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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Sara Pink [DA] am 13.06.2004 | 01:43

Titel: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 13.06.2004 | 01:43
Ich spiele in einer Cyberpunktruppe, wo mich eines gravierend stört: die Kämpfe sind zu lahm und vor allen Dingen zu lasch. Obwohl die Gegner gewählt sind, so dass man sich fürchten sollte, kommt nie eine passende Atmosphäre auf. Es bleibt immer genug Raum für dumme Witze (selbst von der Seite des SLs), genügend Raum um ewig zu überlegen, was man macht, halt einfach: um sich zu entspannen. Und das obwohl er eine drei-Sekunden-Regel hat (man hat genau drei Sekunden um dem SL zu sagen, wie man was macht)
Mich stört das endlos und das habe ich ihm (diplomatischer natürlich) auch gesagt.

Jetzt frage ich mich: was kann man da genau tun?
Ich habe ihm schon vorgeschlagen, alles etwas weniger zu beschreiben, weil er das manchmal viel zu lange macht... Aber was gibt es noch für Möglichkeiten?
Wozu müssen Spieler ermahnt werden?
Wie sollte ein SL einen Kampf organisieren, so dass er zackig und spannend ist? (Initiative, den dran nehmen, der am lautesten Schreit?)
Auf was für Details sollten Beschreibungen fixiert sein?
Eben einfach: wie handhabt ihr es, dass Kampfszenen spannend und schnell über die Bühne laufen und Gefühle vermittelt werden wie Panik, Unterlegenheit, Angst, etc.?
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 13.06.2004 | 09:38
Hm, was für ein System benutzt ihr denn?

Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass, wenn der Kampf für meine Spieler "unberechenbar" wird, die Kommentare usw. bald von selbst verschwinden. Wie macht man das? Naja, ich habe das mit einem "freien Kampfablauf" versucht umzusetzen, d.h. keine Initiative - ich als SL sage, wann man dran ist.

Ich gebe zu, dass dies nicht jedermans Geschmack sein muss, zumal die Spieler da auch mitziehen müssen. Wenn die dann bei jeder Kleinigkeit rummeckern, funzzt das nicht ... bei mir hat es aber geklappt. Mit der Folge, dass die Kämpfe recht düster geworden sind.

Unabhängig davon, würde ich meine, dass zu viel Regelkram die Kämpfe lahm macht. Wenn ich zig Sachen würfeln muss, dann ggf. noch auf Tabellen schauen usw. ... dann ist die Luft raus. Ergo: Kampfregeln abspecken. Funzzt aber nicht mit Ego-Spielern.

Auf was ich nicht verzichten würde, sind Details im Kampf. Die Frage ist, ob die immer ausführlich beschrieben sein müssen. Nicht machen würde ich es so: Du holst zu einem mächtigen Schlag aus; die Schneide deines Krummdolches blitzt im Mondlicht gefährlich auf, bevor sie sich in den weißen Leib deines Gegners frisst und ihm das weiche Gedärm entzweit

Ermahnungen usw. helfen m.E. nicht viel bzw. erst dann, wenn alles andere versagt hat (s.o.).

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: 8t88 am 13.06.2004 | 10:27
Kloppe sie mal unter die "jammergrenze".
Bekanntermaßen irgendwo zwischen der Hälfte und dem viertel der Lebensenergie der Charaktere.

Im Liquid Regelwerk (irgendwo zwiscchen Seite 229 und 289) gibt es auch Tipps für mehr Action!
Einfach mal lesen!

Ich kenne Cyberpunk nicht, vielleicht einfch mal das System wechseln?
Also ich hatte auf keinem der Treffen probleme mit solchen sachen.

Wenn garnichts hilft: Die Wushu Regelwerke geben einem Alles an die Hand!
(nennt sich nciht umsonst: "the ancient Art of Action Roleplay")
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Six am 13.06.2004 | 10:36
Arbo Moosberg hat`s meiner Meinung nach schon gut getroffen. Details sind gut, aber nur wenn man sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Als Spieler in Shadowrun zum beispiel fand ich Nahkämpfe eigentlich viel spannender, einfach weil man da irgendwie mehr auswahl möglichkeiten hat was man mit dem gegner jetzt anstellen kann.... is aber warscheinlich einfach nur meine eigene Meinung..  8)

Mfg Fanboy
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 13.06.2004 | 11:16
Meiner Erfahrung nach liegt es bei solchen "Problemen"oft eher am SL als am System. Kämpfe sind dann am spannendsten, wenn der SL es schafft, den Spielern wirklich das Gefühl von Spannung zu vermitteln. (Und die Spieler sich drauf einlassen.) Aber es stimmt natürlich auch, das das System eine Rolle spielen kann. (Denn jedes mal nachschauen distanziert vom ingame-Geschehen, und je länger es dauert, einen Spieler "abzufertigen", desto größer die Gefahr das sich die anderen langweilen.)

Mir sagt man, das ich es recht gut schaffe, Athmospäre zu erzeugen, darum hab ich einfach mal einen meiner Spieler gefragt, wie ich das denn so mache. Sie hat gesagt, das es zum Teil daher kommt, wie ich Dinge beschreibe. Ich versuche alles aus der Sicht der Charaktere zu erzählen. Ich sage also nicht "Ok, plötzlich taucht vor euch ein Tentakelmonster auf." oder noch schlimmer "Vor euch taucht ein Lv14 Tentakelmonster auf, würfelt mal alle Ini.", sondern "Aus dem Nebel schießt ein Schatten heran, du spürst wie sich etwas um deinen Knöchel wickelt und schon wirst du vn den Füßen gerissen.". Es ist oft sehr schlecht, den Spielern zu viel Informationen zu geben. Im Kampf sind die Dinge meistens chaotisch, unsicher und Infos sind schwer zu kriegen. Und wenn man das (mit Maß und Ziel natürlich) einsetzt und die Spieler selber nuicht genau wissen, was gerade los ist, dann werden sie (normalerweise) wissen wollen was passiert, was los ist und werden darum (hoffentlich) dem Kampf mehr Aufmerksamkeit schenken.

Auch hilft es IMO, wenn der Sl selbst ganz bei der Sache ist, das ganze interessant und schwungvoll beschreibt, denn dann reißt er die anderen meistens mit.

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 13.06.2004 | 13:12
@ Minx:

Zitat
Meiner Erfahrung nach liegt es bei solchen "Problemen"oft eher am SL als am System.

Dem würde ich zustimmen, allerdings ist es sicherlich schon wichtig zu wissen, welches System genutzt wird. Danach richtet sich dann dass, was ICH so empfehlen würde. Jedes System hat ja so seine Kinderkrankheiten ;) ... darauf wollte ich oben eigentlich hinaus.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Dash Bannon am 13.06.2004 | 13:25
schnelle, zackige Beschreibungen des Kampfgeschehens, nicht zu sehr ins Detail, das bekommt man in der Hitze des Gefechtes eh nicht alles mit. Jeder hat nur die drei SEkunden um seine Aktion anzukündigen, wenn nicht, steht er schreckensstarr herum und verliert seine (eine) Aktion.
Vielleicht immer mal wieder Kommentare einwerfen, die die Spannung erhöhen (hab da jetzt kein Beispiel parat, aber was spannend ist, ist dann ja eh von Spieler zu Spieler unterschiedlich).
das OT-Gelaber (hier: die Witze), lässt sich halt nie so ganz vermeiden (oder fast nie)...da hab ich keine Patent-Lösung.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 13.06.2004 | 13:59
Hm, was für ein System benutzt ihr denn?
Cyberpunk 2020
Eigentlich ein serh tödliches System, wo einem schnell das Lachen vergehen sollte....
Unser SL handhabt das so:
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln

Das System basiert auf dem W10, wenn ich aber nicht nur meinen Wurf nicht geschafft hab, sondern eine 1 würfel habe ich einen Fumble und somit total versagt, was nochmal extra Aufmerksamkeit verdient.
Also schon alles irgendwo recht komplex.

Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, dass, wenn der Kampf für meine Spieler "unberechenbar" wird, die Kommentare usw. bald von selbst verschwinden. Wie macht man das? Naja, ich habe das mit einem "freien Kampfablauf" versucht umzusetzen, d.h. keine Initiative - ich als SL sage, wann man dran ist.
Damit habe ich auch sehr gute Erfahrungen gemacht - solange eben alle Spieler damit einverstanden sind und Ruhe geben, wenn sie nicht dran sind. In der jetzigen Gruppe besteht der SL allerdings auf Ini, also fällt das leider raus....

@Dorin:
Ich mache wahrscheinlich den Fehler, dass ich das alles zu sehr mit meiner alten Gruppe vergleiche, aber da ging das sehr gut ohne Lachen und Witzchen während den Kämpfen. Und das war eine Gruppe, wo wirklich viel OT gesabbelt wurde. Der SL hat da auch wirklich was anders gemacht, aber ich kriegs nimmer zusammen, wie er das geschafft hat ::)
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Eye Of Gruumsh am 13.06.2004 | 14:27
Gerade bei Kämpfen kann der Einsatz von Musik atmosphärisch bedingte Wunder wirken. Seit ein SL mal begleitende Musik bei uns eingeführt hat, haben die Kämpfe an Tempo bzw. Spannung zugenommen.
Mit den richtigen Tracks kann man als Spielleiter wunderbar Hektik, Überlegenheit o. ä. Stimmungen vermitteln.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 13.06.2004 | 14:36
Hehe - ja, das weiss ich auch und darüber haben wir auch schon geredet:
Ich: Spielen wir denn nicht Musik?
Er: Doch klar, ich spiele grundsätzlich nur mit Musik

Er legt irgendeine Metalscheibe ein, die während des ganzen Spiels kaum hörbar im Hintergrundin der Dauerschleife  läuft...

Soviel dazu  ::)
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Eye Of Gruumsh am 13.06.2004 | 14:44
Ja das ist natürlich der falsche Weg ::)

Wenn ihr ihn vielleicht davon überzeugen könntet, dass er gezielt Musik abspielt.
Ich habe meinen MD-Player mit Tracks für jede Gelegenheit (Kämpfe, Naturgeräusche, Taverne, Spannung), und spiel diese bei passenden Situationen. Ein finsterer, mächtiger Bösewicht kommt einfach noch viel besser rüber, wenn während seines Erscheinens "Liberi Fatali" oder ähnlich beeindruckende Stücke laufen :)
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Psycho-Dad am 13.06.2004 | 14:47
Also... ich liebe Metal, aber während des Spiels sollte doch etwas atmosphärischeres laufen...

Dagaard z.b. ist wunderbar geeignet, wenn die Abenteurer in dunkle dungeons oder auf große ödlandsteppen einen gegner Taxieren. In einem Schnellen gefecht sind dramatische Orchestermusik meine erste wahl. Auf der Doppel-CD "Disney Gold" (bitte nicht lachen  ;) ), 2te CD, befinden sich 2 Tracks, die sich perfekt für schnelle duelle eignen."Reflections of Earth" und "Trapestry of Nations". Da läuft die spannung fast über, dumme kommentare von Spielerseite verstummen im keim oder entstehen sichtbar aus der nervösen angst um den eigenen Chara...
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: azentar am 13.06.2004 | 14:48
Verzichtet als SL auf die Erwähnung von Lebenspunken!
Beschreibt kurz die zugefügten/erhaltenen Verletzungen
("wie in Zeitlupe siehst du, wie eine Kugel dein linkes Oberschenkel durchbohrt. Du fühlst, wie dir die Sinne schwinden und du das Gleichgewicht zu verlieren drohst. Ein dunkelroter Fleck breitet sich auf deiner Hose aus...").
 
Je mehr man die Spieler schockiert, desto dramatischer werden die Kämpfe. Natürlich darf man das Mittel nicht überreizen & in Systemen wie d20, wo Wunden nur Kratzer sind, kann man solche Beschreibungen nur bei kritischen Treffern anbringen.   
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Suro am 13.06.2004 | 14:51
Hmm, da ich zu faul war in Word zu schreiben, darf ich alles nochmal:

-1.Unnötigen Regelkram weglassen.Geht nur mit manchen Spielern,und auch manchen Systemen, aber sonst gibt das etwas Schwung, und Sachen wie im zweiten Punkt sind möglich.

-2.Spontane, nichtlineare Aktionen.Mal aus dem Angriff-Angriff, oder Angriff-Parade Schema rausgehen.Umgebung nutzen, sowas.
Der Zombie der den Schraubenschlüssel nach der brennenden Kiste wirft die den Spieler unter ihr halb begräbt,
der nur knapp dem flammenden Brocken entkommen kann, der überraschend auftaucht, oder der von seinem Kameraden während des Kampfes vom feuertod bewahrt werden muss, ist einfach stylischer als wenn der Zombie sabbernd die Hand nach ihm ausstreckt.Geht aber imho nur mit 1 und Spielern die einem vertrauen.

-3.Speschäl Ifäxt.In maßen und gegebenen Situationen, aber dann richtig einsetzen.Druckwellen, zersplitternde Dinge, Infernos außenrum, Blitze udn alles mögliche könen so machen(wenn er auch dann was besonderes sein sollte) Kampf etwas auflockern.

-4.Kämpfen unter gesonderten Bedingungen. Schonmal gegen umherspringende, abgetrennte Hände in einem stockdunklen Raum gekämpft.Nur ab und zu ein Schuss, nur ein Huschen im lichtkegel, großer Spaß (vorallem da bei so nem Kampf die Spieler gut selber mitwirken können)

-5.Fehlschläge ausnutzen. Nicht zulang beschreiben wie der Schuss langsam verpufft, aber wenn auch nicht zuofft auch mal nutzen.Es simuliert eine gewisse Überlegenheit, wenn der Gegner der auf ihn abefeurten Kugel einfach ausweicht und dabei grinst, udn eine gewisse Gefahr wenn die Kugel an einem Kopf vorbeizischt, einen brennenden Schmerz hinterlässt und einen riesigen Keramikkopf zerdonnert, bzw einen passanten umnietet.

-6.Manchmal:Dem Sl eine etwas freiere Schadenskontrolle geben.Schaden der anstatt einen selbst einem die Waffe raubt, ist auch gefährlich, ohne einen zu töten.Schadn der einen schwar nicht wirklich arg umbringt, aber der einen behindert (Kugel im Bein) kannPanik hervorrufen.Ein brennender Kittel auch.

-7.Sich wiederholende Aktionen stark verkürzen/variieren
Feats, die in Gegner einsetzt, nur beim ersten mal richtig beschreiben.Es ist langweilig jedesmal von neuem zu beschreiben wie die Wand des Gegners erscheint und Kugeln wegfängt.Einfach ganz knap,,Deine Kugel wird wieder von der Wand aufgefangen"(oder auch fetziger, kürzer. etc)Man kanns in manchen Fällen auch variieren, wenn sichs nämlich um eine allgemeine Abwehkraft handelt, z.b. nur Kugeln eine Wand entgegenzusetzen, und dem Flammenwerfer z.B. einen starken Wind.

-8. Zusätzliche Gefahr.
Mal gegen jemand gekämpft während man AUtos auf der Autobahn ausgewichen ist?Das kann auch etwas Panik verursachen, wenn der Kollege bewußtlos am Boden liegt weil ein pkw ihn erwischt hat.

-9. Kanonenfutter.
Ein paar Nsc´s auf die Seite der Charaktere stellen, die Ratzfatz niedergeschossen werden.(zur vereinfachung auch ein paar auf Gegnerseite stellen, dann könen die sich während man sich mit den Hauptgegnern beschäftigt, gegenseitig umnieten).Muss man garnich würfeln, die sterben einfach zur verdeutlichung der Situation jede Runde.

-10.Achtung, Vorsicht, Zeitlimit !
Zeitlimits während Kämpfen einzuabuen (z.B. bis Verstärkung kommt, man aufjedenfall tot ist, eine zu rettende Person bestimmt tot ist) kann Spaß und Spannung bringen.Aber auch viel Frustration.Muss man einschätzen.

Und abschliesend: Nicht alles gleichzeitig einsetzen!Ein Kampf auf einer dunklen Autobahn mit 10 Leuten auf jeder Seite, tollen  Special-Effects brennenden Leuten etc. ist imho nicht lustig ;).

P.s.: An alle Orthografiejunkies:Ich weiss da sind Fehler drin, tut mir leid.Aber ich schreib diesen Text jetzt schon zum zweiten mal, und nochmal verbesser ich den jetzt nicht.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 13.06.2004 | 14:52
@Musik:
Dafür müsste irgendwie zuviel umgestellt werden, von der Musik Anlage her, deswegen fällt das raus. Ich bereue das auch und ich schätze den Einsatz von gezielter Musik sehr während des Spiels (etwas, was ich noch lernen muss ::) )

Aber ich hab auch schon fetzige Kämpfe ohne Musik erlebt, also was geht noch?

@Azentar:
Gute Idee! Thx :)
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: blut_und_glas am 13.06.2004 | 15:13
Mein eigenes Rezept für moderne Settings lautet Hektik. Nicht Geschwindigkeit, sondern Hektik. Nervosität. Und Geschwindigkeit ist nur ein Teil davon... hm. Schwierig zu beschreiben um ehrlich zu sein. :( Und ich habe auch nicht die geringste Ahnung, ob dass bei anderen Leuten überhaupt zündet. ???

mfG
jdw
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: critikus am 13.06.2004 | 17:04
Hi, da ist ja fast alles gesagt worden. Ich habe mit zweit weiteren Dingen gute Erfahrungen gemacht:

1) die Schadenpunkte der NPC im Kopf merken oder nur überschlagsmäßig verwenden; keine Notizen und ... die SC im unklaren lassen, wie effektiv ihr Angriff nun war (funktioniert allerdings nur mit NPC, die nicht direkt vor den augen der SC nidergemetert werden). Im Dunkeln bzw. bei schlechter Sicht ist das toll; die Spieler sitzen dann herum und grübeln, ob sie Erfolg hatten oder nicht (lebt der noch und kann noch schießen oder nicht) ist sehr lustig.

2) in Anlehnung an die 3 Sec.-Regel gebe ich meinen Spielern etwas Zeit zum reagieren; wenn es aber zu lange dauert wird laut gezählt (21-22-23) und wer bis dahin nichts gemacht hat - oberste Regel: irgend etwas machen ist besser als herumstehen - der tut dann auch nix mehr. Punkt. Pech gehabt.

critikus
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 13.06.2004 | 17:27
Wow, da hat sich was getan...

Cyberpunk 2020
Eigentlich ein serh tödliches System, wo einem schnell das Lachen vergehen sollte....
Unser SL handhabt das so:
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln

Hmmm, vielleicht liegt es nur an mir, aber ein Teil des Problems könnte hier liegen. (Sollte ich mich irren oder zuviel hineinlesen, bitte korrigier mich.)
Für mich klingt das, also ob dein Sl, sobald der Kampf beginnt, vom "Ingame-Modus" in den "Metagame-Modus" umschaltet und dort dann den Kampf mechanisch, mit einem deutlichen Bruch in der Erzählung und dadurch auch der Stimmung, behandelt. Das kann, gerade bei komplexeren Systemen schnell passieren. Sowas sollte aber nicht sein, denn das kann sehr schnell zu den angesprochenen Problemen führen. (Meiner Erfahrung nach.)

Vielleicht solltest du darüber nochmal mit deinem Sl bzw deiner Gruppe reden, denn wenn ich nicht falsch liege, ist das ein grundlegendes Stilproblem und da hilft oft nur ne Grundsatzdiskussion.

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 13.06.2004 | 23:39
@Minx:
Stimmt, so gesehen hast Du Recht. Erst danach geht das Beschreiben des SL los, wie der jeweilige Gegner nur getroffen wird und wie er reagiert, bzw. was überhaupt passiert.

Hätt ich jetzt nicht so auf den Punkt bringen können und werd mit ihm drüber quatschen! Thx!  :)

Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Gast am 14.06.2004 | 02:18
Das meiste ist ja bereits gesagt worden, aber einen habe ich noch: den Spielern schon vor dem Kampf etwas Angst machen, ihnen irgendetwas zu beschreiben, was ihnen klar macht, jetzt wird's ernst. Ein stylischer Auftritt des/der Gegner(s), Rahmenbedingungen, die sie unter Erfolgsdruck setzen, eine unvorbereitete Wendung der Dinge (es ertönt ein Schuss, die Lichter gehen aus - Initiative), die die Spieler auf dem falschen Fuss erwischt.
Und dazu den Gegenern im Kampf Profil verleihen. Nicht die Attacken gleichmässig aufteilen oder auswürfeln, auf wen der Angriff geht. Der Dieb hat das Monster mit seinem hinterhältigen Angriff übel getroffen? Kein Problem, es ignoriert den Kämpfer und geht in einem wütenden Blutrausch auf ihn los! Ein Charakter hat es ein paar Mal geschafft, dem arroganten Schwertmeister auszuweichen? Okay, ein fieser Treffer gegen den SC wird zu einer Frage der Ehre!
Es kommt auch gut, die Charaktere in Fallen zu locken: ein paar Streetpunks entdecken die SCs auf ihrem Turf. Ein paar von ihnen ballern auf die SCs, und verpissen sich offensichtlich eingeschüchtert nach der Antwort der SCs. Diese rennen vielleicht hinterher, und plötzlich fliegt aus dem Fenster zur Linken eine Granate auf die Charakter zu, während ein Sniper sie vom nächsten Dach auf's Korn nimmt....
Intelligente Feinde und dynamische Entwicklungen zwingen die Charaktere, sich auf den Kampf zu konzentrieren und aufmerksam gegenüber dem Spielgeschehen zu bleiben. Natürlich sollte nicht jeder Kampf solche Überraschungen bereit halten, aber genug, damit die Spieler sich nie zu sicher sind.

P.S.: Netter neuer Avatar, Sara!  ;)
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 14.06.2004 | 10:23
@ Sara:

Hm, ich dachte eigentlich immer, dass Cyberpunk 2020 so ziemlich schnell ist. Könnte es ggf. daran liegen, dass Eure Chars mittlerweile cybermäßig eingedeckt sind?

Vielleicht wäre ja auch ein wenig Tarrantino nicht schlecht ... also "Fehltritte" der Chars in absolut abstruse Situationen umwandeln und weiter zuspitzen. Ich lass es dann so richtig derb (!!!) splattern. Kommt im Übrigen dem ganz nahe, was blut_und_glas mit "Hektik" meinte.

Ansonsten wurde oben schon angesprochen, dass man ja versuchen kann, aus dem linearen Kampf auszubrechen - die Spieler in ungeahnte (plötzliche) Situationen zu bringen. Ich meine, auch die beste Megacyberknarre von Araska wird sicherlich keine Honigattacke aushalten *schmier, schmier, kleb, kleb* ;)

Abgesehen davon glaube ich eh, dass die meisten Kämpfe eigentlich - so wie von den Regelwerken dargestellt werden - nicht so richtig "Spaß" machen. Wo gibt es dass schon, dass sich Gegner A in Sichtweite von Gegner B befindet und dann die Stimme aus dem Off sagt: Los gehts! Nee, die Kampfszenen werden meist durch eine Mischung von Hinterhalt, Überraschung, Unaufmerksamkeit usw. bestimmt ... dann machen die Spaß. Und dann ist es auch wesentlich reizvoller, angebrachter und einfacher, mit einer "freien" Ini zu arbeiten.

Was die Witze angeht ... "Hektik" kann das schon etwas eindämmen. Ansonsten wirklich mal die Spielercharaktere so richtig rannehmen und mal bis zur Grundsubstanz runtercybern. Dürfte mit Cyberpunk 2020 ja eigentlich kein Problem sein. Wenn es dann immer noch stört ... einfach mal ansprechen.

@ Minx:

Du sprichst da wirklich ein Problem an. Die Frage ist nur, ob sich dies wirklich abstellen lässt oder ob es nur darum geht, dass auf ein bestimmtes "Maß" runter zu schrauben. Selbstkritisch muss ich nämlich auch zugeben, dass ich z.B. bei MIDGARD Probleme damit habe ... was aber auch stark am System selbst liegt und was mich dazu veranlasste, die Kampfabwicklung etwas regelunabhängiger bzw. unkonventioneller zu gestalten.

@ Kane Garou:

Zitat
den Spielern schon vor dem Kampf etwas Angst machen, ihnen irgendwetwas zu beschreiben, was ihnen klar macht, jetzt wird's ernst.

Naja, die Angst sollte eigentlich immer irgendwie mitschwingen. Kann aber auch andersherum wieder zum Nachteil werden - Spieler bekommen Auftrag, die Königstocher zu befreien ... sehen, dass da ein Erzfeind von ihnen seine Hände im Spiel hat und verziehen sich... so oder so ähnlich schon einige Male erlebt ... als SL :-/

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 14.06.2004 | 11:57
@ Minx:

Du sprichst da wirklich ein Problem an. Die Frage ist nur, ob sich dies wirklich abstellen lässt oder ob es nur darum geht, dass auf ein bestimmtes "Maß" runter zu schrauben. Selbstkritisch muss ich nämlich auch zugeben, dass ich z.B. bei MIDGARD Probleme damit habe ... was aber auch stark am System selbst liegt und was mich dazu veranlasste, die Kampfabwicklung etwas regelunabhängiger bzw. unkonventioneller zu gestalten.

Naja, ich kenne CP2020 nicht, darum kann ich keine konkreten Tips zu genau diesem System geben. Hier ist (leider) die Kooperation des SL´s (in in Folge der Gruppe) gefragt, denn hier liegt der "Fehler" (Ist kein Fehler, aber es führt zum Problem.) in dem grundlegenden Verhalten des SLs. Es geht hier um die vieldiskutierte Frage "Was kommt vorher, Story oder System.". In einem komplexen System ist es verständlich, das man, wenn man die Regeln einhalten möchte (Was, wenn einem die Regeln gefallen die erste Reaktion sein wird.), sich von der eigentlichen Handlung entfernt. Es gibt Spiele, in denen das beabsichtigt und gewünscht ist (Wenn zB "exploration of system" das Ziel ist.) und andere, bei denen es oft hinderlich ist.
Ich denke, das viele Story-lastige Systeme und Genres (Keine Ahnung wie Sarah Pinks Runde spielt aber ich würde das Genre des CPs mal dazuzählen.) sehr von einem einfacheren, loseren System profitieren können. (Muß ja nicht gleich "The Window" sein ;D )

M, der König der Klammern.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 14.06.2004 | 12:23
@ Minx:

CP2020 ist eigentlich ein sehr geniales und einfaches System, was m.E. auch vom Kampf her ziemlich fix ist.

Das Problem ist nur, wenn ich beschreiben möchte, dann wäre mir eine regeltreue Abwicklung der Kämpfe streckenweise im Weg. Cyberpunk legt aber sehr viel Wert auf REF (Reflexe), die im Kampf eingesetzt werden. Und mindestens ebensoviel Wert legt Cyberpunk auf den Zufall, frei nach dem Motto: Auch einer Maschine kann mal der Saft ausgehen. Entsprechend wird man wohl oder übel um einen "ordentlichen" Kampfablauf nicht herum kommen können  :(

Ansonsten könnte man praktisch auch das System wechseln.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 14.06.2004 | 13:21
Naja, auch auf die Gefahr hin zu klingen als ob ich Streifen hätte: Manchmal ist es besser ein System zu ändern/wechseln als auf eine Art und Weise zu spielen die einem nicht gefällt. *schulterzuck*

Ich bin halt mal gespannt, wie die Gespräche mit dem SL verlaufen, dann wird man sehen wie´s bei Sarah weitergeht.

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.06.2004 | 15:16
Ich denke wirklich, Minx hat da den wunden Punkt angesprochen. Vielleicht würde es wirklich schon helfen, diese "Reihum-Deklaration" auszuschalten, d.h. jede Aktion, die angesagt wird, sofort zu beschreiben und durchzuführen. Dadurch wird das ganze chaotischer und weniger taktisch.

Was auch hilft: Ausführliche Grundrisse und Pläne weglassen, nur mit Beschreibung arbeiten. Hände und Füße notfalls hinzu nehmen.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 14.06.2004 | 15:22
1. führe ein Zeitlimit ein. Zähle runter 3,2,1. Feierabend, der nächste Bitte
2. Zähle OT als In Game Kommentare. Paff, wieder eine Runde weg
3. mach sie nieder !

dann wirds laufen und sie werden gebannt aufs Spiel schauen. Angst sollen sie haben. Nun, meine Spieler haben mittlerweile fast zuviel Angst vor Kämpfen.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 14.06.2004 | 15:48
@ Minx:

Sehe ich ähnlich, nur manche Systeme sind halt so "gebaut", dass, wenn Du etwas weglassen möchtest, ggf. DAS zentrale Element eliminieren tätest. Und genau dies sehe ich bei Cyberpunk 2020. Die Frage ist also, nimmt man den Mangel in Kauf und spielt weiter so ... im Bewusstsein dessen. Oder nimmt man ein anderes System, welches einem näher entgegen kommt ... z.B. ... (setz irgendwas ein).

... ne wirklich Alternative zu "initiativlastigen" Systemen besteht m.E. nur darin, die kämpfe nicht-linear (also realistischer) zu gestalten ... d.h. die Gruppe zu teilen (Häuserkampf = Kampf aufteilen), ggf. unter Einsatz von Flächenwaffen (Sprengstoff); Situationen gefährlicher zu gestalten usw.  ... den Kampf also so darszustellen, dass es "notwendig" ist, zu beschreiben ... und dann dürfte es weniger auffallen, wenn beschrieben wird ;)

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Haukrinn am 14.06.2004 | 15:52
1. Wer nicht weiß, was er machen möchte, wenn er an der Reihe ist, ist nicht mehr an der Reihe. Und wer lieber quasselt, als zu kämpfen, wird halt immer nur Quassel-Aktionen ausführen.
2. Die momentanen Spielwerte der Gegner sind für die SC tabu. Beschreibe den Spielern, was sie sehen,
aber nicht mehr!
3. Cineastisch wertvoll sind auch kurze Unterbrechungen oder "Zeitlupen", um irgendwelche Details genau zu beschreiben. Das kommt besonders bei schweren oder kritischen Treffern gut rüber.
4. Bösewichte sind erstens nicht fair und zweitens nicht doof. Wenn die Spieler ihre Zeit mit quasseln vertun, können die Gegner sich neu formieren, Verstärkung rufen oder die Taktik ändern. Taktik ist dabei das wichtigste Stichwort, denn Gegner, die nur dumm draufhauen, werden für die Spieler natürlich langweilig. Deshalb sind intelligente Gegner das perfekte Mittel, die Spieler immer wieder neu zu fordern.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 14.06.2004 | 18:24
@Verminaard: Jep, das denke ich auch.

@Arbo: Ich kenne CP wie gesagt nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, das es das Spiel völlig über den Haufen werfen würde, wenn man das INI-system rausschmeißen und durch einen etwas ungeregelteren Ablauf ersetzen würde. (Aber ich kann mich auch irren.) Vielleicht kannst du mal näher erklären, warum das in CP so wichtig sein soll.

@Einige anderen: Ich bin mir nicht sicher, ob "3, 2, 1" und ähnliche Regeln tatsächlich der richtige Weg sind. Meiner Erfahrung nach führt sowas eher dazu das die Spieler genervt und frustriert werden. Überhaupt gehen einiger der hier geäußerten Tips, zumindest für mein Verständnis, ziemlich in die Richtung ein "SL gegen Spieler"-Verhältnis zu schaffen. (Was durchaus ok sein kann, aber dann sollten die Gruppe von selber damit kommen.) Ich glaube nicht, das sowas hier zur Lösung des Problems beitragen wird.

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Fredi der Elch am 14.06.2004 | 18:39
Es kommt auch etwas drauf an, ob Du hektischen oder gut beschriebenen Kampf willst. Beides zusammen geht nämlich nicht! Entweder 3 Sekunden ODER gute Beschreibungen.

Für gute Beschreibungen hat 8t88 recht: Wushu!!

Für die Hektik hilft nur: Zeitlimit und alle 3 Kämpfe einen SC umbringen. Tja Sorry, aber immer überleben UND spannende Kämpfe geht leider auch nicht...
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 14.06.2004 | 19:13
@ Minx:

Gut, aber sei gewarnt, dass ist nur meine Meinung :)

CP2020 legt sehr viel Wert auf die Schnelligkeit und den Zufall. Dies wird mit dem Wert für Reflexe (REF) bewerkstelligt. Bei der Initiative nimmst Du REF und zählst einen W10 hinzu. Dadurch hast Du einen Fixpunkt auf die REF und einen (ziemlich krassen) Fixpunkt auf den Zufall. Meines Erachtens ist es dem Anspruch, den CP2020 hat schon richtig effizient gelöst. Mir persönlich fällt momentan nichts ein, was ich anders machen könnte, gleichzeitig aber in der Lage bin, den Anspruch zu halten.

Gehe ich nur nach dem REF-Wert ... gleicht sich ggf. alles etwas an ... und die (gewünschte) Zufallskomponente fällt raus. Nehme ich nur den Zufall, dann spielt in Sachen Schnelligkeit/Kampfreihenfolge ggf. die REF keine Rolle. Mache ich es "intuitiv" (frei), wird der Spieler vielleicht nach einer Weile unzufrieden sein, da ein REF = 1 Char genau so schnell sein kann wie ein REF > 1 Char ... dieses Gefühl von Willkür würde ich da gern vermeiden. Dies gilt insbesondere, da CP2020 m.E. doch schon recht tödlich ist.

Ich hoffe, jetzt wurde klar, welche Zwickmühle ich sehe.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 14.06.2004 | 19:23
Mal sehen ob ich das verstanden habe:

Jeder Char hat einen REF Wert (vermutlich modifiziert durch Cyberware, Attribute und/oder Skills). Zu dem kommt dann ein w10 dazu. Sofern da nicht noch mehr dran ist, dann ist das nun wirklich nichts besonderes. Die Hälfte aller Spiele macht das so ähnlich.

Vielleicht entgeht mir ja was, aber ich sehe im Moment kein Problem damit die Handlungen zB in absteigender REF-Reihenfolge abzuhandeln, also ohne das ganze "Zuerst umgekehrt deklarieren, dann abhandeln, dann Schaden abhandeln...". *shrug*

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 14.06.2004 | 22:39
@ Minx:

Hast Du schon richtig verstanden. Das Problem ist nur, wenn Du nur nach den REF gehst, gibt es halt den W10-Zufall nicht mehr ... und der macht m.E. die ganze Cyberchose erst so richtig interessant. Zudem braucht dann ein Char nur noch genügend Cyberware ... was m.E. durchaus zu Komplikationen führen kann. Das zweite Problem, was hinzu kommt ist, dass die erste Aktion tödlich sein kann ... Da es hier u.a. darum ging, dass der SL die Ini möchte ... nehme ich an, dass es ihm ggf. unangenehm ist, NSCs mit hohen REF-Werten drankommen zu lassen ... wahrscheinlich aus genau diesem Grund.

Im Grunde steht dann die Frage an, ob man den "Zufall" zulassen möchte oder ggf. den Spielern einen fast "willkürlichen" NSC vor die Nase setzt. Denn wie geschrieben, habe ich z.B. einen hochgecyberten NSC und nehme nur die REF als Maßstab, dann handelt der sehr wahrscheinlich als erstes ... und mind. 1 Char ist tot ... ohne, dass ihm eine "richtige" Chance geblieben wäre.

Damit das nicht falsch rüberkommt: Ich selbst habe mit Deinen Vorschlägen kein Problem. Ich mache es meist sogar noch einfacher und lasse die Ini weg ... also ganz "willlkürlich" bzw. verwende Systeme, die den Spielern noch genügend Chancen lassen (z.B. Karibu  ;D ).

Die Frage ist nun, was jemandem zu raten ist, der weder das System wechseln möchte, noch eine freie (oder andere) Ini-Regelung nutzen will. Gibt es da eine Lösung? Gibt es eine Lösung, die weniger aufwendig ist? Wie kann trotz "Metaregelfuxerei" (Ini usw.) ein Kampf spannend gestaltet werden? Liegt das Problem vielleicht in der Vorstellung, was ein Kampf ist bzw. was ihn ausmacht?

Fragen über Fragen ... ~;D

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 14.06.2004 | 22:52
@ Sara:
Hm, ich dachte eigentlich immer, dass Cyberpunk 2020 so ziemlich schnell ist. Könnte es ggf. daran liegen, dass Eure Chars mittlerweile cybermäßig eingedeckt sind?
Eben nicht!
Wir haben, bis auf eine Ausnahme, null Cyberware und eigentlich eine verdammt miserable Ausrüstung. z.B. hat nur ein Mitspieler den Schutz eines Caveler(?)mantels. Eine Weste hat keiner von uns...

Für die Hektik hilft nur: Zeitlimit und alle 3 Kämpfe einen SC umbringen. Tja Sorry, aber immer überleben UND spannende Kämpfe geht leider auch nicht...
Ich lege keinen Wert darauf mir jeden dritten Abend einen neuen Char zu machen. Einen ähnlich guten Effekt kann man auch einfach mal dadurch erzielen, dass der SL uns fast bis auf den letzten Liter bluten lässt...

@all mit dem Zeitlimit:
Wie schon gesagt, die drei-Sekunden-Regel hat unser SL schon eingeführt, nützt aber nichts. Daran kann es nicht liegen...

@Minx:
Fast richtig: REF ist ein Attribut, dass nur durch Drogen, oder Cyberware modifiziert werden kann. Der Wert ist im Spiel allerdings sehr wichtig, da der Erfolg einer Kampfaktion erwürfelt wird, indem man den Kampfskill + REF + 1W10 errechnet. Man müsste also das ganze System ändern, wenn man das ändern möchte, was schlecht wär, weil ein Vorteil des System darin liegt, dass es sehr tödlich ist und das passt eben gut zum Setting. Die Reihenfolge im Kampf nach dem REF Wert festzulegen ist deswegen nicht sinnvoll, weil dann der Zufallsfaktor weg fällt (wie Arbo das schon beschrieben hat)
Die Ini kann man also imo nur umgehen, indem man darauf ganz verzichtet und der SL die Reihenfolge willkürlich fest legt....
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 14.06.2004 | 23:31
Wow, wow, wow, immer langsam. Ich glaube hier hab es irgendwo ein Mißverständnis. Ich hab eigentlich nicht gemeint, das man das INI System gänzlich entfernen soll, oder das man nur nach REF gehen soll, nö. Eigentlich wollte ich es so vorschlagen: Lasst die ganze Deklarationsphase. Jeder würfelt am Anfang der Runde ganz normal seine INI aus und die Aktionen werden von oben nach unten abgehandelt, inklusive der jeweiligen Konsequenzen. Dadurch kann jede Aktion, jeder Trefferwurf, whatever, flüssig in die Erzählung eingebunden werden und der Bruch ist nicht so deutlich.

Denn die Art wie es im Moment ist:
Zitat
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln
...bricht total mit der Handlung und sagt quasi "Ok, lassen wir mal den ganzen Fluff beiseite, wer braucht schon das ganze Storygedöns, jetzt wird gewürfelt.*grunz*" ;)

Und das will glaub ich keiner, oder? ;D

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 14.06.2004 | 23:42
Wow, wow, wow, immer langsam. Ich glaube hier hab es irgendwo ein Mißverständnis.
Also ich war schon immer eine von der langsamen Sorte, da musst Du dir keine Gedanken machen ;)

Ich hab eigentlich nicht gemeint, das man das INI System gänzlich entfernen soll, oder das man nur nach REF gehen soll, nö. Eigentlich wollte ich es so vorschlagen: Lasst die ganze Deklarationsphase. Jeder würfelt am Anfang der Runde ganz normal seine INI aus und die Aktionen werden von oben nach unten abgehandelt, inklusive der jeweiligen Konsequenzen. Dadurch kann jede Aktion, jeder Trefferwurf, whatever, flüssig in die Erzählung eingebunden werden und der Bruch ist nicht so deutlich.

Denn die Art wie es im Moment ist bricht total mit der Handlung und sagt quasi "Ok, lassen wir mal den ganzen Fluff beiseite, wer braucht schon das ganze Storygedöns, jetzt wird gewürfelt.*grunz*" ;)

Und das will glaub ich keiner, oder? ;D

M
Also ich hab Dich nicht missverstanden. Aber für mich liegt ein Grund des Bruchs mit der Handlung in der ganzen Ini-Würfelei und dem beschreiben danach. Wenn man die Ini weglässt, der SL sich willkürlich jemanden raussucht, dann sitzt man auf heissen Kohlen, wann man dran kommt und hat nicht diese komische Reihenfolge (von hinten her erklären, was man macht, mit der Reihenfolge dann Aktionen durchführen). Und bei einem guten SL würde sich nach dieser Regel auch jeder gleich unfaier behandelt vorkommen ;D
Hmm... eigentlich könnt man daraus eine prima "Pro & Contra Ini Diskussion machen ::)

Und Du hast, wie schon gesagt, es richtig auf den Punkt gebracht. Nur Würfelei will keiner - also was kann man dagegen alles tun?
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 15.06.2004 | 08:23
@ Sara:

Zitat
Eben nicht!
Wir haben, bis auf eine Ausnahme, null Cyberware und eigentlich eine verdammt miserable Ausrüstung. z.B. hat nur ein Mitspieler den Schutz eines Caveler(?)mantels. Eine Weste hat keiner von uns...

Trotzdem würde ich meinen, dass CP2020 eines der schnellsten Kampfsysteme besitzt ... und bin deshalb etwas verwundert  :-\

Aber mir ist gerade noch eine vielleicht gangbare Alternative eingefallen. Es gibt doch bei CP2020 so eine optionale Ini-Regelung ... man würfelt erst mal 10 Durchgänge, schreibt sich diese Werte auf und dann ordnet sie einer Würfelseite zu ... bei der Ini wird gewürfelt; das Ergebnis zeigt dann einen "vorher erwürfelten" REF+10 Wert an.


Beispiel:
Würfelseite/REF+W10-Werte:
(1)....8
(2)....1
(3)....8
(4)....5
(6).... 3
(7)....6
(8)....10
(9)....2
(10)...1


So, und nun stell Dir einfach vor, der SL macht es ähnlich ... ich würfelt 10 Durchgänge und er notiert sich die Reihenfolge.



Beispiel:
Würfelseite/Spielerreihenfolge (1-4):
(1)....3,2,1,4
(2)....2,1,4,3
(3)....4,1,3,2
...
(10)...2, 1, 3, 4


Bei jedem Kampf würfelt NUR er verdeckt auf seine "Liste" ... und schon hat er die Reihenfolge. Gleichzeitig verringert sich der Ini-Aufwand und er hat Spannung, weil keiner richtig weiß, wann er dran ist. Kommen jetzt noch Gegner hinzu, kann er sie einfach "einschieben" oder ggf. etwas komplizierter zusätzlich eine Ini bestimmen.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 15.06.2004 | 10:44
@Arbo: Was spricht dagegen einfach jeden Spieler am Anfang der Kampes/der Runde seine w10+REF zu würfeln und dann alle Handlungen einfach in absteigender Reihenfolge abzuhandeln?

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Ludovico am 15.06.2004 | 10:49
Also wir haben recht gute Erfahrungen mit Beschreibungen gemacht. Je fetziger und spannender eine Beschreibung ist, desto besser.
Okay, das hat zwar den Nachteil, daß dann relativ viel Zeit vergeht, aber auf der anderen Seite merkt man das kaum.
Als Belohnung würde ich hierfür gesondertes Karma/XP/was auch immer bei Cyberpunk vergeben wird verteilen.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 15.06.2004 | 11:28
@ Minx:

Ich dachte, dies wäre gerade das Problem ... der zeitliche Aufwand und das damit verbundene "Herausreißen" aus dem "Spiel" ... Mein Vorschlag würde das Auswürfeln im Kampf auf einen Ini-Wurf reduzieren - und den macht der SL, verdeckt.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 15.06.2004 | 11:40
Aaah, jetzt verstehe ich deine Herangehensweise. Ich glaube aber das Problem liegt wo anders, nämlich hier:

Zitat
Erst alle Initiative
Dann beschreiben der Aktionen entgegen gesetzt der Initiative (nach der 3-Sekunden-Regel)
Aktionen ausführen/würfeln in Abfolge der Ini
Trefferwurf
Schadenzone auswürfeln
Schaden auswürfeln

Diese Methode ist unglaublich unintuitiv. Zuerst wird die Ini gewürfelt. Dann wird angesagt. (Noch dazu in umgekehrter Reihenfolge.) Dann wird erst gewürfelt und erst danach werden die Konsequenzen bestimmt. (Schaden.)

Mein Vorschlag wäre, zumindest wenn man das INIsystem beibehalten will (Hab gute erfajrungen ohne INI gemacht.) so:

-Ini wird gefürfelt.
-Kerl mit der höchsten INI kommt dran, würfelt und Schaden wird ermittelt.
-Kerl mit nächstniedrigen INI kommt drann, es wird gewürfelt, Konsequenzen werden ermittelt.
...
...

Wenn man das so macht, also die Deklarationsphase kickt, dann stoppt die Erzählung nicht so arg und der Fluß des Spiels wird nicht unterbrochen. (INI-loses Spiel ist IMO sowieso das stimmungsvollste, aber nicht für jeden.)

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: blut_und_glas am 15.06.2004 | 11:54
Wie gesagt, Hektik ist meiner Meinung nach nicht das gleiche wie reine Geschwindigkeit. Auch "gute" Beschreibungen können Hektik erzeugen, ich würde nicht sagen, dass sich das ausschließt.

mfG
jdw
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Ludovico am 15.06.2004 | 12:02
Hektik zu erzeugen, halte ich für problematisch.
Wenn man hektisch wird, dann ist die Gefahr größer, daß man es falsch macht (Spieler sagt schnell etwas, was sich nach 2 Sekunden nachdenken als extradumme Idee entpuppt) oder man macht es sich einfach ("Ich schlag zu" -Würfel).
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Haukrinn am 15.06.2004 | 13:15
Hektik zu erzeugen, halte ich für problematisch.
Wenn man hektisch wird, dann ist die Gefahr größer, daß man es falsch macht (Spieler sagt schnell etwas, was sich nach 2 Sekunden nachdenken als extradumme Idee entpuppt) oder man macht es sich einfach ("Ich schlag zu" -Würfel).

Ist es aber nicht genau das, worum es hier eigentlich geht? Einen Schwertkampf kann ich nicht planen. Und wenn eine Schar Goblins mit erhobenen Speeren auf mich zu rast, dann stelle ich nicht erstmal mein Gepäck ab, suche mein Zauberbuch, blättere ein wenig darin und suche mir dann einen schönen "tandaradei, der goblin der iss brei"-Zauber raus. Und das alles in drei Sekunden.

Es geht ja gerade darum, den Spielern ein wenig Streß zu machen. Dann passieren auch mal Fehler, klar, aber das ist in einem realen Gefecht genau so. Im Kampf regiert das Chaos, und dem kann man durch Hektik prima Rechung trafen.

Bezüglich der Beschreibungen der ausgeführten Handlung sehe ich da auch kein Problem. Der Spieler soll ja möglichst schnell zu einer Entscheidung gezwungen werden; wenn er diese danach noch ausführlich beschreiben kann, umso besser.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Ludovico am 15.06.2004 | 13:22
Zitat
Ist es aber nicht genau das, worum es hier eigentlich geht? Einen Schwertkampf kann ich nicht planen. Und wenn eine Schar Goblins mit erhobenen Speeren auf mich zu rast, dann stelle ich nicht erstmal mein Gepäck ab, suche mein Zauberbuch, blättere ein wenig darin und suche mir dann einen schönen "tandaradei, der goblin der iss brei"-Zauber raus. Und das alles in drei Sekunden.

Das ein Kampf nicht so aussehen sollte, darin sind wir uns einig.
Aber auf der anderen Seite versteh ich unter einem hektischen Kampf eher sowas:
SL: "Der Goblin stürmt auf Dich zu. Was machst Du?"
Spieler: "Ich..."
SL: "Du hast keine Zeit mehr. 1,2,..."
Spieler: "Ich schlag zu."
oder
SL: "...3. Der Goblin trifft. Den und den Schaden gibt es."

Beides ist nicht gerade ideal und stimmungsfördernd. Mir geht gerade bei dem guten alten "Ich schlag zu." als SL ständig die Hutschnur hoch. Das ist alles andere als stimmig, sondern fürchterlich langweilig, vor allem, wenn es sich eingeschossen hat. Dann kriegt man es auch nicht mehr so schnell weg und schon wird der Kampf auf das reine Würfeln reduziert.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: 8t88 am 15.06.2004 | 13:43
Hmmm...
Das mit der 3 Sekundenregel ist so eine Sache:
Wenn es Extremst Hektisch zu geht, JA!

Aber das ist ein Mittel, was nich timmer verwendung finden darf!
Eine sehr gute Beschreibung find eich viel passender.
Ausserdem istz das in Systemen, wo es kene Kampfrunden, oder Kampfrunden von Variabler Länge gibt, recht schwer zu machen ;)

Kämpfe kann nicht Fetziger machen, indem man sie (nur) schneller abhandelt!

hier ein Zitat aus dem Liquid Regelwerk:
Zum Download: http://www.liquid.waszmann.de/

Zitat
Actiontipps[/u]

Ein Unglück kommt nie allein! und Dramatik vor Logik sind schon gute Tipps, wie
man eine gute Atmosphäre für Action aufkommen lässt. Wie aber erzeugst du nun
konkret im Rollenspiel diesen angenehmen Adrenalinspiegel, den man auch beim
Anschauen eines Actionfilms empfindet?
Das Geheimnis für gute Actionszenen ist immer, dass sich die Aufregung von den
Figuren der Handlung auf die Spieler übertragen muss. Daraus folgt die einfache
Erkenntnis, dass die Spieler in Aufregung versetzt werden müssen, nicht ihre Charaktere.
Im Live Action Rollenspiel, bei dem die Spieler ja in Gestalt ihrer Charaktere
selbst durch den Wald laufen um den Orks zu entkommen, ist das kein Problem.
Aber wie macht man das im Wohnzimmer zwischen Popcorntüten und Cola-
Dosen?

Tipp 1: Gib den Spielern was zutun!
Sie müssen ein Rätsel lösen? Dann lass es sie auf gar keinen Fall per Würfelwurf
tun, sondern stell es ihnen. Sie müssen eine Bombe entschärfen, indem sie einen
Mechanismus oder - besser noch - ein Computerprogramm knacken müssen? Dann
gib ihnen ein Puzzle, das symbolisch für das Programm steht. Schnell verschwindet
auf diese Weise die Trennung zwischen Charakter und Spieler.

Tipp 2: Setz deine Spieler so oft wie möglich unter realen Zeitdruck!
"Für das Öffnen des Kombinationsschloss der Tür bleiben noch zehn Sekunden, bevor
euch das tödliche Gas erreicht. Neun, acht, sieben, sechs ..." Und jetzt sollte
ihnen schnell ein Weg einfallen, die Kombination herauszufinden!
Aber bedenke den ersten Tipp: Lass die Spieler nicht einfach einen Wurf machen,
um auf die Kombination zu kommen! Dabei ginge der Actioneffekt verloren. Lass sie
selbst denken! Du musst deine Spieler gut kennen und die Anforderungen, die du
an sie stellst, auch ihren Fähigkeiten anpassen! Wenn du sie überforderst und sie
die ganze Zeit scheitern, frustrierst du sie. Unterforderst du sie, wird das Abenteuer
langweilig.

Tipp 3: Wenn die Spannung abflaut, frag den unsichersten oder unaufmerksamsten
Spieler, was sein Charakter eigentlich grade tut!
In der Regel wird er Mist bauen. Lass ihm seine Entscheidung! Die anderen Spieler
dürfen ihm nicht helfen! Klingt unfair? Naja, ist es vielleicht auch. Aber du wirst sehen,
die Handlung wird ins Rollen gebracht, indem die Gruppe in Schwierigkeiten
gerät, was am Ende zur Steigerung des Spielspaß beiträgt.

Tipp 4: Lass den Spielern nur wenig Gelegenheit zum Nachdenken!
Handeln deine Spieler in Situationen, die brenzlig sind, nicht augenblicklich, sondern
nehmen sich einfach Bedenkzeit, behandle sie so, als würden ihre Charaktere
auch im Spiel tatenlos herumsitzen! Und in welcher rasanten Actionhandlung haben
die Figuren schon Zeit zum Überlegen?
Die Charaktere solcher Spieler müssen genauso von den Ereignissen überrollt werden,
wie es bei Figuren in Actionfilmen passieren würde!

Tipp 5: Gestalte die Kämpfe so spektakulär wie möglich
Spektakuläre Kämpfe sind das Blut das durch die Adern eines Actionfilms und eines
entsprechenden cinematischen Abenteuers fließt. Mit Kämpfen steht und fällt bei
diesem Typ von Blockbuster die Spannung. Es kommt hier nicht darauf an, strategisch
oder taktisch klug vorzugehen, um möglichst ohne selbst Schaden zu nehmen,
bestimmte Ziele zu erreichen - so, wie es in normalen Rollenspielen oft der
Fall ist. Vielmehr ist der Kampf selbst das Ziel:
Mach die Kämpfe deswegen so dramatisch wie möglich.
Lass sie vor allem von Szene zu Szene dramatischer werden! Setz die Umgebung
gut ein, lass die Kämpfe vor eindrucksvollen Kulissen stattfinden, verwende von
Kampf zu Kampf immer mehr, immer größere und gefährlichere Waffen usw.
Verhindere als Spielleiter nach Möglichkeiten das Anfertigen von Bodenplänen! In
normalen Abenteuern werden Bodenpläne eingesetzt, um den Spielern eine Vorstellung
des Geschehens zu erleichtern und ihnen die Möglichkeit zu geben, strategischer
zu handeln. Aber genau das wollen wir ja nicht.
Außerdem: Je genauer du dich bei der Beschreibung der Umgebung des Kampfes
festlegst, umso weniger Gelegenheit hast du, wichtige Details zu improvisieren, um
die Dramatik zu steigern. Hast du erstmal einen Plan gezeichnet, kann sich nicht
plötzlich ein Abgrund vor dem Charakter auftun, der gerade fliehen wollte. Er kann
auch nicht schnell in Deckung springen, bevor ihn der Schuss erwischt, weil auf
dem Plan einfach keine Deckung eingezeichnet ist usw.
Als cinematischer Spielleiter musst du jeden Kampf im Spiel vollkommen neu erfinden!
Das heißt: Lass dir neue Gegner mit neuen Eigenschaften einfallen, gegen die sich
die Charaktere in einer neuen Umgebung und unter erschwerten Bedingungen zur
Wehr setzen müssen. Haben die Charaktere gerade gegen Mafia-Gangster mit
Tommyguns gekämpft? Dann lass sie jetzt gegen Kampfkünstler der Triaden antreten.
Die Kämpfe haben bisher auf engem Raum auf einem Boot oder Flugzeug
stattgefunden - dann lass das Boot beim nächsten Mal während des Kampfes untergehen
oder das Flugzeug abstürzen usw.
[/center]
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 15.06.2004 | 13:56
Ich denke auch, das "Hektik" der falsche Weg ist. Aber hier werden Meinungen immer auseinander gehen, es gibt halt die Leute, die sagen "Aber im wirklichen Leben,jada-jada..." und dann gibt es halt Leute die sagen "Aber Beschreibungen seier, seier..". Da wird sich nix ergeben außer einem heftigen Streit à la "Wie wichtig sind Regeln" und so.

Beschäftigen wir uns also mit dem eigentlichen Problem. So wie ich das verstanden habe stört es Sarah, das ihre Mitspieler während der Kämpfe dauernd quatschen und Witze reißen und sucht nun Methoden den Kampf interessanter zu machen, um so ihre Aufmerksamkeit auf das Geschehen ingame zu lenken. IMO ist das Hauptproblem der ritualisierte, machanisierte Ablauf des Kampfes, der dafür sorgt, das keine Verbindung zum Ingame geschehen und damit zu den Charakteren hergestellt werden kann. Meine Vorschläge zu dem Thema stehen oben.

Weiters würde ich vorschlagen die "3 Sekunden Regel" zumindest probeweise abzuschaffen und mehr Zeit und Mühe in stimmungsvolle Beschreibungen auf beiden Seiten des SL-Schirms aufzuwenden, denn meiner E. nach gilt oft "Je cooler das Geschehen, desto aufmerksamer die Spieler." Das gilt auch dann, wenn ich nicht dran bin.

Ich warte halt immer noch auf etwaige Ergenisse aus einem SL-gespräch. Sarah, hast du schon mit ihm geredet? Vielleicht kannst du ihm, wenn er Internet hat, mal den Weg zu diesem Thread zeigen.

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Ludovico am 15.06.2004 | 14:03
Gut, also zum Grundthema:
Die Leute machen also Witze und unterbrechen ständig die Kämpfe durch Sprüche?
Ich kenne da eine Methode, die glaub ich, auch schon einmal angesprochen wurde.
Man kann es mit einem Wort als (der Admin und die Mods mögen mir verzeihen) "Charakterficken" bezeichnen.

Es ist meist sehr erstaunlich, wie gebannt die Spieler plötzlich sind, wenn ihre Charaktere richtig durch die Mangel gedreht werden und so auf die Fresse kriegen, daß sie es ihren Lebtag nicht vergessen.

Eine andere Möglichkeit, um Schwung in die Sache zu bringen, sind halt, wie ich schon meinte, stimmungsvolle Beschreibungen. Ein Kampf, bei dem sich alle vorstellen können, was ein Charakter oder NSC macht, ist wesentlich stimmungsvoller und fetziger als einer, bei dem man sich vorstellt, daß man sich gegenübersteht, nicht bewegt und dabei verkloppt.
Wenn man aber mehr Spaß an einem Kampf hat, dann quatscht man auch nicht mehr so oft dazwischen.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: 8t88 am 15.06.2004 | 14:10
Hmm... Ich denke, das Charbashing nicht der richtige Weg ist...
Das sollte man einfach auf der Metaebene Diskutieren, und dann darin -enden- lassen, dass der Char eins drauf bekommt.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 15.06.2004 | 14:14
Ja, Charbashing ist definitiv nicht der richtige Weg. Es funktioniert in manchen Runden, die von Haus aus einen solchen social contract haben, aber ich denke die meisten Spieler werden darauf sehr ungut reagieren.

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Ludovico am 15.06.2004 | 14:17
Nun, es sollte nicht darin enden, daß die Charaktere zwangsweise sterben oder eine Niederlage erleben, aber es gibt da diese schöne Filmreihe "Stirb langsam". Der Held wird richtig fertiggemacht. Im Hochhaus muß er barfuß durch Glasscherben laufen oder er fliegt in die Luft. Er wird diverse Male zusammengeschlagen, gegen Wände geschleudert und so richtig durch die Mangel gedreht.
Im Endeffekt gewinnt er aber doch.

Es geht ja auch nicht darum, die Charaktere umzubringen, sondern den Spielern auf dem harten Weg zu zeigen, daß es ernst ist.

Ich war auch schon einige Male kurz davor, zu sagen, daß wenn ein Spieler etwas sagt, dann sagt es auch der Charakter. Wenn also viel in einem Kampf gequatscht wird, dann gehen dadurch auch die Aktionen flöten ("Man, das erinnert mich an die letzte A-Team-Folge...", SL: "Aha! Dein Charakter steht also da und labert über A-Team. Das war seine Aktion. Der Gegner ist dran.").
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: 8t88 am 15.06.2004 | 14:23
Das "Like You Said" ist in Sozialensituationen viel Lustiger! ;)

Aber sicher, auch eine Methode.
Nur halt die Frage, wenn man mit so starker in und offplay regelung spielt.

Bei Sara's Problem hilft iMHO aber echt nur das ausprobieren neuer Techniken, und vorallem das Durchsprechen des Problems!
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: azentar am 16.06.2004 | 00:33
Ich halte den Zeitlimit und die "gesagt-getan"-Herangehensweise für den falschen Weg.

Rollenspielen dient in erster Linie der Unterhaltung, und die Spieler sollen Spass am Spiel haben. Wenn Hektik auf der Meta-Ebene erzeugt wird, flaut as Spiel ab. Es ist wie ein offensichtlicher Betrug, wie ein aufgeschlüsselter Zaubertrick. Und sobald man weiss, wie der Trick funktioniert, hat man keine Freude mehr am Zuschauen...

Daher (als Anregungen):

- Grundsäzlich möglichst wenig von dem Regelgerüst & von den Meta-elemnten (wie dem 3 sec. Countdown) ins Spiel einfliessen lassen.

- Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!

- Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).

Für Kämpfe:

1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.

2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.

3. OT Gelaber ist entweder ein Zeichen von Langeweile oder Enthusiasmus: Im ersten Fall siehe Punkt 2. Im zweiten Fall sollte der erreichte Effekt verstärkt werden (Spieler: "Man, das erinnert mich an die letzte A-Team-Folge..." SL: "Ganz recht. Dann ahnst du, was jetzt kommen wird...")

4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
(z. B. die Plasma-Granate an einen fahrenden Panzer anbringen; auf einer glühend heissen Kette über einen Lava-Strom balancieren um sich in Sicherheit zu bringen; den angreifenden Wer-Tiger mit dem einzigen Beäubungspfeil treffen u. ä.). Dabei sollte man die Spieler nicht zu ihrem "Glück" zwingen.

4. Das Tempo des Kampfes wird von den Beschreibungen des SLs bestimmt: Ausführlich (laaangsam) bis stichwortartig (schnell).

5. Ein In-Game Zeitlimit steigert die Spannung ("Das durchdrignede Heulen, welches immer näher zu hören ist, kann nur eines bedeuten: Die Bullen sind gleich da. Als ihr euch nach einem Fluchtweg umschaut, bemerkt ihr das metallische Blitzen einer Sicherheitsdrone, welche genau jenen Fluchtweg versperrt. Ihr starrt in die 6 Mündungen einer Gatling Gun! Was macht ihr?...)
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Ludovico am 16.06.2004 | 07:55
@8t88
Also wenn man es mit dem OT-IT-Gelaber nur über kurze Zeiträume so hält (wie über die Dauer eines Kampfes), dann kann das sicherlich funktionieren.
Ich hab es noch nicht ausprobiert, da ich es noch nicht mußte.

Das OT-Durchsprechen des Problems führt meiner Meinung nach eher kaum zu Resultaten. Es dürfte sich für ein oder zwei Abende lang bessern und dann fällt die Gruppe wieder in ihr altes Schema zurück. Sowas passiert viel zu oft.
Neue Techniken halte ich auch für nicht notwendig.
Es gibt genug alte Techniken, die es möglich machen, einen Kampf spannend und mitreißend zu gestalten und gerade hieran liegt der Knackpunkt.
Ich weiß nicht, wie der SL ist, aber er sollte durch seine Beschreibungen versuchen die Spieler mitzureißen. Enthusiasmus kann ansteckend sein. Der SL muß voll und ganz hinter dem stehen, was er da macht.

Dann würde ich das mit dem OT=IT-Gelaber auch noch für Kämpfe einführen, aber auch gleichzeitig gute Beschreibungen via extra XP belohnen. (Zuckerbrot und Peitsche)

Zitat
Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!

Warum?

Zitat
- Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).

Aber man kann versuchen, mit seinem Enthusiasmus anzustecken.

Zitat
1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.

Wie schaut es mit Kämpfen, die kurz vom SL initiiert werden, weil die Spieler Langeweile haben?

Zitat
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.

Warum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.

Zitat
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.

Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.

Was den Rest angeht, so stimm ich Azentar zu.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: 8t88 am 16.06.2004 | 08:52
Zitat
@8t88
Also wenn man es mit dem OT-IT-Gelaber nur über kurze Zeiträume so hält (wie über die Dauer eines Kampfes), dann kann das sicherlich funktionieren.
Ich hab es noch nicht ausprobiert, da ich es noch nicht mußte.

MUss auch nicht sein, es holt die Spieler halt nur auf den Pfad zurück, und ist auch, bei mir zumindest, darauf gemünzt: "Ich geh zum König, und sag ihm: Ey du Volltrottel, siehst du denn nicht, dass dein Berater Dich hintergeht, ok, er ist dein Freund... aber er hat doch mit sicherheit deine Tochter entführt... du Willst könig sein? Das ich nicht lache.

Und das ist halt eigentlich ein Gag, denn niemand zweifelt am König (weil es sich keiner der Helden erlauben könnte), alles lacht, ok!
Aber wenn man dass (offensichtlich OT-gemeinte) Als In-Time nimmt, *schluck*  ;)

Zitat
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.
Zitat
Warum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.
Uhm, lies die Klammer mit, dann macht sein Satz Sinn, ich habs mal fett markiert.

Zitat
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
Zitat
Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.
Ich glaube, dass mit "Einer Aktion" nicht ein Held gemeint ist! Jeder Trägt im wichtigem Moment was dazu bei (oder hat zumindest das Gefühl).
Jedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.

Dabei fällt mir ein:
Zitat
Tipp 5: Ein Unglück kommt nie allein

Wie spannend ist es, dem Helden dabei zuzusehen, wie er auf dem Dach eines Zuges
herumläuft? Naja, geht so. Wie spannend ist es, dem Helden dabei zuzusehen,
wie er auf dem Dach eines Hochgeschwindigkeitszuges herumläuft, dessen Fahrtwind
ihn jederzeit herunterfegen und auf dem Boden zu Matsch verarbeitet könnte,
wenn er nur für eine Sekunde unachtsam ist? Schon besser, aber noch nicht spannend
genug. Was fehlt? Der Gegner natürlich. Und noch? Packen wir einfach noch
einen Hubschrauber dazu, der von oben auf unseren Helden schießen kann - jetzt
haben wir eine dichte Actionszene - so gesehen in Mission: Impossible.
Der Tipp dahinter: Ein Unglück kommt nie allein! Die Spielercharaktere hängen an
einer Klippe? Das reicht nicht! Lass Leute mit Maschinengewehren auf der anderen
Seite des Abhangs stehen, die sie in einen Kugelhagel eindecken. Vielleicht gibt es
ja an der Felswand noch ein Adlernest, dessen Mutter sich gerade bedroht fühlt?
Und die Steine, an denen die Charaktere hängen erweisen sich als ziemlich lose,
während unter ihnen im Fluss die Krokodile sich bereits die Zähne lecken? Natürlich
sollte es Regnen, so dass alles schön rutschig ist und keiner der Helden weiter als
eine Handbreit sehen kann ...
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Ludovico am 16.06.2004 | 09:13
MUss auch nicht sein, es holt die Spieler halt nur auf den Pfad zurück, und ist auch, bei mir zumindest, darauf gemünzt: "Ich geh zum König, und sag ihm: Ey du Volltrottel, siehst du denn nicht, dass dein Berater Dich hintergeht, ok, er ist dein Freund... aber er hat doch mit sicherheit deine Tochter entführt... du Willst könig sein? Das ich nicht lache.

Und das ist halt eigentlich ein Gag, denn niemand zweifelt am König (weil es sich keiner der Helden erlauben könnte), alles lacht, ok!
Aber wenn man dass (offensichtlich OT-gemeinte) Als In-Time nimmt, *schluck*  ;)

Dann sollte man als SL auch nur hart sein, wenn der Spieler die Runde schon den ganzen Abend genervt hat. Also ich wäre das.
Was nun den Kampf angeht, so meine ich übrigens damit nur OT-Gelaber im Kampf. Kleine Regelunstimmigkeiten, Verkünden von Aktionen etc. fallen für mich nicht darunter.

Zitat
Uhm, lies die Klammer mit, dann macht sein Satz Sinn, ich habs mal fett markiert.

Ah ja, dann macht das Sinn. Ich hab so etwas aber noch nicht erlebt.

Zitat
Ich glaube, dass mit "Einer Aktion" nicht ein Held gemeint ist! Jeder Trägt im wichtigem Moment was dazu bei (oder hat zumindest das Gefühl).

Das ist aber ausgesprochen schwierig, find ich, denn eine Aktion, von der der gesamte Kampf abhängt, kann oftmals auch nur von einem Charakter ausgeführt werden.

Zitat
Jedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.

Zu Zeiten der EM paßt wohl dieses Gleichnis: Wer wird bei einem Fußballspiel stärker gefeiert? Der, der das Tor geschossen hat, oder der, der den Paß geschossen hat und so das Tor vorbereitete?
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: azentar am 16.06.2004 | 09:47
Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!
Zitat
Warum?

Weil der Spieler in jenem Augenblick nicht seinen Charakter verkörpert & es nicht in seinem Interesse liegt, daß das OT-Gelaber als direkte Rede aufgefasst wird. Dann noch wegen der Trennung von Spieler- und Charakterwissen: In einer Fantasy-Welt ist das A-Team wahrscheinlich unbekannt (oder vielleicht auch nicht, aber das ist eine ganz andere Schiene).


Zitat
Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).
Zitat
Aber man kann versuchen, mit seinem Enthusiasmus anzustecken.

Stimmt.
Persönlichkeiten & Gruppendynamik spielen natürlch eine große Rolle.


Zitat
1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.
Zitat
Wie schaut es mit Kämpfen, die kurz vom SL initiiert werden, weil die Spieler Langeweile haben?

Auch solche Kämpfe:
Es muß schon einen guten Grund geben, warum jemand den SCs ans Leder will. Jeder Kampf ist eingentlich u. a. dazu da, die Spieler und ihre Charaktere tiefer ins Geschehen zu ziehen.

Zitat
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.
Zitat
Warum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.

Dann waren die Kämpfe wichtig... Ansonsten hat 8t88 die Frage vor mir beantwortet.

Zitat
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
Zitat
Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.

Muss nicht unbedingt sein... auch hier kam mir 8t88 zuvor :)


Zitat
Zitat
Jedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.


Zu Zeiten der EM paßt wohl dieses Gleichnis: Wer wird bei einem Fußballspiel stärker gefeiert? Der, der das Tor geschossen hat, oder der, der den Paß geschossen hat und so das Tor vorbereitete?
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.

Stimmt schon irgendwie...
Genauso könnte man sagen, daß derjeninge der Held des Tages ist, der dem Monster den letzten Lebenspunkt stiehlt...
Aber meistens wird die ganze Mannschaft gefeiert. Die Vorarbeit ist genauso wertvoll wie der "finishing move".
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: 8t88 am 16.06.2004 | 10:00
Zitat
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.
Uhm... wie gesagt: Spieler belohnen steht auf einem anderem Blatt!
Wenn einer der Schlüssel zum Sieg in einem Kampf ist, der das Abenteuer beendet, dann sollte man halt vorher (oder nachher) den anderen Spielern eine Situation geben, um zu glänzen.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Monkey McPants am 16.06.2004 | 19:58
Das OT-Durchsprechen des Problems führt meiner Meinung nach eher kaum zu Resultaten. Es dürfte sich für ein oder zwei Abende lang bessern und dann fällt die Gruppe wieder in ihr altes Schema zurück. Sowas passiert viel zu oft.

Aber es deswegen nicht zu versuchen, weil es bei dir nicht funktioniert hat kann wohl auch nicht der richtige Weg sein, oder? :)

Wenn sich auch nach Gesprächen (und tatsächichen Änderungsversuchen) nichts ändert, dann liegt es wahrscheinlich daran, das die einzelnen Spieler unterschiedliche Dinge wollen. In solchen Fällen muß möglicherweise auch die Größe und Reife besitzen aufzuhören, wenn es nicht funktioniert. (IMO gilt: "Lieber kein Rollenspiel, als Rollenspiel das mir nicht gefällt.")

M
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 20.06.2004 | 19:11
Also erstmal ein DANKE an alle, die hier etwas gepostet haben. Eine gute Sammlung, wie ich finde, mit einigen Sachen, die ich mir auch noch hinter die Ohren schreiben werde.

Gestern also haben wir wieder Cyberpunk gespielt. Ich habe ihm diesen Thread vorher gezeigt und ich weiss nicht, ob es an den Tips hier liegt, oder an etwas anderem, jedenfalls war er richtig gut!
Die Kämpfe allerdings waren wieder lustig und witzig und diesmal kann ich mir nicht erklären wieso. Der SL hat auf das Ini würfeln fast zu 95% verzichtet, er hat sogar einige Würfe, wie Wahrnehmung für uns gewürfelt, was ich unheimlich spannend fand, hat erst geschildert, wie wir etwas wahrnehmen, bevor er erzählt hat, was wirklich passiert (z.B. wurd mir mein Bein weggeschossen und er erzählte mir erst, dass irgendeine warme Brühe in mein Gesicht klatscht und erst später, dass es eben mein Blut und Gewebe war, weil mein Bein ab ist). Er hat die Spieler an die Reihe genommen, wie es ihm beliebte (aber in meinen Augen schon sehr gerecht) usw.

Es hat also an uns Spieler gelegen. Jetzt frage ich mich echt, warum das so war?
Das war an und für sich nämlich ein echt harter Kampf. Mir wurde ein Bein abgeschossen, einer anderen Spielern wurde die Hand zerfetzt, usw. Am Ende waren wir mehr als fertig und standen kurz davor, wiederbelebt zu werden. Und trotzdem: was haben wir gelacht! Ein Witz jagte den nächsten...
Dabei hat alles super angefangen. Wir waren auf uns allein gestellt in einer völlig fremden Gegend, wussten nicht genau, wo wir waren, waren auf der Flucht vor mehreren Grüppchen und mussten uns so orientieren und zugleich sicher zu einem bestimmten Ort bringen. Wir waren alle angespannt, aufmerksam, ruhig, total in unseren Rollen drinne, hatten ein super ausgeglichenes Verhältnis von Würfelei zu "freiem Rollenspiel" und dann wurden wir angegriffen. Der Kampf kam, das Blut spritze und wir fingen an zu gackern und Scherze zu machen....
Was läuft da nur falsch? An was liegt das? Was kann man machen?
Ich bin nämlich echt verwundert, sowas hab ich noch nie erlebt!

Und zu gutem Schluss will ich noch sagen: wenn ich sage, dass wir Scherze machen, dann meine ich mich selbst ja auch. Und diesmal hab ich echt gemerkt, dass es eben nicht am SL lag. Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Arbo am 20.06.2004 | 19:31
@ Sara:

Zitat
Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...

Naja, im Standard-Fantasy gib es eben keinen Ripperdock  >:D

Arbo
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 20.06.2004 | 19:34
@ Sara:

Naja, im Standard-Fantasy gib es eben keinen Ripperdock  >:D

Arbo

Hehe - den gab es in diesem Moment auch nicht, denn ich bin in dem Spiel der Ripperdoc und in der Gegend, wo wir waren, gibt es keinen zweiten - nur Stümper und viel Glück, wenn die etwas "anbauen"  ;)
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Wawoozle am 21.06.2004 | 12:42
Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...

Ich vermute das liegt an der Gruppendynamik.
Wenn ihr herumscherzt sobald der Kampf losgeht und Du es trotzdem noch gut findest, dann wird die Scherzerei als Ventil für die sich einstellende Anspannung herhalten müssen.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Sara Pink [DA] am 21.06.2004 | 15:00
Ich vermute das liegt an der Gruppendynamik.
Wenn ihr herumscherzt sobald der Kampf losgeht und Du es trotzdem noch gut findest, dann wird die Scherzerei als Ventil für die sich einstellende Anspannung herhalten müssen.

Daran hab ich auch schon gedacht. Wäre allerdings ziemlich bescheuert von uns, immerhin werden wir da zerschossen ::)
Und von gut finden hab ich nichts gesagt ;)
Mich nervt es endlich am Ende des Spiels, wenn mir das bewusst wird, vor allen Dingen weil ich weiss, dass es auch anders sein kann. Trotzdem mach ich es und ärger mich später über die mangelnde Disziplin. Hab mich aber schon selbst zu mehr Disziplin und Ernsthaftigkeit ermahnt - allein aus dem Respekt der anderen gegenüber, besonders dem SL gegenüber.

Vielleicht könnte es ja helfen, wenn man zum Anfang des Spiels ein paar lockere Szenen hat, die zum Blödeln einladen um dann später kein Ventil mehr zu brauchen. Wir waren in dieser Runde ja von Anfang an unter Spannung... Sicher bin ich mir da aber auch nicht  :-\
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Boba Fett am 21.06.2004 | 21:05
@Sara: Wir haben ja auch lange Cyberpunk gespielt und da sah es so aus:

1 Spieler war grundsätzlich für die Musik zuständig.

Alle bestimmen die Initiative.
Der Spielleiter widmet sich dem ersten Spieler.
Er schildert kurz die Sinneseindrücke des Charakters.
Dann fragt er nach den Handlungen.
1 - 2 - 3 - keine Antwort? Tja zu lang gezögert - nächster!

Das geht reih um.
Danach wird ausgewürfelt.
Die NSCs wurden meist kurz ausgewürfelt dann beschreibt der SpL die Folgen --nächste Runde.
Wenn es dunkel war, wurde das Licht ausgemacht. Teilweise haben wir spezielle Sitzungen im Dunkeln mit Taschenlampe gesessen.

Zeit für Scherze blieb nicht - wenn jemand mal einen unangemessenen Witz machte, schlug ne Granate ein.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Wawoozle am 21.06.2004 | 23:33
Vielleicht könnte es ja helfen, wenn man zum Anfang des Spiels ein paar lockere Szenen hat, die zum Blödeln einladen um dann später kein Ventil mehr zu brauchen. Wir waren in dieser Runde ja von Anfang an unter Spannung... Sicher bin ich mir da aber auch nicht  :-\

Vielleicht braucht ihr aber auch nur ne Stunde am Anfang wo bewusst nur über irgendwelchen Müll geratscht und witzchen gerissen werden.
Wenn dann allerdings das Spannung verheissende "ÄHEMMMM !!" vom SL kommt, ist zusammenreissen angesagt.
Titel: Re: Kämpfe fetziger gestalten
Beitrag von: Boba Fett am 22.06.2004 | 09:29
Ich glaube, Zeit für Scherze sollte durchaus sein, aber die sollten eben angemessen sein.
Sind sie auch, wenn die Atmosphäre die entsprechende Spielsituation darstellt.
Wird die Situation ernster (Kampf), werden die Kommentare sarkastischer...

Vielleicht liegt es am Spielleiter, dass er es irgendwie nicht hinbekommt, solch eine Situation zu schaffen...
Vielleicht sind die Spieler mit Cyberpunk 2020 auch nicht gut beraten.
Vielleicht sind Deine (Sara) Erwartungen durch die gemachten Erfahrungen auch zu hoch.

Vielleicht hilft ein klärendes Gespräch in Deiner Runde...
Vielleicht solltest Du selbst leiten, um den Spielern zu zeigen, um was es geht.