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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Megavolt am 21.03.2021 | 19:57
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Dungeons sind super.
Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.
Mein ehrliches Erkenntnisinteresse ist vorhanden. Erhellende Beiträge wären mir lieber als schnippische Zweizeiler.
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Sofern ein Dungeon mehrere Ein- und Ausgänge und mehrere mögliche Ziele für
Murderhobos Helden Spielercharaktere aufweist, ist doch viel Freiheit für dieselben dar.
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Ich glaube, wir sollten dungeon erst definieren.
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Das muss wegen mir keine sattelfeste Definition haben. Wer sich dahingehend engagieren möchte, kann ja schreiben, was er persönlich unter einem "Dungeon" versteht.
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Kurzanalyse:
Absolute Freiheit: Du kannst alles spielen und tun - und wirst von den Möglichkeiten erschlagen.
Wenn Du Dir den Dungeon als sich aufsplitterndes Baumdiagramm vorstellst, hat man zwar keine absolute Freiheit (im Gegensatz zur absoluten Ergebnisoffenheit), sondern beständig sich neu öffnende Möglichkeiten _überschaubarer_ Handlungsoptionen anbietet.
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Abo
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Ich habe nichts konstruktives beizutragen, stattdessen kann ich höchstens diese Diskussion mit dem R-Wort von vor ein paar Monaten zu droppen: ein Schlauch-Dungeon ist kein Railroading (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117128.0.html)
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Das kommt auf den Dungeon an.
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Ich hasse Dungeon. (Ok, das ist vielleicht etwas übertrieben)
Aber im Grunde ist ein Dungeon eine Sandbox (Experimentierkasten), aus der du nicht weglaufen kannst.
Und weil das so ist, kannst du darin anstellen, was immer du willst, ohne, dass du dem SL und dem Abenteuer entkommen könntest.
Für SL ist das total entspannend - Und sie müssen idR. keine stressigen Railroading Aktionen unternehmen, um dich zurück auf die Schienen zu bringen.
Denn sie haben dich ja schon dort wo sie dich haben wollen.- Im Dungeon.
Im Gegenzug darfst du frei entscheiden, welchen Gang du zuerst langläufst.
Und welche Tür du als nächstes öffnest.
Ist doch super großzügig, nicht?
~;D
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Ich hasse Dungeon. (Ok, das ist vielleicht etwas übertrieben)
Aber im Grunde ist ein Dungeon eine Sandbox (Experimentierkasten), aus der du nicht weglaufen kannst.
Und weil das so ist, kannst du darin anstellen, was immer du willst, ohne, dass du dem SL und dem Abenteuer entkommen könntest.
Für SL ist das total entspannend - Und sie müssen idR. keine stressigen Railroading Aktionen unternehmen, um dich zurück auf die Schienen zu bringen.
Denn sie haben dich ja schon dort wo sie dich haben wollen.- Im Dungeon.
Im Gegenzug darfst du frei entscheiden, welchen Gang du zuerst langläufst.
Und welche Tür du als nächstes öffnest.
Ist doch super großzügig, nicht?
~;D
Je nach Dungeon kannst du auch das nicht. Unzerstörbare, magieresistente Wände, Teleporterfelder, magische Einwegtüren, "zufällig" hinter einem unreparabel einstürzende Decken... .
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Je nach Dungeon kannst du auch das nicht. Unzerstörbare, magieresistente Wände, Teleporterfelder, magische Einwegtüren, "zufällig" hinter einem unreparabel einstürzende Decken... .
Das Abenteuer dazu heißt dann wahrscheinlich: "Ausbruch aus Askaban." ~;D
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Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.
Vorweg: Ich mag keine Dungeons; find die meist langweilig. Aber ich denke mir, der Vorzug bzw die wahrgenommene Freiheit liegt darin, innerhalb der Grenzen des Settings (also des Dungeons) meist ziemlich frei zu sein in dem, was man tut; und dennoch ist klar, worum es geht, was die "Aufgabe" der SCs ist.
In "Nicht-Dungeon-Abenteuern" ist es doch oft so, dass die SC i-eine Aufgabe übernehmen (müssen, wollen, ...), die dann mehr oder minder die Handlung der SC lenkt oder bestimmt. Selbst wenn das nicht der Fall ist, müssen die SC sich idR mit der gesellschaftlichen Ordnung auseinander setzen.
Im Dungeon kannst du zwar nicht durch die Wände gehen (Ausnahmen ausgenommen...), aber du kannst jeden erschlagen, den du willst, looten was du willst, dich nach links oder rechts wenden, wie du willst, usw usf. Innerhalb der Grenzen, die der Dungeon setzt, muss man sich um nichts anderes Gedanken machen als Feinde, Fallen, Schätze finden... und wer darauf nicht so steht, für den ist ein Dungeon vermutlich eher nichts...
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Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
Ich möchte deine Position noch untermauern und verstärken. Ein Dungeon ist nicht einfach nur eine Flow-Chart von Räumen. In den Räumen selbst gibt es wiederum Freiheitsgrade: Wird eine Falle ausgelöst oder nicht, wie gehen die Charaktere mit einem Monster oder NSC um, bauen sie einen Raum als Stützpunkt aus, etc.? Außerdem gibt es auf der Gesamtebene Freiheitsgrade: Mit welchen Fraktionen legen sich die Charaktere an, mit welchen schmieden sie Bündnisse, welche lassen sie links liegen, etc.? Hinzu kommt die Wahl des Tempos: Gehen die Charaktere schnell, aber unvorsichtig vor, verhindern sie rechtzeitig ein magisches Ritual, passen die eine Ork-Truppe ab, die vom Dungeon aus auf Raubzüge geht, etc? Die Freiheitsgrade steigen sehr schnell ins Unermessliche. Dennoch gibt es immer "naheliegende", den Spieler:innen bekannte Freiheitsgrade (aufgrund der Beschränktheit). Deswegen müssen die Charaktere nie ziel- und planlos herumirren, sondern können sich konkreten Aufgaben widmen und spezifische Ziele setzen. Und wenn die abgearbeitet sind, geht es ans nächste. Oder auch nicht, vielleicht verlassen sie auch den Dungeon und ziehen woanders hin - ganz nach gusto der Charaktere.
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Mir käme als typische bestimmende Eigenschaft von Dungeons die Dichte an spielrelevanten Elementen in den Sinn.
Ob das jetzt gut oder schlecht gefällt, Sinn macht oder nicht - meist ist verdammt viel los auf sehr engem Raum und folgend auch sehr kurzem zeitlichen Abstand (was dann ja auch zu den Problemen im rest management führt).
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Ich liebe Dungeons. Als Spieler fühle ich mich da nicht eingeschränkt. Meine Suspension of Disbelieve ist zum Glück genauso wie die Wände verlegt. Die Spannung ist immer noch wie am ersten Tag - solange der Tod nur einen Würfelwurf entfernt ist. :headbang:
Nach 3 oder 4 Sessions kann es natürlich repetitiv werden. Aber ich gönne mir ja auch mein Lieblingsessen oder -lied nicht jeden Tag, damit sie es auch bleibem.
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Was meine Vorredner sagen.
Dungeon ist nicht Handlungsfreiheit, sondern Freiheit von Verantwortung. Freiheit von Verantwortung für die größere Spielwelt (Ausnahmen bestätigen die Regel, wie bei Eyes of the Stone Thief), Freiheit von Verantwortung für das Unterhaltungsrepertoire der Sitzung, Freiheit davon, dir Gedanken über bestimmte Sachen machen zu müssen. Da ist ein Dungeon, du kannst hingehen, und dem Boss die Fresse polieren, oder auch nicht, aber wenn du das machst, musst du einfach die Entscheidungen treffen, die dich am Leben erhalten. Und ansonsten die Sehenswürdigkeiten genießen/looten.
Es gibt andere Lösungen, um SpielerInnen diese Sorgen zu nehmen, aber diese versteht jeder. Actionfilme sind Dungeons, wenn man sie auf Flowchartniveau herunterbricht.
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Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.
Bei ausreichender Größe (die freilich kein reiner Hohlraum sein darf ;)) ist ein Dungeon ggf. kein Flowchart oder gar ein Schlauch, sondern ein ziemlich komplexes Netz voller Wechselwirkungen.
Da ist der Reiz dann die Dichte an Möglichkeiten (sprich: viele Optionen = hohes Maß an Handlungsfreiheit) und die relative Unmittelbarkeit von Konsequenzen durch die räumliche Nähe.
Das muss auch kein "richtiger" Megadungeon sein, sondern fängt schon deutlich drunter an.
Meine Faustregel zur Einordnung wäre, dass ein hinreichend komplexer Dungeon nicht an einem Stück "abgearbeitet" werden kann und sich zwischen zeitlich getrennten Expeditionen verändert, "regeneriert" u.Ä.
Und weil mir das grad eingefallen ist:
Von SR spricht manch einer ja gerne als "D&D with guns".
Man stelle mal die Überlegung an, ob - natürlich auch für ähnliche Cyberpunk-Spiele - die Dungeon-Zuordnung beim Konzerngelände schon aufhört oder ob nicht auch der Sprawl ein Megadungeon ist und da genau das Gleiche wie oben angedacht in Sachen Wechselwirkungen, Freiheitsgrade/Optionsvielfalt gilt.
Ein "klassischer" Sprawl setzt ja genau so den Kampagnenrahmen wie ein Megadungeon.
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Mir ist nicht klar, mit welchem Freiheitsbegriff man hier hantiert. Jedes Environment ist so frei, wie die SL es zulässt und die Spieler es verwenden. Auch in einem Dungeon hat man potenziell überabzählbar viele Handlungsoptionen. Spielerische Freiheit ist keine Frage des Environments, sondern des Spielstils.
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Dungeons sind super.
Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
Das unterscheidet ein Dungeon jetzt wie von einer Stadt, Burg o.ä. zumindest für nicht flugfähige Charaktere?
Was ist mit einer unterirdischen Stadt o.ä.?
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Ich hasse Dungeon. (Ok, das ist vielleicht etwas übertrieben)
Aber im Grunde ist ein Dungeon eine Sandbox (Experimentierkasten), aus der du nicht weglaufen kannst.
Teleport, rausgehen...
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Bei Gedichten (und Liedern) fördert eine vorgegebene Struktur oft die Kreativität — statt von der völligen Freiheit erschlagen zu werden, geben die Begrenzungen Ansätze für eigenes (und Neues), in dem dann Feinheitenn erkundet werden können.
Insofern kann ein Dungeon Freiheit sein — die Freiheit davon, jede Richtung zu prüfen, und stattdessen der Fokus auf das aktuelle Abenteuer.
Ich spiele üblicherweise keine klassischen Dungeons, aber ich mag Höhlenabenteuer, die einen Teil des Spielabends strukturieren und oft intensiver werden lassen, als die Suche nach Kontakten und Ansätzen im irgendwo.
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Teleport, rausgehen...
Genau, ein Dungeon, aus dem man nicht weglaufen kann (und sei es über Umwege) ist sehr zweifelhaft.
Wobei alle Einschränkungen und Vorteile eines Dungeons doch immer gegeben sind - wenn man es zuläßt? Kein Spieler muß ja wirklich mit dem Grafen auf den Jagdausflug reiten oder dem armen Fischer helfen. Genauso muß man ja nicht tiefer ins Verließ hinabsteigen. Der Hauptgrund als Spieler, seinen Charakter das tun zu lassen, sind ja irgendwelche Motive - wenn man kein Motiv hat, in den Dungeon zu steigen, ist Scheiße, wie bei allem anderen auch. Gier auf Schätze, Ruhm und Magie ist aber ein starkes Motiv. ^-^
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Naja, Dungeon = Freiheit gemessen an was? Viele "klassische" Rollenspielabenteuer sind ja recht railroady, schon weil es den Autoren wenig sinnvoll erscheint sehr viele Eventualitäten abzudecken. Da ist sowas a la: Da ist der Dungeon, mach mal! natürlich oft viel freier für die Spieler.
Aber ich persönlich finde sowas wie ne Sandbox (außerhalb eines Dungeons) meist noch freier, einfach weil man in der Bewegung nicht so eingeschränkt ist.
Wobei es auch drauf ankommt. Gerade kleinere Dungeons sind ja oft in ein Abenteuer eingebettet, und das gibt es auch in relativ railroady. Sowas wie ein quasi-OSR Megadungeon ohne mitgeliefertes festes Abenteuer ist dann aber schon sehr nah an ner Sandbox.
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Was ist hier „Freiheit“? Anzahl möglicher Entscheidungen mit unterschiedlichen Konsequenzen?
Die (guten) Dungeons, die ich kenne sind dann um Einiges freier als das typische Story-Abenteuer, das nicht im Dungeon spielt.
Auch ein Hexplore muss dann nicht freier sein, als ein Dungeon. Gut, von A nach B zu kommen kann im Dungeon schwieriger sein, aber es gibt nicht unbedingt weniger *relevante* Wege. Aus welcher Himmelsrichtung ich mich dem Berg des Todes nähere kann durchaus weniger relevant sein, im Vgl. zu dem Weg zur Krypta des Erzliches, die ich durch den unterirdischen Fluss von lvl 3b, dem Treppengang aus lvl 7 oder der Unterwasser-Geheimtür am Boden des Brunnens von der Oberfläche erreichen kann.
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Genau, ein Dungeon, aus dem man nicht weglaufen kann (und sei es über Umwege) ist sehr zweifelhaft.
Dann bist du draußen und dann?
Was nützt dir das, wenn das Abenteuer doch drin ist?
~;D
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Dann bist du draußen und dann?
Was nützt dir das, wenn das Abenteuer doch drin ist?
~;D
Sicherer Rastplatz?
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Ich möchte deine Position noch untermauern und verstärken. Ein Dungeon ist nicht einfach nur eine Flow-Chart von Räumen. In den Räumen selbst gibt es wiederum Freiheitsgrade: Wird eine Falle ausgelöst oder nicht, wie gehen die Charaktere mit einem Monster oder NSC um, bauen sie einen Raum als Stützpunkt aus, etc.? Außerdem gibt es auf der Gesamtebene Freiheitsgrade: Mit welchen Fraktionen legen sich die Charaktere an, mit welchen schmieden sie Bündnisse, welche lassen sie links liegen, etc.? Hinzu kommt die Wahl des Tempos: Gehen die Charaktere schnell, aber unvorsichtig vor, verhindern sie rechtzeitig ein magisches Ritual, passen die eine Ork-Truppe ab, die vom Dungeon aus auf Raubzüge geht, etc? Die Freiheitsgrade steigen sehr schnell ins Unermessliche. Dennoch gibt es immer "naheliegende", den Spieler:innen bekannte Freiheitsgrade (aufgrund der Beschränktheit). Deswegen müssen die Charaktere nie ziel- und planlos herumirren, sondern können sich konkreten Aufgaben widmen und spezifische Ziele setzen. Und wenn die abgearbeitet sind, geht es ans nächste. Oder auch nicht, vielleicht verlassen sie auch den Dungeon und ziehen woanders hin - ganz nach gusto der Charaktere.
Auch wenn's eigentlich nicht zum Thema gehört und vielleicht in einen anderen Thread gehört: Für diese Art Spiel brauche ich keinen Dungeon mit Wänden. Was du beschreibst geht genau so in einem klassischen Stadtabenteuer auch. Oder in einem Closed Room-Szenario. Oder in einem missionsartigen "Run". Heck, dasselbe ist auch in einem stark szenisch strukturierten Spiel möglich, solange ich die Szenen nicht forciere, sondern Raum daneben und dazwischen lassen.
Wichtig ist nur, dass ich klar festlege, wo die Charaktere weitermachen können, wenn sie wieder auf den Pfad möchten. Das ist bei einem Dungeon durch die nach und nach aufgedeckte Dungeonkarte natürlich leichter. Aber das ließe sich ja auch in Stadtabenteuern bewerkstelligen (indem ich der Stadtkarte neue Hotspots hinzufüge). Genauso lässt es sich auch in Szenenabenteuern machen, z.B. durch Listen mit "To-Dos", R-Maps, Gitternetze mit Infos, etc. Das zeichnet den Dungeon in keiner Weise besonders aus. Alles von dir Beschriebene habe ich in anderen Abenteuertypen auch, mit variablem Freiheitsgrad gesetzt durch die spezifische Settinggestaltung.
Die (guten) Dungeons, die ich kenne sind dann um Einiges freier als das typische Story-Abenteuer, das nicht im Dungeon spielt.
Wenn du mit Storyabenteuer gerailroadetes Alt-DSA-Abenteuer meinst, dann ja. Wenn du ein frei aufgebautes Szenario z.B. bei Fate meinst, dann ganz entschieden nein.
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Fate ist mit dem ganzen Player Empowerment etc. sowieso ein anderes Tier. In meinen Augen jedenfalls. Das ist kollaboratives Erzählen und hat mit klassischem Dungeon-Rollenspiel nicht mehr viel zu tun. Natürlich ist es „freier“ i. S. deiner Einflussmöglichkeiten als Spieler.
Edit: Was du da zu Stadtabenteuern, Relationship Maps, Handlungsnetzwerken sagst ist alles sehr wahr.
Nur: Wie viele Kaufabenteuer gibt es, in denen das konsequent umgesetzt ist? Offenbar wird in der Realität nur selten so gespielt.
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Ist es eigentlich Absicht, dass der Thread-Titel nach "Kraft durch Freude" klingt?
Auffällig scheint mir zu sein, dass hier die Betrachtungsebenen durcheinander gehen. Ein Dungeon ist nicht die gesamte Kampagne und steht eigentlich selten für sich, sondern ist in irgendeiner Form mit dem Kampagnen-Millieu verbunden. Der Vorteil eines Dungeons besteht für mich darin, dass es einen recht unkomplizierten Einstieg in das Abenteuer und auch die Kampagne erlaubt.
Jeder Dungeon ist also nur so frei bespielbar wie die gesamte Kampagne. :)
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Also zumindest im Bereich OSR ist der oder auch ein Dungeon oft Zentrum der Kampagne.
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Also zumindest im Bereich OSR ist der oder auch ein Dungeon oft Zentrum der Kampagne.
Sicherlich richtig, aber in der Praxis interagiert das Dungeon ja durchaus mit "der Oberfläche" und die Ereignisse und Gegenstände aus dem Dungeon haben Auswirkungen auf die Kampagnenwelt. Zumindest wenn wir Kampagne jetzt mal so wie das AD&D DMG verstehen.
Mein Punkt sollte sein, dass ein Dungeon nicht nur als einzelne Einheit zu analysieren ist ("Es hat Wände! Das ist ja railroading!"), sondern bei AD&D-artigen Spielen ja durchaus in eine Kampagne eingebettet ist und es deshalb (wie von ghoul ja schon angedeutet) wichtig ist, das Dungeon auch mal zu verlassen, um zu rasten etc.
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wenn die Sc den Dungeon lange genug Verteidigen und verbessern und die beute von ihren Abenteuern klug ausgeben können sie ihre Armee irgendwann an die Oberfläche Führen. und wenn sie dann erst mal das Königreich Beherrschen können sie tun was sie wollen.
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Also zumindest im Bereich OSR ist der oder auch ein Dungeon oft Zentrum der Kampagne.
Zentrum eines Abenteuers. Eine typische jahrelange Kampagne spielt ja nicht an einem Ort.
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hassran, absolut - du hast Recht.
Ghoul, ja - aber. Es gibt genügend Großdungeons, die einer jahrelangen Kampagne genügen würden.
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@Jiba: Nur weil ich schreibe, dass das mit Dungeons geht, heißt das nicht, dass es nicht auch anders ginge. ;)
Der Vorteil der meisten(!) Dungeons gegegnüber den meisten(!) plotgetriebenen Abenteuern ist aber sicherlich, dass die den Charakteren offenstehenden Möglichkeiten recht klar sind und sie sich schlechter verrennen oder verzetteln können. Das ist dann wieder ein befreiendes Element im Sinne des Startpostings.
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Quellen für einige Missverständnisse hier im Thread:
- Dungeons sind nicht nur ein Schauplatz, sie sind ein eigenes Genre. Deshalb ist z.B ein Stadtabenteuer kein Dungeon.
- Das Genre "Dungeon" ist an die Erfindung von D&D gekoppelt. Die meisten anderen Systeme, die versucht haben, Dungeons ins Spiel einzubauen, sind gescheitert. Ich habe DSA-Schlauch-Dungeons gespielt und Midgard-Sightseeing-Dungeons. Das sind keine Dungeons, über die sich zu diskutieren lohnt, es sind Schwundformen von D&D! Deshalb lohnt es sich hier gar nicht, über Fate oder DSA oder sonst was zu diskutieren, nur über D&D!
- Klar kann man geschmacklich sagen "Dungeons mag ich weniger als andere Typen Abenteuer", aber diese Meinung ist nur begründet, wenn man das Genre "Dungeon" auch spielerisch erfahren und begreifen konnte. Darum: Wer hier mitdiskutieren will, sollte, wenn entsprechende Spielerfahrung fehlt, unbedingt ein paar alte D&D-Module erwerben und spielen, mit einer Edition, die älter ist als AD&D2 (ich wollte erst "als D&D3" schreiben, aber bei AD&D2 gibt es bereits einige Ausrutscher unter den Modulen). Die Diskussion hier ist sonst wirklich nicht sinnvoll.
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Sicherer Rastplatz?
Jo.
Ich bin wahrscheinlich Dungeon traumatisiert. :D
Und sollte hier deshalb überhaupt nichts posten.
In kleinen Dosen vetrage ich das auch- z.B. am Ende eines Abenteuers. (Wenn das zeitlich überschaubar ist)
Aber als Haupt Abenteuerthema finde ich es aus verschiedenen Gründen öde.
1. Die Gegner sind häufig unbekannte XP Lieferanten, die plötzlich auftauchen,- und die man in 60% der Fälle einfach abmetzeln muss.
2. Es gibt weniger "Soziales", als an der Oberfläche. (Beziehungen bauen sich selten erst unter Tage auf, sondern schon davor)
3. Mir fehlt vermutlich das Zwergen- Gen, das mir erlaubt mich unter Tage auf Dauer wohl statt beklemmt zufühlen.
Womit man mich noch am ehesten locken könnte, wären Rätsel, interessante Fallen und Ähnliches.
Doch ansonsten muss ich mich Jiba anschließen: Über Tage gibt es wesentlich mehr interessante Möglichkeiten für mich.
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Jo.
Ich bin wahrscheinlich Dungeon traumatisiert. :D
Und sollte hier deshalb überhaupt nichts posten.
In kleinen Dosen vetrage ich das auch- z.B. am Ende eines Abenteuers. (Wenn das zeitlich überschaubar ist)
Aber als Haupt Abenteuerthema finde ich es aus verschiedenen Gründen öde.
1. Die Gegner sind häufig unbekannte XP Lieferanten, die plötzlich auftauchen,- und die man in 60% der Fälle einfach abmetzeln muss.
2. Es gibt weniger "Soziales", als an der Oberfläche. (Beziehungen bauen sich selten erst unter Tage auf, sondern schon davor)
3. Mir fehlt vermutlich das Zwergen- Gen, das mir erlaubt mich unter Tage auf Dauer wohl statt beklemmt zufühlen.
Womit man mich noch am ehesten locken könnte, wären Rätsel, interessante Fallen und Ähnliches.
Doch ansonsten muss ich mich Jiba anschließen: Über Tage gibt es wesentlich mehr interessante Möglichkeiten für mich.
Punkte 1 und 2 sind allerdings nicht konstituierend für ein Dungeonabenteuer. Ein Dungeon muss nicht so sein, wie du es erlebt hast.
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Auch wenn's eigentlich nicht zum Thema gehört und vielleicht in einen anderen Thread gehört: Für diese Art Spiel brauche ich keinen Dungeon mit Wänden. Was du beschreibst geht genau so in einem klassischen Stadtabenteuer auch. Oder in einem Closed Room-Szenario. Oder in einem missionsartigen "Run". Heck, dasselbe ist auch in einem stark szenisch strukturierten Spiel möglich, solange ich die Szenen nicht forciere, sondern Raum daneben und dazwischen lassen.
Wichtig ist nur, dass ich klar festlege, wo die Charaktere weitermachen können, wenn sie wieder auf den Pfad möchten. Das ist bei einem Dungeon durch die nach und nach aufgedeckte Dungeonkarte natürlich leichter. Aber das ließe sich ja auch in Stadtabenteuern bewerkstelligen (indem ich der Stadtkarte neue Hotspots hinzufüge). Genauso lässt es sich auch in Szenenabenteuern machen, z.B. durch Listen mit "To-Dos", R-Maps, Gitternetze mit Infos, etc. Das zeichnet den Dungeon in keiner Weise besonders aus. Alles von dir Beschriebene habe ich in anderen Abenteuertypen auch, mit variablem Freiheitsgrad gesetzt durch die spezifische Settinggestaltung.
Wenn du mit Storyabenteuer gerailroadetes Alt-DSA-Abenteuer meinst, dann ja. Wenn du ein frei aufgebautes Szenario z.B. bei Fate meinst, dann ganz entschieden nein.
Ist es aber nicht so, dass ich im Falle z.B. eines Stadtabenteuers Einschränkungen vornehmen müsste ?Die nach aussen merklich sind, während sie im Dungeon natürlich wirken?
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Quellen für einige Missverständnisse hier im Thread:
- Dungeons sind nicht nur ein Schauplatz, sie sind ein eigenes Genre. Deshalb ist z.B ein Stadtabenteuer kein Dungeon.
Ich würde dir da voll zustimmen, allein, deine Konzession erhöht doch die Freiheit nicht? Sondern sie addiert zusätzlich zu den Schauplatzbeschränkungen ("Mauern") auch noch genrekulturelle Beschränkungen ("üblicherweise findet im Dungeon kein Jagdausritt in den Wald statt")?
Bisher bin ich von den Antworten noch nicht so überzeugt, aber hey, no offense.
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Ist es aber nicht so, dass ich im Falle z.B. eines Stadtabenteuers Einschränkungen vornehmen müsste ?Die nach aussen merklich sind, während sie im Dungeon natürlich wirken?
Das empfinde ich als schlauen Gedanken, dass die Hausmauern nur invertierte Dungeonwände sind.
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@Megavolt: Ich habe die Grundlagen genannt, die eine sinnvolle Diskussion ermöglichen. ;)
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Punkte 1 und 2 sind allerdings nicht konstituierend für ein Dungeonabenteuer. Ein Dungeon muss nicht so sein, wie du es erlebt hast.
Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.
Ist auch nur mein Eindruck aus verschiedenen Kaufabenteuern, verschiedener Systeme.
Es gibt aber viele SPL, denen genau das gut gefällt. (A la "kein unnötiger Sozialkram, man kann einfach mal metzeln und looten etc.")
Des einen Bug ist des anderen Feature
Ist es aber nicht so, dass ich im Falle z.B. eines Stadtabenteuers Einschränkungen vornehmen müsste ?Die nach aussen merklich sind, während sie im Dungeon natürlich wirken?
Was du egal bei welcher Art von Abenteuer brauchst, ist ein Grund warum die Helden mitmachen, und nicht weglaufen.
Da lässt sich auch über Tage leicht einer finden, der plausibel ist.
Meist über eine vernünftige Abenteuermotivation.
Oder über äußere Umstände, wie "ihr kommt nicht weg,weil -Ort belagert, weil Unwetter, weil Bewohner in Gefahr whatever."
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Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.
Ist auch nur mein Eindruck aus verschiedenen Kaufabenteuern, verschiedener Systeme.
Es gibt aber viele SPL, denen genau das gut gefällt. (A la "kein unnötiger Sozialkram, man kann einfach mal metzeln und looten etc.")
Des einen Bug ist des anderen Feature
Bestimmt alles richtig, aber was du genannt hast, sind nicht die beschreibenden, definierenden Merkmale eines Dungeons, sondern Schwundformen in der Spielpraxis.
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Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
der Einschrängungsgrad des Spiels im Dungeon entspricht dabei aber
dem (durch Spielbervorlieben/Spielstiel vorherrschenden) Einschränkungsgrad beim Spielen der jeweiligen Gruppe an sich ;)
wer bestimmte soziale Interaktionen mit Fraktionen einer Location am Tisch bevorzugt, kann sie beliebig
- in einer überschaubaren Oase
- in einer verschneiten Wildnis-Herberge
- in einem Elfenwalddorf
- Ludwigs 14tem Jagdschlössle
oder halt in Dungeon, wo die Sklaven-Goblins möglicherweis eim Gegenzug für ihre Befreiung...
einbauen.
und wer nur schnetzeln und looten will, kann das an beliebigen Orten auch tun.
Es ist also eher die eigene Erwartungshaltung/Vorprägung (Vorurteil), die aus
Dungeon=schnetzel2loot Einheitsbrei macht.
macht sich die geneigte Gruppe hingegen die Mühe, sich ihrer Interessen (=Spielspaß) bewusst zu werden, so kann sie die
gut in jedem Setting platzieren. Also auch mit dem präferierten Freiheitsgrad im Dungeon genießen.
wird einem hingegen ein Konzept vorgesetzt, welches den eigenen Interessen entgegenläuft (zu kleinteilig, zu grob, zu komplex, zu schlicht, zu weit, zu eng, zu...)
dann wird einem das auch an anderen Orten als einem Dungeon nicht schmecken.
Die Geschmacksfrage entscheidet sich aber als Vorliebenfrage im Kopf und nicht als schwarzweiß-Dualismus im Dungeon
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Bestimmt alles richtig, aber was du genannt hast, sind nicht die beschreibenden, definierenden Merkmale eines Dungeons, sondern Schwundformen in der Spielpraxis.
Es gibt durchaus auch "Experimentierkisten" die ich interressant finde.
Die Burg des Grafen z.B.
Ist im Prinzip auch ein "Gemäuer".
Aber ist eben teilweise über Tage.
Es gibt viel Interressantes zu entdecken.
Und es gibt eine Geschichte dazu/dahinter.
(Außerdem passen die Gefahren und Gegner dazu. Und sind nicht X-beliebig dorthin verfrachtet.)
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Issi, kennst du irgendeinen Dungeon mit gutem Leumund aus dem Bereich OSR?
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Issi, kennst du irgendeinen Dungeon mit gutem Leumund aus dem Bereich OSR?
Nein (nicht für ein klassisches Dungeon),- aber ich wäre auch interessiert, falls da jmd. eine Empfehlung hat.
(Damit ich mal einen anderen Eindruck gewinne)
(Ich bin dafür aber wahrscheinlich einfach die falsche SPL -Zielgruppe)
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Nein,- aber ich wäre auch interessiert, falls da jmd. eine Empfehlung hat.
(Damit ich mal einen anderen Eindruck gewinne)
Nicht einfach nur lesen. Spielen!
Am besten Original-Module von B/X, BECMI, AD&D 1E. Irgendein zufälliges Modul davon. Dann müssen wir nicht diskutieren, wie "true" dieses oder jenes Nu-OSR-Modul tatsächlich ist.
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Nicht einfach nur lesen. Spielen!
Am besten Original-Module von B/X, BECMI, AD&D 1E. Irgendein zufälliges Modul davon. Dann müssen wir nicht diskutieren, wie "true" dieses oder jenes Nu-OSR-Modul tatsächlich ist.
Ich habe AD&D schon gespielt.
Aktuell auch D&D. Aber Dungeons haben mich noch nie so gepackt.
Ich versuche mich dann irgendwann mit den Monstern anzufreunden, um sie nicht einfach töten zu müssen.
(Hoffnungsloser Fall)....... ~;D
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Nicht einfach nur lesen. Spielen!
Am besten Original-Module von B/X, BECMI, AD&D 1E. Irgendein zufälliges Modul davon. Dann müssen wir nicht diskutieren, wie "true" dieses oder jenes Nu-OSR-Modul tatsächlich ist.
Magst du uns einen kleinen Tipp geben, was dann da so anders ist? Ich sehe hier leider nicht den Hauch einer Chance, dieser Forderung nachzukommen.
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Issi, kennst du irgendeinen Dungeon mit gutem Leumund aus dem Bereich OSR?
Alle für D&D 1e, B/X, OSR usw.:
B2 Festung im Grenzland
B3 Palast der Silberprinzessin
B4 Die vergessene Stadt
B6 Rahasia
Ich habe AD&D schon gespielt.
Aktuell auch D&D. Aber Dungeons haben mich noch nie so gepackt.
Ich versuche mich dann irgendwann mit den Monstern anzufreunden, um sie nicht einfach töten zu müssen.
(Hoffnungsloser Fall)....... ~;D
Wirklich hoffnungsloser Fall. ;) ~;D Aber gute Idee, sich mit den Monstern anzufreunden. ;)
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Alle für D&D 1e, B/X, OSR usw.:
B2 Festung im Grenzland
B3 Palast der Silberprinzessin
B4 Die vergessene Stadt
B6 Rahasia
Oh, cool.
Danke! :D
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Ich versuche mich dann irgendwann mit den Monstern anzufreunden, um sie nicht einfach töten zu müssen.
(Hoffnungsloser Fall)....... ~;D
Das ist doch die Basis-Strategie in fast jedem Dungeon: Fraktionen ausloten und dann Verbündete suchen.
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass deine Gruppen ein ähnlches Problem wie Ulisses/Orkenspalter bei ihren "legendären" DSA1-Let's-Plays hatte: "wir spielen jetzt Dungeons also müssen wir langweiligst alles totschlagen und so tun als wäre es ein dumpfes Computerspiel (und regen uns parallel darüber auf, dass man Dungeons so spielen muss)". Natürlich sind Dungeons oft doof, wenn man sie doof spielt.
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Lost Treasure of Atlantis (AS&SH)
Palace of Unquiet Repose
Anomalous Subsurface Environment (Achtung, sehr gonzo/weird, sicher nicht für jedermann)
Rappan Athuk (sicher zu groß zum Reinschnuppern)
Operation Unfathomable
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Rappan Athuk hatte ich schon im anderen Thread (Megadungeons) erwähnt.
Einen grossen Nachteil haben alle Dungeons. 8]
Wenn's mal haarig wird, hat es keine Bäume, auf die man klettern kann. ;) ~;D
Wenn man einen grösseren Dungeon machen will, wäre das Grabmal der Vernichtung oder Das Verliess des Wahnsinnigen Magiers was.
Für Gruppen, die höchstens einmal im Monat spielen, wären kleinere Dungeons eher geeignet. Sehe das grad an unserer Rappan Athuk Gruppe. Wir kommen nicht vorwärts, weil wir höchstens einmal im Monat zum Spielen kommen. Wir haben bis jetzt gerade mal 2 Lokationen so richtig durchsucht und an der 2. sind wir immer noch dran.
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Ich leite das gerade (leider auch nur sehr sporadisch) für 2 Gruppen.
Habt ihr den Haupteingang genommen?
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Das ist doch die Basis-Strategie in fast jedem Dungeon: Fraktionen ausloten und dann Verbündete suchen.
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass deine Gruppen ein ähnlches Problem wie Ulisses/Orkenspalter bei ihren "legendären" DSA1-Let's-Plays hatte: "wir spielen jetzt Dungeons also müssen wir langweiligst alles totschlagen und so tun als wäre es ein dumpfes Computerspiel (und regen uns parallel darüber auf, dass man Dungeons so spielen muss)". Natürlich sind Dungeons oft doof, wenn man sie doof spielt.
Nein, das nicht.
Wenn man sich mit den Wesen unterhalten kann, dann geht da ja was.
Unser Barde hat mal mit einem weiblichen Skelett geflirtet, und die tolle Figur, und die schön geformten Wangenknochen gelobt.
(Es wollte uns leider trotzdem töten. Aber ein Versuch war es wert)
~;D
Edit.
Wenn man sich mit Wesen nicht unterhalten kann, und die einen einfach nur töten wollen, dann hilft manchmal noch: Bezaubern.
("Besänftigen", "Beeinflussen" whatever)
(Aber nicht immer)
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Ich leite das gerade (leider auch nur sehr sporadisch) für 2 Gruppen.
Habt ihr den Haupteingang genommen?
Nein, mussten fliehen, bevor wir uns dem Haupteingang wittmen konnten.
Wir hatten die Burg in der Nähe von Zelkor's Ferry eingenommen und von den Goblins befreit und sind jetzt im Dungeon unter einer alten Festung im Nordosten von Zelkor's Ferry. Den Schlund der Verdammnis in der Nähe der Burg hatten wir ausgelassen.
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Magst du uns einen kleinen Tipp geben, was dann da so anders ist? Ich sehe hier leider nicht den Hauch einer Chance, dieser Forderung nachzukommen.
Aus dieser Liste ist pauschal alles von vor 1989 Ok, danach kommt viel AD&D2, was durchwachsen ist:
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules
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Aus dieser Liste ist pauschal alles von vor 1989 Ok, danach kommt viel AD&D2, was durchwachsen ist:
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules
Dankeschön, das ist nett.
Leider habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich habe keine Chance in absehbarer Zeit irgendwas davon zu spielen, wie du es gefordert hast. Ich könnte nur etwas durchlesen, aber das bringt laut deiner Aussage nichts.
Ergo wollte ich einfach nur einen kurzen Hinweis, was das Genre Dungeon im Gygaxschen Original so ausmacht und von heutigem unterscheidet.
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Einige Sachen sind auch sehr durchwachsen. Der DSA-Stil kam ja nicht aus dem Nichts, sondern lässt sich aus Abenteuern wie "Assault on the Aerie of the Slave Lords" oder "Dwellers of the Forbidden City" recht deutlich ableiten.
Auch damals wurde halt recht viel Schrott produziert und was sich davon später durchgesetzt hat, wurde halt erst später deutlich.
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Also ich habe überhaupt nix dagegen, wenn hier die besten Dungeontipps ausgetauscht werden.
Aber ich vermute so langsam, bei der Begründung für die große Freiheit im Dungeon handelt es sich im Wesentlichen um etwas auf mystische Weise Unsagbares, so quasi im Sinne von Novalis.
Das könnte ich voll respektieren. ~;D
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Ja, nicht alle alten D&D - Module sind gut.
Was die Freiheit angeht, so formuliere ich das mal später am Tag.
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[...]Aber ich vermute so langsam, bei der Begründung für die große Freiheit im Dungeon handelt es sich im Wesentlichen um etwas auf mystische Weise Unsagbares, so quasi im Sinne von Novalis. [...]
Ich denke, es macht in Sachen Freiheit keinen Unterschied, ob man im Dungeon, in der Stadt oder in der Wildnis spielt. Freiheit/Unfreiheit ist überall gleich (möglich) und hängt letztlich von der Spielgruppe und ihrem Spiel ab.
Entsprechende "klassische" Gewölbe unter der Erde können wie eine Stadt mit oder ohne Deckel oder ein Elfenwald mit interessanten Orten sehr frei oder auch unfrei bespielt werden. Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus kommt "Freiheit" nicht durch die Umgebung.
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Ich denke, es macht in Sachen Freiheit keinen Unterschied, ob man im Dungeon, in der Stadt oder in der Wildnis spielt. Freiheit/Unfreiheit ist überall gleich (möglich) und hängt letztlich von der Spielgruppe und ihrem Spiel ab.
Entsprechende "klassische" Gewölbe unter der Erde können wie eine Stadt mit oder ohne Deckel oder ein Elfenwald mit interessanten Orten sehr frei oder auch unfrei bespielt werden. Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus kommt "Freiheit" nicht durch die Umgebung.
Aber aus der Auswahl an Möglichkeiten.
In einem klassischen Dungeon kann ich schwer ein Intrigenabenteuer am Königshof spielen.
Ich kann auch keine Verfolgungsjagden über die Dächer der Stadt veranstalten.
(Weil die wenigsten Dungeon das anbieten)
Klar gibt es auch unterirdische Städte und Königreiche. -Aber viele Dungeon sind halt doch anders aufgezogen.
In einer oberirdischen Stadt kann ich dagegen beides haben. Die Stadt oberhalb. Das Dungeon unterhalb- z.B. in der Kanalistation whatever.
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Absolute Freiheit: Du kannst alles spielen und tun - und wirst von den Möglichkeiten erschlagen.
Wenn Du Dir den Dungeon als sich aufsplitterndes Baumdiagramm vorstellst, hat man zwar keine absolute Freiheit (im Gegensatz zur absoluten Ergebnisoffenheit), sondern beständig sich neu öffnende Möglichkeiten _überschaubarer_ Handlungsoptionen anbietet.
Das. Im Eingangsbeitrag geht es um Handlungsfreiheit:
Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
Aber Handlungsfreiheit war im Rollenspiel eigentlich nie ein Problem. Man kann immer sagen: "mein Charakter macht X".
Interessant ist die Freiheit beim erreichen von Zielen/lösen von Aufgaben. Und da hilft die Struktur von Duongeons:
Mir käme als typische bestimmende Eigenschaft von Dungeons die Dichte an spielrelevanten Elementen in den Sinn.
Ich würde sogar sagen dass Dungeons (als Spielmethode) dadurch charakterisiert sind dass man sie komplett aufzeichnen kann. Dadurch liegen die releavanten Informationen bzw. die Möglichkeiten wortwörtlich "auf dem Tisch", und das gibt die Spielern die Freiheit aus den vorhandenen Möglichkeiten zu wählen.
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Dankeschön, das ist nett.
Leider habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich habe keine Chance in absehbarer Zeit irgendwas davon zu spielen, wie du es gefordert hast. Ich könnte nur etwas durchlesen, aber das bringt laut deiner Aussage nichts.
Ergo wollte ich einfach nur einen kurzen Hinweis, was das Genre Dungeon im Gygaxschen Original so ausmacht und von heutigem unterscheidet.
Doch, du hast dich klar ausgedrückt, ich habe nur unklar gelesen. :-\
Was du schreibst, ist irgendwie symptomatisch. Einige hier im Forum schreiben regelmäßig, haben aber kaum Zeit zu spielen. Die können gerne übers Sammeln schreiben, aber wie soll ich mit denjenigen übers Spielen diskutieren. Wir sprechen dann gar nicht die gleiche Sprache!
Es tut mir ehrlich leid, falls das unhöflich klingt. Ich weiß nicht, wie ich es sonst formulieren soll.
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Was du schreibst, ist irgendwie symptomatisch. Einige hier im Forum schreiben regelmäßig, haben aber kaum Zeit zu spielen. Die können gerne übers Sammeln schreiben, aber wie soll ich mit denjenigen übers Spielen diskutieren. Wir sprechen dann gar nicht die gleiche Sprache!
Es tut mir ehrlich leid, falls das unhöflich klingt. Ich weiß nicht, wie ich es sonst formulieren soll.
Vorsicht vor Trugschlüssen: Ich bin nicht sicher, ob Du es so gemeint hast, aber man könnte es so lesen, daher:
"Keine Zeit, spezielle Dungeons zu spielen" heißt nicht "keine Zeit zu spielen".
Ich zum Beispiel habe derzeit sage und schreibe 3 D&D Kampagnen (2x5E, davon 1x als SL, 1x die Edition, die nicht genannt werden darf).
Eine V5-Kampagne war angedacht, der Start verzögert sich derzeit zu meinem Leidwesen aber, aus einer Reihe von Gründen.
Ich spiele also durchaus regelmäßig und viel. Aber *gerade deswegen* habe ich keine Zeit, einen ganzen Haufen Dungeon-Module zu spielen. Es sei denn, ich steige aus den laufenden Kampagnen aus, was aber nicht zur Debatte steht.
Möglicherweise geht's Rowlf ja ähnlich.
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Du sollst ja nicht die komplette Liste alter Module durchspielen. ::)
Man sollte nur ein bisschen praktische Erfahrung mit der Materie haben, bevor man verrückte Thesen aufstellt oder denen widerspricht, die sich offenbar besser auskennen.
Dann steht es einem auch immer noch frei, Dungeons nicht zu mögen, so wie Issi.
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Ich denke, es macht in Sachen Freiheit keinen Unterschied, ob man im Dungeon, in der Stadt oder in der Wildnis spielt. Freiheit/Unfreiheit ist überall gleich (möglich) und hängt letztlich von der Spielgruppe und ihrem Spiel ab.
Entsprechende "klassische" Gewölbe unter der Erde können wie eine Stadt mit oder ohne Deckel oder ein Elfenwald mit interessanten Orten sehr frei oder auch unfrei bespielt werden. Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus kommt "Freiheit" nicht durch die Umgebung.
Naja, unterschiedliche Szenarien verlangen den Spielleitern zumindest unterschiedlich viel ab, um "real" zu wirken, sprich die Suspension of Disbelieve nicht überzustrapazieren. Ein Dungeon ist strukturell meist so aufgestellt, dass Beschränkungen durch die Physik/Topologie erklärbar sind. Man kann schlecht gegen unsichtbare Wände rennen, wenn es eh jede Menge sichtbarer Wände gibt
So lässt er sich einerseits besser vorbereiten lässt, andererseits werden auch auf Spielerseite die Motivationen unterschiedlicher Spieler gebündelt und gleichzeitig Paralyse durch zu viele Optionen verhindert.
Ein Dungeon hat für mich als auch den Vorteil, dass die Gruppe eher an einem Strang zieht.
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Du sollst ja nicht die komplette Liste alter Module durchspielen. ::)
Man sollte nur ein bisschen praktische Erfahrung mit der Materie haben, bevor man verrückte Thesen aufstellt oder denen widerspricht, die sich offenbar besser auskennen.
Dann steht es einem auch immer noch frei, Dungeons nicht zu mögen, so wie Issi.
Nur um es klar zu stellen: Ich spiele zur Zeit zwei- bis dreimal die Woche. Unter anderem D&D, aber wohl leider eine "nicht anerkannte Version" (5e). In meiner erst knapp 30-jährigen Spielerfahrung ergab sich leider niemals die Gelegenheit mit AD&D spielen zu können, weil generell alle D&D-Derivate hier kaum bis gar nicht gespielt (wurden).
In den 30 Jahren habe ich auch kaum DSA oder Storyteller-Systeme gespielt - bevor hier wieder jemand falsche Vorstellungen bekommt.
Da ich besonders zur Studentenzeit oftmals bis zu vier- bis fünfmal die Woche spielte, darunter viele lange Wochenenden, denke ich schon, dass ich genug Spielpraxis habe, um mitreden zu dürfen. Da gab es wirklich unzählige Regelwerke und Abenteuer, die ich geleitet oder gespielt habe. Darunter wirklich viele Dungeons. Ich finde es ziemlich anmaßend, dass ich trotzdem nicht mitdiskutieren darf und auch keine Antwort auf eine direkte Frage bekomme.
Es ist mir momentan nicht möglich irgendwoher einen AD&D-Spielleiter hervor zu zaubern und mit ihm einen originalen Dungeon zu bespielen. Klar, vermutlich ginge es irgendwie über online, aber hierfür ein Zeitfenster zu finden, ist schwierig und aufwändig. Ich würde es jedoch versuchen, wenn ich (von dir oder jemand anderem) wenigstens mal grob eine Ansage bekomme, warum sich das lohnen soll und was da so anders ist. Die Festung zum Grenzland (eine deutsche Ausgabe von 1981) habe ich zwar mal gelesen, konnte da aber nichts besonderes feststellen. Aber du sagtest ja, dass es nicht durch Lektüre alleine geht.
Also gibt mir doch bitte nur einen kurzen Hinweis, was das Genre Dungeon im Gygaxschen Original so ausmacht und von heutigem unterscheidet. Bislang habe ich von PESA-Leuten nur wissendes Nicken, geraunte Andeutungen oder eben die Anweisung, es sich selbst zu erspielen, bekommen. Ich kämpfe mich gerade sogar durch den Zock-Bock-Podcast, aber auch hier zündet nichts.
Ich bin mir der "Schwäche" bewusst, dass ich nie AD&D und auch kein älteres D&D gespielt habe. Trotzdem bin ich davon überzeugt, dass meine konkrete Spiel-Erfahrung mir durchaus erlaubt, konkrete Aussagen zur Besonderheit der gygaxschen Dungeons zu verstehen.
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Freiheit durch Dungeon würde ich vor allem bezüglich der Abwechslungsmöglichkeiten sehen. Da Dungeons häufig nicht vorab einsehbare Räume bieten können diese sehr vielseitig gestaltet werden ohne den Spielern vorab "offensichtliche" Informationen zu geben. Man sieht dies sehr schön wenn man einen beliebigen Dungeon nimmt und sich die Wände wegdenkt.
Stell dir vor die Spieler sollen den versunkenen Tempel des alten Baumgottes finden. Es ist dabei problemlos möglich ihnen verschiedene Terrains und Umgebungen zu bieten. Vielleicht eine frostige Außenlandschaft am Höhleneingang, welche drinnen zu langen Gängen mit Monstern wird die vor der Außenwelt dort Schutz suchen? Der weitere Weg könnte unter Wasser durch einen See und Unterwasserhöhlen führen, vorbei an lumineszierenden Pilzen und dem Außenposten eines Unterwasservolkes bis man schließlich eine Höhle findet welche mit Gras und Büschen bewachsen ist in der ein riesiger Baum steht - am Leben gehalten von der Magie der Höhle.
Ist jetzt nur ein kleines Beispiel, in 2 Minuten beim Schreiben dieses Textes zusammengedacht. Die gleiche "Aufgabe" für die Spieler ließe sich natürlich auch ohne Dungeon durchführen. Aber wie würde dies das Abenteuer verändern? Letztlich hätte man dann einfach nur eine kalte und windige Ebene auf der ein riesiger Baum steht. Ich könnte durchaus innerhalb dieser Ebene Monster und Außenposten einbauen und sogar "durch die Magie des Baumes" einen geschützten Bereich. Aber letztlich wüssten die Spieler sofort wo sie das gesuchte finden. Ihre Umgebung wüsste es ebenfalls, was zu Storyproblemen führen kann und dort Einschränkungen erfordern kann. Unterschiedlich gestaltete Bereiche sind wesentlich schwieriger umsetzbar und benötigen zusätzliche Erklärung.
Indem man die Begrenzungen und Unterschiede im Aufbau des Dungeons nutzt lassen sich viele Spielinhalte auch einfacher vermitteln. Beispielsweise ist sehr leicht der Gruppe der Unterschied zwischen einer natürlichen Höhle, einem gegrabenen Gang, einer Mine und einer unterirdischen Zwergenfestung aufzeigbar. Folgen sie einem riesigem gegrabenen Gang und kommen an einem Durchbruch plötzlich an eine Stelle an der behauener Stein zu finden ist sehen sie sofort: Ein Monster ist hier eingedrungen: Da könnten die Bewohner dieses Ortes in Gefahr sein!
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Aber aus der Auswahl an Möglichkeiten.
In einem klassischen Dungeon kann ich schwer ein Intrigenabenteuer am Königshof spielen.
Ich kann auch keine Verfolgungsjagden über die Dächer der Stadt veranstalten.
(Weil die wenigsten Dungeon das anbieten)
Klar gibt es auch unterirdische Städte und Königreiche. -Aber viele Dungeon sind halt doch anders aufgezogen.
In einer oberirdischen Stadt kann ich dagegen beides haben. Die Stadt oberhalb. Das Dungeon unterhalb- z.B. in der Kanalistation whatever.
Erstens, die Hausdächer hast Du auch nicht im Wildnisabenteuer ... Sind deswegen Stadtabenteuer die freiste Form von Abenteuern? Nein, weil wir auch 17 Beispiele finden, die Du im Dungeon und in der Wildnis machen kannst, aber (nicht so leicht) in der Stadt.
Zwotens: Eine Stadt im Dungeon ist ein Klassiker. Also Verfolgungsjagd, check.
Drittens: Kein Intrigenspiel? Warum sollte das nicht möglich sein. Ich erinnere mich positiv an Pathfinder - Smaragdspitze (hier im GKpod #43 (https://greifenklaue.wordpress.com/2015/03/31/gkpod-43-aufs-auge-iii-mit-smaragdspitze-pathfinder/)), bei der Du Dich mit den Teufelsrittern auseinandersetzen muss, welche die Stadt halten, welche den Zugang zur Smaragdspitze gewährt. Und da brodelt die Intrige ...
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Man sollte nur ein bisschen praktische Erfahrung mit der Materie haben, bevor man verrückte Thesen aufstellt oder denen widerspricht, die sich offenbar besser auskennen.
Gut, "verrückte Thesen" hab ich jetzt beim Querlesen keine gesehen; aber prinzipiell erstmal kein Widerspruch. Deswegen diskutiere ich auch nicht über OSR und klassische Dungeons mit. Über die Dungeons *die* ich gespielt hab, könnte ich das eine oder andere Wort verlieren, aber das ist ja offenbar nicht Thema hier.
Es ist natürlich auch ein bisschen wohlfeil, dass man, wenn man die Frage "was macht denn einen guten OSR-Dungeon so besonders" an die, "die sich offenbar besser auskennen" richtet und dann als Antwort nur "spiel's halt" erhält.
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Deswegen diskutiere ich auch nicht über OSR und klassische Dungeons mit. Über die Dungeons *die* ich gespielt hab, könnte ich das eine oder andere Wort verlieren, aber das ist ja offenbar nicht Thema hier.
Und schon bist du der Illusion auferlegen, du könntest eigentlich nicht mitreden. ;)
Megavolt geht es um "Dungeons". Nicht um "klassische Dungeon von anno schlagmichtot", sondern um Dungeons. Ich glaube ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass auch deine Expertise auf diesem Gebiet erwünscht ist.
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Ist ja auch der Theoriebereich, nicht der OSR-Bereich.
Ich sehe auch nicht, wieso man Dungeons irgendwie in besonderer Weise bespielen sollte, wodurch sie dann freier oder weniger frei wären. Die sind idealerweise plausibel in die Spielwelt eingebettet und somit ganz normaler, organischer Teil von ihr. Ich sehe noch ein, dass man zum Entwurf von Dungeons besondere Überlegungen anstellen und spezifische theoretische Grundlagen zu Rate ziehen kann, die den Besonderheiten weitgehend geschlossener Systeme mit besonderen, tendenziell lebensfeindlichen Bedingungen Genüge tun. Beim Bespielen gelten dort für mich keine anderen Regeln, Metaregeln und sozialen Konventionen für die Gruppe.
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Gut, "verrückte Thesen" hab ich jetzt beim Querlesen keine gesehen; aber prinzipiell erstmal kein Widerspruch. Deswegen diskutiere ich auch nicht über OSR und klassische Dungeons mit. Über die Dungeons *die* ich gespielt hab, könnte ich das eine oder andere Wort verlieren, aber das ist ja offenbar nicht Thema hier.
Es ist natürlich auch ein bisschen wohlfeil, dass man, wenn man die Frage "was macht denn einen guten OSR-Dungeon so besonders" an die, "die sich offenbar besser auskennen" richtet und dann als Antwort nur "spiel's halt" erhält.
Rowlf schreibt doch selbst, es würde sogar die entsprechenden ZBR-Folgen gehört werden und der Funke zündet nicht. Ich zumindest habe meine Worte zu dem Thema bald erschöpft. ;)
...könnte aber mitunter auch daran liegen, dass Worte eben nicht alles transportieren können. Das Dungeon, eingebettet in ein Kampagnenmilieu, zeigt seine Stärken am Tisch. Das gedruckte Modul ist dagegen nur ein schlechtes Simulacrum, ein Symbol für das tatsächliche dungeoneering am Tisch. Die Begegnungstabellen in "Keep on the Borderlands" "grokst" du halt erst richtig, wenn du es gezockt hast.
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Erstens, die Hausdächer hast Du auch nicht im Wildnisabenteuer ... Sind deswegen Stadtabenteuer die freiste Form von Abenteuern? Nein, weil wir auch 17 Beispiele finden, die Du im Dungeon und in der Wildnis machen kannst, aber (nicht so leicht) in der Stadt.
Zwotens: Eine Stadt im Dungeon ist ein Klassiker. Also Verfolgungsjagd, check.
Drittens: Kein Intrigenspiel? Warum sollte das nicht möglich sein. Ich erinnere mich positiv an Pathfinder - Smaragdspitze (hier im GKpod #43 (https://greifenklaue.wordpress.com/2015/03/31/gkpod-43-aufs-auge-iii-mit-smaragdspitze-pathfinder/)), bei der Du Dich mit den Teufelsrittern auseinandersetzen muss, welche die Stadt halten, welche den Zugang zur Smaragdspitze gewährt. Und da brodelt die Intrige ...
Intrigen am Königshaus und Jagd über Hausdächer waren nur Beispiele, was man üblicherweise nicht in Dungeons hat.
Ich könnte die Liste beliebig fortsetzen.
(Wildnisabenteuer, Ritterturniere, Schiffs und Reiseabenteuer, etc.)
Es gibt halt einfach Sachen, die man typischerweise eher in der Oberwelt sucht und findet.
Dass es auch Städte im Dungeons geben kann- geschenkt.
Aber man muss ja nicht die ganze Zeit in einem Dungeon verbringen, wenn man oben auch andere Sachen spielen kann.
Warum also auf das oben verzichten?
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Es ist natürlich auch ein bisschen wohlfeil, dass man, wenn man die Frage "was macht denn einen guten OSR-Dungeon so besonders" an die, "die sich offenbar besser auskennen" richtet und dann als Antwort nur "spiel's halt" erhält.
Das ist richtig.
Ich will mal - ins Blaue - aufschreiben was ich denke, wie sich die OSR-Dungeons von den "Schwundformen" unterscheiden. Bestimmt ist das noch ergänzenswert oder einzelne Punkte müssen auch nicht für alle OSR Dungeon gelten, aber eben für einige oder viele. Zumindest haben wir mal eine Dskussionsgrundlage.
a) Der Dungeon will nichts von den Spielern, und damit will der SL auch nichts von den Spielern
(typisch in der Schwundform: Der Dungeon hat irgendeinen Zweck, und der muss erfüllt werden, damit die Kampagne weitergehen kann.)
b) Der Dungeon ist in Schleifen aufgebaut, und verschiedene Bereiche sind auf verschiedenen Wegen erreichbar.
c) Schätze: Hauptmotivation ist es, Schätze aus dem Dungeon zu bergen (die geben XP). "Monsterschnetzeln" ist soweit wie möglich zu vermeiden (in Kämpfen kann man sterben, D&D ist ein tödliches System und an den Würfeln gedreht wird nicht).
d) Zeit, Bewegung, Traglast: Es gibt wandernde Monster Tabellen, die werden benutzt. Unnötig zu lange im Dungeon verweilen oder zu viel Lärm zu machen wird bestraft. Die Zeit wird konsequent nachgehalten (normalerweise in 10 min Schritten, außer im Kampf).
e) Interaktion 1: Der Dungeon ist voll von Dingen mit denen man interagieren kann. Dran rumfummeln, drüber nachdenken, was lernen, was gewinnen, was verlieren.
f) Interaktion 2: Im Dungeon gibt es Wesen, mit denen Interaktion jenseits des Kampfes sinnvoll und möglich ist.
g) Interaktion 3: Im Dungeon gibt es Fraktionen von Bewohnern mit unterschiedlichen Interessen.
h) Gradient und Exploration: Im Dungeon gibt es offensichtliche Dinge und gut verborgene Dinge, gefährliche und weniger gefährliche. Die Spieler dürfen sich über ihre Cleverness freuen, wenn sie ein extrem obskures und nützliches Detail (Bereich, Schatz, Wesen, Rätsel) entdecken oder eine große Gefahr umgehen können.
i) Logik&Thema: Der Dungeon benötigt eine gewisse innere Logik und ein Thema. Er muss jedoch nicht der Perspektive des "phantastischen Realismus" standhalten!
j) Der Dungeon lebt: Wenn die SC nach ihrer letzten Expedition in den Dungeon zurückkehren, werden ihre Aktionen dort ggf. Konsequenzen gehabt haben und sie werden besuchte Regionen evtl. in anderem Zustand vorfinden als sie sie zurückgelassen haben.
...
vielleicht mag ja jemand ergänzen...
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Ich glaub eine genauere Definition von Dungeon wäre vieleicht ziemlich wichtig gewesen am Anfang.
Da wird nun schon die Stadt und die Wildnis in das Dungeon gelegt,...
Das wird mir dann doch etwas zu "beliebig" denn irgendwie ist dann alles Dungeon, oder es ist alles Railrodading und alles Sandbox,... am besten alles gleichzeitig.
Natrülcih weis ich das man so "argumentieren" kann - ich hab btw auch schon im Underdark von D&D gespielt - da ist alles dann Dungeon,... ? Imho Nein. Meine Definition von Dungeon ist eben nicht nur "Mindesten 2 Meter Stein überm Kopf" (exemplarisch). Das ist dann auch ziemlich losgelöst vom Setting. Alien spielt imho auch in einem Dungeon sobald die Nostromo wieder unterwegs ist ist die Nostromo das "Dungeon".
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Nur um es klar zu stellen: Ich spiele zur Zeit zwei- bis dreimal die Woche. Unter anderem D&D, aber wohl leider eine "nicht anerkannte Version" (5e). In meiner erst knapp 30-jährigen Spielerfahrung ergab sich leider niemals die Gelegenheit mit AD&D spielen zu können, weil generell alle D&D-Derivate hier kaum bis gar nicht gespielt (wurden).
In den 30 Jahren habe ich auch kaum DSA oder Storyteller-Systeme gespielt - bevor hier wieder jemand falsche Vorstellungen bekommt.
Da ich besonders zur Studentenzeit oftmals bis zu vier- bis fünfmal die Woche spielte, darunter viele lange Wochenenden, denke ich schon, dass ich genug Spielpraxis habe, um mitreden zu dürfen. Da gab es wirklich unzählige Regelwerke und Abenteuer, die ich geleitet oder gespielt habe. Darunter wirklich viele Dungeons. Ich finde es ziemlich anmaßend, dass ich trotzdem nicht mitdiskutieren darf und auch keine Antwort auf eine direkte Frage bekomme.
Es ist mir momentan nicht möglich irgendwoher einen AD&D-Spielleiter hervor zu zaubern und mit ihm einen originalen Dungeon zu bespielen. Klar, vermutlich ginge es irgendwie über online, aber hierfür ein Zeitfenster zu finden, ist schwierig und aufwändig. Ich würde es jedoch versuchen, wenn ich (von dir oder jemand anderem) wenigstens mal grob eine Ansage bekomme, warum sich das lohnen soll und was da so anders ist. Die Festung zum Grenzland (eine deutsche Ausgabe von 1981) habe ich zwar mal gelesen, konnte da aber nichts besonderes feststellen. Aber du sagtest ja, dass es nicht durch Lektüre alleine geht.
Also gibt mir doch bitte nur einen kurzen Hinweis, was das Genre Dungeon im Gygaxschen Original so ausmacht und von heutigem unterscheidet. Bislang habe ich von PESA-Leuten nur wissendes Nicken, geraunte Andeutungen oder eben die Anweisung, es sich selbst zu erspielen, bekommen. Ich kämpfe mich gerade sogar durch den Zock-Bock-Podcast, aber auch hier zündet nichts.
Ich bin mir der "Schwäche" bewusst, dass ich nie AD&D und auch kein älteres D&D gespielt habe. Trotzdem bin ich davon überzeugt, dass meine konkrete Spiel-Erfahrung mir durchaus erlaubt, konkrete Aussagen zur Besonderheit der gygaxschen Dungeons zu verstehen.
Dann hast du ja schon mal eine gute Grundlage.
Deine Frage, was neue Dungeons von OSR unterscheidet, kann ich nicht vollständig beantworten, da ich keine 5E Dungeons kenne. 5E interessiert mich regeltechnisch nicht. Ein Unterschied von 3E und 4E zu OSR ist beispielsweise, dass letztere im Design einen Schwerpunkt auf die Gestaltung von Begegnungen legen, während OSR (meist!) Sich die Mühe nicht machen, da Begegnungen nicht bis ins Detail durchplanbar sind. Da gibt es doch auch diese Begriffe "Combat as sport" und "Combat as war", die in diesem Forum immer wieder fallen.
Aber eigentlich soll es in diesem Thread um Freiheitsgrade in Dungeons gehen.
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Gut, "verrückte Thesen" hab ich jetzt beim Querlesen keine gesehen; aber prinzipiell erstmal kein Widerspruch. Deswegen diskutiere ich auch nicht über OSR und klassische Dungeons mit. Über die Dungeons *die* ich gespielt hab, könnte ich das eine oder andere Wort verlieren, aber das ist ja offenbar nicht Thema hier.
Es ist natürlich auch ein bisschen wohlfeil, dass man, wenn man die Frage "was macht denn einen guten OSR-Dungeon so besonders" an die, "die sich offenbar besser auskennen" richtet und dann als Antwort nur "spiel's halt" erhält.
Mit verrückten Thesen meine ich Aussagen wie "Dungeons sind nur dazu da, um Spieler durch Wände in eine Richtung zu drängen", s. Parallel-Thread.
Besser wissen, durch praktische Erfahrung, tun es ja glücklicherweise einige hier, nicht nur die PESA.
Im übrigen sage ich nicht "Spielt OSR!", sondern "Spielt das Original!" Das ist der beste Tipp den ich geben kann, wertvoller als alle Ausführungen, die ich hier machen kann.
Es müssen auch gar nicht die Top-Module sein, mittelmäßige tun es auch. Völlig egal. Es geht nur um Erfahrung und Verständnis. Dann müssen wir hier nicht definieren, was einen Dungeon von einer Stadt oder einem Wald unterscheidet.
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Bei Dragonlance hatten wir mal eine spezielle Version eines Dungeon-Runs. Wir mussten durch einen Dungeon zum anderen Ausgang fliehen und nicht zu viel Zeit vergeuden. Weiss aber nicht mehr, welches Modul das war.
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Dungeons sind super.
Trotzdem schränken Dungeons das Spiel ein. Ein Dungeon bewegt das Spiel - und zwar durch die Essenz dessen, was ein Dungeon ausmacht, nämlich durch dessen Wände - operativ in die Richtung einer Flowchart (Extremfall: in Richtung eines Schlauchs).
Ich möchte von den Vertretern der Position "Das Dungeon ist die große spielerische Freiheit" gerne dargelegt haben, warum ich mich irre.
Mein ehrliches Erkenntnisinteresse ist vorhanden. Erhellende Beiträge wären mir lieber als schnippische Zweizeiler.
Hallo,
@Megavolt
Ich springe mal herein, weil ich nicht mitgelesen habe.
Aber ein Beispiel zu geben das ein Dungeon mehr sein kann, ist das PC-Spiel Styx. Ist für solche Figuren am Besten. Aber ein Mensch oder was anderes im Wald bei Elfen oder bei Zwerge im Berg können interessante Dinge kommen. Klar das Schleichen und Morden eventuell extrem Normal ist. Aber wenn man Gespräche belauscht und daraus Gedanken kommen was man noch machen kann.
Bei Rolemaster ist es möglich (Volksverwandlung) -Verwandlung- zu Zaubern. Da kann man mehr Raus Holen. Als nur Schleichen und Morden.
-Edit:-
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Ich glaube ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass auch deine Expertise auf diesem Gebiet erwünscht ist.
Danke schön, aber ich glaube, ich lehne mich nicht zu sehr aus dem Fenster, wenn ich sage, dass ich da keine nennenswerte Expertise habe ;)
"Das eine oder andere Wort verlieren" ist was anderes als "Expertise besitzen" ;)
Rowlf schreibt doch selbst, es würde sogar die entsprechenden ZBR-Folgen gehört werden und der Funke zündet nicht. Ich zumindest habe meine Worte zu dem Thema bald erschöpft. ;)
Das ist natürlich wahr, irgendwann hilft erklären dann auch nicht mehr weiter.
...könnte aber mitunter auch daran liegen, dass Worte eben nicht alles transportieren können. Das Dungeon, eingebettet in ein Kampagnenmilieu, zeigt seine Stärken am Tisch. Das gedruckte Modul ist dagegen nur ein schlechtes Simulacrum, ein Symbol für das tatsächliche dungeoneering am Tisch. Die Begegnungstabellen in "Keep on the Borderlands" "grokst" du halt erst richtig, wenn du es gezockt hast.
Das ist sicher auch richtig, aber ich behaupte, dass da Präsentation durch SL, Akzeptanz durch Gruppe und die Chemie am Tisch auch viel ausmachen.
Mag ne Binsenweisheit sein, aber wenn der SL die Zähne nicht auseinanderbringt, sich dauernd verhaspelt, weder Werte noch Regeln noch "Raumbelegung" präsent hat und dazu die Gruppe generell keinen Bock auf Dungeons hat, dann wird das resultierende Spielerlebnis zu wünschen übrig lassen. Umgekehrte Erlebnisse ebenso. Ich hatte schon sehr spannende und spaßige, aber auch sehr langweilige und sogar frustrierende Spielsitzungen in Dungeons.
Aber halt auch in so ziemlich jeder anderen Spielumgebung, bei den unterschiedlichsten Spielstilen. Lag also nicht am Dungeon per se.
@Samael:
Ich will mal - ins Blaue - aufschreiben was ich denke, wie sich die OSR-Dungeons von den "Schwundformen" unterscheiden. Bestimmt ist das noch ergänzenswert oder einzelne Punkte müssen auch nicht für alle OSR Dungeon gelten, aber eben für einige oder viele. Zumindest haben wir mal eine Dskussionsgrundlage.
*snip*
Vielen Dank. Das ist eine einleuchtende, nachvollziehbare und für mich damit enorm hilfreiche Auflistung. :d :D
Aber den Erfüllungsgrad dieser Kriterien innerhalb eines Dungeons kann ich auch anhand des reinen Lesens des Moduls nachvollziehen. Ggfs. sogar klarer, denn so werden die Inhalte nicht durch eine mögliche schlechte Präsentation verwässert und verfälscht.
Auch wenn ich jetzt Gefahr laufe, vollends beliebig zu werden: Wenn lahme Leute am Tisch sitzen, kommen halt lahmes Zeugs raus. Und wenn Leute Zeugs spielen, auf das sie eigentlich keinen Bock haben, dann wird auch dabei lahmes Zeugs rauskommen.
Und weil wir hier im Theoriebereich sind, eine kleine Tangente: Diese weichen Faktoren zu systematisieren, um besser ermitteln zu können, was genau den Leuten am Spiel Spaß bringt, das war ja eigentlich genau der Ansatz der Forge. Dass das dann irgendwann in der eigenen gefühlten Bedeutungsschwere versumpft ist ist ein anderes Thema. Aber den systemischen Ansatz find ich nach wie vor spannend.
Aber um auch noch was zum Thema beizutragen:
Die Quintessenz von Samaels Kriterienkatalog scheint sich für mich - stark verkürzt - auf zwei Kernaussagen zusammenfassen zu lassen:
1.) Ein Dungeon muss eine lebendige und nachvollziehbare Spielumgebung darstellen
2.) Es muss darin Herausforderungen geben, die gewissen Regeln und Randbedingungen folgen
Find ich erstmal prima, von Details abgesehen (Kriterium d) ist zum Beispiel eher etwas, was mich schnell nervt, weil es oft in Mikromanagement abgleitet, auf das ich generell wenig Bock habe).
Aber das wären auch zwei Ansprüche, die ich an jede andere Spielumgebung stellen würde. Klar sind die Randbedingungen, damit die Herausforderungen in, sagen wir, einer Stadt funktionieren andere als im Dungeon, aber soweit sollte sich das abstrahieren lassen. Insofern sehe ich jetzt nicht, wo ein Dungeon mehr oder weniger Freíheitsgrade beim Bespielen bieten sollte, als jede andere gut designte und ordentlich präsentierte Spielumgebung.
@Ghoul:
Mit verrückten Thesen meine ich Aussagen wie "Dungeons sind nur dazu da, um Spieler durch Wände in eine Richtung zu drängen", s. Parallel-Thread.
Ach so, ok. Das hatte ich nicht gelesen; finde ich jetzt auch...schwer nachvollziehbar.
Im übrigen sage ich nicht "Spielt OSR!", sondern "Spielt das Original!" Das ist der beste Tipp den ich geben kann, wertvoller als alle Ausführungen, die ich hier machen kann.
Es müssen auch gar nicht die Top-Module sein, mittelmäßige tun es auch. Völlig egal. Es geht nur um Erfahrung und Verständnis. Dann müssen wir hier nicht definieren, was einen Dungeon von einer Stadt oder einem Wald unterscheidet.
Verstanden und nachvollziehbar. Ich bin tatsächlich gar nicht sicher, welche Module ich gespielt habe - der SL in grauer Vorzeit hatte definitiv D&D Module hergenommen und in andere Spiele (DSA und MERS) transferiert. Ich weiß tatsächlich nicht, welche das genau waren, und ob ich sie so schrecklich fand, weil sie nicht zum Spiel gehörten oder der SL sie schlecht präsentiert hatte.
So oder so waren's nicht viele; hab eigentlich erst mit der 4. Edition ernsthaft mit D&D angefangen (wenige Gastspiele mit 3/3.5 und eine unvollendete Kampagne mit AD&D 2nd).