aber ein Wettrüsten führt zu einer wenig nachvollziehbaren, inkonsistenten Welt.
Ich glaube, dass das zum guten Teil von der Edition abhängig ist.
D&D4 ?
JS, wollen wir das Wettrüsten einmal durchspielen?
Ich weiß nicht...klingt für mich in erster Näherung auch nur nach einem Spezialfall von "Oh nein, meine allesamt für 08/15-Normalos gedachten abgedroschenen Plots von der Stange funktionieren plötzlich nicht mehr, weil die Gruppe in dieser Kampagne ja gar keine 08/15-Normalos spielt!". :think: Je nun, ist darauf meine erste Standardreflexantwort, dann müssen halt die Abenteuerideen an die Charaktere und die Welt, in der sie leben, angepaßt werden -- genauso, wie man in einem in der ungefähren Gegenwart angesiedelten Krimi heutzutage halt auch mit Smartphone und Internet rechnen muß, obwohl Sir Arthur Conan Doyle und Agatha Christie die in ihren klassischen Geschichten irgendwie nie erwähnt haben!
Das Problem hier ist, dass die Sache üblicherweise rein aus der angreifenden Sicht behandelt wird (ggf. mit den SC als entsprechendes Kommando) und nicht von der verteidigenden /die Festung bauenden Seite.Ja, da bieten die DnD-Zauber wenig. Ich habe mal bezauberte Xorns (https://www.d20srd.org/srd/monsters/xorn.htm) in ;D Festungsmauern patroullieren lassen, damit diese gegen Eindringlinge geschützt sind, die sich magisch durch die Mauern bewegen wollen. Eine solche Gegenmaßnahme war natürlich nur für eine hochmagische Festung vorstellbar.
Ich sehe da nicht so das Problem.
Athletik - Ja klar. Vieles kann man durch Zauber ersetzen (Klettern, Schwimmen, Laufen etc.). Aber halt nur wenn man Zaubern kann und auch diese Zauber beherrscht bzw diese immer parat hat. Wenn es kurzfristig darauf ankommt schnell vor den Wölfen auf einen Baum zu flüchten, dann hilft es nichts wenn der Magier erstmal die Zauber umstellen und neu lernen muß.Ab schon mittlerer Stufe, würde ich sagen, ist ein Hexenmeister oder Magier immer dann bereit zu fliegen, wenn er es muss. Damit wird "Athletik" und eigentlich auch "Schleichen" sehr entwertet.
Diplomatie - Charm Person ist definitiv kein Ersatz für Diplomatie. War es noch nie. Wer mit Charm Person beeinflußt wurde wird hinterher echt sauer sein. Wer mit Diplomatie überzeugt wurde hat seine Meinung geändert. Das sind zwei völlig verschiedene Dinge.Dem Held, der die Stadtwache bezaubert, damit er eingelassen wird, ist die Empörung der Stadtwache nach Ende des Zaubers in vielen Fällen ziemlich egal. Ja, in manchen Fällen ersetzt "Charm" Diplomatie nicht, aber in anderen schon. Über die möchte ich sprechen.
Fremdsprachen / Comprehend Languages - Erlaubt es eine Fremdsprache zu verstehen. Nicht zu sprechen. Dafür braucht man andere Zauber. Und selbst wenn man diese hat macht es weiterhin Sinn Fremdsprachen wirklich zu lernen. Beispiel: Eines der Gruppenmitglieder spricht (warum auch immer) nur Fremdsprachen. Will der Magier wirklich mehrmals am Tag Zauber raushauen, nur damit man mit dem Kumpel Sprechen kann, oder ist es vielleicht letztlich doch einfacher wenn man die Sprache lernt ?Stimmt, Tongue (https://www.d20srd.org/srd/spells/tongues.htm)ist die bessere Wahl. Meine aktuelle Gruppe, die 3.5 mit nur wenigen Hausregeln spielt, sah sich schon manches Mal mit fremden Kulturen konfrontiert. Entweder hatte jemand Tongue parat, um die ersten heiklen Momente einer potentiell missverständlichen Begegnung zu entschärfen, oder sie teleportierten sich weg, prägten um und kamen vorbereitet wieder. Das sind natürlich legitime Strategien, wenn solche Zauber zur Verfügung stehen, ich selbst würde sie so anwenden. Aber es ermutigt nicht gerade, Fremdsprachen als Fertigkeiten* zu nehmen, wenn die Notbremse "Tongue" so leicht zu erlangen ist.
Schleichen / Unsichtbarkeit - Das sind Effekte die sich prima kombieren lassen aber sich Gegenseitig nicht ersetzen. Es ist hilfreich den Krieger im Plattenpanzer Unsichtbar zu machen. Aber es wird ihm trotzdem nicht ermöglichen sich irgendwo unbemerkt anzuschleichen.Stimmt, ein Krieger nicht. Bei uns handhaben wir es so, dass ein unsichtbar fliegender Magier, der jetzt keine flatternde Robe trägt, keine Geräusche von sich gibt. 100% versteckt und sehr leise: Ein Rogue könnte da schon neidisch werden.
Kurz: Zauber sind eigentlich immer nur kurzfristige Übergangslösungen. Für alles andere sind Fertigkeiten besser. Insofern sehe ich da gar kein Problem mit der "Konsistenz".Kurzfristige Übergangslösungen reichen völlig, wenn sie in Situationen "auf Leben und Tod" genutzt werden. Wenn es keine Situationen "auf Leben und Tod" sind, dann ist oft die Zeit zum Schlafen oder Neuprägen da.
Mit kletternden, fliegenden, unsichtbaren Eindringlingen muss ein D&D-Burgherr rechnen, das ist korrekt. Deshalb: Fallen, Alarmzauber, Wachhunde etc.
Wachen sind dazu da, Alarm zu schlagen, damit die Stufen-Charaktere sich um das Problem kümmern können.
Editionsabhaengigkeit: In älteren Editionen starten Zauberkundige schwach und steigen langsamer auf als die anderen Klassen. Hochgradige Sprüche waren daher nicht beliebig verbreitet.
Um das abzubilden hätte man in 3+ den Zugriff auf höhere Zaubergrade in der Magiertabelle nach unten verlagern müssen. Könnte das die Lösung für dich sein?
Naja, DnD 3 und dessen Varianten haben halt stark überlegene Spellcaster. Das heißt so per se aber nicht, dass die Welt inkonsistent sein muss, sie sieht nur gegebenenfalls anders aus als man das von Standardfäntelalter gewohnt ist. Etwa machen herkömmliche Adelige wenig Sinn. Fighter und co sind da ja Untermenschen. Geherrscht wird durch gelevelte Vollcaster. Und nein, konsequenterweise hast du dann auch keine konventionelle Burg mit Level 1 Warrior Verteidigern, sondern eher sowas wie ne Taschendimension, und je nach Herrscher passend gelevelte Verteidiger/beschworene Viecher / Untote / Automata. Eben auch mit bissle Bums und Magie.Ich meine, das müsste mit den richtigen Justierungen zusammengehen: Eine erdige Fantasy-Welt mit epischen DnD-Helden und -Zaubern (Beschwörungen, Evokationen etc.) Ja, letztlich möchte ich eine Welt, in der ein unmagischer Burgherr eine gegnerische, teils magisch begabte Heldentruppe nur mit Mauern, Fallen und hochstufigen Kriegern und Schurken - ohne Magie - zumindest für einige Zeit abhalten könnte.
Andere Versionen von DnD sind da anders. Und andere Rollenspiele sowieso.
Das man eine Burg infiltrieren kann ist trotzdem richtig - nur ist Schutz dagegen eben auch nicht der Sinn hinter einer Burg. Auch unsere reellen Burgen wurden regelmäßig infiltriert ohne das dies irgendwem daran gehindert hätte neue zu bauen.
Und natürlich sind auch diverse Taschendimensionstricks kein Argument gegen derartiges...wer die kann ist ja nur weg und lässt andere zurück. Welche trotzdem eine Burg bauen.
Im Prinzip gibt es also zwei mögliche Ansätze. Wenn es dir darum geht konkrete Spielprobleme zu beheben wirst du mit Regeln wie z.B. D&D 4e oder anderen Regelwerken sicher glücklicher, dort gibt es ein deutlich besseres Balancing der Spieloptionen und mundane Aktionen bleiben wesentlich länger valide.Die 4e hat mich aus den allgemein bekannten Gründen abgeschreckt. Ich bastle da (seit längerem) selbst an einem D20.
Oder du spielst statt den WotC-D&D-Iterationen eine der TSR-Iterationen (B/X, AD&D, AD&D 2nd), da entscheidest du als SL welche Schriftrollen dein Zauberkundiger finden/kaufen kann.Hm, ich bin der Meinung, dass diese SL-Freiheiten nicht gedacht waren, um in dem Umfang genutzt zu werden, wie eine "Mittelerdewelt mit DnD-Helden" es bräuchte. Dann lieber ein grundlegend getweaktes System.
Burg infiltrieren:In einer nicht DnD-optimierten Burg sollte auch mal was entzündliches im Freien liegen, denke ich. Ein Dach eines großen mittelalterlichen Gebäudes durfte nicht zu schwer sein, da war Holz sicher die erste Wahl. Selbst Schieferschindeln ließen sich leicht anheben, wenn man nicht durch Türen gehen will.
Irgendwo muss der unsichtbare fliegende Saboteur dann auch durch Türen, oder? Dann können Fallen, Alarmzauber, Wesen mit gutem Geruchssinn ins Spiel. Wenn der Saboteur auffliegt, hat er ein Problem.
Klar kann er irgendwo was anzünden, was nicht aus Stein ist, na schön. Schaden macht er sicher, wenn er will, aber dann wird er fliehen müssen, bevor ein "Magie bannen" auf ihm landet.
Ich glaube halt, bis man DnD 3.x angepasst hat, Zed, hat man sich auch dreimal in was anderes eingelesen, was den Wünschen von vornherein besser entspricht.
... überlebensgroße Helden spielen, die sich auch mal durch größere Gegnermengen schnetzeln oder epische Monster herausfordern. Und man kann auch Gegnern Kampfzauber an den Kopf werfen als Magier. Aber letztlich ist die Magie dann doch etwas weniger krass als bei DnD, und wenn ein Burgherr ernstlich Angst vor feindlicher Magie hat, geht er halt Dimeritium kaufen, ein quasi flächenwirksam antimagisches Material.
In der Realität wurden nach der Entwicklung von effektiven Kanonen keine klassischen Burgen mehr gebaut.
Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.Und: du hast dir nicht ausgesucht welche Zauber du lernst sondern bist auf Spruchrollen angewiesen.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster. :D
Zed, du musst halt wissen wie häufig Magier/Priester/Magie in deinem Setting sind.
Sind sie häufig, hast du halt das Wettrüsten. Sind Magier selten und gefürchtet, sind Burgen vielleicht einfach nicht so gut gegen magische Angreifer geschützt.
Was Koruun meinte: In den alten Editionen gab es keine Möglichkeit, sich die magischen Gegenstände einfach zu kaufen, die man brauchte, und man hatte nicht immer jeden nützlichen Zauber zur Verfügung.
Aber das ist dann wirklich eine andere Art zu spielen, OSR nennen es die Hipster. :D
Kanonen gibt es schon seit dem 14. Jahrhundert, Burgen wurden danach noch hunderte Jahre lang gebaut. Abgelöst würden sie erst als zum einen in der Festungstechnik Fortschritte gemacht wurden und gleichzeitig bessere Geschütze erfunden wurden.
Aber die Analogie haut ohnehin nicht hin, Zauber wie Rock to Mud (wenn sie überhaupt anwendbar sind, schon das ist editionsabhängig) haben üblicherweise eine geringe Reichweite und sind eher mit mittelalterlichen Trupps vergleichbar welche Mauern untergruben und zum Einsturz brachten.
Unabhängig davon kann ich das Problem nachvollziehen. D&D-Magie macht schon relativ viele weltliche Fähigkeiten überflüssig und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).
[...] und die Erklärung "es gibt halt nicht viele Zauberer" läuft dem persönlichen Erleben ein wenig zuwider (ist am Ende ja doch meist ein Zauberer in der Abenteurergruppe dabei).
Ab schon mittlerer Stufe, würde ich sagen, ist ein Hexenmeister oder Magier immer dann bereit zu fliegen, wenn er es muss. Damit wird "Athletik" und eigentlich auch "Schleichen" sehr entwertet.
Dem Held, der die Stadtwache bezaubert, damit er eingelassen wird, ist die Empörung der Stadtwache nach Ende des Zaubers in vielen Fällen ziemlich egal. Ja, in manchen Fällen ersetzt "Charm" Diplomatie nicht, aber in anderen schon. Über die möchte ich sprechen.
Stimmt, Tongue (https://www.d20srd.org/srd/spells/tongues.htm)ist die bessere Wahl. Meine aktuelle Gruppe, die 3.5 mit nur wenigen Hausregeln spielt, sah sich schon manches Mal mit fremden Kulturen konfrontiert. Entweder hatte jemand Tongue parat, um die ersten heiklen Momente einer potentiell missverständlichen Begegnung zu entschärfen, oder sie teleportierten sich weg, prägten um und kamen vorbereitet wieder. Das sind natürlich legitime Strategien, wenn solche Zauber zur Verfügung stehen, ich selbst würde sie so anwenden. Aber es ermutigt nicht gerade, Fremdsprachen als Fertigkeiten* zu nehmen, wenn die Notbremse "Tongue" so leicht zu erlangen ist.
*Sowieso nicht, wenn DnD so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellt.
Stimmt, ein Krieger nicht. Bei uns handhaben wir es so, dass ein unsichtbar fliegender Magier, der jetzt keine flatternde Robe trägt, keine Geräusche von sich gibt. 100% versteckt und sehr leise: Ein Rogue könnte da schon neidisch werden.
Kurzfristige Übergangslösungen reichen völlig, wenn sie in Situationen "auf Leben und Tod" genutzt werden. Wenn es keine Situationen "auf Leben und Tod" sind, dann ist oft die Zeit zum Schlafen oder Neuprägen da.
Nett | Besser: Fly III.Level, 1Minute/Level | Noch besser: Alter Self, II. Level, 10 Min/Level |
Klettern | Fly | Alter Self (Flying Humanoid) |
Balancieren | Fly | Alter Self (Flying Humanoid) |
Springen | Fly | Alter Self (Flying Humanoid) |
Base Speed 30‘ (+10‘ durch Magie) | Fly Speed: 60‘ | Alter Self (Flying Humanoid): Max : 60‘ |
Schwimmen | Fly | Alter Self (Swimming Humanoid) |
Schleichen | Fly (wenn ohne Rüstung/flatternde Robe) | - |
Wie gesagt: Zauber haben ihren Nutzen, Fertigkeiten jedoch auch.Zauber haben ihren Nutzen, und Fertigkeiten haben nicht genügend Nutzen - so würde ich es für 3.5 auf den Punkt bringen.
Stone to mud würde wohl über geschichtete Mauern abgewehrt: mundane Steine wechseln mit mud-to-stone Schichten, die als magisch gelten und somit selbst gegen den Effekt immun sind, ggf auch noch mal zur Abwechslung direkt gestampfte Erde oder Holzpanelle dazwischen."mud-to-stone Schichten" klingen nicht richtig stabil. Und ein "Dispel Magic" gegen magische Schichten führt in Richtung "Wettrüsten" - aber okay.
Transformer Rock to Mud funktioniert ganz explizit nicht gegen Mauern... Nur gegen unbearbeitete Steine.Ja stimmt, so war das, darum muss man es auf das anstehende Gestein sprechen, auf das die Burg gebaut ist. Entweder um die Statik zu verletzen oder ein Loch unter der Mauer zu erschaffen.
"mud-to-stone Schichten" klingen nicht richtig stabil. Und ein "Dispel Magic" gegen magische Schichten führt in Richtung "Wettrüsten" - aber okay.
Und fiele Dir etwas zum Schutz von Flotten gegen "Warp Wood" (https://www.d20srd.org/srd/spells/warpWood.htm)ein? Gesprochen von einem Charakter, der Wasser atmet? "Warp Wood" sorgt außerdem dafür, dass Holztore sinnlos sind.
Zauber haben ihren Nutzen, und Fertigkeiten haben nicht genügend Nutzen - so würde ich es für 3.5 auf den Punkt bringen.
Eine Burg war in RL nicht unüberwindlich und soll es auch nicht im FRPG sein, sie sollen in meinen Augen halt in etwa die Sinnigkeit haben, die sie Mittelalter vor Erfindung dert Kanonen hatten.
Die 4e hat mich aus den allgemein bekannten Gründen abgeschreckt. Ich bastle da (seit längerem) selbst an einem D20.
Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.
Ja stimmt, so war das, darum muss man es auf das anstehende Gestein sprechen, auf das die Burg gebaut ist. Entweder um die Statik zu verletzen oder ein Loch unter der Mauer zu erschaffen.
"Castles and large stone buildings are generally immune to the effect of the spell, since transmute rock to mud can’t affect worked stone and doesn’t reach deep enough to undermine such buildings’ foundations. However, small buildings or structures often rest upon foundations shallow enough to be damaged or even partially toppled by this spell."
Laut Zauberbeschreibung get genau das EXPLIZIT nicht.Nach der Beschreibung hängt das an der allgemeinen statischen Vermutung des Autors. Und man muss es ja nicht bei einem Zauber belassen ... .
Nach der Beschreibung hängt das an der allgemeinen statischen Vermutung des Autors. Und man muss es ja nicht bei einem Zauber belassen ... .
Höhenburgen auf engen Spitzen sehen da insbesondere schlecht bei aus.
Wenn du diesen Weg gehst, landen wir bei der physikalischen Betrachtung von Zaubern, die wir in diversen Diskussionen als zum Scheitern verurteilt gefunden haben.
Aber die MAUER ist bei einer Höhenburg jetzt nicht die entscheidende Schutzmaßnahme. Dann hast du ein Loch in einer Mauer an einem steilen Felsen. Wieviele Leute willst du da hochbringen, bevor die Verteidigung alles auf dich regnen lässt, was sie hat? Die Schwerkraft arbeitet hier auf Seite der Verteidiger.
Gut, wenn eine Burg* also mit bearbeitetem, eingegrabenem Fundament erbaut ist, dann lässt sich ihre Mauer nicht mit Rock to Mud zum Einsturz bringen. Bleiben noch die anderen (https://www.d20srd.org/srd/spells/stoneToFlesh.htm) Wege, eine Burg mit Magie zu schädigen (https://www.d20srd.org/srd/spells/softenEarthAndStone.htm) oder mit einem Sonderkommando einzunehmen (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm).
*Höhenburgen also ausgenommen, danke Maarzan
A moderate amount of structural damage can be dealt to a manufactured structure by softening the ground beneath it, causing it to settle. However, most well-built structures will only be damaged by this spell, not destroyed.
Ich hatte ja selbst schonmal ein ähnliches Thema angestoßen.würde mich interessieren, findest Du den Link dazu?
Tudor, der Druide würde nicht das ganze Schiff zu warpen versuchen, sondern nur entsprechende Planken.
Leitern haben doch auch nicht dazu geführt, dass es keine Mauern mehr gibt.Äh ja, ich nehme den Einwurf zum Anlass, zusammenzufassen was das Thema ist:
Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?
Dann sit dieser Stone to Mus zauber ja völlig nutzlos. Gibt es denn auf höheren Stufen einen zauber, der eine große burgmauer effektiv beseitigen kann?
Erik, warum schaltest du dich ständig in D&D Diskussionen ein, obwohl du von D&D keine Ahnung hast? Hörensagen und Vermutungen sind keine geeignete Diskussionsgrundlage.nach der Logik müsstest du auch die Klappe halten, da du von festungsbau und belagerungswesen keine Ahnung hast. Aber regeln gelten ja immer nur für die anderen. ich hab da zumindest rudimentäre kenntnisse. Weisst du bsp. was eine glacis ist ohne bei Wiki nachzuschauen? Wenn nicht, dann halt dich an deine eigene Empfehlung.
Stone to Flesh ist eigentlich dazu da, um deinen versteinerten Kumpel wieder zurück zu verwandeln. Das andere ist ein Nebeneffekt, weil irgend ein Autor das logisch fand, dass so etwas gehen sollte. Hätte man sich imo einfach sparen sollen...
Warum ist c) nicht von den Regeln gedeckt? Gerade das Flaggschiff dürfte einen oder mehrere Caster an Bord haben.
Wenn du auf den zeitlichen Aspekt abzielst: ich gehe davon aus, dass die Verteidiger gefechtsbereit sind. Eine nicht gefechtsbereite Stellung überraschend anzugreifen, führt auch ohne Magie meist zum Erfolg.
Zum Wettrüsten: eine Burg ist ja auch das Ergebnis von Wettrüsten, nur eben unter irdischen Voraussetzungen. 1:1 kann man das imo nicht in ein high Fantasy Setting übernehmen. Da muss man zwangsläufig ein paar gewisse Anpassungen machen.
Der entscheidende Punkt dieses Satzes ist wohl die Edition. Ich war eher von 5e ausgegangen. Bei 3.5 ist das Problem tatsächlich schlimmer. Da halten die Zauber auch oftmals noch weitaus länger und man kann öfter Zaubern. Wir spielen 5e und da ist es weniger schlimm weil die Fertigkeiten deutlich weniger aufgebröselt sind. Es gibt nicht mehr Klettern / Schwimmen / Laufen / Springen / Kraftakt sondern das alles ist eine Fertigkeit (Athletik). Es gibt auch nicht mehr Schleichen / Leise Bewegen sonder nur noch Stealth. Das macht die Fertigkeiten wieder interessanter. Für 3.5 hast du absolut recht. Bei 5e sind Fertigkeiten mMn noch absolut brauchbar.
Ich finde, die genannten Problematiken mit der D&D-Magie ergeben sich nur, wenn man damit versucht Bauerngaming mit "Low-Level-Magie" zu machen und im Grunde ein Fäntelalter mit Mittelerde-Seltenheit, was Magie angeht, spielen will. Sprich, zu weiten Teilen ignoriert, was da eigentlich im PHB steht. Und anstatt dann mit Nerfs und Hausregeln und mit "diese siebzehn Spell nehmen wir nicht" zu spielen, sollte man die eigene Welt mit diesen Optionen im Blick von Grund auf überdenken und mal ein gescheites Top-Down-Design in Angriff nehmen.
Das Thema, dass die DnD-Familie ihre Skills zugunsten von Zaubern sträflich vernachlässigt, treibt mich schon seit langem um. Es muss doch ein DnD geben, dass episch bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie...) und in dem Fertigkeiten wie Klettern und Diplomatie nicht sofort durch "Climb" und "Charm Person" so gut wie überflüssig gemacht werden.
Wenn ich in einer DnD-Welt, in der Fertigkeiten nicht von Magie ersetzt werden und Strukturen irdischer Physik folgen, spiele, will ich natürlich auch, dass die Helden Burgen infiltrieren, Schiffe auf Riffe laufen lassen und Kriege entscheiden. Je höherstufig, desto spezieller können ihre Pläne sein. Aber sie sollen gerne eben hauptsächlich mit Fertigkeiten wie Diplomatie und Covertness (bei denen Zauber Boni geben) vorgehen. Zusätzlich dürfen sie ungehemmt Blitze schleudern, Feuerbälle werfen, Leute wiederbeleben und Dämonen beschwören, wie wir es von DnD kennen.Dann müsstest Du wohl radikal die Axt bei den Utility-Spells ansetzen (auf 3.5 bezogen). ;)
Zumal ich den Schnitt an genau der Stelle sehr... inkonsequent finde? Dämonen beschwören und Tote wiederbeleben ist OK, aber Sprachen verstehen, sich unsichtbar machen und an Wänden laufen können nicht? :think:Nun, der Schnitt setzt relativ konsequent bei den Skills an: Was ein Skill kann, soll ein Zauber nicht ersetzen (gerne aber unterstützen). Episch soll es bleiben: Jemand mit maximalen "Springen 20+Stärkebonus" darf gerne (für die hiesige Welt unrealistische) 10 oder mehr Meter weit springen. Im Gegensatz zu "Fliegen" ist der Erfolg bezogen auf die Umstände variabel; verflucht, in Rüstung oder ohne Anlauf muss man kürzer springen; gebufft oder anderweitig unterstützt weiter. Eine skillbezogene Charakterklasse wäre deutlich vielseitig in vielen Situationen und würde sich von Zauberkundigen nicht die Butter vom Brot nehmen lassen.
...
Ich finde ja, dass die typischen Utility-Zauber von D&D eigentlich richtig exotische Plots ermöglichen, weil der "Standardkram" ausgeschlossen werden kann bzw. sehr schnell geklärt ist :)
Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Die einfachste Sache ist es eben solche ungereimtheiten zu ignorieren,... das ist aber imho oft genug etwas unbefriedigend.Das mache ich mit meiner Lanzeitspielgruppe seit Erscheinen der 3.5e, und irgendwie ist das auch okay - aber eben auch unbefriedigend, wie Du schreibst. Ja: Auch ein gutes Beispiel, die Oase!
Spell | Effect | „Gezähmt“: |
Detect Magic | You detect magical auras | |
Detect Poison | You determine whether a creature, object, or area has been poisoned | Bonus „Sinne“ |
Light | Object sheds bright light in a 20-foot radius | |
Mending | Mending repairs small breaks or tears in objects | Bonus „Handwerk“ |
Read Magic | Decipher magical inscriptions | |
Resistance | Magical energy protects target from harm | |
Acid Splash | You fire a small orb of acid | |
Arcane Mark | Inscribe your personal rune or mark | |
Dancing Lights | Four lights or one faintly glowing humanoid shape | |
Daze | Humanoid creature with 4 or fewer Hit Dice takes no actions | |
Disrupt Undead | Ray of positive energy | |
Flare | Creates a burst of light | |
Ghost Sound | Sound that moves from or remains at a fixed place | |
Mage Hand | Can lift it and move objects at will from a distance | |
Message | Whisper messages and replies with little chance of being overheard | |
Open/Close | Open or close a door, chest, box, window, or other container | Bonus “Schlösser Öffnen” |
Prestidigitation | Minor tricks that novice spellcasters use for practice | |
Ray of Frost | Deals 1d3 points of cold damage | |
Touch of Fatigue | Fatigue the target | |
Cause Fear | Target becomes frightened | |
Comprehend Languages | Understand spoken words or read incomprehensible messages | Raus |
Detect Undead | You can detect the aura that surrounds undead creatures | Bonus “Wahrnehmen” |
Endure Elements | Subject suffers no harm from being in a hot or cold environment | |
Magic Weapon | Gives a weapon a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls | |
Obscuring Mist | A misty vapor arises around you | |
Protection from Chaos | Like protection from evil, against chaos | |
Protection from Evil | Wards from attacks by evil creatures, mental control, and summoned creatures | |
Protection from Good | Like protection from evil, against good | |
Protection from Law | Like protection from evil, against lawful | |
Summon Monster I | Summons an extraplanar creature | |
Alarm | Sounds a mental or audible alarm | Bonus “Wachsamkeit” |
Animate Rope | You can animate a nonliving ropelike object | Evtl raus |
Burning Hands | A cone of searing flame | |
Charm Person | Makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally | Bonus “Diplomatie” |
Chill Touch | Disrupts the life force of living creatures | |
Color Spray | Causes creatures to become stunned, blinded, and unconscious | |
Detect Secret Doors | Detect secret doors, compartments | Bonus „Wahrnehmen“ |
Disguise Self | You make yourself—including equipment—look different | Bonus „Verkleiden“ oder „Verkleiden in Hochgeschwindigkeit“ |
Enlarge Person | Doubles target's height, multiplying its weight by 8 | |
Erase | Removes writings of either magical or mundane nature | |
Expeditious Retreat | Increases your base land speed by 30 feet | Evtl reduziert |
Feather Fall | Targets fall slowly | Evtl raus |
Grease | Covers a solid surface with a layer of slippery grease | |
Hold Portal | Magically holds shut a door, gate, window, or shutter | Bonus „Mechanismus“ oder „Mechanismus in Hochgeschwindigkeit“ |
Hypnotism | Gestures fascinate nearby creatures | Evtl variiert |
Identify | Determines all magic properties of a single magic item | |
Jump | Gain +10 enhancement bonus on Jump checks | Bonus |
Mage Armor | Provides a +4 armor bonus to AC | |
Magic Missile | Missile of energy darts from your fingertip and strikes its target | |
Mount | You summon a light horse or a pony to serve you as a mount | Raus oder Bonus auf „zähmen“ |
Nystul's Magic Aura | Item’s aura registers to detect spells as if nonmagical, | |
Ray of Enfeeblement | Target takes a penalty to Strength | |
Reduce Person | Instant diminution of a humanoid creature | |
Shield | Invisible, tower shield-sized disk of force hovers in front of you | |
Shocking Grasp | Deals 1d6 points of electricity damage per CL | |
Silent Image | Visual illusion of an object, creature, or force | |
Sleep | Causes a magical slumber to come upon 4 Hit Dice of creatures | Evtl raus |
Tenser's Floating Disk | Circular plane of force carries loads for you | Evtl raus |
True Strike | Insight into the immediate future during your next attack | |
Unseen Servant | Invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks | Evtl raus |
Ventriloquism | Make your voice seem to issue from someplace else |
Unsichtbarkeit gibt z. B. "nur" +20 auf Stealth (+40, wenn man sich nicht bewegt).
Es müsste aber nicht nur die Zauberliste gezähmt werden. Das ganze rudimentäre Fertigkeitensystem müsste noch erweitert werden, weil ich meine, dass die Charaktere in 3.5 nicht genügend Skillpunkte haben.
Damit würde der Magier bis in die 4. Stufe die Nase vor dem Rogue haben, aber ab der 5. Stufe klettert der Rogue dem Magier davon.
Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?
Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.
Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.
Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.
[...] Kompizierter wird das dann mit den Göttern, die ja auch mitmischen und nochmal ne Stufe größer sind.
Würde nicht in einer D&D artigen Welt, die aber auch realistisch sein soll, einfach jeder der auch nur den Hauch von Zauberei zeigen würde, gleich präventiv getötet und die paar Zauberer, die es gibt wäre zumindest selbst Könige oder so etwas und würden sich entsprechend dagegen wehren, dass jemand so etwas mit ihnen macht?
Davon ab: nehmen wir mal an, man könnte Zaubern tatsächlich wie Lesen lernen. Würde man dann nicht schon lange als allererstes mal die ganzen blöden Ackerbau und Viehzucht-Sachen abgestellt haben und alle Leute zu Spezialisten schulen, die sich jeden Tag ausreichend Nahrung und ähnlich praktische Dinge herbeischaffen. Man hätte das quasi Fabrikationszauberer.
Noch weiter gedacht: hätte man vielleicht sogar ein Zauberererproletariat, deren einzige Lebensmöglichkeit es ist, quasi maschinenartig Dinge herbeizuzaubern, zu bezaubern usw.
Ich befürchte, die Probleme hören da nicht mit dem Burgenbau auf.
Nein. Man wird immernoch unsichtbar.
Nein? Entschuldige, aber meine Aussage ist korrekt, denn es steht so im Zauber drin. Deine ist insofern unpräzise ;)
Natürlich macht der Zauber unsichtbar. ABER was Pathfinder hier richtig macht fehlt halt bei der 3.x Version: Nämlich die Schnittstelle zu den Skills. Bei 3.x wird das Entdecken einer unsichtbaren Person nur durch Geschwafel grob umrissen, da bleibt extrem viel Interpretationsraum; eben auch wie die Skills da eine Rolle spielen. PF sagt an der Stelle sehr präzise: mit Unsichtbarkeit kannst du trotzdem entdeckt werden und musst entsprechend einen Stealth Check machen. Ein sehr aufmerksamer und ausgebildeter Beobachter mit entsprechend hoher Perception kann dich trotzdem auch ohne magische Mittel entdecken. Er weiß dann, dass da etwas ist, das er nicht sehen kann, auch wenn er die exakte Position nicht weiß.
Ich denke, dass geht recht gut in die Richtung, die Zed anvisiert. Der Bonus ist bei PF natürlich ziemlich gut.
Ist inzwischen ziemlich 3.5 spezifisch, bzw. auf Zeds Homebrewideen zur 3.5 bezogen.
Sind da eigentlich noch Ideen gewünscht wie man diese Dinge in anderen Editionen regelt? Oder wäre es besser im 3.5 Unterforum aufgehoben?
Nein? Entschuldige, aber meine Aussage ist korrekt, denn es steht so im Zauber drin. Deine ist insofern unpräzise ;)
Natürlich macht der Zauber unsichtbar.
ABER was Pathfinder hier richtig macht fehlt halt bei der 3.x Version: Nämlich die Schnittstelle zu den Skills. Bei 3.x wird das Entdecken einer unsichtbaren Person nur durch Geschwafel grob umrissen, da bleibt extrem viel Interpretationsraum;
Warp Wood auf ein Flagschiff na dann mal viel Spaß. Der Efekt tritt erst ein wenn du genug gewarpt hast. Bei einem Gargantula Objekt sind das immerhin 32 Spelllevel. Bei enem Ruderboot sieht die Sache schon anders aus und genau dafür ist der Spell auch gut geeignet.
Ich glaube Burgen würde es in so einem Land schlichtweg keine mehr geben - warum denn auch?
Burgen wären da also weiterhin sehr nützlich, da Deckung hilft. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der aus einer Schießscharte heraus schießt zählt als "volle Deckung" habend, auch Feuerball und dergleichen helfen dort nur sehr bedingt. (das ist nicht allzu realistisch, doch die Ausbreitung von Flammen wird in D&D halt auch nicht allzu realistisch umgesetzt)Sehr nützlich, bis die SCs die 5. Stufe erreicht haben: Also meine Spieler haben Innenhöfe schon in geringen Spruchstufen einfach mit Feuerbällen (https://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm)beharkt, indem sie sie von oben gezaubert haben. Da waren die Mauern keine Deckung für die Verteidiger, da wurden die Mauern zur Umzäunung, dass sie nicht weglaufen konnten. ;D
Wie ich die Regeln verstehe, kannst Du "Warp Wood" (https://www.d20srd.org/srd/spells/warpWood.htm) auf eine Planke, die Teil der Außenhaut des Schiffes ist, sprechen. Ein Schiff besteht nicht aus einem einzigen Stück Holz. Ist die Planke "large", reicht die 4. Stufe, ist die Planke "huge", muss der Druide 8. Stufe sein.
Ich glaube Burgen würde es in so einem Land schlichtweg keine mehr geben - warum denn auch? Viel Arbet die kaum einen Mehrwert bringt?
Sehr nützlich, bis die SCs die 5. Stufe erreicht haben: Also meine Spieler haben Innenhöfe schon in geringen Spruchstufen einfach mit Feuerbällen (https://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm)beharkt, indem sie sie von oben gezaubert haben. Da waren die Mauern keine Deckung für die Verteidiger, da wurden die Mauern zur Umzäunung, dass sie nicht weglaufen konnten. ;D
Also ein Schiff wird hier als Colossal bezeichnet:
https://www.d20pfsrd.com/equipment/vehicles/water-vehicles/sailing-ship
Ich denke nicht das das gehen sollte.
Warum stehen die Leute denn auf dem Innenhof wenn sie auch einfach in Deckung gehen könnten ?Sie standen mit Armbrüsten hinter den Zinnen und erwarteten Angriffe vom Gelände außerhalb.
Im Endeffekt beantworten solche Angriffstaktiken alle die falsche Frage. Es geht nicht darum ob eine Burg uneinnehmbar ist, sondern nur ob sie genug bringt dass es sich lohnt sie zu bauen.
Die Frage ist halt, ob ein Schiff bei "Warp Wood" als ein Objekt zählt oder ob es aus Planken zusammengesetzt gilt. Bei einer Tür zählt die Zarge und die vielleicht hölzerne Wand, in der die Tür verbaut ist, ja auch nicht mit.
Dann kann ich auch Schwerter damit verbiegen. Der Kohlenstoff in den Schwertern ist doch auch nichts anderes als verbranntes Holz.Das System unterscheidet "Metall" und "Holz", und Kohlenstoff ist gar kein in den Regeln aufgeführtes Zielmaterial.
Exakt. Für eine 3.5-Welt müsste man eigentlich zum Schluss kommen: Nein.
DnD ist halt leider einfach nicht systematisch aufgebaut und beantwortet daher nicht die dahinter liegenden magietheoretischen Fragen.Genau diese Fässer stören mich, und darum spreche ich sie hier an. Ja, die dahinter liegenden magietheoretischen und Weltkonsistent- Fragen sind das was mich umtreibt. ;D
...
Sonst würde man ein riesiges neues Fass an Problemen aufmachen.
Bei warp wood würde ich aber auch davon ausgehen, dass das gesamte Objekt betroffen ist oder eben nicht und nicht nur ein spezifischer Ausschnitt.
Sehr nützlich, bis die SCs die 5. Stufe erreicht haben: Also meine Spieler haben Innenhöfe schon in geringen Spruchstufen einfach mit Feuerbällen (https://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm)beharkt, indem sie sie von oben gezaubert haben. Da waren die Mauern keine Deckung für die Verteidiger, da wurden die Mauern zur Umzäunung, dass sie nicht weglaufen konnten. ;D
Feuerball hat außerdem eine ganz gehörige Distanz, mindestens 600'
Wenn wir "Warp Wood" weggeregelt haben, müssen wir ein Schiff als nächstes feuersicher machen. Da würde ich den unsichtbar fliegenden, Brandbeschleuniger nutzenden Attentäter mal wieder ins Spiel bringen....und Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)-sicher machen...
Um dies zu machen braucht man mehrere Grad 3 Zauber, zum einen Fliegen und zum anderen eben mehrere Feuerbälle.Ich hatte oben schon einen Magier der nur 5. Stufe vorgestellt, der immerhin zwei Feuerbälle aus recht sicherer Entfernung zaubern kann. Nehmen wir einen Evoker der 5. Stufe mit Intelligenz 16.
MAGIER 5. Level | Cantrips | I. Level | II. Level | III. Level |
Zauber pro Spruchstufe | 4 | 3 | 2 | 1 |
Intelligenzbonus-Zauber | +1 | +1 | +1 | |
Spezialistenbonus-Zauber | +1 | +1 | +1 | |
GESAMTZAUBER | 4 | 5 | 4 | 3 |
Gegen gleichwertige Kontrahenten verbraucht er aber Ressourcen für diesen Stunt welche er eigentlich für den Kampf gegen diese bräuchte.Saboteure suchen den Kampf nicht.
Klingt viel, nicht wahr? Sind aber halt auch "nur" 180 Meter und damit weniger als die Reichweite reeller Fernkampfwaffen im Mittelalter. Oder um es anders zu sagen: Der Magier muss näher ran. Und da hat man schon einen der Zauber mit der höchsten Reichweite, viele bewegen sich eher im 20m-50m Bereich.Da kennst Du meine Spieler schlecht - und ich würde es ebenso machen: Ich würde genau den Regeln nach soweit heranfliegen wie ich muss und keinen Fuß mehr. Bei einem Feuerball gezaubert von einem Magier der 5. Stufe sind es 660'.
Gleichzeitig hilft bei üblichen Burgen "von oben" erst einmal gar nichts, die Verteidiger stehen ja nicht brav im Burghof sondern gehen nach drinnen. Dort wo auch die Schießscharten sind. Da kannst du lange mit dem Feuerball drauf schießen, regeltechnisch bräuchtest du hunderte Feuerbälle um die Mauern auch nur anzukratzen.Ja, Burgen ohne Innenhof schlägt Tudor auch vor. Ich war von so einem Burgmodell ausgegangen:
Eine Menge wäre wirkungstechnisch schon entschärft, wenn man das mit der Wirkungslinie und folgend Ausbreitung klar regeln würde.Hm, gute Fragen. In jedem Fall müsste man auch diesen Zauber zurechtinterpretieren. (Oder, um nochmal mein 2. Thema einzuflechten, einfach alle Zauber, die Fertigkeiten ersetzen, streichen oder in Bonizauber umwandeln - Passwall wäre ein Streichkandidat.)
Oder hat ein lackiertes oder metallbeschlagenes Schiff "volle Deckung" gegen z.B. Passwall?
Und wie groß müsste ein Loch sein um den vollen Sprucheffekt zu erlauben?
@nobody: Da bist Du mit Tudor auf einer Linie, und das wäre also eine erste Gewissheit auf dem Weg zu einer konsistenten DnD-Welt: keine Burgen, die nach oben offen sind.
Und was macht das mit Schiffen der DnD-Welt?
Exakt. Für eine 3.5-Welt müsste man eigentlich zum Schluss kommen: Nein.
1.) Verteidigung gegen Orks, Trolle oder sonstige.
2.) Der Aufwand ist deutlich geringer weil man ja auch Magie zum bauen verwenden kann.
Das System sagt aber nichts darüber, dass hölzerne, miteinander vernietete Bestandteile wie ein großes Holzstück behandelt werden.
Weiterhin zeigt die Tatsache dass alle Angriffsstrategien Magier enthalten ja auch: wenn der Angreifer keinen Magier hat sieht es düster aus. Kleriker reicht nicht. Das bedeutet strategisch: eine Burg zwingt den Angreifer einen Magier an die Front zu schicken der dann erstmal etliche Spells verbraucht.Erst gibt es für den Kleriker Air Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/airWalk.htm), und dann Wind Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/windWalk.htm) Gut, wenn eine Heldentruppe bis dahin nicht mit Winged Boots ausgestattet ist. Anderseits hat das Sonderkommando auf so einem Level eher Dimension Door oder Teleport, um irgendwo einzusteigen.
Das ist die ideale Gelegenheit ihm (ggf. mit einem eigenen Magier) aufzulauern.
Das Schiff ist offenbar ein großes Objekt. Ähnlich hier: https://www.d20pfsrd.com/equipment/damaging-objects/. Die Mauer wird als Objekt behandelt, nicht die einzelnen Steine. Ist bei Kreaturen ja auch nicht anders.Ja, ich hatte es oben ja geschrieben, dass PF1 vieles intelligent deutet, siehe den Schiffskampfabschnitt. Ich würde sagen, ist nicht alles unbedingt nach RAW, aber kann man machen, um ein paar save-or-drown Möglichkeiten abzumildern.
Ebenso Disintegrate:
"When used against an object, the ray simply disintegrates as much as a 10-foot cube of nonliving matter. Thus, the spell disintegrates only part of any very large object or structure targeted."
Der Spruch zerstört Teile eines Gebäudes, nicht einzelne Steine.
Im Fantasy-Bereich ist das ja ganz anders, so dass ich davon ausgehe, dass man von Anbeginn der Seefahrt Gegenmaßnahmen entwickelt hat. Am ehesten fallen mir da Unterwasser-Aufklärer* ein sowie Erkenntnismagie. Eventuell Glyphen der Abwehr und Alarmzauber am gesamten Schiffsrumpf wichtiger Schiffe.Die Flächen, die sich mit diesen Zaubern schützen ließen sind nach RAW sehr klein. Man müsste das Schiff also mit Glyphen pflastern - aber warum nicht.
Ich hatte oben schon einen Magier der nur 5. Stufe vorgestellt, der immerhin zwei Feuerbälle aus recht sicherer Entfernung zaubern kann. Nehmen wir einen Evoker der 5. Stufe mit Intelligenz 16.
MAGIER 5. Level Cantrips I. Level II. Level III. Level Zauber pro Spruchstufe 4 3 2 1 Intelligenzbonus-Zauber +1 +1 +1 Spezialistenbonus-Zauber +1 +1 +1 GESAMTZAUBER 4 5 4 3
Ich hatte sein Ziel nicht ausformuliert, nur immer mal wieder angedeutet: Sabotieren, demoralisieren oder dezimieren - im Auftrag des gegnerischen Fürsten, der die Burg bald einnehmen möchte. Ich denke an eine Burg mit einfachem Wachpersonal und (noch, Tudor) offenem Innenhof, sagen wir 15m x 15m. Milizen oder vielleicht Soldaten der ersten Stufe stehen hinter den Zinnen mit Armbrüsten (Reichweite ohne Abzug 120'. Ein Ziel in 600' gibt einen Angriffsmalus von -10) in Deckung und glauben, der Feind kommt vom Boden und will die Mauer stürmen. Tut er aber (noch) nicht.
Sagen wir, der Magier fliegt bei Nacht. Die Milizen werden nicht ohne Lichtquelle im Innenhof der Burg herumlaufen. Von oben kann er sein Ziel gut sehen. Für sein Unternehmen könnte er nutzen:
I Shield; Detect Magic (immer gut); Magic Missile (+ 2 Zauber seiner Wahl)
II 2xInvisibility; Mirror Image (falls er wirklich Angst hat getroffen zu werden), einen Evocation-Zauber lasse ich frei.
III 2xFireball, 1x Fly
Er fliegt unsichtbar über den Innenhof, 660' Entfernung. Wo stehen am meisten Milizen auf einem Haufen? Um das Tor herum. Dort setzt er den ersten Feuerball hin. Der hat einen Durchmesser von 40', das müssten 12 Meter sein. Damit sollte er ein paar Soldaten erwischen, die auf den Zinnen und um das Tor herum lungern. Er wird sichtbar - aber egal: Es ist Nacht. Und sollte er doch gesehen werden, dann macht er aus seiner Sichtung das beste...
Entweder gewinnt er die Initiative und erledigt den Rest, oder die Soldaten beginnen zu fliehen, in ihre Schutzmöglichkeiten. Der zweite Feuerball dürfte all die erledigen, die nicht in dieser einen Runde in einem Raum verschwunden sind.
Unser Magier fliegt nun noch weiter nach oben, weiter in Sicherheit. Sollte er den Eindruck haben, er wäre trotz der Dunkelheit gesehen worden, dann fliegt er nach Süden und weiter nach oben. Dort macht er sich erneut unsichtbar und fliegt in sein Versteck im Norwesten.
Der gegnerische Hofmagier kommt ... (wieviele?) Runden später aus einem Gebäude gestürmt, um einzugreifen, doch da hat unser Magier sich schon aus dem Staub gemacht. "Er ist nach Süden abgehauen!" Ruft ein Überlebender. Doch der Burgmagier traut sich nicht, bei Nacht alleine ins Ungewisse zu fliegen.
In der nächsten Nacht und in der übernächsten Nacht wird unser Magier wiederkommen und erneut Schaden anrichten. Bis die Milizen sich nicht mehr verheizen lassen wollen und die Mauern unbemannt sind.
Saboteure suchen den Kampf nicht.
Da kennst Du meine Spieler schlecht - und ich würde es ebenso machen: Ich würde genau den Regeln nach soweit heranfliegen wie ich muss und keinen Fuß mehr. Bei einem Feuerball gezaubert von einem Magier der 5. Stufe sind es 660'.
Ja, Burgen ohne Innenhof schlägt Tudor auch vor. Ich war von so einem Burgmodell ausgegangen:
(http://medievalcastlee.weebly.com/uploads/1/7/9/7/17979521/6324631_orig.jpg)
(Hier gefunden) (http://medievalcastlee.weebly.com/how-were-medieval-castles-built.html)
Und jetzt überleg Mal was deine Spieler in dieser Situation tun würden?
Nebenbei, ohne groß auf einzelne Sprüche eingehen zu wollen: ein Problem von D&D-Magie (wenn auch bei weitem nicht das einzige) ist aus meiner Sicht ziemlich definitiv, daß sie eben primär auf "Abenteurer" zugeschnitten ist. Denn das heißt dann ganz natürlich, daß sie in einer Situation der Art "kleiner Kommandotrupp gegen Festung" eben den Kommandotrupp (vulgo: die SC) favorisiert, während umgekehrt die Spieler und deren Charaktere, wenn sie mal eine Festung halten müssen und womöglich gar noch so ein bißchen das Kommando über eigene Truppen bekommen, ja immer noch gefordert werden sollen und Abwehrmagie entsprechend nicht so trivial sein darf, daß sie ihrerseits alle möglichen Bedrohungen allzuleicht automatisch neutralisiert...Ja, das ist ein wichtiger Grund für die Schwierigkeiten, konsistente DnD-Spielwelten zu erschaffen.
Okay, zweite Nacht.
Mit denselben Zaubern ausgestattet fliegt/pirscht der Magier Malyk unsichtbar an die Wehrtürme heran. Detect magic ist eingeschaltet. Sobald sein Magiesinn anschlägt, sucht er sich eine neue Position, einen anderen Raum, er will vorerst nicht auf andere Magier treffen.
In den Räumen hinter den Schießscharten befinden sich Soldaten, richtig? Zuerst lauscht. Was hört Malyk? Wieviele sieht Malyk, als er in die Schießscharten guckt? Was tun sie, was sieht er noch?
Erst gibt es für den Kleriker Air Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/airWalk.htm), und dann Wind Walk (https://www.d20srd.org/srd/spells/windWalk.htm)
Gut, wenn eine Heldentruppe bis dahin nicht mit Winged Boots ausgestattet ist. Anderseits hat das Sonderkommando auf so einem Level eher Dimension Door oder Teleport, um irgendwo einzusteigen.
Den bellenden Hund der ihn gewittert hat. Über ihm gehen zwei Klappen auf, Leute kippen einen Eimer Farbe heraus. Was tut Malyk? Wie gesagt, überleg Mal wirklich was deine Spieler in solch einer Situation tun würden, ihnen würde sicher etwas einfallen.Das ging ein bisschen schnell. Meine Gruppe würde Dir das um die Ohren hauen und Dir unterstellen, dass Du die Welt unfair spielst, nur weil Du die Burgbesatzung zum Erfolg zwingen möchtest. Nicht ganz zu unrecht:
Das ging ein bisschen schnell. Meine Gruppe würde Dir das um die Ohren hauen und Dir unterstellen, dass Du die Welt unfair spielst, nur weil Du die Burgbesatzung zum Erfolg zwingen möchtest. Nicht ganz zu unrecht:
Wo ist der Hund? Wahrscheinlich auf der Etage, in die Malyk reinluschert. Wieso schlägt der Hund erst an, als Malyk direkt am Turm ist? Wie kann die Mannschaft auf der Etage darüber wissen, über welcher Schießscharte sie Farbe ausgießen müssen, wenn der Hund bellt? Wie halten die Mannschaften die gesamte Nacht über Farbe und Fenster bereit, um derart blitzschnell Farbe gießen zu können? Die Trefferchance, von der Farbe erwischt zu werden, dürfte gering sein. Überhaupt ist die Iniative auch ungeklärt. Und warum gehst Du davon aus, dass Malyk nicht zuerst die obersten Fenster checkt?
Stattdessen biete ich Dir an, dass Malyk gar nicht an die Scharte heranfliegt, sondern, sobald er Lebewesen im Raum dahinter mitbekommt, seinen Feuerball in den Raum zaubert, vom Abstand aus, sobald Line of Sight gegeben ist.
Die Burgleute wissen nicht, wo die Basis von Malyk oder seiner Gruppe ist. Sie wissen ja noch nicht einmal, wie der Attentäter aussieht. Der gegnerische Adelige, der Auftraggeber, ist offiziell noch nicht im Krieg und lässt das Sondereinsatzkommando erstmal machen.
Du kennst meine Gruppe nicht: Will sie eine Burg zermürben, würde sie mit Divinationen aufklären, wo keine hochstufigen Gegner sind, sich reinteleportieren, Schaden anrichten, sich, falls doch hochstufiger Widerstand eintrifft, sofort wegteleportieren. Und das wiederholen, solange die Zauber reichen, sonst morgen vorbeischauen.
Hey, du hast doch gesagt du würdest an mehreren Schießscharten vorbeifliegen. Ist simple Stochastik - je häufiger du dies machst umso größer ist die Chance bei wenigstens einer davon erwischt zu werden. Und was das "bereit halten" angeht: Das ist es nun einmal worum es beim Wache stehen geht. Du kannst dort schlecht davon ausgehen die Wachmannschaften würden alle schlafen.Ich erwarte nicht, dass alle schlafen. Ich frage
Ist das jetzt die "mit dem Savegame und wenn ich es diesmal anders mache gewinn ich" Variante?Nee, das ist die von meinen Spielern früher praktizierte "Erfindest Du als SL etwas, erfinden wir etwas"-Variante ;D - Kommt heute eigentlich nicht mehr bei meiner Gruppe vor, weil wir das gegenseitige "Erfinden" nicht mehr praktizieren.
Feuerball aus der Entfernung heraus zu schießen geht btw. nicht, weil die Ausbreitungsregeln für Feuerball einen größeren Freiraum benötigen als so eine Schießscharte bietetDie Ausbreitungsregeln sind nicht das Problem: Ich brauche aber immerhin einen ranged touch attack, stimmt (http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm):
If you attempt to send the bead through a narrow passage, such as through an arrow slit, you must “hit” the opening with a ranged touch attack, or else the bead strikes the barrier and detonates prematurely.
und er ohne nah heran zu gehen eben auch nicht gut hinein schauen kann. Aber nimm mal an er positioniert sich genau so, dass er den Feuerball in die Schießscharte schießt und dieser explodiert im innerem. Die 2 Wachen in diesem Raum sind dann tot. Der Hund ebenso. Und der Magier sichtbar.Ja, das ist die Annahme: Malyk würde mit geringst möglichem Risiko maximalen Schaden anrichten wollen. 2 Wachen und ein Hund - das wäre schon okay - das ein paar Nächte hintereinander und der Demoralisierungseffekt sollte eintreten. "Ihr fühlt Euch also sicher hinter diesen dicken Mauern? Uahahaha!" Davon ab: Müssten es aber nicht 2 Wachen pro Schießscharte sein, also in einem Raum mit 4 Schießscharten 8 Leute?
Was genau hindert die Leute im Raum obendrüber erneut die Klappen aufzumachen und zu schießen? Oder beliebige andere Wachen? Es ist klar das ein Stufe 5 Magier in der Lage ist zwei Stufe 1 Wachen zu töten. Aber das ginge auch einfacher als mit mehreren seiner besten Zauber und sagt eben recht wenig darüber aus ob die Burg nun hilft oder nicht.Mondäne Burgen mit Schießscharten oder Burgen mit Burghöfen und Zinnen sind einfach nicht für Welten gemacht, in der niedrigstufige Magier herumfliegen können. Darauf will ich hinweisen.
Was mir dabei nie so ganz klar geworden ist, ist, was Leute, die einmal dafür bekannt geworden sind, solche Taktiken regelmäßig anzuwenden, eigentlich vor gleichartigen Gegenangriffen schützt...die Angst vor Copyright-Klagen kann es ja vermutlich nicht seinWeil die Angegriffenen gar nicht wissen, von wem sie angegriffen werden, oder wo sie ihren Stützpunkt haben. Nicht umsonst sind Guerrilla-Taktiken im Reallife so verhasst.
Ich erwarte nicht, dass alle schlafen. Ich fragemichDich, wie die Wachen über Stunden die Eimer hoch und die Hände an den Fensterläden halten, bereit, schnellstmöglich die Fenster aufzureißen und die Farbe (besser wären vielleicht sogar Fäkalien, sind auch verfügbarer) zu schütten (und auch noch treffen).
Mondäne Burgen mit Schießscharten oder Burgen mit Burghöfen und Zinnen sind einfach nicht für Welten gemacht, in der niedrigstufige Magier herumfliegen können. Darauf will ich hinweisen.
@nobody Weil die Angegriffenen gar nicht wissen, von wem sie angegriffen werden, oder wo sie ihren Stützpunkt haben. Nicht umsonst sind Guerrilla-Taktiken im Reallife so verhasst.
Du kennst meine Gruppe nicht:
Ich hatte „nur“ auf den geringen und mit höherem Spruchlevel radikal abnehmende Nutzen von Mauern hinweisen wollen.
Warum sollten sie? Der Eimer steht am Boden neben der Klappe. Sie greifen ihn und schütten. Wenn sie es schaffen den Magier rechtzeitig zu treffen gut - wenn nicht dann nicht.Der Zeitaufwand dieser Strategie müsste regeltechnisch noch geklärt werden, meine ich. Ansonsten wäre es eine Gegenmaßnahme, die nicht klappt.
Er weiß auch nicht ob sie noch andere Gemeinheiten geplant haben. Kann er natürlich herausfinden, bloß kostet auch dies wieder Ressourcen. Deshalb oben meine Frage ob du mal versucht hast dich herein zu versetzen was deine Gruppe als Burgbesatzung sich so einfallen lassen würde. Glaubst du die hätten dann keine Ideen? Wenn du stets nur den Angreifer mit gewitzten Plänen spielst und den Verteidiger einfach nur dastehen lässt wird der Angreifer gewinnen. Hat dann aber wenig Aussagekraft.Ich hoffe, ich habe mit meinen Ideen, die ich auf den 6 Seiten dieses Threads genannt habe, unter Beweis gestellt, dass meine Phantasie gut entwickelt ist. Hat jedenfalls für Spielleitung seit Ende der 80er gereicht :), um ein wenig anzugeben.
Verstehe ich. Nur: Was genau ist dein Argument dafür? Nimm mal den Feuerball oben. In der Variante ohne Burg tötet der Magier viele Wachen, ohne das der Magier einen Angriffswurf machen muss. In der Variante mit Burg muss der Magier nicht nur den Angriffswurf machen - er tötet auch weniger Wachen und muss um das ganze durchzuziehen auch noch erst sich richtig positionieren und unsichtbar zaubern.Verstehe ich auch. Nur geht es in meinem Malyk-Beispiel nicht darum, mehr oder weniger Wachen zu töten, sondern darum, der Burgmannschaft die Sinnlosigkeit der Mauern, hinter denen sie sich zu verstecken glauben, aufzuzeigen. Zu demoralisieren.
Und dabei haben wir noch gar nicht betrachtet, dass der Magier natürlich nicht der einzige Gegner ist vor dem so etwas schützt. Oder die anderen Funktionen solch einer Burg, eben Quartier und Repräsentationsort.Ja, Tudor und nobody haben schon ein paar Gegenmaßnahmen aufgezählt, die eigentlich mit einer Burg zusammengedacht werden müssten, damit sie ihren Schutzaspekt in einer 3.5-Welt auch gegen niedrigstufige Gegner hält, geschlossene Dächer und Gargylen waren angedacht.
Wie gesagt, das soll nicht heißen man könne Burgen nicht erobern. Kann man. Sogar der Magier oben kann dies. Aber nicht ohne Hindernisse zu überwinden. Mehr soll die Burg gar nicht sein.
Nun, dafür haben die natürlich ihre eigenen Aufklärungszauber. Speak with Animals und Speak with Dead sind schon mal gute Anfänge in Sachen "wer waren die Angreifer überhaupt?", und wenn wir von einer Gruppe sprechen, die selbst mindestens Stufe 9 ist, dann kommen kleine Nettigkeiten wie Commune, Contact Other Plane, und Divination noch dazu...Da muss ich etwas ausholen. Meine Gruppen haben sich immer mit mächtigen Entitäten angelegt, erst mit deren Handlangern, jetzt so langsam (17. Stufe) persönlich. Das habe ich forciert: Als Hobbit gegen (Halb-) Götter - sich mit den Großen anzulegen ist meine Vorstellung von epischem Spiel. Wenn ich zugleich Divinationen nicht einschränke, würden diese Entitäten einfach zu meiner sie nervenden, attackierenden Gruppe reisen, um sie auszulöschen. Sauron hat den Ring auch nicht mit "Locate Object" gefunden, seine Nazgul mussten ebenfalls unmagisch nach dem Ringträger suchen. Das ist gut für die Helden, gut für die Geschichte. Daher sind Ortungszauber für alle Seiten bei uns außer Funktion.
Im Prinzip stimmt die Aussage mit dem radikal abnehmenden Nutzen ja auch auf höheren Stufen nicht. Um mal ein Beispiel zu nennen, Meteor Schwarm ist als Grad 9 Zauber wohl selbst in den magischsten Welten noch recht selten.Nun, "Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)" ist nur V. Stufe und kann ein ganzes Heer durch eine Stadtmauer schleusen. 9. Charakterlevel ist zwar höher als 5. Charakterlevel, aber gehört definitv in den mittleren Machtbereich.
Sich hinter einer Burgmauer verstecken hilft trotzdem dagegen. Die Vorteile welche Verteidigungsanlagen bieten werden ja nicht nichtig nur weil die Angreifer hochstufiger werden.
Da muss ich etwas ausholen. Meine Gruppen haben sich immer mit mächtigen Entitäten angelegt, erst mit deren Handlangern, jetzt so langsam (17. Stufe) persönlich. Das habe ich forciert: Als Hobbit gegen (Halb-) Götter - sich mit den Großen anzulegen ist meine Vorstellung von epischem Spiel. Wenn ich zugleich Divinationen nicht einschränke, würden diese Entitäten einfach zu meiner sie nervenden, attackierenden Gruppe reisen, um sie auszulöschen. Sauron hat den Ring auch nicht mit "Locate Object" gefunden, seine Nazgul mussten ebenfalls unmagisch nach dem Ringträger suchen. Das ist gut für die Helden, gut für die Geschichte. Daher sind Ortungszauber für alle Seiten bei uns außer Funktion.
Aber schau mal auf den Titel des Threads. Die Frage ist: wird eine Welt mit Burgen durch die Existenz von hochstufigen Magiern inkonsistent ?Schon von der Existenz von 5. Stufigen Magiern wird die Konsistenz angegriffen, ist meine These.
Verstehe ich auch. Nur geht es in meinem Malyk-Beispiel nicht darum, mehr oder weniger Wachen zu töten, sondern darum, der Burgmannschaft die Sinnlosigkeit der Mauern, hinter denen sie sich zu verstecken glauben, aufzuzeigen. Zu demoralisieren.
Nun, "Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)" ist nur V. Stufe und kann ein ganzes Heer durch eine Stadtmauer schleusen. 9. Charakterlevel ist zwar höher als 5. Charakterlevel, aber gehört definitv in den mittleren Machtbereich.
Nicht nur in DnD Welten ein Problem, auch in vielen anderen Rollenspielwelten. Das angesprochene Problem mit den Verteidigungsanlagen mag eines seinda muss ich ggf. halt eben Organisatorisch, Baulich etc. gegenhalten, Wachen die die Torwache überwachen, Wachen die entsprechend ausgerüstet sind, Burgen die entsprechend geschützt sind Rock to Mud - sorry die eingebauten Schutzzauber schützen , du teleportierst dich in des Evil Overlords Festung oder Myth Drannor - klappt - du bist jetzt in einer der magisch toten Security Teleport Empfangs Raum(Sauerstoff).
Tja...dann reden wir aber allmählich wirklich nicht mehr von einer D&D-Welt im allgemeinen Sinne (wo die Großen und Mächtigen nun mal Zugriff auf solche Möglichkeiten haben und das natürlich auch direkt dazu beiträgt, daß sie groß und mächtig bleiben), sondern speziell von "Zeds Welt mit allen Hausregeln, die die Probleme, über die er sich beschwert, teilweise fröhlich überhaupt erst mit verursachen".
Passwall geht 10 Fuß tief. Hat eine Reichweite von "Touch". So eine Burgmauer ist gern auch mal bis zu 7 Meter dick (umgerechnet also über 20ft).9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.
Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee. Und dann steht man immer noch erst einmal nur in der Mauer drin, in engen Gängen.
Trotzdem ein cooler Zauber, gar keine Frage. Aber ohne die Burg wäre er gar nicht erst nötig gewesen.
Ich denke diejenigen Wachen, welche im Wachhaus waren, waren recht froh, das da ein paar Fuß Stein zwischen ihnen und dem Feuerball lag - nicht wie bei den exponierten Wachen draußen - und auch nicht nur eine Zeltplane.Ja, Metall in der Mauer sollte - wie das geschlossene Dach und die Gargylen - zum Standardbau einer DnD-Burg gehören.
Passwall kann kein Metall. Eine dünne Platte oder auch ein Gitter im Mauerwerk stoppen das bzw. erzeugen ein eingemauertes Fallgatter.
9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.
Der Verteidiger einer Stadt muss seine Truppen an der ganzen Stadtmauer verteilen. An einer Stelle setzt Du den Passwall und schickst zuerst die nahestehenden Kämpfer durch. Sicher wird es Dich später Soldaten kosten, aber zumindest die erste Welle von Kämpfern kann hindurch marschieren, ohne von vielen Verteildiger aufgehalten zu werden, weil sie um die ganze Stadt verteilt sind.
Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?
sein Steuerruder außer Gefecht zu setzen, was ein Risiko ist, das es so in der Realität in der Zeit von "fäntelaltertauglichen" Schiffstypen nie gegeben hat;wurde die John of Newcastle nicht so gezwungen die Flagge zu streichen?
wurde die John of Newcastle nicht so gezwungen die Flagge zu streichen?
9. Stufe Transmuter: 25'. Da hast Du Deine 7,5 Meter. Wenn es noch nicht reicht, dann zaubert der Transmuter als Spezialiste passwall ein zweites Mal, macht 50'.und für sowas habe ich hinter der Mauer Mantlets, entsprechende Kriegsmaschinen und schwere Infantrie mit magischer Unterstützung, du schlägst eine Bresche und dann spielst du Thermopylae, aber wenn der Verteidiger die Mauern nicht adäquat bemannen kann, ist es egal was der Angreifer an Magie auf nutzlose Hindernisse verschwendet oder nicht
Um das zu durchbrechen müsste man schon Stufe 15 sein oder den Zauber gleich doppelt wirken und direkt vor der Burg stehen mit seiner Armee.und dann beschwerst Du Dich, dass ich das Setting verändere:
Grad eben war es noch eine Burg. Und du noch ein Guerillakämpfer.Merkste?
Ja, Metall in der Mauer sollte - wie das geschlossene Dach und die Gargylen - zum Standardbau einer DnD-Burg gehören.
Bei einer Stadtmauer hätte ich schon der enormen Kosten wegen Schwierigkeiten, überall Metall verbaut zu sehen.
Einzelfälle sind hier ausgenommen - die "Stadt der Vampire" ist sicher besonders geschützt, Metall, kein Problem. Aber die Feld-Wald-und-Wiesen Städte - alle mit Metall in den Mauern?Zitat
Im Großen sprechen wir über Konsistenzen, im Mittleren über Mauern, im Detail sprachen wir auf vorherigen Seiten darüber, wie ein 5.-Level-Evocer - Malyk - die Schutzfunktion einer Burgmauer umfliegen kann. Jetzt sind wir beide bei einer Stadtmauer und den Armeen gelandet.
Zu Deiner Frage, wie ich auf 25' komme: Passwall (https://www.d20srd.org/srd/spells/passwall.htm)ZitatEffect: 5 ft. by 8 ft. opening, 10 ft. deep plus 5 ft. deep per three additional levels
10' Grundtiefe plus 5'/3Level macht bei 9 Leveln 25'.
@ Arldwulf
Das Malykbeispiel (5. Stufe) haben wir schon eine Weile nicht mehr am Wickel, erst habe ich Passwall (Transmuter 9. Stufe) eingeführt, dann hast Du eine Armee "erfunden"und dann beschwerst Du Dich, dass ich das Setting verändere:Merkste?
zed ich teile deine Fanatische ablehnende Haltung gegen Ingame Lösungen nicht. Halte sie für Cool ,Notwendig und Nützlich. etwas passiert die Welt Reagiert darauf.Ich denke nicht, dass sich meine Haltung zu In-Game-Lösungen fanatisch nennen lässt.
10' Grundtiefe plus 5'/3Level macht bei 9 Leveln 25'.
Du hast doch mit Passwall auf mein Posting geantwortet, oder etwa nicht?Stimmt, nachdem Du einen Zauber der 9. Stufe eingeführt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941480.html#msg134941480) hattest.
Und dort ging es mitnichten um eine Stadt. Wenn du nicht auf das von mir gesagte antworten wolltest, warum zitierst du es dann? Und nein, ich habe überhaupt nichts von einer Armee gesagt.Na hier, Arldwulf. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941509.html#msg134941509) Du bist mit "Meteor Swarm" und einer "Armee vor der Burg" vom Malyk-Szenario abgewichen. Ich bin mitgegangen mit "Passwall" und der "Stadtmauer". Erst selbst das Szenario verlassen und mir dann vorwerfen, ich würde es ändern, ist ... nicht richtig, meine ich, oder?
Da hast du btw. was falsch gelesen. Es sind nicht 5' aller 3 Level, sondern 5' pro 3 weitere Level nach Level 9. Sprich auf die 25' kommst du erst auf Level 18. Steht auch in deinem Regelzitat.Das stimmt, ich habe das "additional" nicht berücksichtigt. Dann braucht man also als Transmuter der 9. Stufe seine beiden V.-Zauber, um auf 20' zu kommen
Wenn die Spielgruppe ihnen erst mal ausreichend in die Suppe gespuckt hat, um auf ihrem Radar überhaupt aufzutauchen, dann sollten sie das in der Tat tun, ja. Bis zu einem gewissen Punkt kann man argumentieren, daß besagte mächtige Wesen sich auch noch um andere Dinge kümmern müssen als nur um diese eine Handvoll Abenteurer in einer bestimmten Gruppe unter Dutzenden, die zu jeder beliebigen Zeit in der Spielwelt herumlaufen.Ich als Fantasy-Rollenspieler bin auf ewig vom LotR geprägt. Darum treibt in meiner langjährigen Kampagne - erst aus der Ferne, so langsam aus der Nähe - ein Wesen von der Macht Saurons (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709)sein Unwesen. Würde er (Zardos) quasi allwissend sein - dann hätten die SCs keine Chance. Dazu habe ich Zardos zu hoch gehängt.
Aber wenn sie erst mal zu dem Schluß gekommen sind, daß sich der Aufwand in diesem Fall doch einmal lohnt? Dann sollten sie die Glacéhandschuhe absolut ausziehen.
Nicht mal die Grossen Götter(Tyr, Mystra, Tiamat, Paladine...) sind allwissend in DnD, ggf könnten Overgods wie Ao das für sich beanspruchen.
Der Epik zuliebe, wie sie mir gefällt, möchte ich lieber einen sehr mächtigen, aber nicht allwissenden Endgegner.
Maarzan wie sieht den die Konsistente Fantasy Welt aus ?
Ich möchte auch noch einen allgemeinen Gedanken loswerden, der so ähnlich glaube ich schonmal geäußert wurde:Ja, diese Möglichkeit schwang im Threadtitel mit.
Der Titel dieses Threads ist ja: "Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem? "
Meine These ist: es liegt weder an den Zaubern noch an D&D als System. Es liegt viel mehr am "High Fantasy" Ansatz allgemein. Fantasy - im Sinne von Phantastik definiert sich ja gerade dadurch, dass bestimmte Elemente phantastisch sind, also jenseits des Gewohnten und Erwartbaren liegen, und nicht einfach zu erklären sind. Sozusagen der Reiz des Sense of Wonder. Insofern ist es eigentlich völlig logisch, dass diese Welten Dinge enthalten, die sich nicht einfach mit irdischen Verhältnissen erklären lassen, sonst wären sie ja nicht phantastisch. Ich postuliere, dass diese Phantastik das ist, was du als inkonsistent bezeichnest. Dann wäre das sozusagen das "Feature vs Bug" Problem.
Edit: oder um meinen "Zwerge leben unterirdisch" Thread heranzuziehen: es ist keine normale Luft - es ist Fantasy-Luft.
Ich möchte auch noch einen allgemeinen Gedanken loswerden, der so ähnlich glaube ich schonmal geäußert wurde:
Der Titel dieses Threads ist ja: "Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem? "
Meine These ist: es liegt weder an den Zaubern noch an D&D als System. Es liegt viel mehr am "High Fantasy" Ansatz allgemein. Fantasy - im Sinne von Phantastik definiert sich ja gerade dadurch, dass bestimmte Elemente phantastisch sind, also jenseits des Gewohnten und Erwartbaren liegen, und nicht einfach zu erklären sind. Sozusagen der Reiz des Sense of Wonder. Insofern ist es eigentlich völlig logisch, dass diese Welten Dinge enthalten, die sich nicht einfach mit irdischen Verhältnissen erklären lassen, sonst wären sie ja nicht phantastisch. Ich postuliere, dass diese Phantastik das ist, was du als inkonsistent bezeichnest. Dann wäre das sozusagen das "Feature vs Bug" Problem.
Edit: oder um meinen "Zwerge leben unterirdisch" Thread heranzuziehen: es ist keine normale Luft - es ist Fantasy-Luft.
Ich bevorzuge auch eine konsistente, intern stimmige Spielwelt, aber man muss nicht jedes andere Spielsystem mit den eigenen Vorlieben "beglücken" und zu reformieren versuchen.
Ich will ja auch, dass andere Leute mit speziellen, inkompatiblen Vorlieben sich aus meinen Spielen raushalten.Ich habe a b s o l u t nicht den Anspruch, ein "gezähmtes" DnD Leuten aufdrücken zu wollen. Ich habe hier und per PN einige Rückmeldungen bekommen, dass sie die Idee, Fertigkeiten zu stärken, Zauber zu zähmen und zu versuchen, eine konsistentere Welt zu ermöglichen, gut finden. Ob's klappt, muss man sehen. Ich würde die Versuche, DnD zu zähmen, auch nur für mich machen, aber schön ist es natürlich, dass es auch andere interessieren könnte. Missionieren aber möchte ich nicht.
D&D ist nicht "blöd", weil es letztlich eine ggf inkonsistente Welt erzeugt, sondern hat das typischerweise halt nicht als Priorität.Ich finde vieles an DnD toll. Beispielsweise der einfache Kampf (nur ein Angriffswert), der gar nicht simulationistisch sein möchte oder die vier prototypischen Charakterklassen.
Wenn würde diese sehr interessante Grundfragestellung daher wohl konstruktiv gesehen nicht ins D&D-Unterforum gehören. Hier läut es irgendwann dann auf "stänkern" raus.Sie allgemein zu stellen fände ich auch interessant, auch wenn mein Interesse schon der Frage gilt, was man tun müsste um ... sagen wir konsistentere Welten zu bespielen. Maarzan, stelle dieselbe Frage gerne allgemein im richtigen Forum!
Ja das Problem mit High Fantasy insb DnD ist die Entwertung des sende of Wonders..wenn jeder Dunkelsicht hat braucht man keine Fackeln mehr......oder Continual Light. DAS zum Beispiel wäre für mich kein Problem: Fackelhersteller gäbe es halt in DnD-Welten nicht. Lichtmacher dealen halt mit "Leuchtgläsern". Ist auch weniger feuergefährlich :)
Maarzan wie sieht den die Konsistente Fantasy Welt aus ?Ich finde die Frage nicht falsch, sondern nur schwer zu beantworten.
Ja, diese Möglichkeit schwang im Threadtitel mit.
Würdest Du Mittelerde erstes und drittes Zeitalter als "High Fantasy" definieren? Auch wenn der Halbgott Gandalf quasi nur Feuerwerke zaubert? Und findest Du die Mittelerden des ersten und des dritten Zeitalters konsistent?
High Fantasy? Eher nicht. Es wirkt halt alles sehr mittelalterlich.prä mittelalterlich
Magie beschränkt sich auf die Ringe und ein paar Taschenspielerzauber.das Totenheer, die große Dunkelheit sind Taschenspielerzauber genau wie die Palanthir
Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks?Sklavenbauern am Nurnenmeer und wo steht das Orks reine Fleischesser sind?
Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks?
Es bringt doch nichts, über Begriffe zu streiten.War nicht meine Absicht. DnD und Mittelerde spielen in meinen Augen in derselben High-Fantasy-Liga, wenn auch dort an verschiedenen Enden. Ein Zeichen, dass sie zusammenpassen :)
Und ich meine, sie aßen auch Körper von Besiegten.
Nur weil Tolkien keine Treks mit Nahrungsmittelversorgungen beschrieben hat, heißt es nicht, dass es sie nicht gab. Die Haradrim und Rhûn könnten durchaus Nahrungsmittel für die Armeen Saurons produziert haben.
Gandalf, der sich von einer Mottenicht bei Tolkien
Worauf ich hinaus will:das könnte man ernster nehmen, würdest du nicht Tolkien ignorieren und Fakten über sein Werk aus der Luft definieren
Wie entstehen Beholder? Pflanzen sie sich fort?Ja
Tolkien hat von Landwirtschaft am Nurnenmeer zur Versorgung Mordors geschriebenJa, der Kerl hat vieles durchdacht ;D
das könnte man ernster nehmen, würdest du nicht Tolkien ignorieren und Fakten über sein Werk aus der Luft definieren
LotR ist imo etwas "konsistenter" als D&D, weil es weniger phantastisch ist und wir die Lücken leichter mit Vertrauten Dingen füllen können. Trotzdem sind bestimmte Dinge einfach da und zumindest in meiner Wahrnehmung stellen sich immer mal wieder Fragen.Genau diese Frage, was Mittelerde konsistenter macht, fände ich spannend zu besprechen. Ich denke wie Lichtschwerttänzer, dass Tolkien sehr viel hergeleitet und nur wenig unerklärtes in hinterlassen hat, Bombadil zB.
a die Nazgul benutzten Flugmonster
Mir fällt beispielsweise auf, wie selten fliegende Monster sind: Adler, Drache Smaug, Nazgul.
@Tudor the Traveller
Nein, bist du nicht ich finde deine Aussage nur nicht im mindesten überzeugend betreffs Mittelerde , da du Tolkiens eigene Worte ignorierst und Definitionen für Mittelerde festlegst die Tolkien nicht gemacht hat
Rohirrim: soweit ich lesen konnte (du wirst mich sicherlich korrigieren), betrieben die recht intensiv Ackerbau und Viehzucht als Lebensgrundlage. WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk?Sie selbst oder ihre nicht ganz so militärisch talentierten Untertanen ... >;D.
Sklavenbauern am Nurnenmeer und wo steht das Orks reine Fleischesser sind?
Die Elben hatten Städte mit Mauern siehe Gondolin, Schmiedehandwerlk und Heere , ich vermute das schliesst Ackerbau ein denn Pferdezucht siehe Asfaloth
Genau diese Frage, was Mittelerde konsistenter macht, fände ich spannend zu besprechen.
WARUM sind sie dann nebenbei ein so tolles Reitervolk? Das erscheint mir (nach ein wenig Recherche) keinerlei Vorteil zu bringen und insofern nur Ressourcen zu verschwenden.Zählen die Vandalen und Goten als Nomaden,
Wie wir wissen hat Gandalf (einer der bekannteren mächtigen Magier) folgende Zauber:Ich denke, dass es bei dem Thema "Magie in Mittelerde" keinen großen Diskussionsbedarf gibt: Du und Isegrim haben Recht. Lass uns die Zeit nicht mit dem Einrennen von offenen Türen verschwenden :)
Licht (Cantrip), Minor Illusion (Cantrip) und Mit Tieren Sprechen (1. Grad).
Öh... das wars glaube ich auch schon. Was anderes macht der nicht. In der Prequel-Erweiterung (Hobbit) kommt noch ein neuer Zauber hinzu: Tannenzapfen entzünden (Cantrip).
...
Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.
Ungeklärt ist noch wie der Kampf gegen den Balrog wirklich ablief und ob es den wirklich gab oder ob der nicht vielleicht nur eine besonders beeindrucke Illusion von Gandalf war.Fieser Hirnwurm! >;D
Fakten dazu:
- Gandalf sagt es war ein harter Kampf
- Gandalf sagt er hätte gesiegt
- Gandalf sagt der Balrog wäre total gefährlich gewesen
- Gandalf hat die Gruppe davon abgehalten gegen den Balrog zu kämpfen. Deshalb hat niemand anderes hat auch nur versucht den Balrog anzugreifen, ergo beruht alles was wir über die Kampfkraft des Balrogs (und den Verlauf des Kampfes) wissen einzig auf Gandalfs Aussagen.
Zum einen kann man seine Burg dann auch einfacher durch Zauberwirker schützen lassen, zum anderen ist es vielleicht auch schonmal hilfreich wenn Angreifer ihrer Zauber verballern um ein Loch in die Burg zu machen statt direkt Truppen zu pulverisieren.Ja, zu einer konsistenten DnD-Burg müssten wohl neben Überdachung, Gargylen und Metall in der Mauer Schutzzauber gehören. Welche fallen Dir ein?
Orks werden mit scharfen Zähnen und Fängen beschrieben.Wo?
Die da wären?
High Fantasy? Eher nicht. Es wirkt halt alles sehr mittelalterlich. Magie beschränkt sich auf die Ringe und ein paar Taschenspielerzauber.
Konsistent? Geht so. Wovon ernähren sich die ganzen Orks? Orkbauern sind nicht erwähnt und passen auch nicht zur Darstellung. Außerdem sind das ja eher Fleischfresser... Und die Elfen? Zu den Zwergenminen siehe meinen Thread.
gegen Gandalf, der sich von einer Motte helfen lässt, um vom Turm herunter zu kommen.
Aber mal im Ernst: Herr der Ringe Magier sind nicht mit "normalen" D&D Magiern zu vergleichen. Letztere dürften mit denen den Boden aufwischen.
@Lichtschwerttänzer: das führt zu nichts, also lassen wir das. LotR ist ja eigentlich auch nicht das Thema.Ich hätte nichts dagegen, anhand von Mittelerde III zu schauen, warum sich Tolkiens Welt soviel konsistenter anfühlt, über die Magiefrage hinaus. Aber okay, können wir ein anderes Mal unter einem neuen Threadtitel besprechen. :)
Schon von der Existenz von 5. Stufigen Magiern wird die Konsistenz angegriffen, ist meine These.
Im "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?
Ich versuche es nochmal mit "Agree to Disagree" :)
Meint Ihr, dass das zusammenginge: Die typische DnD-Epik bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie, Beschwörungen...) und der gesamte hindernis-killende Zauberkram (Climb, Charm Person... und ihre höherstufigen Varianten) zugleich wird nur Boni für die Fertigkeiten umgestellt.
Ja, zu einer konsistenten DnD-Burg müssten wohl neben Überdachung, Gargylen und Metall in der Mauer Schutzzauber gehören. Welche fallen Dir ein?
In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.
ZitatIm "Temple of Elemental Evil" geht es immerhin darum, einer Großdämonin und einem Halbgott kräftig in die Suppe zu spucken. Warum nutzen solch mächtige Wesen die Divinationen nicht, um die Spielgruppe zu überraschen und auszulöschen?
1.) Mind Blank
2.) Disjunction
Ein Stufe 5 Magier und die Welt ist inkonsistent ?Wenn man nicht strukturell (zB baulich) oder regeltechnisch (zB Magie "zähmen") justiert - dann ist es so - ja, das ist meine These.
Es ist deutlich einfacher wenn du die Reduktion der Magie als persönliche Präferenz und nicht als logische Notwendigkeit betrachtest.Ich weiß nicht genau, was Du mir damit sagen willst.
Och, ein paar Zauber würden mir da schon einfallen. Diverse Fallenzauber vor allem, aber auch Sachen wie Magic Mouth, Sanctuary, Hollow/Unhollow und diverse Antiteleportzauber. Und natürlich auch CH magische und nichtmagische Fällen.
Gibt auch noch genug andere Sachen, beispielsweise ausgelöste Zauber mit einem Trigger oder per Permanency dauerhaft gemachte Zauber. Im Stronghold Builder's Handbook gibt es auch noch eine Menge weitere Verzauberungsoptionen für Burgen. Durchaus gibt es ja z.B. auch Möglichkeiten um gegen Unsichtbare vorzugehen, auch wenn da die gute alte Tür sicherlich noch immer das simpelste Mittel ist. Und natürlich ist dies nur 3.5.
Andere Editionen kennen ähnliches, es gibt da schon eine Menge Möglichkeiten( und hätten den Vorteil besseren Balancings, sowohl der Charaktere untereinander als auch gegenüber der Spielwelt).
https://www.drivethrurpg.com/product/25107/Stronghold-Builders-Guidebook-3eDas hatte ich schonmal in der Hand, meine ich. Aber ist schon eine Weile her. Wenn es kein zu abgefahrenes Wettrüsten zwischen Angreifer, Saboteur, Brandstifter und Burgverteidiger schafft, könnte man damit die Burgen sicher sicherer kriegen. Dann wäre eins von vielen Problemen entschärft.
In diesem Buch findest du so ziemlich alles, was es bei D&D3 gibt, um eine Burg, Stadt usw. sicherer zu machen.
cu Drantos
In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.Vielleicht meinte Ainor oben so etwas: Ich denke, was Du beschreibst, Supersöldner, ist nachvollziehbare, aber sicher persönliche Geschmackssache. Es gibt ja unterschiedliche DnD-Settings, in denen Magien auch unterschiedliche Reputationen genießen.
Charm person etc. würde wohl auf eine "notarielle aka magiegeprüfte" Beglaubigung in der Gildenhalle für größere Geschäfte hinauslaufen und ggf. der Notwendigkeit den Handel vor Zeugen oder gar an 2 verschiedenen Tagen für mittlere Geschäfte abzuschließen, sowie ggf. ein Reversionsgericht, wenn Verträge zuu guut sein sollten, um wahr zu sein. Wer sicher sein will, die Kohle hat UND entsprechend hohe Geschäfte abzuschließen gedenkt, investiert dann ggf auch in einen magischen Gegenstand.Wenn ich ab und zu einflechte, wie ich was in meiner Kampagne handhabe, dann beweise ich hoffentlich mit den Beispielen, dass ich kein Plotverhinderer sein möchte. Wenn die Charaktere einen Heist planen, dann finde ich das sehr spannend. Auch einen schiefgegangen oder erfolgreichen Apfeldiebstahl auf dem Markt nehme ich gerne an und auf.
Kleinkram lohnt sich der Extraschutz halt nicht, aber die Leute sind halt selbst und auch bezgl. des Verhaltens ihrer Nachbarn wachsam. Wer mit Charm Äpfel auf dem Markt klauen will .. nur zu.
Komplett verhindern kann (und sollte) man so etwas nie, nur Kosten und Risiken für den Übeltäter in Relation zum Zielwert erhöhen. Damit dann umzugehen, ist dann Teil des Spiels.
-- Einfache Alarmanlagen wie Stolperdrähte, knarzende Treppenstufen und dergleichen warnen vor sichtbaren wie unsichtbaren Eindringlingen gleich gut. Für die genauere Lokalisierung kann man dann geeignete Wachtiere halten (wer sich keine Hunde leisten kann, nimmt vielleicht Gänse, die schlagen auch gut Krach), und natürlich ist es sicht- wie unsichtbar einigermaßen schwierig, unbemerkt durch geschlossene oder auch nur angelehnte Fenster und Türen zu kommen.
Tatsächlich wird da Unsichtbarkeit imo etwas überbewertet. Ein guter mundaner Dieb wird ja in der Regel auch nicht gesehen und muss trotzdem abgewehrt werden. Da dürfte sich wirklich einiges an Schutzmaßnahmen überlagern. Tatsächlich ist Knock da imo probelamtischer, zumindest in der 3.x Version, da er dort keine Einschränkungen bzgl. des Schlosses hat.
Nachgedanke: Diese Form Magie ist nicht nur für Magier relevant. Kriminelle werden sich die Magie zu Nutze machen, sodass auch entsprechende Gegenmaßnahmen verbreitet sein dürften. Ein Dieb benötigt ja im Prinzip nur einen Wand und einen brauchbaren Use Magic Device Skill, um sein Repertoire zu erweitern.
Wenn man nicht strukturell (zB baulich) oder regeltechnisch (zB Magie "zähmen") justiert - dann ist es so - ja, das ist meine These.
Und wir haben bislang hauptsächlich darüber gesprochen, wie eine DnD-Burg gebaut und bewacht sein müsste, um es einem niedrigstufigen, unsichtbar fliegenden Saboteur schwer zu machen.
Gar nicht angesprochen haben wir beispielsweise, was "Charm Person" (https://www.d20srd.org/srd/spells/charmPerson.htm)mit dem Handel macht und wie man sich gegen seine Effekte schützen müsste ...
Bewusst wähle ich hauptsächlich niedrigstufige Zauber als Problemfälle aus, weil sie deutlich machen, wie eine schon schnell verfügbare "ungezähmte" Magie den Bau einer in sich einigermaßen logischen Fantasy-Welt erschwert.
Edit: ich weiß nicht, woher die Haltung kommt, dass Magier irgendwie alles dürfen, nur weil sie es können.
Ich weiß nicht genau, was Du mir damit sagen willst.
Natürlich ist das Thema Reduktion der Magie und Stärkung der Fertigkeiten meine persönliche Präferenz, natürlich betrachte i c h sie als logische Notwendigkeit.
Was Du erwarten kannst, ist, dass ich eine andere Meinung nicht abwerte. Ich würde nicht so etwas schreiben wie: "Dann betreibst Du Märchenfantasy oder bist ein Meister des Selbst-Belügens"
In den Meisten DnD Setting s gibt es meiner Meinung nach zu wenig Hass,Furcht und so weiter der Stumpflinge äh Normalen auf Magier/Freaks. Das ist nicht Glaubhaft.Wieso
Wachhunden etcdie beeindruckt dein Unsichtbarer Magier jetzt wie?
In einer hochmagischen Welt, wie es die meisten bei D&D sind, würde ich erwarten, dass die Reichen und Mächtigen solche Vorsichtsmaßnahmen treffen. Der Aufwand für den SL wäre natürlich enorm, wenn er alles regelkonform halten will und nicht einfach sagt, dass bestimmte Strukturen durch eingebettete Runen, Wards, usw. geschützt werden, die zum casten längere Rituale erfordern und nicht on the fly von einem SC durchgeführt werden können.Auf jeden Fall! Gebäude von besonderen und hochstufigen Charakteren haben auch besondere Abwehrmaßnahmen. Ich werfe nochmal meine in der Stadtmauer patroullierenden Xorns in den Raum, die gegen Passwall und andere Eingriffe vorgehen sollen.
Was das überwinden von mundanen Hindernissen (Gebirge, Flüsse, usw.) angeht, müsstest du tatsächlich die Axt bei den utility spells ansetzen, was die Welt in meinen Augen aber ebenso inkonsistent machen würde.Das würde mich näher interessieren, kannst Du das ncoh ausführen?
Ideal ist natürlich, wenn sich gegen magische Angreifer und Trickser möglichst kostengünstige nichtmagische Hilfsmittel finden lassen.Das sind hilfreiche Vorschläge und Anmerkungen. Nur zu den beiden letzten Punkten habe ich noch Einwände:
-- Einfache Bezauberungen wie Charm Person oder Suggestion haben ihre natürlichen Wirkungsgrenzen und betreffen in der Regel nur ein Ziel auf einmal; da sind schon schlichte Augenzeugen ein potentielles Problem, zumal der Zauber an sich ohne "Silent Spell"-Feat (und damit die Erhöhung der Spruchstufe um 1) ja vermutlich noch recht gut hörbar ist.
-- Einfache Alarmanlagen wie Stolperdrähte, knarzende Treppenstufen und dergleichen warnen vor sichtbaren wie unsichtbaren Eindringlingen gleich gut. Für die genauere Lokalisierung kann man dann geeignete Wachtiere halten (wer sich keine Hunde leisten kann, nimmt vielleicht Gänse, die schlagen auch gut Krach), und natürlich ist es sicht- wie unsichtbar einigermaßen schwierig, unbemerkt durch geschlossene oder auch nur angelehnte Fenster und Türen zu kommen.
-- Flieger haben ihren größten Vorteil unter freiem Himmel oder zumindest in hinreichend großen und hohen Hallen, nicht aber so sehr in normalen Zimmern und Korridoren. Da hilft uns bei geeigneter Vorausplanung also schon die normale Architektur.
-- Gegen Passwall hilft im Prinzip schon Maschendraht. Eine Zivilisation, die Kettenhemden herstellen kann, sollte so etwas eigentlich auch noch gerade hinbekommen. ;)
Zu Supersöldner und Tudor und allen, die soziale Ächtung von Bezauberungen als Ausbalancierungsmethode zu Charm etc ins Feld führen:
...
wenn jemand unter diesen Opfer reich ist oder die andern Opfer findet und organisiert könnte es ein Kopfgeld geben. Ein sehr hohes.
Dass Passwall durch Maschendraht unterbrochen werden würde, lese ich aus den Regeln nicht heraus - Metallplatten schon.
Was ist mit Göttlicher Magie der Prister und Paladine ? Was mit Monstern ? irgendwie Tauchen sie in dieser Rechnung gar nicht auf.Mit allmächtigen (und untereinander einigen oder zumindest einem übermächtigen) Göttern kann man ALLES legitimieren - und ersticken, also megalahm.
Das ist das Problem. Du unterscheidest nicht. Eine logische Notwendigkeit besteht unabhängig von persönlichen Präferenzen. Eine Welt ist entweder inkonsistent oder sie ist es nicht.
Tust du das nicht wenn du sagst: wer standard 3E spielt spielt in einer inkonsistenten Welt ?
Wiesodie beeindruckt dein Unsichtbarer Magier jetzt wie?Wachhunde sind eine low-tech-Lösung, um einen Alarm gegen unsichtbar fliegende Saboteure zu etablieren.
Vor allen sozialen Maßnahmen steht vor allem auch erst einmal das "Erwischt werden".Stimmt, das kommt noch dazu!
Für das Opfer ist der Schaden damit oft trotzdem vorhanden (selbst wenn der Täter erwischt werden sollte) und viele gehen eben - teils auch sehr berechtigt, teils sich überschätzend - davon aus, dass sie eben nicht erwischt werden.
Abwehrmaßnahmen werden also auch mit sozialen Reaktioenn notwendig sein.
Was ist mit Göttlicher Magie der Prister und Paladine ? Was mit Monstern ? irgendwie Tauchen sie in dieser Rechnung gar nicht auf.
Ich frage mich, welche "natürlichen" Verbündeten sich anbieten könnten: die Tasse Milch und Schüssel Brei könnte wohlinvestiert sein, wenn der Hauswichtel nachts feststellt, dass er nicht der einzige Unsichtbare im Haus ist (oder diesen gar direkt sehen kann?) - selbst wenn er sonst untraditionell "faul" sein sollte.Auch Hausgeister könnten eine positive Wendung bekommt :) Ist wohl nicht mehr komplett Low-Tech, aber vielleicht noch nah genug dran.
Ideal ist natürlich, wenn sich gegen magische Angreifer und Trickser möglichst kostengünstige nichtmagische Hilfsmittel finden lassen.Streich das nichtmagisch,
bevor Gilden oder ähnlich überhaupt etwas bemerkt hatten und vor Ort eingreifen konnten.das sollte aber bdei Gilden nicht funktionieren, siehe Hanse, da diese überregional verbunden sind und soziale Massnahmen der Hanse einen Boykott der Königreiche in die Knie zwang, Strafexpeditionen und Krieg beinhaltete und entsprechende Troulbleshooter und Law Enforcement sehe ich da ähnlich.
Ihre Vergehen in Syradon waren nicht so staatszersetzenddas heisst jetzt Falschparken oder Gunpowder Plot?
und? die Templer hatten Niederlassungen in halb Europa, die Schwerter Tomanaks noch mehr und wenn ein Paladin Tomanaks dich will bist du gesucht mit Internatonalem Haftbefehl mit massiver lokaler Unterstützung
Entweder gibt dort keine Ritterorden, oder sie sind kurz vor Ort, bevor eine Meldung an einen Ritterorden gegangen ist.
Zu Supersöldner und Tudor und allen, die soziale Ächtung von Bezauberungen als Ausbalancierungsmethode zu Charm etc ins Feld führen:
In den ersten Spieljahren war der Handlungsradius meiner 3.5-Spielgruppe klein. Spätestens seit "Teleport" ist er immer größer geworden. Ob sich meine Gruppe in der abgeschlagenen Provinz oder in einem Land, das genügend weit weg ist, aufhielt: Sie taten dort, was und wie sie es meinten tun zu müssen, und verschwanden, bevor Gilden oder ähnlich überhaupt etwas bemerkt hatten und vor Ort eingreifen konnten. Entweder sie hielten sich außerhalb der Reichweite von regulierenden sozialen Kontrollen auf, oder sie benahmen sich zurückhaltender.
Zumeist sind es auch nur Abstecher, die sie machen, also hit-and-run, und nicht selten reisen sie auch in Kriegsgebiete oder Spezialgebiete, in denen staatliche Ordnung nicht existiert. (Ja, im Land Syradon kursieren wegen Fehlverhaltens seit Jahren Steckbriefe von meiner Gruppe. Sie haben Syradon dann lange nicht mehr besucht, und als doch, waren sie dank "Diguise Self" etc gut verkleidet. Ihre Vergehen in Syradon waren nicht so staatszersetzend, dass sie fürchten mussten, aktiv von syradonischen Agenten aufgesucht zu werden.)
Das als Beispiel dafür, dass soziale Gegenmaßnahmen im Zweifel zu "weich" sind. Sie können helfen, aber lieber sind mir strategische Maßnahmen, die als Standard angesehen werden könnten, wie die notarielle Beglaubigung vom Handel teurer Gegenstände. (<- super Idee!)
und? die Templer hatten Niederlassungen in halb Europa, die Schwerter Tomanaks noch mehr und wenn ein Paladin Tomanaks dich will bist du gesucht mit Internatonalem Haftbefehl mit massiver lokaler UnterstützungAuf irdische Verhältnisse übertragen treibt sich meine Gruppe 1499 nicht nur im Hansegebiet umher, sondern im neu entdeckten "Ost-Indien", in Ägypten, bei der Kaiserin von China, im Regenwald Sri-Lankas und auf der Dracheninsel Neuseeland. (Ja, es sammelt sich einiges an Strecke an, wenn die Kampagne über 20 Jahre läuft ;D ) So weit reichen die Arme der Hanse nicht. Was auf Sri Lanka passiert, bleibt auf Sri Lanka. :)
Auf irdische Verhältnisse übertragen treibt sich meine Gruppe 1499 nicht nur im Hansegebiet umher, sondern im neu entdeckten "Ost-Indien", in Ägypten, bei der Kaiserin von China, im Regenwald Sri-Lankas und auf der Dracheninsel Neuseeland. (Ja, es sammelt sich einiges an Strecke an, wenn die Kampagne über 20 Jahre läuft ;D ) So weit reichen die Arme der Hanse nicht. Was auf Sri Lanka passiert, bleibt auf Sri Lanka. :)
Auf der anderen Seite machst du es ihnen halt auch leicht, damit davon zu kommen, u.a. weil ja Aufklärungszauber generft sind und weil du Angst hast, die Spieler würden Gegenmaßnahmen als unfair anprangern. Letzteres ist ein Totschlagargument, das ich als SL nicht akzeptieren würde. Sonst landet man da, dass Spielerpläne immer funktionieren; weil wenn nicht ist ja unfair seitens des SL (überspitzt gesagt). So ein bisschen hast du dir dein Problem in meinen Augen selbst gehäkelt... :think:Es geht mir bei diesem Thema in erster Linie nicht darum, es ihnen leicht oder schwer zu machen. Das vorletzte Abenteuer haben sie de facto ausgesessen (nicht angenommen), weil es ihnen zu schwer vorkam, nachdem sie die meisten Fakten zusammen hatten.
Es geht in meinen Augen nicht darum, dass s i e es unfair empfinden würden, wenn Ortungszauber auf sie angewendet würden. Es geht darum, dass es m i r unfair vorkommt (und antidramaturgisch), wenn die Gegenspieler, die ich einsetze, Zugriff auf "Allwissenheit" hätten.
Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien? Eigentlich ist das doch nur noch schlimmer: dann setzt nicht nur eine Region ihre Häscher auf die Gruppe an, sondern gleich mehrere... Und ich würde nicht ausschließen, dass die Kaiserin von China mittels ihres weiten diplomatischen Netzwerks international nach den Leuten suchen lässt. Der Arm Chinas mag nicht bis nach "Ost Indien" reichen, aber die diplomatischen Beziehungen, ggf. über mehrere Ecken, durchaus.
Welchen Aufwand eine Partei betreibt, um die Gruppe aufzuspüren und festzusetzen, kann sehr unterschiedlich sein. Es reicht, wenn sie einer rachsüchtigen und wohlhabenden Person auf die Füße treten, die so etwas einfach nicht durchgehen lassen will (koste es, was es wolle). Genau das sind ja häufig genug die Antagonisten in Film und Buch.
Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien?Das wird jetzt natürlich immer spezieller, aber als Beispiel einer Gruppe, die lange 3.5 spielt, taugt es natürlich.
Ok, ich hatte das anders verstanden. Aber erstens machen Erkenntniszauber nicht gleich "allwissend" - das halte ich für ein pauschales Vorurteil. Und zweitens: Das ist das Problem der Spieler... lass sie es doch lösen. ;)("Allwissend" war absichtlich in Anführungszeichen :) ).Hm, das Vertrauen in 3.5, dass es da etwas plausibles gäbe, habe ich nicht.
Hm, das Vertrauen in 3.5, dass es da etwas plausibles gäbe, habe ich nicht.
Aber lass uns das doch mal durchspielen. Meine Gruppe zB 11. Stufe, Feind 15. Stufe oder höher: https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm (https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm)
Nützlich, aber nicht extrem - sofern man annimmt, dass der NAME alleine nicht zum Teleportieren reicht. Ein 8.Stufe Spruch ist dafür ein ganz schöner Aufwand.
Die Spieler müssen dabei natürlich mobil bleiben bzw. auf Namen bzw. deren Fehlen achten und ihre Basis idealerweise außerhalb von benamten Ortschaften oder in großen Städten in einfachen Häusern einrichten.
Und ganz ohne Vorbedingungen ist er auch nicht.
Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?Falls du damit auf die Konzentrationsmechanik der 5E anspielst: obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.
Aus meiner Sicht: wenn die Feinde ernsthaft einiges (!) an Personal mit Level 18.-20. haben, dann hat die Gruppe keine wirkliche Chance. Da kannste auch einfach ein paar rote Wyrms auf die Gruppe hetzen... Oder eben einen Demon Lord himself.
obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.
Wahre Namen in Geheimberichten?Stimmt, das Detail ist völlig unwichtig, sorry.
Der Zauberer muss sie selbst schon mal gesehen haben oder etwas, was sie besessen haben - wobei da ggf. noch einmal die Frage aufkommt, was da denn zählt (denk dran, in ein paart Stufen werden die SC damit jagen gehen ...) .Ich denke, das ist eine überwindbare Hürde. Es muss ja nur ein Unterling, der sich im Kampf mit der Gruppe befindet, zB per Sending zuhause Bescheid geben. Schon könnte ein hochstufiger "Scout" vorbeiteleportieren, und sich die Helden anschauen.
Den Namen und Region des Ortes kennen, heißt nicht genug zu kennen um direkt zu teleportieren, geschweige denn zielgenau.
Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?in 3.5 bleibst Du unsichtbar, bis Du angreifst oder die Zauberdauer endet.
Mit dem Level sollte die Gruppe ggf. auch genügen Ressourcen haben ein paar halbwegs fähige Leute hinter ihrem Rücken auf solche Aufklärer achten zu lassen, welche der feind eben noch gar nicht kennt.Naja, es geht jetzt ja um den Punkt meiner Hausregel Nr 1: In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941501.html#msg134941501). Also auch um Gegner vom Kaliber eines Sauron. Wir können auch bei der uralten Dunkelelbgeheimorganisation bleiben, die Agenten in jeder Regierung jeder Hochkultur hat. Wenn einer dieser Feinde sich eine Gruppe von unterer oder mittlerer Stufe vorknöpft, dann sollten ein paar Aufklärer auch nicht helfen.
Ja, das kann so passieren, aber nicht so einfach wie dargestellt und das Risiko und der Preis auch für den Feind ist nicht gerade gering.
Falls du damit auf die Konzentrationsmechanik der 5E anspielst: obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.Ja, sowohl die 4e als auch die 5e haben anscheinend an Punkten justiert, die ich auch für schwierig halte.
Discern Location gibt es z.B. weder in einer der TSR-Editionen, noch in der 5E.
Aus meiner Sicht: wenn die Feinde ernsthaft einiges (!) an Personal mit Level 18.-20. haben, dann hat die Gruppe keine wirkliche Chance. Da kannste auch einfach ein paar rote Wyrms auf die Gruppe hetzen... Oder eben einen Demon Lord himself.Genau. Und wenn ich im epischen DnD-Sinne möchte, dass die Gruppe sich mit solchen Gegnern anlegt (deren Machtfülle sie anfänglich ja auch noch gar kennen müssen), dann müssen 3.5-Ortungszauber nach meiner Meinung abgeschwächt werden.
Wenn diese Gruppe nicht der letzte Widerstand ist, sondern auch noch andere Bigplayer dabei sind, wird sich der Gegner auch in dieser Situation das mit dem "All-in"-Reinteleportieren überlegen. (Abgesehen davon, dass in diesem Moment auch der interne Verteilungskampf der zukünftigen Macht wohl schon begonnen haben dürfte, also kleiner der Feinde sicher sein kann, dass es kein Komplott der eigenen Parteifreunde ist.Du nimmst mir die Skizze der Endkämpfe, auf die wir in unserer Kampagne zusteuern, vorweg :)
Ich denke, das ist eine überwindbare Hürde. Es muss ja nur ein Unterling, der sich im Kampf mit der Gruppe befindet, zB per Sending zuhause Bescheid geben. Schon könnte ein hochstufiger "Scout" vorbeiteleportieren, und sich die Helden anschauen.
Ein Objekt aus dem Besitz ginge auch? Das halte ich für schwierig formuliert. Was ist mit Blut, das an Kampfplätzen zurückbleibt, oder eine Lagerstelle, an der die Gruppe genächtigt hat? Wenn das Naturkissen, auf dem ein Held schlief, zurückgeblieben ist? Wie lange muss ein Objekt in der Hand/am Körper gewesen sein, um als "in dessen Besitz gewesen" zu gelten?
Die kleine Insel mit dem Teleportal und der Elidetempel in Barydon sind eindeutige Landmarken.
Naja, es geht jetzt ja um den Punkt meiner Hausregel Nr 1: In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117391.msg134941501.html#msg134941501). Also auch um Gegner vom Kaliber eines Sauron. Wir können auch bei der uralten Dunkelelbgeheimorganisation bleiben, die Agenten in jeder Regierung jeder Hochkultur hat. Wenn einer dieser Feinde sich eine Gruppe von unterer oder mittlerer Stufe vorknöpft, dann sollten ein paar Aufklärer auch nicht helfen.
Das alleine gibt noch nicht den Zielort und dann müsste der Feind wissen, dass der Kampf bevorsteht, damit der Boss bereit steht. Und auch da lassen sich Fallen etc generieren. Der Unterling müsste den Kampf also schon passend organsiert haben und nicht nur selbst spontan angegriffen worden sein (und von den erkennbar Richtigen) .Sorry wenn ich mich es nochmal erzähle :): Dass meine Gruppe sehr oft hit-and-run durchzieht, hatte ich schon gesagt. Sie sind gut darin, die Konflikte auf dem Terrain der Anderen auszutragen. Wenn sie ein "Nest" der Gegner am Wickel haben, kann man davon ausgehen, dass ein Sending eines angegriffenen Unterlings an jemanden im HQ geht, der den Standort kennt, und sich dort hinteleportiert. Ja, das mit den 10 Minuten könnte ein Problem sein, aber wenn die Gegenseite es drauf anlegt, müsste es irgendwann klappen.
Und 10 Minuten Ruhepause in diesem Kampf finden oder ihn so lange überleben ... ;).
Das mit dem Besitz finde ich tatsächlich diskutabel. Blut würde sicher helfen, ein Haufen Laub als Kopfkissen wohl eher nicht, aber was ist mit zum Bezahlen genutzten Geld?Gute Idee, das mit dem Geld!
Elidetempel in Barydon wäre sicher eine Adresse, aber "kleine Insel mit Teleportal" hat ja scheinbar schon keinen Namen, bleibt also nur der Name der Inselgruppe oder gar des betreffenden Ozeans.Also ich wäre mir sicher, dass die Dunkelelben mit ihrem geostrategischen Zielen einen Namen für die Insel haben, insbesondere, wenn ein Teleportal darauf steht (von denen gibt es nicht viele, und es sind Einrichtungen der Erzfeinde der Dunkelelben).
Wenn diese Dunkelelfen ebenso mächtige Feinde haben sollten, sollten diese sehr interessiert sein zu wissen, wo mächtige Figuren des Gegners plötzlich auf fremden Boden ggf aufploppen können.Ich bin nicht ganz sicher, ob ich Dich richtig verstanden habe. Im ToEE gibt es eine Szene,
Vielleicht ist es auch eine Genrekonvention, aber in meinen Spielen schmeißt der Endgegner immer erst seine Schergen in den Ring, anstatt sich selbst mit den SC anzulegen.
Hmm. Ohne dir Zed zu nahe treten zu wollen, glaube ich, dass du in ähnliche "Fehler" hinein läufts, die ständig bei höherstufigem D&D auftreten; zumindest lese ich häufiger davon, wie schlecht diese Level "funktionieren".In der Realität meiner 3.5-Gruppe sind wir über die von Dir angesprochenen Stufen hinweg. 17. Stufe, das Endgame hat begonnen. Hier wird kaum noch infiltriert. Diplomatie auf höchstem Niveau und Kämpfe mit und gegen Drachen sind die Hauptzutaten unserer aktuellen Abenteuer.
Entsprechend wird es also vermutlich eine Weile dauern, bis der Endgegner herausklamüsert hat, wer eigentlich seine "Endgegner" sind. Wie lange genau, hängt natürlich mit davon ab, was die Spieler mit ihren Charakteren wie, wann, und wo anstellen...aber zumindest vor diesem Punkt muß ich definitiv nicht schon unbedingt die komplette Spielwelt haarklein simulieren, um mir ausrechnen zu können, daß gerade die gaaanz großen und mächtigen NSC in der Regel auch ohne die SC schon genug Ablenkung haben und ihnen also höchstens durch Zufall oder aufgrund einer echten Provokation mehr als nur das "normale Standardprogramm" widmen dürften.So ist es. Meine Spielgruppe meldete mir mal zurück, dass ihnen an meinen Abenteuern gefällt, dass sie häufig eine (für sie manchmal überraschende) innere Logik haben. Auch bei Charakteren ist mir eine Nachvollziehbarkeit (zuerst für mich) wichtig. Die scheint sich oft genug lebendig auch den Spielern darzustellen.
Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen. Natürlich sollte ein Held der 17 Stufe s e h r viel leichter rennen, klettern, schleichen als ein Held der 4. Stufe. Und nein, ich würde nicht jeden Fluss, Berg oder jede Mauer auspielen wollen.
@ZedTut mir leid, ich wechsele hier ständig zwischen Erzählungen: Wie es früher mit meiner Gruppe war, wie es heute mit meiner Gruppe ist, wie es mit niedrigstufigen Gruppen sein sollte und wie es mit mittel- und hochstufigen Gruppen sein sollte. Ist also keinesfalls Deine Schuld da durcheinander zu kommen.
Klar, wenn sie (und das in letzter Zeit öfters, so dass sich eine Planung für den Fall lohnt, so ein Erzmagier wartet nicht den lieben langen Tag darauf Feuerwehr zu spielen) eine Niederlassung des Feindes angreifen, dann weiß der natürlich wo die liegt.
Ich hatte eher das Bild gehabt, die Gruppe zieht in anderen Dingen in der Welt herum und trifft dabei eher zufällig manche der Ränke der Dunkelelben.
Wie groß ist diese Insel dann? Denn mehr weiß der Gegner dann trotzdem nicht, wenn sie nicht spezifisch an einem benamten Ort sind.In etwa wie ein Atoll in einem Mittelmeer. Die Dunkelelben haben sicher einen "ID-Code" für die Insel, vielleicht HA-03 :). Hiltorsee - Atoll - Nr 3.
Die mächtigen Feinde der Dunkelelfen sollen nicht zufällig reinplatzen....Ich finde Dramaturgie gut, dramatische Auftritte auch, aber "deus ex machina" würde ich vermeiden wollen: Einen von der Gruppe unabhängigen Grund zu finden, warum die Gegner der Dunkelelben auftauchen, als die Gruppe in Schwierigkeiten ist, fällt mir deshalb schwer. Dann nehme ich allen lieber die Möglichkeit, dank mächtiger Magie Aufenthaltsorte aufzuspüren.
Und dafür gibt es ja auch Möglichkeiten. Gerade in z.B. der 4e bleiben diese Dinge auch auf hohen Stufen Herausforderungen. Und auch wenn man diese Edition nicht nutzen will, so ist die Grundherangehensweise sicherlich eine Möglichkeit welche du dir anschauen solltest um darauf aufbauend vielleicht Hausregeln zu schaffen. Dort sind viele klassische "skillersatzende" Zauber zu Ritualen geworden welche Zeit Materialkosten haben.Danke, Arldwulf, Du hast auf den Kopf getroffen, was mir wichtig ist, und gerne schaue ich mir die 4e doch mal näher an.
Gleichzeitig wurde viel mehr Wert auf die Einbindung der Fertigkeiten gelegt indem man bei Herausforderungen nicht einfach nur sagt "Würfel Mal XYZ" sondern die ganze Gruppe integriert.
Auf Stufe 18 eine Fertigkeitsherausforderung bestehen zu müssen ist dort die Regel und nicht die Ausnahme.
Aber auch für die Konsistenz der Spielwelt haben die Änderungen dort natürlich Auswirkungen. Die Guerillatruppe ohne Stützpunkt hat schlichtweg weniger Ressourcen als eine Truppe mit Königreich in der Hinterhand. Dies ist gewiss etwas was man auch in 3.5 berücksichtigen kann, doch durch die Änderungen bei Zaubern und das allgemein bessere Balancing von magischen und nichtmagischen Lösungen schlägt es gewiss deutlich mehr durch.
Oben hast du ja schon ein paar Nerfs für Zauber vorgeschlagen, doch ich weiß nicht ob diese so sinnvoll sind. Magie sollte schon magisch bleiben, nicht einfach nur Boni auf XYZ geben sondern etwas tun was einzigartig ist.
Es ist schöner Magie weiterhin große Wirkung haben zu lassen, aber dafür die Entscheidung ob man sie nutzt schwieriger zu machen. Und gerade Kosten und Zeitaufwand sind sehr gute Balancingmittel, schau es dir ruhig mal an.
Ich finde Dramaturgie gut, dramatische Auftritte auch, aber "deus ex machina" würde ich vermeiden wollen: Einen von der Gruppe unabhängigen Grund zu finden, warum die Gegner der Dunkelelben auftauchen, als die Gruppe in Schwierigkeiten ist, fällt mir deshalb schwer. Dann nehme ich allen lieber die Möglichkeit, dank mächtiger Magie Aufenthaltsorte aufzuspüren.
Zu meiner Idealvorstellung: Ich würde hoffen, dass auch auf hohen Stufen Hindernisse potentiell noch Hindernisse wären, in einem "DnD in einem Mittelerde". Auch Gandalf muss schnell herbeireiten; auch Aragorn, Gimli und Legolas müssen rennen, um die Hobbits, die von Orks entführt wurden, einzuholen.
Ich denke, da unterscheiden sich einfach die Vorstellungen. Aus meiner Sicht ist die typische D&D-Welt nämlich schlicht nicht besonders "mittelerdig"; Mittelerde ist, zumindest, wenn man sich auf die Schauplätze aus dem Herrn der Ringe beschränkt, eher klein, dünn besiedelt, technisch so auf dem Stand vielleicht der Völkerwanderungszeit, und ihr Magieniveau ist nicht gerade hoch. Auf einer Welt wie Mystara oder Toril wäre sie strikt ein Nebenschauplatz...für den dann nebenbei eine Erklärung her müßte, warum das nächstliegende hinreichend mächtige Nachbarreich nicht schon längst seine Finger ausgestreckt hat, und Angst vor Saurons Macht würde da vermutlich nicht mal reichen. ;)Wir können auch Mittlerde im 1. Zeitalter nehmen, als Werwölfe, Drachen und andere Geschöpfe Morgoths die Welt in Angst und Schrecken versetzen.
Wir können auch Mittlerde im 1. Zeitalter nehmen, als Werwölfe, Drachen und andere Geschöpfe Morgoths die Welt in Angst und Schrecken verstetzen.
Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind: Gandalf vs Balrog; Fingolfin vs Morgoth; Luthien vs Morgoth etc.
Ich habe Mittelerde als Beispiel gewählt, weil die Physik Mittelerdes weltlich ist - ein Fluss ist ein Problem, eine Brücke in Moria eine strategisch wichtige Stelle, ein Vulkan muss erklettert werden - und doch epische Begegnungen dort möglich sind:LoTR ist high epic fantasy nicht High mighty common powerful magic fantasy, Hurin hätte mit 72 Trolle = 72 Axthiebe und dann verbrennt die Axt ein Problem weil Trolle in DnD regenerieren, nur zeig mir mal in DnD wie du als Nazgul deine Heere in Raserei vorantreibst?
Gar keine, weil es nur fünf Zauberer in total gibt.stimmt nicht, Gandalf erwähnt Zaubersprüche der Menschen, Elfen und Orks vor dem Tor von Moria
LoTR ist high epic fantasy nicht High mighty powerful magic fantasy,Darauf können wir uns einigen :) :d
Wobei ich der Meinung bin: Eigentlich solltest du den Hausregel / Regelsystem Teil auslagern.Ardwulf: Darüber denke ich auch schon die Tage nach. Ich bin aktuell durch Betriebsblindheit gelähmt: Wie würdest Du diesen Thread unterteilen?
zaudernde Könige, die mit Diplomatie auf den richtigen Pfad zurück geführt werden können (anstatt mit "enchantment" verzaubert zu werden);war Theoden nicht unter Sarumans magischem Einfluss und Gandalf brach den Zauber und danach war von Zaudern bei Theoden so gar nichts mehr zu merken eher umgekehrt Aragorn musste ihn zurückhalten mit gutem Rat
Ardwulf: Darüber denke ich auch schon die Tage nach. Ich bin aktuell durch Betriebsblindheit gelähmt: Wie würdest Du diesen Thread unterteilen?
Gar nicht so einfach, aber ich versuch es mal.Danke schon mal. Ich dachte schon, ich sehr den Wald vor lauter Bäumen nicht.
war Theoden nicht unter Sarumans magischem Einfluss und Gandalf brach den Zauber und danach war von Zaudern bei Theoden so gar nichts mehr zu merken eher umgekehrt Aragorn musste ihn zurückhalten mit gutem Rat
Und weil "high epic fantasy" und "High mighty powerful magic fantasy" (in meinen Augen) nicht so weit auseinanderliegen, denke ich, dass es ein DnD geben könnte mit einer Vielzahl von epischen Zaubern wie evocation, conjuration, alter/shape change (nur nicht in fliegende Wesen), abjuration, cure, raise... und zugleich trotzdem dengleichen Limitierungen, die zb auch Mittelerde hat: Schluchten, die übersprungen oder durchklettert werden müssen (anstatt "fly"); zaudernde Könige, die mit Diplomatie auf den richtigen Pfad zurück geführt werden können (anstatt mit "enchantment" verzaubert zu werden); Entfernungen, die nur durch Rennen oder Reiten schneller überwunden werden dürfen (anstatt "teleport").
Du kommst hier andauernd mit Mittelerde und Tolkiens Werken,Du springst bei "Mittelerde" sofort an und liest dann evtl nicht mehr richtig :)
Gar nicht so einfach, aber ich versuch es mal. Vielleicht in einen Thread
"Auswirkungen der D&D Regeln auf die Spielwelt" welcher sich damit befasst welche Regeln für die Konsistenz der Spielwelt welche Folgen haben. Dort könnte dann sowas rein wie: "Schießscharten würden so gebaut werden, dass sie als Total Cover zählen". Aber auch soziale Konsequenzen, wie z.B. die oben angesprochenen Folgen falls man fröhlich Händler bezaubert. Oder ein anderes Beispiel, wie die Regeln für Suchzauber dafür sorgen würden entsprechende Gegenmaßnahmen zu verbreiten.
Wäre es nicht sinnvoller im Titel statt Gebäude Festung oder befestigtes Gebäude zu schreiben?
Die meisten Gebäude werden normal errichtet bedingt durch den Nutzen des Gebäudes und den Kostenfaktor.
Niemand braucht einen gegen Magier schwerbefestigten Bauernhof und niemand kann ihn sich leisten.
Im zweiten Fall kommt noch ein anderes Gefühl hinzu: Es fühlt sich für mich "wie schummeln" an. Das Überleben der Spielgruppe ist dann davon abhängig, dass ich dauerhaft Ablenkungen ihres Endgegners festlege. Und sollte es in Zukunft mehr Interaktion zwischen Gruppe und Gegner geben, dann darf sie für den Gegner bloß nicht so wichtig werden, dass die Gruppe auf seinen Prioritätenplatz 1 kommt. Diese Vorfestlegung fände ich einengend und auch schade für die Gruppe, die wegen dieser Grenze nie den epischen Gegner stärker reizen kann/darf.
Das Überleben der SC-Gruppe ist immer vom guten Willen der Spielleitung abhängig. Da beißt die Maus keinen Faden ab, denn irgendeine Form von "rocks fall, everybody dies" kann die allmächtige Realherrscherin über die Spielwelt so oder so jederzeit aus dem Hut zaubern. Wenn's also nach diesem Kriterium geht, dann wird beim Rollenspielen grundsätzlich geschummelt.Geschummelt wird aus dieser Spielperspektivem, wenn die Aktionen der Spielfiguren inkl. NSCs nicht nach bestem Wissen und Gewissen aus deren innerweltlichen Perspektive erfolgt. Das kann zu Gunsten wie zu Ungunsten der Spielerfiguren erfolgen - beides kann den Spielspaß hier erheblich schmälern.
Das Überleben der SC-Gruppe ist immer vom guten Willen der Spielleitung abhängig. Da beißt die Maus keinen Faden ab, denn irgendeine Form von "rocks fall, everybody dies" kann die allmächtige Realherrscherin über die Spielwelt so oder so jederzeit aus dem Hut zaubern. Wenn's also nach diesem Kriterium geht, dann wird beim Rollenspielen grundsätzlich geschummelt.Ich wollte nicht sagen, dass ein DnD-SL nie "schummeln" sollte. Das tue ich auch manchmal. Andererseits spiele ich bewusst kein Erzählspiel (<- jetzt ist das Verb "schummeln" besonders falsch gewählt, ich weiß, sorry). Aufs richtige Maß kommt es an.
Geschummelt wird aus dieser Spielperspektivem, wenn die Aktionen der Spielfiguren inkl. NSCs nicht nach bestem Wissen und Gewissen aus deren innerweltlichen Perspektive erfolgt. Das kann zu Gunsten wie zu Ungunsten der Spielerfiguren erfolgen - beides kann den Spielspaß hier erheblich schmälern.
Geschummelt wird aus dieser Spielperspektivem, wenn die Aktionen der Spielfiguren inkl. NSCs nicht nach bestem Wissen und Gewissen aus deren innerweltlichen Perspektive erfolgt. Das kann zu Gunsten wie zu Ungunsten der Spielerfiguren erfolgen - beides kann den Spielspaß hier erheblich schmälern.Ich hätte es nicht so gut formulieren können. Du beschreibst, mit welchen umsichtigen Gedanken ich versuche, mein "Schummeln" im Zaum zu halten.
Sicher, aber gerade um die innerweltliche Perspektive geht's mir hier in erster Linie. Eine Welt, in der NSC-Gegner "nur" nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln, wird vermutlich konsistenter ausfallen als eine, in der sie spontan merken "Mist, da sind ein paar neue Erststufler mit SC-Neonschrift über dem Kopf, die muß ich zuerst angehen!" -- da muß es halt mal die Spielleitung einfach hinkriegen, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen.Das Leiten macht mir umso mehr Spaß, desto mehr die NSCs nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln. Ja, und eine Welt, in der NSCs soweit es geht nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln, fühlt sich für mich konsistenter an.
Sicher, aber gerade um die innerweltliche Perspektive geht's mir hier in erster Linie. Eine Welt, in der NSC-Gegner "nur" nach ihrem innerweltlichen Wissen handeln, wird vermutlich konsistenter ausfallen als eine, in der sie spontan merken "Mist, da sind ein paar neue Erststufler mit SC-Neonschrift über dem Kopf, die muß ich zuerst angehen!" -- da muß es halt mal die Spielleitung einfach hinkriegen, zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen.
Ja, genau das ist relevant - auch bei der Risikoanalyse was die Reaktion angeht auf bisher eben ihr nicht bekannte Pläne) auch wenn die noch fehlen sollten) der SC oder auch NSC-Lebenserhaltungstrieb und Rachsucht ungeachtet aller Kosten überhaupt.
Das hier oben hört sich für mich aber gänzlich anders an als dein Beitrag, auf den ich oben geantwortet habe.
Der klang mir nach: Die Spielleitung kann doch eh jedes Ergebnis herbeizaubern, also ist es auch legitim, wenn sie es tut - sie könnte schließlich ja auch NOCH schlimmer/willkürlicher agieren.
Vor allen Dingen aber: Zed stellt im selben Post meine (im entsprechenden Nachbarfaden geäußerte) Position so dar, als wollte ich dem Auf-jeden-Fall-alles-auf-Spielerschonung-Hinbiegen das Wort reden. Das ist so aber nun auch wieder nicht richtig; mir geht's primär darum, daß "epische" Gegner mit entsprechend epischen potentiellen Aufspür-und-Vernichtungsmöglichkeiten diese schon aus reinen Spielweltgründen mit guter Wahrscheinlichkeit eben nicht gleich mit aller Gewalt gegen noch relativ niedrigstufige SC einsetzen werden, weil ihre epischen Pläne einen guten Teil ihrer Mittel gleich wieder binden und sie obendrein ihrerseits natürlich auch noch andere mächtige NSC (fast egal, ob nun Freund, Feind, neutral, oder sonstwas) haben, denen sie ihre Aufmerksamkeit auch widmen müssen.Hey nobody, ich wollte keinen Post als etwas hinstellen, entschuldige bitte, wenn das so geklungen hat. Ich wollte einen Punkt, der mir im Zuge dieser Threads aufgefallen war, ansprechen. Die persönlichen Beispiele sollen auch noch deutlicher machen, dass ich keinen Allgemeingültigkeitsanspruch vertrete.
Hey nobody, ich wollte keinen Post als etwas hinstellen, entschuldige bitte, wenn das so geklungen hat. Ich wollte einen Punkt, der mir im Zuge dieser Threads aufgefallen war, ansprechen. Die persönlichen Beispiele sollen auch noch deutlicher machen, dass ich keinen Allgemeingültigkeitsanspruch vertrete.
*war der Ring eigentlich bis dahin magisch durch Gandalf in Bilbos Haus verborgen? Erklärt Tolkien irgendwo, warum das Erscheinen der Ringgeister in der Gegend mit dem Wechsel des Rings zu Frodo zeitlich recht exakt zusammenfällt?
Zum mächtigen Antagonisten und seiner Überlegenheit: Die Ringgeister "starten" in der epischen Erzählung mit Pferden und bekommen später Flugwesen. Das ist ein ziemliches Upgrade. Ich denke, hätten sie die Viecher am Anfang gehabt, wäre Frodo gar nicht erst weit gekommen. Ich denke auch, wenn du den Weg von Zero to Hero gehen willst und der Antagonist von Anfang an auch schon mit mischt und in der obersten Liga spielt, musst du zwingend irgendwelche Beschränkungen einbauen, damit der Antagonist nicht zu Anfangs mit den jungen Helden den Boden aufwischt. Eine "konsistente" Spielwelt, wie du es nennst, steht meines Erachtens einer epischen Helden-Geschichte tendenziell im Weg, weil es eben eigentlich nicht sonderlich plausibel ist, dass der Bauernjunge das Potenzial zum Superhelden hat.
EDIT: BTW, auch bei Tolkien gibt es den Punkt, wo man (bzw sehr, sehr, sehr viele) sich fragt, wozu die ganze Anstrengung mit dem Durchschwimmen von Flüssen und Bezwingen von Bergen, wenn Magie und ähnliches es so viel einfacher machen würde; ich sag nur "Adler".Als "How LotR should have ended" (https://www.youtube.com/watch?v=1yqVD0swvWU) die Adler-Frage sehr lustig gestellt hatte, war meine Antwort als Mittelerde-Amateur auf diese Frage, dass die Valar sich spätestens seit dem Bruch durch die Numenorer von der Welt zurückgezogen haben und nur noch aus der Ferne "halfen", mit zB. der Entsendung der 5 Zauberer. Manwes Adler helfen nur selten, und wenn, dann ist häufig die wirkliche Arbeit vs Sauron von Anderen schon fast erledigt.
ich sag nur "Adler". Es ist also nicht so, dass die Problematik nur bei D&D auftaucht. Die hat man spätestens dann, wenn man einmal den deus ex machina bemüht;
https://www.youtube.com/watch?v=6ZrJPiq9QGMSehr lustig, kannte ich noch nicht, danke.
Manwes Adler helfen nur selten, und wenn, dann ist häufig die wirkliche Arbeit vs Sauron von Anderen schon fast erledigt.
Zum Thema Ortung:
Du bringt ja immer wieder den Herrn der Ringe als Positiv-Beispiel. Jetzt ist es aber doch so, dass die Ringgeister just in dem Moment, wo der Ring sein Zu Hause verlässt*, in einem Kaff wie Bree aufschlagen. Woher wussten sie denn, dass sie dort hin müssen, wenn nicht über eine magische Ortung? Afaik heißt es, dass sie den Ring spüren können... das IST doch Ortungsmagie.
Denn wie solche Cover schon vor Urzeiten suggerierten
(https://litrpgreads.com/wp-content/uploads/2018/10/71a5BsoYYiL-e1538882909447.jpg)
geht es in DnD darum, sich mit gewaltig mächtigen Wesen anzulegen.
Na wenn man das als Begründung akzeptiert dann kann man auch sagen die ganzen plotvereinfachenden Zauber sind kein Problem denn Magier "dürfen das nicht".
Sehe ich ähnlich. Auch "der Ring wollte gefunden werden" ist eine Art Ortungsmagie.Und zwar eine sehr, sehr gezähmte Ortungsmagie. Diese richtet gar keine Plotschäden an.
Man kann die Frage auch umgekehrt stellen: wie wird man in einer nichtmagischen Welt einen Ring los ? Einbetonieren und auf dem offenen Meer versenken. Das wäre irgendwie deutlich besser als nach Mordor zu gehen.Das ist der Grund, warum ich mir nicht eine „DnD-Gruppe im Mittelalter“, sondern eine „DnD-Gruppe in einer mittelerdigen Welt“ wünsche.
Deshalb braucht man oft Ortungsmagie wenn man Geschichten spielen will die einen ähnlich engen Fokus auf einzelne Personen oder Gegenstände haben.Zwar könnte ein Spiel komplett ohne Ortungsmagie auskommen (und man hätte damit das ganze Plotkillpotential beseitigt), aber Kurzdistanzortungsmagie könnte in einer gezähmten Variante auch bleiben.
Dass solche Dinge in 3E Überhand nehmen ist eigentlich verständlich. Es ist kein Zufall dassDas verstehe ich nicht ganz: Ist Raise Dead nicht in beiden Systemen für ab Zauberklassenstufe 9 verfügbar? Hab die Regeln gerade nicht zur Hand...
das Beispielbild älter ist:
In AD&D wurden ja die Stufen über 10 anders behandelt als 1-10, eher wie ein langsames "Ausrollen" der Kampagne. Entsprechend gab es auch "ultimative" Zauber (Teleportieren, Tote erwecken) schon auf dieser Stufe. In 3E dagegen gibt es eine solche Unterscheidung nicht, und 1-20 Abenteuerpfade sind normal.
Die führt natürlich zu einer viel magischeren Welt als in AD&D vorgesehen (und in den Bildern verdeutlicht). Insofern ist es verständlichV i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.
dass es Probleme gibt wenn man mit 1E/2E Erwartungen zu 3E kommt.
V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.
Eberron hab ich nur überflogen (wir spielten ja in einer Hombrewwelt), darum kenne ich es nicht.
ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.Ja, das trifft auch den Eindruck, den ich damals hatte.
Vielleicht noch wichtiger: Übertragen wir Tolkiens Setting auf ein Rollenspiel, lägen die „Verhaltensregeln“ der Adler in der Domäne des SL: Ob die Adler helfen w o l l e n oder von Manwes Seite aus dürfen, können die Spieler nicht bestimmen.
Zwar könnte ein Spiel komplett ohne Ortungsmagie auskommen (und man hätte damit das ganze Plotkillpotential beseitigt), aber Kurzdistanzortungsmagie könnte in einer gezähmten Variante auch bleiben.
Das verstehe ich nicht ganz: Ist Raise Dead nicht in beiden Systemen für ab Zauberklassenstufe 9 verfügbar?
V i e l. magischere Welt? Hm, den Eindruck hatte ich nicht. ≠Kram im Gedächtnis≠ Und teilweise hat 3.5 auch magisch abgerüstet: Das Paladinschwert aus ADnD war doch in 3.5 sehr entschärft worden, erinnere ich das richtig? Und die „Swords of Answering“ aus Greyhawk hat hoffentlich keine 3.5-DnD-Welt wiederholt.
ich hätte auch gedacht, das das powerlevel bei AD&D höher wäre. ich denke da an die Artefakte und die hochstufigen Zauber, die waren bei 3.5 glaube ich nicht so mächtig. Die Hand of Vecna bei AD&D ist bsp. schon gut abgegangen, und Wunsch hätte ich jetzt bei AD&D auch als mächtiger gesehen als bei 3.5.
Es gibt sicher einige magische Effekte und Gegenstände, die in der dritten Edition im Vergleich zu AD&D1/2 schon "zurückgefahren" wurden -- ich erinnere mich da an einigen Regelhickhack beispielsweise bei Polymorph-Zaubern, der definitiv Balancegründen geschuldet war.
Ihr, die Ihr die 4e besser kennt, würdet vielleicht sagen, dass das Magielevel der 4e eine Liga unter dem Level der 3e liegt, das weiß ich nicht. Aber ADnD und 3e scheinen mir da dicht beieinander zu liegen.
Aber letztlich sind das sehr grobe Kategorien und man darf da immer auch nicht vergessen: Verglichen mit anderen Systemen haben alle D&D Editionen ein extrem hohes Magieniveau. Selbst die 4E mit all ihrem Balancing und der Unterstützung von Teamplay und der besseren Einbindung mundaner Aktionen ist halt trotzdem ein Spiel in dem so ein richtig, richtig mächtiger Magier wortwörtlich Berge versetzt. Nur etwas später und mit mehr Zeitaufwand und Kosten.
Nur mit Kurzdistanzortungsmagie wäre der Ring im Fluss geblieben.Nein, das denke ich nicht. Zum einen befindet sich Sméagol in der Nähe des Ringes, als er rausgeangelt wird, und Smeagol ist sogleich vom Ring eingenommen, als er ihn in der Hand hält. Zum anderen sind die Ringe wie die Silmarill sehr wichtige Plotgegenstände, die müssen nicht nach den Regeln funktionieren. Nein, das ist in meinen Augen keine Spielleiterwillkür, die ja auch mal sein darf/muss, insbesondere, da es sich um vergleichsweise wenige Gegenstände handelt.
Alles was in der Domäne des SL liegt ist im Endeffekt kein Problem. Aber "geht nicht weil der SL nicht will" ist im Spiel sehr unbefriedigend.Da stimme ich Dir voll zu. Darum mag ich auch die "weiche Mechanismen" nicht, die fehlende Regeln ersetzen sollen, wie "Ächtung von Magie". Aber:
Ja, aber wenn man 1-10 spielt hat man es nur am Ende. Bei 1-20 mehr als die halbe Kampagne.Ich glaube, ich stehe hier auf dem Schlauch: Du meinst, weil die rote Box nur bis Level 3 ging? Aber schon die nächste Box (die blaue) ging, meine ich, bis Level 14. Oder weil bei AD&D (1. Edition) die Charakterklassen-Tabelle bis Stufe 11 geht? Das ist nur ein Layout-Trick, denn für Stufe 12+ braucht man immer noch 100.000+ XP zum Aufsteigen, und die Kleriker-Zauber-Tabelle geht sogar bis Level 29.
Es geht doch nicht um einzelne Gegenstände, oder darum welche Welt die mächtigeren Magier oder Artefakte hat. All das ist sehr optional beim DM. Die Frage ist: was geben die Regeln den Spielern direkt in die Hand ? Und das ist bei 3E viel mehr.Auf jeden Fall: 3e hat endlich vieles geregelt, was bis dahin der Interpretation überlassen war. Das bietet natürlich Chancen, mehr aus den Regeln herauszuholen, limitiert aber auch, Gegenstände zB aus reiner Phantasie ohne den Versuch eines geregelten Balancing zu erschaffen.
Wir reden hier von konsistenten Welten. Die Hand of Vecna gibt es nur einmal. 2E Wunsch altert 5 Jahre. Wie oft kommen die wohl zum Einsatz ?Solange es ein Elb mit entsprechender Lebenserwartung ist - öfter mal :) Und Hand war schon irgendwie, irgendwann "meant to be found", oder nicht? - Aber das führt vielleicht doch zu weit weg vom Thema...
Polymorph war in 3.0 und 3.5 viel mächtiger.Ja, das erinnere ich auch so.
stimmt ist es nicht. aber es gibt Welten die nach solchen Maststäben gebaut werden. System Apokalypse ist eine Roman reihe mit 9 Bänden (kenne die ersten drei da sie schon übersetzt wurden ) und da Formt die äh...Quelle der Magie die Galaxie absichtlich wie eine Mischung aus MMORPG und dem :t: Hobby. Es wird auch am Rand immer wieder drauf ein gegangen was das Für Politik ,Wirtschaft ,Spionage usw bedeutet wenn es Magie,Raumschiffe und ein Allwissendes System gibt. Oder wenn Monster die Stadt angreifen könnten. KÖNNTE dir weiter Helfen.Interessanter Ansatz (auch wenn ich demnächst nicht zum Lesen komme)! Und was sind die Auswirkungen einer Welt mit derartigen Fundamenten auf Politk, Wirtschaft und Spionage?
Ich glaube du benutzt das falsche RW, du bräuchtest eines wo Powers nicht nur an den normalen Sprücheklöppler gebunden sind
vgl Legolas
Nein, das denke ich nicht. Zum einen befindet sich Sméagol in der Nähe des Ringes, als er rausgeangelt wird, und Smeagol ist sogleich vom Ring eingenommen, als er ihn in der Hand hält. Zum anderen sind die Ringe wie die Silmarill sehr wichtige Plotgegenstände, die müssen nicht nach den Regeln funktionieren.
Ich glaube, ich stehe hier auf dem Schlauch: Du meinst, weil die rote Box nur bis Level 3 ging? Aber schon die nächste Box (die blaue) ging, meine ich, bis Level 14. Oder weil bei AD&D (1. Edition) die Charakterklassen-Tabelle bis Stufe 11 geht? Das ist nur ein Layout-Trick, denn für Stufe 12+ braucht man immer noch 100.000+ XP zum Aufsteigen, und die Kleriker-Zauber-Tabelle geht sogar bis Level 29.
Solange es ein Elb mit entsprechender Lebenserwartung ist - öfter mal :)
Schlechtes Beispiel, ganz schlechtes Beispiel von mirWenn schon asiatische Schwertkämpfe, dann lieber diesen hier (https://www.youtube.com/watch?v=mClOxgyWLs8).
Wenn schon asiatische Schwertkämpfe, dann lieber diesen hier (https://www.youtube.com/watch?v=mClOxgyWLs8).Charaktere mit Powers die keine Caster sind, vgl Cuchulainn, Iwein mit dem Löwen, Brigitte Silberbogen und Matrim Cauthon WoT
Aber ich bin mir nicht sicher, wofür es Beispiele sein sollen :think:
Eben. Wichtige Plotgegenstände müssen gefunden werden. Tolkien als Autor lässt Sméagol halt den Ring finden. Aber in einer spielergetriebenen Kampagne geht das nicht, denn die Spieler können so etwas ja nicht festlegen. Sie brauchen Magie anstelle von Glück.Da bin ich zB nicht dogmatisch. Als bekennder Anhänger von gut platzierten Flaschenhalsepisoden (beispielsweise zu Beginn von manch neuen Kaptiteln) dürften sie bei mir auch mal einen plotwichtigen Gegenstand finden. Nicht unbedingt beim Angeln, aber beim normalen Abenteurern - warum nicht.
Druiden gingen aber nur bis 14. Ab Stufe 10 gab es keine Trefferwürfel mehr. Bei Nichtmenschen war auch bei etwa lvl 10 Schluss. AD&D ist nur sehr begrenzt für das Spiel über lvl 10 ausgelegt, auch wenn die Details da stark variieren. Bei 3E geht es unaufhaltsam bis Lvl 20.Ja, der Druide war eine seltsame Ausnahme - der musste sich doch auch hochkämpfen!?... Ich hatte damals aber von keiner Gruppe gehört, die die 11. oder die 14. Stufe als Limit gesehen hätte, insbesondere, da die Zauberkundigen bis zu 29. Stufe immer neue Spellslots bekamen. - Das würde für mich jetzt doch zu weit vom Thema wegführen...
Der bekommt aber keinen Wunsch. Und beim begrenzten Wunsch ist das schon einberechnet.Ah, das hatte ich nicht mehr auf Pfanne...
Charaktere mit Powers die keine Caster sind, vgl Cuchulainn, Iwein mit dem Löwen, Brigitte Silberbogen und Matrim Cauthon WoTPowers sind bei 3.5 immerhin ein wenig vertreten, siehe Mönch, Paladin, Barbar. Auch die Presigeklassen bringen hier weiteres Material mit. (In meinem D20-Langzeitprojekt erhalten Kämpferklassen die Möglichkeit, aus vielen Powers einen selbstgewählten Mix zusammenzustellen, zB Rage, Turn Undead, Supernatural Companion und Shield-Specialist, wenn sie wollen. Dadurch wird der Abstand zu den zauberkundigen Klassen geringer.)
Powers sind bei 3.5 immerhin ein wenig vertreten, siehe Mönch, Paladin, Barbar. Auch die Presigeklassen bringen hier weiteres Material mit. (In meinem D20-Langzeitprojekt erhalten Kämpferklassen die Möglichkeit, aus vielen Powers einen selbstgewählten Mix zusammenzustellen, zB Rage, Turn Undead, Supernatural Companion und Shield-Specialist, wenn sie wollen.ich meinte ja eher so Dinge wie einen Wasserfall hochzuschwimmen, fliegende Pfeile zu spalten, einem hochfliegenden Adler ins Auge zu schiessen, seine Waffen magisch zu machen indem man sie einfach benutzt oder präpariert z.b. mittels Combattrance, wie Siegfried oder Achilleus natürliche Rüstung zu haben...
Oder kann man von ihnen einfach nur Wissen kaufen?du willst mir doch nicht etwas sagen, das ein entsprechend den Riten dargebrachtes Opfer die Götter nicht verpflichtet zur Gegenleistung
nun im Buch wollen sie mit der neuen Power mehr Welten so beeinflussen das die Leute auch dort Kaufen müssen. Eine Spirale um die einigende Macht zu befeuern. Aber wie man das am besten auf D und D Götter umrechnet weiß ich auch Nicht genau.Umrechnen würde ich gar nicht wollen! :)
Naja, das klingt doch so, als wenn die Götter in D&D die Welt absichtlich in Probleme stürzen würden, für deren Lösung die Sterblichen dann auf die göttliche Magie angewiesen sind -> dadurch schaffen die Götter eine Abhängigkeit der Sterblichen von den Göttern, die es ohne die Götter erst gar nicht gäbe...