Revier des Purple Dragon: Die Purple Dragon Gang ist eine der alteingesessenen Gangs von New York. Sie holen nach dem versuchten Sprengstoffanschlag auf den Staudamm zu einem massiven Gegenschlag aus, um die Foot Gang aus ihrem Revier zu vertreiben. Die Turtles müssen ihre Pläne durchkreuzen. (In den ursprünglichen Comics war eine Gang namens Purple Dragon der allererste Widersacher der Turtles, also sollen sie auch hier ihren Auftritt bekommen.)
Höfliches, konstruktives Treffen mit dem Polizeichef: Polizeichef "Whitey" Whiteslate hasst und fürchtet April seit Längerem, weil sie in der Vergangenheit ein Interview genutzt hat, um ihn für seine miesen Entscheidungen blosszustellen. Er ist sehr unwillig, sich erneut mit ihr einzulassen (aber genau das muss leider in einer Spielsituation von den SCs ermöglicht werden).
Casey Jones: Arnold Bernid "Casey" Jones ist mit großen Vorhaben aus dem ländlichen Massachusetts nach New York gekommen. Die Stadt der drahtlosen Netzwerke, Holografien, und Laserwaffen zog ihn magisch an. Eigentlich ist er nur ein Knalltüte ohne wirkjliche Ziele, der zu viele Cop Shows gesehen hat; jetzt geht er selbst auf Schurkenjagd in dieser Stadt, die außer Kontrolle geraten ist. Raphs zufälliges Treffen und die resultierende Prügelei mit Casey Jones wird ausgewürfelt, wenn Raph ein SC ist (ansonsten ist es nur ein Quick Encounter), aber in jedem Fall bestimmt der Ausgang die Verhältnisse beim nächsten Zusammentreffen.
Die Mutanten des Jordan Perry: Der Shredder erschafft mit Baxter Stockmans Hilfe eigene menschliche Mutanten mit dem Ooze von Jordan Perry. Nach ihrer gemeinsamen Erschaffung werden Bebop und Razahr zusammen losgeschickt, und Tokka und Rocksteady. Beide Duos bekämpfen separat die Turtles: Es kommt zu einer nächtlichen Verfolgungsjagd über den Highway mit einem Monstertruck (gesteuert von Razahr und Bebop), das Turtlemobil wird schließlich dramatisch abgedrängt. Die Turtles fliehen auf ihren Boards weiter. Dabei schließt ein Kampf auf den Dächern eines U-Bahn-Zuges an (diesmal mit Tokka und Rocksteady), zwischendurch sogar mit Zugwechsel.
Die beiden Teams von Foot Clan-Mutanten hassen sich untereinander, so dass die Duos anschließend von Shredder und Baxter Stockman umgetauscht werden.
Hier sind die neuen Spielwerte für Bebop und Rocksteady, in ihrer neuen Existenz als Mutanten (und die Werte ihrer unliebsamen Doppelgänger aus diesem einen Kinofilm auch gleich):
🍕Bebop (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 17 (6)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Humiliate
Special:
Armor 4: Thick leather skin and fur.
Truffle Pig: When hitting a target that lies prone, Bebop gets a +2 bonus to hit with his Tusk attack and to his damage rolls.
Tusks: Str+d6.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: Knife, metal chain, machine gun, hand grenades, leather clothes (Armor 2).
🍕Rocksteady (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 16 (6)
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Menacing, Rock 'n' Roll
Special:
Armor 4: Thick leather skin.
Charging Rhino: After running at least 4 squares, Rocksteadys Horn attacks do +2 damage.
Horn: Str+d6. when attacking with a raise, the target is automatically knocked prone.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: Knife, baseball bat, wooden sword, machine gun, hand grenades, leather clothes (Armor 2).
🍕Tokka (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d4, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Counterattack (with Back Spikes)
Special:
Armor 2: Thick leather skin covers Tokkas body.
Armor 6: Turtle Shell covers the torso with an additional Armor value of 6.
Back Spikes: Str+d8. When hit with a raise and at least Shaken by the hit, the target is Pinned to the Shell (see below).
Claws and Beak: Str+d6
Pinned to the Shell: When Tokka successfully Grappled a target, as an Action, he may stick the target on his back, doing automatic Back Spike damage. The target now is Pinned to the Shell, if at least Shaken by this hit, and is Entangled (even if it already was Bound before because of the Grapple), but Tokka has his hands free again and doesn't count as Vulnerable himself due to maintaining a Grapple.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: -
🍕Razahr (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8+2, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 5, Parry: 7, Toughness: 15 (5)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny, Frenzy, Menacing
Special:
Armor 3: Thick leather skin and fur.
Claws and Fangs: Str+d8
Mad Dog Howl: Razahr can emit a crazy doglike howl which can drive listeners nuts. All targets within a Cone Template must roll Spirit against Razahrs Intimidation result. All characters who fail become Distracted and Vulnerable.
Size +1: Big humanoid monster.
Gear: Machine parts and car junk (Armor 2).
Slash: Der Versuch der Foot Gang, eigene Schildkröten-Mutanten-Kämpfer zu schaffen, scheint zum Scheitern verurteilt; Tokka ist scheinbar das einzige Exemplar, und der ist dumm wie Bohnenstroh. In einem Fall jedoch sind die Mutagen-Experimente an Schildkröten von Baxter Stockman erfolgreich: Das Ungeheuer Slash wird jedoch gesondert ausgebildet, als ganz spezielles As in Shredders Ärmel, um die Turtles beizeiten als angeblicher verlorener, fünfter Bruder zu infiltrieren.
Die (Schleim-)Spur des Ooze: April findet heraus, dass der Foot auf dem Schwarzmarkt die Reste des Ooze gekauft hat.
Der Bann des Anti-Fnord: Präsi Bossley tritt öffentlich auf in NY. Die Turtles wohnen dem Ganzen heimlich bei, und merken endlich, was für ein unsäglicher Unsympath Bossley ist. Es wird thematisiert, dass Ace Bossley sich scheinbar alles erlauben kann, womöglich seines Geldes wegen (in Wirklichkeit jedoch wegen dem, was seine Konstrukteure Anti-Fnord-System nennen). TGRI ist auch vor Ort repräsentiert.
Bossley wird umschwärmt von seinen fanatischen Verehrern, welche ihrerseits Schwierigkeiten in ganz NYC machen. Ein fetter Mode-Cowboy, bekannt aus Werbespots, ist nebenher Söldner für die Konzerne, und jagt deren Feinde mit futuristischen Schießeisen, um sofort hinterher Public-Relations-Arbeit vor Ort zu machen.
Hier sind die angedachten Spielleiter-Geheimnisse dazu:
Spielleiterwissen: Die falsche Autorität
Der Präsi Ace Bossley nutzt die Technologie des Atomic Clock Gate auch, zumindest in dem Umfang, in dem er ihre Potenziale versteht (mit anderen Worten, begrenzt). Ein Geheimnis, das er ergattert hat und dem er große Bedeutung zuspricht, ist das Anti-Fnord-System. Sein Hypnosestrahler wird über TV und Tele-Netz verwendet, und suggeriert allen Amerikanern, dass das, was er tut — egal was er tut — "schon irgendwie okay wäre". Anti-Fnord eben. Es gäbe längst einen landesweiten Aufschrei gegen Ace Bossleys Inkompetenz und Missetaten, und käme zu sofortiger Amtsenthebung, wenn dieses Gerät nicht aktiviert wäre.
Das Geheimnis des Ooze: Meister Splinter lüftet schließlich für seine Schüler das Geheimnis des Ooze und zeigt den zerbrochenen Glaszylinder vor. Basiert ihre Existenz wirklich nur auf einem Chemieunfall, ist da nichts Größeres?
Splinters Chinatown-Connections: Die Turtles sind im Wissen aufgewachsen, dass es "Wohltäter gibt dort droben", aber haben nie Näheres erfahren oder zuvor welche getroffen. Sie werden von den Menschen angesehen als Splinters Bevorzugte, jene, die als Einzige sein Training erhalten haben, wo alle anderen abgewiesen wurden. Dadurch werden die Turtles hochachtungsvoll behandelt, aber gleichzeitig recht misstrauisch beäugt. Unter anderem ein Junge namens Keno bietet sich erneut als Laufbursche und Unterstützer an, auf Wunsch seines Großvaters hin.
Keno: Der Schatten der Ratte schleust Keno in der Foot Gang ein, nun haben sie dadurch einen eigenen Infiltrator, um für sie die Drohnen temporär abzuschalten. Dadurch kann ein einzelner der Turtles dort eindringen und Keno helfen, die Ninja-Aufnahmeprüfung im Foot Clan zu bestehen. Dadurch kann Keno weitere Informationen sammeln und herausfinden, dass auch Karai eintrifft, und anlässlich dieser Versammlung alle Sicherheitssysteme abschalten.
Aufgeflogen: Der Foot Clan findet jedoch schließlich Aprils Verbindung zu den Turtles heraus, und offensichtlich auch ihre Adresse. Der Foot Clan legt Feuer in Aprils Apartmentgebäude. Ninjas stürmen das Gebäude, und Rocksteady soll April entführen. Hinterher muss sie sich zwangsläufig eine neue Bleibe suchen, und wohnt eventuell als Zwischenlösung bei den Turtles. Das löst jedoch ganz neue Probleme aus, wie beispielsweise Küchendienst-Pläne und Duschzeiten, und gewisse Teenagerhormone beginnen zu brodeln wie Sau.
Casey Jones taucht wieder auf: Es gibt ein neues Zusammentreffen mit dem Freischärler Casey Jones, und die Turtles und er kommen darauf, gemeinsame Sache zu machen. Casey könnte möglicherweise der Freund sein, der der eigenbrötlerische Raph braucht, wenn er mal wieder eine Pause braucht von seinen Brüdern. Gleichzeitig hat Caseys sorglose Brutalität keinen guten Einfluss auf Raph, und seine Brüder müssen dafür sorgen, dass er dies reflektiert.
Casey beginnt außerdem auf April zu stehen; sie findet ihn zwar barbarisch, aber interessant. Es ergibt sich aber nichts Konkretes daraus. Die Turtles werden allerdings durchaus nervös und zugegebenermaßen eifersüchtig, und ein kleines Drama entspinnt sich.
Aufgeflogen, die Zweite: Schließlich ereignet sich der Sturm des Foot Clan auf das Turtleversteck, als präziser, organisierter Schlag. Der Kampf tobt in vielen Arealen der Mirage-Tunnels (nach Wahl der Spieler); die Turtles haben immerhin Heimvorteil und können mit Fallen und Hinterhalten den Kampf um das Versteck selbst dadurch vielleicht abwenden. Es gilt hierfür eine Reihe von Quick Encountern, Dramatic Tasks, und Kampf-Encountern zu bestehen. Bleibt also das Turtleversteck schlußendlich verborgen? Wird Meister Splinter gefangen genommen?
Landflucht: Anschließend folgt eine hastige Flucht aufs Land, auf die Farm von Caseys Verwandten. New York scheint damit endgültig an den Foot Clan verloren. Die SCs müssen hier draußen ihre Wunden heilen und neu trainieren, sie bekommen einen Bonus-Advance außerhalb der Reihe.
Rückkehr nach New York: Es kommt zu einem kurzen Showdown mit Shredder in der Stadt. Meister Splinter kommt dadurch immerhin wieder frei, wenn er beim Überfall gefangen genommen wurde.
Neue Connections: April stellt den Turtles ihre punkigen Hacker-WG-Freunde vor. Sie sind noch Teil der Untergrund-Szene aus der April sich zurückgezogen hat (sie ist jetzt "noch tiefer im Untergrund tätig", sagt sie hochnäsig). Die Hacker haben erstaunlich wenig Schwierigkeiten, die Existenz der Turtles zu akzeptieren.
Jordan Perry: Zusammentreffen mit Jordan Perry, und die Foot/TGRI-Connection wird für die SCs endlich aufgedeckt. Entweder erfahren die SCs hier bereits, dass das Mutagen teilweise auf außerirdischen Daten basierte, oder Perry verschweigt dies erfolgreich noch. Begegnung mit genmanipulierten Konzernsoldaten.
Schmutzige Spielleiter-Geheimnisse:
Spielleiterwissen: Die TGRI-Kraang-Connection
Als der nächste Schritt in der Erfolgsgeschichte von TGRI ist jedoch etwas noch Grandioseres geplant: Transdimensionale Transportgeschäfte. Professor Perry ist insgeheim seit geraumer Zeit dabei, einige der vom Atomic Clock Gate errechneten Geheimnisse einzusetzen, um Funksprüche durch den Hyperraum zu schicken. Nach dem Transport von Funkwellen durch Raum und Zeit soll irgendwann der Transport von Materie folgen, und schließlich gar der von bemannten Sonden. Natürlich verfügt niemand bei TGRI über das wissenschaftliche Genie, um solcherlei Forschung betreiben zu können, auch nicht aufgrund der Wissensbrocken des Atomic Clock Gate.
Professor Jordan Perry hat jedoch eines schicksalhaften Tages vor einer Dekade auf seine experimentellen Funksprüche plötzlich Antwort erhalten ... Mittlerweile seit über zehn Jahren hält er nun Kontakt zu unbekannten Intelligenzen, von denen er annimmt, dass sie aus dem Weltraum stammen. Er hütet dieses Geheimnis mit Zähnen und Klauen, um es für seine Teilhaber bei TGRI weiterhin gewinnbringend weiterzuentwickeln. Perry vermutet, Informationsaustausch mit dieser Spezies war auch damals die Grundlage für die Schaffung des Atomic Clock Gate (und irrt sich dabei). Er vermutet weiterhin (und zwar diesmal korrekt), dass der Informationsaustausch nicht ohne Eigennutz aufrecht gehalten wird, aber er kann nur darüber spekulieren, auf was die Außerirdischen die Menschheit durch ihn vorbereiten wollen. Zweifelsohne gereichen TGRI die wissenschaftlichen Durchbrüche, die er mit der Sache erreichen kann, zum Erringen der Herrschaft über den ganzen Planeten Erde.
Das Herz der Dunkel-Tunnels: Die SCs entdecken daraufhin eine verlassene Anlage in den Dunkel-Tunnels. Dies ist eine vergessene Bunkersiedlung mit Geheimlaboratorien der US-Regierung, die nie verwendet wurden.
Schmutzige Spielleiter-Geheimnisse:
Diese Anlagen sind der geheime Hauptgrund für den einstigen Bau der Mirage-Renaissance-Anlagen. Hier treffen sie auf einen äußerst unerwarteten Verbündeten: Hier unten nämlich ist unter anderem der sogenannte Fugitoid unter Verschluss, unsterblich, und mächtig gelangweilt.
Ice, Ice, Baby: Die SCs treffen zufällig einen weiteren Menschen, nämlich Iciculous, einen gutaussehenden aber strohdummen 90er-Rapper. Iciculous hat seiner eigenen Meinung nach nicht genug Street Cred, also hat er sich in den Kopf gesetzt, das Verbrechen zu bekämpfen, quasi als Promo-Aktion. Er sieht die Turtles, als sie in einem ihrer Kämpfe durch die Blechwand der Lagerhalle geschleudert werden, wo er gerade einen Auftritt hat. Infolge dessen will er mit ihnen zusammenarbeiten. Er ist leider eine totale Nervensäge, irgendwie muss man mit ihm umgehen.
Das Atomic Clock Gate: Die Überreste des einstmals explodierten Atomic Clock Gate werden in Houston gefunden. Die Turtles reisen nach Texas, um verdeckt als Ninjas ebenfalls Nachforschungen anzustellen.
Super-Shredder: Hierbei kommt es zu einem neuerlichen Kampf mit dem Shredder, bei dem er eine Reserve des Ooze nutzt und temporär zum Super-Shredder wird.
Komisches Crossover, die Erste: Die Turtles werden durch ein absurdes Hyperraum-Ereignis nach Australien versetzt. Auch hier haben neue Technologien, die das Atomic Clock Gate ermölicht hatte, für Veränderungen gesorgt: Das Outback ist eine Art Sperrzone, wo Banden aus mutierten Kängurus marodieren, und der Staat vollends die Kontrolle verloren hat. Am Rand der Outback-Sperrzone geraten sie auf ein Filmset von Snobs, und treffen auf eine Soldatin namens Tank Girl mit ihrem Panzer, die vom australischen Militär hierher verbannt wurde, und die sich nun als Kopfgeldjägerin und besoffener Hallodri durchschlägt. Gemeinsam geraten sie in einen offenen Krieg zwischen rebellischen Aboriginees und Idioten von der australischen Regierung. Im Outback können sie sich bei Tageslicht zeigen: Hier draußen ist sowieso alles so mutiert, dass vier Turtles dazwischen gar nicht auffallen! Das ist eine ganz neue Erfahrung für sie. Hitze, Bier, und Tank Girls Provokationen tun das Ihrige, um am Codex der Ninjas zu rütteln. Das alliierte Känguru Booga wird schnell eifersüchtig auf andere anthropromorphe Tiere, aber Tank Girl hat ihn total unter ihrer Knute.
Als die Turtles in die USA zurückkehren, ist es bereits fast zu spät, den nächsten Schachzug der Foot Clan aufzuhalten. Etwas Großes hat sich die ganze Zeit im Hintergrund abgespielt ...
Schmutzige Spielleitergeheimnisse:
Spielleiterwissen: Beobachter aus der Dimension X
Die eigentliche Quelle der von Jordan Perry aufgefangenen Botschaften ist jedoch kein anderer Planet, sondern tatsächlich die fremdartige Dimension X. Die Spezies der Kraang hat die transdimensionalen Funkübertragungs-Experimente von Jordan Perry bemerkt, und ihn ihrerseits kontaktiert, ohne ihre Identität zu erklären, mit dem Ziel, sich einen Verbindungsmann in dieser Dimension zu kultivieren. Die Kraang sind klug genug, zu begreifen, dass TGRI die Informationen, die sie ihnen bisher Preis gegeben haben, skrupellos zur eigenen Machtergreifung ausnutzen. Sie raten außerdem richtig, dass TGRI sie, ihre Technologie, und alles andere aus der Dimension X als Forschungsobjekte in ihre Labore einsperren wollen, sobald sie die kleinste Gelegenheit dazu bekommen. Als Verbündete beim Ergreifen der Weltherrschaft wird die Firma also wahrscheinlich langfristig ungeeignet sein. Ein neuer Bündnispartner wird sich finden müssen, wenn die Basis und Superwaffe der Kraang, das gefürchtete Technodrom, erst einmal aus Dimension X auf die Erde transportiert worden ist ...
Die Kraang sind nicht (wie Jordan Perry vermutet) diejenigen, welche den US-Wissenschaftlern in den Sechzigern zum Bau des Atomic Clock Gate verholfen haben, sondern sie sind hinter den selben Informationen her wie TGRI, nämlich der Identität dieser Intelligenz. Alles was sie wissen, ist, dass dieses gesuchte Geheimnis in der Gegend der menschlichen Metropole New York zu finden sein muss. Ein abtrünniger General der Kraang ist bereit, alles zu riskieren, das Technodrom zu verwenden um die Erde zu unterwerfen, und als ihr Herrscher in Ruhe nach der Quelle der Daten zu suchen. Wenn er sie findet, werden die Kraang ihm wieder seinen alten Status zurück geben, so bildet er sich ein, und mit dem Wissen könnten sie alle Daten der Zukunft errechnen (was die Menschen mit ihrer primitiven Computertechnologie nicht zu tun imstande waren).
Das Technodrom: Mit Hilfe von TGRI gelingt es, eine Basis namens Technodrom auf die Erde zu transportieren, in ein Höhlensystem unter NY. (Einige dieser Höhlen stammen noch von unbekannten Besuchern früherer Zeiten, andere werden vom Technodrom gemacht auf der Suche nach diesem.) Menschen hören nachtsüber ein feines, mahlendes Geräusch von den Bewegungen des Technodroms und seiner Tunnelarme.
Die Turtles machen mit April, Casey, und Leuten vom Schatten der Ratte eine Expedition in die vergessenen Tunnels, um ein paar Bilder vom Technodrom zu machen. Mouser und andere Gegner umschwärmen das Technodrom auf seinem Weg, und zwingen die Expedition zur Rückkehr. Hinterher ist jedoch eine gezielte Recherche möglich über die Herkunft der absurden Höhlensysteme unterhalb von New York, welchge der Wissenschaft bisher unbekannt waren.
TGRI will das Technodrom ebenfalls lokalisieren, und schickt seine Konzernsoldaten aus, aber findet es nicht. Sie werden nervös, weil sie vermuten, ihre große wissenschaftliche Entdeckung habe sich verselbstständigt. (Übernahme von bestimmtem Schauplatz durch Firmensoldaten mit großer Gewalt; TGRIs Haltung lässt sich daraus ableiten.)
Kraangegade: Als nächstes geschieht die Kontaktaufnahme von den Kraang zu Shredder, durch den ehemaligen General Kraangegade. Das Technodrom benötigt noch seinen Antriebsschlüssel, der durch den Teleport abhanden gekommen ist, um seine Waffensysteme hochfahren zu können. Kraangegade hat also nun seine Basis, aber keine Truppen, und auch sein eigener Kampfanzug ist inaktiv. Er braucht also Shredders Armee von Gesetzlosen. Shredder hat die Methoden der Kraang längst zu nutzen begonnen, ohne es zu wissen; er findet das Technodrom, und Shredders Organisation stellt sich als noch viel nützlicher heraus als Perry Jordan, der mit Hilfe von Präsi Bossley ja nur selber die USA erobern will. Der Schlüssel ist in mehrere Teile zerbrochen, einer ist in einer Militärbefestigung unter Verschluss, einer bei TGRI, einer in Chinatown, einer im Regenwald nahe Manaus. Jede Fetch Quest ist ein Abenteuer für sich.
Entsprechend dem Ausgang der Einzelabenteuer ergattern entweder die Turtles Einzelteile, oder der Shredder. Bekommt Shredder alle, gibt er sie mitnichten Kraangegade, sondern behält sie als Druckmittel zurück. Stockman muss unter großem Druck für ihn gewährleisten, dass Kraanegade sie nicht uneingeschränkt nutzen kann, indem ein Selbstzerstörungsmechanismus eingebaut ist, dessen Auslöser nur Shredder hat.
Die Fliege: Kraangegade versucht Stockman auszutricksen, und er wird dabei in eine Fliege verwandelt wegen der konservierten Stubenfliege in dem Schlüsselanhänger, den er immer bei sich trägt, mit der eine Teleportation ihn kombiniert. Wie in diesem einen Film (auf dem auch die Handlung in der einen Turtles-Episode basiert).
Showdown der Ninjutsu-Meister: Shredder lockt Splinter ins Technodrom, und ein langerwarteter Zweikampf findet statt, der schließlich unentschieden ausgeht. Die Turtles retten hinterher ihren Sensei und fliehen mit ihm.
Der nächste große Coup des Foot Clan: Dank Kraang-Piratensender-Technologie lässt Shredder sich auf alle Fernseher New Yorks übertragen, und wiederholt in Endlosschleife seine Drohungen und Forderungen.
Jordan Perrys Rückkehr: Die Turtles treffen erneut auf Professor Perry, und verbünden sich mit ihm, nachdem er berichtet, dass er von TGRI rausgekickt wurde und nun liquidiert werden soll. Er will nun die Seiten wechseln. Professor Perrys Bewusstsein wird im Laufe der Geschehnisse zufällig in den Roboterkörper des Fugitoid versetzt.
TGRIs Konzern-Armee: Die Mutation der Konzerner bei TGRI stellt sich als instabil heraus, die neue Variante des Ooze war tatsächlich eine Verschlimmbesserung. Graduell verwandeln sie sich in kleine grüne Schleimpfützen mit Stielaugen.
Baxters Rache: Stockman entkommt Shredder, und richtet sein Augenmerk wieder auf die Turtles, als nun unabhängiger Antagonist. Er will die Schlüsselbauteile in seine Gewalt bringen, welche diese ergattert haben.
Er plant nach seiner Verwandlung, sein Gehirn in einen Roboterkörper zu verpflanzen, nach Kraangagades und Fugitoids Vorbild. Vorerst existiert er als Hirn im Tank. Dadurch hofft er, seine auch mentale Verwandlung in eine Fliege beenden zu können. Der Fliegenkörper beginnt, hirnlos Amok zu laufen. Schließlich lässt Stockman sich zurück verpflanzen.
Komisches Crossover, die Zweite: Die Turtles sind mittlerweile eine urbane Legende in New York, und werden in den Medien immer und immer wieder von anderen kopiert. Einer von TGRIs Wissenschaftler-Schurken, Silas Folkmire, hat sich in den Cyberspace abgesetzt, um von dort aus die Kontrolle über die Amerikanische Infrastruktur an sich zu reißen. Drei fetten, pickeligen, menschlichen Teenies fällt kurz darauf Technologie in die Hände, mit denen sie in diesen Teil des Cyberspace reisen können, in der Gestalt ihrer Wahl. Da sie maximale TMNT-Fanboys sind, wählen sie Erscheinungsbilder, die den Turtles ähneln: Sie sind die Battletoads, Rash, Zitz, und Pimple! Nun ist Silas in der Domäne des digitalen Wesens Dark Queen verbarrikadiert, mit Zitz und Rash als Gefangenen. Pimple entkommt als einziger dem Cyberspace, und muss in der realen Welt Hilfe holen, ohne Zugriff auf seine Super-Gestalt, und gerät dabei an die Turtles. Er folgt ihnen durch die Unterwelt, wo er ihnen mit seiner Ungeschicklichkeit das Leben schwer macht, aber freut sich gleichzeitig einen Keks, mit den Turtle-Boys umher ziehen zu können, den Vorbildern für seine eigene Superhelden-Identität.
Aufstieg des Technodroms: Das Technodrom gräbt sich an die Erdoberfläche, und stiftet Chaos in NY. Sein Teleportationsstrahler trifft unter anderem die Freiheitsstatue, und versetzt sie an einen albernen anderen Ort. Es gelingt den Turtles, es erneut zu infiltrieren, in den Hauptkontrollraum einzudringen, und es per Teleportation selbst zu versetzen.
Der falsche, fünfte Bruder: Slash wird bei den Turtles als verlorener fünfter Bruder eingeschleust. In Wirklichkeit ist sein Sensei jedoch Shredder! Nichtsahnend versuchen sie, ihn zu resozialisieren, und haben auch gewisse Erfolge dabei. Donatello wählt für ihn den Namen ''Kirby'', nach Jack Kirby, auch ein großer Künstler der Vergangenheit. Schließlich erhält Slash jedoch vom Foot Clan seinen Befehl, zuzuschlagen. Da er die Location des Turtleverstecks kennt, dürfen die Turtles ihn nicht zur Foot Gang entkommen lassen.
Schmutzige Spielleiter-Geheimnisse:
Spielleiterwissen: Die drei anderen Turtles
Von den einstmals sieben Terrarium-Schildkröten sind Splinter vier geblieben (was mit den Restlichen geschehen ist — und dass es sie überhaupt einmal gab — behält der strenge Meister für sich). Die anderen drei Schildkröten sind verschwunden, und die Söhne von Splinter wissen nicht einmal davon, dass es sie gibt. Die beiden Schwestern wurden nach Chinatown gebracht, um sie dort versteckt zu halten. Hier wurden sie schließlich dem Okkultisten Chung I überantwortet, der den zögerlichen Splinter als ihren Sensei schließlich endgültig ablöste, und sie in der Kunst der Shinobi unterwies. Venus de Milo absolvierte dieses Training mit gewissen Erfolgen, während Jennika nach einiger Zeit davonlief.
Das fünfte Männchen ist dereinst vollständig verschwunden, nachdem die Verwandlung sich vollzogen hatte, und Splinter konnte trotz allem Suchens und aller Selbstvorwürfe nie herausfinden, was damit geschehen ist. Er geht davon aus, dass eine der Kreaturen der Dunkel-Tunnels den fünften Bruder geholt hat. (Darum jedenfalls fällt er jetzt auf Shredders Trick mit Slash/Kirby herein.) Er hat sich damals geschworen, etwas derartiges nie wieder geschehen zu lassen.
Schluss mit dem Anti-Fnord: Die Turtles entdecken endlich Bossleys Geheimnis um das Anti-Fnord-System, und zerstören es schließlich. Wenig später fällt den Amerikanern auf, was für ein Idiot an ihrer Spitze steht, und sie entheben ihn zornig des Amtes. In manchen Teilen der Staaten bricht zeitweilig Chaos und Anarchie aus. Weniger blasierte Gemüter sorgen für Ruhe und Frieden, nachdem Bossleys Riege von Bekloppten gescheitert ist.
Die beiden Verborgenen: Die Turtles treffen in China Town zuerst auf ihre Schwester Venus de Milo, und später auf ihre andere Schwester Jennika. Venus ist eine pazifistische Mystikerin, aber Jennikas Gemüt ist äußerst hitzig. Sie legt sich mit den Brüdern an beim Versuch, ein unabhängiger Tramp zu bleiben. Die Foot Gang interessiert sich für ihre Mitarbeit, und verzeichnet anfangs auch klare Erfolge dabei.
Die Fundstätte in der Tiefe: Eine unbegreifliche Struktur wird schließlich in den Kavernen unter New York entdeckt, und von den fassungslosen Forschern für eine Art urzeitliche, menschgemachte Struktur gehalten. Sie liegt nahe der Tunnels, die das Technodrom vor einiger Zeit gemacht hat. Zuerst wird die Struktur für ein uraltes Bauwerk gehalten, mit kultischer Funktion. Sie versucht vergeblich von sich aus mit den Entdeckern zu kommunizieren.
Schmutzige Spielleiter-Geheimnisse:
Spielleiterwissen: Der Bordcomputer
Was niemand unter den verschiedenen Verschwörergruppen weiß, ist, dass in einer der Höhlen tief unter New Yorks Fundamenten seit Jahrmillionen ein Raumschiffwrack außerirdischer Herkunft vergraben liegt. In Augen der Sterblichen gleicht es ob seiner Fremdartigkeit und Größe mehr einem bizarren Weltraum-Tempel als einem Sternenschiff, und es ist seit tausenden von Jahren nicht mehr von menschlichen Augen erblickt worden. Der Bordcomputer funktioniert allerdings immer noch, und ist der Grund für die damalige Schaffung des Atomic Clock Gate. Seit dem Kontaktversuch mit der Welt an der Erdoberfläche damals wartet er erneut auf eine Gelegenheit.
Kraangagade ist dem Lageort der Stätte nahe gekommen. Der Foot Clan macht sich bereit, ihre Pläne final umzusetzen.
Baxter Stockman ist im Wettrennen mit den Kraang und Shredder, und ihm gelingt es mit seinem Fliegenkörper, mit dem Bordcomputer zu kommunizieren.
Die Turtles, Splinter, und der Fugitoid erfahren, dass der Bordcomputer hinter dem Bau des Atomic Clock Gate steckt. Die Pläne der Kraang werden aufgedeckt, mit denen sie alle Informationen über die Zukunft errechnen wollen.
Es folgt ein Battle Royale mit den Felssoldaten aus der Dimension X, dem Technodrom, und den Turtles, die sich durch die Horden kämpfen müssen, um die Stätte als Erste zu erreichen.