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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Vanakalion am 26.12.2020 | 03:37
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Hier habt ihr die Gelegenheit, euch rund um die Regeln von BEYOND NOW auszulassen. Außerdem könnt ihr hier Anregungen und Verbesserungsvorschläge unterbreiten.
Anbei der Link zur Vorankündigung inkl. Diskussion:https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.0.html)
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Jetzt hat Tegres es auch schon geschrieben, aber hier noch mal der Hinweis auf einfache Sprache - ein Teil der Inklusion und der Zugänglichkeit.
https://de.wikipedia.org/wiki/Einfache_Sprache
(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/UviD-BX49IQahwbKNDao1-McE47e1qSgqhPUHiCXPFAG9Lk63NSSoBusKNNeTyRYDuqYnmkoD7MYzr4__rNACyJXR897rk9v0LNMKdshspgEUexWeJDxfJ0ZHYIMswClaqEPEIa0zAIdWKrs5lz8bxDQM2gMCvY)
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Tipp: Weniger Fremdwörter (vor allem weniger seltener Fremdwörter) führen zu einer besseren Verständlichkeit des Textes. Außerdem wirkt der Text aufgrund der extrem hohen Dichte an Fremdwörtern auf mich unfreiwillig komisch. Schließlich ist mir nicht klar, worauf du mit dem Spiel hinaus willst. Was ist das Ziel, was macht es anders, was macht es besser als anderen Rollenspiele?
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Mir fällt auf, dass du dich auf Wissenschaft beziehst, um die von anderen Rollenspiel abzusetzen, du sie aber sofort verwirfst, wenn es dir in dein Konzept passt oder es einfacher ist als sich damit auseinanderzusetzen. Damit führst du deine ganzes Konzept der nie dagewesenen Rollenspiel-Revolution aus 'Neue Wege' ad absurdum.
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Mir fällt auf, dass du dich auf Wissenschaft beziehst, um die von anderen Rollenspiel abzusetzen, du sie aber sofort verwirfst, wenn es dir in dein Konzept passt oder es einfacher ist als sich damit auseinanderzusetzen. Damit führst du deine ganzes Konzept der nie dagewesenen Rollenspiel-Revolution aus 'Neue Wege' ad absurdum.
Worauf beziehst du dich?
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Bspw.:
Die kognitive Basis eines Sophonten wird durch die Aufnahmefähigkeit beschrieben, was die Differenzierung Praktiker/Theoretiker erlaubt. Manchen Individuen fällt es eben leichter/schwerer als anderen, sich theoretische Kenntnisse (Wissen) anzueignen. Da die wissenschaftlichen Zusammenhänge kognitiver Eigenschaften weitgehend noch Gegenstand der Hirnforschung sind, bleiben alle anderen kognitiven Eigenschaften aktuell autark (werden also separat erwürfelt).
Entweder alles steht im Zusammenhang oder alles ist zufällig.
Dass Theoretiker und Praktiker ein grundlegend unterschiedliche Aufnahmefähigkeit hätten, halte ich beispielsweise auch für pseudowissenschaftlichen Kauderwelsch. Beides erfordert Lernen, verstehen, Wiederholen, Anwenden - De- und Rekonstruktion.
Davon verstehe noch das eine oder andere. Viele andere Begriffe müsste ich jetzt googlen. Vermute aber, dass sie einfach gut klingen und aus unterschiedlichsten Quellen zusammentragen sind, um eher ein Gesamtkunstwerk als etwas Anwendbares zu schaffen.
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Hey Vanakalion!
Ich habe einen ähnlichen Thread, siehe meine Signatur. Zum einen bat ich eingangs, dort nicht zu kommentieren - ich würde bei Bedarf einen separaten Thread dazu eröffnen - und zum anderen schließe ich den Thread im Ruhezustand zu.
Ich verstehe gut, dass Du Deine Vorstellung lesbar halten möchtest und dazu gehört auch, eine Übersicht ohne Kommentare.
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Was ist das Ziel, was macht es anders, was macht es besser als anderen Rollenspiele?
Das wirst du erfahren, wenn du die Motivation dafür aufbringst, mehr als die ersten drei Absätze zu lesen. Die Tatsache, daß ich der "Einfachen Sprache" nicht mächtig bin, erzwingt förmlich die häppchenweise Darbietung.
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Jetzt hat Tegres es auch schon geschrieben, aber hier noch mal der Hinweis auf einfache Sprache - ein Teil der Inklusion und der Zugänglichkeit.
https://de.wikipedia.org/wiki/Einfache_Sprache
(https://lh3.googleusercontent.com/proxy/UviD-BX49IQahwbKNDao1-McE47e1qSgqhPUHiCXPFAG9Lk63NSSoBusKNNeTyRYDuqYnmkoD7MYzr4__rNACyJXR897rk9v0LNMKdshspgEUexWeJDxfJ0ZHYIMswClaqEPEIa0zAIdWKrs5lz8bxDQM2gMCvY)
Seit wann wird die "Einfache Sprache" in der Schule gelehrt? Vermutlich seit ca. 25 Jahren. Dies deckt sich so ziemlich mit dem Zeitpunkt, als Massenmedien begannen, die Volksverdummung auf höchstem Niveau voranzutreiben. Mir ist auch keine Software bekannt, die meine Texte in die "Einfache Sprache" übersetzen könnte.
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etymologisch richtige
Rollenbeschreibungsformulare
Die physische Basis eines Sophonten
Somatotypen
dreistelligen Code (Endomorphie/Mesomorphie/Ektomorphie)
Ober- und Untergrenzen der Wertigkeit werden durch Spezies/Geschlecht bestimmt
(back to "Female can´t get 18/00!"?)
kognitiver Eigenschaften weitgehend noch Gegenstand der Hirnforschung sind
I am out before I am in. Das klingt für mich ungefähr so, als wollte man mir den Spaß am Sexualleben anhand eines biologischen Aufklärungsbuches erläutern.
Dies deckt sich so ziemlich mit dem Zeitpunkt, als Massenmedien begannen, die Volksverdummung auf höchstem Niveau voranzutreiben.
Oh, und noch ein "Schwurbelargument". ::)
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Immernoch keine konkreten Regeln, dabei sehnen wir uns doch so sehr danach. Die Häppchen dürfen ruhig etwas größer sein und mehr Fleisch besitzen.
Ansonsten: :dftt:
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Inklusion und Zugänglichkeit sind also ein Produkt der Volksverdummung...
Hui hui hui, ich gehe Popcorn holen.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=117564.0;attach=30230)
Spaß am Sexualleben anhand eines biologischen Aufklärungsbuches
Leider hier aber eher über dem Umweg Blutdruck, Pneumatik und Gewebedehnungskoeffizienten.
[gelöscht durch Administrator]
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Bspw.:
Entweder alles steht im Zusammenhang oder alles ist zufällig.
Dass Theoretiker und Praktiker ein grundlegend unterschiedliche Aufnahmefähigkeit hätten, halte ich beispielsweise auch für pseudowissenschaftlichen Kauderwelsch. Beides erfordert Lernen, verstehen, Wiederholen, Anwenden - De- und Rekonstruktion.
Davon verstehe noch das eine oder andere. Viele andere Begriffe müsste ich jetzt googlen. Vermute aber, dass sie einfach gut klingen und aus unterschiedlichsten Quellen zusammentragen sind, um eher ein Gesamtkunstwerk als etwas Anwendbares zu schaffen.
Mach mir einen Alternativvorschlag für die Eigenschaft "Manchen Individuen fällt es eben leichter/schwerer als anderen, sich theoretische Kenntnisse (Wissen) anzueignen."
Das Eigenschafts-Repertoir von Praktikern wird primär durch physische Eigenschaften (insbesondere Handwerksgeschick) belegt. Es ist also durchaus möglich, daß ein Individuum sowohl handwerklich, als auch in der Aufnahmefähigkeit für Wissen gleichermaßen begabt sein kann.
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Hui hui hui, ich gehe Popcorn holen.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=117564.0;attach=30230)
:d
Du machst mir echt Spaß und weißt genau, wie du mich reizen kannst.
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Ich habe von den Besten (https://youtu.be/0kBhvM9OIaI) gelernt.
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Also mein Vorschlag nochmal konkret: Benenne diesen hier zum Kommentarthread um und eröffne einen neuen Thread, wo Du Deine Vorschläge kommentarlos vorstellst und schließt, wenn Du ihn gerade nicht befüllst.
„Puh, die Hitze der Sonne ist größer als erwartet, Ikarus.“
Mir ist auch keine Software bekannt, die meine Texte in die "Einfache Sprache" übersetzen könnte.
Das Softwareupdate heißt „Intelligenz und Empathie“ und wird eigentlich auf jedes menschliche Cerebrum per default draufgespielt.
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Das wirst du erfahren, wenn du die Motivation dafür aufbringst, mehr als die ersten drei Absätze zu lesen.
Ich habe deine ersten beiden Beiträge gelesen. Bitte unterlasse solche Unterstellungen. Danke.
Du vergleichst deinen Ansatz mit keinem etablierten System und benennst keine Zielgruppe. Deswegen fällt es mir schwer zu verstehen, was du eigentlich mit deinem System bezweckst. Das einzige, was ich bisher herauslese, ist die Zielsetzung eines Universalsystems. Aber auch bei Universisalsystemen gibt es himmelweite Unterschiede. BRP spielt sich anders als FATE spielt sich anders als Savage Worlds spielt sich anders als GURPS. Ich empfehle, klar zu formulieren, was das angetrebte Spielgefühl ist.
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Also mein Vorschlag nochmal konkret: Benenne diesen hier zum Kommentarthread um und eröffne einen neuen Thread, wo Du Deine Vorschläge kommentarlos vorstellst und schließt, wenn Du ihn gerade nicht befüllst.
:d Danke, ist 'ne Möglichkeit, die mir nicht in den Sinn gekommen ist. Die andere wäre das kontinuierliche Ergänzen des Ersteintrags, was für den Leser allerdings unkomfortabler ist.
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@Jonas, vielleicht mal die Präambel lesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.0.html
https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/
(https://www.rpg-foren.com/attachments/beyond-now-png.7707/)
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Kannst du ein paar Praxisbeispiele nennen um zu verdeutlichen wie das System funktioniert?
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@Jonas, vielleicht mal die Präambel lesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.0.html
https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/
Ok, danke für den Link. Weder "Neue Wege" noch "BEYOND NOW" waren mir als Rollenspieltitel geläufig. Vielleicht ist es hilfreich, beide Links im Eingangspost zu ergänzen.
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CET-basierte Systeme
Was bedeutet CET eigentlich? Ich kenne den Begriff leider nicht.
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Was bedeutet CET eigentlich? Ich kenne den Begriff leider nicht.
CET ist das Kürzel der Grundmechanik klassischer Rollenspiele und bedeutet Charakterklasse/Erfahrungsstufe/Trefferpunkte-Prinzip (siehe unter Punkt 1.3.1https://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel (https://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel)).
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CET ist das Kürzel der Grundmechanik klassischer Rollenspiele und bedeutet Charakterklasse/Erfahrungsstufe/Trefferpunkte-Prinzip (siehe unter Punkt 1.3.1https://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel (https://de.wikipedia.org/wiki/Pen-%26-Paper-Rollenspiel)).
Nur komisch, dass schon einer der Klassiker überhaupt (Runequest, die Mutter der W100 Systeme) in den 70ern aus dem Schema rausgefallen ist. Ich würde dir vorschlagen, du beschäftigst dich mal mit RPG jenseits von DSA und D&D. So als ernstgemeinter Rat.
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Nur komisch, dass schon einer der Klassiker überhaupt (Runequest, die Mutter der W100 Systeme) in den 70ern aus dem Schema rausgefallen ist. Ich würde dir vorschlagen, du beschäftigst dich mal mit RPG jenseits von DSA und D&D. So als ernstgemeinter Rat.
Ich kenne die Chaosium-Produkte und weiß sehr wohl, daß es Prozentsysteme nicht erst seit gestern gibt. Trefferpunkte haben sie nicht abgeschafft. Die besten Vertreter der Prozentsysteme sind zweifelsohne Hârnmaster und Skillscape. Beyond Now kommt Hârnmaster sehr nahe, wobei dessen Konfliktsimulation nicht gänzlich meine Anforderungen befriedigt.
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Ich kenne die Chaosium-Produkte und weiß sehr wohl, daß es Prozentsysteme nicht erst seit gestern gibt. Die besten Vertreter der Prozentsysteme sind zweifelsohne Hârnmaster und Skillscape.
Ich wäre vorsichtig mit der Versendung von Pseudo-Obektivistischen Begriffen.
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Sieh an, naja jedes Phänomen braucht seine Hippe Abkürzung. Ist das eigentlich ein C∧E∧T?
Wie sind deine Erfahrung mit dem 2W16(W256)? Finde es total unpraktisch da Bereiche zu beschreiben wie:
1314 - 145 Ereignis A
146 - 1416 Ereignis B
151 - 1510 Ereignis C
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Sieh an, naja jedes Phänomen braucht seine Hippe Abkürzung. Ist das eigentlich ein C∧E∧T?
Wie sind deine Erfahrung mit dem 2W16(W256)? Finde es total unpraktisch da Bereiche zu beschreiben wie:
1314 - 145 Ereignis A
146 - 1416 Ereignis B
151 - 1510 Ereignis C
Ich denke, du spielst auf CHEAT an ~;D
Ehrlich gesagt ist das Konstrukt eher nicht für Leute geeignet, die im Matheunterricht nur auf die Möpse der Lehrerin gestarrt haben.
W16A multipliziert mit W16B oder umgekehrt erzeugt zwar einen Wertraum, der mir als sehr päßlich erschien aber alleine die Tatsache, daß das Produkt von 1x12, 3x4 und 2x6 12 ist, suggeriert mir irgendwie ein gewisses Ungleichgewicht. 16W16 war mir dann doch zu blöd. Hab' ich irgendwo von zwei Methoden gesprochen? Muß wohl ein Tippfehler sein ;D
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@Jonas, vielleicht mal die Präambel lesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.0.html
https://www.rpg-foren.com/threads/hsge-was-verbirgt-sich-dahinter.29484/
(https://www.rpg-foren.com/attachments/beyond-now-png.7707/)
gibt es das auch in Lesbar
@Vankalion
Erzählt jemand der schon Fahrzeuge falsch definiert und einfache historische Daten dazu falsch setzt.
Gib mal Butter bei de fish
Charaktererschaffung
Spielbeispiel
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Ich denke, du spielst auf CHEAT an ~;D
Wie? Nein, das ist eine Frage der Logik und kein Wortwitz.
Beim Rest mit 2W16 kann ich dir nicht folgen, was du mir sagen möchtest. Da du von 256 Möglichkeiten redest ist das als ganz simples Hexsystem, aber so willst du ja sicher nicht eine Tabelle gestalten. Sondern Würfel 1 zeigt eine 5 und der zweite eine 13 = 513. Äquivalent zum W100.
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Wie? Nein, das ist eine Frage der Logik und kein Wortwitz.
Beim Rest mit 2W16 kann ich dir nicht folgen, was du mir sagen möchtest. Da du von 256 Möglichkeiten redest ist das als ganz simples Hexsystem, aber so willst du ja sicher nicht eine Tabelle gestalten. Sondern Würfel 1 zeigt eine 5 und der zweite eine 13 = 513. Äquivalent zum W100.
Ach, so betrachtest du es. So hohe Wertbereiche brauche ich nicht. Die schlichte Multiplikation der beiden Würfel erzeugt max.256
Ist ja auch egal...habe die Methode aufgrund des Ungleichgewichts gestrichen. Es hatte sich während der Tests niemand daran aufgehängt.
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Nach dem Lesen des Klappentextes bin ich mir sicher das ich nicht zur Zielgruppe gehöre. Das liest sich, als wäre es für Hochbegabte geschrieben die ihre Eltern mit "Herr Vater" und "Frau Mutter" anreden.
Ist natürlich schwierig bei einem Universalsystem eine coole Atmosphäre zu erzeugen. Schließlich will man ja per Definition in alle Richtungen offen sein (von Grimdark über My Little Pony bis zu heroischer Fantasy). Dennoch kann es mMn nicht Schaden nicht ganz so abgehoben zu wirken. Es sei denn, abgehobene "Hochbegabte" sind genau die Zielgruppe für die es konzipiert ist. Dann paßt das natürlich Prima.
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2W16, nice
Hexadezimalsystem:
Erster Würfel 0 - F für die Stelle 16^1, zweiter 0 - F für die Stelle 16^0 ("eins").
Erlaubt alle Zahlen von 1 - 256. :)
Aber wo ist jetzt der Vorteil?
Schon der W% ist nur dann interessant wenn es Tabellen mit vielen Ergebnisse mit Wahrscheinlichkeit um 1% gibt.
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Ich habe jetzt versucht, mich durch alles zu HSGE oder Beyond now hier durchzuwurschteln: Ich kann hier weder etwas wirklich neues oder innovatives erkennen. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass hier (jedenfalls auf der Rollenspielebene) einfach ein stark verhausregeltes Harnmaster entsteht.
Der Präsentation von HSGE und Beyond now würde es jedoch sicherlich nicht schaden, wenn hier etwas weniger bombastisch vorgetragen werden würde. Das ganze wirkt sehr von sich eingenommen und bisweilen einfach nur überheblich. Es soll ja nichts minderes als das Opus Magnum des Rollenspiels entstehen. Kein neues System, keine neue Idee, nein: das gesamte Genre soll neuerfunden und in der neuen encyclopedia britannica des Rollenspiels aufgehen. Geprägt wird das ganze dann noch von einer pseudoakademischen Sprache, die leider oftmals in ein bedeutungsloses Kauderwelsch ohne explikatorischen Mehrwert abdriftet.
Demgegenüber sehe ich bislang keinerlei Substanz zu den monumentalen Versprechungen, die gemacht werden. Wie soll das geniale System denn bitte funktionieren? Am Ende steht doch die Frage: warum habe ich mehr Spaß am Spieltisch, wenn ich in jeder Kampfrunde überprüfen muss, ob für meinen Charakter noch die Situation Schlachtgetümmel oder schon Messerstecherei oder doch bereits Hilflos gültig ist? Und warum wird dieses System dann besser als 99,9 % (sic.) aller Rollenspiele sein? Ich sehe hier eher Anlass für jede Menge Meta-Diskussion darüber, welche Situation gerade auf meinen Charakter passt.
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2W16, nice
Hexadezimalsystem:
Erster Würfel 0 - F für die Stelle 16^1, zweiter 0 - F für die Stelle 16^0 ("eins").
Erlaubt alle Zahlen von 1 - 256. :)
Aber wo ist jetzt der Vorteil?
Schon der W% ist nur dann interessant wenn es Tabellen mit vielen Ergebnisse mit Wahrscheinlichkeit um 1% gibt.
Beim 8Bit-Würfel (wie ich ihn nenne) ist der erste W16 der Multiplikator- oder Exponentwürfel, d.h. der Wurf wird mit 16 multipliziert. Der zweite W16 ist der Subtraktor, bei dem der Wert 16 als 0 gewertet wird.
Die Formel lautet also W16a*16-W16b.
Bei exponierten Schwierigkeitsgraden wird der Raum des W% zu eng. Hier macht der 8Bit-Wurf mehr Sinn.
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Der Unterschied ist nur der zwischen addieren und subtrahieren, es erfolgt eine äquivalente Verteilung.
Exponierte Schwierigkeiten?
Hört sich interessant an.
Kannst du Anwendungsbeispiele nennen?
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Ich habe jetzt versucht, mich durch alles zu HSGE oder Beyond now hier durchzuwurschteln: Ich kann hier weder etwas wirklich neues oder innovatives erkennen. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass hier (jedenfalls auf der Rollenspielebene) einfach ein stark verhausregeltes Harnmaster entsteht.
Der Präsentation von HSGE und Beyond now würde es jedoch sicherlich nicht schaden, wenn hier etwas weniger bombastisch vorgetragen werden würde. Das ganze wirkt sehr von sich eingenommen und bisweilen einfach nur überheblich. Es soll ja nichts minderes als das Opus Magnum des Rollenspiels entstehen. Kein neues System, keine neue Idee, nein: das gesamte Genre soll neuerfunden und in der neuen encyclopedia britannica des Rollenspiels aufgehen. Geprägt wird das ganze dann noch von einer pseudoakademischen Sprache, die leider oftmals in ein bedeutungsloses Kauderwelsch ohne explikatorischen Mehrwert abdriftet.
Demgegenüber sehe ich bislang keinerlei Substanz zu den monumentalen Versprechungen, die gemacht werden. Wie soll das geniale System denn bitte funktionieren? Am Ende steht doch die Frage: warum habe ich mehr Spaß am Spieltisch, wenn ich in jeder Kampfrunde überprüfen muss, ob für meinen Charakter noch die Situation Schlachtgetümmel oder schon Messerstecherei oder doch bereits Hilflos gültig ist? Und warum wird dieses System dann besser als 99,9 % (sic.) aller Rollenspiele sein? Ich sehe hier eher Anlass für jede Menge Meta-Diskussion darüber, welche Situation gerade auf meinen Charakter passt.
Mit dem stark verhausregelten Hârnmaster liegst du nicht daneben, wobei die militärische Konfliktsimulation (es gibt auch noch andere Konflikte) eher am Gerüst von AH's Gunslinger kratzt, wenn man die optionalen Alternativregeln verwendet.
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im Prinzip schon,
Es ist halt nur die Frage wie man 256 Ergebnisse differenziert auswertet...
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Beim 8Bit-Würfel (wie ich ihn nenne) ist der erste W16 der Multiplikator- oder Exponentwürfel, d.h. der Wurf wird mit 16 multipliziert. Der zweite W16 ist der Subtraktor, bei dem der Wert 16 als 0 gewertet wird.
Die Formel lautet also W16a*16-W16b.
Das erscheint mir eine unnötig verkomplizierte Art, einen W256 via Hex abzubilden. Der Ergebnisraum ist immer noch 1 (1:15) bis 256 (16:0). Was genau ist der Vorteil zu stinknormalen Hex-Zahlen (nicht, dass ich irgendeinem Nicht-Informatiker das antun wollen würde, mit diesen tatsächlich zu rechnen)?
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Ich versteh die Umrechnerei nicht - also den Sinn dahinter. Es rechnet doch auch kein Rollenspiel einen W66 um, damit sich eine Bandbreite der Zahlen von 1 bis 36 ergibt.
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W6 x 6 (-6)
+
W6 x 1
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Ich bin der Mathematik durchaus fähig, ;)
aber warum sollte man das machen. Es hat keinen Vorteil und verlangsamt das Ergebnis.
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Ja, das verstehe ich auch (noch) nicht.
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Ein System für das man (mindestens) einen Taschenrechner braucht um das Ergebnis einer Probe zu ermitteln ? Das nenne ich mal eine konsequente Weiterführung von Rolemaster und DSA :D
Im alltäglichen Spielgebrauch hat es sich erwiesen das man maximal simple Additionen nehmen sollte. Bereits das Subtrahieren funktioniert für viele nur holprig. Multiplizieren um Ergebnisse von Proben zu ermitteln hat sich in der Vergangenheit eher als unbrauchbar (weil zu Zeitaufwendig / Kompliziert) erwiesen. Metascape Guildspace (ein mMn wirklich schlechter Heartbreaker) und das Silhuette System von DP9 haben ebenfalls mit Multiplikatoren gearbeitet. Metascape sogar mit einem W16 und exponentiellen Ergebnissen (wenn meine Erinnerung mich nicht trügt). Das war innovativ aber unglaublich unpraktisch am Spieltisch. Beim Silhouette System sind die Multiplikatoren eher klein (im unteren einstelligen Bereich) aber so richtig flüssig läuft das trotzdem nicht immer.
Und besondere Würfel zu benutzen (W16) ist auch nicht unbedingt ein positives Merkmal. Ist Geschmackssache, aber ich kenne viele (und gehöre selbst auch dazu) die Systeme mit Spezialwürfeln eher meiden.
Doch zu diesem Zeitpunkt ist es wohl zu spät nochmal das gesamte System umzukrempeln. Zumal das ja scheinbar das Besondere sein soll. Viel Glück damit ! Ich selbst bleibe lieber bei einfachen Systemen die intuitiver funktionieren.
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Ehrlich gesagt ist das Konstrukt eher nicht für Leute geeignet, die im Matheunterricht nur auf die Möpse der Lehrerin gestarrt haben.
Wäre für mich die sinnvollere Variante, als sich hiermit intensiver zu beschäftigen.
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Der Unterschied ist nur der zwischen addieren und subtrahieren, es erfolgt eine äquivalente Verteilung.
Exponierte Schwierigkeiten?
Hört sich interessant an.
Kannst du Anwendungsbeispiele nennen?
Beispiel:
banal/anspruchslos +0
profan/alltäglich +1
einfach/gering +2
mittelschwer/moderat +4
anspruchsvoll/herausfordernd +8
waghalsig/heikel +16
irrwitzig/absurd +32
irrational/selbstmörderisch +64
Nehmen wir an, du befindest dich im Gebirge entlang eines schmalen steinigen Wanderwegs rechts des Abgrunds. Du weißt, es ist irgendetwas hinter dir her, weshalb du nicht gerade herumpirschst, sondern in Eile bist. Es ist kühl, jedoch nicht verschneit. Die Nebelbank ca. 50m vor dir schränkt deine Sicht ein und es regnet heftig. Nach dem ersten Drittel in der Nebelbank stellst du fest, daß der Weg durch eine tiefe Schlucht ca. 2,5m breit unterbrochen ist. Du kannst schemenhaft erkennen, daß er auf der anderen Seite weiterführt. Du beschließt, trotz des Sauwetters mit etwas Anlauf über die Schlucht zu springen um dich in Sicherheit wiegen zu können. Die Fertigkeit Weitsprung erfordert Körperkraft(6) und Gewandtheit(5). Deine natürliche Begabung liegt demnach bei (6+5)/2=12(aufgerundet). Deine Erfahrung im Weitsprung liegt bei 56%. Die Kompetenz liegt also bei Talent(12)+Erfahrung(56)=68. Dies entspricht einem Kompetenzgrad von elementar, was bedeutet, daß deine Fehlleistungsquote beim Verhältnis 7:1 liegt. Der SL legt fest, daß der Schwierigkeitsgrad hierfür unter normalen Bedingungen beim Durchschnittsmenschen mittelschwer (+4) ist. Der SL beschließt, aufgrund von Sicht- und Witterungsverhältnissen einen Modifikator von +16 (waghalsig) zu vergeben. Somit steigt dein Schwierigkeitsgrad auf 4+16=20. Deine Erfolgschance liegt nun bei Kompetenz(68)-Schwierigkeitsgrad(20)=48%. Du würfelst nun nach MODELL 1 gleichzeitig mit W% und dem Teufelswürfel(W666). Liegt dein Erfolgswurf(W%) unter oder gleich der Erfolgschance(48) so entscheidet die Erfolgstabelle(W666) unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote(7:1) über deinen Erfolgsgrad. Liegt dein Erfolgswurf(W%) über der Erfolgschance, so entscheidet die Mißerfolgstabelle(W666) unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote(1:7) über deinen Mißerfolgsgrad.
Anm.: Die Mißerfolgstabelle ist die umgedrehte Glockenkurve der Erfolgstabelle.
Der W8Bit findet in MODELL 2 Verwendung, wobei dann die Verhältnisgleichung (Erfolgs-/Mißerfolgstabelle) entfällt und Erfolgs-/Mißerfolgsgrad direkt aus der Haupttabelle entnommen wird.
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Was habe ich mir unter der Fehlleistungsquote vorzustellen?
Und was habe ich mir unter der Erfolgstabelle vorzustellen?
Ich nehme mal an die Kombi soll die dringend benötigte Verbesserung des Skillscape-Systems was besondere Erfolge/Fehlschläge angeht darstellen.
(6+5)/2 = 12 ?
Wo kommt der Kompetenzgrad "elementar" her?
Wo kommt die Fehlleistungsquote von 7 her?
Ist das mit der Schwierigkeitsverrechnung so wirklich realistisch?
Wenn ich den Absprung trotz Sichtproblemen treffe, sollte die Weite ja kein großes Problem sein, eigentlich auch für einen Anfänger.
Treffe ich den Absprung nicht, habe ich auch als Weltklasseathlet ein Problem, ggf rettet mich mein Grundpotential, aber wahrscheinlich nicht.
Sollte die "Risiko"-komponente daher nicht eher in diesen "Teufelswurf" eingehen, wo dann trotz "innerem" Erfolg, dann externe Umstände das zum Scheitern bringen (oder wo anderweitig logisch möglich trotzt mangelndem Können zum Erfolg führen?)
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Ganz schöner Act, um über 2,5m zu springen. Fragwürdiger Realismus hin oder her, bei einem Spiel ist imho der Spaß das Wichtigste, aber vielleicht stehen Deine Spieler ja da drauf, das sei mal dahingestellt.
Nichtsdestowenigertrotz führt eine Boniskalierungen im Hexbereich von +1 bis +64 gerade die niedrigen Werte imho schonungslos ins Absurde.
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Also immer verdoppeln?
Das macht in meinen Augen Sinn,
allerdings sind die Modifikatoren 0 bis +/- 16 auf einen W256 doch sehr dicht beieinander.
Auch wird hier nach sehr viel Ermessen und einschätzen durch den SL gefragt
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Ehrlich gesagt ist das Konstrukt eher nicht für Leute geeignet, die im Matheunterricht nur auf die Möpse der Lehrerin gestarrt haben.
(6+5)/2=12(aufgerundet)
LOL
Ok, das war der Beweis: Das ganze Thema ist ein Paradebeispiel für Poes Gesetz (https://de.wikipedia.org/wiki/Poes_Gesetz).
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Dunning Kruger - Das Rollenspiel ...
Vermutlich ist die Schnittmenge von mathematischen Savants und Rollenspielfans überschaubar. :) Vertippen ist aber menschlich.
Aber die körperlichen Voraussetzungen spielen kaum eine Rolle, oder? Sagen wir ich bin Schwächlich (1) und absolut ungeschickt (1), dann habe ich Talent 1, dagegen hat das Beispiel mit (5+6)/2 = 6 gerade mal eine 5% höhere Wahrscheinlichkeit. Echt jetzt?
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Beispiel:
banal/anspruchslos +0
profan/alltäglich +1
einfach/gering +2
sinn dieses KleinKleins?
Deine natürliche Begabung liegt demnach bei (6+5)/2=12(aufgerundet).
da komme ich auf 6.
Dies entspricht einem Kompetenzgrad von elementar,was bedeutet, daß deine Fehlleistungsquote beim Verhältnis 7:1 liegt.
erklär das mal bitte
Der SL legt fest,
wie, womit
. Liegt dein Erfolgswurf(W%) unter oder gleich der Erfolgschance(48) so entscheidet die Erfolgstabelle(W666) unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote(7:1) über deinen Erfolgsgrad. Liegt dein Erfolgswurf(W%) über der Erfolgschance, so entscheidet die Mißerfolgstabelle(W666) unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote(1:7) über deinen Mißerfolgsgrad.
Anm.: Die Mißerfolgstabelle ist die umgedrehte Glockenkurve der Erfolgstabelle.
warum benutzen wir nicht einfach die Qualität des Erfolges - Misserfolges
btw ich habe nie bei RM einen Raschenrechner benütigt, das Kopfrechnen ging schneller als das Eintippen
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Was habe ich mir unter der Fehlleistungsquote vorzustellen?
Blunder/Fumble/Patzer/usw. gibt es in fast jedem Rollenspiel, nur nicht als Verhältnis (sprich: einem erfahren Arzt (Koryphäe) unterläuft wesentlich seltener ein Kunstfehler, als einem Anfänger bei selbigem Eingriff.
Und was habe ich mir unter der Erfolgstabelle vorzustellen?
Ich nehme mal an die Kombi soll die dringend benötigte Verbesserung des Skillscape-Systems was besondere Erfolge/Fehlschläge angeht darstellen.
Skillscape ist Hârnmaster nicht ganz unähnlich. Die Lösung, die ich geschaffen habe, ist noch in keinem anderen System aufgetaucht. Ich vereine alle Parameter(Begabung, Erfahrung, Schwierigkeitsgrad und Kunstfehlerrisiko) in einem einzigen Wurf und bekomme ein differenziertes Ergebnis. Ganz ohne Tabelle geht das natürlich nicht. Rolemaster braucht z.b. gleich ganze Berge von Tabellen um nur halbsoviel abzudecken wie ich.
(6+5)/2 = 12 ?
Nenne es Talent, Begabung oder Eignung ist schlicht der gerundete Durchschnitt aller zur Fertigkeit gehörigen Eigenschaften und steht normalerweise vorberechnet im Rollenprofil.
Wo kommt der Kompetenzgrad "elementar" her?
Wo kommt die Fehlleistungsquote von 7 her?
Aus der Haupttabelle.
Ist das mit der Schwierigkeitsverrechnung so wirklich realistisch?
Wenn ich den Absprung trotz Sichtproblemen treffe, sollte die Weite ja kein großes Problem sein, eigentlich auch für einen Anfänger.
Treffe ich den Absprung nicht, habe ich auch als Weltklasseathlet ein Problem, ggf rettet mich mein Grundpotential, aber wahrscheinlich nicht.
Eigentlich sollte das Kapitel im Anschluß zur Erstellung der Akteure folgen. Ich werde das Tabellenmaterial dazu hochladen. Dann kannst du gerne x-beliebige Beispiele selbst durchkalkulieren.
Sollte die "Risiko"-komponente daher nicht eher in diesen "Teufelswurf" eingehen, wo dann trotz "innerem" Erfolg, dann externe Umstände das zum Scheitern bringen (oder wo anderweitig logisch möglich trotzt mangelndem Können zum Erfolg führen?)
Dies wäre auch 'ne Möglichkeit. Ich laß es mir noch durch den Kopf gehen und stelle ggf. die Gleise passend um.
Die Möglichkeit, daß ein Totalversager dennoch Wunder vollbringen kann und eine Koryphäe dennoch 'nen schwarzen Sack mit Reißverschluß für seinen Patienten braucht, ist bereits implementiert.
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Also benötigen wir Tabellen um Aufgaben auf zu lösen?
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Also benötigen wir Tabellen um Aufgaben auf zu lösen?
Ohne gehts leider nicht. Die Realität ist nunmal etwas komplexer, wie 1+1...würfel mal
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Blunder/Fumble/Patzer/usw. gibt es in fast jedem Rollenspiel, nur nicht als Verhältnis (sprich: einem erfahren Arzt (Koryphäe) unterläuft wesentlich seltener ein Kunstfehler, als einem Anfänger bei selbigem Eingriff.
Harnmaster, Gurps, BRP ? mal die letzten 10 Jahre oder so in DnD, DSA etc reingeschaut?
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Ich habe kein Problem mit Tabellen.
;)
Poste sie mal.
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Dunning Kruger - Das Rollenspiel ...
Vermutlich ist die Schnittmenge von mathematischen Savants und Rollenspielfans überschaubar. :) Vertippen ist aber menschlich.
Aber die körperlichen Voraussetzungen spielen kaum eine Rolle, oder? Sagen wir ich bin Schwächlich (1) und absolut ungeschickt (1), dann habe ich Talent 1, dagegen hat das Beispiel mit (5+6)/2 = 6 gerade mal eine 5% höhere Wahrscheinlichkeit. Echt jetzt?
Ok, nehmen wir dein Extrembeispiel mit dem Bewegungslegastheniker:
Nehmen wir an, du befindest dich im Gebirge entlang eines schmalen steinigen Wanderwegs rechts des Abgrunds. Du weißt, es ist irgendetwas hinter dir her, weshalb du nicht gerade herumpirschst, sondern in Eile bist. Es ist kühl, jedoch nicht verschneit. Die Nebelbank ca. 50m vor dir schränkt deine Sicht ein und es regnet heftig. Nach dem ersten Drittel in der Nebelbank stellst du fest, daß der Weg durch eine tiefe Schlucht ca. 2,5m breit unterbrochen ist. Du kannst schemenhaft erkennen, daß er auf der anderen Seite weiterführt. Du beschließt, trotz des Sauwetters mit etwas Anlauf über die Schlucht zu springen um dich in Sicherheit wiegen zu können. Die Fertigkeit Weitsprung erfordert Körperkraft(1) und Gewandtheit(1). Deine natürliche Begabung liegt demnach bei (1+1)/2=1. Deine Erfahrung im Weitsprung liegt bei 13%. Die Kompetenz liegt also bei Talent(1)+Erfahrung(13)=14. Dies entspricht einem Kompetenzgrad von fragmentarisch (inkompetent wäre in dem Fall nur jemand, der keine Beine hat), was bedeutet, daß deine Fehlleistungsquote beim Verhältnis 15:1 liegt. Der SL legt fest, daß der Schwierigkeitsgrad hierfür unter normalen Bedingungen beim Durchschnittsmenschen mittelschwer (+4) ist. Er beschließt, aufgrund von Sicht- und Witterungsverhältnissen einen Modifikator von +16 (waghalsig) zu vergeben. Somit steigt dein Schwierigkeitsgrad auf 4+16=20. Deine Erfolgschance liegt nun bei Kompetenz(14)-Schwierigkeitsgrad(20)=-6%. Jetzt greift die Breaking-Range-Klausel, d.h. die unter 1 liegende Differenz(7) wird auf deinen Erfolgswurf addiert und die Erfolgschance auf 1% gesetzt. Du würfelst nun nach MODELL 1 gleichzeitig mit W% und dem Teufelswürfel(W666). Liegt dein Erfolgswurf(W%) über der Erfolgschance(1), so entscheidet die Mißerfolgstabelle(W666) unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote(1:15) über deinen Mißerfolgsgrad. Ich kann dir also fast garantieren, daß das Vorhaben höchstwahrscheinlich (bei Fehlleistungsquote 1:15) im Echo eines Schrei's endet.
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Im früheren Beispiel wird aber von einem höheren Wert in Weitsprung aus gegangen.
56 statt 13.
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Du veränderst alle Faktoren, was soll das beweisen? Dass ein ungeschickter Mensch keine Erfahrung im Weitsprung haben kann? Vielleicht ist ein ehemaliger Topathlet einfach gealtert und verfettet.
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Blunder/Fumble/Patzer/usw. gibt es in fast jedem Rollenspiel, nur nicht als Verhältnis [...]
In Prozentsystemen wird das heutzutage ganz einfach abgebildet: Alle durch 5 teilbaren Ergebnisse sind kritisch. Über deinem Skillwert bedeutet kritischer Misserfolg, drunter kritischer Erfolg.
Andere Systeme bilden das über Erfolgsgrade ab (z.B. Arcane Codex 3, DSA 5). Je unfähiger, desto leichter entsteht ein niedriger Erfolgsgrad (kritischer Misserfolg) und je fähiger, desto eher entstehen zusätzliche Erfolgsgrade (kritischer Erfolg).
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Bevor ich jetzt ggf. themenfremd kapere:
Die Zielsetzung des Spiels war doch so weit wie möglich SIM oder?
Die Attribute scheinen von (menschlich) 1-10(?) zu gehen, wo 1 dann gerade noch eigenständig funktionierend (sonst könnte er gar nicht springen) und 5,5 ein mittlerer Qualifikationsstand zu sein scheint. Richtig?
Sind diese Schwierigkeitsstufen irgendwo mit Realwerten hinterlegt? 4 wäre dann ja offenbar 2,5m "normal", also wohl ungefähr Stadionbedingungen. Da wären wir dann bei dem, was nach Sportabzeichentabelle eine "normale" 55-jährige Frau oder ein 70-jähriger Mann mit leichtem Training in einem von 3 zustehenden Versuchen hinbekommen sollte (Bronze). Das heißt für diese bräuchte man dann wohl eine 38er (damit 38-4>33) wieder Gesamtkompetenz. Was wäre da an Sondereffekten von der W666-Tabelle zu erwarten?
Zu deinem 2. Beispiel. Die Chance würde ich auch beim 14% Noob höher annehmen als die 1%. Unter guten Bedingungen hätte er danach ja eine 10% Chance es zu schaffen (weil dann nur die 4 an Grundschwierigkeit anliegen würde). Durch den unsicheren Anlauf verliert der Champ nebenbei mehr als der eh langsame Noob (sagen wir mal halbieren) und es blieben dem Noob eher 5% bei den Umständen entsprechend sauberer Ausführung.
Wenn diese äußeren Umstände dann weitgehend fertigkeitsunabhängig zuschlagen (Wenn die Absprungkante vereist ist oder wegbricht ist der Sprung für alle verhunzt), hat aber auch der Champ ein Problem, kann sich aber ggf manchmal mit einer Teilleistung irgendwie retten (und wäre dafür ggf. besser sogar bewusst langsamer angelaufen um besser reagieren zu können).
Ein idealer Topathlet im Stadion mit Gesamtkompetenz 110 (Beide Leitwerte 10 +100%Fertigkeit) hätte dann eine 46%-Chance auf die theoretische Maximalleistung und 78% für die Leistungsstufe 1 darunter? ? (ggf. noch Boni für Spikes etc)
Sollte Frage 1 nein sein, einfach ignorieren, dann bin ich hiermit falsch.
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Harnmaster, Gurps, BRP ? mal die letzten 10 Jahre oder so in DnD, DSA etc reingeschaut?
D&D5 und DSA4 würde ich nicht mal mehr als geschenktes PDF anfassen wollen. Da ist mit Sicherheit bestenfalls 'ne halbgare Notlösung drübergepinselt. Bei BRP und GURPS müsste ich jetzt nochmals recherchieren. Besser, wie bei Hârnmaster ist es sicherlich auch dort nicht gelöst. Soweit ich weiß, erfolgen in letzterem kritische Ergebnisse bei jedem Inkrement von 5 und min/max sind beschnitten. Außerdem wird auch hier nicht berücksichtigt, daß die Fehlleistungsquote im Kreuzverweis Schwierigkeitsgrad/Kompetenzgrad verschieden sein muß.
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Du veränderst alle Faktoren, was soll das beweisen? Dass ein ungeschickter Mensch keine Erfahrung im Weitsprung haben kann? Vielleicht ist ein ehemaliger Topathlet einfach gealtert und verfettet.
Eigenschaften sind unabhängig von Erfahrung. Ein erfahrener Bewegungslegastheniker kann durchaus kompetenter sein als ein unerfahrener Schlangenmensch. Erfahrung ist mE stärker gewichtet als Eignung/Talent.
Auch ein Legastheniker ist denkbar ungeeignet, kann jedoch mit viel Geduld und Übung (Erfahrung) zumindest bis zu 'nem gewissen Grad schreiben lernen.
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Außerdem wird auch hier nicht berücksichtigt, daß die Fehlleistungsquote im Kreuzverweis Schwierigkeitsgrad/Kompetenzgrad verschieden sein muß.
und das ganze jetzt noch mal in simple english, du bist fast genau so klar verständlich wie DSA4.
Bei Gurps veränderte sich die Patzer Chance ab FW 16 von 17-18 auf 18 - bei BRP IIRC war es ähnlich, bei Harnmaster war es so das jeder glatt durch 5 teilbare Wurf ein Krit war je nachdem ein Erfolg oder Patzer.
bei Space Gothic 1st Ed 2nd ED war das bei nem Pasch so
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Eigenschaften sind unabhängig von Erfahrung. Ein erfahrener Bewegungslegastheniker kann durchaus kompetenter sein als ein unerfahrener Schlangenmensch. Erfahrung ist mE stärker gewichtet als Eignung/Talent.
Erfahrung (zumindest umsetzbare) ist aber nicht unabhängig von Eigenschaften. Für eine korrekte Umsetzung brauche ich eine konditionelle Basis und auch wenn "bloss" die Proportionen zu vorher nicht stimmen, kann ich ehemals vorhandene Fertigkeit eine Zeitlang nicht mehr richtig abrufen (Trainingsrückstand, Pupertät, Verletzung etc können alles zu so einem Zustand führen) .
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Und wieder einmal gelangen wir zur Erkenntnis, dass keine noch so ausgefeilte Weltformel die Realität abbilden kann.
Simulation ist im RPG immer einem Spielziel untergeordnet oftmals dem Verhältnis von Nutzen und Umsetzbarkeit am Spieltisch zur Gewährleistung des Spielspaßes.
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Und wieder einmal gelangen wir zur Erkenntnis, dass keine noch so ausgefeilte Weltformel die Realität abbilden kann.
Simulation ist im RPG immer einem Spielziel untergeordnet oftmals dem Verhältnis von Nutzen und Umsetzbarkeit am Spieltisch zur Gewährleistung des Spielspaßes.
Wo dieses Verhältnis erreicht ist, ist geschmacksabhängig und liegt damit für jeden woanders.
Und manche haben eben auch genau an dem Tüfteln und Modellieren ihren Spaß und zu schauen, wie nahe sie zumindest im betrachteten Teilbereich kommen.
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Beispiel:
banal/anspruchslos +0
profan/alltäglich +1
einfach/gering +2
mittelschwer/moderat +4
anspruchsvoll/herausfordernd +8
waghalsig/heikel +16
irrwitzig/absurd +32
irrational/selbstmörderisch +64
[...]
Oh, Regelideen, die man ummodeln kann ^^
Spannend, das kann man super mit einem w6 abbilden...schau mal ;)
Beispiel:
banal/anspruchslos Nicht würfeln, Auto-Erfolg
profan/alltäglich Nicht würfeln, Auto-Erfolg
einfach/gering Nicht würfeln, Auto-Erfolg
mittelschwer/moderat Erfolg ab 2+
anspruchsvoll/herausfordernd Erfolg ab 3+
waghalsig/heikel Erfolg ab 4+
irrwitzig/absurd Erfolg ab 6+
irrational/selbstmörderisch Erfolg ab 6 + 6 (muss zweimal gewürfelt werden)
Man könnte fast meinen, Rollenspiel sollte nicht zu einer Mathematik-Hausaufgabe am Tisch verkommen, eh? ~;D
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Das will ich gar nicht in Abrede stellen. Wenn jemand Spaß daran hätte für jeden Wurf ein Differentialgleichung zu lösen, so soll er es haben.
Sind halt nur überschaubar.
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Thema Erfahrung vs Disposition wird interessant wenn ein oder mehrere beteiligte untrainiert sind.
Bleibt es dann bei 1 bis 10 auf dem W256?
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Für eine korrekte Umsetzung brauche ich eine konditionelle Basis und auch wenn "bloss" die Proportionen zu vorher nicht stimmen, kann ich ehemals vorhandene Fertigkeit eine Zeitlang nicht mehr richtig abrufen (Trainingsrückstand, Pupertät, Verletzung etc können alles zu so einem Zustand führen) .
Richtig. Dafür gibt es bei den Eigenschaften einen Ist-Zustand und einen potentiellen Zustand. Der potentielle ist das denkbar mögliche Maximum, das bei physischen Eigenschaften weitgehend durch den Somatotypen vorbestimmt ist. Der Ist-Zustand ist der durch Handicaps und Alter veränderte Zustand.
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Ob es so klug ist, in einem Sim-Spiel auf widerlegte Theorien zu rekurrieren?
:dftt:
(Ich kann bloss googeln.)
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Und wieder einmal gelangen wir zur Erkenntnis, dass keine noch so ausgefeilte Weltformel die Realität abbilden kann.
Simulation ist im RPG immer einem Spielziel untergeordnet oftmals dem Verhältnis von Nutzen und Umsetzbarkeit am Spieltisch zur Gewährleistung des Spielspaßes.
Da muß ich dir beipflichten. Man kann die Realität nicht zu 1000% spieltauglich simulieren, man kann ihr mit Rafinesse jedoch sehr nahe kommen.
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Ob es so klug ist, in einem Sim-Spiel auf widerlegte Theorien zu rekurrieren?
:dftt:
(Ich kann bloss googeln.)
Ob es so klug ist als Troll einfach nur zusammenhanglos sinnlose Einzeiler reinzuhauen?!
Richtig. Dafür gibt es bei den Eigenschaften einen Ist-Zustand und einen potentiellen Zustand. Der potentielle ist das denkbar mögliche Maximum, das bei physischen Eigenschaften weitgehend durch den Somatotypen vorbestimmt ist. Der Ist-Zustand ist der durch Handicaps und Alter veränderte Zustand.
Ohne eine passende minimale Grundkondition - ausgedrückt dann durch deine temporären Eigenschaften, kannst du deine Technik aber nicht (komplett) lernen bzw. kannst du früher erworbene Technik dann erst einmal doch nicht wieder korrekt umsetzen.
Leidvolle Erfahrung.
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So zusammenhanglos erschien mir der Einzeiler nun nicht. Vanakalion kündigt hier mit beeindruckend viel Chuzpe die nächste Revolution des Rollenspiels an, bezieht sich aber dann in seiner Simulation auf die Somatotypen. Ich kannte den Begriff nicht, also habe ich ihn gegoogelt und zumindest Wikipedia ist ausgesprochen eindeutig bzgl der Einschätzung des Konzepts Somatotypen.
Ich ging blauäugig wie ich bin, davon aus, dass schon verständlich sein würde, dass ich das Fremdwort googelte.
Aber lasst euch nicht weiter stören. Ich schwanke ehrlich zwischen einer Mischung aus Faszination, Befremdung und ja - auch Belustigung. Nun nach dem Kommentar von der Seitenlinie halt ich wieder die Klappe und beobachte, wo das hier hin führt.
Edit: Sorry hatte Vanakalions Namen völlig verhunzt.
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Bevor ich jetzt ggf. themenfremd kapere:
Die Zielsetzung des Spiels war doch so weit wie möglich SIM oder?
Die Attribute scheinen von (menschlich) 1-10(?) zu gehen, wo 1 dann gerade noch eigenständig funktionierend (sonst könnte er gar nicht springen) und 5,5 ein mittlerer Qualifikationsstand zu sein scheint. Richtig?
Sind diese Schwierigkeitsstufen irgendwo mit Realwerten hinterlegt? 4 wäre dann ja offenbar 2,5m "normal", also wohl ungefähr Stadionbedingungen. Da wären wir dann bei dem, was nach Sportabzeichentabelle eine "normale" 55-jährige Frau oder ein 70-jähriger Mann mit leichtem Training in einem von 3 zustehenden Versuchen hinbekommen sollte (Bronze). Das heißt für diese bräuchte man dann wohl eine 38er (damit 38-4>33) wieder Gesamtkompetenz. Was wäre da an Sondereffekten von der W666-Tabelle zu erwarten?
Zu deinem 2. Beispiel. Die Chance würde ich auch beim 14% Noob höher annehmen als die 1%. Unter guten Bedingungen hätte er danach ja eine 10% Chance es zu schaffen (weil dann nur die 4 an Grundschwierigkeit anliegen würde). Durch den unsicheren Anlauf verliert der Champ nebenbei mehr als der eh langsame Noob (sagen wir mal halbieren) und es blieben dem Noob eher 5% bei den Umständen entsprechend sauberer Ausführung.
Wenn diese äußeren Umstände dann weitgehend fertigkeitsunabhängig zuschlagen (Wenn die Absprungkante vereist ist oder wegbricht ist der Sprung für alle verhunzt), hat aber auch der Champ ein Problem, kann sich aber ggf manchmal mit einer Teilleistung irgendwie retten (und wäre dafür ggf. besser sogar bewusst langsamer angelaufen um besser reagieren zu können).
Ein idealer Topathlet im Stadion mit Gesamtkompetenz 110 (Beide Leitwerte 10 +100%Fertigkeit) hätte dann eine 46%-Chance auf die theoretische Maximalleistung und 78% für die Leistungsstufe 1 darunter? ? (ggf. noch Boni für Spikes etc)
Sollte Frage 1 nein sein, einfach ignorieren, dann bin ich hiermit falsch.
Meine Fresse, die Forenresonanz explodiert ja förmlich. Ich komme ja kaum noch hinterher.
Die Eigenschaften liegen tatsächlich auf der Skala 1-9, da die Unterschiede zwischen einzelnen Individuen einer Spezies nicht sehr gigantisch sind, was auf natürliche Faktoren zurückzuführen ist. Ein Bodybuilder der Weltklasse auf dem Höhepunkt seines Lebens wird niemals das obere Ende der Mesomorphie-Skala von 9 sprengen. 5 ist der Durchschnittsmensch.
Man findet nicht zu jedem Aspekt statistische Erhebungen. Ich habe die Schwierigkeitsgrade exponiert, weil es sich richtig anfühlt.
Der Teufelswürfel bestimmt anhand der Glockenkurve unter Berücksichtigung der Fehlleistungsquote den Erfolgsgrad, der von Teilerfolg über Mißerfolg, bis spektakuläres Disaster oder im umgekehrten Fall von Teilerfolg über Erfolg bis sensationeller Erfolg reicht. Nach MODELL 2 sind Teilerfolge differenzierter gradiert.
Der Topathlet kommt mit 9+max.99 auf eine Kompetenz von 108, womit er Kompetenzgrad profund mit Fehlleistungsquote 3:1 bei mittelschwerem Schwierigkeitsgrad hat. Ein Scheitern oder gar Disaster ist fast ausgeschlossen aber nicht undenkbar. Es bleibt immer ein Restrisiko.
Ach ja, ihr könnt euch bestimmt vorstellen, daß die Zahl 666 auf dem Teufelswürfel keiner mit Freude hinnehmen möchte. 111 ist das exakte Gegenteil.
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Oh, Regelideen, die man ummodeln kann ^^
Spannend, das kann man super mit einem w6 abbilden...schau mal ;)
Beispiel:
banal/anspruchslos Nicht würfeln, Auto-Erfolg
profan/alltäglich Nicht würfeln, Auto-Erfolg
einfach/gering Nicht würfeln, Auto-Erfolg
mittelschwer/moderat Erfolg ab 2+
anspruchsvoll/herausfordernd Erfolg ab 3+
waghalsig/heikel Erfolg ab 4+
irrwitzig/absurd Erfolg ab 6+
irrational/selbstmörderisch Erfolg ab 6 + 6 (muss zweimal gewürfelt werden)
Man könnte fast meinen, Rollenspiel sollte nicht zu einer Mathematik-Hausaufgabe am Tisch verkommen, eh? ~;D
Die Realität kennt keine Auto-Erfolge. Selbst der Weltmeister im Stäbchen-Essen kann sich noch ein Auge ausstoßen oder sich die Finger brechen.
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Ein letzten Kommentar lasse ich noch mal da: In einer wissenschaftlich angehauchten Simulation wirkt ein mythologisch, religiös benannte "Teufelswürfel" leidlich deplatziert.
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So zusammenhanglos erschien mir der Einzeiler nun nicht. Vanakalion kündigt hier mit beeindruckend viel Chuzpe die nächste Revolution des Rollenspiels an, bezieht sich aber dann in seiner Simulation auf die Somatotypen. Ich kannte den Begriff nicht, also habe ich ihn gegoogelt und zumindest Wikipedia ist ausgesprochen eindeutig bzgl der Einschätzung des Konzepts Somatotypen.
Ich ging blauäugig wie ich bin, davon aus, dass schon verständlich sein würde, dass ich das Fremdwort googelte.
Aber lasst euch nicht weiter stören. Ich schwanke ehrlich zwischen einer Mischung aus Faszination, Befremdung und ja - auch Belustigung. Nun nach dem Kommentar von der Seitenlinie halt ich wieder die Klappe und beobachte, wo das hier hin führt.
Edit: Sorry hatte Vanakalions Namen völlig verhunzt.
Somatotypen sind in Bezug auf die Psyche von Freud und anderen eine aberkannte Doktrin (die ich ebenso als lächerlich betrachte), jedoch nicht in Bezug auf körperliche Fitness und Hochleistungssport. Du wirst mir keinen ektomorphen Sportler nennen können, der im Kräftemessen einen stark mesomorphen Sportler schlägt.
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Ein letzten Kommentar lasse ich noch mal da: In einer wissenschaftlich angehauchten Simulation wirkt ein mythologisch, religiös benannte "Teufelswürfel" leidlich deplatziert.
Laß mir doch wenigstens ein Bisschen Spaß. Ich habe in längst vergangenen Tagen die Criticals in Rolemaster/Spacemaster genossen >;D
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Somatotypen sind in Bezug auf die Psyche von Freud und anderen eine aberkannte Doktrin (die ich ebenso als lächerlich betrachte), ...
Anerkannt solte das sicher heißen. Mal so aus Neugier: wo kommen denn bei Freud Somatotpypen vor?
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Wie funktioniert denn jetzt der W666?
W6-1 x 36 +
W6-1 x 6 +
W6-1
?
Oder so, dass halt keine 7 im ERgebnis enthalten sein kann?
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Die Realität kennt keine Auto-Erfolge. Selbst der Weltmeister im Stäbchen-Essen kann sich noch ein Auge ausstoßen oder sich die Finger brechen.
Sowas nennt man in der Realität "mit an Sicherheit grenzende Unwahrscheinlichkeit", mathematisch ist es nicht sinnvoll so etwas abzubilden. Praktisch im Spiel ist das der Teil, wo Spieler dich angucken, amüsiert lachen und dann sagen verblüfft sagen "Das meinst du jetzt nicht ernst, oder?!". Und bei deiner Beharrlichkeit vermutlich nicht an den Spieltisch zurückkehren werden.
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Anerkannt solte das sicher heißen. Mal so aus Neugier: wo kommen denn bei Freud Somatotpypen vor?
Den Begriff gibt es glaub noch nicht sooo lange. Lief früher über Konstitutionstypen und Temperamentlehre https://link.springer.com/chapter/10.1057/9781137008886_5 (https://link.springer.com/chapter/10.1057/9781137008886_5)
Hier noch mehr über die Spinner Sheldon, Jung & Co: https://de.wikipedia.org/wiki/Temperamentenlehre (https://de.wikipedia.org/wiki/Temperamentenlehre) und https://de.wikipedia.org/wiki/Konstitution (https://de.wikipedia.org/wiki/Konstitution)
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Sowas nennt man in der Realität "mit an Sicherheit grenzende Unwahrscheinlichkeit", mathematisch ist es nicht sinnvoll so etwas abzubilden. Praktisch im Spiel ist das der Teil, wo Spieler dich angucken, amüsiert lachen und dann sagen verblüfft sagen "Das meinst du jetzt nicht ernst, oder?!". Und bei deiner Beharrlichkeit vermutlich nicht an den Spieltisch zurückkehren werden.
Hast du jemals Rolemaster gespielt? Dort waren makabere und fast schon unrealistische Extreme keine Seltenheit.
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Wie funktioniert denn jetzt der W666?
W6-1 x 36 +
W6-1 x 6 +
W6-1
?
Oder so, dass halt keine 7 im ERgebnis enthalten sein kann?
3W6(verschiedenfarbig): Du bestimmst einfach nur zu Spielbeginn, welcher an erster, zweiter und dritter Stelle steht. Das Ergebnis entnimmst du der Erfolgs-/Mißerfolgstabelle in der Spalte der situationsbedingten Fehlleistungsquote.
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Mit einer Tabelle OKay.
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Hast du jemals Rolemaster gespielt? Dort waren makabere und fast schon unrealistische Extreme keine Seltenheit.
Das genau deshalb von den Reenactern in meiner Studentenrunde wegen fehlenden Realismus nach der ersten Session abgelehnt wurde.
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Übrigens hatte ich noch nicht erwähnt, daß die Mißerfolgstabelle sogar das Phänomen "Glück im Unglück" beinhaltet. Die Umkehrung in der Erfolgstabelle ist dann logischerweise "Pech im Glück".
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Hast du jemals Rolemaster gespielt? Dort waren makabere und fast schon unrealistische Extreme keine Seltenheit.
Jup, hab ich, sogar in der MERS-Variante. Es war das befremdlichste und abstruseste Rollenspiel-Erlebnis, das ich dato hatte.
Edit: Um das einzuordnen: Ich meine das nicht positiv. Rolemaster ist ein fürchterliches, nicht gut gemachtes Rollenspiel, das auf einer Logik aufbaut, die weder mechanisch noch spielerisch sinnvoll für sein eigenes Spielziel ist.
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Übrigens hatte ich noch nicht erwähnt, daß die Mißerfolgstabelle sogar das Phänomen "Glück im Unglück" beinhaltet. Die Umkehrung in der Erfolgstabelle ist dann logischerweise "Pech im Glück".
@Spielspass, der für mich an oberster Stelle steht:
Ein gutes Beispiel dafür, dass das zwar fair sein mag, aber für Spieler ist das der absolute Abtörner. Pech ist natürlich immer doof, aber in der Form zeckt das besonders und ist weitaus viel negativer, als die gegensätzliche Variante Spaß macht, was dann schon wieder (für mich) die Waagschale umkippen lässt, auch wenn sie rein theoretisch betrachtet ausgewogen sein mag.
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Sowas nennt man in der Realität "mit an Sicherheit grenzende Unwahrscheinlichkeit", mathematisch ist es nicht sinnvoll so etwas abzubilden. Praktisch im Spiel ist das der Teil, wo Spieler dich angucken, amüsiert lachen und dann sagen verblüfft sagen "Das meinst du jetzt nicht ernst, oder?!". Und bei deiner Beharrlichkeit vermutlich nicht an den Spieltisch zurückkehren werden.
Nur aus Laiensicht.
Menschen machen auch auf hohem nominellen Niveau jede Menge auch scheinbar banale Fehler.
(Aus einer meiner Erinnerung nach britischen Militärstudie: nach 2h Wache wird ein Ausguck quasi selbst ein vor ihm auftauchendes Uboot erst erkennen, nachdem er beschossen wurde, Schon nach einer halben Stunde gingen die Werte rapide in den Keller)
Meist haben sie aber selbst oder durch einen Begleiter die Chance ihren Fehler zu korrigieren. Kritisch wird es halt dann, wenn sie nur einen Versuch haben. Und dann kann es - aus eigenem Versagen, aber auch externen Ursachen - jeden treffen. Auch in einem Olympiaendlauf kannst du durch einen eigentlich banalen Fehler/Missgeschick oder eine Verletzung plötzlich chancenlos werden oder anderweitig ausscheiden.
Die Kunst wäre da die richtige Quote zu treffen.
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In der Tat ist es beim Design eines solch simulationistischen System wichtig zunächst ein ausgiebiges Studium statistischer Quellen vor zu nehmen; um dann entsprechende beschreibende Spielnechanismen zu entwickeln
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In der Tat ist es beim Design eines solch simulationistischen System wichtig zunächst ein ausgiebiges Studium statistischer Quellen vor zu nehmen; um dann entsprechende beschreibende Spielnechanismen zu entwickeln
Das ganze Unterfangen ist als Gedankeninstrument interessant, wird aber seiner eigenen Prämisse letztendlich nie gerecht werden können und in diesem Versuch scheitern. Trotzdem kann es unterhalten, bei jeder Probe eine Hand voll bunter Würfel in die Hand zu nehmen und auf irrwitzige Tabellen zu würfeln, die zu allem Überfluss auch nicht situationsbedingt ausgewählt werden müssen. Die Annahme, die Realität bzw. Erfolgswahrscheinlichkeiten der Realität, lasse/ließen sich durch Rafinesse [sic!] wenigstens näherungsweise durch Würfelwürfe, Mathematik und Tabellen plausibel abbilden, beinhaltet den Grundirrtum, welcher das gesamte System ins Absurde führt. Ich wage nicht zu verkennen, dass gerade in dieser Absurdität ein Witz gefunden werden kann, der unterhält. Aber ein Aufruf zur Ehrlichkeit sei angezeigt und es sollte dringend davon Abstand genommen werde, das was der Autor heier betreibt als wissenschaftlich unterfüttert zu bezeichnen. Wissenschaftlichkeit lässt sich auch nicht dadurch erzeugen, wild irgendwelche Fachbegriffe zu okkupieren (Somatyp, etc.), das ganze wirkt dann einfach nur lächerlich.
Es wird mir vor allen Dingen nicht klar, was der Autor eigentlich erreichen bzw. abbilden möchte. Geht es darum, die Realität so genau wie möglich, wenigstens näherungsweise zu simulieren? Und wenn ja, zu welchem Zweck soll das überhaupt geschehen? Geht es darum, mehr Spaß am Spieltisch zu erzeugen? Oder geht es darum, dem SL ein Hilfsmittel an die Hand zu geben, um seine Autorität zu unterfüttern, deren anderweitige Vermittlung ihm nicht gelingt? Frei nach dem Motto: Schau! Wir haben es simuliert, so ist es jetzt, Du fällst in den Abgrund... mit Echo eines Schreis! Widerworte und Einwände sind zwecklos, denn wir haben ja auf die heiligen Tabellen gewürfelt!
In seinen Beschreibungen führt der Autor seltsame dem Spiel eigene Begrifflichkeiten ein, die weder aus sich selbst heraus verständlich, noch erklärt werden z.B.: Fehlleistungsquote, Kompetenz, natürliche Begabung, etc. Was soll das?
Blunder/Fumble/Patzer/usw. gibt es in fast jedem Rollenspiel, nur nicht als Verhältnis (sprich: einem erfahren Arzt (Koryphäe) unterläuft wesentlich seltener ein Kunstfehler, als einem Anfänger bei selbigem Eingriff. [...] [und] Ich vereine alle Parameter(Begabung, Erfahrung, Schwierigkeitsgrad und Kunstfehlerrisiko) in einem einzigen Wurf und bekomme ein differenziertes Ergebnis.
Ufff... hier muss ich dann doch mal einhaken, denn das ist Unfug und zeigt die Untauglichkeit der Grundannahmen des Autors auf. Mit Kunstfehlern beschäftige ich mich irl beruflich jeden Tag und das fast ausschließlich: ich bin Fachanwalt für Medizinrecht, Schwerpunkt Arzthaftungsrecht. Ich habe dazu zwar keine Statistiken zur Hand, aber jedenfalls aus meiner beruflichen Erfahrung lässt sich die Annahme, einer Koryphäe unterliefen weniger Kunstfehler als einem Berufsanfänger (i.e. ein Weiterbildungsassistent / Arzt in Weiterbildung) keinesfalls bestätigen.
Tatsächlich lässt sich am Ende vor Gericht fast nie mit wissenschaftlicher Sicherheit aufklären, warum eine Behandlung einen schlimmen Verlauf genommen hat oder erfolglos geblieben ist. Die klassischen und in den Medien verbreiteten Fälle des verkehrten Beines, das amputiert worden ist oder der Tupfer, der in der Bauchhöhle verlorengegangen ist, sind selten. Und auf die hier im Rollenspiel zu betrachtende Ebene bezogen, lässt sich im Nachhinein auch nicht mehr aufklären, warum genau der Tupfer in der Bauchhöhle verblieben oder das falsche Bein amputiert worden ist. Tatsächlich ist es aber praktisch nie mangelnde Erfahrung oder Begabung. Fast immer sind es aber Nachlässigkeit, Fahrigkeit und Unkonzentriertheit.
Haftungsauslösend ist sehr häufig das Verlassen bzw. die Nichtbeachtung des ärztlichen Standards. D.h. der Behandler macht etwas, was den Regeln der ärztlichen Kunst zu wider läuft. Aber Haftungsauslösend heißt nicht zwingend kausal! Hinter der Haftung steckt nämlich eine normative Wertung, welche ihren Ausdruck in der Verlagerung der Beweislast findet und schließlich in der Kausalitätsvermutung mündet: § 630h BGB. Vereinfacht ausgedrückt bedeutet das: Machst Du etwas anders, als es im Lehrbuch steht und am Ende geht es dem Patienten schlecht, nehmen wir an/unterstellen wir, dass Du schuld bist!
Zurück zu Berufsanfänger und der Koryphäe: Statistisch hat ein Berufsanfänger, der gerade von der Uni kommt und den ganzen Stoff in Vorbereitung auf das Examen noch auf dem Kasten hat, ein geringes Haftungsrisiko als die Koryphäe, die seit 20 Jahren seine Alma Mater nicht mehr gesehen hat. Es ließe sich daher sagen: statistisch betrachtet unterlaufen Berufsanfängern weniger Kunstfehlern als Koryphäen.
Damit also das ganze System, dass der Autor hier andeutet, funktiort, müsste sich axiomatisch beschreiben lassen, dass es a.) so etwas wie eine Erfolgswahrscheinlichkeit gibt und sich diese b.) durch Parameter (nennen wir sie Begabung, Erfahrung, Schwierigkeitsgrad und Kunstfehlerrisiko) errechnen ließe. Wenn der Autor behauptet, er könne das "Kunstfehlerrisiko" auch nur näherungsweise wissenschaftlich fundiert für alle möglichen Lebensbereiche abschätzen, halte ich das nicht nur für kühn, sondern für komplett überhoben. Obschon ich mich damit tagtäglich beruflich befasse, würde ich es nicht wagen mir anzumaßen, auch nur für eine Facharztrichtung das Kunstfehlerrisiko plausibel einschätzen zu können...
Kurzum:
Würfelorgien und Tabellenkataloge sind witzig und können unterhalten. Aber nenn es nicht wissenschaftlich oder wissenschaftlich fundiert, denn das ist einfach nur lächerlich und wirkt anmaßend.
[...snip...]
Menschen machen auch auf hohem nominellen Niveau jede Menge auch scheinbar banale Fehler.
(Aus einer meiner Erinnerung nach britischen Militärstudie: nach 2h Wache wird ein Ausguck quasi selbst ein vor ihm auftauchendes Uboot erst erkennen, nachdem er beschossen wurde, Schon nach einer halben Stunde gingen die Werte rapide in den Keller)
[...snip...]
Ich kenne diese Studie nicht, halte das Ergebnis aber für absolut plausibel und es bestätigt die von mir aufgezeigten Befunde.
edit: typos
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Alles wohl wahr. Jedoch:
Nun, theoretisch muss es in der Realität zwingend eine Wahrscheinlichkeit für das eintreffen möglicher Ereignisse geben. Der Sport besteht nun diese ab zu schätzen und zu modellieren. :w20:
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Alles wohl wahr. Jedoch:
Nun, theoretisch muss es in der Realität zwingend eine Wahrscheinlichkeit für das eintreffen möglicher Ereignisse geben. Der Sport besteht nun diese ab zu schätzen und zu modellieren. :w20:
Und auch eine schwache Lösung ist erst einmal die Beste, bis eine anerkannt bessere vorbeigekommen ist - ggf. noch aufzuteilen nach damit verbundenem Aufwand bzw Detailanspruch.
Der Sport ist es sich dann dabei zu verbessern.
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Das ganze Unterfangen ist als Gedankeninstrument interessant, wird aber seiner eigenen Prämisse letztendlich nie gerecht werden können und in diesem Versuch scheitern. Trotzdem kann es unterhalten, bei jeder Probe eine Hand voll bunter Würfel in die Hand zu nehmen und auf irrwitzige Tabellen zu würfeln, die zu allem Überfluss auch nicht situationsbedingt ausgewählt werden müssen. Die Annahme, die Realität bzw. Erfolgswahrscheinlichkeiten der Realität, lasse/ließen sich durch Rafinesse [sic!] wenigstens näherungsweise durch Würfelwürfe, Mathematik und Tabellen plausibel abbilden, beinhaltet den Grundirrtum, welcher das gesamte System ins Absurde führt. Ich wage nicht zu verkennen, dass gerade in dieser Absurdität ein Witz gefunden werden kann, der unterhält. Aber ein Aufruf zur Ehrlichkeit sei angezeigt und es sollte dringend davon Abstand genommen werde, das was der Autor heier betreibt als wissenschaftlich unterfüttert zu bezeichnen. Wissenschaftlichkeit lässt sich auch nicht dadurch erzeugen, wild irgendwelche Fachbegriffe zu okkupieren (Somatyp, etc.), das ganze wirkt dann einfach nur lächerlich.
Es wird mir vor allen Dingen nicht klar, was der Autor eigentlich erreichen bzw. abbilden möchte. Geht es darum, die Realität so genau wie möglich, wenigstens näherungsweise zu simulieren? Und wenn ja, zu welchem Zweck soll das überhaupt geschehen? Geht es darum, mehr Spaß am Spieltisch zu erzeugen? Oder geht es darum, dem SL ein Hilfsmittel an die Hand zu geben, um seine Autorität zu unterfüttern, deren anderweitige Vermittlung ihm nicht gelingt? Frei nach dem Motto: Schau! Wir haben es simuliert, so ist es jetzt, Du fällst in den Abgrund... mit Echo eines Schreis! Widerworte und Einwände sind zwecklos, denn wir haben ja auf die heiligen Tabellen gewürfelt!
In seinen Beschreibungen führt der Autor seltsame dem Spiel eigene Begrifflichkeiten ein, die weder aus sich selbst heraus verständlich, noch erklärt werden z.B.: Fehlleistungsquote, Kompetenz, natürliche Begabung, etc. Was soll das?
Fehlleistung ist der allgemein gebräuchliche Überbegriff, der alle Formen des Versagens umfaßt (wie Kunstfehler, Fauxpas, Patzer, Malheur, Lapsus, usw.), wobei der Begriff Kunstfehler tatsächlich nur im medizinischen Zusammenhang Verwendung findet. Quote ist in diesem Zusammenhang das in Relation zur Expertise stehende Verhältnis.
Kompetenz ist ein weitreichendes Feld der Wissenschaft und ist hier als Fach- oder Sachkompetenz zu verstehen. Expertise wäre vielleicht der treffendere Begriff. https://de.wikipedia.org/wiki/Kompetenz (https://de.wikipedia.org/wiki/Kompetenz)
Es gibt viele Arten der Begabung. Menschen mit linguistischer Begabung fällt es z.B deutlich leichter, eine Fremdsprache zu lernen. https://de.wikipedia.org/wiki/Begabung (https://de.wikipedia.org/wiki/Begabung)
Richtig, es geht primär darum, die Realität möglichst nachvollziehbar zu simulieren. Das funktioniert im Rahmen eines Spiels tatsächlich nur näherungsweise. Es geht darum, haarsträubende Resultate, die jeder Logik widerstreben, möglichst ausschließen zu können. Ausnahmslos alle Rollenspiele leiden übermäßig an diesem Krankheitsbild. Spieler neigen nicht selten dazu, den Mangel an Perfektion auszunutzen, um auf Teufel-komm-raus Situationen herbeizuführen, die am Abgrund der Lächerlichkeit kratzen.
Ufff... hier muss ich dann doch mal einhaken, denn das ist Unfug und zeigt die Untauglichkeit der Grundannahmen des Autors auf. Mit Kunstfehlern beschäftige ich mich irl beruflich jeden Tag und das fast ausschließlich: ich bin Fachanwalt für Medizinrecht, Schwerpunkt Arzthaftungsrecht. Ich habe dazu zwar keine Statistiken zur Hand, aber jedenfalls aus meiner beruflichen Erfahrung lässt sich die Annahme, einer Koryphäe unterliefen weniger Kunstfehler als einem Berufsanfänger (i.e. ein Weiterbildungsassistent / Arzt in Weiterbildung) keinesfalls bestätigen.
Tatsächlich lässt sich am Ende vor Gericht fast nie mit wissenschaftlicher Sicherheit aufklären, warum eine Behandlung einen schlimmen Verlauf genommen hat oder erfolglos geblieben ist. Die klassischen und in den Medien verbreiteten Fälle des verkehrten Beines, das amputiert worden ist oder der Tupfer, der in der Bauchhöhle verlorengegangen ist, sind selten. Und auf die hier im Rollenspiel zu betrachtende Ebene bezogen, lässt sich im Nachhinein auch nicht mehr aufklären, warum genau der Tupfer in der Bauchhöhle verblieben oder das falsche Bein amputiert worden ist. Tatsächlich ist es aber praktisch nie mangelnde Erfahrung oder Begabung.
...
Zurück zu Berufsanfänger und der Koryphäe: Statistisch hat ein Berufsanfänger, der gerade von der Uni kommt und den ganzen Stoff in Vorbereitung auf das Examen noch auf dem Kasten hat, ein geringes Haftungsrisiko als die Koryphäe, die seit 20 Jahren seine Alma Mater nicht mehr gesehen hat. Es ließe sich daher sagen: statistisch betrachtet unterlaufen Berufsanfängern weniger Kunstfehlern als Koryphäen.
Diese Sichtweise ist sicherlich nicht falsch, andererseits ist langjährige praktische Erfahrung näher an einer Momentsituation, als rein theoretische Kenntnis. Ich wage, zu behaupten, daß fehlende Praxis das größere Übel darstellt. Die Medizin mag hier ein Sonderfall sein und wahrscheinlich gibt es auch noch andere. Im Rahmen eines Spiels ist es unmöglich, jeden Aspekt zu erfassen, man kann sich jedoch auf einen standardisierten Konsens einigen, der möglichst realer erscheint, als alles bisher dagewesene.
Fast immer sind es aber Nachlässigkeit, Fahrigkeit und Unkonzentriertheit.
Diese Faktoren sind in den Schwierigkeitsgraden definiert.
Jedes Vorhaben ist ein Wagnis, das zumindest Restrisiken für Misserfolge birgt. Misserfolge können im günstigsten Fall in Teilerfolgen resultieren, im ungünstigsten Fall jedoch konequenzbehaftet sein. Gleichwohl können Erfolge im günstigsten Fall Sensationserfolge sein, im ungünstigsten Fall jedoch nur Teilerfolge, was unter Umständen einem Versagen gleichkommen kann.
Banal ist jedes Vorhaben mit nahezu garantiertem Erfolgsversprechen. Ein Scheitern ist fast immer auf Fahrlässigkeit zurückzuführen.
Beispiel: Ein reifer Apfel hängt an einem Ast, der ohne Hilfsmittel und besondere Bemühungen erreichbar ist. Dessen Ernte ist eine Banalität.
Profan ist jedes Vorhaben, das Gewohnheitscharakter mit sehr geringen Misserfolgsrisiken aufweist. Ein Scheitern wird meist durch Flüchtigkeitsfehler herbeigeführt.
Beispiel: Ein Bauer melkt täglich seine Kühe. Für ihn stellt diese Tätigkeit eine profane Monotonie dar.
Einfach ist jedes Vorhaben mit geringen Misserfolgsrisiken, das zumeist instinktiv oder intuitiv gemeistert wird. Ein Scheitern beruht in der Regel auf schlichter Fehleinschätzung.
Mittelschwer ist jedes Vorhaben mit moderaten Misserfolgsrisiken, das zumindest Teilsachkenntnis erforderlich macht.
Anspruchsvoll ist jedes Vorhaben mit hohen Misserfolgsrisiken, das fundamentale Sachkenntnis voraussetzt.
Waghalsig ist jedes Vorhaben mit sehr hohen Misserfolgsrisiken, das umfänglich sachverständige Kenntnis voraussetzt.
Absurd ist jedes risikoreiche Vorhaben, das dem Sachverständigen als aussichtslos erscheint.
Irrational ist jedes Vorhaben mit nahezu garantiertem Scheitern, das höchstwahrscheinlich in ein katastrophales Disaster mündet.
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Jedes Vorhaben ist ein Wagnis, das zumindest Restrisiken für Misserfolge birgt. Misserfolge können im günstigsten Fall in Teilerfolgen resultieren, im ungünstigsten Fall jedoch konequenzbehaftet sein. Gleichwohl können Erfolge im günstigsten Fall Sensationserfolge sein, im ungünstigsten Fall jedoch nur Teilerfolge, was unter Umständen einem Versagen gleichkommen kann.
Banal ist jedes Vorhaben mit nahezu garantiertem Erfolgsversprechen. Ein Scheitern ist fast immer auf Fahrlässigkeit zurückzuführen.
Beispiel: Ein reifer Apfel hängt an einem Ast, der ohne Hilfsmittel und besondere Bemühungen erreichbar ist. Dessen Ernte ist eine Banalität.
Profan ist jedes Vorhaben, das Gewohnheitscharakter mit sehr geringen Misserfolgsrisiken aufweist. Ein Scheitern wird meist durch Flüchtigkeitsfehler herbeigeführt.
Beispiel: Ein Bauer melkt täglich seine Kühe. Für ihn stellt diese Tätigkeit eine profane Monotonie dar.
Einfach ist jedes Vorhaben mit geringen Misserfolgsrisiken, das zumeist instinktiv oder intuitiv gemeistert wird. Ein Scheitern beruht in der Regel auf schlichter Fehleinschätzung.
Mittelschwer ist jedes Vorhaben mit moderaten Misserfolgsrisiken, das zumindest Teilsachkenntnis erforderlich macht.
Anspruchsvoll ist jedes Vorhaben mit hohen Misserfolgsrisiken, das fundamentale Sachkenntnis voraussetzt.
Waghalsig ist jedes Vorhaben mit sehr hohen Misserfolgsrisiken, das umfänglich sachverständige Kenntnis voraussetzt.
Absurd ist jedes risikoreiche Vorhaben, das dem Sachverständigen als aussichtslos erscheint.
Irrational ist jedes Vorhaben mit nahezu garantiertem Scheitern, das höchstwahrscheinlich in ein katastrophales Disaster mündet.
Diese Definition der Schwierigkeit über die Misserfolgschance hängt aber wieder vom Fertigkeitswert ab (siehe Bauer und "für ihn") .
Das zäumt meinem Eindruck nach das Pferd von hinten auf. Sollten die Schwierigkeiten da nicht eher absolut sein?
Dazu kommt meinem Gefühl nach auch noch die unsaubere Einflechtung des Risikos. Manchen Sachen sind auch unter erschwerten Bedingungen nicht soo unwahrscheinlich, aber die Risiken eines Fehlschlags eben ggf desaströs -
als Bild habe ich nun den 2,5 m Sprung am eisigen Pass oder technisch derselbe Sprung im Rahmen eines Gaudiwettbewerbs aka Tatakeshi's castle und einer eingeseiften Planke, wo nichts mehr als ein geringfügiger Sturz in relativ sicheres Wasser an Folge eines Misserfolgs aussteht.
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Spieler neigen dazu, den Mangel an Perfektion auszunutzen, um auf Teufel-komm-raus Situationen herbeizuführen, die am Abgrund der Lächerlichkeit kratzen.
Ist ein unwahrscheinliches Ereignis nicht der Beginn von 99% aller Geschichten, die wir so konsumieren? Und auch da geht es mit Zufall an Zufall weiter... gegen jede Wahrscheinlichkeit.
Ich bin wirklich nicht erfahren mit Simulationsrollenspiel (so etwas Contact, Mers, Rolemaster), aber was ist denn die Ziesetzung? Ein simulierendes Rollenspiel will doch auch eine gute Geschichte erzählen, oder? Muss man da immer würfeln oder nur wenn auch etwas abhängt - gerne dann eben mit hohem Rechenaufwand und mehrfachen Tabellenkonsultationen.
Ich meine, du und deine Freunde trefft euch doch sicher nicht, um eure Erdgeschichts-Kampagne in der Jetztzeit fortzuführen und dann einen Abend damit zu verbringen, wie jeder Click in einer Exceltabelle an einem normalen Arbeitsalltag gesetzt wird. Also nicht, dass die Gruppe nicht noch in 10 Jahren auf Parties erzählen würde, wie ein Spieler gepatzt hat, von der Maus abrutschte und sich an der Schreibtischkante das Genick brach.
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Könntest du einen Entwurf für eine Anwendung deines Systems am Beispiel der Jonglage mit 1 bis 8 Bällen posten?
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A) Ist ein unwahrscheinliches Ereignis nicht der Beginn von 99% aller Geschichten, die wir so konsumieren? Und auch da geht es mit Zufall an Zufall weiter... gegen jede Wahrscheinlichkeit.
B) ... Ein simulierendes Rollenspiel will doch auch eine gute Geschichte erzählen, oder? ...
C) Ich meine, du und deine Freunde trefft euch doch sicher nicht, um eure Erdgeschichts-Kampagne in der Jetztzeit fortzuführen und dann einen Abend damit zu verbringen, wie jeder Click in einer Exceltabelle an einem normalen Arbeitsalltag gesetzt wird. Also nicht, dass die Gruppe nicht noch in 10 Jahren auf Parties erzählen würde, wie ein Spieler gepatzt hat, von der Maus abrutschte und sich an der Schreibtischkante das Genick brach.
A) 99% von allen - an welches Gesetz erinnert mich das noch einmal ... >;D
B) Nein, eine gute Geschichte ist ein nachrangiges goodi, welches gerne mitgenommen wird, aber keine Priorität besitzt. Priorität liegt beim SL beim Modellieren und dann das Ergebnis an/mit den erkundungsfreudigen Spielern testen.
C) ? - Man trifft sich um mit Figuren aus dieser Spielwelt diese allgemein oder bezüglich eines ausgesuchten Aspektes zu erkunden.
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Mir fällt gerade noch ein %System mit stark simulationistischem Ansatz ein: Dangerous Journeys; ich glaube ein Blick dorthinein könnte sich lohnen.
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Ist ein unwahrscheinliches Ereignis nicht der Beginn von 99% aller Geschichten, die wir so konsumieren? Und auch da geht es mit Zufall an Zufall weiter... gegen jede Wahrscheinlichkeit.
Ich bin wirklich nicht erfahren mit Simulationsrollenspiel (so etwas Contact, Mers, Rolemaster), aber was ist denn die Ziesetzung? Ein simulierendes Rollenspiel will doch auch eine gute Geschichte erzählen, oder? Muss man da immer würfeln oder nur wenn auch etwas abhängt - gerne dann eben mit hohem Rechenaufwand und mehrfachen Tabellenkonsultationen.
Ich meine, du und deine Freunde trefft euch doch sicher nicht, um eure Erdgeschichts-Kampagne in der Jetztzeit fortzuführen und dann einen Abend damit zu verbringen, wie jeder Click in einer Exceltabelle an einem normalen Arbeitsalltag gesetzt wird. Also nicht, dass die Gruppe nicht noch in 10 Jahren auf Parties erzählen würde, wie ein Spieler gepatzt hat, von der Maus abrutschte und sich an der Schreibtischkante das Genick brach.
Simulation: Contact gehört da wohl dazu. Ich habe allerdings aufgrund des Youtube-Beitrags den leisen Verdacht, daß es eher ein Refresh der LeadingEdge-Titel ist. Genaueres kann ich erst berichten, wenn mir im Januar ein Exemplar zur Verfügung steht. MERS/Rolemaster/Spacemaster ist eine Pseudo-Simulation, die deutlich mehr vom klassischen Rollenspiel hat (eben nur maßlos überfrachtet mit Regeln, die wirklich alles abzudecken versuchen. Dazu gesellen sich Tabellenkataloge, die episches Ausmaß annehmen). Der Kosename Rulemaster kommt nicht von Ungefähr. Hârnmaster und Skillscape (Chivalry&Sorcery) würde ich eher den Simulationen zuordnen.
Man muß unter Verwendung aller Alternativregeln, die die Simulation auf die Spitze treiben deutlich öfter würfeln.
Nun, ich will es mal so ausdrücken: Beyond Now ist sicherlich nicht die erste Wahl für möglichst kunderbunte und fantasieüberladene Settings. Dennoch haben wir 'ne Menge Spaß in zumeist packenden Erzählungen, die nicht auf Mystik verzichten müssen. Aufgrund der Nähe zur Realität bedient es wohl eher das Genre dystopischer Zukunftsvisionen. Die Realität des Cyberpunk-Zeitalters steht ja tatsächlich unmittelbar bevor.
Ich habe insbesondere beobachtet, daß die Spieler ihre Charaktere viel sorgsamer pflegen und unüberlegte Handlungen eher meiden. Sie agieren irgendwo pflichtbewußter ihrem Charakter gegenüber. Kopfloses heroisches Rumgehampel habe ich bis dato nicht erlebt. Es ist nicht von der Hand zu weisen, daß die rigorosen Regelmechanismen ihren Beitrag dazu leisten.
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Mir fällt gerade noch ein %System mit stark simulationistischem Ansatz ein: Dangerous Journeys; ich glaube ein Blick dorthinein könnte sich lohnen.
War, wenn ich mich recht erinnere auch von Gary Gygax und basiert glaub wie D&D auf Chainmail, nur eben Tabletop-lastiger.
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Ich habe insbesondere beobachtet, daß die Spieler ihre Charaktere viel sorgsamer pflegen und unüberlegte Handlungen eher meiden. Sie agieren irgendwo pflichtbewußter ihrem Charakter gegenüber. Kopfloses heroisches Rumgehampel habe ich bis dato nicht erlebt. Es ist nicht von der Hand zu weisen, daß die rigorosen Regelmechanismen ihren Beitrag dazu leisten.
Jetzt doch "Charaktere"? War da nicht ein anderes Wort im Rennen auf den Rollenbeschreibungsformularen?
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Ich sags mal so du hast eine Kompetenz von 105% in der Fertigkeit 'Fragen beantworten, die nicht gestellt wurden'. Aber selbst bei 'banaler' Schwierigkeit hast du augenscheinlich unverhältnismäßig viel 'Pech im Glück'.
Ich wollte wissen, ob es notwendig ist jede Banalität auszuwürfeln, wenn es nichts für die Geschichte bringt.
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Ich sags mal so du hast eine Kompetenz von 105% in der Fertigkeit 'Fragen beantworten, die nicht gestellt wurden'. Aber selbst bei 'banaler' Schwierigkeit hast du augenscheinlich unverhältnismäßig viel 'Pech im Glück'.
Ich wollte wissen, ob es notwendig ist jede Banalität auszuwürfeln, wenn es nichts für die Geschichte bringt.
*rofl* ~;D
Nö, ist ja mal ganz witzig ödet aber im Allgemeinen eher an. So genau nehm ich's in der Praxis selbst nicht.
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Jetzt doch "Charaktere"? War da nicht ein anderes Wort im Rennen auf den Rollenbeschreibungsformularen?
haha, da kommt man euch innerhalb des Forums etwas entgegen, um sich das Gemotze nicht mehr antun zu müssen, isses auch verkehrt.
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Könntest du einen Entwurf für eine Anwendung deines Systems am Beispiel der Jonglage mit 1 bis 8 Bällen posten?
Für die Jonglierkunst sind die Eigenschaften Gewandtheit, Handwerksgeschick, Schnelligkeit, visuelles und haptisches Wahrnehmungsvermögen von Bedeutung. Im Prinzip läuft der Erfolgswurf genauso ab, wie bei jedem Vorhaben. Liegt ja alles auch ein Bisschen im Ermessen des SL's. Zunächst wäre noch interessant, wie lange die Vorstellung gehen soll. Ich könnte nun 8 Erfolgswürfe mit einem MOD von +3 je Kugel oder einem variablen MOD (1.Kugel +0, 2.Kugel +1, 3.Kugel +2, 4.Kugel +3, usw.) verlangen, bis alle Bälle im Umlauf sind. In der Praxis würde ich dies nicht tun, sondern einen Erfolgswurf mit Schwierigkeitsgradfestlegung bei Kunststückstart und einen weiteren Wurf je 2 Minuten, wobei die Konzentration mit der Zeit schwindet und daher ein MOD von sagen wir mal +5 je 2 Minuten fällig ist. Somit beträgt der MOD nach 6 Minuten +15.
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Alles wohl wahr. Jedoch:
Nun, theoretisch muss es in der Realität zwingend eine Wahrscheinlichkeit für das eintreffen möglicher Ereignisse geben. Der Sport besteht nun diese ab zu schätzen und zu modellieren. :w20:
Nein, das ist gerade die falsche Grundannahme und ein schlichter Irrtum. Es gibt in der Realität keine Wahrscheinlichkeit für das Eintreffen möglicher Ereignisse, jedenfalls keine, die sich berechnenen ließe. Der Urfehler des sog. simulationistischen Rollenspiels besteht darin, die Bezugsgröße zur Erfolgsquote in der (gedachten) Realität zu suchen. Die Bezugsgröße kann aber nur im Spiel selbst gefunden werden.
Glaubt Ihr denn allen Ernstes, der Zahnarzt würfelt, ob es ihm gelingt, Euch zu behandeln? In der Realität geht Ihr doch wohl davon aus, der Zahnarzt, zu dem Ihr geht, IMMER eine 100% würfelt, oder irre ich mich?
Für die Jonglierkunst sind die Eigenschaften Gewandtheit, Handwerksgeschick, Schnelligkeit, visuelles und haptisches Wahrnehmungsvermögen von Bedeutung. [...]
Ernsthaft? Ich würde sagen, entweder ich kann das oder ich kann das nicht... wo soll da bitte die Wahrscheinlichkeit sein?
[...snip...]Die Medizin mag hier ein Sonderfall sein[...]
Nach diesem Offenbarungseid klinke ich mich aus der Diskussion aus. Wenn ich Dir aufzeige, dass das von Dir selbst gewählte und präsentierte Beispiel in keiner Weise funktioniert und offenkundig auf irrigen Annahmen beruht und Deine einzige ernsthafte Reaktion darauf ist, es für einen nichtverallgemeinerungsfähigen und damit irrelevanten Sonderfall zu erklären, anstatt Dich mit meiner Argumentation auseinanderzusetzen, bin ich raus...
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Den Begriff gibt es glaub noch nicht sooo lange. Lief früher über Konstitutionstypen und Temperamentlehre https://link.springer.com/chapter/10.1057/9781137008886_5 (https://link.springer.com/chapter/10.1057/9781137008886_5)
...
Ok, der Text gibt das jetzt nicht her und auch aus meiner Freudlektüre bin ich mir recht sicher, dass das eher eine sehr wilde Mischung von Begriffen ist. Aber letztlich ist das ja nicht so wichtig, Du kannst die Begriffe für Dein Spiel ja natürlich nutzten wie Du willst.
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Nein, das ist gerade die falsche Grundannahme und ein schlichter Irrtum. Es gibt in der Realität keine Wahrscheinlichkeit für das Eintreffen möglicher Ereignisse, jedenfalls keine, die sich berechnenen ließe. Der Urfehler des sog. simulationistischen Rollenspiels besteht darin, die Bezugsgröße zur Erfolgsquote in der (gedachten) Realität zu suchen. Die Bezugsgröße kann aber nur im Spiel selbst gefunden werden.
Glaubt Ihr denn allen Ernstes, der Zahnarzt würfelt, ob es ihm gelingt, Euch zu behandeln? In der Realität geht Ihr doch wohl davon aus, der Zahnarzt, zu dem Ihr geht, IMMER eine 100% würfelt, oder irre ich mich?
Ernsthaft? Ich würde sagen, entweder ich kann das oder ich kann das nicht... wo soll da bitte die Wahrscheinlichkeit sein?
Immer eine gewürfelte 100 annehmen? - nur für Leute mit Angst vor dem Zahnarzt.
Natürlich steht da eine Wahrscheinlichkeit hinter, denn die Zahnarztaktionen sind eben gerade nicht immer erfolgreich.
Entsprechend arbeiten z.B. Arbeitssicherheitsbetrachtungen etc durchaus mit Fehlerwahrscheinlichkeiten.
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[...]Natürlich steht da eine Wahrscheinlichkeit hinter, denn die Zahnarztaktionen sind eben gerade nicht immer erfolgreich. [...]
Das mag sein. Aber das liegt dann nicht immer im Bereich des Beherrschbaren. In der Medizin sogar meistens nicht. Selbst wenn der Arzt objektiv (juristisch = nach Lehrbuch) alles richtig macht, kann der Heilerfolg ausbleiben oder der Patient sogar versterben und das, egal wie erfahren, kompetent, begabt er auch immer ist! Es gibt schicksalhafte Verläufe und nicht zu selten, für mich als Medizinrechtler meist die anstrengensten Fälle. Wie bildest Du das ab? Was sagst Du dem Spieler dann? Okay, Du hast einen kritischen Erfolg gewürfelt, aber der Patient ist trotzdem verstorben, weil er sich aufgrund seiner eigenen individuellen Verfassung von der Operation nicht mehr erholt hat oder sich sonst eine Infektion gezogen hat? Das ist doch beknackt und kann doch wohl kaum Dein Ernst sein.
Ich habe jetzt nur die "Wahrscheinlichkeiten" von Heileingriffen betrachtet. Ich würde aber darauf wetten, dass es in anderen Bereichen des Lebens mitunter nicht anders aussieht.
Kommt von Euren hohen Rössern herunter und hört auf zu behaupten, es gäbe so etwas wie Erfolgswahrscheinlichkeiten in der Realität, die sich wissenschaftlich ergründen und im Rollenspiel abbilden/simulieren ließen. Das ist schlicht und ergreifend Unfug, egal wie viele Fachbegriffe Ihr usurpiert.
...snip...Kopfloses heroisches Rumgehampel habe ich bis dato nicht erlebt. Es ist nicht von der Hand zu weisen, daß die rigorosen Regelmechanismen ihren Beitrag dazu leisten.
Deine tendenziöse Ausdrucksweise deutet für mich daraufhin, dass es Dir in erster Linie darum geht, ein System zu schaffen, mit dem Du Deine Spieler maßregeln kannst. Die Maßregelung versuchst Du dann durch angebliche, wissenschaftlich fundierte Simulation mit Autorität zu unterfüttern. Kann man machen, mein Fall wäre das eher nicht...
edit: Das letzte Zitat
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Das mag sein. Aber das liegt dann nicht immer im Bereich des Beherrschbaren. In der Medizin sogar meistens nicht. Selbst wenn der Arzt objektiv (juristisch = nach Lehrbuch) alles richtig macht, kann der Heilerfolg ausbleiben oder der Patient sogar versterben und das, egal wie erfahren, kompetent, begabt er auch immer ist! Es gibt schicksalhafte Verläufe und nicht zu selten, für mich als Medizinrechtler meist die anstrengensten Fälle. Wie bildest Du das ab? Was sagst Du dem Spieler dann? Okay, Du hast einen kritischen Erfolg gewürfelt, aber der Patient ist trotzdem verstorben, weil er sich aufgrund seiner eigenen individuellen Verfassung von der Operation nicht mehr erholt hat oder sich sonst eine Infektion gezogen hat? Das ist doch beknackt und kann doch wohl kaum Dein Ernst sein.
Ich habe jetzt nur die "Wahrscheinlichkeiten" von Heileingriffen betrachtet. Ich würde aber darauf wetten, dass es in anderen Bereichen des Lebens mitunter nicht anders aussieht.
Kommt von Euren hohen Rössern herunter und hört auf zu behaupten, es gäbe so etwas wie Erfolgswahrscheinlichkeiten in der Realität, die sich wissenschaftlich ergründen und im Rollenspiel abbilden/simulieren ließen. Das ist schlicht und ergreifend Unfug, egal wie viele Fachbegriffe Ihr usurpiert.
Wieso Beherrschbarkeit?
Auch bei einer Simulation kommt nicht jede Aktion in den Bereich des Beherrschbaren für die Figur.
Beherrschbar d.h. beschreibbar durch die Regeln - wieso nicht?
Was ist ein kritischer Erfolg und was kann durch einen kritischen Erfolg bei welchen äußeren Umständen erreicht werden? Was wird explizit mit erfasst, was über die Würfel, ggf auch explodierende Würfel.
Das wäre dann halt beim Systemdesign passend zu beantworten.
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Kommt von Euren hohen Rössern herunter und hört auf zu behaupten, es gäbe so etwas wie Erfolgswahrscheinlichkeiten in der Realität, die sich wissenschaftlich ergründen und im Rollenspiel abbilden/simulieren ließen. Das ist schlicht und ergreifend Unfug, egal wie viele Fachbegriffe Ihr usurpiert
Da muss ich doch mal widersprechen.
Natürlich hat jedes in der Zukunft stattfindende Ereignis eine Chance einzutreten oder halt nicht.
Für in der Vergangenheit liegende Ereignisse gilt das nicht; da weiß man ob sie stattgefunden haben oder nicht.
Und ja zum größten Teil ist Simulation einschätzen und Spielerei.
Gibt aber genug Leute, die so was beruflich oder eben hobbymäßig versuchen.
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Für die Jonglierkunst sind die Eigenschaften Gewandtheit, Handwerksgeschick, Schnelligkeit, visuelles und haptisches Wahrnehmungsvermögen von Bedeutung. Im Prinzip läuft der Erfolgswurf genauso ab, wie bei jedem Vorhaben. Liegt ja alles auch ein Bisschen im Ermessen des SL's. Zunächst wäre noch interessant, wie lange die Vorstellung gehen soll. Ich könnte nun 8 Erfolgswürfe mit einem MOD von +3 je Kugel oder einem variablen MOD (1.Kugel +0, 2.Kugel +1, 3.Kugel +2, 4.Kugel +3, usw.) verlangen, bis alle Bälle im Umlauf sind. In der Praxis würde ich dies nicht tun, sondern einen Erfolgswurf mit Schwierigkeitsgradfestlegung bei Kunststückstart und einen weiteren Wurf je 2 Minuten, wobei die Konzentration mit der Zeit schwindet und daher ein MOD von sagen wir mal +5 je 2 Minuten fällig ist. Somit beträgt der MOD nach 6 Minuten +15.
Mit welchen Würfeln würfle ich auf welche Tabelle?
WElche Eigentschaftswerte helfen oder schaden mir wieviel beim Wurf?
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Kommt von Euren hohen Rössern herunter und hört auf zu behaupten, es gäbe so etwas wie Erfolgswahrscheinlichkeiten in der Realität, die sich wissenschaftlich ergründen und im Rollenspiel abbilden/simulieren ließen. Das ist schlicht und ergreifend Unfug, egal wie viele Fachbegriffe Ihr usurpiert.
Woher nehmen die Autoren anderer Rollenspiele ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten? Aus der Marihuanapfeife oder saugt man sich die einfach aus den Fingern?
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Woher nehmen die Autoren anderer Rollenspiele ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten? Aus der Marihuanapfeife oder saugt man sich die einfach aus den Fingern?
Ist wohl so.
Allerdings kommt in deinen Beispielen auch öfter die Variable Meisterermessen vor.
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Woher nehmen die Autoren anderer Rollenspiele ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten? Aus der Marihuanapfeife oder saugt man sich die einfach aus den Fingern?
Das ist tatsächlich nicht so einfach.
Ich horche in meinen persönlichen poetischen Realismus hinein (einen anderen Anspruch habe ich gar nicht), eigentlich nicht anders als ein Animationskünstler, der für seine Figuren entscheidet, wie weit und wie hoch sie springen können, wieviel Schaden sie ertragen usw.
Ich merke, dass SCs in meiner Vorstellung später gerne so unrealistisch wie Actionhelden sein dürfen. Meine Weitsprungweite eines athletischen Rüstungslosen der 20. Stufe mit Anlauf ist in meinem System 9m bis 11m ohne Check. Dagegen: Dieselbe Figur der 1. Stufe schafft 5m bis 7m ohne Check.
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Mit welchen Würfeln würfle ich auf welche Tabelle?
WElche Eigentschaftswerte helfen oder schaden mir wieviel beim Wurf?
Die Erfolgs-/Mißerfolgstabelle ist nichts anderes als eine exponierte Glockenkurve (W666). Hier ermittelst du den erziehlten Erfolgs-/Misserfolgsgrad.
Der W% benötigt keine Tabelle. Damit versuchst du die errechnete Erfolgschance zu unterwürfeln.
Die zweite Tabelle dient nur dazu, um die Fehlleistungsquote zu ermitteln.
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Wie sehen die Tabellen aus?
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Ist wohl so.
Allerdings kommt in deinen Beispielen auch öfter die Variable Meisterermessen vor.
Du kannst unmöglich jede Situation oder Eventualität per Regeln abdecken. Oft kommen Spieler auf Ideen, die dir nie in den Sinn gekommen wären. Dann ist das Improvisationstalent und der gesunde Menschenverstand des SL's gefragt.
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..
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Wie sehen die Tabellen aus?
Im Vergleich zu Rolemastertabellen winzig...sehr winzig ;)
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Poste sie mal.
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Woher nehmen die Autoren anderer Rollenspiele ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten? Aus der Marihuanapfeife oder saugt man sich die einfach aus den Fingern?
Praxistests, Praxistests und Praxistests.
Sollten sie zumindest...
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An YYs Demonstrationsszene kannst Du nun (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.0.html)Butter bei die Fische geben, Vanakalion.
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Poste sie mal.
Im Anhang der Living Rules
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Woher nehmen die Autoren anderer Rollenspiele ihre Erfolgswahrscheinlichkeiten? Aus der Marihuanapfeife oder saugt man sich die einfach aus den Fingern?
Ich errechnet die Erfolgswahrscheinlichkeiten über die "Spielermotivation".
Auswertung von Fragebögen nach/während der Sessions sowie quantitative Analysen der Sessions. (Wie lange will die Gruppe in dieser Sitzung spielen? Wieviele Reaktionsmails kriege ich für die nächste Session? Welche Daten sammelt ein eingeschleuster Beobachter bei Spielergesprächen?)
Wenn der Probandenstamm groß genug ist und man durch wiederholte Verwendung derselben Szenarios Nachvollziehbarkeit herstellen kann, empfinde ich das als den optimalen Weg.
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eine exponierte Glockenkurve (W666)
Was soll eine exponierte Glockenkurve sein? Ist der W666 mit seinen drei Farben nun plötzlich ein 3W6,damit sich eine Glockenkurve ergibt?
Deine Tabellen verwenden eh nur W66. Du änderst deine Kernmechaniken hier tageweise. Ich dachte ja, wir reden hier von einem über Jahre entwickelten Werk, das irgendwo in 45 Leitzordnern rumsteht. Jetzt glaube aber eher, dass nichts existiert als der Wunsch all den Ungläubigen zu beweisen, dass es das ultimative Rollenspiel geben kann. Alles Wissenschaft, ausser... wenn nicht, dann entscheidet der SL augenscheinlich willkürlich.
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Was soll eine exponierte Glockenkurve sein? Ist der W666 mit seinen drei Farben nun plötzlich ein 3W6,damit sich eine Glockenkurve ergibt?
Deine Tabellen verwenden eh nur W66. Du änderst deine Kernmechaniken hier tageweise. Ich dachte ja, wir reden hier von einem über Jahre entwickelten Werk, das irgendwo in 45 Leitzordnern rumsteht. Jetzt glaube aber eher, dass nichts existiert als der Wunsch all den Ungläubigen zu beweisen, dass es das ultimative Rollenspiel geben kann. Alles Wissenschaft, ausser... wenn nicht, dann entscheidet der SL augenscheinlich willkürlich.
Die Erweiterung um den 3. Würfel fußt nur auf der Tatsache, daß er die Teufelszahl vervollständigt. Notwendig ist er nicht, da er die Kurve nur unnötigerweise streckt. Daher habe ich ihn wieder weggekürz, womit der makabere Beigeschmack wieder Geschichte ist, Schade!
Die Tabelle ist lediglich die visualisierte Verhältnisgleichung. Genaugenommen hätte dafür der nichtexistente W32 gereicht, wobei dann das OpenEnded-Equivalent fehlt. Urgedanke war vor Jahren der, ein Konzept auf 'nem W30 zu entwickeln, was mathematisch unmöglich ist.
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Was hat deine Antwort mit der Frage zu tun?
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Was hat deine Antwort mit der Frage zu tun?
Schau die Tabelle an. Nach was sieht die aus? Noch Fragen?
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Schau die Tabelle an. Nach was sieht die aus? Noch Fragen?
Link
Mit der Tabelle simuliert ein w666 eine Glockenkurve?
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Link
Mit der Tabelle simuliert ein w666 eine Glockenkurve?
Ein W66. Die dritte Stelle ist wie erläutert weggekürzt. Was siehst du, wenn du die Bereiche Sensationserfolg und spektakuläres Disaster betrachtest?
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könntest du diese Tabelle posten oder verlinken?
wie macht ein Würfel eine Glockenkurve?
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könntest du diese Tabelle posten oder verlinken?
wie macht ein Würfel eine Glockenkurve?
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117567.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117567.0.html)
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Wie man einen W66 liest, ist spätestens seit Mongoose Traveller bekannt.
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WÜRFEL:
BEYOND NOW beschränkt sich auf 2W10(W100/W%) und 3W6(W666 mit dem Wertraum 216). Alle Würfel müssen verschiedenfarbig sein und werden immer simultan geworfen.
Falsch! du benutzt weder w10 noch w6 sondern w100 und w 66(6) und wie man ein w66 liest kann ich mir vorstellen, wie daraus eine Glockenkurve wird ist mir unklar
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Natürlich nie, das ist hier auch jedem klar, der schon mal mehr als einmal Rollenspiel gespielt hat. Es sei denn "exponierte Glockenkurve" ist eine mathematische Verschwurbelung für Lineare Verteilung.
Siehe:
https://anydice.com/program/1f947
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Falsch! du benutzt weder w10 noch w6 sondern w100 und w 66(6) und wie man ein w66 liest kann ich mir vorstellen, wie daraus eine Glockenkurve wird ist mir unklar
Habe den Text gerade aktualisiert. Wenn du dir nun im Anhang die Tabelle 2 und 3 runterlädst, sollte es dir klarwerden.
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Natürlich nie, das ist hier auch jedem klar, der schon mal mehr als einmal Rollenspiel gespielt hat. Es sei denn "exponierte Glockenkurve" ist eine mathematische Verschwurbelung für Lineare Verteilung.
Siehe:
https://anydice.com/program/1f947
Der wissenschaftlich korrekte Begriff ist Gaußsche Glockenkurve.https://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung (https://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung)
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also du simulierst die Kurve mittels der Tabellen
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also du simulierst die Kurve mittels der Tabellen
Jep, wie bereits erwähnt, visualisiert sie die Verhältnisgleichung, die Term der gesamten Formel zur Erfolgsermittlung ist.
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Aka deine Proben und Würfelmaschinen funktionieren ohne diese Tabellen nicht, überhaupt nicht?
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Aka deine Proben und Würfelmaschinen funktionieren ohne diese Tabellen nicht, überhaupt nicht?
Ich bin kein Mathematiker. Ich nehme an, daß man das Gesamtkonstrukt als Integral-/Differentialgleichung oder weiß-der-Teufel-was darstellen kann, anhand dessen man das Ergebnis tabellenlos errechnet. Das will in der Praxis garantiert niemand.
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Sag doch einfach ja
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ich beantrage für Vanakalion den Titel Spitzohriger Science Admiral, TOS Spock war Commander
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Sag doch einfach ja
Zwei Parameter sind noch nicht der Weisheits letzter Schluß.
Angesprochen wurde bereits das Verhältnis Begabung/Erfahrung. Hier kann ich die Gewichtung noch modifizieren, wenn es euch realer erscheint.
Der andere Parameter ist die Kompetenzwertverteilung in Tabelle 1. Auch hier können wir gerne noch verhandeln.
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ich beantrage für Vanakalion den Titel Spitzohriger Science Admiral, TOS Spock war Commander
*rofl* *pruuuust*
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Ich beantrage eine sachlichere Auseinandersetzung mit den drei Systemen/Mechanismen.
Ich weiß: "Wie es in den Wald hineinruft..." - aber wenn alle sich bemühen, etwas sachlicher zu antworten, dann wird es der Arbeit, die Vanakalion sich gemacht hat, gerechter. Wider die Eskalationsspirale!
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Das war ein ernst gemeinter Titelvorschlag, kein abwertender
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Das war ein ernst gemeinter Titelvorschlag, kein abwertender
Ich weiß, was mich eher überrascht in Anbetracht des breiteren Spektrums an Skeptikern.
Klingt ja fast nach ehrfurchtvoller Verneigung. Dafür Spock anzuführen, ist erheiternd.
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Was an deinen Ankündigungen und an deiner vulkanischen Art zu antworten liegen könnte und wir hier schon genug BesserHeartbreaker gesehen haben
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und wir hier schon genug BesserHeartbreaker gesehen haben
Stopp mal, Freundchen!
Ob wir hier schon genug gesehen haben, darüber kannst du ja wohl kaum eine Aussage machen ;) - sofern das "wir" für die Tanelorn-User stehen soll (und nicht der Pluralis Majestitis benutzt wurde).
Unabhängig davon, wie ich zu diesem Projekt speziellen Projekt hier stehe finde ich deine Aussage in diesem Fall zutiefst anmaßend und ausgrenzend!
ICH für mein Teil habe noch nicht genug Heartbreaker gesehen 8) Denn auch wenn jemand völlig unbedarft sein System veröffentlicht und es sich als ein halbgares Konstrukt entpuppt: Er/Sie wird nicht lernen, wenn so seltsame Online-Leutchen wie du mit so Gatekeeping-Aussagen kommen!
Am Ende musst DU es sowieso:
- weder kaufen
- noch lesen
- noch spielen
kannst also alles gepflegt ignorieren. Für alle Anderen kann "Yet-another-Heartbreaker" immer noch Mehrwert bieten. Und wenn es nur der ist, Fehler zu machen und daraus zu lernen.
Von einer pluralistischen Rollenspielenden-Landschaft profitieren letztlich wir alle :headbang:
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ICH für mein Teil habe noch nicht genug Heartbreaker gesehen 8) Denn auch wenn jemand völlig unbedarft sein System veröffentlicht und es sich als ein halbgares Konstrukt entpuppt: Er/Sie wird nicht lernen, wenn so seltsame Online-Leutchen wie du mit so Gatekeeping-Aussagen kommen!
Am Ende musst DU es sowieso:
- weder kaufen
- noch lesen
- noch spielen
kannst also alles gepflegt ignorieren. Für alle Anderen kann "Yet-another-Heartbreaker" immer noch Mehrwert bieten. Und wenn es nur der ist, Fehler zu machen und daraus zu lernen.
Von einer pluralistischen Rollenspielenden-Landschaft profitieren letztlich wir alle :headbang:
Exakt.
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Für alle Anderen kann "Yet-another-Heartbreaker" immer noch Mehrwert bieten.
Emo till I die. :headbang:
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Stopp mal, Freundchen!
Moment mal, so hatte ich das gar nicht gemeint.
Ich wollte Vanakalion nur erklären, das wir hier nicht automatisch euphorisch werden, wenn ein neues RPG angekündigt wird, speziell wenn es den Eindruck erweckt dieses sollte das "richtige Rollenspiel" sein.
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Also meine Helden sind Lovecraft, Henry Darger, Dan Treacy, Raven c.s. McCracken und Supersöldner.
Ein gewisses Selbstbewusstsein gehört für mich einfach dazu.
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Wie weit ist eigentlich die Software-Entwicklung oder liegt das auf Eis zwecks Fokussierung? Letzter Stand (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.msg134802529.html#msg134802529) war glaube, dass die erste Version vor Jahren verlorengegangen ist und letztes Jahr war das in der Rekonstruktion.
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Wie weit ist eigentlich die Software-Entwicklung oder liegt das auf Eis zwecks Fokussierung? Letzter Stand (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.msg134802529.html#msg134802529) war glaube, dass die erste Version vor Jahren verlorengegangen ist und letztes Jahr war das in der Rekonstruktion.
Richtig, die Rekonstruktion des Galaxiegenerators ist zwar weitgehend im Kasten, liegt aber auf Eis, da ich den Fokus zunächst auf's RPG gerichtet habe.