Dieser Ansatz lässt sich in viele konventionelle Systeme implementieren, sofern sie die angeklungenen Voraussetzungen erfüllen (Vergleichbarkeit von Kampfproben untereinander sowie mit "normalen" Proben, Umbaumöglichkeit auf vergleichende Nahkampfwürfe, kein weit ins System reichendes Tick-System o.Ä.).
Man hat dann aber kein bequemes Schema, das man immer wieder abarbeiten kann und muss sich die Arbeit machen, eine stringente gemeinsame Vorstellung von den Abläufen im Kampf zu erarbeiten (was je nach Gruppe sowohl trivial oder das unumgängliche Aus für diesen Ansatz sein kann - wobei mir selbst im letzteren Fall nicht klar ist, wie man mit so weit abweichenden Vorstellungen überhaupt "genießbar" miteinander spielen kann. Wohl nur, indem man sich stumpf auf die Regelmechanik beruft und jeder sein eigenes Bild entwickelt, das dann auch gerne mal deutlich von dem der anderen Spieler abweichen kann).
Das scheint mir der Kern des Problems. Man bezahlt für eine realistischere Simulation der Kampfabläufe mit zusätzlichem Zeitaufwand am Spieltisch, weil das bequeme Schema fehlt.
.....
Nebenbei sollte man nicht übersehen, dass die verbreitete Definition eines Nahkampfwurfes als Zusammenfassung eines
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).
Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.
Diese Sortierung ist ja nur nötig wenn zwei Handlungen sich gegenseitig ausschließen. Gebe es da aber nicht immer andere Werte um zu ermitteln wer sich durchsetzt
Mir fällt grade ganz Ketzerisch keine Situation wo das einbringen des Intiative Wertes einen Mehrwert bittet welche schweben dir da denn vor?
Oder meinen wir das gleiche?
Es wird doch umgekehrt ein Schuh draus: Die beabsichtigten Handlungen sind es, die zuallererst die Reihenfolge der (möglichen) Wirkungseintritte bestimmen und erst im zweiten Schritt muss man sich anschauen, welche Handlungen in ihrer Dauer so nah beisammen sind, dass sich die Frage nach der Reihenfolge überhaupt sinnvoll stellen kann.Grundsätzlich: sehr gute Gedanken!
Wie also diese Handlungen idealerweise so fein sortieren, dass auch Handlungen des selben Typs sauber nach ihrer Dauer sortiert werden (kurze vs. weite zurückgelegte Distanz) und zugleich kein absurder Verwaltungsaufwand entsteht?
[...]
Den gordischen Knoten der markierten Fragen zerschlagen wir, indem wir in ähnlicher Weise wie bei pbtA die Kernaufgabe des SL in Sachen Ini ändern von der reinen Verwaltung der Initiativeregeln zur Bewertung der angesagten Handlungen.
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).
Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.
Bildlich gesprochen hat der SL mit dieser Herangehensweise in Situationen, wo üblicherweise Initiative bestimmt wird oder das zumindest unmittelbar bevorsteht, einen Schalter mit drei Positionen:
- Schneller Vorlauf:
Die Spieler sagen ihre Handlungsabsichten an und der SL lässt diese Handlungen so lange laufen, bis sich die Notwendigkeit zu einer neuen Entscheidung ergibt.
Es finden also keine Kampfrunden statt, sondern es wird bis zum nächsten Entscheidungspunkt "vorgespult" (in Anführungszeichen, weil die Spielweltabläufe bis dahin natürlich nicht übersprungen, sondern beschrieben werden).
Meistens verwendet man das da, wo kein unmittelbarer Feindkontakt besteht.
Das entspricht dem üblichen Vorgehen außerhalb des Kampfes.
- Normale Geschwindigkeit:
Die Spieler sagen ihre konkreten Handlungen für die anstehende Kampfrunde (i.d.R. also die nächsten X Sekunden) an, danach präsentiert der SL erkennbare NSC-Absichten, die ggf. ein Umschwenken erfordern und die Runde nimmt ihren Gang.
- Zeitlupe:
Die unmittelbar Beteiligten einer entsprechenden Situation bestimmen Initiative und handeln in der sich ergebenden Reihenfolge.
Wohlgemerkt kann die Entscheidung des SL für eine Ini-Bestimmung aus dem schnellen Vorlauf oder der Normalgeschwindigkeit erst nach der Ansage von Absichten oder konkreten Handlungen erfolgen.
Die Zeitlupe wird da benötigt, wo zwei genau das gleiche machen.
Zeitlupe im Sinne von (spielmechanisch vom Angriffswurf getrennter) Initiativebestimmung braucht man doch gerade da nicht, weil man dann automatisch eine Vergleichbarkeit der Würfe hat :think:Da haben wir aneinander vorbei geredet.
Die Spielmechanik für genau die selbe Aktion ist ja immer gleich und damit vergleichbar.
Haben/erzeugen deine fünf Phasen nicht ihr eigenes Sequenzphänomen? Also in der Weise, dass Nahkämpfe immer vor den Bewegungen abgeschlossen sind und Bewegungen immer vorm Schießen usw.Kurz gesagt: ja.
Ich mag diese Aufschlüsselung der Kampfrunde nach Handlungsart nicht so, weil sie für mich da nicht funktioniert, wo verschiedene Handlungsarten zeitlich komprimiert zusammentreffen.
Z.B. will ich ja gerade wissen, ob ein Schütze einen Treffer setzen kann, bevor das Ziel durch Bewegung die Sichtlinie unterbricht oder bevor sein Verbündeter im Nahkampf einen Treffer kassiert oder auch "nur", ob er durch rechtzeitigen Schusswaffengebrauch (evtl. mit zugehöriger Bewegung) einem Nahkampfangriff auf sich selbst entgehen kann. Ich will zumindest einen Anhaltspunkt dafür haben, ob - wenn überhaupt - ein Nahkämpfer einen Fliehenden direkt oder im Zuge der Bewegung (und dann eher in der Mitte der machbaren Strecke oder am Ende) erwischt u.Ä.
Da ist mir die Sortierung in Phasen nach Handlungsart ziemlich im Weg und ich hätte gerne eine Methode, wie das alles zusammenfließen kann.
Freilich gibt es ausreichend eindeutige Konstellationen, die dann zum selben Verlauf führen wie eine in Handlungs(arten)phasen unterteilte Kampfrunde. Etwa ein Nahkampfangriff auf einen recht weit entfernt stehenden, feuerbereiten Schützen - da ist die Reihenfolge klar, weil die Handlungen erst spät wirklich wechselwirken.
Aber oft genug lande ich bei der Bewertung, dass ich mich entweder in zig Sonderregeln einer Phaseneinteilung verrenne oder das doch wieder beim SL und hoffentlich direkt vergleichbaren Würfen für verschiedene Aktionen ablade.
Den Nachteil haben wir schon erkannt, nämlich eine mehr oder weniger zwingend eingeschränkte Modellierung der Spielweltvorgänge - damit also zum zweiten Bereich, der Spielwelt.Natürlich ist das in gewisser Hinsicht eine Einschränkung, weil das Geschehen auf der Spielwelt für die Dauer des Kampfes kurz pausiert oder eingefroren wird und sich der Focus am Spieltisch auf den (bevorstehenden) Kampf richtet. Andererseits bleibt der Kampf aber dadurch "klar" (im Sinne von: klar geregelt) und überschaubar. Und das ist mir ehrlich gesagt lieber wie eine "freie" INI-Regelung, bei der es mitunter schnell chaotisch werden kann (und man den Überblick ) verliert.
Die meisten klassischen Initiativeregeln haben in diesem Kontext drei Macken.Naja, also irgendeinen Vorteil muss es ja haben (im Kampf) schneller dran zu sein als der andere. Was nützt es mir denn sonst, wenn ich eine INI von 15 (ausgewürfelt) habe und der andere nur eine INI von 11 ? Dieser Reaktions-oder Geschwindigkeitsvorteil (durch höhere INI) muss sich ja in irgendeiner Art -und Weise (regeltechnisch) im Kampf bemerkbar machen. Sonst muss ich die INI ja gar nicht auswürfeln lassen.
Erstens:
Akteure handeln ihre komplette Aktion ab und deren Wirkung tritt ein, bevor der nächste an der Reihe ist. Diese Aktionen sind aber auf die Länge der Kampfrunde ausgerichtet, was dazu führt, dass eine nominelle Kampfrunde in der Spielwelt tatsächlich so lang sein muss wie die Anzahl der Akteure in der Kampfrunde.
Das kann man einzuhegen versuchen, indem man nach der Initiativebestimmung verschiedene Phasen einer Kampfrunde durchläuft, in der die einzelnen Aktionen noch mal sortiert werden, sei das nun nach schnellen und langsamen (eigentlich: kurzen und langen) Aktionen oder nach Typ - wobei eine Auftrennung z.B. nach Bewegung und Angriff meistens unterschlägt, dass eine wesentlich kürzere Bewegung zwingend auch viel weniger Zeit in Anspruch nimmt als eine weitere und allein damit schon keine sinnvoll modellierende Vergleichbarkeit bzw. Sortierbarkeit nach Handlungstyp besteht.Manche Systeme machen das ja schon - zumindest verfolgen sie einen derartigen Ansatz, indem sie die Aktionen, die einem Charakter pro Kampfrunde zu Verfügung stehen, unterteilen. WHFRP 2nd z.B. oder aber auch Elyrion unterteilt in freie, einfache und komplexe (Handlungs-) Optionen.
Der eigentliche Knackpunkt dabei ist aber:Ich behaupte mal: Es ist nicht egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt. Denn je nachdem muss man seine (geplanten) Aktion(en) vielleicht abändern. Dagegen (dass es egal ist, wer als Erster handelt) spricht auch schon die Möglichkeit, dass eine Partei "überrascht" werden kann im Kampf. Du stimmst mir zu, dass es das Ganze Kampfgeschehen ad absurdum führen würde, wenn dann die überraschte Partei auch noch als Erste im Kampf agieren könnte, oder ?
Egal ob die Handlung vor der Initiativebestimmung angesagt werden muss oder nicht, zäumt man mit klassischen Ini-Regeln das Pferd von hinten auf.
Es wird bestimmt, wer zuerst handelt und erst im nächsten Schritt wird darauf geschaut, was da überhaupt stattfindet.
Dabei ist ja eigentlich relativ egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt, aber um so wichtiger, wer zuerst damit fertig ist. Das kann aber gar nicht getrennt von der Art dieser Handlung gedacht werden.
Wie also diese Handlungen idealerweise so fein sortieren, dass auch Handlungen des selben Typs sauber nach ihrer Dauer sortiert werden (kurze vs. weite zurückgelegte Distanz) und zugleich kein absurder Verwaltungsaufwand entsteht?Ganz einfacher Tipp: Spiel' einfach ohne dieses ganze Reichweiten-Gedöns im Kampf. Die einzigen Reichweiten, die ich (be)nutze sind die für Fernkampfwaffen und bei Fragen von Spielern, wie weit z.B. etwas von den Charakteren entfernt ist. Aber die (Bewegungs)reichweite kannst du eh getrost weglassen, denn eigentlich ist ja nur wichtig/interessant, in wie vielen Runden der Charakter dahin kommt, oder nicht. Und dann sage ich (als SL): " Ja, das schaffst du in einer Runde" oder " Nee, da brauchste mindestens 3 Runden, bis du dahin kommst." Aber ich hole jetzt nicht das Maßband raus und fange an nachzumessen. ::) Wir sind ja schließlich nicht beim TableTop. ;). Das mache ich seit vielen Jahren so und das bringt mir neben einem verringerten Verwaltungsaufwand auch einen bessern Spielfluss im Kampf.
Da haben wir aneinander vorbei geredet.
Für mich war der Initiativwurf dann der der vergleichenden Probe, man kann natürlich auch sagen, dass er dann entfällt.
(Wenn ich natürlich als SL sage, "So, Phase 1 der Nahkämpfe ist beendet, nun kommt die Bewegungsphase", dann ist es schon so.
Im Prinzip wird die Abfolge zum Sortieren benutzt, wobei die Gegner zuerst sagen, was sie machen (wodurch die Spieler natürlich einen gewissen Vorteil haben).
Ticksysteme kommen mir auf jeden Fall nicht ins Haus ~;D
(Da hat man dann auch wieder das Problem des sofortigen Handlungseffekt-Eintretens)
@YY: nur zum Verständnis:
Du möchtest einen weniger statischen Kampfablauf und stattdessen einen Kampfablauf, der die Gleichzeitigkeit zwischen Spielwelt & Spieltisch besser einfängt ?
Andererseits bleibt der Kampf aber dadurch "klar" (im Sinne von: klar geregelt) und überschaubar. Und das ist mir ehrlich gesagt lieber wie eine "freie" INI-Regelung, bei der es mitunter schnell chaotisch werden kann (und man den Überblick ) verliert.
Naja, also irgendeinen Vorteil muss es ja haben (im Kampf) schneller dran zu sein als der andere. Was nützt es mir denn sonst, wenn ich eine INI von 15 (ausgewürfelt) habe und der andere nur eine INI von 11 ? Dieser Reaktions-oder Geschwindigkeitsvorteil (durch höhere INI) muss sich ja in irgendeiner Art -und Weise (regeltechnisch) im Kampf bemerkbar machen. Sonst muss ich die INI ja gar nicht auswürfeln lassen.
In der Hinsicht wage ich auch dem letzten Punkt in der Aussage zu widersprechen: Bei 5 SCs und 5 NSCs im Kampf kann der Kampf trotzdem schon nach 5 Runden beendet sein (und nicht erst nach 10 gemäß deiner These).
Manche Systeme machen das ja schon - zumindest verfolgen sie einen derartigen Ansatz, indem sie die Aktionen, die einem Charakter pro Kampfrunde zu Verfügung stehen, unterteilen. WHFRP 2nd z.B. oder aber auch Elyrion unterteilt in freie, einfache und komplexe (Handlungs-) Optionen.
Ich behaupte mal: Es ist nicht egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt. Denn je nachdem muss man seine (geplanten) Aktion(en) vielleicht abändern. Dagegen (dass es egal ist, wer als Erster handelt) spricht auch schon die Möglichkeit, dass eine Partei "überrascht" werden kann im Kampf. Du stimmst mir zu, dass es das Ganze Kampfgeschehen ad absurdum führen würde, wenn dann die überraschte Partei auch noch als Erste im Kampf agieren könnte, oder ?
Ganz einfacher Tipp: Spiel' einfach ohne dieses ganze Reichweiten-Gedöns im Kampf. Die einzigen Reichweiten, die ich (be)nutze sind die für Fernkampfwaffen und bei Fragen von Spielern, wie weit z.B. etwas von den Charakteren entfernt ist. Aber die (Bewegungs)reichweite kannst du eh getrost weglassen, denn eigentlich ist ja nur wichtig/interessant, in wie vielen Runden der Charakter dahin kommt, oder nicht.
Es ist Zeit für den unregelmäßig stattfindenden Themenaufguss zur Initiative :D
Damit der Thread in Gang kommt:
Wäre das was für euch und wenn das alles Kappes ist, warum?
Was stört euch warum an den Ini-Regeln eurer aktuellen Systeme?
Und wenn ihr damit gar nichts anfangen könnt, beschreibt einfach unsortiert irgendwelche Ini-Regeln ;D
Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.
Das mag in Systemen welche viele taktische Optionen haben etwas anderst sein.
Was ist Initiative? Unter Stärke, Konstitution, Intelligenz kann ich mir einiges vorstellen, könnte auch ggf einschätzen wie es mit den drei Sachen um mich selbst steht - aber Initiative? Naja ich kann sagen "Schnelle auffassungsgabe" - brauch ich vieleicht zum Autofahren wenn Plötzlich was auf die Strasse läuft,... aber ist das dann nicht eher ... etwas anderes?
Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.
Dummerweise läßt sich diese Art von Parallelverarbeitung am Spieltisch rein prozedural eher schlecht einfangen, sonst hätten wir das Problem vermutlich gar nicht erst...
Das ist nicht die Aussage. Die Aussage ist: Eine am Tisch so bezeichnete/definierte Kampfrunde beansprucht in der Spielwelt durch das angesprochene Sequenzierungsphänomen im Extremfall so viel Zeit wie die Anzahl der Akteure in Kampfrunden.Das ist allerdings auch eine andere Aussage als:
Diese Aktionen sind aber auf die Länge der Kampfrunde ausgerichtet, was dazu führt, dass eine nominelle Kampfrunde in der Spielwelt tatsächlich so lang sein muss wie die Anzahl der Akteure in der Kampfrunde.Obige Aussage ist eindeutig und lässt-im Ggs. zur anderen Aussage- keinen Interpretationsspielraum zu.
Elyrion kenne ich nicht, aber WHFRP 2nd nutzt diese Aktionsunterteilung gerade nicht dazu, um Handlungen zeitlich untereinander zu sortieren.Ah okay, da habe ich dich wohl missverstanden. Dann vergiss das mit Elyrion, denn hat auch jeder (am) Kampfbeteiligte seine Aktion(en), und dann kommt der Nächste (dran).
Jeder macht da seins und dann kommt der nächste.
Gerade ohne eine fest sequenzierende Initiative ist das Reagieren wesentlich organischer abzuhandeln.Dann schau'Dir mal das INI-System von Dune: Adventures in the Imperium an. Das könnte in dem Fall dem entsprechen, was du suchst. Zumindest geht es in diese Richtung bzw. verfolgt einen ähnlichen Ansatz.
Der Einfachheit halber ist mein Ansatz, dass stets zuerst die Spieler ansagen, weil NSC das gerne mal mangels Beobachtbarkeit nicht müssen. Dann können die Spieler ggf. darauf reagieren und das wars.
Paradebeispiel (pun intended) Nahkampf:Es könnte auch ein „währenddessen“ geben, das konsequenterweise bedeuten müsste, dass wer etwas anderes als diesen Nahkampf machen will einen Abzug bekommen müsste.
Wenn jemand eine ganze Runde lang angegriffen wird, wehrt er sich auch die ganze Runde lang und kann nicht "danach" noch etwas anderes tun, weil die Runde zu Ende ist. Es gibt kein "danach". Höchstens gibt es ein "stattdessen", d.h. man tut etwas völlig anderes und ist damit kein Kampfteilnehmer, sondern ein schlichtes Ziel (wenn dieses völlig andere nicht schneller umgesetzt ist und dazu führt, dass der Nahkampf nicht mehr stattfindet).
Und oft genug wird beim Regelschreiben einfach reflexartig und gewohnheitsmäßig der Abschnitt zur Initiative runtergeschrieben, ohne vorher allzu lange darüber nachzudenken, ob man das braucht und in welcher Form es wohl am besten wäre.
(das ließe sich also noch konsequenter — und dabei feinteiliger — machen, indem jede zusätzliche Handlung einen Abzug gibt)
Ich glaube das beim Rollenspielentwurf "wir" mittlereile an einem Punkt angekommen sind wo es immer schwerer wird etwas neues zu erfinden.
Vieleicht wenn man auch mal die Initiative von Runde zu runde ändert,... kann interessant sein.
Du bist lezte Runde gerannt - du hast diese Runde Inni-4 du hast viel Schaden genommen - Inni-4, du hast einen Gegner ausgenockt - Inni+4
ich bin mir sicher das gibts in der ein oder anderen Version auch schon.
Joah, wenn das eher ein gedankliches Modell ist als eine (über-)starre Regelung, sind wir da doch etwas näher beisammen als ich dachte.
Da komme ich nur aus der Richtung "ich verwalte es erst kleinteilig, wenn ich muss" und du sagst "wenn es sich anbietet, lasse ich das kleinteilige Gefummel weg" - richtig?
So mache ich es z.B. bei CP2020 mit dem im Eingangspost angerissenen Ini-Verfahren.Kannst du grob umreißen wie das in der Praxis aussieht?
Da ist genau diese Art Abzug für Mehrfachhandlungen eh schon angelegt und man muss nur die Anwendung minimal ändern.
- Ich laufe von Deckung zu Deckung - kann er auf mich schießen? => Ja, außer die Entfernung von deiner Deckung zur nächsten ist kleiner gleich deiner "Agility" in m UND er hat keinen höheren Reflexbooster als ich.
Wenn ich mit jemanden nicht die ganze KR kämpfe, weil einer der Kämpfenden sich bewegt, ändert sich dadurch die Probe? => nein, sie bleibt gleich. Grund:
- 1. Fall: Rennt jemand aus dem Nahkampf weg, wird die Probe leichter, weil sich der Gegner nicht auf den Nahkampf konzentriert. Gleichzeitig wird sie schwieriger, weil der Gegner nicht so lange attackiert werden kann. Es gleicht sich also aus.
- 2. Fall: Rennt jemand in den Nahkampf, ist es erstmal schwerer, weil er nicht die ganze KR Zeit hat, anzugreifen, dafür bekommt er einen Bonus für Sturmangriff. Es gleicht sich auch aus.
Kannst du grob umreißen wie das in der Praxis aussieht?
Ich kann es mir irgendwie nicht so richtig vorstellen.
Das betrachte ich als typisches Beispiel für die obige Anforderung, dass Angriffs- und sonstige Würfe vergleichbar sein sollten.Speziell in diesem Fall wird das gegeneinander Würfeln halt auch schnell Komplexer.
Dann kann man es sich nämlich einfach machen und auch in solchen Konstellationen stumpf gegeneinander würfeln.
Aber es geht natürlich auch anders :)
Ah, Faulheit schlüssig erklärt...ein Genuss ;D :dUm es mit den Worten eines berühmten Philosophen zu sagen: "Das ist der Weg..." 8)
Ich kann natürlich (wir sind natürlich bei SR) auch den Fernkampfangriff gegen eine Agility-Probe (also mit doppeltem Pool) würfeln lassen um zu sehen ob der sich Bewegende schneller in Deckung ist als der Angreifende feuert - dann habe ich allerdings den Fall, dass es erst einmal komplett egal ist, ob der Sprinter sich nur 2 Meter oder 20 Meter bewegt.Ich bin da bei 1w6 am verallgemeinern: Egal ob Fern- oder Nahkampf: Du kannst entscheiden gegenzuwürfeln. Dann gilt das aber als ein weiterer Gegner — du hast einen Abzug von 3 je Gegner nach dem Ersten. Dank Terminalballistik im Rollenspiel (https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/terminalballistik-im-rollenspiel) von YY gibt es jetzt auch für den Nahkampf die Option, Angriffe einfach zu ignorieren. Dann würfeln alle einfach eine Probe, um zu schauen, ob sie dich treffen; dafür hast du keinen Abzug für Überzahl.
Wenn ich dem dann wiederum Rechnung tragen will, müsste ich sowas wie Erschwerung bei der Agility-Probe einführen. Womit ich natürlich auch gleich einen Abstand einführen kann, ab dem es geht.
Ich bin da bei 1w6 am verallgemeinern: Egal ob Fern- oder Nahkampf: Du kannst entscheiden gegenzuwürfeln. Dann gilt das aber als ein weiterer Gegner — du hast einen Abzug von 3 je Gegner nach dem Ersten. Dank Terminalballistik im Rollenspiel (https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/terminalballistik-im-rollenspiel) von YY gibt es jetzt auch für den Nahkampf die Option, Angriffe einfach zu ignorieren. Dann würfeln alle einfach eine Probe, um zu schauen, ob sie dich treffen; dafür hast du keinen Abzug für Überzahl.Ich verstehe was du meinst, aber ich glaube für mich wäre das zu sehr gestreamlined.
Ich verstehe was du meinst, aber ich glaube für mich wäre das zu sehr gestreamlined.Zu den Umständen: 3 Punkte Abzug sind in 1w6 viel. Das ist also nicht nur Fluff, sondern der Einfluss von „Person ist im Kampf“. Meine Erfahrung damit ist, dass Leute dadurch stärker auf den „Raum“ achten — also wo sich andere in der Situation befinden. Zum Beispiel über die Frage: „Kann X mich erreichen?“ oder „Wir bleiden nahe der Wand, damit nur von einer Seite Leute kommen können“.
Außerdem wird dann alles auf die Skills der Personen zurück geworfen, die Umstände werden zu bloßem Fluff degradiert.
(das hat mir schon bei pbta nicht gefallen)
Da sehe ich die Gefahr dass es ein gefühlt abstraktes Würfelspiel mit einem Rollenspiel Anstrich wird...
Hm... Vorteil ist natürlich beim gegeneinander Würfeln, dass es gradueller justierbar ist - also nicht eine harte Grenze von:
- Du-bewegst-dich-maximal-Agility-Meter-und-wirst-nicht-getroffen zu
- du-hast-dich-zu-weit-bewegt-und-wirst-voll-getroffen hat.
Hm. Werd mal noch etwas darüber Nachdenken, was hier ein guter Kompromiss von Komplexität zu Kompliziertheit ist... :think:
Zu den Umständen: 3 Punkte Abzug sind in 1w6 viel. Das ist also nicht nur Fluff, sondern der Einfluss von „Person ist im Kampf“. Meine Erfahrung damit ist, dass Leute dadurch stärker auf den „Raum“ achten — also wo sich andere in der Situation befinden. Zum Beispiel über die Frage: „Kann X mich erreichen?“ oder „Wir bleiden nahe der Wand, damit nur von einer Seite Leute kommen können“.Ok, damit wir nicht aneinander vorbei reden, verstehe ich das richtig:
Bei Fernkampf gilt Gegenwürfeln natürlich nur, wenn dir bewusst ist, dass du angegriffen wirst — also deinen Angreifer siehst. „Ich springe weg!“ ⇒ Abzug von 3 auf weitere Handlungen.
Ziel: Konkreter Einfluss der Situation auf den Wurf, und konkreter Einfluss des Wurfes auf die Situation. Mir ist allerdings wichtig, dass das immer wieder direkt in die Situation geht — sollte das zum abstrakten Würfeln werden, würde ich das als Misserfolg und damit Designfehler werten und versuchen, es zu ändern.
Das Ignorieren steht für „Ich schlag jetzt einfach ohne Abwehr zu“. Dann treffen sich im Extremfall beide — und gehen gleichzeitig zu Boden. Typisches „wir sterben beide“.
Ich hätte die zwei Methoden (wohl ohne eine klare Agility-Grenze o.Ä.) sowieso kombiniert.Ok, das macht wohl Sinn.
Sprich: Es gibt eine Distanz, auf der man eh nicht sinnvoll beschossen werden kann und eine Distanz, bei der der Schütze jenseits eines ggf. im System vorhandenen Abzugs für bewegliche Ziele alle Zeit der Welt hat.
Und dazwischen sitzt der Bereich, in dem gegeneinander gewürfelt wird. Den kann man eher schmal halten und sich damit die Abzüge ersparen. Oder man macht ihn breiter und hat dann 2 oder 3 Abstufungen - bei dreien eben
- eher günstig für den Sprinter,
- ausgeglichen,
- eher günstig für den Schützen.
Habe ich es falsch verstanden? Oder gibt es auch Abzüge für Deckung / Bewegung etc.?Es gibt auch Abzüge für Deckung, ich wollte mich hier nur nicht in Details verlieren. Bewegung ist, wenn du gegenwürfelst. Wenn der Schütze nicht im Kampf ist, ist die Probe leichter (weil er sich selbst nicht bewegen muss).
Es gibt auch Abzüge für Deckung, ich wollte mich hier nur nicht in Details verlieren. Bewegung ist, wenn du gegenwürfelst. Wenn der Schütze nicht im Kampf ist, ist die Probe leichter (weil er sich selbst nicht bewegen muss).Ah, ok... dann würde es passen für mich.
Ah, ok... dann würde es passen für mich.Danke für die explizite Rückfrage! Es ist leicht, aneinander vorbei zu reden,, und es nichtmal zu merken, und das hast du so toll verhindert. :headbang:
Danke für die Klarstellung!
Wie passt man diese Art der Gleichzeitigkeit und Interaktion in den Initiativeablauf ein?
Den gordischen Knoten der markierten Fragen zerschlagen wir, indem wir in ähnlicher Weise wie bei pbtA die Kernaufgabe des SL in Sachen Ini ändern von der reinen Verwaltung der Initiativeregeln zur Bewertung der angesagten Handlungen.
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).
Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.
Das bedeutet, dass die Spieler lernen müssen, klar verständliche und bewertbare Handlungsansagen zu machen und es als Normalfall begreifen, keine Initiative zu bestimmen, weil diese Bestimmung in den meisten Fällen überflüssig und reine Gewohnheit ist.
Ebenso muss der SL eine ganzheitliche Vorstellung davon entwickeln, wie Kampfsituationen im bespielten Setting ablaufen und das der Gruppe vermitteln.
Bildlich gesprochen hat der SL mit dieser Herangehensweise in Situationen, wo üblicherweise Initiative bestimmt wird oder das zumindest unmittelbar bevorsteht, einen Schalter mit drei Positionen:
- Schneller Vorlauf:
Die Spieler sagen ihre Handlungsabsichten an und der SL lässt diese Handlungen so lange laufen, bis sich die Notwendigkeit zu einer neuen Entscheidung ergibt.
Es finden also keine Kampfrunden statt, sondern es wird bis zum nächsten Entscheidungspunkt "vorgespult" (in Anführungszeichen, weil die Spielweltabläufe bis dahin natürlich nicht übersprungen, sondern beschrieben werden).
Meistens verwendet man das da, wo kein unmittelbarer Feindkontakt besteht.
Das entspricht dem üblichen Vorgehen außerhalb des Kampfes.
- Normale Geschwindigkeit:
Die Spieler sagen ihre konkreten Handlungen für die anstehende Kampfrunde (i.d.R. also die nächsten X Sekunden) an, danach präsentiert der SL erkennbare NSC-Absichten, die ggf. ein Umschwenken erfordern und die Runde nimmt ihren Gang.
- Zeitlupe:
Die unmittelbar Beteiligten einer entsprechenden Situation bestimmen Initiative und handeln in der sich ergebenden Reihenfolge.
Wohlgemerkt kann die Entscheidung des SL für eine Ini-Bestimmung aus dem schnellen Vorlauf oder der Normalgeschwindigkeit erst nach der Ansage von Absichten oder konkreten Handlungen erfolgen.
Damit ist die Initiative also nicht mehr der große Hauptschalter, mit dem in den Kampfmodus gewechselt wird und im weiteren Verlauf die Liste, nach der sich alles zu richten hat, sondern ungefähr auf die Bedeutung eines Wahrnehmungswurfes o.Ä. zurechtgestutzt.
Dieser Ansatz lässt sich in viele konventionelle Systeme implementieren, sofern sie die angeklungenen Voraussetzungen erfüllen (Vergleichbarkeit von Kampfproben untereinander sowie mit "normalen" Proben, Umbaumöglichkeit auf vergleichende Nahkampfwürfe, kein weit ins System reichendes Tick-System o.Ä.).
Man hat dann aber kein bequemes Schema, das man immer wieder abarbeiten kann und muss sich die Arbeit machen, eine stringente gemeinsame Vorstellung von den Abläufen im Kampf zu erarbeiten (was je nach Gruppe sowohl trivial oder das unumgängliche Aus für diesen Ansatz sein kann - wobei mir selbst im letzteren Fall nicht klar ist, wie man mit so weit abweichenden Vorstellungen überhaupt "genießbar" miteinander spielen kann. Wohl nur, indem man sich stumpf auf die Regelmechanik beruft und jeder sein eigenes Bild entwickelt, das dann auch gerne mal deutlich von dem der anderen Spieler abweichen kann).
An dessen Stelle setzt du eine gute, klare Kommunikation ("klar verständliche und bewertbare Handlungsansagen zu machen") und eine (letztliche) "Entscheidungshoheit" ("Bewertung der angesagten Handlungen") möchtest. Also vernünftig miteinander Reden und einander vertrauen. Verstehe ich das richtig?
Falls ja, kann ich deinen Ansatz nachvollziehen und halte die theoretische Betrachtung auch für interessant, aber an einen "guten" Spieltisch ist das doch letztlich in einer solchen Formalisierung gar nicht nötig oder?
Hinzu kommt, dass ich finde, dass eine SL sehr wohl die dramaturgischen als auch die physischen Abläufe der Spielwelt gleichzeitig beachten kann und sollte. Ausnahmen sind natürlich Runden, in denen explizit simuliert bzw. dramatisiert werden soll.
Der hat IIRC zum Einen schon noch physische Abläufe betrachtet, aber vom Zoom oder der Kameraeinstellung halt bestimmt, sich nicht alle diese Handlungen gleichzeitig in den Fokus zu nehmen. ich glaube, das hatte Ähnlichkeit mit dem, was du mit Vorspulen etc. meintest.
Alternativ überlege ich gerade, ob einen Kampf unter Berücksichtigung begrenzterphysischer Gegebenheiten zunächst narrativ als eine einzige Konfrontation aller Beteiligten als zwei miteinander konkurrierende Gruppen abzuhandeln und erst im Anschluss zu würfeln eine Lösung wäre. Aber das ist nur eine spontane Idee und noch völlig unausgegoren.