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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Achamanian am 25.12.2020 | 17:53
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Geht es jemandem auch so?:
Ich habe eine totale Abneigung dagegen, wenn Elemente, die offensichtlich vom Regelsystem her kommen, einen in der Spielweltwirklichkeit "realen" Gegenpart erhalten.
Beispiele:
Splittlerpunkte bei Splittermond sind vom Regelsystem her Gummipunkte, auf der Weltebene stellen sie allerdings dar, dass die SC vom Schicksal auserwählt sind und dadurch immer wieder "zweite Chancen" erhalten.
Stufenabhängige Titel bei D&D: Ich weiß, die sind natürlich hochoptional, aber wenn bei einem Level-System eine Stufe festgelegt wird, ab der man sich "Erzmagier" nennen darf, klingt das auch schon so, als seien die Level etwas in der Spielwelt Reales, das andere einem ansehen und wonach sie handeln/einen anreden.
... oder, wenn auch nicht ganz so annoying: Das in irgendwelchen DSA-Flufftexten mal der Astralpunkt als kleinste Einheit magischer Kraft laut magischer Forschung vorgestellt wurde.
Für mich durchbricht das ganz massiv die vierte Wand und zieht eine Ebene ein, die nur in sehr speziellen Fällen - nämlich als Ironie - funktioniert. Das kann lustig sein, aber passt nur so richtig, wenn ich Scheibenwelt-mäßig spielen will und es dann auch gleich ganz offiziell im Setting narrative Kausalität gibt. Für mich braucht i.d.R. der Umstand, dass die Protagonisten eben die Protagonisten sind und deshalb öfter dem Tod von der Schippe springen, keine weitere Erklärung in der "Spielweltphysik", und wenn so eine Erklärung eingezogen wird, dann wird plötzlich aus der Fiktion völlig unnötigerweise die Aufmerksamkeit wieder darauf gelenkt, dass alles ja eigentlich "nur" ein Spiel ist.
Ich weiß, dass es vielen Leuten umgekehrt geht und sie es nicht leiden können, wenn es Regelelemente gibt, die KEINE Entsprechung in der Fiktion haben (ich glaube, aus genau der Überlegung heraus kommt die Erklärung für die Splitterpunkte in SpliMo); wie seht ihr das bzw. was stört euch an solchen in Bezug auf das Setting "freischwebenden" Regelelementen?
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Ich weiß, dass es vielen Leuten umgekehrt geht und sie es nicht leiden können, wenn es Regelelemente gibt, die KEINE Entsprechung in der Fiktion haben (ich glaube, aus genau der Überlegung heraus kommt die Erklärung für die Splitterpunkte in SpliMo)?
+1 für diese Position - zumindest, wenn dies mehr als ein idealerweise nicht benötigter Notanker sein soll.
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Ich mag solche Elemente ebenfalls, wenn Sie durchdacht sind.
Solche Elemente vereinfachen die Sprache am Spieltisch finde ich. Allgemein gibt es ja eine recht holprige Trennung zwischen Ingame Sprech der krampfhaft versucht Regelbegriffe zu vermeiden und Spielersprech der häufig Regelbegriffe beinhaltet.
Wenn z.B. in D&D ein Magier sich ab Stufe 11 Erzmagier nennrn darf, dann ist das tatsächlich ingame messbar. Denn dazu muss man mindestens Grad 6 Zauber beherrschen.
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Wenn z.B. in D&D ein Magier sich ab Stufe 11 Erzmagier nennrn darf, dann ist das tatsächlich ingame messbar. Denn dazu muss man mindestens Grad 6 Zauber beherrschen.
Heißt das dann, dass es Ingame in der Welt Kataloge mit Zaubern gibt, von denen man einen oder mehrere beherrschen muss, um sich Erzmagier nennen zu dürfen? Sind die Zauber dann inGame gar nach Graden eingeteilt? Und wie wird die STufe eines Kriegers "gemessen"?
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Allgemein gibt es ja eine recht holprige Trennung zwischen Ingame Sprech der krampfhaft versucht Regelbegriffe zu vermeiden und Spielersprech der häufig Regelbegriffe beinhaltet.
Kenne ich eigentlich nicht so - entweder man spricht inGame oder Outgame; ich habe nichts dagegen, zwischen beidem zu wechseln und beispielsweise Outgame zu klären, wer jetzt am besten eine bestimmte Probe würfelt. Nur, wenn alle sich einen abbrechen, um Regelinhalte irgendwie in InGame-Rede zu transportieren, ist das nervig, aber das habe ich eigentlich ewig nicht mehr erlebt (nur in meinen ganz verkrampften "wir müssen auf jeden Fall alles InGame halten" und "Gesagt-gemacht"-Zeiten).
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Heißt das dann, dass es Ingame in der Welt Kataloge mit Zaubern gibt, von denen man einen oder mehrere beherrschen muss, um sich Erzmagier nennen zu dürfen? Sind die Zauber dann inGame gar nach Graden eingeteilt?
Muß es wohl heißen. Irgendwoher scheinen ja die Magier selbst auch zu wissen, was sie auf ihrem aktuellen Stand schon lernen können und was noch über ihre Fähigkeiten hinausgeht -- oder wieviele Lehrmeister vergeuden innerhalb der Spielwelt sonst regelmäßig wertvolle Zeit damit, ihren Magier-Azubis Sprüche einbläuen zu wollen, die die einfach noch nicht lernen können?
Und wie wird die STufe eines Kriegers "gemessen"?
Hängt von der Edition ab. ;) In so was wie der 4. oder 5., in der der Kämpfer ja auch durchaus regelmäßig beim Aufstieg neue "Klassentricks" lernt, kann man danach gehen; selbst in der 3. könnte man sich prinzipiell an der Zahl der beherrschten Feats orientieren, soweit die innerweltlich einigermaßen erfaßbar sind sind.
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Stufenabhängige Titel bei D&D: Ich weiß, die sind natürlich hochoptional, aber wenn bei einem Level-System eine Stufe festgelegt wird, ab der man sich "Erzmagier" nennen darf, klingt das auch schon so, als seien die Level etwas in der Spielwelt Reales, das andere einem ansehen und wonach sie handeln/einen anreden.
Sind sie doch... denn erst ab Stufe X kann ein (A)D&D Wizard einen Spruch der Stufe (X+1)/2 (abgerundet) sprechen.
Ich weiß, dass es vielen Leuten umgekehrt geht und sie es nicht leiden können, wenn es Regelelemente gibt, die KEINE Entsprechung in der Fiktion haben (ich glaube, aus genau der Überlegung heraus kommt die Erklärung für die Splitterpunkte in SpliMo); wie seht ihr das bzw. was stört euch an solchen in Bezug auf das Setting "freischwebenden" Regelelementen?
Gerade bei dem Thema mal wieder: Torg
Alle Charaktere sind Storm Knights die in der Lage sind die Realitaet zu veraendern.
Durch Ausgabe einer Possibility kann auf einen d20 Wurf noch ein d20 Wurf draufgepackt werden wodurch extrem gute Ergebnisse erreicht werden koennen (zumal durch diesen Zusatzwuerfel in den Regeln garantiert ist, dass das Gesamtergebnis nicht schlechter sein kann als ein "durchschnittlicher" Wurf).
Oder noch direkter: Wenn man Schaden erhaelt kann man versuchen die Realitaet so zu beeinflussen, dass der Schaden nicht so schlimm (bis gar nicht mehr vorhanden) war. Auch das ist ein Wurf fuer den man aber erst eine Possibility ausgeben muss.
Diese Punkte haben die Charaktere zwar nicht irgendwie "greifbar", aber sie wissen wann sie zu geschwaecht sind um solche Effekte nicht mehr machen zu koennen.
In greifbarerer Form haben es die Spieler die auch noch mehrere "Drama cards" haben durch die sie die Effektivitaet ihrer (und die anderer Leute) veraendern koennen.
Das Ganze sieht fuer Aussenstehende vermutlich meistens so aus als haetten die Strom Knights unverschaemtes Glueck...
Heißt das dann, dass es Ingame in der Welt Kataloge mit Zaubern gibt, von denen man einen oder mehrere beherrschen muss, um sich Erzmagier nennen zu dürfen? Sind die Zauber dann inGame gar nach Graden eingeteilt?
Ars Magica unterteilt seine Sprueche nach Ordnungen (1 Ordnung=5 Stufen bzw. Punkte) und dort gibt es auch als eine der Vorraussetzungen wenn man Erzmagus werden will die Pflicht einen neuen Spruch 7. Ordnung erfunden zu haben. (Das ist sogar noch eine der harmloseren Vorraussetzungen)
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Das mit Splittermond verstehe ich nicht. Stellen die Gummipunkte Glück da?
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Spontan würde ich sagen, kommt es für mich darauf an, wie es sich anfühlt:
Wenn es Teile des Settings sind, die als Regelkonstrukt abgebildet werden, ist es für mich (mal ganz allgemein) völlig ok, dafür sind ja Regelwerke da. Also wenn sich das Setting explizit um Leute dreht, die unter besonderen Umständen geboren wurden und daher bestimmte Boni haben und sich langsam die wohl-strukturierte Leiter zur "Erleuchtung" hocharbeiten, mögen irgendwelche Vorteile und Stufen die auch explizit InGame existieren, völlig ok sein.
Andersrum, wenn es sich so anfühlt, als würden reine Regelmechanismen in das Setting gepresst, fühlt sich das wohl eher leicht "falsch" an. Wenn es also nur so nen Nebensatz gibt "Ach ja, alle SCs sind im Schicksal begünstigt, bla bla" dann klingt es eher wie drauf geklatscht und löst, zumindest bei mir, auch weniger positive Gefühle aus. Hier wäre es auch für mich besser, wenn halt einfach Protagonisten Gummipunkte haben, die aber InGame kein Äquivalent haben.
Ist aber natürlich zugegebenermaßen etwas schwierig zu qualifizieren, wann genau es nun wirklich reinpasst und wann es eher ein reiner Regelmechanismus bleiben sollte.
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Stufenabhängige Titel bei D&D: Ich weiß, die sind natürlich hochoptional, aber wenn bei einem Level-System eine Stufe festgelegt wird, ab der man sich "Erzmagier" nennen darf, klingt das auch schon so, als seien die Level etwas in der Spielwelt Reales, das andere einem ansehen und wonach sie handeln/einen anreden.
Das ist nicht notwendigerweise Spielweltrealität. Normalerweise muss man ja schon was geleistet haben um z.B. zum Major befördert zu werden. Und welches bessere Maß böte sich in einem einfachen System an als EP?
Oder umgekehrt: wenn jemand den Titel Erzmagier trägt dann erwartet man ja dass der wirklich was kann.
Es ist doch naheliegend das an der Stufe festzumachen. Man muss das ja nicht immer ganz so genau nehmen.
Es ist im Grunde dasselbe wie mit z.B. D&D Fallschaden. Man kann aus der Regel ableiten dass die Schwerkraft in D&D Welten komisch ist. Oder man akzeptiert dass die Regel einfach nur sehr ungenau die Realwelt simuliert.
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Das ist nicht notwendigerweise Spielweltrealität. Normalerweise muss man ja schon was geleistet haben um z.B. zum Major befördert zu werden. Und welches bessere Maß böte sich in einem einfachen System an als EP?
Ich sehe da aber keine direkte Korrelation: Ja, wenn man x EP hat, hat man viel getan. In vielen typischen Fällen, mag das Zeug sein, was einem gleichzeitig auch zu Rang und Ansehen verhilft, wenn man z.B. Witwen und Waisen gerettet, Banditen der Gerechtigkeit zugeführt und die Stadt vor den Dämonen gerettet hat. Dann mag x EP auch gleich die Leistung sein, die es zum Titel des Oberhüpfers in der örtlichen Abenteurergilde braucht, klar.
Aber wenn man x EP dadurch verdient hat, dass man nen Privatkrieg gegen die Magiergilde geführt, Magiertürme niedergebrannt und dutzende Magier aufgehängt hat, ist es unwahrscheinlich, dass x EP die Menge an Taten widerspiegelt, um von der Magiergilde zum Erzmagier befördert zu werden ;-)
Ein Titel wird halt von irgendwem vergeben und das ist halt eine InGame-Aktion, die nicht notwendigerweise mit Stufe, etc. übereinstimmen muss. Klar kann man sagen "Um Erzmagier zu werden, muß man mindestens X, Y und Z beherrschen.", was dann auch (indirekt) die Stufe als Vorraussetzung einbringt, aber wenn man ein von der Magiergilde gesuchter Massenmörder ist, wird man damit leben müssen, dass man zumindest von der Seite kein offizieller Erzmagier wird, nur eben ein gesuchter Krimineller, bei dem Vorsicht gilt, weil er "über Magie vergleichbar mit einem Erzmagier verfügt".
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Ich habe bei der Arbeit einen realen Charakterbogen.
Da stehen "Competency"-Level drauf und meine Stufe (Dienstgrad) und meine Charakterklasse ("job group").
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Das mochte ich bspw. an Earthdawn sehr - da war die Klassenbezeichnung und "das Level" meiner Erinnerung nach doch auch in der Spielwelt als Spielweltsprech gängig.
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Ich sehe da aber keine direkte Korrelation
Eine Wert im Rollenspiel beeinflusst zwei Dinge die IRL nicht perfekt korreliert sind ? Das ist ja kriminell! Ruft die Rollenspielpolizei!
Aber wenn man x EP dadurch verdient hat, dass man nen Privatkrieg gegen die Magiergilde geführt, Magiertürme niedergebrannt und dutzende Magier aufgehängt hat, ist es unwahrscheinlich, dass x EP die Menge an Taten widerspiegelt, um von der Magiergilde zum Erzmagier befördert zu werden ;-)
Hat ja auch niemend gesagt von der selben Gilde. Sondern in dem Fall wohl von einer mit ihr verfeindeten :-)
Natürlich kann man irgend ein kompliziertes System mit Rufpunkten etc. zusammenfrickeln, aber eine einfache Lösung ist eben dass man ab sich ab einer gewissen Stufe einen entsprechenden Ruf erarbeitet hat. Man nimmt halt an dass verschieden populäre Taten sich ausgleichen. Den Otyugh in der Kanalisation verschweigt man vielleicht, aber die Rettung der Prinzessin wird lang und breit erzählt.
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Auch wenn Regeln einen Settingverwebung haben sollten bzw. umgekehrt, kann man das natürlich auch immer noch dann schlecht umsetzen
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Hat ja auch niemend gesagt von der selben Gilde. Sondern in dem Fall wohl von einer mit ihr verfeindeten :-)
Wenns so eine gibt, klar. Dann wird das ganze Titel-System aber gleich komplizierter ;-)
Natürlich kann man irgend ein kompliziertes System mit Rufpunkten etc. zusammenfrickeln, aber eine einfache Lösung ist eben dass man ab sich ab einer gewissen Stufe einen entsprechenden Ruf erarbeitet hat.
Das finde ich persönlich nicht wirklich schön, ist aber natürlich reine Geschmackssache. Entweder ist der Titel ein reines Regelkonstrukt, also ein Synonym für "Magier, Stufe Drölfzig" oder er ist ein Ingame-Titel. Und ein InGame-Titel sollte imho durchaus eine gewisse Bedeutung haben und nicht pünktlich mit Stufe Drölfzig im Briefkasten liegen. Für mich ist sowas ein wichtiger Teil des Rollenspiels und nicht der ignorierbare Teil. Aber, wie gesagt, reine Geschmackssache.
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Das mochte ich bspw. an Earthdawn sehr - da war die Klassenbezeichnung und "das Level" meiner Erinnerung nach doch auch in der Spielwelt als Spielweltsprech gängig.
Das war quasi die Prämisse für Earthdawn, wie würde eine Fantasywelt aussehen, wenn die ganzen Regeln von typischen Fantasyrollenspielen in der Spielwelt reale Entsprechungen haben.
Die Klassen/Disziplinen sind Schulen für die Adepten, die Sonderfähigkeiten/Talente sind angewandte Magie, die Level/Kreise sind Erfahrungsstufen ähnlich den farbigen Gurten...
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Das war quasi die Prämisse für Earthdawn, wie würde eine Fantasywelt aussehen, wenn die ganzen Regeln von typischen Fantasyrollenspielen in der Spielwelt reale Entsprechungen haben.
Die Klassen/Disziplinen sind Schulen für die Adepten, die Sonderfähigkeiten/Talente sind angewandte Magie, die Level/Kreise sind Erfahrungsstufen ähnlich den farbigen Gurten...
Womit ich insbesondere mit "neuen" Spielern gute Erfahrungen gemacht habe. Sie mussten keine zwei Sprachen sprechen - es gab eine Common Language am Spieltisch - und der klassische Talking Head konnte sehr sehr sehr direkt "Regeln" erklären.
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Ich seh das wie Rumpel, meins ist es nicht. Ich mag generell keine Welten, bei denen man sofort fühlt, dass sie für Rollenspiele konstruiert wurden. Anders rum, wenn "Weltelemente" in den Regeln aufgegriffen werden, kann ich besser damit leben. Aber wenn man "Weltelementen" anmerkt, dass sie nur Regelinstrumente sind, ist das mE kein guter Weltenbau.
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Ich sehe das auch wie Rumpel.
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Ich überlege mir gerade so, wieviele Spielwelten es wohl geben mag, in denen die Einwohner wissen, was ein Lebens-, Treffer-, oder sonstwie vergleichbarer "Punkt" überhaupt ist und wie und woran man sie im Setting selbst "messen" kann. Außerhalb von gewissen Isekai-Animes will mir da nämlich spontan nichts einfallen...und trotzdem macht es den meisten von uns, denke ich, nichts aus, mit ihnen am Tisch ganz frei und unverklemmt zu hantieren. ;)
Also denke ich, daß ich das Thema wohl auch so sehe. Ein Regelelement muß nicht erst zwanghaft in der "Realität" der Spielwelt verankert werden, bevor es "akzeptabel" wird, sondern es ist sogar weitaus eher das Gegenteil der Fall, d.h., daß eine solche Integration das konkrete Bild der Spielwelt vor dem eigenen inneren Auge sogar schnell empfindlich stören kann.
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Ich bin da bei nobody: Welches Element ist normal, akzeptabel oder störend? Die eigentlich sehr abstrakten Lebens-, Psi- oder Astralpunkte sind gute Beispiele für fast immer als selbstverständlich hingenommene Elemente.
Ich bin da sehr großzügig und kann an vielem "vorbeigucken" ohne dass meine 4. Wand durchbrochen wird. Ähnlich ist es bei Filmen: Obwohl ich Schnittprinzipien, Spezialeffekte und die Tricks der Filmmusik kenne, nehme ich das Angebot der Filmeschaffenden an, mir eine Geschichte zu präsentieren.
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Ich gebe an dieser Stelle zu Protokoll, dass ich eben jene Punkte noch nie besonders mochte ;)
Generell: ich empfinde es als positiv, wenn Regelelemente grundlegende Mechaniken in der Welt aufgreifen bzw. klare innerweltliche Entsprechungen haben. Das gilt aber erstmal nur in der Richtung Fiktion -> Regel. Und dann muss die Regel auch noch gut umgesetzt sein :)
Umgekehrt wird es schwieriger, weil das Einfügen neuer Bestandteile in eine Welt allein aus Regelgründen schon bei nur mittelprächtiger Umsetzung m.E. schnell ein Fremdkörpergefühl erzeugt. Insofern ist man manchmal mit reinen Spielmechanismen besser bedient.
Und schließlich bin ich bei manchen Elementen auch einfach aus Traditionsgründen eher bereit sie als reine Spielelemente bzw. -abstraktionen zu akzeptieren (Trefferwürfel, Zauberstufen, etc.).
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Geht es jemandem auch so?:
Ich habe eine totale Abneigung dagegen, wenn Elemente, die offensichtlich vom Regelsystem her kommen, einen in der Spielweltwirklichkeit "realen" Gegenpart erhalten.
Beispiele:
Splittlerpunkte bei Splittermond sind vom Regelsystem her Gummipunkte, auf der Weltebene stellen sie allerdings dar, dass die SC vom Schicksal auserwählt sind und dadurch immer wieder "zweite Chancen" erhalten.
Hier ist das bei mir gerade umgekehrt. Gummipunkte stören mich sehr, Splitterpunkte dagegen stören mich nicht.
Für mich durchbricht das ganz massiv die vierte Wand und zieht eine Ebene ein, die nur in sehr speziellen Fällen - nämlich als Ironie - funktioniert.
Für mich wäre das ein Hinweis darauf, dass das Regelwerk nicht zur Welt passt.
Wobei ich noch differenziere: Regelaspekte, die existieren, um bestimmte Effekte würfelbar zu machen, die in der Spielwelt viel feingranularer existieren, brauche ich nicht so grob in der Spielwelt. Regeln, die festlegen, wer wann was kann, will ich dagegen in der Spielwelt zumindest ähnlich — z.B. über eine Abbildung von Lernzeit auf Steigerungspunkte o.ä.
Ich weiß, dass es vielen Leuten umgekehrt geht und sie es nicht leiden können, wenn es Regelelemente gibt, die KEINE Entsprechung in der Fiktion haben (ich glaube, aus genau der Überlegung heraus kommt die Erklärung für die Splitterpunkte in SpliMo); wie seht ihr das bzw. was stört euch an solchen in Bezug auf das Setting "freischwebenden" Regelelementen?
s.o. :-)
Ich will explizit Regelelemente in der Welt abgebildet haben, weil für mich gerade andersrum als bei dir regeltechnische Effekte, die nicht in die Spielwelt passen, meine Vorstellung brechen. Dazu passen die vielen DnD-Witze, bei denen SCs kommentieren, wie komisch die Welt funktioniert — beispielsweise in The Order of the Stick (https://www.giantitp.com/comics/oots.html).
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Auch wenn Regeln einen Settingverwebung haben sollten bzw. umgekehrt, kann man das natürlich auch immer noch dann schlecht umsetzen
Oh ja, und dann ist das Ergebnis halt schlecht :-)
(wäre ohne mit dem Setting verwoben zu sein aber wahrscheinlich auch schlecht gewesen, es sei denn, es hätte halt ein existierendes Regelwerk genutzt)
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Ich bin da bei nobody: Welches Element ist normal, akzeptabel oder störend? Die eigentlich sehr abstrakten Lebens-, Psi- oder Astralpunkte sind gute Beispiele für fast immer als selbstverständlich hingenommene Elemente.
Für mich ist die besser Integration in die Spielwelt einer der großen Vorteile von Wundsystemen gegenüber Lebenspunkte-Systemen. Da kann ich dann in-game sagen „Die Wunde ist tief — wir brauchen einen Heiler!“.
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Ich bin da sehr großzügig und kann an vielem "vorbeigucken" ohne dass meine 4. Wand durchbrochen wird. Ähnlich ist es bei Filmen: Obwohl ich Schnittprinzipien, Spezialeffekte und die Tricks der Filmmusik kenne, nehme ich das Angebot der Filmeschaffenden an, mir eine Geschichte zu präsentieren.
Das Filmbeispiel wollte ich auch schon bringen:
Wenn es Figurenstufen, Hit Points und Gummipunkte als Regelelemente einfach gibt, kann ich die im Spiel verwenden und out Game darüber reden, aber auf einer diegetischen Ebene ebenso völlig darüber hinwegsehen wie ich bei einem Film über Schnitt oder Filmmusik hinwegsehe. D.h. ich nehme das alles durchaus - teilweise sehr bewusst - wahr und kann mich darüber freuen, wenn es gut ist (oder ärgere mich, wenn es schlecht ist), aber es ist auf einer prinzipiell anderen Ebene verortet als die Handlung, auf die die Figuren in der Geschichte reflektieren können.
Wenn jemand im Spiel sagen kann: "He, Knut, du kannst deine Kreisfähigkeit doch heute nur noch einmal anwenden oder bist du schon in den nächsten Kreis aufgestiegen?", oder auch: "Du spürst, wie der Mondsplitter in deinem Innern dir eine zweite Chance gibt", dann empfinde ich das als ziemlich artifizielle Integration von Regelelementen in die Fiktion - das fühlt sich dann etwa so an, wie wenn die Figuren in einem Film von der Filmmusik reden oder "gut gemachter Szenenwechsel!" sagen.
Für mich ist die besser Integration in die Spielwelt einer der großen Vorteile von Wundsystemen gegenüber Lebenspunkte-Systemen. Da kann ich dann in-game sagen „Die Wunde ist tief — wir brauchen einen Heiler!“.
So was stört mich natürlich nicht, im Gegenteil - da bleibt die Fiktion ja frei von Elementen, die offensichtlich als Regelkonstrukte ins Auge springen.
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Ah, es geht also darum, dass sich die Bewohner der Spielwelt mancher Spielmechaniken bewusst sind? Okay. :)
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Ah, es geht also darum, dass sich die Bewohner der Spielwelt mancher Spielmechaniken bewusst sind? Okay. :)
Ja, bzw. wenn etwas, das (in meinen Augen) ganz offensichtlich als reine Spielmechanik angefangen hat, zwanghaft unter irgendeiner dünnen Fassade ins Setting integriert wird ("Splitterpunkte", Stufen ...).
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Das Artifizielle sehe ich so, deswegen kann ich Rumpels Position nachvollziehen. Mich stört es aber auch, wenn bei der Anwendung von Regelelementen kein Bezug zur Fiktion hergestellt werden kann. Gerade bei Sonderfähigkeiten geht es mir manchmal so, dass ich nicht wüsste, wie ein:e Spieler:in ihren Einsatz innerweltlicht beschreiben kann. (Deswegen sehe ich auch Fähigkeiten, die nur einmal pro Tag o.ä. angewendet werden können, skeptisch.) Solche Sonderfähigkeiten finden nur outgame statt. Um sie mit den ingane-Ereignissen besser zu verknüpfen, können solche expliziten Spielwelt-Regelelenente helfen.
Besser finde ich jedoch eine implizite Integration. Regelelemente "verschwinden" also unter der Fiktion und werden nur selten explizit genannt. Ein positives Beispiel dafür ist das Forcieren einer Probe in Call of Cthulhu 7. Dabei unternimmt der Charakter[!] einen zweiten Versuch bei einer Probe unter dem Eingehen eines größeren Risikos. Das bedeutet, die Probe wird erneut gewürfelt (was in der Fiktion Sinn ergibt, weil es einen zweiten Anlauf gibt). Bei einem Erfolg ist alles gut, bei einem Misserfolg passieren schlimme Dinge (was in der Fiktion Sinn ergibt, weil ein höheres Risiko eingegangen wurde).
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Ich kann eigentlich mit allem leben, allein, wenn ich ausgiebige Handlungen am Spieltisch mache, möchte ich auch, dass sich in der Fiktion etwas ändert. Das muss keine feststehende Verbindung sein, aber wenn ich eine Ansage treffe, soll das zumindest erfordern, dass ich auch verdeutliche, was da im der Fiktion vor sich geht. Also wenn man in WGP die Kartenfarbe wechselt, muss man eine Änderung der Szenerie beschreiben. Egal wie. Das ist OK für mich.
Negativ dagegen finde ich da zum Beispiel Szenenaspekte bei Fate. Da wird viel Arbeit getrieben, um die Fiktion nachträglich zu fixieren, denn es brennt ja zum Beispiel schon. Ähnlich auch Seiten claimen bei Capes. Das bedeutet nichts und unterbricht den Spielfluss. Was ich für mich auf meinem Zettel veranstalte, ist mir so oder so egal.
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Negativ dagegen finde ich da zum Beispiel Szenenaspekte bei Fate. Da wird viel Arbeit getrieben, um die Fiktion nachträglich zu fixieren, denn es brennt ja zum Beispiel schon.
Das ist interessant, ich kann ja Szenenaspekte bei Fate auch nicht leiden, mir war aber nie so ganz klar, warum. Vielleicht liegt's daran, dass der Schritt sich schlicht überflüssig anfühlt ...
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Das Filmbeispiel wollte ich auch schon bringen:
Wenn es Figurenstufen, Hit Points und Gummipunkte als Regelelemente einfach gibt, kann ich die im Spiel verwenden und out Game darüber reden, aber auf einer diegetischen Ebene ebenso völlig darüber hinwegsehen wie ich bei einem Film über Schnitt oder Filmmusik hinwegsehe. D.h. ich nehme das alles durchaus - teilweise sehr bewusst - wahr und kann mich darüber freuen, wenn es gut ist (oder ärgere mich, wenn es schlecht ist), aber es ist auf einer prinzipiell anderen Ebene verortet als die Handlung, auf die die Figuren in der Geschichte reflektieren können.
Wenn jemand im Spiel sagen kann: "He, Knut, du kannst deine Kreisfähigkeit doch heute nur noch einmal anwenden oder bist du schon in den nächsten Kreis aufgestiegen?", oder auch: "Du spürst, wie der Mondsplitter in deinem Innern dir eine zweite Chance gibt", dann empfinde ich das als ziemlich artifizielle Integration von Regelelementen in die Fiktion - das fühlt sich dann etwa so an, wie wenn die Figuren in einem Film von der Filmmusik reden oder "gut gemachter Szenenwechsel!" sagen.
So was stört mich natürlich nicht, im Gegenteil - da bleibt die Fiktion ja frei von Elementen, die offensichtlich als Regelkonstrukte ins Auge springen.
Spannend! Jetzt verstehe ich Dein Anliegen besser!
Nachfrage: Ist das Sprechen out-of-character bei Dir völlig verpönt? Ist schon das ein Riss in der 4. Wand?
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ich hätte ja nichts gegen ein spiel wo sich alle in der Welt SC wie NSC der Dinge wie Werte und Klassen usw voll bewusst sind und halt nichts dabei finden den so war es schon zur zeit des Großvaters und zur zeit davor.
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Nachfrage: Ist das Sprechen out-of-character bei Dir völlig verpönt? Ist schon das ein Riss in der 4. Wand?
Nee, out of Charakter sprechen ist völlig okay und nimmt bei mir sicher die Hälfte der Spielzeit ein. Deshalb finde ich es auch überflüssig, Regelelemente in eine In-Game-Sprache übertragen zu wollen, um von ihnen reden zu "dürfen". Ich darf das ja eh.
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[Kann mir jemand nochmal den Unterschied zwischen Splitterpunkten und Gummipunkten erklären?]
Ich würde aber noch ein etwas neues Element in die Diskussion einführen wollen: Systemelemente, die eine gute Narration sicherstellen sollen. Die können nämlich genauso mit dem Setting im Konflikt stehen.
Was meine ich damit? In KotBL, zB, gibt's Power Points, die für alle Spezialfähigkeiten benutzt werden müssen. So eine Art von Astralpunkten, die aber eben nicht nur für Sprüche, sondern auch für weltliche Kampfmanöver, soziale Sonderfertigkeiten, Wildnissonderfertigkeiten, etc. ausgegeben werden müssen. Das hat aber keine Entsprechung der Spielwelt - rein theoretisch müsste man ja ein Kampfmanöver beliebig oft anwenden können, richtig?
Das ist aus simulationistischer Perspektive auch richtig, aber es unterschlägt Spiel- und vor allem Narrationsaspekte. Gute Narration ist nicht repetetiv. (Gutes Spiel übrigens auch nicht.) Immer wieder einen gezielten Schlag auf den Kopf zu machen, weil der doppelten Schaden macht und man die Abzüge locker ausgleichen kann, ist absoluter Schrott.
Von daher plädiere ich sehr für Bühnenpunkte (Spotlight Points), die die wiederholte Anwendung von allen Arten von Sonderfertigkeiten begrenzen. Es hat keine Entsprechung im Setting, die Charaktere sind sich ihrer Begrenzung durch die Bühnenpunkte genau so wenig bewusst wie Filmfiguren - und dennoch glaube ich, dass sie eine notwendige Neuerung sind um die Qualität des Spiels und der produzierten Fiktion zu heben.
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Was meine ich damit? In KotBL, zB, gibt's Power Points, die für alle Spezialfähigkeiten benutzt werden müssen. So eine Art von Astralpunkten, die aber eben nicht nur für Sprüche, sondern auch für weltliche Kampfmanöver, soziale Sonderfertigkeiten, Wildnissonderfertigkeiten, etc. ausgegeben werden müssen. Das hat aber keine Entsprechung der Spielwelt - rein theoretisch müsste man ja ein Kampfmanöver beliebig oft anwenden können, richtig?
Sehe ich kein Problem drin - "Spezialfähigkeiten" und deren Anwendbarkeit sind ja schon eine Abstraktion von der Spielweltwirklichkeit, deshalb "muss" man die auch nicht beliebig oft anwenden können; man hat halt nur so und so oft die Gelegenheit für die "perfekte Entwaffnung", und wenn die Punkte alle sind, dann kommt die nächste Gelegenheit nun mal erst wieder, wenn die Punkte aufgefüllt sind ... das zu akzeptieren, schmälert für mich nicht die Fiktion (genausowenig wie ein gewöhnliches Scheitern eines Würfelwurfs, dass sich ja innerhalb der Fiktion ggf. gar nicht von einem "nicht genug Punkte im Aktionspool" unterscheiden lässt).
Krampfig finde ich es, wenn genau diese Punkte irgendeine Entsprechung in der Fiktion bekommen sollen - "du hast deine von den Göttern verliehene Heldenenergie aufgebraucht und musst jetzt erst mal zum Power-Up beten." Brrrr.
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Interessierte Nachfrage: Hast du auch ein Problem mit der Umsetzung Vancescher Magie in D&D? Ich sehe da das Artifizielle beim Zauberkundigen nämlich nicht, beim Kleriker schon eher, aber es hält sich noch in angenehmen Grenzen.
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Interessierte Nachfrage: Hast du auch ein Problem mit der Umsetzung Vancescher Magie in D&D? Ich sehe da das Artifizielle beim Zauberkundigen nämlich nicht, beim Kleriker schon eher, aber es hält sich noch in angenehmen Grenzen.
Na ja, aus meiner Sicht zumindest läßt sich D&D da zwar ein bißchen von Vance inspirieren, setzt seine Magie aber eigentlich auch nicht direkt "um". Auf der sterbenden Erde gibt's ja meines bescheidenen Wissens beispielsweise erst gar keine "Spruchstufen", dafür sind die Kapazitäten selbst der Erzmagier für Zaubersprüche eng begrenzt und sie können sich (im gewissen Gegensatz zum D&D-Magier als fast "reinem" Spruchklopfexperten, der sonst nicht viel drauf hat) nicht nur auf die allein als Werkzeug verlassen...
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Na ja, aus meiner Sicht zumindest läßt sich D&D da zwar ein bißchen von Vance inspirieren, setzt seine Magie aber eigentlich auch nicht direkt "um".
Deswegen schrieb ich explizit von "der Umsetzung Vancescher Magie in D&D" und nicht von "Vancescher Magie in D&D". Bitte genauer lesen.
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Interessierte Nachfrage: Hast du auch ein Problem mit der Umsetzung Vancescher Magie in D&D? Ich sehe da das Artifizielle beim Zauberkundigen nämlich nicht, beim Kleriker schon eher, aber es hält sich noch in angenehmen Grenzen.
D&D ist für mich da ein Stück weit ein Sonderfall, weil sich da für mich in den meisten Versionen so ziemlich alles irgendwie artifiziell anfühlt ... und das meine ich in dem Fall gar nicht negativ, aber wenn ich irgendein D&D oder etwas Verwandtes spiele, dann gehe ich halt von vorneherein mit der Erwartung ran, dass sich das ein Stück weit wie ein Metakommentar oder eine Parodie anfühlen wird - nicht nur, aber teilweise.
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Geht es jemandem auch so?:
Ich habe eine totale Abneigung dagegen, wenn Elemente, die offensichtlich vom Regelsystem her kommen, einen in der Spielweltwirklichkeit "realen" Gegenpart erhalten.
Beispiele:
Splittlerpunkte bei Splittermond sind vom Regelsystem her Gummipunkte, auf der Weltebene stellen sie allerdings dar, dass die SC vom Schicksal auserwählt sind und dadurch immer wieder "zweite Chancen" erhalten.
Wirklich sind das nicht eher Warhammer Fate Points, Göttliche Gunst Midgard die Ja Ingame existieren vs Outgame Fudge Points die eindeutig eine Metagame Ressource sind?
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[Kann mir jemand nochmal den Unterschied zwischen Splitterpunkten und Gummipunkten erklären?]
Ich versuche es mal: Am Spieltisch sind Splitterpunkte ganz schlichte Gummipunkte, mit deren Hilfe man Schaden abwenden und Probenergebnisse verbessern kann. Ausserdem kann man bestimmte Faehigkeiten einsetzen, die sogenannten Mondzeichen. In der Spielwelt wird das so erklaert, dass die SC's Splittertraeger sind, will heissen dass sie geboren sind, waehrend ein Mondsplitter in der Atmosphaere verglueht ist. Damit tragen sie ein winziges Stueckchen des (hochmagischen) Splittermondes in sich. Auch manche NSC's sind Splittertraeger. Und als Traeger eines solchen Mondsplitters hat man eben diese Sonderfaehigkeiten. Es wird offengelassen, ob man sich dessen bewusst ist oder nicht. In der Hexenkoenigin-Trilogie kommt ein Splittertraeger vor, der / die sich anfangs der Splitterfaehigkeiten nicht bewusst ist (sie aber trotzdem einsetzen kann, wenn vom SL fuer sinnvoll gehalten). Ausdruecklich gesagt wird das nicht, aber ich lese die spaeteren Teile so, dass der Splittertraeger-NSC sich inzwischen seiner / ihrer Splitterfaehigkeiten bewusst geworden ist.
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In irgendeinem Malmsturm-Faden ist mir auch mal gesagt worden, die "dramatische Realität" dieses Settings wäre im Prinzip nichts anderes als die spielweltliche Umsetzung der Fate-Mechaniken in Sachen Fate-Punkte und Aspekteinsätze. Nun bin ich mit der Originalversion nicht besonders vertraut, also mag das dort anders ausgesehen haben, aber zumindest von der aktuellen her hatte ich diesen Eindruck eigentlich selbst nie und kann ihn auch heute noch nicht nachvollziehen (da sind die dramatischen Realitätsveränderungen nun mal primär an die Anwendung von Magie und das Ablassen von arkanem Streß gekoppelt, haben aber mit der Fate-Punkt-Ökonomie keinen einzigen direkten Berührungspunkt)...und entsprechend konnte er sich auch nicht störend bemerkbar machen. :)
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So was stört mich natürlich nicht, im Gegenteil - da bleibt die Fiktion ja frei von Elementen, die offensichtlich als Regelkonstrukte ins Auge springen.
Das klingt für dann eher nach „gut gemacht kein Problem, schlecht gemacht bitte nicht“.
Deine späteren Punkte zu DnD treffen das für mich recht gut: Regeln, die in der Spielwelt abgebildet sind, sollten zur Spielwelt passen. Einfach vorgefertigte Regeln zu nehmen und (gefühlt) im Nachhinein über eine Welt drüberzustülpen passt einfach nicht.
Anders sehe ich das übrigens, wenn sich das alles sauber zusammenfügt: Wenn die Regeln die Grundlage für das Weltendesign sind und dann die Welt konsistent darum entwickelt wird, kann das meiner Einschätzung nach eine gute Umsetzung werden (muss aber nicht: Ob das klappt oder nicht ist allerdings eher eine handwerkliche Frage und keine Frage des Konzeptes).
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Das ist interessant, ich kann ja Szenenaspekte bei Fate auch nicht leiden, mir war aber nie so ganz klar, warum. Vielleicht liegt's daran, dass der Schritt sich schlicht überflüssig anfühlt ...
Das war bisher auch mein Gefühl: „ich mache das mal für uns nutzbar“.
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Danke, sindar. Klingt für mich ganz okay, je nachdem wie häufig Splitterträger sind. :)
Bin allerdings kein Fan von Probenverbesserungen durch Gummipunkte, da präferiere ich eine klarere Trennung zwischen Können und Heldenglück.
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Das finde ich persönlich nicht wirklich schön, ist aber natürlich reine Geschmackssache. Entweder ist der Titel ein reines Regelkonstrukt, also ein Synonym für "Magier, Stufe Drölfzig" oder er ist ein Ingame-Titel. Und ein InGame-Titel sollte imho durchaus eine gewisse Bedeutung haben und nicht pünktlich mit Stufe Drölfzig im Briefkasten liegen. Für mich ist sowas ein wichtiger Teil des Rollenspiels und nicht der ignorierbare Teil. Aber, wie gesagt, reine Geschmackssache.
Es kann auch beides geben. Bei AD&D1 haben Druiden Ränge die in der Spielwelt real sind. Magier dagegen werden als Erzmagier bezeichnet wenn sie den höchsten Grad beherrschen ohne dass dabei ein besonderer innerweltlicher Status dran gebunden ist. ISt grob vergleichbar mit Grossmeistern beim Schach.
Krampfig finde ich es, wenn genau diese Punkte irgendeine Entsprechung in der Fiktion bekommen sollen - "du hast deine von den Göttern verliehene Heldenenergie aufgebraucht und musst jetzt erst mal zum Power-Up beten." Brrrr.
Das würde ich auch so sehen. Bei Trefferpunkten etc geht man ja auch davon aus dass sie nicht in der Spielwelt bekannt sind sondern dass deren Bewohner über Verletzungen so denken wie Leute IRL.
Warum sollte das bei Zaubern/Spezialfähigkeiten anders sein. Ich kann gut mit "das ist sehr anstrengend, dass schaft man halt nur 3 Mal am Tag" gut leben.
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Warum sollte das bei Zaubern/Spezialfähigkeiten anders sein. Ich kann gut mit "das ist sehr anstrengend, dass schaft man halt nur 3 Mal am Tag" gut leben.
Da muss man eben da alle Hühneraugen zudrücken, wo die Effekte bzw. die Rahmenbedingungen in der Fiktion beobachtbar und reproduzierbar sind.
Natürlich muss der Astralpunkt nicht auch in Aventurien Astralpunkt heißen, aber dass man eine grobe Vorstellung über die Zauberkosten hat oder - einen Schritt vorher - ein Magier ziemlich genau weiß, welche Kombinationen seiner bekannten Zauber er voll ausgeruht sprechen kann, drängt sich ja schon auf.
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Wieso ? Wenn wir beim Ausdauervergleich bleiben: Bei Trainingsniveau X kann man Y Kilometer am Tag laufen.
Gelände/Höhenmeter kosten berechenbar mehr. Da finde ich es nicht so problematisch dass ein Magier der Stufe X pro Tag Y Astralpunkte hat.
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Wunden könnten vielleicht Lebenspunkte ersetzen (bin dagegen oder würde beides Kombinieren ) doch was ist mit Ausdauer und Magie Punkten ?
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Wieso ? Wenn wir beim Ausdauervergleich bleiben: Bei Trainingsniveau X kann man Y Kilometer am Tag laufen.
Gelände/Höhenmeter kosten berechenbar mehr. Da finde ich es nicht so problematisch dass ein Magier der Stufe X pro Tag Y Astralpunkte hat.
Bei Magiern argumentiere ich auch eher dafür, dass das halbwegs bekannt ist.
Nur bei Lebenspunkten hakt es schnell aus, wenn man den gleichen Maßstab anlegt - dann muss man umgekehrt sagen: Es gibt keine eindeutige ingame-Entsprechung spielmechanischer Veränderungen am aktuellen HP-Wert.
Oder man muss den Anwendungsbereich der HP-Regeln entsprechend einschränken, d.h. manch ein gefährlicher Einfluss ignoriert die HP.
Oder man geht ganz grundsätzlich ran und sagt: Denk nicht drüber nach und tu so, als gäbs die HP nicht.
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Bei Magiern argumentiere ich auch eher dafür, dass das halbwegs bekannt ist.
Wenn man beim Ausdauervergleich bleibt halte ich das für unproblematisch.
Was TP angeht: ich wüsste nicht welches System davon ausgeht dass sie irgendwie in der Welt beobachtbar sind.
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Natürlich sind die Auswirkungen hoher TP in der Welt beobachtbar, dazu muss sich das System gar nicht äußern - also über die jeweiligen TP-Regeln hinaus.
Das eiert dann halt ein bisschen, wenn man nicht mindestens einen "Entkopplungsschritt" einfügt wie oben angeführt.
Ganz banales Beispiel: der Klassiker einer Waffendrohung mit einem Schaden im Bereich von 1W8 gegen 50+ HP.
Nachvollziehbare Reaktion: Interessiert nicht die Bohne, passiert ja nichts.
Das behebt man, indem man entweder so tut, als gäbe es diese ganze Überlegung nicht oder indem man die HP-Regeln in der Situation aussetzt, sprich die Auswirkungen der HP(-Regeln) eben situativ nicht reproduzierbar macht - mit allen folgenden Verwerfungen.
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Ganz banales Beispiel: der Klassiker einer Waffendrohung mit einem Schaden im Bereich von 1W8 gegen 50+ HP. Nachvollziehbare Reaktion: Interessiert nicht die Bohne, passiert ja nichts.
Das ist doch rein aus Spielersicht gedacht. Ein Spielweltbewohner weiss weder wieviele TP er hat, noch wieviel sein Gegner anrichten wird.
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Das ist doch rein aus Spielersicht gedacht. Ein Spielweltbewohner weiss weder wieviele TP er hat, noch wieviel sein Gegner anrichten wird.
Und trotzdem wird ein frisch ausgeruhter 50-Trefferpunkte-Held vermutlich seinerseits doch irgendwie genug praktische Erfahrung haben, um sich sagen zu können, daß er vor einem dahergelaufenen 08/15-Fußsoldaten mit regulärem 1W8-Schwert nicht gleich vor Angst zitternd im Boden zu versinken braucht (was nebenbei ein durchaus erwünschter Effekt sein kann). Wie er sich das im Einzelfall konkret zusammenreimt, sollte man allerdings wahrscheinlich wirklich nicht allzusehr vertiefen wollen, denn genau da öffnet sich sonst die Büchse der Pandora... ;)
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Das sehe ich wie mein Vorredner.
Da, wo TP abgestrichen werden, müssten doch recht zwangsläufig ingame Erfahrungswerte entstehen.
Die müssen also entweder ignoriert werden oder man begrenzt die universelle Anwendung der TP - das gibt es ja bereits seit D&D-Urzeiten mit den Rettungswürfen.
Je nachdem, wie die Perspektive auf die Anwendungsfälle solcher Rettungswürfe konkret aussieht, ist man aber schon halb auf dem Weg zu recht selten (!) zur Anwendung kommenden "Fleischpunkten" (also Trefferpunkten, die tatsächliche Verletzungen repräsentieren und sonst nichts) und daneben allen möglichen anderen Methoden, den Kopf aus der Schlinge zu ziehen (Rettungswürfe, Glückspunkte etc. pp.).
Oder eben nur "Fleischpunkte" und sonst nichts, was das angesprochene Problem nahezu perfekt löst und dafür andere schafft. Irgendwas ist halt immer ;)
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Wunden könnten vielleicht Lebenspunkte ersetzen (bin dagegen oder würde beides Kombinieren ) doch was ist mit Ausdauer und Magie Punkten ?
Ausdauer finde ich schwierig zu bewerten. Es gibt auf jeden Fall sowas wie „ich halte kurzfristig so lange durch, aber sie läuft doppelt so lange“. Da könnten Punkte schon passen.
Magie finde ich dagegen einfach: Dafür gibt es keinen Realweltlichen Konsens, daher kann es in der Welt einfach wie in den Regeln funktionieren.
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Und trotzdem wird ein frisch ausgeruhter 50-Trefferpunkte-Held vermutlich seinerseits doch irgendwie genug praktische Erfahrung haben, um sich sagen zu können, daß er vor einem dahergelaufenen 08/15-Fußsoldaten mit regulärem 1W8-Schwert nicht gleich vor Angst zitternd im Boden zu versinken braucht
Ein Fechtmeister muss sich IRL doch auch nicht vor einem Anfänger fürchten.
Da, wo TP abgestrichen werden, müssten doch recht zwangsläufig ingame Erfahrungswerte entstehen.
Da wo bis zum Tod gekämpft wird entstehen nicht allzuviele Erfahrungswerte.
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Da wo bis zum Tod gekämpft wird entstehen nicht allzuviele Erfahrungswerte.
Wenn sterben und TP verlieren absolut deckungsgleich sind, warum verwalte ich dann überhaupt TP? :think: :P ;)
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Ein Fechtmeister muss sich IRL doch auch nicht vor einem Anfänger fürchten.
Also hat der Fechtmeister eindeutig mehr TP. ;)
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Wenn sterben und TP verlieren absolut deckungsgleich sind, warum verwalte ich dann überhaupt TP? :think: :P ;)
Also zumindest bei D&D, wo wir ja aufgrund des 1w8 Beispiels gelandet sind, sind Leute denen man den Kopf abschlägt tot. Und wenn man das einfach tun kann dann spielen TP keine Rolle. Aber im Kampf versucht man
sich ja nunmal gegenseitig den Kopf oder sonstige Körperteile abzuschlagen und zu verhindern.
Die Spieler wissen entsprechend nicht wessen Schwert wann genau wo ist, und dafür hat man ein Kampfsystem, egal ob das nun über Trefferpunkte oder irgendetwas anderem funktioniert. Aber wenn im Kampfsystem jemand z.B. auf 0 TP fällt dann beobachten die Figuren in der Spielwelt einen tödlichen Schlag.
Was genau die Figuren bei weniger schweren Treffern sehen erklärt ein Trefferpunktesystem ja nicht wirklich.
Also hat der Fechtmeister eindeutig mehr TP. ;)
Ist doch logisch. Er hat ja auch mehr Stufen :)
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Was genau die Figuren bei weniger schweren Treffern sehen erklärt ein Trefferpunktesystem ja nicht wirklich.
Was sie sehen ist, dass der erste Angriff nie tödlich ist, und der zweite auch nicht. Und der dritte und der vierte und der … . Also werden hochstufige Figuren einfach nichts auf jemanden geben, der sie mit einer 1w8-Waffe bedroht.
Sie haben auch schon gesehen, wie lange es dauert, bis jemand anders zusammenbricht.
Ist ja nicht so, als würden gerade Kampftrainer sowas nicht beobachten. Das sind Spezialisten darin, wie das System funktioniert, und wie es ausgenutzt werden kann. Genauso wie sie in der echten Welt Bewegungen Optimieren werden sie in einer Rollenspielwelt optimieren, wie sie die Gewinnwahrscheinlichkeit verbessern können. Noch stärker gilt das, wenn es um Schlachten geht. „Ignorier die Angreifer von der Seite, die werden dich nicht schnell genug niedermachen, um den von dir ausgeteilten Schaden zu negieren, und die Person neben dir wird sich ihrer annehmen. Schlag nur nach vorne, verteidige dich nicht, dann bleibt die Schlachtreihe gerade und ihr könnt nicht flankiert werden.“
Oder so.
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Was genau die Figuren bei weniger schweren Treffern sehen erklärt ein Trefferpunktesystem ja nicht wirklich.
Aber irgendwas sehen sie - und selbst wenn es jedes mal etwas anderes ist, ist das Ergebnis trotzdem reproduzierbar und stellt einen Erfahrungswert dar, nämlich dass ein nicht angeschlagener erfahrener Held einen dahergelaufenen Hanswurst mit einer Armbrust nicht ernst nehmen muss. Nach dem Motto "Du hast ja noch nicht mal ein Namensschild" ;)
Das deckt sich ja sogar mit entsprechenden heroischen Geschichten, aber dann ist die Bedrohung mit der Armbrust einfach keine sinnvolle Spielsituation - und wenn ich sie gerne als eine solche hätte, muss ich das TP-System außer Kraft setzen, das sich ja eigentlich gerade mit Kampf, Verwundung und Tod befasst. Da ist mir also das Regelwerk aktiv im Weg und muss ignoriert werden. Kann man natürlich ohne Weiteres machen, aber sonderlich elegant ist das an der Stelle dann nicht.
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Das deckt sich ja sogar mit entsprechenden heroischen Geschichten, aber dann ist die Bedrohung mit der Armbrust einfach keine sinnvolle Spielsituation - und wenn ich sie gerne als eine solche hätte, muss ich das TP-System außer Kraft setzen, das sich ja eigentlich gerade mit Kampf, Verwundung und Tod befasst. Da ist mir also das Regelwerk aktiv im Weg und muss ignoriert werden. Kann man natürlich ohne Weiteres machen, aber sonderlich elegant ist das an der Stelle dann nicht.
Hängt natürlich auch immer ein Stück weit davon ab, was ich mir unter "Bedrohung mit der Armbrust" konkret vorstelle.
-- Irgendjemand zielt einfach nur mit der Armbrust auf den Charakter? Nun, dann wird er eben im Zweifelsfall nicht (oder wenigstens nicht ernsthaft) getroffen wie im regulären Kampf auch.
-- Jemand hält ihm die Armbrust direkt an die Kehle? Er kann prinzipiell immer noch versuchen, sie beiseitezuschlagen; der Möchtegern-Schütze könnte zu spät reagieren, und zusätzlich ist eine Armbrust keine moderne Schußwaffe und insbesondere der Bolzen (der ja das eigentlich Gefährliche ist) liegt beispielsweise nur lose auf...
-- Jemand hält ihm die Armbrust direkt an die Kehle, während er sich im Tiefschlaf befindet? Okay, jetzt kommen wir so langsam in den Bereich, wo wir ernsthaft über den Sinn von Trefferpunkten diskutieren können...allerdings ist das dann auch schon ein etwas konstruiertes Beispiel und eigentlich auch keine "Drohung" mehr, die der Charakter überhaupt noch wahrnehmen würde. ;)
D&D und ähnlich gelagerte Spiele sind dann eben ggf. nichts, wo man einen etwas erfahreneren wachen und bewegungsfähigen Charakter noch mit einer einzigen Armbrust wirklich beeindrucken kann -- was nicht mal zwangsläufig unrealistisch ist, denn wenn da ein einzelner Typ mit Armbrust vor mir steht und sie in meine Richtung hält, dann ist das zwar potentiell gefährlich, aber er hat eben auch definitiv nur den einen Schuß, und wenn der mich nicht auf Anhieb kampfunfähig macht (und ich selbst einigermaßen gefährlich bin, natürlich), dann kommt er vielleicht gar nicht zu einem zweiten. Stehen da jetzt natürlich zwanzig Mann mit durchgeladenen Armbrüsten... >;D
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was nicht mal zwangsläufig unrealistisch ist, denn wenn da ein einzelner Typ mit Armbrust vor mir steht und sie in meine Richtung hält, dann ist das zwar potentiell gefährlich, aber er hat eben auch definitiv nur den einen Schuß, und wenn der mich nicht auf Anhieb kampfunfähig macht (und ich selbst einigermaßen gefährlich bin, natürlich), dann kommt er vielleicht gar nicht zu einem zweiten. Stehen da jetzt natürlich zwanzig Mann mit durchgeladenen Armbrüsten... >;D
Wenn dich ein Armbrustbolzen trifft — egal wo — hast du damit erstmal deutliche Probleme. Wenn der Typ dann auch noch so clever ist, einmal zu schießen und dann sehr schnell wegzurennen, wird er dich recht sicher niedermachen können. Spätestens wenn du anhalten musst, um dich um deine Wunde zu kümmern.
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Wenn dich ein Armbrustbolzen trifft — egal wo — hast du damit erstmal deutliche Probleme. Wenn der Typ dann auch noch so clever ist, einmal zu schießen und dann sehr schnell wegzurennen, wird er dich recht sicher niedermachen können. Spätestens wenn du anhalten musst, um dich um deine Wunde zu kümmern.
Ich würde sagen, bereits als mittelstufiger D&D-Charakter lachst Du das locker weg. Wenn Du also nicht allergisch auf ludonarrative Dissonanz reagierst, steht Dir potentiell noch ein langes Abenteurerleben bevor ;)
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Wenn dich ein Armbrustbolzen trifft — egal wo — hast du damit erstmal deutliche Probleme. Wenn der Typ dann auch noch so clever ist, einmal zu schießen und dann sehr schnell wegzurennen, wird er dich recht sicher niedermachen können. Spätestens wenn du anhalten musst, um dich um deine Wunde zu kümmern.
Erst mal muß er eben überhaupt treffen, und spätestens, wenn ich selbst Rüstung trage, ist auch das "egal wo" gegessen -- ein Bolzen, der keine un- oder zu schwach geschützte Stelle trifft und abprallt, hinterläßt eben auch nicht viel an Wunde.
Hinzu kommt natürlich noch: wenn wir buchstäblich jeden Verlust von Trefferpunkten durch einen Armbrustbolzen als direkten Körper- und womöglich auch noch Stecktreffer werten, dann sind wir ohnehin schon wieder gleich und direkt bei den guten (?) alten "Fleischpunkten". Dann bedeuten aber fünfzig oder so Trefferpunkte umgekehrt auch sofort, daß ich irgendwie körperlich wesentlich schlag-, stich-, und schußresistenter geworden sein muß als in meinen Anfangstagen, als ich vor einer Armbrust vielleicht wirklich noch Respekt hatte...
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Was sie sehen ist, dass der erste Angriff nie tödlich ist, und der zweite auch nicht. Und der dritte und der vierte und der …
Das stimmt schon deshalb nicht weil es keine Angriff = Angriffswurf Entsprechung gab. Das System sagt eben nicht aus wo jeder einzelne Schlag landet. Aber selbst wenn es die gibt werden viele nach einem Treffer umfallen.
Ist ja nicht so, als würden gerade Kampftrainer sowas nicht beobachten.
Beim Training versucht man nicht den anderen umzubringen.
-- Jemand hält ihm die Armbrust direkt an die Kehle, während er sich im Tiefschlaf befindet? Okay, jetzt kommen wir so langsam in den Bereich, wo wir ernsthaft über den Sinn von Trefferpunkten diskutieren können...
Wie gesagt: Bei D&D ist er dann meistens unabhängig von den TP tot.
Aber irgendwas sehen sie - und selbst wenn es jedes mal etwas anderes ist, ist das Ergebnis trotzdem reproduzierbar und stellt einen Erfahrungswert dar, nämlich dass ein nicht angeschlagener erfahrener Held einen dahergelaufenen Hanswurst mit einer Armbrust nicht ernst nehmen muss. Nach dem Motto "Du hast ja noch nicht mal ein Namensschild" ;)
Das setzt vorraus dass man immer weiss wie gefährlich/erfahren der Gegner ist. Es ist natürlich eine Konvention des Spiels dass Leute ohne Namensschild schwach sind und wirklich gefährliche Gegner entsprechend eingeführt werden, aber das ist nur für die SC so. Abgesehen davon ist die Bedrohung mit der Armbrust ja eine ziemliche Sondersituation. Dass Leute dadurch Rückschlüsse auf die Welt ziehen halte ich für unwahrscheinlich.
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Das stimmt schon deshalb nicht weil es keine Angriff = Angriffswurf Entsprechung gab. Das System sagt eben nicht aus wo jeder einzelne Schlag landet. Aber selbst wenn es die gibt werden viele nach einem Treffer umfallen.
Was meinst du mit viele? Hochstufige? Den Effekt von Erfahrung werden die Leute ingame ja auch kennen.
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Imo sollen Figuren mit vielen HP ja gerade nicht beim ersten Treffer down gehen. Das ist gewollt und imo so eine Art Plot Armor.
D&D Figuren sind wie Action Helden / Schurken. Die werden tatsächlich selten bedroht, weil es tatsächlich in der Regel sinnlos ist. Bedroht werden die Figuren, die die Helden schützen wollen: Side Kicks, Love Interests, Unschuldige... Die sollten dann halt auch mit einem Treffer down sein.
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Was meinst du mit viele? Hochstufige? Den Effekt von Erfahrung werden die Leute ingame ja auch kennen.
Aber die Leute tragen ja kein Schild mit sich auf dem ihre Stufe und ihre TP verzeichnet sind.
Imo sollen Figuren mit vielen HP ja gerade nicht beim ersten Treffer down gehen. Das ist gewollt und imo so eine Art Plot Armor.
Na die Figuren in der Welt werden sicher nicht von Plot Armor sprechen. Aber möglicherweise von göttlicher Vorsehung.
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Da, wo TP abgestrichen werden, müssten doch recht zwangsläufig ingame Erfahrungswerte entstehen.
Müssen (sollten?) Spielweltbewohner sich der Auswirkungen ungenauer Approximation durch die Spielregeln bewusst sein? Passt man Fluff an ungenauen Crunch an oder übergeht man nicht viel eher ungenauen Crunch im Fluff?
Wenn eine Armbrust einen SC nicht mehr effektiv in Schach halten kann, dann hat dies gravierende Auswirkungen auf Gameplay und Atmosphäre. Das mag man gut finden, ich find's in der Mehrzahl der Fälle eher negativ. Barbaren, zB, die nur so durch Feuerballfallen stolzieren, sind mir ein Graus.
Erst mal muß er eben überhaupt treffen, und spätestens, wenn ich selbst Rüstung trage, ist auch das "egal wo" gegessen -- ein Bolzen, der keine un- oder zu schwach geschützte Stelle trifft und abprallt, hinterläßt eben auch nicht viel an Wunde.
Aber wenn ich Schaden nehme, ist der AC doch bereits überwunden... jetzt kommt Rüstung doch wieder ins Spiel? Bei D&Dismen krampft's sich bei mir innerlich zusammen.
Hinzu kommt natürlich noch: wenn wir buchstäblich jeden Verlust von Trefferpunkten durch einen Armbrustbolzen als direkten Körper- und womöglich auch noch Stecktreffer werten, dann sind wir ohnehin schon wieder gleich und direkt bei den guten (?) alten "Fleischpunkten". Dann bedeuten aber fünfzig oder so Trefferpunkte umgekehrt auch sofort, daß ich irgendwie körperlich wesentlich schlag-, stich-, und schußresistenter geworden sein muß als in meinen Anfangstagen, als ich vor einer Armbrust vielleicht wirklich noch Respekt hatte...
Das tiefer liegende Problem ist mMn ein anderes, eins mit dem ich auch noch etwas hadere: Situationen, in denen Heldenglück schwer zu rationalisieren ist, allzumal wiederholt. Im Nahkampf kann man einen minderen Hitpointverlust via Glück relativ leicht wegerklären. In der Armbrustsituation (auf Kernschussreichweite?) wird's einfach schwieriger, der "Zuschauer" hat hier eine gewisse Erwartungshaltung was passieren wird... Gleiches gilt übrigens für einen Messerangriff in den Rücken.
Ich hab's erst einmal so geregelt, dass so etwas abzuwenden bei mir mehr Gummipunkte kostet. Was aber wiederum spielerische Fragen aufwirft, weil nun eine Fernkampfattacke auf kurze Reichweite doppelten (Gummipunkt-)Schaden verursacht - das ist eine potenzielle Einladung für Munchkins. Jedenfalls sieht man hier ein gewisses Spannungsfeld zwischen Spiel und Simulation...
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Na die Figuren in der Welt werden sicher nicht von Plot Armor sprechen. Aber möglicherweise von göttlicher Vorsehung.
Ich würde einfach annehmen, dass man diese Leute klassisch als "schwer zu töten" oder ähnliches betitelt. Die HP stellen doch einen Teil der Verteidigungsfähigkeit dar. Jedenfalls wird es imo nicht funktionieren, HP direkt im Sinne von Wundpunkten zu interpretieren. Der Schaden eines Angriffs muss da relativ zu den HP interpretiert werden.
Das Problem mit dem Armbrustbeispiel in D&D ist doch, dass D&D ganz bewusst Treffer Zonen und Called Shots vermeidet. Mit der Armbrust dann auf den Kopf etc. zu Zielen, ist aber genau dies. Das System wird hier zu etwas gezwungen, das es explizit nicht abbilden möchte. Dass das im Vorstellungsraum knirschen muss, liegt auf der Hand.
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Aber wenn ich Schaden nehme, ist der AC doch bereits überwunden... jetzt kommt Rüstung doch wieder ins Spiel? Bei D&Dismen krampft's sich bei mir innerlich zusammen.
Aus meiner Sicht kollidiert da einfach die von der regeltechnischen Trennung von "Treffer"- und "Schadens"würfen zumindest stark implizierte Vorstellung davon, daß jeder Angriffserfolg eben zwingend eine eine körperliche Verletzung hinterlassen muß, auf der einen Seite mit dem gerade (wenn auch nicht unbedingt nur) bei D&D ausgesprochen abstrakten Konzept von Trefferpunkten als schlichtem Maß fürs Durchhaltevermögen in Kämpfen und ähnlichen Situationen allgemein auf der anderen. Letzteres schreibt nämlich genau dieses "jeder einzelne 'erfolgreiche' Angriff muß uuuunbedingt so-und-so-viel physischen Schaden am Körper des Ziels hinterlassen" eigentlich überhaupt nicht vor...
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Das Problem mit dem Armbrustbeispiel in D&D ist doch, dass D&D ganz bewusst Treffer Zonen und Called Shots vermeidet. Mit der Armbrust dann auf den Kopf etc. zu Zielen, ist aber genau dies. Das System wird hier zu etwas gezwungen, das es explizit nicht abbilden möchte. Dass das im Vorstellungsraum knirschen muss, liegt auf der Hand.
Ja, das ist einerseits richtig. Meine AD&D-Gruppe hatte vor vielen Jahren einem eingesperrten Monster (ich weiß nicht mehr, was für eins es war) solange auf das für ihre Waffen erreichbare Monsterkörperteil gehauen, ich meine, es war ein eingeklemmter Arm, bis das Monster tot war. Das geht nur bei Abwesenheit von Trefferzonen.
Andererseits gibt es spätestens ab 3e einige Kampffeats/Spezialattacken, die eine zusätzliche Wirkung haben, wie zB "Trip" und "Disarm". Sie beschreiben durchaus gezielte Angriffe auf die Beine oder die Waffenhand des Opfers, um ihre Wirkung zu erklären.
Ja, da werden eigentlich zwei unterschiedliche Prinzipien vermischt, aber ich meine, dass es noch nicht so sehr knirscht, und die Vorteile der Mischung überwiegen.
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Das ist ja eines meiner Hauptprobleme mit D&D: die Vermischung von Verantwortlichkeiten (Hitpoints sowohl als Meatpoints als auch Glückspunkte) innerhalb eines Konzepts, was wiederum zu einer Schwächung von Charakterisierung führt... überlebt mein SC weil er tough ist oder weil ich Glück hat? Das System separiert das nicht sauber und verschiebt es in die Interpretation des SLs. Aber auch ein beinharter Barbar kann mal Glück haben und auch ein listenreicher Dieb kann mal hart im Nehmen sein.
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Imo findet diese "Vermischung" in deinem Kopf statt, weil du so eine Unterscheidung möchtest. Bei mir macht das keine Probleme, weil ich gar nicht die Feage stelle, warum genau der Treffer nicht wirkt.
Ähnlich bei Trip, Disarm etc. D&D sagt gar nicht genau, was da passiert, nur was du würfeln sollst und was das Ergebnis ist. Da steht weder, dass man den Waffenarm angreift, noch die Füße. Ein Trip kann auch ein Angriff auf den Kopf und ein Rempler oder Wurf sein, ähnlich wie man es aus dem Kampfsport kennt.
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Nachgedanke: man muss auch bedenken, dass D&D keinen Paradewert o. ä. hat. Da die AC nicht Level abhängig ist, muss das Können in der Verteidigung ja von den HP mit abgebildet werden. Es gibt ja nichts anderes dafür.
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Das ist ja eines meiner Hauptprobleme mit D&D: die Vermischung von Verantwortlichkeiten (Hitpoints sowohl als Meatpoints als auch Glückspunkte) innerhalb eines Konzepts, was wiederum zu einer Schwächung von Charakterisierung führt... überlebt mein SC weil er tough ist oder weil ich Glück hat? Das System separiert das nicht sauber und verschiebt es in die Interpretation des SLs. Aber auch ein beinharter Barbar kann mal Glück haben und auch ein listenreicher Dieb kann mal hart im Nehmen sein.
Ich stimme der Analyse voll zu, bewerte das Ergebnis aber wohlwollender: Die Interpretation durch SL oder die Gruppe empfinden wir nicht als Arbeit oder als unimmersiv* und macht oft sogar Spaß.
*Edit: Vielleicht ist das Interpretieren sogar Teil der Immersion...
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Ich stimme der Analyse voll zu, bewerte das Ergebnis aber wohlwollender: Die Interpretation durch SL oder die Gruppe empfinden wir nicht als Arbeit oder als unimmersiv und macht oft sogar Spaß.
Solange dannalle auf dieselbe Interpretation kommen.
Es ist ein Wechsel der benutzten Abstraktionsebene und die damit sich ändernden Randbedingungen können mal die SC bevorteilen oder benachteiligen. Oder aber auch einfach bei unterschiedlichen Annahmen zur dann benutzten Abstraktionsstufe zu falschen/nicht zusammen passenden Interpretationen und folgend Handlungsentscheidungen führen welche dann hinterher bei der Auflösung zu Streit führen: Ein oder mehr "getroffene" Armbrustbolzen aus der Lage müssen zu einer schweren wenn nicht tödlichen Verletzung führen vs. meine Hitpoints sagen, dass ich in der Lage bin zumindest den ersten Bolzen so gut auszuweichen, dass es maximal Streifschüsse werden oder die Bolzen wegen ungünstigem Winkel dann doch an der Rüstung abprallen udn maximal ein paar blaue Flecken verursachen oder der HP-Verlust erst einmal nur für die damit einhergehende Anstrengung stehen.
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Müssen (sollten?) Spielweltbewohner sich der Auswirkungen ungenauer Approximation durch die Spielregeln bewusst sein?
Je nachdem, was ich vom Spiel erwarte, sollten sie das nicht, aber wenn man sich die Auswirkungen anschaut, wird es ab einem gewissen Punkt schon ziemlich widersinnig, dass sie das nicht sind.
Genau dieser Bruch (oder zumindest Spagat) ist ja seit Jahrzehnten Anlass sowohl für reichlich Gamer-Humor als auch für das Erstellen von Systemen, die genau das vermeiden sollen.
Das ist nicht immer so explizit wie z.B. der D&D-Rant im Vorwort von The Riddle of Steel, aber zwischen den Zeilen steht oft genug die deutliche Ablehnung von steil ansteigenden HP und ihren Auswirkungen auf Spielerentscheidungen und damit SC-Verhalten.
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Müssen (sollten?) Spielweltbewohner sich der Auswirkungen ungenauer Approximation durch die Spielregeln bewusst sein? Passt man Fluff an ungenauen Crunch an oder übergeht man nicht viel eher ungenauen Crunch im Fluff?
Approximation (also Näherung) nicht (Beispiel: Gerade so eine Wunde oder gerade so keine; bzw. das wir überhaupt diskrete Wunden haben und nicht jede Bewegung erschöpft).
Hit-Points, durch die ein SC einfach mal 10 Bolzenschüsse einstecken kann sind da was anderes.
EDIT: Wenn ein Kämpfer 20 Stadtwachen niedermachen kann, dann ist das in der Spielwelt nicht zu ignorieren. Wenn der Kämpfer keine regeltechnischen Abzüge durch den leichten Gegenwind und den Gestank der Abwässer hat, dann muss das für die Spielwelt keine Auswirkung haben (weil die Ergebnisse von Handlungen immernoch nah genug an komplexeren Regeln sind).
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Approximation (also Näherung) nicht (Beispiel: Gerade so eine Wunde oder gerade so keine; bzw. das wir überhaupt diskrete Wunden haben und nicht jede Bewegung erschöpft).
Hit-Points, durch die ein SC einfach mal 10 Bolzenschüsse einstecken kann sind da was anderes.
Das ist der Punkt: was soll hier "einstecken" bedeuten? Imo steckt er sie ja eben eher nicht ein. Das kann aber auch je nach B(u)ild doch so sein, z. B. der Barbar, der drei Bolzen einfach einsteckt als wäre nix. Nicht vergessen: D&D zielt eindeutig auf einen Larger than Life Spielstil.
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D&D zielt eindeutig auf einen Larger than Life Spielstil.
Und eben das wird man doch in der Spielwelt auch merken, oder?
Denn egal was mit dem Armbrustbolzen genau passiert: Es ist beobachtbar, dass ein hochstufiger Barbar o.Ä. nie vom ersten Bolzen umgemäht wird und elend verblutet.
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Passt man Fluff an ungenauen Crunch an oder übergeht man nicht viel eher ungenauen Crunch im Fluff?
Der Fluff muss dann zum ungenauen Crunch passen und zumindest im Einflussbereich von den Spielerfiguren ist dem crunch nicht entsprechender Fluff und folgend dann Szenen eben nicht zugelassen.
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Je nachdem, was ich vom Spiel erwarte, sollten sie das nicht, aber wenn man sich die Auswirkungen anschaut, wird es ab einem gewissen Punkt schon ziemlich widersinnig, dass sie das nicht sind.
Die Frage ist: wo würde so etwas vor allem auftreten ? Ich glaube nicht dass das bei Kampf und Tod so wäre, denn das kommt ja so oft nicht vor. SCs sind da die absolute Ausnahme.
Genau dieser Bruch (oder zumindest Spagat) ist ja seit Jahrzehnten Anlass sowohl für reichlich Gamer-Humor als auch für das Erstellen von Systemen, die genau das vermeiden sollen.
Das ist nicht immer so explizit wie z.B. der D&D-Rant im Vorwort von The Riddle of Steel,
Aber das ist doch kein D&D Problem, und TP sind nur ein winziger Teilaspekt. Jedes System kommt irgendwo an seine Grenzen.
aber zwischen den Zeilen steht oft genug die deutliche Ablehnung von steil ansteigenden HP und ihren Auswirkungen auf Spielerentscheidungen und damit SC-Verhalten.
Aber das sind wieder Spieler, nicht Spielweltbewohner. Es ist doch immer so dass Spieler die Erfolgswahrscheinlichkeiten kennen Spielweltbewohner aber nicht. Deswegen denken Spieler notwendigerweise anders. Aber das hat wenig mit dem Thema zu tun.
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Der Fluff muss dann zum ungenauen Crunch passen und zumindest im Einflussbereich von den Spielerfiguren ist dem crunch nicht entsprechender Fluff und folgend dann Szenen eben nicht zugelassen.
:d — das ist, was ich auch von meinen Welten und Systemen erwarte (innerhalb der Grenzen, dass Verallgemeinerung des Fluffs natürlich große Ungenauigkeiten bringt).
EDIT: Um das genauer zu sagen: Die aus dem Fluff abzuschätzenden allgemeinen Prinzipien sollen im Rahmen ihrer Ungenauigkeit zum Crunch passen.
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Und eben das wird man doch in der Spielwelt auch merken, oder?
Denn egal was mit dem Armbrustbolzen genau passiert: Es ist beobachtbar, dass ein hochstufiger Barbar o.Ä. nie vom ersten Bolzen umgemäht wird und elend verblutet.
Ja. Habe ich ja auch schon geschrieben ;)
Ich würde einfach annehmen, dass man diese Leute klassisch als "schwer zu töten" oder ähnliches betitelt.
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Ich glaube nicht dass das bei Kampf und Tod so wäre, denn das kommt ja so oft nicht vor. SCs sind da die absolute Ausnahme.
Also beobachten die etwas nicht, was ihnen häufig passiert, weil es anderen sehr selten passiert? :think:
Aber das ist doch kein D&D Problem, und TP sind nur ein winziger Teilaspekt.
Klar ist das ein D&D-Problem. Andere Systeme mit steil ansteigenden HP haben das Problem auch, aber das heißt doch nicht, dass D&D das Problem nicht hat.
Es ist doch immer so dass Spieler die Erfolgswahrscheinlichkeiten kennen Spielweltbewohner aber nicht. Deswegen denken Spieler notwendigerweise anders.
Es geht auch um die tatsächlich eintretenden Effekte, nicht um die Wahrscheinlichkeiten im Vorfeld (auch wenn sich aus ersteren teils sogar garantierte Verläufe anstatt bloßer hoher Wahrscheinlichkeiten ableiten lassen).
Und einige Systeme schreiben sich recht deutlich auf die Fahne, Spieler- und SC-Denkweise näher aneinander zu bringen, indem gerade die o.g. Brüche zwischen SC-Perspektive und Spielmechanik reduziert werden.
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Eigentlich ist die Frage, wie so die durchschnittliche HP Verteilung im Setting aussieht. Sind SC und ihre Widersacher Ausnahmen oder sind Figuren mit z. B. HP > 10 verbreitet?
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Imo findet diese "Vermischung" in deinem Kopf statt, weil du so eine Unterscheidung möchtest.
Nee, das ist zT explizit in den Regelbüchern (https://rpg.stackexchange.com/questions/108454/how-do-interpretations-of-hit-points-vary-among-dd-editions) verankert.
Und, ja, ich möchte die Separation. Ich möchte nicht, dass der SL entscheidet, ob mein SC den letzten Schwerttreffer einfach wegsteckt (Toughness) oder ob er stattdessen im letzten Moment noch unbewusst den Kopf zurückgezogen/die Umhangsspange den Schlag reflektiert hat (Luck). Ich will dass die Werte meines Charakters dies entscheiden; dafür habe ich diese Werte. Es stärkt die mechanische Charakterisierung meines SCs und gibt meinen Entscheidungen bei der Charaktererschaffung Gewicht.
Ähnlich bei Trip, Disarm etc. D&D sagt gar nicht genau, was da passiert, nur was du würfeln sollst und was das Ergebnis ist.
Die Unschärfe des Ergebnis entspricht halt nicht meinem Geschmack.
Nachgedanke: man muss auch bedenken, dass D&D keinen Paradewert o. ä. hat. Da die AC nicht Level abhängig ist, muss das Können in der Verteidigung ja von den HP mit abgebildet werden. Es gibt ja nichts anderes dafür.
Das macht's nicht besser, sondern fügt nur eine weitere Ingredienz hinzu, anstatt für klare Aufgabenverteilung zu sorgen. (Der Mangel einer aktiven Parade ist übrigens ein weiterer Grund dafür, warum D&D nicht so mein Ding ist.)
Ich stimme der Analyse voll zu, bewerte das Ergebnis aber wohlwollender: Die Interpretation durch SL oder die Gruppe empfinden wir nicht als Arbeit oder als unimmersiv* und macht oft sogar Spaß.
Das ist nicht das Problem. Mein Problem ist, dass der hohe Abstraktionsgrad für mich zu viel an Interpretationsspielraum lässt. In einem Spiel mit Gummipunkten weiß ich, zB, dass ich nur durch Glück einen Treffer vermieden habe, wenn ich einen GP einsetze. Das ist viel sauberer in der Charakterdarstellung.
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Nee, das ist zT explizit in den Regelbüchern (https://rpg.stackexchange.com/questions/108454/how-do-interpretations-of-hit-points-vary-among-dd-editions) verankert.
Und, ja, ich möchte die Separation. Ich möchte nicht, dass der SL entscheidet, ob mein SC den letzten Schwerttreffer einfach wegsteckt (Toughness) oder ob er stattdessen im letzten Moment noch unbewusst den Kopf zurückgezogen/die Umhangsspange den Schlag reflektiert hat (Luck). Ich will dass die Werte meines Charakters dies entscheiden; dafür habe ich diese Werte. Es stärkt die mechanische Charakterisierung meines SCs und gibt meinen Entscheidungen bei der Charaktererschaffung Gewicht.
Die Unschärfe des Ergebnis entspricht halt nicht meinem Geschmack.
Das meinte ich nicht. Ich meinte, es macht imo keinen Sinn, das für die Fiktion separieren zu wollen, und durch den Versuch entsteht das Problem. Ob der Trickster dem Schwertstreich jetzt durch sein geringes aber instinktives Kampfgeschick, seine tolle Körperbeherrschung, sein trainiertes Antizipationsvermögen oder einfach durch Glück entgangen ist, lässt sich m. E. in der Fiktion nie eindeutig sagen, ebensowenig wie in der Realität. Vermutlich hat alles dazu beigetragen. Außerdem sagt niemand, dass es der SL entscheidet; das hängt an der Gruppe.
Ich finde es aber bemerkenswert, dass du offenbar so viel Wert auf Glück legst, wo Glück doch an sich ein extrem vages und überaus abstraktes Konzept darstellt. Ich verstehe aber, worum es dir geht, glaube ich: Optionen beim Charakterbau. Stellt sich noch die Frage, ob es tatsächlich einen Mehrwert bietet, wenn sich der Verteidigungswert zu 70% aus dem Spielwert Glück, zu 20 % aus dem Spielwert Geschick und zu 10% aus dem Spielwert Kampftraining ergibt. Stattdessenkann man einfach definieren: mein Charakter ist vom Glück gesegnet und zu 2/3 repräsentieren seine HP dieses Glück im Kampf.
Ich verstehe aber, dass ein crunchiger Ansatz z.B. mit Baukastensystem seine Reize hat. Ich bin aber nicht sicher, ob es für mich wirklich ein Mehrwert wäre, dass ich die Verteidigung des Chars über Schraube 3 hochziehe, satt über Schraube 1 oder 2. Hinge von eventuellen Synergie-Effekten ab, und dann wird das System sehr schnell kompliziert und tendenziell unübersichtlich.
Wobei sich Glück meiner Erfahrung nach üblicherweise in D&D anderer Mechanismen bedient, wie z.B. Rerolls oder zusätzicher %-Würfe, um einem doch noch Ereignis zu entgehen.
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Nee, Glück kommt da rein, weil
1. D&D selbst an dieser Stelle (Hitpoints! Wir reden über Hitpoints!) vor allem eine Mischung zwischen Härte und Glück propagiert und
2. meiner Vorstellung nach das Heldenglück eben genau den Unterschied zwischen den Protagonisten-SCs und den verschiedenen NSCs macht. Tolle Schwertmeister mag es viele in der Spielwelt geben, aber die Vorsehung steht auf Seiten der SCs. Das erst macht den entscheidenen Unterschied. (Anmerkung: die Umsetzung dieses speziellen Glücks erfordert nicht notwendigerweise Gummipunkte.)
Diese Modularisierung hat übrigens den Vorteil, dass Rollenspieler, die, von mir aus PESA-artig, nicht episch-heroische Helden spielen wollen, sondern normale Bewohner der Spielwelt, dies ganz einfach tun können - in dem sie kein Heldenglück verteilen (also Charaktere, zB, keine Gummipunkte erhalten). Durch diesen ganz einfachen Schritt wird das Spiel dann sofort ergebnisoffen.
Kurz gesagt: ich find's gut, dass die Spieler wissen, wenn sie dem Tod von der Schippe gespringen sind, nur weil sie Helden sind. Und wenn sie wissen, dass sie einen Treffer einfach wegstecken, nur weil ihr Charakter absolut zäh ist. Vor allem im zweiten Fall fühlt man sich mehr als ein Badass als bei vagen Hitpoints. Und diesen Unterschied zwischen "Voll erwischt, ist meinem beinharten SC aber erstmal egal" und "Schwertstreich trifft per Zufall nur Haarlocke"... den kann man sehr wohl in der Fiktion separieren.
Wenn wir hingegen über Verteidigung reden, dann müssen wir bei D&D über die Vermischung von Kampfgeschick (DEX-Bonus) und Rüstungsbonus im AC sprechen. Hier kann man zwar separieren, aber das erfordert einen Rechenschritt, der in den meisten Spielrunden nicht erbracht wird. Würde ich auch nicht machen.
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Also beobachten die etwas nicht, was ihnen häufig passiert, weil es anderen sehr selten passiert? :think:
Sie beobachten das sie oft mit leichten Verletzungen etc davonkommen während alle um sie rum wegsterben.
Sie werden vielleicht glauben dass sie immer Glück haben oder vom Schicksal ausgewählt sind. Aber sicher nicht dass sie mehr Trefferpunkte haben.
Klar ist das ein D&D-Problem. Andere Systeme mit steil ansteigenden HP haben das Problem auch, aber das heißt doch nicht, dass D&D das Problem nicht hat.
Nun das folgt logisch aus "alle Systeme haben ihre Grenzen". Aber zur Klarheit: es ist kein SPEZIELLES D&D Problem. Und ich glaube nicht das es auf steil ansteigende HP beschränkt ist.
Es geht auch um die tatsächlich eintretenden Effekte, nicht um die Wahrscheinlichkeiten im Vorfeld (auch wenn sich aus ersteren teils sogar garantierte Verläufe anstatt bloßer hoher Wahrscheinlichkeiten ableiten lassen).
Die Aussage gilt natürlich auch für alle anderen Spielregeln. Die Spieler kennen sie, die Weltbewohner nicht.
Und einige Systeme schreiben sich recht deutlich auf die Fahne, Spieler- und SC-Denkweise näher aneinander zu bringen, indem gerade die o.g. Brüche zwischen SC-Perspektive und Spielmechanik reduziert werden.
Aber wir reden ja hier nicht über Spieler. Mag sein dass andere Systeme irgendwie "realistischer" sind,
sie haben alle ihre Probleme.
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Sie beobachten das sie oft mit leichten Verletzungen etc davonkommen während alle um sie rum wegsterben.
Das gilt, wenn für die SCs Sonderregeln gelten — z.B. weil es kaum andere hochstufige Personen in der Spielwelt gibt.
Sobald ein typischer Kampftrainer als Stufe 10 definiert ist, geht das schief. Denn dann beobachten sie das auch bei NSCs, nicht nur bei sich selbst.
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Das gilt, wenn für die SCs Sonderregeln gelten — z.B. weil es kaum andere hochstufige Personen in der Spielwelt gibt.
Für SCs gelten eigentlich immer Sonderregeln, zumindest insofern dass sie eine große Zahl schaffbarer Kämpfe bekommen.
Sobald ein typischer Kampftrainer als Stufe 10 definiert ist, geht das schief. Denn dann beobachten sie das auch bei NSCs, nicht nur bei sich selbst.
Die reine Definition reicht nicht. Erstmal musst du verlangen dass auch die NSCs ihre Stufe quasi nur durch eine entsprechende Anzahl tödlicher Kämpfe erlangt haben. Aber was sähe man dann ? Doch nur dass die Leute die Erfahrung gesammelt haben lange überlebt haben. Man könnte dann aber genausogut vermuten
dass die magischen Rüstungen die die meisten Hochstufler haben mehr bringen als sie es tatsächlich tun.
IRL ist es eher schwierig aus Korrelationen Kausalitäten abzuleiten. Warum sollte das in der Spielwelt anders sein ?
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Für SCs gelten eigentlich immer Sonderregeln, zumindest insofern dass sie eine große Zahl schaffbarer Kämpfe bekommen.
Das gilt auch für fast jede Stadtwache. Kaum jemand würde zur Polizei gehen, wenn Verbrecher eine faire Chance hätten.
Die reine Definition reicht nicht. Erstmal musst du verlangen dass auch die NSCs ihre Stufe quasi nur durch eine entsprechende Anzahl tödlicher Kämpfe erlangt haben.
Es genügt, dass die SCs immer mal wieder Kämpfe gegen hochstufige NSCs erleben (egal ob das deren erster oder hundertster Kampf auf den Tod ist), und dass es NSCs gibt, die viele hochstufige NSCs beobachten können (z.B. Heerführer oder Adlige).
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Gerade in Welten mit funktionierender Heilmagie sollte die Zahl der wiederhergestellten und damit weiter Erfahrungen (eigene wie beobachtete) akkumulierenden Bewohner doch merklich zunehmen.
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Ich möchte nochmal unterstreichen: das Problem sind Situationen, in denen der Sonderstatus von Hauptfiguren zu Resultaten führt, die schwer zu rechtfertigen sind. In Filmen ist es einfach: wenn man ein solides Drehbuch hat, dann passiert das einfach nicht. In Spielen kann man solche Situationen aber nicht garantiert verhindern: was wenn der HP-50-Charakter doch vor die 1W8-Armbrust gerät? Was, wenn er ein Messer ganz schnell dreimal in den Rücken gerammt bekommt?
Was ist stärker hier? Die Plausibilität des Fortgangs oder der Heldenstatus?
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Ich möchte nochmal unterstreichen: das Problem sind Situationen, in denen der Sonderstatus von Hauptfiguren zu Resultaten führt, die schwer zu rechtfertigen sind. In Filmen ist es einfach: wenn man ein solides Drehbuch hat, dann passiert das einfach nicht. In Spielen kann man solche Situationen aber nicht garantiert verhindern: was wenn der HP-50-Charakter doch vor die 1W8-Armbrust gerät? Was, wenn er ein Messer ganz schnell dreimal in den Rücken gerammt bekommt?
Was ist stärker hier? Die Plausibilität des Fortgangs oder der Heldenstatus?
Es gibt auf Youtube diese Videos in denen gezeigt wird, wie häufig John McLane eigentlich gestorben sein müsste, wenn die Filme in der Realität gespielt hätten.
Tut den ersten drei Filmen keinen Abbruch.
Plausibilität hat nicht zwingend etwas mit der Realität zu tun, sondern eher mit den subjektiven Gefühl der Spieler. In Deinen Beispielen kann also für die Spieler der Heldenstatus gleich der Plausibilität des Fortganges entsprechen. So ne 1w8 Armbrust kann dem 50 HP-Typen eben nicht großartig was anhaben und der Typ dem irgendein Moog das Messer dreimal in den Rücken gerammt hat, steht unter starken Schmerzen wieder auf und wischt mit dem Moog den Boden.
Kommt halt auf die Spieler und deren subjektiven Erwartungen an.
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In Spielen kann man solche Situationen aber nicht garantiert verhindern: was wenn der HP-50-Charakter doch vor die 1W8-Armbrust gerät? Was, wenn er ein Messer ganz schnell dreimal in den Rücken gerammt bekommt?
Wenn er das streng nach den Regeln garantiert überlebt, dann kann ihm logischerweise auch in der Fiktion vorher erst gar nichts passiert sein, was ihn umbringen würde. Dann heißt das eben im Zweifelsfall auch, daß da jemand dreimal schnell hintereinander ein Messer in den Rücken zu rammen versucht hat...nur eben ohne den vom Angreifer vermutlich ersehnten Erfolg.
Und das ist im Prinzip nichts anderes als das Vorgehen "nach Drehbuch" auch -- nur, daß halt hier die Spielregeln dessen Platz einnehmen und im Zweifelsfall auch mal kurzfristig retroaktiv greifen müssen, wenn sich mal wieder jemand voreilig einen tollen Erfolg herbeierzählen will, den er eigentlich noch gar nicht verdient hat.
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Selbst wenn man das alles annimmt, dann kann man ja Fälle konstruieren, wo es langsam doch grenzwertig wird - zumindest solange man übereinstimmt, dass Kehle durchschneiden (oder was auch immer) die normalen Schadensregeln umgeht und erwartungsgemäß den Tod bedeutet. Nach Zwischenwertsatz muss es dann diese Grenzfälle geben.
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Selbst wenn man das alles annimmt, dann kann man ja Fälle konstruieren, wo es langsam doch grenzwertig wird - zumindest solange man übereinstimmt, dass Kehle durchschneiden (oder was auch immer) die normalen Schadensregeln umgeht und erwartungsgemäß den Tod bedeutet. Nach Zwischenwertsatz muss es dann diese Grenzfälle geben.
Nun: erst mal muß man zum Punkt des "Kehle Durchschneidens" überhaupt kommen. Wie wird der also konkret erreicht?
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Nun: erst mal muß man zum Punkt des "Kehle Durchschneidens" überhaupt kommen. Wie wird der also konkret erreicht?
Ein Charakter schafft ein- oder zweimal in Folge kritische Wahrnehmungswürfe nicht?
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Plausibilität hat nicht zwingend etwas mit der Realität zu tun, sondern eher mit den subjektiven Gefühl der Spieler. In Deinen Beispielen kann also für die Spieler der Heldenstatus gleich der Plausibilität des Fortganges entsprechen. So ne 1w8 Armbrust kann dem 50 HP-Typen eben nicht großartig was anhaben und der Typ dem irgendein Moog das Messer dreimal in den Rücken gerammt hat, steht unter starken Schmerzen wieder auf und wischt mit dem Moog den Boden.
Kommt halt auf die Spieler und deren subjektiven Erwartungen an.
Das gilt meist (und vermutlich auch bei mir...) genau solange, wie es um die eigenen Charaktere geht. Wenns dann dem Antagonisten das fiktive Leben rettet, ist es "plot armor" und frustverbreitend. Und nein, ich hab auch kein Ausweg aus dem Dilemma...
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Selbst wenn man das alles annimmt, dann kann man ja Fälle konstruieren, wo es langsam doch grenzwertig wird - zumindest solange man übereinstimmt, dass Kehle durchschneiden (oder was auch immer) die normalen Schadensregeln umgeht und erwartungsgemäß den Tod bedeutet. Nach Zwischenwertsatz muss es dann diese Grenzfälle geben.
Das mit dem "erwartungsgemäß" ist ja genau die Sache. Dass den SCs in z.B. D&D einfach die Kehle durchgeschnitten wird, gehört da normalerweise nicht zu den Erwartungen der Spieler.
Gibt es Grenzfälle? Sicherlich. Die werden dann aber nicht durch das normale Regelkorsett durchgejagt, sondern werden in der Fiktion abgehandelt.
EDIT:
2 Wahrnehmungsproben verkackt und dann wird dem SC die Kehle durchgeschnitten? In D&D wäre das so ausserhalb des Erwartungsraumes der meisten Spieler. Viel Spass den Spielern die Situation zu erklären. :)
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Das gilt meist (und vermutlich auch bei mir...) genau solange, wie es um die eigenen Charaktere geht. Wenns dann dem Antagonisten das fiktive Leben rettet, ist es "plot armor" und frustverbreitend. Und nein, ich hab auch kein Ausweg aus dem Dilemma...
Ich sehe da ehrlich gesagt kein Dilemma. Die SCs werden einfach anders behandelt als die Antagonisten (EDIT: Hans Gruber stirbt ja auch direkt bei der ersten tödlichen Situation für ihn).
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Naja, Antagonisten können auch Gummipunkte respektive Schurkenglück haben. Sollten einige vielleicht auch. Aber auch da gibt's sicher Plausibilitätsgrenzen, eigentlich.
...im Grunde genommen erfordert das Ganze doch vor allem Voraussicht - vor allem des Spielleiters. ER (oder SIE) muss dafür sorgen, dass Helden-/Schurkenglück vorher einsetzt - um das Entstehen einer solchen Situation überhaupt zu verhindern. Also, Gummipunkt schon bei den Wahrnehmungswürfen, nicht erst bei der Axt ins Kreuz. Dann ist das Kind nämlich schon halb in den Brunnen gefallen. Ich muss da in KotBL mal 'ne GM-Tipp-Infobox zu machen.
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Ich möchte nochmal unterstreichen: das Problem sind Situationen, in denen der Sonderstatus von Hauptfiguren zu Resultaten führt, die schwer zu rechtfertigen sind.
Unter welchen Vorrausetzungen zu rechtfertigen?
was wenn der HP-50-Charakter doch vor die 1W8-Armbrust gerät? Was, wenn er ein Messer ganz schnell dreimal in den Rücken gerammt bekommt?
Was wenn da 100 Hunnen an Hagen und Volker Rache üben wollen, warum sagt ihnen Kriemhild sie wären zu wenige?
Was wenn der Charakter Papenheim heisst, 20 mal in einer Schlacht verwundet und das zu Beginn seiner Karriere als Soldat
Was wenn der Char ein Halbgott etc ist den 50 HP nicht mal kratzen, du hast gerade meinen Drink umgeschüttet und Löcher in mein Kleid geschossen...
oder er ein Kettenhemd von Wieland trägt?
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Ich sehe da ehrlich gesagt kein Dilemma. Die SCs werden einfach anders behandelt als die Antagonisten (EDIT: Hans Gruber stirbt ja auch direkt bei der ersten tödlichen Situation für ihn).
Dann ist es ja kein Problem mit Unsichtbarkeit und Schleichen alles und jeden (zumindest grob menschlichen) an den HP vorbei zu oneshoten, oder? Sind ja nur NSC´s.
Ich halte die Aussage oben für erheblich zu sehr einseitig von der Storyposition gedacht.
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...im Grunde genommen erfordert das Ganze doch vor allem Voraussicht - vor allem des Spielleiters. ER (oder SIE) muss dafür sorgen, dass Helden-/Schurkenglück vorher einsetzt - um das Entstehen einer solchen Situation überhaupt zu verhindern. Also, Gummipunkt schon bei den Wahrnehmungswürfen, nicht erst bei der Axt ins Kreuz. Dann ist das Kind nämlich schon halb in den Brunnen gefallen. Ich muss da in KotBL mal 'ne GM-Tipp-Infobox zu machen.
Noch einfacher: Einfach garkeine Situation erzeugen, bei denen verpatzte Wahrnehmungswürfe zu toten Charakteren führen können, wenn sowas nicht von den Spielern gewollt ist, bzw das System andere Erwartungen weckt.
Oder das System wechseln.
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McLeod gegen Mpi
https://www.youtube.com/watch?v=KUUgywvbZOo
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Dann ist es ja kein Problem mit Unsichtbarkeit und Schleichen alles und jeden (zumindest grob menschlichen) an den HP vorbei zu oneshoten, oder? Sind ja nur NSC´s.
Wenn das Teil des Settings ist, dann ja. Kein Problem. :)
Wenn die Spieler selber damit Probleme haben, dann habe ich da auch ein Problem damit.
Ich halte die Aussage oben für erheblich zu sehr einseitig von der Storyposition gedacht.
Eigentlich ist das eine Aussagfe aus der Sicht der Spielwelt der Spielergruppe gedacht. Werfe bitte den Begriff "Storyposition" hier einfach in den Müll. Hat hier nichts verloren.
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Das gilt auch für fast jede Stadtwache. Kaum jemand würde zur Polizei gehen, wenn Verbrecher eine faire Chance hätten.
Das sei mal dahingestellt. Aber es ist doch in D&D Welten davon auszugehen dass Abenteurer viel größere Risiken akzeptieren. Kaum jemand würde zur Polizei gehen, wenn sich Schatzsuche bei demselben Risiko viel mehr lohnt.
Es genügt, dass die SCs immer mal wieder Kämpfe gegen hochstufige NSCs erleben (egal ob das deren erster oder hundertster Kampf auf den Tod ist), und dass es NSCs gibt, die viele hochstufige NSCs beobachten können (z.B. Heerführer oder Adlige).
Auch das geht davon aus dass man weiss wer hochstufig ist.
Gerade in Welten mit funktionierender Heilmagie sollte die Zahl der wiederhergestellten und damit weiter Erfahrungen (eigene wie beobachtete) akkumulierenden Bewohner doch merklich zunehmen.
Oder Heilmagie ermöglicht das erst. Aber einer muss im Kampf nunmal Verlieren, und dem Verlierer nützt die Heilmagie auch nichts.
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Oder Heilmagie ermöglicht das erst. Aber einer muss im Kampf nunmal Verlieren, und dem Verlierer nützt die Heilmagie auch nichts.
Also, erstens führt längst nicht jeder Kampf für alle Beteiligten der einen oder anderen Seite immer garantiert zum Tod. Das ist nur eine von diversen Rollenspielkampfregeln und -szenarien selbst überhaupt erst aufgebaute Extremposition.
Und zweitens ist der Schritt von der Heil- zur Wiederbelebungsmagie nun so groß auch wieder nicht. Wenn ich eine eigentlich kurzfristig tödliche Wunde mit ein bißchen Gemurmel vor dem tatsächlichen Exitus noch schnell zu einer nicht mehr tödlichen machen kann, dann kann ich das früher oder später wahrscheinlich auch nachträglich und muß dann nur noch den Geist in den prinzipiell wieder funktionstauglichen Körper zurückstopfen (oder, für die Materialisten unter uns, auch das Gehirn wieder in Gang setzen). ;)
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Wenn das Teil des Settings ist, dann ja. Kein Problem. :)
Wenn die Spieler selber damit Probleme haben, dann habe ich da auch ein Problem damit.Eigentlich ist das eine Aussagfe aus der Sicht der Spielwelt der Spielergruppe gedacht. Werfe bitte den Begriff "Storyposition" hier einfach in den Müll. Hat hier nichts verloren.
Ich werte die Aussage SC sind etwas besonderes, deswegen gelten grundlegende Regelmechanismen für sie nicht als eine Storyposition und aus der Metaebene heraus getroffen und eben nicht allgemeingültig.
Aber einer muss im Kampf nunmal Verlieren, und dem Verlierer nützt die Heilmagie auch nichts.
So eine Niederlage muss zumindest unter halbwegs "Zivilisierten" aber nicht zwingend mit dem Tod enden. Und so bei so einem formellen Krieg fallen dann entsprechende reichhaltige Daten ab, selbst wenn Wiederbelebung nicht berücksichtigt wird. .
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Ich werte die Aussage SC sind etwas besonderes, deswegen gelten grundlegende Regelmechanismen für sie nicht als eine Storyposition und aus der Metaebene heraus getroffen und eben nicht allgemeingültig.
Nun, daß für die SC grundsätzlich immer dieselben Regeln zu gelten haben, ist seinerseits auch nur eine Storyposition und aus der Metaebene getroffene Entscheidung, also genausowenig allgemeingültig(*). Da sich die betrachteten Ereignisse ohnehin nur in einem rein fiktiven (mit anderen Worten "Story"-) Universum abspielen, kann es ja auch gar nicht anders sein.
(*) Tatsächlich dürfte das, wenn man gängige Erzählpraktiken und Publikumsreaktionen so betrachtet, eher die weitaus weniger verbreitete Position sein. Sobald ich auch nur anfange, eine Geschichte über irgendjemanden zu erzählen, mache ich ihn ja allein schon durch diese Tatsache fast schon zwangsläufig zu etwas Besonderem -- und versuche ich gar zu sehr, das zu vermeiden, dann kann das Ergebnis schnell eine Geschichte sein, für die sich bei allen potentiellen anderen Qualitäten, die sie sonst haben mag, dank des "langweiligen" Protagonisten kaum jemand interessiert.
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Unter welchen Vorrausetzungen zu rechtfertigen?
Was wenn da 100 Hunnen an Hagen und Volker Rache üben wollen, warum sagt ihnen Kriemhild sie wären zu wenige?
Was wenn der Charakter Papenheim heisst, 20 mal in einer Schlacht verwundet und das zu Beginn seiner Karriere als Soldat
Was wenn der Char ein Halbgott etc ist den 50 HP nicht mal kratzen, du hast gerade meinen Drink umgeschüttet und Löcher in mein Kleid geschossen...
oder er ein Kettenhemd von Wieland trägt?
Das ist ein Szenariowechsel.
Dann ist es ja kein Problem mit Unsichtbarkeit und Schleichen alles und jeden (zumindest grob menschlichen) an den HP vorbei zu oneshoten, oder? Sind ja nur NSC´s.
Ich halte die Aussage oben für erheblich zu sehr einseitig von der Storyposition gedacht.
Kriegt man das so leicht hin? In Genrewelten (Buch, Film, etc.) ist das nicht immer so leicht. Aus den gleichen Gründen sollte es in der Spielwelt genauso leicht oder schwer sein.
Ich werte die Aussage SC sind etwas besonderes, deswegen gelten grundlegende Regelmechanismen für sie nicht als eine Storyposition und aus der Metaebene heraus getroffen und eben nicht allgemeingültig.
Das kann sowohl aus gamistischen als auch (genre-)simulationistischen Gründen erfolgen, oder?
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Oder Heilmagie ermöglicht das erst. Aber einer muss im Kampf nunmal Verlieren, und dem Verlierer nützt die Heilmagie auch nichts.
Funktioniert Heilmagie nur bei Gewinnern?
Sehr wenige Kämpfe enden direkt tödlich, 30 % Verluste sind massiv das war IIRC die Verlustrate in Napoleons blutigster Schlacht,
So eine Niederlage muss zumindest unter halbwegs "Zivilisierten" aber nicht zwingend mit dem Tod enden.
Nichtmal bei den Unmenschlichen Gewinnern muss es so enden, aber da ist es uU wahrscheinlicher das wenig Gefangene gemacht werden, wenn ein Familienmitglied des Khans getötet, mit Delenda est Carthag gefordert, Deguello gespielt wurde oder man die Gegner so richtig provoziert hat
https://www.youtube.com/watch?v=QKD5TgHWyxM
https://www.youtube.com/watch?v=NYJ6AygkR2Q
https://www.youtube.com/watch?v=aXxTB30lfv0
Das ist ein Szenariowechsel.
So, was ist ein Szenariowechsel?
Papenheim IRL oder der Wechsel zu Hagen und Witichis des Wieland´s Sohn?
Vielleicht der Superhero ?
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Funktioniert Heilmagie nur bei Gewinnern?
Werden in deiner Spielrunde die Verlierer normalerweise geheilt ?
Sehr wenige Kämpfe enden direkt tödlich, 30 % Verluste sind massiv das war IIRC die Verlustrate in Napoleons blutigster Schlacht,
Schlacht ist nicht dasselbe wie Kampf.
So eine Niederlage muss zumindest unter halbwegs "Zivilisierten" aber nicht zwingend mit dem Tod enden.
Nicht zwingend. Aber wir reden hier von Situationen wo beide Seiten versuchen sich nach besten Kräften umzubringen.
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Werden in deiner Spielrunde die Verlierer normalerweise geheilt ?
Nein, ist auch nicht automatisch nötig.
Schlacht ist nicht dasselbe wie Kampf.
stimmt, die großen Killer fehlen da normalerweise
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Nun, daß für die SC grundsätzlich immer dieselben Regeln zu gelten haben, ist seinerseits auch nur eine Storyposition und aus der Metaebene getroffene Entscheidung, also genausowenig allgemeingültig(*). Da sich die betrachteten Ereignisse ohnehin nur in einem rein fiktiven (mit anderen Worten "Story"-) Universum abspielen, kann es ja auch gar nicht anders sein.
(*) Tatsächlich dürfte das, wenn man gängige Erzählpraktiken und Publikumsreaktionen so betrachtet, eher die weitaus weniger verbreitete Position sein. Sobald ich auch nur anfange, eine Geschichte über irgendjemanden zu erzählen, mache ich ihn ja allein schon durch diese Tatsache fast schon zwangsläufig zu etwas Besonderem -- und versuche ich gar zu sehr, das zu vermeiden, dann kann das Ergebnis schnell eine Geschichte sein, für die sich bei allen potentiellen anderen Qualitäten, die sie sonst haben mag, dank des "langweiligen" Protagonisten kaum jemand interessiert.
Das mit der Metaebene bezog sich auf "Eigentlich ist das eine Aussage aus der Sicht der Spielwelt der Spielergruppe gedacht." wiederum "auf SC sind etwas besonderes" bezogen.
Und ja, was Erzählpraktiken und Publikumsreaktionen angeht wird das die verbreitetere Position sein - für Leute die aus dieser Ecke kommen.
Aber Erzählpraktiken und Publikum sind eben aus dieser Storysphäre und für andere Stile irrelevant.
Das meine ich mit Storyposition: der Gedanken, dass die spezifischen Befindlichkeiten der Storyanhänger irgendeien Allgemeingültigkeit haben.
Schaut mal ein wenig aus eurer Blase raus!
Kriegt man das so leicht hin? In Genrewelten (Buch, Film, etc.) ist das nicht immer so leicht. Aus den gleichen Gründen sollte es in der Spielwelt genauso leicht oder schwer sein.
Eben ist es entsprechend leicht dargestellt worden, um die Bedrohung von HP-reichen SC durch relative Noobs zu rechtfertigen.
Dann muss man sich auch mal überlegen was passiert, wenn SC mit oft besseren Voraussetzungen das auch so anwenden wollten. Oder ist es dann plötzlich nicht mehr so leicht?
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Ich werte die Aussage SC sind etwas besonderes, deswegen gelten grundlegende Regelmechanismen für sie nicht als eine Storyposition und aus der Metaebene heraus getroffen und eben nicht allgemeingültig.
Das war halt blos nicht meine Aussage gewesen. Wenn für SCs andere Regeln gelten als für NSCs dann ist das bereits ein grundlegender Regfelmechanismus. Das kann durchaus bedeuten, dass Moogs keine HPs haben und mittels Unsichtbarkeit usw geoneshottet werden können. Das ist dann natürlich für die Runde allgemeingültig und natürlich Teil des Settings.
Wie gesagt: Schmeiss den Begriff Storyposition weg. Der hat hier nichts verloren.
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Das war halt blos nicht meine Aussage gewesen. Wenn für SCs andere Regeln gelten als für NSCs dann ist das bereits ein grundlegender Regfelmechanismus. Das kann durchaus bedeuten, dass Moogs keine HPs haben und mittels Unsichtbarkeit usw geoneshottet werden können. Das ist dann natürlich für die Runde allgemeingültig und natürlich Teil des Settings.
Wie gesagt: Schmeiss den Begriff Storyposition weg. Der hat hier nichts verloren.
Mooks herbei zu zitieren ist doch bereit wieder ein kräftiger Griff in die Storykiste.
Also besser mal um,gelewhrt: Schmeißt doch mal die ganzen invasiven Storybelange weg und bleibt beim Spiel ...
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Und ja, was Erzählpraktiken und Publikumsreaktionen angeht wird das die verbreitetere Position sein - für Leute die aus dieser Ecke kommen.
Aber Erzählpraktiken und Publikum sind eben aus dieser Storysphäre und für andere Stile irrelevant.
Das meine ich mit Storyposition: der Gedanken, dass die spezifischen Befindlichkeiten der Storyanhänger irgendeien Allgemeingültigkeit haben.
Schaut mal ein wenig aus eurer Blase raus!
Welche Blase? wtf?
Geschichten sind ein Grundkonzept der Kommunikation -- es ist praktisch unmöglich, sich mit anderen Menschen auszutauschen, ohne daß sie dabei recht schnell zur Anwendung kommen. Da scheint mir also die "Blase" doch eher darin zu bestehen, sie unbedingt ausgerechnet beim Spiel in fiktiven Welten (!) fast schon krampfhaft ausschließen zu wollen.
Das war halt blos nicht meine Aussage gewesen. Wenn für SCs andere Regeln gelten als für NSCs dann ist das bereits ein grundlegender Regfelmechanismus. Das kann durchaus bedeuten, dass Moogs keine HPs haben und mittels Unsichtbarkeit usw geoneshottet werden können. Das ist dann natürlich für die Runde allgemeingültig und natürlich Teil des Settings.
Wie gesagt: Schmeiss den Begriff Storyposition weg. Der hat hier nichts verloren.
Es gibt in letzter Konsequenz ohnehin kein einziges Rollenspiel, in dem für SC und NSC durchgehend alle Regeln gleich gelten; insofern ist diese Position zumindest schon recht nah am Strohmann. Das fängt ja schon damit an, daß die NSC nicht mit den ganzen Budgetbeschränkungen (Charaktererschaffung, Aufstieg muß am Tisch verdient werden, und ja, auch Dinge wie vergleichsweise "mundane" Ressourcen) leben müssen, die Spielercharaktere normalerweise haben, sondern einfach das hinhandgewedelt bekommen, was sie zu ihrer Funktion im Abenteuer eben brauchen -- ganz für lau...
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Mooks herbei zu zitieren ist doch bereit wieder ein kräftiger Griff in die Storykiste.
Nein. Moogs haben nichts mit "storybasiert" oder so nen Käse zu tun. Oder glaubst Du wirklich, dass das Vorhandensein der Regeln für Moogs zu Charakterentwicklungen motivieren?
Moogs selber und deren Regelmechanismen sind erstmal nur Teil des Settings.
Also besser mal um,gelewhrt: Schmeißt doch mal die ganzen invasiven Storybelange weg und bleibt beim Spiel ...
Ich habe keine invasiven Storybelange am Start. Mir ist hier im Thread vollkommen Wumpe wie eine Geschichte aufgebaut ist oder wie man eine Geschichte im Spiel aufbauen könnte.
Wie gesagt: mach Dich mal von dem ganzen Storydingens hier frei. Hier im Thread geht es nur um die Interaktion von Regelmechanismen und dem Setting am Tisch.
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Welche Blase? wtf?
Geschichten sind ein Grundkonzept der Kommunikation -- es ist praktisch unmöglich, sich mit anderen Menschen auszutauschen, ohne daß sie dabei recht schnell zur Anwendung kommen. Da scheint mir also die "Blase" doch eher darin zu bestehen, sie unbedingt ausgerechnet beim Spiel in fiktiven Welten (!) fast schon krampfhaft ausschließen zu wollen.
Schöner Versuch mit Doppelbedeutungen zu jonglieren.
"Nur Geschichte" aka Kommunikation von Vorgängen ist immer dabei, selbst beim drögsten Dungeon. Die braucht keine Hilfsmittel oder Verweise auf andere Geschichten.
Hier aber werden doch Forderungen aufgestellt um "qualifizierte Geschichten" entsprechend bestimmter medialer Vorbilder umsetzen zu können und das ist etwas völlig anderes und hat eben nicht den Allgemeingültigkeitsplatz wie die reine Vorgangsbeschreibung.
Es gibt in letzter Konsequenz ohnehin kein einziges Rollenspiel, in dem für SC und NSC durchgehend alle Regeln gleich gelten; insofern ist diese Position zumindest schon recht nah am Strohmann. Das fängt ja schon damit an, daß die NSC nicht mit den ganzen Budgetbeschränkungen (Charaktererschaffung, Aufstieg muß am Tisch verdient werden, und ja, auch Dinge wie vergleichsweise "mundane" Ressourcen) leben müssen, die Spielercharaktere normalerweise haben, sondern einfach das hinhandgewedelt bekommen, was sie zu ihrer Funktion im Abenteuer eben brauchen -- ganz für lau...
Es gibt kein Rollenspiel, die bisher einen Literaturnobelpreis bekommen hat. Also hört doch auf von irgendwelchen Geschichtsqualitäten zu reden, die sind alle mies ... wenn man denselben Stil bedienen wollte.
Bloss weil man nicht perfekt simulieren kann oder rein ressourcenmäßig jeden NSC dieselbe Aufmerksamkeit zuwenden kann wie einem SC ist das keine Rechtfertigung den Versuch dm Nahe zu kommen direkt wegkippen zu wollen und durch die eigenen Stilpräferenzen zu ersetzen.
Es rechtfertigt unter anderem nicht Setzungen als allgemeingültig zu stellen, welche den Interessen anderer Spielstile widersprechen.
Nein. Moogs haben nichts mit "storybasiert" oder so nen Käse zu tun. Oder glaubst Du wirklich, dass das Vorhandensein der Regeln für Moogs zu Charakterentwicklungen motivieren?
Moogs selber und deren Regelmechanismen sind erstmal nur Teil des Settings.Ich habe keine invasiven Storybelange am Start. Mir ist hier im Thread vollkommen Wumpe wie eine Geschichte aufgebaut ist oder wie man eine Geschichte im Spiel aufbauen könnte.
Wie gesagt: mach Dich mal von dem ganzen Storydingens hier frei. Hier im Thread geht es nur um die Interaktion von Regelmechanismen und dem Setting am Tisch.
Charakterentwicklung war ein anderer Faden.
Hier ging es um die Entsprechung von Elementen des Systems zum Setting selbst.
Je nach Stil werden da andere Anforderungen gestellt und sehen die dafür notwendigen Regeln entsprechend anders aus.
Da dann allgemein mit Verweis auf Erzählpraktiken und Medien mit Publikum zu verweisen zeigt dann doch von der akuter Ignoranz gegenüber den anderen Stilen.
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Ich denke der Begriff Story stößt deshalb auf Widerstand, weil es ja eine Reihe von Spielen gibt, die zB Gummipunkte einsetzen, aber definitiv keine Storygames sind. Vllt. besser Genre...? Nein, im Grunde genommen ist es ja eher eine Frage der SC-Positionierung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116854.msg134939967.html#msg134939967) (in der Spielewelt).
(Wobei, natürlich, spätestens bei episch-heroisch es keine "realistische" Spieltwelt mehr ist.)
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Hier ging es um die Entsprechung von Elementen des Systems zum Setting selbst.
Wie ich sagte...
Je nach Stil werden da andere Anforderungen gestellt und sehen die dafür notwendigen Regeln entsprechend anders aus.
Jede Runde hat sogar andere Anforderungen und entsprechend sehen die Regeln dann aus. Fast wie ich schrieb...
Da dann allgemein mit Verweis auf Erzählpraktiken und Medien mit Publikum zu verweisen zeigt dann doch von der akuter Ignoranz gegenüber den anderen Stilen.
Also momentan sehe ich da nur einen der auf Erzählpraktiken verweist. Sorry, aber das bist Du. Ich sehe da sogar einen ziemlich verengenden Fokus bei Dir.
Der Verweis auf Die Hard bezog sich nur auf dessen Setting. Das hat nichts mit dem Aufbau der Story in Die Hard selber zu tun.
Bitte versuche das endlich mal zu trennen!
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Ich denke der Begriff Story stößt deshalb auf Widerstand, weil es ja eine Reihe von Spielen gibt, die zB Gummipunkte einsetzen, aber definitiv keine Storygames sind. Vllt. besser Genre...? Nein, im Grunde genommen ist es ja eher eine Frage der SC-Positionierung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116854.msg134939967.html#msg134939967) (in der Spielewelt).
(Wobei, natürlich, spätestens bei episch-eroisch es keine "realistische" Spieltwelt mehr ist.)
Es gibt Spielrunden/einen entsprechenden Stile, wo "Geschichtsqualitäten" wichtig sind. Da sind dann auch entsprechende Regeln und andere Setzungen etc. zu erwarten und auch völlig angemessen.
Was aufstößt ist, wenn diese Belange und Erwartungen dann für alle Stile als selbstverständlich gültig dargestellt werden.
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Hier aber werden doch Forderungen aufgestellt um "qualifizierte Geschichten" entsprechend bestimmter medialer Vorbilder umsetzen zu können [...]
Werden sie das? Zitat, bitte.
Es gibt kein Rollenspiel, die bisher einen Literaturnobelpreis bekommen hat. Also hört doch auf von irgendwelchen Geschichtsqualitäten zu reden, die sind alle mies ... wenn man denselben Stil bedienen wollte.
Bloss weil man nicht perfekt simulieren kann oder rein ressourcenmäßig jeden NSC dieselbe Aufmerksamkeit zuwenden kann wie einem SC ist das keine Rechtfertigung den Versuch dm Nahe zu kommen direkt wegkippen zu wollen und durch die eigenen Stilpräferenzen zu ersetzen.
Bloß, weil man selber keine guten Geschichten zustande kriegt, ist das keine Rechtfertigung, den Versuch, dem nahezukommen, direkt wegkippen zu wollen und durch die eigenen Stilpräferenzen zu ersetzen -- schon mal gar nicht, wenn es sich um Versuche anderer Leute handelt.
Ich unterstelle ja umgekehrt auch nicht allen Sim-SL, bei denen ich merke, daß mir das Gewicht ihres Lieblingsregel- und -detailmonsters allmählich das Charakterspiel abschnürt, deswegen gleich Böswilligkeit oder auch nur Vorsatz. Bei dir bin ich mir in der Hinsicht in Bezug auf "Story-SL" weniger sicher.
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Ich weiß nicht, was "Geschichtsqualität" und "gute Geschichten" in diesem Zusammenhang überhaupt meint. Die SCs erfahren in vielen Spielen eine Sonderbehandlung. Produziert dies eine bessere Qualität oder nicht einfach nur eine andere Art von Geschichten (und Spielsituationen)? Die kann man präferieren oder auch nicht?
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Ich weiß nicht, was "Geschichtsqualität" und "gute Geschichten" in diesem Zusammenhang überhaupt meint. Die SCs erfahren in vielen Spielen eine Sonderbehandlung. Produziert dies eine bessere Qualität oder nicht einfach nur eine andere Art von Geschichten (und Spielsituationen)? Die kann man präferieren oder auch nicht?
"Gute" Geschichten sind in dem Fall für mich einfach solche, die die Gruppe unterhalten und an die sie sich idealerweise auch später noch gerne zurückerinnert. Da es im Medium Rollenspiel im Gegensatz zu vielen anderen kein festes "Skript" gibt, an das sich die SC-Hauptpersonen gefälligst zu halten haben (genau das macht ja einen der grundlegenden Formatunterschiede aus), ergeben sich in ihm dann entsprechend auch andere Herausforderungen, wenn ich dieses Ziel ohne dieses spezielle Hilfsmittel erreichen möchte.
Natürlich läßt sich argumentieren, daß ich allein schon damit, daß ich den SC Hauptpersonenstatus zuspreche, ihrer Sonderbehandlung das Wort rede. Da man aber über die Praxis, umgekehrt Nichtspielercharaktere zu den "eigentlichen" Hauptpersonen zu machen und dafür die Spielercharaktere mehr oder weniger zu Statisten zu reduzieren, eigentlich immer nur Beschwerden zu hören scheint, kann ich damit allemal leben. ;)
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Ich denke der Begriff Story stößt deshalb auf Widerstand, weil es ja eine Reihe von Spielen gibt, die zB Gummipunkte einsetzen, aber definitiv keine Storygames sind. Vllt. besser Genre...?
Genre ist mMn richtig, je nach Genre und SC sind die SC auch anders positioniert.
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Es gibt in letzter Konsequenz ohnehin kein einziges Rollenspiel, in dem für SC und NSC durchgehend alle Regeln gleich gelten; insofern ist diese Position zumindest schon recht nah am Strohmann. Das fängt ja schon damit an, daß die NSC nicht mit den ganzen Budgetbeschränkungen (Charaktererschaffung, Aufstieg muß am Tisch verdient werden, und ja, auch Dinge wie vergleichsweise "mundane" Ressourcen) leben müssen, die Spielercharaktere normalerweise haben, sondern einfach das hinhandgewedelt bekommen, was sie zu ihrer Funktion im Abenteuer eben brauchen -- ganz für lau...
Das lässt sich zwar vom Spieltisch aus so sagen, wo wir nur die SCs und ihre aktuellen Kontakte sehen, aus der Spielwelt heraus kann das allerdings ganz anders aussehen.
Je nach System und Runde kann ein NSC auf das begrenzt sein, was plausibel den Regeln entsprechend entstanden sein könnte. Und wenn NSCs der einen Runde die SCs einer anderen sind (was in manchen koordinierten Mehrgruppen-Runden stattfindet), entwickeln sie sich sogar belegt den Regeln nach.
Die Forderung ist, dass die Strukturen in der Welt auch so entstanden sein könnten, wenn wirklich alle Interaktionen zwischen NSCs den Regeln nach stattfinden würden. Und das ist kein Strohmann, sondern auch eine gültige Erwartung an eine Spielwelt; obwohl nicht alle sie teilen.
PS: Heißt es nicht eigentlich Mooks (mit "k")?
PPS: Frohes Neues und Guten Rutsch!
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Also meinereiner konnte diesem, für mich, letzten Thread des Jahres immerhin etwas abgewinnen: wenn es so ist, dass ein Bogen- oder Armbrusttreffer in Kernschussreichweite eigentlich (also in der Erwartungshaltung) eine Wunde erzeugen müsste und man deshalb doppelte Gummipunktkosten für Plot Armor veranschlagt, dann kann man auf diese Verdopplung genau dann verzichten, wenn der betreffende Charakter eine plausible Ausrede zur Hand hat. Zum Beispiel, wenn der eigentlich getroffene Charakter ein Schild trägt.
Das induziert dann wiederum Verhalten, bei dem nicht einfach so blindlings ein Bogenschütze per Sturmangriff angegangen wird (das hat mich schon immer ein bisschen gestört), sondern man sich vielleicht überlegen muss wie man am besten herankommt, zB wenn ein besonders kräftiger Schurke einfach einen seiner Schergen packt und als lebendiges Schutzschild benutzt. Oder man schaut sich kurz nach einem geeigneten Gegenstand (Stuhl? Großer Holzteller? Silberplatte?) um. Irgendeine Art semi-plausibler Ausrede halt.
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MWn ist genau das die Achillesferse des berittenen Bogenschützen, er muss so nahe heran, das er fast in Reichweite für den Sturmangriff des Panzerreiter s ist.
Ist er es, dann werden die Panzerreiter normalerweise erfolgreich angreifen und das bedeutet nicht, das die immer so Diszipliniert warten oder sich nicht durch Blindstürme Luft zu schaffen zu suchen.