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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Zanji123 am 2.03.2022 | 12:14

Titel: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 2.03.2022 | 12:14
:-) hier mal ein kleiner Rant Thread über sinnfreies / dummes / nerviges in (Kauf-) Abenteuern das euch schon passiert ist.

Der Grund des Themas war für mich das ich seit vorgestern den Pathfinder Abenteuerpfad "Strange Aeons" lese den ich vorhabe mit dem Schatten des Dämonenfürsten zu leiten. (Pulp) Cthulhu Horror passt einfach für das Regelwerk daher habe ich mir die PDFs besorgt. Gleich das erste Abenteuer fängt schon super an. Die Helden erwachen gefesselt in nem Sanatorium, wissen nicht wer sie sind, wie sie hiergekommen sind und das Sanatorium ist voller Horror Gestalten die so aus einem Silent Hill kommen können. Nachdem die Spieler sich also befreit haben und dabei eine (ehemals menschlich) "Ärztin" KO schlagen die gerade an einem gefesselten NSC herumwerkelt flüchten diese aus dem Raum und treffen dann auf weitere Überlebende... und da viele der Viecher Doppelgänger sind bzw. jede Form annehmen können vertrauen die NSC Überlebenden den Spielern natürlich nicht. Daher will der ehemalige Sanatoriums Wachmann das die Helden (kein Scherz) doch bitte 4 Doppelgänger tötet und diese ihm zeigt dann weis er auf welcher Seite sie stehen.

ich musste da so dermaßen lachen als ich das gelesen habe das ich natürlich jetzt diesen Wachmann mit einem fetten gelben Ausrufezeichen sehe


Freeport Triologie Teil 2 (glaub Madness?)
die Spieler werden von einem Ihnen bekannten NSC (der jedoch nur ein Gestaltwandler/Doppelgänger ist) auf die falsche Fährte eines Kultes gelockt und rennen durch die Kanalisation, NSC meint dann "hier ist der Eingang zu deren Heiligtum" und öffnet (IN der Kanalistaion!) eine Tür, Spieler gehen rein, NSC soll dann die Tür zu machen und blockieren.
Es stellt sich herraus das dieser "Raum" von der Fabrik oben drüber dazu genutzt wird Steine zu zerkleinern (zur Zement Herstellung) daher kann sich der Boden senken und die Spieler purzeln also in eine riesige Steine zermalmende Walze... irgendwie sollen die Spieler dann entweder über ne Falltür an der Decke entkommen oder den NSC Kultisten ausschalten der die Maschine bedient (der von einem Nebenraum ebenfalls IN DER KANALISATION) die Hebel bedient und durch nen engen Seeschlitz das beobachten kann.
Also wir haben eine Fabrik die Steine zerkleinern muss, das nach unten durch eine relativ kleine Falltür macht, dann die Steine noch weiter nach untern fallen lässt zu ner Steinwalze damit das dann von UNTER der Kanalisation irgendwie wieder hochbefördert werden muss. Dazu gibt es natürlich eine bequeme Servicetür durch die Kanalisation da der Raum daran angrenzt :)



anderes Regelwerk (DSA) anderes Abenteuer:
den Namen weis ich jetzt nicht da ich hier Spieler war, aber wir bekamen nur dann Hilfe / Auskunft von einem Ingerim Geweihten nachdem er von uns verlangte doch bitte eine göttliche Prüfung zu machen und in nen Vulkan zu springen.
- keiner von uns war Zwerg
- keiner war daher besonders Ingerim Gläubig.
- Abenteuer verlangt das aber






was waren so eure schlimmsten (Kauf-) Abenteuer Szenen die so verwirrend / seltsam / unlogisch / nervig sind das ihr immer dran denken müsst oder als SL dachtet "was zum Geier wollen die von mir?"
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: bolverk am 2.03.2022 | 13:04
In dem D&D-Abenteuer Hoard of the Dragon Queen zieht der Drachenkult los und überfällt Käffer im Nirgendwo um genug Gold für einen Tiamat-würdigen Hort zusammenzukratzen. Der Hort soll an einen Ort geschafft werden, an dem Tiamat letztendlich beschworen wird, dazu nehmen diese Spinner riesige Umwege in kauf, transportieren die Reichtümer gar als Handeslwaren getarnt in einer unabhängigen Karawane mit, schleppen Wagenladungen Schätze durch einen Sumpf und porten den ganzen Kram dann in eine fliegende Festung die zum Ort der Beschwörung schippern soll, der einige Meilen vom Ausgangsort entfernt gelegen hat. Dabei sind sie natürlich den Characteren immer etwa einen halben Tag voraus. Das ganze läuft hammerhart auf Schienen, nicht dass die Helden noch den irrwitzigen Plan vor dem großen Finale mit Bosskampf vereiteln.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Seraph am 2.03.2022 | 13:11
Eindeutig das Checken seitenlanger(!) Frachtlisten der Expedition zur Überprüfung auf Vollständigkeit in der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Saffron am 2.03.2022 | 13:36
Ein Trauma aus lange vergangenen Zeiten: was mit den Charakteren am Ende der Borbarad-Kampagne passiert. Will jetzt nicht spoilern, aber ich meine nicht am Ende, sondern ganz, ganz, ganz am Ende.

Sollte wohl total episch sein und eine tolle Belohnung für die heldenhaften Recken, aber das hat so gar nicht funktioniert.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 2.03.2022 | 13:44
"Tower of the Serpents", Quasi-Einsteigerabenteuer für Fate Core und auf die Fertig-SC aus dem Regelbuch und deren dort angedeutete Hintergründe zugeschnitten. Der zentrale Teil um das Herausholen eines McGuffins aus dem besagten Turm ist auch gar nicht mal schlecht, aber das praktisch unvermeidbar geskriptete Zwischen-den-Fraktionen-Herumgeschubse vor- und nachher unter Einbeziehung grundsätzlich überlegener NSC in allen Ecken erweist dem Gedanken eines im Fate-Sinne um "kompetente und proaktive" Spielercharaktere gestrickten Szenarios schon einen regelrechten Eulenbärendienst.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 2.03.2022 | 13:47
Eindeutig das Checken seitenlanger(!) Frachtlisten der Expedition zur Überprüfung auf Vollständigkeit in der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns

Haha, mein Spielleiter war sauer, weil ich mit dem Budget einen Spezialisten einstellen wollte, der sowas macht.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Alex am 2.03.2022 | 14:01
Ein Trauma aus lange vergangenen Zeiten: was mit den Charakteren am Ende der Borbarad-Kampagne passiert. Will jetzt nicht spoilern, aber ich meine nicht am Ende, sondern ganz, ganz, ganz am Ende.
Sollte wohl total episch sein und eine tolle Belohnung für die heldenhaften Recken, aber das hat so gar nicht funktioniert.
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Wenn ja gibt es Ähnliches wohl bei Jahr des Feuers. Dort muss einer der Charaktere ...
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Halte ich persönlich für echten Mist, daher habe ich mir die beiden Kampagnen nie als SL in Erwägung gezogen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 2.03.2022 | 14:09
In dem D&D-Abenteuer Hoard of the Dragon Queen zieht der Drachenkult los und überfällt Käffer im Nirgendwo um genug Gold für einen Tiamat-würdigen Hort zusammenzukratzen. Der Hort soll an einen Ort geschafft werden, an dem Tiamat letztendlich beschworen wird, dazu nehmen diese Spinner riesige Umwege in kauf, transportieren die Reichtümer gar als Handeslwaren getarnt in einer unabhängigen Karawane mit, schleppen Wagenladungen Schätze durch einen Sumpf und porten den ganzen Kram dann in eine fliegende Festung die zum Ort der Beschwörung schippern soll, der einige Meilen vom Ausgangsort entfernt gelegen hat. Dabei sind sie natürlich den Characteren immer etwa einen halben Tag voraus. Das ganze läuft hammerhart auf Schienen, nicht dass die Helden noch den irrwitzigen Plan vor dem großen Finale mit Bosskampf vereiteln.

ich muss gestehen, dass mir das beim lesen gar nicht so aufgefallen ist... bis ich dann mal beim zweiten mal lesen die Karte nebendran hatte und die Wege mal nachverfolgt habe xD ja das is schon etwas witzig. Ich werde die Kampagne wohl mal leiten aber nicht in den FR und D&D5 sondern mit Everquest D20 und in Norrath da gibt's immerhin auch nen Drachen den man besser NICHT aus seinem ewigen Gefängnis raus lässt und da macht es Sinn das die ne fliegende Festung usw nutzen da das "am Arsch der Welt ist"
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Boba Fett am 2.03.2022 | 14:16
Pathfinder Abenteuerpfad "Fluch des Scharlachroten Thrones"...
Disclaimer: Grundsätzlich mag ich diesen Abenteuerpfad sehr und für uns war es eine der besten Kampagnen, die wir je gespielt haben.
Den Rest verpacke ich als Spoiler. Wer das noch spielen will, sollte sich nicht den Spaß verderben.
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Aber ansonsten ist das Abenteuer sehr gut.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: bolverk am 2.03.2022 | 14:32
ich muss gestehen, dass mir das beim lesen gar nicht so aufgefallen ist... bis ich dann mal beim zweiten mal lesen die Karte nebendran hatte und die Wege mal nachverfolgt habe xD ja das is schon etwas witzig. Ich werde die Kampagne wohl mal leiten aber nicht in den FR und D&D5 sondern mit Everquest D20 und in Norrath da gibt's immerhin auch nen Drachen den man besser NICHT aus seinem ewigen Gefängnis raus lässt und da macht es Sinn das die ne fliegende Festung usw nutzen da das "am Arsch der Welt ist"
Ich habe die Quelle der Drachen einfach weit nach Norden verlegt, damit es halbwegs sinn ergibt. Was ich ebenfall befremdlich finde, ist die tatsache dass der Kult in seinem provisorischen Überfalllager Dracheneier bunkert, die dann beim Aufbruch zurückgelassen werden, weil sie "zu empfindlich für den Transport" sind. Warum die Dinger überhaupt dabeihaben?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Dreamdealer am 2.03.2022 | 14:44
Im Soloabenteuer "Verrat auf Arras de Mott" DSA3 gab es eine Stelle an der am in einem Dorf war und dies erkundigt hat. Man sah ein junges Mädchen in einer ärmlich wirkenden Hütte und eine der Option war: Gib dem Mädchen ein wenig Geld. - Die nächste Textpassage beschrieb dann wie man zufrieden/befriedigt aus der Hütte kommt. Da sage ich nur WTF!?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Swafnir am 2.03.2022 | 14:45
Im Soloabenteuer "Verrat auf Arras de Mott" DSA3 gab es eine Stelle an der am in einem Dorf war und dies erkundigt hat. Man sah ein junges Mädchen in einer ärmlich wirkenden Hütte und eine der Option war: Gib dem Mädchen ein wenig Geld. - Die nächste Textpassage beschrieb dann wie man zufrieden/befriedigt aus der Hütte kommt. Da sage ich nur WTF!?

 :bang:
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Tele am 2.03.2022 | 14:48
Ein Trauma aus lange vergangenen Zeiten: was mit den Charakteren am Ende der Borbarad-Kampagne passiert. Will jetzt nicht spoilern, aber ich meine nicht am Ende, sondern ganz, ganz, ganz am Ende.

Sollte wohl total episch sein und eine tolle Belohnung für die heldenhaften Recken, aber das hat so gar nicht funktioniert.

Das war bei uns hingegen sehr episch und hat funktioniert. Nach 10 Jahren und über 800 Stunden Spielzeit mit Helden, die von Stufe 1 bis 21 die Kampagne durchlebt haben, war das für uns sehr stimmig.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JollyOrc am 2.03.2022 | 15:01
Das war bei uns hingegen sehr episch und hat funktioniert. Nach 10 Jahren und über 800 Stunden Spielzeit mit Helden, die von Stufe 1 bis 21 die Kampagne durchlebt haben, war das für uns sehr stimmig.

war bei uns nicht die Borbarad-Kampagne, sondern eine von der SL selbst geschriebene, aber mit ähnlichem Ende: Zuletzt sah man die Helden in der Hölle, das Tor zur Welt verteidigend, während die gesammelten Dämonenarmeen gegen sie anstürmten. Im folgenden Epilog wurden dann die Grabreden (https://catara.orkpiraten.de/kampagnen/die-saat-des-unheils/epilog) gehalten, das war schon ein sehr feiner Abschluss..

 :btt:

Ich erinnere mich hier an DSAs "Die Attentäter". Das Abenteuer ist an sich ja schon sehr auf Schienen, aber als herausragendes Beispiel sei hier die verfluchte Schriftrolle genannt, die alles anstößt: Die muss nämlich, nachdem sie ihren Dienst getan hat unbedingt von der SL vernichtet werden, und das Abenteuer lädt zu allerlei Schabernack mit Wasser ein, damit das auch auf jeden Fall passiert.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Village Idiot am 2.03.2022 | 15:05
Ich habe mir gerade In den Höhlen des Seeogers zu Gemüte geführt. Und, ohh Junge, ohh Junge, da sind ein paar Klpper drin. Achtung Spoiler!

Erstmal ist das ganze doppelter Bait and switch, das Titelbild hat überhaupt nichts mit dem Abenteuer zu tun. Und es gibt auch keinen echten Seeoger, das ist der Spitzname eines Schurken.
Dann ist das Abenteuer mit vielen hilfreichen Tips für den Anfänger Spieleiter aufgewertet. Die sind auch nicht alle Mist, aber enthalten unter anderem Perlen wie:
Gehen die SCs auf einen Vorschlag eines NSCs ein sich ein Vermögen zu ergaunern ein, anstatt das arme Opfer zu warnen und zu helfen, soll man das Abentuer beenden und den Spielern eine Moralpredigt halten.
An einer anderen Stelle können die Helden überrumpelt werden (nicht gerailrodet!), wer sich dann aber direkt wehrt, wird umgebracht. Kein Plan und Glück auf Dere kann ihm da noch helfen.
Im großen Finale geht es gegen eine  Piratenbande, die man aber nicht ganz ausschalten kann. Also wirklich gar nicht. Die machen eine große Party, während der sie sich hemmungslos betrinken, warten die Helden ab bis zum Ende werden sei feststellen, dass sämtlich Piraten erfahren Trinker sind, die sobald es einen Alarm gibt jegliche Folgen des Alkohols abschütteln.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 2.03.2022 | 15:14
Ich habe mir gerade In den Höhlen des Seeogers zu Gemüte geführt. Und, ohh Junge, ohh Junge, da sind ein paar Klpper drin. Achtung Spoiler!

Erstmal ist das ganze doppelter Bait and switch, das Titelbild hat überhaupt nichts mit dem Abenteuer zu tun. Und es gibt auch keinen echten Seeoger, das ist der Spitzname eines Schurken.
Dann ist das Abenteuer mit vielen hilfreichen Tips für den Anfänger Spieleiter aufgewertet. Die sind auch nicht alle Mist, aber enthalten unter anderem Perlen wie:
Gehen die SCs auf einen Vorschlag eines NSCs ein sich ein Vermögen zu ergaunern ein, anstatt das arme Opfer zu warnen und zu helfen, soll man das Abentuer beenden und den Spielern eine Moralpredigt halten.
An einer anderen Stelle können die Helden überrumpelt werden (nicht gerailrodet!), wer sich dann aber direkt wehrt, wird umgebracht. Kein Plan und Glück auf Dere kann ihm da noch helfen.
Im großen Finale geht es gegen eine  Piratenbande, die man aber nicht ganz ausschalten kann. Also wirklich gar nicht. Die machen eine große Party, während der sie sich hemmungslos betrinken, warten die Helden ab bis zum Ende werden sei feststellen, dass sämtlich Piraten erfahren Trinker sind, die sobald es einen Alarm gibt jegliche Folgen des Alkohols abschütteln.

das war mein zweites geleitetes Abenteuer mit 17 Jahren oder so :-D ja auch damals fand ich das "also wenn die das Geld nehmen haust du den Spielern auf die Finger" etwas ... seltsam. Das mti der Höhle fand ich aber nicht ganz so krass da wir hier schön am schleichen waren und daher sämtliche Kämpfe vermeidet worden sind. Aber ich denke wenn ich das jetzt nochmal lesen würde..... jaaa ok das hat schon etwas seltsames an sich das AB


Pathfinder Abenteuerpfad "Fluch des Scharlachroten Thrones"...
Disclaimer: Grundsätzlich mag ich diesen Abenteuerpfad sehr und für uns war es eine der besten Kampagnen, die wir je gespielt haben.
Den Rest verpacke ich als Spoiler. Wer das noch spielen will, sollte sich nicht den Spaß verderben.
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Aber ansonsten ist das Abenteuer sehr gut.

öhm... wenn das Pathfinder 1 ist... müsste doch ALLES gratis im Netz sein ergo auch sämtliche Stat blocks von Monstern oder?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Eliane am 2.03.2022 | 15:19
Ich habe mir gerade In den Höhlen des Seeogers zu Gemüte geführt. Und, ohh Junge, ohh Junge, da sind ein paar Klpper drin. Achtung Spoiler

Da fehlte bei den Handouts für die Spieler auch ein absolut entscheidender Hinweis, warum die Spieler auf die Zyklopeninseln fahren sollten. In der Spielleiterversion war der Hinweis drin. Ist unserem SL erst sehr spät aufgefallen, weil wir partout dem tollen Hinweis nicht folgen wollten.

Im Soloabenteuer "Verrat auf Arras de Mott" DSA3 gab es eine Stelle an der am in einem Dorf war und dies erkundigt hat. Man sah ein junges Mädchen in einer ärmlich wirkenden Hütte und eine der Option war: Gib dem Mädchen ein wenig Geld. - Die nächste Textpassage beschrieb dann wie man zufrieden/befriedigt aus der Hütte kommt. Da sage ich nur WTF!?
Ich meine, das war sogar als "du willst dem Mädchen helfen und gibst ihm Geld" oder so ähnlich formuliert, so dass es wirklich den Anschein eines Almosen erweckte.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Megavolt am 2.03.2022 | 15:19
Ich erinnere mich hier an DSAs "Die Attentäter".

Ich stelle hiermit den Antrag, dass ein Abenteuer, das vor mehr als 30 Jahren publiziert wurde, als zeitgenössisches Dokument verstanden werden muss und nicht mehr allen Ernstes aus einer Perspektive des Beobachters erster Ordnung kritisiert werden darf.

Das Abenteuer ist im gleichen Jahr erschienen als Ötzi gefunden wurde, nur mal als Relation. Niemand hatte Internet. Die GUS wurde gegründet. usw.  ~;D

Mit Ablauf des Jahres 2021 lautet daher die einzige erlaubte Reaktion auf die Nennung des Abenteuers "Die Attentäter":
"Was für eine tolle Partizipationsmöglichkeit am Metaplot, sowas ist doch eigentlich gar nicht möglich, in einer monodirektionalen Kommunikationssituation (Redaktion -> Spieler) dennoch ein tätiger Teil der shared world zu sein. Und wie cool und im Gesamt-Rollenspieluniversum ziemlich einzigartig es ist, dass der Attentäter-Kernplot in den nächsten 25 Jahren noch richtige Wellen geschlagen hat, es war also mitnichten nur ein Plot-Querschläger, ganz im Gegenteil!"  ~;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Alexandro am 2.03.2022 | 15:23
Die Pathfinder Einsteigerbox.

Die Charaktere gehen auf eine gruselig aussehende Höhle zu, deren Eingang mit Efeu überwuchert ist.
Ein paar Goblins kommen aus dem Efeuvorhang hervorgeschossen.
Das Abenteuer sieht vor, dass die Charaktere überrascht sind (kann ja auch keiner ahnen, dass da Monster aus dem Dungeon rauskommen). ::)

Dann Endkampf gegen einen Drachen in dessen Hort (wurde noch beschrieben, dass dieser auf einem Berg aus Goldmünzen ruht). Ui, tougher Gegner für Anfänger, das Abenteuer schenkt den Charakteren anscheinend nichts.
Abenteuer: "Nachdem der Drache die Hälfte der SC ausgeschaltet hat, flieht er."
Oh-kay? Der Drache flieht, obwohl er gerade mit der Gruppe den Boden aufwischt? Wenn der Kampf woanders als im Hort des Drachen stattfinden würde, dann könnte ich das ja noch verstehen (zu langweilig für den Drachen, keine Herausforderung), aber eine Flucht bedeutet ja, dass der Drache seinen Hort den Spielern überlässt.
Aber egal: Juhuuu, wir sind reich!
Abenteuer: "Schatz: 600 Goldmünzen"
Spieler: :o
Der Drache wurde beschrieben, wie er auf dem Berg Münzen hockte - 600 Münzen könnten bei einem Drachen dieser Größer locker in der Poritze verschwinden, wenn der sich draufsetzt (unser SL hat damals entschieden, dass es wahrscheinlich 60.000 mit Goldfarbe angemalte Kupfermünzen waren  >;D ).
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Kurna am 2.03.2022 | 15:50
Ich stelle hiermit den Antrag, dass ein Abenteuer, das vor mehr als 30 Jahren publiziert wurde, als zeitgenössisches Dokument verstanden werden muss und nicht mehr allen Ernstes aus einer Perspektive des Beobachters erster Ordnung kritisiert werden darf.

Das Abenteuer ist im gleichen Jahr erschienen als Ötzi gefunden wurde, nur mal als Relation. Niemand hatte Internet. Die GUS wurde gegründet. usw.  ~;D

[...]

Also wenn das Abenteuer mit Ötzi gefunden worden wäre, dann könnte man sicher Altersmilde walten lassen.
(Ich vermute ja, Ötzi starb, weil er verzweifelt versucht hatte, sich diesem Zauberzwang zu widersetzen.)
 ~;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JollyOrc am 2.03.2022 | 15:54
Ich stelle hiermit den Antrag, dass ein Abenteuer, das vor mehr als 30 Jahren publiziert wurde, als zeitgenössisches Dokument verstanden werden muss und nicht mehr allen Ernstes aus einer Perspektive des Beobachters erster Ordnung kritisiert werden darf.

ich hab da gerade nochmal drin geblättert - das Abenteuer siezt sogar die SL!  ~;D

Andererseits stelle ich dabei fest, dass ich die letzten 20 Jahre gar nicht so viele Abenteuer gekauft habe. Unter dem Strich tatsächlich mehr Regelwerke und Settingbände als Abenteuer. Und bei letzteren ist der Qualitätsdurchschnitt überraschend hoch. Die "Klopper" finde ich wirklich nur in dem alten Kram.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 2.03.2022 | 16:28
Mehrere Midgardabenteuer, die vergessen, den Helden eine Geldbelohnung zu geben. Eins zwingt sogar einen Abenteurer Schulden zu machen, damit er überhaupt am Turnier teilnehmen kann und muss hinterher auch noch ein Geas auf sich nehmen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: bolverk am 2.03.2022 | 16:53
Shadowrun, Bottled Demon
Dort bekommt man es nicht mit einem, sonder mit zwei Drachen zu tun, von denen wenigstens einer mehr oder weniger aus dem Nichts aufploppt. Überhaupt ist die Drachendichte in diesen frühen Abenteuern ziemlich hoch, dafür dass die so unglaublich selten und mächtig sind.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: aikar am 2.03.2022 | 17:37
Ein Trauma aus lange vergangenen Zeiten: was mit den Charakteren am Ende der Borbarad-Kampagne passiert. Will jetzt nicht spoilern, aber ich meine nicht am Ende, sondern ganz, ganz, ganz am Ende. :headbang:
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Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Saffron am 2.03.2022 | 17:50

Was konkret ist dein Problem?
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Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Undwiederda am 2.03.2022 | 17:57
Die Pathfinder Einsteigerbox.

Die Charaktere gehen auf eine gruselig aussehende Höhle zu, deren Eingang mit Efeu überwuchert ist.
Ein paar Goblins kommen aus dem Efeuvorhang hervorgeschossen.
Das Abenteuer sieht vor, dass die Charaktere überrascht sind (kann ja auch keiner ahnen, dass da Monster aus dem Dungeon rauskommen). ::)

Dann Endkampf gegen einen Drachen in dessen Hort (wurde noch beschrieben, dass dieser auf einem Berg aus Goldmünzen ruht). Ui, tougher Gegner für Anfänger, das Abenteuer schenkt den Charakteren anscheinend nichts.
Abenteuer: "Nachdem der Drache die Hälfte der SC ausgeschaltet hat, flieht er."
Oh-kay? Der Drache flieht, obwohl er gerade mit der Gruppe den Boden aufwischt? Wenn der Kampf woanders als im Hort des Drachen stattfinden würde, dann könnte ich das ja noch verstehen (zu langweilig für den Drachen, keine Herausforderung), aber eine Flucht bedeutet ja, dass der Drache seinen Hort den Spielern überlässt.
Aber egal: Juhuuu, wir sind reich!
Abenteuer: "Schatz: 600 Goldmünzen"
Spieler: :o
Der Drache wurde beschrieben, wie er auf dem Berg Münzen hockte - 600 Münzen könnten bei einem Drachen dieser Größer locker in der Poritze verschwinden, wenn der sich draufsetzt (unser SL hat damals entschieden, dass es wahrscheinlich 60.000 mit Goldfarbe angemalte Kupfermünzen waren  >;D ).

Aber das Schwert im See soll doch den SCs helfen, wenn sie drauf stossen
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Alexandro am 2.03.2022 | 18:04
Ja, wenn. Das Abenteuer sagt der SL auch recht deutlich, dass sie die SC nach Möglichkeit das Schwert finden lassen soll, bevor sie zum Drachen gehen, liefert aber keine Hinweise, mit denen man Spieler motivieren könnte, doch mal den abgelegenen Raum mit dem See näher zu durchsuchen (geschweige denn Infos darüber, dass man es später mit einem Drachen zu tun bekommt - selbst wenn die SC mit ein paar der Goblins im Dungeon reden (extrem unwahrscheinlich, nachdem ein paar von denen die Gruppe zu Beginn des Abenteuers wie die Berserker angegriffen haben), steht explizit im Abenteuer, dass diese nichts über den Drachen (der buchstäblich zwei Räume weiter lebt!) wissen).
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Horadan am 2.03.2022 | 18:56
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Das steht so ganz sicher nicht im Text ...
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Belfionn am 2.03.2022 | 19:27
Im Abenteuer Der Wunderstein vom Amazonas (Hollow Earth Expedition) fährt die Gruppe mit einem Schiff flussaufwärts. Nach einem Sabotageakt treibt das Schiff ohne Motor auf einen gefährlichen Wasserfall zu. Ja nee, is‘ klar. Den Wasserfall haben wir beim Hochfahren natürlich einfach übersehen und sind wie die Lachse darüber gesprungen…

Im Einsteigerabenteuer Über den Greifenpass (DSA) kommt es zum Kampf gegen einen Dämon, der nur durch geweihte und magische Waffen verletzt werden kann. Wir als Anfängergruppe waren darauf natürlich nicht vorbereitet (wir wussten ja nicht mal, dass es geweihte Waffen gibt), und reichlich angenervt, als wir völlig chancenlos waren. Man kann dem Dämon auch leicht entkommen, trotzdem war es so frustrierend, dass wir damals eine sehr wütende Feedbackpostkarte an Fanpro geschickt haben.  ;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: AlucartDante am 2.03.2022 | 19:54
DSA Die Gezeichneten

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Haha, super geile Geschichte. Okay, das fällt aber eindeutig nicht unter Teile von Rollenspielabenteuern, sondern unter die schlimmsten Umsetzungen durch Spielleiter.

Bei uns war es ein großartiges Ende, gerührt geweint hat nur eine Person, aber unvergesslich gut für uns alle.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ruinenbaumeister am 2.03.2022 | 19:57
DSA, Der schwarze Forst, ein Teil der Theaterritterkampagne

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Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 2.03.2022 | 20:23
Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 2.03.2022 | 23:59
Das Startabenteuer aus dem Grundregelwerk von Atomic Highway. Für die, die es nicht wissen, das System versucht ein Postapokalypse Setting ala Mad Max nachzubilden, wofür es auch ausführliche Fahrzeugkampfregeln gibt. Und was fehlt natürlich im Startabenteuer?! Richtig, ein Fahrzeugkampf...  wtf?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2022 | 00:26
Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.
es ist enwor von Hohlbein?
Perfekte Umsetzung von genren, theme und setting
Moment man kann sich durch einen Rückzieher retten - das geht gar nicht
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: klatschi am 3.03.2022 | 00:29
Im Einsteigerabenteuer Über den Greifenpass (DSA) kommt es zum Kampf gegen einen Dämon, der nur durch geweihte und magische Waffen verletzt werden kann. Wir als Anfängergruppe waren darauf natürlich nicht vorbereitet (wir wussten ja nicht mal, dass es geweihte Waffen gibt), und reichlich angenervt, als wir völlig chancenlos waren. Man kann dem Dämon auch leicht entkommen, trotzdem war es so frustrierend, dass wir damals eine sehr wütende Feedbackpostkarte an Fanpro geschickt haben.  ;D

Dieses vollkommen überbewertete Einsteigerabenteuer ist sowieso der Inbegriff eines vollkommen dumm gescripteten Unfalls schlechthin. Denn das, was der Vorposter hier scheint, ist nur ein Teil des Ganzen aus SPIELERSICHT
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Gleichzeitig gibt es in jenem Dungeon genau im ersten Schatz Gegenstände, die dafür sorgen, dass der Charakter das Dungeon nicht mal verlassen kann. So rein physisch. Es geht nicht. Pech gehabt, Ciao Kakao, du bist tot, geh mal nen Abend Nasenbohren, während der Rest die Geschichte weiter erzählt.

WAS.
ZUM.
FICK.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Runenstahl am 3.03.2022 | 06:59
So ziemlich alles außer dem Ersteindruck von "Odyssey of the Dragonlords". Für mehr Info kann man meine Beiträge im Thread gleichen Namens nachlesen... auch wenn die mehr und mehr zu einem Rant werden.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Seraph am 3.03.2022 | 08:22
Im Kampagnenband 1 der Wege der Verdammten (Warhammer Fantasy 2nd) findet ein Endkampf gegen einen Dämon steht. Der wird beschworen vom Antagonisten, der wiederum bewacht wird von seiner Elite-Gerade. Es ist VÖLLIG IRRELEVANT, ob die Gruppe den tötet, versucht das Ritual zu unterbrechen (welche Gruppe würde das nicht tun, wenn da ein geisteskranker Bösewicht vor einem Feuer steht und eine unheilvolle Anrufung brüllt??)...der Dämon erscheint so oder so. Selbst wenn das Ritual scheitert, ist genug Blut vergossen worden, dass er sich da raus materialisiert.
Tolle Wurst.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: KyoshiroKami am 3.03.2022 | 09:13
Wir haben gestern das erste Abenteuer des Starter Sets zu The One Ring 2nd Edition gespielt und hier sind mir diverse Dinge aufgefallen, die mich gestört haben:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So sehr ich die Idee der Einsteigerbox mag und des Spaßes, den wir mit viel Improvisation meinerseits, hatten, das erste Abenteuer hat handwerklich viele Fehler.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Raven Nash am 3.03.2022 | 09:40
Wir haben gestern das erste Abenteuer des Starter Sets zu The One Ring 2nd Edition gespielt und hier sind mir diverse Dinge aufgefallen, die mich gestört haben:
Das erste, was mich stört ist, dass man Hobbits spielen muss.  >;D ~;D

Aber im Ernst: Ich verstehe echt nicht, warum man die Startabenteuer ausgerechnet im Auenland angesiedelt hat, wo ja eigentlich niemand auf Abenteuer gehen will. So quellentreu TOR ansonsten ist, hier setzt man sich einfach mal über eine wesentliche Prämisse hinweg.

@Topic: The Isis Coordinates, WEG StarWars. Mal abgesehen von den dämlichen Eingangsdialogen, die in jedem Abenteuer drin sind, ist hier Railroading pur angesagt. Insbesondere die Verfolgungsjagd ist sowas von gescriptet - da hat man als SL Probleme, das irgendwie plausibel zu machen, wenn die Spieler ein wenig kreativer drauf sind.
Allerdings sind die meisten anderen WEG-Abenteuer nicht bedeutend besser.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 3.03.2022 | 09:52
es ist enwor von Hohlbein?
Perfekte Umsetzung von genren, theme und setting
Moment man kann sich durch einen Rückzieher retten - das geht gar nicht
Yepp. Kannst im Abenteuer-Spielbücher-Thread nachlesen. Der Rückzieher ist der einzige Weg, das Abenteuer lebendig zu überstehen. Kein Happy End möglich beim Weiterspielen.

Dieses vollkommen überbewertete Einsteigerabenteuer ist sowieso der Inbegriff eines vollkommen dumm gescripteten Unfalls schlechthin. Denn das, was der Vorposter hier scheint, ist nur ein Teil des Ganzen aus SPIELERSICHT
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gleichzeitig gibt es in jenem Dungeon genau im ersten Schatz Gegenstände, die dafür sorgen, dass der Charakter das Dungeon nicht mal verlassen kann. So rein physisch. Es geht nicht. Pech gehabt, Ciao Kakao, du bist tot, geh mal nen Abend Nasenbohren, während der Rest die Geschichte weiter erzählt.

WAS.
ZUM.
FICK.
So einen ähnlichen Mist hatte ich mal bei einem anderen Einsteiger-Abenteuer. Da gab es genau eine einzige magische Waffe, die den Endboss verletzen konnte. Gegen Zaubersprüche war der resistent. Resultat: Ein Spieler musste gegen den Baddie kämpfen, während die restlichen Spieler zuschauen konnten oder allenfalls den Kämpfer buffen und heilen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Feuersänger am 3.03.2022 | 10:53
Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.

Jap, Insel der Sternenbestie, hab ich erst kürzlich meine eigene Rezi im Spielbücherthread nachgelesen. xD Kurz: The only winning move is not to play.
Ähnliches hat dann auch ein DSA-Solo nochmal fabriziert; Namen weiß ich nicht mehr, spielte irgendwo in der Gegend von Al Anfa. Immerhin mit einem vorgefertigten Helden, sodass einem der zwangsläufige Verlust nicht so nahe gehen würde wie bei einem gehegten und gepflegten eigenen SC.

--

Zu den "Höhlen des Seeogers": ich find das ehrlich gesagt ganz witzig, dass da gar kein Seeoger vorkommt; ich hasse es wenn ein AB schon auf dem Titelbild alles spoilert. I'm looking at you, Queen Euphoria!

So, was fällt mir noch an dummen Abenteuer-Szenen ein. Die meisten freilich aus D&D/PF, weil das halt mein meistgespieltes System ist.

Hab ich zwar schonmal andernorts moniert aber passt auch in diesen Thread wie Arsch auf Eimer:

Blood for Blood (Kingmaker Pt 4):
Aufgrund seiner Verortung in der Kampagne werden die SC das Abenteuer auf Stufe 10 beginnen. Das AB berücksichtigt aber an keiner Stelle, was ein 10.stufiger Held in Pathfinder alles für Fähigkeiten haben kann.
So wird erst erwartet, dass die Spieler sich tage- oder wochenlang durch einen Sumpf mocken, um zu einer feindlichen Burg zu gelangen. Dass sie auf dem Level auch einfach mit Phantom Steed durchgaloppieren können, erwartet das AB offenbar nicht. Aber gut, ist ja der Sandbox-Part.
Dann sollen die Spieler den Burgherrn besiegen, der in tyrannischer Herrschaft die zugehörige Stadt unterdrückt. Wie macht man das? Indem man die Burg erobert. Hier hätte ich es ganz cool gefunden, wenn man sich mit örtlichen Rebellen verbünden könnte (kann man, aber nur um einen Schlafplatz zu bekommen) und/oder die Bevölkerung zur Revolte aufzustacheln. Oder zumindest die Riesen-Garde des Herrschers nach und nach ausschalten könnte.
Könnte man versuchen, wird nur leider vom AB bestraft, da man für jede _Runde_ (6 Sekunden) in der in der Stadt gekämpft wird, Siegpunkte gestrichen werden.

Nein, man muss gefälligst die Burg im Alleingang erobern -- okay, passt insofern zum PF-Playstyle, also los.
Es werden zwei Möglichkeiten beschrieben: entweder durch das Tor bzw über die Mauern, oder durch einen Geheimgang vom Sumpf her.
Dass die SC auf Level 10 potentiell längst fliegen können, und einfach auf dem Dach des höchsten Turmes landen und den Laden von oben nach unten ausputzen könnten, wird mit keiner Silbe antizipiert. Oder sie könnten sich mittels Dimension Door direkt ins innere der Burg reinporten.

Kurz, eine halbwegs pfiffige Gruppe kann hier ca 90% des "Dungeons" umgehen und der Schlange den Kopf abhauen, wodurch in der Praxis der Großteil der restlichen Gegner die Lust am Kämpfen verlieren dürfte.

Zwar steht die Burg auch nur eher am Anfang des ABs und der Hauptteil kommt erst noch, insofern wahrscheinlich nicht so tragisch, wenn man da kurzen Prozess macht. Aber dann hätte ich mir wenigstens einen Sidebar dazu gewünscht.
Allerdings geht es dann im restlichen Abenteuer genauso weiter. Auch im finalen Dungeon wieder das gleiche Muster: man muss hier irgendwelche Prüfungen bestehen, die aus diversen für Turnübungen ausgelegten Räumen bestehen -- sowas wie "von wackliger Plattform zu wackliger Plattform springen". Auch hier wieder: *flap flap flap* (Flügelschlaggeräusch) -- Flugfähigkeit hebelt all das komplett aus.

Also kurz: bei dem ganzen AB habe ich den Eindruck, der Autor hatte es irgendwann mal für eine 4.-5.stufige Gruppe geschrieben, dann kam Paizo daher und hat gesagt "Kannst du uns ein AB für Level 10-12 schreiben?" und der Autor dann so "Ääääh ja! Klar doch!" und hat dann einfach die Werte der Gegner hochgeschraubt ohne sich sonst irgendwelche Gedanken zu machen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2022 | 11:01
Das erste, was mich stört ist, dass man Hobbits spielen muss.  >;D ~;D

Aber im Ernst: Ich verstehe echt nicht, warum man die Startabenteuer ausgerechnet im Auenland angesiedelt hat, wo ja eigentlich niemand auf Abenteuer gehen will. So quellentreu TOR ansonsten ist, hier setzt man sich einfach mal über eine wesentliche Prämisse hinweg.

Ich vermute mal frech, daß da die Tatsache, daß sowohl der "Hobbit" als auch der Herr der Ringe als literarische Vorlagen auch beide direkt im Auenland anfangen, nicht ganz unschuldig gewesen sein mag. Schließlich weckt das ja gerade bei Einsteigern schon gewisse Erwartungen. ;) Und mal etwas ernster: in einen Jedermann-Hobbit kann sich auch ein Anfänger relativ leicht hineinversetzen, der ist ja auch nix wirklich anderes als ein kürzerer Dörfler oder Kleinstadtbewohner. Und selbst was das Nicht-Abenteuern-Wollen anbelangt, ist ein Merry oder Pippin schon aus etwas anderem Holz geschnitzt als ein Bilbo, und der hat sich seinerseits von Gandalf und einem Satz Zwerge nach seinen anfänglichen Protesten beinahe schon verdächtig schnell breitschlagen lassen...ich vermute, wer die kleinen Leute in dieser Beziehung unterschätzt, nur weil sie's gerne bequem mögen, begeht letztendlich denselben Fehler wie Sauron & Co. 8]

Aber schön, zum Abenteuer selbst kann ich hier mangels Kenntnis nichts sagen. Nur zu den Grundannahmen halt. :)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.03.2022 | 11:33
Kein Happy End möglich beim Weiterspielen.
und bei Enwor ist Happy End einfach nicht vorgesehen, passt nicht
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Raven Nash am 3.03.2022 | 11:35
Und mal etwas ernster: in einen Jedermann-Hobbit kann sich auch ein Anfänger relativ leicht hineinversetzen, der ist ja auch nix wirklich anderes als ein kürzerer Dörfler oder Kleinstadtbewohner. Und selbst was das Nicht-Abenteuern-Wollen anbelangt, ist ein Merry oder Pippin schon aus etwas anderem Holz geschnitzt als ein Bilbo, und der hat sich seinerseits von Gandalf und einem Satz Zwerge nach seinen anfänglichen Protesten beinahe schon verdächtig schnell breitschlagen lassen...
Das Problem ist im RPG halt nur, dass damit Bilbo & Co. faktisch nichts besonderes mehr sind. Da gehen dann eben gleich mal ein Haufen Hobbits auf Abenteuer - anstatt der fünf, die es eigentlich wären. Und gerade diese Besonderheit streicht Tolkien ja immer wieder raus.
Ist halt eine Besonderheit eines solchen Settings, die man IMHO auch beibehalten hätte sollen. Es wird ja grundsätzlich niemand dran gehindert, einen Hobbit zu spielen, aber als Startabenteuer hätte ich Bree als Ausgangspunkt besser gefunden.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Megavolt am 3.03.2022 | 11:44
WAS.
ZUM.
FICK.

I lol'ed  ~;D

Der Greifenpass-Dämon sticht doch eher dadurch heraus, dass er aussieht wie ein schwarzer Ottifant, wenn mich nicht alles täuscht.*

Das Abenteuer lebt von so Sachen wie dem magisch belebten Krimskrams im Turm und dem FKK-Einhorn, das kommt eigentlich immer gut an. Bei näherer Betrachtung altern die Abenteuer aber echt schlecht. Ich habe z.B. recht oft den Eichenkönig gespielleitert, und jedes Mal fallen mir die Macken stärker auf.

*Habe es im tanelornschen Spirit wahrer Rollenspielwissenschaft gleich mal überprüft, sieht er wirklich. Zum Glück bewege ich mich nie weiter als 3W20 Meter von meinem Greifenpass-Abenteuerexemplar weg, ich hatte also einen unkomplizierten Zugriff darauf. Puh!
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ninkasi am 3.03.2022 | 12:02
Ach da gibt´s bestimmt viel Verdrängtes.

@Höhlen des Seeogers: Titelbild, selten so daneben. Und das mit der Entscheidung zwischen Goldtruhe oder motivationslos Fremden helfen: Blöd wenn man eine Diebesfigur spielt und dann ein unerfahrener Spielleiter auf dieses Abenteuer trifft.  ::)

Ich erinnere mich noch an Fängen des Nachtdämons (DSA), wo es einen Flaschenhals (Tür) gab, welche nur durch den Türöffnungszauber geöffnet werden konnte, welcher nur Magier damals hatten. Dumm wenn keine Magier dabei oder keine Astralpunkte mehr und der SL nicht drauf hingewiesen wurde durch das AB und keine Hinweise für die Gruppe bestanden, keine Helfer, keine Alternativen...
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 3.03.2022 | 12:26
Und da gab es glaub mal ein Abenteuer, das sie aus dem Englischen übersetzt hatten, aber vergessen hatten, das Bodenplattenrätsel auch anzupassen. Die Platten, die ohne Probleme betreten durften, bildeten ein englisches Wort. Dumm nur, wenn das dem Spielleiter nicht auffiel oder der SL kein Englisch konnte.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Megavolt am 3.03.2022 | 12:34
Ich erlaube mir mal, alle anwesenden Ladys and Gents hierhin einzuladen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122066.0.html), dann kann ich diesen Thread hier spamtechnisch auch gleich massiv entlasten (indem ich nämlich die Klappe halte).
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Blizzard am 3.03.2022 | 12:39
Ich habe ja in meinen nun fast 20 Jahren SL-Dasein eine Menge Abenteuer gelesen und auch geleitet, in negativer Erinnerung sind mir aber bislang nur 2 geblieben:

1. DSA. Das war zu den Anfangszeiten in den 90iger Jahren gewesen, wo wir damals als junge, dynamische flexible und "unschuldige" Rollenspieler als Gruppe diverse DSA-Soloabenteuer (durch)spielten. An den Namen des Abenteuers kann ich nicht erinnern, aber die Gruppe war in einer Kanalisation unterwegs und gelangte dann irgendwann in einen tiefen Raum. Der Raum wurde quasi beschrieben wie ein ziemlich großes und breites (Schwimm)Becken und die Charaktere sind da (von oben herab) irgendwie reingerutsch-oder gefallen. In dem Raum selbst war nix außer einem ziemlich großen Meereswesen (Oberkörper menschlich, Unterkörper "fischig") und sah wohl so aus wie Neptun höchstpersönlich.
Das Wesen schlief oder lag etwas träge da an der Wand und dann kam die Frage (im Buch) was wir machen wollen.
Wieder rausklettern aus dem Raum ging wegen der steilen feuchten und glitschigen Wände nicht.
Der Raum wurde für uns als Sackgasse beschrieben.
Irgendwann mangels (weiterer) Ideen beschlossen wir dann, das Wesen anzugreifen (in unserem jugendlichen Leichtsinn  ~;D). Denn wir waren ja immerhin einige und konnten es vielleicht sogar überraschen.
Unsere Charaktere waren aber letzten Endes viel zu schwach für das Wesen und nachdem unsere Charaktere dann 6 oder 7 Mal alle gestorben waren, hat einer von uns dann mal hinten in der "Komplettlösung" nachgesehen.
Da steht dann, dass dieses Monster gar nicht zu besiegen ist. Zudem ist es so groß (und breit), dass es eine Tür oder einen Gang verdeckt, vor dem es liegt. Man muss einfach ein paar Runden abwarten und gar nichts machen. Dann bewegt bzw. schlurft das Wesen auf die andere Seite (des Raumes) -weil ihm langweilig ist- und gibt dann den Weg (und die Sicht) auf die Türe bzw. den Gang frei. ::)
Ich weiß gar nicht mehr, ob wir das Abenteuer damals dann weiter oder gar noch zu Ende gespielt haben...

2. Cthulhu. Ein Kaufabenteuer. Das an und für sich gar nicht schlecht und auch umfangreich ist, zumal es sich auf 2 Abenteuerbücher verteilt. Es enthält allerdings einige wirklich  :cthulhu_smiley: - Aspekte. Das fängt mit einer archäologischen Ausgrabung an, in deren Verlauf die SCs dann auf ein indigenes Eingeborenendorf stoßen. Dort wird eine Sprache gesprochen, die außer den Dorfbewohnern keiner (mehr) spricht, geschweige denn: versteht. Die SC kriegen trotzdem einen freundlichen Empfang, der ist aber nur Fake, weil das Essen vergiftet ist. Und tags darauf werden sie alle einem großen Alten geopfert. Die SCs können nix dagegen tun...Mitten in der Opferungszeremonie erscheint der große Alte, und bietet allen SCs einen Tausch an. Sie können weiterleben, bekommen jedoch fortan ein schwarzes Herz eingepflanzt und müssen zudem für den großen Alten ein wertvolles Relikt aus einer Pyramide stehlen. Wenn sich die SCs weigern, sind sie tot.
Wenn die SCs dann in der Pyramide angekommen sind,  gibt es natürlich zahlreiche Gänge (und Fallen). In der Beschreibung zur Pyramide heißt es dann u.a., wenn die SCs einen bestimmten Gang betreten (der leicht abschüssig ist), dann können sie sich nicht mehr festhalten und rutschen den Gang hinunter. Es steht ausdrücklich drin, dass es im Gang selbst keine weitere Möglichkeit zur einer Absicherung gibt. Der Gang endet in einer Falle, und diese Falle ist tödlich. Also: einen Fuß in diesen Gang gesetzt -> SCs tot. Wenig später, bei der Beschreibung der restlichen Pyramide, gibt's dann eine Situation, wo die SCs in die Schatzkammer gelangen- aber das geht von dem Punkt aus eigentlich nur, wenn sie aus dem besagten "Todesgang" kommen. Ich meine davor wird im Abenteuer an mehreren Stellen immer wieder explizit darauf hingewiesen, dass tot = tot ist. Weil es ist ja Cthulhu, Horror, die großen Alten verzeihen keine "Fehltritte", bla,bla,bla. Und an der Stelle  heißt es dann nur: "Wenn Sie sich doch dazu entschieden haben, die SCs überleben zu lassen..."  :bang:
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Undwiederda am 3.03.2022 | 12:47
Ja, wenn. Das Abenteuer sagt der SL auch recht deutlich, dass sie die SC nach Möglichkeit das Schwert finden lassen soll, bevor sie zum Drachen gehen, liefert aber keine Hinweise, mit denen man Spieler motivieren könnte, doch mal den abgelegenen Raum mit dem See näher zu durchsuchen (geschweige denn Infos darüber, dass man es später mit einem Drachen zu tun bekommt - selbst wenn die SC mit ein paar der Goblins im Dungeon reden (extrem unwahrscheinlich, nachdem ein paar von denen die Gruppe zu Beginn des Abenteuers wie die Berserker angegriffen haben), steht explizit im Abenteuer, dass diese nichts über den Drachen (der buchstäblich zwei Räume weiter lebt!) wissen).

Wollte auch nicht sagen, dass das Abenteuer dadurch besser wird. Du hast schon gut die Schwächen aufgezeigt.

Wir haben Mal das Abenteuer des ersten the one Ring aus dem Grundbuch gespielt und an sich ist das Abenteuer solide aber wenn man dann versucht nachzuvollziehen wo die NPCs hin wollten und welchen Teil des Düsterwaldes sie durchqueren wollten, wird es Recht schnell absurd.

Der schrecken von Randal Castle ist bei uns als das schlechteste Kaufabenteuer abgestempelt worden. Die Motivation für die Spieler und auch der Aufhänger warum sie den Fall lösen wollen ist Recht schwach und könnte schnell zu Frust führen. Das Abenteuer ist ein Klischee an vielen Detektiv Geschichten aber versucht ohne Twists diese zu verwenden, wodurch einigen meiner Gruppe quasi der Fall schnell klar war und die Spannung auf der Strecke blieb.

Star wars d6 hatte ein Abenteuer wo der Erfinder des Sternzerstörers gerettet werden soll, ziemlich viel railroading und mit einem Fließtext in die Gefangenschaft und der Kerl kennt sich nicht mit Computern aus, was ich vom Gedankengang des Autors wohl der Zeit der Erscheinung des Abenteuers drauf schieben würde aber es liest sich dadurch nicht weniger komisch. Von der Basis aber solide würde ich sagen.

Ich finde das die essentiell Box von dnd 5 viel falsch macht aber dafür müsste ich mehr ausholen
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 3.03.2022 | 12:48
:-) dafür ist der Thread da also "kotz dich aus"

Essential box war Dragon of Icefire irgendwas oder?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Noir am 3.03.2022 | 13:25
Ganz, ganz, ganz furchtbar ist Ein heißer Abgang für Warhammer 2nd. Die eigentliche Prämisse des Abenteuers ist ziemlich gut und spannend (es treten spontane Selbstentzündungen auf und die Charaktere müssen herausfinden warum und wieso und wer Schuld hat und so) ... das Problem an dem Abenteuer ist, dass es defacto nichts (!) zu tun gibt für die Charaktere, Abseits von "Wir untersuchen den Tatort." ... ist der Tatort einmal untersucht, passiert so lange gar nichts mehr, bis der nächste Todesfall auftritt. Wenn man als Spielleiter jetzt sagt "Okay, springen wir halt in der Zeit immer vorwärts bis was passiert." braucht man das Abenteuer wiederum gar nicht spielen. Dann ists nämlich theoretich in in 90 Minuten wegspielbar. Es werden einem - wenn ich mich jetzt richtig erinnere - auch keine Tipps an die Hand gegeben, was man in der Leerlaufzeit tun soll. Und das ärgert mich, weil die eigentliche IDEE des Abenteuers cool ist und das Finale sogar riiiiichtig stark

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Wenn man ein weiteres Abenteuer mit einflechtet könnte das Ding cool sein ...
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 3.03.2022 | 13:39
Der Greifenpass-Dämon sticht doch eher dadurch heraus, dass er aussieht wie ein schwarzer Ottifant, wenn mich nicht alles täuscht.*
Der hat iirc immerhin so weing LeP das man ihn mit Fulminictus oder Ignifaxius zerstören kann, heftiger ist Dharai später im AB, der hat zwar eine Lausigen AT Wert aber wenn es trifft haben nur extrem hochstufige Helden überhaupt ein Chance das zu überleben (iirc macht der sowas wie 8W20 Schaden).
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: aikar am 3.03.2022 | 15:00
Ich wäre bei den bisherigen Greifenpass-Kommentaren eigentlich allgemein davon ausgegangen, dass die Rede vom Dharai ist.

Und den fand ich eigentlich in dem Abenteuer sogar ziemlich gut, ist aber schon lange her. Der hat halt nicht die Rolle eines Gegners, sondern einer Naturgewalt, der man ausweichen muss (und durch seine Langsamkeit auch kann).
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ninkasi am 3.03.2022 | 15:34
..., wenn sie aus dem besagten "Todesgang" kommen. Ich meine davor wird im Abenteuer an mehreren Stellen immer wieder explizit darauf hingewiesen, dass tot = tot ist. Weil es ist ja Cthulhu, Horror, die großen Alten verzeihen keine "Fehltritte", bla,bla,bla. Und an der Stelle  heißt es dann nur: "Wenn Sie sich doch dazu entschieden haben, die SCs überleben zu lassen..."  :bang:

großer Sport  ~;D

ohne das mir gerade spezielle Fälle in den Sinn kommen, nervten mich immer brisante Logiklücken; Annahmen wie sich die Heldengruppe verhalten soll/wird ohne Alternativen; ewigdauernde Rätsel, bei deren Auflösung sich alle nur an den Kopf packten; unantastbare, arrogante Über-NSCs; Stellen die den SL hilflos, ratlos, alleine lassen, obwohl vorraussehbar und vermeidbar.
Vielleicht fallen mir noch die echten Beispiele mal ein.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Eismann am 3.03.2022 | 16:04
Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Belfionn am 3.03.2022 | 16:09
Ich wäre bei den bisherigen Greifenpass-Kommentaren eigentlich allgemein davon ausgegangen, dass die Rede vom Dharai ist.

Also ich meinte den Ottifanten relativ am Anfang in diesem Magierturm. Ich weiß auch nicht, ob der uns wirklich gefährlich wurde, aber es war halt so unfassbar frustrierend nichts ausrichten zu können. Man fesselt doch Anfänger nicht ans Hobby wenn man ihnen Misserfolgsergebnisse beschert bzw. Ihre Handlungen wirkungslos bleiben.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JollyOrc am 3.03.2022 | 16:33
Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.

es führt also die richtige Lösung zum Tod?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Bad_Data am 3.03.2022 | 16:37
es führt also die richtige Lösung zum Tod?

Nein, alle die schlau sind lösen das Rätsel und alle anderen raten und von denen hat ca. ein Viertel die richtige Antwort.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Alexandro am 3.03.2022 | 16:43
Also wenn ich ein Versteck baue, dann will ich auch, dass diejenigen welche da reinkommen intelligent genug sind, dass man noch vernünftig mit ihnen reden kann (bzw. dass die tumben Haudraufs, welche mich erst erschlagen und mir dann Fragen stellen, zumindest in 3/4 der Fälle nicht zu mir vordringen).  ;D

Insofern finde ich eine solche Methode vollkommen nachvollziehbar.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JollyOrc am 3.03.2022 | 16:51
Nein, alle die schlau sind lösen das Rätsel und alle anderen raten und von denen hat ca. ein Viertel die richtige Antwort.
Nein, Du missverstehst mich: Wenn ich ein cleverer Dungeonbauer wäre, dann führt natürlich die korrekte Lösung zum Tod, um nur die Dummen weiterzulassen, damit es mein Endgegner einfacher hat.  >;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Swafnir am 3.03.2022 | 17:02
Nein, Du missverstehst mich: Wenn ich ein cleverer Dungeonbauer wäre, dann führt natürlich die korrekte Lösung zum Tod, um nur die Dummen weiterzulassen, damit es mein Endgegner einfacher hat.  >;D


Sehr schöner Gedankengang  >;D :d
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 3.03.2022 | 17:13
... hey das Herrenhaus in Resident Evil 1 oder der Zugang zur Forschungsanlage über das Polizeirevier im zweiten Teil waren auch... "besonders"

im ersten musste also ein Wächter immer das eine Wappen im Buch versteckt haben, das zweite war im Haus in der einen Statue drin das Fach öffnete sich aber nur wenn man einen Edelstein hatte (blau oder rot weis nicht mehr) und DANN bekam man das andere Wappen und der Edelstein war wieder woanders :-D

aber ja... Dungeon / Räume Layout ist auch so n nettes Gimmick das meist NIE sinn macht
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Chaos am 3.03.2022 | 17:14
Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 3.03.2022 | 17:15
Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?

dann hau raus :-)

am besten natürlich Abenteuer aus den 90ern ... den 80ern entschuldige ich das irgendwie
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 3.03.2022 | 17:32
Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.

Das ist tatsächlich etwas, was mich an ach so cleveren Dungeonrätseln generell nervt. Wenn ich nicht will, daß Unbefugte an einen bestimmten Ort X kommen können sollen, dann kann ich alle möglichen Sicherheitsvorkehrungen treffen (bis hin zu "alle, und ich meine wirklich alle Richtungen ohne Fenster und Türen gründlich vermauern", wenn ich selber da auch nicht mehr hin will) -- wieso zum Geier also soll ich mich da ausgerechnet auf etwas verlassen, das jeder x-beliebige Unbefugte mit einfach nur genügend Puzzleerfahrung knacken kann, während umgekehrt ein eigentlich völlig Berechtigter, der die Gedanken des Designers dummerweise nicht rechtzeitig gelesen hat, vom selben Hindernis eiskalt ausgesperrt oder gar ohne viel Federlesen umgebracht werden könnte?

Da ist doch schon der bloße Ansatz hirnrissiger als das Rätsel selbst, und die sind in der Regel schon qualitativ nicht so hochwertig... ::)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JS am 3.03.2022 | 17:43
Wir spielten mal so ein kleines, generisches Fantasyabenteuer für wenige Euro. Ich hatte den SL gewarnt, daß es ... Lücken haben könnte, aber er wollte das knallhart nach Plotvorgabe durchziehen.

Dicker König war darin besorgt, daß seine superwertvolle, geheime Ahnengrabstätte geschändet und geplündert worden sein könnte. Selbstredend heuerte er für diese Untersuchung dann Abenteurer von der Straße an, also uns, denen der geheime Ort der Grabstätte prompt verraten wurde. Siehe da, die Bude war gar nicht geplündert worden, sondern nur von Gammelmonstern bewohnt. Nach deren Beseitigung kauften unsere Abenteurer ein paar Ochsenkarren und plünderten die Grabstätte säuberlich selbst, brachten die Goldmassen zur nächsten Zwergenbank, kehrten zum König zurück und berichteten niedergeschlagen, die Butze sei in der Tat ratzkahl geleert worden. Von den Dieben keine Spur, aber wir hätten die Schurkenmonster erschlagen und triumphiert. Dafür sackten wir dann noch unsere Belohnung ein und lebten fortan in Saus und Braus.

Merke: Dünne Abenteueranregungsheftchen für 2 Euro können tückisch sein.
:D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Hotzenplot am 3.03.2022 | 19:35
Merke: Dünne Abenteueranregungsheftchen für 2 Euro können tückisch sein.
:D

Wo war das Problem? War doch ein tolles Abenteuer  >;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: aikar am 3.03.2022 | 20:14
Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?
Hat wohl auch stark damit zu tun, dass die Anzahl an Kaufabenteuern bei DSA so überproportional groß ist (Über 250 inzwischen) und das System deutschsprachig ist. Für viele Veteranen war DSA der Einstieg sowohl als Spieler als auch als Spielleiter.

-- wieso zum Geier also soll ich mich da ausgerechnet auf etwas verlassen, das jeder x-beliebige Unbefugte mit einfach nur genügend Puzzleerfahrung knacken kann
Das ist tatsächlich das primäre Problem, das ich mit Fallen und Rätseln in Dungeons habe. Die meisten lassen sich nur mit "It's a Game" argumentieren. Logisch würde ich zum Schutz eines Grabmals o.Ä. doch nur maximal tödliche Fallen bestmöglich versteckt und OHNE irgendein Erklärrätsel einbauen. Ist halt nicht wirklich spaßig, weil es auf Save or Die ohne irgendeine echte Handlungsfähigkeit raus läuft.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 3.03.2022 | 20:15
Dafür sackten wir dann noch unsere Belohnung ein und lebten fortan in Saus und Braus.

Erstens bin ich sicher, dass alle Spieler dabei viel Spass hatten, und zweitens ist das doch ein wunderbarer Kampagnen-Aufhänger.

Spätestens wenn ein Erpresser auftaucht und die Hälfte des Reichtums verlangt, um sie nicht an den König zu verpfeifen, werden die Charaktere sicher motiviert sein, etwas zu unternehmen. Und dieser Erpresser könnte evtl. ein hochstufiger Magier sein.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: felixs am 3.03.2022 | 20:26
Leicht am Thema vorbei:

Ich erinnere mich generell an überhaupt kein einziges Rätsel (im klassischen Sinn), dass ich passend und logisch gefunden hätte. "Löst dieses Sudoku/Legepuzzle/Gleichung/Rebus und die Tür geht auf" ist - für mich - völlig bescheuert. Versuche, sowas aus Abenteuern rauszustreichen, wenn es irgend geht.

Was aber oft gut war, sind gut eingebettete Situationen, Probleme, die komplexe Problemlösungen fordern. Das ist die Sorte "Rätsel" (im nichtklassischen Sinn) von der ich gern mehr hätte.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Feuersänger am 3.03.2022 | 21:18
Okay, also auch wenns offtopic ist, aber _ein_ Beispiel für sinnvolle Rätsel in einem Dungeon hab ich schon erlebt.
"Sword of the Dales" -- Dungeon (Grabmal?) von einem berühmten Magier angelegt worden.
Der wollte natürlich nicht, das Bösewichter seine Butze plündern, aber hat sich gedacht, dass es vielleicht eines Tages für _Gute_ Helden einen Grund geben könnte, bei ihm was zu suchen. Also legte er die Rätsel zumindest teilweise so an, dass ein braver Held eher dahinter käme als ein finsterer Dunkelmann.
Erinnere mich aber gerade nur an das eine Detail, dass der Eingang/Öffnungsmechanismus nur im hellen Tageslicht auffindbar war -- der Magier dachte sich halt, fiese Grabräuber kommen sicher nachts, und dann sollen sie in die Röhre gucken.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 3.03.2022 | 21:43
Man kann natürlich schon auch SadistenVerhaltensforscher als DungeonMaster haben. Die haben einen Spass daran Leute zu testen. Vgl. die Saw-Filme. (Ich habe nur die ersten beiden gesehen.)

Umbringen kann man die Leute, die es durchschaffen dann ja immer noch.

Warum bauen Menschen Labyrinthe für Ratten?  >;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 3.03.2022 | 23:02
eines fällt mir gerade auch noch ein:

das hab ich als "Dreingabe" von einem Ebay kauf bekommen. War so ein selbstgeschriebenes und wohl selbst pupliziertes (hatte jedenfalls auch nen Preis) auf etwas besserem Papier und hatte neben AD&D auch DSA (da vermute ich mal 2 weil für 3 waren die werte zu komisch)

anyway: es preist im Intro groß an wie TOLL es doch ist und das es ganz anders ist als die klassischen Dungeons tür auf kill das und weiter Abenteuer ist und das man hier echtes Rollenspiel betreiben kann.......... was man dann aber auch nur am Anfang machen konnte als der schwerverletzte Paladin/Rondrageweihte den die Gruppe so random auf dem Weg findet der Gruppe sagt "geh da zum Tempel da ist was böses das muss vernichtet werden... das hat bestitz von der (ich glaube) Statue oder ALtar übernommen der muss zerstört werden und ich und meine Truppe sind gescheitert".... und danach is es ein klassischer Dungeon über zwei Level bei dem trotzdem Paladine und Krieger neben Monstern wohnen und irgendwie auch noch Skelette da sind. Einziger Plottwist: der Tempel war nicht böse sondern sobald man die Staute / Den Altar keine Ahnung zerstört kommt der darin eingeschlossene Dämon entweicht den HAHAAA der arme Paladin am Anfang ist nämlich ein böser!! 8und kommt dann irgendwie wieder zum vorschein weis gar nicht mehr)


DSA Abenteuer... evtl. die Südmeer Tetralogie die ich EIGENTLICH als ganz "nett" empfand aber als es dann beim Bund der Schwarzen Schlange hieß "also da sind jetzt 30 Piraten plus Magierin und die Heldne sollen sich da durch die Häuser welche an der Innenseite eines Vulkans gebaut sind durchkämpfen" war ich dann... "ähm... mit DSA 4.1 regeln (damit ham wirs gespielt) oder selbst mit DSA 3 regeln ... seit ihr bescheuert" :-D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JS am 3.03.2022 | 23:15
Erstens bin ich sicher, dass alle Spieler dabei viel Spass hatten, und zweitens ist das doch ein wunderbarer Kampagnen-Aufhänger.

Ich schrieb nicht, daß wir KEINEN Spaß gehabt hätten. Aber man muß danach auch nicht alles gleich wieder versauen mit Erpressern und dunklen Machenschaften. Der SL war anfangs ratlos, hat dann aber das Spielchen mit märchenhaft reichen Chars fortgeführt. War funny und wunderbar dekadent.
Aber diese Lücken im Plot an sich waren schon seltsam bis schlecht.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ma tetz am 3.03.2022 | 23:54
Ich mag es nicht, wenn man bei längeren Kampagnen ewig nicht rausbekommen darf, wer der große Bösewicht jetzt ist.

Beispielsweise Erwachen der Runenherrscher (Pathfinder 1). Da haben wir ca. 10 Monate von Level 1 bis 10 gespielt und wussten nach mehr als der Hälfte der Kampagne immer noch nicht mit wem wir es zu tun haben.
Wir haben es dann abgebrochen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 4.03.2022 | 00:09
Ich schrieb nicht, daß wir KEINEN Spaß gehabt hätten. Aber man muß danach auch nicht alles gleich wieder versauen mit Erpressern und dunklen Machenschaften. Der SL war anfangs ratlos, hat dann aber das Spielchen mit märchenhaft reichen Chars fortgeführt. War funny und wunderbar dekadent.

Hast natürlich recht. Ich dachte euer Problem wäre gewesen, dass reichen Helden keine Motivation für Abenteuer mehr hatten.

So gesehen kommt das Abenteuer ja noch besser weg.

Wir habe ja zum Glück fast alle genügend Abenteuer rumliegen, dass ich nie ein Problem haben werde, wenn die Spieler einen Shortcut finden.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.03.2022 | 06:38
Aber diese Lücken im Plot an sich waren schon seltsam bis schlecht.

Warum ist das eine Lücke im Plot? Mit aufrechten PCs hätte es doch funktioniert?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 4.03.2022 | 08:46
Ich mag es nicht, wenn man bei längeren Kampagnen ewig nicht rausbekommen darf, wer der große Bösewicht jetzt ist.

Beispielsweise Erwachen der Runenherrscher (Pathfinder 1). Da haben wir ca. 10 Monate von Level 1 bis 10 gespielt und wussten nach mehr als der Hälfte der Kampagne immer noch nicht mit wem wir es zu tun haben.
Wir haben es dann abgebrochen.

tbh find ich es schlimmer wenn ich gleich am Anfang weis wer der BBEG ist aber man nichts machen kann da er ja nicht sterben darf... also entwischt er immer.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2022 | 09:36
tbh find ich es schlimmer wenn ich gleich am Anfang weis wer der BBEG ist aber man nichts machen kann da er ja nicht sterben darf... also entwischt er immer.

Moment -- der Kerl läuft den Spielercharakteren regelmäßig über den Weg und seine einzige Methode, das zu überstehen, ist die Flucht? Das kann gar nicht der BBEG sein, die haben per Definition mehr drauf und/oder halten sich finster dräuend im Hintergrund, weil persönliche Konfrontationen mit so ein paar Kampagnenanfängertypen auf ihrem Terminkalender gar nicht erst auftauchen. Nee, nee, so jemand taugt bestenfalls als Laufbursche des eigentlichen Oberlurchs... >;D

(Und ja, wenn so ein kleines Licht der "große Böse" einer ganzen Kampagne sein soll, dann ist das allemal maues Design. Theoretisch könnte man das mal machen, um "klassische" Erwartungen gezielt zu torpedieren -- so a la "ÜBERRASCHUNG!!! Genau der Typ, den ihr ständig gepiesackt habt, war die ganze Zeit der Oberschurke höchstpersönlich!" --, aber das ist allerbestenfalls eine unsichere Sache, die ich als hypothetischer Schreiber einer Kaufkampagne höchstens als Option anbieten würde.)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JS am 4.03.2022 | 09:43
Warum ist das eine Lücke im Plot? Mit aufrechten PCs hätte es doch funktioniert?

Mag sein, aber "mit anderen SC oder Spielern hätte es funktioniert" gilt wohl für die meisten Kommentare hier. Und "Ich bin der dicke König und schicke unbekannte Straßenköter unbeaufsichtigt ins geheime Heiligtum meiner Familie, um zu gucken, ob all die Schätze noch da sind" halte ich als Aufhänger im besten Fall für seltsam und im schlechtesten für vollabsurd.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 4.03.2022 | 09:51
tbh find ich es schlimmer wenn ich gleich am Anfang weis wer der BBEG ist aber man nichts machen kann da er ja nicht sterben darf... also entwischt er immer.
Und dann vermutlich auch noch dabei auflevelt. Weil bei jeder Konfrontation die SCs jeweils sicher einen oder mehrere Levels aufgestiegen sind. Wie kann der BBEG mit Abhauen aufleveln?  >;D ~;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.03.2022 | 09:59
Mag sein, aber "mit anderen SC oder Spielern hätte es funktioniert" gilt wohl für die meisten Kommentare hier. Und "Ich bin der dicke König und schicke unbekannte Straßenköter unbeaufsichtigt ins geheime Heiligtum meiner Familie, um zu gucken, ob all die Schätze noch da sind" halte ich als Aufhänger im besten Fall für seltsam und im schlechtesten für vollabsurd.

Aber trifft das nicht irgendwie auf alle Plots zu, wo die Gruppe einfach nur angeheuert wird? Ja, im Beispiel ist es besonders... naiv. Aber korrupte / wortbrüchige / kriminelle Chars ( und das waren sie im Beispiel) sind imo nicht die "Helden", die imo die Zielgruppe solcher Abenteuer sind.

In der Regel hindert die PCs auch nichts daran, mit dem BBEG gemeinsame Sache zu machen. Oder den Drachen zu erschlagen und die Prinzessin dann selbst als Geisel zu nehmen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: BobMorane am 4.03.2022 | 10:09
Shadowrun, Bottled Demon
Dort bekommt man es nicht mit einem, sonder mit zwei Drachen zu tun, von denen wenigstens einer mehr oder weniger aus dem Nichts aufploppt. Überhaupt ist die Drachendichte in diesen frühen Abenteuern ziemlich hoch, dafür dass die so unglaublich selten und mächtig sind.

Die Qualität von SR 1 Abenteuern wurde in Drachen/Seite bemessen.  ~;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: JS am 4.03.2022 | 10:09
Das sehe ich in der Totalität nicht so, denn diese Naivität bei der Auftragsvergabe macht für mich eben den Unterschied zwischen ok, seltsam und absurd. Es hätte ja schon gereicht, uns ein oder zwei Vertraute mitzugeben.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Grey am 4.03.2022 | 10:14
und bei Enwor ist Happy End einfach nicht vorgesehen, passt nicht
Naja, allerdings ging mir an dem Enwor-Rollenspielbuch schon auf die Nerven, dass der Autor gegenüber dem Spieler auch noch ständig persönlich beleidigend wurde. Kommt z.B. einer deiner Begleiter offensichtlich zombifiziert auf dich zugetorkelt und du ergreifst die Flucht, dann liest du einen Spruch in der Form: "Wenn man dich als Freund hat, ist man aber echt in den Arsch gekniffen, du feige Ratte!" Und wenn du alle möglichen Nickeligkeiten überlebt hast und tatsächlich das Abenteuer bis zum Unhappy End überstehst, kommt der Spruch: "Bist du zufällig der Bruder von Gustav Gans?" Selbst wenn also mal was klappt, wird dir mit (waaahnsinnig ambientegerechten) flapsigen Sprüchen unter die Nase gerieben, dass du trotzdem ein mieser, kleiner Scheißer bist und einfach nur unverschämtes Glück hattest. Das hat für mich mit düsterer Enwor-Atmosphäre nichts mehr zu tun.


@Topic: Ein Kaufabenteuer, in das ich am liebsten mehrfach reingebissen hätte, war das "Ruf des Warlock"-Szenario "Der Tanz zum Tod". Auf den ersten Blick wirkte es recht vielversprechend und geheimnisvoll. Aber je länger ich las ... naja.

Klopfer 1: Als wiederkehrendes Motiv kam in dem Abenteuer der Schriftzug "Vyr 818" vor. Dieser Schriftzug begegnete den SCs immer wieder mal: Auf eine Mauer geschmiert, in den Lehmboden gekratzt, in einen Grabstein gemeißelt, etc. An einer Stelle weht sogar der Wind einem SC einen Zettel ins Gesicht, auf dem dieser ominöse Schriftzug steht. An einer anderen ist sogar eine Szene eingeplant, in der die Gruppe nachts rastet, der Wachposten plötzlich von einem Lähmungszauber befallen wird (ohne Chance auf Widerstand) und eine vermummte Gestalt ans Feuer tritt, um mit einem brennenden Zweig "Vyr 818" in die Luft zu schreiben. Dann verschwindet die Gestalt wieder und der Wachposten kann sich wieder bewegen. Natürlich alles ohne Chance darauf, die Gestalt zu verfolgen oder so. Auch dir als SL wird nicht mitgeteilt, wer das war und warum dieser (oder ein anderer) Jemand den SCs immer wieder diesen "Hinweis" unterjubelt.

Irgendwann begegnet die Gruppe dann einem Paladin, der die heiligen Schriften seines Ordens auswendig kennt, darunter auch (ta-daa!) das Buch Vyr. Darin lautet Vers 818: "Zieh dein Schwert und tanze den Tanz zum Tod!" Diese Information bringt die SCs auf ihrer Queste absolut null komma garnicht weiter und ist vollkommen frei von Plotrelevanz und anderen Zusätzen.

Klopfer 2: Zum Showdown hin hat der SL die ausdrückliche Anweisung: Egal, wie geschickt oder ungeschickt sich die SCs anstellen, sie müssen gefangengenommen und in eine bestimmte Hütte eingesperrt werden, aus der normalerweise niemand lebendig wieder rauskommt. Darin geht nämlich so eine Art untotes Golemdingensviech um, das die dargebotenen Opfer aussaugt, um selbst weiterzuexistieren. Die SCs sind in dieser Situation absolut hilf- und wehrlos. ABER: Als NSC läuft unter anderem ein irrer Serienmörder herum, der von der Gottheit des Wahnsinns mit Zauberkräften gesegnet wurde und auf Eingebung seines Gottes hin die SCs ganz einfach wieder rausholt. Als Begründung, warum er das schafft, wozu die SCs nicht den Hauch einer Chance haben, steht ausdrücklich im Text: "NSCs sind sowieso immer besser als SCs."
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.03.2022 | 10:21
Das sehe ich in der Totalität nicht so, denn diese Naivität bei der Auftragsvergabe macht für mich eben den Unterschied zwischen ok, seltsam und absurd.

Ok, verstehe. Ich stolperte über den Ausdruck "Lücke", weil ich nicht denke, dass man in der Hinsicht ABs lückenlos schreiben kann. Die Frage nach der Plausibilität bei der Anheuerung dahergelaufener Abenteurer, um das Königreich zu retten u.ä. ist ja schon alt und ich sehe das nicht so eng  :) (ich spiele aber auch nur selten Kauf-ABs).

 :btt:

Aber mal zum Thema: im D&D4e Mega-AB Madness at Gardmore Abbey gibt es einen Hintereingang, den die Gruppe auch von Beginn an nutzen kann, wenn sie davon weiß. Nun, ich (DM) fand es albern, den geheim zu halten, und meine Gruppe hat den dann auch genutzt. Und ist direkt so abgebogen, dass sie sozusagen auf dem untersten Dungeonlevel landete. Laut AB war das Level erst für ein paar Level-Ups später ausgelegt - meine Gruppe hat da unten trotzdem ziemlich aufgeräumt. Ab dem Zeitpunkt habe ich das AB frei Schnauze umgestrickt...

Das war insofern enttäuschend, weil ich endlich mal etwas Fertiges leiten wollte und das AB hatte auf den ersten (und zweiten) Blick halbwegs solide ausgesehen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Hotzenplot am 4.03.2022 | 10:23
Darin lautet Vers 818: "Zieh dein Schwert und tanze den Tanz zum Tod!" Diese Information bringt die SCs auf ihrer Queste absolut null komma garnicht weiter und ist vollkommen frei von Plotrelevanz und anderen Zusätzen.

Hehehe, großartig. Ich glaube, ich als Autor hätte den Text in Vers 818 lauten lassen: "Wer das liest, ist doof!".  ~;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Grey am 4.03.2022 | 10:36
Hehehe, großartig. Ich glaube, ich als Autor hätte den Text in Vers 818 lauten lassen: "Wer das liest, ist doof!".  ~;D
Das wäre zumindest ehrlicher gewesen. :P
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 4.03.2022 | 11:30
Irgendwann begegnet die Gruppe dann einem Paladin, der die heiligen Schriften seines Ordens auswendig kennt, darunter auch (ta-daa!) das Buch Vyr. Darin lautet Vers 818: "Zieh dein Schwert und tanze den Tanz zum Tod!" Diese Information bringt die SCs auf ihrer Queste absolut null komma garnicht weiter und ist vollkommen frei von Plotrelevanz und anderen Zusätzen.
Ein Super-Mystery-Potenzial so dermassen mies verschenkt.  :q Da wird gross was aufgezogen und das dann einfach in die Sackgasse gestellt.  :o wtf?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: sindar am 4.03.2022 | 11:51
Das Abenteuer "Drei Schwüre" aus der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen", wohl schon DSA4. Ein gutes Abenteuer (wenn man es märchenhaft-hotzenplotzig mag; ich tue das), der Einstieg ist aber bescheiden: Jemand beauftragt die Helden, jemanden zu suchen, die angeblich in die Richtung des Dorfes verschwunden ist, wo das AB beginnt. Die verschwundene Person hat aber mit dem AB gar nichts zu tun.

Ich habe das angepasst; wirklich toll war das auch nicht: Das Dorf ist in den Schwarz-Tobrien, wo die Zwölfgötterverehrung verboten ist; ich habe es sehr nahe an die Grenze zu Weiß-Tobrien verlegt. Ein junges Mädchen (16) suchte immer wieder heimlich die nächste Perainekirche auf, um sich zur Geweihten ausbilden zu lassen. Und dann kam sie eines Tages nicht. Die örtliche Perainekirche bat dann die Helden, mal zu sehen, wo sie bleibt. Danach AB wie gehabt. Ist auch nicht suuuperplausibel, aber (finde ich) besser als das Original.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 4.03.2022 | 12:20
Witchfire Triologie (für D&D3 ... Iron Kingdoms) eigentlich ziemlich nett da "junges braves Mädchen wird zur Herrscherin einer untoten Armee aus Rache" die man sogar irgendwie nachvollziehen kann (kurz: ihre Mutter war ne Hexe, Stadtratmitglied bekommt das mit, erpresst den zirkel damit dieser ihm hilft bissle mehr Macht zu bekommen und potentielle Gegner "Unfälle" erleben dafür meldet er den Zirkel nicht der Inquisition... was er dann aber doch macht)

anyway: das kleine Mädchen (wird immer als "young girl" beschrieben dabei ist die mindestens 18 imho) liest also in ihrer Freizeit im Hexenbuch ihrer Mutter.... während sie bei Ihrem Onkel ist, der n hohes Tier im örtlichen Tempel ist. Da sie aber nicht IM Tempel die Bücher lesen will und Hexerei praktizieren will (ok ist verständlich) geht sie natürlich in die Kanalisation bzw. in die Krypta die unter dem Tempel liegt und (natürlich) an der Kanalisation liegt. Ergo die Spieler folgen Ihr mal heimlich da hin... kommen in ihre zur "Studierzimmer" umgebauten Krypta an... und natürlich können die Helden Sie nicht überraschen da sie
a) das natürlich mitbekommen hat das sie verfolgt wird.
b) so mächtig ist das sie eine Gruppe an Helden lähmen kann (geht "Hold Person" auf mehrere Ziele??)

Sie verschwindet dann (natürlich) galant durch die Vordertür aus der die SCs gekommen sind, verschließt diese irgendwie und die SCs müssen sich dann durch die Krypta prügeln um quasi durch den "Hinterausgang" wieder raus zukommen :)

eine Szene die ich definitv umarbeiten werde.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Feuersänger am 4.03.2022 | 12:57
Kurze Anmerkung noch zur "Wer ist der BBEG / Worum geht es überhaupt" Thematik:
Ich bin auch absolut allergisch gegen dieses Runelords-Phänomen, dass man über die Hälfte der Kampagne überhaupt keinen Schimmer hat was das ganze soll. Ist insofern in Kingmaker genauso: da kennt man zwar natürlich sein Primärziel, hat aber bis Ende von Band 5 keine Ahnung, welcher BBEG ihnen da seit Band 1 ununterbrochen ins Handwerk pfuscht. Das wurde in der CRPG-Umsetzung wesentlich besser gelöst.

Wo ist denn das Problem damit, wenn man weiß wer der BBEG ist? Das heisst doch noch lange nicht, dass man auch an ihn rankommt oder was gegen ihn ausrichten kann? Ich sag mal so, aktuell haben wir im RL Weltgeschehen auch einen BBEG und alle wissen sehr genau wer das ist, aber deswegen kann noch lange keine Abenteurergruppe zu ihm reinspazieren und ihn umnieten.

Ist doch im RPG dasselbe -- lass die Gruppe doch wissen, dass wasweissich Lofwyr oder Szass Tam oder Strahdula oder Nyrissa oder sonstwer der BBEG ist -- was wollen die Spieler dagegen machen? (Natürlich ist Lofwyr in Wahrheit einer von den Guten, und ich hab nie was anderes gesagt!)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ma tetz am 4.03.2022 | 13:11
Exakt. Ich möchte im Rollenspiel lieber darüber nachdenken, wie ich ein Problem löse, als darüber, was das Problem überhaupt ist.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.03.2022 | 14:28
Kurze Anmerkung noch zur "Wer ist der BBEG / Worum geht es überhaupt" Thematik:
Ich bin auch absolut allergisch gegen dieses Runelords-Phänomen, dass man über die Hälfte der Kampagne überhaupt keinen Schimmer hat was das ganze soll. Ist insofern in Kingmaker genauso: da kennt man zwar natürlich sein Primärziel, hat aber bis Ende von Band 5 keine Ahnung, welcher BBEG ihnen da seit Band 1 ununterbrochen ins Handwerk pfuscht. Das wurde in der CRPG-Umsetzung wesentlich besser gelöst.

Wo ist denn das Problem damit, wenn man weiß wer der BBEG ist? Das heisst doch noch lange nicht, dass man auch an ihn rankommt oder was gegen ihn ausrichten kann? Ich sag mal so, aktuell haben wir im RL Weltgeschehen auch einen BBEG und alle wissen sehr genau wer das ist, aber deswegen kann noch lange keine Abenteurergruppe zu ihm reinspazieren und ihn umnieten.

Ist doch im RPG dasselbe -- lass die Gruppe doch wissen, dass wasweissich Lofwyr oder Szass Tam oder Strahdula oder Nyrissa oder sonstwer der BBEG ist -- was wollen die Spieler dagegen machen? (Natürlich ist Lofwyr in Wahrheit einer von den Guten, und ich hab nie was anderes gesagt!)

Naja, mich nervt das vor allem bei Serien und Filmen  ;)
Will heißen: es ist kein spezifisches RPG-Plot-Ding und es ist weit verbreitet. Daraus kann ich nur folgern, dass es für viele Menschen wohl funktionieren muss (Stichwort  Mystery Story (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MysteryFiction)).
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.03.2022 | 14:38
Einziger Plottwist: der Tempel war nicht böse sondern sobald man die Staute / Den Altar keine Ahnung zerstört kommt der darin eingeschlossene Dämon entweicht den HAHAAA der arme Paladin am Anfang ist nämlich ein böser!! 8und kommt dann irgendwie wieder zum vorschein weis gar nicht mehr)
Ja, so ähnlich hatte ich mal eine Party auf eine Rettungsmission geschickt.
Der arme Vater, etwas älterer und verwundeter Recke bittet  die Helden seine halbeflfische Tochter vor ihrem Namenlosen Entführer zu retten.

Der h#tte sie als Baby entführt, die Mutter ermordet und er suchte sie seitdem, hatte sie vor kurzem gefunden wurde aber von den Helfern des Entführers überfallen bevor er sie retten konnte....
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: unicum am 4.03.2022 | 14:42
Naja, mich nervt das vor allem bei Serien und Filmen  ;)
Will heißen: es ist kein spezifisches RPG-Plot-Ding und es ist weit verbreitet. Daraus kann ich nur folgern, dass es für viele Menschen wohl funktionieren muss (Stichwort  Mystery Story (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MysteryFiction)).

Naja bei Detektivabenteuer ist es ja eigentlich klar das es so ein Plot ist. Es gibt herauszufinden wer der Bösewicht ist. Ein Endkampf ist dann eigentlich auch nur dafür da damit die Leute ihren Dampf ablassen können.
Und ja - das ist doch bei den ganzen Komisar/Tatort/Whatsoever im Fernsehen nicht anderst.

Irgendwie kristallisiert sich bei mir hier herraus das Abenteuer eben zur Gruppe passen müssen. (Etwas das ich eigentlich schon eh immer wusste,...)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 4.03.2022 | 14:44
Kurze Anmerkung noch zur "Wer ist der BBEG / Worum geht es überhaupt" Thematik:
Ich bin auch absolut allergisch gegen dieses Runelords-Phänomen, dass man über die Hälfte der Kampagne überhaupt keinen Schimmer hat was das ganze soll. Ist insofern in Kingmaker genauso: da kennt man zwar natürlich sein Primärziel, hat aber bis Ende von Band 5 keine Ahnung, welcher BBEG ihnen da seit Band 1 ununterbrochen ins Handwerk pfuscht. Das wurde in der CRPG-Umsetzung wesentlich besser gelöst.

Wo ist denn das Problem damit, wenn man weiß wer der BBEG ist? Das heisst doch noch lange nicht, dass man auch an ihn rankommt oder was gegen ihn ausrichten kann? Ich sag mal so, aktuell haben wir im RL Weltgeschehen auch einen BBEG und alle wissen sehr genau wer das ist, aber deswegen kann noch lange keine Abenteurergruppe zu ihm reinspazieren und ihn umnieten.

Ist doch im RPG dasselbe -- lass die Gruppe doch wissen, dass wasweissich Lofwyr oder Szass Tam oder Strahdula oder Nyrissa oder sonstwer der BBEG ist -- was wollen die Spieler dagegen machen? (Natürlich ist Lofwyr in Wahrheit einer von den Guten, und ich hab nie was anderes gesagt!)

ähm... okay also entweder passe ich nicht auf aber so richtig Ahnung wer mir da ins Handwerk pfuscht hab ich auch im CRPG grad nich. Ich hab den Hirschkönig getötet, dann tauchten auf dem einen Berg immer diese nervigen Feen auf, dann war mal kurz eine Monsterplage... ..
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 4.03.2022 | 15:01
Naja bei Detektivabenteuer ist es ja eigentlich klar das es so ein Plot ist. Es gibt herauszufinden wer der Bösewicht ist. Ein Endkampf ist dann eigentlich auch nur dafür da damit die Leute ihren Dampf ablassen können.
Und ja - das ist doch bei den ganzen Komisar/Tatort/Whatsoever im Fernsehen nicht anderst.

Irgendwie kristallisiert sich bei mir hier herraus das Abenteuer eben zur Gruppe passen müssen. (Etwas das ich eigentlich schon eh immer wusste,...)

Ein Detektivabenteuer ist ja auch meist buchstäblich ein einzelnes Abenteuer, keine längere Kampagne...und selbst Serien, bei denen der Endgegner am Anfang wirklich noch nicht ganz klar ist, bringen umgekehrt normalerweise schon früh genügend Hinweise darauf, daß da eine Bedrohung ist und in welcher Richtung ungefähr man nach ihr suchen muß, da ergibt sich also idealerweise eher wenig Leerlauf durchs Im-Dunkeln-Tappen. (Ausgenommen hiervon sind diese neumodischen "Mystery"-Serien -- "Lost" und so --, bei denen selbst die Verfasser eigentlich nie wirklich wissen, wo sie hinwollen; an denen würde ich mich aber auch nicht als Vorbild orientieren.)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 4.03.2022 | 15:33
Naja bei Detektivabenteuer ist es ja eigentlich klar das es so ein Plot ist. Es gibt herauszufinden wer der Bösewicht ist. Ein Endkampf ist dann eigentlich auch nur dafür da damit die Leute ihren Dampf ablassen können.
Und ja - das ist doch bei den ganzen Komisar/Tatort/Whatsoever im Fernsehen nicht anderst.

Irgendwie kristallisiert sich bei mir hier herraus das Abenteuer eben zur Gruppe passen müssen. (Etwas das ich eigentlich schon eh immer wusste,...)

die ganzen Krimi serien sind aber in sich geschlossen, soll heissen: es ist sehr schnell klar wer ungefähr dahinter steckt und dann wird daraufhin alle Anstrengung gelegt das zu beweisen.

SELTEN ist es so das es einen roten Faden gibt das noch etwas größeres dahinter steckt... und wenn dann ist dies meist eher so "semi gut" eingegliedert. Soll heissen: es vergehen durchaus folgen in dem zwar aktuelle "Fälle der Woche" gelöst werden aber man nicht wirklich dem roten Faden / dem Strippenzieher näher kommt. Dennoch wird dieser Strippenzieher immer mal wieder auftauchen (wie auch immer).

Wenn du jetzt aber ne Serie hast die 90 Folgen geht und du erst in Folge 80 merkst "oha da gibt's jemanden der der alles irgendwie steuert"... wirkt das irgendwie immer wie "verdammt wir brauchen ein logisches Ende schnell was basteln"

aber egal :-D  :btt:
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Feuersänger am 4.03.2022 | 17:49
ähm... okay also entweder passe ich nicht auf aber so richtig Ahnung wer mir da ins Handwerk pfuscht hab ich auch im CRPG grad nich. Ich hab den Hirschkönig getötet, dann tauchten auf dem einen Berg immer diese nervigen Feen auf, dann war mal kurz eine Monsterplage... ..

Okay, soll ich dich spoilern?
Also zunächst mal - spoilerfrei - hattest du ja schon vor dem Aufeinandertreffen mit dem Hirschkönig einige Visionen / Erscheinungen, die dir immerhin schonmal das "komplizierte" Verhältnis zwischen HK und seinem Vater erklären. Das fehlt im AP wirklich kom-plett. Ist zwar auch als Hintergrundinfo für den SL enthalten, aber es ist absolut keine Möglichkeit vorgesehen, die Spieler an diese Info rankommen zu lassen.

Was den BBEG angeht, verunsicherst du mich gerade ein wenig, ob das wirklich erst nach der Monsterplage offenbar wurde oder du wirklich nicht aufgepasst hast... also in folgendem Spoiler verrate ich es dir:
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Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 4.03.2022 | 18:31
Okay, soll ich dich spoilern?
Also zunächst mal - spoilerfrei - hattest du ja schon vor dem Aufeinandertreffen mit dem Hirschkönig einige Visionen / Erscheinungen, die dir immerhin schonmal das "komplizierte" Verhältnis zwischen HK und seinem Vater erklären. Das fehlt im AP wirklich kom-plett. Ist zwar auch als Hintergrundinfo für den SL enthalten, aber es ist absolut keine Möglichkeit vorgesehen, die Spieler an diese Info rankommen zu lassen.

Was den BBEG angeht, verunsicherst du mich gerade ein wenig, ob das wirklich erst nach der Monsterplage offenbar wurde oder du wirklich nicht aufgepasst hast... also in folgendem Spoiler verrate ich es dir:
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ok ich hatte bisher erst eine Vision das ich zu dem Fluss musste wo die Leiche rumstolzierte... das war's bisher. :) hab jetzt mal nicht in den Spoiler geguckt also evtl. kommt das noch bei mir... mal sehen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 22.03.2022 | 19:21
oookay mal wieder einen Facepalm Moment in einem (eigentlich guten) Pathfinder Abenteuer gefunden.

Strange Aeons Abenteuerpfad - The Thrushmoor Terror (2. Band). Man erkundet das alte Herrenhaus des Grafen mit dem die Spieler früher wohl mal zu tun hatte, Graf nicht da dafür ein paar Kultisten des Hastur (ja ok). Man stolpert auch im Gebäude über mehrere Bücher und BÜcherregale aber die sind größtenteils alle egal (auch wenn einige deutlich NAMEN bekommen haben)... aber dann findet man in einem kleinen verschlossenen Raum (quasi ne Besenkammer/Abstellkammer) mehrere Bilder sowie eine Kiste voller Bücher (die dann ALLE extra Namen bekommen) .... und die sollen dann die Spieler mitnehmen "denn diese sind in Band 3 wichtig und das sollte den Spielern auffallen da diese Bücher explizit benannt werden" (fast O-Ton)
WTF?? es wird dem SL nicht gesagt WAS in den Büchern drin steht nicht mal ein kleiner Hinweis oder so NICHTS. Man geht einfach davon aus "die Spieler werden das schon einsacken"
Ich lese mir grad auch Band 3 durch (noch am Anfang) und bisher sind die Bücher auch nicht nochmal aufgetaucht. Ich habe also bisher immernoch KEINE Ahnung was in den BÜchern drin steht
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: General Kong am 22.03.2022 | 19:28
Das finde ich auch immer zum Kotzen, wenn das Abenteuer die Geschichte wie einen Roman "entwickelt" und man als SL ganz aber auch ganz genau aufpassen muss, wenn der große KNIFF kommt und man dann auch endlich weiß
a) wer der Mörder ist
b) warum der Butler es nicht war (auch wenn das bisher so aussah)
c) wozu man das Speiseeis in Raum 23c benötigt.

Was soll das? Ich will gefällstigt eine Sinopsis am Anfnag mit Kurzhintergrund, Beschreibung der Handelnden und ihrer Motivation und der wesentlichen Elemente, damit ich das auch ordentlich leiten kann.

Am besten finde ich es dann, wenn im Abenteuer tatsächlich steht: "Wie dem SL nun auch sicher schon aufgefallen ist, ist es nämlich so, dass ...." - nicht nur schlecht geschrieben, es ist Absicht!
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: AlucartDante am 22.03.2022 | 19:40
WTF?? es wird dem SL nicht gesagt WAS in den Büchern drin steht nicht mal ein kleiner Hinweis oder so NICHTS. Man geht einfach davon aus "die Spieler werden das schon einsacken"
Ich lese mir grad auch Band 3 durch (noch am Anfang) und bisher sind die Bücher auch nicht nochmal aufgetaucht. Ich habe also bisher immernoch KEINE Ahnung was in den BÜchern drin steht

Haha  ~;D Großartig! Richtig große Quatschidee, um den SL zum Kauf von Band 3 zu bringen. Der nächste Schritt ist dann, dass die in einem Band die Auflösung für einen anderen Band ist. Und der übernächste Schritt: Abenteuer als Abofalle...
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Rhylthar am 22.03.2022 | 20:03
oookay mal wieder einen Facepalm Moment in einem (eigentlich guten) Pathfinder Abenteuer gefunden.

Strange Aeons Abenteuerpfad - The Thrushmoor Terror (2. Band). Man erkundet das alte Herrenhaus des Grafen mit dem die Spieler früher wohl mal zu tun hatte, Graf nicht da dafür ein paar Kultisten des Hastur (ja ok). Man stolpert auch im Gebäude über mehrere Bücher und BÜcherregale aber die sind größtenteils alle egal (auch wenn einige deutlich NAMEN bekommen haben)... aber dann findet man in einem kleinen verschlossenen Raum (quasi ne Besenkammer/Abstellkammer) mehrere Bilder sowie eine Kiste voller Bücher (die dann ALLE extra Namen bekommen) .... und die sollen dann die Spieler mitnehmen "denn diese sind in Band 3 wichtig und das sollte den Spielern auffallen da diese Bücher explizit benannt werden" (fast O-Ton)
WTF?? es wird dem SL nicht gesagt WAS in den Büchern drin steht nicht mal ein kleiner Hinweis oder so NICHTS. Man geht einfach davon aus "die Spieler werden das schon einsacken"
Ich lese mir grad auch Band 3 durch (noch am Anfang) und bisher sind die Bücher auch nicht nochmal aufgetaucht. Ich habe also bisher immernoch KEINE Ahnung was in den BÜchern drin steht
Welcher Raum soll das denn sein? Gerne mit Nummer, hab das Abenteuer hier.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2022 | 21:06
Haha  ~;D Großartig! Richtig große Quatschidee, um den SL zum Kauf von Band 3 zu bringen. Der nächste Schritt ist dann, dass die in einem Band die Auflösung für einen anderen Band ist. Und der übernächste Schritt: Abenteuer als Abofalle...

Naja, das ist bei Pathfinder/Paizo kein Geheimnis, dass genau das das Geschäftsmodell ist. ^^ Und wenn man einen AP anfängt, ist es glaub ich schon legitim anzunehmen, dass man dann auch die Folgebände kaufen wird...
...zumal ja überhaupt nur genau dann relevant ist, was in den Scheiss Büchern drinsteht, _wenn_ man das nächste Abenteuer spielt.

Was aber dieses wirklich nicht sehr gelungene Element angeht -- da würde ich einfach sagen "Okay, wenn das Abenteuer davon ausgeht, dass die Helden das schon checken werden dass _genau diese_ Bücher wichtig sind, dann gehe ich eben auch davon aus dass sie die mitnehmen, selbst wenn die Spieler das nicht explizit sagen."

Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Alexandro am 22.03.2022 | 21:29
In "Princes of the Apocalypse" ist der Auslöser des Abenteuers, dass die SC nach einer verschwundenen Handelsdelegation suchen.

Mundaner Einstieg, normalerweise OK, aber... wenn sie es tatsächlich schaffen die Spur zu verfolgen, dann führt sie das geradewegs in den Temple of Elemental Evil (der eher für Mid-Level Charaktere von Stufe 10+ ausgelegt ist, während die Kampagne empfiehlt auf Stufe 3 zu starten). Content mit dem man sich "langsam hocharbeiten" kann, gibt es auf diesem Weg nicht, das zieht ziemlich schnell in Richtung TPK an.

Verpassen die Spieler dagegen sämtliche Hinweise auf die verschwundene Delegation, so hat das Abenteuer auch keine Ideen, wie es weitergehen soll. Sämtliche Spielhinweise für die Kultisten beziehen sich auf das Szenario, dass die SC "ihnen gefährlich nahe" kommen - aber es gibt keine Ideen für den Fall, was die Kultisten machen, wenn man sie in Ruhe lässt und sie ungestört ihre (hochgradig vagen) bösen Pläne umsetzen können.

Das Abenteuer ist also in doppelter Hinsicht scheiße, weil es
1.) einen Flaschenhals konstruiert
und
2.) nicht mal dann funktioniert, wenn die SC sich durch den Flaschenhals railroaden lassen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 22.03.2022 | 21:33
Die Dragonlance-"Klassiker" hat hier noch keiner auseinandergenommen?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ma tetz am 22.03.2022 | 21:36
In "Princes of the Apocalypse" ist der Auslöser des Abenteuers, dass die SC nach einer verschwundenen Handelsdelegation suchen.

Mundaner Einstieg, normalerweise OK, aber... wenn sie es tatsächlich schaffen die Spur zu verfolgen, dann führt sie das geradewegs in den Temple of Elemental Evil (der eher für Mid-Level Charaktere von Stufe 10+ ausgelegt ist, während die Kampagne empfiehlt auf Stufe 3 zu starten). Content mit dem man sich "langsam hocharbeiten" kann, gibt es auf diesem Weg nicht, das zieht ziemlich schnell in Richtung TPK an.

Verpassen die Spieler dagegen sämtliche Hinweise auf die verschwundene Delegation, so hat das Abenteuer auch keine Ideen, wie es weitergehen soll. Sämtliche Spielhinweise für die Kultisten beziehen sich auf das Szenario, dass die SC "ihnen gefährlich nahe" kommen - aber es gibt keine Ideen für den Fall, was die Kultisten machen, wenn man sie in Ruhe lässt und sie ungestört ihre (hochgradig vagen) bösen Pläne umsetzen können.

Das Abenteuer ist also in doppelter Hinsicht scheiße, weil es
1.) einen Flaschenhals konstruiert
und
2.) nicht mal dann funktioniert, wenn die SC sich durch den Flaschenhals railroaden lassen.

Das Ganze Aufstiegsmanagement in dem Modul ist Schrott. Die gedachte Ideallinie können die SC imho niemals finden.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 22.03.2022 | 22:56
Rappan Athuk ist auch so komisch mit der CR-Skalierung. Auf Level 2 im Hauptdungeon können Level 3 bis 4 SCs mit einer Ausnahme alles besuchen. Kommen sie aber auf Level 3 im Hauptdungeon an, wäre der TPK vorprogrammiert. Denn ein CR 12 und ein CR 15 Monster in der Nähe des Einganges vom Level 3. Zumindest wird vor dem ersten Monster gewarnt.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 23.03.2022 | 08:37
Welcher Raum soll das denn sein? Gerne mit Nummer, hab das Abenteuer hier.

Raum F12 / Private Study

zitat:
A small lockable trunk (Disable Device DC 25, currently unlocked) sits near the door to this room. The trunk contains research materials the PCs will need in the following adventure, as well as a few special items, including a book of the loremaster  and two scrolls of psychic surgery. It also holds the following books:
Atop the Valley’s Soul, The Codex of Three Prescriptions, Curses of the
Black Lake, Dichotomous Translations of Aklo Syntax, Elements
Through the Spirals of Time, Emotions of the Past, The Falling
Silk, Festival of the Snake, The Forgotten Servants, The Illusion
of the Weeping Ones, In Admiration of Keeping Pacts, Manual
of Silence, Men and Vultures: Denizens of the Darkened Depths
and Dead Skies, Monuments of the Forest, The Shadow’s Ship,
Shards of Sight, Spiders of Sin and Sky, Theological Agreements
of the Kingdom, Tigers and Flies, The Unified Manual of
Understanding, Voyage of the Rainbow Servant, and The
Wise Harmony.
That these volumes are among the few books provided with titles in this cluttered house full of reading materials should be enough to interest the PCs; ensure that they take them, as the books are necessary for the next adventure.



Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 23.03.2022 | 08:48
Die Dragonlance-"Klassiker" hat hier noch keiner auseinandergenommen?

naja das waren ja eher "ich habe gehört ihr wollt einen Roman spielen" :-) soweit ich das mittlerweile durch einige Reviews rausgelesen habe.... also basically DSA Abenteuer (teilweise)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 23.03.2022 | 16:16
naja das waren ja eher "ich habe gehört ihr wollt einen Roman spielen" :-) soweit ich das mittlerweile durch einige Reviews rausgelesen habe.... also basically DSA Abenteuer (teilweise)

Bei DSA kam es aber trotzdem selten vor, dass man, falls man vom erwünschten Pfad abkam, so lange von denselben monotonen Gegnern attackiert wurde, bis man daraufging oder sich dem Spielleiter fügte.

Rund um den Spinnenwald z.B. gab es zumindest die Wahl zwischen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 24.03.2022 | 20:46
oh Plottwist: im dritten Buch wird dann doch noch aufgeklärt was in den Büchern drin steht und was man aus den Büchern lernen kann.... das man natürlich während einer Schiffahrt machen muss und nicht schon irgendwie teilweise vorher :D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2022 | 21:39
oh Plottwist: im dritten Buch wird dann doch noch aufgeklärt was in den Büchern drin steht und was man aus den Büchern lernen kann.... das man natürlich während einer Schiffahrt machen muss und nicht schon irgendwie teilweise vorher :D

Die wichtigen Informationen sind halt alle mit einer unsichtbaren Geheimtinte geschrieben, die erst durch salzige Seeluft wieder sichtbar wird...oder so...hey, guckt mal, eine Ablenkung! (https://smilies.4-user.de/include/Sonstige/smilie_sonst_022.gif)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Rorschachhamster am 24.03.2022 | 22:17
Raum F12 / Private Study

zita:
A small lockable trunk (Disable Device DC 25, currently unlocked) sits near the door to this room. ...
That these volumes are among the few books provided with titles in this cluttered house full of reading materials should be enough to interest the PCs; ensure that they take them, as the books are necessary for the next adventure.
Wenn man wirklich will, das die mitgenommen werden, tut man die doch nicht in eine unverschlossene Truhe - massiver, verschlossener Safe! (Dc 25 kann ja bleiben...) 8)
Außerdem gehen die doch unter- als wenn Spieler nicht die andern Bücher nach Titeln durchstöbern, die ihre Charaktere irgendwie interessieren... Die muß man dann entweder als SL liefern, oder es wird völlig doof.  ::)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: chad vader am 24.03.2022 | 22:28
Savage Worlds: 50 Fathoms

Das Einstiegsszenario Maiden Voyage ist by the book ein krass tödlicher Fleischwolf, der DCC-Trichtern alle Ehre macht. Das passt nicht in die Kampagne und produziert unnötig Schwierigkeiten bei der Gruppenzusammenführung.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: klatschi am 24.03.2022 | 23:17
Raum F12 / Private Study

zitat:
A small lockable trunk (Disable Device DC 25, currently unlocked) sits near the door to this room. The trunk contains research materials the PCs will need in the following adventure, as well as a few special items, including a book of the loremaster  and two scrolls of psychic surgery. It also holds the following books:
Atop the Valley’s Soul, The Codex of Three Prescriptions, Curses of the
Black Lake, Dichotomous Translations of Aklo Syntax, Elements
Through the Spirals of Time, Emotions of the Past, The Falling
Silk, Festival of the Snake, The Forgotten Servants, The Illusion
of the Weeping Ones, In Admiration of Keeping Pacts, Manual
of Silence, Men and Vultures: Denizens of the Darkened Depths
and Dead Skies, Monuments of the Forest, The Shadow’s Ship,
Shards of Sight, Spiders of Sin and Sky, Theological Agreements
of the Kingdom, Tigers and Flies, The Unified Manual of
Understanding, Voyage of the Rainbow Servant, and The
Wise Harmony.
That these volumes are among the few books provided with titles in this cluttered house full of reading materials should be enough to interest the PCs; ensure that they take them, as the books are necessary for the next adventure.

Das ist schon geil.

GM: "Du findest ein Buch des Loremasters (der klatschi weiß nicht was das ist), zwei Schriftrollen, die seltsame Zeichen enthalten und eine Menge Bücher, die aus ganz unterschiedlichen Themenfeldern stammen, sowie ein paar umbeschriftete Bücher"
S1: "Was sind das für Bücher?"
S2: "Was sind das für Schriftrollen?"
S3: "Warum ist da kein magisches Schwert?"
GM: zu S1 *seufzt* Ich gebe dir eine Liste...
S3: "Und was ist da noch?"
GM: "Ein Buch des Loremasters, zwei Schriftrollen, die seltsame Zeichen enthalten und ein paar unbeschriftete Bücher"
S2: "Was steht in den Schriftrollen?"
GM: "Musst du per Identify entschlüsseln".
S2: "Oh geil, das kann ich! und ich war zuerst da!!!"
GM: "Ja, okay, mach mal identify."
S1: "Wow, was für ne abgefahrene Liste..."
S3: "Echt keine Waffen!??!??!?!?!"
GM: "NEIN! S2, du findest heraus, dass es sich um scrolls of psychic surgery handelt"
S1: "Ich nehme alle Bücher mit"
GM: *hoffend* "auch die unbeschrifteten?"
alle S: "Welche umbeschrifteten?"
S2: "Was steht da drin?"
GM....
....
"weißt du nicht"
S2: "Ich lass die mal hier, bin eh schon am Limit"...

Is schon geiles Adventure Design  :headbang:
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Rorschachhamster am 25.03.2022 | 06:47
Und was hindert die SC daran, das ganze mißzuverstehen, und zumindest zu versuchen, den ganzen Krempel zu verhökern? "Nee, ihr findet keinen Käufer für all die Bücher mit den interessanten Titeln..."  wtf?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Samael am 25.03.2022 | 09:05
Rappan Athuk ist auch so komisch mit der CR-Skalierung. Auf Level 2 im Hauptdungeon können Level 3 bis 4 SCs mit einer Ausnahme alles besuchen. Kommen sie aber auf Level 3 im Hauptdungeon an, wäre der TPK vorprogrammiert. Denn ein CR 12 und ein CR 15 Monster in der Nähe des Einganges vom Level 3. Zumindest wird vor dem ersten Monster gewarnt.

Es ist hier Teil des Konzeptes, dass die CR nicht brav nach Dungeon-level skaliert (nur ungefähr bzw. „Überwiegend“). Allein über den Haupteingang reinzukommen ist mega-tödlich. Und im ersten Hauptlevel ist es auch sehr gefährlich… ich sag nur das equipment der Werratten….
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Lord Verminaard am 25.03.2022 | 09:20
Mein persönliches Highlight war in der Drachenhals-Tetralogie (DSA3) gegen Ende des dritten Bandes. Die Helden müssen in ein geheimes Tal der Echsenmenschen tief im Regengebirge gelangen. Der einzige Weg dorthin ist eine gewaltige Treppe, die irgendwie verzaubert ist, jeder Zauber sollte wohl irgendwie einen der Echsengötter stimmungsvoll illustrieren, im Ergebnis war es aber so, dass man dann jeweils eine Probe zu würfeln hatte, um weiter zu kommen. Nur, wenn man die Probe nicht schaffte, kam man halt nicht weiter. Und da man ja nun mal in dieses Tal musste, wurde dann halt irgendein Grund gesucht und gefunden, warum man jetzt noch mal würfeln kann, so lange, bis man es schaffte. Wenn ich es noch recht erinnere, war es bei der letzten Aktion dann so, dass scheinbar der sichere Tod wartete, wenn man es nicht schaffte, und das sollte dann irgendwie hingeschummelt werden, was aber sehr durchschaubar war. Ganz kriege ich es nicht mehr zusammen. Haben uns da eine volle Spielsitzung lang durchgequält. Naja wenigstens die Echsenstadt war cool.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: QuantizedFields am 25.03.2022 | 09:25
Ich war von Rime of the Frostmaiden leider sehr enttäuscht. Das Sandbox-Spiel nachdem man die Ten-Towns besucht und in die große weite Ödnis stapft ist cool, aber die ganze Prämisse war für mich leider unsinnig. Vor allem, dass die Frostmaiden doch nur ein Teil des Abenteuers und nicht der Fokus war hat mich ebenfalls enttäuscht. Die NPCs waren größtenteils uninteressant und ich fühlte viel Arbeit, das Abenteuer interessant zu gestalten, ist an mir hängen geblieben. Wir haben es letztendlich nach ~5-6 Sessions abgebrochen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Ninkasi am 25.03.2022 | 10:05
Und was hindert die SC daran, das ganze mißzuverstehen, und zumindest zu versuchen, den ganzen Krempel zu verhökern? "Nee, ihr findet keinen Käufer für all die Bücher mit den interessanten Titeln..."  wtf?

Gefühlt waren eigentlich quasi alle Charaktere/Spieler büchergeil gewesen. Die größte Angst war immer: Die gehen alle wieder in Flammen auf oder die Traglastlogistikproblematik. Für Bücher hat man die Goldkiste stehen gelassen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Teylen am 25.03.2022 | 10:07
Ich kann das zu Rime of the Frostmaiden nur unterschreiben.
Ich hätte erwartet das ein Szenario das nach der Frostmaiden benannt ist auch hauptsächlich um diese geht. Macht es nicht, wenn man sie erledigt kommt nochmal ein ganzer Sack Abenteuer hinterher. Die wiederum wenig von einer Sandbox haben. Zum Finale hin war bei meinem Charakter echt alle Motivation weg und der letzte Kampf war ein so "Weil? Halt!" Ding. Das in einem quasi TPK endete.
Dazu sollten die drauf schreiben das man Wizards spielen sollte und die Kampagne ohne ein Interesse an Magier fokussierter Lore der FR für die Tonne ist.

War von den drei D&D 5E Kampagnen (Phandalever, Hoard of the Dragon Queen & Rise of Tiamat) mit Abstand die schwächste.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 25.03.2022 | 11:09
Ich kann das zu Rime of the Frostmaiden nur unterschreiben.
Ich hätte erwartet das ein Szenario das nach der Frostmaiden benannt ist auch hauptsächlich um diese geht. Macht es nicht, wenn man sie erledigt kommt nochmal ein ganzer Sack Abenteuer hinterher. Die wiederum wenig von einer Sandbox haben. Zum Finale hin war bei meinem Charakter echt alle Motivation weg und der letzte Kampf war ein so "Weil? Halt!" Ding. Das in einem quasi TPK endete.
Dazu sollten die drauf schreiben das man Wizards spielen sollte und die Kampagne ohne ein Interesse an Magier fokussierter Lore der FR für die Tonne ist.

War von den drei D&D 5E Kampagnen (Phandalever, Hoard of the Dragon Queen & Rise of Tiamat) mit Abstand die schwächste.


moment.... schlechter als Hoard of the Dragonqueen und Rise of Tiamat? die is doch allgemein als "omg die is so schlecht weil railroad usw" gebrandmarkt


Gefühlt waren eigentlich quasi alle Charaktere/Spieler büchergeil gewesen. Die größte Angst war immer: Die gehen alle wieder in Flammen auf oder die Traglastlogistikproblematik. Für Bücher hat man die Goldkiste stehen gelassen.


im Abenteuer wird das so erklärt das Trushmore gar nicht so viele Läden hat und keiner etwas ankaufen würde das dem örtlichen Grafen gehört. Daher würde das wohl erstmal keiner ankaufen.
Aber wie gesagt das schlimmste war für mich beim lesen "ja schön und WAS steht in den Büchern drin?". Nicht mal eine kurze info von wegen "scheinen alle über luzide Träume zu tun, der Begriff "Traumlande" kommt ebenfalls häufiger vor"... irgendwas sowas. Aber NEIN keine Info.

Bekommst du das jetzt und leitest es gleich ohne das Band 3 draußen ist musst du irgendwie ne tolle idee kriegen warum die Spieler das mitnehmen sollten: gerade wenn die entweder schon den Grafen im Verdacht haben das der nicht ganz so nette Rituale abgehalten hat. Des weiteren wissen die Spieler zu der Zeit schon das die bei dem angestellt waren und wohl nicht ganz so nette Leute waren bevor sie irgendwie ihr Gedächtnis verloren haben.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 25.03.2022 | 11:19
Es ist hier Teil des Konzeptes, dass die CR nicht brav nach Dungeon-level skaliert (nur ungefähr bzw. „Überwiegend“). Allein über den Haupteingang reinzukommen ist mega-tödlich. Und im ersten Hauptlevel ist es auch sehr gefährlich… ich sag nur das equipment der Werratten….
Mit den Werratten hatten wir sowas den Boden aufgewischt. Gut, wir waren bereits Level 10.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 25.03.2022 | 11:25
was mir noch einfällt:

das Quickstart Abenteuer zu Shadowrun 5. Edition "Fast foot Fight" das ... online damals voll gehyped worden war (gerade in englischen Foren) und als ich das dann gelesen habe ... ähm... ja ok das ist ein SEHR interessantes Abenteuer das ALLE facetten von Shadowrun zeigt.

Spoiler:
SCs werden aufgefordert Geld von einem Schnellrestaurant einzutreiben, kommen an und wollen gerade mit dem Manager sprechen ... dann kommt ne Go Gang und es wird geballert.

Ende

(no shit: das war's. Das Abenteuer ist EIN Kampf in einem McDonalds. Da fand ich das für die 4E bedeutend besser da hier auch kurz die Matrix behandelt worden ist (seehr kurz da es nur darum ging daten aus einem netzwerk zu kriegen, es wurde geschlichen, bissle technik manipuliert...)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 25.03.2022 | 11:29
Das ShadowRun1-Abenteuer im Grundband, war doch fast dasselbe, oder? Die Runner gehen einkaufen und der Supermarkt wird überfallen, während sie drinnen sind.

Das Highlight ist eine kleine Tabelle, die bestimmt mit was man in jeder Aktion bekleckert wird.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 25.03.2022 | 11:33
Das ShadowRun1-Abenteuer im Grundband, war doch fast dasselbe, oder? Die Runner gehen einkaufen und der Supermarkt wird überfallen, während sie drinnen sind.

Das Highlight ist eine kleine Tabelle, die bestimmt mit was man in jeder Aktion bekleckert wird.

kann sein, es hieß auch das dies kein "neues" Abenteuer ist sondern wieder recycelt worden ist. Aber DAMIT ein System vorstellen? Was hat man dann als Neuling über das System mitbekommen... nicht viel sondern nur geballer
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 25.03.2022 | 11:54
kann sein, es hieß auch das dies kein "neues" Abenteuer ist sondern wieder recycelt worden ist. Aber DAMIT ein System vorstellen? Was hat man dann als Neuling über das System mitbekommen... nicht viel sondern nur geballer

Habe ich mir damals auch gedacht und es nie geleitet, sondern mir lieber selbst was ausgedacht.

OFF TOPIC: Wie kann es sein, dass die deutsche Wikipedia-Page zu Shadowrun (https://de.wikipedia.org/wiki/Shadowrun) keinerlei Angaben zu den deutschen Editionen hat? Kann das nicht wer, der sich mit ShadowRun auskennt erweitern? Ich habe schon seit 1992 keinerlei ShadowRun-Produkte mehr gekauft und bin echt kein Experte.

 :btt:
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Samael am 25.03.2022 | 12:00
Mit den Werratten hatten wir sowas den Boden aufgewischt. Gut, wir waren bereits Level 10.

Naja. Mit lvl 10 hat man in der ersten Ebene natürlich evtl weniger Probleme. Dennoch ist der Todesstaub der Oberrättin zumindest im S&W Regeln auch da noch nicht ganz ohne.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 25.03.2022 | 12:27
Naja. Mit lvl 10 hat man in der ersten Ebene natürlich evtl weniger Probleme. Dennoch ist der Todesstaub der Oberrättin zumindest im S&W Regeln auch da noch nicht ganz ohne.
Gut, die Oberrättin hatten wir nicht angetroffen, obwohl wir den ganzen Level abgesucht hatten.
Und S&W ist tendenziell auch tödlicher als D&D 5e.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Feuersänger am 25.03.2022 | 16:58
Mein persönliches Highlight war in der Drachenhals-Tetralogie (DSA3) gegen Ende des dritten Bandes.

Das ist bei mir jetzt gut und gerne 25 Jahre her, darum sind die Details eher verschwommen:
Im selben Abenteuer -- iirc war es irgendwo bei den Nivesen? -- bekommen die Helden eine Weissagung von einer Seherin/Schamanin in Reimform. Da stand dann IIRC in der Anleitung, dass der Meister das Gedicht nur 1x verlesen sollte, weil die Seherin das auch nur einmal rezitieren würde. Oder vielleicht noch ein zweites Mal wenn man Gnade vor Recht ergehen lassen wolle. Und wenn die Spieler es so schnell nicht (korrekt) aufschreiben konnten? Da fehlte afaik jede Hilfestellung. Ich nehme an, dann war die Kampagne zu Ende, weil unpassierbarer Flaschenhals.

Naja und bei uns wollte der Meister das zunächst auch so durchziehen, aber die Spieler kamen von und hinten nicht mit, und so saß er da und rezitierte ein ums andere Mal diese Scheiss Weissagung, bis sie endlich fehlerfrei auf dem Schmierzettel stand.  ;D

Weiss da noch jemand, oder kann nachgucken, wie das genau war? ^^
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: kizdiank am 25.03.2022 | 18:28
Weiss da noch jemand, oder kann nachgucken, wie das genau war? ^^

Die Drachenhals-Tetralogie ist die DSA2 Version der Phileasson-Saga. Im dritten Band Wie der Wind der Wüste (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Wie_der_Wind_der_W%C3%BCste) tanzt eine Geweihte durch den Wüstensand. Ihre Spuren bilden die Worte der Prophezeiung. Der Meister soll für den Helden mit dem besten Wahrnehmungswert eine verdeckte Probe ablegen. Gelingt diese Probe erkennt er die gesamte Prophezeiung. Scheitert er, latscht der Held über die Spuren und löscht die ersten 13 von 64 Wörtern. Es findet sich aber keine Anweisung in den Meisterinformationen, dass die Prophezeiung nur einmal vorgelesen werden darf.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Feuersänger am 25.03.2022 | 18:32
Hmmm ne das muss iwie was anderes gewesen sein, bin mir ziemlich sicher dass das im Norden oder in den Bergen war.
Vllt war es aber keine Prophezeihung sondern ein Rätsel oder was auch immer...
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Teylen am 25.03.2022 | 21:27

moment.... schlechter als Hoard of the Dragonqueen und Rise of Tiamat? die is doch allgemein als "omg die is so schlecht weil railroad usw" gebrandmarkt
Da wußte ich immerhin warum meine Charaktere (plural weil ein paar hops gingen) Tiamat nach sind.
Bei Rime of the Frostmaiden,...
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Außerdem latzt Hoard & Rise mir nicht einen ganzen Sack voll alter und unter dem Strich nutzlose Magier-Lore vor.

Was für mich noch weniger interessant ist als wenn man beim sozial Drama unter Brujah-Strassen-Anarchen mir die Lore aus dem Book of Nod reinwürgt oder die Geschichte von Kappadozius bis zu den Hecata, ohne wirklichen Bezug zu irgendwas, über ein halbes Dutzend Sitzungen.
UAH!

Dann lieber eine etwas geführte Wandertour einmal durch die Forgotten Realms ^^
Wo man immerhin die Städte erlebt.

Im Rime hätte man vermutlich super viele Bücher mit Stadtführer gefunden, während man irgendwo im Wald rumläuft.
im Abenteuer wird das so erklärt das Trushmore gar nicht so viele Läden hat und keiner etwas ankaufen würde das dem örtlichen Grafen gehört. Daher würde das wohl erstmal keiner ankaufen.
Aber wie gesagt das schlimmste war für mich beim lesen "ja schön und WAS steht in den Büchern drin?". Nicht mal eine kurze info von wegen "scheinen alle über luzide Träume zu tun, der Begriff "Traumlande" kommt ebenfalls häufiger vor"... irgendwas sowas. Aber NEIN keine Info.

Bekommst du das jetzt und leitest es gleich ohne das Band 3 draußen ist musst du irgendwie ne tolle idee kriegen warum die Spieler das mitnehmen sollten: gerade wenn die entweder schon den Grafen im Verdacht haben das der nicht ganz so nette Rituale abgehalten hat. Des weiteren wissen die Spieler zu der Zeit schon das die bei dem angestellt waren und wohl nicht ganz so nette Leute waren bevor sie irgendwie ihr Gedächtnis verloren haben.
[/quote]
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 28.03.2022 | 09:33
 ~;D hey 70 Stunden in der PC Version von "Pathfinder Kingmaker" und ich weis endlich wer wohl der BBEG ist

70 Stunden im PC Game... ok das heißt man dürfte jetzt im Band... 3-4 sein?
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Grubentroll am 28.03.2022 | 12:35
Das ShadowRun1-Abenteuer im Grundband, war doch fast dasselbe, oder? Die Runner gehen einkaufen und der Supermarkt wird überfallen, während sie drinnen sind.

Das Highlight ist eine kleine Tabelle, die bestimmt mit was man in jeder Aktion bekleckert wird.
Ja, und es gab STUFFERS. Also Snickers und co.
:D

Ich hab letzter Tage nach ca 36 Jahren mal "Die Göttin der Amazonen" durchgeguckt.

Und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, wo das Abenteuer stilistisch eigentlich hinwill. Aber das ging mir ja mit dem späteren DSA generell so.

Einerseits dieser ganze Griechen-Metaxa-Gyros-Teller-Schmonsens mit einem kleinen Tempel im Wald der natürlich ausguckt wie eine Akropolis für Gnome, Amazonen und co, andererseits deutsches Fäntelalter mit Handelskontor, Händler Störrebrand, Mittelalterdorf, einem knorrigen Magier und Konsorten.

Der Höhepunkt an ekklektischer Verwirrung ist für mich ein Raum wo Trolle Tiger quälen. Was machen nordische Trolle, südostasiatische Tiger sowie hellenische Amazonen in einer Festung die von Ina Kramer wie eine deutsche Wasserburg gemalt wurde? Keine Ahnung.

Aber kein Wunder, dass ich das irgendwann doof fand als Kind, und stringentere Settings in anderen Systemen erleben wollte.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 28.03.2022 | 12:54
ich muss gestehen das ich die Amazonen in DSA von der darstellung so schon immer.... bescheuert fand. Also nicht die Idee einer Amazone als "kriegerin in vollendeter Verehrung zu Rondra"... sondenr das komplette aussehen (Metal BH) was halt mit dem Rest der Welt ziemlich .. "seltsam aussieht"
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Grubentroll am 28.03.2022 | 13:13
ich muss gestehen das ich die Amazonen in DSA von der darstellung so schon immer.... bescheuert fand. Also nicht die Idee einer Amazone als "kriegerin in vollendeter Verehrung zu Rondra"... sondenr das komplette aussehen (Metal BH) was halt mit dem Rest der Welt ziemlich .. "seltsam aussieht"

Hat halt generell so ne Anmutung von "mal alles reinschaufeln was 12-Jährige cool fanden anno 1985". Also Frauen in Metal-BHs, Skorpione, Kobras, Tiger und was man sonst noch extremst bad ass und gefährlich fand damals.

An sich könnte man das ganze Abenteuer auch viel stringenter und mit weniger seltsamen Gedöns in einem Stil machen, und dann ist es echt ganz okay. Letzten Endes eine Reise zu einem Ort um ein Geschenk zu überbringen, man findet raus dass was falsch läuft, und muss die ansässige Gruppe an Leuten befreien von einem Zauber.

Könnte man auch leicht als reines Fäntelalter oder eben so richtig Gyros-mit-Metaxasoße-Griechenland machen. Passt ja beides.

Aber diese seltsame Mischung aus einmal alles vom Buffet auffm Teller wirkt auf mich sehr albern.
 
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: tartex am 28.03.2022 | 14:53
Und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, wo das Abenteuer stilistisch eigentlich hinwill. Aber das ging mir ja mit dem späteren DSA generell so.

Du warst wohl nie auf diesem einen Campingplatz in den 80igern in Griechenland. "Alles fest in deutscher Hand!" und so.  >;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Klingenbrecher am 1.04.2022 | 15:37
Habe schon so einige Abenteuer by the Book gemacht. Das was aber so richtig schlimme Schnitzer hatte war:

Fragged Empire
Lass alte Götter ruhen

Das Abenteuer war von seinen Belohnungen völlig unbrauchbar.
Das Schiff, die Waffen die Vergütung nach Spielregeln hatten die Spieler am Ende dieses Abenteuers nichts von diesen Sachen.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Gunthar am 1.04.2022 | 16:06
Bei Midgard 5e gibt es einige Abenteuer, wo Geld als Belohnung total Mangelware ist.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 8.04.2022 | 16:13
 ~;D ok mittlerweile beim "Strange Aeons" weiter gelesen und im nächsten Band.

Helden verfolgen ihren Ehemaligen Auftragsgeber in eine Stadt welche eine große Bibliothek hat in der wohl das Nekronomikon gesichert aufbewahrt worden ist (der AP droppt öfter mal einige Mythos Begriffe logischerweise). Der Typ ist also in die Bücherrei rein, hat sich ein paar Bücher geben lassen und schließlich irgendwie in die "verbotene Abteilung" reingekommen und dort wohl dank seiner "so halb" bessensheit einige Mythoswesen losgelassen. Die Idee is nice (ich mag gruselige alte Büchereien einfach).

Hier kommt aber die typische "Computerspiellogik: Das Gebäude hat nur ein EG mit mehreren Regalen voller Bücher, einigen Schulungsräumen sowie kleinen separaten Räumen zum Studieren. Willst du Bücher bestimmte Autoren und Fachgebiete musst du die Angestellten fragen welche diese dir dann holen werden. Gewisse höhere Magische Bücher sind aber im Untergeschoss gelagert....und wie ist das gesichert?
Total einfach: in jeder Ecke des Gebäudes sind Engelsstauen deren Kopf du Richtung Wand drehen musst, daraufhin gehst du zur verschlossenen "Angelic Door" die voller Engelsreliefs ist. Eine der Engelsköpfe hat nun seine Zunge rausgestreckt, daran ziehst du und die Tür geht auf und der Weg nach unten ist frei.

Dies wird dann natürlich noch eine Etage weiter unten für die "leicht ketzerischen" Bücher wiederholt.

Also sollte jemand ein Buch von Autor XYZ informieren wollen, einer Koryphäe auf dem Gebiet der Beschwörungsmagie, rennt Angesteller Alrik erstmal in alle 4 Ecken des riesigen Gebäudes, dreht an den Engelsköpfen, rennt dann wieder an die Wand im Norden, zieht dann an einer silbernen Zunge, dann geht die Tür auf und er geht die Wendeltreppe runter

joha... normaler tag als Bibliothekar halt :D


(das Nekronomikon ist dann übrigens nochmal in einer separaten Globule im 2. UG auf der man mit einem FUCKING simplen (DC 25) logik Schiebepuzzle Zugriff hat sollte man im 1. UG alle Engelsstatuen "den Hals umdrehen um die Tür zum 2. UG zu öffnen")
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2022 | 16:43
joha... normaler tag als Bibliothekar halt :D

Ach ja, diese verwöhnten Bibliothekärchen von heute. Also, zu meiner Zeit... :korvin: ~;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 8.04.2022 | 17:07
Ach ja, diese verwöhnten Bibliothekärchen von heute. Also, zu meiner Zeit... :korvin: ~;D

.... musste man erstmal drei Medallions finden welche zur Sicherheit an getrennten orten im Haus versteckt worden waren. Die hat man aber nicht sofort bekommen neeeein da musste man vorher erst Edelsteine in die Augen einer Tigerstatue stecken dann kam ein Medallion hervor.... xD
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 8.04.2022 | 17:30
Etwas ernsthafter ist es natürlich schon interessant, wieviele "Sicherheitsmaßnahmen" in Rollenspielabenteuern eigentlich Berechtigte unter Zeitdruck deutlich mehr behindern als irgendwelche ungebetenen Besucher, die dafür die halbe Nacht zum weitgehend ungestörten Rätseln mitgebracht haben. Das sollte doch eigentlich irgendwie umgekehrt sein... ;)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 13.04.2022 | 22:30
in Gräbern oder so versteh ich das ja sogar.

Aber nicht in einer Bibliothek in der "gearbeitet" wird. Außer es ist natürlich sowas wie eine Verbotene Abteilung aus der man sowieso NIE ein Buch bekommen kann außer man ist irgendwie großmeister
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: nobody@home am 13.04.2022 | 23:36
in Gräbern oder so versteh ich das ja sogar.

Aber nicht in einer Bibliothek in der "gearbeitet" wird. Außer es ist natürlich sowas wie eine Verbotene Abteilung aus der man sowieso NIE ein Buch bekommen kann außer man ist irgendwie großmeister

Ganz im Ernst: wenn ein Buch oder anderes Schriftstück so "heiß" ist, daß auf keinen Fall ein Unbefugter dran kommen können soll, dann verwahrt man es natürlich vorzugsweise nicht mal auf demselben Grundstück wie eine mehr oder weniger öffentlich zugängliche Bibliothek. Da suchen Leute aller Art schließlich zuallererst nach Büchern, und das meist sogar mit völlig unverdächtigen Absichten -- wie will man da die paar Nasen, die doch mal etwas Fragwürdigeres vorhaben, überhaupt herausfiltern? Ne, wenn ich unbedingt eine suuuperverbotene Abteilung einrichten wollte, dann wirklich ausdrücklich nur als Köder für Leute, die sich so was nicht schon selbst denken können, und die enthielte dann natürlich auch keine oder zumindest keine auch nur ansatzweise wirklich "gefährlichen" Dokumente, wäre dafür aber leicht von außen abzuriegeln... >;D

Die eigentlich verbotenen Bücher hätte ich dann natürlich in Verwahrung in meiner Privatwohnung, einem Schließfach, oder sonst einem ähnlichen Ort, den ich tatsächlich für halbwegs sicher genug halte. ;)
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Isegrim am 13.04.2022 | 23:43
Also, ich mag die Bibliothek aus Der Name der Rose, va das klare und unkomplizierte Sortierungssystem...
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Arldwulf am 14.04.2022 | 00:42
Kommt halt auch ein wenig auf die Spielwelt an, in einer Welt mit Schlösser öffnenden Zaubern ist das Schieberätsel vielleicht tatsächlich sicherer.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 27.04.2022 | 15:58
neues Abenteuer... anderes System.

Bürde einer Mutter für Schatten des Dämonenfürsten.

Das ganze Abenteuer lässt sich mit einem Satz zusammenfassen: in einem Hinterweltskaff sind mehrere Frauen schwanger, einige gebären ein insekten vieh und die Spieler sind halt zufällig da.

Die Aufgabe der Spieler: "ja helft denen und bekämpft das was da bei den Frauen rauskommt"... that's it. Das ist der Plot O_o  ok ich bin gewohnt das die offiziellen Abenteuer für SdDf immer nur einige Seiten sind aber... woha okay.


da ich da schnell durch war hatte ich Zeit für ein weiteres: Pact Stone Pyramid für Pathfinder.

Eigentlich geile idee (Grabräuber in einer Pyramide die wohl für einen größeren Pakt da war von ehemaligen Pharaonen) die Spieler sollen da rein weil ein Archeologe da was drin vermutet und daher sabotiert man die Ausgrabung eines anderen Archeologen um da rein zu kommen... bis der Plot twist kommt.

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Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Turgon am 27.04.2022 | 16:51
Das mit der Pyramide finde ich sehr cool :-)
Ist mal was komplett anderes, die Abenteuerergruppe muss halt mal auf etwas unerwartetes reagieren.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 27.04.2022 | 19:56
als Grund idee find ich das ja auch cool. Nur... endet es für mich zu plötzlich. Es passiert mit der Idee danach ... nix mehr
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: phant am 27.04.2022 | 21:38
bin mir nicht sicher,  ob ich das schon mal gepostet habe....

Pathfinder Society-Abenteuer "The Elven Entanglement"
Die SC erhalten den Auftrag die Elfen um Hilfe gegen die Dämonenhorden zu bitten, die in die Welt der "Normalsterblichen drängen.
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Elitedämonenjäger ist in unserer Gruppe DER running gag.
Also wenn schon Hintergrundgeschichte für Encouteraneinanderreihung, dann bitte stimmig und sinnvoll.
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Zanji123 am 27.04.2022 | 21:59
jaaa mensch die sind zwar Elite Dämonenjäger... aber halt nicht gegen DIE Dämonenart mensch... is doch logisch
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: Kurna am 27.04.2022 | 22:07
Man muss da auch die Worttrennung beachten.
Vielleicht sind es ja nicht Elite-Dämonenjäger, sondern Elitedämonen-Jäger. Und da gibt es halt öfter aufs Maul, weil sind halt Elitedämonen und sie nur einfache Jäger.  ~;D
Titel: Re: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren
Beitrag von: phant am 28.04.2022 | 00:13
das ich darauf nicht gekommen bin.  ;D ;D ;D