@Zed
Klar, wenn sie (und das in letzter Zeit öfters, so dass sich eine Planung für den Fall lohnt, so ein Erzmagier wartet nicht den lieben langen Tag darauf Feuerwehr zu spielen) eine Niederlassung des Feindes angreifen, dann weiß der natürlich wo die liegt.
Ich hatte eher das Bild gehabt, die Gruppe zieht in anderen Dingen in der Welt herum und trifft dabei eher zufällig manche der Ränke der Dunkelelben.

Wie groß ist diese Insel dann? Denn mehr weiß der Gegner dann trotzdem nicht, wenn sie nicht spezifisch an einem benamten Ort sind.

Die mächtigen Feinde der Dunkelelfen sollen nicht zufällig reinplatzen. Ich würde annehmen, dass wenn die Spieler feststellen in hohe Politik geplatzt zu sein sie sich alle Parteien einmal anschauen und dann den ihnen gelegensten ein Angebot machen als Köder zu fungieren.
Also wenn sie feststellen, dass sie sich mit Iuz angelegt haben die Kirche von St.Cuthbert kontaktieren.

Und je nachdem kann selbst bei einem angelehnten Angebot Iuz ab da nicht wissen, ob die Gegenseite nicht doch genau das gerade plant (falls er das mitbekommen haben sollte).

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 13.12.2020 | 22:59
Vielleicht ist es auch eine Genrekonvention, aber in meinen Spielen schmeißt der Endgegner immer erst seine Schergen in den Ring, anstatt sich selbst mit den SC anzulegen.

Das ist in einer "klassischen" D&D-Welt nicht mal nur Genrekonvention. Wenn der Endgegner nämlich eins nicht weiß und auch mit keinem Zauber auf welcher Liste auch immer herausfinden kann, dann, wer in der Welt unter seinen ganzen Erzrivalen, potentiellen Rivalen, herumwuselnden allmählich mehr oder weniger bekannt werdenden Abenteurergruppen usw. nun eigentlich den SC-Heiligenschein hat. Zumindest aus seiner Sicht (und weil er sich ja ebensowenig bewußt ist, daß er seinerseits nur eine Marionette des ALLMÄCHTIGEN DUNGEON MASTERS darstellt) muß er also denen allen, SC wie NSC gleichermaßen, zumindest etwas Aufmerksamkeit schenken bzw. schon diesen Job teilweise an Personal seines Vertrauens (?) delegieren, wenn er ggf. schon das nicht mehr allein und höchstpersönlich jonglieren kann...von aktiven Gegenmaßnahmen, Manipulations- oder gar Rekrutierungsversuchen ganz zu schweigen.

Entsprechend wird es also vermutlich eine Weile dauern, bis der Endgegner herausklamüsert hat, wer eigentlich seine "Endgegner" sind. Wie lange genau, hängt natürlich mit davon ab, was die Spieler mit ihren Charakteren wie, wann, und wo anstellen...aber zumindest vor diesem Punkt muß ich definitiv nicht schon unbedingt die komplette Spielwelt haarklein simulieren, um mir ausrechnen zu können, daß gerade die gaaanz großen und mächtigen NSC in der Regel auch ohne die SC schon genug Ablenkung haben und ihnen also höchstens durch Zufall oder aufgrund einer echten Provokation mehr als nur das "normale Standardprogramm" widmen dürften.

(Natürlich dürfen auch die bloßen Schergen des Obermotzes durchaus schon ihrerseits was drauf haben, und seine handverlesene Schergenelite, die früher oder später gegen die SC zum Einsatz kommen wird, wenn's die normalen Mooks nicht schaffen, sowieso. Das ist schließlich keine rein binäre Angelegenheit, in der man nur zwischen "chancenlos" und "Overkill" wählen könnte.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 23:28
Hmm. Ohne dir Zed zu nahe treten zu wollen, glaube ich, dass du in ähnliche "Fehler" hinein läufts, die ständig bei höherstufigem D&D auftreten; zumindest lese ich häufiger davon, wie schlecht diese Level "funktionieren".
In der Realität meiner 3.5-Gruppe sind wir über die von Dir angesprochenen Stufen hinweg. 17. Stufe, das Endgame hat begonnen. Hier wird kaum noch infiltriert. Diplomatie auf höchstem Niveau und Kämpfe mit und gegen Drachen sind die Hauptzutaten unserer aktuellen Abenteuer.

Das, was an diesen Stufen nervt, sind die langen Prägedauern und die langen Kämpfe. Würden wir häufiger als 3x im Jahr spielen, würde ich wohl die Daumenschrauben bei den Entscheidungsdauern anziehen. Aber so haben wir alle gegenseitig Verständnis, dass wir das eine oder andere nachschlagen müssen - alle SCs sind Spellcaster.

Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen. Natürlich sollte ein Held der 17 Stufe  s e h r  viel leichter rennen, klettern, schleichen als ein Held der 4. Stufe. Und nein, ich würde nicht jeden Fluss, Berg oder jede Mauer auspielen wollen. :)

Ich wünschte mir auch in hochstufigen Kampagnen taktische Möglichkeiten wie die, die Lindybeige hier zufällig aktuell (https://www.youtube.com/watch?v=1ZSl-ijkd7U) in den ersten Minuten (Min 2) zusammenfasst.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 23:35
Entsprechend wird es also vermutlich eine Weile dauern, bis der Endgegner herausklamüsert hat, wer eigentlich seine "Endgegner" sind. Wie lange genau, hängt natürlich mit davon ab, was die Spieler mit ihren Charakteren wie, wann, und wo anstellen...aber zumindest vor diesem Punkt muß ich definitiv nicht schon unbedingt die komplette Spielwelt haarklein simulieren, um mir ausrechnen zu können, daß gerade die gaaanz großen und mächtigen NSC in der Regel auch ohne die SC schon genug Ablenkung haben und ihnen also höchstens durch Zufall oder aufgrund einer echten Provokation mehr als nur das "normale Standardprogramm" widmen dürften.
So ist es. Meine Spielgruppe meldete mir mal zurück, dass ihnen an meinen Abenteuern gefällt, dass sie häufig eine (für sie manchmal überraschende) innere Logik haben. Auch bei Charakteren ist mir eine Nachvollziehbarkeit (zuerst für mich) wichtig. Die scheint sich oft genug lebendig auch den Spielern darzustellen.

Andererseits, weil die Spielgruppe von meinem Faible für in sich logische Geschichten weiß, bohren sie auch gerne in Inkonsistenzen* herum. Das ist ihr gutes Recht, das nervt und spornt mich auch an.

(*Nein, Regelinkonsistenzen akzeptieren sie zumeist auch als notwendigen Teil des Spiels)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 13.12.2020 | 23:57
Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen. Natürlich sollte ein Held der 17 Stufe  s e h r  viel leichter rennen, klettern, schleichen als ein Held der 4. Stufe. Und nein, ich würde nicht jeden Fluss, Berg oder jede Mauer auspielen wollen.

Und dafür gibt es ja auch Möglichkeiten. Gerade in z.B. der 4e bleiben diese Dinge auch auf hohen Stufen Herausforderungen. Und auch wenn man diese Edition nicht nutzen will, so ist die Grundherangehensweise sicherlich eine Möglichkeit welche du dir anschauen solltest um darauf aufbauend vielleicht Hausregeln zu schaffen. Dort sind viele klassische "skillersatzende" Zauber zu Ritualen geworden welche Zeit und Materialkosten haben.

Gleichzeitig wurde viel mehr Wert auf die Einbindung der Fertigkeiten gelegt indem man bei Herausforderungen nicht einfach nur sagt "Würfel Mal XYZ" sondern die ganze Gruppe integriert.

Auf Stufe 18 eine Fertigkeitsherausforderung bestehen zu müssen ist dort die Regel und nicht die Ausnahme.

Aber auch für die Konsistenz der Spielwelt haben die Änderungen dort natürlich Auswirkungen. Die Guerillatruppe ohne Stützpunkt hat schlichtweg weniger Ressourcen als eine Truppe mit Königreich in der Hinterhand. Dies ist gewiss etwas was man auch in 3.5 berücksichtigen kann, doch durch die Änderungen bei Zaubern und das allgemein bessere Balancing von magischen und nichtmagischen Lösungen schlägt es gewiss deutlich mehr durch.

Oben hast du ja schon ein paar Nerfs für Zauber vorgeschlagen, doch ich weiß nicht ob diese so sinnvoll sind. Magie sollte schon magisch bleiben, nicht einfach nur Boni auf XYZ geben sondern etwas tun was einzigartig ist.

Es ist schöner Magie weiterhin große Wirkung haben zu lassen, aber dafür die Entscheidung ob man sie nutzt schwieriger zu machen. Und gerade Kosten und Zeitaufwand sind sehr gute Balancingmittel, schau es dir ruhig mal an.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 13.12.2020 | 23:59
@Zed
Klar, wenn sie (und das in letzter Zeit öfters, so dass sich eine Planung für den Fall lohnt, so ein Erzmagier wartet nicht den lieben langen Tag darauf Feuerwehr zu spielen) eine Niederlassung des Feindes angreifen, dann weiß der natürlich wo die liegt.
Ich hatte eher das Bild gehabt, die Gruppe zieht in anderen Dingen in der Welt herum und trifft dabei eher zufällig manche der Ränke der Dunkelelben.
Tut mir leid, ich wechsele hier ständig zwischen Erzählungen: Wie es früher mit meiner Gruppe war, wie es heute mit meiner Gruppe ist, wie es mit niedrigstufigen Gruppen sein sollte und wie es mit mittel- und hochstufigen Gruppen sein sollte. Ist also keinesfalls Deine Schuld da durcheinander zu kommen.

Hier war das Thema, was wäre, wenn ich in meiner 3.5-Kampagne Ortungszauber nicht gehausregelt hätte bei übermächtigen Gegnern, Dunkelelben, Zardos und anderen. Für diese Hypothese nahm ich ein kürzlich gespieltes Abenteuer (ein Drachenei auf seiner Reise zu beschützen) und tat so, als wären die Dunkelelben hinter der Gruppe her (sind sie aktuell nicht). Weil das hypothetisch ist, hat es keine "gespielte Logik".

Zitat
Wie groß ist diese Insel dann? Denn mehr weiß der Gegner dann trotzdem nicht, wenn sie nicht spezifisch an einem benamten Ort sind.
In etwa wie ein Atoll in einem Mittelmeer. Die Dunkelelben haben sicher einen "ID-Code" für die Insel, vielleicht HA-03 :). Hiltorsee - Atoll - Nr 3.

Zitat
Die mächtigen Feinde der Dunkelelfen sollen nicht zufällig reinplatzen....
Ich finde Dramaturgie gut, dramatische Auftritte auch, aber "deus ex machina" würde ich vermeiden wollen: Einen von der Gruppe unabhängigen Grund zu finden, warum die Gegner der Dunkelelben auftauchen, als die Gruppe in Schwierigkeiten ist, fällt mir deshalb schwer. Dann nehme ich allen lieber die Möglichkeit, dank mächtiger Magie Aufenthaltsorte aufzuspüren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 00:01
Und dafür gibt es ja auch Möglichkeiten. Gerade in z.B. der 4e bleiben diese Dinge auch auf hohen Stufen Herausforderungen. Und auch wenn man diese Edition nicht nutzen will, so ist die Grundherangehensweise sicherlich eine Möglichkeit welche du dir anschauen solltest um darauf aufbauend vielleicht Hausregeln zu schaffen. Dort sind viele klassische "skillersatzende" Zauber zu Ritualen geworden welche Zeit Materialkosten haben.

Gleichzeitig wurde viel mehr Wert auf die Einbindung der Fertigkeiten gelegt indem man bei Herausforderungen nicht einfach nur sagt "Würfel Mal XYZ" sondern die ganze Gruppe integriert.

Auf Stufe 18 eine Fertigkeitsherausforderung bestehen zu müssen ist dort die Regel und nicht die Ausnahme.

Aber auch für die Konsistenz der Spielwelt haben die Änderungen dort natürlich Auswirkungen. Die Guerillatruppe ohne Stützpunkt hat schlichtweg weniger Ressourcen als eine Truppe mit Königreich in der Hinterhand. Dies ist gewiss etwas was man auch in 3.5 berücksichtigen kann, doch durch die Änderungen bei Zaubern und das allgemein bessere Balancing von magischen und nichtmagischen Lösungen schlägt es gewiss deutlich mehr durch.

Oben hast du ja schon ein paar Nerfs für Zauber vorgeschlagen, doch ich weiß nicht ob diese so sinnvoll sind. Magie sollte schon magisch bleiben, nicht einfach nur Boni auf XYZ geben sondern etwas tun was einzigartig ist.

Es ist schöner Magie weiterhin große Wirkung haben zu lassen, aber dafür die Entscheidung ob man sie nutzt schwieriger zu machen. Und gerade Kosten und Zeitaufwand sind sehr gute Balancingmittel, schau es dir ruhig mal an.
Danke, Arldwulf, Du hast auf den Kopf getroffen, was mir wichtig ist, und gerne schaue ich mir die 4e doch mal näher an.

Evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise könnten eigentlich bleiben. Ich denke, Magie würde sich noch episch anfühlen. Und Epik würde ich ja erhalten wollen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 14.12.2020 | 08:09
Ich finde Dramaturgie gut, dramatische Auftritte auch, aber "deus ex machina" würde ich vermeiden wollen: Einen von der Gruppe unabhängigen Grund zu finden, warum die Gegner der Dunkelelben auftauchen, als die Gruppe in Schwierigkeiten ist, fällt mir deshalb schwer. Dann nehme ich allen lieber die Möglichkeit, dank mächtiger Magie Aufenthaltsorte aufzuspüren.

Die mächtigen Gegner würden ja nicht reinplatzen, weil ist so, sondern weil die Gruppe sie vorher angesprochen hat: Hört mal, wir haben gerade mit denselben Leuten Probleme, aber wir könnten ihnen gemeinsam eine Falle stellen.
Und da möchte dann auch ein mächtiger Gegner nicht einfach so per Teleportation reinplatzen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 08:34
Trotzdem: Diese Überlegungen gehen dahin,  wie der Endkampf eingeleitet werden kann, und nicht dahin, mit welchen Mechanismen (bei mir: gehausregelte Ortungszauber) die Gruppe es jahrelang überlebt, ihre Endgegner zu ärgern.

Mein hypothetisches Inselbeispiel sollte illustrieren, wo ohne Hausregeln (also mit Ortung) zuletzt der Angriff der Gegenspieler hätte stattfinden können. Pro Abenteuer hätte es sicher einmal die Gelegenheit gegeben, wo die Gruppe sich nicht bewegt hätte etc.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 14.12.2020 | 11:56
Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen.

Ich denke, da unterscheiden sich einfach die Vorstellungen. Aus meiner Sicht ist die typische D&D-Welt nämlich schlicht nicht besonders "mittelerdig"; Mittelerde ist, zumindest, wenn man sich auf die Schauplätze aus dem Herrn der Ringe beschränkt, eher klein, dünn besiedelt, technisch so auf dem Stand vielleicht der Völkerwanderungszeit, und ihr Magieniveau ist nicht gerade hoch. Auf einer Welt wie Mystara oder Toril wäre sie strikt ein Nebenschauplatz...für den dann nebenbei eine Erklärung her müßte, warum das nächstliegende hinreichend mächtige Nachbarreich nicht schon längst seine Finger ausgestreckt hat, und Angst vor Saurons Macht würde da vermutlich nicht mal reichen. ;)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 12:31
Ich denke, da unterscheiden sich einfach die Vorstellungen. Aus meiner Sicht ist die typische D&D-Welt nämlich schlicht nicht besonders "mittelerdig"; Mittelerde ist, zumindest, wenn man sich auf die Schauplätze aus dem Herrn der Ringe beschränkt, eher klein, dünn besiedelt, technisch so auf dem Stand vielleicht der Völkerwanderungszeit, und ihr Magieniveau ist nicht gerade hoch. Auf einer Welt wie Mystara oder Toril wäre sie strikt ein Nebenschauplatz...für den dann nebenbei eine Erklärung her müßte, warum das nächstliegende hinreichend mächtige Nachbarreich nicht schon längst seine Finger ausgestreckt hat, und Angst vor Saurons Macht würde da vermutlich nicht mal reichen. ;)
Wir können auch Mittlerde im 1. Zeitalter nehmen, als Werwölfe, Drachen und andere Geschöpfe Morgoths die Welt in Angst und Schrecken versetzen.

Aber eigentlich ist das gar nicht mein Punkt. Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind: Gandalf vs Balrog; Fingolfin vs Morgoth; Luthien vs Morgoth etc. Viele gefallene Krieger Mittelerdes waren ganz sicher auf dem Niveau von DnD-Kriegern. Und das macht mir Hoffnung, dass auch DnD-Helden mit "gezähmter" Magie in einem "physikalisch weltlichen" Mittelerde funktionieren würden.

Wie ich oben schrieb: Evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise können bleiben. Ich denke, derart "gezähmte" Magie würde sich noch immer episch anfühlen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Isegrim am 14.12.2020 | 13:08
Der Vergleich mit Tolkien ist ziemlich unergiebig, da es in Mittelerde praktisch keine Zauber (s. Threadtitel) gibt. Magie bei Tolkien ist überwiegend mystisch, und ohne konkreten, fassbaren Nutzen. Was macht der Ring genau? Oder so ein Silmaril? Was für Zauber beherrschen Gandalf oder Elrond?

Wir können auch Mittlerde im 1. Zeitalter nehmen, als Werwölfe, Drachen und andere Geschöpfe Morgoths die Welt in Angst und Schrecken verstetzen.

Mittelerde 1. Zeitalter funktioniert mE, weil es praktisch keine anonyme "Gesellschaft" gibt, sondern nur einzelne Sippen und Familien.

Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind: Gandalf vs Balrog; Fingolfin vs Morgoth; Luthien vs Morgoth etc.

Man beachte die handelnden Personen: Ein Engel, ein Dämon, ein König aus dem Paradies, die Tochter einer Göttin und Luzifer himself. Jede dieser Gestalten ist zutiefst mit der Geschichte verstrickt, die (jeweils) zentral für das Schicksal der ganzen Welt ist. Das ist eine ganz andere Situation als in D&D-artigen RPG-Welten, die i-wie entsprechend mächtige Pro- oder Antagonisten aushalten müssen, die machen (können), was sie wollen. Und alleine auf weiter Flur stehen. Wieviel Lv 5-Zauberer kommen in einer D&D-Spielwelt auf den einen Lv-20-Zauberer? In Mittelerde sind es: Gar keine, weil es nur fünf Zauberer in total gibt. Und selbst die Lv-20-Großzauberer scheinen wie gesagt nicht viel zu können, was das Leben normaler Menschen beeinflusst, vom Abbrennen von Feuerwerken abgesehen...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.12.2020 | 14:13
Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind:
LoTR ist high epic fantasy nicht High mighty common  powerful magic fantasy, Hurin hätte mit 72 Trolle = 72 Axthiebe und dann verbrennt die Axt ein Problem weil Trolle in DnD regenerieren, nur zeig mir mal in DnD wie du als Nazgul deine Heere in Raserei vorantreibst?

Genau wie ich bei der Kaiserin von China erwarte, das sie High Level SCs High Level Hunter Killer Teams hinterherhetzt die sie relativ Problemlos durchs Multiversum verfolgen können, ähnliches erwarte ich von Chakravarti oder Grossmoguln, den Grossmeistern entsprechender Orden .... und dabei rede ich nicht von Epic Level NSCs wie der Kreis der Paladine, aka Ritter der Tafelrunde mit Namen Iwein noch nicht der Ritter mit dem Löwen  verteidigt eine Burg gegen eine Armee, Iwein 1 Armee 0, Pandavas  Bogenschütze Adler hoch am Himmel fliegt, Bogenschütze konzentriert sich auf das Auge des Adlers
In Waterdeep z.b. beinhaltet die klassische Patrouille der Stadtwache bei mir einen low level Magier und Kneipenschlägereien wurden mit Stinking Clouds beendet

@Isegrim

Melian war eine Maia und damit keine Göttin sondern ein Engel.
Es gibt nur einen Gott Illuvatar, auch die Valar sind keine Götter

Zitat
Gar keine, weil es nur fünf Zauberer in total gibt.
stimmt nicht, Gandalf erwähnt Zaubersprüche der Menschen, Elfen und Orks vor dem Tor von Moria

Editha sagt common vergessen
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 14.12.2020 | 14:49
Natürlich ist Mittelerde kein klassisches D&D Setting. Aber ungeachtet dessen gibt es auch in vielen D&D Romanen natürliche Hindernisse und Herausforderungen wie sie Zed oben geschildert hat.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 14:55
LoTR ist high epic fantasy nicht High mighty powerful magic fantasy,
Darauf können wir uns einigen  :) :d

@ Isegrim
Und weil "high epic fantasy" und "High mighty powerful magic fantasy" (in meinen Augen) nicht so weit auseinanderliegen, denke ich, dass es ein DnD geben könnte mit einer Vielzahl von epischen Zaubern wie evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise... und zugleich trotzdem dengleichen Limitierungen, die zb auch Mittelerde hat: Schluchten, die übersprungen oder durchklettert werden müssen (anstatt "fly"); zaudernde Könige, die mit Diplomatie auf den richtigen Pfad zurück geführt werden können (anstatt mit "enchantment" verzaubert zu werden); Entfernungen, die nur durch Rennen oder Reiten schneller überwunden werden dürfen (anstatt "teleport").

Ein solches System hatten wir auf früheren Seiten dieser Diskussion so zusammengefasst: DnD ohne Utility-Zauber. Etwas ausführlicher: Ein DnD, in dem Utility-Zauber immerhin einen Bonus auf Fertigkeiten geben, und das ein ausgefeilteres Fertigkeitensystem mit mehr Fertigkeitspunkten hat.

@ Arldwulf: Genau!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 14.12.2020 | 15:20
Wobei ich der Meinung bin: Eigentlich solltest du den Hausregel / Regelsystem Teil auslagern.

Am liebsten würd ich dir anhand deiner oben genannten Sachen aufzeigen wie mittels Regelanpassungen diese Probleme angegangen worden sind...bloß wenn ich es tun würde wäre das hier eigentlich völlig deplatziert. Das fängt schon mit dem Unterforum an (Hausregeln für 3.5 gehören eigentlich ins 3.5 Board, Beispiele für 4E Regelungen würde ich auch eher im 4E Board sehen).

Und natürlich hat es auch mit der Konsistenz der Spielwelt ebenfalls nur noch sehr am Rande zu tun.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 15:43
Wobei ich der Meinung bin: Eigentlich solltest du den Hausregel / Regelsystem Teil auslagern.
Ardwulf: Darüber denke ich auch schon die Tage nach. Ich bin aktuell durch Betriebsblindheit gelähmt: Wie würdest Du diesen Thread unterteilen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.12.2020 | 16:44
zaudernde Könige, die mit Diplomatie auf den richtigen Pfad zurück geführt werden können (anstatt mit "enchantment" verzaubert zu werden);
war Theoden nicht unter Sarumans magischem Einfluss und Gandalf brach den Zauber und danach war von Zaudern bei Theoden so gar nichts mehr zu merken eher umgekehrt Aragorn musste ihn zurückhalten mit gutem Rat

Unsichtbarkeit macht dich nicht lautlos
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 14.12.2020 | 16:50
Ardwulf: Darüber denke ich auch schon die Tage nach. Ich bin aktuell durch Betriebsblindheit gelähmt: Wie würdest Du diesen Thread unterteilen?

Gar nicht so einfach, aber ich versuch es mal. Vielleicht in einen Thread

"Auswirkungen der D&D Regeln auf die Spielwelt" welcher sich damit befasst welche Regeln für die Konsistenz der Spielwelt welche Folgen haben. Dort könnte dann sowas rein wie: "Schießscharten würden so gebaut werden, dass sie als Total Cover zählen". Aber auch soziale Konsequenzen, wie z.B. die oben angesprochenen Folgen falls man fröhlich Händler bezaubert. Oder ein anderes Beispiel, wie die Regeln für Suchzauber dafür sorgen würden entsprechende Gegenmaßnahmen zu verbreiten. Das hätte auch den Vorteil neutraler formuliert zu sein als "D&D Welten sind nicht konsistent" und man könnte sich auf einzelne konkrete Regeln fokussieren ohne gleich ein Urteil über die Spielwelt abzugeben.

Wenn du da speziell die Regeln zu 3.5 meinst würde ich diesen Thread dann auch im 3.5 Forum sehen, aber im Prinzip könnte dieser Thread hier auch das passende sein (wenn auch der jetzt natürlich recht durchwurschtelt ist). Oder man macht bei den einzelnen Aussagen halt einen Kommentar dran welche Edition gemeint ist.

Und der andere Thread wäre vielleicht:

"[Hausregeln/Regelempfehlung]Wie kann ich eine hochstufige, epische Kampagne spielen ohne das mundane Herausforderungen trivial werden?"

Und den solltest du eigentlich idealerweise dorthin packen wo du für deine nächste Kampagne die größte Chance siehst mit möglichst wenig Hausregeln glücklich zu werden. Denn dein Wunsch ist ja nichts neues - es gibt durchaus eine Menge Leute welche das Powerniveau von z.B. 3.5 als sehr hoch einschätzen und gerade dort das Problem der Magier Supremacy am größten ansehen.

Wenn du lieber ein niedrigeres Powerlevel und ein besseres Balancing von mundanen und magischen Lösungen willst macht es halt wenig Sinn dafür als Basis das System / die Edition zu nehmen in dem diese Probleme am größten sind. Arbeit hat man als SL schließlich schon genug. Ich würde also an deiner Stelle erstmal überlegen was du willst - und wenn dir das klar ist, dann im passenden Unterforum nachfragen ob sie Beispiele haben wie man so etwas umsetzen kann.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 17:00
Gar nicht so einfach, aber ich versuch es mal.
Danke schon mal. Ich dachte schon, ich sehr den Wald vor lauter Bäumen nicht.

Ich würde die Dinge doch noch anders gewichten und formulieren, aber Dein Vorschlag hilft mir als Start sehr.

Jetzt noch schnell was berufliches machen und morgen dann konstruktiv "splitten"!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Isegrim am 14.12.2020 | 18:43
war Theoden nicht unter Sarumans magischem Einfluss und Gandalf brach den Zauber und danach war von Zaudern bei Theoden so gar nichts mehr zu merken eher umgekehrt Aragorn musste ihn zurückhalten mit gutem Rat

Die Frage ist: War das Magie? Der Film entscheidet sich eindeutig für "Ja ist es!", aber das Buch ist da unklarer. In dem Sinne meinte ich auch, dass es in Mittelerde kein Zaubersprüche im Sinne von offensichtlich wirksamen, eindeutig definierten Konstrukten gibt, die dann die Thread-Frage aufwerfen.

Magie bei Tolkien (und in vielen anderen Fantasy-Settings, sowie Sagen) ist vage, uneindeutig und (zumindest die mächtigere) zutiefst mit dem Schicksal der ganzen Welt verknüft. Das lässt sich nur sehr schwer in RPG-Regeln pressen, zumindest mit der Herangehensweise von D&D (und andere haben da mE auch ihre Probleme...).

Etwas, worin sich Mittelerde und D&D mE sehr viel ähnlicher sind: Magische Artefakte. Da haben wir eine ganze Reihe mit kleinen, geradezu rollenspiel-typischen Wirkungen: Die (eigentlich sekundäre) Fähigkeit des Ringes, Leute unsichtbar zu machen, elbische Tarnmäntel, Schwerter mit Feinddektektoren usw.. Aber die sind eben auch nicht alltäglich, außer im elbischen Zauberreich, und in der Form von Spielzeug (wenn das bei Bilbos Geburtagsparty erwähnte zwergische Zauberspielzeug wirklich magisch ist).

Daher insgesamt:
Und weil "high epic fantasy" und "High mighty powerful magic fantasy" (in meinen Augen) nicht so weit auseinanderliegen, denke ich, dass es ein DnD geben könnte mit einer Vielzahl von epischen Zaubern wie evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise... und zugleich trotzdem dengleichen Limitierungen, die zb auch Mittelerde hat: Schluchten, die übersprungen oder durchklettert werden müssen (anstatt "fly"); zaudernde Könige, die mit Diplomatie auf den richtigen Pfad zurück geführt werden können (anstatt mit "enchantment" verzaubert zu werden); Entfernungen, die nur durch Rennen oder Reiten schneller überwunden werden dürfen (anstatt "teleport").

Glaub ich nicht wirklich dran; es sei denn, man spielt eine, weltbewegende Kampagne, in der (zumindest ab einem gewissen Punkt) am laufenden Band Dinge vorkommen, die für die Spielwelt absolut außergewöhnlich sind. Denn das ist der HdR im Großen und Ganzen. D&D ist mE normalerweise was anderes.

Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.12.2020 | 20:48
Die Magie Tolkiens ist nicht die Magie DnDs.

Hier passen eher die Romane von  Diana L Paxson Wodans Children , der Britannien Zyklus oder Misty Lackeys Valdemar und Heir of Alexandria Zyklen
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 21:16
Da ich explizit nichts von der Magie Tolkiens hier zur Diskussion stellen möchte, bitte ich Euch zu dem (schon sehr oft diskutierten Thema ("Gandalf is a V. level wizard" oder so) einen eigenen Thread dazu aufzumachen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.12.2020 | 21:32
Du kommst hier andauernd mit Mittelerde und Tolkiens Werken,
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 14.12.2020 | 21:36
Aus meiner Sicht ist das Problem mit der Magie von D&D nicht die Existenz oder Wirkungsweise bestimmter einzelner Zaubersprüche. Magie an sich soll ruhig prinzipiell alles können, dafür ist sie schließlich da.

Statt dessen besteht das Problem darin, daß es gerade den klassischen Vollzauberern wie Magiern und Klerikern zu leicht gemacht wird, Alleskönnerstatus in einer Person zu erreichen, indem sie im Laufe ihrer Karriere und des Aufstiegs durch die Stufen immer nur noch mehr und mächtigere Sprüche zu ihrem vorherigen Repertoire -- das mit zunehmender Charakterstufe auch noch mal separat an Macht gewinnen kann -- hinzufügen und auch mehr und mehr an Flexibilität in ihrer reinen Spruchauswahl vom einen Tag zum nächsten zulegen, so daß zunehmend hintertückische und durchschlagende Zauberkombinationen mehr und mehr Teil ihrer ganz normalen Alltagsroutine werden, ohne daß sie das unbedingt großartig etwas kostet. Das müßte man mMn einschränken.

(Speziell in der dritten Edition kommt halt noch dazu, daß viele Einschränkungen aus früheren Versionen wegfallen -- allein schon die Fähigkeit, einen Zauber der Stufe X in einem Slot der Stufe X oder höher vorzubereiten, was vorher so schlicht nicht ging, kann je nach genauer Anwendung ein Riesenbonus sein -- und die aus späteren naturgemäß noch gar nicht angedacht sind. Das ist, wohlgemerkt, nicht die grundsätzliche Ursache des Problems, verschärft es aber logischerweise in dieser Version der Regeln noch mal deutlich.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 14.12.2020 | 21:52
Du kommst hier andauernd mit Mittelerde und Tolkiens Werken,
Du springst bei "Mittelerde" sofort an und liest dann evtl nicht mehr richtig  :)

Auf die Frage, wie ich mir eine konsistente Fantasywelt vorstelle, antworte ich: So episch wie DnD und so mondän wie Mittelerde.

Also eine physische Welt wie Mittelerde mit Moria-Schluchten, Brandywine-Flüssen, Drachen und Balrogs Balors plus Magie von DnD (ohne die Utility-Zauber, die die Bedeutung von Schluchten und Flüssen als Hindernisse schnell vernichten (Alter Self, Winged Boots: und kaum ein Hindernis ist noch ein Problem)).

Dass Du Dich um Längen besser mit Tolkien auskennst, anerkenne ich sofort  :) Für Deine Labels (High Epic Fantasy...) bin ich Dir dankbar. 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aber hier im Thread geht es nicht um die Magie, die in Mittelerde existiert.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.12.2020 | 22:15
Dir geht es um ein Setting auf dem du spielen kannst wie in Mittelerde aber hast Probleme mit  DnD 3 Magie

Problem ist Fly ist kein Bug sondern ein Feature und magische Strassenbeleuchtung sollte normal sein

https://de.wikipedia.org/wiki/Skidbladnir

In der Edda den Göttern in AdnD ein MI oder Artefakt

https://lotr.fandom.com/wiki/Vingilot
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.12.2020 | 23:13
@Zed: ernsthaft, vielleicht kann dich DSA dazu bedienen. Das dürfte imo so in etwa hinkommen. Magie kann Wumms, ist aber nicht übermächtig und die Welt ist phantastisch, aber nicht so überdreht wie D&D Welten.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 14.12.2020 | 23:38
Ein paar Anmerkungen:

1.) Das Magiesystem (und viele Zauber, wie Regenbogenstrahlen, Hast usw) basieren auf Jack Vance's Dying Earth - Zyklus. (Deswegen wird es auch "Vancianisches Magiesystem" genannt.) Die Buchreihe ist mehr Schelmenroman als epische Fantasy; Zauberer (=diejenigen, die sich mit müh und Not ein halbes Dutzend (!) Zauber in das Hirn stopfen können) gelten als mächtig (und sind es auch irgendwie), arrogant und nicht ganz von dieser Welt. Zauber sind selten und werden eifersüchtig gehütet - man prügelt sich, intrigiert, mordet, stiehlt, lügt, verhandelt und betrügt, um eben diese zu erlangen. Das Wissen um ihre Herstellung ist in vergangenen Magierkriegen verloren gegangen, ganz kurz wird angedeutet, dass es sich dabei um Algorythmen handeln könnte, die irgendwie ihre eigene Seele bekommen haben.

2.)Warum kein "Wettrüsten" bzw. durchdachte Gegenmaßnahmen? Nicht jedes Mal und immer, aber manche der langlebigeren Herrscher haben vielleicht eine ganze Reihe an Verteidigungsmaßnahmen, die man erst einmal austüfteln muss ... wenn die Stadt an der Meerenge, Sitz des jahrtausendealten Imperiums und Zentrum des Wissens nicht einmal erfolgreich wegen des Falls ihrer Mauern eingenommen worden ist, hat man vielleicht auch Stein zu Schlick einkalkuliert. Auf einen Schlag fällt mir ein:
- Der Großteil der Mauer mag zwar aus Stein bestehen, aber es gibt immer noch eine Holzpalisade in der Mauer, die einen sofortigen Zusammenbruch der Verteidigung hinauszögert
- Antimagische Farbe reduziert den Schaden
- Etwas wird beim Einsturz der Mauer freigelassen.
- Trainierte Bogenschützen, die Magier ausschalten sollen (oder Attentäter etc.)
- Die "Steine" sind verzauberte Schlammmenschen
- Neue Mauern herbeizaubern ... aus Stein, Kraftfeldern, Feuer, Eis oder einer Batterie von Symbolen.
usw.

3) Entweder es ist für den Magier ein hochgradiger Zauber, oder er ist es nicht. Wenn er es nicht ist, sind Magier dieser Stufen auch nicht mehr diejenigen, die sich um Burgmauern sorgen, die Prioritäten sind da eher in der Kategorie "Abyssaler Spalt" "Geheimnisse des Metaversums" und "Von Leichnamgenerälen geführte Untotenarmeen" zu finden. Wenn er es ist ... und keine besonderen Maßnahmen plausibel sind, wer bin ich, dass ich einem Spieler seinen Spaß dafür nehme, dass er sich aus hunderten von Optionen genau diese Strategie herausgesucht hat?

4) Vieles Üble fängt damit an, etwas "episch" gestalten zu wollen ... und Spieler in vorgefasste Bahnen zu pressen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Rhylthar am 15.12.2020 | 06:36
@Zed:
Auch mal in Primeval Thule reingeschaut? Ist zwar für PF/13thAge/5E, aber die Grundidee bleibt gleich vom Setting.

Dort wird radikal geschnitten, was die Klassen angeht. Iirc gibt es z. B. keine Wizards.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Koruun am 15.12.2020 | 09:51
Al'nur lag auf der Lauer, seine Klinge in der Rechten strahlte ein rötliches Schimmern aus, das niemand sah, denn sein Ring der Unsichtbarkeit umhüllte ihn. Die Späher hatten von drei Zauberkundigen gesprochen, es war also nur eine Frage der Zeit bis sie ihre Magie auf die Burgmauern werfen würden.
Er war Entbehrungen aus der Wüste gewohnt und so harrte er mit einer Feldflasche aus; drei Stunden, vier Stunden, fünf Stunden, dann sah er etwas. Ein Magus in Begleitung von einer Hand voll Soldaten.
Während die Soldaten einen Schildwall zum Schutz vor den eintreffenden Pfeilen bildeten, konnte er sich anschleichen. Wie vereinbart, zielten die Schützen der Burg auf die Schilde der Feinde.
Seine Klinge traf ohne jede Gegenwehr durch die Rippen des Zauberkundigen in dessen Herz. Al'nur musste sich nur noch der Eskorte entledigen und der Auftrag war erfüllt - es wurde Zeit, dass Hassan-i Sabbah für das Bündnis mehr Dinar vom Sultan forderte.


Das ist D&D.


Die Gefährten erklommen den schneebedeckten Bergpass und es stellte sich heraus, dass dem alten Magier allmählich die Kraft ausging. Siegbertmund hielt inne und beorderte eine Pause, damit der Alte nicht zusammenbrach.
Nachdem der Magus beinahe die Schlucht nicht hatte überspringen können, ging der heldenhafte Anführer keine Risiken mehr ein.


Das ist ... vermutlich eher TOR/DSA/etc.?
Aber nicht wirklich D&D. Ein Stufe 20 Zauberkundige legt keine Athletikchecks mehr ab. :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 15.12.2020 | 10:51
Vielen Dank für Eure Lesetipps: 13th Age, DnD 4 und DSA sind mir unter anderem vorgeschlagen worden. Die Vielzahl der Vorschläge zeigt mir, dass es Systeme zu geben scheint, in denen es "gezähmte" und hoffentlich doch noch epische Magie plus Schluchten, die ein Hindernis bleiben, gibt. Die ersten drei Vorschläge sind sogar DnD-Systeme, diese Vorschläge liegen also noch näher am Threadtitel.

Die Vorschläge und Tonnen von D20-Systemen zeigen auch, dass DnD für jeden etwas anderes ist. Das ist voll in Ordnung.

Auf keinen Fall möchte ich mich hier einigen, was DnD ist und was nicht.

Aus meiner Sicht habe ich viele tolle Anregungen erhalten; ich habe verstanden, dass einige die vorgestellte These für falsch halten und warum, und das andere sie für sinnvoll halten. Ich hätte mir nicht mehr Rückmeldungen wünschen können.

Um nicht in eine Spirale von vielleicht schon in diesem Thread dreimal oder häufiger diskutierten Punkten zu geraten, werde ich ab jetzt hier wohl seltener antworten. Aber nochmal bis hierher: Vielen Dank!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 14:47
Gar nicht so einfach, aber ich versuch es mal. Vielleicht in einen Thread

"Auswirkungen der D&D Regeln auf die Spielwelt" welcher sich damit befasst welche Regeln für die Konsistenz der Spielwelt welche Folgen haben. Dort könnte dann sowas rein wie: "Schießscharten würden so gebaut werden, dass sie als Total Cover zählen". Aber auch soziale Konsequenzen, wie z.B. die oben angesprochenen Folgen falls man fröhlich Händler bezaubert. Oder ein anderes Beispiel, wie die Regeln für Suchzauber dafür sorgen würden entsprechende Gegenmaßnahmen zu verbreiten.

Hey Arldwulf!

Wie Du siehst, habe ich drei Folgethreads erstellt. Ich dachte, es macht Sinn zwischen physischen und nicht-physischen Hindernissen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117467.msg134943302.html#msg134943302) zu unterscheiden. Die physischen Hindernisse habe ich nochmal unterteilt, in das spezielle Gebäudethema, das aber auch DnD-System-übergreifend (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117465.msg134943275.html#msg134943275) interessant ist, und in das 3.5-Thema (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117466.msg134943293.html#msg134943293), das allgemeiner Distanzen, Schluchten, Berge etc. betrifft.

Ich hoffe, dass die Aufteilung einigermaßen hilfreich ist.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 14:55
Wäre es nicht sinnvoller im Titel statt Gebäude Festung oder befestigtes Gebäude zu schreiben?

Die meisten Gebäude werden normal errichtet bedingt durch den Nutzen des Gebäudes und den Kostenfaktor.
Niemand braucht einen gegen Magier schwerbefestigten Bauernhof und niemand kann ihn sich leisten.

Ich verlagere die Frage mal weg vom "Ergebnisthread".

Ja, das ließe sich sicher noch besser formulieren. Ja, es ging mir um "Gebäude mit Befestigungs- und Schutzcharakter". Die sind aber sehr vielfältig. Ich wollte mit "Gebäude" offen lassen, ob es sich um ein Schloss, eine Stadt, eine Burg, ein "Panicroom" oder eine Waffen- oder Schatzkammer handelt. Das soll gerne alles da gerne gesammelt werden.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 18:44
In den Sammlungen und auch in diesem Thread wurden immer mal wieder "weiche" Lösungen vorgeschlagen, Anlass war "Umfang des Einflusses durch Magie" wie mächtige Ortungszauber oder Bezauberungen.

Probleme sollten aber in meinen Augen am besten mit "harten" Regeln gelöst werden. "Weiche" Lösungen wie soziale Ächtung von Handlungen in der Spielwelt, die ein SL problematisch findet, oder "Deus ex Machina" wie, dass andere Probleme ("spontan") den epische Gegner abhalten, gegen die Gruppe vorzugehen, fühlen sich für mich falsch an: Im ersten Fall würde mich ärgern, dass ich weniger Freiheit habe, die Welt so zu vertreten, wie ich sie mir vorstelle: Denn vielleicht möchte ich Länder spielleitern mit Ächtung von bestimmter Magie und andere Länder ohne eine solche Ächtung.

Im zweiten Fall kommt noch ein anderes Gefühl hinzu: Es fühlt sich für mich "wie schummeln" an. Das Überleben der Spielgruppe ist dann davon abhängig, dass ich dauerhaft Ablenkungen ihres Endgegners festlege. Und sollte es in Zukunft mehr Interaktion zwischen Gruppe und Gegner geben, dann darf sie für den Gegner bloß nicht so wichtig werden, dass die Gruppe auf seinen Prioritätenplatz 1 kommt. Diese Vorfestlegung fände ich einengend und auch schade für die Gruppe, die wegen dieser Grenze nie den epischen Gegner stärker reizen kann/darf.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2020 | 19:10
Im zweiten Fall kommt noch ein anderes Gefühl hinzu: Es fühlt sich für mich "wie schummeln" an. Das Überleben der Spielgruppe ist dann davon abhängig, dass ich dauerhaft Ablenkungen ihres Endgegners festlege. Und sollte es in Zukunft mehr Interaktion zwischen Gruppe und Gegner geben, dann darf sie für den Gegner bloß nicht so wichtig werden, dass die Gruppe auf seinen Prioritätenplatz 1 kommt. Diese Vorfestlegung fände ich einengend und auch schade für die Gruppe, die wegen dieser Grenze nie den epischen Gegner stärker reizen kann/darf.

Das Überleben der SC-Gruppe ist immer vom guten Willen der Spielleitung abhängig. Da beißt die Maus keinen Faden ab, denn irgendeine Form von "rocks fall, everybody dies" kann die allmächtige Realherrscherin über die Spielwelt so oder so jederzeit aus dem Hut zaubern. Wenn's also nach diesem Kriterium geht, dann wird beim Rollenspielen grundsätzlich geschummelt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2020 | 19:17
Das Überleben der SC-Gruppe ist immer vom guten Willen der Spielleitung abhängig. Da beißt die Maus keinen Faden ab, denn irgendeine Form von "rocks fall, everybody dies" kann die allmächtige Realherrscherin über die Spielwelt so oder so jederzeit aus dem Hut zaubern. Wenn's also nach diesem Kriterium geht, dann wird beim Rollenspielen grundsätzlich geschummelt.
Geschummelt wird aus dieser Spielperspektivem, wenn die Aktionen der Spielfiguren inkl. NSCs nicht nach bestem Wissen und Gewissen aus deren innerweltlichen Perspektive erfolgt. Das kann zu Gunsten wie zu Ungunsten der Spielerfiguren erfolgen - beides kann den Spielspaß hier erheblich schmälern.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 19:28
Das Überleben der SC-Gruppe ist immer vom guten Willen der Spielleitung abhängig. Da beißt die Maus keinen Faden ab, denn irgendeine Form von "rocks fall, everybody dies" kann die allmächtige Realherrscherin über die Spielwelt so oder so jederzeit aus dem Hut zaubern. Wenn's also nach diesem Kriterium geht, dann wird beim Rollenspielen grundsätzlich geschummelt.
Ich wollte nicht sagen, dass ein DnD-SL nie "schummeln" sollte. Das tue ich auch manchmal. Andererseits spiele ich bewusst kein Erzählspiel (<- jetzt ist das Verb "schummeln" besonders falsch gewählt, ich weiß, sorry). Aufs richtige Maß kommt es an.

Schwer zu quantifizieren, wieviel ich auf der Schummelskala schummle. Gefühlt würde ich sagen "weniger als ich könnte" und sow e n i g  wie ich möchte.   :) Aber die angesprochenen Punkte würden sich für mich zuviel anfühlen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2020 | 19:30
Geschummelt wird aus dieser Spielperspektivem, wenn die Aktionen der Spielfiguren inkl. NSCs nicht nach bestem Wissen und Gewissen aus deren innerweltlichen Perspektive erfolgt. Das kann zu Gunsten wie zu Ungunsten der Spielerfiguren erfolgen - beides kann den Spielspaß hier erheblich schmälern.

Sicher, aber gerade um die innerweltliche Perspektive geht's mir hier in erster Linie. Eine Welt, in der NSC-Gegner "nur" nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln, wird vermutlich konsistenter ausfallen als eine, in der sie spontan merken "Mist, da sind ein paar neue Erststufler mit SC-Neonschrift über dem Kopf, die muß ich zuerst angehen!" -- da muß es halt mal die Spielleitung einfach hinkriegen, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 19:32
Geschummelt wird aus dieser Spielperspektivem, wenn die Aktionen der Spielfiguren inkl. NSCs nicht nach bestem Wissen und Gewissen aus deren innerweltlichen Perspektive erfolgt. Das kann zu Gunsten wie zu Ungunsten der Spielerfiguren erfolgen - beides kann den Spielspaß hier erheblich schmälern.
Ich hätte es nicht so gut formulieren können. Du beschreibst, mit welchen umsichtigen Gedanken ich versuche, mein "Schummeln" im Zaum zu halten.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 19:35
Sicher, aber gerade um die innerweltliche Perspektive geht's mir hier in erster Linie. Eine Welt, in der NSC-Gegner "nur" nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln, wird vermutlich konsistenter ausfallen als eine, in der sie spontan merken "Mist, da sind ein paar neue Erststufler mit SC-Neonschrift über dem Kopf, die muß ich zuerst angehen!" -- da muß es halt mal die Spielleitung einfach hinkriegen, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen.
Das Leiten macht mir umso mehr Spaß, desto mehr die NSCs nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln. Ja, und eine Welt, in der NSCs soweit es geht nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln, fühlt sich für mich konsistenter an.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2020 | 19:39
Sicher, aber gerade um die innerweltliche Perspektive geht's mir hier in erster Linie. Eine Welt, in der NSC-Gegner "nur" nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln, wird vermutlich konsistenter ausfallen als eine, in der sie spontan merken "Mist, da sind ein paar neue Erststufler mit SC-Neonschrift über dem Kopf, die muß ich zuerst angehen!" -- da muß es halt mal die Spielleitung einfach hinkriegen, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen.

Ja, genau das ist relevant - auch bei der Risikoanalyse was die Reaktion angeht auf bisher eben ihr nicht bekannte Pläne) auch wenn die noch fehlen sollten) der SC oder auch NSC-Lebenserhaltungstrieb und Rachsucht ungeachtet aller Kosten überhaupt.

Das hier oben hört sich für mich aber gänzlich anders an als dein Beitrag, auf den ich oben geantwortet habe.

Der klang mir nach: Die Spielleitung kann doch eh jedes Ergebnis herbeizaubern, also ist es auch legitim, wenn sie es tut - sie könnte schließlich ja auch NOCH schlimmer/willkürlicher agieren.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2020 | 20:16
Ja, genau das ist relevant - auch bei der Risikoanalyse was die Reaktion angeht auf bisher eben ihr nicht bekannte Pläne) auch wenn die noch fehlen sollten) der SC oder auch NSC-Lebenserhaltungstrieb und Rachsucht ungeachtet aller Kosten überhaupt.

Das hier oben hört sich für mich aber gänzlich anders an als dein Beitrag, auf den ich oben geantwortet habe.

Der klang mir nach: Die Spielleitung kann doch eh jedes Ergebnis herbeizaubern, also ist es auch legitim, wenn sie es tut - sie könnte schließlich ja auch NOCH schlimmer/willkürlicher agieren.

Ob es "legitim" ist, steht auf einem anderen Blatt (eine von Zed in seinem Beitrag, auf den ich damit geantwortet hatte, gewünschte "harte Regel", nach der sie es nicht darf, gibt's jedenfalls meines Wissens in keiner Version von D&D ;)), prinzipiell können kann sie aber. Ob sie danach noch eine Gruppe von Spielern hat, wird mit davon abhängen, wie gut sie ihre Entschuldigung für dieses Vorgehen verkaufen kann, ist dann aber wiederum eine dritte Sache.

Vor allen Dingen aber: Zed stellt im selben Post meine (im entsprechenden Nachbarfaden geäußerte) Position so dar, als wollte ich dem Auf-jeden-Fall-alles-auf-Spielerschonung-Hinbiegen das Wort reden. Das ist so aber nun auch wieder nicht richtig; mir geht's primär darum, daß "epische" Gegner mit entsprechend epischen potentiellen Aufspür-und-Vernichtungsmöglichkeiten diese schon aus reinen Spielweltgründen mit guter Wahrscheinlichkeit eben nicht gleich mit aller Gewalt gegen noch relativ niedrigstufige SC einsetzen werden, weil ihre epischen Pläne einen guten Teil ihrer Mittel gleich wieder binden und sie obendrein ihrerseits natürlich auch noch andere mächtige NSC (fast egal, ob nun Freund, Feind, neutral, oder sonstwas) haben, denen sie ihre Aufmerksamkeit auch widmen müssen.

Diese Faktoren im Hintergrund müssen nicht unbedingt gleich von Anfang an bis ins letzte Detail ausgearbeitet sein, um diese Begründung plausibel zu machen (auch wenn man das natürlich tun kann, wenn's Freude bereitet). Man kann aber in so ziemlich allen Fällen durchaus erst einmal einfach als gegeben annehmen, daß da allermindestens schon ein paar Dinge im Spiel sein werden, die unter anderem dafür gesorgt haben, daß der epische Feind nicht schon längst triumphiert hat...die Definition der Einzelheiten kann dann ggf. warten, bis sie für die SC im Lauf der Kampagne auch tatsächlich relevant werden.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 20:30
Vor allen Dingen aber: Zed stellt im selben Post meine (im entsprechenden Nachbarfaden geäußerte) Position so dar, als wollte ich dem Auf-jeden-Fall-alles-auf-Spielerschonung-Hinbiegen das Wort reden. Das ist so aber nun auch wieder nicht richtig; mir geht's primär darum, daß "epische" Gegner mit entsprechend epischen potentiellen Aufspür-und-Vernichtungsmöglichkeiten diese schon aus reinen Spielweltgründen mit guter Wahrscheinlichkeit eben nicht gleich mit aller Gewalt gegen noch relativ niedrigstufige SC einsetzen werden, weil ihre epischen Pläne einen guten Teil ihrer Mittel gleich wieder binden und sie obendrein ihrerseits natürlich auch noch andere mächtige NSC (fast egal, ob nun Freund, Feind, neutral, oder sonstwas) haben, denen sie ihre Aufmerksamkeit auch widmen müssen.
Hey nobody, ich wollte keinen Post als etwas hinstellen, entschuldige bitte, wenn das so geklungen hat. Ich wollte einen Punkt, der mir im Zuge dieser Threads aufgefallen war, ansprechen. Die persönlichen Beispiele sollen auch noch deutlicher machen, dass ich keinen Allgemeingültigkeitsanspruch vertrete.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2020 | 20:49
Hey nobody, ich wollte keinen Post als etwas hinstellen, entschuldige bitte, wenn das so geklungen hat. Ich wollte einen Punkt, der mir im Zuge dieser Threads aufgefallen war, ansprechen. Die persönlichen Beispiele sollen auch noch deutlicher machen, dass ich keinen Allgemeingültigkeitsanspruch vertrete.

Schon in Ordnung, mir kam's auch in erster Linie darauf an, den Unterschied noch mal etwas genauer herauszuarbeiten. Tatsächlich gehöre ich wahrscheinlich auch eher zu der SL-Sorte, die die Charaktere ihrer Spieler grundsätzlich etwas vorsichtiger anfaßt...nur, die Plausibilität soll darunter natürlich auch nicht leiden. Zum Glück prallen diese beiden Ziele nur selten wirklich hart aufeinander, und selbst dann eher selten ausgerechnet im Bereich "Verhalten von zur Zeit ohnehin nicht persönlich anwesenden NSC". :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2020 | 21:10
Ich finde es ein wenig schwer, jetzt zwischen den ganzen Themen hin und her zu springen...

Zum Thema Ortung:

Du bringt ja immer wieder den Herrn der Ringe als Positiv-Beispiel. Jetzt ist es aber doch so, dass die Ringgeister just in dem Moment, wo der Ring sein Zu Hause verlässt*, in einem Kaff wie Bree aufschlagen. Woher wussten sie denn, dass sie dort hin müssen, wenn nicht über eine magische Ortung? Afaik heißt es, dass sie den Ring spüren können... das IST doch Ortungsmagie.

*war der Ring eigentlich bis dahin magisch durch Gandalf in Bilbos Haus verborgen? Erklärt Tolkien irgendwo, warum das Erscheinen der Ringgeister in der Gegend mit dem Wechsel des Rings zu Frodo zeitlich recht exakt zusammenfällt?

Zum mächtigen Antagonisten und seiner Überlegenheit: Die Ringgeister "starten" in der epischen Erzählung mit Pferden und bekommen später Flugwesen. Das ist ein ziemliches Upgrade. Ich denke, hätten sie die Viecher am Anfang gehabt, wäre Frodo gar nicht erst weit gekommen. Ich denke auch, wenn du den Weg von Zero to Hero gehen willst und der Antagonist von Anfang an auch schon mit mischt und in der obersten Liga spielt, musst du zwingend irgendwelche Beschränkungen einbauen, damit der Antagonist nicht zu Anfangs mit den jungen Helden den Boden aufwischt. Eine "konsistente" Spielwelt, wie du es nennst, steht meines Erachtens einer epischen Helden-Geschichte tendenziell im Weg, weil es eben eigentlich nicht sonderlich plausibel ist, dass der Bauernjunge das Potenzial zum Superhelden hat.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2020 | 21:21
*war der Ring eigentlich bis dahin magisch durch Gandalf in Bilbos Haus verborgen? Erklärt Tolkien irgendwo, warum das Erscheinen der Ringgeister in der Gegend mit dem Wechsel des Rings zu Frodo zeitlich recht exakt zusammenfällt?

Wenn ich mich recht entsinne, erklärt er das mit der zeitlich grob passenden Gefangennahme Gollums durch die Diener Mordors und die Tatsache, daß sie so auf den Namen "Beutlin" gestoßen sind. Wenn die Ringgeister den Einen Ring direkt wahrnehmen können, dann höchstens über eine bestimmte Entfernung...und selbst das scheinbar nicht besonders gut, denn sonst hätte er sie ja in Bree direkt zu Frodo geführt und ihr Attentatsversuch wäre nicht sang- und klanglos an leeren Betten gescheitert.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 21:44
...und eine nahe Entfernung hilft den Ringgeistern auch nicht, wie diese Szene deutlich machte:

(https://i.pinimg.com/originals/31/34/5b/31345b64d6799225501e5681e7e717d0.jpg)

Wenn ich mich richtig erinnere, "wirkte" (im Sinne von "strahlte") der Ring, wenn er genutzt wurde, ein wenig. Zumindest zum Schluss spürt Sauron den Ring plötzlich, als er am Vulkan eingesetzt wird, wo er ist und was der Plan seiner Feinde ist. Sauron kriegt eine Panikattacke, ich meine, er befiehlt noch alles was geht zum Vulkan, aber die Zeit reicht nicht annähernd, um den Ring zu retten: Blub und krach.

Wenn einer es genau weiß, dann Lichtschwerttänzer: Übernehmen Sie!  :)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 22:09
Zum mächtigen Antagonisten und seiner Überlegenheit: Die Ringgeister "starten" in der epischen Erzählung mit Pferden und bekommen später Flugwesen. Das ist ein ziemliches Upgrade. Ich denke, hätten sie die Viecher am Anfang gehabt, wäre Frodo gar nicht erst weit gekommen. Ich denke auch, wenn du den Weg von Zero to Hero gehen willst und der Antagonist von Anfang an auch schon mit mischt und in der obersten Liga spielt, musst du zwingend irgendwelche Beschränkungen einbauen, damit der Antagonist nicht zu Anfangs mit den jungen Helden den Boden aufwischt. Eine "konsistente" Spielwelt, wie du es nennst, steht meines Erachtens einer epischen Helden-Geschichte tendenziell im Weg, weil es eben eigentlich nicht sonderlich plausibel ist, dass der Bauernjunge das Potenzial zum Superhelden hat.

Ich habe bislang nur zwei Kampagnen mit je einer Gruppe geleitet, die erste etwa 10 Jahre auf Greyhawk, die zweite in einem Homebrew-Setting seit Ende der 90er bis heute. Letztere ist die, die wir mit Erscheinen der 3.5e auf das System umgestellt haben.

In beiden haben ich den Ansatz verfolgt, dass die Figuren gleich Kontakt zu den großen Mächten der Welt hatten, zu Helfermächten wie der Göttin der Heilung und zukünftigen Erzfeinden. Sie lernten kennen, dass auch diese Mächte Grenzen haben, und dass es in unseren Abenteuern nie nur darum gehen wird, ein Wirtshaus von Ratten zu befreien.

Was für mein Konsistenzgefühl bei der ersten Gruppe noch nicht funktioniert hat, habe ich bei der zweiten Kampagne besser gemacht. Wenn Du sie fragen würdest, wie sie den finsteren Mächten so früh begegnen konnten und es doch bis Level 17 geschafft haben, müsste die Antwort meiner Gruppe sein: "Erst wussten wir und die späteren Gegner voneinander nicht, welche Beutung wir zueinander haben oder welche Bedeutung wir zueinander bekommen werden. Dann hatten wir häufig mit Stellvertretern zu tun, und nicht selten hat keiner von ihnen die Begegnung mit uns überlebt - dadurch wurden wir nicht identifiziert. Mit Diplomatie haben wir manch Drachen davon überzeugt, dass wir nichts gegen Drachen haben. Zardos hat noch nicht verstanden, dass wir kürzlich nicht zufällig aneinander angeeckt sind. Die Arans denken, dass die Königshäuser ihren Eroberungsplänen im Weg stehen. In Syradon werden wir zwar steckbrieflich gesucht, die ehemalige Großmacht aber ist heutzutage isoliert, ihr Arm reicht nicht weit, und wir sind immer auf Achse. Und wenn wir mal wieder in Syradon sind, dann verkleidet und nur kurz."

In den Mannschaften des einen oder anderen Gegenspielers gibt es auch manchen Zweifler, den die Gruppe trifft. Manchmal "drehen sie ihn um". Das gibt ihnen nicht selten taktische und strategische Vorteile.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Isegrim am 16.12.2020 | 22:13
Ist alles Vermutung, da Tolkien sich zu solchen Fragen eben nicht eindeutig äußert. Wenn überhaupt kann Sauron bzw die Ringgeister den Ring wahrnehmen, wenn er benutzt wird. Aber da Bilbo das Ding zu seiner Zeit recht ausgiebig nutzte (auch als er wieder im Auenland war) kann das nicht besonders gut klappen, sonst wären die Nazgul Jahrzehnte früher in Hobbingen aufgetaucht. Eine Rolle scheint zu spielen, ob bzw inwieweit sich Sauron auf diese Suche "konzentriert". Daneben kann man vermuten, dass bei seiner Reaktion auf Frodos Inanspruchnahme am Schicksalberg die Entfernung eine Rolle spielt (das Ding ist eben nebenan, von Barad-Dur aus betrachtet), evtl auch der besondere Ort, und dass Frodo das Ding nicht einfach nur benutzt, sondern ganz konkret als sein Eigentum beansprucht. Auf der anderen Seite hat Frodo ein paar Minuten vorher die Kraft des Ringes genutzt, um Gollum zu verfluchen (ihn dabei aber nicht aufgesetzt), und das hat scheinbar keinerlei Aufmerksamkeit auf sich gezogen.

Konkret ausgeschickt werden die Nazgul am Anfang des HdR tatsächlich, weil Gollum die beiden Dinge verriet, die er über den "Dieb" wusste: Beutlin, Auenland. Wohlgemerkt, Sauron wusste bis dahin (lt Gandalf) weder etwas von der Existenz von Hobbits, noch wo dieses Auenland eigentlich liegt. Daher fragen sich diese Ausgeburten des Bösen auch wie Hobby-Ermittler durch... (vgl ihr Auftauchen bei Bauer Maggot).

Wer's noch nicht kennt: Der Sache mit dem Ring, aufbereitet für Rollenspieler ua Nerds... ;)

https://www.youtube.com/watch?v=WKU0qDpu3AM

EDIT: BTW, auch bei Tolkien gibt es den Punkt, wo man (bzw sehr, sehr, sehr viele) sich fragt, wozu die ganze Anstrengung mit dem Durchschwimmen von Flüssen und Bezwingen von Bergen, wenn Magie und ähnliches es so viel einfacher machen würde; ich sag nur "Adler". Es ist also nicht so, dass die Problematik nur bei D&D auftaucht. Die hat man spätestens dann, wenn man einmal den deus ex machina bemüht; und damit die unwillkürliche Frage aufwirft, warum nur jetzt und nicht jedesmal, wenns pläsiert. Je eindeutiger die "Regeln" der Welt respektive der Magie definiert sind, desto schwieriger wird es, sich da rauszuwinden.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2020 | 22:43
Na ja, die Adlerdebatte ist wieder mindestens ein eigenständiger Faden für sich. >;D Aus meiner Sicht ist recht einleuchtend, daß Sauron das wahrscheinlich spitzgekriegt hätte und wir nun wirklich absolut gar nicht darüber wissen, wie es denn eigentlich um die Luftverteidigung Mordors genau bestellt gewesen wäre, selbst wenn sich genügend Adler hätten breitschlagen lassen, aber es gibt auch Leute, die können sich daran wirklich tagelang hin- und herfestbeißen.

(Nebenbei ohnehin einer der Hauptnachteile fliegender Fantasy-Angreifer: wenn das Wetter einem nicht gerade passende Wolken liefert, die tief genug hängen, daß man über ihnen weg oder wenigstens unbequem direkt durch sie hindurch fliegen kann, wird man ohne zusätzliche Tarnmagie einfach zu leicht gesehen.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 16.12.2020 | 23:01
EDIT: BTW, auch bei Tolkien gibt es den Punkt, wo man (bzw sehr, sehr, sehr viele) sich fragt, wozu die ganze Anstrengung mit dem Durchschwimmen von Flüssen und Bezwingen von Bergen, wenn Magie und ähnliches es so viel einfacher machen würde; ich sag nur "Adler".
Als "How LotR should have ended" (https://www.youtube.com/watch?v=1yqVD0swvWU) die Adler-Frage sehr lustig gestellt hatte, war meine Antwort als Mittelerde-Amateur auf diese Frage, dass die Valar sich spätestens seit dem Bruch durch die Numenorer von der Welt zurückgezogen haben und nur noch aus der Ferne "halfen", mit zB. der Entsendung der 5 Zauberer. Manwes Adler helfen nur selten, und wenn, dann ist häufig die wirkliche Arbeit vs Sauron von Anderen schon fast erledigt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.12.2020 | 01:32
ich sag nur "Adler". Es ist also nicht so, dass die Problematik nur bei D&D auftaucht. Die hat man spätestens dann, wenn man einmal den deus ex machina bemüht;

Bestenfalls der Adler verfällt dem Ring, wenn nicht einmal Luftpost für Sauron frei Haus

https://www.youtube.com/watch?v=6ZrJPiq9QGM

http://tolkiengateway.net/wiki/Eagles#Official_explanation_to_the_problem

Philippa Boyens then bursts out and angrily declares one of the common explanations: "Why does everyone always say that?! The flying Nazgûl on their Fell Beasts would have stopped them! How more obvious does that need to be?! Mordor has flying creatures too!"

http://tolkiengateway.net/wiki/Eagles#Other_explanations

The Eagles coming from the air would have been fairly obvious and defenseless to Sauron; the Fell beasts and/or archers would most likely have stopped the attempt. The Eagles expressed fear in The Hobbit about going into the Lands of Men because of their bows. After the Ring is destroyed (along with all of Sauron's forces), the Eagles met no resistance from evil forces; thus, they were able to rescue Frodo and Sam.
This often cited argument could possibly have been countered with a parallel divertive battle plan, more or less like the Battle of the Morannon begun to help Frodo.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 01:46
https://www.youtube.com/watch?v=6ZrJPiq9QGM
Sehr lustig, kannte ich noch nicht, danke.

Und was sagst Du zu dieser Frage (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134943512.html#msg134943512)?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.12.2020 | 10:06
Reine Spekulation

Saurons Macht wuchs und der Ring hatte eine Feedbackschleife mit seinem Benutzer.
Die Hobbits benutzten ihn normalerweise um sich zu verbergen
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 17.12.2020 | 10:15
Manwes Adler helfen nur selten, und wenn, dann ist häufig die wirkliche Arbeit vs Sauron von Anderen schon fast erledigt.

Na wenn man das als Begründung akzeptiert dann kann man auch sagen die ganzen plotvereinfachenden Zauber sind kein Problem denn Magier "dürfen das nicht".

Zum Thema Ortung:

Du bringt ja immer wieder den Herrn der Ringe als Positiv-Beispiel. Jetzt ist es aber doch so, dass die Ringgeister just in dem Moment, wo der Ring sein Zu Hause verlässt*, in einem Kaff wie Bree aufschlagen. Woher wussten sie denn, dass sie dort hin müssen, wenn nicht über eine magische Ortung? Afaik heißt es, dass sie den Ring spüren können... das IST doch Ortungsmagie.

Sehe ich ähnlich. Auch "der Ring wollte gefunden werden" ist eine Art Ortungsmagie. Man kann die Frage auch umgekehrt stellen: wie wird man in einer nichtmagischen Welt einen Ring los ? Einbetonieren und auf dem offenen Meer versenken. Das wäre irgendwie deutlich besser als nach Mordor zu gehen.

Aber das wäre kein befiredingender Abschluss für eine Geschichte in der es um den Ring geht. In einem Buch (und in manchen Systemen) wird dies durch narrativen Zufall gelöst. Aber der ist bei D&D, das ja aus der Tradition der Konfliktsimulation kommt, nicht vorgesehen. Deshalb braucht man oft Ortungsmagie wenn man Geschichten spielen will die einen ähnlich engen Fokus auf einzelne Personen oder Gegenstände haben.

Dass solche Dinge in 3E Überhand nehmen ist eigentlich verständlich. Es ist kein Zufall dass
das Beispielbild älter ist:

Denn wie solche Cover schon vor Urzeiten suggerierten
(https://litrpgreads.com/wp-content/uploads/2018/10/71a5BsoYYiL-e1538882909447.jpg)
geht es in DnD darum, sich mit gewaltig mächtigen Wesen anzulegen.

In AD&D wurden ja die Stufen über 10 anders behandelt als 1-10, eher wie ein langsames "Ausrollen" der Kampagne. Entsprechend gab es auch "ultimative" Zauber (Teleportieren, Tote erwecken) schon auf dieser Stufe. In 3E dagegen gibt es eine solche Unterscheidung nicht, und 1-20 Abenteuerpfade sind normal. Hinzu kommt der "rundum sorglos" Ansatz (Teleportieren ist sicher, Fliegen hat einen eingebauten Fallschirm) sowie der verregelte Markt für Magie. Die führt natürlich zu einer viel magischeren Welt als in AD&D vorgesehen (und in den Bildern verdeutlicht). Insofern ist es verständlich
dass es Probleme gibt wenn man mit 1E/2E Erwartungen zu 3E kommt.

Das merkt man auch an Eberron. Die wichtigste 3E Welt sieht deutlich anders aus als die meisten älteren Welten. Wenn man jetzt bedenkt dass 4E/5E die Magie deutlich zurückgenommen haben kann man die Magielastigkeit der 3E durchaus als "Betriebsunfall" betrachten.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 10:58
Na wenn man das als Begründung akzeptiert dann kann man auch sagen die ganzen plotvereinfachenden Zauber sind kein Problem denn Magier "dürfen das nicht".

Nun, „Manwe greift nicht mehr direkt ein, weil die Valar sich distanziert haben“ ist ja eher eine Interpretation der nirgends von Tolkien veröffentlichten Regeln von Mittelerde III als eine Begründung. Was nicht heißt, dass Tolkien das Verhältnis der Adler zu der Welt nicht bewusst gewesen wäre. Eben die stark spürbare Konsistenz seiner Welt macht für mich einen großen Teil von der Faszination aus.

Vielleicht noch wichtiger: Übertragen wir Tolkiens Setting auf ein Rollenspiel, lägen die „Verhaltensregeln“ der Adler in der Domäne des SL: Ob die Adler helfen w o l l e n oder von Manwes Seite aus dürfen, können die Spieler nicht bestimmen.

Zitat
Sehe ich ähnlich. Auch "der Ring wollte gefunden werden" ist eine Art Ortungsmagie.
Und zwar eine sehr, sehr gezähmte Ortungsmagie. Diese richtet gar keine Plotschäden an.

Zitat
Man kann die Frage auch umgekehrt stellen: wie wird man in einer nichtmagischen Welt einen Ring los ? Einbetonieren und auf dem offenen Meer versenken. Das wäre irgendwie deutlich besser als nach Mordor zu gehen.
Das ist der Grund, warum ich mir nicht eine „DnD-Gruppe im Mittelalter“, sondern eine „DnD-Gruppe in einer mittelerdigen Welt“ wünsche.

Zitat
Deshalb braucht man oft Ortungsmagie wenn man Geschichten spielen will die einen ähnlich engen Fokus auf einzelne Personen oder Gegenstände haben.
Zwar könnte ein Spiel komplett ohne Ortungsmagie auskommen (und man hätte damit das ganze Plotkillpotential beseitigt), aber Kurzdistanzortungsmagie könnte in einer gezähmten Variante auch bleiben.

Zitat
Dass solche Dinge in 3E Überhand nehmen ist eigentlich verständlich. Es ist kein Zufall dass
das Beispielbild älter ist:

In AD&D wurden ja die Stufen über 10 anders behandelt als 1-10, eher wie ein langsames "Ausrollen" der Kampagne. Entsprechend gab es auch "ultimative" Zauber (Teleportieren, Tote erwecken) schon auf dieser Stufe. In 3E dagegen gibt es eine solche Unterscheidung nicht, und 1-20 Abenteuerpfade sind normal.
Das verstehe ich nicht ganz: Ist Raise Dead nicht in beiden Systemen für ab Zauberklassenstufe 9 verfügbar? Hab die Regeln gerade nicht zur Hand...

Zitat
Die führt natürlich zu einer viel magischeren Welt als in AD&D vorgesehen (und in den Bildern verdeutlicht). Insofern ist es verständlich
dass es Probleme gibt wenn man mit 1E/2E Erwartungen zu 3E kommt.
V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.

Eberron hab ich nur überflogen (wir spielten ja in einer Hombrewwelt), darum kenne ich es nicht.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2020 | 11:15
V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.

Eberron hab ich nur überflogen (wir spielten ja in einer Hombrewwelt), darum kenne ich es nicht.

Im Prinzip stimmt die Aussage schon - 3.5 stellt bei den D&D Versionen im Prinzip das obere Spektrum dar was die Magielastigkeit angeht - einfach weil dort der Abstand zwischen Zauberwirkern und Nicht-Zauberwirkern am größten ist und gleichzeitig auch sehr hochstufige Zauber kaum negative Konsequenzen mit sich bringen. In AD&D kann es noch für den Zauberwirker eine Frage sein ob er Lebensjahre opfert für einen Zauber.

Auch das generelle Powerlevel ist in 3.5 noch einmal höher und auch dies bevorteilt natürlich die Klassen mit ohnehin hohem Powerlevel. Grob gesagt könnte man 4E auf einem Ende des Spektrums anordnen und 3E/3.5 auf der anderen Seite was diese Dinge angeht - und die restlichen Editionen irgendwo dazwischen.

Das macht es natürlich am schwierigsten das von dir gewünschte mittels 3.5 zu erreichen, aber naja...ist halt so.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: ErikErikson am 17.12.2020 | 11:23
ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 11:37
ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.
Ja, das trifft auch den Eindruck, den ich damals hatte.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2020 | 12:14
Es gibt sicher einige magische Effekte und Gegenstände, die in der dritten Edition im Vergleich zu AD&D1/2 schon "zurückgefahren" wurden -- ich erinnere mich da an einigen Regelhickhack beispielsweise bei Polymorph-Zaubern, der definitiv Balancegründen geschuldet war.

Betrachtet man dagegen die D&D3-Magie als Gesamtkunstwerk und vergleicht sie mit ihren entsprechenden früheren Gegenstücken, dann schlägt sie doch deutlich leichter und stärker durch. Zauberer kriegen mehr Sprüche, Mitspracherecht bei deren Auswahl, und Flexibilität bei ihrem Einsatz, magische Gegenstände kriegen erstmals ein komplettes Regeluntersystem zum Selberbasteln für Spieler, Rettungswürfe gegen Magie werden generell schwerer, die Konzentration zum Zaubern zerflattert nicht mehr so leicht...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 12:30
Auf jeder Seite entstehen spannende Themen, die jeweils ausgliedern könnte. Seid gerne mitverantwortlich, wenn es ums Ausgliedern geht. Es ist ja alleine immer schwierig zu erkennen, wann etwas einen eigenen Thread Wert ist.

Also, dass es Veränderungen in der Magie von AdnD zu 3.X gab - in beide Richtungen - will ich nicht ausschließen. Die erste Frage für mich wäre, ob die Waage der Änderungen deutlich zur einen oder anderen Seite ausschlägt.

Aber noch wichtiger wäre für mich die Frage, ob die Magieunterschiede es rechtfertigen zu sagen, dass die Magielevel der Editionen in unterschiedlichen "Ligen" (was ist die Mehrzahl von Liga?)  liegen. Ich denke nicht.

Ihr, die Ihr die 4e besser kennt, würdet vielleicht sagen, dass das Magielevel der 4e eine Liga unter dem Level der 3e liegt, das weiß ich nicht. Aber ADnD und 3e scheinen mir da dicht beieinander zu liegen.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 17.12.2020 | 12:52
Vielleicht noch wichtiger: Übertragen wir Tolkiens Setting auf ein Rollenspiel, lägen die „Verhaltensregeln“ der Adler in der Domäne des SL: Ob die Adler helfen w o l l e n oder von Manwes Seite aus dürfen, können die Spieler nicht bestimmen.

Alles was in der Domäne des SL liegt ist im Endeffekt kein Problem. Aber "geht nicht weil der SL nicht will" ist im Spiel sehr unbefriedigend.

Zwar könnte ein Spiel komplett ohne Ortungsmagie auskommen (und man hätte damit das ganze Plotkillpotential beseitigt), aber Kurzdistanzortungsmagie könnte in einer gezähmten Variante auch bleiben.

Nur mit Kurzdistanzortungsmagie wäre der Ring im Fluss geblieben.

Das verstehe ich nicht ganz: Ist Raise Dead nicht in beiden Systemen für ab Zauberklassenstufe 9 verfügbar?

Ja, aber wenn man 1-10 spielt hat man es nur am Ende. Bei 1-20 mehr als die halbe Kampagne.

V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.

Es geht doch nicht um einzelne Gegenstände, oder darum welche Welt die mächtigeren Magier oder Artefakte hat. All das ist sehr optional beim DM. Die Frage ist: was geben die Regeln den Spielern direkt in die Hand ? Und das ist bei 3E viel mehr.

ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.

Schau noch mal auf den Titel des Threads. Wir reden hier von konsistenten Welten. Die Hand of Vecna
gibt es nur einmal. 2E Wunsch altert 5 Jahre. Wie oft kommen die wohl zum Einsatz ?


Es gibt sicher einige magische Effekte und Gegenstände, die in der dritten Edition im Vergleich zu AD&D1/2 schon "zurückgefahren" wurden -- ich erinnere mich da an einigen Regelhickhack beispielsweise bei Polymorph-Zaubern, der definitiv Balancegründen geschuldet war.

Polymorph war in 3.0 und 3.5 viel mächtiger.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2020 | 13:14
Ihr, die Ihr die 4e besser kennt, würdet vielleicht sagen, dass das Magielevel der 4e eine Liga unter dem Level der 3e liegt, das weiß ich nicht. Aber ADnD und 3e scheinen mir da dicht beieinander zu liegen.

AD&D würde ich eher mittig sehen, die 5E dann schon wieder näher bei 3.5. Einfach weil AD&D Magie zwar sehr mächtig sein kann, aber große Einschränkungen hat.

Aber letztlich sind das sehr grobe Kategorien und man darf da immer auch nicht vergessen: Verglichen mit anderen Systemen haben alle D&D Editionen ein extrem hohes Magieniveau. Selbst die 4E mit all ihrem Balancing und der Unterstützung von Teamplay und der besseren Einbindung mundaner Aktionen ist halt trotzdem ein Spiel in dem so ein richtig, richtig mächtiger Magier wortwörtlich Berge versetzt. Nur etwas später und mit mehr Zeitaufwand und Kosten.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.12.2020 | 14:55
Nochmal zu Mittelerde: man muss hier auch aufpassen, dass man nicht Äpfel und Birnen vergleicht. Die Regeln, die in Tolkiens Welt gelten, entstehen ja erst durch seine Erzählungen. Er musste sich zu keinem Zeitpunkt einem extern vorgegebenen Regelsatz unterwerfen. Sobald er schrieb "XY ist so" dann war das eine Regel seiner Welt.

Bei D&D Settings muss man das extern vorgegeben Regelwerk zu Grunde legen. Da wird man zwangsläufig hier und da unsauber werden, weil sich dramatische Geschichten eher nicht durch Simulation ergeben, sondern die Simulation der Geschichte häufig m Weg steht. Das gilt im Übrigen ja nicht nur für D&D, sondern generell, Stichwort "Logikfehler". Wie war das mit Star Trek und dem Beamen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2020 | 15:08
Aber letztlich sind das sehr grobe Kategorien und man darf da immer auch nicht vergessen: Verglichen mit anderen Systemen haben alle D&D Editionen ein extrem hohes Magieniveau. Selbst die 4E mit all ihrem Balancing und der Unterstützung von Teamplay und der besseren Einbindung mundaner Aktionen ist halt trotzdem ein Spiel in dem so ein richtig, richtig mächtiger Magier wortwörtlich Berge versetzt. Nur etwas später und mit mehr Zeitaufwand und Kosten.

Dem würde ich generell zustimmen. D&D ist einfach ein System, das sich schon allein beim Abenteuer- und Weltenbau stark auf Magie verläßt und in dem selbst nichtmagische Charaktere schnell auf zumindest magische Hilfsmittel angewiesen sind. Eigentlich müßte da auf den Regelbüchern zumindest einiger Editionen definitiv ein "Kein Platz für Conan!"-Warnaufkleber pappen, denn um in ihren Settings trotz fast schon übermenschlicher Körperkraft und Konstitution und pantherhafter Reflexe halbwegs effektiv sein zu dürfen, bräuchte selbst der berühmteste aller Cimmerier allermindestens noch eine magische Waffe +2 oder höher und praktisch schon eine Dauerinfusion von Heilmagie...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 15:16
Nur mit Kurzdistanzortungsmagie wäre der Ring im Fluss geblieben.
Nein, das denke ich nicht. Zum einen befindet sich Sméagol in der Nähe des Ringes, als er rausgeangelt wird, und Smeagol ist sogleich vom Ring eingenommen, als er ihn in der Hand hält. Zum anderen sind die Ringe wie die Silmarill sehr wichtige Plotgegenstände, die müssen nicht nach den Regeln funktionieren. Nein, das ist in meinen Augen keine Spielleiterwillkür, die ja auch mal sein darf/muss, insbesondere, da es sich um vergleichsweise wenige Gegenstände handelt.

Nochmal: "DnD-Helden in mittelerdiger Welt", nicht "DnD-Helden im Mittelalter".  :) Obwohl Tolkien für mich ein Meister der Konsistenz einer gewaltigen erdachten Fantasywelt ist (ich sage nur: Sprachen), heißt es nicht, dass er  a l l e s  durchdacht und für sich begründbar gemacht hat. Dazu gibt es eine interessante Betrachtung von ihm selbst über das Unergründliche in Mttelerde, festgemacht an der Frage, wer oder was Tom Bombadil ist.

Zitat
Alles was in der Domäne des SL liegt ist im Endeffekt kein Problem. Aber "geht nicht weil der SL nicht will" ist im Spiel sehr unbefriedigend.
Da stimme ich Dir voll zu. Darum mag ich auch die "weiche Mechanismen" nicht, die fehlende Regeln ersetzen sollen, wie "Ächtung von Magie". Aber:
@alle: Ich will vielleicht Schwerpunkte verschieben und hoffe, Dinge für mich zu verbessern, aber ich denke nicht, dass es ein cooles, pures, maximal konsistentes Rollenspielsystem gibt. Und wenn, würde ich es nicht spielen wollen. Ich bin keinesfalls ein Purist. Nur weil ich unter anderem wenig "geht nicht weil der SL nicht will"-Spiel möchte, heißt es nicht, dass ich auf ein System hinaus möchte, bei dem  a l l e s  geht, was in den Regeln steht. Wenig "weiche" Mechanismen sind okay für mich.

Zitat
Ja, aber wenn man 1-10 spielt hat man es nur am Ende. Bei 1-20 mehr als die halbe Kampagne.
Ich glaube, ich stehe hier auf dem Schlauch: Du meinst, weil die rote Box nur bis Level 3 ging? Aber schon die nächste Box (die blaue) ging, meine ich, bis Level 14. Oder weil bei AD&D (1. Edition) die Charakterklassen-Tabelle bis Stufe 11 geht? Das ist nur ein Layout-Trick, denn für Stufe 12+ braucht man immer noch 100.000+ XP zum Aufsteigen, und die Kleriker-Zauber-Tabelle geht sogar bis Level 29.

Zitat
Es geht doch nicht um einzelne Gegenstände, oder darum welche Welt die mächtigeren Magier oder Artefakte hat. All das ist sehr optional beim DM. Die Frage ist: was geben die Regeln den Spielern direkt in die Hand ? Und das ist bei 3E viel mehr.
Auf jeden Fall: 3e hat endlich vieles geregelt, was bis dahin der Interpretation überlassen war. Das bietet natürlich Chancen, mehr aus den Regeln herauszuholen, limitiert aber auch, Gegenstände zB aus reiner Phantasie ohne den Versuch eines geregelten Balancing zu erschaffen.

Zitat
Wir reden hier von konsistenten Welten. Die Hand of Vecna gibt es nur einmal. 2E Wunsch altert 5 Jahre. Wie oft kommen die wohl zum Einsatz ?
Solange es ein Elb mit entsprechender Lebenserwartung ist - öfter mal  :) Und Hand war schon irgendwie, irgendwann "meant to be found", oder nicht? - Aber das führt vielleicht doch zu weit weg vom Thema...

Zitat
Polymorph war in 3.0 und 3.5 viel mächtiger.
Ja, das erinnere ich auch so.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 15:19
@Tudor: Das ist eine wichtige Anmerkung, stimmt, Mittelerde ist nicht nach RPG-Regeln entstanden.
@nobody:  ;D + Ich stimme Dir zu!
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: am 17.12.2020 | 15:31
stimmt ist es nicht. aber es gibt Welten die nach solchen Maststäben gebaut werden.  System Apokalypse ist eine Roman reihe mit 9 Bänden (kenne die ersten drei da sie schon übersetzt wurden ) und da Formt die äh...Quelle der Magie die Galaxie absichtlich wie eine Mischung aus MMORPG und dem  :t: Hobby. Es wird auch am Rand immer wieder drauf ein gegangen was das Für Politik ,Wirtschaft ,Spionage usw bedeutet    wenn es Magie,Raumschiffe und ein Allwissendes System gibt. Oder wenn Monster die Stadt angreifen könnten. KÖNNTE dir weiter Helfen. 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 17.12.2020 | 15:41
wobei man manche System Sachen durch die D und D Götter ersetzen könnte.  Bei Magie und so geht es vielleicht auch direkt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.12.2020 | 15:46
@Zed

Ich glaube du benutzt das falsche RW, du bräuchtest eines wo Powers nicht nur an den normalen Sprücheklöppler gebunden sind
vgl Legolas

https://www.youtube.com/watch?v=YH4Xr6GIp4U

https://www.youtube.com/watch?v=_eY9PLAdU_I
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 15:49
stimmt ist es nicht. aber es gibt Welten die nach solchen Maststäben gebaut werden.  System Apokalypse ist eine Roman reihe mit 9 Bänden (kenne die ersten drei da sie schon übersetzt wurden ) und da Formt die äh...Quelle der Magie die Galaxie absichtlich wie eine Mischung aus MMORPG und dem  :t: Hobby. Es wird auch am Rand immer wieder drauf ein gegangen was das Für Politik ,Wirtschaft ,Spionage usw bedeutet    wenn es Magie,Raumschiffe und ein Allwissendes System gibt. Oder wenn Monster die Stadt angreifen könnten. KÖNNTE dir weiter Helfen.
Interessanter Ansatz (auch wenn ich demnächst nicht zum Lesen komme)! Und was sind die Auswirkungen einer Welt mit derartigen Fundamenten auf Politk, Wirtschaft und Spionage?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 17.12.2020 | 15:57
die sind über alle Bände verteilt das kann ich hier nicht aufzählen. aber es kommt durchaus vor das Reiche Adels Familien ein Paar Siedlungen Übernehmen wollen um von dort aus die Jagd zu Kontrollieren. ein Monopol auf seltene Monster Teile erlangen die zu Mächtigen Dingen (Waffen,Rüstungen,Tränke)  gebraucht werden um so noch reicher zu werden. Wenn jemand ein Haus anzündet kannst du bei dem Gegenstück zu den Göttern (dem System ) das Wissen kaufen wer der Täter ist. lässt sich leicht zu einer Großen spende an die Götter ändern. Gräben,Abenteuer Gilden,Milizen,und SF Schilde sind in Kanada plötzlich Normal um Monster auf zu Halten. Zauber zum heilen oder beeinflussen sind überall und vertiefen ähnlich wie Kampf skills die Kluft zwischen Kampf/Magie/Tech Klassen und den handwerklichen Klasse. Polizisten müssen Leveln und Monster Jagen um mit den Schlägern mit Halten zu können. so was alles. der Spionage Meister hat nur den Titel aber nichts  mit Spionen zu tun wenn jemand mit Magie oder dem System nach dem Spion Boss sucht und da nicht richtig aufpasst findet er also nur die Person mit dem Titel nicht die  welche Tatsächlich so was macht. So zu denken ist normal für die Reichen und Mächtigen. 
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 17.12.2020 | 15:59
von Welt zu Welt werden Große Waren mengen von Unbemannten Raumschiffen gebracht da Magie dafür zu teuer ist kleine Mengen super teurer Ware jedoch  (oder ein VIP) rechtfertigen die entsprechenden Zauber und Rituale und Tauchen dann einfach auf.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 16:02
Ich glaube du benutzt das falsche RW, du bräuchtest eines wo Powers nicht nur an den normalen Sprücheklöppler gebunden sind
vgl Legolas

Du meinst Legolas' eingebaute Schneeschuhe, sein besonderes Joggingvermögen und seine Adleraugen? Es muss ja nicht gleich das Kaliber sein: Ein Elbenbonus auf Geschwindigkeit wie ihn der Wild Elf in der 5e hat, Infravision und vielleicht noch ein Bonus auf Athletik würden reichen, um Elben von anderen Völkern auch ohne extra Zauberfähigkeiten ähnlich abzuheben.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.12.2020 | 16:16
Schlechtes Beispiel, ganz schlechtes Beispiel von mir

https://www.youtube.com/watch?v=F020aNi0wS0

https://www.youtube.com/watch?v=Ftf0VDTtCuI


Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Ainor am 17.12.2020 | 17:24
Nein, das denke ich nicht. Zum einen befindet sich Sméagol in der Nähe des Ringes, als er rausgeangelt wird, und Smeagol ist sogleich vom Ring eingenommen, als er ihn in der Hand hält. Zum anderen sind die Ringe wie die Silmarill sehr wichtige Plotgegenstände, die müssen nicht nach den Regeln funktionieren.

Eben. Wichtige Plotgegenstände müssen gefunden werden. Tolkien als Autor lässt Sméagol halt den Ring finden. Aber in einer spielergetriebenen Kampagne geht das nicht, denn die Spieler können so etwas ja nicht festlegen. Sie brauchen Magie anstelle von Glück.

Ich glaube, ich stehe hier auf dem Schlauch: Du meinst, weil die rote Box nur bis Level 3 ging? Aber schon die nächste Box (die blaue) ging, meine ich, bis Level 14. Oder weil bei AD&D (1. Edition) die Charakterklassen-Tabelle bis Stufe 11 geht? Das ist nur ein Layout-Trick, denn für Stufe 12+ braucht man immer noch 100.000+ XP zum Aufsteigen, und die Kleriker-Zauber-Tabelle geht sogar bis Level 29.

Druiden gingen aber nur bis 14. Ab Stufe 10 gab es keine Trefferwürfel mehr. Bei Nichtmenschen war auch bei etwa lvl 10 Schluss. AD&D ist nur sehr begrenzt für das Spiel über lvl 10 ausgelegt,
auch wenn die Details da stark variieren. Bei 3E geht es unaufhaltsam bis Lvl 20.

Solange es ein Elb mit entsprechender Lebenserwartung ist - öfter mal  :)

Der bekommt aber keinen Wunsch. Und beim begrenzten Wunsch ist das schon einberechnet.


Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 17:30
Schlechtes Beispiel, ganz schlechtes Beispiel von mir
Wenn schon asiatische Schwertkämpfe, dann lieber diesen hier (https://www.youtube.com/watch?v=mClOxgyWLs8).
Aber ich bin mir nicht sicher, wofür es Beispiele sein sollen :think:
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 17.12.2020 | 17:41
Wenn schon asiatische Schwertkämpfe, dann lieber diesen hier (https://www.youtube.com/watch?v=mClOxgyWLs8).
Aber ich bin mir nicht sicher, wofür es Beispiele sein sollen :think:
Charaktere mit Powers die keine Caster sind, vgl Cuchulainn, Iwein mit dem Löwen, Brigitte Silberbogen und Matrim Cauthon  WoT
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 17:42
Eben. Wichtige Plotgegenstände müssen gefunden werden. Tolkien als Autor lässt Sméagol halt den Ring finden. Aber in einer spielergetriebenen Kampagne geht das nicht, denn die Spieler können so etwas ja nicht festlegen. Sie brauchen Magie anstelle von Glück.
Da bin ich zB nicht dogmatisch. Als bekennder Anhänger von gut platzierten Flaschenhalsepisoden (beispielsweise zu Beginn von manch neuen Kaptiteln) dürften sie bei mir auch mal einen plotwichtigen Gegenstand finden. Nicht unbedingt beim Angeln, aber beim normalen Abenteurern - warum nicht.

Zitat
Druiden gingen aber nur bis 14. Ab Stufe 10 gab es keine Trefferwürfel mehr. Bei Nichtmenschen war auch bei etwa lvl 10 Schluss. AD&D ist nur sehr begrenzt für das Spiel über lvl 10 ausgelegt, auch wenn die Details da stark variieren. Bei 3E geht es unaufhaltsam bis Lvl 20.
Ja, der Druide war eine seltsame Ausnahme - der musste sich doch auch hochkämpfen!?... Ich hatte damals aber von keiner Gruppe gehört, die die 11. oder die 14. Stufe als Limit gesehen hätte, insbesondere, da die Zauberkundigen bis zu 29. Stufe immer neue Spellslots bekamen. - Das würde für mich jetzt doch zu weit vom Thema wegführen...

Zitat
Der bekommt aber keinen Wunsch. Und beim begrenzten Wunsch ist das schon einberechnet.
Ah, das hatte ich nicht mehr auf Pfanne...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 17.12.2020 | 17:49
Charaktere mit Powers die keine Caster sind, vgl Cuchulainn, Iwein mit dem Löwen, Brigitte Silberbogen und Matrim Cauthon  WoT
Powers sind bei 3.5 immerhin ein wenig vertreten, siehe Mönch, Paladin, Barbar. Auch die Presigeklassen bringen hier weiteres Material mit. (In meinem D20-Langzeitprojekt erhalten Kämpferklassen die Möglichkeit, aus vielen Powers einen selbstgewählten Mix zusammenzustellen, zB Rage, Turn Undead, Supernatural Companion und Shield-Specialist, wenn sie wollen. Dadurch wird der Abstand zu den zauberkundigen Klassen geringer.)
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 18.12.2020 | 00:22
@Supersöldner
Das klingt für mich, als wären die Götter Personifikationen des Kapitalismus. Haben die Götter in der Welt denn irgendein Ziel? Oder kann man von ihnen einfach nur Wissen kaufen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.12.2020 | 01:42
Powers sind bei 3.5 immerhin ein wenig vertreten, siehe Mönch, Paladin, Barbar. Auch die Presigeklassen bringen hier weiteres Material mit. (In meinem D20-Langzeitprojekt erhalten Kämpferklassen die Möglichkeit, aus vielen Powers einen selbstgewählten Mix zusammenzustellen, zB Rage, Turn Undead, Supernatural Companion und Shield-Specialist, wenn sie wollen.
ich meinte ja eher so Dinge wie einen Wasserfall hochzuschwimmen, fliegende Pfeile zu spalten, einem hochfliegenden Adler ins Auge zu schiessen, seine Waffen magisch zu machen indem man sie einfach benutzt oder präpariert z.b. mittels Combattrance, wie Siegfried oder Achilleus natürliche Rüstung zu haben...
Oder kann man von ihnen einfach nur Wissen kaufen?
du willst mir doch nicht etwas sagen, das ein entsprechend den Riten dargebrachtes Opfer die Götter nicht verpflichtet zur Gegenleistung
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 18.12.2020 | 10:27
das kann ich nicht zu 100 Prozent beantworten da ich erst bei band 3 bin. aber wahrscheinlich (nicht bewiesen aber logisch ) bekommt das System/Gott Erfahrungspunkte wenn jemand etwas bei ihm Kauft. Ob Wissen ,Waffen, Schwertkampf von 0 auf 6 steigern.  Und steigt so im Level auf.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 18.12.2020 | 10:34
Meine Frage zielt in die Richtung: Sind die Götter dort bloße Mechanismen oder haben sie Pläne, wie sie die Welt beeinflussen wollen?
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Supersöldner am 18.12.2020 | 10:37
nun im Buch wollen sie mit der neuen Power mehr Welten so beeinflussen das die  Leute auch dort Kaufen müssen. Eine Spirale um die einigende Macht zu befeuern. Aber wie man das am besten auf D und D Götter umrechnet weiß ich auch Nicht genau.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.12.2020 | 10:56
Naja, das klingt doch so, als wenn die Götter in D&D die Welt absichtlich in Probleme stürzen würden, für deren Lösung die Sterblichen dann auf die göttliche Magie angewiesen sind -> dadurch schaffen die Götter eine Abhängigkeit der Sterblichen von den Göttern, die es ohne die Götter erst gar nicht gäbe...
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: Zed am 18.12.2020 | 11:16
nun im Buch wollen sie mit der neuen Power mehr Welten so beeinflussen das die  Leute auch dort Kaufen müssen. Eine Spirale um die einigende Macht zu befeuern. Aber wie man das am besten auf D und D Götter umrechnet weiß ich auch Nicht genau.
Umrechnen würde ich gar nicht wollen! :)

Mir scheinen die Götter in dieser Romanreihe eine wahrscheinlich kluge Überhöhung des Kapitalismus zu sein, vielleicht kippen sie noch in Richtung Totalitarismus. Sie sind dort wohl weniger mächtige Wesen, die aus der Ferne Heilung, Sünde, Krankheit oder Wissen auf die Welt bringen wollen, sondern "oberste Marktteilnehmer" - eine witzige, interessante Idee für eine Romanreihe, aber das wäre kein Vorbild für mich für eine Fantasywelt.
Titel: Re: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Beitrag von: nobody@home am 18.12.2020 | 11:41
Naja, das klingt doch so, als wenn die Götter in D&D die Welt absichtlich in Probleme stürzen würden, für deren Lösung die Sterblichen dann auf die göttliche Magie angewiesen sind -> dadurch schaffen die Götter eine Abhängigkeit der Sterblichen von den Göttern, die es ohne die Götter erst gar nicht gäbe...

Und wer sagt uns schon, daß es sich dort nicht einfach ganz genau so verhält? Mit überzeugenden Antworten auf die Frage, wozu die diversen Settinggottheiten (mit ihrer praktisch universellen Tendenz, sich in der Welt der Sterblichen ja bloß nicht offen einzumischen -- "richtige" Götter wie die Olympier oder Asen kriegen bei dem Gedanken doch einen Lachanfall!) eigentlich gut sind, wenn sie ausnahmsweise mal gerade keine Probleme machen, hält sich D&D ja traditionell eher vornehm zurück... 8]