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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: duderino am 2.02.2022 | 20:48

Titel: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 2.02.2022 | 20:48
Hallo allerseits,

ich war bisher ein fleißiger Schreiber im rpg-subreddit, stelle dort jedoch immer wieder fest: Das internationale Publikum versteht unter "komplexen Spielen" etwas ganz anderes als ich. Shadowrun mag nicht deutsch sein, aber es scheint im Rahmen von System-Analysieren immer ein wenig ein Schattendasein zu führen.

Daher versuche ich es mal hier: Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.
Leider kommen DSA und Shadowrun wiederum ihrerseits mit großen Lücken in der Regelkohärenz, was der tatsächlichen Spielbarkeit der eigentlich tiefgehenden Regeln wieder Abstriche verursacht.

Sind mir Systeme, die das besser machen schlichtweg entgangen? Während aktuelle Publikationen scheinbar immer narrativer und flacher hinsichtlich ihrer regeltechnischen Komplexität werden (oder wie im Fall von PF2 schlichtweg sehr sehr sehr fokusiert auf genau ein Element des Rollenspiels), finde ich es verwunderlich, dass sich keine Subkultur rund um die Erarbeitung komplexerer und kohärenterer Regeln im Stile von DSA und Shadowrun gebildet hat.

Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.02.2022 | 21:04
Ich würde mal vermuten das die Leute irgendwann gemerkt haben, das es wenig Sinn macht Seitenlange komplexe Subsysteme für zum Teil ziemlich obskure Regelbereiche zu verfassen, die kaum einer versteht und korrekt anwenden kann (inklusive der meisten Autoren die für diese Rollenspieleschreiebn), und viel zu aufwendig sind um sie am Spieltisch zu benutzen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Runenstahl am 2.02.2022 | 21:05
Die Allgemeinheit bevorzugt eher (vergleichsweise) regelleichte Systeme. Es gibt bestimmt Leute die komplexe Systeme mögen, aber die sind wohl eher eine Minderheit.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 2.02.2022 | 21:06
Ich würde mal vermuten das die Leute irgendwann gemerkt haben, das es wenig Sinn macht Seitenlange komplexe Subsysteme für zum Teil ziemlich obskure Regelbereiche zu verfassen, die kaum einer versteht und korrekt anwenden kann (inklusive der meisten Autoren die für diese Rollenspieleschreiebn), und viel zu aufwendig sind um sie am Spieltisch zu benutzen.

Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 2.02.2022 | 21:08
Die Allgemeinheit bevorzugt eher (vergleichsweise) regelleichte Systeme. Es gibt bestimmt Leute die komplexe Systeme mögen, aber die sind wohl eher eine Minderheit.

Aber das gilt doch auch für Techno, und trotzdem gibt es fleißige Techno-Produzenten? Sind wir Rules-Heavy-Fans einfach faul? Mir kam mal der Verdacht, dass viele von einer Art Ohnmacht überkommen werden, wenn sie bemerken, wie sehr sie sich in den widersprüchlichen Anforderungen an ein simulatives Spielsystem verfangen haben. Also so beim Design-Prozess. Zumindest mir geht es oftmal so, aber ich habe das auch, wenn ich Rules-light Systeme versuche zu schreiben. Vermutlich bin ich unterdurchschnittlich klug.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Runenstahl am 2.02.2022 | 21:25
Als jemand der selbst auch eher regelleichte Systeme bevorzugt kann ich dir das nicht beantworten.

Die Frage ist ja auch immer warum jemand ein komplexes System machen will.
Für die eigene Spielrunde ? Das ist sehr viel Arbeit für letztlich recht wenige Leute.
Für den Markt ? Wie schon gesagt scheint die Mehrheit eher simplere System zu mögen. Das wird sich also auch eher nicht lohnen.

Davon mal ab gibt es durchaus auch andere komplexe Systeme. Spontan fallen mir da z.B. noch Burning Wheel und Champions ein.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 2.02.2022 | 21:30
Fragged Empire/Kingdom/etc, hat zahlreiche Subsysteme für Dinge, die die meisten Rollenspieler gar nicht aktiv nutzen würden, weil sie so viel Buchhaltung verursachen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Erbschwein am 2.02.2022 | 21:39
Hallo,

Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?

Das Gut Klarkommend und mit Umgehen, hat erstens nicht mit Intelligenz zu Tun.
Das hat was mit verinnerlichen zu tun. Zweitens hat das mit den Regeln und verhalten, was zu Haben. Daraus kann man Intelligenz, entstehen oder Entstehen.

Aber das gilt doch auch für Techno, und trotzdem gibt es fleißige Techno-Produzenten? Sind wir Rules-Heavy-Fans einfach faul? Mir kam mal der Verdacht, dass viele von einer Art Ohnmacht überkommen werden, wenn sie bemerken, wie sehr sie sich in den widersprüchlichen Anforderungen an ein simulatives Spielsystem verfangen haben. Also so beim Design-Prozess. Zumindest mir geht es oftmal so, aber ich habe das auch, wenn ich Rules-light Systeme versuche zu schreiben. Vermutlich bin ich unterdurchschnittlich klug.

Kann schon Sein. Das dass mit Intelligenz zu Tun hat. "Keine Ahnung" : Pm

Bei dem Rollenspiel markt, versucht man sich Sein system näher zukommen. Dann hat man "eventuell" seine Interessen In Der Freizeit, auch mal was anderes zu tun.
Als sich das Einmal, Zweimal anzuschauen und dann im Spiel Noch heraus zu finden. Was Es Für Möglichkeiten zu geben zu scheint.

Weil Man Muss sich damit die ganze Zeit Damit Beschäftigen.   :puke:     Persönliche Meinung!!!!

Persönliche Meinung: Wenn hat man Ein Faible und die zeit hat, dafür sich zu beschäftigen. Da Kommen Gedanken, was wohl zum Weiteren Bewusstsein erscheint.
 
Aber
"da gibt es Noch wichtige Dinge im Leben"

Aber Bitte:  Pm
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: nobody@home am 2.02.2022 | 21:44
Die einfache Antwort, warum Spieler und SL regelleichtere Systeme bevorzugen mögen, dürfte darin bestehen, daß viele Regeln und viele Details eben auch viel Arbeit machen ;) -- und daß diese Arbeit dann aber, wenn man seinen Spielspaß nicht gerade zumindest mit aus ihr selbst zieht (was es ja durchaus auch gibt), das "eigentliche" Spiel nicht unbedingt verbessert und im Extremfall sogar von genau den Dingen ablenken kann, um deretwegen man sich überhaupt erst an den Tisch gesetzt hat. Es ist also letztendlich eine Form von Kosten-Nutzen-Rechnung.

"Komplexere Systeme als DSA und Shadowrun"...puh, das kann ich so eigentlich gar nicht beantworten, weil ich mich in Shadowrun nie eingearbeitet habe und DSA, als ich mich zugunsten anderer Systeme mit für mich interessanteren Spielwelten von ihm getrennt habe, so furchtbar kompliziert noch gar nicht war (ja, das war wohl aus heutiger Sicht noch sehr in der Frühzeit). Für mich persönlich stellen GURPS und Hero so ziemlich die komplexesten Systeme dar, die mich jemals tatsächlich längerfristig interessiert haben (und die hatten zumindest die Rechtfertigung, Universalsysteme sein zu wollen); daß es noch umständlicher geht, bezweifle ich gar nicht, aber auf dem Gebiet fehlt mir dann die persönliche Erfahrung.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Gunthar am 2.02.2022 | 21:46
Ich schmeiss mal Warhammer Fantasy in den Ring. Durch die Fertigkeiten und Karrieren kann man da mehr als nur Kampf spielen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tartex am 2.02.2022 | 21:47
Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?

Ich würde behaupten: das heißt einfach, dass du mehr Zeit dafür hast dich alleine in den eigenen vier Wänden mit Rollenspielbüchern zu beschäftigen als die meisten anderen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Erbschwein am 2.02.2022 | 21:50
Hallo,

Ich Bevorzuge: Rolemaster!!!! ...gerne Rulemaster ...was im Sinne für mich ist.

Ich kenne Mich aus, damit Ich mich auch gerne Mal verlaufe. Da es Möglichkeiten und der Relativität Theorie näher Komme.
Dann Bin Ich aus SL sicht, ein Wiederholung-Täter. Auch bei den Bezahlungen.

Wie Gesagt, eine Erde kann auch anders Entstehen.

Persönliche meinung: Ob nun Gedanklich, oder der Relativität Theorie.

Die bank gewinnt Immer: das Leben

In diesem Sinne:    ~;D
Aber bitte: Pm
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: aikar am 2.02.2022 | 21:56
Ich schmeiss mal Warhammer Fantasy in den Ring. Durch die Fertigkeiten und Karrieren kann man da mehr als nur Kampf spielen.
Das kannst du mit jedem System und Warhammer Fantasy ist von der Komplexität bei weitem nicht mit Shadowrun (4/5) oder DSA4/4.1/5 vergleichbar.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: ghoul am 2.02.2022 | 22:02
AD&D 1e ist zwar für Spieler leicht, gleichzeitig aber mit seinen Modellierungen, Subsystemen und ungeschriebenen Gesetzen so komplex, dass wir hier im  :t: sogar einen Lesezirkel für den DMG eingerichtet haben.
1e dürfte international einfach bekannter sein als "The Dark Eye".
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Faras Damion am 2.02.2022 | 22:04
Ich verstehe nicht ganz, warum Du Pathfinder ausschliesst. Da sind sehr viele Seiten Regeln erschienen, viel für Kampf, aber die Steigerungsplanung und auch das allgemeinen Spielgefühl finde schon komplex.
Und PF war bis zu D&D5 eines der verbreitesten Systeme.

Auch bei GURPS gibt es viele Seiten Regeln und viel Fan-Zeugs.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Jiba am 2.02.2022 | 22:08
Mein Verdacht: Hochgradig komplexe simulationistische Rollenspiele zu entwerfen – und auch zu lesen, durchdringen oder sogar zu leiten (der Vorbereitungsaufwand allein!) – kostet in einer älter werdenden Rollenspielerschaft bei einem zunehmenden Arbeits- und Freizeitstresspensum (vom ständigen Kommunikationszwang über zig verschiedene digitale Kanäle nicht zu reden) einfach viel zu viel Zeit. Die können viele Rollenspieler nicht erübrigen und greifen dann einfach auf weniger komplexe Regeln zurück, mit denen man auch rasch Kämpfe, Burgenbau oder magische Rituale etc. abhandeln kann.

Ansonsten @Topic: Schau dir Exalted 3rd Edition an. Die Komplexität kommt hier über diverse Subsysteme und ein ausuferndes Magische-Kräfte-System mit zig Sonderfällen. 
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: unicum am 2.02.2022 | 22:17
Ich weis jezt nicht genau was du als Komplex bezeichnest,...
und zugestanden ich kenne auch einige der aufgezählten Regelwerke gar nicht.

Viele kommen mit einem doch recht einfachen Regelgrundgerüst daher. Rolemaster etwa - würfle w%(open ended) addiere einen Wert, ziehe einen anderen ab und schau das ergebniss in einer Tabelle nach. das sind die ganzen Regeln für Rolemaster (zum Spielen, Characterbau ist immer was anderes)

DSA 4? 5? was auch immer finde ich da schon Komplexer - auch weil es verschiedene Regelkonstrukte zu geben scheint, Angiff/Parade laufen anderst (imho deutlich einfacher) als Fertigkeitsproben - 3x w20 gegen 3 Werte, differenzen bilden, dann nochmal eine differenz und die sagt dann klappt oder klappt nicht und ggf wie sgut/schlecht.

Es gibt da draussen Regelwerke welche mit batzillionen Regelerweiterungen daherkommen, mit micromanagment bis hin zu einer Simulation (welche sie dann doch nur in den seltesten Fällen erreichen ich würde das Prädikat "Simulations-RPG" zum beispiel nur Phoenix Command und ggf noch Runequest geben. PC bezeichnete sich auch garnicht als RPG sondern als Cosim mit dem man auch RPG machen kann.

Und ja - es gibt das ein oder andere Regelwerk da draussen wo ich dem Schreiber durchaus attestiere etwas betriebsblind zu sein was das schreiben seiner Regelwerke betrifft (und ja das trifft auch dann zu wenn der Schreiber nicht nur 1 person sondern eine Gruppe ist.) Manche Regelwerke hab ich mir schon durchgelesen und dachte dann "WTF" wenn wichtige Dinge nicht da stehen wo ich sie suchen würde.
Ich kenne das auch von meiner Arbeit, es ist echt lustig wenn ein einfacher Lehrling in der Ausbildung von einem Professor erklärt bekommt wie etwas funktioniert und danach mich (den Ingeniuer) frägt was denn die Fachbegriffe bedeuten und ob ich das zeugs nochmal in normal erklären kann. Bei dem ein oder anderen Rollenspiel kommt es mir manchmal auch so vor. Das ist dann "unnötige kompexität". Das betrifft im übrigen fast alle Systeme welche mit "Erweiterungsregeln" (die meist keine wirklichen Regeln sind) daherkommen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.02.2022 | 23:07
Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?
Ich dachte jetzt ehr an sowas wie die Regeln für Dämonenbeschwörung und Artefakterschaffung, wo du dich iirc mit Tonnen von Modifikatoren rumschlagen kannst.

Oder sowas wie die SR3 Regeln für Fahrzeugkampf und Decken, die einfach zu viel nachschlagen am Spieltisch führen, weil die einfach kaum einer auswendig kann.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.02.2022 | 23:17
hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) .
du magst es Regeltiefe nennen, ich nenne es sinnlos komplizierte aufgeblasene Bleitextwüsten ohne jeglichen Sinn und Nutzen außer Pedanterie, im Vergleich zu Gurps sind die Möglichkeiten doch sehr begrenzt und leicht überschaubar.

Gurps ist komplex aber gestreamlined, nicht komplziert um der Kompliziertheit willen, Rolemaster ist sehr detailliert aber nicht mal nennenswert komplex
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 2.02.2022 | 23:21
Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.
Rolemaster war nie kompliziert, aber bei was kann GURPS nicht mit DSA 4 mithalten?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.02.2022 | 23:33
Beleitextwüsten voll von unverständlichem Geschwurbel
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 2.02.2022 | 23:59
du magst es Regeltiefe nennen, ich nenne es sinnlos komplizierte aufgeblasene Bleitextwüsten ohne jeglichen Sinn und Nutzen außer Pedanterie, im Vergleich zu Gurps sind die Möglichkeiten doch sehr begrenzt und leicht überschaubar.

Gurps ist komplex aber gestreamlined, nicht komplziert um der Kompliziertheit willen, Rolemaster ist sehr detailliert aber nicht mal nennenswert komplex

Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch. Skalierende und diversifizierte magische Effekte machen mMn schon einen sehr hohen Teil der mechanischen Spieltiefe von Fantasy-Systemen aus.
Auch die Artefaktherstellung ist in GURPS sehr schlicht gehalten.

Ich sehe einfach nicht, wo GURPS die Option bietet, tatsächlich in ein mechanisches Modul einzutauchen und es tiefergehend zu nutzen. Es streift zwar alles mögliche, aber irgendwie nur mit ein paar oberflächlichen Worten von "ja, und wenn eben dies, dann halt -5". Habe einfach nicht das Gefühl, dass, wenn man das alles auf ein Setting loslässt, was bei rumkommt, das tatsächlich den Geist eines Settings spielmechanisch unterstützt, sondern eher sowas wie ein nach kurzem langweilig werdendes incremental idle game aus dem google play store.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tartex am 3.02.2022 | 00:20
Das Hero-System bzw Champions wäre nichts für dich?

Ansonsten ist natürlich Phoenix Command der Goldstandard. Aber das wurde ja schon genannnt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sequenzer am 3.02.2022 | 00:21
@duderino
Ne hohe "Komplexität" is ja schön wenn man noch die Lust und Zeit hat sich da einzufuchsen. Wenn man allerdings schon Jahrzehnte lang dabei ist wie viele hier im Forum hat man das alles hinter sich und schätzt weniger ist mehr.
Gerade wenn man mehr als nur zwei Systeme bespielt ;)

Aber mal zurück zu deinem DSA 4.1 nimmt es ist nicht komplex nur kleinteilig, umständlich geschrieben und säuft in Details ab was einen schlussendlich Spielzeit frisst. Wenn man lang dabei ist und hat weniger Freizeit mag mans gern schmaler und spielt lieber wie irgendwelche Regeln zu wälzen weil man nach einen viertel Jahr Pause gar keine Ahnung mehr davon hat.
Wo ist zB der Mehrwert wenn ich für jede magische Tradition/Geweihtenkram ne komplett andere Mechanik nutzen muß wo effektiv aufs gleiche rauskommt. Einen effektiven Mehrwert wie ein 'anderes Feeling' weil man sich andere Regeln rein pauken muss, wenn man den Quatsch einigermaßen nutzen will.
Gleiches gilt bei SR wobei sie es da ja seit den letzten Editionen auch zusammen dampfen aber da bin ich nimmer so auf den laufenden.
Also Vorteil an schmaleren Systemen ist ja offensichtlich, was ja nicht heißt das denen unbedingt crunch fehlt.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 00:26
Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch.

Das Spruchmagiesystem von GURPS ist eine Altlast aus Altvorderen Zeiten, heutzutage primär noch drin weil es Steve Jackson so gefällt und es eben _einfach_ ist, für Leute die eher etwas in Richtung D&D suchen. Wobei das jetzt eher im Vergleich zu DSA4 wäre, welche Shadowrun-Version hat denn mehr als 1-2 Absätze im Schnitt oder einfallsreichere Namen als "Fokus-Boost" und "Feuerball"?

Wenn du's komplexer willst gibt's bei GURPS das ganze Thaumatology Buch, Ritual Path Magic, Sorcery und Incantations.
In gewisser Weise wird's allerdings schwierig auch damit A4-Seiten-füllende Sonderregeln zu finden, weil GURPS (wie auch HERO) dazu neigt solche Sachen mit den Standard-Powers-Regeln abzubilden, da entstehen dann halt nicht zig Sonderfälle, sondern ein Schadenseffekt ist ein Schadenseffekt. Wenn der dann rüstungsbrechend ist, steht das nicht als Sonderregel beim Zauber explizit dabei.
Und die Ritual Path Magic Sachen sind auch etwas mehr Auslegungssache, da gibt's dann auch nicht jede Modifikation vorverdaut.
Aber das sind unterschiedliche Grundansätze. Niemand spricht dem Ars Magica oder Mage System Komplexität ab, aber das sind dann halt weniger exception-based Regeln.

Wenn du sonst etwas wie bei DSA4 suchst, ist übrigens HârnMaster noch ein guter Punkt. Das ist so der Opa des Liber Cantiones Formats.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tartex am 3.02.2022 | 00:29
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.

Wenn ich 25 Trefferlokalitäten am Körper abbilde, aber im besten Fall mit einem einzigen Moralwert operiere, habe ich mich völlig an eher unbedeutenden Details verloren.

Es wäre doch bei so einer Konflikt-Simulation eher wichtig 10 psychische Faktoren zu berücksichtigen, ob wer wann wen angreift. Stattdessen wird die Zeit damit verbracht genau zu vermessen, wo die ohnehin nicht mehr kampffähigen jetzt exakt durchlöchert wurden.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 00:36
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist jetzt aber wirklich eine komplett andere Debatte, oder?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 3.02.2022 | 00:51
Das Hero-System bzw Champions wäre nichts für dich?

Ansonsten ist natürlich Phoenix Command der Goldstandard. Aber das wurde ja schon genannnt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Phoenix Command habe ich mir nach der Erwähnung oben mal angeschaut. Es sieht äußerst interessant aus, aber soweit ich es bisher verstanden habe, konzentriert es sich auch auf Kampfregeln, und diese auch auf eine sehr realistische und "menschenzentrierte" Art? Was nichts schlechtes sein muss, damit würde es die Spezifikationen nach denen ich gefragt habe völlig erfüllen. Ich hatte nur implizit gehofft, etwas zu finden, womit ich eine etwas buntere, magischere, vielleicht auch einfach "kitschigere" Fantasy-Welt darstellen kann.

Hero habe ich mehrmals überflogen und ehrlich gesagt nie so ganz verstanden, warum es für seine Komplexität gelobt wird, weil es mir doch sehr... irgendwie... narrativ vorkam? Ein bisschen wie SaWo vielleicht? Aber es ist gut möglich, dass ich hier den völlig falschen Eindruck habe, und mir zum Lesen einen Ticken zu wenig Zeit genommen habe. Falls dir aber spontan 3-4 Dinge einfallen, von denen du sagst "dafür bietet Hero ein echt gutes Framework, welches gewisse Vorgänge und Tatsachen im Spiel sehr interessant mechanisch zugänglich macht", dann bin ich für Beispiele mehr als dankbar :)

Zitat
@duderino
Hallo lieber Sequenzer. Ich weiß nicht, ob du dich bewusst herablassend ausdrückst, oder ob das einfach nur ein gutgemeinter Qualifizierer deiner Meinung sein soll. Ich sage einfach mal freiheraus, was ich zu deiner Ansage denke, ist nicht bös gemeint, aber klingt vielleicht trotzdem ein bisschen hässlich:

Zitat
Ne hohe "Komplexität" is ja schön wenn man noch die Lust und Zeit hat sich da einzufuchsen.
[/quote]

Klar benötigt Komplexität auch die Zeit zum einlesen. Braucht ein Studium, braucht ein Beruf, brauchen die meisten kognitiv anspruchsvollen Hobbies. Auch Pilze sammeln zum Beispiel. Warum ausgerechnet das Rollenspiel hier ausgenommen sein soll, erschließt sich mir nicht so recht.

Zitat
Wenn man allerdings schon Jahrzehnte lang dabei ist wie viele hier im Forum hat man das alles hinter sich und schätzt weniger ist mehr.

Das klingt so, als würdest du behaupten wollen, dass mechanisch triviale Spiele der erlesene Geschmack eines jeden Rollenspielers seien, der nur genügend Erfahrung und Weisheit angesammelt hätte. Dieses Urteil scheinst du kraft dessen etablieren zu wollen, dass du dich zu diesem eingeweihten Kreis elitärer Rollenspieler zählst, und deine eigene Präferenz ohne weitere Begründung verallgemeinerst. Das finde ich kognitiv sehr unbefriedigend, weil du damit implizit unterstellst, dass ich überhaupt keine Ahnung von meinen eigenen Präferenzen hätte, du aber schon. Wo ich herkomme, nennt man das manchmal Arroganz.

Zitat
Gerade wenn man mehr als nur zwei Systeme bespielt ;)

Hier versuchst du mir zu erklären, dass ich, als jemand von dem du denkst, dass er nur zwei Spiele spiele, überhaupt keine Ahnung von Rollenspielen im allgemeinen hätte. Erstens hat das eine nicht unbedingt etwas mit dem anderen zu tun. Zweitens verwette ich meinen Arsch, dass ich mindestens das zwanzigfache an Systemen ausprobiert habe wie du. Und dazu haben mir anderthalb Jahrzehnte locker gereicht, um auch mal mein Alter zu droppen lol.


Zitat
Aber mal zurück zu deinem DSA 4.1
Ich muss enttäuschen, DSA 4.1 gehört mir nicht. Sonst hätte DSA5 anders ausgesehen.

Zitat
nimmt es ist nicht komplex nur kleinteilig,
und glaubst du nicht, dass Kleinteiligkeit die Komplexität von Spielen erhöhen kann?

Zitat
umständlich geschrieben
Völlig egal für die Frage in diesem Thread. Es geht ja um die Komplexität die sich ergibt, nachdem man das ganze gelesen und verstanden hat. Wie schnell man da reinfindet ist mir gerade explizit egal.

Zitat
und säuft in Details ab was einen schlussendlich Spielzeit frisst.
Versteh ich nicht, die Auseinandersetzung mit Details sind doch "Spielen". Und klar, wie oben geschrieben: Komplexität braucht Zeit, Überraschung. Sammelst du nur Steinpilze, weil du dir die Zeit nicht nehmen willst, Champignons zu identifizieren, weil die komplizierter sind und man dafür mehr Zeit braucht? Dann ist das Pilzsammeln wohl nichts für dich. Mir macht es Spaß, für mich ist das identifizieren von Champignons essentieller Teil des Pilzsammelns, der mir genuin Spaß bereitet.

Zitat
Wenn man lang dabei ist
Wie du, als weiser Rollenspielguru, quasi. Da kann ich mit meinen jugendhaften 31 Jahren nicht mithalten, wirst du wohl behaupten. In meiner Generation sagt man, wenn einem so eine Haltung begegnet übrigens "cringe".

Zitat
und hat weniger Freizeit mag mans gern schmaler und spielt lieber wie irgendwelche Regeln zu wälzen weil man nach einen viertel Jahr Pause gar keine Ahnung mehr davon hat.
Ja gut, das ist dann wohl eine Frage des Gedächtnisses, das ja bekanntlich mit dem Alter schlechter wird. Merke ich auch schon.

Zitat
Wo ist zB der Mehrwert wenn ich für jede magische Tradition/Geweihtenkram ne komplett andere Mechanik nutzen muß wo effektiv aufs gleiche rauskommt.
Willst du allen Ernstes behaupten, dass die 3 Bonus-ZfP* der Hexe "aufs gleiche rauskommen" wie die doppelte Zauberdauer bei Elfen? Wie kommt man zu so einer Aussage?

Zitat
Einen effektiven Mehrwert wie ein 'anderes Feeling' weil man sich andere Regeln rein pauken muss, wenn man den Quatsch einigermaßen nutzen will.
well...

Zitat
Gleiches gilt bei SR wobei sie es da ja seit den letzten Editionen auch zusammen dampfen aber da bin ich nimmer so auf den laufenden.
Ja, 6e ist ja ohnehin nicht gut angekommen und Apocalypse (so heißt das, oder?) ist mir zu narrativ und regelarm. Mir gehts hier schon um 3, 4 und 5.

Zitat
Also Vorteil an schmaleren Systemen ist ja offensichtlich, was ja nicht heißt das denen unbedingt crunch fehlt.
gut, schön das auch geklärt zu haben. Dann zurück zum Thema.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Drantos am 3.02.2022 | 01:26
@Duderino:

Ist jetzt schon ne Weile her, dass ich DSA 4.1 gespielt habe. Deshalb meine frage, was macht denn für dich die Regeltiefe bei DSA 4.1 aus?

Ein paar Beispiele wären da hilfreich.

cu Drantos
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ainor am 3.02.2022 | 01:52
Ich verstehe nicht ganz, warum Du Pathfinder ausschliesst. Da sind sehr viele Seiten Regeln erschienen, viel für Kampf, aber die Steigerungsplanung und auch das allgemeinen Spielgefühl finde schon komplex.

Naja, die eigentlichen Regeln der D&D Systeme sind ja relativ überschaubar. Die Komplexität kommt dort daher dass mit steigender Stufe immer mehr Spielelemente (Zauber, Feats etc.) ins Spiel kommen.Das ist ein wenig anders als in Systemen mit Trefferzonen, Crit Tabellen etc., wo schon ein Stufe 1 Kampf sehr kompliziert werden kann.

Aber im Grunde sind Begriffe wir Regeltiefe, Komplexität, Kompliziertheit usw. nicht eindeutig definiert.  Da kommt jeder zu nem anderen Ergebniss.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 3.02.2022 | 01:53
was macht denn für dich die Regeltiefe bei DSA 4.1 aus?

Ein paar Beispiele wären da hilfreich.

Sehr gerne:

1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.

2. Trefferzonen & Wunden
Bekannte Idee, die in vielen Systemen umgesetzt wird. Ob man die Wichtigkeit von Wunden jetzt im DSA-Stil haben mag oder nicht ist Geschmackssache. Aber ich würde sagen, dass derartige Systeme das Spiel in der Regel komplexer machen.

3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
Eine Finte ist nicht einfach nur ein Manöver mit +3 zu Treffen, sondern wird zum Wettspiel: Erschwere ich meine eigene Attacke um 4, um dem Feind die Möglichkeit zu nehmen, meinen Angriff zu parieren? Bei einem Feind mit dicker Rüstung will ich lieber meinen Schaden erhöhen, aber welche Ansagen-höhe kann ich riskieren? Denn wenn ich versage, trifft der Feind mich mit seiner Gegenattacke auch deutlich leichter.

4. Zahlreiche Regelmodule, die einzelne Tätigkeitsfelder tiefgehend bespielbar machen:

4.1 Detailregeln zum Schmieden und Herstellen von Schusswaffen machen "Handwerker" attraktiver zu spielen (wenn die Magier das nicht besser könnten, aber das ist eine balancing-sache, die komplexität ist theoretisch da). So kann man seine Qualitätspunkte in persönliche Anpassungen oder stabiliere Waffen oder höheren Schaden investieren. Zusätzlich kann das gewählte Material diese Faktoren ebenfalls beeinflussen. Dies bietet Handwerkern die Möglichkeit von einem höheren Talentwert tatsächlich zu profitieren, sich über einen Iridium-Barren so richtig zu freuen, und die orkische Kultur aufzusuchen, um dort das Geheimnis orkischer Rüstungsbauer zu erlernen. Und die Regeln fühlen sich nicht "generisch" an, sondern sie sind genau für das Handwerk gemacht und das merkt man.

4.2 Detailregeln zum Lernen aus Büchern
Was muss man können , und wie gut, und wie lange braucht man, um ein magisches oder wissenschaftliches Buch zu lesen, und welche Erkenntnisse zieht man darauf? Wie verbreitet sind diese Bücher? Klar, das lässt sich  theoretisch auch erzählerisch lösen, aber Regeln zu haben, die die notwendigen Variablen mal in Worte fassen verleiht dem ganzen eine gewisse Kommunizierbarkeit und Kohärenz.

4.3 Detailregeln zum Lernen überhaupt
Je nachdem von wem und unter welchen Umständen man lernt, verändert dies die Steigerungskosten, was Spielern Anreiz dazu geben kann, von "prä-kalkulierten Cookie-Cutter-Builds" und die Entscheidung über sinnvolle Steigerungen vielschichtiger machen.

4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
Dolche blocken keine Zweihandwaffen, Ketternwaffen sind weniger gut mit Schilden zu blocken, mit einigen Waffen kann man in verschiedenen Distanzklassen kämpfen etc

4.5 Skalierende Zauber
Zauber sind in Abhängigkeit von Zaubertalent oder investierter Astralenergie verschieden wirkmächtig. Zudem kommt die Möglichkeit diese mit spontanen Modifikationen zu versehen. So kann beispielsweise "soweit das Auge reicht" ein Landstrich in Flammen gehüllt werden, mit einem Zauber, der in der regulären Variante lediglich ein paar Quadratmeter in Flammen setzt. Statt Blumen zum Blühen zu bringen, können Bäume zu Brücken wachsen. Ein morsches Holztor wird nahezu undurchdringbar. Aber eben nur nahezu. Es ist feinkörniger als ein "ist unzerbrechlich"-Zauber. Mit einer geschickten Kombination von magischen oder mechanischen Effekten kann es immernoch zerstört werden.

4.6 Zauberwerkstatt
Zauber mischen, verändern, etc. Mit vielen interessanten Vorschlägen. Offensichtlich weder völlig ausgereift noch sonderlich gut gebalanced, aber wenn man es mit Vorsicht genießt durchaus ein interessanter Ausblick für Magier, die sich ohne diese Zusatzregel am Ende ihrer Karriere sehen.

5. Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
Zugegeben, das macht DnD auch seeehr gut, aber DSA bietet die Freiheit kunterbunt zu mischen, während DnD hier doch etwas eingeschränkter durch die relativ grobkörnigen Klassenstufen ist.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 3.02.2022 | 02:19
Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.

Da hast du dich aber auch schon ein bisschen in die Ecke definiert: DSA und SR bieten vor allem Regelumfang, aber elegant aufgezogen ist da vieles nicht.
Wenn das aus einem Guss und an ein paar Stellen zu Ende gedacht wäre, fiele schon sehr viel vom (überflüssigen!) Umfang weg.

Andersrum ist GURPS ein Werkzeugkasten; gerade die GRW-Magieregeln sind bestenfalls ein Anwendungsbeispiel für eine Umsetzungsmöglichkeit. Da ist eine RAW-Bewertung deutlich zu kurz gesprungen, erst recht wenn man dabei in die Richtung denkt, welches Setting dadurch wohl beschrieben ist. Dieses muss man zuerst kennen und dann das Magiesystem darauf anpassen.

Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!

Ab und zu taucht so ein System mal auf einem Con oder im Netz auf, an dem jemand 15 Jahre in seiner Garage gefeilt und es so aufgeblasen hat, dass er es nur noch selbst versteht und leiten kann.
Um diese Art von Systembau entstehen keine Subkulturen, weil jemand, der so ein Projekt bis zu einem nennenswerten Fortschritt betreibt, auch ganz schnell von anderer Leute Meinung abweichen und sein eigenes Ding machen muss. Dann wird der Gesprächsbedarf und die Zielgruppe immer kleiner und das Ding verschwindet lange vor der Fertigstellung völlig aus der Öffentlichkeit. 
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.02.2022 | 06:40
Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch. Skalierende und diversifizierte magische Effekte m
Du hast GURPS vielleicht gelesen aber nicht verstanden und dabei nicht mal mitbekommen das Gurps mehrere verschiedene magische Systeme anbietet

Zitat
Auch die Artefaktherstellung ist in GURPS sehr schlicht gehalten.
Ich wüsste nicht mal das es in irgendeinem System Regeln zur Herstellung von Artefakten gibt

Gurps ist geeigneter für Dere als DSA IMHO,es bietet mehr Optionen passend für Aventurien als DSA
Den Mehrwert der nutzlosen , unverständlich en Kompliziertheit von DSA 4 kannst du zumindest versuchen aufzuzeigen und zu begründen

Sehr gerne:

1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
2. Trefferzonen & Wunden
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
4. Zahlreiche Regelmodule,
4.5 Skalierende Zauber
4.6 Zauberwerkstatt
5. Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
Unterschied zu Gurps?


Zitat
Talente nutzen 3 Attribute,
und zwar crude, unintuitiv und unnütz kompliziert.

Zitat
4.1 Detailregeln zum Schmieden und Herstellen von Schusswaffen machen "Handwerker" attraktiver zu spielen
und das übrige Handwerkszeug?
z.B. Energiegewinnung, Tiere führen....

Zitat
4.2 Detailregeln zum Lernen aus Büchern
Nein, es fehlen die Bücher zum Lernen von z.B. Handwerk, Kampfkunst... und die Regelmodule und Skills die Research, Nachforschen und Bibliotheksbenutzung abhandeln waren nochmal welche?

Zitat
4.3 Detailregeln zum Lernen überhaupt
die waren auch höflich formuliert erbxtrem grottenschlecht :3~ :puke:

Zitat
4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
die hat Gurps auch nur in gut nicht in sehr schlecht und so unsinnig

Zitat
5. [Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.

Was Regeltechnisch, Skilltechnisch den Bauer in Gradnochsjepengurken von dem in Sjepengurken, der goldenen Au und Tobrien unterscheidet waren welche?
Dazu welche Skills sind  spez für Reis, Roggen und Weizenanbau zuständig
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Metamorphose am 3.02.2022 | 06:51
Ich habe dazu mehrere Überlegungen.

1. Ich unterscheide dazwischen, was ein System ermöglichen will und ob das in verhältnissmässigkeit mit den Regeln steht. Wenn ein System den kampf besser simulieren will, dann soll es da auch viel regeln geben. Alles zu simulieren ist sowieso unmöglich und somit richtet sich die tiefe der Simulation an die Zielgruppe bezugsweise an die Designziele des Systems.

2. Komplexität wird nicht nur durch Regeln sondern auch durch die Welt, deren gegebenheiten und den Spielcharakteren definiert. Beispielsweise politische und gesellschaftliche systeme abzubilden und deren leitmotive und wie die Spielcharaktere sich dazu verorten ist auch komplex.

3. Die komplexität ist für mich eine angestrebte vernetzung und tiefe. Es gibt aber auch kompliziert. Wenn ich verschiedenste dinge machen muss ohne deren sinnhaftigkeit oder bezug zu erkennen, dann ists für mich kompliziert. Eleganz ist mit möglichst wenig vernetzten Regeln eine grosse komplexheit zu erlangen.

4. Regeln und Setting verändern das Spielgefühl. Kommt doch sehr drauf an, was für ein Spielgefühl du willst und besonders wo die tiefe rein soll.

Ich persönlich mag die angesprochenen Rollenspiele (Burning Wheel oder DSA 4.1). Ich denke aber, einfach nur ein zuwachs an "klassischen" Regeln macht ein Spiel nicht unbedingt komplexer. Ich frage mich auch bei einem Spiel, was es erreichen will und ob es das mit den Regeln umgesetzt wird. Wenn ja, darf es für mich auch einen hohen Regelumfang haben.

Ich selbst kam mal an eine  Punkt in meinem Rollenspielprojekt "Keys", wo ich jede Menge Detailregeln etabilieren wollte. Jedoch sah ich davon ab, da es mit dem Weltenwechsel-Ansatz einfach zu interpretativ oder kurios wurde. Es hätte das System komplizierter gemacht und ihm per se nicht geholfen. Dennoch versuche ich, Regeltechnisch bei vielem nicht nur an der Oberfläche zu kratzen, so dass es beliebig ist. Falls dich die Sicht von Hobbyentwicklern interessiert zu dem Thema, gibts im Tanelorn ein entsprechendes Unterforum, wo Regeln ein bisschen auseinandergenommen werden :)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tartex am 3.02.2022 | 07:15
4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
Dolche blocken keine Zweihandwaffen, Ketternwaffen sind weniger gut mit Schilden zu blocken, mit einigen Waffen kann man in verschiedenen Distanzklassen kämpfen etc

Respekt!

Aber auch eine blöde Frage: hast du auch eine Spielrunde, die das ähnlich sieht und Spaß hat das in dem Detailgrad regelmäßig mit dir zu spielen?

Oder handelt es sich da um eher theoretische Betrachtungen von deiner Seite und du spielst eigentlich hauptsächlich alleine bzw. willst alles parat haben, wenn sich dann deine Traumspielgrupe findet?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Boba Fett am 3.02.2022 | 08:09
Ich möchte folgendes (unabhängig vom Spielsystem) einbringen:

1. Neben der Komplexität ist vor allem auch die Qualität von Spielregeln relevant. Eine komplexe aber qualitativ minderwertige Spielregel bereichert das Spiel nicht.
2. Komplexität nur zum Selbstzweck bringt keinen Mehrwert.
3. Spielregeln teilen sich in zwei Gruppen auf - Regeln die während des Spiels zur Anwendung kommen und Regeln, die abseits vom Spielgeschehen zur Anwendung kommen.
   (konkretes Beispiel: Regeln zur Charakterentwicklung werden abseits des eigentlichen Spiels, sogar meist zwischen den Spielsitzungen verwendet.)
   Komplexe Regeln abseits des Spielgeschehens beeinflussen den Spielfluß nicht.
   Komplexe Regeln im Spielgeschehen bringen meistens auch vor und bei der Abwicklung eine Beeinträchtigung im Spielfluß mit.
4. Komplexität in Spielregeln, die äußerst selten zur Anwendung kommen, aber trotzdem beherrscht werden müssen, sind meist unnötiger Ballast.
   (Ein 120 Seiten Quellenbuch über Holzverarbeitung und Schmiedekunst, wenn sich alle einig sind, das niemand einen Handwerker spielen möchte
   kostet erst einmal nur Geld. Wenn dann auch noch erwartet wird, dass sich jeder damit auseinandersetzt, wird die Spielregelbeschäftigung zum Selbstzweck.)
5. Komplexität in Spielregeln führt nicht selten zur Ausgrenzung derer, die nicht in der Lage sind, sich mit komplexen Spielregeln auseinanderzusetzen.
   Und das führt(e) auch nicht selten zur Diskriminierung derer, die das nicht können (oder wollen).
   Der "Return of Invest" benötigt erst einmal den Invest und dazu muss man in der Lage sein.

Anmerkung: Ich bin pro komplexer Regeln, wenn diese einen echten Mehrwert in der notwendigen Qualität gegenüber einer weniger Komplexen Regelvariante liefern.
Bei den genannten Spielregeln (DSA4, SR) nehme ich in den wenigsten einzelnen Fällen einen Mehrwert wahr, oder die Qualität ist (für mich [subjektiv]) nicht ausreichend.

Ich möchte die These aufstellen, dass die meisten Rollenspieler inzwischen in einer altersbedingten Lebenssituation angekommen sind, in der sie nicht mehr genug freie Zeit haben, um sich lange und intensiv mit Spielregeln zu befassen - die wenige Zeit soll mit dem Spielen selbst oder ggf. (Spielleiter) mit der Vorbereitung auf das Spiel (Abenteuer vorbereiten) verbracht werden. Das hat nichts mit Faulheit sondern mit Notwendigkeit zu tun.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 09:00
Ich nehm' mir jetzt mal ein paar Einzelbereiche raus, sonst bläht's das zu sehr auf. Referenz beim Vorbild scheint DSA zu sein (manches davon schon arg spezifisch), von SR erkenn ich da wenig. Meine Antworten sind auf GURPS 4 bezogen.

2. Trefferzonen & Wunden

Schaden als Basis hat in GURPS schon eine interessante Komponente. Schwinge ich mein Schwert, ist mein Basisschaden höher, aber was dann durch die Rüstung durchkommt wird "nur" mal 1.5 genommen. Ein Stich hat einen geringeren Grundschaden, aber wird dann x2 genommen.
Optionalregeln machen das dann noch komplexer, da manche Trefferzonen unterschiedlich bewertet werden (Stich in die Lunge ist bedeutend schlimmer als Stich in den Arm). Macht die Waffenauswahl m.M. nach bedeutend interessanter.

Die Trefferzonen sind recht detailliert gelöst, inklusive auch Rüstungslücken. Harnischringen war in meinen GURPS Runden durchaus sinnvoll.

Zitat von: duderino link=topic=121676.msg135049559#msg135049559
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit

Die sind ein Hauptgrund warum ich Jahre an GURPS festgehalten habe und immer versucht habe meine lokale Gruppe davon zu überzeugen, auch für D&D und DSA Settings (wir haben z.B. einen Großteil der Phileasson Kampagne damit gespielt).

Gerade mit den Optionen aus dem Kampfbuch ("Martial Arts") wird hier sehr viel geboten, und das in einer Weise die es praktisch jedem Kampfteilnehmer erlaubt diese anzuwenden - grundlegende Kampftaktiken werden nicht als botta segrete behandelt die man sich erst freischalten muss, auch sind sie nicht erst ab hohen Fertigkeitswerten nutzbar.
Es gibt etliche Manöver die zwischen Treffer- und Parade-Chance hin und herverteilen, Schaden beeinflussen usw.; Alle schön kombinierbar, aber bleibt mehr auf dem Boden der Tatsachen. Ein Schlag der durch Platte einfach durchgeht erkaufst du dir nicht einfach durch "mehr Ausholen", da muss man schon gezielt vorgehen. (Wer will kann ja den DSA Wuchtschlag als Superpower kaufen)

Deceptive Attacks, Telegraphic Attacks, All-Out Attacks usw. usf.

Spezifische Angriffe kann man dann auch als Techniken haben, die kaufen dann aber eher Mali bei Angriffen usw. ab als dass sie erst etwas freischalten. Dadurch kann dann der Elitekämpfe auch aus einer Standardsituation eine kombinierte Finte mit Zu-Fall-Bringen und Stich auf den Hals des dann am Boden liegenden machen. Aber wenn mein Gegner grade betäubt und in der Unterzahl ist, kann ich das auch mit meinem Standardfechter mit Fertigkeitswert 13 hinbekommen.

Wichtig ist bei diesen ganzen Kampfregeln halt auch das Gesamtbild. Nicht dass etwas einfach möglich ist, sondern dass dies auch Anwendung findet am Tisch in einem "normalen" Kampf, ohne spezielle Builds und Erfahrugnsbereiche. Auch das Verhältnis von Schadens- und Rüstungswerten zueinander und zur "Lebensenergie" ist wichtig. In viel zu vielen Systemen ist z.B. eine schwere Rüstung selten schadensverhindernd, sondern einfach nur -mindernd.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 3.02.2022 | 09:33
Ich möchte die These aufstellen, dass die meisten Rollenspieler inzwischen in einer altersbedingten Lebenssituation angekommen sind, in der sie nicht mehr genug freie Zeit haben, um sich lange und intensiv mit Spielregeln zu befassen - die wenige Zeit soll mit dem Spielen selbst oder ggf. (Spielleiter) mit der Vorbereitung auf das Spiel (Abenteuer vorbereiten) verbracht werden. Das hat nichts mit Faulheit sondern mit Notwendigkeit zu tun.

Ich behaupte, dass die große Masse altersunabhängig keinen Bock hat, sich mit (über)komplexen Systemen zu befassen. Das heißt aber nicht, dass es möglichst einfach sein müsste, solange ein bestimmtes Maß nicht überschritten wird.
Die breit erfolgreichen Systeme bieten dann auch eher mittelmäßig viel Crunch - wo es nicht umfangreiche Systeme sind, bei denen die Spieler einen Großteil der Regeln weglassen.

Wo Alter bzw. veränderte Lebensumstände zuschlagen, nimmt meiner Erfahrung nach zuerst die Bereitschaft ab, neue Systeme zu lernen. Da bleibt dann eine Gruppe eben lieber bei dem, was sie seit Jahren oder gar Jahrzehnten kennt; das kann auch ein eher komplexes System sein, das man sich irgendwann mal handlungssicher draufgeschafft hat.   
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ma tetz am 3.02.2022 | 09:36
Respekt!

Aber auch eine blöde Frage: hast du auch eine Spielrunde, die das ähnlich sieht und Spaß hat das in dem Detailgrad regelmäßig mit dir zu spielen?

Oder handelt es sich da um eher theoretische Betrachtungen von deiner Seite und du spielst eigentlich hauptsächlich alleine bzw. willst alles parat haben, wenn sich dann deine Traumspielgrupe findet?
Ich wurde zwar nicht gefragt, aber ich antworte trotzdem mal. :)

Ja es gibt Gruppen, die DSA 4/5 mit Allem und Scharf spielen. Zu meiner aktiven DSA Zeit waren wir ein Pool von ca. 12 Leuten. Davon spielen 9 mittlerweile DSA5, aber eben auch mit Allem. Das bedeutet aber nicht, dass Jeder alle Regeln im Kopf hat. Man konzentriert sich auf die die für die eigene Figur relevant sind. Und ja die haben auch Spaß damit.

@ Topic: Regelschwere Komplexe Systeme sind eine Niesche im Rollenspiel, weil Sie für den Verlag sehr aufwändig sind und weil sie für die Spielenden am Tisch sehr aufwändig sind.

Was zu komplex/kompliziert ist, darüber kann man trefflich streiten. Am Ende ist es immer eine individuelle Aufwand/Nutzen-Abwägung.

+1 für YY
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Jiba am 3.02.2022 | 09:39
Zitat
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.

+∞  :pray:
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.02.2022 | 09:58
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
Eine Finte ist nicht einfach nur ein Manöver mit +3 zu Treffen, sondern wird zum Wettspiel: Erschwere ich meine eigene Attacke um 4, um dem Feind die Möglichkeit zu nehmen, meinen Angriff zu parieren? Bei einem Feind mit dicker Rüstung will ich lieber meinen Schaden erhöhen, aber welche Ansagen-höhe kann ich riskieren? Denn wenn ich versage, trifft der Feind mich mit seiner Gegenattacke auch deutlich leichter.
Wobei Manöver oft auch so ein Sache sind, wo du oft unnötig viele Optionen hast, dann im schlimmsten Fall viele Schlechter sind als einfach normal Anzugreifen oder dazu führen das bestimmt Kampfstile drastisch besser sind als andere.

Bei DSA würden vermutlich für die meisten Gruppen Wuchtschlag und Finte und vielleicht noch die Option Attacken und Paraden in einander umzuwandeln als Taktische Möglichkeiten reichen.
 
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Arkam am 3.02.2022 | 10:05
Hallo zusammen,

ich versuche Mal zu bestimmen was ich unter Komplexität verstehe.
Rollenspiel soll innerhalb einer definierten Welt alle Handlungen ermöglichen. Wo dazu Regeln fehlen improvisiert die Spielleitung auf Basis der existierenden Regeln. Regeln geben beiden Parteien Sicherheit. Die Spielleitung muss sich keine Gedanken dazu machen ob ihre Lösung gut ist und die Spieler können sich auf die Regeln berufen und haben einen sicheren Rahmen.
Da ist es ja durchaus verständlich wenn man sich an die Realität halten möchte und versucht das was man zu einem Thema weiß in Regeln zu überführen. Habe ich bei einem selbstgeschriebenen System http://www.drosi.de/cyberpunk/ (http://www.drosi.de/cyberpunk/) genau so gemacht.

Das führt aber zu ein paar Problemen die aus meiner Sicht für solche Systeme Grenzen setzen.
Gerade in Richtung der Fantasy und des Kampfes fehlen uns meistens praktische Erfahrungen. Hinzu kommt das viele Themen auch noch einfach nicht geklärt sind, siehe etwa das Thema Englischer Langbogen, https://www.youtube.com/watch?v=tiD9S26KUTg (https://www.youtube.com/watch?v=tiD9S26KUTg).
In anderen Bereichen hinken die Regeln hinter der Realität hinterher. Gerade in der Anfangszeiten des Heimcomputers war das gerne der Fall. Die Tonnen schweren Computer bei Traveller oder auch die technischen Möglichkeiten bei so manchem Cyberpunksystem sind da ein gutes Beispiel. In Cyberpunk 2020 etwa kamen die Zeitungen per Fax. Das würde Heute wahrscheinlich nure noch bei einem deutschen Gesundheitsamt klappen.
Neue Möglichkeiten einzuführen ist ziemlich aufwendig.

Hinzu kommt bei mir ganz persönlich, außer den ja schon aufgezeigten Zeitfressern aus der realen Welt wie etwa dem Beruf, das ich inzwischen anders spiele.
Ich habe so 84/85 mit DSA 1 angefangen. Damals waren die Abenteuer eigentlich in allen Fällen Dungeons mit Monstern und Fallen. Man musste also eine Herausforderung lösen die man recht gut beschreiben und in Regeln umsetzen konnte.
Inzwischen gibt es ja eine Reihe von Abenteuern die eher auf andere Lösungen setzen die eher schlechter zu verregeln sind. Die immer wieder hochkommenden Diskussionen über Regeln zu sozialen Fertigkeiten kommen ja nicht umsonst auf.
Zudem spielt in den Runden das Ressourcen Managment eher eine untergeordnete Rolle. Von da aus ist das abnutzen und genaue verwalten von Ressourcen inzwischen eher weniger wichtig.
Dann kann man sich auch eher nur darum kümmern ob ein Ziel erreicht wurde und weniger darum welche Ressourcen dabei verbraucht wurden. Denn komplexe Regeln ermöglichen einem aus meiner Sicht durch Regelkenntniss das Einsparen von Ressourcen so das stärkere Herausforderungen zu schaffen sind.

Von da aus glaube ich das die wirklich komplexen Systeme inzwischen eher eine untergeordnete Rolle spielen.
Das DSA und Shadowrun so erfolgreich sind liegt doch eher am Hintergrund als an den Regeln. Änderungen an den Regeln sind aber nur langsam möglich da sonst immer die Gefahr besteht zu viele Spieler abzuhängen, D&D 4 und Shadowrun 6, sind da ja wohl die aktuellsten Beispiele.

Gruß Jochen
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 3.02.2022 | 10:10
Änderungen an den Regeln sind aber nur langsam möglich da sonst immer die Gefahr besteht zu viele Spieler abzuhängen, D&D 4 und Shadowrun 6, sind da ja wohl die aktuellsten Beispiele.

Größere Änderungen erfolgen immer von einer Edition auf die nächste, da lässt sich niemand zwei Editionen Zeit o.Ä.
Die Änderungen müssen sinnvoll sein und gut vermittelt werden, dann passt das, andernfalls eben nicht. Und was zu sehr von der Erwartungshaltung der Spieler abweicht, ist nicht vermittelbar ;)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 10:26
Bei DSA würden vermutlich für die meisten Gruppen Wuchtschlag und Finte und vielleicht noch die Option Attacken und Paraden in einander umzuwandeln als Taktische Möglichkeiten reichen.

Ich denke wie so meist ein Fall für die 80/20 Regeln, in dem Fall 80% der Taktik mit 20% der Regeln gemacht werden könnten.

Oft in der Version dass eine generische Regel viele spezifische Regeln abbilden kann. Ich kann jetzt z.B. eine freie Verteilung von "Kampf-Punkten" (auf Angriff/Parade/Schaden usw.) machen, oder ein Dutzend spezifische Manöver die einige der Kombinationen darstellen.

So sehr ich persönlich es generisch mag, rein vom Game Design gibt es durchaus Gründe für Letzteres.

Vor allem ist eine Sonderregel ein "taktiles" Element. Ja, ich *kann* AT -2/PA+1 auch im Spieler-Eigendesign als "Krummsäbel-Basis-Stellung der Al'Bum Schule" definieren und AT+2/PA(Gegner)+2 als "offensichtlicher Schlag", aber ich kann's auch nur bei der Zahlen-Jonglage lassen. Vorgestanzte Elemente tragen also oft zur game fiction bei.

Zum einen sind solche Elemente oft freischaltbar. Das gibt das Gefühl des Wachstums. Manchmal etwas künstlich, aber das passiert dann häufig bei Systemen wo ein Teilbereich das mehr und sinniger hat, aber man etwas für alle anbieten will. Konkret gerne Zauberer vs. Nicht-Zauberer.
Wenn die einen Sprüche haben und damit rumspielen können, ist's für die anderen oft langweilig wenn das einzig was im gleichen Bereich passiert eine Steigerung des Attackewertes ist – selbst wenn das auf das Erfolgserlebnis einen gleichwertigen Effekt hat (z.B. wenn die Sprüche das Magiers halt nicht Teleport und Feuerball sind), ist's halt weniger Diskretes auf der Einkaufsliste. Im Extremfall führt das halt dann dazu, dass auch "Nichtmagier" Magie lernen, nur damit man genügend Spielzeug hat (D&D 5, Pathfinder, LARP)

Ich find' das ganze häufig schlecht implementiert, aber den grundlegenden Wunsch bzw. den Design-Ansatz kann ich schon verstehen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.02.2022 | 10:57
Zum einen sind solche Elemente oft freischaltbar. Das gibt das Gefühl des Wachstums. Manchmal etwas künstlich, aber das passiert dann häufig bei Systemen wo ein Teilbereich das mehr und sinniger hat, aber man etwas für alle anbieten will. Konkret gerne Zauberer vs. Nicht-Zauberer.
Wenn die einen Sprüche haben und damit rumspielen können, ist's für die anderen oft langweilig wenn das einzig was im gleichen Bereich passiert eine Steigerung des Attackewertes ist – selbst wenn das auf das Erfolgserlebnis einen gleichwertigen Effekt hat (z.B. wenn die Sprüche das Magiers halt nicht Teleport und Feuerball sind), ist's halt weniger Diskretes auf der Einkaufsliste. Im Extremfall führt das halt dann dazu, dass auch "Nichtmagier" Magie lernen, nur damit man genügend Spielzeug hat (D&D 5, Pathfinder, LARP)
Wobei DnD und Ableger da halt auch irgendwie ein Spezial Fall sind, weil das die Magier da halt ständig neue Zauber bekommen und dieZahl der Zauber die sie am Tag raushauen können halt extrem mit dem Level ansteigt, und die Zauber zum Teil auch weit mächtiger sind.

Bei DSA und SR ist das mEn nicht so krass, weil da die Magier in der Regel auch hauptsächlich nur in ihren Startzaubern besser werden und mundane "Skills" auch relevanter sind.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 11:12
Bei DSA und SR ist das mEn nicht so krass, weil da die Magier in der Regel auch hauptsächlich nur in ihren Startzaubern besser werden und mundane "Skills" auch relevanter sind.

Ja, D&D/PF ist da definitiv der Extremfall, man hat ja die 4E Lösung nicht wirklich akzeptiert. (Im OSR Bereich weniger ein Problem aus mathematischen Gründen)

DSA hatte aber mitunter damit Probleme. DSA3 als gutes Beispiel: Mein Krieger hat seine paar relevanten Waffentalente um 1 gesteigert – hoffentlich – beim Stufenanstieg. Mein Gildenmagier hingegen hat zwei Dutzend Zauber mit denen er rumspielen kann, einige davon ab dieser Stufe in benutzbarem Rahmen neu dazu.

Bei DSA4 haben sie den Kriegern dafür halt auch einen Haufen von Spielzeug dazugeworfen – meiner Meinung nach aber mit ein bisschen zu wenig "SF bringt tollen Bonus" und zu viel "Ohne SF bist du zu sehr ge-orkt". Gildenmagier immer noch mit sehr viel Spruchzugriff und -zuwachs. Letzteres auch spontaner durch nicht mehr so extrem verbauende Startwerte.

DSA5 scheint eher darauf zu gehen beides ein bisschen zu mitteln.

GURPS hat durch sein Design hier durchaus mal ein paar ähnliche Probleme am Tisch gehabt. Dir ist im Kampf weniger verbaut, aber dadurch gibt's halt nicht diese ganzen "Freischalt"-Fähigkeiten.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ninkasi am 3.02.2022 | 11:21
Wie schaut´s mit der Komplexität von Contact (https://www.uhrwerk-verlag.de/spiele-und-systeme/contact/) aus?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.02.2022 | 11:30
DSA hatte aber mitunter damit Probleme. DSA3 als gutes Beispiel: Mein Krieger hat seine paar relevanten Waffentalente um 1 gesteigert – hoffentlich – beim Stufenanstieg. Mein Gildenmagier hingegen hat zwei Dutzend Zauber mit denen er rumspielen kann, einige davon ab dieser Stufe in benutzbarem Rahmen neu dazu.
Wobei bei DSA3 musstest du Zuaber aber auch über viele Stufen hinweg Steigern um sie in den Nutzbaren Bereich zu bekommen und dann hattest du immer noch ASP und Zauberdauer als ziemlich stark limitierende Faktoren.

Zudem erlauben dir die Regeln da auch nicht so Einfach als Kämpfer Magie zu lernen oder als Magier zum vollwertigen Kämpfer zu werden.

Bei DnD 5e hingegen sieht es oft so aus das die Kämpfer ab einem gewissen level einfach nicht mehr viel Verlieren wenn sie Multiclassen, weil gerade die Martial Klassen zum Teil sehr Frontlastig sind, und es zum teil Features gibt deren Mächtigkeit halt nur von deinem gesamt Level, deinem Proficiency Bonus oder einem Attribut abhängt, aber nicht von deinem Klassenlevel (und featurs die vom Klassen level abhängen skalieren zum Teil echt Lausig).
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Boba Fett am 3.02.2022 | 11:38
Wo Alter bzw. veränderte Lebensumstände zuschlagen, nimmt meiner Erfahrung nach zuerst die Bereitschaft ab, neue Systeme zu lernen. Da bleibt dann eine Gruppe eben lieber bei dem, was sie seit Jahren oder gar Jahrzehnten kennt; das kann auch ein eher komplexes System sein, das man sich irgendwann mal handlungssicher draufgeschafft hat.   

Ja, aber das stützt ja meine These, denn auch da sind die Leute nicht bereit, sich mit komplexen Spielregeln zu beschäftigen.
Sie wenden sie (im Spiel) an - weil sie sie längst beherrschen. Aber Hausregeln, Umgang und dergleichen sind längst abgewickelt.
Es wird gespielt und nicht mehr "eine Regel entwickelt".

Im Raum steht eben die Kosten / Nutzen Rechnung. Wenn ich im Monat neben dem Job, den Kindern und dem Haushalt 10 Stunden Zeit habe,
dann will ich den Stunden Würfelschwingend durch den Dungeon toben (oder was auch immer), aber nicht stundenlang mit gespitzten Bleistift an der 31sten Hausregel herumfeilen. Denn dann komm ich nicht mehr zum spielen...
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 3.02.2022 | 11:42
Ja, aber das stützt ja meine These, denn auch da sind die Leute nicht bereit, sich mit komplexen Spielregeln zu beschäftigen.

Das ist eben der Unterschied, nichts mehr Neues lernen zu wollen oder auch nichts mehr Komplexes, das bereits beherrscht wird, anwenden zu wollen.

Eine allgemeine und nachhaltige Tendenz zu sehr einfachen oder sogar immer einfacheren Systemen gibt es jedenfalls nicht, das muss ein Erklärungsmodell schon berücksichtigen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 11:54
Wobei bei DSA3 musstest du Zuaber aber auch über viele Stufen hinweg Steigern um sie in den Nutzbaren Bereich zu bekommen und dann hattest du immer noch ASP und Zauberdauer als ziemlich stark limitierende Faktoren.

Ja, aber du musstest dich da jetzt nicht entscheiden ob ich meine Punkte verbrauche meine ASP zu steigern, meine paar Stammzauber noch weiter zu hauen oder Ferner-Liefen-Zauber ins Benutzbare zu bringen. Lief alles recht automatisch. Währendessen Krieger: Talent Schwerter +1.
Und ja, *alles gleichzeitig* geht wegen Zeit/ASP nicht, aber man hat halt viele *Optionen*.

Wobei ich mich ja Design-mäßig eh frage wie viel von Optionsvielfalt rein psychologisch ansprechend ist – wo es wichtiger ist dass man etwas *könnte* denn es tatsächlich in einer normalen Runde auch *tut*.

Dann kommt natürlich noch die Informationsüberflutung dazu. Bei komplexen (Sub-)Systemen geht's ja nicht nur darum ob der Spieler das allgemein bewältigen kann (soo schlimm sind wenige Regelmonstren), sondern auch dass der Spielfluss nicht gehindert wird weil man zu viel auf seinem Tisch hat. Zig Zauber plus zwölf magische Stäbe? Acht Kampfmanöver? Frei verteilbare Punkte? Und schon spielt der Meister die Jeopardy-Melodie.

Wo wir dabei sind: Das ist auch noch ein Argument für konkrete Manöver und Ähnliches: Es kann sowohl schneller als auch weniger immersionsstörend sein:

Ich mach nicht genügend Schaden bei der Rüstung. Also Power Attack!
Power Attack (-x AT/+x TP; x von 1-10) ist da etwas anderes als Power Attack (-4 AT/+4 TP). Eins davon sind 10 Optionen, das andere eine. Bei einer bin ich dann auch am schauen was optimal ist und jongliere die Zahlen, was mich evtl. mehr aus dem erzählerischen Flow rausreisst als einfach nur "Ich hau härter zu!".

Ich hab' ja schon Spieler mit ausgedruckten Excel Sheets gesehen… (Aber immer noch besser als die, die potentielle Boni und Mali bei einer 3w6 Normalverteilung versuchen im Kopf auszurechnen)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: KhornedBeef am 3.02.2022 | 11:56
Kurzer Hinweis zur etwas entgleisenden Diskussion:

Jemand (z.b. duderino) so: "Wo sind denn die ganzen komplexen Systeme, finde ich die bloß nicht? Verstehe ich nicht, ich mag's doch einfach komplex. Bin ich bloß zu schlau?"

Jemand anderes (z.b. Sequenzer) so:" Böäh, da hat doch keiner mehr Zeit für, ich jedenfalls nicht, das steht den Sachen, die mir Spaß machen, im Weg. Ist gar nicht schlau!"

Der erste wieder:"ja aber ist doch normal dass das Zeit kostet, das muss doch so, oder? Ich, der möglicherweise gegenüber der Schul- oder Studiumszeit keine 95% seiner Hobbyfreizeit eingebüßt hat, sehe da kein Problem, komplexe Spiele auch für viele andere zu produzieren."

Ich habe mal mitschwingende persönliche Angriffe reduziert, aber sieht hier noch jemand klitzekleine Stolpersteine bei den transportieren Standpunkten und den jeweiligen persönlichen Kontext, die eine Diskussion leicht in eine etwas scharfe Richtung senden könnten, obwohl keiner das eigentlich wollte?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Maarzan am 3.02.2022 | 14:04
1)   Komplexere Spiele erfordern wie schon geschrieben mehr Aufwand und Einarbeitungszeit. Dazu kommt, das
a)   der Zeitgeist eher gegen Denken, Geduld und Aufwand eingestellt ist.
b)   die Generation, welche sich früher mit so etwas beschäftigt hat auch ältergeworden ist und aus dem Hobby raus oder zumindest mit nicht mehr so viel Zeit.
c)   die Ansprüche und Überblick der Interessierten sind hingegen eher gestiegen und wenn man sich dieser Herausforderung stellt, kommt eben auch oft – zumindest erst einmal - Mist bei heraus.
d)   dazu ist es bei dem Aufwand notwendig entsprechende Schwerpunkte zu setzen bzw. in verschiedene Richtung gehen kann (Sim oder Gam ganz grob), und damit zersplittert auch hier wieder der Interessentenpool weiter.
2)   Entsprechend ist es auch schwerer für Interessierte weitere Mitspieler zu finden. Ein Kompromiss geht dann aber eben typischerweise in Richtung standarisiertem Mittelmaß.
3)   Für Verlage lohnt sich so etwas daher nicht-  doppelt, weil sie dann eigentlich nicht nur verkappte Romanautoren sondern Fachleute bezahlen müssten, welche oft auch anderswo gutes Geld verdienen könnten.
4)   Auf Foren etc. ist kaum etwas dazu zu finden, weil „Hartwurst“ nicht nur belächelt oder ignoriert wird, sondern Themen in der Richtung offenbar von einigen Leute als Provokation angesehen und entsprechend torpediert werden. Deutet sich ja auch hier an, wobei das in einem „Wieso mag das keiner“ noch irgendwo als Meldung dazu gewertet werden kann, in einer Sachfrage aber nur noch Sabotage ist.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Zanji123 am 3.02.2022 | 14:27
es ist einfach nicht mehr "en vogue" sag ich mal das man jetzt die "ultra dichten mit zich Tabellen und sonstigen zwischen Regeln die irgendwie mit dem hauptsystem zu tun haben" Regelwerke spielt

Klar haben die weiterhin ihre Spieler aber die sind wohl bedeutend weniger als diejenigen die ein etwas schlankeres System wollen das dennoch eine große Auswahlmöglichkeit und Entwicklung ermöglicht.

Allein da solche ultra komplexen Systeme eine Menge Buchaltung verlangen und z.b. Kämpfe ewig ziehen (imho)

Aber wer weiß: vielleicht kommt nach dem Hype von D&D 5 und "wir machen alles schlank und fix" wieder eine "wir wollen es ultra kompliziert und detaillreich" Zeit
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: klatschi am 3.02.2022 | 14:57
Kurzer Hinweis zur etwas entgleisenden Diskussion:

Jemand (z.b. duderino) so: "Wo sind denn die ganzen komplexen Systeme, finde ich die bloß nicht? Verstehe ich nicht, ich mag's doch einfach komplex. Bin ich bloß zu schlau?"

Jemand anderes (z.b. Sequenzer) so:" Böäh, da hat doch keiner mehr Zeit für, ich jedenfalls nicht, das steht den Sachen, die mir Spaß machen, im Weg. Ist gar nicht schlau!"

Der erste wieder:"ja aber ist doch normal dass das Zeit kostet, das muss doch so, oder? Ich, der möglicherweise gegenüber der Schul- oder Studiumszeit keine 95% seiner Hobbyfreizeit eingebüßt hat, sehe da kein Problem, komplexe Spiele auch für viele andere zu produzieren."

Ich habe mal mitschwingende persönliche Angriffe reduziert, aber sieht hier noch jemand klitzekleine Stolpersteine bei den transportieren Standpunkten und den jeweiligen persönlichen Kontext, die eine Diskussion leicht in eine etwas scharfe Richtung senden könnten, obwohl keiner das eigentlich wollte?

+1

Dazu kommen dann leider noch Antworten wie:"Böäh, DAMIT HAST DU SPASS? Das was du spielst, ist nicht komplex und nicht cool, das ist das Schlimmste seit Furunkeln am Hintern, du hast mich nicht gefragt, aber das muss ich dir wirklich noch mit auf den Weg geben!"

Der Thread ist bis auf die GURPS-Diskussionen, die tatsächlich in Richtung der Frage des Threaderstellers gehen, und noch ein paar Vorschlägen in weiten Teilen ein Aufbauen von Argumentationswällen, warum DSA 4.1 grauenhaft ist und der Threadersteller keine Ahnung hat. Zum Teil in einem unerträglich herablassenden Tonfall, zum Teil neutral.

EDIT: Nur um das zu ergänzen. Man kann sagen: "System xyz regelt dies und das in meinen Augen eleganter, weil es das nach diesem Schema macht: [hier Schema erklären]." Man kann auch sagen: "DSA 4.1 regelt das aber vollkommen beschissen, weil [hier meist nicht wohlformulierte Kritik ergänzen]. XYZ macht das viel eleganter." Der Inhalt ist ein ähnlicher, der Effekt ein gewaltig unterschiedlicher...
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Jiba am 3.02.2022 | 15:09
Du schreibst sowas:
a)   der Zeitgeist eher gegen Denken, Geduld und Aufwand eingestellt ist.
und beschwerst dich dann über sowas:
Zitat
4)   Auf Foren etc. ist kaum etwas dazu zu finden, weil „Hartwurst“ nicht nur belächelt oder ignoriert wird, sondern Themen in der Richtung offenbar von einigen Leute als Provokation angesehen und entsprechend torpediert werden. Deutet sich ja auch hier an, wobei das in einem „Wieso mag das keiner“ noch irgendwo als Meldung dazu gewertet werden kann, in einer Sachfrage aber nur noch Sabotage ist.

Wie wäre es – nur so als Idee – wenn du anderen, low-rules Spielstilen nicht das Denken oder die Bereitschaft, Aufwand zu betreiben, absprechen würdest. Dann würden die vielleicht auch nicht als Provokation ansehen, dass du deinen Spielstil hier mit Verve bewirbst. Ich meine, Punkt a) ist ganz klar provozierend. Spieler, die mit wenig Regeln spielen, bereiten ihre Runden ganz genauso vor wie Rollenspieler, bei denen es ohne die zweieinhalb Seiten Reiterkampf-Regeln gar nicht geht.

Ja, wenn ich, sagen wir, 8 Stunden Vorbereitungszeit für meine Runden habe, dann kann ich dafür 6 Stunden aufwenden, um alle NSCs regelkonform mit meinem hochkomplexen System zu basteln und 2 Stunden dafür, mir z.B. über den Plot Gedanken zu machen, die Motive und Beziehungen der NSCs auszuleuchten, mögliche Szenen oder Schauplätze zu draften, NSC-Portraits rauszusuchen und Karten zu zeichnen. Oder ist brauche nur 2 Stunden, um die NSCs regelkonform zu bauen und habe dann eben 6 Stunden, um meine Karten, meinen Plot, meine Motive und Szenen und sonstwas vorzubereiten.

Beide Ansätze sind völlig legitim. Beide sind gleichermaßen geduldig. Beide sind zeitaufwendig. Bei beiden denken die Spielleiter intensiv über ihre Rollenspiele nach. 
Tu also bitte nicht so als sei dein präferierter Spielstil auch nur eine Spur intellektueller als Storygaming mit den Itras-By-Storykarten. Sowas befeuert zuverlässig genau die Spaltung, die du doch eigentlich immer überwinden willst.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 15:13
es ist einfach nicht mehr "en vogue" sag ich mal das man jetzt die "ultra dichten mit zich Tabellen und sonstigen zwischen Regeln die irgendwie mit dem hauptsystem zu tun haben" Regelwerke spielt

Das hat aber eher was mit unterschiedlichen Komplexitäts-Strukturen zu tun. Es ist ja nicht plötzlich FUDGE oder Risus dominierend, der große Vergleich zu DSA ist nun mal ein ebenso regelbeladenes D&D, wenn dies auch seine Komplexität anders verteilt. Bedeutend marktkonformer, zum Beispiel (wobei DSA5 versucht das auf halbem Weg zu treffen).

Aber ich denke jetzt nicht dass "OP, du verstehst Komplexität nicht" hier viel hilft. Kommen wir also lieber zu Spezifika zurück ;)

Beim Magiesystem muss ich wirklich sagen dass DSA hier einen recht einmaligen Platz einnimmt. Furchtbar viel Spezialfälle, aber anpassbar. Das ist ein inzwischen recht selten vertrener Mittelraum zwischen statischen Special Case Systemen und Baukastensystemen.
Umfangreiche Konkurrenzsysteme gehen meist eher gleich in die "Anpassung" oder brillieren durch schiere Masse.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: aikar am 3.02.2022 | 15:15
Kurzer Hinweis zur etwas entgleisenden Diskussion:

Jemand (z.b. duderino) so: "Wo sind denn die ganzen komplexen Systeme, finde ich die bloß nicht? Verstehe ich nicht, ich mag's doch einfach komplex. Bin ich bloß zu schlau?"

Jemand anderes (z.b. Sequenzer) so:" Böäh, da hat doch keiner mehr Zeit für, ich jedenfalls nicht, das steht den Sachen, die mir Spaß machen, im Weg. Ist gar nicht schlau!"

Der erste wieder:"ja aber ist doch normal dass das Zeit kostet, das muss doch so, oder? Ich, der möglicherweise gegenüber der Schul- oder Studiumszeit keine 95% seiner Hobbyfreizeit eingebüßt hat, sehe da kein Problem, komplexe Spiele auch für viele andere zu produzieren."

Ich habe mal mitschwingende persönliche Angriffe reduziert, aber sieht hier noch jemand klitzekleine Stolpersteine bei den transportieren Standpunkten und den jeweiligen persönlichen Kontext, die eine Diskussion leicht in eine etwas scharfe Richtung senden könnten, obwohl keiner das eigentlich wollte?
Das Thema ist schon nach Seite 1 entgleist, weshalb ich mich bisher raus gehalten habe.

Um auf die ursprüngliche Frage einzugehen:
Die üblichen Verdächtigen (GURPS, Pathfinder,) wurden genannt, dazu ein paar relativ neue (Fragged Empire).
Aber abseits von DSA (im deutschen Raum), Shadowrun (absteigend) und Pathfinder (International wohl der Spitzenreiter der komplexeren Systeme) bewegen sich die erfolgreichen Systeme der letzten 10 Jahre im Komplexitätsbereich von D&D5 mit leichten Ausschlägen nach oben oder unten, relevante Subszenen sind OSR und Erzählspiele, die aber klar auf leichtgewichtigere Regeln setzen. Aus den genannten Gründen, die breite Masse der Älteren hat einfach nicht mehr die Zeit und die Nerven für komplexere Systeme oder hat ihr präferiertes System und probiert nichts neues mehr. Und die meisten Jungen werden mit D&D5 ins Hobby gebracht.

Ich denke auch, dass eine Subszene von Fans komplexer Systeme inhärent kaum möglich ist. Aus einem einfachen Grund: Damit man mit einem komplexen System wirklich Spaß hat, muss man sich intensiv damit auseinandersetzen und dafür Zeit investieren. Das geht für ein System, vielleicht für zwei, aber kaum mal für mehr.
Damit sind die Fans der komplexen Systeme üblicherweise auf ihr präferiertes System konzentriert und nicht übergreifend auf mehrere oder alle komplexen Systeme. Und dann tauschen sie sich meist auch nur innerhalb der Fangemeinde ihres jeweiligen Systems aus.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Tsuyoshi Hamato am 3.02.2022 | 15:24
@duderino

Exzellente Frage. Ich bin auch ein Fan von komplexen Regelwerken, und mangels Alternativen habe ich einfach DSA3 mit Ideen aus 4/5 aber auch vielen eigenen Ideen selbst weiterentwickelt zu einem komplexen System das genau meinem Geschmack entspricht. Das ist also eine mögliche Lösung auf Deine Frage nach komplexen Spielen. Ich habe auch derzeit mehr jede Woche bereite Mitspieler/Runden als mir manchmal selbst recht ist (oft ist es natürlich auch super) - die Begeisterung meiner Mitspieler hängt aber wahrscheinlich nur zum Teil mit dem Regelsystem, vor allem aber mit der detailierten Weltformung/-Komplexität und damit dem Immersionsfaktor der Welt und ihrer Figuren zusammen. Für das System hat meine Runde eine auf über das Niveau vieler kommerzieller Apps hinaus entwickelte IT-Verwaltung, die so manchen Teil der Komplexität für die Mitspieler wieder deutlich leichter 'handelbar' macht.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: klatschi am 3.02.2022 | 15:28
Mir fällt hier ganz spontan noch ein Beitrag ein, der sich tatsächlich auf die Frage des Threaderstellers stützt: Was ist eigentlich mit Splittermond?

Ich habe das nur einmal am Anfang gelesen und einmal in einer Gruppe mit angespielt, aber:

Es könnte gut in die gesuchte Richtung gehen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Blizzard am 3.02.2022 | 15:35
Daher versuche ich es mal hier: Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.
Mythras ist eine Ikone des SIM-Rollenspiels? Wusste ich gar nicht. Und Rolemaster macht das, was ihm laut deiner Meinung angeblich an Spieltiefe fehlt, locker mit seinen 5000 Tabellen wett. ::)

Zitat
Leider kommen DSA und Shadowrun wiederum ihrerseits mit großen Lücken in der Regelkohärenz, was der tatsächlichen Spielbarkeit der eigentlich tiefgehenden Regeln wieder Abstriche verursacht.
Was ist für dich /verstehst du denn unter Regelkohärenz ? Solange (mir) das nicht klar ist, kann ich (dir) diese Frage
Zitat
Sind mir Systeme, die das besser machen schlichtweg entgangen?
auch nicht beantworten.

Zitat
Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!
Dass man solche "Komplexitätsmonster" oder sagen wir mal: komplexe(re)n Rollenspiele heutzutage eher weniger bis gar nicht mehr vorfindet hat mehrere Ursachen. Einige davon wurden ja auch schon genannt. Zum einen denke ich, ist es einfach die Entwicklung des Rollenspiels allgemein in den letzten 10-20 Jahren, die dafür gesorgt hat. Solche "Regelschwergewichte" waren in den 80ern und 90ern vielleicht "in", sind aber seit den 2000ern eigentlich weitestgehend aus der Mode. Früher war Rollenspiel eben noch nicht so verbreitet, es gab allgemein weniger Systeme...man hat eben mit dem gespielt, was da war (DSA, D&D, Midgard, etc.) und diese Systeme (von damals) fallen eben allesamt in diese Kategorie. Quasi (auch) aus Mangel an Alternativen.

Und dann denke ich auch einfach, dass sich die Zielgruppe(n), sprich: Der bzw. die Rollenspieler an sich und deren Anforderungen an ein Rollenspiel im Laufe der Jahre verändert haben. Wir werden alle älter, und je älter man wird, desto weniger Zeit hat man für das Hobby (traurig, aber leider wahr). Viele von uns haben Beruf, nicht selten Familie/Kinder...da ändern sich eben auch entsprechend die Prioritäten. Und wenn man dann- wie Sequenzer schon anführte- länger dabei ist, und dann mal ein offenes Zeitfenster zum Spielen hat, dann will man sich nicht mehr mit seitenweise Regeln und dann nochmal zig Sonderregeln herumschlagen. Oder sich in ein neues Regelsystem (und Setting) einarbeiten (müssen)...da wollen viele (nicht alle, aber viele) "Bauerngaming" betreiben (Was der Bauern nicht kennt, spielt er nicht). Da hat man dann vermehrt dieses Phänomen, dem man auch immer wieder auf Conventions begegnet: Leute spielen seit zig Jahren in privater Runde DSA oder SR- und was spielen sie auf der Con? Richtig (geraten): DSA oder SR...
Dementsprechend haben die meisten Rollenspieler, die ich kenne, einfach keine Lust mehr auf regelschwere oder extrem regellastige Systeme. Zeit ist kostbar (geworden)...
Ich kann die Leute verstehen, wenngleich ich selbst es schade finde, da ich gerne neue Systeme ausprobiere...und so gesehen leider immer weniger und immer seltener Spieler dafür finde...(sorry, ich schweife grade etwas ab)

Letzten Endes scheiden sich aber am Thema "Regelkomplexität" mal wieder die Geister- und es ist einfach die Frage, wie detailliert oder simulationistisch man (in der Runde) spielen will. Ich selbst mag Systeme bis hin zu einem mittleren Komplexitätsgrad - aber wenn es zu komplex wird, dann steig' ich aus. Da frage ich mich immer dann nach der Notwendigkeit gewisser Regeln, ob man die tatsächlich unbedingt zum Spielen braucht oder ob es dann nicht doch eher hinderlich für den Spielspaß ist, wenn es (übertrieben formuliert) die Sonderregel von der Zusatzregel von der Sonderregel gibt...

Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 3.02.2022 | 15:50
Solche "Regelschwergewichte" waren in den 80ern und 90ern vielleicht "in", sind aber seit den 2000ern eigentlich weitestgehend aus der Mode. Früher war Rollenspiel eben noch nicht so verbreitet, es gab allgemein weniger Systeme...man hat eben mit dem gespielt, was da war (DSA, D&D, Midgard, etc.) und diese Systeme (von damals) fallen eben allesamt in diese Kategorie. Quasi (auch) aus Mangel an Alternativen.

Das ist dann doch etwas arg pauschal.
Von wann ist D&D3, nach dem dann auch noch 3.5 und als Ablösung PF kam? Von wann ist DSA4?
Die haben alle überhaupt erst angefangen, als sie schon hätten weg vom Fenster sein müssen - und zugleich mangelte es da längst nicht mehr an Alternativen.

Komplexe und mittel komplexe, aber zugleich sehr umfangreiche Systeme hatten und haben offensichtlich immer noch ihren Kundenkreis.

"Der Rollenspieler an sich" spielt heute D&D5 und ist soo alt und von mangelnder Freizeit geplagt auch nicht.
Und der "Normalfall" eines gealterten Rollenspielers, der vor lauter Berufs- und Familienleben zu nichts mehr kommt, ist immer noch, dass er komplett aufhört und nicht, dass er fortan nur noch Indies mit weniger als drei Dutzend Seiten spielt.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: aikar am 3.02.2022 | 15:51
wenn es (übertrieben formuliert) die Sonderregel von der Zusatzregel von der Sonderregel gibt...
Das heißt Fokus-Regel der dritten Stufe, wie zu Beginn jedes DSA5-Buchs zu lesen ist. Sorry, ich konnte nicht anders  ~;D

Und der "Normalfall" eines gealterten Rollenspielers, der vor lauter Berufs- und Familienleben zu nichts mehr kommt, ist immer noch, dass er komplett aufhört und nicht, dass er fortan nur noch Indies mit weniger als drei Dutzend Seiten spielt.
Vielleicht nicht die Indies mit wenigen Seiten, das ist dann doch das andere Extrem, aber halt auch eher nicht die absoluten Regelschwergewichte. Wenn man nur alle paar Monate zum Spielen kommt, vergisst man sonst einfach auch recht viel und von flüssiger Anwendung der Regeln ist dann keine Rede mehr. Und dann landet man halt eben bei D&D5, Savage Worlds, Year Zero Engine, Der eine Ring, Schatten des Dämonenfürsten oder ähnlichen Mittelklasse-Systemen. Oder gleich bei FATE oder OSR-Systemen, je nach Geschmack.

Ahja, ein Regelschwergewicht möchte ich noch einwerfen (Falls es nicht schon genannt wurde, dann habe ich es übersehen): Runequest.
Die neuste Version ist gerade erst vom Uhrwerk-Verlag übersetzt worden und nicht nur vom Umfang her ein ziemlicher Brocken.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Pyromancer am 3.02.2022 | 15:56
Das Problem ist auch, dass die umfangreichen Rollenspielregeln idR schlecht sind. Und schlechte Regeln braucht kein Mensch. Vor allem, wenn man nur einen Schritt zur Seite in die CoSim-Welt machen muss, wo es Spiele mit umfangreichen, komplexen und guten Regeln gibt.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 3.02.2022 | 15:57
Und wo man obendrauf nicht schief angeschaut wird, wenn man alleine spielt  ~;D
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Drantos am 3.02.2022 | 15:59
...Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!...

D&D 5E ist die Antwort auf deine Frage. In der DM´s Guild findest du alternative Regeln, zu allen möglichen Themen. Ich glaube, dass nicht einmal DSA 4.1 die Vielzahl der Möglichkeiten anbietet, wie D&D 5E. Es gibt sogar Regeln zum Züchten und Verwenden von Brieftauben. Critical Hits, Kampfmanöver, Crafting, Survival Rules für jedes erdenkliche Umfeld. Alternative Kampf- und Magieregeln, etc. etc., you name it, they got it.

Du kannst die das Spiel genauso komplex gestalten, wie du es für deine Bedürfnisse benötigst. Ich habe auch DSA 4.1 gespielt. Es erschien mir, bis auf die Charaktererschaffung, die ich eher als kompliziert, denn als komplex empfand, auch nicht komplexer als andere Spiele. Wir haben allerdings nur Regeln benutzt, die wir auch am Spieltisch eingesetzt haben und dazu gehörten weder Schmieden noch Ackerbau, noch Artefakte herstellen.

cu Drantos
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 15:59
Das Problem ist auch, dass die umfangreichen Rollenspielregeln idR schlecht sind.
Edgy. 90% of everything is crud. Hier gehts um populär nicht gut.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Megavolt am 3.02.2022 | 16:02
Habe den Thread nicht gescheit gelesen, daher: falls Entgleisungen, then I do not care.

Falls also jemand was kennt,

Ich weiß nicht, aber Splittermond ist doch ordentlich rules heavy und gleichzeitig relativ einheitlich und glatt, also vielleicht in deinem Sinn "kohärent"?

Es ist halt eher "gamistisch" kohärent. Ob es jetzt kohärent "simuliert", das müsste man vermutlich verneinen.

Andererseits kann man eigentlich gar nix wirklich kohärent simulieren, da fehlt also auch irgendwie eine objektive Skala oder ein Rahmen für eine fundierte Beurteilung des Kohärenzgrades.

Nachtrag:
SpliMo wurde offenbar schon erwähnt, sorry.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: aikar am 3.02.2022 | 16:04
D&D 5E ist die Antwort auf deine Frage. In der DM´s Guild findest du alternative Regeln, zu allen möglichen Themen. Ich glaube, dass nicht einmal DSA 4.1 die Vielzahl der Möglichkeiten anbietet, wie D&D 5E. Es gibt sogar Regeln zum Züchten und Verwenden von Brieftauben. Critical Hits, Kampfmanöver, Crafting, Survival Rules für jedes erdenkliche Umfeld. Alternative Kampf- und Magieregeln, etc. etc., you name it, they got it.
Gerade Crafting-Regeln für nichtmagische Gegenstände sind bei D&D5 halt kaum brauchbar (und ich hab einige DMsGuild-Produkte angeschaut). Eben weil D&D5 eher grobranular ist und +2 auf einen Wurf oder ein besonderer Effekt schon einen großen Sprung darstellt.

Ich habe auch DSA 4.1 gespielt. Es erschien mir, bis auf die Charaktererschaffung, die ich eher als kompliziert, denn als komplex empfand, auch nicht komplexer als andere Spiele. Wir haben allerdings nur Regeln benutzt, die wir auch am Spieltisch eingesetzt haben und dazu gehörten weder Schmieden noch Ackerbau, noch Artefakte herstellen.
Und genau da, abseits des Schlachtfelds, bietet DSA halt regeltechnisch deutlich mehr als D&D5. Ich brauche es nicht, aber ich gestehe das durchaus ein.

Splittermond ist aber ein guter Einwand.

Also mal zusammengefasst, was schon genannt wurde (z.T. auch vom Themenersteller initial):

Alt aber immer noch gespielt: GURPS, Rolemaster, DSA4.1, Shadowrun 4/5, Pathfinder 1
Neuer: DSA5, Pathfinder 2 (+Starfinder), Splittermond, Runequest, Fragged Empire

Wie schaut es mit Anima und Scion aus? Ich hab keine praktische Erfahrung damit, aber die sind doch auch eher umfangreich, oder?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Pyromancer am 3.02.2022 | 16:34
Edgy. 90% of everything is crud. Hier gehts um populär nicht gut.
Das hängt aber zusammen. Ich bin gewillt und in der Lage, mich in 300 Seiten Regeln reinzufuchsen. Das mach ich aber nicht, wenn die Regeln SCHLECHT sind. Und so wird es den meisten gehen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: sindar am 3.02.2022 | 16:36
Mir fällt hier ganz spontan noch ein Beitrag ein, der sich tatsächlich auf die Frage des Threaderstellers stützt: Was ist eigentlich mit Splittermond?

Ich habe das nur einmal am Anfang gelesen und einmal in einer Gruppe mit angespielt, aber:
  • Ähnlich wie DSA habe ich hier ja Regeln für viele Subsysteme, Kampfstils, Meisterschaften und Co
  • Das Tick-System bietet an, an seinem Charakter zu feilen, um ein Optimum herauszuholen
  • Durch viele Zusatzbände gibt es unglaublich viele Möglichkeiten immer noch tiefer in die Subsysteme einzusteigen

Es könnte gut in die gesuchte Richtung gehen.
Da stimme ich zu. Im Großen und Ganzen ist es auch konsistent, auch wenn bei ein paar Zaubern und Meisterschaften nicht ganz klar ist, wann sie mit welchen Auswirkungen zum Tragen kommen. Das sind aber (meines Wissens) nur eine Handvoll.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 16:46
Ich bin gewillt und in der Lage, mich in 300 Seiten Regeln reinzufuchsen. Das mach ich aber nicht, wenn die Regeln SCHLECHT sind. Und so wird es den meisten gehen.
Das nimmt ein objektives schlecht an. Damit kann ich nicht mitgehen. Für manche Leute wäre allein die Existenz von 300 Seiten ein KO Kriterium für ein *gutes* System.

Ich versteh' auch das im Kontext dieses Threads nicht. Heisst das, dass alles was populär grade ist dann per definition gut ist? Und sind dann GURPS/DSA4/Mythras komplex oder nciht (OP's Thread-Start)?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Pyromancer am 3.02.2022 | 16:57
Ich versteh' auch das im Kontext dieses Threads nicht. Heisst das, dass alles was populär grade ist dann per definition gut ist?

These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 17:06
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.
Wir diskutieren hier doch darüber, dass komplexe Spiele mal populärer waren. Wie ist das vereinbar damit? Einsatz und Ergebnis blieben doch konstant?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 3.02.2022 | 17:10
Für die Popularität ist es notwendig, aber nicht hinreichend, dass das genannte Missverhältnis nicht besteht.

Sprich: Damit ein System dann auch tatsächlich populär ist, müssen noch ein paar andere Sachen hinzu kommen und die können sich mit der Zeit unabhängig von den betrachteten Regeln ändern - z.B., ob ein System "lebendig" und aktuell ist.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Maarzan am 3.02.2022 | 17:49
Du schreibst sowas:und beschwerst dich dann über sowas:
Meine Aussage war auch nicht auf eine Klasse Rollenspieler bezogen sondern Entwicklungen auf gesamtgesellschaftlicher Basis, die ich zu beobachten meine bezgl. einmal Einsatzbereitsschaft und zweitens der Wertschätzung von Denken aber auch Naturwissenschaften. 
Ich denke auch, dass eine Subszene von Fans komplexer Systeme inhärent kaum möglich ist. Aus einem einfachen Grund: Damit man mit einem komplexen System wirklich Spaß hat, muss man sich intensiv damit auseinandersetzen und dafür Zeit investieren. Das geht für ein System, vielleicht für zwei, aber kaum mal für mehr.
Damit sind die Fans der komplexen Systeme üblicherweise auf ihr präferiertes System konzentriert und nicht übergreifend auf mehrere oder alle komplexen Systeme. Und dann tauschen sie sich meist auch nur innerhalb der Fangemeinde ihres jeweiligen Systems aus.
Aber man kann sich über die Lösungen der jeweiligen Systeme austauschen. In dem Bereich kommt das Interesse ja nicht nur aus dem Spiel selber sondern auch aus der Modellierung dahinter – und oft eben auch eigenen Hausmods oder gar Eigengebräuen. Und was entsprechende Welt/Abenteuergestaltung angeht kommen dann ja auch ähnliche Fragen auf.
Das Problem ist auch, dass die umfangreichen Rollenspielregeln idR schlecht sind. Und schlechte Regeln braucht kein Mensch.
Es ist tatsächlich jede Menge Mist draußen.
Die Alternative ist allerdings das von vorne herein nur oberflächlich dem Spiel zu öffnen oder zu sagen: SL mach du das doch einfach spontan – was dann nicht besser ist, aber dann sind wenigstens nicht die Autoren schuld … .
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.
Was dann passender Ertrag ist, ist aber wieder Geschmacks-/Ansichtsache. Sonst gäbe es ja z.B. beim Essen auch nur noch Fastfood.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Jeordam am 3.02.2022 | 17:54
Das nimmt ein objektives schlecht an. Damit kann ich nicht mitgehen. Für manche Leute wäre allein die Existenz von 300 Seiten ein KO Kriterium für ein *gutes* System.

Meiner Einschätzung nach gibt es durchaus ein paar Kriterien, an denen man ein objektives Gut/Schlecht unabhängig festmachen kann.

Diese Kriterien korrelieren mit Standards professioneller Softwareentwicklung und Anleitungsautoren.

Schnellschuss:
- Übersichtliche Textstrukturierung mit guter Kapitelstruktur, Indizierung und Querverweisen
- Eindeutige Regelbeschreibung
- Unkomplizierte Formulierung
- "Korrekte" Stochastik in dem Sinn, das als Vorteil angepriesene Optionen auch in der harten Spielrealität mit echten Würfeln im Mittel positive Ergebnisse zeigen
- sinnvolle Regelbeispiele mit z. B. sinnvoll gewählten Regeloptionen, die in der beschriebenen Situation im Mittel einen Mehrwert bringen statt zu schaden
- Ausreichende Spieltests, die alle Regelinteraktionen abdecken.

Diese Beispiele und ähnliche Kriterien sind geschmacksunabhängig bzw. objektiv.

Das die meisten Regelautoren (Selbstverständnis, nicht: Entwickler/Designer) keinen dafür nutzbaren beruflichen Hintergrund haben und der nötige Aufwand exponentiell mit Umfang und Komplexität des Regelwerks skaliert ist die Herausforderung.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 17:58
Diese Kriterien korrelieren mit Standards professioneller Softwareentwicklung und Anleitungsautoren.

Du meinst niemand macht's so? ;)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Jeordam am 3.02.2022 | 18:07
Böse :gasmaskerly:

Sagen wir lieber, in der Softwareentwicklung gibt es mehr 50% und 80% Ansätze als gut wäre, bei Rollenspielen fragen die Autoren gerne, ob man das essen kann. 
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 18:33
Wobei natürlich was dran ist an einer Disqualifikation durch schlechtes technisches Schreiben, aber da Rollenspiel oft etwas zwischen Fiktion und technischer Dokumentation ist, greift auch das jetzt nicht immer. Im Gegenteil, manchmal bekommst du dann Rügen wegen zu trockener Schreibweise. Ich würde auch behaupten, dass früher sowohl mehr Leser technische Doku gewohnt waren, als auch Authoren gewohnt waren das zu schreiben. Die Kommunikationswege waren also recht gut. Inzwischen ist ja selbst in der IT der Medium-Artikel mit zwölf Memes oder das YT Video mehr die Regel, da geht auf beiden Seiten was verloren. Weiß auch persönlich nicht mehr was die letzte Software war wo 50 cm breite Buchdoku im Schuber überhaupt verfügbar gewesen wäre.

Das mag dann aber vielleicht sogar Teil der "Problematik" sein. Ich bin immer noch der Meinung, dass wir hier jetzt nicht wirklich einen freien Marktplatz haben, d.h. alles gleichwertig angeboten wird und das Beste/Gewollte gewinnt. Was immer das Aktuelle DSA/D&D ist wird genommen und setzt wahrscheinlich auch Trends.

In Riege zwei und drei des Markts wird's dann aber interessant. Da gab's tatsächlich mal mehr Lametta/Komplexität. Hier ist es aber bedeutend leichter etwas nicht-GURPSiges zu produzieren. Aus mehreren Gründen:

- Kunst setzt sich durch, wegen buntibunt Ansprüchen. Also hat der textlich etwas konfuse  Zeichner/Graphic Designer da mehr Chancen als der technische Schreiber.

- Je länger etwas ist, desto mehr fallen Makel auf. "Makel" kann hier wie oben auch fehlendes Artwork sein, oder eben ein Layout das eher amateuerhaft oder zu technisch ist (LaTeX-Standard in 2021 hat keine hohe Chance).

- Vergleichswerte sind wichtig. Es ist bedeutend leichter im OSR Space etwas zu finden das Akzeptanz findet, da ich mich da nur mit dem sehr niedrigen Standard der alten 70er Publikationen messen muss. Und die waren grottig. Himmel, wenn ich diesen Mist emuliere bekomm' ich sogar noch Nostalgie Punkte. Etwas gut organsiertes mit Index usw. zu machen, ohne dass komplexere Systeme kaum lesbar sind ist da schon eine andere Messlatte.

Ausserdem das Platzhirsch Syndrom. HERO und GURPS sind praktisch tot, aber es gibt's ja noch. Das zieht auch wieder ein paar Leute weg aus der Kundschaft. DSA5 zu simpel?Naja, ich hab' ja noch die alten DSA4 Bücher im Keller oder kann mir jetzt wo die Kinder aus dem Haus sind und eh kein Urlaub geht die 200 Euro pro Bucht-Buch leisten.

Puh, bissl deprimierend. Können wir wieder zum Finten-Vergleich zurück ;)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Jeordam am 3.02.2022 | 19:02
Du gehst da schon ziemlich im Richtung technisches Schreiben bzw. Softwaredokumentation. Mir ist mehr noch die tatsächliche Regelentwicklung und das Testen wichtig.
Um zu deinem gewünschten Fintenvergleich zu kommen: DSA 4.1 hat beispielsweise die Sonderfertigkeit Festnageln, bei deren Einsatz man drei kumulierte Probenen mit sehr niedriger Wahrscheinlichkeit schaffen muss, um einen mediokren Vorteil zu haben. Realistisch betrachtet gibt es keine Situation, in der man aus dem Besitz dieser Sonderfertigkeit einen Vorteil ziehen kann. Diese Regel ist dysfunktional und schiebt das Gesamtregelwerk in Richtung objektiv schlecht.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tartex am 3.02.2022 | 19:12
Diese Regel ist dysfunktional und schiebt das Gesamtregelwerk in Richtung objektiv schlecht.

Hängt von der Perspektive ab. Wenn ich Lesefutter für Leute schaffen will, die sich gut und klug dabei fühlen, wenn sie die Nieten und Perlen unter den Optionen herausfiltern, ist das objektiv nicht unbedingt schlecht. Das sind dann quasi Rätsel für die Leser.

Die Designer von D&D3 haben z.B. anklingen lassen, dass solche Nieten bewußt eingebaut wurden, damit man beim Charakterbau auch Low Hanging Fruits hat.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: aikar am 3.02.2022 | 19:16
Die Alternative ist allerdings das von vorne herein nur oberflächlich dem Spiel zu öffnen oder zu sagen: SL mach du das doch einfach spontan – was dann nicht besser ist, aber dann sind wenigstens nicht die Autoren schuld … .
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.  Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".

Weiß auch persönlich nicht mehr was die letzte Software war wo 50 cm breite Buchdoku im Schuber überhaupt verfügbar gewesen wäre.
Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.

Wenn ich Lesefutter für Leute schaffen will, die sich gut und klug dabei fühlen, wenn sie die Nieten und Perlen unter den Optionen herausfiltern, ist das objektiv nicht unbedingt schlecht. Das sind dann quasi Rätsel für die Leser.
Ich wollte gerade was ähnliches schreiben. Bei vielen Regeln bei umfangreichen Systemen ist die tatsächliche Auswirkung im Spiel/auf die Würfe so gering/selten, dass die Regel eigentlich nur existiert, damit sich Leser einreden können, wieder ein Stückchen weiter optimiert zu haben. Auch wenn das Stückchen nur die Wahrscheinlichkeit eines Wurfes, der alle drei Abenteuer mal vorkommt, um 1% verbessert. Das ist für mich Teil des Barbiespiels (für echtes Powergaming ist der Nutzen oft zu gering). Und ja, ich kann nachvollziehen, dass manche Spieler da Befriedigung raus ziehen (auch wenn ich persönlich da nicht dazu gehöre).
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 19:25
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.

Regeln existieren nicht isoliert, Regeln können sich gegenseitig in die Quere kommen, mehr Regeln brauchen länger zu testen. Die Schwierigkeit des Gesamtdesigns steigt also tatsächlich mit der Länge an. In welchem Verhältnis ist jetzt wieder eine ganz andere Geschichte. Aber ich würd' definitiv nicht sagen dass das _nichts_ damit zu tun hat.

Offtopic als Informatiker: Das hat primär damit zu tun, dass es sich einfach nicht auszahlt, fette Wälzer ins Regal zu stellen, die 1-2 Jahre später veraltet sind. Da hol ich mir meine Infos lieber frisch und aktuell aus dem Internet.
Naja, wenn's die gleiche Info heute überhaupt geben würde. Das Problem ist weniger die Flüchtigkeit des gedruckten Wortes und der geschriebenen Software, sondern dass das Aufwand und Personal erfordert. In der Zeit "agiler Full Stack Entwickler"...

Wo wir dabei sind: Rollenspiele ohne Lektor haben auch schon mal ein ganz schlechtes Vorzeichen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Maarzan am 3.02.2022 | 19:37
Gutes Regeldesign hat nichts mit der Menge und Tiefe der Regeln zu tun.  Wenn jemand gerne umfangreiche Regelsysteme mag, ok, soll er/sie damit glücklich sein. Aber es gibt viele Varianten zwischen "Alles ist dicht verregelt" und "Der Spielleiter schüttelt alles aus dem Ärmel".
Die Designentscheidung ist: Will ich dieses Element im Spiel bedienen oder nicht.
Wenn nicht, fehlt dieses Element halt bzw. wird oberflächlich handgewedelt (was je nach Bedarf der Beteiligten und solange das auch klar kommuniziert wurde kein Fehler sein muss).

Der Verweis: Das soll da frei der SL entscheiden ist hingegen keine akzeptable Lösung für etwas, was angeblich im Spiel drin sein soll.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Doc-Byte am 3.02.2022 | 19:40
Hat jemand Erfahrungen mit NOVA? Ich hab den Klopper zwar hier liegen, aber ehrlich gesagt nie soweit reingesehen, dass ich sagen könnte, wie der Regelwerk-Setting-Anteil da drinnen verteilt ist. Ich weiß nur, dass das Regelwerk in seiner Auflösung skalierbar sein soll.

Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte. Ich meine, die fetten Hauptregelwerke sind ja nur die Spitze des Eisbergs, dazu kommen noch das Zauberbuch, das Liturgienbuch, mindestens ein halbes dutzend von den blauen Regelergänzungsbänden, Extraheftchen für fast alle Geweihten, etc. pp... Dagegen sind die "paar" Kernregelwerke von Shadowrun 2 bis 4 ein Regelleichtgewicht.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 3.02.2022 | 19:58
Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte.

In welcher Ebene? DSA4's Regelerweiterungen bieten selten mehr als mindere Subsysteme, die meistens addieren, aber wenig Einfluss auf andere Elemente haben. Wechselwirkung ist das Salz der Komplexität. Bei z.B. D&D 3 oder Pathfinder 1 hast du sowohl etliche Subsysteme als auch Erweiterungen die mit vorherigen Elementen stark interagieren. Ein Zauber mag für sich gut designed sein, aber dann gibt's Klasse X, das metamagische Talent Y usw., was alles wieder anders da stehen lässt. Monster Beschwören/Verwandeln - gut balanciert, bis der stachlige Landoktopus kam usw.

Verwandt damit: Rifts. Eh schon ein kompliziertes Heartbreaker Grundsystem, und dann mehr Erweiterungen und Klassen als ein Mensch sie zählen kann.

Dann hast du Formelschlachten wie Phoenix Command oder Aftermath. Moderne Waffen allein bringen schon für sich gerne einen Komplexitätsgrad sondergleichen. Das resultiert dann schnell in einen Haufen abhängiger Tabellen, ballistischer Gleichungen, Flow Charts usw.

Und dann haben wir Hybrid.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Blizzard am 3.02.2022 | 20:27
Komplexe und mittel komplexe, aber zugleich sehr umfangreiche Systeme hatten und haben offensichtlich immer noch ihren Kundenkreis.
Das bestreite ich ja auch gar nicht. Und kenne selbst genug Leute, die heutzutage (und teilweise seit vielen Jahren) nach wie vor DSA oder eins der anderen komplex/-eren Regelwerke spielen.

Zitat
Und der "Normalfall" eines gealterten Rollenspielers, der vor lauter Berufs- und Familienleben zu nichts mehr kommt, ist immer noch, dass er komplett aufhört und nicht, dass er fortan nur noch Indies mit weniger als drei Dutzend Seiten spielt.
Das ist dann aber, mit Verlaub, auch etwas arg pauschal diese Aussage.
An der ich gewisse und berechtigte Zweifel hege. Denn ich kenne genug Leute im "fortgeschrittenen Alter", auf die diese Aussage nicht zutrifft. Die wollen nach wie vor oder mal wieder (nach vielen Jahren Pause) spielen, haben aber aufgrund ihrer knapp bemessenen Freizeit keine Lust, sich mit zu vielen Regeln herum zu schlagen. Das System an sich ist dabei erstmal sekundär- wenn die Leute es aber z.B. von früher kennen und um die Regellastigkeit des Systems wissen, hat man mit Kalibern wie DSA & Konsorten bei diesen Leuten eher schlechte Karten.
Und dass jemand, der wegen Familie Beruf, etc. gar keine Zeit mehr hat fürs Hobby, nicht mehr spielt, versteht sich von selbst.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: nobody@home am 3.02.2022 | 20:28
These: Es ist sehr schwer, populär zu werden, wenn es ein großes Missverhältnis zwischen nötiger Einsatz (Zeit, Gehirnschmalz, Geld, ...) und Ertrag ("Spielspaß", glaubwürdige Simulation, ...) gibt.

Prinzipiell vermutlich richtig, aber: wenn man wie in Fällen von D&D, Magic: The Addiction, oder für den deutschen Markt DSA zufällig gleich auch noch der Erste ist, der in eine neue Nische überhaupt erst vorstößt und den die Kundschaft damit wahrnimmt (ja, theoretisch ist Midgard ein wenig älter als selbst DSA1, aber das gab's halt nicht im 08/15-Spieleladen um die Ecke...), dann kann man sich damit relativ leicht einen Platzhirschvorteil ergattern, an dem andere ggf. eher schlecht als recht vorbeikommen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: flaschengeist am 4.02.2022 | 10:43
Meiner Einschätzung nach gibt es durchaus ein paar Kriterien, an denen man ein objektives Gut/Schlecht unabhängig festmachen kann.

Schnellschuss:
- Übersichtliche Textstrukturierung mit guter Kapitelstruktur, Indizierung und Querverweisen
- Eindeutige Regelbeschreibung
- Unkomplizierte Formulierung
- "Korrekte" Stochastik in dem Sinn, das als Vorteil angepriesene Optionen auch in der harten Spielrealität mit echten Würfeln im Mittel positive Ergebnisse zeigen
- sinnvolle Regelbeispiele mit z. B. sinnvoll gewählten Regeloptionen, die in der beschriebenen Situation im Mittel einen Mehrwert bringen statt zu schaden
- Ausreichende Spieltests, die alle Regelinteraktionen abdecken.

Diese Beispiele und ähnliche Kriterien sind geschmacksunabhängig bzw. objektiv.


Amen :pray:.

Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 4.02.2022 | 11:08
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":
(https://i.postimg.cc/1XngfbPY/spg1.jpg)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tartex am 4.02.2022 | 12:07
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":

Gibt es eigentlich ein Computerspiel, das solche Berechnungen zu Waffenbeschädigung und Waffenverlust / Fallenlassen durchführt und verwendet, oder hat sowas selbst am Computer aus Gründen des "Spielspaßes" nie den Weg in ein Mainstreamprodukt gefunden?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: JS am 4.02.2022 | 12:10
Ich kann mir aber irgendwie nur schwer irgendein Regelwerk vorstellen, was noch komplexer als DSA 4.1 sein sollte.

Laut Aussage meines DSA-Fankumpels hat DSA 5 die 4.1 an Regelmasse seit längerem abgehängt und ist dabei leider viel unübersichtlicher als die 4/4.1.
 :think:

Gibt es eigentlich ein Computerspiel, das solche Berechnungen zu Waffenbeschädigung und Waffenverlust / Fallenlassen durchführt und verwendet, oder hat sowas selbst am Computer aus Gründen des "Spielspaßes" nie den Weg in ein Mainstreamprodukt gefunden?

Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 4.02.2022 | 12:15
Ich würd schlicht und einfach im Sinne des Threads zurückfragen: Gibt's komplexere Videospiele als D&D? Da ist man ja kaum aus den 70ern raus, die regelintensivsten CRPGs dürfte noch die sein, die auf Tabletop-Regeln basieren (z.b. Kingmaker oder ToEE).
Simu-Ansätze gib's praktisch gar nicht.
(Ich lass mal' roguelikes ausser acht.)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Waldviech am 4.02.2022 | 12:18
Zitat
Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.

In den alten X-Com-Inkarnationen ließen sowohl die eigenen Trooper als auch die Aliens gerne mal die Waffen fallen, wenn sie in Panik gerieten. Aber die Waffen selber hatten kein Schadensmodell. Ich weiß nicht, ob Ihr das zählen lässt. :D
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: flaschengeist am 4.02.2022 | 12:21
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":
(https://i.postimg.cc/1XngfbPY/spg1.jpg)

Grass, danke dafür - für mich definitiv das Fundstück der Woche  ~;D.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Zanji123 am 4.02.2022 | 12:22
Laut Aussage meines DSA-Fankumpels hat DSA 5 die 4.1 an Regelmasse seit längerem abgehängt und ist dabei leider viel unübersichtlicher als die 4/4.1.
 :think:

Ich erinnere mich an das eine oder andere ISO-CRPG, bei dem Waffen Schaden nahmen und bei einem Verlustpatzer von der Hand ins Inventar gelegt wurden.


zu DSA 5: ist wohl eher so das die ganzen Zusatzdinger eigentlich total sinnfrei sind da diese max mini kleine Boni liefern aber daher unter FOKUSREGELN NICHT WICHTIG laufen... und es auch nicht wirklich was ausmacht wenn Spieler ohne Fokusregeln und Spieler mit Fokusregeln in der Gleichen Gruppe sind.
Die MENGE an Regeln wurde von DSA5 dadurch überholt das vieles in zich Einzelbüchern ist


Thema CRPGs:
ich würde auch die alten Fallout (1 und 2) dazu zählen:
- genaue Trefferchancen welche dann auf Prozent basieren
- verschiedene Schadenstypen (die afaik auch extra behandelt werden)
- das Skillsystem

Gerade beim Kampf bin ich froh sowas nie als PnP System zu haben und ja es gibt ein Fanwerk das die Regeln aus dem Spiel in ein TTRPG macht. Gerade die Kampfregeln sind da höchst kleinteilig
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 4.02.2022 | 12:26
Ich würd schlicht und einfach im Sinne des Threads zurückfragen: Gibt's komplexere Videospiele als D&D? Da ist man ja kaum aus den 70ern raus, die regelintensivsten CRPGs dürfte noch die sein, die auf Tabletop-Regeln basieren (z.b. Kingmaker oder ToEE).

Bei den ARPGs gibts einige, die ziemlich komplex sind - da stellt man aber auch fest, dass das keinen Mehrwert liefert und die Spieler das i.d.R. per "broscience" funktional in einer Weise runterbrechen, die deutlich macht, dass man sich den ganzen Zirkus auch hätte sparen können.
Auch am Rechner muss man zuerst mal nachdenken, was man warum machen will. Einfach nur Rechenpower auf eine nicht genau definierte Aufgabe schmeißen führt nirgends hin.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tartex am 4.02.2022 | 13:09
Einfach nur Rechenpower auf eine nicht genau definierte Aufgabe schmeißen führt nirgends hin.

Also die Aufgabe wäre "das realistischste Kampfsystem aller Zeiten!!!1!11!"

Schnelles Googlen führt zu Squad (https://en.wikipedia.org/wiki/Squad_(video_game)) und Arma III (https://en.wikipedia.org/wiki/ARMA_3). Ist halt Echzeitzeug...
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Maarzan am 4.02.2022 | 13:18
Zur historischen Referenz und/oder Abschreckung, hier mal ein Beispiel aus "Sword's Path Glory":
(https://i.postimg.cc/1XngfbPY/spg1.jpg)

Kann immer noch irgendwo Bruchstellen haben, sieht aber erst einmal sehr interessant aus.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: YY am 4.02.2022 | 13:20
Also die Aufgabe wäre "das realistischste Kampfsystem aller Zeiten!!!1!11!"

Schnelles Googlen führt zu Squad (https://en.wikipedia.org/wiki/Squad_(video_game)) und Arma III (https://en.wikipedia.org/wiki/ARMA_3). Ist halt Echzeitzeug...

Im RTS-Bereich gäbs noch die Wargame-Reihe von Eugen Systems.
Und die historischen Sachen hätten dann so was wie Mount & Blade und die ganze Ritterklopperei-Ecke wie Mordhau & Co.

Die wissen aber alle recht genau, dass Realismus nichts mit überbordendem Detailreichtum zu tun hat. Wenn man die Einflussgrößen richtig sortiert, fällt halt vieles einfach raus.
Für viele Details muss man den Spielfokus weiter reinzoomen und landet dann bei den Flugsimulationen.

Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tanolov am 4.02.2022 | 13:41
Sehr gerne:

1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.

Nur hierzu:

Bei Diskussionen zu Mechanics in Computerspielen wird es häufig als negativ ausgelegt, wenn ein Spiel "false choices" (glaube so war der Begriff) verwendet. d.h. wenn ein Spiel Entscheidungsmöglichkeiten anbietet, bei dem unter einem gegebenen Ziel immer nur eine Option die richtige ist. Das Spiel aber trotzdem die anderen Optionen als gleichwertig anzeigt.

Dein Beispiel hier wäre genau so etwas. Es wird kein Mehrwert durch die Komplexität geschaffen, aber Spieler können mehr falsch machen und irgendwo stolpern. Da kann man sich dann sicher einen drauf runterholen das man das komplexe System durchschaut hat, aber sobald man das einmal gemacht hat, bietet einem das Spiel nichts mehr.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Erbschwein am 4.02.2022 | 13:59
Hallo,
@tanolov

Muss Ich zustimmen. Als erstes sind es Talente in dem Der SC was kann. Aber Nicht Aussagen muss, wie Gut man sein muss.
Im Prinzip hast Auch du Recht @duderino, das man es weiter Ausbauen könnte. Und Dürfen zu Können.
Das liegt aber im Spielstil, der Gruppe und deren Hauregel.

Wie Du es Meinst: @duderino
Sind das Dann Talente der Gehobenen Klasse.    ;)

Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Erbschwein am 4.02.2022 | 14:10
Hallo,

Was nicht heißen muss, das man die Kleineren Talente nicht im Spiel Steigern könnte. Das könnten dann anstatt Schicksalspunkte auch Talentpunkte sein.
In dem man die kleinen Talente Steigert und dadurch die Attribute mit Einfließen kann in ein Gehobenes Talent.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 4.02.2022 | 14:58
Da kann man sich dann sicher einen drauf runterholen das man das komplexe System durchschaut hat, aber sobald man das einmal gemacht hat, bietet einem das Spiel nichts mehr.

Bedeutet dieser Abschnitt, dass du von deiner Meinung ohnehin so überzeugt bist, dass du alle anderen diskreditierst und nicht in Erwägung ziehst, dass deine Ansicht vielleicht ein bisschen hyperfokusiert ist? Der passiv-aggressive und teils sehr überhebliche Ton der hier bei einigen Nutzern mitschwingt motiviert mich stark dazu, mich den Vibes hier anzupassen, was wahrscheinlich nicht so gut mit der Hausordnung zusammengeht.

Rein inhaltlich ist dein Einwand schnell abgefrühstückt: False Choices setzen ein sehr klar definiertes Spielziel* voraus, das mit dem Überwinden von einem strikt vorgeschriebenen Set an Herausforderungen erreicht wird.
Wenn du in Super-Mario also deine Sprungweite oder deine Weinkenner-Expertise steigern kannst, im ganzen Spiel aber kein Wein vorkommt, ist das offensichtlich ein bait und auch meiner Meinung nach ein Design-Problem.

Wenn du dir im Rollenspiel aber deine eigenen Ziele setzt, anhand der Stärken deines Charakters versuchst zu evaluieren, was denn deine Erwartungen bezüglich deiner Wirkmächtigkeit und der von dir überwindbaren Herausforderungen sind, dann macht der Begriff nur noch sehr eingeschränkt Sinn.

*(eine Alternative Voraussetzung wäre: Gewisse Erwartungen durch die Präsentation einer Choice zu bieten, die dann nicht erfüllt wird, siehe unten Kampfmanöver bspw.)


Besonders im von dir angesprochenen Kontext der Attributabhängigkeit sehe ich überhaupt nicht, wo der Begriff Anwendung findet, sofern es keine absoluten dump stats gibt. Man mag behaupten Fingerfertigkeit taucht in recht wenigen Proben auf, aber abhängig von der Gruppenkonstellation ist es ja nicht unbedingt eine schlechte Wahl für jemanden, der als Handwerker was zur Gruppe beitragen will.

Ich geh mir dann jetzt erstmal einen drauf runterholen, dass mein komplexes System so vielschichtig ist, dass selbst die Leute die es kritisieren wollen nichtmal wissen, wie sie das auf eine inhaltlich sinnvolle Weise tun.

Das Ankreiden der False Choice wäre - wie von anderen erwähnt - bei den Kampfmanövern angemessen gewesen: Niederwerfen ist in aller Regel ein recht großer AP-Sink, der vom Begriff her wirkt als wäre er gut. Statistisch betrachtet bringt das Manöver aber in den seltensten Fällen, in denen man sinnvollerweise erwarten würde, dass es etwas cooles tut, nichts.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.02.2022 | 15:07
Bedeutet dieser Abschnitt, dass du von deiner Meinung ohnehin so überzeugt bist, dass du alle anderen diskreditierst und nicht in Erwägung ziehst, dass deine Ansicht vielleicht ein bisschen hyperfokusiert ist? Der passiv-aggressive und teils sehr überhebliche Ton der hier bei einigen Nutzern mitschwingt motiviert mich stark dazu, mich den Vibes hier anzupassen, was wahrscheinlich nicht so gut mit der Hausordnung zusammengeht.

Wenn dann passt man sich hier im Thread von Post 1 an eher deinen Vibes an, das Zitat passt auf dich bis auf dem I Punkt
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.02.2022 | 15:09


Ich geh mir dann jetzt erstmal einen drauf runterholen, dass mein komplexes System so vielschichtig ist, dass selbst die Leute die es kritisieren wollen nichtmal wissen, wie sie das auf eine inhaltlich sinnvolle Weise tun.
nur für die Akten, welches System meinst du
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tanolov am 4.02.2022 | 15:09
mein punkt kam da wohl nicht so klar rüber:

wenn ich besser in stealth sein will und dafür die wahl habe eins von drei attributen zu steigern, dann müssen alle drei gleich gut dafür geeignet sein besser in stealth zu sein. wenn aber eins von den drei besser ist, das aber nicht klar ist, habe ich einen sinnlosen layer an komplexität über meinen mechaniken den ich erstmal wegwischen muss, damit ich das spiel spielen kann.

Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 4.02.2022 | 15:18
wenn ich besser in stealth sein will und dafür die wahl habe eins von drei attributen zu steigern, dann müssen alle drei gleich gut dafür geeignet sein besser in stealth zu sein. wenn aber eins von den drei besser ist, das aber nicht klar ist,[...]
Ich versteh' das aber im Kontext nicht. Unser Vorredner meinte er schätzt dass drei Attribute Einfluss haben, d.h. es nicht alles an einem Haken hängt.

Wo kommt jetzt die ungleichmäßige Verteilung ins Spiel? Meinst du das als pur theoretisches Beispiel?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 4.02.2022 | 15:25
mein punkt kam da wohl nicht so klar rüber:

wenn ich besser in stealth sein will und dafür die wahl habe eins von drei attributen zu steigern, dann müssen alle drei gleich gut dafür geeignet sein besser in stealth zu sein. wenn aber eins von den drei besser ist, das aber nicht klar ist, habe ich einen sinnlosen layer an komplexität über meinen mechaniken den ich erstmal wegwischen muss, damit ich das spiel spielen kann.

Okay, fair. Ich sehe was du meinst. Aber hängt das nicht stark mit den Designprinzipien und den Erwartungen des Spielers zusammen? Also in einem System, in dem ich mich zwischen Critrate und Crit-Damage entscheiden kann, steckt dahinter ja ein mathematisches Modell, das je nach sonstigen Parametern meines Charakters und der Spielwelt zu verschiedenen Entscheidungen führen kann. Wenn mein Charakter bereits 100% critrate hat, ist damage offensichtlich besser, und wenn ich 0% critrate habe, ist crit damage offensichtlich schlechter.
Und das ist ja eigentlich eine Wahl, die erstmal nicht "false" ist, oder? Also ich würde hoffen dass wir uns da einig sind, und sagen können: Auch wenn einige Optionen die einem Spieler präsentiert werden in einer bestimmten Situation ODER unter bestimmten Zielen (aber nicht generell) suboptimal sind, kann die grundsätzliche Möglichkeit zwischen beidem zu wählen zum Spielspaß und der Komplexität beitragen. Nicht?

Das heißt der Punkt, den du eigentlich kritisieren wollen würdest, wäre die Undurchsichtigkeit: Der Spieler sieht Fingerfertigkeit, und denkt sich: Ja, das und genau nur das brauche ich zum Schlösser-Knacken und dann bin ich ein guter Dieb.
Und wenn er dann später versucht ein Schloss zu knacken und seine Intuition, die auch in der Probe auftaucht, zu gering dazu ist, ist er enttäuscht und fühlt sich in eine false choice gebaited.

Aber dieses Problem ist zum Teil dem Umstand verschuldet, dass das System diese tatsache nicht tiefgehend genug kommuniziert, oder? Wenn jeder Spieler weiß, dass er auf 8 Attribute Punkte verteilt, und je 3 Attribute für ein Talent relevant sind, dann ist es doch essentieller Bestandteil des Spiels, Prioritäten zu setzen, und sich eine Verteilung auszusuchen, die möglichst viele der Dinge in denen man gut sein will, auch abdeckt. Diese Art von Verteilungs-Spielchen ist ja ein Spielmechanismus in sich selbst, der in vielen Spielen spaßbringend Anwendung findet. Selbst in Sims braucht man um Astronaut zu werden den Logic und den Fitness Skill auf einem bestimmten Wert. Wer glaubt nur mit Logic jede Karriere in Sims verfolgen zu wollen, die er sich wünschen würde, von dem könnte man sagen: Er hat es nicht geschafft sich auf einen der zentralen Spielmechanismen einzulassen: Den eigenen Sim so zu entwickeln, dass seine Skill-Verteilung ihn da hinführen kann, wo man ihn gerne hätte.

Schlecht wird es natürlich, wenn einige Skills fast garnichts zu einem Spiel beitragen, aber das hatten wir ja schon geklärt.

(fettgedrucktes editiert, war ein wichtiger qualifizierer, den ich vergessen hatte, hoffe du kannst so zustimmen)

@Lichtschwerttänzer:
Zitat
Wenn dann passt man sich hier im Thread von Post 1 an eher deinen Vibes an, das Zitat passt auf dich bis auf dem I Punkt

Ich wünschte du hättest es geschafft, dich mit wenigstens einem deiner Beiträge ans Thema anzupassen statt hier nur zu provozieren. Wo ich herkomme nennt man Menschen wie dich Foren-Trolls.
Zitat
nur für die Akten, welches System meinst du

... wie man an dieser SEHR KLUGEN, weil offensichtlich nur aus rhetorischen Gründen gestellten Frage unschwer erkennen kann.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tanolov am 4.02.2022 | 15:28
Ich versteh' das aber im Kontext nicht. Unser Vorredner meinte er schätzt dass drei Attribute Einfluss haben, d.h. es nicht alles an einem Haken hängt.

Wo kommt jetzt die ungleichmäßige Verteilung ins Spiel? Meinst du das als pur theoretisches Beispiel?

->
Zitat
1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.

ich versteh das so, das der TE es cool findet das man bei DSA über n-wege zum ziel kommt aber nicht eindeutig ist, welcher am besten (oder überhaupt) der beste ist. Im Gegensatz zu DnD, wo es halt klar ist wie man zum ziel kommt.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 4.02.2022 | 15:35
ich versteh das so, das der TE es cool findet das man bei DSA über n-wege zum ziel kommt aber nicht eindeutig ist, welcher am besten (oder überhaupt) der beste ist. Im Gegensatz zu DnD, wo es halt klar ist wie man zum ziel kommt.

Ich hake hier mal zum Richtigstellen ein:

Nein, das ist nicht unbedingt mein Qualitätsmerkmal. Ich mag ein gewisses Maß an Transparenz, auch wenn ich eine gewisse Emergenz zwischen Mechanismen mag, die manchmal notwendig dazu führt, dass gewisse "maximal starke Charaktere im Bereich X" ein hohes Maß an kognitiver Auseinandersetzung brauchen, um den Entscheidungsbaum der zum Erstellen eines solchen Charakters führt zu durchdringen.

Aber die Kompliziertheit sehe ich da nicht als Qualitätsmerkmal, sondern eher als Nebeneffekt, den man vermutlich in Kauf nehmen muss, wenn man ein gewisses Maß an Komplexität und vor allem auch Charakter- und Mechanik-Diversität haben will.

Bei der Attributs-Sache geht es mir viel mehr darum: Ich finde es langweilig, wenn ich in DnD nur genau ein Attribut und ein Talent maximieren muss, um der absolute Gott in meinem Fach zu sein. Und ich finde es noch schlimmer, wenn mir ohne nachvollziehbaren Grund vorgeschrieben wird, warum das bei Stealth jetzt unbedingt Dex und nicht Wis sein kann.
In DSA hingegen kann ich - zumindest für profane Talente - auch ein Dieb sein, der sich bspw. auf seine Intuition statt nur auf seine Fingerfertigkeit verlässt. Zumindest in der theorie, praktisch ist das DSA-Würfelsystem da zugegeben etwas mittel.
Außerdem führt das Verteilen meiner Attribute bereits zu einem ausdifferenzierten Charakter, der ein bisschen abgerundeter ist als nur "top 2 attribute und dazugehörige skills kann ich gut, alles andere schlecht", was in DnD eben sehr schnell zu einem von gefühlt 3 archetypen führt, die dann alle die exakt gleichen Stärken hinsichtlich ihrer Non-Combat-Skills haben.



Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.02.2022 | 15:43
Dieser Thread = Tanelorn in a Nutshell.  :-\

@OP: Wohl eher nicht, vielleicht könntest du dir noch ein paar GURPS Quellenbände anschauen, aber immerhin haben ganz viele hier sich die Zeit genommen, darüber zu spekulieren, warum nicht, und dir zu erklären, warum sie DSA 4 nicht mögen.  ;)
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Maarzan am 4.02.2022 | 15:43
Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.

Ich mag "malen mit Zahlen"; wenn ich die Figur also möglichst plastisch mit Zahlen beschreiben kann, bzw. dass das Charakterblatt klar erkennbar und facettenreich die Einzelheiten der dazugehörigen Beschreibung abbilden kann.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: tanolov am 4.02.2022 | 15:46
Okay, fair. Ich sehe was du meinst. Aber hängt das nicht stark mit den Designprinzipien und den Erwartungen des Spielers zusammen? Also in einem System, in dem ich mich zwischen Critrate und Crit-Damage entscheiden kann, steckt dahinter ja ein mathematisches Modell, das je nach sonstigen Parametern meines Charakters und der Spielwelt zu verschiedenen Entscheidungen führen kann. Wenn mein Charakter bereits 100% critrate hat, ist damage offensichtlich besser, und wenn ich 0% critrate habe, ist crit damage offensichtlich schlechter.
Und das ist ja eigentlich eine Wahl, die erstmal nicht "false" ist, oder? Also ich würde hoffen dass wir uns da einig sind, und sagen können: Auch wenn einige Optionen die einem Spieler präsentiert werden in einer bestimmten Situation ODER unter bestimmten Zielen (aber nicht generell) suboptimal sind, kann die grundsätzliche Möglichkeit zwischen beidem zu wählen zum Spielspaß und der Komplexität beitragen. Nicht?

erstmal zu dem beispiel:
das ist so nen kleiner triggerpunkt für mich. unter der voraussetzung das man schaden maximieren will (und es keine anderen effekte gibt), ist die entscheidung critrate vs critdamage eine einfache maximierungsaufgabe und entweder ist das eine strikt besser oder das andere oder es ist völlig egal. ich würde orakeln das ein große anteil an mechanischen entscheidungen in rollenspielen solche trivialen entscheidungen sind.


wenn eine entscheidung jetzt nicht nur auswirkungen auf eine sache, sondern auf mehrere hat, gibt es natürlich kein klares besser/schlechter mehr und es wird zu einer abwägungssache. das passt dann natürlich in der regel.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 4.02.2022 | 15:59
Ich mag "malen mit Zahlen"; wenn ich die Figur also möglichst plastisch mit Zahlen beschreiben kann, bzw. dass das Charakterblatt klar erkennbar und facettenreich die Einzelheiten der dazugehörigen Beschreibung abbilden kann.

Ich frage mich, ob unsere Positionen exklusiv zueinander sind. Weil ich deinen Wunsch hier gut verstehen kann, und ich mir ohne es in Tiefe betrachtet zu haben durchaus ein Optimum vorstellen kann, an dem man von beiden Perspektiven aus sehr zufrieden mit einem Spielwerte-Design-Ansatz sein kann.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Erbschwein am 4.02.2022 | 16:01
Hallo,

----

Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.

Ich mag "malen mit Zahlen"; wenn ich die Figur also möglichst plastisch mit Zahlen beschreiben kann, bzw. dass das Charakterblatt klar erkennbar und facettenreich die Einzelheiten der dazugehörigen Beschreibung abbilden kann.

Wenn dir die Attribute Wichtiger sind als die Primär Attribute für Fertigkeiten. Solltest Du Das Machen.
Deine Überlegungen andere Attribute Einzusetzen hat auch seine Berechtigung. Aber wenn man die Fertigkeit einsetzt hat das mit einer Grundeinstellung zu tun wie man Vorgeht.
Zu deinem Beispiel geht dann der SC, mit Intuition vor. Oder auch mit Intelligenz. Was bedeutet. Er muss jetzt Leise sein.

Aber wenn das mit der Geschicklichkeit nicht passt. Dann war es Ein "Patzer".
Es muss erstmal die "-Grund-" Motorik passen. Bei Intelligenz müsse man Bei Jedem Meter darauf Würfeln. Machbar schon.

Für Spruch:
Aber später ein Attribut zu zutun ist machbar. Auch Erfahrener. In Der Fertigkeit.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.02.2022 | 16:08

Ich wünschte du hättest es geschafft, dich mit wenigstens einem deiner Beiträge ans Thema anzupassen
das von jemand der das Konzept eines generischen universellen RPGs nicht mal versteht wenn das der Titel des besagten RPGs und ihm daher das fehlen von Stimmi Geschwafel vorwirft!
War  Nur für die Akten war für dich unverständlich?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 4.02.2022 | 16:16
Die Abhängigkeit von Werten gegenseitig ist jetzt aber wenigstens mal wirklich im Komplexitäts-Thema drin.

Ich bin da tatsächlich inzwischen eher Fan von der Trennung solcher Attributs-Abhängigkeiten. Das macht's sowohl einfacher als auch oft realistischer, und ist rein vom System her auch schnell mal eine Power Creep Möglichkeit - zu viel von Geschicklichkeit abhängend ja als Paradebeispiel. Letzteres führt dann aber entweder zu geringem Einfluss in Fertigkeiten (dann kann ich's mir oft eh sparen) oder auch zu einer großen Unterteilung (Geschiclichkeit -> Koordination/Schnelligkeit/Fingerfertigkeit usw.). Letzteres kann man dann fast fraktal weitermachen und landet dann bei einer "Begabung" für eine kleine Gruppe von Fertigkeiten.

Viele Abhängigkeiten führen dann gerne auch zu m.M. nach übertriebenen Optimierungs-Orgien. Wenn ich X Fertigkeiten habe die von Attribut Y abhängen ist es besser Y zu erhöhen – auch wenn das konzeptionelle Nebeneffekte hat (ich will eigentlich nur besserer Straßendieb sein und bin jetzt Fassadenkletterer und Scharfschütze).

Natürlich brisanter bei reinen Punktekaufsystemen wie GURPS/HERO, Lifepath- oder Mischsysteme (z.B. DSA) sind da oft etwas "organischer".

Ob das dann in weniger benutzer-seitiger Komplexität endet ist eine schwierigere Frage. Die Abhängigkeiten mögen identisch sein, d.h. das System an sich ist gleich komplex. Kann ich an allen Ecken "schrauben" ist's natürlich von der *Anwendung* her komplex, bekäme ich alles durch eine einzige Auswahl (Beruf/Klasse/Kultur usw.) weniger.
Aber wenn ich es dann wieder über mehrere Ecken beeinflussen kann, entsteht oft noch eine viel mehr verbundene Systemspinne. Ich kann also nicht Stärke direkt steigern, aber wenn ich Wikinger bin, im Sternzeichen des Kriegers usw., aber das beeinflusst dann natürlich auch X andere Werte, teils negativ , das wiederum kann ich ausgleichen wenn ich Abendschule Ninja mache usw. usf.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Erbschwein am 4.02.2022 | 16:21
Hallo,

Ich frage mich, ob unsere Positionen exklusiv zueinander sind. Weil ich deinen Wunsch hier gut verstehen kann, und ich mir ohne es in Tiefe betrachtet zu haben durchaus ein Optimum vorstellen kann, an dem man von beiden Perspektiven aus sehr zufrieden mit einem Spielwerte-Design-Ansatz sein kann.

Die Frage wäre auch, Ab wann Bekommt man den Boni oder Boni und wann Mali.
*Was ist Intelligenz 14 oder Bei Rolemaster Logik: 100.

Wenn man die Frage genauer Anschaut. Was ist Mit Autisten, die eine Gabe haben. Schneller als ein mensch zu Denken können. Und Im Voraus Planen.
Und welchen Wert bekommt ein genie in Doktor der medizin.

Vielleicht sollte der Ansatz Da Verankert werden. Ein Mindestwert, oder ein Grund-Wert.*
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 4.02.2022 | 16:22
das von jemand der das Konzept eines generischen universellen RPGs nicht mal versteht wenn das der Titel des besagten RPGs und ihm daher das fehlen von Stimmi Geschwafel vorwirft!
Im Titel mag ja stehen was will. Vielleicht ist GURPS auch ein echt gutes Rollenspiel. Ich habe nur nach dem (gehaltvollen) Beitrag von Sosthenes habe ich verstanden, warum GURPS glaube ich einfach nicht das ist, was ich mir erhoffe. Und dass ich wenn ich was GURPSiges haben will, wahrscheinlich ohnehin was komplett eigenes schreiben, statt mir alles zusammensuchen und verhausregeln würde.

Deine Beiträge, die etwas mit GURPS zu tun hatten, haben aber abgesehen von der Erwähnung nie wirklich etwas zu den Stärken und Kapazitäten des Systems beschrieben, sondern die Erwähnung davon immer nur zum Vorwand missbraucht, DSA und/oder mich als Person zu diskreditieren. Deshalb kann ich garnicht verstehen, warum du dich jetzt aufspielst, als hättest du mir hier irgendwo mit deinen Beiträgen helfen wollen.

Zitat
War  Nur für die Akten war für dich unverständlich?

Sorry, aber auf das Niveau solcher kindischer Provokationen lass ich mich nicht herab. Aber mach nur weiter, dann versteht wenigstens jeder, mit welcher Motivation du hier kommunizierst.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 4.02.2022 | 16:29
Die Abhängigkeit von Werten gegenseitig ist jetzt aber wenigstens mal wirklich im Komplexitäts-Thema drin.


Interessant. Da ich meist Spiele mit mehrfachem Attributseinfluss spiele, ist mir die Sache mit "plötzlich in allem gut sein, obwohl man sich spezialisierten wolle" nie aufgefallen, aber das ist mit Sicherheit etwas, wo ich in Zukunft mehr drauf achten würde.

Aus meiner eigenen Perspektive mag ich grob ein 1:1 zwischen Attributs- und Fertigkeits-Einfluss. Der schlichte Grund dafür ist, dass dann beide Werte unter der gleichen Skala interpretiert werden können, und sich hervorragend für gemischte Pools eignen (siehe SaWo).
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 4.02.2022 | 16:54
Aus meiner eigenen Perspektive mag ich grob ein 1:1 zwischen Attributs- und Fertigkeits-Einfluss. Der schlichte Grund dafür ist, dass dann beide Werte unter der gleichen Skala interpretiert werden können, und sich hervorragend für gemischte Pools eignen (siehe SaWo).

Ich neige ja zu eher wenig Einfluss, aber ja, ähnliche Skalen für Attribute und Fertigkeiten und eine Kombination derselben haben schon etwas für sich. Aber da spielt dann halt auch der Wertebereich eine große Rolle.

Mir kommt hier sofort Cyberpunk 2020 in den Sinn. Vom Grundkonzept sehr schön: Attribute 1-10, Fertigkeiten 1-10, dazu noch ein 1-10 Würfel und dann verglichen mit Zielnummer. Problem war halt, dass man die Attribute leicht am Anfang maximieren konnte. Reflex 10 war überhaupt kein Problem für einen Kampfchar, mit Cyberware auch gerne mal drüber.
Mathematisch hat dann auf einen Skill beide den gleichen Einfluss, aber vom ganzen Charakter her ist eine Komponente sehr dominant.

Bei gleichem Erfolgssystem aber anderer Generierung der Komponenten (z.B. nicht-lineare Attributskosten, Verteilung von Skills auf mehr Attribute oder einfach niedrige Maxima) sieht's dann anders aus. Aber natürlich auch einfache Rädchen für den cinematischen Charakter der Spielrunde. Will man Übermenschen wie aus Funk, Film und Heinlein-Romanen? Hohe Attribute erlauben, fertig.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.02.2022 | 17:06
Im Titel mag ja stehen was will. .

Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm.Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben,
A in einem generischen Rollenspielsystem ist eine tiefergehende Weltspeziffische Ausarbeitung der Magie wie in M4 etc  bestenfalls unnützer Ballast der sonst ausgesiebt werden müsste, von der Tatsache abgesehen das Gurps mittels Thaumaturgsy , Powers und Psionik X verschiedene Magiesysteme hat,

Es ist typisches DSA Fanboytum eine nicht so positive Meinung zu DSA und das Bevorzugen anderer Systeme als diskreditieren abzutun, falsch normalerweise ist es weniger höflich und beleidigender

Im Gegensatz zu dir habe ich mich auch nicht abwertend über jene geäußert deren Kompliziertheitsanspruch nicht meinem entspricht.

Ich habe dich nur darauf hingewiesen das so ziemlich allem womit du bei DSA4 preist es schon vorher und besser bei GURPS gab.
Meiner IMNSHO ist DSA4 ein sehr schlechtes System. und das System wurde laut TR szark von Gurps beeinflusst
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Crimson King am 4.02.2022 | 18:39
Ich halte Kritik an den Positionen des Threaderstellers grundsätzlich für angemessen, aber auch die muss die Form wahren. Wie hier ein Neuuser von Altusern teilweise persönlich angegangen wird, ist absolut nicht ok. Ich bitte deshalb ab sofort um Sachlichkeit.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Zanji123 am 5.02.2022 | 19:01



Edit und auf den Punkt gebracht:
Ich mag es glaub ich einfach, wenn ich mir beim Verteilen meiner Attribute wirklich überlegen kann, worin ich gut sein will, und es dafür ein System gibt, das es mir erlaubt verschiedene gute Optionen zu treffen, statt genau nur mit der besten Wahl konfrontiert zu werden.

nur hast du nicht wirklich eine "Wahl" und musst dich auch nicht voll deep mit den Regeln beschäftigen um z.b. als Krieger zu sehen "ok ich brauche den und en Wert für Sonderfähigkeit X ergo baue ich meinen Charakter gleich beim generieren auf die Werte weil es danach sauteuer ist die Werte so hoch zu kiregen"

ähnlich ist es beim Schlösserknacken oder allen anderen Talenten. Du guckst dir vorher an welche Talente du häufig nutzen wirst, schaust welche Eigenschaften die häufigsten sind, setzt die bei der Generierung hoch udn dann wars das. Den rest kannst du in DSA 4 locker über den Talentwert ausgleichen.

sorry aber ich sehe da keine mega guten Optionen die du zur Auswahl hast

Beispiel: mein aktueller Thorwaler Skalde

ich wusste ich brauche Musizieren, Überreden, Überzeugen und singen. Ergo checken welche Werte da wichtig sind (CH, FF, IN) und welche sich da überlappen ergo setzt man die bei der Generierung am höchsten Ob ich jetzt DREI werte hoch setzte oder mich auf ZWEI oder EINEN wert spezialisiere... da sehe ich jetzt nicht so den übelsten komplexen Regelmechanismus.

Dann guckst du noch welche Talente du aufgrund deiner Waffe nutzen kannst (was bei Skraja + Schild nicht so viele sind) und schaust das du diese noch so einigermaßen kannst.

Es verkompliziert sich jetzt nur dadurch das ich die AP jetzt über mehrere Tabellen ausgeben muss je nachdem welches Talent ich steigern will. Das ist jetzt nicht komplex sondern bissle umständlich :)

Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Arkam am 6.02.2022 | 09:08
Hallo zusammen,

mir ist tatsächlich noch ein komplexes System eingefallen das mich wenigstens in Teilbereichen, Hacking, überzeugt hat.
Frostzone https://nackterstahl.de/frostzone-2/ (https://nackterstahl.de/frostzone-2/)

Allerdings macht es einem das Regelwerk nicht leicht es zu durchdringen.
Da findet man etwa grundlegende Informationen zur Bewegung im Kampf unter der Zwischenüberschrift Initiativen.
Da werden einzelne Begriffe nur ein Mal definiert aber an anderer Stelle fehlen Verweise auf diese Stelle. Ein Index ist zwar vorhanden aber die feineren Suchbegriffe fehlen.
Hinzu kommt das Begriffe aus dem Hintergrund und Regelbegriffe munter durcheinander gehen. Das ist uns vor allen bei den Waffenbeschreibungen aufgefallen.
Generell scheint das System eher auf Spezialisten unter den Charakteren zu zielen die sich in anderen Bereichen so gut wie möglich abgesichert haben. Erst danach kann man mit den Charakteren etwas in die Breite gehen.

Zu den Stärken habe ich mich unter https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101143.msg134559055.html#msg134559055 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101143.msg134559055.html#msg134559055) ausgelassen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: jom am 10.02.2022 | 12:12
Soll das heißen, dass ich überdurchschnittlich klug bin, weil ich mit den meisten DSA 4.1 Regeln ganz gut klarkomme und Zauberwerkstatt, Waffenmeister und Trefferzonen grundsätzlich sehr mag, mal abgesehen davon, dass sie nicht zu ende gedacht wurde?

Ja, Du bist überdurchschnittlich klug. Selbstverständlich nicht so klug wie ich, aber fürs, sagen wir mal, Abitur reicht es.  :d
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: First Orko am 10.02.2022 | 12:35
Hat jemand Erfahrungen mit NOVA? Ich hab den Klopper zwar hier liegen, aber ehrlich gesagt nie soweit reingesehen, dass ich sagen könnte, wie der Regelwerk-Setting-Anteil da drinnen verteilt ist. Ich weiß nur, dass das Regelwerk in seiner Auflösung skalierbar sein soll.

NOVA habe ich ~2 Jahre gespielt und halte ich tatsächlich für einen guten Tipp! Das Würfelsystem gleicht in seiner.. schrägen Komplexität und Stochastik dem von DSA. Dazu gibts eine Menge an Subsytemen für Vercyberung, Biohacking, Waffen- und Ausrüstungsbasteleien uvm.
Es gibt auch versteckte Glitches, mit denen man das System brechen kann.. das möchte ich aber an der Stelle nicht verspoilern  8]

Außerdem würde ich als potentiell hilfreichen Vorschlag Aces & Eights ins Rennen werfen: Da habe ich nur einmal die Charakererschaffung durchgemacht und dann kam es nie zu einer Runde. Allein die schiere Menge an Subregeln zu gefühlt jedem(!) Talent hat mich dem keine Träne nachweinen lassen. Dazu das fummelige Kampfsystem mit Zielschablonen, Trefferabweichung usw...  :o

Wer es komplex-kompliziert mag könnte damit aber vermutlich ganz glücklich werden.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: klatschi am 10.02.2022 | 12:37
Ja, Du bist überdurchschnittlich klug. Selbstverständlich nicht so klug wie ich, aber fürs, sagen wir mal, Abitur reicht es.  :d

Ich finde es spannend, wie frei von Ironie dieser Post von duderino gelesen werden kann, wenn man die Argumentation (auf die dieser Post reagiert) außen vor lässt. Zeigt aber auch wie wichtig Smileys in Forendiskussionen sind…  ;)

@duderino
Hast du nochmal Splittermond angeschaut? Bin da erst die Tage im einem Gespräch drauf gekommen und denke wirklich, dass das deine Wünsche gut abdecken könnte.

Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 10.02.2022 | 12:40
Ist die Splittermond-Magie nicht eher Glorantha-artig minimal/universell? Oder wird das in einem Zusatzband ausgebaut? Wenn Duderino das Modifikations-System von DSA4 gerne mag, ist das schon eine schwierige Vorgabe.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: klatschi am 10.02.2022 | 12:55

Ich kenne Glorantha nicht, empfinde aber das Splittermondsystem als recht umfangreich und vor allem vielseitig kombinierbar, weil erst einmal keine Einschränkungen bestehen bzgl. der Erlernens von Magie - theoretisch jeder kann es.

Magie ist bei Splittermond in 19 Schulen aufgeteilt, die erst einmal wie normale Fertigkeiten gehandhabt werden. Je höher der Wert, desto mehr Zauber kann ich aus der Schule verwenden. Es gibt mehrere Arten, Astralenergie (bei Splittermond: Fokus) zu verwalten und zu notieren (Kanalisieren etc), jede Magieschule hat eigene Meisterschaften für mehr Variabilität,  und je nachdem, wie viele Erfolgsgrade ich schaffe, haben Zauber noch Zusatzeffekte.
Gleichzeitig folgt das System (bis auf die Notation der Fokuspunkte) ganz klar dem Standardkonzept des Spiels.

Und es gibt noch einen Zusatzband mit zusätzlichen Zaubern und Meisterschaften und iirc auch noch einen Band mit Regeln für magische Waffen und co. Also da sollte das Komplexitätsherz eigentlich übergehen  ^-^ ^-^
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 10.02.2022 | 16:10
Hallo zusammen,

mir ist tatsächlich noch ein komplexes System eingefallen das mich wenigstens in Teilbereichen, Hacking, überzeugt hat.
Frostzone https://nackterstahl.de/frostzone-2/ (https://nackterstahl.de/frostzone-2/)


Cool, danke! Werde ich ausprobieren.

Ja, Du bist überdurchschnittlich klug. Selbstverständlich nicht so klug wie ich, aber fürs, sagen wir mal, Abitur reicht es.  :d

Für's Abitur hats leider nicht gereicht, aber fürs Studium dann zum Glück schon.

NOVA habe ich ~2 Jahre gespielt und halte ich tatsächlich für einen guten Tipp!

Außerdem würde ich als potentiell hilfreichen Vorschlag Aces & Eights ins Rennen werfen [...]

Cool, werde ich mir auch anschauen! :)


Bzgl. Splittermond: Nach einer tiefgehenden Betrachtung habe ich das Gefühl, dass das Magie-System sehr ähnlich zu dem in DSA5 ist, was ich ein bisschen... nicht schlecht, sehr spielbar sogar, aber hinsichtlich komplexität eher als die falsche Richtung empfinde (vom Ausgangspunkt DSA4/SR4 aus).
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Sosthenes am 10.02.2022 | 16:25
SR4 hat ein komplexes Magiesystem? Kam das in irgendeiner Erweiterung? Von den letzten drei hab' ich praktisch nur die Grundregelwerke. Entgeht mir da 'was an Modifikationsmöglichkeiten?
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: Zanji123 am 10.02.2022 | 16:27
kann es einfach sein das du am liebsten ein CRPG haben möchtest das ultra detailiert und komplex ist aber bei dem es besser ist das der PC die ganzen Hintergrundberechnungen macht sobald du IRGENDWAS machen willst??

sorry ich sehe keine Mehrwert in detailreichen ultrakomplexen regeln am Spieltisch außer das diese Zeit fressen.
Titel: Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
Beitrag von: duderino am 10.02.2022 | 16:48
kann es einfach sein das du am liebsten ein CRPG haben möchtest das ultra detailiert und komplex ist aber bei dem es besser ist das der PC die ganzen Hintergrundberechnungen macht sobald du IRGENDWAS machen willst??
Nicht unbedingt, ich finde es auch toll, wenn das Abhandeln von Aktionen am Spieltisch schnell funktioniert. Ich habe grundsätzlich auch kein Problem damit den PC als Hilfsmittel einzubauen, aber das benötigt ja auch erstmal ein gutes Design, das ich in CRPGs eher nicht finde, die mechanisch ja doch oft sehr viel bescheidener sind als DSA bspw.

Eigentlich hätte ich gerne ein System, das für alle Teilbereich eine ähnliche Regeldichte wie Zaubern in DSA oder Schießen in Shadowrun hat. Da funktioniert es ja auch, die Dinge spaßbringend am Spieltisch zu machen. Sie müssten halt nur kohärenter, inhaltlich umfangreicher (mehr Zauber/Waffen/Haltungen etc) und wie gehabt auch für Exploration, Beschwörung etc abdecken.

Zitat
sorry ich sehe keine Mehrwert in detailreichen ultrakomplexen regeln am Spieltisch außer das diese Zeit fressen.

Das ist okay, das musst du ja auch nicht. Für mich ist der Umgang mit ultrakomplexen Regeln Teil des Spielerlebnisses, also Teil der Spielzeit. Somit habe ich das Problem mit dem Zeitfressen in dieser Hinsicht nicht.