Typisches Beispiel sind z.B. die "Bardic Inspiration" Würfel bei D&D die man nach einem Wurf noch auf das Ergebnis draufzuwürfeln darf wenn man befürchtet das das "Originalergebnis" nicht ausreichen wird.
Hintergrund: Ein Freund vom mir monierte neulich das es ihn stört wenn man bei einem RPG nachträglich (mit irgendwelchen Fähigkeiten, Bennies oder was auch immer) noch was am Ergebnis ändern kann. Das ist für ihn Metagaming und reißt ihn raus. Ich selbst kenne derartige Mechanismen zuhauf und finde das die durchaus das Spiel bereichern können. Ist eben Geschmackssache. Ich frage mich aber wie die breite Masse das sieht. Und da ich die nicht fragen kann, möchte ich zumindest mal die Meinung der Nerds hier im Forum kennenlernen :DHallo,
Würde mich freuen ein paar Meinungen zu hören !
Warum gibt es nicht den Punkt "sehr gut" in der Umfrage? Tsss ;-)Hallo,
Ich mag das und find spiele ohne dumm.
Es geht hier schon um wiederholt vorkommende Ereignisse (die halt auch entsprechend verregelt sind). Typisches Beispiel sind z.B. die "Bardic Inspiration" Würfel bei D&D die man nach einem Wurf noch auf das Ergebnis draufzuwürfeln darf wenn man befürchtet das das "Originalergebnis" nicht ausreichen wird.Aber wo ist jetzt der Unterschied, ob ich einen Zusatzwürfel für Inspiration würfle oder ob ich 2 Punkte auf meinen Wurf addiere, weil ich die Punkte für meinen Weisheitswert/als Proficiency-Bonus kriege? Das ist doch exakt das gleiche; beides wird nach dem Würfeln addiert. Es ist Bestandteil des Wurfs, keine nachträgliche Beeinflussung.
....Hallo,
Bennies/Glückspunkte finde ich ganz gut für Situationen, in denen es einfach richtig doof läuft (oder als Ausgleichsmöglichkeit für Fehleinschätzungen oder absolute Pechsträhnen, z.B. 12x hintereinander eine 1/20 (je nach System), was mir schon passiert ist). Das ist dann wirklich Geschmackssache, über die man sich am Tisch halt einigen muss.
Hintergrund: Ein Freund vom mir monierte neulich das es ihn stört wenn man bei einem RPG nachträglich (mit irgendwelchen Fähigkeiten, Bennies oder was auch immer) noch was am Ergebnis ändern kann. Das ist für ihn Metagaming und reißt ihn raus. Ich selbst kenne derartige Mechanismen zuhauf und finde das die durchaus das Spiel bereichern können. Ist eben Geschmackssache. Ich frage mich aber wie die breite Masse das sieht. Und da ich die nicht fragen kann, möchte ich zumindest mal die Meinung der Nerds hier im Forum kennenlernen :DWenn es eine begrenzte - stark begrenzte Ressource - ist, find ich es OKay.
Würde mich freuen ein paar Meinungen zu hören !
Wenn es eine begrenzte - stark begrenzte Ressource - ist, find ich es OKay.
Was mir auffällt, ist dass wir schon häufiger die Situation hatten, wo ein Wurf knapp misslungen ist und andere fragten „kann ich da nicht irgendwie unterstützen, damit es trotzdem klappt?“.
Was mir auffällt, ist dass wir schon häufiger die Situation hatten, wo ein Wurf knapp misslungen ist und andere fragten „kann ich da nicht irgendwie unterstützen, damit es trotzdem klappt?“.
Ist 'ne interessante Frage. Systeme mit Teamwork- und Unterstützungsregeln scheinen ja in der Mehrzahl der Fälle (nicht in allen, aber definitiv öfter als nicht) rein würfeltechnisch so zu funktionieren, daß man sich fürs Aushelfen schon entscheiden muß, bevor der zu unterstützende Charakter seinen Wurf überhaupt macht -- ein "upps, ich greife schnell ein und mache Schadensbegrenzung", wie's in sowohl Realität als auch Fiktion ja durchaus hier und da auch mal vorkommt, läßt sich aber auf diese Weise nicht wirklich intuitiv abbilden.Eine Ausnahme davon ist übrigens Blades in the Dark. Insbesondere hast du dabei grundsätzlich die Möglichkeit, schlimmen Konsequenzen vergeigter Würfe zu "widerstehen". Ich habe im Kopf, dass es auch eine Möglichkeit gibt, das für andere zu machen, kann aber eine Klassenfertigkeit sein.
Folgt da nicht meist die Frage "Kann ich das noch irgendwie retten" mit "irgendwie" dann eine Handlung, wie bei verhauenem Essen dann mit "Gegenwürzen" oder zumindest Teile noch retten indem Verbranntes abgeschnitten wird - also ingame Rettungsversuch?Genau sowas, ja. Oft aber durch die anderen in der Gruppe: „OK, Alrik rutscht ab, aber Sidariel nicht — kann sie noch nach seiner Hand greifen und ihn wieder hochziehen?“
Aber wo ist jetzt der Unterschied, ob ich einen Zusatzwürfel für Inspiration würfle oder ob ich 2 Punkte auf meinen Wurf addiere, weil ich die Punkte für meinen Weisheitswert/als Proficiency-Bonus kriege? Das ist doch exakt das gleiche; beides wird nach dem Würfeln addiert. Es ist Bestandteil des Wurfs, keine nachträgliche Beeinflussung.
Eine meiner Lieblings-Sonderfertigkeiten bei DSA (4.1) ist "Glück": Funktioniert ähnlich wie bei DnD, man kann seinen Wurf wiederholen und den besseren nehmen. Bei DSA gefällt mir daran besonders, dass man das Glück 0-2x pro Tag nutzen kann, d.h. manchmal funktionierts halt gar nicht (und das würfelt der SL verdeckt oder man würfelt es aus, direkt bevor man es einsetzen will). Ich halte das für eine prima Darstellung; auf sein Glück kann man sich halt nicht immer verlassen ;D
... weil hier die Spieler Entscheidungen treffen die die Charaktere so nicht sehen ...Ist das nicht der Normalzustand? Die Spieler treffen ständig Entscheidungen, auf Grundlage von Dingen die die Charaktere nicht wissen...
Ist das nicht der Normalzustand? Die Spieler treffen ständig Entscheidungen, auf Grundlage von Dingen die die Charaktere nicht wissen...
Wenn ich das als Definition nehme ist alles Meta
Das ist nicht dasselbe. Ein SC im Kampf sieht ja seine Gegner. In der Spielrealität sucht er sich ja tatsächlich einen Gegner als Ziel aus, auch wenn die Entscheidung in Wirklichkeit natürlich darauf basiert dass ein Spieler z.B. Trefferchancen ausrechnet. Aber der SC denkt nicht in der Spielrealität
"jetzt setze ich mal mein Glück/Inspiration ein". Er hat einfach Glück.
Sehe ich anders. Diese Unterteilung ist rein willkürlich. Der Charakter könnt genauso sagen: "Ich verlasse mich auf mein Glück/Glücksbringer/Segen der Götter was auch immer", weil er weiß das dies immer wieder geholfen hat (magisches Denken). Wo ist da der Unterschied?
Lucky bei D&D5 ist beispielsweise: "You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment." Ich sehe das eher auf der Metaebene, aber das ist sicher nicht zwingend.In The Order of the Stick (https://www.giantitp.com/comics/oots.html) gibt es regelmäßig Referenzen der SCs auf narrative Strukturen.
Wenn die Ressource dafür allerdings ebenso charakterfremd gefarmt werden muss, wird es richtig störend für jemanden, der so wenig wie möglich auf die Metaebene will.Das ist der Teil, der mich am meisten irritiert, ja. Das ist aber auch unabhängig davon, ob vor dem Wurf oder nach dem Wurf.
... Aber es gibt auch Mechanismen die rein auf der Metaebene existieren (z. B. Erzählrechte) ...
Also wir waren konkret beim Nutzen der Inspiration vor dem Wurf, oder? Und das ist mmn nicht mehr Metagamig als z. B. Hitpoint. Die spielen beide in einer ähnlichen Abstraktionsstufe. Das es das o.g. gibt habe ich nicht bestritten. Mir ging es konkret um die Aussage Inspiration ist Meta.
Inspiration is a rule the game master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw. By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense of your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.
....
Using Inspiration
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.
Ich habe erst mal überhaupt kein grundsätzliches Problem mit Metagaming.
Zu den eigentlichen Gummipunkten. Da gibts wie bei jeder Mechanik gute und schlechte Implementierungen.
Bei Savage Worlds find ich Bennies toll, bei Shadowrun 6 mag ich die Edge Mechanik überhaupt nicht.
Leute, wenn es im Regelwerk steht, kann es kein Metaspiel sein. Metaspiel bedeutet, dass du externe Faktoren in dein Vorgehen einfließen lässt.Wo ist das definiert?
…
Da gibts auch kein Spektrum. Es gibt nur richtige und falsche Verwendung des Begriffs.
Inspiration ist ein Beispiel. Gemeint sind aber tatsächlich alle derartigen Fähigkeiten. Um bei D&D zu bleiben: Da gibt es z.B. auch Kampftechniken (beim Battlemaster) die es erlauben nachträglich einen Treffer- oder Schadenswurf zu erhöhen.
Und es gibt natürlich auch genug andere RPGs mit ähnlichen Mechaniken. Es geht hier ausdrücklich NICHT ausschließlich um Inspiration.
Leute, wenn es im Regelwerk steht, kann es kein Metaspiel sein. Metaspiel bedeutet, dass du externe Faktoren in dein Vorgehen einfließen lässt.
Also zum Beispiel weißt du, dass diese SL immer Untote auspackt und du deshalb Gegenmaßnahmen einpackst. Oder du weißt, es ist ein Con, und du deshalb anders spielst als zu Hause. Oder heute Anfänger dabei sind. Oder besonders attraktive Personen.
Da gibts auch kein Spektrum. Es gibt nur richtige und falsche Verwendung des Begriffs.
Leute, wenn es im Regelwerk steht, kann es kein Metaspiel sein. Metaspiel bedeutet, dass du externe Faktoren in dein Vorgehen einfließen lässt.
Also Ich beziehe mich ausschließlich auf folgenden Post:
Gibt's auch die Antwortmöglichkeit "Ist Metagaming, find ich gut!"? >;D
Ich dachte in erster Linie an Bardic Inspiration aus Beitrag 3. Aber ja, Inspiration ist auch ein Regelbegriff.
Ein Kämpfer muss ja vor dem Schlag festlegen ob er z.B. entwaffnen will, aber als Spieler entscheidet man das erst wenn man getroffen hat.
Ich glaube hier sind sich alle einig dass es um die Unterscheidung zwischen Dingen geht die nur auf Spielerebene passieren und denen die in der Spielwelt präsent sind. Ob das jetzt Metagaming ist oder einen anderen Namen haben sollte ist dafür egal.
Exakt das.
Wie ich im Eingangspost beschrieben habe sind die Mechanismen um die es geht für einige Leute scheinbar gefühlt böses Metagaming das sie aus der Immersion reißt. Ob die Bezeichnung "Metagaming" nun treffend ist oder nicht soll hier erstmal egal sein. Hier soll es darum gehen was eure Meinung zu derlei Mechanismen ist.
Wenn es um das Thema "Aus der Immersion reisen" geht, spielt das Verändern der Würfel nach dem Wurf keine andere Rolle als das Würfeln überhaupt. Jegliches hantieren mit Werten (Angriff, Schaden, Hitpoints etc.) bricht mit der Immersion. Es sei den die SL macht alle Würfe verdeckt und beschreibt nur Resultate.
Das ist Dein und völlig Legitimes empfinden. Es ist nur der Gewohnheit, Übung und subjektiven Vorlieben geschuldet. Aber es entbehrt allen objektiven Kriterien. Es bewegt sich auf der Ebene: "Ich mal Erdbeereis lieber als Vanilleeis".
Wie gesagt alles super und wenn das so kommuniziert wird :d Aber das eine als Immersion brechend zu verteufeln und das andere einfach so als Ideal hinzustellen, ist reine Willkür.
Ich glaube hier sind sich alle einig dass es um die Unterscheidung zwischen Dingen geht die nur auf Spielerebene passieren und denen die in der Spielwelt präsent sind.
[...] Aber ich habe mich damit abgefunden, auch als Zugeständnis daran, dass es eben kaum noch Spieler gibt, die [...] bereit sind, mit den Konsequenzen schlechter Würfe zu leben[...]
Ich glaube hier sind sich alle einig dass es um die Unterscheidung zwischen Dingen geht die nur auf Spielerebene passieren und denen die in der Spielwelt präsent sind. Ob das jetzt Metagaming ist oder einen anderen Namen haben sollte ist dafür egal.
Alle Modifikatoren vor dem Wurf zusammenzurechen ist nicht weniger Denkarbeit als nach dem Wurf das Erleben der Figur anzupassen. Es mag eine Frage der Gewohnheit sein, aber strukturell schenkt sich da nicht viel.
Und da geht es ausdrücklich darum, dass Inspiration Meta ist. Was meiner Meinug nach falsch ist. Ausser man bezeichnet Hitpoints auch als Meta.Die DnD-Hitpoints wurden schon oft dafür kritisiert, dass sie reichlich Meta sind, so dass es schwer zu interpretieren ist, was „ich habe die Hälfte meiner HP verloren“ für den Charakter eigentlich bedeutet.
Nach einem Fehlschlag ...
Genau das ist der Knackpunkt. Es hat ja noch kein Fehlschlag stattgefunden. Er hat erst stattgefunden, wenn alle Möglichkeiten der Einflussnahme abgeschlossen sind.
Die DnD-Hitpoints wurden schon oft dafür kritisiert, dass sie reichlich Meta sind, so dass es schwer zu interpretieren ist, was „ich habe die Hälfte meiner HP verloren“ für den Charakter eigentlich bedeutet.
Es bricht trotzdem den figureninternen Gedankenfluss.
Es mag bei Dir den figureninternen Gedankenfluss brechen. Aber das ist kein Naturgesetz, sondern einfach eine Frage der (mangelnden) Übung.
Ich würde einen Schritt weitergehen: es kann den figureninternen Gedankenfluß ohnehin nicht brechen, weil ein solcher in der Praxis ja gar nicht stattfindet (die Figur denkt nicht selbst). Der Spielergedankenfluß mag eine andere Angelegenheit sein, aber das ist dann in der Tat eine Sache von Gewohnheit und Übung: wenn ich daran gewöhnt bin, daß die Würfel nun mal immer das allerletzte Wort haben, verbibscht noch mal!...dann kann es natürlich leicht "haken", wenn ich mir genau diese Denkweise für ein neues System, in dem das Ermitteln des Würfelergebnisses öfters mal nur einen Zwischenschritt vor weiteren möglichen Spielerentscheidungen darstellt, erst mal wieder abgewöhnen müßte.
Das sind 4 "Meta-Schritte", die von kaum jemandem kritisiert werden.
Es mag bei Dir den figureninternen Gedankenfluss brechen. Aber das ist kein Naturgesetz, sondern einfach eine Frage der (mangelnden) Übung.
Ich würde einen Schritt weitergehen: es kann den figureninternen Gedankenfluß ohnehin nicht brechen, weil ein solcher in der Praxis ja gar nicht stattfindet (die Figur denkt nicht selbst). Der Spielergedankenfluß mag eine andere Angelegenheit sein, aber das ist dann in der Tat eine Sache von Gewohnheit und Übung: wenn ich daran gewöhnt bin, daß die Würfel nun mal immer das allerletzte Wort haben, verbibscht noch mal!...dann kann es natürlich leicht "haken", wenn ich mir genau diese Denkweise für ein neues System, in dem das Ermitteln des Würfelergebnisses öfters mal nur einen Zwischenschritt vor weiteren möglichen Spielerentscheidungen darstellt, erst mal wieder abgewöhnen müßte.
Die meisten Handlungen die ich in RPs erlebt habe, laufen auf Schwierigkeit festlegen-Würfeln-Modifikatoren einrechnen-Vergleichen raus. Erst danach geht die Geschichte mit dem Ergebnis weiter.
Das sind 4 "Meta-Schritte", die von kaum jemandem kritisiert werden.
warum also stehen die zusätzlichen Schritte Punkt ausgeben-wiederholen so oft in der Schusslinie?
Es ist ein anderes Denken ...
Wobei nachlaufende Einflüsse und dort besser noch lokale Entscheidungen ohne weitreichende Nebenwirkungen schon deutlich lockerer sind als wenn ich vor quasi jedem nennenswerten Wurf Bilanz ziehen und Ressourcenabschätzung betreiben muss.
Der Reiz der Figurenimmersion ist es aber diesem Gefühl dass Spieler- und Figurengedanken gleich laufen möglichst nahe zu kommen. Und da stören dann von der Figur abgekoppelte Entscheidungsprozesse eben ...
Bei Dir vielleicht. Aber nochmal, es ist keine allgemein gültige Regel.
Ich rede nicht weiter mit einem Blinden über Farben.
Du magst das nicht verstehen (oder nicht verstehen wollen), aber dass heißt halt nicht, dass es nicht vorhanden ist!
Der Reiz der Figurenimmersion ist es aber diesem Gefühl dass Spieler- und Figurengedanken gleich laufen möglichst nahe zu kommen. Und da stören dann von der Figur abgekoppelte Entscheidungsprozesse eben deutlich, doppelt, wenn sie dann genau in den Prozess der Figurenentscheidung und deren spielweltlichen Abwicklung - also in dem Moment wo da gerade der Fokus drauf liegt - eingreifen.
Also du nimmst Dein inneres Erleben, erklärst es zum Allgemeingut und behauptest das andere nicht es Verstehen, was du meist? Obwohl Gegenteiliges gesagt wurde? Aber weigerst dich gleichzeitig selbst eine andere Perspektive zu akzeptieren?
Verstehe ich das so richtig? Dann brauchen wir wirklich nicht weiter zu diskutieren. Aber ich fürchte, der Blinde hier bist dann du ...
Denn ich habe nie behauptet, dass es nicht existiert. Ich behaupte, es ist nicht die einzige Form und erst recht kein Naturgesetz.
Die Figur weiß aber ihrerseits nichts von der Abwicklung am Spieltisch. Folglich sollte deren Gestaltung aus ihrer Perspektive eigentlich egal sein, denn von der ganzen Würfelei kriegt die Figur ja so oder so nichts mit.
Und natürlich werden sich die Meinungen immer mal an dem Punkt scheiden, ob die ganz spezielle "ich will aber nur ganz mein Charakter sein und mich ansonsten bespaßen lassen"-Intensivimmersion im Spiel mit anderen wirklich ein so erstrebenswertes Ziel darstellt oder nicht eher doch nur eine andere Spezialform von Egoismus ist -- aber das müssen wir in diesem Faden nicht vertiefen, da kämen wir definitiv vom Thema ab.
Genau: Egoist ist, wer sich der Storyteller-Gleichschaltungsbewegung nicht unterwirft.
Weil keine hippen Metaressourcen verwalten zu wollen kann kein erstrebenswertes Ziel sein ... :gasmaskerly:
Nimmt deine Verdreherei gar kein Ende?!
Der Wunsch nach Figurenimmersion ist eine mögliche Quelle für Spielspaß.
Und du bist der, der den dieser Art Spielspaß Anhängenden erklärt, wie sie sich halt nur an diese sie störende Elemente gewöhnen müssen, dann können sie auch (was) anderes spielen.
Die Figur weiß nichts davon.
Der Spieler dieser Spielart will diesem Zustand aber möglichst nahe kommen.
Also will er auch nach Möglichkeit nichts damit zu tun haben, wenn er es nicht als Transformation verdauen kann.
Je mehr bewusste Auseinandersetzung dies erfordert durch Umgang mit Metaressourcen und der Abschätzung übergreifender Einflüsse, insbesondere gerade in immersiven Momenten, desto störender wird das.
Genau: Egoist ist, wer sich der Storyteller-Gleichschaltungsbewegung nicht unterwirft.
Weil keine hippen Metaressourcen verwalten zu wollen kann kein erstrebenswertes Ziel sein ... :gasmaskerly:
Das, werter Herr Immersionspöbelaktivist, hat nichts mit irgendwelchen "Gleichschaltbewegungen" zu tun, sondern erst mal nur mit schlichter Rücksichtnahme auf die anderen Spieler am Tisch, die sich irgendwelchen überzogenen Erwartungen an "Ssssch, stört bloß meine transzendente Charaktermeditation jetzt nicht (und was als überhaupt als Störung zählt und was nicht, bestimme natürlich ich allein!)" im Gegenzug ja auch nicht zwangsläufig unterwerfen wollen oder sollten.
Dann haltet halt die Metaelemente aus gemeinsamem Spiel raus oder seht ein, dass an anderen Spielgeschmäckern genug dran ist, dass sie nicht einfach nur ein wenig Übung oder Flexibilität brauchen um eure Spiele dann mitzuspielen.
Das kann natürlich durchaus auch für andere interessant sein. Wenn z.B. die Mehrheit derartige Mechaniken blöd findet, ist das vielleicht etwas was man beim Systemeigenbau dann eher meiden sollte.
Darf man daraus im Umkehrschluß dann auch folgern, daß, wenn die Mehrheit derartige Mechaniken eigentlich mag, man sie vielleicht bei zukünftigen Systementwürfen öfter verwenden sollte? ;)
(Und ja, ich höre das entsetzte Geschrei der üblichen Verdächtigen beim bloßen Gedanken daran schon beim Tippen...heute gönn' ich mir das aber einfach mal. >;D)
Mir ging es darum das "Das ist Meta" meist nur ein Synonym von "Das kenn / mag ich nicht" und oft recht willkürlich verwendet wird.Das "meist" halte ich hier für eine Falscheinschätzung.
warum also stehen die zusätzlichen Schritte Punkt ausgeben-wiederholen so oft in der Schusslinie?Zwei Gründe:
Die Figur weiß aber ihrerseits nichts von der Abwicklung am Spieltisch. Folglich sollte deren Gestaltung aus ihrer Perspektive eigentlich egal sein, denn von der ganzen Würfelei kriegt die Figur ja so oder so nichts mit.Ich sehe den Hauptunterschied darin, ob ein Regelaspekt eine Entsprechung in der Spielwelt hat (teils mit der Erweiterung: „die für die Spielfigur wahrnehmbar ist“).
Ich sehe den Hauptunterschied darin, ob ein Regelaspekt eine Entsprechung in der Spielwelt hat (teils mit der Erweiterung: „die für die Spielfigur wahrnehmbar ist“).
Ich hatte hier ist „Entsprechung in der Fiktion“, aber das greift zu weit vom aktuellen Erleben weg.
Oder einfach ausgedrückt ich habe bis jetzt kaum Kämpfe gesehen in denen es wirklich um Immersion geht ;-)Da mir das jetzt erst nochmal richtig ins Auge gefallen ist: Ich schon, eher in der Mehrzahl der Kämpfe. Wenn jemand beschreibt, wie er unter dem Hydralisken hindurchslidet und ihm dabei den Bauch aufschneidet, dann kann das eindeutig ein Gefühl von Immersion fördern. Wenn ihr das nicht habt, es aber wollt, dann versucht es doch mal mit anderen Regelsystemen (zeigt ganz schamlos auf seine Signatur).
Okay dann: was ist die Spielweltentsprechung des Würfelns, und woher nimmt die Figur die Erwartung, daß nach dem Rollen und Ablesen des Würfels (den sie ja nicht sehen kann und von dessen Existenz sie nicht mal weiß) schon "Schluß sein" sollte, auch wenn die Aktionsabwicklung am Tisch nach den Regeln vielleicht noch gar nicht abgeschlossen ist?
Okay dann: was ist die Spielweltentsprechung des Würfelns, und woher nimmt die Figur die Erwartung, daß nach dem Rollen und Ablesen des Würfels (den sie ja nicht sehen kann und von dessen Existenz sie nicht mal weiß) schon "Schluß sein" sollte, auch wenn die Aktionsabwicklung am Tisch nach den Regeln vielleicht noch gar nicht abgeschlossen ist?Das ist nicht die Erwartung. Die Figur weiß nicht, ob ich würfle, aber sie kennt (aus Erfahrung) ihre eigenen Fertigkeiten — die Verteilung der Ergebnisse, wenn sie etwas mehrfach probiert.
Der Moment des (ersten) Würfelns ist der Moment, wo die Handlung dann ausgeführt wird .
Mm. Und wie schon vorher verschiedentlich ausgeführt: ich denke, an genau dieser gewohnheitsmäßigen Annahme klemmt's dann, wenn das regelseitig ausdrücklich nicht unbedingt schon der Fall ist -- eben, weil das Spiel die Möglichkeit zum nachträglichen Ändern vorsieht, sei's nun durch Wurfwiederholung, zusätzliche Einmalboni oder -mali, die Wahl, auf einer Zufallstabelle auf Wunsch noch mal einen Eintrag höher oder tiefer zu rutschen (gab's beispielsweise, wenn ich mich recht entsinne, für Spezialisten im waffenlosen Kampf bei AD&D2), oder wie auch immer sonst.
Zumindest das ist dann aber einfach ein Problem der entsprechenden spielerischen Voreingenommenheit, nicht so sehr der Regeln an sich. Die sagen in so einem Fall ja, daß es bei ihnen eben anders läuft.
Der Moment des (ersten) Würfelns ist der Moment, wo die Handlung dann ausgeführt wird .
Aber das Problem liegt noch leicht anders.
Es hängt in diesem Fall an dem unerwünschten Perspektivenwechsel.
Wenn die Regeln den vorsehen, dann werden sie so von den Betroffenen auf Grund ihres speziellen Geschmacks als störend empfunden.
Das "meist" halte ich hier für eine Falscheinschätzung.
1. Solange du mit einem Punkt ausgeben Würfe wiederholen kannst, schneidet der Punkt Spannung weg.
Ich sehe den Hauptunterschied darin, ob ein Regelaspekt eine Entsprechung in der Spielwelt hat (teils mit der Erweiterung: „die für die Spielfigur wahrnehmbar ist“).
Ich hatte hier ist „Entsprechung in der Fiktion“, aber das greift zu weit vom aktuellen Erleben weg.
Da mir das jetzt erst nochmal richtig ins Auge gefallen ist: Ich schon, eher in der Mehrzahl der Kämpfe. Wenn jemand beschreibt, wie er unter dem Hydralisken hindurchslidet und ihm dabei den Bauch aufschneidet, dann kann das eindeutig ein Gefühl von Immersion fördern. [/i].
Ich habe nicht geschrieben das es keine Immersion gibt, oder das es keine Möglichkeit gibt sie zu fördern. Nur das es bei Kämpfen nie wirklich um die Immersion geht. Sie ist meist nur Beiwerk. Am Ende des Tages geht es um Bonus auf Attacke, Abwehr, Schaden, Metawissen um Vorteile usw. Und das alles ist Immersionsbrechend. Und dann daherzukommen und zu sagen Metaresourcen sind böse, da sie IMMER die Immersion brechen, aber alles vor dem Wurf jedoch nicht, ist einfach nur scheinheilig.
Dann sollten wir vielleicht noch einmal definieren, was Immersion brechen ist.
DW ist super und gerade mit seinen Spielzügen begünstigt es ein ganz anderes Spiel. Aber nach meiner o.g. Definition schafft es es trotzdem nicht ganz. Ich hatte weiter oben ja geschrieben maximaler Immersion erreiche ich, wenn ich zu keiner zeit in Kontakt mit den Regeln komme. Alles ausser meiner Beschreibung liegt bei SL. Am besten in einem Raum der auch keinen Immersionsfeind besitzt. Zur Not spiele ich mit geschlossenen Augen :)
Das sind denke ich zwei verschiedene Immersionsbegriffe, die da vermischt werden.
Das eine ist das Versinken in eine Handlung, das andere das Versinken in eine Figur.
Am besten in einem Raum der auch keinen Immersionsfeind besitzt.Ein Raum, der _auch keinen Immersionsfeind besitzt? Was (für ein Raum) soll das sein ?
[...]maximale Immersion erreiche ich, wenn ich zu keiner Zeit in Kontakt mit den Regeln komme. Alles außer meiner Beschreibung liegt bei SL.
Würde mich freuen ein paar Meinungen zu hören !Mir persönlich gefällt die Option.
Ich finde die Option auch gut. Es ist ja ein bisschen das Netz was den Spieler nochmal von der Schippe springen lässt oder auch mal Platz für coole Aktionen macht.Das meinte ich.
Ohne die Wurfwiederholung würde man vielleicht nicht den Sprung von einem Dach zum anderen versuchen. Aber damit? Warum nicht :)
Die Argumentationen pro gummi - scheinen mir auch quasi nie begründen zu können, warum gp endlich sein sollten.
Solange, bis man sicher und sanft gelandet ist.Nope.
Würde mich freuen ein paar Meinungen zu hören !Ich mag Systeme mit Gummipunkten ebenfalls. Und wenn sie dann im Falle wie z.B. von Deadlands (mit den Pokerchips) noch mit der Spielwelt verzahnt sind- um so besser.
Es gibt auch verschiedene Arten der Ausprägung von Gummipunkten.
Als reine "Rettungspunkte" [..]
Als "Powerpush" [..]
Als "Regisseurpunkt" [..]
Muss man alles nicht selber mögen, aber es gibt halt auch für alles Leute, denen es für ihre Spielart einen Mehrwert gibt und somit sind es nützliche Tools, solange sie an den Tischen bleiben, wo alle Beteiligten sie zumindest OK finden.
Ich habe nicht geschrieben das es keine Immersion gibt, oder das es keine Möglichkeit gibt sie zu fördern. Nur das es bei Kämpfen nie wirklich um die Immersion geht. Sie ist meist nur Beiwerk. Am Ende des Tages geht es um Bonus auf Attacke, Abwehr, Schaden, Metawissen um Vorteile usw. Und das alles ist Immersionsbrechend.Mit dem "nie" hast du Unrecht.
Ist es dem SC wirklic, wirklich wichtig, dass eine Aktion klappt? Dann wird der Wurf nachträglich modifiziert, wenn das System die Möglichkeit bietet. Ist es eher so "Meh, whatever", dann halt nicht.Ich sehe hier den Nutzen von Wiederwürfelpunkten, dass sie es ermöglichen, am eigenen Bild des SCs festzuhalten, obwohl das Regelwerk Ergebnisse liefert, die dazu nicht passen. Sie erlauben es, ein paar raue Ecken und Kanten zu glätten, aber je nach Person an anderen Stellen.
Die Argumentationen pro gummi - scheinen mir auch quasi nie begründen zu können, warum gp endlich sein sollten.Ich sehe den Vorteil darin, dass Gummipunkte unterschiedliche Wünsche an ein Regelwerk zusammenbringen. Deswegen passt der ursprüngliche Begriff „Fudge-Points“ auch gut: Wir erlauben etwas rumpfuschen, weil unterschiedliche Leute unterschiedliche Wünsche haben.
Maby, aber lass es mich soo formulieren: Ich habe so gut noch keinen Fall erlebt, wo die Meta-Keule geschwungen wurde und dann zugeben wurde, das Spieler bei anderen Punkten kein Problem mit Meta haben. Auch wenn ich mich wiederhole, sage ich nur Hitpoints.Dafür sehe ich drei mögliche Erklärungen:
Auch kein Naturgesetzt. Die ungewisse Zeit mit der Frage "Schaffe ich es vielleicht doch noch" kann sogar deutlich mehr Spannung erzeugen.Aus meiner Erfahrung steigt die Spannung bei Systemen mit Wiederwurf-Möglichkeit an, wenn die Wiederwürfel-Punkte weniger werden. Sie kommt damit irgendwann auf ein Spannungslevel, das Systeme ohne Wiederwürfel-Punkte von anfang an haben.
Dafür sehe ich drei mögliche Erklärungen:
- Leute reflektieren es nicht und erkennen dadurch nicht, dass du Recht hast.
- Du hast Unrecht, z.B. mit der Annahme, dass Hitpoints (u.ä.) gleichermaßen Meta sind wie Wiederwürfel-Punkte.
- Es geht nicht um das Wiederwürfeln selbst, sondern darum, was es mit sich bringt. Z.B. um die Frage, woher du Wiederwürfel-Punkte bekommst. Beispiel: Du bekommst Hitpoints zurück, wenn du Charaktergerecht etwas dummes machst.
Mit dem "nie" hast du Unrecht.
Ich habe genügend Runden erlebt, in denen der Bonus Beiwerk war (oder gar nicht existent), weil es eben nicht um das Regeltechnische ging. Das einzige, was die Regeln da liefern mussten, war die tollen Aktionen nicht noch zu bestrafen.
Es mag sein, dass du das noch nie erlebt hast. Dann solltest du mal über den Tellerrand schauen und andere Spielweisen ausprobieren.
EDIT: Potentiell stressendes rausgenommen.
Dafür sehe ich drei mögliche Erklärungen:
- Leute reflektieren es nicht und erkennen dadurch nicht, dass du Recht hast.
- Du hast Unrecht, z.B. mit der Annahme, dass Hitpoints (u.ä.) gleichermaßen Meta sind wie Wiederwürfel-Punkte.
- Es geht nicht um das Wiederwürfeln selbst, sondern darum, was es mit sich bringt. Z.B. um die Frage, woher du Wiederwürfel-Punkte bekommst. Beispiel: Du bekommst Hitpoints zurück, wenn du Charaktergerecht etwas dummes machst.
Hervorhebung von mir.
Hier sehe ich den Knackpunkt - schaut euch mal die Ausführungen vom Alexandrian zu dissociated mechanics (https://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer) an. Dort argumentiert er (meiner Meinung nach überzeugend), dass es auf die Entscheidungen der Spieler ankommt - das Abstreichen von Hitpoints ist natürlich eine Meta-Handlung, aber der Spieler muss keine Entscheidung treffen. Ganz anders sieht es da beim Einsatz von Gummipunkten nach dem eigentlichen Fertigkeitswurf aus: Hier muss der Spieler eine (bei begrenzten Ressourcen auch nicht ganz einfache) Entscheidung treffen, die aber rein aus der Meta- bzw. Spielerperspektive erfolgt.
Anders bei sog. associated mechanics - wenn ich entscheide, ob ich in einer Kampfrunde lieber angreife oder wegrenne, treffe ich als Spieler eine Entscheidung, die so aber strukturgleich auch der Charakter treffen muss. Hier stimmen Charakter- und Spielerperspektive bzw. -entscheidungsraum also überein; das ist dann sogar immersionsfördernd (oder reißt zumindest nicht so stark raus wie die Entscheidung bei Gummipunkten).
Kleines Gedankenspiel. Wenn ein Spieler aufgrund des aktuellen Hitpointstand entscheidet was die Figur macht, ist das dann noch aus der Figurenperspektive entschieden? Woher weis die Figur was sie noch aushält?Die Figur weiss doch ungefähr, wie schwer sie verletzt ist und ob sie es noch durchhält.
Kleines Gedankenspiel. Wenn ein Spieler aufgrund des aktuellen Hitpointstand entscheidet was die Figur macht, ist das dann noch aus der Figurenperspektive entschieden? Woher weis die Figur was sie noch aushält?
Kann es sein, dass Alternativen zu hp meist problematisch sind und die Alternative zu GPs ist voll ok.
Die Leute dann so:
Mensch, ich mag meta nicht!
- oi, hp sind meta!
Joa, mag ich nich so aber whatabout geht nicht anders?
Kann man so sehen, aber widerspricht halt allem was in der Traumaversorgung vorkommt. Kein kann nach einem physischen Trauma wirklich einschätzen wie es um ihn steht.In der Welt, in der wir spielen, schon.
Diese Differenzierung wird selten gemacht, wenn es um die o. g. pauschale Verurteilung geht. Ich schreibe auch nicht das einem Gummipunkte spaß machen müssen. Aber sie nur abzulehnen, da sie auf einmal das Spiel mit Metamechanismen verseuchen, ist schlicht und ergreifend mehr als dünn, wenn Hitpoints einfach so akzeptiert werden.
Mensch, ich mag meta nicht!Oder: Joa, deswegen spielen wir mit einem Wundsystem.
- oi, hp sind meta!
Joa, mag ich nich so aber whatabout geht nicht anders?
Ich denke, es geht noch einfacher: wir haben hier schlicht einen klassischen Fall von kognitiver Dissonanzauflösung. Kritiker von "Metaelementen" im Rollenspiel bezeichnen meiner Erfahrung nach in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle einfach nur die Dinge als "meta", die es erstens nach einer halbwegs passenden Definition tatsächlich sind und die sie persönlich nicht mögen; bei allem, was eigentlich genauso "meta" ist, sie aber nicht stört (was ja eigentlich die vertretene Ansicht, daß "Meta = schlecht" ist, untergraben und damit für die angesprochene Dissonanz sorgen würde), wird dann die "Meta-Eigenschaft" schlicht ignoriert und diese Dinge statt dessen als "normal" eingeordnet.
Kann es sein, dass Alternativen zu hp meist problematisch sind und die Alternative zu GPs ist voll ok.
Die Leute dann so:
Mensch, ich mag meta nicht!
- oi, hp sind meta!
Joa, mag ich nich so aber whatabout geht nicht anders?
Da mag mitunter etwas dran sein, aber die eigentlich hier diskutierte Frage ist doch: Warum mögen manche Spieler bestimmte Mechaniken nicht? Wie einige Beiträge hier m. E. zeigen, könnte das (neben solchen Faktoren wie Vertrautheit) auch etwas mit Immersivität zu tun haben.
Nur zu sagen, dass eine Mechanik "zu meta" sei, greift als Antwort sicherlich zu kurz und macht das Wort im Extremfall zu einem reinen Kampfbegriff. Aber wie ich oben zu zeigen versucht habe, gibt es auch Ansätze, die darüber hinaus gehen.
In der Welt, in der wir spielen, schon.
Und Kampfbegriff würde erfordern, dass dieser Begriff allgemein negativ belegt ist und deshalb so unangemessen benutzt wird. Der Eindruck "Kampfbegriff" entsteht, weil die Anhänger von Metaspiel hier die Repräsentation von anderen Geschmacksrichtungen aus der Sicht drängen wollen und hier entsprechend einen Kampf anzetteln.
Und Kampfbegriff würde erfordern, dass dieser Begriff allgemein negativ belegt ist und deshalb so unangemessen benutzt wird. Der Eindruck "Kampfbegriff" entsteht, weil die Anhänger von Metaspiel hier die Repräsentation von anderen Geschmacksrichtungen aus der Sicht drängen wollen und hier entsprechend einen Kampf anzetteln.
Ich denke, es geht noch einfacher: wir haben hier schlicht einen klassischen Fall von kognitiver Dissonanzauflösung. Kritiker von "Metaelementen" im Rollenspiel bezeichnen meiner Erfahrung nach in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle einfach nur die Dinge als "meta", die es erstens nach einer halbwegs passenden Definition tatsächlich sind und die sie persönlich nicht mögen; bei allem, was eigentlich genauso "meta" ist, sie aber nicht stört (was ja eigentlich die vertretene Ansicht, daß "Meta = schlecht" ist, untergraben und damit für die angesprochene Dissonanz sorgen würde), wird dann die "Meta-Eigenschaft" schlicht ignoriert und diese Dinge statt dessen als "normal" eingeordnet.
Selbstverständlich sind Hitpoint eine andere Form von Meta, ändert aber nichts daran, das es Meta ist. Die wenigsten Aussagen lauten "Das ist bäh, weil es das Falsche oder zu viel Meta ist".Das ist doch, was ich hier im Thread die ganze Zeit mache ?
Solltest du meine anderen Post gelesen haben, sollte Dir eigentlich klar sein, das ich Immersion in Kämpfe kenne. Gerade deswegen sehe ich wo es nicht stattfindet. Ich mache Dir einen Vorschlag: Nach Corona treffen wir uns auf einem Con und erheben dort einmal Date dazu. Was glaubst du wir das Ergebnis sein?Wir können es gerne versuchen — es kann einige Jahre dauern, bis wir einen gemeinsamen Termin finden (meine Wochenenden sind meist schon familiär oder durch bestehende Runden verplant), aber das soll uns nicht aufhalten.
Ein legitimes Vorgehen, das übrigens auf alle andere Metaressourcen auch angewandt werden kann.Das stimmt — bei bestimmten Meta-Resourcen braucht das allerdings das Bewusstsein der Figuren, dass sie von einer Gruppe gespielt werden, und sogar, wer in der aktuellen Runde dabei ist.
Das stimmt — bei bestimmten Meta-Resourcen braucht das allerdings das Bewusstsein der Figuren, dass sie von einer Gruppe gespielt werden, und sogar, wer in der aktuellen Runde dabei ist.
„Das hier ist für Christoph, der mag es, wenn ich die Gesetze der Roboter hart auslege, dafür habe ich dann nachher einmal mehr Glück, weil meine Spielerin wahrscheinlich einen Fate-Punkt erhält“.
In Film und Theater nennt sich das „breaking the fourth wall (https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Vierte_Wand&oldid=198920599#Dramaturgische_und_filmische_Konventionen)“. Das kann toll sein, wo es passt, passt aber nicht zu allem.
Dass er ein Kampfbegriff ist und er in dieser Diskussion auch geführt wird, zeigt sich schon darin, mit welcher Vehemenz sich hier dagegen gewehrt wird, den Begriff auf den Prüfstand zu stellen und die Frage zu klären, was darunter fällt und was nicht. Zumal wir (außerhalb von anekdotischer Evidenz) immer noch keine klaren Kriterien haben, welche Metaelemente jetzt immersionsfördernd oder -hinderlich sind. Mich selbst reißen z.B. Fatepunkte nicht aus der Immersion, komplizierte Mali- und Boni-Aufrechnungen durchaus. Was ist davon jetzt mehr oder weniger "meta".
Und ich sehe schon, dass "Meta-Rollenspiel" eine gewisse Negativkonotation mitbekommen hat.
(Mal abgesehen davon, dass du wirklich mal mit diesem Fingerpointing aufhören könntest, bitte. Die Tatsache, dass dich niemand mundtot machen will, sollte nach 6 Seiten engagierter Diskussion zur Sache nun wirklich bewiesen sein.)
Das sind denke ich zwei verschiedene Immersionsbegriffe, die da vermischt werden.
Das eine ist das Versinken in eine Handlung, das andere das Versinken in eine Figur.
Die erste Version wird vom "mühseligen Anschmeißen" des Denkapperats zur notwendigen Transformation gestört (oder steckt da ggf auch eine Portion Talent mit drin?) - was dann aber denke ich die lernbare Komponente ist, wenn die Mechanik nicht gar zu verwinkelt operiert - und das zweite ist eine andere Art "denken müssen", welches dann eben eine andere Art Geschmack bedient.
Schon mal 2 unterschiedliche Varianten von Immersion:hier schon einen Ansatz gegeben. Aber Differenzierungen werden ja gnadenlos ignoriert oder pauschal abgebügelt.Das sind denke ich zwei verschiedene Immersionsbegriffe, die da vermischt werden.
Das eine ist das Versinken in eine Handlung, das andere das Versinken in eine Figur.
Es gibt auch verschiedene Arten der Ausprägung von Gummipunkten.
Als reine "Rettungspunkte" ist es ein nützliches Werkzeug für eine Gruppe einen Kompromiss mit Leuten mit unterschiedlichen Präferenzen was Tödlichkeit oder auch Actiongehalt angeht zu finden.
Als "Powerpush" erlaubt es in dieser Richtung Interessierten "heroische" Figuren und ein Erlebnis näher an anderen Medien zu generieren ohne die Figuren dauerhaft zu Superhelden zu machen (und damit irgendwo auch wieder das heroische spotlight zu trivialisieren)
Als "Regisseurpunkt" erlaubt es den Spielern quasi als "Teilzeit-SL" an ihnen wichtigen stellen mit am Geschehen zu designen ohne dass es komplett überhand nimmt.
Muss man alles nicht selber mögen, aber es gibt halt auch für alles Leute, denen es für ihre Spielart einen Mehrwert gibt und somit sind es nützliche Tools, solange sie an den Tischen bleiben, wo alle Beteiligten sie zumindest OK finden.
Der "Kampf" wird hier von denen hereingetragen, die nicht ertragen können, dass ihr Lieblingsspielzeug nicht von allen uneingeschränkt gemocht wird.
Wir verstehen nur nicht, warum bestimmte Elemente so und so wahrgenommen werden. Müsste das bei anderen Elementen nicht auch so sein."
Ich rede nicht weiter mit einem Blinden über Farben.
Habe ich nie behauptet, das es für alle immer passt ;-) Es ist halt auch eine Frage des Framings. Z. B. „Oft wenn ich die Gesetze der Roboter hart auslege, habe ich mehr Glück im Leben“ wenn ich z. B. ein eigenes Dilemma reize.Hier gerade nicht. Mein Beispiel war eindeutig: Wenn mein Char sich anders verhält, weil ein bestimmter Spieler in der Gruppe des Abends ist, weil ich dadurch spätere regeltechnische Vorteile erwarte. Der Maximale Bruch der Immersion durch die Regeln ist die Abhängigkeit des Erfolges in einer Handlung von mit der Handlung völlig unabhängigen Aktionen, die nur funktionieren, wenn bestimmte Bedingungen außerhalb der Spielwelt gelten.
Wir verstehen nur nicht, warum bestimmte Elemente so und so wahrgenommen werden. Müsste das bei anderen Elementen nicht auch so sein."Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, dass aktuell die darauf folgende Erklärung, warum das in den besprochenen Fällen eben nicht so ist, ignoriert oder weggeredet wird.
Warum sich eine Figur anders verhält, nur weil es regeltechnische Auswirkungen hat und nicht aus der Figur selbst begründet liegt. Wenn Immersion das Wichtigste ist, eine schwer nachvollziehende Entscheidung.Ja, genau das ist das Problem an entsprechenden Metaregeln.
Hier gerade nicht. Mein Beispiel war eindeutig: Wenn mein Char sich anders verhält, weil ein bestimmter Spieler in der Gruppe des Abends ist, weil ich dadurch spätere regeltechnische Vorteile erwarte. Der Maximale Bruch der Immersion durch die Regeln ist die Abhängigkeit des Erfolges in einer Handlung von mit der Handlung völlig unabhängigen Aktionen, die nur funktionieren, wenn bestimmte Bedingungen außerhalb der Spielwelt gelten.Aber ist nicht schon die Beschränkung von Legendären Handlungen eine Setzung auf der Metaebene, die sich der Kenntnis der Figur grundsätzlich eher nicht erschließt. Oder auch fixe Boni durch zum Beispiel bestimmte Vorteile. Ich bin zum Beispiel ein recht talentierter Hobbykoch. Aber ich habe keine Ahnung inwieweit das meine Chancen, dass ich in einer Kochshow Erfolg habe tatsächlich verbessern würde.
Würden SCs das wirklich ernst nehmen (inklusive der heftigen Auswirkungen: +2 in Fate entspricht in DnD +3 bei Wert 10 bis +8 bei Wert 4 — schon +3 wäre in DnD legendäre Ausrüstung (ich google das grade, verwende es nur als Machtreferenz).
Der Einfluss ist so stark, dass konsequentes Ausspielen bedeuten könnte, dass dein SC komplexe Astrologie entwickelt, wann welche Handlungen legendäre Erfolge begünstigen.
Dass das nicht bei jedem Fate-Spiel passiert, und dass das natürlich auch anders genutzt werden kann; geschenkt. Bei einem Maximalbeispiel ist es egal, ob es auch schwächere Beispiele gibt.
Wobei das noch extremer geht: Einen Fate-Punkt bekommen, wenn ich der SL ein Stück Pizza abgebe. Wie soll mein SC sich erklären, wo es jetzt herkommt, dass er diese Runde eine legendäre Handlung mehr hat?
Nochmal der Aufruf von mir ....
Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, dass aktuell die darauf folgende Erklärung, warum das in den besprochenen Fällen eben nicht so ist, ignoriert oder weggeredet wird.
Nun, "Immersion" ist ja seinerseits auch ein hochgradig subjektiver und von daher schnell mal entsprechend schwammiger Begriff; das merke ich ja allein schon daran, daß ich persönlich mit dem, was ich im Rollenspiel so an Immersion erlebe und erwarte, alle diese furchtbaren Probleme irgendwie gar nicht zu haben scheine. Wenn also deine Immersion so dramatisch unter "Metaelementen" leidet, meine aber nicht (oder aus ihnen vielleicht sogar umgekehrt einen aktiven Nutzen zieht) -- wer hat dann "recht", und wessen Immersion ist mehr "wert"?
Das sind denke ich zwei verschiedene Immersionsbegriffe, die da vermischt werden.Und zu dem "anders Denken" gab es auch schon mehrfache Ausführungen und ein langes Beispiel.
Das eine ist das Versinken in eine Handlung, das andere das Versinken in eine Figur.
Die erste Version wird vom "mühseligen Anschmeißen" des Denkapperats zur notwendigen Transformation - EDIT und anderer ungewohnter oder ungewollter Gedankenoperationen EDIT ENDE -gestört (oder steckt da ggf auch eine Portion Talent mit drin?) - was dann aber denke ich die lernbare Komponente ist - EDIT, WENN man es denn lernen möchte, kein Anlass es lernen zu wollen, wenn es eh dem eigenen Spielgeschmack widerspricht EDIT ENDE -, wenn die Mechanik nicht gar zu verwinkelt operiert - und das zweite ist eine andere Art "denken müssen" , welches dann eben eine andere Art Geschmack bedient.
Schon auf Seite 3 und auch noch später wiederholt: -> 2 verschiedene Sorten Immersion:#Und zu dem "anders Denken" gab es auch schon mehrfache Ausführungen und ein langes Beispiel.
Aber wie ging es dann weiter? Aber HP sind doch auch meta... ::)
Nein, ging es nicht. Das ist eine glatte Lüge. Ab hier bin ich endgültig raus.
Der Moment des (ersten) Würfelns ist der Moment, wo die Handlung dann ausgeführt wird .
Aber das Problem liegt noch leicht anders. Der Spieler mit Figurimmersionswunsch (und das war ja der Startpunkt, wer mit der Möglichkeit Würfe nachträglich zu verändern ein Problem haben könnte, andere haben da ja zumindest nicht dieses Problem mit) will das Spiel weitmöglichste aus der Innenperspektive erleben:
Barbar Grox hat nächtens für einen Sabotageakt eine Palisade überklettert und ist in der letzten Runde mit gezogener Klinge im Innenbereich gelandet, fast auf einem gelangweilten Streifelegionär.
Start dieser Runde:
Grox sieht die aktuelle Situation (Beschreibung) und versucht sie zu erfassen (Die für ihn abgeschätztbaren Spielwerte kommen rein). Grox beschließt zu versuchen mit einem schnellen, aggressiven Stoß das zu entscheiden, bevor der noch überraschtere Legionär Ärger machen kann (Der Spieler tätigt die Handlungsankündigung, ggf inkl. spieltechnischen Details), Grox stößt zu (der Würfel fällt), leider war es zwar ein Treffer, aber nicht gut genug um den Legionär direkt auszuschalten (Auslesen des Ergebnisses).
Jetzt käme figurimmersiv eben die nächste Runde, letztlich ein (idealerweise, 100% wird man nie erreichen) geschlossener Kreis von als Grox sehen, als Grox denken, als Grox handeln - und dann wieder als Grox sehen was die letzte Aktion ergeben hat.
Mit Metaressourcen müsste jetzt Grox-unabhängig der Spieler noch einmal die entsprechenden spielweltfremden Ressourcen prüfen und dann eine Abwägung treffen, ob er diese hier einsetzen will oder anderweitig eher braucht. Und das will ein figurimmersiver Spieler nicht, auch wenn die Mechanik trivial wäre wie (3 rerolls noch übrig) weil es ihn aus Grox Kopf rausreißt und an Dinge zu denken zwingt, welche er da nicht in seinem Spielerlebnis haben will.
Wobei nachträgliche Würfe ja vorteilhafterweise seltener kommen (weil erst nach unzureichendem Vorergebnis) und ein enger Fokus (Grox hypothetische metalastige Fähigkeit Gassenschreck erlaube es ihm dreimal am Tag einen Schadenswurf gegen einen überraschten Gegner zu wiederholen statt drei "ich kann damit fast alles Punkte") den Umfang der Entscheidung und damit die Rauszeit zu verkürzen und somit nicht alle Metastörungen der Figurimmersion gleich schwer wiegen.
Muss diese groxfremde Entscheidung vor dem (und damit jedem potentiell unfallträchtigen) Wurf mit globalen Ressourcen getroffen werden, wird der Spieler ständig rausgerissen und die Dauer jeder dieser Rauszeiten nimmt wegen des Umfangs der zu berücksichtigen Elemente/erweiterten Planungshorizonts unangenehm weiter zu.
Wer lügt hier dann wohl?!
Und so geht es in einem zu.
Und was hat das mit deiner o. g. Lüge zu tun? Wo wird etwas mit "Aber HP sind auch Meta" relativiert? Zeig mir nur eine Stelle, die die Dreistigkeit auch nur ansatzweise unterstützt?
Maby, aber lass es mich soo formulieren: Ich habe so gut noch keinen Fall erlebt, wo die Meta-Keule geschwungen wurde und dann zugeben wurde, das Spieler bei anderen Punkten kein Problem mit Meta haben. Auch wenn ich mich wiederhole, sage ich nur Hitpoints.
z.B. hier:Nur das das rein gar nichts mit dir zu tun hat. Das ist eine Komplett anderer Diskussionstrang, den ich auch nicht mit Dir geführt habe und schon weit vorher seinen Anfang genommen habe. Also kannst du nur Zitate aus dem Kontext reißen um weitere zu Lügen .
Aber das unterstreicht zusätzlich noch einmal, wie du operierst. Die eigentliche Sache mit den 2 Arten Immersion fällt spontan unter den Tisch und es wird wieder an diesem Nebenkonstrukt aufgehangen.
Nebenbei: Als jemand der da dran aktiv beteiligt war, hättest du dich ja auch selbst daran erinnern können statt hier nur kurz hingeschrieben groß zu tönen und Nachweise zu fordern.
Nur das das rein gar nichts mit dir zu tun hat. Das ist eine Komplett anderer Diskussionstrang, den ich auch nicht mit Dir geführt habe und schon weit vorher seinen Anfang genommen habe. Also kannst du nur Zitate aus dem Kontext reißen um weitere zu Lügen .
Liebe Moderation können wir die ganze Meta / Immersionsdiskussion vielleicht mal auslagern ?
Zum einen wird hier mehr gestritten als Diskutiert, zum anderen habe ich jetzt mehrmals erläutert warum das nicht zum Thema der Umfrage gehört.
Ich werde den Wortlaut in der Umfrage auch abändern damit die "Kampfworte" dort nicht mehr vorkommen.
Ich werde den Wortlaut in der Umfrage auch abändern damit die "Kampfworte" dort nicht mehr vorkommen.
Dass heißt deine Aussagen sind nur der Person gegenüber zutreffend, welche du gerade über den Tisch ziehen willst?
Und Kontext bietest du doch üblicherweise eh nicht an sondern haust nur kurze, eher zusammenhanglose Statements raus.
Liebe Moderation können wir die ganze Meta / Immersionsdiskussion vielleicht mal auslagern ?Bitte ja! :pray:
Das hilft in dem Fall nur begrenzt weiter, weil ich jetzt eng gesehen keine Möglichkeit aus der Perspektive der Figur sehe einen Wurf nachträglich zu korrigieren (oder hast du mal ein Beispiel, wo die Figur diese Änderung IG bewirkt?)Ich hätte schon eine Idee: „Fuck, fuck, fuck, das geht schief — aber wenn ich da hoch greife, schneide ich mir vielleicht in die Hand, hänge aber noch in der Wand!“
Ein Punkt mag allerdings ausgerechnet dank der ganzen Immersionsdiskussion allerdings noch dazugekommen sein: ich finde die Möglichkeit, als Reaktion auf den reinen Würfelwurf an sich gelegentlich noch mal eine oder gar mehrere Schippen nachlegen zu können (natürlich vorzugsweise dann, wenn die Kacke in der Spielwelt ohnehin gerade gehörig am Dampfen ist), für mich persönlich letztendlich sogar eher immersionsfördernd, weil das meiner Vorstellung davon, wie so eine anständige Abenteuerrealität funktionieren "sollte", einfach besser entgegenkommt als dauerndes reines schicksalergebenes Abnicken der Launen der Würfelgötter allein.Juhuu, die Diskussion war konstruktiv! :D :d
Das hilft in dem Fall nur begrenzt weiter, weil ich jetzt eng gesehen keine Möglichkeit aus der Perspektive der Figur sehe einen Wurf nachträglich zu korrigieren (oder hast du mal ein Beispiel, wo die Figur diese Änderung IG bewirkt?)
Der Battlemaster bei D&D 5e hat z.B. ein Manöver das es ihm erlaubt nachträglich noch eine Ressource auszugeben um einen Angriffswurf zu erhöhen. Er hat auch eine "Parade" die er nachträglich einsetzen kann um den Schaden zu mindern den er selbst durch einen Treffer erhält.
Da kann man sich jetzt natürlich drüber streiten inwieweit das wirklich ingame Aussieht (weil es auch nicht beschrieben ist). Ich würde aber schon sagen das es etwas ist das der Charakter bewußt macht (er kann dank seiner Erfahrung den Schwertstreich im letzten Moment ab- oder umlenken). Natürlich wird der Charakter im Spiel nicht wissen das er dies nur 4x Täglich einsetzen kann. Aber ihm wird bewußt sein das ihn der Einsatz dieser Manöver erschöpft und er das nicht ewig machen kann.
Etwas anderes ist da z.B. der Feat "Luck" bei D&D, der es erlaubt 3x Täglich einen Wurf zu wiederholen. Hier ist es tatsächlich eine Ressource der sich der Charakter mMn nicht bewußt ist. Vielleicht ist er ein Draufgänger der sich oft auf sein Glück verläßt und damit unverhältnismäßig oft durchkommt. Insofern mag dem Charakter durchaus bewußt sein das er mehr Glück hat als andere. Aber der Charakter wird kaum wissen ob- und wann sein Glückskontigent für den Tag aufgebraucht ist und er wird das auch nicht bewußt einsetzen.
Der Battlemaster bei D&D 5e hat z.B. ein Manöver das es ihm erlaubt nachträglich noch eine Ressource auszugeben um einen Angriffswurf zu erhöhen. Er hat auch eine "Parade" die er nachträglich einsetzen kann um den Schaden zu mindern den er selbst durch einen Treffer erhält.Hallo
Da kann man sich jetzt natürlich drüber streiten inwieweit das wirklich ingame Aussieht (weil es auch nicht beschrieben ist). Ich würde aber schon sagen das es etwas ist das der Charakter bewußt macht (er kann dank seiner Erfahrung den Schwertstreich im letzten Moment ab- oder umlenken). Natürlich wird der Charakter im Spiel nicht wissen das er dies nur 4x Täglich einsetzen kann. Aber ihm wird bewußt sein das ihn der Einsatz dieser Manöver erschöpft und er das nicht ewig machen kann.
Etwas anderes ist da z.B. der Feat "Luck" bei D&D, der es erlaubt 3x Täglich einen Wurf zu wiederholen. Hier ist es tatsächlich eine Ressource der sich der Charakter mMn nicht bewußt ist. Vielleicht ist er ein Draufgänger der sich oft auf sein Glück verläßt und damit unverhältnismäßig oft durchkommt. Insofern mag dem Charakter durchaus bewußt sein das er mehr Glück hat als andere. Aber der Charakter wird kaum wissen ob- und wann sein Glückskontigent für den Tag aufgebraucht ist und er wird das auch nicht bewußt einsetzen.
1. Ich finde schon das es schwierig für mich ist. Das man 3.-4. Mal Würfeln darf auf etwas. Für mich würde es anders besser sein.
2. Da es Runder Laufen kann, sollte und muss. Das man den Glückmoment besser hinbekommt sowie den Zufall.
3. Das es auf den Normalen-Wurf sich Erkennen sollte. Ein Bonus halt.
4. Dann braucht man auch nicht schauen und Rechnen. Geht schneller und man ist nicht abgelenkt.
Bei Schicksalspunkte und Göttlicher Status ist es noch einfach. Bei Schicksalspunkte sollte es schon reichen, das man nochmal Würfeln darf für Fertigkeiten, womit man auch zutun hat. Bei Göttlichen Status dreht sich um den Kampf und wenn man da mal Punkte Raushauen möchte, ist das auch noch einfach.
Aber wenn dann was 3.-4. kommen würde.