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Medien & Phantastik => Andere Spiele => Warhammer TT => Thema gestartet von: Rokal Silberfell am 16.06.2004 | 03:54
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So hier soll mal jeder seine Sicht der Armeen posten. Was sind typische Eigenschaften.
WH40k:
Dark Eldar:
schnell, zerbrechlich, HQ-Trupp steht im Ruf die beste Nahkampfeinheit im Spiel zu sein, großteils durchschlagende Bewaffnung
CSM - Khorne:
Nahkämpfer, NAHKÄMPFER!, recht wiederstandsfähig/gut gepanzert, viele Sonderregeln (z.B. Dämonen)
bei reinen Armeen: recht eingeschränkte Truppenauswahl.
Fantasy:
Dunkelelfen:
können hart zuschlagen, halten wenig aus (alle W3), können verheerende Schusskraft aufstellen
So das erst mal meine Sicht über die Armeen die ich persönlich häufiger Spiel (BT bzw SW folgen evtl) und das ist auch nur meine grobe Einschätzung, vielleicht gibts ja ne möglichkeit mit DE ne Armee aufzustellen, die RICHTIG VIEL AUSHÄLT, nur hab ich sie bisher nicht entdeckt.
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Fantasy:
Imperium:
Große Formationen an Nahkämpfern und lange Schützenreihen, Kanonen, Ritter und vieles mehr. Eine sehr vielseitige Armee, die größte Stärke liegt meiner Meinung nach jedoch in der Artillerie. Mit differenzierten Armeelisten kann man Gegner immer wieder überraschen. Für beinahe jeden Gegner findet man hier eine Antwort.
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W40K
SM Ultramarines
Allrounder, die standardtruppen sind gefährlicher als die meisten Elitekämpfer andere Völker, es gibt kein Gebiet wo sie den 1. Platz für sich beanspruchen können (Nahkampf,Fernkampf und Bewegung) aber sind auch nirgends schlecht, sie sind die flexibelste Armee die es gibt, wo jeder Trupp eine zerstörerische Feuerkraft besitzt und dennoch sich gut im Nahkampf schlägt. Werden nicht gern gesehen da es so viele Spieler gibt die sie spielen.
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Space Wolves
Sehr gute Nahkämpfer, gute Schußstärke auf 12 Zoll
Aber nicht so flexibel wie Ultramarines (feste HQ-Anzahl, kein zugang zu schweren Waffen in taktischen Trupps...)
Eldar
Sehr harte aber sehr spezialisierte Einheiten. Eine große Bandbreite an Armeelisten für jeden Geschmack.
Nachteile sind teure Panzer und eben die Spezialisierung.
Fantasy:
Skaven
Viel Masse, und auch einige Modelle, Zauber und Kriegsmaschinen die einiges reißen können. normale Krieger sind billig, mit der Kampfkraft eines Menschen, aber höherer Ini, aber sehr geringem Moralwert (wird durch Sonderregeln ausgeglichen)
Dürfen auch in ihre eigenen Reihen schießen und CHaraktermodelle in die letzte Reihe stellen!
Nachteile: es ist alles vom Zufall abhängig. Man muss damit zurechtkomme, dass ein Teil der Frontlinie explodiert und andere Teile ihre Gegner einfach plätten.
Man muss angreifen, hält aber keine langen, zermürbenden Nahkämpfe aus.
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Warhammer 40k:
Space Marines (Templars of Revenge): s.Edler Baldur (naja, vllt bekommen sie wirklich irgendwann gut ausgearbeitete eigene Regeln)
Dark Eldar: s. Rokal Silberfell
Tyraniden:
Masse und Klasse, extreme Nahkämpfer, hohe Geschwindigkeit (auch in schwierigem Gelände), besonders die "Großen" haben ein super Preis/Leistungsverhältnis, sehr empfindlich gegen Schablonenwaffen aller Art
Warhamemr Fantasy:
Imperium:
Massen, Felxiblität, zusammen mit den Zwergen die härteste Artillerie des Spiels, Abteilungen sind genial
Hochelfen:
Felxibilität, halten wenig aus, gute Feuerkraft (vorallem in Verbindung mit Magie), extrem harte Magie, die schnellste schwere Kavallerie des Spiels und überhaupt extrem harte Kavallerie, gute aber teure Nahkämpfer
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Khemri:
Untote Krieger deren Unaufhaltsamer Angriff und rasender Zorn alle Feinde zerschmettern kann. Schnelle und grausame Kavallerie und unmenschliche(wörtlich!) Magie!
Skaven:
>;D ~;D >;D
Viele Spielereien, die vernichtende Auswirkungen auf dem Schlachtfeld haben(beide seiten)
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Khemri:
Untote Krieger deren Unaufhaltsamer Angriff und rasender Zorn alle Feinde zerschmettern kann. Schnelle und grausame Kavallerie und unmenschliche(wörtlich!) Magie!
Sorry, aber ich glaube, damit kann niemand was anfangen. ;)
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Schnelle un Pschologieimmune Kavallerie
Knallharte Kämpfer, die zwar nur leidlich was wegstecken, unaufhaltsamvorrücken und dazu noch durch fiese Magie reanimiert und beschleunigt werden können
??? ??? ???
Hab heute übrigens ein Unentschieden gegen Echsen gespielt!
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Space Marines:
Zähe Armee, wenn man viel auf Infanterie setzt, gute Allroundler, jedoch keine Spezialisteneinheiten. Von vielen Leuten schlecht gespielt, da diese sich zu sehr auf gewisse Aspekte wie Sturm, unterstützung usw. verlegen und damit den sehr wichtigen Standard vernachlässigen.
Tyranniden:
Schnelle und auf kleinen Spielfeldern tödliche Armee. Auf großen Platten ahben sie aber meist das Problem, dass sie sich gegen das gegnerische Problem totrennen, da sie keine Transporter haben und daher zuviel Wucht des schlages verloren geht.
Auf kleinen Flächen jedoch durch ihre Hervoragenden Sprint Fähigkeiten kaum zu übertreffen, da sie Gegner recht schnell in Nahkampf binden und solange aufhalten, bis die großen Kreaturen nachkommen.
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Orks (40k): Wenn sie Fahrzeuge haben und in den Nahkampf kommen - woooow! Kaum Effektiv aufzuhalten. Wenn sie allerdings erst ein riesiges Schalachtfeld zu Fuss überqueren müssen - und in kleinen Trupps weit verstreut sind: sehr schlechte Bedingungen, sie werden meist zusammengeschossen bevor sie viel erreichen können. Wenn sie allerdings ein Kampfgeschütz haben und Würfelglück bei schweren Waffen - da können sie ein paar Fahrzeuge/Truppen mitnehmen - effektiv ist bei Orks aber eigentlich nur:
Schnell auf die andere Seite kommen und dort die jungs kräftig verhauen.
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WHF
Orks&Goblins:
Eindeutig Masse statt klasse. mit niedriger BF nicht zum Fernkampf geignet. Magie mit kleinem Waaagh bestrafft mit großem Waaagh belohnt. Lindwurm statt drache. nicht viel billeger kann viel weniger.
Ansonsten eine sehr gute Armee und mit Masse kann man auch gewinnen. man braucht nur das Quentchen glück