Interessant. ich hab diese Art Spiel nie begriffen, weil ich mir nicht vorstellen kann, wie ein Spielleiter ohne eindeutiges regelsystem neutral entscheiden kann.
I choose a single potential random encounter, and then roll a 50/50 check to see if I may accept that as the event to occur here. If not, then I imagine another alternative, and do the same. I continue until the coin allows me to use the idea. The logic in this procedure is simply that I am most likely to think of obvious and reasonable ideas first, and exotic and unlikely ideas last [...] [E]ven at my most subjective I can do no more than put an undeserving encounter on top of the pile, from whence it'll still get discarded 50% of the time. [...]
I can't say that I strongly recommend this method for extensive hexcrawling, as it tends to produce somewhat subjective (and occasionally predictable) results. It's fine for short-term minor improvisation, and [...] has some advantages in being organic, varied and imaginative in comparison to more mechanical alternatives.
Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering ist nicht an ein bestimmtes Regelwerk gebunden, sondern dürfte mit D&D und Konsorten funktionieren -- was davon besonders geeignet ist bzw. wie man selbst im Spiel präzedenzbasiert Regeln entwickelt, ist ein Thema des Primers.Das ist tatsächlich eine Sache, die mich neugierig macht.
Mit dem Old School Primer konnte ich so gar nichts anfangen. Das fand ich nur Phrasendrescherei.
My game is:
- very challenge-focused, with real wins and losses front and center. Glory and disappointment abound in a way similar to sports or other challenging activities.
- very wargamey in the simulative sense: the game is about maneuvering in the fictional world rather than manipulating formal game mechanics like in a boardgame; the latter exists boldly, as it does in D&D, but in service to fun and powerful simulation rather than independent of it.
Mit dem Old School Primer konnte ich so gar nichts anfangen. Das fand ich nur Phrasendrescherei.
Zweitens, diese ganzen OSR-Primer sind im Kern Werbebroschüren (und dienen auch der Selbstvergewisserung). Es gibt 3 große Hauptströmungen im Rollenspiel, die OSR ist klar eine Unterströmung des Gamismus. Man will damit (und mit Einladungen a la Settembrini) im rollenspielszene-internen Wettstreit Leute auf die eigene (einzig wahre?) Seite holen.
(...)
Bis auf die machnmal stattfindenden Verunglimpfungen der Anderen ist all das auch okay. Man muss es halt nur entsprechend einordnen können.
Nein, großer Widerspruch: OSR ist KEIN Gamismus. Wenn Ex-Forger das so hinstellen, dann hat das mehr mit denen, als mit der OSR zu tun.
Das ist tatsächlich eine Sache, die mich neugierig macht.
Als langjähriger Spieler/Spielleiter von D&D 3.5, wo man im Groben sagen konnte, "Wenn es nicht in den Regeln steht, geht es nicht" (weil so gut wie alles verregelt war bzw. per Sage Advice verregelt wurde), und jetzt Spieler und angehender Spielleiter für Systeme, die eben auf "Rulings" setzen (Forbidden Lands/D&D 5E), ist gerade die Entwicklung präzedenzbasierter Regeln für eine Runde etwas, worüber ich schon länger grüble.
Mir geht es dabei gar nicht um Fairness in der Situation, in der das Ruling nötig ist. Ob dies jetzt der SL festsetzt (und nicht von der Gruppe abgelehnt wird) oder gemeinsam erörtert wird...geschenkt, hier entscheidet die konkrete Gruppe, wie man es handhaben möchte. Aber für mich ist die Konsistenz von Rulings wichtig, gerade bei Situationen, die evtl. häufiger auftreten. Das ist die wichtige "Fairness" für mich, nämlich dass beim nächsten Mal bei einem anderen SC die gleiche Regel verwendet wird.
Wäre also interessant zu sehen, wer sowas eigentlich festhält...ist das (mal wieder) SL-Sache, ein Gruppending oder hat man vielleicht sogar einen Gruppenschreiber für solche Sachen?
Unzweifelhaft ist: Herausforderungsorientiertes OSR-Rollenspiel hat eine starke, gamistische Komponente. Allein schon dadurch, dass man so einen Dungeon tatsächlich "verlieren" kann. Das bedeutet indes aber nicht, dass die ganze OSR in einen einzelnen Stil des Big Model fällt; die Zuordnung dürfte sich von Spiel zu Spiel unterscheiden. Aber das ist eigentlich bei allen Rollenspielen so. Fate z.B. ist ja auch nicht reines NAR.
Weder GAM noch SIM. OSR ist einfach Old school Rollenspiel, wie Gary und Dave es gespielt haben. Noch bevor es RuneQuest und seine Abgrenzungsbemügungen gab.
Diese Schubladen von Ron und Co waren und sind nur Marketinginstrumente. Denn die wollen IMMER Euch etwas verkaufen. OSRIC oder auch BasicRPG gibt es umsonst zum Download. So wie auch hunderte Module.
D&D 4 ist sehr GAM, und wird von einigen Old-Schoolern gehasst. Davon will man sich abgrenzen, auch wenn das Modell eine so feine Differenzierung nicht vorsieht.
OSR-Spiel(erei) ist für mich:
- ein übersichtliches Regelsystem (auf Gundlage von OD&D bis AD&D1)
Also gamistisch.
Man sollte mMn auch nicht vergessen, daß eins der Primärziele bei (A)D&D seit jeher im Sammeln von Punkten und Powerups besteht. Viel reiner kann man einen "Spiel"aspekt eigentlich gar nicht hinkriegen. ;)
Man sollte mMn auch nicht vergessen, daß eins der Primärziele bei (A)D&D seit jeher im Sammeln von Punkten und Powerups besteht. Viel reiner kann man einen "Spiel"aspekt eigentlich gar nicht hinkriegen. ;)Richtig, aber zumindest in den ganzen OSR-Primern liegt darauf nicht die Betonung. Das hat stattdessen schon potenziell simulationistische Aspekte, wenn es darum geht als einfach-heroischer Protagonist frei in einem Sandbox-Setting herumlaufen. Ich glaube trotzdem, dass dies idR nur den Rahmen bildet für D&D-typisches Gameplay. Aber immerhin.
Wenn ich bsp. den TX auf 50/50 würfle, ob er satt ist, dann kann es mir passieren, das der Zoologie-studierte Spieler sich ob seines Vorwissens beschwert, da er sich darauf verlassen habe, das der T-Rex natürlich nicht satt sei. neutralität wäre für mich dann doch auch, das ich zumindest grundlegend meine SL-Entscheidungen auf realen oder zumindest von mir und den Spilern gemeinsam als korrekt wahrgenommenen Wahrscheinlichkeiten basieren lasse, und da das nicht geht, da man niemand auch nur im Ansatz genug von all diesem zeug versteht, geschwiege denn Einigkeit darüber bei den Spielern zu erreichen ist, halte ich den fairness begriff für ungünstig.
AD&D in seiner baroquen Art mit Reinheit in Verbindung zu bringen, ist echt drollig. Und reduktionistisch.
Und doch kommt von der PESA-Seite gerne, dass (A)D&D ja irgendwo die reine Lehre ist und alles danach im Grunde Schwundstufe. Du hast selbst gesagt, es sei wie Jazz. Und der nicht nicht eben "baroque". Und ich dachte auch immer, bei OSR geht es sogar explizit um Reduktion... also was ist jetzt Phase, sag schon!
Und ich dachte auch immer, bei OSR geht es sogar explizit um Reduktion... also was ist jetzt Phase, sag schon!Bei der OSR geht es, wenn überhaupt, um Reduktion im Verhältnis zur D&D3e et. al. Da liegt AD&D ganz schön weit vorne, was das angeht. ;)
Hasensaison!Spargelsaison!
Keine Ahnung, worum es "der OSR" geht, aber AD&D-artig es Kampagnenspiel ist holistisch zu verstehen. Das zentrale Element ist jenes der Ergebnissoffenheit. Daraus fließt eigentlich der Rest.
"Perhaps the ongoing debate about 'system-light' vs. 'system-heavy' is a waste of time. A system is not automatically good if it is more or less complex than another. The degree of acceptable complexity comes from the game's outlook, and should be judged in that context only
- aus: System Does Matter (http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)
Here I suggest that RPG system design cannot meet all three outlooks at onceabtut ist auch Reinheit der falsche Begriff hier, allein schon deshalb, weil die Forge-ler natürlich schon in ihren Eigenkonstruktionen Einflüsse mischen und Versatzstücke anderer Systeme mit reinnehmen. (Wie sich diverse Forge-Aktive aufführen und ob ihre Theorien zu Ende gedacht sind, ist ein anderes Thema. Wir wollen ja die Gedanken und Spielkonzepte von jemandem nicht danach beurteilen, wie sie vorgetragen werden, oder? ;) )
Edit: Gibt natürlich jenseits und vor und nach der Forge Forderungen, Spielziele einzugrenzen, aber die Forge ist schön emblematisch. :)Und am Ende dann noch der Hinweis darauf, dass es das, was die Forge gemacht hat, ja außerhalb der Forge auch schon immer gegeben hat und überhaupt. Naja, das stimmt. Das trifft aber auch auf alle rollenspielerischen Bewegungen zu. Wir rekombinieren ohnehin immer, aber aus dieser Bewegung erwachsen neue Impulse. Die OSR und die NAR-Indie-Bewegung sind gar nicht so weit voneinander weg (und "Dungeon World" wäre zum Beispiel schon ein Brückenschlag).
In meinen AD&D Runden habe ich nachweislich mehr Story und Drama und Gefühl als Eoru in seinen "Storyrunden".Ach ja, dann zeig mir doch bitte die Skala, Set, anhand derer du das bemisst. Erbringe den Nachweis. Los!
Und wenn ich Rollenspiele gespielt habe, die sich als abgeschlossenes, brettspielartiges Produkt verkaufen und daherkommen DANN Forgespiele.Anekdotische Evidenz. Mit "Primetime Adventures" kannst du alles spielen, wirklich alles. Mit "Hillfolk" auch.
Und wenn ich einen Spielleiter erlebt habe, dem die Würfeltricks & der Spieler-Spieler Wettbewerb wichtiger als die Stimmung und die Konsistenz der Spielwelt sind, dann VINCENT BAKER.Der auch nur ein Vogel in einer Reihe von vielen Rollenspielschaffenden ist. Warum scherst du die Forge-ler alle über einen Kamm.
Die Forge-Kategorien ergeben nur unter einem einzigen Blickwinkel Sinn: Der Erläuterungen dessen, was Ron als NARR-Spiele erfand und verkaufen wollte: Den thematischen Rolloszenarien zur Abfrage und Evozierung der kleinbürgerlichen Spielermoralstatements mittels forcierter Dilemmata.Uuuuuuund... wir sind in der Moralkategorie. Lass doch die Leute einfach spielen, wie sie wollen, ohne ihnen gleich Kleinbürgertum oder Schlimmeres vorzuwerfen. Lass sie die Spiele kaufen, die sie wollen. Ich wette mit dir auch ARS-ler verkaufen ihre Spiele und nutzen dafür ihre Theoreme als Unique Selling Points.
Die OSR und die NAR-Indie-Bewegung sind gar nicht so weit voneinander weg (und "Dungeon World" wäre zum Beispiel schon ein Brückenschlag).
Ich weiß ja nicht, ob DW wirklich eine Brücke zur OSR schlägt. DW hat zwar OSR Lack dran, aber der Motor hat nicht viel damit zu tun.Geht es denn hauptsächlich um den Motor oder um Strecken, welche befahren werden sollen?
Geht es denn hauptsächlich um den Motor oder um Strecken, welche befahren werden sollen?
Boah Leute, könnt ihr für diese Diskussionen nicht einen eigenen Thread aufmachen? Ich möchte hier konkrete Beiträge zu diesem Primer und seinem Autoren lesen, nicht die drölfzigste Debatte darum, was noch OSR noch und was nicht, wie das Verhältnis zu Erzählspielen ist und anderes Gedöns.
Haha, hier verlässt mich die Auto-Anekdote.Hehe. Ich frage auch eher wegen so etwas wie "Forbidden Lands", das zwar nicht unbedingt zwingend auf Dungeoneering ausgelegt ist, aber imho gut auch dafür anwendbar ist.
Aber bleiben wir beim Dungeoncrawling (als "Strecke"). Ich mag das ja. Und ich könnte mir nie vorstellen, dass mit DW zu bespielen. Ich war bei der Lektüre einfach nur irritiert und hab das Buch sofort wieder verkauft. Passt nicht zu dem, was ich machen will.
Uuuuuuund... wir sind in der Moralkategorie. Lass doch die Leute einfach spielen, wie sie wollen, ohne ihnen gleich Kleinbürgertum oder Schlimmeres vorzuwerfen.
Häh? ICH lasse jeden spielen wie er will. Es ist Ron Edwards und seine Spießgesellen, die immer und immer und immer wieder auf die Moral kommen! Das ist Thematisches NARR-Rollenspiel! Das kommt doch von IHM.
Und alle, die keinen Bock auf das Ausforschen ihrer privaten Moralvorstellungen haben als buchstäblich BRAIN DAMAGED bezeichnen.
... ich zwar die Terminologie des GNS nutze, aber nicht dessen Definitionen ... und dass deshalb jetzt eine Ron-Edwards-Strohpuppe errichtet wird, um auf sie einzuschlagen.Fixed it for you. ;)
Das ist tatsächlich eine Sache, die mich neugierig macht.Ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor, wie Rulings funktionieren. Ich habe interessanterweise vor einigen Tagen, also vor dem Start meiner eigenen OSR-Kampagne, eine ähnliche Skepsis von meinen Spielern erfahren. Gewöhnt an Verregelungen oder eben RAW, konnten sie mit dem besagten OSR-Konzept in der Theorie wenig anfangen bzw. haben es nicht verstanden. Tatsächlich plädierten sie anfangs dafür, alles wieder in den Regeln festhalten zu wollen.
Als langjähriger Spieler/Spielleiter von D&D 3.5, wo man im Groben sagen konnte, "Wenn es nicht in den Regeln steht, geht es nicht" (weil so gut wie alles verregelt war bzw. per Sage Advice verregelt wurde), und jetzt Spieler und angehender Spielleiter für Systeme, die eben auf "Rulings" setzen (Forbidden Lands/D&D 5E), ist gerade die Entwicklung präzedenzbasierter Regeln für eine Runde etwas, worüber ich schon länger grüble.
Mir geht es dabei gar nicht um Fairness in der Situation, in der das Ruling nötig ist. Ob dies jetzt der SL festsetzt (und nicht von der Gruppe abgelehnt wird) oder gemeinsam erörtert wird...geschenkt, hier entscheidet die konkrete Gruppe, wie man es handhaben möchte. Aber für mich ist die Konsistenz von Rulings wichtig, gerade bei Situationen, die evtl. häufiger auftreten. Das ist die wichtige "Fairness" für mich, nämlich dass beim nächsten Mal bei einem anderen SC die gleiche Regel verwendet wird.
Wäre also interessant zu sehen, wer sowas eigentlich festhält...ist das (mal wieder) SL-Sache, ein Gruppending oder hat man vielleicht sogar einen Gruppenschreiber für solche Sachen?
Anstatt "Messser-Sets" oder "Bauch-Weg-Gürtel" von Forgern zu kickstartern (https://www.youtube.com/watch?v=n6MZ8nPm5s4), kann man auch einfach mitspielen!
Ihr seid herzlich eingeladen, einfach mitzuspielen, kostenfrei und ganz ohne Theorie und "vielleicht" oder "könnte sein", "wenn-dann"!
Du kannst also letztlich nur eine bestimmte Gruppe Spiele zuverlässig einordnen (die "AD&D-artigen"), einräumend, dass du nicht weißt, worum es "der OSR" eigentlich geht. Gleichzeitig behauptest du, dass du schon weißt, worum es "der Forge" eigentlich geht, nämlich um, und ich zitiere "Reinheit und Reduktion".
Was zählt, ist, dass es die kreative Agenda unterstützt, die die Leute am Spieltisch haben. Das läuft im Falle der NAR-zentrierten Spiele, die aus der Forge gekommen sind, zwar auf Regelleichtgewichte hinaus, doch das heißt nicht, dass die Spiele per definitionem reduziert sein müssen.
Aber es bleibt irgendwo schon eine Simulation. Ich bin da an dieser Stelle tatsächlich bei Edwards, wenn er Ur-D&D, vom Wargame hergeleitet, als eine Mischung aus SIM und GAM beschreibt.
Wenn man also mittels der Begriffe der Forge AD&D beschreiben will, dann wird das Gelingen. Die Kategorisierung mag dann von den Ideen einer bestimmten Art zu Spielen eingefärbt sein. Aber das ist ja bei Kategorisierungen von anderen Subkulturen aus dem Hobby nicht anders.
Ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor, wie Rulings funktionieren. Ich habe interessanterweise vor einigen Tagen, also vor dem Start meiner eigenen OSR-Kampagne, eine ähnliche Skepsis von meinen Spielern erfahren. Gewöhnt an Verregelungen oder eben RAW, konnten sie mit dem besagten OSR-Konzept in der Theorie wenig anfangen bzw. haben es nicht verstanden. Tatsächlich plädierten sie anfangs dafür, alles wieder in den Regeln festhalten zu wollen.Das eine schließt das andere ja nicht aus. Natürlich sollte in einem Moment, in dem ein Ruling gefragt ist, flexibel und intuitiv gehandelt werden. Aber um so reduzierter die Regeln sind (ich lege jetzt mal als Minimum den Attributswurf + Bonus fest, also keine Skills vorhanden), um so wichtiger ist es doch, insgesamt für einen längeren Zeitraum auf einer Verständnisebene zu agieren. "Fair" ist da auch so ein Buzzword; weil was genau "fair" ist, wird keiner genau sagen können (siehe Diskussion eine Seite vorher).
Erst im laufenden Spiel hat sich dann die Erkenntnis breit gemacht, wie das Konzept der "Rulings not Rules" funktioniert. Und dass eben nicht für jede Situation eine Regel niedergeschrieben werden muss, um gewisse Aktionen abbilden zu können. Belohnt wird man bei dieser Reduktion der Regeln auf das Wesentliche mit einem eigenen besonderen Spielflow. Das erfordert natürlich Vertrauen in den SL und einen SL, der flexibel, intuitiv und vor allem fair leiten kann. Unser Kampagnenstart war nicht zuletzt wegen des "Rulings not Rules"-Ansatzes einer der besten Rollenspielrunden der letzten Jahre.
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Natürlich sollte in einem Moment, in dem ein Ruling gefragt ist, flexibel und intuitiv gehandelt werden. Aber um so reduzierter die Regeln sind (ich lege jetzt mal als Minimum den Attributswurf + Bonus fest, also keine Skills vorhanden), um so wichtiger ist es doch, insgesamt für einen längeren Zeitraum auf einer Verständnisebene zu agieren. "Fair" ist da auch so ein Buzzword; weil was genau "fair" ist, wird keiner genau sagen können (siehe Diskussion eine Seite vorher).
Konsistenz ist ja nun auch nichts, was die OSR grundsätzlich ablehnt. Dass man nicht wie in 3.5 alles verregelt, dürfte klar sein. Aber häufiger auftretende Dinge sollen, ob aufgeschrieben oder nicht, sicherlich gerne dauerhaft möglichst gleichbehandelt werden.
Beispiel: Wenn es keine Regeln für "Entwaffnen" gibt, dann muss ich welche machen in der Situation. Und die sollten nächste Woche möglichst auch noch gelten.
ich würde also sagen, Rulings kann man mit Spielern machen, denen es relativ egal ist, ob sie jetzt gewinnen oder nicht. Bei Spielern, die unbedingt siegen wollen, unbedingt erfolgreich sein wollen, kannst du Rulings vergessen, bzw. musst dich jedesmal auf eine Diskussion einlassen, die das Ziel hat, ein besseres Ruling für sie rauszuschlagen. Wenn man die aufschreibt, dann wird das natürlich mit der zeit weniger. Dan nsind es aber IMO keine Rulings, sondern schlicht hausregeln.Das kann ja nicht stimmen. :)
Das kann ja nicht stimmen. :)Das habe ich die Old-Schooler auch mal gefragt, und die Anwort war, das die Diskussion eben geführt wird. Das gehöre dazu.
Dieser Primer geht ja eindeutig vom herausforderungsorientiertem Spiel inkl. Rulings aus. Wenn das absolut kollidieren würde, wäre diese Spielweise unmöglich.
Deshalb eben genau mein Nachhaken bzw. meine Neugier: Wird darauf eingegangen werden, ob und wie sich bestimmte Rulings zu Regeln etablieren,...oder eher nicht?
Das eine schließt das andere ja nicht aus. Natürlich sollte in einem Moment, in dem ein Ruling gefragt ist, flexibel und intuitiv gehandelt werden. Aber um so reduzierter die Regeln sind (ich lege jetzt mal als Minimum den Attributswurf + Bonus fest, also keine Skills vorhanden), um so wichtiger ist es doch, insgesamt für einen längeren Zeitraum auf einer Verständnisebene zu agieren. "Fair" ist da auch so ein Buzzword; weil was genau "fair" ist, wird keiner genau sagen können (siehe Diskussion eine Seite vorher).Ich halte "fair" nicht für ein Buzzword. Auf Fairness folgt Vertrauen. Tatsächlich sind Fairness und Vertrauen die Grundvoraussetzungen dafür, dass eine Spielrunde funktioniert. Das gilt im Allgemeinen für jede Rollenspielrunde und im Besonderen für OSR. Oder um bei Deinem Beispiel zu bleiben, wenn der Spieler den Gegner entwaffnen will, sollte der SL ihm die Chance auch gewähren, selbst wenn die Regeln das nicht vorsehen.
Konsistenz ist ja nun auch nichts, was die OSR grundsätzlich ablehnt. Dass man nicht wie in 3.5 alles verregelt, dürfte klar sein. Aber häufiger auftretende Dinge sollen, ob aufgeschrieben oder nicht, sicherlich gerne dauerhaft möglichst gleichbehandelt werden.
Beispiel: Wenn es keine Regeln für "Entwaffnen" gibt, dann muss ich welche machen in der Situation. Und die sollten nächste Woche möglichst auch noch gelten.
Das kann ja nicht stimmen. :)Stimmt ja auch nicht. Bei Rulings ist das Prozedere im Groben folgendes:
Ich halte "fair" nicht für ein Buzzword. Auf Fairness folgt Vertrauen. Tatsächlich sind Fairness und Vertrauen die Grundvoraussetzungen dafür, dass eine Spielrunde funktioniert. Das gilt im Allgemeinen für jede Rollenspielrunde und im Besonderen für OSR. Oder um bei Deinem Beispiel zu bleiben, wenn der Spieler den Gegner entwaffnen will, sollte der SL ihm die Chance auch gewähren, selbst wenn die Regeln das nicht vorsehen.Dem hat niemand widersprochen. :)
Natürlich kannst Du die Granularität bei OSR zunächst auch definieren. OSR heißt ja nicht völlig freies Spielen ohne Regeln. Wenn Dir als SL oder Deinen Spielern Regeln für das "Entwaffnen" grundsätzlich fehlen, dann bau sie ein. Nur sollte man eben nicht aus jeder Situation heraus eine Regel erschaffen, um sie vielleicht in zukünftigen Sitzungen auch adäquat wieder genauso anwenden zu können. Denn sonst hast Du sehr schnell ein Regelmonster, das am Ende mit der Idee von "Rulings not Rules" nichts zu tun hat.Auch das sagte keiner. Mir ist schon klar, dass situative Regeln wie das "Schwingen am Kronleuchter über die Kohlebecken mit dem Sprung auf den Rücken des Ogers im halbdunklem Raum" sicher nicht verschriftlicht werden muss. Zwischen "etablierten Regeln/Hausregeln" und "Regelmonster" ist aber noch ein sehr weites Feld.
Und wie Samael schon schreibt, gibt es auch in der Realität keine exakt identische Situation.Lassen wir mal das Wort "Realität" weg, weil sonst sind wir bei einer ganz anderen Diskussion. Ändert ja nichts dran, dass es es trotzdem heissen kann: Grundmechanik + situativer Bonus/Malus...womit die unterschiedlichen Situationen abgedeckt wären.
Dem hat niemand widersprochen. :)Naja, weil vieles eben nicht so klar verregelt ist. In klar verregelten Systemen wirst Du die Boni/Mali von noch so obskuren Manövern meist irgendwo nachlesen können. Da dient das Regelwerk als neutraler Schiedsrichter. Bei OSR entscheidet der SL häufig situativ und legt selbst die Boni/Mali fest oder sogar eine eigene Auflösungsregelung.
Nur das "im besonderen für OSR" sehe ich nicht so; warum sollte diese eine besondere Stellung dabei haben, gerade, wenn vieles aus Fairnessgründen auch dem Zufall (Würfel) überlassen wird.
Mir ist schon klar, dass situative Regeln wie das "Schwingen am Kronleuchter über die Kohlebecken mit dem Sprung auf den Rücken des Ogers im halbdunklem Raum" sicher nicht verschriftlicht werden muss. Zwischen "etablierten Regeln/Hausregeln" und "Regelmonster" ist aber noch ein sehr weites Feld.Ich habe ja bereits geschrieben, dass am Ende die Granularität der Regeln von Dir selbst festgelegt werden muss. Nur je mehr Du verregelst, desto mehr verabschiedest Du Dich von der OSR-Idee eines leichten Regelwerks.
Ändert ja nichts dran, dass es es trotzdem heissen kann: Grundmechanik + situativer Bonus/Malus...womit die unterschiedlichen Situationen abgedeckt wären.Spricht ja auch nichts gegen, das so zu machen. Tatsächlich halten die meisten OSR-Regelwerke das ja auch genau so. Nur wirst Du immer wieder an den Punkt kommen, wo Du vielleicht mit der Grundmechanik allein nicht weiter kommst. Und da kommen dann die Rulings zum Tragen...
Zum Thema des Threads: Da hat einer ziemlich spät erkannt, das D&D grundsaetzlich ein Spiel ist, das funktioniert.Tatsächlich war genau auch das mein Gedanke beim Lesen von Eero Tuovinens Einlassungen.
Jetzt ist er begeistert und schreibt ein Buch darüber. OK, kann er machen, da habe ich nichts dagegen. Gewiss wird er viel wahres schreiben, aber wie tief steckt er wirklich in der Materie?
Fixed it for you. ;)
Auch das sagte keiner. Mir ist schon klar, dass situative Regeln wie das "Schwingen am Kronleuchter über die Kohlebecken mit dem Sprung auf den Rücken des Ogers im halbdunklem Raum" sicher nicht verschriftlicht werden muss. Zwischen "etablierten Regeln/Hausregeln" und "Regelmonster" ist aber noch ein sehr weites Feld.Regeln bedeuten größere Selbstbestimmtheit für die Spieler, Rulings bedeuten größere Abhängigkeit vom Urteilsvermögen des SLs in einer konkreten Situation.
Naja, weil vieles eben nicht so klar verregelt ist. In klar verregelten Systemen wirst Du die Boni/Mali von noch so obskuren Manövern meist irgendwo nachlesen können. Da dient das Regelwerk als neutraler Schiedsrichter. Bei OSR entscheidet der SL häufig situativ und legt selbst die Boni/Mali fest oder sogar eine eigene Auflösungsregelung.
Also ganz genau wie in fast jedem beliebigen anderen Mid- bis Low-Rules-System. Bei Turbo-Fate läuft das zum Beispiel auch so. Oder bei PDQ#. Oder bei Vampire5. Ich würde zustimmen, dass bei all diesen Systemen ein besonderes Vertrauen innerhalb der Spielgruppe herrschen muss. Aber das ist keine eigentümliche Besonderheit der OSR.Nicht unbedingt. Man kann auch den Abstraktionsgrad erhöhen, und eine regel für vieles gelten lassen. Wenn bsp. der Spieler auf die idee kommt, im kampf irgendetwas ungewöhnliches zu machen, kann man einen festen Schaden definieren, wie D&D 4 das macht. Dort gibt es glaube ich 1d6 Schaden bei sämtlichen improvisierten Angriffen, ob das nun Schlittern über Eis oder Schwingen am kronleuchter ist.
(Übrigens auch nicht, was Spielpracis angeht: Jedes Rollenspiel erschließt sich erst vollständig, wenn man es gespielt hat. Und selbst dann kriegt man immer nur einen Teil mit. Aber: Man kann schon nur durch Lektüre feststellen, ob man ein Rollenspiel spielen mag oder nicht. Oder ob see Spielstils einem selbst zusagt.)
Zum Thema des Threads: Da hat einer ziemlich spät erkannt, das D&D grundsaetzlich ein Spiel ist, das funktioniert
Also, dass D&D grundsätzlich ein Spiel ist, das funktioniert, habe sogar ich erkannt. ;D
Ich weiß nicht genau, ob man deshalb gleich ein Buch drüber schreiben muss, aber andererseits - wenn Leute es gerne lesen möchten, nur zu ...
Die Rulings-Geschichte war doch vor allem Abgrenzung gegen D&D3. Das kann doch nichts besonderes sein, dass machen doch sicher viele andere (Non-D&D-) Spiele auch. Ich sehe Rulings nicht SLS Alleinstellungsmerkmal der OSR, auch wenn so viele darauf herumreiten.
Das hat sich für mich jetzt in diesem Thema auch herauskristallisiert. Also es sagt nichts anderes, als dass man mal auf Sachen würfeln kann. Und jetzt bin etwas underwhelmed.
Also ganz genau wie in fast jedem beliebigen anderen Mid- bis Low-Rules-System. Bei Turbo-Fate läuft das zum Beispiel auch so. Oder bei PDQ#. Oder bei Vampire5. Ich würde zustimmen, dass bei all diesen Systemen ein besonderes Vertrauen innerhalb der Spielgruppe herrschen muss. Aber das ist keine eigentümliche Besonderheit der OSR.Natürlich ist es kein Alleinstellungsmerkmal von OSR. Nur war es ein Paradigmenwechsel innerhalb von D&D. Spätestens mit dem Aufkommen der 3.5er Edition waren Rulings bei D&D verpönt und RAW die Lesart wie D&D gespielt werden sollte. OSR war da dann die Gegenbewegung. "Rulings statt Rules" ist dann auch nur ein Aspekt, der als Abgrenzung zur D&D-Spielart im Sinne von 3.5/4E/Pathfinder gesehen werden kann.
(Übrigens auch nicht, was Spielpracis angeht: Jedes Rollenspiel erschließt sich erst vollständig, wenn man es gespielt hat. Und selbst dann kriegt man immer nur einen Teil mit. Aber: Man kann schon nur durch Lektüre feststellen, ob man ein Rollenspiel spielen mag oder nicht. Oder ob see Spielstils einem selbst zusagt.)
Spätestens mit dem Aufkommen der 3.5er Edition waren Rulings bei D&D verpönt und RAW die Lesart wie D&D gespielt werden sollte.Naja, RAW oder Sage Advice, auf jeden Fall verregelt. Rulings eigentlich dann tatsächlich nur über die flexible Handhabung ganz spezieller, situativer Boni/Mali...wenn überhaupt.
Also im Grunde, ein Binnendiskurs unter D&D-Spielenden. Wobei auch in allen D&D3.x oder 4e-Runden,die ich erleben durfte, einfach mal gewürfelt wurde. Müssen wir wohl Sachen normal gemacht haben.Wie gesagt, es ist ein Aspekt, was OSR ausmacht und ist in erster Linie eine Abgrenzung zu D&D 3.5. Unterschiede oder auch Gemeinsamkeiten zu erkennen hängt sicher auch von der eigenen Rollenspiel-Sozialisation ab. Jemand, der von Turbo-Fate oder auch Vampire kommt, wird andere Merkmale als altbekannt (oder auch völlig neu ansehen), als jemand, der durch D&D 3.5 sozialisiert wurde.
Das ist so faszinierend, weil so viel Hirnschmalz darauf verwendet wurde, von diesem Würfel Mal Auf wegzukommen. Und ich meine jetzt nicht D&D. Das hat immer so funktioniert.Wenn man jahrelang gewohnt ist nach RAW zu spielen und einem auch gesagt wird, dass es nicht anders geht, ist es tatsächlich schwierig von dieser Geisteshaltung wegzukommen.
Naja, RAW oder Sage Advice, auf jeden Fall verregelt. Rulings eigentlich dann tatsächlich nur über die flexible Handhabung ganz spezieller, situativer Boni/Mali...wenn überhaupt.Eben. Um die seltenen Fälle von Ruling-Situationen zu vermeiden, wurde der Sage-Advice bemüht, wenn es die Regeln nicht hergaben.
Wie gesagt, es ist ein Aspekt, was OSR ausmacht und ist in erster Linie eine Abgrenzung zu D&D 3.5.
Das war auch mein Problem mit dem Old School Primer - der erzählt mir halt die ganze Zeit, was bei OSR anders sei als bei anderen Rollenspielen - und meint mit "andere Rollenspiele" ausschließlich den engeren Kreis um D&D3. Das hat mir dann leider echt so gar nix genützt ...Wenn man von einem anderen System als D&D kommt, nutzt der Old School Primer allein wirklich nix. Am Ende ist OSR auch "nur" D&D. Wenn man sich für OSR interessiert, muss man sich tatsächlich zunächst einmal mit D&D auseinandersetzen.
Das war auch mein Problem mit dem Old School Primer - der erzählt mir halt die ganze Zeit, was bei OSR anders sei als bei anderen Rollenspielen - und meint mit "andere Rollenspiele" ausschließlich den engeren Kreis um D&D3. Das hat mir dann leider echt so gar nix genützt ...
Klingt, als wäre das ganze OSR-Phänomen ein Stück weit einfach nur das heutige Analog zu den früheren "Heartbreakern" -- bei denen es ja auch oft (gerne auch aus ehrlichem Mangel an Wissen um Systeme jenseits des D&D-Tellerrands) "nur" darum ging, die im Vergleich zu D&D total neue und originelle...grundsätzliche Immer-Noch-D&D-Version des Verfassers hoffentlich irgendwie auf den Markt zu bringen. ;)Naja, OSR schreibt ja nicht ein spezielles System vor, sondern legt dem nur ein Mindset zugrunde, was ja noch nicht mal neu ist. Dass auf dieser Basis dann jeder zweite meint, ein eigenes Ruleset zu basteln, ist nicht der OSR-Bewegung anzulasten.
Komisch ist ja dann, das man zumindest hier nichts von Leuten hört, die 3.5 verteidigen. Wenn das der große feind ist, dann ist er verdächtig still.
Komisch ist ja dann, das man zumindest hier nichts von Leuten hört, die 3.5 verteidigen. Wenn das der große feind ist, dann ist er verdächtig still.Die 3.5 wurde durch Pathfinder und dann Pathfinder 2 (wobei sich da doch viel geändert hat) weitergeführt.
Komisch ist ja dann, das man zumindest hier nichts von Leuten hört, die 3.5 verteidigen. Wenn das der große feind ist, dann ist er verdächtig still.Feind ist ein viel zu starkes Wort, aber man hat (als Old- True-Schooler) manchmal den Eindruck, in den neuen Editionen bringen den Leuten nicht bei, wie man D&D sinnvoll leitet. Da entstehen dann in diesem Forum Fragen wie "Wie gestalte ich den Raum vom Endboss, damit der Kampf möglichst spannend ist?" oder "Menno, meine Spieler pullen ihre Gegner immer aus den Räumen, weil sich die SC im Gang taktisch besser positionieren können, was tun?" u.a.
Also im Grunde, ein Binnendiskurs unter D&D-Spielenden. Wobei auch in allen D&D3.x oder 4e-Runden,die ich erleben durfte, einfach mal gewürfelt wurde. Müssen wir wohl Sachen normal gemacht haben.
Das ist so faszinierend, weil so viel Hirnschmalz darauf verwendet wurde, von diesem Würfel Mal Auf wegzukommen. Und ich meine jetzt nicht D&D. Das hat immer so funktioniert.
Und man wird offenbar auch über Zitate von Leuten informiert, die man ignoriert. Ich lerne so viel heute.
OH nein. 1of3 ignoriert mich. Wie werde ich jemals wieder spielen können? :(
https://youtu.be/f-ztwNLCmrU
Muss das sein?
Sowohl der Ton als auch Assi-Hip-Hop ohne Vorwarnung?
Das würde ich unterstützen. ich finde die OSR im grunde gut. Das Spiel ist auch praktisch umsetzbar. mein persönliches problem ist, das mir die zeit fehlt, mich da so reinzufuchsen, das ich diese ganzen Tabellen, handlungsmaschinen, reaktionstabellen usw. verstehen und erstellen könnte. Was ich tatsächlich mal gerne spielen würde, wäre pures hack and Slay. in den Dungeon rein, alles niedermetzeln, Gold klauen, wieder raus.Kannst Du doch jederzeit...wenn der Dungeon Dich lässt.
Kannst Du doch jederzeit...wenn der Dungeon Dich lässt.
Aber dafür brauch ich den Primer nicht. oder doch?Der Primer erklärt Dir und/oder dem SL nur (und sicherlich noch viel mehr), dass es an Dir liegt, ob Du da lebend rauskommst oder nicht. Also dass man eben die Würfel entscheiden lässt im Zweifel.
Aber dafür brauch ich den Primer nicht. oder doch?Nö. Der Primer erläutert Dir nur die Philosophie von OSR. Zum Dungeons plündern reicht ein einfaches OSR-Regelwerk Deiner Wahl.
Statt des Primers würde ich viel eher Tomb of the Serpent Kings (https://www.drivethrurpg.com/product/252934/Tomb-of-the-Serpent-Kings--Deluxe-Print-Edition) empfehlen. Das Abenteuer ist ein recht gut gemachter Dungeoncrawl. Was das Modul von anderen Dungeoncrawls aber abhebt, ist dass der Autor explizit auf die Eigenheiten von OSR exemplarisch eingeht. Er gibt immer wieder Tips, wie man gewisse Herausforderungen im Sinne von OSR auflöst oder die Charaktere auch mal verrecken lässt.Werd ich mal vorschlagen.
Ich verwende es auch nicht im GNS-Sinne. Aber es ist leicht zu zeigen, dass es 3 maßgebliche Aspekte des Rollenspiels gibt, die sowohl während des Regelentwurfs als auch des konkreten Spielverlaufs untereinander konfliktär sein können. Und diese 3 Aspekte sind spielerische Aspekte, erzählerische Aspekte und die Entsprechung von Fluff/Crunch mit der Vision des Settings. Letzteres ist im weiteren Sinne Simulation/Simulationismus.Ich habe aus GNS v.a. mitgenommen, dass ein Rollenspiel, das für für zufällig gewählte Leute interessant sein soll (z.B. den eigenen Bekanntenkreis), alle drei Aspekte abdecken muss. Dadurch habe ich den in Robins Laws noch nur beschriebenen aber nicht erklärten Erfolg von Vampire besser verstanden:
Ist nicht falsch was du sagst, aber es fehlt mir die entscheidende Kompenente: des Pudels Kern.Von dem was ich sehe, bedienen die meisten erfolgreichen Spiele alle drei Strömungen — allerdings in unterschiedlichen Teilen des Spiels.
…
Analog glaube ich nicht, dass erfolgreiche Spiele alle drei RPG-Strömungen gleichmäßig bedienen können
gibt's für mich fast immer einen dominanten Aspekt. Ein Modus der idR priorisiert wird, wenn's beim Systementwurf konfliktäre Ziele aufzulösen gilt.Das sehe ich auch so.
VtM war in den Runden, in denen ich gespielt habe, vor allem gamistisch.In Runden, in denen ich gespielt habe, war es eher Narrativistisch und simulierend — die Sonderfähigkeiten haben eher gestört.
Für Dungeoneering würde ich ein GAM-System nehmen. Simulation und Narrativismus sind durch den Fluff(!)-Kontext des Dungeons ein wenig arg beschränkt. Für eine Kampagne, in der Dungeoncrawls nur ein gelegentlicher Teil sein sollen, sieht's schon anders aus.Von meiner Theorie her gehe ich davon aus, dass ein Massentaugliches Dungeoneering-System eher simulierende und erzählende Regeln hätte. Da Kontext und Fluff Gamistisch sind, liefern Regeln und SL-Tipps dann die anderen beiden Aspekte.
Es ist aber schade, wenn ein System als reines Dungeoneering-System konzipiert ist.
Das trifft doch aber - im Grunde - auf wesentliche Teile der OSR zu.Nun, die allermeisten OSR Systeme haben durchaus Regeln für Solziale Interaktion - Reaktionswürfe und Moralregeln. Außerdem schränken die "fehlenden" Fertigkeiten mMn nicht ein, sondern befreien das Spiel von unnötigem Balast - die Regeln sind halt so detailliert im Kampf, weil sich das schlecht improvisieren oder meinetwegen Rollenspielen läßt. Ich mache einen großen Bogen um Spiele mit ausgeklügeltem Fertigkeitssystem. Lenkt nur ab - und gerade die Klassenmechanik macht klar, was ein Charakter kann. Und weiß. Aber OSR ist so ein weites Feld, das kann man eh so allgemein nicht sagen.
Bzw., wenn es darüber hinausgeht, dann ist es eigentlich kein OSR mehr - oder?
Zumindest bieten die OSR-Syteme wenig bis gar nichts anderes an: Es gibt Regeln für Kampf, (Kampf-) Zauberei, für typische Dungeon-Aktionen, ggfs. auch noch ein paar Ideen für Wildnis-Dungeons.
Soziale Interaktion, Wissensfähigkeiten etc. spielen keine oder nur eine geringe Rolle. Stattdessen wird dann an dieser Stelle Spieler- und Figurenfähigkeit bzw. Spieler- und Figurenwissen gleichgesetzt. Das ist übrigens auch das, was mir an diesen Regelwerken am wenigsten gefällt.
Tut mir leid, mir ist heute nicht nach Sophistereien.Tja, dann hättest du wohl besser nichts von "Wildnis-Dungeons" geschrieben.
Tut mir leid, mir ist heute nicht nach Sophistereien.
Die Regeln sind halt so detailliert im Kampf, weil sich das schlecht improvisieren oder meinetwegen Rollenspielen läßt.
zum anderen weil es ein logischer Fehler ist, aus dem Vorhanden-sein bestimmter Regeln zu folgern, das Spiel ließe sich nur darauf reduzieren.
Insofern würde ich postulieren: "Ausführlich" modeliert wird menschliche Psychologie, menschliche Ethik, Persönlichkeitsentwicklung, soziale Bindung und Ähnliches in AD&D nicht. Und das ist vollkommen in Ordnung, dafür spielt man dann eben andere Rollenspiele. Man muss sich halt nur ehrlich machen und sagen: D&D kann nicht alles, was man eventuell in Spielen haben möchte, wenn man andere Vorlieben hat.
Aber: Spieldesigner werden in aller Regel versuchen das besonders präzise, spaßbringend und prägnant zu verregeln, was die zentralen Inhalte des Spiels sein sollen. Das heißt nicht, dass andere Inhalte nicht vorkommen können. Aber sie werden von den Designern wohl kaum zur Kategorie "das macht unser Spiel im Kern aus" hinzugerechnet werden.
Und ich hab ja auch nicht gesagt, dass D&D nicht funktionieren würde. Das tut es. Wenn ich aber eine Rollenspielkampagne spielen wollen würde, in der niemals gekämpft wird, niemals durch die Wildnis gereist wird, kein Gold geplündert wird und niemand auch nur einen Fuß in einen Dungeon setzt, wäre es nicht meine erste Wahl.Ja, wenn man etwas ganz anderes spielen will, muss man etwas ganz anderes spielen.
Und warum ausgerechnet nur Kampfregeln? Das ist doch die eigentliche Frage. Ich meine, woran soll es denn liegen, dass sich Kampf nicht improvisieren lässt? Oder lässt er sich vielleicht doch improvisieren. Und warum sind eine Debatte mit Argumenten und Gegenargumenten oder die komplexen Windungen der menschlichen Psychologie in Extermsituationen (die ja in Nicht-OSR-Spielen, von "Cthulhu" über "Kult" bis "Unknown Armies"), nach dieser Sichtweise, so viel einfacher zu improvisieren als ein paar Schwerthiebe?
Mein Verdacht ist ja: Ist alles gleich schwierig oder gleich leicht zu improvisieren. Es kommt halt nur darauf an: Wo legt ein Spiel einen Fokus drauf. OSR und AD&D bedient wunderbar einen gewissen Fokus, ein bestimmtes Spielprinzip. Auf andere Dinge oder Spielweltelemente wird eben nicht so ein großer Fokus gelegt. Deshalb werden die oberflächlich abgehandelt oder sogar einfach gehandwedelt.
Da muss man sich schon ehrlich machen: Spiele mit ausdefinierten Kampfregeln legen mehr Wert auf Kampf. Spiele mit ausdefinierten sozialen Interaktionsregeln mehr auf soziale Interaktion. Und dann stehen solche Systeme ja auch nicht einfach so isoliert in der Gegend rum. Wenn der Core Game Loop in einem Spiel auf Dungeons und Loot und Leveln abzielt, dann wird sich das im Kampfsystem niederschlagen. Wo es das nicht tut, ist das zugehörige System für das eigentliche Spielgefühl auch evtl. nicht so wichtig. Oder dient der schlichten Abhandlung von Inhalten im Spiel, die nicht im Fokus stehen sollen.
Insofern würde ich postulieren: "Ausführlich" modeliert wird menschliche Psychologie, menschliche Ethik, Persönlichkeitsentwicklung, soziale Bindung und Ähnliches in AD&D nicht. Und das ist vollkommen in Ordnung, dafür spielt man dann eben andere Rollenspiele. Man muss sich halt nur ehrlich machen und sagen: D&D kann nicht alles, was man eventuell in Spielen haben möchte, wenn man andere Vorlieben hat.
AD&D 1e ist übrigens am Besten dafür geeignet jene Welten zu bespielen, die im Appendix N des dmg auftauchen bzw ähnlich geartete.AD&D 1e ist für Dich am Besten dafür geeignet jene Welten zu bespielen, die im Appendix N des dmg auftauchen. ("für Dich" im Sinne von für die Runden in denen Du spielst, eignet sich AD&D 1e für diese Welten am Besten)
AD&D 1e ist für Dich am Besten dafür geeignet jene Welten zu bespielen, die im Appendix N des dmg auftauchen. ("für Dich" im Sinne von für die Runden in denen Du spielst, eignet sich AD&D 1e für diese Welten am Besten)
Für mich und nach meiner Erfahrung auch für einige Andere kann ich mit Sicherheit sagen, dass sich AD&D 1e nicht wirklich gut zu spielen anfühlt für die in Appendix N genannten Welten.
Kommt halt immer drauf an, welche Erwartungen man für das Spielerlebnis in den entsprechenden Welten hat
Aber rein frequentistisch spricht vieles dafür, dass die meisten Leute, die AD&D 1e spielen, das ähnlich erleben wie ich.Sagen wir es so: Sonst würden sie ja kein AD&D 1e mehr spielen, wenn es nicht so wäre. ;)
Sagen wir es so: Sonst würden sie ja kein AD&D 1e mehr spielen, wenn es nicht so wäre. ;)
Interessant sind da aber eher diejenigen, die eben nicht (mehr) AD&D 1e spielen.
Cool. Was ist dein Punkt?Ganz ganz kurz gefasst: Die Erwartungen der Spieler an das Spielerlebnis sind wesentlich vielfältiger als man denkt. Es gibt nicht das Spielsystem. Auch nicht mit der Einschränkung auf eine bestimmte Welt.
Ich hatte hassran auch nicht so gelesen, dass AD&D das ultimativ beste System für diese Welten ist, sondern dass diese Welten besonders gut geeignet sind, mit AD&D bespielt zu werden, also "Wenn AD&D, dann mit solchen Welten". Über andere Systeme wird da keine Aussage getroffen.Ah. Sorum. Okay. Dann hat sich mein Einwand erledigt. :)
Ich hatte hassran auch nicht so gelesen, dass AD&D das ultimativ beste System für diese Welten ist, sondern dass diese Welten besonders gut geeignet sind, mit AD&D bespielt zu werden, also "Wenn AD&D, dann mit solchen Welten". Über andere Systeme wird da keine Aussage getroffen.
Ah, jetzt verstehe ich, woran 6 sich reibt.Okay. Dann hatte ich Dich missverstanden. Sorry. :)
Ja, die CK Interpretation ist korrekt. Bezog sich auf Jibas Frage, warum der ghoul für Exalted kein AD&D nimmt.
Von dem was ich sehe, bedienen die meisten erfolgreichen Spiele alle drei Strömungen — allerdings in unterschiedlichen Teilen des Spiels.
DnD hat in den Kämpfen Gamismus, die Welten erzählen coole Geschichten mit viel Simulation durch Sonderfähigkeiten (Klassen), und für Narrativismus ganz viele SL-Tipps mit einem Fokus auf dem Aufstieg der SCs in der persönlichen Macht.
(Wobei die drei Label Gamismus, Simulation und Narrativismus meiner Ansicht nach nicht ganz die Aufteilung widerspiegeln, die es in DnD gibt — ich habe den In Runden, in denen ich gespielt habe, war es eher Narrativistisch und simulierend — die Sonderfähigkeiten haben eher gestört.
Von meiner Theorie her gehe ich davon aus, dass ein Massentaugliches Dungeoneering-System eher simulierende und erzählende Regeln hätte. Da Kontext und Fluff Gamistisch sind, liefern Regeln und SL-Tipps dann die anderen beiden Aspekte.
Vielleicht will das ja mal jemand testen? Könnte eine Erfolgsgeschichte sein (nur darf das System das halt nicht zu laut sagen).
Kämpfe werden relativ hart verregelt, weil sie der ultimative fail state sind, denn hierbei sterben die Figuren sehr schnell. Es ist also aus Sicht aller Beteiligten am fairsten, wenn dabei die Wahrscheinlichkeiten etc klar erkennbar sind.Guter Punkt.
Guter Punkt.halte ich aber für gewagt. Ich behaupte, wenn etwas zentral in den regeln steht, dann wird das auch eher zentraler Spielinhalt, grade dann wenn es kritisch ist. Realistisch gesehen ist die gefahr durch Krankheiten, mangelernährung oder Wettereinflüsse zu sterben für Abenteurer höher als im Kampf. Es gibt aber keine regeln dafür, also wird es größtenteils ignoriert. Umgekehrt würde ich sagen, das in Spielen, die überhaupt keine kampfregeln haben, eher selten gekämpft wird.
Ich bin auch immer von der Prämisse ausgegangen: Wenn die Regeln besonderen Augenmerk auf einen Aspekt legen dann deswegen, weil dieser Aspekt dem Designer wichtig war und dieser auch eine prominente Rolle in den möglichen Spielinhalten einnehmen soll.
Dass der Aspekt deswegen detaillierter verregelt wird, nicht weil er viel Raum einnehmen soll, sondern weil er besonders kritisch ist , auf die Idee bin ich tatsächlich noch nie gekommen. Warum auch immer - ist eigentlich sehr einleuchtend. Neue Erkenntnis gewonnen, damit hat sich der Forenbesuch heute gelohnt. Vielen Dank :)
halte ich aber für gewagt. Ich behaupte, wenn etwas zentral in den regeln steht, dann wird das auch eher zentraler Spielinhalt, grade dann wenn es kritisch ist. Realistisch gesehen ist die gefahr durch Krankheiten, mangelernährung oder Wettereinflüsse zu sterben für Abenteurer höher als im Kampf. Es gibt aber keine regeln dafür, also wird es größtenteils ignoriert. Umgekehrt würde ich sagen, das in Spielen, die überhaupt keine kampfregeln haben, eher selten gekämpft wird.
@Alexander: Dungeon World ist nachweislich für Leute, die D&D nicht verstanden haben. Dazu gab es hier einen Thread: [ich suche mal].
Bei D&D und den meisten anderen Rollenspielen ist der kampf viel komplizierter, es gibt taktische und strategische Elemente im Charakterbau und im kampf selbst, bsp. Kampftalente oder manöver oder Positionierung oder Waffen, die unterschiedliche Effekte haben und miteinander interagieren. Hier kann der Spieler sich reinfuxen, und wenn kampf wichtig im Spiel ist, wird er das auch tun.Nicht sonderlich viel in den frühen Editionen und häufig auch optional.
Das trifft doch aber - im Grunde - auf wesentliche Teile der OSR zu.
Bzw., wenn es darüber hinausgeht, dann ist es eigentlich kein OSR mehr - oder?
Nun, die allermeisten OSR Systeme haben durchaus Regeln für Solziale Interaktion - Reaktionswürfe und Moralregeln. Außerdem schränken die "fehlenden" Fertigkeiten mMn nicht ein, sondern befreien das Spiel von unnötigem Balast - die Regeln sind halt so detailliert im Kampf, weil sich das schlecht improvisieren oder meinetwegen Rollenspielen läßt. Ich mache einen großen Bogen um Spiele mit ausgeklügeltem Fertigkeitssystem. Lenkt nur ab - und gerade die Klassenmechanik macht klar, was ein Charakter kann. Und weiß. Aber OSR ist so ein weites Feld, das kann man eh so allgemein nicht sagen.
Das Argument, daß Regeln, die im Buch viel Raum einnehmen, möglichst wenig genutzt werden sollen, während umgekehrt die weitgehende Abwesenheit von Regeln für andere Dinge als die ganz große Freiheit gepriesen wird, scheint mir in der Tat ein wenig sehr von hinten durch die Brust ins Auge gedacht zu sein. Funktionieren Spielregeln und -anleitungen (gerne auch bei Nicht-Rollen-Spielen) nicht normalerweise gerade umgekehrt? ;)
@Alexander: Dungeon World ist nachweislich für Leute, die D&D nicht verstanden haben. Dazu gab es hier einen Thread: [ich suche mal].
Und das ist besagte reductio ad literam nach Forge. :)
Ich: DW ist von Leuten, die AW nicht verstanden haben.Ja. Es kann beides nicht sein. ;D
Du: DW ist für Leute, die D&D nicht verstanden haben.
Ich: Kann's nicht beides sein? ;D
Im Gegensatz zu welcher reductio nach PESA?
Es ist eben keine Reduktion. Settembrinis PJJ sei da nochmal explizit erwähnt, weil es en Reichtum des Rollozocks greifbar macht:
https://hofrat.rsp-blogs.de/2019/08/01/spielkunsthandwerk-preussisches/
Es ist eben keine Reduktion. Settembrinis PJJ sei da nochmal explizit erwähnt, weil es en Reichtum des Rollozocks greifbar macht:
...der sich nicht darauf beschränkt, was Set da schreibt. Der Reichtum des Rollozocks beinhaltet auch noch Elemente des Improtheaters, der Dramaturgie und der Simulation.
Und tut mir leid, wenn ich da jetzt querschieße, aber dass D&D ein Spiel sein soll, in dem es darum geht, das Kämpfe möglichst vermieden werden... wenn das so wäre, dann wäre D&D ein wahnsinnig schlecht designtes Spiel. Es reicht ein Blick darauf, wie es im Großteil der Community wohl tatsächlich gespielt wird. Ich sehe nicht, dass die Standard-Reaktion bei einem Zufallsencounter (den man ja qua Regelwerk eben nicht im Großteil der Fälle wirksam umgehen kann) die folgende ist: "Oh nein, ein Kampf, lass uns fliehen!"
Auch ist das Plündern von Gold aus einem Dungeon, das auch in den alten Modulen in der Regel voll ist mit potenziellen Kampfsituationen, definitiv vom Spiel eher gewünscht als das kunstvolle Einbrechen in Häuser von Adligen in irgendwelchen Städten oder andere Möglichkeiten des kampflosen Geldverdienens.
Und was macht eigentlich der Spieler des Kriegers den ganzen Spielabend, wenn alle Kämpfe tunlichst vermeiden wollen? (Ist der Spieler aber wohl selber Schuld... hat der doch tatsächlich geglaubt, dass ein Spiel, dessen Hauptinspiration Wargames waren, irgendwas mit Kämpfen zu tun hat...)
Also wenn es wirklich Gygax und Arnesons Wille war, die Spieler dazu zu bringen, dass Kämpfe vermieden werden... dann hätten sie doch besser dafür gesorgt, dass Kämpfe nicht so verdammt viel Raum einnehmen, in Modulen, Spielwelt und Regelwerk. Und das sie obendrein nicht so viel Spaß machen. Und die Inspirationen aus der Heroic Fantasy sind dann sicher auch nicht so geeignet.
Wir bleiben bei zwei Möglichkeiten:
D&D ist schlecht designt, weil das Design nicht die Agenda der Spielemacher befördert oder Es ist wahnsinnig gut designt, aber die Agenda der Spielemacher war: Geh in Dungeon, klopp das Monster, umgehe die Falle, hebe den Schatz, repeat.
Also solche Verrenkungen würde ich dem Spiel nicht abnehmen.
Oder es ist halt doch so, das die meisten D&D Runden sich in Wirklichkeit, ganz verschieden von den Vorurteilen, um Händlerdynastien drehen, die mit Geschick Waren kaufen und verkaufen, und so Stufe um Stufe aufsteigen. Interaktion mit Dungeons besteht durchaus, aber nur insofern, als das Lakaien dort hingeschickt werden, selbst betreten die Spielercharaktere einen Dungeon natürlich nicht, da könnte es ja zu Kämpfen kommen.
Ich habe zunehmend den Eindruck, du hast weder den DMG gelesen, noch eine entsprechende Kampagne gespielt, noch den PJJ Text gelesen. Ist das richtig?
Parleying:
Upon encountering another party, the party with initiative can always elect to
attempt some form of communication. This can be a friendly gesture, a throwing
down of arms, offering of treasure, or some spoken word or phrase. Just what
this effect will be is determinable only by the DM considering the prevailing
circumstances. It is safe to say that a group of elves attempting to parley with a
red dragon will find their efforts generally unsuccessful unless they also have
some obvious advantage which the dragon is aware of. It is common for player
characters to attack first, parley afterwards. It is recommended that you devise
encounters which penalize such action so as to encourage parleying attempts
— which will usually be fruitless, of course!
Ich glaube aber trotzdem, dass D&D-Spieler letztlich gerne kämpfen und viel kämpfen, selbst dort, wo es eigentlich vermeidbar wäre.Wobei man hier auch unterschieden sollte imho.
Und das ist mein Punkt. Wenn ihr jetzt hingeht und sagt „Ach, was kann der schon wissen!“, dann zeugt das vom eigenen Sendungsbewusstsein. Ihr könntet ja auch sagen: „Geile Sache, dass so ein oller Storygamer jetzt auch zu uns gefunden hat.“
Oder überhaupt: Wieso kann jemand nicht zugleich old-schooligstes D&D geil finden und gleichzeitig gepflegt forge-mäßige Storygames spielen mögen. Ich behaupte immer noch die OSR-Szene und die Indie-RPG-Szene post-Forge sind sich gar nicht unähnlich vom Mindset und sogar vom grundsätzlichen Spielzugang. (DIY-Mentalität z.B.)
Na, da haben wir's mal wieder. Der Nachteil davon ist allerdings, dass ein Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14 genau gleich ist wie ein anderer Krieger der Stufe 3 mit Charisma 14. Bei Rolemaster hingegen kann ich einen Krieger der 3. Stufe haben, der zwar eine graue Maus ist, aber ansonsten ein ziemlich gut lügender Schweinepriester. Ein anderer Krieger der 3. Stufe mag hingegen kein besonders guter Lügner sein, aber ein mitreissender Redner, der Truppen kommandieren kann. Und er kann das, weil ich das so festegelegt habe und dafür auf andere Fertigkeiten verzichen musste. Er kann dafür zB nicht gut schleichen oder Wunden versorgen. Oder was auch immer.Höh. Der Vorteil ist davon, das mechanisch ein Kämpfer der dritten Stufe mit Charisma 14 (? Schon sehr speziell, oder?) genauso ist - es sei denn eines seiner anderen Attribute ist anders. Oder (bei einigen Systemen jedenfalls) er ist ein Elf, Zwerg, Gossenolmiger. Oder er hat eine andere Waffe. Oder der Spieler spielt ihn anders. Oder... er kommt aus dem Osten, Westen, Süden, Norden der Kampagne. Oder er bevorzugt rote Kleidung... Und huch... wir sind ja plötzlich gar nicht mehr im gamistischen Teil? Wie konnte das denn passieren? ;D Viel wichtiger aber, der Spieler ist völlig frei, wie er ihn spielt Und er kann das, weil der Spieler das so festgelegt hatt und dafür auf andere Fertigkeiten und Klischees verzichtet.
Ja, aber mechanisch ist er trotzdem
weitestgehend gleich. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass bestimmte Spielertypen das Gefühl haben, dass sie in DSA4 mehr unterschiedliche und individuellere Charaktere spielen können, als in DSA1.
Ja, aber mechanisch ist er trotzdemHehe, ich sage nur: Prestige-Classes. ^-^
weitestgehend gleich. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass bestimmte Spielertypen das Gefühl haben, dass sie in DSA4 mehr unterschiedliche und individuellere Charaktere spielen können, als in DSA1.
Re ganz andere Spiele als D&D: In diesem Thread geht es um einen, der spät zu D&D gefunden hat, und vorher ganz anderes propagierte. Und um unsere Reaktionen darauf, aus OSR- und True-School-Sicht.
Ja, aber mechanisch ist er trotzdemJa, genau. Das Gefühl - in Wahrheit sind sie aber wesentlich eingeschränkter. :)
weitestgehend gleich. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass bestimmte Spielertypen das Gefühl haben, dass sie in DSA4 mehr unterschiedliche und individuellere Charaktere spielen können, als in DSA1.
Als jemand der AD&D (bevorzugt 2nd) seit vielen Jahren spielt würde mich die Definition von “True School“ schonmal interessieren. Was ist dann “untrue“?
Hehe, ich sage nur: Prestige-Classes. ^-^Und die hatten mindestens als eine Inspirationsquelle die Kits aus der zweiten Edition. ^-^
Und die hatten mindestens als eine Inspirationsquelle die Kits aus der zweiten Edition. ^-^Ja...und gingen dann noch ein Stück weiter...und es gab viel mehr. Viel viel mehr. ~;D
Ja...und gingen dann noch ein Stück weiter...und es gab viel mehr. Viel viel mehr. ~;DUnd das will was heissen bei den Massen an Kits
Re soziale Konfliktlösung: Die geschieht ja auch in der Spielpraxis. Fakt. Regeltechnisch wird das durch Reaktionswuerfe unterstützt, mehr braucht man nicht, es handelt sich ja um Reden.
Das ist der D&D Ansatz - andere Systeme arbeiten da ausdifferenzierter, was für Spieler die gerne soziale Charaktere spielen möchten mitunter deutlich interessanter ist.
Es ist, wie Erik schon weiter oben ausführte: Man hätte Kämpfen auch mit Reaktionswürfen abbilden können - hat man aber nicht, sondern das ganze deutlich ausdifferenziert.
Das führt halt dazu, dass D&D Runden (zumindest alle die ich bisher kennen gelernt habe) stark kampforientiert sind.
Natürlich kann man Kämpfe auch umgehen (fliehen) - aber der "normale" D&D-Spieler wird das wohl eher nicht tun (was auch immer ein "normaler" D&D-Spieler genau ist).
True School heißt, man hat nicht erst durch die OSR zu den älteren Editionen gefunden, man spielt sie noch immer. True Schooler brauchen auch kein Nu-OSR-System, sie spielen Originale.
Natürlich kann man Kämpfe auch umgehen (fliehen) - aber der "normale" D&D-Spieler wird das wohl eher nicht tun (was auch immer ein "normaler" D&D-Spieler genau ist).
Na viel exklusiver und elitärer geht es ja kaum noch. wtf? Sehr einladend.Hat nichts mit elitär zu tun. Wertet auch OSR nicht ab.
Na viel exklusiver und elitärer geht es ja kaum noch. wtf? Sehr einladend.
Von welcher D&D Edition sprichst du? Angriffswürfe und Reaktionswürfe funktionieren bei AD&D 1e oder B/X ja durchaus ähnlich: WX plus/minus situationsabhängiger Modifikator.Ich glaube auch, Sir Mythos macht den Erik-Fehler.
Natürlich kann man Kämpfe auch umgehen (fliehen) - aber der "normale" D&D-Spieler wird das wohl eher nicht tun (was auch immer ein "normaler" D&D-Spieler genau ist).Das ist in Old-School-D&D der garant für schnellen Tod.
Es geht nicht nur ums fliehen. Umgehen, verhandeln, in Fallen locken, im Schlaf massakrieren etc. Der Grundgedanke ist, nur dann in Kämpfe zu gehen, wenn sie entweder unvermeidbar oder, ggf. durch geschickte Manipulation der Umgebungsparameter, schon vorher entschieden sind. Dass in der Praxis doch wieder recht viel geknüppelt wird, dürfte an der hohen Aggressivität der in den Abenteuerlokationen vorhandenen Fauna (und Flora und was weder das eine noch das andere, aber trotzdem aggro ist) liegen.Das trifft es für mich. ich glaube durchaus, das der grundgedanke, Kämpfe zu vermeiden, da ist. ich glaube auch, das das interesse am bespielen von Diplomatie, handel und Politik da ist. ich glaube aber auch, das am Ende doch 80% geknüppelt und im Dungeon rumgeeiert wird. Zumindest war das meine Erfahrung mit D&D.
@ghoul: Und das ist mein Punkt. Wenn ihr jetzt hingeht und sagt „Ach, was kann der schon wissen!“, dann zeugt das vom eigenen Sendungsbewusstsein. Ihr könntet ja auch sagen: „Geile Sache, dass so ein oller Storygamer jetzt auch zu uns gefunden hat.“
Oder überhaupt: Wieso kann jemand nicht zugleich old-schooligstes D&D geil finden und gleichzeitig gepflegt forge-mäßige Storygames spielen mögen. Ich behaupte immer noch die OSR-Szene und die Indie-RPG-Szene post-Forge sind sich gar nicht unähnlich vom Mindset und sogar vom grundsätzlichen Spielzugang. (DIY-Mentalität z.B.)
@Rhyaltar: Danke für die Erklärungen.
Ich: DW ist von Leuten, die AW nicht verstanden haben.
Du: DW ist für Leute, die D&D nicht verstanden haben.
Ich: Kann's nicht beides sein? ;D
@Erik: Deine Ueberspitzungen sind unsachlich. Darüber ist die Diskussion längst weg.Vor allem sind sie pauschal. Was ist denn "der D&D-Spieler"?
"Forbidden Lands" fährt übrigens einen sehr sehr ähnlichen Ansatz wie OSR, gerade in diesem Kontext.Ist halt das, was ich mit Nu Nu OSR meine.
Ist halt das, was ich mit Nu Nu OSR meine.Ich halte es mittlerweile für das einsteigerfreundlichere System für Open World/Sandbox-Kampagnen gegenüber vielen D&D-Versionen.
Nicht meins.
@Erik:Das stimmt, das ist mir klar. oder du täuscht vor, das du nicht kämpfen willst, um dann mit überraschung dem Monster den Dolch in den bauch zu rammen. Du versuchst, Ressourcen ( z.B. lebenspunkte) zu schonen, und trotzdem ans Gold zu kommen. Ich kenne aber auch die übliche intelligenz, mit der Spieler an solche Sachen rangehen, und behaupte mal, das es am Ende doch oft im kampf endet. Selbst wenn es öfter mal klappt, hin und wieder eben auch nicht, und der Dungeon ist voll mit monstern.
Lass mal "friedliche Konfliktösung" stecken. Die Gruppen laufen nicht als Blumenkinder in den Dungeons oder wo auch immer durch die Gegend und singen Friedenslieder oder sowas.
Es geht darum, dass bei "Oldschool" oder wie man das auch immer nennen möchte darum, Resourcen und eigenes Leben zu sparen. Du versuchst also nicht unbedingt das Monster dazu zu überreden die eigene Gruppe friedlich vorbei gehen lassen sondern eher "Tür auf, angezündetes Ölfläschchen in den Raum werfen, Tür zu, warten... keine Schreie mehr... Tür auf"
Bei D&D und den meisten anderen Rollenspielen ist der kampf viel komplizierter, es gibt taktische und strategische Elemente im Charakterbau und im kampf selbst, bsp. Kampftalente oder manöver oder Positionierung oder Waffen, die unterschiedliche Effekte haben und miteinander interagieren. Hier kann der Spieler sich reinfuxen, und wenn kampf wichtig im Spiel ist, wird er das auch tun.Ich sehe bei D&D Kampf als Spiel im Spiel, weniger als Teil einer Geschichte, sondern eher als etwas eigenes — ähnlich wie Starcraft 1 eine tolle Story hat, die Hauptzeit beim Spielen aber damit verbracht wird, Schlachten zu spielen, die nur ein paar Anknüpfungspunkte an die Geschichte haben, so aber aus ein paar (tollen) Kurzgeschichten ein Wochenfüllendes Spiel machen.
Das stimmt, das ist mir klar. oder du täuscht vor, das du nicht kämpfen willst, um dann mit überraschung dem Monster den Dolch in den bauch zu rammen. Du versuchst, Ressourcen ( z.B. lebenspunkte) zu schonen, und trotzdem ans Gold zu kommen. Ich kenne aber auch die übliche intelligenz, mit der Spieler an solche Sachen rangehen, und behaupte mal, das es am Ende doch oft im kampf endet. Selbst wenn es öfter mal klappt, hin und wieder eben auch nicht, und der Dungeon ist voll mit monstern.Sagen wir es so. Dass die dritte Edition so wurde, wie sie dann war, hatte genau damit zu tun. Allerdings ist das eine Entwicklung von fast 30 Jahren.
Hä? Es ging doch lediglich um den Unterschied zwischen OSR und TruSchool. Die Einladung ist wortwörtlich z.B. in meiner Signatur zu finden und wird auch ständig z.B. Im Podcast ausgesprochen.
Ich habe die meisten Podcasts gehört und kenne auch Deine Signatur. Die Kommunikation der PESA Peers hier im Forum finde ich aber alles andere sympathisch/einladend/inklusiv.
Und TrueSchool (wahre Schule) letztlich am Alter aufzuhängen (ich spiele heute noch wie 1980), ist imho elitär. Ihr definiert Euch damit als ein Gruppe der man nicht mehr beitreten kann. Denn ein Trueschooler kann ein Nachgeborener ja nicht mehr werden.
Aber habt viel Spaß in Eurem Buddelkasten.
Niemand sagt, dass in AD&D nicht gekämpft wird, Erik. Lass das.
Wie oft wird gekämpft?
Ganz konkret aus der letzten Sitzung Castle Xyntillan:
* 2 Kämpfe, einer davon leicht vermeidbar (da sind wir schuldig im Sinne der Anklage, aber der Kleriker bestand aus theologischen Gründen darauf).
* ein Kampf durch Flucht vor Wereber vermieden.
* ein Kampf zwischen Wereber und Stadtwachen durch Verhandeln und Bestechung mit Gourmandisen unterbunden (meine Personnage hat trotzdem Blut und Wasser geschwitzt).
Bilanz: 1Toter durch Falle, 1 Verlust durch Wereberverwandlung.
- den Kampagnenstil: wie wird das Ganze, unabhängig von den Regeln, denn nun umgesetzt? Spiele ich eine melodramatische Runde rund um das Thema "Pfeiffenkrautabhängigkeit und wie sie Beziehungen zerstört" in MERS oder mache ich einen Dungeonbash nach dem nächsten?Das sehe ich anders. Ich halte die SL-Tipps für ähnlich einflussreich auf den Kampagnenstil und wie eine Kampagne erlebt wird wie die Regeln. Anders lässt sich für mich nicht erklären, dass Leute Savage World als Fast Furious Fun erleben (Fun schon, aber Fast und Furious sind meiner Meinung nach Fluffeffekte — aus den SL-Tipps und dem (exzellenten) Fluff geboren und gerade nicht aus den Regeln, die zwar gegenüber denen von Deadlands schnell sind, im Vergleich zu vielen anderen aber langsam).
…
Von daher fallen weichere Sachen wie SL-Tipps eigentlich eher aus der Bewertung raus.
Narrative Spiele entstanden in 90er Jahren ja auch als Reaktion darauf, dass VtM eben nur Storytelling versprach, das System aber überhaupt nicht lieferte.Und all die narrativen Spiele mit narrativen Regeln blieben Nischenprodukte. Was genau mein Punkt ist.
Dungeon World habe ich bisher noch nicht gespielt. Wie erfüllt das „simulierende und erzählende Regeln“?ZitatVon meiner Theorie her gehe ich davon aus, dass ein Massentaugliches Dungeoneering-System eher simulierende und erzählende Regeln hätte. Da Kontext und Fluff Gamistisch sind, liefern Regeln und SL-Tipps dann die anderen beiden Aspekte.So etwas wie Dungeon World? Hat natürlich deutlich mehr gamistische Züge als Apocalypse World. Es geht auch eigentlich an der Grundidee von Apocalypse World vorbei.
In Fragen der Spielphilosophie unterscheiden diese sich nämlich, Beispiel: Haltung der Spieler zu Kämpfen.Nur als Zusatz. Das ist aber ne lange Entwicklung gewesen. So wie ich das Spiel in der zweiten Edition erlebt habe, war die Haltung zu den Kämpfen nicht weit weg von der dritten gewesen.
In welcher Spielzeit? Und wie ist die zeitliche Kampf/Nicht-Kampf-Ratio? Es gibt Systeme, in denen hat man einen Kampf am Spielabend. 5 Stunden lang. Und sonst nichts. Die reine Anzahl alleine reicht da wohl nicht.3,5h Discord/Roll20. Die Kämpfe waren sehr schnell abgehandelt, weil AD&D.
So etwas wie Dungeon World? Hat natürlich deutlich mehr gamistische Züge als Apocalypse World. Es geht auch eigentlich an der Grundidee von Apocalypse World vorbei.
Niemand sagt, dass in AD&D nicht gekämpft wird, Erik. Lass das.
Wie oft wird gekämpft?
Ganz konkret aus der letzten Sitzung Castle Xyntillan:
* 2 Kämpfe, einer davon leicht vermeidbar (da sind wir schuldig im Sinne der Anklage, aber der Kleriker bestand aus theologischen Gründen darauf).
* ein Kampf durch Flucht vor Wereber vermieden.
* ein Kampf zwischen Wereber und Stadtwachen durch Verhandeln und Bestechung mit Gourmandisen unterbunden (meine Personnage hat trotzdem Blut und Wasser geschwitzt).
Bilanz: 1Toter durch Falle, 1 Verlust durch Wereberverwandlung.
Nur als Zusatz. Das ist aber ne lange Entwicklung gewesen. So wie ich das Spiel in der zweiten Edition erlebt habe, war die Haltung zu den Kämpfen nicht weit weg von der dritten gewesen.Genau deswegen zählt die 2E für viele nicht mehr zur True School dazu. 2E wurde sehr unterschiedlich gespielt, und die Produkte sind auch sehr unterschiedlich.
Nur als Zusatz. Das ist aber ne lange Entwicklung gewesen. So wie ich das Spiel in der zweiten Edition erlebt habe, war die Haltung zu den Kämpfen nicht weit weg von der dritten gewesen.
in TSR-D&D (oder Old School, OSR, oder was auch immer),
und in WotC-D&D.
Wie sollen wir uns sonst nennen?Grognards! ;)
Grognards! ;)
Aber bitte, wenn es euch eine Herzensangelegenheit ist, euch ausgegrenzt zu fühlen ... ::)
Grognards! ;)Oh, dafür bin ich nicht alt genug. :'(
Oh, dafür bin ich nicht alt genug. :'(
Jetzt fühle ich mich ausgegrenzt! Wird hier in diesem Forum denn gar nicht moderiert?
Alter Zwerg, lass uns eine Front gegen Ausgrenzung bilden!
Oh, dafür bin ich nicht alt genug. :'(Mir ging es um True im Sinne von Besser/Überlegen in Kombination mit Alter. Aber macht mal. Mit Oldschool DnD (egal ob original oder OSR) kann man sich auch ohne Euch beschäftigen. Viel Spaß hier noch.
Jetzt fühle ich mich ausgegrenzt! Wird hier in diesem Forum denn gar nicht moderiert?
Alter Zwerg, lass uns eine Front gegen Ausgrenzung bilden!
Von welcher D&D Edition sprichst du? Angriffswürfe und Reaktionswürfe funktionieren bei AD&D 1e oder B/X ja durchaus ähnlich: WX plus/minus situationsabhängiger Modifikator.
Die Kommunikation der PESA Peers hier im Forum finde ich aber alles andere sympathisch/einladend/inklusiv.
Das die Würfe ähnliche laufen heißt ja nicht, dass die Ausdifferenziertheit nicht unterschiedlich stark ist.
Ein Kampf besteht ja nicht aus einem Würfelwurf - während es bei dem Thema Reden dann nur einen entsprechenden Wurf gibt.
Die mögen gleich funktionieren (wie ja bei den meisten Rollenspielen auch - ok, DSA nicht, aber das ist ne andere Baustelle) - aber trotzdem sind sie unterschiedlich ausdifferenziert.
Ja, ich glaube das ist mein größtes Problem, wenn es um das Thema geht.
Wenn ich mich damit beschäftigen will, finde ich die (gefühlt) elitäre Art sehr herablassend und dann ist meine Lust, mich näher in das Thema einzuarbeiten gleich 0.
Das bezieht sich übrigens nicht nur auf PESA Peers, sondern irgendwie auf relativ viele, die "ihre Art zu spielen" für die einzig richtige halte bzw. damit sehr missionarisch unterwegs sind.
Zum einen, kann auch eine soziale Situation mehrere Würfe erfordern und zum anderen zeigt die Praxis ja, dass auch mit wenigen Würfelwürfen ausdifferenzierte Situationen bespielt werden.
Das bestreitet doch auch keiner, also das man ausdifferenzierte Situationen mit wenigen Würfelwürfen bespielen kann.;D
Das ist für mich zum Beispiel ein schöner Ansatz bei den PbtA spielen, während das ein Ansatz ist, denn ich (zumindest bei Kämpfen) jetzt nicht mit D&D in Verbindung bringen würde.
Das bestreitet doch auch keiner, also das man ausdifferenzierte Situationen mit wenigen Würfelwürfen bespielen kann.Und da kommt der Ansatz mit "Spiel doch einfach mal mit" her - du kannst es dir ja anschauen, und halten davon, was du willst. :)
Das ist für mich zum Beispiel ein schöner Ansatz bei den PbtA spielen, während das ein Ansatz ist, denn ich (zumindest bei Kämpfen) jetzt nicht mit D&D in Verbindung bringen würde.
Das bestreitet doch auch keiner, also das man ausdifferenzierte Situationen mit wenigen Würfelwürfen bespielen kann.
Das ist für mich zum Beispiel ein schöner Ansatz bei den PbtA spielen, während das ein Ansatz ist, denn ich (zumindest bei Kämpfen) jetzt nicht mit D&D in Verbindung bringen würde.
Und da kommt der Ansatz mit "Spiel doch einfach mal mit" her - du kannst es dir ja anschauen, und halten davon, was du willst. :)
Und ich würde behaupten, andersrum gilt das auch für ein paar Leute. :D
Von welcher Edition sprichst du? Mit AD&D 1e und B/X z.B. sind Kämpfe, auch mit vielen Beteiligten, sehr zeitschonend, gerade im Vergleich zu Editionen 3+.
Nur als Zusatz. Das ist aber ne lange Entwicklung gewesen. So wie ich das Spiel in der zweiten Edition erlebt habe, war die Haltung zu den Kämpfen nicht weit weg von der dritten gewesen.Ich gebe dir recht, dass die 2E unter den TSR-Editionen in Sachen Spielphilosophie ein wenig aus der Reihe tanzt und die ersten Schritte in Richtung kampforientierteres Spiel gemacht hat (keine XP mehr für Schätze, mehr XP für Monster).
Zeitschonend heißt jetzt nicht, nur einen oder zwei Würfelwürfe. ;)
Wenn wer zu nem :T:-Treffen kommt, wäre ich sofort dabei.
Außerhalb habe ich leider inzwischen echt viel zu wenig Zeit fürs Rollenspiel. :'(
Die Runde wirst du wohl selber anbieten müssen. ;D
Eine Bitte an alle: Hört auf zu erklären, wie OSR eurer Meinung nach funktioniert, weil ihr es von D&D3 oder später so kennt. Danke.
:btt:
Re soziale Konfliktlösung: Die geschieht ja auch in der Spielpraxis. Fakt. Regeltechnisch wird das durch Reaktionswuerfe unterstützt, mehr braucht man nicht, es handelt sich ja um Reden.
Höh. Der Vorteil ist davon, das mechanisch ein Kämpfer der dritten Stufe mit Charisma 14 (? Schon sehr speziell, oder?)
genauso ist - es sei denn eines seiner anderen Attribute ist anders.
Oder (bei einigen Systemen jedenfalls) er ist ein Elf, Zwerg, Gossenolmiger. Oder er hat eine andere Waffe. Oder der Spieler spielt ihn anders. Oder... er kommt aus dem Osten, Westen, Süden, Norden der Kampagne. Oder er bevorzugt rote Kleidung... Und huch... wir sind ja plötzlich gar nicht mehr im gamistischen Teil? Wie konnte das denn passieren? ;D Viel wichtiger aber, der Spieler ist völlig frei, wie er ihn spielt Und er kann das, weil der Spieler das so festgelegt hatt und dafür auf andere Fertigkeiten und Klischees verzichtet.
;)
Hehe, ich sage nur: Prestige-Classes. ^-^
Ich leite nur im Bereich Cthulhu, und da möglichst Regelarm, weil mir die 60 Fertigkeiten auf den Keks gehen. ;D
Du versuchst also nicht unbedingt das Monster dazu zu überreden die eigene Gruppe friedlich vorbei gehen lassen sondern eher "Tür auf, angezündetes Ölfläschchen in den Raum werfen, Tür zu, warten... keine Schreie mehr... Tür auf"
Das ist das, was 6 mir auch verklickern wollte. Der Old-Schooler betrachtet die Flucht vor dem Wereber oder das Bestechen von Leuten, um einen kampf zu vermeiden, schon als nicht mehr dem Kampfe zugehörig. Ich sehe das anders.
Und OSR sind neue altmodische Produkte, wir spielen aber gerade die alten Systeme, z.T. sehr puristisch! Wie sollen wir uns sonst nennen?
Der Unterschied liegt überhaupt nicht im System, sondern allein in der Art der Spielleitung. In SettingSims à la AD&D können Spieler, wie von True Schoolern immer wieder betont wird, nicht davon ausgehen, dass die Begegnungen ausbalanciert sind. Also muss man sich des Öfteren überlegen, ob man nicht besser fliehen sollte und dies auch hin und wieder tun.
Ich könnte auch D&D 3.x ganz genau so leiten und die Spieler würden, nach ein paar toten SCs, ebenso ihr Verhalten anpassen.
:o
Und in welchem Fantasy-RPG versuchen erfahrene Rollenspieler das nicht?Das ist keine Frage des Rollenspiels sondern der Spieler und auch da nicht die Frage ob erfahren oder nicht.
Selbst in WOTC-D&D würde ich das erwarten.Du leitest doch selber recht viel mit vielen verschiedenen Leuten. Kennst Du die Situationen, bei denen Du dachtest "Sind die Spieler wirklich solche Nichtsblicker? Ich habe denen jetzt so viele Hinweis gegeben und die wissen immer noch nicht wie der Hase läuft..." ?
Ich könnte auch D&D 3.x ganz genau so leiten und die Spieler würden, nach ein paar toten SCs, ebenso ihr Verhalten anpassen.Oder sie würden Dir den Job des SLs abnehmen, "weil Du scheisse leitest".
Der Unterschied liegt überhaupt nicht im System, sondern allein in der Art der Spielleitung. In SettingSims à la AD&D können Spieler, wie von True Schoolern immer wieder betont wird, nicht davon ausgehen, dass die Begegnungen ausbalanciert sind. Also muss man sich des Öfteren überlegen, ob man nicht besser fliehen sollte und dies auch hin und wieder tun.Der Unterschied ist:
Ich könnte auch D&D 3.x ganz genau so leiten und die Spieler würden, nach ein paar toten SCs, ebenso ihr Verhalten anpassen.
Old Schooler. Die anderen sind OSR-ler. Renaissance-ler. Oder R-ler (Erler? ;D )Humbug, weil "True Schooler" auch Teil sind von der OSR. Jedenfalls einige. >;D
Was ist daran verwirrend?
EDIT:Oder sie würden Dir den Job des SLs abnehmen, "weil Du scheisse leitest".
Als erfahrener Spieler würde ich dann nämlich fragen, was für ein Spiel da gespielt wird...jedenfalls nicht das vom Regelwek vorgesehene Standardspiel.
Humbug, weil "True Schooler" auch Teil sind von der OSR. Jedenfalls einige. >;D
Heißt ja nicht umsonst Old School Rewasauchimmer.
Die können schreiben was sie wollen, das geht WOTC ja nichts an, wie ich meine Begegnungen entwerfe.Klar, Du kannst auch Mensch-ärgere-Dich-nicht mit Schachfiguren und den demenstprechenden Zügen spielen.
Naja gut, man muss natürlich vorher kommunizieren was Sache ist.Eigentlich ja. Allerdings kann es sein, dass bereits diese Kommunikation an sich manche Spieler abturnt. Und natürlich gibt es dann ne Menge Spieler, die die Tragweite der Regelung erst beim Erleben realisieren, besonders dann wenn das Regelwerk mit Hilfe der durch die Mechaniken erzeugten Dynamiken eigentlich Anderes suggeriert (hohe HPs, erhöhbare Savingthrows gegen den sicheren Tod. Einfache Lebensregeneration usw. -> viele Schutzmechanismen gegen den Tod -> riskanteres Spiel).
Was ist das Problem an CoC-Skills? Man verteilt einmal die Skill-Punkte bei der Erschaffung und dann ist das eine Zahl, die auf einem Zettel steht?
Das einzig denkbare Problem, das ich sehe, ist, dass der SL dafür sorgen muss, das bewisse Grundfertigketen bei der Erschaffung nicht gänzlich übersehen werden.
Es gilt also 3 Klassen zu bennenen: True Schooler, Retrocloner und die Alte Schule als Ganzes.
Nur werden das evtl. Mitspieler*innen kritisch sehen und den Sinn hinterfragen.Nun, das würde ich meinerseits kritisch sehen und den Sinn hinterfragen. ;D Spaß beiseite, es gibt zwar Argumente für ausgewogene Begegnungen, aber es gibt kein gutes Argument dafür, dass wirklich jeder Kampf ausbalanciert sein sollte.
Das sind mir einfach zuviele. Da vergesse ich immer die hälfte, dass es da nen passenden Skill gibt.Das Problem hatten wir so... fast nie, würde ich sagen. Jedenfalls nie so, dass die Runde es als ein generelles "Zu viel an Skills" identifiziert hätte. Aber vielleicht sind wir auch nur Rolemaster-Companion-II-Geschädigte. ;D
In einer der Cthuloide Welten war mal nen schöner Artikel von Thomas Michalski, wo die Skills auf 20 Stück eingedampft waren. :d
Die können schreiben was sie wollen, das geht WOTC ja nichts an, wie ich meine Begegnungen entwerfe.
Nun, das würde ich meinerseits kritisch sehen und den Sinn hinterfragen. ;D Spaß beiseite, es gibt zwar Argumente für ausgewogene Begegnungen, aber es gibt kein gutes Argument dafür, dass wirklich jeder Kampf ausbalanciert sein sollte.Nein, natürlich nicht...wobei ausbalanciert und ausbalanciert noch zwei unterschiedliche paar Schuhe sein können. Es geht ja, gerade bei 3.5, um Ressourceneinsatz...für den einen Kampf braucht man so gut wie keine, für den anderen alles und noch mehr (nämlich auch gute Würfel).
Hab ich auch schon gemacht, mit Pathfinder. Klappt auf den unteren Stufen, aber ab den Mittleren fällt das auseinander, weil die Boni und Fähigkeiten so stark werden, im Vergleich zu den unteren, das es einfach Begegnungen gibt, die dir nix mehr anhaben können - im gegensatz zu OS-Systemen, wo zumindest ein Save vs. Death einer bleibt... Und die viel stärker Steilkurve bei der Entwicklung bedeutet im Umkehrschluß auch, das gefährlichere Monster mit einem Happs die ganze Party killen, ohne das die weglaufen können - u.U. allein durch ihre Aura. Ist halt ... unbalanciert. >;D
Das ist auch eine Frage, welche Art Welt du simulieren willst. 3.x und Co. liegen da offensichtlich nicht in deinem Sweet Spot.Ich würde ja behaupten, das hat nichts mit Weltsimulation, und alles mit Mechanik zu tun. Wenn die Boni explodieren, dann kann da gar keine sinnvolle Welt rauskommen. Würde ich behaupten. :)
Oh, es sei denn, du willst den Fokus allein auf die SC als unnatürliche Wesen in ihrem eigenen Mikrokosmos ohne sinnvolle Interaktion mit der Umwelt haben...
Also ist das eigentliche Problem gar nicht, dass das 3.x auf ausbalancierte Begegnungen abzielt, sondern die Fähigkeitenrampe, der Charaktere zwischen Stufe 1 und Stufe 20 unterliegen. Ich meine, nicht umsonst gibt es sowas wie E6...In 3.0 (FRCS) konnte man doch schon sehen, wohin die Reise gehen soll. Einfach mal die NSC angucken oder noch besser....die Stadtwachen größerer Städte.
Ich würde mal behaupten, dass WOTC zu dem Zeitpunkt Weltensimulation vermutlich nicht besonders wichtig war. Aus reinen GAM-Erwägungen wurde da die Rampe so steil hoch gezogen und dann musste man Encounterisieren, weil's jeweils immer nur ein relativ enges Band an Kreaturen gibt, die da rein passen. Encounterisierung ist demnach nur die Folge entweder von Desinteresse (Simulation war egal) oder schlechtem Design (man wollte, aber man konnte nicht)?
All das bestätigt mich immer wieder in meinen Anschauungen, dass (zumindest modernes) D&D vor allem vom Namen, der Größe der Community und der Menge an Spielmaterial lebt.