Tolle Story finde ich ein problematisches Kriterium.Kann...muss aber nicht. Ersetze "Story" mit "Hintergrund".
Sind die von D&D 5e abwechslungsreich, haben sie eine tolle Story, sind sie gut ausgearbeitet, macht die Vorbereitung richtig Spass?
Tolle Story finde ich ein problematisches Kriterium.
Puuuuh....das ist schwierig zu beantworten.
Bye-the-book würde ich keins leiten, jedes hat so seine Schwächen. Und dann ist es natürlich noch eine Geschmacksfrage.
Schau mal hier rein wenn du magst, da gibt es eine ganz gute Übersicht.
https://arcaneeye.com/dm-tools-5e/dnd-5e-adventures-modules/
Kannst du das erklären? Das wäre nett.
Wieviele Kaufabenteuer anderer Systeme leitest du denn by–the–book?Ging mir mehr darum, was ich wirklich vorher streiche, also gar nicht ins Abenteuer reinpacke, weil es in meinen Augen nicht passt/schlecht/zu aufwändig ist. Nicht im Sinne von "stringent" leiten.
Also OSR auf die 5e konvertieren ist vermutlich mit Arbeit verbunden.
Das beste offizielle 5e Abenteuer war Lost Mine of Phandelver.
Ich finde, Loduanor hat da einen wichtigen Punkt. Die Starter/Essential Sets machen da viel richtig.
Und auch ich empfinde es so, dass die Abenteuer, vor allem die dicken Kampagnenwälzer mit ihrem quer über alle Kapitel eingestreuten Infos, schwierig sind. Es sind durch die Bank weg tolle Geschichten, tolle NPCs und schöne, außergewöhnliche Locations, die man erkunden und durchleben kann, ABER: es ist meiner Auffassung nach häufig nicht mit der Zielgruppe der Dungeon Master geschrieben.
Loduanor, was du beschreibst ist exakt das Problem sehr sehr vieler Hochglanz-Kaufabenteuer von „großen“ Rollenspielen. Damals waren die 40k Abenteuer genau so eine Katastrophe.
- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting
Und regelmäßig wird das nicht moniert, oder durch schlechte Rezensionen und ausbleibenden Verkaufserfolg sanktioniert.
Die meisten verkauften Exemplare werden halt niemals gespielt…
Dabei machten Teile der OSR es mit exzellentem Material vor, wie es gehen kann.
- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting
Absolut korrekt. Perfekt auf den Punkt gebracht.
Ich würde als weitere Kritik noch hinzufügen, dass die Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang. Wenn ein Abenteuer so fett ist, dass es als Hardcover daherkommen muss, ist das meistens schon mal eine deutliche red flag.
Letzter Punkt noch nachgereicht: Die Abenteuer sind irgendwie sehr, sehr seelenlos. Keine Vision, keinen Mut, keinen Charme, wenig Ästhetik.
Absolut korrekt. Perfekt auf den Punkt gebracht.Da hätte ich dann eigentlich gerne Gegenbeispiele, was denn "gute" Abenteuer sein sollen. >;D
Ich würde als weitere Kritik noch hinzufügen, dass die Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang. Wenn ein Abenteuer so fett ist, dass es als Hardcover daherkommen muss, ist das meistens schon mal eine deutliche red flag.
Letzter Punkt noch nachgereicht: Die Abenteuer sind irgendwie sehr, sehr seelenlos. Keine Vision, keinen Mut, keinen Charme, wenig Ästhetik.
Da hätte ich dann eigentlich gerne Gegenbeispiele, was denn "gute" Abenteuer sein sollen. >;DKurze, originelle, atmosphärische, geplaytestete Abenteuer mit einem wie auch immer gearteten ästhetischen Anstrich, die die relevanten Infos effizient vermitteln?
Kurze, originelle, atmosphärische, geplaytestete Abenteuer mit einem wie auch immer gearteten ästhetischen Anstrich, die die relevanten Infos effizient vermitteln?Nein, ich empfinde nur die Aussagen so lange als viel zu pauschal, bevor es nicht Gegenbeispiele gibt. Und Ja, Mhyr hat da vollkommen Recht...das Gebrummel klingt halt nach...Gebrummel.
Du fühlst dich aber nicht ernsthaft persönlich angegriffen, nur weil wir über DnD möppern? Das ist unnötig, Rhylli, wir sind doch schon erwachsen. Wenn ich DnD kritisiere, dann kritisiere ich ausdrücklich nicht dich.
Nein, ich empfinde nur die Aussagen so lange als viel zu pauschal, bevor es nicht Gegenbeispiele gibt. Und Ja, Mhyr hat da vollkommen Recht...das Gebrummel klingt halt nach...Gebrummel.
Gut, aber dann bist du derjenige, der das auf eine persönliche Ebene zieht ("Diese Brummler!"). Steht einem erfahrenen Foristen nicht so gut, muss ich sagen.Du machst daraus was persönliches. Ich habe keine Aktien von Hasbro, von mir aus kann man auf WotC Dreck werfen, wie man will. Nur mag ich keine pauschale "Better than thou"-Attitüde, wenn man halt keine Beweise/eindeutigen Argumente bringt.
Gegenbeispiel, hepp: Segler auf Sternenloser See
Hat all die angesprochenen Mankos nicht, vielleicht abgesehen davon, dass ich es nicht als intelligent bezeichnen würde.
Nur mag ich keine pauschale "Better than thou"-Attitüde, wenn man halt keine Beweise/eindeutigen Argumente bringt.
Warum ist das eigentlich oft ein D&D motz Thread hier?
Ich würde als weitere Kritik noch hinzufügen, dass die Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang. Wenn ein Abenteuer so fett ist, dass es als Hardcover daherkommen muss, ist das meistens schon mal eine deutliche red flag.Das, lieber Megavolt, ist sehr wohl "Better than thou." ;)
Die Masse findet die WotC-Abenteuer gut. Und sie werden auch gespielt.
Citation needed!Verkaufszahlen (Buch + Beyond) kombiniert mit Orr-Report. Extrapolieren. ;)
@Megavolt:Das, lieber Megavolt, ist sehr wohl "Better than thou." ;)
Mangelnde Originalität, Unintelligenz und zu große Länge. Bei ersterem beiden sollte man imho wirklich gute Beispiele haben, was es gernau ist und wer es besser macht...und letzteres ist reine Geschmackssache.
Verkaufszahlen (Buch + Beyond) kombiniert mit Orr-Report. Extrapolieren. ;)
Du hast hier ge-ranted,Nein, auch das habe ich nicht.
Wo gibt es denn Verkaufszahlen nach einzelnen Abenteuern sortiert? Schlüsselt der Orr-Report nach einzelnen Abenteuern auf?Verkaufszahlen muss man sich ein wenig zusammensuchen. WotC-Interviews, amazon-Ranking, Barnes&Nobles, etc.
Nein, auch das habe ich nicht.Einfachste Variante:
Vielleicht wäre nach den ad hominems (Ranter, Brummler) und den diversen Forderungen ("muss liefern") mal ein Rettungswurf auf Projektionsfehler angebracht.
Verkaufszahlen muss man sich ein wenig zusammensuchen. WotC-Interviews, amazon-Ranking, Barnes&Nobles, etc.
Orr-Report listet nur die Systeme/Runden...deshalb dann grob extrapolieren.
Wie gesagt, Aussage ist: Das Verhältnis Spieler<-->Sammler bei Käufen wird imho nicht von den Sammlern beherrscht. Wer kauft, will sehr wahrscheinlich spielen.
Kann schon sein, dass mehr gespielt als gesammelt wird, aber ich wüsste jetzt nicht, wie du an Hand diese Datenlage so sicher bei dieser Aussage sein kannst.*shrug* Ich bin mir relativ sicher.
Und regelmäßig wird das nicht moniert, oder durch schlechte Rezensionen und ausbleibenden Verkaufserfolg sanktioniert.Als Gegenpart hierzu. Verkaufszahlen gehen nicht zurück, es gibt keine wirklich schlechten Rezensionen en masse....da nehme ich die Sherlock Holmes-Methode:
Die meisten verkauften Exemplare werden halt niemals gespielt…
*shrug* Ich bin mir relativ sicher.
Wie viele 5E Abenteuer-Dickbände besitzt du?Ist ja nur eine anekdotische Geschichte: Ich besitze jeden Band 2x. Angespielt habe ich 3 der Kampagnen.
Wie viele hast du gespielt?
Es wäre für die Diskussion trotzdem gut, würdest du entweder konkrete Zahlen benennen zusammen mit deiner Extrapolation-Methode. Das könnten wir dann nämlich diskutieren. Oder gelten die diskursiven Standards, die du an Megavolt anlegst, hier nicht?Ganz ehrlich: Könnte ich zumindest grob. Die Zahlen sind ja im Netz.
Ganz ehrlich: Könnte ich zumindest grob. Die Zahlen sind ja im Netz.
Aber:
Die Arbeit, auf Samaels "launigen Spruch" (denn als solchen wird er ihn wahrscheinlich gemeint haben) jetzt an einem sonnigen Freitag im Netzt rumzusuchen, für etwas, was nicht mal Gegenstand des Threads ist: Nein.
Wenn Megavolt über WotC-Abenteuer ablästern will...bitte. Aber die Abenteuer als unintelligent zu bezeichnen, ohne konkret zu werden, was nun unintelligent ist, aber verlangen, aufzuzeigen, dass sie es doch sind...nun ja, ich wiederhole: Sonniger Freitag.
In dem Sinne, ich habe um 18:30 Uhr ein Date mit Gegrillter Leber beim Kroaten. 8)
Das hat nichts mit deutschsprachig zu tun.
Und das Wort „Produktgestalter“ ist vielleicht der Kern der ganzen Angelegenheit…
Oh, das glaube ich schon. Auch wenn wir in einer globalisierten Gesellschaft, insbesondere westlich orientierten Welt, leben. Besteht ein kultureller Unterschied zwischen deutschsprachigen und amerikanischen Ländern bzw. Kulturkreis(en).
Dieselbe Kritik gibt es aber auch in den USA. Die meisten „Gegenentwürfe“ stammen ebenfalls von dort. Daher glaube ich hier nicht an eine Ursache im kulturellen Unterschied. Zumal auch hiesige Verlage ähnlich schlecht benutzbares Material publizieren.
Rise of Tiamat is a 10,000 foot outline of an adventure that is not organized to effectively support a DM during play. There are a few specific instances of the adventure providing gameable content, advice, and structure, but the overall assertion remains: this is not an adventure.
Gute Seiten mit Reviews sind z.B.
www.tenfootpole.org (http://www.tenfootpole.org)
hier etwa 5E WOTC Reviews:
https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2617 (https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2617)
https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2604 (https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2604)
https://thealexandrian.net/dungeons-dragons (https://thealexandrian.net/dungeons-dragons)
2022 jetzt reviews zu den ersten 5e-Produkten bzw. -Abenteuern von 2014 zu bringen finde ich jetzt wenig ergiebig.
Warum, siehst du da eine relevante Veränderung in der Qualität bzw. Machart?
Sorry, könntest du die Abkürzungen ausschreiben? Danke!
Der Kritikpunkt „Benutzbarkeit“, wurde der angegangen?
Der Einzug des US-amerikanischen Kulturkampfes in die Produkte hat damit ja wenig zu tun, aber was meinst du mit „Kleinteiligkeit“?
Jüngste Beispiele Candlekeep Mysteries und Strixhaven. Gegenüber bspw. PotA (Princes of the Apocalypse)!
Aber der rest... wie Story und so... ergibt sich eigentlich am Tisch.Damit hast Du alles gut zusammen gefasst. Der Umfang bei den D&D-Abenteuern schreckt etwas ab, da wirkte PF bei den Pfaden mit sechs Teilen etwas schmaler.
irgendwie ist das hier nur ein Rant thread a la "Kaufabenteuer sind IMMER scheisse weil ICH das besser kann".
Damit vergleichst du jetzt aber Anthologien mit Kampagnen. Das scheint mir schräg.
Aber nicht in Bezug auf ihre Benutzbarkeit etc. pp.?
Also irrelevant für die Kritik an ihnen?
Ich kann in keiner Weise nachvollziehen, wie du zu dieser Aussage kommst. Stimmt einfach nicht.
Damit hast Du alles gut zusammen gefasst. Der Umfang bei den D&D-Abenteuern schreckt etwas ab, da wirkte PF bei den Pfaden mit sechs Teilen etwas schmaler.
Aber am Ende zählt eh am Tisch mit den Spielern.
Nope. Strixhaven scheint mir eine ausgemachte Kampagne zu sein..
EDIT: Aber darum ging es mir gar nicht. Ich wollte eigentlich nur aufzeigen, dass sich die Abenteuer(-Produkte) von WotC für die 5e kontinuierlich verändert haben.
- "Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang"
- "die Abenteuer sind irgendwie sehr, sehr seelenlos. Keine Vision, keinen Mut, keinen Charme, wenig Ästhetik"
- "" Als Spieler fühle ich mich dabei oft nur als Beifahrer und als SL empfinde ich das Leiten eines Kaufabenteuers als harte Arbeit" (nur um dann zuzugeben "ja eigentlich hab ich nur eins geleitet und n paar als Spieler erlebt")
mal als Beispiel
Was ist mit den Kritikpunkten zur schlechten Organisation der Informationsvermittlung, mangelndem Fokus auf Benutzbarkeit während der Spielsitzung, aufgeblähten Erzähltexten und fehlendem Playtesting.
Sorry, mir ist nicht klar, was du mit den „zahlreichen Superlativen“ in meiner Kritik meinst…?
- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting
Absolut korrekt. Perfekt auf den Punkt gebracht.
Ich würde als weitere Kritik noch hinzufügen, dass die Abenteuer zudem weder originell noch intelligent sind und immer viel zu lang. Wenn ein Abenteuer so fett ist, dass es als Hardcover daherkommen muss, ist das meistens schon mal eine deutliche red flag.
Letzter Punkt noch nachgereicht: Die Abenteuer sind irgendwie sehr, sehr seelenlos. Keine Vision, keinen Mut, keinen Charme, wenig Ästhetik.
Naja, "kein Playtesting" ist schon absolut. ;)
Klingt dann so, als würden die Credits vorne im Buch an die Entourage der Autoren vergeben.
Verkaufszahlen sind für mich überhaupt kein Argument. Ich entscheide nach eigenem Ermessen, ob etwas gut ist!
Gerne lasse ich mir was empfehlen, das schaue ich mir dann an.
Auch hier gilt die uralte Kaufabenteuerregel: Statt über das/die Abenteuer herummosern, lieber diese anpassen, umbauen, erweitern oder ergänzen.
Inside this box are:
- Three 64-page books comprising a single grand-scale adventure, which can be placed in any AD&D campaign world.
- 16 Player Handout sheets featuring are, maps, charts, and letters.
- 8 two-sided DUNGEON MASTER Reference Cards providing cutouts, monster rosters, and two new evil deities.
- An eight-page booklet of new MONSTROUS COMPENDIUM entries detailing three new races and two new monsters.
- 6 full-colour poster maps detailing all the important locations in the entire campaign setting.
Da sind ein paar gute Beispiele dabei, wie's (meinem Empfinden nach) besser ginge. Wenn die neuen WotC-Abenteuer so strukturiert wären wie Night Below (oder die Pathfinder-APs), dann müsste ich auch deutlich weniger nörgeln :)
- "" Als Spieler fühle ich mich dabei oft nur als Beifahrer und als SL empfinde ich das Leiten eines Kaufabenteuers als harte Arbeit" (nur um dann zuzugeben "ja eigentlich hab ich nur eins geleitet und n paar als Spieler erlebt")
"Selbst geleitet habe ich bei 5e Kaufabenteuern bislang nur ein Candlekeep Abenteuer und das hat tatsächlich viel Spaß gemacht eben weil diese Abenteuer kurz und knackig sind. Da ist es zum einen keine "Arbeit" das Abenteuer vorzubreiten, und zum anderen fällt es deutlich leichter das Abenteuer flexibler zu gestalten."
Nochmal deutlicher: ich habe schon so einige Kaufabenteuer geleitet aber nur ein offizielles von 5e. Und ich stehe dazu was ich schrieb, nämlich das mir das auch viel Spaß gemacht hat. Kann also nicht wirklich ein Rant sein. Wenn du mich "ranten" sehen willst, dann guck dir mal Meinungen zu "Odyssey of the Dragonlords" an ;)
Off-Topic-Pro-Tipp: Mir persönlich ist es schnurz wie alt ein Review ist. Mir ist nur wichtig das ganz klar gesagt wird ob es dabei um einen Ersteindruck geht oder ob das Produkt auch wirklich selbst geleitet wurde. Das macht nämlich einen beachtlichen Unterschied in der Wahrnehmung (siehe oben erwähntes "Odyssey of the Dragonlords" das beim Durchblättern recht cool ist, beim selbst Leiten jedoch zu Anfällen führen kann).
Odyssey leite ich gerade, zwar erst seit drei Sitzungen und mit gewisser Vorerfahrung als Spieler, aber ehrlich, vorher habe ich Princes of the Apocalypse abgeschlossen, und das fand ich (bislang) schlimmer zu leiten und unübersichtlicher aufgemacht. Mal abgesehen davon, dass die vorbereiteten Kampfbegegnungen von Odyssey viel spannender sind als die von Princes (und deutlich näher am tatsächlichen Powerlevel der Charaktere).
Princes ist vielleicht nicht gerade die höchste Latte für ein gutes Abenteuer, aber zumindest vom Lesen her machen die beiden Tiamat-Bände keinen besseren Eindruck, zumal mir da besonders unangenehm in Erinnerung geblieben ist, dass der erste Band mit einem erzwungenen Cliffhanger abschließt, der im zweiten Band nicht aufgegriffen wird.
Da hier immer wieder Pricess of the Apocalypse und Tyranny of Dragons (Tiamat) als Beispiele genannt werden: Die gelten gemeinhin als die schwächsten Abenteuer der D&D5-Reihe und wurden schon zur Genüge entsprechend kritisiert. Sollten also evtl. nicht immer als Referenz/Vergleich herangezogen werden.
Da hier immer wieder Pricess of the Apocalypse und Tyranny of Dragons (Tiamat) als Beispiele genannt werden: Die gelten gemeinhin als die schwächsten Abenteuer der D&D5-Reihe und wurden schon zur Genüge entsprechend kritisiert. Sollten also evtl. nicht immer als Referenz/Vergleich herangezogen werden.
Dann schreib doch einfach über andere Module, die du gespielt hast!Würde ich gerne, hab aber tatsächlich noch keine der großen Kampagnen gespielt/geleitet. Ich hab zwar alle hier, aber meine D&D-Kampagnen der letzten Jahren waren immer Eigenbau und es wird wohl noch einige Zeit vergehen, bis ich mit meinen aktuellen Kampagnen durch bin und evtl. eine der D&D5-Kampagnen angehe. Ich lese mich aber gerne in die Kampagnen ein um eine Auswahl für die Zukunft zu treffen und verfolge auch die Rezensionen. Vom Durchlesen gefallen mir Fluch des Strahd, Sturmkönigs Donner und Aus dem Abyss gut, wobei bei letzterem die Kritik "Mehr Regionalbeschreibung als Abenteuer" sicherlich stimmt, meinem bevorzugten Spielstil (gerade für eine Underdark-Kampagne mit Erkundung) aber entgegenkommt.
Und selbst wenn du es doof findest, stellen diese Module einen nicht zu vernachlässigenden Teil des WotC Kampagnen-Ouvres dar.Sie sind die ersten drei von inzwischen zumindest 15. Und dafür sind sie in entsprechenden Diskussionen überrepräsentiert. Die Ursache ist natürlich nachvollziehbar: Da sie die ältesten sind, haben natürlich überdurchschnittlich viele Gruppen sie gespielt, entsprechend oft werden sie genannt.
die Einzige, über die ich so gut wie gar nichts Negatives gehört habe, ist "Darkening of Mirkwood" für TOR.Die ist mit ihrem "Ein (sehr knapp beschriebenes) Abenteuer pro Jahr für 30 Jahre" halt auch nicht gerade Standard.
Die ist mit ihrem "Ein Abenteuer pro Jahr für 30 Jahre" halt auch nicht gerade Standard.Ganz unabhängig mal davon. ;)
Die ist mit ihrem "Ein (sehr knapp beschriebenes) Abenteuer pro Jahr für 30 Jahre" halt auch nicht gerade Standard.
Off Topic:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
das ist jetzt wieder so n "DSA Spieler brauchen ellenlange Vorlesetexte" kommentar :-PNein. Da ist ein "Was gut ist, ist oftmals subjektiv und vom persönlichen Geschmack abhängig"-Kommentar ;)
Und ich bleibe dabei, dass WotC mehr tun könnte, um Spielleiter, die sich für diese Kampagnen entscheiden, zu unterstützenDa hast du sicher recht. Allerdings geht es vom Topic-Titel her um den Vergleich mit anderen Systemen und mir fallen jetzt nicht wirklich viele Systeme ein, die das besser machen würden. Ich finde z.B. Cthulhu-, DSA- oder Warhammer-Abenteuer auch nicht besser aufbereitet als die D&D5-Abenteuer. Das Nonplusultra für mich sind die Numenéra-Kurzabenteuer und die Tabellen-basierten Abenteuer von Beyond the Wall, aber da bewegen wir uns eben wieder in eine gänzlich andere Struktur, die vermutlich auch nicht für jeden ist und ich sehe nicht, wie man die sinnvoll mit den D&D5-Bänden vergleichen soll.
Sie sind die ersten drei von inzwischen zumindest 15. Und dafür sind sie in entsprechenden Diskussionen überrepräsentiert. Die Ursache ist natürlich nachvollziehbar: Da sie die ältesten sind, haben natürlich überdurchschnittlich viele Gruppen sie gespielt, entsprechend oft werden sie genannt.
Wie genau kommst du auf die 15? Die Anthologien z.B. Würde ich separat betrachten.Warum? Die Eingangsfrage bezog sich auf D&D5-Kaufabenteuer von WotC. Da war nie die Rede von "nur Kampagnen" und schon gar nicht von "Nur Kampagnen mit mindestens 10 Stufen".
Wir haben z.B. einen Hexcrawl (+Dungeon) mit Grabmal der Vernichtung, einen Mega-Dungeon mit Verlies des Wahnsinnigen Magiers (und genau genommen auch bei Prinzen der Apokalypse), eine Survival-Sandbox mit Abstieg nach Avernus, ein Reise- und Entdeckungsabenteuer mit Aus dem Abyss, eine Recherche-Sandbox mit vielen Subquests mit Fluch des Strahd,....
Bloß: Macht dies einen Unterschied? Welche der oben genannten Kritikpunkte würdest du denn z.B. für Grabmahl der Vernichtung anders bewerten?Z. B. das dem SL Handouts für die Spieler mitgeliefert werden (fein säuberlich am Ende aufgeführt) plus eine herausnehmbare Karte.
Warum? Die Eingangsfrage bezog sich auf D&D5-Kaufabenteuer von WotC. Da war nie die Rede von "nur Kampagnen" und schon gar nicht von "Nur Kampagnen mit mindestens 10 Stufen".
Und selbst wenn man nur die Kampagnen anschaut kommt man auf mindestens 10 zum Teil sehr unterschiedliche Bände. Ich sage ja nicht, dass ToD und PoA gar nicht erwähnt werden sollen. Nur, dass sie nicht so repräsentativ sind, wie es oft gerne dargestellt wird.
d.h. Ja ToD und PoA sind bekannte D&D5-Abenteuer. Aber bei weitem nicht alle D&D5-Abenteuer sind so wie die beiden/drei. Und darauf habe ich mich mit meiner Bitte/Empfehlung bezogen, sie nicht überzubewerten.
Beide Kampagnen werden hier deutlich öfter erwähnt als z.B. Rime of the Frostmaiden. Außerdem wird von hier aus auf zwei Rezensionen zu ebendiesen Abenteuern verlinkt, was die Problematik der Reihe an sich verdeutlichen soll.
Als interessierter aber nicht zwingend in der Tiefe informierter Mitleser hat man schon das Gefühl, dass hier die Blaupausen für die komplette Reihe als Beispiel angeführt werden.
Die "oberflächen Abenteuer" in Rime of the Frostmaiden sind zwar interessant... aber halt auch nich tmehr als "gehe zu Punkt X und da ist ein Dungeon / Encounter"
also so kommt's im lets play von den Orkenspaltern rüberNein, hab ich auch so in Erinnerung. Sind halt ein wenig offen, nach dem Motto "Falls die SC dahingehen, haben sie was zu tun...". So lernt man halt Ten-Towns kennen. ;)
so richtig "connected" sind die stories nicht... man hat n paar nette NPCs aber es ist jetzt irgendwie nichts mit nem mega "Impact" imho. Sind halt nette "Sidequests" sag ich mal
Aber nochmal zu Tyranny of Dragons...sooo schlecht kann es nicht sein, sonst hätten sie es ja nicht nochmal rausgebracht...
Die Rezensionen zur Neuauflage waren selbst auf ENworld nicht besonders enthusiastisch - und die finden sonst gefühlt alles gut ;)Es wurde aber gekauft. Klar, die Sammlerausgabe war genau das, aber der ein oder andere wird es sich trotzdem geholt haben, insbesondere, wenn man die AL-Abenteuer dazu schon hatte (waren damals zu Beginn ja noch für lau).
Zudem gab's eine Sammlerausgabe, die stilistisch zum limitierten Gift-Set passte.
Ist natürlich schon richtig: der Leumund des Abenteuers ist offensichtlich nicht schlecht genug, dass es sich gar nicht mehr verkauft, aber als besonderes Zeichen von Qualität würde ich das jetzt auch nicht sehen.
Es wurde aber gekauft. Klar, die Sammlerausgabe war genau das, aber der ein oder andere wird es sich trotzdem geholt haben, insbesondere, wenn man die AL-Abenteuer dazu schon hatte (waren damals zu Beginn ja noch für lau).
Wie gesagt, ich würde die Verkaufszahlen wirklich nicht heranziehen um die Qualität zu belegen.Wenn es sehr günstig wäre, gäbe ich Dir recht. Aber das sind sie nicht.
Meiner Meinung nach ist jeder Vergleich mit den Abenteuern anderer Systeme hinfällig, weil jedes Rollenspiel doch anders ist. Das einzige, was man machen kann, ist, die offiziellen D&D 5e-Abenteuer mit denen 5e-Abenteuer anderer Verlage zu vergleichen.
Da es keine normierten Qualitätsstandards gibt, sondern nur individuelle Erwartungen, wird es halt schwer, da einen Konsens zu finden.
Und das ist auch der Grund, weshalb es keinen Sinn macht, z.B. D&D- und DSA-Abenteuer zu vergleichen. Nicht nur die Welten, sondern auch die Struktur der Abenteuer sind eindeutig zu unterschiedlich. Es macht da schon mehr Sinn D&D- und Pathfinder-Abenteuer zu vergleichen, weil beide Systeme den gleichen Ursprung haben und die Welten sich auch ähneln. Aber am meisten Sinn macht es Abenteuer zu vergleichen, die für das gleiche Regelwerk geschrieben wurden. In unserem Fall bedeutet dies die von WotC veröffentlichten Abenteuer mit denen von anderen Verlagen für 5e veröffentlichten zu vergleichen.
Abenteuer:Naja bei DnD liegt der Focus halt auch sehr stark auf Kampf.
D&D und Pathfinder 1 Abenteuermodule und -pfade haben oft das "gehe zu Punkt X -> dort ist Dungeon / Grabmal / Tempel / Haus -> räuchere alle Gegner aus -> Finde Gegenstand Y -> gehe weiter" weg der Erzählung (grob gesprochen)
sowas hast du z.b. in DSA auch abe rnicht ganz so extrem was das "bekämpfe alles was im Tempel ist" teil.
in D&D / Pathfinder habe ich bisher auch wenig (ok bis auf zwei alte 3.0 Eberon Abenteuer) Kriminal Abenteuer gefunden die NICHT zum Schluss zu einem Tempel geführt haben und dort den BBEG zu stellen
Naja bei DnD liegt der Focus halt auch sehr stark auf Kampf.
Bei einem Kriminal/Sozial Abenteuer würdest du unter Umständen auch schnell in das Problem rennen, das da dann einige Klassen einfach nicht viel sinnvolles bei zutragen haben, sobald man da Skill Checks, Zauber o.ä. verlangt.
Uns selbst bei den Klassen die in dem Bereich potentiell Optionen bieten, kann es sein das die nicht genommen wurden, weil man halt oft nicht den Raum hat Optionen zu Wählen die nicht jeden Abend zum Einsatz kommen.
Wenn es sehr günstig wäre, gäbe ich Dir recht. Aber das sind sie nicht.
Da es keine normierten Qualitätsstandards gibt, sondern nur individuelle Erwartungen, wird es halt schwer, da einen Konsens zu finden.
Klar du kannst auch alles rollenspielerisch machen.
Das Problem sind auch nicht das es diese Skill und Zauber nicht gibt, sondern das viele Chars sie nicht haben, da die meisten Chars halt nur 4 Skills profciencies und ein mentales Attribut aus brauchbarer Höhe haben, und nur irgendwas um die 2 Zauber pro Zaubergrad frei wählen können.
für was brauche ich Zauber bei ner "who Dunnit" story? O_oKommt auf die Story an, aber es gibt schon eine menge Zauber die in sozialen Situationen sehr praktisch sind.
Letztlich kann man nur konkrete Kritikpunkte aufführen und mit Argumenten begründen. Und eigentlich wurde das doch auch gemacht. Es ist jetzt nicht so als ob das Abenteuer einfach nur den Geschmack von irgendwem verfehlen würde, sondern es gibt ziemlich klar zu benennende Schwächen.Klar kann man. Aber einige von Samaels sind zwar begründete Kritikpunkte, die aber eben auch unter Geschmackssache fallen.
Zu Strange Aeons:
Hier muss ich mal nachfragen...wer weiss nicht, wer der Bösewicht ist? Die SC oder der SL?
Den Lapsus kenne ich. Mir kam es nur so vor, als würde der SL in den Werken gar nicht wissen, wohin die Reise geht, was ja nun nicht stimmt. Tut er zwar immer noch nicht komplett, das machen Abenteuer-Reihen wie etwa die für Cthulhu Mythos in meinen Augen besser, in dem sie in Band 1 schon einen Abriss über die komplette Kampagne geben (aufgeteilt auf die einzelnen Werke).
der BBEG ist bei Strange Aeons eigentlich klar(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das Problem das ich mit dem Pfade hatte war das man in Band 2 Bücher mitnehmen muss aber als SL hast du keine Ahnung was da drin steht noch warum die wichtig sind. Vor allem witzig da die SCs vorher in einer großen Bücherei des Grafen sind und dort eben KEINE interessanten Bücher sind. Erst in seinem privaten Zimmer in einer verschlossenen Truhe sind dann Bücher die wichtig sind.
...So etwas ist in meinen Augen das große Problem aller Kaufabenteuer, die über ein simples Monstermetzeln hinausgehen. Die gedankengänge des Autoren, der davon ausgeht, dass die meisten Gruppen auf die gleiche Lösung kommen, sind häufig kaum nachvollziehbar. Ich habe mich schon bei vielen Abenteuern gefragt, wie die Spieler darauf kommen sollen. Das gilt übrigens für so ziemlich alle Systeme.
Das Problem das ich mit dem Pfade hatte war das man in Band 2 Bücher mitnehmen muss aber als SL hast du keine Ahnung was da drin steht noch warum die wichtig sind. Vor allem witzig da die SCs vorher in einer großen Bücherei des Grafen sind und dort eben KEINE interessanten Bücher sind. Erst in seinem privaten Zimmer in einer verschlossenen Truhe sind dann Bücher die wichtig sind.
Ich z. B. halte den Beginn von HotDQ für völlig missraten. Nicht Greenest im Ganzen, aber(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
So etwas ist in meinen Augen das große Problem aller Kaufabenteuer, die über ein simples Monstermetzeln hinausgehen. Die gedankengänge des Autoren, der davon ausgeht, dass die meisten Gruppen auf die gleiche Lösung kommen, sind häufig kaum nachvollziehbar. Ich habe mich schon bei vielen Abenteuern gefragt, wie die Spieler darauf kommen sollen. Das gilt übrigens für so ziemlich alle Systeme.
Ja, das ist sicherlich richtig. Aber eigentlich fangen die Probleme dort erst an, gerade im späterem Verlauf ist das Abenteuer extremes Railroading und an mehreren Stellen merkt man dem ganzen einfach an wie wenig Alternativmöglichkeiten vorgesehen sind. Das lässt sich natürlich nicht vom System trennen, so ein bisschen ist das sicherlich auch Kritik die man mit "na, wenn du sowas willst spiel halt was anderes"
Wir sind damals z.B. in das Lager reingeschlichen - und natürlich versucht man dies als Spieler. Nur hilft das Abenteuer dem SL halt überhaupt nicht dabei irgendeinen Vorteil für die Spielercharaktere zu ermöglichen oder Konsequenzen bestimmter Aktionen durchzuführen.
Und das zieht sich leider durch nicht nur dieses Abenteuer sondern einen großen Teil der Bände - inzwischen habe ich 4 davon gespielt und eigentlich bei jedem fühlte es sich ein wenig gegängelt an, selbst bei so etwas wie dem Fluch von Strahd, welches theoretisch eher eine Sandbox sein sollte.
für was brauche ich Zauber bei ner "who Dunnit" story? O_o
Das muss nicht extra im Buch stehen das dies möglich ist.
Natürlich nicht. Aber es kann. Und wenn es dies tut, dann hilft dies dem SL.Die komplette Story, wenn man plot-based spielen will. Mapping, NPC...
Wir reden bei so etwas nie über "das geht ja nicht wenn es nicht im Buch steht" - es geht immer alles. Was sich schon darin zeigt, dass man schließlich auch komplette Abenteuer selbst basteln kann. Die einzige Frage ist immer: Wie viel wird dem SL für sein Geld geholfen? Wie viel Arbeit nimmt man ihm ab?
Die komplette Story, wenn man plot-based spielen will. Mapping, NPC...
Und natürlich irgendwo auch vom Vergleich mit Alternativen. Gerade bei HotDQ muss man ja auch sagen: Dies war damals das zweite Tiamatabenteuer in relativ kurzem Abstand (nach Scales of War für den Vorgänger), insofern kann man da durchaus beide Abenteuerpfade vergleichen und schauen mit welchem man besser dran ist.Im Zweifel in der konkreten Situation natürlich mit HotDQ...einfach, weil es das erste Abenteuer mit den neuen Regeln ist und nichts zu konvertieren gibt. ;)
"Brauchen" natürlich erst mal nicht, denn sonst wären Sherlock Holmes und Miss Marple ja ohne Job. ;)Nicht zu vergessen das man ab einen bestimmten Level das Opfer auch wiederbeleben kann...
Aber: wenn das Setting Zauber oder ähnliche Superkräfte nun mal enthält, dann wollen die bei Whodunits dort auch mit einkalkuliert sein. Denn wenn man das nicht tut und einfach nur einen Standardkrimiplot in so eine Welt versetzt, dann können sie den gegebenenfalls natürlich leicht "sprengen". (Dazu müssen nicht mal die Spielercharaktere selbst sie haben. In einem D&D-Setting, in dem ein Täter auch schon mal einfach davonteleportieren kann, brauche ich mit beispielsweise einem Mord im abgeschlossenen Zimmer eigentlich gar nicht erst anzufangen...)
Der Punkt ist aber auch, das es bei DnD keine wirklich Harten Regeln für Soziale Interaktion oder Ermittlungen gibt, im Prinziep bist du daraus angewiesen das der SL das irgendwie handwedelt, mit Zaubern hast du halt deutlich besser definierte Einflussmöglichkeiten wenn du NSCs überzeugen oder verhören willst.
Im Zweifel in der konkreten Situation natürlich mit HotDQ...einfach, weil es das erste Abenteuer mit den neuen Regeln ist und nichts zu konvertieren gibt. ;)
Der Punkt ist aber auch, das es bei DnD keine wirklich Harten Regeln für Soziale Interaktion oder Ermittlungen gibt, im Prinziep bist du daraus angewiesen das der SL das irgendwie handwedelt, mit Zaubern hast du halt deutlich besser definierte Einflussmöglichkeiten wenn du NSCs überzeugen oder verhören willst. Auch das jemanden zu beschatten wird deutlich einfacher wenn du unsichtbar bist, da du sonst entweder vom Gelände oder Meistergnade abhängig bist.Naja, was heisst nicht verregelt? Intimidation, Persuasion, Deception sind ja vorhanden, die Tabelle im DMG gibt Aufschluss, wie man es handhaben kann.
Nicht zu vergessen das man ab einen bestimmten Level das Opfer auch wiederbeleben kann...
Mm. Das hat mich tatsächlich mal aus einem D&D-Roman indirekt so weit rausgeschmissen, daß ich ihn seitdem nicht weitergelesen habe; da gab's als "Kunstgriff", um das zu umgehen, eigens eine recht willkürlich und unsinnig wirkende Regel, daß der Anspruch des örtlichen Königs auf seinen Thron auch trotz eventueller Wiederbelebungen unwiderruflich mit dem ersten Tod erlischt. Sicher, um sich Dynastiestreitigkeiten zwischen einem zurückgekehrten Vorfahren von vor hundert Jahren und dem aktuellen Inhaber zu ersparen, mag so was ansatzweise Sinn machen, aber umgekehrt lädt es halt auch Verschwörer und Königsmörder regelrecht ein, weil es "Der war jetzt zehn Minuten tot, das zählt!" für sie ja schon zum Erfolg macht...Cormyr
The law demanded that, no matter what, nobles of the realm could not be restored, resurrected, or otherwise returned to life, including the members of the royal family. No sitting regent or monarch could be returned to life. An exception could only be granted to nobles of the Obarskyr line who'd abdicated from the throne before their death and cut all claims to nobility (unless their faith forbade it). No person who died and was brought back could sit on the Dragon Throne nor take it by conquest.
Cormyr
Deswegen gibt es Vangerdahast. ;)
Cormyr war's, ja. Blödsinn einfach des künstlichen Dramas wegen ist es trotzdem.Najo, die ganze Geschichte Cormyrs dreht sich ja häufig um diese Erbfolgedinge, so dass ein mächtiger Erzmagier zum Schutze des Reiches und der Familie schon Sinn macht.
(Darf eigentlich Vangerdahast wiederbelebt werden, oder müßte der dann auch von jetzt auf gleich von seinem Posten abtreten?)
ich weis jetzt nicht wie das geregelt ist aber... wenn bei nem Toten der Kopf oder so ab ist.Ja. Fehlende Körperteile wachsen bei Resurrection nach.
Kann ich den wiederbeleben?
Vangerdahast dürfte wiederbelebt werden, er hat ja nichts mit dem eigentlichen Thron zu tun.
Na ja, der königliche Hofzauberer, der anscheinend ein gewichtiges Wort darüber mitzureden hat, wer überhaupt berechtigt ist, auf dem Thron zu sitzen, ist mMn aus der Sicht eventueller Kritiker schon ungemütlich nahe dran. ;) (Und -- ist er nicht auch qua Amt praktisch schon selber adlig und fällt damit eh unter das gleiche Gesetz? :think:)Nein, nur die direkte Blutlinie des herrschenden Hauses.
Vangerdahast dürfte wiederbelebt werden, er hat ja nichts mit dem eigentlichen Thron zu tun.Vangerdahast war nie tot. Er schlief ziemlich lange in der Gestalt eines Drachen, der als Beschützer Cormyrs dienen sollte. Ja, es klingt verrückt, aber das ist Ed Greenwood.
Vangerdahast war nie tot. Er schlief ziemlich lange in der Gestalt eines Drachen, der als Beschützer Cormyrs dienen sollte. Ja, es klingt verrückt, aber das ist Ed Greenwood.Deswegen Konjunktiv. ;)