Meiner Erfahrung nach liegt es bei solchen "Problemen"oft eher am SL als am System.
Hm, was für ein System benutzt ihr denn?Cyberpunk 2020
Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass, wenn der Kampf für meine Spieler "unberechenbar" wird, die Kommentare usw. bald von selbst verschwinden. Wie macht man das? Naja, ich habe das mit einem "freien Kampfablauf" versucht umzusetzen, d.h. keine Initiative - ich als SL sage, wann man dran ist.Damit habe ich auch sehr gute Erfahrungen gemacht - solange eben alle Spieler damit einverstanden sind und Ruhe geben, wenn sie nicht dran sind. In der jetzigen Gruppe besteht der SL allerdings auf Ini, also fällt das leider raus....
Cyberpunk 2020
Eigentlich ein serh tödliches System, wo einem schnell das Lachen vergehen sollte....
Unser SL handhabt das so:
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln
den Spielern schon vor dem Kampf etwas Angst machen, ihnen irgendwetwas zu beschreiben, was ihnen klar macht, jetzt wird's ernst.
@ Minx:
Du sprichst da wirklich ein Problem an. Die Frage ist nur, ob sich dies wirklich abstellen lässt oder ob es nur darum geht, dass auf ein bestimmtes "Maß" runter zu schrauben. Selbstkritisch muss ich nämlich auch zugeben, dass ich z.B. bei MIDGARD Probleme damit habe ... was aber auch stark am System selbst liegt und was mich dazu veranlasste, die Kampfabwicklung etwas regelunabhängiger bzw. unkonventioneller zu gestalten.
@ Sara:Eben nicht!
Hm, ich dachte eigentlich immer, dass Cyberpunk 2020 so ziemlich schnell ist. Könnte es ggf. daran liegen, dass Eure Chars mittlerweile cybermäßig eingedeckt sind?
Für die Hektik hilft nur: Zeitlimit und alle 3 Kämpfe einen SC umbringen. Tja Sorry, aber immer überleben UND spannende Kämpfe geht leider auch nicht...Ich lege keinen Wert darauf mir jeden dritten Abend einen neuen Char zu machen. Einen ähnlich guten Effekt kann man auch einfach mal dadurch erzielen, dass der SL uns fast bis auf den letzten Liter bluten lässt...
Erst alle Initiative...bricht total mit der Handlung und sagt quasi "Ok, lassen wir mal den ganzen Fluff beiseite, wer braucht schon das ganze Storygedöns, jetzt wird gewürfelt.*grunz*" ;)
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln
Wow, wow, wow, immer langsam. Ich glaube hier hab es irgendwo ein Mißverständnis.Also ich war schon immer eine von der langsamen Sorte, da musst Du dir keine Gedanken machen ;)
Ich hab eigentlich nicht gemeint, das man das INI System gänzlich entfernen soll, oder das man nur nach REF gehen soll, nö. Eigentlich wollte ich es so vorschlagen: Lasst die ganze Deklarationsphase. Jeder würfelt am Anfang der Runde ganz normal seine INI aus und die Aktionen werden von oben nach unten abgehandelt, inklusive der jeweiligen Konsequenzen. Dadurch kann jede Aktion, jeder Trefferwurf, whatever, flüssig in die Erzählung eingebunden werden und der Bruch ist nicht so deutlich.Also ich hab Dich nicht missverstanden. Aber für mich liegt ein Grund des Bruchs mit der Handlung in der ganzen Ini-Würfelei und dem beschreiben danach. Wenn man die Ini weglässt, der SL sich willkürlich jemanden raussucht, dann sitzt man auf heissen Kohlen, wann man dran kommt und hat nicht diese komische Reihenfolge (von hinten her erklären, was man macht, mit der Reihenfolge dann Aktionen durchführen). Und bei einem guten SL würde sich nach dieser Regel auch jeder gleich unfaier behandelt vorkommen ;D
Denn die Art wie es im Moment ist bricht total mit der Handlung und sagt quasi "Ok, lassen wir mal den ganzen Fluff beiseite, wer braucht schon das ganze Storygedöns, jetzt wird gewürfelt.*grunz*" ;)
Und das will glaub ich keiner, oder? ;D
M
Eben nicht!
Wir haben, bis auf eine Ausnahme, null Cyberware und eigentlich eine verdammt miserable Ausrüstung. z.B. hat nur ein Mitspieler den Schutz eines Caveler(?)mantels. Eine Weste hat keiner von uns...
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln
Hektik zu erzeugen, halte ich für problematisch.
Wenn man hektisch wird, dann ist die Gefahr größer, daß man es falsch macht (Spieler sagt schnell etwas, was sich nach 2 Sekunden nachdenken als extradumme Idee entpuppt) oder man macht es sich einfach ("Ich schlag zu" -Würfel).
Ist es aber nicht genau das, worum es hier eigentlich geht? Einen Schwertkampf kann ich nicht planen. Und wenn eine Schar Goblins mit erhobenen Speeren auf mich zu rast, dann stelle ich nicht erstmal mein Gepäck ab, suche mein Zauberbuch, blättere ein wenig darin und suche mir dann einen schönen "tandaradei, der goblin der iss brei"-Zauber raus. Und das alles in drei Sekunden.
[/center]Actiontipps[/u]
Ein Unglück kommt nie allein! und Dramatik vor Logik sind schon gute Tipps, wie
man eine gute Atmosphäre für Action aufkommen lässt. Wie aber erzeugst du nun
konkret im Rollenspiel diesen angenehmen Adrenalinspiegel, den man auch beim
Anschauen eines Actionfilms empfindet?
Das Geheimnis für gute Actionszenen ist immer, dass sich die Aufregung von den
Figuren der Handlung auf die Spieler übertragen muss. Daraus folgt die einfache
Erkenntnis, dass die Spieler in Aufregung versetzt werden müssen, nicht ihre Charaktere.
Im Live Action Rollenspiel, bei dem die Spieler ja in Gestalt ihrer Charaktere
selbst durch den Wald laufen um den Orks zu entkommen, ist das kein Problem.
Aber wie macht man das im Wohnzimmer zwischen Popcorntüten und Cola-
Dosen?
Tipp 1: Gib den Spielern was zutun!
Sie müssen ein Rätsel lösen? Dann lass es sie auf gar keinen Fall per Würfelwurf
tun, sondern stell es ihnen. Sie müssen eine Bombe entschärfen, indem sie einen
Mechanismus oder - besser noch - ein Computerprogramm knacken müssen? Dann
gib ihnen ein Puzzle, das symbolisch für das Programm steht. Schnell verschwindet
auf diese Weise die Trennung zwischen Charakter und Spieler.
Tipp 2: Setz deine Spieler so oft wie möglich unter realen Zeitdruck!
"Für das Öffnen des Kombinationsschloss der Tür bleiben noch zehn Sekunden, bevor
euch das tödliche Gas erreicht. Neun, acht, sieben, sechs ..." Und jetzt sollte
ihnen schnell ein Weg einfallen, die Kombination herauszufinden!
Aber bedenke den ersten Tipp: Lass die Spieler nicht einfach einen Wurf machen,
um auf die Kombination zu kommen! Dabei ginge der Actioneffekt verloren. Lass sie
selbst denken! Du musst deine Spieler gut kennen und die Anforderungen, die du
an sie stellst, auch ihren Fähigkeiten anpassen! Wenn du sie überforderst und sie
die ganze Zeit scheitern, frustrierst du sie. Unterforderst du sie, wird das Abenteuer
langweilig.
Tipp 3: Wenn die Spannung abflaut, frag den unsichersten oder unaufmerksamsten
Spieler, was sein Charakter eigentlich grade tut!
In der Regel wird er Mist bauen. Lass ihm seine Entscheidung! Die anderen Spieler
dürfen ihm nicht helfen! Klingt unfair? Naja, ist es vielleicht auch. Aber du wirst sehen,
die Handlung wird ins Rollen gebracht, indem die Gruppe in Schwierigkeiten
gerät, was am Ende zur Steigerung des Spielspaß beiträgt.
Tipp 4: Lass den Spielern nur wenig Gelegenheit zum Nachdenken!
Handeln deine Spieler in Situationen, die brenzlig sind, nicht augenblicklich, sondern
nehmen sich einfach Bedenkzeit, behandle sie so, als würden ihre Charaktere
auch im Spiel tatenlos herumsitzen! Und in welcher rasanten Actionhandlung haben
die Figuren schon Zeit zum Überlegen?
Die Charaktere solcher Spieler müssen genauso von den Ereignissen überrollt werden,
wie es bei Figuren in Actionfilmen passieren würde!
Tipp 5: Gestalte die Kämpfe so spektakulär wie möglich
Spektakuläre Kämpfe sind das Blut das durch die Adern eines Actionfilms und eines
entsprechenden cinematischen Abenteuers fließt. Mit Kämpfen steht und fällt bei
diesem Typ von Blockbuster die Spannung. Es kommt hier nicht darauf an, strategisch
oder taktisch klug vorzugehen, um möglichst ohne selbst Schaden zu nehmen,
bestimmte Ziele zu erreichen - so, wie es in normalen Rollenspielen oft der
Fall ist. Vielmehr ist der Kampf selbst das Ziel:
Mach die Kämpfe deswegen so dramatisch wie möglich.
Lass sie vor allem von Szene zu Szene dramatischer werden! Setz die Umgebung
gut ein, lass die Kämpfe vor eindrucksvollen Kulissen stattfinden, verwende von
Kampf zu Kampf immer mehr, immer größere und gefährlichere Waffen usw.
Verhindere als Spielleiter nach Möglichkeiten das Anfertigen von Bodenplänen! In
normalen Abenteuern werden Bodenpläne eingesetzt, um den Spielern eine Vorstellung
des Geschehens zu erleichtern und ihnen die Möglichkeit zu geben, strategischer
zu handeln. Aber genau das wollen wir ja nicht.
Außerdem: Je genauer du dich bei der Beschreibung der Umgebung des Kampfes
festlegst, umso weniger Gelegenheit hast du, wichtige Details zu improvisieren, um
die Dramatik zu steigern. Hast du erstmal einen Plan gezeichnet, kann sich nicht
plötzlich ein Abgrund vor dem Charakter auftun, der gerade fliehen wollte. Er kann
auch nicht schnell in Deckung springen, bevor ihn der Schuss erwischt, weil auf
dem Plan einfach keine Deckung eingezeichnet ist usw.
Als cinematischer Spielleiter musst du jeden Kampf im Spiel vollkommen neu erfinden!
Das heißt: Lass dir neue Gegner mit neuen Eigenschaften einfallen, gegen die sich
die Charaktere in einer neuen Umgebung und unter erschwerten Bedingungen zur
Wehr setzen müssen. Haben die Charaktere gerade gegen Mafia-Gangster mit
Tommyguns gekämpft? Dann lass sie jetzt gegen Kampfkünstler der Triaden antreten.
Die Kämpfe haben bisher auf engem Raum auf einem Boot oder Flugzeug
stattgefunden - dann lass das Boot beim nächsten Mal während des Kampfes untergehen
oder das Flugzeug abstürzen usw.
Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!
- Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).
1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
@8t88
Also wenn man es mit dem OT-IT-Gelaber nur über kurze Zeiträume so hält (wie über die Dauer eines Kampfes), dann kann das sicherlich funktionieren.
Ich hab es noch nicht ausprobiert, da ich es noch nicht mußte.
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.Uhm, lies die Klammer mit, dann macht sein Satz Sinn, ich habs mal fett markiert.ZitatWarum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.Ich glaube, dass mit "Einer Aktion" nicht ein Held gemeint ist! Jeder Trägt im wichtigem Moment was dazu bei (oder hat zumindest das Gefühl).
Tipp 5: Ein Unglück kommt nie allein
Wie spannend ist es, dem Helden dabei zuzusehen, wie er auf dem Dach eines Zuges
herumläuft? Naja, geht so. Wie spannend ist es, dem Helden dabei zuzusehen,
wie er auf dem Dach eines Hochgeschwindigkeitszuges herumläuft, dessen Fahrtwind
ihn jederzeit herunterfegen und auf dem Boden zu Matsch verarbeitet könnte,
wenn er nur für eine Sekunde unachtsam ist? Schon besser, aber noch nicht spannend
genug. Was fehlt? Der Gegner natürlich. Und noch? Packen wir einfach noch
einen Hubschrauber dazu, der von oben auf unseren Helden schießen kann - jetzt
haben wir eine dichte Actionszene - so gesehen in Mission: Impossible.
Der Tipp dahinter: Ein Unglück kommt nie allein! Die Spielercharaktere hängen an
einer Klippe? Das reicht nicht! Lass Leute mit Maschinengewehren auf der anderen
Seite des Abhangs stehen, die sie in einen Kugelhagel eindecken. Vielleicht gibt es
ja an der Felswand noch ein Adlernest, dessen Mutter sich gerade bedroht fühlt?
Und die Steine, an denen die Charaktere hängen erweisen sich als ziemlich lose,
während unter ihnen im Fluss die Krokodile sich bereits die Zähne lecken? Natürlich
sollte es Regnen, so dass alles schön rutschig ist und keiner der Helden weiter als
eine Handbreit sehen kann ...
MUss auch nicht sein, es holt die Spieler halt nur auf den Pfad zurück, und ist auch, bei mir zumindest, darauf gemünzt: "Ich geh zum König, und sag ihm: Ey du Volltrottel, siehst du denn nicht, dass dein Berater Dich hintergeht, ok, er ist dein Freund... aber er hat doch mit sicherheit deine Tochter entführt... du Willst könig sein? Das ich nicht lache.
Und das ist halt eigentlich ein Gag, denn niemand zweifelt am König (weil es sich keiner der Helden erlauben könnte), alles lacht, ok!
Aber wenn man dass (offensichtlich OT-gemeinte) Als In-Time nimmt, *schluck* ;)
Uhm, lies die Klammer mit, dann macht sein Satz Sinn, ich habs mal fett markiert.
Ich glaube, dass mit "Einer Aktion" nicht ein Held gemeint ist! Jeder Trägt im wichtigem Moment was dazu bei (oder hat zumindest das Gefühl).
Jedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.
Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!
Warum?
Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).
Aber man kann versuchen, mit seinem Enthusiasmus anzustecken.
1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.
Wie schaut es mit Kämpfen, die kurz vom SL initiiert werden, weil die Spieler Langeweile haben?
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.
Warum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.
ZitatJedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.
Zu Zeiten der EM paßt wohl dieses Gleichnis: Wer wird bei einem Fußballspiel stärker gefeiert? Der, der das Tor geschossen hat, oder der, der den Paß geschossen hat und so das Tor vorbereitete?
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.Uhm... wie gesagt: Spieler belohnen steht auf einem anderem Blatt!
Das OT-Durchsprechen des Problems führt meiner Meinung nach eher kaum zu Resultaten. Es dürfte sich für ein oder zwei Abende lang bessern und dann fällt die Gruppe wieder in ihr altes Schema zurück. Sowas passiert viel zu oft.
Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...
@ Sara:
Naja, im Standard-Fantasy gib es eben keinen Ripperdock >:D
Arbo
Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...
Ich vermute das liegt an der Gruppendynamik.
Wenn ihr herumscherzt sobald der Kampf losgeht und Du es trotzdem noch gut findest, dann wird die Scherzerei als Ventil für die sich einstellende Anspannung herhalten müssen.
Vielleicht könnte es ja helfen, wenn man zum Anfang des Spiels ein paar lockere Szenen hat, die zum Blödeln einladen um dann später kein Ventil mehr zu brauchen. Wir waren in dieser Runde ja von Anfang an unter Spannung... Sicher bin ich mir da aber auch nicht :-\