Götter sind da, aber vom Ottonormal-Aventurier weit genug weg, so dass sie eher zu Abenteueraufhängern werden (vgl. Göttin der Amazonen, Schatten über Travias Haus etc.).
Ich habe meines noch nicht gelesen, aber wie steht ihr zu diesen Quellen? https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe (https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe)
Urventurien hätte für mich auf jeden Fall genügend Durchlässigkeit, dass man eigentlich jedes Abenteuer einbauen kann. (Auch D&D-Abenteuer und Sciencefiction-Elemente.)
Ja, bei pulpiger Sword and Sorcery werden die Genres noch gar nicht scharf getrennt, sodass Raumschiffe, Schwertbarbaren und Dämonenzauberer sich munter verwischen können. Aventurien hat sich später sein eigenes Genre, den phantastischen Realismus, zurechtgeschaufelt und den Eklektizismus der Sword and Sorcery ausradiert.Wobei jetzt auch bei S&S das eher selten war. Gerade im täglichen Einsatz, als "Origin Story" des Settings waren uralte Aliens oder die Postapokalypse relativ verbreitet.
Alles was dann in den Abenteuern kam die man dazukaufen sollte war schon gefühlsmäßig für mich ein anderes Setting als wie das was im Buch der Regeln und im Buch der Abenteuer beschrieben wurde, welches ich extremst germanisch/nordisch empfand mit seinen Elfen, Tatzelwürmern, Trollen und Kobolden.
DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.
Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.
Die ganzen Setzungen, die hierzuthread für ein alternatives Aventurien herbeigewünscht werden, wie mehr Düsternis, böse Götter, Sword-and-Sorcery und Points-of-Light zwischen dunklen Wäldern und orkverseuchten Kellern... die kriegt man doch in der OSR bereits jetzt im Dutzend billiger. Und hat man wahrscheinlich auch damals schon.
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.
Dieses spezielle Flair ist in Aventurien herangewachsen und wir sehen auch, wie es langsam schon wieder in eine andere Richtung geht (ich finde die 5te Edition legt optisch zumindest schon die Weichen in Richtung eines "D&Digeren" Fantasyverständnis, was mir persönlich nicht so zusagt). Das alles aus Aventurien rauszulösen und einfach Aventurien dunkler und fieser und tödlicher und böser zu machen, gleicht es nur Settings an, die schon über Gebür existieren. Ich fühle mich damit jedenfalls nicht verbunden.
Aber Elfen sind NSCs, weil die an die irdischen Mythen angelehnt und somit absolut nicht vertrauenswürdig sind.
Als wären Menschen vertrauenswürdig. :P
Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."Du, ich war 1986 11 Jahre alt als ich das das erste Mal lesen durfte, und kannte gar keine Fantasybücher.
DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.
Und zum Tatzelwurm: weil die schon Verliese hatte, habe sie sich vielleicht zuerst nicht an die Drachen gewagt? Ansonsten: der Jungunternehmer muss den Standortvorteil nutzen. Er hat ja sonst fast nichts. >;D
Oger sahen aus wie der Bademeister im nächsten Freibad. ~;D
Es muss am biederen, deutschen Eindruck liegen, den DSA damals auf mich hatte. So gar nicht exotisch und fantasy-bunt mit vielen krassen Monstern.
Ich würde sogar die These aufstellen, dass es gerade die Limitierung von Aventurien gewesen ist, die mich früher auf andere Rollenspiele umschwenken ließ.
Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.
Auch die Tabellen mit den Pflanzen und die Regeln zu den Krankheiten trugen dazu bei, als Meister das Spiel realistischer und detaillierter gestalten zu können.
So interessant wie die DSA1 -> DSA2 Differenz/Wandel ist oder vermeintliche Herleitungen, kommen wir mal zurück zum Thema:
Wobei ich weiterhin finde, dass man stets das eigene Medium reflektieren sollte.
Welche Region/Stadt die's schon immer gab sollte den mehr im Lichte der Urventurischen Bearbeitung fokusiert werden? Entweder weil sie eh cool ist, oder weil es am meisten des Umschreibens bedarf?
Zu Deiner Frage: Wahrscheinlich am Interessantesten wäre eine "Verschollen in Al'Anfa"-Variante der Thorwal-Gebiete.
Coole Idee. Schrägere Thorwal-Piraten!
Die sind ja auch sonst stark Teil des (Früh-)Fäntelalter-Trends, und wenn abweichend dann leider eher diese moderne Biker Gang Schiene.
Ein bisschen Karl-Urban-Pathfinder, ein bisschen Secret of Kells, Halb-Trolle. Oder einfach die Frage ob nicht auch Orks unter den Thorwal-Piraten sind – der Norden als bisschen kälteres Pirates-of-the-Caribbean-Shanghai.
Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.
Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern. Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.
Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...
Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)
Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.
Mein Monsterteil des spekulativen Setting Handbuches wäre demnach eher klein und gar nicht mal so anders wie es im Original war. Goblins, Orks, Echsenmenschen usw. um die größeren Nichtmenschen-Gruppen abzudecken, Werte für typische menschliche Gegner (Räuber, Kultisten), die Gruft-Crawler wie Asseln, Amöben, gefährliche Tiere (Wolf, Bär, Jagdhund, Adler), Flugechsen, Untote (allgemein kein Fan davon in der Fantasy, aber zum Urventuriums-Ruinen-Feeling passend).
Die Beschreibung der Welt enthält dann vielleicht noch ein paar Referenzen auf exotischeres, aber ob's die dann tatsächlich gibt, geschweige denn die Werte...
Größtenteils deiner Meinung, bis auf die Monster. Könnten ruhig wahnsinniger sein in der Ausgestaltung.
Naja, ein oder zwei Megadungeons hätten gut Platz im verstaubten Aventurien. Außerderische Überbleibsel gibt's genug, da könnte vielleicht noch weit mehr im Verborgenen liegen.
Ich würde auch das mittlerweile ganz anders handhaben. In jedem Regionalband (der, siehe oben, wie Yoon-Suin oder Vornheim aufgebaut ist) gibt es drei unterschiedliche Monster-Generatoren: einen zahmen, der solche Dinge ausspuckt, wie sie eben in der ersten Kreaturenbox zu finden waren, dann einen etwas wilderen, der Aspekte aus dem Monster Manual mit reinnimmt, und einen ganz wilden, der die Monster dann eher in Richtung Fiend Folio verschiebt.
Also "bieder" würde ich das definitiv nicht nennen, gerade wenn das nur durch den Kontrast zum quietschbunten D&D der gleichen Zeit (mit den bunten BECMI Boxen). Bei späteren Editionen kann man drüber streiten – ich bin nicht der Meinung, aber das ist jetzt hier auch nicht Theme. Die Lobeslieder über DSA2 würde ich anderswo singen.
Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern.
Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.
Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...
Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)
Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.
Um eine Rezension zu zitieren:Diejenigen Krankheiten, die als karmische Strafe erfolgen wie z.B. der Dumpfschädel fürs viele Lügen fand ich vom Weltenbau her tatsächlich interessant. Das war etwas eigenständiges das man eigentlich noch weiter hätte ausbauen sollen, indem man sich z.B. beim Struwwelpeter, Suppenkasper und anderen deutschen Figuren aus der alten schwarzen Pädagogik bedient.
Auch die Tabellen mit den Pflanzen und die Regeln zu den Krankheiten trugen dazu bei, als Meister das Spiel realistischer und detaillierter gestalten zu können.
:d ;)
Diejenigen Krankheiten, die als karmische Strafe erfolgen wie z.B. der Dumpfschädel fürs viele Lügen fand ich vom Weltenbau her tatsächlich interessant. Das war etwas eigenständiges das man eigentlich noch weiter hätte ausbauen sollen, indem man sich z.B. beim Struwwelpeter, Suppenkasper und anderen deutschen Figuren aus der alten schwarzen Pädagogik bedient.
Ich weiß nicht, in welchem Publikationsjahr der klassische Heldentyp "Hexe" genau aufkamErstmals im Anhang von B22 Hexennacht (1988).
Statt erhabenen Ruinen am Ende der Welt, stürmen die Goblins Omas Haus und die Orks haben Abendessen wie die Müllers nebenan.
Vielleicht bringt das irgendwie auch die Hotzenplotzigkeit auf den Punkt. Manche Spieler lehnen das ab, vielleicht, weil es zu alltäglich ist. Ich sehe das eher als Zertrümmerung (will jetzt nicht "Subversion" sagen) des Alltags.
Welche der ganzen bereits aufgezählten Abenteuer sind tatsächlich originär oder einfach nur epigonal?
Wo siehst du da die Relevanz? Ich finde den subjektiven Eindruck für ein "Yourventurien" wichtiger als eine objektive Analyse des Quellenmaterials, ganz davon abgesehen dass das dann gerne in Nostalgie oder gar Apologetik abdriftet. Das überlasse ich mal den D&Dlern ;)
Es würde dem Hauptvorwurf dieses Fadens begegnen, der da besagt, dass man alle urventurischen Dinge (vor allem in ihrer Gesamtheit) auch mit anderen Welten realisieren könne. Würde man den originären Kern dieses Urventuriens präziser herausarbeiten, wäre das ein argumentativer Gewinn.Och, bitte nicht. Ich sehe da überhaupt keinen Mehrwert. Dies ist nicht der Thread "Ist DSA1 Aventurien anders als D&D".
Aber gut möglich, dass sich dieser Faden hier von dem rosaroten Elefanten, der ja im Raum steht, völlig abgewendet hat und schon bereits emsig im Arbeitsmodus agiert.
Wie gesagt, eigentlich anderes Thema, bei dem erst einmal die Basislage klar definiert sein müsste. Hier find ich's ja schön dass wir das nicht versuchen müssen. Ein "Huch, das hab ich immer anders gesehen" ist ja okay, aber mich würde wirklich eher die praktischen Folgen der eigenen Deutung interessieren.
Euer Versuch, über das Originäre, Eigenständige, Besondere von Früh-Aventurien (ihr spracht über konkrete Abenteuer) eine Art von qualifizierender Beschreibung dieses Urventuriens zu fassen, drängte mich zu einer, wie du sagst: "objektiven" Analyse. Um mich diesem urventurischen Kern zu nähern, der so einzigartig ist, dass ich an Urventurien als Setting nicht vorbeikomme.
Wie könntet ihr euch also ein "Old School" Ur-Venturien vorstellen? Muss jetzt keine a priori Setting-Box sein, was durch Abenteuer usw. enthüllt und dargestellt wird ist ebenso interessant.
Für mich persönlich ist zumindest 50% von Urventurien artworkbasiert. Abgesehen von den Covern könnte frühes D&D da nicht mithalten.
Klar, Aleena (in der Red Box) war schon hübsch anzusehen, aber konsistentes World Building wie bei Bryan Talbot's Abbildungen in den frühen Abenteuern gab es nicht.
Je länger ich darüber nachdenke, desto bewusster wird mir, dass es für mich das "eine Urventurien" nie gab.