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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: JS am 26.05.2021 | 13:33

Titel: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 13:33
Ich habe Fate wie auch PbtA im Schrank und kenne beide - aber leider nur in der Theorie.
Ich beschäftige mich gerade mit Überschneidungen und Unterschieden, u.a. durch
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/hn8gjr/pbta_vs_fate/

Wie betrachtet ihr diese beiden Systeme im Verhältnis zueinander?
Was kann das eine besser als das andere und vice versa?
Welche Spielgefühle vermitteln sie?
Wie kampagnentauglich sind sie eurer Meinung nach?
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2021 | 14:44
Schwierig. Es gibt ja nun sehr unterschiedliche PbtA-Spiele und inzwischen eine ganze Reihe Fate-Iterationen. Und wenn du dir so Dresden Files Accelerated anguckst ist das sehr PbtA-artig, während City of Mist als PbtA gehandelt wird, aber schon ziemlich ver-fate-t ist.

Tendentiell würde ich sagen:
- PbtA-Spiele kodifizieren explizit bestimmte Sub-Genres. Fate an sich will erstmal alles.
- PbtA ist für SLs, die keine Zahlen händeln wollen, sehr viel einfacher. Fate setzt mehr auf Eigenbau.
- Fate hat tendenziell abstraktere Mechanismen als PbtA. Resourcen-Handling ist in PbtA sehr kontextspezifisch, wenn überhaupt vorhanden.
- Fate ist gut für Leute, die ihren Charakter spielen wollen. Das geht mit Aspekten sehr gut. Typische PbtA-Playbooks sind wie Karte vom Pizza-Dienst.
- PbtA-Spiele haben relativ genaue Vorgaben, was die SL tun soll. Fate eher so allgemeine, wenn überhaupt.
- PbtA ist von Haus auch crunchiger als Fate blank, aber weniger crunchig als viele spezifische Fate-Settings.
- Überhaupt ist Setting in PbtA häufig eher so eine Samlung bekannter Topoi, während du für Fate tatsächlich relativ individuelle Spielwelten bekommen kannst.

Kampagnen kannst du aber mit beidem spielen.

Und wenn du mal irgendwas PbtA spielen willst, können wir das sicherlich online einrichten. ;)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 14:51
Also paßt Fate etwas einfacher als Deckel auf viele Töpfe und ist freier zum Austoben für Chars und SL, während PbtA eher ein zielgerichteter Baukasten mit konkreteren Vorgaben und etwas mehr Crunch und allgemeinen Hilfskrücken ist?

Und wenn du mal irgendwas PbtA spielen willst, können wir das sicherlich online einrichten. ;)

Danke für das Angebot. :d
Ich bin durch das Onlinespiel aber schon an den entsprechenden Dudes dran.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2021 | 14:53
Ich finde, der Größe Unterschied besteht in darin, wie die Erzählung vorangebracht wird.

Während PbtA das in der Regel den Würfeln überläßt, hat bei FATE die Ökonomie der FATE-Punkte einen hohen Einfluss auf die Erzählung. Mit den FATE-Punkten haben die Spielenden mehr einfluss auf den Spannungsbogen der Geschichte. Das ist bei den meisten der mit bekannten PbtA Varianten nicht der Fall.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: aikar am 26.05.2021 | 14:55
Vorweg: Wenn ich hier PbtA schriebe, meine ich solche, die noch sehr nah an Apocalypse World dran sind, wie Dungeon World, Mythos World oder der Sprawl. Die zweite Generation wie Blades in the Dark weicht da z.T. schon sehr stark ab.

PbtA ist immer optimiert auf das jeweilige Genre oder Setting und liefert fast fertige Charakter-Schablonen. Damit ist es sehr gut geeignet um extrem schnell innerhalb dieses Genres/Settings zu spielen.
Es hat dadurch aber auch klare Grenzen. Ich hätte z.B. gerne ein Hollow-Earth-artiges Setting mit PbtA, finde aber keines (falls wer was weiß, bitte her damit!)

Die Stärke von FATE ist die Flexibilität. Ich kann FATE nehmen und ohne Vorbereitungen oder Anpassungen jedes mir denkbare Setting sofort bespielen.
FATE stellt dadurch aber auch höhere Anforderungen an die Kreativität der Beteiligten. Sich selbst Sachen wie Charakteraspekte auszudenken ist oft nicht leicht.

Kampagnentauglich sind beide eingeschränkt, PbtA ist dabei meist auf eher kurze Kampagnen beschränkt, weil das Ende der Entwicklungsleiter recht schnell erreicht ist und bietet nicht sehr viel Varianz bei der Charakterentwicklung. FATE ist da wiederum flexibler auch für längere Kampagnen, die regeltechnische (!) Charakterentwicklung ist aber sehr eingeschränkt, es geht mehr um den Platz des Charakters in der Geschichte als um bessere Werte und neue "Cool Powers". Und das liegt manchen Spieler/innen nicht so sehr.
Für Barbie-Spiel (feingranulares Herumschrauben am Charakter) sind beide nicht wirklich geeignet (und für Powergamer sowieso nicht, aber das erwartet man bei Story-Games wohl auch eher nicht).
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 15:06
Eigentlich mag ich ja dieses Würfelgefühl, das aus Dungeon World herausschaut. Ich bin aber überrascht, daß die Fate-Punkte so eine ständige und wechselnde Ressource sind, also wie Bennys bei SaWo offenbar. Ich dachte bisher, sie seien zwar eine zentrale, aber keine inflationäre Kernmechanik.

Wie mir bisher scheint, bin oder wäre ich trotzdem eher der Fater.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: aikar am 26.05.2021 | 15:17
Ich bin aber überrascht, daß die Fate-Punkte so eine ständige und wechselnde Ressource sind, also wie Bennys bei SaWo offenbar.
Ich würde sogar sagen, bei FATE fliegen die Punkte nochmal deutlich mehr als bei Savage Worlds. Bedeutender sind sie in jedem Fall.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 15:19
Ok, faszinierend. Das heißt dann aber auch, daß die Spieler bei Fate mit ihren Punkten wirklich viel mitgestalten können.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: aikar am 26.05.2021 | 15:23
Ok, faszinierend. Das heißt dann aber auch, daß die Spieler bei Fate mit ihren Punkten wirklich viel mitgestalten können.
Definitiv. Bei Savage Worlds sind die Bennies primär ein Mechanismus um Würfelpech auszugleichen. Bei FATE sind sie das und zusätzlich ein Story-Treiber.
Spieler können Sie einsetzen um durch Behauptungen aktiv Einfluss auf die Story zu nehmen und richten ihr Verhalten andererseits darauf aus, über das Reizen ihrer Aspekte Punkte zu generieren.

Savage Worlds funktioniert prinzipiell auch ohne Bennies. FATE ist ohne Punkte nicht mehr FATE.

Das kann man übrigens auch durchaus als potentiellen Nachteil von FATE gegenüber PbtA sehen. Die Punkte-Ökonomie kann zu vergleichsweise viel Metagaming und Management führen. Wer das nicht mag, ist wahrscheinlich bei PbtA besser aufgehoben.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2021 | 15:40
Das kann man übrigens auch durchaus als potentiellen Nachteil von FATE gegenüber PbtA sehen. Die Punkte-Ökonomie kann zu vergleichsweise viel Metagaming und Management führen. Wer das nicht mag, ist wahrscheinlich bei PbtA besser aufgehoben.

Das kann ich bestätigen. Das wird zwar mit zunehmender Gewöhnung immer weniger, da sich bei uns quasi eine "Signalsprache" entwickelt hat. So bauen wir beispielsweise die genutzten Aspekte gleich in die Beschreibung der Aktion ein. Dennoch bleibt ein gewisser Anteil an Verhandlung über den Einsatz der Aspekte nicht aus. Auch das Reizen der eigenen Aspekte, um sich FATE-Punkte zu erarbeiten, ist anfangs sehr gewöhnungsbedürftig. Dafür wird der Einfluss der Spieler auf die Geschichte höher, was durchaus sehr schön sein kann und auch die Spielleitung entlastet.

Eine Anmerkung noch: Gerade in Onlinerunden ist der Fluss der FATE-Punkte bei uns nie so recht in Gang gekommen. Das liegt vor allem daran, dass die Runden online bei uns eher kürzer sind. Ein ganzer Zyklus von FATE-Punkten geben und nehmen ist da nie so richtig zum Tragen gekommen. Ich empfehle hier dringend von den Empfehlungen von FATE Core abzuweichen oder den Refresh nicht nach Sessions sondern nach Meilensteinen zu nutzen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 15:47
Verstehe, allerdings bieten die VTT schnelle Einsatz- und Austauschmöglichkeiten für solche Ressourcen.

Ist das Metagaming mit den Fate-Punkten so umfangreich, weil jeder sich berufen führt, viel zu erklären? Oder könnte man zumindest als SL auch einfach ohne viel Rechtfertigung reizen?
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2021 | 16:08
Verstehe, allerdings bieten die VTT schnelle Einsatz- und Austauschmöglichkeiten für solche Ressourcen.

Ist das Metagaming mit den Fate-Punkten so umfangreich, weil jeder sich berufen führt, viel zu erklären? Oder könnte man zumindest als SL auch einfach ohne viel Rechtfertigung reizen?

Meines Erachtens sollte schon Konsens darüber herrschen, ob jetzt gerade ein Aspekt angespielt wurde, egal in welche Richtung. Und das Maß an Metagaming ist schon sehr hoch, wenn man von DnD oder selbst Savage Worlds kommt. Das kann es aber auch bei PbtA sein. Da hängt echt viel von der Implementierung ab. Das zu verstehen ist wichtig. Es gibt das FATE Core, man kann mit den Basisregeln schon eine Menge spielen. Es gibt aber nicht das PbtA. PbtA ist eine Engine, die eine konkrete Implementierung benötigt, und die können sich gehörig voneinander unterscheiden.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Blechpirat am 26.05.2021 | 16:20
Verstehe, allerdings bieten die VTT schnelle Einsatz- und Austauschmöglichkeiten für solche Ressourcen.

Ist das Metagaming mit den Fate-Punkten so umfangreich, weil jeder sich berufen führt, viel zu erklären? Oder könnte man zumindest als SL auch einfach ohne viel Rechtfertigung reizen?
Wie so oft, es kommt drauf an: Wie DeadOperator schon erwähnte, wandert der Einsatz von Fatepunkten bei eingespielten Runden aus der Sprache in die Gestik ab. Da kann man sehr viel ohne Tempoverlust abhandeln, dass ist - wenns läuft - fantastisch.

"Du bist doch neugierig, oder?" *Fatepunkt hinhalt* ist bei uns sehr üblich. Aber wir spielen seit Jahren zusammen, mit den gleichen Charakteren.

Wenn du aber z.B. einen Aspekt hast wie "Adel verpflichtet", dann ist viel mehr Verhandlung angesagt, weil... zu was verpflichtet Adel eigentlich? Gutes Benehmen? Ritterlichkeit? Selbstmord vor Ehrverlust? Zu mehr Haselnuss in der Praline? Das muss dann solange (meta) geklärt werden, bis bei allen Klarheit herrscht. Das geht natürlich nur auf der Tonspur. Hat man das (wie wir) nicht ausführlich geklärt, gab es beim Versuch zu reizen eben auch manchmal erst eine Diskussion, welches Bild vom Adel wir in unserer Welt zugrunde legen wollen.

Ist deine Vorstellung vom reizen aber "Weil du neugierig bist, machst du ...", dann darfst du ein höheres Maß an "Verhandlung" erwarten, weil es für die Spieler schwieriger ist, die Handlung mit ihrer Vorstellung des Charakters in Einklang zu bringen.

Außerdem kommt es auf die Spieler an. Manche wollen eben zwar den Fatepunkt, aber nix dafür tun. Andere bringen sich ins größte Ungemach und lassen sich dann hinterher, weil sie selbst gar nicht dran gedacht haben, den Fatepunkt geben. Das ist ein Problem, denn wenn du das Beispiel von oben "Du bist doch neugierig, oder?" nutzt, dann muss der Spieler ja eine Handlung in der Geschichte vornehmen, die euch beiden als für einen Fatepunkt angemessen erscheint. Das klappt auch erst nach einer Weile angemessen - ihr müsst eure Vorstellungen erst synchronisiert haben.

Im Ergebnis aber auch nicht dramatischer als zum zweiten Mal "Power Attack" erklären zu müssen und schon gar nicht die Liga "Reiterkampf bei DSA".

(Im Gegensatz um Dresden Files Magiesystem. Das kapieren manche überhaupt nie.)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2021 | 16:27
"Du bist doch neugierig, oder?" *Fatepunkt hinhalt* ist bei uns sehr üblich. Aber wir spielen seit Jahren zusammen, mit den gleichen Charakteren.

Gutes Beispiel. Da der Spieler immer das Recht hat abzulehnen, kann der Spielleiter nicht einfach reizen. Es ist immer ein Verhandlung, auch wenn sie bei eingespielten Gruppen meist sehr schnell geht.

Es gibt das FATE Core, man kann mit den Basisregeln schon eine Menge spielen. Es gibt aber nicht das PbtA. PbtA ist eine Engine, die eine konkrete Implementierung benötigt, und die können sich gehörig voneinander unterscheiden.

Auch ein sehr richtiger und guter Punkt. Dennoch ist der Fluss: Aus der Erzählung in den Move (würfeln) und aus dem Würfelergebnis in die Erzählung bei sehr vielen PbtA Spielen sehr ähnlich. Da muss das Spiel schon weit abweichen, um damit zu brechen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Duck am 26.05.2021 | 16:42
Was Meta-Gespräche angeht, habe ich das in Fate-Runden häufig auch beim "Nachverhandeln" von Würfelergebnissen erlebt. Ein (nur leicht übertriebenes) Beispiel:

S1: Ich stürme auf den Ork zu, um ihn mit meinem Schwert aufzuspießen. *würfel* Ich komme auf +2.
SL: Der Ork fletscht die Zähne, hebt seinen Schild und verteidigt sich mit *würfel* +3.
S1: Ich bin Veteran des großen Orkkriegs. Gegen Orks habe ich schon unzählige Male gekämpft. *Fate-Punkt schnips* Damit komme ich auf +4.
SL: OK, aber der nasse Steinboden hier ist Spiegelglatt. Du musst aufpassen, dass du beim Sturmangriff nicht den Halt verlierst. *Fate-Punkt schnips* +5 für den Ork.
S1: Hatte S2 nicht gerade die Illusion eines roten Drachen erschaffen? Der Ork ist dadurch bestimmt abgelenkt. S2, darf ich deine beiden freien Einsätze für die Illusion verwenden? Dann erreiche ich einen vollen Erfolg und kann meinen Stunt einsetzen, damit der Ork eine schwerere Konsequenz nehmen muss.
S2: Von mir aus, gern.
SL: S2 steht doch im Nebenraum, oder? Ich glaube nicht, dass der Ork den Drachen von hier aus sehen kann.
S1: Hm, das stimmt. Dann könnte ich höchstens noch den Schub verwenden, den ich...
usw.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Blechpirat am 26.05.2021 | 17:12
Ein (nur leicht übertriebenes) Beispiel:

Das ist leider wahr. Und besonders ärgerlich: Je dramatischer die Situation, desto mehr tritt es in den Vordergrund, weil es plötzlich auf jeden Punkt ankommt...
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Achamanian am 26.05.2021 | 17:36
Ich hab nichts inhaltliches beizutragen, wollet nur mal sagen: Schöner Thread, lese hier eine Menge sehr prägnante, erhellende und unaufgeregte Beiträge zu beiden Systemen!
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 17:44
Duck: Öhm, dann werden Kämpfe ja sozusagen zur ständigen Verhandlungsbasis.
 :think:
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2021 | 17:53
Mir ist FATE in der Tat tendenziell zu metagameig. Dafür finde ich PbtA zu beschränkt durch Playbooks und Moves und die Würfel überschreiben regelmäßig die Player Agency.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 17:55
Ok, dann eine ganz naive Frage: Wozu greift man denn, wenn man es narrativer haben will, aber nicht in Playbooks, Moves und Metagming versinken möchte?
 :think:
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2021 | 17:56
Ich merke gerade, dass ich mich von der FATE-Diskussion habe ablenken lassen. Also auch noch meine 2ct. zu den Fragen:
 
Wie betrachtet ihr diese beiden Systeme im Verhältnis zueinander?

Ich habe mit beiden schon unglaublich gute und sehr enttäuschende Runden erlebt. Besser oder schlechter ist hier sicher nichts. Beide Systeme gehen halt unterschiedlich an die Erzählung ran.

Was kann das eine besser als das andere und vice versa?

FATE ist für mich die große erzählerische Freiheit. Vor allem als Spieler. Durch die FATE-Punkte habe ich sehr genau in der Hand, wann mein Charakter rockt und wann nicht. Die Würfelsystematik stärkt das auch. Zwei FATE-Punkte sind immer mächtiger als die Würfel selbst.

PbtA dagegen ist sehr gut darin, dir "zu zeigen", was das System von Dir möchte. Was Du von der Runde erwarten kannst. Wo die Geschichte hin soll.

Dadurch, dass die Moves fest in den Playbooks verankert sind, greift PbtA ganz gezielt Szenen auf und macht sie relevant für den Verlauf der Geschichte. Extremes Beispiel: Monsterhearts. Wenn es um Drama, Gefühle und Sex geht, dann greifen die Moves das auf und die Würfel kommen ins Spiel. Aber er gibt für die meisten "alltäglichen" Probleme gar keinen Move. Das wird also erzählerisch gelöst und ist - im Hinblick auf das System - total unwichtig.

PbtA sagt Dir also: Schau hier hin! Das wollen wir spielen! Das kann als einengend empfunden werden. Man spielt aber eben nicht ein bestimmtes PbtA Spiel, wenn man eine ganz andere Geschichte erzählen möchte.

Unter dem Aspekt ist auch der Satz von  Crimson King zu verstehen und total wichtig. Das macht PbtA so besonders.

Ich mag das besonders in One-Shots und Online-Runden mit Menschen, mit denen ich sonst nicht so oft spiele. Bei Monsterhearts weiß ich ziemlich genau was mich erwartet. Bei Dungeon World auch.

Welche Spielgefühle vermitteln sie?

FATE (zumindest Core) setzt out of thr box sehr kompetente Charaktere voraus. Damit lassen sich nach meiner Erfahrung sehr gut Geschichten erleben, die von kompetenten Charakteren leben (Superhelden, Swashbuckling, Spaceopera, Pulp etc.). Gutes Drama habe ich in FATE-Core bisher nicht erlebt.

Das wiederum ist nach meiner Erfahrung eher die Stärke von PbtA, weil sich durch die Moves auch innere Konflikte anspielen lassen (Hearts of Wulin, Monsterhearts, MASKS... you name it).

Wie kampagnentauglich sind sie eurer Meinung nach?

Da habe ich mit beiden Systemen schon gute Erfahrungen gemacht, wobei nach meinem Empfinden da FATE etwas die Nase vorne hat. Wobei es bei PbtA durchaus Systeme gibt, die gerade auf Kampagnen ausgelegt sind. Nimmt man die Forged in the Dark Spiele (im weitesten Sinne) mit dazu, ist das noch stärker der Fall.

EDIT
Dazu noch kurz eine Bemerkung:
Dafür finde ich PbtA zu beschränkt durch Playbooks und Moves und die Würfel überschreiben regelmäßig die Player Agency.

Das stimmt. Das ist auch mit dem Satz gemeint "Play to find out what happens". Dazu gehört durchaus ein gewisses Mindset beim Spielen. Das sollte man mögen, wenn man PbtA spielt. Mir macht das unheimlich spaß, weil ich dadurch als Spieler und Spielleiter immer wieder durch überraschende Wendungen gereizt werde. Das liegt aber sicher nicht jedem und stellt den Spielleiter oft vor hohe Herausforderungen, was Improvisation und Konsistenz der Geschichte betrifft.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: RackNar am 26.05.2021 | 17:56
Duck: Öhm, dann werden Kämpfe ja sozusagen zur ständigen Verhandlungsbasis.
 :think:


Eher ein setzen von Ressourcen. Bzw. ein nachlegen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2021 | 18:04
Ok, dann eine ganz naive Frage: Wozu greift man denn, wenn man es narrativer haben will, aber nicht in Playbooks, Moves und Metagming versinken möchte?
 :think:

Wenn es cinematische Action sein soll, ist PDQ(#) eine tolle Wahl. Generell tut es aber so ziemlich jedes regelleichte System, und vermutlich auch viele andere. Das Mindset der Spieler ist dabei viel wichtiger als die Spielregeln. Ein Stück weit metagameig wird es meines Erachtens aber immer, wenn man narrativ spielen will (in dem Sinn, in dem ich es verstehe: kooperatives Geschichtenerzählen). Um das zu vermeiden, muss man wirklich ein sehr gutes gemeinsames Verständnis von dem, was man erreichen will, entwickelt haben.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 18:07
Das heißt dann aber, daß auch Fate mit einem entsprechenden Mindset nicht so eine Dauerverhandlung sein muß.

DeadOperator:  :d
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2021 | 18:08
Ok, dann eine ganz naive Frage: Wozu greift man denn, wenn man es narrativer haben will, aber nicht in Playbooks, Moves und Metagming versinken möchte?
 :think:

Ich kann Dir nur dringend raten ein PbtA Spiel in einem Genre Deiner Wahl zu testen. Spiel eine Runde online mit einer Spielleitung, die das System kennt. Ich vermute, Playbooks und Moves werden kaum als einengend empfunden.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 26.05.2021 | 18:10
Ja, das plane ich auf jeden Fall sowohl für Fate als auch für PbtA. Die Crunchwelt kennt ich aus der Praxis in fast allen Facetten, aber die Narrativlücke möchte ich endlich mal angehen.
:)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2021 | 18:12
Das heißt dann aber, daß auch Fate mit einem entsprechenden Mindset nicht so eine Dauerverhandlung sein muß.

Ninjaedit.

Du hast halt potenziell einige Resourcen, die in eine Handlung einwirken. Charakteraspekte, Szenenaspekte, Konsequenzen, Vorteile ggf. mit freien Invokes, Stunts. Solange die auf dem Tisch sind, musst du immer überlegen, ob und wie du sie einsetzt. Aber ohne Frage, wenn man das oft spielt, flutscht es auch besser. Ich selbst würde im Regelfall jedenfalls FATE gegenüber PbtA vorziehen. Dass mir die Würfel bei PbtA manchmal aufnötigen, meinen Charakter Dinge machen oder fühlen zu lassen, die so garnicht in meine Vorstellung passen wollen, ist gerade im Kampagnenspiel potenziell echt störend. Das soll nicht darüber hinwegtäuschen, dass die einzige (Kurz)Kampagne, die ich bisher mit PbtA gespielt habe, sehr gelungene Kost war (das Dungeon World-Setting Last Days of Anglekite).
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2021 | 18:12
Das heißt dann aber, daß auch Fate mit einem entsprechenden Mindset nicht so eine Dauerverhandlung sein muß.

FATE profitiert meiner Erfahrung nach ganz besonders von einer starken "Ja, und..." einstellung. Wenn ich in 95% der Fälle einen FATE-Punkt akzeptiere und auf den Ideen der Mitspielenden aufbaue, reduziert sich die Verhandlung erheblich. Dennoch ist es stark eine Frage der Übung, ob ich meine Aspekte (oder auch Situationsaspekte) so schreibe, dass sie von allen Beteiligten gleich verstanden und im Spiel auch genutzt werden können.

EDIT
LOL... Was Crimson sagt ;D
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: nobody@home am 26.05.2021 | 18:17

Eher ein setzen von Ressourcen. Bzw. ein nachlegen.

Tatsächlich ist das aus meiner Sicht ein Grund für die generell begrenzten Vorräte an Fate-Punkten, freien Einsätzen und so weiter -- wenn's diese Einschränkung nicht gäbe, dann könnte man sich möglicherweise tatsächlich in endloser Verhandlung verlieren, indem die Beteiligten der Versuchung nachgäben, einfach immer mehr und mehr neue Gründe ins Feld zu führen, bis am Schluß der Spieler gewinnen würde, der das am längsten durchhält. Aber durch die zu jedem Zeitpunkt begrenzten Ressourcen kann man als Spieler -- oder auch als SL für die NSC -- eben auch nur soundso viel bewegen, bevor man sich verschossen hat...

(Nebenbei wäre der Ork aus dem Beispiel wahrscheinlich auch kein anonymer 08/15-Durchschnittsork von der Stange, denn einfache "Wegwerf-NSC" verteidigt eine vernünftige Spielleitung selten derart verbissen.)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 26.05.2021 | 18:26
Ok, dann eine ganz naive Frage: Wozu greift man denn, wenn man es narrativer haben will, aber nicht in Playbooks, Moves und Metagming versinken möchte?
 :think:
Was mir dazu gerade einfällt: Ein sehr guter Kompromiss ist auch die "Kids on Bikes" Engine. Die kann ich sehr empfehlen. Total underrated [emoji6]
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Oak am 26.05.2021 | 18:26
Auch auf die Gefahr hin, damit nochmal kurz vom Hauptthema ab zu kommen...

Was Meta-Gespräche angeht, habe ich das in Fate-Runden häufig auch beim "Nachverhandeln" von Würfelergebnissen erlebt. Ein (nur leicht übertriebenes) Beispiel:

S1: Ich stürme auf den Ork zu, um ihn mit meinem Schwert aufzuspießen. *würfel* Ich komme auf +2.
SL: Der Ork fletscht die Zähne, hebt seinen Schild und verteidigt sich mit *würfel* +3.
S1: Ich bin Veteran des großen Orkkriegs. Gegen Orks habe ich schon unzählige Male gekämpft. *Fate-Punkt schnips* Damit komme ich auf +4.
SL: OK, aber der nasse Steinboden hier ist Spiegelglatt. Du musst aufpassen, dass du beim Sturmangriff nicht den Halt verlierst. *Fate-Punkt schnips* +5 für den Ork.
S1: Hatte S2 nicht gerade die Illusion eines roten Drachen erschaffen? Der Ork ist dadurch bestimmt abgelenkt. S2, darf ich deine beiden freien Einsätze für die Illusion verwenden? Dann erreiche ich einen vollen Erfolg und kann meinen Stunt einsetzen, damit der Ork eine schwerere Konsequenz nehmen muss.
S2: Von mir aus, gern.
SL: S2 steht doch im Nebenraum, oder? Ich glaube nicht, dass der Ork den Drachen von hier aus sehen kann.
S1: Hm, das stimmt. Dann könnte ich höchstens noch den Schub verwenden, den ich...
usw.

Genau so erlebe ich das auch immer wieder mal.
Wie ich die Mechanik hier aber verstehe oder verstanden zu wissen glaube (oder einfach lieber nutze):
Das erste Ergebnis steht und beschreibt einen tatsächlich zutreffenden Fakt. Der Einsatz von Aspekten soll an dieser Stelle weitere Ereignisse hinzufügen und die Geschichte in diesem Mikrosegment weiter erzählen. Ich verlange von meinen Mitspieler:innen hier immer, dass sie die Ereignisse anhand der eigesetzten Aspekte weiter spinnen und tue das auch. Was genau macht der eingesetzte Aspekt in dieser Situation und wie wird das Ergebnis verändert? Was sähen Zuschauer:innen in ihrer Lieblingserie an dieser Stelle oder Leser:innen ihres Lieblingscomics...

Aber selbst Spieler:innen, die schon viele Jahre die unterschiedlichsten Welten mit Fate und mir bespielen, beginnen den Einsatz von Aspekten mitunter so, dass diese für nachträgliche Änderungen am Ergebnis herhalten sollen, als wenn alles ganz anders gewesen wäre.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Haukrinn am 26.05.2021 | 18:48
Ich kann Dir nur dringend raten ein PbtA Spiel in einem Genre Deiner Wahl zu testen. Spiel eine Runde online mit einer Spielleitung, die das System kennt. Ich vermute, Playbooks und Moves werden kaum als einengend empfunden.

Dem schließe ich mich an. Vielleicht noch mit der Anmerkung, eins der zugänglicheren Systeme zu nehmen: Monsterhearts, Monster of the week, Mythos World oder auch The Sprawl. Urban shadows oder auch Apocalypse World haben eine ganz eigene Komplexität an sich, und Dungeon World ist ne Ecke weiter weg von den Mechanismen der PBTA Engine.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 26.05.2021 | 20:03
Monsterhearts empfinde ich nicht als zugänglich, wenn man aus der DnD/SaWo etc.-Ecke kommt. Teenie-Monster-Emo-Drama hat mal sowas von garnichts mit klassischem Abenteuer-Rollenspiel zu tun.

Dungeon World ist da ein deutlich einfacherer Einstieg. Dafür ist das Spiel halt weniger radikal.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: aikar am 27.05.2021 | 07:24
Das heißt dann aber, daß auch Fate mit einem entsprechenden Mindset nicht so eine Dauerverhandlung sein muß.
Wie schon geschrieben wird es wie überall besser, je besser die Gruppe eingespielt ist. Was bei anderen Rollenspielsystemen das anfängliche ständige Nachschlagen der Regeln ist, ist bei FATE das Verinnerlichen des etwas ungewohnten Mindsets und Spielstils. Und seien wir ehrlich, bei vielen crunchig-gamigen Systemen wird eine Kampfrunde genauso meta, wenn wieder mal ein Spieler die Auswirkungen all seiner verschiedenen Kampftalente auf den aktuellen Angriff aufzählt.


Verstehe, allerdings bieten die VTT schnelle Einsatz- und Austauschmöglichkeiten für solche Ressourcen.
Ich empfehle RPG Note Cards (http://fate.masac.cz/?lang=DE) statt VTT. Gratis und auf FATE optimiert. Hat bei unseren Online-Runden perfekt funktioniert.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Kreggen am 27.05.2021 | 07:28

Ich empfehle RPG Note Cards (http://fate.masac.cz/?lang=DE) statt VTT. Gratis und auf FATE optimiert. Hat bei unseren Online-Runden perfekt funktioniert.

Das ist nett. Gibt es sowas wohl auch neutral zum Selberfüllen?
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Kreggen am 27.05.2021 | 07:30
Ich bin mit Fate nicht klargekommen und würde immer ein Spiel mit PbtA-Engine bevorzugen. Klappt sogar mit DSA, wenn man sich klarmacht, den Hintergrund zu kippen. City of Mist ist ja ein Mix beider STile, hab ich fast ein Jahr lang online gespielt, war gut. Momentan leite ich Mythos World, das ist noch etwas zäh, weil die Spieler die Mechanik noch nicht so drauf haben, aber es macht dennoch viel Spaß.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: aikar am 27.05.2021 | 07:36
Gibt es sowas wohl auch neutral zum Selberfüllen?
Ich verstehe nicht, was du damit meinst. Bitte Details.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: 1of3 am 27.05.2021 | 11:42
Ich kann Dir nur dringend raten ein PbtA Spiel in einem Genre Deiner Wahl zu testen. Spiel eine Runde online mit einer Spielleitung, die das System kennt. Ich vermute, Playbooks und Moves werden kaum als einengend empfunden.

Ja, das ist eine gewissermaßen andere Herangehensweise. Du musst halt vorher gucken, was du machen willst. So Urban Fantasy. So mit Werwölfen und Vampiren. - OK, willst du sie jagen wie bei Supernatural oder Buffy? Dann nimm Monster of the Week. Willst du übernatürliche Politik machen wie Dresden Files? Dann nimm Urban Shadows. Willst du Supernatural Romance wie Twilight, True Blood..., dann nimm Monsterhearts. Willst du noch was ganz anderes? Dann musst du weitergucken oder selber einen Hack machen.

Ich arbeite ja nun auch an meinem Let's Go To Magic School, obwohl es mit Hogwarts und Arcana Academy schon mindestens zwei andere Spiele gibt, die PbtA Zauberschule machen. Aber beide nehmen Magie nicht so ernst, wie ich das will. Musste ich also selber ran. Da ist natürlich, ggf. einfacher Fate zu nehmen und daran ein bisschen zu schrauben, statt einen vollen PbtA-Hack zu zimmern.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 27.05.2021 | 12:18
Aikar: Ich nutze und schätze als VTT Foundry, das sehr gute Fate-Module hat. :)
Der Hinweis auf die Metaebene bei Crunchsystemen ist ein gewichtiges Argument, das ich nicht für jedes, aber doch für viele mir bekannte Crunchsysteme bestätigen kann. Da hast du recht: Ob nun Meta durch gegenseitige Verhandlung oder durch Kleinklein taktischer Crunchmöglichkeiten - das nimmt sich nicht viel.

Eine sehr erhellende Diskussion, die mich bisher erneut darin bestärkt, daß ich zumindest mit Fate gerne mal neue Wege beschreiten und mir PbtA zumindest mal in der Praxis angucken möchte.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Drakon am 27.05.2021 | 12:52
Ich kann nur nochmal das von einigen hier genannte City of Mist loben, das ja (mMn) das Beste aus den beiden Welten Fate und pbta verbindet. Zudem hat es noch ein paar eigene frische Ideen, die ich nicht mehr missen möchte (Spektrum/Status, die Charakterentwicklung, etc.)

[Falls mich die Muße küsst, versuche ich mich mal an einer detaillierteren Analyse und breche runter, was bei CoM aus Fate, was aus pbta stammt und was tollle eigene Ideen sind. Bislang habe ich so etwas nämlich noch nirgendwo gefunden. Falls mich jemand darauf stoßen kann, spare ich mir ber auf jeden Fall arbeit :-)]

Momentan ist City of Mist zwar noch ziemlich hardwired auf sein Setting (übernatürliche Film-Noir-Superhelden), aber Amit schraubt ja daran, die Engine als Universal-System herauszubringen und angeblich soll das gegen Ende des Jahres kommen.
Da bin ich sehr gespannt und freu mich drauf.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: grasi am 27.05.2021 | 13:02
Ich kann nur nochmal das von einigen hier genannte City of Mist loben, das ja (mMn) das Beste aus den beiden Welten Fate und pbta verbindet. Zudem hat es noch ein paar eigene frische Ideen, die ich nicht mehr missen möchte (Spektrum/Status, die Charakterentwicklung, etc.)

[Falls mich die Muße küsst, versuche ich mich mal an einer detaillierteren Analyse und breche runter, was bei CoM aus Fate, was aus pbta stammt und was tollle eigene Ideen sind. Bislang habe ich so etwas nämlich noch nirgendwo gefunden. Falls mich jemand darauf stoßen kann, spare ich mir ber auf jeden Fall arbeit :-)]

Das kann ich nur bestätigen. Ich habe es gestern zum ersten Mal geleitet und obwohl ich von einer ganz anderen Ecke komme und anfangs nicht wirklich wusste, was das Spiel von mir will, habe ich durch das hören verschiedener Actual-Plays einen guten Einblick bekommen. Und ich muss sagen, es funktioniert wirklich gut. Die ganzen verschiedenen Elemente wie die Moves, Tags und Statis passen wirklich gut zu dem Spielstil eines cinematischen Noir Settings.
Und ich glaube, ich habe da als SL sogar noch ordentlich Luft nach oben, weil ich immer noch etwas unsicher bin, ob ich es "richtig" mache.
Aber es hat sich zumindest richtig angefühlt.  :)

Wenn es interessiert, hier unser Actual-Play.
https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Der-silberne-Schlssel-S01E01-e11lc7h (https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Der-silberne-Schlssel-S01E01-e11lc7h)

Momentan ist City of Mist zwar noch ziemlich hardwired auf sein Setting (übernatürliche Film-Noir-Superhelden), aber Amit schraubt ja daran, die Engine als Universal-System herauszubringen und angeblich soll das gegen Ende des Jahres kommen.
Da bin ich sehr gespannt und freu mich drauf.

Das würde mir sehr, sehr gut gefallen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Jiba am 27.05.2021 | 13:16
Ich liebe CoM auch sehr, muss aber schon sagen, dass da an einigen Stellen noch etwas Luft für streamlining ist (Stichwort: Ressourcenmanagement-Moves wie Clues, Juice und Co – da finde ich die Variante vom Original-PbtA, einfach Fragen zu stellen, irgendwie besser).
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 27.05.2021 | 13:36
Eine Runde Dungeon World kann ich gerne mal leiten um rein zu schnuppern.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: grasi am 27.05.2021 | 13:39
Ich liebe CoM auch sehr, muss aber schon sagen, dass da an einigen Stellen noch etwas Luft für streamlining ist (Stichwort: Ressourcenmanagement-Moves wie Clues, Juice und Co – da finde ich die Variante vom Original-PbtA, einfach Fragen zu stellen, irgendwie besser).

Ja, so ein paar Schrauben gibt es schon, so habe ich zB einfach auch Hinweise rausgerückt (bei erfolgreichem Investigate-Wurf), ohne dass der Spieler eine Frage gestellt hat.
Aber das lässt sich imho alles recht flexibel handlen, ohne dass man dadurch in Gefahr gerät ein "Balancing" durcheinander zu bringen.
Außerdem finde ich, dass nicht jeder 7-9 Erfolg (zB bei Stealth) auch eine Komplikation nach sich ziehen muss. Das sollte es erst tun, wenn es irgendwie passt oder wichtig ist.
Oder man lässt dem Spieler die Wahl zwischen 2 Komplikationen, wenn es passt. Das verlangt natürlich schon etwas Kopfarbeit oder Improvisationstalent vom MC, aber mir gefällt das total.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Jiba am 27.05.2021 | 14:07
Außerdem finde ich, dass nicht jeder 7-9 Erfolg (zB bei Stealth) auch eine Komplikation nach sich ziehen muss. Das sollte es erst tun, wenn es irgendwie passt oder wichtig ist.
Wenn es nicht passt oder wichtig ist... warum lässt man dann überhaupt würfeln, ob es klappt.  ;)

Und zwecks Hinweise: Andere PbtA-Spiele arbeiten gerade bei so investigativen Moves sehr gerne mit festen, generischen Fragelisten (z.B. "What is the best way out?", "Who is in charge here?", "What is hidden here?") , von denen der Spieler dann eine Anzahl beantwortet bekommt. Das fand ich immer sehr charmant, weil der Spieler dann nicht im Dunkeln stochern muss, aber doch entscheiden kann, wo er genauer nachhaken will.

(Hmmmm, ein interessanter Schritt, um das Dilemma zu lösen für CoM, wäre natürlich solche Fragenlisten für jeden Schauplatz oder zumindest jede Node im Iceberg-Schema vorzubereiten. Also nicht ganz freie Fragen, aber auch nicht zu sehr festgezurrte Fragenliste.)  :think:
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: 1of3 am 27.05.2021 | 14:40
Wenn es nicht passt oder wichtig ist... warum lässt man dann überhaupt würfeln, ob es klappt.  ;)

Also wäre es jetzt ein PbtA-Spiel würde ich sagen: Weil ein Move triggert. Das ist ja gerade das Charmante. Ich muss nicht abwägen, ob das jetzt eine schwierige, dramatische oder erdbeermarmeladige Szene ist, sondern kann einfach den Trigger lesen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Baron_von_Butzhausen am 27.05.2021 | 14:43
Ich finde die Komplikationen sind das Salz in der Suppe.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: grasi am 27.05.2021 | 14:49
Wenn es nicht passt oder wichtig ist... warum lässt man dann überhaupt würfeln, ob es klappt.  ;)

Generell sollte man nur dann auch würfeln lassen, wenn etwas auf dem Spiel steht.
Und manchmal kann etwas klappen oder auch nicht, ohne etwas dazwischen.
Aber wenn es ein dazwischen gibt, das Sinn macht, dann ab dafür.  :)

Und zwecks Hinweise: Andere PbtA-Spiele arbeiten gerade bei so investigativen Moves sehr gerne mit festen, generischen Fragelisten (z.B. "What is the best way out?", "Who is in charge here?", "What is hidden here?") , von denen der Spieler dann eine Anzahl beantwortet bekommt. Das fand ich immer sehr charmant, weil der Spieler dann nicht im Dunkeln stochern muss, aber doch entscheiden kann, wo er genauer nachhaken will.

(Hmmmm, ein interessanter Schritt, um das Dilemma zu lösen für CoM, wäre natürlich solche Fragenlisten für jeden Schauplatz oder zumindest jede Node im Iceberg-Schema vorzubereiten. Also nicht ganz freie Fragen, aber auch nicht zu sehr festgezurrte Fragenliste.)  :think:

Das wir das erste Mal CoM gespielt haben, fiel es hier und da schwer die richtigen Fragen zu stellen.
Außerdem spricht imho nichts dagegen, dass man eine Frage einfach durch einen Hinweis ersetzt, wie "dir fällt das auf", wenn die Spieler:innen fragentechnisch etwas auf dem Schlauch stehen.



Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: grasi am 27.05.2021 | 14:50
Ich finde die Komplikationen sind das Salz in der Suppe.

Und um im Bild zu bleiben, kann man eine Suppe auch versalzen, wenn man es übertreibt.  8)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Drakon am 27.05.2021 | 15:17
Ehe wir den Thread ganz entgleisen lassen, sollten wir das evtl. in einen eigenen CoM-Thread verlagern (da dürfte es nach meinem Geschmack ohnehin ein paar mehr geben  ;D )

Zu den Fragen/Clues:
Ich finde es halt ziemlich cool Clues bunkern zu können und sie dann später hervorzuholen (Ach diese Info, die ich damals schon bekommen habe [was wir allerding jetzt erst ausgespielt haben], war jetzt nützlich?).
Man müsste mMn gar nicht für jede Node auf dem Iceberg eine Fragenliste haben, sondern könnte eine allgemeine Fragenliste als "Spielhilfe" in die Mitte legen, mit Fragen, die fast immer Sinn ergeben, wenn man keine spezielleren Interessen hat. Also so etwas wie: Fällt mir etwas ungewöhnliches auf? Hat das Gegenüber eine versteckte Agenda? Wurde hier kürzlich etwas verändert? etc.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: grasi am 27.05.2021 | 15:37
Ehe wir den Thread ganz entgleisen lassen, sollten wir das evtl. in einen eigenen CoM-Thread verlagern (da dürfte es nach meinem Geschmack ohnehin ein paar mehr geben  ;D )
:d
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 27.05.2021 | 16:31
Übrigens mal etwas zum Schmunzeln. So lief es damals, als ich meinen Offlinebrudies Fate oder PbtA zum Kennenlernen in der Praxis angeboten habe:
https://www.youtube.com/watch?v=lYkBpyDCy9w
:D

Zum Glück gibt es online eine viel breitere Spielerbasis.
 :d
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Hell van Sing am 27.05.2021 | 17:45
Vielleicht nochwas zur Charakterentwicklung bzw. dem Kampagnenspiel (rein auf eigener Erfahrung basierend):
ptba (Dungeon World) sorgt bisweilen dafür, dass die Charaktere sich nach typischen Crunchregeln primär nach oben hin entwickeln - interessanterweise vor allem auch durch's Scheitern, was bisweilen etwas seltsam und schnell anmutet (in unserer Gruppe haben wir seinerzeit durch Würfelpech enorm schnell gelevelt) und vor allem gefühlt Charakterentwicklung und Powerlevel voneinander entkoppelt. Wir wären da nach nichtmal der Hälfte der Geschichte schon auf Maximallevel gewesen.
Im Vergleich dazu ist Fate um einiges langsamer - gerade was das "stärker werden" angeht, manchen auch schon wieder zu langsam. Das liegt an zwei Dingen: Zum einen verlagert sich ein Teil der Entwicklung vom Vertikalen ins Horizontale (zumindest, wenn man beim 0815-Pyramidenschema bleibt), nachdem man erstmal mehr Fertigkeiten auf niedrigen Level haben muss, bevor man auch nur eine auf eine höhere Stufe bringt, zum anderen ist ein Teil des "Levels" schlichtweg nicht numerisch, sondern schlägt sich durch die Aspekte eher in der inneren Charakterentwicklung wieder, d.h. inwiefern das Erlebte die Figuren prägt.
Das hat in längeren Kampagnen den Vorteil, dass sich ein Charakter erst sehr spät "auserzählt" und ausgelevelt anfühlt, hat aber auch den Nachteil, dass es, gerade mit einem "looten und leveln"-Mindset, sich unfassbar zäh anfühlen kann, da ist dann ptba, gerade auf kürzeren Kampagnen, enorm im Vorteil.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Haukrinn am 27.05.2021 | 19:12
Vielleicht nochwas zur Charakterentwicklung bzw. dem Kampagnenspiel (rein auf eigener Erfahrung basierend):
ptba (Dungeon World) sorgt bisweilen dafür, dass die Charaktere sich nach typischen Crunchregeln primär nach oben hin entwickeln - interessanterweise vor allem auch durch's Scheitern, was bisweilen etwas seltsam und schnell anmutet (in unserer Gruppe haben wir seinerzeit durch Würfelpech enorm schnell gelevelt) und vor allem gefühlt Charakterentwicklung und Powerlevel voneinander entkoppelt. Wir wären da nach nichtmal der Hälfte der Geschichte schon auf Maximallevel gewesen.

Genau das ist einer der Gründe weshalb ich sagte, dass Dungeon World kein gutes Beispiel für ein "typisches" ptbA ist. Meine Beobachtung bei den meisten ptbAs ist nämlich, dass sich die Charaktere nicht "nach oben" entwickeln, sondern eher in die Breite. Neue Optionen eröffnen neue Möglichkeiten, die Geschichten zu entwickeln, geben also mehr Gestaltungsmöglichkeiten, aber nicht unbedingt spielerisch mehr "Power". Gerade Monsterhearts hat das besonders gut raus: Jede neue Entwicklungsmöglichkeit gibt dir eigentlich nur noch mehr Feuerholz für die Eskalationsspirale.

Das zu erkennen war für mich einer der (zugegebenermaßen auch einer von sehr vielen) großen Aha-Momentan was ptbA angeht.  :)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 27.05.2021 | 20:06
Der Thread ist super. Vielen Dank dafür und die tollen Beiträge.

Ich kenne primär Fate Core und habe aus der PbtA-Ecke bislang nur Blades in the Dark gespielt. Da es hieß, dass es eigentlich schon sehr weit weg davon ist, habe ich mir Dungeon World geholt. Leider scheint auch das wohl kein gutes Beispiel zu sein. Gibt es denn etwas aus dem Fantasy-Bereich, dass man für PbtA empfehlen kann? Meine Spieler werden für ein Setting wie Monster Hearths sicher nicht zu begeistern sein.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 27.05.2021 | 21:04
Die nächsten Abende gehören Dungeon World:
Eng.
https://www.youtube.com/watch?v=meov7EG163c
https://www.youtube.com/watch?v=ESdNfWLwyvY
https://www.youtube.com/watch?v=NQ_7csMAFZU
https://www.youtube.com/watch?v=BlQj2or7ZLE
https://www.youtube.com/watch?v=NoxHumxMTp0
Dt.
https://www.youtube.com/watch?v=vVFvUrVVwIE
https://www.youtube.com/watch?v=rjgr7vW9t1Y

Nach den Runehammer-Videos damals kaufte ich mir Dungeon World komplett von System Matters. Bei der Lektüre war ich aber dann doch erstaunt und verwirrt, wie unterschiedlich sich die Regeln zu dem lasen, was da als Let's Plays gezeigt und erläutert wurde.

Bei Fate erkannte ich mehr Deckungsgleichheit zwischen den Rezis, LPs und dem Regelbuch in meiner Hand.
:)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 28.05.2021 | 08:51
Gibt es denn etwas aus dem Fantasy-Bereich, dass man für PbtA empfehlen kann? Meine Spieler werden für ein Setting wie Monster Hearths sicher nicht zu begeistern sein.

Wenn Du das System magst... es gibt natürlich mit "Band of Blades" ein Spiel, dass deutlich näher an der Fantasy ist, aber eben auch sehr spezielle Geschichten erzählen will.

Die "klassische" Fantasy scheint mir bei PbtA etwas unterrepräsentiert zu sein. Meine These: Dafür gibt es genug andere Spiele und das Genre ist zu "unspezifisch" für PbtA. Wie bereits beschrieben, ist PbtA ja besonders gut darin innere Konflikte, Drama und Verwicklungen unter den Charakteren zu fördern. Den Fokus haben Fantasysettings nach meiner Wahrnehmung selten.

ABER es gibt gerade mit "Fantasy World" eine vielversprechenden neuen Bewerber: https://sites.google.com/view/fantasyworldrpg/

Hab ich aber noch nicht gespielt und kann nichts dazu sagen, außer, dass ich es noch tun werde ;D
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: 1of3 am 28.05.2021 | 09:11
Gibt es denn etwas aus dem Fantasy-Bereich, dass man für PbtA empfehlen kann?

Was meinst du denn mit Fantasy? Gleiches Problem wie oben mit Urban Fantasy. Also Dungeon World ist ja herumstreunende Abenteurer mit Monstern. Wenn ich das will, nehm ich inzwischen am liebsten Homebrew World (https://drive.google.com/file/d/1oLQ6QUT9LgOZuzoB_YqUaCjfPGYEOlud/view), dass ein paar unschöne Sachen aus Dungeonworld rausmacht und ein paar schöne dafür rein. Es gibt aber noch diverse andere Dungeonworld-Varianten und Abkömmlinge, weil natürlich jeder andere Sachen daran nicht mag. Siehe auch Fantasy World, was der DeadOperator eben schon beworben hat und die Diskussion dazu im PbtA-Board hier. Gibt aber auch eben noch massiv viel mehr, angefangen beim minimalistischen World of Dungeons.

Relativ bekannt ist auch Fellowship. Hab ich nie gespielt. Möchte sowas machen wie Herr der Ringe, macht für meine Begriffe aber eher Thundercats 2011. Und das gut. Dann gibts natürlich so Sachen, die auf der Gritty-GRRM-Schiene fahren. Sword, Crown, Unspeakable Power hat hier im Forum ein Thema. Kann nichts genaueres zu sagen. Hearts of the Wulin sieht für mich sehr gut aus, wenn du so auf Eastern stehst. Also wie oben vorgeführt, sag am besten genau, was du von "Fantasy" erwartest und dann kann mal gucken.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 28.05.2021 | 17:19
Ganz schöne Auswahl. Und ich habe wohl einen Denkfehler gemacht. Dadurch, dass PbtA-Spiele versuchen eine ganz bestimmte Art von Spielinhalt umzusetzen, gibt es natürlich kein generisches Fantasy-Spiel. Das ist vermutlich Stärke und Schwäche zugleich, weil es einerseits genau die Eigenheiten des Settings hervorhebt, andererseits aber auch immer erfordert, dass man einen Hack für den gwünschten Inhalt findet.

Auf den ersten Blick sieht Fantasy Worlds ganz interessant aus. :)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: DeadOperator am 28.05.2021 | 17:34
Auf den ersten Blick sieht Fantasy Worlds ganz interessant aus. :)

Ja, habe ich mir auch gedacht. Wenn Du Lust hast es zu testen, lass es mich wissen, dann organisieren wir mal eine Testrunde :D
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 28.05.2021 | 17:42
Ja, habe ich mir auch gedacht. Wenn Du Lust hast es zu testen, lass es mich wissen, dann organisieren wir mal eine Testrunde :D

Da habe ich großes Interesse   :D
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Olibino am 4.06.2021 | 09:08
Nur der Vollständigkeit halber: Ironsworn ist ein Low Fantasy Rollenspiel und wurde nach eigener Angabe sehr stark von PbtA inspiriert, aber auch durch Fate und Mythic. Der Würfelmechanismus orientiert sich an PbtA inklusive Moves, aber es gibt keine Playbooks, sondern eine sehr freie Charaktererschaffung. Es gibt einen Mechanismus namens Momentum, der so ein bißchen dem auf und ab der Fate-Punkte enspricht, allerdings ohne Verhandlungen auskommt, da eindeutiger verregelt.

 
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Grubentroll am 6.06.2021 | 17:51
Mir ist FATE in der Tat tendenziell zu metagameig. Dafür finde ich PbtA zu beschränkt durch Playbooks und Moves und die Würfel überschreiben regelmäßig die Player Agency.

Das wäre so ungefähr was ich zu beiden Systemen zu sagen hätte.
Also: +1 :D
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 8.06.2021 | 16:52
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?

Je länger ich Fate spiele, desto mehr stört mich das selbst auch. Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 8.06.2021 | 16:53
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?

PDQ
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Haukrinn am 8.06.2021 | 17:15
Je länger ich Fate spiele, desto mehr stört mich das selbst auch. Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.

Warum denkst du dass Fate dafür gedacht ist?

(PS: Als deutschen Begriff für Player Agency sehe ich da so etwas wie Entscheidungshoheit auf Spielerseite. Ist aber - sperrig)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Isegrim am 8.06.2021 | 17:29
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?
(...)

Die mE einfachste: Fate eher "klassisch" spielen. Man kann ja Aspekte & Fakten schaffen nutzen, wenn einem das gefällt, ohne die Spieler zu Co-Autoren zu machen oder die SL davon zu entheben, einen Plot vorzubereiten..
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 18:22
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?

Je länger ich Fate spiele, desto mehr stört mich das selbst auch. Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.
Was hat denn bei den Spielern zu dem Frust geführt? War das erkennbar/benannt worden?
Welche erwünschte Beteiligung haben sie dann verweigert?
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: JS am 8.06.2021 | 18:35
Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.

Das kann ich verstehen, aber das ist doch auch von der SL getrieben, oder? Fate selbst fordert doch eine solch gleichwertige und intensive Spielermitgestaltung gar nicht permanent.
 :think:
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 8.06.2021 | 19:19
Ich bin im Fate-Reddit irgendwie mal über einen Kommentar gestolpert, bei dem ich hellhörig wurde. Dort wurde eine Analogie zum "Writers Room" in Filmen gezogen. Ich habe dann nachgehakt und mich dazu auch im Fate-Discord und hier ausgetauscht, weil ich noch relativ unerfahren als SL in Fate bin. Hätte ja sein können, das ich etwas völlig falsch mache. (Mehr dazu auch hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99433.msg134965212.html#msg134965212).

Jedenfalls gibt es durchaus Leute, die Fate so spielen, dass sie gemeinsam in der Gruppe auf der Metaebene besprechen, was in der vergangenen Szene passiert ist, was sich dadurch in der Spielwelt verändert und wie wohl die Reaktionen der NSCs / Fraktionen usw. darauf ist. Dann wird besprochen, welche Szene als nächstest dramaturgisch spannend wäre und diese bespielt. Dazu hatte ich ein Experiment gestartet. Ich nehme an, dass es auch eine Übungssache ist, aber meine Spieler hat das nach jeder Szene voll aus dem Spiel gerissen. Sie hatten dann das Gefühl, dass sie mehr Zeit auf der Metaebene über das Spiel reden, als tatsächlich zu spielen. Einerseits habe ich als SL wahrscheinlich Fehler dabei gemacht, andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Komplett "traditionell" gespielt habe ich Fate auch schon als Spieler erlebt. Es geht definitiv, ich habe aber den Einruck, dass Fate dadurch sein Potential nicht ganz entfalten kann.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Maarzan am 8.06.2021 | 19:37
Jedenfalls gibt es durchaus Leute, die Fate so spielen, dass sie gemeinsam in der Gruppe auf der Metaebene besprechen, was in der vergangenen Szene passiert ist, was sich dadurch in der Spielwelt verändert und wie wohl die Reaktionen der NSCs / Fraktionen usw. darauf ist. Dann wird besprochen, welche Szene als nächstest dramaturgisch spannend wäre und diese bespielt. Dazu hatte ich ein Experiment gestartet. Ich nehme an, dass es auch eine Übungssache ist, aber meine Spieler hat das nach jeder Szene voll aus dem Spiel gerissen. Sie hatten dann das Gefühl, dass sie mehr Zeit auf der Metaebene über das Spiel reden, als tatsächlich zu spielen. Einerseits habe ich als SL wahrscheinlich Fehler dabei gemacht, andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Wenn die Spieler nicht wollen, hast du verloren.
Aber wenn eine gewisse Offenheit vorhanden ist könnte ich mir folgendes per "Gamisierung" des Aktes vorstellen:
Es gibt 2 Sätze Fatepoints, einen für das "Drehen"/Spielen, einen für das Bauen zwischen den Drehszenen.
Mit den Baupunkten, sagen wir zum Start 6, können die Spieler dann am Setting basteln und die nächste Szene vorbereiten und dann wird die nächste Szene bespielt mit den Drehpunkten.
Vor der nächsten Szene bekommt jeder 3 feste Punkte und drei Punkte, welche er entsprechend als "Kritiker" für die Setzungen der letzten Runde an die Mitspieler verteilen kann. Bekommt jemand die meisten Baupunkte kraft guter Ideen in der vorherigen Baurunde, kann er zwei davon in einen Drehpunkt umwandeln, als Anreiz sich auch beim Bauen ins Zeug zu legen (und leichten Malus für diese Baurunde, so dass beim nächsten Mal eher ein anderer diesen Bonus bekommt). 

Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Isegrim am 8.06.2021 | 19:43
(...) andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Komplett "traditionell" gespielt habe ich Fate auch schon als Spieler erlebt. Es geht definitiv, ich habe aber den Einruck, dass Fate dadurch sein Potential nicht ganz entfalten kann.

Eben, dafür braucht es Spieler, die das wollen. Mag sein, das Fate bei "klassischem" Spiel sein Potential nicht voll entfalten kann, was immer das bedeutet. Ganz sicher aber werden die Mitspieler ihr Potential nicht entfalten können, wenn sie bei einem Spiel mitmachen, auf das sie keine Lust haben. ;)


Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 8.06.2021 | 20:13
Ich sehe das auch so, die Spieler müssen daran Spaß haben und es auch wollen.

Mit "Potential entfalten" meinte ich, dass Fate ein Erzählrollenspiel ist und viele Dinge ja ganz bewusst in die Hände der Spieler legt oder diese zumindest involviert. Im Moment spiele ich Fate aber zugegebenermaßen auch eher SL-zentriert und versuche die Spieler dann einzubinden, indem ich eben Fragen stelle, die sie auffordern sich etwas auszudenken (z.B. "Was geschah, als Du das letzte mal an diesem Ort warst?", "Du erkennst den Kerl. Warum starrt er Dich so grimmig an?" etc.). Außerdem haben sie die üblichen Möglichkeiten mit den Fate-Punkten Story-Details einzuführen. Ich binde sie aber nicht mehr bei den Reaktionen der NSCs ein. Allerdings behalte ich aber das "Planen" in Form von Szenarien bei, statt in Plots oder Encounter zu denken.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 8.06.2021 | 20:20
Ich bin im Fate-Reddit irgendwie mal über einen Kommentar gestolpert, bei dem ich hellhörig wurde. Dort wurde eine Analogie zum "Writers Room" in Filmen gezogen. Ich habe dann nachgehakt und mich dazu auch im Fate-Discord und hier ausgetauscht, weil ich noch relativ unerfahren als SL in Fate bin. Hätte ja sein können, das ich etwas völlig falsch mache. (Mehr dazu auch hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99433.msg134965212.html#msg134965212).

Auf die Idee, das so zu machen, wäre ich zugegebenermaßen nicht gekommen. Es gibt spiele, da ist sowas wirklich Teil des Konzeptes, z.B. PtA und sowieso die SL-losen Sachen wie Fiasco, aber selbst da habe ich das nie ausgewalzt.

Ich spiele bei FATE meinen Char im Wesentlichen wie bei Spielen ohne Aspekt-Gedöns, außer in Konfliktsituationen, wo ich schaue, wie ich Fatepunkte sinnvoll einsetzen kann, wenn mir auffällt, dass ich gerade meinen Aspekt gereizt habe, oder wenn die SL das aktiv macht. Ansonsten funktioniert das Spiel für mich nicht.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Haukrinn am 8.06.2021 | 22:16
Jedenfalls gibt es durchaus Leute, die Fate so spielen, dass sie gemeinsam in der Gruppe auf der Metaebene besprechen, was in der vergangenen Szene passiert ist, was sich dadurch in der Spielwelt verändert und wie wohl die Reaktionen der NSCs / Fraktionen usw. darauf ist. Dann wird besprochen, welche Szene als nächstest dramaturgisch spannend wäre und diese bespielt. Dazu hatte ich ein Experiment gestartet. Ich nehme an, dass es auch eine Übungssache ist, aber meine Spieler hat das nach jeder Szene voll aus dem Spiel gerissen. Sie hatten dann das Gefühl, dass sie mehr Zeit auf der Metaebene über das Spiel reden, als tatsächlich zu spielen. Einerseits habe ich als SL wahrscheinlich Fehler dabei gemacht, andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Also ich bin ja großer Fate-Fan und spiele Fate auch schon ziemlich lange, aber so habe ich es noch nie gespielt.  :D
Ich frage mich auch, wo der Eindruck herkommt, man müsste das so spielen. Selbst die Beispiele in den Regelbüchern geben das nicht her. Das Äußerste in dem Bereich, was ich bisher so kennen (und auch durchaus schätzen) gelernt habe sind Minigames, bei denen man den Spielern relativ viel Gestaltungsraum gewährt - zum Beispiel definieren sie (über Aspekte) selbst, welche Beweise sie an einem Tatort finden (was nebenbei IMHO ein viel coolerer Ansatz ist Detektivabenteuer zu spielen als dieses klassiche finde die Hinweise die der SL versteckt hat). Oder sie definieren eine "wissenschaftliche" Ursache für ein Phänomen (da gibt es bei Atomic Robo zum Beispiel ein tolles Minigame zu). Aber auch da geht man nicht auf die Metaebene - der Gestaltungsspielraum ergibt sich ja gerade aus den Handlungen der Charaktere.

Überstrapazieren würde ich diese Mechanismen aber nicht. Vieles lässt sich auch anders lösen. Ich bin da mittlerweile schwer ptba-verseucht und halte mich als SL auch in allen anderen Spielen (insb. auch bei Fate) an "play to find out what happens" und "ask questions like crazy". :)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Blechpirat am 9.06.2021 | 08:36
Ich wollte Haukrinn zunächst schon recht geben, und für 90% der Spielzeit tue ich das auch, aber bei uns gibt es solche Momente schon, wo wir auf die Meta-Ebene wechseln und diskutieren. Das sind aber praktisch ausschließlich dramatische Wendungen, die Charakterkonzepte betreffen. Ein Beispiel wäre ein Charakter mit dem Konzept "König von Deutschland", dessen Königreich wegfallen könnte. Dann besprechen wir - wenn klar wird, dass es das Königreich evtl. nach dem Abenteuer nicht mehr geben könnte - ob das allen, vor allem dem Spieler von Rio dem Ersten, König von Deutschland, auch gefällt. Und als SL würde ich dann eben darauf achten, dass das Königreich dann - abhängig vom Ausgang der Diskussion - nur den besprochenen Schaden nimmt.

Das ist aber sehr selten.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Maarzan am 9.06.2021 | 08:40
Mein Eindruck ist, als ob die Werbung "Die Spieler können mit ihren Punkten die Welt selbst verändern und formen" von haste-nicht-gesehen jetzt nicht nur gewährt, sondern umgekehrt auch gerne als Spielerbeitrag eingefordert würde, die Spieler aber "traditionell" in dieser Richtung hin passiv bleiben.
Stimmt dieser Eindruck?
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Crimson King am 9.06.2021 | 09:03
Ich wollte Haukrinn zunächst schon recht geben, und für 90% der Spielzeit tue ich das auch, aber bei uns gibt es solche Momente schon, wo wir auf die Meta-Ebene wechseln und diskutieren. Das sind aber praktisch ausschließlich dramatische Wendungen, die Charakterkonzepte betreffen. Ein Beispiel wäre ein Charakter mit dem Konzept "König von Deutschland", dessen Königreich wegfallen könnte. Dann besprechen wir - wenn klar wird, dass es das Königreich evtl. nach dem Abenteuer nicht mehr geben könnte - ob das allen, vor allem dem Spieler von Rio dem Ersten, König von Deutschland, auch gefällt. Und als SL würde ich dann eben darauf achten, dass das Königreich dann - abhängig vom Ausgang der Diskussion - nur den besprochenen Schaden nimmt.

Das ist aber sehr selten.

Das ist aber doch nicht FATE-spezifisch.


Mein Eindruck ist, als ob die Werbung "Die Spieler können mit ihren Punkten die Welt selbst verändern und formen" von haste-nicht-gesehen jetzt nicht nur gewährt, sondern umgekehrt auch gerne als Spielerbeitrag eingefordert würde, die Spieler aber "traditionell" in dieser Richtung hin passiv bleiben.
Stimmt dieser Eindruck?

Ich habe noch keine FATE-SL erlebt, die so etwas jenseits der Sitzung 0 eingefordert hätte.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: nobody@home am 9.06.2021 | 09:46
Ich habe noch keine FATE-SL erlebt, die so etwas jenseits der Sitzung 0 eingefordert hätte.

"Eingefordert" wäre aus meiner Sicht sowieso schon etwas stark ausgedrückt. Als SL kann ich einem Spieler, bei dem mir beispielsweise auffällt, daß er seine Fate-Punkte ausschließlich für Würfelboni ausgibt, zwar schon mal vorschlagen, auch etwas anderes damit zu machen, aber das war's dann auch -- ich kann sie ihm ja schlecht guten Gewissens einfach wieder aus der Hand nehmen und sie für ihn so investieren, wie ICH, SEINE SL <Theaterdonner> das für richtig halte. ::)
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Maarzan am 9.06.2021 | 11:07
Das ist aber doch nicht FATE-spezifisch.


Ich habe noch keine FATE-SL erlebt, die so etwas jenseits der Sitzung 0 eingefordert hätte.

Das war ja auch keine allgemeine Aussage, sondern die Frage an haste-nicht-gesehen, ob dies das ist, was so vorgeschwebt ist.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Blechpirat am 9.06.2021 | 13:19
Mein Eindruck ist, als ob die Werbung "Die Spieler können mit ihren Punkten die Welt selbst verändern und formen" von haste-nicht-gesehen jetzt nicht nur gewährt, sondern umgekehrt auch gerne als Spielerbeitrag eingefordert würde, die Spieler aber "traditionell" in dieser Richtung hin passiv bleiben.
Stimmt dieser Eindruck?

Nein. Es gibt Spieler, für die ist das so, andere Nutzen das intensiv - wie so oft hängt es ganz stark vom individuellen Spieler ab. Bei sehr vielen auch davon, wie fit sie sind: Das ist nämlich vergleichsweise anstrengend, deshalb klappt das mit ausgeruhten Spielern am Wochenende besser als mit Spielern, die nach Feierabend noch zum Zocken kommen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Maarzan am 9.06.2021 | 14:06
Nein. Es gibt Spieler, für die ist das so, andere Nutzen das intensiv - wie so oft hängt es ganz stark vom individuellen Spieler ab. ...
Und ich habe in Richtung haste-nicht-gesehen gefragt, wie das Problem an SEINEM Spieltisch aussieht und ob ich damit SEIN Problem richtig verstanden habe
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.06.2021 | 15:54
FATE ist halt eine Toolbox, die voraussetzt, dass die Gruppe viele Dinge selbst aushandelt. Wenn man sich auf die Aspekt-Fatepunkt-Ökonomie verlässt und dann in unterschiedliche Richtungen zerrt, dann funktioniert es nicht. Es gibt sehr verschiedene Arten, wie man das spielen kann, wobei meiner Erfahrung nach, je mehr gewürfelt wird, desto meta. Es gibt ja Core, Turbo und diverse Möglichkeiten, das aufzubohren, ohne Stress Track, ohne Stunts, Aspect only, usw. Aber auch unabhängig davon, die guten Fate-Runden waren für mich die, wo fast ausschließlich mit Charakteraspekten und gar nicht mit Szenen-Aspekten gearbeitet wurde und Stress und Konsequenzen fast gar keine Rolle spielten. YMMV.

Ein wesentlicher Punkt, der glaube ich noch nicht erwähnt wurde, ist der Unterschied in Kämpfen. Hier kann man natürlich nicht alle pbtA-Spiele über einen Kamm scheren, aber generell lässt sich glaube ich schon sagen, dass die meisten pbtA-Systeme nicht auf ausufernde und Aktion für Aktion regeltechnisch ausgewalzte Kämpfe ausgelegt sind. Sondern in der Regel handelt ein Wurf da schon ziemlich viel ab. Und du fokussierst da auch in der Regel nur einen Charakter und seine Ziele zur Zeit. Während FATE Core ein normales Kampfsystem mit Reihum-Initiative und Angriff und Verteidigung und "Schaden" hat, und da kann man an einem einzelnen Kampf schon recht lange rumwürfeln. Wobei der Fokus auf erzählerischen Elementen liegt, coole Bilder im Kopf zu erschaffen oder Story-Themen reinzubringen. Taktisch komplex ist es nicht, und bis ein SC mal außer Gefecht ist, muss schon ganz schön viel passieren.

Ansonsten was Dead Operator und Crimson King sagen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 11.06.2021 | 09:21
Und ich habe in Richtung haste-nicht-gesehen gefragt, wie das Problem an SEINEM Spieltisch aussieht und ob ich damit SEIN Problem richtig verstanden habe

Als ich damals auf den Reddit-Post gestoßen bin, war die Argumentation in etwa so, dass Fate ein kollaboratives Erzählrollenspiel mit proaktiven Charakteren ist.  Daher müssten die Spieler auch viel mehr auf der Metaebene über das Spielgeschehen und den Handlungsbogen wissen, damit sie auch entsprechende darauf hin spielen und dazu beitragen können. Es gäbe also keinen "Vorhang" in Fate und Metagaming  sei nicht nur akzeptabel, sondern erforderlich.

Und dann kam die Analogie zum Writers Room einer TV Serie, bei der sich die Writer gegenseitig Ideen zuwerfen und diese zusammen weiterentwickeln. Die Spieler könnten das nicht tun, wenn sie im Dunkeln gelassen würden.

Das ging dann noch etwas hin und her und ich habe mich dazu mit anderen weiter ausgetauscht. Als Ergebnis habe ich ein Experiment mit meiner Runde durchgeführt. Wir habe die aktuelle Situation durchgesprochen und diskutiert, welche Schritte die Gegenspieler wohl als nächstes unternehmen.

Hier waren wir uns dann aber erstaunlich uneinig. Bei einem der Spieler hatte ich dann irgenwann auch noch den Verdacht, dass er versucht hat die Komplikationen für die Charaktere auszuräumen ;)

Jedenfalls hat es recht lange gedauert, bis wir dann überhaupt mal einen gemeinsamen Stand hatten. Dann haben wir die erste Szene gespielt und im Anschluss wieder diskutiert. Das ging dann zwar schneller, aber nach 2 Szenen war dann die Spielsitzung rum. Feedback: wir reden nur noch und spielen nicht mehr.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.06.2021 | 09:48
Ja, es handelt sich hier um ein Missverständnis. Der SL bei Fate soll sich nicht von den Spielern die Entscheidungen abnehmen lassen. Er soll nur die Entscheidungen der Spieler ernst nehmen und mit ihnen arbeiten. Wie viel oder wenig meta da dann bei ist, ist Geschmackssache, ganz ohne meta zu spielen, empfinde ich aber als unnötig umständlich. Fate richtet sich im weitesten Sinne an Gruppen, die dramaturgisch spielen, das heißt aber nicht, dass die Spieler die Gesamt-Dramaturgie mit verhandeln, sondern es heißt erst mal einfach nur, dass die Spieler ihre Charaktere in einem gewissen Bewusstsein für Dramaturgie spielen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Maarzan am 11.06.2021 | 10:22
Als ich damals auf den Reddit-Post gestoßen bin, ...

Danke, das war erhellend.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Holycleric5 am 12.06.2021 | 07:23
Müsste ich mich zwischen beiden Systemen entscheiden, würde ich vermutlich Fate nehmen.
Es gibt neben den sehr umfangreichen Core Rules noch Turbo-Fate, wodurch man sich einen kompakten Überblick über die Grundmechaniken verschaffen kann. Alle Regeln sind kostenlos verfügbar, sodass man nicht die Katze im Sack kauft.
Als ausgearbeitetes "Fantasy"-Setting gibt es zum Beispiel "Malmsturm".
Es gibt ebenfalls erweiterungen wie z.B. das Horror-Handbuch oder das Antagonisten-Handbuch

PbtA wollte ich selbst einmal ausprobieren, das hat sich aber erledigt, seit ich erfahren habe, was Adam Koebel im "Far Verona" Stream getan hat.

Hier gibt es eine Zusammenfassung:
https://www.reddit.com/r/HobbyDrama/comments/lugcr3/tabletop_rpg_the_tragic_ballad_of_adam_koebel_the/
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ja, mir ist bewusst, dass es dazu einen eigenen Thread gibt (in dem ich mich ebenfalls geäußert habe).
Aber man sollte sich dennoch vor Augen führen, von wem pbtA (auch) stammt.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Tegres am 12.06.2021 | 07:29
Ganz kurz: Adam Koebel hat an Dungeon World mitgeschrieben (und das auch nicht alleine). pbtA stammt von Apocalypse World ab. Das hat Vincent Baker mit Meguey Baker geschrieben. Auch bei Mythos World, Monsterhearts und vielen weiteren Spielen hatte Adam Koebel überhaupt nicht seine Finger im Spiel.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Holycleric5 am 12.06.2021 | 07:42
Oh Mann, diese Systeme sind aber auch leicht zu vertauschen XD
Gut, dass du uns da etwas erleuchtet hast  :d
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: haste nicht gesehen am 12.06.2021 | 09:23
Ein Thema bei dem sich Fate ein wenig schwer tut (aus meiner Wahrnehmung heraus) ist Magie. Es gibt dazu zwar verschiedene Ansätze das umzusetzen, aber so ein komplettes Magiesystem, bei dem man als Leser hinterher aus genau wüsste, wie man das spielt ist mir noch nicht untergekommen (vielleicht in den Dresden Files, aber das habe ich bislang noch nicht gelesen). Wie ist das in den verschiedenen PbtA Hacks?
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Haukrinn am 12.06.2021 | 09:49
Ein Thema bei dem sich Fate ein wenig schwer tut (aus meiner Wahrnehmung heraus) ist Magie. Es gibt dazu zwar verschiedene Ansätze das umzusetzen, aber so ein komplettes Magiesystem, bei dem man als Leser hinterher aus genau wüsste, wie man das spielt ist mir noch nicht untergekommen (vielleicht in den Dresden Files, aber das habe ich bislang noch nicht gelesen). Wie ist das in den verschiedenen PbtA Hacks?

Das ist bei ptba genauso schwierig zu beantworten wie bei Fate, da Magie sehr vom Setting abhängt und vom Stellenwert, die sie hat. Das löst jedes Spiel anders. Ein klassisches Magiesystem ala D&D oder DSA würde in ptba überhaupt keinen Sinn machen. Moves können bestimmte magische Fähigkeiten repräsentieren, oder du hast einen move der dir erlaubt andere moves mit deinem Magieattribut aufzuführen. Das wären nur zwei von beliebig vielen Beispielen.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: 1of3 am 12.06.2021 | 09:51
Ein Thema bei dem sich Fate ein wenig schwer tut (aus meiner Wahrnehmung heraus) ist Magie. Es gibt dazu zwar verschiedene Ansätze das umzusetzen, aber so ein komplettes Magiesystem, bei dem man als Leser hinterher aus genau wüsste, wie man das spielt ist mir noch nicht untergekommen (vielleicht in den Dresden Files, aber das habe ich bislang noch nicht gelesen). Wie ist das in den verschiedenen PbtA Hacks?

Sehr unterschiedlich. Also Monster of the Week hat z.B. einen Move "Do Some Magic" für so schnelle Sachen. Und dann noch eine Werkstatt-Regel für größere Ritual-Magie. Natürlich gibt es Playbooks, die dezidiert noch magische Moves haben. Werkstatt-Regel bezeichnet dabei so eine Art Checkliste. Die Grundidee ist: "Ja, du kannst es. Und die SL wählt jetzt aus dieser Liste einige Sachen aus, die du tun musst." Zuerst erschienen für einen Bastler-Charakter in Apocalypse World. Deshalb heißt das so.

Dungeonworld imitiert D&D und hat daher klassische D&D-Zauber für Magier und Kleriker. Es hat auch eine Ritual-Werkstatt, aber nur für Magier, was meines Erachtens ein erheblicher Design-Fehler ist.

Urban Shadows hat einen Move "Let it Out" mit dem du Dinge tun kannst, die typsich für dein Playbook sind. Also Fledermaus werden als Vampir etc. In der zweiten Edition hat jedes Playbook dann auch noch eine Box mit Vorschlägen. Der Magier hat auch hier ne Werkstatt, aber hier passt das. Dazu können dir gewisse Playbook Moves klar übernatürliche Fähigkeiten geben.

Masks funktioniert ähnlich (ist ja auch von den gleichen Leuten). Da suchst du dir aus deinem Playbook ein paar Abilities aus (oder denkst dir eigene aus, ja das ist erlaubt (checken viele Leute nicht)) und die kannst du dann. Wenn du Probleme damit lösen willst, würfelst du "Unleash Your Powers".

Monsterhearts macht alles über Playbook Moves, wobei das z.B. bei der Witch mit dem Subsystem für soziale Einflussnahme verwoben ist.

Also summa summarum:

A) Es kann Playbook Moves geben.
B) Es kann Werkstatt geben für ein Playbook oder alle.
C) Es kann einen Basic Move geben, der von deinem Playbook geflavort wird.
D) Es kann einen Basic Move geben.

Und dann kann natürlich mein Let's Go To Magic School (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108589.0.html) anpreisen, wo das "Wie funktioniert Magie eigentlich?" der Unique Selling Point ist.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: nobody@home am 12.06.2021 | 10:40
Das ist bei ptba genauso schwierig zu beantworten wie bei Fate, da Magie sehr vom Setting abhängt und vom Stellenwert, die sie hat. Das löst jedes Spiel anders. Ein klassisches Magiesystem ala D&D oder DSA würde in ptba überhaupt keinen Sinn machen.

Yep -- und weil Magie so stark mit dem jeweiligen Hintergrund verwoben ist (einigermaßen klassische D&D-Magie in Freeport ist nicht dasselbe wie die großen magischen Traditionen von Malmsturm oder die "auch 'ne Methode, Selbstmord zu begehen"-Nekromantie bei Morts), lösen das auch auf der Fate-Seite die unterschiedlichen Settings nicht alle auf dieselbe Weise. So ziemlich das einzige, was die meisten von ihnen meiner Erfahrung nach gemeinsam haben, ist die Abwesenheit von langen Listen von fix vordefinierten "Zaubersprüchen" in der Tradition von eben D&D, DSA, und anderen Kandidaten in derselben Schiene...wer aus dieser Richtung kommt, mag also verständlicherweise schon mal etwas ins Schwimmen geraten.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.06.2021 | 17:11
Ich würde behaupten, regeltechnisch hat FATE mit Magie überhaupt keine Probleme, da in FATE sowieso regeltechnisch alles gleich behandelt wird. Höchstens bei den Stunts könnte man da ein bisschen Setting-Besonderheiten reinbringen. Entscheidend ist halt, dass die Gruppe sich darüber einige ist, was Magie in dem Setting kann oder nicht. Also wie alles andere auch bei FATE: Solange die Gruppe sich einig ist, geht alles, aber wenn die Gruppe sich nicht einig ist, bietet FATE dafür keine Hilfe.
Titel: Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
Beitrag von: Blechpirat am 15.06.2021 | 08:28
Ich habe die Diskussion, soweit sie sich auf die Abbildung von Magie in Fate bezieht, abgetrennt und in den Fate-Bereich verschoben. Hier geht es um die Unterschiede zwischen Fate und pbtA, und damit hatte das nichts mehr zu tun.