Muss immer alles innovativ und neu sein? Reicht nicht gut arrangiert und kombiniert?
Viel wichtiger finde ich, was dann als Fleisch an dieses Gerüst gehängt wird. Aber ja, mein Mail Order Apocalypse würdest Du demnach auf Seite 8 zuklappen... :)
Edit: An welcher Stelle klappt ihr Regelwerke zu?Ist gar nicht so einfach zu beantworten...aber ganz allgemein, wenn ich im Regelwerk etwas lese, was mich ziemlich abturnt. Im besten bzw. schlimmsten Fall sind das dann Sachen, die es schaffen, das positive Bild, das sich bislang beim Lesen des Regelwerks aufgebaut hatte, quasi auf einen Schlag zu zerstören. Quasi so wie in einer Spielrunde, einer gibt nen Kommentar ab und schlagartig reißt es alle aus der Immersion und die schöne Atmosphäre ist dahin...das sind dann meistens so Fälle, wo man sich das dann durchliest und nach dem Kapitel beide Hände über dem Kopf zusammenschlägt und sich fragt: " Warum zur Hölle?! Warum nur?" - weil es auch einfach dem Gesamteindruck, den man bis dato gewonnen hatte, diametral entgegenläuft...
Ich klappe ein Regelwerk sofort zu, wenn mir grottige, schrottige Strichmännchenzeichnungen entgegenblicken. Sorry: Mein Auge ißt mit. Da bin ich ganz solide oberflächlich. Wer mir Grafiken bietet, muß ordentlich liefern.Und das.
An welcher Stelle klappt ihr Regelwerke zu?
Wenn ganz gewöhnliche Heldentätigkeiten nur möglich sind, wenn man entsprechende Sonderfertigkeiten gelernt hat.Und wenn mir ein starres Klassensystem präsentiert wird, bei dem die Entwicklung schon mit der Charaktererstellung festgelegt wird.
Ohne Anspruch auf Vollständigkeit:
Wenn die Regeln so umfangreich oder kleinteilig werden, ...
Wenn ganz gewöhnliche Heldentätigkeiten nur möglich sind ...
Wenn ich merke, dass das Regelwerk große Lücken aufweist, auf höheren Stufen nicht funktioniert ...
...Variante ...
... Setting ...
Wenn die Regeln so umfangreich oder kleinteilig werden, dass ich weiß, dass ich sie mir ohnehin nicht werde merken können. Ich schaue dabei nach den "Core Rules" (also Proben + Kampf + Magieregeln ohne Zaubersammlung). Wenn das mehr als 50 Seiten sind, bin ich raus.:think: Wenn ich bei Kampf+Magie die Spezialsituationen weglasse, komme ich bei den "Core Rules" von Heroen nur auf 43 Seiten. Nehme ich die Kapitel als monolithische Blöcke, werden es allerdings 96. @Weltengeist: Was davon wäre jetzt für dich entscheidend?
...Wenn die Regeln so umfangreich oder kleinteilig werden, dass ich weiß, dass ich sie mir ohnehin nicht werde merken können. Ich schaue dabei nach den "Core Rules" (also Proben + Kampf + Magieregeln ohne Zaubersammlung). Wenn das mehr als 50 Seiten sind, bin ich raus....
...wenn z.B. Druiden in Großstädten frei zugängliche Akademien mit elektrischer Beleuchtung betreiben.Off topic
Und wenn man in einem sonst eher schlank gemeinten Regelsystem ein Bietsystem für Verfolgungsjagden findet, dass noch dazu unhandlich und wenig intuitiv ist (wie in Whitehack) wtf?.Was, bitte, ist ein "Bietsystem für Verfolgungsjagden"? :think:
Das klaue ich jetzt als Setting Idee. 8]Bedien dich. ;D Ist sowieso nicht von mir. Im Buchladen hatte ich so was schon mal als Roman in der Hand.
Und wenn man in einem sonst eher schlank gemeinten Regelsystem ein Bietsystem für Verfolgungsjagden findet, dass noch dazu unhandlich und wenig intuitiv ist (wie in Whitehack) wtf?.
Wenn ich merke, dass die Autoren überhaupt nicht wissen, was sie da machen oder wollen. So etwas wie "Würfeln Sie sechs Attribute mit jeweils 3W6 aus, oder lassen Sie die Spieler 70 Punkte frei auf die Attribute verteilen".Dann hast du entweder Attribute auswürfeln oder eine freie Verteilung der Punkte auf die Attribute. Was ist daran jetzt schlecht oder falsch?
Ich bin sofort raus, wenn schon im Klappentext angepriesen wird, wie unglaublich DÜSTER DÜSTER DÜSTER dieses Setting ist.Für mich ist das (düsteres/darkes Setting) eher ein Grund jetzt_erst_recht da mal einen Blick reinzuwerfen.
Wenn DSA drauf steht.
>;D
Für mich ist das (düsteres/darkes Setting) eher ein Grund jetzt_erst_recht da mal einen Blick reinzuwerfen.Geschmäcker sind zum Glück verschieden. ;)
Entsprechend habe ich die Frage nach dem Sofort-Wieder-Zuklappen denn auch hauptsächlich auf für mich neue Sachen bezogen, die es geschafft haben, mein Interesse zumindest so weit zu wecken, daß ich sie erst einmal aufschlage und etwas nachblättere, um zu sehen, was drin ist.
Geschmäcker sind zum Glück verschieden. ;)Ja, was ein Glück aber auch. ;)
Aus meiner Sicht kommt es auf die richtige Dosierung an. Düsternis als eine Zutat unter vielen: jederzeit gern, muss sogar sein. Aber der Trend, alles immer noch düsterer zu machen, alles bisher Dagewesene an Düsternis übertrumpfen zu wollen und alles ansatzweise "Freundliche" aus dem Setting zu verbannen, hat mich inzwischen abgehängt.Oh da stimme ich mit dir sogar teilweise überein. In Bezug auf darke/düstere oder dystopische/postapokalyptische Welten darf der betreffende Setting-Aspekt gerne prägend oder auch vorherrschend /bestimmend sein bzw. zu einem Großteil überwiegen. Aber nicht komplett die gesamte Spielwelt ausfüllen. Das wäre mir auch too much. Irgendwo muss es noch einen "unbefleckten" Teil geben und irgendwie muss auch noch ein berechtigter Funken Hoffnung und ein Licht am Ende des Tunnels da sein.
Was ich auch überhaupt nicht mag, sind inkonsequente oder widersprüchliche Inhalte.Kannst du dafür mal ein Beispiel geben ?
Ich bin noch einmal in mich gegangen:
Das Expanse RPG Regelwerk hatte ich tatsächlich 5 Minuten nach Erhalt angewidert zugeschlagen:
Es gibt 9 Abilities. Die werden in einer in Kästen aufgeteilten Tabelle in einem 3x3 Raster erklärt.
UND IN DER VERDAMMTEN TABELLE IST EIN SEITENUMBRUCH!
So dass auf der einen Seite 6 Abilities erklärt werden, und dann muss man umblättern um die restlichen 3 zu lesen. UMBLÄTTERN! Nicht mal wenigstens auf der gleichen Doppelseite.
Oh da stimme ich mit dir sogar teilweise überein. In Bezug auf darke/düstere oder dystopische/postapokalyptische Welten darf der betreffende Setting-Aspekt gerne prägend oder auch vorherrschend /bestimmend sein bzw. zu einem Großteil überwiegen. Aber nicht komplett die gesamte Spielwelt ausfüllen. Das wäre mir auch too much. Irgendwo muss es noch einen "unbefleckten" Teil geben und irgendwie muss auch noch ein berechtigter Funken Hoffnung und ein Licht am Ende des Tunnels da sein.Dann denke ich, dass wir gute Chancen hätten, mit unseren Ansprüchen an einem Spieltisch zusammenzukommen. :)
Wenn du das Regelwerk bis zu dieser absolut ignorierbaren Mechanik gelesen hast und nicht zugeklappt hast, ist das ja mal mächtig erfolgreich für den Autor :D
(Persönliche Sicht: Das ist meiner Ansicht eine faire Kritik und berechtigte Spitze, aber wir sollten aufpassen, dass dieser Thread nicht wieder zu einem Mäkel/Bashing von Systemen abgleitet. Bisher finde ich den nämlich recht interessant 8).)
... wenn das Buch mit irgendwelchen kosmologischen Entstehungsgeschichten von vor 500 Mio. Jahren anfängt. Gäähäänna!
Ich bin noch einmal in mich gegangen:
Das Expanse RPG Regelwerk hatte ich tatsächlich 5 Minuten nach Erhalt angewidert zugeschlagen:
Es gibt 9 Abilities. Die werden in einer in Kästen aufgeteilten Tabelle in einem 3x3 Raster erklärt.
UND IN DER VERDAMMTEN TABELLE IST EIN SEITENUMBRUCH!
So dass auf der einen Seite 6 Abilities erklärt werden, und dann muss man umblättern um die restlichen 3 zu lesen. UMBLÄTTERN! Nicht mal wenigstens auf der gleichen Doppelseite.
Genial, ein wahrer Layout-Supergau (jetzt fehlt mir mal wieder der Lachsmiley mit den Tränen oder übersehe ich den nur?)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Krass...da ist aber was maximal schiefgelaufen. Das würde ich selbst bei absoluten Amateuren im Buchsektor nicht verzeihen.
ich finde das Regelwerk maximal leseunfreundlich. Auf den ersten Blick ist alles schön SF-mäßig aufgemacht, auf den zweiten Blick merkt man, dass einen alle Elemente gleichermaßen anspringen, und das Auge nirgendwo "ausruhen" kann.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Es ist eine Sache irgendwie die Regeln mit einer gewissen Stimmung des Rollenspiels kombinieren zu wollen - aber dann doch bitte, bitte nicht durch unlesbarkeit!"Der unaussprechliche Eid" war gestern. Spielen Sie nun: "Das unlesbare Buch"! 8)
"Der Ideengeber war ein Rassist, aber mit diesen depperten Erklärungen dürft ihr trotzdem sauberen Spaß damit haben und ich schön Geld mit diesem widerwärtigen Rassisten verdienen".
Ich klappe Bücher zu, wenn das mittlerweile fast obligatorische "Rumjammerkapitel" kommt mit: "Nutzt Safetytools...", "Seid achtsam!", "Spielt nichts was irgendwie anstößig oder politisch nicht korrekt sind oder über die sich irgendwer, selbst jemand beim Spiel nie anwesendes, auch nur ansatzweise aufregen könnte", "Der Ideengeber war ein Rassist, aber mit diesen depperten Erklärungen dürft ihr trotzdem sauberen Spaß damit haben".
Wäre von meinem Standpunkt jetzt vielleicht etwas verrückt zu behaupten, dass mich sowas triggert, deshalb umschreibe ich es mal bildreich: Da schluck ich dann die Kotze wieder runter und überlege erstmal ne ganze Weile, ob das Buch noch irgendwas enthalten könnte, das es wert ist, sich weiter mit dieser Publikation zu beschäftigen.
"Seid achtsam!", "Spielt nichts was irgendwie anstößig oder politisch nicht korrekt sind oder über die sich irgendwer, selbst jemand beim Spiel nie anwesendes, auch nur ansatzweise aufregen könnte"Ich schreibe „Gebt aufeinander acht” … intensives Spiel erwächst aus Vertrauen — mit dem im Buch weggelassenen aber schon gebloggten Punkt: Je harmonischer ihr als Spielrunde seid, desto heftigere Konflikte könnt ihr spielen (https://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/charakterentwicklung-ohne-alternative).
ich finde das Regelwerk maximal leseunfreundlich. Auf den ersten Blick ist alles schön SF-mäßig aufgemacht, auf den zweiten Blick merkt man, dass einen alle Elemente gleichermaßen anspringen, und das Auge nirgendwo "ausruhen" kann.Das schlimmst in Bezug auf Leseunfreundlichkeit was ich bisher gesehen hab ist Vampire 5th Grundregelwerk.
+1
Ich mag auch keine Spiele mit vielen bunten Extrawürfeln, deren Symbole ich dann interpretieren muss.
Ich hab' das mal in fett ergänzt.
Ich klappe Bücher zu, wenn das mittlerweile fast obligatorische "Rumjammerkapitel" kommt mit: "Nutzt Safetytools...", "Seid achtsam!", "Spielt nichts was irgendwie anstößig oder politisch nicht korrekt sind oder über die sich irgendwer, selbst jemand beim Spiel nie anwesendes, auch nur ansatzweise aufregen könnte", "Der Ideengeber war ein Rassist, aber mit diesen depperten Erklärungen dürft ihr trotzdem sauberen Spaß damit haben".
Wäre von meinem Standpunkt jetzt vielleicht etwas verrückt zu behaupten, dass mich sowas triggert, deshalb umschreibe ich es mal bildreich: Da schluck ich dann die Kotze wieder runter und überlege erstmal ne ganze Weile, ob das Buch noch irgendwas enthalten könnte, das es wert ist, sich weiter mit dieser Publikation zu beschäftigen.
- Regelwerke, die nicht wissen oder nicht vermitteln, was die Charaktere in der Spielwelt eigentlich machen. 400 Seiten Blabla und am Ende weiß man immer noch nicht, dass man auf Krokodilen reitende Schweinetreiber spielen soll... Problem ist, das früh genug zu erkennen...
400 Seiten verstehst du unter "klapp ich gleich wieder zu" ~;D
400 Seiten können allemal ein guter Grund sein, ein Regelwerk gleich wieder zuzuklappen -- zumindest, wenn sich nach dem probeweisen Aufklappen herausstellt, daß es tatsächlich keine gute Entschuldigung dafür hat, so dick zu sein! ~;D
Hach bin ich froh, dass das DuoDecem Regelwerk inklusive "Monster Manual" nur 313 Seiten hat. Wobei man ja zur Not immer noch Schriftgröße oder Zeilenabstand reduzieren und Artwork rausschmeißen könnte ;).
Ich habe vor kurzem ein Regelwerk zugeklappt (eigentlich eine .pdf sofort geschlossen und gelöscht), weil das System vom SL verlangte, Probenschwierigkeiten festzulegen. Darauf habe ich heutzutage überhaupt keinen Bock mehr.
Ich habe vor kurzem ein Regelwerk zugeklappt (eigentlich eine .pdf sofort geschlossen und gelöscht), weil das System vom SL verlangte, Probenschwierigkeiten festzulegen. Darauf habe ich heutzutage überhaupt keinen Bock mehr.
Meinst du damit sowas wie: Schwierigkeitsgrad 10 ist eine einfache Probe und 15 ist eine mittlere Probe (wie z.B. in D&D 5/Daggerheart)? Oder "hier brauchst du nur 2 Erfolge, hierfür schon 4 Erfolge" wie in Poolsystemen?
Und falls ja, stört dich auch die "verstecke Variante", in der die Schwierigkeit zwar im ersten Schritt immer gleich ist (z.B. 4 erreichen in Savage Worlds oder Fertigkeitsprozente unterwürfeln in BRP Systemen) aber die SL dann diese vermeintliche fixe Schwierigkeit im zweiten Schritt regelmäßig je nachSchwierigkeitSituation mit Boni bzw. Mali versehen muss?
Du klappst also alle Regelwerke sofort wieder zu? :think:
Denn: Eigentlich gehört das Festlegen von Schwierigkeitsgraden und dergleichen für mich schlicht mit zu den Grundaufgaben der SL. Ob das jetzt direkt geschieht ("Jou, das ist jetzt definitiv schwer, dafür gibt's diesen Abzug/mußt du mindestens X würfeln") oder indirekt ("Also, das ist eine typische natürliche Felswand mit soundsoviel Grad Überhang, die außerdem noch naß ist, weil es letzte Nacht geregnet hat...nach Tabelle Y auf Seite Z im Regelwerk gibt dir das eine Erfolgschance von P Prozent!"), ist dabei herzlich irrelevant, weil sich die SL spätestens bei selbst entworfenen Abenteuern beides gleichermaßen erst mal aus den Fingern saugen muß.
Ich habe nur ein Kriterium bei denen ich ein Rollenspiel weglege: Wenn es politisiert ist. Damit habe ich schon genug im echten Leben zu tun. In meiner Freizeit möchte ich das nicht.
Ich meine generell Systeme, bei denen eine Probe nicht ausgewertet werden kann, ohne dass ich als SL eine Efolgsschwelle (üblicherweise als Zahl, auch wenn ich das in Worte wie "sehr schwer" kleiden kann) festlegen muss - was sowohl bei Roll-Over-Systemen wie D&D, Cyberpunk RED oder Fate als auch bei Poolsystemen wie Shadowrun oder 2d20 der Fall ist.
Ich habe aber kein Problem damit, Modifikatoren für die (ansonsten systemseitig oder durch Charakterwerte gesetzte) Probenschwierigkeit festzulegen. Ich bevorzuge heutzutage aber definitiv Systeme, die das in übersichtlicher Weise ermöglichen, d. h. nicht viele kleinteilige Boni/Mali auflisten, sondern z. B. wie D&D 5e Advantage/Disadvantage nutzen. Diese Form der Anpassungsmöglichkeit begrüße ich sogar ausdrücklich; das ist ja auch rein optional und bei gut designten Spielen nur in Ausnahmefällen sinnvoll. Aber Systeme, bei denen über den Probenausgang gar nicht erst entschieden werden kann, ohne dass ich als SL eine Erfolgsschwelle nenne? Nein danke.
Ich rede vom rein spielmechanischen Festlegen einer numerischen Erfolgsschwelle, nicht über Abenteuerdesign (siehe meine Erläuterungen oben). Festlegen von Schwierigkeiten ist vielleicht eine weit verbreitete SL-Aufgabe, gehört aber definitiv nicht bei allen Spielen zu den "Grundaufgaben" einer SL - pbta-Spiele oder die YZE z. B. geben die Erfolgsschwellen vor, und auch die meisten Roll-Under-Systeme haben eine "eingebaute" Schwierigkeit (üblicherweise aus den Charakterwerten abgeleitet, ohne dass ich als SL da erst was festlegen müsste).
Aber schön, über Geschmack kann man schlecht streiten. Wenn dir (in erster Näherung) einfach Roll-Under-Würfelsysteme lieber sind als die Roll-Over-Variante, dann ist das eben so.
Anmerkung: ich habe den Thread gemeldet, damit die Diskussion darum, wann und welche Rollenspiele politisch sind, ausgelagert wird. Ich glaube, es hilft, die Diskussion an anderer Stelle weiterzuführen.
Negativschrift ist für mich nicht gut lesbar.
...
Das Format. Ich mag keine quadatischen Bücher
...
Ebenso sind mir Bücher ein Graus wo das Inhaltsverzeichnis erst auf Seite 10-30 kommt. Viele WOD Bücher sind so aufgebaut, ich finde fast nichts unpraktischer als das Inhaltsverzeichnis suchen zu müssen.
Anmerkung: ich habe den Thread gemeldet, damit die Diskussion darum, wann und welche Rollenspiele politisch sind, ausgelagert wird. Ich glaube, es hilft, die Diskussion an anderer Stelle weiterzuführen.