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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Ainor am 7.11.2021 | 10:26
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Ich bleibe bei der Analogie, die ich mal diesbezüglich formuliert habe:
3E/PF1 ist ein Robotikbaukasten. Er ist kompliziert und schwer zu erlernen, und hat Regeln dafür, wie Regeln mit Regeln interagieren, die aber beschissen dokumentiert sind. Aber wenn man verstanden hat wie es geht, kann man eine Menge damit machen. Toll für Leute, die ihren eigenen Roboter bauen wollen.
5E ist ein Spielzeugroboter. Du baust ihn nicht selber und er kann nicht viel, aber du kannst dir die Farbe aussuchen und darfst Aufkleber draufmachen und kannst deinen Spaß damit haben. Toll für Leute, die einfach ein Spielzeug haben wollen.
PF2 ist ein Modellbausatz. Du darfst die Teile selber zusammenstecken, aber sie sind fabcodiert und passen nur genau so ineinander wie der Hersteller es vorgesehen hat, und am Ende kommt der Spielzeugroboter von oben dabei raus. Toll für Leute, die sich gerne einreden, selber einen Roboter gebaut zu haben.
Ich hätte da eine eine alternative Analogie...
3E ist wie Warhammer. Man vebringt mehr Zeit mit dem bemalen der Figuren, als mit dem eigentlichen Spiel.
5E ist wie Schach.
Mit anderen Worten, es hat sich gezigt dass Mearls Aussage so nicht stimmt.
>>>
Mearls recalled that the team felt that “building a player character was the real thing that drove people to play the games. You wanted to choose your feats, your prestige classes and whatnot.”
Once players built their characters, the fun came from showing off those characters on the battlefield.
<<<
Ich glaube die Wahrnehmung liegt daran dass man auf Messageboards viel einfacher über Builds reden kann als über Spielsituationen. Insofern sind in der geteilten Wahrnehmung Builds verglichen mit ihrer Bedeutung im Spiel überrepäsentiert. Ich habe festgestellt dass etwa die Hälfte meiner Spieler sich nicht für Builds interessiert.
Und da hapert es halt bei 5E und PF2. Wenn dich das System an die derart kurze Leine nimmt, dass es quasi sagt "Hör mal zu, Bürschchen - du spielst die Klasse gefälligst so, wie WIR das wollen!", fällt halt dieser Spaßfaktor weg und wird durch mehr oder weniger starken Frust ersetzt.
Liegt das nicht auch daran dass Klassen in 3E eine andere Funktion haben ? Wenn ich dort einen effektiven Schützen spielen will brauche ich den Precise Shot/Rapid Shot/Manyshot etc. Feat Tree. Anderswo sind die Fähigkeiten halt in Klassen gefasst, so wie etwa Zauber in 3E.
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Natürlich ist mir bewusst, dass die Antwort vielleicht mehr oder weniger "vorgegeben" war.
@Feuersänger
Ich könnte da sogar noch weiter gehen und sagen: für manche Spieler (hallo hier) ist es zentraler Spaß-Faktor, sich ein Konzept auszudenken, dieses im Charakterbau umzusetzen, und dann im Spiel zu gucken ob das Konzept so aufgeht, wie erhofft. Das bringt aber nur was, wenn man auch selber Konzepte ersinnen und umsetzen _kann_.
Wenn ich ein wenig in mich hineinhorche, merke ich, dass ich vermutlich nicht so ganz der Typ für "über x Level punktgenau die Merkmale x und y auswählen". Ebensowenig wie ich ein Freund von Systemen mitt 100 kleinteiligen Fertigkeiten (Chivalry & Sorcery, Runequest Glorantha, Rolemaster).
@Ainor
3E ist wie Warhammer. Man vebringt mehr Zeit mit dem bemalen der Figuren, als mit dem eigentlichen Spiel.
5E ist wie Schach.
Neben den Preisen und dem Platzmangel ein weiterer Grund, warum ich das Tabletop-Hobby aufgegeben habe. Der Fokus sollte eher auf dem Spielen liegen. So wie ich mich kenne, verzögert ein zu vielfältiger Charakterbau die Zeit bis meine Runde und ich tatsächlich "loslegen", weil man dann doch noch in Buch X etwas passenderes findet.
Splittermond hat z.B. auch aufeinander aufbauende Meisterschaften (z.B. Überraschungsangriff I bis III; Man Benötigt die Meisterschaft "Vorahnung", um später die Meisterschaften "Wahrsager" und "Hauch des Schicksals" wählen zu können), aber dort kann man immer wieder seine erworbenen EP einsetzen und hat nicht "nur" 20 Stufen zur Verfügung (auch wenn man sich im Laufe der Zeit -spätestens ab Heldengrad 3- in eine gewisse Richtung spezialisieren sollte).
D&D5 könnte ein interessanter "Kontrast" zu Splittermond werden, da man dort beleibig oft einsetzbare, Schaden verusachende Zaubertricks hat, während jeder Zauber in Splittermond Fokuspunkte kostet und selbst kleinere Zauber wie der "Feuerstrahl" besonders während eines einzelnen Gefechts vielleicht zwei- oder dreimal einsetzbar sind.
Und im Gegensatz zu Pathfinder 2 verzichtet D&D5 auch auf "kleinteilige" Zustände.
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3E ist wie Warhammer. Man vebringt mehr Zeit mit dem bemalen der Figuren, als mit dem eigentlichen Spiel.
Insofern nein, als das Bemalen keinen mechanischen Einfluss aufs Spiel hat, außer natürlich bei Ork-Fahrzeugen, wo die roten schnella sind. xD
Insofern ja, als beides sowohl zeitintensiv als auch Teil des Hobbies ist, und wer am Bemalen respektive Build-basteln keinen Spaß hat, mit dem jeweiligen Hobby wohl nicht glücklich wird.
Wie ich es gerade gestern ausgedrückt habe, als ich ein paar Leuten von den verschiedenen D&D-Editionen erzählt habe: das Pathfinder-Regelwerk ist nicht von ungefähr so dick. Es ist nicht das Richtige für Leute, die Regeln eher ignorieren möchten. Man muss es schon wollen.
5E ist wie Schach.
Würde ich verneinen. Dazu hat 5E zu wenig taktischen Tiefgang und zu zufallsbasiert. 5E ist da eher wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
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Wie ich es gerade gestern ausgedrückt habe, als ich ein paar Leuten von den verschiedenen D&D-Editionen erzählt habe: das Pathfinder-Regelwerk ist nicht von ungefähr so dick. Es ist nicht das Richtige für Leute, die Regeln eher ignorieren möchten. Man muss es schon wollen.
Die Grundregeln sind in 3.5, 5E, PF1 und PF2 jewils 960 Seiten. Aber wenn man die Berge von Zusatzmaterial in PF1 als Teil der Regeln betrachtet dann schlägt PF1 vermutlich alles inklusive 3.5.
Würde ich verneinen. Dazu hat 5E zu wenig taktischen Tiefgang und zu zufallsbasiert. 5E ist da eher wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
Zufallsbasiert im Vergleich zu was ? 3E mit all seinen Save or Die effekten ?
Ich finde die Analogie insofern passend weil wie bei Schach die Figuren vergleichsweise unkompliziert sind, und die taktischen Möglichkeiten sich anhand der Positionen ergeben. Das sieht man aber nur im konkreten Spiel, nicht beim durchblättern der Bücher.
5E Kämpfe auf freier Fläche sind in der Tat nicht so toll, aber das galt auch schon bei 4E.
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Die Grundregeln sind in 3.5, 5E, PF1 und PF2 jewils 960 Seiten.
Das ist schlicht und ergreifend falsch. Ich nehme an, du addierst da bei 5e Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch oder wie kommst du sonst auf diese Seitenanzahl?
Das gleichwertig für einen Vergleich der Regelmenge zu setzen ist schon sehr fraglich, da das Spielleiterhandbuch z.B. fast nur aus SL-Tipps und magischen Gegenständen besteht, nicht aus Regeln.
Da müsste man sich schon anschauen, wie viel der jeweiligen Systeme wirklich Crunch ist.
Außerdem kämst du bei Pathfinder GRW+GameMastery Guide + Monsterhandbuch 1 auf 578+322+330 = 1230 Seiten, nicht auf 960.
Wenn man das 5e Spielleiterhandbuch mit dem PF1 GameMastery Guide gegenrechnet (sind ungefähr gleich dick) und die Monster Manuals miteinander, bleibt der Vergleich PHB und Pathfinder GRW. Das PF Grundregelwerk hat 578 Seiten (PF2 640 Seiten!), das 5e PHB 322.
Aber ich gebe zu, mangels tatsächlich vorhandenen PF-Büchern kann ich nicht sagen, wie viel davon Golarion-Hintergrundmaterial ist (das 5e PHB ist ja grundlegend settingfrei). Das kann das Ganze etwas relativieren.
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Noch mal kurz zu 4E: Ich denke schon, dass es seiner Zeit in gewisser Weise voraus war. Das Missverständnis ist, dass es WoW und andere MMOs nachahmen/ersetzen sollte. Richtig ist vielmehr, dass WoW & Co. ja die Erben von D&D sind, dass sie dieses Erbe aber auf innovative Weise weiterentwickelt haben. Blizzard hat nicht nur bei der Spielmechanik Maßstäbe gesetzt, sondern auch beim World Building. P&P hat Stärken, die MMOs nicht haben, aber das heißt nicht, dass man sich nicht gute Ideen, die auch im P&P funktionieren, abgucken kann. 4E kam zu früh insofern, dass die alte Generation damit in weiten Teilen nichts anfangen konnte und die neue Generation noch nicht da war bzw. nicht erreicht wurde. Mit 5E ist nun die Synthese von alt und neu gelungen, Streaming hat eingeschlagen und die nächste Generation ist da. Für die ist ein Konzept wie "Tank" oder "Cooldown" oder "Skillbaum" oder "Questgeber" oder "Ruf" völlig selbstverständlich, es ist kein peinlich bemühtes Nachahmen von WoW, sondern es ist ein universelles und bewährtes Konzept, das vorausgesetzt wird. Neue Building Blocks sozusagen.
Die Unterkomplexität von 5E liegt doch sehr im Auge des Betrachters, für die drei n00bs in meiner Tischrunde ist es auf Level 5 selbst ohne Splatbooks oder auch nur Feats schon nahezu überfordernd. Also gaaaanz so wenig zu bieten hat es nun auch wieder nicht.
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Ich glaube, dass primäre Problem von D&D4 war nicht die Zeit, sondern die Marktposition von D&D.
Wäre D&D4 einfach nur ein Rollenspiel gewesen, hätte es seine Marktnische (Perfekt balanciertes Taktik-Spiel) gefunden und inzwischen vielleicht schon ein ein paar Editionen weiter mit seiner eigenen Community.
D&D ist aber DAS Rollenspiel. Es ist das bekannteste und über weite Teile größte Rollenspiel der Welt. Und damit muss es meiner Meinung nach zwangsweise ein "Rollenspiel für alle" sein bzw. dem aktuellen Mainstream-Geschmack entsprechen. Das tat D&D4 aber nicht (evtl. durch eine falsche Einschätzung dieses Geschmacks), während D&D5 sich offenbar perfekt (wieder) dort platziert hat. Auch Pathfinder hat das zu seiner Zeit getan, inzwischen hat sich nur der Mainstream-Geschmack eben wieder etwas verschoben.
Diese Diskrepanz dessen, was an D&D für Ansprüche gestellt wurden und dem was D&D4 geliefert hat, hat zu dem heftigen Absturz geführt. Das ändern nichts daran, dass D&D4 das was es tun will, sehr gut tut.
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Die Grundregeln sind in 3.5, 5E, PF1 und PF2 jewils 960 Seiten. Aber wenn man die Berge von Zusatzmaterial in PF1 als Teil der Regeln betrachtet dann schlägt PF1 vermutlich alles inklusive 3.5.
Siehe aikars Einwand. Du willst uns ja wohl jetzt hoffentlich nicht erzählen, 3E und 5E hätten denselben Crunch-Faktor. Zumal da eben viele Dinge dazukommen, die allein aus der Seitenstärke nicht hervorgehen: in PF planst du die magischen Gegenstände mit (und darfst entsprechend erstmal tausende Gegenstände _lesen_), bei 5E gibt es eine Handvoll Gegenstände die aber nicht planbar sind und auch nicht viel machen, also wurscht.
Zufallsbasiert im Vergleich zu was ? 3E mit all seinen Save or Die effekten ?
Anfänger, wer in 3E SoDs dem Zufall überlässt. :p
Ich finde die Analogie insofern passend weil wie bei Schach die Figuren vergleichsweise unkompliziert sind, und die taktischen Möglichkeiten sich anhand der Positionen ergeben. Das sieht man aber nur im konkreten Spiel, nicht beim durchblättern der Bücher.
Nur halt, dass sich bei 5E kaum Konsequenzen aus Positionierungen ergeben. AoOs gibt es zwar irgendwie, sind aber reichlich irrelevant. Wer sich den Magier vorknöpfen will läuft halt einfach durch und schluckt die 1d8+3 vom Gelegenheitsangriff; wo die HP herkommen gibts noch mehr. Alles was bleibt ist dass eine Figur nicht direkt durch eine andere durchmarschieren kann. Naja ok und friendly fire gibt es. Aber auch hier wieder: vom taktischen Tiefgang her ist 5E, insbesondere im Vergleich zur 3E, ne Pfütze. Im Endeffekt treten sich halt alle abwechselnd gegenseitig vors Schienbein, und wer den größten Stiefel hat, gewinnt irgendwann.
@aikar:
Seitenzahl habe ich nie näher betrachtet, aber die Gesamtheit des Materials für PF kann man hier ganz gut überblicken: https://www.d20pfsrd.com/
Ob nun insgesamt 3.5 oder PF mehr Material angesammelt hat, würde ich jetzt nicht beschwören wollen, ist halt in beiden Fällen sehr viel.
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Was 4E angeht, habe ich viel gelernt aus der zuvor in diesem Thread verlinkten Artikelreihe auf dmdavid.com. Und siehe, da kann man schwarz auf weiß Zitate der Verantwortlichen lesen, die genau das aussagen was seither von 4E-Apologeten gern in Abrede gestellt wird. Von der MMO-Ähnlichkeit bis zum Vorwurf, dass sich alle Klassen gleich spielen würden.
Denke das Problem bei der 4E-Betrachtung ist auch, dass die meisten Leute sich halt 4.0 angeschaut und sich entsetzt abgewendet haben. Und als dann 3 Jahre später die 4.5 unter dem irreführenden Namen "Essentials" rauskam, hat das schon kaum noch eine Sau interessiert. Essentials auch echt lausige Namenswahl; klingt für mich nach "eingedampfte Anfängerversion" und nicht nach "kompletter Überarbeitung bei der sich die Klassen dann auch endlich tatsächlich unterschiedlich spielen". Halt noch ein Marketing-Fail.
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Die Unterkomplexität von 5E liegt doch sehr im Auge des Betrachters, für die drei n00bs in meiner Tischrunde ist es auf Level 5 selbst ohne Splatbooks oder auch nur Feats schon nahezu überfordernd. Also gaaaanz so wenig zu bieten hat es nun auch wieder nicht.
Das muss man ganz sicher betonen. Bei solchen System und Editionsvergleichen betrachtet man natürlich eher das relative Verhältnis. Wenn also irgendwo gesagt wird die 5E hätte weniger Regelhilfen zu einzelnen Themen so heißt dies natürlich noch lange nicht das es nicht trotzdem ein gutes Spiel sein kann oder auch für manch einen immer noch komplex.
Oder kurz gesagt: Natürlich sollte da Kritik nicht das Kind mit dem Bade ausschütten.
Gleichzeitig ist die abgespeckte Komplexität weniger auf Spielerseite zu spüren als hinsichtlich der Unterstützung für vielfältigere Abenteuer und alternative Herangehensweisen. Die Charaktere haben ja trotzdem immer noch durchaus komplizierte Regeln die auch nicht unbedingt verständlicher als vorher dargelegt werden. Das ist also gar nicht unbedingt was mit verringerter Komplexität gemeint ist, sondern eher eine Komplexität der Herangehensweisen im Spiel.
Am besten ist wohl wirklich einfach sich konkrete Spielsituationen und typische aufkommende Probleme anzuschauen und dann auf Basis der einzelnen Editionen / Systemen sagen was diese in solchen Situationen an Hilfen anbieten. In manchen Situationen schneidet die 5E dann immer noch gut ab - ganz klassisch in den Dungeon rein und die Monster verhauen ist halt nun einmal das was dort unter Core Story verstanden und am ehesten umgesetzt wird.
Aber für andere Situationen wurden halt die Werkzeuge arg eingeschränkt.
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Denke das Problem bei der 4E-Betrachtung ist auch, dass die meisten Leute sich halt 4.0 angeschaut und sich entsetzt abgewendet haben. Und als dann 3 Jahre später die 4.5 unter dem irreführenden Namen "Essentials" rauskam, hat das schon kaum noch eine Sau interessiert. Essentials auch echt lausige Namenswahl; klingt für mich nach "eingedampfte Anfängerversion" und nicht nach "kompletter Überarbeitung bei der sich die Klassen dann auch endlich tatsächlich unterschiedlich spielen". Halt noch ein Marketing-Fail.
Das lustige bei dieser Betrachtung ist ja, dass zum einem die Essentialklassen eine wesentlich geringere Komplexität aufweisen (sich also ähnlicher spielen), zum anderem aber trotzdem 100% kompatibel zu den vorherigen Klassen sind und neben diesen problemlos gespielt werden können. Sprich auch keine komplette Überarbeitung darstellten. Es war halt schon ein wenig die Vorschau auf die 5E, mit stärker auf vorgefertigte Builds hin getrimmten Klassen bei denen es weniger Auswahlmöglichkeiten gab.
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Aber für andere Situationen wurden halt die Werkzeuge arg eingeschränkt.
Nur wenn man meint, dass man für diese Situationen zwingend spezialisierte Werkzeuge braucht.
Und ich glaube da läuft auch die eigentliche Grenze zwischen D&D5 und PF-Anhängern (oder DSA-Anhängern, was das angeht).
Taktischer (!) Kampf benötigt einen gewissen Crunchfaktor, aber abseits davon brauche ich (!) eben gar nicht für jede denkbare Situation im Spiel eine spezialisierte Regel, wenn es auch ein simpler Wurf nach Basisregeln und Rollenspiel tut. Außerhalb des Kampfes will ich möglichst wenig Unterbrechung des freien Rollenspiels. Da es da auch selten um Leben und Tod geht, haben die meisten Spieler, die mir untergekommen sind auch deutlich weniger Problem mit "Handwedeln" als im Kampf.
hinsichtlich der Unterstützung für vielfältigere Abenteuer und alternative Herangehensweisen.
Wiederum nur wenn man meint, dass eine Herangehensweise nur möglich ist, wenn es dafür spezialisierte Regeln gibt.
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Hab eben Mal nachgeschaut, das Kapitel "Das Zeitalter der verlorenen Omen" im Pathfinder2-GRW hat 26 Seiten für das Setting (26 Seiten mehr als das PHB der 5e [emoji13]).
Mit schnellen Assam-Citrus-Tee,
Teetroll
Gesendet mit einem Tässchen Tee.
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Nur wenn man meint, dass man für diese Situationen zwingend spezialisierte Werkzeuge braucht.
Naja - die Werkzeuge sind natürlich auch dann nicht da wenn man sagt "und ich brauch sie auch nicht".
Wiederum nur wenn man meint, dass eine Herangehensweise nur möglich ist, wenn es dafür spezialisierte Regeln gibt.
Das denke ich auch nicht. "Möglich" ist immer alles. Man kann komplett ohne jegliches Regelwerk beliebige Rollenspielvarianten betreiben. Sag ich aus Erfahrung, ursprünglich bin ich über regelloses Rollenspiel in das Hobby reingekommen. Aber wir vergleichen ja gerade Regeln. Und dort kann man halt schon sagen: Regelwerk A hat Hilfsmittel welche Regelwerk B nicht hat.
Und hinterfragen was der Sinn solcher Regeln sein soll. Meiner Meinung nach ist der nie "zu ermöglichen" sondern immer "zu helfen".
Möglich ist es immer - interessant ist aber wie das Regelwerk hilft.
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D&D ist aber DAS Rollenspiel. Es ist das bekannteste und über weite Teile größte Rollenspiel der Welt. Und damit muss es meiner Meinung nach zwangsweise ein "Rollenspiel für alle" sein bzw. dem aktuellen Mainstream-Geschmack entsprechen.
Tja, man kann das machen, was die bereits bestehende, alternde Fanbase will und denen einfach mehr Zeug verkaufen, machen ja auch viele, nennt man Brot-und-Butter-Geschäft, stagniert halt bestenfalls. Oder man kann sich fragen, was die potentielle, zukünftige Customer Base ist und was man tun muss, um da hin zu kommen, dieses Potential auszuschöpfen. Gerade weil man DAS Rollenspiel ist. Hier hat WotC strategischen Weitblick und außergewöhnlichen unternehmerischen Wagemut bewiesen. 4E war noch nicht der große Hit, aber wie man jetzt an 5E sieht, waren viele der darin neu entwickelten Konzepte absolut tragfähig. Letztendlich wurde die Strategie durchgezogen, nur die Herangehensweise wurde modifiziert (und ganz nebenbei das Prinzip der Open Beta fürs P&P adaptiert). Natürlich hatte man auch Glück mit dem Timing, OSR, Twitch, Stranger Things etc., das gehört eben auch mit dazu. Und jetzt: Zweites goldenes Zeitalter, D&D ist groß wie nie. Mit einer konservativen Strategie hätte man das sicher nicht geschafft.
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Naja - die Werkzeuge sind natürlich auch dann nicht da wenn man sagt "und ich brauch sie auch nicht".
Die Argumentation "Dann lass die Regeln halt weg" kommt immer wieder wenn komplexe Systeme verteidigt werden. So einfach ist es aber meistens nicht, weil die Regeln ja nicht im luftleeren Raum existieren. Da gibt es Klassen mit Sonderfertigkeiten, die sich auf eine bestimmte Regel beziehen. Oder Regel X, Zauber Y oder Fertigkeit Z ist abhängig von der Regel. In den meisten Fällen ist es dann so, dass das ignorieren einer Regel einen Rattenschwanz an Nebeneffekten nach sich zieht.
Und selbst wenn ein Regelsystem das wirklich in den Griff bekommen würde (was mir bis dato bei hunderten Systemen noch nie untergekommen ist): Der Ansatz "Ich liefer einfach alles, dann kann sich jeder aussuchen was er will und alle sind glücklich" wurde schon zigmal versucht, funktioniert so aber nicht.
Damit man weiß, welche Regeln man nutzen und weglassen will, muss man erst mal alle Regeln kennen und die Auswirkungen verstehen, wenn sie anwendet oder eben nicht. Man muss sich also mit dem komplexen Regelsystem zwangsweise beschäftigen, ob man will oder nicht (Was meiner Meinung nach das Hauptproblem des "Optionale Regeln"-Systems von DSA5 ist).
Möglich ist es immer - interessant ist aber wie das Regelwerk hilft.
Aus obigen Gründen: Wenn ein Regelkonstrukt da ist, wird es im Normalfall auch angewendet, Hausregeln sind eher die Ausnahme, deswegen heißen sie ja so. Wenn eine Regeln aber meiner Meinung nach nach nicht hilfreich sondern nur umständlich sind, ist mir nicht geholfen.
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Stichwort "Unterkomplexität" und wie sie relativ ist:
Ja, ich stoße in der Tat immer wieder auf Aussagen von Spielern / SLs, denen die 5E noch viel zu kompliziert und regellastig ist, und die deswegen auf OSR umgeschwenkt sind und das jetzt für das tollste seit Geschnitten Brot ist.
Okay schön und gut, aber wenn ich einen SL ranten höre, dass 5E "overpowered" wäre und überhaupt viel zu kompliziert, dann kann ich mir nicht helfen; da denke ich "Oh Mann was für ein Waschlappen" >;D Kommt mir halt son bissl vor wie jemand, der noch nie schneller als 50kmh gefahren ist und das für halsbrecherische Geschwindigkeit hält und für Tempolimit 25 plädiert.
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Es kommt halt auch immer darauf an wo die Komplexität drin steckt. In der 5E steckt dort sehr viel beim Thema "wie beschreibt man etwas, welche Fallstricke gibt es bei dieser Beschreibung und wo muss der Spielleiter in der Beschreibung noch Löcher stopfen".
Sprich: Komplexität für die Spieler im Verständnis der Regeln.
Dahingehend war der Vorgänger wesentlich aufgeräumter, mit klarer beschriebenen Regeln. Dort entstand dann die Komplexität aus der Vielzahl an verschiedenen Möglichkeiten und Herangehensweisen und vor allem ihrem Zusammenspiel und den Entscheidungen im Spiel zu denen sie führen.
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aber wenn ich einen SL ranten höre, dass 5E "overpowered" wäre und überhaupt viel zu kompliziert, dann kann ich mir nicht helfen; da denke ich "Oh Mann was für ein Waschlappen"
Finde ich ziemlich daneben die Aussage. Wenn ich bei meinem Hobby etwas nicht machen will, was mir keinen Spaß macht, sondern stattdessen eine der zig Optionen wähle, die mir besser liegen, bin ich ein Waschlappen?
Dann bin ich wohl einer. Ich mag D&D5 sehr, aber ich merke auch, dass es die Obergrenze dessen ist, was ich an Regeln angenehm finde und jede Regel mehr ist für mich unnötig und lästig. Andere Systeme die ich mag, liegen eher darunter (PbtA, FATE,...).
Und ich sehe nicht ein, warum ich mir etwas antun sollte, das mir keinen Spaß macht, nur weil irgendjemand meint, dass man mehr Haare auf der Brust kriegt, wenn man 600 Seiten Regelsysteme verwendet.
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Stichwort "Unterkomplexität" und wie sie relativ ist:
Ja, ich stoße in der Tat immer wieder auf Aussagen von Spielern / SLs, denen die 5E noch viel zu kompliziert und regellastig ist, und die deswegen auf OSR umgeschwenkt sind und das jetzt für das tollste seit Geschnitten Brot ist.
Okay schön und gut, aber wenn ich einen SL ranten höre, dass 5E "overpowered" wäre und überhaupt viel zu kompliziert, dann kann ich mir nicht helfen; da denke ich "Oh Mann was für ein Waschlappen" >;D Kommt mir halt son bissl vor wie jemand, der noch nie schneller als 50kmh gefahren ist und das für halsbrecherische Geschwindigkeit hält und für Tempolimit 25 plädiert.
Ich würde ja sagen, das ist eher so als ob man festgestellt hat, dass Nagelbetten schmerzhaft sind und es dann erstmal mit kürzeren Nägeln probiert - bis man einsieht, dass das Schlafen auf Nägeln vielleicht einfach nicht so attraktiv ist ;)
Etwas ernster: 5E sitzt hier halt zwischen den Stühlen - einerseits halt weniger taktische Tiefe, andererseits aber immer noch ein Haufen Kleinkram, den man sich merken muss (bzw. sollte, wenn man ein flüssiges Spiel haben will).
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Nach vielen Jahren mit D&D5 bin ich irgendwie an einen toten Punkt gekommen.
Das mag auch etwas mit den letzten Produkten und dem Weg von WotC hin zu "Disney & Dragons" zu tun haben.
Für mich ist 5E aktuell weder Fisch noch Fleisch, obwohl ich seinerzeit nach 4E sehr begeistert davon war.
Wenn ich ein simples, schnelles D&D will, nehme ich eine ältere Edition (B/X, AD&D)
Wenn ich ein "modernes" System mit mehr Crunch und Optionen will, reizt mich Pathfinder2 aktuell eher als 5E.
Um den Vergleich mit dem Roboter zu bemühen:
Es mag ein ähnlicher Roboter sein, aber PF2 gibt mir mehr Teile um ihn bunter und vielseitiger zu gestalten ;)
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Wohlgemerkt, ich will da jetzt niemandem zu Nahe treten. ^^ Und es ist natürlich völlig legitim, egal welches System zu bevorzugen, ob es nun "Flip a coin" ist oder UberRuleMonsterExtreme. Ich find halt nur, dass da die Argumentationen oft... inkonsistent sind. Dieselbe Sorte brüstet sich nämlich dann oft auch gerne damit, was für ein hartes, krasses, toughes high-stakes Game sie spielen, ohne diese ganzen modernen Weichspülereien -- aber dann sobald ein Spieler Feat X einsetzen will um 5 Schaden mehr zu machen, rufen sie nach Mami.
Oder neulich auch nen Artikel gelesen von so einem OSR-SL, der gegen die Existenz von Feats und Sonderfähigkeiten usw plädiert hat -- und da hatte im Endeffekt einfach den Eindruck, er kann es nicht leiden wenn Spieler verbriefte Möglichkeiten haben, und will es lieber so haben dass jeder jedes Mal wieder bei ihm als gottgleichem Dungeon Master bittstellig werden soll wenn er was machen will, und der gottgleiche DM entscheidet dann in seiner Gnade ob der Spieler das darf oder nicht.
Oder "Mother May I", wie ich diesen Spielstil nenne.
Damit soll sich nun wirklich bitte niemand angesprochen fühlen, auf den das nicht zutrifft. :)
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Ja, ich stoße in der Tat immer wieder auf Aussagen von Spielern / SLs, denen die 5E noch viel zu kompliziert und regellastig ist, und die deswegen auf OSR umgeschwenkt sind und das jetzt für das tollste seit Geschnitten Brot ist.
Ich kann dir das simpel erklären: weil ich meistens mit Neueinsteigern D&D oder Fantasy-Systeme spiele, mag ich als Spielleiter mich nicht noch um alle Charaktere mit ihren Klassenfähigkeiten kümmern müssen und die den Leuten erklären. OSR oder Level 0 reduziert das Spiel auf die Basics und es geht eher ums Erkunden und Beschreiben von mysteriösen Gewölben und wie sich Leute in solchen verhalten mögen als darum, was alles am Charakterblatt steht und was das bededeuten könnte.
Wenn ich eine Runde voller Nerds habe, die sich ins System hineinknien wollen, dann spiele ich lieber Special-Interest-Zeug wie Torg Eternity, Lancer oder Kult Divinity Lost. Da spar ich mir dann gleich völlig die Notwendigkeit zum Mainstream hin zugänglich sein zu müssen (und Fantasy als Genre ist für mich eigentlich immer ein Kompromiss in diese Richtung).
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Ich kann ja auch nicht verstehen, warum Leute immer noch Warhammer spielen wollen, wenn es mittlerweile diverse Miniaturen-agnostische Systeme gibt, die mehr mit weniger Regeln leisten - und ohne 100 Sonderregeln pro Fraktion. Aber da kommt dann eben auch ein großer Nostalgie-Faktor rein, genau wie bei OSR.
Ich fand (A)D&D damals schon weder schnell noch gut. Ganz im Gegenteil - es war einfach ein Wargame mit ein bisschen Geschichte drum rum.
Die 5e hingegen liefert mir einen stabilen Regelkern, der genau soviel regelt, wie ich haben will. Und schnell sind die Kämpfe auch noch (also bei uns - ohne Dungeoncrawls und Gegnermassen).
Und demnach in meiner Runde sowieso keiner dabei ist, der mehr als das lesen will, was auf seinem Charblatt steht, interessiert auch niemanden eine mögliche Optimierung (der größte Knackpunkt ist immer die Wahl der Subklasse - weil "man da wieder soviel Zeug lesen muss").
PF würde mir meine Runde wohl an den Kopf schmeissen...
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Ich kann ja auch nicht verstehen, warum Leute immer noch Warhammer spielen wollen, wenn es mittlerweile diverse Miniaturen-agnostische Systeme gibt, die mehr mit weniger Regeln leisten - und ohne 100 Sonderregeln pro Fraktion.
Das ist einfach, aus dem selben Grund warum Leute (leider immer noch) Whatsapp benutzen: Weil des der verbreitetste gemeinsame Nenner ist. Hat sich erst mal ein Platzhirsch etabliert, wird es sehr schwer, Konkurrenz aufzubauen.
Einfach, weil man für das große bekannte System am leichtesten Mitspieler findet (Und ja, da beißt sich die Katze in den Schwanz).
Ich hab zu meiner aktiven Tabletop-Zeit mehrfach versucht auf andere System zu wechseln, aber es lief dann darauf raus, dass ich im besten Fall 2-3 andere Spieler hatten, die das mit mir spielen wollten, wenn sie jeweils gerade Zeit hatten. Bei Warhammer hatte ich bei jedem Vereinsabend mindestens 4-5 Gegner zur Auswahl und dazu gab es Turniere und Events mit vielen Spielern.
Und um den Kreis zurück zu schließen: Das ist ja auch ein bisschen das Problem mit D&D (und früher im deutschen Raum DSA). Bei Anfänger-Runden lege ich immer (zumindest) D&D5 und Turbo FATE zur Auswahl auf den Tisch. In 80-90% der Fälle entscheiden sich die Neulinge für D&D. Einfach weil sie schon mal davon gehört haben und glauben, dafür in Folge eher Mitspieler zu finden. D&D dominiert (unter anderem) den Markt, weil es eben den Markt dominiert. Ich behaupte mal, dass war auch einer der Hauptgründe, warum 3e/3.5e/D20 so immens erfolgreich war. Es konnte eine kritische Masse aufbauen und dann davon profitieren. Um diesen Kreis zu brechen muss schon so was passieren wie bei D&D4, wo ein Großteil der bestehenden Community eine neue Version des Marktführers ablehnt und plötzlich wieder "verfügbar" wird.
Bei Warhammer wäre es bei der Umstellung auf Age of Sigmar auch fast dazu gekommen, aber da hatte GW das Glück, dass sie auf das richtige Pferd gesetzt hatten: Die Kaufkraft von Neueinsteigern anstatt der (laut jammernden) Altspieler. Hätte genauso gut ins Auge gehen können.
D&D5 ist das Meisterstück gelungen, eine Edition zu sein, die sowohl für die Neueinsteiger interessant ist, als auch einen signifikanten Teil der Alt-Spieler abzuholen. Damit hat es wieder diese kritische Masse aufgebaut, die jetzt kaum mehr aufzuhalten ist (wenn man es denn will, ich mag die 5e ja ~;D).
Ist ein bisschen wie beim Wachstum von Planeten. Wenn ein Objekt erst mal genug Masse hat, fängt es an, alles andere zu fressen ;)
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Nach vielen Jahren mit D&D5 bin ich irgendwie an einen toten Punkt gekommen.
Das mag auch etwas mit den letzten Produkten und dem Weg von WotC hin zu "Disney & Dragons" zu tun haben.
Für mich ist 5E aktuell weder Fisch noch Fleisch, obwohl ich seinerzeit nach 4E sehr begeistert davon war.
Das liegt an der doch sehr toxischen gesellschaftlichen Atmosphäre in den USA und dem übertriebenen blinden Aktivismus von seiten der verschiedenen Rollenspielproduzenten. Aber das ist eine Diskussion für ein anderes Unterforum...
Das ist einfach, aus dem selben Grund warum Leute (leider immer noch) Whatsapp benutzen: Weil des der verbreitetste gemeinsame Nenner ist. Hat sich erst mal ein Platzhirsch etabliert, wird es sehr schwer, Konkurrenz aufzubauen.
Einfach, weil man für das große bekannte System am leichtesten Mitspieler findet (Und ja, da beißt sich die Katze in den Schwanz).
Ich hab zu meiner aktiven Tabletop-Zeit mehrfach versucht auf andere System zu wechseln, aber es lief dann darauf raus, dass ich im besten Fall 2-3 andere Spieler hatten, die das mit mir spielen wollten, wenn sie jeweils gerade Zeit hatten. Bei Warhammer hatte ich bei jedem Vereinsabend mindestens 4-5 Gegner zur Auswahl und dazu gab es Turniere und Events mit vielen Spielern.
Und um den Kreis zurück zu schließen: Das ist ja auch ein bisschen das Problem mit D&D (und früher im deutschen Raum DSA). Bei Anfänger-Runden lege ich immer (zumindest) D&D5 und Turbo FATE zur Auswahl auf den Tisch. In 80-90% der Fälle entscheiden sich die Neulinge für D&D. Einfach weil sie schon mal davon gehört haben und glauben, dafür in Folge eher Mitspieler zu finden. D&D dominiert (unter anderem) den Markt, weil es eben den Markt dominiert. Ich behaupte mal, dass war auch einer der Hauptgründe, warum 3e/3.5e/D20 so immens erfolgreich war. Es konnte eine kritische Masse aufbauen und dann davon profitieren. Um diesen Kreis zu brechen muss schon so was passieren wie bei D&D4, wo ein Großteil der bestehenden Community eine neue Version des Marktführers ablehnt und plötzlich wieder "verfügbar" wird.
Bei Warhammer wäre es bei der Umstellung auf Age of Sigmar auch fast dazu gekommen, aber da hatte GW das Glück, dass sie auf das richtige Pferd gesetzt hatten: Die Kaufkraft von Neueinsteigern anstatt der (laut jammernden) Altspieler. Hätte genauso gut ins Auge gehen können.
D&D5 ist das Meisterstück gelungen, eine Edition zu sein, die sowohl für die Neueinsteiger interessant ist, als auch einen signifikanten Teil der Alt-Spieler abzuholen. Damit hat es wieder diese kritische Masse aufgebaut, die jetzt kaum mehr aufzuhalten ist (wenn man es denn will, ich mag die 5e ja ~;D).
Ist ein bisschen wie beim Wachstum von Planeten. Wenn ein Objekt erst mal genug Masse hat, fängt es an, alles andere zu fressen ;)
Für DSA gilt das nicht mehr? Okay, DSA hat eigentlich bei jedem Editionswechsel Spieler verloren, aber das ist auch wieder ein Thema für ein anders Unterforum...
Eigentlich hast Du recht, Warhammer, D&D und auch Pathfinder und einige andere Systeme sind zu groß geworden, um zu scheitern. Der einzige Fall, den ich jetzt kenne, wo eine Rollenspieledition bei den Fans so massiv durchgefallen ist, dass man sie wesentlich früher aufgab als geplant, ist D&D. Es sind aber wirklich auch nur die ganz großen, die es sich erlauben können, bei einer neuen Edition fast alle Regeln bis auf die grundlegensten Regelmechanismen zu ändern. Bei kleineren Systemen riskiert man so seine eigene wirtschaftliche Existenz. Wenn aber der Verlust von ein paar tausend Spielern nur Peanuts sind ...
WotC hat jedenfalls erkannt, dass es viele gibt, die die früheren Editionen bevorzugen, und bietet diese deshalb immer noch an, zwar nur als PDF oder PoD, aber immerhin ist das mehr als Paizo tut, die PF1-Fans nicht mehr unterstützen ...
Die Frage, ob man PF2 oder D&D 5e spielen sollte, kann man leider nicht pauschal beantworten. Jede Gruppe hat schließlich ihre eigenen Vorlieben und ist mit dem einen oder anderen System besser bedient. Und falls ihnen keines von beiden zusagt, gibt es immer noch ältere Editionen von D&D oder andere Rollenspiele. Wir sind schließlich nicht mehr in den 1970ern, wo es wirklich nur eine Hand voll von Rollenspielen gab.
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Für DSA gilt das nicht mehr?
Meinem persönlichen Gefühl nach hat D&D5 DSA als DAS Einsteigersystem im deutschsprachigen Markt abgelöst und weit abgehängt. Genaue Zahlen hab ich aber keine.
Ich glaube wir sind inzwischen auch ziemlich weit von der Eingangsfrage weg. Evtl. kann man ein paar Posts in den Smalltalk verschieben und dort weitermachen?
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Ich glaube wir sind inzwischen auch ziemlich weit von der Eingangsfrage weg. Evtl. kann man ein paar Posts in den Smalltalk verschieben und dort weitermachen?
Kann ich gern übernehmen. Wäre nur die Frage, ab welchem Beitrag? Evtl. #66?
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Kann ich gern übernehmen. Wäre nur die Frage, ab welchem Beitrag? Evtl. #66?
Ja, ist wahrscheinlich ein guter Punkt.
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Erledigt. Bitte diskutieren sie weiter :)
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Siehe aikars Einwand. Du willst uns ja wohl jetzt hoffentlich nicht erzählen, 3E und 5E hätten denselben Crunch-Faktor.
Nein, aber du hast gesagt die Regeln wären dick :D
Anfänger, wer in 3E SoDs dem Zufall überlässt. :p
Kultist 1: zaubert Hold Person.
Kämpfer Stufe 3: Save verpeilt
Kultist 2: Coup de Grace
DM: Wie kannst du nur so blöd sein und einen Humanoid spielen ?
Mit begrenzten Resourcen kann man sich nicht gegen alles schützen. Raten was der gegnerische Caster vorbereitet haben mag ist auch nicht viel anders als hoch würfeln zu müssen.
Nur halt, dass sich bei 5E kaum Konsequenzen aus Positionierungen ergeben. AoOs gibt es zwar irgendwie, sind aber reichlich irrelevant. Wer sich den Magier vorknöpfen will läuft halt einfach durch und schluckt die 1d8+3 vom Gelegenheitsangriff; wo die HP herkommen gibts noch mehr.
Anfänger wer den Magier in Reichweite aufstellt :)
Klar, in 5E gibt es wenig was automatisch zu Sieg oder Niederlage führt. Entsprechend muss man sich wie beim Schach halt kleinere Vorteile erspielen. Ob man z.B. eine Gruppe Schützen mit einer Nebelwolke neutralisiert oder nicht macht halt was aus.
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Nur halt, dass sich bei 5E kaum Konsequenzen aus Positionierungen ergeben.
Meine Spieler würden dir lautstark widersprechen.
Aber auch hier wieder: vom taktischen Tiefgang her ist 5E, insbesondere im Vergleich zur 3E, ne Pfütze.
Da stimme ich dir zu. Wobei ich für die 3e nur Pathfinder als Vergleichsgrundlage habe. Die Antwort ist halt wie fast immer: Ob einen das stört, ist subjektiv.
Uns reicht die taktische Tiefe von 5e. Dungeon Slayers war zu wenig.
Was für mich interessant wäre: Ist es möglich, wirklich taktische Tiefe zu bieten, ohne in Regeln zu ertrinken oder ist das eine Notwendigkeit weil zu wenig Einflussfaktoren automatisch zu weniger taktischen Möglichkeiten führen?
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Wo die 5E tatsächlich recht viel abgespeckt hat ist beim Unterstützen anderer. Teamplay und darauf aufbauend natürlich auch eine gemeinsame Strategie ist sowohl auf Monsterseite als auch Spielerseite deutlich weniger wichtig geworden. Was natürlich auch recht stark mit der Rückkehr der "I win" Buttons zu tun hat, aka SoD/SoS Zauber.
Sowohl in 3.5/PF als auch der 5E ist es generell möglich Probleme mit einzelnen Aktionen - häufig halt Zauber - zu lösen. Das gilt nicht nur in Kämpfen, sondern genauso natürlich auch außerhalb dieser. Und schränkt die taktische Tiefe deutlich ein, da es selten eine Kombination aus verschiedenen Aktionen (idealerweise durch verschiedene Akteure) ist welche den Kampf entscheidet.
Nimmt man rein den Vergleich zwischen 3.5 und 5E so lässt sich auch sagen: Vorplanung ist auch geringer nötig geworden. Was stark am Zaubersystem liegt. Ich muss halt nicht mehr abschätzen ob ich heute vielleicht 3 Feuerbälle und einen Schutz vor Energie brauche sowie vielleicht noch einen Tiny Hut. Sondern kann spontan entscheiden was notwendig wäre und im Zweifel auch einige Zauber ganz ohne Zauberslot wirken.
Ist jetzt natürlich auch nicht so als ob 3.5 dort so viel besser wäre, natürlich wurden dort Kämpfe auch recht oft durch "wer holt zuerst den tollsten Zauber raus" entschieden und war die Problematik mit SoD / SoS Zaubern nicht wesentlich geringer.
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SoD/SoS Zauber.
Ich kenne diese Abkürzungen nicht, was meinst du damit?
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Save or Die bzw. Save or Suck.
Sprich Zauber welche entweder den Gegner direkt aus dem Spiel nehmen oder aber dafür sorgen das mittels dieses Zaubers der Kampf eigentlich schon entschieden ist (und es nur noch langsam dem Ende hin geht)
Die Begriffe stammen noch aus 3e/3.5 Zeiten, seinerzeit wurden beim Wechsel auf die 4E viele derartige Zauber so angepasst, dass sie zwar immer noch stark waren - aber Kämpfe üblicherweise nicht mehr komplett durch eine einzelne Aktion entschieden wurden. In der 5E ist dies leider wieder zurück - es gibt einige Zauber welche in diese Kategorien fallen würden und die dadurch auch natürlich entsprechend häufig genutzt werden.
Dadurch das 5E Magiewirker ihre Zauber nicht mehr vorab einprägen müssen fällt es auch leichter sie zu nutzen - man gibt dafür ja keine anderen Zauberslots auf Verdacht auf sondern kann den Zauber bei Bedarf wirken.
Die Folge daraus ist natürlich, dass die taktische Tiefe etwas sinkt - anstatt einer Kombination aus Aktionen welche abhängig von der konkreten Spielsituation sind werden einzelne - leider auch häufig wiederkehrende - Aktionen entscheidend.
Ist aber natürlich ein Problem welches 3.5 auch kennt.
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Kannst du mal ein paar Zauber nennen, die deiner Meinung nach bei 5e in diese Bereiche fallen?
Ich habe Gruppen bis Stufe 13 geleitet und mir wäre nie ein derartiger Gamebreaker untergekommen.
Aber ich würde auch das mangelnde Teamplay bei D&D5 nicht so sehen wie du. Meine Spieler:innen stecken recht viel Zeit in ihre Abstimmung untereinander.
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"Gamebreaker" ist dort ja auch die falsche Kategorie. Es geht ja nicht darum, das das Spiel bricht, sondern das der Zauber in der Lage ist mit einer Aktion einen ganzen Kampf zu trivialisieren.
Ein Beispiel wäre so etwas wie Hypnotic Pattern, welches bei einem verpatzten Rettungswurf halt eine Gruppe von Gegnern komplett aus dem Spiel nimmt und es erlaubt das die Gruppe des Zauberwirkers anschließend nacheinander alle Gegner einzeln tötet.
Derartige Zauber gibt es eine ganze Menge in der 5E und wie schon gesagt: Es ist ja nichts was das Spiel bricht. Diese Dinge sind durchaus so intendiert und sollen in der Lage sein Gegner schnell aus dem Kampf zu nehmen.
Die niedrigere taktische Tiefe ist letztlich nur eine Folge daraus.
Aber ich würde auch das mangelnde Teamplay bei D&D5 nicht so sehen wie du. Meine Spieler:innen stecken recht viel Zeit in ihre Abstimmung untereinander.
Es geht dabei auch weniger um OOC Abstimmung (die kann man ja immer so viel machen wie man will) als um konkrete Spielaktionen welche die Aktionen anderer Mitstreiter unterstützen oder davon profitieren. Diese sind halt im Vergleich zum Vorgänger geringer geworden, natürlich auch durch konkrete Regeländerungen wie den Wegfall der Monsterrollen und die veränderte Klassenkonzeption.
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Ein Beispiel wäre so etwas wie Hypnotic Pattern, welches bei einem verpatzten Rettungswurf halt eine Gruppe von Gegnern komplett aus dem Spiel nimmt und es erlaubt das die Gruppe des Zauberwirkers anschließend nacheinander alle Gegner einzeln tötet.
Da gehst du halt davon aus, dass alle wichtigen Gegner das Pattern sehen und den Rettungswurf versauen und die Zauberwirker-Gruppe jeden Gegner binnen kürzester Zeit ausschaltet (weil beim ersten Treffer endet die Wirkung, ebenso wenn eine nicht betroffene Kreatur eine betroffene mit einer Aktion schüttelt).
Der Zauber ist außerdem ein Konzentrationsspruch, d.h. ein nicht betroffener Gegner könnte versuchen die Konzentration des Zauberwirkers zu brechen.
Ich glaub da wird oft von einem Extremfall ausgegangen und das als Zeichen für ein Grundproblem des Systems gedeutet.
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Da gehst du halt davon aus, dass alle wichtigen Gegner in einem 30 Foot (9 m) Würfel stehen, jede Kreatur im Zielgebiet den Rettungswurf verhaut und die Zauberwirker-Gruppe jeden Gegner binnen kürzester Zeit ausschaltet (weil beim ersten Treffer endet die Wirkung, ebenso wenn eine nicht betroffene Kreatur eine betroffene mit einer Aktion schüttelt).
Ich glaub da wird oft von einem Extremfall ausgegangen und das als Zeichen für ein Grundproblem des Systems gedeutet.
Nein, sonst wäre es ja kein "Save or Die" sondern nur "Die".
Bei solchen Zaubern ist durchaus schon mit eingepreist das sie auch mal nicht alle einfach so umhauen. Es geht da also nicht darum zu sagen "da ist ja gar keine Herausforderung, das ist viel zu leicht".
Sondern zu sagen: Wenn es klappt ist die Auswirkung sehr groß.
Auch in anderen Systemen, in welchen es solche Zauber nicht gibt haben die Spielercharaktere ja durchaus die gleichen Möglichkeiten die Gegner zu besiegen. Der Unterschied ist gar nicht so sehr die "Leichtigkeit" mit der dies gelingt sondern die Frage nach der Anzahl Aktionen.
Im Vergleich zum Vorgänger braucht man in der 5E weniger Aktionen um Gegner auszuschalten, im Zweifel reicht auch schon eine einzelne um einen Kampf zu entscheiden. Das funktionierte in der 4E so nicht, dort war es üblich das Kämpfe nur durch mehrere verschiedene Aktionen entschieden wurden. Der Vorteil dieses Ansatzes ist halt: Diese Aktionen können von verschiedenen Charakteren gemacht werden, aufeinander aufbauen oder sich unterstützen.
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Nein, aber du hast gesagt die Regeln wären dick :D
Einfach eine schöne Veranschaulichung, wenn man das PF CRB gegen so ziemlich irgendein beliebiges anderes GRW hält.
Kultist 1: zaubert Hold Person.
Kämpfer Stufe 3: Save verpeilt
Kultist 2: Coup de Grace
DM: Wie kannst du nur so blöd sein und einen Humanoid spielen ?
Naja komm das ist Kappes -- auf niedrigen Stufen ist jedes D&D immer ultra swingy. Und das von dir beschriebene Szenario hat freilich noch X "Aber dann"s [zB erfordert es, dass schon von vornherein ein Gegner beim SC in Reichweite stand, der dann drankommt und den CdG probieren darf (Full Round Action die AoO zieht) bevor der SC seinen Save wiederholen darf, und bevor Verbündete des SC rankommen um ihn zu beschützen, und und und...]. Und bereits ab nicht mehr ganz so niedrigen Stufen muss man sich vor dem Hold Person Save DC nicht mehr fürchten, zumal es dann auch Counter gibt. Mein jüngster PF-Charakter hatte auf Level 1 gegen Mind-Affecting Enchantments übrigens nen Save von +9. ;)
Und schlußendlich erfordert es immer schon ein gewisses Fingerspitzengefühl der SL, ob und wann sie SoS einsetzt. In AD&D erlauben etliche Zauber unterhalb von 6HD überhaupt keinen Save - in Konsequenz darf man die quasi als SL überhaupt nicht einsetzen, weil es halt sonst instant TPK wäre. In 5E muss man dagegen halt vllt eher aufpassen, seine Bugbears und Hobgoblins sehr sparsam einzusetzen weil sonst bei 2d8+2d6+2 Schaden durch einen einzigen Angriffswurf der Spaß sofort ein Loch hat.
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Ich glaub da wird oft von einem Extremfall ausgegangen und das als Zeichen für ein Grundproblem des Systems gedeutet.
Das ist leider eine allgemeingültige Aussage. Man konstruiert sich einen Extremfall, um zu zeigen, wie schlecht das System ist.
Und oft genug ist das angebliche Grundproblem nur deshalb ein Problem, weil man ganz andere Vorstellungen hat, was das System leisten soll.
Einfach eine schöne Veranschaulichung, wenn man das PF CRB gegen so ziemlich irgendein beliebiges anderes GRW hält.
Das stimmt. Es gibt zwar dickere Bücher, aber die enthalten meistens dann noch eine entsprechend umfangreiche Hintergrundbeschreibung und/oder ein Einstiegsabenteuer.
Ich würde eher danach gehen, wie viele Seiten eines Regelbuchs reine Regeln sind, ohne irgendwelche Charakteroptionen u.ä. Und wieviele Beispiele gebracht werden. Gerade in den Kampfregel erkennt man, wie kompliziert ein Regelwerk ist. Wieviele Stellschrauben gibt es, die berücksichtig werden müssen?
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Das ist leider eine allgemeingültige Aussage. Man konstruiert sich einen Extremfall, um zu zeigen, wie schlecht das System ist.
Wie gesagt - das ist dort natürlich nicht die Aussage.
Das System wird ja nicht automatisch und für jeden schlechter nur weil es weniger taktischen Tiefgang hat. So etwas kann genauso gut etwas sein das Leute gerade deswegen interessiert und seine eigene Nische bedienen.
Viel mehr als "wenn Charaktere ihre Gegenspieler mit einzelnen Aktionen ausschalten können gibt es weniger Spielraum für Taktik und Gruppenspiel" kann man dort gar nicht sagen.
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Tja, man kann das machen, was die bereits bestehende, alternde Fanbase will und denen einfach mehr Zeug verkaufen, machen ja auch viele, nennt man Brot-und-Butter-Geschäft, stagniert halt bestenfalls. ...
Mit einer konservativen Strategie hätte man das sicher nicht geschafft.
Hm.
Die Maxime von D&D5 war und ist es doch erklärtermaßen, auch die Altspieler* (wieder) abzuholen. Was ja auch funktioniert hat, zusätzlich dazu, das Spiel der nächsten Generation nahezubringen.
Da könnte man jetzt wieder anführen, dass große Teile der "D&D5-Spielerschaft" nicht mal ansatzweise das gleiche Spiel spielen - daher auch die Gänsefüßchen. Aber das ist ja letztlich egal, solange jeder was für sich findet.
*Und man sollte nicht vergessen, a) was diese gerade als "Multiplikatoren" immer noch wert sind und b) dass man von D&D4 kommend gar nicht mehr in der Position war, die bestehende Fanbase zu bedienen, sondern die schon Abgewanderten zurück locken musste. Auf irgendwas ausruhen konnte man sich im Designprozess von D&D5 längst nicht mehr.
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Okay schön und gut, aber wenn ich einen SL ranten höre, dass 5E "overpowered" wäre und überhaupt viel zu kompliziert, dann kann ich mir nicht helfen; da denke ich "Oh Mann was für ein Waschlappen" >;D Kommt mir halt son bissl vor wie jemand, der noch nie schneller als 50kmh gefahren ist und das für halsbrecherische Geschwindigkeit hält und für Tempolimit 25 plädiert.
Overpowered bedeutet doch meistens, dass die Charaktere zu viele neue fertigkeiten erhalten, welche von der Sl nicht mehr überblickt werden können?
Anekdote dazu: Eine Gruppe, mit der ich 5e spiele, besteht in ihrem Herzen eigentlich aus AD&D-Veteranen, die sich jedes Mal beschweren, dass die Magie in 5e so generft wurde (was mir als midgardsozialisiertem Rollenspieler wunderbar passt).
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Und noch ein Nachtrag zu Save or Suck: Die Rettungswürfe vieler Gegner sind in 5e jämmerlich. Mit relativ einfachen Furchtzaubern kann ein Barde aus meiner Gruppe schon eine große Menge Gegner auf Distanz halten bzw. mit Nachteil versehen - was Kämpfe enorm erleichtert.
Was Taktik angeht: Da würde mich mal interessieren, wie ihr PF2 seht. Hat das eine taktische Komponente, die auch am Tisch sichtbar ist, oder ist das eher wie PF1 so angelegt, dass der Build des Charakters komplett die Taktik im Gefecht vorschreibt?
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Overpowered bedeutet doch meistens, dass die Charaktere zu viele neue fertigkeiten erhalten, welche von der Sl nicht mehr überblickt werden können?
Für mich bedeutet das üblicherweise, dass ich nicht mehr weiß, wie ich die Charaktere fordern soll. Das hat meist nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun, sondern mit deren Effektivität. Das Problem hatte ich aber gerade bei D&D5 noch nie (im Gegensatz zu anderen Systemen, konkret gerade bei Conan 2D20...)
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Overpowered bedeutet doch meistens, dass die Charaktere zu viele neue fertigkeiten erhalten, welche von der Sl nicht mehr überblickt werden können?
Overpowered ist freilich meistens Frage der persönlichen Perspektive.
Wie sagte der Stein? "Schere ist gut gebalanced, aber Papier ist total overpowered."
So jammern bspw bei 5E manche SLs über den Feat "Alert", weil der alerte SC nicht mehr überrascht werden kann. Solche absoluten Fähigkeiten ohne Konter (statt sowas wie +X auf irgendeinen Wurf) sind freilich recht hart, aber mE sollte man sowas als SL eher feiern als sich drüber zu ärgern.
Oder "OP" kann auch meinen, dass die Zahlen zu groß werden. Dass zB ein SC so gut angreift dass er zB immer trifft, die Gegner seine AC gar nicht mehr treffen können (außer auf 1 bzw 20), und jeder Treffer jeden Gegner oneshottet. Problematisch wenn es halt ein Ausreißer in der Party ist, sodass der SL nicht einfach allgemein die Gegner stärker machen kann (weil sonst die anderen gar kein Land mehr sehen).
Für diese Art des "Spiel sprengens" ist freilich die 3E sehr anfällig, wo X Bonustypen miteinander zum stacken gebracht werden können und Schaden zuweilen in wissenschaftlicher Notation ausgedrückt wird. Und aus dieser Perspektive kann ich es halt nicht ernst nehmen, wenn ein 5E-SL darüber jammert, wenn ein Spieler durch seine Skillung oder eine bestimmte Regelinterpretation hie und da mal 3 Punkte Extraschaden rausquetscht.
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Naja komm das ist Kappes -- auf niedrigen Stufen ist jedes D&D immer ultra swingy.
Weiß nicht was du als "ultra swingy" bezeichnest, aber in 5E und mehr noch 4E müssen für den TPK deutlich mehr Würfe daneben gehen.
Und das von dir beschriebene Szenario hat freilich noch X "Aber dann"s [zB erfordert es, dass schon von vornherein ein Gegner beim SC in Reichweite stand, der dann drankommt und den CdG probieren darf (Full Round Action die AoO zieht) bevor der SC seinen Save wiederholen darf, und bevor Verbündete des SC rankommen um ihn zu beschützen, und und und...].
Also wenn der Nahkämpfer im Nahkampf steht muss aber auch echt was schiefgelaufen sein :D
Und bereits ab nicht mehr ganz so niedrigen Stufen muss man sich vor dem Hold Person Save DC nicht mehr fürchten, zumal es dann auch Counter gibt. Mein jüngster PF-Charakter hatte auf Level 1 gegen Mind-Affecting Enchantments übrigens nen Save von +9. ;)
Mit anderen Worten: ein schlechter Wurf und er ist weg. Anfänger. :D
Und schlußendlich erfordert es immer schon ein gewisses Fingerspitzengefühl der SL, ob und wann sie SoS einsetzt.
Also wenn der Balor Implosion hat dann setze ich Implosion ein. Ich spiele ja schließlich nicht mit Anfängern.
In AD&D erlauben etliche Zauber unterhalb von 6HD überhaupt keinen Save - in Konsequenz darf man die quasi als SL überhaupt nicht einsetzen, weil es halt sonst instant TPK wäre.
Quatsch. Wenn die Gruppe Stufe 6 ist gehen nur 1w4 Charaktere drauf. Aber das ist ein Extremfall. Normaler in 3E wäre z.B. der Mind Blast. Wenn man Pech hat sieht der Großteil der Gruppe im gesammten Kampf gegen den Flayer nur zu. In 5E müsste man dafür jede Runde den Save verpeilen. Da ist 3E offensichtlich viel zufälliger. Und bei Standardmonstern kann man schlecht sagen "sowas setzen nur böse SL ein, das gilt nicht".
In 5E muss man dagegen halt vllt eher aufpassen, seine Bugbears und Hobgoblins sehr sparsam einzusetzen weil sonst bei 2d8+2d6+2 Schaden durch einen einzigen Angriffswurf der Spaß sofort ein Loch hat.
Hobgoblins hab ich auch schon sehr erfolgreich eingesetzt. Aber der Unterschied ist: Ein Healing Word und der Charakter ist wieder da.
Die relevante taktische Frage ist dann: schafft man es den Kleinkram der die Aktionen hat um Bewusstlose umzubringen von den Verwundbaren Charakteren fernzuhalten.
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Und noch ein Nachtrag zu Save or Suck: Die Rettungswürfe vieler Gegner sind in 5e jämmerlich. Mit relativ einfachen Furchtzaubern kann ein Barde aus meiner Gruppe schon eine große Menge Gegner auf Distanz halten bzw. mit Nachteil versehen - was Kämpfe enorm erleichtert.
Es gibt halt in 5E vielleicht mehr noch als in anderen Editionen ein, zwei "dominante Strategien". Wenn die Gruppe sich auf eine solche eingespielt hat, gibt es dann zumindest für Standardgegner kaum noch Möglichkeiten, sich dagegen zur Wehr zu setzen. Allerdings habe ich da auch im persönlichen Umfeld die Erfahrung gemacht, dass dann die Bewertung solchen Vorgehens etwas... schräg ausfällt.
Etwa, wenn erst der Barde dem Feind nen Abzug reinwürgt (Cutting Words), der Barbar bzw Shield Master schubst ihn um, und der Paladin klobbert dann mit Power Attack rein. Und dann alle so "OMG POWER ATTACK TOTAL OP", obwohl das wirklich nur das letzte Rädchen im Getriebe war und die Gruppe den Gegner von Anfang an hammerhart bei den Eiern gepackt hatte.
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Und noch ein Nachtrag zu Save or Suck: Die Rettungswürfe vieler Gegner sind in 5e jämmerlich. Mit relativ einfachen Furchtzaubern kann ein Barde aus meiner Gruppe schon eine große Menge Gegner auf Distanz halten bzw. mit Nachteil versehen - was Kämpfe enorm erleichtert.
Naja, es ist ein 3. Grad Spruch, da will man ja was geboten bekommen. Bei kleinen Gegnern funktioniert das zwar, aber ein Feuerball ist besser. Und ab Stufe 11 kommen die ganzen Dämonen mit proficiencies und Magieresistenz, da hat sich was mit jämmerlich. Aber ja, im mittleren Bereich sind solche Zauber sehr nützlich. Der Barde muss ja schließlich auch was können.
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Aber für andere Situationen wurden halt die Werkzeuge arg eingeschränkt.
Könntest du mir ein/zwei Beispiele für solche Werkzeuge nennen?
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Hm.
Die Maxime von D&D5 war und ist es doch erklärtermaßen, auch die Altspieler* (wieder) abzuholen. Was ja auch funktioniert hat, zusätzlich dazu, das Spiel der nächsten Generation nahezubringen.
(...)
*Und man sollte nicht vergessen, a) was diese gerade als "Multiplikatoren" immer noch wert sind und b) dass man von D&D4 kommend gar nicht mehr in der Position war, die bestehende Fanbase zu bedienen, sondern die schon Abgewanderten zurück locken musste. Auf irgendwas ausruhen konnte man sich im Designprozess von D&D5 längst nicht mehr.
Das ist ja das Glanzstück, dass sie genau diesen Abgewanderten mit 5E, tja, Cooldowns (Encounter Powers, Daily Powers), Skillbäume, Tanks, Ruf, das ganze Zeug jetzt doch noch verkauft haben. Einfach weil sie es geschickter verpackt und so ein kleines bisschen Retro angestrichen haben. Retro ist ja eh im Zeitgeist. Und ein bisschen mehr Freiheit und Flexibilität als Nicken in Richtung OSR, mit der Vorteil/Nachteil-Mechanik aber letztlich auch sehr elegant und einfach gelöst, viel besser als irgendwelche schwammigen murkeligen "Rulings" of old. :gasmaskerly: ;)
5E dreht das Rad ja nicht zurück, nicht wirklich. Sondern es steht in der Kontinuität von 4E, nur einfacher, verdaulicher, zugänglicher. Höchstens die Encounterisierung wird ein bisschen (nicht vollständig) zurückgedreht, die hat allerdings soweit ich weiß nicht erst 4E erfunden (Hörensagen, habe 3E nie gespielt). Ok ein paar klobige alte Zöpfe wie das Identifizieren von magischen Gegenständen oder so sind als Optionalregel noch irgendwo zu finden, das ist sicherlich ein Zugeständnis, das aber niemandem wehtut. Wobei Leute, die diese Optionalregel ernsthaft benutzen wollen, wahrscheinlich sowieso nicht 5E spielen, sondern irgend einen Retroklon.
Mit einem echten "back to the roots" Regelwerk hätte man niemals, nicht in 100 Jahren einen solchen Erfolg bei neuen Spielern erzielen können. Dass man auch von den alten Hasen viele zurückgewinnen konnte, also quasi die Quadratur des Kreises geschafft hat, ist bemerkenswert, eben weil man an der grundlegenden Einsicht, die 4E zugrunde liegt, nämlich dass D&D sich modernisieren muss, um relevant zu bleiben, trotz Gegenwind festgehalten hat. Und gleichzeitig hat man die Leute, von denen dieser Gegenwind ausging, ins Boot geholt und es verstanden, sie nicht zu antagonisieren. Ausgetrickst hat man sie, ein Stück weit, zu ihrem eigenen Besten. ;D
Dazu muss man erst mal die Eier haben.
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Dass man auch von den alten Hasen viele zurückgewinnen konnte, also quasi die Quadratur des Kreises geschafft hat, ist bemerkenswert, eben weil man an der grundlegenden Einsicht, die 4E zugrunde liegt, nämlich dass D&D sich modernisieren muss, um relevant zu bleiben, trotz Gegenwind festgehalten hat.
Das sehe ich anders. Man hat gemerkt, dass man jedem gerade genug bieten muss - der Spruch von wegen "jedermanns zweitliebstes D&D" trifft es mMn genau und da war mMn auch ein gutes Stück "echtes" Zurückdrehen dabei.
Funktioniert hats jedenfalls, jetzt wird nur spannend, wo hin man sich entwickeln will/sollte. Deswegen steht man jetzt auch mit beiden Füßen auf der Bremse und kündigt als nächste Edition erst mal 5.5 an...
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Können wir uns aber darauf einigen, dass es ohne das Wagnis 4E niemals ein 5E und niemals diesen Erfolg gegeben hätte? Das war doch eigentlich mein Punkt.
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Ja, auch wenn du sagst, 4E hat das Fundament gelegt und ich sage, die Bauchlandung mit 4E hat einige Schritte zurück notwendig und erfolgreich gemacht (die zugleich auch die extremen Auswüchse von 3E vermieden haben) ;)
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Funktioniert hats jedenfalls, jetzt wird nur spannend, wo hin man sich entwickeln will/sollte. Deswegen steht man jetzt auch mit beiden Füßen auf der Bremse und kündigt als nächste Edition erst mal 5.5 an...
Warum sollte man auch eine Edition die momentan maximal erfolgreich ist, aktuell gravierend ändern?
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Sollte man tatsächlich nicht.
Ich stör(t)e mich nur an dem Gedanken, dass ein Spiel vor allem erfolgreich ist, wenn es "modern" ist und nicht, wenn es eine möglichst breite Zielgruppe bedient (oder (nicht) zu bedienen scheint). Das ist ja gerade der Unterschied zwischen 4E und 5E und ihrem jeweiligen Erfolg.
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Ich habe auch nicht gesagt, je moderner desto relevanter. ;)
Was jetzt die richtige Strategie für D&D ist, finde ich aus unternehmerischer Sicht spannend. Natürlich gilt es zum Einen, die Welle des Erfolges zu surfen, solange es geht. Noch mal Weis & Hickmann aus dem Hut zaubern und ein bisschen Nostalgie verbreiten. Ein paar Testballons starten, um zu sehen, was davon verfängt.
Ich glaube, dass WotC im Moment sehr genau analysiert. Nicht nur die Gegenwart, sondern auch die Vergangenheit. Das SRD war sicherlich eine sehr wohlüberlegte Entscheidung. Man wird sich da sehr genau angeschaut haben, wie es damals lief, was gut war und was schlecht. Noch wichtiger wird aber die Analyse des ersten goldenen Zeitalters sein, welche Fehler da gemacht wurden und was man aus denen lernen kann. Wenn diese Analyse mit der gleichen strategischen Weitsicht erfolgt und die Schlussfolgerungen mit der gleichen Entschlossenheit in Taten umgesetzt werden, wie zuvor, darf man sehr, sehr gespannt sein. Sicherlich wird es bis dahin noch etwas dauern. Aber 6E wird irgendwann kommen müssen, so sind die Gesetze des Marktes, darüber kann sich nicht mal WotC hinwegsetzen.
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Zumindest was solides Wirtschaften angeht, hat TSR die Latte ja eher niedrig gelegt ;-)
Wenn ich nach der aktuellen Umfrage gehe, steht wohl neben Settingbüchern mit Nostalgiefaktor die Überlegung im Raum, D&D irgendwie bei Kindern (< 13 Jahre) zu platzieren.
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Wenn diese Analyse mit der gleichen strategischen Weitsicht erfolgt und die Schlussfolgerungen mit der gleichen Entschlossenheit in Taten umgesetzt werden, wie zuvor, darf man sehr, sehr gespannt sein.
Da wird es keine noch nie dagewesene, weltbewegende Neuerung geben. Die möglichen Wege sind bekannt und der tatsächlich eingeschlagene muss den Zeitgeist treffen.
Von daher spielt man am ehesten auf Sicherheit, indem man allen möglichen (am Besten editionsunabhängigen) Nippes verkauft. Wird ja auch gemacht.
Ansonsten: Den aktuellen Erfolg des eigentlichen Spiels nicht auf Dauer halten zu können, ist schon ein sehr luxuriöses Problem ;)
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Meine persönlichen Vorlieben:
- Ich mag es mich in den Charakterbau reinzufuchsen und Konzepte umzusetzen. Das geht mit jeder Edition gut, mit 3 / 3.5 / PF sicherlich besser als mit 5e.
- Dennoch sollte das mMn intuitiv und ausgeglichen genug sein damit Anfänger nicht dramatisch benachteiligt werden. 5e ist da mMn nicht perfekt aber schon sehr gut dabei.
- Im Kampf verschiedene Optionen zu haben ist super. Ich finde es jedoch auch sehr sympathisch wenn es einfache Klassen gibt die (ohne dabei schlechter zu sein) weniger "aufwendig" gespielt werden können. Das geht wiederum in Richtung Anfängerfreundlichkeit. Wobei das nicht nur Anfänger betrifft. Ich habe halt auch öfters mitspieler für die P&P ein nettes Hobby ist, die aber keine Lust haben zwischen den Spieleabenden Stundenlang Regeln zu wälzen um sich mit irgendwelchen fitzeligen Regeln für Spezialfähigkeiten auseinander zu setzen.
- Einiges der "Optionsvielfalt" anderer Optionen ist letztlich auch Augenwischerei. Ja, ich kann da bei jedem Stufenanstieg drölf Fertigkeitspunkte verteilen. In der Regel maxe ich aber nur meine jeweiligen Lieblingsfertigkeiten aus. Bei 5e kann man keine Punkte mehr verteilen sondern wählt seine Lieblingsfertigkeiten die dann immer automatisch ausgemaxt sind. Selber Effekt, weniger Aufwand.
Mich würde auch nochmal interessieren was denn hier genau als "Taktik" verstanden wird ?
Die Art und Weise wie der Charakter gebaut wird (das wäre für mich eher Strategie) ? Mögliche Optionen im Kampf ? Wie und wo gibt es da bei 3 / 3.5 / PF mehr "Taktik" als bei 5e ?
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Ich stör(t)e mich nur an dem Gedanken, dass ein Spiel vor allem erfolgreich ist, wenn es "modern" ist und nicht, wenn es eine möglichst breite Zielgruppe bedient (oder (nicht) zu bedienen scheint). Das ist ja gerade der Unterschied zwischen 4E und 5E und ihrem jeweiligen Erfolg.
Kann es sein, dass es in dieser Diskussion einfach Missverständnisse wegen der unterschiedlichen Verwendung/Verständnis von "modern" geht?
Ich glaube inzwischen, einige meinen mit "modern" "experimentell, neuartig, auf die Zukunft ausgerichtet" (das wäre D&D4) andere (z.B. ich) meinen damit "dem aktuellen Zeitgeist entsprechend" (das wäre D&D5).
Womit sich natürlich die Frage stellt, was eigentlich der Zeitgeist ist. Und ob D&D5 ihn wirklich genau getroffen hat oder ob D&D5 durch seinen Erfolg den Zeitgeist definiert (und das komplexe D&D3 zu seiner Zeit). Henne und Ei. :think:
Wahrscheinlich ist es wie bei der Marktdominanz. Ein System erreicht mit seiner Ausrichtung eine Spielergruppe mit ausreichend großer Grundmasse (Und damit meine ich die Gesamtanzahl, nicht die Individuen ~;D). Von da wird es mehr oder weniger zum Selbstläufer (Die Marketingmacht von WotC/Hasbro spielt sicher auch noch rein, ebenso wie der glückliche Zufall, dass Critical Roll so erfolgreich wurde und die starke Präsenz in den sozialen Netzen) und zieht Neuspieler an. Irgendwann ist diese Community dann so groß, dass man sagt "Das ist der Mainstream/Zeitgeist".
d.h. es muss schon eine ausreichend Gruppe mit einem ähnlichen Spielinteresse vorhanden sein, aber das muss nicht zwangsweise bedeuten, dass dieses Interesse schon beim Erscheinen des Systems der "Zeitgeist" war, den das System zufällig genau getroffen hat, das kann auch eine selbst erfüllende Prophezeiung sein.
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Mich würde auch nochmal interessieren was denn hier genau als "Taktik" verstanden wird ?
Mal bösartig gesagt: PC-Game-typischer Einsatz von Fähigkeit X, die mit Fähigkeit Y synergiert, um maximalen Schaden anzurichten.
Denn mit "Taktik" im Sinne von z.B. einem Skirmish-Tabletop (oder gar realer Kampftaktik) hat das hier bisher Beschriebene recht wenig zu tun.
Betrachte ich Keith Amann's Taktik-Ideen, dann geht es im Grunde immer um solche Dinge wie Position, Distanz und Deckung. Das entspricht auch durchaus realer Kampftaktik. Was ich hier lese, entspricht Baldur's Gate.
Meine Interpretation ist, dass die meisten DMs selber keine Ahnung von Taktik haben, und einfach Gegner in Wellen anstürmen lassen. Wie sie es aus einem PC-Game kennen. Dann kommt man natürlich auch mit PC-Taktiken weiter.
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Meine Interpretation ist, dass die meisten DMs selber keine Ahnung von Taktik haben, und einfach Gegner in Wellen anstürmen lassen. Wie sie es aus einem PC-Game kennen.
Ich denke, das hat auch viel damit zu tun, dass knallhart taktierende Gegner ziemlich häufig zum TPK führen würden ;)
Ich will aber meine Spieler nicht "besiegen", sonst würde ich ein Tabletop-Strategiespiel gegen sie spielen. Und ja, mir ist klar, dass jetzt gleich der Aufschrei der OSR- und Combat-as-War-Fraktion kommt. ~;D Ja, es wird Gruppen geben, bei denen so gespielt wird, die Mehrheit sind sie meiner Erfahrung nach nicht. Und mein Spielstil ist das eben auch nicht.
Außer (und das kam schon vor): Ich will einen Gegner explizit als ultra-kompetent darstellen, z.B. ein Meuchler(trupp) der auf die Gruppe angesetzt wird und sie richtig ins Schwitzen bringt.
Und weil es dazu passt: https://dungeonmaster.academy/articles/tuckers-kobolds
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Danke Raven, aber dann fehlt mir noch immer die Erklärung in wiefern frühere Editionen denn nun taktischer gewesen sein sollen.
Auch in 5e kann ich ja einen Gegner lähmen / zu Boden werfen etc um meinen Mitspielern eine optimale Vorlage zu geben. Dazu kommen noch Charaktere wie der Battlemaster der (vorausgesetzt man wählt entsprechende Manöver) ja durchaus taktische Optionen im Kampf hat. Meine derzeitiger 5e Charakter kann mMn schon sehr taktisch agieren (Barbarian / Fighter mit Wolf Totem, Protection fighting style und den Battlemaster Manövern Rally, Commanders Strike und Manouvering Attack).
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Ich denke, das hat auch viel damit zu tun, dass knallhart taktierende Gegner ziemlich häufig zum TPK führen würden ;)
Warum? Ich komme z.B. bei meinen Kämpfen mit relativ wenigen Gegnern aus, eben weil ich sie taktisch spiele. TPK gab's bisher noch keinen - dass ein Spieler Death Saves würfelt, OK. Liegt entweder an Serien-Versieben bei Würfen oder schlicht eigener Dummheit.
Danke Raven, aber dann fehlt mir noch immer die Erklärung in wiefern frühere Editionen denn nun taktischer gewesen sein sollen.
Weil du in der 3e oder 4e offenbar noch mehr "Ability-Buttons" zu klicken hattest.
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- Einiges der "Optionsvielfalt" anderer Optionen ist letztlich auch Augenwischerei. Ja, ich kann da bei jedem Stufenanstieg drölf Fertigkeitspunkte verteilen. In der Regel maxe ich aber nur meine jeweiligen Lieblingsfertigkeiten aus. Bei 5e kann man keine Punkte mehr verteilen sondern wählt seine Lieblingsfertigkeiten die dann immer automatisch ausgemaxt sind. Selber Effekt, weniger Aufwand. ...
Hier kann ich Dir nicht zu stimmen. Schau Dir doch mal die offiziellen NSCs und vergefertigten SCs von D&D 3e und Pathfinder 1e an. Bei keinen dieser Charaktere wurden immer die gleichen Fertigkeiten gesteigert. Gerade das, ich steigere nur diese fertigkeiten, weil ich sie für eine Prestige-Klasse benötige oder weil dies die nützlichsten Klassenfertigkeiten sind, hat dazu geführt, dass man die automatische Fertigkeitsverbesserung beim Stufenanstieg eingeführt hat. Eige3ntlich war wohl geplant, dass man huptsächlich nur jene Fertigkeiten steigert, die man während der letzten Stufe auch einsetzen konnte. Nichts ist unrealistischer als ein Charakter, der bestimmte Fertigkeiten nicht beherrscht, obwohl sie fast ständig zum einsatz kommen, nur weil der Spieler diese fertigkeiten auf der ersten Stufe nicht ausgewählt hat.
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Womit sich natürlich die Frage stellt, was eigentlich der Zeitgeist ist. Und ob D&D5 ihn wirklich genau getroffen hat oder ob D&D5 durch seinen Erfolg den Zeitgeist definiert (und das komplexe D&D3 zu seiner Zeit). Henne und Ei. :think:
Wahrscheinlich ist es wie bei der Marktdominanz. Ein System erreicht mit seiner Ausrichtung eine Spielergruppe mit ausreichend großer Grundmasse (Und damit meine ich die Gesamtanzahl, nicht die Individuen ~;D). Von da wird es mehr oder weniger zum Selbstläufer (Die Marketingmacht von WotC/Hasbro spielt sicher auch noch rein, ebenso wie der glückliche Zufall, dass Critical Roll so erfolgreich wurde und die starke Präsenz in den sozialen Netzen) und zieht Neuspieler an. Irgendwann ist diese Community dann so groß, dass man sagt "Das ist der Mainstream/Zeitgeist".
d.h. es muss schon eine ausreichend Gruppe mit einem ähnlichen Spielinteresse vorhanden sein, aber das muss nicht zwangsweise bedeuten, dass dieses Interesse schon beim Erscheinen des Systems der "Zeitgeist" war, den das System zufällig genau getroffen hat, das kann auch eine selbst erfüllende Prophezeiung sein.
Die Entscheidung von Critical Role, für den Stream von Pathfinder zu D&D 5e zu wechseln, hat vielleicht dazu beigetragen, aber der Erfolg von 5e war zu dem Zeitpunkt schon längst besiegelt. Zu diesem Zeitpunkt hatte WotC Paizo schon wieder an der Spitze des Rollenspielmarkts abgelöst.
Interessant wäre mal zu sehen, in wie weit damals populäre Systeme und die Vorlieben der Alt-Fans die Entwicklung von D&D 5e beeinflusst haben. für mich ist D&D 5e kein glücklicher Zufall, sondern das Ergebnis der ziemlichen langen offenen Betaphase, der Befragung der Fans nach ihren Wünschen und vielleicht auch eines Blicks über den Tellerrand auf andere Systeme.
Danke Raven, aber dann fehlt mir noch immer die Erklärung in wiefern frühere Editionen denn nun taktischer gewesen sein sollen.
Auch in 5e kann ich ja einen Gegner lähmen / zu Boden werfen etc um meinen Mitspielern eine optimale Vorlage zu geben. Dazu kommen noch Charaktere wie der Battlemaster der (vorausgesetzt man wählt entsprechende Manöver) ja durchaus taktische Optionen im Kampf hat. Meine derzeitiger 5e Charakter kann mMn schon sehr taktisch agieren (Barbarian / Fighter mit Wolf Totem, Protection fighting style und den Battlemaster Manövern Rally, Commanders Strike und Manouvering Attack).
D&D hat seinen Ursprung im KoSim. Somit waren die Kämpfe in ziemlich alle D&D-Editionen mehr oder weniger taktisch ausgerichtet.
Ich denke, das hat auch viel damit zu tun, dass knallhart taktierende Gegner ziemlich häufig zum TPK führen würden ;)
Ich will aber meine Spieler nicht "besiegen", sonst würde ich ein Tabletop-Strategiespiel gegen sie spielen. Und ja, mir ist klar, dass jetzt gleich der Aufschrei der OSR- und Combat-as-War-Fraktion kommt. ~;D Ja, es wird Gruppen geben, bei denen so gespielt wird, die Mehrheit sind sie meiner Erfahrung nach nicht. Und mein Spielstil ist das eben auch nicht.
Außer (und das kam schon vor): Ich will einen Gegner explizit als ultra-kompetent darstellen, z.B. ein Meuchler(trupp) der auf die Gruppe angesetzt wird und sie richtig ins Schwitzen bringt. ...
Es gibt aber auch Gruppen, die selbst so taktierend vorgehen, dass sie dem SL keine andere Wahl lassen, das gleiche zu tun, weil sonst die Kämpfe nicht mehr spannend sind. In der Regel sind aber weder SL noch Spieler taktische Genies.
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Es gibt aber auch Gruppen, die selbst so taktierend vorgehen, dass sie dem SL keine andere Wahl lassen, das gleiche zu tun, weil sonst die Kämpfe nicht mehr spannend sind.
Klar gibt es die. Aber wie du selbst sagst, die Regel ist es nicht ;)
Und dann ist ja noch die Frage, ob man eine Gruppe ingame taktisch agieren lässt und/oder die Regeln möglichst optimal ausnutzt (manchmal schließt sich das auch aus). Bei einem Tabletop-Strategiespiel wie Warhammer geht es primär um letzteres, bei einem Rollenspiel kann das aber anders sein.
Wenn ich meine Figur genau so hinstelle, dass mich ein Gegner in seinem nächsten Zug um ein Feld nicht erreichen kann, ist das gute Spieltaktik. Aber dass ein Charakter im Spiel das so mit einbezieht ist eher unwahrscheinlich (Natürlich kann mit "gutem Timing" etc. argumentieren).
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Schade, dass das Thema seinem Titel nicht gerecht wird. Wenn wir B/X, 1E und 2E mit in die Betrachtung ziehen, verändert sich im relativen Vergleich noch einmal etwas an der 5E (im Gesamtvergleich mehr "Player Options, Feats und Comic-Book-Laser") und der 3.X (aufgeblähter, für viele SL unspielbarer Regelmoloch).
Vorschlag:
Titel umbenennen in "3E bis 5E und deren Crunch-Level im Vergleich", vielleicht mache ich später einen Thread um die Regeldichte aller Editionen zu vergleichen da das Thema halbwegs interessant ist. Hier würde das untergehen.
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War ja schon eine Abspaltung von Pathfinder vs D&D5. Wenn du willst, dass es es dem Titel entspricht, dann poste einfach mehr dazu :)
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Bei einem Tabletop-Strategiespiel wie Warhammer geht es primär um letzteres
Schlechtes Beispiel. Bei WH geht es vor allem um den Listenbau. Taktisches Spiel wird schon von den Drölfzig Sonderregeln ausgehebelt.
Ist aber wiederum ein gutes Beispiel dafür, dass mehr Features nicht gleichzeitig mehr taktische Tiefe bedeuten. Eher im Gegenteil. Kann man auch bei anderen Tabletop-Systemen sehen: Wenn neue Einheiten verkauft werden sollen, müssen diese "coole" neue Features bieten. Das erzeugt wiederum Powercreep und die taktische Tiefe, die das System vielleicht bieten würde, verflacht zusehends. GW-Mittelerde und X-Wing sind da gute Beispiele.
Dann kommt irgendwann eine neue Edition und alles wird auf Null gesetzt.
Das war bei der 3e recht ähnlich. Immer mehr, immer kewlere Features, bis es irgendwann unüberschaubar war. Wäre bei der 4e vermutlich auch in die Richtung gegangen.
Die 5e scheint da doch anders konzipiert zu sein.
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Das ist aber in der Tat ein interessanter Punkt -- Verwaschen des Fokus durch Erweiterung des Materials. Hab ich noch nie so betrachtet, jdf bei P&P. Allerdings fällt mir da eine Parallele auf, die der Blechpirat neulich mal angemerkt hat in nem Computerspiel, das wir zocken. Da gibt es auch seit X Jahren immer neue Mechaniken und Powercreep, und ein kurioser Nebeneffekt davon ist: man kann sich auf nichts mehr verlassen. Irgendwann existiert für jede Grundmechanik des Spiels irgendeine Ausnahme, die diese aushebelt. Es werden also alle Grundprinzipien und Taktiken, die man sich zuvor angewöhnt hat und die das Spiel bisher ausgemacht haben, ausgehebelt.
Nun hat ja D&D - vor allem 3E, aber in gewissem Grad auch die Nachfolger - "Exception Based Design" als Grundprinzip. Insofern also so gewollt - es gibt Regeln und Ausnahmen. Dann ist halt die Frage, wieviele Ebenen von Ausnahmen es gibt. Ab einer bestimmten Schachteltiefe tritt dann eben der Effekt auf, dass man sich auf nichts mehr verlassen kann, was dann entsprechende Taktiken unbrauchbar macht.
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Das kann ja auch auch durchaus das Spiel interessant halten. Magic the Gathering zieht viel Reiz daraus, dass es so wahnsinnig viele Kombinationen gibt und jede Runde dadurch abwechslungsreich ist.
Das ist aber auch ein kompetitives Spiel, dass sich nur auf den Konflikt fokussiert, bei einem Rollenspiel würde ich (!) so was nicht haben wollen.
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War ja schon eine Abspaltung von Pathfinder vs D&D5. Wenn du willst, dass es es dem Titel entspricht, dann poste einfach mehr dazu :)
Ich denke das Thema ist hier gerade zu tief in der 3E vs 5E-Diskussion. Ich könnte jetzt von der Seitenlinie eine Auflistung der Editionen samt (subjektivem) Crunchfaktor posten, sinnvoller wäre so eine Mühe aber wohl eher in einem neuen Thread, da das in der Diskussion wie gesagt sehr vermutlich unterginge.
edit: das sollte auch kein Vorwurf an die Teilnehmer hier sein! Merke jetzt erst, dass das vielleicht so aufgefasst werden kann.
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Könntest du mir ein/zwei Beispiele für solche Werkzeuge nennen?
Ich kanns versuchen, fürchte aber fast das man dort eine Menge Details ausführen müsste welche wohl den Rahmen dieses Threads sprengen würden. Ich versuch es mal nur mit Stichworten und nur einem Beispiel, wenn du dort aber Interesse hast könnte man wahrscheinlich besser in einen anderen Thread gehen und das noch mit etwas mehr Fokus auf den einzelnen Spielsituationen beschreiben.
Im wesentlichen dachte ich dort an Regeln und Anpassungen für Nichtkampfbegegnungen (Skillchallenges, Fertigkeitenimprovisation, Skillpowers, Änderungen an skillersetzenden Zaubern, Erfahrungspunktesystem), Abenteuergestaltung (flexibles und nicht an eine bestimmte Anzahl Kämpfe gebundenes Ressourcenmanagement, Questsystem, Alternative Belohnungen, Ritualsystem und kurze Rast als Mittel zur Einbindung zeitkritischer Probleme)
Stell dir vor, du hast ein Detektivabenteuer. Ein junges Kind ist entführt, der Täter ist zu fassen und idealerweise das Opfer zu retten. In solch einem Kontext gibt es einige Besonderheiten gegenüber dem klassischem Dungeonabenteuer. Beispielsweise sinkt die Zahl der Kämpfe, die Dinge welche die Charaktere durchführen sind vor allem außerhalb dieser. Habe ich nun ein System welches das Balancing der Charaktere an der Anzahl Kämpfe festmacht (z.B. indem nur manche Charaktere Ressourcen haben welche beim Rasten wiederhergestellt werden) so verändert der veränderte Abenteuerkontext das Verhältnis der Gruppenmitglieder zur Spielwelt stark. Man sieht dies sehr schön in der 5E: manche Klassen brauchen eine kurze Rast, andere eine lange und wieder andere eigentlich gar nichts. Balancingproblemen wird dann gern mit "mach halt mehr Kämpfe" entgegengetreten, obwohl dies eigentlich schlicht eine Frage der Flexibilität der Regeln ist. Sprich eine Frage welche Abenteuer damit gut umsetzbar sind.
Um mal bei unserem Detektivabenteuer zu bleiben, letztlich gibt es hierbei verschiedene Grundaufgaben. Ich würde sie mal in Spuren finden, Spuren nachgehen und schließlich der Befreiung des Opfers unterteilen, in der Praxis könnte es aber natürlich noch wesentlich umfangreicher sein. Die 5E Herangehensweise an solche Probleme wäre letztlich eher: Es sind einzelne Ability Checks welche genutzt werden, derjenige der es am besten kann sucht spuren, derjenige der es am besten kann redet mit den Leuten zu denen die Spuren führen und am Ende haut man gemeinsam dem Entführer eins auf den Deckel. Und dies funktioniert natürlich prinzipiell. Aber das Ziel als Spielleiter ist es natürlich die Spielercharaktere in all diese Spielbereiche möglichst gleichmäßig einzubinden. Sie sollten das ganze ja als Gruppe lösen.
Hier kämen im Vorgänger Skillchallenges ins Spiel, würden in jeder der Grundsituationen fragen: Was tust du um etwas zum Erfolg beizutragen? Und anstatt diesen Erfolg dann an einem einzelnem Wurf festzumachen sind es die konkreten Aktionen der Charaktere welche sie Stück für Stück voran bringen. Dies hat auch noch einen anderen Grund, denn wie in jedem D&D gibt es natürlich noch eine Abkürzung zu "Paul der gut im Spurenlesen ist liest Spuren", und zwar Magie. Für viele Probleme welche sich den Spielern so bieten könnten gibt es Zauber. Statt klettern zu müssen kann man levitieren, statt Leute fragen zu müssen kann man Infos per Zauber erhalten, statt sich zu verkleiden sich lieber verwandeln usw. Skillersetzende Zauber nennt man dies. Hat wie gesagt im wesentlichem jedes D&D in verschiedener Form. Die 5E hat allerdings dafür gesorgt das diese leichter verfügbar sind, mit geringeren Kosten verbunden und schneller nutzbar. Und weil ein Werkzeug zum kooperativen Lösen von Nichtkampfbegegnungen fehlt sind die Auswirkungen wesentlich größer. Habe ich eine Skillchallenge und jede Aktion bringt die Spieler nur einen Schritt näher zum Ziel so ersetzt der Zauber eben auch nur diesen einen Schritt. Ohne solch ein System kann er aber auch schnell mal den kompletten Weg überspringen.
Und Wege sind dabei ein gutes Stichwort. Nimm mal an du hast dein Abenteuer geplant, hast dir überlegt welche Hinweise und Spuren die Charaktere finden könnten und wie sie vorgehen könnten. Und wie dies so kommt - sie machen etwas anderes. Gehen einen anderen Weg. Improvisieren und überraschen dich. Fraglos ist dies etwas gutes, etwas das eigentlich gefördert gehört. Aber je nach Spielleiter ist es leider auch etwas das Improvisation auf Spielleiterseite benötigt. Und Hilfsmittel welche ihm diese erleichtern können. Beispielsweise mittels eines Questsystems bei dem Erfahrungspunkte nicht nur für einzelne Schritte auf dem Weg vergeben werden, sondern für das Erreichen von Zielen auch ganz unabhängig von Kämpfen und dergleichen. Aber auch indem es für einzelne Aktionen Improvisationsmöglichkeiten gibt, und Lösungen bei denen Kämpfe im Spiel sind solchen gleichgestellt sind bei denen nicht gekämpft wird was Erfahrungspunkte und Belohnungen angeht und die Regeln zur Zusammenstellung von Begegnungen simpel sind.
Wichtig ist auch den Wegen unterschiedliche Auswirkungen zu geben und dafür sind zeitkritische Elemente wichtig. Ob die Spieler beispielsweise nachdem sie in das Versteck der Entführer eingedrungen sind (z.B. einem Kult der das Opfer nunja...opfern möchte) und dort die ersten Konflikte hatten kurz verschnaufen oder lieber möglichst schnell reinstürmen sollte einen Unterschied machen. Hier hat die 5E leider die kurze Rast (welche genau diesen Unterschied machen könnte) verlängert und verhindert so diese für solche Zwecke zu nutzen und verhindert auch mit den Änderungen am Ritualsystem die Einsetzbarkeit der Regeln in diesem Kontext.
Tjo...langer Text, ich hoff du liest das überhaupt. Wahrscheinlich wäre es ganz cool (gerade für solche Editionsvergleiche) dies mal in eine Gegenüberstellung zu packen und die Umsetzung gleicher Abenteuersituationen in verschiedenen Editionen aufzuzeigen. Gibt da ja noch eine Menge anderer, relativ üblicher Situationen welche sich stark unterscheiden. Man nehme mal nur solch simple Dinge wie "Die Gruppe trifft auf eine Goblinschar" die sich schon sehr stark unterscheiden können dank Monsterrollen (oder deren Fehlen), Einbeziehungsmöglichkeiten der Umgebung und Berechnung der Begegnungsschwierigkeit.
Wichtig ist wohl vor allem zu bedenken: Nichts von dem geschriebenen ist irgendetwas das "nicht geht". Mit jeder Edition könnte man die gleichen Abenteuer spielen, nur weil die Designer der einen Edition sich halt für solche Situationen sich mehr Gedanken gemacht haben als andere heißt dies nicht, dass sich Spielleiter und Spieler nicht auch diese Gedanken machen könnten. Es geht immer nur um Hilfsmittel, Inspiration und darum Spielern und Spielleitern aufzuzeigen wie man etwas lösen könnte.
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Das kann ja auch auch durchaus das Spiel interessant halten. Magic the Gathering zieht viel Reiz daraus, dass es so wahnsinnig viele Kombinationen gibt und jede Runde dadurch abwechslungsreich ist.
Das ist aber auch ein kompetitives Spiel, dass sich nur auf den Konflikt fokussiert, bei einem Rollenspiel würde ich (!) so was nicht haben wollen.
das wäre in einem PnP ein Regelmonster mit X Büchererweiterungen.
Quasi jeder "Block" der eine Neue Mechanik einbaut wäre ein neues Regelbuch, und jede Klasse und Zauber hätte dann nochmal zich unterkategorieren wie diese im Vergleich zu anderen agieren.
.... ok... hat man quasi bei einigen RPGs mit den ganzen "Offline DLCs" aka Ergänzungsbüchern mittlerweile aber auch schon
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Im wesentlichen dachte ich dort an Regeln und Anpassungen für Nichtkampfbegegnungen (Skillchallenges, Fertigkeitenimprovisation, Skillpowers, Änderungen an skillersetzenden Zaubern, Erfahrungspunktesystem), Abenteuergestaltung (flexibles und nicht an eine bestimmte Anzahl Kämpfe gebundenes Ressourcenmanagement, Questsystem, Alternative Belohnungen, Ritualsystem und kurze Rast als Mittel zur Einbindung zeitkritischer Probleme)
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe, aber für mich klingt das nicht wünschenswert. Es gibt jetzt schon beim Kampf das Problem, dass man sich vom Rollenspiel entfernt, weil man sich auf eine brettspielige Ebene mit Kampfrunden, Aktionen, Manövern etc. begibt (Einzelfälle wie Dungeon World ausgenommen). Damit kann ich leben, weil außerhalb des Kampfes vor allem freies Rollenspiel relevant ist. Wenn das Spiel abseits der Kämpfe aber mit Systemen durchorganisiert wird wie die Kämpfe, geht mir eine wichtige Eigenschaft von Rollenspielen verloren: Die Freiheit eines Erzählspiels im Gegensatz zu den klaren Strukturen eines Brettspiels.
Und ist das nicht auch genau das, was D&D4 oft vorgeworfen wird?
Ein Hauptkritikpunkt aktueller DSA-Abenteuer ist übrigens auch vielfach, dass zu viele Herausforderungen durch Folgen von Würfelwürfen zu lösen sind. Und da stimme ich zu.
Aber natürlich ist auch das wieder ein Spektrum und Geschmackssache. D&D bildet das sogar über die Editionen ab von OD&D/OSR auf der einen Seite bis D&D4 und Pathfinder auf der anderen.
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Wenn das Spiel abseits der Kämpfe aber mit Systemen durchorganisiert wird wie die Kämpfe, geht mir eine wichtige Eigenschaft von Rollenspielen verloren: Die Freiheit eines Erzählspiels im Gegensatz zu den klaren Strukturen eines Brettspiels.
Und ist das nicht auch genau das, was D&D4 oft vorgeworfen wird?
Vorgeworfen wird der 4e eine Menge, aber mit den Regeln hat es wenig zu tun, oder dem oben beschriebenen. Insofern, ja das hast du dann falsch verstanden, es geht dabei eher um die Förderung erzählerischen Spiels, darum solche Situationen weniger zu einem einfachen Skillwurf zu machen und mehr zu "was macht ihr"?
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe, aber für mich klingt das nicht wünschenswert. Es gibt jetzt schon beim Kampf das Problem, dass man sich vom Rollenspiel entfernt, weil man sich auf eine brettspielige Ebene mit Kampfrunden, Aktionen, Manövern etc. begibt (Einzelfälle wie Dungeon World ausgenommen). Damit kann ich leben, weil außerhalb des Kampfes vor allem freies Rollenspiel relevant ist. Wenn das Spiel abseits der Kämpfe aber mit Systemen durchorganisiert wird wie die Kämpfe, geht mir eine wichtige Eigenschaft von Rollenspielen verloren: Die Freiheit eines Erzählspiels im Gegensatz zu den klaren Strukturen eines Brettspiels.
Und ist das nicht auch genau das, was D&D4 oft vorgeworfen wird?
Ein Hauptkritikpunkt aktueller DSA-Abenteuer ist übrigens auch vielfach, dass zu viele Herausforderungen durch Folgen von Würfelwürfen zu lösen sind. Und da stimme ich zu.
Aber natürlich ist auch das wieder ein Spektrum und Geschmackssache. D&D bildet das sogar über die Editionen ab von OD&D/OSR auf der einen Seite bis D&D4 und Pathfinder auf der anderen.
Das finde ich hochinteressant - wohl auch, weil es so absurd klingt, dass da irgendetwas ausgelassen oder für grob verkürzt sein muss meinem Empfinden nach. Gibt es da irgendwo Aisführungen oder Beispiel zu?
Bei DSA steht doch das Würfeln für die Erfolgsprobe einer recht konkreten Handlung in der Spielwelt. Und Handlungen sidn es, welche Probleme lösen.
Die (ggf nicht korrekte oder nicht mehr korrekte!) Version der Skillchallenge, welche ich erzählt bekommen habe, lief auf x nahezu beliebige (solange man irgendwie einen wie auch immer gearteten Bezug zum Problem herbeiquatschen konnte) und dann mussten davon y erfolgreich sein bevor z Würfe daneben gingen. Das empfinde ich als runterwürfeln", da es primär auf das Würfeln alleien ankommt statt auf den Bezug zum Problem in der Spielwelt.
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Insofern, ja das hast du dann falsch verstanden, es geht dabei eher um die Förderung erzählerischen Spiels, darum solche Situationen weniger zu einem einfachen Skillwurf zu machen und mehr zu "was macht ihr"?
Dann hab ich jetzt völlig den Faden verloren, sorry. Evtl. kannst du es nochmal anders umreißen, um was es dir geht und wo du das gut und wo schlecht umgesetzt siehst?
Das finde ich hochinteressant - wohl auch, weil es so absurd klingt, dass da irgendetwas ausgelassen oder für grob verkürzt sein muss meinem Empfinden nach. Gibt es da irgendwo Aisführungen oder Beispiel zu?
Kurz gesagt wird kritisiert, dass zu ausufernd mit Regeln erklärt wird, wie man z.B. eine Nachforschung oder eine soziale Situation mit Proben auswürfeln kann, anstatt den Platz für Informationen zu nutzen um das ganze rollenspielerisch zu unterfüttern.
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Kurz gesagt wird kritisiert, dass zu ausufernd mit Regeln erklärt wird, wie man z.B. eine Nachforschung oder eine soziale Situation mit Proben auswürfeln kann, anstatt den Platz für Informationen zu nutzen um das ganze rollenspielerisch zu unterfüttern.
:o Wie soll denn die rollenspielerische Alternative dann ausgesehen haben? Letztlich sollte doch Rollenspiel und regeltechnische Umsetzung da Hand in Hand gehen?
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Der Platz in einem Abenteuerband ist durch die Seitenanzahl begrenzt. Und diejenigen, die den IST-Stand kritisieren sagen eben, es wird zu viel davon für Regelmechaniken verwendet und der Platz sollte besser für mehr Beschreibungen von NSCs, Umgebung,... benutzt werden, die als Grundlage für freies Rollenspiel dienen können. Dahinter steht auch der Gedanke, mehr auszuspielen und weniger mit Folgen von Fertigkeitsproben und Ansammeln von Punkten abzuhandeln.
Aber der Aufbau von DSA-Abenteuern geht jetzt wohl klar vom Thema weg, sorry, dass ich es reingebracht habe. :btt:
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Dann hab ich jetzt völlig den Faden verloren, sorry. Evtl. kannst du es nochmal anders umreißen, um was es dir geht und wo du das gut und wo schlecht umgesetzt siehst?
Gut und schlecht sind dort die falschen Kategorien. Wie gesagt reden wir hier über Werkzeuge. Die kann man nutzen oder nicht und die Betrachtung oben sollten nur solche Werkzeuge vorstellen. Und es kann auch durchaus sinnvoll sein wenn ein System sich eher auf einzelne Themen spezialisiert und andere eher weglässt.
Aber um der Bitte nachzukommen. Im wesentlichen geht es um den Unterschied zwischen Variante A und Variante B in folgendem Szenario:
Der Vater der entführten Kitty bittet euch in ihr Zimmer. Vor euch zeigt sich ein Bild der Verwüstung, die Laken sind herunter geworfen und die Nachttischlampe ist zu Boden gestürzt. Sichtlich erschüttert und mit zitternder Stimme bittet er euch: "Sie haben mein Mädchen entführt! Ich bin sicher sie waren es, die Kultisten! Überall in der Stadt flüstert man das sie des Nachts in Häuser einbrechen. Bitte, ihr müsst mir helfen!"
Variante A:
Spieler: Ich durchsuche das Zimmer!
Spielleiter: Ok, mach einen Investigationswurf. Du findest folgendes heraus. Offenbar hat es hier einen Kampf gegeben, das Mädchen muss wohl erwacht sein und hat sich gegen seinen Entführer gewehrt. Ein Lappen auf dem Boden mit seltsam riechender Flüssigkeit riecht nach einem Betäubungsmittel das du kennst - scheinbar wurde sie anschließend aus dem Fenster mitgenommen. Du findest auch eine Schachtel mit Streichhölzern auf denen der Name einer Taverne steht.
Variante B:
Spielleiter: Was tut ihr?
Spieler A: Ich durchsuche das Zimmer!
Spielleiter: Alles klar, mach mal einen Investigationswurf. Gut? Alles klar. Offenbar hat es hier einen Kampf gegeben, das Mädchen scheint sich gegen den Entführer gewehrt zu haben. Ok, und ihr anderen?
Spieler B: Wenn es hier einen Kampf gab hätte man etwas hören müssen. Ich prüfe nach ob jemand magische Stille gewirkt hat.
Spieler C: Vielleicht gibt es Hinweise darauf wie der Entführer sie überwältigt hat. Danach suche ich.
Spielleiter: Alles klar, bitte einmal Magiewissen und Heilkundewürfe. Ihr findet heraus....
und so weiter.
Sprich: Ob solche Probleme kooperativ oder durch einzelne Aktionen gelöst werden. Der Vorteil des kooperativen Ansatz ist dabei nicht nur das mehr Spieler eingebunden werden, sondern auch das dadurch einfacher auf gute Ideen eingegangen werden kann ohne das die Situation dadurch trivialisiert wird. Es ist viel einfacher als Spielleiter zu sagen "Ja, das kannst du machen" - da sich dadurch ja nicht gleich die ganze Situation in Luft auflöst sondern nur ein Schritt geschafft ist. Es ist auch wesentlich leichter spontan auf andere Herangehensweisen einzugehen da die Spieler wesentlich konkretere Ideen äußern.
In obigem Beispiel hätte ich z.B. vielleicht gar nicht daran gedacht, dass die Art und Weise der Überwältigung ein Hinweis sein könnte und könnte durch die Idee der Spieler danach zu suchen darauf kommen.
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Aber das ist doch eine Sache des SLs und nicht der Werkzeuge des Systems? wtf?
Beide Varianten deines Beispiels nutzen doch nur Standard-Fertigkeitswürfe. Nur in Variante B verteilt der SL die Information auf mehr unterschiedliche Würfe verschiedener Charaktere. Was hat das mit dem Regelsystem oder irgendwelchen Werkzeugen zu tun?
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Aber das ist doch eine Sache des SLs und nicht der Werkzeuge des Systems? wtf?
Beide Varianten deines Beispiels nutzen doch nur Standard-Fertigkeitswürfe. Nur in Variante B verteilt der SL die Information auf mehr unterschiedliche Würfe verschiedener Charaktere. Was hat das mit dem Regelsystem oder irgendwelchen Werkzeugen zu tun?
Wie gesagt: Ja und nein.
Nichts von dem beschriebenen kannst du nur ein einem bestimmten System tun. Schließlich könntest du als Spielleiter immer sagen "ich überleg mir etwas wie die Charaktere dort kooperativ heran gehen". Skillchallenges oder vergleichbare Ansätze sind nur ein Werkzeug um so etwas umzusetzen. Ein Rahmenwerk. Das was sie bewirken ist Spielleitern und Spielern aufzuzeigen: Es kann sinnvoll sein so vorzugehen und so könntet ihr es machen.
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Aber dein Beispiel kommt explizit ohne irgendwelche spezialisierten Regel-Werkzeuge aus. Ich verstehe immer noch nicht, wo und in welcher Form du diese als notwendig/wünschenswert erachtest.
Das fällt für mich immer noch eher in den Bereich eines SL-Ratgebers als eines Regelsystems.
Bei Dungeon World/PbtA ist es Teil der Spielphilosophie: Einbinden von Spielerideen, Suggestiv-Fragen zu bestimmten Themen,...
Aber wie du sagst: Das kannst du prinzipiell mit jedem System machen. Der Zusammenhang zu den Regeln erschließt sich mir nicht.
Auslöser war ja deine Aussage
Am besten ist wohl wirklich einfach sich konkrete Spielsituationen und typische aufkommende Probleme anzuschauen und dann auf Basis der einzelnen Editionen / Systemen sagen was diese in solchen Situationen an Hilfen anbieten. In manchen Situationen schneidet die 5E dann immer noch gut ab - ganz klassisch in den Dungeon rein und die Monster verhauen ist halt nun einmal das was dort unter Core Story verstanden und am ehesten umgesetzt wird.
Aber für andere Situationen wurden halt die Werkzeuge arg eingeschränkt.
Das du etwas als eingeschränkt betrachtest, impliziert für mich einen Bedarf. Aber dein Beispiel arbeitet genau mit den Mitteln, die D&D5 ja eh zur Verfügung stellt.
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Aber dein Beispiel kommt explizit ohne irgendwelche spezialisierten Regel-Werkzeuge aus. Ich verstehe immer noch nicht, wo und in welcher Form du diese als notwendig/wünschenswert erachtest.
Das fällt für mich immer noch eher in den Bereich eines SL-Ratgebers als eines Regelsystems.
Bei Dungeon World/PbtA ist es Teil der Spielphilosophie: Einbinden von Spielerideen, Suggestiv-Fragen zu bestimmten Themen,...
Aber wie du sagst: Das kannst du prinzipiell mit jedem System machen. Der Zusammenhang zu den Regeln erschließt sich mir nicht.
Wenn ich Arldwulf richtig verstehe, wünscht er sich mehr Werkzeuge und Modelle, um in der 5e Dinge jenseits des Kampfs besser modellieren zu können. Allein deren Vorhandensein, bringt die dazugehörigen Ideen in den Vordergrund, so wie ich ihn verstehe. Wenn ich weiß, dass organisiertes und koordiniertes Vorgehen belohnt wird, gehe ich häufiger koordiniert vor. Das Skill-System ist ihm da vermutlich zu granular?
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Aber dein Beispiel kommt explizit ohne irgendwelche spezialisierten Regel-Werkzeuge aus.
Nur weil ich das Regelwerkzeug nicht explizit benannt habe (absichtlich, damit das Beispiel verständlicher ist). Im Prinzip ist genau dieses Rahmenkonzept "kooperative Herangehensweise an Fertigkeitsherausforderungen" schon das Regelkonzept einer Skillchallenge. Um das etwas genauer darzulegen: Als Spielleiter würde man vorab die Schwierigkeit des Problems festlegen, sich Standardherangehensweisen überlegen und Schwierigkeitsgrade für diese und anschließend überlegen ob es im Kontext dieses Problems Gefahren für die Spieler gibt und welche Auswirkungen ein Fehlschlag oder Erfolg haben sollte.
Abhängig davon würden dann auch die Erfahrungspunkte für die Spieler berechnet werden und abhängig davon ist auch wie viele Erfolge sie benötigen um das Problem zu lösen.
Wenn ich Arldwulf richtig verstehe, wünscht er sich mehr Werkzeuge und Modelle, um in der 5e Dinge jenseits des Kampfs besser modellieren zu können. Allein deren Vorhandensein, bringt die dazugehörigen Ideen in den Vordergrund, so wie ich ihn verstehe. Wenn ich weiß, dass organisiertes und koordiniertes Vorgehen belohnt wird, gehe ich häufiger koordiniert vor. Das Skill-System ist ihm da vermutlich zu granular?
Das sicherlich auch, aber ursprünglich ging es um meine Aussage die 5E habe gegenüber dem Vorgänger einige Regelhilfen für solche Spielsituationen gestrichen oder so geändert das sie abseits der Core Story schlechter nutzbar sind. Skillchallenges sind halt eines davon (natürlich auch nicht das einzige, aber halt das in dem obigem Beispiel). Es geht da also um konkrete Regeländerungen zwischen den Editionen.
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Als Spielleiter würde man vorab die Schwierigkeit des Problems festlegen, sich Standardherangehensweisen überlegen und Schwierigkeitsgrade für diese und anschließend überlegen ob es im Kontext dieses Problems Gefahren für die Spieler gibt und welche Auswirkungen ein Fehlschlag oder Erfolg haben sollte.
Abhängig davon würden dann auch die Erfahrungspunkte für die Spieler berechnet werden und abhängig davon ist auch wie viele Erfolge sie benötigen um das Problem zu lösen.
Dann habe ich dich initial schon richtig verstanden. Und wiederhole meine Antwort: Das wäre für mich nichts, weil es das freie Rollenspiel zu sehr in Bahnen drängt, was ich im Kampf deswegen akzeptiere, weil ich es außerhalb des Kampfes eben nicht machen muss. Das was du beschreibst, würde für mich eben die Freiheit, die RP zu etwas besonderem macht, ersticken.
Ein System, das übrigens genau das macht, was du da beschreibst ist 7te See 2E. Da legt der SL bei jeder Szene notwendige Erfolge, Gefahren und Gelegenheiten im Vornherein fest und die Spieler können dann gewürfelte Erfolge darauf verteilen. Liest sich am Papier nicht uninteressant, ist in der Praxis aber wahnsinnig unflexibel. Wenn Spieler auf Ideen kommen, die der SL vorher nicht bedacht hat, wird es mühsam, sie in das Korsett der Mechanik zu pressen. Und außerdem unnötig aufwändig, weil man sich als SL oft zig Details überlegen muss, die dann gar nie relevant werden.
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Dann habe ich dich initial schon richtig verstanden. Und wiederhole meine Antwort: Das wäre für mich nichts, weil es das freie Rollenspiel zu sehr in Bahnen drängt, was ich im Kampf deswegen akzeptiere, weil ich es außerhalb des Kampfes eben nicht machen muss.
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Was für Bahnen? Auf was willst du da hinaus?
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Dann habe ich dich initial schon richtig verstanden. Und wiederhole meine Antwort: Das wäre für mich nichts, weil es das freie Rollenspiel zu sehr in Bahnen drängt.
Ein System, dass übrigens genau das macht, was du da beschreibst ist 7te See 2E. Da legt der SL bei jeder Szene notwendige Erfolge, Gefahren und Gelegenheiten im Vornherein fest und die Spieler können dann gewürfelte Erfolge darauf verteilen. Liest sich am Papier nicht uninteressant, ist in der Praxis aber wahnsinnig unflexibel. Und außerdem unnötig aufwändig, weil man sich als SL oft zig Details überlegen muss, die dann gar nie relevant werden.
Ist dann vielleicht eine Kritik welche du am 7te See System anbringen solltest, oder?
Die Fertigkeitsherausforderungen in der 4E funktionieren anders, dort schränkt dich halt gar nix ein. Ein Erfolg bei einer Skillchallenge kann z.B. sowohl durch einen Skillwurf, als auch durch einen Zauber als auch durch eine gute rollenspielerische Idee geschehen und man kann dort z.B. auch explizit andere Spielelemente wie z.B. Kämpfe, Rätsel oder vergleichbare Dinge einbinden.
Darum oben auch die IG Beschreibung was der Spielleiter und die Spieler dort sagen würden - hab eigentlich gehofft dadurch wird es klarer. Oder fällt dir irgendein Beispiel für eine Einschränkung ein?
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Ich steig aus, sorry.
Ich versteh offenbar einfach nicht, auf was du raus willst. Wenn die Möglichkeit da wäre, würde ich vorschlagen das mal in einer verbalen Diskussion zu klären, aber so verzetteln wir uns wohl nur immer weiter. Dein Beispiel oben hat mich nur noch mehr verwirrt, weil ich keinen Unterschied zum normalen D&D5-Spiel erkenne.
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Ja...wie gesagt, hier sprengt es wahrscheinlich auch einfach den Rahmen.
Weil es auch eher dann die Frage aufwirft ob eine bestimmte Regel sinnvoll ist, und nicht ob sie existiert.
Im Kontext dieses Threads reicht es ja völlig aus zu sagen, dass die 5E Herangehensweise dort eine andere als die der 4E ist und man diese Dinge dort gestrichen hat. Und das kann dann jeder gut oder schlecht oder für das eigene Spiel irrelevant finden.
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Ich sollte vielleicht auch dazu sagen, dass ich D&D4 nie gespielt habe. Ich kenne in paar Konzepte, die in YouTube-Reihen vorgestellt wurden, aber evtl. fehlt mir da einfach die persönliche Erfahrung um deinen Vergleich in den Kontext zu setzen.
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Ich sollte vielleicht auch dazu sagen, dass ich D&D4 nie gespielt habe. Ich kenne in paar Konzepte, die in YouTube-Reihen vorgestellt wurden, aber evtl. fehlt mir da einfach die persönliche Erfahrung um deinen Vergleich in den Kontext zu setzen.
Ist am Ende doch auch das Ziel solcher Threads. Vielleicht mal Interesse zu wecken wie andere Editionen eine Spielsituation lösen. Ich finde so oder so, dass bei solchen Threads viel zu wenig über konkrete Spielsituationen gesprochen wird und das es hilfreicher wäre um die Unterschiede in den Editionen zu illustrieren.
Und in diesem Sinne mal eine anderes oben angesprochenes Beispiel: Die Goblinhorde.
Stellt euch vor ihr trefft auf eine ganz klassische Truppe gegnerischer Goblins. Welche Besonderheiten gäbe es hier in den einzelnen Editionen? Was mir z.B. einfallen würde ist die Monstererschaffung. In 3.5 sind diese Kreaturen letztlich nach vergleichbaren Regeln zu den Spielercharakteren gebaut. Was einerseits ermöglicht beliebige Optionen der Spielercharaktere zu nutzen um sie zu individualisieren. Andererseits aber auch dafür sorgt, dass dieser Individualisierungsaufwand beim Spielleiter hängen bleibt. Die 4E kennt Monsterrollen, hier wären die einzelnen Mitglieder der Goblintruppe schon von Beginn an und ohne Spielleitereingriff wesentlich individueller und mit mehr Zusammenspiel der unterschiedlichen Goblins, während sie in der 5E wieder deutlich einförmiger herüber kommen nachdem genau selbige Monsterrollen wieder gestrichen wurden.
Auch die Berechnung der Encounterschwierigkeit ist völlig verschieden, mal addiere ich auf und verwende einen Multiplikator (5e), mal addiere ich einfach nur auf (4E) mal setze ich die Stufen der Gruppe in einen Kontext zu den Stufen der Goblins (3.5). Wie es bei PF2 wäre wüsste ich jetzt nicht einmal, mangels Spielleitererfahrung dort. Vielleicht kann dort ja jemand etwas dazu sagen.
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Die 4E kennt Monsterrollen, hier wären die einzelnen Mitglieder der Goblintruppe schon von Beginn an und ohne Spielleitereingriff wesentlich individueller.
Wie kann man sich solche Monsterrollen vorstellen? Wie unterscheidet sich das davon, wenn ich bei D&D5 Goblins mit Speeren, Goblins mit Bögen, einen Boss und einen Schamanen hinstelle?
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Wie kann man sich solche Monsterrollen vorstellen? Wie unterscheidet sich das davon, wenn ich bei D&D5 Goblins mit Speere, Goblins mit Bögen, einen Boss und einen Schamanen hinstelle?
Von den konkreten Werten abgesehen gar nicht so sehr würde ich sagen, mal davon abgesehen das du es halt dir nicht selbst überlegen musst. Wie oben schon gesagt, am Ende sind das immer nur Werkzeuge und du könntest in jeder Edition immer auch genau das gleiche erstellen. Nur halt mit unterschiedlichem Aufwand.
Im Prinzip gibt es in der 4E mehrere Möglichkeiten einem Monster eine Rolle zuzuweisen. Zum einem ihre kontextuelle Rolle, also ob das Monster in einem Kampf eher ein Hauptgegner, ein Elitegegner, ein Standardgegner oder nur Füllmaterial darstellt. Zum anderem ihre taktische Rolle, also ob das Monster eher heimlich und lauernd, eher beweglich, eher andere Monster unterstützend oder verteidigend oder eher brutal draufhauend agiert oder ob das Monster sich eher aus der Distanz an der Gruppe zu schaffen macht.
Technisch gesehen gibt es noch ein paar mehr, aber für das Grundprinzip reicht dies wohl. Diese Sachen gibt es dann halt in verschiedenen vorgefertigten Varianten und mit Regeln um sich selbst schnell weitere erstellen zu können.
Statt 5 Standardgoblins mit verschiedenen Waffen hast du dann also individuelle Goblins mit eigenen Aktionen und Eigenschaften, unterschiedlichen Verteidigungs- und Angriffsmöglichkeiten. Was toll für Spieler und Spielleiter ist, aber natürlich auch dafür sorgt das die Designer mehr Aufwand hatten. (Was am Ende wohl auch der Grund ist warum das ganze wieder gestrichen wurde - im Rahmen der 5E wurde halt an vielen Stellen Aufwand eingespart)
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Statt 5 Standardgoblins mit verschiedenen Waffen hast du dann also individuelle Goblins mit eigenen Aktionen und Eigenschaften, unterschiedlichen Verteidigungs- und Angriffsmöglichkeiten. Was toll für Spieler und Spielleiter ist, aber natürlich auch dafür sorgt das die Designer mehr Aufwand hatten.
Klingt für mich auch nach deutlich mehr Arbeit für den SL. Das wäre ja dann gleich, als wenn ich eine Gegnergruppe aus lauter verschiedenen Kreaturen aufstelle, oder?
Der Sinn, dass ich eine Gruppe aus X gleichen Goblins mache ist ja, bei großen Gruppen die Übersichtlichkeit für den Spielleiter zu fördern.
Und wenn ich kein fertiges Modul spiele, hab ich außerdem noch den Aufwand des Designers dazu.
Und wenn ich nur eine übersichtliche Anzahl von Individualisierungen mache, lande ich ja bei dem was ich beschrieben habe, oder? Nahkampf-Goblins, Fernkampf-Goblins, Boss-Goblin, Unterstützungszauberer-Goblin (Schamane)
Ich mach ja bei D&D5 üblicherweise auch nicht einfach einen Kampf gegen X gleiche Goblins. Da sind dann verschiedene Goblin-Profile, dazu noch z.B. mal Hunde/Wölfe, oder ein Bugbear als Verbündeter.
Edit: Ich will nicht der Runterzieher sein, ich will es nur verstehen. Vielleicht ist es aber auch einfach nicht mein Spielstil.
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Klingt für mich auch nach deutlich mehr Arbeit für den SL. Das wäre ja dann gleich, als wenn ich eine Gegnergruppe aus lauter verschiedenen Kreaturen aufstelle, oder?
Der Sinn, dass ich eine Gruppe aus X gleichen Goblins mache ist ja, bei großen Gruppen die Übersichtlichkeit für den Spielleiter zu fördern.
Das passiert sowieso nicht, zumindest solange die Goblins alle separate TP und Angriffswürfe haben.
Es ist langweiliger, aber nicht wirklich weniger Aufwand.
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Aber ich muss X Profile vor mir haben und im Blick behalten, welches Profil zu welchem Goblin gehört.
TP tracke ich einfach mit einem Würfel neben dem Aufsteller und ich weiß nicht, was du in dem Zusammenhang mit den Angriffswürfen meinst. Wenn die Goblins dran sind, würfle ich der Reihe nach für jeden einen Angriff.
Und doch, ich finde einen Kampf gegen 10 unterschiedliche Kreaturen aufwändiger zu managen als einen Kampf gegen 8 gleiche und zwei spezielle Kreaturen. Das war auch einer der Gründe, warum ich damals mit DSA aufgehört habe. Ein Kampf mit 12 individuellen Dämonenpaktierern....
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Klingt für mich auch nach deutlich mehr Arbeit für den SL. Das wäre ja dann gleich, als wenn ich eine Gegnergruppe aus lauter verschiedenen Kreaturen aufstelle, oder?
Der Sinn, dass ich eine Gruppe aus X gleichen Goblins mache ist ja, bei großen Gruppen die Übersichtlichkeit für den Spielleiter zu fördern.
Und wenn ich kein fertiges Modul spiele, hab ich außerdem noch den Aufwand des Designers dazu.
Und wenn ich nur eine übersichtliche Anzahl von Individualisierungen mache, lande ich ja bei dem was ich beschrieben habe, oder? Nahkampf-Goblins, Fernkampf-Goblins, Boss-Goblin, Unterstützungszauberer-Goblin (Schamane)
Wie gesagt: In erster Linie sind das Werkzeuge, der Unterschied ist weniger darin wie individuell du es machen kannst sondern mit wie viel Aufwand. In der 4E Variante ist das halt mit weniger Aufwand möglich weil explizit für diese Fälle Regeln vorgesehen sind und es bereits vorgefertigte Monster dafür gibt.
Ich muss dort also nicht lange überlegen was ich tun muss damit ich einen "Goblin Schwarzfeuerwerfer" mache der halt mit selbst zusammengemixten Reagenzien werfen soll - ich kann einfach den bestehenden nehmen oder aber falls es keinen gibt mit den Erschaffungsregeln schnell individuelle Monster zusammenbauen.
Sprich: Wenn du das gleiche Ergebnis willst geht es halt mit Regelhilfen schneller als ohne diese. Zu sagen "ich will eigentlich ja doch nur 5 Standardgoblins" geht natürlich trotzdem.
Aber bei der Übersicht sprichst du etwas wichtiges an. Die unterschiedlichen Regeleditionen breiten die Monsterfähigkeiten natürlich auch sehr unterschiedlich auf. Beispielsweise bezüglich Zaubern. 5E Monster (und auch in 3.5 gibt es dieses Problem) enthalten nicht alle Informationen zu den Fähigkeiten der Monster, deshalb muss man häufiger mal nachlesen. 4E druckt immer alle Fähigkeiten der Monster ab, die hast du dann also vor dir. Gleichzeitig kann ich da nur für mich sprechen: Ich finde "Goblin 1, 2 und 3" wesentlich weniger gut zu merken wie konkrete und auf die Fähigkeiten der Monster bezogene Bezeichnungen.
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Bei den "Standard"-Goblins hast du halt die "normalen" Goblins, die je nach Situation Nah- und Fernkampf machen, sich unterstützen oder andere Sachen machen. Und dann ist man wieder bei individuellen Profilen (nur weniger übersichtlich, aka "Welcher Goblin hatte noch gleich seinen Bogen gezogen und welcher hatte noch seinen Dogcutter in der Hand?").
Würfel neben den Minis geht halt nur bis zu einer bestimmten Anzahl von TP (Goblins sind da schon an der Grenze) und haben die Tendenz zu verrutschen und umzukippen.
Das ist aber in der Tat ein interessanter Punkt -- Verwaschen des Fokus durch Erweiterung des Materials. Hab ich noch nie so betrachtet, jdf bei P&P. Allerdings fällt mir da eine Parallele auf, die der Blechpirat neulich mal angemerkt hat in nem Computerspiel, das wir zocken. Da gibt es auch seit X Jahren immer neue Mechaniken und Powercreep, und ein kurioser Nebeneffekt davon ist: man kann sich auf nichts mehr verlassen. Irgendwann existiert für jede Grundmechanik des Spiels irgendeine Ausnahme, die diese aushebelt. Es werden also alle Grundprinzipien und Taktiken, die man sich zuvor angewöhnt hat und die das Spiel bisher ausgemacht haben, ausgehebelt.
Über die gesamte Breite des Materials mag das zutreffen, allerdings nicht innerhalb der Kampagne (zumindest solange die SL diese einigermaßen konsistent aufbaut und nicht ständig Sachen abändert und neue Sachen reinwirft) - da kristallisieren sich dann trotzdem gewisse Strategien heraus, um die Elemente mit denen sich die Spielenden beschäftigen anzugehen.
Dieses Wissen und diese Strategien kann man dann halt nicht notwendigerweise von der alten Kampagne in eine neue mitnehmen (weil in der neuen Kampagne andere Gegner und damit andere Grundmechaniken vorherrschend sind), aber das ist dann ja auch ein neuer Charakter, der die "Regeln" der Spielwelt erst neu lernen muss. Insofern folgerichtig.
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Ein Hauptkritikpunkt aktueller DSA-Abenteuer ist übrigens auch vielfach, dass zu viele Herausforderungen durch Folgen von Würfelwürfen zu lösen sind. Und da stimme ich zu.
Hier würde ich absolut zustimmen, das hat ja aber nichts mit Crunch zu tun. Der entscheidende Unterschied ist der, dass ich als Spieler "nur noch" würfle und dann vielleicht noch irgendwie beschreibe, aber die Beschreibung ist reiner Fluff, weil der Würfelwurf schon entschieden hat, wie es ausgeht. Oder ob ich mich wirklich in die Situation reindenken und mir überlegen muss, was mein Charakter jetzt eigentlich genau macht, und der SL und die anderen Spieler machen das gleiche, und das trifft dann aufeinander und wird verhandelt und daraus folgt, was passiert. Das sind grundlegend unterschiedliche Herangehensweisen und ich finde die zweite viel besser.
Aber ob ich das dann mit ein paar wenigen Werten und Spot Rulings bzw. ner Vorteilsmechanik abwickle, oder anhand von detailliert vorhandenem Regelcrunch für Nicht-Kampf-Situationen, das ist halt Geschmackssache. Unbenommen bleibt, dass ich natürlich Sachen, die ich uninteressant finde, mit einem schnellen Wurf abkürzen kann, oder auch einfach handwedeln, oder eben auch hierfür Crunch in Form von abstrakten Regeln haben kann wie z.B. Lebenshaltungskosten, Reisezeiten oder so.
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@Ardwulf: Danke für den Erklärungsversuch mit den Werkzeugen.
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@Ardwulf: Danke für den Erklärungsversuch mit den Werkzeugen.
Kein Problem, hoffe es hilft. Und vielleicht findet sich ja noch wer der Regel- und Spielbeispiele aus anderen Editionen aufzeigen möchte, wie gesagt halte ich das für den sinnvollsten Weg um sie zu vergleichen. Viel besser als irgendwelche "Edition X ist wie...WoW/Halma/Schach" Analogien.