Gestern ist mir wieder bewusst geworden, wie sehr ich es hasse, wenn Systeme es zulassen, dass Charaktere einfach durch Würfelpech sterben.
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Wie geht ihr mit so was um?
Wer das nicht möchte, muss sich eine Story-Telling Beschäftigung suchen, bei der man sowas ausschließen kann. Es gibt genug genug davon.Oder einfach ein Rollenspielsystem, das keinen Tod *nur* durch Würfelwurf kennt.
Oder einfach ein Rollenspielsystem, das keinen Tod *nur* durch Würfelwurf kennt.
Die Spieler die ich kenne, hängen meist schon nach der Charaktererstellung so stark am Charakter (weil wir es so wollen und uns entsprechend beim Charakterbau Mühe geben), dass ein Charaktertod auch schon im ersten Abenteuer das Herz bluten lässt und nicht einfach mit einem Schulterzucken abgetan wird. Einfach weil man sich darauf gefreut hat, genau diesen Charakter in der Kampagne zu spielen und dafür in der Session 0 Verknüpfungen im Hintergrund und mit anderen Charakteren angelegt hat.
Fiktive Situation #1: Beginn einer Kampagne, die Charaktere haben alle eine ausgeklügelte Hintergrundgeschichte die wir in Session 0 zusammen erstellt haben, sind untereinander und mit der Kampagne verwoben. Wir haben insg. 1h gespielt und sind in dem ersten Kampf mit einer Sumpfratte um das Kampfsystem für alle besser kennenzulernen. Ich würfel überraschend hoch und der Magier stirbt, ohne selbst überhaupt eine Chance zu haben, zu den Würfeln zu greifen.Genau das war die Situation.
Für solche Fälle empfehlen sich Systeme, die einen Tod durch Würfelpech alleine weitgehend bis komplett ausschließen. Wenn ich umgekehrt doch mal etwas spiele, in dem der einfach doch Teil des Spiels ist und das am Tisch dann auch hart durchgezogen wird? Dann darf ich eben auch (aus meiner rein persönlichen Sicht, d.h., so würde ich für meine eigenen SC an die Sache herangehen) erst gar nicht so stark an diesem einen bestimmten Charakter hängen und sollte mir frühzeitig Gedanken um Alternativen zu und Ersatz für ihn machen, weil bei hinreichender Kampagnenlänge die Wahrscheinlichkeit doch recht hoch ist, daß ihn der Zufall früher oder später halt zerlegen wird und ich dann also entweder raus bin oder die Kampagne mit einem anderen Charakterblatt weiterspielen muß.Es gibt halt nicht nur das Schwarz und Weiß von FATE-"Unsterblichkeit" und OSR-Charakterbeliebigkeit. Viele Systeme bewegen sich dazwischen.
Der Charakter ist 'nur' Notizen und Zahlen auf einem Stück Papier und investierte Zeit.Da gehen die Meinungen wohl stark auseinander. Wie gesagt ist für praktisch alle Spieler in meinem Umfeld (und mich) ein Charakter einfach viel mehr als das. Da wird Zeit und Emotionen investiert und das ist auch ein wichtiger Teil des Spiels und ein unverschuldeter Tod fühlt sich einfach enttäuschend an. Deswegen sind Systeme wie DCC oder andere "in 5 Minuten gebaut - in 1 Sekunde gestorben" Systeme bei uns auch überhaupt nicht gefragt (zumindest nicht als Kampagnensysteme).
Die zeitliche Investition ist aber auch während deren Verlauf durch den Unterhaltungswert abgegolten worden.
Gestern ist mir wieder bewusst geworden, wie sehr ich es hasse, wenn Systeme es zulassen, dass Charaktere einfach durch Würfelpech sterben.
Es gibt halt nicht nur das Schwarz und Weiß von FATE-"Unsterblichkeit" und OSR-Charakterbeliebigkeit. Viele Systeme bewegen sich dazwischen.
Meine Beispiele stammten eben aus D&D5 und Savage Worlds, die beide nicht mit Tödlichkeit und Risiko als Teil ihres speziellen Spielstils werben, sondern eben eher mit heroisch-pulpigem Spiel.
Ich hab jedenfalls auch schon erlebt das Spieler durch schierres dummes Würfel-Glück ein Abenteuer "crashen". Warum nicht auch mal in der anderen Richtung?1) Der Spielleiter hat alle Mittel an der Hand ein "gecrashtes" Abenteuer (was immer man darunter versteht) wieder in den Griff zu kriegen.
Nun ja du schreibst D&D - zwar eine Version welche ich nicht kenner aber eben D&D - das System auf welchem ich in meiner "Laufbahn" als Rollenspieler die signifikant meisten Wiederbelebungen von Spielfiguren erlebt habe. Oder anderst formuliert - ich habe in anderen Rollenspielen nie eine Wiederbelebung erlebt, selbst wenn es optional irgendwie doch möglich gewesen wäre.Ich hab auch bei D&D noch nie eine Wiederbelebung erlebt. Erstens ist es wahnsinnig teuer wenn es von den Spielern ausgeht (Und eine Wiederbelebung geschenkt vom SL ist auch nichts anders als wenn der SL nach dem Treffer sagt "nein doch nicht"). Zweitens passt es bei weitem nicht in jedes Setting.
Deshalb neige ich dazu zwar tödliche Systeme zu mögen, bei denen die Charaktere durchaus häufig in Gefahr geraten und auch eine (verhältnismäßig) hohe Gefahr besteht sie umzulegen.Das wäre wünschenswert, aber welches System kann das bieten? Bis dato habe ich immer erlebt, dass wenn die Tödlichkeit hoch ist, auch Pech-Zufallstode leicht passieren. Herausforderndes Spiel ohne extremen Glückseinfluss wäre sehr wünschenswert und da wäre ich echt interessiert an einer System-Empfehlung.
Aber dies nicht plötzlich geschieht. Nicht einfach nur weil Würfelwurf X schiefgegangen ist, sondern weil vorherige Entscheidungen und Ereignisse dahin führten.
Mir ging's da gar nicht mal nur um die Systemwahl, sondern auch um die Einstellung zum Spiel und zum eigenen Charakter. Zumindest, soweit es mich selbst betrifft, weiß ich nämlich, daß sich auch an letzterer wenigstens innerhalb bestimmter Grenzen noch drehen läßt, so daß ich nicht zwingend an jede Kampagne mit genau denselben Ansprüchen herangehe.Ich denke trotzdem, dass diese Herangehensweise nur bei Extremfällen wie OSR und FATE klar ist. Weil bei D&D5 (oder DSA,...) ist zwar ein Charaktertod eine Möglichkeit, hat aber (im Durchschnitt einer Kampagne), keine all zu hohe Wahrscheinlichkeit (Bei D&D5 eben blöderweise ausgerechnet mit Ausnahme der 1. Stufe) und es wird auch nicht dieser Eindruck erweckt (Während bei OSR von Anfang an klar ist und vermittelt wird, womit man rechnen muss). d.h. ich gehe erst mal NICHT mit dieser Vorstellung der Austauschbarkeit des Charakters an die Sache ran. Und wenn dann so was passiert, nervt es.
Da gehen die Meinungen wohl stark auseinander.
Ich hab damit null Probleme. Ganz im Gegenteil: Ich würde darauf bestehen, dass mein Charakter tot bleibt, wenn die Würfel es ergeben.Exakt meine Meinung.
Wenn ich mich auf alea (Glücksspielanteil nach Caillois) einlasse, dann möchte ich auch jedes mögliche Ergebnis respektieren. Sonst leidet bei mir die Spannung. Aber: Das gilt für mich als Spieler. Ich hab null dagegen, wenn andere Spieler das anders sehen und deren Figuren gerettet werden.
Ich spiele dann einfach den nächsten Charakter, der sonst vielleicht nie gespielt werden würde.
Natürlich!:d Gilt natürlich auch alles für meine. Der Startpost war sicher auch ein bisschen ein Rant von mir nach den Ereignissen der gestrigen Sitzung.
Ich versuche da auch niemanden zu bekehren...
Es existieren eben völlig unterschiedliche Einstellung dazu - und die stehen gleichberechtigt neben einander.
Meine Einstellung dazu ist nicht die richtige oder falsche oder besser oder schlechter.
Bis dato habe ich immer erlebt, dass wenn die Tödlichkeit hoch ist, auch Pech-Zufallstode leicht passieren. Herausforderndes Spiel ohne extremen Glückseinfluss wäre sehr wünschenswert und da wäre ich echt interessiert an einer System-Empfehlung.
Gestern ist bei uns der Magier der Gruppe (D&D5 Stufe 1) durch einen versauten Wahrnehmungs-Wurf (gewürfelte 1) in einen Hinterhalt geraten, der erste Angriff des Gegners war ein kritischer Erfolg und der hohe ausgewürfelte Schaden hätte den Magier ohne weitere Todesrettungswürfe automatisch umgebracht.Euch, wenn ich es selber immer etwas blöd finde auf Situationen, rumzureiten muss ich es hier doch mal tun. Weil hier doch eine Verkettung von Dingen geben muss die zum tot geführt haben.
Es gibt halt nicht nur das Schwarz und Weiß von FATE-"Unsterblichkeit" und OSR-Charakterbeliebigkeit. Viele Systeme bewegen sich dazwischen.
Ich würde Rollenspiel jetzt nicht direkt mit Brett/Gesellschafts-spielen vergleichen- Denn in eine Holzfigur investiert man etwas weniger als in eine Rollenspiel Figur.
Euch, wenn ich es selber immer etwas blöd finde auf Situationen, rumzureiten muss ich es hier doch mal tun. Weil hier doch eine Verkettung von Dingen geben muss die zum tot geführt haben.Die konkrete (kürzliche) Situation: Die Gruppe stieß im Sumpf auf eine Gruppe Schleime, die nur schlecht zu sehen waren, weshalb ich es als potentiellen Hinterhalt gewertet und Wahrnehmung würfeln lassen habe. Der Magier hat eine Wahrnehmungs-1 hingelegt und damit hat ist ein Schleim an ihn rangekommen und hat einen Angriff durchführen können, der dann gleich ein Krit war. Säureschaden von einem hirnlosen Schleim, da gab es nicht viel Argumentationsmöglichkeit im Hinblick auf "Bewusstlos schlagen" ;D
- Die Entscheidung des Magiers alleine vorzugehen? Als Bücherwurm (Level 1 ist man nunmal nicht mehr) allen voran in eine potenziell gefährliche Situation zu laufen ist schon mal eine schlechte Entscheidung. Die hat auch nichts mit einem Würfel zu tun.
- Da ich den ablauf nicht kenne kann es auch sein das es wirklich der aller erste Angriff war. Sonst ist er nur überrascht bis er 1x am Zug war. Danach hätte er direkt wieder Reaktionen einsetzen können für evtl. ein Shield, falls das geholfen hätte. Die Surprised Condition bringen viele Spieler gerne aus dem konzept.
- Pech das der Gegner auf den Kill aus war, bei einem Nahkampfangriff und einem denkenden Wesen wäre ein KO Schlagen evtl. auch vertretbar gewesen. Was man bei Nahkampfangriffen ja festlegen darf.
Fate ist im Gegensatz dazu ironischerweise ziemlich genau da, wo es mir scheint, daß du hinwillstIch spiele und leite auch FATE seit Jahren und kenne es sehr gut. Aber FATE ist wie gesagt meiner Meinung nach eine ganz andere Spielwiese. Und wie gesagt ging meine Frustration nicht aus dem Potential sterben zu können hervor, sondern aus dem Potential, völlig unverschuldet und ohne Ingame-Möglichkeit etwas dagegen tun zu können, sterben zu können.
Es geht mir da ja um das Frustrationserlebnis...Das haben doch dann aber u.U. alle am Tisch.
Die konkrete (kürzliche) Situation: Die Gruppe stieß im Sumpf auf eine Gruppe Schleime, die nur schlecht zu sehen waren, weshalb ich es als potentiellen Hinterhalt gewertet und Wahrnehmung würfeln lassen habe. Der Magier hat eine Wahrnehmungs-1 hingelegt und damit hat ist ein Schleim an ihn rangekommen und hat einen Angriff durchführen können, der dann gleich ein Krit war. Säureschaden von einem hirnlosen Schleim, da gab es nicht viel Argumentationsmöglichkeit im Hinblick auf "Bewusstlos schlagen" ;D
2. Neue Spieler -> ich hätte einfach die Würfel gedreht.
Da ist es doch nicht so schlimm, einen neuen Erststüfler zu bauen.Wie gesagt, wenn du einen Session-0-Abend damit verbraucht hast, zusammen mit den anderen Spielern eine eng vernetzte Charaktergruppe zu bauen, die auch noch stark in den Hintergrund eingebunden wird um die Kampagne persönlicher zu machen und infolge die Kampagne mit genau diesen Charakteren erleben willst, doch, dann ist es schlimm, gleich einen neuen Erststüfler zu bauen.
Ganz so hart ist D&D aber gar nicht: Man kann ja oft Wiederbelebungen usw. organisieren. Deshalb verstehe ich gar nicht, warum immer wieder darüber gejammert wird.
Wie gesagt, wenn du einen Session-0-Abend damit verbraucht hast, zusammen mit den anderen Spielern eine eng vernetzte Charaktergruppe zu bauen, die auch noch stark in den Hintergrund eingebunden wird um die Kampagne persönlicher zu machen und infolge die Kampagne mit genau diesen Charakteren erleben willst, doch, dann ist es schlimm, gleich einen neuen Erststüfler zu bauen.
Bei Erstellung dieses Beziehungsnetzes müssen doch auch einige NSCs skizziert worden sein. Ich würde einfach einen von denen in einen Spielercharakter umgestalten.
Ich mache das eigentlich immer so, wenn mein Charakter drauf geht oder für längere Zeit ausgeschaltet ist.
Im Ernst: So wird kein Neuling gut im D&D-Spielen. Auch Spieler müssen Erfahrung sammeln!
Ich spiele und leite auch FATE seit Jahren und kenne es sehr gut. Aber FATE ist wie gesagt meiner Meinung nach eine ganz andere Spielwiese. Und wie gesagt ging meine Frustration nicht aus dem Potential sterben zu können hervor, sondern aus dem Potential, völlig unverschuldet und ohne Ingame-Möglichkeit etwas dagegen tun zu können, sterben zu können.
Nicht jeder NSC taugt auch zum SC (besonders wenn diese noch nicht mit Beziehungen zum Rest der Gruppe ausgestattet sind).
Bei Erstellung dieses Beziehungsnetzes müssen doch auch einige NSCs skizziert worden sein. Ich würde einfach einen von denen in einen Spielercharakter umgestalten.Du würdest es einfach nennen.
Na ja, einen Tod wird man letztendlich nun mal sterben müssen. Allermindestens muß ich Ergebnisse, die ich im Spiel absolut nicht sehen will, von den Listen derer, die meine Zufallsgeneratoren produzieren können, eben entweder auch konsequent streichen oder aber mit ihnen doch leben können; spätestens an diesem Punkt ist alles weitere Um-die-Entscheidung-immer-noch-herumdrücken-Wollen einfach nur noch Feigheit vor dem Feind. ;)
Die sehen dann vielleicht eine Figur samt ihrer Geschichte sterben- mit allen zukünftigen Möglichkeiten.
Gut manche Spieler sagen dann- "dann denke ich mir eben einfach und schnell eine neue Figur/ Geschichte aus."
Aber so flexibel ist halt nicht jeder.
Ich habe z.B. die trauernde Geliebte meines getöteten Charakters übernommen. War improvisiert, aber ist mein Lieblingscharakter aller Zeiten geworden.Glaube ich.
Und wenn es alle am Tisch ankotzt, warum dann daran festhalten?
Ich verweise auf meine ersten 2-3 Beiträge: Charaktertod kotzt mich nicht an.Das war vielleicht missverständlich:
:Ironie:
Ich überlege gerade, wie man mit einem "Meine Charaktere sollen nicht unverhofft sterben!" Dungeon Crawl Classsic (DCC) spielt... 8]
Ich überlege gerade, wie man mit einem "Meine Charaktere sollen nicht unverhofft sterben!" Mindset Rollenspiele wie Dungeon Crawl Classsic (DCC) spielt... 8]
Es muss auch nur ein NSC zum SC taugen. (Und aikar hat ezplizit gesagt, dass die SCs mit Beziehungen zum Rest der Gruppe ausgestattet sind).
SC, aber nicht NSC.
1) Der Spielleiter hat alle Mittel an der Hand ein "gecrashtes" Abenteuer (was immer man darunter versteht) wieder in den Griff zu kriegen.
2) Ein Charakter ist (bei uns) eine Sache für die Kampagne, nicht nur etwas für ein einzelnes Abenteuer. Die Auswirkung ist also viel größer.
3) Der Charakter ist das eine bestimmende Element des Spielers, der Spielleiter kann einfach beliebig neue NSCs oder Plots einfügen.
Ich hab auch bei D&D noch nie eine Wiederbelebung erlebt. Erstens ist es wahnsinnig teuer wenn es von den Spielern ausgeht (Und eine Wiederbelebung geschenkt vom SL ist auch nichts anders als wenn der SL nach dem Treffer sagt "nein doch nicht"). Zweitens passt es bei weitem nicht in jedes Setting.
Wie gesagt, wenn du einen Session-0-Abend damit verbraucht hast, zusammen mit den anderen Spielern eine eng vernetzte Charaktergruppe zu bauen, die auch noch stark in den Hintergrund eingebunden wird um die Kampagne persönlicher zu machen und infolge die Kampagne mit genau diesen Charakteren erleben willst, doch, dann ist es schlimm, gleich einen neuen Erststüfler zu bauen.Aha, ich sehe dein Problem. Ist Dungeon World womöglich eine Lösung für dich? Also D&D ohne D&D sozusagen?
Aha, ich sehe dein Problem. Ist Dungeon World womöglich eine Lösung für dich? Also D&D ohne D&D sozusagen?
Wenn ich einen Charakter mit detailiertem Hintergrund erstelle, muss es ja fast zwangsweise Anknüpfungen zu NSCs und Institutionen geben.
Im ganz speziellen Fall einer Kampagne mit Expeditionscharakter mögen die dann evtl. echt keine Rolle mehr spielen, aber da gibt es dann meistens NSC-Begleiter.
Es geht darum, dass die "Ex-Geliebte des toten SC" eine Beziehung zu diesem SC hat, evtll. noch Anknüpfungen zu anderen NSC/Organisationen, aber eben keine Anknüpfungen zum Rest der SC-Gruppe.
Aha, ich sehe dein Problem. Ist Dungeon World womöglich eine Lösung für dich? Also D&D ohne D&D sozusagen?Ich spiele/leite auch Dungeon World und mag es sehr ;) Für lange Kampagnen ziehe ich aber D&D5 vor, da gibt es einfach mehr Entwicklungsmöglichkeiten für die Charaktere.
aikar ist nicht irgendein Typ, er zufällig D&D5 spielt. Er ist der Shooting Star der deutschen RPG-Szene, der die Quadaratur des Kreises geschafft hat. Er hat das (Schwarze) Auge in den Drachen-Kerker getragen.Jetzt werde ich rot ~;D
Naja ich hab schon erlebt auf maximale Distanz den Bösewicht einfach mit einem Pfeil in die Stirn umgelegt - gegen jede Wahrscheinlichkeit. So etwas "crasht" dannden Plot des SL - aber das dann so umzubiegenIch hatte tatsächlich schon Situationen wo der Endgegner sich durch 10+ Patzer letztendlich selbst erledigt hat. Ich hab aber tatsächlich weniger Probleme damit, zu erleben wie ein, wenn auch wichtiger NSC abtritt als ein SC, wo man gleich merkt, dass das dem Spieler so gar nicht passt. Da bin ich wohl einfach zu soft ;D
Dagegen habe ich als SL Tode durch Allerweltsbegegnungen auf niedrigen Stufen vermieden, die ergeben bei dem Spielziel "langhaltende, epische Kampagne" keinen Sinn.
Ich hatte tatsächlich schon Situationen wo der Endgegner sich durch 10+ Patzer letztendlich selbst erledigt hat. Ich hab aber tatsächlich weniger Probleme damit, zu erleben wie ein, wenn auch wichtiger NSC abtritt als ein SC, wo man gleich merkt, dass das dem Spieler so gar nicht passt. Da bin ich wohl einfach zu soft ;D
NSC sind halt ersetzbarer. Bei denen wird sowieso davon ausgegangen, daß man sich als SL in seiner Eigenschaft als Spielweltonkel oder -tante ständig neue aus den Fingern saugt; den Spielern will das die Rollenspieltradition bei aller OSR-und-sonstwas-Trompeterei dann irgendwie meist doch nicht in vergleichbarem Umfang zumuten. ;)Erstens -Was ist eine Zumutung? Das man manchmal an den eigenen Fehlern scheitert - und das man manchmal mit den Fehlern trotzdem es schafft? Und ja, ich will den Spielern das zumuten, was auch mir Spaß macht... ~;D
Erstens -Was ist eine Zumutung? Das man manchmal an den eigenen Fehlern scheitert - und das man manchmal mit den Fehlern trotzdem es schafft? Und ja, ich will den Spielern das zumuten, was auch mir Spaß macht... ~;D
Sehe ich genau anders. Das gibt den langanhaltenden Kampagnen eine viel größere Wertigkeit, wenn man es ohne "Sicherheitsnetz" so weit geschafft hat.Wie man etwas bewertet hängt halt auch stark vom eigenen Bewertungssystem ab.
Wie man etwas bewertet hängt halt auch stark vom eigenen Bewertungssystem ab.
Da kann es, je nach Geschmack, unterschiedliche Wertigkeiten und Prioritäten geben.
(Sogar in ein und derselben Gruppe)
Gruppen/SPL die sich diesbezüglich nichts beweisen müssen, sehen das uU. anders.
Erstens -Was ist eine Zumutung? Das man manchmal an den eigenen Fehlern scheitert - und das man manchmal mit den Fehlern trotzdem es schafft?
Deswegen schreibe ich ja: Sehe ICH.....Habe ich nicht überlesen.
Habe ich nicht überlesen.Ja! Definitiv! Aber wenn die Eigene Spielweise so als - "Das macht doch eh keiner!" abgekanzelt wird, dann wird man schon mal ... muffelig. ;D :-*
Mir war nur wichtig, dass mit den unterschiedlichen Bewertungssystemen nochmal anzusprechen.
Denn letztlich ist doch für den OT völlig wurst, was bei anderen SPL/ Gruppen wichtig ist.
Sondern, es geht darum, was für seine Gruppe wichtig ist.
Dass jeder sein eigenes Wertungssystem hat- geschenkt! :)
Um eigene Fehler ging es hier explizit nicht (und auch nicht um Fehler, aus denen man Erfahrung gewinnen kann - außer die "Erfahrung" ist "Wärst du mal Bauer geworden, statt in den Sumpf des Verderbens(TM) zu gehen").Ja... Vielleicht wäre aber der Sumpf des Verderbens(TM) nicht das erste, wo man sich hinwagen sollte, nachdem man die Forke(TM) in den Schrank gehängt hat? Sondern eher - das Ruinengasthaus voller Riesenratten? ;D Und sowas kann ein Spieler lernen... und zu schätzen wissen - vor allem auch wenn er sich voll bewußt trotzdem in den Sumpf wagt, wegen der höheren Belohnung, und dann stirbt. ;)
Ja! Definitiv! Aber wenn die Eigene Spielweise so als - "Das macht doch eh keiner!" abgekanzelt wird, dann wird man schon mal ... muffelig.Hat das jemand gemacht?
Hat das jemand gemacht?
:think:
Falls ja, hab ich es nicht mitbekommen.
Zum Thema- ich würde sogar tippen, dass es nicht wenige SPL gibt, die lieber ohne Sicherheitsnetze spielen.
Aber ebenso viele, denen eine "reibungslos" laufende Kampagne vielleicht wichtiger ist.
Sind jetzt, zumindest in meinen Augen, beides keine Randerscheinungen. :D
Ich denke, dass viele ersteres behaupten aber im Grund letzteres zutrifft. So zumindest meine Erfahrung.Das kann sehr gut sein.
Wie geht ihr mit so was um?Ganz ähnlich, wie ihr es gemacht habt: Ich finde, auf sowas kann man völlig flexibel, ohne vorher festgelegte Strategien, mit oder ohne Gummipunkte etc. reagieren. Irgendetwas ist im Spiel passiert und alle finden es kacke - ja, dann macht man das halt weg. Ganz einfach. ;)
Denn letztlich ist doch für den OT völlig wurst, was bei anderen SPL/ Gruppen wichtig ist.
Sondern, es geht darum, was für seine Gruppe wichtig ist.
Wie geht ihr mit so was um? Mich würde explizit auch die Meinung der Verfechter hoher Tödlichkeit interessieren.
aikar fragt hier explizit nach den Meinungen der anderen.Dann lass es mich so formulieren (Vielleicht ist so verständlicher, was ich meine):
Es geht daher nicht darum, was in seiner Runde wichtig ist.
Sonst brauchen wir hier keine Ansichten vertreten.
Ganz ähnlich, wie ihr es gemacht habt: Ich finde, auf sowas kann man völlig flexibel, ohne vorher festgelegte Strategien, mit oder ohne Gummipunkte etc. reagieren. Irgendetwas ist im Spiel passiert und alle finden es kacke - ja, dann macht man das halt weg. Ganz einfach. ;)
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Und umgedreht ist die Gegenvariante auch der (gefühlte) Idealzustand. Eine gefährliche und spannende Spielwelt - welche aber nicht nur durch Pech und besonders seltene schlechte Würfelergebnisse, sondern durch das tatsächliche Verhältnis zwischen Spielern und Gegenspielern gefährlich ist und in der Charaktertoden eben vorherige Ereignisse und Entscheidungen voraus gehen.Das klingt schön. Tod ja, aber nicht einfach so.
aikar fragt hier explizit nach den Meinungen der anderen.Korrekt. Wie geschrieben haben wir uns in meiner Gruppe ja auf eine Lösung geeinigt. Mich trieb die Neugier (und der Wunsch etwas Dampf abzulassen ~;D), dazu dieses Thema aufzumachen. Also ruhig offen raus mit euren Meinungen :D
Es geht daher nicht darum, was in seiner Runde wichtig ist.
Sonst brauchen wir hier keine Ansichten vertreten.
Und umgedreht ist die Gegenvariante auch der (gefühlte) Idealzustand. Eine gefährliche und spannende Spielwelt - welche aber nicht nur durch Pech und besonders seltene schlechte Würfelergebnisse, sondern durch das tatsächliche Verhältnis zwischen Spielern und Gegenspielern gefährlich ist und in der Charaktertoden eben vorherige Ereignisse und Entscheidungen voraus gehen.Naja, aber ein verbockter Würfelwurf bei einem Endgegnerkampf dann schon? Denn es ist ja schon eine Entscheidung in diesen Kampf zu gehen. :think: Oder gar keine Zufallskomponente?
Korrekt. Wie geschrieben haben wir uns in meiner Gruppe ja auf eine Lösung geeinigt. Mich trieb die Neugier (und der Wunsch etwas Dampf abzulassen ~;D), dazu dieses Thema aufzumachen. Also ruhig offen raus mit euren Meinungen :DDas ist ja auch der Klassiker :D
Meine Spieler haben mich etwas stolz gemacht, als sie sich entschieden haben, nicht weiter in ein Verließ einzudringen, als die Gefahr übersichtlich zu groß wurde (und dies zwei Spielercharaktere gekostet hat.Das impliziert halt immer, dass die SCs eine echte Wahlfreiheit haben.
Das klingt schön. Tod ja, aber nicht einfach so.
Das impliziert halt immer, dass die SCs eine echte Wahlfreiheit haben.Jo, die Wahlfreiheit müssen sie haben - haben sie aber, genau genommen, auch bei den NSCs... >;D
Da rede ich jetzt nicht von Railroading, sondern von Ingame-Druck.
Bei einer SC-getriebenen Schatzsuche ist es ja durchaus eine verlockende Herangehensweise zu sagen "Ihr könnt euch holen was ihr wollt, aber ihr müsst das Risiko selber tragen und entscheiden". Aber es ist ja auch durchaus üblich, den Spielern Druck zu machen, indem z.B. geliebte NSCs in Gefahr gebracht werden.
In so einem Fall ist es dann durchaus nachvollziehbar, dass Spieler höhere Risiken eingehen oder zu wenig Vorbereitungs- oder Rastzeiten einlegen. Eben weil die Zeit drängt.
Und ja, mir ist klar, dass dass ich da als SL in der Verantwortung bin, weil ich diesen Druck aufgebaut habe und die Charaktere damit ins Messer laufen. Das bemerkt mal halt leider oft erst zu spät.
Jemand der von einem Schlag ins Nirvana befördert wird sagt sich halt: "So ein Mist, alles blöd - gibt es Wiederbelebung? Ach ne, ich mach mir einen neuen Charakter."
Jemand der noch einen Schlag davon entfernt ist sagt sich eher "Oh man, die haben mich ganz schön in der Zange - wer kann helfen!?". Selbst wenn die Gefährlichkeit genau gleich ist, und am Ende gleich viele Charaktere sterben - allein dadurch das die Charaktere vorab etwas dadurch mitbekommen fühlt es sich dann gefährlicher an.
Wir hatten in der Midgardgruppe (6 erfahrene SCs) einen Kampf gegen eine Banditengruppe, die zwar in der Überzahl war, doch recht unerfahren war. Aber ich glaube, als wir loslegten, hätten die sich selber totgelacht. Denn alle SCs hatten in der ersten Runde im Angriff eine 1 (Patzer !) gewürfelt. Man muss sich das vorstellen, kollektives Versagen in der erfahrenen Gruppe. Wenn der SL die Würfe nachher nicht frisiert hätte, wären wir alle draufgegangen.
Gestern ist mir wieder bewusst geworden, wie sehr ich es hasse, wenn Systeme es zulassen, dass Charaktere einfach durch Würfelpech sterben.Als Verfechter hoher Tödlichkeit kann ich zumindest sagen, dass solche Situationen eher selten vorkommen.
Ich habe kein/wenig Problem damit, wenn ein System tödlich ist, wenn es die Spieler zu umsichtigen Verhalten anhält und sie Herausforderungen z.B. ohne Kampf lösen. Was ja von vielen OSR-Fans als tolle Wirkung hoher Tödlichkeit dargestellt wird.
Aber hohe Tödlichkeit heißt halt auch, dass eine Verkettung blöder Würfelwürfe einen Charakter ohne Zutun oder Einflussmöglichkeit eines Spielers umbringen kann.
Gestern ist bei uns der Magier der Gruppe (D&D5 Stufe 1) durch einen versauten Wahrnehmungs-Wurf (gewürfelte 1) in einen Hinterhalt geraten, der erste Angriff des Gegners war ein kritischer Erfolg und der hohe ausgewürfelte Schaden hätte den Magier ohne weitere Todesrettungswürfe automatisch umgebracht.
Wir haben das dann gemeinschaftlich auf "normales Sterben" (dass dann durch Stabilisieren verhindert wurde) und eine Langzeitwirkung (schwere Verätzungen die zu einem CHA-Malus führen, bis es mal mit mächtigerer Magie behandelt wird) abgemildert, weil einfach niemand in der Gruppe das haben wollte, schon gar nicht zu Beginn einer Kampagne.
Einen ähnlichen Fall hatte ich vor Jahren mal bei Savage Worlds, wo ein Charakter durch endlos explodierende Schadenswürfel einer Fledermaus (!) am Eingang eines Dungeons gleich zu Beginn des Abenteuers von voller Gesundheit zu Tode gekommen ist ohne dass der SC oder der Spieler irgendwas hätte machen können. Das hat Savage Worlds dann damals bei mir erst mal den Todesstoß gegeben.
Und ein weiterer Stufe 1 D&D5-Charakter wurde ebenfalls in ihrem ersten Kampagnen-Abenteuer unglücklich etwas abseits der restlichen Gruppe von zwei Armbrustbolzen mit hohem Schadenswurf getroffen und hat dann alle Todesrettungswürfe versaut.
Wie geht ihr mit so was um? Mich würde explizit auch die Meinung der Verfechter hoher Tödlichkeit interessieren. Bitte nur nicht "Bei hoher Tödlichkeit müssen sich die Spieler eben mehr Gedanken machen". Wie gesagt ist mir dieser Spielstil bewusst und verständlich. Hier geht es einfach um reines F... Würfelpech, das z.B. bei OSR-Systemen ja auch auf höheren Stufen noch solche Opfer fordern kann. Wird da einfach gelacht und ein neuer Charakter ausgewürfelt?
Die Spieler die ich kenne, hängen meist schon nach der Charaktererstellung so stark am Charakter (weil wir es so wollen und uns entsprechend beim Charakterbau Mühe geben), dass ein Charaktertod auch schon im ersten Abenteuer das Herz bluten lässt und nicht einfach mit einem Schulterzucken abgetan wird. Einfach weil man sich darauf gefreut hat, genau diesen Charakter in der Kampagne zu spielen und dafür in der Session 0 Verknüpfungen im Hintergrund und mit anderen Charakteren angelegt hat.
Also ruhig offen raus mit euren Meinungen
Glaub mir ein Spiel bei dem du absolut nicht sterben kannst wird nach ner Zeit doch etwas langweilig da du weist das deinem Charakter in keinem Kampf was passieren kann.
Man sollte das als Chance verstehen und nicht als Ärgernis.
Unsterblichkeit alleine bringt noch so gut wie gar nichts, wenn nicht auch gleichzeitig noch mindestens ein halber Arsch voll Zusatzfähigkeiten in Richtung ausgesprochene Unbesiegbarkeit mit dazukommt. Der Gallertwürfel da drüben beispielsweise freut sich ansonsten höchstens über einen ewig weiterverdaubaren Fleischlolli...
@Arldwulf:
Nein. Die Lehre, die der Überlebende zieht, definiert dieser doch ganz alleine. Die Lehre könnte auch ein "binde dich nicht emotional" oder "bleib lieber zu Hause" oder was ganz anderes sein. Es könnte auch "lass den Magier nicht alleine rumstehen" bedeuten oder "diese blöden leichtsinnigen Kender"...
Es könnte auch der Trugschluss sein, dass ein anderer Schuld an dem Tod war, der nicht aufgepasst oder eine falsche Entscheidung getroffen hat, was zu (gespielten) Streit und damit wieder zu interessanten Szenen und Situationen führt.
Vielleicht meint derjenige auch "das Leben ist zu kurz um sich zu streiten" und versöhnt sich mit jemanden...
wie auch immer
Nur: Welche dieser Punkte würden deiner Meinung nach besser funktionieren wenn der Charakter zuvor weniger Einflussmöglichkeiten hatte?Mir geht es nicht um den Einfluss, den ein Charakter nimmt, sondern um den Einfluss, den ein Spielleiter oder ein Spieler nimmt, wenn das Würfelresultat ermittelt hat, dass der Charakter stirbt.
Und die beste Folgefrage überhaupt: Wie kann man dennoch ertragreich zusammen spielen, wenn man da unterschiedliche Vorstellungen hat?
Genau diese Frage beantworten für mich die bei manchen so unbeliebten "Gummipunkte"*.
Als "Rettungspunkte" in angemessener Dosis, wie in diesem Fall dann notwendig, sind sie dann auch gar nicht so extrem unbeliebt.Wir nutzen die auch.
Gegen begrenzte, rettende Gummipunkte habe ich persönlich nichts - die helfen über die erste, schwache Zeit hinweg und sind irgendwann aufgebraucht.Die Frage ist, hier was ist gerecht?
Völlig problematisch finde ich es dagegen, wenn Würfelpech ohne solche Regelmechaniken abgewendet wird, denn: Wo zieht man da die Grenze? Wann ist Würfelpech hinnehmbar, wann nicht? Bei welchem Spieler oder Charakter oder Stufe oder Gegnerübermacht oder Kampfrunde oder Begegnungswichtigkeit soll man da ein Auge zudrücken, bei wem nicht oder wer hat schon zu oft "Glück" geschenkt bekommen?
Nee, nee - einfach aus dem Bauch heraus sind solche Entscheidungen imho immer scheisse, da sie nicht wirklich sachlich/objektiv bzw. fair den anderen gegenüber sind und gerade im Dauerspiel sie nicht gerecht zu handeln sind.
Die Frage ist, hier was ist gerecht?Innerhalb einer Spielrunde sollen alle Spieler mehr oder minder gleich behandelt werden. Sonst wird das - in meinen Augen - nichts.
Wenn jetzt ein Spieler fordert, dass für seine Figur niemals ein Auge zugedrückt wird, ist das ja erstmal legitim.
Aber darf er das auch für die Figuren von anderen SPL fordern?
Oder gilt es vielmehr tolerant zu sein, und das jenen SPL, die sich das für ihre Figuren anders wünschen, auch zu zugestehen.
Umgekehrt natürlich das Gleiche
Das wäre dann: "Leben und leben lassen."
:think:
Die Frage ist, hier was ist gerecht?
Wenn jetzt ein Spieler fordert, dass für seine Figur niemals ein Auge zugedrückt wird, ist das ja erstmal legitim.
Aber darf er das auch für die Figuren von anderen SPL fordern?
Oder gilt es vielmehr tolerant zu sein, und das jenen SPL, die sich das für ihre Figuren anders wünschen, auch zu zugestehen.
Umgekehrt natürlich das Gleiche
Das wäre dann: "Leben und leben lassen."
:think:
Innerhalb einer Spielrunde sollen alle Spieler mehr oder minder gleich behandelt werden. Sonst wird das - in meinen Augen - nichts.
Innerhalb einer Spielrunde sollen alle Spieler mehr oder minder gleich behandelt werden. Sonst wird das - in meinen Augen - nichts.Das ist ein valider Gedanke.
Das ist ein valider Gedanke.Das Fettgedruckte.
Die Frage ist: Was ist "gleich "?
Bedeutet gleich behandeln, "dass alle ungeachtet ihrer persönlichen Wünsche den selben Regeln folgen müssen?"
Oder bedeutet es, "dass alle gleichermaßen nach ihren persönlichen Wünschen behandelt werden, und man die Regeln deshalb in Punkto Tod unterschiedlich anwenden darf"?
Das Fettgedruckte.
das andere ist das Äquivalent dazu einem Wolf und einem Lamm jeweils freie Futterwahl zuzugestehen als "gerecht".
Naja, nur, dass hier ja Wolf und Lamm im gleichen Team spielen, und man davon ausgeht, dass sie sich nicht gegenseitig fressen.
Oder anders: Was wäre schlimm, wenn mein SC draufgeht, weil ich für meine Figuren keine extra Gnade wünsche, und die meines Mitspielers nicht, weil er eben lieber will dass seine weiterlebt?
(Das will mir noch nicht in den Sinn. Ich habe ja, was ich will, und mein Mitspieler auch)
Wenn wir jetzt so spielen, wie er will, dann langweile ich mich vielleicht, weil ich für mich die Todesgefahr brauche.
Wenn wir so spielen, wie ich will, traut er sich vielleicht nicht sich auf das Abenteuer einzulassen.
Das sind jetzt natürlich zwei Extreme. Aber es kann ja durchaus vorkommen, dass man so unterschiedliche SPL in seiner Gruppe hat.
(Die sich vielleicht auch nicht trauen offen über ihre "Figuren Rettungswünsche" zu sprechen)
Die Frage ist, hier was ist gerecht?
Innerhalb einer Spielrunde sollen alle Spieler mehr oder minder gleich behandelt werden. Sonst wird das - in meinen Augen - nichts.
Weil meiner Erfahrung nach ein erheblicher Teil dieser "Unsterblichen" dann so spielen, dass die Figuren der anderen Mitspieler erst recht mit dabei draufgehen.Das ist ja ohnehin eine Grundvoraussetzung um sowas wie "Unsterblichkeit" überhaupt zu zulassen.
Ich denke, dass viele ersteres behaupten aber im Grund letzteres zutrifft. So zumindest meine Erfahrung.
Mir geht es nicht um den Einfluss, den ein Charakter nimmt, sondern um den Einfluss, den ein Spielleiter oder ein Spieler nimmt, wenn das Würfelresultat ermittelt hat, dass der Charakter stirbt.
Das ist ja ohnehin eine Grundvoraussetzung um sowas wie "Unsterblichkeit" überhaupt zu zulassen.
Wenn diese "Sonderbehandlung" auf die Kosten der anderen oder des gemeinsamen Spiels geht, dann kann man das klar nicht machen.
Um mal tief in die Klischee Kiste zu greifen: "Ich denke da jetzt eher an die vielen introvertierten Spieler, die niemanden nerven, sich tolle Hintergrundgeschichten für ihren SC ausdenken, ´ihren Charakterbogen schön anmalen, und sogar die Sitzungen für alle im Wiki festhalten. Die machen keine Schwachsinns oder Kamikaze Aktionen und freuen sich einfach nur mit ihren SC dabei zu sein. "
@Issi: Diese Art Spieler will äußerst selten individuelle Extrawürste.Zumindest äußert er diese selten.
Abgesehen davon, dass so ein Spieler in einem entsprechend tödlichen Spiel ggf eher unpassend wären, sind es typischerweise ja auch nicht sie, welche dann in einem Spiel mit mehr Kontinuitätsfokus gerade NICHT durch ihre Rettungspunkte rauschen als wenns Popcorn wäre - also Extrabehandlung gar nicht bräuchten .Das kommt sehr darauf an.
Das ist ein Unterschied, aber Du beschreibst ja eher dem Gelegenheitsspieler, der die Gesellschaft der anderen Spieler schätzt und dem die yregeln relativ egal sind.Nein, tatsächlich meine ich eher den Typ, der total in seiner Figur und in der Welt "drin" ist- sonst würde er/sie nicht soviel Zeit für Hintergrund Geschichten aufwenden.
Das kommt sehr darauf an.
Wenn der Gegner z.B. einen Krit hat, und der SC kritisch parieren muss, um dem sicheren Tod zu entgehen, dann helfen sowas wie GP mit reinen"Wurfwiederholungen " wenig.
Da muss es dann schon wirklich ein "Überlebens Joker" sein, damit das nicht durch pures Pech tragisch endet.
Und den gibt's nicht immer und überall.
OK, das ist dann abewr eine Frage der Regeln/Gummipunktausführung.Es ist auf jeden Fall auch eine Frage der Regeln/Gummipunktausführung.
Wenn so ein Rettungspunkt Pech abwenden soll, muss er auch das eigentliche Unglück negieren können, in dem Fall den Crit sonst ist es als ausgesprochener Rettungspunkt eher ein Designfehler.
Es ist auf jeden Fall auch eine Frage der Regeln/Gummipunktausführung.
Aber mMn. auch eine der "Schnellen Tödlichkeit" generell.
Wenn es viele Gelegenheiten gibt, durch reines Würfelpech und vor allem schnell zu sterben, dann braucht es mehr Sicherheitsnetze um das abzuwenden.
Eigentlich noch vor den Regeln ist jaIch kann mich an so sinnlose Charaktertode erinnern, die einfach nur deshalb zustande kamen, weil die Gefahrensituation so im Abenteuer stand, und quasi nicht zu umgehen war.
a) die Art der gewünschten Spielinhalte/Herausforderungen
und
b) die Koordination und Kooperation der Gruppe
das, was die Zahl der Gelegenheiten zum Sterben bestimmt.
Eine entsprechende Herangehensweise der Spieler (und die Gelegenheit dazu!) senkt auch in nominell gefährlichen Spielen die anzahl kritischer Situationen erheblich.
Und da ist dann wieder die Frage, wie so ein Spieler dann dazu passt.
Ich kann mich an gar nicht so viele Charaktertode erinnern, aber jedes war ein Highlight ...Da bist du vielleicht noch nicht oft genug gestorben. :D
Ich kann mich an so sinnlose Charaktertode erinnern, die einfach nur deshalb zustande kamen, weil die Gefahrensituation so im Abenteuer stand, und quasi nicht zu umgehen war.
Da kann sich die Gruppe noch so toll absprechen und koordinieren- "Shit happens".
Und das kann dann unter Umständen schon ziemlich ärgerlich sein.
Nicht wenige SL leiten auch teilweise "by the book " und nehmen ein solches Problem gar nicht erst wahr.
Was man ihnen aber auch nicht wirklich zum Vorwurf machen kann. Es wird sich dann halt darauf verlassen, dass das so in Ordnung geht.
Da bist du vielleicht noch nicht oft genug gestorben. :DWie habt ihr darauf reagiert? Vorsichtiger gespielt? Hat Eure Spieländerung was bewirkt?
(Bei meinem aller ersten SL gehörte Charaktertod zum Sportprogramm- Er hat sogar einen eigenen Ordner für die Toten angelegt)
Da hab ich irgendwann aufgehört zu zählen.
Und ganz ehrlich- seit der Tod wieder was Besonderes ist, macht es mehr Spass.
Wie habt ihr darauf reagiert? Vorsichtiger gespielt? Hat Eure Spieländerung was bewirkt?Einer der SPL hat angefangen heimlich zu Schummeln.
ch spiel ja meistens mit ARS'lern, OSR'lern und Gamisten, da stirbt man schon schnell, wenn man sich nicht darauf einstellt. Ich - meine SC - holen sich jeden Vorteil ...
Einer der SPL hat angefangen heimlich zu Schummeln.Das würde ich ja irgendwie "unfair" nennen, ich glaub nicht, dass ich da Spaß haben könnte längerfristig.
(Das war auch der einzige, dessen SC immer überlebt hat)
Der Rest ist brav gestorben, natürlich getrieben von der Illusion es diesmal doch zu schaffen.
Was aber nicht der Fall war.
Der SL mochte keine Hochstufen SC, und hat dafür gesorgt, dass sie zeitig abdanken.
Das wusste jeder am Tisch.
Ich will jetzt nicht sagen: Hat gar keinen Spaß gemacht. Hat es natürlich trotzdem.
Ein paar Tode waren auch so skurril, dass ich im Nachhinein drüber lachen kann.
Aber das ist vielleicht doch ein Grund warum bei mir ein " Been there, done that" Gefühl bezüglich SC Tod da ist.
Hatte ich schon oft genug - kann deshalb auch ohne vernünftig spielen.
Edit.
Wir spielen jetzt idR. auch mit einer Todes Chance. Aber das ist kein Vergleich zu Gruppe eins.
Dieser " Todeskick" nutzt sich irgendwann ab, und dann willst du nur noch eines: Eine Figur hochspielen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie jederzeit draufgehen kann.
Was meiner Beobachtung nach häufig ein Einfaktor ist, das Rollenspiel im Rollenspiel torpediert. Eine Rolle wird nur dann ausgespielt, wenn es in einem Safe Harbor ist.Du meinst vermutlich Charakterspiel? Also, auch im ARS, OSR und Gamismus gibt es Charakterspiel - und nicht zu wenig. Der Safe Harbor hingegen wird schnellstmöglich zurückgelassen und gegen gefährliches Gebiet eingetauscht ...
Das würde ich ja irgendwie "unfair" nennen, ich glaub nicht, dass ich da Spaß haben könnte längerfristig.Jo , also fair ist was anderes.
Edit.Aha. Gibt auch Brettspiele die manches besser können als Rollenspiel. Was ist das für eine Erkenntnis und was hat sie hiermit zu tun?
Rollenspiel hat den Vorteil: Es kann soviel mehr als Brettspiele.
Eine Rolle wird nur dann ausgespielt, wenn es in einem Safe Harbor ist.Dem kann ich nach 35 Jahren Dauer-Rollenspiel absolut nicht zustimmen.
Aha. Gibt auch Brettspiele die manches besser können als Rollenspiel. Was ist das für eine Erkenntnis und was hat sie hiermit zu tun?Wenn man des "es kann jederzeit vorbei sein" Nervenkitzels überdrüssig ist, dann besteht auch die Möglichkeit den Fokus mehr auf den Aufbau von Geschichten und Charakteren zu legen.
Wenn man des "es kann jederzeit vorbei sein" Nervenkitzels überdrüssig ist, dann besteht auch die Möglichkeit den Fokus mehr auf den Aufbau von Geschichten und Charakteren zu legen.Du glaubst Brettspiele können keine Immerhin erzeugen? Dann kauf Dir Destinies und lass Dich vom Brett pusten.
Also das erzählende Element stärker auszubauen.
Zum Safe Harbor
Also Rolle gespielt und in den SC investiert wurde in meiner ersten Gruppe auch.
Dementsprechend traurig war es dann auch wenn Figuren starben.
Ich kannte noch keine andere Art zu spielen, und hielt das deshalb für normal.
Du glaubst Brettspiele können keine Immerhin erzeugen? Dann kauf Dir Destinies und lass Dich vom Brett pusten.Wolltest Du" Immersion" schreiben?
Es hat sich komischerweise sogar ne Art "Carpe Diem" Mentalität entwickelt.
Und wie waren die Entscheidungen wenn zwischen einem +2 und der Rollenkonsistenz gewählt werden musste?
Ich habe den Eindruck, dass das mit dem Begriff "Würfelpech" sehr viele verschiedene Szenarios unter einen Mantel gesteckt werden und dann je nach Argumentationslage dann passend wie unkonkret rausgezogen werden.Wenn das der Fall ist- also wenn man als SPL weiß, dass man dem hätte entgehen können, mit besseren Entscheidungen, dann ist das auch nochmal ne andere Nummer.
Ebenso habe ich den Eindruck, dass diesem fatalen Würfelwurf dann oft doch wenigstens eine, wenn nicht gar mehrere ungünstige Entscheidungen vorangegangen sind - oft, nicht immer.
Wolltest Du" Immersion" schreiben?Erwischt. Es geht mir um Deinen Vergleich zu Brettspiele, ich verstehe schlicht nicht, wie er hier zur Diskussion gehören soll.
Und deine Autokorrektur hat dir einen Strich durch die Rechnung gemacht?
:D
Von "Immersion" hatte ich gar nichts geschrieben. Darum verstehe ich deine Schlussfolgerung ehrlich gesagt nicht.
Und bei einem One Shot werden häufig zwangsläufig "Eintagsfliegen" gespielt
Wenn das der Fall ist- also wenn man als SPL weiß, dass man dem hätte entgehen können, mit besseren Entscheidungen, dann ist das auch nochmal ne andere Nummer.Macht auch überraschenderweise uns keinen Spaß. Du baust hier erneut einen Strohhalm auf. Ja, das fällt unter unfair und nein, das braucht niemand zu ertragen...
Um das nochmal zu konkretisieren:
Wenn die SL deiner Figur extra einen Überstarken Gegner verpasst, der dem du nicht entgehen kannst, und dazu noch Situationen schafft, bei denen dir deine Gruppenmitglieder nicht helfen können,- dann sieht die Situation anders aus.
(Zudem wenn es Zauber oder Fertigkeiten gibt, die deine Figur bei einem misslungen Wurf sofort töten können- und es keine Rettungspunkte gibt)
Ähnlich ist es bei Todesfallen- einmal einen Wahrnehmungswurf vergeigt =tot, macht halt nicht jedem Spaß.
Erwischt. Es geht mir um Deinen Vergleich zu Brettspiele, ich verstehe schlicht nicht, wie er hier zur Diskussion gehören soll.Rollenspiel ist Story und Game. Ich kann hier den Fokus mehr in die eine oder in die andere Richtung verschieben.
Ansonsten sah es so aus, dass Du mit Eintagsfliegen häufig und schnell sterbende Charaktere meinst und nicht SCs in Oneshots. Und nein, ich kenne nur wenige Oneshots, wo man Charaktere spielt, die zwangsläufig sterben.Ums Sterben geht es auch gar nicht primär.
Du baust hier erneut einen Strohhalm auf. Ja, das fällt unter unfair und nein, das braucht niemand zu ertragen...Ich wollte nochmal konkretisieren, in welchen Fällen es eben nicht durch bessere Entscheidungen abgewendet werden kann.
Wenn das der Fall ist- also wenn man als SPL weiß, dass man dem hätte entgehen können, mit besseren Entscheidungen, dann ist das auch nochmal ne andere Nummer.
Um das nochmal zu konkretisieren:
Wenn die SL deiner Figur extra einen Überstarken Gegner verpasst, der dem du nicht entgehen kannst, und dazu noch Situationen schafft, bei denen dir deine Gruppenmitglieder nicht helfen können,- dann sieht die Situation anders aus.
(Zudem wenn es Zauber oder Fertigkeiten gibt, die deine Figur bei einem misslungen Wurf sofort töten können- und es keine Rettungspunkte gibt)
Ähnlich ist es bei Todesfallen- einmal einen Wahrnehmungswurf vergeigt =tot, macht halt nicht jedem Spaß.
Die andere Seite der Medaille sind Fälle wie: Wir(ich) gehe(n) da ohne langweilige Planung rein (oder gar noch einmal rein, nachdem man beim ersten Mal nur knapp halbwegs heil rausgekommen ist) oder auch meine Figur macht das jetzt alleine, wegen < setze ein: ExtraEp, Extraschätze, die anderen langeweilen mit ihrer Vorsicht, selbsterhaltungstriebsfreies Ausspielen ihrer moralischen Überzeugung...>;D
Rollenspiel ist Story und Game. Ich kann hier den Fokus mehr in die eine oder in die andere Richtung verschieben.Okay, aber nochmal, was hat das mit Brettspielen zu tun?
Runden, die auf den Aufbau von Geschichten und Charakteren großen Wert legen, wollen "Tod durch reines Würfelpech" idR. vermeiden.
Okay, aber nochmal, was hat das mit Brettspielen zu tun?Ich bin mir inzwischen nicht mehr sicher, ob du mich überhaupt verstehen möchtest.
Eigentlich sollte doch jedem klar sein das es beim würfeln nicht nur positive Ergebnisse gibt. Ich kann daher nicht wirklich nachvollziehen wieso man den tod durch Würfelpech kritisch empfindet.Ist halt immer die Frage nach der Ausgewogenheit. Gegen einen gleich starken (oder sogar schwächeren) Gegner mit etwas Pech nach mehreren schlecht gelaufenen Runden sterben: akzeptabel. Als erfahrener, gut gerüsteter Krieger in der ersten Kampfrunde durch kritischen Treffer von einem mümmelnden Meerschweinchen abgemurkst werden: ... naja, ich persönlich empfände das beim besten Willen nicht mehr als "Feature".
Its not a bug its a feature.
Ist halt immer die Frage nach der Ausgewogenheit. Gegen einen gleich starken (oder sogar schwächeren) Gegner mit etwas Pech nach mehreren Runden sterben: akzeptabel. Als erfahrener, gut gerüsteter Krieger in der ersten Kampfrunde durch kritischen Treffer von einem mümmelnden Meerschweinchen abgemurkst werden: ... unbefriedigend.Also das "Killerkannichen" wäre für mich OK... ~;D
Also das "Killerkannichen" wäre für mich OK... ~;DSeit Monty Python ist es echt nicht mehr leicht, Beispiele zu finden, die ganz eindeutig zu absurd sind. ::) ;)
Seit Monty Python ist es echt nicht mehr leicht, Beispiele zu finden, die ganz eindeutig zu absurd sind. ::) ;)
Ist halt immer die Frage nach der Ausgewogenheit. Gegen einen gleich starken (oder sogar schwächeren) Gegner mit etwas Pech nach mehreren schlecht gelaufenen Runden sterben: akzeptabel. Als erfahrener, gut gerüsteter Krieger in der ersten Kampfrunde durch kritischen Treffer von einem mümmelnden Meerschweinchen abgemurkst werden: ... naja, ich persönlich empfände das beim besten Willen nicht mehr als "Feature".
Wenn die SL deiner Figur extra einen Überstarken Gegner verpasst, der dem du nicht entgehen kannst, und dazu noch Situationen schafft, bei denen dir deine Gruppenmitglieder nicht helfen können,- dann sieht die Situation anders aus.Diese beiden Fälle hatte ich letzthin beinahe auch gehabt.
(Zudem wenn es Zauber oder Fertigkeiten gibt, die deine Figur bei einem misslungen Wurf sofort töten können- und es keine Rettungspunkte gibt)
Ähnlich ist es bei Todesfallen- einmal einen Wahrnehmungswurf vergeigt =tot, macht halt nicht jedem Spaß.
Ich würde sagen, hier haben wir ein schönes Qualitätskriterium für Systemdesign und können das Beispiel sogar verschärfen: Ist es in deinem System mathematisch möglich, dass eine Katze einen erfahrenen Krieger tötet? Falls ja, dann zurück auf Los und nochmal gründlich nachdenken ;).Savage Worlds hat aber Gummipunkte und Optionalregeln (z.B. Helden sterben nie, wenn wirklich keiner sterben soll oder Wundobergrenze, wenn die explodirenden Würfel gebändigt werden sollen.)
Ja, das nicht unbeliebte Savage Worlds fällt hier krachend durch, ansonsten ist es aber meiner Meinung nach auch ein gut designtes System.
Savage Worlds hat aber Gummipunkte und Optionalregeln (z.B. Helden sterben nie, wenn wirklich keiner sterben soll oder Wundobergrenze, wenn die explodirenden Würfel gebändigt werden sollen.)Ja, es ist das klassische Beispiel für ein System, das durch die Gummipunkte Fehler im Systemdesign ausbügelt.
Ja, es ist das klassische Beispiel für ein System, das durch die Gummipunkte Fehler im Systemdesign ausbügelt.
Denn der 0815-NSC-Krieger wird dann doch von der Hauskatze weggeputzt. Klassischer Verlust-Posten in Heerlagern: Hat sich mit der Katze um die Ratte für die Suppe gestritten. Katze hat gewonnen.
Heheh ... ;D Das mit der Katze haben wir bei Heroen tatsächlich als Prüfstein für das Kampfsystem berücksichtigt. Es war gar nicht so leicht, die Regeln so auszutarieren, dass die Katze trotz ihrer hohen Gewandtheit keine echte Gefahr für einen ausgewachsenen Menschen darstellt. Aber es ist uns gelungen! 8)
Heheh ... ;D Das mit der Katze haben wir bei Heroen tatsächlich als Prüfstein für das Kampfsystem berücksichtigt. Es war gar nicht so leicht, die Regeln so auszutarieren, dass die Katze trotz ihrer hohen Gewandtheit keine echte Gefahr für einen ausgewachsenen Menschen darstellt. Aber es ist uns gelungen! 8):d
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;D :d(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der Hauptknackpunkt beim klassischen Kampf Katze gegen Mensch dürfte darin bestehen, erst mal überhaupt eine Katze zu finden, die verrückt genug ist, sich mit einem Menschen anzulegen. ;);D
Der Hauptknackpunkt beim klassischen Kampf Katze gegen Mensch dürfte darin bestehen, erst mal überhaupt eine Katze zu finden, die verrückt genug ist, sich mit einem Menschen anzulegen. ;) Die ISO-Standardhauskatze Marke Grizabella beißt und kratzt ja höchstens mal als Warnung oder beim Versuch, sich loszureißen und zu entkommen, da steckt also noch überhaupt keine Mordabsicht dahinter...
Für Spielzwecke interessant wird so eine Begegnung also wahrscheinlich erst, wenn eine Katze in der Spielwelt anfängt, sich aufgrund übernatürlicher oder sonstige Einflüsse deutlich "unkätzisch" zu verhalten und beispielsweise bewußt auf die Augen und/oder Halsschlagader so eines Riesenzweibeiners zu zielen -- dann kann sie meiner Ansicht nach auch schon mal echten Schaden anrichten. Dann sind wir aber in der Regel auch schon eher im Horrorgenre, denn, wie gesagt: einer "normalen" Katze würde so etwas vermutlich selbst dann nicht einfallen, wenn es aufgrund herbeihandgewedelter Umstände tatsächlich der einzige Ausweg wäre.
Die spannende Frage fände ich hier: Ab wann hat die Katze gewonnen, ohne Wunden zu verursachen?
Die spannende Frage fände ich hier: Ab wann hat die Katze gewonnen, ohne Wunden zu verursachen?
Wie finde ich heraus, ob der Gegner keine Lust mehr hat zu kämpfen? Schmerzen durch das Kratzen können den Willen, die Katze zu vertreiben schnell erlahmen lassen.
Das wär dann keine körperliche Wunde, aber doch eine Auswirkung.
Just sayin':beavers, which can weigh up to 30kg (65lbs) and stand about a metre (3ft) high.
Biber tötet Mann (https://www.theguardian.com/world/2013/may/29/beaver-kills-man-belarus)
Für mich schlecht:Jo, Wahrnehmungsproben sind Krebs! ~;D
GM: "Ihr geht in den Dungeon hinein und in eurer Fackel seht ihr einen leeren Gang"
Spieler: "Wir gehen weiter Richtung McGuffin"
GM: "Wahrnehmungsprobe!"
Spieler: "Fehlschlag"
GM: "Steine fallen von der Decke und erschlagen euch".
Spieler "..."
Trefferpunkte werden zwar oft als rein körperlich angesehen, aber imho spielt da auch Kampfmotivation mit rein.Rein körperlich macht absolut überhaupt keinen Sinn, wenn man sich die SC anschaut. ;) Ist halt erfahrung, sechster Sinn, geschulte Reflexe, die zwischen einer ernsthaften Stichwunde und einem Kratzer stehen (aber das funktioniert halt auch nur bis zu einem gewissen Grad, bis die TP heruntergehauen sind nämlich >;D)
Was halt auch echt doof ist:Nee, aber sie wußten doch, das der Scheiß gefährlich ist, oder? Wenn sie dann nicht Zeit und Ressourcen aufwenden um sich doppelt Abzusichern, selber Schuld...
Stein Schlag von oben: Bitte alle würfeln.
Der mit der niedrigsten Zahl meldet sich... :gasmaskerly:
Oder: Beim Gebirgsklettern.
(Wie beim Hobbit oder Herr der Ringe)
Ihr klettert alle hintereinander. Würfeln wir Mal, wen es erwischt.
(Und wen der Seilschaft es vielleicht noch mitreißt)
Da hat auch keiner der SPL was falsch gemacht.
Wer also als (und auch nach dem ersten Treffer) eigentlich deutlich überlegener Kämpfer feststellt das tut jetzt mehr weh als ich budgetiert habe, wird wohl eher weniger Verfolgung riskieren, denn der schwächere Gegner riskiert immer noch eher noch schwerer verwundet zu werden als der stärkere.
Da ist es dann oft eher das Spieler-EGO, welches die Figur zum ggf. bitteren Finale treibt.
Nee, aber sie wußten doch, das der Scheiß gefährlich ist, oder? Wenn sie dann nicht Zeit und Ressourcen aufwenden um sich doppelt Abzusichern, selber Schuld...
Allerdings, "Würfeln wir mal, wen es erwischt" ist natürlich Blödsinn - Spieler selber würfeln lassen, mit fairer Erfolgschance (Auch als Gruppe). Und "fair" kann auch heißen ziemlich mies... ;)
Spieler können ja auch nicht immer erahnen, wie krass zu ne Zufalls Tabelle aufgebaut wurde.Das liegt dann aber an fehlender Kommunikation durch die SL oder fehlender Recherche im Spiel. Beides nicht gut. ;)
Das liegt dann aber an fehlender Kommunikation durch die SL oder fehlender Recherche im Spiel. Beides nicht gut. ;)Klar, aber es kann eben auch zum Abenteuer gehören, dass die SC irgendwohin reisen müssen.
Also, bescheuerte Zufallstabellen und dergleichen würde ich spätestens ab einem gewissen Punkt nicht mehr wirklich als Würfelpech einsortieren. Wenn eine Situation von Anfang an schon so angelegt ist, daß mindestens ein Spieler auf jeden Fall verliert ("1-5: Du bist tot, 6: Du bist tot und dein nächster Charakter fängt mit -500 Erfahrungspunkten an."), dann können das schließlich auch die Würfel nicht mehr rausreißen.
Du kennst aber schon Rogue-likes?Bei den "meisten" Computerspielen kann man respawnen.
Wenn das Vieh groß genug ist, um einen vitalen Spot zu erreichen, dann kann es natürlich ungut ausgehen. Umgekehrt wird eigentlich kaum ein natürliches Kleintier ("inkl. den 1.stufigen Räubern" 8) ) noch für den Kill nachsetzen, wenn es sein sonstiges Ziel (lass mich in Ruhe, weg von meinem Nachwuchs, rück etwas Futter/Gold raus) erreicht hat. In die Ecke gedrängt sieht natürlich noch etwas anders aus.Hier wäre die Frage, wie ich die Motivation der Spielenden mit denen ihrer Figuren synchronisieren kann. Effektiv die Gamistische Frage „Warum sollte mein Stufe 15 Kampfmonster sich um den Kratzer der Katze kümmern?“.
Wer also als (und auch nach dem ersten Treffer) eigentlich deutlich überlegener Kämpfer feststellt das tut jetzt mehr weh als ich budgetiert habe, wird wohl eher weniger Verfolgung riskieren, denn der schwächere Gegner riskiert immer noch eher noch schwerer verwundet zu werden als der stärkere.
Da ist es dann oft eher das Spieler-EGO, welches die Figur zum ggf. bitteren Finale treibt.
In Midgard kann man mit einer Chance von 1:2000 (Roll 20/100) sofort tot sein. Ist zwar verschwindend klein, kann aber vorkommen.
Hier wäre die Frage, wie ich die Motivation der Spielenden mit denen ihrer Figuren synchronisieren kann. Effektiv die Gamistische Frage „Warum sollte mein Stufe 15 Kampfmonster sich um den Kratzer der Katze kümmern?“.Die Antwort ist natürlich weil die SL so merkwürdig lächelt... >;D ~;D
Hab ich sogar schon 2 mal selbst gesehen. Einmal sogar mit Ansage ~;DIst bei uns auch schon mehrfach passiert.
In Midgard kann man mit einer Chance von 1:2000 (Roll 20/100) sofort tot sein. Ist zwar verschwindend klein, kann aber vorkommen.
Ich habe 30 Jahre Midgard gespielt. In dieser Zeit habe ich es ein einziges Mal erlebt, dass eine 20/100 gefallen ist: eine Spielerfigur weniger.
Das war durchaus ein besonderer Moment.
Und dann soll der Spielleiter sagen: "Och nö, das macht doch keinen Spaß"?
Ich habe jahrelang mit dem Wissen darum gespielt, dass es im System so eine Möglichkeit gibt!
Wenn die dann ausgehebelt worden wäre... ich glaube, ich hätte sofort das System gewechselt.
Das ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Wenn in einer Runde häufig gekämpft wird, kommt dieser Instakill in den meisten Kampagnen statistisch gesehen mehrfach vor. Und weil eine Taktik bei höherstufigen SCs als SL darin besteht, mehr "Mooks" aufzufahren, ist das Risiko auch noch zum Nachteil der Spieler verteilt.Es ist ja nicht nur zum Nachteil der Spieler- Wenn die Spieler diejenigen sind, die den Krit würfeln, ist es auch zum Nachteil der NSC.
Ist doch schön, wenn es dir Spaß macht. Ich schreibe ja schon "für meinen Geschmack", damit ich nicht auf das wohlwollende Lesen angewiesen bin, das hier in der Hausordnung steht...
Es ist ja nicht nur zum Nachteil der Spieler- Wenn die Spieler diejenigen sind, die den Krit würfeln, ist es auch zum Nachteil der NSC.
(Da gab es bei uns auch ein paar legendäre NSC Tode)
Ganz so selten wie bei Chiarina war es bei uns jetzt nicht, obwohl wir nicht mal ansatzweise so lange spielen.
Aber bei uns wird auch wirklich sehr oft, und sehr viel gekämpft.- Weil die SPL darauf Bock haben.
(Und manchmal kommt es mir auch so vor als hätten alle "Kritwasser" statt Tee getrunken )
Man muss auch dazu sagen dass es in Midgard die Möglichkeit zur Wiederbelebung gibt.
Ob das klappt, ist nicht sicher- Aber sie besteht. - (man kann das anbieten, wenn man will.)
Die Figur der besagten Spielerin wurde Dank Göttlicher Gnade wiederbelebt - und behielt als Andenken einen roten Punkt auf der Stirn. (Die Einstichstelle)
(Plus eine neue Lebensaufgabe- die sie von den Göttern bekam.- Alle SC haben dafür ihre Punkte geopfert, damit sich die Chance für das Wunder verbessert.- Und es wurde gut gewürfelt)
Ist natürlich Geschmackssache, ob man das haben will oder nicht.
(In meiner jetzigen Gruppe geht das klar)
Ich habe auch nur von mir geschrieben.
Ich habe 30 Jahre Midgard gespielt. In dieser Zeit habe ich es ein einziges Mal erlebt, dass eine 20/100 gefallen ist: eine Spielerfigur weniger.Ich habe vor vielen Jahren mal MERS getestet. Im ersten Kampf ist einer von uns durch einen Krit gestorben. Wir haben nie wieder MERS gespielt.
Ich habe vor vielen Jahren mal MERS getestet. Im ersten Kampf ist einer von uns durch einen Krit gestorben. Wir haben nie wieder MERS gespielt.Also in MERS habe ich auch einige Figuren verloren.
Ich habe vor vielen Jahren mal MERS getestet. Im ersten Kampf ist einer von uns durch einen Krit gestorben. Wir haben nie wieder MERS gespielt.