Ich habe die Erfahrungen gemacht, dass die Auswahl von zwei-drei Persönlichkeitseigenschaften (also das halbwegs realistische Abbilden von Personenunterschieden) diesbezüglich schlecht funktioniert. Eigenschaften wie „impulsiv“, „schüchtern“, „neugierig“ etc. sind offenbar zu abstrakt, um in hinreichend vielen konkreten Situationen Charakterspiel zu „triggern“. Man kann es natürlich konkreter machen, das scheint mir der Ansatz von D&D 5 - also statt „hedonistisch“ besser „du liebst gutes essen und trinken“ und statt „impulsiv“ besser „wenn dich jemand beleidigt, schlägst du zu“.Pendragon ist Ok.
Fallen euch noch andere Lösungen ein? Mir ist beim Nachdenken über dieses Thema aufgefallen, dass ich wenige Systeme kenne, die mir hier Inspiration bieten. Und der nächste Gedanke war: „Wenn die Schwarmintelligenz des Tanelorn keine guten Lösungen kennt, gibt es wahrscheinlich keine“.
Ich bin da bei Issi. Ein Schauspieler muss sich auch in eine Rolle einfinden, es gibt da keinen adäquaten systemischen Ersatz für.
Ich bin da bei Issi. Ein Schauspieler muss sich auch in eine Rolle einfinden, es gibt da keinen adäquaten systemischen Ersatz für.Diverse pbtA-Designer sehen das anders ;)
Ja, stimmt, Inspiration kann man aus Regelwerken schon ziehen.
Konkrete Beispiele: Hearts of Wulin. Zumindest zwingen es Spieler, sich mit den Beziehungen ihrer Figur auseinanderzusetzen, und es gibt einen move für innere Konflikte. Legend of the Elements hat Moves, um Versprechen gegenüber anderen Figuren einzulösen. The Veil verwendet statt Stats als Bonus bei Würfen die Emotionen, die einen in der jeweiligen Aktion antreiben."Spieler zwingen", hört sich für mich immer etwas komisch an.
Nene, gerade bei pbtA kommt die Leistung ja üblicherweise zu einem großen Teil von den Spielern.Als Autor musst du beides machen: Du brauchst die Sicht von außen und die Sicht von innen.
Und das mit dem "drin" Sein kann ja auch aus so einer Autorenperspektive sein, wo du nicht dauerhaft sie Perspektive des SCs hast, sondern dich hinein- und hinausversetzt. Ist jedenfalls bei solchen Erzählspielen oft der Fall, wo man auch überlegen muss "was würde meine Figur in dieser Szene verkacken?" und so.
"Zwingen"war auch hat formuliert. Zwang in dem Sinne, dass du bei bestimmten Erzeugnissen würfeln musst, und dann eben ansagen musst, wie ein Fehlschlag aussieht. Also ein Zwang, sich Gedanken zu machen. Insgesamt geht es eher um Anreize, als um das Erzwingen von Charakterspiel (oder gar reinem Spiel aus Ich - Perspektive der Figur)
Anreize sind OK, solange die letztendliche Entscheidung bei den Spielern bleibt.
Edit: ok, man könnte es auch so sehen, dass mein Beispiel das Gegenteil von Charakterspiel ist ;) der Punkt ist, du musst vorher Standpunkt und Handlung deine Charakters festlegen, d.h. dich mit ihm befassen. Was ja, wie du auch sagst, Voraussetzung für das eigentliche Spiel ist.Das machst du dann aber nur im Kopf.
Die beste Methode hat imo CortexPlus: Charakterzüge sind Werte wie alle anderen auch und geben dir Werkzeuge, um bestimmte Aufgaben anzugehen - wenn du dich entsprechend verhältst.
Also du würfelst nicht einfach Geschicklichkeit (oder Schlösser öffnen, oder eine Kombination davon), um ein Schloss zu knacken, sondern Geschicklichkeit+Gier - die Tatsache dass dein Charakter scharf auf den Schatz ist, sorgt dafür, dass dieser sich mehr ins Zeug legt.
Ebenso funktioniert das Ganze bei Eigenschaften, welche den Charakter benachteiligen: wenn der Charakter zuerst nach Fallen suchen will, kann er sich entscheiden dass seine Gier zu groß ist und er das nur oberflächlich macht (dafür bekommt er dann eine andere Ressource, welche er später einsetzen kann) und benutzt einen schlechteren Würfel.
Sehr elegant, ohne einengendes "Würfel mal, wie dein Charakter sich verhält" oder "Ich gebe dir eine Ressource und sage dir dann, wie dein Charakter sich verhält" - es fügt sich imo besser in den Spielfluss ein.
Naja, du wolltest ja das Charaktereigenschaften kontextsensitiv sind und nicht zufällig (wie es bei den Pendragon-Eigenschaften oder DSA-Schlechten Eigenschaften der Fall wäre - ob der Charakter nach seinen Merkmalen handelt hat absolut nichts mit der Situation zu tun) oder statisch (wie es bei einem "Der jähzornige Charakter handelt immer so - keine Ausnahmen" der Fall wäre). Wenn du ein besseres System kennst um das umzusetzen, dann raus damit.
Klar ist das ein Stück weit beliebig - wie die meisten Eigenschaftsproben (ob ich das Schloss der Truhe mit einem Dietrich knacke oder die Truhe mit meiner Axt kaputtschlage ist letztlich dieselbe Art von Probe mit anderem "Anstrich" und ein paar laberig herbeierzählten "Konsequenzen").
"Charaktereigenschaften" (Eigenheiten eines Charakter, seine Persönlichkeit, sein Wesen) sind mMn. auch etwas anderes als "Charakter- Eigenschaften" (Eigenschaften die sein Physiches Können betreffen, körperliche Fähigkeiten Zauber uÄ:)
Ich finde "Charaktereigenschaften /-Persönlichkeit einer Figur" haben vor Allem den Sinn, Spieler- zu inspirieren, wie sie sich ihre Figuren vorstellen und spielen wollen.
Sobald die festlegen wie sie ihre Figur spielen müssen, wird es häufig schwierig.- Denn das hat halt schon starken Entfluss auf die Entscheidungsfreiheit der SPL.
- das alles betrifft ja mehr oder weniger das Empfinden des Spielers für seine Figur. (Und damit das Innenleben (Gedanken/Gefühle) des Spielers.)
Tja...da stellt sich dann allerdings wieder die Frage, ob man im Fall "das muß alles immer schön streng den persönlichen Befindlichkeiten des Spielers überlassen bleiben!" überhaupt noch von einem halbwegs klar definierten Charakter sprechen kann oder der sich seinerseits nur wieder in Beliebigkeit je nach aktueller Stimmungslage auflöst. Dies insbesondere dann, wenn der Charakter nicht nur zur reinen Privatbelustigung seines einen Spielers da sein, sondern auch den anderen am Tisch etwas zu bieten haben soll... :think:Wenn ein Spieler nur sich selbst spielen will, dann wird er das machen.
Das machst du dann aber nur im Kopf.Hm, das bringt mich auf einen wichtigen Punkt: Ganz viele pbtA-Spiele, und Hearts of Wulin auch, sind Genre-Emulation: Durch die Spielregeln drücken sie typische Elemente der vorhandenen Fiktion ihres Genres in den Vordergrund (Ein Wuxia-Charakter schaltet halt nicht den Fernseher ein und brummelt in sein Bier, wenn er Fassung oder Gesicht verliert, er macht einen dramatischen Abgang oder was auch immer).
Wie es sich in der Situation selbst anfühlt, kannst du vorher nicht sicher wissen.
Man kann sich da leicht verschätzen.
Von einem- "das geht schon" (Vor dem Spiel), bis hin zu einem- "Das geht ja gar nicht."(Im Spiel selbst).
Und wenn du dein "Geht ja gar nicht!" Gefühl- dann einfach ignorieren musst, kann es halt sein, dass der SC (Und seine Handlung) plötzlich an Glaubwürdigkeit verliert.
Solange du dann im Spiel noch umschwenken, und deinem Gefühl folgen darfst, ist alles gut.
Nur wird dann die Geschichte eventuell einen anderen Verlauf als geplant nehmen.
Sowas kennst du vielleicht auch aus Filmen oder Büchern, wo du aufgrund von "nicht nachzollziehbaren Entscheidungen einer Figur" plötzlich den Kontakt und die Identifikation verlierst.
Du hast das Gefühl, das bestimmte Dinge nur passieren, weil sie so im Drehbuch standen (Der Dramatik halber)- Aber das Verhalten der Figur bricht hier mit ihrem ursprünglichen Charakterkonzept.
Und das eben nicht glaubhaft genug.
Sowas wirkt gescripted, nicht organisch.
Und sowas kann bei einer solchen Vorausplanung (ohne Möglichkeit spontan zu ändern) eben leicht passieren.
Du drückst dich bei deinen unqualifizierten Einwürfen von der Seitenlinie um den entscheidenden
Punkt: wie kommen die Charaktereigenschaften letztendlich ins Spiel?
Feingranulierte und zueinander in Beziehung gesetzte Eigenschaften, deren Herkunft erklärt wurde, nützen absolut nichts, wenn sie nur bei der Charaktererschaffung (Metaebene) erwähnt werden und dann auf dem Charakterbogen (Metaebene) stehen.
| Wollen | Handeln | Sein |
|---------------+------------------+----------------|
| Wohlstand | Kreativität | Genussvoll |
| Ansehen | Selbstbestimmung | Leistungsstark |
| Sicherheit | Abwechslung | Einflussreich |
| Gerechtigkeit | Tradition | Bescheiden |
| Toleranz | Anpassung | Fürsorglich |
| Umweltschutz | Regeltreue | Zuverlässig |
Sie dienen einmal als entsprechende detailiertere Leitlinie für den Spieler im Vergleich zu den eher binären Eigenschaften aus dem Startpost, können dann auch graduierter sich ändern als die sonst ebenfalls eher sprunghaften und unnatürlich wirkenden Veränderungen und in auftretenden Grenzfällen IM Spiel werden sie auch geprüft.
Ich habe die Erfahrungen gemacht, dass die Auswahl von zwei-drei Persönlichkeitseigenschaften (also das halbwegs realistische Abbilden von Personenunterschieden) diesbezüglich schlecht funktioniert. Eigenschaften wie „impulsiv“, „schüchtern“, „neugierig“ etc. sind offenbar zu abstrakt, um in hinreichend vielen konkreten Situationen Charakterspiel zu „triggern“. Man kann es natürlich konkreter machen, das scheint mir der Ansatz von D&D 5 - also statt „hedonistisch“ besser „du liebst gutes essen und trinken“ und statt „impulsiv“ besser „wenn dich jemand beleidigt, schlägst du zu“.
Fallen euch noch andere Lösungen ein? Mir ist beim Nachdenken über dieses Thema aufgefallen, dass ich wenige Systeme kenne, die mir hier Inspiration bieten. Und der nächste Gedanke war: „Wenn die Schwarmintelligenz des Tanelorn keine guten Lösungen kennt, gibt es wahrscheinlich keine“.
Mit anderen Worten: du hast kein System. Die Eigenschaften werden laberig und willkürlich "angewürfelt", wenn man "halt gerade denkt, sie könnten relevant sein". Und die Auswirkungen sind dann ähnlich beliebig.
Wenn ein Spieler nur sich selbst spielen will, dann wird er das machen.
Für’s EWS versuche ich das mit einem sehr spartanischen Ansatz: Für jeden SC werden 3 Kernantriebe aus einer Liste von 3x6 Antrieben gewählt.Das ist übrigens ein sehr schöner Ansatz. Bei manchen Themen kann man eine Figur nicht einfach Eddie-Murphy-mäßig weglabern (Wächter ->Bewacht regeltreu), aber gegen jeden gibt es einen Hebel (Wächter->Haus-Loyalität, äh, aus Tradition), damit man keine Welt voller unbestechlicher Teflon-Tonis hat. Ich würde wahrscheinlich die Begriffe umstellen (ist Selbstbestimmung zu breit angelegt? Kommt drauf an.), aber die Idee hat was.
Das Minimum, dass das liefert, ist, dass es die alte Frage beantwortet: Wo ist die Grenze einer Überzeugen-Probe. Du kannst niemanden von etwas überzeugen, dass einem der drei Kernantriebe widerspricht — es sei denn, es passt zu einem der anderen zwei Kernantriebe.Code: [Auswählen]| Wollen | Handeln | Sein |
|---------------+------------------+----------------|
| Wohlstand | Kreativität | Genussvoll |
| Ansehen | Selbstbestimmung | Leistungsstark |
| Sicherheit | Abwechslung | Einflussreich |
| Gerechtigkeit | Tradition | Bescheiden |
| Toleranz | Anpassung | Fürsorglich |
| Umweltschutz | Regeltreue | Zuverlässig |
Hintergrund: https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/was-gibt-dir-kraft
Das System ist die Schaffung eines entsprechend umfassenderen und detailierteren Referenzgerüsts zur Charakterdarstellung, zum Verständnis von der Ausformung und Herkunft von Eigenschaften sowie zur Nachvollziehung von Veränderungen an diesem.
Gehts dir um Spielwerte die Charakterspiel triggern oder um die Beschreibungen von Eigenschaften?
Pendragon werde ich mir mal anschauen,
Eine Frage aber doch noch, bitte!!!! ~;D Sollte man den Abend dann doch sein Lassen??
Ich habe vor Ewigkeiten ml die Grudnzüge von Pendragon zusammengefasst - hier entlang für den Überblick. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,35895.msg669125.html#msg669125)
Dann sollte man versuchen, das zugrunde liegende Problem im Gespräch herauszuarbeiten und dann eine konstruktive Lösung verhandeln, mit der alle Beteiligten leben können. Wie das am Besten geht, führt aber weg vom Thema des Fadens.
Perfekt :d
Dann hat er aber an einem Tisch mit anderen Leuten, die ausdrücklich Charakterspiel betreiben wollen, zumindest während der Zeit, in der sie das tun, auch nicht wirklich etwas verloren. Und spätestens da taugt dann "Nur kein Zwang!" nicht mehr als Argument -- denn entweder wird dieser Spieler dann "zwangsweise" zeitweilig vom Spieltisch ausgeladen, oder er zwingt halt umgekehrt den ganzen Rest der Gruppe, ihn als spezielles Schneeflöckchen trotzdem mitzuschleppen und querschießen zu lassen.Mit Querschießen hat das idR. weniger was zu tun.
Issi: So richtig das alles, für sich genommen, ist, geht es hier doch etwas am Thema vorbei.Jemanden aus der Gruppe werfen, weil er nicht so gut Charakterspielen kann, würde mir jedenfalls nicht in den Sinn kommen.
Wenn die Interessen oder Fähigkeiten sehr weit auseinandergehen und das als Störfaktor empfunden wird, dann hat es wenig Sinn zu argumentieren, dass das eigentlich kein Störfaktor sein sollte.
Zwingen, kann man einen Unwilligen im Spiel eh nicht.
Aber man kann (Lern-)Willigen ein Handwerkzeug geben, welches ihnen den Zugang zum gewünschten Stil erleichtern kann und man kann einen Rahmen setzen, welcher es erleichtert Unwillige frühzeitig zu erkennen.
Jemanden aus der Gruppe werfen, weil er nicht so gut Charakterspielen kann, würde mir jedenfalls nicht in den Sinn kommen.
In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.
Das find ich übrigens eine ganz interessante Beobachtung in Rollenspielen:Ich denke auch, dass die Qualität am gemeinsamen Spaß gemessen wird.
in den meisten anderen Hobbies ist es ganz natürlich das es die Option gibt sich intensiver mit dem Hobby auseinander zu setzen und sich damit auch die Menschen mit denen man das Hobby teilt ändern.
Wer regelmäßig mit seinen Kumpeln auf dem Bolzplatz zockt kann sich bei steigendem Interesse einen Freizeitverein suchen, das Thema strukturierter angehen und wird dann automatisch seltener mit den Kumpels zocken. Das ist ganz normal und wird auch als ganz normal angesehen.
In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.
Vielleicht ist das "Problem" mehr, dass sich "Qualität" schwierig quantifizieren und kommunizieren lässt, so dass es seltener direkt angesprochen wird?
Naja, du wolltest ja das Charaktereigenschaften kontextsensitiv sind und nicht zufällig (wie es bei den Pendragon-Eigenschaften oder DSA-Schlechten Eigenschaften der Fall wäre - ob der Charakter nach seinen Merkmalen handelt hat dort absolut nichts mit der Situation zu tun) oder statisch (wie es bei einem "Der jähzornige Charakter handelt immer so - keine Ausnahmen" der Fall wäre). Wenn du ein besseres System kennst um das umzusetzen, dann raus damit.Die Lösung nennt sich Umstandsmodifikatoren. Wenn jemand über einen Golddukaten stolpert, kriegt der ja hoffentlich wohl nicht so hohe Abzüge auf Goldgier, wie wenn der gleiche SC den Schatz der Amazonen findet.
Im Grunde genommen, als würde jeder bei pbTA sein eigenes Playbook schreiben, mit gemeinsamen Moves für ein paar Bereiche (Kampf, Magierzauber, XP-Vergabe, whatever)Also Dungeon World. ;D
[...]Kaum! Die Gemeinsamkeiten sind gar nicht so groß, und man kommt ganz gut mit den vorhandenen Playbooks aus, weil natürlich die Meta-Annahmen/Einschränkungen klassischen, dungeoncrawlenden D&Ds abgebildet werden. Das ist quasi der komplette Daseinszweck von DW :). Oder wie ein Indiegamer-Blogger sinngemäß schrieb: DW ist eine ganz schlechte pbtA-Umsetzung, aber ein gutes Spiel.
Also Dungeon World. ;D
Die Lösung nennt sich Umstandsmodifikatoren. Wenn jemand über einen Golddukaten stolpert, kriegt der ja hoffentlich wohl nicht so hohe Abzüge auf Goldgier, wie wenn der gleiche SC den Schatz der Amazonen findet.
Der Simulationismus lässt grüßen! :D
Würde ich nicht so pauschal sagen. Vielleicht ist der Charakter ja extrem pessimistisch eingestellt und denkt "Viel Geld = hohes Risiko/großer Haken"
und lässt den Amazonenschatz links liegen, während er der keinen noch so kleinen "Gelegenheitsdiebstahl" ungenutzt verstreichen lässt.
Du siehst das Problem: jedes System, welches versucht Charakterspiel dadurch zu "fördern", dass ein paar Würfel geworfen werden und der Spieler dann das Würfelergebnis ausspielen darf, sind nicht gerade förderlich für das Charakterspiel.
Statt dass sich der Spieler Gedanken macht "Welche Situationen könnten denn die Goldgier meines Charakters reizen (und welche eher nicht)?" wird das dem Zufall überlassen, was nicht gerade eine gute Basis für konsistentes Charakterspiel ist (geschweige denn für welche, das der Spieler gerne macht).
Klar, wenn er, per Probe, der Goldgier widersteht.
Nein, das sehe ich nicht.
Es geht bei diesen Proben nicht darum, ob es reizt oder nicht. Reizen tut's immer. Es wird gewürfelt, ob man sich beherrschen kann.
Tja, das ist dein Problem.
Ein solches System hat halt immer den Geschmack eines Souffleurs, der am Bühnenrand steht und mir sagt, wie mein Charakter sich zu verhalten hat. Im Grunde kann man das ausspielen dann auch lassen, denn die Würfel haben ja schon darüber entschieden, wie der Charakter handeln wird.
Mit welchen Soziopathen muss man normalerweise zu tun haben, um zu dem Schluss zu kommen, das die Entscheidung eine bestimmte Handlung (die ja normalerweise keine reine Kampf-Flucht-Situation ist, sondern wesentlich komplexer) zu unternehmen rein impulsgesteuert stattfindet? :think:
Jein. Zu fordern, dass man als Spieler überall und jederzeit Kontrolle über die Handlungen des Charakters haben sollte, wäre eine fundamentalistische Maximalforderung. Furchtproben habe ich ja schon genannt, aber es gibt ja zB auch den Einfluss von Alkohol, etc pp.
Manchmal ist ja auch Teil des Rollenspiels Würfelergebnisse einigermaßen geschickt zu rationalisieren. Frisch ans Werk, Herr Spieler! ;D
Weiterer Gedanke: wo kommt eigentlich die Idee her, einen Spieler zu zwingen, seinen Charakter in ganz bestimmter Weise handeln zu lassen?
Handlungen wäre OK. Die kann sich der Spieler dann ja noch so zurechtlegen, dass es zum Charakter passt.
Aber ich bin entschieden dagegen, der Spieler*in zu sagen, was ein Charakter zu denken und zu fühlen hat. Ich würde z.B. niemals einem Spieler bei gelungener Furchtprobe sagen "Dein Charakter hat keine Angst" - ob der Charakter Angst hat oder nicht können Spielteilnehmende selber entscheiden, wichtig ist nur, dass der Charakter nicht die Nerven verliert und dadurch Nachteile erleidet (und Furchtregeln machen auch nicht in allen Spielen Sinn).
Spieler die das können, die haben in der Regel genügend eigene Ideen, um ihrem Charakter persönliche Schwächen und Marotten zu verpassen. Sie brauchen die Würfel nicht - im Gegenteil, diese stehen den eigenen Ideen solcher Spieler im Weg.
Spieler die das nicht können, die stehen dann wie die Kuh vorm Tor und fragen "Umm, OK...ich will jetzt diesen Amazonenschatz...anscheinend. Aber wie soll ich das machen? Ich habe keine Ahnung, wie mein Charakter versuchen würde den zu stehlen."
Ich würde sagen: Es kommt darauf an.
(Ob SPL das nachvollziehen können)
Wenn der SPL einen Beherrschen/Angst Check zur Situation und Figur passend empfindet, dann kann die SL das problemlos verlangen.
Aber es kann eben auch Situationen geben: Wo der SPL findet: Das passt nicht. Das ist nicht mein Charakter.
Prominentes Beispiel: Deine Figur wird verführt (NSC hat seinen Wurf phänomenal geschafft), Würfel Mal auf Beherrschen, ansonsten landet deine Figur mit NSC X in der Kiste.
Wenn das für den SPL OK ist, haste damit kein Problem. Geht es nicht OK, kann es sein, dass die SPL sich mit ihrer Figur nicht mehr wohl sondern genötigt fühlen.
...
Was auch das Problem von eben primitiver binärern Herangehensweise ist.Klar liegt das zum Einen an Ex oder Hopp Situationen. Man könnte solche Dinge auch als Teilerfolg behandeln. (Wo den Spielern noch ein Rest Entscheidungsfreiheit bleibt)
Da schwingt das mit einem breiten Wurf - ggf gar unmodifiziert - von einem Extrem zum anderen, eigentlich genau das, was so ein System verhindern soll: spontane, unplausibel erscheinende "Wetterumschläge" nach Laune und Nutzen.
Wenn da mehr Wert auf Stimmigkeit gelegt würde, müssten auch diverse andere Charaktereigenschaften (und Moralwerte) mit berücksichtigt werden und als Modifikator eingehen, sowie das Ganze gradueller erfolgen. Und am Besten auch irgendwo beschrieben sein, wie "der Typ" einer Figur aussieht - bis ggf jemand vielleicht diesen Geschmack durch entsprechende Eindrücke ändert, aber eben nicht in einem Moment.
Wenn aber das Erspielen komplett entfällt, müssen die SPL etwas blind kaufen, ohne in den Genuss gekommen zu sein die Situation im Spiel entsprechend zu erleben und auf sich (ihre Figur) wirken lassen zu können.
Ganz ehrlich: Ich denke, das meiste am Tisch ist Verhandlungssache zwischen den beteiligten Spielern.
Wie will man, sowohl als SL as auch SPL, in einem gegebenen Fall bei einer gescheiterten Mutprobe festlegen, ob der SC vom Drachen wegrennt oder paralysiert stehenbleibt? Wenn du sagst, dass du weißt wie dein SC reagieren würde, dann bräuchtest du schon eine verdammt überzeugende Begründung dafür.
Und was die Verführung angeht - wenn der SC vorher allem nachgelaufen ist, was Beine hat, dann fällt's dem SL natürlich wesentlich leichter zu diktieren, dass ein attraktiver NSC diesen SC verführt (bei entsprechender sexueller Orientierung, etc pp). Jedenfalls gibt's definitiv einen Graubereich in dem der SL üblicherweise das letzte Wort besitzt.
Ich rede hier natürlich im Kontext von traditionellen (gamistisch/simulationistischen) RPGs. Bei erzählerischen Spielen sieht's ggf. etwas anders aus.
Ein Rollenspiel ist voller Abstraktionen und Verkürzungen, was wiederum bedeutet, dass ein Rollenspiel nicht die Detailfülle hat wie das richtige Leben. Diese Details aber, häufig sehr subtile Dinge, können die Impulskontrolle im konkreten Falle enorm beeinflussen. Das alles versteckt sich mit hinter dem Würfelwurf.
Wie will man, sowohl als SL as auch SPL, in einem gegebenen Fall bei einer gescheiterten Mutprobe festlegen, ob der SC vom Drachen wegrennt oder paralysiert stehenbleibt? Wenn du sagst, dass du weißt wie dein SC reagieren würde, dann bräuchtest du schon eine verdammt überzeugende Begründung dafür.
Ansonsten wird's bei TradGames idR halt davon abgeleitet, wie weit du den Wurf verhaust oder eben per Wurf auf Zufallstabelle. Es gibt da also schon verschiedene Abstufungen.
Klar liegt das zum Einen an Ex oder Hopp Situationen. Man könnte solche Dinge auch als Teilerfolg behandeln. (Wo den Spielern noch ein Rest Entscheidungsfreiheit bleibt)
Zum anderen liegt es aber auch daran, dass Würfel ein tatsächliches Erspielen nicht ersetzen können.
Wenn es einer SL tatsächlich gelingt den SPL in einer Situation, (durch beschreiben und/oder NSC spielen) Angst einzujagen oder ihre Gier zu wecken, dann muss sie die SPL auch nicht mehr darauf würfeln lassen.
Und wenn sie dann doch zusätzlich noch würfeln sollen, wird es idR. auch nicht als unpassend empfunden.
Wenn aber das Erspielen komplett entfällt, müssen die SPL etwas blind kaufen, ohne in den Genuss gekommen zu sein die Situation im Spiel entsprechend zu erleben und auf sich (ihre Figur) wirken lassen zu können.
Ich finde Würfel können im Bereich Emotionen/ Impulse unterstützen, was von den Spielern durch Erspielen bereits nachempfunden, nachvollzogen, und auch "gekauft" wurde.
Unterstützen ja. Ersetzen nein.
Wenn du auf das Erspielen verzichtest, und stattdessen nur würfelst, wird es automatisch etwas "Brettspiel -hafter."
Oder " durch die Würfel gescriptet."
Und dadurch kann es uU. zu Brüchen zwischen SPL und Figur kommen.
Genau das!Was du meinst ist, glaube ich, dass SPL selber mit ihren Figuren brechen, um in entscheidender Situation keine Nachteile zu haben.
Einmal sollte ein meines Erachtens für den Zweck gutes System schon jede Menge vorher beschreiben - und zwar durchaus von Spieler gesetzt, ansonsten von seiner Erziehung dann zu guten Teilen mitgeprägt.
In der Situation selber soll das ja auch nicht ein losgelöster Wurf (oder eine isoliert dann trumpfendes spontanes "Argument") sein, sondern eben wie in anderen Anwendungsarten auch genau eine den Umständen entsprechend möglichst passende Analyse mit den entsprechenden Modifikatoren sein. Die können auch von den Spielern entsprechend angeführt werden, aber eben nicht aus der leeren Luft gezogen und im nächsten Moment, wenn es nachteilig würde, wieder vergessen.
Was du meinst ist, glaube ich, dass SPL selber mit ihren Figuren brechen, um in entscheidender Situation keine Nachteile zu haben.
A la Bsp. " Ich renne zwar allem hinterher , was nicht bei Zwei auf den Bäumen ist - aber meine Figur ist jetzt, wo sie verführt wird, auf einmal total gehemmt und hat Angst vorm anderen Geschlecht?"
Das kauft dem SPL ja in dem Moment auch keiner ab.
Will sagen: Das mit dem Abkaufen ist ja keine Einbandstraße.
Wenn ein Spieler sowas versucht, wird das ebenso auf Widerstand stoßen, wie wenn die SL was Unpassendes vorschlägt.
Das ist alles Verhandlungsbasis.
Egal von welcher Seite das kommt.
Wenn du Spielregeln einführst, damit SPL sowas gar nicht erst Machen können, gibt das der SL halt auf der anderen Seite Werkzeuge in die Hand, die dann im schlimmsten Fall auch zum Charakterbruch führen können.
Nur auf andere Weise.
Und wo kein System dahinter liegt erfolgt diese Verhandlung im freien Raum - wie andere Spielinhaltdiskussionen auch. Und entsprechend größer ist der Raum für Missverständnisse und Mauscheleien.Nein.
Wenn man bei der "freien" Diskussion dann auf keinen gemeinsamen Nenner kommt, haben wir den Bruch auch.
Prominentes Beispiel: Deine Figur wird verführt (NSC hat seinen Wurf phänomenal geschafft), Würfel Mal auf Beherrschen, ansonsten landet deine Figur mit NSC X in der Kiste.Ich handhabe das inzwischen so, dass du dich in der Situation immer entscheiden kannst, ob du mitmachst oder eine Wunde nimmst (im obigen Fall eine soziale oder psychische).
Wenn das für den SPL OK ist, haste damit kein Problem. Geht es nicht OK, kann es sein, dass die SPL sich mit ihrer Figur nicht mehr wohl sondern genötigt fühlen.
Das find ich übrigens eine ganz interessante Beobachtung in Rollenspielen:Problem hier: Fussballvereine gibt es ueberall, Rollenspielgruppen viel weniger. Wenn dann noch Systemvorlieben und Zeitbeschraenkungen dazukommen, wird es schnell schwierig mit der Auswahl der Gruppe, in der man mitspielt.
in den meisten anderen Hobbies ist es ganz natürlich das es die Option gibt sich intensiver mit dem Hobby auseinander zu setzen und sich damit auch die Menschen mit denen man das Hobby teilt ändern.
Wer regelmäßig mit seinen Kumpeln auf dem Bolzplatz zockt kann sich bei steigendem Interesse einen Freizeitverein suchen, das Thema strukturierter angehen und wird dann automatisch seltener mit den Kumpels zocken. Das ist ganz normal und wird auch als ganz normal angesehen.
In Rollenspielen ist schon alleine die Idee das Spiel (und die Spieler) mit der Qualitätsbrille anzuschauen für viele Spieler komplett absurd.
Ich handhabe das inzwischen so, dass du dich in der Situation immer entscheiden kannst, ob du mitmachst oder eine Wunde nimmst (im obigen Fall eine soziale oder psychische).
Das ist übrigens ein sehr schöner Ansatz. Bei manchen Themen kann man eine Figur nicht einfach Eddie-Murphy-mäßig weglabern (Wächter ->Bewacht regeltreu), aber gegen jeden gibt es einen Hebel (Wächter->Haus-Loyalität, äh, aus Tradition), damit man keine Welt voller unbestechlicher Teflon-Tonis hat. Ich würde wahrscheinlich die Begriffe umstellen (ist Selbstbestimmung zu breit angelegt? Kommt drauf an.), aber die Idee hat was.Freut mich! Wenn du damit experimentierst, würde ich mich freuen, deine Erfahrungen zu hören!
Interessant. Und welche Konsequenz hat so eine soziale/psychische "Wunde"?Solange sie nicht behandelt ist (gleiche Szene) gilt bei allen Würfen eine gewürfelte 2 (auf W6) als Patzer: Du stolperst über die Wunde. Bei zwei unbehandelten Wunden stolperst du bei 2 und 4. Ab drei gibt es Abzüge.
Ich handhabe das inzwischen so, dass du dich in der Situation immer entscheiden kannst, ob du mitmachst oder eine Wunde nimmst (im obigen Fall eine soziale oder psychische).In unserem Haussystem gibt es im Setting einen Schürzenjäger NSC, der viel Macht hat aber halt auch nix anbrennen lässt.
Wenn du mindestens eine behandelte (aber noch nicht geheilte) Wunde hast, können zur Wunde passende Situationen sie triggern. Sie ist auch getriggert, wenn du eine Fertigkeit nutzt, die Boni durch die verwundete Stärke erhält. In beiden Fällen gilt eine gewürfelte -5 als Patzer.Hui, das klingt mir auch etwas zu komplex verregelt.
Üblicherweise kannst du 2-3 behandelte Wunden durch deine Stärken kompensieren.
Wenn du so viele behandelte Wunden wie Plusse in Stärken hast, gelten neue Wunden so lange als unbehandelt, bis eine Behandelte geheilt ist (dann kann eine neue behandelt werden).
Hui, das klingt mir auch etwas zu komplex verregelt.Das ist das allgemeine Wund- und Heilungssystem — sind also keine Sonderregeln für Soziales. Schreib noch eine Zeile für Heilung dazu, dann ist es komplett :-)
Da mag ich es auch lieber simpel :D
Das ist das allgemeine Wund- und Heilungssystem — sind also keine Sonderregeln für Soziales. Schreib noch eine Zeile für Heilung dazu, dann ist es komplett :-)
Ich habe es bisher nicht noch einfacher bekommen, ohne dass es essentielle Eigenschaften verlieren würde.
Und sagen: Wir haben versucht auf einen Gemeinsamen Nenner zu kommen. Es hat nicht geklappt.
Damit es im Spiel weitergeht, muss ich erstmal ne Entscheidung treffen.
Exakt das. Zu sagen "Erkläre mal, warum dein Charakter das (nicht) macht", daran bricht keinem etwas ab. Es bereichert das Spiel, weil es eine neue Ebene aufzeigt, wie der Charakter motiviert sein könnte.
Und: der SL kann gerne auch Argumente bringen, warum er glaubt in dieser Situation besser zu wissen, als der Spieler des Charakters, wie der Charakter handeln würde.
Aber: zirkuläre Argumentationen (du handelst so, weil du dieses Merkmal hast und jetzt rechtfertige das mal selber, lieber Spieler)
zeugen von Luschen-SL, welche nicht in der Lage sind diese Art von Argumenten zu liefern und geistig nicht flexibel genug, um mit Spielerentscheidungen wirklich umzugehen.
Wer sagt "Wie, du lässt dich nicht verführen? Aber du bist doch bis jetzt mit allem in die Kiste gesprungen? Wieso bist du so inkonsistent, würfle mal auf "Lustmolch", ob du das wirklich machst!", der sagt auch "Wie, eure Gruppe nimmt jetzt doch den linken Pfad in die Todessümpfe? Aber ihr hattet in der letzten Sitzung doch noch beschlossen die Hauptstadt aufzusuchen? Wieso seit ihr so inkonsistent, würfelt mal alle auf "Spontanität", ob ihr nicht doch den rechten Pfad nehmt!"
Nein.
Ob ein SC in einer spezifischen Situation vor einem spezifischen Drachen Angst haben würde oder auch nicht, kann idR weder vom SL noch vom betroffenen SPL zielsicher abgeleitet werden. Ausnahme: der SC hat die Eigenschaft Furchtlos. Oder Drachenphobie.
Also bleibt's beim Würfelwurf.
Anders: "Du hast kein besonderes Merkmal und dein Würfelwurf zeigt, dass du Angst hast vor diesem Drachen, rechtfertige(?) dies mal."
Oder: "Nachdem dein Charakter ja den Damen alles andere als abgeneigt ist, würfele ich mal, ob der NSC es schafft deinen SC zu verführen. Kritischer Erfolg: dein SC kann sich den Reizen des SCs einfach nicht erwehren. Ist dein SC hin- und hergerissen bevor er schließlich doch nachgibt oder willigt er schnell ein?"
"Wenn man nicht so leitet, wie es meiner subjektiven Präferenz entspricht, dann ist man ein objektiv schlechter Rollenspieler."
... und ein gutes Beispiel, wie mit manchen Zeitgenossen eine sach- und situationsbezogene Diskussion mit Argumenten nicht möglich ist,
Diesen Schluss aus einem Beispiel zu ziehen, wo der SL nicht mal ansatzweise versucht zu diskutieren oder Argumente zu liefern (geschweige denn zu fragen, was die Spieler eigentlich mit ihrem Plan bezwecken) ist schon eine... steile These. ;D
Die Lösung nennt sich Umstandsmodifikatoren. Wenn jemand über einen Golddukaten stolpert, kriegt der ja hoffentlich wohl nicht so hohe Abzüge auf Goldgier, wie wenn der gleiche SC den Schatz der Amazonen findet.
kommt auf das Spiel an.
Bei D&D sind Zombies belangslose Gegner. [...] Ein Spieler darf sich zurecht verarscht vorkommen, wenn der SL plötzlich einen Wisdom-Rettungswurf fordert, wenn sein Erststüfler das erste Mal einem Zombie gegenübersteht
welche Spieler ihre Charaktere nach diesem Erlebnis einen weiten Bogen um jegliche Tavernen machen lassen!).
Anders: Ich habe kein besonderes Merkmal und der Würfelwurf zeigt, ich habe keine Angst vor diesem Drachen, der gerade deine Mutter lebendig verbrannt hat und deine Rüstung mit einem Zauberspruch desintegriert hat. Rechtfertige das mal.
Oder ganz anders: Der Würfelwurf zeigt, dass der Drache, welcher gerade in menschlicher Gestalt mit einem Hilfegesuch an eure Stufe 20-Charaktere herangetreten ist, kaum dass er sich in seiner wahren Gestalt offenbart, deinem Barbaren furchtbare Angst einflößt, so dass dieser erstmal flieht (und ein hoher Situationsbonus nützt hier auch nichts - der Wurf kann trotzdem scheitern und dann kann man gleich das "Benny Hill Theme" auflegen).
Wieder ein Fall von "wenn ich dem SL den kleinen Finger reiche, dann nimmt er gleich den ganzen Charakter".
Ist ja auch viel weniger Arbeit: statt interessante NSC ins Spiel zu bringen, welche für den Spieler von allein genug Anreiz liefern, seinen Charakter mit diesen (auch romantisch) interagieren zu lassen, kann man das ja auch einfach für ihn festlegen (so funktioniert das bei Mass Effect und Dragon Age und deswegen sind diese Spiele so beliebt, oder? >;D ).
Ein Spieler bei einem SL der eine bestimmte Spielweise als "Aufforderung" verwendet, diesem Charakter zusätzliche Merkmale zu verpassen,
wird sicherlich recht bald einige Teflon-Billys um sich scharen, welche es tunlichst vermeiden ihre Charaktere irgendetwas tun zu lassen,
Es sollte klar sein, dass ich etwas überspitzt habe. Wie sicherlich einige hier im Thread ("Slippery Slope"-Argumentationen aus dem Kasperletheater, wie "Wenn es dafür keine Regeln gibt, dann haben Spieler und SL keinen Referenzrahmen", kann man imo gar nicht anders lesen - sollte diese Meinung ernstgemeint sein, dann tut mir der entsprechende SL leid, dass er offensichtlich ausschließlich mit kompletten Vollpfosten gespielt hat).
Offen halten sehe ich da eher als Taktik derer, welche eben keine Präzedenzfälle oder frühzeitige Festlegung schaffen wollen sondern taktisch günstig jederzeit auf beliebige Ausgänge hin diskutieren wollen.
Offen halten sehe ich da eher als Taktik derer, welche eben keine Präzedenzfälle oder frühzeitige Festlegung schaffen wollen sondern taktisch günstig jederzeit auf beliebige Ausgänge hin diskutieren wollen.
deine damit zur Kritik vorbereiteten Spielerdarstellungen deuten für mich an, aus welcher unausgewogenen Perspektive du an diese Sache herangehst.
Wobei ich davon ausgehe, dass der Spieler durchaus seine Vorstellungen von Umstandsmodifikatoren einbringen kann, aber eben relativ schlechte Karten hat, wenn er das weder aus der Situation noch aus Spielsituation- oder Charakterblatt-etablierten nachvollziehbar ableiten kann.
Und was ist, wenn er aus seiner Charaktergeschichte und seinen bisherigen Erlebnissen argumentiert? Und wenn schon gewürfelt wird, warum dann nicht gleich gegen einen situativen Wert?
Das entscheidende ist: viele Spieler haben Spaß daran, Dinge zu definieren und ihren Charakter auszugestalten. Sie wollen keinen Charakter spielen, der Tulamiden mal hasst oder mal sympathisch findet, je nachdem wie der Wurf auf ihre "Vorurteile" gerade ausfällt. Sie wollen ein "commitment" zu ihrem Charakter leisten und eine Entscheidung treffen, selbst wenn diese sich hinterher als die falsche herausstellt.
Taktisch rumlavierende "teflon-billies" findet man bezeichnenderweise verblüffend oft in Runden, in denen der SL jeden Kleinscheiß definieren muss und bestimmte Handlungen (vulgo: Zechen in der Taverne), die normalerweise schon keinen spieltaktischen Vorteil bringen, vom SL auch noch über Gebühr sanktioniert werden.
Also erzähl mir nichts von "taktisch günstiger Diskussion", wo diese zu finden ist den meisten offensichtlich (und über die Ursachen habe ich hier schon recht ausführlich geredet).
Es ist kein Slippery-Slope-Argument darauf hinzuweisen, dass der SPL nicht wissen kann, ob sein SC vor dem Drachen Angst haben würde oder ob er der attraktiven Dame widerstehen würde.
Und wo kein System dahinter liegt erfolgt diese Verhandlung im freien Raum - wie andere Spielinhaltdiskussionen auch. Und entsprechend größer ist der Raum für Missverständnisse und Mauscheleien.
Wenn man bei der "freien" Diskussion dann auf keinen gemeinsamen Nenner kommt, haben wir den Bruch auch.
Vielleicht will ich als SL in der Situation gar nicht würfeln lassen, weil's mir nicht in die Dramaturgie passt.
Nein. Ein weiterer Fall von Slippery Slope Fallacy.
Es ist hingegen ein Slippery-Slope-Argument den Sprung von einem Szenario mit einem starken Stimulus eine starken Triebs auf ein Spontaneitätswurf zu kommen. So einen würde ich höchstens machen lassen bei einem SC, der eine entsprechende Persönlichkeitsstörung als Nachteil gewählt hat.
Ah Ok.Ja. Die Kernantriebe können zwar einen Einfluss auf die Regeln haben, die einzige „Regel“, die die Kernantriebe begrenzt ist aber „sprich Änderungen mit deiner Gruppe ab“.
Aber Charaktereigenschaften hast du ja scheinbar schon verregelt.
(Kernantrieb und so).
Ich finde, das berührt das Soziale schon sehr.
Können die sich im Spiel noch ändern?
Das ist nämlich der Grund, weshalb ich solche inneren Antriebe und Wesenszüge nicht verregel : Für Charakterentwicklung darf nix fest sein.Seh ich auch so.
Edit. Wenn eine Figur jetzt vom Saulus zum Paulus wird, dann darf das Spiel nicht sagen: "Ne Sorry, - Bei dir steht Saulus im Charakterbogen."
Es ist allerdings ein "slippery slope"-Argument, grundsätzlich davon auszugehen dass, in Abwesenheit eines Merkmals, Präzendenzfalls oder entscheidenden Wurfes, der Spieler grundsätzlich versuchen würde die Situation zu "zerreden", um ein für ihn (taktisch günstiges) Ergebnis herbeizuführen. Das meinte ich mit der Kasperle-Argumentation, welche Maarzan da bemüht.
So eine Argumentation zeugt von einem recht... soziopathischen... Verständnis dessen, wie SL und Spieler miteinander umgehen, nämlich, dass sie versuchen sich gegenseitig zu übervorteilen, was keine gute Basis für Rollenspiel (egal welcher Ausrichtung) ist.
Und was ist, wenn der Spieler nicht würfeln will, weil er sagt "Sorry, ich lasse ja viel mit meinem Charakter machen - aber das würde zu weit gehen"?
Nope. Oft genug erlebt. Blauäugige Rollenspielanfänger, die ihren Charakter sich erstmal in der Taverne besaufen lassen und... wir wissen wohl alle, wie das (bei den entsprechend "gepolten" SL) ausgeht (siehe auch etliche Forenpost über SL, die promiskuitive weibliche Charaktere schwanger werden lassen). Bittere Praxiserfahrung, kein slippery slope.
Kleptomanie ist ebenfalls eine Persönlichkeitsstörung, ebenso wie Sexsucht oder gewisse Suchterkrankungen. Diese würde ich schon als gegeben ansehen, wenn gewisse Extrempole der Charakterpersönlichkeit (interessanterweise die, welche bei Ausleben dazu neigen ordentlich Nachteile und Scherereien zu produzieren - Bonusfrage: welcher Spielstil wird hier versucht anzustreben? Tip: "Spiel" und "Simulation" sind es nicht) zentraler auf dessen Verhalten einwirkt, als alles andere.
Hui, was ist hier los? wtf?
Zum Würfeln.
Also mir ging es nicht darum, dass man auf einen Würfelwurf verzichtet.
Sondern mir ging es A. darum, ob die Auswirkungen des Wurfes hinterher noch mit den SPL verhandelbar sind.
Edit. Für manche SPL wäre eine solche" Fixierung und Verregelung von Wesenszügen " vielleicht kein Bug, sondern ein Feature.
Aber sobald das der Fall ist, schränkt das, insbesondere, wenn es keine Verhandlung zur Auswirkungen eines Würfelwürfel mehr gibt, die Entscheidungsfreiheit der SPL schon mehr ein, als wenn diese inneren Charakterzüge nicht festgelegt, bzw. verregelt sind.
Sich zu überlegen " wie" ist der SC, was hat der für Wesenszüge, Motivationen etc. ? gibt Spielern auf jeden Fall jede Menge Inspiration, wie sie ihren Charakter spielen können,
Sobald man die jedoch fix verregelt, wird aus diesem können uU. ein müssen
Nein.
Denn die SL kann hier ja notfalls ein "Machtwort" sprechen. Und sagen: Wir haben versucht auf einen Gemeinsamen Nenner zu kommen. Es hat nicht geklappt.
Damit es im Spiel weitergeht, muss ich erstmal ne Entscheidung treffen.
Das ist was anderes, als wenn gar nicht erst verhandelt wird. Bzw. die SL von Anfang an automatisch Recht hat (keine eigene Interpretation durch die SPL zugelassen wird) und auch allein Entscheiden darf.
Edit.
Will damit sagen: Selbst wenn du ein System hast, als Orientierung, darf das weiterhin verhandelbar bleiben.
Und muss nicht unumstößliches Gesetz sein. Vor allem dann nicht wenn es der Immersion oder dem Empfinden der SPL zuwider läuft.
Es ist ihre Figur. Und sie haben idR. nur diese eine.
Regeln, die eine (Nach)Verhandlung und Interpretation des SPL für die Entscheidungen seiner eigenen Figur (im Notfall!) ausschließen, halte ich für nicht sonderlich zielführend.
Da gebe ich doch gleich mal zurück:
Auf Umstandsmodifikatoren (und warum diese nichts bringen) bin ich übrigens ausführlich eingegangen. Aber Realität hat dich ja noch nie von einer an den Haaren herbeigezogenen These abgehalten.
Und was ist, wenn er aus seiner Charaktergeschichte und seinen bisherigen Erlebnissen argumentiert?
Und wenn schon gewürfelt wird, warum dann nicht gleich gegen einen situativen Wert?
Das entscheidende ist: viele Spieler haben Spaß daran, Dinge zu definieren und ihren Charakter auszugestalten. Sie wollen keinen Charakter spielen, der Tulamiden mal hasst oder mal sympathisch findet, je nachdem wie der Wurf auf ihre "Vorurteile" gerade ausfällt. Sie wollen ein "commitment" zu ihrem Charakter leisten und eine Entscheidung treffen, selbst wenn diese sich hinterher als die falsche herausstellt.
Taktisch rumlavierende "teflon-billies" findet man bezeichnenderweise verblüffend oft in Runden, in denen der SL jeden Kleinscheiß definieren muss und bestimmte Handlungen (vulgo: Zechen in der Taverne), die normalerweise schon keinen spieltaktischen Vorteil bringen, vom SL auch noch über Gebühr sanktioniert werden.
Und seltsamerweise nicht in "laberigen" Erzählrunden, wo ein Charakter schonmal seinem Erzfeind seine größte Schwäche offenbart, sehenden Auges des Spielers, der sich in diesem Moment vollkommen darüber im Klaren ist, dass dies wahrscheinlich das Ende seines Charakters bedeutet, aber dies in Kauf nimmt.
Also erzähl mir nichts von "taktisch günstiger Diskussion", wo diese zu finden ist den meisten offensichtlich (und über die Ursachen habe ich hier schon recht ausführlich geredet).
Sich zu überlegen " wie" ist der SC, was hat der für Wesenszüge, Motivationen etc. ? gibt Spielern auf jeden Fall jede Menge Inspiration, wie sie ihren Charakter spielen können,
Sobald man die jedoch fix verregelt, wird aus diesem können uU. ein müssen
Es ist allerdings ein "slippery slope"-Argument, grundsätzlich davon auszugehen dass, in Abwesenheit eines Merkmals, Präzendenzfalls oder entscheidenden Wurfes, der Spieler grundsätzlich versuchen würde die Situation zu "zerreden", um ein für ihn (taktisch günstiges) Ergebnis herbeizuführen. Das meinte ich mit der Kasperle-Argumentation, welche Maarzan da bemüht.
So eine Argumentation zeugt von einem recht... soziopathischen... Verständnis dessen, wie SL und Spieler miteinander umgehen, nämlich, dass sie versuchen sich gegenseitig zu übervorteilen, was keine gute Basis für Rollenspiel (egal welcher Ausrichtung) ist.
Und was ist, wenn der Spieler nicht würfeln will, weil er sagt "Sorry, ich lasse ja viel mit meinem Charakter machen - aber das würde zu weit gehen"?
Es gibt :"Mein Charakter ist halt so "SPL
Und es gibt "Dein Charakter ist halt so" SL
Und dann gibt es noch Spielregeln, die einen SC mehr oder weniger genau festlegen.
Und je nachdem mehr oder weniger Spielraum lassen, wie ein SPL für seinen Charakter "nach Regeln" entscheiden darf.
Grundsätzlich gehört der Charakter dem Spieler SC ="Spieler Charakter".
Und wenn ich meinem SPL eine Handlung auferlege, die sie nicht für ihren Charakter entscheiden können. Dann brauche ich dafür gute Gründe.
Es kommt auch darauf an, ob es in der Situation selbst noch Entscheidungsfreiheit/ Handlungsfreiheit gibt oder nicht
Ja, aber bitte vorher argumentieren und nicht erst, wenn der Wurf in die Hose gegangen ist, das schwächt die eigene Ausgangslage enorm.Ich spreche hier von der (gemeinsamen!) Auslegung eines Würfelergebnisses im sozialen Kontext.
Gerade diese Regeln sollten dem Spieler es erlauben, seine Figur entsprechend umfangreich vorab zu beschreiben, sei es mit Werten, Bindungen, ggf aber auch mit einem - dann wie andere Charaktererschaffungsergebnisse vorher vom SL zu prüfenden - Fließtext.Kein System kann Anpassungen, und Absprachen zwischen den, im Spiel beteiligten Personen, völlig obsolet machen.
Was ist dann Entscheidungsfreiheit/ Handlungsfreiheit?
Nicht alles unterliegt der steten bewussten Kontrolle einer Person.
Und wie gesagt: "gute Gründe" sollte so ein System dann idealerweise ja gerade möglichst umfassend liefern und belegen.
Zum Sexualtrieb.Ich würde weitergehen: Lässt sich vorhersagen, wann der Sexualtrieb triggert? Es gibt auch „nö, überhaupt nicht interessiert, keine Ahnung warum“. Wer entscheidet, wann es dazu kommt?
Der ist da, aber gesellschaftliche Zwänge, und Prägung auch.
Ansonsten würde wir ja alle wie wilde Affen übereinander herfallen.
Nochmal zur Eingangsfrage.
Fading Suns bietet, wenn ich das richtig im Kopf habe, jeweils 4 (?) gegensätzliche Paare wie Introvertiert/Extrovertiert oder Selbstlos/Egoistisch. Auf durch Punkte werden dann jeweils die "Härte des Ausschlags" festgesetzt. Das empfand ich bisher schon als unterstützend aus Spielersicht.
Wobei die Diskussionen, die wir hier schon hatten, eher gezeigt haben, dass was Psychologie bereits nachweisen kann noch weniger komplex ist (aber auch weniger handlungsrelevant). Mein vorläufiges Fazit ist, dass heute die „Vermessung der Menschlichen Psyche“ noch nicht so weit ist, dass wir überhaupt wissen, wie wir selbst wirklich funktionieren. Selbst die Manipulatoren und Propagandisten von Cambridge Analytica mit ihrer komplexen Persönlichkeitsanalyse und der Facebook-gestützten Spionage kommen nur auf wenige Prozent Erfolgsrate bei ihrer Manipulation — zwar das Zehnfache von primitiven Methoden, trotzdem aber wenig. Und das begrenzt die Möglichkeiten, ein plausibles System für Rollenspiele zu schaffen.
Seh ich auch so.
Ich spreche hier von der (gemeinsamen!) Auslegung eines Würfelergebnisses im sozialen Kontext.
OK. Der Wurf ist versemmelt. Wie legen wir das Ergebnis jetzt aus, sodass es der Situation und Figur angemessen ist?
Wäre doch arg merkwürdig, wenn automatisch nur die SL diktiert, wie das auszulegen ist.
Zum Sexualtrieb.
Der ist da, aber gesellschaftliche Zwänge, und Prägung auch.
Ansonsten würde wir ja alle wie wilde Affen übereinander herfallen.
Also bei einem Furcht-Test legt uU das System die Folgen fest.Ich spiele für gewöhnlich traditionelle Rollenspiele.
Ansonsten übernimmt in traditionellen Rollenspielen der SL die Interpretation von Testresultaten.
Nehmen wir die Verführung durch die Gräfin. Dann lege ich als SL die Folgen fest, aber wenn es berechtigte Einwände gibt, dann wäre es schön wenn der betreffende Spieler diese vor der Testdurchführung einbringt, damit ich sie uU einfließen lassen kann bei der folgenden Interpretation, je nach Probenergebnis.
Ich störe mich auch ein wenig an dem Begriff der Verhandlung, weil er das Autoritätsgefälle zwischen SL und SPL ein wenig verschleiert. Wenn Fußballspieler sich über den Elfmeterpfiff des Schiedsrichters beschweren, dann kommt ja auch kein Sportreporter auf die Idee dies als Verhandlung zwischen Spielern und Schiedsrichter zu charakterisieren. Es ist eine Mischarakterisierung.
In traditionellen Rollenspielen liegt das Interpretationsrecht von Probenergebnissen alleine beim SL.
Die Abgrenzungsschwierigkeit besteht darin, dass hier SPL das alleinige Recht haben über die Intentionen der SCs zu entscheiden, was in 99,9% aller Fälle gleichbedeutend ist mit dem Recht über die Handlungen des SCs zu entscheiden. Weil dies also fast(!) synoynym ist, verwechseln manche SPL das mit dem angeblichen Recht der SPL über die Handlungen des eigenen SCs zu entscheiden; das ist aber ein Fehlschluss.
In Ausnahmesituationen können System oder SL festlegen, dass unwillkürliche Impulse die willentlichen Intentionen des SCs/SPLs übersteuern. Da kollidieren also uU zwei Rechte ein wenig.
Kann das VOrrecht des SLs in BS resultieren? Jau. Kann es. So wie ein Fußball-Schiri sich einen Mist zusammenpfeifen kann. Trotzdem liegt die Autorität bei ihm.
Keine Frage. Deswegen wird ja auch gewürfelt. Und wenn besondere Zwänge und Prägungen vorliegen, dann sind ja wohl hoffentlich ableitbar aus vorherigem Spiel und/oder Hintergrundgeschichte und nicht spontan aus dem Hut gezaubert?
Weil, wenn ich einen SC spiele, der ständig versucht Weiber aufzreißen, dann akzeptiere ich auch alle möglichen (plausiblen) Vor- und Nachteile, die daraus resultieren. Eines meiner Betthäschen mag mir Infos zu stecken oder Unterschlupf bieten. Umgekehrt kann ich dann von Mädels vielleicht leichter aufs Kreuz gelegt werden. Wenn ich mich für einen SC mit einer großen Libido entscheide, dann will ich ja gerade diese möglichen Konsequenzen explorieren.
Selbst wenn ein SL , ohne Verhandlung sagt: "Deine Figur macht das jetzt! Weil ich allein diesen Wurf so auslegen darf."
Natürlich kann der SL uU(!) das. Klassisches Beispiel: Gedankenkontrolle-Zauber.
Widerstandswurf nicht geschafft? "Deine Figur macht das jetzt! Weil ich allein diesen Wurf so auslegen darf."
Fear in Dark Heresy? Willpower-Test nicht geschafft?
"Würfel mal auf der Schock-Tabelle... Deine Figur macht das jetzt! Weil diese Tabelle das so sagt."
Natürlich können in beiden Fällen die SPL dann ihre Spielsachen einsammeln und nach hause gehen, das ist dann aber auch nicht schade.
Hui, was ist hier los? wtf?
Schon klar, deswegen habe ich ja auch das Angst-Beispiel aus DH zusätzlich aufgeführt.Natürlich.
Es belegt allerdings, dass die Kontrolle der SPL über ihre SCs Grenzen hat. System und/oder SL können dort verpflichtende Vorgaben machen, denen man sich innerhalb der Regeln des Spiels ggf. nicht entziehen kann.
Ich würde sagen, da sind einfach ein paar übliche Verdächtige (eine gewisse Issi durchaus mit eingeschlossen) aneinandergeraten und spielen sich gerade leidenschaftlich selbst aus. Und illustrieren dabei gleich noch wunderschön, daß man's mit dem Charakterspiel eben auch übertreiben kann. ;)Als SL schreibt sich das sicher leicht.
Aber als SPL von einem solchen, mit der Begründung " so steht es in den Regeln" also hüpft deine Figur wegen ihrem Sextrieb mit NSC X in die Kiste, genötigt zu werden, macht keinen Spaß, glaub mir.
Und was hat ein SL davon, wenn seine Interpretation dazu führt, dass ein SPL keinen Spaß mehr an seiner Figur oder am Spiel selbst hat
Die Antwort ist: Gar nichts!
OK! Ich glaube wir liegen sowieso nicht weit auseinander.Ich würde da vermutlich auch würfeln lassen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich finde das Hauptmittel bei FATE ist die gemeinsame Hintergrundgeschichte à la Spirit of the Century. Ob man daraus dann Aspekte oder Ads/Disads ableitet ist ja erst einmal zweitrangig.Aspekte kann man reizen, um Erzählgelegenheiten zu schaffen
So ein Charakter gerechtes Spiel kann Spieler vom Typ Taktiker allerdings ziemlich aufregen.
A la "Warum spielst Du auch so ne Figur? Spiel gefälligst eine, die keine Fehler macht!"
Was man vermutlich in vielen Systemen leicht machen kann, ist "Belohnen von Charakter-gerechtem Spiel."
Wenn die Figur z.B. Dinge tut, weil sie ihrer Persönlichkeit entsprechen, obwohl sie dadurch im Spiel Nachteile bekommt.
("Das gefährliche Dings wird angefasst, weil die Figur zu (neu)gierig ist.") (Wie "Pippin" in "Herr der Ringe" mit dem Palantir)
Vielleicht ein paar XP mehr als Belohnung, oder etwas anderes.
So ein Charakter gerechtes Spiel kann Spieler vom Typ Taktiker allerdings ziemlich aufregen.
A la "Warum spielst Du auch so ne Figur? Spiel gefälligst eine, die keine Fehler macht!"
Einen Charakter mit Profil charakter-gerecht zu spielen, bedeutet allerdings das auch mal Mist passieren kann. (Was aber für mich jetzt eher mehr Spannung bedeuten würde)
Als Mitspieler muss man dann uU. auch damit umgehen können.
Edit. Von Bestrafung (weil in taktischen Situationen nicht konsequent genug ausgespielt) würde ich jetzt absehen.
@Issi: Ich finde es anmaßend, wenn ein SL bewerten will, ob ich "Charakter-gerecht" spiele. Der kann doch in mich nicht reingucken!Dem schließe ich mich an, bin ja nicht mehr in der Schule.
Überhaupt will ich von SLn nicht bewertet werden.
@Issi: Ich finde es anmaßend, wenn ein SL bewerten will, ob ich "Charakter-gerecht" spiele. Der kann doch in mich nicht reingucken!Das ist grenzwertig. Stimmt schon.
Überhaupt will ich von SLn nicht bewertet werden.
Wenn jemand sich nur selbst schadet, dürfte das kein großartiges Problem sein."Mitgehangen mitgefangen" ist so, leider.
Üblicherweise hängen die Mitspieler da dann aber mit drin.
Ingame würden sich gerade Leute in so kritischen Situationen genau überlegen wen sie da mitnehmen.
Auf Spielerebene will man aber nach Möglichkeit ja erst einmal keinen ausschließen.
In Summe kollidiert das dann ohne weitere Maßnahmen, weil die Gruppe dieser Art Bespaßung hilflos ausgeliefert ist.
Also würde man die Art der als zulässig eingestuften Persönlichkeitseigenschaften oder zumindest gewisse Ausformungen vorher ausschließen oder es gibt eine erklärte alles geht Gruppe, wo der Störer halt auch damit rechnen muss dann auf die eine oder andere Art und Weise ausgeschlossen zu werden - oder erst gar nicht mit aufgenommen zu werden, wenn das dem Rest der Gruppe als Belastung erscheint.
Hilft aber auch nicht, wenn der Betreffende z.B. spontan "Pyromanie" entwickeln will.
Ist das Problem erkannt, halbwegs berechenbar und die Figur nicht netto nutzlos, kann es zum Teil des Spiels werden:" wir scouten schon mal vorsichtig vor, Barde. Beschäftige du unseren Troll und wenn wir in Probleme geraten kommt schnell hinterher".
Wobei wir immer noch nicht vom a) selektiven und b) hinterhältigen Spiel weg wären.
a) könnte man charaktergerechtes Spiel eigentlich nur zum Abschluss eines Spiels beurteilen, da das Problem ja typischerweise der Bruch in einer entscheidenden Szene ist, nicht das Ausspielen ohne echte Krise.
"Ach lass den Benny stecken - meine Schlangenangst ist heute nicht soo stark wie sonst"
b) Die Fälle wie beim Taschenlampenfallenlasser hängen ja typischerweise daran, dass der Vorfall unvorhersehbar und nicht mehr abwendbar plötzlich zum Schaden der anderen erfolgt. Das behandeltst du mit Belohnungen auch nicht.
Negativbeispiel: Daenerys in den letzten Episoden von GoT. Eigentlich fast all in den letzten Episoden von GoT. ;DDas ham se halt echt verkackt. :P
Das sehe ich anders. Die Big-Five sind ein gutes Modell, erfassen aber eben einen nur einen Teilaspekt von Persönlichkeit. Werthaltungen oder Bewältigungsstile sind z.B. explizit außen vor. Dazu kommt, dass Persönlichkeit als "mittelfristig stabil" definiert ist. Sprich, wir haben es mit einen ganzen Set an Faktoren zu tun, die sich über die Zeit verändern und deren Veränderungsgeschwindigkeit sich auch noch unterscheidet (Werthaltungen ändern sich z.B. viel leichter als Big-Five Eigenschaften, weil sie anders als die Big-Five nicht biologisch mitbedingt sind). Insgesamt ist mein Eindruck, dass wir schon viel über die "Natur des Menschen" wissen. Dies zeigen auch die Erfolge der (professionellen) Psychotherapie, die deutlich über Placebo hinaus wirkt.Die professionelle Psychotherapie braucht immernoch viel Intuition.
Ich persönlich halte es jedoch für gar nicht erstrebenswert, die menschliche Psyche im Rollenspiel "realistisch" abzubilden. Denn mit diesem Ziel landen wir schnell beim "Simulationismusproblem": Das geht zwar theoretisch halbwegs, wäre aber dann (regelseitig) so kompliziert, dass es kaum einer spielen kann/will. Teilaspekte realistisch und für die Spieler gut handhabbar abzubilden, finde ich schon einen riesen Gewinn.Ich hätte gerne etwas, mit dem auch soziales wirklich gewürfelt werden kann, aber um das halbwegs gut zu machen, müsste ich die menschliche Psyche als das Feld abbilden, auf dem gekämpft wird, und das sehe ich noch nicht.
Ich hätte gerne etwas, mit dem auch soziales wirklich gewürfelt werden kann, aber um das halbwegs gut zu machen, müsste ich die menschliche Psyche als das Feld abbilden, auf dem gekämpft wird, und das sehe ich noch nicht.Der Wurf allein ersetzt ja (normalerweise) das Charakterspiel nicht.
Der Wurf allein ersetzt ja (normalerweise) das Charakterspiel nicht.Vor der Frage, auf was du würfelst, kommt die Frage, was wann erreichbar ist.
Und das entscheidet doch maßgeblich mit, in welche Richtung ein Gespräch überhaupt läuft.
Auf welchen Wert du würfelst, um das Anliegen der Figur zu untermauern, ist gar nicht so entscheidend.
Vor der Frage, auf was du würfelst, kommt die Frage, was wann erreichbar ist.Bei Sozialen Fertigkeiten ist das mMn. nicht ganz so einfach, wie bei der Stärke.
Bei körperlichem haben wir das: Der hat Stärke 21, ich habe Stärke 9 — egal was ich würfle, ich werde im Armdrücken verlieren. Da hilft dann auch kein Argumentieren mit der richtigen Handgelenksdrehung. Aber im Kampf könnte ich trotzdem gewinnen, weil da Stärke ja nur ein Aspekt ist.
Die professionelle Psychotherapie braucht immernoch viel Intuition.
Im Vergleich zu körperlichem, bei dem wir messen können, wie schnell jemand rennt, wie viel jemand heben kann, usw. und damit recht gut vorhersagen können, wer eine Chance bei bestimmten Wettbewerben haben könnte, sind Sachen wie Assessment Center, Bewerbungsgespräche, usw. immernoch ganz viel Kaffeesatzleserei — wenn auch mit viel Aufwand betrieben.
Ich hätte gerne etwas, mit dem auch soziales wirklich gewürfelt werden kann, aber um das halbwegs gut zu machen, müsste ich die menschliche Psyche als das Feld abbilden, auf dem gekämpft wird, und das sehe ich noch nicht.
In diesem Sinne sind Intuitionen in der Psychotherapie (wie in jedem anderen Bereich) genau so hilfreich, wie die Qualität des Trainings, auf denen sie basieren.Korrekt. Und wenn da die Intuitionsbildung daneben gegangen ist, redet man wieder von den falschen Glaubenssätzen, die erst überwunden werden müssen, bevor es besser werden kann.
Im Rollenspiel ist für gewöhnlich die Intuition des Spielers entscheidend, nicht die der Figur.
Der SPL hat z.B. ein blödes Gefühl, in einer bestimmten Situation.
Selbst, wenn er seinen Wurf auf "Gefahreninstinkt" oder" Intuition" vergeigt, wird dieses Gefühl beim SPL bleiben.
Ein "Deine Figur findet nix ungewöhnlich" wird das Gefühl selbst nicht verändern.
Es kann den SPL höchstens dazu nötigen, die Figur gegen seine Intuition handeln zu lassen.
Was üblicherweise auch zu einer Art Immersions Bruch führt.
(Bzw. dazu, dass man die Figur von Außen lenkt, weil man, würde man weiterhin an ihrer Stelle handeln, anders reagieren würde)
Edit.
Ich finde es deshalb auch nur bedingt sinnvoll, solche Attribute zu hart zu verregeln.
Sie können evtl. helfen, wenn SPL das Gefühl fehlt. A la "Deiner Figur kommt etwas merkwürdig vor".
Aber nicht, um ihr eigenes Empfinden zu "überschreiben."
Der Spieler hat dieses schlechte Gefühl/Empfinden aber sehr häufig nicht aus der Charakterperspektive gespeist, sondern aus dem Spielerwissen heraus : Der SL hat gegrinst im Extremfall ... .Wenn die SL NSC gut darstellt, können auch da bereits Ungereimtheiten auftreten, die bei SPL die Alarmglocken läuten lassen.
Das würde ich als alles andere als Immersion bezeichnen.
Wenn die SL NSC gut darstellt, können auch da bereits Ungereimtheiten auftreten, die bei SPL die Alarmglocken läuten lassen.
(Mimik, Stimme, Widersprüche, Reaktionen auf bestimmte Fragen etc.)
Wäre doch schade wenn ein SL OT blöd grinsen muss, um den Spielern so etwas zu vermitteln.
Wenn der SL das nicht gut darstellen kann oder der SPL nicht gut lesen kann, kommt reichlich Mist bei raus ...Wenn der SL nicht gut darstellen kann, wird es mit "Charakterspiel" sowieso schwierig.
Wenn der SL nicht gut darstellen kann, wird es mit "Charakterspiel" sowieso schwierig.
Da helfen auch keine Attribute.
Wenn der SL nicht gut darstellen kann, wird es mit "Charakterspiel" sowieso schwierig.
Da helfen auch keine Attribute.
Doch genau das tun Mechaniken. Nicht perfekt, nicht jede Eventualität abdeckend bzw. nicht so gut, als wenn beide Seiten da Talent UND gleiche Vorstellungen haben, aber sie helfen eben doch in einer Menge Situationen eine halbwegs solide Basis zu setzen, auf welcher aufgebaut werden kann und die meisten Situationen in relativ kurzer (Diskussions-)Zeit geklärt werden können.
Und mit mehr Erfahrung sowohl bei der Darstellung selbst wie auch dem Abgleich zwischen den Spielern kann man dann zunehmend diese Stützräder dann in dieser Konstellation manchmal zurücklassen.
Das hieße dann in letzter Konsequenz: "'Charakterspiel' ist allein die reine Schauspielkunst und nach nützlichen Anregungen suche ich am besten, indem ich zusätzlich zum Spiel am Tisch noch einer Theatergruppe beitrete".Nicht "Allein" - nein.
Wobei Attribute da ja eh typischerweise abstraktere Gruppenbezeichner sind. Aber als Fertigkeit wäre Intuition tatsächlich Teil einer spezifischen Fertigkeit und keine eigenstehende danebenstehende (unmystische) Fertigkeit.
Gab es deshalb schlechteres Charakterspiel?
Oder gar keines?
(Ich tippe auf Nein)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Intuition ermöglicht, eine Situation schnell und ohne bewusste Analyse richtig zu erfassen. Auf dieser Basis können dann ohne bewusste Handlungsplanung rasch situationsangemessene Entscheidungen getroffen werden. Intuition basiert auf viel Lernerfahrung mit der jeweiligen Situationsklasse, die zur Automatisierung von Denk- und Entscheidungsprozessen geführt hat. Somit ist Intuition kein allgemeines sondern ein hochgradig bereichsspezifisches Merkmal. Wer eine Fertigkeit intensiv trainiert hat, verfügt in Situationen, die mit genau dieser Fertigkeit zusammenhängen, über hilfreiche Intuitionen.Die Beschreibung ist toll! Entspricht auch dem, was ich bisher über Intuition weiß :-)
Danke übrigens auch für den Hinweis auf dein EWS vorher, das schaue ich mir auf jeden Fall an.Nimm am besten die aktuellste Fassung: http://www.1w6.org/releases/ews30-raC.pdf