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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: caranfang am 12.06.2022 | 12:18

Titel: [B/X / BECMI] Eure Hausregeln
Beitrag von: caranfang am 12.06.2022 | 12:18
Mich würde es interessieren, mit welchen Hausregeln ihr Basic D&D (egal ob B/X, BECMI, RC oder OSR) spielt, falls ihr überhaupt Hausregeln verwendet. (Für jene, die mit den ersten drei Abkürzungen nichts anfangen können: B/X ist die Moldvay-Version, BECMI die Mentzer-Version und RC steht für die Rules Cyclopedia)

Bei mir ist es leider sehr lange her. Aber an eine Hausregel kann ich mich erinnern, da ich einen Zwergenkleriker gespielt habe, den es in D&d eigentlich nicht gab. da in D&D Zwerge und Halblinge eigentlich Kämpfer sind, ist es ganz einfach alle anderen Klassen für diese beiden Halbmenschen anzupassen.

Regeln für Multiklassen-Charaktere und Elfen hatte ich mir damals nicht überlegt, würde ich aber anders regeln als im Anhang der RC beschrieben.
Titel: Re: [B/X / BECMI] Eure Hausregeln
Beitrag von: Gunthar am 12.06.2022 | 13:25
Bei Advanced OSE würde ich die Rettungswürfe des Half-Orcs verbessern. Die sind auch auf L8 so schlecht, dass ein L1 Halbling da immer noch überall besser ist.
Titel: Re: [B/X / BECMI] Eure Hausregeln
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 12.06.2022 | 13:38
Also, wenn ich dem Bereich spielen würde, würde ich nach OSE Advanced Fantasy spielen als getrennte Klasse/Volk, und dann käme dazu:

- Quick Equipment (aus Carcass Crawler 2)
- Zaubersprüche können behalten werden. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten, die ich erwägen würde (DCC-ähnlich, Save vs Spell, oder ein Wurf, um zu ermitteln ob TP verloren gehen, um den Zauber zu behalten)
- Eine 20 gewürfelt: automatischer Treffer und maximaler Schaden.
- Kampfmanöver aus Beyond the Wall:
      ○ Aggressive Kampfhaltung: Angriff +2, RK -4
      ○ Defensive Kampfhaltung: RK +2, Angriff -4
      ○ Beschützende Haltung: RK +2, aber kein Angriff. Kann Treffer für Geschützten einstecken
      ○ Kommandohaltung: RK -6, aber kein Angriff. Gelungene Charisma-Probe und alle Verbündete erhalten Angriff +2
- Charaktere mit 0 TP bekommen einen Death Save am Ende des Kampfes, ob sie noch leben - falls sie nicht vorher geheilt werden
- Andere Regel für Level Drain (eine der Optionen aus Halls of the Blood King)
- Beim Stufenanstieg: Würfel mit 2W20 gegen das oder die Primärattribut(e). Wenn mindestens ein Wurf größer als der Wert ist, steigt das Attribut um 1. Würfel mit W20 einmal gegen weitere Attribut. Wenn Wurf größer als der Wert, steigt das Attribut um 1.

Und aus Beyond the Wall:

Gelesen, Gesehen, Gehört
Wenn Spielende eine Person oder einen Ort ins Spiel einbauen wollen, fragt der Spielleiter, ob der Charakter darüber gelesen, gesehen oder gehört hat. Gelesen: Wurf gegen Intelligenz; Gesehen: Wurf gegen Weisheit; Gehört: Wurf gegen Charisma.
   Ø Eine 1 gewürfelt: Charakter liegt richtig und der Spielleiter teilt ihm noch zusätzliche Geheimnisse mit.
   Ø Erfolg: Charakter liegt richtig, aber kennt nicht alle Geheimnisse
   Ø Misserfolg: Wichtige Details fehlen oder sind schlichtweg falsch.
   Ø Eine 20 gewürfelt: Der Charakter hat sich fürchterlich geirrt, womöglich auf gefährliche Weise.