Eindeutig das Checken seitenlanger(!) Frachtlisten der Expedition zur Überprüfung auf Vollständigkeit in der Cthulhu-Kampagne Berge des Wahnsinns
Ein Trauma aus lange vergangenen Zeiten: was mit den Charakteren am Ende der Borbarad-Kampagne passiert. Will jetzt nicht spoilern, aber ich meine nicht am Ende, sondern ganz, ganz, ganz am Ende.
Sollte wohl total episch sein und eine tolle Belohnung für die heldenhaften Recken, aber das hat so gar nicht funktioniert.
In dem D&D-Abenteuer Hoard of the Dragon Queen zieht der Drachenkult los und überfällt Käffer im Nirgendwo um genug Gold für einen Tiamat-würdigen Hort zusammenzukratzen. Der Hort soll an einen Ort geschafft werden, an dem Tiamat letztendlich beschworen wird, dazu nehmen diese Spinner riesige Umwege in kauf, transportieren die Reichtümer gar als Handeslwaren getarnt in einer unabhängigen Karawane mit, schleppen Wagenladungen Schätze durch einen Sumpf und porten den ganzen Kram dann in eine fliegende Festung die zum Ort der Beschwörung schippern soll, der einige Meilen vom Ausgangsort entfernt gelegen hat. Dabei sind sie natürlich den Characteren immer etwa einen halben Tag voraus. Das ganze läuft hammerhart auf Schienen, nicht dass die Helden noch den irrwitzigen Plan vor dem großen Finale mit Bosskampf vereiteln.
ich muss gestehen, dass mir das beim lesen gar nicht so aufgefallen ist... bis ich dann mal beim zweiten mal lesen die Karte nebendran hatte und die Wege mal nachverfolgt habe xD ja das is schon etwas witzig. Ich werde die Kampagne wohl mal leiten aber nicht in den FR und D&D5 sondern mit Everquest D20 und in Norrath da gibt's immerhin auch nen Drachen den man besser NICHT aus seinem ewigen Gefängnis raus lässt und da macht es Sinn das die ne fliegende Festung usw nutzen da das "am Arsch der Welt ist"Ich habe die Quelle der Drachen einfach weit nach Norden verlegt, damit es halbwegs sinn ergibt. Was ich ebenfall befremdlich finde, ist die tatsache dass der Kult in seinem provisorischen Überfalllager Dracheneier bunkert, die dann beim Aufbruch zurückgelassen werden, weil sie "zu empfindlich für den Transport" sind. Warum die Dinger überhaupt dabeihaben?
Im Soloabenteuer "Verrat auf Arras de Mott" DSA3 gab es eine Stelle an der am in einem Dorf war und dies erkundigt hat. Man sah ein junges Mädchen in einer ärmlich wirkenden Hütte und eine der Option war: Gib dem Mädchen ein wenig Geld. - Die nächste Textpassage beschrieb dann wie man zufrieden/befriedigt aus der Hütte kommt. Da sage ich nur WTF!?
Ein Trauma aus lange vergangenen Zeiten: was mit den Charakteren am Ende der Borbarad-Kampagne passiert. Will jetzt nicht spoilern, aber ich meine nicht am Ende, sondern ganz, ganz, ganz am Ende.
Sollte wohl total episch sein und eine tolle Belohnung für die heldenhaften Recken, aber das hat so gar nicht funktioniert.
Das war bei uns hingegen sehr episch und hat funktioniert. Nach 10 Jahren und über 800 Stunden Spielzeit mit Helden, die von Stufe 1 bis 21 die Kampagne durchlebt haben, war das für uns sehr stimmig.
Ich habe mir gerade In den Höhlen des Seeogers zu Gemüte geführt. Und, ohh Junge, ohh Junge, da sind ein paar Klpper drin. Achtung Spoiler!
Erstmal ist das ganze doppelter Bait and switch, das Titelbild hat überhaupt nichts mit dem Abenteuer zu tun. Und es gibt auch keinen echten Seeoger, das ist der Spitzname eines Schurken.
Dann ist das Abenteuer mit vielen hilfreichen Tips für den Anfänger Spieleiter aufgewertet. Die sind auch nicht alle Mist, aber enthalten unter anderem Perlen wie:
Gehen die SCs auf einen Vorschlag eines NSCs ein sich ein Vermögen zu ergaunern ein, anstatt das arme Opfer zu warnen und zu helfen, soll man das Abentuer beenden und den Spielern eine Moralpredigt halten.
An einer anderen Stelle können die Helden überrumpelt werden (nicht gerailrodet!), wer sich dann aber direkt wehrt, wird umgebracht. Kein Plan und Glück auf Dere kann ihm da noch helfen.
Im großen Finale geht es gegen eine Piratenbande, die man aber nicht ganz ausschalten kann. Also wirklich gar nicht. Die machen eine große Party, während der sie sich hemmungslos betrinken, warten die Helden ab bis zum Ende werden sei feststellen, dass sämtlich Piraten erfahren Trinker sind, die sobald es einen Alarm gibt jegliche Folgen des Alkohols abschütteln.
Pathfinder Abenteuerpfad "Fluch des Scharlachroten Thrones"...
Disclaimer: Grundsätzlich mag ich diesen Abenteuerpfad sehr und für uns war es eine der besten Kampagnen, die wir je gespielt haben.
Den Rest verpacke ich als Spoiler. Wer das noch spielen will, sollte sich nicht den Spaß verderben.Aber ansonsten ist das Abenteuer sehr gut.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich habe mir gerade In den Höhlen des Seeogers zu Gemüte geführt. Und, ohh Junge, ohh Junge, da sind ein paar Klpper drin. Achtung Spoiler
Im Soloabenteuer "Verrat auf Arras de Mott" DSA3 gab es eine Stelle an der am in einem Dorf war und dies erkundigt hat. Man sah ein junges Mädchen in einer ärmlich wirkenden Hütte und eine der Option war: Gib dem Mädchen ein wenig Geld. - Die nächste Textpassage beschrieb dann wie man zufrieden/befriedigt aus der Hütte kommt. Da sage ich nur WTF!?Ich meine, das war sogar als "du willst dem Mädchen helfen und gibst ihm Geld" oder so ähnlich formuliert, so dass es wirklich den Anschein eines Almosen erweckte.
Ich erinnere mich hier an DSAs "Die Attentäter".
Ich stelle hiermit den Antrag, dass ein Abenteuer, das vor mehr als 30 Jahren publiziert wurde, als zeitgenössisches Dokument verstanden werden muss und nicht mehr allen Ernstes aus einer Perspektive des Beobachters erster Ordnung kritisiert werden darf.
Das Abenteuer ist im gleichen Jahr erschienen als Ötzi gefunden wurde, nur mal als Relation. Niemand hatte Internet. Die GUS wurde gegründet. usw. ~;D
[...]
Ich stelle hiermit den Antrag, dass ein Abenteuer, das vor mehr als 30 Jahren publiziert wurde, als zeitgenössisches Dokument verstanden werden muss und nicht mehr allen Ernstes aus einer Perspektive des Beobachters erster Ordnung kritisiert werden darf.
Ein Trauma aus lange vergangenen Zeiten: was mit den Charakteren am Ende der Borbarad-Kampagne passiert. Will jetzt nicht spoilern, aber ich meine nicht am Ende, sondern ganz, ganz, ganz am Ende. :headbang:
Was konkret ist dein Problem?
Die Pathfinder Einsteigerbox.
Die Charaktere gehen auf eine gruselig aussehende Höhle zu, deren Eingang mit Efeu überwuchert ist.
Ein paar Goblins kommen aus dem Efeuvorhang hervorgeschossen.
Das Abenteuer sieht vor, dass die Charaktere überrascht sind (kann ja auch keiner ahnen, dass da Monster aus dem Dungeon rauskommen). ::)
Dann Endkampf gegen einen Drachen in dessen Hort (wurde noch beschrieben, dass dieser auf einem Berg aus Goldmünzen ruht). Ui, tougher Gegner für Anfänger, das Abenteuer schenkt den Charakteren anscheinend nichts.
Abenteuer: "Nachdem der Drache die Hälfte der SC ausgeschaltet hat, flieht er."
Oh-kay? Der Drache flieht, obwohl er gerade mit der Gruppe den Boden aufwischt? Wenn der Kampf woanders als im Hort des Drachen stattfinden würde, dann könnte ich das ja noch verstehen (zu langweilig für den Drachen, keine Herausforderung), aber eine Flucht bedeutet ja, dass der Drache seinen Hort den Spielern überlässt.
Aber egal: Juhuuu, wir sind reich!
Abenteuer: "Schatz: 600 Goldmünzen"
Spieler: :o
Der Drache wurde beschrieben, wie er auf dem Berg Münzen hockte - 600 Münzen könnten bei einem Drachen dieser Größer locker in der Poritze verschwinden, wenn der sich draufsetzt (unser SL hat damals entschieden, dass es wahrscheinlich 60.000 mit Goldfarbe angemalte Kupfermünzen waren >;D ).
Das steht so ganz sicher nicht im Text ...(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.es ist enwor von Hohlbein?
Im Einsteigerabenteuer Über den Greifenpass (DSA) kommt es zum Kampf gegen einen Dämon, der nur durch geweihte und magische Waffen verletzt werden kann. Wir als Anfängergruppe waren darauf natürlich nicht vorbereitet (wir wussten ja nicht mal, dass es geweihte Waffen gibt), und reichlich angenervt, als wir völlig chancenlos waren. Man kann dem Dämon auch leicht entkommen, trotzdem war es so frustrierend, dass wir damals eine sehr wütende Feedbackpostkarte an Fanpro geschickt haben. ;D
Wir haben gestern das erste Abenteuer des Starter Sets zu The One Ring 2nd Edition gespielt und hier sind mir diverse Dinge aufgefallen, die mich gestört haben:Das erste, was mich stört ist, dass man Hobbits spielen muss. >;D ~;D
es ist enwor von Hohlbein?Yepp. Kannst im Abenteuer-Spielbücher-Thread nachlesen. Der Rückzieher ist der einzige Weg, das Abenteuer lebendig zu überstehen. Kein Happy End möglich beim Weiterspielen.
Perfekte Umsetzung von genren, theme und setting
Moment man kann sich durch einen Rückzieher retten - das geht gar nicht
Dieses vollkommen überbewertete Einsteigerabenteuer ist sowieso der Inbegriff eines vollkommen dumm gescripteten Unfalls schlechthin. Denn das, was der Vorposter hier scheint, ist nur ein Teil des Ganzen aus SPIELERSICHTSo einen ähnlichen Mist hatte ich mal bei einem anderen Einsteiger-Abenteuer. Da gab es genau eine einzige magische Waffe, die den Endboss verletzen konnte. Gegen Zaubersprüche war der resistent. Resultat: Ein Spieler musste gegen den Baddie kämpfen, während die restlichen Spieler zuschauen konnten oder allenfalls den Kämpfer buffen und heilen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Gleichzeitig gibt es in jenem Dungeon genau im ersten Schatz Gegenstände, die dafür sorgen, dass der Charakter das Dungeon nicht mal verlassen kann. So rein physisch. Es geht nicht. Pech gehabt, Ciao Kakao, du bist tot, geh mal nen Abend Nasenbohren, während der Rest die Geschichte weiter erzählt.
WAS.
ZUM.
FICK.
Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.
Das erste, was mich stört ist, dass man Hobbits spielen muss. >;D ~;D
Aber im Ernst: Ich verstehe echt nicht, warum man die Startabenteuer ausgerechnet im Auenland angesiedelt hat, wo ja eigentlich niemand auf Abenteuer gehen will. So quellentreu TOR ansonsten ist, hier setzt man sich einfach mal über eine wesentliche Prämisse hinweg.
Kein Happy End möglich beim Weiterspielen.und bei Enwor ist Happy End einfach nicht vorgesehen, passt nicht
Und mal etwas ernster: in einen Jedermann-Hobbit kann sich auch ein Anfänger relativ leicht hineinversetzen, der ist ja auch nix wirklich anderes als ein kürzerer Dörfler oder Kleinstadtbewohner. Und selbst was das Nicht-Abenteuern-Wollen anbelangt, ist ein Merry oder Pippin schon aus etwas anderem Holz geschnitzt als ein Bilbo, und der hat sich seinerseits von Gandalf und einem Satz Zwerge nach seinen anfänglichen Protesten beinahe schon verdächtig schnell breitschlagen lassen...Das Problem ist im RPG halt nur, dass damit Bilbo & Co. faktisch nichts besonderes mehr sind. Da gehen dann eben gleich mal ein Haufen Hobbits auf Abenteuer - anstatt der fünf, die es eigentlich wären. Und gerade diese Besonderheit streicht Tolkien ja immer wieder raus.
WAS.
ZUM.
FICK.
Ja, wenn. Das Abenteuer sagt der SL auch recht deutlich, dass sie die SC nach Möglichkeit das Schwert finden lassen soll, bevor sie zum Drachen gehen, liefert aber keine Hinweise, mit denen man Spieler motivieren könnte, doch mal den abgelegenen Raum mit dem See näher zu durchsuchen (geschweige denn Infos darüber, dass man es später mit einem Drachen zu tun bekommt - selbst wenn die SC mit ein paar der Goblins im Dungeon reden (extrem unwahrscheinlich, nachdem ein paar von denen die Gruppe zu Beginn des Abenteuers wie die Berserker angegriffen haben), steht explizit im Abenteuer, dass diese nichts über den Drachen (der buchstäblich zwei Räume weiter lebt!) wissen).
Der Greifenpass-Dämon sticht doch eher dadurch heraus, dass er aussieht wie ein schwarzer Ottifant, wenn mich nicht alles täuscht.*Der hat iirc immerhin so weing LeP das man ihn mit Fulminictus oder Ignifaxius zerstören kann, heftiger ist Dharai später im AB, der hat zwar eine Lausigen AT Wert aber wenn es trifft haben nur extrem hochstufige Helden überhaupt ein Chance das zu überleben (iirc macht der sowas wie 8W20 Schaden).
..., wenn sie aus dem besagten "Todesgang" kommen. Ich meine davor wird im Abenteuer an mehreren Stellen immer wieder explizit darauf hingewiesen, dass tot = tot ist. Weil es ist ja Cthulhu, Horror, die großen Alten verzeihen keine "Fehltritte", bla,bla,bla. Und an der Stelle heißt es dann nur: "Wenn Sie sich doch dazu entschieden haben, die SCs überleben zu lassen..." :bang:
Ich wäre bei den bisherigen Greifenpass-Kommentaren eigentlich allgemein davon ausgegangen, dass die Rede vom Dharai ist.
Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.
es führt also die richtige Lösung zum Tod?
Nein, alle die schlau sind lösen das Rätsel und alle anderen raten und von denen hat ca. ein Viertel die richtige Antwort.Nein, Du missverstehst mich: Wenn ich ein cleverer Dungeonbauer wäre, dann führt natürlich die korrekte Lösung zum Tod, um nur die Dummen weiterzulassen, damit es mein Endgegner einfacher hat. >;D
Nein, Du missverstehst mich: Wenn ich ein cleverer Dungeonbauer wäre, dann führt natürlich die korrekte Lösung zum Tod, um nur die Dummen weiterzulassen, damit es mein Endgegner einfacher hat. >;D
Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?
Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.
Merke: Dünne Abenteueranregungsheftchen für 2 Euro können tückisch sein.
:D
Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?Hat wohl auch stark damit zu tun, dass die Anzahl an Kaufabenteuern bei DSA so überproportional groß ist (Über 250 inzwischen) und das System deutschsprachig ist. Für viele Veteranen war DSA der Einstieg sowohl als Spieler als auch als Spielleiter.
-- wieso zum Geier also soll ich mich da ausgerechnet auf etwas verlassen, das jeder x-beliebige Unbefugte mit einfach nur genügend Puzzleerfahrung knacken kannDas ist tatsächlich das primäre Problem, das ich mit Fallen und Rätseln in Dungeons habe. Die meisten lassen sich nur mit "It's a Game" argumentieren. Logisch würde ich zum Schutz eines Grabmals o.Ä. doch nur maximal tödliche Fallen bestmöglich versteckt und OHNE irgendein Erklärrätsel einbauen. Ist halt nicht wirklich spaßig, weil es auf Save or Die ohne irgendeine echte Handlungsfähigkeit raus läuft.
Dafür sackten wir dann noch unsere Belohnung ein und lebten fortan in Saus und Braus.
Erstens bin ich sicher, dass alle Spieler dabei viel Spass hatten, und zweitens ist das doch ein wunderbarer Kampagnen-Aufhänger.
Ich schrieb nicht, daß wir KEINEN Spaß gehabt hätten. Aber man muß danach auch nicht alles gleich wieder versauen mit Erpressern und dunklen Machenschaften. Der SL war anfangs ratlos, hat dann aber das Spielchen mit märchenhaft reichen Chars fortgeführt. War funny und wunderbar dekadent.
Aber diese Lücken im Plot an sich waren schon seltsam bis schlecht.
Ich mag es nicht, wenn man bei längeren Kampagnen ewig nicht rausbekommen darf, wer der große Bösewicht jetzt ist.
Beispielsweise Erwachen der Runenherrscher (Pathfinder 1). Da haben wir ca. 10 Monate von Level 1 bis 10 gespielt und wussten nach mehr als der Hälfte der Kampagne immer noch nicht mit wem wir es zu tun haben.
Wir haben es dann abgebrochen.
tbh find ich es schlimmer wenn ich gleich am Anfang weis wer der BBEG ist aber man nichts machen kann da er ja nicht sterben darf... also entwischt er immer.
Warum ist das eine Lücke im Plot? Mit aufrechten PCs hätte es doch funktioniert?
tbh find ich es schlimmer wenn ich gleich am Anfang weis wer der BBEG ist aber man nichts machen kann da er ja nicht sterben darf... also entwischt er immer.Und dann vermutlich auch noch dabei auflevelt. Weil bei jeder Konfrontation die SCs jeweils sicher einen oder mehrere Levels aufgestiegen sind. Wie kann der BBEG mit Abhauen aufleveln? >;D ~;D
Mag sein, aber "mit anderen SC oder Spielern hätte es funktioniert" gilt wohl für die meisten Kommentare hier. Und "Ich bin der dicke König und schicke unbekannte Straßenköter unbeaufsichtigt ins geheime Heiligtum meiner Familie, um zu gucken, ob all die Schätze noch da sind" halte ich als Aufhänger im besten Fall für seltsam und im schlechtesten für vollabsurd.
Shadowrun, Bottled Demon
Dort bekommt man es nicht mit einem, sonder mit zwei Drachen zu tun, von denen wenigstens einer mehr oder weniger aus dem Nichts aufploppt. Überhaupt ist die Drachendichte in diesen frühen Abenteuern ziemlich hoch, dafür dass die so unglaublich selten und mächtig sind.
und bei Enwor ist Happy End einfach nicht vorgesehen, passt nichtNaja, allerdings ging mir an dem Enwor-Rollenspielbuch schon auf die Nerven, dass der Autor gegenüber dem Spieler auch noch ständig persönlich beleidigend wurde. Kommt z.B. einer deiner Begleiter offensichtlich zombifiziert auf dich zugetorkelt und du ergreifst die Flucht, dann liest du einen Spruch in der Form: "Wenn man dich als Freund hat, ist man aber echt in den Arsch gekniffen, du feige Ratte!" Und wenn du alle möglichen Nickeligkeiten überlebt hast und tatsächlich das Abenteuer bis zum Unhappy End überstehst, kommt der Spruch: "Bist du zufällig der Bruder von Gustav Gans?" Selbst wenn also mal was klappt, wird dir mit (waaahnsinnig ambientegerechten) flapsigen Sprüchen unter die Nase gerieben, dass du trotzdem ein mieser, kleiner Scheißer bist und einfach nur unverschämtes Glück hattest. Das hat für mich mit düsterer Enwor-Atmosphäre nichts mehr zu tun.
Das sehe ich in der Totalität nicht so, denn diese Naivität bei der Auftragsvergabe macht für mich eben den Unterschied zwischen ok, seltsam und absurd.
Darin lautet Vers 818: "Zieh dein Schwert und tanze den Tanz zum Tod!" Diese Information bringt die SCs auf ihrer Queste absolut null komma garnicht weiter und ist vollkommen frei von Plotrelevanz und anderen Zusätzen.
Hehehe, großartig. Ich glaube, ich als Autor hätte den Text in Vers 818 lauten lassen: "Wer das liest, ist doof!". ~;DDas wäre zumindest ehrlicher gewesen. :P
Irgendwann begegnet die Gruppe dann einem Paladin, der die heiligen Schriften seines Ordens auswendig kennt, darunter auch (ta-daa!) das Buch Vyr. Darin lautet Vers 818: "Zieh dein Schwert und tanze den Tanz zum Tod!" Diese Information bringt die SCs auf ihrer Queste absolut null komma garnicht weiter und ist vollkommen frei von Plotrelevanz und anderen Zusätzen.Ein Super-Mystery-Potenzial so dermassen mies verschenkt. :q Da wird gross was aufgezogen und das dann einfach in die Sackgasse gestellt. :o wtf?
Kurze Anmerkung noch zur "Wer ist der BBEG / Worum geht es überhaupt" Thematik:
Ich bin auch absolut allergisch gegen dieses Runelords-Phänomen, dass man über die Hälfte der Kampagne überhaupt keinen Schimmer hat was das ganze soll. Ist insofern in Kingmaker genauso: da kennt man zwar natürlich sein Primärziel, hat aber bis Ende von Band 5 keine Ahnung, welcher BBEG ihnen da seit Band 1 ununterbrochen ins Handwerk pfuscht. Das wurde in der CRPG-Umsetzung wesentlich besser gelöst.
Wo ist denn das Problem damit, wenn man weiß wer der BBEG ist? Das heisst doch noch lange nicht, dass man auch an ihn rankommt oder was gegen ihn ausrichten kann? Ich sag mal so, aktuell haben wir im RL Weltgeschehen auch einen BBEG und alle wissen sehr genau wer das ist, aber deswegen kann noch lange keine Abenteurergruppe zu ihm reinspazieren und ihn umnieten.
Ist doch im RPG dasselbe -- lass die Gruppe doch wissen, dass wasweissich Lofwyr oder Szass Tam oder Strahdula oder Nyrissa oder sonstwer der BBEG ist -- was wollen die Spieler dagegen machen? (Natürlich ist Lofwyr in Wahrheit einer von den Guten, und ich hab nie was anderes gesagt!)
Einziger Plottwist: der Tempel war nicht böse sondern sobald man die Staute / Den Altar keine Ahnung zerstört kommt der darin eingeschlossene Dämon entweicht den HAHAAA der arme Paladin am Anfang ist nämlich ein böser!! 8und kommt dann irgendwie wieder zum vorschein weis gar nicht mehr)Ja, so ähnlich hatte ich mal eine Party auf eine Rettungsmission geschickt.
Naja, mich nervt das vor allem bei Serien und Filmen ;)
Will heißen: es ist kein spezifisches RPG-Plot-Ding und es ist weit verbreitet. Daraus kann ich nur folgern, dass es für viele Menschen wohl funktionieren muss (Stichwort Mystery Story (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MysteryFiction)).
Kurze Anmerkung noch zur "Wer ist der BBEG / Worum geht es überhaupt" Thematik:
Ich bin auch absolut allergisch gegen dieses Runelords-Phänomen, dass man über die Hälfte der Kampagne überhaupt keinen Schimmer hat was das ganze soll. Ist insofern in Kingmaker genauso: da kennt man zwar natürlich sein Primärziel, hat aber bis Ende von Band 5 keine Ahnung, welcher BBEG ihnen da seit Band 1 ununterbrochen ins Handwerk pfuscht. Das wurde in der CRPG-Umsetzung wesentlich besser gelöst.
Wo ist denn das Problem damit, wenn man weiß wer der BBEG ist? Das heisst doch noch lange nicht, dass man auch an ihn rankommt oder was gegen ihn ausrichten kann? Ich sag mal so, aktuell haben wir im RL Weltgeschehen auch einen BBEG und alle wissen sehr genau wer das ist, aber deswegen kann noch lange keine Abenteurergruppe zu ihm reinspazieren und ihn umnieten.
Ist doch im RPG dasselbe -- lass die Gruppe doch wissen, dass wasweissich Lofwyr oder Szass Tam oder Strahdula oder Nyrissa oder sonstwer der BBEG ist -- was wollen die Spieler dagegen machen? (Natürlich ist Lofwyr in Wahrheit einer von den Guten, und ich hab nie was anderes gesagt!)
Naja bei Detektivabenteuer ist es ja eigentlich klar das es so ein Plot ist. Es gibt herauszufinden wer der Bösewicht ist. Ein Endkampf ist dann eigentlich auch nur dafür da damit die Leute ihren Dampf ablassen können.
Und ja - das ist doch bei den ganzen Komisar/Tatort/Whatsoever im Fernsehen nicht anderst.
Irgendwie kristallisiert sich bei mir hier herraus das Abenteuer eben zur Gruppe passen müssen. (Etwas das ich eigentlich schon eh immer wusste,...)
Naja bei Detektivabenteuer ist es ja eigentlich klar das es so ein Plot ist. Es gibt herauszufinden wer der Bösewicht ist. Ein Endkampf ist dann eigentlich auch nur dafür da damit die Leute ihren Dampf ablassen können.
Und ja - das ist doch bei den ganzen Komisar/Tatort/Whatsoever im Fernsehen nicht anderst.
Irgendwie kristallisiert sich bei mir hier herraus das Abenteuer eben zur Gruppe passen müssen. (Etwas das ich eigentlich schon eh immer wusste,...)
ähm... okay also entweder passe ich nicht auf aber so richtig Ahnung wer mir da ins Handwerk pfuscht hab ich auch im CRPG grad nich. Ich hab den Hirschkönig getötet, dann tauchten auf dem einen Berg immer diese nervigen Feen auf, dann war mal kurz eine Monsterplage... ..
Okay, soll ich dich spoilern?
Also zunächst mal - spoilerfrei - hattest du ja schon vor dem Aufeinandertreffen mit dem Hirschkönig einige Visionen / Erscheinungen, die dir immerhin schonmal das "komplizierte" Verhältnis zwischen HK und seinem Vater erklären. Das fehlt im AP wirklich kom-plett. Ist zwar auch als Hintergrundinfo für den SL enthalten, aber es ist absolut keine Möglichkeit vorgesehen, die Spieler an diese Info rankommen zu lassen.
Was den BBEG angeht, verunsicherst du mich gerade ein wenig, ob das wirklich erst nach der Monsterplage offenbar wurde oder du wirklich nicht aufgepasst hast... also in folgendem Spoiler verrate ich es dir:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
WTF?? es wird dem SL nicht gesagt WAS in den Büchern drin steht nicht mal ein kleiner Hinweis oder so NICHTS. Man geht einfach davon aus "die Spieler werden das schon einsacken"
Ich lese mir grad auch Band 3 durch (noch am Anfang) und bisher sind die Bücher auch nicht nochmal aufgetaucht. Ich habe also bisher immernoch KEINE Ahnung was in den BÜchern drin steht
oookay mal wieder einen Facepalm Moment in einem (eigentlich guten) Pathfinder Abenteuer gefunden.Welcher Raum soll das denn sein? Gerne mit Nummer, hab das Abenteuer hier.
Strange Aeons Abenteuerpfad - The Thrushmoor Terror (2. Band). Man erkundet das alte Herrenhaus des Grafen mit dem die Spieler früher wohl mal zu tun hatte, Graf nicht da dafür ein paar Kultisten des Hastur (ja ok). Man stolpert auch im Gebäude über mehrere Bücher und BÜcherregale aber die sind größtenteils alle egal (auch wenn einige deutlich NAMEN bekommen haben)... aber dann findet man in einem kleinen verschlossenen Raum (quasi ne Besenkammer/Abstellkammer) mehrere Bilder sowie eine Kiste voller Bücher (die dann ALLE extra Namen bekommen) .... und die sollen dann die Spieler mitnehmen "denn diese sind in Band 3 wichtig und das sollte den Spielern auffallen da diese Bücher explizit benannt werden" (fast O-Ton)
WTF?? es wird dem SL nicht gesagt WAS in den Büchern drin steht nicht mal ein kleiner Hinweis oder so NICHTS. Man geht einfach davon aus "die Spieler werden das schon einsacken"
Ich lese mir grad auch Band 3 durch (noch am Anfang) und bisher sind die Bücher auch nicht nochmal aufgetaucht. Ich habe also bisher immernoch KEINE Ahnung was in den BÜchern drin steht
Haha ~;D Großartig! Richtig große Quatschidee, um den SL zum Kauf von Band 3 zu bringen. Der nächste Schritt ist dann, dass die in einem Band die Auflösung für einen anderen Band ist. Und der übernächste Schritt: Abenteuer als Abofalle...
In "Princes of the Apocalypse" ist der Auslöser des Abenteuers, dass die SC nach einer verschwundenen Handelsdelegation suchen.
Mundaner Einstieg, normalerweise OK, aber... wenn sie es tatsächlich schaffen die Spur zu verfolgen, dann führt sie das geradewegs in den Temple of Elemental Evil (der eher für Mid-Level Charaktere von Stufe 10+ ausgelegt ist, während die Kampagne empfiehlt auf Stufe 3 zu starten). Content mit dem man sich "langsam hocharbeiten" kann, gibt es auf diesem Weg nicht, das zieht ziemlich schnell in Richtung TPK an.
Verpassen die Spieler dagegen sämtliche Hinweise auf die verschwundene Delegation, so hat das Abenteuer auch keine Ideen, wie es weitergehen soll. Sämtliche Spielhinweise für die Kultisten beziehen sich auf das Szenario, dass die SC "ihnen gefährlich nahe" kommen - aber es gibt keine Ideen für den Fall, was die Kultisten machen, wenn man sie in Ruhe lässt und sie ungestört ihre (hochgradig vagen) bösen Pläne umsetzen können.
Das Abenteuer ist also in doppelter Hinsicht scheiße, weil es
1.) einen Flaschenhals konstruiert
und
2.) nicht mal dann funktioniert, wenn die SC sich durch den Flaschenhals railroaden lassen.
Welcher Raum soll das denn sein? Gerne mit Nummer, hab das Abenteuer hier.
Die Dragonlance-"Klassiker" hat hier noch keiner auseinandergenommen?
naja das waren ja eher "ich habe gehört ihr wollt einen Roman spielen" :-) soweit ich das mittlerweile durch einige Reviews rausgelesen habe.... also basically DSA Abenteuer (teilweise)
oh Plottwist: im dritten Buch wird dann doch noch aufgeklärt was in den Büchern drin steht und was man aus den Büchern lernen kann.... das man natürlich während einer Schiffahrt machen muss und nicht schon irgendwie teilweise vorher :D
Raum F12 / Private StudyWenn man wirklich will, das die mitgenommen werden, tut man die doch nicht in eine unverschlossene Truhe - massiver, verschlossener Safe! (Dc 25 kann ja bleiben...) 8)
zita:
A small lockable trunk (Disable Device DC 25, currently unlocked) sits near the door to this room. ...
That these volumes are among the few books provided with titles in this cluttered house full of reading materials should be enough to interest the PCs; ensure that they take them, as the books are necessary for the next adventure.
Raum F12 / Private Study
zitat:
A small lockable trunk (Disable Device DC 25, currently unlocked) sits near the door to this room. The trunk contains research materials the PCs will need in the following adventure, as well as a few special items, including a book of the loremaster and two scrolls of psychic surgery. It also holds the following books:
Atop the Valley’s Soul, The Codex of Three Prescriptions, Curses of the
Black Lake, Dichotomous Translations of Aklo Syntax, Elements
Through the Spirals of Time, Emotions of the Past, The Falling
Silk, Festival of the Snake, The Forgotten Servants, The Illusion
of the Weeping Ones, In Admiration of Keeping Pacts, Manual
of Silence, Men and Vultures: Denizens of the Darkened Depths
and Dead Skies, Monuments of the Forest, The Shadow’s Ship,
Shards of Sight, Spiders of Sin and Sky, Theological Agreements
of the Kingdom, Tigers and Flies, The Unified Manual of
Understanding, Voyage of the Rainbow Servant, and The
Wise Harmony.
That these volumes are among the few books provided with titles in this cluttered house full of reading materials should be enough to interest the PCs; ensure that they take them, as the books are necessary for the next adventure.
Rappan Athuk ist auch so komisch mit der CR-Skalierung. Auf Level 2 im Hauptdungeon können Level 3 bis 4 SCs mit einer Ausnahme alles besuchen. Kommen sie aber auf Level 3 im Hauptdungeon an, wäre der TPK vorprogrammiert. Denn ein CR 12 und ein CR 15 Monster in der Nähe des Einganges vom Level 3. Zumindest wird vor dem ersten Monster gewarnt.
Und was hindert die SC daran, das ganze mißzuverstehen, und zumindest zu versuchen, den ganzen Krempel zu verhökern? "Nee, ihr findet keinen Käufer für all die Bücher mit den interessanten Titeln..." wtf?
Ich kann das zu Rime of the Frostmaiden nur unterschreiben.
Ich hätte erwartet das ein Szenario das nach der Frostmaiden benannt ist auch hauptsächlich um diese geht. Macht es nicht, wenn man sie erledigt kommt nochmal ein ganzer Sack Abenteuer hinterher. Die wiederum wenig von einer Sandbox haben. Zum Finale hin war bei meinem Charakter echt alle Motivation weg und der letzte Kampf war ein so "Weil? Halt!" Ding. Das in einem quasi TPK endete.
Dazu sollten die drauf schreiben das man Wizards spielen sollte und die Kampagne ohne ein Interesse an Magier fokussierter Lore der FR für die Tonne ist.
War von den drei D&D 5E Kampagnen (Phandalever, Hoard of the Dragon Queen & Rise of Tiamat) mit Abstand die schwächste.
Gefühlt waren eigentlich quasi alle Charaktere/Spieler büchergeil gewesen. Die größte Angst war immer: Die gehen alle wieder in Flammen auf oder die Traglastlogistikproblematik. Für Bücher hat man die Goldkiste stehen gelassen.
Es ist hier Teil des Konzeptes, dass die CR nicht brav nach Dungeon-level skaliert (nur ungefähr bzw. „Überwiegend“). Allein über den Haupteingang reinzukommen ist mega-tödlich. Und im ersten Hauptlevel ist es auch sehr gefährlich… ich sag nur das equipment der Werratten….Mit den Werratten hatten wir sowas den Boden aufgewischt. Gut, wir waren bereits Level 10.
Das ShadowRun1-Abenteuer im Grundband, war doch fast dasselbe, oder? Die Runner gehen einkaufen und der Supermarkt wird überfallen, während sie drinnen sind.
Das Highlight ist eine kleine Tabelle, die bestimmt mit was man in jeder Aktion bekleckert wird.
kann sein, es hieß auch das dies kein "neues" Abenteuer ist sondern wieder recycelt worden ist. Aber DAMIT ein System vorstellen? Was hat man dann als Neuling über das System mitbekommen... nicht viel sondern nur geballer
Mit den Werratten hatten wir sowas den Boden aufgewischt. Gut, wir waren bereits Level 10.
Naja. Mit lvl 10 hat man in der ersten Ebene natürlich evtl weniger Probleme. Dennoch ist der Todesstaub der Oberrättin zumindest im S&W Regeln auch da noch nicht ganz ohne.Gut, die Oberrättin hatten wir nicht angetroffen, obwohl wir den ganzen Level abgesucht hatten.
Mein persönliches Highlight war in der Drachenhals-Tetralogie (DSA3) gegen Ende des dritten Bandes.
Weiss da noch jemand, oder kann nachgucken, wie das genau war? ^^
Da wußte ich immerhin warum meine Charaktere (plural weil ein paar hops gingen) Tiamat nach sind.
moment.... schlechter als Hoard of the Dragonqueen und Rise of Tiamat? die is doch allgemein als "omg die is so schlecht weil railroad usw" gebrandmarkt
Das ShadowRun1-Abenteuer im Grundband, war doch fast dasselbe, oder? Die Runner gehen einkaufen und der Supermarkt wird überfallen, während sie drinnen sind.Ja, und es gab STUFFERS. Also Snickers und co.
Das Highlight ist eine kleine Tabelle, die bestimmt mit was man in jeder Aktion bekleckert wird.
ich muss gestehen das ich die Amazonen in DSA von der darstellung so schon immer.... bescheuert fand. Also nicht die Idee einer Amazone als "kriegerin in vollendeter Verehrung zu Rondra"... sondenr das komplette aussehen (Metal BH) was halt mit dem Rest der Welt ziemlich .. "seltsam aussieht"
Und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, wo das Abenteuer stilistisch eigentlich hinwill. Aber das ging mir ja mit dem späteren DSA generell so.
joha... normaler tag als Bibliothekar halt :D
Ach ja, diese verwöhnten Bibliothekärchen von heute. Also, zu meiner Zeit... :korvin: ~;D
in Gräbern oder so versteh ich das ja sogar.
Aber nicht in einer Bibliothek in der "gearbeitet" wird. Außer es ist natürlich sowas wie eine Verbotene Abteilung aus der man sowieso NIE ein Buch bekommen kann außer man ist irgendwie großmeister