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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: grasi am 6.05.2021 | 22:15
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Kuckuck.
Ich spiele mit dem Gedanken City of Mist zu leiten und wollte mal fragen, welches Buch / welche Bücher ich anfangs brauche und ob ich eher bei der englischen Ausgabe (mein Englisch ist ganz ordentlich) oder der deutschen zuschlagen sollte?
Lieben Dank.
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Spielerhandbuch muss man haben. Das Slpielleiterhandbuch muss man 1x lesen - besitzten muss man es nicht.
Das ist das Minimum.
Ob D oder EN ist geschmackssache, Die dt. Übersetzung ist okay. Nicht richtig gut aber auch kein Untergang bis auf "Juice-> Saft" (/Kein Kommentar)
Aber ich besitze beide auf D und bin zufrieden.
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Ob D oder EN ist geschmackssache, Die dt. Übersetzung ist okay. Nicht richtig gut aber auch kein Untergang bis auf "Juice-> Saft" (/Kein Kommentar)
Und "Attention" zum Buchstabenbandwurm "Aufmerksamkeit", der so nicht leserlich aufs Charakterblatt passt.
Also ich würde eigentlich hier definitiv zur englischen Ausgabe raten.
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Zum Spielen reicht tatsächlich schon der Quickstarter als absolutes Minimum.
Um eigene Charaktere zu erstellen ist der Player's Guide wichtig, dort sind auch nochmal die Moves im Detail beschrieben, wenn du länger spielen möchtest definitiv ratsam.
Das MC Buch enthält viele Details zum offiziellen Setting und einige Tipps zum erstellen einer eigenen Stadt im Noir Stil, dem Aufbau NPCs und ähnlichem. Sehr nützlich, nicht zwingend erforderlich.
Shadows and Showdowns (Erweiterungsbuch) Enthält einige weitere Informationen zum Setting, den Gatekeepern und einigem mehr. Insbesondere enthält es aber noch eine ganze Reihe weitere Themebooks, mit denen die Möglichkeiten für die Spielercharaktere noch ein bisschen erweitert werden. Beispielsweise Turf oder Enclave, also Ortsbezogene Themen bietet das Buch an.
Dazu gibt es noch Nights on Payne Town, ein Abenteuerband mit 10 vorgefertigten Abenteuern in der offiziellen Spielwelt. Ich nutze es nicht, da ich meine eigenen Kampagnen schreibe, aber die Abenteuer sind durchaus zu gebrauchen. Ich habe sie nicht selbst gespielt, nur gelesen und gutes drüber gehört.
Als Sprache empfehle ich Englisch. Die Deutsche Übersetzung ist ok, aber gerade die am Spieltisch wichtigen Begriffe sind so sperrig oder blöd übersetzt, dass ich sie nicht mit vorgehaltener Waffe nutzen möchte. Da bleibe ich dann auch am Spieltisch bei Denglisch.
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Danke für die Infos und Tipps.
Ich bin gespannt auf das Spiel.
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So, ich habe mich jetzt etwas in die Regeln vertieft und hätte mal eine kurze Frage zu den Stati.
Ich verstehe, dass man als Charakter einen Status durch spezielle Moves und Juice zufügen kann.
Aber wie setzt man als Spielleiter den Status fest, denn ein Charakter bekommt?
Wird das einfach durch die Spielleitung entchieden?
Wenn zB Sam Spade einen Gegner angreift und den Wurf nicht schafft, kann ich als SL dann einfach sagen "der Gegner weicht deinem Schlag aus und schlägt dir dabei in die Weichteile, du bekommst einen Status Oh-Mann-tut-das-weh 2" oder "Er weicht deinem Schlag aus und rammt dir sein Bastardschwert in die Eigeweide und du bekommst einen Status Loch-im-Bauch 4".
Kurz gefragt: Wird die Höhe des Status von SL willkürlich gewählt, so dass es narrativ passt oder gibt es da ein Hilfsmittel, um die Höhe des Status festzulegen?
Lieben Dank schon mal.
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Falls ich es richtig verstanden habe. Abr auch ich bin totaler Anfänger. Entwerder
1. ALLES GEBEN: Wenn sich dir eine ideale Gelegenheit bietet und du deine Fähigkeiten einsetzt, um etwas oder jemandem mit aller Kraft eins auszuwischen, würfele +Kraft. Bei einem Treffer verpasst du dem Ziel einen passenden Status deiner Wahl mit einer Stufe in Höhe der Kraft.
ok - oder
2. der Spielleiter macht einen Spielzug und wählt etwas spassendes aus bzw. derGefahrenspielzug gibt es an.
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Yep, die Spielleitung bestimmt einen Status, den eine Spielfigur erleidet, aus der Situation heraus. Wie Galotta schrieb, gibt es bei manchen Dangers Hinweise, an denen man sich orientieren kann. Es gibt (irgendwo, ich habe es gerade nicht zur Hand – auf jeden Fall im GM-Screen) auch eine sehr nützliche Tabelle, die Zustände auf verschiedenen Spektren entsprechende Stufen zuweist.
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S. 221 Spielerhandbuch
*war es nicht*
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Ah ja, aber das meinte ich nicht. Der MC Screen ist da noch etwas detaillierter und gibt Beispiele von 1 bis 6 sortiert nach Spektrum (z.B. positive/negative social status, financial, mood, exhaustion, etc.).
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Kurz gefragt: Wird die Höhe des Status von SL willkürlich gewählt, so dass es narrativ passt oder gibt es da ein Hilfsmittel, um die Höhe des Status festzulegen?
Radio Eriwan: Vom Prinzip ja, aber...
Der Status den ein NPC einem Spieler verpasst basiert tatsächlich nicht auf einem Würfelergebnis, sondern ist willkürlich in der Form, dass er für den jeweiligen NPC im "Danger Profile" festgelegt ist.
Du findest einige Danger Profiles im MC Teil. Dort sind die Danger (CoMs Bezeichnung für NPCs jeder Art, die Werte haben) mit ihren Spektren und Moves aufgeführt. Du kannst die Danger nutzen wie sie da stehen, dir eigene Danger schreiben, oder aber wenn notwendig einen Danger on-the-fly erstellen.
Als Hilfsmittel bietet es sich an einmal zu gucken, was ein entsprechend hoher Status so bedeutet. Typischerweise ist ein Status-1 sehr leicht abzuschütteln, daher nutze ich diese nur sehr selten für wirklich schwache aber noch wirksame Gegner. Status-2 ist so die Standardgröße an Status die reguläre Danger haben, Status-3 wenn es gefährlicher wird. Ab Status-4 wird es kritisch, weil ein solcher Status den Charakter schon echt mitnehmen kann, was zu einer längeren Auszeit führt. Die wichtigeren NPCs bekommen gerne mal solch einen Move von mir.
Status-5 nimmt einen Charakter sofort aus der Szene, Status-6 nimmt ihn aus dem Spiel. Auch solche Moves erlaube ich meinen Dangern, allerdings nur sehr selten, das sind dann schon die allerwichtigsten.
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Vielen Dank.
Das hat auf jedem Fall geholfen. :d
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Achso, was auch noch anzumerken ist:
Gegen einen Status kann ein Spielercharakter meist "Face Danger" machen. Es gibt sicherlich Ausnahmefälle, wo das nicht passt, aber in den meisten Fällen bedeutet das, dass er den Status auch gerne nochmal um 1 Stufe senken kann (bei 7-9), wenn er ihn nicht ganz abschüttelt. Hinzu kommt, dass mit einem Tag verbrennen oft auch ein gefährlicher Status relativ kostengünstig vermieden werden kann.
Insofern kann man durchaus auch mal nach oben irren, solange man die ganz vernichtenden Sachen (Status-6) raus lässt. Geht alles schief, dann müssen die Spieler eben eine Downtime machen, oder sie müssen eskalieren und z.B. mit Moves wie "Take a Risk" oder "Stop. Holding. Back." ihre Haut retten. Diese Moves werden gerne mal übersehen, bzw. ungern gewählt, da sie zu wertvoll erscheinen, sie dürfen aber gerne auch häufiger genutzt werden.
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Kann mir vielleicht jemand sagen wo ich eine deutsche Übersicht der Spielzüge (und der Themenbücher) als PDF finden kann?
Danke!
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Gibt´s vielleicht einen Schnellstarter auch auf deutsch, das könnte die wohl helfen?
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Bei den Beispielcharakteren sind die auch dabei:
www.truant.com/portfolio/city-of-mist
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Danke, aber ich dachte es gibt vielleicht das deutsche Pendant zu dem englischen Move-Bogen.
https://cdn.shopify.com/s/files/1/2508/6356/files/City_of_Mist_RPG_-_Player_Moves.pdf?v=1605803038 (https://cdn.shopify.com/s/files/1/2508/6356/files/City_of_Mist_RPG_-_Player_Moves.pdf?v=1605803038)
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Danke, aber ich dachte es gibt vielleicht das deutsche Pendant zu dem englischen Move-Bogen.
https://cdn.shopify.com/s/files/1/2508/6356/files/City_of_Mist_RPG_-_Player_Moves.pdf?v=1605803038 (https://cdn.shopify.com/s/files/1/2508/6356/files/City_of_Mist_RPG_-_Player_Moves.pdf?v=1605803038)
Ich hab dir ne PN geschickt ...
Gruß
Micha
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Lieben Dank!
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Danke nochmal für eure Hilfe.
Wir hatten gestern unser Session Zero und die hat schon sehr viel Spaß gemacht.
https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/City-of-Mist-Paradise-City---Session-Zero-e117hlt (https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/City-of-Mist-Paradise-City---Session-Zero-e117hlt)
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Cool!
Aber ist ja auch ein tolles Spiel. ;)
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Ja, auch wenn ich noch gar kein richtiges Spielgefühl habe.
Aber das kommt nächste Woche. :)
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Wie ich schon schrieb .. ich hab zwei völlig unterschiedliche Runden hinter mir, 1 x als Rift von Rübezahl und 1 x als Rift von H.G.Well's Time Machine ... sehr unterhaltsam!
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Unsere Kampagne startet auch gerade (Session 0 ist "halb" durch, also Charaktererschaffung ja, Crew-Sachen und "Ein Tag im Leben" noch nicht).
Ich hab auch vor, das hier bei den Spielberichten zu begleiten und werde die Tage mal mit einer Vorstellung der Charaktere starten.
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Wie ich schon schrieb .. ich hab zwei völlig unterschiedliche Runden hinter mir, 1 x als Rift von Rübezahl und 1 x als Rift von H.G.Well's Time Machine ... sehr unterhaltsam!
Wenn schon die Charaktererschaffung soviel Spaß macht, freue ich mich auf die Dinge die da noch kommen. :)
Unsere Kampagne startet auch gerade (Session 0 ist "halb" durch, also Charaktererschaffung ja, Crew-Sachen und "Ein Tag im Leben" noch nicht).
Ich hab auch vor, das hier bei den Spielberichten zu begleiten und werde die Tage mal mit einer Vorstellung der Charaktere starten.
Cool.
Den Crew-Teil lassen wir komplett raus, da wir erst mal One-on-One spielen.
Der Plan ist aber irgendwann noch einzelne Gäste dazu zu holen.
Es soll auch eher ein unterhaltsamer Podcast mit Serien-Charakter werden als eine richtige Spielrunde.
Das funktioniert imho eher mit eine kleinen Anzahl an Spielern.
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Unsere Kampagne startet auch gerade (Session 0 ist "halb" durch, also Charaktererschaffung ja, Crew-Sachen und "Ein Tag im Leben" noch nicht).
Ich hab auch vor, das hier bei den Spielberichten zu begleiten und werde die Tage mal mit einer Vorstellung der Charaktere starten.
Da bin ich sehr gespannt und freu mich drauf, in der Hinsicht was von dir zu lesen! (Ich freu mich IMMER, was von dir zu lesen!!!)
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Ein paar kleine Fragen hätte ich noch.
1: Das Spiel geht davon aus, dass die Gefahren/Gegner/Spielleitung immer auf die Spieler reagieren.
Aber was ist, wenn eine Aktion von einem NSC begonnen wird.
ZB, wenn sich ein NSC an einen Gegner anschleicht? Lass ich dann einen "Face the Danger" Move zu, um zu sehen, ob der Charakter das merkt?
Kommt "Face the Danger" immer dann zum Zuge, wenn ein Charakter reagieren muss?
Also auch wenn ein NSC den Charakter verführen, überreden oder einschüchtern möchte?
2: Wenn Charaktere einen störenden Status haben (Hinkebein 2), bekommen sie einen Abzug auf ihren Wurf, wenn das Bein in der Aktion irgendeine Rolle spielt.
Bekommen sie denn einen Bonus wenn ein Gegner beispielsweise das Hinkebein 2 hat?
3: Wie handhabt ihr das, wenn ein Charakter eine Gefahr überwinden möchte (zB Bestechung 3), der aber nur einen 2er Status zufügt. Kann er es dann nochmal versuchen? Ist der Drops dann vorerst gelutscht und es klappt nicht? Generell wie würde sich zB ein Entwaffnet 2 Status darstellen? Ist der Gegner dann zum Teil entwaffnet?
Danke nochmal.
Ich habe übrigens mal einen kleinen Trailer für unser kommendes Actual-Play gebastelt: :)
https://www.instagram.com/p/CPG7TsmqrJ6/?utm_source=ig_web_copy_link (https://www.instagram.com/p/CPG7TsmqrJ6/?utm_source=ig_web_copy_link)
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Ein paar kleine Fragen hätte ich noch.
1: Das Spiel geht davon aus, dass die Gefahren/Gegner/Spielleitung immer auf die Spieler reagieren.
Aber was ist, wenn eine Aktion von einem NSC begonnen wird.
ZB, wenn sich ein NSC an einen Gegner anschleicht? Lass ich dann einen "Face the Danger" Move zu, um zu sehen, ob der Charakter das merkt?
Kommt "Face the Danger" immer dann zum Zuge, wenn ein Charakter reagieren muss?
Also auch wenn ein NSC den Charakter verführen, überreden oder einschüchtern möchte?
Das Spiel geht erst einmal davon aus, dass die Spieler kompetent genug sind, solche Sachen mitzubekommen. Anschleichende Gegner sind nicht wirklich vorgesehen, zumindest nicht in der Art und Weise wie andere Spiele es machen.
Eine solche Szene würde ich z.B. ganz normal mit einem Soft Move beginnen:
"Ihr betretet die alte Lagerhalle. Drinnen stehen noch ein paar leere Kisten, das Dach ist halb eingefallen. Ihr habt ein ganz mulmiges Gefühl bei der Sache. Was tut ihr?"
Betreten die Spieler dann die Lagerhalle kann der Danger zuschlagen. Wenn die Spieler die Warnung nutzen, dann können sie dem vielleicht entkommen.
Darüber hinaus gibt es immer noch Custom Moves. Das sind Danger Moves die mit einem bestimmten Trigger ausgelöst werden. Ähnlich wie oben könnte ich also einfach die Szene beschreiben und als Custom Move hat mein Danger:
"It's a trap! Wenn Schattenjäger Zeit hatte die Szene vorzubereiten, so kann er an jedem Punkt der Szene einmal einem Spielercharakter einen Halsschnitt-4 Zustand verpassen, solange er noch nicht entdeckt wurde."
Solche Custom Moves lassen sich beliebig formulieren. Deliah im Starter Case z.B. hat einen ähnlichen Move, wenn sie jemand im Nahkampf angreift.
Ich habe auch schon Custom Moves benutzt, in denen der Danger erst einmal vom Leder gelassen hat, als die Szene eröffnet wurde, aber das muss man mit Vorsicht nutzen. Das Spiel soll nach wie vor auf die Spieler gerichtet sein, die Danger sind hier Vehikel um die Charaktere zu beleuchten, keine Combat Encounter.
2: Wenn Charaktere einen störenden Status haben (Hinkebein 2), bekommen sie einen Abzug auf ihren Wurf, wenn das Bein in der Aktion irgendeine Rolle spielt.
Bekommen sie denn einen Bonus wenn ein Gegner beispielsweise das Hinkebein 2 hat?
In jeden Move kann ein Status hinzugenommen werden, der dem Spieler hilft und einer, der dem Spieler im Weg steht. Hat also ein Danger einen negativen Status, dann kann dieser als Bonus mit reingenommen werden, solange es keinen besseren Status gibt (es wird halt immer der größte passende genommen).
ACHTUNG:
Hat ein Spieler einem Danger einen Status verpasst, der gegen dessen Spektrum angewandt wird, so kann der Status nicht mehr genutzt werden, um einen Move zu verbessern. Der Status hat dann quasi schon seine Schuldigkeit getan.
Ein Status aus einem Change the Game Move kann jedoch nie gegen das Spektrum zählen, da diese von Natur aus flüchtig sind, und nur kurzzeitige Vorteile abbilden sollen.
3: Wie handhabt ihr das, wenn ein Charakter eine Gefahr überwinden möchte (zB Bestechung 3), der aber nur einen 2er Status zufügt. Kann er es dann nochmal versuchen? Ist der Drops dann vorerst gelutscht und es klappt nicht?
In einem Move wird davon ausgegangen, dass der Charakter alles ihm mögliche getan hat, um sein Ziel zu erreichen. Schafft er es nicht, dann muss sich die Situation erst genügend ändern, um einen erneuten Anlauf mit gleichen Mitteln zu probieren.
Bedeutet:
Bestechen -> Bestechen
wird nicht gehen. Er steckt das Geld ein, ist dir vielleicht etwas wohlgesonnen, aber er lässt sich nicht überzeugen. Pech gehabt.
Jetzt müsste man die Situation ändern. Mehr über ihn herausfinden. Hey, er hat ja Spielschulden, da kann man ihm doch bei helfen. Schwupps, neuer Ansatz möglich.
Bestechen -> eins in die Schnauze
Das ist durchaus möglich. Hier sind das 2 verschiedene Aktionen, die erste klappt nicht, also versuchen wir einen ganz anderen Ansatz.
Wann genau eine Situation "genügend verändert" ist, das ist ein bisschen Einschätzungssache. Eine Kampfsituation kann sich z.B. oft sehr schnell genug ändern, eine soziale Situation vielleicht weniger. Hier ist Augenmaß gefragt. Wichtig ist halt, dass es nicht auf "Ich schieß drauf. Ich schieß drauf. Ich schieß drauf. Ich schieß drauf. Ich schieß drauf." hinausläuft.
ANMERKUNG:
Aus dem gleichen Grund gibt es die "linked Moves" Regel. Es sollen möglichst wenig Wiederholungen passieren, um keine Langeweile aufkommen zu lassen.
Generell wie würde sich zB ein Entwaffnet 2 Status darstellen? Ist der Gegner dann zum Teil entwaffnet?
Kurz: gar nicht.
Lange Antwort: Entwaffnet ist kein Status. Zumindest kein guter Status im Sinne von City of Mist. Entweder habe ich eine Waffe oder ich habe keine. Das ist ein schlichter Fakt.
Wenn ich jemanden entwaffnen möchte, dann mache ich das auch nicht mit dem Change the Game Move, sondern mit einem Go Toe to Toe move.
Der Go Toe to Toe move sagt zu seinem Einsatz: "When you use your abilities to overcome someone or something in a struggle for control"
Und nochmal genauer bei den Beispielen: "FIGHT SOMEONE FOR CONTROL OF A POSITION OR OBJECT"
Und die Beschreibung passt perfekt zu "ich nehme ihm seine Waffe weg". Ob ich die danach selber habe oder ob ich die nur wegtrete ist ja erstmal egal. Wichtig ist, dass ich aktiven Widerstand habe, und der Change the Game Move geht nicht direkt von einem aktiven Widerstand aus.
Also würfel ich Go Toe to Toe, ich bestimme, dass mein Ziel ist, den Gegner zu entwaffnen, und wenn ich den Wurf schaffe, dann habe ich ihn entwaffnet, mit allen Konsequenzen die daraus folgen. Z.B. kann der Danger dann keine Moves mehr machen, für die er die Waffe bräuchte.
Change the Game wäre eher für Momente wo ich dem Gegner Sand in die Augen werfe, und jetzt ist er "geblendet-2". Oder halt wenn ich mir selbst einen Status verpasse.
Manchmal kann so eine Situation auch ein Take a Risk erfordern. Beispielsweise wenn mein Gegner 50 Meter entfernt mit einer Schusswaffe steht und ich erst einmal hinrennen muss um ihn zu entwaffnen. Da ist dann Go Toe to Toe zu "schwach" für mich.
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Das hilft mir auf jeden Fall weiter.
Vielen lieben Dank für die Mühe. :d
Der einzige Teil, den ich zwar verstehe aber irgendwie nicht nachvollziehen kann, ist der:
Das Spiel geht erst einmal davon aus, dass die Spieler kompetent genug sind, solche Sachen mitzubekommen. Anschleichende Gegner sind nicht wirklich vorgesehen, zumindest nicht in der Art und Weise wie andere Spiele es machen. (http://Das Spiel geht erst einmal davon aus, dass die Spieler kompetent genug sind, solche Sachen mitzubekommen. Anschleichende Gegner sind nicht wirklich vorgesehen, zumindest nicht in der Art und Weise wie andere Spiele es machen.)
Ich kann die Intention dahinter verstehen, aber es fällt mir noch ein wenig schwer zu kapieren, dass die NSCs "nur" Spielbälle der Charaktere sind und nicht sozusagen in Handlungsvorleistung gehen können. Gerade weil die Charaktere ja mit Face-the-Danger immer einen Move haben, mit dem sie passend reagieren können.
Wobei das ja durch die Custom Moves schon ein wenig so ist.
Wenn zB der von dir erwähnte Schattenjäger-Move passiert - wird er einfach durchgeführt und der Charakter kann mit Face-the-Danger dagegen würfeln.
Den Rest habe ich aber verstanden. :)
Danke.
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Du kannst durchaus auch bestimmen, dass ein Danger so gefährlich ist, dass du gegen einen Move der einen Status zufügt kein Face Danger machen darfst. Auch hier ist Deliah wieder ein gutes Beispiel für solch einen Move.
Das Problem gerade beim Anschleichen ist ja z.B., dass eigentlich nichts passiert. Der Danger würfelt nicht, und ein Move wird von einem Spieler initiiert, der aber nichts initiieren kann, weil er nicht weiß, dass überhaupt etwas passiert. Du musst den Spielern also schon ein wenig Brotkrumen hinwerfen, um agieren zu können. Ein echtes "Verstecken vs. Wahrnehmen" gibt es hier halt nicht.
Im Beispiel mit der Lagerhalle könnte ein Spieler z.B. einen Investigate Wurf machen, bevor er die Lagerhalle betritt, weil ihm die Sache komisch vorkommt. Bei einer 6- schnappt die Falle zu, bei einer 7-9 greift der Danger an, hat aber ggf. nicht den vollen Vorteil der Überraschung ("Your investigation exposes you to danger."), bei einer 10+ kann der Charakter (mit den richtigen Fragen) herausfinden, dass dort jemand ist.
Betritt er die Lagerhalle sofort, ist das so oder so egal.
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Alles klar.
Vielen Dank!
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Da bin ich sehr gespannt und freu mich drauf, in der Hinsicht was von dir zu lesen! (Ich freu mich IMMER, was von dir zu lesen!!!)
Auch wenn ich mich von deiner Antwort sehr geschmeichelt fühlte, hab ich es erst jetzt geschafft damit mal anzufangen: Hier geht's los! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119437.0.html)
Bislang stelle ich die Charaktere vor und erzähl ein bisschen was über unsere Setting- und Crew-Erschaffung. Noch fehlt ein bisschen was, aber ich werde alsbald ergänzen.
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Auch wenn ich mich von deiner Antwort sehr geschmeichelt fühlte, hab ich es erst jetzt geschafft damit mal anzufangen: Hier geht's los! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119437.0.html)
Bislang stelle ich die Charaktere vor und erzähl ein bisschen was über unsere Setting- und Crew-Erschaffung. Noch fehlt ein bisschen was, aber ich werde alsbald ergänzen.
Klingt schon Mal sehr interessant, was man da alles lesen kann und es kann gern etwas mehr City of Mist hier geben [emoji4]
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Der einzige Teil, den ich zwar verstehe aber irgendwie nicht nachvollziehen kann, ist der:
Das Spiel geht erst einmal davon aus, dass die Spieler kompetent genug sind, solche Sachen mitzubekommen. Anschleichende Gegner sind nicht wirklich vorgesehen, zumindest nicht in der Art und Weise wie andere Spiele es machen.
Ich kann die Intention dahinter verstehen, aber es fällt mir noch ein wenig schwer zu kapieren, dass die NSCs "nur" Spielbälle der Charaktere sind und nicht sozusagen in Handlungsvorleistung gehen können. Gerade weil die Charaktere ja mit Face-the-Danger immer einen Move haben, mit dem sie passend reagieren können.
Wobei das ja durch die Custom Moves schon ein wenig so ist.
Wenn zB der von dir erwähnte Schattenjäger-Move passiert - wird er einfach durchgeführt und der Charakter kann mit Face-the-Danger dagegen würfeln.
Den Rest habe ich aber verstanden. :)
Danke.
Ich kann mich dem Gesagten anschließen. Anschleichen ist erst dann interessant, wenn etwas passiert. Bis dahin kann man es auch weglassen. Was meine ich damit.
Die für mich wichtigen Fragen bei CoM sind "was ist jetzt gerade interessant?" und "was willst du damit erreichen?"
1) Die erste Frage Stelle ich mir als MC und sie gibt mir die Antwort, was ich als nächstes beschriebe oder welcher Spieler jetzt im Spotlight stehen sollte (wenn ich mehrere habe, was meistens der Fall ist). Das regelt auch die "Initiative". Das ganze ist wie in einem Film oder einer Serie und so sind die moves auch geschrieben.
Beispiel:
Ich will eine bedrohliche Stimmung für die Spielenden (nicht deren Charaktere) aufbauen. Also beschreibe ich in einer Cutscene, wie dunkle Gestalten sich über ihren Charakteren in Position bringen. Das können sie ignorieren, denn eigentlich wissen sie nichts davon. Sie können nachforschen und Fragen stellen. Oder aber abwarten bis sie zuschlagen und dann mit Face Danger den schaden einzustecken bzw. elegant wegzuturnen.
Das erwähnte "Gefühl im Bauch" funktioniert auch, erzeugt aber eine andere Szene oder Stimmung. Alles beides sind soft moves not denen der MC seine nächste Handlung vorbereitet.
Andere Beispiel. Ich komme "gleich zur Sache" und der Danger ist bekannt für seine Schleichkünste. Dann hat er vielleicht den Custom Move - verleiht du Beginn der Szene Überrascht-3
Hier erreiche ich mit dem "schleichen" etwas anderes. Nämlich keine Szene in der sich die Spannung aufbaut, sondern habe gleich Aktion und ggf. einen erheblichen Nachteil auf Seiten der Charaktere.
Und dann noch als drittes Beispiel. Ich habe jemand der ihnen folgt und "auf den richtigen Moment" wartet. Das kann ich denn mit einem Countdown modellieren, der immer "hochzählt" (okay, das ist jetzt Kontra intuitiv) wenn ein passender Wurf der Spieler misslingt bis er "maxed out" ist. Spielende fragen sich dann oft, warum "nichts passiert", obwohl sie doch einen "Miss" hatten.
2) Die zweite Frage Stelle ich dem Spielenden, weil mir die Antwort sagt welcher Move zum Einsatz kommt. Und diese Entscheidung kann auch Mal echt überraschend sein.
Und so ist es eben auch mit "Anschleichen" - ich muss mir als MC die Frage stellen, was ich mit dem Anschleichen eigentlich erreichen will und dann eine der genannten Möglichkeiten wählen. Die Liste ist bei weitem nicht erschöpfend und es gibt sicher mehr als das hier von mir genannte.
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Auch wenn ich mich von deiner Antwort sehr geschmeichelt fühlte, hab ich es erst jetzt geschafft damit mal anzufangen: Hier geht's los! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119437.0.html)
Sehr cool, da sind echt tolle Ideen dabei. :d
Ich finde auch das System lädt einfach dazu ein, coole Charaktere zu bauen.
Wir haben unsere Session Zero aufgezeichnet, falls das jemanden interessiert:
https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/City-of-Mist-Paradise-City---Session-Zero-e117hlt (https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/City-of-Mist-Paradise-City---Session-Zero-e117hlt)
Und wir haben auch schon zweimal gespielt:
https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Der-silberne-Schlssel-S01E01-e11lc7h (https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Der-silberne-Schlssel-S01E01-e11lc7h)
https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Das-Orakel-vom-Delphi-Grill-S01E02-e122hg4 (https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Das-Orakel-vom-Delphi-Grill-S01E02-e122hg4)
Bisher sind wir begeistert. Wir wissen zwar immer noch nicht so wirklich, ob wir es spielen, wie es von den Designern beabsichtig war, aber die Art, wie wir es interpretieren, macht sehr viel Spaß. :D