EskalationswürfelIch halte diesen Eskalationswürfel (in der Form) für absolut contra-produktiv und sehe bei den Nachteilen noch einen viel Gravierenderen: Die Charaktere werden durch den Eskalationswürfel quasi dazu gezwungen, anzugreifen. Und sie werden bestraft, wenn sie nicht angreifen, fliehen oder eine andere -vielleicht diplomatische- Lösung suchen. Da sehe ich die Gefahr, die Schwierigkeit von Kämpfen (durch den Eskalationswürfel) falsch einzuschätzen als deutlich geringer an, weil die Gefahr besteht in jedem RPG-System.
Ursprünglich aus: 13th Age
Nach der ersten Kampfrunde legt die Spielleitung einen W6 auf den Tisch, der eine 1 zeigt. Jede Runde wird der um eine Zahl höher gedreht.
Die SCs kriegen diese Zahl als Angriffsbonus. Allerdings gilt das nur, wenn sie auch angreifen. Wenn sie herumdrucksen kann die SL den Würfel auf seinem Wert lassen oder gar wieder runterdrehen.
Für Monster gibt der Eskalationswürfel in der Regel keinen Bonus, nur bei besonderen Kreaturen (z. B. Drachen).
Soweit zu 13th Age – aber mit Eskalation und der Frage, ab wen sie geht, kann man allgemein viel machen. Man denke an einen Widersacher, der jede Runde einen Punkt Angriffsbonus mehr kriegt, es sei denn, die Spieler verhindern das irgendwie. (Z. B. ein Donnergeweihter, der zwischen Blitzsäulen steht, die ihn aufladen, wenn kein Gegenzauber das verhindert.) Oder vielleicht steigende Angriffsboni für alle Parteien, um in Systemen mit aktiver Parade die Erschöpfung des Ausweichens abzubilden.
Vorteile: Kämpfe werden schneller und fetziger. Je nachdem, wer den Bonus bekommt, entsteht auch Zeitdruck bei den Spielern, den Widersacher möglichst schnell zu besiegen.
Nachteile: Wenn die Spielleitung das nicht gewohnt ist, kann sie die Schwierigkeit von Kämpfen deutlich falsch einschätzen. Da ist zwischen unerwartet langweiligem Geplänkel und überraschendem TPK so ziemlich alles drin.
Jo, wäre vielleicht hilfreich bei sehr langatmigen Systemen, wo die Chance, das was bei einer Probe passiert, zu gering ist.
Popcorninitiative
(auch: Balsera-Initiative)
Ursprünglich aus: Fate
Die Reihenfolge in einer Runde wird wie folgt festgelegt: Als erstes ist der dran, der Sinn ergibt. (Hier könnte man die eigentliche Initiativregeln des Systems anwenden.) Nach seinem Zug legt er fest, wer als nächstes handeln darf – sei es ein SC, sei es ein NSC. Wer als letztes in einer Runde handelt, legt den fest, der die nächste beginnt, und darf sich auch selbst wählen. Deshalb kann es ein großer Fehler sein, die Widersacher als letztes dranzunehmen, weil sie damit einen Doppelzug haben. In vielen Systemen ist das sehr mächtig. (Z. B. in Fate kann er zuerst einen Vorteil erschaffen und dann sofort nutzen.)
Vorteile: Mit etwas Übung geht es schnell und gibt eine flexible Dynamik. Außerdem kann es ein taktisches Element zu sein.
Nachteile: Die persönlichen Fähigkeiten der Charaktere spielen so gut wie keine Rolle. Wenn Geschicklichkeit z. B. auch dadurch gebalancet ist, dass sie einen früher handeln lässt, dann kann das ein Problem sein.
1. Ich glaube das ist nicht auf Balseras Mist gewachsen. Gabs das nicht schon im ganz alten Marvel RPG?
Nun, klar könnte man immer gleich das ganze System wechseln, ist aber nicht immer gewollt.Das hättest du spätestens nach der ersten nennenswerten Verwundung mit einer einsetzenden Todesspirale oder auch einer Ausdauermechanik, welche Verteidigen schneller schädigt als Angriffe (z.B. über Finten) ganz umsonst.
Bei einem Duell, wo dauernd At / Pa mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit auf beiden Seiten passieren, da könnte ich mir eine stetige Steigerung der AT pro Runde vorstellen.
Todesspirale mag nicht gewollt sein, genau wie eine hartwurstige Ausdauermechanik.
Todesspirale mag nicht gewollt sein, genau wie eine hartwurstige Ausdauermechanik.
Die Charaktere werden durch den Eskalationswürfel quasi dazu gezwungen, anzugreifen. Und sie werden bestraft, wenn sie nicht angreifen, fliehen oder eine andere -vielleicht diplomatische- Lösung suchen.
Ich muss sagen, ich finde einige der Sachen nicht so ganz portabel. Also wenn es heißt: "Würfel auf die Tabelle", dann muss ich die Tabelle ja haben. Natürlich gibt es Dinge, wo es Sinn und Zweck der Übung ist die per Hand zu machen - also Threat Clocks muss ich mir z.B. selber und spezifisch für meine Kampagne ausdenken -, aber bei einer Tabelle für kritische Treffer ist der Witz ja eigentlich, dass ich nicht vorher darüber nachdenken will und einfach auf die Tabelle würfeln kann. Oder seh ich das falsch?
Nicht wirklich. Sie müssen sich trotzdem erst in den Kampf "eingrooven" und das kann je nach Gegner nicht trivial sein. Andere Lösungen bleiben also attraktiv.Ja aber diese Aussage impliziert doch schon, dass sie den Gegner angreifen müssen. Ob das nun-je nach Gegner- sinnvoll ist oder nicht, sei mal dahin gestellt. Was für andere Lösungen bleiben denn da noch übrig, die attraktiv sein könnten?
Wenn man dagegen schon ein paar Runden gekämpft hat und der Gegner einen nicht platt gemacht hat, dann ist ein Bonus legitim, um das Ganze schneller abzuhandeln.Das mag je nach Situation ein legitimer Bonus sein- steht allerdings für mich auf einem ganz anderen Blatt; nämlich : Wie kann ich Kämpfe beschleunigen oder: Wie kann ich Kämpfe spannend gestalten. Aber dazu gibt's ja inzwischen auch schon den ein-oder anderen Thread.
Ja aber diese Aussage impliziert doch schon, dass sie den Gegner angreifen müssen. Ob das nun-je nach Gegner- sinnvoll ist oder nicht, sei mal dahin gestellt. Was für andere Lösungen bleiben denn da noch übrig, die attraktiv sein könnten?
Der Eskalationswürfel sagt doch: " Wenn ihr angreift, kriegt ihr einen Bonus. Wenn ihr nicht angreift, bekommt ihr den Bonus nicht bzw. einen Malus." Zeig'mir da mal einen SC, der angesichts dieser extrinsischen Motivation nicht angreift, sondern eine andere "attraktive" Lösung sucht.
Wie schon gesagt: damit man den Bonus bekommt muss man erstmal eine Weile im Kampf gewesen sein, die Belohnung ist also etwas nachträgliches. Die SC starten nicht den Kampf, weil sie die Belohnung bekommen.Aber das macht die Sache doch keinen Deut besser. Es imho unerheblich, ob sie den Bonus von Anfang an oder erst nach einigen Runden im Kampf bekommen. Fakt ist doch: Sie müssen kämpfen/angreifen um den Bonus zu bekommen. Und für den Eskalationswürfel an sich (und dessen Funktion) ist es übrigens auch total irrelevant, welche Partei zuerst angreift.
Zeig mir mal einen SC in einem anderen System, der nachdem er bereits 5 Runden gekämpft hat nicht auch die 6. Runde kämpft.Och, da kann ich Dir nicht nur einen sondern Dutzende zeigen. SC, der in der fünften Runde einen kritischen Treffer kassiert und dadurch handlungsunfähig wird, kämpft nicht mehr in der 6. Runde. SC, der nach 5 Runden seinem schwerverletzen Kumpel zu Hilfe eilt, und versucht, diesen zu verarzten, kämpft auch nicht in der 6. Runde. SC, der nach 5 Runden erkennt, dass er bzw. die Gruppe den Gegner nicht besiegen kann, wird wohl nicht auch noch in Runde 6 kämpfen (und wenn, dann selbst schuld). SC, schwer verletzt nach 5 Runden, bekommt vom Gegner die Chance zu fliehen/aufzugeben. Der wird auch nicht in Runde 6 weiterkämpfen- wenn er überleben will. Gibt noch zig weitere Beispiele...
Nun, klar könnte man immer gleich das ganze System wechseln, ist aber nicht immer gewollt.Da kann man mit guter Attacke und Meisterattacke nachhelfen.
Bei einem Duell, wo dauernd At / Pa mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit auf beiden Seiten passieren, da könnte ich mir eine stetige Steigerung der AT pro Runde vorstellen.
Also wir haben damals bei AD&D auch einfach die Cris-Tabellen von Rolemaster verwendet. Das war jetzt nicht gerade der Gipfel der Transferleistung... :)Wir hatten eigene Krit-Tabellen für AD&D. Wobei die auch leicht für andere Systeme adaptiert werden könnten.
Aber das macht die Sache doch keinen Deut besser. Es imho unerheblich, ob sie den Bonus von Anfang an oder erst nach einigen Runden im Kampf bekommen. Fakt ist doch: Sie müssen kämpfen/angreifen um den Bonus zu bekommen. Und für den Eskalationswürfel an sich (und dessen Funktion) ist es übrigens auch total irrelevant, welche Partei zuerst angreift.
Bezüglich der Threatclocks: Für eine Sandbox hatte ich mal den Tipp bekommen, diese Mechnanik einzusetzen, um das Verhalten von Organisationen abzubilden, die auch ohne SC Einfluss funktionieren bzw. die Reaktion einer Organisation auf das Verhalten der SCs. Es ging um die Kolonialisierung eines Sternensystems mit konkurrierende Unternehmungen, während die SCs als Prospektoren ein Unternehmen tätig sind.Trage ich drüben nach.
Kann mir da jemand ein konkretes Beispiel geben?
@Ninkasi: Wann kommen neue Demon Dice in die Mitte?
Trage ich drüben nach.Habe ich derweil erledigt.
Trage ich drüben nach.
Danke, wirklich exzellente Beispiele. Dieser HD kommt mir allerdings irgendwie bekannt vor... ~;D
Beispiele:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Orte enthalten, die man besuchen könnte (größtenteils Monde von Gasriesen), müsste dann jeder dieser Orte eine eigene Clock für jede teilnehmende Fraktion bekommen, wie interessant es für das jeweilige Unternehmen ist, dort eine Operation aufzubauen (z.B. der Abbau einer gefährlichen Ressourcen wie flüssigem Sauerstoff)?
Würfel statt Werte für Voräte, Wasser etc.
Ursprünglich aus: die verbotenen Lande
Die Spieler haben keinen festen Vorrat wie zum Beispiel 10 Liter Wasser sondern einen W10, pro Tag wird einmal geworfen bei einer 1 oder 2 wird der W10 zum W8, kommt am nächsten Tag wieder eine 1 oder 2 wird es ein W6 dann ggf. ein W4 und nun ist das Wasser alle. Voller Vorrat sind 1W12 oder eben mehrere.
Vorteil: Es erhöht die Spannung und Vorräte bekommen mehr Gewichtung. Sollte zudem ein Gefährt verloren gehen, ist genau bekannt was nun fehlt.
... aber das Gewürfele nimmt imo zuviel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, die man für andere Sachen sinnvoller hätte verwenden können.
Hit the Streets
Ursprünglich aus: Urban Shadows
Eine Regelung für das Kontaktieren von NSC-Kontakten seitens der SCs. Die Regelung erlaubt es dem Spieler spontan einen passenden NSC zu erfinden falls nötig. Bei einem guten Erfolg hat der Kontakt Zeit und die Sache kostet so viel wie erwartet. Bei einem mäßigen Erfolg kostet es entweder mehr oder Kontakt hat gerade mit seinen eigenen Problemen zu kämpfen.
Vorteil: Eine klare Regelung, wie Nachforschen / Kontakte kontaktieren funktioniert, ohne dass man im Vorhinein unbedingt Kontakte ausdefinieren muss. Die Regeln für mäßigen Erfolg machen jeden Kontakt zu einem potentiellen Sidequest-Geber.
Nachteil:Keine*.
Nachteil:
Eine weitere disassoziierte Mechanik, welche wesentliche Teile des Spielspaßes sowohl für Planer wie auch Spieler, welche Spaß am aktiven sozialen Netzwerken haben, kurzschließt.
Kannst du mir kurz in eigenen Worten erklären, was eine Mechanik "disassoziiert" macht? Ist es, dass man sich ggf. spontan was ausdenken muss? Gut, das kann natürlich ein Problem sein.
Wobei das eben nicht zwingend ist. Ab einem bestimmten Zeitpunkt - bei passender Vorarbeit recht schnell - greifen die Leute immer wieder auf die gleichen NSCs zurück.
Ja, gut. Das sind dann halt Geschmacksurteile. Magst du nicht. Musst du nicht machen. Völlig in Ordnung. Es sind Mechaniken, die du klauen kannst, nicht musst. Nachteile sind das weniger. Nachteile wären: "Das finde ich total cool. Was kann mir dabei unerwartet auf die Füße fallen?"
Das könnte man unter jede Mechanik hier schreiben: z.B. wer auf nachvollziehbarere und spannende Kämpfe steht, der wird mit Kritische Treffer Tabellen nicht glücklich werden.
Ist nicht falsch, ist aber relativ nutzlos - unter "Vorteile" steht bereits, was die Ziele sind, auf dieser Basis kann imo jede*r entscheiden, ob sie diese Regel für sich brauchen oder nicht.
Unter Nachteil gehört denke ich auch: wem könnte ich damit das Spiel verderben.
Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.
Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.
Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.
Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.
Nachvollziehbar war teils schon drin, habe ich jetzt noch etwas ausgeführt, aber das mit dem "spannend", müsstest du erklären.
Wurfergebnisse widersprechen Narration (muss korrigiert werden), Spieler ruhen sich auf Wurfergebnissen aus und beschreiben ihre Aktionen nicht mehr. Das Spiel wird (gerade bei wiederholten Ergebnissen) langweiliger.
Das Ausruhen kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Es wird vielmehr ein Vorgang, der sonst auch oft wegfällt oder schnell albern oder anderweitig problematisch umgesetzt wird (z.B. wie viel darf einem Treffer an Folgen zugeschrieben werden an der Grenze zwischen Fluff und crunch?) grundsätzlich geregelt und diese Informationen systematisch erzeugt.
Klingt wie ein semantisches Problem. So Zeitleisten für Offscreen-Entwicklungen sind ja schon lange bekannt. Ich glaube Haukrinn bezieht sich speziell auf diesen Untertyp, also ausgelöst durch SC-Aktionen und für die SC-Spielenden immer offen auf dem Sichtbar sichtbar, und nennt nur diesen "Threat Clock".
Solche Stressclocks machen aber auch zwischen NSC-Fraktionen Sinn nachzuhalten - und das erst einmal heimlich. Das Wissen um diesen Stand zu erwerben sowie Ideen diese Clocks zu beeinflussen wären dann Teil der Herausforderung/Exploration.
Klingt wie ein semantisches Problem. So Zeitleisten für Offscreen-Entwicklungen sind ja schon lange bekannt. Ich glaube Haukrinn bezieht sich speziell auf diesen Untertyp, also ausgelöst durch SC-Aktionen und für die SC-Spielenden immer offen auf dem Sichtbar sichtbar, und nennt nur diesen "Threat Clock".
Ich denke das ist auch eine interessante Abgrenzung: Die SL kann natürlich intern machen, was sie will. Sind das dann schon Mechanismen? Oder erhält eine Vorgehensweise diesen Status erst durch Öffentlichkeit? Ich denke, es ist klarer, wenn wir von Regeln reden. Da klingt ein Öffentlichkeitscharakter schon mit. Die Frage ist also, vielleicht ob man Mechanismen als Untertyp von Regeln betrachtet oder allgemeiner als Vorgehensweise mit klarem Ablauf? Ich bin da selber unsicher und benutze es wahrscheinlich selbst mal so und mal so.