mache ich auch ein kurzes Regelvideo.
Ich bin ja seit einem Jahr am entwickeln von einer App. Wenn ihr wollt, könnt ihr dort sogar die Regeln probespielen und ein sehr kurzes Abenteuer erleben (übers Web, html5). Wären einfach Teilbereiche nicht fertig und es gibt schreibfehler, wenn euch das nicht stört, melden ;)Meld. *Hand hochstreck*
Umiya: Eine grummelige, junge Dunkelelfe, die gerne aus dem Hinterhalt angreift.
Eo'Garp: Ein magisch begabter Aquaner (Wasserwesen), welcher von seinem Volk verstossen wurde.
Rebus: Ein charismatischer, menschlicher Schausteller.
Eluiel: Ein naturverbundener Elfe, der sich in der Wildniss auskennt und mit dem Bogen schiesst.
Grattah: Ein orkischer Kämpfer und Jäger mit einem tiefen Trauma. Orks sind nicht besonders beliebt.
Als "Ewig-SL" nehme ich schlicht, was übrig bleibt :-), ich kann mich mit jeder Rolle für den Abend anfreunden. Eo'Garp z.B., der scheint sich ja keiner großen Beliebtheit zu erfreuen :-). Große Absprachen schaffe ich aber die Woche eher nicht mehr, da müssen wir dann evtl. ein bißchen improvisieren :DIch finde Eo'Garp am spannendsten :-)
An die Probespieler vom 18.2:
Also Rebus, Umiya, Eluiel und Eogarp werd ich da vorbereiten. Wenn Arne mitmacht, ist er Eogarp und Seanchui ist Eluiel/Umiya, je nachdem was Olupo dann will ;)
Mehr auf der Website. Hoffe das ist iO so. SC werd ich morgen noch den Rest hochladen.
Ich würde mich gerne für eine Proberunde anmelden, wenns ok ist :)
Was die Bahn am Hochrhein (Basel - Waldshut - Schaffhausen) betrifft. Die ist momentan sehr unzuverlässig. Da fallen täglich bis zu 50% aller Züge wegen fehlendem Personal, defektem Rollmaterial, technische Störungen usw. aus. Ist schon mehrmals vorgekommen, dass nach 19:00 Uhr alle Züge gestrichen wurden. Ersatz? Fehlanzeige.
Bei der Rheintalstrecke (Basel - Freiburg - Karlsruhe) steht es besser aus, aber auch dort kommt es zu Ausfällen wegen obengenannten Gründen.
Grüezi Miteinander.
Offline (also Real) wärs nur im freien oder einer gemieteten Location möglich. Wenn das interesse gross genug ist (min 4 Pers), dann organisier ich was, vermutlich Mitte September oder halt erst im Oktober.
Eine Realrunde wird es auch geben, für alle die nicht Müde sind an den Rand der Schweiz zu fahren. Da haben sich auch schon ein paar gemolden - ihr werdet denke ich Ende September informiert. Es hat auch da noch wenige freie Plätze, meldet euch bei mir wenn ihr dabei sein wollt.
Ich hatte mein Interesse ja bereits bekundet.Jupp, du hast da deinen festen Platz :)
Jupp, du hast da deinen festen Platz :)
Heute um 20:30 Uhr erkläre ich Keys in den Grundzügen per Discord. Zwei sind schon dabei, wenns noch jemand interessiert, soll er sich per PM melden :D
Edit: Wir spielen da nicht, es ist wirklich nur eine Erklärbär-Runde
Edit: Nun sinds drei
Ich überlege mir, eine kürzeres Abenteuer in Keys hier im Forum anzubieten (Play by Post).
Sehr cool, dann seid ihr bis jetzt zu zweit ;)
Play by Post ist quasi so, wie es hier gespielt wird.
Wenn noch mindestens jemand dazukommt, setz ichs um. Würde dann am 19.10 das ganze beantragen.
Ich fänds toll, wenn es ein paar lesen würden und mir Feedback geben.
Viel Erfolg für morgen und berichte mal, wie es war :)
Mhaire hat gut Moderiert und ich _MUSS_ Itras by spielen :D
Das Video zeigt das Orkenspalter-Event (https://www.twitch.tv/videos/1644224064), in dem Keys-RPG ab 1 Stunde 36 Minuten von Ben vorgestellt wird.
Danke klatschi für dein Feedback!
Ich habe die Waren und Dienstleistungen in den SL-Bereich getan, du hast da vollkommen recht! Zum SL-Kapitel: Der erste Abschnitt befasst sich als Mini-Leitplanke mit Neulingen, die folgenden Abschnitte - besonders der Stilabschnitt - befasst sich mit Möglichkeiten des Leitungsstils, wobei es dann aber mehr auf einen Leitungsstil eingeht, für den Keys prädestiniert ist. Gewisse Mechanismen sind speziell so geschrieben worden, dass ein bestimmtes Spielgefühl aufkommt, dies wird massgeblich vom Leitungsstil geprägt. Natürlich kann man aber auch so leiten wie man will, es soll einem einfach Ideen zur Umsetzung geben.
Edit: Ich hab die Welten vor die Spielcharaktere gestellt, damit man auch ein bisschen darin eintauchen kann, bevor es mit den Spielcharakteren usw weitergeht.
Da ich in zwei Tagen in Basel einen öffentliche Rollenspielabend mit Keys leite, habe ich eine verkürzte Con-Variante des Charakterbogens gestaltet, bei der das wichtigste auf eine Seite geht. Ich hoffe, es kommt gut an :) Er ist dem Post angehängt.
Edit: Nochmals kurz eine leichte Änderung vollzogen.
Oh Mann, da sollte man jedenfalls noch einmal den Rotstift ansetzen. :-[Ich halte bei dem Charakterbogen das Verhältnis von Infotiefe zu Platz für großartig und noch nicht im Bereich von "überfrachtet".
Kleiner Hinweis: Es ist derzeit eher üblich, statt "Gender" ein Feld für "Pronomen" zu benutzen, weil für das Spiel wichtiger ist, welche Pronomen für den SC verwendet werden sollen. Und Pronomen ist für Manche vielleicht weniger ein Reizwort als Gender :P
Oh Mann, da sollte man jedenfalls noch einmal den Rotstift ansetzen. :-[Was würdest du den streichen wollen? Ich bitte um konstruktive Kritik :)
Mich haben mehrere PMs betreffend Schnellstarter-Feedback und Einblick erreicht. Vielen Dank erstmal für die tolle Unterstützung! Aktuell brauche ich dann aber keine weiteren Feedbackteilnehmende, sonst wird mir der Feedbackkreis zu gross :)Schade, ich wollte Dir gerade eine PM schreiben, weil ich auch interessiert gewesen wäre am Schnellstarter & Feedback geben.
Schade, ich wollte Dir gerade eine PM schreiben, weil ich auch interessiert gewesen wäre am Schnellstarter & Feedback geben.
Aber wenn du schon genügend Feedback-Leute zusammen hast - um so besser. :d
Bin froh um Feedback bis Donnerstag/Freitag... ab dann gehts zur Lektorin. Aber ich kann bis um etwa Freitag den 13. alles gebrauchen. Sprich, wenns euch so schnell nid geht, dann ne Woche später :)Also Donnerstag/Freitag schaffe ich ziemlich sicher nicht...frühestens am Wochenende.
Also Donnerstag/Freitag schaffe ich ziemlich sicher nicht...frühestens am Wochenende.Alles gut, wie gesagt ich kanns bis Freitag dem 13. noch integrieren.
...und schon ist die Runde voll besetzt. Wow! Freut mich sehr, mal schauen ob ich den einen lder anderen digital kenne :)
Sehr schön, Glückwunsch :d.Hey bei dir fehlt auch nimmer viel! Leute, wenn ihr ein meiner Erachtens sehr cooles 2W10-RPG (heisst ja DuoDecem) erleben wollt, dann noch schnell einen der zwei freien Plätze beim Flaschengeist schnappen :)
Hey bei dir fehlt auch nimmer viel! Leute, wenn ihr ein meiner Erachtens sehr cooles 2W10-RPG (heisst ja DuoDecem) erleben wollt, dann noch schnell einen der zwei freien Plätze beim Flaschengeist schnappen :)
Der Keys-Schnellstarter sollte jetzt in unsrem kleinen Shop (https://shop.vonallmenspiele.ch/store) bestellbar sein (Print & PDF als Bundle)
Über die Wervielfrasse muss ich mal was lesen (also über Vielfrasse). Könnte witzig sein :)
Irgendeine Art von Wervogel were (sic!) gut.Die gibts tatsächlich schon in einer Art Engelsform für die Diener einer Gottheit. Werkrähen hätte ich aber auch ziemlich abgefeiert ;) Coole Idee!
Warum machst du nicht einfach verschiedene Wereffekte: mehr Stärke und Nahkampf, Fliegen, Unterwasseratmung, mehr Geschicklichkeit etc
Die Spieler wählen dann selbst ob sie Werrabe oder Werpapagei sein wollen, ob Wertiger oder Werantilope, ob Werbär oder Werwildschwein.
Würde das nicht auch für dein multiverse-Thema besser passen? Dann kann man auch regionale Tiere nehmen
Sowas in der Art habe ich bei Mutanten geplant.
Hm, ich liste mal die möglichen Verwandlungen Tanelorn-Exklusiv ( ;)) auf, ev werden davon aber auch 1-2 gestrichen:
Untote: Zombies, Vampire, Gezeichnete (aka Halbtote)
Werwesen: Wölfe, Füchse, Spinnen, ev Vielfrasse ;)
Übernatürliche: Gespenster, Engel, Dämonen
Mutanten: Gibt keine Ausprägungsart sondern eine Art Baukastenprinzip.
Von jeder Verwandlungsart gibts dann noch 2-3 Untergruppen (ausser bei den Mutanten).
Für diejenigen, mit denen ich schon gespielt habe oder den Schnellstarter bespielt haben: Ich würde gerne mit diesen die zweite Komplexität testen. Meldet euch per PM oder schreibts halt hier :)
Grüsse, Ben.
Klingt nach guten Plänen!
Stufe 1: Allgemeines über die Welt 4 Seiten
-Beschreibung der Welt
-Die Regionen (beispielsweise die 5 Kontinente von Tarind Reél)
-Jede Region wird kurz portraitiert (Name, Thema, Umgebung, Besonderheiten, allfällige Fraktionen, Hauptort)
-Spielgefühl
-Fraktionen/Gruppierungen (3-6 Fraktionen und ihre Interessen werden kurz vorgestellt, die Hauptfraktionen ausführlicher)
-Kurzer, historischer Abriss (3-6 Zeitebenen, damit die SC zeitliche Varianten bereisen können)
-Vier ikonische Wesen dieser Welt (neben den Fraktionen)
-Falls vorhanden: Weltenmodul (beispielsweise DM die zerfressene Weltkarte)
-Falls vorhanden: Weltengebundene entwicklungsmöglichkeiten für die SC
-Einsatz von Schlüsselstaub
-Startausrüstung
Stufe 2: Thematische Tiefe 4 Seiten
-Kernthema 1 vertieft (DM beispielsweise die Schwärze und ihre Auswirkungen - Grad der Schwärze, Auswirkungen auf die Existenz von Städten und Ortschaften, ….)
-Kernthema 2 vertieft (DM beispielsweise die Geheimgesellschaft der Ventoren - der Krieg des Lichts, Treffpunkte, Untergruppierungen, Rituale, Bestimmungen, …)
-allfällig Kernthema 3 vertieft (DM beispielsweise die düsteren Kreaturen - Ziele der Schwärze, Verstecke der Kreaturen, Untergruppierungen, …)
Stufe 3: Mehr Details zur Welt 4 Seiten
-Jede Region wird nochmals vertieft und umfassender dargestellt (bedeutsame Orte, Flora und Fauna erläutert inklusive wichtiger Pflanzen/Mineralien/Tiere/…, wichtige Gegenstände aufgelistet und weiteren Fraktionen aufgezählt)
So, dass Soloheftchen ist raus an die Tester*innen. Bin ja mal sehr gespannt. Screenshot des vorläufigen Layouts angefügt :)
Ich habe für Keys RPG eine Webapp in Pico-8 geschrieben, bei der ihr würfeln und die TP, den Schlüsselstaub sowie euer Geld festhalten könnt. Ihr könnt dies direkt starten auf:
Picokeys (https://vonallmenspiele.ch/Apps/picokeys/)
Ich wollte schon immer mal was mit der Fantasy-Console Pico-8 machen und ich mag so Retrozeug :) Dadurch dass es mein erstes, beendetes Projekt ist in Pico, sieht es noch nicht unglaublich gut aus und beinhaltet einfach das würfeln und festhalten von Werten. Pico-8-Programme kann man quasi auf allem laufen lassen, vom Handy über dem PC bis hin zum Raspberry Pi.
Viel Spass damit.
Lg, Ben
Hi,
ich hab gleich mal damit rumgespielt - leider finde ich die Pixelschrift so schwer zu lesen, dass ich nicht wirklich gut arbeiten kann damit. Mit ein bisschen Rumspielen weiß man am Ende, was was ist, aber die Anweisungen beispielsweise sind echt schwer zu entziffern...
Das sieht nach einer ordentlichen Portion Arbeit aus.
Und ich stelle fest, dass ich in Keys lieber keiner Fledermaus begegnen möchte ;)
Der Charakterbogen gefällt mir optisch sehr gut.Dieser wurde in der Adobe-Suit erstellt. Da Keys unterschiedliche Charakterbögen haben sollte, mache ich nicht alle Charakterbögen selbst. Ich bin mir auch am überlegen, ob ich sowas wie einen Wettbewerb ausschreiben sollte für das Design eines solchigen mit beliebigem Genre (Scifi, Horror, Fantasy, Western, ...). Ich weiss aber nicht, ob im :t: da jemand Lust drauf hat, ichs auf der Website ausschreibe oder einfach sein lasse und so weitermache wie bisher ;)
Mit welchem Programm hast Du den erstellt?
Graue Eulen: Dieser Geheimbund handelt mit Informationen und Gefallen. Das Netzwerk der grauen Eulen umspannt vielerlei Welten. Manche nehmen sie nicht ernst oder tun sie als Pseudo-Steinmetze ab, das wahre Ziel der Gruppe ist jedoch viel ernster als erwartet. Werden graue Eulen von anderen erkannt, erhalten sie kleine Vergünstigungen und Vorteile. Falls der SC den Geheimbund für Informationen oder Gefallen nutzen möchte, muss er je nach Populationsdichte des Ortes einen W6 werfen und eine Mindestzahl erreichen. Dies wäre bei einem nicht groß belebten Ort sowie einem kleinen Dorf eine 6, bei einem Mittelgrossen Dorf eine 5, einer Stadt eine 4 und bei einer Metropole eine 3. Würfelt er mindestens die angegebene Zahl, ist der Geheimbund an dem Ort vorhanden. Der Wurf darf pro Ort nur einmal ausgeführt werden. Es gibt auch Orte, bei denen die Anwesenheit und grösse sowie die Abwesenheit des Bundes vorbestimmt ist. Der Nachteil des Bundes ist, dass der SC manchmal etwas für den Bund erledigen muss oder bei grösseren Gefallen auch einen Gegengefallen erbringen muss.
Überlebende: Die Überlebenden sind Experten in der Wildnis, können mit Technik aber nichts anfangen. Sie erhalten für jede Probe, die mit der Wildnis oder dem Überleben zu tun hat, eine Erleichterung und für alles mit Technik und Elektronik eine Erschwernis.
Trickser: Menschen, die sich für Magie interessieren, können diese Laienhaft erlernen. Ein Trickser kann sich einen Zaubertrick merken und diesen einmal am Tag wirken. Jede dritte Stufe kann er die Anzahl wie viele Male er Zaubertricks wirken kann um eins erhöhen oder sich einen weiteren Zaubertrick merken. Trickser sind alle anfällig auf Magie, sie haben beim Geist-Rettungswurf wenn sie von Magie betroffen sind, eine Erschwernis.
Goldzungen: Die Goldzungen können mittels eines Zaubertricks, den sie jederzeit anwenden können, den Preis einer Ware oder Dienstleistung verringern. Dafür musst du 1W6 würfeln: Bei einer 1-5 gibt es entsprechend je 5% Rabatt (also 5-25% Rabatt, je nach Würfelwurf), bei einer 6 bemerkt das Ziel die versuchte Manipulation und versucht die Goldzunge den Gesetzeshütern zu übergeben oder die Goldzunge selbst zu bestrafen. Die Bestrafung fällt ähnlich aus wie bei Diebstahl. Ab der 10. Stufe bekommt die Goldzunge je 10% Rabatt (also 10-50%). Wird eine Goldzunge als diese erkannt, hat sie in allen sozialen Proben im näheren Umfeld eine Erschwernis, da Goldzungen aufgrund ihrer Fähigkeit sehr unbeliebt sind.
Evoliten: Die Evoliten haben sich durch ihre Heimat stark angepasst und können ein Attribut um eins erhöhen, ein anderes um eins senken. Sie haben alle ein runenartiges Brandmal im Nacken, welches Ähnlichkeiten mit dem Buchstaben “E” hat. Von den Elfen werden sie geschätzt, von den Orks gehasst.
Klingenbinder: Ein Klingenbinder geht als junger Erwachsener mit einem Blutritual eine tiefe Verbindung mit seiner Klingenwaffe ein. Dadurch kann er jeden Tag bei Sonnenaufgang das Ritual der Klinge vollführen. Die Waffe wird dem Klingenbinder an diesem Tag Glück bringen, sei es, dass sie ihn vor Gefahren warnt, er irgendwie bevorzugt wird oder bei einem wichtigen Angriff eine Erleichterung erhält. Um das Ritual auszuführen, braucht er das Licht des Sonnenaufgangs und eine Stunde Zeit. Klingenbinder dürfen keine andere Nahkampfwaffe verwenden als diese, sie bewirkt W6 Schaden. Sie können ab Stufe 7 bei ihrem Osham (Blutritualist der Kultur) durch permanente Reduzierung ihrer Körper-TP um 3 den Schaden auf W8 erhöhen. Falls sie für die Klingenbinder durch Abschließen von Abenteuern Ehre und Ansehen erhalten haben, können sie Modifikationen auf die Waffe erhalten wie jeweils +1 auf den Schaden. Falls dies drei Mal passiert, werden sie selbst zum Uham (Die Klinge dieser Kultur) und müssen sich anderen Uham im tödlichen Zweikampf stellen, wenn sie einen finden oder dieser sie findet. Klingenbinder können in der Entwicklung nur den Fokus Körper wählen.
Ausweichler (ab Komplexität 2): Die Kultur der Ausweichler lehrt sie schnelle Reflexe und bedachter Rückzug. Sie provozieren nie einen Gelegenheitsangriff, erhalten aber bei Unterzahl für jedes überzähliges gegnerisches Wesen einen weiteren Schaden bei erfolgreichem Angriff.
Elementalisten (ab Komplexität 3): Diese Kultur kann entweder Hitze oder Kälte (muss bei Erschaffung ausgewählt werden) gut vertragen, die entsprechenden Stufen werden bei Anwendung bei ihnen um eins reduziert. Das anderen Element wird immer um eins erhöht, wenn es zur Anwendung kommt. Diese Kultur hat eine anfälligkeit dagegen.
Entwicklerupdate: Mensche und ihre Kulturen
Bei meinem Rollenspiel gibt es ja immer einen Archetypus des Volkes und 3 Kulturen. Anders sind dabei die Menschen, sie haben viel mehr Kulturen und kommen in verschiedenen Welten vor. Ich habe neben den lange existierenden 3 Kulturen nun noch weitere geschrieben. Ich poste sie hier gerne, seht es einfach als eine Art Work-In-Progres. Die Namen der Kulturen und der Text ist noch nicht perfekt, ich bin trotzdem wie immer um Feedback froh.
Die Goldzungen sind relativ heftig, die werde ich vermutlich entfernen - da sie die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringen könnten. Ich finde solche kleinen gambles immer erfrischend, wenn jemand aber dies zuviel einsetzt, könnte das kontraproduktiv für die Gruppe sein. Vielleicht wird der Zaubetrick täglich oder wöchentlich einsetzbar... aber auch dann sehr gefährlich ;)
Zwei Punkte sind mir ins Auge gestochen:Ja, grundsätzlich heisst es im GRW dann Kultur/Gruppierung oder sogar Strömung. Wirklich stolz bin ich da auch nicht drauf, es ist einfach eine geprägte Unterform des Archetyps. Je nachdem werden die Kulturen aber ausgebaut, so dass es sich dann mehr wie eine Kultur anfühlt. Mal schaun wie ausgebaut das Ganze dann sein wird. Oh shoot, ja die Elementaristen bekommen noch einen Nachteil :D
1. Der Begriff "Kultur" scheint mir suboptimal. Ich sehe hier neben Kulturen (Überlebende) noch Spezies (Evoliten und evtl. Elemental(r)isten), Spezialprofessionen (Klingenbinder, Ausweichler und evtl. Elemental(r)isten) und Organisationsmitgliedschaften (Graue Eulen). Eine besseren Begriff kann ich bei diesem bunten Mix spontan leider nicht bieten.
2. Mein Balancing-Alarm geht an, wenn ich z.B. Überlebende sowie Evoliten (Nachteil und Vorteil gleichen einander scheinbar aus) mit Elementa(r)listen vergleichen (ein Vorteil, kein Nachteil). Dass die allermeisten "Kulturen" sowohl Vor- als auch Nachteile haben, gefällt mir hingegen.
Oh shoot, ja die Elementaristen bekommen noch einen Nachteil :D
Graue Eulen: Dieser Geheimbund handelt mit Informationen und Gefallen. Das Netzwerk der grauen Eulen umspannt vielerlei Welten. Manche nehmen sie nicht ernst oder tun sie als Pseudo-Steinmetze ab, das wahre Ziel der Gruppe ist jedoch viel ernster als erwartet. Werden graue Eulen von anderen erkannt, erhalten sie kleine Vergünstigungen und Vorteile. Falls der SC den Geheimbund für Informationen oder Gefallen nutzen möchte, muss er je nach Populationsdichte des Ortes einen W6 werfen und eine Mindestzahl erreichen. Dies wäre bei einem nicht groß belebten Ort sowie einem kleinen Dorf eine 6, bei einem Mittelgrossen Dorf eine 5, einer Stadt eine 4 und bei einer Metropole eine 3. Würfelt er mindestens die angegebene Zahl, ist der Geheimbund an dem Ort vorhanden. Der Wurf darf pro Ort nur einmal ausgeführt werden. Es gibt auch Orte, bei denen die Anwesenheit und grösse sowie die Abwesenheit des Bundes vorbestimmt ist. Der Nachteil des Bundes ist, dass der SC manchmal etwas für den Bund erledigen muss oder bei grösseren Gefallen auch einen Gegengefallen erbringen muss.
Überlebende: Die Überlebenden sind Experten in der Wildnis, können mit Technik aber nichts anfangen. Sie erhalten für jede Probe, die mit der Wildnis oder dem Überleben zu tun hat, eine Erleichterung und für alles mit Technik und Elektronik eine Erschwernis.
Trickser: Menschen, die sich für Magie interessieren, können diese Laienhaft erlernen. Ein Trickser kann sich einen Zaubertrick merken und diesen einmal am Tag wirken. Jede dritte Stufe kann er die Anzahl wie viele Male er Zaubertricks wirken kann um eins erhöhen oder sich einen weiteren Zaubertrick merken. Trickser sind alle anfällig für Magie, sie haben beim Geist-Rettungswurf, wenn sie von Magie betroffen sind, eine Erschwernis. Trickser mögen andere Trickser nicht besonders und meiden sich.
Goldzungen: Die Goldzungen können mittels eines Zaubertricks, den sie jederzeit anwenden können, den Preis einer Ware oder Dienstleistung verringern. Dafür musst du 1W6 würfeln: Bei einer 1-4 gibt es entsprechend je 5% Rabatt (also 5-20% Rabatt, je nach Würfelwurf), bei einer 5-6 bemerkt das Ziel die versuchte Manipulation und wird seine Preise erhöhen: Bei einer gewürfelten 5 ist es 10% Aufpreis, bei einer 6 sogar 20%. Ab der 10. Stufe bekommt die Goldzunge für eine gewürfelte 1-4 je 10% Rabatt (also 10-40%) bzw. einen horrenden Aufpreis bei einer 6 von 50%. Falls durch den Ruf, einer Fertigkeitsprobe oder sonstigen Umstände schon ein Rabatt bestehen, wird dieser mit der Goldzungen-Fähigkeit kumuliert. Wird eine Goldzunge als diese erkannt, hat sie in allen sozialen Proben im näheren Umfeld eine Erschwernis, da Goldzungen aufgrund ihrer Fähigkeit sehr unbeliebt sind. Goldzungen sollten von Spielenden genommen werden, die gerne mit Zahlen jonglieren und sich im Handel ausprobieren wollen.
Evoliten: Die Evoliten haben sich durch ihre Heimat stark angepasst und können ein Attribut um eins erhöhen, ein anderes um eins senken. Sie haben alle ein runenartiges Brandmal im Nacken, welches Ähnlichkeiten mit dem Buchstaben “E” hat. Von den Elfen werden sie geschätzt, von den Orks gehasst.
Klingenbinder: Ein Klingenbinder geht als junger Erwachsener mit einem Blutritual eine tiefe Verbindung mit seiner Klingenwaffe ein. Dadurch kann er jeden Tag bei Sonnenaufgang das Ritual der Klinge vollführen. Die Waffe wird dem Klingenbinder an diesem Tag Glück bringen, sei es, dass sie ihn vor Gefahren warnt, er irgendwie bevorzugt wird oder bei einem wichtigen Angriff eine Erleichterung erhält. Um das Ritual auszuführen, braucht er das Licht des Sonnenaufgangs und eine Stunde Zeit. Klingenbinder dürfen keine andere Nahkampfwaffe verwenden als diese, sie bewirkt W6 Schaden. Sie können ab Stufe 7 bei ihrem Osham (Blutritualist der Kultur) durch permanente Reduzierung ihrer Körper-TP um 3 den Schaden auf W8 erhöhen. Falls sie für die Klingenbinder durch Abschließen von Abenteuern Ehre und Ansehen erhalten haben, können sie Modifikationen auf die Waffe erhalten, wie jeweils +1 auf den Schaden. Falls dies drei Mal passiert, werden sie selbst zum Uham (Die Klinge dieser Kultur) und müssen sich anderen Uham im tödlichen Zweikampf stellen, wenn sie einen finden oder dieser sie findet. Für manche Uham ist dies sogar eine Lebensaufgabe, da sie durch die absorption von jedem getöteten anderen Uhan 1 TP mehr bei der Regenerierung zurückgewinnen. Klingenbinder können in der Entwicklung nur den Fokus Körper wählen.
Ausweichler (ab Komplexität 2): Die Kultur der Ausweichler lehrt sie schnelle Reflexe und bedachter Rückzug. Sie provozieren nie einen Gelegenheitsangriff, erhalten aber bei Unterzahl für jedes überzähliges gegnerisches Wesen einen weiteren Schaden bei erfolgreichem Angriff.
Elementalisten (ab Komplexität 3): Diese Kultur kann entweder Hitze oder Kälte (muss bei Erschaffung ausgewählt werden) gut vertragen. Sie werden von Kind auf je nach Region, in der sie aufwachsen, extremer Temperatur ausgesetzt, was sie total abhärtet. Die entsprechenden Stufen werden bei Anwendung bei ihnen um eins reduziert. Das andere Element wird immer um eins erhöht, wenn es zur Anwendung kommt, diese Kultur hat eine Anfälligkeit dagegen.
Weisselfen: Weisselfen sind in einflussreiche Familien unterteilt, die unterschiedliches Wissen der Welt hüten. Sie sind in das Familiensystem eingebunden und scheren sich meist weniger um das Treiben der anderen Wesen. Weisselfen haben nicht das Talent Wissenschaften sondern Kommunikation. Sie werden durch ihre Einflussreiche Familie bei anderen Wesen je nachdem bevorzugt oder benachteiligt. Fest steht, dass die Familie ihnen aus brenzligen Situationen hilft oder Probleme beseitigen kann, wenn sie es brauchen. Dafür müssen sie sich dann aber auch mehr in die Familie einbringen und anderen helfen.
Grünwanderer: Diese Elfen leben in den Wäldern und sind im Einklang mit der Natur. Sie achten die Tiere und versuchen, das Naturgefüge zu verstehen. Grünwanderer haben nicht das Talent Wissenschaften sondern Überleben. Grünwanderer haben einen Tiergefährten der Grösse S, der einfache Befehle versteht und ihnen treu ist. Sie müssen auf Bäumen schlafen (oder mindestens auf einer sehr erhöhten Fläche, falls keine Bäume existieren), ansonsten regenerieren sie schlecht (siehe Regenerierung).
Düstergänger: Düstergänger wachsen auf der Strasse auf und haben meist keine Perspektive. Geboren in Schmutz und Verachtung entwickeln sie sich zu lautlosen Mördern. Die meisten Düstergänger beten Malhela an und spielen mit den Schatten. Anstatt dem Talent Wissenschaften haben sie das Talent Heimlichkeit. Sie haben eine Macht namens “Dunkelschritt”, bei dem sie sich 7 Sekunden (eine Kampfrunde) in einem Schatten verstecken können und umherwandern. Sie können so hinter einen Gegner gehen und ihn von hinten angreifen oder eine schwierige Passage durchschreiten. Wenn dies Düstergänger machen, müssen sie einen Geist-Rettungswurf erfolgreich bestehen um dies durchzuführen. Sind sie nicht erfolgreich, greift ihr eigener Schatten sie einmalig erfolgreich an und verursacht 1W6 Geist-Schaden. Auf Stufe 8 kann der Düstergänger 15 Sekunden lang einen verlängerten Dunkelschritt (2 Kampfrunden) durchführen, wobei dieser dann eine Erschwernis beim Rettungswurf hat.