Ein Modewort, das aus der Videospielkultur herübergeschwappt ist, welches es "in den guten alten Zeiten" (in meinem Falle als ich mit AD&D 2E anfing, um 2000 herum) im Rollenspiel nicht gab.
Uh, ich fühle mich ein bisschen "edgy", ist aber meist meine Reaktion auf dieses Wort im Rollenspiel. Scheiß auf Balance.
Balancing, also das nicht ein Charakter überdeutlich (durch Mächtigkeit, Vielseitigkeit o.ä.) die anderen aussticht, kann (und sollte) ja in einem PnP Rollenspiel durch die Spielleitung ausgeglichen werden.
Die Charaktere sollten alle zu einem gewissen Teil zur Entwicklung der Geschichte beitragen können, indem sie in den verschiedenen Bereichen der Anforderung der Welt eine ähnliche Kompetenz mitbringen. Dabei ist es auch am Spielleiter darauf zu achten, dass alle Charaktere Gelegenheit haben, ins Rampenlicht zu kommen. Hier muss er entsprechende Herausforderungen und Konflikte erzeugen, damit die Spieler glänzen können und die Charaktere ihre Fertigkeiten ausspielen können.Und dadurch kommen wir gerade wieder an das Balancing. Wenn es mehr als nur Kampfszenen gibt, muss ein Magier nicht so effizient im Kampf sein wie ein Krieger, aber wenn ein Dieb durch seine Backstab-Balista im Kampf stärker ist als ein Krieger, dann ist das Balancing regelseitig kaputt.
Oder durch die Mitspieler. Und die Beobachtung ist ja sinnvoll. Wenn wir irgendwelche Messgrößen wollen, sollten wir am Spieltisch messen und da kommen dann auch die Leute mit rein. Das heißt aber nicht, dass Regeln dann egal wären. Denn sie strukturieren ja unsere Kommunikation und können das Balancieren daher unterschiedlich schwierig machen.
Und dadurch kommen wir gerade wieder an das Balancing. Wenn es mehr als nur Kampfszenen gibt, muss ein Magier nicht so effizient im Kampf sein wie ein Krieger, aber wenn ein Dieb durch seine Backstab-Balista im Kampf stärker ist als ein Krieger, dann ist das Balancing regelseitig kaputt.
Schlechtes Balancing wird da ein Problem, wo es erwünschten (und im Setting angelegten) Nischenschutz aushebelt.
Und dadurch kommen wir gerade wieder an das Balancing. Wenn es mehr als nur Kampfszenen gibt, muss ein Magier nicht so effizient im Kampf sein wie ein Krieger, aber wenn ein Dieb durch seine Backstab-Balista im Kampf stärker ist als ein Krieger, dann ist das Balancing regelseitig kaputt.
Kämpfe sind noch mal ein Problem für sich, weil sich da oft die Idee bemerkbar macht, daß möglichst alle SC aktiv mitmischen und dabei auch noch etwas beitragen können sollen. Das mag auf der einen Seite plausibel klingen -- schließlich geht's da ja um Leben und Tod, oder? --, stiehlt aber andererseits sofort den spezialisierten Kämpfertypen in der Gruppe die Show. Ist da "alle sind im Kampf etwa gleich effektiv" also gutes oder schlechtes "Balancing"?
[...] Ist da "alle sind im Kampf etwa gleich effektiv" also gutes oder schlechtes "Balancing"?Lässt sich für mich nicht pauschal sagen. Wenn wir ein System spielen, in dem Kampf ein zentrales Element ist, das in jeder SPielsitzung mindestens einmal vorkommt, dann ist es für mich gutes Balancing, weil jeder etwas beitragen können muss. Aber Rollenspiel kann auch aus mehr als nur Kämpfen bestehen (und tut es meiner Erfahrung nach bei den allermeisten Gruppen auch).
Ohne jemandem zu Nahe treten zu wollen, und im vollen Bewußtsein, das der Kommentar geschmacklos ist... :-*
Der erste Gedanke der mir sofort als Antwort zu der Frage in den Kopf gesprungen ist...
ist "Krebs!" ;D
Ohne DIR zu nahe tretenzu wollen, ist die Einstellung für mich bei einem GRUPPENspiel nicht nachvollziehbar ;)Ok, D&D 5... keine Ahnung. Wenn man kübelweise Sonderfähigkeiten ausschüttet, damit Klassen in jeder dieser drei Spielinhalte zu glänzen scheinen... Ja, dann braucht man wohl Balancing. Deswegen ist Balancing ... ungesunder Gewebewucher. ^-^
EDIT: darüber nachdenkend, möchte ich nochmal nachfassen:
Im Kern ist die Frage nach Balancing für mich die Frage nach Fairness für die Spieler, und zwar in der Hinsicht gleichberechtigt Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen zu können. Dafür muss das Spiel natürlich erst einmal wissen, was es selbst überhaupt ausmacht. Nehmen wir Beispielsweise D&D 5, so sagt dies über sich selbst: ich habe drei wesentliche Spielinhalte: Kampf, Exploration und Soziale Encounter. Unabhängig davon, ob es dem gerecht wird, bedeutet Balancing für mich da, wie das Spiel einzelne Figuren (im Prinzip Klassen) mit Fähigkeiten austattet, an jeder der drei Säulen spielerisch beteiligt zu sein. Das muss nicht zwingend in gleichem Maße passieren, aber genau das ist die Frage nach dem Balancing.
Schlechtes Balancing bedeutet imo z.B., dass ein Spieler auf Grund der ausgewählten Figur / Rolle über weite Spielanteile auf den Beifahrersitz gesetzt wird und nicht viel tun kann.Und zwar nur, weil der Gewebewucher dieses Problem erst erschaffen hat, der als Lösung vorgeschlagen wurde... :P
Wer jetzt sagt, dass das nur für eine mechanisch-fokussierte (also crunchige oder gamistische) Spielweise gilt, liegt imo falsch, weil es imo kein Spiel ohne Regeln gibt. Selbst Absprachen oder Spielleitung in der Art "alle bekommen der Reihe nach 5 Minuten Erzählrecht und wir lösen alles erzählerisch", ist in meinen Augen nicht nur eine Regel sondern eben genau Balancing.Quatsch. Wer Minuten zählen muß um Spielanteile gerecht zu verteilen, spielt nicht, der würgt sich an Knorpeln entlang. Das hat auch nichts mit Balancing zu tun, wenn die Aktionen des einen dann viel wichtiger sind als die des anderen... ::)
EDIT: Ich seh gerade, ich hab mit dieser Diskussion vollkommen am Willen des Threaderstellers vorbei geredet... keine Diskussionen! Sorry! :-*
Wenn eine Fertigkeit/ein Talent so gut ist, das es von jedem genommen wird, dann ist das meiner Meinung nach unbalanciert, auch wenn da keiner der Spieler einen Nachteil durch hat.
Aber es macht halt das Rollenspiel ärmer, weil es "zu gut" ist, um es nicht zu nehmen.
Edit: schlecht ist, und das ist vermutlich dein Punkt, wenn der Krieger mechanisch gar nicht mindestens gleichziehen kann.Ja :-)
Schlechtes Balancing bedeutet imo z.B., dass ein Spieler auf Grund der ausgewählten Figur / Rolle über weite Spielanteile auf den Beifahrersitz gesetzt wird und nicht viel tun kann.Das ist (denke ich) ein Kern dessen, warum Balancing wichtig ist — vielleicht noch tiefer gehend als die anderen Beschreibungen hier (auch meine).
Es kann durchaus mal Spaß machen, in einer Gruppe einen "Über"-charakter zu haben, der dann durch andere Dinge ausgeglichen wird. Superman ist zum Beispiel in der Justice League allen anderen überlegen. Das wird aber ausgeglichen durch seine absolute Verwundbarkeit durch Kryptonit, sowie seinen sehr eng gefassten Ehrenkodex. Andere Charaktere der Justice League sind nicht so mächtig, aber nicht so eingeschränkt.Auch das ist Balancing. Schlechtes Balancing wäre es, wenn es zu Superman kein Kryptonit gäbe.
Das ist (denke ich) ein Kern dessen, warum Balancing wichtig ist — vielleicht noch tiefer gehend als die anderen Beschreibungen hier (auch meine).
Wenn z.B. Kämpfe nur sehr kurz sind, ist Balancing innerhalb der Kämpfe egal. Wenn Kämpfe aber über eine Stunde gehen, müssen alle im Kampf etwas zu tun haben.
Und natürlich nimmt dann wieder, wie anderswo schon mal angesprochen, die Kampfdauer direkt mit der Anzahl der Beteiligten zu -- je mehr man also meint, daß alle etwas im Kampf zu tun haben müssen, um so länger werden die Kämpfe überhaupt erst, und so beißt sich die Katze in den Schwanz.
Das anzugehen kann also schnell zu einem Drahtseilakt ganz eigener Art werden, der mit den anderen hier besprochenen Definitionen von "Balancing" gar nicht mal so direkt etwas zu tun hat... :think:
Naja, das würde ich dann aber auch eher unter Design Goals führen. Wenn man Kämpfe als zentralen Bestandteil haben will, dann muss man das eben auch richtig machen und allen Klassen etwas zu tun geben.
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Dann schließ ich mal den Kreis zum Balancing wieder:
Für mich bezeichnet Balancing den Vergleich der Möglichkeiten der Werkzeuge der Spieler um ein Standardproblem zu lösen. Wenn ein Standardproblem Kampf ist, dann sollten alle Werkzeuge (z.b. Klassen) gleich gut darin sein den Kampf zu bestehen. Die Ansätze können da gerne unterschiedlich sein, aber es sollte nicht dazu kommen, dass 4 Krieger in jeder Kampfsituation besser sind als jede andere Zusammensetzung.
Naja, oder man schafft den Krieger in Reinkultur ab, und macht dann immer jemanden, der Kämpfen und kann
Also nicht das Kämpfen als Nische, sondern Kämpfen für alle und dann hat jeder noch seine Nische. Das geht schon auch.
Mit dem letzten Punkt hätte ich immer noch Bauchschmerzen, einfach, weil das "besser sein in Kampfsituationen" nun mal der Job der Krieger ist. Wenn die das also nicht sein dürfen sollen...tja, gilt dasselbe dann fairneßhalber auch für die anderen Archetypen in deren Spezialgebieten? Soll der Barbar -- vergleichbaren Erfahrungsgrad angenommen -- ruhig besser zaubern können als der Magier und der Paladin, natürlich immer im Namen der Gerechtigkeit, besser einbrechen und schleichen als der Dieb?
Mit dem letzten Punkt hätte ich immer noch Bauchschmerzen, einfach, weil das "besser sein in Kampfsituationen" nun mal der Job der Krieger ist. Wenn die das also nicht sein dürfen sollen...tja, gilt dasselbe dann fairneßhalber auch für die anderen Archetypen in deren Spezialgebieten? Soll der Barbar -- vergleichbaren Erfahrungsgrad angenommen -- ruhig besser zaubern können als der Magier und der Paladin, natürlich immer im Namen der Gerechtigkeit, besser einbrechen und schleichen als der Dieb?
Und natürlich nimmt dann wieder, wie anderswo schon mal angesprochen, die Kampfdauer direkt mit der Anzahl der Beteiligten zu -- je mehr man also meint, daß alle etwas im Kampf zu tun haben müssen, um so länger werden die Kämpfe überhaupt erst lang, und so beißt sich die Katze in den Schwanz.Und es hängt auch mit der Gruppengröße zusammen.
In letzter Zeit ist mir beim Hören von RPG-Podcasts immer wieder aufgefallen, dass der Begriff "balancing" sehr unterschiedlich verstanden wird. Ich z.B. verstehe balancing so: Charaktere, die gleiche Charakterressourcen (Erfahrungspunkte, Stufen, Talente etc.) in einen Kompetenzbereich (z.B. Kampf, soziale Interaktion, Wildnis, Wissen) stecken, sollen relativ ähnlich Kompetenzen ernten.Für mich ist Balancing, wenn keine Charakterklasse übermäßig mehr Spotligt an sich zieht als andere.
Was ist für euch balancing? Und bitte keine Diskussionen über den Sinn und Unsinn von balancing und darüber, ob das, was jemand darunter versteht, "richtig" ist. Mir geht es darum, ein möglichst breites Bild davon zu erhalten, was so alles unter den Begriff subsummiert wird.
Dann darf Kampf nicht der Dreh- und Angelpunkt des Spiels sein, ansonsten spielen eben alle Krieger und niemand darf sich beschweren das es keine Abwechslung gibt.
Zumindest durch bestimmte Genre-Linsen betrachtet.
Vor den Wining-Foren der MMOs gab's den Begriff gar nicht... ~;DSeid ihr eigentlich alle zu jung, um die Diskussionen vor der weitflächigen Verbreitung von MMOs zu kennen? Wir haben schon damals über Balancing diskutiert! :korvin:
Seid ihr eigentlich alle zu jung, um die Diskussionen vor der weitflächigen Verbreitung von MMOs zu kennen? :korvin:
Seid ihr eigentlich alle zu jung, um die Diskussionen vor der weitflächigen Verbreitung von MMOs zu kennen? Wir haben schon damals über Balancing diskutiert! :korvin:
Interessehalber, nicht rhetorisch: Wann, wo und mit wem?Die früheren Diskussionen waren z.B. „Magier sind da viel zu stark, deswegen spiel ich kein DnD“.
"Balancing" war schon vor StarCraft-Zeiten (1998) ein Begriff in Videospielen.Ich habe bewusst MMO geschrieben und nicht Computerspiel :-)
Ich stimme Koruun zu, ein teils ungesunder Fokus auf das "Balancing" kommt vom Videospieldesign in denen alles auf eine handvoll Zahlen reduziert werden kann. Daher auch die üble vierte Edition.Die Diskussion gab es bereits bei den ganzen AD&D-Kits und besonders großflächig, als AD&D Skills&Powers auf den Markt kam. Da war dessen völlig fehlndes Balancing ein extrem wichtiger Kritikpunkt gewesen.
Ich kann mit nicht vorstellen, dass RPGs das schon in den 90ern kritisch diskutierten. So weit ich das beurteilen (zocke so seit '92) kann, wurde die Kompetenz-Schieflage immer recht offen kommuniziert.
Die Diskussion gab es bereits bei den ganzen AD&D-Kits und besonders großflächig, als AD&D Skills&Powers auf den Markt kam. Da war dessen völlig fehlndes Balancing ein extrem wichtiger Kritikpunkt gewesen.
Gab es denn überhaupt in Deutschland ein RPG Magazin in den 90ern?
In letzter Zeit ist mir beim Hören von RPG-Podcasts immer wieder aufgefallen, dass der Begriff "balancing" sehr unterschiedlich verstanden wird. Ich z.B. verstehe balancing so: Charaktere, die gleiche Charakterressourcen (Erfahrungspunkte, Stufen, Talente etc.) in einen Kompetenzbereich (z.B. Kampf, soziale Interaktion, Wildnis, Wissen) stecken, sollen relativ ähnlich Kompetenzen ernten.Hallo,
Was ist für euch balancing? Und bitte keine Diskussionen über den Sinn und Unsinn von balancing und darüber, ob das, was jemand darunter versteht, "richtig" ist. Mir geht es darum, ein möglichst breites Bild davon zu erhalten, was so alles unter den Begriff subsummiert wird.
Seid ihr eigentlich alle zu jung, um die Diskussionen vor der weitflächigen Verbreitung von MMOs zu kennen? Wir haben schon damals über Balancing diskutiert! :korvin:Wo denn? Vor den Internet-Foren gab's solche Diskussionen maximal innerhalb der eigenen Runde. Und selbst da wurde eher über Systeme als über sowas wie "Balancing" diskutiert.
Die früheren Diskussionen waren z.B. „Magier sind da viel zu stark, deswegen spiel ich kein DnD“.
Sobald die Diskussionen darüber, wer wen leichter besiegen könnte, unausgeglichen wurden (ja, da waren wir jung :-)) war klar, dass das Balancing kaputt war. Wir haben auch eigene DSA-Klassen geschrieben, bei denen sich das Balancing erst zurechtruckeln musste.
Ein großer Reiz an Gurps war um 2000, dass es das Balancing über viele Welten hin gut hinbekommen hat — bis hin zu Techleveln, bei denen du für höhere Techlevel Punkte zahlen musst, um das Balancing zwischen Steinzeit und Star Trek zu erhalten.
Der Unterschied zu unseren KI-Adepten in SR war da schon greifbar.
Ich habe bewusst MMO geschrieben und nicht Computerspiel :-)
Also eher Diskussionen innerhalb der eigenen Spielrunde?Da auf jeden Fall. Ich bin nicht sicher, ob wir die Diskussionen auch auf Cons geführt haben.
Ich sehe jetzt auch, dass du dich auf jemanden beziehst der das auf MMOs zurückführt.Passt schon :-)
Es ist natürlich gut möglich, dass auf Cons/in Zines noch viel früher darüber diskutiert wurde, da fehlt mir der Bezug um das beurteilen zu können.Ich habe damals den Aventurischen Boten und den Envoyer gelesen. Bin aber auch nicht sicher, ob da was dazu stand.
Am schönsten finde ich immer noch die Allegorie mit einem Turm aus Steinchen. Balance ist letztlich die Frage wie viel man tun kann ohne das der Turm kippt. Oder im Rollenspielfall:+1
Was man tun kann ohne das das Spiel kippt.
In schlecht ausbalancierten Spielen hört man Dinge wie "das solltest / kannst du nicht wählen", "solche Sachen lass ich in der Runde nicht zu", "wir verwenden nur Sachen aus diesem Buch" oder "das passen wir an" welche letztlich nichts anderes tun als festzulegen in welcher Form die Steinchen auf dem Turm gestapelt werden können.
In gut balancierten Spielen hört man "spiel was du willst, was gefällt dir denn am besten?"
Und natürlich ist dies nie ein entweder / oder. Wie bei Steinskulpturen am Strand gibt es nie ein "perfektes" Balancing, es wird immer neue Dinge geben welche man ermöglichen kann.
Das wichtigste ist eigentlich nur: Je besser das System die Spieler in ihrer Auswahl unterstützt und ihre Entscheidungen gleichwertig ins Spiel einbringt umso größer ist die Charakter- und Abenteuervielfalt welche damit ermöglicht werden kann, umso eher lassen sich verschiedene Wege gleichwertig begehen.
In letzter Zeit ist mir beim Hören von RPG-Podcasts immer wieder aufgefallen, dass der Begriff "balancing" sehr unterschiedlich verstanden wird. Ich z.B. verstehe balancing so: Charaktere, die gleiche Charakterressourcen (Erfahrungspunkte, Stufen, Talente etc.) in einen Kompetenzbereich (z.B. Kampf, soziale Interaktion, Wildnis, Wissen) stecken, sollen relativ ähnlich Kompetenzen ernten.OK, ich würde sagen, balancing bedeutet "Auswiegen" wie bei einer Waage.
Was ist für euch balancing? Und bitte keine Diskussionen über den Sinn und Unsinn von balancing und darüber, ob das, was jemand darunter versteht, "richtig" ist. Mir geht es darum, ein möglichst breites Bild davon zu erhalten, was so alles unter den Begriff subsummiert wird.
Wo denn? Vor den Internet-Foren gab's solche Diskussionen maximal innerhalb der eigenen Runde. Und selbst da wurde eher über Systeme als über sowas wie "Balancing" diskutiert.Wie ich schon schrieb: Die Kits aus den "Alles über..."-Büchern und besonders dieses D&D-Skills&Powers entfachten grosse Balancing-Rants Mitte/Ende der 90-er und natürlich war das nicht nur Gespräche auf Cons sondern auch auf dem Usenet Thema.
In der ZauberZeit wurde AD&D2nd ziemlich kritisch rezensiert - aber an "Balancing" kann ich mich nicht erinnern. Da war's eher das Skill-System, das man im Vergleich zum (Laurin)hauseigenen MERS als rudimentär ansah...
Die ersten Posts haben im Sinne des Thread Erstellers noch kurze Definitionen geliefert, ich resümmiere mal hoffentlich produktiv
Balancing ist...Im Prinzip geht es um die Frage, welche "Probleme" (Zitat 1of3) man erfassen, bespielen und ggf beziffern mag.
- Gleiches Kompetenzpotential für SCharaktere, in respektiven Spezialbereichen oder in Punkto allgemeinem Nutzen
- den SCs angepasste, ähnlich mächtige Herausforderungen
- "Vergleichbare Anteile am Rampenlicht im Spiel" (Zitat Schneeland)
- dass die verschiedenen Kompetenzen der SCs funktional segregiert bleiben
Am schönsten finde ich immer noch die Allegorie mit einem Turm aus Steinchen. Balance ist letztlich die Frage wie viel man tun kann ohne das der Turm kippt. Oder im Rollenspielfall:
Was man tun kann ohne das das Spiel kippt.
In schlecht ausbalancierten Spielen hört man Dinge wie "das solltest / kannst du nicht wählen", "solche Sachen lass ich in der Runde nicht zu", "wir verwenden nur Sachen aus diesem Buch" oder "das passen wir an" welche letztlich nichts anderes tun als festzulegen in welcher Form die Steinchen auf dem Turm gestapelt werden können.
In gut balancierten Spielen hört man "spiel was du willst, was gefällt dir denn am besten?"
Und natürlich ist dies nie ein entweder / oder. Wie bei Steinskulpturen am Strand gibt es nie ein "perfektes" Balancing, es wird immer neue Dinge geben welche man ermöglichen kann.
Das wichtigste ist eigentlich nur: Je besser das System die Spieler in ihrer Auswahl unterstützt und ihre Entscheidungen gleichwertig ins Spiel einbringt umso größer ist die Charakter- und Abenteuervielfalt welche damit ermöglicht werden kann, umso eher lassen sich verschiedene Wege gleichwertig begehen.
"Balancing" ist das, worüber immer derjenige Spieler heult, dem gerade ein anderer Spieler mit seinem Char die Show gestohlen hat - egal, ob's am Würfel, an der eigenen Ideenlosigkeit oder an irgendetwas anderem gelegen hat. Im Zweifelsfall ist das "Balancing" schuld und die Klasse sowieso broken, usw.
Vor den Wining-Foren der MMOs gab's den Begriff gar nicht... ~;D
Ja. Gab es. uA. die Fantasywelt(? oder Fantasyszeit? Eines von beiden). Die Namen der anderen RPG-Zeitungen habe ich wieder vergessen.
Ich bezog mich da eigentlich eher auf Usenet- und Con-Diskussionen.
Lustigerweise sind gerade die beiden Games fürs min maxen bekannt weil man von systemischen Zwängen dazu getrieben wird.Wirr hatten bei Gurps eher die Erfahrung, dass man sehr genau definieren kann, was ein Char kann. Dadurch kann die Charaktererschaffung sehr lange dauern.
Wirr hatten bei Gurps eher die Erfahrung, dass man sehr genau definieren kann, was ein Char kann. Dadurch kann die Charaktererschaffung sehr lange dauern.
Damit mag min-maxen mehr Spaß machen (weil du viele detaillierte Stellschrauben hast), aber ich hatte nie eine Runde, in der SCs ohne min-maxen Probleme gehabt hätten. Ich würde das daher nicht als Zwänge bezeichnen. Eher im Gegenteil: Der Nutzen von min-maxen ist im Vergleich zu Shadowrun klein.
...GenreSim-Ansatzes ...
Für mich ist balancing wenn jeder was zum Spiel beitragen kann. Wie häufig und in welchen Situationen spielt da für mich eine untergeordnete Rolle.
Beklagt wird dann mangelndes Balancing wenn sich jemand - auch wenn es nur subjektiv sein sollte - unterbespottet fühlt, (...)
Und? Wie Railroading also. Spiel-Probleme muss man am Spieltisch lösen. Das Balancing auch nur am Spieltisch passieren kann, haben wir hier im Thema schon mehrfach gehabt. Ein Spiel kann nur dabei helfen, solche Probleme zu händeln. Es gibt ja umbekehrt auch Spieler, die am liebsten gar nicht so viel Aufmerksamkeit wollen.
dass es nicht so "unbalanciert" in die eigene Richtung ist, wie es sich jemand wünscht, sein "bester Schwertkämpfer"-Vorbild dann vielleicht doch nur der 2.beste Schwertkämpfer der Gruppe ist, weil jemand anderes eine ähnliche Idee hatteDas klingt nach einem Problem der Umsetzung von Fluff/Vorstellung in die konkrete Rundenzusammenstellung: Die Vorstellung war „ich bin bester Schwertkämpfer der Gruppe“ und die Klasse Krieger klang danach, aber in konkreten Kämpfen nimmt dir die Amazone die Butter vom Brot, weil sie nicht so viele Punkte in Reiten, Status und Menschenführung versenkt hat.
Das klingt nach einem Problem der Umsetzung von Fluff/Vorstellung in die konkrete Rundenzusammenstellung: Die Vorstellung war „ich bin bester Schwertkämpfer der Gruppe“ und die Klasse Krieger klang danach, aber in konkreten Kämpfen nimmt dir die Amazone die Butter vom Brot, weil sie nicht so viele Punkte in Reiten, Status und Menschenführung versenkt hat.
Das zu verhindern ist für mich auch balancing, aber eben nicht mehr nur regelseitig.
(Keine Diskussion war doch eigentlich hier die Regel, oder?)
Ahem.
OK.
"Balancing" ist für mich vor allem massiv, massiv, massiv überbewertet. Ich denke, dass hier oft eine Kernaufgabe der SL und tatsächlich auch der ganzen Gruppe am Tisch (!)- nämlich Spotlight und Selbstwirksamkeit für jeden einzelnen Charakter in der Runde (auch bekannt als "alle haben einen schönen Abend") - auf Regelmechanismen abgeschoben wird, die hier nur in eingeschränktem Maße Hilfestellung geben können.
Grade die Sozialisierung vieler Spieler:innen durch Video/Computerspiele schafft hier oft eine Erwartungshaltung an "Fairness", die im Pen&Paper in dieser Form kaum umsetzbar ist, ohne viel vom Reiz des Hobbys zu opfern.
Was heißt dann in dem Zusammenhang beitragen?
Ich schätze mal etwas beitragen, was den Vorstellungen des Spielers entspricht - und da sind wir dann in einem ganz breiten Feld, so dass Balancing quasi unbrauchbar wäre als Begriff.
Beklagt wird dann mangelndes Balancing wenn sich jemand - auch wenn es nur subjektiv sein sollte - unterbespottet fühlt, was z.B. auch einfach daran liegen kann, dass es nicht so "unbalanciert" in die eigene Richtung ist, wie es sich jemand wünscht, sein "bester Schwertkämpfer"-Vorbild dann vielleicht doch nur der 2.beste Schwertkämpfer der Gruppe ist, weil jemand anderes eine ähnliche Idee hatte und mehr als 1 Schwertkämpfer in der Gruppe angesichts der erwartbaren Herausforderungen auch sinnvoll ist, also keine Warnung kam wegen Doppelnische.
Man kann das versuchen, es gibt aber auch Systeme wo das gar nicht so einfach geht.Ich tue mich ein wenig schwer damit... warum soll ein Spieler überhaupt das Anrecht haben der beste Schwertkämpfer weltweit zu sein? Oder auch nur der beste der Gruppe?Und was Konkurrenz innerhalb der Gruppe angeht... man kann das ja vllt im Verlauf der Charakterverbesserung ausgleichen oder umdrehen.
Spotlight alleine reicht häufig nicht. Ich hab mal in Rolemaster einen Barden gespielt, der halbwegs nutzlos war. Der SL hat sich Mühe gegeben, Bardenaktivitäten einzubauen, aber die waren hauptsächlich Farbe. Es fühlte sich ein wenig wie Mitleid an. Man möchte stattdessen zur Lösung des Abenteuers beitragen können. Man möchte nützlich sein für die Gruppe.
Balancing heißt für mich, dass alle die am Tisch sitzen die gleichen Chancen auf Spaß haben.
Balancing heißt für mich, dass alle die am Tisch sitzen die gleichen Chancen auf Spaß haben.
Jo. Solange niemand vom SL bevorzugt wird haben alle die gleiche Chance...
Aber ja das ist auch einer Art von Balancing. Zu sagen man hat keines und lässt einfach das Glück entscheiden was man ist und ob man gut ist.
Das bedeutet, dass die SL das einzige Korrektiv in einer Runde ist. Das kann vielleicht sein, aber dann tut mir die SL ein bisschen leid.
Das ist dann der Unterschied zwischen prozeduraler und substanzieller Gerechtigkeit. Klar, hab ich quasi die Lotterie gewonnen als Mitteleuropäer und Kind recht gut situierter Eltern geboren zu sein und theoretisch hätte das mit glücklichen Geburt ja anderen auch passieren können. Das Gedankenspiel tröstet dann aber auch nicht recht, wenns nicht so ist.
Deshalb war eben auch das Konzept von Magiern, die irgendwann mal stark werden, nicht tragfähig. Das Irgendwann tritt vielleicht nie ein, weil die Kampagne vorher versandet. Auch das geht natürlich bei asymmetrischen Brettspielen viel besser, weil da dieser Bogen in einer Sitzung abgerissen werden kann.
Wenn man nicht völlig im Allgemeinen bleiben will, mit so Aussagen wie "Balancing ist, wenn jeder am Spieltisch gleich viel Spaß hat" (was schon an sich seltsam klingt *hust*), dann gelten erstmal die Fragen: "Worum dreht sich dieses Spiel?" und "Was handelt dieses Regelwerk zentral ab?"Exakt.
Das ist dann der Unterschied zwischen prozeduraler und substanzieller Gerechtigkeit. Klar, hab ich quasi die Lotterie gewonnen als Mitteleuropäer und Kind recht gut situierter Eltern geboren zu sein und theoretisch hätte das mit glücklichen Geburt ja anderen auch passieren können. Das Gedankenspiel tröstet dann aber auch nicht recht, wenns nicht so ist.
Der Unterschied ist also das wir lediglich prozdurale Gerechtigkeit nur dann leicht hinnehmen, wenn sie in ihrem Rahmen klar begrenzt ist. Bei Brettspielen, die spätestens nach ein paar Stunden um sind, geht das vielleicht noch ganz gut. Das Problem bei vielen Rollenspielen ist, dass sie in der Spielzeit theoretisch unbegrenzt sind. Da ist ein Hinterherhinken dann ganz schnell frustrierend.
Deshalb war eben auch das Konzept von Magiern, die irgendwann mal stark werden, nicht tragfähig. Das Irgendwann tritt vielleicht nie ein, weil die Kampagne vorher versandet. Auch das geht natürlich bei asymmetrischen Brettspielen viel besser, weil da dieser Bogen in einer Sitzung abgerissen werden kann.
Exakt.
Und gleich viel "Spaß" führt dazu, dass bei der geschmacklichen Dimension von "Spaß" diese Frage gar nicht mehr beantwortet werden kann.
Dazu gibt die Antwort so auch keinen Anhaltpunkt, wie das "gleich viel" dann erreicht werden soll, sprich das Balancing selbst dann aussehen müsste, um dem erklärten Auftrag gerecht zu werden.
Und sinnvoll mit Bezug auf was?
Dinge, die nur massiv vereinfacht (und damit in aller Regel komplett verfälschend) modelliert werden können, um sie in Regeln zu gießen, sind andererseits auch keine Lösung. "Jede Klasse soll zu jeder Zeit etwas sinnvolles tun können" ist jetzt auch nicht besser oder genauer. Was ist denn sinnvoll? Und sinnvoll mit Bezug auf was? Abenteuer lösen? Nicht krepieren? Oder vielleicht sogar, auweia, Spaß haben? ;)
Dazu kommen die "Einsätze" selbst. Was nützt mir in StarWars der tollste Pilot, wenn nie Raumkämpfe stattfinden, weil die Kampagne halt eher diplomatisch ist. Ist das nun schlechtes "Balancing", wenn der Diplomat mehr tun und erledigen kann?
Und natürlich sieht man hier auch schon ein Mittel welches gut balancierte Regelwerke nutzen um diesem Effekt entgegenzutreten, eben die Charaktere so umsetzbar zu machen das der Pilot auch abseits seines eigentlichen Bereichs etwas beitragen kann - idealerweise indem Kenntnisse aus jenem Bereich übertragbar sind und dort andere Herangehensweisen ermöglichen.Was ja auch furchtbar realistisch ist. >;D
"Spaß" ist hingehen so ziemlich das unkonkreteste und kraft Geschmacksbezug erst recht nicht außer für eine bestimmte Gruppenkonstellation beantwortbar.
Dazu kommen die "Einsätze" selbst. Was nützt mir in StarWars der tollste Pilot, wenn nie Raumkämpfe stattfinden, weil die Kampagne halt eher diplomatisch ist. Ist das nun schlechtes "Balancing", wenn der Diplomat mehr tun und erledigen kann?Weiß nicht ob man das "Balancing" nennen kann, aber wenn das Spiel Klassen oder Beispielchractere (ohne entsprechende Warnung) mit liefert die für typische Kampagnen/Abenteuer weitesgehend ungeeignet sind, ist das jedenfalls mMn kein gutes Spieldesign.
Sprich: die mechanischen Auswirkungen eines Regelwerks haben Einfluss auf die Rollen der Charakter im Spiel. Wenn man sagen kann "Spiel was du willst, das ist alles möglich und hat alles seine Vorteile und Nachteile" ist gutes Balancing erreicht. Und umgedreht äußert sich schlechtes Balancing natürlich in einer Verarmung der Charaktervielfalt, weil auf Dauer Spieler dazu neigen das zu spielen was im System zu funktionieren scheint.Ganz so allgemein würde ich das nicht schreiben. Es müsste sein: Spiel was du willst im Rahmen des Settings.
Was ist für euch balancing?Ich kenne oder kannte den Begriff des Balancings davor eigentlich nur aus Computerspielen, wo z.B. die Rede davon war, dass die Kämpfe oder der Schwierigkeitsgrad nicht ausbalanciert sind. Oder dass z.B. in einem Strategie-Spiel mit mehreren Völkern die Einheiten nicht ausbalanciert sind.
Oder auch der Klassiker: Der Adel. Stand, Status im Allgemeinen.