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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Blechpirat am 20.11.2021 | 17:45
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Mal so ganz andersherum an die Frage an den Spielertypus herangedacht: Mir ist aufgefallen, dass einige meiner Spieler eher durch das Was? im Plot abgeholt werden. Die holt es ab, wenn epische Dinge passieren, die Tore zur Hölle aufgehen, Götter fallen, etc.
Dem anderen Typus ist das nicht so wichtig - das sind die "Wie?"-Spieler. Im Sinne von: "Wie löse ich das?" Denen ist es nicht so wichtig, ob da gerade das Tor zur Hölle aufgegangen ist, oder nur die alte Holztür im Keller wieder verschlossen werden muss, hinter der irgendwie eklige Dinger leben - das Wie? ist wichtig, das Knobeln, das Planen, das clevere Generieren um günstigen Umständen.
Welcher Spielertypus seid ihr?
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Und wenn man beides ist?
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Zum Planen komm ich nicht zum Rollenspiel. Das kann mein Charakter viel besser als ich.
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Ich find die Frage interessant, aber etwas unglücklich gestellt. Meinen Spaß hol ich mir mehr aus dem "Wie", der konkreten Umsetzung und daraus erwachsenden Herausforderung von Aktionen. Aber je besser das "Was" ist, desto höher ist die Moviation und der Gesamteindruck. Ist also auch nicht unwichtig, solange man es aufs Generelle erweitert. Mit Epik und Weltrettung & so kriegt man micht nicht (mehr...), aber eine gute Geschichte, die erklärt, warum man dann etwas "Wie" macht, ist schon nett.
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Die Trennlinie scheint mir unsauber gezogen, weil die Fragestellung gleichzeitig suggeriert, daß "Was?"-Spieler reine Epik-Fetischisten und "Wie?"-Spieler in erster Linie pfennigfuchsend-taktierende Kleinkrämer sind. Lenkt das nicht von der eigentlichen Frage ab? :think:
Persönlich neige ich nichtsdestoweniger wohl eher zum "Was?"-Typ. Mir ist der Kontext eines zu lösenden Puzzles erst mal eindeutig nicht egal -- genau dieselbe (spielerseitige) Rechenaufgabe einmal, um den Hyperraumsprung eines Raumschiffs korrekt zu berechnen, und dann einmal, um "nur" die Alltagsarbeit eines Buchhalters am Tag XY abzubilden, wäre also nicht das gleiche.
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Ich hab' mal "was?" ausgewählt, weil tendenziell schon erstmal etwas Interessantes passieren sollte, bevor ich (bzw. mein Charakter) aktiv werde. Andererseits muss das nicht zwingend etwas Außergewöhnliches sein: im gestrigen DCC-Abenteuer war der Auslöser "Schnabelmenschen greifen ein Dorf an" - der große Spaß entstand aber erst durch Zusammenwirken von Spielern/Spielfiguren.
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Zum Planen komm ich nicht zum Rollenspiel. Das kann mein Charakter viel besser als ich.
Joa, ich komme auch nicht zum Planen zum Rollenspiel. Trotzdem interessiert mich das Wie mehr als das Was... ich möchte mich dem ändern, wie die Geschehnisse, die es schon gab darauf Einfluss nehmen, wie mein Charakter reagiert und wie er sich zu dem, was ist, positioniert. So von der persönlichkeitsgetriebenen "Drama"-Warte aus.
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Joa, ich komme auch nicht zum Planen zum Rollenspiel. Trotzdem interessiert mich das Wie mehr als das Was... ich möchte mich dem ändern, wie die Geschehnisse, die es schon gab darauf Einfluss nehmen, wie mein Charakter reagiert und wie er sich zu dem, was ist, positioniert. So von der persönlichkeitsgetriebenen "Drama"-Warte aus.
Ja. Aber das scheint mir nicht zu sein, was Blechpirat mit der Frage meinte.
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Ja. Aber das scheint mir nicht zu sein, was Blechpirat mit der Frage meinte.
Vielleicht doch. Jemand sagte ja weiter oben, dass die Frage nicht gut gestellt sei - das ist bestimmt richtig. Ich vermute eine Erkenntnismöglichkeit, aber vielleicht ist die Frage noch nicht so gestellt, dass wir (oder jedenfalls ich) was lerne.
Jedenfalls wäre meine eigene Antwort ziemlich nahe an der, die Jiba gibt.
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Ich bin ein Warum-Spieler.
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Ich ein Warum-nicht-Spieler ... ~;D
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Sind das nicht einfach andere Wörter für Herausforderung vs Story?
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Ich verstehe nicht, warum das ein entweder-oder sein soll... ;)
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Sind das nicht einfach andere Wörter für Herausforderung vs Story?
Nein, dass ist es bestimmt nicht. Das "Was?" muss nicht dramaturgisch gut sein (das würde für mich Story ausmachen), sondern entweder persönlich packend oder episch. Also eher "richtiges Thema".
Und Herausforderung ist mir zu sehr OSR "belegt". Klar, dass Überwinden einer schwierigen Situation ist eine Herausforderung, aber ich meine damit nicht (nur) die kreative Anwendung von Zauber und Fackel oder das "Um die Ecke denken", sondern auch die sehr storygamerische Frage "Wie wird es jetzt am dramatischten?"
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Joa, ich komme auch nicht zum Planen zum Rollenspiel. Trotzdem interessiert mich das Wie mehr als das Was... ich möchte mich dem ändern, wie die Geschehnisse, die es schon gab darauf Einfluss nehmen, wie mein Charakter reagiert und wie er sich zu dem, was ist, positioniert. So von der persönlichkeitsgetriebenen "Drama"-Warte aus.
Ich sehe mich da ähnlich. Ich würde mich als "Wie"-Spieler definieren, aber nicht in Hinsicht auf innerweltlich planen, sondern auf "Wie kriege ich aus der momentanen Vorgabe eine Szene raus, die mir so noch in keinem Medium begegnet ist, und die mich in Film oder Buch ebenfalls umhauen würde?"
Simpler gesagt: "Wie erzeuge ich das spannendste Kopfkino?"
Und "episch" ist dabei für mich keine wirklich wichtige Kategorie. "Episch, aber klar abgekupfert" turnt mich z.B. sehr ab.
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Ich verstehe den Gedanken, aber letztlich bringen Dichotomien nicht weiter. Es kommt auf das Gesamtpaket an. Insofern: Sowohl als auch. Ich persönlich kann mich dabei auf verschiedene "was" und "wie" einlassen, solange es zusammen passt und vor allem: gut umgesetzt ist.
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Mir fällt es auch schwer, mich da zu entscheiden.
Glaube was mir wichtig ist, dass das was/wie passiert, mich berührt, beschäftigt, involviert, begeistert, unterhält, anspricht etc.
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Dem anderen Typus ist das nicht so wichtig - das sind die "Wie?"-Spieler. Im Sinne von: "Wie löse ich das?" Denen ist es nicht so wichtig, ob da gerade das Tor zur Hölle aufgegangen ist, oder nur die alte Holztür im Keller wieder verschlossen werden muss, hinter der irgendwie eklige Dinger leben - das Wie? ist wichtig, das Knobeln, das Planen, das clevere Generieren um günstigen Umständen.
Definitiv mehr Wie? als Was?, aber mit einer Einschränkung: Wichtig ist, dass ich wirksam handeln kann. Das bedeutet, dass mir die Spielleitung idealerweise Situationen präsentieren sollte, die mich zum Handeln einladen, und die fördern, dass diese Handlungen spürbare Auswirkungen auf die Spielwelt haben.
Das bedeutet auch, dass z.B. ein Puzzle aktive Komponenten haben sollte, und dass man an diesen mehr oder minder gefahrlos herumdoktoren kann. Ansonsten ist das Puzzle nämlich irgendwann eine sich-im-Kreis-drehende Diskussion zwischen den Spieler:innen die zum Stillstand führt.
Ob das Episch oder Kleingärtnerisch ist, ist dabei (fast) schon Nebensache.
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Unter dem Vorbehalt, dass ich die Frage richtig verstanden habe, würde ich mich als Wie-Spieler bezeichnen. Für mich steht die Handlungsfähigkeit - oder wenigstens die Illusion davon - im Vordergrund.
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Ich sehe mich klar auf der "Wie" Seite- die Welt basteln und in ihnen Funktionen erkunden lassen oder aber eine entsprechend präsentierte Welt selber erkunden und sachenausprobieren.
Zu viel Betonung auf das "Was" fördert meinem Empfinden nach das "Mehr Schein als Sein" definiert dann "toll" über bunte, grelle Schlagworte - oft ohne den Inhalt dazu zu liefern.
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Ich bin ein Warum-Spieler.
Oh, ich verstehe. Jedes ein W-Wort. ;D
Ich bin dann wahrscheinlich ein Wozu-Spieler. Wenn wir Rollenspiel als Tätigkeit sehen, ist zunächst einmal wichtig, zu wissen, was man dabei tun soll. Insofern muss auch für alle Beiträge während des Spiels klar sein, wozu sie gemacht sind, also wie man darauf reagieren soll.
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Ich habe meine Antwort über die Umkehrung der Fragestellung gefunden: Worauf kann ich eher verzichten bzw. wo bin ich "anspruchsloser"?
Grandioses, lebendiges Setting, aber wenig Möglichkeiten, selbst zu entscheiden/mich selbst in Aktion zu erleben? == mehr "Was" als "Wie" -> Ich bin draußen.
Viele Handlungsmöglichkeiten, ich muss auf vieles reagieren, meine Kreativität ist gefragt, aber das Setting ist irgendwie flach? == mehr "Wie" als "Was" -> kann ich mit leben.
Also bin ich wohl eindeutig der "Wie"-Typ.
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Ich habe meine Antwort über die Umkehrung der Fragestellung gefunden: Worauf kann ich eher verzichten bzw. wo bin ich "anspruchsloser"?
Grandioses, lebendiges Setting, aber wenig Möglichkeiten, selbst zu entscheiden/mich selbst in Aktion zu erleben? == mehr "Was" als "Wie" -> Ich bin draußen.
Viele Handlungsmöglichkeiten, ich muss auf vieles reagieren, meine Kreativität ist gefragt, aber das Setting ist irgendwie flach? == mehr "Wie" als "Was" -> kann ich mit leben.
Also bin ich wohl eindeutig der "Wie"-Typ.
Schöne Klarstellung, danke!
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Ich bin auch naeher an der Wie- als der Was-Seite, aber nur wenig. Ich brauche beides, wobei "episch" nicht unbedingt sein muss. Es muss sich wie eine gute, stimmige Geschichte anfuehlen; wenn sie gut gemacht ist, kann mich auch eine "Geheimnis-in-Tante-Emmas-Keller"-Geschichte abholen.
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Mal so ganz andersherum an die Frage an den Spielertypus herangedacht: Mir ist aufgefallen, dass einige meiner Spieler eher durch das Was? im Plot abgeholt werden. Die holt es ab, wenn epische Dinge passieren, die Tore zur Hölle aufgehen, Götter fallen, etc.
Dem anderen Typus ist das nicht so wichtig - das sind die "Wie?"-Spieler. Im Sinne von: "Wie löse ich das?" Denen ist es nicht so wichtig, ob da gerade das Tor zur Hölle aufgegangen ist, oder nur die alte Holztür im Keller wieder verschlossen werden muss, hinter der irgendwie eklige Dinger leben - das Wie? ist wichtig, das Knobeln, das Planen, das clevere Generieren um günstigen Umständen.
Welcher Spielertypus seid ihr?
Ich mag gute Stories und ich mag es wenn ich Probleme selbst inovativ lösen kann.
Bin also zwischen Storyteller und Tactican - was deine Frage imho auch abbildet.
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Ich habe meine Antwort über die Umkehrung der Fragestellung gefunden: Worauf kann ich eher verzichten bzw. wo bin ich "anspruchsloser"?
Grandioses, lebendiges Setting, aber wenig Möglichkeiten, selbst zu entscheiden/mich selbst in Aktion zu erleben? == mehr "Was" als "Wie" -> Ich bin draußen.
Viele Handlungsmöglichkeiten, ich muss auf vieles reagieren, meine Kreativität ist gefragt, aber das Setting ist irgendwie flach? == mehr "Wie" als "Was" -> kann ich mit leben.
Also bin ich wohl eindeutig der "Wie"-Typ.
:d
Gute Antwort - und gute herangehensweise. War ich bis gerade etwas unentschlossen was meine Antwort ist so neigt es sich gerade eher zum "Wie"-Typ.
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Funktioniert für mich als Gegenüberstellung/Alternative überhaupt nicht:
Ohne "WAS" (cooles Setting) setze ich mich nicht an den Tisch.
Ohne "WIE" (coole Probleme, interessante Aktionsmöglichkeiten, viel "Spielraum") bleib ich nicht am Tisch sitzen.
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Irgendwie klingt die Fragestellung halt schon wertend.
Vielleicht ist es nicht so gemeint, aber für mich wirkt es nach eine Fangfrage, so wie "Bist du ein Sein- oder Habenmensch?"
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Irgendwie klingt die Fragestellung halt schon wertend.
Vielleicht ist es nicht so gemeint, aber für mich wirkt es nach eine Fangfrage, so wie "Bist du ein Sein- oder Habenmensch?"
So ist es definitiv nicht gemeint. Ich habe nur bei meinen Spielern beobachtet, dass insbesondere eine Spielerin ganz offensichtlich einen ganz großen Spaß daraus zieht, auf "Götterniveau" zu spielen. Was genau sie da macht, ist ihr fast egal, Hauptsache es rockt ordentlich.
Die "andere" Kampagne (gleiches Regelwerk), wo wir eher so kleine Miniaturen spielen, langweilt sie total. Dabei sind dort die Geschichten oft besser und die Gestaltungsmöglichkeiten größer.
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So ist es definitiv nicht gemeint. Ich habe nur bei meinen Spielern beobachtet, dass insbesondere eine Spielerin ganz offensichtlich einen ganz großen Spaß daraus zieht, auf "Götterniveau" zu spielen. Was genau sie da macht, ist ihr fast egal, Hauptsache es rockt ordentlich.
Die "andere" Kampagne (gleiches Regelwerk), wo wir eher so kleine Miniaturen spielen, langweilt sie total. Dabei sind dort die Geschichten oft besser und die Gestaltungsmöglichkeiten größer.
...also, zur "Geschichtsqualität" werde ich mich hüten, auch nur ansatzweise eine unqualifizierte Ferndiagnose stellen zu wollen. ;)
Ein bißchen unklar ist mir allerdings, inwieweit ein niedrigeres Powerniveau zumindest den Spielern mehr Gestaltungsmöglichkeiten bieten soll als ein höheres (daß es auf der anderen Seite des Schirms die SL so gegebenenfalls leichter hat, ist klar).
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...also, zur "Geschichtsqualität" werde ich mich hüten, auch nur ansatzweise eine unqualifizierte Ferndiagnose stellen zu wollen. ;)
Ein bißchen unklar ist mir allerdings, inwieweit ein niedrigeres Powerniveau zumindest den Spielern mehr Gestaltungsmöglichkeiten bieten soll als ein höheres (daß es auf der anderen Seite des Schirms die SL so gegebenenfalls leichter hat, ist klar).
Weniger Powerlevel als EpocEscalationslevel.
Zur Verdeutlichung etwas übertrieben: wenn ich die Rettung der Bauerntochter versemmel, darf ich mich in diesem Dorf halt nicht mehr sehen lassen. Versemmel ich die Rettung der Welt ...
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Ich würde das noch um ein "Wo?" ergänzen - ich bin nämlich eher jemand, der als Spieler gerne das Setting entdecken und erkunden möchte. Also mehr im Sinne von Geographie, Kultur, Geschichte... und weniger im Sinne von langgezogenen (meta) Plots. Gib mir ne coole Karte und ich bin dabei.
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So ist es definitiv nicht gemeint. Ich habe nur bei meinen Spielern beobachtet, dass insbesondere eine Spielerin ganz offensichtlich einen ganz großen Spaß daraus zieht, auf "Götterniveau" zu spielen. Was genau sie da macht, ist ihr fast egal, Hauptsache es rockt ordentlich.
Die "andere" Kampagne (gleiches Regelwerk), wo wir eher so kleine Miniaturen spielen, langweilt sie total. Dabei sind dort die Geschichten oft besser und die Gestaltungsmöglichkeiten größer.
Da ich mich in den Schilderungen deiner Spielerin teilweise wiedererkenne, lasse ich mal einen Link zu Narrenspiels Thread zu Spielvorlieben im Rollenspiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111884.0.html) da. Die Dimension "Kompetenzerleben" könnte darauf nämlich ganz gut passen.
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Die Dimension "Kompetenzerleben" könnte darauf nämlich ganz gut passen.
Die Frage für mich wäre halt, ob die Kompetenz der eigenen Spielfigur erlebt wird, oder ob es reicht die Kompetenz von Nichtspielercharakteren zu erleben.
Ich kenne da auch jemanden, der letzteres eigentlich am liebsten ist. (Und da geht es auch gar nicht so ums Machtniveau.)
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Ein bißchen unklar ist mir allerdings, inwieweit ein niedrigeres Powerniveau zumindest den Spielern mehr Gestaltungsmöglichkeiten bieten soll als ein höheres (daß es auf der anderen Seite des Schirms die SL so gegebenenfalls leichter hat, ist klar).
Naja, Spiele, bei denen das Machtniveau so enorm ist (Götterlevel), sind in der Regel auch zeitlich und szenisch stärker herausgezoomt. Die Entscheidungen, die getroffen werden, sind breiter angelegt, ebenso wie das, was gestaltet wird. Wenn ich auf niedrigem Streetlevel spiele, geht es häufig auch um Alltagsdinge und um viele kleine Mikroentscheidungen zu meinem Charakter und seinem Umfeld.
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Ein bißchen unklar ist mir allerdings, inwieweit ein niedrigeres Powerniveau zumindest den Spielern mehr Gestaltungsmöglichkeiten bieten soll als ein höheres (daß es auf der anderen Seite des Schirms die SL so gegebenenfalls leichter hat, ist klar).
Das höhrere Machtniveau bietet mehr Raum für Dei Ex Machina, die Spielerentscheidungen wieder rückgängig machen können oder zumindest irrelevant. Wenn das Spiel eher im Bereich der Alltagserfahrungen liegt und vor allem auch die Möglichkeiten der NSCs, weiß man was man erreicht hat und kann eher abschätzen, ob es länger Relevanz haben wird.
Wenn ich BauernPlay mache und die Kuh erdrossle, kommt sie wahrscheinlich 8] nicht zurück.
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Das höhrere Machtniveau bietet mehr Raum für Dei Ex Machina, die Spielerentscheidungen wieder rückgängig machen können oder zumindest irrelevant. Wenn das Spiel eher im Bereich der Alltagserfahrungen liegt und vor allem auch die Möglichkeiten der NSCs, weiß man was man erreicht hat und kann eher abschätzen, ob es länger Relevanz haben wird.
Wenn ich BauernPlay mache und die Kuh erdrossle, kommt sie wahrscheinlich 8] nicht zurück.
Wenn du BauernPlay machst, wirst du erst mal Schwierigkeiten haben, die Kuh überhaupt zu erdrosseln -- wenn die sich das nämlich nicht gefallen lassen will, kommst unter Umständen du unter die Hufe. ;)
Abgesehen davon ging's mir primär um das Powerniveau speziell der Spielercharaktere im Verhältnis zur Welt oder zumindest zum spielrelevanten Teil davon. Einen Bauern kann ich nämlich so ziemlich überall spielen...aber ob ich damit ein ganz kleines Würstchen am unteren Ende der Nahrungskette von Helden, Halbgöttern, und Dämonen verkörpere oder als Besitzer des größten Hofs und Lieblingsbruder des Bürgermeisters in der weitgehend friedlichen Seifenopernwelt von "Sonntags im Dorfe Gibtsauchnoch" einer der örtlichen Mitbestimmer überhaupt bin, macht allemal noch einen Unterschied.
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@Blechpirat:
Zum Verständnis: wenn Du fragst "holt Euch ab?", meinst Du damit
a) bringt Euch dazu, aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen und Dinge zu tun oder anzustoßen
b) bringt Euch dazu, am Ende des Abends zu sagen "war toll heute!", auch wenn man nur stumm daneben gesessen hat
c) etwas ganz anderes?
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Wenn du BauernPlay machst, wirst du erst mal Schwierigkeiten haben, die Kuh überhaupt zu erdrosseln -- wenn die sich das nämlich nicht gefallen lassen will, kommst unter Umständen du unter die Hufe. ;)
Abgesehen davon ging's mir primär um das Powerniveau speziell der Spielercharaktere im Verhältnis zur Welt oder zumindest zum spielrelevanten Teil davon. ...
Der Bauer weis wenigstens wie es mit der Kuh steht und hat eine kalkulierbare Chance.
Genau die Epik ist es doch üblciherweise, welche selbst den Veteranen dann "verbauert". Kann ja sein, dass du ein toller Krieger bist, aber meine Horden sind UUUUnendlich. Du bist ein erfahrener Magier? Für Götter , Erzdämonen und uralte Elben gelten deine irdischen magischen Gesetze nicht und sie sind effektiv IMMUN. Also besorg jetzt endlich schon den einzigartigen McGuffin nach dieser Vorlage oder lass das besser den ebenso epischen SuperNSC machen... .
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Ich habe nur bei meinen Spielern beobachtet, dass insbesondere eine Spielerin ganz offensichtlich einen ganz großen Spaß daraus zieht, auf "Götterniveau" zu spielen. Was genau sie da macht, ist ihr fast egal, Hauptsache es rockt ordentlich.
*lach* Darin erkenne ich mich auch durchaus wieder. Wobei ich auch durchaus gut gemachte Miniaturen spielen kann - dann sind meine Ansprueche an "gut gemacht" aber wirklich hoch.
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Leute, bitte: :btt:
Ich kann beim bösesten Willen nicht erkennen, wo Blechpirat hier eine Umfrage über das bevorzugte Powerlevel gestartet hätte. Wie ich seine Frage interpretiere, hat er nach dem Schwerpunkt deines Spaßes gefragt: "Geht es dir hauptsächlich darum, eine spannende Umgebung zu erleben oder dich selbst in dieser Umgebung?" Für diese Fragestellung ist aus meiner Sicht völlig irrelevant, ob du einen Halbgott auf dem Planeten der 1000 galaktischen Hochkulturen spielst oder einen Obdachlosen in der Eastern Market Area von Detroit.
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@Blechpirat:
Zum Verständnis: wenn Du fragst "holt Euch ab?", meinst Du damit
a) bringt Euch dazu, aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen und Dinge zu tun oder anzustoßen
b) bringt Euch dazu, am Ende des Abends zu sagen "war toll heute!", auch wenn man nur stumm daneben gesessen hat
c) etwas ganz anderes?
b) - ganz ausdrücklich. Aber ich denke, dass a) eine Folge von b) ist.
Im konkreten Fall gibt es tatsächlich ein c), nämlich die Dichte an Diaries und (bei einer Spielerin) die Zahl der verrückten Träume, in denen sie das verarbeitet und die ich morgens beim Kaffee erzählt bekomme.
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b) - ganz ausdrücklich. Aber ich denke, dass a) eine Folge von b) ist.
ich behaupte mal, nicht für alle - für mich aber schon :)
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Ich bin nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstehe.
Ich halte mich für einen Dramaspieler mit intensiven Charakterspiel bei und nach aufregenden/anregenden/schmerzhaften Ereignissen.
Und ich mag Outgame-Strategie/Taktik-Gespräche nicht sonderlich.
Daher habe ich "Was" angekreuzt. :think:
Meine DSA-Runde besteht größtenteils aus Was-Spielerinnen. Meine SR-Runde besteht größtenteils aus Wie-Spielern.
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Für "was" brauche ich kein Rollenspiel. Da kann ich auch ein Buch lesen, einen Film anschauen oder ins Theater gehen. Kann mir im Voraus sogar Rezensionen durchlesen um zu erahnen welcher Titel was für mich ist.
Die Frage beim Rollenspiel ist bei mir immer das "wie". Klar, wenn die SCs anfangs noch kleine Würstchen sind die ums Überleben kämpfen mögen sie jedem Plot nachjagen der irgendwie Belohnung verspricht, egal was sie dafür tun müssen.
Aber je mehr Fähigkeiten, Ressourcen und Einfluss die SCs gewinnen, desto weniger stellt sich die Frage OB sie eine Aufgabe bewältigen können sondern es geht mehr darum wie sie diese bewältigen. Da setzt sich der Spieler(charakter) dann selbst Beschränkungen auf indem er zB versucht gewaltfrei vorzugehen, Kollateralschäden zu vermeiden, bestimmte Geheimnisse Wahren/Aufdecken will.
Mir als Spieler muss freigestellt sein wie ich meinen Charakter spielen will und daraus resultiert indirekt auch eine Kontrolle über das "was", denn je nachdem wie die Spieler agieren suchen sie sich ja selbst Herausforderungen in der Spielwelt und damit den Fokus der Spielrunde.
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Für "was" brauche ich kein Rollenspiel. ...
Mir als Spieler muss freigestellt sein wie ich meinen Charakter spielen will und daraus resultiert indirekt auch eine Kontrolle über das "was", denn je nachdem wie die Spieler agieren suchen sie sich ja selbst Herausforderungen in der Spielwelt und damit den Fokus der Spielrunde.
Nicht ganz deckungsgleicher, aber ich denke ähnlicher Gedanke:
Hier haben wir die Teilung zwischen Rollenspiel und Erzählspiel.
Für das Spielen einer Rolle im engen Sinne, müssen wir eine im Rahmen des Figurenwissens belastbare Ahnung haben (und der auswertende SL erst recht) , WIE die Spielwelt funktioniert, da davon die Handlungen für die Figuren und deren Auflösung anhängt.
Der strukturelle Kompromiss ist da üblicherweise: Agieren, als ob die Spielwelt oder auch nur die Spielregeln real wären.
Im Erzählspiel haben die Inhaltsschaffer weitestgehend die Autorität ihre Inhalte zu setzen und der strukturelle Kompromiss ist eben die Anerkennung dieser Autorität ohne zu sehr nach zu bohren.
In extremen Fällen, kann der strukturelle Kompromiss nebenbei auch überlastet werden, wenn also das ehrliche Ergebnis tatsächlich keinem gefällt oder wenn die erzählerische Setzung einfach zu vielen Beteiligten zu schräg vorkommt.