Ich würde mal vermuten das die Leute irgendwann gemerkt haben, das es wenig Sinn macht Seitenlange komplexe Subsysteme für zum Teil ziemlich obskure Regelbereiche zu verfassen, die kaum einer versteht und korrekt anwenden kann (inklusive der meisten Autoren die für diese Rollenspieleschreiebn), und viel zu aufwendig sind um sie am Spieltisch zu benutzen.
Die Allgemeinheit bevorzugt eher (vergleichsweise) regelleichte Systeme. Es gibt bestimmt Leute die komplexe Systeme mögen, aber die sind wohl eher eine Minderheit.
Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?
Aber das gilt doch auch für Techno, und trotzdem gibt es fleißige Techno-Produzenten? Sind wir Rules-Heavy-Fans einfach faul? Mir kam mal der Verdacht, dass viele von einer Art Ohnmacht überkommen werden, wenn sie bemerken, wie sehr sie sich in den widersprüchlichen Anforderungen an ein simulatives Spielsystem verfangen haben. Also so beim Design-Prozess. Zumindest mir geht es oftmal so, aber ich habe das auch, wenn ich Rules-light Systeme versuche zu schreiben. Vermutlich bin ich unterdurchschnittlich klug.
Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?
Ich schmeiss mal Warhammer Fantasy in den Ring. Durch die Fertigkeiten und Karrieren kann man da mehr als nur Kampf spielen.Das kannst du mit jedem System und Warhammer Fantasy ist von der Komplexität bei weitem nicht mit Shadowrun (4/5) oder DSA4/4.1/5 vergleichbar.
Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?Ich dachte jetzt ehr an sowas wie die Regeln für Dämonenbeschwörung und Artefakterschaffung, wo du dich iirc mit Tonnen von Modifikatoren rumschlagen kannst.
hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) .du magst es Regeltiefe nennen, ich nenne es sinnlos komplizierte aufgeblasene Bleitextwüsten ohne jeglichen Sinn und Nutzen außer Pedanterie, im Vergleich zu Gurps sind die Möglichkeiten doch sehr begrenzt und leicht überschaubar.
Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.Rolemaster war nie kompliziert, aber bei was kann GURPS nicht mit DSA 4 mithalten?
du magst es Regeltiefe nennen, ich nenne es sinnlos komplizierte aufgeblasene Bleitextwüsten ohne jeglichen Sinn und Nutzen außer Pedanterie, im Vergleich zu Gurps sind die Möglichkeiten doch sehr begrenzt und leicht überschaubar.
Gurps ist komplex aber gestreamlined, nicht komplziert um der Kompliziertheit willen, Rolemaster ist sehr detailliert aber nicht mal nennenswert komplex
Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch.
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.
Das Hero-System bzw Champions wäre nichts für dich?
Ansonsten ist natürlich Phoenix Command der Goldstandard. Aber das wurde ja schon genannnt.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@duderinoHallo lieber Sequenzer. Ich weiß nicht, ob du dich bewusst herablassend ausdrückst, oder ob das einfach nur ein gutgemeinter Qualifizierer deiner Meinung sein soll. Ich sage einfach mal freiheraus, was ich zu deiner Ansage denke, ist nicht bös gemeint, aber klingt vielleicht trotzdem ein bisschen hässlich:
Ne hohe "Komplexität" is ja schön wenn man noch die Lust und Zeit hat sich da einzufuchsen.[/quote]
Wenn man allerdings schon Jahrzehnte lang dabei ist wie viele hier im Forum hat man das alles hinter sich und schätzt weniger ist mehr.
Gerade wenn man mehr als nur zwei Systeme bespielt ;)
Aber mal zurück zu deinem DSA 4.1Ich muss enttäuschen, DSA 4.1 gehört mir nicht. Sonst hätte DSA5 anders ausgesehen.
nimmt es ist nicht komplex nur kleinteilig,und glaubst du nicht, dass Kleinteiligkeit die Komplexität von Spielen erhöhen kann?
umständlich geschriebenVöllig egal für die Frage in diesem Thread. Es geht ja um die Komplexität die sich ergibt, nachdem man das ganze gelesen und verstanden hat. Wie schnell man da reinfindet ist mir gerade explizit egal.
und säuft in Details ab was einen schlussendlich Spielzeit frisst.Versteh ich nicht, die Auseinandersetzung mit Details sind doch "Spielen". Und klar, wie oben geschrieben: Komplexität braucht Zeit, Überraschung. Sammelst du nur Steinpilze, weil du dir die Zeit nicht nehmen willst, Champignons zu identifizieren, weil die komplizierter sind und man dafür mehr Zeit braucht? Dann ist das Pilzsammeln wohl nichts für dich. Mir macht es Spaß, für mich ist das identifizieren von Champignons essentieller Teil des Pilzsammelns, der mir genuin Spaß bereitet.
Wenn man lang dabei istWie du, als weiser Rollenspielguru, quasi. Da kann ich mit meinen jugendhaften 31 Jahren nicht mithalten, wirst du wohl behaupten. In meiner Generation sagt man, wenn einem so eine Haltung begegnet übrigens "cringe".
und hat weniger Freizeit mag mans gern schmaler und spielt lieber wie irgendwelche Regeln zu wälzen weil man nach einen viertel Jahr Pause gar keine Ahnung mehr davon hat.Ja gut, das ist dann wohl eine Frage des Gedächtnisses, das ja bekanntlich mit dem Alter schlechter wird. Merke ich auch schon.
Wo ist zB der Mehrwert wenn ich für jede magische Tradition/Geweihtenkram ne komplett andere Mechanik nutzen muß wo effektiv aufs gleiche rauskommt.Willst du allen Ernstes behaupten, dass die 3 Bonus-ZfP* der Hexe "aufs gleiche rauskommen" wie die doppelte Zauberdauer bei Elfen? Wie kommt man zu so einer Aussage?
Einen effektiven Mehrwert wie ein 'anderes Feeling' weil man sich andere Regeln rein pauken muss, wenn man den Quatsch einigermaßen nutzen will.well...
Gleiches gilt bei SR wobei sie es da ja seit den letzten Editionen auch zusammen dampfen aber da bin ich nimmer so auf den laufenden.Ja, 6e ist ja ohnehin nicht gut angekommen und Apocalypse (so heißt das, oder?) ist mir zu narrativ und regelarm. Mir gehts hier schon um 3, 4 und 5.
Also Vorteil an schmaleren Systemen ist ja offensichtlich, was ja nicht heißt das denen unbedingt crunch fehlt.gut, schön das auch geklärt zu haben. Dann zurück zum Thema.
Ich verstehe nicht ganz, warum Du Pathfinder ausschliesst. Da sind sehr viele Seiten Regeln erschienen, viel für Kampf, aber die Steigerungsplanung und auch das allgemeinen Spielgefühl finde schon komplex.
was macht denn für dich die Regeltiefe bei DSA 4.1 aus?
Ein paar Beispiele wären da hilfreich.
Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.
Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!
Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch. Skalierende und diversifizierte magische Effekte mDu hast GURPS vielleicht gelesen aber nicht verstanden und dabei nicht mal mitbekommen das Gurps mehrere verschiedene magische Systeme anbietet
Auch die Artefaktherstellung ist in GURPS sehr schlicht gehalten.Ich wüsste nicht mal das es in irgendeinem System Regeln zur Herstellung von Artefakten gibt
Sehr gerne:Unterschied zu Gurps?
1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
2. Trefferzonen & Wunden
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
4. Zahlreiche Regelmodule,
4.5 Skalierende Zauber
4.6 Zauberwerkstatt
5. Rassen,Kulturenund Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
Talente nutzen 3 Attribute,und zwar crude, unintuitiv und unnütz kompliziert.
4.1 Detailregeln zum Schmieden und Herstellen von Schusswaffen machen "Handwerker" attraktiver zu spielenund das übrige Handwerkszeug?
4.2 Detailregeln zum Lernen aus BüchernNein, es fehlen die Bücher zum Lernen von z.B. Handwerk, Kampfkunst... und die Regelmodule und Skills die Research, Nachforschen und Bibliotheksbenutzung abhandeln waren nochmal welche?
4.3 Detailregeln zum Lernen überhauptdie waren auch höflich formuliert erbxtrem grottenschlecht :3~ :puke:
4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregelndie hat Gurps auch nur in gut nicht in sehr schlecht und so unsinnig
5. [Rassen, Kulturen undZauber-Traditionenbieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
Dolche blocken keine Zweihandwaffen, Ketternwaffen sind weniger gut mit Schilden zu blocken, mit einigen Waffen kann man in verschiedenen Distanzklassen kämpfen etc
2. Trefferzonen & Wunden
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
Ich möchte die These aufstellen, dass die meisten Rollenspieler inzwischen in einer altersbedingten Lebenssituation angekommen sind, in der sie nicht mehr genug freie Zeit haben, um sich lange und intensiv mit Spielregeln zu befassen - die wenige Zeit soll mit dem Spielen selbst oder ggf. (Spielleiter) mit der Vorbereitung auf das Spiel (Abenteuer vorbereiten) verbracht werden. Das hat nichts mit Faulheit sondern mit Notwendigkeit zu tun.
Respekt!Ich wurde zwar nicht gefragt, aber ich antworte trotzdem mal. :)
Aber auch eine blöde Frage: hast du auch eine Spielrunde, die das ähnlich sieht und Spaß hat das in dem Detailgrad regelmäßig mit dir zu spielen?
Oder handelt es sich da um eher theoretische Betrachtungen von deiner Seite und du spielst eigentlich hauptsächlich alleine bzw. willst alles parat haben, wenn sich dann deine Traumspielgrupe findet?
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.
Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.
3. Manöver mit variabler SchwierigkeitWobei Manöver oft auch so ein Sache sind, wo du oft unnötig viele Optionen hast, dann im schlimmsten Fall viele Schlechter sind als einfach normal Anzugreifen oder dazu führen das bestimmt Kampfstile drastisch besser sind als andere.
Eine Finte ist nicht einfach nur ein Manöver mit +3 zu Treffen, sondern wird zum Wettspiel: Erschwere ich meine eigene Attacke um 4, um dem Feind die Möglichkeit zu nehmen, meinen Angriff zu parieren? Bei einem Feind mit dicker Rüstung will ich lieber meinen Schaden erhöhen, aber welche Ansagen-höhe kann ich riskieren? Denn wenn ich versage, trifft der Feind mich mit seiner Gegenattacke auch deutlich leichter.
Änderungen an den Regeln sind aber nur langsam möglich da sonst immer die Gefahr besteht zu viele Spieler abzuhängen, D&D 4 und Shadowrun 6, sind da ja wohl die aktuellsten Beispiele.
Bei DSA würden vermutlich für die meisten Gruppen Wuchtschlag und Finte und vielleicht noch die Option Attacken und Paraden in einander umzuwandeln als Taktische Möglichkeiten reichen.
Zum einen sind solche Elemente oft freischaltbar. Das gibt das Gefühl des Wachstums. Manchmal etwas künstlich, aber das passiert dann häufig bei Systemen wo ein Teilbereich das mehr und sinniger hat, aber man etwas für alle anbieten will. Konkret gerne Zauberer vs. Nicht-Zauberer.Wobei DnD und Ableger da halt auch irgendwie ein Spezial Fall sind, weil das die Magier da halt ständig neue Zauber bekommen und dieZahl der Zauber die sie am Tag raushauen können halt extrem mit dem Level ansteigt, und die Zauber zum Teil auch weit mächtiger sind.
Wenn die einen Sprüche haben und damit rumspielen können, ist's für die anderen oft langweilig wenn das einzig was im gleichen Bereich passiert eine Steigerung des Attackewertes ist – selbst wenn das auf das Erfolgserlebnis einen gleichwertigen Effekt hat (z.B. wenn die Sprüche das Magiers halt nicht Teleport und Feuerball sind), ist's halt weniger Diskretes auf der Einkaufsliste. Im Extremfall führt das halt dann dazu, dass auch "Nichtmagier" Magie lernen, nur damit man genügend Spielzeug hat (D&D 5, Pathfinder, LARP)
Bei DSA und SR ist das mEn nicht so krass, weil da die Magier in der Regel auch hauptsächlich nur in ihren Startzaubern besser werden und mundane "Skills" auch relevanter sind.
DSA hatte aber mitunter damit Probleme. DSA3 als gutes Beispiel: Mein Krieger hat seine paar relevanten Waffentalente um 1 gesteigert – hoffentlich – beim Stufenanstieg. Mein Gildenmagier hingegen hat zwei Dutzend Zauber mit denen er rumspielen kann, einige davon ab dieser Stufe in benutzbarem Rahmen neu dazu.Wobei bei DSA3 musstest du Zuaber aber auch über viele Stufen hinweg Steigern um sie in den Nutzbaren Bereich zu bekommen und dann hattest du immer noch ASP und Zauberdauer als ziemlich stark limitierende Faktoren.
Wo Alter bzw. veränderte Lebensumstände zuschlagen, nimmt meiner Erfahrung nach zuerst die Bereitschaft ab, neue Systeme zu lernen. Da bleibt dann eine Gruppe eben lieber bei dem, was sie seit Jahren oder gar Jahrzehnten kennt; das kann auch ein eher komplexes System sein, das man sich irgendwann mal handlungssicher draufgeschafft hat.
Ja, aber das stützt ja meine These, denn auch da sind die Leute nicht bereit, sich mit komplexen Spielregeln zu beschäftigen.
Wobei bei DSA3 musstest du Zuaber aber auch über viele Stufen hinweg Steigern um sie in den Nutzbaren Bereich zu bekommen und dann hattest du immer noch ASP und Zauberdauer als ziemlich stark limitierende Faktoren.
Kurzer Hinweis zur etwas entgleisenden Diskussion:
Jemand (z.b. duderino) so: "Wo sind denn die ganzen komplexen Systeme, finde ich die bloß nicht? Verstehe ich nicht, ich mag's doch einfach komplex. Bin ich bloß zu schlau?"
Jemand anderes (z.b. Sequenzer) so:" Böäh, da hat doch keiner mehr Zeit für, ich jedenfalls nicht, das steht den Sachen, die mir Spaß machen, im Weg. Ist gar nicht schlau!"
Der erste wieder:"ja aber ist doch normal dass das Zeit kostet, das muss doch so, oder? Ich, der möglicherweise gegenüber der Schul- oder Studiumszeit keine 95% seiner Hobbyfreizeit eingebüßt hat, sehe da kein Problem, komplexe Spiele auch für viele andere zu produzieren."
Ich habe mal mitschwingende persönliche Angriffe reduziert, aber sieht hier noch jemand klitzekleine Stolpersteine bei den transportieren Standpunkten und den jeweiligen persönlichen Kontext, die eine Diskussion leicht in eine etwas scharfe Richtung senden könnten, obwohl keiner das eigentlich wollte?
a) der Zeitgeist eher gegen Denken, Geduld und Aufwand eingestellt ist.und beschwerst dich dann über sowas:
4) Auf Foren etc. ist kaum etwas dazu zu finden, weil „Hartwurst“ nicht nur belächelt oder ignoriert wird, sondern Themen in der Richtung offenbar von einigen Leute als Provokation angesehen und entsprechend torpediert werden. Deutet sich ja auch hier an, wobei das in einem „Wieso mag das keiner“ noch irgendwo als Meldung dazu gewertet werden kann, in einer Sachfrage aber nur noch Sabotage ist.
es ist einfach nicht mehr "en vogue" sag ich mal das man jetzt die "ultra dichten mit zich Tabellen und sonstigen zwischen Regeln die irgendwie mit dem hauptsystem zu tun haben" Regelwerke spielt
Kurzer Hinweis zur etwas entgleisenden Diskussion:Das Thema ist schon nach Seite 1 entgleist, weshalb ich mich bisher raus gehalten habe.
Jemand (z.b. duderino) so: "Wo sind denn die ganzen komplexen Systeme, finde ich die bloß nicht? Verstehe ich nicht, ich mag's doch einfach komplex. Bin ich bloß zu schlau?"
Jemand anderes (z.b. Sequenzer) so:" Böäh, da hat doch keiner mehr Zeit für, ich jedenfalls nicht, das steht den Sachen, die mir Spaß machen, im Weg. Ist gar nicht schlau!"
Der erste wieder:"ja aber ist doch normal dass das Zeit kostet, das muss doch so, oder? Ich, der möglicherweise gegenüber der Schul- oder Studiumszeit keine 95% seiner Hobbyfreizeit eingebüßt hat, sehe da kein Problem, komplexe Spiele auch für viele andere zu produzieren."
Ich habe mal mitschwingende persönliche Angriffe reduziert, aber sieht hier noch jemand klitzekleine Stolpersteine bei den transportieren Standpunkten und den jeweiligen persönlichen Kontext, die eine Diskussion leicht in eine etwas scharfe Richtung senden könnten, obwohl keiner das eigentlich wollte?
Daher versuche ich es mal hier: Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.Mythras ist eine Ikone des SIM-Rollenspiels? Wusste ich gar nicht. Und Rolemaster macht das, was ihm laut deiner Meinung angeblich an Spieltiefe fehlt, locker mit seinen 5000 Tabellen wett. ::)
Leider kommen DSA und Shadowrun wiederum ihrerseits mit großen Lücken in der Regelkohärenz, was der tatsächlichen Spielbarkeit der eigentlich tiefgehenden Regeln wieder Abstriche verursacht.Was ist für dich /verstehst du denn unter Regelkohärenz ? Solange (mir) das nicht klar ist, kann ich (dir) diese Frage
Sind mir Systeme, die das besser machen schlichtweg entgangen?auch nicht beantworten.
Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!Dass man solche "Komplexitätsmonster" oder sagen wir mal: komplexe(re)n Rollenspiele heutzutage eher weniger bis gar nicht mehr vorfindet hat mehrere Ursachen. Einige davon wurden ja auch schon genannt. Zum einen denke ich, ist es einfach die Entwicklung des Rollenspiels allgemein in den letzten 10-20 Jahren, die dafür gesorgt hat. Solche "Regelschwergewichte" waren in den 80ern und 90ern vielleicht "in", sind aber seit den 2000ern eigentlich weitestgehend aus der Mode. Früher war Rollenspiel eben noch nicht so verbreitet, es gab allgemein weniger Systeme...man hat eben mit dem gespielt, was da war (DSA, D&D, Midgard, etc.) und diese Systeme (von damals) fallen eben allesamt in diese Kategorie. Quasi (auch) aus Mangel an Alternativen.
Solche "Regelschwergewichte" waren in den 80ern und 90ern vielleicht "in", sind aber seit den 2000ern eigentlich weitestgehend aus der Mode. Früher war Rollenspiel eben noch nicht so verbreitet, es gab allgemein weniger Systeme...man hat eben mit dem gespielt, was da war (DSA, D&D, Midgard, etc.) und diese Systeme (von damals) fallen eben allesamt in diese Kategorie. Quasi (auch) aus Mangel an Alternativen.
wenn es (übertrieben formuliert) die Sonderregel von der Zusatzregel von der Sonderregel gibt...Das heißt Fokus-Regel der dritten Stufe, wie zu Beginn jedes DSA5-Buchs zu lesen ist. Sorry, ich konnte nicht anders ~;D
Und der "Normalfall" eines gealterten Rollenspielers, der vor lauter Berufs- und Familienleben zu nichts mehr kommt, ist immer noch, dass er komplett aufhört und nicht, dass er fortan nur noch Indies mit weniger als drei Dutzend Seiten spielt.Vielleicht nicht die Indies mit wenigen Seiten, das ist dann doch das andere Extrem, aber halt auch eher nicht die absoluten Regelschwergewichte. Wenn man nur alle paar Monate zum Spielen kommt, vergisst man sonst einfach auch recht viel und von flüssiger Anwendung der Regeln ist dann keine Rede mehr. Und dann landet man halt eben bei D&D5, Savage Worlds, Year Zero Engine, Der eine Ring, Schatten des Dämonenfürsten oder ähnlichen Mittelklasse-Systemen. Oder gleich bei FATE oder OSR-Systemen, je nach Geschmack.
...Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!...
Das Problem ist auch, dass die umfangreichen Rollenspielregeln idR schlecht sind.Edgy. 90% of everything is crud. Hier gehts um populär nicht gut.
Falls also jemand was kennt,
D&D 5E ist die Antwort auf deine Frage. In der DM´s Guild findest du alternative Regeln, zu allen möglichen Themen. Ich glaube, dass nicht einmal DSA 4.1 die Vielzahl der Möglichkeiten anbietet, wie D&D 5E. Es gibt sogar Regeln zum Züchten und Verwenden von Brieftauben. Critical Hits, Kampfmanöver, Crafting, Survival Rules für jedes erdenkliche Umfeld. Alternative Kampf- und Magieregeln, etc. etc., you name it, they got it.Gerade Crafting-Regeln für nichtmagische Gegenstände sind bei D&D5 halt kaum brauchbar (und ich hab einige DMsGuild-Produkte angeschaut). Eben weil D&D5 eher grobranular ist und +2 auf einen Wurf oder ein besonderer Effekt schon einen großen Sprung darstellt.
Ich habe auch DSA 4.1 gespielt. Es erschien mir, bis auf die Charaktererschaffung, die ich eher als kompliziert, denn als komplex empfand, auch nicht komplexer als andere Spiele. Wir haben allerdings nur Regeln benutzt, die wir auch am Spieltisch eingesetzt haben und dazu gehörten weder Schmieden noch Ackerbau, noch Artefakte herstellen.Und genau da, abseits des Schlachtfelds, bietet DSA halt regeltechnisch deutlich mehr als D&D5. Ich brauche es nicht, aber ich gestehe das durchaus ein.
Edgy. 90% of everything is crud. Hier gehts um populär nicht gut.Das hängt aber zusammen. Ich bin gewillt und in der Lage, mich in 300 Seiten Regeln reinzufuchsen. Das mach ich aber nicht, wenn die Regeln SCHLECHT sind. Und so wird es den meisten gehen.
Mir fällt hier ganz spontan noch ein Beitrag ein, der sich tatsächlich auf die Frage des Threaderstellers stützt: Was ist eigentlich mit Splittermond?Da stimme ich zu. Im Großen und Ganzen ist es auch konsistent, auch wenn bei ein paar Zaubern und Meisterschaften nicht ganz klar ist, wann sie mit welchen Auswirkungen zum Tragen kommen. Das sind aber (meines Wissens) nur eine Handvoll.
Ich habe das nur einmal am Anfang gelesen und einmal in einer Gruppe mit angespielt, aber:
- Ähnlich wie DSA habe ich hier ja Regeln für viele Subsysteme, Kampfstils, Meisterschaften und Co
- Das Tick-System bietet an, an seinem Charakter zu feilen, um ein Optimum herauszuholen
- Durch viele Zusatzbände gibt es unglaublich viele Möglichkeiten immer noch tiefer in die Subsysteme einzusteigen
Es könnte gut in die gesuchte Richtung gehen.
Ich bin gewillt und in der Lage, mich in 300 Seiten Regeln reinzufuchsen. Das mach ich aber nicht, wenn die Regeln SCHLECHT sind. Und so wird es den meisten gehen.Das nimmt ein objektives schlecht an. Damit kann ich nicht mitgehen. Für manche Leute wäre allein die Existenz von 300 Seiten ein KO Kriterium für ein *gutes* System.
Ich versteh' auch das im Kontext dieses Threads nicht. Heisst das, dass alles was populär grade ist dann per definition gut ist?
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.Wir diskutieren hier doch darüber, dass komplexe Spiele mal populärer waren. Wie ist das vereinbar damit? Einsatz und Ergebnis blieben doch konstant?
Du schreibst sowas:und beschwerst dich dann über sowas:Meine Aussage war auch nicht auf eine Klasse Rollenspieler bezogen sondern Entwicklungen auf gesamtgesellschaftlicher Basis, die ich zu beobachten meine bezgl. einmal Einsatzbereitsschaft und zweitens der Wertschätzung von Denken aber auch Naturwissenschaften.
Ich denke auch, dass eine Subszene von Fans komplexer Systeme inhärent kaum möglich ist. Aus einem einfachen Grund: Damit man mit einem komplexen System wirklich Spaß hat, muss man sich intensiv damit auseinandersetzen und dafür Zeit investieren. Das geht für ein System, vielleicht für zwei, aber kaum mal für mehr.Aber man kann sich über die Lösungen der jeweiligen Systeme austauschen. In dem Bereich kommt das Interesse ja nicht nur aus dem Spiel selber sondern auch aus der Modellierung dahinter – und oft eben auch eigenen Hausmods oder gar Eigengebräuen. Und was entsprechende Welt/Abenteuergestaltung angeht kommen dann ja auch ähnliche Fragen auf.
Damit sind die Fans der komplexen Systeme üblicherweise auf ihr präferiertes System konzentriert und nicht übergreifend auf mehrere oder alle komplexen Systeme. Und dann tauschen sie sich meist auch nur innerhalb der Fangemeinde ihres jeweiligen Systems aus.
Das Problem ist auch, dass die umfangreichen Rollenspielregeln idR schlecht sind. Und schlechte Regeln braucht kein Mensch.Es ist tatsächlich jede Menge Mist draußen.
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.Was dann passender Ertrag ist, ist aber wieder Geschmacks-/Ansichtsache. Sonst gäbe es ja z.B. beim Essen auch nur noch Fastfood.
Das nimmt ein objektives schlecht an. Damit kann ich nicht mitgehen. Für manche Leute wäre allein die Existenz von 300 Seiten ein KO Kriterium für ein *gutes* System.
Diese Kriterien korrelieren mit Standards professioneller Softwareentwicklung und Anleitungsautoren.
Diese Regel ist dysfunktional und schiebt das Gesamtregelwerk in Richtung objektiv schlecht.
Die Alternative ist allerdings das von vorne herein nur oberflächlich dem Spiel zu öffnen oder zu sagen: SL mach du das doch einfach spontan – was dann nicht besser ist, aber dann sind wenigstens nicht die Autoren schuld … .Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun. Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".
Weiß auch persönlich nicht mehr was die letzte Software war wo 50 cm breite Buchdoku im Schuber überhaupt verfügbar gewesen wäre.Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.
Wenn ich Lesefutter für Leute schaffen will, die sich gut und klug dabei fühlen, wenn sie die Nieten und Perlen unter den Optionen herausfiltern, ist das objektiv nicht unbedingt schlecht. Das sind dann quasi Rätsel für die Leser.Ich wollte gerade was ähnliches schreiben. Bei vielen Regeln bei umfangreichen Systemen ist die tatsächliche Auswirkung im Spiel/auf die Würfe so gering/selten, dass die Regel eigentlich nur existiert, damit sich Leser einreden können, wieder ein Stückchen weiter optimiert zu haben. Auch wenn das Stückchen nur die Wahrscheinlichkeit eines Wurfes, der alle drei Abenteuer mal vorkommt, um 1% verbessert. Das ist für mich Teil des Barbiespiels (für echtes Powergaming ist der Nutzen oft zu gering). Und ja, ich kann nachvollziehen, dass manche Spieler da Befriedigung raus ziehen (auch wenn ich persönlich da nicht dazu gehöre).
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.
Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.Naja, wenn's die gleiche Info heute überhaupt geben würde. Das Problem ist weniger die Flüchtigkeit des gedruckten Wortes und der geschriebenen Software, sondern dass das Aufwand und Personal erfordert. In der Zeit "agiler Full Stack Entwickler"...
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun. Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".Die Designentscheidung ist: Will ich dieses Element im Spiel bedienen oder nicht.
Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte.
Komplexe und mittel komplexe, aber zugleich sehr umfangreiche Systeme hatten und haben offensichtlich immer noch ihren Kundenkreis.Das bestreite ich ja auch gar nicht. Und kenne selbst genug Leute, die heutzutage (und teilweise seit vielen Jahren) nach wie vor DSA oder eins der anderen komplex/-eren Regelwerke spielen.
Und der "Normalfall" eines gealterten Rollenspielers, der vor lauter Berufs- und Familienleben zu nichts mehr kommt, ist immer noch, dass er komplett aufhört und nicht, dass er fortan nur noch Indies mit weniger als drei Dutzend Seiten spielt.Das ist dann aber, mit Verlaub, auch etwas arg pauschal diese Aussage.
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.
Meiner Einschätzung nach gibt es durchaus ein paar Kriterien, an denen man ein objektives Gut/Schlecht unabhängig festmachen kann.
Schnellschuss:
- Übersichtliche Textstrukturierung mit guter Kapitelstruktur, Indizierung und Querverweisen
- Eindeutige Regelbeschreibung
- Unkomplizierte Formulierung
- "Korrekte" Stochastik in dem Sinn, das als Vorteil angepriesene Optionen auch in der harten Spielrealität mit echten Würfeln im Mittel positive Ergebnisse zeigen
- sinnvolle Regelbeispiele mit z. B. sinnvoll gewählten Regeloptionen, die in der beschriebenen Situation im Mittel einen Mehrwert bringen statt zu schaden
- Ausreichende Spieltests, die alle Regelinteraktionen abdecken.
Diese Beispiele und ähnliche Kriterien sind geschmacksunabhängig bzw. objektiv.
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":
Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte.
Gibt es eigentlich ein Computerspiel, das solche Berechnungen zu Waffenbeschädigung und Waffenverlust / Fallenlassen durchführt und verwendet, oder hat sowas selbst am Computer aus Gründen des "Spielspaßes" nie den Weg in ein Mainstreamprodukt gefunden?
Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":
(https://i.postimg.cc/1XngfbPY/spg1.jpg)
Laut Aussage meines DSA-Fankumpels hat DSA 5 die 4.1 an Regelmasse seit längerem abgehängt und ist dabei leider viel unübersichtlicher als die 4/4.1.
:think:
Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.
Ich würd schlicht und einfach im Sinne des Threads zurückfragen: Gibt's komplexere Videospiele als D&D? Da ist man ja kaum aus den 70ern raus, die regelintensivsten CRPGs dürfte noch die sein, die auf Tabletop-Regeln basieren (z.b. Kingmaker oder ToEE).
Einfach nur Rechenpower auf eine nicht genau definierte Aufgabe schmeißen führt nirgends hin.
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":
(https://i.postimg.cc/1XngfbPY/spg1.jpg)
Also die Aufgabe wäre "das realistischste Kampfsystem aller Zeiten!!!1!11!"
Schnelles Googlen führt zu Squad (https://en.wikipedia.org/wiki/Squad_(video_game)) und Arma III (https://en.wikipedia.org/wiki/ARMA_3). Ist halt Echzeitzeug...
Sehr gerne:
1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.
Da kann man sich dann sicher einen drauf runterholen das man das komplexe System durchschaut hat, aber sobald man das einmal gemacht hat, bietet einem das Spiel nichts mehr.
Bedeutet dieser Abschnitt, dass du von deiner Meinung ohnehin so überzeugt bist, dass du alle anderen diskreditierst und nicht in Erwägung ziehst, dass deine Ansicht vielleicht ein bisschen hyperfokusiert ist? Der passiv-aggressive und teils sehr überhebliche Ton der hier bei einigen Nutzern mitschwingt motiviert mich stark dazu, mich den Vibes hier anzupassen, was wahrscheinlich nicht so gut mit der Hausordnung zusammengeht.
nur für die Akten, welches System meinst du
Ich geh mir dann jetzt erstmal einen drauf runterholen, dassmein komplexes System so vielschichtig ist, dass selbst die Leute die es kritisieren wollen nichtmal wissen, wie sie das auf eine inhaltlich sinnvolle Weise tun.
wenn ich besser in stealth sein will und dafür die wahl habe eins von drei attributen zu steigern, dann müssen alle drei gleich gut dafür geeignet sein besser in stealth zu sein. wenn aber eins von den drei besser ist, das aber nicht klar ist,[...]Ich versteh' das aber im Kontext nicht. Unser Vorredner meinte er schätzt dass drei Attribute Einfluss haben, d.h. es nicht alles an einem Haken hängt.
mein punkt kam da wohl nicht so klar rüber:
wenn ich besser in stealth sein will und dafür die wahl habe eins von drei attributen zu steigern, dann müssen alle drei gleich gut dafür geeignet sein besser in stealth zu sein. wenn aber eins von den drei besser ist, das aber nicht klar ist, habe ich einen sinnlosen layer an komplexität über meinen mechaniken den ich erstmal wegwischen muss, damit ich das spiel spielen kann.
Wenn dann passt man sich hier im Thread von Post 1 an eher deinen Vibes an, das Zitat passt auf dich bis auf dem I Punkt
nur für die Akten, welches System meinst du
Ich versteh' das aber im Kontext nicht. Unser Vorredner meinte er schätzt dass drei Attribute Einfluss haben, d.h. es nicht alles an einem Haken hängt.
Wo kommt jetzt die ungleichmäßige Verteilung ins Spiel? Meinst du das als pur theoretisches Beispiel?
1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.
ich versteh das so, das der TE es cool findet das man bei DSA über n-wege zum ziel kommt aber nicht eindeutig ist, welcher am besten (oder überhaupt) der beste ist. Im Gegensatz zu DnD, wo es halt klar ist wie man zum ziel kommt.
Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.
Okay, fair. Ich sehe was du meinst. Aber hängt das nicht stark mit den Designprinzipien und den Erwartungen des Spielers zusammen? Also in einem System, in dem ich mich zwischen Critrate und Crit-Damage entscheiden kann, steckt dahinter ja ein mathematisches Modell, das je nach sonstigen Parametern meines Charakters und der Spielwelt zu verschiedenen Entscheidungen führen kann. Wenn mein Charakter bereits 100% critrate hat, ist damage offensichtlich besser, und wenn ich 0% critrate habe, ist crit damage offensichtlich schlechter.
Und das ist ja eigentlich eine Wahl, die erstmal nicht "false" ist, oder? Also ich würde hoffen dass wir uns da einig sind, und sagen können: Auch wenn einige Optionen die einem Spieler präsentiert werden in einer bestimmten Situation ODER unter bestimmten Zielen (aber nicht generell) suboptimal sind, kann die grundsätzliche Möglichkeit zwischen beidem zu wählen zum Spielspaß und der Komplexität beitragen. Nicht?
Ich mag "malen mit Zahlen"; wenn ich die Figur also möglichst plastisch mit Zahlen beschreiben kann, bzw. dass das Charakterblatt klar erkennbar und facettenreich die Einzelheiten der dazugehörigen Beschreibung abbilden kann.
----
Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.
Ich mag "malen mit Zahlen"; wenn ich die Figur also möglichst plastisch mit Zahlen beschreiben kann, bzw. dass das Charakterblatt klar erkennbar und facettenreich die Einzelheiten der dazugehörigen Beschreibung abbilden kann.
das von jemand der das Konzept eines generischen universellen RPGs nicht mal versteht wenn das der Titel des besagten RPGs und ihm daher das fehlen von Stimmi Geschwafel vorwirft!
Ich wünschte du hättest es geschafft, dich mit wenigstens einem deiner Beiträge ans Thema anzupassen
Ich frage mich, ob unsere Positionen exklusiv zueinander sind. Weil ich deinen Wunsch hier gut verstehen kann, und ich mir ohne es in Tiefe betrachtet zu haben durchaus ein Optimum vorstellen kann, an dem man von beiden Perspektiven aus sehr zufrieden mit einem Spielwerte-Design-Ansatz sein kann.
das von jemand der das Konzept eines generischen universellen RPGs nicht mal versteht wenn das der Titel des besagten RPGs und ihm daher das fehlen von Stimmi Geschwafel vorwirft!Im Titel mag ja stehen was will. Vielleicht ist GURPS auch ein echt gutes Rollenspiel. Ich habe nur nach dem (gehaltvollen) Beitrag von Sosthenes habe ich verstanden, warum GURPS glaube ich einfach nicht das ist, was ich mir erhoffe. Und dass ich wenn ich was GURPSiges haben will, wahrscheinlich ohnehin was komplett eigenes schreiben, statt mir alles zusammensuchen und verhausregeln würde.
War Nur für die Akten war für dich unverständlich?
Die Abhängigkeit von Werten gegenseitig ist jetzt aber wenigstens mal wirklich im Komplexitäts-Thema drin.
Aus meiner eigenen Perspektive mag ich grob ein 1:1 zwischen Attributs- und Fertigkeits-Einfluss. Der schlichte Grund dafür ist, dass dann beide Werte unter der gleichen Skala interpretiert werden können, und sich hervorragend für gemischte Pools eignen (siehe SaWo).
Im Titel mag ja stehen was will. .
Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm.Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben,A in einem generischen Rollenspielsystem ist eine tiefergehende Weltspeziffische Ausarbeitung der Magie wie in M4 etc bestenfalls unnützer Ballast der sonst ausgesiebt werden müsste, von der Tatsache abgesehen das Gurps mittels Thaumaturgsy , Powers und Psionik X verschiedene Magiesysteme hat,
Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.
Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?
Hat jemand Erfahrungen mit NOVA? Ich hab den Klopper zwar hier liegen, aber ehrlich gesagt nie soweit reingesehen, dass ich sagen könnte, wie der Regelwerk-Setting-Anteil da drinnen verteilt ist. Ich weiß nur, dass das Regelwerk in seiner Auflösung skalierbar sein soll.
Ja, Du bist überdurchschnittlich klug. Selbstverständlich nicht so klug wie ich, aber fürs, sagen wir mal, Abitur reicht es. :d
Hallo zusammen,
mir ist tatsächlich noch ein komplexes System eingefallen das mich wenigstens in Teilbereichen, Hacking, überzeugt hat.Frostzone https://nackterstahl.de/frostzone-2/ (https://nackterstahl.de/frostzone-2/)
Ja, Du bist überdurchschnittlich klug. Selbstverständlich nicht so klug wie ich, aber fürs, sagen wir mal, Abitur reicht es. :d
NOVA habe ich ~2 Jahre gespielt und halte ich tatsächlich für einen guten Tipp!
Außerdem würde ich als potentiell hilfreichen Vorschlag Aces & Eights ins Rennen werfen [...]
kann es einfach sein das du am liebsten ein CRPG haben möchtest das ultra detailiert und komplex ist aber bei dem es besser ist das der PC die ganzen Hintergrundberechnungen macht sobald du IRGENDWAS machen willst??Nicht unbedingt, ich finde es auch toll, wenn das Abhandeln von Aktionen am Spieltisch schnell funktioniert. Ich habe grundsätzlich auch kein Problem damit den PC als Hilfsmittel einzubauen, aber das benötigt ja auch erstmal ein gutes Design, das ich in CRPGs eher nicht finde, die mechanisch ja doch oft sehr viel bescheidener sind als DSA bspw.
sorry ich sehe keine Mehrwert in detailreichen ultrakomplexen regeln am Spieltisch außer das diese Zeit fressen.