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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: duderino am 5.02.2022 | 11:12

Titel: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: duderino am 5.02.2022 | 11:12
Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können. Ich nehme den coolen Utility-Zauber um mit Totengeistern zu sprechen dann lieber nicht mit, sondern investiere die Erfahrungspunkte in meine Waffenfähigkeit, sonst "habe ich ja garkeinen Charakter mehr, der sich Kämpfer nennen darf, denn andere Charaktere mit der gleichen Erfahrungsstufe die ihre Waffenfähigkeit maximieren, das sind die echten Kämpfer".

Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.

Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Isegrim am 5.02.2022 | 11:19
Zwei Wege:

1.) Der SL achtet darauf, dass auch die netten Ambiente-Skills oder -zauber ähnlich häufig sinnvoll im Spiel eigesetzt werden können wie der Killer-Feuerball.

2.) Man gibt den SCs extra Punkte/Fertigkeiten/Zauber nur als Background-Kram, um den Charakter abzurunden; die sollten dann allerdings im Spiel kaum bis gar keinen gewinnbringenden Einsatz sehen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2022 | 11:20
Hmm, als Schnellschuss: Sagen kannst du viel, glauben werden es viele erst, wenn sie es erleben.

Ansonsten:
> Ausreichend Kämpfe mit mittelmäßigen und auch mal leichten Gegnern.
> Wo möglich dann keine Kämpfe bis zum Tod. Dass entschärft das "sonst bin ich ja draußen"Thema etwas.
> Variablere und mehr zivile Herausforderungen
> Mehr Berücksichtigung von sozialen Belangen und Beziehungen.

Außer Wertung weil möglicherweise am Thema vorbei: Benutz kein Pointbuy sondern eine Lifepathgenerierung. Hilft bei bestehenden Systemen nicht viel, aber ich meine du hattest eh etwas von System selber bauen/modifizieren hier irgendwo geschrieben.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 5.02.2022 | 11:34
MinMaxing geht auch mit Fähigkeiten, außerhalb des Kampfes.  ;)

Je nach System und Setting lassen sich auch gut Nicht-Kampfherausforderungen einbauen. Bei FFG Star Wars hatte ich sogar mal die normalen Kampfegeln für eine Gerichtsverhandlung adaptiert. Da hatte nicht nur der Sozialcharakter, sondern auch alle anderen was zu tun.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: AlucartDante am 5.02.2022 | 11:37
Ja das Problem sehe ich auch generell bei Pointbuy-Systemen, weswegen ich andere, bspw Prioritätensysteme, mehr schätze. Irgendwie finde es am besten, wenn das System das auch begrenzt.

Wenn es möglich aber kein Zwang ist, aber doch möglich, kann es halt schnell langweilig sein, wenn der Kämpfer feststellt, dass die alte Oma und das kleine Mädchen besser kämpfen können als er. Deswegen finde ich es manchmal gar nicht schlecht, zu helfen, damit alle zumindest irgendetwas können, muss ja kein Kampf sein.
 
Du kannst es ja mehr einteilen:
10 Punkte für Kampffertigkeiten, aber bitte auch mindestens 10 Punkte für Wissensfertigkeiten.

Du kannst aber ja auch einfach mehr Vorgaben machen:
keine Eigenschaft über 72, waffenloser Kampf muss stärker sein als Todesstern bedienen, keiner von euch kann mit Metallwaffen umgehen.

Es reicht sicher auch oft, einfach es anzusprechen und dann machen es alle. Das Problem ist natürlich, dass alle anders definieren, wann MinMaxing losgeht.

Wenn man die Charaktere zusammen erstellt, kann man sich einfach ganz viel austauschen...
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2022 | 11:41
Rolemaster wäre ein Beispiel für ein Mischsystem zumindest bei den Fertigkeiten:
Da die Anzahl der pro Stufe maximal kaufbaren Lernränge recht eng begrenzt ist, bleiben für Lämpfer auch immer noch genug Punkte für anderen Kram übrig (Ok, außer bei Vollzauberern, welche da pushen, aber da wird das auchnachvollziehbar-> Nerds halt ;) ) wenn auch nicht für alles.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Bad_Data am 5.02.2022 | 11:55
Gibt den Mitspielenden das Gefühl, dass es etwas "bringt", wenn sie nicht min-maxen.

Wie Isegrim schon gesagt: Sorg im Spiel dafür, dass die Fluff Sachen eine wichtige Bedeutung haben. Oder wie AlucartDante gesagt hatte: Bringe entsprechende Hausregeln ein, die das etwas ausgleichen. Wobei ich das die positive Motivation berzoge; also die Spielenden zwingen, eine bestimmte Punktzahl auf Sachen zu geben, die sie eigentlich nicht haben wollen, damit sie dann andere Sachen nehmen können, die sie haben wollen, sondern die weniger brauchbaren Sachen nützlicher machen.

Spiel Systeme, bei denen Min-Maxing weniger im Fokus steht. Ich merke bei mir selber, dass ich bei manchen Systemen deutlich mehr min-maxe als bei anderen. Einfach weil ich das Gefühl habe ich "muss" dass da machen. Außerdem mag es nicht, eine schlechtere Option zu nehmen, wenn es halt auch eine klar bessere gibt. Da kann ich nicht aus meiner Haut.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 5.02.2022 | 12:03
Ansprechen, gegebenenfalls schon mal abklären, was so typische Schwierigkeitsgrade für Herausforderungen sein sollen (und daß die SL eben nicht automatisch immer maximale Härte fährt), so daß die Spieler eine Vorstellung davon bekommen, was wohl für ihre Nische "reicht" und was eher Luxus ist...

Speziell beim Thema Kämpfen kommt dann oft noch hinzu, daß rollenspieltraditionell (also längst nicht nur bei Punktkaufsystemen) bitteschön auch jeder in der Gruppe mitmischen könnendürfensoll, so daß "der Profikämpfer" per Definition schon nur noch eine abgeschwächte bis hin zu potentiell gar keine eigene Nische mehr hat. Da habe ich kein Patentrezept anzubieten, weil da aus meiner Sicht das Problem direkt in der Annahme an sich besteht, daß Kämpfe immer gleich die gesamte Gruppe mit einzubeziehen hätten -- mMn müßte man also auch direkt da ansetzen, um den Spielern klarzumachen, daß die "Zivilisten" unter ihnen manchmal schlicht besser beraten sind, wenn sie in Deckung gehen und das Spielfeld den Profis überlassen (was nebenbei dazu führen kann, daß Kämpfe auch gleich kürzer ausfallen), aber da arbeitet man halt recht direkt gegen einschlägige Reflexe und Spielgewohnheiten an...
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: YY am 5.02.2022 | 12:20
Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".

Da kommst du nicht drum herum, im Vorfeld klar zu vermitteln, in welchem Wertebereich sich die Spielwelt so bewegt und dich dann auch konsequent daran zu halten.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Sosthenes am 5.02.2022 | 12:36
Ja das Problem sehe ich auch generell bei Pointbuy-Systemen, weswegen ich andere, bspw Prioritätensysteme, mehr schätze.

Das Problem hier ist, dass oft selbst Systeme mit einer "gerichteten" Charaktererschaffung danach zu Pointbuy werden. Beim Kaufen musst du noch durch ein Karriere- oder Prio-System, danach kannst du deine frisch erworbenen Erfahrungspunkte in einen Topf werfen. Gerne dann halt Kampf-Skill und vielleicht noch Wahrnehmung ;)
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2022 | 12:43
Das Problem hier ist, dass oft selbst Systeme mit einer "gerichteten" Charaktererschaffung danach zu Pointbuy werden. Beim Kaufen musst du noch durch ein Karriere- oder Prio-System, danach kannst du deine frisch erworbenen Erfahrungspunkte in einen Topf werfen. Gerne dann halt Kampf-Skill und vielleicht noch Wahrnehmung ;)
Bei genügend großem Wirkungsbereich erübrigt sich auch die Wahrnehmung ...  >;D
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Fillus am 5.02.2022 | 12:50
Nicht nur bei der Charaktererschaffung, sondern auch später im Spiel eine Höchstgrenze festlegen, was der Skill haben haben darf. Auch das wird nicht von allen gemaxt, lässt die gemaxten Spieler aber nicht so weit entfernt von den anderen sein.

Sollte ich in diesem Leben nochmal Shadowrun leiten, werde ich es dort auch so machen. Anfangs dürfen im pro Pool nur maximal 10 Würfel zusammen kommen. Nach einem Meilenstein wird der Wert dann immer etwas erhöht.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Outsider am 5.02.2022 | 12:57
Zitat
Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?

Ich glaube das geht nur über die Spielerfahrung mit dir als SL.

In der Vergangenheit ist mir aufgefallen, dass Spieler die zum Min/Max neigen an irgendeinem Punkt in ihrer Rollenspielerfahrung Charaktere verloren haben die sie liebgewonnen hatten. In welche sie viel Zeit investiert hatten (in die Story / in die Werte) und das der Verlust dann auf die vielleicht nur empfundenen "schlechten" Werte geschoben wird. Vielleicht hatte der SL auch eher ein Konkurrenzdenken und die Spieler haben das Wettrüsten mit dem SL verloren. Der Weg um diesen Verlust zu vermeiden geht aus ihrer Sicht dann nur über noch mehr Hubraum, aka immer bessere Werte und Kombinationen. Ein weiterer Aspekt waren PvP Erfahrungen in denen innerhalb der Gruppe zwischen Charakteren eine Konkurrenzsituation entstand die nicht von der SL Seite aus geregelt wurde sondern über die Werte der Charaktere.

Ich persönlich bevorzuge Systeme in denen es unnötig ist zu Min/Maxen oder in denen die Werte es einfach nicht hergeben. Ich habe aber vor kurzem erst gelesen, dass wenn man nicht Min/Maxen muss das Spiel keinen Spaß macht, weil dann OT "...alle Charaktere gleich scheiße sind...". Das ist auch eine Meinung, ich würde mit solchen Leuten aber immer anecken.

Das schwierige ist, man muss diesen Spielern erst zeigen, dass ihre Charaktere auch bestehen können wenn sie eben nicht einseitig auf ein Thema ausgerichtet sind.

Zitat
Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Ich glaube aber auch, dass das nicht geht. Das klingt ein wenig wie Wasch mich mach mich aber nicht nass. Es wäre in meinen Augen "unreif" zu erwarten, dass ich alle Punkte in eine bestimmte Richtung investiere, aber in allen anderen Richtungen keine Nachteile habe. Das gilt nicht nur für Werte, sondern eigentlich alles was Spieler sich so ausdenken können.

Zwei kurze Beispiele dazu.

Ein Spieler hatte gelernt, dass z. Bps. ein Attribut für seine Klasse relativ unbedeutend ist, also verteilt er nur das regeltechnische Minimum um woanders aufzupolstern. In einer "lebendigen Spielwelt" werden die NSC aber auch auf Schwächen reagieren und da ist es in meiner Erfahrung eher so, dass diese negativen Reaktionen selten gewünscht sind oder angespielt werden sollten.

Zweites Beispiel, der Spieler möchte in einem Now Setting einen Typen spielen der in Cowboyklamotten rumläuft und einen Elektrosmart fährt. Ist für mich okay, bei mir können die Spieler das spielen woran sie Spaß haben, auch wenn ich versucht war das als "du willst mein Abenteuer ja nur in´s lächerliche ziehen" zu interpretieren. Der gleiche Spieler war aber im Gegenzug nicht glücklich damit, dass er bei manchen SC eher belächelt wurde und seine Rolle nicht ernst genommen wurde (besonders wenn es um den flüchtigen ersten Eindruck ging).

Nicht jeder NSC hat negativ reagiert aber manchen Situationen war die Kombination eben abträglich. Daraus entwickelte sich auch Rollenspiel, aber der Charakter hat halt auch Zurückweisung erfahren. Kam nicht gut an, ich kann es dann aber nicht ändern. Es war sein Wunsch den Charakter so auszulegen.

Min/Maxen kann man in meinen Augen daher nur dadurch begegnen, dass man innerhalb der Regeln die Charaktere anspielt und möglicherweise die Handlungen der Spieler in den Vordergrund rückt und nicht ihre Werte egal ob die Aktion jetzt ein Erfolg ist oder nicht.

Das Spiel quasi als Weg der das Ziel ist definieren und nicht der numerische Erfolg der das Ziel ist. 
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Fezzik am 5.02.2022 | 13:22
Meine Erfahrungen: Dungeonslayers wird Punktemässig ja auch fix erstellt. Da aber viel gekämpft werden kann, entwickelten sich die SC halt in erster Linie Richtung Kampf.
Wir lösten das damals auch so, das wir die nicht Kampf Talente aus den Talenten rausgenommen haben und jeder SC dann in den ungeraden Levels ein "Fluff" Talent wählen konnte. So haben wir das hinbekommen das alle kämpfen konnten und in etwas anderem Kompetent waren. Sonst hätte das nicht geklappt.

Symbaroum ohne SL Eingriff führt leicht zu einer krassen Schere zwischen überlegener Kampfkompetenz und Ambiente SC ( finde kein anderes Wort). Das führte in der Runde auch zu knatsch. Heute würde ich da vorher auch regulieren und als SL festlegen wie Skills/Feats erworben werden.
Der Gamemaster Band empfiehlt dem SL da auch den Spielern beim Bau kompetenter Charaktere zur Hand zu gehen, damit alle Charaktere gleiche System Mastery besitzen und keiner sich benachteiligt fühlt.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2022 | 13:49
Neben PC-Versterben-Vermeiden ist auch "wir spielen alles andere aus" bzw. Fluffen da spontan (wenn "Ich war da mal bei einem fischenden Onkel auf Sommerfrische" und "Ich habe dort einen Sommer gejobbt und n Punkte drin versenkt" gleichwertig sind) ein Anreiz nur auf Zauber und Kampf zu gehen und anderes, insbesondere dann nicht beprobtes oder soziales, zu ignorieren und sich auf die schnelle Zunge zu verlassen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Kaskantor am 5.02.2022 | 14:57
Für solche Fälle finde ich zb. die Pyramidensteigerung bei Fate gut.
Man hat sein Spezialgebiet mit dem 4er, muss aber trotzdem etwas in die Breite gehen, wenn man später steigern mag :)

Ansonsten kommt es schon auf die jeweilige Gruppe an. Hat man nur einen MinMaxer am Tisch kommt es bei den anderen eben drauf an, ob sie mit ihrem Konzept immer noch glücklich sind, oder wehleidig zu den Ergebnissen des anderen schielen.

Deswegen mag ich persönlich Spiele, wo die jeweiligen Chars ihr jeweiliges Gebiet haben, wo sie auch mehr glänzen als alle anderen am Tisch. Da bietet sich zb. SR gut an.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: duderino am 5.02.2022 | 15:20
Vielen Dank für all die konstruktiven Antworten!

Ich muss zugeben, ich hätte nicht so viel Zustimmung zu restriktiven Systemen erwartet. Sowohl bei Klassen-Systemen alsauch bei Pyramiden wie Fate habe ich selbst oft das Gefühl, dass die strikten Strukturen es nur noch schwieriger machen, von einem "geplanten Endgame-Build" abzuweichen. Oder wie im Falle von DnD dies schlichtweg nahezu unmöglich machen.
Ich sehe natürlich trotzdem die Stärke, die diese Systeme hinsichtlich Nischen, Powerlevel-Balancing etc mit sich bringen.

Ich nehme aber allem voran mal mit:
Vorher die etwaigen "Powerlevel" typischer Herausforderungen kommunizieren und diese nicht während des Spiels zu adjustieren.
Kämpfe so designen, dass sie nicht notwendig die ganze Gruppe benötigen, sondern auch von 1-2 Kampf-Experten geführt werden können.
Das Darbieten von ausreichend Spielinhalten, die nicht strikt die üblichen "Konflikt-Skills" benötigen.

Einige Semi-Offtopic-Themen fand ich so interessant, dass ich sie fast schon gerne zu eigenen Threads machen würde, weiß aber nicht, wie groß da der Diskussionsbedarf ist, deshalb hier mal kurz meine Positinen dazu (die natürlich gerne diskutiert werden dürfen):

Zitat
Außer Wertung weil möglicherweise am Thema vorbei: Benutz kein Pointbuy sondern eine Lifepathgenerierung. Hilft bei bestehenden Systemen nicht viel, aber ich meine du hattest eh etwas von System selber bauen/modifizieren hier irgendwo geschrieben.

Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun. Die Lifepath/Klasse vs Point Buy ist dabei ein Punkt, bei dem ich mir unschlüssig bin. Ich liebe Klassen, weil sie mir versprechen "du kannst ein mächtiger Magier werden, ohne deinen Spielleiter und deine Mitspieler dafür anbetteln zu müssen". Aber ich liebe auch Point-Buy, weil es oft so viel Sinn machen würde, einen Charakter nach einem bestimmten Erlebnis auf eine sehr spezielle Art anzupassen, was viele Lifepath-Systeme leider nicht unterstützen. Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.



Zitat
mMn müßte man also auch direkt da ansetzen, um den Spielern klarzumachen, daß die "Zivilisten" unter ihnen manchmal schlicht besser beraten sind, wenn sie in Deckung gehen und das Spielfeld den Profis überlassen (was nebenbei dazu führen kann, daß Kämpfe auch gleich kürzer ausfallen), aber da arbeitet man halt recht direkt gegen einschlägige Reflexe und Spielgewohnheiten an...

Sehr interessante Idee. Da ich viel in der gamistischen Ecke unterwegs bin, auch so was meinen Freundeskreis angeht, war die Idee, Spieler aus dem Minigame "Kampf" auszuschließen bisher etwas, das ich absolut vermeiden wollte. Vielmehr hätte ich mir gewünscht, dass auch das Brotbacken etwas im Kampf beiträgt. Und während viele Spieler natürlich gerne den Helden spielen und wenn es Hart auf Hart kommt dann trotz absoluter Unterqualifiziertheit zum Dolch greifen und dem Ork entgegentreten... vielleicht kann man das auf eine gewisse Art in einen Kontext bringen, in dem üblicherweise die Kämpfer kämpfen, und im Ausnahmefall die Nicht-Kämpfer etwas beitragen können, um diesen Eindruck des heldenhaften Charakters nicht zu verlieren... ich spinne hier so vor mich hin, mir fehlt noch eine konkrete Idee, um mir das mechanisch vorzustellen, außer mit tons of gummipunkten, was ich weird fände.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Drantos am 5.02.2022 | 15:24
Bei vielen Systemen mit point buy gibt es doch ein "Standard Array", welches die Spieler auswählen können. Das ist bei guten Systemen auf die Mathematik der encounter abgestimmt, sodass sie bei nicht geminmaxten Spielfiguren schaffbar, aber trotzdem herausfordernd bleiben. D&D 4e ist da ein gutes Beispiel, auch wenn sie im Verlauf noch mal nachjustieren mussten.

AD&D1 und 2 sind ein Beispiel dafür, wie minmaxing das Spiel zerstören kann. Die Monster sind auf durchschnittliche Charakter ausgelegt, die auch von einer 3w6 Gruppe zu schaffen sind. Wenn da nur die High End PC rumrennen (Unearthed Arcana 1E oder Point Buy optional 2E) dann macht das Spiel keinen Spaß mehr, weil die SC mit den Gegnern nur den Boden aufwischen. Gygax und Zeb Cook geben da ganz gute Ratschläge in den jeweilgen DMG.

DSA 4.1 ist auch so ein Beispiel. Ich hatte damals keine Ahnung vom System, habe mich dann intensiv eingelesen und hab mir mit dem Heldengenerator regelkonform absolute Brecher (sowohl im Kampf, als auch in den Fertigkeiten) erstellt. Nachdem ich mich mit dem damaligen Meister zu Testzwecken getroffen hatte, hab ich die ganzen SC wieder eingestampft, weil es einfach keinen Spaß gemacht hat, mehr oder weniger unbesiegbar zu sein. Ich hab mich dann auf kompetente, aber "normalere" SC beschränkt und hatte viel Spaß damit.

Fazit:
Sag den Spielern einfach, dass die Herausforderungen auf "normale" SC abgestimmt sind und du keine Lust auf ein Wettrüsten zwischen SL und SC hast, denn darauf läuft es faktisch hinaus, wenn jeder gnadenlos optimiert.
Alternativ kannst du als SL die Art und Weise der Charaktererschaffung einfach festlegen und wem das nicht passt, muss sich halt ne andere Gruppe suchen.

cu Drantos 
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Isegrim am 5.02.2022 | 15:47
Sehr interessante Idee. Da ich viel in der gamistischen Ecke unterwegs bin, auch so was meinen Freundeskreis angeht, war die Idee, Spieler aus dem Minigame "Kampf" auszuschließen bisher etwas, das ich absolut vermeiden wollte. Vielmehr hätte ich mir gewünscht, dass auch das Brotbacken etwas im Kampf beiträgt. Und während viele Spieler natürlich gerne den Helden spielen und wenn es Hart auf Hart kommt dann trotz absoluter Unterqualifiziertheit zum Dolch greifen und dem Ork entgegentreten... vielleicht kann man das auf eine gewisse Art in einen Kontext bringen, in dem üblicherweise die Kämpfer kämpfen, und im Ausnahmefall die Nicht-Kämpfer etwas beitragen können, um diesen Eindruck des heldenhaften Charakters nicht zu verlieren... ich spinne hier so vor mich hin, mir fehlt noch eine konkrete Idee, um mir das mechanisch vorzustellen, außer mit tons of gummipunkten, was ich weird fände.

Das Problem, das Leute beim Kampf nichts zu tun haben und sich langweilen, kann man auch anders angehen: Lass nicht zu, dass sie den Kopf unten halten. Dann können die Zivilisten vielleicht nichts reißen, aber haben etwas darin zu tun, nicht von den Trollen zerrissen zu werden; ist zumindest nicht langweilig... Ist bestimmt nicht für jeden/für jede Gruppe was.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2022 | 15:50
Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun. Die Lifepath/Klasse vs Point Buy ist dabei ein Punkt, bei dem ich mir unschlüssig bin. Ich liebe Klassen, weil sie mir versprechen "du kannst ein mächtiger Magier werden, ohne deinen Spielleiter und deine Mitspieler dafür anbetteln zu müssen". Aber ich liebe auch Point-Buy, weil es oft so viel Sinn machen würde, einen Charakter nach einem bestimmten Erlebnis auf eine sehr spezielle Art anzupassen, was viele Lifepath-Systeme leider nicht unterstützen. Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.

Das wäre halt eine Frage wie man das lifepath system ausformen würde bzw. wie hoch man da den Anteil Zufall vs. Design setzt. Lifepath sorgt ja erst einmal (idealerweise) nur dafür, dass die Punkte sich entsprechend an dem entsprechenden Lebensabschnitt orientieren und damit diesen idealerweise wiederspiegeln (was bei zu "knausrigen"/groben Systemen dann auch oft hinten über fällt(BurningWheel).
Die Details können dann ja sehr unterschiedlich ausfallen: Reines Schablonenabfahren, "Freizeitpunkte", Tests (Wie gut schließt du mit dem was du machst ab)  und Initiativen (Was versuchst du neben der Standardschablone in  diesem Zeitraum zusätzlich oder vertieft zu erledigen), zufällige oder auch kaufbare besondere Ereignisse ... .
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Flamebeard am 5.02.2022 | 15:56
Um MinMaxing vorzubeugen, bin ich ein Freund von Lifepath-Systemen. Nachdem das in Cyberpunk nur rudimentär und eher als Fluff umgesetzt wurde, hat mich vor 10 Jahren das Paket-System von Shadowrun 4 echt abgeholt. Klar, man kauft sich mit den Karma-Punkten immer noch die Fähigkeiten. Aber nicht als Rosinen-Pickerei, sondern jeweils fein säuberlich verschnürt zu Päckchen, die zum jeweiligen Lebensabschnitt passen können. Und nebenbei hat man erste Anhaltspunkte, was man in seine Hintergrund-Geschichte einbauen kann.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: HEXer am 5.02.2022 | 16:09
Viel Konkretes, Konstruktives kann ich glaub ich auch nicht beisteuern, aber ich möchte gerne zwei bereits genannte Aspekte noch einmal hervorheben:

1) "show don't tell": Wie bereits gesagt wurde, genügt es voraussichtlich nicht, das vorweg bei der Charaktererschaffung zu sagen, sondern die Spieler müssen das zusätzlich in der Runde selbst erleben und über einen längeren Zeitraum konstant erfahren, um es auch zu verinnerlichen. Das ist ein Prozess. Ist zumindest meine Erfahrung. Dazu bedarf es meiner Ansicht nach aber auch eines Regelsystems, dass das unterstützt - womit wir bei Punkt 2 wären:

2) Die Wahl eines möglichst geeigneten Systems: Es gibt Systeme, die einfach mehr - sagen wir mal - "herausforderungsorientiert" sind und auch solche, die sogar einen recht deutlichen Antagonismus zwischen SL und Spielenden fördern. Die stehen dem von dir gewünschten Ziel meiner Erfahrung nach ziemlich im Wege. (Soll nicht heißen, dass sie per se "schlecht" wären!). Ich würde dazu raten, ein System zu nehmen, bei dem nicht so viel Wert auf strategische / taktische Details gelegt wird und wo auch nicht so ein Fokus auf detaillierter Ausrüstung liegt. Eventuell sogar eines ohne Klassen oder Stufen und mit einfachen Strukturen was Sonderfähigkeiten etc. angeht. Einfach eines, das es erleichtert, auch mal etwas Pi mal Daumen zu regeln, ohne dass das Gefühl entsteht, etwas entscheidendes wegzulassen. Oh, und dabei fällt mir noch ein dritter Punkt ein:

3) Die "richtigen" Mitspielenden: Um das wirklich umsetzen zu können, solltest du Spielende haben, die zumindest ein Interesse und eine Bereitschaft haben, so zu spielen. Guck dir deine Spielenden genau an und überlege, ob nicht vielleicht dieses MinMaxing genau das ist, was ihnen am Rollenspiel Spaß macht. Wenn das so ist, passt ihr vielleicht nicht zusammen. Man kann sich aufeinander einlassen, aber ich denke, ganz verbiegen wird sich auf lange Sicht niemand können.

Sehr allgemein und schwammig, aber ich hoffe, es hilft dir trotzdem.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Erbschwein am 5.02.2022 | 16:19
Hallo,
@duderino

Eventuell sagst Du. Das du auf die Fertigkeiten der SPL eingehen Willst. Die SC-Bögen Haben Willst wenn sie Fertig sind. Damit du Dann auch Auf Spezielle-Fertigkeiten Eingehen kannst.
Dann siehst du auch, was sie können und du Kreierst danach das Abenteuer.

Was Ich Bei Rolemaster gut Finde. Das man sich Untereinander helfen kann. Was das Bedeutet. Beim Jagen oder Weizen Dreschen (Schauspielern/Taktik/ Schleichen) usw. Können sich SC sich Unterstützen. Da muss man auch Nicht viele Ränge haben. Aber der Erfolg ist höher und um ein Gemeinschaftsgefühl Näher zu bekommen. Klar Braucht man auch Ränge in den Fertigkeiten.
Da müsse man sich Einlesen bei Rolemaster. Aber auch nicht Die Welt.

Das müssen die SPL Auch wissen. Wenn dir der Gedanke gefällt. Sollte aber auch in anderen Systemen Funktionieren. -Die Wichtigste Fähigkeit, wäre da Menschenführung-


-Edit:- Bei späteren Aufsteigen können sie dir Sagen was sie Gelernt haben und ein Wert haben. Oder lässt dir SC-Bögen Schicken-
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: tartex am 5.02.2022 | 17:04
Ich würde vor der Charaktererstellung einfach jedem Spieler sagen: "Mach dir keine Sorgen, dass der Charakter mit den anderen von den Werten her mithalten muss. Ich werde das als Spielleiter in den Sessions sowieso ausgleichen."

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Gunthar am 5.02.2022 | 17:17
Kommt sehr auf das System an, wie fest Min/Maxing forciert wird.

Gute Ansätze für kompetente SCs ohne zu sehr Min/Max zu betreiben, haben zB Shadowrun Anarchy mit den Archetypen oder auch selber erstellte Charakteren. Oder auch DSA 5 mit dem Rasse, Tradition und Klassesystem gibt auch schon interessante Charaktere, die aber immer noch verfeinert werden können.

Bei den D&D Ablegern finde ich das System aus PF2 noch am Besten und es ist klar besser als das aus D&D 5e. Man wählt aus 3 oder 4 Elementen seinen Charakter und verteilt am Schluss noch ein paar Punkte. Fertig ist ein relativ abgerundeter Charakter.

Bei AD&D kam es sehr auf die Würfe an, mit denen man seinen Charakter auswürfelte. Hatte man Pech, hinkte man fast immer hinter den anderen SC nach. Das System forcierte das Min/Maxing geradezu. Da ist D&D 5e schon wesentlich besser aufgestellt.

The One Ring 2e ist auch ein gutes Beispiel für die Erstellung von ausgewogenen Charakteren.

Wobei Min/Maxing fast in jedem System funktioniert. Man kann dagegen angehen, in dem im Spiel hin und wieder halt die Schwächen der Min/Max-Figuren forciert werden.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: YY am 5.02.2022 | 18:26
Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun.

Woran liegts?
Es ist natürlich schnell mehr Aufwand, aber auf grundsätzlich tauglicher Basis ein eigenes System erstellen ist doch quasi automatisch näher an den eigenen Ansprüchen als ein System, das höchstens zufällig einen Großteil der Anforderungen erfüllt.


Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.

Das hat man mit Lifepath-Methode ja auch - wenn man sich erst darauf eingelassen hat, auch mal nicht unbedingt das rauszubekommen, was man sich initial vorstellt. Bzw. erst gar keine allzu konkrete Vorstellung zu entwickeln, bis die Generierung durch ist.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Runenstahl am 5.02.2022 | 18:58
Wobei Min/Maxing fast in jedem System funktioniert. Man kann dagegen angehen, in dem im Spiel hin und wieder halt die Schwächen der Min/Max-Figuren forciert werden.

Das finde ich keine schöne Lösung. Abenteuer / Gegner gezielt auf die Schwächen der Charaktere abzielen zu lassen klingt für mich sehr nach SL vs Spieler. Besser finde ich es, wenn man von Anfang an Kommuniziert das in der Kampagne viele Dinge gefragt sein werden und nicht nur eines (z.B. Kampf). Das muß man dann natürlich auch durchziehen.

Ansonsten: Wenn Spieler viele Ressourcen in etwas stecken (z.B. Kampf) kann das auch ein Hinweis sein das das genau der Teil am Spiel ist der ihnen Spaß macht. Anstatt da gegen an zu gehen kann man dann die Kampagne auch genau darauf ausrichten und hat am Ende womöglich viele begeisterte Spieler am Tisch. Und nach einigen solcher Kampagnen fragen die Spieler vielleicht auch von ganz alleine ob man nicht mal eine Kampagne mit einem anderen Schwerpunkt spielen könnte.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Crimson King am 5.02.2022 | 19:00
Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können. Ich nehme den coolen Utility-Zauber um mit Totengeistern zu sprechen dann lieber nicht mit, sondern investiere die Erfahrungspunkte in meine Waffenfähigkeit, sonst "habe ich ja garkeinen Charakter mehr, der sich Kämpfer nennen darf, denn andere Charaktere mit der gleichen Erfahrungsstufe die ihre Waffenfähigkeit maximieren, das sind die echten Kämpfer".

Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.

Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".

Geht es nur um deine eigene Spielrunde oder soll das irgendwie ins Vorwort einer Settingbeschreibung?

Im ersteren Fall solltest du in einer Session 0, einer Art Vorbesprechung, vermitteln, dass der Kerninhalt des Spiels, den du dir vorstellst, nicht in der Anwendung von Gewalt zur Problemlösung besteht und kreative Problemlösung/Story/whatever wichtiger ist.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: duderino am 5.02.2022 | 19:05
Woran liegts?
Es ist natürlich schnell mehr Aufwand, aber auf grundsätzlich tauglicher Basis ein eigenes System erstellen ist doch quasi automatisch näher an den eigenen Ansprüchen als ein System, das höchstens zufällig einen Großteil der Anforderungen erfüllt.

Meine beiden zentralen Probleme sind:
1. Das Handhaben von DC/Saves/Reaktionen/Resistenz und Action-Economy.
Was ich gerne hätte: Alle Zauber gelingen, aber man kann ihnen mit einem Rettungswurf partiell oder ganz widerstehen. Rettungswürfe sind Teil der Action-Economy: 1-2 bekommt man pro Runde als freie Aktion, alle weiteren kosten Aktionen.
Für einen Kältezauber funktioniert das super: Magier zaubert, Oger würfelt Rettungswurf (4+ halbe Wirkung, 6+ komplett widerstanden). Hat er keinen Rettungswurf mehr, ist er eben 2 Runden eingefroren.
Problematisch wird es, wenn der Oger verführt werden soll (wir nehmen an, der Oger ist gerade ein relativ asexuelles Wesen, der eigentlich recht gut darin ist, sich nicht vom zarten Elflein verführen zu lassen). Falls er nämlich keine Aktionen für seine Rettungswürfe mehr über hat, gelingt die Verführung der Elfe. Eigentlich bräuchte es hier einen statischen Widerstand, der wiederum dem Designprinzip von Rettungswürfen widerspricht.

2. Mathematische Modellierung von Resistenz:
Zauber können abhängig von der Kompetenz des Zauberers oder in manchen Fällen einem Würfelwurf eine verschiedene Wirkmächtigkeit haben. So dass ein Kältezauber bspw. 4 Runden lang einfriert, oder jede Runde 2 Aktionen raubt. Und gegen diese Wirkmächtigkeit soll es eine Resistenz geben. Da sowohl Wirkmächtigkeit alsauch Resistenz während der Charakterentwicklung steigen, kann das Resultat aber nicht einfach die Differenz zwischen beiden Werten sein, sonst wären Charaktere mit geringen Stufenunterschieden schnell mal 20 Runden lang eingefroren. Ich hätte glaube ich ganz gerne in beide Richtungen Diminishing Returns, aber dazu bräuchte es vermutlich Lookup-Tabellen, was es für den Spieler wieder sehr intransparent macht, eine gewisse Wirkmächtigkeit seiner Zauber bei einer gegebenen Resistenz zu antizipieren.


3. Die Kategorisierung von Aktionen:
Ich hätte gerne den "Liber Universalis", um mal in DSA-Terminologie zu sprechen: Eine A4-Seite für jede Aktion (Zauber, Kampftechniken, Herstellungsprozesse, "Verstecken", "Entdecken", "Wissen vermitteln"). Dort finden sich dann bspw. Dauer, Kosten, Lernmöglichkeiten, Auswirkung etc der Aktion. Für Zauber und Kampftechniken funktioniert das großartig. Fürs Tiere zähmen so halb. Für Entdecken und Verstecken so garnicht, weil diese viel zu situativ scheinen, als könnte ich da etwas anderes schreiben als "kommt eben auf die Situation und die Würfelwurf-Interpretation durch den Spielleiter an". Auch hier wieder: Es wirkt als würde ich ein großes Set von "Aktionen" haben, die sich verschieden gut dazu eignen, in das von mir angedachte Regel-Framework formen zu lassen. Und ich schaffe es nicht ein Design-Prinzip zu etablieren, unter dem beide Arten von Aktionen zusammenfinden.



Zitat
Das hat man mit Lifepath-Methode ja auch - wenn man sich erst darauf eingelassen hat, auch mal nicht unbedingt das rauszubekommen, was man sich initial vorstellt. Bzw. erst gar keine allzu konkrete Vorstellung zu entwickeln, bis die Generierung durch ist.
Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. Ist der Begriff erstmal nur auf die Generierung bezogen? Dann würde ich zustimmen, das finde ich eine schöne Sache um MinMaxing bei der Charaktergenerierung zu vermeiden. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 5.02.2022 | 19:19
Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. Ist der Begriff erstmal nur auf die Generierung bezogen? Dann würde ich zustimmen, das finde ich eine schöne Sache um MinMaxing bei der Charaktergenerierung zu vermeiden. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.

Nein, lifepath bedeutet, dass man sich anschaut, was die Figur phasenweise gemacht hat und dann für jede Phase und den "Erlebnissen" dort entsprechend die Entwicklung mit was auch immer das System da an Messlatten hat nachzubilden versucht.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Sosthenes am 5.02.2022 | 19:22
Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. [...]. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.
Es gibt ein paar wenige Systeme die auch nach der Charaktererschaffung einen Lifepath oder etwas ähnliches haben, wie z.B. Warhammer FRP oder WOIN. Aber m.M nach ändert das nicht wirklich die Situation entsprechend genug, da ich dann halt den "Lifepath" oft noch aktiv wählen kann und dann den wähle der mich meinen Min/Maxing Wünschen entgegenbringt. Dann hat man noch das zusätzliche Problem, dass das nicht unbedingt sich mit dem Spielverhalten deckt (z.B. wenn der WFRP Charakter jetzt nicht gerade in jeder Runde etwas als "Judicial Champion" macht).

Wo wir aber beim Realismus der Steigerungen sind: Das ist mitunter auch ein SL-Problem. Warum hauen manche DSAler gleich alles in Infanteriewaffen und Sinnesschärfe? Naja, weil das vom Meister gefordert wird. Und weil da scheitern schlecht ist.

Letzteres ist wichtig zu bemerken: Man hatte vielleicht das Stadt-Intrigen Abenteuer wo ein Haufen von sozialen Talenten im Einsatz war. Und nur *einmal* ein Kampf. Aber bei letzterem könnte ich mein Leben verlieren, während ein Scheitern von Etikette vielleicht sogar cooler ist als der Erfolg es gewesen wäre.

Ja, viele Spieler legen sehr viel Wert auf Gewinnenwollen. Aber oft geht's auch darum einfach den worst case abzuwenden. Ich würd als SL also da mehr Wert drauf legen die Sachen wo ich will dass nicht gleich alles reingebuttert wird etwas vergebender zu machen. Mehr Zeitpausen dass der Magier nicht ohne Sprüche/ASP da steht. Pulpige Gefangenenausbrüche damit einen auf den Schädel bekommen lustig sein kann. Mehr Tavernenschlägereien, weniger Sniper. (Manche Systeme mit zu viel save-or-die haben damit Probleme, aber naja, bessere Systeme benutzen)

Dann gibt's noch die Gefängnis-Taktik die manchmal hilft: Beim Kampagnenanfang sucht man sich den größten Minmaxer raus und redet etwas mit dem. Oft wollen andere einfach nur nicht zu sehr abfallen, auf sich gestellt würden sie jetzt nicht so reinpowern.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Erbschwein am 5.02.2022 | 19:49
Hallo,

Das verstärken der Zauber über Runden hört sich Logisch an. Was aber wohl nicht gemeint ist. Gemeint ist das man ein Kälte -Schaden bekommt. Danach die Kälte wieder Weck ist.
Es könnte noch ein Schock geben der ein Mali vorher Ruft. Eventuell ist das der Besser Weg. Weil du auch meinst wegen 20 Runden keine Aktionen. Dann benutze Mali.

Weil dann haben auch noch Niedrig-stufige ein Chance.

Gibt es Nicht bei DSA eine Fertigkeit für Rettungswürfe. Die ein Bonus geben können?

-Edit:- Oder, dass der Zaubernde noch Magiepunkte Ausgeben muss. Für Runden die Benommen sind, wäre auch eine Möglichkeit usw.-   
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Erbschwein am 5.02.2022 | 20:49
Hallo,

...ich beziehe Mich Mal auf Rolemaster.

Da gibt es die Fertigkeit Spruchmeisterschaft. Da kann man den Schaden erhöhen, oder den Spruch anders Aussehen lassen.
Man könnte schon damit, jemanden Stehen lassen. Also ein Kälte-Schaden und Mit Spruchmeisterschaft die Schuhe am Boden Einfrieren lassen. Eine Runde. (eventuell +1 Intensität).
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Arkam am 6.02.2022 | 11:14
Hallo zusammen,

als erstes lohnt sich bei solchen Problemen ein Blick ins Regelwerk. Denn teilweise weisen die Regeln einen klaren Weg vor.
In Cyberpunk 2020 etwa sind wirklich hohe Werte eigentlich bei den angegebenen Erfahrungspunkten nicht mehr zu bekommen. Zudem hat jeder Charakter eine Spezialfertigkeit. Deren Höhe bestimmt gleichzeitig auch den Status des Charakters in seinem Umfeld und sein Gehalt. Da sollten einen geminimaxte Charaktere doch nicht wundern.

Manchmal muss man auch Regelbremsen lösen. Wenn sich Diplomatie etwa nur mit extremen Werten lohnt und nur ein paar Punkte sich nicht lohnen. Oder Subsysteme gerne schon Mal komplett an NPCs ausgelagert werden, Hacking etwa, weil Spielleitung und Spielern die Regeln zu unsympathisch sind.

Je nach bespielten Hintergrund kann es sich auch lohnen daran zu erinnern das ein paar Fähigkeiten voraus gesetzt werden und auch einzeln gewürfelt werden. Reiten, Klettern, Schwimmen und Schleichen sind bei Fantasy Hintergründen wohl die Klassiker.
Sehr häufig sind nämlich die Spieler sehr spezialisierter Charaktere irgendwo auf der Skala zwischen geschockt - sauer wenn man nicht nur ihre Stärken anspielt oder zulässt das der jeweilige Gruppenspezialist die entsprechende Würfe ausführt.

Man sollte auch klar machen ob es Ersatzmechanismen gibt mit denen man Schwächen ausgleichen kann. Das können Regelmechanismen sein aber sehr häufig auch entsprechende Ausrüstung.
So kann man Schwächen ausgleichen und sich trotzdem spezialisieren.
Da lohnt sich eine klare Kommunikation wenn solche Lösungen nicht so einfach zu bekommen sind. Etwa wenn das System ein System für Verfügbarkeiten hat das aber in der Runde des Mitspielers nicht genutzt wurde.
Große Haken kann da auch der Hintergrund und seine Interpretation mit sich bringen. Wenn Wiederbelebung plötzlich nicht mehr eine übliche Dienstleistung ist sondern nur jemanden Gewährt wird der ein dem Gott gefälliges Leben geführt hat oder einen hohen sozialen Status hatte. Oder vor dem Club nach Cyberware gescannt wird und solche gegebenenfalls abgeschaltet wird. Auch eventuelle Registrierungen oder die Identifizierung von Ausrüstung angeht kann da für verschiedene Vorstellungen sorgen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Blizzard am 6.02.2022 | 11:52
Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".
Ich denke, das ist gar nicht so einfach. (Darüber) Reden wirst du mit deinen Spielern sicherlich müssen, wenn das Problem in deiner Runde besteht. Es bzw. diesen ("Lern-)Effekt deinen Spielern allein durch die Spielwelt zu vermitteln / vermitteln zu wollen, halte ich für schwierig. Ich denke das geht nur outgame & ingame .

Zu meinen Spielern sage ich in solchen Situationen, dass sich der Charakter über mehr definiert als (über) die Werte, die da auf dem Charakterblatt stehen. Denn das sind ja letzten Endes nur abstrakte Zahlen, die da stehen. Die verleihen dem Charakter aber weder Charme, noch (er)füllen sie ihn sonst wie mit Leben (und nein, ich rede jetzt nicht von HP/LP). Die (Zahlen)Werte sagen ja auch nichts über die Persönlichkeit des Charakters aus. Ein Charakter, der nur aus Zahlen/Werten besteht ist/bleibt eine graue Maus- und es liegt an den Spielern, diesen mit Farbe zu füllen. Ihnen eine Persönlichkeit zu verpassen. Natürlich sind Werte schon auch irgendwie wichtig, aber eben nur sekundär. Man sollte bei seinem Charakter nicht nur auf die Werte schauen bzw. sich an den (reinen) Werten orientieren (was manche leider bis ins hohe Alter machen).

Oder- frei nach Aristoteles - : Der Charakter ist mehr als die Summe seiner Werte.

In einigen Fällen probiere ich es auch damit, dass ich einen Vergleich anstelle zwischen einem Rollenspiel am PC und dem Rollenspiel am Tisch. Das hilft manchmal auch bzw. ist dann sogar einfacher zu verstehen als das oben.

Zur Spielwelt(gestaltung): Da würde ich drauf achten, dass auch soziale Fertigkeiten immer wieder gefordert werfen.
Bei Misserfolgen/Scheitern könntest du ja auch mit Teilerfolgen arbeiten oder aber eben die Konsequenzen des Misserfolgs entsprechend abschwächen. Da musst du dann nur aufpassen, dass die Charaktere nicht irgendwann zu übermächtig & übermütig (à la " Mir kann keiner mehr was") werden. Vielleicht ergeben sich ja durch das Scheitern auch irgendwelche lustigen/komischen unvorhergesehenen Folgen, die nicht allzu drastisch sind ?

Und manchmal kann es auch einfach ganz einfach sein: Verlange von dem Spieler eine Probe auf eine Fertigkeit, die der Charakter nicht hat (natürlich nur in passenden Situationen). Und wo es dann am Ende auch Sinn macht, dass er diese Fertigkeit jetzt (er)lernt und nicht Schwerter von 9 auf 10 steigert.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: 1of3 am 6.02.2022 | 12:16
Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen?

Nun, jaaaaa. Keine Spiele mit Point-Buy spielen.

Man kann tatsächlich jedes Spiel mit Point-Buy zu einem Spiel ohne Point-Buy machen: Schreibt einfach auf, was ihr wollt. Dann gibt es häufig niedrigere Endwerte als, wenn ein Budget an Punkten ausgegeben wird.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Outsider am 6.02.2022 | 12:29
Man kann tatsächlich jedes Spiel mit Point-Buy zu einem Spiel ohne Point-Buy machen: Schreibt einfach auf, was ihr wollt. Dann gibt es häufig niedrigere Endwerte als, wenn ein Budget an Punkten ausgegeben wird.

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht (also mit der Hausgruppe, nicht mit einer wild zusammengewürfelten Con-Gruppe in der man sich nicht kennt) die Spieler grundsätzlich ihre Charakterwerte frei wählen zu lassen. Auch damals schon bei Ad&D / D&D / Mers  / Space Gothic / Cthulhu konnten die Spieler sich ihre Attribute frei aussuchen. In der Tat musste ich sie dann eher dazu ermutigen auch mal etwas höhere Werte zu wählen. Aber so war jeder zufrieden und konnte das Spielen was er spielen wollte. Es gibt immer ein paar die trotzdem Würfeln wollen, aber das ist dann für mich auch okay. Die meisten haben es aber vorgezogen die Werte zum Charakterkonzept (Fluff) auszuwählen. In dem Zusammenhang nicht so toll finde ich Personen die darauf bestehen ihre Werte zu würfeln und wenn die Werte zu niedrig ausfallen das wie ein Mantra das ganze Charakterleben vor sich her zu tragen höhö…

Ich würde also so weit gehen, man kann bei jedem Spiel die Verantwortung in die Hände der Spieler legen wie sie ihre Charakterwerte ermitteln wollen.

Ich kenne aber auch Leute die sich an diesem recht liberalen Konzept richtig richtig gestört haben. Das waren dann aber meist auch die Leute mit denen ich nicht warm geworden bin. 
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Sosthenes am 6.02.2022 | 12:42
Nun, jaaaaa. Keine Spiele mit Point-Buy spielen.

Point Buy mag MinMaxing _etwas_ leichter machen, aber haben definitiv keinen Exklusiv-Anspruch auf das Thema.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: kamica am 6.02.2022 | 12:53
Wichtig wäre in meinen Augen, dass der Char im Kampf auch was machen kann, wenn er nicht auf Kampf geminmaxt ist (was für ein Wort!). Also bei Savage Worlds gibt es Tricks, mit dem ich Zustände auf den Gegner verteilen kann. Z.B. abgelenkt (=-2 auf seine Angriffe) oder verwundbar (=+2 auf Angriffe gegen ihn). Ich brauche aber keine Kampffertikkeit, um die auszulösen. z.B. hat mal ein Teenager Char geholfen, einen Pistolenmann auszuschalten, indem er ihn mit Kassetten beworfen hat (Benötigter Skill=Athletik) und der Pistolenmann dadurch nicht mehr ordentlich schießen konnte, weil er durch die Kassettenwürfe zu abgelenkt war.

Wenn der eigene Char auch ohne MinMax einen echten Unterschied macht, dann macht es auch Spaß, ohne MinMax zu spielen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Gunthar am 6.02.2022 | 21:36
Das finde ich keine schöne Lösung. Abenteuer / Gegner gezielt auf die Schwächen der Charaktere abzielen zu lassen klingt für mich sehr nach SL vs Spieler. Besser finde ich es, wenn man von Anfang an Kommuniziert das in der Kampagne viele Dinge gefragt sein werden und nicht nur eines (z.B. Kampf). Das muß man dann natürlich auch durchziehen.

Ansonsten: Wenn Spieler viele Ressourcen in etwas stecken (z.B. Kampf) kann das auch ein Hinweis sein das das genau der Teil am Spiel ist der ihnen Spaß macht. Anstatt da gegen an zu gehen kann man dann die Kampagne auch genau darauf ausrichten und hat am Ende womöglich viele begeisterte Spieler am Tisch. Und nach einigen solcher Kampagnen fragen die Spieler vielleicht auch von ganz alleine ob man nicht mal eine Kampagne mit einem anderen Schwerpunkt spielen könnte.
Es ist auch nicht gesagt, dass man als SL explizit nun gegen die Schwächen zielt. Und meistens ist nur ein Charakter bis zwei Charakter betroffen. Das andere Mal sind andere Charakter betroffen. Die Encounter sollten immer noch für die Gruppe als ganzes ausbalanciert sein. Einmal wird ein SC durch einen Charm betroffen, ein anderer später durch einen Geschicklichkeitswurf usw.

Bei D&D ist das Problem, dass einige Attribute leider einen grösseren Einfluss haben als andere. Konstitution ist schon fast Pflicht neben dem Hauptattribut. Und das forciert zum Teil das Min/Maxing.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 6.02.2022 | 21:55
@Duderino

Ich schätze du solltest noch beschreiben, wie du dir das Spiel mit den dann nicht geminmaxten Figuren vorstellst bzw. welche Spielarten du dann bedienen willst.

 
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: felixs am 6.02.2022 | 22:44
Meiner Erfahrung nach ist es oft schwer, wenn es in der Gruppe sowohl Spieler gibt, die ihre Figuren optimieren, als auch solche, die das nicht tun. In der Regel gehen damit auch Unterschiede im Spielverständnis und im Ansatz des Umgangs mit der Spielwelt und den Problemen im Spiel ("Aufgaben") einher.
Besonders schwer wird es dann, wenn Nicht-Optimierer sich Figuren mit komplexem Hintergrund bauen und diese Ausspielen möchten. Das scheitert oft daran, dass die nicht optimierten Figuren dann auch in ihren eigentlichen Spezialgebieten (laut Hintergrund) schlechter sind, als die optimierten Figuren (in Zahlen). Das führt dann auch zu Frust.
Umgekehrt finden Optimierer es meist wichtig, dass ihre Figuren dann mit den Fähigkeiten laut Papier auch was anfangen können. Oft ist dann auch wenig Verständnis dafür übrig, wenn der Spielleiter absichtlich Situationen schafft, in denen die nicht optimierten Figuren zum Zug kommen (wo doch die optimierten Figuren effizienter wären).


Übrigens: Wenn alle am Tisch ihre Figuren ohne Optimierung bauen, führt das in der Regel trotzdem zu starkem Gefälle in den (spielrelevanten) Fähigkeiten. Und: Schwierig sind auch Spieler (meist eher Nicht-Optimierer), die besonders "originelle" Figuren bauen wollen, aber keine Vorstellung haben, wie sie diese dann im Spiel darstellen wollen.

Man kann als Spielleiter vermittelnd wirken. Das kann auch funktionieren, wenn keine extremen Ausprägungen unterschiedlichen Verständnis von Rollenspiel aufeinander prallen. Es kann auch helfen, Systeme zu bespielen, die von der Regelkomplexität her niemanden am Tisch überfordern.
Ich kann als Spielleiter beispielsweise in Midgard (leite ich sehr gern) nur schlecht vermitteln. Ich beherrsche das System zwar halbwegs, aber jeder halbwegs engagierte Optimierer und Regelkenner weiß Sachen, die ich nicht vorhersehe. Mein Umgang damit: Ich versuche vorher zu kommunizieren, wie ich leiten möchte; dass ich im Zweifel lieber eine stimmige Vorgehensweise ad hoc festlege (gern in Absprache mit den Spielern), als das Regelwerk strikt zu befolgen; dass alle zum Zuge kommen sollen; dass ich mit Optimierung nicht viel anfangen kann, es aber gern akzeptiere und wir dann schauen müssen, wie man das in Bahnen lenken kann.

Was auch viel helfen kann, ist, die Spieler zum aktiven Einbringen ihrer Figuren und deren Fähigkeiten aufzufordern. Die Spieler sollen vorschlagen, welche Fähigkeiten ihrer Figuren sie nutzen wollen. Das darf ruhig etwas kreativ werden, kann auch ein wenig Fingerspitzengefühl erfordern, um ein Abgleiten in die Lächerlichkeit zu verhindern.

Kurzum: Ich plädiere für die Schaffung von Problembewusstsein bei allen am Tisch. Und alle am Tisch werden mit in die Verantwortung genommen, dafür zu sorgen, dass für alle befriedigendes Spiel möglich ist.
Und man sollte im Hinterkopf behalten, dass es Konstellationen gibt, die vermutlich immer schwierig bleiben. Da muss man sich dann fragen, ob man vielleicht lieber in anderer Zusammensetzung spielt oder mal ein ganz anderes Spiel probiert.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Boo am 10.02.2022 | 13:54
Ein möglicher Ansatz, den ich hier noch nicht gelesen habe:  Suche nach Regeln, die MinMax fördern - und mache das Gegenteil. Wenn ich mich richtig erinnere, hatte zum Beispiel Shadowrun das Problem, dass  Werte bei Erschaffung linear gesteigert werden (steigern von 1 auf 2 gleich teuer wie 5 auf 6), im Spiel aber nicht linear (1 auf 2 kostet 2 Punkte, 5 auf 6 kostet 6 Punkte). Wenn ich das umdrehe und z.B. Skills bei Erschaffung ab Stufe 3 teurer werden als im Spiel, werde ich vermutlich zu Beginn weniger MinMax haben, ohne es aber zu verbieten. Es ist nur nicht mehr der effizienteste Weg, die Punkte zu nutzen.

Das gleiche bei Zaubern: Der erste Zauber einer Schule kostet einen Slot, der zweite 2 usw. Mit 6 Slots habe ich also entweder 3 Kampfzauber, oder 6 Zauber verschiedener Schulen (einmal Kampf, einmal Illusion, einmal Beschwörung, ...).

Im Spiel ist MinMax meiner Erfahrung nach nicht mehr so ein Problem, da wird halt gesteigert, was oft gebraucht wird. Wenn ständig Heraldik gebraucht wird und das niemand kann, dann holt sich das schon jemand.  Da habe ich als SL dann aber auch recht großen Einfluss drauf, was tatsächlich nützlich ist, und was nicht.

Lässt sich natürlich kombinieren mit etwas Nischenbildung, z.B. ein einziger Skill darf günstig auf einen hohen Wert gesetzt werden o.Ä.


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Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 10.02.2022 | 14:23
Meine Antwort: Gar nicht.
Wenn SPL das für sich brauchen, werden sie das tun.


Du kannst niemand zwingen einen interessanten SC zu spielen, wenn er lieber einen starken spielen will.


Was du dennoch tun kannst, um das Spiel dramaturgisch interessant zu machen:
Mach Abenteuer, bei denen es um mehr als nur ums Leveln und looten geht.

Hilf ihnen einen interessanten Hintergrund für die Figur zu bauen, und greife den auch im Abenteuer auf.

Ändere Dinge, die die SC zu stark bzw. nicht mehr spielbar machen.
In jedem System gibt's ein paar Sachen die SC übertrieben stark machen.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.02.2022 | 15:11
Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können.
Warum?

Zitat
Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
Mach es nützlich oder lass es nützlich sein,
Fähigkeiten sind NUTZLOS wenn das Ergebnis vorher feststeht, trifft speziell auf SOZIALE oder entsprechende Ressourcen zu
Ein Char von Stand ist das üblicherweise auch wenn er nicht in der Heimat ist


Zitat
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.
dann tu das einfach nicht
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Eadee am 9.07.2022 | 09:17
Ich beobachte online oft SLs die sich über optimierende oder PG-Spieler beschweren un um Hilfe bitten. Häufig beschreiben sie dann dass sie extra weniger AP/EP/XP/Karma vergeben damit die Charaktere nicht zu schnell stark werden, die Helden aber eben nur optimieren.

Den Zusammenhang erkennen dabei wenige.

Jeder Spieler hat eine comfort-zone was den Kampf angeht, diese variiert je nach Persönlichkeit. Die einen haben kein Problem ihre Lebenskraft als Ressource anzusehen, die sie bis zum letzten Punkt im Kampf verwenden können, andere fühlen sich schon unwohl wenn ihr Charakter einen einzigen Treffer abbekommt.

Solange die Charaktere der Spieler nicht vom Power-Niveau in dieser Comfort-Zone liegen, werden sie weiter ihre Kampffähigkeiten verbessern und andere Fähigkeiten zurückstellen. Überleben liegt nunmal ganz unten auf der Bedürfnispyramide.

Wenn der SL jetzt knausrig mit AP/EP/XP/Karma umgeht, bleibt den meisten Spielern nichts anderes übrig als zu optimieren. Sie müssen jeden XP zweimal umdrehen um ihre Überlebenschancen zu erhöhen. Das führt dazu dass der SL sich wieder über zu starke Charaktere ärgert, noch weniger XP vergibt und die Spieler noch mehr optimieren... eine Teufelsspirale.

Optimalerweise gibt man in einer Spielrunde von Anfang an so viele AP/EP/XP/Karma, dass es locker ausreicht dass die Spieler in ihrer comfort-zone bleiben UND dann noch genug Punkte übrig haben um Fähigkeiten für Fluff und Spaß zu erwerben. So kommen die Spieler überhaupt nicht erst in ein Mindset sie müssten optimieren.

Schwierig wird es erstmal aus der XP-Knauser-Optimier-Spirale auszubrechen wenn man erstmal drin ist. Hier muss man wirklich outgame mit den Spielern reden und ihr Vertrauen wieder gewinnen. Ihnen ZEIGEN dass sie nicht um das Leben ihrer Charaktere bangen müssen wenn sie nicht optimieren.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Arldwulf am 9.07.2022 | 09:41
Es geht letztlich nur über Balancing. Je besser die Optionen gegeneinander ausbalanciert sind und je mehr gleichwertige Optionen vorhanden sind umso eher werden Spieler das spielen worauf sie Lust haben.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Eadee am 9.07.2022 | 09:57
Das würde ich so nicht sagen. Es gibt Spiele mit himmelschreienden Unterschieden im powerlevel von Fähigkeiten, wo aus Fluffgründen dennoch die schwächeren genauso gern gewählt werden wie die mächtigeren.

Die WoD z.B. ist ein System auf dem quasi schwarz auf schwarz im Einband steht "es ist nicht fair" trotzdem gibt es eine breite Masse an Spielern die z.B. in Vampire gerne Clans mit schwächeren Disziplinen oder gar Sterbliche spielen, Seite an Seite mit Spielern die Tremere spielen,welche wohl die mächtigste und vielfältigste Disziplin im ganzen Spiel beherrschen.

Regelseitiges Balancing ist und bleibt eine Illusion, denn nur ein winziger Bruchteil der Spielrunden da draussen wird haargenau denselben Fokus und Spielstil haben wie der Regelautor mit seiner Spielrunde.

Es ist wirklich von der Persönlichkeit der Spieler abhängig, wie sicher sie sich fühlen müssen um Spaß am Spiel zu haben und wieviel Sicherheit die Beziehung zwischen SL und Spielern verspricht oder gar torpediert.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Fillus am 9.07.2022 | 09:57
Komplexe Frage, ich habe die bisherigen Antworten bisher nur überfliegen können.

Erstmal kommt es auf der System an, einige sugerieren es tun zu müssen, damit die Gruppe nicht drunter "leidet". Jedenfalls habe ich es früher oft erlebt, das Mitspielende sauer wurden, wenn es einen Charakter gab, der nichts konnte. Heute sollte doch meist anders gespielt werden, aber es sitzt teils noch im Gedankengut fest.

Wie ich gehe ich das an:
1. Schauen ob es bei dem Spiel überhaupt nötig ist. Wenn nicht, lasse ich es. (Beispiel D&D5)
2. Wenn die Balance nicht gewährleistet ist, greife ich vor dem bauen ein und limitiere z.B. Kampffertigkeiten (Beispiel Shadowrun, max 15 Würfel für den Angriff) Dadurch werden es auch weniger einseitige Charaktere.
3. Mein Leitstil, ich erkläre den vor Beginn der Runde, erkläre das ich auch gerne kreative Lösungen ünterstürze und es darum geht das alle am Tisch Spaß haben. Ich auch das Charakterspiel und das Teamwork entsprechend würdige.
4. Ich nehme den Druck aus dem Charakterbau. Ich sage es auch gleich an, dass die Spielenden gerne noch nach den ersten Spielabenden was am Charakter ändern dürfen, wenn ihnen was nicht gefällt. Mir ist es wichtig, dass sich die Spielenden mit ihrem Charakter auch wohl fühlen. Im Rollenspiel und in der Mechanik. Letzteres kann man vorher oft nicht abschätzen, wenn das System neu ist.
5. Ab und zu mache ich sogar noch einen Abstecher in die Vergangenheit und erzähle wie sich meiner Meinung nach das Rollenspiel verändert hat und das alle am Tisch für den Spielspaß aller verantwortlich sind. Die Spielenden also auch mit ihrem Charakter (rollenspielerisch) beitragen sollen und die SL keinen Gottstatus hat. Natürlich auch immer auf den Typ Mensch (Introvertiert?) und die Erfahrung (Anfänger?) im Hobby geachtet. Ich übe also keinen Zwang aus, sondern versuche sie in die (für mich) richtige Richtung zu schupsen. Oft in  Sätzen wie "Es wäre schön wenn ihr es hinbekommt heute viel im Charakter zu sprechen" von ein paar Beispielen gefolgt.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Boba Fett am 9.07.2022 | 10:01
Spielt Traveller, da stellt sich das Problem überhaupt nicht.

Traveller hat ein Lebenslauf-System, bei dem man seine Karriere auswürfelt. Und die ist ähnlich vorherbestimmbar wie die im echten Leben.
Und anschliessend gibt es keine (classic Traveller) bis wenig (13 Mann Traveller) Entwicklung. Es gibt keine XP.
Beim 13 Mann Traveller kann man Fertigkeiten auch im Spiel lernen und trainieren, aber das kostet Zeit. Und je mehr man bereits kann, desto länger dauert es, etwas neues zu lernen oder in etwas besser zu werden.
Und irgendwelchen Sonderschnickschnack (Talente) gibt es nicht.

Ansonsten mag Kommunikation helfen, aber der Powergamer wird immer zum Minmaxen tendieren.
Das ist kein böser Wille, das ist in den Genen und Charaktere effektiv zu gestalten, ist für ihn so etwas wie atmen. (das macht man einfach...)

Ingame Lösungen finde ich nicht gut. Beschränkt man den Minmaxer, ist der unglücklich. Beschränkt man ihn nicht, sind andere unglücklich.
Dann gibt es noch das Konzept, den Minmaxer ALLE Charaktere bauen zu lassen. Oder eben Archetypen zu nehmen.
Oder eben die Gruppe so zu strukturieren, dass alle auf dem selben Minmaxlevel sind. Dazu braucht es aber ausreichend Angebot an Spielern.
Das kann man auch geschickt durch die Wahl des richtigen Rollenspiels (atmosphärisch, stimmungsvoll) machen.

Das Problem ist so alt wie das Rollenspiel selbst und wenn es nicht der Powergamer ist, der alle strategischen Nieten verstimmt, dann ist es der Taktiker, der sich umsichtig verhält und alle Taktik-Nieten sind neidisch, weil sie immer das volle Pfund abkriegen. Ganz blöd, wenn Powergamer und Taktiker in Personalunion vertreten sind.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Eadee am 9.07.2022 | 10:17
Beim 13 Mann Traveller kann man Fertigkeiten auch im Spiel lernen und trainieren, aber das kostet Zeit. Und je mehr man bereits kann, desto länger dauert es, etwas neues zu lernen oder in etwas besser zu werden.
In Konsequenz lernt und trainiert man also ausschließlich das, was auch die Überlebenswahrscheinlichkeit optimal erhöht, denn alles was man an Fluff gelernt hat erschwert nachher das erlernen von lebensnotwendigem?

Klingt für mich eher kontraproduktiv.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Fillus am 9.07.2022 | 11:11
Ingame Lösungen finde ich nicht gut. Beschränkt man den Minmaxer, ist der unglücklich. Beschränkt man ihn nicht, sind andere unglücklich.

Dann sind wir aber bei der Gruppenchemie. Wenn man seinen Spaß verliert weil man Kompromisse eingehen muss was eigentlich immer der Fall ist wenn mehrere Personen zusammen kommen, bleibt die Gruppe so nicht bestehen. Da ich immer mehrere Gruppen habe (bzw vor Corona hatte, sind noch nicht alle wieder angelaufen), wurden die schon etwa nach Interessieren eingeteilt. Sowas geht natürlich nicht, wenn man im Freundeskreis spielt.

Wenn es da also nur um die eine Gruppe geht und die Spielenden sich so sehr in ihren Spielvorlieben auseinander driften, herrscht Redebedarf. Da ich nicht für alle bestimmen würde, wäre meine einzige Wahl hier das ich nicht mehr für die Gruppe leite bevor es geklärt ist. Das heisst die Gruppe löst sich auf, wird anders zusammen gestellt oder einzelne spielen dann nicht mehr mit. Ist nicht leicht da einen Weg zu finden, bei dem niemand unzufrieden ist. Aber ich sehe auch nicht ein, dass ich als SL unzufrieden bin, weil die Spielenden (oder einzelne) unzufrieden sind.

Ohne Kompomisse geht es meiner Meinung nach nie, weil die Vorlieben nunmal nicht genau gleich sind.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Venti am 9.07.2022 | 11:17
Man muss einfach nur Systeme spielen, in denen MinMaxing nicht geht. Ich kenne da ein paar, und seit ich sie spiele, habe ich dein Problem nicht mehr.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: tartex am 9.07.2022 | 11:25
Man muss einfach nur Systeme spielen, in denen MinMaxing nicht geht. Ich kenne da ein paar, und seit ich sie spiele, habe ich dein Problem nicht mehr.

Welche wäre denn das? Würde mich über Tipps freuen!
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Venti am 9.07.2022 | 11:29
Welche wäre denn das? Würde mich über Tipps freuen!

Könnte da moderne Spiele wie Fate oder Blades in the Dark empfehlen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: takti der blonde? am 9.07.2022 | 11:40
In Konsequenz lernt und trainiert man also ausschließlich das, was auch die Überlebenswahrscheinlichkeit optimal erhöht, denn alles was man an Fluff gelernt hat erschwert nachher das erlernen von lebensnotwendigem?

Klingt für mich eher kontraproduktiv.

Gilt das nicht immer? Also, dass du bei begrenzten Ressourcen optimieren kannst? Ob du es tust ist dann Teil deiner persönlichen Psychologie.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Isegrim am 9.07.2022 | 11:52
Könnte da moderne Spiele wie Fate oder Blades in the Dark empfehlen.

Fate-Charaktere können stark in ihrer Effektivität abweichen; va klug gewählte/gebaute Stunts können sehr viel bringen, und einen durchaus großen Unterschied machen.

EDIT
In Konsequenz lernt und trainiert man also ausschließlich das, was auch die Überlebenswahrscheinlichkeit optimal erhöht, denn alles was man an Fluff gelernt hat erschwert nachher das erlernen von lebensnotwendigem?

Hat Traveller überhaupt so was wie Fluff-Fertigkeiten? Kenn nur Classic Traveller & es ist Jahre her, dass ich da wirklich reingeschaut habe...
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 9.07.2022 | 11:53
Für solche Fälle finde ich zb. die Pyramidensteigerung bei Fate gut.
Man hat sein Spezialgebiet mit dem 4er, muss aber trotzdem etwas in die Breite gehen, wenn man später steigern mag :)

Außerdem -- um das mal nebenher anzusprechen -- gibt's ja bei Fate in Sachen späterer Charakterveränderung und mMn im deutlichen Kontrast zu den weitaus meisten anderen Spielen ausdrücklich nicht nur das "Steigern", sondern auch von vornherein als recht häufig eingeplante Gelegenheiten, alte Charakterelemente zugunsten neuer über Bord zu schmeißen oder beispielsweise auch zwei Fertigkeitswerte schlicht zu vertauschen. Dabei ergibt sich normalerweise rein mathematisch kein Nettomachtzuwachs, aber man bleibt einfach flexibler als in anderen Systemen und steckt insbesondere auch nicht aufgrund von "suboptimalen" Entscheidungen am Anfang gleich für immer fest, sondern kann das im Lauf der Kampagne immer noch ausbügeln, wenn's denn in der Praxis tatsächlich zu sehr wehtut.

(Daß man das in anderen Systemen oft genug ja eigentlich ähnlich handhaben könnte, ändert wenig daran, daß es dort normalerweise erst mal in den Regeln schlicht nicht vorgesehen und man bei entsprechenden Wünschen also wesentlich stärker auf die persönliche Gnade der SL angewiesen ist. :P)
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: tartex am 9.07.2022 | 11:55
Könnte da moderne Spiele wie Fate oder Blades in the Dark empfehlen.

Also wenn ich mir die Regeldichte meines Spirit-of-the-Century-Bandes anschaue, muss da einiges an MinMaxing gehen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Eadee am 9.07.2022 | 13:56
Gilt das nicht immer? Also, dass du bei begrenzten Ressourcen optimieren kannst? Ob du es tust ist dann Teil deiner persönlichen Psychologie.
Ja richtig, es hängt von der Persönlichkeit des Spielers ab wieviel Sicherheit er für sein Spielerlebnis er will. Der Spielleiter kann versuchen die Spielatmosphäre so zu gestalten dass die Spieler sich nicht unnötig bedroht fühlen (z.B. indem er transparent offizielle Richtlinien zu Talentwerten einhält, keine Würfel dreht und auch keine Kämpfe unnötig in die Länge zieht "ums spannend zu machen").

Den Spielern die Chance zu geben selbstständig im Voraus zu erkennen wann eine Situation gefährlich ist, so dass sie selbst entscheiden können welche Herausforderungen sie annehmen, und ihnen genug Möglichkeit zum Steigern zu geben (durch Zeit oder XP oder sonstwas) dass sie eben nicht nur überlebenswichtiges steigern können sondern auch ressourcen für Fluff haben.


Jede verdeckte Würfeln oder Schummeln durch den SL (sei es auch noch so gut gemeint) torpediert die Chance dass die Spieler mündig selbst Gefahren einschätzen können und führt unweigerlich zu Optimierungsdrang oder Gleichgültigkeit.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Fillus am 9.07.2022 | 14:09
Jede verdeckte Würfeln oder Schummeln durch den SL (sei es auch noch so gut gemeint) torpediert die Chance dass die Spieler mündig selbst Gefahren einschätzen können und führt unweigerlich zu Optimierungsdrang oder Gleichgültigkeit.

Exakt. Ich leite immer ohne SL Schirm und würfle offen. Früher hat mich auch mal schummeln bei den Spielenden gestört, heute ist es mir fast egal. Wenn sie es brauchen um glücklich zu sein, mir egal. Nur darf es die anderen nicht stören oder ihre Taten entwerten. Wenn Die Spielenden meinen,über Kopf meine SL Unterlagen lesen zu müssen, dann ist das so. Wenn ich es merke, dass die Spielenden schauen wie ich die Lebenspunkte der Gegner notiere, ziehe ich diese nicht mehr von einem Wert ab, sondern zähle hoch. Dann ist der Wert wertlos für sie.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Boba Fett am 9.07.2022 | 14:11
... Spiele wie Fate ...

Fate kennt auch sein Minmaxing und Powergaming (geschickte Ausformulierung der Aspekte und in-game Generierung von Fate Punkten).
Es sieht nur anders aus.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Venti am 9.07.2022 | 14:19
Fate kennt auch sein Minmaxing und Powergaming (geschickte Ausformulierung der Aspekte und in-game Generierung von Fate Punkten).
Es sieht nur anders aus.

War in meiner Fate-Runde nie ein Problem.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Boba Fett am 9.07.2022 | 14:47
War in meiner Fate-Runde nie ein Problem.

Das sind doch nur individuelle Erfahrungen, die nichts mit den Eigenschaften des Spielsystems an sich zu tun haben.
In meiner Runde war es nie ein Problem, dass wir einen Powergamer haben - nach der Logik wäre der Thread hier ja irrelevant.

Deine Aussage:
Man muss einfach nur Systeme spielen, in denen MinMaxing nicht geht.
Meine Aussage: Fate gehört nicht dazu. (inkl Beleg, warum das so ist)
Meine Aussage weiter oben: Traveller gehört dazu.

Wo wir gerade dabei sind:
In Konsequenz lernt und trainiert man also ausschließlich das, was auch die Überlebenswahrscheinlichkeit optimal erhöht, denn alles was man an Fluff gelernt hat erschwert nachher das erlernen von lebensnotwendigem?
Klingt für mich eher kontraproduktiv.

*seufz* In der Charaktererschaffung hat man keinen Einfluss darauf, was man lernt. Man würfelt einen lifepath aus, mit sehr wenigen und sehr groben Entscheidungen.
Man entscheidet zum Beispiel, dass der Charakter sich bei der Raumflotte bewirbt. Dann wird gewürfelt ob er genommen wird und gewürfelt in was er ausgebildet wird.
Das klingt ungewohnt und viele finden das erst einmal doof, das ist es aber nicht (doof meine ich, ungewohnt schon).
Wenn man überlegt, wie das im echten Leben so ist, dann ist das ganz ähnlich.
Wenn man dann ins Abenteuerleben startet, hat man einen Charakter, der durch Ereignisse im Leben gezeichnet wurde. Und der aus denen auch immer mit Kenntnissen zurückgekehrt ist.
Der ist dann auch Mitte 30 oder älter. Traveller macht also nicht "Heldenreise" als Inhalt zum Rollenspiel, sondern man beginnt das Rollenspiel mit Profis und Veteranen.
Spielt man classic Traveller (aus den 70ern), dann war es das sogar. Der Held entwickelt sich nicht weiter.
Auch das kann man doof finden - machen auch Leute und deswegen haben spätere Versionen sich da was ausgedacht.
In der Mongoose Traveller Version (übersetzt von 13 Mann) dauert es beispielsweise einfach seine Zeit, in der man sich (neben dem Abenteuerleben) fortbildet.
Und das kann schon mal 12 Wochen dauern, oder so. Je mehr der Charakter bereits kann, desto länger dauert es.
Dabei darf man nicht vergessen:
Der Charakter ist bereits in seinem Job ein erfahrener Profi. Er war vielleicht bereits 8 Jahre bei der raumflotte Pilot und ist vorher 4 jahre zu den Marines gegangen.
Oder hat 20 Jahre Planeten im Dienst der Scouts erforscht. Und die Figur beherrscht auch die entsprechenden Fertigkeiten.
Wenn die/der Spielende unbedingt eine Kampffähige Person spielen möchte, wird diese sich den entsprechenden Beruf gesucht haben. Und dann wird sie das Kämpfen auch können.
Nur wie gut, dass entscheidet die Lebensereignisse und nicht ein Spieler, der sich irgendwo noch ein paar Punkte durch Nachteile zusammengeklaubt hat, um noch das letzte Quentchen herauszuholen.
Dementsprechend trainiert man vielleicht auch nützliche Dinge, die die Lebenswahrscheinlichkeit erhöht. Aber während des Trainings erlebt man die erspielten Abenteuer.
Und 3 Monate, um seine Überlebensfähigkeiten ein bisschen zu verbessern nenne ich jetzt nicht wirklich "minmaxing".

Das alles darf man ganz schlimm doof finden. Nur funktioniert es erstaunlich gut. Und der Lebenslauf macht einem sogar Spaß, wenn man sich darauf einlässt.
Muss man natürlich nicht - sich drauf einlassen meine ich. Man kann auch alles ungewohnte ganz schrecklich blöd finden.
Es war nämlich nur ein Beispiel für ein System, das Minmaxing eigentlich nicht zulässt.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Venti am 9.07.2022 | 15:00
Das sind doch nur individuelle Erfahrungen, die nichts mit den Eigenschaften des Spielsystems an sich zu tun haben.
Ich denke, dass sich Spielsysteme meistens so verhalten, wie es sich aus allen gesammelten Spielerlebnissen ergibt.

Zitat
In meiner Runde war es nie ein Problem, dass wir einen Powergamer haben - nach der Logik wäre der Thread hier ja irrelevant.
Nein, ich denke für manche Leute ist es ein Problem.

Zitat
Deine Aussage:Meine Aussage: Fate gehört nicht dazu. (inkl Beleg, warum das so ist)

Also deinen Beleg fand ich jetzt aber nicht so gut. Weil die verschiedenen Aspekte ja in verschiedenen Situationen dann doch gut anwendbar sein können.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 9.07.2022 | 15:02
Meine Aussage weiter oben: Traveller gehört dazu.

Minmaxen kann man absolut auch in Traveller, selbst wenn die SL mit vorgehaltener Pistole darauf besteht, daß man jetzt absolut auch spielen muß, was man gewürfelt hat. Notfalls eben über die Methode "Ach, mein schwachbrüstiger Charakter hat sich übernommen und ist jetzt tot? Das ist aber schaaade, da muß ich jetzt wohl dummerweise einen neuen generieren"...aber es geht. (Und wenn die SL das vermeiden will, indem sie genau diesen Charakter mit Samthandschuhen anfaßt -- nun, auch das läßt sich ja schamlos-powergamig ausnutzen... ;))
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 9.07.2022 | 15:09
Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können. Ich nehme den coolen Utility-Zauber um mit Totengeistern zu sprechen dann lieber nicht mit, sondern investiere die Erfahrungspunkte in meine Waffenfähigkeit, sonst "habe ich ja garkeinen Charakter mehr, der sich Kämpfer nennen darf, denn andere Charaktere mit der gleichen Erfahrungsstufe die ihre Waffenfähigkeit maximieren, das sind die echten Kämpfer".

Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.

Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".
Lass es.
Sowohl - die Mitspieler ändern zu wollen (am Minmaxen hindern zu wollen).
Als auch dich selbst unter Druck zu setzen mit ihnen mithalten zu müssen.

Das Glück endet beim Vergleich- Also spiel die Figur sowie du sie cool findest.
Mache ich auch so, wenn ich mit Minmaxern spiele.

Statt deinen Mitspielern die Angst nehmen zu wollen, dass sie ins Hintertreffen geraten, wenn sie nicht minmaxen-  nimm sie dir erst mal selbst!
 :)
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Boba Fett am 9.07.2022 | 15:16
Minmaxen kann man absolut auch in Traveller, selbst wenn die SL mit vorgehaltener Pistole darauf besteht, daß man jetzt absolut auch spielen muß, was man gewürfelt hat. Notfalls eben über die Methode "Ach, mein schwachbrüstiger Charakter hat sich übernommen und ist jetzt tot? Das ist aber schaaade, da muß ich jetzt wohl dummerweise einen neuen generieren"...aber es geht. (Und wenn die SL das vermeiden will, indem sie genau diesen Charakter mit Samthandschuhen anfaßt -- nun, auch das läßt sich ja schamlos-powergamig ausnutzen... ;))

Das nenne ich nicht minmaxing und auch nicht powergaming.
Minmaxing: Charakterwerte optimieren
Powergaming: optimierte Charakterwerte möglichst optimal einsetzen

Was Du da beschreibst ist ein Arschlochverhalten, dass dem Spielleiter zusetzt und den anderen das Spiel verdirbt,weil man die "ich komm damit jetzt durch, sonst" Schiene fährt. Klar kann man sowas versuchen.
Man kann sich bei ziemlich vielen Gruppen dann aber auch darauf verlassen, dass man selbst plötzlich ersetzt wurde. §1 Man spielt nicht mit Arschlöchern.

Darum sollte es hier nach Themenstarter aber nicht gehen. Es ging um "wie kann ich Rollenspiel betreiben, ohne dass Spieler (man selbst inklusive) in den Versuch geführt wird, Regeln für Charaktererschaffung und -steigerung dahingehend zu benutzen, dass man sich einen möglichst effektiven Charakter formt.
Eine Möglichkeit, die vorgeschlagen wurde: Ein System nutzen, dass das nicht erlaubt (oder erschwert).
Andere Möglichkeiten wurden auch erörtert.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 9.07.2022 | 15:27
Das nenne ich nicht minmaxing und auch nicht powergaming.
Minmaxing: Charakterwerte optimieren
Powergaming: optimierte Charakterwerte möglichst optimal einsetzen

Was Du da beschreibst ist ein Arschlochverhalten, dass dem Spielleiter zusetzt und den anderen das Spiel verdirbt,weil man die "ich komm damit jetzt durch, sonst" Schiene fährt. Klar kann man sowas versuchen.
Man kann sich bei ziemlich vielen Gruppen dann aber auch darauf verlassen, dass man selbst plötzlich ersetzt wurde. §1 Man spielt nicht mit Arschlöchern.

Hey, entweder bin ich als Spieler mit meinem Charakter zufrieden oder nicht. Wenn ja, dann gibt's logischerweise auch kein Problem; wenn nicht, dann werden von oben herab abgeblockte Änderungswünsche früher oder später immer zu Vorwürfen von "Arschlochverhalten" führen, auch von Spielerseite in Richtung SL -- das ist bei weitem keine Einbahnstraße, deren Benutzung nur Spielleitern vorbehalten ist.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Boba Fett am 9.07.2022 | 15:40
Hey, entweder bin ich als Spieler mit meinem Charakter zufrieden oder nicht. Wenn ja, dann gibt's logischerweise auch kein Problem; wenn nicht, dann werden von oben herab abgeblockte Änderungswünsche früher oder später immer zu Vorwürfen von "Arschlochverhalten" führen, auch von Spielerseite in Richtung SL -- das ist bei weitem keine Einbahnstraße, deren Benutzung nur Spielleitern vorbehalten ist.

Wenn jemand unzufrieden ist, kann man kommunizieren und eine Lösung suchen.
Wenn jemand sich arschlochig (egal welche Porition der hat) verhält, sollte man (nach ergebnislosen Kommunikationsversuchen, siehe oben) trennen.

Ich verstehe nicht, was du gerade für ein Faß aufmachst. Wir reden hier über ein anderes Thema und offensichtlich aneinander vorbei.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 9.07.2022 | 15:48
Wenn jemand unzufrieden ist, kann man kommunizieren und eine Lösung suchen.
Wenn jemand sich arschlochig (egal welche Porition der hat) verhält, sollte man (nach ergebnislosen Kommunikationsversuchen, siehe oben) trennen.

Ich verstehe nicht, was du gerade für ein Faß aufmachst. Wir reden hier über ein anderes Thema und offensichtlich aneinander vorbei.

Ich sag's mal so: ich halte die Behauptung, daß Traveler kein Minmaxing "erlaubt", für Humbug. Schließlich kann man bei jedem zufallsbasierten System allermindestens hingehen, mehrere Charaktere bis hin zu theoretisch beliebig vielen davon auswürfeln, und sich dann schlicht für den "besten" davon entscheiden -- mit den Regeln alleine läßt sich da also gar nix ausschließen. Da muß sich schon die Gruppe selbst wieder verständigen, ob und wenn sie das nicht will, und damit sind wir wieder am Punkt A.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Boba Fett am 9.07.2022 | 20:49
@Nobody: na guck, dann streiten wir uns doch nur noch um Begriffsdefinitionen.
Denn das, was Du da beschreibst, ist sicherlich möglich. Ich würde das allerdings nicht als Powergaming oder MinMaxing bezeichnen.
Diese Vorgehensweise (solange die Charaktererschaffung wiederholen, bis man ein denkbares Maximum erzielt hat und dabei auch eine Menge brauchbarer oder gute erwürfelte Charaktere zu verwerfen) liegt sicherlich nicht in den Intentionen und Beschreibungen der Spielregeln und auch nicht in dem, was als Konsens innerhalb der Spielrunde vereinbart ist.
(Anmerkung: ich meine damit nicht die wiederholte Erschaffung, nachdem man einen völlig unbrauchbaren Charakter erschaffen hat. Das dürfte durchaus im Rahmen des Konsens sein.)
Also kurz: was Du beschreibst ist nicht „within the rules as written or intended“. Powergaming ist aber normalerweise „within the rules“ (das macht es ja so schwer, es zu reglementieren). A ist nicht gleib B, ergo A ist nicht B. Für mich ist das, was Du beschreibst kein Powergaming, sondern schlicht cheating.
Da müssen wir aber nicht der gleichen Meinung sein. Agree to disagree?
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 9.07.2022 | 20:59
@Nobody: na guck, dann streiten wir uns doch nur noch um Begriffsdefinitionen.
Denn das, was Du da beschreibst, ist sicherlich möglich. Ich würde das allerdings nicht als Powergaming oder MinMaxing bezeichnen.
Diese Vorgehensweise (solange die Charaktererschaffung wiederholen, bis man ein denkbares Maximum erzielt hat und dabei auch eine Menge brauchbarer oder gute erwürfelte Charaktere zu verwerfen) liegt sicherlich nicht in den Intentionen und Beschreibungen der Spielregeln und auch nicht in dem, was als Konsens innerhalb der Spielrunde vereinbart ist.
(Anmerkung: ich meine damit nicht die wiederholte Erschaffung, nachdem man einen völlig unbrauchbaren Charakter erschaffen hat. Das dürfte durchaus im Rahmen des Konsens sein.)
Also kurz: was Du beschreibst ist nicht „within the rules as written or intended“. Powergaming ist aber normalerweise „within the rules“ (das macht es ja so schwer, es zu reglementieren). A ist nicht gleib B, ergo A ist nicht B. Für mich ist das, was Du beschreibst kein Powergaming, sondern schlicht cheating.
Da müssen wir aber nicht der gleichen Meinung sein. Agree to disagree?

Eh, von mir aus. Denn auf der anderen Seite wirst Du vermutlich kein Spiel finden, bei dem in den Regeln buchstäblich steht, daß ein Charakter zwingend verwendet werden muß, sobald er erst mal erwürfelt worden ist, weil sonst die Rollenspielpolizei die Tür eintritt oder das Regelbuch sich selbst zerstört. Das ist reine Sache des jeweiligen Gruppenvertrags (und im Sinne eines schnelleren Spielstarts schon mal mit mehreren vorgefertigten Charakteren anzutanzen und sich dann erst am Tisch für den davon zu entscheiden, den man in der Kampagne dann konkret spielen möchte, ist ja auch nicht überall ganz unüblich...einschließlich natürlich auch da schon der Überlegung, welcher denn nun "optimal" zum Rest der Gruppe passen mag). Das Regelwerk selbst liefert nur die Anleitung für das "Wie" der Charaktererstellung -- und mehr kann es ja auch gar nicht wirklich.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Runenstahl am 10.07.2022 | 23:39
Zum OP:
Vieles wurde hier ja schon gesagt. Für mich wäre der wichtigste Punkt das du vorher mit den Spielern darüber sprichst was du als SL und sie als Spieler für Erwartungen haben und wie ihr die unter einen Hut bekommen könnt. Im Spiel kannst du dann letztlich nur versuchen jeden Character "anzuspielen" und ihm Gelegenheit geben seine Stärken und Bedürfnisse auszuspielen.

Spieler A will Rollenspieldrama ? Dann biete ihm einen kleinen Nebenplot in dem es darum geht einem Prinzen dabei zu helfen aus einer unglücklichen Verlobung zu entkommen um mit seiner wahren Liebe durchbrennen zu können.
Spieler B hat seinem Charakter den Hobbyskill Origami gegeben ? Prima. Lass ihn durch seine Kunstfertigkeit die versteckte Bedeutung in den Papierkranichen erkennen die die Gruppe am Tatort eines Mordes findet.
Spieler C will Powergaming mit seinem Min-Max Charakter betreiben ? Gib him ein paar Kämpfe.

Im Optimalfall hält Spieler Cs SC im Alleingang eine übermächtige Gegnerhorde auf während der Rest Gruppe versucht das Rätsel zu lösen indem Spieler As SC den sprechenden Türklopfer überreden muß ihm die Form des Schlüssels zu verraten den Spieler Bs SC dann blitzschnell aus Papier falten muß bevor die Gegnerscharen Spieler Cs SC überrennen.

Den Spielern (und ihren SCs) in der Praxis zu ermöglichen auf ihren jeweiligen Spezialgebieten zu glänzen ist mMn der beste Weg. Andere genannte Punkte sind sicherlich auch wichtig aber im Vergleich dazu eher nebensächlich.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Arkam am 26.08.2022 | 14:31
Hallo zusammen,

erst Mal würde ich sehen das ich keine Fronten aufbaue. Nur weil ich ein System kenne und mir dehalb einen effektiven Charakter erschaffe muß das nicht heißen das der Charakter keinen Charakter hat.
Zudem gibt es nicht nur Sturköpfe die effektive Charaktere spielen. Also im Zweifel eher ein Mal nachfragen bevor man Sachen verbietet oder bei Mitspielern den Eindruck hinterlässt man wäre ein Arschloch Spielleiter dem es darum ging effektive Charaktere zu bestrafen. Selbst wenn etwas am Charakter einen an einer coolen Szene hindert kann man ja mit den Spielenden vorher sprechen. Ich hatte etwa bei 7ths Sea 1. Edition einen Charakter der nicht durch Magie beeinflußt werden konnte. Die Spielleitung hatte einen Einstieg übder einen magischen Effekt vor. Ich bin gefragt worden und habe ja gesagt. So gab es keine Regeldiskussionen oder böses Blut.

Dann lohnt sich ein Blick auf die angeblich so ineffektiven Charaktere der Mitspieler. Denn teilweise liegt das eben nicht am Charakter sondern daran das der Spielende seine Optionen nicht kennt. Wenn Spielende natürlich die Vorteile ihres Charakters vergessen, Informationen über Schwächen von Gegnern die man in der Kampagne bekommen hat nicht nutzen oder auch Boni von Ausrüstung vergessen sollte man sich an die eigene Nase packen. - An dieser Stelle herzlichen dank an meinen Pathfinder Spielleiter der für mich und andere Spielende ein wenig das Kindermädchen spielt und uns an so etwas erinnert.

Dann sollte man auch überlegen ob die eigene Regelkenntnis Probleme verursacht. Denn je unsicherer man bei den Regeln und Optionen des gespielten Systems ist destso eher gibt es Probleme. Ich spiele gerade Shadowrun da gibt es ja mit der Lernzeit, Nutzen von Kontakten, Verfügbarkeiten von Ausrüstung und neben der Absicherung mit Waffen auch noch Überwachung, Magie, Sicherheitstechnik und Hacker zu beachten. Da kann man wenn alles beachtet wird eben nicht den absoluten Spezialisten mit Militärausstattung spielen. - Doch man kann ihn spielen aber entweder wächst er eben mit den Herausforderungen der Abenteuer oder aber man hat wirklich ein Team das eng und koordiniert miteinander spielt. Lässt man etwas weg so erleichtert man es den Charakteren und sorgt für mehr Ressourcen für den jeweiliogen Charakter Schwerpunkt.

Eine Runde 0 oder aber zumindest die Zeit den Spielenden zu vermitteln wie man leiktet sollte man sich nehmen. Denn was man direkt anspricht fällt einem später eher nicht vor die Füße.

Gruß Jochen
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Koruun am 26.08.2022 | 14:54
Wer den Gedanken nicht mag, dass Spieler die Spielmechaniken für mehr Power ausreizen werden, dem rate ich dazu Systeme zu leiten, die "MinMaxing" entweder gar nicht bis kaum ermöglichen wie bspw. oldschool D&D, oder zumindest solche die es nicht begünstigen/belohnen wie es z.B. D&D 3E tat, was mMn aber auch Systeme wie Shadowrun und alle Systeme, in denen du deine "Kompetenz" frei verteilen kannst tun.

Ansonsten ist "MinMaxing" nichts grundsätzlich verkehrtes. Wenn ein Rollenspiel es anbietet, ist es Teil des Spielsystems.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Drakon Meerrune am 25.11.2022 | 20:37
Ich habe meinen Spieler das sofort gesagt das es bei mir keinen Sinn macht auf das Optimum sich zu verbessern, die Geschichte ist mir wichtig und der Kampf nicht nur im Vordergrund steht.

Ich meinte wenn jemand einen herausfordernen Kampf will gerne Dan inziniere ich ihn aber ich werde sie nicht verprügeln oder umbringen wenn sie Sträuchern, der Spaß steht im Vordergrund damit haben sie zu rechnen.

Ich schätze Kommunikation ist das wichtigste dabei
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: tartex am 27.11.2022 | 12:47
Ich habe meinen Spieler das sofort gesagt das es bei mir keinen Sinn macht auf das Optimum sich zu verbessern, die Geschichte ist mir wichtig und der Kampf nicht nur im Vordergrund steht.

Also wenn zu 95% die Werte keine Rolle spielen, kann ich bei 5% der Zeit durch Optimierung immer noch profitieren. Das ist doch für die 95% der restlichen Zeit auch kein Nachteil, wenn der Charakter bis aufs letzte optimiert ist, oder?
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: kamica am 27.11.2022 | 13:09
Außerdem wundert es mich, dass es nur eine Optimierung auf Kampf geben soll? Ich kann meinen Char auch auf Charisma und Interaktion optimieren.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.11.2022 | 13:11
Außerdem wundert es mich, dass es nur eine Optimierung auf Kampf geben soll? Ich kann meinen Char auch auf Charisma und Interaktion optimieren.
+ 1
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: JollyOrc am 27.11.2022 | 13:20
Zum OP:
Vieles wurde hier ja schon gesagt. Für mich wäre der wichtigste Punkt das du vorher mit den Spielern darüber sprichst was du als SL und sie als Spieler für Erwartungen haben und wie ihr die unter einen Hut bekommen könnt. Im Spiel kannst du dann letztlich nur versuchen jeden Character "anzuspielen" und ihm Gelegenheit geben seine Stärken und Bedürfnisse auszuspielen.

Das hier!

Wenn die SL darauf achtet, was die Leute steigern, und dann das auch vorkommen lässt, dann ist die Wahl der Fähigkeiten und Stärken eben keine in-character Reaktion auf die Welt, sondern ein Element, dass auf Metaebene der Welt aufzeigt, woran die Spielenden interessiert sind.

Also: In dem Moment, wo mein Hitman "Kochen" steigert, bietet hoffentlich der nächste Run die Option, sich als Koch zu verkleiden..
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2022 | 13:51
Letzten Endes ist Minmaxing als Methode aus meiner Sicht erst mal kein Problem -- irgendwo machen wir das alle, und das ist auch einfach nur normal.

Ärgerlich wird's erst da, wo ich mal mehr, mal weniger bewußt minmaxe, um Ziele zu erreichen, die dann am Tisch zu Problemen führen. Also wenn ich beispielsweise anderen Spielern regelmäßig die Schau stehle und mich dann hinter "ja, wenn du die ganzen Systemtricks so gut kennen würdest wie ich...!" und ähnlichen Ausreden verstecke, oder wenn mein Charakter derart hyperspezialisiert ausfällt, daß er nur die ein, zwei Sachen wirklich kann, auf die's mir ankommt (aber die dann halt in Extremausprägung!), und in allen anderen Punkten dem Rest der Gruppe wie ein Bleigewicht am Bein hängt. Und das ist dann eigentlich Minmaxing mit von meiner Seite aus falsch gesetzten Prioritäten, denn den Spielspaß wollen wir ja -- sollte man zumindest meinen -- eigentlich alle möglichst maximieren...

Regelsysteme können zu solchen Problemen beitragen, indem sie beispielsweise dem "System Mastery"-Zug bewußt hinterherhecheln oder Start-SC so knapp halten, daß man praktisch schon auf mehr oder weniger pathologische Art optimieren muß, um hinterher überhaupt irgendetwas halbwegs vernünftig drauf zu haben. Zumindest in letzterem Punkt kann man als SL noch relativ schnell nachbessern, indem man den Spielern zum Charakterbau einfach ein paar (oder ein paar Dutzend... :P) Ressourcen mehr gönnt; zur Systemmeisterschaft hätte ich dagegen spontan außer "Nehmt besser gleich andere Regeln mit weniger Stolperfallen" nicht viel anzubieten.

Generell ist das beste Mittel gegen "falsches" Minmaxing aus meiner Sicht wohl immer noch das Angebot von von vornherein kompetenten Spielercharakteren -- ausdrücklich auch in Relation zur Spielwelt --, von denen dann ebenso ausdrücklich nicht immer nur Dauermaximalleistung verlangt wird, so daß (a) die Spezialisten auch wirklich öfter mal Gelegenheit kriegen, an "normalen" Gegnern und Problemen zu zeigen, wie toll sie eigentlich tatsächlich sind und (b) auch mal die Leute aus der zweiten Reihe zum Zug kommen können, ohne im Vergleich sofort komplett abzustinken. Denn eins ist ja klar: wenn ich als SL selbst den theoretisch größten Dieb des Königreichs immer nur mit Hindernissen konfrontiere, gegen die dann sogar er nur eine 50:50-Chance oder weniger hat, dann mache ich den Minmaxing-Tendenzen seines Spielers doch bloß zusätzlich Feuer unterm Arsch.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.11.2022 | 16:22
sondern ein Element, dass auf Metaebene der Welt aufzeigt, woran die Spielenden interessiert sind.
Vorsicht; Das kann nach hinten losgehen, ich kenn da einen Fall der war nur so gut in einem Bereich um den so schnell wie möglich abzuhandeln, SL warf imer mehr in den -bereich

@nobody@home

Das kommt auch darauf an, wie ein Spieler seine SC Nische bedient.
Wenn der d mit Startwerten reingeht und für X - Stufen nicht steigert sollte er sich dann auch nicht beschweren, wenn andere Essentielles eben nicht zum Weakspot verkommen lassen
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.11.2022 | 16:38
Generell ist das beste Mittel gegen "falsches" Minmaxing aus meiner Sicht wohl immer noch das Angebot von von vornherein kompetenten Spielercharakteren -- ausdrücklich auch in Relation zur Spielwelt --,
Denk ich auch, leider machen zuviele Systeme es in meinen Augen schon beinahe notwendig Fachidoten zu bauen...
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Stahlfaust am 27.11.2022 | 19:21
Meiner Erfahrung nach sind begrenzte Resourcen die Triebfeder für Minmaxing. Denn dann ergibt sich eine Optimierungsherausforderung das Maximum aus den gegebenen Resourcen raus zu holen.

Ich habe mehrfach bei der Charerschaffung meinen Spielern gesagt: "sorgt Euch nicht um Punkte, schreibt Eure Charaktere wertetechnisch einfach so auf wie Ihr sie Euch vorstellt - aber übertreibt es nicht."

Dabei kamen dann immer überraschend runde und stimmige Charaktere raus (bei Shadowrun z.B.). Wobei ich mir vorstellen könnte dass dann für Minmaxer (bin selbst Einer) die Langzeitmotivation leidet. Waren bei mir immer nur Fewshots.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.11.2022 | 09:36
Dabei kamen dann immer überraschend runde und stimmige Charaktere raus (bei Shadowrun z.B.). Wobei ich mir vorstellen könnte dass dann für Minmaxer (bin selbst Einer) die Langzeitmotivation leidet. Waren bei mir immer nur Fewshots.
Wobei du meiner (hauptsächlich auf die dritte Edition beschränkten) Erfahrung nach, bei Shadowrun eh nicht allzuviel werte technische Entwicklung nach dem Start mehr hast, wenn du nicht entweder sehr viel spielst oder nicht deutlich mehr Belohnungen raus gehauen werden, als das im Regelwerk vorgeschlagen wird.

Langsame Steigerung ist halt auch sowas das min maxing treibt, weil du bei manchen Spielen dir etwas entweder gleich bei der Erstellung holst oder eben ewig darauf hin arbeiten musst.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Stahlfaust am 28.11.2022 | 10:23
Langsame Steigerung ist halt auch sowas das min maxing treibt, weil du bei manchen Spielen dir etwas entweder gleich bei der Erstellung holst oder eben ewig darauf hin arbeiten musst.
Sehe ich anders. Sehr langsame Entwicklung führt einfach dazu dass man als Minmaxer weniger Spaß an der Runde hat.
Zumindest bei mir stellt sich dann schnell die Frage: wie lange tu ich mir das noch an?
Gibt natürlich einige Gründe warum trotzdem weiter mitzockt, z.b. weil man die Mitspieler mag.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: JollyOrc am 28.11.2022 | 10:31
Vorsicht; Das kann nach hinten losgehen, ich kenn da einen Fall der war nur so gut in einem Bereich um den so schnell wie möglich abzuhandeln, SL warf imer mehr in den -bereich

Guter Punkt. Die SL sollte sich am besten zwischendurch rückversichern, ob die Interpretation so korrekt ist.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: flaschengeist am 28.11.2022 | 10:44
Das hier!

Wenn die SL darauf achtet, was die Leute steigern, und dann das auch vorkommen lässt, dann ist die Wahl der Fähigkeiten und Stärken eben keine in-character Reaktion auf die Welt, sondern ein Element, dass auf Metaebene der Welt aufzeigt, woran die Spielenden interessiert sind.

Also: In dem Moment, wo mein Hitman "Kochen" steigert, bietet hoffentlich der nächste Run die Option, sich als Koch zu verkleiden..

Guter Punkt :d
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.11.2022 | 12:56
Sehe ich anders. Sehr langsame Entwicklung führt einfach dazu dass man als Minmaxer weniger Spaß an der Runde hat.
Wenn der Char nach der Erstellung im Prinzip Wertetechnisch komplett ist und ordentlich was reißen kann, ist das für mich auch langfristig OK wenn die Runde sonst passt.

Wirklich den Spaß vermiesen tut es mir das nur, wenn man dauerhaft einen Char hat, der sich völlig unterpowert anfühlt.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Marduk am 29.11.2022 | 14:04
Vorsicht anekdotisch: Die Min Maxer, die ich so kenne, machen das nicht um zu rocken oder so, für die ist so ein Charakter ein mathematisches Rätsel, das gelöst werden will. Da heben die ihre Freude dran.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 29.11.2022 | 14:16
Eine "Brutalovariante":

Erstelle als SL selbst die Spielfiguren und die Spieler dürfen dann daraus auswählen welche sie spielen wollen.

Die MinMaxer wirst du dann daran erkennen das sie sagen "Was fürn Mist hast du da gemacht?"

Positiver Nebeneffekt:
Dafür passieren dir aber auch nicht solche Dinge wie mir mal auf einem Con,... System Midgard (2 oder 3) ich habe 7 Spieler (oh mein Gott) die sind alle Grad 7 (also eigentlich schon recht "kompetent") aber keiner kann Schwimmen (dem Spieler eines Zwergen nehme ich das auch nicht so übel,..)
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: JollyOrc am 29.11.2022 | 14:23
Ich habe die initiale Fragestellung so verstanden, dass es darum geht, den Leuten, die nicht geborene Hardcore MinMaxer sind, zu signalisieren, dass sie da nicht mitmachen müssen.

Es ginge also nicht um "Erziehe die Gruppe" sondern darum ein "Enstpannt Euch!" Signal zu setzen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 29.11.2022 | 14:39
Vorsicht anekdotisch: Die Min Maxer, die ich so kenne, machen das nicht um zu rocken oder so, für die ist so ein Charakter ein mathematisches Rätsel, das gelöst werden will. Da heben die ihre Freude dran.
In meiner Gruppe sind das auch die besonders Mathe affinen.
Zumindest wenn sie selbst SPL sind.
Dann helfen sie aber auch allen anderen SPL ihre Figuren zu optimieren.

Und - das mag ich besonders - sie finden auch wenn etwas zu stark ist, das Spielgleichgewicht stört. Und entsprechend verändert gehört.

Ich frage mich sowieso, wen starke/ optimierte Figuren eigentlich stören?

Erinnere mich an einige SL, die sich damit überfordert gefühlt haben. - Schlicht nicht wussten, wie sie Abenteuer für starke Figuren leiten.
Und solche, die es schon wussten aber denen das auf Dauer zu anstrengend war.
(Mein aller erster Spielleiter - hat Figuren ab Stufe 6-7 einfach im Abenteuer durch überstarke Gegner umgebracht- damit alle wieder von vorne anfangen mussten. - Und nein- das ist keine Lösung! )

Dabei ist das Leiten für starke Figuren aus meiner Sicht - so schwer auch wieder nicht. ( Hatte lange Zeit -  lauter überoptimierte Figuren am Tisch - und musste mich als SL entsprechend angleichen -)

Denke das Ziel ist - dass das Spiel allen am Tisch Spaß macht. Wenn die Minmaxer selbst finden, dass es mit weniger starken Figuren mehr Spaß macht, dann hat man die besten Chancen.

Daher: Gespräch mit der Gruppe suchen.
Abklären, was sich jeder so vorstellt.
Konsens finden.
Erzwingen lässt sich gar nichts.
(Habe ich, glaube ich, auch schon geschrieben)

Allerdings gibt es auch Spielleiter die das Optimieren selbst provozieren - durch SPL Gängelung, Railroading, durch "Figuren nicht gewinnen lassen können", Hohe Tödlichkeit im Spiel, keine Rettungsnetze dagegen etc.
Das provoziert ein Gegeneinander - und ein Bedürfnis sich vor einem unfairen/übergriffigen SL zu schützen.


Rollenspiel ist ein Spiel bei dem der Spielleiter mit den Spielern gewinnt.
Er ist nicht ihr Gegner auch wenn er die Gegner spielt.
Das gerät leider manchmal in Vergessenheit.


Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: tartex am 29.11.2022 | 14:43
Ich frage mich sowieso, wen starke/ optimierte Figuren eigentlich stören?

Mich stören sie, weil ich mich gezwungen sehe nur solche zu bauen, wenn es möglich ist. Ich komme nicht davon weg. Es ist echt ein Zwang. Vermutlich ein tiefer liegendes Problem.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Marduk am 29.11.2022 | 14:46
Eine "Brutalovariante":

Erstelle als SL selbst die Spielfiguren und die Spieler dürfen dann daraus auswählen welche sie spielen wollen.

Die MinMaxer wirst du dann daran erkennen das sie sagen "Was fürn Mist hast du da gemacht?"

Positiver Nebeneffekt:
Dafür passieren dir aber auch nicht solche Dinge wie mir mal auf einem Con,... System Midgard (2 oder 3) ich habe 7 Spieler (oh mein Gott) die sind alle Grad 7 (also eigentlich schon recht "kompetent") aber keiner kann Schwimmen (dem Spieler eines Zwergen nehme ich das auch nicht so übel,..)

Und manche Method Actors hast du damit auch vergrault.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 29.11.2022 | 14:47
Mich stören sie, weil ich mich gezwungen sehe nur solche zu bauen, wenn es möglich ist. Ich komme nicht davon weg. Es ist echt ein Zwang. Vermutlich ein tiefer liegendes Problem.
Naja - wenn es die Regeln hergeben, kann Dir streng genommen auch keiner einen Vorwurf machen.

Dann muss deine SL das eben handeln.
(Nein, nicht indem sie deine Figuren vorsätzlich umbringt, sondern indem die Herausforderungen entsprechend angepasst werden)
 
Edit.
Oder man hausregelt das gemeinsam.

Mein lieblings Min- Maxer ist inzwischen soweit dass er selbst mitteilt: Diese Regel ist zu stark - die müssen wir verändern/ streichen damit ich ( oder sonstwer) sie nicht verwenden kann.   ~;D

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: tartex am 29.11.2022 | 14:58
Naja - wenn es die Regeln hergeben, kann Dir streng genommen auch keiner einen Vorwurf machen.

Dann muss deine SL das eben handeln.
(Nein, nicht indem sie deine Figuren vorsätzlich umbringt, sondern indem die Herausforderungen entsprechend angepasst werden)

Es führt halt dazu, dass Systeme wie D&D5 mich einschränken, weil sie zu rigide sind um mir gegen den Strich gebürstete Charaktere zu ermöglichen.

Naja, wenn ich es spiele gibt es eh viel auszuprobieren, aber beinharte Zufallscharaktererstellung sagt mir trotzdem mehr zu. Ich liebe es dann das beste aus den zu Verfügung gestellten Resourcen rauszuholen. Sobald man wie bei AD&D1 rumtauschen kann, habe ich schon Bauchschmerzen, wenn nicht alles durchgerechnet wird.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 29.11.2022 | 15:05
Es führt halt dazu, dass Systeme wie D&D5 mich einschränken, weil sie zu rigide sind um mir gegen den Strich gebürstete Charaktere zu ermöglichen.
Dafür haben die da sowas wie "Drachengeborene"
 ~;D (Das ist zumindest exotisch)
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Gunthar am 29.11.2022 | 15:09
Dafür haben die da sowas wie "Drachengeborene"
 ~;D (Das ist zumindest exotisch)
Ach und Tieflinge nicht?  8] ~;D

Wenn man es schafft, dass viele der vorhandenen Skills auch abgefragt werden, kann man das Min/Maxing auch reduzieren.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 29.11.2022 | 15:10
Ach und Tieflinge nicht?  8] ~;D
Sorry, die hatte ich verdrängt.. ;D
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.11.2022 | 15:54
Ich frage mich sowieso, wen starke/ optimierte Figuren eigentlich stören?
Stören tut es eigendlich nur wenn du entweder ein ein extremes Ungleichgewicht zwischen den Chars hast, die Chars zuviele (sprich mehr als der Spielleiter im Auge behalten kann) Möglichkeiten haben Herausforderungen und Plots einfach zulösen, oder ihre Kräfte dann so komplex oder würfel Aufwendig sind das es das Spieltempo drastisch bremmst.

Ich persönlich find als SL starke Kämpfer in der Regel kein so großes Problem, dann erhöht mal halt die Werte oder die Zahl der Gegner etwas und dann passt (ich mein die muss man ohne hin meist irgendwie an die Gruppe anpassen).
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 29.11.2022 | 16:34
Stören tut es eigendlich nur wenn du entweder ein ein extremes Ungleichgewicht zwischen den Chars hast, die Chars zuviele (sprich mehr als der Spielleiter im Auge behalten kann) Möglichkeiten haben Herausforderungen und Plots einfach zulösen, oder ihre Kräfte dann so komplex oder würfel Aufwendig sind das es das Spieltempo drastisch bremmst.
Aber das sind dann ja größtenteils bzw. streng genommen häufig "Regelfehler."
1. Schlechte Balance/ Ungleichgewicht
2. Unnötig komplizierte Regeln
3.Plot Zerstörerische Zauber oder Fertigkeiten. etc.

- Also Fehler für die die Spieler erstmal nichts können.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.11.2022 | 16:53
Naja zumindest das Ungleichgewicht hast du automatisch wenn wenn einige Spieler Minmaxen und andere nicht (oder ihren Chars nur nach RP-Gesichtspunkten bauen und überhaupt nicht auf die Mechanik achten) bzw. die Spieler verschieden gut im Minmaxen sind.

Es hängt dann nur von den Regeln ab wie extrem es wird, aber wenn das System keine ziemlich starken Einschränkungen bei der Charactergeneriung hat wird das imer bis zu einem gewissen Grad der Fall sein.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 29.11.2022 | 17:07
Nebenbei, den Fall des "Untauglichen", kannst du auch haben, wenn jemand seine sonst mittelmäßige Figur auf das falsche, dann im Spiel nicht genutzte Feld orientiert hat (Seemann in der Wüste etc., ein Hoch auf, mach einfach mal eine Figur Stufe 4) und dann mit "Hochleistungsanforderungen" woanders konfrontiert wird.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 29.11.2022 | 18:52
Ich persönlich find als SL starke Kämpfer in der Regel kein so großes Problem, dann erhöht mal halt die Werte oder die Zahl der Gegner etwas und dann passt (ich mein die muss man ohne hin meist irgendwie an die Gruppe anpassen).

Wobei man da dann mMn wieder aufpassen muß, daß man die Gegner nicht gerade so "anpaßt", daß sich der Minmaxer nur bestätigt fühlt und weitermacht, weil er ja offensichtlich immer noch nicht "stark genug" ist und es (wenn die Praxis sich durch die ganze Kampagne zieht) möglicherweise auch nie sein wird. Vergleiche das nahe verwandte Szenario "Die Welt levelt halt mit"...

Wohlgemerkt, natürlich können kompetentere SC es auch eher mit gefährlicheren Gegnern und härteren Herausforderungen aufnehmen und sollen es auch oft genug, daß sich ihre Spieler nicht langweilen. Aber wenn ich ausdrücklich nicht zu Minmaxing "erziehen" will, dann darf ich andererseits eben auch keine Dauerkost aus nur genau diesen anbieten -- und das ist eine Falle, in die man als SL leicht auch mal hineintappen kann, ohne es zumindest am Anfang überhaupt zu bemerken.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 29.11.2022 | 21:11
@
Dämon auf Abwegen

Ja stimmt schon. Andererseits hat man im Kampf häufig ohnehin unterschiedlich wehrhafte Figuren.
( Der Heilkundige kann sich sicher auch Mal wehren aber idR. ist er nicht so ne Kampfmaschine wie der Krieger. )

@
Maarzan

Ja, kommt drauf an, ob der Rest der Gruppe einseitige Figuren mit starkem Defizit irgendwie auffängt. -
Wenn die Gruppe einigermaßen breit aufgestellt ist, fällt das mEn. erstaunlich häufig gar nicht so sehr ins Gewicht.

Und das ist komischerweise auch der Fall, wenn ein Teil der Spieler voll optimiert (minmaxt)und der andere gar nicht.(Sich als Method actor auslebt)

Will überspitzt sagen: Ab zwei einigermaßen kompetenten Kampfmaschinen, kann der Rest der Gruppe häufig auch Stricken oder Kochen lernen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 29.11.2022 | 22:24
Und manche Method Actors hast du damit auch vergrault.
Nein die hole ich ins Boot in dem ich Chars baue die für sie sind.

Wenn ich hier alle Worte auf die Goldwage lege,...
Der Königsweg ist es doch das einfach in der Session 0 so zu kommunizieren und danach sich immer zu sagen "Spiele nicht mit Idioten Menschen die nicht zu dir passen"

Aber ja natürlich kann ich es nicht allen recht machen, auf der anderen Seite ist "Vorgefertigte Spielfiguren" durchaus ein Konzept dass das Problem etwas entschärft.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Marduk am 29.11.2022 | 23:25
Nein die hole ich ins Boot in dem ich Chars baue die für sie sind.
Sorry, aber das ist so eine Unart, die ich gar nicht abkann: die SL hat gefälligst den Spielern zu erlauben, ihre Charaktere selbst zu bauen (natürlich in Absprache mit Gruppe und Spielleitung). Alles andere ist Highlord-Gehabe..
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Feuersänger am 30.11.2022 | 00:07
Kleiner Zusatz zu den genannten Gründen für Minmaxen--
a) das macht der Spieler in den Bereichen, die ihn am meisten interessieren,
b) das macht der Spieler in den Bereichen, auf die er möglichst wenig Zeit verwenden will

--> Kann ich für mich als Spieler sagen: sowohl als auch!
Wenn ich einen Char baue, der im Nahkampf möglichst viel Schaden macht, dann ja, heisst das dass ich meinen Spaß daran habe im Nahkampf heftig reinzulöten und mir viele Gelegenheiten wünsche, das anzuwenden.
Wenn aber mein Char (womöglich derselbe) eine sehr hohe Magieresistenz hat, dann nein, heissst das NICHT dass ich möglichst oft bezaubert werden will.

Auch das mit dem Bastelspaß / "Rätsel dass es zu knacken gilt" ist definitiv ein großer Motivationsfaktor.
Dies führt dann auch oft zu einem weiteren Missverständnis in diesem Bereich:
Wenn der SL Einschränkungen und Vorgaben macht, um z.B. das Powerlevel überschaubar zu halten oder auch einfach um eine bestimmte Atmosphäre / Ästhetik zu erzeugen...
...denkt der Hardcore-Bastler allzu gerne "Challenge Accepted!", weil er es in der Tat als zusätzliche Herausforderung sieht, unter den erschwerten Bedingungen das Maximum rauszuholen, wenn nicht gleich Schlupflöcher zu finden, um die Einschränkungen dem Buchstaben nach zu erfüllen und ihren Geist möglichst vollständig zu unterlaufen. Da ist dann natürlich Knatsch programmiert.

Das ist so ein bisschen wie bei dem Ehepaar mit den elektrischen Heizdecken, deren Regler vertauscht wurden: je mehr sie friert, desto mehr dreht sie den Regler auf, was aber dazu führt, dass seine Decke wärmer wird, woraufhin er den Regler runterdreht, woraufhin ihre Decke kühler wird...
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.11.2022 | 07:06
Aber ja natürlich kann ich es nicht allen recht machen, auf der anderen Seite ist "Vorgefertigte Spielfiguren" durchaus ein Konzept dass das Problem etwas entschärft.
Wobei zu mindest die "Vorgefertigten Spielfiguren" die einem Spiel beiliegen häufig ziemlich grottig und mit unter sogar fehlerhaft erstellt sind...
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.11.2022 | 07:48
Ja stimmt schon. Andererseits hat man im Kampf häufig ohnehin unterschiedlich wehrhafte Figuren.
( Der Heilkundige kann sich sicher auch Mal wehren aber idR. ist er nicht so ne Kampfmaschine wie der Krieger. )
Ist aber immer die Frage wie drastisch die Unterschiede sind. Wenn die eine "Kampfmaschine" so viel besser ist als der Rest das die ganze Kampfkraft der Runde an den einen Char hängt, kann das schon mal ein echtes Problem werden wenn der Char dann doch mal ausgeknockt wird oder die Runde sich mal nicht ideal taktisch verhält.

Wenn du an dem Punkt bis das alles was den einen Char auch nur ansatzweise gefährlich wird, den Rest der Runde killt hast du mMn ein Problem.

Ein noch größeres Problem hast du natürlich wenn der Heiler eine stärkere Kampfmaschine ist als der Krieger ....
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 30.11.2022 | 08:54
Ist aber immer die Frage wie drastisch die Unterschiede sind. Wenn die eine "Kampfmaschine" so viel besser ist als der Rest das die ganze Kampfkraft der Runde an den einen Char hängt, kann das schon mal ein echtes Problem werden wenn der Char dann doch mal ausgeknockt wird oder die Runde sich mal nicht ideal taktisch verhält.

Wobei es dafür natürlich hier und da außerhalb des Hobbys selbst schon das eine oder andere Vorbild gibt -- wenn ich mir z.B. so das Trio Flash Gordon/Dale Arden/Hans Zarkov anschaue, dann ist allemal schnell klar, wer denn nun "der Kämpfer" der Gruppe ist und wer sich bei Schlägereien mit Mings Schergen besser im Hintergrund hält und höchstens mal einem abgelenkten Mook von hinten eins überzieht. :) Ein Spiel, das derartige Konstellationen dann am Tisch nicht unterstützen kann oder will (gehört natürlich immer auch ein gutes Stück SL-Kooperation dazu, aber das System spielt natürlich ebenfalls mit hinein), wird also Gruppen, die eigentlich recht genau die spielen wollen würden, nicht gerade besonders gut abholen.

Was vorgefertigte Charaktere angeht: meh, da hat mich die Erfahrung gelehrt, daß die für mich als Spieler auf Dauer nichts sind. Für 'nen One-Shot geht's mal, aber für so ziemlich alles, was darüber hinausgeht, will ich schon jemanden, den ich selber gebastelt habe -- einfach, weil's mir dann leichter fällt, in die Rolle hineinzuschlüpfen (ich habe mir dann ja schon bei der Erschaffung ein bißchen was gedacht, und das fehlt beim bloßen Charakterbogen-in-die-Hand-gedrückt-Bekommen einfach) und ich für eventuelle "Baufehler" auch lieber selber hafte, als sie von jemand anderem aufgedrückt bekommen zu haben.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 09:14
Sorry, aber das ist so eine Unart, die ich gar nicht abkann: die SL hat gefälligst den Spielern zu erlauben, ihre Charaktere selbst zu bauen (natürlich in Absprache mit Gruppe und Spielleitung). Alles andere ist Highlord-Gehabe..

Ist schon okee,... ich muss nicht mit allen spielen, meine lezte online angebotene Runde (also vor wenigen tagen) war nach  15 minuten voll und danach gab es noch einiges an postings und PNs mit "schade ich würd auch gern mal wieder bei dir spielen,..."

So wie du mich gerade anbäffst hast du im übirgen selbst ein Highlord-Gehabe.
Ich bin gerade den ganzen Strang durchgegangen - auf die eigentliche Frage bist du garnicht eingegangen. Wie wäre es wenn du dich selbst mal reflektierst?
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 10:36
Ist aber immer die Frage wie drastisch die Unterschiede sind. Wenn die eine "Kampfmaschine" so viel besser ist als der Rest das die ganze Kampfkraft der Runde an den einen Char hängt, kann das schon mal ein echtes Problem werden wenn der Char dann doch mal ausgeknockt wird oder die Runde sich mal nicht ideal taktisch verhält.

Wenn du an dem Punkt bis das alles was den einen Char auch nur ansatzweise gefährlich wird, den Rest der Runde killt hast du mMn ein Problem.
Klar. - Nur können diese Figuren auch sterben, wenn der einzige Krieger noch in Kraft und Saft ist. Zum Beispiel durch eine Überzahl an Gegnern - wo dann jeder mindestens einen abkriegt.

Will sagen: Auch der Koch muss grundsätzlich halbwegs wehrhaft sein.
Sich zumindest eine Zeitlang selbst verteidigen können. Und Flucht ist grundsätzlich auch ne Option, die man im Zweifel wählen kann.

Ich schrieb ja ab zwei Kämpfern.
Den Fall dass da nur eine Figur ein Schwert halten kann, und der Rest aus lauter Lauchs und Drückebergern besteht, hatte ich tatsächlich noch nie.

Ich hatte ein einziges Mal jmd. der seine Figur nur mit einer Steinschleuder bewaffnen wollte, weil er dachte, dass es ein Spiel ohne Charaktertod ist.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 30.11.2022 | 10:54
Wobei es dafür natürlich hier und da außerhalb des Hobbys selbst schon das eine oder andere Vorbild gibt -- wenn ich mir z.B. so das Trio Flash Gordon/Dale Arden/Hans Zarkov anschaue, dann ist allemal schnell klar, wer denn nun "der Kämpfer" der Gruppe ist und wer sich bei Schlägereien mit Mings Schergen besser im Hintergrund hält und höchstens mal einem abgelenkten Mook von hinten eins überzieht. :) Ein Spiel, das derartige Konstellationen dann am Tisch nicht unterstützen kann oder will (gehört natürlich immer auch ein gutes Stück SL-Kooperation dazu, aber das System spielt natürlich ebenfalls mit hinein), wird also Gruppen, die eigentlich recht genau die spielen wollen würden, nicht gerade besonders gut abholen.
Wobei das ja iirc auch quasi eine Konstellation ist wo du einen Helden und zwei Sidekicks hast, das ist für die Dynamik in einer Rollenspiel Runde jetzt eh ehr weniger günstig.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 30.11.2022 | 11:14
Wobei das ja iirc auch quasi eine Konstellation ist wo du einen Helden und zwei Sidekicks hast, das ist für die Dynamik in einer Rollenspiel Runde jetzt eh ehr weniger günstig.

Na ja, so ausgeprägt wie z.B. bei Doctor Who, wo selbst das Spiel ausdrücklich zwischen Time Lord und Gefährten (potentiell ewig alter Alien und vergleichsweise "normale Leute") unterscheidet, ist es dann auch wieder nicht. Okay, Flash ist der Star, aber der Professor macht sich auch gerne mal nützlich -- im Spiel wäre dann die SL gefragt, neben den bloßen Kämpfen auch genug Scheinwerferlicht für das wissenschaftliche Genie der Gruppe anzubieten --, und lediglich Dale hat zum Teil auf Grund des Alters der Geschichten oft das Problem, "bloß das Mädchen" zu sein; das kann man aber leicht ausbessern und auch aus ihr einen vollwertigen SC machen, ohne daß sie zwingend gleich an vorderster Front mitprügeln muß.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Arldwulf am 30.11.2022 | 11:16
Sidekicks als Gruppendynamik funktioniert schon.

Den Magier und seinen Lehrling spielen funktioniert problemlos, und das der Lehrling noch kein Meister seines Faches ist stellt kein Problem dar. Irgendein Kind zu spielen welches die Gruppe gerettet hat und jetzt von dieser all die unnützen Abenteuerrelevanten Sachen lernt statt eine ordentliche Schulbildung zu bekommen? Klar geht das und macht riesigen Spaß.

Problematisch wird es immer wenn die Beschreibung der Rolle und ihre tatsächliche Spielwirkung nicht zusammen passen. Wenn also eigentlich in ihrer Rolle gleichgestellte Charaktere dies de Facto nicht sind.

Was natürlich auch auf die eigentliche Fragestellung bezug nimmt: Ein Weg um Spielern klarzumachen auf Min/Maxing verzichten zu können ist ihnen zum einen ermöglichen ihre gewünschte Rolle spielen zu können (beispielsweise indem man ein Regelwerk nutzt welches mehrere Rollen gleichberechtigt unterstützt, also ein gutes Balancing aufweist) und andererseits aber auch klar macht: Auch Rollen ohne große Macht können gespielt werden.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 12:08
Ist aber immer die Frage wie drastisch die Unterschiede sind. Wenn die eine "Kampfmaschine" so viel besser ist als der Rest das die ganze Kampfkraft der Runde an den einen Char hängt, kann das schon mal ein echtes Problem werden wenn der Char dann doch mal ausgeknockt wird oder die Runde sich mal nicht ideal taktisch verhält.

Wenn du an dem Punkt bis das alles was den einen Char auch nur ansatzweise gefährlich wird, den Rest der Runde killt hast du mMn ein Problem.

Ein noch größeres Problem hast du natürlich wenn der Heiler eine stärkere Kampfmaschine ist als der Krieger ....

Aufgrund eines ereignisses am lezten Wochenende wo in einem Conabenteuer von mir ... wo die Spieler selbst Spielfiguren mitbrachen ... möchte ich zu dem von dir genanten Aspekt nochmal einen anderen bringen:
Man kennt doch den Spruch "Wenn dein einziges Werkzeug ein Hammer ist sehen all deine Probleme plötzlich wie Nägel aus."
Will sagen ich hatte eine stark auf Kampf optimierte Spielfigur dabei welche - an zwei Stellen - vorgepirscht ist und damit alle anderen NichtKampf-Optionen negiert hat. Selbige hätte es an einer stelle sehr wohl gegeben und diese wäre für die Spieler auch sehr viel besser gewesen, abseit davon das ... wenn der Kampf nur 1 Runde länger gedauert hätte die Spielerfiguren gestorben wären wie die Fliegen.

Zugestanden dieses "Ich mach das jezt" hat nicht unbedingt etwas direkt mit MinMaxern zu tun, aber ich habe das bisher (fast) nur erlebt von Spielern welche sich gesagt haben "Meine Figur ist kompetent genug das sie sowas durchziehen kann,... glaub ich jedenfalls"

Bezüglich des "fast" ich hatte auch schon mal eine Spielfigur umgelegt als SL und danach sagte der Spieler zu mir "Ich wollte nur wissen wie weit ich bei dir mit sowas dummen gehen kann,..."
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2022 | 12:14
...

Zugestanden dieses "Ich mach das jezt" hat nicht unbedingt etwas direkt mit MinMaxern zu tun, aber ich habe das bisher (fast) nur erlebt von Spielern welche sich gesagt haben "Meine Figur ist kompetent genug das sie sowas durchziehen kann,... glaub ich jedenfalls"
...

Ich habe das auch schon mehrfach bei Figuren erlebt, welche nicht ansatzweise kompetent genug waren, in einem Fall sich dann nach der Eskalation auch schnell wieder abgesetzt hat und den Rest mit dem Problem alleine ließ.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 12:34
Ich habe das auch schon mehrfach bei Figuren erlebt, welche nicht ansatzweise kompetent genug waren, in einem Fall sich dann nach der Eskalation auch schnell wieder abgesetzt hat und den Rest mit dem Problem alleine ließ.

Wäre interessant zu wissen warum manche Leute so spielen - hat aber mit den MinMaxern nur bedingt zu tun - Ich als SL lege viel wert auf eine Welt die funktioniert, wenn die Spielerfiguren sich eben mit etwas anlegen das zu groß für sie ist - ist es zu groß für sie, einen Gegner runterzuskalieren nur weil die Spieler meinen sie könnten sich alles erlauben - mach ich nicht. Wenn frisch erstellte Figuren unbedingt fragen wo der uralte Drache sizt und diesem den Hort stehlen wollen,... fange ich hinter dem SL Schirm schon mal an die nächste Kampange zu planen.

 :btt:
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2022 | 12:52
Min-Maxing wird halt zur Notwendigkeit, wenn das als das einzige Mittel erscheint aus eigener Kraft Erfolge zu erzielen.
Klar kann der SL immer irgendwen noch mächtigeres aus dem Hut ziehen, aber irgendwann wird es halt lächerlich. Dann "gewinnt" der Minmaxer durch das Enttarnen des überdrehenden SLs.

In dem Sinne: eine den Spielern plausibel vorkommende Spielwelt, welche nicht allein "Dramatisch" oder "Herausfordernd" darauf aus ist ihn in die Scheiße zu reiten, erleichtert ihm dann auch die Figur mal weniger rein überlebensorientiert zu bauen.

Spielleiterfaulheit auch das "Kleinvieh" zu spielen und statt dessen nur die tollen Hauptgegner zu inszenieren tut auch seinen Teil dazu.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.11.2022 | 13:03
Nebenbei, den Fall des "Untauglichen", kannst du auch haben, wenn jemand seine sonst mittelmäßige Figur auf das falsche, dann im Spiel nicht genutzte Feld orientiert hat (Seemann in der Wüste etc., ein Hoch auf, mach einfach mal eine Figur Stufe 4) und dann mit "Hochleistungsanforderungen" woanders konfrontiert wird.
das kommt mir bekannt vor besonders wenn das geforderte eher von überschaubarem Nutzen ist

Wäre interessant zu wissen warum manche Leute so spielen - hat aber mit den MinMaxern nur bedingt zu tun - Ich als SL lege viel wert auf eine Welt die funktioniert, wenn die Spielerfiguren sich eben mit etwas anlegen das zu groß für sie ist -
das bedeutet die Burgmauer wird ohne ändern immer schwerer zu erklettern, die Stadtwachen der Welt leveln mit und Nein ich meine nicht die Elitetruppe die aus traditionellen Gründen Hafenwache als Name führt in Wahrheit aber DIE Eliteinfantrie des Imperiums ist?

Ich denke mal nicht
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 13:29
Zu den " Ich mache das jetzt!" SPL:
Also meine Spezialisten haben einfach Spaß sich ab und an irgendwo durchzumetzeln.
Wenn sie dabei draufgehen wäre für sie auch nicht schlimm, Hauptsache Ketchup.

Danach geht es ihnen immer besser.
Guter Kampf bedeutet gute Stimmung.

Also plane ich diverse Aufwärmkämpfe schon früher am Abend immer mit ein.
Wenn die erste Kampfeslust entladen ist, haben sie auch mehr Sitzfleisch und Geduld für Lösungen die mehr Grips und Taktisches Vorgehen erfordern.

Damit bis zum Endgegner zu warten, ist für manche SPL einfach zu lange..
 ~;D

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 30.11.2022 | 13:50
"Endgegner" impliziert ja irgendwo schon ein bißchen, daß es vorher bereits andere Gegner gegeben hat -- sonst wäre das ja einfach nur "der Gegner" überhaupt. ;)

Ansonsten wär's mir natürlich schon lieb, wenn die Spieler ihre Blutgier mal etwas im Zaum halten könnten. Schließlich sollte man gerade von einem Kämpfer, der sein Handwerk versteht, auch erwarten, daß er natürlich weiß, wann man besser nicht kämpft (nämlich meistens), geschweige denn gleich mit tödlichen Waffen (eher noch öfter)... :P Aber es stimmt schon, das hat dann mit Minmaxing und damit diesem Faden höchstens noch insoweit zu tun, als der gängige Klischee-Minmaxer eben normalerweise auch hauptsächlich oder gar nur auf den Kampf hin optimiert und alle anderen Charakteraspekte als vernachlässigbar ansieht. Das ist längst nicht die einzige denkbare Art, Minmaxing zu betreiben, aber wohl eben doch die, die bei diesem Thema als allererste in sämtlichen Köpfen hochkocht.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 13:56
"Endgegner" impliziert ja irgendwo schon ein bißchen, daß es vorher bereits andere Gegner gegeben hat -- sonst wäre das ja einfach nur "der Gegner" überhaupt. ;)
Eigentlich schon.
Aber man glaubt gar nicht, wieviele Abenteuer es gibt, in denen ein Kampf erst am Ende vorgesehen ist.

Und wenn die Schwerthand zwischendrin zu zittern und zu zucken anfängt, kommt bei einigen der "Scheiß drauf! - Effekt."
A la "Es ist nur ein Spiel und ich will Spaß(Kampf, Action), jetzt!"
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.11.2022 | 14:04
Zu den " Ich mache das jetzt!" SPL:
Also meine Spezialisten haben einfach Spaß sich ab und an irgendwo durchzumetzeln.
die anderen Spezialisten nicht?

Kann es sein, das der Aufwärmkampf für deine Gruppe das Intro ist?
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 14:05
das bedeutet die Burgmauer wird ohne ändern immer schwerer zu erklettern, die Stadtwachen der Welt leveln mit und Nein ich meine nicht die Elitetruppe die aus traditionellen Gründen Hafenwache als Name führt in Wahrheit aber DIE Eliteinfantrie des Imperiums ist?

Nein, so meinte ich das nicht. Die Burgmauer ist immer gleich schwer zu erklimmen, also für den Anfänger schier unüberwindlich und für den Experten ein klacks, gegebenenfalls ist sie eben auch für den Anfänger der MinMaxt auf Klettern hat auch ein Klacks.

Also insofern funktioniert die Welt,... wenn nicht jeder Hanswurst auf Level 1 über die Burgmauer kommt. Ansonsten sind doch Burgmauern unsinn.

Der normale Hafengardist wird bei mir auch immer eher 0/1 sein,... 10+ nur wenn der Imperator incognito im Hafen fischen will.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 14:12
die anderen Spezialisten nicht?

Kann es sein, das der Aufwärmkampf für deine Gruppe das Intro ist?

Also die Mädels unserer Gruppe haben Kampf nicht als oberste Priorität.
Sondern eher Story und Soziales (Was dem Spiel mMn. insgesamt mehr Niveau gibt... >;D)
Einen spannenden Kampf wissen sie trotzdem zu schätzen (Nur ist das nicht ganz so dringend, wie bei manchen anderen)

Zum Kampf- Das ist unterschiedlich - manchmal ist er Intro, manchmal im ersten oder zweiten Kapitel.
(Dabei ist nicht zwingend an Massenschlachten zu denken)

Verfolgungsjagden, Straßendiebe, Kneipenschlägerein, Wolfsrudel, Wettkämpfe, Duelle etc. tun es auch Mal.
 
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 14:15
Zu den " Ich mache das jetzt!" SPL:
Also meine Spezialisten haben einfach Spaß sich ab und an irgendwo durchzumetzeln.
Wenn sie dabei draufgehen wäre für sie auch nicht schlimm, Hauptsache Ketchup.

Ich widerspreche dir gerade im lezten Satz - denn wenn sie die anderen mit reinziehen ist es für diese Schlimm.
Was mich ziemlich nerft an "Ich mach das jezt!"-Spielern, die erwartungshaltung "die anderen machen ja mit."
Wenn es eine wirkliche Einzelaktion ist - alles ok, alles gut (*).
Es geht nicht darum Spaß haben sich durchzumetzel, wenn das Gruppenkonsens ist - alles Gut. Es geht darum den Mitspielern die Entscheidung "abzunehmen" - oder anderst formuliert den Mitspielern die eigene Meinung "aufzudrücken".
Schon gesehen: Einer Stürmt vor, alle hinterher am Ende sind 2/3 der Gruppe tod - rate mal wer noch lebt? Der welcher vorgestürmt ist, denn der war ja das optimierte Kampfschwein.
(*) Die Gruppe bekommt einen Brief "Wir haben euren Freund, wenn ihr ihn lebend wiedersehen wollt, gebt uns 50% von eurem Schatz!" "wollen wir wirklich?" "Wir teilen doch dann nur durch 3 statt 4!" *Brief zerreis*  >;D
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 14:20
Ich widerspreche dir gerade im lezten Satz - denn wenn sie die anderen mit reinziehen ist es für diese Schlimm.
Was mich ziemlich nerft an "Ich mach das jezt!"-Spielern, die erwartungshaltung "die anderen machen ja mit."
Wenn es eine wirkliche Einzelaktion ist - alles ok, alles gut (*).
Es geht nicht darum Spaß haben sich durchzumetzel, wenn das Gruppenkonsens ist - alles Gut. Es geht darum den Mitspielern die Entscheidung "abzunehmen" - oder anderst formuliert den Mitspielern die eigene Meinung "aufzudrücken".
Schon gesehen: Einer Stürmt vor, alle hinterher am Ende sind 2/3 der Gruppe tod - rate mal wer noch lebt? Der welcher vorgestürmt ist, denn der war ja das optimierte Kampfschwein.
Hatte wir auch schon.
Nur hat den die Gruppe dann alleine stürmen lassen.
Ist auch alleine gestorben. Heroisch gegen einen schwarzen Drachen.

Ganz ehrlich - Wenn jmd. Todessehnsucht hat, kann man ihn nicht aufhalten.

Es wäre auch dumm da mit zu stürmen.

Edit. Was anderes ist es: Wenn jmd. die Gruppe reinreitet, ohne, dass sie vor der Gefahr fliehen kann.
Hat ein ehemaliger Problemspieler Mal versucht.
(Die anderen mitnehmen)
Ohne den unfassbaren Doppelkrit meiner Figur beim Zaubern, wäre nicht nur mein SC sondern die ganze Gruppe Tod gewesen.

Nicht lustig sowas.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.11.2022 | 14:46
Nein, so meinte ich das nicht.
das dachte ich auch nicht.

Aber ich hatte schon das Vergnügen mit Meistern zu kommunizieren oder "kommunizieren" deren Stadtwachen und Burgmauern mitlevelten
Entweder weil sie dachten jede Burgmauer müsste eine Herausforderung sein oder damit die SCs immer von  der Stadtwache kleingehalten werden

@Issi

Ich meinte eher
Die anderen Spezialisten brauchen bzw fordern oder bekommen  nicht ihre 5 Minuten im Rampenlicht
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 14:59
@Issi

Ich meinte eher
Die anderen Spezialisten brauchen bzw fordern oder bekommen  nicht ihre 5 Minuten im Rampenlicht
Doch Selbstverfreilich..
Jeder hat so seine Vorlieben und Steckenpferdchen.

Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2022 | 15:03
...
Wenn es eine wirkliche Einzelaktion ist - alles ok, alles gut (*).
Es geht nicht darum Spaß haben sich durchzumetzel, wenn das Gruppenkonsens ist - alles Gut. Es geht darum den Mitspielern die Entscheidung "abzunehmen" - oder anderst formuliert den Mitspielern die eigene Meinung "aufzudrücken".
Schon gesehen: Einer Stürmt vor, alle hinterher am Ende sind 2/3 der Gruppe tod - rate mal wer noch lebt? Der welcher vorgestürmt ist, denn der war ja das optimierte Kampfschwein.
...

Exakt das, wobei das nicht einmal unbedingt das Kampfschwein an sich sein muss - halbwegs stabil bis der Rest der Gruppe agiert reicht.
Oft reicht es schon wenn (meist dieselbe Person) dann Langeweile hat, wenn eben eine andere Figur Spotlight hat  oder die Gruppe sich z.B. auf einen absehbaren Kampf vorbereitet und sie gerade nichts selbst zu tun hat.

Und um den schwachen Bogen zurück zu schlagen : und damit dann die eigentlich bei anderen Ansätzen nützlichen, ggf durch diesen Weg sogar gerade exponierten Nichtkombatanten draufgehen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 15:49
Denke, es gibt paar Dinge, die man tun kann, um einer solchen Aktion vorzubeugen.

1. Die SPL warnen, ob sie sich wirklich einer solch gefährlichen Situation aussetzen wollen.

2. Sich als SL fragen ob das Spiel bis Dato vielleicht einfach zu langweilig war, und damit Hals über Kopf Aktionen provoziert hat.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Stahlfaust am 30.11.2022 | 17:54
Die Spielertypen sind ohnehin nur grob.
Es werden hier aber scheinbar drei Spielertypen stark vermischt, die ich so auch öfters am Spieltisch beobachte:
Nicht dass der altehrwürdige Typus des MinMaxers hier noch verunglimpft wird  ;D

Buttkicker: haut drauf wenn ungeduldig (zu lange kein Kampf)

Powergamer: will starken Char spielen, egal wie, wenns sein muss auch durch Optimieren

MinMaxer: hat Spass am Schrauben und Optimieren seines Chars  also dem "Spiel zwischen den Sessions".
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2022 | 17:58
Denke, es gibt paar Dinge, die man tun kann, um einer solchen Aktion vorzubeugen.

1. Die SPL warnen, ob sie sich wirklich einer solch gefährlichen Situation aussetzen wollen.

2. Sich als SL fragen ob das Spiel bis Dato vielleicht einfach zu langweilig war, und damit Hals über Kopf Aktionen provoziert hat.

1) Für sie selbst ist es oft gar nicht so gefährlich bzw. wäre es erst gefährlich, wenn die anderen Spieler tatsächlich nicht mitziehen und ggf den Job abschreiben. (z.B. weil ein Erfolg nur mit Überraschung zu erwarten war, die gerade gezogen wurde.

2) Meiner Erfahrung nach ist es für genau einen Spieler "langweilig", denjenigen, der gerade nicht im Spotlight stand und deshalb nun auf meist Kampf eskaliert.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 18:02
Die Spielertypen sind ohnehin nur grob.
Es werden hier aber scheinbar drei Spielertypen stark vermischt, die ich so auch öfters am Spieltisch beobachte:
Nicht dass der altehrwürdige Typus des MinMaxers hier noch verunglimpft wird  ;D

Buttkicker: haut drauf wenn ungeduldig (zu lange kein Kampf)

Powergamer: will starken Char spielen, egal wie, wenns sein muss auch durch Optimieren

MinMaxer: hat Spass am Schrauben und Optimieren seines Chars  also dem "Spiel zwischen den Sessions".

Hm ich sehe das MinMaxen eher als die Methode den als "Spielertypus" - aber dahingehend ist diese Methode ja ein Werkzeug das der Powergamer benuzt um seinen strarken Char zu bekommen. Eine andere Methode wäre vieleicht mit dem Spielleiter zu schlafen (also naja ich hab es halt schon erlebt das bei Pärchen wo einer SL macht der andere Part goodies zugeteilt bekommt,...).

Insofern sehe ich den Buttkicker und den Powergamer durchaus als eigenständige Typen, wobei ich ehrlich gesagt es noch nie erlebt habe das der Buttkicker nicht auch gleichzeitig ein Powergamer war,... aber ich kenne Powergamer die keine Buttkicker sind.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2022 | 18:05
Hm ich sehe das MinMaxen eher als die Methode den als "Spielertypus" - aber dahingehend ist diese Methode ja ein Werkzeug das der Powergamer benuzt um seinen strarken Char zu bekommen. Eine andere Methode wäre vieleicht mit dem Spielleiter zu schlafen (also naja ich hab es halt schon erlebt das bei Pärchen wo einer SL macht der andere Part goodies zugeteilt bekommt,...).

Insofern sehe ich den Buttkicker und den Powergamer durchaus als eigenständige Typen, wobei ich ehrlich gesagt es noch nie erlebt habe das der Buttkicker nicht auch gleichzeitig ein Powergamer war,... aber ich kenne Powergamer die keine Buttkicker sind.

Buttkicker ohne Powergamer ist dann einer, der beim Powergamen scheitert und nur einen Kämpfer, aber keinen Topkämpfer bastelt und trotzdem die Schlägerei sucht. 
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 18:13
Buttkicker ohne Powergamer ist dann einer, der beim Powergamen scheitert und nur einen Kämpfer, aber keinen Topkämpfer bastelt und trotzdem die Schlägerei sucht.

Ich habs halt noch nie erlebt,...

Und ich hab schon viel erlebt.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Stahlfaust am 30.11.2022 | 18:15
Ich kenne mindestens einen ausgeprägten Buttkicker, der kein Powergamer ist. Er ist auch kein gescheiterter Powergamer, weil er kaum Interesse daran zeigt.

Ein Powergamer ist auch zufrieden damit bei der Erschaffung einfach gut zu würfeln oder den mächtigen Gegenstand im Abenteuer zu schnappen um einen starken Char zu haben, im Gegensatz zum minmaxer.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 18:50
1) Für sie selbst ist es oft gar nicht so gefährlich bzw. wäre es erst gefährlich, wenn die anderen Spieler tatsächlich nicht mitziehen und ggf den Job abschreiben. (z.B. weil ein Erfolg nur mit Überraschung zu erwarten war, die gerade gezogen wurde.

2) Meiner Erfahrung nach ist es für genau einen Spieler "langweilig", denjenigen, der gerade nicht im Spotlight stand und deshalb nun auf meist Kampf eskaliert.
Zu 1. Ich meinte auch primär die anderen SPL damit sie nicht so doof sind, und mitmachen.

Zu 2.
Ja die gibt es auch.
Kann aber auch sein, dass ein Abenteuer sich Mal zieht wie Kaugummi.
Und irgendwann greift jmd. zum Schwert  um Action reinzubringen.


Rollenspiel ist halt doch ein Zeit intensives Hobby. Und eins, das ohne Entertainment/ Spannung stagnieren kann.

Edit.
Die meisten Minmaxer, die ich kenne, sind auch irgendwo Powergamer.
Wobei die Figuren Typen variieren.
Reine Kämpfer spielen die sogar selten. Weil bei Kampfzauberern einfach mehr geht.

Mit den richtigen Zaubern hat man dann beschleunigte Rassenmäher.
 ~;D
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: nobody@home am 30.11.2022 | 19:07
Kann aber auch sein, dass ein Abenteuer sich Mal zieht wie Kaugummi.
Und irgendwann greift jmd. zum Schwert  um Action reinzubringen.

Schon interessant nebenbei, daß das die Vorstellung solcher Leute von "Action" und "Entertainment" immer recht eintönig auf Kampf hinauszulaufen scheint. Fällt denen nichts anderes ein, denken sie, das wäre halt das, worum es beim Rollenspiel letztendlich geht, oder was sonst ist da los? :think:
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 19:13
Schon interessant nebenbei, daß das die Vorstellung solcher Leute von "Action" und "Entertainment" immer recht eintönig auf Kampf hinauszulaufen scheint. Fällt denen nichts anderes ein, denken sie, das wäre halt das, worum es beim Rollenspiel letztendlich geht, oder was sonst ist da los? :think:
Das kommt auf das Abenteuer an.
Auf das Genre.
In dem Horror Abenteuer macht man sich vielleicht auch ohne großen Kampf in die Hose.
In einem, indem man starke Helden, mit scharfen Klingen spielt, gibt es andere Formen des Nervenkitzels.

Kampf ist selten alles. Aber für SPL, die es wissen wollen (Buttkicker und Co) nicht ganz unwichtig.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2022 | 20:23
Zu 1. Ich meinte auch primär die anderen SPL damit sie nicht so doof sind, und mitmachen.

Im Gegensatz zu Alleinaktionen an sich passiert das ja mitten in einer Aktion. Da kommen die anderen kaum raus, erst recht nicht ohne den Job abzubrechen.
Und bei einer Eskalation einer bis dahin Sozialszene sind sie ja schon mitten drin.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: tartex am 30.11.2022 | 20:55
Schon interessant nebenbei, daß das die Vorstellung solcher Leute von "Action" und "Entertainment" immer recht eintönig auf Kampf hinauszulaufen scheint. Fällt denen nichts anderes ein, denken sie, das wäre halt das, worum es beim Rollenspiel letztendlich geht, oder was sonst ist da los? :think:

Hängt natürlich vom konkreten Regelsystem ab, aber wenn man sich die Illustrationen auf und in den Regelbüchern so wie den Schwerpunkt gemessen an Seitenanzahl, auswählbaren Fertigkeiten oder Klassen sowie den Fokus in Ausrüstungslisten und Zusätzbänden ansieht, liegen sie damit wahrscheinlich richtig.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Issi am 30.11.2022 | 20:57
Im Gegensatz zu Alleinaktionen an sich passiert das ja mitten in einer Aktion. Da kommen die anderen kaum raus, erst recht nicht ohne den Job abzubrechen.
Und bei einer Eskalation einer bis dahin Sozialszene sind sie ja schon mitten drin.
Wobei ich glaube dass das nicht immer aus bösem Willen geschieht.
Manchmal legt sich bei einem SPL einfach der Schalter um und dann wird Blank gezogen ohne an die Konsequenzen zu denken.

Als SL ist man dem zum Glück nicht hilflos ausgeliefert. Die Gegner können zur Not z.B. auch Mal Gefangene machen.
Das hält den Schaden uU. in Grenzen.
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: unicum am 30.11.2022 | 21:01
Als SL ist man dem zum Glück nicht hilflos ausgeliefert. Die Gegner können zur Not z.B. auch Mal Gefangene machen.
Das hält den Schaden uU. in Grenzen.

das geht bei einigen Systemen aber schwerer als bei anderen,...
übrigens in der realität ist das auch recht schwer "Bei dem gezielten Schuss in die Beine meinte ich nicht das Nasenbein"
Titel: Re: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?
Beitrag von: Maarzan am 30.11.2022 | 21:17
Wobei ich glaube dass das nicht immer aus bösem Willen geschieht.
Manchmal legt sich bei einem SPL einfach der Schalter um und dann wird Blank gezogen ohne an die Konsequenzen zu denken.

Als SL ist man dem zum Glück nicht hilflos ausgeliefert. Die Gegner können zur Not z.B. auch Mal Gefangene machen.
Das hält den Schaden uU. in Grenzen.

Der Schaden für die Anderen ist trotzdem entstanden. Und wie gesagt - einmal können durchaus wem die Gäule durchgehen. Zu einem Problem wird das Wiederholen.
Aber ich glaube das wird eher etwas für den Spieler würgen-Faden.
Weil außer Trennen oder als Mitspieler die Figur regelmäßig killen (was dann für die Nichtkombatanten auch wieder schwierig wird) ist da wohl kein Mittel gewachsen.