Action Scenes Part 1
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Eigentlich wollte ich Kapitel 2: Basic Rules Stück für Stück durchgehen, aber puh das wäre ja sowas von langweilig gewesen. Springen wir direkt zu den interessanten Bits, angefangen mit Combat!
Combat ist ein zentraler Aspekt der AGE Reihe. Selbst mit ihrem Romantic Fantasy (Romantasy!) RPG Blue Rose, ein Spiel über Licht und Liebe und Bündnisse, wimmelt es nur so von Kampfregeln, Monstern und kampflastigen Quests. Nicht, dass ich mich beschwere, ich liebe Kampfszenarien, aber umso wichtiger ist es, dass AGE für oft vorkommende Kämpfe eine spannende und gut durchdachte Lösung gefunden hat. Das letzte, was ich mir von einem Rollenspiel erhoffe ist ein ständiges, "Ich hau zu, treffe nicht und bin fertig."
Außerdem kommen durch the Expanse, Modern AGE Companion und Moden AGE Mastery Guide mindestens ein gutes Dutzend optionale Regeländerungen hinzu. Auweia, wie soll man da den Durchblick behalten?
The Basics
Angriff
Angriffe und Schaden sind, wie alles andere im Spiel, grundlegend Ability Tests, also eine Probe von 3W6 + Abiility + Focus.
- Nahkampf: 3W6 + Fighting + Fighting (Brawling)
- Fernkampf: 3d6 + Accuracy + Accuracy (Longarms)
Der Focus variiert je nach Waffe. Für Fighting gibt es zB einen Focus für Brawling, Heavy Blades, Light Blades, Long-Hafted und Short-Hafted. Die Auswahl an Accuracy Foci ist sogar noch größer.
Schaden
Ist der Angriff ein Erfolg, darf man Schaden würfeln. ABER HALT! Wie viel Schaden? Ein Messer macht 1W6+1 Schaden, aber im Pulpy oder Cinematic Mode kommen auf *alle* Schadensquellen noch mal +2 hinzu, sodass man für diese Modi lieber gleich 1W6+3 auf seinen Charakterbogen schreibt. Ein bisschen ärgerlich, weil genau diese +2 Modi habe ich gestern ständig vergessen und das hätte zu einer Niederlage meiner SCs geführt.
OPTIONAL RULE: Simplified Weapons
Natürlich gibt es in Modern AGE eine relativ große Liste an vergleichbaren Waffen mit den ein oder anderen Änderungen. So ist ein Staff eine 1W6+1 (Stun) Waffe und ein Speer eine 1W6+3 (Wound) Waffe. Man streitet sich häufig über die Rechtfertigung der Schadensformeln- ich persönlich bin nicht der Meinung, dass ein Stab weniger tödlich ist als ein Speer und deswegen weniger Schaden machen sollte. Finde ich total quatsch. Ein guter Schlag in die Brust oder am Kopf und du bist genauso tot wie mit einem Speer. Aber egal, es geht nicht darum, sich über so etwas zu streiten (come at me bro).
Stattdessen gibt es aus dem Mastery Guide eine neue Möglichkeit: vereinfachte Waffentabellen. Jetzt macht jede Waffe den gleichen Schaden!
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Um eine Waffe von der anderen zu differenzieren bieten sie Item Qualities an, oder Tags, die eine Waffe modifizieren. Angenommen ich möchte mein Speer wieder abbilden, dann wäre das für mich eine Medium Close weapon mit 2W6 Schaden. Außerdem hat ein Speer für mich die Qualities "Favored Stunt" und "Versatile." Mit Favored Stunt darf ich mir einen Stunt aussuchen, der 1 weniger kostet, oder einen für die Waffe speziell gefertigter Stunt, den sonst keine hat. Ich bleibe einfach und sage Knock Down ist mit dem Speer um 1 günstiger, als mit anderen Waffen. Durch Versatile kann ich entscheiden, ob ich mit dem spitzen oder stumpfen Ende angreifen möchte. Hussah, meine Waffe ist nun einzigartig und cool!
Not gonna lie, mir gefallen Item Qualities mega gut. Es steigert wieder die System Mastery, denn man kann viel mit seinen Waffen und Qualities rumspielen *und* man darf sie am Tisch natürlich nicht vergessen.
OPTIONAL RULE: Static Damage
Jetzt noch einen oben drauf. Im neuen Mastery Guide gibt es die "Rule of 4", oder anders gesagt: statt einen Würfel zu würfeln, nimm die 4, das Durchschnittsergebnis. Um den Kampf zu beschleunigen könnte man jetzt sagen, dass ein Speer immer 8 Schaden macht, statt die 2W6 dafür zu würfeln. Oder wenn man bei den alten Waffenlisten bleibt, statt 1W6+3 ist es 7 Schaden. Da merkt man auch, dass es zwischen den Formeln keinen großen Unterschied gab. Im Gegenteil, ich habe das Gefühl, die +1-+3 Modi sind eher dazu da, um zu gewährleisten, dass eine Waffe mindestens X Schaden macht, was mit einem statischen Schadenswert obsolet ist.
Auch diese Änderung gefällt mir sehr gut. So etwas nutzt man in Into the Odd, in Numenera, in Lumen- generell eine klasse Idee. Dadurch wird eine ganze Kategorie an Würfeln und deren ~30 Sekunden am Tisch eliminiert. Kämpfe laufen schneller ab und Stunts existieren um den Schaden in die Höhe zu treiben.
Sterben
Sinken die HP eines Charakters jemals auf 0 beginnt der Sterbeprozess. Je nach Mode of Play kann dies lange oder extrem lange dauern. Soll heißen, mit Gritty darf ein Charakter 2 + Con Runden bewusstlos überleben, um möglicherweise von einem anderen SC gerettet zu werden. Mit Pulpy ist das 2 + Con und danach eine Probe, um weitere Runden zu überleben, und Cinematic Charaktere bleiben bei bewusstsein und können Minor Actions durchführen. Insgesamt fühlt sich das Sterben nicht sehr bedrohlich an, es dauert sehr lange bis es eintritt und meist ist ein Kampf vorbei ehe die letzte Runde eines Charakters eintritt.
OPTIONAL RULE: Conditions
Im Mastery Guide gibt es neue Regeln für Conditions ähnlich zu the Expanse. Nun ist es so, dass HP eine Schwelle ist. Wenn ein SC 0 HP erreicht, dann darf sie eine Wunde akzeptieren, um den Schaden um 1W6 zu reduzieren. War sie bereits verwundet nimmt sie eine schwere Wunde und falls beides nicht helfen konnte, den Schaden zu negieren und über 0 HP zu kommen, dann liegt der Charakter am sterben. Jede Condition gibt dem SC einen -1 Mali auf jede Probe und es wird Zeit dauern, bis sie sich wieder erholen.
Diese Regel habe ich gestern beim Probekampf eingesetzt und es hat mir richtig gut gefallen. The Expanse hat den Vorteil, dass HP "Fortune" genannt wird, damit es nicht mit Meatpoints verwechselt wird. Vielleicht mache ich das auch für Modern AGE und nenne es stattdessen Stamina, das sollte sehr gut funktionieren.
Interessanterweise funktionieren Conditions im Mastery Guide nicht wie die in the Expanse. Im Mastery Guide gibt es statt den Conditions Injured und Wounded nun Winded, Fatigued und Exhausted. Außerdem nutzt das Spiel HP Schwellen, um die Conditions automatisch einzuführen: bei 75% HP ist man Winded, 50% Fatigued und 25% Exhausted. Das kann ich mir auch sehr gut für mein Spiel vorstellen, vor allem wenn man die HP Schwellen vorher berechnet, damit das nicht den Kampf verlangsamt.
Aktionen
In Modern AGE kann man so ziemlich alles machen, was man aus vergleichbaren Rollenspielen kennt: angreifen, Deckung suchen, Stürmen, Ausweichen und so weiter.
Zwei Manöver erlauben etwas Flexibilität, All-Out Attack und Guard-Up. Diese sind Trade-off Manöver, zB kann man mit All-Out Attack einen +1-3 Bonus auf seine Angriffsprobe bekommen, dafür -1-3 Verteidigung verlieren. Ist es das wert? Sobald ich das Gefühl habe, von mehr als zwei Gegner angegriffen zu werden, dann würde ich persönlich "Fuck no." sagen. Mit Pulpy HP ist man bereits so fragil, da muss man nicht auch noch seine Verteidigung aufs Spiel setzen. Guard-Up funktioniert ähnlich, verbessert aber die eigene Verteidigung und verschlechert *alle* anderen Proben.
OPTIONAL RULE: Extra Combat Actions
Dieses Spiel liebt seine optionalen Regeln. Es kommen Brace, Aggression, Defense und noch andere hinzu. Diese funktionieren alle so ähnlich wie All-Out-Attack. Sie geben einer Spieler*in die Wahl, bestimmte Boni für bestimmte Mali zu bekommen. Sie erwähnen auch, dass man diese Manöver miteinander kombinieren kann, zB All-Out Attack mit Guard Up, um den Verteidigungsmali zu ignorieren, dafür in jeder anderen Probe aber einen Nachteil zu bekommen. Es wirkt ein bisschen OP, denn ich könnte nach deren Regeln eine Kombination aus Aggression und Damage auswählen, um +6 Schaden für -3 Verteidigung zu bekommen. Das ist schon ein extrem guter Deal, not gonna lie.
Schadensquellen und Deckung
Ein Fausthieb ist nicht das gleiche wie die Kugel einer Pistole. Charaktere haben normalerweise eine Kombination aus Toughness, Ballistic Armor und Impact Armor. Rüstung hat immer zwei Werte, zB +2I/4B. Diese reduziert Impact Schaden um 2 und Ballistic um 4. Toughness wird je nach Mode entweder auf Stun (Gritty), Impact (Pulpy) und Ballistic (Cinematic) hinzugefügt, um noch mehr Schaden abzuwehren. Diese 15 Schaden, die mein Charakter gestern wegstecken musste? Ohne eine Rüstung konnte sie nur Toughness einsetzen, um einen kläglichen Schadenspunkt zu ignorieren. Mit ordentlicher Rüstung hätten das bis zu 5 sein können, ein großer Unterschied. Eine letzte Schadensquelle, Penetration, wird nie reduziert.
Deckung reduziert keinen Schaden, sondern macht einen Charakter schwieriger zu treffen. Ich ignorier jetzt einfach die nächste OPTIONAL RULE, die ich in den Ring werfen könnte, denn sie ändert nur ein bisschen die Formel für Deckungen. Wer sich hinter Deckung begibt bekommt einen Boni auf Verteidigung, aber je nach Größe der Deckung werden die eigenen Angriffe erschwert. Es ist ein einfaches, aber effektives System.
Fazit: SO. MANY. OPTIONS!
Man sieht es in den Combat Stunts, man liest davon in den Regelwerken, einfach überall gibt es extra Regeln oder Informationen, wie man sein Spiel anders spielen kann, falls erwünscht. Ich liebe es und finde es nervig. Einerseits habe ich das Gefühl, vieles ist erprobt und sinnvoll, bei anderen muss ich mir hier und da noch am Kopf kratzen. Zum Beispiel Conditions. Wieso doch einen anderen Ansatz als bei the Expanse? Wieso heißen die Conditions anders? Klar, the Expanse ist nicht Modern AGE, aber es wirkt willkürlich wie sie zwei so fast identische Systeme doch anders behandelt haben und in zwei Regelwerken stopften. Das ist unübersichtlich.
In vielerlei Hinsicht habe ich das Gefühl, Modern AGE sollte ein digitales Werk sein. Optionale Regeln ist schön und gut, aber im Mastery Guide empfehlen sie, manche Regeln des GRWs zu ersetzen. So etwas sollte nicht in einem Erweiterungswerk stehen sondern entweder als Errata oder geupdatetes PDF. Klar, sie drucken Bücher und deswegen kann man nicht einfach so die Regeln abwandeln, aber dann würde ich mir etwas wie Emberwind wünschen, ein PDF-First Regelwerk. Dieser Baukasten an immer wieder leicht abgewandelten Regeln schreit danach, ein einheitliches und gut organisiertes Dokument mit Versionshistorie zu haben. Leider werden wir das wahrscheinlich nie bekommen.
Next Time
Im nächsten Part gehe ich durch die Combat Stunts, Firearm Regeln und auch Vehicle Chases und Combat. Auf letzteres bin ich eh mega gespannt, ich hätte ja soooo gerne gute Regeln für Vehicular Combat, wie ich sie in keinem System bisher wirklich gesehen habe. Toi toi toi!