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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 15.03.2022 | 09:20
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Moin ihr Lieben,
schon wieder eine Umfrage! Heute interessiert mich, wie oder ob ihr die aktive Parade in eurem DSA hernehmt.
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Wenn ich DSA1 als Regelsystem verwende (was extrem selten ist), teile ich den PA-Wert durch 3 (um das ewige "Getroffen-Pariert!-Getroffen-Pariert!" zu durchbrechen), und Rüstungen haben nur noch 1 bis 3 RS. Als Alternative nehme ich auch mein Gerhardt-System her.
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Wenn DSA3 gespielt wurde, dann immer (!) mit aktiver Parade. War für mich immer essentieller Teil des Spaßes.
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Als ich noch DSA4 gespielt habe, haben wir das Qualitätssystem (https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?file/1409-das-qualit%C3%A4tssystem/ ) verwendet, wodurch Kämpfe deutlich schneller wurden. Heute wäre mir DSA4 aber auch mit diesen Hausregeln zu umständlich.
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Die Frage war bei uns nie, ob aktive Parade genutzt wird (natürlich!), sondern nur wieviel Punkte man mit angesagte AT+Finte riskiert [emoji41]
Und ob ne Attackeserie möglich ist. Und ob sich ein Mehrfachangriff lohnt!
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Wenn ich am Kampfsystem rumschrauben darf, dann ist der Paradewurf an sich nicht mein Ziel. Der Parade-Wert vielleicht, aber der Wurf schadet nicht. Der funktioniert bei anderen Systemen auch gut und ein aktives "ich will nicht getroffen werden" mag ich auch als Spieler sehr gerne. Aktive Würfe fühlen sich "ermächtigend" an.
Wenn ich statische Werte hab, kann ich gleich ein DSA-D&D spielen mit Rüstungsklasse.
Wenn ich weniger würfeln würde, würd' ich eher statische Angriffswerte bei NSCs machen, d.h. Spieler würfeln alles. (Aber bisher seh' ich keinen Grund dafür. Ich würfle gern und ein W20 ist schnell draussen, bei arg großen Gruppen oder NSC Horden halt eine vorgefertigte Würfelliste wie ich sie manchmal bei D20 brauchte)
Das Problem löse ich lieber mit Fintenregeln (Auto oder angesagt), Todesspiralen a la DSA2, QVAT, Black-Jack usw.
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QVAT fand ich auch immer ganz spannend.
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Automatische Qualitätsstufensysteme wie QVAT oder der Standard-Fudge-Kampf passen für mich halt am besten in Kampfsysteme rein wo sonst nicht viel dazukommt. Grundannahme dass jeder Charakter so gut kämpft wie es die Situation gerade bietet. Mit Ansagen und sonstigen Spieler-seitigen Geschichten harmonisiert das dann nicht so gut. Da ist halt Finte und Wuchtschlag schon drin.
Ich hatte bei DSA1 ganz früher übrigens nicht mal so das Problem und konnte zumindest am Anfang recht gut mit "Bordmitteln" auskommen. Die Gegner hatten ja immer gut weniger PA und LE als die Spieler, und bei normalen Räubern mit schartigen Säbeln ist halt einfach ein Kampf bis zum Tod nicht drin. Im Dämonen- und Wunden-lastigen aktuellen Aventurien sterben mir fast mehr Gegner weg als früher.
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Ich habe "abgeänderte Verwendung" angekreuzt, aber nur, weil wir ohne Bruchfaktor spielen. Sonst wie im Buch.
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Ich habe gegen Ende meiner DSA Karriere 1999-2000 mit QVAT gespielt. Das war DSA 3 natürlich.
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Ich verwende die aktive Parade wie sie in den Regeln steht da sie perfekt funktioniert wenn die Spieler und der Spielleiter wissen was sie tun.
In einem Gruppenkampf geht es darum schnellstmöglich eine Aktionshohheit aufzubauen, d.h. es konzentrieren mehrere Kämpfer ihre Angriffe auf einen Feind, so dass dieser seine aktive Parade nur einmal einsetzen kann und die überzähligen Angriffe als Treffer einstecken muss.
Idealerweise geht die Gegenseite ebenso vor (wenn es sich um ein eingespieltes Team, professionelle Kämpfer oder Rudeltiere handelt) und so gehen Kämpfe recht flott von der Hand.
Einzig bei ehrenhaften Duellen zwischen Meisterfechtern ziehen sich die Kämpfe in die Länge, weil eben für jeden Angriff eine Parade zur Verfügung steht oder ggf sogar mehr Paraden als Angriffe. Solche Ehrenhaften Zweikämpfe sollen aber durchaus auch epische Ausmaße annehmen bei denen man über längere Zeit mit seinem Favoriten mitfiebert. Mit Angriffspausen in der die Kontrahenten einander umkreisen um eine vorteilhafte Position zu finden oder eine Lücke in der Deckung zu finden, während derer sie sich noch ein Wortduell liefern um den anderen zu einem unüberlegten Angriff zu provozieren etc... wenn diese Kämpfe in drei Kampfrunden entschieden wären, wären sie ziemlich unspektakulär und unbefriedigend.
Wer alle generischen Gruppenkämpfe in Duelle aufspaltet hat kein Problem mit der aktiven Parade, sondern ein Problem damit das Kampfsystem richtig zu nutzen.
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Wer alle generischen Gruppenkämpfe in Duelle aufspaltet hat kein Problem mit der aktiven Parade, sondern ein Problem damit das Kampfsystem richtig zu nutzen.
Oder halt so nutzen zu wollen.
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So kann man sich jeden bug in ein feature umdeuten…
Beim Kampf 4 vs 4 schlagen also jeweils vier auf einen..?
Wie absurd das ist, merkt man, wenn man zB mal eine battle-mat benutzt.
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Ich spiele eigentlich schon ewig kein DSA mehr, aber wenn ich es aus sentimentalen Gründen doch noch mal tun sollte (wahrscheinlich DSA1, weil ich da wenigstens noch Material habe, bei späteren Editionen bin ich mir oft nicht mal mehr sicher, was denn eigentlich noch mal zu welcher gehört), dann der Einfachheit halber auch nach den Regeln...okay, auf den Bruchfaktor könnte ich verzichten, aber der ist eh mehr Lachnummer als irgendwie glaubhaft. ;)
Das Problem am DSA(1)-Kampfsystem ist mMn ohnehin weniger, daß es auch einen Paradewurf gibt (Verteidigungswürfe sind ja in genügend anderen Systemen auch schon gang und gäbe), als die Jeder-einzelne-Schlag-wird-separat-gewürfelt-Kleinteiligkeit an sich; das System hat nicht ohne Grund die nach GURPS zweitkürzesten Kampfrunden, die ich kenne. Aber das gehört nun mal entweder irgendwie dazu, oder ich nehme gleich ein anderes System; meine Geduld mit dem Ansatz, mehr und mehr Hausregeln anzuhäufen, nur, um sich möglichst lange um diesen Schritt herumdrücken zu können (während das "offiziell" gespielte System gleichzeitig mehr und mehr zur Unkenntlichkeit mutiert...), kennt mittlerweile sehr enge Grenzen.
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Die Frage war bei uns nie, ob aktive Parade genutzt wird (natürlich!), sondern nur wieviel Punkte man mit angesagte AT+Finte riskiert [emoji41]
Und ob ne Attackeserie möglich ist. Und ob sich ein Mehrfachangriff lohnt!
^Dies!
Wenn ich das heute noch mal spielen würde, würde ich aber schon überlegen, das anders zu regeln.
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Sorry, je nach Stimmung wechselt das. Alle 3 Optionen stimmen für mich.
Mit meiner Family spiele ich DSA1 ohne aktive Parade. Die können aber kaum einen w4 von einem w20 unterscheiden.
Middle School Bastard legt einen (niedrigen) Verteidgungsgrad fest. Wer bei der Attacke darunter würfelt, wurde pariert. Middle School Bastard ist aber auch: Roll Under, but as High as Possible. (Kritischer Erfolg ist es genau seinen eigenen Wert zu erreichen.)
Wenn ich DSA5 spiele, dann auch RAW.
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Meine Gedanken gerade: Mit DSA5 ist ja die Parade recht stark beschnitten worden. Zwar können insbesondere Helden oder mächtigere Gegner noch recht gut parieren, aber gerade die in größerer Menge auftretenden Standardgegner haben eine sehr niedrige Parade bzw. einen niedrigen Verteidigungswert. Da die Wahrscheinlichkeit, insbesondere bei jeder Abwehr über die erste hinaus (Erschwernis um 3!), so gering ist, muss man sich schon die Frage stellen, wie sinnvoll da noch ein Würfelwurf ist. So ein Standardgoblin hat eine PA zwischen 3 und 8 im ersten Versuch. Jede weitere Parade in der gleichen Kampfrunde ist wie gesagt um 3 erschwert. D. h., bei einer unmodifizierten PA würfelt die Spielleitung zu 85-60% umsonst, bei der zweiten PA in der Kampfrunde ist die Chance um 15% erhöht (bei einer rechnerischen PA von 0 ist meines Wissens kein Wurf mehr erlaubt). Wenn man als SL jetzt 15 Goblins gegen die SC führt, macht das schon was aus (nachgucken, würfeln, vergleichen etc.).
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Etwas noch: wenn ich DSA1 RAW spiele, suche ich einfach Gegner aus, die niedrige Paradewerte haben, aber anständig austeilen können. Damit kann man die meisten Probleme der Parade lösen.
Wenn ein Spieler vorm Schadenwurf richtig Schiss hat, ist auch die Parade spannend.
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QVAT fand ich auch immer ganz spannend.
QVAT haben wir DSA 1-3 immer verwendet. Beste Hausregel, weil sie den Kampf auf eine vernünftige Länge reduziert. Bei DSA 4 hat es dann nicht mehr ohne Probleme funktioniert, weil es sich teils mit den Sonderfertigkeiten beisst.
Im Zuge des "Quer-Vergleich-Auto-Treffer-System" hatten wir (in der ganz jungen "pupertären" Phase in den Anfängen) auch noch Treffenzonenerschwernisse. Da machte ein -6 um den Waffenarm zu treffen oder ein -12 für den Hals schon Spaß. So konnte man Kämpfe gegen unterlegene Gegner noch abkürzen.
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Etwas noch: wenn ich DSA1 RAW spiele, suche ich einfach Gegner aus, die niedrige Paradewerte haben, aber anständig austeilen können. Damit kann man die meisten Probleme der Parade lösen.
Wenn ein Spieler vorm Schadenwurf richtig Schiss hat, ist auch die Parade spannend.
Dem pflichte ich bei.
Negativbeispiel DSA 4.1: Duell zweier Parademonster, die beide recht vorsichtig agieren. "Hier gibt es nichts zu sehen, kommen Sie bitte in 3 Stunden wieder!"
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Ob es nun Prinzip oder einfach nur das übliche Jeder-Autor-Macht-Sein-Ding war: Zumindest bei DSA1 war auch die Gleichheit Spieler/NSCs noch nicht so gegeben, d.h. die Gegner hatten meist bedeutend schlechtere Werte bei PA und auch LE als die Spieler. Wenn man sich die Einstiegs-Abenteuer "Sieben Kelche" und "Wald ohne Wiederkehr" anschaut, dann ist m.W. nach das Maximum PA 9 (der Hydron!), und bei "Kommando Olachtai" das ich aus Verwertungsgründen hier habe (Stufe 2-5) gibt's zwei mit PA 12, die beide eigentlich nicht so bekämpft werden sollten. Und der 14stufige "Endgegner"-Magier hat AT/PA 12/10.
Bei DSA2 waren zumindest gefühlt mehr "normale" Gegner da, d.h. Menschen die ähnlich aufgebaut waren wie die Spieler, mit passablen Talentwerten usw. Demnach dann auch hohe PA-Werte und "normale" LE.
Heute würde ich wohl QVAT machen, aber wenn ich mich nicht irre war ich damals relativ innovationslos was Hausregeln betrifft. Eine Weile W/V mit absichtlich suboptimaler Gegner-Ausstattung gespielt (d.h. es waren dann halt schartige Äxte), am meisten zielbringend war noch die Nutzung der Todesspirale mit umgedrehtem Schwerpunkt (d.h. zuerst von PA weg, nicht umgekehrt). Der Abzug war dann auch ein konkreterer Effekt als nur der abstrakte LE-Verlust und für mich als Meister mehr Grund den NSC zum Rückzug oder Aufgabe zu motivieren.
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Aus Werkzeuge des Meisters (2. Auflage):
Diebe, Räuber und andere Schurken
Zu den Spielfiguren gehören auch zahlreiche menschliche
Bösewichter. Diese Figuren sind vielseitig verwendbar,
einige von ihnen müssen nicht unbedingt nur als Widersa-
cher der Helden in Erscheinung treten. Der Meister kann
sie auch benutzen, wenn er zum Beispiel unbeteiligte Gä-
ste in einer Schänke darstellen oder einen städtischen
Platz mit Leben erfüllen will.
Auch die Bösewichter-Figuren sind selbstverständlich nur
Symbole für bestimmte, vom Meister geführte Personen.
Bewaffnung und Ausrüstung der Figuren müssen also
nicht immer mit den Abenteuertexten übereinstimmen.
Die Aufzeichnungen, beziehungsweise die Aussagen des
Meisters gehen immer vor. Wenn der Meister erklärt, ein
bestimmter Dieb sei mit Lederrüstung und Dolch ausge-
rüstet, dann ist der Dieb so ausgerüstet, auch wenn die
vom Meister verwendete Spielfigur ein wenig anders aus-
sieht. Die KAMPFWERTE der diversen Bösewichter hängen
ganz von ihrer Rolle im jeweiligen Abenteuer ab; darum
haben wir darauf verzichtet, Werte für diese Figuren anzu-
geben. Allgemein entsprechen die Werte eines Schurken in
etwa denen eines frischgebackenen Helden. Allerdings set-
zen wir die LEBENSENERGIE gewöhnlich etwas niedriger
an. Das mag Ihnen auf den ersten Blick »unrealistisch«
erscheinen, aber in Rollenspielen geht es ja nicht um das
wirkliche Leben, sondern um die Nachgestaltung von
Fantasy-Geschichten, und der normale Fantasy-Held ver-
fügt auch über viel mehr LEBENSPUNKTE als seine Gegner.
Wie sollte er sonst die zahlreichen Fortsetzungen einer Ro-
manreihe überleben?
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So kann man sich jeden bug in ein feature umdeuten…
Beim Kampf 4 vs 4 schlagen also jeweils vier auf einen..?
Wie absurd das ist, merkt man, wenn man zB mal eine battle-mat benutzt.
Oder halt so nutzen zu wollen.
Spielt einfach mal ein paar Runden in denen eine Partei immer brav alle gleichmäßig angreift als ob es Duelle wären und die andere Seite konzentriert ihre Angriffe auf so wenige Gegner wie möglich.
Schon beim 2vs2 werdet ihr merken dass die Seite die ihre Angriffe konzentriert deutliche Vorteile hat.
Das merken allerdings die SCs und NSCs in dieser Welt auch wenn sie mehrere Kämpfe schlagen, daher sollte für jeden mit einem positivem Kriegskunst-Wert klar sein dass man außerhalb eines ehrenhaften Duells Aktionshoheit herstellt und seine Angriffe auf möglichst wenige Ziele konzentrieren sollte.
Wer einen Helden spielt der es nicht besser weiß weil er kein Kämpfer ist, der sei entschuldigt, dessen Aufgabe ist es schlicht zu überleben bis fähige Kämpfer zur Hilfe eilen. Aber wenn SL und Spieler einer Runde sich gleichermaßen darüber beschweren dass das System mit der aktiven Parade zu langsam sei, es aber nicht schaffen Aktionshoheiten auszunutzen "weil sie das nicht wollen"... dann ist ihnen halt nicht mehr zu helfen. Sie agieren nicht so wie es die SCs/NSCs tun würden um ihre Sieges-/Überlebenschancen zu verbessern und damit wird eben das ganze System "Kampf" ad absurdum geführt.
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Spielt einfach mal ein paar Runden in denen eine Partei immer brav alle gleichmäßig angreift als ob es Duelle wären und die andere Seite konzentriert ihre Angriffe auf so wenige Gegner wie möglich.
Ich streite nicht die Effizienz ab. Mir fehlt nur die Motivation.
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Ich wollte auch nicht bestreiten, dass es effektiv ist.
Es ist nur auch einfach Quatsch. Wenn das Regelsystem zu solchen Taktiken führt, ist es mE ungeeignet.
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Ich wollte auch nicht bestreiten, dass es effektiv ist.
Es ist nur auch einfach Quatsch. Wenn das Regelsystem zu solchen Taktiken führt, ist es mE ungeeignet.
Warum? Zu realitätsnah?
Ein Kampfsystem das nicht dazu führt dass man seine Angriffe fokussiert halte ich persönlich für ungeeignet. Eine Überzahl sollte eine enorme Bedrohung darstellen.
Wenn es effizienter ist duelle zu fechten als Überzahlen zu generieren wird es auch vollkommen unerheblich ob man auf freiem Feld oder in einem Engpass kämpft. Man kann auch jegliche Taktik aus dem Kampfgeschehen streichen und sich dann wundern warum Kämpfe langweilig werden...
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Warum? Zu realitätsnah?
Ein Kampfsystem das nicht dazu führt dass man seine Angriffe fokussiert halte ich persönlich für ungeeignet. Eine Überzahl sollte eine enorme Bedrohung darstellen.
Ein System, das dazu führt, daß möglichst alle Beteiligten einer Seite auf nur einen Gegner eindreschen und dessen Kumpel getrost komplett ignorieren können, bis die dann an der Reihe sind, ist nur leider nicht besonders realitätsnah. Denn was würde in der Realität passieren, wenn vier gegen einen antreten und dessen zwei Kumpane insbesondere im Nahkampf einfach völlig frei stehen lassen würden? Genau, die beiden würden ihrerseits diesen Tunnelblick ihrer Gegner so gut wie möglich ausnutzen, um denen in den Rücken zu fallen...
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Warum? Zu realitätsnah?
Da ist die Frage was man da spielt. Alte DSA-Editionen sind für mich auch immer ein Stück "Ritterfilm" (alternativ Piratenfilm). Da gab es sowas nicht, das gehörte sich einfach nicht. Da wurde schön 1-zu-1 gekämpft.
Hinzu kommt noch, gab es da nicht in irgendeinem DSA (1? 2? 2,5?) auch so ne Regel für den Meister wie er die Gegner bitte schön auf alle Helden aufteilen soll?
PS: Zum eigentlichen Thema - Ich finde ja Minimal-QVAT (also einfach Qualität des Angriffs erschwert die Parade) ziemlich gut. Das lässt sich auch mit DSA1 noch problemlos bespielen.
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Als ich das letzte Mal länger DSA 5 gespielt hab, musste man unter die Attacke aber über die gegnerische Parade würfeln. Dabei sank die Parade aber jedes Mal wenn sie beansprucht wurde - zumindest für diese Kampfrunde. Und man hatte mehrere Aktionen, ich glaube 2. Je nachdem konnte man dann (mit entsprechenden Sonderfertigkeiten wie Kampf mit 2 Waffen) 4 Mal angreifen und so dann selbst mit mäßigem Würfelglück 1-2 Treffer landen. Und im Würfelbot hat man einfach 4d20 eingetippt, den Rest konnte man dann daraus ableiten. Das ging recht gut, und der ganze Wust an Sonderfertigkeiten blieb zu über 90% benutzbar - teils mit leichten Anpassungen.
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Zum einen ist Alle auf einen ja die Standardtaktik in DnD, wo es keine aktive Parade existiert.
Zum Anderen gibt es in späteren DSA-Iterationen durch Regelelemente, die diese Taktik aushebeln z.B. Attackebonus beim Angriff aus dem Toten Winkel.
Außerdem hat Eadee ja geschrieben, das sowas auch die NSC machen, je nach Spielwerten und Überzahl ist diese Strategie für die SC, also nicht erste Wahl.
Und auch bei aktiver Parade ist es möglich den einen Gegner zu attackieren und derweil einen anderen zu parieren, was DnD ja einfach über die Rüstungsklasse abstrahiert.
Ich sehe da jetzt keinen Designfehler.
Die aktive Parade führt einen weiteren Würfelwurf aber auch eine gefühlte Ermächtigung des SC ein.
Dafür kostet das Abwickeln etwas mehr Zeit.
Das ist letztlich Geschmack. Ich mag es, spiele aber auch Systeme ohne.
Die Krux ist, solche Systeme so zu designen, das überhaupt noch ausreichend häufig wirksame Treffer zustandekommen. Da spielen dann aber auch sowas wie eine Todesspirale bei LeP-Verlust und Schadensreduzierung durch Rüstung eine erhebliche Rolle. Das Regeldesign ist imho also insgesamt komplexer.
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Es gibt auch noch eine weitere ganz interessante Lösung für das AT-PA-AT-PA-ad infinitum-Problem.
1) Es gilt der "Mörderische Schlag" aus der Erstauflage: Bei einer gewürfelten 1 für die AT-Probe kann der Gegner nicht parieren, und seine Rüstung bietet keinen Schutz.
2) Jede Kampfrunde nach der 1. erweitert sich der Bereich für den Mörderischen Schlag um 1, und zwar für alle Beteiligten. In der 2. KR macht also jeder einen Mörderischen Schlag, der 1 oder 2 würfelt, in der 3. jeder, der 1, 2 oder 3 würfelt, und so weiter.
3) Außerdem bedeutet eine natürliche 1 bei der Attackeprobe , daß der Held eine epische Tat, eine coolen Stunt oder sonst irgendwas Heldenhaftes tun darf.
4) Diese Regel ist sehr pulp-lastig. Das heißt, die Helden sterben nicht so ohne weiteres. Ich würde das so regeln, daß bei LE 0 der Gegner entscheidet, was mit dem Besiegten passiert. Als Meister würde ich einen besiegten Helden dann eher gefangennehmen oder ihm sämtliche Ausrüstung abnehmen. Ausnahme: Es wird vorher ausgemacht, daß es um einen Kampf auf Leben und Tod geht.
Voila, schneller Kampf trotz aktiver Parade.
(Diese Idee stammt aus "Crimson Dragon Slayer d20" von Venger Satanis).
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Da ist die Frage was man da spielt. Alte DSA-Editionen sind für mich auch immer ein Stück "Ritterfilm" (alternativ Piratenfilm). Da gab es sowas nicht, das gehörte sich einfach nicht. Da wurde schön 1-zu-1 gekämpft.
Ha! Gute Analogie! Hausregel: Wenn du nicht wenigstens ein kurzes Wort an deinen Gegner richtest (Beleidigung, Verhandlung, etc...) dann geht die Attacke automatisch fehl. ~;D
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Ha! Gute Analogie! Hausregel: Wenn du nicht wenigstens ein kurzes Wort an deinen Gegner richtest (Beleidigung, Verhandlung, etc...) dann geht die Attacke automatisch fehl. ~;D
Ich weiß nicht so recht, ob "Piratenfilm" immer gleich auch auf Monkey Island hinauslaufen muß... ;D
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Voila, schneller Kampf trotz aktiver Parade.
Potentieller Parade. Darf man ja nicht wenn die natürliche Trefferchance so eskaliert.
Ich seh da jetzt nur zunehmende Randomness. Bei 13th Age, wo's ähnlich läuft, hast du ja wenigstens keine aktive Verteidigung die einem genommen werden kann.
Auf Kriten warten find' ich nie so toll. Einer der wenigen Punkte wo ich sogar Gary recht gebe.
(Diese Idee stammt aus "Crimson Dragon Slayer d20" von Venger Satanis).
Ohje. Den lass ich eh nicht an mein DSA ;)
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Du könntest ja bei nem Mörderischen eine gegnerische PA zulassen: 1 oder 2 heißt erfolgreich.
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Es gibt auch noch eine weitere ganz interessante Lösung für das AT-PA-AT-PA-ad infinitum-Problem.
1) Es gilt der "Mörderische Schlag" aus der Erstauflage: Bei einer gewürfelten 1 für die AT-Probe kann der Gegner nicht parieren, und seine Rüstung bietet keinen Schutz.
2) Jede Kampfrunde nach der 1. erweitert sich der Bereich für den Mörderischen Schlag um 1, und zwar für alle Beteiligten. In der 2. KR macht also jeder einen Mörderischen Schlag, der 1 oder 2 würfelt, in der 3. jeder, der 1, 2 oder 3 würfelt, und so weiter.
3) Außerdem bedeutet eine natürliche 1 bei der Attackeprobe , daß der Held eine epische Tat, eine coolen Stunt oder sonst irgendwas Heldenhaftes tun darf.
4) Diese Regel ist sehr pulp-lastig. Das heißt, die Helden sterben nicht so ohne weiteres. Ich würde das so regeln, daß bei LE 0 der Gegner entscheidet, was mit dem Besiegten passiert. Als Meister würde ich einen besiegten Helden dann eher gefangennehmen oder ihm sämtliche Ausrüstung abnehmen. Ausnahme: Es wird vorher ausgemacht, daß es um einen Kampf auf Leben und Tod geht.
Voila, schneller Kampf trotz aktiver Parade.
(Diese Idee stammt aus "Crimson Dragon Slayer d20" von Venger Satanis).
Gibt es eine Reset für den mörderischen Schlag? So ist das zum Beispiel bei Indexcardrpg (DnD-Clon). Dort baut man durch nicht treffen einen Bonus auf (max. +6) bis man trifft. Danach geht es von Vorne los. 13th Age hat glaube ich auch eine ähnliche Mechanik.
Insgesamt entwertet insbesondere das Ignorieren der Rüstung natürlich deutlich den Kämpfer (ab DSA4), da er ordentlich AP verbraucht, um schwere Rüstung effektiv Tragen zu können und seine Parade zu steigern, die bei dieser Mechanik relativ schnell mehrmals pro Kampf komplett wertlos sind.
Zumindest bei DSA reichte eigentlich schon ein Kritischer Treffer, weil man durch Wunden und Todespirale danach nur noch Miese Werte hatte. Das würde hier ja deutlich häufiger eintreten.
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Ein System, das dazu führt, daß möglichst alle Beteiligten einer Seite auf nur einen Gegner eindreschen und dessen Kumpel getrost komplett ignorieren können, bis die dann an der Reihe sind, ist nur leider nicht besonders realitätsnah. Denn was würde in der Realität passieren, wenn vier gegen einen antreten und dessen zwei Kumpane insbesondere im Nahkampf einfach völlig frei stehen lassen würden? Genau, die beiden würden ihrerseits diesen Tunnelblick ihrer Gegner so gut wie möglich ausnutzen, um denen in den Rücken zu fallen...
Wieso komplett ignorieren?
2 vs 2:
Team A lenkt beide Angriffe auf einen Gegner, haben aber Paraden um jeweils einen Angriff zu parieren.
Sie ignorieren den zweiten Gegner erstmal nicht, sie konzentrieren nur ihre aggressiven (nicht Aber die defensiven) Aktionen auf einen Gegner wodurch dieser in die Bredoullie kommt.
Da ist die Frage was man da spielt. Alte DSA-Editionen sind für mich auch immer ein Stück "Ritterfilm" (alternativ Piratenfilm). Da gab es sowas nicht, das gehörte sich einfach nicht. Da wurde schön 1-zu-1 gekämpft.
Ist ja auch ein netter Modus für ein ehrenhaftes Duell mit hin und her. Aber für einen Gruppenkampf schlicht absurd. Rollenspiele sind sowieso ein komplett anderes Medium als Filme und Romane und man sollte diesen Unterschied auch beachten (schaffen leider vor allem einige Abenteuerautoren nicht die mit Stilmitteln und Tropes um sich werfen die im Rollenspiel einfach nicht so funktionieren wie im Film und Roman).
Hinzu kommt noch, gab es da nicht in irgendeinem DSA (1? 2? 2,5?) auch so ne Regel für den Meister wie er die Gegner bitte schön auf alle Helden aufteilen soll?
ist eine (schlechte) Empfehlung für Spielleiter die Probleme mit der Übersicht haben. Erwarte nicht von DSA-Autoren dass sie Ahnung haben wie ihre Regeln am Spieltisch tatsächlich funktionieren.
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Gibt es eine Reset für den mörderischen Schlag? So ist das zum Beispiel bei Indexcardrpg (DnD-Clon). Dort baut man durch nicht treffen einen Bonus auf (max. +6) bis man trifft. Danach geht es von Vorne los. 13th Age hat glaube ich auch eine ähnliche Mechanik.
Könnte man leicht einführen: Wenn du einen Mörderischen gelandet hast, startet das ganze wieder bei 1.
Die Todesspirale gibt's ja bei DSA1 noch nicht, da kann ich nicht mitreden...
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Spaßeshalber: wenn ich, wie in dem anderen Faden schon mal angedeutet, Aventurien in welcher Version auch immer mit Fate bespielen wollte, hätte ich das Problem auf eine ganz andere Weise gar nicht. Da gibt's nämlich zwar durchaus Verteidigungs-, aber dafür keine eigenen Schadenswürfe (wie effektiv eine Attacke ist, hängt einfach davon ab, um wieviel sie den Verteidigungswurf schlägt)...und bingo, auch schon wieder einen Wurf pro Angriffsvorgang eingespart! ~;D
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Wieso komplett ignorieren?
2 vs 2:
Team A lenkt beide Angriffe auf einen Gegner, haben aber Paraden um jeweils einen Angriff zu parieren.
Sie ignorieren den zweiten Gegner erstmal nicht, sie konzentrieren nur ihre aggressiven (nicht Aber die defensiven) Aktionen auf einen Gegner wodurch dieser in die Bredoullie kommt.
Das hat dann aber mit realitätsnah auch nichts mehr zu tun, sondern ist nur seine eigene Art von Brettspieligkeit.
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Du könntest ja bei nem Mörderischen eine gegnerische PA zulassen: 1 oder 2 heißt erfolgreich.
Find' ich ein bisschen Alibi. Klar, man hat einen eigenen Wurf, so dass man's aufs eigene Pech schieben kann, aber auf dem Grad wirkt das pyschologisch nicht. Und hat auch weder was mit Spieler- noch Charakter-Skill zu tun.
Die 13th Age Variante kann ich spielerisch nutzen. Hier ist's einfach Schelmenzauber Murks & Patz.
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Find' ich ein bisschen Alibi. Klar, man hat einen eigenen Wurf, so dass man's aufs eigene Pech schieben kann, aber auf dem Grad wirkt das pyschologisch nicht. Und hat auch weder was mit Spieler- noch Charakter-Skill zu tun.
Die 13th Age Variante kann ich spielerisch nutzen. Hier ist's einfach Schelmenzauber Murks & Patz.
Nix Alibi, das war sogar eine Regel im alten DSA. Stichwort "gute Attacke" und "gute Parade".
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Wieso komplett ignorieren?
2 vs 2:
Team A lenkt beide Angriffe auf einen Gegner, haben aber Paraden um jeweils einen Angriff zu parieren.
Sie ignorieren den zweiten Gegner erstmal nicht, sie konzentrieren nur ihre aggressiven (nicht Aber die defensiven) Aktionen auf einen Gegner wodurch dieser in die Bredoullie kommt.
Ist mir, wie YY schon angemerkt hat, zu brettspielig und zu wenig organisch.
Außerdem würde ich es allerhöchstens zulassen, wenn in der Gruppe ALLE Kampfteilnehmer auch Krieger oder geübte Kämpfer sind – alle anderen haben so was nicht gelernt und erst recht nicht geübt.
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Nix Alibi, das war sogar eine Regel im alten DSA.
Bei der Basisregel, ja. Komplett andere Verhältnisse. Gegner würfelt 1? Ich muss darauf 1 oder 2 würfeln! Cool, bin ich ja sogar im Vorteil. ;)
Und passiert halt auch nur bei 5% der Angriffswürfe.
Gegner würfelt eine 13 weil es sich etwas zieht und der Hohepriester des Cthulhu-Kultes einen Chaosfluch auf uns geworfen hat und trifft damit "meisterlich"? Da sieht die 1-2 anders aus.
Die Ausbau-Wahrscheinlichkeit für gute AT *und* PA (d.h. nicht die -5 Regel bei letzterem) wäre sicher ganz okay, aber kommt halt auch erst recht spät ins Spiel.
Angesagte "Finte" auf meisterliche Angriffs Chance könnte ich mir vorstellen. Oder vielleicht analog zum KK-12 Bonus ein (GE-12)/2 Bonus?
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Außerdem würde ich es allerhöchstens zulassen, wenn in der Gruppe ALLE Kampfteilnehmer auch Krieger oder geübte Kämpfer sind – alle anderen haben so was nicht gelernt und erst recht nicht geübt.
Ja, die ersten 2-3 Abenteuer kann man die Helden schon so naiv spielen. Spätestens dann sollte der Krieger die Reißleine ziehen und seinen Gefährten beibringen wie sie sich im Kampf nicht-suizidal verhalten.
Die SEs auf Kriegskunst werden bei durchschnittlichen Abenteuern auch nicht lange auf sich warten lassen.
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Ja, die ersten 2-3 Abenteuer kann man die Helden schon so naiv spielen. Spätestens dann sollte der Krieger die Reißleine ziehen und seinen Gefährten beibringen wie sie sich im Kampf nicht-suizidal verhalten.
Die SEs auf Kriegskunst werden bei durchschnittlichen Abenteuern auch nicht lange auf sich warten lassen.
Aber das (fett markiert) ist halt so gar nicht fantasy-like. Das gibt's weder bei Tolkien, noch bei Edgar Rice Burroughs. Genau das verstehe (zumindest ich) unter "brettspielartig". Das hat nichts mit den literarischen/filmischen Vorbildern zu tun. Das ist reine Werte-Optimierung und daher schon ursprünglich schläääächt.
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Bei der Basisregel, ja. Komplett andere Verhältnisse. Gegner würfelt 1? Ich muss darauf 1 oder 2 würfeln! Cool, bin ich ja sogar im Vorteil. ;)
Und passiert halt auch nur bei 5% der Angriffswürfe.
Gegner würfelt eine 13 weil es sich etwas zieht und der Hohepriester des Cthulhu-Kultes einen Chaosfluch auf uns geworfen hat und trifft damit "meisterlich"? Da sieht die 1-2 anders aus.
Die Ausbau-Wahrscheinlichkeit für gute AT *und* PA (d.h. nicht die -5 Regel bei letzterem) wäre sicher ganz okay, aber kommt halt auch erst recht spät ins Spiel.
Angesagte "Finte" auf meisterliche Angriffs Chance könnte ich mir vorstellen. Oder vielleicht analog zum KK-12 Bonus ein (GE-12)/2 Bonus?
Mein Argument geht ins Diegetische: Ein Mörderischer Schlag ist das, mörderisch. Da gibt's nix zu deuteln und zu parieren, das Ding schlägt ein wie eine Bombe. (Gut, das erklärt jetzt nicht, warum sich die Bomben im Laufe des Kampfes häufen, aber wenn man den oben vorgeschlagenen Reset mit einbaut, klappt das schon ganz gut – auch auf der narrativen Ebene).
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Gut, das erklärt jetzt nicht, warum sich die Bomben im Laufe des Kampfes häufen, aber wenn man den oben vorgeschlagenen Reset mit einbaut, klappt das schon ganz gut – auch auf der narrativen Ebene
Die Häufigkeit ist mein Hauptproblem, ich hab' per se nichts gegen kritische Treffer, aber wenn die künstlich so häufig gemacht werden dass sie die Regel sind, ist das ein seltsamer "Fix" des Systems.
Ich seh' jetzt auch nicht unbedingt einen narrativen Mehrwert. Zu welch besserem Kampfgeschehen führt das? Kämpfe sind am anfang langweilig und dann zufällig?
Wär interessant zu hören wie du das spielerisch oder narrativ im Einsatz siehst, also was das für die Charakter darstellt und wieso die Spieler dann mehr miteifern? Rein der Roulette-Reiz?
Vielleicht könnte man ja eine Synergie der Thread-Diskussionen machen und die steigernde mAT-Chance pro Runde geben die man mit einem Gegner ficht, pro Gegner nur eine Person pro Runde (muss vielleicht auch nicht die gleiche sein). ;)
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Zum einen ist Alle auf einen ja die Standardtaktik in DnD, wo es keine aktive Parade existiert.
Meine Erfahrung ist anders. Meist sind die Helden in der Unterzahl und müssen die Caster schützen bzw. aus dem Nahkampf halten.
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Wirklich beschützen kann man in DnD ja kaum, maximal Abschirmen, und das hindert nicht daran den Schaden auf wenige Ziele zu konzentrieren. Und da alle Gegner mit einem HP genauso gut Kämpfen, wie mit 50 lohnt es sich nicht den Schaden zu verteilen.
Aber das ist ja auch nur meine Erfahrung :)
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Dieses Problem mit "alle auf einen" löst Bastionland ganz elegant: Alle Angreifer würfeln Schaden, aber nur der höchste Wurf zählt. Gängige Hausregeln addieren pro zusätzlichen Angreifer einen Schadenspunkt dazu.
Also für DSA: Vier gegen einen, drei davon mit Kurzschwertern W+3, der andere mit einem Dolch W+1. Sie würfeln die TP aus: 8, 7, 6 und 5. Nur der Treffer mit den 8 TP zählt. Dazu noch +3 TP, weil es drei zusätzliche Angreifer sind, ergibt 11.
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Es geht auch ohne AT und PA sehr gut...
In meiner DSA-Variante "In die Dunkelheit" (gibt's auf dem Scriptorium, aber ist derzeit offline, bis die Überarbeitung fertig ist) gibt's weder AT- noch PA-Wurf, sondern automatische Treffer. Schaden ist w6 für Waffen kleiner als ein Schwert, w8 für Schwerter und ähnliche, w10 für große Waffen, und w12 für Kriegswaffen. RS 1 bis 3 Punkte.
Wenn die LE auf 0 sinkt, geht jeder künftige Schaden von der KK weg. Der Getroffene muß dann eine KK-Probe bestehen (mit dem neuen Wert), wenn er sie nicht schafft, ist er kritisch verwundet und bewußtlos und stirbt innerhalb weniger Runden.
Ein stupides AT-PA-AT-PA-Würfeln ist somit automatisch die dümmste Taktik. Wer sich Vorteile verschaffen möchte im Kampf, schildert, was er machen will, und der Meister sagt ihm, auf welche Eigenschaft er eine Probe ablegen soll. Das klappt hervorragend (wir haben viele alte DSA-Knaller damit gespielt) und ist superschnell. Außerdem zwingt es alle am Tisch, sich die Szenen so richtig plastisch vorzustellen.
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Aber das (fett markiert) ist halt so gar nicht fantasy-like. Das gibt's weder bei Tolkien, noch bei Edgar Rice Burroughs. Genau das verstehe (zumindest ich) unter "brettspielartig". Das hat nichts mit den literarischen/filmischen Vorbildern zu tun. Das ist reine Werte-Optimierung und daher schon ursprünglich schläääächt.
Selbsterhaltungstrieb ist also zu uncineastisch für dich... verstehe.
Nee ich glaube wir kommen auf keinen gemeinsamen Nenner. Rollenspiel ist kein Film und kein Roman und soll auch keiner sein. Rollenspiel hat die einzigartige Eigenschaft das es eine Geschichte interaktiv erlebbar macht und dass es im Gegensatz zu Videospielen/Brettspielen nicht nur die vom Spieldesigner vorgefertigten Handlungsoptionen gibt.
Trotzdem spielt man eine Rolle, einen Charakter in den man sich hineinversetzt um passend über seine Handlungen entscheiden zu können und diesem sollte man definitiv einen Selbsterhaltungstrieb gönnen...
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Selbsterhaltungstrieb ist also zu uncineastisch für dich... verstehe.
Nö. Aber Min-Maxing.
Nee ich glaube wir kommen auf keinen gemeinsamen Nenner.
So isses.
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Wirklich beschützen kann man in DnD ja kaum, maximal Abschirmen, und das hindert nicht daran den Schaden auf wenige Ziele zu konzentrieren. Und da alle Gegner mit einem HP genauso gut Kämpfen, wie mit 50 lohnt es sich nicht den Schaden zu verteilen.
Aber das ist ja auch nur meine Erfahrung :)
:-P das war in DSA 3 auch lange Zeit absolut egal da es keine Wunden gab.... und nein "ja aber die Selbstbeherrschungsprobe bei viel Schaden und dann KO" Argument zieht nicht den ab ner gewissen Stufe waren Selbstbeherrschungsproben für meinen Thorwaler eher "trivial" und selbst dann warst du "nur" KO
und beschützen kannst du ziemlich gut in D&D ist mir aufgefallen (info: ich bin LANGE exklusiver DSA Spieler gewesen bzw. spiele es hin und wieder noch).
Beispiel:
- Attack of Opportunity ... ähm. deutscher Name vergessen. Hau den Gegner um, er muss aufstehen BÄM gleich noch eine auf die Fresse
Gabs bei DSA 3 so jedenfalls nicht (auch nicht in mMSZ).
- Angriffe umleiten (wird dein Kumpel angegriffen wirfst du dich dazwischen)
...
also SOOO krass is es nicht mal und wie gesagt: Auch in DSA 3 konntest du mit 10 LP noch genauso gut kämpfen wie mit 68 (heck: mein Thorwaler hatte einmal sogar nur 3 LP übrig als er seinen Gegner besiegte... klar wurde es AUSGESPIELT das ich KO bin und voller blut und erstmal umfalle... aber "Gametechnisch" gabs noch keine Nachteile)
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Es geht auch ohne AT und PA sehr gut...
In meiner DSA-Variante "In die Dunkelheit" (gibt's auf dem Scriptorium, aber ist derzeit offline, bis die Überarbeitung fertig ist) gibt's weder AT- noch PA-Wurf, sondern automatische Treffer. Schaden ist w6 für Waffen kleiner als ein Schwert, w8 für Schwerter und ähnliche, w10 für große Waffen, und w12 für Kriegswaffen. RS 1 bis 3 Punkte.
Wenn die LE auf 0 sinkt, geht jeder künftige Schaden von der KK weg. Der Getroffene muß dann eine KK-Probe bestehen (mit dem neuen Wert), wenn er sie nicht schafft, ist er kritisch verwundet und bewußtlos und stirbt innerhalb weniger Runden.
Ein stupides AT-PA-AT-PA-Würfeln ist somit automatisch die dümmste Taktik. Wer sich Vorteile verschaffen möchte im Kampf, schildert, was er machen will, und der Meister sagt ihm, auf welche Eigenschaft er eine Probe ablegen soll. Das klappt hervorragend (wir haben viele alte DSA-Knaller damit gespielt) und ist superschnell. Außerdem zwingt es alle am Tisch, sich die Szenen so richtig plastisch vorzustellen.
Autotreffer finde ich persönlich nicht spannend, es ist natürlich am schnellsten aber das hat was von: Wir treten uns in die Eier bis einer nicht mehr kann :D
Ich mag den Nervenkitzel "werde ich getroffen oder nicht" insbesondere wenn ich nur noch wenige LeP habe.
Edit:
@ Zanji: Ich argumentiere von DSA 4 und später aus. 3 habe ich kaum gespielt, hat mir auch nicht gefallen.
Wie haut man denn mit einem Gelegenheitsangriff jemanden in DnD 5e von den Beinen. Das ist doch einfach nur eine Attacke mit normalen Waffenschaden?
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also SOOO krass is es nicht mal und wie gesagt: Auch in DSA 3 konntest du mit 10 LP noch genauso gut kämpfen wie mit 68 (heck: mein Thorwaler hatte einmal sogar nur 3 LP übrig als er seinen Gegner besiegte... klar wurde es AUSGESPIELT das ich KO bin und voller blut und erstmal umfalle... aber "Gametechnisch" gabs noch keine Nachteile)
Das erinnert mich daran, wie wir damals in Ehrfurcht nach NSC blätterten, die hohe LE-Werte besaßen. Und wie Spieler damit prahlten, dass ihr Charakter mehr als 100 LE erreicht hatte. Erlangt durch viele Steigerungswürfe in vom Spielleiter selbst kreierten Abenteuern.
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Wie haut man denn mit einem Gelegenheitsangriff jemanden in DnD 5e von den Beinen. Das ist doch einfach nur eine Attacke mit normalen Waffenschaden?
Es kann sein, daß ich mich gerade nach hochoffizieller Wizards-of-the-Coast-Lesart furchtbar vertue, aber wenn ich den Abschnitt zu Gelegenheitsattacken so lese, dann steht da einfach was von "melee attack", nicht zwingend "melee weapon attack". Von da an ist es dann kein weiter Sprung mehr zu der Idee, als Gelegenheitsattacke den Gegner auch mal festzuhalten oder per "shove"-Manöver auf den Boden oder fünf Fuß weiter weg zu schubsen zu versuchen...macht dann zwar im Gegensatz zum Standardwaffenangriff direkt keinen Schaden (wenn fünf Fuß weiter nicht gerade ein freundlicher Abgrund oder so ist), hat aber bei Erfolg seine Auswirkungen auf die Bewegungspläne dieses Gegners.
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Da steht, Du bekommst eine Melee Attack, nicht eine Attack Action (Shove bzw. Grapple). Aber wahrscheinlich bin ich da überpingelig.
Führt auch vom Thema weg also :btt:
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Wie haut man denn mit einem Gelegenheitsangriff jemanden in DnD 5e von den Beinen. Das ist doch einfach nur eine Attacke mit normalen Waffenschaden?
ich weis nicht wie D&D5 ist aber in Pathfinder (Kingmaker spiel ich grad auf dem PC) ist wenn du prone / liegend bist schonmal deine Armor Class niedriger, ergo treffen die dich mehr, ist übrigens so ähnlich auch beim Schatten des Dämonenfürsten
Also:
1. Runde: 3 Gegner VS Kämpfer, erster Gegner knockt Kämpfer down, die restlichen beiden bekommen vorteil daraus das Kämpfer jetzt liegt (treffen einfacher), ist der Kämpfer jetzt dran kann er zwar aufstehen, provoziert aber einen Gelegenheitsangriff von ALLEN 3 umstehenden Leuten (also NOCHMAL schaden schlucken). Kämpfer steht also auf und schlägt einmal zu...
2. Runde: das selbe wie oben.
Ich hab das mal mit unserem Tank der SdDf Gruppe durchgerechnet (Verteidungswert von 21 was in dem Spiel hoch ist) und ja ... das tat auch dem Uhrwerk Templer seeehr weh
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also SOOO krass is es nicht mal und wie gesagt: Auch in DSA 3 konntest du mit 10 LP noch genauso gut kämpfen wie mit 68
Naja, die AT/PA Minderungen waren ja auch noch da. Die ja sogar auf TP Basis, nicht SP.
Da sind sie ja von DSA2 zurückgerudert, auch durch die Einführung des zweitschlimmsten DSA-Talentes, aber ein bisschen was war noch da.
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@Sosthenes
Ja, in DSA3 gab es in quasi allen Bereichen wesentlich mehr Regeln, als viele Leute mittlerweile meinen. Zumindest mit DSA3-Zusatzbänden wie z.B. Mysteria Arcana, Codex Cantiones, Die Mage des SA, Enzyklopädia Aventurica, Compendium Salamandris, Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos, Armorium Ardariticum, Kaiser Retos Waffenkammer, Mit Lanze, Helm und Federkiel (alles DSA3-Werke, aber lange nicht erschöpfend), Zusatzregeln aus den DSA3-Regionalbänden (Zusatzregeln vielerorten gab es bei DSA3 bereits) und den Optionalregeln aus den Grundbänden wurde sogar viel von DSA4 schon vorweggenommen (z.B. Finte, Wuchtschlag als "Gezielte Attacke/Attacke+", Attackeserie und der Über-Kreuz-Waffenvergleichswert (WV) sind DSA3-spezifisch) oder es war in zahlreichen Bereichen schon (anders) verregelt.
Optionalregeln aus dem Grund-DSA3-Band "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" Auflage 1992 S. 67:
Jeweils je einzelnem Treffer:
ab 10 TP: -1 auf AT oder PA
ab 15 TP: -1 auf AT und PA
ab 20 TP: -2 auf AT und PA
Ab 15 SP: Selbstbeherrschungsprobe erschwert um SP(!) oder Kämpfer "geht zu Boden" für W6+3 Kampfrunden (Zitat, vermutlich kampfunfähig?)
P.S.: Was ist das zweitschlimmste DSA-Talent und das schlimmste? Töpfern?
@Topic
Ich verwende die aktive Parade
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In DSA3 war mMn nicht DIE Parade das Problem sondern die Unmenge an LP-
Guter Treffer = Kratzer
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In meiner Gruppe spielen wir DSA 4.1, nutzen die Parade weitgehend by the rules. Eine der wenigen Hausregeln: liegt die Attacke 10 Punkte unter dem (ggf. durch Ansagen modifizieren) AT-Wert, zählt sie zusätzlich als "gute Attacke" mit Finte +2 und Wuchtschlag +2. So spar ich mir als SL, für Handlanger im Gefecht oft Gedanken zu etwaigen Manövern zu machen.
p^^
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@Sosthenes
Ja, in DSA3 gab es in quasi allen Bereichen wesentlich mehr Regeln, als viele Leute mittlerweile meinen. Zumindest mit DSA3-Zusatzbänden wie z.B. Mysteria Arcana, Codex Cantiones, Die Mage des SA, Enzyklopädia Aventurica, Compendium Salamandris, Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos, Armorium Ardariticum, Kaiser Retos Waffenkammer, Mit Lanze, Helm und Federkiel (alles DSA3-Werke, aber lange nicht erschöpfend), Zusatzregeln aus den DSA3-Regionalbänden (Zusatzregeln vielerorten gab es bei DSA3 bereits) und den Optionalregeln aus den Grundbänden wurde sogar viel von DSA4 schon vorweggenommen (z.B. Finte, Wuchtschlag als "Gezielte Attacke/Attacke+", Attackeserie und der Über-Kreuz-Waffenvergleichswert (WV) sind DSA3-spezifisch) oder es war in zahlreichen Bereichen schon (anders) verregelt.
Optionalregeln aus dem Grund-DSA3-Band "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" Auflage 1992 S. 67:
Jeweils je einzelnem Treffer:
ab 10 TP: -1 auf AT oder PA
ab 15 TP: -1 auf AT und PA
ab 20 TP: -2 auf AT und PA
Ab 15 SP: Selbstbeherrschungsprobe erschwert um SP(!) oder Kämpfer "geht zu Boden" für W6+3 Kampfrunden (Zitat, vermutlich kampfunfähig?)
P.S.: Was ist das zweitschlimmste DSA-Talent und das schlimmste? Töpfern?
@Topic
Ich verwende die aktive Parade
juhu -2 auf Attacke und Parade bei nem wert von... 17 oder so? diese "Erschwernisse" waren minimal "damals" :-) du hast halt "nur" etwas schlechter getroffen. LP waren ja weiterhin egal.
Codex Cantiones hat keine Regeln -> nur Zaubersprüche,
Mysteria Arcana war der "Regelband" (wo man für die Änderung der Farbe eines Flim Flams extrem lange "forschen" musste und mehrer Proben machen musste damit dein FlimFlam jetzt ... rosa ist)
Kaiser Retro -> war auch nur ne (extrem schöne) Waffenliste ohne "zusatzregeln"
Enzeklopedia Aventurica -> reiner Hintergrundband OHNE regeln
schlimmstes DSA Talent: 90 % der Handwerkstalente :) ich verstehe bis heute nicht warum ein Handwerker ausziehen sollte und Abenteurer werden will, ist viel zu gefährlich. Auch Fliegen (in DSA 3) fand ich... seltsam (also das dies überhaubt n Talent für jeden war). Ansonsten evtl. noch Rechnen und Lesen... ich mein du hattest das auf Minimum das du rechnen kannst... und dann war's das. Wann wird das JEMALS gebraucht? Das gleiche mit Lesen (das haben wir meist mit Sprachen Kennen verbunden)
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schlimmstes DSA Talent: 90 % der Handwerkstalente :) ich verstehe bis heute nicht warum ein Handwerker ausziehen sollte und Abenteurer werden will, ist viel zu gefährlich.
Also, "Abenteurer" mag nicht unbedingt verpflichtend sein, aber ausziehen könnte er müssen -- daß man als Geselle für ein paar Jahre auf Wanderschaft geschickt wird, um die Welt kennenzulernen und von Kollegen anderswo vielleicht auch ein paar Tricks und Techniken abzuspicken, war ja selbst in der realen Geschichte nicht ganz unüblich. Und wenn dann der eine oder andere davon doch mal in einer Abenteurerkarriere hängenbleiben sollte...je nun, mit Schwund muß man rechnen. ;)
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P.S.: Was ist das zweitschlimmste DSA-Talent und das schlimmste? Töpfern?
Selbstbeherrschung / Sinnenschärfe.
juhu -2 auf Attacke und Parade bei nem wert von... 17 oder so? diese "Erschwernisse" waren minimal "damals" :-) du hast halt "nur" etwas schlechter getroffen. LP waren ja weiterhin egal.
Also zum einen findet das DSA Spiel ja jetzt nicht nur auf Stufe 15 statt, zum anderen finde ich das da immer noch relativ gehörig, gerade wenn der Gegner das nicht hat. Ist ja fast der Effekt eines Level drains by D&D ;)
Was wäre denn für dich nicht "minimal"?
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Selbstbeherrschung / Sinnenschärfe.
Also zum einen findet das DSA Spiel ja jetzt nicht nur auf Stufe 15 statt, zum anderen finde ich das da immer noch relativ gehörig, gerade wenn der Gegner das nicht hat. Ist ja fast der Effekt eines Level drains by D&D ;)
Was wäre denn für dich nicht "minimal"?
(ich geh hier immer von DSA 3 aus: WICHTIG)
Es ging mir hauptsächlich darum das gesagt worden ist "naja bei D&D sind LP ja total egal da kämpfst du mit 4 verbleibenden genauso gut"... was halt in DSA 3 genauso war.
Auch die Attacke Mali kommen ehrlich gesagt ja auch nur auf Höheren Stufen. Außer du schaffst mal eine "Gute Parade" und würfelst mit DSA 3 Regeln dann 1W20 als Schaden da ein Wuchtschlag in den unteren Stufen SELTEN mehr als eine +1 oder +2 Erschwernis möglich machte. Selbst ein Normaler Angriff machte mit Barbarenstreitaxt ja "nur" max 14 schaden oder so. Ergo war das "Wundensystem" auf unteren Stufen zwar heftiger wenn es Attacke / Parade Mali gab... nur passierten die halt irgendwie übelst selten.
Des weiteren war es ja egal wie viele Wunden du haben konntest. Ein Bonus den ich bei DSA 4 schon gut fand da 3 Wunden = Kampf vorbei und die Schwelle ist einfach niedriger sodass dies auch bei niedrigstufigen Helden klappen kann. Auf höheren Stufen wenn sich ein Magier mal einen gescheiten Fulmi leisten kann oder du auch mit ordentlichen Finten und Wuchtschlägen dir einen guten Boni rauskämpfen kannst ist für DSA 3 Verhältnisse eine Probe -15 bei ner Selbstbeherrschungsprobe jetzt auch nicht sooo schwer. Anders als bei DSA 4 musst du das ja nur verteilt über die 3 Proben irgendwie ausgleichen (DSA 4 ja bei jeder EINZELNEN Probe). Weswegen ab ich sag mal Stufe 8 rum die meisten +10 Proben in den wichtigsten Talenten "selten" schief gingen. (und Selbstbeherrschung hatte jeder immer gesteigert da es einfach wichtig war)
Also, "Abenteurer" mag nicht unbedingt verpflichtend sein, aber ausziehen könnte er müssen -- daß man als Geselle für ein paar Jahre auf Wanderschaft geschickt wird, um die Welt kennenzulernen und von Kollegen anderswo vielleicht auch ein paar Tricks und Techniken abzuspicken, war ja selbst in der realen Geschichte nicht ganz unüblich. Und wenn dann der eine oder andere davon doch mal in einer Abenteurerkarriere hängenbleiben sollte...je nun, mit Schwund muß man rechnen. ;)
tja... nur gabs (in DSA 3) halt nur die "typischen" Helden und die hatten die "Handwerkstalente" immer übelst niedrig :) aber du hattest halt einige dieser handwerkstalente aufm Bogen und hast dich gefragt: "ok... warum?"
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tja... nur gabs (in DSA 3) halt nur die "typischen" Helden und die hatten die "Handwerkstalente" immer übelst niedrig :) aber du hattest halt einige dieser handwerkstalente aufm Bogen und hast dich gefragt: "ok... warum?"
Na ja, ich weiß jetzt Null darüber, wie speziell DSA 3 dergleichen geregelt hat -- da mag sich also potentiell schon aller mögliche Quark eingeschlichen haben. ;) Ganz allgemein allerdings würde ich von einigermaßen selbständigen "Abenteurern" allerdings schon erwarten, daß sie auch ohne formelle Handwerkergildenlaufbahn in Sachen Reparieren und Basteln nicht komplett unbeschlagen sind(*); ihre eigenen Socken flicken, mit 'nem Hammer ein paar Nägel einschlagen, oder mit ein paar Stunden Zeit und ggf. etwas Glück auch mal eine einigermaßen belastbare Seilbrücke konstruieren sollten sie schon können, schließlich sind sie in der freien Fäntelalternatur erst mal weitgehend auf sich gestellt und können (normalerweise) nicht mal eben eigens die Top-Experten aus der Hauptstadt einfliegen lassen, damit die das für sie erledigen...
(*) Es sei denn vielleicht, sie wären allesamt wirklich verhätschelte Adelssprößlinge oder dergleichen -- und die ziehen dann auch wieder eher nicht auf Abenteuer aus, weil das wäre ja anstrengend und man könnte sich am Ende gar einen Muskelkater einfangen!
Okay, damit haben wir das Thema aber, glaube ich, in etwa lange genug entführt. :)
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Na ja, ich weiß jetzt Null darüber, wie speziell DSA 3 dergleichen geregelt hat -- da mag sich also potentiell schon aller mögliche Quark eingeschlichen haben. ;) Ganz allgemein allerdings würde ich von einigermaßen selbständigen "Abenteurern" allerdings schon erwarten, daß sie auch ohne formelle Handwerkergildenlaufbahn in Sachen Reparieren und Basteln nicht komplett unbeschlagen sind(*); ihre eigenen Socken flicken, mit 'nem Hammer ein paar Nägel einschlagen, oder mit ein paar Stunden Zeit und ggf. etwas Glück auch mal eine einigermaßen belastbare Seilbrücke konstruieren sollten sie schon können, schließlich sind sie in der freien Fäntelalternatur erst mal weitgehend auf sich gestellt und können (normalerweise) nicht mal eben eigens die Top-Experten aus der Hauptstadt einfliegen lassen, damit die das für sie erledigen...
(*) Es sei denn vielleicht, sie wären allesamt wirklich verhätschelte Adelssprößlinge oder dergleichen -- und die ziehen dann auch wieder eher nicht auf Abenteuer aus, weil das wäre ja anstrengend und man könnte sich am Ende gar einen Muskelkater einfangen!
Okay, damit haben wir das Thema aber, glaube ich, in etwa lange genug entführt. :)
in DSA 3 war's halt so das du sowas wie "Holzbearbeitung" schon fix auf dem Bogen hattest (ne ganze LISTE an Talenten), Handwerkstalente hattest du entweder gar nicht oder musstes stie dann erwerben und das immer auf -x oder nen geringen positiven Wert (kann mich erinnern das mein Thorwaler das Berufstalent Tattowierer hatte und mit... 3 oder so gestartet ist)
kurz: es war (im Nachhinein gesehen) verdammt seltsam das jeder Held JEDES Talent hatte (halt im Minus bereich teilweise)
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(ich geh hier immer von DSA 3 aus: WICHTIG)
Klar. DSA2 hatte noch ganz andere Spiraleffekte, DSA1 glaub ich nur die bei Kritischen Treffern.
Es ging mir hauptsächlich darum das gesagt worden ist "naja bei D&D sind LP ja total egal da kämpfst du mit 4 verbleibenden genauso gut"... was halt in DSA 3 genauso war.
Gut, bei 4 bist du kampfunfähig, aber ich versteh' was du meinst. Es gibt ja auch generell Argumente für und gegen Todesspiralen, ich denke gerade bei DSA3 war man sich nicht so sicher was man wollte. Optional verklausuliert und runtergesetzt von DSA2 (ähnlich wie 5 etwas von 4 zurückgeht, wobei man da halt auch generell weniger LE als "Basisproblem" hat)
Auch die Attacke Mali kommen ehrlich gesagt ja auch nur auf Höheren Stufen. Außer du schaffst mal eine "Gute Parade" und würfelst mit DSA 3 Regeln dann 1W20 als Schaden da ein Wuchtschlag in den unteren Stufen SELTEN mehr als eine +1 oder +2 Erschwernis möglich machte. Selbst ein Normaler Angriff machte mit Barbarenstreitaxt ja "nur" max 14 schaden oder so. Ergo war das "Wundensystem" auf unteren Stufen zwar heftiger wenn es Attacke / Parade Mali gab... nur passierten die halt irgendwie übelst selten.
Hmm, meine aktuelle Alibi-DSA3-Runde hat nicht so viele Hartwurst-Kämpfer, aber ich kann mich schon dran erinnern dass das vergleichsweise häufig vorkommt. Wobei da halt die 10er Schwelle _bedeutend_ häufiger als die 15er. Vernünftige Stärke und Streitkolben/Brabakbengel und du hast die 10 fast im Schnitt drin. Zweihänder und Kriegshammer sowieso.
Kam dann wenigstens häufig genug vor dass wir klären mussten wie die schwammige "AT oder PA" Formulierung anzuwenden ist (Bei uns: Getroffener bestimmt mit was man anfängt, dann abwechselnd).
AT+ in Überzahl oder bei Patzern war auch recht häufig, selbst am Anfang.
Des weiteren war es ja egal wie viele Wunden du haben konntest. Ein Bonus den ich bei DSA 4 schon gut fand da 3 Wunden = Kampf vorbei und die Schwelle ist einfach niedriger sodass dies auch bei niedrigstufigen Helden klappen kann.
Naja, das fand' ich schon bei Schwertmeister komisch. Was mich beim DSA4 Wundensystem auch stört ist dass es unvermeidbar zur Homogenisierung der Kriegerschaft führt, alle Eisern und Selbstbeherrschungsmeister. Aber das hast du bei jedem System, bei GURPS sind dann auch alle Hard to Kill oder so. (Oder nehmen Drogen)
Ich persönlich bin auch eher für Finten oder Kampftaktiken denn Zermürbung als Antwort auf zu hohe Kampfwerte. Find ich schicker im Spiel – macht mehr Spaß und weniger Status-Buchhaltung.
(Ist jetzt schon etwas arg Thread Drift, aber Handwerkstalente kamen bei mir immer massiv vor. In der Zeit von A-Team und McGyver wurde gebastelt was das Zeug hielt, von Reparaturen im Niemandsland abgesehen.)
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Gurps High Pain Threshhold
Aber das repräsentiert mMn gut das echte Krieger/Soldaten/Kämpfer gut mit Verletzungen umgehen können
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Gurps High Pain Threshhold
Aber das repräsentiert mMn gut das echte Krieger/Soldaten/Kämpfer gut mit Verletzungen umgehen können
(Very) Fit/HPT/Hard to (Kill/Subdue) oder halt einfach hohe HT. Hauptsache nicht umfallen.
Sind halt leider so Sachen die eher als "Eintrittsgeld" für Kämpfer gelten und deswegen auch nicht gerade als herausragende Charaktereigenschaft gelten.
(Der Prozensatz der Eisernen Neugierigen bei DSA4 würd mich mal interessieren ;) )
Aber jetzt schon arg abweichend, hmm...
Also: Bei wem korrelliert denn die Wahl zu/gegen aktive Parade nicht mit dem Wunsch für/gegen längere Kämpfe?
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Hm, komisch. Wir wären gar nicht auf die idee gekommen ohne parade zu spielen! Haben damals weitgehend by the book gespielt und die kämpfe waren immer ein highlight. Allerdings ist uns auch aufgefallen, daß manches keinen sinn ergibt. Aber die dsa authoren wurden auch als unfehlbar gesehen. Das manche regeln nie getestet wurden kam uns nicht in den sinn... (alles bis dsa 3 haben wir ausgiebeig gespielt; erst mit dsa 4 wurden die kämpfe dann mühsam und lästig)
Ahja, die hohe lebensenergie fand und finde ich super! So kann man lange dungeons und viele encounter etc überleben...
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DSA 4.1 Kampf ja wenn du 1:1 duelle spielst
definitives NEIN wenn du mehrere Gegner hast oder eine größeren Kampf machen willst oder hey lass es einen großen Endkampf sein. Zu nervig zu pfriemelig :)
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Ich verwende die Aktive Parade, wie sie in den Regeln steht (Wenn auch unter Verwendung der Optionalregel "Mehr Verteidigungen für Meisterpersonen" auf S. 232)
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Ich habe DSA noch nie ohne aktive Parade gespielt.
Ich dachte auch ein-zwei Dekaden lang, das muss so. ~;D
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Ich habe auch bei barbarians of lemuria die aktive parade eingeführt weil es so spannender für die spieler wird. (ich glaube aber nur bei den spielern, nicht bei den gegnern um die kämpfe nicht auf zu halten)
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Ich schätze mal es wäre für viele auch zu viel Aufwand, das DSA-Kampfsystem soweit umzubauen, dass es mit passiver Parade läuft.
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Ich schätze mal es wäre für viele auch zu viel Aufwand, das DSA-Kampfsystem soweit umzubauen, dass es mit passiver Parade läuft.
Ist doch kein Problem: Paradewert unter 10 gibt einen Bonus auf die Attacke, Paradewert über 10 einen Malus. So stellt man auch sicher, dass der Whiff-Faktor (http://rpgtheoryreview.blogspot.com/2007/03/lesson-whiff-factor.html) noch weiter sinkt. Parade über 10 ist ja recht selten.