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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 29.01.2021 | 19:07
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Ich komme der Aufforderung von Weltengeist nach und schreibe auch meine Eindrücke über Cortex Prime auf, auch wenn ich nicht mit Weltengeists Qualität und Quantität mithalten kann.
Mein erster Eindruck
Das Cortex Prime Buch ist optisch sehr schön gestaltet. Die Artwork gefällt mir, gerade weil es nicht immer der klassische Rollenspielstil ist und auch teilweise stilisierte bis fast schon surreale Bilder enthält. Das Layout is klar und übersichtlich.
Bei Durchblättern gewinne ich den Eindruck, dass die Regeln sehr modular sind und auch viele Alternativen bieten. Damit kann man durchaus sehr verschiedene Spiele bauen. Die Attribute und Skills sind nicht festgelegt (und nichtmal die einzigen Möglichkeiten für "SC Werte") . Das addressiert einen der Punkte, die ich bei Universalsystemen oft nicht so gut finde, denn das erweckt schnell den Eindruck, dass alles immer gleicht bleibt und nur die Tapete sich ändert.
[Kernmechanismen]
Der Kernmechanismus des Spiels ist ein Würfelwurf mit einem Pool, der sich aus den passenden Traits zusammensetzt (z.B. Stärke + Nahkampf). Man behält die 2 besten Würfel und addiert sie, der Rest verfällt. Manchmal kann man einen der Restwürfel als Effect Die nehmen (dazu später). Ich finde das einen spannenden Ansatz, weil die Erfolgskurve auch bei vielen und großen Würfeln eher langsam ansteigt. Der Effektwürfel bringt eine gewisse Spannung rein, weil man ggf. nachdenken muss, welche Würfel zum Erfolg und welche zum Effekt gehören sollen.
Die Schwierigkeit ist ebenfalls ein Würfelpool, der ähnlich aufgebaut ist. Damit werden vergleichende Proben und "normale" Proben sehr ähnlich, was ich nicht schlecht finde.
Fazit zum Kernmechanismus: Das Würfelsystem gefällt mir sehr gut. Es wirkt erstmal exotisch scheint mir aber durchaus gut durchdacht.
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[Zu meiner Person]
Bevor ich weiterschreibe vielleicht ein bischen was zu mir und meinen Vorlieben, damit Ihr besser versteht, wie ich zu diesen unverzeihlichen Meinungen komme. Ich liebe Universalsysteme und besitze einige davon. Mein Favorit ist aktuell Savage Worlds, ich habe relativ lange Cypher gespielt, liebe auch einige Ideen darin, mag aber aus verschiedenen Gründen Player Facing nicht so sehr. Aus PbtA liebe ich einige Ideen (Success Levels) und spiele es auch gerne aber stelle fest, dass nicht jeder mit diesem System klar kommt. Fate fand ich am Anfang sehr geil und habe dann einen echten Crash erlebt, weil in meinen Gruppen die Spielabende zu einer bizarren Mischung aus Debatierclub und Bilanzprüfung mutiert sind. GURPS fand ich früher cool, aber das ist mir aktuell viel zu komplex.
Ich mag Crunch aber nicht zu dem Level wo ich beim Charakterbau aufpassen muss um nicht komplett hinter der Gruppe herzuhinke und Kämpfe ein Brettspiel werden. Ich mag Taktik aber weniger in den Regeln und mehr in der Logik der Situation. Spielen bei denen die Spieler nicht nur ihre Charaktere sondern auch über Teile der Welt entscheiden können, sind manchmal spannend, aber ich bin dabei immer etwas reserviert. Auch hier macht die Dosis das Gift.
Ich habe mir Cortex geholt, weil ich auf ein Fate mit einer stärkeren DM-Position hoffe. Auf Regeln, die sich leicht tweaken lassen und nicht zu komplex sind, weil einiges eher abstrakt geregelt wird. Der modulare Gedanke hat es mir sehr angetan. Ich reviewe es, weil Weltengeist das vorgeschlagen hat und ich sehen möchte ob und wie ich von seiner Meinung abweiche.
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[Plot Points, Hero Dice und Doom Pool]
Wie viele Spiele hat auch Cortex "Schicksalspunkte" mit denen man Würfelwürfe aufbessern kann. Ich finde die Umsetzung ganz interessant, weil man sich Würfel dazukaufen, mehr Würfel addieren und Assets erschaffen kann (dazu später).
Man kann bei einer Probe normalerweise die Würfel aus 2 Traits würfeln (also z.B. "Dexterity d8" und "Melee d10") und die besten beiden behalten. Gibt man einen Plot Point aus, so kann man einen dritten Trait dazunehmen (z.B. "Mighty Warhammer d6"), wobei immer noch lediglich die besten beiden Würfel in das Ergebnis genommen werden. Ebenso kann man Plot Points ausgeben um 3 Würfel zu addieren.
Hero Dice und Doom Pool sind Alternativen/Ergänzungen auf die ich nicht im Detail eingehen will. Beide sind im Kern auch Schicksalspunkte (einmal für den Spieler, einmal für den DM).
Das spannende hierbei ist, dass man ganz andere Spielgefühle erzeugen kann, wenn man zum Beispiel Hero Dice dazunimmt, die eine Art Würfelreserve statt Punkten sind. Auch die PP-Ökonomie kann sehr unterschiedlich gestaltet werden. Z.B. können die Punkte zwischen DM und Spielern hin- und herwandern oder zwei separate Pools sein. Das finde ich insofern toll, weil die Geschmäcker hier sehr verschieden sind.
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[Assets und Complications]
Nun zu dem Punkt, an dem Weltengeist sich voller Ekel abgewandt hat. ;D
Cortex Prime stellt meiner Meinung nach die Prämisse klassischer Rollenspiele auf den Kopf: Das klassische RPG versucht die Realität als Modell abzubilden und die Regeln stellen dieses Modell dar. Der DM füllt dann die Lücken die bleiben. Cortex macht das umgekehrt. Ich habe sehr abstrakte Regeln für Konflikte und die Spieler können dann mit dem DM dazu erzählen, was Ihr Sieg oder Ihre Niederlage bedeutet. Das sieht man an den Assets.
In Cortex sind Gegenstände reine Narration (S. 35 "The Logic of Assets"). Wenn der Held seinen Kampfwurf mit einem Hammer schafft, dann dreht sich die Erzählung um einen Hammer. Wenn er einen Raketenwerfer hat, dann ändert sich nur die Erzählung. Der Grognard in mir weint zu diesem Zeitpunkt innerlich.
Assets sind dann Gegenstände, Umstände etc. die einen Bonuswürfel geben aber ein Raketenwerfer ist nicht immer ein Asset und jeder Gegenstand kann ein Asset beliebiger Stärke werden. Somit entstehen die in Weltengeists Thread gestarteten Diskussionen um den "Zahnstocher d12" und den "Raktenwerfer d4".
Abgesehen davon wie die Assets entstehen (über Plot Points oder über eine Probe) und dass man seinen Raktenwerfer nur über weitere Plot Points länger behalten oder verleihen kann, wirken die Regeln aber solide. Jeder Asset ist ein Bonuswürfel. Jede Complication ist ein Bonus in den Schwierigkeitspool. Für Dinge wie "Nebelwolke", "Gegner abgelenkt" etc. funktioniert das für mich gut. Für Gegenstände eher nicht.
Aber da ja auf jeder zweiten Seite betont wird, dass ich das Spiel hacken darf wie ich will - ich glaube es ändert sich nicht viel an der Spielbalance, wenn Gegenstände einfach Assets sind, die man einfach so bekommt und behalten darf. Da hat man halt an dieser Stelle 2 Plot Points gespart.
Schaden
Schaden stellt im Grunde nur Complications dar und ich finde diesen Teil wieder sehr gelungen. Es gibt 3 Hauptvarianten. Jeder Treffer schaltet aus, ausser man kauft mit einem Plot Point auf eine Complication "runter", Stress (ähnlich aber ohne wegkaufen) oder sogar Hit Points. An dieser Stelle gefällt mir das Spiel recht gut.
Randbemerkung: Aufbau des Regelwerks
Ich finde die Erklärungen im Regelwerk eigentlich sehr gut. Aber durch die vielen Varianten kommt man irgendwann doch etwas durcheinander. Ich verstehe die Logik - es gibt nicht eine "richtige" Variante mit Alternativregeln. Es ist ein Baukasten. Tortzdem macht das den Zugang schwerer.
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Aber da ja auf jeder zweiten Seite betont wird, dass ich das Spiel hacken darf wie ich will - ich glaube es ändert sich nicht viel an der Spielbalance, wenn Gegenstände einfach Assets sind, die man einfach so bekommt und behalten darf. Da hat man halt an dieser Stelle 2 Plot Points gespart.
Du kannst Gegenstände auch einfach als Charakterwerte abbilden. D.h. Indy hat nicht die Fertigkeit "Peitsche benutzen" und dann woanders im Inventar eine Peitsche (mit sounsoviel Schaden), er hat einfach den Wert "Peitsche W10", den er immer dann einsetzt, wenn seine Peitsche zum Einsatz kommt (also nicht nur beim Angriff, auch beim Schwingen über Abgründe etc.). Und die kann er halt immer einsetzen, egal ob er PP hat oder nicht.
Die Asset-Regel sorgt halt nur dafür, dass Indy das in Teil 1 geklaute Panzerfaust irgendwann wieder abgeben muss und nicht ewig damit rumläuft. Also Dinge, welche nicht charakteristisch für den Charakter sind (wobei man ja Charaktere ohne Probleme umbauen kann - wenn man der Meinung ist, Indy sollte jetzt dauerhaft statt Peitsche mit Panzerfaust rumlaufen, dann ändert man halt ein paar Werte auf dem Charakterbogen und gut ist - das System ist robust genug, dass es das aushält).
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[Der Charakter(bogen)]
Sehr spannend ist das nächste Kapitel in dem der darum geht welche Werte ein Charakter zu hat. Hier zeigt sich sehr eindeutig der Baukastencharakter des Ansatzes. Es gibt so etwas Eigenschaftsgruppen (Trait Sets) und man kann entscheiden, welche davon in einem Setting zum Einsatz kommen. Da gibt es klassische Attribute (in verschiedenen Varianten), Skills auf verschiedenen Leveln der Granularität (also sowas wie Shoot, Fight aber auch ganze Berufsgruppen, z.B. Warrior, Sage etc.)
Alexandro hat das ja schon schön erklärt, hier kann man dann auch Gegenstände als Traits auflisten und kriegt wieder seine Ausrüstung. Es gibt sogar etwas loser gefasste Resourcen, die Gegenstände aber auch Institutionen sein können.
Richtig Lust etwas exotischeres auszuprobieren machen dann solche Sets wie "Values" (Justice, Truth, Freedom etc.). "Relationships" etc.
Daneben gibt es "SFX" und Limits, also Vor- und Nachteile. Standardkost aber gut gemacht und mit wichtigen Tipps für's Balancing. Gefällt mir gut.
Nach dem Tal der Trauer (Assets) hier ein echtes Highlight für mich. Kritiker von Universalsystemen bemängeln oft die Eintönigkeit der Settings, die alle auf die gleichen Regeln aufbauen. Wenn man einen Skill "Shooting" hat, dann hat das halt weniger Flavor als "Bowmaster" und "Rifleman" für Ihre jeweiligen Settings. Hier denke ich wird schon der Charakterbogen das Setting atmen. Hier habe ich den Baukasten für allen von Fantasy bis Wolves of Wallstreet bis Telenovela. Das gefällt mir schon mal sehr gut.
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Da Weltengeist ja das Durchlesen des Buches eingestellt hat, lasse ich hier mal ein Abo da.
Ich hoffe nur, ich komme mal in absehbarer Zeit dazu, mich einzulesen, damit ich Weltengeists sowie deine Ansichten zu Cortex Prime mit meinen vergleichen kann. :D
Aber das wird wohl noch ein Weilchen dauern... ::)
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Da Weltengeist ja das Durchlesen des Buches eingestellt hat,
Japp, hat er. Dafür liest er hier interessiert mit. :d
Wobei sich die Hinweise verdichten, dass ich mein Buch demnächst wieder verkaufen werde - blutenden Herzens, weil es wirklich ein wunderschönes Buch ist, es passt nur leider nicht zu meinem Spielstil.
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Japp, hat er. Dafür liest er hier interessiert mit. :d
Wobei sich die Hinweise verdichten, dass ich mein Buch demnächst wieder verkaufen werde - blutenden Herzens, weil es wirklich ein wunderschönes Buch ist, es passt nur leider nicht zu meinem Spielstil.
Wenn dem so ist, ich hätte ggf. Interesse.
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Ich hätte auch Interesse ^^
PDF reicht dann doch nicht
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Ich hätte auch Interesse ^^
PDF reicht dann doch nicht
Zu spät - der RackNar hat sich das Buch inzwischen gesichert, und ich hab nur eins ;).
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Fair. Danke fürs Bescheid geben
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Ich hätte auch Interesse ^^
PDF reicht dann doch nicht
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Ich bin zwar noch nicht zum Lesen gekommen...aber falls mir Cortex Prime in der Summe nicht gefallen sollte, kannst du mein Exemplar haben.
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Abo das mal, falls da noch mehr kommt.
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Ich bin zwar noch nicht zum Lesen gekommen...aber falls mir Cortex Prime in der Summe nicht gefallen sollte, kannst du mein Exemplar haben.
:)
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[Charaktererschaffung]
Hier will ich nicht so viel sagen. Es gibt 3 Möglichkeiten der Charaktererschaffung: Archetypes, custom, und dann noch einen integrierten Worldbuilding/Charaktererschaffungsansatz. Das klingt alles ganz vernünftig und der letzte Ansatz sogar sehr interessant, auch wenn ich ihn beim ersten Lesen nicht so richtig erfassen konnte.
Denn hier macht sich die erste Ermüdungserscheinung bemerkbar. Wenn man in jedem Kapitel zig Varianten zu einem Thema liest, bevor man überhaupt weiß wie ein gottverdammter Combat ablaufen wird, dann wird es irgendwie anstrengend. Ich denke das liegt in der Natur der Sache, aber trotzdem....
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Ich finde es recht lustig, wie sich komplette Systemneulinge, sich auf das Regelwerk stürzen wie ein hungriges Wolfsrudel, viel Geld für das Buch ausgeben, nur um nach 3 Seiten zu merken, dass es doch nichts für sie ist. Da ich schon die vorherigen Cortex Plus Systeme kannte, durch die Updates des Autors über neue Inhalte schon Bescheid wusste und nur etwa 8 Euro in den Kickstarter investiert habe (für die PDF), ist mein persönliches Preis-/Leistungsverhältnis sehr gut. ;)
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Ich finde es recht lustig, wie sich komplette Systemneulinge, sich auf das Regelwerk stürzen wie ein hungriges Wolfsrudel, viel Geld für das Buch ausgeben, nur um nach 3 Seiten zu merken, dass es doch nichts für sie ist.
Naja, wenn die Leute, die schon Erfahrung hatten, hierzuforums mehr Verwertbares geschrieben hätten, hätte zumindest ich mir das Geld vielleicht tatsächlich gespart. Dem war aber nicht so, da war nur an mehreren Stellen die Rede von "Mischung aus Savage Worlds und Fate" (was nicht stimmte).
Davon ab lese ich jetzt zumindest bei Radulf jetzt noch nicht raus, dass er nach 3 Seiten gemerkt hätte, dass das Buch nichts für ihn ist. Gibt es denn außer mir tatsächlich Leute, die ihr Exemplar schon wieder in die Ecke gelegt haben?
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Infos über das System sind wirklich nicht schwer zu finden (z.B. hier (https://blutschwerter.de/thema/systemvorstellung-smallville-rpg.75797/)) und wenn man sich nichtmal diese (minimale) Mühe macht, dann ist man wirklich selber schuld.
Dieses Anspruchsdenken ("Ihr müsst es mir hier im Forum vor die Füße legen, denn ich bin zu faul auch nur zu Googlen"), dass andere gerade nichts besseres zu tun haben, als DICH zu informieren, zeugt von einer ziemlichen Geringschätzung der User hier.
@Topic: Ich habe mir das neue Buch auch noch nicht geholt. Habe genug von CortexPlus im Regal stehen, und soviel neues scheint da wohl nicht drin zu stehen. Hole es mir irgendwann mal, der Vollständigkeit halber.
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Dieses Anspruchsdenken ("Ihr müsst es mir hier im Forum vor die Füße legen, denn ich bin zu faul auch nur zu Googlen"), dass andere gerade nichts besseres zu tun haben, als DICH zu informieren, zeugt von einer ziemlichen Geringschätzung der User hier.
Bitte denke an den Grundsatz des wohlwollenden Lesens, falls das hier gegen einen User ging (so liest es sich nämlich und Weltengeist ist hier ja nun bekannt für seine zahlreichen Rezensionen).
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Naja, wenn die Leute, die schon Erfahrung hatten, hierzuforums mehr Verwertbares geschrieben hätten, hätte zumindest ich mir das Geld vielleicht tatsächlich gespart.
Ich hätte gerne schon früher was dazu geschrieben, bin ja aber bislang leider noch nicht zum Lesen gekommen. Allerdings habe & hatte ich bis dato gar keine Erfahrung mit Cortex- ganz egal, ob nun Classic, Plus oder Prime.
Ich habe mir heute Abend lange überlegt, ob ich zu gewissen Aussagen hier etwas schreiben soll. Aber dann hätte man mich vermutlich später gefragt, ob ich das Schild nicht gesehen habe...
Da investiere ich meine Zeit lieber sinnvoller in andere Dinge...
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Bitte denke an den Grundsatz des wohlwollenden Lesens, falls das hier gegen einen User ging (so liest es sich nämlich und Weltengeist ist hier ja nun bekannt für seine zahlreichen Rezensionen).
Ich entschuldige mich, falls das falsch rüberkam. Mir ging es eher um den Hype, der dann völlig falsche Erwartungen auslöst, und das kann den Gesamteindruck des Systems sehr trüben kann, wenn man erst viel darin rein investiert und dann diese Erwartung nicht erfüllt wird. Das ist auch mir auch schon passiert und vielen anderen Leuten auch. Gerade bei Universalsystemen kann man da leicht in der Falle tappen.
Daher mein Tipp: Bevor ihr euch Cortex Prime anschafft, schaut euch lieber mal die alten Cortex Plus Regelwerke an. Anhand der Settings lässt sich das System einfach besser verstehen, statt mit Regelmodulen überhäuft zu werden, die man durch Unkenntnis der Grundlagen nicht richtig einordnen kann und man so das Gesamtsystem dann in den falschen Hals bekommt.
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Wie gesagt - die von dir beschriebenen Enttäuschten kann ich hier bisher gar nicht erkennen. Gerade Radulf ist da doch sehr sachlich. Ich erinnere mich eigentlich nur an mich (und "Enttäuschung" trifft es da auch nicht, ich probiere halt Sachen, und wenn sie für mich nicht funktionieren, lasse ich sie wieder sein) und daran, dass aufgrund meiner Posts der eine oder andere gesagt hat: Dann ist das wohl nichts für mich.
Aber sonst? Wer hat denn erst den Hype geritten und dann das Buch nach wenigen Seiten frustriert weggelegt?
Davon ab spricht es natürlich trotzdem nicht für ein Regelbuch, wenn man sich nur darin zurechtfinden kann, wenn man die Vorgängerversionen bereits kennt.
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Davon ab spricht es natürlich trotzdem nicht für ein Regelbuch, wenn man sich nur darin zurechtfinden kann, wenn man die Vorgängerversionen bereits kennt.
ich habe das tatsächlich anders verstanden nämlich das zum Verständnis von Cortex Prime ein Setting extrem hilfreich ist und diese Settings werden halt nur von den vorgängerversionen geboten und deswegen ist ein lesen hilfreich. Denke das wird sich mit Veröffentlichung von Hammerheads und/oder Legends of Grayskull ändern
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ich habe das tatsächlich anders verstanden nämlich das zum Verständnis von Cortex Prime ein Setting extrem hilfreich ist und diese Settings werden halt nur von den vorgängerversionen geboten und deswegen ist ein lesen hilfreich.
Naja, das Cortex-Prime-Regelwerk enthält ja drei mitgelieferte Settings, allerdings halt erst ziemlich weit hinten.
Mein Eindruck war eher, dass man am Anfang eben unter einer Fülle von Optionen begraben wird, bevor man überhaupt die Grundmechanismen verstanden hat. Diese Grundmechanismen sind für diejenigen, die alte Versionen kennen, bereits klar, so dass sie sich besser zurechtfinden, aber der Systemneuling ist da schnell mal überfordert.
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Naja, wenn die Leute, die schon Erfahrung hatten, hierzuforums mehr Verwertbares geschrieben hätten, hätte zumindest ich mir das Geld vielleicht tatsächlich gespart. Dem war aber nicht so, da war nur an mehreren Stellen die Rede von "Mischung aus Savage Worlds und Fate" (was nicht stimmte).
Naja, wenn man schon alles was hier im Forum geschrieben wurde (sehr unsachlich) abkanzelt, dann sollte man die entsprechenden Beiträge vielleicht nochmal lesen.
Als "Mischung aus Savage Worlds und Fate" hat das System hier (außer dir) nämlich niemand bezeichnet.
-Gunthar hatte geschrieben, dass Cortex Classic für ihn das bessere Savage Worlds sei (und das auch begründet)
-ich hatte daraufhin geschrieben, dass ich CortexPlus für mich das bessere Fate ist (was auch stimmt: es macht einige Sachen ähnlich, aber gleichzeitig gibt es sehr unterschiedliche Mechaniken, welche dafür sorgen dass sich nicht alle Charaktere gleich anfühlen und den Spieler (wenn er einen fertigen Charakter vor sich liegen hat) deutlich mehr an die Hand nehmen, um ihn zu einem bestimmten narrativen Spielerlebnis hinzuführen, als das bei Fate der Fall ist).
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bin mit dem ganzen ding mittlerweile 3x durch; insgesamt habe ich wenig zu bemängeln, tatsächlich stelle ich sogar eine laufende runde auf das system um; was ich aber wenig finde sind verwendbare "fanmade" sachen - bspw. wäre eine liste mit beispiels-sfx oder beispiels-limits wahnsinnig toll - weiß jmd. was?
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Was genau suchst du?
Zu Marvel Heroic gab es ziemlich viele "Wie setze ich [Superheld X] in Cortex um?"-Seiten, da gibt es einige Beispiele:
https://marvelheroicrp.fandom.com/wiki/Category:Hero_Datafiles
Ansonsten gibt es etliche "Hacks" zu diversen Settings:
https://critical-hits.com/blog/2012/05/04/torg-a-marvel-heroic-roleplaying-hack-hacking-the-datasheets/
https://groups.google.com/g/somethingville
http://joshroby.com/downloads/Emerald%20Dawn%20the%20Series.pdf
Allerdings sind seit der letzten großen Popularität von Cortex auch fast 10 Jahre ins Land gegangen, so dass einige Seiten inzwischen down sind (ich krame mal in meinen Ordnern und schaue, was sich davon noch auf meiner Festplatte tummelt - die Veronica Mars-Konvertierung müsste ich afaik zumindest noch haben).
EDIT: das gehört langsam aber wirklich in [CortexPlus] Allgemeine Diskussion (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,100536.100.html).
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Über Cortex Prime kann man sich auch auf der SRD Seite informieren, bevor man sich das Buch kauft. Viele Optionregeln tönen erst mal gut, können aber das ganze unübersichtlich werden lassen. (PF 1 lässt grüssen).
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Ich für meinen Teil bereue den Kauf bisher nicht. Schönes Buch, Artwork, dass mir super gefällt, viele interessante Ideen. Ich freue mich über den Input langjähriger Fans an dieser Stelle, da ich sicherlich das eine oder andere beim Durchlesen nur oberflächlich erfasse. Allerdings lohnt es sich meiner Meinung nach nicht, über Geschmack zu streiten. Jeder soll nach seiner "Rollenspielfassong" glücklich werden.
Mein Regelfazit bisher: Ich finde den Würfelmechanismus einfach Klasse, ebenso die flexible Charaktergestaltung. Ich werde es sicher mal ausprobieren, wenn ich eine verrückte Setting-Idee habe, die ich mit anderen Systemen nur schwer umsetzen kann. (Hong Kong Noodle Kitchen Battles, here I come.)
[Charaktererschaffung Teil 2]
Nachdem ich geistig wieder erfrischt war, habe ich mir die letzte Variante der Charaktererschaffung angeschaut. Man geht dabei durch verschiedene Life Stages und sucht bei jedem eine Option aus (z.B. Kindheit - "Vollnerd", "Jock"...) Ausserdem entsteht dabei ein Diagram aus Beziehungen, NPCs, Orten usw. Klingt sehr spannend und ist wahrscheinlich auch für andere Rollenspiele gut geeignet. So stelle ich mir einen schöne Session Zero vor.
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[Szenen]
Ein interessanter Teil, denn hier weicht Cortex Prime von den Spielen ab, die ich sonst so spiele. Wobei ich das Gefühl habe, dass dieses Kapitel durchaus von verschiedenen Leuten sehr unterschiedlich ausgelegt werden könnte.
Abenteuer setzen sich aus Szenen zusammen. Soweit so bekannt. Schaut man sich aber die Beschreibung der Szenen genauer an, so sieht man einige Unterschiede zu z.B. TORG, das ja auch mit Szenen arbeitet. So wie ich das interpretiere, hasten die SCs nicht von Szene zu Szene sondern der DM kann entscheidet wer in einer Szene vorkommt und was der Rahmen der Szene ist. Klar, der DM kann fragen, was die Spieler machen und eine Szene auf die andere folgen lassen. Es gibt aber auch interessante Ausnahmen.
- "Soap Opera Modus": Das nenne ich so. Hier framed der DM eine Szene, die z.B. interessante Konflikte zwischen den SCs zeigen kann. Beispielsweise entscheidet der DM, dass sich 2 SCs zufällig im Shopping Mall treffen. Kein Spieler hat entschieden, dass er in den Mall geht aber der DM denkt, dass das eine schöne Szene werden könnte.
- Flashback: Eine sehr coole Idee, die man sonst eher selten findet. Der Zeitverlauf ist nicht mehr linear. Das mag erstmal kompliziert klingen bietet aber einen Vorteil. Statt ewig zu planen und einzukaufen, kann der DM Flashbacks spielen und dort werden dann die passenden Vorbereitungen getroffen. Finde ich spannend.
- In Medias Res: Keine eigene Szene als vielmehr der Einstieg in die selbe. Hier steckt der DM die Helden mitten in die Patsche.
Konflikte sind eingene Szenen aber die will in einem separaten Post besprechen.
Zu diesem Kapitel muss ich sagen, dass es mich sehr überrascht hat. Aus meiner Sicht geht es sehr gegen die Mode der Zeit. Der DM wird hier auf eine Weise empowered, die ich nicht erwartet hätte, insb. durch das in medias res. Ich finde die Ideen durchaus interessant, aber es zeichnet sich für mich immer mehr ab, dass es nicht mein "go to" Rollenspiel wird. Das ist gar nicht negativ gemeint, vielmehr will ich damit herausstreichen, dass es für sehr ungewöhnliche Abenteuer und Settings geeignet ist und dieses Potential bei einem Dungeon Crawl nicht adequat genutzt würde.
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[Kampf und "Skill Challenges"]
Kommen wir zu dieser besonderen Szene namens Konflikt (d.h. Kampf, Diskussionen etc.). Wir haben ja in den vorherigen Szenen schon viel über Stress und Konsequenzen gelesen, d.h. hier im Grunde sind die meisten Steine schon gelegt. Hier hinzu kommen verschiedene Varianten für Initiative, die alle recht "normal" daher kommen. Man kann allerdings auch ohne Initiative spielen, was vielleicht bei Dramen ganz gut funktioniert, beim Kampf bin ich aber skeptisch. Insegesamt gibt es sonst wenig neue Regeln, eine für Goons, eine für Scale. Beide recht simpel über Zusatzwürfel umgesetzt.
Es gibt auch eine Art Skill Challenge. Die Prämisse hier ist, dass man immer erfolgreich ist, je nach Güte des Wurfs aber schneller oder langsamer. Keine schlechte Idee, sehr einfach aber gut umgesetzt.
Ich muss hier sagen, dass die Kampfregeln gut sind für jemanden, der einen cinematischen Kampf will mit viel Boom und Bang. Die Aktionen sind sehr abstrakt und viel dürfte auf der Erzählebene passieren. Gleichzeitig ist es aber durch Complications, Stress und Assets keinesfalls so, dass man einfach aufeinander schlägt und Hitpoints abstreicht. Das wird einigen Leuten sehr gefallen, mir gefällt es für schnelle One-Shots und Zeitdruck sicher ganz gut. Für Taktiker und Leute die sich klare Regeln wünschen könnte das eher zu dünn sein. (Dünn nicht im Sinne von Qualität sondern als absichtliche Designentscheidung die eben nicht für jedermann funktioniert.)
Es gibt dann noch ein Beispiel zum Kampf. Das verstehe ich ab Schritt 2 nicht mehr. (Und Schritt 1 ist nur eine Illustration). D.h. vielleicht erzähle ich Euch hier auch nur Bullshit, weil ich alles misverstanden habe. Wenn jemand das Beispiel erklären könnte, fände ich das sehr nett und hilfreich.)
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[Kampf und "Skill Challenges"]
Kommen wir zu dieser besonderen Szene namens Konflikt (d.h. Kampf, Diskussionen etc.). Wir haben ja in den vorherigen Szenen schon viel über Stress und Konsequenzen gelesen, d.h. hier im Grunde sind die meisten Steine schon gelegt. Hier hinzu kommen verschiedene Varianten für Initiative, die alle recht "normal" daher kommen. Man kann allerdings auch ohne Initiative spielen, was vielleicht bei Dramen ganz gut funktioniert, beim Kampf bin ich aber skeptisch. Insegesamt gibt es sonst wenig neue Regeln, eine für Goons, eine für Scale. Beide recht simpel über Zusatzwürfel umgesetzt.
Es gibt auch eine Art Skill Challenge. Die Prämisse hier ist, dass man immer erfolgreich ist, je nach Güte des Wurfs aber schneller oder langsamer. Keine schlechte Idee, sehr einfach aber gut umgesetzt.
Ich muss hier sagen, dass die Kampfregeln gut sind für jemanden, der einen cinematischen Kampf will mit viel Boom und Bang. Die Aktionen sind sehr abstrakt und viel dürfte auf der Erzählebene passieren. Gleichzeitig ist es aber durch Complications, Stress und Assets keinesfalls so, dass man einfach aufeinander schlägt und Hitpoints abstreicht. Das wird einigen Leuten sehr gefallen, mir gefällt es für schnelle One-Shots und Zeitdruck sicher ganz gut. Für Taktiker und Leute die sich klare Regeln wünschen könnte das eher zu dünn sein. (Dünn nicht im Sinne von Qualität sondern als absichtliche Designentscheidung die eben nicht für jedermann funktioniert.)
Es gibt dann noch ein Beispiel zum Kampf. Das verstehe ich ab Schritt 2 nicht mehr. (Und Schritt 1 ist nur eine Illustration). D.h. vielleicht erzähle ich Euch hier auch nur Bullshit, weil ich alles misverstanden habe. Wenn jemand das Beispiel erklären könnte, fände ich das sehr nett und hilfreich.)
Ich täte mir leichter wenn ich wüsste was konkret nicht verstanden wurde, aber Kampf ist im Prinzip "so geregelt":
Ich versuche zu mal zu simplifizieren
A) entweder in Form eines "Würfelduells", ergo es wird abwechselnd versucht das vor Ergebnis des Kontrahenten "überwürfeln", hat aber immer auch die Möglichkeit auf den Wurf zu verzichten und "aufzugeben", je nachdem ob man freiwillig "aufgibt" oder "überwürfelt" wird liegt das Erzählrecht des Ausgangs bei einem selbst oder eben beim Sieger ...
B) die klassische "Action-based-Resolution" im Sinne von Angriff -> Wurf -> Reaktion/Verteidigung Wurf; nächste Aktion usw.
Der Erfolg hängt im Prinzip von 2 Layern ab; 1. Höher zu würfeln wie meine Opposition (wenn ich hier besonders gut höher würfel, hätte das auch Einfluss auf 2.) 2. der Effect Die - ein Würfel der nicht zum numerischen Ergebnis gezählt wird und dessen "Würfelseiten" entscheiden (also d12 besser als d10, d10 besser als d8 usw.) ergo die Qualität des Erfolgs widerspiegelt;
Das illustrierte Beispiel wird übrigens gemäß A) abgehandelt; also dem beschriebenen "Würfeludell"
LG
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Gleichzeitig ist es aber durch Complications, Stress und Assets keinesfalls so, dass man einfach aufeinander schlägt und Hitpoints abstreicht.
Tatsächlich gibt es eine Mod, mit der man HP hat. Wer es also deutlich klassischer haben möchte, der kann das damit tun.
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Tatsächlich gibt es eine Mod, mit der man HP hat. Wer es also deutlich klassischer haben möchte, der kann das damit tun.
Das eine schließt das andere auch nicht zwingend aus. Wir spielen bspw. mit Hitpoints (numerisch) und Trauma (dx) - die Mods sind generell nicht unbedingt ein "entweder-oder" sondern durchaus auch ein "auch". Ähnlich wie bei den Trait-Sets - es braucht bei allem ein gewisses Mindestmaß und ein Auge darauf nicht zu "überladen".
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Cortex-Engine Hype, tja, den hatte ich vor ziemlich genau 8 Jahren.
Einen Veruch einer Fadensammlung hatten wir hier im Forum auch: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86155.0.html
Viel ist es leider nicht geworden, aber etwas Infos zum System kann man hier schon rausfinden, bevor man sich ein CortexPrime Buch anschaffen möchte.
Mein Problem ist tatsächlich die späte Erscheinung von CortexPrime.
Ich habe mir so doofe Settings, wie Smallville, gekauft nur wegen der Regeln. Dazu noch Leverage, Marvel.
Da war ich dann heiß auf den angekündigten HackersGuide.
In der Praxis war Firefly dann das erste Setting, welches ich auch bespielen wollte und ich eine kleine Gruppe zu fand.
Aber die Runde schlief leider schnell ein und eigentlich wollte ich auch Cortex-Fantasy haben.
Ohne echten Einsatz in der Praxis ebbte mein Hype ab.
Auch der langgestreckte Kickstarter hat meine Freude auf CortexPrime gedämpft.
Ich weiß nicht, aber mit regelmäßigem, positivem Einsatz hätte es dasSystem für mich werden können, aber leider zeigt sich sowas ja nur in einer längeren Anwendung.
Als generisches Baukastensystem mag das Buch tatsächlich nicht so eingängig sein, ohne Kenntnisse der alten Systeme.
Also spielt es und berichtet davon! ;)
@Thema: Ich finde es spannend und klasse hier die Ersteindrücke zu verfolgen, facht mein Interesse wieder an.
Weiter so, danke!
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Tatsächlich gibt es eine Mod, mit der man HP hat. Wer es also deutlich klassischer haben möchte, der kann das damit tun.
Ja, und das finde ich gut so. Was ich sagen wollte ist, dass ich finde, dass man trotz einfacher Kampfregeln sehr wahrscheinlich nicht in eine Schleife aus "ich hau drauf! Ich treffe eine X! OK Y Schaden! Repeat" kommt, sondern trotzdem noch spannende Kämpfe erleben kann, selbst bei HP. Sorry, ich glaube das habe ich nicht so klar formuliert.
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Ja, und das finde ich gut so. Was ich sagen wollte ist, dass ich finde, dass man trotz einfacher Kampfregeln sehr wahrscheinlich nicht in eine Schleife aus "ich hau drauf! Ich treffe eine X! OK Y Schaden! Repeat" kommt, sondern trotzdem noch spannende Kämpfe erleben kann, selbst bei HP. Sorry, ich glaube das habe ich nicht so klar formuliert.
Meiner Erfahrung nach: Ja. Was dem Buch bzw. generell Cortex fehlt (bzw. ich auch nach 3-maligem Durchlesen nicht finden kann) sind Movement bzw. Range Regeln. Die braucht es bei uns allerdings schon und da bedienen wir uns einer 13th-Age bzw. Forbidden Lands ähnlichen Vorgehensweise. Nicht alles findet nur im Kopf statt und manches will man eben auch visualisiert haben.
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- Flashback: Eine sehr coole Idee, die man sonst eher selten findet. Der Zeitverlauf ist nicht mehr linear. Das mag erstmal kompliziert klingen bietet aber einen Vorteil. Statt ewig zu planen und einzukaufen, kann der DM Flashbacks spielen und dort werden dann die passenden Vorbereitungen getroffen. Finde ich spannend.
Flashbacks finde ich großartig. Kommt hier aus Leverage und ist fabelhaft für alle Heist-Abenteuer, wie die meisten Shadowrun-Szenarien.
Aber warum nicht auch für den Dungeon Crawl? Natürlich habe ich die Fackeln und das ewig lange Seil dabei, die Falle gestellt um den Rückzug zu decken und Markierungen am Weg gemacht... oder alchemistische Tränke brauen.
Kein endloses Planen oder Hartwurstausrüstungsbogen.
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Ich weiß nicht, aber mit regelmäßigem, positivem Einsatz hätte es dasSystem für mich werden können, aber leider zeigt sich sowas ja nur in einer längeren Anwendung.
Das System ist genauso einsetzbar wie FATE, wobei Cortex Prime mehr Werkzeuge zur Gestaltung der settingspezifischen Regeln hat. Für One/Few Shots und Kurzkampagnen super, aber für klassische Kampagnen von Level 1 bis 20 über 3-4 Jahre eignet sich das System leider überhaupt nicht.
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...aber für klassische Kampagnen von Level 1 bis 20 über 3-4 Jahre eignet sich das System leider überhaupt nicht.
da wüsste ich gern mehr zu. Warum?
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da wüsste ich gern mehr zu. Warum?
Das würde mich auch interessieren. Grundsätzlich sollte man ja meinen, daß eine hinreichend interessante Kampagne ihre Spieler auch ohne ausdrücklich regelseitig vorgeschriebenen Aufstiegsbogen vom Stufe-1-Laternenfallenlasser bis zum Stufe-20-Halbgott ein paar Jährchen bei der Stange halten können müßte, also kann's das alleine wohl nicht sein...
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Das würde mich auch interessieren. Grundsätzlich sollte man ja meinen, daß eine hinreichend interessante Kampagne ihre Spieler auch ohne ausdrücklich regelseitig vorgeschriebenen Aufstiegsbogen vom Stufe-1-Laternenfallenlasser bis zum Stufe-20-Halbgott ein paar Jährchen bei der Stange halten können müßte, also kann's das alleine wohl nicht sein...
Wie ich schon in einem anderen Thread erwähnte spielte ich mit 3 anderen Tanelornies eine Kampagne mit Marvel Heroic, die sich sogar über ein Jahr erstreckte. Das war das Civil War Event (eine fertig ausgearbeitete offizielle Kampagne), wo Helden gegen Helden gekämpft haben. Dort hatten wir dann auch die Möglichkeit beiden Seite des Konflikts zu bespielen, durch den Wechsel von Charakteren und ändern von Power Sets/kaufen von Kampagnenvorteilen für XP, da etwas Abwechslung reinzubringen. Das setze z.B. voraus: Alle Spieler mussten dann auch Marvel Comic Nerds sein, an narrativen System Spaß haben und der Kernkonflikt der Kampagne auch auf ein absehbares Ziel hinausläuft ohne sich schnell abzunutzen.
Du fängst schon sehr kompetenten Charakteren an, die sich im Laufe der Kampagne kaum bis gar nicht ändern. Diese Spielweise weicht von den normalen Rollenspielen stark ab, so dass schon das Finden der Spieler eine sehr große Herausforderung sein kann. Du brauchst wirklich eine feste Gruppe mit einem durchgehend hohen Commitment und gleichem Mindset über einen langen Zeitraum, um das durchziehen zu können. Andernfalls verkommt das zu einer Aneinanderreihung von One Shots.
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Das ist einer sehr spezielle Zielsetzung verpackt in eine Recht allgemeine gehaltene Aussage
Gesendet von einem dieser modernen Telefonen
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Das ist einer sehr spezielle Zielsetzung verpackt in eine Recht allgemeine gehaltene Aussage
Sehe ich ähnlich. Ich wüsste nicht, wo sich Superhelden jetzt so massiv innerhalb kurzer Zeit verändern. Meist sind es ja minimale Anpassungen der dann einschneidende Elemente. Aber das jetzt auf Cortex Prime allgemein zu übertragen, wo es so viele Faktoren gibt,... . Allein durch die Festlegung mit was für Würfelgrößen man startet, kann man viel beeinflussen. Ebenso, ob ich mit Milestones oder Session Recaps spiele. Ich denke, dass sich Cortex durchaus für eine längere Kampagne eignet und man da viel Spaß haben kann.
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Na ja es ist tatsächlich kein Problem des Genre. die Entwicklung von superhelden geschieht ja normalerweise auf der persönlichen Ebene. auf der Ebene der Kräfte ist es eher so dass die Kräfte sich nicht vertikal entwickeln sondern eher horizontal Effekte haben. will sagen das Entdecken der Kraft was alles mit dir möglich ist etwaige zusatzkräfte oder spitzen. manche superhelden sind natürlich die Ausnahme die dann teilweise eine gänzlich andere erscheinungsform haben wie z.b. Superman als energiewesen aber das ist hier nicht das Thema.
Vielmehr wurden hier Prämissen gesetzt für ein Kampagnenspiel die schon sehr sehr speziell sind und dann als klassische Kampagne betitelt. Da wundert es mich nicht dass es vielleicht nicht so funktioniert hat.
Dennoch ist die Frage nach der Kampagnen Tauglichkeit von Cortex Prime für mich immer noch hochinteressant und vielleicht kann ja jemand die anhand eines Beispiels beantworten
Gesendet von einem dieser modernen Telefonen
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@Kingpin000:
Ich denke, da muß man zwischen zwei Punkten trennen. Einerseits ist es richtig, daß speziell MHR mit seiner Event-Struktur episodischer und mit mehr gefühlter Freiheit zum regelmäßigen Charakterwechsel/-reset daherkommt als die "klassische" D&D- oder DSA-Kampagne. Man kann sich darüber streiten, ob das das Superheldengenre nicht vielleicht tatsächlich besser abbildet, als es das stete Durchspielen immer nur ein- und derselben Figuren über Jahre hinweg könnte, und/oder darüber spekulieren, inwieweit Marvels Lizenzabteilung Margaret Weis Productions Druck in Richtung "wir wollen unser Zeug vermarkten und nicht, daß die Leute einfach nur ihre eigenen Ideen abfeiern" gemacht haben mag oder nicht -- das ändert nichts an der grundsätzlichen Tatsache.
Andererseits darf natürlich auch der von dir gesetzte "Normalfall" hier und da mal hinterfragt werden, zumal dann, wenn's wie in diesem Faden schon gar nicht mehr um Marvel Heroic im Speziellen geht. Denn wenn die "normale" Rollenspielkampagne, wie es hier von dir anzuklingen scheint, ihre Länge primär gerade aus ständigen Charakter-Schneller-Höher-Weiter bezieht...heißt das dann nicht auch im Umkehrschluß, daß sie, wenn sie schon auf so ein eher künstliches Stützkorsett angewiesen ist, um die Spieler bei der Stange zu halten, wahrscheinlich ansonsten gar nicht so viel Interessantes zu bieten haben kann? ;)
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Denn wenn die "normale" Rollenspielkampagne, wie es hier von dir anzuklingen scheint, ihre Länge primär gerade aus ständigen Charakter-Schneller-Höher-Weiter bezieht...heißt das dann nicht auch im Umkehrschluß, daß sie, wenn sie schon auf so ein eher künstliches Stützkorsett angewiesen ist, um die Spieler bei der Stange zu halten, wahrscheinlich ansonsten gar nicht so viel Interessantes zu bieten haben kann? ;)
Da habe ich eine Gegenfrage für dich. Hast du je selber eine langjährige Kampagne in einem rein narrativem System wie FATE, 2d20 oder Cortex Plus (+andere die ich vergesse habe) mitgespielt oder geleitet?
Die normalen Spieler, die sich ausschließlich während der Sitzung mit den Regeln beschäftigen, weil sie einfach sonst keine Zeit/Muße haben tiefer in die Materie zu gehen oder nur wegen der Gesellschaft der Mitmenschen dabei sind, mögen einfache Strukturen. Da ist die Level 1 bis 20 Progression ein gutes Stützgerüst, um ungefähr zu wissen, was einem in dem Spiel erwartet. Daran ist nichts verkehrt, wenn du nach einem stressigen Tag einfach abschalten möchtest.
Ein ähnliches Problem hatte ich auch mit Star Trek Adventures (2d20), wo die Progession ebenfalls durch das Reizen und verändern Charakteraspekten verlief. Das funktionierte super für ein One/Few Shots, aber für längere Kampagnen war kein Interesse vorhanden, weil die Hauptkritik der Spieler war, dass die Progression in Form von Wertsteigungerungen fehlte (was bei 2d20 zwar auch gibt, aber echt lange dauert und einige Aspektveränderungen voraussetzt). Wenn du aber eine Gruppe hast, die ausschließlich aus Spezis wie uns hier im Thread besteht, dann kann das mit der horizontalen Progression auch klappen.
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Wir konvertieren jetzt unsere Savage Worlds Space 1889 Kampagne auf Cortex Prime. In nem Jahr kann ich dann bestimmt nen Erfahrungsbericht abgeben. Ich hab jedenfalls nicht den Eindruck dass Cortex für mich ungeeignet für eine Kampagne ist. Ich mag aber auch eine flachere dafür höher startende Kompetenzkurve. In der Regel Hausregel ich auch das Charaktere einfach besser starten wie normal. Außerdem; Bei unseren laufenden Runden z.B. Deadlands Hell on Earth steigern die Spieler ihre Charaktere auch lieber in die Breite als Höhe da die Charaktere oft am Anfang mit Mut zur Lücke generiert werden.
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Diejenigen Spieler die ein Problem damit haben sich außerhalb der Sitzung mit den Regeln zu beschäftigen, haben idR auch ein Problem damit ihre Charaktere selbstständig zu steigern.
Zur Erfahrung: Derzeit spiele ich in einer langjährigen 7th Sea 2nd-Kampagne und während dieser haben die Spieler (innerhalb von ~4 Jahren) nur ein einziges Mal ihre Werte verändert (dies war eine dezidierte Meta-Sitzung, welche die SL speziell für Feedback vorgesehen hatte und wo jeder für die anderen Charaktere vorschlagen durfte, worin diese besser geworden sein könnten). Obwohl die Charaktere nicht besser werden, haben wir alle viel Spaß in der Kampagne.
Und gerade bei Marvel sehe ich es nicht als problematisch, wenn die Charaktere ihre definierenden Eigenschaften nicht verändern.
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Wir konvertieren jetzt unsere Savage Worlds Space 1889 Kampagne auf Cortex Prime.
Willst du vielleicht an anderer Stelle mal ausführen welche Trait Sets und Mods von Cortex Prime ihr bei eurer Anpsassung genommen habt oder nehmen wollt?
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Hast du je selber eine langjährige Kampagne in einem rein narrativem System wie FATE, 2d20 oder Cortex Plus (+andere die ich vergesse habe) mitgespielt oder geleitet?
Die Frage ging zwar nicht an mich, aber wir haben früher lange Kampagnen mit Everway gespielt. Das war kein Problem, da die Gruppe gepasst hat. Ich halte das auch für den wichtigeren Faktor.
BTW: Ich würde ich FATE nicht zu den rein narrativen Systemen zählen
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Dennoch ist die Frage nach der Kampagnen Tauglichkeit von Cortex Prime für mich immer noch hochinteressant und vielleicht kann ja jemand die anhand eines Beispiels beantworten
Ich denke, um diese Frage beantworten zu können, müßten wir erst einmal wissen, was mit einer langen Kampagne eigentlich erreicht werden soll und was sie attraktiv macht. Will die Gruppe sie einfach nur zum Selbstzweck a la "Uns ist einfach nach einer langen Reihe von Abenteuern mit immer denselben Figuren!" (reicht ja im Prinzip schon völlig aus)? Dann paßt eigentlich so ziemlich jedes System, das nicht komplett für One-Shots geschrieben worden ist, mit dem man geeignete Charaktere auch tatsächlich bauen kann, und dessen SC-Sterblichkeit sich in angemessenen Grenzen hält (also vielleicht nicht gerade Call of Cthulhu oder Paranoia... ~;D). Dazu braucht's dann genaugenommen auch nicht einmal mehr irgendwelche Aufstiegsregeln, denn solange man sich seine Charaktere von vornherein passend zurechtbasteln kann und sie sich dann im Spiel entsprechend gar nicht erst mehr großartig verändern müssen, sind wir ja schon mitten im angepeilten "Sweet Spot"!
Soll die Kampagne dagegen ausdrücklich dazu dienen, die klassische D&D/DSA-Heldenkarriere von Stufe eins bis einundelfzig gründlich durchzufeiern -- okay, dann braucht's tatsächlich Aufstiegsregeln, die genau das unterstützen, und dann taugen Systeme, die so etwas nicht mitbringen, auch wirklich weniger bis nicht zum Erreichen dieses speziellen Ziels. Daß man sich damit genau betrachtet eigentlich vorgenommen hat, mit den Mitteln eines neuen Systems B möglichst penibel ein bestimmtes Regelkonstrukt des vertrauten Systems A nachahmen zu wollen (was meiner persönlichen Erfahrung nach tatsächlich manchmal recht gut geht und dann in anderen Fällen wieder überhaupt nicht), mag dabei seinerseits eine gewisse Rolle spielen...
Vermutlich gibt's auch noch ein paar andere Ziele, zu deren Erreichung eine größere Kampagnenlänge einigermaßen zwingend vonnöten ist (ich bin mir beispielsweise nicht sicher, inwieweit und an welchen Stellen sich ein "Wir wollen hier mal so ein richtiges Epos von Anfang bis Ende durchzocken!" mit diesen beiden nun genau überlappt). Diese zwei sind einfach nur die, die mir im Rahmen dieser Nebendiskussion spontan sofort eingefallen sind.
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Für Cortex Prime soll ja dieses oder nächstes Jahr ein offizielles He-Man (Fantasy Superhelden) und Dragon Prince (klassische Fantasy) System erscheinen. Wenn dafür dann auch noch offizielle Kampagnen erscheinen, kann man vielleicht eher ein Resümee ziehen, ob das System die gewünschten Qualitäten für lange Kampagnen mitbringt.
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Ein Cortex Prime Charakter kommt in der Regel mit 2 Prime Trait-Sets (bspw. Attribute + Skills wenn mans ganz klassisch will) und Distinctions (häufig 3 davon) daher. Meiner Meinung nach müsste man die Prime Traits teilweise nicht so hoch ansetzen wie im Buch veranschaulicht, auch braucht es keine 3 Distinctions - 2 reichen völlig und die müssen auch nicht sklavisch d8/d4 sein, wenn eines davon d6/d4 hat spürt mans im Kompetenzschwund auch schon ohne gleich unspielbar zu werden.
Darüber hinaus lassen sich Trait-Sets im Sinne eines "levelns" durchaus gut skalieren. Ressourcen die klassischerweise mit d6d6 starten, können zuerst in die Breite (mehr d6) dann in die Höhe (höhere Würfel) etc. pp. skalieren; die einzelnen SFX vieler Traits können mit ausgeglichenen Kosten/Benefit-Verhältnis starten oder wenn mans gritty mag eben mit höheren Kosten bei niedrigerem Benefit und suksessive schraubt man im Sinne eines "levelns" an beidem.
Also ich sehe da bislang kein "Level"-Problem.
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Für Cortex Prime soll ja dieses oder nächstes Jahr ein offizielles He-Man (Fantasy Superhelden) und Dragon Prince (klassische Fantasy) System erscheinen. Wenn dafür dann auch noch offizielle Kampagnen erscheinen, kann man vielleicht eher ein Resümee ziehen, ob das System die gewünschten Qualitäten für lange Kampagnen mitbringt.
Jo.
Ganz schöne Regelübersicht gibt´s dazu auf der Seite:
https://www.talesofxadia.com/compendium/rules-primer
Da habe ich eine Gegenfrage für dich. Hast du je selber eine langjährige Kampagne in einem rein narrativem System wie FATE, 2d20 oder Cortex Plus (+andere die ich vergesse habe) mitgespielt oder geleitet?
Die normalen Spieler, die sich ausschließlich während der Sitzung mit den Regeln beschäftigen, weil sie einfach sonst keine Zeit/Muße haben tiefer in die Materie zu gehen oder nur wegen der Gesellschaft der Mitmenschen dabei sind, mögen einfache Strukturen. Da ist die Level 1 bis 20 Progression ein gutes Stützgerüst, um ungefähr zu wissen, was einem in dem Spiel erwartet. Daran ist nichts verkehrt, wenn du nach einem stressigen Tag einfach abschalten möchtest.
Ein ähnliches Problem hatte ich auch mit Star Trek Adventures (2d20), wo die Progession ebenfalls durch das Reizen und verändern Charakteraspekten verlief. Das funktionierte super für ein One/Few Shots, aber für längere Kampagnen war kein Interesse vorhanden, weil die Hauptkritik der Spieler war, dass die Progression in Form von Wertsteigungerungen fehlte (was bei 2d20 zwar auch gibt, aber echt lange dauert und einige Aspektveränderungen voraussetzt). Wenn du aber eine Gruppe hast, die ausschließlich aus Spezis wie uns hier im Thread besteht, dann kann das mit der horizontalen Progression auch klappen.
Das ist interessant und schon fast ein eigenständiges Thema im allgemeinen Themenbereich wert.
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Das ist interessant und schon fast ein eigenständiges Thema im allgemeinen Themenbereich wert.
Hast du eine gute Idee für den Titel? Vielleicht kann das ja einer der freundlichen Moderatoren hier als eigenes Thema abtrennen.
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Ganz doof: [Kampagnen] Langzeitmotivation - Was braucht es?
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Meiner Erfahrung nach: Ja. Was dem Buch bzw. generell Cortex fehlt (bzw. ich auch nach 3-maligem Durchlesen nicht finden kann) sind Movement bzw. Range Regeln. Die braucht es bei uns allerdings schon und da bedienen wir uns einer 13th-Age bzw. Forbidden Lands ähnlichen Vorgehensweise. Nicht alles findet nur im Kopf statt und manches will man eben auch visualisiert haben.
Mir ist dazu noch was eingefallen. Da es ja ein Universalsystem ist, heißt natürlich nicht, dass alle Möglichkeiten im Buch beschrieben sind, um sowas umsetzen zu können. Schließlich wollen sie auch noch etwas an den Erweiterungsbanden und Lizenzablegern verdienen. ;)
Mein Gedanke war, die Distanzringe von Genesys/FFG Star Wars zu adaptieren. Normalerweise hast du bei Cortex Prime nur eine Aktion pro Runde, aber man hier auch die Bewegungsaktion (+Bewegungsregeln) neu einführen. Jetzt unterteilt man die Distanzen in sinnige Einheiten: nah (Armlänge), kurz (bis 3m), mittel (bis 10m), weit (bis 30m), sehr weit (bis 100m). Hier ist es jetzt wichtig, dass du tatsächlich 5 Distanzen hast, weil die Würfelstufen von D4-D12 auch 5 sind.
Jetzt musst du noch die Effektivität von Waffenarten in die Würfelmechanik übersetzen und jeweils dem Sweet Spot den höchsten Wüfel geben, z.B.: Pistole D10/D12/D8/D6/D4, Gewehr D8/D10/D12/D6/D4. Wobei Nahkampfwaffen ab mittel zu Wurfwaffen werden und dann das Item Limit gilt, z.B.: Machete D12/D10/D8/D6/D4, Speer D10/D12/D8/D6/D4. Vermutlich brauchst du dann noch eigene SFX, die die Distanzwürfel beeinflussen können.
Bei deinem Würfelpool brauchst du dann nach dem Waffenwürfel, nur noch den Distanzwürfel hinzufügen. Ich hoffe das ist visuell genug für dich...
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Ist diese rundenbasierte Abwicklung von Kämpfen eine Mod?
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Ist diese rundenbasierte Abwicklung von Kämpfen eine Mod?
Nein, das ist Standard. Du kannst dich nur entscheiden, ob du die dramaturgische Reihenfolge nimmst (wer dran war, entscheidet wer als nächstes dran ist, bis alle in der Runde dran waren) oder die Klassische mit Auswüfeln.
Edit: Seite 98/99
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Nein, das ist Standard. Du kannst dich nur entscheiden, ob du die dramaturgische Reihenfolge nimmst (wer dran war, entscheidet wer als nächstes dran ist, bis alle in der Runde dran waren) oder die Klassische mit Auswüfeln.
Edit: Seite 98/99
Ich kann mich auch entscheiden keine der Mods einzusetzen, die auf S.98 und 99 beschrieben werden. Ich finde es gerade an Cortex charmant, dass ich mich nicht in dieses rundenbasierte Gekloppe zwängen muss und daher brauche ich auch keine Distanzklassen für Waffen.
Aber mich würde interessieren welche Mod ihr einsetzt, um zu verhindern, dass jemand einen Gegner aus der Szene zu nehmen, wenn dieser jemand den Contest gewinnt?
P.S. Gibt es eigentlich schon einen Smalltalk-Thread für Cortex? Ich finde dort wären einige Diskussionen von hier besser aufgehoben.
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Ich kann mich auch entscheiden keine der Mods einzusetzen, die auf S.98 und 99 beschrieben werden. Ich finde es gerade an Cortex charmant, dass ich mich nicht in dieses rundenbasierte Gekloppe zwängen muss und daher brauche ich auch keine Distanzklassen für Waffen.
Aber mich würde interessieren welche Mod ihr einsetzt, um zu verhindern, dass jemand einen Gegner aus der Szene zu nehmen, wenn dieser jemand den Contest gewinnt?
Wenn mit Effekt-Die gespielt wird, scheidet der Gegner ja erst bei w12+ aus.
Ansonsten wäre halt vor dem Wurf zu klären, welche Stakes (Low- oder High-) angelegt werden, ob also ein Gegner nach Erfolg rausgenommen würde oder nur Konsequenzen erleidet.
P.S. Gibt es eigentlich schon einen Smalltalk-Thread für Cortex? Ich finde dort wären einige Diskussionen von hier besser aufgehoben.
Bisher nur eine angepinnte, überholte Cortex+Fadensammlung.
Ein Unterboard um die verstreuten Themen zu sammeln wäre cool oder zumindest ein allgemeiner Smalltalk-Thread.
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[NPCs]
Das Thema NPCs ist recht spannend und aus meiner Sicht gut gelöst. Man kann einen NPCs mit den gleichen Werten wie einen PC bauen. Alternativ gibt es verschiedene Bauweisen. Darunter z.B. den klassischen Goon. Dieser besteht aus mehreren Würfeln, die alle in den Pool kommen. Pro totem Goon fällt ein Würfel weg. Bosse sind interessanterweise auch nach dieser Mechanisk gebaut (also haben mehrere Würfel, die man nach und nach weghauen kann. Das finde ich interessant gemacht.
Das hohe Abstrationslevel zeigt sich auch daran, dass man auf die gleiche Weise auch Orte und Organisationen beschreiben kann. Manche werden das super finden, andere nicht.