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Pen & Paper - Spielsysteme => Apocalypse World System (PbtA) => Thema gestartet von: Jiba am 16.02.2022 | 12:35
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Dieser Beitrag war ursprünglich Teil der Diskussion zu Unerwiderte(r) Rollenspielsystemeliebe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121800.0.html). schneeland
Und es ist ja auch nicht so, als sei Fate per se regelarm. In gefühlt jeder "World of Adventure" und in den Kodizes oder Handbüchern kommen ja Massen an Subsystemen hinzu, die man einbauen könnte, wenn man will. Aber da muss man natürlich auch erst einmal drauf stoßen.
Aspekte und die Fatepunkte-Ökonomie sind das Bottleneck von Fate? Wenn man das nicht rallt (und das ist nicht böse gemeint, ich rall' ja auch bestimmte Systeme nicht) oder nicht will, dann ist man aus Fate auch raus. (Ich glaube aber auch, dass Fate irgendwie durch den, ich weiß nicht, Duktus vielleicht oder die Konzentration auf aspektgetriebene Sprachspiele bei vielen SLs, die Fate eigentlich völlig korrekt oder korrekt genug anwenden, trotzdem den Eindruck erzeugt sie oder ihre Gruppe würden irgendwas falsch machen. Dabei spielen sie das Spiel richtig genug. Das sind Sorgen, die müsste man sich gar nicht machen und die hängen auch ein wenig mit der Fate-Community zusammen, die mit ihren Bastelambitionen Neueinsteigern den Zugang verbauen kann.)
PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich. In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll: Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")
Ich glaube, das würde die "Clunkyness" etwas reduzieren. Außerdem: Ich finde die SL-Moves, die in den PbtA-Spielen drin sind seeeeeehr hilfreich, weil sie nicht an Regeln gebunden sind. Sowas müsste es in mehr Spielen geben. Die sind einfach viel nützlicher und mehr auf den Punkt als seitenlange SL-Kapitel voller Gelaber.
Aber das nur, was mir spontan dazu einfällt. Weiter im Text. :)
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Aber das nur, was mir spontan dazu einfällt. Weiter im Text. :)
Es ist ja auch nicht so, als fände ich die Idee dahinter schlecht - ich finde, man sollte beide Systeme gelesen und verstanden (jaja!) haben und sich das, was sie bezwecken wollen, in sein "best practice" Spielleiterrepertoire packen.
...und das dann mit anderen Systemen umsetzen. ;)
Ich bin der festen Überzeugung, es bereichert eine Rollenspielrunde, das mal reflektiert und verinnerlicht zu haben. Aber als komplettes Spiel ist mir das zu dünn.
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Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")
Genau so hab ich das bei einem SL bei "Monster of the week" kennengelernt. Das klappt wunderbar und so leite ich auch Dungeonworld ( das ich mir sonst wohl auch nicht gekauft hätte). Nur vom lesen hätt ich es glaub nicht ganz gerafft.
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Genau so hab ich das bei einem SL bei "Monster of the week" kennengelernt. Das klappt wunderbar und so leite ich auch Dungeonworld ( das ich mir sonst wohl auch nicht gekauft hätte). Nur vom lesen hätt ich es glaub nicht ganz gerafft.
Bei mir genau so :d
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Verständnisfrage: Was genau war denn dann das andere/besondere für euch an MotW?
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Verständnisfrage: Was genau war denn dann das andere/besondere für euch an MotW?
Es ging um den SL. Wir haben einen sehr passionierten pbtA-SL, der oft Monster Of The Week leitet (aber auch Dungeon World, pbtA DSA, pbta Star Wars uvm.).
Daher ist unser Verein (Fezzik und ich sind da ja beide) sehr pbtA affin geworden.
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OK? Also lags an dem SL und nicht am System? (Sorry, wenn ich heute etwas langsam bin)
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OK? Also lags an dem SL und nicht am System? (Sorry, wenn ich heute etwas langsam bin)
Ohne den hätte das System vielleicht nicht so gut gezündet. So war aber alles schon bekannt, bevor ich die deutschen Bücher überhaupt in die Hand bekommen habe.
Sie sind ja schon sehr "mechanisch" geschrieben.
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Unterschreib ich so. Wenn ich das System nur über die mechanische Beschreibung kennengelernt hätte, wäre das bei mir wahrscheinlich durchgefallen.
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Unterschreib ich so. Wenn ich das System nur über die mechanische Beschreibung kennengelernt hätte, wäre das bei mir wahrscheinlich durchgefallen.
PbtA war bei mir tatsächlich zuerst wegen der Beschreibung durchgefallen. Dann hatte ich mal ein AP gehört und wurde überzeugt.
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Sorry, wenn ich da noch mal einhake Leute. Ich will euch das bestimmt nicht madig machen! Deswegen: Nehmt es bitte nicht als persönlichen Angriff oder miesmacherei. Insbesondere Jiba nicht - ich danke dir für die gute Darstellung, anhand derer ich versuchen kann, mein Dilemma zu erklären.
Ich erkläre einfach mal, was bei mir gerade ankommt.
PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich. In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll: Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")
Und dem habt ihr ja nun weitgehend zugestimmt und gesagt, das sei das, was für euch an PbtA gut sei. Ich hab damit zwei Verständnisprobleme:
1) Die Art, wie mit dem System umgegangen wird
2) Die implizite Vorstellung, das erwähnte Positive sei etwas PbtA spezifisches.
Ich versuche das mal Schritt für Schritt durchzugehen.
PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich.
Ich verstehe da: Die Regeln sind klar strukturiert und formuliert. Wenn man sie nicht zu genau nimmt, hilft einem das dabei, sich daran entlang zu hangeln.
Ich denke mir: Das ist doch bei jedem System so. Zu penibles beharren auf Rules as written ist häufig nicht gut. Eine gute SL kann interpretieren und zur Not modifizieren.
In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll
Ich verstehe da: Um im Spielfluss und der Fiktion zu bleiben, sollte man als SL wo immer möglich auf Regelbegriffe verzichten und eher situativ beschreiben.
Ich denke mir: Das gilt doch für alle Rollenspiele? (Vorausgesetzt, man hat keine Gruppe, die das explizit haben möchte.)
Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")
Hm. Hmmm. Ich verstehe es richtig, dass hier die "Deutungshoheit" des Spielleiters als das klassische Element gedacht ist, oder? Das kann man in anderen Rollenspielen so machen (und es ist vermutlich auch häufig so gedacht, aber keinesfalls ein Muss. Ich habe den Eindruck, es gibt inzwischen eine ganze Reihe Spielleitungen und Spielende, die das heute auch mit klassischeren Systemen anders spielen. Emancipation FTW! :)
Davon abgesehen habe ich eine ganze Reihe von Punkten, bei denen ich mir denke: Das ist doch eine generelle Aussage und man kann die PbtA Begriffe da beliebig durch durch andere ersetzen. Ich mach das einfach mal (um meinen Punkt zu verdeutlichen, nicht um etwas lächerlich zu machen!):
- Der [Meister/DM] hört sich an, was der Spieler beschreibt
- Der [Meister/DM] entscheidet, ob eine Fertigkeit ein Attribut / ein Feat dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn [eine Fertigkeit ein Attribut / ein Feat] passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen [Wert] er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die [Auswirkungen der Probe] erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei [einer Probe] wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Brich deinen Zauber ab oder erleide X Punkte Astralschaden", sondern "Du bemerkst, wie sich die Magie deinem Griff zu entwinden droht. lass sie zurück in ihre Sphäre gleiten oder sie wird sich gegen deinen Leib als Medium wenden.")
Abgesehen von dem Termini ist das doch völlig beliebig anwendbar? Und SLs täglich Brot?
Für mich persönlich kommt dann noch dazu, dass ich den Moves dementsprechend wenig Innovatives abgewinnen kann. Wo überlege ich als Spieler oder SL denn nicht zunächst, was ich gerade in der Fiktion machen möchte und gucke dann auf meinen Bogen nach etwas Passendem? Wenn man sowieso in den Vordergrund stellt, was die Spielenden einbringen, und zur Not handwedelt, dann...? Nur weil es hier betont ass-backwards und werbewirksam im Buch steht? Ist es etwas besonders Lobenswertes, wenn in einem Rollenspiel erwähnt wird, man solle nicht mit zu starr vorgefertigten Vorstellungen, Plänen und Erwartungen als SL oder Spielgruppe an die Spielsitzung herangehen? Oder sollte man sich nicht vielmehr im Umkehrschluss über die eigene Haltung und Weiterentwicklung als Rollenspielende Gedanken machen, wenn das etwas ansatzweise nNeues für einen Darstellt? (Ist nicht despektierlich gemeint, kanns grad nur nicht anders ausdrücken.)
Wenn ihr mir jetzt sagt, dass es für euch die Mischung aus (positiver) Vagheit und Schlankheit der Regeln, einem explizierten Voranstellen von (bereits recht verbreiteten) GM Best Practices und (pardon!) Amerikanischem Werbesprech gut funktioniert, dann kann ich das absolut nachvollziehen. Aber neu und besonders finde ich das alles nicht? Und es klingt für mich alles danach, als würde es mehr auf eine gute Gruppe und SL ankommen, als auf das Spiel. Dass PbtA nun tendenziell vielleicht genau solche Leute anzieht steht natürlich auf einem anderen Blatt und will ich auch gar nicht in Abrede stellen.
Andersherum skaliert PbtA dann auch wieder nicht gut aufwärts, gerade Weil es eben ist, wie es ist. Wer mehr Komplexität oder mehr Details möchte - oder sogar mehr Freiheit - der stößt dann doch wieder schnell an die Grenzen des Systems. Andere Vorstellungen von einem "Archetypen" als der Autor? Schwierig. Eine eigene(re) Version eines Genre-Settings als die fest mit den Regeln verwobene spielen? Da sollte man besser eine andere PbtA Inkarnation auswählen.
Schließlich finde ich noch den Würfelmechanismus an sich nicht sonderlich spannend. Gut, das ist er bei vielen anderen Systemen nun auch nicht, aber es ist eben auch kein besonderes Positivmerkmal von PbtA.
Aber nochmal zur Sicherheit: Das sind nur meine peees mit dem System. Wenn es euch Spaß macht, freut es mich ganz ehrlich und aufrichtig. Viel Spaß! :)
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Ich würde sagen, Moves funktionieren grundsätzlich anders als "Würfel mal auf...". Zunächst mal setze ich garantiert keine Schwierigkeiten. Im besten Fall entscheide ich auch nichts, solange der Move erfolgreich ist (Dungeonworld ist wohl meine erste unerwiderte Liebe, um am Thema zu bleiben). Kreativ gefragt bin ich als SL erst, wenn was in die Binsen geht. Deshalb sagt Jiba wohl "auch". Denn was er beschreibt, ist garantiert nicht so wie ich spiele.
Die 2W6 sind so bestechend einfach gut, weil Würfeln sowieso meist nur Augenwischerei ist. Es ist eben egal, ob ein Ergebnis "durchschnittlich" oder "herausragend" ist (Hallo Fudge, du ebenfalls unerwiederte Liebe!), solange nicht unmissverständlich geregelt ist, was das bedeuten soll. PbtA umgeht diese Geeier. Es gibt keine Schwierigkeiten. Entweder der Move triggert oder er triggert nicht. Und was dann passiert steht im Body, jeweils passend abgestimmt auf das Genre und verlässlich nachzulesen für alle.
Und der Name des Moves, die man nicht sagen soll, das sind die sog. "GM Moves". Das ist in der Tat sehr verwirrend. GM Moves sind nämlich keine Moves, da sie keine Trigger haben. Sie sind Reaktionen, die du als SL ziehst, wenn etwas 6- ausgeht oder wenn alle dich fragend angucken. Eben die Sache, wo du als SL kreativ ( >;D ) werden darfst. In neueren Spielen heißen die dann auch gleich Reaktionen. Und von denen sagst du nicht den Namen. Von Basic Moves bitte immer.
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Sorry, wenn ich da noch mal einhake Leute. Ich will euch das bestimmt nicht madig machen! Deswegen: Nehmt es bitte nicht als persönlichen Angriff oder miesmacherei. Insbesondere Jiba nicht - ich danke dir für die gute Darstellung, anhand derer ich versuchen kann, mein Dilemma zu erklären.
Tatsächlich ist das, was ich beschreibe nicht "Vanilla PbtA", sondern eine Anpassung von PbtA auf Spielstile, die PbtA als zu trocken und technisch empfinden.
Ansonsten sekundiere ich Haukrinns Bitte um Abtrennung.
Und ich stelle gleich noch eine Behauptung auf: Was du als "allgemein bekannte GM Best Practices" bezeichnest wurde noch nirgendwo so konzise und stringent und "nachschlagbar" erklärt, wie in den PbtA-Spielen, die ich kenne. Wenn du ein gutes PbtA-RPG liest, dann weißt du danach, wie du das Genre, das es abbildet effektiv als SL bespielst und die Dinge am Tisch am Laufen hältst. Ganz egal ob du PbtA als Regelsystem dann auch verwendest: Du gehst da mit kleinen Werkzeugen und Kniffen raus, die du universell einsetzen kannst.
Abgesehen davon sind Fronts (auch eine PbtA-Erfindung) der Knaller bei der Vorbereitung. Die sind quasi die narrative Variante einer OSR-Fraktion. Und so gut, dass sogar der "Lazy GM"-Autor sie zur Vorbereitung für D&D-Abenteuer verwendet.
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Abtrennung erledigt. Viel Spaß beim Weiterdiskutieren!
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Und es klingt für mich alles danach, als würde es mehr auf eine gute Gruppe und SL ankommen, als auf das Spiel.
Imo genau DAS.
Wer z.B. lieber an Charakteren bastelt, wird imo mit einem klassischen System deutlich mehr Spaß an einer Zombieapokalypse haben, als mit einer PbtA Genresimulation. Selbst wenn der Rollenspielanteil der Sessions gleich hoch ist. Same for every genre else.
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Pfffff, also Leute, das kann man PbtA nun kaum zum Vorwurf machen, dass nicht jeder Spielertyp gleichviel Spaß daran hat.
PbtA behauptet nicht von sich, ein Rollenspiel für jeden oder ein Universalsystem oder sowas zu sein.
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Besonders für Rollenspiel Neulinge finde ich jede Art von PbtA Spielen ziemlich gut. Ich habe gerade eine Runde mit meinen Neffen am laufen und die sind vpm System sehr angetan.
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@Hexer: Ich glaube man muss hier drei Sachen mal auseinanderdividieren, die etwas durcheinander gehen:
- Es gab in diesem Faden Empfehlungen, wie man PbtA-Spiele* spielen sollte, damit sie Spaß machen. Dabei handelt es sich nicht um besondere "Features", sondern um Lösungen für Probleme, die manche Leute mit den Spielen haben. Dazu gehört etwa, die mechanische Seite der Moves nicht zu sehr in den Vordergrund zu rücken. Das ist imho zwar wichtig für PbtA-Sachen, aber ganz sicher kein Alleinstellungsmerkmal - zumindest gegenüber klassischen Rollenspielen.
- Die meisten PbtA-Spiele, die ich kenne, bieten eine ganze Menge an Ratschlägen und Werkzeugen in ihren Spielleiterkapiteln, die prinzipiell von der Grundmechanik der Regeln ablösbar ist. Dazu gehören die ganzen Prinzipien, Fronten, Ratschläge für die Vorbereitung, usw. Das ist auch kein Alleinstellungsmerkmal und diese Sachen haben viele Leute sicher auch vorher so oder so ähnlich gemacht. Das ist ja aber auch mit vielen anderen Systemen so, die dafür geschätzt werden, dass sie besonders coole Zufallstabellen o.Ä. mitbringen, vgl. etwa Worlds Without Number.
Ich persönlich fand diesen Werkzeugkasten aber in einigen PbtA-Spielen a) besonders hilfreich aufbereitet, sodass ich tatsächlich viele Sachen auch mit anderen Systemen zusammen nutze und b) erlauben diese Werkzeuge zusammen mit einigen Alleinstellungsmerkmalen bestimmte Sachen; dabei meine ich insbesondere einen Spielstil, bei dem viel während dem Spiel auf Basis dieser Werkzeuge (und der Ergebnisse etwa der Moves) improvisiert wird. - Als Alleinstellungsmerkmal würde ich tatsächlich nur wenige Sachen bezeichnen. Für mich gehören dazu hauptsächlich zwei Sachen: Die Moves mit ihrer Grundmechanik (Spezifizierter Auslöser durch etwas Narratives, 2d6+Mod und 3-4-geteilte Ergebnisauflösung, bei manchen dieser Ergebnisse und manchen Moves mit groben Vorgaben für Ausgänge, die Improvisation erfordern. Dann Rückübersetzung in die Narration) und - so komisch das klingen mag - die Charakterbögen/Playbooks**. Ohne die Charaktererschaffung bei PbtA-Spielen hätten die mich nie so abgeholt, das geht einfach schnell, macht Freude und führt trotzdem zu ganz interessanten Charakteren.
*Ich sage das immer bei dem Thema und hier auch nochmal: Ich halte es eigentlich für Quark, über PbtA-Spiele insgesamt zu sprechen. Es gibt zu viele sehr unterschiedliche Systeme, die dieser Familie zugeordnet werden, und ich kann mit einigen sehr viel (Dungeon World) und einigen sehr wenig (The Sprawl) anfangen.
**Hier wieder die Gefahr von Behauptungen bzgl. Alleinstellungsmerkmalen: Wir finden sicher irgendwo eine ähnliche "Charakterschaffung"; mir war vorher aber nichts vergleichbares bekannt.
Insgesamt würde ich sagen, dass es wenige tatsächliche Einzelteile gibt, die als Alleinstellungsmerkmal gelten können (das ist ja nun aber auch nichts Außergewöhnliches für irgendein Kulturgut). Bei denen PbtA-Spielen, die für mich funktionieren, macht es die Mischung: Da unterstützten die Werkzeuge (2) sehr gut die Grundmechanik (3), zumindest, solange man bestimmte Hinweise (1) beachtet. Unabhängig davon ist "PbtA!" nicht die Lösung für alle Rollenspiel-Probleme (ich spiele und leite selbst für andere Zwecken andere Sachen) und es ist denke ich absolut verständlich, dass bestimmte Leute gerade mit der Grundmechanik der Moves gar nichts anfangen können (andernthreads wurde dieses raus und rein aus der Narration als Problem beschrieben; ich selbst bin inzwischen mit dem weitgehenden Fehlen von Schwierigkeiten nicht mehr so ganz glücklich) oder einfach mit ihren Spielvorlieben nichts (besonderes) an den Systemen finden.
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Pfffff, also Leute, das kann man PbtA nun kaum zum Vorwurf machen, dass nicht jeder Spielertyp gleichviel Spaß daran hat.
PbtA behauptet nicht von sich, ein Rollenspiel für jeden oder ein Universalsystem oder sowas zu sein.
Ehrlich gesagt kommt das aber tatsächlich durch Fans von PbtA so rüber, dass wenn man ein bestimmtes Genre spielen möchte, sei man besser beraten, PbtA anstelle eines "normalen" Systems zu nehmen, weil PbtA das "Gefühl" eines Genres besser rüberbringe.
Und an der Stelle wage ich zu behaupten, dass das nur bei Leuten so ist, die sowieso auf PbtA stehen.
City of Mist hat bei uns z.B. nicht zu einem bestimmten Storygefühl geführt. Wir fanden das System eher unhandlich, sperrig und einem flüssigen Spiel im Wege stehend.
Bei einer Runde Zombie PbtA hatte ich auch kein gesteigertes Zombiestorygefühl.
Heisst: Es liegt am SL und den Spielern. Aber das gilt dann eben für jedes System.
... und - so komisch das klingen mag - die Charakterbögen/Playbooks**. Ohne die Charaktererschaffung bei PbtA-Spielen hätten die mich nie so abgeholt, das geht einfach schnell, .
Ausser man spielt City of Mist.
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**Hier wieder die Gefahr von Behauptungen bzgl. Alleinstellungsmerkmalen: Wir finden sicher irgendwo eine ähnliche "Charakterschaffung"; mir war vorher aber nichts vergleichbares bekannt.
Playbooks, also die Kombination aus Charakterbogen und Charakterklasse, gab es das erste mal im Red Box Hack. Was viele PbtA-Spiele dann noch machen ist auch so Sachen wie Name und Erscheinungsbild zur Auswahl mit vorzustellen. Das hatte wahrscheinlich seinen Anteil daran, dass die Spiele in der queeren Community so gut ankommen.
Das Konzept von Moves als endliche Menge von Dingen, die man überhaupt nur würfeln kann, in My Life With Master. Letztlich ist das eine sehr interessante Änderung der Sichtweise: Es gibt keine Grundregeln. Es gibt keinen allgemeinen Würfelmechanismus. Es gibt nur x Subsysteme.
@Sashael: City of Mist würde ich schon eher als Kombination aus Fate und PbtA sehen. Es gibt natürlich etliche Subströmungen. Also die ganzen Dungeonworld-Abkömmlinge. Spiele Carved from Brindlewood oder Forged in the Dark. Usw usf. Für Vanilla PbtA ist was Suro sagt, sicher richtig.
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Ich halte City of Mist ja überhaupt nicht für ein PbtA-System, sondern für irgendeine unheilige Kickstarter-Chimäre (ähnliches gilt - vielleicht weniger unheilig und weniger Kickstarter, für Spiele wie Blades in the Dark, the Spire oder Ironsworn). Aber:
*Ich sage das immer bei dem Thema und hier auch nochmal: Ich halte es eigentlich für Quark, über PbtA-Spiele insgesamt zu sprechen. Es gibt zu viele sehr unterschiedliche Systeme, die dieser Familie zugeordnet werden, und ich kann mit einigen sehr viel (Dungeon World) und einigen sehr wenig (The Sprawl) anfangen.
Ehrlich gesagt kommt das aber tatsächlich durch Fans von PbtA so rüber, dass wenn man ein bestimmtes Genre spielen möchte, sei man besser beraten, PbtA anstelle eines "normalen" Systems zu nehmen, weil PbtA das "Gefühl" eines Genres besser rüberbringe.
Ich habe Missionierungen dieser Art ehrlich gesagt nie so mitbekommen (und weiß auch nicht, woher dieser starke Eindruck kommt), aber vielleicht bin ich da "Blind auf dem einen Auge", weil mir die Systemfamilie grundsätzlich sympathisch ist. Die Spiele sind meistens (stärker als viele andere Spiele) konstruiert, ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen; aber erstens funktioniert das nicht immer, und zweitens würde ich nie auf die Idee kommen, dieses Spielgefühl könnte alle Varianten eines Genres irgendwie abdecken. Abgesehen davon (siehe oben) haben PbtA-Spielen Komponenten abseits des Genres, die manche Spielertypen mehr ansprechen als andere, das kann also gar nicht für alle Leute die Ideallösung für ein bestimmtes Genre sein.
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PbtA und FATE stehen für mich nicht in Konkurrenz.
Beide Systeme eignen sich sehr gut dafür, Geschichten und Herausforderungen zu improvisieren, weil Gegner und NSCs auf sehr wenige Werte reduziert werden. Das können in dem Ausmaß bei den mir bekannten Systemen nur noch das Cypher System und Broken Compass.
Aber: PbtA emuliert jeweils ein Genre, FATE emuliert Genre-unabhängig eine Geschichte mit Drama-Kurve.
Daher:
Ich nehme PbtA, wenn ich ein Genre bespielen will, das durch ein mir vorliegendes PbtA-System gut abgebildet ist (z.B. Mythos World, Dungeon World, Der Sprawl).
Ich nehme FATE, wenn ich (oft extrem kurzfristig) etwas spielen will, wo es für dieses Setting und/oder Genre kein gutes System in meiner Sammlung gibt.
PbtA höherer Generationen wie City of Mist oder Blades in the Dark sind nochmal ein ganz anderer Bereich.
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Ich glaube PbtA und Fate bewirken auch eine in gewissem Sinne unterschiedliche Herangehensweise an die Fiktion und das Spiel. Bei Fate kommuniziere ich meinen Mitspielenden mittels der Regeln, was ich von der Fiktion möchte. Ich nehme mir diesen oder jenen Aspekt. Ich setze hier oder da Punkte ein. Ich wähle dieses oder jenes Manöver. Bei PbtA kann ich mich ein gewisses Stück treiben lassen. Es wird schon irgendwas triggern, wenn solange ich genretypische Dinge tue.
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City Of Mist hab ich auch wieder verkauft. Als "richtiges" pbtA würde ich das nicht sehen. So Tief die schwere See hab ich auch verkauft. Das fand ich Eigentlich gut, aber die Art der Geschichten war nicht mein Fall.
The Sprawl find ich auch etwas sperriger, aber da hab ich Bock drauf. Das werde ich nochmal angehen.
Und Dungeon World find ich richtig gut. Da hab ich bisher ausschließlich (als Spieler und SL) sehr gute Erfahrungen gemacht.
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Für mich persönlich kommt dann noch dazu, dass ich den Moves dementsprechend wenig Innovatives abgewinnen kann. Wo überlege ich als Spieler oder SL denn nicht zunächst, was ich gerade in der Fiktion machen möchte und gucke dann auf meinen Bogen nach etwas Passendem?
Nur kurz dazu, weil dahinter bei mir eine Erkenntnis steht, die ich durch das Leiten von Dungeon Word gewonnen habe: Der Schlüssel ist nicht unbedingt, wofür es Spielzüge gibt - sondern wofür es keine gibt. Alles außerhalb der Spielzüge kann nämlich faktisch frei gespielt werden, weil es nicht Teil des Spielthemas ist. PbtA-Systeme leben diesebezüglich teilweise den Geist extrem fokussierter Forge-Spiele, die sich genau auf ein Thema konzentieren und die genau dafür notwendigen Regeln liefern. (Disclaimer: Das gilt für die "Reinform". City of Mist ist ja nur ein Beispiel, wo PbtA mit anderen Ideen aus einem anderen System vermischt wird und sicher sind nicht alle PbtAs in gleicher Weise fokussiert designt)
Nehmen wir mal ein PbtA wo es um "dramatische Liebesgeschichten" geht und welches gar keinen Kampfmove hat und die SCs beschließen, Soldat·innen in einem Kriegssetting zu spielen. Die Spieler·innen können reihenweise Kämpfe darstellen, wie sie möchten und wie es zu ihren SC passt. Sobald sie aber eine Aktion machen, um andere SC damit zu beindrucken, wird gewürfelt (da das einen Spielzug auslöst).
Das kann meiner Erfahrung nach(!) dafür sorgen, das Spieler·innen am Tisch viel freier agieren, als in klassischen Systemen wo ihre Aktionen faktisch durch die Charakterblätter begrenzt werden. Habe ich in derselben Gruppe auch so erlebt.
Faktisch sagt ein PbtA-Spielbuch "Du kannst alles machen, was nicht auf dem Bogen steht. Alles, was einen Spielzug auslöst, muss gewürfelt werden" wogegen klassische Systeme sehr oft gespielt werden nach "Was nicht auf dem Bogen steht, kannst du nicht [oder nur mit so hohen Abzügen, dass es keinen Sinn macht, das zu versuchen"
Kann man diese Erkenntnis auch auf andere Systeme übertragen? - Klar!
Braucht man PbtA um so zu spielen? - Nö!
"Aber ich wusste das alles schon viel länger als du und als es PbtA überhaupt gibt!" - Das ist total schön für dich, dann hast du wohl mehr Durchblick als ich und jeder Spieler·in, bei der ich ein unterschiedliches Spielverhalten durch PbtA beobachten konnte. Freu dich und spiel einfach weiter, wie du Bock hast! :d"
Ehrlich gesagt kommt das aber tatsächlich durch Fans von PbtA so rüber, dass wenn man ein bestimmtes Genre spielen möchte, sei man besser beraten, PbtA anstelle eines "normalen" Systems zu nehmen, weil PbtA das "Gefühl" eines Genres besser rüberbringe.
Na und? Fans anderer Systeme sind ja auch sehr gut darin, diese ständig und bei jeder Gelegenheit für jeden Inhalt, Spielstil und Gruppe zu empfehlen, ob es zur konkreten Fragestellung oder präferierten Spielstil eines Users passt oder nicht.
Ansonsten: s.o. Der Grundgedanke hinter PbtA ist: Wenn du "sowas wie X" spielen willst, dann überleg dir, was X ausmacht - und was überflüssig ist. Für Ersteres brauchst du Regeln, der Rest ist reine Färbung ("Fluff"). Du kannst X grün spielen oder rot oder gelb-blau gestreift - es bleibt immer noch X.
Wer sich mit dem Gedanken nicht anfreunden kann (und zBsp immer Regeln für alles braucht), der wird einfach mit PbtA nicht glücklich werden.
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Pfffff, also Leute, das kann man PbtA nun kaum zum Vorwurf machen, dass nicht jeder Spielertyp gleichviel Spaß daran hat.
PbtA behauptet nicht von sich, ein Rollenspiel für jeden oder ein Universalsystem oder sowas zu sein.
Hm. Das klingt, als seist du genervt oder fühltest dich angegriffen. Das solltest du nicht, weil die Diskussion ja weder gegen dich richtet, weil du das System magst, noch richtet sie sich gegen das System an sich. Es geht doch darum, verstehen zu können, warum PbtA für manche ein besonderes RPG ist, während es das für andere eben nicht ist. Es geht um Erkenntnisgewinn, nicht um Streit oder Recht haben. Es tut mir leid, wenn das anders rüber kam. Mir ist bewusst, dass wir da ein gerüttelt Maß an Ambiguitätstoleranz brauchen, weil es hier um Meinungen geht, nicht um binäre Fakten. Natürlich kann man da unterschiedlicher Meinung sein. Aber es ist doch spannend, die Gründe und Ansichten des jeweils anderen nicht nur zu akzeptieren, sondern auch zu verstehen. :)
Und ich stelle gleich noch eine Behauptung auf: Was du als "allgemein bekannte GM Best Practices" bezeichnest wurde noch nirgendwo so konzise und stringent und "nachschlagbar" erklärt, wie in den PbtA-Spielen, die ich kenne. […] Ganz egal ob du PbtA als Regelsystem dann auch verwendest: Du gehst da mit kleinen Werkzeugen und Kniffen raus, die du universell einsetzen kannst.
Damit paraphrasierst du ja genau das was ich vorher sagte - also keine Kritik meinerseits. :)
Es ist ja auch nicht so, als fände ich die Idee dahinter schlecht - ich finde, man sollte beide Systeme gelesen und verstanden (jaja!) haben und sich das, was sie bezwecken wollen, in sein "best practice" Spielleiterrepertoire packen.
[…]
Ich bin der festen Überzeugung, es bereichert eine Rollenspielrunde, das mal reflektiert und verinnerlicht zu haben.
Wo ich nicht mehr mitgehe, weil es mir zu pauschal und definit formuliert ist, ist wenn du sagst:
Wenn du ein gutes PbtA-RPG liest, dann weißt du danach, wie du das Genre, das es abbildet effektiv als SL bespielst und die Dinge am Tisch am Laufen hältst.
Ich finde, wenn ich ein (gutes) PbtA lese, dann weiß ich, wie ich die Genre-Interpretation des Autoren effektiv bespielen kann und unter der Voraussetzung, dass alle mit dieser Interpretation d'accord gehen am Laufen halte. Das ist keine Kritik speziell an PbtA - nur ist es da meiner Meinung nach nun auch nicht wirklich anders oder besser als in anderen RPGs. Auch da kann gut vermittelt werden, wie man die Vision des Genres oder Settings umsetzt und auch da muss man sich darauf halt einlassen.
Ich glaube PbtA und Fate bewirken auch eine in gewissem Sinne unterschiedliche Herangehensweise an die Fiktion und das Spiel. Bei Fate kommuniziere ich meinen Mitspielenden mittels der Regeln, was ich von der Fiktion möchte. Ich nehme mir diesen oder jenen Aspekt. Ich setze hier oder da Punkte ein. Ich wähle dieses oder jenes Manöver. Bei PbtA kann ich mich ein gewisses Stück treiben lassen. Es wird schon irgendwas triggern, wenn solange ich genretypische Dinge tue.
Aber ich kommuniziere doch auch bei 5e mittels der Regeln meinen Mitspielenden, was ich ich möchte. Durch meine Auswahl an Charakterklasse, Hintergrundgeschichte, Motivation, durch Bennies (wie bei SaWo), durch Feats. Das unterscheidet sich meiner Meinung nach hauptsächlich dadurch, wie viel Text ich vorher gelesen haben muss und wie viel Arbeit ich außerhalb des Spieles in den Charakter gesteckt habe. Und ob es nun bei PbtA einen Move nicht gibt, oder bei D&D eine Klasse kommt letztendlich doch auf dasselbe hinaus. Sowohl bei PbtA als auch bei Fate muss ich anders zwischen Fakt und Fiktion dolmetschen - aber dolmetschen muss ich dennoch.
Und der Name des Moves, die man nicht sagen soll, das sind die sog. "GM Moves". Das ist in der Tat sehr verwirrend. GM Moves sind nämlich keine Moves, da sie keine Trigger haben. Sie sind Reaktionen, die du als SL ziehst, wenn etwas 6- ausgeht oder wenn alle dich fragend angucken. Eben die Sache, wo du als SL kreativ ( >;D ) werden darfst. In neueren Spielen heißen die dann auch gleich Reaktionen. Und von denen sagst du nicht den Namen. Von Basic Moves bitte immer.
Ich würde sagen, Moves funktionieren grundsätzlich anders als "Würfel mal auf...". Zunächst mal setze ich garantiert keine Schwierigkeiten. […] Die 2W6 sind so bestechend einfach gut, weil Würfeln sowieso meist nur Augenwischerei ist. Es ist eben egal, ob ein Ergebnis "durchschnittlich" oder "herausragend" ist […], solange nicht unmissverständlich geregelt ist, was das bedeuten soll. PbtA umgeht diese Geeier. Es gibt keine Schwierigkeiten. Entweder der Move triggert oder er triggert nicht. Und was dann passiert steht im Body, jeweils passend abgestimmt auf das Genre und verlässlich nachzulesen für alle.
Das sehe ich anders. Gut, als SL setzt man bei PbtA keine Situationsabhängigen Schwierigkeiten. Aber man hat durch den zu erreichenden Zielwert und die charakterabhängigen Modifikatoren auf den Wurf eben doch doch eine Schwierigkeit. Und wenn man ganz ehrlich ist, setzt man sogar (mindestens) drei Schwierigkeiten: "on a miss (≤6)… on a 7-9… on a 10+". Das ist für mich alter Wein in neuen Schläuchen.
Und in einem Spielzug einen "Trigger" zu formulieren ist mir zu sehr "stating the obvious" und dann eben andererseits doch genau das, was mir andere Systeme auch an die Hand geben. Nur mit dem Vorangestellten Hinweis, dass es erst angewendet werden soll, wenn sich in der Fiktion des Spieles die entsprechende Situation oder Auslöser ("Trigger") ergibt. Wer macht denn das bei regulären Fertigkeiten anders? Ich reagiere da instinktiv und emotional mit einem "No shit Sherlock!". Denn noch einmal: Was im System oder seiner Anwendung geschieht ist das Gleiche. Sehen wir mal von der Granularität ab, gibt es wenig Unterschiede zwischen einer Savage Worlds "Klettern" Probe und einem "Act under Pressure".
Act Under Pressure
This covers trying to do something under conditions of particular stress or danger. Examples of acting under pressure are: staying on task while a banshee screams at you; barricading a door before the giant rats catch up; resisting the mental domination of a brain-worm; fighting on when you’re badly injured.
When you act under pressure, roll +Cool.
• On a 10+ you do what you set out to.
• On a 7-9 the Keeper is going to give you a worse outcome,
hard choice, or price to pay.
• On a miss, things go to hell.
Klettern (Stärke)
Mit dieser Fertigkeit erklimmen Charaktere Wände, Bäume oder Klippen. Normalerweise ist keine Probe nötig, um eine Leiter, ein Seil oder einen Baum mit vielen Ästen zu erklettern, es sei denn, der Spielleiter sieht einen guten Grund dafür (wenn der Charakter zum Beispiel verwundet ist oder verfolgt wird). In Stresssituationen muss der Charakter eine Probe ablegen und das Ergebnis mit den unten stehenden Vorgaben abgleichen. […]
** Fehlschlag: Der Charakter macht keinen Fortschritt. Falls sein modifiziertes Ergebnis 1 oder weniger beträgt, stürzt er auf die nächste Ebene hinab – welche auch immer das sein mag (siehe Sturzschaden auf Seite 188). Falls der Charakter durch ein Seil oder eine andere Maßnahme gesichert war, fällt er nur die Hälfte der Länge der Sicherungsmaßnahme und erleidet stattdessen eine Erschöpfungsstufe.
** Erfolg: Der Charakter gewinnt seine halbe Stärke in Zoll an Höhe. Ein Charakter mit Stärke W6 kann zum Beispiel pro Runde 3“ klettern, wenn er seine Probe schafft.
** Steigerung: Wie bei Erfolg, jedoch gewinnt der Charakter zusätzliche 2“ an Höhe.
Ist das kleinteiliger als ein entsprechender PbtA Spielzug? Sicher. Aber ein PbtA Spielzug ist eben nicht grundlegend anderes, als das. Man könnte sagen die "Klettern" Probe ist ein konkreter Anwendungsfall eines "Act under Pressure" Spielzuges.
Bei beiden haben wir einen Auslöser: eine Streßsituation, in der wir agieren wollen. SaWo erwähnt da sogar explizit, wann der Auslöser gegeben und nicht gegeben ist.
Bei beiden haben wir eine Probe mit 2W und ein dreigeteiltes Ergebnis der Probe. (Ja, in einem Fall gibt es keine externen Modifikatoren, aber die kann ich auch ignorieren.)
Der einzige Unterschied ist hier für mich, dass es bei SaWo eben nicht allgemein formuliert ist, sondern auf einen konkreten Anwendungsbereich bezogen. Das ist aber - genau so wie die Frage der Modifikatoren) eine Frage der Kleinteiligkeit, nicht des Grundprinzips. Das unterscheidet sich zwischen PbtA und SaWo so wenig wie zwischen SaWo und SR.
Einschub: Allein der "Act under Pressure" Move ist für sich genommen schon
a) ein stating the obvious, weil in beinahe jedem anderen Spiel die explizit kommunizierte Grundprämisse bei Proben ist, nur würfeln zu lassen, wenn etwas auf dem Spiel steht, und b) unscharf ist: Was mache ich denn, wenn ich jemandem "under pressure" "help oute"? Und ist genau das nicht eigentlich immer der Fall? Kann ich ohne Druck mit "Ass Kicken"? Kann ich dann jemandem helfen, der nicht unter Druck ist? Und kann ich das, ohne dass ich selbst unter Druck gerate? Wie gehe ich mit dieser Situation um: Handwedele ich als SL (was ich auch in anderen Systemen kann und sollte), finde ich im Gespräch mit der Gruppe eine Lösungsidee (was ich in jeder guten Gruppe (können) sollte, oder ignoriere ich einen Teil der Regeln (inwiefern sind sie dann nicht eher hinderlich als hilfreich, genau wie in anderen Systemen)?
Hinzu kommt: Wenn es darum ginge, einen möglichst einfachen Würfelmechanismus zu verwenden, warum dann einen Mini-Pool von 2W6 anstatt einfach einen W12 zu nehmen? ICh vermute, dass diese Entscheidung zumindest teilweise aufgrund der Verteilungskurve getroffen wurde.
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Na und? Fans anderer Systeme sind ja auch sehr gut darin, diese ständig und bei jeder Gelegenheit für jeden Inhalt, Spielstil und Gruppe zu empfehlen, ob es zur konkreten Fragestellung oder präferierten Spielstil eines Users passt oder nicht.
Hab ich euch heute eigentlich schon von Ubiquity erzählt...? ;)
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Ubiquity mag ich auch gerne.
Jetzt weiß ich auch wieder eine Sache die mich an Der Sprawl gestört hat: Das Buch stinkt wie die BASF-Abgase. Das kann man kaum lesen ohne Kopfweh zu bekommen. Und das nach fast fünf Jahren.
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Hey, das ist multisensorische Immersion. Das ist für Cyberpunk ein Feature, kein Bug. :)
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Ich finde es in dem Zusammenhang schwierig pbta und Fate zusammen zu nennen. Beide Systeme verfolgen unterschiedliche auf unterschiedliche Weise. Die Gemeinsamkeit liegt eher darin, dass sich die Vorgehensweise in beiden Fällen von klassichen RPGs mehr oder weniger stark unterscheidet.
Aber hier geht ja auch aussschließlich um pbta. Ich versuche mich einmal auf das Wesentliche zu konzentrieren, auch wenn's mir schwer fällt. Eins vorweg, zumindest von dem, was Jiba hier geschrieben hat, wie "sein" pbta-Spielerlebnis aussieht, kann ich sagen, meins ist ziemlich anders.
1. pbta wirkt hölzern: Ich glaube das liegt vor allem daran, wie die Regeln im Spiel vorgestellt werden. Es gibt ein klares, sehr knapp gehaltenes Format (Moves, Tags, etc.), das sich sehr deutlich vom Fluff, aber auch vom erläuternden Fließtext abhebt (ist so ein bisschen wie ein wissenschaftlicher Artikel mit Formeln, die dort ja auch klar abgehoben werden). Das mag, wenn man es erstmalig sieht, seltsam anmuten, hat aber auch entscheidende Vorteile: Ich kann ganz klar erkennen, was Regel ist und was nicht. Ich habe keinen Schnick-Schnack, der den Erkenntnisfluss ausbremst. Sondern eine Reduktion auf das Wesentliche. Ich erachte das mittlerweile als klaren Vorteil und bin immer wieder genervt, wenn ich jetzt neue klassiche Regelwerke lesen, die nicht so aufgebaut sind. PS: Dieses klare Herausstellen der Regelanteile ist für mich auch ein deutliches Signal, dass du dich eben an diese Regeln halten und sie nicht einfach handwedeln oder ignorieren sollst. pbta ist nicht nur ein Regelwerk, es ist eine Spielanleitung - ein Apsket, der klassischen RPGs leider oft völlig abgeht.
2. pbta ist hölzern: Ja, so mutet es an, wenn man von der klassischen Seite kommt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass RPG-Neulinge diesen Eindruck nicht teilen und sich auch sehr viel leichter ins Spiel reinfinden. Weil sie zum Beispiel nicht denken, Moves wären Proben oder Spielwerte des Charakters. Problematisch wird es dort, wo man zu verkopft als erfahrener RPG-ler gewohnte Muster nicht ablegen kann; bestes Beispiel: bei Dungeon World ist plötzlich alles Defy Danger, weil man doch auf irgendwas würfeln muss. Nein, muss man nicht. Moves machen (und zwar auch als SL) muss man nur da, wo sich neue interessante Optionen für die Fiktion ergeben können, die man nicht einfach festlegen möchte, sondern wo das Spiel über den Fortgang entscheiden soll. Dafür sind Moves da. Sie verregeln den Kern der "Story Engine". Alles, was für die Story im Sinne des Spiels nicht relevant ist, muss auch nicht verregelt werden.
3. pbta ist monothematisch: It's a feature. Ich ziehe da gerne den Vergleich zu Fernsehserien. Abseits der obligatorischen Musicalfolge (die ich am Tisch auch nur mit viel Alkohol ertragen würde) möchte ich nicht, dass die Mordkommission plötzlich einen Piratenschatz aus einem Dungeon birgt. Oder dass Sculder und Mully über Preise für Ausrüstung feilschen müssen anstatt dem Geheimnis der Alienverschwörung auf die Spur zu kommen. Du spielst nur Teenager für die es darum geht, erwachsen zu werden und vor welche Herausforderungen und Probleme sie das stellt, plötzlich nicht mehr als unschuldige Kinder zu gelten (Nicht deren Eltern, nicht deren Lehrer). Oder nur Überlebende der Apokalypse, deren Leben ständig auf Messers Schneide steht und die ihren Zusammenhalt immer wieder neu finden müssen. Oder nur übernatürliche Wesen, die gegeneinander paktieren und intrigieren. Oder nur die Cops eines Polizeireviers in einem Problemviertel, die eigentlich keinerlei Kontrolle mehr über die äußeren Umstände haben, weil nicht nur Gangs, sondern auch Politiker und Presse nur gegen sie zu arbeiten scheinen - das kann man als einengend und monothematisch betrachten - ich betrachte es als klaren Fokus und Einnordung um zu Geschichten zu kommen, die begeistern und die so, ohne viel zusätzlichen Aufwand, mit klassischen Spielen nur für im Zusammenspiel erprobte und sehr erfahrene Gruppen wirklich möglich sind.
Ein weiterer Kritikpunkt, der hier schon mehrfach kam, und auch schon mehrfach eigentlich widerlegt worden ist, äußere ich mich auch nochmal: Natürlich darf man bei jedem Rollenspielsystem sagen "ja, aber so kann man da auch spielen". Bei pbta musst du dir das aber nicht herleiten oder annehmen, dass es so ist, sondern da steht es explizit so drin. RAW. Spieler- und SL-Agenda sind RAW. SL-Moves sind RAW. Vielleicht ist das auch eine Problemursache, denn in der Hinsicht ist pbta mehr Monopoly als D&D. :)
Eigentlich ist letzteres für mich auch der zentrale Punkt, der den Erkenntnisgewinn durch pbta ausmacht: Es beschreibt Dinge explizit und unmissverständlich, die man vielleicht vorher immer implizit als selbstverständlich vorrausgesetzt hat. Ich bin mit letzterer Einstellung (z.B. auf Cons) immer wieder auf die Nase gefallen, weil ich natürlich von meiner Hausgruppe und dem dort implizit entstandenen "Spielvertragswerk" ausgegangen bin, weil man "halt so spielt, ist doch klar". Und wie bei vielen zwischenmenschlichen Interaktionen gilt auch hier: Nein, ist es eben nicht. :)
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Nur kurz for the record: Den Aspekt eine Spielanleitung zu sein und als solche vieles Auf den Punkt zu bringen, sehe ich auch so. Das ist ein Vorteil, den viele andere Spiele nicht haben.
Gleichzeitig kann es aber eben auch ein Nachteil sein, und zwar genau dann, wenn die Anleitung in Gruppen-, Spiel-, oder Genrekonventionen reingrätscht, die bereits bestehen. Das mag vielleicht ein, nein, der zentrale Grund sein, warum es für Neulinge oft gut funktioniert, und bei "erfahrenen" Spielleiten für manche super funktioniert und für andere so gar nicht: Weil sich das dann eben genau oder genau nicht deckt, bzw. weil es etwas expliziert, dass manche gerne expliziert wollen und andere eben genau nicht.
Danke für die Anregungen! Das bringt mich in meinem Verständnis gegenüber PbtA, aber auch mir selbst gegenüber bei der Frage, warum es nichts für ich ist, weiter. :)
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Eins vorweg, zumindest von dem, was Jiba hier geschrieben hat, wie "sein" pbta-Spielerlebnis aussieht, kann ich sagen, meins ist ziemlich anders.
Das ist nicht mein PbtA-Spielerlebnis, sondern ein PbtA-Spielerlebnis, von mir kurz entworfen, als Workaround um bestimmte Probleme des Systems, die bestimmte Spielertypen damit haben.
Bei PbtA-Spielen, die einen hohen Flow verlangen und von minimaler Brechung der Perspektive profitieren ("Bluebeard's Bride" z.B.) geht mein Leitstil tatsächlich in die Richtung. Bei anderen PbtA-Spielen, z.B. in meiner "Rhapsody of Blood"-Runde, leite ich eher so, wie Haukrinn das beschreibt.
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Der Aspekt, der mir in der Diskussion etwas zu kurz kommt, ist die Tatsache wieviel Spaß es macht bei PbtA Würfe zu vergeigen - oder zumindest nur einen Teilerfolg zu erzielen.
Anders als bei Spielen wo es nur Erfolge oder Misserfolge gibt, treiben bei PbtA gerade die "Erfolge mit Komplikationen" die Story immer sehr schön voran und es entstehen plötzlich interessante Situationen, die vielleicht bei einem klassischen System mit einem Erfolg oder einem Misserfolg so niemals entstanden wären.
Aber das setzt auch eine Spielleitung voraus, die in der Lage ist solche Situationen aus dem Handgelenk zu zaubern.
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Aber das setzt auch eine Spielleitung voraus, die in der Lage ist solche Situationen aus dem Handgelenk zu zaubern.
Ich hatte nie den Eindruck, dass das in der Praxis wirklich ein Problem ist. Oft ergibt sich das ja direkt aus vorherigen (Spieler oder SL)-Moves mehr oder weniger automatisch. :)
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Der Aspekt, der mir in der Diskussion etwas zu kurz kommt, ist die Tatsache wieviel Spaß es macht bei PbtA Würfe zu vergeigen - oder zumindest nur einen Teilerfolg zu erzielen.
Anders als bei Spielen wo es nur Erfolge oder Misserfolge gibt, treiben bei PbtA gerade die "Erfolge mit Komplikationen" die Story immer sehr schön voran und es entstehen plötzlich interessante Situationen, die vielleicht bei einem klassischen System mit einem Erfolg oder einem Misserfolg so niemals entstanden wären.
Kann ich gut nachvollziehen. Aber ich muss sagen, dass ich da inzwischen finde, dass Broken Compass es noch besser macht mit seiner Art, wie es Erfolge und Teilerfolge generiert und wie man die dann auf die aktuelle(n) Probe(n) anwenden kann. Vielleicht wäre das ja interessant für dich?
Aber das setzt auch eine Spielleitung voraus, die in der Lage ist solche Situationen aus dem Handgelenk zu zaubern.
Ich hatte nie den Eindruck, dass das in der Praxis wirklich ein Problem ist. Oft ergibt sich das ja direkt aus vorherigen (Spieler oder SL)-Moves mehr oder weniger automatisch. :)
Da gibt es glaube ich verschiedene "Typen": Für manche genügt es, wenn die kurze Erinnerung kommt, so etwas einzubauen. Manche brauchen da mehr an die Hand und für manche funktioniert es gar nicht. Persönlich habe ich die Erfahrung gemacht, dass man das aber durchaus trainieren kann. Aber das setzt eben auch ein sehr solides Vertrauen innerhalb der Spielgruppe voraus.
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@HEXer - Bzgl. des "Act under pressure"-Beispiels: Das funktioniert leider nur bedingt. "Act under pressure" ist einer dieser komischen PbtA-Moves - und das nicht nur weil er aus "The Sprawl" kommt (;)) - sondern weil es einer dieser imho ungeschickten Kitchen-Sink-Moves ist, mit denen man alles mögliche abdecken kann. Ich wäre gar nicht auf die Idee gekommen, dass PbtA-Moves besonders allgemein oder wenig kleinteilig sind - im Gegenteil: Neben viel spezifischeren "Basic Moves" (wie z.B. "Volley" in DW) haben Klassen Moves für einzelne Fähigkeiten (z.B. "I am the Law" bei der Paladin-Klasse). Man kann sogar soweit gehen, für einzelne bestimmte Gegner oder Örtlichkeiten einzelne Moves schreiben (vgl "Open a sewer hatch", DW p. 347).
Besonders sind PbtA-Moves aber auch in anderer Hinsicht: Am bemerkenswertesten finde ich glaube ich die Einschränkung auf bestimmte (Typen) von Folge-Ereignissen in der Fiktion, die durch den Würfelwurf erfolgt - oft zusätzlich im Zusammenhang mit einer Entscheidung. Als Beispiel kann das "On a 7-9 the Keeper is going to give you a worse outcome, hard choice, or price to pay.". Das ist einer dieser Aspekte von PbtA, den man mögen muss, wenn einem die Spiele gefallen sollen: Für mich ist es Teil eines erzählspieligen Minispiels hauptsächlich für die Spielleiterseite, bei dem man spontan nach Vorgabe kreativ sein muss. Ich finde das sehr ansprechend, kann aber gut nachvollziehen, wenn es anderen völlig gegen den Strich geht.
Letztlich finde ich, dass man die Unabhängigkeit von einer situativen Schwierigkeit nicht einfach so wegwischen kann. Dass ein komplizierteres Schloss kein besseres Würfelergebnis verlangt als ein einfaches, ist ziemlich ungewöhnlich (und produziert imho einige Probleme). Ich habe das für mich zwar inzwischen ganz gut gelöst (ich verwende eine Mischung aus an die Situation angepasster Konsequenzen und schärferer Unterscheidung, ob Würfeln überhaupt nötig ist), aber - wie oben gesagt - elegant finde ich das inzwischen nicht mehr wirklich gelöst, gerade als Spielanleitung müsste das ein PbtA-Spiel gründlicher erklären als das (in den Texten, die ich kenne) passiert.
Das hier gar nicht als Kritik deiner grundsätzlichen Standpunkte, ich will hier nur meine andere Perspektive auf das Beispiel festhalten.
[Wurde geschrieben, während ich getippt habe:]
Der Aspekt, der mir in der Diskussion etwas zu kurz kommt, ist die Tatsache wieviel Spaß es macht bei PbtA Würfe zu vergeigen - oder zumindest nur einen Teilerfolg zu erzielen.
Anders als bei Spielen wo es nur Erfolge oder Misserfolge gibt, treiben bei PbtA gerade die "Erfolge mit Komplikationen" die Story immer sehr schön voran und es entstehen plötzlich interessante Situationen, die vielleicht bei einem klassischen System mit einem Erfolg oder einem Misserfolg so niemals entstanden wären.
Aber das setzt auch eine Spielleitung voraus, die in der Lage ist solche Situationen aus dem Handgelenk zu zaubern.
Sehe ich auch so, siehe mein zweiter Punkt in diesem Post.
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Das hier gar nicht als Kritik deiner grundsätzlichen Standpunkte, ich will hier nur meine andere Perspektive auf das Beispiel festhalten.
Alles gut, das kam auch überhaupt nicht so an. :) Ich finde den Austausch ja gerade sehr spannend!
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Kann ich gut nachvollziehen. Aber ich muss sagen, dass ich da inzwischen finde, dass Broken Compass es noch besser macht mit seiner Art, wie es Erfolge und Teilerfolge generiert und wie man die dann auf die aktuelle(n) Probe(n) anwenden kann. Vielleicht wäre das ja interessant für dich?
Wenn man es irgendwann mal zu einem fairen Preis beziehen kann, schaue ich mir das auf jeden Fall an.
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Wir können das auch gerne mal online zusammen machen. Oder du guckst einfach erstmal in den Schnellstarter (https://twolittlemice.net/wp-content/uploads/2021/02/Quick_ENG.zip).
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pbtA ist zwar sehr mechanisch, aber am Ende steht halt die Narration über allem. Das ist ein Punkt, den ich sehr ansprechend finde. Das ist aber wohl auch oft das Problem. Viele denken dabei zu viel über die Moves nach und spielen sehr darauf bezogen. Die Stärke des Systems liegt aber auf der Narration, wenn man sich gedanklich von der Spielmechanik löst und sie nur beachtet wenn sie auch getriggert wird.
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Wobei ich zugeben muss, dass ich PbtA und insbesondere das von mir favorisierte City-of-Mist erst so wirklich durch verschiedene Actual Plays verstanden habe. ;D
Aber so wie ich es jetzt spiele (und wer weiß schon, ob das so wirklich richtig ist), finde ich es super cool. :D
Liegt mir aber auch, weil ich sehr faul bin und wenig vorbereite, dafür aber ganz gut improvisiere kann.
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Der einzige Unterschied ist hier für mich, dass es bei SaWo eben nicht allgemein formuliert ist, sondern auf einen konkreten Anwendungsbereich bezogen. Das ist aber - genau so wie die Frage der Modifikatoren) eine Frage der Kleinteiligkeit, nicht des Grundprinzips. Das unterscheidet sich zwischen PbtA und SaWo so wenig wie zwischen SaWo und SR.
HEXer, genau dieses Beispiel "Klettern" zeigt doch ziemlich gut den Unterschied: Bei SaWo & Co ist genau festgelegt, was passieren soll. Bei einem Fehlschlag fällst du und nimmst x Schaden. Punkt. Bei PbtA heißt es nur "schlimmstes Ergebnis". Das lässt doch viel mehr Raum, dieses "schlimme Ergebnis" in die Fiktion einzubauen. Das muss nicht nur in Schaden und einer erneuten Klettern-Probe enden, damit endlich der Berg erklommen ist. Die Formulierung bei SaWo "Der Charakter macht keinen Fortschritt." klingt für mich aus erzählerischer Sicht ganz grauenhaft. Viel interessanter ist doch, wenn der Charakter sein Ziel (also einen Fortschritt) erreicht, sich aber plötzlich in einer scheinbar ausweglosen Situation wiederfindet. Halt das "schlimmste Ergebnis". Und genau dieses Prinzip finde ich bei PbtA so faszinierend.
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HEXer, genau dieses Beispiel "Klettern" zeigt doch ziemlich gut den Unterschied: Bei SaWo & Co ist genau festgelegt, was passieren soll. Bei einem Fehlschlag fällst du und nimmst x Schaden. Punkt. Bei PbtA heißt es nur "schlimmstes Ergebnis". Das lässt doch viel mehr Raum, dieses "schlimme Ergebnis" in die Fiktion einzubauen. Das muss nicht nur in Schaden und einer erneuten Klettern-Probe enden, damit endlich der Berg erklommen ist. Die Formulierung bei SaWo "Der Charakter macht keinen Fortschritt." klingt für mich aus erzählerischer Sicht ganz grauenhaft. Viel interessanter ist doch, wenn der Charakter sein Ziel (also einen Fortschritt) erreicht, sich aber plötzlich in einer scheinbar ausweglosen Situation wiederfindet. Halt das "schlimmste Ergebnis". Und genau dieses Prinzip finde ich bei PbtA so faszinierend.
So richtig sehe ich den unterschied in der (oder meiner) Praxis nicht. Sowohl spiele ich mit eigentlich allen Regelwerken so, dass die Mechanik ignoriert wird, bis ich sie punktuell brauche, und dann verschwindet sie wieder im Werkzeugkasten; und die Mechanik deteterminiert dann i.d.R. auch keinen starren Ablauf; wenn eine Klettern-Probe misslingt, dann passiert irgendwas passendes Blödes, egal, ob ich jetzt pbtA, DSA, RuneQuest oder Savage Worlds spiele (außer, dass ich Savage Worlds nicht spiele ;)).
Was ich an pbtA-Spielen tatsächlich als Lektüre toll finde, ist, dass sie das explizit machen: Über SL-Eingriffe als Moves nachzudenken oder das Konzept der Fronts bei DungeonWorld hat mir z.B. schon echt was dabei gebracht, die Elemente, die ich beim Spielleiten sowieso verwende, bewusster zu verwenden.
Gleichzeitig helfen mir die tatsächlich festgeschriebenen Moves in der Anwendung nur gar nicht; sie führen eher dazu, dass ich mich an gewissen Punkten genötigt fühle, jetzt die Spielmechanik zu triggern, weil etwas eben laut Regeln zu einem Move passt, anstatt mich einfach zu fragen, ob ich die jetzt wirklich brauche.
Letztendlich ist das natürlich eine Frage der Souveränität, es hindert mich ja nichts daran, mit pbtA genauso souverän umzugehen wie mit jedem anderen Regelwerk und einfach zu sagen: "Ist mir doch egal, ob da steht, dass ein Move getriggert wird." Ich bin mir auch nicht sicher, warum es mich bei pbtA mehr stört, solche Regeln zu ignorieren. Evtl. hat es damit zu tun, dass pbtA für mich sehr gut herausarbeitet, was beim RSP eigentlich passiert, wenn es gut läuft, aber das dann wieder in präskriptive Regeln gießt, die für mich daherkommen als "An die muss man sich halten, DAMIT es gut läuft." Und das ist natürlich Unsinn.
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Letztendlich ist das natürlich eine Frage der Souveränität, es hindert mich ja nichts daran, mit pbtA genauso souverän umzugehen wie mit jedem anderen Regelwerk und einfach zu sagen: "Ist mir doch egal, ob da steht, dass ein Move getriggert wird." Ich bin mir auch nicht sicher, warum es mich bei pbtA mehr stört, solche Regeln zu ignorieren.
Zumindest ich habe in ähnlicher Konstellation das Problem, dass ich das Gefühl habe, einen Kernbestandteil des Regelsystems ignoriere, wenn ich einfach willkürlich entscheide, ob ein Move triggert oder nicht.
Das ist dann auch einer der Punkte, an denen ich mit PbtA in der/meiner Spielpraxis nicht so glücklich war - der Move grätscht quasi in die Fiktion rein und sagt: würfel hier mal bitte und dann geht es mit einer von x Optionen weiter. Kann man natürlich drumherum arbeiten, aber dafür gibt's dann letztlich zu viele andere Systeme, die für die Sachen, die ich gerne (setting/genremäßig) spielen möchte, besser funktionieren, als dass mir das sinnvoll erschiene.
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Sowohl spiele ich mit eigentlich allen Regelwerken so, dass die Mechanik ignoriert wird, bis ich sie punktuell brauche, und dann verschwindet sie wieder im Werkzeugkasten
Klar kannst du in jedem System Regeln ignorieren oder hinzufügen. Aber darum geht es ja gar nicht. Wenn wir über Systeme und Erfahrungen mit selbigen diskutieren, dann gehören die Regeln doch erstmal dazu, oder? Und das ist in dem Klettern Beispiel halt ziemlich eindeutig und zeigt die generelle Ausrichtung des Systems.
Und meiner Erfahrung nach unterstützen die Systeme verschiedene Spielstile besser oder schlechter. Egal, wie sehr man alles mit Hausregeln anpasst.
Bsp. D&D/Pathfinder&Co: Wenn ein Spieler eine kreative Idee für eine Aktion hat und das System dafür mehrere Vorbedingungen wie "Talente" fordert, dann kannst du diese Regeln zwar ignorieren und dem Spieler die Aktion erlauben, aber dann ist der zweite Spieler ganz traurig, weil er ja seine ganzen Erfahrungspunkte extra in solche Talente gesteckt hat. Erlaubst du die Aktion nicht, ist der "kreative" Spieler enttäuscht.
Die Mechanik bei PbtA vom Teilerfolg, bei dem die Aktion des Spielers gelingt, aber dennoch etwas Interessantes für die Story passiert, finde ich schon als eine Art Alleinstellungsmerkmal. Ich finde es großartig, weil es den Spieler zufriedenstellt UND der SL in die Hände spielt.
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Bsp. D&D/Pathfinder&Co: Wenn ein Spieler eine kreative Idee für eine Aktion hat und das System dafür mehrere Vorbedingungen wie "Talente" fordert, dann kannst du diese Regeln zwar ignorieren und dem Spieler die Aktion erlauben, aber dann ist der zweite Spieler ganz traurig, weil er ja seine ganzen Erfahrungspunkte extra in solche Talente gesteckt hat. Erlaubst du die Aktion nicht, ist der "kreative" Spieler enttäuscht.
Lustigerweise stört mich ja gerade an pbtA, dass es mir vielen Varianten zu "D&Dish" in dieser Beziehung ist, weil du eben die sehr spezifischen Playbook-Moves hast, die bestimmten Playbooks vorbehalten sind; und wenn ich dann anderen Charakteren vergleichbares "erlaube" empfinde ich das sofort als eine Verletzung des Nischenschutzes in Klassensystemen.
Das ist eher so ein kleiner Beef, den ich mit pbtA habe und der ein bisschen am Kern der Sache vorbeigeht. Und sicher hast du recht, dass moderne D&Ds im Vergleich zu pbtA estrem starr daherkommen. Aber das wäre jetzt auch nicht meine Vergleichsebene. Ich finde eben, es gibt viele klassische Systeme (D100-Sachen z.B.), die es mir sehr viel einfacher machen, nur punktuell die Regeln hervorzuziehen und sie gleich wieder verschwinden zu lassen.
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Die Mechanik bei PbtA vom Teilerfolg, bei dem die Aktion des Spielers gelingt, aber dennoch etwas Interessantes für die Story passiert, finde ich schon als eine Art Alleinstellungsmerkmal. Ich finde es großartig, weil es den Spieler zufriedenstellt UND der SL in die Hände spielt.
Ich mag das auch, aber ich kenne Spieler:innen, denen genau diese Mechanik das Spiel vermiest. Weil in den meisten Fällen das Ergebnis "Erfolg mit Haken" ist und sie damit irgendwie das Gefühl kriegen, selten was richtig hinzukriegen.
Was PbtA für mich wirklich zu etwas Besonderem gemacht hat ist, das es den Erzählfluss selten bis gar nicht verliert. Wo jedes klassische System spätestens beim Wechsel in den Kampf ein anderes Spielgefühl erzwingt, macht PbtA einfach weiter. Und das liebe ich :headbang:
FATE schafft das auf seine Art auch, aber bei FATE ist ständig eine gewisse Meta-Ebene dabei, egal was man macht. Meist kann ich damit gut, aber nicht immer. Dafür kann ich eben mit FATE echt alles bespielen.
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Was PbtA für mich wirklich zu etwas Besonderem gemacht hat ist, das es den Erzählfluss selten bis gar nicht verliert. Wo jedes klassische System spätestens beim Wechsel in den Kampf ein anderes Spielgefühl erzwingt, macht PbtA einfach weiter. Und das liebe ich :headbang:
Das finde ich auch toll an pbtA - dass der Kampf einfach nahtlos mit den gleichen Regeln weiterläuft wie der Rest auch, ist schon eine großartige Sache!
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Ich mag das auch, aber ich kenne Spieler:innen, denen genau diese Mechanik das Spiel vermiest. Weil in den meisten Fällen das Ergebnis "Erfolg mit Haken" ist und sie damit irgendwie das Gefühl kriegen, selten was richtig hinzukriegen.
Aber ist das nicht einfach zu lösen, wenn der Haken außerhalb des Charakters zu verorten ist? Der Charakter hat alles richtig gemacht, aber die Umstände sind gegen ihn.
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Zumindest ich habe in ähnlicher Konstellation das Problem, dass ich das Gefühl habe, einen Kernbestandteil des Regelsystems ignoriere, wenn ich einfach willkürlich entscheide, ob ein Move triggert oder nicht.
Das ist dann auch einer der Punkte, an denen ich mit PbtA in der/meiner Spielpraxis nicht so glücklich war - der Move grätscht quasi in die Fiktion rein und sagt: würfel hier mal bitte und dann geht es mit einer von x Optionen weiter. Kann man natürlich drumherum arbeiten, aber dafür gibt's dann letztlich zu viele andere Systeme, die für die Sachen, die ich gerne (setting/genremäßig) spielen möchte, besser funktionieren, als dass mir das sinnvoll erschiene.
Ich glaube das ist auch tatsächlich ein großes Problem bei einigen pbtas, die nicht wirklich konsequent designt sind. In den "guten" Varianten steht jeder Move irgendwie in Verbindung zur Spielprämisse und -agenda und treibt diese damit voran. Da gibt es sowas wie "Defy danger" oder "Act under pressure" nicht oder es ist klar umrissen, wann so ein Move zur Anwendung kommen soll (vgl. zum Beispiel den von der Idee ähnlich aufgebauten Move "do something under fire" in Apocalypse World, der aber eben nicht regelt, dass du etwas tust, sondern dass du den Mut aufbringst etwas zu tun).
Und man muss gewillt sein, sich darauf einzulassen und da vielleicht dem Spieleentwickler auch zu vertrauen. pbta sagt "Wenn es ein Move ist, dann mach den Move". Die fiktionale Entscheidungsfreiheit hast du immer noch, insbesondere als SL: Denn wenn es kein Move ist, machst du auch keinen Move. Mich würde an der Stelle interessieren welche konkrete Situation euch da in den Sinn kommt, wo das Spiel sagt "es ist ein Move" und ihr sagt "ich will das aber nicht, das passt jetzt nicht"?
Lustigerweise stört mich ja gerade an pbtA, dass es mir vielen Varianten zu "D&Dish" in dieser Beziehung ist, weil du eben die sehr spezifischen Playbook-Moves hast, die bestimmten Playbooks vorbehalten sind; und wenn ich dann anderen Charakteren vergleichbares "erlaube" empfinde ich das sofort als eine Verletzung des Nischenschutzes in Klassensystemen.
Ja, dein Gefühl trügt dich auch nicht. Moves sind Nischenschutz und die sollen verhindern, dass so etwas passiert. :)
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Aber ist das nicht einfach zu lösen, wenn der Haken außerhalb des Charakters zu verorten ist? Der Charakter hat alles richtig gemacht, aber die Umstände sind gegen ihn.
Leider nein. Ich hab es zig mal mit solchen und anderen Argumenten versucht. Bei manchen Personen führt "Es hat nicht ganz geklappt" automatisch zu einem Versagensgefühl. Da ist ihnen tatsächlich lieber, sie haben eine 50%ige Chance etwas eindeutig zu schaffen und eine 50-%ige komplett zu versagen als nur eine 20%-ige es perfekt zu schaffen + eine 50%ige es teilweise zu schaffen. Weil das "teilweise geschafft" emotional zu "nicht geschafft" eingeordnet wird. Kann man nicht viel machen, ist halt nicht jedermann/frau System.
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Ok, wenn der Move als Können des Charakters verstanden wird, dann ist das so. Ich persönlich sehe es halt anders. Da ist der Move der sagt wie es weiter geht. Nicht, was der Charakter kann.
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Ok, wenn der Move als Können des Charakters verstanden wird, dann ist das so. Ich persönlich sehe es halt anders. Da ist der Move der sagt wie es weiter geht. Nicht, was der Charakter kann.
Ich hab persönlich auch kein Problem damit. Aber es kommt eben vor und ein SL, der mit PbtA anfängt, sollte das evtl. wissen um entsprechende Reaktionen der Spieler:innen richtig interpretieren zu können. Bei manchen kann man ja vielleicht wirklich argumentativ noch was verbessern.
Letztendlich geht es um die Sichtweise. Ist das Glas halb voll oder halb leer?
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Ja, dein Gefühl trügt dich auch nicht. Moves sind Nischenschutz und die sollen verhindern, dass so etwas passiert. :)
Nischenschutz empfinde ich immer als ein zweischneidiges Schwert. Ich sehe den Sinn ein und komme damit z.B. bei Gumshoe auch sehr gut klar, bei DungeonWorld finde ich ihn dagegen (vielleicht auch wegen des D&D-Erbes des Spiels) ziemlich artifiziell und störend.
Im Endeffekt ist Nischenschutz ("Du darfst dieses Rasenstück des anderen Charakters nicht betreten!") für mich die Negativformulierung des Prinzips: "Sein ein Fan deiner Mitspielenden und gönne ihnen ihr Spotlight!" Mit dieser Positivformulierung komme ich besser klar, weil sie offen lässt, wer wann in welcher Situation durch was (das kann ja dann auch völlig überraschend sein und muss gar nichts mit Klassenfähigkeiten zu tun haben) sein Spotlight erhält. Es lässt sich halt nur noch schlechter in Regeln fassen, deshalb bleibt es beim Aufruf an alle in die Runde, bewusst und wohlwollend miteinander umzugehen.
Trotzdem ist mir das Positive Spotlight-Prinzip einfach lieber als der negative Nischenschutz.
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Ok, wenn der Move als Können des Charakters verstanden wird, dann ist das so. Ich persönlich sehe es halt anders. Da ist der Move der sagt wie es weiter geht. Nicht, was der Charakter kann.
Exakt, genau so interpretiere ich die Moves auch. Die Verbindung zum "Können" einer Figur ist wieder so ein Anhängsel von "aber so ein Move ist ja sowas wie einer Ferigkeit/Talent/Feat".
"Es hat nicht ganz geklappt" st meiner Meinung nach für 7-9 auch kein guter Ausgang. "Super, klappt, und außerdem..." oder "Alles klar, das bekommst du hin, aber zudem..." treffen es in aller Regel auch besser, denn sie entwerten den Erfolg nicht. Ich denke das ist sogar Teil des Spielprinzips. Die spannende Frage ist ja nicht "klappt es?", sondern "was kostet es dich?"
Nischenschutz empfinde ich immer als ein zweischneidiges Schwert. Ich sehe den Sinn ein und komme damit z.B. bei Gumshoe auch sehr gut klar, bei DungeonWorld finde ich ihn dagegen (vielleicht auch wegen des D&D-Erbes des Spiels) ziemlich artifiziell und störend.
Ach ja, Dungeon. World. (Nein, damit fange ich jetzt nicht wieder an 8)). Ich denke auch das ist ein klares Problem wenn die Moves nicht gut gestaltet sind. Sie sollen ja Spotlights und Einzigartigkeit eines Charakters unterstreichen. Wenn sie dafür sorgen, dass völlig mundane Ausgänge anderen Charakteren verwehrt bleiben, ist das für mich ein Zeichen für einen schlechten Move. Ein guter Move sorgt dafür, dass wenn DU den Move machst, etwas ganz besonderes passiert und die Auswirkungen viel extremer sind als das vielleicht bei normalen Leuten der Fall ist.
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Im Endeffekt ist Nischenschutz ("Du darfst dieses Rasenstück des anderen Charakters nicht betreten!") für mich die Negativformulierung des Prinzips: "Sein ein Fan deiner Mitspielenden und gönne ihnen ihr Spotlight!" Mit dieser Positivformulierung komme ich besser klar, weil sie offen lässt, wer wann in welcher Situation durch was (das kann ja dann auch völlig überraschend sein und muss gar nichts mit Klassenfähigkeiten zu tun haben) sein Spotlight erhält.
Naja, also die meisten PbtA-Spiele erlauben ja, dass die Charaktere spätestens beim ersten Aufstieg auch Moves aus anderen Playbooks lernen. ;)
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Naja, also die meisten PbtA-Spiele erlauben ja, dass die Charaktere spätestens beim ersten Aufstieg auch Moves aus anderen Playbooks lernen. ;)
Aber das löst ja nicht das praktische Spieltischproblem von "Äh, das kannst du nicht machen, dafür brauchst du Feat XY". Und das Problem führt halt m.E. oft dazu, dass die Spieler*innen gar nicht mehr aus dem Bauch heraus entscheiden, was sie jetzt machen, sondern erst mal nachschauen, welche Feats bzw. Moves sie haben und welcher davon in der Situation passt.
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"Es hat nicht ganz geklappt" st meiner Meinung nach für 7-9 auch kein guter Ausgang. "Super, klappt, und außerdem..." oder "Alles klar, das bekommst du hin, aber zudem..." treffen es in aller Regel auch besser, denn sie entwerten den Erfolg nicht. Ich denke das ist sogar Teil des Spielprinzips. Die spannende Frage ist ja nicht "klappt es?", sondern "was kostet es dich?"
Idealerweise sind die Moves dann halt auch so geschrieben. Das Problem, was aikar beschreibt, hatte ich nämlich vor allem bei "Der Sprawl" - egal, ob es jetzt äußere Umstände oder der eigene Charakter ist, die Spieler hatten halt das Gefühl, sie kriegen oft genug nix auf die Kette. Ist natürlich grundsätzlich die Frage, ob man überhaupt Spaß an (genretypischer) Eskalation/Komplikation hat - wenn das nicht der Fall ist, wird man m.E. mit PbtA generell nicht glücklich.
Zum Thema "Moves triggern" hast Du denen einen "Übeltäter" ja schon erwähnt (Gefahr trotzen bzw. das Sprawl-Äquivalent davon). Der andere waren generell Kampf-Spielzüge (Hauen&Stechen, Aufmischen), bei denen die Dinge m.E. deutlich zu schnell eskalieren (vor allem, wenn die Spieler ständig schlecht würfeln ;)) - da muss man dann überlegen, wie man die Szene framen sollte, damit das besser passt, was ich zumindest als leicht unintuitiv empfand.
Jetzt hab' ich mit Dungeon World und Der Sprawl vielleicht auch die beiden Sachen geleitet, die nicht unbedingt Musterbeispiele für gutes PbtA-Design sind, aber mein Fazit danach war eher: man müsste einfach die Spielzüge weglassen, dann könnte daraus noch ein gutes Spiel werden ;).
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Jetzt hab' ich mit Dungeon World und Der Sprawl vielleicht auch die beiden Sachen geleitet, die nicht unbedingt Musterbeispiele für gutes PbtA-Design sind, aber mein Fazit danach war eher: man müsste einfach die Spielzüge weglassen, dann könnte daraus noch ein gutes Spiel werden ;).
Dann spiel Simple World (https://buriedwithoutceremony.com/simple-world). :)
Ansonseten gebe ich dir absolut recht, ja, das steht und fällt mit dem Design der Moves (und damit indirekt auch der Playbooks).
Für mich sind viele Moves in DW Paradebeispiele, wie man es nicht macht - obwohl es auch welche gibt, die wirklich gut sind.
Zum Beispiel beim "Thief". Richtig gut ist "Flexible Morals", das ist einzigartig und passt perfekt zum Trope des Thiefs. Es macht auch Sinn zu sagen "jeder kann sich verstellen, aber nur du bist so perfekt da drin, dass du wirklich allen was vormachen kannst".
Richtig schlecht dagegen ist "Tricks of the Trade". Im Grunde genommen kannst du da was, was jetzt jeder andere Charakter mit DEX auch können müsste, nämlich Dinge klauen und Schlössser öffnen. Du kannst es auch nicht besser (es sei denn man interpretiert es halt RAW und die anderen können es gar nicht - ein Fall wo Rumpels Kritik meiner Meinung nach absolut berechtigt ist). Und bei 7-9 passiert auch nix wirklich spannendes, sondern eigentlich nur der Standard. Ich hätte da eher einen Move gebaut, mit dem der Dieb nur kurz auf einen komplizierten Mechanismus schauen muss und sofort begreift, wie dieser funktioniert. Oder mit dem er etwas stehlen und die ganze Sache jemand anderem in die Schuhe schieben kann. Was besonderes halt, nicht so'n "Meh"-Langeweilermove. ;D
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Dann spiel Simple World (https://buriedwithoutceremony.com/simple-world). :)
Wir haben mal eine Runde einen World of Dungeons/Dungeon World-Hybrid gespielt - das lief tatsächlich besser. Bin dann aber einfach ins OSR-Lager weitergezogen, weil ich da weniger schrauben muss, bis es passt.
Edit:
Was ich noch kurz nachschieben möchte: entgegen der Aussage weiter oben, dass sich PbtAs sperrig lesen, aber flüssig spielen, habe ich umgekehrt das Gefühl, dass mir die Regelwerke (zumindest teilweise) als durchaus gute Inspiration fürs Spielen und Leiten taugen, das ich aus o.g. Gründen allerdings lieber mit einem anderen System umsetze.
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Ich mag das auch, aber ich kenne Spieler:innen, denen genau diese Mechanik das Spiel vermiest. Weil in den meisten Fällen das Ergebnis "Erfolg mit Haken" ist und sie damit irgendwie das Gefühl kriegen, selten was richtig hinzukriegen.
Ich gebe zu, dass meine tiefgehendsten Erfahrungen auf City of Mist beruhen, das hier schon mehrfach als "gar kein richtiges PbtA-Spiel" bezeichnet wurde.
Dort war es allerdings tatsächlich so, dass die 7-9 Ergebnisse sich für uns weniger nach "Ja, aber ..." sondern nach "Nein, aber so schlimm wirds dann doch nicht" anfühlten.
Was PbtA für mich wirklich zu etwas Besonderem gemacht hat ist, das es den Erzählfluss selten bis gar nicht verliert. Wo jedes klassische System spätestens beim Wechsel in den Kampf ein anderes Spielgefühl erzwingt, macht PbtA einfach weiter.
Auch da ist meine Erfahrung echt gegenteilig.
Zunächst einmal habe ich als SL (MC) in CoM das Gefühl gehabt, dass man als SC eigentlich nichts machen kann, OHNE dass das irgendeinen Move triggert. Jedenfalls nicht, wenn die Handlung einen Einfluss auf die Handlung hat.
Und dann ging immer das Gerechne los, wieviele Tags man auf den Move nutzen kann. Nur um dann nach dem Wüfeln wieder bei 7-9 zu landen und die Situation (weiter) zu eskalieren. Und die eigentliche Story ging einfach nicht voran.
Rollenspiel mit stark angezogener Handbremse.
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City of Mist ist halt gar kein richtiges pbta! ;D
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Kann aber trotzdem viel Spaß machen, mit der richtigen Spielleitung und der richtigen Runde. ;)
Ich hatte nie das Gefühl von angezogener Handbremse. Eher das Gegenteil.
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Dort war es allerdings tatsächlich so, dass die 7-9 Ergebnisse sich für uns weniger nach "Ja, aber ..." sondern nach "Nein, aber so schlimm wirds dann doch nicht" anfühlten.
Da möchte ich mal kurz nachhaken, auch wenn das hier das PbtA Board ist: Hattest du bei BroCo den gleichen Eindruck? Mir persönlich kommt es nämlich da genau andersrum vor: Du schaffst zwar etwas nicht, was du möchtest, aber dafür einen Teil davon, oder etwas anderes, oder kannst zumindest Schadensbegrenzung betreiben.
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Da möchte ich mal kurz nachhaken, auch wenn das hier das PbtA Board ist: Hattest du bei BroCo den gleichen Eindruck?
Nö, da habe ich das Gefühl eines TeilERFOLGs.
Weil im Gegensatz zu CoM die Situation nicht zwingend weiter eskaliert.
In CoM fügen viele 7-9 Ergebnisse der Situation neue Probleme hinzu. Das führt halt zu so nem Sysiphus-Gefühl, dass man nichts schafft, weil der Pile of Work nie abnimmt.
Ich hatte nie das Gefühl von angezogener Handbremse. Eher das Gegenteil.
Vielleicht habt ihr es dann einfach nur nicht "richtig" gespielt. ;D
Ich hatte bisher zwei Leute, die länger CoM gespielt haben, die ziemlich explizit sagten, dass sie "nicht wegen, sondern trotz des Systems" viel Spaß mit CoM hatten.
Als Vorteil von PbtA wurde ja auch hier schon mehrfach erwähnt, dass nur dann gewürfelt werden muss, wenn ein Move getriggert wird. Die Moves in CoM sind aber so formuliert, das einfach ALLES einen Move triggert.
Was zum teils knobeligen Abgleich der Tags führt und zu 7-9 Ergebnissen, die die Situation auf irgendeine Weise eskalieren lassen, sodass das eigentliche Ziel der Gruppe ständig in weiter Ferne bleibt.
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In CoM fügen viele 7-9 Ergebnisse der Situation neue Probleme hinzu. Das führt halt zu so nem Sysiphus-Gefühl, dass man nichts schafft, weil der Pile of Work nie abnimmt.
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Als Vorteil von PbtA wurde ja auch hier schon mehrfach erwähnt, dass nur dann gewürfelt werden muss, wenn ein Move getriggert wird. Die Moves in CoM sind aber so formuliert, das einfach ALLES einen Move triggert.
Was zum teils knobeligen Abgleich der Tags führt und zu 7-9 Ergebnissen, die die Situation auf irgendeine Weise eskalieren lassen, sodass das eigentliche Ziel der Gruppe ständig in weiter Ferne bleibt.
Prinzipiell mag ich es, wenn Würfe die Story vorantreiben, aber Endlos-Eskalation ist halt wirklich ein Problem.
Massiv hatte ich das Problem bei Scum & Villainy (Das auf Blades in the Dark basiert, also auch schon PbtA höherer Ordnung). Da kommt im Gegensatz zu den Standard-PbtA-Systemen noch dazu, dass das Wurfrisiko nicht gleich bleibt, sondern eine verschärfte Situation auch das Risiko erhöht, dass es noch problematischer wird. Da wusste ich irgendwann wirklich nicht mehr, wie die Gruppe noch aus der Situation rauskommen sollte, weil jeder Wurf es schlimmer gemacht UND die Chance zur Deeskalation reduziert hat (=>Todesspirale, die finde ich bei jedem System schlecht, in dem es sie gibt).
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Vielleicht habt ihr es dann einfach nur nicht "richtig" gespielt. ;D
Kann sein aber es macht sehr viel Spaß. :D
Inzwischen habe ich das System sogar schon für andere Settings gehackt.
Und wie wir spielen, kann man hier hören: https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Diner-vu-S02E01-e15866t (https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Diner-vu-S02E01-e15866t)
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Ich hatte bisher zwei Leute, die länger CoM gespielt haben, die ziemlich explizit sagten, dass sie "nicht wegen, sondern trotz des Systems" viel Spaß mit CoM hatten.
Als Vorteil von PbtA wurde ja auch hier schon mehrfach erwähnt, dass nur dann gewürfelt werden muss, wenn ein Move getriggert wird. Die Moves in CoM sind aber so formuliert, das einfach ALLES einen Move triggert.
Was zum teils knobeligen Abgleich der Tags führt und zu 7-9 Ergebnissen, die die Situation auf irgendeine Weise eskalieren lassen, sodass das eigentliche Ziel der Gruppe ständig in weiter Ferne bleibt.
Ich leite CoM seit gut einem Jahr alle zwei Wochen in einer festen Kampagne und das Gefühl kommt bei uns nicht in diesem Maße auf, obwohl ich mMn ziemlich by the book leite:
Ich lasse die Moves triggern, wenn es um etwas geht und sonst passiert einfach das, was die Spieler erzählen.
Siehe auch
Significant actions in the story are usually translated into player moves to determine their outcome.
Auch wundere ich mich über den „knobeligen Abgleich“. Wenn die Spieler:innen wirklich einigermaßen detailliert beschreiben, was sie tun („Narration first“) ist bei uns eigentlich immer schnell klar, welche Power Tags zum Tragen kommen.
Und 7-9 ist bei uns gar nicht so oft: 2-3 Power-Tags hat man doch fast immer, dazu noch oft ein passendes Story Tag, da liegt die Wahrscheinlichkeit für ein 10+ Ergebnis zwischen 42% (bei Power 2) und 72% (bei Power 3 + 1 Story Tag).
Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.
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Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.
Die Frage hat sich mir ehrlich gesagt auch gestellt.
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Ich lasse die Moves triggern, wenn es um etwas geht und sonst passiert einfach das, was die Spieler erzählen.
Ja, und?
Das hab ich doch gesagt. Sobald man irgendeine Aktion macht, die nicht 100%iger Fluff und somit relevant für die Story ist, wird ein Move getriggert.
Sobald sie ihre Umwelt beeinflussen oder einem Einfluss entkommen wollen, macht Klick.
Auch wundere ich mich über den „knobeligen Abgleich“. Wenn die Spieler:innen wirklich einigermaßen detailliert beschreiben, was sie tun („Narration first“) ist bei uns eigentlich immer schnell klar, welche Power Tags zum Tragen kommen.
Glückwunsch.
Bei uns kam kein Spieler flüssig mit den 12 Starttags klar.
Und 7-9 ist bei uns gar nicht so oft: 2-3 Power-Tags hat man doch fast immer,
Einfach: Nö.
Wir hatten oft genug Situationen, wo ohne oder mit nur einem Tag gewürfelt werden musste.
Und selbst mit 3 Tags ist eine 10 nicht garantiert und dann eskaliert die Situation schon wieder weiter.
Nach vier Abenden, nach denen ein Ende des Case immer noch nicht abzusehen war und die SC gefühlt bei jeder Würfelsituation in ein Wespennest gestochen haben und im Case nicht voran kamen, hatte ausser einem Spieler halt dann auch keiner mehr Bock auf das System.
Mit Itras By oder Mutants and Masterminds hätten wir das deutlich besser hinbekommen.
Beispiele für schlechte 7-9 Ergebnisse kann ich heute abend nachliefern. Hab meine Bücher nicht zur Hand.
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Was für Charaktere hattet ihr denn und wie waren die aufgebaut?
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Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.
z.B. Mythos World Mediziner:
Verletzungen behandeln
Wenn du die Verletzungen von einer Person behandelst, die sich einige Tage lang Ausruht,
würfle + IN.
*Bei einer 10+ senkst du den Grad einer temporären Verletzung um 1.
*Bei einer 7–9 ebenfalls, aber du musst 2 wählen:
E Es kostet Ressourcen und dauert länger als erwartet.
E Du verursachst eine mittlere körperliche Verletzung.
E Die Person ist für drei Tage handlungsunfähig (kann dabei aber nicht Ausruhen).
E Du bringst dich oder deine Verbündeten in Gefahr.
EDu verlierst das Vertrauen in deine Fähigkeiten und kannst diesen Spielzug in
dieser Spielsitzung nicht mehr durchführen.
Wenn man da 2 davon wählen muss, versaut einem das schon etwas das Erfolgserlebnis. Vor allem wenn es der Signatur-Spielzug schlechthin für den Mediziner ist.
Ein anderer Fall, der bei uns immer wieder etwas unrund aufgenommen wurde ist "Gefahr trotzen" von Dungeon World:
Gefahr trotzen
Wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst oder dir ein Unheil
widerfährt, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du ...
... hindurchbrichst, würfle+ST.
... ausweichst oder schnell reagierst, würfle+GE.
... es aushältst, würfle+KO.
... geistesgegenwärtig handelst, würfle+IN.
... innere Stärke beweist, würfle+WE.
... charmant und höflich bleibst, würfle+CH.
Bei einer 10+ gelingt dir was du vorhattest und die Gefahr ist gebannt.
Bei 7–9 stolperst du, zögerst oder zuckst zurück: Der SL wird dir ein
schlimmeres Resultat verpassen, eine harte Forderung an dich richten
oder dich vor eine schwierige Wahl stellen.
Ich hausregle/interpretiere "Gefahr trotzen" 7-9 als SL meist sehr gnädig als "Geschafft aber mit kleinem Haken". Aber die RAW-Formulierung ist da schon deutlich härter.
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z.B. Mythos World Mediziner:
Verletzungen behandeln
Okay, der Move ist echt Grütze. Ich muss aber auch, sagen, ich hatte bei diversen Playbooks von Mythos Worlds den Eindruck, dass die Charaktere keine kompetenten, neugierigen Ermittler, sondern inkompetente Volltrottel sind.
Ein anderer Fall, der bei uns immer wieder etwas unrund aufgenommen wurde ist "Gefahr trotzen" von Dungeon World:
...
Ich hausregle/interpretiere "Gefahr trotzen" 7-9 als SL meist sehr gnädig als "Geschafft aber mit kleinem Haken". Aber die RAW-Formulierung ist da schon deutlich härter.
Gefahr trotzen/Defy Danger wird einfach zu inflationär eingesetzt. Wenn der Move mehr als einmal pro Spielabend und Charakter kommt, dann ist da was kaputt. Nicht unbedingt an der Spielrunde, aber an dem Move. Das liegt aber daran, dass der nicht wirklich gut erklärt wird und dann immer als D&D-Proben-Ersatz herhalten muss.
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Okay, der Move ist echt Grütze. Ich muss aber auch, sagen, ich hatte bei diversen Playbooks von Mythos Worlds den Eindruck, dass die Charaktere keine kompetenten, neugierigen Ermittler, sondern inkompetente Volltrottel sind.
Maybe I'm mistaken... aber ist "Cthulhu" nicht ein Horror-Franchise? Sollte da, wenn etwas nicht ganz so gut ausgeht, es dann tatsächlich eher in die fiese Richtung tendieren. Ich finde die krassen Optionen da im Kontext einer cthuloiden Story jetzt nicht völlig unpassend.
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Maybe I'm mistaken... aber ist "Cthulhu" nicht ein Horror-Franchise? Sollte da, wenn etwas nicht ganz so gut ausgeht, es dann tatsächlich eher in die fiese Richtung tendieren. Ich finde die krassen Optionen da im Kontext einer cthuloiden Story jetzt nicht völlig unpassend.
Wäre IMHO in Ordnung, wenn es Auswirkungen wären, die in diesem Kontext Sinn machen (da hat das Spiel ja teilw. auch noch andere Mechanismen für). Sofort "Wähle 2" und dann solche auch noch solche Optionen, die alle im Prinzip den Erfolg der mit da dran hängt komplett neutralisieren (ja, du bist jetzt etwas gesünder, aber du kannst trotzdem drei Tage nix machen, oder noch besser, so, du Arzt, du darfst den Rest der Session jetzt nix sinnvolles mehr tun), das ist einfach nur ätzend. Da "will" ich den Move doch keinesfalls nutzen - und damit ist er dann auch sinnlos. Einzig die "Du verbrauchst Ressourcen und es dauert länger"-Option ist hier fair.
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Nach vier Abenden, nach denen ein Ende des Case immer noch nicht abzusehen war und die SC gefühlt bei jeder Würfelsituation in ein Wespennest gestochen haben und im Case nicht voran kamen, hatte ausser einem Spieler halt dann auch keiner mehr Bock auf das System.
Mit Itras By oder Mutants and Masterminds hätten wir das deutlich besser hinbekommen.
Ich kann diese Erfahrung nicht nachvollziehen oder gar teilen.
Bei uns lief es immer sehr fuffig. Auch mit verschiedenen Konstellationen am Spieltisch.
Aber vielleicht ist CoM dann einfach nicht euer System.
Muss ja auch nicht. Gibt ja genug da draußen. :)
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Ich finde die krassen Optionen da im Kontext einer cthuloiden Story jetzt nicht völlig unpassend.
Bei Moves wie "Der Angst stellen" ja sicher, da passen krasse Ergebnisse. Aber bei Sachen wie eben Verletzungen behandeln für den Mediziner finde ich es völlig unpassend.
Gefahr trotzen/Defy Danger wird einfach zu inflationär eingesetzt. Wenn der Move mehr als einmal pro Spielabend und Charakter kommt, dann ist da was kaputt. Nicht unbedingt an der Spielrunde, aber an dem Move. Das liegt aber daran, dass der nicht wirklich gut erklärt wird und dann immer als D&D-Proben-Ersatz herhalten muss.
Ja, wird er. Es ist halt der Move für (wie aufgeführt) Ausweichen, Reagieren, (Gift)schaden wegstecken, Anstrengung durchstehen, sich nicht provozieren lassen,...
Klar kommt der oft zu tragen.
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Bei Moves wie "Der Angst stellen" ja sicher, da passen krasse Ergebnisse. Aber bei Sachen wie eben Verletzungen behandeln für den Mediziner finde ich es völlig unpassend.
Der Move zeigt nur wie ätzend Verletzungen in dem Setting sind. Es ist halt keine wir-haben-immer-einen-heiltrank-fantasy. Muss man nicht mögen, ist aber mmn eine sehr gute emulation des Settings, er macht genau das was er soll.
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Der Move zeigt nur wie ätzend Verletzungen in dem Setting sind. Es ist halt keine wir-haben-immer-einen-heiltrank-fantasy. Muss man nicht mögen, ist aber mmn eine sehr gute emulation des Settings, er macht genau das was er soll.
Würdest du einen Charakter spielen wollen, dessen wichtigster Signatur-Move so aussieht?
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Ja, da es die ganze Tragödie innerhalb CoC widerspiegelt.
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Kommt halt drauf an, wie man das Setting versteht: grundsätzlich kompetente Leute, die in etwas hineingeraten sind, dem sie nicht gewachsen sind, oder eher Durchschnittsgestalten, die auch viel dahinstümpern.
Ich vermute, aikar bevorzugt (wie ich) Interpretation (a); die Regeln bilden eher (b) ab.
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Kommt halt drauf an, wie man das Setting versteht: grundsätzlich kompetente Leute, die in etwas hineingeraten sind, dem sie nicht gewachsen sind, oder eher Durchschnittsgestalten, die auch viel dahinstümpern.
Ich vermute, aikar bevorzugt (wie ich) Interpretation (a); die Regeln bilden eher (b) ab.
Allgemein, ja, ich bevorzuge a), aber mir ist klar, auf was ich mich einlasse, wenn ich Cthulhu spiele. Ich finde aber auch, dass "Inkompetenz im Angesicht des Mythos" zwar eine Sache des Genres sein mag, dass heißt aber nicht, dass die Charaktere in dem, was ihr Beruf ist, inkompetent sein müssen.
Was mich bei dem Move/Charakterbuch aber eigentlich wirklich gestört hat war, dass es ein Ausreißer war, weil die Signatur-Moves der anderen Charaktere am Tisch durchweg nützlich waren, während die Spielerin des Mediziners sehr bald gar keinen Bock mehr hatte, ihrer Berufung nach zu gehen, weil sie jedesmal dafür bestraft wurde.
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Ich glaube es liegt wohl hier auch eine grundsätzlich unterschiedliche Interpretation dessen vor, was die Medizin in den 20er erreichen konnte. Wir reden hier immerhin von der vor-antibiotiker-zeit. Verletzungen waren in den 20er etwas das lange brauchte um zu heilen. Auch ein Kompetenter Mediziner konnte keine Wunder bewirken.
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Gut, das sind wirklich so Grundsatzfragen.
Meiner bescheidenen Meinung nach bilden die meisten Cthulhu-Rollenspiele nicht das ab, was Cthulhu eigentlich ist... weil ich finde, dass es in dem Setting nicht ums Gewinnen geht, sondern um's Abstürzen. Ich finde "Mythos World" ist vielleicht gute regelreduzierte Umsetzung des Cthulhu-Rollenspiels (gut, besagter Move ist wirklich etwas blöd, zugegeben), aber nicht des Cthulhu-Settings.
Da finde ich Spiele wie "Lovecraftesque" oder auch das minimalistische "Cthulhu Dark" deutlich gelungener.
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Was mich bei dem Move/Charakterbuch aber eigentlich wirklich gestört hat war, dass es ein Ausreißer war, weil die Signatur-Moves der anderen Charaktere am Tisch durchweg nützlich waren, während die Spielerin des Mediziners sehr bald gar keinen Bock mehr hatte, ihrer Berufung nach zu gehen, weil sie jedesmal dafür bestraft wurde.
Ok, da ist es bei mir schon zu lange her, dass ich die MW-Regeln gelesen habe. Würde dann aber zustimmen, dass allein aus spielpraktischen Erwägungen nicht die Kompetenz eines einzelnen Spielbuchs stärker beschränkt sein sollte als bei anderen.
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Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.
Face Danger: You get the status, but with -1 tier.
Einen Status zu bekommen, ist schon mal schlecht. Egal was es ist, sobald das Ding triggert, hast du schlechtere Karten. Da nur die allerschwächsten Mooks Status von 1-2 tier vergeben, bleiben potentiell oft 2-3 tiers status übrig. In nem System, wo man ne 10 erreichen muss, um tatsächlich voran zu kommen, ist das ne Abwärtsspirale. In Actionszenen kann man dann eigentlich einpacken.
Go toe to toe: Du darfst bei 7-9 EINEN von drei Effekten wählen. Leider ist ein Effekt "Du verhinderst, dass sie dir einen Status reindrücken. Wählst du diese Option nicht, bekommst du den Status.". Die anderen beiden Effekte erreichen dann etwas.
Man darf sich zwar gegen den Status wieder mit Face Danger wehren (dazu siehe oben), aber im Endeffekt ist die Option entweder ein Remis zu erreichen oder einen Erfolg mit einem negativen Status zu bezahlen, keine wirklich attraktive Aussicht.
Hit with all you´ve got: Ähnlich. Wieder ist man auf einen Effekt beschränkt, aber wenigstens erreicht der Move selbst ja schon was, ohne dass man noch extra einen Effekt auswählen muss, wie bei Going toe to toe. Allerdings ist man wieder vor der Wahl, entweder einen Status zu kassieren (schlecht), oder auf nützliche Zusatzeffekte zu verzichten (blöd).
Sneak around: Bei ner 7-9 darf der MC dem SC was reindrücken. Dabei darf er auch variieren, denn er bekommt mehrere Optionen vorgeschlagen, wie er die sneaky Aktion indirekt doch versauen darf.
Taking the risk: Ne 7-9 ist eigentlich auch ein Fehlschlag. Hard bargains und ugly choices sind einfach nichts, wo der Spieler noch das Gefühl hat, er hätte einen Erfolg erzielt.
Wenn dann im Spiel das übliche Ergebnis 7-9 ist, kommen die SC schlicht kaum voran und werden ständig mit neuen Komplikationen zugeworfen. Das fühlt sich ganz einfach nicht nach einem Ja-Aber-Teilerfolg an, sondern nach Rückschlägen mit Benefits.
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Disclaimer: Ich beziehe mich (wie Sashael) in erster Linie auf City of Mist, weil ich das sehr gut kenne, andere pbtas vor allem vom Lesen oder One Shot.
Ja, und?
Das hab ich doch gesagt. Sobald man irgendeine Aktion macht, die nicht 100%iger Fluff und somit relevant für die Story ist, wird ein Move getriggert.
Sobald sie ihre Umwelt beeinflussen oder einem Einfluss entkommen wollen, macht Klick.
Das habe ich aber nicht gesagt: Bei mir wird nicht besonders oft ein Move getriggert. In einer durchschnittlichen Sitzung ca. so alle 10min maximal.
Das Buch sagt "significant action" und ich interpretiere das als eine Aktion, bei der der Ausgang für die Entwicklung unserer gemeinsamen Story relevant ist. Sehr viele Aktionen der SC bei uns in der Runde beeinflussen die Umwelt oder bringen die Story weiter, aber triggern bei mir keinen Move, weil sie mMn hinsichtlich ihres Ausgangs nicht signifikant sind.
Ist natürlich Spielstil und Geschmackssache, aber wenn du sagst, dass es dich stört, dass so oft gewürfelt wird, dann lass halt weniger würfeln.
Aber, hey, ich will nicht missionieren. Wenn das Spiel für euch nicht passt, dann benutzt eines der vielen anderen Systeme da draußen
Glückwunsch.
Bei uns kam kein Spieler flüssig mit den 12 Starttags klar.
Woran lag's? Ich will nicht grundlos widersprechen, aber es verstehen.
Ich hab eine Vermutung (dazu weiter unten), aber es interessiert mich wirklich. Man hat IMHO doch deutlicher die 12 Tags vor Augen als in anderen "klassischen" Systemen die etlichen Attribute und Fertigkeiten, oder?
Es gibt ja kaum mehr als die 12 Tags mit den zugehörigen Überschriften (=Themes)
Einfach: Nö.
Wir hatten oft genug Situationen, wo ohne oder mit nur einem Tag gewürfelt werden musste.
Und selbst mit 3 Tags ist eine 10 nicht garantiert und dann eskaliert die Situation schon wieder weiter.
Das wundert mich dann sehr. Ich könnte mir vorstellen, dass die Tags dann mäßig gut gewählt sind.
Die Charakter-Generierung ist halt in CoM ein Mini-Spiel für sich, das gerne mal 2 Sitzungen dauert, im Idealfall mit der gesamten Gruppe als gemeinsames Brainstorming gemacht wird, dann aber auch schon viel gemeinsamen Spaß bringt, weil es das Setting ausmalt, die Spieler:innen gegenseitig ihre SC gut kennen, etc.
Hier gibt es mMn auch die FATE-Ähnlichkeit, die dafür sorgt, das CoM eben kein richtiges pbta ist: Man muss schon gute Tags formulieren. Fast so sorgfältig wie die Aspekte in FATE.
mMn steht und fällt damit ein Großteil einer gut laufenden CoM-Runde.
Wenn in einem (oder gar mehreren) Themes nur drei Tags "gestapelt" sind, die letztlich alle auf den gleichen Anwendungsfall hinauslaufen, dann kann ich verstehen, dass dann häufiger Situationen auftreten, in denen man im Gegenzug keine guten Tags zur Auswahl hat. Aber selbst dann sollte doch eigentlich ein anderer SC mit Change the Game ein passendes Story Tag erschaffen können, oder?
Das ist in unserer Runde der Standardfall, wie die Crew zusammenarbeitet
Und wie gesagt: so richtig eskaliert es mMn bei 7-9 auch nicht, aber du schriebst ja:
Beispiele für schlechte 7-9 Ergebnisse kann ich heute abend nachliefern. Hab meine Bücher nicht zur Hand.
Da bin ich gespannt.
EDIT: Ah, cool. Mittlerweile da, während ich geschrieben habe. Antwort unten
Nach vier Abenden, nach denen ein Ende des Case immer noch nicht abzusehen war und die SC gefühlt bei jeder Würfelsituation in ein Wespennest gestochen haben und im Case nicht voran kamen, hatte ausser einem Spieler halt dann auch keiner mehr Bock auf das System.
Mit Itras By oder Mutants and Masterminds hätten wir das deutlich besser hinbekommen.
Ok, krass. Das ist halt bei uns absolut anders. Es geht immer weiter, aber aus den 7-9ern (die offenbar seltener sind als bei euch) ergeben sich immer Plot-Hooks für Nebenstränge, Nachfolgeabenteuer oder halt Zusatzaufgaben für SC die gerade sonst weniger zu tun hätten.
Aber ist doch super, wenn du mit Itras By oder MaM zwei Alternativen hast, wo du glaubst, dass es besser läuft.
Ich möchte nur nicht so absolute stehenlassen, dass das System nicht läuft. Das tut es mMn schon und zwar sogar sehr gut, wenn es zur Gruppe passt und man an der richtigen Stelle (der Charaktererschaffung) genug Zeit investiert, wie es das Buch ja auch nahelegt. Nicht zufällig investiert das Buch dafür rund 100 Seiten und nochmal zusätzlich in "Shadows und Showdowns".
Es ist mMn auch der signifkanteste Unterschied zu anderen "echten" pbtas.
Im Gegenzug hat das gemeinsame Charakter- und Settingbauen zumindest mir und meiner Spielrunde auch schon unheimlich viel Spaß gemacht und dafür gesorgt, dass unsere Stadt - Blue Ridge Haven - direkt schon für alle richtig heimisch war und wir viele Details und gemeinsames Wissen über die Stadt hatten, ohne dass ich einen riesigen Info-Dump an den Anfang stellen musste oder man in den ersten Sitzungen ständig im Vagen operieren musste, weil man alles gemeinsam neu setzen musste.
Face Danger: You get the status, but with -1 tier.
Einen Status zu bekommen, ist schon mal schlecht. Egal was es ist, sobald das Ding triggert, hast du schlechtere Karten. Da nur die allerschwächsten Mooks Status von 1-2 tier vergeben, bleiben potentiell oft 2-3 tiers status übrig. In nem System, wo man ne 10 erreichen muss, um tatsächlich voran zu kommen, ist das ne Abwärtsspirale. In Actionszenen kann man dann eigentlich einpacken.
...
Ok, danke für das ausführlich beschreiben. Mal konkret zu Face Danger: Der einzige Zweck ist einen Status abzuwehren, da ist die Reduktion um 1 be einer 7-9 doch ganz ok, oder? Ist ja wie ein Schadesreduktionswurf oder, aber gut YMMV.
Relevant finde ich auch, dass ja eigentlich nicht jeder Status negativen auf jeden Wurf angerechnet wird, also ist die Abwärtsspirale mMn so nicht umbedingt gegeben. Die kunst für die SC ist da z.B. eine Aktion zu finden, wo sie von genau diesem negativen Status nicht behindert werden.
Aber ich möchte jetzt deinen Post auch nicht Stück für Stück zerpflücken. Ich denke, ich habe allein aus der Wortwahl verstanden, warum das System für euch nicht gut funktioniert. Du hast da ganz oft geschrieben: "einen Status reindrücken" oder so. Wenn man das so extrem negativ empfindet, dann verstehe ich, dass einen das frustriert.
Bei uns ist es so, dass ich als MC nur Statusse "reindrücke", von denen ich mir verspreche, dass sie das Spiel cooler und spannender machen. Das MC Principle "Be the characters' biggest fan: make their lives interesting" ist halt auch eine Spielregel. Ich bin ja als MC nicht verpflichtet einen "Status reinzudrücken", der den SC maximal behindert, sondern fühle mich einen verpflichtet einen zu verpassen, der das Weiterspielen maximal interessant und kreativ macht.
Die Spieler:innen wissen das auch und haben meistens Spaß an dem Status (oder anderen Komplikationen), weil sie mir vertrauen, dass sie bei einer 7-9 ihrem übergeordneten Ziel (das ich ja kenne) garantiert(!) näher kommen, wenn auch vielleicht anders als von ihnen zunächst geplant. Denn letztlich will ich ja als MC auch, dass es voran geht und achte auf failing forward.
Ich denke CoM funktioniert überhaupt nicht, wenn man - übertrieben gesprochen, ich will dir das nicht unterstellen - die Moves wie Attack Actions in einem verkappten Runden-System benutzt und die Statusse als Conditions wie in D&D oder PF.
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Da wir das System ausprobieren wollten (auf der Suche nach nem Nachfolger für unser 1,5jährige Corioliskampagne), habe wir uns entschieden, auf die Charaktere aus dem Kickstarter zurückzugreifen. Bei anfänglich 6 Spielern hatten wir keine Motivation, die Charaktererschaffung online für 6 Leute durchzugehen, wenn nur zwei Personen überhaupt das Regelbuch haben.
Es wurden Dr. Conroy, Post Mortem, Mitosis, Excalibur (hat aber nur eine Session mitspielen können), Scarlet und Ghostface.
Wir haben nicht sehr viel Zeit mit RP-Smalltalk verbracht. Die Aktionen waren allesamt schon relevant und bargen immer auch entweder Risiken oder sollten den Case voranbringen (Investigate).
Das hatte den absurden Effekt, dass wir eigentlich den Fall schneller abschließen wollten und genau dadurch aber immer langsamer wurden.
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Verstehe. Die Pregens aus dem 2. Starter Set (All Seeing Eye Investigations) sind ein ganzes Stück besser als der erste Schwung Pregens.
Aber vermutlich lag es nicht nur daran, auch mit Excalibur, Mitosis, Post Mortem & Co. kann das runder laufen.
Wir haben nicht sehr viel Zeit mit RP-Smalltalk verbracht. Die Aktionen waren allesamt schon relevant und bargen immer auch entweder Risiken oder sollten den Case voranbringen (Investigate).
Wie ich schrieb: Auch da triggert bei mir nicht immer ein Move. Ich lass nur werfen, wenn ich vorher weiß, dass sowohl Fehlschlag, Teilerfolg als auch voller Erfolg uns weiterbringen - eben auf unterschiedliche Weise. Denke, dass ich damit auch RAI wenn nicht sogar RAW handle.
Evtl. könnte/müsste man die entsprechenden Posts auch eher in den benachbarten CoM-Thread umlagern - da hier ja schon mehrfach festgehalten wurde, dass CoM kein pbta im engeren Sinne ist. Mod?
Aber so war es ja auch ok, wenn ihr nach einem Case gemerkt habt, dass es nix für euch ist. Bei uns läuft es überwiegend sehr gut und von den Ecken, wo es hakelt, sind mEn die meisten dem geschuldet, dass es doch eher für den Tisch als für online gedacht ist: Ein Story Tag ist halt viel schneller auf nem Post-It als auf einem digitalen Tag, den ich mir in roll20 aus der Seitenspalte holen und an den richtigen Ort legen muss.
Bei mir ist es momentan eines meiner Favoriten-Systeme (weswegen ich es vermutlich hier auch so leidenschaftlich verteidige).
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Abgesehen von dem Termini ist das doch völlig beliebig anwendbar? Und SLs täglich Brot?
Ich wollte mal den Satz rauspicken um eine oft angebrachte Kritik an PbtA einzuordnen: "PbtA sind Best Practices in Regelform, aber ich kann diese Best Practices doch in jedem Rollenspiel anwenden (und tue es auch)."
Der Kern der Kritik ist völlig richtig. Das was PbtA gut macht, nämlich den Fokus auf das Narrativ legen und alles von und zu der Fiction kommen lassen kann man mit (fast) jedem System machen. Aber dadurch das PbtA das in Regeln gießt, zwingt einen PbtA auch genau das zu tun. Das hat den Vorteil, dass ich a) keine eingespielte/erfahrene Gruppe brauche und b) schnell in für mich unbekannte Genres reinkomme.
Ich glaube man hat da teilweise einen bias drin, wenn man sich eine Standard Rollenspielgruppe vorstellt. Da wir uns hier alle mehr mit dem Thema beschäftigen und es einfach erfolgreich seit vielen Jahren machen ist die Chance groß, das wir super Runden haben die top eingespielt sind und wir sowohl als Spieler als auch Spielleiter wissen was wir wann, wie, wo machen müssen. Ich hab mich in den letzten ~3 Jahren mal aktiv darum bemüht, mehr in neuen Runden mitzuspielen (Cons, Verein, Online). Fazit: in >9/10 Runden herrscht irgendein Chaos bei dem an völlig sinnlosen Stellen, völlig sinnlose Mechaniken eingesetzt werden die völlig erwartbar zu genau gar keinem Ergebnis führen. (und deswegen dauern die runden immer gleich 6+ stunden :/ ). PbtA lief da echt besser und wenn nicht, dann konnte man wenigstens genau bestimmen wieso nicht, weil dann immer irgendwo irgendeine Regel nicht beachtet wurde.
Wenn man jetzt unbekannte Genres betritt, dann verschieben sich auch die Best Practices und man weiß oft nicht mehr intuitiv was funktioniert und was nicht. Da hilft dann wieder die Kodifizierung der Best Practices. Wenn man sich PbtA anguckt, dann hat man da ja auch eine recht hohe Anzahl an sehr speziellen spielen. Wenn ich hoch dramatisches Liebesdrama spielen will, dann spiel ich das passende PbtA dazu und bekomme etwas was ziemlich genau in die Richtung geht. Wenn ich das mache und DSA benutze, bekomme ich wahrscheinlich nur Müll, es sei denn alle am Tisch sind zufällig bestens versiert in hoch dramatischem Liebesdrama.
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Ja, das kann ich gut nachvollziehen, da ist sicher was dran. :d
Was da dann ein Vorteil ist kann eben, wenn man bereits eigene Methoden hat oder eigene Vorstellungen genau in dem Bereich, der einem sonst immer selbst überlassen war zu etwas zwingen, was man gar nicht möchte. Das war das, wo es bei uns oft geknirscht hat.
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Das habe ich aber nicht gesagt: Bei mir wird nicht besonders oft ein Move getriggert. In einer durchschnittlichen Sitzung ca. so alle 10min maximal.
Das Buch sagt "significant action" und ich interpretiere das als eine Aktion, bei der der Ausgang für die Entwicklung unserer gemeinsamen Story relevant ist.
Das ist tatsächlich sehr untypisch für PbtA. Das ist genau diejenige Abwägung, die unnötig werden soll.
Ich an jetzt gerade mal die Moves für City of Mist gelesen, nachdem Sashael, darauf verwiesen hatte. Vorher hätte ich gedacht, CoM sei ein Superheldenspiel. Ist es nicht.
Und das liegt gar nicht an den Move Bodies. Die sehen tatsächlich ziemlich Standard aus. Die Trigger dagegen...
When you have a clear shot and hit someone or something with all you've got...
Der ähnlichste Move in einem Spiel über beginnende Superhelden geht so.
When you directly engage a powerful foe...
In CoM braucht man Setup. Man kann das nicht einfach entscheiden. Es triggert bei allen Leuten.Bei Masks nur gegen starke Gegner. Bei CoM erfordert das auch noch vollen Einsatz. Entsprechend gibt's dann eine Klausel über Kollateralschäden.
Ich bin mir nicht sicher welches Genre CoM bedient, aber anscheinend nicht das, was ich dachte.
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CoM ist "Watchmen", das Rollenspiel. Es geht darum, wie ich mit meiner Rolle als magisches Wesen umgehe und wie mich das verändert. Außerdem taucht es tief in den Film Noir-Topos ein, weil es letztlich ein investigatives Rollenspiel ist.
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Was Jiba sagt. Ich hätte CoM tatsächlich am ehesten mit Vampire die Maskerade verglichen. Man hat Personen mit besonderen Kräften, die aber auch stark mit dem, was sie sind, zu kämpfen haben und in eine Welt eingetaucht sind, in der es deutlich größere und gefährlichere Dinge da draußen gibt.
Beides kann man superheldig spielen (wurde VdM ja auch oft genug vorgeworfen) aber dabei geht viel verloren.
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Was an PbtA (bzw konkret Dungeon World) neu für mich war, ist der gemeinschaftliche Weltenbau. Aus dem Dungeon World Guide (https://dungeon-world.com/downloads/):
Many GMs are more comfortable with setting everything up beforehand, laying out an entire world with cities, dungeons, ancient ruins, and other assorted fantasy bric-a-brac placed, defined and populated before the players have even started thinking about what kind of characters they want to play. That GMing style can work in Dungeon World too, but does require a bit of change: when you place a "point of interest", don't define it beyond the basics. Don't map it out, don't populate it with monsters. Instead, ask one to three interesting questions about it, and leave the answers blank.
Als SL gibt es diesen Druck, wenn ein Spieler nach Details und Hintergrundinfos fragt. Entweder man bereitet sich exzessiv vor (Arbeit!) und muss spontan was Interessantes aus dem Ärmel schütteln (Und wenn mir nichts einfällt?!). Ich bin nie auf die Idee gekommen die Frage einfach an die Spieler zurückzugeben. Spannenderweise funktioniert das erstaunlich gut.
D&D, DSA, und Co kommen mit unglaublich viel Hintergrundgeschichte. Da wird dieser Stil eher unterdrückt. Beim Hexkrabbeln und Sandkastenspiel wird üblicherweise auch der Weltenbau auf die SL geschoben. Mit FATE fehlt mir die Erfahrung, aber in den zwei Youtube-Videos die ich gesehen habe, wurde die Welt komplett von der SL vorgegeben.