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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Tarendor am 27.05.2021 | 00:09
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Angeregt durch diese Umfrage (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119206.0.html), wollte ich mal die Fachleute fragen, für welchen Spielstil die 5. Edition von D&D ist.
Wir kommen fast nur aus dem DSA-Sektor (langjährig), aber haben auch hier und da mal was anderes gespielt. Sind trotzdem immer wieder zu DSA zurückgekehrt.
Mit D&D haben einige mehr (bisschen D&D 3. Edition), andere weniger (AD&D 90er) zu tun gehabt.
Bevor wir jetzt viel Geld in D&D investieren, die Frage an die Leute hier: Welcher Spielstil wird durch D&D5 eigentlich unterstützt?
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Wie immer gilt: mit der richtigen Gruppe kann man mit jedem Rollenspiel Spaß haben und so spielen wie man möchte. Ich bin mir nicht sicher was genau du mit "Spielstil" meinst, deshalb kann ich hier nur beschreiben was D&D 5e für mich auszeichnet.
Regelseitig stehen bei D&D vor allem Kämpfe im Vordergrund. Battlemap ist bei 5e weniger "zwingend" als bei vorherigen Editionen (wo man allerdings auch schon ohne spielen konnte), aber immer noch von vielen bevorzugt.
Die Charakterklassen sind ALLE auf ihre Kampfmöglichkeiten balanciert. Es gibt keine Klasse die im Kampf nicht gut ist und dafür woanders Boni hat. Es gibt aber ein paar Klassen die im Kampf eher unterstützende Rollen einnehmen (z.B. der Barde) und dafür abseits viele Fertigkeiten / Fähigkeiten aufweisen.
D&D ist vergleichsweise simpel. Man muss nicht 50+ Fertigkeitspunkte verteilen, überhaupt ist die Fertigkeitsliste überschaubar. Wer möchte kann auch mit "Lebensstilen" spielen und braucht sich dann keine Gedanken mehr um Buchhaltung und Ausgaben für die Kleinigkeiten des Lebens machen.
D&D ist dabei jedoch immer ein Rollenspiel bei dem man schon ein bißchen die Regeln studieren muß. Zumindest die des eigenen Charakters. Andere Systeme (z.B. das D&D inspirierte Dungeon World) sind da deutlich regelleichter. Im Vergleich zu DSA ist D&D aber wirklich simpler und sollte sich nach 1-2 Spielabenden deutlich schneller spielen.
D&D bietet mit den Grundbüchern (Spielerhandbuch, Monsterkompendium und Spielleiter-Buch) wirklich nur die Regeln und enthält noch keine Weltbeschreibung. Diese muß man sich entweder selbst stricken oder auf weitere Bücher zugreifen.
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Runenstahl fast es gut zusammen. Kampf ist ein prägendes Thema, aber entgegen aller möglichen Vorwürfe nicht das einzige. D&D5 ist da deutlich flexibler als die 4e.
D&D5 ist unter anderem deswegen so erfolgreich, weil es der große Kompromiss ist. Wir haben praktisch alle Law'schen Spielertypen (http://www.nexus-stuttgart.de/Spielertypen%20nach%20Robin%20D.%20Laws) und sowohl Regelfuchser, als auch solche Spieler:innen, die nur ihr Minimum lernen wollen um spielen zu können, in unseren Runden und alle sind zufrieden.
Aber wenn ihr an taktischen Kämpfen gar keine Freude habt, gibt es wahrscheinlich bessere Systeme.
Charaktere sind bei D&D5 gefühlt etwas kompetenter als bei DSA, aber der Machtlevel und -zuwachs ist nicht so extrem wie z.B. bei D&D3 oder Pathfinder. Wir spielen mit D&D5 in Aventurien und das klappt sehr gut.
Ein starker Pluspunkt für mich bei 5e ist die Übersichtlichkeit und das Streamlining. Wenn man die Regeln im Grundbuch kann, kommen nur mehr spezialisierte Fähigkeiten neuer Charakterklassen dazu, aber dann braucht man auch nur wirklich die seines eigenen Charakters und gerade der SL wird nicht mit Sonderregeln überschwemmt.
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Ich find die Frage auch schwer pauschal zu beantworten.
Ich kenne einige DSA-Spieler, denen das D&D5 Fähigkeitssystem zu grobgranular ist, weil sie das Verteilen einzelner Punkte gewohnt sind. Die Zahl der Entscheidungen, die man bei Bau und Entwicklung von D&D5 Charakteren trifft, ist tatsächlich nur ein Bruchteil im Vergleich - ich würde sagen "der relevante Teil".
D&D Charakterregeln sind losgelöst von einem konkreten Setting. Das heißt aber nicht, dass sie weniger Storyansätze bieten müssen. Statt aus fertig definierten Zauberakademien oder 12Götterkirchen zu kommen, kann ein Charakter seine übernatürlichen Kräfte z.B. von einer Gottheit oder aus dem Pakt mit einer fremdartigen Macht ziehen. Dabei werden Themen angeboten (Krieg, Wetter, Schatten, Feeen, Dämonen etc.), das konkrete Wesen und Story muss der Spieler bzw die Gruppe aber selbst einfüllen.
Wenn ihr die komplette Investition scheut, kann ich die Einsteigerboxen wärmstens empfehlen. Alle Abenteuer fand ich recht nett und vermitteln einen sehr guten Eindruck. Der Regelkern ist jeweils vollständig, nur Monster und Charakteroptionen sind halt eingeschränkt
Das Starter Set ist auf deutsch erhältlich und enthält statt Charakterbauregeln ein Set spielfertige Charaktere.
Das Essentials Kit ebthält auch komplette Charakterbau-Regeln, ist aber auf englisch.
Die Charakterbauregeln und Charakteroptionen aus dem Essentials Kit sind aber auch online kostenlos erhältlich. Man kann also durchaus das Starter Set nehmen und "bequemeren" Spielern die Pregens daraus anbieten und solche mit mehr Eigeninitiative mit den Online Basic Rules selbst einen Charakter bauen lassen. Das ist alles kompatibel.
Was treibt euch denn genau von DSA weg?
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Ich finde die 5e sehr gut für High-Fantasy geeignet.
Das Spiel hat mMn schon einen Fokus auf Kampf, siehe die Klassenfähigkeiten und Talente etc.
Man kann aber problemlos auch soziale Interaktionen, Reisen usw. abbilden. Vieles findet dann einfach über den Gebrauch von Fertigkeiten (Attributswürfe + Können) statt.
Die Progression der Helden kann man durchaus als sportlich betrachten, die man bei manchen Stufen deutlich spürt, zb. Stufe 5. Da bekommen Kämpfer eine 2. Attacke und Spruchwirker haben zugriff auf Grad 3 Zauber zb. Feuerball.
In den ersten 1-3 Stufen ist der Spiestil als „swingy“ zu betrachten, weil die SC da meist noch nicht soviele HPs haben.
Magische Gegenstände können das heroische Spielgefühl dann nochmal deutlich anheben. Sie sind seltener als in vorherigen Editionen, aber mMn cooler:)
Die SC haben deutlich weniger Talente (optional) als früher, aber diese geben auch mehrere Bonis auf einmal und sind somit auch mächtiger, als ehemalige Einzeltalente.
Die Regeln aus SL-Sicht finde ich maximal mittel crunchig und gehen nach einer Weile gut von der Hand.
Man kann es mit der Battlemap und auch ohne gut spielen. Letzteres geht auch dank der nicht mehr so sperrigen Bewegungsregeln recht „cineastisch“, weil man zb. sich bewegen, dann handeln und dann wieder bewegen kann.
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D&D 5e ist regelseitig IMHO auf das Wesentliche eingedampft. Regeln gibt es grundsätzlich da, wo sie nötig sind, und ansonsten eben nicht. Klar, der Kampf ist da eben der Hauptteil, weil hier deutlich mehr simuliert werden muss. Es bleibt dabei aber immer noch grobkörnig genug, um sich nicht in Details zu verlieren.
Wir verwenden die Klassen-Charblätter, damit hat man die wichtigsten Sachen immer im Blick und muss sich weniger merken.
Ansonsten ist ziemlich viel modular und man kann sich das System so hinbiegen, wie man es braucht.
Was den Spielstil betrifft: Ich habe den cinematischen Stil von StarWars genauso durch wie den erdigen von TOR - 5e geht RAW eher in die erste Richtung, lässt sich aber problemlos anders modulieren (Ruins of Symbaroum zeigt da z.B. wie man das deutlich düsterer und härter macht).
Das einzige echte Manko ist der D20 und seine Swingyness. Andererseits ist das halt auch ein Feature - das Pendel schwingt ja auf beide Seiten und wenn der Drache ne 1 würfelt, verschluckt er sich halt am Feuer, oder so. ;D
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Bei allem "D&D5 ist kampflastig" sollte man aber auch sagen: Die Kampfregeln im Spielerhandbuch umfassen gerade mal 10 Seiten.
+ die Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen, aber da muss man sich immer nur seine eigenen merken und sie werden schön gemütlich von Stufe zu Stufe etwas mehr, so dass die Lernkurve niedrig bleibt.
In den DSA5-Grundregeln kommt der Kampf auf 26 Seiten.
d.h. der Spielstil bei D&D5 ist kampforientiert, die Regeln sind aber trotzdem schlank.
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Ich würde auch sagen man sollte Kampf mögen und Fan von starken Charakteren sein. Es geht in DnD faktisch nicht einen Charakter zu bauen (ohne es evtl. zu minmaxen unfähig zu sein) der fürs Kämpfen nicht geeignet ist. Die Charaktere sind so stark das sie, vermeintlich viel stärkere Gegner problemlos ausschalten können. Was eben auch zu Heroischen Kämpfen einlädt, denn ein Prügeln mit normalen Menschen wäre ein sehr ungleicher Kampf für einen Charakter.
Der Rest (wie Sozial Encounter) lässt sich, wenn auch mit wenigen Fähigkeiten, ausreichend gut abbilden. Wir hatten auch mehrere Runden am Stück nur "Nicht Kampf Spiel" ohne das es langweilig geworden ist.
Also Spielstiel: Doorkicker, Monstersmasher und Heroische Charaktere wird schon stark unterstützt.
Man kann DnD aber auch nicht so perfekt einordnen, weil es eben nicht nur ein Setting wie Aventurieren gibt. Sondern unzählige die viele Richtungen mit den selben Regeln abdecken. Von Düster und Dreckig über Sauberes Hight Fantasy. Einer mittelalterlichen Low Magic welt bis zu einer wo jeder Dorfdepp Magie beherrscht. Bodenständige Settings, bis hin zu zwischen den Welten reisenden Magischen Raumschiffen. Ich hab schon Scifi Oneshots mit DnD Regeln gesehen die in der Welt von Doom (dem Egoshooter) gespielt haben. Also mit Schußwaffen und Co.
Was die Kosten angeht. Ich vertrete ganz stark die Meinung das es nur das Players Handbook benötigt. Und gerade die Einstiegs Kampagne "Lost Mines of Phandelver" ist im Großen und Ganzen Rund das es gar nicht viel mehr braucht.
Ein Monster Handbuch sehe ich halbwegs wichtig an. Sofern man nicht etwas Spiel die eigenen Monsterwerte mitliefert oder man was Eigenes erstelltes Spielen möchte. Bei manchen ABs steht auch dabei das sie z.B. das Monster Manual voraussetzen. Ist also etwas Situativ ob man es braucht, aber wäre imo das zweite Hauptbuch was ich zum Kauf emfehlen würde.
Den ganzen Rest, inkl. des Dungenmaster Handbuchs kann man IMO getrost aufschieben. Stehen zwar mitunter ganz interessante Sachen drin, aber es ist imo nicht erforderlich um Spielen zu können. Das Spielerhandbuch hat auch alle nötigen Regeln für den Spielleiter drin!
Falls Englisch und Digital kein Problem ist, ist DnD Beyond eine Quelle wo man für ~30 Euro an die einzelnen Bücher kommt.
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Die Charaktere sind so stark das sie, vermeintlich viel stärkere Gegner problemlos ausschalten können. Was eben auch zu Heroischen Kämpfen einlädt, denn ein Prügeln mit normalen Menschen wäre ein sehr ungleicher Kampf für einen Charakter.
Einspruch, Euer Ehren! ;) Das hängt nur davon ab, wie ich als DM die Menschen "baue". "Adaptable NPCs" (auf DMsGuild) zeigt da schon super, wie das geht.
Da hängt aber auch viel davon ab, wie der DM die Gegner spielt. Taktisch klug oder MMO-typisch dumm.
Ich finde den DMG durchaus nützlich, eben weil er die modularen Optionen bietet, um das System an die eigenen Vorstellungen anzupassen. Nur mit PHB fehlen übrigens die magischen Gegenstände und Schätze. ;) Ich verwende davon zwar kaum was, aber es soll ja Leute geben, die das Looten als zentral ansehen.
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Als Ergänzung zu dem bereits Gesagten: Ich empfand es beim Wechsel von DSA zu D&D damals irritierend, dass D&D Charaktere bei jedem Stufenaufstieg sehr viel stärker werden, viel mehr Hitpoints bekommen usw. Diese rasante Entwicklung empfand ich gegenüber DSA als sehr unrealistisch. Natürlich bilden auch die Steigerungen bei DSA nicht unsere irdische Realität ab, aber als ehemalige DSA-Spielerin erschien mir bei D&D die Entwicklung von der unbedeutenden Söldnerin zum Halbgott als befremdlich. Ich denke, das ist auch etwas was man mögen muss (genauso wie das Spielen weniger mächtiger Chars bei DSA).
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Die Gegenstände stehen auch in den Modulen drin. Wenn die Beschreibung fehlt, kann man die locker ergoogeln.
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Welcher Spielstil wird durch D&D5 eigentlich unterstützt?
alle :)
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Welcher Spielstil wird durch D&D5 eigentlich unterstützt?
Ich würde es anders formulieren: Es steht den meisten Spielstilen nicht im Weg.
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Die Gegenstände stehen auch in den Modulen drin. Wenn die Beschreibung fehlt, kann man die locker ergoogeln.
Wer verwendet Module? wtf? ;)
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Spielstil ist ein unscharfes Wort. Wenn ich es mit Film & Buch vergleiche, würde ich sagen, DSA bewegt sich zwischen Drama und Mantel & Degen, während D&D sich zwischen Action und Abenteuer bewegt.
D&D ist deutlich phantastischer als DSA, Völker wie Drachenmenschen (Dragonborn), Halborks oder Halbteufel (Tieflinge) sind da mehr oder weniger normal. Auch die Magie ist deutlich mächtiger als bei DSA. Außerdem funktioniert ein Zauber grundsätzlich immer, es gibt keine Fehlschläge beim Zaubern in dem Sinne.
Jemand vor Ewigkeiten hat es mal so ähnlich formuliert, und auch wenn es überspitzt ist, trifft es für mich den Unterschied:
Bei DSA spielst du einen edlen Ritter in glänzender Rüstung, der auswürfeln muss, ob er erfolgreich auf sein Pferd steigen kann; und wenn er Pech hat bricht er sich dabei ein Bein.
Bei D&D spielst du einen muskelbepackten Krieger in magischer Rüstung, der von einer Klippe in einen Haufen Orks springt, dabei sein mächtiges Schwert zieht und in der ersten Runde schon die Hälfte der Orks erschlägt, wobei er sich maximal eine Fleischwunde zuzieht.
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D&D ist deutlich phantastischer als DSA, Völker wie Drachenmenschen (Dragonborn), Halborks oder Halbteufel (Tieflinge) sind da mehr oder weniger normal. Auch die Magie ist deutlich mächtiger als bei DSA. Außerdem funktioniert ein Zauber grundsätzlich immer, es gibt keine Fehlschläge beim Zaubern in dem Sinne.
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Bei D&D spielst du einen muskelbepackten Krieger in magischer Rüstung, der von einer Klippe in einen Haufen Orks springt, dabei sein mächtiges Schwert zieht und in der ersten Runde schon die Hälfte der Orks erschlägt, wobei er sich maximal eine Fleischwunde zuzieht.
Jain. Das ist ja die Crux bei D&D. D&D ist halt erst einmal nur ein Regelgerüst. Mit diesem kannst du das sehr gut bespielen, wenn du darauf den Fokus legen möchtest. Aber D&D bringt halt ZICH verschiedene Settings mit und nicht jedes ist gleich und legt den Fokus gleich. Das Spielgefühl unterscheidet sich deutlich, wenn du Forgotten Realms oder Ravenloft bespielst. Oder Dark Sun. Oder Planescape. Oder Birthright. Oder oder oder oder ...
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Als Ergänzung zu dem bereits Gesagten: Ich empfand es beim Wechsel von DSA zu D&D damals irritierend, dass D&D Charaktere bei jedem Stufenaufstieg sehr viel stärker werden, viel mehr Hitpoints bekommen usw.
Nur starteten DSA Chars auch sehr viel robuster als DnD Chars, ein normaler Schwerttreffer eines normalen MM Orks konnte einen 1st level Fighter töten - vom Rogue oder gar Magic User gar nicht erst zu reden, ne aktive Abwehr hatten sie ach nicht .
Bei DSa war es alle 10 Angriffe ein Kratzer.
DSA ist nicht im mindesten realistisch, ehrlich ich sehe da keinen Unterschied im Realismusfaktor und es ist erheblich unglaubwürdiger vs DnD.
DnD 1st lev puny human 9th level Conan 20th Elric as intended
DSA Töchter der Rache Rolle der Helden Pferdeknechte
Spielstil ist ein unscharfes Wort. Wenn ich es mit Film & Buch vergleiche, würde ich sagen, DSA bewegt sich zwischen Drama und Mantel & Degen,
Nicht mit DSA3 - DSA4 Regeln, die Regeln in der Liebliche Feld Box waren da IIRC strikt gegen ausgerichtet,
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Wenn ich es mit Film & Buch vergleiche, würde ich sagen, DSA bewegt sich zwischen Drama und Mantel & Degen, während D&D sich zwischen Action und Abenteuer bewegt.
D&D ist deutlich phantastischer als DSA, Völker wie Drachenmenschen (Dragonborn), Halborks oder Halbteufel (Tieflinge) sind da mehr oder weniger normal. Auch die Magie ist deutlich mächtiger als bei DSA. Außerdem funktioniert ein Zauber grundsätzlich immer, es gibt keine Fehlschläge beim Zaubern in dem Sinne.
Jemand vor Ewigkeiten hat es mal so ähnlich formuliert, und auch wenn es überspitzt ist, trifft es für mich den Unterschied:
Bei DSA spielst du einen edlen Ritter in glänzender Rüstung, der auswürfeln muss, ob er erfolgreich auf sein Pferd steigen kann; und wenn er Pech hat bricht er sich dabei ein Bein.
Bei D&D spielst du einen muskelbepackten Krieger in magischer Rüstung, der von einer Klippe in einen Haufen Orks springt, dabei sein mächtiges Schwert zieht und in der ersten Runde schon die Hälfte der Orks erschlägt, wobei er sich maximal eine Fleischwunde zuzieht.
Das sind so ziemlich alle Klischees die DSA-Spieler gegen D&D ins Feld führen und sie sind meiner Meinung nach alle falsch.
DSA kennt genauso epische Fantasy (7G, Jahr des Feuers, Drachenchronik oder in neuerer Zeit Klingen der Nacht oder Eiserne Flammen).
Wie phantastisch die Welt ist und welche Völker existieren hängt vom Setting ab. Wie hier schon mehrfach gesagt wurde: D&D5 ist erst mal settingunabhängig. Nur weil etwas laut Regelbuch möglich ist, heißt dass nicht, dass es in jeder Welt existiert.
DSA hat btw. Halborks, Goblins und Echsenmenschen als spielbare Rassen. Und das nur in Aventurien.
Zauber können vielleicht nicht beim "Zaubern" fehlschlagen, aber verfehlen (Zauberangriffswurf) oder an einem Rettungswurf scheitern. Das kommt auf das gleiche raus und würde dem entsprechen, wenn bei DSA ein Zauber wegen der Magieresistenz fehlschlägt. Ja, Zauber ohne widerstehendes Ziel gelingen immer. Aber da frage ich mich, was der Vorteil sein soll, dass diese bei DSA scheitern können, außer dass der Zauberwirker sich mies fühlt, weil er versagt und seine ASP rausgeblasen hat.
Ob der Kämpfer bei D&D die Gegner niedermäht hängt vom Machtverhältnis SC-NSC ab und lässt sich problemlos skalieren. Wie schon Raven Nash geschrieben hat: Wenn ich auch bei mächtigeren SCs eher NSC-zentrierte statt Monster-zentrierte Herausforderung haben will, dann wähle/baue ich mir meine NSCs halt auf dem entsprechenden HG. Nur weil der Default-Ork SG 1/2 hat, heißt dass nicht, dass ich meinen SCs nicht HG4-Orks entgegenschicken kann.
Magische Gegenstände sind bei D&D5 außerdem deutlich seltener als bei früheren Editionen und ob ein SC eine magische Rüstung und/oder Waffe hat, obliegt letztendlich mir als SL.
Genauso wie bei DSA. Da sind meine Charaktere auch irgendwann mit Dschinnenringen, Schwarzstahlwaffen, Axxeleratus-Amuletten u.Ä. rumgelaufen (Bei DSA gabs mit Stäbe Ringe Dschinnenlampen und Wege der Alchemie sogar gleich zwei eigene Bände dazu).
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DSA kennt genauso epische Fantasy (7G, Jahr des Feuers,
Na ja episch theoretisch oder was DSA "episch" nennt, aber eher Kofferträger und Laufburschen episch
DSA hat btw. Halborks, Goblins und Echsenmenschen als spielbare Rassen.
Naja theoretisch weil eigentlich nach SUh unspielbar
Kann man bei DSA Zaubern in der 5 nicht mehr ausweichen
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Na ja episch theoretisch oder was DSA "episch" nennt, aber eher Kofferträger und Laufburschen episch
Da wiederum kommen die Vorurteile der DND-Spieler gegenüber DSA raus. Dem widerspriche ich nach Durchleiten der 7G entschieden. Und auch bei meinen genannten Beispielen aus DSA5 sind die Helden auf sich gestellt.
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Bevor wir jetzt viel Geld in D&D investieren, die Frage an die Leute hier: Welcher Spielstil wird durch D&D5 eigentlich unterstützt?
Kurz und knackig: Alle, die du möchtest. Es gibt Regeln für epische Kämpfe wie auch für Soziale Konflikte. Ich habe mir z.B. die Welt von Splittermond geschnappt und wirklich schöne epische soziale Dramen erlebt, was jetzt nicht unbedingt an der Welt von Splittermond liegt, sondern einfach nur an unserer Art zu spielen. Ich vermisse auch keine einzelnen Fertigkeiten, die ich erst lernen und verwalten muss. Ich fühle mich mit der 5e von D&D viel freier das zu spielen, wie ich meine Figur sehe.
Daher meine Meinung: Es liegt ganz an euch wie ihr spielt. Die Regeln geben das alles her.
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DnD5e ist im Kern ein Skirmisher, der im Idealfall zwischen Gelenktheit und Optionsvielfalt einen sweet spot trifft, und im blödesten Fall das Schlechteste aus beiden Welten in sich vereint - kaum interessante Möglichkeiten und trotzdem hohe Fiddeligkeit.
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DnD5e ist im Kern ein Skirmisher, der im Idealfall zwischen Gelenktheit und Optionsvielfalt einen sweet spot trifft, und im blödesten Fall das Schlechteste aus beiden Welten in sich vereint - kaum interessante Möglichkeiten und trotzdem hohe Fiddeligkeit.
Das kann man eigenlich jedem RPG-System unterstellen. Einfach weil der Kampf der komplexeste Teil ist. Für soziale Interaktion braucht meine Gruppe z.B. gar keine Regeln, andere halt mehr oder weniger, Kampf aber schon, wenn es nicht als Kindergarten-Diskussion enden soll: "Ich hab getroffen! "Nein!" "Doch!" ;)
DSA ist halt ein schlechter Skirmisher, weil langsam. ;)
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Mit anderen Worten: Im Kern sind alle RPG-Systeme gleich. Da haben wir für die Diskussion, was ein bestimmtes System ausmacht, jetzt genau was gewonnen?
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Da wiederum kommen die Vorurteile der DND-Spieler gegenüber DSA raus. Dem widerspriche ich nach Durchleiten der 7G entschieden. Und auch bei meinen genannten Beispielen aus DSA5 sind die Helden auf sich gestellt.
Ich habe DSA Jahre vor DND gespielt und die 7G habe ich in beiden Editionen im Schrank stehen als auch JdF, Masken der Macht ...
Das sinnlose Klinkenputzen von Phileasonfahrern und Greifenfurtrettern obwohl sie die Spuren der Ereignisse nach AoE am Körper tragen...
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Wie phantastisch die Welt ist und welche Völker existieren hängt vom Setting ab. Wie hier schon mehrfach gesagt wurde: D&D5 ist erst mal settingunabhängig. Nur weil etwas laut Regelbuch möglich ist, heißt dass nicht, dass es in jeder Welt existiert.
DSA hat btw. Halborks, Goblins und Echsenmenschen als spielbare Rassen. Und das nur in Aventurien.
Wobei der Nachteil dann wieder ist, das Setting und Völkerbeschreibungen in 5e ziemlich dünn sind.
Willst du auch nur Ansaztweise an den Detailgrad von DSA o.ä. ran bist du auf Bücher aus älteren Editionen angewiesen.
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Die Charakterklassen sind ALLE auf ihre Kampfmöglichkeiten balanciert. Es gibt keine Klasse die im Kampf nicht gut ist und dafür woanders Boni hat. Es gibt aber ein paar Klassen die im Kampf eher unterstützende Rollen einnehmen (z.B. der Barde) und dafür abseits viele Fertigkeiten / Fähigkeiten aufweisen.
So ganz würd ich das nicht unterschreiben.
Es gibt zum einen immer noch Klassen die außerhalb des Kampfs in ihren Möglichkeiten ziemlich eingeschränkt sind.
Und auch zwischen den Klassen (oder mit unter auch den Subklassen einer Klasse) gibt es schon unterscheide darin wie effektiv sie im Kampf sind, wobei das recht level abhängig sein kann.
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Einfach weil der Kampf der komplexeste Teil ist.
Dem würde ich ironischerweise gerade bei Fantasysystemen wie sowohl D&D als auch DSA widersprechen. Bei denen wird nämlich schnell die Zauberei zum komplexesten Teil der Regeln -- einfach, weil der in solchen Fällen am häufigsten angetroffene Zauberspruchlistenansatz ja direkt zu ewig langen Sammlungen von Sonder-, Spezial-, und Ausnahmeregeln führt, bei denen dann auch noch (geradezu per Definition) keine zwei Zauber jemals gleich sind.
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Ich spiele seit Jahren DSA sowie D&D; momentan DSA 5 parallel zu D&D 5. Die 5E ist einer meiner Favoriten, aber ich habe nichts gegen den Regelkern von DSA 5 - ich komme sogar mit den 3W20 meistens sehr schnell über die Runden. Bei DSA 5 macht mich nur die Produktpolitik wütend, nicht der Inhalt.
Mein Eindruck:
- D&D 5 ist insgesamt (aber nicht in jedem Einzalfall) knackiger, flotter, flexibler, schneller und besser adaptierbar als DSA. Mit der 5E kann ich mir, wie oben schon gesagt, fast jeden Spielstil vorstellen, mit DSA nicht. Allerdings erlaubt auch DSA 5 mMn problemlos ein flotteres, actionorientierteres Spielen. Trotzdem "trägt" mich die 5E eher luftig durch das Spiel, wohingegen ich DSA 5 mit seiner altehrwürdigen Masse als Klotz am Bein empfinde.
- Bei D&D 5 ist schon ab Stufe 3 ein besseres Heldengefühl mit Kick-Ass-Style möglich.
- D&D 5 ist besser skalierbar, besser einzuschätzen und hat deutlich weniger Angst vor Herausforderungen, die hart, aber noch kontrollierbar sind. Die Kämpfe bei DSA 5 waren entweder sehr zäh oder brachten auch mal ganz schnell sehr harte Ergebnisse für eine der beiden Seiten.
- DSA hat für mich ohnehin viel mehr Hemmungen vor Epik, Großheldentum und "Conanieren" als D&D. Ich habe schon X DSA-Kampagnen gespielt und stelle immer wieder fest, daß mir DSA-ler stets dieselben Kampagnen auf die Nase drücken, wenn es mal um High Adventure geht. Und das sind dann Kampagnen, die mir D&D auf Wunsch im Dutzendpack anbietet.
- Das AsP-basierte Magierspiel bei DSA 5 empfinde ich RAW als Stachel im Hintern. Bei D&D 5 ist ein Magiewirker deutlich cooler, flexibler und eben echter Magiewirker, der nicht 1 Woche pennen und auf seine AsP warten muß. (Aber: Das kann man bei DSA mit einer winzigen Hausregel superschnell anpassen.)
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Einspruch, Euer Ehren! ;) Das hängt nur davon ab, wie ich als DM die Menschen "baue". "Adaptable NPCs" (auf DMsGuild) zeigt da schon super, wie das geht.
Da hängt aber auch viel davon ab, wie der DM die Gegner spielt. Taktisch klug oder MMO-typisch dumm.
Klar macht das viel aus und hängt extrem stark vom Setting ab wie stark ein normale NPC sein dürfen.
Und auch 1/8 Stadtgardisten sind in ausreichender Zahl in der Lage Probleme zu machen, vor allem wenn sie taktische Vorteile haben die sie geschickt ausnutzen. Wobei sie ja auch irgendwas können müssen, sonst würde ja jede normale Abenteurer Gruppe ihnen auf der Nase rumtanzen können.
Wobei wenn sie nur einfach Stark wären, dann viele offizielle Settings wirklich sinnlos wären. "Wir brauchen Abenteuer die die Goblins ausrotten, weil wir als Stadtwache finden das zu gefährlich selbst zu tun, obwohl wir DC 10 sind :)". Ich hab meist normale Stadtwachen aber z.B. deren Kommandant ist aus einem anderen Eisen geschnitzt.
Ich finde den DMG durchaus nützlich, eben weil er die modularen Optionen bietet, um das System an die eigenen Vorstellungen anzupassen. Nur mit PHB fehlen übrigens die magischen Gegenstände und Schätze. ;) Ich verwende davon zwar kaum was, aber es soll ja Leute geben, die das Looten als zentral ansehen.
Keine Frage ging mir auch wirklich darum wie man am kostengünstigsten einsteigen kann und was wirklich nötig ist. 70% (aus der Luft gegriffen) der magischen Gegenstände sind so Standard, das man sie sich auch selbst ausdenken kann. Vor allem, wenn man neu auf niedrigem Level anfängt.
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Kurz und knackig: Alle, die du möchtest. Es gibt Regeln für epische Kämpfe wie auch für Soziale Konflikte. Ich habe mir z.B. die Welt von Splittermond geschnappt und wirklich schöne epische soziale Dramen erlebt, was jetzt nicht unbedingt an der Welt von Splittermond liegt, sondern einfach nur an unserer Art zu spielen. Ich vermisse auch keine einzelnen Fertigkeiten, die ich erst lernen und verwalten muss. Ich fühle mich mit der 5e von D&D viel freier das zu spielen, wie ich meine Figur sehe.
Daher meine Meinung: Es liegt ganz an euch wie ihr spielt. Die Regeln geben das alles her.
Diesem Beitrag schließe ich mich an: Auch wir erleben in unserer D&D-Gruppe häufig sehr schöne Spieltage, in denen nichts anderes als soziale Interaktion stattfindet. Gerade die hohe Bandbreite an Spielmöglichkeiten - von profanen sozialen Begegnungen bis Superhelden-Drachenschlacht - ist ein positives Merkmal der D&D-Familie.
Einzig die schnelle Marginalisierung von Alltagsproblemen (Essen finden; die Mauer erklettern; mit jemandem kommunizieren, dessen Sprache niemand spricht) könnte im D&D-Kosmos etwas langsamer geregelt sein.
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Dem würde ich ironischerweise gerade bei Fantasysystemen wie sowohl D&D als auch DSA widersprechen. Bei denen wird nämlich schnell die Zauberei zum komplexesten Teil der Regeln -- einfach, weil der in solchen Fällen am häufigsten angetroffene Zauberspruchlistenansatz ja direkt zu ewig langen Sammlungen von Sonder-, Spezial-, und Ausnahmeregeln führt, bei denen dann auch noch (geradezu per Definition) keine zwei Zauber jemals gleich sind.
Das hab ich jetzt absichtlich ausgenommen. Die Verfügbarkeit von Zaubern ist ja settingabhängig. Gerade in 5e mit seinen unzähligen Settings ist die Spanne da enorm.
Rein auf's PHB beschränkt finde ich das im Einzelnen nicht so komplex - in der Gesamtheit natürlich schon.
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Bevor wir jetzt viel Geld in D&D investieren, die Frage an die Leute hier: Welcher Spielstil wird durch D&D5 eigentlich unterstützt?
5e ist das "big tent" unter den D&D Editionen. Gerne auch mit Augenzwinkern als "everybody's second favorite edition" beschrieben.
Viel "mentalen Platz" nehmen die verschiedenen Klassenfähigkeiten ein (einschließlich Zauber). Die tatsächlichen Resolutionsmechanismen sind recht schlank und beschäftigen sich mit jenen Dingen, die eine Abenteuergruppe halt so erlebt.
Der Dungeon Masters Guide bietet noch viele Möglichkeiten, das Spiel weiter maßzuschneidern, eben weil die sonstigen "building blocks" (Klassen, Monster, Zauber, Gegenstände) recht stabil sind.
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Als Ergänzung zu dem bereits Gesagten: Ich empfand es beim Wechsel von DSA zu D&D damals irritierend, dass D&D Charaktere bei jedem Stufenaufstieg sehr viel stärker werden, viel mehr Hitpoints bekommen usw.
Wann war denn damals bzw. welche Edition? Der extreme Machtzuwachs der 3E (und auch 4E) ist in 5E stark runtergeregelt.
Insofern ist der 5E Spielstil weniger "over the top" als D&D es mal war.
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Wann war denn damals bzw. welche Edition? Der extreme Machtzuwachs der 3E (und auch 4E) ist in 5E stark runtergeregelt.
Insofern ist der 5E Spielstil weniger "over the top" als D&D es mal war.
Der Wechsel erfolgte von DSA 4.1 und ein wenig DSA 5 zu D&D 5.
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Bevor wir jetzt viel Geld in D&D investieren
Das Player's Handbook und das war es erst einmal; evtl. noch ein Abenteuer.
Viele Monster sind im SRD frei verfügbar, das Spielleiterhandbuch wird vorerst nicht benötigt.
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Wann war denn damals bzw. welche Edition? Der extreme Machtzuwachs der 3E (und auch 4E) ist in 5E stark runtergeregelt.
Insofern ist der 5E Spielstil weniger "over the top" als D&D es mal war.
Also allein schon der Hitpoint-Anstieg ist immer noch, bzw. wieder, sehr extrem. Dazu kommt noch das extrem schnelle Leveln bis Stufe 3.
Und die Monster skalieren in Editonen mit und geben der Welt einen sehr speziellen Stil.
Im Wald läuft also ein Eulenbär herum, der wie ein lustiger Bär aussieht, aber jede Gruppe sofort platt macht, die für einen Moment annimmt, das Ding wäre vergleichbar mit einem normalen Bären, der ja eigentlich sogar ein bedrohlicher wirkendes Gebiss hat?
Wer die Monsterwerte nicht im Unterbewußtsein hat, oder absichtlich versucht Spieler- und Charakterwissen zu trennen, kommt da nicht weit.
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Dazu kommt noch das extrem schnelle Leveln bis Stufe 3.
Ich weiß nicht, warum man das tun sollte. Ich halte XP-Zählen ohnehin für entbehrlich und ansonsten sag ich als DM wann gelevelt wird. Funktioniert problemlos.
Sogar in Critical Role spielen die deutlich länger auf Lvl 1-3 als das, was im DMG als Default angenommen wird. ;)
Also allein schon der Hitpoint-Anstieg ist immer noch, bzw. wieder, sehr extrem.
Ab wann? In meiner aktuellen Gruppe sind bei lvl 6 derzeit 57 HP das höchste der Gefühle - kommt dann eben drauf an, was die Gegner an Schaden raushauen. HP sind ja nur eine Zahl, die benötigt eine Relation, um eine Aussage zu stützen.
Selbst wenn ein Angriff nur 8 Punkte macht - wenn das ne dreifache Multiattack ist, sind das mal eben 24 Punkte - also fast die Hälfte.
Und Monster mit Schaden von 20+ in bestimmten Angriffen sind jetzt auch nicht die Seltenheit.
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In meiner aktuellen Gruppe sind bei lvl 6 derzeit 57 HP das höchste der Gefühle - kommt dann eben drauf an, was die Gegner an Schaden raushauen. HP sind ja nur eine Zahl, die benötigt eine Relation, um eine Aussage zu stützen.
Selbst wenn ein Angriff nur 8 Punkte macht - wenn das ne dreifache Multiattack ist, sind das mal eben 24 Punkte - also fast die Hälfte.
Und Monster mit Schaden von 20+ in bestimmten Angriffen sind jetzt auch nicht die Seltenheit.
Das sind auch meine Erfahrungen. Meine Gruppe ist gut darin, Angriffe durch Magie und Taktik zu vermeiden oder zu steuern, aber wenn nennenswerte Gegner by the book treffen, dann spüren die Charaktere das auch. Andersherum natürlich auch.
Die Chars sind Stufe 6, und Magier & Co sind heilfroh, daß da ein Paladintank vor ihnen steht.
:)
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Ab wann?
Ab Stufe 2. Je niedriger die Stufe, desto größer der Anstieg im Verhältnis zu was man schon hatte.
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bei DSA startete man da auch erheblich mehr frontloaded
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Das kann man so pauschal nicht sagen, weil man bei DSA 5 auf ganz unterschiedlichen Heldengraden starten kann. Auf dem geringsten ist auch ein DSA-Char ein echter Lappen.
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GRW Archetyp
Elfe 28 LP
zwergische Krieger 42 LP
Magier 23 LP
e Söldner Rondrageweihte 31 LP
thorwalsche Seefahrer 40
das Schwert macht 1w6 + 4 Schaden
bei Esper Genesys hat der Warrior 12 HP und die Longblade macht 1d8
da sehe ich doch die DSA CHars frontloaded
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Ach, du meinst nur die HP. Joa, der Schaden (TP, Trefferpunkte) von einer Waffe hängt von mehreren Faktoren ab. Grundschaden, Bonus durch Leiteigenschaft, Kampfsonderfähigkeiten etc.
Mein Zwergenkrieger war mit 1200 EP gebaut und hatte 42 LP und einen dicken Plattenpanzer. Er wurde im ersten Kampf von zwei Orks mit Wuchtschlag fast & furious fast umgebracht. Klar, einmal war ein Krit dabei, aber... kann passieren.
Die Spielpraxis zeigt da bisher nichts "Frontloadiges" in unseren Kämpfen.
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der DSA Zwerg lebt nach 4 ma Durchschnittgrundschaden noch, der DnD Kämpfer eher nicht
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Sprichst du von DSA 5 eigentlich aus Spielerfahrung heraus oder nur aus der Zahlentheorie? Waffengrundschaden gegen Lebenspunkte funktioniert nämlich für DSA 5 fast nie. Gute Regelkenner hexen dir bei DSA schnell mal vernichtende Angriffe vor die Füße, die deine 30 LP (mit dem üblichen Würfelglück) verpuffen lassen.
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Das meiste wurde schon gesagt und ich habe als D&D-Nerd (der nicht viel mehr als unterschiedliche D&D-Versionen ernsthaft gespielt hat) nicht viel hinzuzufügen. Für mich ist allerdings D&D 5E das bisher beste RSP-System, weil es eben ein großer Kompromiss ist der alle bedient bzw. bedienen kann: Anfänger bis Veteranen. Man kann das robuste Regelgerüst auch relativ leicht um kleinteiligere Mechanismen ergänzen oder eben schnell abstrakte Vorgänge abbilden. Ach, ich mag die 5E!
Einfach mal reinschnuppern. Die Schwelle ist mit Basic Rules, Starter Sets und deutscher Übersetzung echt niedrig. :headbang:
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Wie phantastisch die Welt ist und welche Völker existieren hängt vom Setting ab. Wie hier schon mehrfach gesagt wurde: D&D5 ist erst mal settingunabhängig. Nur weil etwas laut Regelbuch möglich ist, heißt dass nicht, dass es in jeder Welt existiert.
Ach ja:
Theorie und Praxis. In der Theorie SOLL D&D settingunabhängig sein. In der Praxis bedienen nur wenige Setting den in den Corebooks präsentierten Inhalt in der vollen Breite, v.a. die FR sind doch DIE D&D Welt; das und Greyhawk. Alle anderen Settings sind Nebenschauplätze mit meiner Erfahrung nach wenig Impact auf den D&D Kanon.
Klar, das PHB sagt behauptet eingangs selbst, dass es für viele Welten geschrieben wurde. Aber was soll ich mit einem Buch für meine Dark Sun / Planescape / Eberron Kampagne anfangen, wenn ich einen Großteil des Inhalts gar nicht verwenden kann UND mir essenzielle Spielelemente noch aus anderen Quellen suchen muss?
Dark Sun: im PHB kein Wort dazu (ok, es wird am Rand erwähnt, dass Halblinge Dschungelkannibalen und Elfen Wüstenbewohner sind, aber das war es weitegehend). Keine Werte für Waffen aus Knochen oder Obsidian; keine Regeln für Defiling... Das Monstermanual ist im Prinzip für die Tonne, weil das meiste davon in DS nicht etabliert ist und ikonische Kreaturen fehlen.
Dragonlance: kein Hinweis auf High Sorcery und die drei Monde oder die Prüfung für Magier. In DL kann ich mit Halblingen, Tieflingen, Warlocks, Paladinen, Riesen, Orks etc. nichts anfangen, weil die im Setting nicht etabliert sind. Dafür fehlen Regeln für die ikonischen Ritterorden und Drachenlanzen(!). Kein Hinweis auf Stahl als Währung. etc.
Planescape: joa, das ist so superspeziell, dass sich ein Spiel allein auf den Corebooks basierend quasi nicht machen lässt, oder zumindest nur extrem beschränkt.
Fazit: für alles außer FR und Greyhawk *muss man große Teile der Corebooks mit settingspezifischem Content überschreiben und ergänzen. Das ist für mich NICHT "settingunabhängig". Das kann ich auch mit DSA machen.
*und ggf. Homebrew
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Eberron wurde wenigstens mit einem Buch bedient. Das was Ravenloft, Dark Sun, Dragonlance usw. ausmacht, für das gibt es einfach nichts.
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Sprichst du von DSA 5 eigentlich aus Spielerfahrung heraus oder nur aus der Zahlentheorie? .
Letzteres mir geht es bewusst um den Grundschaden ohne besonderen Einfluss speziellen Könnens ob von Spieler oder (N)SC Seite für den einfachen grundlegenden Vergleich
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D&D 5e war in den Spielrunden die ich kenne hauptsächlich für klassisches Bier & Brezel RPG geeignet. Geh in den Dungeon, hau die Monster, denk nicht drüber nach.
Es hat nicht das beste Balancing und für viele Aspekte welche bei einem Abweichen vom "Hauptspiel" wichtig würden gibt es wenig Unterstützung. Das betrifft vor allem beschreibendes Spiel, Abenteuer mit hohem Anteil oder einem abwechslungsreichen Anteil an Spielelementen abseits der Kämpfe aber auch längere Kampagnen und ihre Ausgestaltung. Viele Regeln sind auch eher schwammig beschrieben und die Unterstützung für die Settings ist eher so lala bis nicht vorhanden und das System zur Zusammenstellung von Kämpfen ist ein bisschen wie das Boot das man mit Jeansflicken und Tesafilm vor dem Absinken retten soll.
Kurzum, man könnte jede Menge Sachen zum mosern finden. Aber besser ist es diese einfach hinten an zu stellen, denn für den Großteil der Runden kommen diese Dinge nur geringfügig zum tragen oder lassen sich zumindest Teilweise mit Ideen aus anderen Editionen nachrüsten und anpassen.
Denn wenn man halbwegs auf dem Pfad des Hauptspiels bleibt, auch mal Sachen einfach so stehen lässt und mit ein wenig Wohlwollen heran geht wenn man an eine der Ecken und Kanten stößt und nicht versucht das System "zu brechen" wenn mal wieder eine Regel nicht ganz durchdacht ist kommt fast immer ein toller Spielabend heraus. Einer der Designer meinte mal man wolle sich auf den Kern von D&D besinnen und habe darum vieles gestrichen was das Spiel abseits dessen unterstützt.
Und das ist absolut gelungen. Gerade für dieses reine "Kernspiel", für "spiel wie es gedacht ist" lässt sich das Regelwerk sehr gut benutzen.
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Arldwulf spielt offensichtlich ein völlig anderes D&D5 als ich. Das ist aus meiner Sicht schon eine reichlich erstaunliche Wahrnehmung.
Ich sehe nicht, an welchen Stellen und warum D&D5 ungeeignet sein soll für "abwechslungsreiche Spielelemente abseits von Kämpfen" oder "längere Kampagnen". Was soll das denn sein? Welches andere System macht das denn wie besser?
Das Balancing könnte noch besser sein, da bin ich dabei. Relativ gesprochen fallen mir leider nicht viele, besser balancierte Systeme ein. Dir?
Auch das mit den schwammigen Regeln ist für mich nicht nachvollziehbar. Welche Regeln sind denn da gemeint?
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Einer der Designer meinte mal man wolle sich auf den Kern von D&D [Hervorhebung durch mich] besinnen und habe darum vieles gestrichen was das Spiel abseits dessen unterstützt.
Und das ist absolut gelungen. Gerade für dieses reine "Kernspiel", für "spiel wie es gedacht ist" lässt sich das Regelwerk sehr gut benutzen.
Ich spiele mal den Anwalt des Teufels und frage provokativ (nicht gegenüber dir Ardwulf, sondern gegenüber den 5e-Designern), wie "Kern von D&D" (sprich: Erkundung von Dungeons und der Wildnis + Herrschaftspiel, also alles was in OD&D und AD&D drinne ist) zu folgenden Tatsachen passt:
- keine Erfahrungspunkte für Gold
- keine Regeln für Dungeonerkundung und wandernde Monster
- keine Moralregeln (im Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch auch nur optional)
- keine Reaktionstabellen
- keine Regeln für Mietlinge und Gefolgsleute
- keine Regeln für den Aufbau von Festungen
D&D5 bildet nicht den Kern von D&D ab, D&D5 bildet Fantasy(super)helden ab, die vor allem auf eines gut können: Kämpfen. Das führt mich zur eigentlichen Frage des Threads. Meine Antwort lautet: Wer keine Kämpfe mag, ist bei D&D5 einfach falsch. Kämpfe bilden das Kernspiel von D&D5, nicht Erkundung und nicht die soziale Interaktion mit NSCs oder Monstern.
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Ja...was den "Kern" von D&D ausmacht ist natürlich immer schon umstritten gewesen. Selbst hier im Forum gab es dazu ja schon genug Threads.
Man darf solche Aussagen sicher nicht auf die Goldwaage legen und natürlich bedeuten sie auch nie man könne mit dem System nicht auch etwas ganz anderes anstellen. Viel mehr als "so genutzt funktioniert es wirklich gut" würde ich da auch gar nicht sagen wollen.
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Ich würde Tegres insofern zustimmen, dass D&D5 Fantasy(super)helden abbildet. Und wenn man drei dicke Bücher hat, die sich um Möglichkeiten, Monster zu bekämpfen, eben jene Monster, und das Zeug, was sie eventuell dabei haben, dreht, dann lässt das schon einen gewissen Rückschluss darauf zu, wo der Schwerpunkt liegt. Wenn man diese beiden Dinge nicht im Spiel sehen möchte, ist man m.E. beim System schon ein Stück weit falsch.
Das rudimentäre Fertigkeitssystem reicht aber m.E. meist auch für Handlungen abseits des Kampfes aus. Insofern kommt man meist auch dann halbwegs klar, wenn man gerade nichts verkloppen möchte.
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D&D5 bildet nicht den Kern von D&D ab, D&D5 bildet Fantasy(super)helden ab, die vor allem auf eines gut können: Kämpfen.
Das ist nun dummerweise ein Vorwurf, den man auch schon -- auch und gerade anhand deiner Punkteliste -- allerspätestens D&D3 hätte machen können. Mit anderen Worten, seit der Übernahme von D&D durch die Küstenzauberer...
...stellt sich vielleicht die Frage, ob D&D5 nicht einfach den "Kern" der D&D-Erfahrung abbildet, die die schon immer geboten haben -- gegebenenfalls halt auch, ohne die langbärtigen TSR-Grognards aus "vor unserer Zeit" dabei großartig mitzunehmen.
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Arldwulf spielt offensichtlich ein völlig anderes D&D5 als ich. Das ist aus meiner Sicht schon eine reichlich erstaunliche Wahrnehmung.
Ich sehe nicht, an welchen Stellen und warum D&D5 ungeeignet sein soll für "abwechslungsreiche Spielelemente abseits von Kämpfen" oder "längere Kampagnen". Was soll das denn sein? Welches andere System macht das denn wie besser?
Das Balancing könnte noch besser sein, da bin ich dabei. Relativ gesprochen fallen mir leider nicht viele, besser balancierte Systeme ein. Dir?
Auch das mit den schwammigen Regeln ist für mich nicht nachvollziehbar. Welche Regeln sind denn da gemeint?
Das bezog sich in erster Linie auf die verschiedenen vorherigen D&D Editionen. Welche halt einige Spielelemente und Regelelemente enthalten welche für die 5E gestrichen wurden. Aber auch konkret auf einzelne Designentscheidungen, beispielsweise die Veränderungen in der Berechnung der Encounterstärke, dem Ritualsystem oder den Monsterrollen. Betrachtet man sich konkret die Hilfsmittel welche das System für Nichtkampfbegegnungen bereitstellt sind diese eben wesentlich weniger und rudimentärer als zuvor. Eigentlich würde mir da eine Menge einfallen was man nennen und genauer beleuchten könnte.
Die Frage ist aber ob dort eine wirklich detaillierte Betrachtung nicht zu weit geht. Denn der Kern meiner Aussage ist eher: D&D 5E macht dann richtig Spaß wenn man sich sagt das diese Dinge nicht wirklich schlimm sind. Und das müssen sie nicht sein. Ich hab mit dem System jede Menge Spaß gehabt trotz allen kleinen Macken, tolle Abenteuer gespielt und wenn doch mal was knirscht und hakt ist es nicht so wild.
Solche Detailbetrachtungen sind in erster Linie interessant wenn es entweder Probleme gibt bei welchen ein Spielleiter Hilfe braucht oder jemand gern mit Hausregeln etwas verbessern will das derjenige als Problem betrachtet. Quasi wenn sich jemand an den Ecken stößt welche das System manchmal hat.
Nur muss dies natürlich nicht der Fall sein. D&D 5e ist ein tolles System wenn man auch mal fünfe grade sein lassen kann.
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Gibts eigentlich DnD5e Abeenteuer, die nicht nonstop Gedresche sind, also eine auffallend lückenarme Aneinanderreihung von Kampf-Encountern?
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Naja bei 6-8 Encountern pro ingame Tag als Designgrundlage hat man schon einiges zu tun als Held. :)
Also man kann mit DnD definitiv Spaß auch abseits von Kämpfen haben. Aber bei mir haben die Module, die ich gelesen oder gespielt habe nicht gezündet (dungeon of the mad mage, princes of the apocalypse).
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Es ist halt irgendwie altmodisches Design, dass sogar ich System-Matters!!!!-(Die-Ideologie-nicht-der-Verlag!-)Typ mal sagen kann: die besten Sessions waren die, wo kaum mal gewürfelt wurde, weil wir uns einfach in Tavernen daneben benommen haben und viel Spass hatten, oder weil mein Barbar mit den Wölfen geheult hat, anstatt sie zu bekämpfen.
Das sollte DSA-Spielern doch entgegenkommen.
Ich liebe ja OSR-Dungeons, aber bei D&D5 ist für mich dann doch das freie Charakterspiel der größte Spass.
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Gibts eigentlich DnD5e Abeenteuer, die nicht nonstop Gedresche sind, also eine auffallend lückenarme Aneinanderreihung von Kampf-Encountern?
Storm King‘s Thunder ist ziemlich sandboxig. Wenn der DM Lust hat geht hier viel ohne Kampf.
Davon ab ist Curse of Strahd ein super Modul, wenn man sich auf die Atmosphäre einlassen kann.
Zu guter Letzt sei Tomb of Annihilation erwähnt, das sich weite Teile ums Entdecken im Dschungel dreht.
Bei allen ist Kampf aber durchaus ein zentraler Aspekt der nicht zu kurz kommt. Wer wenig auf Kämpfe steht, ist bei D&D eher falsch imo. Dafür ist dieser Grundpfeiler zu massiv und unumstößlich verankert.
Aber man kann abseits davon schon viel Spaß haben. Auch dank des sehr schlanken Skill Designs. Nur D&D ohne Kämpfe würde ich nicht spielen wollen ^^
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Gibts eigentlich DnD5e Abeenteuer, die nicht nonstop Gedresche sind, also eine auffallend lückenarme Aneinanderreihung von Kampf-Encountern?
Große Teile liefen in unserer Curse of Strahd Kampagne ohne Gedresche ab. Kein Plan ob das so sein soll, war „nur“ Spieler. Naja, und CoS ist mWn immer noch die beliebteste Storyline der 5E.
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Ich finde es etwas schwierig und hier nicht zielführend, nun die Abenteuer by the book zu vergleichen, die doch sowieso nur in seltenen Fällen genau so gespielt werden. Sonst landen wir im Kern bei "5E ist Rumprügeln im Dungeon" vs. "DSA ist Herumlaufen in Klein Öppelde". Das bringt niemandem etwas.
:)
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+1
DnD 5 ist imho relativ flexibel. Und wenn man ggf. bissle härtere Encounter macht braucht man davon auch keine 8 am Tag.
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Ich nehme mal die klare Gegenposition ein: Gerade Abenteuer zeigen wunderbar, für das ein System eigentlich gedacht ist. Im besten Falle stimmt das zum einen damit überein, wie das Regelwerk die Intention des Systems darstellt, zum anderen wie es tatsächlich am Spieltisch gespielt wird. Natürlich wird Unterschiede zwischen Runden geben. Aber es gibt eine ganz klare Tendenz, was einfach daran liegt, welchen Themen überhaupt aufegriffen werden und welche Herausforderungen den Charakteren entgegengeworfen werden. In offiziellen D&D-Abenteuern gibt es wenn überhaupt nur eine oberflächliche Einbindung des Hintergrunds der Charaktere (was ich gut finde!) und recht selten moralische Dilemmata. Das führt dazu, dass da wesentlich, wesentlicher seltener um das Ausloten der Gefühle oder des Gewissens eines Charakters gehen wird, als beispielweise bei Monsterhearts.
Ja, letztenendes führt das bei D&D5 dazu, dass sich der Kern auf "Es ist Rumprügeln im Dungeon (oder der Wildnis)" herunterdampfen lässt. Das ist keine Wertung, ob dieser Kern gut oder schlecht ist. Aber er ist ganz klar da.
Randbemerkung: Ich glaube, Abenteuer werden in der breiten Masse wesentlich häufiger by the book gespielt, als dass beim durchschnittlichen Tanelorni der Fall ist. Daher sehe ich mich bestärkt darin, Abenteuer als guten Prüfstein dafür anzusehen, was der Kern eines Systems ist und was nicht.
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Wenn es danach ginge, könnte man sich für DSA alle Kampfregeln sparen und auch 2000 Seiten der sonstigen Regeln und für D&D alle Nichtkampfzauber. So wäre das nach einigen Abenteuern auf beiden Seiten. Seltsamerweise nicht nach anderen Abenteuern auf beiden Seiten.
Mir zeigt das nur, wofür Abenteuerautoren sich individuell das System gedacht haben, mehr nicht.
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Ich hab mal irgendwo einen Artikel mit DnD Autoren gelesen und was die Vorgabe ist. Diese sollen wenn möglich immer alle 3 Säulen von DnD bedienen. Erkundung, Soziale Encounter, Kampf. Das das nicht alles in jeder Scene möglich ist und Teilweise schon schwer ist nur zwei Säulen unterzubringen war für die Authoren mit das Anstrengendste. Also ja die Regeln drehen sich zu einem Großteil um Kampf aber das heißt nicht das es nicht auch anders ermöglicht.
Kampf ist oft eine Option, aber auch eine geschickte Verhandlung mit dem Feind kann einen Kampf evtl. abwenden,...
Gibts eigentlich DnD5e Abeenteuer, die nicht nonstop Gedresche sind, also eine auffallend lückenarme Aneinanderreihung von Kampf-Encountern?
Jo eigentlich alle neueren die ich gespielt hab. Waterdeep Dragon Heißt hat eine Ziemlich ausgewogene Mischung die die 3 Säulen abdeckt. Aktuell Spielt die eine Runde Decent into Avernus, anders als man erwarten möchte gibt es da auch sehr viel Spielraum für die anderen Säulen. Klar Prügelt man sich durch einen Dungeon wird man viel Kampf haben aber es ist nicht immer die einzige Option. In einem haben sich meine Spieler mit dem Boss des ganze Verbündet anstatt ihn einfach Plattzuklopfen, was so manches einfacher gemacht hat.
Also cih für meinen Teil finde es alles recht Abwechslungsreich gehalten.
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Dass die großen Abenteuer vom Hersteller des Systems, die Stärken des Systems in den Mittepunkt des angestrebten Spiels stellen, finde ich nur logisch.
Allerdings ist für mich D&D 5E viel mehr als nur rumprügeln. Egal wo.
Versteht mich nicht falsch: für mich ist Kampf dennoch die wichtigste der drei „Säulen“.
Das mag Erziehung sein, da ich mit (A)D&D (2E) angefangen habe, aber ich finde das darf jede*r für sich entscheiden.
In unserer laufenden Kampagne hatte ich streckenweise jedoch den Eindruck, dass die Säule Erkundung Säule Kampf Platz 1 streitig macht und sogar abgelaufen hatte.
In tier 1 mit insgesamt 15 (tendenziell kurzen) Sessions gab es eigentlich nur zwei Dungeons. Ein kleines und ein größeres.*
Okay. Ist alles selbstgeschrieben. Aber das ist doch das schöne, vorallem wenn es so einfach geht wie mit der 5E!
Ich mag mittlerweile das abwechslungsreiche Spiel. Mal Reise durch die Wildnis, mal Ritterturnier, mal Detektivspiel, mal Hack & Slash Dungeoncrawl! Das alles kann D&D 5E für mich/uns sehr gut abbilden.
*(Dungeon ≠ Kampf) + (kein Dungeon ≠ kein Kampf)
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Wenn es danach ginge, könnte man sich für DSA alle Kampfregeln sparen und auch 2000 Seiten der sonstigen Regeln und für D&D alle Nichtkampfzauber. So wäre das nach einigen Abenteuern auf beiden Seiten. Seltsamerweise nicht nach anderen Abenteuern auf beiden Seiten.
Mir zeigt das nur, wofür Abenteuerautoren sich individuell das System gedacht haben, mehr nicht.
Nein, das ist aus meiner Sicht eine Verkürzung meiner Aussage. Wenn ich sage "Der Kern von D&D5 sind Kämpfe.", dann meint das doch nicht, dass es jenseits von Kämpfen keinen sinnvollen Spieleinhalt gibt. Das heißt doch nur, dass man um Kämpfe nicht herumkommt und die einen Großteil des Spielinhalts (nicht zwangsläufig von der Spielzeit, aber von der Konzentration) ausmachen.
Kann man Call of Cthulhu(-Abenteuer) spielen, ohne zu kämpfen? Ja, also bilden Kämpfe nicht Kern des Spiels. Kann man D&D5(-Abenteuer) spielen, ohne zu kämpfen? Nein, also bilden Kämpfe Kern des Spiels. Wenn man also nicht gerne kämpft, ist D&D5 nichts für einen. Wo wir wieder bei der Ausgangsfrage des Threads wären.
Randbemerkung: Im Übrigen passt das "individuell" mindestens bei D&D5-Abenteuern nicht, denn die sind eine Gruppenarbeit und Wizards wird da auch ganz stark seine Finger im Spiel haben. Das kann man nicht mit einem Cthulhu-Abenteuer vergleichen, das jemand im stillen Kämmerlein schreibt und spielt und dann an den Verlag schickt.
Edit: Das mit der Erkundung stimmt, aber auch da sieht man wieder: Die Abenteuer betonen diesen Aspekt viel mehr als das Regelwerk. Auch das sehe ich wieder als Unterstützung meines Punkts, dass man für die Beurteilung des Kerns eines Systems auch die Kaufabenteuer hinzuziehen sollte. Regeltechnisch wird die Erkundung 0 unterstützt (z.B. weil es keine Regeln für Hexcrawls gibt oder die Erfahrungspunkte nicht Erkundung belohnen).
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Ich glaube man kann mit D&D 5E Abenteuer ohne Kampf schreiben und spielen. Wollen aber wahrscheinlich nur die wenigsten - wie ich zB - weil da nicht die Stärken des Systems liegen.
Eine gute Geschichte kann das aber durchaus hergeben. Und eine solche Geschichte kann von einer Spielgruppe zusammen erzählt werden. Da kann es dann auch mal ganze Abenteuer mit ein paar Skill Checks geben oder ganz ohne würfeln weil alles ausgespielt wird.
EDIT: Aber um auch noch mal auf den eigentlichen Betreff des Fadens einzugehen:
Für mich sind die drei Säulen (Kampf, Erkundung und soziale Interaktion) der Kern des Spiels, aber die größte Stärke des Systems D&D 5E liegt auch für mich klar in der Säule Kampf.
Platz 2 ist die Säule Erkundung, für die es allerdings nicht sonderlich ausgefeilte Regeln in den Grundregeln gibt.
Platz 3 dann die Säule soziale Interaktion, für die die Regeln noch dürftiger ausfallen. Aber brauche ich hierfür mathematische Regeln oder nutze ich hierfür nicht lieber das freie Spiel?
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Ok, in dem Sinne: Ich kenne fast kein D&D-Abenteuer ohne Kämpfe, aber ich kenne DSA-Abenteuer fast ohne Kampfaktionen und andere wiederum mit.
"Kann man D&D5(-Abenteuer) spielen, ohne zu kämpfen? Nein, also bilden Kämpfe Kern des Spiels. "
Dem kann ich aus reiner Erfahrung heraus nur herzlich widersprechen. Das ist für mich eine stark verkürzte Sicht auf die 5E und steckt in einer theoretischen Blase. Wir haben schon mit der kampflastigeren 3E Abenteuer ohne Kämpfe gespielt und könn(t)en das ganz leicht auch mit der 5E. Wir kämpfen bei DSA wie auch bei D&D, weil es storytechnisch paßt oder Spaß macht, und nicht, weil uns ein Systemkern dazu zwingt. Und es gibt derart viele Abenteuer für D&D nicht von WOTC - also ja, es ist individuell, wie stark Kämpfe ein Abenteuer dominieren sollen; selbst bei WOTC.
Ich kämpfe in der heroischen Fantasy gerne, aber bestimmt nicht gerne viel. Und im Zweifel lieber zuwenig als zuviel. Die 5E würde ich dabei den meisten anderen Systemen vorziehen.
"(z.B. weil es keine Regeln für Hexcrawls gibt oder die Erfahrungspunkte nicht Erkundung belohnen)"
Ups, wenn du natürlich bis in solch enge Bahnen denkst, verstehe ich auch, wieso wir nicht übereinstimmen können.
:think:
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Ich glaube man kann mit D&D 5E Abenteuer ohne Kamlf schreiben und spielen. Wollen aber wahrscheinlich nur die wenigsten - wie ich zB - weil da nicht die Stärken des Systems liegen [Hervorhebung durch mich].
Das ist doch gerade ein Argument dafür, dass Kämpfe der Kern von D&D5 sind. ;)
Eine gute Geschichte kann das aber durchaus hergeben. Und eine solche Geschichte kann von einer Spielgruppe zusammen erzählt werden. Da kann es dann auch mal ganze Abenteuer mit ein paar Skill Checks geben oder ganz ohne würfeln weil alles ausgespielt wird.
Es geht hier aktuell Null um den Geschichtsaspekt. Das ist vollkommen unabhängig von Kämpfen.
"Kann man D&D5(-Abenteuer) spielen, ohne zu kämpfen? Nein, also bilden Kämpfe Kern des Spiels. "
Dem kann ich aus reiner Erfahrung heraus nur herzlich widersprechen. Das ist für mich eine stark verkürzte Sicht auf die 5E und steckt in einer theoretischen Blase.
Das mit der theoretischen Blase ist eine Unterstellung. Ich könnte dir jetzt anekdotenhaft meine Spielerfahrungen nennen, bei denen immer Kampf vorkam. Das bringt uns nicht weiter. :)
Wir haben schon mit der kampflastigeren 3E Abenteuer ohne Kämpfe gespielt und könn(t)en das ganz leicht auch mit der 5E. Wir kämpfen bei DSA wie auch bei D&D, weil es storytechnisch paßt oder Spaß macht, und nicht, weil uns ein Systemkern dazu zwingt. Und es gibt derart viele Abenteuer für D&D nicht von WOTC - also ja, es ist individuell, wie stark Kämpfe ein Abenteuer dominieren sollen; selbst bei WOTC.
Das Bild eines Systems wird maßgeblich von den Abenteuern des Systemherstellers (noch dazu des größten Rollenspielverlags der Welt mit den mit Abstand meistverkauftesten Produkten der Welt!) geprägt, nicht von Drittanbietern. Die WOTC-Abenteuer, die ich kenne (Phandelver, Drachenraub, Verlies des wahnsinnigen Magiers, Grabmahl der Vernichtung, Geister von Salzmarsch) sind kampflastig. Klar haben die nicht nur Kampf. Das ist ja auch gut. Aber Kämpfe kommen nicht einfach nur vor, sie sind zentral.
"(z.B. weil es keine Regeln für Hexcrawls gibt oder die Erfahrungspunkte nicht Erkundung belohnen)"
Ups, wenn du natürlich in solch engen Bahnen denkst, verstehe ich auch, wieso wir nicht übereinstimmen können.
:think:
System Matters. Wenn es fast nur Regeln für Kämpfe gibt, dann wird auch mehr gekämpft. Das finde ich auch überhaupt nicht schlimm.
Ich denke, ich habe meinen Punkt hinreichend klargemacht und kann dem Threadersteller raten, zu D&D5 zu greifen, wenn man gerne Fantasy(Super-)Helden spielen möchte, die häufig in Kämpfe verwickelt werden (aber auch andere Sachen machen), und die Finger davon zu lassen, wenn man das eben nicht machen will.
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"Kann man D&D5(-Abenteuer) spielen, ohne zu kämpfen? Nein, also bilden Kämpfe Kern des Spiels."
Diese Aussage ist für mich eine theoretische Blase, weil sie in der Praxis leicht widerlegt werden kann und zumindest in meinem Umfeld oft genug widerlegt wurde.
Aber ja: Ob mit vielen oder wenigen Kämpfen - es gibt keine kampflosen offiziellen Abenteuer von WOTC. Viel mehr stellen für mich aber nicht Kämpfe, sondern der Kampfstil in Form von Battlemaps einen Kern dar, der Leute prägt.
"Ich denke, ich habe meinen Punkt hinreichend klargemacht und kann dem Threadersteller raten, zu D&D5 zu greifen, wenn man gerne Fantasy(Super-)Helden spielen möchte, die häufig in Kämpfe verwickelt werden (aber auch andere Sachen machen), und die Finger davon zu lassen, wenn man das eben nicht machen will."
Ich stimme einerseits zu, aber ich riete ihm in den meisten Fällen auch zur 5E, wenn er nicht häufig Kämpfe ausfechten möchte.
EDIT: Mißverständnis mit Tegres geklärt und hier korrigiert.
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Das ist doch gerade ein Argument dafür, dass Kämpfe der Kern von D&D5 sind. ;)
Ich behaupte doch auch, dass Kampf zu ca. 34% der Kern von D&D 5E ist.
Allerdings widerspreche ich deiner Aussage man könne keine Abenteuer ohne Kampf für das System schreiben. ;)
Es geht hier aktuell Null um den Geschichtsaspekt. Das ist vollkommen unabhängig von Kämpfen.
Hm... doch, wenn ich es dazu verwende gegen deine These zu argumentieren geht es ganz plötzlich genau darum.
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Ich behaupte doch auch, dass Kampf zu ca. 34% der Kern von D&D 5E ist.
Klar geht das jetzt mal DnD oder was anderes mit Kampffokus. Aber machst mans zu ausschweifend werden ganze Charakterfähigkeiten entwertet ;) dann wird auch nur ganz klassisch am eigentlich Systemfokus vorbei gespielt das ist ja auch Moppelkotze ;)
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Aber dazu Butter bei die Fische: Ich habe noch nie einen Fantasyrollenspieler getroffen, der darauf bestand, daß in Abenteuern nie und nirgends gekämpft werden darf. Ist das auch wieder rege Theorie? :think:
Ich kann mich tatsächlich an keinen Rollenspieler, egal, ob nun Fantasy- oder nicht, erinnern, der so eine Maximalforderung jemals gestellt hätte. Mag mit daran liegen, daß mir auch noch keiner begegnet ist, der anstelle von Abenteuern einfach nur den friedlichen Alltag seines Charakters ausspielen wollte... ;)
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Das ist ja auch nun völlig überspitzt.
Natürlich sind Kämpfe im Fantasyrollenspiel allgemein ein weitverbreitetes Motiv.
Aber es macht eben schon einen Unterschied, ob man pro 50 Abenteuerseiten 5 potenzielle Kämpfe oder 30 potenzielle Kämpfe findet (Achtung frei erfundene Beispiel ohne Systembezug :))
Muss man nicht so spielen, zeigt aber schon, wo für den Verlag der Fokus liegt.
Und ich schaue mir auch gerne erstmal einige publizierte Abenteuer an, bevor ich mich näher mit den Regeln beschäftige. Hat für mich bisher ganz gut funktioniert. An einem einzelnen Abenteuer kann man das aber sicher nicht festmachen.
Eine ausreichend große Stichprobe ist immer sinnvoll.
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Ich finde es etwas schwierig und hier nicht zielführend, nun die Abenteuer by the book zu vergleichen,
Also, no offense jetzt, aber was will man denn sonst überhaupt vergleichen? Doch sicher nicht die private Interpretation eines Abenteuers durch eine Spielgruppe?
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Kurzer Hinweis, nicht dass die Dikussion jetzt völlig entgleist: Die Sache mit "keine Kämpfe" hat sich geklärt, das war nur ein Missverständnis.
"Bitte gehen Sie weiter, hier gibt es nichts zu diskutieren." ~;D
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Wer vergleicht Listenpreise, wenn die so gut wie nie den Tatsachen entsprechen?
Wer nimmt sich ein Abenteuer und sagt: So steht es hier; so und nicht anders ist das System gedacht und wird auch allgemein so gespielt oder muß sogar so gespielt werden?
Allein hier im T muß man längere Zeit jemanden suchen, der angibt, Abenteuer geradlinig nur by the book zu spielen.
Daher halte ich es für unsinnig, ein Kriterium heranzuziehen, das von vier Leuten stets mit fünf Meinungen belegt wird.
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Wer vergleicht Listenpreise, wenn die so gut wie nie den Tatsachen entsprechen?
Wer nimmt sich ein Abenteuer und sagt: So steht es hier; so und nicht anders ist das System gedacht und wird auch allgemein so gespielt oder muß sogar so gespielt werden?
Allein hier im T muß man längere Zeit jemanden suchen, der angibt, Abenteuer geradlinig nur by the book zu spielen.
Daher halte ich es für unsinnig, ein Kriterium heranzuziehen, das von vier Leuten stets mit fünf Meinungen belegt wird.
Es gäbe aber schon klare Regeln zur Interpretation und Bewertung von Texten, die sich letztlich von individuellen Perspektiven loskoppeln, man denke exemplarisch mal nur an die gute alte Exegese. Das ist schon ziemlich wissenschaftlich und "by the book", jedenfalls kein entgrenztes "ich bin okay, du bist okay".
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Also, no offense jetzt, aber was will man denn sonst überhaupt vergleichen? Doch sicher nicht die private Interpretation eines Abenteuers durch eine Spielgruppe?
Ob die wirklich so viel schlechter ist als die persönliche Interpretation der theoretischen "Schwerpunkte" eines Systems durch einen Abenteuerschreiber...? :think:
Ganz allgemein sehe ich die "Kampflastigkeit" des Hobbys ohnehin als eher dem historischen Zufall geschuldet. Rollenspiel im heutigen Sinn kam nun mal mit Uropas Arneson und Gygax aus der KoSim-Ecke -- wären die beiden statt dessen beispielsweise primär einfach "nur" begeisterte Impro-Theaterfans gewesen und hätten auf dieser Basis ein Spiel entwickelt, wer weiß, wie die Dinge dann gelaufen wären. ;)
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Ob die wirklich so viel schlechter ist als die persönliche Interpretation der theoretischen "Schwerpunkte" eines Systems durch einen Abenteuerschreiber...? :think:
Bei mir rennst du damit offene Türen ein, ich bin Rezeptionsästhetiker, aber man kann auch diese Sachen trotzdem "objektvieren", also das ist kein Fass ohne Boden. Klassisches und griffiges Beispiel wäre der Fall von "Der DSA-Abenteuerschreiber kennt die Regeln seines Systems nicht". Da wird das sofort geerdet.
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Die Sache mit "keine Kämpfe" hat sich geklärt, das war nur ein Missverständnis.
Danke an Tegres für die entspannte und schnelle Klärung. Ist man aus dem Tchen gar nicht gewöhnt.
:D :d
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Naja bei 6-8 Encountern pro ingame Tag als Designgrundlage hat man schon einiges zu tun als Held. :)
Die Zahl hat mich ohnehin immer erschüttert. Wenn ich nicht gerade einen Dungeon Crawl mache, krieg ich das bei keinem meiner Abenteuer auch nur annähernd zusammen. Wenn's wirklich zur Sache geht bin ich vielleicht bei der Hälfte davon.
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Ja, das ist eine sehr theoretische Zahl. Ich hab sie noch nie erlebt, und ich hab bislang fast ausschließlich Kaufabenteuer gespielt und geleitet.
Scheint, als ob D&D Abenteuerautoren sich dafür genauso wenig interessieren, wie DSA3 und DSA4 Abenteuerautoren für Kampfregeln.
Zu DSA5 Kaufabenteuern kann ich leider nix sagen, bin nach dem Thread hier aber wirklich neugierig, wie da spezielle DSA5 Möglichkeiten für Spannung ohne Kämpfe genutzt wird.
Hat da jemand einen Tip für mich?
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Ja, das ist eine sehr theoretische Zahl. Ich hab sie noch nie erlebt, und ich hab bislang fast ausschließlich Kaufabenteuer gespielt und geleitet.
Also "Dungeon of the mad mage" Ebene 1+2 waren recht öde (wenig fordernd) solange wir nach Belieben gerastet haben. Erst als der Meister mehr darauf geachtet hat und wir uns der genannten Encounterzahl pro Tag annäherten wurde es auch wirklich spannend.
Zu DSA5 Kaufabenteuern kann ich leider nix sagen, bin nach dem Thread hier aber wirklich neugierig, wie da spezielle DSA5 Möglichkeiten für Spannung ohne Kämpfe genutzt wird.
Hat da jemand einen Tip für mich?
Unterhaltung ist ja erstens nicht nur Spannung. Zweitens geht es bei DSA oft darum erstmal herauszufinden, was denn so schlimmes passiert ist und wer der Feind ist bzw. wo er zu finden ist. "Detektiv"-Geschichten können ja durchaus spannend/interessant sein und kommen oft ohne/mit wenig Kämpfen aus.
Das Heldenwerk "Der Deichgraf" fand ich glaube ich als Spieler ganz gut.
Diese Elemente gibt es in DnD Modulen selbstverständlich auch, aber imho eben mit einer anderen Gewichtung (ohne Wertung).
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Also "Dungeon of the mad mage" Ebene 1+2 waren recht öde (wenig fordernd) solange wir nach Belieben gerastet haben. Erst als der Meister mehr darauf geachtet hat und wir uns der genannten Encounterzahl pro Tag annäherten wurde es auch wirklich spannend.
Dungeon of the Mad Mage ist aber auch ein Mega-Dungeon-Abenteuer. Da sind die Bedingungen doch etwas anders als bei einem typischen heutigen Abenteuer.
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Princes of the Apocalypse hat bspw. auch viele Dungeons und ob die Kämpfe nun oberirdisch einfach sind oder unterirdisch ist doch erstmal egal. Natürlich kann man auch mit weniger Kämpfen auskommen, dann muss man die einzelnen Encounter aber deutlich überdrehen. Also hausregeln, was im Dungeon Masters Guide zum Encounterdesign steht.
Mehr sage ich garnicht.
Das viel gelobte Chapel on the Cliffs besteht übrigens auch zu 70%+ aus Kampfbegnungen. Mal als Beispiel für ein nicht WotC-Modul.
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Zu DSA5 Kaufabenteuern kann ich leider nix sagen, bin nach dem Thread hier aber wirklich neugierig, wie da spezielle DSA5 Möglichkeiten für Spannung ohne Kämpfe genutzt wird.
Hat da jemand einen Tip für mich?
Die Vielzahl an Talenten (in DSA4 und 5) lassen sich halt für komplizierte Minispiele nutzen. Ich denke, die kampflosen Abenteuer kommen aber eher aus der Philosophie und der Vielzahl der Kaufabenteuer, die Experimente erlauben.
Beispiele für Kaufabenteuer:
- Die Held*innen sind Wirtschaftsprüfer*innen und untersuchen im Auftrag der Sultana die Unterschlagung in einer Provinz.
- Die Held*innen sind Richter*innen in einem Kirchenprozess.
- Die Held*innen sind bei einem Boltan-(=Poker)turnier im Svelltland (ein bisschen Wild West).
So was halt.
Aber so sind halt nur ein paar Abenteuer pro Jahr, die Mehrheit beinhalten Kampfelemente.
Und für rein kampflose Abenteuer gibt es bessere Systeme, z.B. die "Schwarze Katze".
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Mal ganz ehrlich: Warum würde man Fantasy-Abenteuer ohne Kämpfe spielen wollen?
Sword & Sorcery ist mittlerweile zwar ein eigenes Subgenre, aber eigentlich der Ursprung all dessen, was wir heute haben. Da sind ja die Kernelemente deutlich benannt.
Was interessieren mich als Spieler die Steuereinnahmen von XY - damit beschäftige ich mich vielleicht im Realleben schon, weil ich im Controlling bin.
"Abenteuer" bedeutet halt auch immer "Gefahr". Wenn ich mich mit Rucksack und Zelt in die kanadische Wildnis begebe, besteht auch immer die Gefahr einen Bären zu verärgern, weshalb sich das Mitführen einer Schusswaffe empfiehlt.
Tue ich das in einer Welt mit deutlich höherem Anteil an feindlicher Umwelt, ist die Wahrscheinlichkeit für einen Kampf auch wesentlich höher. Sieht man sich die typische Fantasy-Welt an, sind die Chancen für eine friedliche Reise von A nach B eher gering. Und sobald es in irgendwelche Hotspots (Dungeons) geht...
Ich gebe ja zu, dass ich als Spieler auch überhaupt kein Interesse an "Alltagsszenen" habe - hat was von Reality-TV, und das kann ich auch nicht ab.
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Mal ganz ehrlich: Warum würde man Fantasy-Abenteuer ohne Kämpfe spielen wollen?
Konflikte und Auseinandersetzungen gehören zu Abenteuern dazu, klar. Es müsste mMn aber nicht zwangsweise dauernd ein mathematisch-stochastisches Lebenspunkte-Runtergenickel sein, und das ist schon sehr DnD, sag ich jetzt mal so.
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Es müsste mMn aber nicht zwangsweise dauernd ein mathematisch-stochastisches Lebenspunkte-Runtergenickel sein, und das ist schon sehr DnD, sag ich jetzt mal so.
Ich kenne jetzt kein RPG-System, in dem das anders wäre. Egal, wie es genau genannt und geregelt ist - im Prinzip rechnet man einen abstrakten Lebenswert aus, denn irgendwie muss man halt festlegen, wann jemand stirbt.
Und DSA ist da mit Sicherheit kein Positivbeispiel. ;)
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Kämpfe gehören natürlich zu D&D immer dazu.
Aber das allein sagt noch relativ wenig darüber aus welche anderen Spielweisen mit konkreten Regelmechaniken unterstützt werden. Und dort baut D&D 5E natürlich einiges ab, geht stärker den Weg viele Dinge entweder eher zu handwedeln oder nur in Grundzügen festzulegen welche abseits der Kämpfe so geschehen. Man braucht nicht drum rum zu reden - es ist für Spieler welche abseits der Core - Story spielen ein Rückschritt. Ähnlich sieht es bei der Flexibilität des Ressourcenmanagements aus. Natürlich wird ein System welches Klassen untereinander über eine bestimmte Anzahl Kämpfe auszubalancieren versucht immer auch Spielrunden stärker auf eine solche Anzahl hin drängen als eines in dem das Ressourcenmanagement ausgeglichener ist.
Aber hier sollte man das Kind nicht mit dem Bade ausschütten. Auch ohne Regelhilfen und auch mit einem nicht ganz optimalem Ressourcenmanagement lassen sich Abenteuer abseits der "so ist es gedacht, mach halt X Kämpfe pro Tag" Route spielen. Rollenspiel ist letztlich immer frei und man kann die Frage oben "für was ist es geeignet" auch nach dem Motto: "Man kann alles damit machen, konkrete Regelunterstützung gibt es für XYZ" beantworten.
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Oder die Kämpfe sind ausreichend tödlich, dann überlegen sich Spieler auch gerne Alternativen... ~;D
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Hehe, ja das wäre manchmal auch eine Alternative. ~;D (auch wenn das jetzt auch nicht wirklich in D&D 5E der Fall ist)
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Oder die Kämpfe sind ausreichend tödlich, dann überlegen sich Spieler auch gerne Alternativen... ~;D
Da kann man auch sehr gut einfach mit dem Gefühl der Bedrohung arbeiten. Ungewissheit über die genaue Stärke eines Gegners, Überzahl und bedrohliche Beschreibungen können Spieler schnell dazu bringen, erstmal vorsichtiger zu sein oder Alternativen zu suchen.
Ich hatte vorgestern eine Anfänger-Runde, die es mit den untoten Schergen eines Nekromanten zu tun hatte. Sie hätten wahrscheinlich jeden Encounter mit Durchmetzeln gewinnen können, aber offenbar ist die Bedrohung so gut rübergekommen, dass sie bei jedem Kampf auf einen vorteilhaften Start mit Hinterhalt, guten Positionen, Engstellen, Vorbereitungen (Weihwasser) und Fallen geachtet haben und dann sehr stolz auf sich waren, es überstanden zu haben ~;D
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Ich kenne jetzt kein RPG-System, in dem das anders wäre.
Lebenspunkte-Runtergenickel gibts nicht in jedem Rollenspiel, man schaue sich zB. Savage Worlds an, da gibts nur drei Wundschwellen.
Irgendwie ist das ja ein Kontinuum, bei dem die ganz grobe Granulation auf der einen Seite ist (drei "Lebenspunkte" z.B. bei SaWo) und die ganz ultra feine und genaue Granulation (prarallel drei verschiedene "Sorten" von Lebenspunkten gleichzeitig z.B. bei SpliMo) auf der anderen Seite und dazwischen ist vieles möglich.
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Natürlich wird ein System welches Klassen untereinander über eine bestimmte Anzahl Kämpfe auszubalancieren versucht immer auch Spielrunden stärker auf eine solche Anzahl hin drängen als eines in dem das Ressourcenmanagement ausgeglichener ist.
Aber ist das nicht Jammern auf hohem Niveau ? In anderen Systemen (z.B 3E) ist die Balance eh viel schlechter. Und bei wenigen Kämpfen so wirklich dumm dastehen tuen eigentlich nur ganz wenige Klassen. Champion Fighter. Barbar auf hohen Stufen. Wer sonst ?
Ganz allgemein sehe ich die "Kampflastigkeit" des Hobbys ohnehin als eher dem historischen Zufall geschuldet. Rollenspiel im heutigen Sinn kam nun mal mit Uropas Arneson und Gygax aus der KoSim-Ecke -- wären die beiden statt dessen beispielsweise primär einfach "nur" begeisterte Impro-Theaterfans gewesen und hätten auf dieser Basis ein Spiel entwickelt, wer weiß, wie die Dinge dann gelaufen wären. ;)
Wermutlich hätten sie sich so wie die total pazifistischen Computerspiele entwickelt.
Oder die Kämpfe sind ausreichend tödlich, dann überlegen sich Spieler auch gerne Alternativen... ~;D
Das klingt immer gut, funktioniert in der Praxis aber nicht.
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Hehe, ja das wäre manchmal auch eine Alternative. ~;D (auch wenn das jetzt auch nicht wirklich in D&D 5E der Fall ist)
Na ja, bei uns machen bei jedem zweiten Kampf ein bis zwei SCs Death Saves. Man kann also auch in D&D ziemlich tödlich spielen. >;D
Wie ich oben schon geschrieben habe, hängt es halt immer von der Relation HP zu Schadenspotential ab, wie tödlich ein Kampf ist - und das gilt in allen Systemen.
@Klassen: Ich hab jetzt mehrere klassenlose Systeme durch, mich auch lange gegen Klassen ausgesprochen - die Erfahrung lehrt mich aber, dass am Ende des Tages die Spieler trotzdem Klassen spielen. Spezialisierung bringt eben Vorteile und zu breit gefächerte Möglichkeiten führen nur dazu, dass man irgendwas vergisst. Kann man also auch gleich klar deklarieren, wer was macht.
Lebenspunkte-Runtergenickel gibts nicht in jedem Rollenspiel, man schaue sich SaWo an, da gibts nur drei Wundschwellen.
Womit du wieder einen abstrakten "Wert bis Tod" hast. Sinds halt nur drei Punkte. ;)
Auch wenn die Darstellung variiert, die Funktion bleibt die selbe.
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Man kann auch mit Monstermodifikation arbeiten. Dann nützt das Wissen aus dem MM auch nicht mehr so viel. "Waaas, die Viecher sind zäher und machen mehr AUA." 8] ~;D Dann werden die Spieler auch vorsichtiger. >;D
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Auch wenn die Darstellung variiert, die Funktion bleibt die selbe.
Ich verstehe dein Argument sehr gut, aber bei genauerer Betrachtung ist es mMn wackelig.
Eine Wundschwelle bei SaWo hat zB. direkte Auswirkung auf die Kampffähigkeit, 40 TP weniger bei DnD bedeuten hingegen einfach gar nix, wenn man den Verlust nur überlebt hat. An einer Wundschwelle bei SaWo laboriert man, wenns blöd läuft, 1W4 Wochen herum, also das ganze Abenteuer lang, bei DnD macht man eine kurze Rast, futtert ein Sandwich, und dann ist der Magendurchschuss auch schon wieder ausgestanden. An die Lebenspunkte bei DnD kann man mathematisch-taktisch herangehen, bei SaWo sind die explodierenden Würfel immer crazy shit und riskant entgrenzt, auch wenn der Goblin nur mit einem alten Schlappen in der Hand angreift.
Also es ist mMn nicht NUR eine reine Modellierung der Nehmerqualitäten des Helden in unterschiedlichen Feinheitsgraden, es ist komplexer.
Ach, wenns doch mal eine gründliche Untersuchung dieses Themas in einem Dudelmedium gäbe (https://www.eskapodcast.de/2020/12/06/folge-162-ueber-die-barbarischen-taten-meines-vaters/), das wär was. ~;D
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Kampfsysteme ohne Hitpoints bitte z.B. hier diskutieren:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,93532.0.html
:)
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Man kann auch mit Monstermodifikation arbeiten. Dann nützt das Wissen aus dem MM auch nicht mehr so viel. "Waaas, die Viecher sind zäher und machen mehr AUA." 8] ~;D Dann werden die Spieler auch vorsichtiger. >;D
Und was machen die SCs dann ? Bäcker werden ?
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Na ja, bei uns machen bei jedem zweiten Kampf ein bis zwei SCs Death Saves. Man kann also auch in D&D ziemlich tödlich spielen. >;D
Natürlich. Aber solche Aussagen können sich ja immer nur auf die in den Regeln vorgeschlagene Schwierigkeit beziehen und die in den Regeln genannten Mechaniken.
Die von dir genannten Death Saves sind da ja ein gutes Beispiel für eine abgeschwächte Variante - als die ursprünglich eingeführt wurden musste man würfeln bis die 20 geschafft wurde (oder man eben tot ist) und Fehlschläge blieben bis zu einer Rast bestehen und die 20 half auch nur wenn noch ein Heilschub existierte. In der 5e Variante reicht es 3x über 9 zu würfeln, die Fehlschläge werden bei Heilung zurück gesetzt und auch ohne verbleibende Surges kann man wieder auf 1 HP kommen.
Als Spielleiter kann man den Spielern natürlich dennoch immer beliebige Gefahren auf den Hals hetzen - Tödlichkeit für die Spieler ist also relativ. Aber die Tödlichkeit des Systems, rein aus den Regelmechaniken heraus lässt sich dennoch auch unabhängig davon bewerten.
Und da würde ich jetzt die Tödlichkeit verglichen mit anderen D&D Editionen eher im unterem Spektrum einordnen.
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Und was machen die SCs dann ? Bäcker werden ?
Sie werden vorsichtiger und lernen, den Gegner im Voraus einzuschätzen.
Gut, man muss ja als SL die Gegner nicht gleich zu stark tunen.
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Das ist dann aber eher from Zero to Zero. Für mich nicht gerade das Spielgefühl was einem D&D vermitteln will.
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Das ist dann aber eher from Zero to Zero. Für mich nicht gerade das Spielgefühl was einem D&D vermitteln will.
Ausgehend von diversen Diskussionen in US-Foren und auch hier, zweifle ich mittlerweile daran, dass D&D wirklich ein Spielgefühl vermitteln will. Es wird viel reininterpretiert, aber im Grunde geht so ziemlich alles ohne gröbere Probleme, weil man's eben ans Setting hängt, nicht ans System.
FR spielen sich anders als Midgard, Eberron anders als Greyhawk, Ravenloft ist wieder anders, usw.
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Sie werden vorsichtiger und lernen, den Gegner im Voraus einzuschätzen.
Gut, man muss ja als SL die Gegner nicht gleich zu stark tunen.
Das Problem hierbei ist in erster Linie, dass die 5E relativ wenig bereit stellt was die Spieler anschließend tun können (von einigen eher als "broken" anzusehenden Regellücken mal abgesehen) um sich auf den Gegner vorzubereiten oder diesen zu umgehen. Wenn man in der 4E z.B. einer Gruppe jemanden deutlich über ihrem Level hingeschmissen hat mit dem Ziel "ok, da müssen sie etwas anderes tun als zu kämpfen" gab es auch für den Spielleiter eine ganze Menge Regelunterstützung. Angefangen von Skillchallenges hin zu der regulären Einbindung von Nichtkampfbegegnungen in das Erfahrungspunktesystem oder ein ausgestaltetes Questsystem oder den mit Ressourceneinsatz verbundenen Ritualen.
Das erleichtert es vorab zu planen welche Alternativwege den Spielern offen stehen und ermöglicht es auch spontan diese ohne großes Nachdenken einzubauen - man greift eben einfach auf die Werkzeugkiste zurück und weiß auch das die Spieler konkrete Mittel haben um sich selbst Alternativen zu eröffnen.
Auch in der 5E gibt es natürlich tolle Spielleiter welche dies dann genauso machen. Das sie vom Regelsystem davon unterstützt werden würden lässt sich aber kaum sagen. Und viele der als Balancing eingeführten Hilfsmaßnahmen (beispielsweise die Zauberkonzentration) erschweren Vorplanung und Alternativwege eher.
Auch in dieser Hinsicht ist die 5E halt eher ein Spiel was davon profitiert geradeheraus gespielt zu werden.
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Ausgehend von diversen Diskussionen in US-Foren und auch hier, zweifle ich mittlerweile daran, dass D&D wirklich ein Spielgefühl vermitteln will.
D&D ist im englischsprachigen Raum halt einfach das Synonym für Rollenspiel. Und jeder Spielertyp kriegt damit einen Hammer in die Hand, mit dem er dann seine Wunschnägel (oder Blümchen) bearbeitet. Es ist großartig welche Blümchen manche Leute damit aufzüchten!
Im deutschen Sprachraum ist D&D (fast immer) nicht einfach das Rollenspiel, sondern der Widerpart zu DSA. Deshalb existieren beide doch in einer - jeweils großen - Nische.
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D&D ist im englischsprachigen Raum halt einfach das Synonym für Rollenspiel. Und jeder Spielertyp kriegt damit einen Hammer in die Hand, mit er dann seine Wunschnägel (oder Blümchen) bearbeitet. Es ist großartig welche Blümchen manche Leute damit aufzüchten!
Im deutschen Sprachraum ist D&D (fast immer) nicht einfach das Rollenspiel, sondern der Widerpart zu DSA. Deshalb existieren beide doch in einer - jeweils großen - Nische.
Bliebe zu hinterfragen, ob DSAler auch mehr "aufzüchten" als Vorgarten-Fantasy mit Gartenzwergen und Buchhaltungsabschluss. ;)
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Bliebe zu hinterfragen, ob DSAler auch mehr "aufzüchten" als Vorgarten-Fantasy mit Gartenzwergen und Buchhaltungsabschluss. ;)
Du hast dich wohl noch nie mit einem Gartenzwerg-Oberbuchhalter angelegt? Die sind fies, sage ich dir...da ist der hitzigste Drache ein Klacks dagegen. ~;D
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Zuckerbäcker
https://www.youtube.com/watch?v=uvwfAs1ChEk
https://www.youtube.com/watch?v=Up2JU7-s8mE
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Bliebe zu hinterfragen, ob DSAler auch mehr "aufzüchten" als Vorgarten-Fantasy mit Gartenzwergen und Buchhaltungsabschluss. ;)
Also sie bringen auch jede Menge Podcasts raus, wo 2stündigen Ulisses-Produktvorschau-Videos, auf nochmals auf dopplete Länge ausgewalzt werden. >;D
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Ausgehend von diversen Diskussionen in US-Foren und auch hier, zweifle ich mittlerweile daran, dass D&D wirklich ein Spielgefühl vermitteln will. Es wird viel reininterpretiert, aber im Grunde geht so ziemlich alles ohne gröbere Probleme, weil man's eben ans Setting hängt, nicht ans System.
FR spielen sich anders als Midgard, Eberron anders als Greyhawk, Ravenloft ist wieder anders, usw.
Ich glaube da liegst du nicht ganz falsch. D&D 5E ist nicht umsonst das vermutlich mit Abstand beliebteste System derzeit und hat bspw. Pathfinder 1E den Rang wieder abgelaufen.
Ich persönlich denke man kann damit so gut wie alles machen, aber es ist eben auf wirkliche Abenteuer - und nicht Finanzenverwaltung oä - ausgelegt. Deswegen ist das Kampfsystem und die dafür notwendigen bzw. interessanten Regelmechaniken besonders stark ausgeprägt.