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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Thema gestartet von: Sosthenes am 13.03.2022 | 15:43

Titel: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 13.03.2022 | 15:43
Im Edition War (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122187.0.html) Thread sieht man ja doch ein paar Leute die etwas Liebe für das anfängliche Aventurien haben, sowohl Leute die das lange spielen, nur damals DSA gespielt haben oder vielleicht auch für mehr Varianten ein offenes Herz haben.

Ich mag' ja Gedankenexperimente, also deswegen hier mal die Bitte ein "alternatives" Aventurien auf grober Basis der frühen Werke zu skizzieren. Ich würd' mal folgende Prämissen vorschlagen, aber Thread-Creep ist okay:

1.) "Endzeit" des Vorbildes ist 1990. Da gab's mit der "Land des Schwarzen Auges" und den ersten Regionalhilfen den "Startschuss" für die tiefere Detailtreue. "Völker, Mythen Kreaturen" aus dem Ausbau Spiel ist damit die kompletteste Beschreibung
2.) Regeln komplett aussen vor.
3.) Ein komplettes Unwissen der post-90-Welt muss nicht selbstauferlegt sein, Versatzstücke aus späteren Editionen erlaubt.
4.) Bitte mitspielen. "Das tolle an DSA1 war ja, dass es keine Settingbeschreibung gab!" ist valide, aber nicht hilfreich.

Wie könntet ihr euch also ein "Old School" Ur-Venturien vorstellen? Muss jetzt keine a priori Setting-Box sein, was durch Abenteuer usw. enthüllt und dargestellt wird ist ebenso interessant.

Ich sinniere noch über ein kompletteres Bild nach, aber aus heutiger Perspektive würde ich meine Grundidee stark als "Points of (Dim) Light" darstellen. Alle Städte sehen so ein bisschen aus wie das Früh-Havena oder Al'Anfa, dazwischen ein irgendwie Bruegheliges/Boschiges Bauerntum. Mehr quasi-natürliche Monster wie Krakenmolch, Amöben und Asseln (im Gegensatz zu griechischer Mythologie oder erst recht irisch-viktorianischen Feen usw.).  Absolut ohnmächtige, nur lokal relevante Herrscher, viele Enklaven, Urwälder usw.
Magier kommen eher aus Kulten denn aus Akademien. Druiden sind nicht eins mit der Natur. Hexen sind lokalverbunden und eigentlich nicht als Spieler gedacht. Von Schelmen wird nie wieder geredet.
Elfen sind schräger im Urzustand, aber auch viel häufiger das was heute "badoc" ist, d.h. sowas wie der Matrosen-Elf oder Galottas Harem sind ein trauriges Element des aktuellen Zustandes. Wahrscheinlich eher aus sowas wie dem Tor der Welten denn "aus dem Licht getreten" plus der Philly-Hochelfen-Unsinn.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Weltengeist am 13.03.2022 | 16:12
Ich spiele ja tatsächlich immer mal mit dem Gedanken, mal eine kleine Kampagne in so einem Bryan-Talbot-inspirierten Sword-and-Sorcery-Aventurien zu spielen. Das meiste, was du oben schreibst, würde ich so unterschreiben. Das, was ich mir dazu vorstelle, habe ich u.a. in der "Donnerwacht"-Kampagne im aventurischen Norden wiedergefunden: Weite verwilderte Landstriche, wenige Siedlungen, umherstreifende Orktruppen, vereinzelte Riesen in den Bergen.

Das ganze quadratisch-praktisch-deutsch-normierte Alveran würde ich streichen. Ich habe mir dazu ein abgewandeltes Pantheon geschrieben, das weniger gesicherte Erkenntnis und weniger "wir sind die Guten", dafür mehr janusköpfig ist als die bekannten Zwölfgötter. Dazu unbedingt die Rückkehr zu Mirakeln statt Karmamagie. Andere hochmittelalterlich inspirierte Konstrukte wie die Magiergilden würde ich ebenfalls streichen und durch urtümlichere Varianten (Meister und Schüler in einem Turm irgendwo in der Einöde) ersetzen. Naja, und die bloße Existenz des Spätmittelalter-Mittelreichs (und des Renaissance-Horasreichs) muss man halt einfach ignorieren, aber es gibt ja genug andere interessante Ecken, die von der Atmosphäre her besser passen.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 13.03.2022 | 17:16
Guter Punkt, die Götterwelt und deren Präsentation ist ein wichtiger Faktor. Da taugt mir auch einiges schon am Anfang nicht (Namenloser), aber geht ja hier nicht um grundsätzlichen Neuaufbau. Das wird zwar von Anfang an schon recht als Pantheon dargestellt, aber es ist doch noch mehr Kult-Charakter dabei. Selbst die später so stockmittelalterliche Rondra hat noch etwas urtümlicheres.

Aber gerade bei den früheren Abenteuern praktisch nicht relevant. Deren Bedeutung also wirklich zurückstellen. Gibt's, werden angenommen, aber eher kultisch. Im Stammland eher hellenistisch-quasirelevant, woanders eher hungrig-mesopotamisch.

Definitiv keine MA-Kirche.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: carthoz am 13.03.2022 | 17:38
Der Mann ohne Zähne hatte dazu vor Ewigkeiten schonmal einen Thread mit den Settingschnipseln, die er sich für "sein" Aventurien erdacht hatte, basierend auf dem heruntergekommenen Havena und ähnlichen Versatzstücken, die einen aus den frühen Illustrationen ansprangen. Ich versuche heute Abend, den wiederzufinden. Da kann man bestimmt Synergieeffekte für diesen Faden ableiten!
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Haukrinn am 13.03.2022 | 17:59
Ich würde mich weitestgehend dem Bild aus dem ersten Post anschließen. Weniger große Strukturen, mehr weiße Flecken auf der Landkarte.

Magier sind verschrobene Einzelgänger, Krieger sind Haudegen von Statur und nicht irgendwelche Berufsschulabsolventen, Druiden sind die düsteren Voodootypies, Hexen erfüllen alle Klischees die es braucht, Schelme sind Fantasiegestalten aus einer Paralleldimension, die glücklicherweise in Aventurien seit Jahrhunderten ausgerottet sind. Zwerge und Elfen, aber auch Orks und Goblins haben sich überall zwischen die Menschen gemischt, nicht immer zu deren Entzücken.

Größere Siedlungen orientieren sich am DSA1-Havena. Zwischen den Städten sieht Aventurien so aus wie ein grimmsches Märchen bei Nacht, im optimistischsten Falle wie in der Bornland-Spielhilfe geschildert. Das liebliche Feld und das Mittelreich dürfen gerne auch zivilisierter (und dekadenter) sein, um andere Formen von Abenteuern bespielen zu können, seien es vergessene Schrecken des Horas-Reichs (wie im DSA1-Ausbauset angedeutet) oder auch mal ne höfische Intrige.

Götter sind da, aber vom Ottonormal-Aventurier weit genug weg, so dass sie eher zu Abenteueraufhängern werden (vgl. Göttin der Amazonen, Schatten über Travias Haus etc.).
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 13.03.2022 | 18:07
Götter sind da, aber vom Ottonormal-Aventurier weit genug weg, so dass sie eher zu Abenteueraufhängern werden (vgl. Göttin der Amazonen, Schatten über Travias Haus etc.).

Wobei ich jetzt sagen muss, dass Göttin der Amazonen im Vergleich zu Schatten über Travia's Haus viel aussagt über DSA1 vs. DSA2+.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: RackNar am 13.03.2022 | 18:09
Ich habe meines noch nicht gelesen, aber wie steht ihr zu diesen Quellen? https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe (https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe)
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 13.03.2022 | 18:35
Ich habe meines noch nicht gelesen, aber wie steht ihr zu diesen Quellen? https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe (https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe)

Allgemein gut, aber in diesem Kontext würd' ich jetzt sagen dass die wegen ihres nicht-aventurischen Hintergrundes das hier ein bisschen verwässern würden. Das waren ja alles Fanpro-Übersetzungen von Flying Buffalo Weltbüchern (Al'Anfa z.B. ist "Deadly Nightside").

Welche Drittanbieter-Sachen man zum geforkten Urventurien dazu nehmen würde, ist aber sicher nicht ganz uninteressant. Meine bauergamerische Neigung würde ja eher zu etwas Richtung Hommlet/Apple Lane driften, aber wär das fast nicht schon zu DSA2-ig und die Großstadt/Stadtstaat eher DSA1?
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Oberkampf am 13.03.2022 | 18:53
Points of Dim Light wäre so ein Punkt, mit dem ich mich anfreunden könnte.

Mir wäre wichtig, dass Aventurien einerseits den bodenständigen Flair beibehält, dass sich in den Wäldern eben Räuber und wilde Tiere herumtreiben, vielleicht die eine oder andere Ogersippe oder mal ein Tatzelwurm, in den Bergen auch mal ein Höhlendrache oder Riesenlindwurm, hin und wieder ein verblüffendes Monster, aber auf den ersten Blick wirkt alles eher wie aus einem mittelalter-Abenteuerbuch und weniger wie aus einer High-Fantasy-Welt. Trotzdem gibt es natürlich Raum für Geister und Dämonen und sonstige klassische Monster, nur halt nicht in Massen.

Die üblichen Gegner sind Riesenratten, Wölfe, Bären, Großkatzen (Säbelzahntiger!), Riesenkellerasseln, Morfus, Räuber, Goblins, Orks, Grottenschrate (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler). Größere, aber seltenere Gegner sind Oger, aventurische Trolle (bitte nicht zu sehr "verlulatscht") Tatzelwürmer und Krakenmolche. Schon einfache Untote wie Zombies und Skelette sind eine Besonderheit und keine Massenware. Gleiches gilt für Dämonen. Viele Monster sind einfach individuell und treten nur in einem bestimmten Abenteuer/an einem bestimmten Schauplatz auf.

Viele Städte sind korrupt und verkommen. Havenna ist eine heruntergekommene Hafenstadt, Al Anfa ein Sündenpfuhl, Gareth... weit weg, genau wie Kaiser Hal. Erkundet werden Gebiete jenseits der Zivilisation, wo dichte Urwälder wachsen oder sich sengende Wüsten ausbreiten, in denen sich allerlei Schrecken herumtreiben und Geheimnisse der Vergangenheit darauf warten, enthüllt zu werden. Die Fürsten haben eine sehr lockere Bindung zum Kaiserreich und beherrschen oft nicht mehr als ihr eigenes kleines Tal.

Die Zwölfgötter können von mir aus bleiben, aber sie sind viel zwielichtiger, auch die netten wie Travia und Hesinde.

Generell hat Aventurien eine Menge lokaler Probleme, die lokal gelöst werden müssen.

Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 13.03.2022 | 20:26
Das Erste, was ich über Aventurien gelesen habe, als ich die Box das erste Mal öffnete und das Buch der Regeln das erste Mal aufgeschlagen habe, und bevor ich ins Buch der Abenteuer umgeleitet wurde, war:

"Jenseits des neblig grauen Alltagsmeeres und der
hohen Zinnen der Sierra Sinistra liegt Aventurien,
das Reich des Schwarzen Auges."

Interessanterweise steht in der Ulisses-Neuauflage stattdessen:

"Jenseits des neblig grauen Alltagsmeeres und der
hohen Zinnen der Sierra Monotonia liegt Aventurien,
das Reich des Schwarzen Auges."

Ich hatte aber auch nicht die allererste Druck-Fassung.

Ich bin wahrscheinlich zu sehr Hardliner, weil ich das einbauen wollen würde, aber der Satz beschäftigt mich doch schon seit 33 Jahren.

Und die Cover-Abbildungen vom Buch der Regeln und dem Buch der Abenteuer wären für mich auch wichtige Teile dieses Settings. Aber das ist dann wohl nicht mal mehr Urventurien, sondern schon Präventurien...
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 13.03.2022 | 20:41
Urventurien hätte für mich auf jeden Fall genügend Durchlässigkeit, dass man eigentlich jedes Abenteuer einbauen kann. (Auch D&D-Abenteuer und Sciencefiction-Elemente.) Die Welt und ihre Regionen sind nicht stark verzahnt, sondern stehen für sich selbst. Es gibt keine überregionalen Strukturen, die verhindern, dass man an einer anderen Stelle was abgefahrenes verwirklichen kann.

Das ist wohl fast dasselbe wie Points of Light.

Für mich haben manche Perry-Rhodan-Romane im Tiefenland (https://www.perrypedia.de/wiki/Flucht_ins_Labyrinth) (um die Nummer 1200) einen ähnlichen Vibe, denn ich mir da auch vorstellen könnte, wenn man ins Extrem geht. Interessanterweise sind die auch genau 1984 erschienen. Ich habe die aber wohl so um 1997 herum gelesen...
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 13.03.2022 | 20:48
Urventurien hätte für mich auf jeden Fall genügend Durchlässigkeit, dass man eigentlich jedes Abenteuer einbauen kann. (Auch D&D-Abenteuer und Sciencefiction-Elemente.)

Ja, bei pulpiger Sword and Sorcery werden die Genres noch gar nicht scharf getrennt, sodass Raumschiffe, Schwertbarbaren und Dämonenzauberer sich munter verwischen können. Aventurien hat sich später sein eigenes Genre, den phantastischen Realismus, zurechtgeschaufelt und den Eklektizismus der Sword and Sorcery ausradiert.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 15.03.2022 | 09:46
Ja, bei pulpiger Sword and Sorcery werden die Genres noch gar nicht scharf getrennt, sodass Raumschiffe, Schwertbarbaren und Dämonenzauberer sich munter verwischen können. Aventurien hat sich später sein eigenes Genre, den phantastischen Realismus, zurechtgeschaufelt und den Eklektizismus der Sword and Sorcery ausradiert.
Wobei jetzt auch bei S&S das eher selten war. Gerade im täglichen Einsatz, als "Origin Story" des Settings waren uralte Aliens oder die Postapokalypse relativ verbreitet.

Noch verbreiteter eher die Swords & Planets Geschichte wo in Sci-Fi "Fantasy"-Elemente, d.h. meist Schwertkampf reinkam.

Borbelputer kommt mir eher so als Analag zu Expedition to the Barrier Peaks vor.

Wobei jetzt in den 80ern für viele der Computer an sich auch noch bedeutend fantastischer war ;)
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Grubentroll am 15.03.2022 | 11:14
Interessanterweise finde ich ja, dass es das Ur-Box-Aventurien so nie gab außer eben in der Ur-Box von 1984.

Alles was dann in den Abenteuern kam die man dazukaufen sollte war schon gefühlsmäßig für mich ein anderes Setting als wie das was im Buch der Regeln und im Buch der Abenteuer beschrieben wurde, welches ich extremst germanisch/nordisch empfand mit seinen Elfen, Tatzelwürmern, Trollen und Kobolden.
 
Aber das Abenteuer Ausbau Set (also DSA 1.5) hats dann schon komplett versiebt.

Diese Qual des schön stimmungsvollen ersten Kastens der dann durch ein Sequel mit Illus von Jochen Fortmann und seltsamen Weltbeschreibungen zerstört wurde hab ich dann nochmal durchleben dürfen mit dem zweiten Schwertmeister-Set.

Danach war ich dann durch mit DSA und bin glücklich freudestrahlend zu D&D mit meiner Gruppe rüber.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 15.03.2022 | 11:29
Alles was dann in den Abenteuern kam die man dazukaufen sollte war schon gefühlsmäßig für mich ein anderes Setting als wie das was im Buch der Regeln und im Buch der Abenteuer beschrieben wurde, welches ich extremst germanisch/nordisch empfand mit seinen Elfen, Tatzelwürmern, Trollen und Kobolden.

Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."

DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.

Und zum Tatzelwurm: weil die schon Verliese hatte, habe sie sich vielleicht zuerst nicht an die Drachen gewagt? Ansonsten: der Jungunternehmer muss den Standortvorteil nutzen. Er hat ja sonst fast nichts.  >;D
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 15.03.2022 | 11:43
DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.

Naja, Tolkien _ist_ ja eher die nordische Richtung, bzw. auch der Elf als weitgehend menschenähnlich und nicht geister-/feenhaft. Die Alternative ist die irische Feen-Seite, die leider später zur DSA Norm wurde (durch die verkappte DSA Junior Mega-Kampagne)

Wobei ja die Definition der Elfen im anfänglichen Aventurien praktisch nicht vorhanden war.  Kommen aus dem Wald, feinsinnig, mögen Bogen & Degen (die's gar nicht gab, aber egal).

Was man mit Elfen macht, wäre dann für einen Aventurien-Fork sicher interessant. Wobei die mittelfristige Spielweise (also bevor wieder zu viel Hochelfen-Mist reinkam) für mich immer noch ein positives Alleinstellungsmerkmal von Aventurien in mittleren Editionen war. So die atavistischen ihre Erbe verneinenden Restbestände würde ich persönlich beibehalten. Und wohl das Original nie definieren bzw. einfach sagen sie sind halt durch ein Weltentor gekommen, vor langer Zeit.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 15.03.2022 | 12:17
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Jiba am 15.03.2022 | 12:45
Zitat
Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."

Tatsächlich muss ich ja sagen... und das jetzt nur als jemand der mit Edition 3 angefangen hat und niemals so tief in den Sourcebooks des Settings steckte (ich hatte nur die Basisbox, "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", "Dunkle Städte, lichte Wälder" und immerhin Zugang zu den Götter und Magier-Sachen)... dass dieser "deutsche DSA-Besserwisser-Modus", eigentlich das ist, was ich als das eigentliche Alleinstellungsmerkmal von Aventurien erachte.

Die ganzen Setzungen, die hierzuthread für ein alternatives Aventurien herbeigewünscht werden, wie mehr Düsternis, böse Götter, Sword-and-Sorcery und Points-of-Light zwischen dunklen Wäldern und orkverseuchten Kellern... die kriegt man doch in der OSR bereits jetzt im Dutzend billiger. Und hat man wahrscheinlich auch damals schon.

Ich finde gerade die Tatsache, dass sich Aventurien anfühlt wie die Kombination aus deutschem Mittelaltermarkt, Ritterromanen von Tonke Dragt, Pfadfinderliedern (buchstäblich! (https://www.youtube.com/watch?v=yNoJxMb5Z6w)) und "Des Knaben Wunderhorn", macht das Setting zu etwas Besonderem. Dieses Mischverhältnis findet man nicht ohne Weiteres in anderen Spielen.  Aventurien ist einfach ein Fantasysetting mit einem freundlicheren Offset – man könnte fast sagen, es ist Feel-Good-Fantasy mit einem positiven Menschenbild als Basis. Man kann sich natürlich die Thorwaler als grimme Nordmannen wünschen, die sich Runen in den Leib ritzen... aber als "Wickie-und-die-starken-Männer"-Wikinger in gestreiften Obelix-Hosen sind die einfach viel einzigartiger. Aventurien ist ein Setting, bei dem der Troll auf der Lichtung vielleicht eben keine Gefahr ist, sondern sich mit ein paar Honigbonbons bestechen lässt. Wo die Elfen (oh Gott, ja, die DSA-Elfen sind irgendwo schon einzigartig) kein kriegerisch-überhebliches Volk aus Fantasy-Vulkaniern sind, sondern ein Haufen, Zitat "Dunkle Städte, Lichte Wälder", "sanfter Verrückter".

Heißt das, dass Aventurien keine Schwächen hat? Nein. Die Welt ist zu eng beschrieben und zu stark ausdefiniert. Es fehlen die weißen Flecken. Der Humor ist peinlich, aber andererseits ist das alles manchmal auch ein wenig zu trocken.

Aber die Richtung, das Flair der Spielwelt, ist halt in seiner Hotzenplotzigkeit und seinem deutsch-romantischen, von mir aus auch bürokratisch-penälerischem, Mittelalterverständnis so heimelig und traut, dass der Zuckerbäcker da eben ein völlig legitimer Protagonist sein muss. Die Typen, die bei "Conan, der Barbar" um Arnie rumspringen, sind keine DSA-Heldengruppe (wohlgemerkt, Helden... positives Menschenbild und so). Die Typen, die im "Letzten Einhorn" um die Lady Amalthea rumspringen, das ist eine DSA Heldengruppe: Ein etwas traniger Zauberer, ein völlig entrücktes Mädchen mit elfischer Weltsicht (hier als Einhorn repräsentiert) und eine ehemalige, ja was, Marketenderin oder so.

Deshalb ist DSA so prädestiniert für Barbiespiel. Und deshalb ist "Die Schwarze Katze" überhaupt möglich (und dieses Cthulhu-DSA so unsinnig)... den Gestiefelten Kater könnte es in Aventurien einfach wirklich geben. 

Dieses spezielle Flair ist in Aventurien herangewachsen und wir sehen auch, wie es langsam schon wieder in eine andere Richtung geht (ich finde die 5te Edition legt optisch zumindest schon die Weichen in Richtung eines "D&Digeren" Fantasyverständnis, was mir persönlich nicht so zusagt). Das alles aus Aventurien rauszulösen und einfach Aventurien dunkler und fieser und tödlicher und böser zu machen, gleicht es nur Settings an, die schon über Gebür existieren. Ich fühle mich damit jedenfalls nicht verbunden.

My Your-Venturien hätte also:

Das war's. Keine weiteren Änderungen. Keine weiteren Fragen.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 15.03.2022 | 12:57
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.

Ja, darüber können die Experten gerne streiten. Tolkienistisch ist für mich halt eher das Körperliche, etwas das Elfen mehr an Menschen heranrückt und nicht so das Anderweltliche betont. Diese Grundeinstellung teilen ja praktisch alle "Rassen" in Rollenspielen.

Ich find's ja interessant, Elfen, Zwerge und Trolle waren für mich damals schon so Allgemeinbild dass ich jetzt keine Nordische Affektion reininterpretiert hätte.

Und der Tatzelwurm ist ja alpenländisch ;)

Die ganzen Setzungen, die hierzuthread für ein alternatives Aventurien herbeigewünscht werden, wie mehr Düsternis, böse Götter, Sword-and-Sorcery und Points-of-Light zwischen dunklen Wäldern und orkverseuchten Kellern... die kriegt man doch in der OSR bereits jetzt im Dutzend billiger. Und hat man wahrscheinlich auch damals schon.

Dann geht's halt drum den Mehrwert eines auf der Prämisse aufbauenden Settings betont hervorzuheben.

Wie im OP geschrieben, bitte mitspielen, die Sinnfrage kann man ja woanders ver-strangen.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: melkvie am 15.03.2022 | 13:22
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.

Läuft dann doch unter dem Sammelbegriff "Feen" oder "Trolle" meine ich.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 15.03.2022 | 13:46
Dieses spezielle Flair ist in Aventurien herangewachsen und wir sehen auch, wie es langsam schon wieder in eine andere Richtung geht (ich finde die 5te Edition legt optisch zumindest schon die Weichen in Richtung eines "D&Digeren" Fantasyverständnis, was mir persönlich nicht so zusagt). Das alles aus Aventurien rauszulösen und einfach Aventurien dunkler und fieser und tödlicher und böser zu machen, gleicht es nur Settings an, die schon über Gebür existieren. Ich fühle mich damit jedenfalls nicht verbunden.

Ich sehe wirklich keinen Widerspruch zwischen Hotzenplotzhaftigkeit, Ronja-Räubertochterhaftigkeit, Mio-Mein-Miohaftigkeit und "dunkler und fieser und tödlicher und böser ". Meine drei Beispiele empfand ich (nicht nur) als Kind alle dreckig, gritty und gefährlich.
Und was gehörte sonst noch im einstelligen Alter zur Mittelalter-Rezeption hierzulande? Burgen besichtigen, mit fiesen Waffen, Folterkammern und Verliesen. Ausstellungen über Hexen und Hexenverbrennungen (https://www.amazon.de/Hexen-Zauberer-Katalog-Steirische-Landesausstellung/dp/3701171831) und die Pest.

Und natürlich Märchen, wo Köpfe abgeschlagen wurden und Bluttropfen gerufen haben.

Sogar bei Wickie gab es eine Guillotine. Hat mich stark beeindruckt. Die spannendeste Szene meiner Kindheit! (Direkter Video-Link hier (https://www.youtube.com/watch?v=wsVeqDsMAtw&t=645s)!)

Da hat frühes DSA1 noch sehr gut reingepasst.

Was mich gestört hat, war das Austilgen der mystischen Element. Das war der Bruch. Wenn eine Fee in eine Unke verwandelt wird, bin ich gerne dabei, und selbst 7 Messer und ein Gewehr haben mich beeindruckt. Aber wenn der Mantikor am Cover im Abenteuer gar nicht auftritt und es hauptsächlich darum geht Dienstleister für irgendwelche Dukaten-Milliardäre zu sein oder Steigbügelhalter für Prinz Valium, da war ich raus. Mit 12.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 15.03.2022 | 13:59
Genau mein Thema :)

Ästhetik: Talbot, Yüce und alles, was in diese Richtung geht

Landschaft: bäuerlich, aber es gibt vereinzelt große Städte (Al'Anfa zum Beispiel); viele an irdische Vorbilder angelehnte Kulturen nebeneinander, der wilde Technologiemix bleibt erhalten

Besonderes:
- mehr Pulp statt High Fantasy
- der Totengott Al'Anfas ist Visar, seine Anhänger sind menschenverachtende Kultisten (wie in Brandhorsts Roman zu lesen ist)
- es gibt Technologie untergegangener Hochkulturen
- Tore zu anderen Welten (gibt es dann auch außer-derische Wesen im Land?)
- keine Zwölfgötter, sondern vereinzelte Götter und Kulte, die kulturabhängig sind
- Monster! Nicht nur Tiere, sondern auch Monster. Gerne auch importiert von anderen Spielen.
- die Aventurienkarte von 1985, aber ohne Maßstab
- aber keine Karten für die Helden! Kartographie ist nichtexistent, und trotzdem gibt's, pulptypisch, Seefahrt
- keine Geweihten (die sind auch in DSA1 nur Magiere mit anderen Sprüchen)
- Magiere sind eher zwielichtige Gestalten, die kein großes Vertrauen in der Bevölkerung genießen
- Zauberspruch-Wirkungen sehen eher zufällig aus, also keine SFX-Kampfzauber (oder wenn, dann haben die nur mächtige NSCs)



Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 15.03.2022 | 14:03
Noch eine Ergänzung: wenn es Klassen gibt, dann nur: Abenteurer, Krieger, Magier. Alle anderen bauen auf diesen Grundklassen auf. Die Spezies sucht sich der Spieler selbst aus. Aber Elfen sind NSCs, weil die an die irdischen Mythen angelehnt und somit absolut nicht vertrauenswürdig sind.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 15.03.2022 | 14:20
Aber Elfen sind NSCs, weil die an die irdischen Mythen angelehnt und somit absolut nicht vertrauenswürdig sind.

Als wären Menschen vertrauenswürdig. :P
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 15.03.2022 | 14:59
Als wären Menschen vertrauenswürdig. :P

Besonders Magier. Fast immer die Bösewichter & Endgegner. Wie man die ins Setting einbaut ist sicher auch interessant - ist der Spieler-Magier schon eine große Ausnahme? Wo kommen die her? Alles einzigartig oder was nehmen wir als gemeinsame Elemente auf?

Und so sehr ich auch diese Feen-Globulen von später nicht sonderlich leiden kann, so muss man auch bedenken dass Kobolde von Anfang an sehr präsent waren und die Elfen Zauber auch recht schabernackig sind – Elfen haben Foraminor, Menschen den Claudibus. (Ich weiss, ich will nicht so auf die Regeln eingehen, aber das liegt so an der Grenze)
Waldelfen sind etwas ernster.

Wo wir gerade bei aventurischen Kulturschaffenden sind: Goblins, Orks und Neanderthaler als evolutionäre Reste? Passt auch nicht so schlecht zur pulpigen Pseudo-Wissenschaft.
Orks als Homo Habilis usw.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Grubentroll am 15.03.2022 | 15:13
Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."

DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.

Und zum Tatzelwurm: weil die schon Verliese hatte, habe sie sich vielleicht zuerst nicht an die Drachen gewagt? Ansonsten: der Jungunternehmer muss den Standortvorteil nutzen. Er hat ja sonst fast nichts.  >;D
Du, ich war 1986 11 Jahre alt als ich das das erste Mal lesen durfte, und kannte gar keine Fantasybücher.

Für mich der nur aus der Schule bisschen Mittelalter aus Heimat- und Sachkunde kannte plus Dragonslayer von Disney und ein paar Märchenfilme war das nordisch/germanisch was man da sah. Bzw hab ich das eben mit Elfen/Trolle/Kobolde/Tatzelwurm verbunden.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 15.03.2022 | 15:48
Ah, Dragonslayer ist natürlich schon eine Ansage. Finde ich immer noch ziemlich heftig den Film.

Ich habe parallel (ab 1987) die PowerPlay konsumiert und da jedes Pixel über Computer-Rollenspiele aufgezogen.

Herr der Ringe habe ich erst einige Monate nach DSA in die Finger gekriegt.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 15.03.2022 | 15:56
Ich bin mir nicht ganz sicher was bei mir damals alles so prägend war (Hohlbein? Tamora Pierce?) aber weiß noch recht gut dass "Märchen der Welt" bei mir ein bisschen ins Aventurien-Verständnis einspielten. Die mit dem creepy Gitarrenintro.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Haukrinn am 15.03.2022 | 17:27
Ich hab damals Eflen einfach hingenommen weil ich als Zehnjähriger weder von Tolkien noch von nordischer Mythologie auch nur einen Funken Ahnung hatte. Da kannte ich maximal Mister Spock.
Elfen, das waren die Typen aus dem Wald die immer grün getragen haben und die cool zaubern konnten, ohne uncoole langweilige Magier zu sein. Mehr musste man da auch gar nicht wissen...

(Was andererseits auch für so ziemlich alles andere galt. Oger, okay, die waren so wie die Zyklopen aus den alten Sindbad-Filmen. Orks und Goblins dagegen waren wie Elfen und Zwerge auch irgendwie Menschen - also hat man die auch ganz automatisch nicht einfach bei der Suche nach Silvana niedergedengelt - Tolkien oder D&D-Prägung war halt nicht vorhanden)
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 15.03.2022 | 17:37
Ur-Aventurien, dass wären doch kontinentweite Museen mit "plötzlich" Effekthascherei Showeinlagen (zwergisches Kunstblut, welches keine Flecken hinterlässt, so konsequent war das alles durchdacht), damit die rumlungernden Taschendiebe zu langen können

je nachdem, WAS für Mittelaltermärkte ihr besucht, mag das ja passen  ~;D

Oh ja...
das olle Havena ganz zu Anfang mit seiner Vampirplage... was hätte daraus schon 84 an Glitzerbeißerle sprießen können  ;D
da wäre WoD ja nur ein Trittbrettfahrer geworden  >;D

und dann noch die wegzensierte Damsel in distress Grafik  ~;D
da hätten Legionen an SittenwächterInnen den Herztod durch Dauerempörung sterben können, wenn der Grafikstil beibehalten worden wäre
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 15.03.2022 | 18:13
Oger sahen aus wie der Bademeister im nächsten Freibad.  ~;D
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 15.03.2022 | 18:24
Oger sahen aus wie der Bademeister im nächsten Freibad.  ~;D

Bingo!  ~;D
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 15.03.2022 | 18:25
Ich dachte in den 80ern wie der Mann aus Og(g)ersheim.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 15.03.2022 | 19:55
Was mir im Zusammenhang des Fadens aufgefallen ist: Die Fantasy-Medien, die ich konsumierte, fand ich einst nur zu einem Teil bei Aventurien realisiert, also die DSA-Atmosphäre war in Resonanzschwingung mit den oben bereits genannten Romanen und Filmen.
Die anderen phantastischen Assoziationen, die ich aus den ganzen Ray Harryhausen-Schinken mitnahm (allen voran "Kampf der Titanen", "Sindbads gefährliche Abenteuer" und weitere), sah ich eher in (A)D&D verkörpert.
Es muss am biederen, deutschen Eindruck liegen, den DSA damals auf mich hatte. So gar nicht exotisch und fantasy-bunt mit vielen krassen Monstern.

Ich würde sogar die These aufstellen, dass es gerade die Limitierung von Aventurien gewesen ist, die mich früher auf andere Rollenspiele umschwenken ließ.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 16.03.2022 | 00:05
Es muss am biederen, deutschen Eindruck liegen, den DSA damals auf mich hatte. So gar nicht exotisch und fantasy-bunt mit vielen krassen Monstern.

Ich würde sogar die These aufstellen, dass es gerade die Limitierung von Aventurien gewesen ist, die mich früher auf andere Rollenspiele umschwenken ließ.

Ja, wir wollen ja gerade herausarbeiten, ob das für dich schon mit der Basis-Box der FAll war, oder derr biedere Eindruck erst durch spätere Produkte aufgekommen ist. In derr Orkland-Trilogie überwiegt ja z.B. ja noch der Sense of Wonder, während schon vorher der Strom des Verderbens eine Enttäuschung war: mystische Stimmung am Cover und dann kriegt man Mord am Nil für Arme.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Skyrock am 16.03.2022 | 00:15
Bei mir hat sich der biedere Eindruck mit Kreaturen des Schwarzen Auges (DSA2) verfestigt. Wenig wirklich fantastische Wesen, und selbst von denen sind viele eher deutschtümelnd-hotzenplotzig (Waldschrat, Großer Schröter, Tatzelwurm). Stattdessen sehr viele normale Tiere, dafür aber teilweise sehr detailverliebt unterteilt wie die verschiedenen Wolfs-, Pferde- und Hundeunterarten.

Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 16.03.2022 | 01:25
Also "bieder" würde ich das definitiv nicht nennen, gerade wenn das nur durch den Kontrast zum quietschbunten D&D der gleichen Zeit (mit den bunten BECMI Boxen). Bei späteren Editionen kann man drüber streiten – ich bin nicht der Meinung, aber das ist jetzt hier auch nicht Theme. Die Lobeslieder über DSA2 würde ich anderswo singen.

Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern.
Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.

Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...

Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)

Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.03.2022 | 03:39
Nordische Elfen Poul Anderson IIRC das zerbrochen Schwert
DSA Elfen tolkienesk nicht im mindesten.
Robin of Sherwood auch nicht wirklich

Mir kamen sie immer von den O_DnD Elfen abgeleitet vor
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: ArneBab am 16.03.2022 | 06:01
Mein Ur-Aventurien begann mit DSA 2, und ich habe später die Elfen- und Zwergen-Box verschlungen; genau wie all die Abhandlungen über Magie im Aventurischen Boten.

Die Elfen als über Magie so an ihre Umwelt angepasst, dass sie ohne den Wald zu zerstören in ihm leben konnten, wie Menschen in ihren geputzten Häusern. Die menschliches Eigentum nicht verstehen und noch von vor 300 Jahren erzählen können. Das war für mich ein wichtiger Teil der Magie Aventuriens. Das waren eben nicht nur irgendwelche reingeworfene Kreaturen, sondern eine konsequent durchdachte Gruppe, die wirklich anders war. Die gemeinsam Lieder sinden, Gedanken und Gefühle direkt teilen können und Gruppenmitglieder durch Unsichtbarkeit strafen, während bei den Menschen mittelalterliche Folterstrafen gang und gäbe sind. Aber eben keine Wald-Veganer sind, sondern so Teil der Natur, dass sie selbstverständlich auch jagen — und entscheidenden, als Sippe nicht größer zu werden, als der Wald ernähren kann.

So wie die Hexen später die Schwäche in ihren Gegnern zeigen — Gier als Zauber ist dafür klassisch. Das hat für mich toll ins Konzept gepasst, und sie waren näher an dem anarchistischen Konzept von Magie als die später doch sehr organisierten Magier.

Regionen: Weiden als prototypisches Rittertum, bei dem der Ritter wirklich noch dem Volk verpflichtet war und auch mal im Stil eines Götz von Berlichingen mit den Bauern gegen den Kaiser aufbegehrte, und Thorwal früh schon als Freiheit und Gleichberechtigung, aber anderen schwer zu vermitteln (saufen und raufen).

Und sonst Regionen durch die Abenteuer vermittelt.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 16.03.2022 | 08:29
Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.

Ja, ich kann mich erinnern. Auf die habe ich hart gewartet. Dann hat mein Kumpel sie als erstes gehabt. Selbst das fetzige Cover war für mich irgendwie eine Enttäuschung: da war ja nur eine Tiger-Variante zu sehen. Nach Durchblättern fehlten mir eindeutig die erwarteten Kreaturen.

Um eine Rezension zu zitieren:

Zitat
Auch die Tabellen mit den Pflanzen und die Regeln zu den Krankheiten trugen dazu bei, als Meister das Spiel realistischer und detaillierter gestalten zu können.

 :d  ;)

Naja, einen Großteil des Handbuchs für den Reisenden empfinde ich inzwischen mit den Zufallstabellen als super Baseline für jede Aventurienkampagne. Es deckt auf 30 Seiten die Alltäglichkeiten ab, die gebraucht werden, und der Spielleiter kümmert sich ums Feuerwerk.  ;D

Besonders die Schlankheit tut gut.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 16.03.2022 | 09:15
So interessant wie die DSA1 -> DSA2 Differenz/Wandel ist oder vermeintliche Herleitungen, kommen wir mal zurück zum Thema:

Wie sollten denn dann bei euch Kreaturen bzw. Elfen in einem DSA1-Urventurien-Fork gelöst sein? Ich hab' ja im ersten Post schon geschrieben, dass mir eine eher "natürliche" Megafauna als Basis lieber wäre, also gerade nicht die ganzen Chimären aus dem griechischen Mythos als Standardmonster, wie's das Monster Manual so ausspuckt.

Mein Monsterteil des spekulativen Setting Handbuches wäre demnach eher klein und gar nicht mal so anders wie es im Original war. Goblins, Orks, Echsenmenschen usw. um die größeren Nichtmenschen-Gruppen abzudecken, Werte für typische menschliche Gegner (Räuber, Kultisten), die Gruft-Crawler wie Asseln, Amöben, gefährliche Tiere (Wolf, Bär, Jagdhund, Adler), Flugechsen, Untote (allgemein kein Fan davon in der Fantasy, aber zum Urventuriums-Ruinen-Feeling passend).
Die Beschreibung der Welt enthält dann vielleicht noch ein paar Referenzen auf exotischeres, aber ob's die dann tatsächlich gibt, geschweige denn die Werte...

Also kein Monster Manual. Das schräge Zeug dann in Abenteuern, ob nun gekauft oder selbstgebastelt. Damit kann auch der Meister selbst steuern wie weit man gehen will, ob's eher menschlich bleibt plus ab und zu Riesengegner (d.h. die S&S/Conan Art), märchenhafter wird oder gar weird-fantastisch. Hoffentlich das Regelsystem einfach genug damit Meister nicht überfordert sind mit so etwas ;)

Wie ist da bei euch die Meinung? Noch humanozentrischer? Gleich das Monster Manual / Fiend Folio abbilden? Traveller-artige Zufallstabellen für Bestien?
Was für Kreaturen besiedeln euer Urventurien und wann werden die Spielern und Meister gezeigt?
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 16.03.2022 | 13:52
So interessant wie die DSA1 -> DSA2 Differenz/Wandel ist oder vermeintliche Herleitungen, kommen wir mal zurück zum Thema:

Wobei ich weiterhin finde, dass man stets das eigene Medium reflektieren sollte. Heißt bei Rollenspielprodukten, dass die Art und Weise der Vertextlichung den gesamten Vorstellungsraum mitgestaltet. Gerade Aventurien zeichnet sich, in welcher DSA-Regelphase auch immer, durch ein spezifisches "Sprechen über..." aus.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 16.03.2022 | 14:05
Wobei ich weiterhin finde, dass man stets das eigene Medium reflektieren sollte.

Mir fehlt halt schnell das "deswegen". "Ich finde DSA Elfen sind Tolkienistisch, deswegen..." oder "Ich wünschte mir mehr Harryhausen in meinem Aventurien, deswegen...".
Ist so schon viel Nostalgie-Content da, im Sinne des "Qualitätsoffensive" Posts wäre die Weiterleitung zum Thema im gleichen Post schon hilfreich.

Und damit ich jetzt nicht auch nur Meta-Content schreibe:

Welche Region/Stadt die's schon immer gab sollte den mehr im Lichte der Urventurischen Bearbeitung fokusiert werden? Entweder weil sie eh cool ist, oder weil es am meisten des Umschreibens bedarf?

Ich sag jetzt mal Gareth: Definitiv im frühen Canon dabei, aber wegen Thema und Illus ein bisschen arg Ivanhoe. Mal von den Grundproblemen Gareths abgesehen. In welche Richtung geht man da?
Ich bin ja im Zweifelsfalle immer für Dekadenz in Städten. Ich kann's mir gut als letztes Hurra des Kaiserreiches vorstellen, wo ein Großteil des Adelsvermögens rein in die Aufrechterhaltung der unlogischen Lage geht. So die ewige Sommer-Residenz.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 16.03.2022 | 14:51
Welche Region/Stadt die's schon immer gab sollte den mehr im Lichte der Urventurischen Bearbeitung fokusiert werden? Entweder weil sie eh cool ist, oder weil es am meisten des Umschreibens bedarf?

Gareth blieb für mich damals extrem diffus, und als es sich aufklärte (dürfte die DSA3-Regionalbox gewesen sein), da war ich schon längst abgewandert.

Zu Deiner Frage: Wahrscheinlich am Interessantesten wäre eine "Verschollen in Al'Anfa"-Variante der Thorwal-Gebiete.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 16.03.2022 | 15:02
Zu Deiner Frage: Wahrscheinlich am Interessantesten wäre eine "Verschollen in Al'Anfa"-Variante der Thorwal-Gebiete.

Coole Idee. Schrägere Thorwal-Piraten!
Die sind ja auch sonst stark Teil des (Früh-)Fäntelalter-Trends, und wenn abweichend dann leider eher diese moderne Biker Gang Schiene.
Ein bisschen Karl-Urban-Pathfinder, ein bisschen Secret of Kells, Halb-Trolle. Oder einfach die Frage ob nicht auch Orks unter den Thorwal-Piraten sind – der Norden als bisschen kälteres Pirates-of-the-Caribbean-Shanghai.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 16.03.2022 | 15:15
Coole Idee. Schrägere Thorwal-Piraten!
Die sind ja auch sonst stark Teil des (Früh-)Fäntelalter-Trends, und wenn abweichend dann leider eher diese moderne Biker Gang Schiene.
Ein bisschen Karl-Urban-Pathfinder, ein bisschen Secret of Kells, Halb-Trolle. Oder einfach die Frage ob nicht auch Orks unter den Thorwal-Piraten sind – der Norden als bisschen kälteres Pirates-of-the-Caribbean-Shanghai.

Ich meine so in etwa die Mitte zwischen der realistisch-dreckigen Darstellung der Waeland-Quellenbuch (MIDGARD)-Normannen und den "Bon Jovi"-Wikingern in der Thorwal-Box (DSA), aber mit dem bizarren, freidenkerischen High-Fantasy-Spin, den noch das frühe DSA1 in "Verschollen in Al'Anfa" besaß. Der so extrem war, dass das meiste davon in gar keinen echten Aventurien-Kanon mehr passt.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2022 | 16:18
Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.

Da bin ich voll bei dir. Schlimm langweilig, diese Box. Wenn man da das Monster Manual von Basic D&D dagegen hielt... puha.

Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern.  Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.

Größtenteils deiner Meinung, bis auf die Monster. Könnten ruhig wahnsinniger sein in der Ausgestaltung.

Zitat
Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...

Naja, ein oder zwei Megadungeons hätten gut Platz im verstaubten Aventurien. Außerderische Überbleibsel gibt's genug, da könnte vielleicht noch weit mehr im Verborgenen liegen.

Zitat
Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)

Hm. Helden sind ja schon dann Helden, weil sie das Sujet sprengen. Das tun auch Plünderer, die das wagen, was keiner sonst tut.

Zitat
Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.

Bei mir genau andersrum! Vor allem Harryhausen kann es nicht viel genug geben. Und für Robin hat Aventurien auch Platz.

Dazu ein Bausatz a la Vornheim oder Yoon-Suin, für jede Region. DAS wäre ein Aventurien, für das ich sogar neue Bücher kaufen würde.

Mein Monsterteil des spekulativen Setting Handbuches wäre demnach eher klein und gar nicht mal so anders wie es im Original war. Goblins, Orks, Echsenmenschen usw. um die größeren Nichtmenschen-Gruppen abzudecken, Werte für typische menschliche Gegner (Räuber, Kultisten), die Gruft-Crawler wie Asseln, Amöben, gefährliche Tiere (Wolf, Bär, Jagdhund, Adler), Flugechsen, Untote (allgemein kein Fan davon in der Fantasy, aber zum Urventuriums-Ruinen-Feeling passend).
Die Beschreibung der Welt enthält dann vielleicht noch ein paar Referenzen auf exotischeres, aber ob's die dann tatsächlich gibt, geschweige denn die Werte...

Ich würde auch das mittlerweile ganz anders handhaben. In jedem Regionalband (der, siehe oben, wie Yoon-Suin oder Vornheim aufgebaut ist) gibt es drei unterschiedliche Monster-Generatoren: einen zahmen, der solche Dinge ausspuckt, wie sie eben in der ersten Kreaturenbox zu finden waren, dann einen etwas wilderen, der Aspekte aus dem Monster Manual mit reinnimmt, und einen ganz wilden, der die Monster dann eher in Richtung Fiend Folio verschiebt.

Jeder Meister kann sich dann aussuchen, welche Art von Monster er für eine Region generiert.
Gesammelt würde das dann im DSA-Äquivalent zum Dungeon World Codex.

Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 16.03.2022 | 16:55
Größtenteils deiner Meinung, bis auf die Monster. Könnten ruhig wahnsinniger sein in der Ausgestaltung.

Ich seh' da halt schnell den Wahnsinn als normal etabliert. Und würde bevorzugen, dass das dann für einzelne Abenteuer zurückgehalten wird. Gerade wenn auch Spieler das Monsterhandbuch lesen.

Da ist dann in der Mordgrube des obligatorischen Schwarzmagiers halt etwas Überraschendes drin. Ist ja schon interessant wie allgemein einzigartige mythische Kreaturen zur Massenware gemacht werden. Irgendwo las ich neuerdings mal "Stell jedem Monster aus dem MM ein 'The' vor und bau deine Welt darauf auf".

Einfach nur groß ist dann im Monsterteil, die schrägeren Sachen entdeckt man.
(Vielleicht auch ein paar Zufallstabellen für Monsterteile und -eigenschaften in der Meistersektion)

Naja, ein oder zwei Megadungeons hätten gut Platz im verstaubten Aventurien. Außerderische Überbleibsel gibt's genug, da könnte vielleicht noch weit mehr im Verborgenen liegen.

Kein Problem, kann ich mir gut vorstellen. Es ging mir um das "eher" beim Setting-Bild, nicht als komplette Vorstellung. Rein vom "sales pitch" mehr Ruinen in der Wildnis als die Grundannahme dass ein Höhleneingang dann zu mehreren Ebenen führt.

Ich würde auch das mittlerweile ganz anders handhaben. In jedem Regionalband (der, siehe oben, wie Yoon-Suin oder Vornheim aufgebaut ist) gibt es drei unterschiedliche Monster-Generatoren: einen zahmen, der solche Dinge ausspuckt, wie sie eben in der ersten Kreaturenbox zu finden waren, dann einen etwas wilderen, der Aspekte aus dem Monster Manual mit reinnimmt, und einen ganz wilden, der die Monster dann eher in Richtung Fiend Folio verschiebt.

Ich hab' mein Vornheim energisch weggeworfen also keine Ahnung was da drin war, aber Yoon-Suin kann ich mir durchaus als Vorbild vorstellen. Das geht ja selbst sehr unterschiedlich ins Detail, manchmal sehr genau, manchmal rein zufällig, das passt dann auch gut. Five Torches Deep hat eine gute Monsterbau-Matrix, auch Traveller einen passenden Exoten-Builder.

Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 16.03.2022 | 17:45
Mein Urventurien hat auf jeden Fall Anthologie-Charakter: jedes Abenteuer bietet einen Schauplatz wo eigentlich alles geht, was der Verfasser möchte, außer über den Schauplatz des Abenteuers hinaus Tatsachen festzulegen.

Querverweise dürfen auch gerne eingebaut werden, oder andere Regionen erwähnt, aber bitte keine allgemeingültigen Setzungen, die späteren (oder früheren) Abenteuern Vorschriften machen.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 16.03.2022 | 18:51
Was Tartex sagt, und: Ich spiele es genauso, wie wir auch D&D spielen – so wie Arneson und Gygax und die Twin City-Grognards das auch machten: als Kampagne ohne Pause (downtime = real time), mit vielen, vieeeelen Spielern (unsere größte Runde hatte 20), die halt spielen, wenn sie Zeit haben (und sich dann natürlicherweise in Gruppen zusammenfinden) und ganz von selber so viel Input liefern, daß ich als Meister keinerlei Vorplanungen machen muß, sondern lediglich koordiniere und spiele.

Als Alternative zu langwierigen (und langweiligen) Monster-Bausätzen nehme ich auch gerne Chris McDowalls Spark Tables her:
Einfach ein paar Mal würfeln und aus den Ideen ein Monster basteln:

(https://darkwormcolt.files.wordpress.com/2022/03/bildschirmfoto-2022-03-16-um-19.06.02.png)

Und dazu Chris' Tip: Don't make soft monsters. Also keine Spezialfertigkeiten, die der Held dann doch noch irgendwie durch Würfeln neutralisieren kann. Jede Attacke richtet schlimme Dinge an. Die Spieler MÜSSEN auf der Hut sein, um sie zu umgehen oder zu besiegen. Hervorragender Post von Chris dazu: https://www.bastionland.com/2015/09/how-i-run-into-odd.html (https://www.bastionland.com/2015/09/how-i-run-into-odd.html)
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Grubentroll am 16.03.2022 | 20:00
Also "bieder" würde ich das definitiv nicht nennen, gerade wenn das nur durch den Kontrast zum quietschbunten D&D der gleichen Zeit (mit den bunten BECMI Boxen). Bei späteren Editionen kann man drüber streiten – ich bin nicht der Meinung, aber das ist jetzt hier auch nicht Theme. Die Lobeslieder über DSA2 würde ich anderswo singen.

Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern.
Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.

Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...

Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)

Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.

In dem Post unterschreib ich jeden einzelnen Satz mit Eifer außer evtl den Robin of Sherwood.

Mich hat das als Kind der mit dem deutschen Mittelalterbild aus dem HSK Unterricht großgeworden ist deutlich mehr angesprochen als das für mich damals alberne überbunte D&D.
Da hab ich noch ein paar Jahre und das Teeniesein gebraucht um das zu verstehen.


Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Skyrock am 16.03.2022 | 20:34
Um eine Rezension zu zitieren:

Auch die Tabellen mit den Pflanzen und die Regeln zu den Krankheiten trugen dazu bei, als Meister das Spiel realistischer und detaillierter gestalten zu können.

 :d  ;)
Diejenigen Krankheiten, die als karmische Strafe erfolgen wie z.B. der Dumpfschädel fürs viele Lügen fand ich vom Weltenbau her tatsächlich interessant. Das war etwas eigenständiges das man eigentlich noch weiter hätte ausbauen sollen, indem man sich z.B. beim Struwwelpeter, Suppenkasper und anderen deutschen Figuren aus der alten schwarzen Pädagogik bedient.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 16.03.2022 | 22:05
Diejenigen Krankheiten, die als karmische Strafe erfolgen wie z.B. der Dumpfschädel fürs viele Lügen fand ich vom Weltenbau her tatsächlich interessant. Das war etwas eigenständiges das man eigentlich noch weiter hätte ausbauen sollen, indem man sich z.B. beim Struwwelpeter, Suppenkasper und anderen deutschen Figuren aus der alten schwarzen Pädagogik bedient.

Was mich ja dazu führt, die Hexenthematik für's Urventurien auf andere Füße zu stellen. Ich weiß nicht, in welchem Publikationsjahr der klassische Heldentyp "Hexe" genau aufkam, aber ich denke mal, der widerspricht allen urventurischen Konventionen.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Skyrock am 16.03.2022 | 22:10
Ich weiß nicht, in welchem Publikationsjahr der klassische Heldentyp "Hexe" genau aufkam
Erstmals im Anhang von B22 Hexennacht (1988).
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 20.03.2022 | 11:45
Ich habe mir einen Gedanken zu Silvanas Befreiung gemacht.

Eigentlich ist das schon auch ein Abenteuer, wo das Phantastische ins Bekannte eindringt.

Statt erhabenen Ruinen am Ende der Welt, stürmen die Goblins Omas Haus und die Orks haben Abendessen wie die Müllers nebenan.

Vielleicht bringt das irgendwie auch die Hotzenplotzigkeit auf den Punkt. Manche Spieler lehnen das ab, vielleicht, weil es zu alltäglich ist. Ich sehe das eher als Zertrümmerung (will jetzt nicht "Subversion" sagen) des Alltags.

Romantik ist das für mich halt gerade keine. Da fehlen die großen Klippen, die großen Gefühle, und Toilettengänge sind sicher nicht auszuschließen.

Ist keine generelle Aussage zu DSA1, nur zu Silvanas Befreiung, aber beim Wirtshaus zum Schwarzen Keiler stimmt das sicher auch. Das ist ja ein echtes Wirtshaus, oder? Aber wohl ohne Dungeon.  ;D
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Skyrock am 20.03.2022 | 13:41
Dieser Einbruch des Phantastischen in die Alltagswelt ist übrigens aucn die Einstiegsprämisse in "Mendrags Ruf" (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Mendrags_Ruf), dem DSA1-Mini-Solo das in Knaurs Buch der Rollenspiele inkludiert war. Man spielt einen Normalmenschen irgendwo in Westdeutschland 1985, der in seinem Keller über ein Portal stolpert und auf diesem Weg nach Aventurien gerät.

Der Rest des Abenteuers ist eher fantastisch und würde mit seiner Insektenmenschenfestung mitten in der Wüste Khom nicht mehr in den späteren Kanon passen, aber ich glaube im Norbert'schen Ur-Aventurien wäre es ein toller Herkunftsort für Käferpiraten. (In diesem Fall mit wortwörtlichen Wüstenschiffen?)
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 20.03.2022 | 14:07
Statt erhabenen Ruinen am Ende der Welt, stürmen die Goblins Omas Haus und die Orks haben Abendessen wie die Müllers nebenan.

Vielleicht bringt das irgendwie auch die Hotzenplotzigkeit auf den Punkt. Manche Spieler lehnen das ab, vielleicht, weil es zu alltäglich ist. Ich sehe das eher als Zertrümmerung (will jetzt nicht "Subversion" sagen) des Alltags.

Sehr schöne Beobachtung, Danke! Das Andere das in den Alltag eindringt ist ja bei Märchen auch gut gegeben, oder sonst natürlich auch beim Horror. Wir haben sonst beim Fantasyrollenspiel gerne mehr Erforschungsszenarien, wo die sichere Heimat hinter einem liegt und man a priori schon im Unbekannten ist.

Bei DSA1 kommt mir das noch sehr gemischt vor, klar hat man die Orklandexpedition, Weltentore, Raumschiffdungeons und Ähnliches, aber wie du sagst auch den Schwarzen Keiler oder den Flucht des Mantikors.

Manche Szenarien und Örtlichkeiten könnte man auch als Mischformen sehen. Ein typischer Mehrstockwerkdungeon oder auch eine Tempelpyramide hat jetzt keinerlei Alltags-Elemente, weder für uns noch für die Charaktere. Eine Burgruine, ein von Untoten übernommenes Schiff oder der Palast eines Sultans schon.

Ich würde jetzt auch nicht behaupten dass das Absicht war oder auch etwas mehr Deutsches, aber egal wie es entstanen ist, kann es schon prägend für das Bild sein.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 20.03.2022 | 15:42
Wenn ihr nun schon dabei seid, das Originäre am frühkindlichen DSA-Kanon zu erforschen, wäre die Frage an die Experten: Welche der ganzen bereits aufgezählten Abenteuer sind tatsächlich originär oder einfach nur epigonal? Welche DSA-Frühwerke stehen im Kontext der Rollenspielhistorie wirklich als Novum in kreativer Landschaft?
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 20.03.2022 | 16:26
Welche der ganzen bereits aufgezählten Abenteuer sind tatsächlich originär oder einfach nur epigonal?

Wo siehst du da die Relevanz? Ich finde den subjektiven Eindruck für ein "Yourventurien" wichtiger als eine objektive Analyse des Quellenmaterials, ganz davon abgesehen dass das dann gerne in Nostalgie oder gar Apologetik abdriftet. Das überlasse ich mal den D&Dlern ;)
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 20.03.2022 | 17:12
Wo siehst du da die Relevanz? Ich finde den subjektiven Eindruck für ein "Yourventurien" wichtiger als eine objektive Analyse des Quellenmaterials, ganz davon abgesehen dass das dann gerne in Nostalgie oder gar Apologetik abdriftet. Das überlasse ich mal den D&Dlern ;)

Es würde dem Hauptvorwurf dieses Fadens begegnen, der da besagt, dass man alle urventurischen Dinge (vor allem in ihrer Gesamtheit) auch mit anderen Welten realisieren könne. Würde man den originären Kern dieses Urventuriens präziser herausarbeiten, wäre das ein argumentativer Gewinn. Aber gut möglich, dass sich dieser Faden hier von dem rosaroten Elefanten, der ja im Raum steht, völlig abgewendet hat und schon bereits emsig im Arbeitsmodus agiert.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 20.03.2022 | 17:42
Es würde dem Hauptvorwurf dieses Fadens begegnen, der da besagt, dass man alle urventurischen Dinge (vor allem in ihrer Gesamtheit) auch mit anderen Welten realisieren könne. Würde man den originären Kern dieses Urventuriens präziser herausarbeiten, wäre das ein argumentativer Gewinn.
Och, bitte nicht. Ich sehe da überhaupt keinen Mehrwert. Dies ist nicht der Thread "Ist DSA1 Aventurien anders als D&D".

Was würde uns ein "argumentativer" Entschluss hier bringen? Ginge auch mit anderen Systemen. Von mir aus, gut, aber hier will ich's ja mit Aventurien machen. "Ein hotzenplotizerges Mystara" ist sicher ein netter neuer Thread, aber hier eher entgleisend.

Aber gut möglich, dass sich dieser Faden hier von dem rosaroten Elefanten, der ja im Raum steht, völlig abgewendet hat und schon bereits emsig im Arbeitsmodus agiert.

Will ich hoffen.

Es ist ja grundsätzlich auch Teeblatt-Lesen hier: Wir haben eine sehr dürftige Ausgangslage. Wir sehen doch jetzt schon, dass die Deutung derselben sehr individuell ist. Wenn wir hier also gar keine Poster-übergreifende Definition haben, nein, diese Position zu beschreiben überhaupt Thread-Kernthema ist ("Your-"), wie soll dann ein Vergleich gehen?

Wie gesagt, eigentlich anderes Thema, bei dem erst einmal die Basislage klar definiert sein müsste. Hier find ich's ja schön dass wir das nicht versuchen müssen. Ein "Huch, das hab ich immer anders gesehen" ist ja okay, aber mich würde wirklich eher die praktischen Folgen der eigenen Deutung interessieren.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Variety am 20.03.2022 | 18:00
Wie gesagt, eigentlich anderes Thema, bei dem erst einmal die Basislage klar definiert sein müsste. Hier find ich's ja schön dass wir das nicht versuchen müssen. Ein "Huch, das hab ich immer anders gesehen" ist ja okay, aber mich würde wirklich eher die praktischen Folgen der eigenen Deutung interessieren.

Verstanden... und möglicherweise auch zielführender.

In meinem Hirn irrt halt noch weiterhin der Gedanke aus dem Ursprungsfaden herum, nämlich: "Warum überhaupt dieses ganz frühe Aventurien?" Und auch bei den hier aufkommenden Ideen habe ich immer andere Rollenspielsysteme und -welten im geistigen Auge.
Euer Versuch, über das Originäre, Eigenständige, Besondere von Früh-Aventurien (ihr spracht über konkrete Abenteuer) eine Art von qualifizierender Beschreibung dieses Urventuriens zu fassen, drängte mich zu einer, wie du sagst: "objektiven" Analyse. Um mich diesem urventurischen Kern zu nähern, der so einzigartig ist, dass ich an Urventurien als Setting nicht vorbeikomme.

Hat alles natürlich nichts zu tun mit einem Yourventurien-Brainstorm, da gebe ich dir Recht. Ich ziehe die Frage daher aus Gründen zurück.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Haukrinn am 20.03.2022 | 18:18
Euer Versuch, über das Originäre, Eigenständige, Besondere von Früh-Aventurien (ihr spracht über konkrete Abenteuer) eine Art von qualifizierender Beschreibung dieses Urventuriens zu fassen, drängte mich zu einer, wie du sagst: "objektiven" Analyse. Um mich diesem urventurischen Kern zu nähern, der so einzigartig ist, dass ich an Urventurien als Setting nicht vorbeikomme.

Mit Verlaub, das war weder Intention noch Ziel dieser Diskussion hier.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 20.03.2022 | 20:14
What Haukrinn says.

Um nochmal die Stoßrichtung klarzustellen:

Zitat
Wie könntet ihr euch also ein "Old School" Ur-Venturien vorstellen? Muss jetzt keine a priori Setting-Box sein, was durch Abenteuer usw. enthüllt und dargestellt wird ist ebenso interessant.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: tartex am 20.03.2022 | 23:02
Für mich persönlich ist zumindest 50% von Urventurien artworkbasiert. Abgesehen von den Covern könnte frühes D&D da nicht mithalten.

Klar, Aleena (in der Red Box) war schon hübsch anzusehen, aber konsistentes World Building wie bei Bryan Talbot's Abbildungen in den frühen Abenteuern gab es nicht.

Gleichzeitig ist mit den Bildern (die ich liebe) schon der Keim zum Railroading und der Kaufabenteuer-Hörigkeit angelegt.

Sowas baut man nicht schnell zu Hause selbst zusammen.

Gleichzeitig muss eine einmal professionell aufgebaute Stimmung natürlich nicht permanent auf dem Level weitergeführt werden. Da kann dann doch die Spieler-Imagination früher oder später zielsicher übernehmen - wie dieser Thread ja beweist.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Hotzenplot am 21.03.2022 | 08:44
Je länger ich darüber nachdenke, desto bewusster wird mir, dass es für mich das "eine Urventurien" nie gab. Ich war 10, als ich mit DSA anfing. Die ersten Jahre waren durch wechselnde Mitspieler und "Meister" im Settingerlebnis völlig inhomogen, man könnte fast sagen chaotisch. Fast immer waren wir in den ersten Jugendjahren als Spieler aus heutiger Sicht schlimm dahermetzelnde Murderhobos. Es gab damals schon Meister, die etwas "mehr" wollten (also mehr Setting, mehr Story, mehr Relevanz würde ich heute wohl sagen), dazu gehörte ich selbst, aber ganz viele wollten einfach nur monster-of-the-week-mäßig Monster schnetzeln, total lustige Sachen machen und so.
Die ersten großen Kampagnen habe ich in einem AD&D-DSA-Gemisch auf einem Homebrew-Setting geleitet, weil mir Aventurien damals dann schon zu kleinbürgerlich vorkam (so hätte ich es wohl nicht ausgedrückt), das muss dann so DSA2-3 gewesen sein.
Jedenfalls, und das ist meine Kernaussage, gab es für uns dieses eine Urventurien nicht.
Titel: Re: Ur-/Your-venturien?
Beitrag von: Sosthenes am 21.03.2022 | 09:15
Für mich persönlich ist zumindest 50% von Urventurien artworkbasiert. Abgesehen von den Covern könnte frühes D&D da nicht mithalten.

Klar, Aleena (in der Red Box) war schon hübsch anzusehen, aber konsistentes World Building wie bei Bryan Talbot's Abbildungen in den frühen Abenteuern gab es nicht.

Wenn du Aleena meinst, dann wohl frühes deutsches D&D, d.h. Elmore. Dem konnte ich selbst noch nie viel abgewinnen, das war alles so geföhnt 80er. Ich kann durchaus verstehen dass viele OSR-Fans eher auf Otus stehen – nicht ganz so mein Ding, aber von der Atmosphäre schon anders.

Aber interessant, dann ist bei dir der Ur-Cutoff relativ früh dran, d.h. schon kein Falkenhagen mehr, praktisch nur die ersten paar Werke die man Schmidt in den Rachen geschoben hat?

Je länger ich darüber nachdenke, desto bewusster wird mir, dass es für mich das "eine Urventurien" nie gab.

Das was ich jetzt als mein Urventurien sehen würde, gab es damals für mich auch nicht. Aus Alters-, Mitspieler- und Geldgründen kamen damals nicht viele Erstlingswerke in meinen Besitz, die meisten Sachen aus der Zeit hab' ich erworben als schon DSA2 auf dem Tisch stand – manche noch viel später.

Ich baue das für mich jetzt nicht aus purer Nostalgie auf. Mal davon abgesehen dass das Gedächtnis eh nicht so funktioniert, die Jahre dazwischen verändern das auf jeden Fall.
Gut, meine grob erinnerte Frühprägung der alten Box und ein, zwei Soloabenteuer ist sicher dabei. Aber darüberhinaus will ich mein Auge auf den Rest der 80er-Jahre Publikationen lenken und sehen wie man das filtern kann, d.h. betrachte das jetzt mehr als Entwurf denn als Versuch etwas wiederzuerlangen.

Da fließen dann auch modernere Einflüsse rein, d.h. manche Sachen aus dem OSR Bereich, Gegenentwürfe zu späterem DSA, Hârn, Glorantha, Märchen und Legenen die ich damals noch nicht kannte usw.