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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Mouncy am 5.10.2021 | 11:51

Titel: Zustände
Beitrag von: Mouncy am 5.10.2021 | 11:51
Zustände - Conditions werden ja von vielen Rollenspielen in irgendeiner Form benutzt. Was mir dabei aufgefallen ist: Diese - ich nenne sie mal "Regelkonstrukte" - werden aber irgendwie immer nur für debuffs benutzt, nie für buffs. Wieso eigentlich? Gibt es da einen Grund, dass man das so designt? Warum nicht auch positive Zustände einführen, und sämtliche Charakterverbesserungs Mechanismen darüber abbilden?
Anstatt "Energie-Schutzschild" = Erhalte 20 Schildpunkte --> = Condition Shielded
Anstatt "Barkskin" = Gain a +3 natural armor bonus --> Condition Armored

Klar, man verliert etwas Detailsgrad, bzw. die Möglichkeit unterschiedliche Buffs verschiedener Stärke zu basteln, aber bei irgendwelchen Debuff Zaubern / Kampfmaneuvern usw. scheint das ja auch kein Problem zu sein, denn dort wird oft nur mit generischen debuff Zuständen gearbeitet, z.B. Kung Fu Fußfeger = Feind wird zu Fall gebracht, siehe Zustand am "Boden liegend".

Mir erscheint das in vielen Rollenspielen irgendwie... unsymethrisch? Stört nur mich das?
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Jiba am 5.10.2021 | 12:12
Zustände - Conditions werden ja von vielen Rollenspielen in irgendeiner Form benutzt. Was mir dabei aufgefallen ist: Diese - ich nenne sie mal "Regelkonstrukte" - werden aber irgendwie immer nur für debuffs benutzt, nie für buffs. Wieso eigentlich?

"Broken Compass" hat Zustände, die Buffs sind. Und "Dresden Files Accelerated" kennt sie zum Teil auch.
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: KhornedBeef am 5.10.2021 | 12:15
Ich würde ja sagen das gehört in den Thread "irrationale Abneigungen" ;)
Das ist typischerweise tatsächlich so. Conditions als böse Dinge, die von außen passieren, alle Boni als Stärke, die der Charakter von innen mitbringt..? Ich denke,das ist der Psychologie der Situation irgendwie geschuldet.
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Jiba am 5.10.2021 | 12:24
"Broken Compass" macht das sehr elegant. Da sind alle Zustände im Grunde innerlich, da man immer den Halbsatz "I feel..." davor setzt. Zum Beispiel "I feel... insecure" oder "I feel... confident" oder sowas. 
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Mouncy am 5.10.2021 | 13:21
Sind das bei Broken Compass frei definierbare Zustände, so richtung Aspekte von Fate? Oder "klasssische" harte mechanische Regelkonstrukte?

In maximaler Konsequenz gibt es ja nur 2 Möglichkeiten, meine irrationale Abneigung gegenüber mangelnder Symmetrie aufzulösen:
a) Überhaupt keine Zustände definieren
b) Alle Zustände als positiv / negativ Päärchen zu definieren, z.B. Erschöpft / Ausgeruht, Geschwächt / Gestärkt usw.

Gibt es ein Spiel mit Variante b) ?
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Don D. Kanalie am 5.10.2021 | 13:31

Gibt es ein Spiel mit Variante b) ?

Broken Compass  ;D Es gibt 6 klassische definierte Zustände, die als Gegenpaar auftreten.
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: schneeland am 5.10.2021 | 13:34
Bei Broken Compass sind die Zustände fest definiert und beziehen sich jeweils auf eines der Attribute/einen der Fertigkeitsbereiche (davon gibt es 6). Die Paarungen für die Zustände sind:

Action: Powerful / Bleeding
Guts: Daring / Shocked
Knowledge: Focused / Dizzy
Society: Confident / Embarrassed
Wild: Fierce / Broken
Crime: Untouchable / Scared

Also nicht 100% exakte Spiegelungen. Regeltechnisch erhält der Spieler durch die Zustände einen Bonus bzw. Malus von einem Würfel auf seine Würfe aus dem entsprechenden Bereich.
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Zed am 5.10.2021 | 14:09
Die Ausgangslage von DnD3.5 kann man hier  (http://dndsrd.net/abilitiesAndConditions.html)finden: Ein Wirrwar an Zuständen, die teils ohne Not unterschiedliche Auswirkungen haben, selbst wenn sie sich ganz einfach als graduell unterschiedlich deuten ließen.

In meiner Hobby-Entwicklung eines D20 namens TAITO (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119795.0.html) habe ich mir die Achsen Mutig-Ängstlich und Kraftvoll-Erschöpft vorgenommen. Unter erschöpft fällt auch frierend, krank, vergiftet, hungernd usw. Übersichtlich angeordnet kam ich dann auf diese Zustandmatrix (Eloy ist ein Beispielcharakter):

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=120535.0;attach=32075)
Ergänzung: Jedesmal, wenn sich der Zustand Richtung "Ängstlich" verschiebt, checkt man mit 10% pro Ängstlichkeitsstufe, ob man in Panik flieht. In dem Fall verwandelt sich der Ängstlichkeitsmalus auf die Geschwindigkeit in einen Panikbonus auf die Geschwindigkeit.

Eloy könnte also durch Segen, Tränke usw 3 Stufen "Kraftvoll" sein, aber durch die Furchtaura eines Drachen zugleich 2 Stufen "Ängstlich" - bis der Barde zu singen beginnt und die Furcht Runde für Runde verschwindet und sich schließlich sogar in ein den Bereich eines Mut-Bonus verwandelt.

Andere Zustände würden in meinen Augen zu übergeregelt werden, wenn man sich hier Gegenstücke aus den Fingern saugen würde: Beispielsweise "Geblendet" oder "Verstrickt/im Ringkampf".
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Eadee am 11.10.2021 | 12:03
Ich persönlich bin froh über jedes System das keine Zustände oder Stati nutzt... von dem Zeug krieg ICH Zustände...

Entweder ist das System sehr simpel und universell dass Charaktere (oder Orte oder Szenen) von allem möglichen Zustände bekommen können. In solchen Systemen machen diese Zustände oft aber eh alle das gleiche (zB Fate mit Aspekten)! D.h man kann es sich auch gleich sparen dem Zustand einen Namen zu geben und pauschal sagen "wenn du irgendwie einen vorteil oder Nachteil rausspielst bekommst du halt jeweils +/-2".

Oder das Regelsystem ist so komplex dass jeder Zustand unterschiedliche Auswirkungen hat. Dann bedeutet das nur dass man jedes Mal wenn der Zustand zustande kommt man sich diesen notieren muss, aber um seine Auswirkungen zu verstehen trotzdem nochmal im regelbuch oder auf nem Spickzettel nachlesen muss welche Regeltechnischen Auswirkungen genau dieser Zustand nun genau hat. Auch hier kann man sich den Zustand/Status sparen und einfach klar ansagen/notieren welche Modifikationen man bekommt.

Und auch Spezialfertigkeiten die ... nur gegen Feinde mit dem Status "liegend" wirken, gewinnen nichts an Komplexität wenn man stattdessen schreibt "kann nur gegen liegende Gegner eingesetzt werden".

Stati, Zustände und Schlagworte sind unerlässlich und Hilfreich für Computerspiele in denen ein Programm erkennen muss welche Modifikationen es anwenden muss und welche effekte stacken und welche nicht. Für Menschen mit durchschnittlicher Intelligenz aber ist dieses ganze Gedöns nur zusätzlicher Balast der keinen Mehrwert bringt. Ein Menschlicher Spielleiter braucht kein logibasierend definiertes Regelwerk um zu wissen dass ein Gegner der bereits am Boden liegt kein zweites mal Abzüge für Sturz bekommt wenn man ihn mit dem Fußfeger angreift.
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: 1of3 am 12.10.2021 | 08:46
Ich denke das hängt mit der Standardannahme zusammen, dass Charaktere ein Abenteuer so gut wie geht beginnen. Von dieser Basislinie wirds dann schlimmer. Du könntest natürlich sagen: Man wacht standardmäßig nackt im Wald auf und hat dann Conditions wie "Bekleidet", "Gegessen" usw. Das wäre dann quasi eine Todo-Liste. Stelle ich mir für gewisse Genres ganz passend vor.
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Tele am 12.10.2021 | 08:58
Ich spiele zwei Systeme mit Zuständen und bei beiden sind die Zustände nur im Kampf relevant. Die Zustände verleihen der Konfliktsituation jeweils eine eigene Dynamik, die über ich haue ihm auf den Kopf oder soetwas wie liegend weit hinaus gehen. Zwar sind die Zustände wie "Panic", "Bleeding", "Burning" etc. am Anfang komplex, aber bei Beherrschung werden die Kämpfe um ein vielfaches interessanter und taktischer. Ich bin pro Zustände, wenn sie gut gemacht sind!
Titel: Re: Zustände
Beitrag von: Olibino am 12.10.2021 | 10:01
City of Mist arbeitet mit positiven und negativen Zuständen, die frei zur Spielzeit definiert werden können und jeweils +x oder -x auf relevante Proben geben.

Man kann also z.B. einen Zustand "Unsichtbar +2" haben, der diesen Bonus gibt, wenn es nützlich ist, unsichtbar zu sein. Oder "Gelähmt -2". Es gibt keine eigenen Regelsubsysteme, wie genau Unsichtbarkeit oder Lähmung wirken (als Beispiel).