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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Schalter am 20.06.2022 | 22:20

Titel: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 20.06.2022 | 22:20
Ich habe Anfang des Jahres einen Haufen Ideen gehabt, um mal wieder Deadlands zu spielleitern. Natürlich das alte

(https://writeups.letsyouandhimfight.com/images/1fc455f35f5a6fbc8b59477bcb1f589f0e8bcf4ac1c659bee8619b4a1cf7e0b9.jpeg)

aus den späten Neunzigern, nicht das politisch Korrekte der neuen Edition, die letztes Jahr rauskam. Die Story spielt also 1876, das Land ist geteilt in Nord- und Südstaaten, die sich gegenseitig immer noch zu vermöbeln versuchen, und die Eisenbahnkriege, wie sie im Buch The Quick & the Dead und im alten The Great Rail Wars-Miniaturenspiel beschrieben waren, toben draußen im Westen. Die Spielregeln wiederum nehme ich natürlich aus der aktuellen SWADE-Version Deadlands: The Weird West, und dem dazugehörigen Weird West Companion.

(https://www.drivethrurpg.com/images/27/319036.jpg) (https://www.drivethrurpg.com/images/27/324023.jpg)

Es wird äußerst politisch unkorrekt zugehen, hurrah!, und außerdem geflucht werden dass es nur so kracht, verreckt nochmal.


Wer's nicht kennt, so lautete der Klappentext damals:

Something wicked this way comes!

The year is 1876, but the history is not our own.

The American Civil War drags on, stalled by some horrific occurences neither the United States nor the Confederacy want the public to know about. The Indians have reconquered their tribal lands, claiming spirits have granted them amazing and terrible powers. California has dropped into the sea, shattered by a massive earthquake, leaving a Great Maze of labyrinthine sea-canyons, and exposing a new superfuel known as ghost rock. Infernal machines of a new science are now created with this fuel, which burns hot as Hell, and an age of steam and steel has begun.

Now there are fortunes to be made and legends to be forged for those bold enough to make their way west!

But there‘s something going on in the American West. Something sinister. Something weird. The shadows are deeper, the nights longer – fear stalks the land like a hungry beast. Abominations from man‘s legends and nightmares lurk in the shadows, and strange cults flourish in isolated places on the high plains. Some tell of mysterious and terrifying beings called the Reckoners. They say these otherworldly horrors are seeding the entire world with fear, cultivating humanity‘s terror. Someday, should they create enough, they could even walk the Earth – and destroy it utterly!

Arrayed against the darkness are the heroes of the Weird West. Grim gunslingers ride the trails, armed only with their six-guns and their wits. Cardslinging hucksters gamble with dark forces to cast arcane hexes. Scientists teetering on the edge of madness create infernal devices of piston-pumping steam and steel. Wise shamans call upon long-forgotten nature spirits for powerful medicine. Pinkerton agents and Texas Rangers try to protect the public from the most dangerous of all things – the truth.

And death – well, death is not necessarily as final as it should be.

Well, then saddle up, hombre! Welcome to what is left of the wild frontier of once-upon-a-time. So, have you got what it takes, pardner? Are you ready to face the worst horrors the Reckoners have to throw at you? Are you ready to stare Death in the face and spit in his eye-socket?

Then come take a walk in the Deadlands. The Weird West awaits!


(https://assetsio.gnwcdn.com/deadlands-weird-west-rpg-gm-screen-art.jpg?width=1200&height=1200&fit=bounds&quality=70&format=jpg&auto=webp)

Handlungs-Hintergrund sind vorerst die Great Rail Wars, und die Charaktere beginnen als Agenten der Eisenbahngesellschaften. Habe ich noch nie so gemacht, die Rail Wars waren in meinen früheren Kampagnen fast immer nur Hintergrund-Dekoration. (Ob die Story sich später davon weg entwickeln wird oder nicht, werden wir mal sehen.) Außerdem ist das Brettspiel "Shadows of Brimstone" eine Inspirationsquelle gewesen, es wird also möglicherweise irgendwann Abstecher in absurde Parallel-Welten geben! (Dafür eignet sich Savage Worlds schließlich besonders gut!)

Ich bin grade mal wieder stubenhocker-mäßig drauf, also wird das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei Dino Riders https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196 und Fading Suns https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174.


So soll's funktionieren:

Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:

Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/18394/337254-thumb140.png)
https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine

Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/9638/375239-thumb140.jpg)
https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest

Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot.

Als Drittes werden dann noch ein paar Sachen aus Ironsworn verwendet, mich reizen die eigenen Spielregeln da drin zwar nicht so sehr, dafür hat's aber viele sehr gute Würfeltabellen, beispielsweise "Settlement Trouble".


Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus SWADE lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.

Hausregeln: Arkane Charaktere werden nicht eingeschränkt durch Kräfte-Listen wie im Deadlands-Grundregelwerk, alle Charaktere mit Arcane Background haben Zugriff auf alle Kräfte aus dem SWADE-Grundbuch, nur stimmig muss es sich anfühlen. Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.

Charaktererschaffung: Ich baue meine SCs mit 16 EXP auf dem Seasoned Rank, mit vier Advances, die sollen schon etwas rumgekommen sein im Weird West. Wenn sie den Deadlands-spezifischen Vorteil Veteran o' the Weird West nehmen (mache ich bei zweien von den drei), sind sie sogar schon auf dem Veteran Rank – aber zu einem Preis! Alle dürfen gratis bis zu zwei Sprachen sprechen (weitere müssen sie für Skillpunkte kaufen).

Das Aufgebot: Ich starte mal mit drei Charakteren: Die neuen SWADE-Regeln bei Deadlands warten mit sehr reizvollen neuen Spielmechaniken für Huckster auf (die Poker-Magier im Weird West), und machen obendrein endlich Hexen spielbar (welche der Black River-Eisenbahn beziehungsweise der Whateley-Familie den Rücken gekehrt haben), beide Arcane Backgrounds will ich gerne mal genauer ausprobieren, auch um später mal ohne viel Nachblättern spielleitern zu können für Spieler, die solche SCs bauen wollen. Und damit nicht alle drei SCs immerzu mit Blitzen um sich werfen, wird der Dritte im Bunde jemand, der mit dem Übernatürlichen umgehen muss, ohne selbst wirklich okkulte Kräfte zu haben. Und da ich ja nicht auf das Erscheinen von Spielern zu gemeinsamen Terminen angewiesen bin, starte ich mit nur zweien der SCs, lasse dann den dritten später anderorts auftreten, und bringe die Gruppe erst im Verlauf der Geschichte zusammen, nach Fernsehserien-Style.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 20.06.2022 | 23:05
Fangen wir also mal mit der einen Hälfte der Truppe an, ohne zufällig ermittelten Abenteuereinstieg, für die weiß ich schon was aus meiner Ideensammlung:

New York City
Die schickste Gegend von Uptown Manhattan: Furcht-Level 1.

Rex W. Shadrack schreitet den Flur mit dem weichen roten Teppich und den gold-weißen Tapeten entlang, hinter einem kleinen Butler her, der schließlich vor einer doppelflügeligen Mahagoni-Tür Halt macht. Mit seiner weiß behandschuhten Hand klopft der Butler vornehm an, und als zackig das "Herein!" ertönt, öffnet er Shadrack die Tür und verbeugt sich.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df7qtaa-70d2c2e0-9c65-470a-a06b-faf7d59969db.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY3cXRhYS03MGQyYzJlMC05YzY1LTQ3MGEtYTA2Yi1mYWY3ZDU5OTY5ZGIuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.NPvuTltvQ967sNz_1oSkUkthf76P9PgvrioNTx3_cvM)
Rex W. Shadrack

Der große, ausgemergelte Mann in dem weißen Mantel und schwarzen Zylinder tritt in den weitläufigen Clubraum ein, und mustert die Versammelten, und die Versammelten starren zurück, für eine Sekunde sind sie still. Shadrack genießt es nicht, wenn Männer, die reich und mächtig genug sind, um ihn anzuheuern — im ungefähren Wissen um seine tatsächlichen Möglichkeiten — ihn anschauen, als sei er mit dem Teufel im Bunde. Mit dieser gewissen Mischung aus Verehrung für seine Reputation, aber Abscheu für die möglichen Hintergründe.
Joshua Chamberlain ergreift direkt das Wort: "Und hier ist also unser Mann: Rex W. Shadrack. Willkommen, Mister Shadrack, treten Sie ein! Was darf man ihnen zu trinken reichen?"

(https://dyn1.heritagestatic.com/lf?set=path%5B1%2F1%2F8%2F6%2F3%2F11863058%5D&call=url%5Bfile%3Aproduct.chain%5D)
Joshua Chamberlain, Besitzer der Union Blue-Eisenbahn

Shadrack hat ein aristokratisches aber gleichzeitig brutales Gesicht, und einen langen, sehr gepflegten schwarzen Vollbart. Er sieht zur exzellent bestückten Bar des Clubraums, und der beginnende Alkoholismus meldet sich mit züngelnder Begierde.
"Es ist mir eine große Ehre, die Herren. Den Whiskey Ihrer Wahl, bitte. Aber machen Sie nur einen Halben. ... Ich versuche, kürzer zu treten."
"Sehr vernünftig!", lächelt Chamberlain, "Ein Mann muss seine Motorik in Schuss halten. Gerade in unserem Geschäft. Mister Shadrack, ich habe meinerseits die Ehre, Ihnen meine Freunde vorzustellen, allesamt Mitglieder dieses Clubs."
Wenn Chamberlain spricht, halten automatisch alle die Schnauze, auch die anwesenden Herren, die älter und noch reicher sind als er. Immerhin ist er der Held von Ghettysburg. Wortgewandt benennt er der Reihe nach die würdevollen, teils recht wohlbeleibten Herren in den eleganten Maßanzügen. Sie sind die reichsten Bosse aus New York Citys Wirtschaft und Politik. Manche heben bei ihrer Vorstellung aufmunternd ihr Kristallglas in Richtung Shadrack.
Dann sieht Joshua Chamberlain den Neuankömmling an, und sagt: "Was Mister Shadrack betrifft — wir können ganz offen sprechen. Nichts, was hier gesagt wird, verlässt jemals diesen Clubraum. Dies ist ganz gewiss auch nicht das erste Mal, dass die Union Blue-Eisenbahngesellschaft sich die Dienste eines okkulten Spezialisten leistet!"
Shadrack fühlt sich zusehends unwohler, und erwidert abschätzig einige der Blicke, die auf ihm ruhen. Er traut den meisten der anwesenden Gentlemen nicht. Er hat sie alle im Vorfeld überprüft, so genau es ging.
"Unser Mann wird direkt nach dieser Unterredung hinaus in den Westen fahren, wo er sich gründlich auskennt. Die Reise führt ihn in die Gegend von Dodge City!"
"Ketzerisch gesagt: Die Stadt, wo für uns die Probleme beginnen!", sagt ein Alter mit Monokel gut gelaunt.
"Sagen Sie mir den Namen des Widersachers, und ich regele das Ganze schnell und gründlich", versetzt Shadrack in seiner tiefen, kratzigen Stimme.
Chamberlain setzt ein dünnes Lächeln auf: "Es geht uns tatsächlich um eine derartige Angelegenheit, Sie haben richtig vermutet. ... Gentlemen, Mister Shadrack hat in der Vergangenheit auch für die Wasatch-Eisenbahn gearbeitet. Er kennt sein Gewerbe genau."
Einer der weißhaarigen Anzugträger fragt: "Was hat Sie denn bewogen, Dr. Hellstromme den Rücken zuzuwenden? Auch er soll ja ein recht gut zahlender Auftraggeber sein. ... Und keine Sorge, er ist auch bei uns nicht über die Maßen beliebt!"
Shadrack hebt leidenschaftslos die Schultern: "Die Automatons. Seelenlose Konservendosen. Hellstromme's Hauptattribut ist die blosse Innovation um der Innovation willen. Ihr Hauptattribut ist mir da durchaus lieber, Gentlemen."
"Und von welchem Merkmal sprechen Sie da, mein Herr?", fragt der Alte.
"Der Patriotismus."
Chamberlain fährt fort: "Ursprünglich wollten wir Sie zu zweit da hinunter schicken. Aber unser anderer Favorit ist nicht erschienen. Es sieht aus, als müssten Sie alleine übernehmen, Shadrack!"
"Das ziehe ich sogar vor", knurrt der Angesprochene, und nippt an seinem Whiskeyglas.
"Ihre Beute ist ein ganz besonders ruchloser Desperadoe, der in den letzten Monaten in Kansas von sich hören gemacht hat. Er wird dort bereits mit dem berühmtberüchtigten Jesse James verglichen. Tatsächlich ist er ebenfalls ein ehemaliger Soldat der Südstaaten-Armee. Er versucht jedoch im Gegensatz zu Jesse James nicht, seine Untaten mit angeblichem verletzten Nationalstolz zu entschuldigen, sondern er begeht sie schlicht für Geld. Wenn man so will, die gleiche Figur, aber ohne die Überreste von Ehrgefühl."
"Wie heißt er?"
"Marlon Varville! Sie werden ihn von den Wanted-Postern kennen. Das Gesetz sucht ihn ebenfalls in mittlerweile mehreren Bundesstaaten. Aber Sie können sich fest darauf verlassen, dass die Union Blue Ihnen eine bessere Summe bietet. Einer von vielen verbitterten Südstaaten-Offizieren, die draußen im Westen neue Möglichkeiten gefunden haben, ihre Fähigkeiten einzusetzen. In seinem Fall sind diese Möglichkeiten insbesondere groß angelegter Kutschenraub, und Schmuggel."
Shadrack nickt: "Vor allem wechselt Marlon Varville mit seiner Gang die Auftraggeber schneller als man gucken kann: Bayou Vermillion, Black River, und natürlich Ihre besonderen Freunde, Dixie Rails. Mal kämpft er für die einen, am nächsten Tag für die anderen, eben immer für den Höchstbietenden. Nur Nordstaatler dürfen es nicht sein, versteht sich."
"Sie, Mister Shadrack, nehmen unseren nächsten Zug hinaus nach Kansas. Kurz vor Dodge City gibt es einen kleinen Umschlagbahnhof namens Boulderridge. Dort beginnen Sie die Suche nach der Bande. Dort befindet sich eigentlich eine kleine Poststation an unserer Strecke. Unsere Leute haben sie vor drei Tagen plötzlich leer vorgefunden, sie ist offensichtlich über Nacht einfach aufgegeben worden. Unsere Züge können auf Durchfahrt nicht mehr mit Wasser und Kohlen versorgt werden. Nachdem direkt vorher die Bande von Varville dort gesehen worden war, wittern wir einen Zusammenhang! Möglicherweise haben diese Verbrecher im Dienste einer unserer Konkurrenten die ganze Station verschleppt, nur um unsere Infrastruktur zu schwächen!"
In dem Moment schwingt unvermittelt die Mahagonitür auf, und ein junger Mann latscht herein, kratzt sich am Hinterkopf, und gähnt herzhaft. Der Butler kommt ihm hastig hinterher, packt ihn am Arm: "... Sie können da nicht einfach selber reingehen!"
"Wieso nicht, hab' gesunde Hände um Türen zu öffnen und gesunde Füße, die mich durch selbige hindurch tragen! Sehen Sie, ich kann!"
Joshua Chamberlain steckt seinen Colt wieder weg, so wie Rex Shadrack, und auch mehrere der Industriebosse es tun.
Chamberlain sagt entnervt: "Mister Byrd! Sie sind viel zu spät, wir haben nicht mehr mit Ihnen gerechnet."
Der Neuankömmling blinzelt verwirrt: "Oh? Ja, ich ... ja, muss wohl im Heu eingeschlafen sein. Und dann ist das blöde Fuhrwerk auch noch weitergefahren, mit mir drin, und ich war auf einmal irgendwo ..."
Er trägt verwaschene Jeans und Longjohns, und einen Hut mit abgegriffener Krempe. Alle Klamotten sind cremefarben, wahrscheinlich ehemals weiß. Seine Haare sind straßenköterblond, die Augen blitzblau.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/005/775/948/large/pascal-raimbault-terencehigh.jpg?1493692893)
Der Zuspätkommer

Einer der Stadträte gestikuliert: "Sehen Sie, das ist nicht gelogen. Er ist in der Tat voller Heu! Er verteilt es bereits überall."
Joshua Chamberlain schüttelt den Kopf: "Mister Byrd, bevor Sie uns jetzt dadurch den Tag versüßen, dass Sie sich wieder umgehend aus dem Clubraum hinweg heben, lassen Sie sich noch gesagt sein, dass die Unterredung bereits beendet ist. Mister Shadrack hat uns soeben zugesagt, dass er unseren Auftrag übernimmt. Er zieht es vor, allein zu arbeiten, also ist Ihre Anwesenheit nicht länger vonnöten."
Shadrack wendet sich wieder Chamberlain zu: "Geht mein Zug pünktlich?"
Der Zugbaron sagt zufrieden: "Selbstredend! Wir sind die Union Blue-Eisenbahn!"
Shadrack kippt sein Glas mit dem fast noch nicht angerührten Whiskey herunter, und stellt es zähnefletschend mit scharfem Klacken auf einer der hölzernen Konsolen ab, setzt seinen schwarzen Zylinder wieder auf, und wendet sich zum Gehen.
"Oh ... ja, aber ... wollen Sie mich nicht zumindest für meinen Aufwand bezahlen ...?", hört er im Gehen den blauäugigen Tunichtgut noch sagen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 20.06.2022 | 23:16
Während Shadrack mit seinem Koffer in der Hand auf das überfüllte Bahnhofsgebäude von New York City zu geht, hört er dem Redeschwall der beiden Anwälte Barner zu. Die beiden kleinen, quirligen Männer sehen beinahe identisch aus in ihren schwarzen Anzügen und Melonenhüten. Sie haben in der Droschke auf dem Weg hierher alles noch einmal detailreich erläutert, was ihr Boss Joshua Chamberlain vorhin umrissen hat. Einer der Barners drückt Shadrack sein Zugticket in die Hand.


(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b5/Grand_Central_Depot%2C_New_York_City%2C_north_side_of_train_shed.jpg)
Das Grand Central Depot


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh07dzj-7d1b8bb6-6e9b-463a-ab9c-99751708bf79.png/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/union_blue_logo_by_undeadmadhatter_dh07dzj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGgwN2R6ai03ZDFiOGJiNi02ZTliLTQ2M2EtYWI5Yy05OTc1MTcwOGJmNzkucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.UiD-qsSvYxTFp7qMXopmiRIYOw5r0TqGo6C6LLxvKOo)
Von hier fährt unter anderem die Union-Blue-Eisenbahn ab nach Westen


Die Barner-Cousins sind sich so ähnlich, dass sie sogar weitgehend dasselbe Profil teilen (Stuart hat alldieweil den Alertness-Vorteil, während Derrick den Reliable-Vorteil hat):

🌵Stuart & Derrick Barner
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d8, Ahletics d6, Common Knowledge d10, Fighting d4, Gambling d6, Notice d8, Persuasion d8, Research d12, Riding d4, Science d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Habit (Minor: Impress people with knowledge and expertise despite being quite young), Loyal (To each other), Loyal (Union Blue Railroad), Tenderfoot
Edges: Alertness (Stuart only), Connections (New York high society), Connections (Union Blue Railroad), Investigator, Reliable (Derrick only)
Gear: Fancy suitcases with files, small typewriters, pens, ink, and paper


"Howdy mein Lieber!", sagt plötzlich eine Stimme hinter Shadrack in vertraulichem Ton.
Die Hand auf einem seiner Revolvergriffe wendet dieser sich um, und sieht in das fröhlich lächelnde Gesicht von vorhin. Byrd trägt seine Satteltaschen über die Schulter gelegt.
"Was wollen Sie denn bloss schon wieder?", fragt entgeistert anstelle von Shadrack einer der Anwälte, Stuart Barner.
"Na, fragen, wo die lustige Zugfahrt wohl hingeht! Wollten die feinen Herren vorhin mir ja nicht verraten!"
Stuart Barner schnaubt: "Sie lassen Mister Shadrack schön in Ruhe. Das ist jetzt sein Fall."
Und sein Cousin, Derrick Barner, fügt sofort hinzu: "... Er muss am Ende noch glauben, Sie wollten ihn — nach Ihrem ungehobelten Verhalten vorhin — jetzt auch noch um sein Kopfgeld bringen!"
Byrd hebt die Hände, und sagt beschwichtigend: "Aber aber, meine Herren! Nichts läge mir ferner! Aber eigentlich habe ich ja unseren Prachtkerl hier selbst gefragt. Wo geht denn nun die Reise hin, Chefchen? Nehmen Sie mich mit?"
Shadrack knurrt: "Warum sollte ich, Mister Byrd? Ich hatte ja noch nicht einmal Gelegenheit, Ihren Namen zu überprüfen!"
"Ach so, ja, mein Fehler. Na, heute stehe ich aber auch auf dem Schlauch. Luca Byrd mein Name! ... Sehen Sie? Jetzt hätten wir das auch geprüft!"
Stuart Barner gestikuliert genervt in Richtung des lärmenden Hauptbahnhof-Gebäudes: "Wir sollten dann ...!"
Als die drei sich eilig wieder in Bewegung setzen, tut Byrd das automatisch auch, vergnügt lächelnd: "Danke, das ist nett. Ich wusste doch, dass Sie ein Einsehen haben würden."
"Sie waren natürlich nicht gemeint", rügt Derrick Barner.
"Nein? Na gut, ich komm' trotzdem mal mit."
Im Weitergehen fragt Shadrack grimmig: "Treiben Sie solche Spielchen immer mit Ihren Auftraggebern? Dann muss ich sagen, dass ich mich wundere, wie der Club von Joshua Chamberlain auf Sie kam."
Luca Byrd zuckt vergnügt mit den Schultern, und sagt: "Ich bin eben der schnellste Schütze weit und breit!"
"Habe aber Ihren Namen, mit Verlaub, vorher noch nicht gehört."
"Joah, ich muss mich eben auch bedeckt halten, besonders im Süden der Mason-Dixon-Line. Aber ich bekomme meine Beute immer. Und Marlon Varville kenne ich noch genauestens, aus unserer Zeit im Bürgerkrieg."
Shadrack sieht Byrd abermals an, jetzt genauer. "Das ist auch nicht geprahlt?"
"Sehe ich aus wie ein Prahlhans?"
Stuart Barner murmelt erbost: "Wie ein Hanswurst sieht er aus, so und nicht anders!"
Als die vier gerade die prunkvolle Bahnhofshalle betreten, verzieht Shadrack das Gesicht und sagt: "Ich muss diesen Zug nehmen. Aber wir sollten weiterreden. Verehrte Misters Barner, händigen Sie doch dem Manne ein Ticket aus."
Beide gucken erstaunt, und Stuart sagt: "Aber da hört sich ja alles auf! Mister Chamberlain persönlich hat gesagt, er hat für die Dienste eines Luca Byrd keinen Bedarf mehr!"
Derrick Barner fügt hinzu: "Und der Kerl ist ja immer noch rückwärtig voller Stroh. So kann man in einem Zug von Union Blue bestenfalls im Viehwagen fahren, mit Verlaub."
Sie gehen die Stufen zum Gleis hoch, und Shadrack sagt säuerlich: "Meine Herren. Sie hatten das Ticket für mich bereits dabei. Und Sie haben bei der Unterredung vorhin ursprünglich mit zwei Favoriten gerechnet. Wollen Sie mir sagen, Sie haben die Fahrkarte, die für Byrd gedacht war, nicht mehr bei sich?"
Stuart sagt hochnäsig: "Es wäre falsch, sie ihm unentgeltlich zu überlassen!"
Derrick nickt, und spezifiziert: "... Moralisch falsch. Und außerdem gegen die Anweisungen von unserem Firmenpräsidenten."
Shadrack setzt diesen ganz besonderen Blick auf, für den er im Eisenbahnkrieg mancherorts gefürchtet ist, und spricht in diesem ganz besonderen, eigentümlich ruhigen Tonfall, und raunt: "Sie sind mir gerade etwas zu sperrig, meine Herren. Hören Sie auf, meine Zeit zu vergeuden. Sie tun jetzt, was ich Ihnen gesagt habe", und er würfelt ein Intimidation-Ergebnis von 13, die Barners kommen nur auf eine vier. Bedröppelt geben sie Luca Byrd seinen Fahrschein. Der mächtige schwarze Zug neben Ihnen zischt abfahrtbereit.
"Ausgezeichnete Wahl, Chefchen", sagt Byrd halblaut, "Sie werden sehen, es macht Spaß und Freude, mit mir zumenzuarbeiten."
Shadrack grunzt: "Nichts da, Zusammenarbeit. Das ist nur für die Hinfahrt, da erzählen Sie mir im Zug Näheres. Danach kicke ich Sie in die Wüste, und Sie können meinethalben auf dem nächsten Heuwagen zurück juckeln nach New York", und er steigt ein.
Byrd schaut mit großen Augen die Barners an: "Oh. Na, da brat' mir aber einer einen Storch! Ist der etwa immer so?"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 20.06.2022 | 23:37
Das hier sind also die ersten beiden meiner Charaktere. Na, ob sie sich noch zusammenraufen werden?

Rex W. Shadrack
Ein Revolverheld, der von der Ostküste stammt und draußen im Westen ehemals für die Wasatch-Eisenbahngesellschaft gearbeitet hat. Rex ist ein ungewöhnlicher Revolvermann, da er trotz seines tödlichen Handwerks, das er in den Eisenbahnkriegen perfektioniert hat, dem Anschein nach ein Gentleman ist, und recht gebildet. Seine Gesichtszüge lassen gar etwas Genießerisches, Diabolisches entdecken, einen berechnenden Scharfsinn. Dieser stammt aus seinem einstmals begonnenen Studium von Psychologie und Mathematik, was er ursprünglich durch das letzte Vermögen seiner verarmten, adeligen Sippschaft finanzieren konnte. Mit dem endgültigen Abrutsch der Shadracks in Verschuldung und Armut eröffnete sich für Rex auch der Weg des Tagelöhners, des Alkoholismus, und schließlich des Revolverhandwerks.

Rex hat es während seiner Zeit als Gunfighter für Wasatch allerdings mit einem alten Mexikaner zu tun bekommen, ein mysteriöser Gefangener der Wasatch-Eisenbahn, der eigentlich zur verfeindeten Eisenbahngesellschaft Bayou Vermillion gehörte (zumindest hatten die Wasatch-Leute diesen dringenden Verdacht), der mit ihm bestimmte, verschwörerische Weltanschauungen teilte. Tatsächlich war der Mann einer der Schüler von Henry "Doc" Holliday aus Tombstone, Arizona. Vor seinem Tod in dem Wasatch-Eisenbahnlager lehrte er Rex W. die Grundtechniken einer geheimen Kunst von Revolvermännern, die dessen Vorstellungskraft sprunghaft erweiterte. Rex W. Shadrack ist nun insgeheim ebenfalls ein Hexslinger, aber fürchtet, seine von dem alten Mexikaner erlernten Kräfte seien ein Werkzeug der im okkulten Untergrund als "Reckoners" beschriebenen Mächte, nicht seines eigenen Verstandes. Er geht deswegen sicher, sie nie öffentlich zu demonstrieren, wenn man es nicht für mondäne Zurschaustellungen besonderer Schießkünste halten kann. Rex trifft höchstens die Aussage, er sei mit dem "Toro Blanco" im Bunde, dem "Weißen Bullen aus dem Süden". (Die Erinnerung an seinen verstorbenen Lehrer jagt ihn wie ein Schreckgespenst, gleichzeitig ist der Mexikaner wie ein Schutzgeist in Rex' Verständnis, der ihn, grausam aber auch gnädig, an die Kräfte der Reckoners herangeführt hat, aber ihn dennoch bisher davor bewahrt hat, von ihnen verschluckt zu werden.)
Rex W. Shadrack ist ein Windhund durch und durch, es ist merklich, dass er etwas zu verbergen hat.

🌵Rex W. Shadrack
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Gambling d6, Intimidation d6+2, Notice d6, Occult d6, Persuasion d4, Shooting d10, Spellcasting d8, Research d4, Riding d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Arrogant (Once-noble European family), Ruthless (Minor: Windy, opportunistic, and sometimes sinister), Secret (Minor: Huckster), Suspicious (Minor: Watchful about all power groups involved with the Reckoning), Yellow (Paranoid fear of governments, conspiracies, and abominations)
Edges: Arcane Background (Huckster), Hexslinger, Menacing, Veteran o' the Weird West, Strong-Willed
Powers: Ammo Whammy (Rune bullets), Boost/Lower Trait, Bolt ("Soul Blast"), Deflection (Flickering image)
Power Points: 10
Gear: Leather clothes, stovepipe hat, duster coat, 2 Smith & Wesson American pistols engraved with hex slinger runes, gun belt, knife, decks of cards, pocket watch, pipe, ammunition.

(https://images.proxibid.com/AuctionImages/3693/174879/FullSize/3134-1.jpg)
Die Smith & Wesson American, wie Shadrack sie trägt

Die gefürchtete Tabelle mit Sanktionen für den Veteran o' the Weird West-Vorteil hat Yellow als zusätzlichen Nachteil für Rex ergeben. Auf ersten Blick scheint das entgegen des Konzeptes des abgehärteten Fieslings, auf zweiten Blick aber sehr interessant. Wie das im Spiel aussieht, wird dann weiter unten beschrieben.


Luca Byrd
Über Byrd kann nicht viel gesagt werden, er hat einen Ruf als aufstrebender Revolverheld, aber niemand kennt seine Vorgeschichte genau. In den Südstaaten wird er als Deserteur gesucht. Er scheint ein Mann ohne Herkunft zu sein, ohne Verbindungen, und ohne Ziel. Man weiß nicht einmal, ob der Name Luca Byrd sein wahrer Name ist. Warum er vom Glück verfolgt zu sein scheint, ist den Frommen unter seinen Zeitgenossen ebenso unklar, denn er ist weder sonderlich gläubig, noch sonderlich vertrauenserweckend. (Und dass er so ähnlich aussieht wie Terence Hill in den alten Fernseh-Italo-Western, kommt daher, dass ich letztlich mal wieder ein paar davon gesehen habe und wieder wusste, warum ich die als Kind so gut fand!)
 
🌵Luca Byrd
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Gambling d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d8, Riding d4, Shooting d10, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 5
Hindrances: Habit (Minor: Can't take anyone serious), Heroic, Monster Magnet, Overconfident, Wanted (Minor: Deserter from Confederate army)
Edges: Attractive, Charismatic, Elan, Great Luck, Guts, Veteran o' the Weird West
Gear: Once-white clothes with old hat and duster coat, 2 Colt Peacemaker pistols, gun belt, knife, fancy pocket watch with music box, ammunition.

(https://shop.strato.de/WebRoot/Store6/Shops/61221037/4E40/0029/9E2B/5C24/AA87/C0A8/28BC/2A5B/STA76708_bearbeitet-1.jpg)
Der beliebte Peacemaker, wie Byrd welche trägt (nur seine sind natürlich abgeschrabbelter, wie alles von seinem Zeug)

Luca bekommt anstelle eines Resultates auf der Tabelle mit Sanktionen für den Veteran o' the Weird West-Vorteil den zusätzlichen Nachteil Monster Magnet. Den habe ich mal im Internet gefunden, und finde er passt gut:

Monster Magnet
Perhaps this character is the reincarnation of a legendary hero, and evil entities can somehow sense this by instinct. But perhaps he just looks tasty to them. Whatever the reason, when an enemy attacks, and there are two (or more) equally-valid targets it could go for, it’ll go for this character if that’s an option. If a group of enemies is evenly distributed against the whole team, this character will get all the “leftovers” in addition to his fair share.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Skeeve am 21.06.2022 | 00:14
Hmmpff.... da habe ich in der letzten Woche doch gerade damit begonnen mich mit dem Fading Suns Universum vertraut zu machen (aufgrund des Geschreibsels eines bestimmten Herren!) und nun kommt er mit einer ganz anderen Geschichte um die Ecke...  ::) ich fang doch jetzt nicht an, mich auch noch in die Deadlands zu vertiefen. (hier steht 'Deadland Noir" im Regal. Das muss reichen. Will ich vielleicht auch nur teilweise für mein SteamDieselpunk-Setting ausschlachten.)

Obwohl es mich gerade verdammt in den Fingern juckt... speziell die Szenen mit Byrd sehe und höre ich gerade sehr genau vor meinem inneren Auge.
Also dafür ein:  :d Dafür, dass es gerade nebenan bei Savage Fading Suns nicht weiter geht, ein:  :q

Die Barner-Cousins kommen mir auch sehr vertraut vor, aber gerade eine ganz andere Richtung als Byrd.  :D
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 21.06.2022 | 00:24
Hmmpff.... da habe ich in der letzten Woche doch gerade damit begonnen mich mit dem Fading Suns Universum vertraut zu machen (aufgrund des Geschreibsels eines bestimmten Herren!) und nun kommt er mit einer ganz anderen Geschichte um die Ecke...  ::) ich fang doch jetzt nicht an, mich auch noch in die Deadlands zu vertiefen. (hier steht 'Deadland Noir" im Regal. Das muss reichen. Will ich vielleicht auch nur teilweise für mein SteamDieselpunk-Setting ausschlachten.)

Obwohl es mich gerade verdammt in den Fingern juckt... speziell die Szenen mit Byrd sehe und höre ich gerade sehr genau vor meinem inneren Auge.
Also dafür ein:  :d Dafür, dass es gerade nebenan bei Savage Fading Suns nicht weiter geht, ein:  :q

Die Barner-Cousins kommen mir auch sehr vertraut vor, aber gerade eine ganz andere Richtung als Byrd.  :D

Oho! Das hört man natürlich gern, wenn das eigene Geschreibsel ganz gut ankommt. Savage Fading Suns geht auch weiter, versprochen! :)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 21.06.2022 | 16:38
Meine beiden Wild Cards machen sich also ran an ihre
Queste: Herausfinden, was genau in Boulderridge geschehen ist (Clue Target: 4).
Ich würfle das Clue Target wie meistens aus mit 2W4, und komme auf eine vier. So viele Hinweise müssen meine SCs jetzt sammeln, um den Fall zu lösen.

Union Blue-Zug
Moderner Dampfzug auf dem Weg westwärts durch den Back East: Furcht-Level 2.

(https://i.pinimg.com/originals/18/e9/7a/18e97af4ca3aeeeed7986c234a75edd2.jpg)
Die Karte vom Weird West: Es geht von New York City raus nach Kansas, über Chicago, Peoria, und Salina

Eine halbe Stunde später sitzen die beiden Männer sich gegenüber in einem der Abteile. Sie starren sich an, Byrd mit einem kleinen, verschmitzten Lächeln, Shadracks Gesicht wie aus Stein gemeißelt. Der Zug rattert lautstark vor sich hin. Noch hat niemand gesprochen, beide scheinen nicht der Erste sein zu wollen, der das Wort ergreift. Shadrack sieht äußerst misstrauisch aus.

Ich lose mal den Szeneneinstieg aus wie unter Set the Scene beschrieben, nur den Plot Hook lasse ich weg, den habe ich ja schon. Ich bekomme: Random Event: Physical Taking of a Mystical Community; Things Actually Go As Planned. Altered Scene: The Environment is Different.
Dann wollen wir mal:


Eine Gruppe von uniformierten Unionssoldaten ist im Zug befindlich, ein gar nicht ungewöhnlicher Anblick in den Zügen der Union Blue-Eisenbahn. Plötzlich jedoch sieht man sie mit ihren Gewehren in Händen den Gang entlang eilen, am Abteil der beiden SCs vorbei. Der Hauptmann hat seinen Kavalleriesäbel gezogen.
"Nanu?", sagt Byrd, "na was da wohl los ist?"
Shadrack bricht den Augenkontakt, um mit geradezu paranoidem Misstrauen den Soldaten nach zu spähen.
In dem Moment zuckt Luca Byrds Hand auf seinen Pistolengriff am Gürtel, er behält sein Gegenüber fixiert. Shadrack registriert die Bewegung aus dem Augenwinkel, seine Hand legt sich auch auf seinen einen Pistolengriff, einen Sekundenbruchteil später. Byrd grinst fröhlich.
"Gewonnen", stellt er leise fest.
"Ich war abgelenkt", knurrt Shadrack giftig.
"Gildet nicht."
"Hören Sie auf, herumzualbern."
"Wieso, sollen wir wirklich ziehen?"
Shadrack verzieht das Gesicht: "Da sind Soldaten im Zug, Sie dummer Kerl. Womöglich sogar Männer in Schwarzen Staubmänteln. Glauben Sie bloß nicht, der Trupp ist gerade grundlos hier langgetobt."
"Wir sollten nachsehen gehen, vielleicht können wir helfen."
"Nein!"
"Glauben Sie etwa an die Männer in Schwarzen Dustern? Die sind doch nur ein Gerücht!"
"Die Pinkerton-Dedektei gibt es jedenfalls, und sie steht auch im Dienste der Regierung, lesen Sie keine Zeitung?"
"Aber Pinkertons, die als Schwarzgekleidete nachtsüber den Buhmann suchen, glauben Sie das?"
"Sie lassen jedenfalls Ihren dämlichen Bleispucker stecken, verstanden? Wir wollen hier nicht auffallen."
"Na gut, Chefchen."
"Sie sind schon auffällig genug in Ihrer Garderobe. Was wollen Sie eigentlich vorstellen, den schneeweißen Kavalier?"
"Öh, klar ... wenn ich kann ... ist ehrlich gesagt eigentlich unpraktisch. Total schwierig sauber zu halten da draußen. Ist nun mal das letzte Paar Hosen und das letzte Hemd das ich habe. Da hat man dann keine Wahl."
"Wäre dann vielleicht nicht dumm gewesen, Joshua Chamberlain nicht anzupissen. Das hier wäre auch für Sie ein lukrativer Auftrag geworden."
Byrd verschränkt die Arme hinter dem Kopf und rutscht tiefer in seinen Sitz: "Ich mache das ja sowieso nicht wegen der schönen Dollars. Ich mache das wegen Marlon Varville! Wenn der feine Geselle nicht gewesen wäre, wäre so manches anders gekommen bei mir. Hätte womöglich nicht mal desertieren müssen!"
"Ah, daher weht der Wind. Vielleicht reden wir dann ja endlich mal. Jetzt packen Sie mal aus, Byrd!", knurrt Shadrack.

In dem Moment ertönt ein Schuss, in einem der Abteile weiter vorne! Gut gekleidete New Yorker rennen in heller Aufruhr am Abteil meiner SCs vorbei, diesmal in die andere Richtung.
Byrd und Shadrack ziehen nun tatsächlich, beide blitzschnell, und laufen aus dem Abteil, bahnen sich einen Weg an den Flüchtenden vorbei zur Quelle des Lärms.
In einem der Wagen weiter vorne haben die Soldaten eine Gruppe von Anzugträgern umzingelt, welche aber bereits die Flossen über die Köpfe heben. Ein paar große Ledertaschen sind geöffnet worden, die vollgestopft sind mit alten, zerfledderten Büchern.
Der Hauptmann blättert gerade nervös in einem davon, und nickt grimmig: "Ja, tatsächlich, Männer! Das ist die schwarze Kunst. ... Darauf steht der Strang."
Byrd nimmt seine Pistole herunter, und will etwas sagen um sich einzumischen, aber Shadrack hält ihn mit einer gezielten Armbewegung zurück.
"Wer weiß, wie viele von den Gepäckstücken noch mit sowas vollgestopft sind! Wir durchsuchen alles!", sagt der Hauptmann, und kommandiert einen seiner Soldaten, den Lokführer anzuweisen, den Zug in der nächsten Station zu stoppen.
"Das wird jetzt länger dauern", murrt er.
Shadrack bugsiert eilig Byrd wieder in das Abteil der beiden.
"Sehen Sie, Byrd, Sie wollten sich doch davon überzeugen, dass es die Männer in Schwarzen Dustern wirklich gibt!"
"Glauben Sie etwa, es sind getarnt welche im Zug?"
Shadracks Stimme ist so unheilvoll, dass es sogar Byrd kalt über den Rücken läuft: "Nein ... aber was glauben Sie, warum der Zug halten soll? Der nächste Halt ist Chicago. Wer, glauben Sie, steigt da ein ...?"

(https://images6.alphacoders.com/892/892612.jpg)

Tatsächlich werden in Chicago alle Fahrgäste schnell und bestimmt aus dem Zug komplimentiert, und in einen anderen gesetzt. Es entsteht nur wenig Wartezeit deswegen. Der neue Zug von Chicago ist so rappelvoll, dass am Ende Shadrack und Byrd vorerst nur auf einem der Balkone zwischen den Waggons stehen können. Shadrack stopft sich missmutig eine Pfeife und beginnt mit dem Fahrtwind zu paffen, Byrd stützt sich auf das eiserne Geländer und schaut gut gelaunt ins Land, wo die Abendsonne die Dörfer in rötliches Licht zu tauchen beginnt.
"So ist's wohl, das Leben zur Zeit der Eisenbahnkriege!", sagt Byrd unbeschwert, "man hat ständig mit Scherereien zu rechnen! Gut, dass die Fahrt für mich kostenlos war, sonst wär' ich jetzt mächtig sauer!"
"Das hatte wahrscheinlich nicht mal mit den Eisenbahnkriegen zu tun. Die Kerle haben diese okkulten Bücher nur geschmuggelt, wer weiß wo es hingehen sollte. Wahrscheinlich irgendeine Logenvereinigung oder irgendein Geheimzirkel. New York Citys Unterwelt ist voll von denen."
"An sowas glauben Sie vermutlich auch, Sie abergläubisches kleines Waschweib!", grinst Byrd.
"Spielt keine Rolle, was ich glaube!", versetzt Shadrack grob, "die Unionssoldaten glauben daran! Gut, dass Sie immerhin bei denen ihre vorlaute Schnauze halten konnten!"
"Na ja, Soldaten lösen in mir heutzutage eben ein gesundes Bedürfnis danach aus, Abstand zu halten. Selbst, wenn's Yankees sind."
"Womit wir endlich wieder beim Thema von vorhin wären! Was hat Sie denn zur Fahnenflucht gebracht, und was hatte Varville damit zu tun?"

Gute Frage, Mister Shadrack, weiß ich noch nicht, losen wir es doch mal aus: Ironsworn hat eine Tabelle für Themes, wo man sich entsprechend das Thema einer Geschichte erwürfeln kann. Ich erwürfle das Resultat Creature. Ich ziehe alsdann eine Karte für Topic Focus, und bekomme Mystical Rumors, und für Varvilles damaliges Ziel bekomme ich auf der NPC Generator-Tabelle das Ergebnis Social Escape. Daraus mache ich vorerst das Folgende:

"Na ja, der Kerl hat einem meiner Freunde was angehängt. Kommen Sie, ich erzähl's Ihnen, weil Sie so lieb bitten! Marlon Varville war der Hauptmann eines Regimentes, und ich ein kleines Lichtlein in einem anderen. Wir waren damals gerade in South Carolina stationiert. Mein Kumpel, Jeff, ist während dieser Zeit mit Varville gelegentlich aneinander geraten. Der mochte einfach die Art und Weise nicht, wie Varville mit seinen Jungs umgesprungen ist, und auch mit uns umzuspringen versucht hat, obwohl er ja gar nicht mal unser Kommandant war! Ein paarmal hätte nicht viel gefehlt, und sie hätten sich gekloppt! Na, wie auch immer, in der Stadt, wo wir stationiert waren, ist einiges an Krempel beschlagnahmt worden von den Einwohnern. Schöne Sauerei eigentlich, aber wir brauchten ja Krempel, um gegen die Yankees bestehen zu können. Also, eines nachts wird ein Batzen von den ganzen Gütern plötzlich aus unserem Lager geklaut, und heimlich weggeschafft. Wer es ist, kann keiner sagen! Varville reißt die Schnauze auf, er habe Jeff in Verdacht, und habe Beweise. Natürlich sucht er nur einen Sündenbock, weil er selbst es weggeholt hat, der falsche Fünfziger plant nämlich bereits seinen Ausstieg aus der Südstaaten-Armee, und will vorher ordentlich was auf die Seite schaffen. Ihm doch egal, von wo. Tagelang haben wir versucht, ihm das Handwerk zu legen, und Gegenbeweise zu kriegen. Der schlaue Hund hatte aber alles im Griff! Am Ende musste Jeff den Kopf für alles hinhalten, und Marlon Varville war fein raus. Bevor wir noch irgendwas anderes machen konnten, kam aber dann unser überfälliger Marschbefehl. Habe Varville noch eine ganze Weile im Auge behalten und versucht, rauszukriegen, wo er sein Zeug aufbewahrt, die Güter in South Carolina werden nicht die einzigen gewesen sein, die er sich unter den Nagel gerissen hat. Kurz darauf war er aber weg! Ehrenhaft entlassen auf eigenen Wunsch aus der Armee der Konföderation."
"Und da haben Sie desertiert?"
"Nicht gleich. Aber es war wie man so schön sagt der Stein des Anstoßes! Während der Hund Varville nämlich mit den Taschen voller Dollarchen davon geritten sein muss, hatte ich ja noch Jahre der Dienstzeit vor mir! Schließlich kam eins zum anderen! Habe den Kerl völlig aus den Augen verloren damals. Wären die Wanted-Poster und die feinen Herren von Union Blue nicht gewesen, hätte ich seine Spur wahrscheinlich auch nie wiedergefunden."
"Und jetzt treibt Rache sie an", knurrt Shadrack tonlos, und schaut zum Horizont.
"Rache? Nö, eigentlich nicht. Aber Gerechtigkeit wäre schon in Ordnung, denk' ich mir!"
Shadrack mustert Byrd von der Seite, und zieht nachdenklich an seiner Pfeife.
"Und sie kennen also Marlon Varville von damals genauer! Seine ganzen Mannerismen!"
"Manner-was? Nö, ausgezogen hat er sich nie öffentlich."
"Seine Verhaltensweisen, Sie Blödian! Sie wissen, wie er tickt!"
"Das will ich meinen."
"... Wahrscheinlich sind Sie doch nützlicher als sie aussehen! Ich lasse Sie vorerst noch mitkommen. Aber glauben Sie nicht, ich teile das Kopfgeld mit Ihnen, das Aushandeln haben Sie selbst vermasselt!"
"Na, dann müssen die ollen Klamotten eben noch ein bisschen länger halten!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 21.06.2022 | 18:04
Boulderridge, Kansas
Winziges Dorf an einem einsamen Zughalt, gerade entvölkert von Desperadoes — Furcht-Level 3

(https://i.imgur.com/1hX7m5c.jpg?fb)


Zischend und rumpelnd macht der Zug auf einer Erhebung in einem ockerbraunen, öden Farmland Halt, mit niedrigen Hügeln und vereinzelten Felsbrocken umher. Die Sonne brennt gnadenlos auf eine kleine Bahnstation herab. Der Wasserturm neben dem hölzernen Stationsgebäude ist halb eingerissen und schwarz verkohlt, wie von einer Explosion. Kugellöcher sind beim näheren Hinsehen überall an der Front des Gebäudes selbst zu entdecken. Ein einzelner Arbeiter kommt auf den Zug zu, und gestikuliert entnervt zu den Überresten des Wasserturms: Der Zug kann hier nicht auftanken.
"Wissen wir schon ...!", ruft der Lokführer, er wirkt ungeduldig, er will vermutlich schnell weiter nach Dodge City.
Nur Shadrack und Byrd steigen hier aus, sonst ist der hölzerne Bahnsteig völlig ausgestorben. Ihre Stiefel machen dumpfe Geräusche auf den staubigen Planken des Bahnsteigs.
Der winzige Bahnhof und das Post-Depot sind offensichtlich provisorisch neu bemannt worden. Der einsame Arbeiter kommt ohne Eile jetzt auf die beiden Neueingetroffenen zu, während der Zug wieder anfährt.

Die zwei starren abwartend dem Arbeiter mit seinem grauen Rauschebart entgegen. Endlich macht er vor ihnen Halt.
"Scheiße, was?", fragt er nur. Schaut zu den Einschusslöchern an der Gebäudefassade.
Alle drei mustern schweigend den Schauplatz des Geballers.
"Sie beide sind das, oder?", fragt der Rauschebart.
"Jupp, wir sind das. Wir sind die zwei von der Eisenbahn", sagt Byrd.
"... Wie lange sind Sie schon hier?", fragt Shadrack streng.
"Vier Tage. Kam direkt an, nachdem es passiert war. ... Wasserturm mit TNT hochgejagt, alles Personal vertrieben. Vom Bahnhof und von der Poststation. Unten im Kaff, dasselbe."
"Haben alle die Beine in die Hand genommen, wie?", fragt Byrd.
"Allesamt, ja, Sir. Keiner mehr hier, nur ich und mein Gehilfe. Sind ja auch nur eingesprungen. Die Reparatur-Crew muss erst noch kommen", und er wendet sich ab, winkt den beiden anderen, ihm zu folgen.

(https://i.pinimg.com/originals/e8/77/3c/e8773ceb9fafd3be017f415d29ef9b6d.jpg)

Soundtrack: Timbr Zeal, Gothic Space Banjo
https://www.youtube.com/watch?v=jZlXGlpElIo

An der Hügelkante fällt der Blick auf eine kleine Siedlung, die am Fuß der Erhebung errichtet wurde, direkt unterhalb der Gleisstrecke. Boulderridge ist staubbedeckt und völlig verlassen. Ein paar verdurstete Hühner liegen auf dem Dorfplatz herum.
"Sieht ja trist aus", sagt Byrd, "da liegt ja der Hund begraben. Und haben Sie seitdem nochmal was von den Leuten im Kaff gesehen? Irgendeine Ahnung, wo die hin gegangen sind?"
Der Arbeiter schüttelt den Kopf: "Neh. Hufspuren führen raus in die Hügel, und Wagenspuren. Müssen alles schnell eingepackt haben was sie hatten, und haben den Rest für immer zurückgelassen. Die Desperadoes müssen die gründlich verscheucht haben. Haben auch ein paar Gebäude teilweise angesteckt, aber sich gar nicht drum gekümmert, dass auch alles abfackelt. Ist es ja nicht."
"Ja ...", sagt Byrd nachdenklich.
"Verdammte Arschgeigen!", sagt der Arbeiter laut.
Byrd und Shadrack nicken bedächtig, den Blick auf die Geisterstadt gerichtet.
"Wir sehen uns mal um", knurrt Shadrack.
Sie setzen sich in Bewegung. Byrd dreht sich nach dem Rauschebart um: "Wollen Sie mit? Sie können uns zeigen, wo Sie sich schon umgesehen haben!"
Der Angesprochene schüttelt den Kopf: "Geh' da nicht nochmal runter. Muss bei der Station bleiben. Außerdem ... irgendwas stimmt da nicht."
Shadrack dreht sich ebenfalls um: "Was stimmt denn außerdem noch nicht?"
Der Arbeiter zuckt die Schultern und will sich zum Gehen wenden.
"Sagen Sie schon, Mann!", schnarrt Shadrack.
"Weiß auch nicht. Habe immer Bewegungen aus dem Augenwinkel gesehen neulich da unten. Als würd' von der Prärie aus ständig wer gucken. Obwohl da keiner ist. Gehe jedenfalls nicht nochmal runter. Da ist eh nichts mehr zu sehen."
Dann geht er zurück zu seiner Bahnstation.
Die beiden Wild Cards wechseln einen angespannten Blick, Shadrack zieht vorsichtshalber eine seiner Pistolen.

Um herauszufinden, ob diese Begegnung schon mein erster Hinweis war, würfle ich abschließend auf der Clue-Tabelle aus dem FlexTale-Buch. Das Ergebnis ist gerade so noch im "Nein"- Bereich, also müssen meine SCs weiter suchen, ohne der Lösung bisher näher gekommen zu sein (viel gewusst hat der Dude ja auch nicht).


Am Fuss des Hügels besteht die eigentliche Siedlung Boulderridge, welche auch nicht viel größer ist, und dort ist alles ausgestorben. Die blechernen Flügel eines Windrades drehen sich leise quietschend im auffrischenden Sommerwind.
Shadrack macht Byrd auf erste Spuren im zertrampelten Erdreich aufmerksam, die sie genauer untersuchen sollten, sobald sie sich einen Überblick verschafft haben.

Ich gehe die Regeln vom One Page Solo Engine durch, um eine neue Session zu beginne, um herauszufinden, was meine Wild Cards hier im Kaff erwartet. Einen neuen Plot Hook erwürfle ich dabei nicht, ich folge ja schon einem Handlungsstrang.
Set the Scene: Hostile Forces Oppose You (a New or Recurring Villain). Random Event: Technical Communicate to the physical Player Characters.
Villain Identity: Soldier with an obvious physical trait who wants to Protect a New Community.


"Sehen Sie mal da, Shadrack! Das malerische Dörflein ist gar nicht so verlassen, wie man meint!", raunt Byrd plötzlich, während die zwei Männer über den Dorfplatz gehen.
Shadrack folgt Byrds Blick, und sieht noch die Silhouette des heimlichen Beobachters hinter der staubblinden Fensterscheibe verschwinden, die der andere gemeint hat.
Als sie das betreffende Farmhaus erreicht haben, schaut Byrd seinen Begleiter verschmitzt an, und klopft höflich an die Haustür.
"Halli-hallo, Essen auf Rädern ist da! Wir haben auch Ihre bestellte Wurstsuppe dabei!"
Die Stille wird nur durchsetzt von dem Quietschen des allmählich schneller werdenden Windrades. Shadrack zieht vorsichtshalber seinen zweiten Colt, er sieht äußerst nervös aus.
"Howdy, so öffnen Sie doch! Die gute Suppe wird sonst noch kalt!", macht Byrd, gut gelaunt, "wir würzen auch noch einmal nach für Sie, wenn's gar zu lasch geraten ist!"
Shadrack winkt Byrd enerviert mit den Pistolenläufen weg von der Tür, und ballert dann auf das Schloss, drei Schüsse krachen in der Stille, dann fliegt die Klinke aus dem morschen Holz. Shadrack pustet den Pulverdampf von seinen Läufen weg, Byrd öffnet mit einem vorsichtigen Stupser die Tür nach innen.
"... Sehen Sie, Sie Geheimniskrämer da drinnen, jetzt haben Sie meinen Kollegen verstimmt! Was glauben Sie, wie viele Terrinen Mettenden-Suppe wir heute noch auszutragen haben! Kommen Sie schon heraus!"
Man hört nichts von drinnen. Byrd schlendert rein, gefolgt von Shadrack, der beide Waffen im Anschlag hat.
Von hinter einem großen Küchenschrank zur Rechten hören die beiden ein Klicken, als ein Winchester-Gewehr durchgeladen wird, und ein Mann tritt halb aus seiner Deckung hervor: Er wirkt sehr ungewaschen und etwas abgerissen, aber außerordentlich zäh und sehnig. "Hände hoch!", schreit er.

Beide Wild Cards würfeln gegen seine Einschüchterung, und erzielen Raises.

Byrd lacht sogar: "Jetzt hören Sie doch endlich auf, uns das Leben sauer zu machen, wir sind nur zwei arme Lieferanten von Mettenden!"

Sein Taunt-Ergebnis ist 10, aber der sture Gewehrschütze setzt eine 11 dagegen.

"Schnauze, oder Ihr esst demnächst mit dem Teufel zu Mittag, unten in der Hölle! Ihr seid doch eben mit dem Zug gekommen, oder?"
"Öh, ja?", sagt Byrd versuchsweise.
"Dann hat Euch die Eisenbahn geschickt, oder die Armee, oder die vermaledeiten Pinkertons! Alles klar! Ihr schmeißt jetzt Eure Knarren weg, und dann haut Ihr ab, und sagt Euren Bossen, hier gibt's nichts mehr für Euch zu tun! Die guten Leute von Boulderridge nehmen alles selbst in die Hand! Wir wollen hier keine Eisenbahner mehr sehen, die Eisenbahnen sind Schuld an dem allen hier!"
Byrd: "Aber Sie sind ja der einzige, der hier noch über ist, nicht?"
"Ich verteidige das Dorf, bis Blacksmith und die anderen zurück kommen. Ich schütze unser Eigentum!"
Byrd: "Und dem alten Knaben dort bei der Bahnstation sind Sie noch gar nicht vor die Füße gelaufen, obwohl der so tüchtig hier das Dorf durchsucht hat?"
"Der ist auch ein Eisenbahner. Scheiss auf Euch alle! Ich halte mich hier drin versteckt!"
Shadrack lässt die Pistolen weiterhin unten, er raunt nur: "Seien Sie nicht so dämlich, Mann, dass sie sich mit Ihren einzigen möglichen Verbündeten anlegen! Ihr Problem sind allen voran der verdammte Varville und seine Gang! Wir sind auf derselben Seite!"
"Varville, verflucht nochmal, ja, genauso wie alle anderen, die für die Eisenbahnen arbeiten! Der wäre uns doch erspart geblieben, wenn die Feinde von Union Blue ihn nicht auf uns gehetzt hätten!", schimpft der Fremde.
"Sie nehmen jetzt das Gewehr runter und beherrschen sich. Wenn Sie keine Vernunft annehmen, knallen wir Sie über den Haufen, wir sind zwei gegen einen, und beide viel schneller als Sie", raunt Shadrack.
Der Irre widersteht der Einschüchterung, und erwidert, aber nun etwas kraftlos: "Lauft um Euer Leben!"
"Sie sind dabei, Ihr Todesurteil zu unterzeichnen, hören Sie jetzt sofort auf, rumzulabern! Zum letzten Mal, runter mit der Waffe!", schreit Shadrack ihn in herrischem Ton an.

Damit erzielt er das benötigte Raise bei seinem Intimidation-Test, und der Wille des Gegners ist vorerst gebrochen, er wird blässlich, und legt seine Winchester vor sich ab. Er sieht aus, als wenn er sich gleich auf die Stiefelspitzen kotzt.

"Na schön", knurrt Shadrack lauernd, "und jetzt machen Sie mal das Maul auf: Wer ist dieser Blacksmith, wo sind die anderen Dörfler? Und warum sehen Sie so aus als wären Sie so derartig zerstochen oder zerbissen ...?"
Es stimmt: Der Fremde hat viele kleine Wunden, einige davon notdürftig versorgt, die meisten an den Waden und Unterarmen. Seine Latzhose ist zerschlissen.
"Diese Biester da draußen ...! Wann immer ich raus auf die Straße gehe und es nicht völlig windstill ist, wittern sie Blut ... sie lassen sich vom Wind in die Siedlung tragen ...! Früher sind die vereinzelt gesichtet worden, jetzt werden sie gerade zur Landplage. Seit der verflixte Varville hier war und alle anderen weggejagt hat, sind sie noch viel gieriger geworden, und haben überhaupt keine Angst mehr!"
"Blutsauger also, die mit dem Wind kommen ...?", fragt Shadrack in dumpfer, unheilvoller Stimme.

Beide meiner Wild Cards müssen gegen Furcht würfeln, um ein Level Fatigue zu vermeiden: Diese Schauergeschichte zu hören von dem Fremden mit den zahllosen Bisswunden ist nicht ganz ohne.

Der Einwohner krächzt: "Ich gebe Boulderridge nicht auf! Ich bin der einzige von den Einwohnern, der im Bürgerkrieg Soldat war, ich bin der härteste Brocken hier! Marlon Varville konnte mich nicht vertreiben, und diese Biester können es auch nicht! Blacksmith wird bald zurückkehren, er ist der Ortsvorsteher! Und dann schmeißen wir alle hier raus, auch die Outlaws, und die verschissenen Eisenbahner!"
Byrd hat ebenfalls seinen Peacemaker gezogen, und macht eine Kopfbewegung Richtung der offenen Tür: "Ich würde sagen, Sie sind ein bisschen überreizt, mein Lieber. Wir brauchen alle mal ein Quäntchen frische Luft, glaube ich. Gehen Sie mal schön vor uns her, die Hände brav hinter dem Kopf. Wir müssen uns ein wenig im Dorf umsehen. Und Sie können wir ja nun schlecht aus den Augen lassen, nicht wahr, tobsüchtig wie Sie sind!"
"Sie gehen alleine vor, Byrd! Ich bewache hier drinnen den Gefangenen, und befrage ihn weiter! Suchen Sie alles nach Wagenspuren ab", sagt Shadrack schnell.
"Ich bin nicht der beste Fährtenleser, ganz ehrlich gesagt. Dann machen wir es eben andersrum, ich passe auf den Spaßvogel hier auf, und Sie gehen raus."
Rex Shadrack schüttelt den Kopf, und jetzt sieht er fast verzweifelt aus: "Hören Sie nicht? ... Der Wind hat weiter aufgefrischt, die ganze Zeit während wir hier rumgequatscht haben. Hören Sie das beschissene, rostige Windrad draußen? ... Sie kommen vermutlich."

Shadrack hat im Gegensatz zu Byrd den Furcht-Wurf eben nicht geschafft, und hat jetzt ein Level Fatigue! Seine Augen sind geweitet, und er ist blass im Gesicht.

Byrd sieht ihn verwundert an: "Wollen Sie mir etwa sagen ... Sie hätten Angst, da rauszugehen?! Sie, der härteste Kerl den das achtzehnte Jahrhundert hervor gebracht hat?!"
Shadrack sieht aus, als würde er die eine von seinen Pistolen gleich auf Luca Byrd richten vor Wut: "Halten Sie die Schnauze, und gehen Sie raus, um nach den Spuren zu suchen! Und sehen Sie zu, dass sie feuerbereit sind!"
"Na Donnerlittich, Shadrack. Was befürchten Sie denn, das schlimmstenfalls da draußen ist?!", fragt Byrd.
"Blutsauger, die auf dem Wind reiten und Lebende überfallen, Mann, da brauchen Sie nur eins und eins zusammen zu zählen! Das sind Nosferatu! Jetzt, wo der Idiot Varville die Infrastruktur in dieser Ödnis so beschädigt hat, wollen sie ihr Revier ausdehnen!"
"Nosfer ... bitte was? ... Okay, okay. Ich gehe mal gucken ...", murmelt Byrd, und er geht nach draußen.

Um zu erfahren, ob das Auskundschaften dieses verdächtigen Gebäudes einen Clue für meine Queste gebracht hat, würfle ich wieder auf der Clue-Tabelle aus FlexTale. Und siehe da, dies ist mein erster Hinweis von vier Benötigten (Clue Target: 1\4).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 22.06.2022 | 11:47
Shadrack stehen die Schweißperlen auf der Stirn. Er und sein Gegenüber sehen sich ins Gesicht.
"Und wenn Du auch nur einen Muskel bewegst, blase ich Dir das Licht aus, verstanden?", grollt Shadrack.
Der Ex-Soldat schaut auf seine Winchester, dann wieder auf zu Shadrack. Dieser schiebt das Gewehr mit dem Fuß weg aus der Reichweite des Fremden.
"Varville's Gang war also vor fast einer Woche hier. Habt Ihr mitbekommen, für welche Eisenbahngesellschaft die derzeit arbeiten?"

Gute Frage. Die Orakelwürfel sagen mir, dass der Kerl es weiss, aber auch, dass er es schön für sich zu behalten gedenkt.

"Wie soll ich das wissen? Sie hatten nicht eben einen Firmenschriftzug auf ihren Jacken!", antwortet er also grimmig.
"Wir sind hier kurz vor Dodge. Naheliegenderweise war es also Black River! Denken Sie nach, Mann. Gab es okkulte Zeichen auf ihrer Ausrüstung zu entdecken, vielleicht einen Drudenfuss?"
Der Typ schüttelt nur den Kopf, er tut als wisse er nichts, aber Rex Shadrack erzielt ein Raise bei einem Notice-Wurf, um den Bluff zu durchschauen.
"Spucken Sie's schon aus ...!"

Die Orakelwürfel geben vor, dass der Kerl lieber angreift, als den verhassten Eisenbahnern weiterzuhelfen. (Die Situation in der sein Wille durch das Einschüchtern-Raise gebrochen war, hat sich mit Luca Byrds Weggehen ja auch verändert.)

Mein SC muss gegen Überraschung würfeln, und erhält einen Erfolg, er bekommt eine Aktionskarte, aber agiert erst nach dem Gegner. Dieser macht einen Hechtsprung aus der Hocke auf Shadrack zu und versucht ihn zu tackeln! Shadrack würfelt Fighting dagegen und gewinnt knapp, dreht sich aus dem Griff des anderen heraus, ist damit seinerseits am Zug, und schießt dem Angreifer ins eine Hammelbein, bevor dieser sein weggeschobenes Gewehr auflesen kann. Der Schaden reicht auf den Punkt, um den Ex-Soldaten auszuschalten. Ohnmächtig bricht er auf den staubigen Dielen zusammen.

In der Zwischenzeit hat Byrd draußen versucht, Spuren zu finden. Hin und wieder sieht er in die tief dahin ziehenden, staubgrauen Wolken und lauscht ins Klagen des Windes:
"Dieser Mister Shadrack, ganz ehrlich mal, der hat doch'n Dachschaden! Nosfer-Wasauchimmer! Ich sehe überhaupt nichts auf dem Wind reiten, nicht mal 'nen ollen Geier."
Luca sucht nach Spuren, aber findet nur die vielen Fährten, die kreuz und quer führen, welche die Dörfler vor vier Tagen gemacht haben, kann aber nicht rekonstruieren, wohin sie sich am Ende davon gemacht haben.
Der Schuss und das Poltern aus dem Holzhaus lassen ihn alarmiert zurück rennen.
Drinnen hat sich Shadrack über die benommene Gestalt des Gegners gebeugt und durchsucht seine Taschen. Der Durchschuss in der Wade blutet ordentlich auf sie Bretter.
"Nanu, Shadrack! Was tun Sie da, hat der Kerl etwa Ihre Großmama beleidigt?"
"Schon gut, alles im Griff. Er wollte plötzlich sein Gewehr zurück. Man darf diesen Hunden keine Schwäche zeigen, dann werden sie übermütig ... Was haben wir denn hier ...?", grinst der Revolverheld, und zieht ein gefaltetes Papier aus der Tasche seines Gegners.

Ich habe wieder auf meiner Clue-Tabelle gewürfelt, für das Untersuchen von besiegten NSCs, und laut Tabelle ist das hier Hinweis Nummero zwo.

Byrd verarztet notdürftig die Durchschusswunde des Ohnmächtigen, damit er nicht leer läuft. Shadrack entfaltet das Papier, und beide Männer sehen darauf: Eine Kohlezeichnung von einer Wegkreuzung zwischen den Hügeln, ein Bahngleis ist auch verzeichnet.
"Beschriftet hat der dreiste Schmierfink es nicht! Wo ist das?"
"Sie haben doch die Spuren untersucht! Sagen Sie es mir, Mister Byrd!"
"Konnte nichts entdecken, das wir nicht eben schon gesehen hätten, Mister Shadrack! Sie werden sich wohl doch raus wagen müssen. Ich habe sozusagen das Wasser auf Haie getestet für Sie, Chefchen, es sind keine drin!"
Shadrack sieht prüfend Byrd ins Gesicht, dann nach draußen durch die staubblinden Fensterscheiben.
"Also gut ... schnell!", knurrt er nervös.


Byrd zeigt seinem Begleiter die Stellen, wo er gesucht hat, und Shadrack sieht genauer hin. Er ist natürlich auch kein Scout, aber hat sich schon immer mit seinen durch Kartenkunststücke geschärften Sinnen geholfen, via Boost Trait. Er hantiert kurz mit seinen Spielkarten, erzielt ein Raise bei Spellcasting, und hat nun temporär Survival auf W6. Er winkt Byrd hinter sich her, während er den Dreck absucht: Spuren sind zu finden, die außerhalb des Dorfes zu den Planwagen der Geflüchteten führen dürften.
Dies ist dank meinem W20-Ergebnis für die Clue-Tabelle mein dritter Hinweis.

Advances:
Nach vier kurzen Sessions erhalten meine beiden Revolverhelden ihren ersten Spiel verdienten Advance. Ich gebe ihnen beiden Quick, das ist ein Vorteil, der ihnen beiden gleichermaßen noch am meisten fehlt bei ihrem Lebenswandel.

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/1047/6902/products/youre_already_dead_1024x1024.jpg?v=1544643950)
Immerhin heißt es ja auch zurecht "the quick and the dead", und meine SCs sollen quicklebendig bleiben!


In dem Moment ist ein merkwürdiges Fauchen zu hören, und ein Rascheln und Klappern, Rex Shadrack wirbelt herum und hat sofort beide Pistolen gezogen. Luca Byrd sieht ebenfalls auf, aber niemand ist da, der Wind treibt grau-gelben Staub über den Dorfplatz, und loses Buschwerk.
"Jetzt regen Sie sich mal nicht auf, Shadrack. Werden schon nicht die Nostalgie-Tu sein. Ich glaube, wir haben hier nichts zu befürchten außer der Furcht, Pardner!"
"Nosferatu, Mann! Osteuropäische Vampire, die in Nordamerika eingeschleppt worden sind! Die werden den Kerl in dem Haus so zugerichtet haben, und die haben ihn in den Wahnsinn getrieben. Wahrscheinlich wird er bald zu einem von denen, durch die Bisswunden!"
"Papperlapapp, Vampire! Alles was ich sehe, sind 'n paar Tumbleweeds."

Stimmt, die kugelnden Sträucher umwehen mittlerweile die beiden SCs. Es sind jedoch keine normalen Tumbleweeds — es sind Tumblebleeds, blutgieriges Dornengesträuch des Weird West! Klappernd und fauchend kullern sie auf die SCs zu!

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/67108/assets/357093/Tumblebleed.jpg.jpg?1407696799)
Das gemeine Tumblebleed, eine der originellsten Kreaturen bei Deadlands!

Erstmal müssen meine Wild Cards einen Furcht-Wurf bestehen. Byrd schafft es, Shadrack patzt allerdings, und wird Frightened, agiert also in diesem Kampf als hätte er den Nachteil Hesitant und bekommt pro Runde zwei Aktionskarten, von denen er die Niedrigere nehmen muss.
Die Tumblebleeds agieren also zuerst, und eins rollt zu Shadrack, die anderen vier zu Byrd, aufgrund seines Monster Magnet-Nachteils. Lange Dornen streifen Hosenbeine und Staubmäntel und zerkratzen Stiefel, aber es gelingt nur einem der Tumblebleeds, Byrd zu kratzen, und der Schaden genügt nicht, um ihn zu verlangsamen.
Byrd fletscht die Zähne, zielt, und zerschießt eine der Kreaturen, die als trockene Stöckchen und abgesprengte Stacheln auseinander fliegt.
Shadrack sieht, dass Byrd abgelenkt ist mit den drei verbleibenden Monstern die ihn umzingeln, und spricht hinterrücks einen seiner Hexes, Spielkarten erscheinen aus dem Nichts in seinen Händen, und lösen ein merkwürdiges Hitzeflimmern um die beiden Männer aus; mit Deflection-Abzug treffen die Tumblebleeds jetzt nur noch mit -2.
Byrd kapiert zwar nicht, wo das Hitzeflimmern auf einmal herkommt, aber er erhält als nächste Aktionskarte einen Joker, und versucht, gleich zwei Tumblebleeds wegzupusten. Er zerballert das erste davon, aber patzt beim zweiten Wurf, und verliert seinen Friedensstifter aus der Hand, als er beim Zielwechsel herumschwenkt. Eins der Ungeheuer umwickelt seinen Brustkorb, und versenkt seine trockenen Dornen durch die Kleidung in seiner Haut. Shadrack zielt nun ebenfalls mit der Pistole, und sein Treffer zerfetzt das eine bissige Buschwerk mit dem er es zu tun hatte. Er wirbelt herum, und sieht wie Byrd versucht, seine zweite Waffe zu ziehen, durch das Gestrüpp das ihn umklammert. Das Tumblebleed beisst zu und beginnt Blut zu saugen, Byrd wird Shaken.
"Stillhalten, Byrd! Nicht bewegen!", schnarrt Shadrack, und zielt auf das zentrale Maul des Dornbuschs.
"Sie belieben zu scherzen, stillhalten soll ich!", schreit er zurück, und mit zerkratzten Händen reißt er das Tumblebleed von sich ab.
In dem Moment als es klappernd auf dem Boden landet, drückt Shadrack ab, und sprengt sein Geäst auseinander.
Luca Byrd zieht grimmig seinen zweiten Peacemaker, feuert blitzschnell auf das letzte umherkugelnde Scheusal zu seinen Füßen, und zerstört auch dieses.

Shadrack atmet zitterig durch, steckt seine eine Smith & Wesson weg, und begutachtet die Dornzweige: "... Mister Byrd, sie hatten Recht, Vampire sind hier nicht das Problem! Dies hier sind Tumblebleeds! Im Tombstone Epitaph stehen manchmal Artikel über ihr Erscheinen!" (Er hat ein Raise bei einem Occult-Wurf erzielt.)
Byrd wischt sich Blutstropfen von Arm und Handflächen: "Na, sauber. Dann wissen wir auch, warum unser örtlicher Kritiker nicht versucht hat, sie uns zu beschreiben. Kein Gesicht, kein richtiger Leib, nur Dornen und Beisserchen!"
"Wahrlich schwer zu beschreiben. Ich wette, das waren nicht die einzigen! Lassen Sie uns verschwinden!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 22.06.2022 | 16:58
Zeit für einen neuen GM Move, wie so oft zwischen Handlungsabschnitten. Ich bekomme: Advance a Threat.
Shadrack soll Recht behalten: In den Staubwolken zwischen den Hügeln sieht man bereits andere vermeintliche Tumbleweeds umher kullern, von denen manche sich streckenweise aber gegen die Windrichtung bewegen!
Früher oder später werden die Wild Cards wieder angegriffen werden. (Spätestens beim nächsten "Advance a Threat"-Resultat!)

Die beiden laufen also eilig zu der Stelle, wo Shadrack eben ermittelt hat, dass die Mehrzahl der Fuhrwerke den Ort gemeinsam verlassen hat. Und siehe da, Byrd stellt fest, dass die Kohlezeichnung wahrscheinlich den Punkt darstellen soll, wo die staubige Landstraße den Schienenstrang kreuzt.
"Da sind tatsächlich mehrere Hügel, zwischen denen man sich verschanzen kann, gegen Tumblebleeds und Desperadoes!", vermutet er.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/040/308/518/large/wesley-gardner-plains1-mtgstyle.jpg?1628488232)

Die Spuren sind an dieser Stelle fast verweht, aber zwischen den graubraunen Hügeln führen sie tatsächlich zu den Planwagen und Karren der Geflüchteten. Es sind insgesamt fünf Fuhrwerke, mit einer großen Zahl an Insassen. Meine SCs nähern sich offen.
"Howdy allesamt! Endlich haben wir Euch gefunden!", ruft Byrd freundlich.
"Wenn Sie denen irgendetwas von Mettenden zu erzählen beginnen, schieße ich ihnen in den Fuß, das schwöre ich Ihnen", droht Shadrack leise.
Die Reaction-Tabelle aus dem Savage Worlds-Grundbuch sagt, die Geflüchteten sind Unfriendly.
Ein großer Dicker mit dunkelgrauem Vollbart kommt auf die beiden zu, das Gewehr geschultert.
"Wer sind Sie?", fragt er forsch.

(https://i.pinimg.com/736x/da/4f/21/da4f21c709aec7af723a4788f663e2b4.jpg)
Walther Blacksmith

"Die Union Blue-Eisenbahn schickt uns", sagt Shadrack, "damit nicht auch Euch am Ende noch die dreckigen Tumblebleeds fressen hier draußen."
"Wir dachten doch, dass wir vorhin Schüsse gehört hätten. Wir brauchen die Eisenbahn nicht! Wir haben hier jede Menge Konservendosen; wenn wir wollen, können wir hier eingegraben bleiben bis die Varville-Gang sich schwarz geärgert hat! Wie sind Ihre Namen? Waren Sie drüben in Boulderridge? Wie sieht's da aus, womöglich haben Sie Simmons getroffen?"
"Ich hab' diesen Simmons getroffen, wenn das der verrückte Ex-Soldat ist", spottet Shadrack.
Byrd sagt: "Das sind aber viele Fragen! Sie kommen wohl nicht viel rum!"
"Wir harren hier aus, bis der Scheiss-Varville weg ist! Nur Simmons wollte im Dorf bleiben! Ich bin Walther Blacksmith, Bürgermeister, Stationsvorsteher, Postminister, und überhaupt Gründungsvater von Boulderridge."
Byrd streckt ihm enthusiastisch die Hand hin, und Blacksmith schüttelt sie zögerlich.
"Luca Byrd, und dieser lustige Wonneproppen hier heißt Rex W. Shadrack."
Byrd würfelt Persuasion um die Reaktion der Siedler zu verbessern, und kommt auf Anhieb auf eine 13, so dass er den Reroll von seinem Charismatic-Vorteil gar nicht nutzen muss. Dadurch verbessert er die Reaktion auf Neutral, mehr ist bei dieser derzeitigen Begegnung nicht möglich.

Walther Blacksmith
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Gambling d6, Notice d6, Persuasion d6, Riding d4, Shooting d6, Stealth d6, Trade d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 6
Hindrances: Curious, Habit (Minor: Likes to bug people with a lot of questions), Obligation (Minor: Townspeople of Boulderridge)
Edges: Alertness
Gear: Colt Peacemaker, knife, can opener, trail rations, horse and waggon

Die Leute von Blacksmith sind jedenfalls nicht willens, nach Boulderridge zurück zu kehren, weil sie zu große Angst vor Varville haben, und nicht zuletzt vor den Tumblebleeds. Die Bahnangestellten unter ihnen (was die Mehrzahl der Anwesenden ausmacht) wollen den Dienst für Union Blue an den Nagel hängen, und einfach nach Dodge City weiter trecken.
"'Peacetown' wird Dodge auch genannt, der einzige Ort im Westen, wo Union Blue und Black River friedlich nebeneinander her arbeiten! Dort werden wir auch vor den Häschern sicher sein, die man uns auf den Hals geschickt hat, in Form von Marlon Varville!", verkündet Blacksmith.
Vorerst warten sie jedoch darauf, dass weniger Tumblebleeds unterwegs sind, und dass Varvilles Gang weitergezogen ist.

"... Also steht Varville-Gang derzeit tatsächlich auf der Gehaltsliste von Black River?", will Shadrack wissen.

Der Wurf auf der Clue-Tabelle ergibt keinen weiteren Hinweis durch diese Begegnung. Entsprechend antwortet Blacksmith:

"Ja, was weiß denn ich? Ich hätte es auch allzu gern herausbekommen, aber diese Mörder und Brandschatzer haben uns keine Zeit gelassen, Fragen zu stellen!"
"Na sapperlot, Mister Blacksmith! Dann können Sie uns hier gar nicht weiterhelfen?", fragt Byrd.
"Wir würden vermutlich, wenn wir könnten! Aber hier ist mittlerweile alles für den Arsch, Mister. Sobald die Luft rein ist, hauen wir ab nach Dodge!"
"Dann sollten Sie vorher aber ihren Kumpanen aus dem Dorf abholen! Der wartet so artig auf Ihre Rückkehr! Und lässt sich nach und nach von den Tumblebleeds anzapfen. Na, ist das fair?!"
Blacksmith macht auf unbeteiligt, zuckt die Schultern: "Hier draußen ist sich gerade jeder selbst der nächste. Wir sind hier mitten im Eisenbahnkrieg."
Shadrack sieht Byrd an: "Kommen Sie mal, Byrd, lassen Sie uns auf diese Leute hier scheißen. Die haben Union Blue wohl den Rücken gekehrt. Uns beide braucht nur Marlon Varville zu interessieren."

Abseits von der Zuflucht hantiert Shadrack wieder mit seinen Karten und verwendet wieder Boost Trait, um die Fährten lesen zu können, es muss ja ein paar Spuren der Pferde der Gangster geben, irgendwo bei dem Kaff. Die Hex-Formel gelingt auch — aber bei seinem Survival-Wurf fällt eine Doppeleins! Scheinbar zeigen die unsichtbaren Manitous Shadrack die ganz falsche Richtung (vielleicht ja mit Absicht).

Ich mache einen GM Move für diesen Fehlschlag: Put Someone in a Spot, jemand bekommt persönlich Ärger dadurch, dass die Kopfgeldjäger der falschen Fährte folgen. Dazu habe ich nicht sofort eine Idee. Ich frage das Kartenorakel (Topic Focus) danach, worum es hier gehen soll, und das Ergebnis ist: Enemies. Eine Karte für Action Focus gibt an: Deceive, Betrug.

(https://img2.storyblok.com/1260x960/filters:quality(10)/f/72501/4134x4134/f75ccd11eb/judges-opener.jpg)

Nach einer Viertelstunde des Fussmarsches treffen die beiden also auf einen einsamen Reiter an der Sandstrasse. Er trägt abgewetzte Lederkluft und einen Schlapphut.
"Howdy, Sie da! Suchen Sie was?!", fragt er in träger Stimme aus seinem Sattel.
"Howdy Pardner! Den ollen Marlon Varville suchen wir! Kennen Sie die Steckbriefe? Soll hier vor ein paar Tagen rumgelaufen sein, mit ordentlich Wut im Bauch und ein paar Stangen Dynamit!", sagt Luca Byrd.
Der Kerl schweigt kurz, dann beginnt er, Shadrack lautstark auszulachen.
"Die Hufspuren, denen Sie beide aber gerade folgen, wurden vom Pony Express gemacht! Der kleine Jimmy Smith reitet hier regelmäßig entlang, macht diesen Schlenker, weil er genau weiß, dass es nahe der Gleise ein verstecktes Hurenhaus in den Hügeln gibt! Die olle Ma MacIntyre macht ihm da drin tolle Sonderangebote!"
Shadrack zieht ein säuerliches Gesicht.
"... Sind Sie eigentlich wirklich Fährtenleser?", fragt der Reiter, und lacht erneut los.
Byrd lacht auch: "Vielleicht hat ja auch blosser Instinkt meinen Kumpel hier in Richtung von Ma Macintyre geführt! Aber haben Sie in den letzten Tagen eine Gruppe Reiter gesehen? Ist ja reichlich trostlos hier, so viele Hotti-Pferde kommen ja hier nicht lang, womöglich waren das unsere Gesuchten!"
Der Fremde nickt: "Mag schon sein! So ein paar Kerls, haben vor ein paar Tagen ihr Lager aufgeschlagen, in dieser Richtung. Ich bring' Sie hin. Aber glauben Sie nicht, dass ich mich allzu nah an denen ihre Zelte ran wage, womöglich ist das tatsächlich die verschissene Varville-Gang!"
Der Fremde würfelt Persuasion, und meine Helden würfeln Notice dagegen. Er gewinnt knapp, und sie haben keinen Grund, ihm völlig zu misstrauen, also lassen sie sich von ihm zurück Richtung der Eisenbahnstation führen.

Bei Fehlschlägen gibt's eine Extra-Tabelle für GM Moves. Ich würfele und bekomme: Offer a Choice.

Am Wegrand findet sich hier eine große, recht verfallene Hütte, vielleicht ein ehemaliger Pferdestall. Der Fremde ist abgestiegen, und deutet daran vorbei zwischen die Hügel: "Dort muss ihr Zeltlager sein. Womöglich pennen sie gerade. Sie können die Sauhunde einfach schnappen!"
Byrd patzt bei seinem Notice-Wurf, um den Bluff zu durchschauen, lächelt begeistert, und tippt sich an den Hut, zieht einen Peacemaker, und bewegt sich in die gezeigte Richtung. Kehrt dabei dem vermeintlichen Helfer den Rücken.
Shadrack jedoch hat diesmal den Wurf geschafft: "Warten Sie mal. Das kommt mir alles ein wenig zu einfach vor!"
In dem Moment trotten ohne Eile zwei andere Kerle aus dem Dunkel des Schuppens, mit Schrotflinten, die sie locker im Anschlag haben.
Der Reiter schenkt Shadrack ein gelbliches Grinsen: "Ihr habt jetzt eine ganz einfache Wahl, Kameraden. Entweder schmeißt Ihr Eure Waffen ab und erzählt uns ganz entspannt davon, was genau Euch hierher bringt, und wie viele Karpeiken noch mit Euch unterwegs sind, oder wir pusten Euch weg!"
Beide SCs widerstehen seiner Einschüchterung (Shadrack tatsächlich nur dank seinem Strong-Willed-Vorteil). Die Wahl ist einfach! Aktionskarten her!

Byrd beginnt, er zieht und schießt dem einen Dazugekommenen mit einem präzisen Schnellschuss die Flinte aus der Hand, der Kerl schreit erschrocken auf.
Shadrack zieht beide Pistolen und richtet sie auf den Reiter: "Schon hat das Blatt sich gewendet! Jetzt packt Ihr besser aus!", und er macht sein Gegenüber damit Distracted.
Dieses zieht die Pistole und schießt auf Shadrack, das Pferd bäumt sich auf, der Schuss verfehlt durch den Distracted-Marker.
Der Entwaffnete hebt seinen Schießprügel wieder auf, der andere schießt eine Schrotladung aus wenigen Metern Distanz auf Byrd. Genau vier Wundlevel! Byrd buttert all seine vielen Chips in einen Absorbieren-Wurf, aber bekommt nur ein einziges, popeliges Wundlevel reduziert. Mit zerfetztem Mantel küsst er den Staub!
Shadrack fletscht böse die Zähne, und da er einen Joker erhält, versucht er alle drei Gegner auf derselben Aktion abzuknallen. Mit zweien gelingt das tatsächlich, beim dritten verklemmt sich der Abzug der Pistole (schon wieder der nächste Kritische Misserfolg, was ist da los?!). Das Pferd bäumt sich auf und galoppiert davon. Der letzte Schurke sieht Shadrack hasserfüllt und triumphierend an, mit der verklemmten Waffe kann er nicht weiterballern.
Byrd spuckt Sand aus, richtet mit blutigen Fingern aus dem Liegen den Peacemaker auf den übrigen Gegner, feuert, und trifft trotz dem heftigen Wundabzug. Shaken nimmt der Dude Schräglage ein. Dies gibt Shadrack die Sekunde, die er braucht, um die Pistole in seiner Waffenhand zu wechseln, und er schießt den Banditen gänzlich nieder.

Byrd ist durch den Schrotschuss so schwer verwundet, dass er für lange Zeit nicht einsatzfähig sein wird. Shadrack hockt sich neben ihn, Byrd lacht ihn an, will einen blöden Kommentar machen, aber schließt dann stattdessen weggetreten die Augen. Shadrack sieht nur eine Option, und beginnt wie beiläufig, Patiencen zu legen neben dem Verwundeten. Nur seine okkulten Kräfte können Byrd retten, aber da er selbst keine Hex-Formel für Heilkünste hat, muss er die Spielregeln für Dealing With The Devil bemühen. Er versetzt sein Bewusstsein in die Ewigen Jagdgründe, und fordert eine der dort heimischen Entitäten heraus, einen Manitou. Ein Willensduell erfolgt, das vor Shadracks innerem Auge in Form eines Pokerspiels abläuft. Er würfelt Gambling und erzielt eine 22, zwei Raises! Er bekommt sieben Karten, aber die beste Pokerhand, die aus denen zu bauen ist, sind zwei Asse. Das reicht gerade so für die Healing-Formel. Da er diese Power nicht selber hat, muss er sie mit Dealing With The Devil als Einmal-Anwendung von dem Manitou erspielen, dazu war er zuletzt in den Rail Wars gezwungen, draußen in Utah. Rex löst die Power mit einem Raise aus, und die vom Schrot gerissenen Wunden auf Byrds Torso schließen sich von Geisterhand!

Luca Byrd blinzelt in die grelle Nachmittagssonne.
Shadracks arrogantes, humorloses Gesicht erscheint über seinem, mit prüfendem Blick.
"Donnerlittich, Shadrack ...! Ich lebe ja noch, glaube ich!"
"Sie, Mister Byrd, müssen wohl die größte gottverdammte Memme auf der großen weiten Welt sein ...! Ich habe noch nie erlebt, dass jemand so von einem bloßen Streifschuss umgehauen worden ist wie Sie eben!"
"Streifschuss, ich höre immer Streifschuss ... war ein Volltreffer ... hat ganz ordentlich aua gemacht ...!", murmelt Byrd und betastet seine Körpermitte. Seine Klamotten sind von zahllosen Schrotkörnern durchschlagen, aber er selbst hat nur viele kleine Kratzer.
"Sie hätten sich sehen sollen! Wie der sterbende Schwan. Passend zur Farbe Ihres Aufzuges, Sie dummer Geck."
Byrd liest sich aus dem Staub auf, er hat jetzt nur noch ein Wundlevel. Verdattert klopft er sich ab. Er würfelt Occult (aber Unskilled mit -2), um zu kombinieren, was geschehen sein könnte, und kommt auf ein Raise.
"Sie hatten wohl nichts damit zu tun, Chefchen? Sie sind nicht zufällig nicht nur Gunslinger, sondern auch ein Weltklasse-Doktor?"
Shadrack ist es ungemein wichtig, sein Geheimnis zu wahren, also sagt er schnell, "Ich habe nur sicher gestellt, dass kein Geier oder Tumblebleed Sie anpickt, während Sie Ihr Nickerchen im Staub gemacht haben, Sie Waschlappen!" Leider hat er nur einen W4 bei Persuasion, und er würfelt schon die nächste Doppeleins dieser Sesion! Er zögert also zu lange bei seiner Antwort, und muss sich räuspern, es klingt kaum überzeugend.
"Jetzt fällt mir auch ein, dass ich vorhin plötzlich Hitzeflimmern um Sie und mich gesehen habe!"
"Sie können einfach nicht gut mit Stress umgehen! Unglaublich, dass einer wie Sie Kopfgeldjäger wird!"
"Hatte nichts mit Ihnen zu tun, was?"
"Einen feuchten Dreck hat Ihr Nervenflattern mit mir zu tun. Und ich dachte, Sie seien sowas wie ein Kriegsveteran!"
"Na dann! ... Danke, dass Sie die Geier verscheucht haben, während ich geratzt habe!"
Die beiden stehen sich gegenüber und sehen sich fest in die Augen.
"Weiss ich sehr zu schätzen, Pardner!", sagt Byrd mit maskenhaftem Gesicht, aber sein Lächeln ist echt.

Das Durchsuchen der drei Erschossenen liefert laut Clue-Tabelle meinen nächsten Hinweis. Diesmal ist es kein Lageplan, sondern Inventar im weitesten Sinne: Das Pferd des einen Banditen nämlich kennt den Weg zurück, und hat bereits begonnen, dorthin zu trotten. Meine Wild Cards müssen nur dem Gaul folgen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.06.2022 | 14:55
Die Nacht ist schließlich hereingebrochen. Shadrack und Byrd liegen platt auf ihren Bäuchen, nachdem sie die letzten hundert Meter durch das Gras gerobbt sind, flach wie verdammte Flundern. Nun spähen sie auf die Baustelle vor ihnen zwischen den Hügeln.
Dort stehen mehrere militärisch aussehende Zelte. Zu einem davon ist der Klepper vorhin zielstrebig zurückgekehrt. Auf mehreren Feuerstellen stehen blecherne Kaffeekannen und Suppentöpfe für die ganze Mannschaft.
"Sieht aus wie bei der konföderierten Armee! Varville kann sich ganz heimisch fühlen!", flüstert Byrd.
"Nur, dass dies private Truppen sind", flüstert Shadrack, "die haben ja ordentlich aufgefahren hier. Und so nah an den Gleisen von Union Blue! Reichlich dreist!"
"Die planen ja wohl was Größeres."
"Blitzmerker, Mister Byrd! Die Frage stellt sich jedoch, warum dieses ambitionierte paramilitärische Projekt vorgesehen hat, dass dafür Boulderridge zu weichen hatte? Doch wohl nicht nur, um einen vermaledeiten Wasserturm zu sprengen, das ist für Union Blue höchstens ein Ärgernis. Da kommt noch mehr, einiges mehr!"
"Ich hätte ja gedacht, die Tanten von Black River leisten sich eine hübsche kleine Nebenstrecke, um hier draußen schnell Truppen hinzubekommen, die Union Blue's Gleise angreifen können. Schön abgelegen hier in der Wildnis vor 'Peacetown'!"
"Das hier ist aber kein Schienenarbeiter-Camp. Die sind auf gezielte Einzelschläge aus, keine ganze Kampagne."
"Robben wir rein und hören uns genauer um?"
"Wie geht's Ihren Rippen?"
"Alles tut weh wie Hulle! ... Blöder Streifschuss. Mir aber wumpe, wegen mir kann's losgehen!"

Im Schutz der Nacht nähern sich die SCs dem Zeltlager mit eingezogenen Köpfen, huschen von Deckung zu Deckung. Shadrack verwendet heimlich Boost Trait, um das Stealth der beiden zu erhöhen. Dadurch haben sie beide einen W8, und dringen ungehört in unmittelbare Umgebung der Zelte vor.

Ich erwürfle einen GM Move, und bekomme: Advance a Plot. Also:

Kaum sind sie näher geschlichen, hören sie die Stimmen einer Gruppe von Männern die um eines der Lagerfeuer sitzen.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/015/516/428/large/sherif-habashi-camp-07-stylizedd.jpg?1548660999)

Eine befehlsgewohnte Stimme sagt gerade: "... Ist mir doch egal, ob Jefferson Davis im Amt bleibt! Soll er doch hundert Jahre im Amt bleiben, wenn's ihm passt. Wenn Ihr mich fragt, Ihr Möchtegern-Patrioten, ist das ein ganz passabler Präsi. Er macht womöglich Amerika wieder großartig. Aber ich, Ihr Hunde, ich gehe erst zurück in die Heimat, wenn General Lee als Präsi antritt. Bis dahin bleibe ich hier draußen, ein ungekrönter König der gottverdammten Einöde, dessen königliches Scheißhaus das Präriegras ist, und mit meinem Colt und einer Stange Dynamit als Zepter."
"Na sieh' mal einer an! Das ist die zauberhafte Stimme von Marlon Varville!", flüstert Byrd Shadrack zu.
"Sind Sie sicher?"
"Hören Sie diese arrogante Note in seinem Southern Drawl? Ich würde ihn jederorts wiedererkennen! Er mag es, über Südstaaten-Politik zu reden, als wäre er Experte!"
"... Wenn diese geistesschwachen Stücke Scheiße, für die wir derzeit arbeiten, das kriegen, was sie wollen, wird's bald keine Heimat mehr geben, Boss!", klagt eine andere Stimme am Feuer halblaut, "dann gucken wir bald alle in die Röhre. Buch des Johannes und so weiter! Ich finde es immer besser, wenn wir für Dixie Rails reiten. Die sind immerhin anständig, und nicht mit Du weißt schon wem im Bunde."
"Mach' Dir nicht ins Hemd, Fred. Sobald die uns ausgezahlt haben, sind wir hier wieder weg. Und die Rail Wars gewinnen werden sie am Ende auch nicht, eher fliegen sie auf mit ihrer Riesenschweinerei, und dann sind sie für alle Ewigkeit weg vom Fenster. Aber bis dahin kann ich nur beurteilen, ob ihr Gold auch golden blinkt, oder nicht. Und verdammt noch eins, es blinkt golden. Los, austrinken, Ihr verdammten Hunde!"
Während ausgesoffen und nachgeschenkt wird, nähert sich eine Gestalt in einem Anzug und mit breitkrempigen Hut der Feuerstelle, und raunt: "Mister Sundown wäre dann soweit für Ihre Unterredung, Sir!"
"Besser spät als nie", murrt der große Kerl mit der befehlsgewohnten Stimme, steht auf, und folgt dem breitkrempigen Hut.
Byrd und Shadrack wechseln einen Blick, Shadrack deutet mit dem Pistolenlauf in Richtung des Zeltes, zu dem die beiden Männer gehen. Während die Gespräche am Feuer wieder einsetzen, schleichen die SCs hinterher. Shadrack musste seine Boost Trait-Kraft zwischenzeitlich wieder fallen lassen. Da er nicht mehr viele Powerpunkte übrig hat, wirkt er dieselbe Hex-Formel nicht sofort erneut, sondern hofft darauf, dass es auch so gelingt.

Was haben denn der Ganganführer und dieser ominöse Mister Sundown zu besprechen? Ich frage das Kartenorakel (Topic Focus) und bekomme als Antwort: A Faction. Sie reden also über ihre eigene Machtgruppe, das passt mir gut, denn meine Leute sind ja hier, um eben diese rauszukriegen.

"Werden unsere Auftraggeber nicht langsam ungeduldig, Sundown? Ist fast eine Woche her, dass wir Boulderridge hops genommen haben! Und von Ihrer Seite ist immer noch nichts passiert. Meine Männer sitzen sich ihre Ärsche platt."
Eine kultivierte Stimme antwortet höflich: "Seien Sie unbesorgt, Mister Varville. Meine eigenen Vorbereitungen sind seit heute abgeschlossen. Unser erster Ausfall gegen die Eisenbahnen kann morgen früh bei Dämmerung stattfinden, es ist alles exquisit eingefädelt."
"Das ist ein bisschen spät, Dämmerung! Was ist, wenn Leute bei Tageslicht sehen, was meinen Trupp da begleitet? Bei Tageslicht machen diese Scheusale alles andere als ansehnliche Verbündete, verteufelt noch eins!"
"Die ganzen Neugierigen in Boulderridge haben Sie doch aus dem Bild entfernt. Sie haben uns versichert, dass dieser sensationsgierige Walther Blacksmith seine Nase nirgendwo mehr hineinsteckt. Ich würde sagen, unsere Einsätze in den nächsten Tagen sind sicher."
"Aber was ist mit den Leuten in dem Zug? Könnte doch sein, dass trotz Dynamit und allem jemand entkommt ..."
"Lassen Sie die Öffentlichkeitsarbeit getrost meine Sorge sein, Mister Varville. Sie müssen nur den Zug so schwer beschädigen wie möglich, alle Wertsachen zusammenraffen, denen sie auf die Schnelle habhaft werden können, und sicher gehen, dass sie etwaige Fotoapparate zerstören."
"Ja, ja. Wird schon keiner mitten in einem Zugüberfall ein gottverschissenes Dreibein aufstellen, um anzufangen, Beweisfotos zu schießen!"
"Diesbezüglich können Sie sich nicht sicher sein, Mister Varville! Was glauben Sie, was wir zu solchen Gelegenheiten schon alles erlebt haben! Und haben Sie schon von der Epitaph-Kamera gehört, die Smith & Robards produziert? Dieses Gerät kann Fotografien anfertigen, ohne auf ein Dreibein montiert zu sein!"
"So ein Schnickschnack. Ich sage, wir reiten bei Nacht."
"Und unser Zugbaron sagt, Sie reiten bei Dämmerung. Wir nähern uns mit großen Schritten dem zwanzigsten Jahrhundert, Varville! Während diese grandiose neue Technologie des Zugverkehrs voranschreitet, werden noch andere Neuerungen eintreten, eine schneller als die andere! Individuen wie Sie werden nicht ewig weitermachen können damit, sich einfach auf das Dunkel der Nacht zu verlassen, und darauf, dass schon keiner Fotografien anfertigen möge. Sie müssen mit der Zeit gehen!"
"Wäre ja eine interessante Epoche, in der Männer wie Baron Simone LaCroix nicht mehr auf das Dunkel der Nacht angewiesen sind für ihre Machenschaften, und die Bayou Vermillion-Eisenbahn öffentlich tun und lassen könnte, was sie will!"

Draußen wechseln Byrd und Shadrack einen alarmierten Blick. Sie haben es hier gar nicht wie vermutet mit der Black River-Eisenbahn zu tun, sondern mit Bayou Vermillion! Shadrack würfelt ein Raise bei einem Occult-Wurf, und erbleicht bei dem Gedanken an jene Scheußlichkeiten, von denen die beiden Männer im Zelt reden, denn er hat in den letzten Jahren die Bayou Vermillion so gut überprüft wie es ihm möglich war, und er weiß, wovon hier die Rede ist! Seine Hand beginnt nervös zu zittern.

Ich würfle auf der Clue-Tabelle, und ermittle dadurch, dass dies mein letzter benötigter Hinweis war. Die Queste meiner Jungs ist abgeschlossen! Sie wissen nun, dass Boulderridge von der Varville-Gang im Auftrag der Bayou Vermillion-Eisenbahn angegriffen wurde, die an dieser Stelle ungestört mehrere Zugüberfälle durchführen wollen. Bayou Vermillion hat Angst vor Entdeckung, und hat dabei insbesondere keinen Bock auf Blacksmith und seine Dauer-Neugier gehabt. Ich belohne meine SCs jeweils mit einem Chip für die aufgelöste Queste. Jetzt müssen sie nur noch wegkommen, um Bericht zu erstatten ...

Luca Byrd denkt jedoch nicht in diesen Bahnen. Er hat den Overconfident-Nachteil, und schmunzelnd schneidet er mit einer schnellen, präzisen Bewegung einen Schlitz in die Zeltwand, und mit dem Friedensstifter im Anschlag tritt er leise ein! Shadrack glotzt ihm ungläubig nach. Die Schurken offen zu konfrontieren hält er für in etwa das Gefährlichste, was man jetzt hätte machen können.
"Schönen guten Abend, die Herren. Ich empfehle wärmstens, keinen gottverdammten Piep zu machen, und keinen Muskel zucken zu lassen! Sonst ist es ganz pronto aus!", raunt Byrd leise und eindringlich im Zelt.
Er hat keinen Intimidation-Skill, erhält aber +2 für die Überraschung und seine Bewaffnung. Marlon Varville hat Spirit W8 und ist eine Wild Card, und schafft den Spirit-Wurf locker um der Einschüchterung zu widerstehen; und den Quick Draw-Vorteil hat er auch, sein eigener Peacemaker springt ihm geradezu in die Hand.

(https://i.pinimg.com/originals/87/c9/5a/87c95a3d10e5919704a35adf0e8b30d6.jpg)

🌵 Marlon Varville
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Gambling d6, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Riding d8, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Greedy (Major), Mean, Prejudiced (Major: Despises all Yankees)
Edges: Command, Connections (Rail Barons), Quick, Quick Draw, Streetwise
Gear: Colt Peacemaker, bowie knife, leather clothes (Armor 1), trail rations, horse, box of finest cigars

Quick Draw: Der Quick Draw-Vorteil gehört zu den wenigen Dingen, die in meinen Augen bei der neuen Ausgabe der Deadlands-Regeln nicht so recht gelungen ist. Ich habe also für meine Spielrunden daran gedreht, und mal wieder Inspiration bei Iron Kingdoms gefunden (dem Regelwerk von 2013), wo es diesen Vorteil auch gibt. So funktioniert er bei mir:

Quick Draw
Requirements: Novice, Agility d8+.
At the start of each combat, this character (if not taken by surprise, Shaken, or Stunned) may draw his weapons as a free action before Action Cards are dealt. Furthermore, he may ready up to three hendheld items as a free action per turn (instead of just the usual two items). Lastly, you also add +2 to Athletics rolls made to interrupt others’ actions (including resisting being interrupted).

(https://www.artleaders.com/wp-content/uploads/2017/06/Event-Horizon-by-Gabe-Leonard-500x215.jpg)

Shadrack will sich eigentlich ängstlich verziehen, aber er ahnt, dass Byrd sich vor lauter Selbstüberschätzung kalt machen lässt, wenn er ganz allein Streit sucht mit Varville und Mister Sundown. Also tritt er durch den Schlitz in der Zeltplane neben Byrd, und faucht, "Waffen runter, oder Sie werden es bereuen, Herrschaften!"
Diesmal hat Varville einen Misserfolg, und wird Distracted.
"Runter mit der Plempe und keinen Mucks bis Sie was gefragt werden! Wir reden jetzt ganz gesittet", legt Shadrack nach. Er erhält wie immer +2 auf Intimidation wegen seiner Reibeisenstimme und dem Killerblick (sein Menacing-Vorteil), und Varville ist ja gerade Distracted und würfelt mit -2 dagegen. Dadurch erzielt Rex Shadrack ein Raise — Varvilles Widerstand ist gebrochen, so lange die Situation sich nicht ändert!
Byrd lächelt verschmitzt Shadrack zu, als wäre bei dem allen hier nichts dabei: "Danke, Pardner, gut gebrüllt, Löwe! Also, Marlon, lange nicht gesehen! Schön, nach so langer Zeit abrechnen zu können! Hat ja lange genug gedauert!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 26.06.2022 | 16:21
Woohoo, cowpoke :headbang:
*abonnier*
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.06.2022 | 19:05
Woohoo, cowpoke :headbang:
*abonnier*

Yee-Haw! Freut mich!  :)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.06.2022 | 19:23
Ich lose einen neuen GM Move aus, und bekomme: Add a Random Event. Das Zufallsereignis ist: Mystical Protection of a Social Plot Arc.
Das scheint auf ersten Blick kryptisch, aber beim Drübernachdenken schon nicht mehr: Der Handlungsbogen, um den es gerade geht, ist ja Byrds Vorhaben, mit Varville reinen Tisch zu machen. Mystische Kräfte verhindern also, dass dieser Handlungsstrang an dieser Stelle gestört wird. Mir fallen auch schon derartige Kräfte ein (die wiederum mit Shadracks Vorgeschichte zu tun haben):


(https://i.pinimg.com/originals/1f/bc/36/1fbc366444631c1840c93569aaca05f3.jpg)
Mister Sundown

"Meiner Treu! Sie ... sind Rex W. Shadrack ... von der Wasatch-Eisenbahn! Sie tragen das Zeichen von El Toro Blanco!", keucht in dem Moment Mister Sundown.
Shadrack fasst ihn verdutzt und alarmiert ins Auge. Sundown ist nicht etwa einer der merkwürdig geschminkten Voodoo-Hexer, wie beinahe zu erwarten gewesen wäre (in Anbetracht seines Auftraggebers Baron LaCroix). Er ist ein untersetzter, piekfein gekleideter Weißer in einem dunklen Anzug mit blonder Haarpomade und manikürten Fingern.
"Was soll das heißen?", raunt Shadrack angespannt, "und vermeiden Sie bloss, diese Bezeichnung noch einmal zu sagen, das weckt höchstens seine Aufmerksamkeit, Sie Idiot!"
Sundown zischt: "... Und vor allem die Aufmerksamkeit jener, mit denen er zeitlebens im Bunde war!"
Varville hat die Waffen fallen gelassen wie befohlen, und sieht sich jetzt verwirrt nach Mister Sundown um: "Was ist denn das jetzt schon wieder für eine Teufelei von Ihnen?"
Der Pomadierte schüttelt den Kopf: "Mein Voodoo hat damit nichts zu tun! Es ist er dort ...! Und vor allem jene Kräfte, mit denen er im Bunde ist!"
Varville knurrt: "Ich weiß auch was über Kräfte, mit denen ich im Bunde bin! Meine Jungens sind draußen vor dem Zelt. Wenn Sie irgendeine Scheiße bauen, kommen die ran und zersieben Sie mit blauen Bohnen!"
Mister Sundown sieht blass Varville an: "Dazu würde es nicht einmal kommen, Sie Ignorant! Wir können gerade nichts tun, begreifen Sie das nicht? Der Blick der Ewigen Jagdgründe ist bereits auf diesen Ort gerichtet! Die beiden Cretins hier sind nicht das Problem, sondern El Toro Blanco — oder vielmehr das Wissen, das er zeitlebens gesammelt hat!"
"Ich habe Ihnen gesagt, Sie sollen diese Bezeichnung nicht aussprechen, Sie gepudertes Muttersöhnchen!", raunt Shadrack bedrohlich, aber der kalte Schweiss steht auch ihm bereits sichtlich auf der Stirn, "mein Begleiter hier redet jetzt, und Sie, Marlon Varville, antworten!"
Byrd lächelt freundlich, und sagt: "Danke, Mister Shadrack. Also, Varville, erinnern Sie sich an Jeffrey Hollins? Ein Infanterist, damals in South Carolina? Sagen Sie, lässt das ein Glöcklein klingeln in Ihrem versoffenen Schädel?"

Das fragen wir mal die Orakelwürfel. Und siehe da, ich bekomme sogar ein "Ja, und außerdem"-Resultat. Also entgegnet Varville:

"Ach Sie sind das, der verschissene Halb-Itaker aus dem anderen Regiment! ... Jeffrey Hollins, ja, das war einer meiner besten Coups vor Ende meiner Dienstzeit für die Konföderation!"
Byrd legt mit herzlichem Lächeln den Kopf schief, als würde er einen Pudel betrachten, der einen reizenden Trick vorgeführt hat, aber hebt den Peacemaker gleichzeitig noch etwas höher: "Ja, er bleibt einem im Herzen, ob man will oder nicht, oder? Guter, alter Jeff. Und jetzt, wo ich Sie gefangen habe, Varville, was gedenken Sie zu tun, um seine Familie zu entschädigen für alles?"
Varville sieht beinahe ratlos aus: "... Ich weiß ja nicht mal, wovon Sie reden, Itaker! Das ist Jahre her. Glauben Sie etwa, das interessiert jetzt noch eine alte Sau von denen? Oder glauben Sie, von der Beute damals ist noch was übrig, das ich denen geben könnte oder wollte?"
Byrd zuckt die Schultern: "Die Witwe Hollins hat sich fast die Augen ausgeheult, und noch dazu die Kinderlein und der alte Oheim! Ist Ihnen vielleicht ja egal, Sie furchtloser Kommandant. Aber irgendwas müssen Sie schon finden, um diese Rechnung zu begleichen, und Ihr Sündenkonto etwas zu verbessern. Wenn's kein Geld ist, geht ja auch ein Freundschaftsdienst! Wie wär's, wenn Sie einfach bis zum Lebensabend auf der Hollins-Farm aushelfen, da wird jede helfende Hand gebraucht?"
Varville zögert: "Meinst Du das ernst, Itaker? Ist Dein Hirn in der Sonne ausgedörrt? Ist das einer Deiner schlechten Scherze?"
Byrd zuckt entspannt mit den Schultern: "Joah, entweder so, oder mein Pardner hier pustet Sie jetzt weg. Dann legen wir draußen die Gang um. Und dann hat sich's was mit gewissen kriegslüsternen Zugüberfällen in den nächsten Tagen!"
Shadrack richtet wie in Zeitlupe den Lauf seiner einen Smith & Wesson American auf Varvilles Stirn, und spannt wortlos mit dem Daumen den Hahn.
Varville wird erneut Distracted, und presst zwischen gefletschten Zähnen hervor: "Also gut, Itaker! Es gibt ja anderen Zaster, nicht nur den, den wir uns damals gekrallt haben. Ich sage Dir, wo unser Goldversteck ist. Davon gibst Du ein Drittel der Witwe Hollins, das kompensiert sie mehr als genug für den Streich, den ich damals der Hackfresse Jeff Hollins gespielt habe. Dann sind wir quitt, und ich will Deine blauen Glubschaugen nie wieder sehen müssen!"
Natürlich blufft Varville, aber Byrd durchschaut ihn: "Ah-ah-ah, lügen tut man nicht. Sie haben eben selbst gesagt, dass Sie nicht besonders gut bei Kasse sind, Herr Hauptmann, und das klang etwas glaubwürdiger als die Geschichte von einem märchenhaften Goldschatz. Ansonsten würden Sie ja auch nicht für die Bayou Vermillion-Eisenbahn arbeiten. So leicht schaffen Sie sich uns nicht vom Halse. Ich schlage vor, wir reden weiter in Dodge City, nachdem wir Sie dem guten Wyatt Earp übergeben haben."

An der Stelle ist ein GM Move wahrscheinlich dramaturgisch nützlich. Ich bekomme: An NPC Takes Action.

In dem Moment wird hinter Varville und Sundown plötzlich die Zeltplane beiseite geschlagen, und einer der bärtigen Revolvermänner aus der Gang tritt ein: "Boss, wir sollten mal ... oh, Scheiße!!"
Damit hat die Situation sich leider geändert, und die Schurken glauben wieder, Oberwasser bekommen zu können. Aktionskarten werden verteilt!

Alle drei Revolverhelden im Zelt haben den Quick-Vorteil, und bekommen zufällig alle eine Neun. Mister Sundown ist gerade sogar noch schneller, er hat einen Joker.
Der zu kurz geratene Pomadierte hat plötzlich eine Art Rosenkranz-Kette in der Hand, aber aus Hühnerknöchelchen und menschlichen Backenzähnen, küsst diese und murmelt etwas, und spricht mit Raise auf sich selbst Protection aus. Derweil geht er rückwärts, und verschwindet aus dem Zelt.
Shadrack flucht wütend, und schießt Varville in die Waffenhand, als dieser nach dem Pistolengürtel seines Untergebenen greift, um sich an dessen Colt zu bedienen. Sein Schadenswurf ergibt zwei Wundlevel, von denen Varville eins absorbiert. Dann verschwindet Shadrack ebenfalls aus dem Zelt, durch die aufgeschlitzte Rückwand.
Byrd ist ebenfalls einen Sekundenbruchteil vor seinem Widersacher dran, er schießt dem Hereingekommenen die Gürtelschnalle weg, wodurch dessen Pistolengurt zu Boden fällt — Marlon Varville hat jetzt keine Waffe mehr in Reichweite, es liegen nur  zwei Gurte auf dem Boden. Mit einer Multi-Action verpasst Byrd dem Gegenüber eine Ohrfeige in dem Moment, als Varvilles Blick abgelenkt dem heruntergeschossenen Gürtel folgt, und lächelt ihm freundlich ins Gesicht. Damit macht er einen Taunt-Wurf, und kommt auf eine ordentliche elf. Varville steckt all seine Chips des Bösen in einen Smarts-Wurf, um von dem Taunt nicht erneut lahm gelegt zu werden, aber wird am Schluss immer noch Distracted. Dann versetzt er hasserfüllt Byrd einen Rippenschlag, der zwar halbwegs trifft, jedoch nichts ausrichtet. Der übertölpelte andere Gangster geht in die Hocke und hebt seine Pistole auf, und versucht als Multi-Action Byrd zu erschiessen — aber erzielt eine eins. In der Enge des Zeltes trifft er seinen Boss am Arm, und der wird wieder Shaken!
Die anderen Outlaws rennen ebenfalls herbei, und erspähen Shadrack hinter dem Zelt, schreien durcheinander.
Varville taumelt benommen, rettet sich aus dem Zelt, und fängt sich beim Zurückziehen aus dem Nahkampf einen so mächtigen Faustschlag von Byrd ein, dass er ein zweites Wundlevel kassiert! Nun ist er immerhin draußen bei seinen Spießgesellen, außer Sicht.
Byrd ohrfeigt verschmitzt drein blickend den vor ihm am Boden kauernden Outlaw ebenfalls, dass es schallert. Dann macht er sich Shadrack hinterher. Als dieser Byrd aus dem Zelt kommen sieht, spricht er Deflection auf sich selbst und ihn aus. Ich will mich mit einem Misserfolg nicht zufrieden geben (womit ich ja auch einen seiner letzten Powerpunkten verschwenden würde, nicht nur die Aktionskarte), und setze so lange Chips ein ... bis ein Kritischer Misserfolg fällt! Nach einem Patzer darf ich laut Spielregeln keine Bennies mehr ausgeben, Pech gehabt, Rex W. muss auf der Backlash-Tabelle würfeln! Womöglich ist die unsichtbare Präsenz von El Toro Blanco ja tatsächlich zu diesem Ort von Kansas gekommen, oder zumindest glaubt Shadrack das. Jedenfalls treiben die Manitous ihn in den Wahnsinn, und er erhält für eine Woche den Jealous-Nachteil, um seine Paranoia anderen gegenüber zu repräsentieren (passt ja zu seiner generellen Paranoia). Von Entsetzen gepackt wirbelt er also herum und läuft los.
Sechs Outlaws feuern auf die SCs am Rande des Zeltlagers, jetzt wäre Deflection tatsächlich nice gewesen, aber der Schutz der Dunkelheit ist -4 außerhalb der Zelte und des Lagerfeuerscheins, das reicht diesmal bereits, um beide SCs unversehrt davonkommen zu lassen. Varville erholt sich von seinem Streifschuss, schnappt jemandem sein Gewehr weg, und flankt um das Zelt herum, um Byrd abzuknallen. Mit zwei Wunden, Dunkelheit, und Multi-Action-Abzug verfehlt auch er.
Shadrack, überzeugt, El Toro Blanco sei hinter ihm her, wirbelt im Flüchten herum, sieht das Varville mit einer Winchester hinter dem Zelt aufgetaucht ist, und feuert zurück. In der Dunkelheit verfehlt auch er.
Byrd tut es ihm gleich, landet einen Glückstreffer, und trifft Varville ins linke Schienbein. Damit hat dieser vier Wunden, und packt sich vornüber ab ins Gras!
"Ich hab' Sie endlich, Herr Hauptmann!", ruft Luca triumphierend.

Die Orakelwürfel ergeben knapp, dass die Gangster von Marlon Varville das Muffensausen kriegen, als ihr Anführer ausgeschaltet ist, und wegrennen!
Das ist der Sieg! Aber halt, was ist mit Mister Sundown ...?
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: FlorianGressConsulting am 26.06.2022 | 20:34
Großes Kino.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.06.2022 | 22:01
Großes Kino.

Danke! Mal gucken, ob Hollywood es haben möchte, wenn's fertig ausgewürfelt ist. :) Oder Sergio Leone (lebt der eigentlich noch?)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.06.2022 | 22:40
Advances:
Nach der letzten Session bekommen meine SCs jeweils ihren nächsten Advance. Nachdem Byrd soeben einen der Schatten seiner Vergangenheit besiegt hat, ist es naheliegend, dass sein Wille dadurch bestärkt wird, und ich gebe ihm Spirit auf W10. Shadrack derweil hat es vermeintlich wieder mit dem Bewusstsein von El Toro Blanco zu tun bekommen, und das hilft ihm unbewusst, seine Huckster-Künste zu verfeinern, er steigert Spellcasting auf W10.
Man mag es kaum glauben, nach diesem Advance sind meine beiden Wild Cards bereits auf dem Heroic Rank (dank dem Vorsprung, den ich ihnen beiden durch den Veteran o' the Weird West-Vorteil gewährt habe).


Das Zeltlager leert sich also, mit der Outlaw-Gang flüchten auch aufgeschreckt die Arbeiter der Bayou Vermillion-Eisenbahn kopflos in die Nacht. Mit allen vier qualmenden Pistolen in alle Richtungen absichernd nähern sich die beiden Kopfgeldjäger dem ausgeschalteten Ex-Hauptmann, der grunzend und fluchend versucht, in Sicherheit zu kriechen.
"Schnell weg hier, Sie packen sich den Mistkerl, ich sichere weiterhin ab!", befielt Shadrack mit unsicherem Tonfall.
Byrd nickt fröhlich: "So machen wir das! Jetzt wären mal Handschellen praktisch!"

Ich frage die Orakelwürfel, ob hier ein passender Strick herum liegt, und bekomme wieder ein "Ja, und außerdem"-Ergebnis.

"Na, wer sagt's denn!", fährt er freudig fort, als er an einem der Karren jede Menge Lassos und Ketten entdeckt, die dort hängen, ein paar enden tatsächlich in eisernen Schellen.
"Sie haben aber auch manchmal ein Schweine-Glück", raunt Shadrack, "na dann, machen Sie schnell!"
Als Marlon Varville gefesselt ist und seine Wunden notdürftig verbunden, zieht Byrd ihn auf die Füße, und hievt ihn auf die Ladefläche eines der kleineren Handkarren zwischen den Zelten. Er grinst Shadrack an: "Dann wollen wir mal!", und packt die Handgriffe des Karrens.

GM Move: Advance a Plot

Das Camp ist jedoch noch nicht ausgestorben, es gibt immer noch eine Truppe von Arbeitern mit Pechfackeln, die mit stoischen Gesichtern einen großen, metallverkleideten Fuhrwagen entriegeln, und dann sofort in Deckung gehen. Ein ekelhafter Geruch strömt aus dem Inneren des Wagens, wie Moder und Verrottung. Von dort ist auch Mister Sundowns Stimme zu hören, die monoton Befehle schnarrt. Was genau er da sagt, ist nicht zu verstehen.


(https://static.wikia.nocookie.net/d6aa3664-7fc2-49f2-978f-ce1033de6d64/scale-to-width/755)
Auf ersten Blick sieht dieses gepanzerte Fuhrwerk der Bayou Vermillion recht unscheinbar aus


Shadrack sieht in die Richtung, und bringt hervor: "Gottverdammt! Der schmierige kleine Konspirateur geht aufs Ganze! Das ist ihre Geheimwaffe!"
Luca hat sich gerade mit der Schubkarre in Bewegung gesetzt, und hält inne, um sich umzuwenden: "Müssen wir noch wen zersieben, Chefchen?"
"Nicht jemanden, etwas! Das sind die Scheusale, mit der die Varville-Gang ihre Überfälle durchführen hätte sollen!"
"Oho? Na, da müssen wohl nochmal die drei Freunde Colt, Smith, und Wesson an die Arbeit gehen, was?"
"Stellen Sie sich dümmlich, oder haben Sie wirklich in ihrem Leben noch nie den Tombstone Epitaph gelesen, Mann? Was glauben Sie, warum die Bayou Vermillion die weiteste Gleisstrecke hat, und warum ihre Arbeiter niemals schlafen müssen, warum die vorzugsweise nachts arbeiten?"

Shadrack weiß ja schon, was kommt, wegen seinem Occult-Wurf vorher: Aus dem Inneren des Käfigwagens stürzen sich zerlumpte Walkin' Dead! Ein paar sind langsam und idiotisch, und beginnen im Lager umher zu tappen, der ganze Rest jedoch entspricht nicht im geringsten der gängigen Vorstellung von langsamen, verblödeten Wiedergängern. Keuchend, gurgelnd, und mit einer garstigen Intelligenz in ihren toten Augen rennen sie als Horde den beiden Fliehenden hinterher!

(https://i.pinimg.com/originals/86/03/6f/86036f2ff81f20d18905e6874e7cdbfc.jpg)

Zuerst heißt es, einen obligatorischen Furcht-Wurf zu machen. Der arme Shadrack bekommt insgesamt -5 auf den Wurf (Feigheit plus Furcht-Level), aber erzielt zwei Höchstzahlen bei seinen Würfeln, und hält dem Schrecken stand. Byrd mit seinem frisch gesteigerten W10 schafft die Probe ebenfalls. Nun können die SCs versuchen, sich mit ihrem Gefangenen kontrolliert zurück zu ziehen.

Das schreit nach einer Verfolgungsjagd! Ich baue eine Chase-Sequenz mit acht Karten auf. Alle weiteren Kampfhandlungen werden also im vollen Lauf geschehen, während die Untoten versuchen, die Lebenden in den umgebenden Hügeln zu erwischen!
Runde 1: Shadrack ballert in den Fackelschein im Camp, durch das die Walkin' Dead gerade hindurch spurten, und erlegt zwei. Dann rennt er los mit wehendem Mantel. Dicht gefolgt von Byrd mit seinem Karren, der im Schieben mit seinem Peacemaker nach hinten feuert, aber es gelingt ihm nur, eins der Monster anzuschießen, obwohl er präzise dessen Solar Plexus getroffen hat, sie kennen keinen Schmerz und scheinen auch nichts auf ihre Innenorgane zu geben. Byrd müht sich ab mit dem Karren, schafft den Manövrieren-Wurf nicht, und kommt nicht voran auf der Chase-Sequenz. Damit hat sein letztes Stündlein vermeintlich geschlagen, denn Shadrack hat ihn abgehängt und nun sind die Walkin' Dead am Zug, die aus dem Zeltlager hinaus fluten. Byrds Glück verlässt ihn jedoch nicht, denn die Horde hat nur einen popeligen W4 zum Manövrieren, und würfelt einen Misserfolg — unkoordiniert schleppen sie sich den Hügel hinauf, ohne nennenswert näher zu kommen!
Runde 2: In Runde zwei sind sie jedoch als erste dran. Sie konzentrieren sich aufs Rennen, und schließen zu Byrd auf, er wird von der stinkenden, zähnefletschenden Masse umwogt. Sein Monster Magnet-Nachteil sorgt dafür, dass das ganze untote Gesocks all ihre Bemühungen auf ihn allein konzentriert, sie scheinen sich nicht einmal sonderlich für den betäubten Varville in der Schubkarre zu interessieren! Shadrack ist am Zug, sieht, dass Byrd hinter im zurückgefallen ist, wirkt hastig Deflection auf Byrd und sich, und das Hitzeflimmern setzt wieder ein, wodurch die beiden schwer zu treffen werden. Als Multi-Action schießt Rex sich eine weitere Trophäe aus den Reihen von Byrds Angreifern. Dann hetzt er weiter, und legt zwei Kartensegmente zurück.
Luca Byrd hat eine Kreuz-Karte und dadurch eine Complication: Der Handkarren hat sich an der Hügelflanke festgefahren! Er schafft es mit ach und krach, ihn frei zu bekommen, und legt alle Bemühungen darein, aus der ihn locker umstehenden Meute zu entkommen. Dadurch schafft er ebenfalls zwei Kartensegmente, und ist wieder knapp hinter Shadrack.
Dieser wartet, bis der Karrenschieber vollends an ihm vorbei geprescht ist, und zielt ruhig auf die Zombiemeute, feuert in ihre Richtung, bevor er weiter rennt.
Runde 3: In der nächsten Chase-Runde entkommt er der Verfolgungsjagd. Nicht so Byrd: Beim Versuch, wieder zu seinem Pardner aufzuschließen, patzt er, stolpert in den Handkarren, kommt liegend neben dem halbbewusstlosen Marlon Varville auf, und sie rattern unkontrolliert den gerade beinahe überwundenen Hügel rückwärts wieder hinab, auf die anstürmende Horde zu!
"Gute Güte! Alles muss man selber machen, Sie könnten aber auch wirklich ein bisschen mithelfen, Herr Hauptmann", schnauft Byrd, als er aus dem Karren klettert, und mit aller Kraft wieder den Hang hinauf schiebt. Die Walkin' Dead heulen und krächzen hinter ihm, aber es gelingt ihnen nicht, den Abstand zu ihrer Beute zu verringern.
Runde 4: In der letzten Runde bekommt Byrd wieder eine Complication durch eine Kreuz-Karte, aber umgeht diese mit Raise; sein Manövrieren-Wurf ist ebenfalls ein Raise, wodurch er die Chase-Sequenz ebenfalls verlassen kann — er hüpft kurzerhand zurück auf den Karren, diesmal mit Absicht, und brackert darauf den Hügel hinab, mit wehendem Staubmantel, den Hut mit einer Hand auf den Kopf gedrückt, mit seiner Körperspannung grob die Richtung haltend!
"Eieiei!" macht er aufgekratzt, als er an Shadrack vorüber rumpelt, und sich zusammen mit seinem deliriösen Mitfahrer im Kies abpackt.


Völlig runter mit den Nerven rasten die beiden Revolverhelden erst nach Mitternacht, als in der Distanz schon wieder die wenigen, kläglichen Lichtlein vom Hügel mit der Bahnstation in Sicht gekommen sind. Byrd wollte eine kleine Feuerstelle machen, aber Shadrack hat es anfangs verboten, weil er Feuerschein für zu auffällig hält; er späht zitterig immer wieder über die staubigen Hügel hinweg in die rabenschwarze Nacht. Schließlich haben sie sich auf ein ganz kleines Feuerchen geeinigt. An dem wärmen sie sich jetzt, und der Feuerschein flackert orange auf ihren Gesichtern, in der sie umgebenden Schwärze.
"... Wie sind Sie denn bloss so ein Schisser geworden, Chef?", fragt Byrd halblaut, "so gut wie Sie mit dem Sechsschüsser umgehen und andere Kerle bange machen können, sollte man meinen, Sie schreckt überhaupt nichts!"
Shadrack sieht Byrd an, schaut wieder in die Nacht. Nimmt seinen Zylinder ab, und atmet durch. "Ich habe in den Rail Wars viele furchtlose Männer kennengelernt, Männer wie Sie. Männer, die gelernt hatten, sich auf ihre Fähigkeiten zu verlassen, und daher dachten, sie hätten nichts auf der Welt zu fürchten. Dann aber, Mister Byrd, habe ich Näheres vom Reckoning erfahren. Nach und nach habe ich begriffen, dass Furchtlosigkeit nicht von Erfahrung kommt ... sondern von Phantasielosigkeit. Von Ahnungslosigkeit."
Beide schauen in die orangen Flämmchen der kleinen Feuerstelle.
"Und das hängt zusammen mit dem Mann namens El Toro —"
"Schweigen Sie, Mister Byrd! ... Ja. Der Weiße Bulle des Südens. Niemand kennt diesen Namen, nur in gewissen Kreisen in der okkulten Unterwelt."
Wie ein Getriebener sieht Shadrack sich um, er wirkt manisch. Aus den Augenwinkeln bildet er sich immer noch ein, vage die glotzenden, grienenden Fratzen der Manitous ausmachen zu können.
"Und Sie glauben, der abgebrochene kleine Mister Sundown kennt ihn auch?"
"Offensichtlich. Nun, offensichtlich war er zugegen in dem Bayou Vermillion-Camp in der heutigen Nacht! Möglicherweise hat er selber für diese Eisenbahn gearbeitet, als er noch am Leben war, zumindest zeitweise. Sein posthumes Bewusstsein hat sich jedenfalls auf den Schauplatz des heutigen Kampfes gerichtet, um zu helfen, oder auch zu schaden."
"Hab' jedenfalls keinen gucken sehen, Pardner ..."
"Natürlich nicht, Sie sind ja auch nicht ... Moment!", und Shadrack mustert sein Gegenüber mit durchdringendem Blick, "oder sind Sie etwa doch ...?", seine Stimme wird noch dumpfer, lauernd wie ein hungriger Wolf, "... Warum haben es eigentlich die übernatürlichen Scheusale denen wir begegnet sind, immer besonders auf Sie abgesehen?"
"Wie meinen Sie das? Ich würde sagen, Scheusale haben es immer auf irgendwelche Leutchen abgesehen, das macht sie ja erst zu Scheusalen ...!"
"Nein, Sie Quatschkopf, sowohl die Tumblebleeds schienen vermehrt Sie anzugreifen, als auch vorhin die Walkin' Dead! Ich habe sie kaum interessiert! Was hat es verdammt nochmal damit auf sich ...?"
"Och, die mögen glaube ich meine Visage nicht, das ist alles."
"Das ist auch nicht das erste Mal, dass es Ihnen so ergeht, oder? Auf der Zugfahrt haben Sie nur den naiven Unwissenden gespielt!"
"Schauergeschichten habe ich auch schon gehört, Chefchen, immerhin war ich ja auch im Bürgerkrieg. Da ging ja alles los, nicht wahr? Angeblich."
"Oder sind Sie ganz und gar nicht das, was Sie vorgeben, sondern wurden ... vom Weißen Bullen des Südens geschickt! ... Daher auch der exzentrische Aufzug. Vielleicht war Ihr Erscheinen ein Vorzeichen. Ich hätte es wissen müssen."
"Könnte es sein ... dass Sie ein bisschen paranoid sind, Mister Shadrack?"
"Ich bin vollständig paranoid! Es hat auch gute Gründe! Beantworten Sie meine Frage!"
"Sie sind auf dem Holzweg. Ich habe noch nie mit Kühen gesprochen, Pardner. Oh, halt, stimmt nicht. Habe es schon mal versucht, aber nur in beratender Funktion, um die Milch-Ausbeute ein wenig zu erhöhen! Aber die alte Bessi hat nicht auf mich hören wollen!"
Shadrack scheint zu versuchen, Byrd mit seinem Blick in Scheibchen zu schneiden. Er wirkt weiterhin manisch, wie ein brodelnder Wasserkessel.
"Was wollen Sie wirklich, Mister Byrd? Was wissen Sie von dem Ereignis, das als das Reckoning bekannt geworden ist?"
"Das Reckoning?"
"Die große Abrechnung des Raven. Überall im okkulten Untergrund von Nordamerika wird darüber gesprochen. Diesen Sommer werden es genau 13 Jahre seitdem."
"Habe wohl mal von sowas gehört. Aber heutzutage sind die Leute einfach abergläubisch."
"Und das wundert Sie nicht — dass in einem beginnenden Zeitalter von modernen Maschinen und aufgeklärtem Denken gleichzeitig die Bevölkerung in geradezu mittelalterliche Denkmuster verfällt, voller Aberglauben und Düsternis? Wie erklären Sie sich das?"
"Och, ich erkläre mir das vorzugsweise gar nicht. Wir sind vorhin fast von wandelnden Toten schnabuliert worden, ist dafür überhaupt eine Erklärung möglich?"
"Tun Sie nicht so! Hat mein Mentor eine Nachricht für mich aus dem Reich der Toten, die Sie auf irgendeine Art überbringen sollen, oder nicht?"
"Nö. Aber erzählen Sie doch mal von ihm! Wie war das genau ... ist das während Ihrer Zeit bei der Wasatch-Eisenbahn gewesen?"
Shadrack zögert und starrt Byrd kalt an. Dann raunt er: "Eines ist mir jedenfalls klar geworden, Luca Byrd, Sie sind lange nicht so ahnungslos und blasiert, wie Sie allen vorspielen."
"Und Sie wollen diese Mächte des Reckoning bekämpfen? Ich dachte, Sie wären nur eine ganz normale Söldnerseele!"
"Mister Byrd, die Verschwörung ist außerordentlich vielschichtig. Alle möglichen Instanzen in diesem Land haben sich längst darin verwickelt."
"Die Bayou Vermillion-Eisenbahn hat sich jedenfalls drin verwickelt, alles klar ... das habe ich bemerkt, als vorhin einer ihrer abgerichteten Untoten mich beißen wollte!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2022 | 15:51
"Ein Gutes hat das Ganze ja, Itaker: Das ist jetzt das letzte Mal, dass ich Deine dummdreiste Grinsefresse sehen muss!", knurrt Marlon Varville hinter seinen Gitterstäben.
"Nicht unbedingt!", schmunzelt Luca Byrd auf der anderen Seite der Gitterstäbe, "möglicherweise sehen Sie mein zauberhaftes Antlitz noch im Geiste, wenn Sie am Strang baumeln, als letzten Gruss!"
"Ich finde noch einen Weg, mich an Dir zu rächen, Itaker, und sei es aus dem Jenseits! Meine Gang schläft nicht, bis sie meine letzten Befehle erfüllt haben! Hörst Du, Itaker?"
Deputy Wyatt Earp steht neben Luca, und fragt in seiner strengen Stimme: "Warum nennen Sie ihn eigentlich bloss immer so, er sieht für mich nicht italienisch aus!"

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/8bfcea2a-38fa-4041-a5a2-9d8abfff1fa4/d3fizhp-a415e4a1-fbdd-4599-892e-f662b68e36b1.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzhiZmNlYTJhLTM4ZmEtNDA0MS1hNWEyLTlkOGFiZmZmMWZhNFwvZDNmaXpocC1hNDE1ZTRhMS1mYmRkLTQ1OTktODkyZS1mNjYyYjY4ZTM2YjEuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.DNB763dhcQGhjUv8uPLSDwGeq2HDJSUCem8bIPD__NY)
1876 ist Wyatt Earp noch nicht Town Marshal in Dodge City, aber er arbeitet dran, seine eigene Legende zu schmieden

Varville versetzt wütend: "Das ist er aber, er ist ein gottverschisser Spaghettifesser, und wenn ich mich recht erinnere, heißt er auch überhaupt nicht Byrd! Eine Schande für die Armee der Konföderation, die eigentlich nur aus aufrechten Weißen bestehen hätte sollen!"
"Viel weißer als er hier geht augenscheinlich ja gar nicht", murmelt Deputy Earp, "nur noch dann, wenn er die Klamotten mal in die Wäscherei geben würde vielleicht."
"Ich rede nicht von der Farbe, sondern davon, was es heißt, amerikanischer Patriot zu sein! Der Itaker ist jedenfalls keiner von dieser Sorte. Ein verdammter Niemand, ein jämmerlicher Niemand hat mich hinter Gitter gebracht", grunzt Varville.
Luca Byrd zuckt die Schultern, und sagt: "Eigentlich wär' es doch schöner gewesen, wenn Sie sich auf den Vorschlag mit dem Freundschaftsdienst eingelassen hätten, Herr Hauptmann. Ist schön auf der Hollins-Farm, hätte selbst Ihnen gefallen!"
Dann wendet er sich Wyatt Earp und Marshal Larry Deger zu: "Sie halten ihn schön frisch und schattig, bis Mister Chamberlain die Nachricht von seiner Ergreifung bekommen hat?"
Earp antwortet grimmig: "Worauf Sie einen lassen können, Mister. Sie und dieser Shadrack haben Kansas womöglich einen zweiten Jesse James erspart."
Byrd lächelt breit und tippt sich an den Hut, bevor er das Sheriffbüro verlässt.


(https://s22658.pcdn.co/wp-content/uploads/2015/07/long-branch-saloon_dodge-city-kansas_circa-1875.jpg.optimal.jpg)
Dodge City, gerne auch 'Peacetown' genannt, aber nicht ohne gewisse Ironie


Auf der Hauptstraße von Dodge City ist es wimmelig und laut. Geschäftig schleppen Händler ihre Waren umher, Cowboys treiben gerade eine der vielen Viehherden durch die Straßen, kleine Kinder auf dem Heimweg von der Schule spielen mit Holzreifen und überlegen sich, wem sie Streiche spielen könnten.
Shadrack steht hochaufgerichtet auf dem hölzernen Bürgersteig neben der Straße, wie ein Leuchtturm in den Wogen der Menge. Er pafft mit finsterem Blick an seiner Pfeife.
"Warum wollten Sie denn nicht mit reingehen, Chefchen? Das war ganz nett da drin!"
"Ich traue den Gesetzeshütern hier nicht."
"Ach wo, Wyatt Earp und seine Brüder sind lupenrein!"
"Das sagen Sie! Kennen Sie Dodge genauer?"
"Klar doch, ein wenig!"
"Na gut. Nun, ehrlich gesagt traue ich Ihnen auch nur so weit, wie Sie von mir entfernt stehen können, dass ich Sie abknallen könnte, ohne zielen zu müssen!"
Byrd grinst vergnügt: "Na, das ist dann ja schon ziemlich weit! Zumindest bei Ihren Schiesskünsten. Freut mich, Ihr Vertrauen gewonnen zu haben, Mister Shadrack!"
"Machen Sie aus meiner Äußerung, was Sie wollen! Wir gehen jetzt rüber zum Bahnhof und sprechen mit den Gentlemen von Union Blue. Neben meinem Kopfgeld ist das Zweitwichtigste, dass die Kollegen vorgewarnt sind was die Bayou Vermillion betrifft. Mister Sundown ist da draußen vor der Stadt noch auf freiem Fuss, und hat immer noch seine Befehle."
"Glauben Sie etwa, er versucht noch weiter Ärger zu machen? Ohne die Unterstützung von Varville's Gang steht er doch ganz schön dumm da. Und seine ...", und Byrd sieht sich kurz um, ob auch keiner lauscht, "na, sie wissen schon ... die haben Sie ja ein wenig dezimiert bei unserem Rückzug!"
"Drei oder vier habe ich erwischt! Das waren doch insgesamt mindestens ein Dutzend. Und Sundown kann sich jederzeit ... Neue heraufbeschwören. Das ist das eigentliche Problem mit der vermaledeiten Bayou Vermillion, gerade in umkämpften Gebieten im Niemandsland wie hier! Je mehr lebende Soldaten ins Gras beißen, desto mehr ... nun, Sie wissen schon!"
Der Schweiß über Rex' eleganten schwarzen Augenbrauen scheint jetzt nicht mehr von der sengenden Sonne herzurühren.
"Kommen Sie, Pardner, wir schlendern rüber zum Bureau von Union Blue, und dann bringen wir die Kameraden dort dazu, uns einen schönen kühlen Apfelsaft auszugeben, im Saloon gegenüber."
"Schieben Sie ab mit Ihrem dämlichen Apfelsaft", murrt Shadrack, aber folgt Byrd zum Bahnhof.


Das Büro der Union Blue-Eisenbahn ist wohltemperiert, dank einem erstaunlichen, propellerförmigen Gerät, das sich munter an der Decke dreht, und den vielen Bürohengsten im Inneren nimmermüde kühle Luft zufächelt.
"Toll!", macht Luca Byrd, und stellt sich genau darunter, nimmt den Hut ab und schließt genießerisch die Augen, "was werden die als nächstes erfinden?"
Einige der Anzugträger die über einender großen Schreibtische gebeugt stehen, wenden sich um, und die beiden Revolvermänner sehen sich den beiden jungen Anwälten Barner gegenüber!
"Erfinderisch, nicht wahr? Unsere Kollegen haben sie von der Firma Smith & Robards bestellt, sie kommen geradewegs aus Salt Lake City! Diese Wunderwerke sind viel kleinere und verschleissfreie Versionen des Modells, das in der Weltausstellung im englischen Crystal Palace zu sehen war! Alle Union Blue-Mitarbeiter dürfen sich seither den ganzen Tag an dieser frischen Brise erfreuen!", lächelt Stuart Barner.
Derrick Barner fügt hinzu: "... Und man hat uns geschildert, der annehmbare Nebeneffekt ist, dass die entlaufenen Hühner, Aaskrähen, und alles andere unliebsame Federvieh verschwunden sind vom Dach des Gebäudes. Der Ghost-Rock-Qualm der Anlage tötet sie, wenn er durch diese Rohre dort nach draußen geleitet wird. Zwei Fliegen mit einer Klappe, dank modernstem Fortschritt."
Byrd lächelt: "Apropos zwei Fliegen mit einer großen Klappe: Wenn das mal nicht die beiden Anwälte Barner sind! Schön, Sie wieder plappern zu hören!"
Die Barners schütteln Rex Shadrack, und, etwas zögerlicher, Luca Byrd die Hand. Stuart sagt: "Wir sind vorhin schon in Kenntnis gesetzt worden über Ihren kühnen Schlag gegen die Gesetzlosigkeit vor zwei Tagen! Wir hätten Sie als nächstes aufgesucht, sobald wir hier fertig sind."
Derrick fügt hinzu: "Man sagte uns bereits, dass per Expressreiter und Telegrafie veranlasst ist, dass Mister Chamberlain in New York City schnellstmöglich in Kenntnis gesetzt werden wird."
Shadrack: "Und Sie beide sind schon einmal vorausgeeilt, noch bevor die Nachricht von unserem Erfolg eintrifft?"
Stuart: "Wir hatten ja schon darauf gehofft, Sie in Boulderridge zu treffen, oder womöglich hier in Dodge City! Aber wir sind in etwas anderer Angelegenheit hierher gekommen ...!"
Byrd: "Das erzählen Sie Mister Shadrack und mir mal schön bei einem leckeren Glas Apfelsaft! Ich hab' gehört in den prachtvollen Saloons von Dodge City sind gerade Apfelsaft-Sonderangebots-Wochen."
"Selbstredend!", strahlt Stuart, "ein lukratives Angebot sollte am besten bei einem angemessenen Mahl unterbreitet werden!"
"Lukratives Angebot ...?", fragt Shadrack lauernd.
Derrick nickt: "Sehr wohl! Genau westlich von hier liegt das Städtchen Barricade! Waren Sie schon einmal dort? Es hat noch keine Zuganbindung, und hat bislang auch noch keiner Eisenbahngesellschaft das Wegrecht erteilt!"
Shadrack: "Hab' den Namen schon mal gehört."
Stuart: "Das würde mich nicht wundern! Wir sind längst dabei, geschäftliche Kontakte mit dem Bürgermeister von Barricade zu knüpfen!"
Derrick fügt hinzu: "... Mit dem üblichen Feuereifer, den man im Eisenbahnkrieg zu erwarten gelernt hat."
Stuart: "Wir haben unlängst einen unserer Agenten dort platziert, um alles einzufädeln."
Derrick: "Es heißt, Sie kennen ihn bereits, Mister Shadrack!"
Shadrack verengt die Augen zu Schlitzen und fragt: "Und wie heißt dieser Gentleman?"
Stuart: "Bestimmt freuen Sie sich, ihn mit an Bord zu haben!"
Derrick: "... Ein Mann von genau Ihrem Kaliber, Mister Shadrack!"
Shadrack knurrt: "Rücken Sie raus mit der Sprache, oder soll ich deutlich werden?"
Stuart: "Ein gewisser Ernest Amblin!"
Shadrack hat seine Miene gänzlich im Griff, aber das nervöse Zucken in seiner Revolverhand entgeht Byrds Blick nicht.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2022 | 18:03
An dieser dramaturgisch günstigen Stelle schwenken wir unseren Blick mal rüber zum übrigen Drittel der künftigen Heldengruppe. Sie werden sich beizeiten alle drei über den Weg laufen, und den Kampf gegen die Mächte des Reckoning gemeinsam aufnehmen. Für die Dritte im Bunde ist aber dafür noch eine gewisse Gratwanderung vonnöten ... denn bisher steht sie in diesem epischen Konflikt noch auf der falschen Seite!


Barricade, Kansas
Florierendes Städtchen im umkämpften Kansas: Furcht-Level 3

(https://pbs.twimg.com/media/Ddfmms0U8AAjoQn.jpg)

Meine neue Wild Card hat vor Kurzem Position bezogen mit ihren Verbündeten, und sie haben große Pläne. Verdammt große Pläne! Bevor ich aber mit denen anfange, drehe ich erstmal eine Runde durch den neuen Schauplatz. Ich erwürfle mir einen Plot Hook wie in den Regeln vom One Page Solo Engine beschrieben. Ich bekomme: Recover something valuable from a powerful organisation, to gain the support of an ally.
Außerdem gibt es dabei wie immer ein Random Event, und dieses heißt Seek History. Daraus mache ich:

Gerade ist also eine Schaustellertruppe mit bunten Planwagen in der kleinen Stadt Barricade eingetroffen, welche den heldenhaften letzten Kampf eines Regiments der Unionsarmee recherchieren will, welche vor zwanzig Jahren in einem historischen Gefecht gegen Indianer in diesen Hügeln umgekommen sind. Von ihnen stammte die für die spätere Stadt (die erst vor fünf Jahren gegründet wurde) namensgebende Barrikade.
Schließlich würfle ich für Set the Scene, und bekomme: Things actually go as planned.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgu2fnn-ebb7f305-37e7-4dcc-9b7b-c30b17892428.jpg/v1/fill/w_1211,h_660,q_70,strp/western_town_saloon_6_by_undeadmadhatter_dgu2fnn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9Njk4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3UyZm5uLWViYjdmMzA1LTM3ZTctNGRjYy05YjdiLWMzMGIxNzg5MjQyOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.TfdNU37h3gyKmi0n7VCVJViut8TtbxfK1478Md4FbTU)
Die beliebte Big Barricade Bar im Zentrum des Städtchens


Vom Eingang der Big Barricade Bar linsen zwei neue Gesichter über die Schwingtür hinweg unauffällig ins Innere, ein dunkelhäutiges Mädchen und ein dunkel gekleideter Gentleman.
"Bower! Sind sie das? Die beiden in den graublauen Anzügen?"
"Miss Wickett! Man kennt doch die Uniformen der Transportflieger von Smith & Robards! Ihre Frage sollte sich erübrigen, junge Dame!", Cyril Bowers schwarzer Schnurrbart bebt vor Aufregung in seinem rundlichen Gesicht.
"Kenn' ich nicht, ich lese keine vermaledeite Zeitung. Also das sind sie, ja?"
"Ja, Miss Wickett, ja! Das sind die beiden! Verdammt nochmal. Sehen Sie zu, dass Sie meine Mappe zurückbekommen, koste es was es wolle!"
"Immer mit der Ruhe, Mister Bower. Sie warten draußen, lassen Sie sich nicht sehen!"
"Passen Sie ja auf sich auf! Diese beiden Herren Lieferanten mögen ja ganz proper aussehen, aber sie haben mir übel mitgespielt letzte Nacht! Wahrscheinlich wurde ich absichtlich betrunken gemacht. Wer weiß. Diese beiden jedenfalls waren mit am Tisch. Sie haben ja wohl von Smith & Robards gehört, nicht? ... Denkbar, dass diese Geier in Salt Lake City reges Interesse hat an den Plänen unserer Eisenbahn. Immerhin werden auch sie die Rail Wars aufmerksam beäugen!"
Cyril Bower sieht sich nach allen Seiten um, aber derzeit will niemand in den überfüllten Saloon hinein, und der Lärm drinnen ist so groß, dass man das Gespräch der beiden bei der Schwingtür nicht hören kann.
"Ja, ja, Ivanka Darrow zieht Ihnen die Haut in Streifchen vom Leibe, wenn sie rausfindet, dass Sie geschafft haben, Ihre Entwürfe an mögliche Spione zu verlieren. Schon klar. Sie haben es mir zu genüge eingeschärft. Halten Sie jetzt mal den Rand und lassen mich machen?"
"Einen Augenblick, Miss Wickett ... Sie haben mir noch nicht ... Ihr vollkommenes Stillschweigen zugesichert, Miss Darrow gegenüber! Und den anderen beiden aus Ihrer illust'ren Gruppe!"
Bower rückt seinen schwarzen Melonen-Hut zurecht, er ist ein bißchen blass um die Nase.
May wendet sich gänzlich ihrem Begleiter zu, und hebt enerviert den Zeigefinger in seine Richtung: "Bower, ich habe oben in unserem Camp schon gesagt, dass ich Ihnen helfe, und dass ich schweigen kann! Können Sie jetzt mal ein Ende finden, und –"
Eine Traube von lachenden, betrunkenen Viehtreibern kommt durch die Schwingtüren nach draußen, und drängt die beiden Unschlüssigen auseinander. Einige von ihnen prosten sich mit ihren Bierflaschen im Gehen gut gelaunt zu.
May wirft Bower noch einen abschließenden, durchdringenden Blick zu, und lässt ihn stehen.
In ihrem verwaschenen Segeltuch-Kleid und dem beigen Fransenrock den sie darüber trägt, ihren schwarzbraunen Stetson-Hut tief ins Gesicht geschoben, unter dem ihre üppigen pechschwarzen Haare offen herab fallen, schiebt sich May B. durch die Schwingtür, sieht sich vorsichtig im Saloon um.

In der überfüllten Big Barricade Bar tritt gerade einer der Schausteller am Piano auf, und vor der ausgelassenen Menge erklärt zeitgleich der Chef der neu eingetroffenen Schausteller-Truppe in seinem roten Streifenanzug erneut sein Vorhaben, und verlangt dafür Augenzeugenberichte von der Zeit von Barricades Entstehung.
"... Aus der realen Geschichte dieses Ortes machen wir hier ein Bühnenstück, das seinen Weg schließlich bis in die glamourösesten Städte der Ostküste finden wird! Wir halten den sogenannten "Weird West" für die Menschen fest in Wort und Bild, so lange er noch nicht von Fortschritt und Manifest Destiny hinweggewischt und vollends gezähmt worden ist! Dies ist die Chance, meine Damen und Herren, Ihre geschichtsträchtige Stadt unsterblich zu machen, weit und breit im ganzen Lande!", verkündet der Streifenanzug, er ist prächtig gelaunt.
"Hört, hört!", rufen einige der Zuschauer, manche von denen beömmeln sich ganz schön.

(https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/2/wild-west-saloon-don-lawrence.jpg)

May B. schiebt sich ungesehen durch die Menge an den Tisch der beiden uniformierten Kuriere. An ihren graublauen Jacken blitzen Goldknöpfe. Das sind die beiden, mit denen der Idiot Bower letzte Nacht am Tisch saß. Möglicherweise haben sie ihn tatsächlich absichtlich beklaut, sie sehen für die Fremde reichlich verschlagen aus. Es ist ein jüngerer mit rotem Backenbart, und ein älterer mit braunem Schnauzer. Diese beiden hören aber nicht dem grandiosen Gelaber der Schausteller zu, sondern reden angespannt unter sich. Sie haben (ungeachtet der Regel, dass Barricade eine Waffenfreie Zone ist) ihre Pistolengurte griffbereit auf die Lehnen der zwei freien Stühle gelegt. May B. bekommt Angst und bleibt stehen, kaut auf ihrer Unterlippe herum. Sie muss ihre Magie einsetzen, um mindestens einen zu behexen, so wie sie es im Internat gelernt hat, aber braucht vorerst eine Entschuldigung dafür, überhaupt erst einmal ins Gespräch zu kommen. Ihr wird bewußt, dass die Pläne der Black River-Eisenbahn tatsächlich vom Gelingen ihres Unterfangens abhängen könnten: Wenn sie jetzt auffliegen sollte, bekommt nicht nur Cyril Bower Ärger, sondern auch sie, und womöglich scheitern im schlimmsten Fall gar die Verhandlungen um das Wegerecht durch die Stadt. May B. musste nichts mehr auf eigene Faust unternehmen, seit sie sich in Wichita diesen neuen Namen gegeben hat, den sie jetzt trägt ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2022 | 18:50
Hier sind zwischenzeitlich mal die Profile von den neuen Antihelden der Handlung.
 
May B. Wickett
May Ortega ist als Halbblut in Little Rock, Arkansas aufgewachsen. Ihre Mutter wurde als Squaw von einem skrupellosen Goldsucher und Abenteurer aus einem damaligen Reservat der Northern Cheyenne geraubt. Dies war vor dem Ereignis, das viele Indianer "Reckoning" nennen, und damit vor dem Beginn jener Zeit, in der die Ureinwohner sich wieder mit Macht gegen die Bleichgesichter behaupten können.
Aufgrund dieses spirituellen Erbes der Northern Cheyenne hat May schon immer eine Verbindung zum Mystischen. Diesem Impuls folgend gerät sie jedoch in die Fänge einer der berüchtigtesten Machthaber des Weird West, der gefürchteten Mina Devlin: Als 17jährige ist May gerade Laufburschin für ein städtisches Handelskontor in Wichita, Kansas, und träumt davon, Saloontänzerin zu sein. Ihre Gabe, Unsichtbares zu entdecken, hat sie auf geisterhafte Kräfte aufmerksam gemacht, welche in der Stadt umgehen: Nachdem sie in Wichita wochenlang die Ströme von Manitous beobachtet hat, und ihnen schließlich in ein Kellerlokal gefolgt ist, welches auf ersten Blick nur ein Tanzschuppen ist, macht sie Bekanntschaft mit einigen der berüchtigten Wichita Witches, die gutgelaunt versuchen, zu noch größeren Nummern in der hiesigen Unterwelt zu werden. May arbeitet bald darauf — unter ihrem neuen, unauffälligen Decknamen May B. Wickett — nun als Laufburschin für diese, vornehmlich einer Leopolda Larusso, und wird dafür bald darauf sogar an Mina Devlins sogenanntem "Internat für junge Mädchen" aufgenommen. Diese irreführend benannte Ausbildungsstätte ist alldieweil nicht so fromm, wie der Name suggeriert, denn den Schülerinnen werden hier insgeheim Einblicke in verbotene Lehren aus der Alten Welt vermittelt. May B. stellt sich als Naturtalent heraus, und ihre Hexenkünste übertreffen bald die vieler Gleichaltriger. Gleichzeitig kann sie jedoch ihre Skepsis vor den Lehrmeisterinnen und ihren merkwürdigen Moralvorstellungen einfach nicht ganz abstreifen. May B. spielt immer wieder einmal mit dem Gedanken, aus Wichita zu flüchten, als ihre Ausbildung voran geht, und immer mehr klar wird, wer die Wichita Witches eigentlich sind. Insgeheim hofft sie jedoch, die Einblicke ins Übernatürliche die sie hier bekommt würden ihr helfen, mehr in Verbindung mit ihrer eigenen mystischen Seite zu kommen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/df7tats-319b0252-78f9-49b1-9ed3-22da2c0ff530.jpg/v1/fill/w_1280,h_1510,q_75,strp/collage_4_by_undeadmadhatter_df7tats-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTUxMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGY3dGF0cy0zMTliMDI1Mi03OGY5LTQ5YjEtOWVkMy0yMmRhMmMwZmY1MzAuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.SijZbJ-fU-U7jeuJKnNBnGdYWUtBeIz32XCVJo-NwOE)

🌵May B. Wickett
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Gambling d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d8, Spellcasting d10, Survival d4, Riding d4, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Gain occult insights), Obligation (Minor: Black River Railroad), Outsider (Minor: Half-Breed), Secret (Minor: Witch)
Edges: Arcane Background (Witch), Knack (Bastard), Very Attractive
Powers: Bolt (Lightning ray), Beguile (Ankle tattoo), Protection (draw occult glyph into Air)
Power Points: 10
Gear: Two Colt Army pistols, gun belt, ammunition, brass knuckles.

(https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5463afd8e4b0484e861dadeb/1621440454505-6OFNKI91H0UALGYUP72A/323_01.jpg)
Der Colt Army, wie May B. sie verwendet

Die Hexen bei Deadlands fand ich schon cool als ich noch das Miniaturenspiel gespielt hab' Ende der Neunziger, aber damals waren sie noch ausschließlich als Antagonisten gedacht. Der neue Weird West Companion macht's möglich, dass sie sich nun auch in die Ränge der Helden verirren. Sie bringen die neue Power namens Beguile mit, ein Zauberspruch, der bei Savage Worlds schon lange gefehlt hat meiner Ansicht nach, auch in anderen Settings (überhaupt habe ich schon angefangen, die Powers aus DL gnadenlos auch in anderen Settingwelten zu verwenden). Die Backfire-Mechanik für Hexenkunst ist auch lustig: Immer, wenn May B. und ihre schurkischen Schwestern einen ihrer Spellcasting-Würfe verpatzen, erhalten sie einen neuen Nachteil, der sie böser, blutrünstiger, megalomanischer, etc. macht. Drücken wir May B. also die Daumen.

(https://64.media.tumblr.com/3fbb08e58a2310eac97b04f1842dd785/tumblr_pa1e7iy7Js1tibuboo1_1280.jpg)
Wer sagt, dass man zu einem Duell um High Noon nicht auch einen spitzen Hut tragen kann?

Der Vorteil Knack bezeichnet eine auf ländlichem Aberglauben basierende Gabe, in May B.s Fall als Halbblut die Fähigkeit, Unsichtbares zu sehen. Sie muss nur einen Chip ausgeben, und ignoriert automatisch für 5 Runden Unsichtbarkeit durch Powers, Kreaturen-Abilities, etc., reichlich praktisch.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh07dem-fcb21d0b-b87a-41c5-b9af-c83501c3d5f7.png/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/black_river_logo_by_undeadmadhatter_dh07dem-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGgwN2RlbS1mY2IyMWQwYi1iODdhLTQxYzUtYjlhZi1jODM1MDFjM2Q1ZjcucG5nIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.oLjme9Bnkl40UWBsxh9rxhD2Us1Puk7wYZih7ezyh6Y)
Die umstrittene Black-River-Eisenbahn bevorzugt die gedeckteren Farbtöne


May B. ist nun 20, und auf einem ihrer ersten Einsätze mit den Wichita Witches unterwegs, der Elite-Einheit der berüchtigten Eisenbahngesellschaft Black River. Sie lagern vor einer Stadt kurz hinter Dodge City namens Barricade, von der sie das Wegrecht erhalten (beziehungsweise einfordern) wollen. Die Vorverhandlungen sind zäh, und die Anführerin des kleinen Trupps, die skrupellose Ivanka Darrow, scheint eine recht brutale Erpressungskampagne vorzubereiten. Die Wichita-Hexen haben ein kleines, verborgenes Zeltlager auf einem bewaldeten Hügel aufgeschlagen, von wo sie Barricade überblicken können.

Die Witches (Ivanka, Rita, und Hilda) sind auch untereinander zerstritten, zumindest in der Abwesenheit ihrer eigentlichen Bandenführerin Violet Esperanza, und May B. kommen allmählich Zweifel an der Richtigkeit ihres Hierseins. Hier ist der Rest des Hexenzirkels:

🌵Ivanka Darrow
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d10, Riding d6, Spellcasting d10, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 6 (1)
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Mean, Ruthless (Major: Punish all personal rivals and destroy Black River's competitors)
Edges: Arcane Background (Black Magic), Attractive, Brave, Command, Frenzy
Powers: Boost/Lower Trait (blowing a kiss), Deflection (flickering Darkness), Smite (purple Fire)
Gear: Leather clothes (Armor 1), Peacemaker pistol, knife, whip

🌵 Rita Silver
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 6 (1)
Hindrances: Driven (Minor: Rise in Mina Devlins Favor), Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Attractive, Arcane Background (Black Magic), Brave
Powers: Beast Friend (whispering), Beguile (whispering), Stun (screaming curses and shooting into the Air)
Gear: Leather clothes (Armor 1), Peacemaker pistol, knife

🌵 Hilda Swansson
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Survival d4, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 8 (2)
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor), Tongue-Tied (Heavy Skandinavian accent)
Edges: Attractive, Arcane Background (Black Magic), Brave
Powers: Boost/Lower Trait (Cold stare), Empathy (silent watchful stare), Protection (drawing occult runes into Air)
Gear: Leather clothes (Armor 2), Winchester rifle, knife

Der Schienenarchitekt der für die Black River-Gesellschaft arbeitet ist nach dem Hexenzirkel als nächstes eingetroffen, um die Präsenz der Firma zu verstärken, und Ivanka Darrow gedenkt seitdem, ihn gewogen zu halten: Dieser Mann, Cyril Bower, hat über die letzten Jahre einen definitiven Geschmack für alle Arbeitsweisen von Black River entwickelt, und ein Interesse am Okkulten. Ivanka kann ihn insgeheim wenig leiden, aber hat von der Meisterin der Wichita-Hexen, Violet Esperanza, den Auftrag, Bower gewogen zu halten, weil seine Fähigkeiten als Architekt herausragend sind. Und weil langfristig geplant wird, diese Fähigkeiten beizeiten an eine weibliche Untergebene weiterzugeben.

🌵 Cyril Bower
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Research d8, Shooting d6, Riding d4, Science d8, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Become a renowned architect), Loyal (Black River Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Calculating
Gear: Fancy suit, Derringer, Peacemaker, knife, gold pocket watch, suitcase
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2022 | 20:08
Architekt Bower sind also letzte Nacht unten in Barricade die Pläne für den möglichen Schienenverlauf der geplanten Black River-Strecke abhanden gekommen. Wahrscheinlich wurde er absichtlich betrunken gemacht. Ein paar Lieferanten von der berühmten Steampunk-Erfinder-Firma Smith & Robards waren mit am Tisch, war das reiner Zufall?
Wenn May B. die Pläne von den Lieferanten vor deren Abreise zurückholen kann, ohne dass Ivanka Darrow von der ganzen Sache erfährt, wird May B. den Architekten Bower zum Verbündeten bekommen, denn er vermutet, sein Leben hängt davon ab — nicht nur sein Ruf — dass dieser hochpeinliche Schnitzer nicht herauskommt! May B. ist in Begleitung vom zerknirschten Bower also zur Big Barricade Bar zurückgekehrt, und trifft dort auch die beiden uniformierten Lieferanten von Smith & Robards bei einem ausgiebigen Brunch an.

Ich notiere mir hierfür eine neue
Queste: Bowers gestohlene Pläne zurückbekommen, ohne dass die anderen Wichita Witches etwas davon mitbekommen (Clue Target: 4).

Dann also weiter mit dem Spielbericht.
Während May B. unschlüssig rumsteht, wo wir sie zuletzt gesehen haben, mache ich mal einen GM Move, und bekomme: Advance a Plot. Gut, dass ich schon ein paar Ideen für Plots zusammengesammelt habe.

Dabei sieht sie, dass ein dunkelhäutiger Teenager mit langen schwarzen Haaren vom Rand der Menge ebenfalls zusieht. Er wird von den Weißen gemieden. Hin und wieder fasst er auch May B. ins Auge. Merkwürdig, dass ein weiterer Indianer sich alleine hierher verirrt hat, und dieser scheint außerdem kein Halbblut zu sein wie May B. es ist, sondern ein Stammesangehöriger, er ist zwar gekleidet wie ein Bauernjunge, aber trägt sogar einen Medizinbeutel in seinem Hemdausschnitt ...

May B. hat aber keine Zeit, dem nachzugehen; sie verwickelt sich im Gedränge in ein Gespräch mit Umstehenden (sie würfelt dafür Persuasion, aber trotz ihrem Misserfolg macht ihr Very-Attractive-Bonus das Ergebnis zu einem knappen Erfolg), und scheinbar ausgelassen lachend lässt sie sich wie zufällig auf einen der beiden freien Stühle am Tisch der Kuriere fallen, und während sie das andere Gespräch wie zufällig beendet, sagt sie im Beisatz zu den beiden Uniformierten, "es macht Ihnen doch nichts aus, dass ich mich kurz dazu setze, Misters? Mir tun gar so arg die Füße weh!"

Die Orakelwürfel ergeben, dass die beiden keine Indianer mögen, also kommt May B.'s Outsider-Nachteil zum Tragen bei Interaktionen mit ihnen. Die Reaktionstabelle ergibt, dass sie auf Anhieb Unkooperativ der Fremden gegenüber sind. Mein fetter Persuasion-Wurf von 15 verbessert allerdings trotz dem Outsider-Abzug dies für den Rest dieser Szene um gleich zwei Stufen, auf Kooperativ. Den Rest wird der Beguile-Hexenspruch erreichen, wenn sich alles so fügt, wie gedacht.
Die beiden Kuriere pausieren also ihre angespannte Konversation, und tun so, als würden sie einfach der Darbietung beim Piano lauschen, während die schöne Dunkelhaarige sich an ihrem Tisch ausruht. May B. schaut einen der beiden nervös von der Seite an, und lächelt schnell, als er ihren Blick auffängt. So weit, so gut. Sie weiß aber nicht, wie sie einen von ihnen allein stellen kann, um ihn zu behexen.

Für den Moment des Zögerns mache ich erneut einen GM Move, und bekomme: An NPC Takes Action.

Bower erscheint in diesem Moment ungeduldig ebenfalls an dem Tisch, und tippt sich an den Melonen-Hut: "Ah, die Herren von gestern Abend! Gut genächtigt?", er lässt sich seine Nervosität jedoch nicht anmerken.
Die Kuriere erwidern den Gruß schlecht gelaunt. Sie haben sichtlich keinen Bock auf Stress mit Bower, das sieht May B. ihnen an. May will ihrerseits auch, dass Bower sich verpisst, er sollte doch draußen warten! Heimlich wirft sie ihm einen finsteren Blick zu, der ihn verscheuchen soll. Aber bleibt dieser Blick auch heimlich? Ich mache einen Stealth-Wurf dafür, der jedoch misslingt, und einer der Kuriere fängt erneut ihren Blick auf.
"Kennst Du den da, Mädchen?", fragt er, beinahe lauernd.
May B. sieht ihn an, und schüttelt zuerst den Kopf, nickt dann aber: "Der ist neu in der Stadt, so wie Sie. Ich weiß, dass der ein Mistkerl ist. Kennen Sie den etwa auch?"
"Flüchtig", murmelt er und kaut an seinem Rührei.
"Darf ich Sie dann was fragen?", flüstert May B. ihm zu.
Die beiden wechseln einen forschenden Blick miteinander.
"Aber draußen ...? Hier ist es zu laut, und überhaupt zu stickig!"
"Meinetwegen", sagt der Angesprochene, und die Kuriere wechseln vorsichtig einen Blick miteinander, der Angesprochene steht auf.
"Lass' Dich von der Indianerbraut aber nicht abmurksen", murmelt der Schnauzbart unwirsch.
May B. dirigiert den Kurierpiloten durch die Hintertür zur Rückseite des Saloon, wo aus dicken Holzbalken ein Unterstand für Pferde und Sättel zusammengezimmert ist und Kräuterbündel in der Sonne trocknen. Hier ist mal wieder niemand. May B. hat in den letzten Tagen bereits Zeit gefunden, die düsteren Ecken der neuen Stadt schon einmal auszukundschaften.
"Was willst Du denn? Was ist denn nun mit dem Kerl?", fragt der Kurier misstrauisch.
"Er scheint mir einfach immer so biestig drein zu gucken, wenn er mir über den Weg läuft. Denken Sie, er führt etwas Böses im Schilde für unsere kleine Stadt ...? Es gibt so viele Fremde hier, die in alle möglichen Machenschaften verwickelt zu sein scheinen seit Neuestem!", raunt May B. konspirativ, "Mein Muhme Lucinda hat mir genau erklärt, wie das laufen kann. Über kurz oder lang kommen noch mehr solche Gestalten wie er hierher, in teuer aussehenden Anzügen, wie man sie in der Großstadt trägt. Und ehe man sich's versieht, sind die Preise alle doppelt so hoch wie vorher!"
"Du hast 'ne Meise, Du kleine Landpomeranze. Ich geh' dann mal wieder rein ..."
"... Sogar die Preise für Tätowierungen. Hier, wie diese, sehen Sie mal", und May schiebt ihren Rocksaum hoch, und zeigt ihrem Gegenüber das kleine Pentagramm-Tattoo, das auf ihren Knöchel tätowiert ist. (Das ist ihr Trapping für die Verwendung ihrer Power.)
Er macht große Augen. Der Beguile-Hexenspruch wirkt mit Raise auf ihn, und seine Reaktion verändert sich zu Hilfreich, er entflammt geradezu vor Hingabe.

(https://image.spreadshirtmedia.com/image-server/v1/mp/compositions/T803A2PA1648PT32X46Y4D1026452871FS700/views/1,width=378,height=378,appearanceId=2,backgroundColor=000000,noPt=true/wiccan-symbol-triple-moon-gift-idea.jpg)
Jede Hexe braucht ein gescheites Pentagramm-Tattoo.

"Der Macker braucht wohl einmal eine handfeste Abreibung! Unerhört ist das, dass er die Ehre Deiner Stadt infrage stellt, Mädchen! Ich kümmere mich augenblicklich drum. Aber ... aber zuerst sagst Du mir mal schön Deinen Namen!"
May B. ordnet ihren Fransenrock und ihre schwarzen Locken, und beginnt zu grinsen. Dann haucht sie, "danke!", und sagt, "aber das wird doch gar nicht nötig sein! Viel mehr helfen würden mir die Papiere, die er immer mit sich herumschleppt. Einer wie der ist doch bestimmt reich und wichtig. Und mein liebe Muhme Lucinda braucht etwas, das sie in Dodge City zu Geld machen kann, sonst drehen ihr die Kerle von der Stadtverwaltung hier den Hals um wegen ihrer Bauschulden! Könnten Sie ihm diese Papiere nicht abnehmen? Dann würde es den Richtigen treffen. Und dann könnte ich seine biestigen Blicke künftig auch leichter ignorieren. ... Mein Name ist May."
"Ach?! Nichts leichter als das! Diese Papiere befinden sich ja bereits in meiner Hand!", ruft der Behexte, und er lacht triumphierend.
May B. blinzelt ihn aus großen Augen an, in gespielter Ungläubigkeit. "So ...?"
Er küsst tölpelhaft ihre Hand: "Gordey Thompson, Miss May. Auch wenn Du keine Weiße bist: Betrachte mich als Deinen Beschützer, zumindest so lange ich hier in Barricade bin!"
"Oh, Gordey! Sie sind ja ein Samariter!", raunt May B., ohne ihr Grinsen zu verbergen.

Laut Würfeltabelle ist dies mein erster Hinweis: Ich weiß jetzt, dass die Kuriere tatsächlich die verlorenen Unterlagen ergattert haben. (Clue Target: 1\4)


Während Kurier Gordey zurück zu seinem Kollegen geht um gedämpft auf diesen einzureden, verschwindet May B. zielstrebig im Gedränge an der Bar, und stellt dort den finster dreinblickenden Cyril Bower zur Rede.
"Was sollte das, Bower? Sie machen noch alles kaputt. Sie pfuschen mir in meine Künste! Ich hab' Ihnen gesagt, sie sollen draußen warten!"
"Was hat da denn so lange gedauert? Sie haben ja mit denen am Tisch nicht mal geredet, als ich dazu kam!"
"Halten Sie die Schnauze, Sie wissen ja nicht mal, wie das alles funktioniert!", zischt May aufgebracht, "ich hab' Ihre blöden Pläne bereits."
"Oh?! Ist das so?", fragt Bower verblüfft.
Derweil an dem Tisch scheinen die beiden Kuriere einen kleinen Disput zu haben. Der andere will wohl das Fundstück von letzter Nacht nicht einfach so herausgeben.
"Können Sie mit dem Zweiten nicht dasselbe machen wie mit dem Ersten?", flüstert Bower unsicher.
"Und am Ende pusten die sich gegenseitig die Rübe weg. Sie sollten doch wissen, wie Männer sind, wenn sie übermäßig auf dieselbe Schnecke scharf sind, sie sind doch selbst einer! Nee nee, immer eins nach dem anderen", raunt die Hexe.
Sie lässt abermals Bower einfach stehen, und schlendert am Tisch der Uniformierten vorbei, demonstrativ, geht nach draußen. Gordey Thompson folgt ihr sofort.
"... Ich habe vorhin gar nicht gefragt, ob ich Dich zu etwas einladen darf!", sagt er enthusiastisch.
"Nein nein, schon in Ordnung, Mister Thompson. Was ist mit Ihrem Kollegen?"
"Oh, dieser Esel. Er hat die Unterlagen nicht mehr! Er hat sie schon unseren anderen Mitarbeitern übergeben. Die fliegen noch heute nach Salt Lake City zurück, wir erst in ein paar Tagen! Er fand, es sei eilig! Wir sind Gyrocopter-Piloten, musst Du wissen, Miss May."
May B. schaut säuerlich, und pustet sich eine schwarze Strähne aus der Stirn.
"... Ich zahle Dir einfach, was die Papiere Dir eingebracht hätten! Smith & Robards hat uns für die letzte Auslieferung gerade ausgezahlt. Dann trifft es zwar nicht diesen unmanierlichen Architekten, aber ich poliere ihm hinterher die Fresse, oh pardon, na Du weißt schon. Höchstpersönlich!"
May B. hebt abwehrend die Hände: "Sie sind zu gut, Mister Thompson. Nein, keine solchen Grobheiten! ... Aber diese fliegenden Maschinen, wo sind die abgestellt?"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2022 | 21:07
Gordey Thompson beschreibt voller Stolz, dass die Auto-Gyros außerhalb der Siedlung gelandet sind, weil sonst ihre mächtigen Rotoren alles hier mit Staub bedecken würden und kein Wäschestück auf der Leine ließen. Er will sie May direkt zeigen und deutet in die Richtung, aber sie sagt: "Ich würde mich nicht einmal in die Nähe eines solch unheimlichen Wunderwerkes wagen! Ich muss auch schleunigst an mein Tagewerk zurück, sonst setzt es von der Muhme und der Stiefmutter was mit der groben Kelle! Treffen Sie mich heute Nacht um zehn im Saloon, dann reden wir weiter!"
Diese Aussicht erfreut Gordey Thompson, reicht ihm laut den Orakelwürfeln aber nicht, er will May direkt zu ihrer (angeblichen) Arbeit begleiten. Sie redet auf ihn ein, bis er von ihr ablässt, und besänftigt ihn mit Versprechungen eines augelassenen Abends im Saloon. Mit einem Persuasion-Erfolg wird er endlich abgewimmelt.


May B. schleicht sich raus aus der Stadt, und entdeckt zwischen den Felsen und verfallenen Blockhäusern am Stadtrand tatsächlich einen gut verborgenen Platz, wo zwei Gyrocopter parken.

(https://i.pinimg.com/originals/6b/9f/91/6b9f91d872a483aef371e3171f702390.jpg)
Der bekannte Gyrocopter, ein Fluggerät, mit dem Smith & Robards die meisten ihrer Express-Lieferungen machen

Zwei weitere Leute in derselben graublauen Uniform von Smith & Robards bewachen die Flugmaschinen, ein Mann und eine Frau, in ihren Holstern stecken jedoch nicht irgendwelche Sechsschüsser, sondern Gatling-Pistolen.
"Verwünscht!", zischt May B. halblaut.

(https://cafans.b-cdn.net/images/Category_22781/subcat_39713/LockwoodGatlinsmallfile.jpg)
Die berüchtigte Gatling-Pistole von Smith & Robards kann in den falschen Händen großen Schaden anrichten

Zeit für einen GM Move. Diesmal ist es: Foreshadow Trouble.

Neben May B. landet in dem Moment ein großer Rabe auf einem heißen Stein, und schaut sie an. Sie erschreckt, und weicht unwillkürlich zurück. Das Tier scheint gar keine Angst zu haben!
"Kusch!", sagt sie halblaut, aber der Rabe verharrt, mustert sie genau.
"Was bist Du denn für ein Rabe, der keine Angst vor Menschen hat? ... Du machst besser den Abflug, Brotkrumen habe ich keine!"
Der Rabe krächzt in tiefer, lauter Stimme. May B. ignoriert ihn, und er sieht zu, wie sie ihren mitgebrachten Pistolengurt umlegt. Sie guckt ihn wütend an, als er näher hüpft.
"Verrat' mich bloß nicht, mit Deinem dämlichen Gekrächze!", raunt sie in seine Richtung, dann schleicht sie los zwischen die Felsen, näher an die beiden Maschinen.
Sie erzielt ein Raise bei Stealth gegen das Notice der Wachen, und umrundet den Landeplatz. Laut Orakelwürfel sind die Papiere von Bower nicht offen zu sehen. Als sich die Wachen endlich zu einer gemeinsamen Raucherpause in den Schatten verziehen, schleicht sie auf allen Vieren kriechend näher, und beginnt den vollbepackten Gyrocopter zu durchstöbern.

Die Clue-Tabelle liefert eine 20, das bedeutet ein Hinweis und noch dazu ein zweiter Wurf auf derselben Tabelle als Bonus! Der zweite Wurf beschert mir ebenfalls einen Hinweis, so dass ich jetzt drei von vieren habe (Clue Target: 3\4).

Das sind auf jeden Fall Bowers Ledermappe mit seinen Plänen, und dazu eine Notiz auf Packpapier: "Denver Pacific-Eisenbahn". Tatsächlich, das ist der Beweis, die Luftikusse von Smith & Robards wollten die Pläne ihren Eisenbahner-Kumpanen in Salt Lake City weitergeben.
Jetzt heißt es nur noch wegkommen, mit einem Stealth-Wurf. ... Patzer! Die Augen auf die rauchenden Kuriere im Schatten geheftet, schaut May nicht nach vorne, und wirft ein kleines blechernes Beistelltischchen mit jeder Menge Werkzeugen und Ersatzteilen um, die scheppernd zu Boden poltern!
In der Hocke wirbelt May B. herum, reißt eine Hand hoch und zeichnet mit zitternden Fingern eine okkulte Glyphe vor sich in die Luft und wirkt dadurch Protection, reißt gleichzeitig den einen Colt Army aus dem Holster und feuert auf eine der beiden gezogenen Gatling-Pistolen der alarmierten Kuriere. Tatsächlich trifft sie ihr Ziel, und die glänzende Bündellauf-Pistole wird der Wächterin aus der Hand geschleudert. Mit eingezogenem Kopf huscht die Hexe dabei in Richtung der schützenden Felsen. Während die Kurierin fluchend hinter ihrer Waffe her rennt und sie aufliest, feuert ihr Kollege eine Salve, verfehlt die Flüchtende jedoch auf die weite Distanz. May B. erreicht die Deckung, wirft sich bäuchlings ins Gras, und kriecht mit rasendem Herzen weiter.

Machen wir mal eine Chase-Sequenz; so lange May nicht entdeckt wurde, sind Notice beziehungsweise Stealth die verwendeten Skills fürs Manövrieren.
Die Kuriere suchen fieberhaft nach der Diebin und machen sich daran, aufzuholen. Eine Complication lässt sie jedoch gleich wieder zurückfallen: Ein Klappern und Krachen vom Landeplatz suggeriert ihnen, dass noch mehr Diebe dort unterwegs sind, und sie halten sich damit auf, nach dem Rechten zu sehen — dabei ist es nur das Beistelltischchen, das ganz umgefallen ist. Pures Glück für die Wichita-Hexe. Allerdings ereignet sich für sie in dieser Runde ebenfalls eine Complication: Ihr Stoffschuh verfängt sich in einem der Stolperdrähte, welchen die Kuriere zwischen den Felsblocks platziert haben um ihren Landeplatz zu sichern! Sie reißt ihren Fuß los und löst ein schrilles Alarmklingeln aus! Die Wächter mit ihren Pistolen im Anschlag schließen sofort wieder auf. Die Lippen fest aufeinander gepresst kriecht May B. weiter so schnell sie kann. Die Wirkungsdauer ihres Protection-Hexenspruchs beginnt auszulaufen. Die Sucher erhalten einen Joker als Aktionskarte, und holen zu ihrer Zielperson auf, nun ist sie entdeckt! May B. schreit heiser auf, rappelt sich auf und rennt offen weg. Damit erreicht sie jedoch das Ende der Chase-Kartensequenz, und die Salven der Gatling-Pistolen verhallen hinter ihr, als sie zwischen den Felsen der Hügelflanke außer Sicht verschwindet.


Über Umwege schleicht sie sich zurück nach Barricade. Jetzt muss sie nur noch zusehen, dass Bower seine Unterlagen zurück kriegt, ohne dass jemand in der Stadt Verdacht schöpft. Noch ist die Luft dafür aber nicht rein!
Sie wartet ein Weilchen und beobachtet die staubigen Straßen aus dem oberen Stockwerk eines Heubodens, wo sie schon mehrmals heimlich eingestiegen ist um zu spionieren. Sie sieht die Kuriere aufgeregt eintreffen, und der Town Marshal befragt die Uniformierten zu dem Pistolenlärm beim Landeplatz. Gordey Thompson sieht aus, als wisse er schmerzlich genau, was gespielt wird, aber er würde seine Angebetete nie verraten, so lange er behext ist — also bis Sonnenuntergang (denn so lange wirkt diese Power).

Als es endlich ruhiger wird auf den Straßen, und alle Smith & Robards-Leute zusammen mit einigen bewaffneten Siedlern zum Landeplatz losgezogen sind, wagt May B. sich wieder herunter, und in die Big Barricade Bar. Das ist laut Hinweis-Tabellenwurf mein letztes Puzzlestück (Clue Target: 4\4)!
Hier drückt sich also immer noch Bower herum, stark schwitzend unter seiner Melone wegen Sommerhitze und Nervosität. May setzt sich zu ihm, und übergibt unter dem Tisch die Mappe. Bower zuckt zusammen vor Überraschung, blättert dann mit flinken Fingern unauffällig durch die Seiten.
"Wie haben Sie das geschafft, Miss Wickett?!"
"Sehen Sie zu, dass Sie in den nächsten Tagen den Hackfressen von Smith & Robards nicht wieder vor die Füße laufen. Sie bleiben besser in Ihrem Hotelzimmer, bis die alle davongeflogen sind!"
Bower sieht May B. von der Seite an, und flüstert: "Miss Wickett! Wie kann ich Ihnen danken? Kein Wort zu Ivanka Darrow, bitte! Dies muss unter uns beiden bleiben!"
Sie nickt ihm zu, und sagt halblaut: "Merken Sie sich gut, wie das heute ausgegangen ist. Ab jetzt stehen Sie in meiner Schuld! ... Ich verzische mich jetzt, zurück zum Zeltlager oben. Wenn Miss Darrow fragt, wo ich war, sage ich nur, ich hab' mich in Barricade herumgetrieben."
"Danke, Miss Wickett!"
"Erinnern Sie sich ja dran, Mister Bower!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2022 | 23:02
Das Städtchen Barricade wurde gegründet auf einer Stelle, wo ein paar tollkühne Unionssoldaten vor 20 Jahren die namensgebende Barrikade errichtet hatten, im Kampf gegen Widerstand leistende Indianer. In den letzten Jahren ist Barricade schlagartig gewachsen und kurz davor, eine jener Boomtowns zu werden, für die der Westen berühmt ist. Die Minen am Stadtrand sind zwar bereits fast alle vollständig ausgebeutet, aber Farmer und Viehhändler sind längst dabei, an die Stelle der Schürfer zu treten, was die Stadt weiter am Leben hält. Sollte Barricade eine Zuganbindung bekommen, wäre die Bedeutung der Siedlung langfristig gesichert, und ebenso ihr weiteres Wachstum. So kurz hinter Dodge City ist jedoch fraglich, welche der Beteiligten im Eisenbahnrennen zuerst Präsenz zeigen wird in Barricade, und welche dann schließlich das Wegrecht von der Stadt verliehen bekommen wird, um Gleise zu verlegen und eine Bahnstation zu bauen.

Die Stadt Barricade ist jedenfalls die erste, in der sich May B. frei bewegen darf seit sie in Mina Devlin's Internat für junge Mädchen aufgenommen worden war. Dies erscheint ihr insgeheim, wie als hätte sich plötzlich eine schillernde Welt der Vergnügungen vor ihr eröffnet.


Wenige Tage nach den anderen Schaustellern ist bereits eine weitere kleine Truppe mit eigenen bunten Planwagen unter großem Hallo in der Stadt eingetroffen. Die farbenfrohen Banderolen an den Planwagen geben sie als eine Gruppe von bekannten Sängerinnen aus Back East zu erkennen, und die zentrale und jüngste Figur darin, Joycelyn Lancaster, ist eine tatsächliche Berühmtheit aus dem großen Chicago. Das Städtchen Barricade ist ganz offenkundig derzeit viel beachtet, und manche sprechen davon, dass Kapital und Zivilisation auf dem Vormarsch sind, und Einzug halten würden, wenn es bald eine Zuganbindung geben würde. Es ist allerdings alles andere als ein Zufall, dass sich eine Größe des Showgeschäfts wie Joycelyn Lancaster gerade hierher verirrt, nach Barricade, Kansas ...

(https://media.mutualart.com/Images/2010_01/14/0004/795603/129077860709413215_9c191aa9-25d4-485c-8cbb-0f1358b41b45_42259_570.Jpeg)

May B. ist kurz darauf wieder unten in der Stadt, nachdem die Gyrocopter von Smith & Robards endlich beide wieder lärmend verschwunden sind. Am heutigen Nachmittag ist May's Ziel allerdings weniger konspirativ, sie begleitet nämlich auf Wunsch von der Anführerin Ivanka Darrow einfach die große, schweigsame Skandinavierin Hilda, um ein paar Besorgungen in den Drug Stores der Stadt zu machen. Hilda bewegt sich zielstrebig und scheinbar freudlos durch die belebten Straßen, May B. hängt mal wieder hinterher, trödelt wie ein kleines Mädchen.


(https://i.pinimg.com/736x/17/0e/4c/170e4caf000c7a9fd6d59d5785ef8f37.jpg)
Hilda Swansson


Da mein vorangegangenes Abenteuer abgeschlossen ist, würfle ich nach den Regeln im One Page Solo Engine einen neuen Abenteuereinstieg aus:
Plot Hook: Recover something valuable from Outlaws to advance a Plot Arc.
Die Outlaws sind in diesem Fall eine auf ersten Blick eigentlich manierliche Gruppe von Cowboys, die innerhalb des Stadtgebietes kein Wässerchen trüben kann. Ihre mafiösen Geschäfte sind viel weitverzweigter, denn sie haben einen gefährlichen Auftraggeber, der hier in der Stadt residiert. Das Wertvolle, das es zurückzugewinnen gilt, ist diesmal nicht etwa ein Objekt, sondern das Vertrauen von Joycelyn Lancaster in die Richtigkeit ihres eigenen Hierseins.
Random Event: Mystical Deception of social History.
Das Treiben der Schausteller geht gut voran, und hat das Interesse eines der schattenhaften Elemente der Stadt geweckt. Ein örtlicher Mystiker und Betrüger hat seinerseits durch das ganze Aufsehen um die Gründung der Stadt Einblicke in das Regiment von Unionssoldaten bekommen, und hat ein paar eigene Recherchen betrieben, und er weiß nun, dass diese Soldaten mitnichten gänzlich im Jenseits weilen ...

Set the Scene: Hostile Forces oppose you. Daraus machen wir:

Der Betreiber von Kingsley's Küchenzelt, dem bisher einzigen Restaurant in Barricade, hat sich eine hochmoderne Feldküche von Smith & Robards hinstellen lassen, mit der er sein Angebot schlagartig expandieren will. Die Kurierpiloten sind zwar jetzt wieder weg, aber ein paar Leute vermuten zurecht, dass May B. neulich an der Schießerei mit denen beteiligt war. Kingsley ist reichlich rassistisch eingestellt allen Ureinwohnern gegenüber, und will May B. nun aus der Stadt haben, und zwar mit Einschüchterung oder Gewaltanwendung.

May B. ist gerade vor den frisch angeklebten Plakaten an einer der Bretterwände stehen geblieben und bewundert das Portrait von Joycelyn Lancaster. Ivanka Darrow hat im Zeltlager schon lang und breit von Joycelyns Eintreffen gesprochen, aber May hat die junge Sängerin noch nie selbst gesehen. Das Plakat ist aufwendig gestaltet und wirkt sehr glamourös, sie wird sofort neugierig darauf, die Show zu sehen.
Hilda ist aus dem Drug Store gekommen und drückt wortlos May eine der Packpapiertüten mit Einkäufen in die Hände. Sie betrachtet ihrerseits das Plakat.
"Ah", macht sie nur, als wäre damit alles gesagt.
"Sie sieht toll aus, nicht? Hat Ivanka Dir verraten, wann wir sie treffen werden, Hilda?"
Die Skandinavierin schüttelt das weißblonde Haupt. "Komm' Du jetzt", sagt sie schließlich mit ihrem schweren Akzent.
"Hey, Ihr beiden!", erklingt in dem Moment eine tiefe, verärgerte Stimme.
Die beiden Frauen drehen sich um, etwas alarmiert (sie müssen schließlich derzeit noch befürchten, dass Black Rivers Geschäfte auffliegen könnten, bevor die Eisenbahngesellschaft das Wegrecht bekommt und die Kontrolle über Barricade erlangen kann). Es ist Hank Kingsley, bärenstark, gewichtig, und glatzköpfig abgesehen von seinem rotbraunen Lockenbart, zusammen mit einigen seiner Kumpane.
"Wann sind wir Euch eigentlich endlich los? Hat es nicht gereicht, hier in der Stadt fast zersiebt worden zu sein? Ist das möglich, dass Ihr einfach darauf wartet, persönlich beim Schopfe gepackt und vor die Stadt befördert zu werden?"
Der Dicke würfelt für seinen Einschüchterungsversuch, und hat eine 7 bei Intimidation; May und Hilda kommen beide nur auf eine 4 um zu widerstehen, und werden dadurch Distracted. Unsicher weichen sie zurück, May B. bringt nur heraus, "Lassen Sie uns verdammt nochmal in Ruhe, Mister!"
"Na großartig, die eine kriegt ihr Wikinger-Maul gar nicht erst auf, die andere flucht, sobald die kleinste Gelegenheit sich ergibt! Das sieht einer Rothaut ähnlich. Alles an Dir sieht übrigens nach Rothaut aus! Da, ich habe es gesagt! Du bist doch nur hier in unserer Stadt um Ärger zu machen!"
Kingsley würfelt einen neuen verbalen Angriff, wieder mit Erfolg. Stoisch weicht Hilda weiter zurück, jetzt ohne ihren Kampfesmut (aber man sieht es ihrem strengen Gesicht nicht an). May B. gibt einen Chip aus und verbessert ihr Wurfergebnis, so dass Kingsley immerhin kein Raise gegen sie erzielt.
"Wir haben ihnen überhaupt nichts getan. Und mein Vater ist weiß wie ein Gänseblümchen!"
"Da hört Ihr's Ihr Leute, sie sagt es selbst! Und Deine Mutter, was Kleine, die kommt wohl aus einer Apachen-Höhle? Hört Ihr, sie hat Indianer-Blut in sich! Es ist Zeit, dass die hier verschwinden, allesamt!"
May B. packt endlich einen der Spirit-Würfe gegen die Einschüchterung, und entschließt sich, jetzt mal den Spieß umzudrehen. Sie schiebt den Hut in den Nacken, drückt unvermittelt dem behäbigen Kingsley ihre Einkaufstüte in die Hände, und ohrfeigt ihn schallend. Kingsley ist nicht etwa der Wind aus den Segeln genommen, er wird noch mehr rot im Gesicht, lässt die Tüte fallen, die im Dreck zerplatzt, Einkäufe verteilen sich über die Straße. Einer seiner Begleiter packt May fest am Arm. "Jetzt reicht's! Wir schmeißen Euch jetzt aus der Stadt, höchstpersönlich!"
May reißt sich von dem anderen los, packt den Dicken am Hemdkragen, windet sich dabei halb an ihm vorbei, schiebt ihm dabei ihre Wade in die Kniekehle, und bringt ihn geschickt zu Fall. Er verliert die Balance und landet mit dem Arsch voran mit lautem Platschen in einer Pferdetränke.
Ein paar Leute trauen sich, aufzulachen. Erste der Umstehenden fangen bereits an, die Einkäufe aus dem Staub aufzulesen, sie sind recht peinlich berührt von der Szene.
Kingsley merkt aber nicht, dass er sich zum Affen macht. Er rappelt sich triefend auf, und brüllt mit irrer Lautstärke: "Mit den feinen Leuten von Smith & Robards hat sie sich angelegt, und jetzt mit mir! Aber dies ist eine anständige Stadt! Hier ist kein Platz für Halbwilde!"
Beide Wichita-Hexen sind derart von dem Gebrüll eingeschüchtert, dass sie im Laufschritt das Weite suchen. Man hört noch, wie murrende Umstehende Hank Kingsley sagen, er solle sich mal langsam beruhigen.

An der Stelle passt ein GM Move gut. Ich würfle, und bekomme das Resultat: Cause Harm. Der Ruf der verdeckten Agentinnen nimmt also hierdurch Schaden.

Ein paar der Städter, die die unschöne Sache beobachtet haben, holen zu May und Hilda auf, tragen ihnen eine Handvoll von ihren verlorenen Einkäufen nach. Sie sind etwas pikiert über Kingsley, immerhin sind May und Hilda ein paar der hübschesten Frauen in der Stadt.
"Lassen Sie sich doch von dem nicht ins Bockshorn jagen, Fräuleins!", sagt ein strohblonder Cowboy mit schiefen Zähnen, "der will nur seinem Ärger Luft machen! Der hat Angst, nächstes Mal machen die tollen Flugmaschinen einen weiten Bogen um die Stadt, anstatt hier zu landen, weil man sie verprellt hat."
"Kommen Sie mit, wir laden Sie zu einem Kaffee ein", sagt hilfreich sein Begleiter.
"... Waren Sie das, die Hank Kingsley gerade gebadet haben?", fragt noch eine andere Stimme, "dabei ist doch heute gar nicht der Monatserste!"


(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/034/304/796/large/grafit-studio-luther-ace-1.jpg?1611937624)
Deputy Quinn Franklin, einer der örtlichen Law Dogs


Hilda und May drehen sich um, und sehen einen der Deputies auf sich zu kommen, ein Kerl namens Quinn Franklin, der stets aussieht wie frisch aus dem Ei gepellt in seinem dunkelblauen Gehrock und staubfreien Hut, dessen Leder immerzu wie frisch poliert wirkt.
"Er hat uns verwechselt, glaube ich", murmelt May B. genervt.
Franklin bleibt vor den beiden stehen und misst sie mit Blicken ab.
"Ich habe es gehört. War ja laut genug, das Gebrüll von ihm. Sie sind nicht die erste Squaw, die seinen Unmut abbekommt, wissen Sie."
Hilda schweigt stoisch weiter, dies scheint eher die andere Hexe zu betreffen. May B. sieht Deputy Franklin böse an, und sagt dann, "Squaw oder nicht, wir wurden gerade auf eine Tasse Kaffee eingeladen ... also dann guten Tag ..."
Franklin senkt die Stimme, er schaut fast entschuldigend drein, als er sagt, "Wir sind eine Stadt, wo nicht bei hellem Tageslicht auf der Straße gerauft und geschrieen wird. Klar soweit? Sie sollten wirklich jetzt gehen."
May B. blinzelt ihn verdattert an. "Höre ich falsch? Der Typ hat doch angefangen! Jagen Sie den doch weg, ja?"
"Oh, mit Hank Kingsley und seiner lauten Fresse habe ich als nächstes ein Hühnchen zu rupfen, keine Sorge. Hier wurden aber leider schon mehrmals gewisse Gerüchte rumgetratscht über Ihr Hiersein, Miss. Ein paar so schöne Frauen, die immer nur kurz in Barricade vorbei kommen, zum Einkaufen oder so. Die restliche Zeit verbringen sie in den Hügeln, in irgendeinem Planwagen oder Zeltlager, was weiß ich ... Und keine Ehemänner ... da wundern sich die Leute schon."
"Das ist lächerlich", zischt May, "da sind Sie aber schön auf dem Holzweg."
"Dann gehören Sie ja vielleicht zu einer der Gruppen, die in Barricades Zukunft investieren wollen! Ich habe gehört, mehrere Eisenbahngesellschaften haben bereits Pläne, hier ihre Gleise zu verlegen ..."
Schnippisch hebt May B. das Kinn und lässt Deputy Franklin einfach stehen.
Der strohblonde Viehtreiber und sein Kumpel dirigieren die beiden Frauen in die Big Barricade Bar, und bestellen am Tresen Kaffee. Eine Traube von Leuten kommt mit herein, und zerreißt sich gutgelaunt das Maul über Hank Kingsleys ungewolltes Plantschen in der Pferdetränke. Endlich war mal wieder was los auf diesem Kuhdorf. Hilda schickt mit wenigen (aber gestrengen) Worten May B. los, um zu schauen, ob noch was von den von ihr verlorenen Einkäufen auf der Straßenkreuzung liegt. Wenn der tobende Küchenchef weg ist, solle sie dort alles aufsammeln.
"Ich kann doch jetzt nicht gehen. Die Kerle schenken uns Kaffee!", murrt May.
"Bis es fertig serviert ist, Du bist wieder zurück! Geh."

Ich erwürfle mir einen GM Move und bekomme diesmal ein Random Event: Physical Revealing of Mystical Equipment.

May schnaubt, und stapft angepisst zurück zur Schwingtür. Dabei sieht sie einen Typen, der mit der Menge ebenfalls in den Saloon herein gekommen ist: Während er neugierig umher schaut, hält er Spielkarten zwischen den Fingern — die einen Augenblick später wieder spurlos verschwunden sind! May B. weiß genügend über die Welt des Okkulten, um einen Huckster zu erkennen wenn sie einen sieht. Sie schaut ihm überrascht ins Gesicht. Er wendet ihr den Kopf zu, tippt sich an die Hutkrempe. Ob er gemerkt hat, dass das Mädchen die ominösen Spielkarten in seinen Händen verschwinden gesehen hat? Sein Blick ist durchdringend, geradezu stechend. Sie weicht vor ihm zurück, eilt nach draußen. Sobald sie und Hilda wieder oben auf dem Hügel mit dem Lager sind, sollte Ivanka Darrow davon erfahren, dass ein unbekannter Huckster in der Stadt ist! May B. weiß nicht allzu viel über Hoyle's Schüler (sie hatte kein Raise bei ihrem Occult-Wurf), aber sie weiß sehr genau, dass diese vermeintlichen Kartenspieler berüchtigt dafür sind, Ärger zu stiften.

Als May B. an der Straßenkreuzung dabei ist, die Reste der Einkäufe aufzulesen, setzt gerade die herausgeputzte Erscheinung von Joycelyn Lancaster ihr hochhackiges Schühchen auf dem hölzernen Bürgersteig auf, aus dem Kleidergeschäft kommend, und umschwärmt von ihren Kolleginnen und Leibwächtern. May B. lässt die staubigen Mehlpakete sinken und bestaunt sie mit offenem Mund, Joycelyn sieht genauso aus wie auf ihren Plakaten, die neben May an der Bretterwand kleben. Ihre Wangen haben immer noch das Zartrosa aus Chicago, ihre blonden Korkenzieherlocken umfallen ihr Gesicht perfekt frisiert, sie wirkt wie ein zierliches Püppchen, aber gleichzeitig äußerst selbstsicher. Huldvoll wie eine kleine Königin sieht sie sogar über die Kuhfladen hinweg, über die sie auf dieser Straße hinweg steigen muss, als würde der Dreck dieses Städtchens nicht einmal existieren.


Wieder auf dem Hexenhügel berichtet May B. ängstlich Ivanka Darrow von dem Huckster, der sich für das Aufsehen interessiert hat, das ihr und Hilda vorhin zugeschrieben wurde. Scheinbar hat er ja einen seiner Zaubertricks verwendet, um irgendetwas zu erreichen, daher die verschwindenden Karten! Ivanka hört grimmig zu, und erteilt ihren drei Hexen den Auftrag, ab jetzt ein Auge auf den Fuzzi zu haben, wann immer sie unten in der Stadt sind.
"Ihm direkt das Messer auf die Brust zu setzen brauchen wir aber nicht! Vielleicht ist das nur ein Amateur, dann hätten wir dadurch ihm unsere Gegenwart verraten, für nichts und wieder nichts!", beschließt sie.


Am Abend befielt Ivanka Darrow ihren Mädels, ein großes Lagerfeuer aufzuschichten: Die frisch eingetroffene Miss Lancaster soll ohne ihre Mannschaft heimlich zum Zeltlager auf dem Hügel kommen, um mit den Wichita Witches die Pläne für die Übernahme der Stadt zu besprechen. Ivanka verrät den dreien, was die Aufgabe der angeheuerten Sängerin eigentlich sein soll: Joycelyn Lancaster ist ursprünglich vor einem halben Jahr in Chicago den Agentinnen von Black River ins Auge gesprungen. Diese haben seither Joycelyn geködert und dazu verleitet, statt in Chicago nun hier draußen im Westen mit ihrer Show aufzutreten, aber von nun an, um als verdecktes Werkzeug der Eisenbahnintrigen zu fungieren. So soll das auch hier in Barricade laufen.

Ein GM Move gibt an: Foreshadow Trouble.

Rita Silver erspäht vom abendlichen Hügel aus eine zierliche Gestalt in einem Rüschenkleid, die auf das Zeltlager zuhält. An einem der Gatter am Ortsausgang wird sie jedoch aufgehalten von mehreren Männern in Arbeitsanzügen.
Rita winkt May B. heran und raunt, "sieht irgendwie aus, als würden die unserer feinen Dame auf die Nerven fallen. Die fragen sie bestimmt, was sie so allein in der Wildnis will. Sollen wir besser Ivanka sagen, dass wir runter gehen und die Typen aufmischen?"

May B. schaut ratlos Richtung Stadt. "Wäre das nicht ein umso deutlicherer Hinweis darauf, dass sich hier unser Lager befindet? Für meinen Geschmack wissen das ein wenig zu viele Leute da unten bereits. Inklusive dem grosskotzigen Kingsley."
Rita hat sich gerade erhoben und ihren Pistolengurt umgeschnallt, da löst sich die Traube am Gatter aber schon auf, und die Sängerin geht weiter, sie scheint ihren Charme spielen gelassen zu haben, und den Städtern irgendeine Lügengeschichte erzählt zu haben.
(Dies sind übrigens die Gangster des Gegenspielers in diesem Abenteuer, die ihrerseits eine kleine Nachforschung unternehmen.)

Als Joycelyn auf dem bewaldeten Hügel eintrifft, wirkt sie weniger selbstsicher als vorhin in der Stadt. Sie hat ihre Kolleginnen und Leibwächter im Hotel gelassen, ohne zu sagen, wohin sie heimlich geht. Sie kennt bereits andere Wichita Witches, aber ihrem Gesicht ist deutlich zu entnehmen, dass sie den Eisenbahnerinnen noch nicht so ganz traut. Zurecht natürlich.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9dc714bb-6c99-4bf7-96e4-e5f5a7cc6918/d1dl9bq-2c33d7e0-d9df-41ea-a692-8a581e9c2ca1.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlkYzcxNGJiLTZjOTktNGJmNy05NmU0LWU1ZjVhN2NjNjkxOFwvZDFkbDlicS0yYzMzZDdlMC1kOWRmLTQxZWEtYTY5Mi04YTU4MWU5YzJjYTEuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.YZYo1dumHhLDQ1nuWBM_-mzp85qGB1GGR3kdu1HIPAU)

🌵 Joycelyn Lancaster
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d4, Intimidation d4-2, Notice d6, Performance d10, Persuasion d8, Riding d4, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Loyal (Black River Railroad), Mild-Mannered, Tenderfoot
Edges: Fame (Chicago show star), Luck, Very Attractive
Gear: Show dresses, derringer pistol
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 29.06.2022 | 21:37
Die Frauen versammeln sich also um das Feuer. Ivanka Darrow schlägt einen strengen Ton an, während sie berichtet, was ihre Anführerinnen in Memphis sich für Barricade ausgedacht haben: Joycelyn wurde hierher beordert, um mit ihrer Show zu gastieren, um einen ganz bestimmten Zuschauer von sich einzunehmen: Sie soll den Bürgermeister Hooverson in sich verliebt machen. Damit könnte das Wegrecht durch diese Stadt der Black River-Eisenbahn zugespielt werden, und Gewalt durch die Wichita Witches würde hierfür unnötig. Ivanka zeigt eine Fotografie von Hooverson herum, er ist einer der reichsten Männer der Gegend. Joycelyn beäugt das Foto zurückhaltend, ihr ist anzusehen, dass sie eben immer noch wie ein Showstar denkt, und noch nicht wie eine Verschwörerin, und sich noch nicht ganz an ihre neue Rolle als verdeckte Agentin der Eisenbahngesellschaft gewöhnt hat.
"... Was ich bei der Sache nicht kapiere, ist, warum wir ihn nicht einfach behexen", traut Rita sich zu sagen, "ich kann das, und May könnte es ebenfalls versuchen. Hätten wir schwarze Magie benutzt, hätten wir schon längst damit anfangen können, Bürgermeister Hooverson einzuwickeln."
Ivanka bedeutet ihr herrisch, zu schweigen: "Du, Rita, überlässt im Zweifelsfall das Denken lieber den Pferden, die haben größere Köpfe als Du. Eure Hexenkünste sind ja schön und gut, aber so ein Zauber hält immer nur bis die Sonne sinkt oder steigt, und muss ständig erneuert werden. Wir brauchen hier was Langfristigeres, um Hooverson gefügig zu halten. Außerdem will ich, dass ihr drei Hexen Euch weiterhin bedeckt haltet! Ihr drei seid mein As im Ärmel, wenn die dumme, junge Joycelyn hier versagt, und es doch zu Gewalt kommt. Verstanden?"
Rita nickt demütig, sie scheint etwas zerknirscht.
Ivanka setzt ihre Mädels ins Bild über Hooversons Gewohnheit, allen öffentlichen Aufführungen in Barricade beizuwohnen, und darüber, dass er vor seiner Heirat in seiner Zeit im Dienste der Unions-Armee als schlimmer Schürzenjäger und Charmeur bekannt war. Sie macht mehrmals klar, dass sie, Ivanka Darrow, die unangefochtene Anführerin der Witches-Truppe hier ist, und von Joycelyn Lancaster ebensolchen Gehorsam einfordert, wie von den drei anderen Versammelten. Sie ist ganz schön gemein zu allen, so wie sonst eigentlich nur Rita gegenüber.
"... Wenn das alles hier klappt, dann lassen Violet Esperanza und Mina Devlin persönlich Dollars auf uns regnen! Wenn Ihr aber versagt, dann habt Ihr meine Peitsche zu fürchten!", fasst Ivanka schließlich zusammen. Alle stoßen mit einem Glas Whiskey auf das Gelingen ihrer Übernahme der Stadt an. Die Stimmung ist eher verbissen als fröhlich.
May B. mustert Ivanka während ihrer gestrengen Ausführungen, und versucht, ihr plötzlich so ruppiges Verhalten zu ergründen. Hilda sieht irgendwie wissend aus trotz ihrer verschlossenen Miene — sie wird ihren Empathy-Hexenzauber verwendet haben, um zu erspüren, was in der Anführerin vorgeht. Was Hilda schon weiß, kann May B. nur mit einem Notice-Wurf erahnen, aber sie erzielt ein Raise und begreift: Ivanka tut nur so raubeinig, aus einer Bewunderung heraus, die sie nicht zeigen kann; womöglich hat sie sich heimlich verguckt in die junge Sängerin, und ist aufgrund ihrer zwiespältigen Gefühle extra fies der Neuen gegenüber.


May B. sieht an den nächsten Abenden mehrere der Auftritte von Joycelyn Lancaster an, die Big Barricade Bar ist dabei jedes Mal zum Brechen voll, und die Stimmung ist prächtig.
May empfindet einfach nur Neid und Verblüffen gegenüber Joycelyns Showtalent und Charisma. Die Hexe denkt zurück an die glamourösen Bühnenstars, die sie in Wichita so sehr verehrt hat, aber Joycelyn stellt diese alle noch in den Schatten. (May B. zweifelt an sich selbst diesbezüglich, und fühlt sich etwas klein. Sie wagt nicht, mit der Sängerin zu reden, nicht nur, damit ihre Verschwörung nicht auffliegt, sondern auch, weil sie sich schlichtweg nicht traut.)

An einem dieser Abende unterhält sich Joycelyn nach ihrer Show noch lange mit Hooverson und seinen Geschäftsfreunden an deren Tisch. May B. kann demnach bei Ivanka melden, dass der Herr Bürgermeister wahrscheinlich bereits angebissen hat ...

Da könnte man ja mal wieder einen GM Move machen, ich bekomme: Reveal a New Detail.

Schließlich ist auch der gutangezogene Kartenhai und vermeintliche Huckster von neulich im Saloon zu sehen. May B. fragt heimlich herum, und versucht, näheres über den Fremden herauszubekommen. Sie erfährt, dass es sich um einen gewissen Ernest Amblin handelt, der nach und nach die diversen Glücksspielschuppen der Stadt abgrast, bis keiner dort mehr mit ihm pokern will, weil er zu gut ist, und alle Gegenspieler bis auf die Unterhosen auszunehmen pflegt. Während ihres restlichen Erkundungsganges beobachtet also May diesen Spieler, und ist sich sicher, dass er nicht nur zum Pokern hier ist – er wirft deutlich ein Auge auf Joycelyn. Sein Blick sieht irgendwie berechnend aus. May B. hat Angst, dass er ein verdeckter Rechercheur einer anderen Eisenbahngesellschaft, oder — noch schlimmer — ein Pinkerton-Agent sein könnte ...

(https://pbs.twimg.com/media/DiCvDKDUEAAV8he.jpg)

🌵Ernest Amblin
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d10, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d8, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Greedy (Major), Habit (Minor: Gambling addiction), Ruthless (Minor)
Edges: Arcane Background (Huckster), Attractive, Card Sharp, Guts, New Powers x2, Power Points x2, Rich, Streetwise, Strong-Willed
Powers: Boost/Lower Trait (pin an illusory red/black poker card to recipient), Confusion (flashing poker card images), Elemental Manipulation (fan something with a hand of cards), Energy Weapon (ghostly razor sharp poker cards), Sloth/Speed (pin an illusory red/black poker card to recipient), Stun (revealing a killer poker hand), Telekinesis (phantom fingers)
Power Points: 20
Gear: Leather clothes (Armor 1), pistol, knife, decks of cards, pocket watch, ammunition, trail rations, $720.

Amblin hat dank seiner Schergen ausspioniert, was es mit Joycelyn und Black River auf sich hat. Er beginnt nun ungesehen, Elemental Manipulation und Telekinesis zu verwenden, um Joycelyn auf der Bühne bei ihren Auftritten zu sabotieren. Manchmal stolpert sie an unpassender Stelle als hätte ein Unsichtbarer ihr ein Bein gestellt, ein paarmal hindern sogar scheinbare Geisterhände sie daran, die Bühne überhaupt zu betreten. Anfangs lacht das Publikum noch, bald aber werden auch die Zuschauer verunsichert. Joycelyn verliert über die nächsten Tage hinweg vor Angst, sich auf diese unüberschaubare Welt des Okkulten eingelassen zu haben, ihr Vertrauen in die ganze Sache, und redet Cyril Bower und Hilda gegenüber von einem Rückzug nach Back East, zur Not sogar entgegen der direkten Befehle von Black River ...


Rita, May B. und Hilda bekommen von Ivanka den Auftrag, Ernest Amblin schleunigst aus dem Bild zu entfernen. Ob absichtlich oder nicht: Er könnte mit seinen Zaubertricks das Vorankommen der heimlichen Schachzüge von Black River vereiteln.
Dies ist eine neue
Queste: Joycelyns Glauben an die Richtigkeit ihres Hierseins wiederherstellen (Clue Target: 3)
Das Ganze ist abgeleitet aus dem Plot Hook, den ich für diese Story ausgewürfelt hatte, siehe oben.

(https://i.pinimg.com/originals/e5/68/fa/e568fabfb8dbab2523e0a740fbcb955c.jpg)
An diesem Sonntagmorgen ist alles still & friedlich in Barricade ... noch.

Am heutigen Sonntagmorgen marschieren die drei Hexen Seite an Seite in die Stadt herab, ihre Waffen umgegurtet, aber unter ihren dünnen Staubmänteln verborgen. Die gottesfürchtigen Siedler von Barricade sind in der Kirche, also ist das kleine Triple Ace Casino fast ausgestorben, abgesehen von Ernest Amblin in seinem Maßanzug und ein paar wenigen anderen. Amblin legt gelangweilt Patiencen vor sich aus, als die drei Frauen seinen Tisch umringen. Desinteressiert schaut er zu ihnen auf, seine Reaktion ist vorerst Neutral.

(https://external-preview.redd.it/Abcu28knaERuief2Vd9e3Hp8HfVuEo7aSg0KO2eluSw.jpg?auto=webp&s=a350b697de60bb9ab44b796a84d06c584c848114)

Machen wir mal einen kleinen GM Move, es wird erneut: Reveal a New Detail.

Ein paar Cowboys an der Bar wenden sich jedoch dem Tisch zu, wirken sprungbereit. May und Rita erkennen in einem von ihnen einen der Kerle wieder, die Joycelyn Lancaster davon abhalten wollten, neulich zur Unterredung auf den Hexenhügel zu gehen. Das scheinen also die Männer von Amblin zu sein.
"Einen gesegneten Sonntagmorgen, die Damen!", wünscht Amblin mit einem gewinnenden Grinsen, und lehnt sich in seinem leicht knarrenden Stuhl zurück.
"Dass Sie das sagen können, ohne rot zu werden", raunt Rita fast tonlos und starrt ihn von oben herab an.
"Ich kann! Ich bin nur deswegen nicht in der Kirche, weil ich gestern beim Abendgebet schon alle Angelegenheiten mit dem Herrn erledigt habe. Ich will ihn nicht heute morgen schon wieder mit wiederholten Anfragen belästigen. ... Warum sind Sie nicht bei der Predigt?"
Ritas Blick verfinstert sich noch mehr: "Hören Sie auf, rumzulabern. Sie sind hinter Joycelyn Lancaster her. Wir interessieren uns sehr dafür, dass ehrbare Frauen in diesem Kaff anständig behandelt werden. Sie halten sich ab sofort besser von ihren Auftritten fern."
Amblin wiedersteht Ritas Einschüchterungsversuch.
Er hebt die Schultern und entgegnet äußerst gelassen: "Oho? Ich habe ihr doch gar nichts getan! Ich bin nur einer von Zig Leuten, die ihre Vorstellungen genießt."
"Sie stören die Vorstellungen, Sie dämlicher Trickbetrüger", knurrt Rita leise.

(https://i.pinimg.com/originals/f2/10/1c/f2101c5d8d4f3c9058185a9fcdb25caa.jpg)
Rita Silver, eine Hexe, die übrigens echt keinen Spaß versteht

"Ach, sie meinen den Spuk der letzten drei Tage ...! Ist mir ebenso ein Rätsel wie den anderen guten Leuten hier. Vielleicht ist ja Miss Lancaster diejenige, die am dringlichsten in die Kirche gehen sollte, statt Sonntags lange zu schlafen ... sie könnte darum beten, dass der Herrgott geben möge, dass die Geistererscheinungen wieder ein Ende finden!"
Er würfelt ein Taunt-Ergebnis von 17! Rita würfelt dagegen, und ist gänzlich aus der Reserve gelockt davon, Ernest Amblin hat zwei Raises. Das bedeutet, dass sie die Nerven verliert! Sie greift blitzschnell unter ihren Mantel und zieht wutentbrannt ihren Colt Peacemaker, hält ihn dem Spieler unter die Nase: "Wir wissen, dass Du lügst, Du Scheißhausratte! Wir wissen, was Du bist!"
Amblin hebt die Hände und lacht leise: "Aber Miss, Waffengewalt? Hier im Casino, in dieser Stadt, die eine Waffenverbots-Zone ist?!"
Sein neuerlicher Taunt ist etwas kraftlos diesmal, aber dennoch hat er Recht. May B. sieht sich alarmiert um, und sieht den Barkeep und die anderen Gäste groß gucken. Gleich rennt wahrscheinlich jemand los zum Town Marshal! May sieht Rita an, will ihr die Hand auf den Waffenarm legen, um sie zu besänftigen, aber Rita Silver ist womöglich Fanatikerin genug, um dann May B. in ihrem Zorn in die Hand zu ballern.
"Wir sollten das draußen klären", zischt May deshalb.
"Etwa zu einem Duell? Mit schönen Frauen?! Welche Art von Kräftemessen sollte das denn sein?", lacht Ernest Amblin.
Dann beginnt er geschickt seine Karten zu mischen, und scheinbar wird die Atmosphäre im Casinoraum für eine Sekunde noch drückender, eine unsichtbare Kraft packt auf einmal Ritas Colt, und zwingt sie, ihn wieder in den Holster zurück zu stecken. Schweißperlen erscheinen vor Anstrengung auf Ritas Stirn, sie kämpft gegen die Kraft an, aber unterliegt. Für die Umstehenden sah es so aus, als habe sie mit sich gerungen, und dann zögerlich ihre Waffe von selbst wieder weggesteckt. (In Wirklichkeit war es Amblins Telekinesis!)
"Sehr gut ... Gehen Sie jetzt lieber zum Büro des Marshal und geben Sie ihr Schießeisen ab ...", wispert Amblin in fester Stimme.
Vor Zorn bekommt Rita keinen Piep heraus (sie will ihn ihrerseits noch einmal einschüchtern, aber würfelt dabei einen Patzer).
May B. versucht, zu retten was zu retten ist: "In Ordnung, wir gehen. Aber sie begleiten uns bitte hinaus, Mister Amblin."
Sie würfelt einen Persuasion-Erfolg, und er erhebt sich, setzt mit überzogener Galanterie seinen Hut auf, bedeutet den Frauen, "nach Ihnen bitte!", was natürlich keine der drei riskieren will. Im Weird West einem Feind den Rücken zu kehren könnte ein fataler Fehler sein. Seite an Seite verlassen sie also das Triple Ace Casino.

May B. gibt draußen Hilda ihren Pistolengurt, so dass Ernest Amblin es sieht, dass sie nun unbewaffnet ist, und dirigiert wortlos den Fremden in die dunkle Gasse zwischen dem kleinen Holzhaus und dem großen Zelt daneben.
"Glauben Sie nicht, ich wüsste nicht, dass Sie noch einen Derringer in ihrem Stiefel versteckt haben!", raunt May.
"Selbst wenn ich den weggegeben hätte, Miss ... ich bin niemals wirklich unbewaffnet. Ich stecke voller Tricks."
"Großartig. Ich übrigens auch", zischt sie ärgerlich, "sehen Sie sich diesen mal an!", und sie hebt ihren unteren Rocksaum, entblößt ihren einen Fussknöchel.
Amblin zieht die Augenbrauen hoch: "Aber Miss! Jetzt verstehe ich gar nicht mehr, was sie wollen ..."
May legt sich verspielt den Finger auf die Lippen und bedeutet ihm, zu schweigen: "Sehen Sie sich nur die Tätowierung an", raunt sie, und behext ihn.
"Hat der Herr mir also doch ein Zeichen geschickt an diesem Sonntag! Ein leibhaftiger Engel!", grinst der Kartenhai.
"Vergib', dass ich so offen rede", säuselt May B., "aber wir müssen keine Feinde sein. Bitte verpfeife meine Freundin nicht wegen ihrer Pistole, ihr Temperament ist doch nur mit ihr durchgegangen."
"Verständlich ... stets in Deiner Gegenwart zu sein, dürfte sie konstant zur Weißglut bringen, so schön wie Du bist!"
"Danke, Ernest! Ich darf doch Ernest sagen! Wir waren nur neugierig, was Du im Schilde führst. Ein so ressourcenreiches Mannsbild erregt schon einmal Aufmerksamkeit in einer Kleinstadt wie dieser, nicht wahr?"
"Nun, ich bin höchst erfreut darüber, mit den berühmten Wichita Witches persönlich reden zu können. Man hat viel von Eurer Zunft gehört. Natürlich nur Gerüchte! Ich gehe doch Recht in der Annahme? Wie ist Dein Name, Ihr drei Grazien habt Euch eben ja gar nicht vorgestellt?"
May B. schenkt ihm ein dunkles Lächeln, und raunt, "... weiter! Ich heiße May B. Wickett. Angenehm, dass wir uns endlich genauer kennenlernen. Wir hielten uns bisher fälschlicherweise für Rivalen, womöglich ziehen wir aber ja eigentlich am selben Strang!"
"Unsere Arbeitgeber sind durchaus Rivalen. Und zwar außerordentlich Erbitterte! Ich nehme an, May B., Sie waren schon einmal in Dodge City! Ich stehe meinerseits auf der Gehaltsliste von Union Blue. Ja ja, ich bin als Vorhut hierher geschickt worden, um Leute wie die Wichita Witches in Barricade aufzuspüren."
May B. hält sich die Hände vor den Mund, als sei sie erschrocken, "Oh nein! Welch ein Missgeschick!"
Amblin macht eine wegwerfende Handbewegung: "Insgeheim halte ich ehrlich gesagt meine Auftraggeber für Hampelmänner, ich will nur deren Geld."
"So? Ein Huckster, dessen Künste nur von den Eisenbahnern eingekauft wurden?"
"Unsereins bringt eben Glück! Miss Wickett, mein werdendes kriminelles Fürstentum wird sehr viel lukrativer sein als das bisschen Klimpergeld, das mir Union Blue hinwirft."
Gespielt schnippisch versetzt May: "So einer bist Du also! Und kann man Dich mit einem besseren Angebot kaufen?"
"Nicht mit Geld! Mit Deiner Gunst aber, Miss Wickett! Sei' die Meine, und Du kannst jederzeit über mich verfügen!"
"Ernest, so stürmisch?"
"Ich habe Dir gesagt, ich errichte ein kriminelles Fürstentum. Nun, es hat noch keine Fürstin, die an meiner Seite regieren kann!"
"Immer eines nach dem anderen, Ernest. Wir haben uns ja gerade erst kennengelernt!"
"Das genügt mir nicht!", gurrt er, packt ihr Handgelenk.
Sie entzieht sich, und säuselt böse, "Nun, beweise mir vorerst Deinen Anstand, und gib' mir etwas Zeit! Wir werden uns sehr bald besser kennenlernen ...!"

Wir würfeln mal einen GM Move, und dieser ergibt: An NPC Takes Action – upps, inflagranti erwischt, sozusagen.

"He, Ihr beiden da in der Gasse! Rauskommen! Und keine Tricks, Ihr Turteltäubchen!", befielt plötzlich eine Stimme von der Straße.
May B. und Amblin kommen aus der dunklen Gasse als wäre nichts gewesen, May etwas aufgestört, Amblin mit einem maximal selbstgefälligen Schmunzeln.
Es ist der stadtbekannte Saubermann Deputy Quinn Franklin, der mal wieder auf dem Plan erschienen ist.
"Ich muss die Damen leider allesamt ins Office bitten! Für das Tragen von Waffen in der Stadt gibt es ein Bußgeld!"
Amblin hebt beschwichtigend die Hand: "Alles nur ein Missverständnis, Deputy. Ich zahle für die Damen, ich habe mal wieder eine meiner Glückssträhnen, und bin derzeit sehr gut bei Kasse."
May B. küsst dem Behexten kokett auf die Wange, er kneift ihr daraufhin neckisch in die ihrige. Sie beherrscht sich, und sieht davon ab, ihm acht bis sechzehn Rippenschläge zu verpassen für diese Frechheit – immerhin zahlt er ja das Bußgeld.

Wir konsultieren mal unsere Clue-Tabelle, und die ergibt, dass diese Interaktion bereits der erste Hinweis war beim Versuch, den Gegenspieler von seinen Machenschaften abzubringen (Clue Target: 1\3).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 29.06.2022 | 22:17
Nachdem May B. sich zum Mittagessen einladen lassen hat, gelingt es ihr endlich, den behexten Amblin abzuwimmeln.

An einem der Gatter der Viehweiden am Stadtrand treffen die drei Wichita Witches sich wieder. Rita wirft May einen wütenden Blick zu und beendet ihre gelangweilten Schießübungen, sie hat gelegentlich auf entlaufene Hühner geballert, mit einiger Treffsicherheit, wie die Kadaver bestätigen. Alle drei lehnen sich an das Holzgatter.
May B. berichtet nervös, was sie vom liebestollen Kartenspieler erfahren hat.
Rita will wissen, "Hat er noch irgendwas über seine vermaledeiten Eisenbahner-Kumpane gesagt? Wann rücken die hier an?"
"Beim Essen hat er nur noch davon erzählt, was für ein genialer Kartenhai er ist, und in welchen Boomtowns er schon welche tollen Typen beim Pokern abgezogen hat."
Rita schnaubt: "Komm' schon, Mädchen! Wir sind hier im Krieg! Er muss doch noch was Wissenswertes rausgerückt haben!"
"Nee, er ist bezirzt, nicht hypnotisiert! Du weißt, wie dieser Hexenspruch funktioniert, Rita", murrt May.
"Ja, das weiß ich. Und heute Abend ist Schluss mit der Wirkung, dann besinnt er sich auf die Schnepfen, denen er sonst eigentlich den Hof macht! Du musst ihm also heute noch befehlen, irgendwas zu holen, von weit außerhalb der Stadt, von weit weg. Mindestens Dodge City. Als Liebesbeweis! Lass' Dir verreckt nochmal was Glaubwürdiges einfallen. Dann braucht er eine Weile, um zurückzukommen."
"Gute Idee", kommentiert Hilda.
"Wenn er davon zurückkommt, wird er seinen Spießrutenlauf mit der armen Joycelyn aber direkt wieder aufnehmen. Damit ist uns auch nicht geholfen. Die wird noch Tage oder Wochen brauchen, bis der Bürgermeister ihr wirklich aus der Hand frisst! Und ich kann nicht diesen Amblin jeden Tag neu behexen. Irgendwann fliegen wir damit auf, wenn wir es übertreiben! Die Städter verdächtigen uns teilweise jetzt schon!", protestiert May.
"Hasenfuss", murmelt Rita, und spuckt in den Staub.
Ein ungemütliches Schweigen macht sich breit, während die Sommersonne auf die drei am Gatter hernieder brennt.
"... Was ist denn mit seinen Untergebenen?", fragt May schließlich, etwas verzagt.

Ich begegne diesem Problem mit Networking, weil May B. keinen Research-Skill hat. Sie macht sich schließlich auf in die Big Barricade Bar, und sucht das Gespräch mit einigen der Cowboys, die sie in Amblins Nähe gesehen hat. Dass ihr Boss May seit heute Vormittag schöne Augen macht, ist ein prima Aufhänger, um mit ihnen ins Gespräch zu kommen und weiteres erfahren zu wollen. Für Gangster sind die Typen eigentlich auch recht höflich. Sie selbst haben mit Union Blue oder den anderen Eisenbahnen nichts zu tun, sie arbeiten nur exklusiv für Ernest Amblin.

(https://www.thecollectionshop.com/Image_Resize_Detail_Image.asp?MiscImage=draw-poker-by-andy-thomas-5492)
Amblin's Cowboys sind eigentlich ganz manierlich, wenn sie in der Stadt sind – und glücklicherweise redselig

Laut Clue-Tabelle bekomme ich hier den zweiten Hinweis:

Amblin hat seit Tagen in der Big Barricade Bar eigentlich Hausverbot, weil es mehrmals Streit um mögliches Falschspiel gab.
"Mister Amblin, der geschickte Hund, er schummelt sich einfach immer trotzdem hier rein, wenn Miss Lancasters Auftritte losgehen, weil dann ist es immer so voll, dass der Türsteher nicht auf ihn achtet!", kichert einer der Cowboys redselig.
May spielt ihre Rolle weiterhin, und verabschiedet sich schließlich.
Nicht, ohne dem Barkeep heimlich fünf Dollar zu geben, damit seine Rausschmeißer künftig genauestens auf Amblin achten!

Dann muss May sich nur noch Joycelyn selbst vornehmen, aber genau das traut sie sich einfach nicht. Die Sängerin ist kleiner und obendrein etwas jünger als May B., achtzehn oder neunzehn, aber wirkt so unerreichbar, dass May sich nicht einmal vorstellen kann, auf sie einzuwirken. Sie selber ist immerhin nur ein suspekt aussehendes Halbblut aus Little Rock, weiter nichts. Aber es gibt ja noch Cyril Bower! Die beiden haben sich mehrmals ganz gut unterhalten an den Abenden in der Bar nach Joycelyns Shows. Immerhin sind sie derzeit die einzigen beiden Agenten von Black River in der Stadt, die nicht die Hexenkünste der Wichita Witches beherrschen, deswegen scheinen sie einen Draht zueinander zu haben.
Und immerhin schuldet Bower meinem SC noch einen Gefallen, seit dem ersten Abenteuer! May B. sucht also Bower in seinem Hotel auf, und fordert ihn auf, Joycelyn darüber aufzuklären, dass die Problematik mit Amblins Trickserei und scheinbarem Spuk während ihrer Auftritte mittlerweile gelöst sei.
"... Schärfen Sie ihr ein, dass sie keine Angst zu haben braucht vor Magie. Nicht alle Magie ist schlecht!"
Cyril Bower zwirbelt süffisant seinen kleinen schwarzen Schnurrbart, und versetzt: "Willst Du damit sagen, Miss Wickett, Deine Künste und die der anderen drei dort oben auf dem Hügel seien so frei von Schlechtigkeit?!"
May B. blinzelt ertappt, "Na ja, eigentlich ... so habe ich noch nie darüber nachgedacht ..."
"Wie auch immer. Wir nehmen ja alle gewisse Schwierigkeiten auf uns, auf dem Weg zum Erfolg! Denk' nicht weiter darüber nach. Und das Gespräch mit der jungen Miss Lancaster übernehme ich selbstredend, wenn Du wünschst."

Laut meiner Clue-Tabelle ist das der dritte Hinweis, also kann ich meine Queste hiermit beenden:
Architekt Bower vermittelt dem jungen Showstar, dass sie forfahren kann mit dem Plan; der fiese Huckster Amblin wird nicht mehr in die Big Barricade Bar gelassen, und wundert sich im Nachhinein, woher diese heftige, kurzzeitige Obsession, die er für das Black River-Mädchen empfunden hatte, überhaupt kam.

Amblins Pläne hier sehen im Übrigen nicht vor, die Unterwelt mit Union Blue oder mit Black River zu teilen. Er versucht insgeheim seit längerer Zeit, in eine berüchtigte Geheimgesellschaft aufgenommen zu werden, welche im okkulten Untergrund nur als "der Court" bekannt ist, und seine Gang arbeitet ihm in Barricades Umland dabei zu. Sein Interesse lässt sich jedoch von Joycelyn umlenken und richtet sich künftig mehr auf die Wichita Witches ...

Advance:
May B. bekommt nach diesem Abenteuer ihren nächsten Advance. Ich lasse sie in ihren okkulten Studien vorankommen, und gebe ihr den Vorteil New Powers, und suche Boost/Lower Trait & Sloth/Speed für sie aus.

(https://res.cloudinary.com/culturemap-com/image/upload/ar_7:4,c_fill,g_faces:center,w_980/v1628134028/photos/322827_original.jpg)
Früher oder später müssen die Wichita Witches bestimmt noch richtig Ärger machen in Barricade, da helfen die neuen Zaubersprüche sicherlich
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.06.2022 | 15:11
Die Schausteller präsentieren am folgenden Abend ihr erstes Reenactment der Geschichte von den wackeren Unionssoldaten im Kampf gegen die Indianer vor 20 Jahren. Das Ganze ist ein großer Lacherfolg — urkomisch an manchen Stellen, ungewollt komisch an anderen. Joycelyn und ihre Mädels, ein Haufen durchreisender Schürfer, die untereinander verfeindet sind, und eine überreichliche Bierlieferung aus Dodge City tun zusätzlich das Ihrige, um die Temperamente an diesem Abend mal wieder zum Überkochen zu bringen, sogar mehr als sonst. Von der Aufführung angelockt werden darüber hinaus geisterhafte Unionssoldaten erscheinen, und versuchen, an dem Besäufnis und Geballer teilzunehmen!

Als kleinen Vorgeschmack auf alle Konfrontationen, die sich demnächst unweigerlich in dieser Kleinstadt entspinnen werden, kommt es heute Nacht kurzzeitig zum Ausnahmezustand. Also heute mal was ganz anderes als einen zufällig erwürfelten Abenteuereinstieg und eine Queste: Ich baue eine extragroße Chase-Sequenz mit 12 Karten auf. May B. muss fluchtartig aus dem Nachtleben entkommen, das sich plötzlich in eine einzige Schießbude verwandelt hat. Alle schwarzen Karten, die in der Chase-Sequenz aufgedeckt werden, bedeuten Zusammentreffen mit Gegnern (2-10=Besoffene Halunken, Bube-As=Geister). Karo-Karten zeigen Fundstücke an (wenn man denn Zeit hat, welche zu suchen).

Soundtrack: Smokin' Fire von Blues Saraceno, https://www.youtube.com/watch?v=crWR2dC3bdI

Als der Trubel losbricht, hockt May B. mal wieder ungesehen in ihrer Scheune, aus deren Dachfenster sie auf die belebte Straße schaut. Bei der Big Barricade Bar, und in mehreren der kleineren Bierzelte, geht es seit Stunden hoch her, und der Streit zwischen den verfeindeten Schürfergruppen entbrennt seit der letzten halben Stunde so richtig schön martialisch. Dann gibt es aber ein Geschrei und Gezeter von einem der Drug Stores, von wegen "Geisterstunde", und "leibhaftige Gespenster gingen um". Es gibt direkt darauf ein grässliches Pfeifen und einen höllischen Lärm – aber von wegen Gespenster, irgendwelche Trottel haben ein Feuerwerk gezündet, und beginnen sich aus Rivalität und Übermut auf dem Town Square gegenseitig zu beschießen!

(https://www.fascinationstart.com/artwork/imagery/l.Bar-Fight.jpeg)
Zuviel Suff, Stimmung, und Testorsteron bringen die Durchreisenden auf dumme Ideen!

Binnen weniger Minuten wird May B. endlich klar, dass die Situation in Barricade gerade dabei ist, so zu eskalieren, dass sie sich fluchtartig zurückziehen muss — nur auf dem Hügel beim Zeltlager wird sie sicher sein! Schon nähert sich auch der Scheune der Lärm zweier Banden, die sich gegenseitig unter Feuer nehmen. Offensichtlich sind die so besoffen, dass sie kaum noch zielen können. May B. bleibt nichts anderes übrig, als ihre Hexenkünste zu verwenden, sie zeichnet ihre Hexenrunen vor sich in die Luft, um erfolgreich Protection zu wirken, und klettert dann hastig aus dem Heuboden herab. In dem Moment kommt die randalierende Gruppe auch schon heran. Einige der Besoffenen halten inne und sehen sich um. Die ersten der Gestalten umrunden die Scheune, und kommen als Silhouetten in Sicht. Einer der Schürfer wird von seinen Rivalen angeschossen, sackt gegen eine Hauswand, aber mit dem Pegel, den er sich angesoffen hat, spürt er keinen Schmerz, er lacht nur lallend: "Das kriegt Ihr wieder, Ihr Ziegenböcke!"

Mit eingezogenem Kopf spurtet sie mit einem Affenzahn zwischen einigen dunklen Brettergebäuden hindurch, und presst sich dann an eine Wand in einer Gasse, die an der offenen Strassenkreuzung liegt, die besonders überfüllt ist. Von irgendwo peitschen Schüsse an May vorbei, wirbeln den Straßenstaub unweit ihrer Cowboystiefel auf. Statt auf die Kreuzung zu laufen, schwingt sie sich deshalb durch ein Fenster ins Innere des dunklen Holzhauses. Dies scheint eine Art Warenlager zu sein ... Hier schweben zwei durchsichtige Gestalten in der Raummitte über einigen Kisten mit Bierflaschen: Bläulich leuchtende Gespenster, die Fratzen skelettiert, immer noch in den Überresten ihrer Unionsarmee-Uniformen! Das Bier aus den Flaschen läuft durch ihre immateriellen Körper hindurch und sickert in den erdigen Fußboden. May B. erstarrt in ihrer Bewegung, und stößt ein heiseres Geräusch aus, als die beiden Erscheinungen sich ihr zuwenden.

(https://static1.colliderimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2017/06/pirates-5-concept-art-ghost-soldier-1-600x421.jpg?q=50&fit=crop&w=600&dpr=1.5)
Die einstigen Errichter der Barrikade sind im Tod längst nicht so heldenhaft, wie sie im Leben gewesen sein sollen

Die Gespenster haben die Spielwerte aus dem DL-Grundbuch.

Sofort werfen die Gespenster die dicken Bierflaschen nach der Lebenden, eine zerplatzt neben ihrer Schulter an den Holzbohlen und beschmiert sie mit hellem Bierschaum, eine trifft sie am rechten Schienbein, schmerzerfüllt schreit sie erneut auf, nur ihr Protection-Spruch hat sie vor einer Verwundung geschützt. May zieht ihren einen Armee-Colt und feuert blitzschnell auf beide der glosenden Erscheinungen, durchlöchert beide ... aber abgesehen davon, dass nun beide ein weiteres Loch in ihren Uniformen haben, richtet sie nichts damit aus. Als die grinsenden Phantome näher schweben, reagiert May endlich richtig, und deutet mit Zeigefinger und kleinem Finger der freien Hand auf die erste, und erschafft einen Blitzschlag, der diese Erscheinung in glühende Fetzen zersprengt! Dann wirbelt May herum, hält ihren Stetson-Hut mit der immer noch qualmenden linken Hand fest, und sprintet durch die Tür des Warenlagers nach draußen. Nun plötzlich erscheinen die durchgeknallten Randalierer auf der Straße immer noch besser als die Begegnung hier drinnen!

Sie jagt über die umkämpfte Straße, wirft sich in den Eingang eines der kleinen Hotels, und taumelt rückwärts in die verlassene Lobby. Diese ist allerdings überhaupt nicht ganz verlassen, denn von der schmalen, hölzernen Wendeltreppe hinab schwebt ein weiterer gespenstischer Unionssoldat! Draußen nähert sich derweil das Gegröle und Geballer der lebendigen Randalierer. Der Geist auf der Treppe hat keinen Unterkiefer, aber dafür einen langen Bart der wabert wie unter Wasser. Er reißt ein dickes, hässliches Ölgemälde von der Wand, und lässt es auf May B. herabpoltern, welche entsetzt die Hände um den Kopf schlingt und sich im Stand zusammenkauert, Goldrahmen und Glasscheibe lösen sich zu hunderten Splittern auf, aber die Hexe bekommt nur ein paar Schrammen und eine Prellung ab.

In dieser Runde bekommen alle Teilnehmer der Verfolgungsjagd eine Kreuz-Karte, was eine Complication für alle bedeutet. Die Durchgedrehten draußen hören auf zu grölen und beginnen in Panik durcheinander zu schreien — irgendetwas hat sie vertrieben, der übrige Geist aus dem Warenlager schwebt nämlich dort draußen über die Straße! Für May ist die Complication der Goldrahmen, von dessen Trümmerstücken sie sich jedoch mit großer Gewandtheit befreit, um die freie Hand wieder zu heben, und im Zurückweichen ihre Hexengeste zu machen: Im tanzenden Staub sieht sie jedoch nichts, und kann ihren Blitzstrahl nicht erzeugen. Das Phantom kichert mit einem unwirklichen Klang, und stößt am Fuß der Stiege eine Pendeluhr von der Wand, die May heftig streift, als sie umfällt und ebenfalls auf den Dielen zerschmettert wird, die Getroffene keucht. In dem Moment quillt die blau glosende Gestalt des anderen Unionssoldaten von eben durch die Bretterwand des kleinen Hotelgebäudes hindurch! May ist umzingelt! Der Geist ohne Unterkiefer zieht seinen durchsichtigen Colt, und schießt über der Hexe in die Luft, das Geräusch klingt wie verzerrt, aber der Gestank von Pulverdampf wirkt ganz echt. May ist nicht eingeschüchtert, aber abgelenkt davon. In dem Moment gleitet die eiskalte Gestalt des Geistes, der durch die Gebäudefront hinein geschwebt ist, durch May hindurch, es ist für sie, wie durch Eiswasser zu tauchen, sie japst und taumelt. Sie richtet die Hand auf das Phantom, konzentriert sich, und schickt ihm einen Blitzschlag hinterher, der ihn in den Rücken trifft, dieser Geist zerplatzt jedoch nicht durch den Treffer, sondern wird nur durchscheinender. May steckt ihren Armee-Colt endlich weg und hebt nun verzweifelt beide Hände, und nun erzeugt sie einen grelleren Blitz, und dieser durchschlägt das Phantom erneut, und jetzt löst es sich ganz auf. Dann spurtet sie an der anderen Erscheinung vorbei, die Wendeltreppe hinauf, ins erste Stockwerk des kleinen Hotels. Das Gespenst schwebt hinter ihr her, die Treppe wieder hoch. Das garstige Lachen, das es der Flüchtenden hinterher schickt, geht ihr durch und durch, sie ist erneut Distracted, dreht sich im Rennen um, reckt die Hand nach dem Verfolger aus, aber bekommt abermals nur ein paar Funken zustande. Erreicht den kleinen Balkon an der Seite des Gebäudes, von hier ist es nur ein kleiner Sprung bis zum Nebengebäude. Mit gefletschten Zähnen springt May los, und ihre schweren Cowboystiefel kommen auf dem Dach des Nachbarhauses auf. Hier krallt sich gerade eine dritte blau leuchtende Gestalt von unten ihren Weg durch das Dach, und grinst May B. an.
Unter ihnen auf der Straße setzt sich derweil ein überladener Wagen voller Bierfässer in Bewegung zum Geschrei der Maulesel, die ihn ziehen, und die beiden Schürfer die ihn soeben gehijackt haben, schießen wie wild salute. Die Hexe holt in weiter Geste aus, und schleudert schreiend einen Blitz auf die neue Spukgestalt, die aus dem oberen Stockwerk durch das Flachdach empor schwebt. Die elektrische Ladung lässt des Kopf des ätherischen Ungeheuers bersten, und der Rest von ihm löst sich auf.
May B. rennt ächzend über das Dach, und erreicht eine Holztreppe an der Rückseite des Gebäudes. Patronen von den beiden Entführern des Bierwagens pfeifen in ihrer Nähe vorbei, eine sprengt Holzsplitter aus dem Geländer hinter ihr. Das geisterhafte Lachen des einen Gespenstes erklingt wieder vom Hoteldach aus, und eine andere Spukgestalt packt die Hexe von hinten am Hals, und wieder durchzuckt Eiseskälte sie. Sie reißt sich los, aber verliert dabei fast das Gleichgewicht, kann sich auf den Stiefeln halten, anstatt die Treppe herunterzukullern; zieht die Schultern hoch und hebt die Hände, und der letzte Blitzbolzen, den sie für ihre Powerpunkte herbeizaubern kann, kracht in das Gespenst, und zerschmettert seine unwirkliche Gestalt.

Als die Hexe am Fuss der Holztreppe ankommt, brackert gerade der gestohlene Bierwagen auf sie zu. Faules Obst fliegt als Wurfgeschoss von irgendwoher an ihr vorbei und zerklatscht an der Gebäudewand. Der Ortsausgang ist in Sicht, und damit der Weg in den Schutz der Nacht, weg aus dem Irrsinn in den Straßen! Da gleitet das bärtige Phantom ohne Unterkiefer aus der Lobby durch die Wand des Holzhauses, von dessen Dach May B. gerade kommt, und lacht gurgelnd. Sie widersteht diesmal seiner Einschüchterung. Ich kaufe ihr fünf Powerpunkte zurück mit ihrem vorletzten Chip, und sie hext eine neuerliche Blitzladung herbei, die endlich auch diese Geistererscheinung zerplatzen und in stinkendem Qualm aufgehen lässt!

Damit erreicht May den Ortsausgang, wo ihr ein einzelner gespenstischer Unionssoldat entgegen schwebt, zwei Bierflaschen in den durchscheinenden Knochenhänden.
"Oh kommt schon, kann da nicht mal Schluss sein?!", bringt May B. hervor.
Der Wagen mit den Bierfässern brackert die Straße herunter, die Mulis sind außer Kontrolle, das Gefährt prescht um Haaresbreite an May vorbei, hüllt sie und das Soldatengespenst mit aufgewirbeltem Staub ein. Als das Phantom ausholt, um der Wichita-Hexe die erste seiner leeren Pullen an den Kopf zu schmeißen, holt sie ebenfalls aus, aber sie ist um einen Sekundenbruchteil schneller, und schleudert auch diesem letzten Gegner einen gleißenden Blitzstrahl entgegen, der seine Gestalt hinwegwischt, als wäre da die ganze Zeit nur der fliegende Staub von dem Maultierwagen gewesen. Dann hetzt May B. keuchend in die Prärienacht hinaus, dem Hügel mit dem Zeltlager entgegen ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.06.2022 | 15:34
Und nach dieser kleinen Zwischensequenz zurück zum nächsten Zufallsplot! Ermitteln wir mal einen für die nächste Session.

Plot Hook: Learn the Truth
Ein Netz von Verschwörungen hat sich um Barricade aufgebaut, und ist bereit, sich bald zusammenzuziehen. Die Geistererscheinungen von letzter Nacht lenken das Interesse aller Städter gerade auf die Welt des Jenseitigen (beziehungsweise, wie diese zu leugnen oder zu erklären ist), aber die eigentlichen Schurken sind diesmal wieder aus Fleisch und Blut. Zwei Gegner-Fraktionen von Black River positionieren sich jetzt, von denen eine die rivalisierende Eisenbahngesellschaft Union Blue ist.
Random Event: Mystical Revealing of physical Community
Diese beiden Gegnerfraktionen werden von den Wichita Witches aufgespürt werden müssen, wenn sie ihre Chancen darauf, für Black River die Kontrolle zu erlangen, nicht verspielen wollen. Mit mondänen Mitteln werden sie dabei nicht weiterkommen.
Set the Scene: An NPC Acts Suddenly
Dieses Kapitel beginnt für May B. im Camp auf dem bewaldeten Hügel, während sie auf die Stadt herabsieht. Sie hat die letzte Stunde Schießübungen gemacht und auf leere Konservenbüchsen geballert. Die Reparaturarbeiten unten in Barricade sind bereits im Gange, die Menschen klagen darüber, saumäßig verkatert zu sein, und schieben alle Schuld für den gestrigen Aufruhr auf die durchreisenden Schürfer. Der Town Marshal und seine Deputies marschieren durch die Straßen und machen schlecht gelaunt Ansagen. Dicke, graue Wolken ziehen tief über die Hügel hinweg.

May B. weiss es noch nicht, aber sie hat diesmal die
Queste: Die genauen Pläne der Truppen von Union Blue für Barricade erfahren (Clue Target: 4).

Dabei springt May B. allerdings eine andere Gestalt ins Auge, aber nicht unten bei der Stadt, sondern am Fuß des Hügels, direkt am Waldrand. Er schaut in ihre Richtung, von seiner Position aus hat er May B. wahrscheinlich schon an der Hügelkante sitzen sehen! Sie sieht ihrerseits aus dem Augenwinkel in seine Richtung, ohne den Kopf zu drehen und dadurch zu verraten, dass sie ihn entdeckt hat. Es ist der langhaarige Indianerjunge, den sie vor etwa einer Woche im Saloon gesehen hat (in ihrem ersten Abenteuer!). Was noch merkwürdiger ist – neben ihm stand eben noch eine weitere Gestalt, bildet sie sich ein, aber nun ist der Junge alleine ...
May verengt die Augen zu Schlitzen, und lässt ihren Instinkt sie steuern. Dank ihrer Gabe durchschaut sie Unsichtbarkeit, und dadurch wird der zweite Indianer ihr enthüllt. Er trägt einen fransigen Poncho und mehrere weiße Federn im Haar, im Gegensatz zu dem Jungen ist er gänzlich traditionell gekleidet, sehr wahrscheinlich ein Sioux!
Aus dem Augenwinkel beobachtet May B., wie der Mann sich gelassen nähert, er kommt direkt den Hügel hinauf auf das verborgene Zeltlager zu, immer direkt an der Baumgrenze des Waldstücks entlang. Auf seiner Schulter sitzt ein großer, schwarzer Rabe, als sei er zahm! Auch dieser kommt ihr vage bekannt vor, sie hatte es bereits mit einem Raben zu tun, der sich ungewöhnlich verhalten hat!


(https://media.mutualart.com/Images/2016_03/07/18/182657357/6651c2c4-ce99-44c2-baed-5f4639fdb1b3_570.Jpeg)
Ein unbekannter Sioux-Schamane


May B. setzt sich schlagartig in Bewegung, wirbelt im Aufstehen herum, zieht dabei ihren Armee-Colt, und schießt vor dem Unsichtbaren in den Staub, grob in die Richtung einer ihrer zerlöcherten Zielübungs-Büchsen. Der Indianer zuckt zusammen, der Rabe schlägt mit den Flügeln.
May behält die Knarre im Anschlag, und tritt vor den Fremden hin.
"Eine falsche Bewegung, und der nächste Schuss pustet Dir Deine Federn vom Kopf", raunt sie.
Der Unsichtbare steht da wie angewurzelt und sieht sie an, das scheint ihm bisher noch nicht untergekommen zu sein, dass jemand seine Zauberkünste einfach durchschaut.
"Ey. Kenne ich den Piepmatz da nicht bereits?", sagt die Hexe mit einem Blick auf den Schulterraben.
"Schon möglich. Er eilt dorthin, wo er Blutgeruch erahnt", sagt der Unsichtbare in tiefer, ruhiger Stimme.
Er muss ein Schamane der Sioux sein, sein Akzent klingt nicht unähnlich wie der von May B.s Mutter, aber er ist noch recht jung, wahrscheinlich Anfang dreißig. Sein Gesicht ist sehr verschlossen.
"Hier gibt's nix für ihn, Hilda hat schon seit Tagen kein Wild mehr vor die Flinte bekommen. Was willst Du hier? Du bist unerwünscht — vor allem als unsichtbarer Spion und so. Finden die Weißen gar nicht witzig, so was, und ich auch nicht!"
"Nein, Du bist keine von den anderen Wasichu. Aber Du bist auch keine von meinen Leuten."
"Hör' auf zu diskutieren, Mann, oder willst Du mal genauer an meinen Pistolenläufen schnuppern, damit Du redest?"
"Ich kam, weil ich wissen will, ob Ihr hier oben bereits kriegsbereit seid."
"Wir sind hier mitten in einem Krieg. Aber einem, der vor allem mit Tricks und Dollars geführt wird. Belagerung und so, sieht nur nicht ganz so aus. Oder was meinst Du damit, 'kriegsbereit'?"
"Ich weiß, für wen Ihr arbeitet, und unten in der Siedlung der Wasichu wissen das auch bereits viele. Mein Rabe hat sich genauestens unter ihnen umgesehen."
"Das Federvieh ist ein Spion, genau wie Du! Ich sag' doch, er ist mir schon über den Weg gelaufen!"
"Nimm' schon die Waffen herunter, Mädchen. Wir beide müssen keine Feinde sein. Wir nicht. Außer, Du willst unbedingt auf der Verliererseite bleiben."
May B. ist unbeeindruckt von der Einschüchterung des Unsichtbaren: "Klar, damit Dein Gummiadler mir fix mal ein Auge auspicken kann, ohne dass ich ihn vorher in der Luft durchlöchere! Nein, mein Lieber, und Du tätest besser daran, Deine Flossen zu heben."
May B. hat zwar noch keinen Intimidation-Skill, aber kommt dennoch trotz Abzug auf eine 12. Der Indianer setzt aber mit seinem Spirit-Wurf eine 10 dagegen.
"Du würdest ja doch nicht schießen. Ich bin ein Blutsverwandter, und Du weißt vielleicht, dass Du hier auf der falschen Seite stehst!"
"Wie viele seid Ihr?"
"Nur ich, mein Rabe, und mein Bruder. Wir haben hier nur zu beobachten."
"Und natürlich die Geister der Toten von vor 20 Jahren, die Ihr letzte Nacht mal eben wachgerüttelt habt!"
"Die haben die Wasichu selbst wachgerüttelt! Sie begreifen es nur nicht. Aber es waren ja nur Vorboten von noch größerer Aufruhr. In den Ewigen Jagdgründen ist es auch bereits zu erahnen."
"Für wen sollten wir uns also kampfbereit machen?"
"Vergiss' es, Mädchen. Ein großer Sturm ist dabei, aufzuziehen, der alles hier dem Erdboden gleich machen wird, wenn die Weißen nicht ablassen von ihrem Tun. Du hast noch die Wahl, weil Du keine Wasichu zu sein scheinst. Lauf' fort."
Der Fremde ist langsam rückwärts getreten während seiner letzten Sätze, und geht nun weiter, beginnt zu verschwinden zwischen dünnen Birkenstämmen.
Er bewegt sich äußerst geschickt im Unterholz, lautlos.
"Hast Du den Mumm, mir den Rücken zuzukehren?", faucht May B. wütend.
"Lauf' fort! Der Sturm rollt heran!", raunt der Schamane so eindringlich und verschwörerisch, dass May B. ein Schauder über den Rücken läuft.
Verunsichert und wütend sieht sie ihm nach. Ihn feige von hinten abknallen will sie nicht. Sie sieht die Hügelflanke herab, aber auch der Junge ist verschwunden ...


Ivanka ist gerade nicht da, nur Rita und Cyril Bower, die lustlos Kaffee und Bohnen am Lagerfeuer kochen. May B. berichtet vorsichtig von ihrer Begegnung, und sagt abschließend, "... der muss die Kerle von Union Blue gemeint haben, das sind die einzigen, die übrig bleiben, für die man kriegsbereit sein müsste. Und einen ihrer Agenten haben wir ja schließlich bereits enttarnt, den verfackten Ernest Amblin."
Bower schaut nachdenklich: "Sie sind trotzdem nicht zwangsläufig die einzigen, die in Frage kommen. Was ist, wenn Bayou Vermillion oder Dixie Rails sich entschieden haben, hier sowohl uns als auch Union Blue ins Handwerk zu pfuschen? Die werden das Wegrecht durch Barricade nicht selber haben wollen für ihre Gleise, aber ihnen ist auch schon geholfen, wenn wir hier aufgehalten werden, bevor wir überhaupt mit dem Gleisbau beginnen können."
"Scheißdreck. Ich gehe runter nach Barricade und suche Ivanka", sagt May ungeduldig.


Mit Networking bekommt May B. heraus, dass durchaus gerade neue Leute in die Stadt gekommen sind, abgesehen von den randalierenden Schürfern. Diese scheinen ebenfalls am Tagebau interessiert zu sein, denn sie haben einen der alten Minenschächte in den Hügeln gekauft, aber sie gehören nicht zu den durchgeknallten Besuffskis.

Mein W20 zeigt alldieweil eine 1 für die Clue-Tabelle, also hilft diese Info allein mir noch nichts.

May steuert also das Claims Office an, das streng genommen nur ein Zelt am Stadtrand mit einem Holzschild davor ist.

Das ist ein hierfür relevantes Gebäude, und nach der Tabelle ist mein nächstes W20-Ergebnis (von ebenfalls nur einer schlappen 3) bereits ein Hinweis.

Die Hexe kommt mit den miesmuscheligen Beamten ins Gespräch, und erfährt, dass zwei Männer gestern den Antonella-Smith-Claim gekauft haben. Das ist einer von denen, die längst aufgegeben wurden, weil sie komplett leer sein dürften, aber die Greenhorns scheinen dennoch ihr Glück versuchen zu wollen. Wenn es denn wirklich Greenhorns sind, die sich als Bergleute versuchen wollen, und nicht wer ganz anderes ...

Dann ist das also mein erster Hinweis für die diesmal begonnene Queste (Clue Target: 1\4).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.06.2022 | 16:38
Bei einer Tasse schlechtem Kaffee mit Ivanka in Kingsley's gut gefülltem Küchenzelt (der dicke Kingsley selber ist grade glücklicherweise nicht da), meldet May B. den Zwischenstand ihrer kleinen Recherche. Ivanka raunt streng: "Du wirst Mister Amblin wieder behexen müssen, um festzustellen, ob da ein Zusammenhang ist. Wenn Union Blue im Anrücken ist, könnte Barricade das nächste verschissene Dodge City werden, was den Eisenbahnkrieg betrifft."
"Ich will dem nicht über den Weg laufen! Ich kann ihn verhexen — aber er womöglich auch mich! Wir haben Dir doch berichtet, was er mit Joycelyn und Rita gemacht hat. Ich will das auf jeden Fall nicht allein machen müssen!"
"Ja ja, ganz ruhig, mein Fohlen. Ich regel' das."
"Scheiße. Was ist denn mit der Antonella-Smith-Mine? Wir könnten zuerst da hin schleichen, um zu sehen, wer die gekauft hat. Findest Du das nicht verdächtig, dass die unbedingt einen trockenen Claim haben wollten?"
"Halt' Deine vorlaute Schnute, May. Natürlich ist das verdächtig. Ich bin Dir wie immer drei Schritte voraus. Ich kümmer' mich darum, während Du Mister Amblin umgarnst, und zwar mit allen Mitteln der Kunst."

Ich erwürfle einen GM Move: Foreshadow Trouble. Na, derartiger Ärger kann ja gerade aus mehreren Ecken kommen. Als zusätzliches Orakel bekomme ich diesbezüglich: Mystical Recent Events.

Dabei sieht man durch die offene Zeltfront, wie die Deputies Stellung beziehen, alle tragen provokativ ihre goldenen Sterne am Jackenaufschlag. Ivanka und May ziehen ein wenig die Köpfe ein und lauschen nach draußen auf die Straße. Die Law Dogs scheinen die Passanten zu befragen. Über Hühnergegacker und Fuhrwerk-Lärm hinweg hört man, dass die Deputies die Augen aufhalten nach den "flotten Weibern von dem Hügel außerhalb der Stadt". Auch das noch!
"Die werden die Gespenster aber nicht herbeigerufen haben", ist da draußen ein alter Knacker zu vernehmen, "so schöne Frauen können unmöglich mit dem Jenseits im Bunde sein!"
"Was redest Du für einen Schwachsinn, Gespenster, willst Du mich verulken?", schnarrt einer der Deputies, "ihr wart letzte Nacht einfach alle sternhagelvoll!"
Es wird weiter diskutiert, und eine Frau mit rüschiger Kopfhaube will jemanden auf dem Dach des nahen Hotels gesehen haben, der elektrische Blitze aus seinen Händen geschleudert hat. Sie gestikuliert aufgeregt in diese Richtung. Und sie beteuert, dass sie noch nie einen Tropfen angerührt habe.
"... Möglicherweise sind es auch bereits die Pinkertons, mit denen wir es als nächstes zu tun bekommen werden! Das klingt alles ganz nach jener Art von Gerüchten, die die Dreckskerle in Schwarz auf den Plan rufen. Das hast Du ja schön angerichtet!", flüstert Ivanka in beißendem Ton.
"Kugeln haben eben nicht auf die Gespenster gewirkt! Die gingen glatt durch sie durch!"
"Haben die Lehrmeisterinnen Dir nicht genug eingeprügelt, dass Du Deine Künste niemandem offen zeigen darfst, Du dummes Stück!"
May will widersprechen, aber senkt dann in stummer Wut den Blick.
"Komm' jetzt, wir machen die Biege, aber durch einen Seitenausgang", kommandiert Ivanka.

(https://i.pinimg.com/originals/10/1e/e2/101ee2e0fa114ad146f6dab599812273.jpg)
Ivanka Darrow kann richtig fies werden, wenn sie will

Also sucht May B. auf Ivankas Befehl hin zusammen mit Hilda, die sie beim Stagecoach Office abholt, nach Ernest Amblin. Ihr ist gar nicht wohl dabei. Wo treibt er sich denn rum? Laut Orakelwürfeln finden die beiden Frauen den Kartenspieler erneut im Triple Ace Casino, und dank einem "Ja, und außerdem"-Resultat darf ich mir für diese Situation was wünschen, und entscheide mich, dass die Wichita-Hexen ihn diesmal ganz ohne seine Untergebenen antreffen. Es löst sich gerade eine Pokerrunde an seinem Tisch auf. Amblin hat natürlich gewonnen, und zählt grinsend und auf seinem Zigarillo kauend seine vielen Pokerchips.
"Haben Sie heute wieder einen Ihrer Glückstage, Ernest?", fragt May in halblauter Schlafzimmerstimme, als sie an den Tisch heran tritt.
"Offensichtlich, denn Ihr seid ja jetzt hier herein geschwirrt, meine kleinen Glücksfeen! Guten Tag Ihr beiden Hübschen!", grinst er, durch den Zigarillo im Mund zeigt er dabei die Zähne.
May würfelt einen Notice-Erfolg und hat dadurch das Gefühl, er ahnt durchaus, was es war, das sie letztes Mal mit ihm gemacht hat, und er tut jetzt gerade nur freundlich.
"Laden Sie uns auf einen Drink ein, Ernest?", säuselt May, als sie ungefragt Platz nimmt.
"Mit Freuden!", sagt er, aber der Unterton in seiner Stimme klingt lauernd.
"Nehmen wir den Drink vielleicht oben auf dem Balkon, nur wir zwei?", fragt May schmeichlerisch, "da ist die Luft so schön frisch, es wird bald regnen."
Amblin grinst sie an: "Wenn ich allein mit Dir bin, könnte wer weiß was geschehen, Miss Wickett! Was sollen die guten Leute in diesem Top-Lokal denken?"
May wechselt einen schnellen Blick mit Hilda, diese Andeutung kann nur bedeuten, dass er weiß, dass sie erneut ihren tätowierten Fussknöchel vor ihm entblättern will, um ihn zu behexen. Das bedeutet auch, er weiß tatsächlich, woran er hier ist.
"Ernest, denken Sie bitte nicht derartig von mir!", versucht May einzulenken.
"Mal Karten auf den Tisch", raunt der Huckster, "seid Ihr wegen den Ausschreitungen letzte Nacht hier? Ich habe nichts damit zu tun, damit Ihr's gleich wisst."
"Derartiges sollten wir wirklich unter vier Augen besprechen. Allein", flüstert May B. mit großer Bestimmtheit.
Sie erzielt einen einzelnen Persuasion-Erfolg, was Amblins ursprüngliche Reaktion auf Neutral verbessert.
"Besser nicht", lächelt er selbstsicher, "ich hole Ihnen Ihre Getränke! Was bevorzugen Sie?"
Hilda und May wechseln einen Blick: "So leicht entgeht er mir nicht", wispert May ärgerlich.
Mit biestigem Gesichtsausdruck entledigt sie sich heimlich unter dem Tisch ihren Cowboystiefeln, als Amblin bei der kleinen Bar steht und bestellt, und legt umdamenhaft die Füße auf die Tischplatte. Als er mit Schnappsgläsern zurückkehrt, ist dadurch das Knöchel-Tattoo ihm zugewendet. Provokant knabbert sie auf ihrem Fingerknöchel herum, und fixiert ihn dabei durchdringend. Ihr Beguile-Hexenspruch macht Amblin immerhin Kooperativ, und verknallt ist er nun auch vorerst wieder.
Er stellt die Gläser vor Hilda und May ab, und lächelt äußerst süffisant.
"Hast Du also doch wieder eine Gelegenheit gefunden, meine Holde!", raunt er May zu, aber aus seinem Ton kann man heraushören, dass er ihr gerade nun mal nicht böse sein kann, behext, wie er ist.
Sie lächelt triumphierend, nimmt die Füße wieder vom Pokertisch, und nimmt das Glas in die Hand.
"Wir wollen doch nur spielen, Ernest."
"So wie ich. Und wenn der Wetteinsatz stimmt, ist solch ein Spielchen auch höchst amüsant. Wenn Du mein Preis bist, bin ich mehr als geneigt, mich auf eine Partie einzulassen, May Wickett."
"So gern ich den Abend mit Dir verbringen würde, Ernest Amblin, ich habe leider zu tun! Ich habe Geschäfte draußen in den Hügeln zu tätigen. Kennen Sie zufällig den Antonella-Smith-Claim?"
Durch einen Persuasion-Erfolg von May lässt Amblin sich tatsächlich ein wenig aus der Reserve locken: "Du machst schön einen Bogen um diese Männer, Sweetie! Das ist viel zu gefährlich. Du bleibst bloss in meiner Gegenwart, das wird vorerst das Beste sein!"
"Also weißt Du von den Kerlen, die da Postion bezogen haben. Du verachtest doch die Geldsäcke von Union Blue! Warum kehrst Du ihnen nicht den Rücken?"
"Warum, May, warum! Ihre Geldsäcke sind das einzige, was sie nicht völlig verachtungswürdig macht! Die wissen, was sie tun. Sieh' zu, dass Du Dich da raus hältst!", und besitzergreifend packt er ihre Hand.
"Lass' los, spiel' hier nicht den Grobian! Also sind das Männer von Union Blue! Was haben die vor?!"

Gute Frage, ich würfle also mal den W20. Entgegen aller Erwartung ergibt dabei allerdings die Clue-Tabelle, dass Amblin gar keinen Hinweis parat hat.

"Das weiß ich noch nicht. Die Herren haben sich mit mir noch nicht abgestimmt. Ich habe nur Anweisungen, meine Recherche weiterzuführen, bis man an mich herantritt!"
"Verwünscht!", murmelt May B., und sieht Hilda an.
Jetzt haben sie auch noch den Liebestollen am Hals: "Ich lasse nicht zu, dass Du Dich in Gefahr begibst", raunt Amblin, mischt seine Pokerkarten, und steckt eine davon May B. in ihre Westentasche: "Hier, das ist Deine Karte. Behalte sie erstmal. Ich bringe Dich jetzt in Sicherheit, damit Du nicht in Schwierigkeiten gerätst. Und keine Widerrede!"
Mit der Karte wirkt er Lower Trait auf May B.s Spirit, der dadurch auf W6 fällt.
"Komm' mit mir. Ich bewahre Dich vor allen weiteren Scherereien!", und er schaut May voller ehrlich empfundener Besorgnis in die Augen.
May B. spürt, wie ihr Wille plötzlich schwächer ist als sonst, und im Affekt nickt sie gehorsam.
Hilda knurrt, "ganz bestimmt nicht", und May besinnt sich, gibt einen Chip aus, um den Spirit-Wurf zu wiederholen, und würfelt nun einen Erfolg gegen Amblins Persuasion.
Unter eiligen Entschuldigungen entziehen die beiden Hexen sich, als gerade eine große Meute gut gelaunter Kartenspieler ins Casino strömt.
"Du kommst mir nicht davon, May Wickett!", ruft Amblin aufgebracht.

Draußen fasst May B. in ihre Westentasche, um sich die Spielkarte anzusehen, aber es ist gar keine darin. Endlich begreift sie, dass Amblin versucht hat, sie seinerseits in einen Bann zu schlagen. Seine Kartentricks sind für so etwas nur weniger geeignet als ihre Hexenkünste.
"Wir gehen sofort raus aus der Stadt!", murmelt sie zu Hilda.
"Wohin?"
"Zu der Mine! Ich will wissen, was da gespielt wird!"
"Will Ivanka nicht. Warte", sagt Hilda.
"Ich gehe jetzt! Amblin weiß verwünscht nochmal überhaupt nichts, und jetzt muss ich ihn mir auch noch vom Leib halten, so lange ich in Barricade bin, bis Sonnenuntergang! Ich gehe vor! Ich lege mich auf die Lauer. Bis ihr nachkommt, weiß ich bereits, was für Union Blue-Leute das sind, die sich da eingenistet haben."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.06.2022 | 17:28
Verlassene Minen
Aufgegebene Minenschächte in der Wildnis vor Barricade, um die sich ein paar schaurige Gerüchte ranken: Furcht-Level 3

(https://i.pinimg.com/736x/7c/f2/51/7cf2512725408482fae32a8230fa7efc--game-concept-concept-art.jpg)

May B. erreicht die verlassenen Minenzugänge in den bewaldeten Hügeln ungesehen, und noch dazu, als die fünf dort postierten Männer gerade Siesta halten. Sie tragen Lederklamotten und wildnistaugliche Ausrüstung, wie irgendwelche Scouts.
"Ein Glück, in drei Hexen Namen ... das sind keine Pinkertons ...", wispert May zu sich selbst, während sie noch etwas näher robbt durch das dichte Unterholz.

Die Union Blue-Scouts scheinen sich tatsächlich bei den stillgelegten Minen einen Schlupfwinkel eingerichtet zu haben, mit der Aufgabe, ihrerseits die Witches auszuspionieren, während diese die Stadt ausspionieren. Jedenfalls teilen sie in gedämpften Stimmen eine Art Wachplan ein für Beobachter.
Mein W20-Wurf beschert mir durch diese Entdeckung den nächsten Hinweis (Clue Target: 2\4).

Dann mache ich mal einen GM Move, und bekomme: Reveal a New Detail.

Geilo, ein Bonus-Anhaltspunkt (wenn schon kein zusätzlicher Clue): May hört die Kundschafter außerdem davon reden, dass sie sich in Acht nehmen wollen vor Amblin's windigen Geschäftemachern. Es klingt, als hätten sie ebenso wenig Bock auf diese Cowboys wie auf deren Chef selbst: "Wenn das hier gelaufen ist, müssen wir die Fresse von dem selbstgefälligen Bastard wahrscheinlich nicht mehr sehen. Ich hab' in Dodge gehört, er beendet seinen Vertrag mit uns, sobald wir Barricade eingesackt haben."

(https://i.pinimg.com/originals/3f/8a/56/3f8a56b833f680be9b96d84049a30da8.jpg)
Die Abenddämmerung bricht herein über der Gegend mit den Minen

May wartet eine Stunde, bis endlich die Dämmerung heraufzuziehen beginnt, in deren Schutz sich offenbar die anderen Wichita Witches heranschleichen. Die Scouts rechnen immer noch nicht damit, ihrerseits ausspioniert zu werden, sie sind mit ihren Vorbereitungen beschäftigt und warten ihre Waffen, außerdem scheint eine gewisse Nervosität einige von ihnen mit Beginn der Dämmerung zu beschleichen ...
May hört ein leises Knacken hinter sich, und sieht Ivankas wütendes Gesicht hinter sich, ihre Anführerin verbirgt sich hinter einem Baum. May robbt zurück, und schaut in die Runde der anderen drei Hexen.
"Für diesen Alleingang versohle ich Dir den Arsch!", zischt Ivanka. Sie sieht mächtig wütend aus.
"Ich habe schon herausbekommen, was sie wollen — sie sind hier um uns zu beobachten. Und sie sind uneins mit Amblin, sie ahnen, dass er nicht wirklich loyal gegenüber Union Blue ist!"

GM Move: Foreshadow Trouble

In diesem Moment hört man plötzlich einen Schrei aus der Mine! Die vier Hexen fahren zusammen.
"Ich habe doch gestern gesagt, diese verdammte Mine ist überhaupt nicht verlassen! Hier kampiert noch wer, nicht nur wir! Irgendwo tief unten! Ich hab' Euch doch gesagt, ich habe letzte Nacht was gehört!", jammert der eine Scout lautstark, er ist hörbar runter mit den Nerven.
"Entweder irgendwelche saublöden Tiere, die sich da unten verlaufen haben, oder noch blödere Penner. Okay, Jungs. Ihr drei geht jetzt mit mir da runter, wir sehen nach dem Rechten. Und hinterher rücken wir aus. Vorwärts", befielt eine andere Stimme.
Die vier Hexen sehen sich überrumpelt an. Ivanka bedeutet wortlos den anderen, sich mucksmäuschenstill zu verhalten.

Nach angespannten zehn Minuten sagt einer der beiden zurückgelassenen Wachen: "... Hey, ich drehe mal eine Runde um den ganzen Hügel. Nur um sicher zu gehen."
"Ja, mach' das", knurrt der andere Wächter, "ich halte die Stellung."
Ivanka signalisiert mit Fingerzeigen, dass die Hexen sich den letzten Wachposten gemeinsam schnappen sollen. Alle nicken hochkonzentriert.

Mittlerweile ist es fast völlig dunkel, und es gibt wegen der Wolkenfetzen am Himmel weder Mond- noch Sternenlicht. In lockerer Formation nähern sie sich dem Minenschacht. Die Sinne des Kundschafters sind nun allerdings hellwach, und er hört Ivanka und Rita, schwenkt herum und legt sein Gewehr auf sie an: "Wer da?!", knurrt er.
Dies gibt May mit ihrem Stealth-Ergebnis von 13 Gelegenheit, einen Bogen zu beschreiben, und auf die sandige Erhebung zu klettern, wo der Minenschlund sich öffnet, genau hinter dem Typen.
Sie bohrt ihm beide Pistolenläufe in den Rücken, und raunt: "Das Schießeisen runter, und keinen Mucks! Sonst wirst Du ein Nudelsieb!"
Er sichert mit zitternden Fingern seine Winchester, lässt sie in den Sand fallen, hebt die Hände hoch über den Kopf.
Die drei Hexen umzingeln ihn, Ivanka grinst sadistisch.
"Du kommst leise mit uns, junger Mann! Auf dem Hexenhügel wirst Du singen wie ein Vögelchen!"
Der Scout krächzt: "Das bringt Euch gar nichts, meine D-D-Damen ...! Der einzige, der die Pläne von unseren Kommandanten kennt, ist der Colonel! Und der ist unten in der Mine ... b-bei den Tommyknockers!"
"Was denn für'n Colonel?", knurrt Ivanka.
"Harris, Ex-Colonel Harris. Er hat hier das Kommando! Aber jetzt isser grade unten im Schacht, um nach d-den Tommyknockers zu suchen!"
May B. erzielt ein Raise bei einem Occult-Wurf, und raunt: "Tommyknockers?! Die aus dem Kinderreim von den Cornwall-Schürfern? Die gibt's doch nur in Virginia City!"
"Ja ja ... 'letzte Nacht und die Nacht davor – Tommyknockers, Tommyknockers klopften an mein Tor', ganz genauso. Die sind nicht nur in der Comstock Lode, die sind überall im Westen, wo einer zu tief gegraben hat! Chuck hat sie schon vergangene Nacht gehört, aber der Colonel wollte nichts davon wissen! Wahrscheinlich hatte Chuck recht, und die sind da unten bereits in ihr Verderben gelaufen!"
Eine Sekunde sind alle still. Er beginnt zu zittern wie Espenlaub: "... Mich zu schnappen bringt Euch jedenfalls überhaupt nichts!"

(Diesmal geht die Unwissenheit des NSCs übrigens nicht auf die Clue-Tabelle zurück, ich habe nur Bock darauf, meine Charaktere runter in die Mine zu schicken!)

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/91dda5fd-93d0-4124-abe4-50bdf8e54899/dd1uvrq-ba403121-5c12-49de-a5eb-f9e25309ed99.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzkxZGRhNWZkLTkzZDAtNDEyNC1hYmU0LTUwYmRmOGU1NDg5OVwvZGQxdXZycS1iYTQwMzEyMS01YzEyLTQ5ZGUtYTVlYi1mOWUyNTMwOWVkOTkuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.FVCFy5hBACzZJmIJwRcdRmGAkbqjQO0sf0H8uzlf1ZM)

Ivanka bugsiert den Scout in die Dunkelheit des Schachteingangs, und geht mit Hilda hinterher, um nicht von außen gesehen zu werden. May und Rita schickt sie los, die Mine leise zu betreten: "Ob der Spuk echt ist oder nicht: Wenn die Typen da wieder rauskommen, fallt Ihr ihnen in den Rücken und führt sie hier raus! Und bringt mir bloss Ex-Colonel Harris mit!"

Da es keine Pläne für diese Location gibt, verwende ich mein Mini-System aus einem anderen Abenteuer hier: Meine Charaktere brauchen einen erfolgreichen Science-/Survival-Wurf, um das erste Wegstück innerhalb der freigelegten Höhlen zu bewältigen. Mit Notice kann dabei Supportet werden. Ich verwende eine kleine Erkundungs-Tabelle mit Encountern, Gefahren, Fundsachen. Bei Erfolg bekommen die SCs eins von fünf benötigten Clue-Token und müssen erneut eine Karte für die Erkundungs-Tabelle ziehen. Bei Misserfolg hinterher erneut auf Tabelle ziehen (in dem Fall gleich zwei Karten, niedrigere gilt). Bei einem Raise erhält das Aufgebot nur Clue-Token erhalten, ganz ohne Tabellenziehung.

May und Rita klettern am Ende des leeren Stollens schweigend die morschen Holztreppen hinab. Sie gehen einem Schlurfen und Klopfen nach, und Rita hebt vorsichtig ihre Laterne: Eine Sackgasse, niemand ist hier. "Aber wo kamen dann die Geräusche her, ich habe sie ganz deutlich gehört!", zischt Rita enerviert.
Verwirrt sehen die beiden sich an, dann wenden sie sich zum Umkehren — und in dem Moment stehen sie drei grauhäutigen Ungeheuern gegenüber, die sich lautlos hinter ihnen aus dem Geröll am Boden gegraben haben!

(https://assets.cdn.moviepilot.de/files/4e5ccc699edda8ff2bdab0dabfb6bd508971a71189ea6c216bd2a60dac08/fill/992/477/tommyknockers.jpg)

Beide Hexen müssen einen Furcht-Wurf machen. May hat sich halbwegs im Griff abgesehen von ihrem Schreck, mit Rita geht ihr Instinkt durch, aber sie hat laut Furcht-Tabelle einen Adrenalinrausch, und agiert deshalb, als hätte sie einen Joker gezogen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.06.2022 | 21:00
Die Monstren sehen nicht etwa aus wie hutzelige, koboldhafte Bergmänner, sondern wie Dinge, die nicht von dieser Welt sind. Das einzige, worin ihr Erscheinungsbild mit den Legenden übereinstimmt, die May B. gehört hat, sind die proportional übergroßen Köpfe! Zwei der ölig glänzenden, humanoiden Gestalten versuchen Rita zu packen und ihr die Laterne zu entwinden, denn sie verabscheuen Licht; die dritte versucht May durchs Gesicht zu kratzen, aber diese weicht aus. Zieht blitzschnell ihre Waffen, erschiesst das Ungeheuer vor ihr, und schiesst eins der beiden, die Rita packen, an. Einer der Tommyknockers lässt ab von Rita, zieht May seine Krallen über den rechten Arm, schlitzt ihr mühelos damit den Kleidärmel auf und hinterläßt einen blutigen Striemen. Der Angeschossene schließt seine öligen Krallenhände um Ritas Hals und versucht, sie zu erwürgen. May durchlöchert mit dem Colt den sie in der verletzten Hand führt, ihren Angreifer, und schießt dann erneut auf den, der ihre Kumpanin gepackt hält, verfehlt ihn jedoch, der Pulverdampf nimmt ihr die Sicht. Dies gibt Rita jedoch Gelegenheit, sich freizukämpfen. Kaum hat Rita sich von dem öligen Leib befreit, hat May klares Schussfeld, und trifft die Kreatur zwischen die großen, schwarzen Glubschaugen.

Zitternd und ungläubig stehen die beiden jungen Hexen über den drei außerirdischen Kadavern, Rita leuchtet mit der zitternden Laterne auf sie herab.
"Das gibt's doch nicht. Die Geschichten der Cornish stimmen tatsächlich!", haucht May.
"Klar gibt's das, es sind noch ganz andere Kräfte entfesselt im Weird West. Denk' an das, was unsere Lehrmeisterinnen gesagt haben!", versetzt Rita, aus ihrer Stimme hört man ihr das faszinierte Grauen an, "komm' weg hier, zurück zur letzten Abzweigung!"

Während die beiden in einen der anderen Gänge laufen, setzt von irgendwo neues Kratzen, Klopfen, und Platschen ein. May B.s Nackenhaare stellen sich auf, und ihre Finger verkrampfen sich um die Griffe der beiden Armee-Colts. Entweder sind das die Scouts bei ihrer Flucht ... oder es gibt hier mehr als nur drei Tommyknockers!
Als sie um eine Kurve schleichen, lösen sich faustgroße Steinbrocken aus der Decke, die beiden Frauen versuchen schreiend wegzuspringen, Rita wird von mehreren gestreift, aber kassiert nur Prellungen davon (und ist jetzt Fatigued). Schüsse sind von geradeaus zu hören, durch unwirkliche Echos verzerrt!
Auf einer dämonisch anmutenden, schiefen Wendeltreppe, die gerade erst frisch in den feuchten Stein geschlagen worden zu sein scheint, stellen die beiden Frauen eine Gruppe aus zwei übrigen Scouts, die frenetisch in die Dunkelheit hinab feuern, Pulverdampf hängt stinkend in der Luft. Schließlich verharren die Scouts, lauschen unbewegt in die Stille, die sich breit macht, als ihre Schüsse verhallen. Unter ihnen entfernt sich ein Schlurfen, Schleifgeräusch ... und ein widerliches Schmatzen.
"... Wart Ihr nicht ursprünglich zu viert?", fragt Rita unvermittelt in lauter Stimme, und die beiden fahren zusammen, sehen sich um.
"Ja, ganz recht, Ihr Schulbuben. Die Black River-Eisenbahn war Euch mal wieder überlegen. Hoch die Flossen. Lasst uns sehen, dass wir schleunigst hier raus kommen!", höhnt die rotblonde Wichita-Hexe.

Union Blue Scout
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Union Blue Railroad), Ruthless (Minor)
Edges: Brave, Woodsman
Gear: Leather clothes (Armor 1), pistol, rifle, knife, spyglass

Laut Orakelwürfel kommen die vier Überlebenden ohne weitere Begegnungen zurück nach oben. Dort stehen Ivanka mit ihren Pistolen und Hilda mit ihrem Gewehr im Tunnelausgang, an die Innenwände gepresst.
"Da sind ja nicht viele übrig geblieben!", faucht Ivanka.
"Da unten sind tatsächlich Tommyknockers, Ivanka. Die haben sie geholt! Uns beiden hätten sie auch fast den Garaus gemacht!", und sie zeigt die blutige Kratzspur an ihrem Arm und die Würgemale an Ritas Hals vor. "... Die beiden hier sind die Überlebenden! ... Wo ist denn Euer Gefangener?", fragt May B. keuchend.
Ivanka funkelt sie wütend an: "Ist entkommen, der andere draußen hat ihn frei geschossen! Schwamm drüber, wir haben ja jetzt den Hauptpreis, wie ich sehe! Vielleicht muss ich Dich am Ende doch nicht übers Knie legen, May B.!"
Die Union Blue-Scouts wurden bereits entwaffnet, und werden jetzt von den Hexen Rücken an Rücken auf den Boden gesetzt.
Eine Viertelstunde warten alle Anwesenden schweigend ab, ob sich in der Mine oder aber draußen im Wald etwas regt, aber alles bleibt völlig still. Dann beginnt es vor dem Schachteingang zu regnen. Hilda kümmert sich in der Zwischenzeit wortlos um Ritas Prellungen von den niedergehenden Gesteinsbrocken.
Ivanka sagt schließlich fast monoton: "Wir hören uns jetzt an, was der Ex-Colonel zu erzählen hat. Rita, horche ihn aus."
Die Angesprochene schaut zu ihrer Anführerin auf: "Ich? Wieso immer ich, lass' May B. das doch machen!"
"May B. hat schon vorhin die Wange hingehalten, um sie von Amblin abknutschen zu lassen. Diesmal bist Du dran. Beweg' Dich!"
Harris wird von dem anderen Scout separiert. Rita kauert sich also neben ihn in den Kies, in Embryonalhaltung, und beginnt ihm leise ins Ohr zu wispern. Als sie das lange genug getan hat, ist eine deutliche Veränderung im Blick des schnauzbärtigen Mannes zu sehen, er ist auf einmal verwirrt vor Verlangen, schwebt geradezu auf Wolke sieben. Ritas bloßes Gewisper scheint für ihn eine Droge geworden zu sein, von der er jetzt schon berauscht ist. May will sich an Ivanka vorbei drücken, und raus an die Luft. Sie begreift nicht, warum, aber sie hat plötzlich irgendwie Mitleid mit Harris, vielleicht hat er ja Frau und Kinder in Dodge City oder weiß-der-Geier-wo, und überhaupt ist er vorhin dem Tod ebenso knapp entronnen wie Rita und sie es sind. Ivanka hält sie am Arm fest: "Du bleibst hier, mein Fohlen! Du siehst zu. Keine Hexe ist so sehr Naturtalent, als dass sie nicht noch dazu lernen könnte, wenn eine andere ihre Künste ausübt!"
May nickt demütig, und kehrt in die Höhle zurück, kauert sich an der Wand zusammen, und beobachtet, die Knie an den Körper angezogen.
Rita stellt in dumpf wispernder Stimme ihre Fragen an Ex-Colonel Harris, und leise beantwortet er alle davon, wispert die Antworten in ihr Ohr, wie als sei sie schon von jeher seine engste Vertraute.
Als Rita alles weiß, was sie wissen muss, erhebt sie sich aus ihrer Kauerhaltung. Leise berichtet sie Ivanka und den beiden anderen Wichita Witches, was sie gehört hat: Es ist aus Harris herauszubekommen gewesen, dass Union Blue ebenfalls gedenkt, das Wegrecht zu sichern, und zwar mit militärischer Stärke — namentlich in Gestalt von mehreren Dampfwagen, die bereits auf dem Hinweg sind von Dodge City aus!

Das ist nach dem Wurf auf der Clue-Tabelle mein nächster Hinweis, um die Queste aufzulösen (Clue Target: 3\4).

Rita fügt hinzu: "Außerdem sind zwei ihrer Kopfgeldjäger unterwegs hierher, ein Rex Shadrack und ein Luca Byrd. Die Scouts scheinen die für zwei ziemliche Teufelskerle zu halten! In wenigen Stunden wird Union Blue hier zu allem bereit sein!"


Advance:
Nach dieser Session bekommt May B. einen weiteren Advance. Ich gebe ihr Shooting auf W10. May ist außerdem dabei, ein paar grundlegende Veränderungen zu durchlaufen, auch, was ihren Gehorsam gegenüber der Black River-Eisenbahn betrifft. Sie bekommt daher entsprechend ihrer jüngsten Charakterentwicklung den Impulsive-Nachteil.

(https://www.artleaders.com/wp-content/uploads/2015/11/Be-Careful-What-You-Wish-for-by-Gabe-Leonard.jpg)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 2.07.2022 | 12:50
(https://cdn.cghero.com/users/5054/Frame6.jpg?size=lg)

"Hübsch hier! Ein Städtchen ganz nach meinem Geschmack!", sagt Byrd schlaftrunken, aber fröhlich, als er aus der Kutsche geklettert ist. Er kratzt sich gleichzeitig am Hinterkopf und am Allerwertesten, und sieht sich gutmütig in den abendlichen Straßen von Barricade um.
"Rustikal", fügt Rex Shadrack hinzu, als er mit etwas eleganterer Haltung aus der Kutsche entsteigt. Er lässt sich von einem der Kutscher seinen Koffer vom Dach des Fahrzeugs herunter geben, und pafft an seiner Pfeife.
"Bemerken Sie das Besondere in dieser Luft, Gentlemen?", fragt Stuart Barner, als er ebenfalls auf die staubige Straße hinaus tritt.
"... Das ist der Geruch guter Gelegenheiten!", fügt Derrick Barner hinzu, und reicht aus der Kutsche Stuart die Koffer der beiden an.
"Ja, aber erst morgen", lächelt Byrd, und scheint sich nach einem Schlafplatz umzusehen, um sein soeben unterbrochenes Nickerchen in der Kutsche direkt fortzusetzen.
"Die Stagecoach der Wells Fargo ist die modernste Kutsche der Welt, und dennoch tut einem nach ein paar Stunden da drin jeder Knochen weh!", jammert Stuart, als er seine beiden Koffer in die Hände nimmt, und die lederne Aktentasche unter den Arm.
Derrick fügt hinzu: "Und das, obwohl sie über solch ausgeklügelte Federung verfügt, das weitentwickelteste Beförderungsmittel der Welt, gleich nach der Lokomotive und dem Hellstromme'schen Dampfwagen!"
Stuart: "Wobei ich ja nicht müde werde, anzumerken, dass der Hellstromme'sche Dampfwagen eigentlich bis dato noch nicht als gültiges Beförderungsmittel betrachtet werden kann, sondern eher eine Sammlung von Prototypen darstellt."
Derrick: "Sehr richtig, Stuart! Sowohl die von Hellstromme Industries produzierten Fahrzeuge wie auch die vom Nachahmer Smith & Robards! Dementsprechend wird ihnen nachgesagt, dass sie stetig immer neuen Fehlfunktionen anheim fallen. Wie uns Mister Shadrack sehr wahrscheinlich bestätigen kann, zumal er in Salt Lake City gelebt hat, einer Stadt, wo diese Höllenmaschinen bereits das ganze Stadtbild prägen!"
"Würden Sie jetzt mal das Thema wechseln", fordert Shadrack leise die Anwälte auf, "Ihr Geschnatter ist schon verdächtig genug! Der Besuch in Boulderridge hat gezeigt, dass es opportun ist, nicht sofort von allen Einwohnern für Eisenbahner gehalten zu werden!"
"Der Mann versteht sich auf sein Geschäft!", sagt Stuart freudig, "Touché, Mister Shadrack, touché."
"... Unsere Lippen sind ab jetzt versiegelt", bestätigt Derrick.
Stuart deutet mit dem Kinn in die Richtung: "Als dann, gehen wir hinüber zum Hotel!"
Derrick nickt: "Bevor Mister Byrd noch in diesen Heuschober kriecht, mit dem er bereits zu liebäugeln begonnen zu haben scheint!"
Die Barners lachen gemeinsam, und beginnen, ihre vielen Koffer in Richtung der Unterkunft zu schleppen.

(https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/1/stagecoach-bill-dunkley.jpg)
Die Wells Fargo Stagecoach

"Man könnte meinen, die reisen zu einem Pasteten-Wettessen, nicht zu einer Schlacht!", murmelt Byrd mit einem schiefen Grinsen, und sieht den beiden jungen Männern kopfschüttelnd nach. Die beiden Revolverhelden folgen den Anwälten.
"Gestalten wie diese beiden Käuze werden Sie zuhauf treffen, wenn Sie weiterhin Söldner im Eisenbahnkrieg bleiben, Byrd. Vergessen Sie nicht, für Individuen wie die ist der Krieg ein Geschäft, nicht mehr und nicht weniger."
"Na ja, Leute wie die legen ja auch gemütlich die Füße hoch, während andere Dreck fressen", murmelt Byrd, scheinbar in Erinnerungen an seine Zeit als Infanterist.
"Ich nehme an, das allgemeine Verspeisen von allerlei Drecksorten wird hier binnen weniger Stunden beginnen. Denken Sie daran, was die Anwälte Barner vorhin gesagt haben, die ganze Siedlung wird bereits voll von Spionen und Mittelsmännern von Black River sein."
"Und Mittelsfrauen, haben Sie vergessen!"
"Auch noch spitzfindig werden ...!"
"Die Black River-Eisenbahn zahlt Weibern bessere Dollars als Kerlen, dafür sind die mancherorts bekannt! In Memphis gibt's bereits ein Fachwort dafür, und zwar wird das dort Emanzipation genannt, Mister Shadrack!"
"Alles nur Öffentlichkeits-Arbeit. Tricks, um gut dazustehen vor einer leichtgläubigen Bevölkerung. Insgeheim bedient sich Black River im Gegenteil außerordentlich unmodernen Strukturen."
"Ach Shadrack, Sie alte Unke. Was meinen Sie denn damit schon wieder?"
"Wenn ich unmodern sage, meine ich, archaisch. Vorsintflutlich. Die sind nur deswegen ein Matriarchat, weil ihre Geheimlehren auf eine Zeit lange vor dem Christentum zurück gehen, nicht weil sie moderne Denkerinnen sind! Schluss jetzt, wir sind da."
"Ab jetzt schön unauffällig."
"Und verdammt nochmal keine Witze, Sprüchlein, oder Possen, Mister Byrd!"
"Klar doch, Chefchen", lächelt Byrd, und hält dem großgewachsenen Mann die Tür der Herberge auf, und murmelt spöttisch, "... ich, ein Possenreißer! Sowas muss man sich sagen lassen!"

Machen wir mal einen GM Move. Es ist: Advance a Threat

Der Abendwind trägt ein merkwürdiges, heiseres Geräusch durch die Bretterwände des Hotelgebäudes, als die Neuankömmlinge in der kleinen Lobby stehen. Shadrack zuckt zusammen, und sieht sich ruckartig zur Tür um, lauscht nach draußen.
"Keine Sorge, Fremder ... das sind nur wilde Hunde. Vielleicht vereinzelte Kojoten, draußen in den Hügeln. Ja, der Mond geht auf! Die trauen sich nicht an die Stadt ran!", keckert der Rezeptionist.
"Klang aber verdammt nah", murmelt Shadrack skeptisch. Er streicht nervös die Stelle an seiner Hüfte glatt, an der sich verborgen von seinem Mantel sein einer Waffenholster befindet.
Der Rezeptionist winkt ab: "Vielleicht kam es dann auch aus der Big Barricade Bar! Wissen Sie, wen wir derzeit in der Stadt haben? Joycelyn Lancaster! Ja ja, die junge Dame entlockt manchen ihrer Zuschauer dann und wann das reinste Wolfsgeheul!"
"Was Sie nicht sagen ...", muffelt Shadrack, aber scheint immer noch zu lauschen.

Nachdem die beiden Anwälte vier Zimmer in Barricades kleiner Herberge gemietet haben, händigen sie den Kopfgeldjägern ihre Schlüssel aus, und empfehlen sich:
"Sobald es hell wird, werden wir für Sie den Weckdienst spielen, Gentlemen!"
"... Der morgige Tag bringt höchst wichtige Unterredungen mit sich! Und dann geht alles Schlag auf Schlag!"
"Wir beide besprechen uns noch einmal in der Lobby, an dem Tisch dort!", raunt Shadrack zu Byrd, "sobald wir unser Gepäck hoch gebracht haben."
"Klar doch, Pardner. Bin schon gar nicht mehr so müde. Sehen Sie mal, dort gibt's sogar Schnäppse für einen halben Dollar das Gläslein."
Shadrack schielt zur Rezeption, und fühlt die Versuchung des Alkohols allzu deutlich.
"Für mich nicht", knurrt er.
"Ach, klar. Ich saufe Sie unter den Tisch!", lacht Byrd, und geht den Barners nach, die schmale Wendeltreppe hinauf, mit seinen abgeschabten Satteltaschen über der Schulter.

Dann vielleicht noch ein GM Move, dieses Mal: Reveal a New Detail

Als die beiden SCs gerade wieder aus dem ersten Stock herab kommen, gehen gerade zwei Leute aus der Lobby hinaus auf die Straße. Einer trägt unter seinem schwarzen Gehrock wahrscheinlich einen Friedensstifter. Er hat eine lange Haarmähne und einen stechenden Blick, und trägt einen dunklen Steson-Hut. Der andere hat einen Anzug an und einen Melonen-Hut auf, und einen kleinen schwarzen Schnurrbart in seinem rundlichen Gesicht.
"Haben sie die gesehen?", raunt Shadrack Byrd zu, "das war Jim Hillard!"
"Ich höre immer nur Billiard!" Lust auf eine Partie?"
"Jim Hillard, Sie Tor. Ein bekannter Revolvermann, der schon oft für Black River gearbeitet haben soll. Man sagt ihm nach, er empfinde geradezu Freude daran, unter dem Peitschengeknall der Anführerinnen zu buckeln!"
"Ich finde, er sah ganz okay aus. Bestimmt nur ein Gerücht!"
Shadrack flüstert: "Wenn Hillard hier im Hotel ist, bedeutet das, die Black River-Truppen blasen ihrerseits zum Marsch. Die Frage stellt sich nur, wer hat bei denen das Sagen!"
"Wir könnten hinterher gehen und sie ausschnüffeln."
"Ich will zuerst, dass wir beide uns unterreden!"

(Das ist richtig, Jim Hillard und seine Mannen sind im Hotel eingetroffen, um als Hired Guns ihre Fähigkeiten mit in die Waagschale zu werfen; der andere Typ der gerade mit dabei war, war Cyril Bower.)


Wenig später sitzen Byrd und Shadrack an dem einzigen Tisch in der halbdunklen Lobby des schmalen, hohen Holzhauses. Der Rezeptionist hat ihnen beiden einen Whiskey Shot gebracht, und dann auf Byrds Zureden die Flasche gleich dagelassen.
Die beiden Männer sitzen sich gegenüber, und gucken sich genau in die Augen, ihre Minen wie versteinert. Keiner senkt den Blick, als würden sie sich wieder gegenseitig niederstarren wollen. Jeder hält sein Whiskeyglas erhoben.
"Hauen wir die Scheiße jetzt weg, oder was?", fragt Byrd.
"Es bleibt bei dem einen! Ich versuche, kürzer zu treten!", grollt Shadrack.
"Also dann prost mein Lieber!"
Ohne den Blick abzuwenden kippen sie den Whiskey herunter.
Byrd schenkt sofort nach.
Shadrack legt demonstrativ seine eine American auf den kleinen Holztisch, wie griffbereit.
"Ach, seien Sie mal nicht so eine Miesmuschel."
"Ich habe früh gelernt, zu meinem Wort zu stehen, und ich sagte, ich trinke nur einen."
"Auf einem Bein kann man aber nicht stehen!"
"Ich schieße Ihnen gleich ein Loch in eins der Ihrigen, Sie Nervensäge, dann können Sie's mal ausprobieren!"
"Diese Stadt ist eine Waffenverbots-Zone, hat doch der nette Mann an der Rezeption vorhin gesagt! Sie provozieren die Städter nur unnötig, wenn Sie so offen mit ihren hübschen gravierten Schießeisen rumprotzen!"
"Hier ist glücklicherweise gerade niemand."
"Warum gucken Sie sich eigentlich immer so komisch um? Erwarten Sie noch wen?"
"Ich traue dem Frieden nicht. Wir sind im verreckten Barricade wahrscheinlich umgeben von unliebsamen Mithörern, wohin wir auch gehen."
"Seit unserem Kampf mit Varville sind Sie noch paranoider als vorher. Wir sollten schnell noch einen austrinken, hopp hopp!"
"Jetzt mal Butter an die Fische, Sie komischer Clown. Warum sind Sie in Dodge mit den Anwälten Barner mitgekommen?"
"Ah-ah-ah. Ihr Whiskey lacht Sie an! Erst schön austrinken, sonst verletzen Sie noch meine tief empfundene Südstaatler-Ehre. Gastlichkeit ist sehr wichtig in Dixie-Land."
"Sie sind ein vermaledeiter Schwätzer! ... Sagen Sie schon!"
Byrd zuckt die Schultern: "Na, doch wohl aus demselben Grund wie Sie auch! Die Eisenbahn zahlt gut, und dieses Städtchen hier ist außerdem in Gefahr, dass Black River ihm ebenso bös' mitspielt, wie Bayou Vermillion Boulderridge mitgespielt hat!"
"Ich bin nicht aus diesem Grund hier."
"Sondern wegen dem netten Kollegen, den wir morgen früh hier treffen sollen!"
"Oh! Erstaunlich scharfsinnig beobachtet!"
"Ist etwa Amblin für einen Rex W. Shadrack dasselbe, was der Ex-Hauptmann für mich war?"
"Mitnichten. Ich kenne Ernest Amblin kaum. Aber ich weiß etwas über die Kräfte, mit denen er sich eingelassen hat ..."
"'Ein Mann von Ihrem Kaliber', haben die lustigen Cousins gesagt, neulich in Dodge City."
"Vielleicht."
"Und die Herren Anwälte Barner wissen Sachen über Sie, Pardner, die ich nicht gesagt bekomme? Obwohl wir beide vor wenigen Tagen Seit' an Seite dem Schrecken des Weird West gegenüberstanden?"
"Union Blue kennt meine Reputation seit ich in Utah für die Wasatch tätig war. Ich war damals zu unvorsichtig. Es ist jedoch beileibe nicht das, was Sie vermuten mögen, Mister Byrd."
"Was zum Geier wollen Sie denn dann genau hier, wenn Sie gar nicht ein zweites Mal Eisenbahn-Sold abgreifen wollen?"
"Ernest Amblin konfrontieren. Ihn auspressen wie eine vergammelte Zitrusfrucht bezüglich der Kräfte, mit denen er im Bunde ist, und der Organisation, mit der er insgeheim zusammen steckt."
"Sie glauben, er ist ein Doppelagent ...?"
Shadrack lehnt sich langsam in seinem Holzstuhl zurück, und macht die Augen eng: "... Ich vermute das." Eine Weile ist es ruhig. Dann raunt er: "Die sechs Zugbarone sind hinter Reichtum und politischer Macht her. Es gibt im Gefüge der okkulten Unterwelt, welches seit dem Reckoning hierzulande entstanden ist, jedoch auch noch Gruppen ... die noch perfidere Ziele verfolgen."
"Sie glauben also, Amblin muss man schnell den Hals umdrehen."
"Und zwar so schnell und unauffällig wie es irgend geht!", knurrt Shadrack hinter gefletschten Zähnen.
"Donnerlittich."
"Sind Sie dabei?"
"Kann's gar nicht abwarten! Hier, auf unseren Ermittlungserfolg!", er schiebt seinem Gegenüber das Schnappsglas hin.
Shadrack sieht sehnsüchtig darauf herab, dann steht er aber auf: "Gehen wir rüber in diese Big Barricade Bar! Scheint das örtliche Wasserloch zu sein."
Byrd zuckt die Schultern, schlürft genüsslich beide Whiskeys aus, und beeilt sich dann, hinterher zu kommen.
"Sie scheinen ja zu glauben, dass es dort besseren Fusel gibt als hier!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 4.07.2022 | 16:16
Shadrack gibt nichts auf den Versuch der beiden Eisenbahnen, sich gegenseitig mit Gewalt auszubooten beim Kampf um das Wegrecht durch Barricade, er hat das Angebot der Reise hierher nur angenommen, um an Ernest Amblin heran zu kommen. Er weiß, dass Amblin in jene Verschwörergruppe hinein will, die nur als der "Court" bekannt ist, und will ihn unbedingt stoppen. Dabei will er auch Näheres über den Court aus ihm heraus quetschen.

Ich verpasse entsprechend ihres Entschlusses Shadrack und Byrd eine neue
Queste: Herausfinden, was Ernest Amblins geheime Pläne sind (Clue Target: 3)


In der Big Barricade Bar gibt es zwar noch nicht den ersten Clue für meine Rechercheure (laut W20-Resultat auf der Tabelle), aber Byrd bekommt mit seinen Überzeugungskünsten heraus, wo Amblin zu stecken scheint heute Abend. (Hier hinein darf er ja eh nicht mehr, insbesondere wenn Joycelyn Lancaster ihre Auftritte hinlegt.)

Vor dem großen Mietstall am Stadtrand beziehen Shadrack und Byrd kurz darauf in der Dunkelheit Position. Licht schimmert hinter den Fenstern, und ein großes Palaver scheint heute Abend los da drin stattzufinden, obwohl das Viehzeug längst schon schlafen dürfte. Ein ganzer Batzen Cowboys ist dort versammelt, um irgendwas zu bequatschen, was mit Rindern wahrscheinlich gar nichts zu tun hat. Hier soll Ernest Amblin sich laut den Besuchern des Saloon aber derzeit noch herumtreiben ...
"Ist schon ein bisschen komisch, was ein stadtbekannter Kartenspieler mit einer Horde Cowboys zu schaffen hat!", raunt Luca Byrd, "der macht sich noch seine blütenreinen Hemdsärmel an den Pferdeäpfeln schmutzig da drin!"
"Sobald er seine Nase raussteckt aus dem Schuppen, packen wir ihn uns!", entgegnet Shadrack leise.
Ein angespannter Moment vergeht. Ich lasse beide Notice würfeln, und Byrd gelingt es: "Sehen Sie mal da, Pardner! Wir waren nicht die ersten, die diese Idee hatten!"
Tatsächlich, zwei junge Frauen in Männerkleidung stehen in einer anderen dunklen Gasse, und eine davon gestikuliert in Richtung des Mietstalls! Beide sind ziemliche Schönheiten, die etwas kleinere hat rotblonde Haare, die größere ist weissblond, und trägt halb verborgen eine Winchester unter ihrem Staubmantel.
"Ob die es auch abgesehen haben auf Mister Amblin?", fragt Byrd.
"Vielleicht ist seine Deckung aufgeflogen!", raunt Shadrack, "wir müssen also zusehen, dass wir den Dreckskerl zuerst schnappen, vor diesen Flintenweibern."
"Bestimmt können wir mit den Ladies reden!"
"Wenn das die Hexen von Wichita sind, dann schnippeln die Ihnen eher die Zunge ab als Sie mit sich reden zu lassen, Byrd! Die gehören zu einer der berüchtigtsten Rail Gangs des Westens!"
"Sie sehen schon wieder zu schwarz, Mister Shadrack!"
"Das könnte unschön werden. Machen Sie sich bereit, die im Zweifelsfall über den Haufen zu ballern, wenn Amblin da raus kommt."
"Quatsch. Ich schlage doch keine Frauen, und ich schieße auch auf keine!"
"Jetzt sind Sie der Sexist, Byrd! Hier draußen im Westen werden alle gleich behandelt, auch in Feuergefechten!"
Dabei sehen die beiden, wie sich die beiden Frauen aus den Schatten der Gasse lösen, und schnell und unauffällig den Viehstall zu umrunden beginnen.
"Wahrscheinlich gibt's da einen Hintereingang! Die beiden haben anscheinend das Abwarten satt!"
"So wie ich auch. Verdammt, jetzt müssen wir ebenfalls handeln, auch wenn's gefährlich ist."
"Ach, wird schon schief gehen! Kommen Sie, Shadrack, dann gehen wir vorne rein, und nehmen die räuberische Versammlung einfach mal in die Zange!"
"Meinetwegen! Aber der Anführer gehört mir. Ich lasse mir verdammt nochmal Ernest Amblin nicht von den Wichita Witches abjagen!"

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/015/861/050/large/irina-khrapova-9.jpg?1549954791)

In der Stallung stehen Ernest Amblin und seine Cowboys zusammen, und reden gerade angespannt über das Verschwinden von Ex-Colonel Harris. Shadrack und Byrd marschieren zur Vordertür hinein, nur einen Moment nachdem sich durch die rückwärtige Tür die beiden Frauen herein gedrückt haben. Dies sind Rita Silver und Hilda Swansson, die gerade von der Antonella-Smith-Mine zurück geeilt sind, und von ihrer Anführerin einen dringenden Befehl erhalten haben: Amblin abknallen, um für Union Blue einen weiteren Agenten aus dem Verkehr zu ziehen.

Ran an die Aktionskarten!

Hilda agiert als erste, legt wortlos ihr Gewehr auf Amblin an, und ein Schuss kracht, lässt alle Pferde in ihren Boxen scheuen. Der Schadenswurf ist jedoch so gering, dass der Angeschossene nur einen Kratzer erleidet, wo die Kugel seinen Hemdkragen durchschlägt.
"Aber, aber, die Damen! Sagen Sie's ihnen, Pardner!", ruft Byrd, und Supportet Shadrack durch seinen Wurf, sogar mit Raise.
In dem Moment feuert auch Rita mit ihrer Pistole auf Ernest Amblin, und schießt ihm durch den rechten Arm. Amblin absorbiert eine von zwei Wunden. Er wirbelt herum, wirft mit schneller Bewegung eine Handvoll Spielkarten in die Luft, und die Motive darauf blitzen grell auf, er lenkt die beiden Angreiferinnen mit seiner Confusion-Kraft ab.

"Zurück mit Euch! Wir wissen, was Ihr im Schilde führt!", ruft Shadrack Rita zu in seiner einschüchternden Stimme, und bekommt noch einen +2-Support-Bonus von Byrd. Er erzielt damit zwei Raises gegen Rita, die ja auch noch von den fliegenden Spielkarten verwirrt ist, und hat sie damit erfolgreich vertrieben!
Eine Sekunde zögern alle, dann gehen Rita und Hilda rückwärts, ihre qualmenden Schießeisen drohend im Anschlag, und verschwinden durch dieselbe Hintertür, durch die sie gekommen waren.

Runde zwei! Shadrack hat ein As als Aktionskarte gehabt und gegen einen Hold-Marker eingetauscht; als die Hexen in der Dunkelheit des Stalls verschwinden, schwenkt er spornstreichs zum angeschossenen Ernest Amblin herum, und bellt: "Jetzt sind Sie dran, Amblin! Die Pfoten hoch!"
Der andere Huckster wird davon nur Distracted. Er dreht sich um und blinzelt verwirrt Shadrack an: "Na Sie sind ja ein schönes Rettungskommando ...!", und er wirft wie ein Illusionist eine weitere Handvoll von grell blitzenden Karten in Richtung der zwei anderen Gegenspieler. Ihm gelingt ein Raise, aber nur Byrd wird von den leuchtenden Symbolen verwirrt, Shadrack widersteht mit verengten Augen und immenser Sturheit.
Amblins Cowboys ziehen jetzt allesamt ihre Pistolen, und richten sie verbissen auf die beiden, und damit würfeln sie Intimidation. Die Gruppe macht immerhin ein halbes Dutzend Dudes aus.

(https://d7hftxdivxxvm.cloudfront.net/?resize_to=fit&width=800&height=396&quality=80&src=https%3A%2F%2Fd32dm0rphc51dk.cloudfront.net%2FOItrvj3WATA9yvbg5_jEdw%2Fnormalized.jpg)

Beide meiner SCs werden davon Distracted, heben zögerlich ansatzweise die Hände, lassen aber mitnichten die Waffen fallen. Sie zielen auf die beiden SCs und beschreiben angespannt einen Bogen um sie, inklusive Mister Amblin, und bewegen sich aus dem Fronteingang des Mietstalles nach draußen. Dort beginnen sie zu rennen.
"Amblin! Ich fordere Sie heraus! Kämpfen Sie!", schreit Shadrack der Gruppe nach, als sie sich im Dunkel der nächtlichen Straßen zurückziehen, "bleiben Sie stehen! Kämpfen Sie, Sie ehrloser Hund!"

Vereinzelte Schüsse krachen in der Schwärze der Nacht, die beiden Wichita-Hexen scheinen noch einmal zu versuchen, Amblin aufs Korn zu nehmen, aus ihrer Deckung hinter dem Pferdestall heraus, aber jetzt nicht mehr sehr determiniert; der Huckster und seine Cowboys erwidern im Rennen das Feuer, aber den Geräuschen nach wird niemand getroffen. In den Gebäuden im Umkreis gehen die Lichter in den Fenstern an.

"Wir müssen ihn kriegen! Die Barners und die anderen Union Blue-Penner werden ihn morgen früh verpflichten, mit den Dampfwagen zusammen in ihre Schlacht zu ziehen! Wenn er sich dabei abknallen lässt, dann bekomme ich niemals meine Antworten von ihm."
Byrd schnauft, rückt sich seinen ollen Hut zurecht, immer noch leicht verwirrt vom Illusionismus des Gegenspielers drinnen im Stall: "Wenn er denn wirklich mitzieht! Er hat ja genug eigene Compadres um sich geschart, dass man meinen möchte, Sie hätten am End' noch recht, Shadrack, und er bereitet sich darauf vor, sein eigenes Ding durchzuziehen!"

Für den Fehlschlag mache ich einen GM Move: Reveal an Unwelcome Truth. Das ist ja schwammig. Ich frage das Kartenorakel (Topic Focus) nach der Art dieser unwillkommenen Wahrheit, und bekomme Social Future Plans.
Einer der Cowboys von Ernest Amblin ist etwas langsamer, und die SCs holen zu ihm auf. Er steckt seinen Friedensstifter demonstrativ weg, und hebt die Hände: "Binnen drei Minuten wird der Town Marshal hier sein, mit seinen Deputies! Wenn Sie mich kalt machen wollen, müssen Sie das schnell nachen, wenn Sie hinterher noch wegkommen wollen!"
Shadrack grimassiert und steckt seine Smith & Wessons ebenfalls weg: "Wer seid Ihr Kerle?"
"Hier in Barricade sind wir verreckt nochmal nur hundsgewöhnliche Viehtreiber. Wir haben einen guten Ruf bei allen hier! Sie kriegen Amblin nicht zu packen, Mister. Er lässt uns Dinger drehen im ganzen Territorium Kansas, aber wenn Sie uns hier angehen wollen, in Barricade, haben Sie keine Chance. Wir haben alle eine schneeweiße Weste!"
"Was führt Dein Boss im Schilde?", knurrt Shadrack gemeingefährlich, die Hände auf den Pistolengriffen.

Ich rolle den W20 für meine Clue-Tabelle, und das Resultat gibt einen Hinweis an!
Shadrack würfelt Intimidation, um diesen Hinweis aus dem Cowboy heraus zu kriegen, und hat einen Erfolg.
Nervös sagt er: "Derzeit steht er bei Union Blue unter Vertrag! Aber er hofft, dass die und die von Black River sich gegenseitig zerlegen! Dann reißen wir uns nämlich diese Gegend unter den Nagel! Aber heimlich, ohne Aufsehen zu erregen."

GM Move: Advance a Threat
Deputy Quinn Franklin und ein paar der anderen Hilfssheriffs sind im Anmarsch, und sie haben ihre Waffen gezogen. Einige halten auf den Stall zu, andere kommen die Straße hinauf. Jetzt müssen meine SCs sich tatsächlich schleunigst verpissen, um Ärger zu vermeiden.

(https://www.artleaders.com/wp-content/uploads/2015/11/Tombstone-by-Gabe-Leonard-500x833.jpg)

Byrd und Rex Shadrack verziehen sich um die nächste Ecke und entkommen im Dunkel der Nacht. Hinterher ist der verflixte Amblin natürlich schon über alle Berge.
"Und was machen wir jetzt, Pardner?"
"Ich muss meine Herausforderung zum Duell wiederholen, in einer Situation, in der er nicht kneifen kann. Wir müssen ihn irgendwo festnageln! Irgendwo, wo es viele Zuschauer gibt. Dann ist sein Ruf als Finsterling im Eimer, sollte er ablehnen."
"Oh ja, ein zünftiges Duell. Davon wird Barricade sich noch jahrelang erzählen!", grinst Byrd zufrieden.
Es rumpelt und donnert, und in der Ferne hört man das Rauschen eines schweren Wolkenbruchs, der Regenvorhang bewegt sich rasch auf die Lichter von Barricade zu.
"Nanu? Oh, na ja ... zumindest, wenn das Wetter uns keinen Strich durch die Rechnung macht", führt Luca Byrd seinen Gedanken zuende.

 
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 4.07.2022 | 17:26
(https://i.pinimg.com/originals/82/cd/77/82cd77822684a230af7131e950d0608b.jpg)
Gleich geht der Regen los

Wenn Union Blue erst einmal mit solcherlei Waffenstärke wie einer Flotte von Dampfwagen hier auftrumpft, könnte es um die Verhandlungen für das Wegrecht offene Ausschreitungen geben! Oder noch schlimmer, Bürgermeister Hooverson könnte sich wieder gänzlich umentscheiden, nachdem er letztlich so klar angefangen hatte, Joycelyn endgültig zu verfallen. Ivanka hat also Rita und Hilda losgeschickt, um Ernest Amblin schnell und gnadenlos den Garaus zu machen, während der frisch eingetroffene Jim Hillard seine eigenen Jungs marschbereit macht. Außerdem hat sie veranlasst, dass noch in dieser regnerischen Nacht ein Kurierreiter nach Dodge City los prescht, um eigene Black River-Truppen zu mobilisieren. In Dodge ist einiges an schwerem Gerät stationiert, mit dem die Wichita Witches eine offene Feldschlacht gewinnen könnten.

May B. bekommt den Auftrag, mit einem geliehenen Pferd ebenfalls loszureiten in die Regennacht, und zu versuchen, die feindlichen Dampfwagen zu lokalisieren, die im Anrollen sind. Ivanka grollt, sie wolle unbedingt ihre Anzahl, Bewaffnung, und die genaue Route wissen, die sie nach Barricade nehmen, um der Bedrohung entsprechend begegnen zu können.


Umland von Barricade
Einsame Wildnis vor Barricade: Furcht-Level 2

(https://adamidisart.b-cdn.net/wp-content/uploads/photo-gallery/digital_painting_walk_by_night___michael_adamidis_by_michaeladamidisart_dem5pj6-fullview.jpg?bwg=1627947176)

Ängstlich und frierend trabt May auf dem ungewohnten, scheuenden Pferd hinaus in die Wildnis, der Regen prasselt nur so auf sie ein, ihr Staubmantel, ihr Kleid, und ihre Jeans sind binnen einer Minute völlig durchnässt bis auf die Haut, ein kleiner Sturzbach läuft von der Krempe ihres alten Stetson-Hutes. Über das gewaltige Brausen dieses Unwetters werden die von Ghost Rock betriebenen Boiler der nahenden Dampfmobile kaum zu hören sein ...

May B. ist also zwischenzeitlich immer noch dran am letzten benötigten Clue für ihre
Queste: Die genauen Pläne der Truppen von Union Blue für Barricade erfahren (Clue Target: 3\4).

Es gilt, einen Dramatic Task zu schaffen, und vier Task Token in drei Runden zu sammeln, mit Survival, Notice, etc., um die anrückenden Truppen von Union Blue zu finden. Mays erste Aktionskarte ist dabei ein Kreuz As, was eine Complicion bedeutet. Der Regen wird noch heftiger, sie sieht nicht mehr die Hand vor Augen, und muss kämpfen, überhaupt das Pferd unter Kontrolle zu halten. Ich buttere all ihre Chips in ihren Survival-Versuch, aber mit dem -2 von der Complication ist einfach mal nix zu machen, es bleibt bei einem Misserfolg. Das heißt in dem Fall, es gibt nicht nur keine Task Tokens diese Runde, der ganze Dramatic Task scheitert auch.

Ich mache einen GM Move für meinen Fehlschlag: Put someone in a Spot.

Ivanka wird nicht gut dastehen, weil die Wichita-Hexen nun keine Möglichkeit haben, sich zu genüge auf die gegnerischen Dampfwagen vorzubereiten (und diesen Stress wird sie direkt an May B. weitergeben wollen, wie üblich). Erst einmal muss May zurück nach Barricade finden, sie ist erst eine halbe Stunde unterwegs, der Rückweg kann nicht allzu lang sein.
"Es stürmt ja auch überhaupt nicht, wie der Schamane geunkt hat, es regnet halt nur junge Hunde!", presst May hervor.
Als das Pferd durchgeht, wird May B. aus dem Sattel geschleudert, aber bleibt mit ihrem Stiefel am Steigbügel hängen, und wird durch den Morast geschleift! Sie kämpft um Kontrolle, nimmt eine Wunde durch einen sie an den Rippen streifenden Pferdehuf, die sie nicht absorbieren kann weil die Bennies ja alle sind, und kassiert obendrein Fatigue, dann umfängt sie eine feuchte, dumpfe Besinnungslosigkeit.

Die Orakelwürfel geben an, dass May B. nicht aus ihrer Ohnmacht aufwacht, bevor die Dampfwagenschlacht begonnen hat. Damit ist dann auf meine laufende Queste abgeschlossen, ohne Erfolg!


Das Geräusch von starkem Wind hat das Regentrommeln abgelöst, als May B. ihre Augenlider wieder aufschlägt, ihr Blick fällt auf ihre schmalen, völlig von Schlamm verkrusteten Finger, die sich in die trocknende Erde krallen. Vorsichtig bewegt sie die Glieder. Salven von Gatlinggewehren rattern in der Distanz, und hier ist auch das Geräusch, nach dem sie gestern nacht gefahndet hat: Kreischende Maschinen, von brennendem Ghost Rock angetrieben, und das Rattern und Krachen der schwer gepanzerten Wagen. Von ihrem dämlichen Gaul fehlt jede Spur.
May kommt hoch aus ihrer Matschpfütze, und sieht in der Distanz Barricade zwischen den Hügeln, die Tannenwipfel umher werden vom heftigen Wind geschüttelt, davor fahren eine Handvoll Dampfwagen in Halbkreisen, nehmen sich gegenseitig unter Feuer, dazwischen sind berittene Revolverschützen auszumachen. Das Ringen um Barricade ist schlagartig zu einer offenen Dampfwagen-Schlacht zwischen Black River und Union Blue direkt außerhalb der Stadt eskaliert.


(https://i.pinimg.com/originals/93/0d/9e/930d9edb873f177328dd427a522875b5.jpg)
So und so ähnlich sehen die verschiedenen Modelle von Dampfwagen aus, mit aufmontierten Gatling Guns und bis an die Zähne bewaffneter Crew!


Es ist für Mays benommene Wahrnehmung nicht einmal auszumachen, wer von den Truppen auf welcher Seite kämpft. Sie glaubt kurz, Ivanka Darrow mit ihrer Peitsche im Gewühl zu sehen, beim Feindkontakt mit den Söldnern der anderen Eisenbahngesellschaft, ihre Waffe von violettem Licht umspielt. So hatte May B. sich ihre erste Schlacht in den Great Rail Wars als Teil der legendären Wichita Witches jedenfalls nicht vorgestellt. Schlammüberzogen auf dem Bauch liegend, als bloße Beobachterin! Kurz hat sie die Vorstellung, sich einfach mit in die Schlacht zu werfen, und den einen oder anderen Blitz auf die knatternden Dampfwagen zu schicken, nur um das Gleißen zu sehen. Dann aber erfasst sie ein anderer Impuls, und ohne darüber nachzudenken wirbelt sie herum, und rennt taumelnd und hinkend weg von dem Schlachtengetümmel, auf die nächste Baumgrenze zu.

Bibbernd und keuchend bahnt sich May ihren Weg auf die ferne Stadt zu, immer im Schutz der großen Waldstücke. Meistens bewegt sie sich so tief im Wald, dass sie keine Sicht auf die Kämpfe in den Hügeln hat. Sie denkt nicht einmal darüber nach, wer gewinnen wird.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 4.07.2022 | 18:11
Dann mache ich mal einen GM Move für May B., und bekomme: Advance a Threat.
Der Sturm wird noch stärker, und die Tannen um May B. herum beginnen zu ächzen und zu schwanken. Unweit von ihr werden am Waldrand die erste zum Umstürzen gebracht, und die Hexe rettet sich trotz ihrer Blessuren durch raubtierhafte Reflexe (und einen sehr hohen Agility-Wurf) davor, unter mehren berstenden Tannenstämmen und herab regnenden Nadeln und Erdbröckchen begraben zu werden!

Barricade, Kansas
Katastrophengebiet: Furcht-Level 4

Schließlich erreicht May B. die Stadt, zu diesem Zeitpunkt ist es so dunkel geworden, als wäre es spät am Abend, und alles ist in ein bräunlich-graues Licht getaucht. Der Sioux hat doch Recht gehabt, aber es ist nicht einfach nur ein Sturm, wie er es ausgedrückt hat. Ein wahrhaftiger Orkan ist dabei, über die Stadt hereinzubrechen, erste Gebäudeteile und alle Zelte werden schlichtweg in die Lüfte empor gerissen, und die Siedler sind bereits dabei, panisch in alle Richtungen zu fliehen. May B. sieht sich entsetzt und wie weggetreten um in der Stadt, die sie so angezogen hat, und begreift, dass die Siedlung das Unwetter nicht überdauern wird. Dies ist das Ende von Barricade. Sie wirft einen letzten Blick auf die dunkelgrün gestrichene Fassade der Big Barricade Bar. Kingsley's Küchenzelt wird längst davon sein, jetzt muss sie nicht mal mehr Rachepläne gegen den fremdenfeindlichen Dicken schmieden.

Plünderer versuchen, auf ihre Planwagen zu laden, was noch zu retten ist, während Holzhäuser buchstäblich weggefegt werden. Vereinzelte Union-Blue-Truppen sind ebenfalls bereits auf ihrem Rückzug befindlich, und haben nichts übrig für herumirrende Wichita Witches.
Daraus machen wir wieder eine Chase-Sequenz. Segmente aus Kreuz-Karten stellen gefährliche Umgebungen dar, Segmente aus Karo-Karten sind Gelegenheiten zu plündern, au ja!, Pik-Karten lassen weitere Verfolger in Gestalt von Union Blue-Revolvermännern auftauchen. Manövriert werden kann auf dieser Chase-Sequenz mit Agility, Notice, oder Stealth.

Ein Karren ist von einem Windstoß auf die Seite geweht worden, und die Siedler versuchen ihn verzweifelt wieder aufzurichten. May will daran vorbei eilen; die Samariter spielen sollen doch die Kerls von Union Blue ... dann besinnt sie sich aber eines besseren, kehrt zurück, und stemmt sich mit der Familie zusammen gegen die Karre, und mit ihrer Hilfe gelingt es, das Gefährt auf die Räder zurück zu wuchten. Die Prellung von dem Pferdetritt gestern schmerzt ganz ungemein, als May B. weiter taumelt. Durch die sturmdurchpflügten Straßen sieht sie ein Duo von Revolvermännern, die in ihre Richtung gestikulieren. Vielleicht welche von Amblins Cowboys, vielleicht Union Blue's Söldner. Nichts spielt mehr eine Rolle, nur noch das Überleben. May kämpft gegen den Wind und presst mit einer Hand den Hut auf ihren Kopf. Das Duo von Revolverschützen wird von einer Wäscheleine getroffen, die sie kurz umflattert und ihnen die Sicht nimmt (sie erleiden eine Complication, fallen jedoch leider nicht zurück).
May B. bildet sich ein, das Wutgeschrei der unsichtbaren, körperlosen Soldatengespenster im Wind zu hören. Sind sie zornig, dass die Stadt zerstört wird, die auf ihrer damaligen Barrikade errichtet wurde, oder sind sie erleichtert darüber, künftig ihre Ruhe zu haben?
May läuft schneller; der Drug Store, bei dem sie gehofft hatte, am ehesten Proviant für sich zu finden, ist bereits völlig ausgeplündert. Plakate mit Joycelyn Lancaster Gesicht darauf werden von den bebenden Bretterwänden abgerissen, und sausen hinauf in den Wolkenhimmel. Vom Drug Store her nahen schlammbeschmierte Scouts in Lederkluft, sie wirken vage bekannt und maximal angepisst, wahrscheinlich Harris' Jungs von gestern nacht. Ohne Warnung eröffnen sie das Feuer, ein Schuss streift May B. an der Schulter! Sie schüttelt den Schmerz ab, zieht ihren Colt, und erwidert verbissen das Feuer, bevor sie zwischen umgepurzelten Stapeln aus Kisten und Feuerholz abtaucht.
Hier landet sie auf einem Kartensegment mit Karo-Symbol, endlich gibt's was zu entdecken. Ein zurückgelassener Planwagen voller Trödel und alter Bücher. Hektisch durchforstet May die Wälzer, und zieht ein paar heraus, die ihr ungewöhnlich und einigermaßen alt und wertvoll vorkommen. Da erscheinen die Revolvermänner hinter ihr, nehmen sie aufs Korn, sie wirbelt herum, versucht einem von dem Duo den Colt aus der Hand zu schießen, aber verfehlt in dem fliegenden Dreck, der sie umgibt. Bevor sie den Pennern Gelegenheit gibt, auf sie zu ballern, flankt sie an dem Wagen vorbei, und rennt aus der Stadt heraus, zurück in die Hügel, auf eins der dichteren Waldstücke zu. Hiermit hat sie die Chase-Sequenz durchlaufen, und entkommt der Stadt.

May B. wird zusammen mit mehreren verstreuten anderen Flüchtigen in die umliegenden Tannenwälder gejagt, und muss endgültig einsehen, dass sie den Kontakt zu ihrer Truppe verloren hat und vor Ende des Orkan nicht wiederfinden wird.

(https://i.pinimg.com/originals/ee/45/8a/ee458a8bc99ac90b4928e6265b051336.jpg)

Umland von Barricade
Sturmdurchpflügte Wildnis vor Barricade: Furcht-Level 3

Der redseligste unter den zerrupft und panisch aussehenden Siedlern ist ein Mann namens Carl, der groß gewachsene Assistent von Bürgermeister Hooverson. Fünf weitere Männer und Frauen sind mit anwesend. May dirigiert mit Carls Hilfe die Flüchtenden allesamt zwischen die stärksten Bäume, aber sie hat eigentlich keine Ahnung, wie man am besten einen Orkan überdauert. Die gewählte Stelle (ausgesucht leider mit einem Survival-Misserfolg!) ist auch nicht eben die sicherste. Eine Tanne in der Nähe stürzt um, aber die Kauernden werden nicht getroffen, sondern kommen (laut Orakelwürfeln) mit dem Schrecken davon.

Der Orkanwind wird nach einer guten Stunde des Ausharrens schwächer. Eine Büchse mit Speckstreifen geht herum, aus der alle sich bedienen, und ein Alterchen bietet seinen Flachmann an, aber außer ihm hat gerade keiner Bock, einen zu saufen, besonders das Kind mit dem Huhn auf dem Arm nicht.
Der bärtige Hüne Carl sagt schließlich: "Ich glaube, wir können bald zurück nach Barricade! Sehen, ob noch ein Stein auf dem anderen steht. Oder vielmehr ... eine Holzbohle auf der anderen."
Ein junger Kerl schaut in die Richtung,us der sie geflohen sind, und sagt nachdenklich, "jawoll ... wüsste auch zu gern, welche Seite das Gefecht gewonnen hat! ... Habe mich immer gefragt, ob wir in Zukunft 'ne Union-Blue-Stadt oder 'ne Black-River-Stadt sein werden!"
"Erstmal wohl weder noch", sagt Carl, "die Dampfwagen werden auch in Deckung gefahren sein. Muss sich ja erstmal herausstellen, dass es überhaupt noch eine Stadt gibt, wo man einen Bahnhof bauen kann!"
Der junge Typ redet gedankenverloren weiter: "Hab' gehört, Union-Blue-Städte haben mehr Patrioten, und insgesamt bessere Chancen, dass Kansas irgendwann zu den Nordstaaten gehört. Aber Black-River-Städte sollen ja die schöneren Mädels anziehen!"
Carl dreht sich nach der verdreckten May um: "Apropos. Habe ich Sie nicht schon mal gesehen, Miss? Mit dieser anderen Frau, die vor ein paar Wochen mal mit Bürgermeister Hooverson verhandelt hat ... dieser Miss Darrow?"
May B. hat insgeheim Schiss, jetzt auch noch die braven Bürger hier im Unterschlupf gegen sich aufzubringen, wenn sie sich womöglich als Hexe zu erkennen gibt, aber weiß nicht, was sie sagen soll. Hilflos schweigt sie einfach.
Eine Weile ist nur das Sturmgeheul zu hören.

Ich mache einen GM Move: Foreshadow Trouble wird es, nicht, dass es derzeit zu wenig Trouble gäbe!

Dann mischt sich ein weiteres Heulen dazu, das nicht vom weiterziehenden Orkan kommt, mehr aus Bodennähe, irgendwo zwischen den Hügeln. Die Überlebenden spitzen nervös die Ohren. Auf dem Wind ist auch ein Keuchen und Fletschen zu hören, wie von einem wilden Tier in Bewegung.
"Was war das?", fragt das Mädchen mit dem Huhn.
"Irgend'n aufgestörtes Tier", sagt Carl dumpf, "vielleicht ein Hund, der aus der Stadt entkommen ist, so wie wir."
"Das wäre aber ein großer Hund, wie das klingt", raunt eine Frau mit Haube und Damenbart-Ansatz.

Als Carl aufsteht und geduckt auf die Baumgrenze zugeht, hört man das Geheul erneut, wie eine Hundemeute. May spannt sich umso mehr an, und hat ihre Augen auf die Stelle geheftet, wo der Städter verschwunden ist. Carl kommt kurz darauf eilig durch das Unterholz zurück gestakst: "Rückzug! Rückzug allesamt!", keucht er lauthals.

(https://differenttales.com/wp-content/uploads/2020/07/pic_04-1.png)

Was denn wäre, wollen aufgescheucht mehrere der Kauernden wissen.
"Rückzug", wiederholt Carl nur in seiner tiefen Stimme, deutet in die Richtung, stakst weiter. Er wirkt wie benommen.
May zieht ihre Colts, während die anderen Siedler Carl hinterher laufen, verharrt sie zögerlich noch. Dabei sieht sie, wie zweibeinig laufende Schemen sich aus dem Halbdunkel des Waldes lösen, und sich geduckt nähern, jede Bewegung mit der schlafwandlerischen Eleganz eines Tiers der Wildnis, und beinahe lautlos.
"Zu den vermaledeiten Tommyknockers gehört Ihr jedenfalls nicht", zischt May, aber eher zu sich selbst.
Dann rennt sie taumelnd den anderen hinterher, wendet sich gelegentlich um, zielt mit einem ihrer Colts in Richtung der Verfolger, aber bekommt zwischen den vielen Baumstämmen keinen zu Gesicht.
"Das sind doch Kerls in Kostümen!", schnarrt der Alte irgendwann mit rasselndem Atem, beinahe als würde er sich darüber amüsieren, "... alte Kriegslist!"
"Lauft schneller, zusammen bleiben", bringt Carl hervor, immer noch zutiefst verstört, und ohne sich umzudrehen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 5.07.2022 | 22:10
Das ist also dann meine nächste Chase-Sequenz, diesmal eine ganz reguläre Verfolgungsjagd zu Fuss.
Angeschlagen wie sie ist, hat May Schwierigkeiten, mit dem Rest der Gruppe mitzuhalten. Also raunt sie den anderen zu, "schneller, ich halte Euch den Rücken frei!", und lässt sich etwas zurückfallen, sie will unbedingt wissen, was ihnen folgt, zieht auch den andern Armee-Colt. Feuert im Rennen versuchsweise einen Schuss in die Botanik, vielleicht verjagt der Knall die Tiere ja, aber sie verfehlt. Damit sind die Verfolger am Zug, und würfeln ein Raise bei Agility zum Manövrieren, und geifernd und zähnefletschend fahren sie damit unter die Flüchtenden: Das sind keine Männer in Kostümen, ihr Fell ist echt!

(https://images.beastsofwar.com/2015/03/Wolfman-Art.jpg)

Panik bricht unter den Städtern aus! Einer wird in die Schulter gebissen, aber rennt weiter, ein anderer wird hinterrücks in den Kopf gebissen und dann von pelzigen Leibern umgerannt, die über ihn herfallen. May schreit entsetzt auf, schießt mehrmals in die Traube aus Angreifern, ein tödlicher Treffer schleudert eine der Kreaturen rückwärts. Die Wolfsmenschen streiten sich scheinbar um die Beute, und fallen ihrerseits zurück. Die Städter verschwinden in ihrer hellen Panik ausser Sicht. May derweil wird immer langsamer, stolpert über das Unterholz. Die Meute holt sie ein, und umzingelt sie geduckt. Es sind noch fünf. May sieht keuchend von einem zum anderen, zielt fahrig mit ihren Pistolen von Fratze zu Fratze. Sie scheinen das Interesse an den fliehenden anderen Menschen verloren zu haben. Die Hexe ist interessanter, aber das Rudel greift nicht an, belauert sie nur sprungbereit.

GM Move: Advance a Threat
... Und offensichtlich sind sie nicht allein hier!
"Sie fühlen sich instinktiv angezogen von Dir, wie es scheint", sagt eine menschliche Stimme.
Keuchend schaut May B. auf, und ihr Blick fällt auf den Sioux mit seinen schwarzen Zöpfen und Federn im Haar, diesmal lässt er seinen Unsichtbarkeits-Zauber von selbst fallen, als er sich nähert. Sein Rabe sitzt auf seiner Schulter und scheint interessiert zu beobachten. Unter seinen Füßen erwacht auf groteske Weise das Unterholz zum Leben, Efeu, Unkraut, und Schlingpflanzen wachsen wie im Zeitraffer wo immer er hintritt, rascheln und zucken wie belebt um seine Füße herum.
"Du steckst hinter dem allen?", krächzt May ungläubig.
"Unsinn. Die Geister von Mutter Erde und Vater Himmel stecken dahinter. Sturmgeister. Manitous. Ich habe es nur vorausgesehen. Und ich habe meine Wolfsmenschen geholt, um mich dem anzunehmen, was von den Wasichu in dieser Gegend hinterher noch bleibt. Erstaunlich, dass ich dabei erneut Dich finde, Kämpferin des Dampfrosses."
"Wer bist Du? Kommst Du aus dem Norden … von den Sioux Nations?"
Er nickt: "Ganz recht. Mein Name, Halbblut, ist Otavana. Wie ist Deiner?"
"May Ortega. Meine Mutter ist ursprünglich eine Northern Cheyenne ... sie kann glaube ich Algonkian sprechen ..."
"Ah, die Northern Cheyenne, ein großer, respektierter Stamm. Ein Volk von angesehenen Kriegern und guten Ratgebern. Derzeit werden aber die Ersteren mehr gebraucht als die Letzteren. Wir nehmen Dich nun mit in unser Versteck."
May hebt instinktiv ihre Waffen wieder.

Die Wolfsmenschen hier sind Billigversionen der Wolflinge, wie die Indianerstämme sie im hohen Norden kennen (wie im Deadlands-Grundregelwerk beschrieben):

Wolfman
Native warriors covered in thick grey wolf fur with elongated teeth and golden eyes.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8+2, Persuasion d4, Stealth d8, Survival d8
Pace: 8, Parry: 6, Toughness: 7 (1)
Special Abilities:
Alertness
Armor (1):
Thick Fur.
Bite: Str+d4
Fear
Fleet Footed
Low Light Vision

Gear:
-

Otavana, Ravenite Shaman
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Faith d10, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Shooting d6, Riding d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Mean, Ruthless (Major: Fanatic Ravenite)
Edges: Arcane Background (Shaman), Attractive, Companion (Raven Familiar), Guts, Woodsman
Powers: Boost/Lower Trait (tribal chant), Entangle (grasping vines), Invisibility (ghostly form), Shapechange (animals)

Gear: Leather clothes (Armor 1), knife, medicine bag

Otavana ruft etwas und breitet die Arme aus, und aus dem brodelnden und raschelnden Erdreich vor der Hexe gleiten Pflanzentriebe hervor, winden sich wie Schlangen, wachsen in Sekundenschnelle ihre Arme und Beine hinauf und umwinden ihren Hals, Efeu bedeckt sie.
Otavana tritt vor May B., neben ihn gesellt sich mit großen verschüchterten Augen sein jüngerer Bruder, den Otavana als Yahto anredet. Die Wolfsmenschen gehorchen Otavana aufs Wort, sie schleichen zurück und kauern sich ins Unterholz.
"Meinen Bruder kennst Du bereits. Ich habe ihn aus der Sioux-Nation mitgenommen, damit er meine Wege besser begreifen lernt. Und ich habe ihn in die Kleider eines Weißen gesteckt, um sich in der Stadt umzuhören, so wie der Rabe es tut. Er soll bald lernen, ebenfalls ein Schamane zu werden."
"Ihr seid Ravenites, nicht wahr ...?", haucht May B. ängstlich.
Der Schamane sieht ihr mit unbewegtem Blick in die Augen.
„Ich bin einer von Unzähligen. Die Sioux Nations sind nah, und ich habe es nicht weit, um auch meine menschlichen Verbündeten zu kontaktieren.“
„Versprich' mir, dass Du mir von den Alten Wegen erzählst, dem Schamanismus der Sioux Nations!", raunt sie.
"Du wirst vieles erfahren, sobald Du Dich den Ravenites angeschlossen hast", flüstert Otavana.
"Wie? Nein, das hatte ich nie vor."
"Dennoch sollst Du es tun. Du bist ein Halbblut, Du gehörst nicht in die Welt der Wasichu. Du hast Dich nur als eine von ihnen getarnt. Mit Deiner Kleidung, und auch dieser Zauberei, die Du gelernt hast, was für eine Narrheit! Es fehlt nur Deine Einwilligung, mich treu zu begleiten! Ich gebe Dir Deine Antworten, nach und nach, wie auch Yahto sie bekommt. Wir folgen gemeinsam dem Raben!"
"Das hast Du nicht verlangt, als Du Dein Wissen angeboten hast!"
"Die Lage hat sich eben geändert für Dich. Du wirst lernen, zu gehorchen."
"Blödsinn. Ausserdem gehöre ich in die Sioux Nations ebensowenig wie nach Barricade. Meine Mutter ist ihrem Stamm geraubt worden, und sie lebt schon lange wie ein Bleichgesicht, alles von damals ist nur noch Erinnerung für sie. Es gibt für sie schon kein Zurück mehr, und erst recht nicht für mich. Ich war niemals Teil ihres Stammes, und werde es nie sein.“
Otavana sieht plötzlich zornig aus, sein Rabe schlägt krächzend mit den Flügeln, oben in einer der Tannen.
"Wir folgen dem mächtigsten unter allen Schamanen, demjenigen, der das Gefüge der Welt verändert hat und zu dem gemacht, was sie jetzt ist! Und Du willst die Gelegenheit einfach ausschlagen, in seine Dienste zu treten?!"
"Ja, ein für alle mal. Lass' mich gehen!"
"Närrische Squaw, Du kannst ja nicht zurück. Die Siedlung ist zerstört, und die anderen  Kämpfer des Dampfrosses sind vertrieben. Du kannst nirgendwo hin! Du kannst Dich glücklich schätzen, zufällig mich getroffen zu haben!"
"Ich finde schon was!", lächelt May B., funkelt ihr Gegenüber finster an.
„Meine Wolfsmenschen sind Gegner, denen Du nichts entgegen zu setzen hast, und Du bist umstellt!“
Die Umwindung der Ranken beginnt, schwächer zu werden, die Wirkungsdauer des Zauberspruchs läuft aus, "Schluss jetzt!", faucht die Hexe.
Der größte der Wolfsmenschen wagt sich vor, knurrt lautstark.
May B. entwindet sich ruckartig den Ranken genug, um auf Otavana anzulegen, schießt auf seinen Oberarm, ein Streifschuss, aber ausreichend, um seine Konzentration zu brechen, die Pflanzenranken verlieren sie gänzlich aus ihrer Umklammerung, und sie springt sofort auf, rennt los.
Als die Wolfsmenschen sich ihr geifernd und schnappend hinterher werfen, ballert sie ungezielt in ihre Richtung, wieder und wieder, bis beide Trommeln leer sind. Sie rennt stolpernd und konfus im Zickzack durch das Waldstück, und jagt schließlich auf die offene Landschaft heraus zwischen den windigen Hügeln.

Endlich sieht sie sich um: Niemand folgt ihr mehr. Sie ist vorerst entkommen …

In der Ledertasche am Pistolengurt ist noch Munition zum Nachladen, und die beiden aus der Stadt geretteten Bücher. Der Wind streicht durch May B.s üppige, schwarze Haare, er ist jetzt nicht mehr schneidend. Sie wendet sich um und beginnt ihre Wanderung ohne Ziel.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 6.07.2022 | 21:23
Zeit, die einzelnen Stränge so langsam zusammenzubringen! Zu Beginn der neuen Session lose ich einen neuen zufälligen Abenteuereinstig für May B. aus:
Learn the Truth about someone Taking Future Plans. All is Not As It Seems. Oh wie hübsch, eine finale Intrige. Los geht's!


Advance:
Zuerst bekommt May B. jedoch noch ihren nächsten Advance. Nach den überstandenen Begegnungen mit den Tommyknockers und Wolfsmenschen gebe ich ihr den Vorteil Brave.

Eine Stunde später beginnt ein großer Adler über May B. zu kreisen, wann immer sie außerhalb der vereinzelten Wäldchen wandert. Sie wundert sich, warum das große Tier überhaupt bei Nacht jagt. Es scheint sich sehr für sie zu interessieren, aber nie angreifen zu wollen. Alles, was von der Zivilisation zu sehen ist, sind vereinzelte Spuren von Pferden und Fuhrwerken, die von Barricade weg führen.
Schließlich landet mit heftigem Flügelschlagen und einem durchdringenden Kreischen der riesenhafte Adler vor May im Geäst eines der Bäume über ihr, sie zuckt zusammen, zieht schleunigst ihre Pistolen. Er schlägt erneut mit den Flügeln, scheint weiterhin nicht angreifen zu wollen, nur auf sich aufmerksam machen zu wollen. Sie beginnt zu ahnen, dass Magie im Spiel sein könnte. Das Tier fliegt weiter, macht wieder Halt, sieht sich um und schreit, er scheint zu wollen, dass sie ihm folgt!

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0058/9391/4735/products/Soaring_Spirit_1800x1800.jpg?v=1539977543)

Begierig darauf, die Gründe für dieses mysteriöse Verhalten zu entdecken, schleicht May B. ihm nach. Als er jedoch irgendwann im Dunkel der Nacht verschwindet, kann sie ihn nicht wiederfinden, und nun hat sie die Orientierung verloren (sie hat ja nur Survival W4).

In den tiefen Wäldern verloren trifft May B. schließlich wieder auf Rita, taumelig vor Müdigkeit. Rita ist in Begleitung des Adlers, den sie mit ihrer Hexenkunst Beast Friend kontrolliert, um sie zu beschützen.
"Rita! In drei Hexen Namen, so ein Glück ..."
"May B.!", sagt Rita (oder bedeuten ihre Worte einfach nur "Vielleicht"?), "... na endlich. Ich musste den Adler stundenlang nach Dir suchen lassen!"
May B. stolpert und klammert sich an einen Baum, will wieder aufstehen, aber entscheidet sich dann leicht benommen, vorerst dort kauern zu bleiben.
"Ich bin so froh, dass Du hier bist! Weißt Du, wo Ivanka und Hilda sind, und Bower? Wer hat die Schlacht gewonnen?"
Rita murrt, "Alle sind weit und breit nicht zu erspähen gewesen, nicht mal von einem Adler. Wir beide sind die einzigen aus der Truppe, die seit dem Unwetter noch nicht wieder die Gegend verlassen konnten. Wahrscheinlich sind die drei auf den Dampfwagen mitgefahren, als die sich nach Osten zurückgezogen haben. Ich habe sie in der Schlacht aus den Augen verloren."
"Was ist denn unser Befehl von Ivanka für solche Fälle?", ächzt May B. unkonzentriert.
"Für den speziellen Fall, dass ein gottverdammter Orkan die Stadt wegbläst, von der wir das Wegrecht erpressen wollten?!", sie gibt ein belustigtes, spöttisches Zischen von sich, "Hier. Schmier' das hier mal auf Deine Abschürfung da", sie dreht eine Blechdose auf.
"Was ist das?"
"Eine besondere Art von Hexenfett. Habe ich noch aus Wichita, vom Internat. Hat mir gestern auch schon gute Dienste geleistet."
Die Hexensalbe wirkt tatsächlich sofort, obwohl es brennt wie Hulle.
Die Orakelwürfel haben mir auf meine Frage, ob Rita ein Heilmittel dabei hatte, nicht nur einen Erfolg spendiert, sondern sogar ein "Ja, und außerdem". May B. darf die Blechdose also behalten, mit zwei weiteren Anwendungen.
"Gut, Dich und Deine flinken Colts wieder bei mir zu haben! Und für den Rückweg brauche ich Dich im Stück."
"Rita, schick' den Adler wieder los ... er soll nach einem großen Raben suchen ... oder dessen Herren, einem Sioux-Schamanen ... oder Wolfsmenschen ..."
"Wolfsmenschen?!"
"Ja, wie Werwölfe, aber kleiner ... im Grunde nur haarige Sioux-Krieger ... die verfolgen mich wahrscheinlich noch, seit kurz hinter Barricade."
"Du schlaf' jetzt erstmal. Hier ist es windgeschützt. Ich versuche, was zum Essen zu finden ... und lasse meinen Freund hier nach Deinen Wolfsmenschen Ausschau halten."
May rollt sich in der höher wandernden Sommersonne zusammen, die durch das Blätterdach auf sie fällt, und döst kurz darauf ein.


Als sie wach wird, hat Rita ein Lagerfeuer gemacht, und brät irgendwas.
 May sammelt sich auf und kommt näher.
"Wer ist da überhaupt hinter Dir her?", fragt Rita streng.
"Ich habe den Sioux wiedergetroffen, der neulich bei unserem Zeltlager war. Ich habe wieder mit ihm gesprochen. Und dann wollte ich ganz schnell weg von seinen Biestern."
"Kam da etwa die Rothaut in Dir durch?"
"Vielleicht. Er hatte versprochen, mir seine Geheimnisse zu erklären. Hat er aber nicht. ... Er ist ein Ravenite."

Tatsächlich scheint Rita äußerst interessiert an allem, was das Wolfsmenschen-Rudel anbelangt, sie lässt sich alles haarklein erzählen.
May B. schließt ihren Bericht: "... Ich glaube, wir sind vorerst sicher vor ihnen. Ich bin an mehreren Stellen durch Bäche gewatet auf meiner Wanderung, nachdem ich ihnen weggelaufen war. Das müsste ihren Spürsinn doch verwirren, nicht? Bei Jagdhunden funktioniert das."
Rita kaut gedankenverloren auf einem Knöchelchen herum, und sagt dann: "Ich will, dass sie Dich finden. Ich will sie näher in Augenschein nehmen."
May B. sieht die andere Hexe erschrocken an: "Was?"
"Hmmm. May, wir wissen nicht, was in Ivanka gerade vorgeht. Die Übernahme der Stadt als weiterer Fußhalt für die Eisenbahn ist gescheitert. Vielleicht ist schlussendlich nur der Orkan daran Schuld. Vielleicht auch Dein indianischer Kumpan. Jedenfalls haben wir uns wochenlang hier umsonst die Ärsche wund gearbeitet. Violet Esperanza erwartet in Memphis Erfolgsmeldungen! Wenn wir dort mit leeren Händen eintreffen, dann ist Ivanka nicht die einzige, die uns ihre Wut zu spüren geben wird!"
Einfühlsam blickt May B. von der Seite Rita an, sie erzielt ein Raise bei einem Notice-Wurf und weiß, was in ihrem Gegenüber vorgeht.
Rita fängt den forschenden Blick auf, und sagt: "Hey, warum glotzt Du mich so an ... mit Deinen dämlichen Indianersquaw-Kuhaugen?"
"Rita ... Du hast Angst vor Ivanka. Du hast Angst, dass Du in der Gunst der Wichita Witches gesunken sein könntest."
"Ja, verwünscht ... und weißt Du was, sogar um Dich. Wenn wir gemeinsam eintreffen nach dieser ganzen Pleite, ergeht es uns beiden gleich."
"Aber das alles war nicht unsere Schuld! Die Lehrmeisterinnen werden schließlich ein Einsehen haben."
"Ganz recht – denn wir kehren ja gar nicht mit leeren Händen zurück! Ich erkläre Dir, was ich tun werde. Du wirst mir helfen, dann kommst Du ebenfalls gut aus der Sache raus. Wie es aussieht, bist Du zu mir zurückgekehrt, um mein As im Ärmel zu sein!"
"Was soll das heißen?"
"Ich trachte danach, diesem dahergelaufenen Schamanen die Kontrolle über das Wolfsmenschen-Rudel zu entreißen. Ivanka ist schwer zu besänftigen, erst recht jetzt. Die Neuerwerbung des Wolfsmenschen-Rudels wird uns in Memphis wahrscheinlich wieder gut stellen mit den Wichita Witches. Ich weiß, dass Black River zu mehreren Gelegenheiten Lykantrophen einsetzt bei manchen Schlachten, also gehe ich davon aus, die hiesigen Wolfsmenschen sind das Zweitbeste ... Du, May B., scheinst besonders anziehend auf das Rudel zu wirken, wenn es stimmt, dass sie Deiner Fährte folgen! Dies ist ein Vorteil für meine Pläne. Komm' mal mit."
Rita führt May B. zur Baumgrenze, wo auf einem schmalen Sandpfad ein hoher Felsen steht. Eine breite Holzleiter führt an der Seite hinauf auf die flache Spitze des Blocks, er scheint den Bewohnern von Barricade als Beobachtungsposten gedient zu haben.
"Den habe ich vorhin gefunden, als der Adler Dich her gelockt hat. Du beziehst da oben Position, wenn gleich der Wind günstig steht, um sie her zu führen! Wir stellen ihnen eine unwiderstehliche Falle, und Du, meine liebreizende May B., spielst den Köder! Sobald sie hier sind, fessele ich sie mit denselben Hexenkünsten, die auch den Adler an mich gebunden hatten."

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/039/108/721/large/billy-roberts-into-the-apocolypseswamp.jpg?1624974531)

Rita hat vor, zu versuchen, die Wolfsmenschen mit May B. herauszulocken, mit ihrem Beast Friend-Hexenspruch zu kontrollieren (sie weiß nicht, dass dieser nicht bei unnatürlichen Tieren funktioniert — sie hatte noch nie Gelegenheit, dies zu erproben!), und den Schamanen zu besiegen, um dann Ivanka nachzugehen.

Rita würfelt Persuasion gegen May B., und diese muss einen Chip ausgeben, um ihren Wurf zu verbessern, damit Rita nicht das von ihr benötigte Raise hat um May's Widerstand zu brechen. Der zweite Wurf liegt nur knapp unter Rita's Ergebnis. Also ist May zögerlich und verunsichert, schüttelt wortlos den Kopf, weicht zurück vor Rita.
Die schaltet um auf bedrohlich: "Du erbärmliches Findelkind, ich bin Deine Befehlshaberin, so lange Ivanka Darrow nicht hier ist! Gehorche!"
May unterliegt wieder, aber Rita kommt weiterhin nicht auf ein Raise. May weicht weiter zurück: "Du machst mir Angst!"
"Gehorche meinen Befehlen!"
May schüttelt hilflos den Kopf, sie ist sichtlich runter mit den Nerven.
Rita zieht ihren Armeerevolver und laut schreiend schießt sie in die Luft, ihr Gegenüber fährt zusammen, spürt Ritas Stun-Hexenspruch, aber schüttelt die Benommenheit ab. Sie zieht widerwillig ihre eigenen Colts: "Zurück!", wimmert sie.
Rita schreit und feuert und hext erneut, Vögel stieben krächzend aus den Tannen auf.


Als May. B. sich von dem Stun erholt, findet sie sich auf der Spitze des Felsblocks. Alles dreht sich immer noch um sie.
Rita erscheint vor ihr, sieht ihr aus nächster Nähe in die Augen mit einem gewinnenden Lächeln.
"Lass' mich ...!", keucht May heiser.
"Erst, nachdem der Schamane und seine Wolfsmenschen hier eingetroffen sind! Ich puste diesen Wilden um, und unterwerfe seine Meute! Es geht ganz schnell, Du wirst sehen."
"Rita, hör' auf! Du bist doch meine Mitkämpferin, sozusagen eine Schwester!"
Rita lächelt: "Du hörst jetzt auf, May B.! Spiel' brav mit und befolge meine Befehle, es bleibt Dir sowieso nichts anderes übrig."
May will benommen weiter widersprechen, aber Rita legt ihr den Zeigefinger auf die Lippen: "Ganz ruhig. Hörst Du, dort unten auf dem Kies? Jemand kommt."
Sie läuft behände wieder hinab, um ihre Position hinter dem Felsen zu beziehen.

Stimmen sind zu hören:

"Sehen Sie, ich dachte doch, ich hätte Schüsse gehört! Hier ist jemand, Pardner!", ruft Luca Byrd fröhlich, als er den Kiesweg hinauf kommt.
"Überlebende aus Barricade?", fragt Rex Shadrack misstrauisch, als er aufschließt.
"Ich würde sagen, wir fragen mal! Hallo, Miss!", und er lüpft fröhlich grüßend seinen Hut.
May B. sieht von dem Ausguck verdutzt auf die beiden Neuankömmlinge herab. Dann macht sie unwillig eine Bewegung mit dem Kopf, um sie wortlos zu verscheuchen. Ihre dunkel umrandeten Augen schauen alarmiert.
"Nanu, hat der Orkan Ihnen die Sprache verschlagen?", fragt Byrd.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 10.07.2022 | 13:44
Bevor May B. etwas antworten kann, erhebt sich das Geheul der Wolfsmenschen zwischen den Hügeln, ganz nahe. Shadrack und Byrd ziehen ihre Waffen und fahren herum, sie sind den Ungeheuern von Weitem bereits ansichtig geworden.

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Zuerst müssen meine SCs einen neuerlichen Furcht-Wurf machen. Byrd (entgegen seiner sonstigen Wackerheit) würfelt diesmal einen Kritischen Misserfolg. Dadurch wird er Frightened, und muss immer pro Rundenbeginn gleich zwei Karten ziehen und die niedrigere wählen. Shadrack ergeht es laut Furcht-Tabelle ebenso. May B. hatte das Vergnügen, die Wolfsmenschen schon von Näherem zu sehen, laut Tabelle wird sie nur Distracted. Von ihrer Position aus dem Felsblock aus schaut sie überfordert hinab auf den Kiespfad, wo die gedrungenen Leiber der Wolfsmenschen um die bewaldeten Hügel biegen und knurrend angreifen.

In Rex Shadracks Händen erscheinen für den Bruchteil einer Sekunde Pokerkarten, dann beginnt wieder das ominöse Hitzeflimmern um ihn und Byrd, ihre Gestalten werden durch Deflection schwer erkennbar für die Wolfsmenschen. Dann zieht Rex beide Smith & Wessons, und feuert auf die erste der herannahenden Wolfsmenschen-Fratzen. Durch die Multi-Action-Abzüge verfehlt er.
Rita Silver späht aus ihrer Deckung hinter dem Felsen hervor, und versucht den Schamanen auszumachen, aber er ist nicht zu sehen. Sie flucht leise und geht auf Hold: Vielleicht treibt er seine Meute vor sich her, und erscheint gleich seinerseits um die Biegung? Dann sind die Ungeheuer am Zug, und stürzen sich aus vollem Lauf auf die Menschen, sie sind zu sechst. Dank dem Luftflimmern verfehlen sie Shadrack und Byrd (auf den allein vier der Monster zu jagen), einer beginnt den Felsblock zu erklettern, auf dem May B. kauert.
Ein stählernes Messer kommt aus dem Nichts geflogen, und streift Byrd von hinten an der Schulter; da der unsichtbare Angreifer The Drop bekommt, nimmt Byrd zwei Wundlevel, und es gelingt ihm nur, eins davon zu absorbieren.
"Schau an, da bist Du", wispert May B. wie in Trance, wirft einen Chip ab, und für ihre Augen wird der Messerwerfer, Otavana, wieder sichtbar. Da Rita noch ihre Colts hat, deutet sie mit ihrer Hexengeste auf den Gegner, und schickt einen Blitz. Otavana wird von der grellen elektrischen Ladung zwischen die Schulterblätter getroffen, und nimmt eine Wunde hin. Gerade so verfehlt er seinen Smarts-Wurf um die Unsichtbarkeit aufrecht zu erhalten, und erscheint wieder im Tageslicht.
Luca Byrd gibt hektisch zwei Schüsse ab, und erledigt die ersten der ihn umringenden Kreaturen. "Jetzt bin ich der, dem die Spucke wegbleibt ...", bringt er immerhin noch hervor. Rita mit ihrem Hold-Marker kann sich nicht entscheiden, ob sie die beiden fremden Männer beschießen soll oder den sichtbar gewordenen Sioux, die Orakelwürfel sagen, letzteren. Also feuert sie an die Flanke des Felsblocks gepresst auf diesen, und zieht ihm seinen letzten Chip zum Absorbieren ab, verpasst ihm eine zweite Wunde.

Runde zwei! Die Wolfsmenschen schnappen und kratzen, aber Deflection macht ihnen zu schaffen, einzig bei Byrd kriegen sie einen Treffer gelandet, wegen ihrem großen Gang-Up-Bonus. Byrd wird über die Seite gekratzt, sein Hemd wird zerschlissen und Bluttröpfchen fliegen, er ist Shaken. Rita schiebt sich noch ein Stück um den Felsen herum, und feuert erneut mit ihrem Peacemaker auf den angeschossenen Otavana, und trifft erneut, nun hat er drei Wundlevel. Ihr entfährt ein gehässiges Lachen.
Otavana erholt sich von seinem Shaken-Zustand, stößt leise und mit kratziger Stimme einen Singsang für die Geister aus, und es gelingt ihm, erneut unsichtbar zu werden. So schnell wie er kann schleppt er sich in die Deckung des Waldes. Für May B.s Augen ist er weiterhin sichtbar, aber sie ist jetzt im Nahkampf mit einem der Wolfsmänner, und hat anderes zu tun als den Sioux an der Flucht zu hindern. Sie wirft eine elektrische Ladung auf den Gegner, aber verfehlt, die ungezielten Blitzfinger wirbeln nur kleine Steinchen vom Felsblock auf. Unten gelingt es Shadrack, sein haariges Gegenüber abzuknallen ...

Runde drei! ... dann wirbelt er um die eigene Achse, und erlegt eine der Kreaturen, die Byrd umstellt haben.
Rita erscheint breitbeinig neben dem Felsblock und ballert schreiend in die Luft: "Hört auf, meine Wolfsmenschen abzuschießen!", und sie wirkt ihren Stun-Hexenspruch auf Byrd und Shadrack. Beide fahren zusammen, vor Schreck und durch die Macht des Hexenzaubers, aber halten sich beide dennoch auf den Beinen.
May B. ringt mit dem Wolfsmenschen vor ihr, versucht ihn unter Aufbietung all ihrer Gewandtheit vom Felsen zu schieben. Dieser versenkt dabei seine Fangzähne in ihrer Schulter, und sie wird Shaken. Die beiden verbleibenden Wolfsmänner die Byrd beharken, verfehlen dank dem Luftflimmern, das ihn immer noch umgibt. Mit zusammengebissenen Zähnen feuert Byrd auf eins der Biester, und macht ihm den Garaus.

Runde vier! Shadrack knallt den letzten Wolfsmenschen ab, der Byrd beißen wollte, und wendet sich dann mit rauchendem Pistolenlauf zu Rita um: "Und wer sind Sie, Miss?", schnarrt er wütend und verstört.
Rita sieht sich zwischen den Kadavern der Kreaturen um, nur noch May B. ringt verzweifelt mit einem davon, oben auf dem Felsblock, der Rest ist niedergeschossen. Damit ist ihr Plan gescheitert (sie hat nicht einmal herausgefunden , dass sie die Wolfsmenschen gar nicht mit ihrer Hexerei hätte kontrollieren können). Sie funkelt Shadrack böse an, und rennt in den Wald.
Byrd hebt den Friedensstifter und feuert auf den verbleibenden Wolfsmenschen, es gelingt ihm jedoch nur, ihn anzuschießen, während May B. und er ineinander verkrallt ringen, aber Shadrack feuert auch, und das Untier lässt seine Gegnerin los, stürzt von dem Felsen, und landet mit einem dumpfen Geräusch im Kies.

May B. rückt sich ihren verrutschten Stetson zurecht, und schaut keuchend auf die beiden Revolverhelden hinab. Diese schauen ratlos zu ihr hinauf. Das merkwürdige Hitzeflimmern ist soeben von ihnen verschwunden, als wäre es nur eine optische Täuschung gewesen die ganze Zeit über. Einer der umgenieteten Wolfsmenschen zuckt noch einmal gierig mit der Krallenhand, Byrd springt zurück und feuert erneut auf das Ungeheuer, um sicher zu gehen.
"Wer sind Sie?", fragt May B. in heiserer Stimme.
"Wir haben nach dem Orkan diese Meute zwischen den Hügeln entdeckt, aus der Ferne, und versucht, sie zu verfolgen!", sagt Byrd, "Sie können da jetzt runter kommen, Miss, sie sind alle mausetot!"
"Ich habe Ihre Gesichter in Barricade nicht gesehen, als es noch da war! Dass heißt, Sie sind womöglich mit den Truppen von Union Blue hergekommen!"
"Wir wissen jedenfalls, zu wem Sie gehören, Miss, und ihre Komplizin", versetzt Shadrack halblaut.
"Wir sind keine Komplizen mehr. Alles ist vorbei! Barricade ist zerstört, und das Eisenbahnrennen muss anderorts stattfinden. Gehören Sie beide nun zu Union Blue oder nicht?"
"In der letzten Stadt, ja. In dieser hier schon nicht mehr", antwortet Shadrack, "wir haben größere Fische auszunehmen."
"Hier draußen wohl kaum noch, nachdem der Sturm hier gewütet hat. Aber gut, dass Sie das Rudel verfolgt hatten, Sie haben mir aus der Patsche geholfen. Na dann, viel Glück!", sagt May, und klettert flink an der Rückseite des Felsens herab, schnappt ihren Pistolengurt von der Stelle aus dem Gras, wo Rita eben gelauert hatte, und zieht sich leise in den Wald zurück. Ihr Herz schlägt ihr bis in den Hals. Dort sind irgendwo der verwundete Otavana und die zornige Rita, denen sie beiden nicht in die Arme laufen darf ...
"Warten Sie doch mal, Miss ...", ruft Byrd etwas perplex, und beginnt, um den Felsblock herum zu gehen.
Shadrack packt ihn am Arm: "Das war eine der Hexen von Wichita! Lassen Sie sie ziehen. Seien Sie froh, dass es mit der so glimpflich abgelaufen ist."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.07.2022 | 21:04
Rex Shadrack und Luca Byrd haben kaum nennenswerten Proviant aus Barricade retten können, da sie sich außerhalb in den Hügeln verschanzt hatten, als die Dampfwagen-Schlacht begonnen hatte und kurz darauf der Orkan losgebrochen ist. Mit Zerstörung des Hotels haben sie auch Shadracks Koffer und Byrds olle Satteltaschen verloren, und haben nur noch das Zeug, das sie am Leibe tragen. Shadrack hat glücklicherweise die coolen tausend Dollar, die er sich von Union Blue zwischenzeitlich auszahlen lassen hatte für Marlon Varvilles Ergreifung, in den Innentaschen seines Mantels.

Ihre zuletzt gewählte
Queste: Herausfinden, was Ernest Amblins geheime Pläne sind (Clue Target: 1\3)
ist immer noch aktiv: Ihre erklärte Beute Ernest Amblin ist nur marginal in die Schlacht verwickelt gewesen, wie sie aus den Hügeln heraus beobachtet haben, und muss nun mit seinen verbleibenden Cowboys irgendwo im Katastrophengebiet sein.

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May B. ist dem Gemetzel entkommen, und sie schwört allein im Wald von Black River ab, unter feierlichen, zornigen Tränen. Sie meint beinahe, das Geheul der Manitous zu hören, die ihr dafür zu zürnen scheinen, aber wendet sich von ihnen ab. Sie wechselt ihren Obligation-Nachteil zu Enemy um: Wenn Gestalten wie Mina Devlin, Leopolda Larusso, Violet Esperanza, Ivanka Darrow, oder die vielen anderen Machthaberinnen der Wichita Witches davon erfahren, dass May B. noch lebt, aber ihre Verpflichtungen gegenüber der Eisenbahn in den Wind geschossen hat, werden sie schweinewütend werden. (Daher kaufe ich den Nachteil nicht mit einem Advance weg, sondern tausche ihn direkt gegen den anderen aus; May B. Wickett's Schwierigkeiten haben sich nur verlagert, nicht verringert!)
Nach der Konfrontation flieht May B. alleine weiter, ohne Vorhaben, zu den Witches zurück zu finden, weiter nach Westen, um möglichst viel Abstand zu Dodge City und damit den Truppen von Black River zu bekommen wie möglich.

Und wie geht's dann weiter? Schauen wir doch mal.
Plot Hook: Restore something broken

Zerbrochenes gibt es in der Umgebung des einstigen Barricade so einiges. Statt etwas Stoffliches zu wählen für den Plot Hook, entscheide ich mich aber für die zwischenmenschlichen Bande meiner drei Wild Cards: Alle haben durch die Verschwörungen und die Sturmkatastrophe ihren Anschluss an ihre Gruppen verloren, und müssen nun neue Verbindungen knüpfen.
Random Event: Physically Transform a Mystical Community
Die Outlaw-Bande des Mystikers Ernest Amblin ist durch die Konfrontationen vor der Schlacht und durch den Sturm uneins geworden und hat nun verschiedene Interessen. Einige der Cowboys wollen losreiten, um nach ihren Verwandten in den umliegenden Örtchen zu sehen, andere wollen umso mehr Amblin gehorchen. Es wird zu einer Spaltung in der Gang kommen.
Set the Scene: An Obstacle blocks the way
Die kleineren Trampelpfade der örtlichen Kuhtreiber sind schlicht weggewischt, es gibt nur noch die befestigtere Straße nach Syracuse, Kansas. Auf dieser Straße befindet sich ein großes Farmgelände, auf dem alle Gebäude dem Erdboden gleich gemacht worden sind. Allerdings ist hier eine Gruppe von Überlebenden zusammengeschart.

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"Sehen Sie mal da, Mister Byrd. Mehrere von den armen Teufeln da haben ihre Planwagen gerettet, und Pferde. Wir können ihnen welche abkaufen, oder sie bezahlen, um uns nach Syracuse zu bringen. Von dort ist es nicht mehr weit bis zu den Gleisen von Union Blue, Richtung Denver."
"Große Klasse, Pardner. Und ich hab' ganz schön Kohldampf! Ich glaube, mein Riechkolben schnuppert da vorn Bohnen mit Speck! Ihrer auch?"
Shadrack sieht sich prüfend um, und deutet dann in Richtung eines kleinen Wäldchens am Straßenrand: "Ja, und ihrer dort wahrscheinlich auch! Sehen Sie mal, wer uns voraus ist!"
Byrd nickt fröhlich, "die kleine, eigenbrötlerische Maid!"

Tatsächlich, May B. Sitzt zusammengekauert im Unterholz hinter der Baumgrenze der vom Sturm geneigten Tannen, und beobachtet angespannt die vielen Menschen auf dem einstigen Gutshofgelände.
Die SCs haben in den vergangenen Stunden die Straße parallel verfolgt, und haben sich dabei immer wieder gegenseitig kurz zu Gesicht bekommen. May B. hat alldieweil Survival-Skills, die Männer nicht (Shadrack musste wieder auf seine Hex-Formeln zurückgreifen, um zu versuchen, Essbares zu finden in der Wildnis). Mehrere geschossene Moorhühner hängen an May B.s Gürtel.

"Glauben Sie, die ist eine Vorhut, und ihre Komplizinnen folgen ihr nach?", raunt Shadrack.
"Hat sie nicht vorhin gesagt, man habe die Komplizenschaft aufgegeben?"
"Seien Sie bitte kein Trottel, Byrd. Sie hat natürlich gelogen! Warum sollte sie mit offenen Karten spielen?"
"Kommen Sie, Pardner. Die Kleine traut sich offensichtlich nicht, zu den anderen Leuten rüber zu gehen, sonst würde sie da nicht so in der Botanik hocken. Gehen wir hin und bieten ihr unser Geleit! Gehört sich so!"
"Sie wollen wohl mal wieder angeschossen werden."
"Jetzt machen Sie aber mal 'nen Punkt. Wir, zwei ritterliche Gentlemen, versagen einer jungen Dame unser Geleit, weil der eine der Gentlemen Bammel hat vor der Dame? Das können Sie nicht ernst meinen. In den Südstaaten kann ein Edelmann sich sowas jedenfalls nicht leisten."
"Glücklicherweise sind wir hier verdammt nochmal nicht in den vom Teufel gejagten Südstaaten!"
"Kommen Sie schon, Sie alberner Yankee!", sagt Byrd und stratzt einfach los auf das Wäldchen zu.
Shadrack rollt die Augen und folgt, aber beide Hände schon mal auf seinen Revolvergriffen.

"Howdy, Miss! Warum kriechen Sie denn da so durch die Botnik? Haben Sie was verloren?", fragt Byrd höflich, als er näher kommt.
May B. erschreckt, sie war so konzentriert auf die Ansammlung von Leuten vor ihnen, dass sie nicht auf die Straße neben sich geachtet hat. Unwillkürlich legen sich auch ihre Hände auf ihre Colts.
"Na, na, ich bin's doch nur. Erinnern Sie sich an heute Vormittag? Luca Byrd mein Name."
"Vielleicht nehmen Sie besser mal den Kopf runter, sonst werden Sie noch gesehen!", raunt May B. ärgerlich.
"Eigentlich wollten Mister Shadrack hier und ich uns gerade von den feinen Leuten dort auf eine Pfanne Bohnen einladen lassen! Und wir wollten Sie fragen, ob Sie uns nicht begleiten mögen?"
"Nehmen Sie jetzt mal den Kopf runter! Wie kann man überhaupt ganz in weiß gekleidet sein, Sie sind ja wie eine große, lebendige Zielscheibe!", faucht May.
Shadrack ist zu ihnen aufgeschlossen, und fragt misstrauisch: "Was befürchten Sie denn? Ich nehme an, Truppen von Union Blue!"
May schaut nervös wieder zu dem Farmgelände, und nickt: "Ja, aber auch noch ein paar andere Kerle, die ich aus Barricade kenne."
"Warum gehen Sie dann nicht außen herum, wenn die Ihnen missfallen?", will Shadrack leise wissen, "was führen Sie im Schilde?"
"Warum interessiert Sie das?", knurrt May B. mit wütend gefletschten Zähnen.
"Sie gehören zur Black River-Eisenbahn, Lady. Ich könnte mir vorstellen, dass Sie Streit suchen, auch jetzt noch, nachdem diese Gegend zum Niemandsland geworden ist."
May steht auf: "Sie haben gesagt, Sie gehören ihrerseits nicht mehr zu Union Blue-Eisenbahn, Mister ... Shadrack. Was kümmert sie's also?"
Shadrack atmet tief ein und zieht ein Gesicht. Die Stille wirkt unheilvoll. Sein Blick wird so durchdringend, dass May B. unwillkürlich einen Schritt zurück tritt.
"Ihre Arbeitgeberinnen und ihre langfristigen Pläne, die kümmern mich, Miss."
May B. schüttelt den Kopf: "Das sind nicht mehr meine Arbeitgeberinnen. Wirklich nicht. Ich bin soeben verdammt nochmal ausgestiegen!"
"Sehen Sie, Shadrack? Sie ist ausgestiegen. Sah auch vorhin ganz danach aus, oder was war das wohl. Och, jetzt hören Sie aber mal auf, so zu gucken, Sie Grobian, Sie machen der jungen Dame noch Angst. Mit ihren wilden, schwarzen Nasenhaaren, und dem vorgeschobenen Kiefer, und all dem."
"Sie beide könnten von mir aus mal aufhören, so neugierig zu sein. Viel Glück da vorne mit ihrer Pfanne Bohnen. Hoffentlich weiden die Typen Sie beide nicht aus."
"Was sind das für Leute außer den paar Männern von Union Blue?", knurrt Shadrack.
"Ein paar Cowboys, die öfters in Barricade waren", rückt May B. heraus, "das sind die Untergebenen von einem Kerl, der sich an der Situation bereichern wollte. Ich traue denen allen nicht über den Weg. Wenn's dunkel ist, komme ich sorgenfreier an denen vorbei. Die wirken sehr aufmerksam."
"Ein Kerl, der sich an der Sache in Barricade bereichern wollte ... reden Sie von Ernest Amblin, Miss?"
"Wenn Sie mit den anderen Leuten von Union Blue eingetroffen sind, dann kennen Sie ihn natürlich."
Shadrack raunt in berechnender Stimme: "Nein, ich bin dem verdammten Hurensohn Amblin nie für länger als zwei Minuten begegnet! Aber das könnte man ja ändern ...!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 23.07.2022 | 16:20
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Die Sonne steht tief über Kansas. Die Geräusche der nahenden Abendstunde werden intensiver: Das träge Zirpen von Grillen, das erste Krächzen von erwachenden Nachtvögeln, ein gelegentliches Rascheln im Unterholz, das von Kojoten herrühren könnte.
May ist es gelungen, ein Lagerfeuer aufzubauen, abgeschirmt gegen das zerstörte Farmgelände, so dass die überlebenden Siedler dort nichts von dem Feuerschein sehen können.
(Ich würfle sicherheitshalber May B.s Survival als Vergleichswurf gegen den Notice-W6 der möglichen Beobachter, um zu bestimmen, ob das klappt.)
Die abgeschossenen Moorhühner beginnen, ziemlich lecker zu riechen, während sie sich über den Flammen an zwei Holzspießen drehen.
"Normalerweise würde ich ja den Teufel tun, mit Leuten von anderen Eisenbahngesellschaften irgendwas zu teilen", murrt May B. halblaut, "da kann man mal sehen, wie so ein Unwetter alles plötzlich verändern kann."
Rex Shadrack nickt. Er sieht deplatziert aus, mit seinem hohen Zylinderhut und schmutzig gewordenem Ledermantel und Anzug, hier in dieser urwüchsigen Wildnis. Alle drei sitzen auf umgeworfenen Tannenstämmen. Shadrack und Wickett haben jeweils eine ihrer Pistolen gezogen. Die Hexe hält sie locker in der schmalen Hand, wie beiläufig, und wirbelt dann und wann den Colt am Abzugbügel um ihren Zeigefinger, wie als würde sie nur gedankenverloren damit herumspielen wollen. Der Huckster hält seine Smith & Wesson ebenfalls nur locker in der rechten Hand, der exquisit mit Mustern und Runen gravierte Lauf liegt unbewegt auf seiner linken Armbeuge. Byrd hat seine Pistolen stecken lassen, er dreht stattdessen gelegentlich an den Holzspießen, und mustert die beiden Begleiter verschmitzt aus seinen durchdringenden blauen Augen.
"Wohin wollen Sie beide denn jetzt überhaupt?", fragt May B. nach einem längeren Moment.
"Oh, na ja, wir sind davon ausgegangen, dass es derzeit am hübschesten in Syracuse ist", sagt Byrd im Plauderton, "Wahrscheinlich wollen die meisten anderen Überlebenden von dem kleinen Wolkenbruch auch dorthin, früher oder später. Ist ja das nächstbeste nennenswerte Städtchen."
May B. lächelt schief: "... Sie glauben, Ihr Gesuchter, Ernest Amblin, verzieht sich auch dorthin."
Shadrack knurrt: "Und dann hole ich ihn mir. Aber wie es aussieht, müssen wir womöglich gar nicht so weit reiten. Vielleicht wissen ja Sie näheres, Miss. Vielleicht auch diese Cowboys dort drüben, die Sie kennen wollen. Könnte uns einiges an Zeit sparen bei unserer Fahndung."
May wirbelt mit der rechten Hand ihren Colt herum, mit der Linken streicht sie sich eine ihrer Strähnen hinter das Ohr, und sagt: "Und dann? Was für eine Art Rechnung haben Sie mit dem offen?"
Shadrack zögert eine ganze Weile. Dann sagt er dumpf: "Ich werde die Rechnung erst noch aufmachen müssen mit dem Galgenvogel. Er selbst ist mir egal, aber jene Kräfte, mit denen er sich eingelassen hat, die sind der springende Punkt. Dem allen muss ein Riegel vorgeschoben werden."
May versetzt, "Erzählen Sie hier keine Märchen, Mister Shadrack. Sie haben sich mit denselben Kräften auf dasselbe Spiel eingelassen. Sie sind auch ein Huckster."
Shadrack zuckt leicht zusammen, und sein Blick verfinstert sich. Dann aber räumt er ein: "Womöglich würde jemand wie Sie das so nennen. Aber von solcherlei Kräften ... den Energien der Ewigen Jagdgrüne ... rede ich nicht."
"Oh, nein, natürlich nicht. Sie verlogener Arsch."
"Ich rede von den menschlichen Kräften, mit denen Ernest Amblin insgeheim Kontakte unterhält."
"Denen wollen Sie einen Riegel vorschieben."
"Um alles in der Welt, ja", raunt Shadrack, seine Stimme klingt hohl.
May B. schweigt unsicher.
Eine Weile ist es still. Byrd summt ein Liedchen, und tut so, als wäre er ganz und gar auf die Moorhühner konzentriert.
"Wo wollen Sie denn hin?", fragt Shadrack schließlich.
"Ehrlich gesagt habe ich kein Ziel mehr. Ich muss jetzt vorerst so weit weg von der Black River-Eisenbahn wie nur möglich. Das bedeutet, in Richtung Denver, so weit mich die verdammten Gleise tragen, und danach zu Pferd weiter raus in den Westen. Dorthin, wo die Great Rail Wars nicht sind. Virginia City, oder noch besser, gleich raus nach Kalifornien."
"In wenigen Jahren werden die Gleisstrecken auch in Kalifornien sein", versetzt Shadrack schulterzuckend, "der Eisenbahnkrieg erreicht die City o' Lost Angels eher früher als später."
"Dann hoffe ich mal, dass nicht Black River am Ende das Rennen macht! Und wenn doch, dann muss ich eben noch weiter weg."
"Dem Reckoning können Sie nicht davon laufen, Miss Wickett. Sie haben offensichtlich bereits zu tiefe Einblicke erhalten. Selbst, wenn Sie den Weird West gänzlich verlassen würden, oder den Amerikanischen Kontinent ... die Kräfte der Reckoners sind überall, auf dem ganzen Globus. Es handelt sich sehr wahrscheinlich um ein weltweites Phänomen."
"Ist das Ihr eigentliches Ansinnen, ja?", fragt May B. forsch, "die Kräfte des Reckoning, und warum das alles vor sich geht? Sind Sie in Wirklichkeit ein Pinkerton?"
"Teufel auch, nein", sagt Rex Shadrack voller Abscheu.
"Also gehören Sie zu einer anderen Gruppe. Reisen Sie deswegen als Opportunist mit Union Blue und geben sich als deren Söldner aus?"
"Sie haben ja keine Ahnung. Und Sie selbst, junges Fräulein? Wie wollen Sie sich denn langfristig von der Black River-Eisenbahn lossagen? Ihre Hexenkünste taugen sicherlich nicht viel, wenn Sie keinen Kontakt mehr zu Ihren heidnischen Schwestern und deren Mitteln haben können!"
May B. schnaubt verächtlich: "Ich kann die Kräfte des Reckoning nutzen, so wie Sie, auch ganz ohne meine Lehrmeisterinnen. Ich kann versuchen, sie ... umzulenken."
"Das klingt ja nach einem gloriosen Experiment!", höhnt Shadrack leise.
"Hören Sie auf, so überheblich zu reden! Sie haben keine Ahnung von meinen Hexenkünsten!", zischt May B., und wirbelt erneut ihren Colt herum, energischer diesmal.
"Ich gebe ja rundheraus zu, dass ich längst nicht so viel über Mina Devlins Machenschaften weiß wie ich müsste! Ich halte Ihre Organisation, Wickett, für ebenso gefährlich wie jene, zu der Amblin Kontakte pflegt, und wie ein halbes Dutzend weiterer von Machtgier verblendeter, konspirativer Großunternehmer in Nordamerika!"
"Worauf wollen Sie hinaus, Sie gepuderter Geck?", knurrt May.
"Na, na, Sie beiden ...", setzt Byrd beschwichtigend an.
"Spucken Sie's aus! Oder ich helfe nach!", sagt May B. durch gefletschte Zähne, und plötzlich zielt ihr Armee-Colt auf Shadrack, und im buchstäblich selben Augenblick zielt Shadracks Smith & Wesson auf sie, und Luca Byrds zwei Peacemaker auf sie beide.
May pustet sich verärgert eine Strähne aus dem Gesicht, und lässt ihre Waffe sinken, was daraufhin auch Shadrack tut, und Byrd steckt seine lächelnd in die Holster zurück.
"Sie beide gehen mir ganz schön auf die Ketten, wissen Sie das?", knurrt die Hexe.
Shadrack entgegnet kühl: "Wir könnten Ihnen helfen, Miss. Sie machen uns bekannt mit diesen Cowboys dort hinten, und helfen uns, deren Vertrauen zu erschleichen. Sie helfen uns, an Amblin heran zu kommen, um ihm einen dicken Strich durch seine Rechnung zu machen. Dafür entbieten wir Ihnen unseren Schutz hier in dieser Wildnis. Natürlich insbesondere vor ihresgleichen."
May verengt die Augen zu Schlitzen: "Ach ja? So wie ich das sehe, teile ich hier gerade meine Beute mit Ihnen, weil Ihre Mägen so laut knurren, dass die Pferde dort hinten zu scheuen beginnen! Von wegen Schutz entbieten, Sie beiden Knalltüten sind auf mich angewiesen hier draußen!"
Shadrack zieht arrogant eine schwarze Augenbraue hoch und kontert: "Aber wir werden nicht verfolgt von Wolfsmenschen, von halb unsichtbaren Indianern, und von der Black River-Eisenbahn!"
"Pah. Black River wird vorerst denken, ich habe ins Gras gebissen. Bis die was rauskriegen, bin ich meilenweit weg! Wegen mir können Sie beiden Hornochsen tot umfallen", und gesteuert von einem Impuls richtet die Hexe ihre Pistole wieder auf Shadrack, und erneut hat er ebenso schnell seine Knarre auf sie gerichtet, und Byrd seine auf die beiden Gegenüber.
Alle drei sehen sich in die Augen, und nehmen ihre Pistolen gleichzeitig wieder runter.
"Warum zielen Sie eigentlich jedes Mal auch auf mich, Mister Byrd, haben Sie ihre Loyalitäten vergessen, nur weil ein Uterus in der Nähe ist?!", grummelt Shadrack.
"So wie ich das sehe, muss ich die Dame gegen Sie beschützen, und Sie gegen die Dame. Nicht, dass hier einer etwas anrichtet, was man später bereuen könnte."
Shadrack seufzt genervt, man hört am Ton, das eigentlich alles was hier geschieht unter seiner Würde ist, "Also, Wickett, Sie helfen uns gegen Amblin! Dafür helfen wir verreckt nochmal Ihnen, von ihren Schwestern bei Black River weg zu kommen! Seien Sie ja nicht so naiv, zu glauben, die würden nicht im Handumdrehen die Fahndung nach Ihnen beginnen. Immerhin haben Sie die Rotblonde entkommen lassen, die wird sie binnen weniger Tage an die anderen verraten haben. Also, bitte. Haben wir einen Deal?"
"Nein", sagt May B. kalt, "ich will obendrein wissen, wer Sie beide sind, und was genau Sie im Schilde führen. Sie müssen auspacken, Sie windiger Huckster."
Shadrack grimassiert wütend, und deutet plötzlich mit der Pistole auf May B., die blitzschnell ihren Lauf ihrerseits auf ihn richtet. Zeitgleich zielt Byrd auf sie beide, den Blick interessiert weiterhin auf die Hühnchen gerichtet.
"Meine Angelegenheiten gehen niemanden etwas an", raunt Shadrack bedrohlich.
"Klar gehen die uns anderen was an, Ihren weiß getünchten Landtreicher-Kumpel und mich, wenn wir vorerst gemeinsame Sache machen. Wer weiß denn, wer Ihnen so alles auf den Fersen ist, Sie falscher Fuffziger! Die Pinkertons, die Texas Rangers, andere Huckster?"
"So kommen wir doch nicht weiter!", seufzt Byrd, und steckt seine Peacemaker wieder weg, und die anderen beiden senken ihre Pistolen ebenfalls, "wenn das hier mit Ihnen beiden Finsterlingen so weiter geht, sitzen wir übermorgen noch so da. Okay, okay. Wir wollen alle drei Mister Amblin das Handwerk legen, richtig? Und wir wollen alle drei hinterher weiter raus nach Westen! Richtig? Können wir uns also bitteschön einfach darauf einigen, uns dabei vorerst gegenseitig zu helfen, Pardners?"
"Wer sagt Ihnen, Sie Dummschwätzer, dass ich weiter in den Westen will?", fragt Shadrack sauer.
"Na, die kleinen, verschmitzten Grübchen, die sie kriegen, wann immer Miss Wickett von Kalifornien redet, Pardner! Und der schwärmerische Glanz auf Ihrer Nasenspitze! Sie merken das ja gar nicht. Aber erinnern Sie sich, Sie haben ihrerseits heute Vormittag davon gesprochen, von Syracuse aus nach Colorado zu kommen, um mit der Denver Pacific-Eisenbahn rüber nach Denver zu fahren!"
"Ja, aber nur, um aus der gottverschissenen Wildnis heraus zu kommen! Von Denver aus kommt man überall hin. Dort bekommen wir neue Aufträge von weiteren Zugbaronen, wenn wir wollen, und allem anderen voran können wir von Denver aus auch unseren Schlag gegen Amblin's Geheimgesellschaft planen, nachdem wir ihn ausgequetscht haben!"
"Also haben wir alle erstmal dieselbe Richtung, in die's gehen soll. Na, wär' das was?", fragt Byrd begütigend und schaut zwischen den anderen beiden hin und her.
Die Geräusche des Abends umgeben die Feuerstelle.
"Och, kommen Sie schon, Sie beiden Dickschädel. Und Hand aufs Herz, Mister Shadrack, ich hätte rein gar nichts dagegen, auf dieser Reise auch mal in ein anderes Gesicht zu schauen als abwechselnd in das der plappernden Pappenheimer Barner und Ihrer Visage, die dreinblickt wie sieben Tage Regenwetter!"
"Kommen Sie ja nicht wieder an mit Ihren antiquarischen Auffassungen vom ritterlichen Südstaaten-Ehrenmann. Wenn Sie sich durch diese holden Circe hier blenden lassen, haben Sie ihr bereits in die Hände gespielt."
Byrd lacht: "Ja, Shadrack, ja, ich weiß. Sie bevorzugen ja instinktiv Frauen wie Ma McIntyre zur Gesellschaft, oder natürlich weibliche Mulis! Über Geschmack lässt sich nun mal nicht ..."
"Ich bevorzuge Frauen, die sich in Verschwiegenheit üben, und die verdammt nochmal  keine Fragen stellen!"
"Und jetzt haben Sie die Bekanntschaft mit einer gemacht, die Sie aus ihren Stiefeln schießen und hinterher immer noch ausfragen kann", spottet May.
"Derlei Selbstüberschätzung steht Ihnen jedenfalls nicht gut zu ihrem hübschen Gesicht, Lady", murrt Shadrack.
"Ah, den Tonfall kenne ich mittlerweile ", frohlockt Byrd, "das ist immer, wenn er sich innerlich eigentlich total freut, und äußerlich weiter einen auf Gemeinling zu machen versucht! Ich würde sagen, wir machen jetzt vorerst alle drei gemeinsame Sache, Pardners!"
"Erst finden wir Amblins Fährte wieder", knurrt Shadrack, "dann sehen wir weiter!"
"Einverstanden", entgegnet May B., und lächelt fies.

Ich mache mal einen GM Move, und bekomme: Reveal a New Detail.
Mein Aufgebot ahnt ja bereits, dass sich einige der mafiösen Viehtreiber aus Amblins Gang dort vorne aufhalten, aber von deren nahendem Zerwürfnis (das mein Abenteuereinstieg angekündigt hat, siehe oben), wissen sie noch nichts. Das ändert sich jetzt gleich, und noch dazu, ohne dass sie was dafür tun müssen.


(https://i.ebayimg.com/images/g/abUAAOxy0x1TTogY/s-l400.jpg)

Nach dem Essen halten die drei die Gelegenheit für opportun, beim Farmgelände vorbei zu schauen. May B. will nach wie vor nicht allzu nah an die Leute heran, die zu Union Blue oder zu Mister Amblin gehören, aber jetzt im Schutz der Nacht dürfte es reichen, wenn sie sich im Hintergrund hält, um nicht wiedererkannt zu werden.
Schon als meine SCs sich vorsichtig nähern, hören sie, wie ein Disput im Gange ist unter den Grüppchen, die sich um die Lagerfeuer zwischen den umgewehten Holzgebäuden scharen:
"Jetzt reicht's mir langsam endgültig mit Euch! Wir sitzen hier im Nirgendwo mit fast nichts, und Ihr fünf Komödianten sauft heimlich die letzte Flasche Whiskey weg!"
Eine andere Stimme wiegelt ab: "Ach komm, das waren ja eh kaum noch ein paar Schlucke. Guck' ma, zwei sind noch drin. Dir geht's doch gar nicht um den räudigen Whiskey, Du bist doch nur immer noch angepisst wegen dem, was ich vorhin gesagt habe."
"Kann schon sein! Das ist aber der Tropfen der das verfackte Maß voll macht, Mann!"

Meine SCs wechseln Blicke miteinander.
"Na sehen Sie, Sie beiden, Sie sind gar nicht die einzigen, die sich auch mal in die Wolle kriegen", flüstert Byrd pädagogisch.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.12.2022 | 01:07
Letztlich bin ich auch mal mit der Saga im stürmischen Kansas weiter gekommen. Hier also mal wieder ein neuer Spielbericht:


May B. lässt ihren Blick schweifen über die beiden zerstrittenen Grüppchen.
"Viele davon kenne ich vom Sehen", flüstert sie, "das waren Amblin's dämliche Viehtreiber in Barricade. Waren aber neulich ganz bereitwillig zum Reden zu kriegen."
Shadrack nickt, und fügt leise hinzu: "Ein paar von denen waren auch mit in dem Viehstall, bei unserem kleinen Schusswechsel ... direkt vor dem Orkan."
"Ich muss nur mit einem davon ins Gespräch kommen, dann kann ich ihn um den Finger wickeln. Am besten ohne, dass die anderen es mitbekommen", knurrt May, "können Sie beide zusehen, dass Sie einen von denen weglocken? Weg vom Lagerfeuerschein?"
Byrd schmunzelt, "was, damit Sie ihm ungestört mit dem Colt vor der Nase rumwedeln können? Da gibt's doch leichtere Wege!"
"Nein ...!", faucht May leise.
Byrd zuckt die Schultern: "Aber gewiss doch! Wir schlurchen einfach gemeinsam da rüber und fragen nett! Und denken Sie an den ursprünglichen Plan, wir wollen nicht nur Informationen über Amblin, wir wollen uns ja auch auf leckere Bohnen einladen lassen."
May B. legt den Kopf schief und starrt Byrd an: "Verarschen Sie mich etwa? Ich will den nicht bedrohen, ich verwende meine Hexenkünste auf den. Er packt dann freiwillig aus. Das ist viel besser. Was haben Sie denn mit den blöden Bohnen, seien Sie kein Esel!"
Shadrack unterdrückt ein Lachen, und raunt: "Das sage ich Mister Byrd seit New York City, dass er bitteschön kein Esel sein soll!"
Byrd versetzt: "Verhexen Sie ihn doch von hier aus, wenn Sie sowas denn wirklich können!"
May B.: "Das geht nicht von hier aus. Ich muss ihm meinen Knöchel zeigen."
Shadrack knurrt irritiert: "Habe ich richtig gehört?"
Byrd fügt hinzu: "Na holla die Waldfee, Miss Wickett. So ist das mit dem Verhexen? Den Knöchel zeigen, ja? ... Oder ist das gar womöglich ein schönfärberischer Ausdruck für noch ganz was anderes?!"
May B. schüttelt genervt den Kopf: "Doch, ich muss dem Opfer meinen Knöchel zeigen, damit es wirkt. So ist mir das eben beigebracht worden. Es muss freiwillig hinschauen und darf keinen Argwohn schöpfen. Ich habe dort ein auf besondere Weise gestochenes Tattoo, das alles Übrige bewerkstelligt."
"Verwandeln Sie lieber einen von den Kerls in einen Froschkönig! Das würde ich noch lieber sehen!", grinst Byrd mit blitzenden Augen.
Shadrack: "Was, die Dame hat angekündigt in Ihrer Gegenwart nackte Haut zu zeigen, und da gibt es noch etwas anderes, das Sie, Byrd, stattdessen noch lieber sehen wollen? Schwer vorstellbar!"
"Bin nur neugierig auf Sensationen! Ich kann nichts dafür. Alles, was Sie jüngst zustande gebracht haben, Mister Shadrack, war ein wenig künstliches Hitzflimmern."
Shadrack knurrt tonlos: "Schweigen Sie!"
May B. zieht eine Augenbraue hoch und sieht neugierig den Huckster von der Seite an. Dann raunt sie: "... Schweigen Sie mal beide. Bringen Sie einen von diesen vermaledeiten Viehtreibern hierher ins Gebüsch zu mir. Ich kann da auf keinen Fall hin, der eine oder andere würde mich wiedererkennen, aus der Big Barricade Bar!"
Shadrack grimassiert: "Uns kennen die Herren aber auch, wenn auch flüchtig. Das kann leicht zu neuerlichen Meinungsverschiedenheiten führen."

Unschlüssig spähen die drei weiter zu den zerstörten Farmgebäuden und Planwagen. Der Streit dort ist immer noch in vollem Gang, wenn auch mit gedämpften Stimmen.

Wäre ja praktisch, wenn sich mal einer der Cowboys von der Gruppe entfernt, damit meine SCs ihn allein abgreifen können. Vielleicht muss mal einer pissen gehen? Die Orakelwürfel sagen aber nein. Dafür sagt ein GM Move, es gibt an dieser Stelle ein Random Event: Seek Equipment. 

Ein einsames Wiehern in einiger Distanz kündet davon, dass eins der Pferde sich befreit hat; die Cowboys werden hellhörig und hören auf mit ihrer Streiterei. 

Laut Orakelwürfeln geht aber nicht einer der Kerle los um es wieder einzufangen, sondern gleich eine ganze Gruppe. Wie ungünstig. Aber egal:

Byrd schaut vergnügt drein und stiefelt ihnen prompt hinterher, bevor die anderen beiden ihn aufhalten können. Er geht wie selbstverständlich davn aus, dass er schon einen Einzelnen bequatscht kriegt, ohne im Dunkeln wiedererkannt zu werden.
Ich lasse ihn also Persuasion würfeln, und er erzielt tatsächlich ein Raise: Bei May B. und Shadrack kommt kurz darauf ein hilfsbereiter Cowboy an, der einem Luca Byrd folgt, welchen scheinbar kein Wässerchen trüben kann. Obendrein hat Byrd einen Cowboy rausgepickt, in dessen Gesicht kein Wiederkennen zu sehen ist, als er sich nähert.
"Wo ist die gnä' Frau denn gestürzt?", fragt der Cowboy.
"Gleich hier. Total nett, dass Sie mithelfen, Mister. Wir sind alle etwas durch den Wind seit der Flucht aus Barricade. Die Arme, sie redet immerzu was von ihrem Knöchel!"
"Au ha. Mit sowas kennt man sich aus! Das haben wir vermutlich gleich", sagt der Fremde, dann erreichen sie das Gebüsch.
"Schönen guten Abend! Ja, schauen Sie bitte mal", sagt May B. und zieht ihren Stiefel aus. Der Typ schaut erfreut auf die Unbekannte hinab, dann fällt sein Blick direkt auf die Tätowierung ...

Dank dem Beguile-Hexenspruch ist der Cowboy umgehend redselig: Er ignoriert Byrd und Shadrack vollkommen, und hat nr Augen für May B., und beantwortet bereitwillig die Fragen der Hexe.
"... Also warten Sie hier auf den wackeren Mister Amblin?", hakt diese schließlich nach.
"Nicht so wacker wie wir es selber sind, mit Verlaub! Ein schöner Schlamassel mit diesem Orkan! Aber wir enttäuschen Mister Amblin nicht, auf uns ist Verlass, Ma'am!"
"Kommt er denn bald hierher ...?"
"Viele mögliche Anlaufpunkte gibt's hier ansonsten nicht. Der Sturm hat ja alles platt gemacht. Die ganze Gegend hat schwere Sturmschäden erlitten wie's aussieht, und mehrere Dörfer und Trading Posts sind aufgegeben worden! Eine Handvoll unserer Jungs reiten schon seit heute Vormittag die Landstraßen ab, um Mister Amblin hierher zu dirigieren. Ist nur eine Frage der Zeit. Wenn einer sich hier in der Gegend gut auskennt, dann ich und die anderen Jungs dort hinten!"
"Wie imponierend! Sie ziehen bestimmt allesamt immerzu an einem Strang!"
"Oh, na ja, nun, heute kam ehrlich gesagt ein kleiner Streit auf ..."

May B. entlockt dem Behexten, dass die eine Hälfte der Cowboy-Truppe ihr Vorhaben verschieben will, um vorerst loszureiten und nach diversen Angehörigen zu schauen. Der Rest will Ernest Amblins Befehle weiterhin ausführen, jetzt, wo die Ereignisse sich dermaßen zugespitzt haben.

Was genau für Befehle sind das denn eigentlich? Weiß ich noch nicht. Das Kartenorakel sagt: A Technical Current Need. Also:

"Es gibt drei Gentlemen von einer ganz besonderen Vereinigung, die mit der Wells Fargo-Kutsche vom Norden her eintreffen sollten. Einer von denen ist sogar Professor! Mister Amblin hätte sich ja eigentlich nach der Dampfwagen-Schlacht auszahlen lassen von der verdammten Union Blue, und seinen Vertrag mit denen beendet! Diese drei Herren aus dem Norden, der Herr Professor und die anderen beiden, die waren ja die ganze Zeit über die eigentlichen Ziele für ihn! Jede Menge Geld ist da im Spiel, oh ja, Ma'am! Aber dann kam der Scheiß-Sturm dazwischen. Oh, pardon! Na ja, die Wells Fargo-Kutsche wird das Unwetter auch schlecht überstanden haben. Die müssen wir jetzt nur wiederfinden. Die Frage wird nur sein, wo genau war sie, als der Orkan zugeschlagen hat. Wir reiten also nach Norden, sobald Mister Amblin wieder bei uns ist! In mir und meinen Jungens hat er die denkbar besten Männer, um so eine Suchaktion durchzuführen! Wir sind wie Füchse, wie Habichte, wie ..."
"... Oswald, was treibst Du denn da hinten?", ruft eine ungeduldige Stimme. Die anderen Typen haben mit ihrem eingefangenen Gaul wieder ihr Lagerfeuer erreicht.
"Ja ja, komme gleich! Bringe noch mehr Besuch mit!", und er schenkt May B. ein Lächeln und fährt fort: "Nach und nach finden heute immer mehr Geflüchtete den Weg zu unserem Lager! Ist ein guter Sammelpunkt, wie? Na, für Sie finden wir auch noch einen Platz an der Feuerstelle, hoho! Kommen Sie, Ma'am, ich bringe Sie ins Warme!"
Byrd klapst ihm freundlich auf die Schulter, und sagt ihm ins Ohr: "Das ist zu liebenswürdig. Wir kommen gleich nach, Oswald! Hauen Sie schon mal eine Dose Extra-Bohnen in die Pfanne. Wenn es eins gibt, womit man die junge Witwe erfreuen kann, dann sind's scharf angebratene Bohnen!"
Der Cowboy lässt sich weg dirigieren und raunt interessiert: "Bohnen. Oh ... Witwe?!"
"Ja, ja. Sie war verheiratet mit dem Herrn Bruder von dem häßlichen Langen mit dem schwarzen Bart dort! ... Es war Brudermord!"
Oswald guckt Byrd groß an, "Brudermord?!"
Byrd lacht: "Ja, aber wir alle sind froh, dass der verblödete Eusebius von uns gegangen ist. Oh, von uns gegangen wurde, muss man ja sagen. Na, die Ma'am ist jedenfalls ganz und gar nicht mehr in Trauer."
Der Cowboy sieht sich schmachtvoll nach May B. um, und nickt verwirrt: "Gut! Ähm ... gut. Raffen Sie ihre Siebensachen zusammen, ich heize das Lagerfeuer an."
"Genau! Und an die Extra-Bohnen denken!"

Im Wegschleichen holt Byrd zu Shadrack und Wickett auf.
Die Hexe sagt halblaut: "Eins muss ich Ihnen beiden lassen ... diese Nummer ist viel einfacher einzufädeln mit Ihnen als Komplizen!"
Byrd grinst: "Prima das mit der Schwindelei, das ging ja wie geschmiert! Kam aus dem Bluffen gar nicht mehr raus. Hey, wann verliert der Hokuspokus denn wieder seine Wirkung? Ich wette, Oswald ist mittlerweile schon wieder normal, während wir hier Fersengeld geben!"
May B. schüttelt den Kopf: "Das hält an bis zum Tagesanbruch. Genug Zeit für Oswald, noch ein bißchen manisch die Umgebung abzusuchen nach mir, also sehen wir zu, dass wir keine offensichtlichen Spuren hinterlassen!"
Byrd schaut bedröppelt drein: "Bis Tagesanbruch? Na, das ist ja noch lang hin. Hey, nicht dass unser wackerer Cowboy sich noch die Glubscher nach Ihnen ausheult, Miss May!"
"Do-hoch, das ist recht wahrscheinlich! In den Mond wird er heulen vor lauter Sehnsucht! Wo gehobelt wird, fallen Späne."
"Das sagen Sie so einfach! Jetzt tut er mir Leid, der Arme."
Shadrack knurrt: "Kriegen Sie bloss nicht schon wieder den Moralischen, Mister Byrd! Denken Sie dran, für wen die Bande verdammt nochmal arbeitet."
May B.: "Eine einzelne Stagecoach auf irgendeiner Landstraße wird schwer zu finden sein!"
Shadrack: "Ich schlage vor, dass wir nicht unsererseits nach dieser Kutsche fahnden, sondern versuchen, Ernest Amblin zuvor zu kommen. Diese Suchaktion wird ihn und seine Cowboys womöglich Tage kosten. Bis dahin erreichen wir Syracuse. Dort erwarten wir die Truppe!"
Byrd: "Oho, aber wir wissen doch gar nicht, ob die wirklich dorthin wollen!"
Wickett: "Hm. Syracuse ist jedenfalls die beste Gelegenheit, von hier aus zurück zur Zivilisation zu kommen. Entweder das, oder Dodge City — und nach Dodge wird ein Ernest Amblin nicht wollen, jetzt nachdem er sich von Union Blue lossagt, und nachdem meine Schwestern, ... Ex-Schwestern, von Black River, sein Blut sehen wollen. Diesen Gruppen begegnet man in Dodge aber unter Garantie."
Shadrack: "Vor allem hat er dann drei Gentlemen mit akademischem Hintergrund bei sich. Die werden nur bereit sein, gerade so lange zwischen Sträuchern und Hasenscheiße zu übernachten wie es unbedingt sein muss!"
"Ich hätte gedacht, Sie brennen darauf, gerade diese drei Herrschaften kennenzulernen, Mister Shadrack!", sagt Byrd.
Shadrack klingt manisch, als er raunt: "Da irren Sie nicht, Byrd! Aber ich will verreckt nochmal vorbereitet sein auf solcherlei Zusammentreffen!"
"Klingt ganz so als würde es ein klein wenig Halligalli geben in Syracuse in den nächsten Tagen!", sagt Byrd bedächtig.

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ab/Narcisse_Virgile_Diaz_de_la_Pe%C3%B1a_-_The_Storm_-_Walters_37121.jpg)

Meine Wild Cards sehen also zu, dass sie sich so weit von dem Farmgelände und den Landstraßen entfernen, wie sie können. Als sie schließlich zum Umfallen müde sind, schlagen sie ein armseliges Lager im tiefen Dickicht auf und bekommen jeder ein paar Stündchen Schlaf.


Dann mache ich mal einen GM Move, und bekomme: Advance a Threat! Uuuh, da weiß man ja gar nicht, mit wem von ihren zahlreichen Gegenspielern es die Wild Cards zu tun bekommen sollen — hat Otavana doch noch ein paar neue Wolfsmenschen zusammenbekommen? Laufen unverhofft die drei schattenhaften Gentlemen aus der vermissten Stagecoach den SCs über den Weg? Ich weiß noch einen, der Bock auf Vergeltung hat nach seinem letzten Auftritt ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.12.2022 | 14:39
Als die blaue Stunde gerade vorüber ist und die Morgendämmerung beginnt, kriechen die beiden Männer unter ihren Decken hervor, während May B. gerade ein kleines Feuer entfacht hat. Die Luft hat einen merkwürdigen, aufgeladenen Geschmack, wie als wären die Elemente immer noch in Aufruhr seit dem Orkan.

"Gut dass sie endlich wach sind", sagt May B. leise, ohne von ihrer Arbeit aufzusehen, ihre Finger sind noch klamm, "irgendetwas stimmt nicht. Unsichtbare Kräfte sind hier irgendwo in Bewegung geraten."
Byrd gähnt: "Nicht schon wieder unsichtbare Kräfte! Mit solchen sind wir schon kurz vor Dodge aneinander geraten, was, Shadrack?"
"Halten Sie den Rand, Mister Byrd."
"... oder haben uns zumindest eingebildet, mit ihnen aneinander geraten zu sein!"
Shadrack mustert griesgrämig aber dennoch neugierig die Hexe: "Unsichtbare Kräfte? Wie kommen Sie darauf, Miss? Welche Art der Kognition sagt Ihnen das?"
May B. raunt angespannt: "Sie wissen seit gestern schon mehr als genug über meine Künste. Lassen Sie uns kurz aufwärmen, und dann schnell wieder Leine ziehen."

Dann ist es Zeit für die Orakelwürfel um zu bestimmen, ob meine Wild Cards zuerst eine Chance bekommen die Bedrohung zu bemerken, oder ob die Bedrohung zuerst sie bemerkt! Die Würfel zeigen an: Ersteres, so ein Glück, also lasse ich alle Notice würfeln.

Byrd ist scheinbar noch im Halbschlaf; Shadrack hat aber eine fünf und hebt lauschend den Kopf. May B. erzielt eine dicke, fette 19, und zuckt zusammen: "Hören Sie das? Dieses Klappern aus dem Gebüsch im Osten ... Knochen, die gegeneinander reiben ... viele Knochen, und teilweise morsch ... kein Tier und kein Mensch bewegt sich in solchen Mustern und macht dabei solche Geräusche!"

Als gerade alle hektisch ihre armseligen Ausrüstungsstücke an sich gebracht, die Pistolen gezogen, und die Hüte aufgesetzt haben, hört man es ganz deutlich, und die Geräuschquelle hat auch die drei Menschen gehört und nähert sich rasselnd! Merkwürdige Gliedmaßen machen schwere Schritte durch das Unterholz, trockenes Geäst teilt sich, und die Augenhöhlen bleicher Schädel scheinen auf die drei hinab zu starren!


(https://1.bp.blogspot.com/-YeuS2LQ2z64/X4A7mc3GkeI/AAAAAAAAssc/KXzeWG5cUs42hdi-FfiSO0SDJHtRaYNPACLcBGAsYHQ/s882/e7a9919c5d39ee298f6f5f9c9afe377c_original.jpg)
Der Bone Fiend! Eigentlich müsste er noch einen zentralen Longhorn-Rinderschädel auf den "Schultern" sitzen haben, um der Beschreibung im Deadlands-GRundbuch gerecht zu werden, aber der Körperbau des Dings ist eh immer in Bewegung.


Es ist ein Bone Fiend! Alle Wild Cards würfeln angesichts der rasselnden Knochenmasse gegen Furcht, nur Byrd schafft es. für die anderen beiden würfle ich auf der Furcht-Tabelle: Shadrack erbleicht und ist Distracted, May B. schreit heiser auf, wirbelt instinktiv herum, und flieht in blinder Panik.

Die Orakelwürfel sagen, sie bewegt sich nicht nur außer Sicht, sondern es kommt noch doller: Sich überschlagend kullert sie einen Kiesabhang hinab. Immerhin nimmt sie keinen Fatigue-Schaden durch den Absturz.

Shadrack weicht zitterig zurück und versucht eine Hex-Formel zu verwenden, aber bringt noch nicht genügend Fassung auf dafür bei dem grotesken Anblick. Der Bone Fiend wälzt sich krachend und knirschend näher, und schleudert als Multi-Action kleine, scharfkantige Knochensplitter auf die beiden Männer; nur Byrd wird getroffen, und auch er erhält nur ein paar Schrammen, aber der wirbelnde Staub und die Schrapnelle nehmen beiden kurz die Sicht. Im Zurückweichen feuert Byrd versuchsweise einen seiner Friedensstifter in die wirbelnde Knochenmasse ab. Er macht mit einem glücklichen Wurf satte 29 Schaden; er erwischt also ein paar zentrale Rückenwirbel, und Teile der Kreatur fliegen auseinander ... und dann zerbricht das ganze grauenvolle Konstrukt in zahllose Einzelstücke und klappert in den Staub!

Schon ist die Erscheinung besiegt. Byrd wirbelt kunstvoll seine Pistole herum und steckt sie wieder in den Holster.
"Das war ... wirklich ein spektakulärer Treffer!", krächzt Shadrack und starrt ungläubig auf das zerlegte Monstrum hinab.
"Miss, Sie können wieder rauskommen!", ruft Byrd, und schaut in die Richtung in der May B. verschwunden ist.
Rex Shadrack schafft einen Occult-Wurf, als sein angewiderter Blick über die Knochenhaufen schweift: "Ich weiß, was das ist ..."
Byrd keucht aufgekratzt: "Haben Sie etwa von dem Ding auch im Tombstone Epitaph gelesen?! Hey, ist das 'ne verdammte Marionette? Da sind doch bestimmt irgendwo Strippen dran, die das verdammte Ding bewegt haben!"
Gedämpft sagt Shadrack: "Keine Schnüre ... ich würde das als Psychokinese bezeichnen, was es angetrieben hat. Ein unsichtbarer Manitou, der keinen einzelnen Leichnam bewegt, sondern einen ganzen Knochenhaufen. Habe draußen in Utah davon gehört bei den Rail Wars ... Nevada Smith soll da mal einen besiegt haben. Habe aber nie erfahren, auf welche Weise."
"Na, ist doch ganz einfach, Chef: Eine blaue Bohne gegen eine tragende Stelle! So wie eben. War eigentlich ganz einfach!"
May B. taumelt staubbedeckt und mit aufgeschürften Ellenbogen wieder heran, die Colts in den Händen. Sie macht große Augen, hat sich jedoch wieder eingekriegt.
Shadrack keucht: "Fragt sich nur, wo im Orkangebiet so viele Tierknochen auf einmal herkommen! Sehen Sie ...!", und er bückt sich und hebt ein einzelnes Schienbein auf, wedelt demonstrativ damit, "die meisten Knochen sind verkohlt! Wahrscheinlich haben überlebende Farmer die vielen Tierkadaver nach dem Unwetter gesammelt und verbrannt, damit jetzt nicht auch noch Seuchen ausbrechen! Und das hat diesem Manitou verdammt nochmal seine Bauteile gegeben ...!"
Byrd verzieht angeekelt das Gesicht, und sagt gedämpft, "und Sie fassen das auch noch an", aber eher zu sich selbst.
May B. zieht ungläubig die Augenbrauen hoch, und ruft: "Weg da, Shadrack! Hinter ihnen!"

Und siehe da, in die Brustkörbe und Wirbelsäulen und Gebeine ist erneut Bewegung gekommen! Knarrend setzt das Monstrum sich wieder zusammen!

Ungläubig heben die drei Wild Cards die Köpfe, als ihre Blicke auf den Longhorn-Rinderschädel gerichtet bleiben, der sich krachend und bröckelnd wieder über sie erhebt. Shadrack hechtet weg von den Knochen, spricht blitzschnell Deflection aus auf alle drei, und diesmal gelingt es sofort. May B. reckt durch das Hitzeflimmern hindurch beide Hände dem Bone Fiend entgegen, mit abgespreizten Zeigefingern und kleinen Fingern, und verlangsamt die Bewegungen des Monsters, macht es mit Sloth schwerfällig, es bewegt sich nun knarrend und ächzend, beinahe wie in "Stop Motion". Alle drei weichen zurück, Byrd feuert, und wird erneut von den Knochensplittern gestreift, als der Bone Fiend versucht, sich gegen May B.s Hexenspruch zu stemmen und näher zu kommen. Er kann sich von dem Bann jedoch nicht befreien; die Hexe hebt die Hände abwehrend höher und murmelt angestrengt vor sich hin. Aus den Knochen formt sich eine krude Sense, welche von mehreren Armen gehalten wird, und es holt weit aus und schlägt damit nach May B., aber seine reduzierte Bewegung reicht nicht ganz, um sie zu erreichen! May B. schreit dennoch entsetzt auf. Sie gestikuliert erneut, und schickt einen ihrer bläulichen Blitze nach dem Monster aus, die mehrere Rückgrate und Schädel zersprengen. Erneut zerfällt der Bone Fiend in tausend Einzelteile!

"Das wird ihn wieder nicht lange aufhalten!", ruft Shadrack, aber in dem Moment entdeckt er die Schwachstelle in dem Knochenberg.
(Spoiler-Entwarnung: Da ja möglicherweise auch Leute mitlesen, die Deadlands irgendwann mal als Spieler erleben wollen, spoilere ich hier mal nicht alle Details, und schreibe diese Schwachstelle hier nicht hin! Sie ist im DL-Grundregelwerk zu finden, auf Seite 158 bei den Spielwerten des Bone Fiend!)


Alle drei Wild Cards rennen los, und schlittern nun Seite an Seite den staubigen Kiesabhang hinab, den May B. eben noch blindlings hinab gekullert war. Hinter ihnen erhebt sich krachend der Bone Fiend in der Staubwolke und poltert ihnen nach, nun befreit von dem Hexenbann (und mit Pace 8, er ist schneller als die Gejagten und wird binnen Sekunden zu ihnen aufholen). Knackend formieren seine Knochenteile eine noch größere Nahkampfwaffe, diesmal eine zackenbewehrte Keule so lang wie ein Lampenpfosten. Im Schlittern ballert Byrd auf die von Shadrack zugerufene Stelle, aber verfehlt. Die überlange Keule saust knapp an ihm vorbei und wirbelt Kies und Staub auf, die in alle Richtungen fliegen. Bevor Shadrack sich im Kies überschlägt hat er für eine Sekunde noch das Ziel im Auge, und präzise drückt er im Sturz darauf ab. Der zentrale Bereich der Schreckensgestalt explodiert, und dann werden all seine Bestandteile unkontrolliert in alle Richtungen verteilt! Scharfkantige Tierknochen fliegen in alle Richtungen! Zahlreiche Prellungen und Schnitte machen alle drei Wild Cards Shaken, aber glücklicherweise nicht mehr als das. Zitterig und verdreckt lesen sie sich am Fuß des Hanges aus dem Kies auf.

"Klasse, jetzt hat jeder von uns ihn einmal kalt gemacht, Pardners! Mister Shadrack aber endgültig, wie's aussieht!", lacht Byrd begeistert, seine aufgesprungene Unterlippe blutet.
"Wie zum Teufel ist dieses Ding hierher gekommen? Hat einfach die Sturmkatastrophe es angelockt?!", keucht May.
"Könnte sein, dass sogar dieses Ding eigentlich ein geheimes Werkzeug in den Rail Wars ist", bringt Shadrack hervor.
"Wenn meine Mädels sowas im Gepäck gehabt hätten für Barricade, hätte ich davon gewußt!", sagt May.

Shadrack stakst mit sichtlich weichen Knien den Kieshang wieder ein paar Schritte hinauf, und hebt erneut etwas auf. Sein Lederhandschuh hält etwas, das aussieht wie ein Kettchen, oder Rosenkranz.
"Kommt Ihnen das bekannt vor, Byrd?"
"Ja da wird ja der Hund in der Pfanne verrückt! Ein Rosenkranz aus Hühnerknochen, ganz der Stil von Mister Sundown!"
"Wer ist das?", verlangt May B. zu wissen.
"Das komische Kerlchen war von der Bayou Vermillion-Eisenbahn! Vor Dodge haben wir dem ordentlich in die Suppe gespuckt!"
Shadrack nickt: "Das hier wird seine Rache sein."
Byrd: "Den haben wir jetzt auch wieder an den Hacken kleben, glauben Sie?"
"Unwahrscheinlich, aber möglich. Vielleicht hat ihn auch nur das Katastrophengebiet wie magisch angezogen. Denken Sie, was ich denke, Byrd ...?"
"Na klar, Pardner: Nach so einem Schrecken wär ein deftiges Frühstück angebracht, vorzugsweise Porridge!"
May B. zischt: "Hier sind ziemlich viele Leute abgekratzt während des Orkans. Wenn die gottverdammte Bayou Vermillion hier ist ... wollen sie sich vielleicht eine kleine Armee aus denen erschaffen."
"Wir sollten der Spur des Knochen-Haufens folgen, vielleicht führt sie uns direkt zu dem pomadierten Knilch!", sagt Byrd grimmig.
May B. schüttelt den Kopf: "Quatsch, wir sollten zusehen dass wir Land gewinnen! Haben Sie zugehört? Ihr pomadierter Knilch hat möglicherweise eine Streitmacht aus lebenden Toten!"


Advances
Nach dieser Session advancen meine drei wackeren Helden wieder. Sie bekommen folgende Neuerungen:
Byrd: Common Bond-Vorteil
Shadrack: Fan the Hammer-Vorteil
May B.: Stealth ➜ W8 und Survival ➜ W6.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.12.2022 | 23:13
Ich betrachte meinen Plot vom letzten Mal als abgeschlossen: Die Wild Cards haben sich zusammengerauft, und bilden vorerst eine Gemeinschaft, ein neues gemeinsames Ziel haben sie auch. Was ist denn eigentlich mit meiner laufenden
Queste: Herausfinden, was Ernest Amblins geheime Pläne sind (Clue Target: 1\3)?

Ist die durch das Aushorchen des behexten Viehtreibers Oswald fortgeschritten? Die Clue-Tabelle aus FlexTale sagt gerade so eben, ja! Shadrack weiß bereits, dass es der "Court" ist, in den Ernest Amblin Zutritt sucht, und die ominösen Herren aus der verschollenen Wells-Fargo-Kutsche sind garantiert dessen Agenten. Also war Amblins Plan im Kern, diese Agenten in Barricade zu treffen nach der Schlacht um das Wegrecht, möglicherweise, um direkt daraufhin in die Geheimgesellschaft aufgenommen zu werden, wenn dem Professor und seinen Mitverschwörern gefällt was sie vorfinden! Nur noch ein letzter Hinweis fehlt!
Queste: Herausfinden, was Ernest Amblins geheime Pläne sind (Clue Target: 2\3)

Meine SCs sehen also zu, dass sie Syracuse, Kansas, erreichen. Die Landstraßen werden langsam belebter: Planwagen und Reiter wollen weg aus dem Sturmgebiet, und sind ebenfalls unterwegs nach Syracuse, oder in etwas weiter weg gelegene Städtchen.

Schwein gehabt, was die Amblin-Gang betrifft, denn laut den Orakelwürfeln holen die Cowboys nicht unterwegs zu den SCs auf.
Ich lose daraufhin ein Random Event aus, und bekomme Communication of technical Recent Events. Dann würfle ich für den Szeneineinstieg: Ich bekomme An NPC Acts Suddenly. Als dann:


Meine Wild Cards lassen sich schließlich von einem der Planwagen mitnehmen. Einige der Leute schauen das Halbblut May B. recht skeptisch an, aber viele andere haben jetzt gerade einfach größere Sorgen als sich Fremdenfeindlicheit hinzugeben. Von den Siedlern erfahren sie unterwegs das Neueste: An den Gleisstrecken von Union Blue und Black River, die von Dodge City in diese Richtung führen, sind heute vereinzelte Draisinen mit Bewaffneten gesehen worden, die wohl das Krisengebiet für die Eisenbahnen auskundschaften sollen, und jetzt die bestehenden Gleisstrecken patrouillieren. Wenn auch langsam und nur mit Muskelkraft, aber besser als nichts, um die Schergen der jeweiligen Eisenbahn-Rivalen davon abzuhalten, die Ruhe nach dem Sturm zu nutzen, um die Gleise ihrer Gegner hinter Dodge zu beschädigen.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/023/642/266/large/martin-felcman-draisine-detail.jpg?1579866697)
Niemand ist scharf darauf, die Great Rail Wars mit Draisinen auszukämpfen, aber zum Kundschaften geht's


Es heißt, eine dieser Draisinen solle sogar eine Gatling Gun aufmontiert haben. Die bürgerkriegsartigen Zustände setzen also bereits wieder ein; das Land, das auch gemeinhin "Bloody Kansas" genannt wird, ist nichts anderes gewohnt. Nur wenig später werden sicherlich erste kleine Versorgungs- beziehungsweise Kampfzüge mit schwereren Geschützen von Dodge aus die Gleise entlang geschickt werden, um nach und nach die Kontrolle über die Gegend wiederherzustellen.

May B. sieht sehr angespannt aus, als sie davon hört. Auch den beiden Männern ist klar: Die Hexe muss diese Draisinen und Züge unbedingt meiden, und bald sicherlich auch die größeren Siedlungen und Trails, um nicht der US-Armee oder wieder den Agentinnen von Black River in die Hände zu fallen.

Dann ist es Zeit für den NSC, der spontan agiert, wie beim Abenteuereinstieg ermittelt:

Als der Planwagen und die Pferde gerade eine kurvige Straße herab rattern, wirft sich plötzlich eine Gestalt davor, mit ausgebreiteten Armen.
"Miss Wickett!", ruft sie aufgeregt.
Die Kutscher und Reiter behalten mit Mühe ihre Gäule im Griff, und bringen den Planwagen zum Stehen, bevor er mit der Person zusammenprallt, die da auf die Landstraße gesprungen ist. Leute fluchen und schimpfen, Pferde wiehern nervös, aber die Siedler vergessen ihren Ärger, als sie sehen, wer da vor ihnen steht: Ein blondgelocktes Engelchen, wenn auch schmutzig und in zerschlissenem Rüschenkleid, die Frisur sitzt schief und die Korkenzieherlocken sind zerzaust. Sie scheint am Ende ihrer Kräfte zu sein.
"Miss Wickett!", keucht sie erneut, und versucht, zwischen den vereinzelten Reitern hindurch zur Kutsche zu gelangen.
"Joycelyn ...!", bringt May B. verblüfft hervor.
"Seht nur! Das ist Joycelyn Lancaster! Joycelyn Lancaster aus Barricade!", ruft einer der Reiter.
Sofort bemühen sich die Siedler auf dem Planwagen, der zerrupften Sängerin an Bord zu helfen. Diese umarmt May B., als wäre diese eine verlorene und nun endlich wiedergefundene Verwandte. May schaut umso mehr verdattert drein. Dann geht ihr auf, dass Joycelyn technisch gesehen aber auch noch zur Black-River-Eisenbahn gehört, und es großen Ärger für sie bedeuten könnte, von der Sängerin wiedererkannt worden zu sein!
"Ich bin so froh, dass Sie hier sind, Miss Wickett, ich hatte schon allen Glauben daran fahren lassen, noch einmal ein bekanntes Gesicht zu sehen, oh mein Gott, es ist ja alles so schrecklich, der Sturm hat ja alles weggewirbelt, ich habe seit Tagen nicht geschlafen, ich hätte niemals, niemals herkommen dürfen, in diese trostlose Einöde, alles sieht immerzu gleich aus, und mein Gaul ist tot!", sprudelt es aus Joycelyn heraus.
May B. streicht Joycelyn über den Kopf, und bringt ein eloquentes "na, na, alles halb so schlimm" hervor, sie ist gänzlich überfordert in der Rolle der Trösterin.

Tatsächlich liegt ein gesatteltes Pferd am Straßenrand zwischen den kargen Büschen. Ein paar der Siedler gehen hin und besehen es sich, es ist nicht tot, aber so gut wie.
"Bist Du die ganze Zeit über geritten?!", fragt May B. mit einem Blick an der Plane vorbei nach draußen.
Flennend nickt Joycelyn an ihrer Schulter.
Sorgenvoll kommentiert einer der Leute von draußen: "Da ist nichts mehr zu machen! Sie hat es zu Schanden geritten! Sie wiegt zwar nicht viel, aber die Erschöpfung, und die Hitze ... die haben dem Gaul den Rest gegeben."
"Schade drum, ist scheinbar ein wertvolles Tier. Wir werden es erschießen müssen", sagt ein anderer traurig.
Man einigt sich darauf, wenigstens das Pferdefleisch mitzunehmen, es ist noch ein ganzes Stück bis Syracuse bei dem Tempo des Planwagens. Joycelyn bekommt von dem allen gar nichts mit, sie klammert sich an May B. und ihre Tränen durchnässen deren Hemd. Die Hexe lässt sich eine Wasserflasche reichen und flößt ihrer Bekannten etwas davon ein.
"He, Miss! Fragen Sie sie doch mal, ob sie 'Green Grow the Lilacs' für uns singen kann!", raunt schließlich einer der Siedler ihr hoffnungsvoll zu.
"Halten Sie bitte die Fresse!", raunt May B. zurück.

Joycelyn fällt kurz darauf in einen benommenen Schlaf. Ein paar der Siedlerfrauen vergöttern die junge Dame ganz offensichtlich ebenfalls, und scheuchen die meisten der anderen Mitreisenden raus aus dem Inneren des Planwagens, damit genüg Platz ist, damit sie sich hinlegen kann. Alle Pferde die nicht eingespannt sind werden doppelt besetzt, damit niemand zu Fuß nebenher gehen muss und die ganze Truppe dadurch noch langsamer wird. Shadrack und May B. werden gemeinsam auf ein Pferd gesetzt. Shadrack nutzt diese Gelegenheit, um leise zu sagen: "Sie stecken ja voller Überraschungen, Miss Wickett! Jetzt sind Sie auch noch die Busenfreundin von der großen Joycelyn Lancaster!"
"So so. Sind Sie etwa auch ein Verehrer, Shadrack? Waren Sie etwa jüngst in Chicago?"
"Ich war die letzten Jahre fast nur in Utah, da treten Sängerinnen von etwas handfesterem Wesen in den Saloons auf. Aber als Mister Byrd und ich neulich in Barricade ankamen, war Miss Lancaster offenbar die heißeste Nummer der ganzen Stadt! Wie kommt es wohl, dass ein Persönchen wie sie so großes Vertrauen zeigt, ausgerechnet wenn es jemanden wie Sie sieht, Miss Wickett?"
"Ich habe nun mal ein vertrauenserweckendes Gesicht, Sie Penner."
"Miss, ich verbitte mir dumme Witzchen und kecke Sprüche! Dafür ist bei uns Mister Byrd zuständig, der spannt damit meinen Geduldsfaden schon zu genüge!"
"Ich kann so keck sein wie ich will!"
"Und ich kann richtig unangenehm werden, wenn mein Geduldsfaden gespannt ist", knurrt Shadrack und klingt gefährlich wie ein räudiger Wolf dabei.
"Ja, ist ja gut. Ehrlich gesagt weiß ich's nicht genau. Ich habe nie ein Gespräch Auge in Auge mit Miss Lancaster geführt. Hab' mich nie getraut. Sie ist ein wenig ... ein Idol von mir."
"Das sah aber eben anders aus, eher anders herum. Lügen Sie auch nicht?"
"Miss Lancaster kennt bestimmt nicht mal meinen vollen Namen! Sie hatte in Barricade besseres zu tun als sich mit Leuten wie mir zu beschäftigen. Wir kennen uns nur aus der Big Barricade Bar, wo sie aufgetreten ist."

May B. würfelt Persuasion gegen Shadracks Notice mit einem ordentlichen Raise, und ist daher momentan nicht für ihn zu durchschauen.


(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTxnYXteiP1Maz43LsSDyEpwO2EWpIARYsmcnaRql0EBmV3_kHDjpO8RAYsGc9jAOyrQ1w&usqp=CAU)

Syracuse, Kansas
Kleinstadt am Rand des Katastrophengebiets: Furcht-Level 3

Endlich erreichen die Flüchtlinge in dieser Nacht Syracuse. Es ist eine Stadt von der Größe von Barricade, jetzt sind die Straßen dunkel, nur noch in wenigen der Holzgebäude brennt Licht, wie Herbergen und dem Stagecoach Office. Shadrack dehnt sich, und kramt in seinem schmutzigen Mantel nach seiner Pfeife.
"Wir machen es jetzt als erstes wie Miss Lancaster und holen Schlaf nach! Mir ist nach einem gefederten Bett, einem Badezuber, und allen Annehmlichkeiten die dieses Drecksloch zu bieten hat! Ich miete uns Hotelzimmer", sagt er.
Byrd lacht: "Aha, der Mann mit der dicken Brieftasche! Prima, Chefchen, danke. Ich hätte ansonsten diesen Heukarren da genommen, sieht auch sehr einladend aus."
"Ja, ja. Ich miete Sie natürlich nicht im selben Hotel ein wie mich. Wenn ich schon die Hotelkosten für alle trage, dann geht es für Sie beide in die Bretterbude da hinten, das muss reichen. Und Sie schlafen nicht auf einem Heukarren, Byrd, das erinnert mich zu sehr an unser erstes Zusammentreffen! Am Ende wachen Sie außerhalb der Stadt wieder auf. Und ich brauche Ihre Fähigkeiten ab morgen früh."
"Na, das ist aber knauserig", murrt Byrd mit gespielter Verstimmtheit, "und denken Sie auch bitteschön an die Dame, Ladies haben empfindsame Rippen, das ist nichts für harte Herbergsbetten!"
May B. spuckt Luca kunstvoll genau vor die Stiefelspitzen, und sagt, "Lassen Sie mal meine Rippen meine Sache sein."
"Sie hätten nicht den Clown spielen sollen in New York, dann wären Sie ebenfalls engagiert und ausgezahlt worden von Union Blue! Ich hatte es Ihnen ja gesagt", versetzt Shadrack mit einem fiesen Lächeln.
"Ich hatte es ja nicht böse gemeint mit den Herren von dem Club! War einfach noch etwas verpennt zu dem Zeitpunkt dieses Treffens! Aber was machen wir denn mit der Miss Lancaster? Nicht doch, Shadrack, die können Sie aber nicht in der Bretterbude einquartieren. Dann fällt die Miss uns ja endgültig vom Stengel!"
May B. zuckt die Schultern: "Wenn diese Siedlerinnen sie überhaupt je wieder hergeben, die wollten Joycelyn ja am liebsten gleich adoptieren!"
Shadrack knurrt genervt: "Die Missy ist doch reich und berühmt! Die findet schon was. Oder fühlen Sie sich am Ende etwa doch für die verantwortlich, May Wickett?"
"Lassen Sie mal auch Miss Lancaster meine Sorge sein", sagt May bestimmt.
"Haben Sie denn Geld?"
May blinzelt zögerlich, und faucht dann: "Ich ... ich habe keinen verdammten Dollar mehr seit der Flucht, Sie Schweinepriester! Ich kann Ihnen ja im Nachhinein die Moorhühner von gestern verkaufen!".
Shadrack winkt ab: "Schon gut, ich zahle auch für Miss Lancaster. Immerhin ist die kein Pleitegeier wie Sie beide, und kann es mir später zurückzahlen. Los jetzt, ich bin hundemüde!"
"Trinken wir noch einen Schnaps, so als Schlummertrunk?", fragt Byrd in begütigender Stimme.
Rex Shadrack rollt die Augen und zündet sich im Gehen seine Pfeife an.

GM Move: Advance a Plot

In der Lobby der winzigen Herberge sind noch recht viele Reisende wach. Alles scheint recht stark belegt zu sein, meine SCs werden nicht die einzigen Leute sein, die aus der Gegend von Barricade hierher kommen auf Durchreise. An der Rezeption wenden sich ein paar dunkelhäutige Reisende in Ponchos und Lederkleidung nach Byrd und Wickett um, als diese eintreten. Es scheint dort einen kleinen Streit zu geben. Die Gesichter der Reisenden sind fragend, und etwas verwirrt.
"Wir haben eben keine Zimmer mehr für solche wie Sie!", sagt einer der Rezeptionisten gerade.
"Eben haben Sie noch gesagt, Sie haben überhaupt keine Zimmer mehr! Obwohl die Leute eben noch eines gekriegt haben! Was stimmt nun?"
"Werden Sie jetzt etwa frech?! Werden Sie ja nicht frech! Achten Sie ja auf Ihren Ton!", warnt der eine Rezeptionist.
Die Reisenden sind zwar beinahe wie Weiße gekleidet, aber es sind offensichtlich Indianer.

(https://render.fineartamerica.com/images/rendered/medium/print/5.5/8/break/images/artworkimages/medium/1/chief-quanah-harvie-brown.jpg)

May B. und Byrd schieben sich mit an den Tresen, Byrd's Augen funkeln bereits und er hat das schelmische Lächeln aufgesetzt, wie so oft, wenn er jemanden in die Pfanne zu hauen gedenkt.
Der Rezeptionist ist alldieweil offensichtlich froh, das Streitgespräch mit den Indianern beenden zu können, und wendet sich demonstrativ Byrd zu: "Und wie kann ich Ihnen helfen, Gentleman?"
"Gibt es noch zwei Zimmerchen, am besten mit rippenfreundlichen Betten? Wir hatten ja eine Reservierung, aber wir haben sie verloren!"
"Das macht gar nichts, Sir, das macht gar nichts! Ein paar Zimmer sind noch frei, das sind dann wahrscheinlich die von, äh, Ihrer verlorenen Reservierung. Wie dem auch sei, bitte sehr. Das macht vier Dollar."
May B. bezahlt mit dem Geld von Shadrack, und Byrd schiebt derweil schmunzelnd die Zimmerschlüssel den Ureinwohnern rüber, "bestens, das waren die beiden Zimmer, die wir für unsere Freunde reserviert hatten. Und haben Sie womöglich noch zwei, für uns selbst hatten wir leider keine Reservierung! Wir dachten, wir treffen erst morgen im schönen Syracuse ein! Und am besten auch mit rippenfreundlichen Betten, die Rippen der Dame sind ebenfalls recht empfindsam!"

Byrd wirft zwei Höchstzahlen in Folge und erzielt eine 18 als Persuasion-Resultat! Die beiden Rezeptionisten sind so verblüfft von seinem Manöver und seiner Freundlichkeit, dass sie einfach wortlos spuren.
Einer der anderen Reisenden sieht Byrd und Wickett von der Seite an, und bedenkt sie mit einem Lächeln, das zuerst verhalten ist und dann breit wird.


Auf dem kleinen, windschiefen Balkon an der Gebäudefront kommen die vier ins Gespräch miteinander, die Ureinwohner bieten einen Flachmann an, und Byrd nimmt ihn erfreut an: "Fassbrause, ich liebe Fassbrause!"
"Wohin geht die Reise für Sie?", fragt einer der Indianer.
"Am Liebsten raus nach Kalifornien", sagt May.
"Hey, das ist ja gar keine Fassbrause, das ist ja Schnappes! Umso besser!", sagt Luca, trinkt, und gibt den Flachmann weiter.
"Oh! Kalifornien! So wie wir auch. Dann geht Ihr auch nach Gomorra?"
May fragt verwirrt, "'Gomorrah'? Ist das nicht ein Ort in der Bibel?"
Der andere Ureinwohner zuckt die Schultern: "Das ist für uns nicht von Belang! Es ist eine Stadt, am Rand des Great Maze!"
Byrd sagt gut gelaunt: "Ah, ich kapiere! Dann seid Ihr Schürfer! Habt Ihr schon einen Claim da irgendwo?"
"Nein, Mister. Wir sind keine Schürfer. Eher Siedler. Es zieht alle nach Gomorra."
May meint, "hab' ich noch nie gehört. Was meinen Sie damit, es 'zieht alle nach Gomorra'? Wenn es um's Great Maze geht, dachte ich, es zieht alle zur City o' Lost Angels."
Einer der beiden Ureinwohner sieht zögerlich aus, er entgegnet, "Nein, Gomorra ist der Punkt, an dem alles zusammenkommt. Alle Kräfte versammeln sich dort. So sagen es die Medizinleute von Joseph Eyes-Like-Rain."
Der andere fragt May: "Du bist auch eine Rothaut, nicht? Hast Du denn noch nicht davon gehört? Von Joseph's Vision?"
May schüttelt verunsichert den Kopf, weiß nicht, was sie sagen soll.
Byrd schmunzelt: "Gomorra, das klingt nach einem malerischen Städtchen, dem malerischen Namen nach zu urteilen! Hab' es aber noch nie auf 'ner Karte eingezeichnet gesehen!"
"Das ist auch kein Wunder, es ist eine Boomtown. Es war noch vor einem Jahr nicht viel mehr als ein Zeltlager."
May fragt neugierig, "Und wer ist dieser Joseph?"
"Bist Du denn keine Sioux? Hast Du noch nie von ihm gehört?"
Sie schüttelt den Kopf: "Ich hab' mein ganzes Leben unter Weißen verbracht!"
"Wir sind auch keine Sioux, wir sind Comanche. Aber Joseph Eyes-Like-Rains Botschaft erreicht nach und nach alle Stämme! Es ist wie mit den Alten Wegen, und dem Geistertanz!"
"Und der ruft ... alle möglichen Leute in Gomorra zusammen?", fragt May konfus.
"Alles kommt in Gomorra zusammen, alles, es ist das Auge des Sturms", sagt der eine Indianer, der andere nickt.
May B. sagt gebannt: "Ich weiß fast nichts über die Alten Wege oder den Geistertanz. Könnt Ihr ... mir mehr erzählen?"
Einer der beiden lacht: "In Kalifornien dann!"
Byrd lacht auch: "Wir wollen aber nach Denver! Wir zwei beide sind Söldner im Eisenbahnkrieg!"
"Spielt keine Rolle!", lacht der eine Comanche weiter, und greift nach dem Flachmann.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.12.2022 | 23:33
GM Move: An NPC Takes Action. Interessant, was die Tabelle da angibt. Vielleicht agiert diesmal ein NSC per Brief ...!

Am nächsten Morgen kommen die Wild Cards ausgeschlafen und gebadet in der Lobby von Shadrack's Hotel zusammen, um zu frühstücken und ihren Schlachtplan auszuhecken. May B. ist die letzte, die eintrifft. Sie sieht aus als wäre sie ziemlich durch den Wind.

(https://i.pinimg.com/originals/e4/e1/11/e4e111ad7518063f0abf090c18aea50a.jpg)
Der Frühstücksraum von Shadrack's Hotel

"Nanu, was ist denn mit Ihnen, Miss? Oh nein, ich weiß schon, das Bett war am Ende doch zu hart für Ihre zarten Rippen."
"Stecken Sie ihre Nase in einen Pferdearsch, Byrd! Ich habe das hier eben von einem der Hotelfuzzis bekommen!", und sie legt ein gefaltetes Blatt Papier auf den Tisch.
Byrd greift danach, aber Shadrack ist schneller.
May setzt sich und flüstert: "Der verwünschte Amblin ist bereits hier! Oder zumindest weitere seiner Schergen. Er will mich treffen, und natürlich alleine!"
Shadrack grimassiert.
May fährt flüsternd fort: "Er weiß natürlich, dass Sie ihm wieder das Fell über die Ohren zu ziehen versuchen werden, wenn er zulässt, dass Sie mitkommen! Ich soll da laut dem Schrieb alleine hinkommen!"
Byrd linst auf Shadracks Blatt: "'Friedensangebot' ... 'will nur reden' ... na, da schlägt er doch einen ganz vernünftigen Tonfall an, wie ich finde! Glauben Sie, das kleine Schlitzohr hält Wort?"
May B. zischt: "Er wird ganz sicher seine Männer versteckt dort postieren! Er weiß, dass ich ihn wieder behexen könnte bei der Gelegenheit!"
Shadrack murmelt: "Ach so, dann verstehe ich auch diesen Absatz hier: 'Um das Anbehalten allen Schuhwerks wird höflichst gebeten, wie auch um das Tragen von Kniestrümpfen', ich dachte zuerst, das wäre so eine versaute Vorliebe oder sowas."
May B. pustet sich schmollend eine schwarze Locke aus der Stirn: "Quatsch, versaut. Ich hatte ja nichts mit dem. Ich hab' ihn halt behexen müssen, um in Barricade die Pläne von Euch Union-Blue-Arschgeigen herauszubekommen. Möglicherweise hat sich mittlerweile was bei ihm im Oberstübchen verrenkt deswegen."
Shadrack schaut die Hexe lauernd an: "Kann sowas denn passieren bei Ihren sogenannten Künsten ...?"
"Dass mal ein Opfer dadurch überschnappt? Nicht unbedingt, aber na ja, 'der Seele seltsam' Spiel', Sie wissen schon. Haben die Witchita Witches oft genug erlebt, dass angehexte Liebe zu echter Liebe geworden ist, oder zumindest zu Obsession!"
Byrd: "Na, und was macht man dann in Wichita mit so einem?"
May zischt ärgerlich: "Na was wohl, die locken so einen in die Wildnis und knallen ihn ab! Was glauben Sie, wie nervtötend unerwünschte Verehrer sind! Das ist alles ein gefährliches Spiel, was da läuft!"
Shadrack setzt ein dünnes Lächeln auf: "Ernest Amblin liebt gefährliche Spiele. Wie auch dieser Brief hier beweist! Was auch immer er wirklich empfindet Ihnen gegenüber, Miss Wickett, wir werden es zu unserem Vorteil ausnutzen."
May B. grummelt: "Aber die müssten doch alle noch irgendwo beim einstigen Barricade sein! Amblin und seine Gang, auf der Suche nach den Arschlöchern aus der vermissten Wells-Fargo-Kutsche! Diese Reaktion kommt viel zu schnell! Wir sind gestern abend erst in Syracuse gesehen worden. Kein Mensch kann so schnell kommunizieren!"
Shadrack nickt: "Kein normaler Mensch. Aber es gibt Kartenlege-Techniken für sowas. Mit Gedankenübertragung können Huckster über Meilen hinweg miteinander in Kontakt sein."
May: "Dann bedeutet das, dass Amblins Leute hier in Syracuse tatsächlich bereits aktiviert wurden, und uns kommen gesehen haben. Die müssen auf Zack sein wie verdammte Kettenhunde! Dann hat er den Brief nicht selbst geschrieben, sondern schreiben lassen. Darum nennt er auch noch keinen Treffpunkt, sondern bittet erst um meine Rückmeldung! Vielleicht will er Zeit schinden, so lange er noch gar nicht selbst vor Ort ist!"
Shadrack nickt bedächtig: "Von dem allen wäre auszugehen."
May fährt fort: "Dann rücken Sie jetzt endlich raus damit! Was sind das für Leute? Was für Huckster sind denn derartig miteinander vernetzt?! Ich dachte, ihr seid alle verschissene Einzelgänger, weil ihr keinem anderen traut, allem voran nicht euch gegenseitig!"
Shadrack schaut aus verengten Augen zwischen Wickett und Byrd hin und her, und eine Schweißperle erscheint auf seiner Stirn.
"Die Dame hat nicht unrecht, Chefchen! Wenn wie Ihnen helfen sollen, Amblin umzulegen, müssen Sie uns früher oder später mal verklickern, warum!", flüstert Byrd.
Shadrack sieht sich nervös im Frühstückssaal um, um zu sehen, ob auch keiner mithört. Dann flüstert er: "Hoyle's Schüler, Miss Wickett, sind nicht so grotesk waghalsig, dass sie ihre Kräfte dafür einsetzen würden, eine gottverdammte Eisenbahnlinie zu betreiben, wie Ihre Herrin Mina Devlin es tut! Aber natürlich gibt es Zusammenschlüsse von Huckstern, wo denken Sie denn hin. Der wichtigste Nordamerikanische ist der "Court", also der "Hof", benannt nach den Hofkarten in einem Pokerspiel. Sie beide schweigen darüber wie Gräber, verstanden? Allein diesen Begriff zu kennen kann einem zum Todesurteil gereichen in der okkulten Unterwelt! Ich denke, dass auch Ernest Amblin seine kriminellen Verbindungen erweitern will, um künftig als Mitglied des Court zu agieren. Ich weiß fast nichts über diese Organisation, ich habe meine Technik vom Weißen Bullen des Südens gelernt, und der hatte nichts mit dem Court zu schaffen. Ich weiß jedoch, dass die Organisation auf diesem Kontinent ein besonderes Ziel hat: Das Reckoning des Schamanen Raven voranzutreiben."
Kurz schweigen alle am Tisch. Shadrack tupft sich die Stirn mit seinem Einstecktuch, seine langen Finger zittern leicht.
"... Na dann frisch ans Werk, Pardners! Schnappen wir uns den Hallodri!", raunt Byrd enthusiastisch.
"Wir müssten nur rausbekommen, wer heute früh die Nachricht für mich abgegeben hat, dann kennen wir auch schon einen der Mittelsmänner", schlägt May B. vor.
Shadrack knurrt: "Wenn die sich finden lassen, fresse ich einen Hexenbesen. Und wenn doch, sind es nur ahnungslose Marionetten. Ich will Amblin dran kriegen, und genauestens zum Court befragen, deren Organisationsstruktur, Treffpunkte, Übergabeorte, Schwachstellen. Verdammt nochmal, ihre Schwachstellen. Noch besser wäre es sogar, diesen Professor und die anderen beiden in die Finger zu kriegen, das werden Agenten des Court sein, die Amblin testen sollen."
May B. sagt zögerlich: "Ich stimme meinetwagen ... diesem angeblichen Friedensangebot zu. Soll er einen Treffpunkt dafür schicken, dann wissen wir, wo wir zuschlagen können. Aber ... Sie beide helfen mir dabei, klar? Sie machen keinen Rückzieher, wenn's dabei an irgendeinem Punkt brenzlig wird!"
Byrd lacht Wickett an: "Abgemacht, Miss, und versprochen! Mister Shadrack hier und ich sind sowieso nur dann zufrieden, wenn's brenzlich ist!"

Jemand kommt durch den Schankraum und macht direkt Halt neben dem abgelegenen Tisch der drei. Shadrack zuckt nervös zusammen, und alle schauen auf: Es ist aber Joycelyn. Ganz wie aus dem Ei gepellt sieht sie immer noch nicht wieder aus, aber zumindest hat sie seit gestern ihre Fassung wiedergefunden.
"Guten Morgen, Miss Wickett! Guten Morgen die Herren", haucht sie.

Luca Byrd nötigt Joycelyn, mit zu frühstücken, immerhin müsse sie wieder zu Kräften kommen. Währenddessen berichtet diese von ihrer Flucht aus dem Orkangebiet. May B. hört ihr aufmerksam zu und betrachtet die Sängerin mit einer Mischung aus der alten Bewunderung und Befremden.

"... Na, dann sollten wir mal schauen, dass wir Sie von Denver aus zurück nach Chicago bekommen!", sagt Byrd ermunternd.
"Aber Mister Byrd, an eine weitere Zugfahrt über den halben Kontinent sollte man erst einmal gar nicht denken!", widerspricht May B. schnell, "wir geben schon gemeinsam auf Miss Lancaster Acht!" (Ihr gelingt dabei ein Persuasion-Erfolg.)
Joycelyn bedenkt sie mit einem dankbaren Blick: "Oh ja, das wäre, mit Verlaub, mein Wunsch."


Rex Shadrack hat Research auf W4, und er beginnt am Morgen eine Recherche in Syracuse, um alle Spuren von Amblin zu entdecken, die dieser hier bisher hinterlassen hat. Mit einem Erfolg erfährt er von einigen Cowboys und Laufburschen, die für Shadrack ersichtlich in Amblins Auftrag gehandelt haben in den letzten Monaten. Der Zusteller des Briefes an May ist ...

... und dazu befragen wir mal die Tabellen bei One Page Solo Engine: Diese umreißen den Kurier als einen mystischen Spezialisten mit ungewöhnlichem Equipment, der Feinde der SCs körperlich schützen will. Das klingt nicht nach einer bloßen Marionette wie Shadrack erwartet hatte, sondern einem gut vorbereiteten Zuarbeiter des Court!

Damit ist Rex Shadrack den Tag über beschäftigt. In der Zwischenzeit gehen Luca und May B. auf Shadracks Wunsch (und mit seinem Geld) neue Klamotten kaufen, neue Munition, und schon einmal etwas Proviant für die Zugfahrt nach Denver. Wer weiß, wie kurzfristig man aufbrechen werden muss.
Byrd fragt unterwegs: "Vorhin klang es ja so, als wollten Sie die kleine Joycelyn gar nicht gehen lassen! Ist da was dran? Wäre sie nicht sicherer im heimischen Chicago?"
May raunt: "Sie können das nicht wissen. Joycelyn war als Werkzeug der Black-River-Eisenbahn nach Barricade geschickt worden!"
"Ach was! Du junge Dame sieht so aus als wüsste sie nicht einmal, wie man Hocuskultismus richtig buchstabiert!"
"Mein einziger Vorteil ist gerade, dass die Eisenbahn mich für tot oder verschollen hält, erinnern Sie sich? Nachdem sie in Chicago oder sonstwo Back East aufkreuzt, werden die Häscherinnen von Black River wieder Kontakt mit ihr aufnehmen. Ein falsches Wort von ihr, und sie kann mich platzen lassen wie einen reifen Pickel! Selbst wenn sie es nicht will, sie braucht sich nur zu verplappern."
"Igitt. Aber was wollen Sie tun, Miss Wickett? Die Kleine den ganzen Weg mit nach Kalifornien schleppen, damit sie nicht noch einmal den Wichita Witches über den Weg läuft?"
"Weiß ich noch nicht. Erst einmal, ja. Sie glaubt immerhin, ich bin ihre einzige übrige Verbündete!"
Byrd runzelt die Stirn: "Waren Sie denn überhaupt wirklich Verbündete in Barricade?"
"Schwer zu sagen. Wir hatten eben beide zu gehorchen. Wir waren, glaube ich, beide viel zu eingeschüchtert um darüber nachzudenken!"
"Na, dann ist es ja gut, dass Sie jetzt beide da raus sind!"
May B. schaut Luca skeptisch an: "Sind wir denn schon wirklich ganz da raus? Fühlt sich gerade nicht so an."
"Joah, na ja, jedenfalls haben Sie ja jetzt auch noch uns. Keine Sorge, Miss. Man wird Sie schon nicht platzen lassen!"
"Na dann prost!"
"Gut dass Sie's sagen, Miss, apropos prost: Wir müssen Mister Shadrack von seiner Kohle noch eine Flasche Whiskey kaufen für die Zugfahrt demnächst! Aber vom Feinsten! Er gibt es ja nicht zu, aber er reist gar nicht gerne ohne!"


Advance
An dieser Stelle bekommt außerdem Joycelyn Lancaster ihren ersten Advance als Teil des Aufgebots. Sie war ja auch in ein Loyalitäts-Verhältnis zur Black-River-Eisenbahn gedrängt worden. Ich verwende diesen Advance, um ihr den Nachteil Loyal (Black River) weg zu kaufen. (Bei May B. hatte ich diesen Nachteil in Enemy umgewandelt, das passt hier weniger, weil Joycelyn nicht tief verwickelt war in die Strukturen dieser Eisenbahngesellschaft.)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 6.01.2023 | 18:09
Am liebsten wollen meine Wild Cards ja den Dude in die Zange nehmen, der am Morgen den Brief überbracht hat. Laut Rex Shadracks Nachforschung ist er in Syracuse bekannt als "Fast-Shuffle Jones". Das Würfelorakel sagt, dass er in den nächsten Stunden weder auf irgendeinem Weg durch die Stadt von meinem Aufgebot beschattet werden kann, noch in einem öffentlich zugänglichen Gebäude abzupassen ist. Der vermaledeite Kerl achtet echt darauf, unangreifbar zu sein!


Mit innerem Widerstreben übergibt daher May B. abends das Antwortschreiben dem Rezeptionisten in ihrer Absteige: Sie stimmt darin dem Treffen mit Amblin zu und erklärt sich bereit, sich ohne ihre Reisebegleiter einzufinden. Und ihr Knöchel-Tattoo bedeckt zu halten ...

Shadrack lungert zeitgleich wie zufällig vor der Absteige herum, raucht Pfeife und mischt scheinbar gelangweilt seine Karten, bis der Rezeptionist spät abends heraus kommt. Dann spricht Shadrack Boost Trait auf sich selbst aus, um seinen Stealth-Würfel auf einen W10 zu erhöhen. Den Power Modifier namens Shroud baue ich auch noch in Shadracks Formel ein, dadurch verstärken sich die Schatten um ihn her auf geisterhafte Weise, und geben ihm zusätzlich +1 auf Stealth-Würfe.

(https://applications-media.feverup.com/image/upload/f_auto,ar_15:8,c_fill,g_north/fever2/plan/photo/228def0c-0296-11e7-83fa-067dfd978c4d.png)

Dadurch kommt er auf eine satte 18 gegen die vier des Hoteliers; mein Huckster ist buchstäblich selbst wie ein Schatten. Der Beschattete geht in eins der bürgerlichen Wohnhäuser an der zentral gelegenen Hamilton Street. Shadrack kann nicht mit ins Innere schlüpfen, denn dort ist es zu hell erleuchtet (das sagen mir die Orakelwürfel), also späht er durch ein Fenster hinein. Im Inneren befindet sich eine Wohnstube, an einem Tisch sitzen mehrere Männer und ein paar Frauen, es wirkt lediglich wie ein häusliches Treffen unter Freunden. May B.s Antwortschreiben wird allerdings hier von dem schäbigen Hotelier weitergereicht, und am Tisch interessiert gelesen.

Den Ton scheint dabei ein Kerl mit rötlichem Schnauzbart und Melonenhut anzugeben, der einen graublauen Poncho trägt. Er benutzt immer nur seine linke Hand, wie Shadrack auffällt, die andere Hand bleibt stets unter dem Poncho verborgen. Das muss dann wohl dieser Fast-Shuffle Jones sein. 

GM Move: Add a Random Event to the Scene
Das Zufallsereignis ist Seek social Rumors, jemand sucht nach Gerüchten. Hm, laut Würfelorakel sind es nicht etwa Städter, die Gerüchte über meine Wild Cards suchen. Ich entscheide, dass im Umkehrschluss jemand etwas über Fast-Shuffle Jones herausbekommen will, also quasi dabei am selben Strang zieht wie Mister Shadrack gerade. Aber was für Individuen sind das? Mein NPC Generator spuckt aus: Mystical Lord with an obvious physical trait who wants to socially Protect the physical PCs. Meine Fresse, meine Wild Cards bekommen anstatt neuen Feinden ausnahmsweise mal unerwartete Hilfe! Das ist eine ganz neue Erfahrung für sie ...!
Also:

Eine Flüsterstimme dringt aus den nächtlichen Schatten an Rex Shadracks Ohren: "Barmherziger, wenn das nicht der gute alte Rex W. Shadrack ist! Nur nicht erschrecken, Pardner!", die Stimme klingt vergnügt und beinahe koboldhaft, ein alter Mann.
Shadrack erschrickt total, wirbelt instinktiv herum und zieht blitzschnell beide Pistolen.
Der immens dicke Mann in dem grauen Anzug ihm Gegenüber beginnt sofort zu verschwimmen, sein Bild verdoppelt sich und ein Schwindelgefühl stellt sich ein.
"Hören Sie auf, herumzuposen, Rex! Na, mal wieder einen über den Durst getrunken? Sie können ja gar nicht gradeaus gucken ...! Geschweigedenn, mich abknallen, Sie paranoider Hitzkopf!"
Shadrack knurrt leise: "Hören Sie auf, mich zu hypnotisieren! ... Sind etwa Sie das, Sneyers?!"
Der gut gelaunte Dicke raunt: "Höchstselbst, mein Lieber! Na, stecken Sie schon die Waffen weg! Habe mir schon gedacht, an einen wie Sie sollte man sich besser nicht von hinten anschleichen ohne Lebensversicherung. Irre ich mich, oder sind Sie noch schneller mit ihren verdammten Pistolen geworden?"
Shadrack nickt zögerlich, steckt seine Waffen zurück in die Holster. Sofort wird das Bild von dem großen dicken Anzugträger klar. Er hatte Deflection verwendet, um sich unscharf werden zu lassen. Beide Männer treten unauffällig weg von dem Gebäude und lassen jeder nun auch den Verdunkelungs-Zauberspruch fallen, der sie beide in die Schatten gehüllt hatte.
"Winfred Sneyers, ist das denn die Möglichkeit!", knurrt Shadrack halblaut.
"Ganz recht, mein guter Rex W.! Wussten Sie etwa nicht, dass ich in diesem schönen Städtchen das Amt des Major übernommen habe? Demnächst lasse ich die Wahlplakate ankleben für meine zweite Amtszeit! Ich hatte schon mit wenigstens einem Anstandsbesuch von Ihnen und ihrer Gruppe gerechnet!"
Shadrack, verblüfft: "Ich hätte niemals gedacht, dass es Sie in die Politik zieht, Sneyers. Als wir noch im Dienst der Wasatch standen, haben Sie doch ganz andere Töne angeschlagen!"
Winfred Sneyers kichert schelmisch, dass sein Doppelkinn hüpft: "Nun ja, irgendein Feld muss der Mensch sich nun einmal suchen, dass er zu pflügen vermag! Und Fähigkeiten wie die unseren bedürfen eines angemessen großen Feldes, nicht wahr! Ich wollte immer in mein geliebtes Kansas zurück. Es überrascht mich übrigens kaum, dass Sie unserem notorischen Pokerspieler Fast-Shuffle Jones nachspionieren! Ich habe das meinerseits bereits getan. Wissen Sie, was er derzeit so treibt?"
Shadrack senkt seine Stimme noch mehr, und sagt: "Er dürfte zum Court gehören. Er ... arbeitet derzeit mit einem Huckster namens Ernest Amblin zusammen. Sie erinnern sich vielleicht an den, von damals. Amblin ist kurz davor, ebenfalls in den Court einzutreten. Wir wollen dem ganzen Klüngel hier in Syracuse an den Kragen!"
"Löblich, löblich, Rex! Immer noch ganz der Alte, immer noch derselbe Bluthund wie in Utah! Aber wenn Sie was gegen diese Falschspieler unternehmen wollen, brauchen Sie Hilfe. Ich kann kaum zulassen, dass Sie und Ihre Compadres mein kleines Syracuse in eine verdammte Schießbude verwandeln. So wie Sie's zuletzt in Barricade gemacht haben sollen, nicht wahr, bevor der Scheiß-Orkan losgebrochen ist!"
Shadrack nickt ernst: "Sie sind ja gut informiert, Winfred."
Sneyers kichert wieder, und entgegnet, "Das ist immerhin meine Hauptaufgabe, und ich nehme sie sehr ernst!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 6.01.2023 | 18:25
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk6tp9-02b90838-d6e5-4cc6-bf3f-1c4911ff6f0c.jpg/v1/fill/w_1036,h_771,q_70,strp/western_town_gambler_by_undeadmadhatter_dgk6tp9-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTA1NyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrNnRwOS0wMmI5MDgzOC1kNmU1LTRjYzYtYmYzZi0xYzQ5MTFmZjZmMGMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTE0MjAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.opHIzZ7nrOrJZNG7W0GGeZ25oj77CjyCsNpo7ySX-CU)
Winfred Sneyers, Bürgermeister von Syracuse


Mein Aufgebot findet sich eine Stunde später zusammen in der Bürgermeister-Villa zu einem späten Nachtmahl mit exquisitem Wein auf Winfred Sneyers Einladung hin.

Byrd mampft wie ein Scheunendrescher, äußerst unmanierlich, abgesehen davon, dass er immer nett bitte und danke sagt. May B. wirkt ziemlich überfordert, sie kennt die bessere Gesellschaft nur vom Internat und Mina Devlins Besitzungen, und hat das unangenehme Gefühl, man könne ihr insgeheim ans Leder wollen. Shadrack stellt den beiden Winfred Sneyers vor als einen seiner damaligen Verbündeten aus seiner Zeit als Söldner der Wasatch-Eisenbahn bei Salt Lake City. Sneyers kichert vergnügt und mischt kunstvoll nebenher seine Pokerkarten.
"Ist denn Syracuse voll mit Huckstern?", traut sich May B. zu fragen.
Sneyers schmunzelt: "Aber mitnichten, meine junge Dame! Ich war lange Zeit der einzige hier, der die Kunst des Kartenspiels wirklich durchleuchtet hat. Der von Ihnen gejagte Klüngel um Fast-Shuffle Jones kam erst vor ein paar Wochen hinzu. Und jetzt Sie natürlich."
May schnaubt verächtlich: "Ich bin keine gottverdammte Hucksterin! Black River heuert solche Leute nur an, wenn sie nicht genug eigene Spezialisten zusammen bekommen!" (Sofort beißt sie sich auf die Zunge, da hat sie sich vor vermeintlichem Ehrgefühl verplappert, ich gebe ihr einen Chip für ihren Impulsive-Nachteil.)
Sneyers lacht auch sogleich leise, und hebt anerkennend sein Glas, jetzt hat er eine klare Vermutung, was May für eine ist.
Zu May B.s bedröppeltem Blick sagt er tröstend: "Wir sind hier unter Compadres, wir können ganz offen reden!", wie eingangs schon einmal.
Byrd sagt verschmitzt: "Das wäre aber mal was Neues, wenn Mister Shadrack offen redet!"
Sneyers bestätigt: "Rex hier ist eben nicht einfach einer wie ich, ein bloßer Freund von Denksportaufgaben, der Hoyle's Buch der Spiele decodieren konnte! Er hat seine Fähigkeiten von einem Hexslinger gelernt, und diese Lehren haben ihn innerlich reichlich aufgerüttelt!"
Byrd nickt schmatzend: "Klaro. Die Weiße Kuh."
Shadrack wirft Byrd einen sehr ernsten Blick zu, und sagt warnend: "Das gehört nicht so recht hierher, meine Herren. Ich versuche jedenfalls seither, mir einen besseren Überblick über den okkulten Untergrund Amerikas zu verschaffen. In Fast-Shuffle Jones und seinem Auftraggeber Ernest Amblin haben wir drei und Winfred einen gemeinsamen Feind. Wir wollen diese Verschwörer dran kriegen, Winfred hat verständlicherweise Sorgen um die Sicherheit seiner Wählerschaft. Richtig, Herr Bürgermeister?"
Sneyers wiegt seinen großen Kopf: "Syracuse hat gute Chancen, zu einer Black-River-Stadt zu werden, wenn diese Eisenbahn hinter Dodge City das Rennen gegen Union Blue macht. Ich weiß natürlich, was zuletzt in Barricade geschehen ist ... bevor der verdammte Orkan alles politische Tauziehen am Schluss obsolet gemacht hat. Derartige Konflikte wünsche ich mir nicht für Syracuse. Aber wenn Black River schließlich hier das Rennen macht, werde ich ihnen das Wegrecht erteilen, und dann sind gewisse Veränderungen zu erwarten. Erst einmal mehr Frauenrechte, wogegen nichts spricht. Aber eben auch einen rapide wachsenden Schwarzmarkt. Auch für gewisse esoterische Objekte und für exotische Schmuggelware! Und dann vermehrte abergläubische Gerüchte, und schließlich Gewalttaten. In solcherlei Klima würden sich auch weitere vagabundierende Huckster — und der Court — sicherlich wohl fühlen."
May B. schaut finster, und sagt, "Das ist in nächster Zukunft aber nicht zu erwarten. Der Wirbelsturm hat wahrscheinlich ordentlich Sand ins Getriebe von Black River und Union Blue gestreut. Das dauert lange, bis eine von denen eine neue Gleisstrecke von Dodge City aus hierher verlegt bekommt ... ohne, dass die jeweils andere Eisenbahn solche Gleise rechtzeitig wieder sprengen lässt."
Rex Shadrack knurrt, "Aber der Court ist jetzt gerade bereits dabei, ein Problem hier in der Stadt zu werden. Wenn die bekommen, was sie wollen, wird bald alle langfristig geplante Politik zum Teufel sein!"
Sneyers lächelt, und sagt, "Ich helfe Ihnen in Ihrer Sache selbstredend, meine Herren, und meine junge Dame. Fast-Shuffle mit seinem falschen Arm und seinen windigen Zielen habe ich schon länger auf dem Kiecker! Die Frage ist nur, wie entfernen wir den aus dem Bild, ohne wirklich hässliche Tricks gegen ihn verwenden zu müssen! Mir liegt offiziell nicht mehr gegen ihn vor, als der bloße Verdacht auf Falschspiel."
Byrd: "Na so was, im Zug von New York aus haben wir ein paar arme Galgenvögel gesehen, die mit dem Strang zu rechnen hatten, weil sie hocultistische Texte geschmuggelt hatten!"
Shadrack grummelt, "Okkulte Texte heißt das."
Byrd: "Ja, ja, eben! Kann man den lieben Fast-Shuffle Jones nicht des hocultistischen Schabernacks bezichtigen! Teufelsanbetung und so."
Sneyers winkt ab: "Aber ein Klima der Hexenjagd will ich in meiner Stadt nicht gerne erschaffen, aus eigenem Interesse, wie Sie vielleicht verstehen! Erst hängen wir einen komischen Huckster als Teufelsanbeter auf, und dann suchen die Bürger unmittelbar bereits nach dem nächsten, und schwuppdiwupp sind wir die nächste City o' Lost Angels! Da lehne ich dankend ab!", und er lacht meckernd.
"Na wunderbar", faucht May B., "in wenigen Tagen muss ich mich mit Amblin treffen an irgendeinem lauschigen Plätzchen, ohne die Möglichkeit, ihm mit meinen Künsten das Hirn weich zu kochen. Und Sie lehnen lieber dankend ab als sich in irgendeine Gefahr zu begeben!"
Sneyers lenkt kichernd ein: "Oho, aber aber, junge Dame! Wo denken Sie hin! Winfred Sneyers lässt Sie nicht im Regen stehen, keine Bange! Das müsste ja mit dem Teufel zugehen, wenn man so einen tollen Titel wie den des Bürgermeisters nicht mal nutzen könne, um einem alten Freund und dessen Freunden zu helfen!"
Shadrack lächelt dünn, und fragt: "Und was haben Sie dabei im Sinn?"

Das soll mal das Kartenorakel für mich entscheiden. Ich frage die Karten wie bei einem Random Event, und bekomme, Seek History.

Sneyers hebt die Schultern, und antwortet: "Über unseren guten Fast-Shuffle ist wenig herauszubekommen, außer, dass auch er sich mal in Salt Lake City herumgetrieben hat. Aber wenn ich jetzt, sagen wir mal, meine ganzen Leute auf Ernest Amblin ansetze, und ein paar Steine umdrehen lasse bezüglich seiner Vergangenheit, dann fördern die ganz gewiss das eine oder andere zu Tage! Der Kerl war Union-Blue-Söldner, nicht wahr. In dem Metier kommen auch mal Gesetzesverstöße zusammen."
May B. wirft ein: "In Barricade war er bereits des Falschspiels bezichtigt. Und immerhin hat er eine Bande um sich geschart, die waren in Barricade lupenrein, aber anderswo nicht!"
Sneyers kräht gut gelaunt: "Na sehen Sie, na sehen Sie! Da kommt schon was zusammen. Und wenn sich Ernest Amblin Syracuse nähert, wird womöglich schon mein guter Freund William Barker ihm entgegen reiten. Der ist US Marshal, und ganz scharf auf Prämien für das Einbuchten von schlimmen Fingern!"

(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/540/170/390/wild-west-sunset-art-western-wallpaper-preview.jpg)

Na fein, damit ist der Plan gemacht! Mayor Sneyers schickt seine schnellsten Reiter aus, um in Dodge City und Umgebung mal ein paar neugierige Fragen zu Amblins Person und seinen Männern zu stellen. Währenddessen setzt Sneyers schon mal einen Brief an US Marshal Barker auf. Mit etwas Glück kann mein Aufgebot Amblin das Handwerk auf ganz konventionelle Weise legen; Shadrack muss nur Gelegenheit finden, ihn auszuquetschen, bevor man den Gegenspieler ins Kittchen steckt.

GM Move: An NPC takes action. Das dürfte mit Fast-Shuffle Jones zusammenhängen, der ja Amblins Mann vor Ort ist.
Ich habe noch eine Idee, um für etwas Dramatik zu sorgen, und anstatt auf das nächste Advance a Threat-Ergebnis zu warten, entscheide ich mich schlichtweg, das Ereignis einfach stattfinden zu lassen. Aber der Reihe nach:


Am nächsten Mittag haben die Wild Cards sich in der weitläufigen Lobby von Shadracks Hotel zusammengefunden. Dabei sehen sie eine größer werdende Gruppe sich vor dem Hotel sammeln und ohne Eile miteinander reden. Alle spähen argwöhnisch nach draußen.
"Revolverhelden ...?", fragt May.
Shadrack raunt: "Der da mit dem graublauen Poncho und dem Melonenhut, das ist unser Mann. Der Überbringer des Briefes gestern abend. Dieser Fast-Shuffle Jones."
Joycelyn Lancaster löst sich aus der kleinen Traube ihrer Verehrer an dem andern Tisch im Schankraum und kommt unsicher herüber: "Glauben Sie, die da draußen machen uns Ärger, Miss Wickett?"
"Ja, ich glaub' schon", raunt May B. ängstlich, den Blick auf die Straße geheftet. Sie tastet unwillkürlich nach ihrem Staubmantel, der neben ihr auf dem Sofa liegt; unter dem Mantel sind ihre Pistolengürtel versteckt.
Auf dem staubigen Vorplatz beginnt Fast-Shuffle Jones schließlich durch das Licht der Mittagssonne zu stolzieren, ungeachtet der Pöbler, die ihn nicht zu mögen scheinen. Er schiebt seinen Bowler keck auf die Seite, pafft mit großkotzigem Grinsen an seinem Zigarillo, und tritt durch die Schwingtür in die Hotellobby. Brave Bürger rufen ihm von der Straße Profanitäten nach. Fast-Shuffles Revolverhelden-Freunde dort draußen scheinen die Aufgebrachten beschwichtigen zu wollen, mit einer Mischung aus Begütigungen und unterschwelligen Drohungen.
"Sieht aus als wäre Fast-Shuffle alles andere als beliebt bei den guten Leuten von Syracuse", schmunzelt Byrd, der entspannt an den Tresen gelehnt herumsteht, und sich keinerlei Befürchtungen anmerken lässt.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Jaylee am 25.02.2023 | 07:18
Wow, das macht wirklich Spaß zu lesen, vielen Dank! Vor allem der erste Teil mit Byrd gefiel mir bisher schonmal sehr gut, du fängst die Stimmung toll ein.  ;D Ich musste ach mehrmals laut lachen und das passuert mir bei Texten sonst eher selten.

Ich bin zwar noch nicht ganz durch, aber lass mal ein Abo da.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: LushWoods am 25.02.2023 | 08:19
Weil das an anderer Stelle ja angesprochen wurde ... auch von mir mal wieder die Bestätigung das ich deine Berichte mega gut finde (zu Dinoriders hab ich schon einiges geschrieben) und immer wieder gerne mitlese.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.04.2023 | 22:38
Wow, das macht wirklich Spaß zu lesen, vielen Dank! Vor allem der erste Teil mit Byrd gefiel mir bisher schonmal sehr gut, du fängst die Stimmung toll ein.  ;D Ich musste ach mehrmals laut lachen und das passuert mir bei Texten sonst eher selten.

Ich bin zwar noch nicht ganz durch, aber lass mal ein Abo da.

Weil das an anderer Stelle ja angesprochen wurde ... auch von mir mal wieder die Bestätigung das ich deine Berichte mega gut finde (zu Dinoriders hab ich schon einiges geschrieben) und immer wieder gerne mitlese.

Danke Ihr beiden! Entschuldigt die späte Antwort, ich hab' jetzt erst seit längerem mal wieder Zeit fürs Tanelorn. Jetzt geht's mal wieder weiter! :)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.04.2023 | 23:08
Die übrigen paar Gäste und Joycelyns Bewunderer verlassen beinahe fluchtartig die Lobby. Der Schankwirt nippt nervös an seinem Kaffee und ignoriert das Geschehen, er ist außer Hörweite, und sieht so aus, als würde er gleich hinter seiner Bar abtauchen um fliegendem Blei zu entgehen.


Fast-Shuffle Jones hat eine leise, manierliche Stimme, die nur ein wenig kratzig klingt. Irgendwie, als habe er eine leere Konservendose verschluckt, findet May B. Im Plauderton eröffnet Jones: "Hört zu, meine Damen und Herren! Ich werde mich kurz fassen, wie es so meine Art ist, da die Leute von der Hamilton Street mir spotten, und sie nennen mich ein Scheusal! Aber heute bin ich dennoch doch die Stimme der Vernunft! Die Frage, die es hier zu klären gilt, ist: Darf Bartholomew Miller, Betreiber des größten Hotels unserer schönen Stadt, Praktizierende der Schwarzen Kunst beherbergen? Oder versündigt sich Mister Miller dadurch nicht selbst bereits, dass er derartiges unter seinem Dach duldet?"
Byrd und Shadrack wechseln einen Blick, "Oh nein", steht in Shadracks Augen. Ein alarmierter Lynchmob ist das letzte, worauf er Bock hat.
"Sowohl das Syracuse Journal als auch Pfarrer Smith sind heute vor dem Gebäude versammelt, um zur Klärung beizutragen!", setzt Jones in leiser Stimme noch einen drauf.
"Warum machen Sie diesen Aufriss, Sie verlauster Hund? Ich habe doch Ihrem Boss Amblin schon zugesagt, dass ich ihn treffe!", zischt May B. erbost.
Jones pafft genießerisch an seinem Zigarrenstummel, und schüttelt mit gespieltem Bedauern den Kopf: "Aber aber, Miss Wickett. Dies ist natürlich keine Drohung, verstehen Sie. Ich bin ja nur hier, um Sie, mein Herzchen, umgehend zum Treffpunkt zu geleiten. Ich will nur mit offenen Karten spielen dabei: Syracuse ist trotz allem meine Stadt, nach allen Vorbereitungen die ich getroffen habe. Mister Shadrack, Mister Byrd, Sie beide und Miss Lancaster halten besser die Füße still, während Miss Wickett fort ist. Keine Tricks ihrerseits. Sie sehen, die Herren von der örtlichen Presse und der Herr Pfarrer sind meine Rückversicherung. So wenig die mich persönlich mögen, sie würden auf Gerüchte über die Schwarze Kunst reagieren wie Wespen auf Fleischreste!"

Weiß Fast-Shuffle Jones der scharfäugige Geier denn von der Verbindung zwischen Shadrack und Bürgermeister Sneyers? Das wäre nicht so gut, denn dann könnte er den mit unter Druck setzen! Meine Orakelwürfel sagen, "Ja, und außerdem ..."! Au weia! Also:

"Und wenn sich diese Hinweise nicht nur auf die vier Fremden beschränkten, sondern herauskäme, dass die Spur direkt zu unserem geschätzten Bürgermeister weiter führt, der gemeinsame Sache mit den teuflischen Verschwörern macht ...? Das wäre ein gefundenes Fressen für die Zeitung, und würde der zweiten Amtszeit des Winfred Sneyers ein wenig im Wege stehen!", grinst Jones.
Shadrack erhebt sich, und sein Blick wird finster, bohrt sich in den seines Gegenübers. Auch er redet leise, damit der Wirt nicht mithört: "Sie sind auch ein Huckster, Sie kleine Made! Wenn Sie mit Presse und Dorfkirche kommen, haben wir hier schnell mal die Pinkertons zu Besuch! Das können Sie nicht wollen", und dabei wird das Raunen seiner Stimme sehr unfreundlich.
"Ich und meine Leute können spurlos aus der Stadt verschwinden, wann immer wir wollen, Mister Shadrack! Wir haben Fälle wie diesen gut vorbereitet!"
"Wer sagt Ihnen denn, dass ich zuließe, dass Sie Syracuse für unsereins wertlos zu machen versuchen ... nur wegen irgendeiner flüchtigen Hexe, und wegen Ihrem durchgeknallten Boss, der wegen ihr angefangen hat, mit seinen Genitalien zu denken statt seinem Gehirn? Ich lasse den Deal einfach platzen, Jones, und erschieße Sie und ihre Pistoleros jetzt und hier", und Shadracks Stimme ist tonlos geworden. Seine Hand hat sich unter seinen Mantel geschoben, wo er sicherlich seine Pistolen verbirgt.
May B. wirbelt zu ihm herum, das ist der Verrat, mit dem sie doch eigentlich schon nicht mehr gerechnet hatte. Mit Unglauben und Wut sieht sie ihn an, aber sein Blick bleibt unbewegt auf Jones geheftet.

Ich würfle für Shadracks Drohungsversuch Intimidation, und bekomme eine 12, seinen Menacing-Bonus eingerechnet. Jones hält dagegen, und er ist eine Wild Card mit Spirit W8, und kommt auf eine neun, ein Misserfolg, aber Shadrack hat nicht das benötigte Raise, um ihn ganz aus der Fassung zu bringen.

"Ich bin bestürzt, dass Sie diesen Standpunkt vertreten", sagt Jones, "und wenn es eine Schießerei gibt, dann ist Syracuse ebenso verbrannte Erde für Sie und Byrd. Das Gesetz auf den Fersen zu haben ist nicht besser als einen Lynchmob!"
Shadracks Stimme klingt wie ein Mühlstein, tonlos und kratzig: "Wie Sie schon herausbekommen haben, habe ich Bürgermeister Sneyers auf meiner Seite, wir werden es so aussehen lassen, als hätten Sie und ihre Hosenscheißer angefangen, und wir hätten Sie in Notwehr abgeknallt. Während Sie eben gelabert haben, habe ich nachgezählt, draußen vor den Fenstern sind weniger Revolvermänner als ich Patronen habe."

Shadracks zweiter Intimidation-Versuch ist trotz Benny-Einsatz leider nicht der Rede wert, Jones übertrifft ihn diesmal locker.

Er lacht, mit etwas blechernem Unterton: "Sie überschätzen sich, Pardner, trotz ihren Schwarzen Künsten sind Sie nur ein Mensch!", und er wirft Shadrack seinen glühenden Zigarrenstummel gegen die Stirn, nicht aber mit dem bisher sichtbaren Arm, sondern mit dem verborgenen Arm unter seinem Poncho. Man hört das Summen einer Maschine und das Klicken von metallischen Fingergliedern. Shadrack macht große Augen, weicht aber den Funken mit sicherem Reflex aus, und zieht sofort beide Revolver.


(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/056/694/342/large/thebanditbk-robotarm12.jpg?1669871072)
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Der Kampf beginnt! Rex Shadrack bekommt einen Joker, aber setzt ihn nicht sofort ein, er wartet darauf dass Jones ebenfalls eine Waffe zieht, um tatsächlich nach dem Shootout behaupten zu können, dass er in Notwehr gehandelt habe. Byrd am Tresen zieht ebenfalls, und zielt auf Jones' garstige, stählerne Armprotese, scheint seine Geheimwaffe zu sein. May B. ist es schnuppe wer die Schießerei anfängt, sie fühlt sich von ihren scheinbaren Kumpanen hintergangen, und will sich hier raus schießen. Sie zieht blitzschnell, trifft Jones in die Körpermitte, aber er setzt einen Benny und wendet den Schaden ab, die Kugel trifft statt seinem Brustkorb eine stählerne Schiene unter seinem Poncho und prallt mit einem lauten Knall davon ab, saust als Querschläger in eine der tapezierten Wände! Verdattert starrt sie ihren Gegner an, er ist wirklich kein Mensch mehr, er ist irgendwie zu einer halben Maschine geworden.

Dann ist Fast-Shuffle am Zug, er zieht jedoch nicht wie von Shadrack erhofft seinen Sechsschüsser, sondern macht einen Seitenschritt auf May B. zu, und hält plötzlich ein paar Pokerkarten zwischen seinen dünnen Roboterfingern. Shadrack spielt seinen Joker, und darf damit versuchen, Widersacher zu unterbrechen. Er will Jones durch die Roboterhand schießen, welche die geisterhaften Spielkarten hält, um seine Zauberformel zu stören. Er trifft mit großer Präzision, aber richtet nur ein Wundlevel an, was Fast-Shuffle Jones mit seinem letzten Benny absorbiert. Sein menschlicher Arm legt sich um May B.s Gurgel, und mit einem Blick auf seine Karten in der Uhrwerkhand verschwindet er wie eine Fata Morgana, und die überraschte Hexe verschwindet mit ihm. (Jones hat ein Raise beim Auslösen der Teleport-Kraft, und May B. hat einen Kritischen Misserfolg beim Versuch, der Teleportation zu widerstehen!)

Der feine Rauch eines kleinen Ghost-Rock-Ofens bleibt als einziges Zeichen von Jones' Gegenwart in der Lobby zurück, und mischt sich mit dem Pistolenrauch von Shadrack und der verschwundenen May B.. Shadrack und Byrd sehen sich verblüfft an. Der Barmann wagt es, wieder hinter seinem Tresen hervor zu spähen.

"Donnerlittich, Shadrack! Er ist einfach auf und davon mit unserer May! Haben Sie sowas schon mal gesehen?!", wundert sich Byrd.
"Scheiße, ja. Ich weiß sogar in Grundzügen, wie es funktioniert. Der Hundesohn hat geschummelt."
"Miss Wickett! Sie ist weg, der Kerl hat sie entführt!", entfährt es Joycelyn.

Aber es gibt ja, wie vorher entschieden, noch ein weiteres Problem, mit dem die Wild Cards und Syracuse sich befassen müssen! Mein Würfelorakel sagt, von draußen erklingt Geschrei, und durch die Scheiben sieht man, dass sich die Menschentraube vor dem Hotel aufgelöst hat. Sie werden nicht mal gesehen haben, wie Jones hier drinnen seinen spektakulären Abgang hingelegt hat. Und noch etwas ist zu hören: Das Gekrächze und hohle Wehklagen ausgetrockneter Kehlen liegt auf dem Wind, und wird von außerhalb der Stadt hierher getragen.
Die beiden Männer sehen sich erneut an.
"Nanu, werden jetzt alle plemm-plemm? Klingt wie eine Horde Halbverdursteter da draußen!", rätselt Byrd.
"Oh nein ... Kommen ihnen diese Geräusche nicht bekannt vor?", haucht Shadrack, und er wird blass, "haben Sie nicht ähnliche Laute gehört draußen in dem Zeltlager vor Boulderridge?"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.04.2023 | 23:19
Byrd tritt mit gezogenen Friedensstiftern vor das Hotel, gefolgt von einem leichenblassen Shadrack und einer zitternden Joycelyn Lancaster. Winfred Sneyers ist mit wogender Wampe bereits im Anmarsch, und hält seinen eleganten, grauen Hut auf den Kopf gepresst, damit er nicht davon geweht wird. Der Wind trägt den Staub der nahen Sanddünen über den Arkansas River hinweg bis hierher, und begrenzt die Sicht. Leute rennen als staubgraue Silhouetten aufgescheucht durcheinander. Der Grund ist jedoch nicht die Schau, die Fast-Shuffle Jones vor dem Hotel veranstaltet hat.

"Was wisst Ihr über die Pläne der Bayou Vermillion-Eisenbahn, Leute?", krächzt Sneyers alarmiert.
Byrd antwortet, "Na ja, wir haben Bekanntschaft geschlossen mit einem kleinen Pomadierten, der hinten bei Dodge einen Haufen ledergesichtiger Gesellen kommandiert hat! Wir hatten uns schon gedacht, dass der Orkan bei Barricade ihn angelockt hat!"
Sneyers versetzt: "Tja, diese ledergesichtigen Gesellen werden dem Kerl nicht ausgegangen sein im Katastrophengebiet! Sieht aus, als hätten wir nicht nur den Court am Hacken, sondern jetzt auch noch die Bayou Vermillion!"
Shadrack stammelt: "Aber haben die denn schon irgendwelche Interessen geäußert, hier zu bauen?! Wir sind zu weit nördlich für deren Schienenstrang!"
Sneyers schüttelt den Kopf: "Nein, haben sie nicht, aber das hindert sie nicht, Syracuse zu überfallen. Wir werden früher oder später eine Bahnhofsstadt für einen von deren Konkurrenten werden! Das allein könnte reichen, um anzugreifen! Sie wollen die Gelegenheit beim Schopfe packen, und das Katastrophengebiet im Alleingang nach Syracuse ausdehnen, verdammt nochmal! Meine Leute wollen mindestens ein Dutzend Fremde gesehen haben in den Dünen!"
Byrd zuckt die Schultern und setzt ein schiefes Lächeln auf: "Ist doch kein Problem! Sie und Shadrack wissen doch, wie's in den Rail Wars läuft. Geben Sie uns ein Aufgebot von Hilfssheriffs mit, und wir brennen den Störenfrieden derartig was auf den Pelz, dass sie freiwillig in den Arkansas River hüpfen!"
Sneyers packt mit den Wurstfingern seine Wampe: "Sehen Sie mich an, ich bin nicht mehr in Form um in die Schlacht zu ziehen! Aber Sie kriegen alle Deputies die Manns genug sind, Sie da raus zu begleiten. Wo ist überhaupt Ihre reizende Mitsstreiterin?"
Joycelyn jammert: "Sie können doch jetzt nicht losziehen, um alte Rechnungen begleichen! Sie müssen Miss Wickett suchen und in die Stadt zurück bringen!"
"Halten Sie mal schön den Rand, Miss Lancaster", knurrt Shadrack kraftlos, "wenn wir Mister Sundown nicht umlegen, gibt's gleich keine Stadt mehr, in die Wickett zurück gebracht werden kann!"
Byrd lächelt die sprachlose Sängerin an, und ergänzt beschwichtigend, "keine Bange, Miss Lancaster, was der olle Grobian sagen will, ist: Wir nehmen uns May B.s Rettung gleich an, sobald die Gefahr aus den Dünen abgewendet ist!"


Pah, May B. bedarf doch keiner Rettung, die befreit sich einfach selber! Wollen wir doch mal schauen. Fast-Shuffle hat sich mit ihr in einen Planwagen auf der anderen Straßenseite teleportiert, wo ein paar seiner Revolvermänner warten. Hat er vom Nahen der Truppen von Bayou Vermillion gewusst? Laut Würfelorakel ja, egal wie unwahrscheinlich, und außerdem hat er bereits eine Fluchtroute ausgeguckt.


(https://live.staticflickr.com/65535/51915094224_065a1b11cf_b.jpg)
Einer von denen ist der vorbereitete Fluchtwagen, schön unauffällig


Hinten im Planwagen wird May B. also entwaffnet, und das Gefährt brettert los, die Pferde wiehern unter der Peitsche des Kutschers. Kurz sieht die Gefangene ihre bisherigen Mitstreiter vor dem Hotel mit dem dicken Sneyers reden. Eine dreckige Hand hält ihr den Mund zu, damit sie nicht schreit, und mehrere Colts sind auf sie gerichtet, und im umherwehenden Staub wird der abfahrende Planwagen für einen von vielen harmlosen weiteren Karren flüchtender Städter gehalten.
Shadrack hätte sie geopfert wie einen Bauern in einer Schachpartie, sagt sich May erschüttert, vielleicht hatte er das schon die ganze Zeit über vor, als Rückversicherung! Alle Kameradschaft war nur vorgeheuchelt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk3f1f-0d962bef-d6d1-4455-8c53-f65edd707e66.jpg/v1/fill/w_989,h_808,q_70,strp/western_town_cyborg_gambler_by_undeadmadhatter_dgk3f1f-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrM2YxZi0wZDk2MmJlZi1kNmQxLTQ0NTUtOGM1My1mNjVlZGQ3MDdlNjYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyNTIifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.DgXBXCHsYMprK0MlOmkIIvGLNoNHyZMWs1mEOrl4OCk)
Fast-Shuffle Jones


Siegessicher wendet sich Fast-Shuffle Jones zu ihr um, rückt seinen Melonenhut zurecht, und grinst: "Sie sind mucksmäuschenstill, mein scheues Fohlen! Wir sind ohnehin schon außer Hörweite. Ernest Amblin wird Ihnen alles weitere erklären."
May nickt, und die Hand vor ihrem Mund verschwindet.
"Was sind Sie bloss für ein Scheusal!", entfährt es ihr sofort.
Fast-Shuffles Uhrwerk-Finger holen eine neue Zigarre aus seiner Westentasche, und stecken sie ihm surrend in den Mund, reißen ein Streichholz an, und er sagt paffend, "Oh, die hier meinen Sie? Sonderanfertigung aus Salt Lake City, der modernsten Stadt unter der Sonne! Die Gerüchte um den unglaublichen Doktor Leonitus Gash sind wahr! Die meisten solcher Protesen sind ausgelegt für rohe Körperkraft, aber meine habe ich entwerfen lassen mit gesteigertem Geschick und Fingerfertigkeit im Sinn! Leider muss man außerhalb des Junkyard-Bezirks derartiges bedeckt halten, diese Bauerntrampel sind noch nicht bereit für derlei Fortschritt!"
"Interessant. Darf ich Ihnen mal meine besonderen Gliedmaßen zeigen?", beginnt May und zieht ihren Stiefel aus.
Sie würfelt Persuasion gegen Jones' Smarts, und er gewinnt, reißt seinen neugierigen Blick los, und murrt, "Macht ihr mal die Handschellen um, Leute, sie versucht den billigen Trick, von dem der Boss gesprochen hat."
May B. verengt die Augen zu wütenden Schlitzen, und gestikuliert nach vorne, bevor ihre Arme auf den Rücken verdreht werden können. Ein bläulicher Blitz zuckt aus ihren Fingern, und fährt am Kutscher vorbei, zielsicher in die Deichsel des Wagens! Das Holz wird zu Splittern zersprengt, die Pferde preschen aneinander gespannt mit im Dreck schleifender Deichsel weiter! Laut Orakelwürfeln kippt der steuerlose Planwagen um, und alle Insassen und Kisten wirbeln durcheinander. May B. absorbiert allen erlittenen Schaden und zieht sich nur mit Schürfwunden und blauen Flecken bedeckt aus den Bruchstücken! Das Orakel sagt, ihre Häscher sind für einen Moment ausgeschaltet, also bringt sie ihren Pistolengurt an sich, und rennt wie ein Wiesel!

Schon hört sie Fast-Shuffle Jones' leicht verzerrte Stimme hinter sich gellen: "Bleib' stehen, oder ich liefere Dich in einem gottverdammten Kartoffelsack ab! Du hast doch gesehen, dass es vor mir kein Entrinnen gibt!"

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.04.2023 | 00:07
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Zeit für ein bißchen lustiges Miniaturen-Rumschieben, da kommt richtig "Great Rail Wars"-Stimmung auf wie in den Neunzigern! Da ich mittlerweile Zombicide: Dead or Alive rumstehen habe, brauch' ich nur passende Figürchen für meine Wild Cards auszuwählen. Von links nach rechts: Rex W. Shadrack (dargestellt von der Miniatur von Grayson, ich habe nur den Zylinder von der Miniatur von Raines abgesägt und ihm angeklebt, damit er den richtigen Style wahren kann), May B. Wickett (dargestellt von der Miniatur von Bloody Mary), und Luca Byrd (dargestellt von der Miniatur von Tripps, der ebenso auf Terence Hill basiert wie Byrd, nur eben auf dessen Rolle Trinity und nicht Nobody!).


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfvk4cy-7208dfdf-ee24-43ae-b8bf-f7d21362e2b0.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_04_27_23_33_19_013_by_undeadmadhatter_dfvk4cy-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnZrNGN5LTcyMDhkZmRmLWVlMjQtNDNhZS1iOGJmLWY3ZDIxMzYyZTJiMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.3Cm32Ka4Em5hHDN0vM9uugVFh4LOxqX_fPwImJN3tXw)
Hier die Spielaufstellung zu Beginn von Runde 1

Als Voodoo-Oberschurke muss die Miniatur von Mitchell aus der "Running Wild"-Erweiterungsbox herhalten. Die Deputies, erkennbar an ihren schicken, braunen Bases, sind übrige Survivors aus den Zombicide-Spielen. Die Papp-Geländestücke nehme ich aus meiner geliebten "Iron Kingdoms Entfesselt"-Einsteigerbox, die passen prima für den Weird West.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61dj-7628f11c-667f-4307-a76b-c0f97c1edf3b.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_09_131553_002_by_undeadmadhatter_dfy61dj-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWRqLTc2MjhmMTFjLTY2N2YtNDMwNy1hNzZiLWMwZjk3YzFlZGYzYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.54yOVrYxM4mzEvNT6tUNec3ZXKbPYRVnWBOjClHV__M)
Sundown ist vermummt und beritten, und hat seine willenlosen Zombos eine Schlachtlinie bilden lassen


In der Zwischenzeit erreichen also Byrd und Shadrack den Südausgang von Syracuse, wo die Dünenfelder beginnen, welche hinter dem Arkansas River noch imposanter werden. In der flimmernden Sonne stinken die Leiber der Horde von Walkin' Dead, die ihnen entgegen schlurfen, fast unerträglich. Byrd ist der einzige, der den Furcht-Wurf packt, Rex und die eben noch so wackeren fünf Deputies müssen auf der Furcht-Tabelle würfeln. Goddamn, für Shadrack ist der blasphemische Anblick zu viel, und er entwickelt eine Phobie gegen tote Menschen! Die Deputies erwischen es besser, sie werden nur Vulnerable durch den Schrecken, perplex lassen sie die Schießeisen sinken.

Runde eins
Byrd sieht von der Seite in Shadracks aufgestörtes Gesicht, klapst ihm auf die Schulter, und sagt: "Kommen Sie, Shadrack, jetzt heizen wir den Häßletten mal so richtig ein!"
Sein Support-Wurf gelingt, dann prescht er mit eingezogenem Kopf los, auf die nächste Deckung zu, in Schußreichweite. Zwei der Deputies folgen ihm zögerlich, alle schmeißen sich in den Sand und zielen.
Shadrack reißt sich zusammen, gestikuliert den übrigen drei Hilfssheriffs zu, sie sollen einen Flankenangriff von links machen, dann stakst er schwankend los, stellt sich breitbeinig hin, und zieht eine seiner Smith & Wesson American. Er hält den Abzug gedrückt und schlägt wiederholt mit der freien Handkante gegen den Hahn (sein neues Fan the Hammer-Vorteil), um alle Kugeln in die nahende Zombiemeute zu entleeren. Seine neue Phobie macht es ihm unmöglich, zu treffen, nur ein Zombie kriegt einen Streifschuss. Ich gebe ihm einen Benny zum Ausgleich wegen dem neuen Nachteil.

Maskiert mit Hut und Poncho prescht Mister Sundown auf seinem Pferd vor, dreht eine Runde um die Felsen, und gibt einen Schuss auf Shadrack ab, während er seine vorrückenden Horden befehligt. Er schießt knapp am Ziel vorbei, und verschwindet wieder zwischen den Felsen. Aber der Rosenkranz aus Hühnerknöchelchen am Revolver und die untersetzte Statur sprechen eine klare Sprache, wer es ist. Am Ende der Runde sind die Walkin' Dead am Zug, und rennen mit Heißhunger auf Gehirne los, nun kaum noch lethargisch! Sie erreichen jedoch noch keinen der Verteidiger der Stadt.

Zwischen Kampfrunden erscheinen W4 weitere Untote, so lange Sundown im Spiel ist, und zwar auf einer der sechs Positionen an der Spielfedkante, diesmal der sechs.

Runde zwei
May B. auf ihrer Flucht bekommt nun ebenfalls eine Aktionskarte, so wie ihr Verfolger.

Byrd und seine zwei Jungs schießen aus dem Dreck aufspringend auf die herannahenden Spukgestalten, aber nur Byrd erledigt eine. Shadrack fannt die zweite Pistole leer, für die erneut magere Ausbeute von einem Kill und einem Streifschuss. Seine drei Gewehrschützen durchlöchern zwei der Angreifer. Sundown schießt im Wegreiten einen von Byrds Hilfssherriffs an, und stoppt bei seiner neuen Gruppe auf Position sechs, um sie anzuführen.

In diese Situation stolpert May B., die dem Schusslärm gefolgt ist.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfvk4x3-d6021df4-1c6d-4a31-ba22-e782c32b8110.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_04_27_23_33_42_170_by_undeadmadhatter_dfvk4x3-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnZrNHgzLWQ2MDIxZGY0LTFjNmQtNGEzMS1iYTIyLWU3ODJjMzJiODExMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9iw95liu_BNdxzHFPSOpoOuVx4g-2664vXoHTrwYFZY)

Sie schießt einen der von Shadrack gestreiften Untoten nieder, er dreht sich zu ihr um, und sieht Unsicherheit in ihrem Blick, und den Wunsch, ihm seinen Verrat heimzuzahlen. In dem Moment tritt jedoch hinter ihr Fast-Shuffle Jones aus den Schatten, und greift mit der stählernen Automatenhand nach ihr! Er würfelt dabei jedoch einen Kritischen Misserfolg, und sein grausiger Maschinenarm erleidet eine Fehlfunktion: Der Ghost Rock-Boiler zischt und qualmt, und die Roboterhand rastet in der Bewegung ein! May fährt mit wirbelnder Mähne zu ihrem Angreifer herum, und schaut so überrumpelt wie er selbst. Der Arm ist nutzlos bis er repariert wird, Schwein gehabt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfvk506-e018c14c-5650-4dd1-8a99-e625552829c2.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_04_27_23_34_15_805_by_undeadmadhatter_dfvk506-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnZrNTA2LWUwMThjMTRjLTU2NTAtNGRkMS04YTk5LWU2MjU1NTI4MjljMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1dbnMsTQfw5MNKqIXWX2Svi8mvl1BcI0nUHW-dfsAjs)
Fast-Shuffle Jones' (kurzer) Showdown mit May B.. Leider habe ich keine passende Miniatur mit Steampunk-Cyberarm, aber der Rest des Outfits stimmt.

Die Zombies erreichen Shadrack und einer kratzt ihm über den Arm und versucht ihn zu beißen, neben Byrd wird einer der Deputies zu Boden gerissen und tot gebissen, schreiend wie am Spieß! Vier weitere Zombies rücken nach, wieder auf der Sechser-Markierung, wo Mister Sundown steht.


Runde drei
Sundown gibt seinem Pferd die Sporen und reitet vor seiner Horde her, rasselt mit den Hühnerknöchelchen in Richtung Byrd, und eine Strahl dunklen Feuers erfasst diesen! Byrd schmeißt einen seiner vielen Bennies ab, um den Schaden zu absorbieren, nur seine Hutkrempe und die Mantelaufschläge sind versengt. Sundown zielt neu, tänzelt auf dem scheuenden Ross zurück, um wieder ausser Sicht zu kommen.

May B. sieht mit sadistischem Lächeln Fast-Shuffle Jones an, nun ist sie am längeren Hebel. Sie verpasst ihm einen Blitz mit der freien Hand, der über all seine Metallteile tastet und in seinem Boiler Funken schlägt. Der Huckster kippt nach hinten über in seinen qualmenden Stiefeln!
"Wo kommen Sie denn wieder her?!", freut sich Byrd mit überraschtem Grinsen, als May an seiner Seite erscheint.
Er schießt gleichzeitig auf Sundown, der den Schaden absorbiert, und nur ein Loch in seinen dunklen Poncho gebrannt bekommt. Shadrack derweil ist ohne geladene Pistolen, und feuert einen dünnen Energiestrahl aus der einen Pistolenmündung, durchlöchert den Kopf des einen Zombies die an beiden Seiten an ihm reißen damit. Der andere Zombie verbeißt sich in Shadracks Arm und dieser kassiert zwei Wunden! Shadrack schreit gellend, und ruft dann Byrd zu, "bringen Sie endlich Sundown zu Fall!"

Runde vier
Mit seinen letzten Reserven und hohen Abzügen durchlöchert Rex Shadrack den zweiten Zombie, sprengt dessen Kiefer durch den Bolt in tausend Stücke und hat den verletzten Arm nun wieder frei.
"Ja, arbeite ja dran, Herrgott nochmal", knurrt Byrd als Antwort, während graue Hände nach seinem Kragen greifen, und feuert erneut auf Sundown, trifft, und zieht ihm seinen letzten Benny ab, der Voodoo-Houngan nimmt diesmal zwei Wunden.
May B. rückt vor, und lehnt sich an der anderen Seite gegen den Felsen, an den heran gepresst auch Byrd steht. Sie kneift ein Auge zu, zielt mit ihrem Colt Army, und der Treffer hebt den Reiter aus dem Sattel, das erschrockene Pferd bäumt sich auf.

Der Rest des Gefechts
Zombies wegballernd geht Byrd rückwärts, und erreicht Shadrack, haut ihm freundschaftlich mit dem Ellenbogen in die Seite, und lacht ihn an: "Haben Sie das gesehen, Chefchen? Die Kleine hat Sundown umgepustet!"
Ich verwende Byrds neuen Common Bond-Vorteil und gebe Shadrack einen seiner Bennies, damit der wieder einen hat.

In den nächsten zwei Runden schießen die Wild Cards und ihre verbleibenden Deputies alle übrigen Zombos zusammen, unter Aufbietung all ihrer übrigen Bennies und Powerpunkte. Syracuse ist erfolgreich verteidigt!


Im Ortseingang stolpert Byrd fast über den qualmenden Fast-Shuffle Jones, der im Staub liegt, wahrscheinlich nicht tot, aber durch den Elektroschock ohnmächtig. Der Boiler in seiner Schulter schlägt noch vereinzelt Funken.
"Na sieh' mal einer an, haben Sie den etwa unterwegs auch auf den Gänseblümchen-Express geschickt, Miss Wickett?!"
"Was blieb mir anderes übrig?", zischt sie verärgert, und wischt sich eine verschwitzte Lockensträhne aus der Stirn, "sie waren ja entgegen ihrer großen Fressen am Ende keine Hilfe dabei!"
Byrd tut entrüstet: "Jetzt seien Sie aber nicht unfair, wir wären natürlich sofort zu Ihrer Rettung geeilt, nachdem wir Mister Sundown losgeworden wären!"
Shadrack hält sich den aufgebissenen Arm im Gehen und wankt an den beiden vorbei, Blutströpfchen färben den Sand rot, wo er läuft.
"Hätten Sie wirklich in Kauf genommen, dass der Kerl sich mich krallt, damit Sie und Sneyers nicht auffliegen, Shadrack?", fragt May B. durch gefletschte Zähne, nur halblaut, damit die Deputies sie nicht hören. Ihr Pistolenlauf qualmt noch leicht, sie hat ihn nicht auf Shadrack gerichtet, aber erhoben.
"Glauben Sie das bloss nicht, Wickett. Ich habe versucht, den Halunken einzuschüchtern, da ist jedes Mittel recht. ... Hätte ja auch fast geklappt. Sie haben ja durch ihre Bestürzung erstklassig mitgespielt", sagt Shadrack schwach, ohne sich im Vorbeigehen nach May umzudrehen.
"Na kommen Sie, Chefchen, wir bringen Sie mal eben rüber zum Onkel Doktor, der soll Ihnen die Bisswunde wieder zunähen. Der kennt sich bestens aus mit Gäulen und Ferkeln, heißt es, Sie werden da in besten Händen sein!", und er hakt Shadrack unter um ihn zu stützen. "Kommen Sie, Miss Wickett, ich wette Bürgermeister Sneyers gibt einen aus zur Feier des Tages!"
May B. geht den beiden nach, kurz fühlt sie sich bescheuert, dass sie Shadracks Bluff in der Hotellobby für bare Münze genommen hat. Der alte Fiesling sieht wirklich schwer verletzt aus, und sie hat ihn als Verräter bezichtigt statt ihn zu stützen wie Byrd. Dann fühlt sie wieder einen leisen Zweifel. Ist es denn klug, seine Worte jetzt gerade für bare Münze zu nehmen?
Byrd dreht sich nach ihr um, und sagt schmunzelnd: "Und schlurchen Sie mal nicht so hinter uns her, schlurchen Sie lieber vorne weg! Wer weiß, wie viele zerknirschte Verflossene Sie noch haben, die Sie uns wegzaubern wollen, da will ich Sie doch lieber im Blick behalten, okay?"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 14.05.2023 | 17:37
Shadracks zwei Wundlevel müssen weg, glücklicherweise gibt's tatsächlich ein kleines Doctor's Office in der Stadt, und dank Winfred Sneyers' Einfluss werden meinen SCs dort keine unliebsamen Fragen gestellt. Der Doc nimmt all seine Konzentration zusammen, um die widerliche Bisswunde zu säubern und zu nähen, und Shadrack verliert beide Wundlevel. Nur eine Naht und ein sauberer Verband bleiben vorerst als Andenken, aber die mentalen Narben, die der arme Kerl davongetragen hat sind schlimmer, er ist immer noch leichenblass und schweigsam — bei seinem speziellen Lebenswandel ist seine neuentwickelte Phobie vor toten Menschen ein bißchen scheiße!

(https://i.pinimg.com/originals/4e/07/15/4e07157ef1a4dd9b9d0c4f5994d63ce2.jpg)

Natürlich wollen daraufhin laut dem Würfelorakel die aufgescheuchten Leute von Syracuse wissen, was vorhin abgegangen ist. Es hat sich sogar eine Menschentraube von Neugierigen um die Arztpraxis versammelt. Die überlebenden Deputies haben mittlerweile getratscht, und das Gerücht geht um, dass die Horde aus den Sanddünen nicht etwa aus Banditen bestand, sondern wandelnden Kadavern. Der elegante Anzugträger Mister Sundown wird auf einem Karren in die Stadt gefahren, und selbst jetzt noch im Tode hilft ihm sein Äußeres dabei, die Leute zu täuschen: "Dieser junge Gentleman kann wohl kaum in einen Überfall auf die Stadt verwickelt gewesen sein, noch dazu wenn Teufelskunst dabei im Spiel gewesen sein soll! Seht ihn Euch nur an!", hört man die Schaulustigen sagen.

Der Schmierfink von der Syracuser Tageszeitung verlangt außerdem zu wissen, was der stadtbekannte Unsympath Fast-Shuffle Jones mit dem allen zu tun hatte. Immerhin hatte der Kerl dem Syracuse Journal im Vorhinein eine dicke Story versprochen, bevor er das Gespräch mit meinen SCs gesucht hatte.

"Was machen wir mit den ganzen Pappnasen da draußen?", fragt May B. flüsternd, während sie durch die vergilbten Gardinen des Doctor's Office nach draußen späht.
Sie und Byrd warten im vorderen Teil des Hauses und haben die Versammlung davor mit einem mulmigen Gefühl beobachtet. Byrd fällt auf, dass May sogar ihre Hände auf den Pistolengriffen hat. Jetzt gerade nach dem Überfall auf die Stadt achtet niemand darauf, dass Syracuse eigentlich eine Waffenfreie Zone ist.
"Kommen Sie nicht auf vorschnelle Gedanken, Miss Wickett! Bestimmt wollen die Damen und Herren da draußen unserem armen Shadrack nur frohe Genesung wünschen und so! Schauen Sie mal, die Dicke da vorne hat glaube ich sogar einen Präsentkorb dabei! Na, wenn das mal keine Gastfreundschaft ist!"
May B. wirft Luca einen befremdeten Blick zu. Ebenso halblaut entgegnet sie, "Wie können Sie denn jetzt schon wieder in der Laune zum Blödeln sein? Wenn Shadrack und ich jetzt doch noch auffliegen, was ist dann, hä? Oder Sneyers höchstpersönlich? Sie müssten doch mittlerweile zumindest eine Ahnung haben davon, was es bedeutet, mit solch einem Geheimnis zu leben wie unsereins! Sie dämlicher Wichser."
Byrds stahlblaue Augen verraten nicht, was er wirklich denkt, er raunt aber gut gelaunt zurück: "Na na na, wer wird denn fluchen! Lassen Sie jedenfalls mal brav ihre Schießeisen in den Holstern, das sind ja keine Manieren, Miss! Ich rede mal mit denen."
"Nein, lassen Sie Sneyers das machen! Der wird besser wissen, welchen Tenor man jetzt anschlagen muss."
Aber Byrd hat ja den Nachteil Overconfident, ich gebe ihm dafür einen Benny, er winkt schmunzelnd ab als hätte May B. ein Späßchen gemacht, und geht pfeifend nach draußen vor die Tür. May schaut ihm wütend nach und zischt eine Profanität.

"Hallo Ihr lieben Leute!", grölt Byrd freudig, als er die Tür aufreißt und aus der Arztpraxis gestiefelt kommt, und die Umstehenden fahren zusammen. Aus dem Augenwinkel sieht er noch einmal kurz May B.s spähenden Blick hinter der Gardine, und er zwinkert ihr zu.
"Mister Shadrack kriegt grade seine letzten Stiche, Compadres, dann isser wieder ganz der Alte! Unser guter Bürgermeister Sneyers hat am heutigen Tage dafür gesorgt, dass diese prächtige Stadt weiter prächtig sein darf, und nicht von den Stinkstiefeln der Bayou-Vermillion-Eisenbahn überrannt wird. Das geht natürlich auch auf die Kappe von unseren wackeren Hilfssheriffs, die zweifelsohne der Stolz dieser Stadt sein sollten!"
Byrd schaut in fragende Gesichter und große Augen.
"Mister, stimmt das, dass die Eisenbahn verdammte Wandelnde Tote gegen uns geschickt hat?", platzt einer der Bürger heraus.
Ein anderer fällt ein: "Die Gefallenen da draußen sehen aus ... als wären sie schon lange tot gewesen, als sie vorhin hier angekommen sind!"
Dann zetern alle durcheinander und stellen Byrd ihre Fragen gleichzeitig, ein einziges Stimmengewirr.
Byrd lacht amüsiert und winkt ab, und ruft: "Liebe Leute, das ist doch Unfug! Das letzte Mal, als ich mich informiert hab', konnten tote Hombres jedenfalls nicht loslaufen. Schuld ist Mister Sundown, der kleine Lackaffe von der Bayou Vermillion! Der hat seine Horde doch wohl tagelang durch das Wirbelsturm-Gebiet hierher latschen lassen ohne jede Pause! Und meine Fresse, wie die nach Schweiß gestunken haben, yee-haww! Leute, mal keine Panik jetzt. Ich und Mister Shadrack kennen den fiesen Gartenzwerg Sundown schon seit wir ihn bei Dodge City aufgehalten haben, wo er übrigens gemeinsame Sache gemacht hat mit keinem geringeren als dem Outlaw Marlon Varville. Da haben seine bösen Pläne auch schon nicht gefunzt! Wer's nicht glaubt, kann ruhig bei Gelegenheit mal Wyatt Earp fragen, und den langen Arm des Gesetzes in Dodge!"

Ich würfle für Byrd, und bekomme trotz seinem Gratis-Reroll durch seinen Charismatic-Vorteil nur eine 5. Das Gezeter wird deutlich weniger, aber verebbt nicht. Die Leute sind zu verstört und wollen offensichtlich lieber für voll genommen werden.

"Was will Ihren Informationen zufolge die Bayou Vermillion-Eisenbahn von Syracuse, Mister?", fragt lautstark der Zeitungsmann vom Journal, mit gezücktem Notizblock.
"Und was ist mit dieser Missgeburt Fast-Shuffle Jones? Ist der ebenfalls in den Eisenbahnkrieg verwickelt?!", will ein anderer Städter wissen.
Byrd hebt abwiegelnd die Hände: "Die Bayou-Vermillion-Heinis wollen nur, dass Ihr nicht ihren Rivalen helft, Leute! Wenn's nach denen geht, könnt Ihr für immer ein vermaledeites Kuhdorf bleiben, ohne Eisenbahnanbindung, und Euch in Euren Sanddüne zu Tode langweilen! Lieber wollte Sundown Eure Stadt abfackeln als zuzusehen, wie sie eine Haltestelle auf den Gleisen seiner Gegner wird!"

Ich würfle erneut Persuasion, und erziele eine sieben, schon besser; für die Damen in der Menge zählt außerdem Luca Byrd's Attractive-Bonus auf den Wurf, und für die ist es somit das benötigte Raise.


In der Zwischenzeit kommt Sneyers in den Praxisraum hinten im Gebäude, wo Shadrack noch zusammengesunken in seinem Stuhl sitzt, den Arm frisch verbunden, und etwas groggy von Betäubungsmitteln, seine langen Beine von sich gestreckt erinnert er an eine ausgebuddelte Vogelscheuche. Doctor Miller ist gerade abgezogen, um seine Instrumente zu reinigen und seine Rechnung zu schreiben. Der Bürgermeister hat kurz mit ihm geredet und sich versichern lassen, dass alles glatt gegangen ist. Miller muss immer ein wenig aufgemuntert werden, wenn er es mit Verletzungen aus Krawallen und Schießereien zu tun bekommt, das hat er gar nicht gern.
Sneyers tupft sich den Schweiß von der Halbglatze, sein teurer, hellgrauer Anzug ist durchgeschwitzt von der drückenden Nachmittagshitze. Besorgt mustert er seinen alten Kameraden.
"Als dann, als dann! Wie geht's uns jetzt so, Rex, alter Junge!"
Shadrack knurrt undeutlich etwas.
"Hier, wir nehmen jetzt einen. Ein guter Schluck auf diesen Schrecken", sagt Sneyers, und schenkt zwei Whiskeygläser voll, er hat eine Flasche vom richtig guten Zeug dabei.
"Ich trinke doch nicht mehr, Sneyers, wissen Sie noch?", grummelt Shadrack leise.
"Papperlapapp, das haben Sie früher in Utah auch manchmal gesagt, hat uns trotzdem nicht abgehalten, oder?"
"Damals habe ich getrunken, um zu verdrängen. Jetzt muss ich kürzer treten. Das Trinken würde mir mein Ende bereiten, wenn nicht die gottverdammten Walkin' Dead und das Reckoning schneller dafür sorgen!"
Sneyers zuckt die Schultern und trinkt sein Schnapsglas aus.
"Was machen wir jetzt mit Ihnen, Rex? Nachdem die kleine Lady aus Ihrer Truppe den verflixten Fast-Shuffle ausgeschaltet hat, wird der Court ein ganzes Weilchen brauchen, um sich neu zu organisieren. Wer weiß, ob Amblin und seine Leute überhaupt noch hierher kommen."
"Verdammter Court, wir hätten Jones und seinen Hosenscheißern direkt zu Amblins Aufenthaltsort folgen können, wenn nicht Sundown auch noch aufgekreuzt wäre ..."
Sneyers schenkt sich nach: "Sehen Sie's positiv, Rex! Von der Bayou Vermillion haben wir vorerst das Letzte gesehen in Syracuse. Wahrscheinlich hat Mister Sundown am heutigen Tag nicht einmal auf direkten Befehl von Baron LaCroix gehandelt, sondern wollte einfach die großen Zahlen an Walkin' Dead nicht vergeuden, die er im Orkangebiet zusammengeschart hatte! Warum nicht einen schnellen Sieg für seine Eisenbahngesellschaft erringen, so lange er so viele Schergen hat, ganz außerhalb der Reihe? Das bedeutet, Sie und ihre Leute können sich ungestört vom Acker machen."
"Was ist, wenn Amblin doch hier einreitet? Was ist, wenn er diese ominösen Sesselfurzer aus der verschollenen Kutsche mittlerweile gefunden hat, und die ihn jetzt in den Court aufnehmen, gleich hier in Ihrem Syracuse?"
"Ha, das glauben Sie doch selbst nicht, Sie alter Paranoiker! Nachdem Ihre Miss Wickett mal eben Fast-Shuffle Jones umgepustet hat, wird dem Court mein liebes Syracuse viel zu heiß sein. Und meine Männer werden in nächster Zeit äußerst wachsam sein, worauf sie Gift nehmen können!"
Unwillkürlich wandert Shadracks Blick bei diesem Stichwort begierdevoll zu dem zweiten Whiskeyglas, das unberührt wartet.

(https://a.1stdibscdn.com/francesca-currie-paintings-whiskey-decanter-original-cocktail-figurative-realism-modern-impression-paint-for-sale/a_4683/a_112988321669560989860/unnamed_2__master.jpg)

Sneyers folgt seinem Blick, und er keckert: "Jetzt werden Sie aber nicht sprunghaft, alter Junge, Sie haben mich eben sehr eindringlich davon überzeugt, dass sie Abstinenz üben sollten! Kommen Sie, meine Hausbar umfasst jede Menge nichtalkoholische Getränke!"
Unwillig murrt Shadrack, als der Bürgermeister ihm aus dem Stuhl aufhilft, nichtalkoholische Getränke verlocken ihn so gar nicht.


So weit, so gut! Sneyers' Leute fackeln die Kadaver der Walkin' Dead ab und verscharren sie, bevor das Syracuse Journal noch weitere eigene Untersuchungen anstellt, oder gar die Männer in Schwarzen Dustern auf dem Plan erscheinen. Das Sheriff's Office hat einen Gefallenen zu beklagen, aber danke Byrds Auftritt herrscht gerade die Meinung vor, es seien nur die Great Rail Wars gewesen, die ihren Schatten voraus werfen, nicht ein Zombie-Phänomen. (Dass beides stimmt, ist den Bürgern nicht klar!)

Joycelyn wird im Hotel eingesammelt, und klebt sich erneut an May B. wie eine Klette, sie berichtet wortreich aber leise der Hexe davon, welche Sorge sie um sie gehabt hatte. Immerhin wäre sie, Joycelyn, dann endgültig allein hier draußen gewesen, wenn Jones mit seinem perfiden Entführungsplan Erfolg gehabt hätte!

Shadrack ist scheinbar der einzige, der sich heute Nacht nicht besaufen will, die Saloons an der Hauptstraße füllen sich bei Dämmerung bis zum Überlaufen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 14.05.2023 | 17:46
(https://i.pinimg.com/originals/3d/fe/f2/3dfef24139c826cfcb4faa10d7f64b90.jpg)
Die Saloons an der Hamilton Street machen heute ordentlich Umsatz


Meine Wild Cards sitzen mit Sneyers an seinem Stammtisch auf einer kleinen Empore in der größten der Bars, und beobachten das bunte Treiben, abgeschirmt von Sneyers Männern.
"Sehen Sie nur, all diese verstörten Gesichter!", sagt dabei Joycelyn nachdenklich zu May B., "sie lachen und feiern Ihren Sieg, aber tief drin fürchten sie, dass die Eisenbahnkriege bald erneut ihre Stadt erreichen!"
"Das ist auch nicht unwahrscheinlich", entgegnet May B. düster, "wenn das Katastrophengebiet östlich von hier halbwegs aufgeräumt sein wird, werden alsbald Black River und Union Blue hier aufkreuzen, und dann fliegen wieder blaue Bohnen."
Joycelyn seufzt, "So wie in Barricade! Ich bin so froh, das wir dort heil rausgekommen sind!", und zu Byrd sagt sie, "Und Sie haben die braven Leute vorhin glauben machen, dass kein Teufelswerk im Spiel war? Na, man denke nur, wie die Stimmung hier ansonsten wäre!"
Byrd zwinkert fröhlich Joycelyn zu, und sagt leise: "Genau! Darum schlage ich vor, dass sie die vielen Bitten erhören, im Verlaufe des Abends doch noch ein kleines Ständchen zu bringen, Miss Lancaster! Und im Zuge dessen berichten Sie, was wirklich passiert ist da draußen bei den Dünen!"
Joycelyn schaut ihn aus ungläubigen Augen an: "Aber Sie haben doch extra dafür gesorgt, dass solche Gerüchte sich legen! Die Leute von Black River haben mir immer eingeschärft, man dürfe über derartiges keinesfalls sprechen! Wollen Sie, dass Mister Sneyers es mit den Texas Rangers oder den Pinkertons zu tun bekommt?!"
Byrd zuckt gemächlich die Schultern und lehnt sich in seinem Stuhl zurück: "Die Gerüchteküche brodelt sowieso. Wir hatten ein Aufgebot an Hilfssheriffs bei uns da draußen, die alles mit eigenen Augen gesehen haben. Sundowns Untote, und seinen schwarzen Feuerstrahl, mit dem er mich rösten wollte. Diese Kerle werden nicht schweigen können. Nicht langfristig. Einen von denen haben die Untoten einfach gefrühstückt, vor unser aller Augen, Herrgott nochmal!"
Shadrack hustet und schüttelt sich bei der Erinnerung daran.
"Aber wollen Sie, dass erneut Panik ausbricht?", haucht die Sängerin.
"Nein, i wo! Ich sehe das folgendermaßen: Die eine Hälfte der Syracuser glaubt nicht an Untote. Die andere Hälfte schon! Wenn es heute Abend Ihnen gelingt, meine verehrte Joycelyn, diese zweite Hälfte davon zu überzeugen, dass Syracuse die wackersten Hilfssherriffs im Westen hat, und die alles untote Gelöt restlos weggepustet haben, dann können auch die wieder ruhig schlafen!"
Joycelyn sieht fragend zu Bürgermeister Sneyers. Der Dicke schaut nachdenklich, dann nickt er: "Nun ja, Syracuse kann gute Nachrichten gebrauchen, um die aufgekratzten Gemüter zu beruhigen. Und Hand aufs Herz, Miss Lancaster, wenn Sie bereit sind, uns ein oder zwei Ihrer berühmten Lieder zu singen, wird man sich in diesem Saloon ewig daran zurück erinnern! Dafür würde mein Freund der Ladeninhaber glattweg seine Seele verpfänden!", und er kichert koboldhaft, "nur lassen Sie bloss alles weg, was die braven Leute darauf bringen könnte, jemand hier an diesem Tisch hätte okkulte Fähigkeiten! Meine Wähler wollen mich lieber wegen meiner strategischen Fähigkeiten wiederwählen, denke ich!"


Also lasse ich Joycelyn einen Performance-Wurf machen, nachdem sie sich mit der Hauskapelle abgesprochen hat. Sie singt eine ihrer berühmten Schnulzen aus Chicago, und ein Wanderlied. Mit ihren Vorteilen Very Attractive und Fame kommt sie auf eine 14, und wird von frenetischem Applaus überschüttet, die Leute stehen bis auf die nächtliche Straße, nur um ihre Stimme zu hören. Das bereitet ihr die Bühne für ihre anschließende Verlautbarung: Sie bedankt sich mehrmals, auch natürlich bei Bürgermeister Sneyers der durch sein beherztes Agieren den feigen Angriff der Bayou Vermillion abgewendet hat. Ihre Stimme zittert vor Nervosität, aber dies wird von der Menge als charmant wahrgenommen.

Mit Byrds Support-Wurf und ihren Boni von ihren Vorteilen, und unter Einsatzes letzten Bennies kommt Joycelyn auf eine neun bei Persuasion, davon muss ich noch eins abziehen für Syracuses derzeitiges Furcht-Level von drei. Übrig bleibt genau ein Raise. Die meisten Leute beömmeln sich im weiteren Verlauf des Abends über die abergläubische Sängerin, die scheinbar an Mississippi-Voodoo zu glauben scheint und an wandelnde Tote — aber tief drin sind sie alle überzeugt davon, dass das alles stimmt, und dass dank Sneyers, den Deputies, und den Fremden in der Stadt dieses Übel im Qualm erstickt worden ist vor den Toren ihrer Stadt. Gruppen schließen sich zusammen, die überlegen, wie man die große Joycelyn Lancaster zum längeren Gastieren im schönen Syracuse überreden könne. Die überlebenden Deputies werden spät in der Nacht auf Schultern die Hamilton Street entlang getragen.

Meine Wild Cards bekommen alle einen Punkt Conviction, und machen sich früh am nächsten Morgen davon, während die Leute von Syracuse, Kansas, noch ihren Kater ausschlafen.

(https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/1/desert-sunset-becky-joy.jpg)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.05.2023 | 23:01
Advances:
Erstmal haben die drei Revolverhelden sich einen neuen Advance verdient. (Joycelyn ist neu in der Truppe und braucht noch ein paar Sessions bis sie advanct, sie ist den anderen drei sowieso meilenweit hinterher.)
Byrd: Quick Draw-Vorteil
Shadrack: Shooting ➜ W12
May B.: Rapid Fire-Vorteil

Wie der Vorteil Quick Draw in dieser Kampagne funktioniert, habe ich hier schon mal beschrieben:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135081432.html#msg135081432


(https://chrisowenart.com/wp-content/uploads/2018/12/301.jpg)

Am frühen Morgen machen sich die Wild Cards also an die Abreise aus der Stadt, auf von Bürgermeister Sneyers gestifteten Pferden.

Bleibt noch zu klären, ob meine Wild Cards an dieser Stelle den letzten benötigen Hinweis kriegen für ihre
Queste: Herausfinden, was Ernest Amblins geheime Pläne sind (Clue Target: 2\3)?

Ich würfle auf meiner Clue-Tabelle, und bekomme eine 19, ein klares Ja! (Hier gibt die Tabelle sogar eine Chance auf einen zusätzlichen Wurf, der mir obendrein einen weiteren Hinweis bescheren kann für künftige Questen, aber dieser Zusatzwurf geht knapp daneben, also bleibt's bei dem einen Clue.)
Also:



Meine vier Wild Cards sitzen schon in den Sätteln, und Sneyers hat seinen Stallburschen weggeschickt, damit sie ungestört noch einmal reden können.

"Bevor ich's vergesse, Leute: Meine Jungs haben zwischen hier und Dodge zwischenzeitlich bereits was zutage gefördert. In der Nacht kam ein Kurier nach Syracuse zurück geritten, um davon Meldung zu machen. Ich hab' vorhin erst mit ihm geredet. Ein paar Saloonmädchen in einem der Flüchtlingstrecks aus dem Orkangebiet da draußen wussten ziemlich viel über Ernest Amblin! Die haben meinen Reitern gegenüber ausgepackt, dass ihrer Ansicht nach ein gewisser geheimer Court existiert, quasi als exklusiver Verband von Pokerspielern, und dass Amblin bereits Teil davon ist, und zwar schon seit Jahren!"
"Was?!", entfährt es Shadrack.
"Ja ja, und jetzt haltet Eure Hüte fest, Compadres: Der Court hat scheinbar verschiedene Ebenen. Diejenige, auf der Amblin sich befindet, ist die der normalen Laufburschen und Büttel. Er arbeitet die ganze Zeit daran, in einen streng geheimen, inneren Kreis aufgenommen zu werden. Alle Mitglieder sind nach aufsteigenden Zahlenwerten gegliedert! Die beiden Saloonmädchen waren nur Zweier, also reine Handlangerinnen. Ernest Amblin ist eine 10, und damit direkt davor, in diesen inneren Kreis von Eingeweihten aufgenommen zu werden! Mehr war nicht herauszubekommen. Ich gehe also davon aus, dass der Herr Professor und seine Begleiter in dieser gesuchten Wells-Fargo-Kutsche Ränge über 10 haben, und dass sie Amblin ebenfalls dorthin befördern sollten in Barricade!"
"Wo genau haben Ihre Reiter diesen Flüchtlingstreck gefunden, Winfred? Wie finden wir den wieder?", fragt Shadrack begierig.
Sneyers schüttelt bedauernd den großen Kopf, und antwortet, "Vergessen Sie's, die beiden leichten Mädchen haben schließlich die Biege gemacht, buchstäblich ... wie Schatten. Das waren Hucksterinnen, wenn auch gewiss Amateure. Meine Männer sind keine Helden, okay? Die wussten gar nicht, wie ihnen geschieht. Und die beiden Flittchen sind mittlerweile über alle Berge. Die findet keiner wieder, Rex. Meine Leute haben vorher allerdings einen Namen rausgehört, vor dem die beiden scheinbar Angst gehabt haben: Ein gewisser Madden. Das könnte durchaus der Name eines der Machthaber im Court sein, hypothetisch."
Shadrack sieht gehetzt May B. an: "Glauben Sie nicht, Ihre Wildnisexpertise kann diese beiden Informantinnen aufspüren, wenn wir ins Katastrophengebiet zurück reiten, Miss Wickett? ... Ich verfüge über eine Kartenlegetechnik, mit der ich Ihre Fähigkeiten punktuell noch erheblich steigern kann!"
May sieht Shadrack skeptisch an: "Meine sogenannte Wildnisexpertise reicht nur, um Moorhühner zu jagen. Und ich gehe ganz bestimmt nicht mit Ihnen zurück in Richtung Osten, wo Dodge City liegt und die Eisenbahnen auf mich lauern. Sie haben einen Sprung in der Schüssel."
Sneyers pflichtet ihr bei: "Vergessen Sie's, Rex, altes Haus. Wir bleiben bei unserem ursprünglichen Plan. Meine Reiter suchen weiter nach Spuren von Amblins Missetaten, und Marshal Barker kann ihn womöglich auf dem normalen Weg dingfest machen. Aber nach dem Krawall gestern und Fast-Shuffles Ableben wird Amblin mit seinen sauberen Freunden sowieso einen großen Bogen um Syracuse machen. Seien Sie mal froh, dass wir alle so gut aus der Sache rausgekommen sind gestern!"
Rex Shadrack schweigt bedrohlich und sieht kurz so aus, als würde er explodieren, dann atmet er tief durch und nickt. Er schüttelt seinem alten Kameraden die Hand: "Danke, Winfred. Ich weiß sehr zu schätzen, was Sie in den letzten Tagen alles für uns getan haben!"
Sneyers keckert fröhlich: "Ganz meinerseits, mein Lieber, ganz meinerseits! Freue mich schon auf das nächste Mal! Aber jetzt sehen Sie zu, dass Sie Land gewinnen, bevor die Stadt erwacht! Die Damen, Mister Byrd, ich empfehle mich!"


(https://i.pinimg.com/originals/b8/1b/3a/b81b3aef3c58be8cd6d94eea7c9b0c05.jpg)

Auf der Sandstraße nach Westen kommen die vier Reisenden gut voran auf ihren neuen Pferden. Alles ist menschenleer.
"Wir hätten gestern zusehen sollen, dass wir den ollen Fast-Shuffle Jones auch zu Doc Miller schaffen nach dem Gefecht", sinniert Byrd in seinem Sattel, "vielleicht hätte der ihn nochmal aufpäppeln können. ... Wäre doch interessant gewesen!"
Shadrack reitet neben Byrd her, er hält die Zügel in der gesunden Hand, und mustert den anderen Mann düster.
"... Na ist doch wahr, schauen Sie nicht so böse, Chefchen. Erstmal wäre es christlicher gewesen, verflucht nochmal! Und dann hätten wir ihn hinterher schön gemütlich ausfragen können. Nach all dem, was Sie so dringend über den Court wissen wollen."
"Ich glaube kaum, dass der Doktor den Kerl auch nur angefasst hätte. Er ist ein "Scrapper" — so nennt man solche wie ihn in Salt Lake City. Halbbekloppte mit Maschinen als Protesen. Kein Wunder, dass Jones in Syracuse den falschen Arm immer unter seinem Poncho versteckt gehalten hatte. Die Bürger werden aber trotzdem dann und wann einen Blick auf seinen Arm erhascht haben, und darum wollten sie nichts mit ihm zu schaffen haben."
May B. lächelt schief und sagt, "Doc Miller hätte dankend abgelehnt, wenn wir mit dem angekommen wären, und hätte uns womöglich direkt zur Schmiede weiter geschickt, wie?"
Byrd lacht leise.
Shadrack grummelt, "Ach, der hat doch schon auf dem Schlachtfeld ins Gras gebissen. Und selbst wenn noch was zu retten gewesen wäre, Byrd, hätten Sie dem Herrn Doktor zu erklären gehabt, wie es sein kann, dass Jones vom Blitz getroffen werden konnte — ganz ohne ein Gewitter!"
"Das ist so kurios, dass es schon wieder normal erscheint. Mir wäre schon was eingefallen!"
"Quatschen Sie nicht rum. Diese Art von Erklärungsnot kann einen den Kopf kosten!", schnarrt Shadrack, "das war alles haarscharf gestern. Hätte auch übel ausgehen können für mich, Sneyers, oder Wickett!"
May B. murmelt, "viel eher hätten wir dem Dreckskerl seinen künstlichen Arm abschrauben sollen, als er da lag ..."
Byrd dreht sich im Sattel nach ihr um, und zieht die Augenbrauen hoch: "Pardon, ich höre wohl schlecht? Wer wird denn gleich ans Abschrauben denken?"
May zuckt die Schultern: "Ich mein' ja nur. Sowas ist bestimmt ein Vermögen wert, auf dem Schwarzmarkt. Hätten wir verscherbeln können, samt Ghost-Rock-Brenner. Der Dreckskerl braucht ihn schließlich nicht mehr. Gucken Sie mich nicht so an, Sie verschissener Moralapostel, ich bin nun mal völlig blank!"
Shadrack stellt fest, "Der Arm bringt Ihnen vermutlich einen Dreck, weil es ein Geheimnis ist, wie man sowas verpflanzt. Aber Jones' Leute, die hätten wir uns krallen müssen. Sie haben doch gesagt, Wickett, der Fluchtwagen war voll mit seinen Spießgesellen. Bestimmt haben ein paar überlebt, als Sie deren Wagen aus der Kurve fliegen lassen haben. Die hätten wir wiederfinden müssen, dann hätten wir sie verdammt nochmal gründlichst ausquetschen können. Wahrscheinlich wissen die weniger als Jones und Amblin selbst, aber immerhin könnten die Amblins Versteck außerhalb der Stadt kennen!"
Byrd sagt, "Warum hatte auch keiner von uns diese Spitzenidee gestern Nachmittag."
Shadrack murrt, "Ich war nun mal abgelenkt durch die Verwundung! Sie beide hätten ja auch mal Ihre Hirne benutzen können, statt das Denken immerzu mir zu überlassen!"
"Ich benutze gleich mal mein Hirn, um Ihnen von hinten einen Blitz in die Niere zu jagen, Sie Großmaul!", zischt May B. wütend.
Byrd rollt theatralisch die Augen: "Nicht doch, Sie beide, nicht schon wieder Streit! Es ist so ein hübscher Morgen! Sehen Sie, wie schön die Sonne lacht! Da müssen Sie beide mal Ihre Schnauzen halten und sich einfach mal freuen! ... Ist doch nicht so schlimm, dass Sie jetzt keinen zum Ausquetschen da haben, Shadrack! In Denver finden wir bestimmt wen, der zum Court gehört, und der sich total gerne bereit erklärt, sich von Ihnen malträtieren zu lassen!"
May B. legt den Kopf schief und mustert den Huckster von hinten, und fragt, "Wie sind Sie überhaupt auf diese Gruppe gekommen, Shadrack? Ich habe schon kapiert, dass sie einen Hass auf alle möglichen Eisenbahngesellschaften haben, und auf die Regierungen wohl sowieso. Aber warum ist der Court in Ihren Augen gefährlicher als all die anderen?"
Shadrack dreht sich nach ihr um, und erwidert den forschenden Blick. Nach einem Moment lässt er sich zu einer vorsichtigen Antwort hinreißen: "Meine Recherche nach dem Court ist nur eins meiner vielen Eisen im Feuer. ... Die Herrschaften hatten mich aufgesucht, als ich noch in Utah für die Wasatch-Eisenbahn gearbeitet hatte. Sie waren eigentlich der Spur meines Lehrmeisters gefolgt, aber der hatte zu diesem Zeitpunkt gerade das Zeitliche gesegnet. Also kamen sie auf mich, und haben vorgegeben, mir diskret Hilfe anzubieten. Meine okkulten Einblicke waren damals neu, ich war verwirrt und überfordert. Ich erschauderte vor der möglichen Tragweite des Ganzen. Dieser entsetzlichen Mächte, die beim Reckoning entfesselt wurden. Fast hätte ich in das Angebot dieser Aasgeier eingewilligt. Eine Geheimorganisation, die Huckstern überall im Weird West Hilfe gibt und Vernetzung ermöglicht, einen Wissensaustausch? Das klang verlockend! Kurz darauf habe ich alldieweil über ... unabhängige Kontakte in der okkulten Unterwelt von einigen der tatsächlichen Projekte des Court gehört. Ihre Wirtschaftsinteressen, und ihre arkanen Interessen. Mir ist eiskalt geworden. Nicht auszudenken: Fast hätten die mich geködert, als ich die Hoyle'schen Techniken gerade erst entdeckt hatte."
May B. fragt gedämpft, "Also ist der verschissene Court für Sie sowas ähnliches wie für mich Black River?"
Shadrack schüttelt leicht den Kopf: "Nein, Miss Wickett. Der Court, die Black River, die Bayou Vermillion, die Wasatch, und zahlreiche andere die hier nicht genannt werden sollten, die sind alle gleich schlimm. Allen muss Sand ins Getriebe gestreut werden, so schnell es irgendwie geht. Für das Wohl des gesamten Landes."
"Klingt, als seien Sie auf einem Kreuzzug, der ein wenig zu groß ist für einen allein", stellt May B. fest.
"Wissen ist Macht, hat Nostradamus gesagt, Miss Wickett. Aber es verpflichtet einen eben auch zum Handeln. Eine Lektion, die auch Sie gelernt zu haben scheinen, in der Wildnis hinter Barricade, oder irre ich da?"
Byrd mischt sich ein: "Und wieso überhaupt allein? Mister Shadrack hat doch jetzt uns beide, seine lustigen Gefährten! Ach so, und nicht zu vergessen Miss Lancaster. Mit meinen schnellen Friedensstiftern und zwei Damen, die sich an Liebreiz gegenseitig überbieten, kann quasi ja überhaupt nichts schief gehen!"
"Ihr Hauptattribut sind leider weniger die schnellen Friedensstifter, als das noch schnellere Plappermaul, Mister Byrd!", stellt Shadrack fest, "so dankbar ich ehrlicherweise für Ihre Hilfe bin seit New York City, muss ich doch künftig um mehr Verschwiegenheit bitten! Zumindest, wenn Sie gedenken, weiter mit mir zu kollaborieren nachdem wir Denver erreicht haben."
Byrd lächelt breit, schließt pantomimisch seine Lippen ab und wirft den imaginären Schlüssel weg. Shadrack rollt die Augen, und drückt seinem Pferd die Hacken in die Seiten, um sich an die Spitze zu setzen. Byrd zwinkert May B. zu.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.05.2023 | 23:56
Die Reise nach Westen führt die Trails entlang nach Colorado, der einzige nennenswerte Halt unterwegs ist die florierende Stadt Pueblo. Das sind satte 170 Meilen, also mindestens fünf Tage im Sattel. (Für geübte Cowboys kein Ding, aber meine Wild Cards haben allesamt Riding nur auf W4.) Nach Pueblo ist es nicht weit bis Colorado Springs, und von dort kann mein Aufgebot die Eisenbahn nach Denver nehmen, ohne Angst vor allzu vielen Häscherinnen von Black River zu haben. (Die Gleise gehören an diesem Punkt bereits der Denver Pacific-Eisenbahn, die nicht in die Great Rail Wars verwickelt ist.)

Denver ist ihrer aller vorläufiges Ziel, und sie müssen dort entscheiden, ob sie gemeinsam weiterreisen werden, und was sie sich als nächstes vornehmen.

Ich gebe meinem Aufgebot noch keine neue Queste, das sollte warten, bis sie Denver erreicht haben. Es ist wohl mal Zeit für ein bißchen mehr Charakterisierung, und meine Wild Cards haben ja auch viel zu besprechen, und jetzt gerade viel Zeit, um das zu tun!

Reisetag 1
Ich erwürfle einen GM Move und bekomme Foreshadow Trouble. Aha, sehr gut, einer meiner Lieblings-Moves!
Außerdem ziehe ich eine Karte für Reisebegegnungen wie im Deadlands-Regelwerk beschrieben (Seite 97). Nur Hofkarten bedeuten Encounter, und ich bekomme eine Kreuz vier. Alles was heute passiert, ist demnach folgendes:

In den sandigen Hügeln bei Syracuse wirbeln Reiter Staub auf, den man von Ferne sehen kann. Sie reiten in gemessenem Tempo, als hätten sie es nicht sehr eilig. Die Staubwolke bleibt aber konstant auf derselben Höhe, den ganzen Tag lang. Vielleicht nur Zufall, aber vielleicht werden meine Wild Cards auch verfolgt, von Hombres, die das Jagdttempo erst erhöhen wollen, wenn ihre Ziele schön weit weg von der Siedlung sind ...!

Zur Mittagszeit sucht meine Gruppe sich ein schattiges Wäldchen am Wegrand, und Byrd macht sich freudig daran, aus Gemüsekonserven und Pökelfleisch etwas am Lagerfeuer zu kochen.
Joycelyn wirkt reichlich jammerig, sie fühlt sich nicht eben wohl mit der Perspektive, eine Woche im Sattel zu verbringen, immerhin war ihre letzte solche Reise (bei ihrer Flucht aus Barricade) ein Desaster. Am Feuer sortiert sie ihre Einkäufe, die sie in Syracuse gemacht hat: "Unfasslich, dass diese Dinge die Gesamtheit meines derzeitigen irdischen Besitzes repräsentieren! Und ich dummes Ding hatte schon in Barricade gedacht, ich sei schlecht ausgestattet, aber da hatte ich immerhin noch meine ganzen Koffer! Wenn ich geahnt hätte, was als nächstes auf mich wartet ..."
"Warum schleppen Sie überhaupt all diese Sachen mit?", traut sich May B. zu fragen, und hält fünf verschiedene Größen von schimmernden Hornkämmen hoch. Sie gibt sich nach wie vor Joycelyn gegenüber etwas schafhaft.
Diese seufzt tief: "Ach Miss Wickett, ich wünschte, ich hätte Ihre Haare. Sie sind unverwüstlich. Sehen Sie mal, ich habe ja nicht einmal eine Lockenschere in Syracuse kaufen können! Ich werde binnen weniger Tage aussehen wie ein Wischmopp."
May betrachtet Joycelyns Klimbim fasziniert, aber traut sich nicht, weitere Fragen zu stellen.
"Wenn wir endlich, endlich Denver erreichen, werden die Leute dort glauben, ich bin ein Waisenmädchen, eine Bettlerin", seufzt das Showgirl, und beendet ihre kleine Bestandsaufnahme.
"Dann entschuldige ich mich jetzt schon einmal für das nicht standesgemäße Mahl, Miss Lancaster! Habe immerhin so viel Majoran rein getan wie ich hatte!", verkündet Byrd.
"Machen Sie Witze, Mister Byrd? Das riecht großartig, was Sie da kochen!", säuselt Joycelyn, sie hat ganz schön Kohldampf.
Byrd rührt mit breitem Schmunzeln in seinem Topf und denkt sich seinen Teil, der Schürzenjäger.
May B. wirft ihm einen genervten Blick zu, und rückt unwillkürlich etwas näher an Joycelyn heran, beginnt ihr energisch zu helfen dabei, ihre Handspiegelchen und Schminkdöschen und so weiter wieder in ihrer Satteltasche zu verpacken, die Hexe wirkt beinahe ein wenig besitzergreifend, irgendwie als sei die Sängerin ihr Privateigentum.

Der Rest des Tages vergeht ereignislos. Natürlich teilen Shadrack, Byrd, und Wickett Schichten ein für die Nachtwache, denn sowohl das Getier der Wildnis als auch die ominösen Verfolger könnten die Dunkelheit nutzen, um zuzuschlagen. Machen sie aber nicht, zumindest nicht heute.

(https://uss58003.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/10/26349.jpg)

Reisetag 2
Die heutige Encounter-Karte ist eine Pik vier, also wieder alles ruhig. Dann und wann passiert das Aufgebot ein einsames Farmhaus oder überholt ein Fuhrwerk.

(https://d3rf6j5nx5r04a.cloudfront.net/V30Nl6UIqd57wNhfLyuTs7T0eO0=/560x0/product/3/3/3dce9f9c1fff45a3a1f70665b3a9b47a_opt.jpg)

Joycelyn hat die Nacht über schlecht geschlafen in ihrem ungewohnten Schlafsack, und ist heute noch langsamer zu Pferde als gestern. Das blöde Vieh scheint auch so gar nicht so zu wollen wie sie will. Noch dazu nieselt es heute, und allen ist kalt. Als Joycelyn endgültig runter ist mit den Nerven, verlangt sie lautstark nach May B., und diese hat schließlich Erbarmen, steigt wortlos ab, und führt ihrer beider Pferde eben an den Zügeln.
"Aber Miss Wickett, so kommen wir doch auch nicht voran!", ruft Byrd nach einer Weile, "Sie müssen schon wieder aufsteigen! Sonst dauert die Strecke ja noch viel länger!"
"Lassen Sie mich in Ruhe! Es geht halt gerade nicht anders, sehen Sie doch!", gibt May wütend zurück.
Kalter Nieselregen tropft von den Hutkrempen der vier. Shadrack reitet ein Stück vor, um auf einer Anhöhe zu versuchen, einen genaueren Blick auf die Verfolger zu erhaschen. Byrd lässt sich schließlich so weit zurückfallen, dass er wieder neben den Pferden der beiden Frauen her reiten kann. Joycelyn ist in sich gekehrt, sie scheint vollends mit dem Gedanken daran beschäftigt zu sein, dass sie für solche Strapazen nicht gemacht ist. May B. stapft stoisch dahin mit den Zügeln der beiden Gäule in der Hand. Byrd nutzt das langsame Tempo, um im Sattel auf seiner Mundharmonika zu üben, er spielt echt schlecht, aber immerhin leise.
Schließlich wendet May B. sich nach Byrd um, und will wissen: "Was hatte das eigentlich vorgestern zu bedeuten? Abends in der Hamilton Street, meine ich. Warum wollten Sie, dass die Städter doch noch die Wahrheit hören? Und warum sollte ausgerechnet Joycelyn erzählen?"
Byrd schaut sie offen an und hört auf, Quietschtöne zu produzieren: "Miss Lancaster ist eben diejenige von uns mit dem größten Showtalent! Außerdem, wenn ich mich vor die Leute gestellt hätte, wäre ich nur ins Prahlen gekommen! Das geht ruck-zuck bei mir, schon schweife ich ab, ich kann nicht anders! Und Miss Lancaster hat das weltspitzenklasse gemacht, müssen Sie zugeben."
"Ja, aber was sollte das überhaupt? Sie reisen hier mit einer Hexe, und Shadrack und Sneyers sind Huckster. Die normalen Leute wissen nicht, was Manitous und die Ewigen Jagdgründe sind, die halten uns einfach für Teufelsanbeter. Wenn das schlecht gelaufen wäre, hätten die Leute in Syracuse uns in dieselbe Schublade gesteckt wie Fast-Shuffle Jones, den sie für ein Ungeheuer gehalten haben! Haben Sie nicht gehört, wie viele Fälle von Lynchjustiz es in den letzten Jahren hier draußen im Weird West gab?"
Byrd hebt die Schultern, und sagt, "Hatten Sie denn nicht das Gefühl, die armen Tröpfe in Syracuse hatten ein Recht darauf, zu erfahren, was vorgestern wirklich geschehen ist? Na ja, nicht unbedingt, was unser Aufgebot betrifft, oder ihren Bürgermeister ... das ist ja zugegeben in der Tat ein wenig figilinsch ... Aber zumindest, was Sundowns untote Horde betrifft ...?"
"Bah, wegen mir ist das unerheblich. Je mehr die Menschen die Kraft des Okkulten fürchten, desto stärker sind meine Hexenkünste."
"Aber Sie haben ja gesagt, Sie wollen Ihre Hexerei jetzt gegen das Reckoning einsetzen, Miss May! Weiß ich noch ganz genau. Sie sagten, Sie wollten versuchen, sie umzulenken."
"Und Sie sehen da einen Zusammenhang?"
"Na was weiß denn ich? Sagen Sie's mir! ... Aber wie fanden Sie das denn neulich, Miss Lancaster? Hat Ihnen Ihr kleiner Auftritt gefallen?"
Joycelyn schaut nun doch auf, und sagt sofort: "Ja, natürlich! Haben Sie gesehen, wie die Saloongäste mich angeschaut haben, nachdem ich zu Ende berichtet hatte? Als wäre ihnen allen ein riesiger Stein vom Herzen gefallen! ... Haben Sie mitbekommen, dass die später noch Samuel und Joe und Mister Hoover und die anderen Hilfssheriffs auf ihren Schultern die Hauptstraße hinauf getragen haben, wie in einem Festumzug? Das hätten sie wahrscheinlich sogar mit Mister Sneyers gemacht ... wenn der nicht so ein Dickerchen wäre!", und sie kichert.
 Byrd strahlt May B. an: "Sehen Sie, Miss May? Ende gut, alles gut. Und niemand ist dabei aufgeflogen, oder gelyncht worden."


Reisetag 3
Weiterhin kommt kein Encounter laut Kartenziehung. Mein Aufgebot erreicht Colorado, ein neugegründeter Staat, auf den sowohl die Union als auch die Konföderation Anspruch erheben, aber bevor nicht der Bürgerkrieg entschieden ist, wird auch diese Frage ungeklärt bleiben.

Das Wetter ist gestern Abend wieder besser geworden, und auch Joycelyn und ihr Pferd scheinen sich aneinander gewöhnt zu haben. Heute kommen die Wild Cards wieder zügiger voran. Noch etwas schläfrig reiten die vier unter dem rötlichen Sonnenaufgang dahin.
Joycelyn hält sich weiterhin an May B.s Seite, und schaut hilfesuchend in Richtung der Hexe, wann immer es auch nur bedrohlich im Unterholz am Wegrand knackt.
"Haben Sie heute Nacht besser geschlafen, Joycelyn?"
"Puh, es war grauslich! Feucht und kalt, und alle paar Stunden kreucht irgendetwas im Gebüsch zum Lagerfeuer und macht Lärm! Wie haben Sie's nur ausgehalten auf dem Hügel bei Barricade in ihren Zelten? Das einzige, was mich derzeit bei Laune hält ist die Perspektive, dass in Pueblo und Colorado Springs Hotelbetten auf uns warten!"
May B. denkt an das Zeltlager der Wichita Witches zurück. Eigentlich fand sie es da ziemlich nett, zumindest, wenn nicht Ivanka Darrow gewesen wäre.
"Was mache ich denn mit Ihnen, wenn wir Denver erreicht haben?", fragt sie, und fügt unsicher hinzu: "Sie können nicht einfach zurück in Ihr voriges Leben in Chicago. Black River wird Sie dort erneut kontaktieren, und dann geht für Sie alles von vorne los."
Joycelyn hebt verächtlich ihre Stupsnase: "Ich muss ja keinen neuen Tournee-Vertrag mit ihnen unterschreiben! Und dafür, dass der alte Vertrag geplatzt ist, können die Damen mich kaum belangen. Es ist ja nun nicht meine Schuld, dass ein Wirbelsturm meinen Einsatzort weggefegt hat."
"Sie stellen sich das ... etwas einfacher vor, als es ist, glaube ich. Erinnern Sie sie daran, wie boshaft Miss Darrow war, wenn wir anderen nicht gespurt hatten?"
"Dieses Biest, mit Verlaub!"
"Ganz genau. Aber gegen Violet Esperanza und die anderen Chefinnen war Miss Darrow lammfromm. Die häuten Sie und rösten Sie auf kleiner Flamme, wenn Sie aussteigen wollen, Miss Lancaster."
Joycelyn wirft May B. einen erschütterten Blick zu. May beißt sich auf die Zunge, sie hätte vielleicht nicht ganz so bildhaft werden müssen. Nicht, dass es so weit hergeholt war.
"Sie beschützen mich doch, während wir miteinander unterwegs sind, Miss Wickett?", haucht Joycelyn eingeschüchtert.
May nickt schnell: "Ja, natürlich. Sie können sich auf mich verlassen."
"Ach, ich bin so froh. Ehrlich gesagt, dachte ich, dass ich in ein großartiges Abenteuer aufbreche, als ich Black River zugesagt hatte, für sie in Kansas aufzutreten. Großartig, und lukrativ! Hinaus in den Weird West, von dem so viel in den Zeitungen zu lesen ist. Bisher war jedoch das meiste von dieser Reise ein einziges Schrecknis! Sie, May, sind mein einziger Lichtblick dabei gewesen."
May B. hofft, dass sie nicht errötet, und fragt schnell, "Aber jetzt, nachdem Ihr Abenteuer nicht sehr lukrativ war, was wollen Sie denn jetzt?"
Joycelyn zögert, und sagt schließlich, "Mir weiterhin einen Namen machen. Aber es ist eigentlich nicht so wichtig, wo. Ehrlich gesagt bin ich mir unsicher geworden, ob ich tatsächlich in das Showgeschäft im Back East zurückkehren will, oder vielleicht tatsächlich hier draußen bleiben. Es muss ja nicht gleich die Wildnis sein wie hier gerade! ... Aber wie ist Denver denn so? Ich habe viel Gutes darüber gelesen!"
May zuckt nachdenklich die Schultern: "Alle Schienen führen nach Denver, heißt es. Das Eisenbahnrennen wird sich vielleicht dort entscheiden. Black Rivers verdeckte Agentinnen werden jetzt schon da sein. Mit ähnlichen Machenschaften, wie wir sie vor hatten in Barricade! Ich muss noch weiter weg, mal sagen, Kalifornien. ... Das Land, wo Gold und Ghost Rock auf der Straße liegen!"
Die beiden wechseln einen Blick.
"... Wenn Sie wollen, nehme ich sie mit dahin!", endet May.


Reisetag 4
Die Encountertabelle gibt nach wie vor nichts her, Colorado wird langsam hügeliger, erscheint weitgehend ausgestorben. Auch die unbekannten Verfolger haben seit Tagen nicht von sich hören gemacht ...
Shadrack und Byrd stehen nebeneinander in den vertrockneten Büschen und pissen.
"Hab' lange nicht mehr so viele Tage hintereinander auf 'nem Gaul gesessen! Oho, urinieren Sie mal nicht auf diesen Ast da, der passt gut in meine Liege! Den baue ich gleich mit ein!"
"Sie haben meiner Ansicht nach schon genug Zeit damit verplempert, an Ihrem Sattel rumzubasteln, Mister Byrd. Sie sollen auf dem Gaul reiten, nicht drauf liegen!"
"Am besten wäre eine Trage, die kann der alte Zosse einfach ziehen. Hatte ich mal, das war prima. Da konnte ich ordentlich Schlaf nachholen auf längeren Reisen! Das geht aber nur, wenn das Pferd den Weg genau kennt."
"Trage, ach Du meine Fresse. sehen Sie zu, dass Sie nicht runterfallen aus diesem dämlichen Liegestuhl, den Sie sich da zusammenbasteln. Das Ganze hier dauert schon lange genug. Wenn Sie diesen Ritt durch Ihre Possenreißerei noch mehr in die Länge ziehen, lasse ich Sie zurück."
"Ich find's wunderbar, wenn nur nicht die wunden Waden wären! Und wir haben ja sogar was Hübsches zum Gucken, Shadrack, während wir durch die malerische Landschaft ziehen!"
"So hübsch diese Gesichter auch sind, Byrd! Vergessen Sie nicht, Miss Lancaster verlangsamt uns alle durch ihre schlechten Reitkünste und ihre fortwährenden Befindlichkeiten. Und wenn Miss Wickett nicht wäre, hätten wir nicht die Black River-Truppen zu fürchten, und die Rothäute, mit denen sie sich in Barricade angelegt hat! Wer weiß, welche von ihren Feinden es sind, die uns seit Syracuse mit Abstand nachfolgen."
Sie hören auf zu pissen und gehen zu den Pferden zurück, Byrd kramt noch den Ast hervor, um ihn in seinen Liegestuhl mit einzubauen, dann holt er zu Shadrack auf:
"Och, jetzt seien Sie aber nicht unfair, Chefchen. Könnten auch welche von unseren Feinden sein! Der Court, Späher von Bayou Vermillion, möglicherweise gar Überbleibsel der Varville-Gang!"
Bevor sie aufsitzen, wechseln sie einen Blick.
"Da hilft keine falsche Bescheidenheit, Mister Shadrack ...!"
"Wollen Sie sagen, wir waren insgesamt erfolgreich damit, viele von den Machtgruppen, die wir hassen, ordentlich zu ärgern?"
Byrd grinst breit: "Yup! Hand auf's Herz und ganz ehrlich: Ist doch irgendwie gut!"
Sie lachen, und und schwingen sich in die Sättel.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/1c853047-aa8a-474c-9d11-58d367eb4be2/d6zd51p-bdff1b90-b3d4-45bc-ae15-d86cd0f88eea.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzFjODUzMDQ3LWFhOGEtNDc0Yy05ZDExLTU4ZDM2N2ViNGJlMlwvZDZ6ZDUxcC1iZGZmMWI5MC1iM2Q0LTQ1YmMtYWUxNS1kODZjZDBmODhlZWEuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.d_qncsyiNWta_GvtIc4K09E5JJaUnwp2ZmsufNql-Ls)

Reisetag 5
Wieder kein Encounter laut Tabelle, was ist da los. Dann mache ich mal wieder einen GM Move: Reveal a New Detail Hm! Was für ein Detail ist das denn? Mein Kartenorakel sagt dazu, a Large Plot Arc, also einer der größeren Handlungsbögen.

Mittlerweile war es tagelang wieder trocken, und mit derselben Abstand wie nach Syracuse sieht man im Verlauf von Tag fünf erneut die Staubwolke der Verfolger über dem sandigen Trail aufsteigen. Während einer Rast sitzt Shadrack auf einem felsigen Hügel in seinem Sattel und versucht verdrossen etwas hinter ihnen auszumachen. Er mischt gedankenverloren dabei seine Spielkarten, wahrscheinlich hat er seine Sinne verstärkt. Die anderen drei warten darauf, dass das Wasser für den Kaffee auf dem Lagerfeuer zu kochen beginnt, und kommen ihm nach.
"Irgendwas entdeckt, Chefchen?"
"Hätten wir mal ein verdammtes Fernglas dabei", murrt er, "keine Ahnung, was das für welche sind. Jedenfalls sind sie immer noch hinter uns, mit demselben Abstand wie ursprünglich. Das passt mir nicht."
May B. späht ebenfalls hinunter zwischen die spärlich begrünten Hügel, und wirft einen Benny ab, um ihre Gabe zu aktivieren. Sofort zuckt sie zusammen. Shadrack und Byrd sehen sie alarmiert an.
"Was ist denn da?", raunt Byrd, "sehen Sie etwa wieder was, was wir nicht seh'n?"
"Manitous!" keucht May B. erschrocken, "Wie eine bleiche Wolke ... sie umschwärmen diese Reiter. Wie als wären sie ganz heiß darauf, von denen beschworen zu werden! Sowas habe ich schon gesehen, an Orten, wo viel Aufruhr in der Geisterwelt ist, zum Beispiel in Wichita ..."

(https://pbs.twimg.com/media/FFlapDLXwAIC4uG.jpg)

"Also Huckster! Dann hat Amblin seine Männer schneller zusammengetrommelt als erwartet, und wir müssen nur auf sie warten, um sie in die Mangel zu nehmen!", grummelt Shadrack, seine Stimme klingt entschlossen.
"Huckster, oder Wichita Witches, oder gar Sioux-Schamanen!", zischt May B. und zwingt sich, den Blick von den fliegenden, gespenstischen Leibern abzuwenden, "und zwar nicht irgendwelche. Ernest Amblin hat keine Wolke von Manitous um sich versammelt, und nicht einmal Otavana. ... Es muss jemand sein, der jetzt gerade für sie ... eine konstante Quelle von Möglichkeiten ist! Wie ... ein Fahrkartenverkäufer für Zugreisende ..."
"Hübscher, thematischer Vergleich!", lobt Byrd, "also was, lauern wir ihnen auf?"
"Nein, nicht unter diesen Umständen", sagt Shadrack grimmig, aber seine Hände zittern, "wir brauchen eine Rückversicherung, und einen Plan. Wir müssen mindestens Pueblo erreichen, um zuschlagen zu können, oder noch besser, Denver."


Am späten Abend treffen meine Wild Cards in Pueblo, Colorado, ein, ein niedliches Städtchen von knapp derselben Größe wie Syracuse. Es gibt keine Zuganbindung und daher sind die Eisenbahnkriege weit fern. Dafür müssen Güter mit der Postkutsche hergebracht werden, und dergestalt sind die Preise für Waren aller Art ordentlich gesalzen.

Byrd und Wickett sind seit Barricade total blank, und beschließen, in eine der spätabendlichen Pokerrunden einzusteigen, um ihre Reisekasse aufzubessern. (Papa Shadrack hat auch klar gemacht, dass er nicht gedenkt, weiterhin die Hotelkosten für die ganze Reisegruppe zu tragen, der Geizkragen.) Dafür nehme ich die Gambling-Regeln aus der Skill-Beschreibung (SWADE-Grundbuch, Seite 30). Byrd kommt auf eine fünf, May B. hat richtig Schwein und erreicht 17. Die Kartenhaie im Casino haben einen W8, aber unterbieten beide Resultate. Bei einem Einsatz von 10 Dollar gewinnt Byrd 30, und May B. geht mit 150 Dollar vom Pokertisch weg. Das hat sich gelohnt! Nun hat sie aber den Nachteil Outsider, und Pokerspieler im Weird West stehen leider nicht im Ruf, eine solche Schlappe mit Anstand hinzunehmen, noch dazu von einer Anfängerin. Um die anschließenden Vorwürfe der Falschspielerei abzuwiegeln, muss sie Persuasion würfeln (ihr -2 für Outsider und +2 für Very Attractive heben sich dabei gegenseitig auf). Sie kommt auf eine neun, was ein Raise ist. Byrd verfolgt verschmitzt das Schauspiel, wie May B. freundlich aber bestimmt alle Vorwürfe und Fremdenfeindlichkeiten von sich weist — und die Herren dabei in honigsüßer Stimme auch noch beleidigt, ohne dass sie es merken.

(https://i.etsystatic.com/8028751/r/il/6a99d0/1717063589/il_fullxfull.1717063589_kt53.jpg)

Und wo wir grade beim Aufbessern der Reisekasse sind, Joycelyn tut selbiges im Saloon um die Ecke, mit einem Performance-Wurf (SWADE-Grundbuch Seite 32). Sie ist clever genug, unter falschem Namen aufzutreten, um keine leicht nachvollziehbare Spur für Verfolger zu hinterlassen, verzichtet also auf den Bonus von ihrem Fame-Vorteil. Mit einem Erfolg verdient sie 50 Dollar in Gage und von Spenden aus einem Hut der herumgereicht wird, und noch dazu ein paar Blumen und einen (übermäßig spontanen, aber von Herzen kommenden) Heiratsantrag eines Angetrunkenen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: LushWoods am 19.05.2023 | 08:05
Danke für einen weiteren spannenden Bericht. Lese immer noch begeistert mit (und vergleiche innerlich mit meinen eigenen Solo-Kampagnen).
Weiter so. :)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.05.2023 | 12:29
Danke für einen weiteren spannenden Bericht. Lese immer noch begeistert mit (und vergleiche innerlich mit meinen eigenen Solo-Kampagnen).
Weiter so. :)

Danke meinerseits!  :D Was für Solo-Kampagnen sind das, etwa auch western-thematische, oder Deadlands ...?
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 21.05.2023 | 14:09
Wäre noch zu klären, ob die ominösen Verfolger aus Syracuse und ihr unsichtbarer Manitou-Schwarm während des Aufenthalts in Pueblo zuschlagen! Das Würfelorakel sagt aber nein (ihr Abstand ist ja auch noch recht groß, sie waren meinem Aufgebot ja immer eine halbe Tagesreise hinterher).

In den frühen Morgenstunden satteln die vier Wild Cards also wieder auf. Eine Nacht in Federbetten hat ihnen ziemlich gut getan.

Im Sattel sitzend beobachten Shadrack und Byrd, wie Joycelyn sich von May helfen lässt. Mit ihrem hilfesuchenden Stimmchen sagt sie, wo genau welche Einkäufe verstaut und festgezurrt werden müssen, und am Schluss muss der Sängerin umständlich in den Sattel geholfen werden. May gehorcht stumm, wohl in der Hoffnung, dass es schneller losgehen kann, wenn sie Joycelyn nicht widerspricht.
Byrd sagt halblaut zu Shadrack: "So ganz kapiere ich diese beiden ja nicht. Welche von denen ist jetzt die Starke, und welche die Untergebene?"
Shadrack zuckt genervt die Schultern und pafft an seiner Pfeife, verzieht das Gesicht vor Schmerz, weil die frisch genähte Bisswunde immer noch weh tut.
"Empfindet unsere May B. wirklich nur Verehrung für unsere kleine Prominente, oder gar ... mütterliche Gefühle, was glauben Sie?"
"Was weiß ich. Wenn wir nicht gleich losreiten können, sage ich Ihnen, was für Gefühle die beiden hegen werden, und das ist mächtiger Stress! Immerhin werden wir verfolgt, verreckt nochmal — und Joycelyn Lancaster geht früh morgens los und kauft sich einen neuen Hut!"
"Seien Sie mal kein Grobian! Der neue Hut steht ihr ausgezeichnet, müssen Sie zugeben."
"Im übrigen, vielleicht steht die kleine Hexe auch selber auf Joycelyn Lancaster, und lässt darum alles mit sich machen."
"Sapperlot, die sind doch beide Frauen! ... Glauben Sie?"
"Was weiß ich."
"... Das macht sie beide nur noch heißer, ehrlich gesagt", sagt Byrd mit einem dicken, fetten Lächeln im Gesicht.
"Sehen Sie bloss zu, dass Sie sich aus Miss Wicketts Liebesdramen raushalten, sonst enden Sie wie Ernest Amblin."
May B. hat sich mittlerweile auch auf ihr Pferd geschwungen, und reitet an den beiden Wartenden vorbei: "Was stehen Sie so dämlich rum und glotzen? Können wir nicht mal endlich losreiten?"


Nach Colorado Springs sind es 45 Meilen, also ein voller Reisetag und dann nochmal ein paar Stunden Ritt.
Die Encountertabelle ergibt wie bisher auf dieser Reise keine Zufallsbegegnung (langsam wird's gradezu unglaubwürdig, immerhin ist das hier der Weird West! Vielleicht hätte ich mehrere Karten für jeden Tag ziehen sollen, wie in dem Travel Encounters-Abschnitt vorgeschlagen). Ich mache aber außerdem wieder einen GM Move, und bekomme erneut Foreshadow Trouble.


Nach ein paar Reisestunden sind die Silhouetten der Verfolger wieder zu sehen, sie haben aber nun aufgeholt, und kleben beinahe in Schussreichweite an den Wild Cards! Das Kartenorakel beschreibt diese Reiter als Specialized, was hier wohl bedeutet, dass ihre Silhouetten aussehen wie wetterfest gekleidete Leute in Lederkluften, und sie bewegen sich wie sehr geübte Reiter. Das Orakel sagt zur Personenzahl, sie sei überraschend gering, also sind es nur eine Handvoll Reiter statt dem erwarteten knappen Dutzend.
"Wir müssen einen Zahn zulegen, sonst werden wir wahrscheinlich heute Nacht im Lager überfallen!", knurrt Shadrack angespannt, "oder wir reiten einfach durch, dann erreichen wir Colorado Springs tief in der Nacht!"
"Ich finde, wir legen einen Hinerhalt!", sagt Byrd munter, "Sie sind noch etwas flügellahm, Shadrack, also reiten Sie und Miss Lancaster nach der nächsten Rast alleine weiter, aber mit allen vier Pferden! Aus der Ferne merken die Verfolger keinen Unterschied! Ich und Miss Wickett lauern im Gebüsch, und nehmen die Hallodris überraschend in die Zange, wenn sie aufholen!"
May B. schüttelt den Kopf: "Das ist zu riskant! Diese Dreckschweine ziehen einen ganzen Schwarm von blutgierigen Manitous hinter sich her. Wann immer wir schließlich auf die treffen, wird das sein, als würde ein Pulverfass hochgehen!"


Meine Wild Cards verkürzen also den Tag über jede Rast auf ein Minimum. Während der Nacht sind die Trails zu gefährlich mit ihrem trügerischen Untergrund, und wenn ein Pferd sich im Dunkeln bei einem Fehltritt die Beine bricht, hat die ganze Gruppe ausgespielt. Also entscheiden sie sich für ein kurzes Nachtlager, aber mit verdoppelten Wachschichten; immer zwei Leute bleiben wach, während zwei andere ein paar Stunden schlafen.

Mein GM Move an dieser Stelle sagt, Add a Random Event. Uuh, wie aufregend! Ich bekomme Mystically Command a Technical Faction. Also dann:

Eine Menge Fackeln nähern sich in den frühen Morgenstunden der Lagerstätte der SCs. Joycelyn und May B. haben gerade ihre Wachschicht. In Joycelyns Gesicht steht wortloser Schrecken: Da sind sie, jetzt haben sie uns! May B. legt einen Finger vor die Lippen, und deutet in die Richtung, aus der die Fackelträger kommen, und sie hat Recht: Die kommen aus Richtung Colorado Springs, nicht aus der Richtung, aus der die Verfolger zu erwarten sind. Noch dazu sind sie zu Fuß.

Die Frauen wecken eilig die Schlafenden auf und signalisieren ihnen, mucksmäuschenstill zu sein. Alle vier lauschen.
"Da vorn auf der kleinen Lichtung stehen Pferde!", raunt aufgeregt eine Stimme aus Richtung des Fackelscheins.
"Bleibt zusammen, meine Söhne! Vertraut auf den Willen des Herrn! Marvin, Peter, legt Eure Gewehre an. Lasst uns Licht auf jene Fremden werfen!", entgegnet eine befehlsgewohnte Stimme halblaut.
Shadrack hat wortlos mit seinen Spielkarten zu hantieren begonnen, und spricht Boost Stealth auf sich und die ganze Gruppe aus, sogar mit Raise. Ich baue wieder den Power Modifier ein, der die Schatten um die Ziele verdichtet, Shroud.
"Nicht erschrecken! Das Dunkel beschützt uns. Alle ziehen sich sofort zurück, weg von den Pferden", flüstert er.
Mit dem Zauberspruch sind meine Wild Cards buchstäblich lautlos, und keiner der vier kommt auf ein Stealth-Ergebnis von unter 10! Aus dem Unterolz heraus beobachten sie ein Grüppchen von Städtern, welche mit Fackeln und Gewehren ihr Lager untersuchen. Die Befehle gibt ein großer, hagerer Mann, in dessen runden Brillengläsern sich die Fackellichter spiegeln. Er wirkt sehr aufmerksam, aber auch seinem scharfen Blick entgehen die vier belebten Schatten in der Botanik.
"Wer auch immer hier geschlafen hat, die Decken sind noch warm! Sie können nicht weit sein, Herr Pastor! Schon gar nicht ohne ihre Pferde!"
Der Herr Pastor mit der dicken Brille nickt, und sagt, "dieses Lager sieht auch nicht nach Indianern aus. Weiter zur Straße! Bleibt zusammen, und tragt das Wort des Paulus in Euren Herzen, bei jedem Schritt!"

Schließlich ist es still, und Shadrack lässt seinen Spruch wieder fallen.
"Was war das?! Was war los?!", entfährt es Joycelyn halblaut, "das war ja fast, als wäre es immer dort besonders dunkel gewesen, wo wir gerade gestanden haben!"
"Ich kann's mir schon denken! Waren Sie das, Shadrack?", zischt May.
"Unsinn, wir können froh sein, dass der Mond gerade hinter einer Wolke verschwunden war! Wir haben nur Schwein gehabt. Schnell, jetzt packen wir zusammen!", wiegelt dieser ab.
Byrd flüstert: "Aber interessiert mich doch, wer die Jungs waren! Ist ein bißchen spät für die Bibelstunde, noch dazu so weit draußen vor der Stadt!"
May B. knurrt: "Ich habe keine Lust, einem Batzen bibelfester Siedler vor die Gewehre zu laufen, die einen Hass auf Rothäute haben, okay? Verpissen wir uns!"

Damit satteln die vier auf und reiten weg, bevor der Pastor und sein Suchtrupp zurückkehren und erneut herumstöbern können. Noch 15 Meilen bis Colorado Springs, das schaffen sie auch unausgeschlafen.


Ziehen wir nochmal eine Encounterkarte für das letzte Wegstück: Jetzt kommt ein Joker, also diesmal gleich zwei Encounter gleichzeitig! Ich ermittle auf der Regionaltabelle die Ergebnisse Badman und Shelter. Also:

Als die Sonne mit ihren ersten Strahlen gemächlich den Horizont zum Leuchten bringt, fällt der Blick von May B. durch Zufall eine staubige Böschung hinab in die Biegung eines ausgetrockneten Flussbetts. Dort befindet sich ein Zeltlager, etwas verwahrlost und wahrscheinlich verlassen. Es liegt so versteckt, dass man ohne weiteres daran vorbei reiten kann und es völlig übersehen! Byrd und Shadrack haben seit ihrer Wachschicht nur wenige Stunden Schlaf bekommen, vielleicht können sie hier noch eine oder zwei nachholen, bevor es nach Colorado Springs weiter geht.
Sie verlangsamt ihr Pferd und macht die anderen drei auf das Versteck aufmerksam: "... und es liegt so, dass unsere Verfolger glatt dran vorbei preschen könnten! Dann kriegt Mister Byrd doch noch die Chance, seinen Hinterhalt durchzuziehen! Und die Brillenschlange von Pastor kennt die Zelte wahrscheinlich auch nicht, auch wenn er aus Colorado Springs stammt."

Das kommt eigentlich zu gelegen, als dass die Wild Cards es ignorieren könnten. Vorsichtig und ganz langsam dirigieren sie ihre Pferde die tiefe Böschung hinab, und binden sie zwischen den Zelten an. Alles hier unten hat die Farbe von graubraunem Staub, seien es Zeltplanen, Kisten, Untergrund, und Sträucher. Ein paar Goldwäscher-Pfannen liegen am Rand des Lagers herum.
"Womöglich ist das Flüsschen hier ausgetrocknet im Zuge des Orkans drüben in Kansas", vermutet Shadrack.
"Verstehe, und die heiteren Goldwäscher pausieren so lange, und versaufen ihre bisher rausgesiebten Nuggets drüben in der Stadt! Und die Schlendriane haben sich nicht mal die Mühe gemacht, ihre Zelte zwischendurch abzubauen", sagt Byrd.
"Entweder das", ergänzt Shadrack ungerührt, "oder irgendwas hier draußen hat sie geholt! Die Damen, Sie beide führen bitte Ihre Wachschicht weiter! Und wecken Sie uns bloss umgehend, wenn Hufe auf dem Trail oben zu hören sind, oder sobald die Sonne höher steigt."
"Sie geholt ...?", flüstert Joycelyn eingeschüchtert.
Shadrack schweigt und schaut genauestens in alle der Zelte hinein, die noch stehen, mit paranoider Gründlichkeit.

(https://e0.pxfuel.com/wallpapers/608/805/desktop-wallpaper-tente-desert-art-2004-prince-of-persia-warrior-within-environment-artwork-pop-prince-of-persia-video-game-concept-art-desert.jpg)

Kaum haben sich er und Byrd mit ihren Schlafsäcken je in eins der Zelte verzogen, fährt Joycelyn merklich zusammen, und deutet das sandige Flussbett hinauf, ihr Finger zittert. May B. zieht blitzschnell einen ihrer Armeecolts und folgt mit dem Blick dem Fingerzeig. Und tatsächlich, im ersten fahlen Morgenlicht nähert sich ein Fremder dem Zeltlager. Er ist zu Fuß, seine Schritte sind schwerfällig, er hat keine Eile.
"Scheint doch noch einer der Goldwäscher übrig zu sein", knurrt May leise, "ein einziger ..."
"Oder es ist ein Gespenst", haucht Joycelyn, "es ist der, der die anderen geholt hat!"
"Über Mister Shadrack sollten Sie wissen, dass er an Verfolgungswahn leidet", raunt May B. genervt, ohne den Blick von der Silhouette abzuwenden, "Sie dürfen nicht auf alles was geben, was die abergläubische Hackfresse so sagt!"
Joycelyn schweigt, fummelt ihren Derringer aus ihrem Handtäschchen, und tritt schutzsuchend hinter die andere Frau.
Die Silhouette hebt langsam die Hand, und winkt, fast wie in Zeitlupe.
"Oh nein, er kommt noch näher! Sagen Sie ihm, er soll stehen bleiben, Miss Wickett!", flüstert Joycelyn mit vor Angst verzerrter Stimme.
"Wer da?", zischt die Hexe, laut genug, dass der Fremde es hört.
"Howdy, Ma'am", erwidert die Gestalt in sehr weltlich klingendem Ton, so gar nicht gespenstisch eigentlich, und ein Hut wird gelüpft, "Ferris Cheyenne der Name!", und unbeeindruckt trottet er näher.
Vor May und Joycelyn bleibt er stehen, und im fahlen Morgenlicht sieht man Genaueres.

Dann losen wir unseren neuen Bekannten mal aus, mit dem NPC Generator aus One Page Solo Engine. Von der Encountertabelle wissen wir nur, dass er die Standartprofilwerte eines der Archetypen im Deadlands-Grundbuch hat, und vom Verhalten her ein Badman ist, wie im Encounter beschrieben (was das bedeutet, werden wir sehen). Ich bekomme: Ein Abenteurer mit unerwartetem, hervorstechendem Körpermerkmal, der zukünftigen Plänen einer Machtgruppe dienen möchte.

Ferris Cheyenne — wenn dies sein echter Name sein sollte — ist ein untersetzter Alter mit braunem Rauschebart und Kartoffelnase, bierbäuchig, aber zäh wie Leder. Seine ollen Kleider, der Schlapphut mit den Federn daran, und seine Haut sind von derselben graubraunen Schmutzschicht bedeckt wie alles in diesem Zeltlager es ist. Er bewegt sich schlurfend und etwas träge, wie ein alter Esel. Das unerwartete, hervorstechende Merkmal sind seine tiefbraunen Augen, die hellwach wirken, eher wie die eines zehnjährigen Straßenbengels, nicht wie die eines alten Knackers.
Er bittet die Damen sehr höflich darum, ihre Schießeisen wegzustecken, dann küsst er Joycelyn die Hand, zwar ungelenk, aber dennoch mit einer gewissen Eleganz, wie ein einstiger Kavalier alter Schule.
"Oho", macht die Sängerin anerkennend.
"Kommen Sie erstmal hier entlang, hier ist meine Feuerstelle. Ich heize nochmal ein, grade in den frühen Morgenstunden isses nochmal ganz schön frisch! Haben Sie Kaffee dabei, dann ans Licht damit! Andernfalls nehmen wir die Reste von meiner Packung, das reicht grade noch so für vier."
"Woher wissen Sie, wie viele wir sind, Mister?", fragt May B., sie hat ihre Pistole weggesteckt, ist aber noch misstrauisch.
"Hähä. Sie haben da drüben vier Gäule abgestellt, und vier Sättel, also sind keine davon Packgäule."
Joycelyn zuckt die Schultern, und ordnet ihre Röcke, um an der Feuerstelle Platz zu nehmen.


(https://1.bp.blogspot.com/-KhecYIDYYV8/XyhrTGg5YII/AAAAAAAGy3Q/P75dgSCAoMYxtqLTFYU62Qq0DTpGQLs6ACPcBGAsYHg/s1600/Scott-Tallman-Powers-The-Hat-Maker.jpg)
Ferris Cheyenne


Wenig später werden Byrd und Shadrack vom Kaffeeduft wach, und kommen aus ihren Zelten. Sie finden Joycelyn in höflicher Plauderei mit dem Einheimischen vor, May B. sitzt daneben, wartet ihre Armeecolts, und lauscht mit einem Ohr in Richtung der Sandstraße.
"Nanu, wo kommt das Väterchen denn her, aus einem Erdloch?", wundert sich Byrd, während er seine Hosenträger festschnallt und seinen Staubmantel über die Schulter wirft.
"Und die Damen haben sein Erscheinen jedenfalls nicht zum Anlass genommen, uns zu alarmieren!", fügt Shadrack säuerlich hinzu.
"Sie haben so tief geschlafen, Mister Shadrack!", lenkt Joycelyn ein, "und Sie brauchen Ihre Ruhe, nicht auszudenken, wenn die genähte Wunde wieder aufgehen sollte!"
"Sie haben nicht geflunkert, schöne Dame", wendet sich Ferris Cheyenne an sie, "er ist tatsächlich ganz in weiß gekleidet. Wie ein gottverdammtes Greenhorn in seinem Sonntagsstaat!", und er lacht.
Byrd lacht auch, und nimmt sich eine der Blechtassen mit Kaffee.
"Wie wollen Sie das bloss je wieder sauber gewaschen kriegen, Mister?", fragt Cheyenne kichernd.
"Ich kenne eine chinesische Wäscherei in Denver, die ist große Klasse! Aber jetzt sagen Sie mal, Väterchen, was treiben Sie hier? Haben Sie die Herren Kollegen rausgekickt, um alleine hier weiterzusieben?", will Byrd wissen, und nimmt Platz.
"Wie ich Ihren absolut hinreißenden Wegbegleiterinnen eben erzählt habe, mache ich dasselbe hier wie Sie. Logis ist gratis hier, so lange die Goldwäscher nicht zurückkommen, und das machen die erst, wenn der Fluss wieder fließt, es gibt jede Nacht kostenlose Sterne am Himmelszelt, und man ist geschützt vor dem Wind und dem Gesocks der Landstraße!"
"Und sogar vor Pastor Clyborne!", informiert Joycelyn eifrig.
"Der Kerl von letzter Nacht?", fragt Shadrack unwirsch, und nimmt sich auch einen Kaffeebecher.
Ferris Cheyenne antwortet fröhlich: "Das will ich meinen. Wäre nicht das erste Aufgebot, das er letztlich mit Fackeln und Heugabeln zusammentrommelt, um uns Rothäute zu jagen. Diesmal waren das Armeescouts, aus denen sein Trupp bestand, die derzeit heimlich in Colorado Springs stationiert sind. Die haben Ihnen vier einen schönen Schrecken eingejagt, die Wichsgesichter, hat Miss Lancaster erzählt! Hähä! Oh, pardon wegen den Wichsgesichtern, die Damen. Hat einen gewissen Ruf dafür, der Herr Pastor Clyborne, dass ihm fast jeder auf den Leim kriecht, wenn er seine feurigen Ansprachen hält. Sogar Durchreisende wie die."
"Uns Rothäute?", fragt Byrd amüsiert, "steckt da bei Ihnen etwa Rotwildleder unter dieser Schmutzschicht, Mister? Ist der Vollbart möglicherweise nur angeklebt?"
"Ferris Cheyenne, sehr erfreut! Und zwar nicht nach der Stadt benannt, sondern nach dem Stamm! Ich mag größtenteils ein verschissenes Bleichgesicht sein, aber das Erbe meiner eigentlichen Ahnen macht mich furchtlos, absolut wetterbeständig in der Wildnis, und obendrein auch noch feuerfest!"
"Klasse!", strahlt Byrd.
May B. schnaubt spöttisch und sagt, "ich wünschte, feuerfest wär' ich auch. Was hat der Pastor denn gegen Rothäute? Sind Sie wegen dem hier draußen und verstecken sich?"
Cheyenne schüttelt den Kopf: "Nee nee, den hab' ich letzte Nacht nur zufällig beobachtet beim Schlummertrunk-Whiskey, als der Fackelzug an mir vorbei marschiert ist. Ich selber bin nur hier, um genau zu gucken, ob nicht die Goldwäscher wohl ein paar Nuggets übersehen haben, die steck' ich mir in die Tasche, so lange die Jungs weg sind. Ist übrigens schon das dritte Mal diesen Monat, dass der Pastor auf der Landstraße nach'm Rechten sehen will! Immer wenn er vermutet, dass irgendwelcher Ärger im Verzug ist, ist er ganz fix mit einem Batzen von seinen Freiwilligen bei der Hand, und sie rücken aus! Der Scheiß-Wirbelsturm im Scheiß-Kansas neulich hat ihn sicher nervös werden lassen! Der muss glauben, das verschissene jüngste Gericht ist da!"
"Mannomann, ich hab' auch geglaubt, das verschissene jüngste Gericht ist da", murmelt Byrd, "hmm, der Kaffee ist echt lecker. Schmeckt genau wie unserer."
 "Waren Sie etwa in Kansas?", fragt Cheyenne neugierig.
"Sogar in Barricade!", haucht Joycelyn.
"Kenn' ich nicht. Da war ich noch nie!", sagt der Alte.
"Das bleibt auch so, Barricade gibt's nämlich nicht mehr", knurrt May B., "aber wenn man nach Colorado Springs will als Halbblut, sollte man dann einen besonders großen Bogen um den Pastor machen? Hat der was gegen Indianer?"
Cheyenne schlürft geräuschvoll aus seiner Blechtasse und winkt ab: "Ach pillepalle, der hat was gegen alle, auch Bleichgesichter, wenn sie nicht bibelfest oder gesetzestreu genug sind! Alle kriegen bärenstark aufs Maul von ihm, immer schön fünf Schläge mit dem Rohrstock auf die nackte Arschbacke, bis man sich benimmt. Oh, Entschuldigung die Damen, wegen der nackten Arschbacke."
Shadrack und May B. wechseln einen Blick. Der Huckster setzt mit zackiger Bewegung seinen Zylinder auf und sagt, "vielleicht sollten wir nach Colorado Springs weiterreiten, um den Zug zu nehmen, bevor dieser ... ordnungsliebende Pastor zurückkehrt. Wen auch immer der letzte Nacht gesucht haben mag, vielleicht halten beide Gruppen auf dem Trail sich gegenseitig auf ..."
"Stark!", grinst Byrd, und sagt zu Ferris Cheyenne: "Na, das war doch schon mal ganz hilfreich, Väterchen! Danke schonmal für die Tipps in Sachen Arschbacken, und auch für den Kaffee!"
"Kein Problem", sagt Cheyenne, und erhebt sich mit einem Grunzen, "ich bringe Sie hin. Ich muss sowieso Vorräte aufstocken in der Stadt."
"Und Ihr jährliches Bad nehmen, Väterchen, und Nasenhaare zupfen lassen nicht vergessen!"
"Jau. Wer von Ihnen nimmt mich mit auf seinem Pferd? Ich rieche nicht übel, versprochen, die Staubschicht überdeckt allen Schweißgeruch!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 21.05.2023 | 20:55
Advances
Laut verdienten Erfahrungspunkten haben Byrd und Shadrack einen 14. Advance, May B. hat fast genug für ihren 11. Advance zusammen, es fehlen nur noch wenige Punkte. (Ich zähle EXP wie bei der alten Deluxe Edition von Savage Worlds, je nach Session-Länge.)
Byrd: Strength ➜ W8
Shadrack: Spirit ➜ W10


Am Vormittag reiten die Wild Cards in Colorado Springs ein, einer geschäftigen Eisenbahnstadt südlich von Denver. Das felsige Umland ist äußerst imposant, so wie die Steinformationen des bekannten Garden of the Gods innerhalb der Stadtgrenzen. Nachdem sie den ollen Cheyenne abgesetzt haben, reiten die vier Neuankömmlinge die Pikes Peak Avenue hinauf, in Richtung Westseite der Stadt.

(https://i.pinimg.com/originals/52/c8/ec/52c8ec2e694d5683e36d6466faef599b.jpg)
Colorado Springs

(https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/1/colorado-red-rocks--garden-of-the-gods-connie-tom.jpg)
Die Felsformationen im Garden of the Gods

(https://digital.denverlibrary.org/digital/api/singleitem/image/p16079coll39/6/default.jpg)
Diese tolle Karte von 1874 gibt's hier auch in größer: https://digital.denverlibrary.org/digital/collection/p16079coll39/id/6/


Joycelyn atmet genießerisch durch, und verkündet: "Du liebe Zeit, eine richtige Stadt, endlich! Denken Sie nur, all die Annehmlichkeiten die es hier gibt! Ich brauche nicht so dringend ein Bad wie unser Mister Cheyenne, aber dennoch ist das das Erste, was ich tue!"
Shadrack kommentiert, "das Erste, was wir tun sollten, ist am Bahnhof den Zugfahrplan einzusehen. Wir wollen nicht, dass unsere Verfolger mit ihren vielen Manitous doch noch zu uns aufholen, oder Scherereien mit Pastor Clyborne. Können wir sicher sein, dass der Bahnhof nicht in Händen von Black River ist, Miss Wickett?"
Die Hexe wiegt unentschlossen den Kopf: "Eigentlich ja, denn auf dieser Höhe sind die Gleise aus Dodge in den Besitz der Denver Pacific-Eisenbahn übergegangen. Die sind kein aktiver Wettstreiter beim Eisenbahnkrieg. Ich glaube aber, sie mischen verdeckt dennoch gehörig mit. Die Saftsäcke hätten zum Beispiel beinahe die Pläne unseres Architekten zugespielt bekommen in Barricade, wer weiß, mit welchem Ziel. Wie auch immer, hier droht keine direkte Gefahr von Black River ... aber ich wette, ein paar Spioninnen gibt's hier trotzdem."
"Wir nehmen den nächsten Zug der Denver Pacific", ordnet Shadrack an, "Sie drei gehen direkt zum Bahnhof und sehen die Abfahrtszeiten ein, und buchen Fahrkarten. Miss Wickett hat das Sagen, aber hält sich bloss im Hintergrund, nur für den Fall der Fälle. Miss Lancaster auch. Mister Byrd übernimmt das Reden, aber macht genau, was Wickett ihm sagt, womit wir vermeiden, dass er mir-nichts-dir-nichts in einem Heuschober einpennt."
"Nehmen Sie doch den Stock aus dem Arsch, Chefchen", spöttelt Byrd, "hier sind wir ausnahmsweise mal nicht in direkter Gefahr. Schauen Sie mal, der Wegweiser da! Der Vorort dort heißt 'Manatou'! Na, Mister Shadrack, gutes Omen, schlechtes Omen, oder bloßer Zufall?", und er zwinkert dem anderen zu.
May B. fragt, "was haben Sie denn zwischenzeitlich vor, Sie Wichtigtuer?"
"Das will ich Ihnen sagen ...", raunt Shadrack verschwörerisch.


"... damit will ich Dir sagen, nimm' Deine verdammten Beine in die Hand, und sag' ihm, ich will ihn sofort sprechen! Und zwar bevor der Herr Pastor zurück in der Stadt ist mit seinen Spinnern!", schärft Ferris Cheyenne im Halbdunkel eines kleinen Anbaugebäudes einem jungen Mann ein, der daraufhin zögerlich nickt, und auf die staubige Straße rennt. Der Anbau gehört zu einem der General Stores, und ein paar spärliche Warenkisten stehen herum. Ferris Cheyenne schnappt sich selbstzufrieden eine Whiskeyflasche aus einer davon, zieht mit den Zähnen den Korken ab, und spuckt ihn ins Halbdunkel, schenkt sich einen ein in seine Blechtasse.
Einer der Schatten hinter ihm bewegt sich plötzlich wie belebt, gleitet direkt hinter ihn, und wird zu Rex Shadrack, zwei langläufige Smith & Wesson American werden Cheyenne an den Hinterkopf gehalten, das polierte Metall glänzt im Halblicht, die eingravierten Runen leuchten wie von innen her.
"Jetzt packst Du aus, Du Wüstenratte", schnarrt der Huckster, seine Stimme hat einen geradezu dämonischen Unterton, "mit wem vom Court stehst Du in Kontakt? Und keine Lügen, sonst schicke ich Dich an einen Ort, wo Du endlich sehen kannst, ob Du wirklich feuerfest bist!"
Shadracks Intimidation-Resultat ist eine 21, genug, um dem Teufel das Blut in den Adern gefrieren zu lassen. Ferris würfelt immerhin eine acht dagegen, aber seine Augen sind groß wie Teller und er ist kreidebleich. Mit dem Raise von Shadrack muss er Rede und Antwort stehen, bis die Situation sich ändert!
"Was sind Sie, ein Huckster? Sie sind ein verdammter Huckster! ... Lassen Sie mich in Ruhe, Shadrack, Sie sind auf der falschen Fährte! Welcher 'Hof'?"
"Das ist ihre einzige Chance, mit Ihrem armseligen Leben davon zu kommen, Ferris Cheyenne! Der Court, Mann, denken Sie nach! Sie wissen, was ein Huckster ist — mit wie vielen anderen haben Sie zu tun gehabt letztlich? ... Namen!"
"M-m, mit keinen, Shadrack! Nicht schießen, Sie irren sich! Herrgott nochmal, ich nehme an, Clyborne jagt nach welchen da draußen, wenn's keine Indianer sind, oder irgendwelche Teufelsanbeter. Von einem sogenannten Court weiß ich nichts!"
"Dass ich nicht lache! Und nach wem haben Sie gerade ihren Laufburschen ausgeschickt?"
"Nach Franklin Smith! Das ist der Captain der Armeescouts. Sie erinnern sich, diese armen Trottel, die Pastor Clyborne letzte Nacht angeführt hat! Ich will wissen, nach wem Clyborne sucht, aber ich will ihn nicht persönlich fragen, wenn er zurück kommt. Der Mistkäfer hasst mich! Smith selbst ist nicht mitgegangen letzte Nacht, nur seine Jungs, hab' ich genau gesehen. Er macht gerne einen auch wichtig, auch ohne Uniform an!"
"Das ist alles? Was haben Sie davon?"
"Was ich davon habe, Sie Irrer? Ich will Clyborne im Auge behalten, damit ich keinen Ärger kriege! Ich will Franklin Smith in die Hände spielen, womöglich fällt von seiner Seite dann und wann ein Auftrag für mich ab! Ich will irgendwie Profit aus der Sache schlagen, ich muss gucken, wo ich bleibe!"
Shadrack zögert, und nimmt die Pistolenläufe hoch: "Dann liegt wohl eine kleine Verwechslung vor. Pardon. Meine Leute und ich verlassen heute noch Colorado Springs. Verstehen Sie, was das für Sie bedeutet?"
"Dass Sie mich jetzt abknallen, Sie Sackratte? B-b, brauchen Sie nicht, ich verrate Sie nicht, Shadrack! Ich habe nichts von Ihnen gesehen, nur einen Schatten!"
"Sie sind ein cleverer Kerl, Cheyenne! Ich puste Ihnen nicht das Licht aus, und Sie erzählen niemandem von unserer informativen Begegnung, und das Wörtchen Court streichen Sie am besten aus Ihrem Gedächtnis!"


Was wir Shadrack nicht gesagt haben: Ferris Cheyenne ist zwar nicht hinter Huckstern her, aber hinter einem gewissen Deserteur aus der Konföderierten-Armee, und der wurde beschrieben als ganz in weiß gekleidet. Und die incognito hier stationierten Armeescouts gehören auch überhaupt nicht zur US-Armee, sondern zur Konföderation! Das Würfelorakel gibt an, dass Pastor Clyborne und die von ihm requirierten Armeescouts in der Stadt ankommen, bevor der nächste Zug nach Denver eintrifft. Franklin Smith kommandiert sie ab zu ihrem eigentlichen Job, nämlich dem Dienst an den Südstaaten, und sie beginnen hektisch die Suche nach dem ganz in weiß gekleideten Fremden.


Mein Aufgebot hatte noch genug Zeit für ein ordentliches Frühstück in einem der Lokale in der Tejon Street in der Bahnhofsgegend. Shadrack berichtet von seinem Gespräch mit Ferris Cheyenne, und wird gerügt von Byrd, der es ein bißchen unflätig findet, das arme, abenteuerlustige Männlein so zu erschrecken.
Ein Pfeifen und Rattern hat dabei in der Ferne eingesetzt, und Joycelyn sagt aufgeregt: "Das ist unser Zug! Wir müssen zu den Pferden!"
Byrd späht durch die staubblinden Scheiben nach draußen und sagt, "warten Sie mal kurz ... da draußen stimmt was nicht."
Tatsächlich, in das Treiben auf der Straße ist schlagartig mehr Bewegung gekommen.
Einige Hilfssheriffs und die Armeescouts ziehen eilig einen Kreis um das Frühstückslokal, diesmal nicht unter Kommando von Pastor Clyborne, sondern von Franklin Smith, um die Verhaftung vorzunehmen!
"Luca Byrd! Wir wissen, dass Sie da drin sind! Kommen Sie gemessenen Schrittes raus, junger Mann, und prüfen Sie dabei mit den Händen, ob die Luft über Kopfhöhe auch so gut ist wie sonstwo!", feixt ein Deputy siegessicher.
Frauen mit Rüschenhäubchen zerren kleine Kinder außer Sicht, Schaulustige recken neugierig die Köpfe.
"Was, Mister Byrd hat auch Feinde?!", haucht Joycelyn überrascht.
"Ach ja, Scheiße: Fahnenflucht und so, hatte ich mittlerweile ganz vergessen!", sagt Byrd, als wäre das alles ein Witz.

Und dann machen wir einen Dramatic Task, denn unsere Helden müssen aus der Zwickmühle entkommen, blauen Bohnen ausweichen, den nahen Bahnhof erreichen, und mit ihren Pferden in den Zug kommen, bevor dieser wieder abfährt! Mit Glück geht das so subtil, dass man sie an Bord des Zuges nicht für Unruhestifter hält. Ich setze fest, dass mein Aufgebot 12 Task Tokens verdienen muss in drei Runden. Wie immer bei einem Dramatic Task dürfen alle Skills verwendet werden, die zielführend sein können. Luca Byrd bekommt einen Benny, weil sein Wanted-Nachteil ihm das Leben schwer macht (tatsächlich erstmalig in der Kampagne, immerhin ist die Konföderation mit ihren Häschern weit weg, hier draußen im Niemandsland).

Runde 1
Aktionskarten werden ausgegeben. Damn, schon eine Complication, derartiges geschieht in Dramatic Tasks immer, wenn eine Kreuz-Karte dabei ist. Aber der Reihe nach: Joycelyn rückt ihr Rüschenkleid zurecht, und tritt durch die Tür vor das Lokal: "Gentlemen, Sie verängstigen die Gäste hier drin mit ihren Schießeisen und dem Geschrei! Seien Sie doch vernünftig und warten Sie, bis alle von uns Lokalbesuchern sich beruhigt haben und rausgekommen sind! Was für eine unnötige Aufregung!" Sie verzichtet weiterhin auf ihren Fame-Bonus, weil sie nicht als Star erkannt werden will, aber mit dem Bonus von Very Attractive kommt sie dennoch auf ein Raise bei Persuasion. Die Hilfssheriffs auf der Straße gucken tatsächlich reichlich betreten, manche gurten die Gewehre wieder um und kommen näher, um mit der nervösen Schönen zu sprechen, und ihr onkelhaft zu versichern, dass bei dieser Festnahme niemand etwas zu befürchten habe. Ein paar andere Städter ereifern sich, angespornt von Joycelyns Protest, dass Franklin Smith und seine Kerle kein Recht hätten, ständig Ärger zu suchen mit ihren Schießprügeln. Für Joycelyns Raise gibt's zwei Task Tokens von den benötigten 12!
Shadrack kommandiert Byrd zur Hintertür des Lokals, um in der erschrockenen Besuchermenge unterzutauchen, und Boost Stealth auf sie beide auszusprechen, sein Spellcasting-Wurf beschert mir ein weiteres Task Token.
Byrd schiebt sich kichernd durch die Menge, und schlüpft durch den Hinterausgang auf die staubige Scoharris Street hinaus. Sein Stealth-Erfolg bringt das vierte Task Token.
May B. ist diejenige mit der Kreuz-Karte, und bekommt daher die Complication: Der Kellner im Frühstückslokal hat Adleraugen und fürchtet, Byrd und Shadrack seien die Gesuchten (immerhin sind sie gerade davon gewieselt) oder, noch schlimmer, die Gruppe könnte versuchen, im entstandenen Wirbel die Zeche zu prellen! Direkt in der Hintertür stoppt er die Hexe. May B. macht es sich leicht, sie gebietet seinem wütenden Redeschwall mit gehobener Hand Einhalt, zieht den Stiefel aus, und lässt den Kellner ihren tätowierten Knöchel begutachten: "Schauen Sie mal, Mister, Sie sollten eigentlich auf unserer Seite sein. Tun Sie mir einen kleinen Liebesdienst, und ich vergesse Ihre unerhörten Anschuldigungen! Warum gehen Sie nicht wieder nach vorne und helfen meiner blonden Freundin, diese grobschlächtigen Deputies zur Vernunft zu bringen?" May B. bekommt einen Abzug auf ihren Spellcasting-Wurf durch die Complication, und wenn der Wurf scheitert, dann scheitert dadurch der ganze Dramatic Task! Mit Benny-Einsatz bekommt sie es aber hin, und der Kellner glotzt sie verknallt an, und versichert dann, er würde sein Möglichstes tun, um die Holde zu verteidigen! Tsch-tsching, fünftes Task Token, die Runde lief gut!

Runde 2
Runde zwei beginnt mit May B., und diser Pechvogel bekommt erneut eine Kreuz-Karte. Kaum ist sie draußen, umstellen Deputies und Armeescouts das Gebäude, und finden Leute, die sich klammheimlich durch die Hintertür verdrücken, sehr verdächtig! May entscheidet sich, genug von der Flunkerei zu haben, und einfach abzuhauen. Sie beschreibt ihre Schutzzeichen vor sich in der Luft, um schwieriger zu treffen zu sein, und rennt mit eingezogenem Kopf davon, im Zickzack durch Gärten und Hinterhöfe. Dafür würfelt sie Athletics, und erzielt einen Erfolg, und damit ein Task Token.
Byrd rennt ebenfalls wie ein Karnickel, zusammen mit Shadrack auf den am Bahnsteig wartenden Zug zu. Auch sein Athletics-Erfolg bringt ein Task Token.
Joycelyn setzt am Eingang des Frühstückslokals noch einen drauf, und legt sich theatralisch eine Hand vor die Stirn: "So eine Aufregung! Noch dazu verpasse ich meinen Zug! Und ich hatte gedacht, dies sei ein gesittetes Städtchen! Wir wird mir? Ich glaube, mir schwinden die Sinne ...?", und sie würfelt Performance, und schafft ein Raise, zwei Task Tokens. Eine Gruppe von Verehrern übernimmt selbstredend die Aufgabe, die Ärmste stehenden Fußes zum Bahnhof zu eskortieren. (Der große, dünne Kellner ist mittlerweile auch zur Stelle beim Haupteingang, um nach Kräften Gesetzeshüter und Militärs davon abzuhalten, das Lokal zu betreten, um seiner geliebten May B. den Rücken frei zu halten.)
Rex Shadrack ist als letzter dran, er joggt Byrd nach, und erspäht dabei ein Bündel Fässer, das an einem Kran unter einem Hausgiebel hängt, in einem der Sträßchen, durch welche die Deputies Byrd hinterher hasten. Er grinst böse und kneift ein Auge zusammen, zielt auf den Strick, durchschießt ihn, und Fässer regnen herab und verbarrikadieren die Straße. Task Token Numero zehn!

Runde 3
Finale Runde des Dramatic Task, die letzten Passagiere gehen an Bord des Zuges, und Dampf zischt aus der abfahrtbereiten Lokomotive! Es gibt gleich zwei Kreuz-Karten diesmal, Complications für Shadrack und für Byrd!
Shadrack hat den Bahnhof erreicht, und versucht in Windeseile im nahen Stall an ihre noch gesattelten Pferde zu kommen, um sie an Bord bringen zu lassen. Seine Complication besteht aus Ferris Cheyenne, der die Scouts hierher geführt hat. Cheyenne sitzt im Sattel seines eigenen Gauls, und feixt zu Shadrack herüber: "Ich halte natürlich Wort Ihnen gegenüber! Aber Mister Byrd und die konföderierte Armee sind eine ganz andere Sache!", und er macht pantomimisch nach, wie jemand am Strang hängt und streckt die Zunge raus. Shadrack ignoriert Mister Cheyenne, wendet sich wütend wieder dem Bahnhofspersonal zu, und macht ihnen mit Intimidation Beine, arrogant droht er, Köpfe würden rollen, wenn er wegen dieser Stallburschen seinen Zug verpassen würde! Task Token Nummer elf.
Joycelyn hat einen Joker gezogen, und trifft in dem Moment mit ihrer Verehrer-Eskorte ein. Mit gespielt schwacher Stimme bittet sie das Zugpersonal ihrerseits, sicher zu stellen, dass die Pferde an Bord kämen, und ihre übereifrige Eskorte sieht so aus, als würde sie alle Leute, die dieser jungen Dame im Weg stünden, in den Bauch beißen wollen. Mit dem zusätzlichen Bonus von der Jokerkarte kommt Joycelyn auf eine 13, das ist mehr als genug für mein letztes Task Token. Damit müssen Byrd und May B. in dieser Runde gar nicht mehr agieren, und die Complication durch Byrds Kreuz-Karte fällt flach.

(https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1862828574662973750/CE95A33427DAA55E4D891F252192B8B971FFEC65/?imw=637&imh=358&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true)

Pünktlich fährt der Zug ab in Richtung Denver, und meine Wild Cards lassen sich erleichtert in ihre Sitze fallen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 22.05.2023 | 18:38
Joycelyn winkt ihren Verehrern huldvoll mit ihrem weißen Spitzentaschentuch zu. Ein großer, dünner Kellner ruft dem Waggon schmachtvoll vom Bahnsteig aus etwas nach.
"Oh weih. Den Gesichtsausdruck kennt man doch! Miss Wickett, haben Sie etwa schon wieder ...?", fragt Byrd.
"Schon möglich. Und was war das eben, Mister Byrd?", entgegnet sie, "Ihre Weste ist ja doch nicht so rein, Sie sind also Deserteur?!"
"Ich hätte gar nicht gedacht, dass die albernen Grauröcke das so ernst nehmen, dass ich mich von ihnen davon gemacht hab'. Bisher gab's keinen Ärger deswegen, ich hab' mich immer schön nördlich der Mason-Dixon-Line gehalten!"
Shadrack raunt verärgert: "Das geht auf die Kappe von Ferris Cheyenne, ich habe seine Beweggründe falsch eingeschätzt — Schnitzer dieser Art unterlaufen mir sonst nicht. Er ist kein Unterhändler des Court, sondern Unterstützer der konföderierten Armee. Wollte wahrscheinlich ein Kopfgeld kassieren. Schwamm drüber", und er beginnt seine Pfeife zu stopfen.
"Wie viel ist Ihr Kopf denn wert, Byrd?", grinst May.
"Unser Mister Byrd, ein gesuchter Mann ...? Ich glaube es nicht!", sagt Joycelyn halblaut.
"Ich, wert ...? Ooh, na ja ... also, ich habe nie ein Wanted-Plakat mit meinem bezaubernden Gesicht drauf gesehen ... vielleicht so zwölf Dollar ... vielleicht auch nur neun. Typen wie ich bringen in Südstaaten-Städten meist um die vier Dollar fünfzig, plus einen Uniformärmel-Ersatzknopf. Ich kannte mal einen Deserteur, auf dessen Ergreifung immerhin eine Portion lauwarme Germknödel ausgesetzt war! Ohne Nachtisch, selbstredend. Der Süden ist nicht eben stinkreich, wissen Sie ja."
May B. winkt ab: "Wir liefern Sie schon nicht ans Messer. Eine Hand wäscht die andere. Aber schön zu wissen, dass auch ein Grinsegesicht wie Sie seine dunklen Kapitel hat."
"Warum haben Sie der Südstaaten-Armee den Rücken gekehrt, Mister Byrd?", fragt Joycelyn neugierig, "wahrscheinlich hatten Sie moralische Bedenken bei Ihrer Sache? Wegen Sklaverei auf den Baumwollplantagen, Unloyalität, und Rückständigkeit, und wofür der Süden sonst noch so steht?"
Byrd lächelt schief: "Och, so schlimm ist's im Süden gar nicht, wir sind stellenweise ganz nett! Und die Sklaverei hat der olle Jefferson Davis offiziell abgeschafft, nach Vorbild des Nordens."
"Ja, weil er mittlerweile tonnenweise Ghost Rock aus Kalifornien erbeutet hatte, der senile Windhund!", sagt Shadrack paffend, und erklärt: "... Einer von Byrds Vorgesetzten in der Armee war völlig korrupt. Wir haben ihn jüngst in Kansas gestellt. Müsste noch vor dem Orkan aufgeknüpft worden sein!"
"Leider machen wir uns hier draußen schneller neue Feinde, als wir alte loswerden können", seufzt Byrd. Mister Madden, Ferris Cheyenne, und Pastor Clyborne!"
Shadrack verzieht unschlüssig die Miene: "Pastor Clyborne war möglicherweise sogar nützlich für uns. Scheint doch so, als hätten der und unsere ominösen Verfolger aus Syracuse sich da draußen auf den Trails gegenseitig das Leben sauer gemacht, oder? Womöglich hat Clyborne uns letzte Nacht ermöglicht, dass wir überhaupt jetzt in diesem gemütlichen Abteil sitzen können! Ohne es zu wissen, versteht sich."
May B. wirkt nicht besonders erleichtert: "Dann können wir nur hoffen, dass sein Einflussbereich sich nicht bis Denver erstreckt. Wäre ja etwas scheiße, wenn der kriegslüsterne Pastor sich entschließen würde, in der Hauptstadt mal nach dem Rechten zu sehen, mit dem Zug ist das ja ein Katzensprung."
Shadrack bläst einen Rauchring in die Luft und zuckt die Schultern, "und wenn schon. Denver ist riesig. Wir können uns dort tage- oder wochenlang aufhalten ohne erkannt zu werden, wenn wir ein unauffälliges Profil wahren."


(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0414/5437/0979/products/5131455_edit__1wmark.jpg?v=1643793872)
Alle Gleise führen nach Denver


Denver, Colorado
Reiche und fortschrittliche Metropole - Furcht-Level 2

Der Zug erreicht Denver, Colorado, ohne Zwischenfälle. Unsere Helden steigen aus, und lassen die schillernde Kulisse der Großstadt auf sich wirken. Ohne Zugehörigkeit zu Union oder Konföderation ist Denver derzeit frei von deren politischer Marschrute, und richtet sich nur nach den Regeln des Handels. Tausende von Menschen wimmeln hier durcheinander, die meisten auf Weiterreise mit dem Zug, weiter hinaus in den Westen. Agenten der Zugbarone beäugen die Denver-Pacific-Eisenbahn mit gierigen Augen, aber deren Betreiber, Smith & Robards, halten sich elegant raus aus allen Kampfhandlungen, und verkaufen auch nicht. Die Männer in Schwarzen Dustern haben angeblich eine große Präsenz in der Stadt (und betreiben gar eine geheime Forschungsbasis im Untergrund), aber man bekommt öffentlich trotzdem fast nie welche zu Gesicht ...


Ich gebe meinen Wild Cards ein paar wohlverdiente Tage Leerlauf in der "Queen City on the Plains". Sie nehmen sich Hotelzimmer, und werfen sich ins Nachtleben wie schon in Pueblo.
Joycelyn Lancaster freundet sich umgehend mit den Betreibern mehrerer Saloons und Nachtclubs an, und vereinbart eine Reihe von Auftritten dort. Sie benutzt weiterhin einen falschen Namen ("Darla Sterling"), um die Neugier der Black-River-Schnüfflerinnen nicht zu wecken. Ein paarmal verplappert sie sich dabei fast, denn sie fühlt sich hier auf Anhieb recht sicher, und träumt davon, die unliebsame Maskerade fallen zu lassen, und ihren Ruhm zu mehren. May B. begleitet Joycelyn als stille Beobachterin die Hälfte der Zeit, und schärft ihr immer wieder ein, nicht unvorsichtig zu werden.


Rex Shadrack macht einen Research-Wurf, um nach Agenten des Court zu fahnden. Es ist leichter als vermutet: In den Saloons und Casinos der Stadt wird er auf Anhieb fündig. Er bekommt gleich eine Connection, und deren Identität lose ich mit dem NPC Generator aus.

Dieser Mann ist laut Zufallstabellen ein Soldat, der für spezielle, technische Ereignisse sorgen will, und er ist zu erkennen an seiner brandneuen Spezialausrüstung. Sein Name ist laut Zufallsgenerator Noah Hutchinson. Interessant! Als dann:

Die Kartenhaie der Stadt kennen ihn jedenfalls als das Sprachrohr einer Geheimgesellschaft, die sich der Court nennt. Ihm wird nachgesagt, dass er sich "mit den Hoyle'schen Regelwerken gut auskenne", was ihn zu einem Enthusiasten von Kartenspielen macht, aber wahrscheinlich gleichzeitig bedeuten muss, dass er ein fähiger Huckster ist.
Shadrack würfelt erneut Research, um diesen Hutchinson zu überprüfen, und alle Informationen zusammenzusammeln, die in Denver über ihn zu kriegen sind. Diesmal erzielt er sogar ein Raise, Shadrack ist offenbar ganz in seinem Element. Captain Hutchinson stellt sich als beurlaubter Offizier der US-Armee heraus, der in den Westen gekommen ist, um in Denver die Schrecken des Bürgerkriegs zu verdauen; ein Huckster und Mitglied des Court ist er insgeheim schon ein paar Jahre länger, ohne dass die Armee davon weiß. Hutchinson ist nebenher involviert in die geplante Erweiterung des hiesigen Telegrafen-Netzwerks. Zu erkennen ist er nicht an seiner Uniform (er trägt in Denver keine aufgrund seiner Beurlaubung vom regulären Dienst), sondern an seiner brandneuen Gatling-Pistole von Smith & Robards, wie auch die Männer in Schwarzen Dustern sie tragen.


Shadrack ergreift im Nachtleben ein paarmal die Gelegenheit, in Pokerrunden einzusteigen, in denen auch Noah Hutchinson sitzt. Auf diese Weise kann er den Gegner einschätzen lernen, ohne sich ihm persönlich vorstellen zu müssen. Shadrack verliert ziemlich viele Jetons auf diese Weise, aber gewinnt dafür ein immer genaueres Bild von seiner Zielperson. Er geht davon aus, dass eine Handvoll von Hutchinsons befreundeten Kartenspielern ebenfalls vom Court wissen, und (in irgendeinem Umfang) zu dessen Strukturen gehören.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk6q57-540369c1-d578-48ce-a1da-35151df8b689.jpg/v1/fill/w_1020,h_783,q_70,strp/western_town_businessman_by_undeadmadhatter_dgk6q57-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTgzIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s2cTU3LTU0MDM2OWMxLWQ1NzgtNDhjZS1hMWRhLTM1MTUxZGY4YjY4OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ivA-KyzMqsXGLwArmZTZ0cB0gKSTkD86p_aG74Rv5yE)
Noah Hutchinson


"Heute Nacht schlagen wir zu!", raunt Shadrack zufrieden den anderen dreien zu, beim Frühstück in der Hotellobby.
"Ei, welchen tollkühnen Plan haben Sie sich denn zurechtgelegt, Shadrack? Ich hoffe doch, es fliegt heißes Blei an der einen Stelle oder der anderen, oder zumindest ein paar ordentliche Backpfeifen!"
"Wir können es drehen und wenden wie wir wollen, Byrd, aber Captain Hutchinson muss auspacken! Er dürfte einer der wichtigeren Court-Agenten in Denver sein, also weiß er von Mister Amblin, Mister Madden, und den unmittelbaren Plänen des ganzen Scheißvereins. Wir werden ihn uns also schnappen müssen, und an einem abgelegenen Ort genauestens befragen. Wo ich mit Drohungen nicht weiterkomme, verwenden Sie ihre Hexerei, Miss Wickett!"
May B. will wissen, "und das schafft mir langfristig Amblin vom Hals?"
"Ich würde sagen, darauf können Sie Ihr Lebkuchenhaus verwetten!", grinst Shadrack.
Sie zieht eine Augenbraue hoch: "Mein was?! Shadrack, was ist los mit Ihnen? Der Spruch war so panne, der hätte von Byrd stammen können!"
"Lebkuchenhaus, köstlich!", beömmelt sich Byrd.
May B. warnt, "wenn wir jemanden aus dem Verkehr ziehen wollen, müssen wir mehr als vorsichtig sein, damit die Männer in Schwarzen Dustern das nicht mitkriegen. Sonst ist alles aus für uns."
"Das wird doch sicher wieder furchtbar gefährlich!", flüstert Joycelyn.
Shadrack versetzt, "Miss Lancaster, ganz Denver ist in Gefahr, der ganze Amerikanische Westen. Jeder Schritt, um die Pläne dieser Konspirateure zu ergründen und zu vereiteln ist ein lohnender Schritt, und das Risiko dabei soll verdammt sein!", und seine Augen funkeln manisch.
"Wie läuft's mit dem Entzug, Chefchen?", fragt Byrd mitleidig.
"Schwachsinn, Entzug", murrt der Huckster und stopft seine Pfeife, "ich habe seit Barricade keinen Schnaps mehr getrunken, und ich fühle mich exquisit!"
"Dafür schmauchen Sie eine Packung Pfeifentabak pro Tag weg, wenn ich richtig beobachtet habe!", lacht Byrd.

Ich gebe meinem Aufgebot also hiermit eine neue Queste:
Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 0\4).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: LushWoods am 23.05.2023 | 09:42
Danke meinerseits!  :D Was für Solo-Kampagnen sind das, etwa auch western-thematische, oder Deadlands ...?

Also da ich meine 3 "normalen" Runden wegen frischem Baby gerade pausieren muss, halte ich mich mit solo über Wasser und spiele da relativ viel.
Bisher habe ich hinter mir:
- The Mecha Hack mit Mythic 1st Ed
- Ghost Ops mit Mythic 1st Ed
- Ironsworn
- Starforged
- Mud, Blood & Glory mit Mythic 2nd Ed

Ich bin großer Western-Fan und hab' relativ lange Deadlands geleitet, daher finde ich gerade diese Kampagne von dir spannend.
Zwar liegt mein Fokus eher auf Western raw bzw. mit geringem Weird/Gonzo Anteil, aber ich mag alles in der Richtung.
Ich denke ich werde nach meiner aktuellen Starforged Kampagne Mud, Blood & Glory nochmal aufgreifen, aber diesmal mit dem Western Hack für Ironsworn.
Solo wird generell bei mir benutzt um mich eben, wie jetzt gerade, "über Wasser zu halten" oder um Sachen auszuprobieren, für die in meinen normalen Runden kein Platz ist.

Bei mir läuft das aber bei weitem nicht so aufwändig ab wie bei dir oder z.B. Trevor von Me, Myself & Die.
Aber immer wieder sehr cool zu sehen wie viel Mühe du dir gibst.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 23.05.2023 | 16:15
Also da ich meine 3 "normalen" Runden wegen frischem Baby gerade pausieren muss, halte ich mich mit solo über Wasser und spiele da relativ viel.
Ich bin großer Western-Fan und hab' relativ lange Deadlands geleitet, daher finde ich gerade diese Kampagne von dir spannend.
Zwar liegt mein Fokus eher auf Western raw bzw. mit geringem Weird/Gonzo Anteil, aber ich mag alles in der Richtung.

Herzlichen Glückwunsch zum frischen Baby!  :)

Das mag ich so an Deadlands, dass man die Gewichtungen der Genre-Anteile relativ stufenlos verschieben kann wie man möchte, zumindest als Spielleitung. Macht auf jeden Fall auch Spaß mit mehr historischem Touch bzw. Spaghetti-Western-Anteil! Ich war da früher ambivalent, zieh' heutzutage das Gonzo-mäßige vor.  :D

Ich denke ich werde nach meiner aktuellen Starforged Kampagne Mud, Blood & Glory nochmal aufgreifen, aber diesmal mit dem Western Hack für Ironsworn.

Uuh, für Ironsworn gibt's einen Western Hack? Wusste ich noch gar nicht, werd' ich mir mal anschauen! Ich hab' ein paar Ironsworn-Tabellen für diese Kampagne am Start, aber mich bisher nie tief in das System als Ganzes eingelesen ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 23.05.2023 | 21:34
Shadrack hat ermittelt, dass die Lieblingsbar von Captain Hutchinson der teure Six Room Saloon ist, und dass er auch heute dort erwartet wird. Ist diese Örtlichkeit schon der erste benötigte Hinweis für meine Queste? Die Tabelle aus FlexTale sagt Ja, also werden hier im Verlauf der heutigen Nacht relevante Gespräche geführt werden.

Queste: Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 1\4).


Shadrack hat bei seiner Vorrecherche ganze Arbeit geleistet: Captain Hutchinson verlässt den bekannten Six Room Saloon in der Innenstadt meist spät nachts durch die Hintertür, um zu seinem Apartment zu gelangen, dessen Eingangstür im kleinen Innenhof dahinter liegt. Eine Klasse-Gelegenheit, ihn abzupassen und verschwinden zu lassen!

Bevor die Wild Cards am heutigen Abend ihren Entführungsplan in die Tat umsetzen können, ermittle ich ihnen ein Resultat für Set the Scene wie beim regulären Abenteuereinstieg (One Page Solo Engine). Die Scene Complication ist: Hostile Forces Oppose You. Yay, es gibt Action! Außerdem kommt es laut den Regeln zu einer Altered Scene: Unexpected NPCs are present. Gleich zwei Zufallsereignisse hängen außerdem  obendrein damit zusammen: Seek Enemies, und Reveal Future Plans. Daraus machen wir was Schönes! Hier der Reihe nach, damit ich nicht durcheinander komme mit dem vielen Input für die Handlung:

Reveal Future Plans: Eine bekannte Kartenlegerin wird mit im Six Room Saloon sein, die von den derzeitigen Erfolgschancen der Court-Pläne sprechen wird, Carlotta Rovaro, und dabei diese Pläne zum Teil benennen wird.
Hostile Forces Oppose You: Als Hutchinson sich zum Gehen bereit macht, werden sich seine zahlreichen Schlägertypen nahe der Hintertür formieren.
Seek Enemies: Der Court ist verdammt raffiniert, und gut vorbereitet hier in Denver. Ein gewisser Professor Madden wird versuchen, die SCs auszuspähen, aber nicht etwa in Person, sondern mit seiner Mind Reading-Kartentechnik.
Unexpected NPCs are present: Im Hinterhof wird Hutchinson nicht allein sein, bei ihm wird ein überraschender Mitverschwörer auftauchen.

Dann wollen wir mal:


Der Six Room Saloon ist ein niedriges, langgestrecktes Gebäude mit schwarzbrauner Holzfassade, am Rand des wohlbetuchten Teils der Stadt. Shadrack war mehrmals schon hier, um gegen Hutchinson zu pokern im Verlauf seiner Vorrecherche. Der Saloon rühmt sich damit (wie der Name schon sagt), dass der Schankraum sich über ganze sechs Zimmer erstreckt, was teilweise Angeberei ist, denn einige dieser Räume sind eigentlich der Hauptschankraum, der mit Holzpfeilern und Trennwänden in Einzelabschnitte unterteilt ist. Man genießt in jedem Fall hier Privatsphäre und Exklusivität; nur Ladies und Gentlemen werden hier eingelassen, viele Gäste tragen sogar Ausgehgarderobe. Einige der bekannten Bankiers, Bergbauchefs, und Theatergrößen Denvers verbringen immerhin hier regelmäßig ihre Abende. Dies scheint der perfekte Ort zu sein für die verdeckten Mitglieder des Court, die ja auch gern unter sich sind ...

(https://imagedelivery.net/9sCnq8t6WEGNay0RAQNdvQ/UUID-cl90ha14t5563059tqyue4yrhdu/public)

Auf Shadracks Drängen hin erscheinen unsere Helden daher in neuer, angemessener Garderobe, außer Byrd, der aber immerhin seine abgetragenen Klamotten waschen lassen hat, so dass sie wieder halbwegs weiß sind.

Sie mischen sich unauffällig unter die Besucher, entdecken schließlich Captain Hutchinson, und behalten ihn im Auge. Nach Mitternacht sieht es so aus, als würden er und seine Vertrauten sich nach und nach in eins der exklusiveren Zimmer im Hinterbereich verziehen. Wie zufällig schlendern unsere Helden hinterher, und finden sich ebenso dort ein. Hutchinson und eine Gruppe fies aussehender Kartenhaie und Geschäftsleute  hat sich tatsächlich um einen der Tische versammelt, und lauschen einer jungen, dunkelhäutigen Frau mit verschleiertem Gesicht. Zu Shadracks Missfallen haben die Halunken sich in der hintersten Ecke des Zimmers positioniert und sprechen nur in gedämpftem Ton miteinander. Selbst vom geschickt gewählten Tisch der Wild Cards aus hört man nur wenige Gesprächsfetzen. Der Zigarrenrauch im Zimmer ist so dick, dass die Gruppe halb im blauen Dunst verschwindet.

"Ich gehe mal näher ran, um zu hören, was da geschnattert wird!", lächelt Byrd und will tatendurstig aufstehen.
"Sie machen gar nichts, Mister Byrd, und vor allem nichts Dummes!", raunt Shadrack streng, und beginnt, seine Karten zu mischen, "ich werden mein Gehör verbessern, um zu lauschen!"
"Sparen Sie Ihre Kräfte, ich mach' das", flüstert May B. neugierig.
"Nein, sparen lieber Sie Ihre Kräfte, Miss Wickett, ich brauche Sie, um den Kerl nachher gründlich zu verhören!", raunt der Huckster, und wirkt Boost Notice auf sich.
Trotz mehrerer Versuche komme ich aber nicht auf ein Raise, und so ist Shadracks Notice-Würfel nur zu einem W8 gesteigert, das reicht kaum, um durch den halben Schankraum zu lauschen.
May B. sieht seine unzufriedene Miene, und zischt, "lassen Sie mich!", und konzentriert sich ebenfalls auf Boost Notice. Dieselbe Kraft funktioniert bei ihr natürlich anders als bei dem Huckster, sie holt ein paar auf dem Trail gesammelte Wildkräuter hervor, zerreibt sie zwischen den Fingern, und berührt damit Shadracks Ohrmuschel, dann ihre eigene, flüstert angespannt einen unverständlichen Satz, der altenglisch sein könnte. Ihr gelingt ein Raise, also steigen bei ihr und Shadrack die Notice-Würfel je auf einen W10. Laut den Orakelwürfeln reicht dies, um das leise Gespräch zu belauschen!

(https://w0.peakpx.com/wallpaper/156/648/HD-wallpaper-seer-art-luminos-lips-fantasy-girl-miles-johnston-jewel-face-portrait-blue.jpg)
Carlotta Rovaro, Denvers berühmtes Medium

"... mit anderen Worten laufen meine Geschäfte mit der Atlantic & Pacific Telegraph Company wie geschmiert", hören die beiden gerade Hutchinsons selbstzufriedene Stimme, "ein weiteres Rädchen im Getriebe wird sich also alsbald zu drehen beginnen. Aber eigentlich sind wir ja jetzt hier, um Miss Rovaro über die Schulter zu schauen, während sie ihre berühmten Karten befragt!"
"Ich persönlich halte eigentlich wenig von der Kartomantie", sagt einer der Berufsspieler naserümpfend, "die Wahrsagerei wird von vielen gewissermaßen für Zigeuner-Mummenschanz gehalten!"
"Mummenschanz, Mister Harker? Haben Sie bisher schon einer der Karten-Lesungen von Miss Carlotta Rovaro beigewohnt?", fragt ein fettleibiger Anzugträger pikiert.
Harker schüttelt etwas verunsichert den Kopf.
"Dann hüten Sie vielleicht etwas besser Ihre Zunge, mein Herr. Keine Kunst, die mir über 35.000 Dollar an Denvers Immobilienmarkt einbringt, bezeichne ich als Mummenschanz!"
Hutchinson grinst und hebt leicht sein Whiskeyglas: "In diesem Sinne, Miss Rovaro, wir sind ganz Ohr!"
Die Verschleierte hat ihre Karten gemischt, und ist dabei, sie zu einem komplizierten Legebild auszulegen. Kurz scheinen die Augen der Wahrsagerin unter dem Schleier weißlich aufzuleuchten, meinen May B. und Shadrack mit ihren gesteigerten Sinnen zu sehen.
"Viele Karo-Karten, meine Verehrten, viele Karo-Karten. Mehr Einfluss und Kapital steht dem Court ins Haus als bei der letzten Ablesung ... Oh, sehen Sie ... Diese Karten repräsentieren Black River, Dixie Rails, und Union Blue. Alles Buben, verkehrt herum liegend. Wie schade für unsere Gegner. Es wird keiner von ihnen verstärkt in Denver Fuss fassen können ... Nicht im Verlauf dieses Sommers. Die Bühne ... scheint frei für uns zu sein!"
Einer der Beobachter flüstert: "Und unsere Verbündeten, was ist mit Baron LaCroix?"
Carlotta Rovaro raunt weggetreten: "Der Baron ist kein Verbündeter, sondern nur ein tolerables Übel, so wie auch die Denver Pacific ... er wird repräsentiert von der Pik vier, am Rand des Legebildes. Er wird demnach weiterhin verlässlich sein."
Ein Dicker mit weißem Schnauzbart und Monokel zischt aufgeregt: "Aber sprechen Sie schon von den Banken, Verehrteste! Die Colorado National Bank, die City National Bank, die German Bank, die anderen! Werden die dem Beispiel der Bank of Denver folgen?"
Hutchinson forscht halblaut: "Das interessiert mich auch am brennendsten! 'Die Bühne ist frei für den Court' — wollen Sie damit sagen, wir bekommen die Banken endlich mehrheitlich unter unseren Einfluss, bevor der Eisenbahnkrieg hierher kommt?"
"Das alles scheint an dieser Karte zu hängen, Mister Hutchinson ... der Pik König ist zentral im Legebild aufgetaucht!"
Einer der Verbrechervisagen raunt erschrocken: "Der Pik König! Professor Madden?! Das ist buchstäblich die Karte von Professor Madden!"
"Er kommt also nach Denver?", fragt Hutchinson angespannt.
"Ich interpretiere die Karten so, dass er bereits in Denver ist ...", sagt Carlotta Rovaro tonlos.

Am Tisch mit der Kartenlegerin bricht aufgeregtes Gemurmel aus. Rex und May B. konzentrieren sich mit angehaltenem Atem, aber hören nur noch Wortfetzen. Die Anwesenden scheinen Vorbereitungen irgendeiner Art treffen zu wollen. Der Name "Ichabod Curwen" fällt mehrmals, wie May B. hört; Shadrack würfelt einen Kritischen Misserfolg, und meint gehört zu haben "El Toro Blanco", und zuckt zusammen. Die Hexe lässt schließlich ihren Zauber fallen, um keine weiteren Powerpunkte zu vergeuden.

Die Information über die Banken von Denver ist mein nächster Hinweis für meine laufende Queste. Das gönne ich mir ganz ohne Wurf auf der Clue-Tabelle aus FlexTale, denn der Abenteuereinstieg hatte ja so großzügig vorgegeben, Reveal Future Plans. Das passt wie die Faust aufs Auge. Ist der Name Ichabod Curwen wohl auch relevant für die Queste? Ich würfele, und bekomme ein Ja.
Wer das ist, wird sich hier im Saloon aber nicht mehr belauschen lassen, die Gruppe um Carlotta Rovaro löst sich auf. Also fehlt nur noch ein Puzzlestück für unsere
Queste: Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 3\4).


Die Wild Cards sehen wie vermutet Captain Hutchinson die Hintertür des Six Room Saloon ansteuern. Unauffällig erheben sie sich, um ihn im Hinterhof zu stellen. Carlotta Rovaro hebt sich hinweg, umschwärmt von ihren wohlhabenden Verehrern, und das verrauchte Hinterzimmer leert sich. Ein paar der Verbrechervisagen bleiben jedoch, einige bilden eine Traube um die Hintertür, als diese sich hinter Hutchinson geschlossen hat. Sie sehen nicht aus wie Huckster oder Spiritisten, eher wie Knochenbrecher.
"Zur Bar geht's in die andere Richtung", sagt ein breitschultriger Koloss zu den sich nähernden SCs.
"Ach kommen Sie, mein Freund, lassen Sie uns schnell durch! Mein Kumpel Vogelscheuche hier muss dringend kotzen! Ein Humpen zuviel, verstehen sie? Der schafft's nicht mehr vorne raus, da göbelt er Ihnen unterwegs den ganzen Laden voll!", sagt Byrd freundlich. Ich lasse ihn Persuasion würfeln, aber mit -2, weil Rex Vogelscheuche nicht dran denkt, bei dem Bluff mitzuspielen. Es bleibt eine fünf, und die Türsteher setzen mit ihrem W6 eine fünf dagegen.
"Sie wollen uns wohl verscheißern", sagt einer der Brutalos dumpf, und beginnt mit seinem kurzen Holzknüppel zu hantieren.
"Kein dämliches Gequatsche jetzt, Tempo, Tempo, Tempo!", raunt May B. wütend, verkreuzt die Unterarme, die Zeigefinger und kleinen Finger beider Hände abgespreizt, und wirkt Speed auf sich, Byrd, und Shadrack. Ich baue den Power Modifier namens Quickness mit ein, der die Bewegungen der drei so schnell macht, dass sie nur verschwommen wahrnehmbar sind!

Die Schergen haben überall W6, aber Strength W10 und Vigor W8, und die Vorteile Brawler und Brawny, und dementsprechend Toughness 8.

Shadrack beginnt den Kampf (ausgerechnet mit einem Pik König als Aktionskarte, Maddens angebliches Markenzeichen, was so wie neulich die Frage aufwirft, ist das ein gutes Omen, ein schlechtes, oder überhaupt keins?). Zwei blitzschnelle Faustschläge treffen präzise die Magengegend seines Gegenübers, aber er ist von seiner plötzlichen Geschwindigkeit selbst so überrascht, dass er mit beiden keinen Schaden anrichtet.
"Sie müssen die ausschalten, Mister Byrd!", haucht Joycelyn, und generiert diesem einen Support-Bonus von +2.
Dann sind die Schlägertypen am Zug, und Shadrack und Byrd stecken (dank erfolgreichem Absorbieren) einen Kinnhaken und einen Rippenschlag ein, die einen Esel umgehauen hätten. Byrd hat noch seinen Support-Bonus, trifft zweimal mit Raise, aber seine Schwinger erzeugen nicht mehr als ein lautes Klatschen auf dem breiten Kiefer des Türstehers. May B. rammt ihrem Gegenüber zweimal das Knie in die Seite, aber auch sie richtet keinen Schaden an. Niemand der fünf Hünen ist auch nur Shaken geworden!
In Runde zwei landen die im Zeitraffer beschleunigten Wild Cards erneut zahlreiche Treffer, aber machen keinen Schaden, nur Byrds Backpfeife macht einen der Kerle Shaken, und Joycelyn tritt diesen verzweifelt seitlich ins Knie, so dass er zu Boden geht und sich die Rübe anhaut. Einer KO, vier übrig, die daraufhin am Zug sind. May B. absorbiert einen Schwinger.
Shadrack schnappt sich einen Stuhl bei der Lehne, und lässt ihn auf seinen Widersacher krachen, das Möbel birst, und der Halunke geht auf die Dielen!
"Jaha, so macht man's! Sauber, alter Kettenhund!", lacht Byrd, verteilt eine schallernde Backpfeife, stolpert über seinen eigenen Duster, und legt sich lang hin. May B. und Joycelyn ringen gemeinsam Nummer drei zu Boden, die Sängerin versetzt ihm so einen Nierentritt, dass ihm die Lichter ausgehen.
Luca Byrd springt wieder auf, kommt hinter seinem schwerfälligen Gegner auf die Füße, und macht mit manischen Grinsen eine Wild Attack, ein Genickschlag serviert den Türsteher endlich ab. Nach einigen Schlagwechseln fällt Byrd den fünften der Kerle endlich. Der kleine Rauferei hat unsere Helden ordentlich Bennies gekostet.
May B. fletscht die Zähne und tritt mit wehendem Haar die Hintertür des Saloons auf, Holz splittert.
"War doch gar nicht abgeschlossen!", sagt Byrd, und drückt sich seinen Hut wieder auf den Kopf.
"Tempo, Tempo, Tempo!", knurrt Shadrack mit bösem Grinsen, und wischt sich Blut von der Nase.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: LushWoods am 24.05.2023 | 08:47
Herzlichen Glückwunsch zum frischen Baby!  :)

Das mag ich so an Deadlands, dass man die Gewichtungen der Genre-Anteile relativ stufenlos verschieben kann wie man möchte, zumindest als Spielleitung. Macht auf jeden Fall auch Spaß mit mehr historischem Touch bzw. Spaghetti-Western-Anteil! Ich war da früher ambivalent, zieh' heutzutage das Gonzo-mäßige vor.  :D

Uuh, für Ironsworn gibt's einen Western Hack? Wusste ich noch gar nicht, werd' ich mir mal anschauen! Ich hab' ein paar Ironsworn-Tabellen für diese Kampagne am Start, aber mich bisher nie tief in das System als Ganzes eingelesen ...

Vielen Dank :)

Wir hatten auf alle Fälle megamäßig viel Spaß mit Deadlands.
Ich habe im Laufe der Zeit aber auch gemerkt das solo besser läuft wenn der fantastische Anteil höher ist. Ich glaube das ist eine Steigerung des Grundsatzes: Was im Fall oder Roman vielleicht dämlich, übertrieben oder ausgelutscht erscheint, kann im RPG gut funktionieren. Vielleicht braucht das Kopfkino mehr Bunt.

Also ich liebe den Mythic, aber Ironsworn/starforged is so unglaublich gut designt, das kann man kaum mehr toppen.
Wie auch immer, das ist der Hack:
https://kstetson.itch.io/ironsworn-badlands
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 25.05.2023 | 16:05
Also ich liebe den Mythic, aber Ironsworn/starforged is so unglaublich gut designt, das kann man kaum mehr toppen.
Wie auch immer, das ist der Hack:
https://kstetson.itch.io/ironsworn-badlands

Danke für den Link! Wird runtergeladen, ich bin gespannt.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 25.05.2023 | 17:24
Die Klopperei im Hinterzimmer ist natürlich nicht unbemerkt geblieben. Aus einem Versteck werden die Wild Cards von einem paar berechnender Augen beobachtet. Karten erscheinen in sorgfältig manikürten Händen, um die Kraft Mind Reading auszulösen. Die Wild Cards haben nur eine Chance, davon etwas mitzubekommen, dass sie telepathisch ausspioniert werden, und das ist, indem sie erfolgreich Smarts gegen ihren Widersacher würfeln, zumindest hoch genug, dass er kein Raise erzielt. Der versteckte Huckster hat Spellcasting W12 und ist natürlich selber eine Wild Card. Zuerst interessiert er sich für May B.s Gedanken, denn er vermutet zurecht, dass die etstaunliche Geschwindigkeit der Fremden bei der Prügelei auf die Künste der Hexe zurückzuführen ist. Er erzielt ein Raise gegen ihr Smarts-Ergebnis, und erfährt per Gedankenlesen, dass sie das Mädchen aus Barricade ist, an dem Ernest Amblin einen Narren gefressen hat. In diesem Moment tritt die Hexe die Tür auf und stürmt hinaus in den Hinterhof. Als nächsten visiert der Beobachter Rex Shadrack an, und wirkt erneut erfolgreich Mind Reading, aber der andere Huckster hat ein Raise zum Widerstehen. Shadrack hat sich gerade aufgerichtet und sich Blut von der aufgesprungenen Lippe gewischt, und zur Eile aufgerufen. Nun fährt er zusammen, und sieht sich paranoid um: "Jemand ist noch hier! Sofort raus!", zischt er.
Der Beobachter lässt erneut Karten in seinen Händen erscheinen, und fixiert den Hinterkopf des weiß gekleideten Mannes, um auch seine Gedanken zu lesen, bevor er gehorcht und die Ziele außer Sicht sind. Mit ordentlich Würfelglück erzielt jedoch auch Byrd ein unverhofftes Raise gegen das Gedankenlesen. Er nimmt verwirrt seinen Hut ab, kratzt sich am Kopf, setzt ihn wieder auf, das Gefühl, das jemand in seinem Verstand herumstöbern will, ist ihm neu. Unsere Helden verschwinden hastig May B. nach, und sind vorerst außer Sichtlinie. Die Information, die er wirklich brauchte, hat der Fremde jedoch bereits erhalten!

(https://cdn.shopify.com/s/files/1/0415/2445/products/gabe-leonard-og-s-only-original-original-10397290180_600x.jpg?v=1575931977)
Unerkannt beobachtet Professor Madden aus dem Hintergrund

Im dunklen Innenhof stehen zwei Gestalten beieinander, die leise miteinander geredet haben, bis das Splittern der Tür sie herumfahren lassen hat. Die eine ist Captain Hutchinson, der sogleich seine Gatlingpistole zieht, deren poliertes Metall im Restlicht aufblitzt. Die andere Gestalt ist ein alter Feind, mit dessen Erscheinen nun wirklich nicht zu rechnen war. Aber verteilen wir mal neue Aktionskarten, um zu sehen, in welcher Reihenfolge alles weitere passiert! Die beiden Gegner dürfen normal agieren, sie sind nicht überrascht, weil May B. aufgrund ihres Impulsive-Nachteils durch das Auftreten der Tür den Hinterhalt versaut hat. Da ihr dies zum taktischen Nachteil gereicht, gebe ich ihr einen Benny für den Nachteil.

Hutchinson beginnt mit einem As, und mit militärischer Präzision legt er seine Bündellaufpistole auf die Angreifer an, er geht auf Hold, um sie alle vier über den Haufen zu ballern, sobald sie eine falsche Bewegung machen. Dann kommt Byrd, der seine beiden Peacemaker zieht, um dem Gegner die Gatlingpistole aus der Hand zu schießen. Hutchinson versucht mit seiner hinausgezögerten Aktion zu intervenieren, aber Byrd hat ja mittlerweile den Quick Draw-Vorteil, und würfelt obendrein gut, und ist zuerst am Zug. Der Dunkelheits-Abzug ist hier -4, und obendrein macht Byrd einen Called Shot auf die Waffe, dank Benny-Einsatz trifft er jedoch trotzdem. Hutchinson muss gegen das Resultat des Schadenswurfs Strength würfeln, schafft es nicht, und die sauteure Gatlingpistole tanzt klappernd über das Kopfsteinpflaster, außer Reichweite! Dann erst ist seine Hold-Aktion dran, und er lässt stattdessen Karten in seinen Händen erscheinen — ein Huckster ist nie unbewaffnet! Er versucht, die Kraft Stun auf alle vier Angreifer zu wirken, aber es gelingt ihm nicht, die geisterhaften Karten dematerialisieren sich wieder.
"Waffen weg, Karten weg!", zischt Shadrack mit seiner einschüchternden Stimme und zielt mit beiden Pistolen auf die Gegner, "Sie sind in der Unterzahl!" Er erzielt einen Erfolg mit Intimidation gegen den Soldaten, aber kein Raise, Hutchinson ist damit Distracted.
Joycelyn hält sich ängstlich im Hintergrund und versucht es wieder mit einem Support-Wurf: "Sie müssen ihn dort zuerst ausschalten, sehen Sie nicht, wer das ist?", und ihr Notice-Wurf generiert Shadrack einen Support-Bonus von +2.
Joycelyn hat recht, und der Widersacher ist jetzt am Zug: "So schnell hätte ich gar nicht mit Euch gerechnet, und Ihr gar nicht mit mir!", knurrt eine Gestalt mit Melonenhut und Poncho, und tritt einen Schritt näher: Es ist verdammt nochmal Fast-Shuffle Jones! Er öffnet die kleine Belüftungsklappe des Ghost-Rock-Boilers in seiner Schulter und wirkt seine Kraft Deflection. Geisterhaft verstärkter Dampf hüllt ihn und Noah Hutchinson ein! Meine Wild Cards bekommen -4 auf Trefferwürfe.


🌵Fast-Shuffle Jones
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6 (d10 in right arm) Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Gambling d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d4, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6
Hindrances: Arrogant, Loyal (the Court), Mean, Outsider (Minor: Scrapper)
Edges: Arcane Background (Huckster), Connections (the Court, Jones is a Nine of Clubs), Guts, New Powers, Streetwise
Powers: Bolt (soul blast), Deflection (ghostly steam from boiler), Mind Link (laying out cards), Teleport (shadow walk), Trinkets (lucky poncho)
Power Points: 10
Gear: Pistol, knife, cigars, box of matches, decks of cards, pocket watch, ammunition, trail rations, $128. Augmented arm adds +1 to Agility, Gambling, and Thievery rolls, has a d10 Strength, and Armor 4.


"Das gibt's doch nicht, Sie hab' ich doch schon mal geröstet!", bringt May B. fassungslos hervor, reißt ihren einen Revolver hoch, und feuert, mit ihrem neuen Vorteil Rapid Fire gleich zweimal auf einer einzelnen Aktion. Dampfschwaden und Dunkelheit machen es unmöglich zu treffen.

(https://www.fascinationstart.com/artwork/imagery/l.Equal%20Opportunity.JPG)

Shadrack hat den Support-Bonus von Miss Lancaster, und verwendet seinen Vorteil Fan the Hammer, um sechs Schuss auf due Gegner zu feuern, 6W12 plus sein Wild Die treffen vielleicht trotz dem verbleibenden Abzug von -10 (Dunkelheit, Deflection, und Fanning). Fünf Schuss gehen daneben, einer trifft jedoch mit Raise, den soll Fast-Suffle Jones abkriegen. Der kassiert drei Wunden, absorbiert jedoch zwei davon, der zähe Hund. Durch die Verwundung verliert er die Konzentration, und Deflection endet, der künstlich verstärkte Boiler-Dampf lichtet sich schlagartig.
"Jetzt!", keucht Joycelyn mit ihrer Hold-Aktion, und Supportet wieder Byrd.
Dieser feuert, auf Jones' garstigen Maschinenarm, der jedoch so gut gepanzert ist, dass die Kugel abprallt. Jones erholt sich vom Shaken, schiebt seinen Bowlerhut wieder seitlich auf den Kopf, und spottet überheblich: "Zwecklos! Wo waren wir stehen geblieben, Miss Wickett?"
Sein Taunt-Resultat ist eine 13, und May B. wird dadurch Distracted und Shaken und weicht zurück: Sie hat überhaupt keinen Bock, erneut durch die Gegend teleportiert zu werden.
Captain Hutchinson versucht sich stoisch erneut an seiner Stun-Formel, und erzeugt diesmal eine bleich leuchtende Sphäre, in der schreiende Gespensterfratzen zu sehen sind, die alle vier Angreifer erfasst und ihre Synapsen britzeln lässt. Alle packen jedoch ihren Vigor-Wurf um den Schock abzuschütteln, sogar die verunsicherte May B., und bleiben kampfbereit. Sie ist daraufhin am Zug, kauft den Shaken-Zustand weg mit einem Benny, und feuert erneut zweimal auf Jones, mit wütend gefletschten Zähnen, streift ihn an der Schulter und macht ihn seinerseits erneut Shaken.
Noah Hutchinson hat genug, rennt zu seiner Waffe, macht eine Soldaten-Rolle über das Kopfsteinpflaster, um sie aufzusammeln ohne seinen Sprint zu verlangsamen, aber das Dunkel und sein Wanst verhindern dies, also rennt er ohne Waffe weiter. Fast-Shuffle geht ihm rückwärts nach, reaktiviert seine Kraft Deflection, und Dampf nimmt den Helden erneut die Sicht, gleichzeitig feuert Jones mit seiner Pistole, aber verfehlt.
Shadrack hebt die gravierten Pistolenläufe auf seine Gesichtshöhe, konzentriert sich, und wirkt Ammo Whammy, um die Hexslinger-Runen zu verwenden, "halten Sie sich bereit, ich mache etwas Licht!", krächzt er wütend.
Alle Compadres gehen auf Hold. In der nächsten Runde erhält Rex tatsächlich einen Joker, und die Court-Agenten bekommen eine sechs und eine vier — alle Helden sind vor ihnen dran! Shadrack gibt zwei Schüsse ab, eine Kugel trifft die Hausecke über den Flüchtenden, und birst in grellem Licht, der Effekt Flare macht den Innenhof taghell. Der zweite Schuss bekommt den Effekt Explosive und trifft mit Raise: Eine Feuerkugel erhebt sich rauchend um die Gegner, Fast-Shuffle gibt seinen letzten Benny aus und negiert zwei Wundlevel, taumelt angesengt weiter. Hutchinson wird Shaken, sein Hut und Bart qualmen. May B. feuert zweimal, trifft Jones' Maschinenarm, Funken und Dampfstrahlen fliegen daraus, er erhält eine zweite Wunde. Byrd tut es ihr gleich, und schießt eins der Ventile von dem Apparat herunter, Ghost-Rock-Qualm steigt kreischend auf, Fast-Shuffle hat drei Wundlevel. Hutchinson erreicht die Straße und ist vollends außer Sicht. Taumelnd schließt sich Jones ihm an, aber will lieber seine eigene Haut retten als weiterhin Hutchinsons Leibwächter zu spielen: Er wirkt Teleport, tritt in einen der Schatten, und verschwindet. Byrd jagt dem Captain mit wehendem Duster nach, springt, und tackelt ihn hinterrücks.

Sicher sind die örtlichen Law Dogs schon unterwegs nach dem Rumbeballer und der Explosion ...! Die Orakelwürfel sagen aber, diese Runde ist noch keiner in Sicht, und ein "und außerdem"-Resultat sagt mir, dass in der verpennten Straße nicht einmal sonst irgendwer unterwegs ist! Joycelyn liest mit zitterigen Händen die herumliegende Gatlingpistole auf, Byrd knurrt enthusiastisch, "so, jetzt aber gut' Nacht, Mister!", und verpasst dem Captain einen Kopfstoß vor die Stirn. Hutchinson will aber mal gar nicht KO gehen, er versucht aus Byrds Griff zu entkommen. Shadrack erscheint mit Friedhofsmiene aus der Gasse und wortlos schießt er Hutchinson in die Wade. Endlich gehen dem Widersacher die Lichter aus.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 25.05.2023 | 18:09
Advances
Nach dieser Session gibt's wieder einen Advance für alle SCs in der Gruppe. Oh, wie aufregend: Noch ein Advance, und Shadrack & Byrd sind (dank ihrem ursprünglich genommenen Vorteil Veteran o' the Weird West) die ersten Wild Cards auf Legendary Rank, die ich je gehabt habe!
Shadrack: Rapid Fire-Vorteil
Byrd: Fighting ➜ W10
May B.: Vigor ➜ W8
Joycelyn: Fighting ➜ W6 & Shooting ➜ W4


(https://media.istockphoto.com/id/1302605520/photo/dark-wooden-cellar-door-open-at-bottom-of-old-stone-stairs-bright-sun-light-rays-shining-in.jpg?s=612x612&w=0&k=20&c=VijQ-ecD2GEkEHDKQL0Aq8r2lyckluCD6L5I1e4xn8A=)

In einem eigens dafür auskundschafteten dunklen Kellerloch eine Straße weiter kommt Captain Noah Hutchinson wieder zu sich, als sein Gesicht mit kaltem Wasser benetzt wird. Der Durchschuss an seiner Wade wurde mit einem Pressverband verarztet. Diverse Pistolen sind auf ihn gerichtet, unter anderem die Bündelläufe seiner eigenen Gatling, verreckt nochmal! Wütend und desorientiert sieht er sich um.
"Schön, dass Sie wieder wach sind, Captain Hutchinson", raunt May B. in vertraulicher Stimme, "lassen Sie uns reden!"
"Fahren Sie zur Hölle, meinen Namen und Dienstgrad bei der US-Armee kennen Sie ja schon, mehr werden Sie von mir nicht erfahren!", schnarrt er.
"Sie sind bereit, für den Court in den Tod zu gehen, Hutchinson?", fragt Shadrack nüchtern, "so hoch kann Ihr Dienstgrad dort doch gar nicht sein! Was sind Sie, Hutchinson, eine Acht? Vielleicht auch nur eine mickrige Drei oder Vier ...?"
Hutchinson spuckt ihm vor die Stiefel: "Sie begreifen das alles nicht, als Außenstehender! Sie sind wahrscheinlich irgendein Amateur, der Hoyle's Buch der Spiele gerade erst entschlüsselt hat."
"Ich stell' hier die wilden Vermutungen an, Hutchinson!", raunt Shadrack mit eindringlicher Reibeisenstimme, "Ich hab' hier eine echte Black-River-Hexe, die Ihnen so den Kopf verdrehen kann, dass Sie ähnlich durchknallen wie Ihr Kollege Ernest Amblin! Dann erfahren wir sowieso alles, und sie werden's uns praktisch aufdrängen vor lauter Liebestollheit! Und hier geht's auch gar nicht um Ihr armseliges Leben, sondern darum, ob ihre Geheimgesellschaft weiterhin geheim bleibt! Wir haben alles über Sie, Sie Sauhund, wir wissen von Ihrer Zugehörigkeit zum Court, Carlotta Rovaro, Ernest Amblin und seine Cowboys, Fast-Shuffle Jones, und ihrem Professor Madden höchstpersönlich! Wir haben genug über Sie alle zusammen, um Sie alle in dieser Stadt auflaufen zu lassen, und bei Gott, das werden wir tun, wenn Sie nicht auspacken!"
Das hat gesessen, Shadrack hat ein Raise gegen Hutchinson. Er beginnt zu schwitzen wie ein Schwein.

May B. sagt leise: "Wir wissen, dass Sie nicht nur wegen dem Ausbau von Telegrafenleitungen in Denver sind, oder um einen zauberhaften Urlaub zu machen. Was wollen Sie wirklich mit den Banken der Stadt aushecken?"
"... Die Banken sind der nächste Schritt, so wie wirtschaftliche Kontrolle über die Telegrafie-Firmen ... wenn Denvers wichtigste Einrichtungen auf uns hören, können wir die Zugbarone besser auf Abstand halten ... und die Männer in Schwarzen Dustern! Denver ist einer der wichtigsten Fußhalte für den Court westlich von New Orleans! Und das wird auch so bleiben ... Professor Madden ist bereits hier, vom ... Royal Court! Er wird diesen Ernest Amblin binnen weniger Tage ebenfalls in den Royal Court erhoben haben, und dann werden ihm einige der wichtigsten Geschäfte hier in der Gegend übertragen werden!"
May zischt wütend: "Amblin! Ist die Ratte auch in Denver?"
Hutchinson raunt: "Nein, noch nicht, er hat sich aus dem Orkangebiet gerettet, wie auch Professor Madden. Aber Madden hat ihm dort draußen bereits Instruktionen gegeben, was er zu tun hat für die große Prüfung!"
Shadrack knurrt, "Eine Prüfung, der er unterzogen wird, um in diesen inneren Kreis aufgenommen zu werden, diesen sogenannten Royal Court ...?"
Hutchinson nickt.
"Wann und wo wird dies stattfinden?"
Hutchinson hebt die Schultern: "Das wissen nur die hiesigen Mitglieder des Royal Court und der Professor selbst! Längst nicht alles Wissen wird geteilt, längst nicht alles!!"
Shadrack fragt: "Was ist mit Fast-Shuffle Jones? Weiß die Karpeike mehr als Sie? Was hatten Sie vorhin zu besprechen?"
May B. fügt hinzu, " Und wie hat er überhaupt überlebt? Ich hatte gehört, Fast-Shuffle Jones habe neulich Blitzableiter gespielt bei Syracuse! Kein Wunder bei den ganzen Metallteilen, wie kann man sich nur sowas dranschrauben lassen?"
"Fast-Shuffle Jones ist im Rang direkt unter Amblin. Er ist gerade heute in Denver angekommen, um mitzuhelfen, Professor Maddens Ankunft und Ernest Amblins Prüfung vorzubereiten. Sah noch nicht so aus, als habe er sich von dem Kampf um Syracuse gänzlich erholt — aber wer eine Augmentation bei Doktor Gash in Junkyard übersteht, ist zäh!"
Shadrack fragt, "Wer ist dieser Ichabod Curwen?"
Hutchinson knurrt: "Einer unserer Agenten. Er hat den Court jüngst an die Whateley-Familie verraten. Curwen wird das Ziel bei der Prüfung von Amblin sein, nehme ich an. Es ist Tradition, Anwärter für höhere Ränge auszuschicken gegen Verräter aus den eigenen Reihen, um ein Exempel zu statuieren!"

Ich würfle für Shadrack Common Knowledge, er hat in Utah gelebt und könnte es wissen: Ein Erfolg.
"Die Whateleys ... aus Utah? Diese Sippe, die das Overlook Hotel bei Salt Lake City betreibt ...?"
Hutchinson verzieht das Gesicht: "Eben die. Curwen scheint verborgene Loyalitäten gegenüber denen zu haben, und hat diese schändlicherweise über die Loyalitäten zum Court gestellt! Er muss unbedingt sterben. Er hat sich irgendwo in die Wildnis verkrochen."

(https://m.media-amazon.com/images/I/71T10pab6jL._AC_SY741_.jpg)
Gutes altes Overlook Hotel, einchecken und pudelwohl fühlen


Ist mit diesen Hinweisen meine Queste abgeschlossen? Die Tabelle aus FlexTale sagt, Ja.
Queste: Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 4\4).
Alle SCs bekommen einen Benny für diese Information.

Shadrack steckt seine Pistolen weg und sieht Byrd an.
Dieser lächelt milde: "Schönen Dank auch, Captain. Sie waren ein Quell der Weisheiten für uns! Sie haben Denver sehr geholfen! Denken Sie doch drüber nach, so langsam mal nach Hause zurückzukehren!"
Hutchinson sieht fragend May B. und Shadrack an.
"Ganz recht, Hutchinson. Wir lassen Sie hier, es ist schon alles säuberlich arrangiert. Morgen Abend wird ein Reporter der Rocky Mountains News Sie finden, einem mysteriösen Hinweis folgend und mit dem Schlüssel für dieses Kellerquartier. Bis dahin sind wir längst weg, auf Nimmerwiedersehen! Sehen Sie zu, dass Sie dann umgehend Denver verlassen, sonst garantieren meine beiden Freunde hier für nichts", und er klopft sich auf die Pistolenhalterungen.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.05.2023 | 14:00
Damit wäre leider Denver im Grunde auch schon für meine Wild Cards verbrannt: Hutchinson lassen Sie ja laufen, denn Fast-Shuffle Jones ist (erneut) sowieso davon gekommen. Und sie wissen, dass womöglich ihre Gedanken gelesen wurden, als sie den Six Room Saloon verlassen haben. Zu viele Feinde wissen also, dass sie in der Stadt sind. Mit obendrein Black River und den Pinkertons vor Ort können sie vergessen, hier nach neuen lukrativen Aufträgen zu suchen wie ursprünglich gedacht; sie werden weiter flüchten müssen.

Vorerst heißt es aber, den Schlag gegen den Court zu vollenden, damit all die Risiken nicht sinnlos waren. Dafür müssen Sie einen gewissen Ichabod Curwen lokalisieren, und Ernest Amblin davon abhalten, ihn umzulegen. Leichter gesagt als getan, denn Hutchinson kannte nicht Curwens Versteck in der Wildnis ...


Es ist der Beginn einer neuen Session, und ich lose einen Abenteuereinstieg aus. Einen Plot Hook brauche ich auch diesmal nicht, der ist schon klar. Unsere Helden regruppieren sich am nächsten Morgen in ihrem Hotel, um die Suche nach dem ominösen Ichabod Curwen zu planen. Das Zufallsereignis dabei ist, socially Assist physical Enemies. Ich bekomme als Scene Complication das Resultat All is not as it seems. Perfekt für die Verwicklung mit einer Geheimgesellschaft wie dem Court! Außerdem habe ich wieder eine Altered Scene: Als zusätzliches Zufallsereignis tritt ein, socially Harm a technical Community.

Dazu weiß ich auch gleich was:

Socially Assist physical Enemies: Das Hotelpersonal arbeitet dem Court zu; auch diese Einrichtung wurde also bereits von den Huckstern unterwandert.
All is not as it seems: Unsere Helden sollen insgeheim von Professor Madden ausgenutzt werden, um seinen Plänen zu dienen, in einem perfiden Doppelspiel. Er wird sich schriftlich an sie wenden, unerkannt natürlich.
Socially Harm a technical Community: Das klingt, als würde es um öffentliches Schmutzwäsche-Waschen gehen bezüglich der vielen Banken von Denver. Die Unterwanderung durch den Court ist also nicht unbemerkt geblieben, und es gibt Vorwürfe von Korruption, Klüngelei, und Schmiergeldern in der heutigen Ausgabe der Rocky Mountains News!
Als dann:



(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/017/672/492/large/george-johnstone-hotellobby.jpg?1556896867)


Rex Shadrack nimmt die Zeitung vom Gesicht weg und legt sie auf den Frühstückstisch, als endlich alle vier Wild Cards am Tisch eingetroffen sind (Byrd hat verpennt und ist natürlich als letzter angeschlappt gekommen).
Shadrack tippt mit einem seiner langen Finger auf den Artikel: "Unsere Feinde waren doch nicht so subtil bei ihrem politischen Pokern um die Kontrolle in dieser Stadt wie wir dachten! Sie haben schlechte Presse bekommen, lesen Sie selbst!"
Byrd blinzelt verschlafen auf die Zeitungsseite herab, und murmelt: "Oho? Jetzt ist der Court schon so berühmt, dass die Rocky Mountains News ihn erwähnt?!"
Shadrack grummelt, "Nein, Sie Narr, natürlich wird die Gruppe nicht namentlich beschrieben. Die Presse weiß auch offensichtlich nicht, dass hinter der Korruption der verschiedenen Bankiers eine einzelne Gruppe steckt, die gezielt vorgeht! Aber sehr wohl ist der Öffentlichkeit aufgefallen, dass es diese Korruption überhaupt gibt, die Agenten des Court haben also nicht ganz sauber gearbeitet. Und die Rocky Mountains News ist eine hochkarätige Zeitung, die wird in der ganzen Region gelesen und ernst genommen!"
Byrd: "Darum finden Sie die wahrscheinlich normalerweise langweilig, Sie sind ja eher Leser des Tombstone Epitaph mit seinen kleinen Ammenmärchen!"
May B.: "Das ist doch astrein für uns! Der Schreiberling hier heißt ... Mitchell Brown. Der kriegt noch heute von uns eine Liste von Namen und Hinweisen, in deren Richtung er seine Zeitungsrecherche ausweiten kann!"
Shadrack ergänzt mit gewissem Zögern: "Ja, und vielleicht auch die Zweigstelle der Pinkerton-Detektei. Dann hat der Court die Zeitung und die Männer in Schwarzen Dustern im Nacken. Als kleiner Gruß von uns, wenn wir in den Sonnenuntergang reiten."
Byrd sieht fragend Shadrack an: "Nanu, warum gucken Sie dabei denn so? Das klingt wie ein total spaßiger Plan! Ich werd' mir den halben Ritt über ins Fäustchen lachen!"
Der Hexslinger räumt ein: "Es kommt mir ein wenig unsauber vor, die Pinkertons auf unsere Feinde zu hetzen. Es gibt zwar keine Ehre unter Huckstern, aber das ist dennoch ein drastischer Schachzug, denn es könnte im schlimmsten Falle der gesamten okkulten Unterwelt Denvers schaden. An den eigentlichen Mitgliedern des Court hängen ungezählte lose Verbindungsleute mit dran, Huckster und Okkultisten, die denen nur unwissend zuarbeiten. Wenn die Männer in Schwarzen Dustern aber erstmal eine Spur haben, dann werden Köpfe rollen im okkulten Untergrund, unabhängig von Gruppenzugehörigkeit. ... Außerdem recherchieren die Pinkertons natürlich in beide Richtungen. Wenn sie so einen Hinweis zugespielt bekommen, werden Sie genauestens wissen wollen, wer ihn überbracht hat — und was jene Person sonst noch weiß!"
May B. schlussfolgert, "Sie glauben, wir bringen uns selbst bereits dadurch in Gefahr, an die Männer in Schwarzen Dustern auch nur heranzutreten."
Shadrack nickt: "Die sind die verschissene Geheimpolizei der Vereinigten Staaten! Wir müssen einen weiten Bogen um die machen, wenn uns unsere Freiheit und unser Leben lieb sind. Wenn wir die Bastarde aufstören, gehen die ab wie ein Hornissenschwarm. Am besten sollten wir an einem Ort sein, wo sie keine Präsenz haben; ein weiterer Grund, Denver nach der Ichabod-Curwen-Sache direkt zu verlassen."
May B. grinst ihn an: "Ich sag' ja die ganze Zeit: California or bust!"
Byrd raunt verschwörerisch: "Oder wir sparen uns den ganzen Ringelpiez, und schnappen uns Amblin und Madden einfach! Nix hält uns davon ab, in den Six Room Saloon zu spazieren, so richtig ordentlich Streit mit denen anzufangen, und sie zu einem Duell rauszufordern! Und sie relativ legal auf der Straße umzulegen. Ganz mondän, keiner verliert auch nur ein Wörtchen über Hocus-Pocus!"
Shadrack: "Das mag ich an Ihnen, Mister Byrd, sie denken oft groß und mutig."
Byrd: "Na klar! Ganz genau so wollten Sie's doch schon in Barricade machen mit Amblin, Sie hatten ja die Herausforderung schon ausgesprochen! Nur der räudige Wüstenfloh hat's ja gar nicht gehört, der war schon mit Weglaufen beschäftigt. Also, Sie sind dabei, Mister Shadrack?"
"Auf gar keinen Fall, Mister Byrd! Das ist viel zu gefährlich, und kurzsichtig."
"Höh?! Aber ich hörte Sie doch eben noch sagen, groß und mutig gedacht?"
"Gewiss, und in Barricade kurz vor der Schlacht hätte es auch funktioniert. Aber nicht in einer Großstadt, die von Pinkerton-Detektiven und Court-Mitgliedern wimmelt!"
"Ach Shadrack, Sie oller Angsthase. Bei so einem Duell könnten Sie der berüchtigteste Hexslinger diesseits der Rocky Mountains werden! Eine Legende!"

Dabei kommt der große, schlachsige Gentleman vom Empfangstresen hinüber zum Tisch der Wild Cards, und gibt ein höfliches Hüsteln von sich. Alle sehen auf. Er hat eine schriftliche Notiz bekommen, die an die Hotelgäste gehen soll, "Darla Sterling und ihre Entourage", meint er. Das ist der falsche Name, unter dem Joycelyn in den Nachtclubs auftritt. Alle sind etwas verdutzt.

In dem Brief steht per Schreibmaschine geschrieben: Ernest Amblin habe vor wenigen Stunden den Hinweis bekommen, seine Zielperson Ichabod Curwen in dessen Versteck zu finden und zu liquidieren, der stillgelegten Silbermine "Headless Horse Load" im Südwesten vor der Stadt. Amblin habe dadurch unbedingt das Zusammentreffen zwischen Curwen und einem gewissen Zachhariah Whateley zu verhindern, welcher auf direktem Weg zu der Mine sei. Die Sache sei zeitlich sehr eng getaktet. Der Schrieb ist unterzeichnet mit den Worten, "ein Freund und Unterstützer".

"Das ist eine Falle", sagt May B., als alle den Schrieb gelesen haben.
Byrd sagt, "ich bitte Sie, er hat doch hier mit 'Freund und Unterstützer' unterschrieben! Ein Fallensteller würde ja 'Eure Nemesis' schreiben oder sowas!"
May ignoriert ihn und knirscht mit den Zähnen: "Wir hätten Hutchinson doch erschießen sollen! Wir hätten sicher gehen sollen, dass Fast-Shuffle Jones wirklich tot ist, als wir Gelegenheit dazu hatten! Wer weiß, was letzte Nacht alles noch passiert ist!"
Shadrack nickt bedächtig: "Ja, aber es ist tatsächlich genau der Hinweis, den wir brauchten! Wenn es stimmt, was hier steht, müssen wir sofort losteiten, um Amblin aufzuhalten. Im besten Fall können wir den abknallen, Ichabod Curwen ausquetschen, und sogar diesen Zachariah Whateley!"
May B. funkelt ihn wütend an: "Im schlimmsten Fall ist dieser Brief in Wirklichkeit vom Court, und die sprengen den Mineneingang, sobald wir reingegangen sind!"
Rex bestätigt grimmig: "Das ist richtig. Kaufen Sie mir einen Tag Zeit, Miss Wickett, und ich recherchiere das alles gründlich aus, bevor wir losreiten!"
Byrd grinst: "Ach holla die Waldfee, man lebt nur einmal! Natürlich reiten wir hin und gucken uns das an!"
May B. zögert kurz, und folgt dann einem Impuls: "Okay, ich bin dabei."
Joycelyn ist blass um das Näslein, und fragt eingeschüchtert: "Sollte ich auch dabei sein?"
May B. entgegnet flüsternd, "Sie sind diesmal unsere Rückversicherung. Wenn wir nicht bis heute Abend zurück sind, gehen Sie zur Presse, und zu den vermaledeiten Männern in Schwarzen Dustern — und richten so viel Schaden beim Court an wie Sie können mit unseren Informationen!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.05.2023 | 15:34
Für den Weg hinaus zur stillgelegten Mine ermittle ich ein Random Encounter, und bekomme eine Hofkarte: Laut Tabelle erneut Shelter, ein Unterschlupf, der interessiert mein Aufgebot gerade nicht, sie haben es eilig. Dies dürfte einer der weiteren Mineneingänge in der Gegend sein, wo noch gearbeitet wird. Vielleicht wird der Unterschlupf ja relevant für den Rückweg, man weiß ja nie.


Schließlich erreichen unsere Helden ihr Ziel, eine gute Wegstunde von Denver entfernt.

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/026/392/871/large/sebastien-blondet-mine-entrance.jpg?1588666844)

Headless Horse Lode, abgelegene Silbermine im gesetzlosen Umland Denvers — Furcht-Level 3

Es ist noch Vormittag, als das Aufgebot im felsigen Umland Denvers die unscheinbare Headless Horse Lode erreicht. Der Minenschacht ist vernagelt, aber zwischen den Holzbrettern könnte sich ein einigermaßen geschickter, mittelgroßer Mensch einfach hindurch zwängen. Die ursprünglichen Betreiber haben ein Holzschild aufgestellt mit dem aufgepinselten Namen ihres Claims, und um die Holzplanken herum ein fast vollständiges Pferdeskelett festgezurrt, abzüglich des Schädels. Recht makaber. Das alte Schild steht schief und ist dabei zu verwittern.

May B. sieht sich misstrauisch in Staub und Kies vor dem Hügel um, und würfelt erfolgreich Survival: "Hier sind Spuren! Ein Fußpaar, barfuss ... vielleicht ein Indianer. Ein Bleichgesicht hätte Schuhwerk getragen auf den spitzen Steinen hier, oder Mister Curwen hat sehr dicke Fußsohlen. ... Ging hier letztlich tagelang ein und aus. Und eine ganze Gruppe Männer in Stiefeln ... ganz frisch, die sind nur vorhin hier gewesen — und geradewegs rein gegangen, ohne wieder rauszukommen."
"Amblin", knurrt Shadrack zufrieden, und zieht seine Pistolen, "sicher in Begleitung von seiner Cowboy-Gang."

Hinter den maroden Planken ist es in dem Minenschacht mitternachtsschwarz. Byrd bekommt die mitgebrachte Laterne in die Hand, er braucht nur eine Hand zum Feuern, weil er normalerweise die Peacemaker benutzt, und an ihn ging vorerst außerdem die von Captain Hutchinson erbeutete Gatlingpistole. Daher hat er eine Hand frei zum Leuchten.


(https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/2/lantern-1-kanchan-mehendale.jpg)
In den nächsten Stunde wird dies das wichtigste Ausrüstungsstück des Aufgebots sein


Dann wollen wir mal! Ich verwende Spielmechaniken aus dem Brettspiel "Shadows of Brimstone" (sowieso ein offensichtlicher Deadlands-Klon, daher passend), um die Headless Horse Lode darzustellen und zu erforschen. Das ist ein prima Tool für Solo-Spiele, die Spielregeln bauen den Spielplan nämlich selbsttätig, ohne dass ich einen Spielleiter dafür brauche. Minen-Abschnitte werden per Kartenziehung ermittelt und an den Spielplan angelegt, während unsere Helden die Tunnels untersuchen. Dunkelheitsabzug ist -6, außer auf dem Segment, auf dem Byrd mit der Laterne steht, dort ist der Abzug negiert, auf den angrenzenden Segmenten ist er nur -2. Die Brimstone-Karten sagen, auf welchen Segmenten Exploration Tokens platziert werden, und diese werden dann am Ende der jeweiligen Kampfrunde aufgedeckt, um zu sehen, was auf dem neuen Segment lauert. Natürlich verwende ich nicht die regulären Kreaturen-Decks aus Shadows of Brimstone, sondern ziehe einfach eine Spielkarte für folgende Tabelle:

2-5=Amblin's Cowboys (1W2)
6-10=Crawlin' Dead (1W4)
Bube-As=Geringe Manitous (1W4)
Joker=Zwei Encounter ziehen und beide platzieren.

Beim ersten mit dem roten Clue-Symbol bedruckten Exploration Token, das im Spielverlauf aufgedeckt wird, treffen unsere Helden entweder auf Ichabod Curwen, auf Ernest Amblin, oder auf Zachariah Whateley, die Orakelwürfel sollen entscheiden, welchen davon. Beim zweiten Clue-Symbol begegnen sie dem zweiten, und beim dritten dem noch fehlenden.

"Wird bestimmt ein reines Zuckerschlecken da drinnen", murmelt Byrd, als er sich durch die Planken zwängt, und mit der Laterne im Stollen umher leuchtet.

Der Dungeon Crawl beginnt (aber da dies ja ein Western ist, isses natürlich streng genommen ein Mine Crawl). Obwohl noch keine Gegnermodelle auf dem Spielplan sind (das wird sich wahrscheinlich bald genug ändern), mache ich alle Aktionen bereits in Kampfrunden. Das Terrain ist uneben und trügerisch. Statt in reguläres und Schwieriges Terrain zu unterscheiden, orientiere ich mich an Brimstone, und lasse meine SCs für ihre Bewegung würfeln (ihr Running Die ist hier ihr regulärer Bewegungswürfel).


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61dp-666c7c13-d292-4b51-b78d-42146bd53009.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_27_144839_002_by_undeadmadhatter_dfy61dp-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWRwLTY2NmM3YzEzLWQyOTItNGI1MS1iNzhkLTQyMTQ2YmQ1MzAwOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.AVtkXfc4YxJ6EkyxGShvBusfe660BzlaB8_JcgouaaM)
Bereit, in die Falle zu tappen: Der Eingang der Headless Horse Lode


Runde 1: Wacker schleichen die drei voran, May B. sucht nach weiteren Fußspuren oder übrigen Silbernuggets. Vom Glück verfolgt wie er ist, findet Byrd ein solches Nugget, genau neben ihrer Stiefelspitze.

(https://t3.ftcdn.net/jpg/05/95/39/92/360_F_595399278_BjiKfQjg9mkEi94FuNDMrshIO4UoZ7DV.jpg)
Ein wenig Silbererz ist noch zu entdecken in der vergessenen Mine

Shadrack eilt an ihnen beiden vorbei, und betritt einen Raum mit Holzstreben-Verstärkungen an der Westwand. Hier wartet das erste Exploration Token, und die Action geht los!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61dt-62eca3b4-5631-4549-8253-55bacff7f0f7.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGZ5NjFkdC02MmVjYTNiNC01NjMxLTQ1NDktODI1My01NWJhY2ZmN2YwZjcuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.GHm0lQjgdsmTMxjydzYpmGuTMYAMxfeMzJNvUGYxXcE)

Menschliche Leichenteile liegen herum, nicht angezogen wie die einstigen Betreiber, aber auch alles andere als frisch. Keiner ist im Stück. Armer Shadrack, sein Phobie-Nachteil löst aus und gibt ihm einen -2-Abzug auf alles. Er bekommt einen Benny für den Nachteil, von dem wird er in diesem Szenario noch länger was haben. Umso schlimmer, dass sie sich zuckend aufrappeln, als er eingetreten ist, und sich krauchend und schleppend zu nähern versuchen! Meine Begegnungs-Tabelle (siehe oben) hat ergeben, Crawlin' Dead. Alle würfeln Terror. Byrd schafft es locker, aber mal wieder als einziger (Shadrack hat -2 für Yellow, -2 für die Phobia, und -3 fürs Furcht-Level). Shadrack wird Freightened (was ihm temporär den Hesitant-Nachteil einbringt), May B. lässt die Waffen sinken und wird Vulnerable.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61dz-5608fcd2-9c3c-475e-bc3f-b783ca5f737a.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_27_144923_002_by_undeadmadhatter_dfy61dz-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWR6LTU2MDhmY2QyLTljM2MtNDc1ZS1iYzNmLWI3ODNjYTVmNzM3YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VFlraFNb_IXlGneRo8J-NaO7f6RJw2WJRVbhOmxH4z0)
Die Crawlin' Dead haben die Spielwerte von regulären Walkin' Dead, aber da sie nur halbe Kadaver sind, haben sie Size -2 und sind entsprechend mit Abzügen zu treffen. Die Miniaturen dafür kommen aus dem Grundspiel von Smog: Rise of Moloch.

(https://1.bp.blogspot.com/-VytX7TWiT68/XejAvKQSPWI/AAAAAAAAhIk/Z1M6T6YVb0IPVW4TBaGFqmnWAaFqSrZ7wCLcBGAsYHQ/s400/Capture.PNG)

Runde 2: Die Crawlin' Dead haben ein As als Aktionskarte, aber kommen je nur ein Feld voran, gurgeln und knurren jedoch furchteinflössend als Intimidation-Test. Hier hilft dem schlotternden Shadrack jedoch sein Strong-Willed-Vorteil, und er widersteht. Byrd kommt neben ihn geeilt, und schießt die erste der herankreuchenden Kreaturen an. Sie sind aufgrund ihres Scale Modifiers nur mit -2 zu treffen, aber dank einem Benny gelingt es. Shadrack löst sich in dem Moment aus seiner Starre, und eröffnet ebenfalls das Feuer, mit seinem Rapid Fire-Vorteil. Ein Zombie-Schädel wird durchlöchert. May B. hat aufgeholt, und ballert mit Rapid Fire die anderen beiden Untoten weg.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.05.2023 | 15:50
Runde 3: Die Hexe besieht sich angewidert die drei weggeschossenen Kreaturen: "Sowas hab' ich ja noch nie gesehen! Gerade noch genug übrig von ihnen, damit Manitous sie überhaupt reanimieren können!"
Byrd wagt sich vor in den Gang, der von der verstärkten Kammer aus nach Osten abgeht. Shadrack liest ein Silbernugget auf, und folgt dann mit weichen Knien Byrd.

Runde 4: Byrd rückt vor und findet einen Tunnel mit Lorengleisen, gefolgt von Shadrack. May wird von völliger Schwärze umschlossen, als Byrds Laternenschein sich entfernt, und rennt den anderen hektisch hinterher. Aus dem Dunkel einer Sackgasse lösen sich zwei Gestalten, aber diesmal Lebende — zwei von Amblin's Cowboys aus Barricade haben hier gelauert.

Runde 5: Ohne Vorwarnung wird ein Gewehr auf Byrd abgefeuert, und trifft mit Raise, 20 Punkte Schaden! Ich werfe nacheinander drei von seinen Bennies ab, bis er sie endlich absorbiert bekommen hat, der Schuss geht also durch seinen Duster-Ärmel, kratzt ihn nur am Oberarm an und stanzt dabei ein Loch durch den Mantel. Ein Mexikaner mit zwei Macheten grinst böse und schwingt die Klingen nach May B.s Kniekehlen, aber verfehlt. Byrd eröffnet das Gegenfeuer und streift den Gewehrschützen, dann weicht er verunsichert zurück. Shadrack schießt ihn gänzlich von den Füßen und zielt dann auf den Mexikaner. Den kauft die Hexe sich aber selber mit zwei Schüssen. Sie keucht, "die Gesichter kenne ich noch aus der Big Barricade Bar! Das ist der Beweis, Amblin ist hier!"

Runde 6: Byrd tritt in den nächsten Raum, der ausgefüllt wird von einem See mit teeriger Substanz. May B. findet ein Silbernugget im Staub neben dem schmodderigen Pfuhl, sonst ist es still.
"Hübscher Ort jedenfalls, um sich hier zu verstecken, Ichabod Curwen hat einen komischen Geschmack", knurrt sie.
Shadrack grübelt: "Das Overlook Hotel bei Salt Lake City hat einen merkwürdigen Ruf! Sollte mich nicht wundern, wenn jemand, der mit dieser Whateley-Sippe im Bunde steht, auch nicht ganz sauber tickt."

Runde 7: Byrd geht auf einen rötlichen Feuerschein zu. Er erreicht eine große Höhle, in deren Zentrum ein Ring aus Fackeln und Pferdeknochen errichtet wurde! May tritt an ihm vorbei und wagt sich näher heran: "Das gibt's ja nicht! Das ist ja hier wie daheim in Wichita!"

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61e4-79537571-4086-4053-ae6f-eda9e426241d.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_27_144942_002_by_undeadmadhatter_dfy61e4-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWU0LTc5NTM3NTcxLTQwODYtNDA1My1hZTZmLWVkYTllNDI2MjQxZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.HgYJ2eLhIgtkiho-xYxLRvzfgwjuso4KIbe2Pjweugs)

Das Exploration Token dieses Segments gibt das erste Clue-Symbol an, und die Orakelwürfel sagen, hier stößt das Aufgebot auf Curwen. Mit scharfen Schnappgeräusch wird ein alter Regenschirm aufgespannt. Barfuss wandelt ein dünner Mann in einem Staubmantel zwischen den Knochenhäuflein am Boden hindurch, wie ein Seiltänzer ohne Seil. Er hat etwas Clowneskes an sich, aber sein Blick ist lauernd.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61e9-72ed3cd5-e22f-46a7-8e25-f41894d5e674.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_27_145003_002_by_undeadmadhatter_dfy61e9-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWU5LTcyZWQzY2Q1LWUyMmYtNDZhNy04ZTI1LWY0MTg5NGQ1ZTY3NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._IWzRsobfdxS8fWMaaA0fewEqwCpZlJFcAdpVhVcd3I)
Als Miniatur für Mister Curwen habe ich Crowley genommen aus Smog: Rise of Moloch, mit seinem lustigen Schirm

🌵Ichabod Curwen
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d10, Intimidation d6, Notice d8, Occult d10, Persuasion d4, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 6
Hindrances: Enemy (Major: The Court), Habit (Minor: Dresses funny and likes walking barefoot), Loyal (Whateley family), Mean
Edges: Arcane Background (Huckster), Guts, Luck, New Powers, Power Points, Streetwise, Whateley Blood
Powers: Bolt (soul blast), Deflection (waving umbrella), Detect/Conceal Arcana (card oracle), Protection (lowering umbrella), Wall Walker (scuttle like a spider)
Power Points: 15
Gear: Umbrella, three Derringer pistols, knife, decks of cards, pocket watch, Hoyle's Book of Games (newest edition), ammunition, trail rations, sleeping bag, $32.

Runde 8: Byrd klingt fast belustigt: "Sapperlot, Sie haben uns ja beinahe erschreckt, mein Freund! Haben Sie das hier drin so hübsch eingerichtet?", und er nähert sich.
Shadrack ergänzt: "Ichabod Curwen, nehme ich an? Wir sind hier, um Sie vor Ernest Amblin zu beschützen."
Laut Reaktionstabelle ist Curwen Kooperativ, und durch Shadracks Persuasion-Erfolg wird er sogar Freundlich. Erst mal.
Er setzt ein dünnes Grinsen auf, und entgegnet, "Oh ja? Dann willkommen in meiner bescheidenen Bleibe! Ichabod Curwen, ganz recht, zu Diensten!"
May B. raunt: "Wo ist Ernest Amblin?", und folgt Curwens Fingerzeig, durch den Tunnelzugang an der Nordseite der Kammer.

Runde 9: Ichabod Curwen krächzt leise: "Kommen Sie mit, ich zeige Ihnen den Weg. Er und seine Schergen haben sich aufgeteilt und durchkämmen gerade die Mine nach mir! Glücklicherweise kenne ich mich hier mittlerweile bereits aus!"
Damit verschwindet er in einer weiteren natürlichen Höhle. Deren Wände sind ganz und gar von dicken Spinnweben bedeckt.
May B. folgt ihm neugierig, und wispert: "Was für ein Huckster sind Sie?! Was ist das da in der Höhle, das sieht für mich aus wie ... Ein Beschwörungsring!"
Ein Windhauch bringt die dicken, weißen Matten aus Spinnenseide zu vibrieren, als würden sie allesamt zum Leben erwachen. May erschaudert leicht. Byrd und Shadrack eilen hinterher, und Byrd dreht sich im Kreis, leuchtet in alle Richtungen. Zwei Tunnels führen von hier ab. Das Exploration Token kündigt einen Angriff aus dem Hinterhalt an! Hätte May B. mal ihre Gabe benutzt, dann hätte sie die geringen Manitous gesehen, die unsichtbar hier gelauert haben, und wäre vorgewarnt gewesen. Nun materialisieren sie sich, schwerelose Seelen der Verdammten mit Schädelfratzen und scharfen Klauen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61ee-f71645a1-0542-4e12-bcc4-07874f9fcc27.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_27_145019_002_by_undeadmadhatter_dfy61ee-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWVlLWY3MTY0NWExLTA1NDItNGUxMi1iY2M0LTA3ODc0ZjlmY2MyNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8pcrZKpcq7BOZvxrr9kSlEe4KnfA_GmcVXa6RSbdMyA)
Die geringen Manitous stürzen sich auf die Wild Cards. Die Miniaturen sind von den Spectral Walkers aus der Mittelalter-Version von Zombicide.


Der einzige, der den Terror-Wurf schafft, ist Curwen, die anderen Wild Cards werden von Schrecken gepackt, auch Shadrack, der fast täglich mit Manitous zu tun hat, immerhin sind sie seine unfreiwilligen Energielieferanten bei all seinen Hex-Formeln ... aber da tun sie ihm normalerweise den Gefallen, immateriell zu bleiben!
Shadrack und Byrd werden Panicked und müssen augenblicklich wegrennen. Da hinter ihnen Manitous aufgetaucht sind, bekommen diese je eine Free Attack, weil sie den Fliehenden einfach in den Rücken fallen können. Beide Männer kommen bei ihrer Zufallsbewegung auf ganze 12 Felder, bewegen sich durch die Angriffsreichweite von je noch zwei Manitous und werden gekratzt und gebissen, aber absorbieren allen Schaden. Erst im Raum mit dem teerigen Pfuhl halten sie keuchend an.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.05.2023 | 16:21
Runde 10: "Sie sind derzeit so zahlreich, und gehorchen nicht mehr alle!", krächzt Curwen gehetzt, lässt Spielkarten in seiner freien Hand erscheinen, zwei der Wesenheiten attackieren ihn, ein Krallenangriff bringt ihm drei Wunden ein, von der er nur eine absorbiert bekommt. Blut durchtränkt seinen Mantel an der Schulter. Die Karten verschwinden ungenutzt, mit rasselndem Keuchen ringt er um Atem.
Er kommt mit dem Wundabzug nicht über sein Shaken hinweg, und kann nicht agieren. Zwei andere Manitous greifen die Hexe an, und ein Biss ätherischer Fänge macht sie ebenfalls Shaken. Zwei Räume weiter ringt Byrd seinerseits mit seinem Shaken-Zustand, aber untypischerweise schafft auch er den Wurf nicht, der Schreck war zu groß. "Da waren so ... haben Sie das gesehen ...?", stammelt er nur.
Shadrack versucht ebenfalls, sich vom Schock zu erholen, und obwohl er mittlerweile wie Byrd einen W10 bei Spirit hat, schafft er es nicht, er würfelt sogar einen Kritischen Misserfolg. Da muss er wohl noch eine Runde weiter wegrennen. Dadurch entfernt er sich jedoch so weit von Byrds Laternenschein und der Höhle mit den Fackeln, dass völliges Dunkel ihn umgibt. Er stößt ein unartikuliertes Fluchen aus vor lauter Verzweiflung.

May in der Spinnweben-Höhle kauft notgedrungen ihren Shaken-Marker mit einem Benny weg, gestikuliert in Richtung der schnappenden Fratzen, und schickt einer einen elektrischen Blitz, der den Manitou zerplatzen lässt.

Runde 11: Rex Shadrack und Ichabod Curwen bekommen beide Joker als Aktionkarten, hurrah, Bennies wurden auch schon mächtig knapp! Der Hexslinger benutzt seinen Joker, um sein Shaken zu überwinden und sich eilig zurück zu tasten. "Mister Byrd! Miss Wickett!", ruft er mit halblauter Stimme.
Ichabod Curwen erholt sich mit seiner Jokerkarte ebenfalls vom Schock, und beschwört wieder seine Spielkarten, diesmal gelingt es, und ein blassblauer Strahl erfasst eine der Spukgestalten, und schleudert sie zurück in die Ewigen Jagdgründe.
Konfus erscheint Byrd wieder in der Höhle mit den vielen Spinnweben, die Laterne schwingt fahrig hin und her in seiner Hand. Neben der Hexe macht er Halt. Er feuert auf einen Manitou, der Pistolenschuss geht durch die Erscheinung hindurch. (May B. hatte die Lektion, dass Gespenster kugeldurchlässig sind, bereits in Barricade gelernt; Byrd lernt sie erst jetzt.)
May B. schleudert den nächsten Blitz auf einen der Gegner, in ihren Haarspitzen tanzen elektrische Funken. Das Phantom implodiert mit einem schrillen Kreischen!

Runde 12: Shadrack rennt das letzte Stück zurück zu seinen Compadres, mit erhobenen Pistolen, deren Gravuren aufleuchten, als er Ammo Whammy darauf ausspricht. Er hastet neben Curwen und zielt auf den letzten der ätherischen Gegner. Dieser ist schneller und wirft dem Manitou einen weiteren Bolt entgegen, und dessen Geisterform wird über die halbe Höhle verteilt.
"So hat Urgroßmutter Euch nicht erzogen, hört Ihr? So nicht!", keift er wütend.
Dann ist es still.
"... Und Amblin?", fragt schließlich Byrd unsicher, und leuchtet in den östlichen Tunnel, und man hört ihn sagen, "ach Du heiliges Kanonenrohr!"
May eilt ihm nach in den angrenzenden Raum, und macht ebenfalls große Augen: Sie stehen am Fuß eines großen Haufens aus menschlichen und tierischen Gebeinen, der die Höhle erfüllt.

Das Exploration Token gibt zwei Encounter an, und zwei offene Tunnelzugänge. Ich ziehe zwei Encounter-Karten aus der Brimstone-Box, und diesen nach ist der Raum außer mit Knochen auch mit alten Dynamitkisten gefüllt, mit TNT-Stangen, die Nitroglyzerin zu schwitzen begonnen haben! Außerdem sind überall Kampfspuren zu finden. May findet ein Silbernugget, Byrd ein glänzendes Bowiemesser, das in einem zersplitterten Tisch steckt. Aber wer auch immer hier um die TNT-Vorräte gekämpft hat, er ist noch hier: Zwei der Crawlin' Dead arbeiten sich mühsam zwischen den rappelnden Knochenhaufen hervor!

Runde 13: Mister Byrd watet durch die morschen Knochen, "oh ho ho, Moment noch, Shadrack, kommen Sie noch nicht rein ...!", und ballert auf die halbierten Untoten, einen streckt er nieder.
Shadrack folgt trotzdem, keucht vor Entsetzen, als seine Phobie wieder triggert. Den Zombie in Bodennähe sieht er glücklicherweise nicht hinter dem Knochenhaufen.
Der verwundete Curwen schleppt sich hinterher, "ja, hier war die Truppe schon, muss mal ein Lagerraum gewesen sein", murmelt er weggetreten.
Die Hexe watet durch die trockenen Gebeine um den zentralen Haufen herum, erschießt den zweiten Zombie-Rumpf, steckt den leer geschossenen Colt Army weg, zieht den noch Geladenen.

Runde 14: Byrd untersucht die morschen Kisten: "Passen Sie besser auf mit den Schießeisen, Miss, jeder Fehlschuss kann hier drin dazu führen,bdass die Decke runter kommt!" May B. nickt unsicher, aber nimmt vorsichtig eins der Dynamitbündel aus einer der Boxen. Shadrack geht zwischen ihnen hindurch, um bloss die Knochenhöhle hinter sich zu lassen, und erreicht einen Raum voller zerschmetterter Möbel und ein paar Gepäckstücke. Hinter ihnen allen watet Curwen durch die Knochen, es scheint ihm gar nichts auszumachen, dass er barfuss ist: "Das da vorn war meine gute Stube! Da haben die Schweinehunde vorhin angegriffen!"

Das Exploration Token des Wohnraumes gibt an, dass zwei weitere halbe Zombies herbei gekreucht kommen, und dass eine lebendige Gestalt seitlich auf dem Erdboden liegt, die Hände auf den Rücken gefesselt.

Runde 15: May B. wagt sich vor zu dem Gefesselten, und bringt hervor, "Ihre ... gute Stube, Curwen?!", zwei Schüsse hallen von ihrem Armee-Colt, und verteilen die ekelhaften Zombieleiber über die Wand.
Byrd folgt ihr schnell, und prüft den Puls des Liegenden. Er hört ihn etwas Unverständliches flüstern, und lauscht genauer, es scheint so eine Art irres Rätsel. Der junge Mann hat blutunterlaufene Augen und scheint außer sich. Byrd setzt die Wörter zusammen: Im Nebenraum muss derjenige warten, der hinter den Untoten steckt; im Raum dahinter wiederum wartet Ernest Amblin, sie belauern sich gerade gegenseitig. (Die Encounterkarte erlaubt mir, die nächsten drei verdeckten Exploration Tokens anzuschauen, die ins Spiel kommen werden, und siehe da, zwei davon haben die gesuchten Clue-Symbole!) Shadrack geht zitterig weiter, und findet eine lange, enge Passage (solche Segmente bekommen keine Exploration Tokens). Mister Curwen schließt auf: "Ja, der brave Norrington. Mein Compangnon und Packer. Musste ihn ruhig stellen, er hat es ein wenig mit den Nerven gehabt hier drin. Die Untoten tun ihm nichts, aber ich hätte gedacht, Amblin hätte ihn mittlerweile erledigt!"

Runde 16: Luca Byrd sieht zweifelnd Mister Curwen an: "Was sind Sie eigentlich für einer, Gevatter? Den guten Mann hier einfach so abzulegen, also ehrlich mal", und er schießt die rostige Kette der Handschellen auf. Norrington springt sofort auf, und rennt wie von der Texas-Tarantel gestochen davon.
Curwen wiegt den Kopf mit den langen, fettigen Haaren und sagt zweifelnd, "Das hätten Sie vielleicht besser bleiben lassen sollen, Mister! Es war zu seinem eigenen besten!"

Runde 17: Das Aufgebot folgt Norringtons Gestammelten Hinweisen, und drückt sich durch langgezogene Stollen. Curwen hängt hinterher, hält sich die blutige Schulter: "Da lang, dorthin muss er sich zurückgezogen haben! Er will mir ans Leder, weil ich mich gegen den Court gestellt habe!"

Runde 18: Rex Shadrack ereicht einen Raum, wo erneut TNT-Kisten sich an den Wänden stapeln. Er ist so weit voraus geprescht, dass Byrds Lichtkreis hinter ihm verschwindet. Eine riesenhafte Silhouette im Lagerraum hat jedoch ebenfalls eine Laterne bei sich. In deren Schein wendet sie sich nach Shadrack um. Es ist nicht Amblin!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61el-edd1e0e3-b2ac-43a8-a596-95cedd72c034.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_27_145049_002_by_undeadmadhatter_dfy61el-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWVsLWVkZDFlMGUzLWIyYWMtNDNhOC1hNTk2LTk1Y2VkZDcyYzAzNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.A2KzNVGB3uZBUKBeO0U1fG6c5wle4I_Zei9CzjOreqI)

Der Riese hat sein Gesicht mit einem Tuch verhängt, nur durch ein einzelnes Augenloch darin stiert er seinen Gegner unverwandt an.
Byrd kommt neben Shadrack zum Stehen: "Ach Du grüne Neune! Sie sind aber nicht Amblin!"
"Fürwahr!", macht eine tiefe Stimme hinter dem Gesichtstuch, "und mir scheint auch, Sie, Gentlemen wurden nicht vom Court geschickt!"
May erscheint und zuckt zurück vor dem ungeschlachten Riesen. Hinter ihr ertönt Curwens Stimme: "Bei allen Überraschungen des Tantalus! Sind Sie das, Zachariah?!"

Runde 19: Shadrack bringt hervor: "Dieses Etwas ist Zachariah Whateley?!", und zielt auf den Riesen. Er verlängert die Dauer seiner Ammo Whammy-Kraft mit einem Powerpunkt, weil sie sonst ablaufen würde, er traut dem Frieden nicht.
"Wie der arme Norrington gesagt hat, die beiden belauern sich gegenseitig!", meint Byrd, drückt sich an Rex und May vorbei, und späht vorsichtig in den dahinterliegenden Raum. (Da wir die kommenden Exploration Tokens schon kennen, wissen wir, dass dort ein Clue-Symbol kommt und Ernest Amblin erscheinen wird!)
Der Vermummte schüttelt etwas aus einem großen Lumpensack auf den Boden. Er verwendet dabei seine Kraft Summon Ally, aber würfelt schlecht, und es passiert nichts. Der hinkende Ichabod Curwen erscheint im Laternenlicht, und atmet auf: "Sie sind es! Zachariah! Sie müssen uns vor diesem irren Amblin beschützen!"

Durch das von Mister Byrd ausgelöste Exploration Token erscheint nun Amblin mit zweien seiner Cowboys, in einem halb verschütteten Raum, sie treten mit erhobenen Waffen in den Lichtkreis, Amblin ist perfekt frisiert, hält die Nase erhoben, und ist scheiß-selbstzufrieden: "Bringen wir es zu Ende, Curwen, Du Kanalratte! Neigt das Haupt vor dem neuen König der okkulten Unterwelt von Denver!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.05.2023 | 20:58
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfy61eu-0b45964a-e87d-4af9-ab31-acfa82dcb2c3.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/signal_2023_05_27_145105_002_by_undeadmadhatter_dfy61eu-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnk2MWV1LTBiNDU5NjRhLWU4N2QtNGFmOS1hYjMxLWFjZmE4MmRjYjJjMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.d3ZsPWG9xdP7gd7wGfHLcXxqCw0U_ZOPpiwyqJHYF2o)
Ernest Amblin naht (mit blau gekennzeichnetem Base), um Curwen den Garaus zu machen


Runde 20: "Amblin, Sie dämlicher Höllenhund, gehen Sie mir aus den Augen!", ruft May B. zornig, und ohne darüber nachzudenken, pfeffert sie das schwitzende Dynamitbündel in seine Richtung mit ihrer Hold-Aktion, dann ballert sie mit ihrer Pistole auf das TNT, und trifft! Das Deadlands-Grundbuch sagt, Dynamitstangen explodieren bei einer 4 auf 1W4, aber ich würfle eine 2. Pech gehabt, kleine Hexe.

🌵Ernest Amblin
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d10, Intimidation d6, Notice d8, Occult d8, Persuasion d8, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Greedy (Major), Habit (Minor: Gambling addiction), Loyal (the Court), Ruthless (Minor)
Edges: Arcane Background (Huckster), Attractive, Card Sharp, Connections (the Court, Amblin is a 10 of Diamonds), Guts, New Powers x2, Power Points x3, Rich, Streetwise, Strong-Willed
Powers: Boost/Lower Trait (pin an illusory red/black poker card to recipient), Confusion (flashing poker card images), Elemental Manipulation (fan something with a hand of cards), Energy Weapon (ghostly razor sharp poker cards), Sloth/Speed (pin an illusory red/black poker card to recipient), Stun (revealing a killer poker hand), Telekinesis (phantom fingers)
Power Points: 25
Gear: Leather clothes (Armor 1), pistol, knife, decks of cards, pocket watch, Hoyle's Book of Games (newest edition), ammunition, trail rations, $350.

Amblin ist am Zug mit einem As. "May B., mein Schmuckstück! Das Schicksal spielt mir ja heute nonstop in die Karten!", knurrt er überheblich, dann lässt er seine geisterhaften Pokerkarten erscheinen, um Telekinesis zu wirken — und rollt eine Doppeleins! Ein Wurf auf der Backlash-Tabelle für Huckster ergibt Corruption: Die Telekinese wirkt zwar, aber auf das verkehrte Ziel, Amblin selbst wird in die Luft gehoben und schwebt hilflos zappelnd vor May B., das Gegenteil von dem von ihm geplanten Effekt!
"Hier drin ist mit den Manitous wahrlich nicht zu spaßen, wie man auch hier wieder sieht, Amblin!", zischt Ichabod Curwen, und wankt näher. Er schickt Amblin einen geisterhaften Bolt, der trifft, aber das Ziel nur Shaken macht.
Shadrack hört auf, auf den Riesen Whateley zu zielen, und kehrt ihm den Rücken, um auf den eigentlichen Widersacher zuzugehen: "Amblin, ich habe seit Barricade, Kansas, eine Kugel mit Ihrem Namen drauf!"
Auf eine seiner beiden Schussattacken verwendet er den Ammo Whammy-Effekt Bullet With Your Name On It, was diesen vom Misserfolg zum Treffer macht; die zweite belegt er mit dem Effekt Loaded For Bear, was die Schadenswürfel auf W8er erhöht! Insgesamt drei Wundlevel, Amblin verwendet seinen letzten Benny und negiert eins davon.

Runde 21: Ernest Amblin ist taumelnd wieder auf den Füßen gelandet, und reckt Shadrack seinen leuchtenden Kartenfächer hin, bereit, zurückzuschlagen. Shadrack zieht jedoch einen Joker als Aktionskarte, macht dieselbe Effekte-Kombination wie eben, und legt den Widersacher mit zwei Schüssen um!
"Ihre Prüfung vom Royal Court ist hiermit beendet", schnaubt er.
"Na guck', ich würd' sagen, Denver ist vorläufig gerettet!", kommentiert Byrd, und ruft Amblins beiden Cowboys zu: "Und Ihr geht jetzt besser nach Hause, Jungens!"
Sein Taunt macht einen der beiden Distracted.
May B. macht große Augen und schaut auf den umgeschossenen Amblin hinab.
"Wie es aussieht, wurde ich am Ende gar nicht mehr gebraucht!", lacht die tiefe Stimme von Zachariah Whateley, und er schüttelt noch einen Gegenstand aus seinem Lumpensack, es klatscht auf der festgestampften Erde. Er verwendet Summon Ally, diesmal mit Erfolg, und einer der Kadaverreste erhebt sich als Crawlin' Dead! Shadrack schreit heiser auf, als der Untote auf Händen auf Ichabod Curwen zu kriecht (Beine hat er nicht, nur sich widerlich schlängelnde Eingeweide!).
May B. wirbelt herum: "Sie stecken hinter den Abscheulichkeiten?!", und feuert an Curwen vorbei auf Whateley. Dieser bekommt einen Streifschuss an der Wampe ab, aber er ist so massig, dass ihn das nicht einmal zu kümmern scheint!

Runde 22: Dann schießt die Hexe den halbierten Zombie an, er wird Shaken.
Byrd ruft den Cowboys zu: "Na los, haut schon ab, sonst ballern wir wieder auf das Dynamit zu Euren Füßen und machen Euch richtig Feuer unter den Ärschen!"
Der eine Handlanger, der schon Distracted war, verliert die Nerven endgültig und rennt davon, in einen der anderen Schächte. Der andere ballert auf Shadrack, um seinen Boss Amblin zu rächen. Er verfehlt jedoch. Shadrack ballert zurück ohne eine Miene zu verziehen, und legt ihn um.
"Ich danke zutiefst für die Rettung, Herrschaften!", krächzt Ichabod Curwen, "wir sollten uns nun hinweg heben!", und er spannt erneut seinen Regenschirm auf und wirkt Protection auf sich und Zachariah Whateley. Nur für alle Fälle, sollten die Fremden es sich anders überlegt haben, auf welcher Seite wer hier steht.

🌵Zachariah Whateley
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d6, Healing d8, Intimidation d8+2, Notice d8, Occult d8, Persuasion d8, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 9
Hindrances: Loyal (Whateley family), Mean, Ugly, Slow (Minor)
Edges: Arcane Background (Black Magic), Connections (Whateley family), Guts, Menacing, New Powers x3, Power Points x3, Strong-Willed, Whateley Blood
Powers: Detect/Conceal Arcana (pendulum), Dread (blood sacrifice), Fear (showing monstrous visage), Intangibility (turn ghostly), Mind Reading (hypnosis), Puppet (hypnosis), Stun (wrack with pain), Summon Ally (body parts), Telekinesis (disembodied ghost hands)
Power Points: 25
Special
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
Size 2: Zachariah Whateley is a hulking brute.
Gear: Pistol, knife, doctor's bag, pocket watch, ammunition, obscure occult books, trail rations, horses and carriage, $73.

Runde 23: "Stehen bleiben!", faucht Shadrack, und legt nun auf Whateley an, "ich weiß nicht, wer Sie sind und was Sie vorhaben, aber ...", dann verstummt er, weil er den halbtoten, halb zerpflückten Untoten sieht.
May B.s zweiter Colt ist auch leer, sie lädt eine Patrone aus ihrem Munitionsgürtel bach, und zischt: "Und der Beschwörungsring vorne? Waren etwa auch Sie das? Oder waren das die vom Court?"
"Oooh, den Court gibt es erst seit dem Reckoning, Mädchen, meine Familie forscht schon seit Jahrhunderten! Aber diese Mine hier wurde von niemandem von uns so zweckentfremdet, sondern vermutlich schon von den ursprünglichen Betreibern! Ein hochinteressanter Ort, nicht wahr? Gefüllt mit jenen Albträumen, die noch aus Zeiten der Vorfahren der Rothäute stammen! Die werden die Schürfer hier unten entdeckt haben. Hier, ich will es Ihnen verdeutlichen ...!", und er holt ein totes Huhn aus seinem Lumpensack, schlitzt es mit einem Skalpell auf, und vergießt sein Blut.
Er löst damit die Kraft Dread aus: Alle Laternen flackern und scheinen verlöschen zu wollen. Das Licht nimmt einen grünlichen Ton an. Aus den Augenwinkeln sehen die Wild Cards plötzlich tausende glimmende Augenpaare in den Schatten, und können das Böse in ihrem Blick beinahe spüren. Das Furcht-Level im hinteren Teil der Headless Horse Lode steigt auf fünf! Ein Rumoren geht durch die Tiefen des uralten Erdreichs, nicht hörbar, aber doch zu erahnen, als würde die ganze verfluchte Mine tiefer sinken, wie ein Fahrstuhl zum Erdmittelpunkt.

Ichabod Curwen weicht zurück, er hat keine wirkliche Angst vor dem Untoten oder vor Whateley. Er lässt in der freien Hand Karten erscheinen, dann erreicht er die Stollenwand, aber er bleibt nicht stehen. Mit den nackten Füßen haftet er daran wie eine Küchenschabe, und kriecht über den Köpfen aller Beobachter an der Tunneldecke entlang. Byrd beobachtet das widernatürliche Schauspiel angeekelt, dann hebt er den Friedensstifter und schießt endlich den Crawlin' Dead weg.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.05.2023 | 21:15
(https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/1018/755/593/creepy-dark-evil-horror-wallpaper-preview.jpg)
Am Rande des grünlichen Lichtschimmers des Wahnsinns lauern zahllose Augenpaare


Runde 24: Shadrack zielt erneut auf den Riesen, seine Finger beben vor Entsetzen. An der Decke hört man das Klatschen von Curwens Füßen auf dem Stein, das Geräusch entfernt sich in der Dunkelheit des Stollens. Hinter dem Gesichtstuch von Whateley dringt ein heiseres Lachen hervor, dann gurgelt er: "Sehen Sie der Sache ins Gesicht, dies ist eine Nummer zu groß für Sie", und nimmt sein Gesichtstuch beiseite. Er verwendet damit die Kraft Fear. Byrd schafft den Wurf, die anderen beiden müssen auf der Furcht-Tabelle würfeln. Rex Shadrack wird wieder Panicked und muss fliehen, May B. erstarrt vor Furcht und wird Shaken. Sie sammelt sich aber gleich wieder und taumelt durch das grünliche Licht dem sich entfernenden Riesen hinterher, schießt zweimal auf ihn, kratzt ihn an, ohne dass er es so recht bemerkt.

Runde 25: Mister Shadrack bezwingt seinen Fluchtreflex und kommt wieder zurück, zitternd wie Espenlaub. Byrd fletscht die Zähne und folgt ebenfalls Whateley, steckt den Colt weg und zieht die Gatlingpistole: "So, jetzt ist aber genug, Zeit für die dicke Berta hier!", und drückt den Abzug. Drei Treffer, zwei mit Raise! Einer richtet ein Wundlevel an, und der ungeschlachte Mister Whateley taumelt, aber erhält die Wirkung von Dread aufrecht. Er stößt ein monströses Lachen aus, und verwendet Intangibility, er wird dank seiner schwarzen Magie durchscheinend wie die Manitous vorhin. Er hüllt sich fester in seinen zerlumpten Mantel und geht rückwärts auf eine der Tunnelwände zu. May B. spürt die Energien der Furcht, und fühlt, wie diese ihre eigene Hexenkunst verstärken, wie damals am Internat. (In dieser Umgebung erhält sie einen Gratis-Reroll für gescheiterte Spellcasting-Würfe.) Sie lässt einen ihrer blauen Blitze auf die durchscheinende Gestalt des Vermummten los, der seine ätherische Form erfasst und ihm drei weitere Wundlevel einbringt! Die Kreatur absorbiert eins mit dem letzten Benny, tritt durch die Stollenwand, und ist verschwunden. "Mist! Ich hatte ihn fast!", zürnt die Hexe.

Sie spürt Shadracks Hand auf der Schulter, wie beglückwünschend, oder ... hilfesuchend?
"Sehen wir nur zu, dass wir hier rauskommen!", keucht der Hexslinger.

Um sie herum normalisiert sich die Umgebung, als die Dread-Kraft nachlässt: Vielleicht war das alles nur Illusion, irgendeine Scharlatanerie des Vermummten.


(https://news.chapman.edu/wp-content/uploads/2019/05/1928W-Frost-27x32-Desert-Twilight_300.jpg)

Alle drei Wild Cards atmen begierig und tief die frische Luft der Wildnis ein, als sie vor die Mine ins Sonnenlicht hinaus treten. Byrd nimmt glücklich seinen alten Hut ab und fächelt sich damit Luft in die verschwitzte Stirn.
"Wer von den ganzen Schwanzlurchen hat uns diese Falle denn jetzt gestellt?", fragt sich May B. und streicht ihre Haarmähne glatt, die im Nacken immer noch mit statischer Elektrizität aufgeladen ist.
Shadrack denkt nach, streckt den Rücken durch, atmet tief ein. "Wir haben doch letzte Nacht über das merkwürdige Gefühl geredet, dass Mister Byrd und ich hatten, beim Verlassen des Six Room Saloon. Vielleicht wurden unsere Gedanken gelesen. Vielleicht von Carlotta Rovaro, oder einem der anderen Huckster im Saloon. Was, wenn dieses Individuum dabei darauf gestoßen ist, dass Sie, Miss Wickett, Amblins obsessive Schwachstelle waren? Vielleicht wollte man seine Prüfung dadurch noch erschweren?"
Byrd macht dicke Backen: "Ganz schön bockschwere Prüfung! Über den Haufen knallen mussten wir den armen Trottel. War nicht mal sonderlich schwer."
Shadrack gibt zu bedenken: "Miss Wicketts Auftauchen hat ihn aus dem Konzept gebracht. Noch dazu der Backlash — wenn ein Huckster nicht die Manitous kontrolliert, kontrollieren sie ihn, und das ist da drin passiert. Andernfalls hätte dieser Kampf ganz anders ausgesehen."
May B. wirkt plötzlich etwas zerknirscht: "Ich wünschte fast, es wäre nicht so ausgegangen. Aber ich bin so froh, ihn und seine Schergen los zu sein!"
Byrd legt ihr eine Hand auf die Schulter: "Kopf hoch, Miss Wickett! Wir holen Miss Lancaster ab und trinken an der Hotelbar ordentlich einen aus, zur Feier unseres Sieges! Quer durch zwei Territorien mussten wir den Heckenpenner jagen!"
Rex Shadrack rückt seinen Zylinder zurecht und klopft sich Staub vom Anzug: "Ich schlage vor, dass wir Miss Lancaster und unser Gepäck und die Pferde holen, und noch heute Zugfahrkarten buchen, umgehend. Wir schicken Mitchell Brown von der Zeitung unsere hochbrisanten Hinweise per Post."
Byrd fragt, "Aber nanu, wo wollen Sie denn hin?"
Shadrack raunt, "Dieser Mister Whateley hat etwas Merkwürdiges gesagt, nämlich dass die Einblicke seines Clans ins Okkulte älter seien als der Court und als das Reckoning vor 13 Jahren. Das kann aber nicht sein ... da Hexerei und arkane Kräfte seit dem Mittelalter praktisch verschwunden waren. Erst das Reckoning des Raven hat sie zurückgebracht. Was glaubt dieser Clan zu wissen? In Utah hält man sie nur für einen Haufen abstruser Sonderlinge. Wie auch immer, Sie beide hätten diesen Vermummten fast erwischt mit vereinten Kräften! Wahrscheinlich verzieht er sich jetzt in sein Rattenloch, um seine Wunden zu lecken. Dort können wir ihm den Rest geben, wenn wir schnell genug hinterher kommen."
May B. nickt zögerlich: "Also ... Utah? Die Denver-Pacific-Eisenbahn fährt von hier aus nach Salt Lake City!"
Shadrack grinst hintersinnig: "Ganz recht! Das Overlook Hotel soll ganz reizend sein, einchecken und pudelwohl fühlen! Und um diese Jahreszeit kann man dort auch nicht eingeschneit werden."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.05.2023 | 12:49
Also werden unsere Helden heute noch aus der Stadt verduften. In einem der Hotelzimmer berichten sie hinter verschlossener Tür Joycelyn, was vorgefallen ist. Vorher will Byrd es sich jedoch nicht nehmen lassen, die frohe Kunde weiter zu verbreiten: Mit der "Geschichte vom letzten Showdown des Outlaws Ernest Amblin" könnte man den Court in Denver stigmatisieren, und darüber hinaus langfristig die eigene Glaubwürdigkeit der Presse gegenüber erhöhen. Zeitungsschnüffler Mitchell Brown wird schließlich den Brief mit Hinweisen über den Court eher ernst nehmen, wenn dieser ihn in ein paar Tagen erreichen wird, wenn jetzt schon Gerüchte über einen sogenannten Court und dessen Missetaten in Denver kursieren!
"... Niemand von uns darf dabei jedoch namentlich genannt werden, das ist die kleine Schwierigkeit", endet Mister Byrd, "also müssen Sie sich jemanden ausdenken, oder diesen Teil einfach ganz umgehen in Ihrer Nacherzählung ... Miss Lancaster!"
Joycelyn schaut ihn aus verwunderten Augen an: "Ich?! Schon wieder, aber ich war ja gar nicht dabei, ich war diesmal nicht einmal in der Nähe!"
Byrd hebt schmunzelnd die Schultern: "Müssen Sie auch gar nicht! Sie sind ja nur ... die Überbringerin der frohen Kunde!"
"Ooh, ich weiß nicht ... ich wäre natürlich geehrt, aber ... ich weiß nicht ..."
"Sie haben ja schon Freundschaft geschlossen mit ein paar von den hiesigen Nachtclub-Besitzern! Die könnten das Ganze als großen Auftritt ankündigen, und eine ausgelassene Menge zusammenbringen! Hinterher gibt's ordentlich Mundpropaganda, und die Erzählung macht von ganz allein weiter die Runde."
"Ich bin dagegen, an die Öffentlichkeit zu gehen mit der Geschichte", murrt Shadrack, "der Versuch allein kann dem Court oder den ganzen anderen Dreckskerlen zeigen, wo wir sind, wie auf einem gottverdammten Silbertablett."
"Und Drecksweibern, Shadrack! Denken Sie an meine Ex-Arbeitgeberinnen!", fügt May B. hinzu.
"... und Drecksweibern, korrekt!", fährt Shadrack fort, "die alle können sofort die Hand nach uns ausstrecken, wenn wir uns derartig exponieren! Sowieso ist das Ganze logistisch zu aufwendig. Wir wollen allerspätestens mit dem letzten Zug nach Salt Lake aufbrechen, heute."
Byrd entgegnet, immer noch verschmitzt: "Was, wenn wir nur mit Mitchell Brown selber sprechen? Der soll einen gepfefferten Artikel darüber schreiben! Haben Sie nicht gesagt, die Rocky Mountains News wird sowieso von allen gelesen?"
Shadrack grübelt, "Das wäre schon weniger dumm. Dann sparen wir uns die Mühe, Brown das von Salt Lake City aus alles per Brief zu schreiben. Ein Brief kann abgefangen werden! Und Telegrafieren geht von vornherein nicht, da wir wissen, dass der Court seine Finger bereits in den Geschäften der Telegrafen-Firmen drin hat. Also schön. Versuchen Sie es meinetwegen! Aber, Byrd, Sie müssen einen Gesprächstermin mit diesem Brown in den nächsten paar Stunden ergattern! Miss Wickett und ich machen währenddessen alles abreisefertig, und buchen Zugtickets! Wir nehmen spätestens den letzten Zug nach Salt Lake heute, und damit basta, komme Hölle oder Hochwasser!"
"Haben Sie gehört, Miss Lancaster?", sagt Byrd und springt auf, "wir müssen uns sputen!", und er wirft sich in seinen Duster und stülpt sich den Hut auf den Kopf.
Joycelyn weiß noch nicht recht wie ihr geschieht, sie wird auf den Flur hinaus gescheucht. Byrds Gesicht erscheint noch einmal in der Zimmertür, und er raunt mit einem breiten Lächeln: "Sie sind dufte Compadres, allesamt, habe ich das schon mal gesagt? Es macht richtig Spaß mit Ihnen allen."
"Scheren Sie sich schon raus, Byrd! Wir haben es alle eilig genug!", poltert Shadrack, "und sehen Sie sich dann und wann vorsichtshalber um, wenn Sie auf den Straßen umher laufen!"


Mit einiger Vehemenz und Luca Byrds Persuasion-Ergebnis ist es möglich, tatsächlich heute noch einen Termin mit Mitchell Brown zu bekommen. Die beiden Wild Cards treten in dessen Bureau als ungleiches Paar auf: Joycelyn wohl frisiert in einem geschäftsmäßigen, grauen Kostüm, Byrd wie ein gut gelaunter Landstreicher, der nur schmunzelnd daneben sitzt, als sei er nur der Leibwächter der jungen Dame. Hin und wieder ergänzt er etwas in ihrer Erzählung.
Dies ist alldieweil nicht der Tombstone Epitaph, sondern eine gänzlich bodenständige Zeitung. Selbst wenn Nennung von Geistererscheinungen und Magie ausgespart werden, ist dies eine höchst unkonventionelle Schilderung! Immerhin gibt es darin eine Silbermine, die eine vergessene Kultstätte sein soll, und eine landesweite Verschwörung von Glücksspielern, Geschäftsleuten, und einer Outlawbande. Ist es überhaupt möglich, Mitchell Brown dennoch davon zu überzeugen, alles aufzuschreiben? Die Orakelwürfel sagen, "ja, und außerdem", was wohl bedeutet, dass kein weiterer Persuasion-Erfolg dafür nötig ist, er ist bereits überzeugt. Dann fehlt nur noch der eigentliche Persuasion-Wurf, den Joycelyn Lancaster ablegen muss für ihren Bericht selbst. Denvers derzeitiges Furcht-Level von 2 wird vom Wurf abgezogen, aber der Very Attractive-Vorteil wirkt natürlich auf den Zeitungsschnüffler. Er hängt geradezu an "Miss Darla Sterlings" Lippen, als sie das wiedergibt, was sie im Hotel von ihren drei Mitstreitern erzählt bekommen hat. Dank einem Raise bei dem Wurf ist nun ein Zeitungsartikel unterwegs, der dem Court in Denver wochenlang die Geschäfte vermiesen wird, den Lesern Hoffnung darauf geben wird, dass ihre Stadt sich von derartigen Verschwörungen befreien wird, und den Wild Cards einen weiteren Punkt Conviction einspielt!


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Am Abend bleibt Denver hinter den Wild Cards zurück


Der Zug rattert unermüdlich durch die Nacht. Die Lichter Denvers sind lange schon hinter dem schwarzen Horizont verschwunden. Das Abteil ist still geworden, die Handelsreisenden und Farmer in den Sitzen haben nach und nach ihre Gespräche eingestellt und zu schnarchen begonnen. Das leise Gackern einer Glucke in einem der Hühnerkäfige oben in der Hutablage wirkt tatsächlich beruhigend. Auch Joycelyn ist längst über ihrem Roman in ihrem Sitz eingeschlafen. May B. hat noch lange die Hand auf ihren Pistolengriffen gehabt, welche sie in ihrem zusammengerollten Mantel versteckt hält, und nervös im Abteil umher gespäht. Jetzt ist endlich auch sie zusammengesunken nach der Erschöpfung der vorigen Nacht und des vergangenen Tages. Der Staub der verlassenen Silbermine klebt noch an ihr, so wie an Shadrack und Byrd, es gab nach der Rückkehr von der Headless Horse Lode natürlich keine Gelegenheit mehr, noch in einen Badezuber zu steigen. Joycelyn ist die einzige unter den vier, die wie aus dem Ei gepellt aussieht. May B. ist gerade neben ihr eingeschlafen, ihr Kopf ist an Joycelyns Schulter gesunken, ganz vertraut, als sei diese nicht ihr Idol, sondern ihre kleine Schwester.

Rex Shadrack beobachtet die drei anderen, er wird nur von seiner paranoiden Furcht wach gehalten. Mister Byrd hat den Hut ins Gesicht geschoben und schläft natürlich schon seit Fahrtbeginn, als gäbe es nichts zu befürchten.
"Selig sind die geistig Armen", murmelt Shadrack belustigt zu sich selbst, als er den Blick von Byrd abwendet und beginnt, sich eine Pfeife zu stopfen.
"Was brabbeln Sie da, Chefchen? Sie sind ja immer noch wach!", raunt Byrd, und lüpft den Hut von seinem Gesicht.
"Pennen Sie ruhig weiter. Bis zum nächsten Zwischenhalt dauert es noch eine halbe Ewigkeit", sagt Shadrack leise.
"Was tun Sie denn eigentlich nach unserer kleinen Nachforschung im Overlook Hotel?", will Byrd wissen, "bleiben Sie in Utah? Quasi zurück nach Hause?"
Shadrack schnaubt, "Utah war nie mein Zuhause. Zuviele Apparate, und zu viele Mormonen. Ich bin aus Neuengland."
"Na, Sie haben doch noch die Taschen voller Dollars, und jetzt haben Sie obendrein ihr Ziel erreicht, dass sie seit Barricade hatten."
Shadrack sieht sich um, ob auch wirklich niemand auf den Sitzen in der Nähe ist, um vielleicht zu lauschen, und murrt: "Wir verlassen Denver im Wissen darum, dass unsere Feinde dort unverändert den okkulten Untergrund beherrschen! Unsere Taten haben sie gewiss verlangsamt, aber nicht im geringsten vernichtet. Madden findet bald einen Ersatz für Amblin, dem er seine Geschäfte in Denver übertragen kann. Und wir vier können unmöglich weiterhin dort agieren, bis Gras über die Sache gewachsen ist!"
"Also, was gedenken Sie stattdessen zu tun?"
Der Hexslinger antwortet grüblerisch: "Nach unseren neuen Ergebnissen arbeitet der Royal Court offensichtlich zusammen mit der Bayou Vermillion. Beide Gruppen haben ihre Wurzeln in New Orleans. Wenn ich sie zu packen bekommen will, muss ich dorthin, ins Mississippi-Delta  — wo aber auch Black River sitzt, in Memphis. Und das wird nicht gehen, so lange Miss Wickett mit uns reitet. Die würden eine Abtrünnige wie die sofort offen angreifen. Dann ginge das Katz-und-Maus-Spiel, dem wir gerade entfliehen, wieder so richtig los, nur eben mit anderen Gegnern."
Byrd gähnt: "Außerdem ist da Bürgerkrieg. Ich könnt' da auch nicht mit hinkommen, sonst kommt wieder irgendein nachtragender Graurock mit Vorwürfen von Fahnenflucht. Lieber bleib' ich weiter unter Yankees, oder hier draußen im Westen."
Shadrack nickt bedächtig, und entgegnet leise, "Ja. Der Westen ist gut."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Sidekick-Kai am 28.05.2023 | 14:38
Das hier sieht auf einen ersten Blick interessant aus. Ich hinterlasse mal ein Abo, um später in den Text einzutauchen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.05.2023 | 15:49
Das hier sieht auf einen ersten Blick interessant aus. Ich hinterlasse mal ein Abo, um später in den Text einzutauchen.

Danke, freut mich!  :D
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Sidekick-Kai am 28.05.2023 | 16:32
Danke, freut mich!  :D

Ich fand auch die Sachen super, die Du zu den Dino Riders gemacht hast.  :headbang:
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 29.05.2023 | 17:31
Von Denver in die City o' Gloom sind es über 500 Meilen, einmal durch halb Colorado und dann durch halb Utah. Der Zug der Denver Pacific fährt die ganze Strecke ohne Umstiege, mit kurzen Zwischenhalten in ein paar mickrigen Städtchen, und wird genau zwei Reisetage brauchen um den Zielbahnhof zu erreichen.

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Reisetag 1
Ziehen wir mal eine Karte für Reisebegegnungen auf der Fahrt nach Salt Lake City. Es ist eine Kreuz Acht, also verläuft die Zugfahrt an Tag eins friedlich. Unsere Wild Cards bekommen den Tag über etwas wohlverdienten Leerlauf, und haben Zeit zum Zeitunglesen, ausgiebigen Herumhängen im Speisewagen, und Nachdenken über die jüngsten Geschehnisse. Dafür ergibt ein GM Move: Advance a Threat. Dazu weiß ich gleich was: Black-River-Agentinnen sind an Bord! Am Abend erspäht May B. in einer kleinen Bahnhofssiedlung eine Gruppe von in schwarzes Leder gekleideten Cowgirls mit Pistolengurten und Tierbändiger-Peitschen. Das Blut scheint ihr in den Adern zu gefrieren, so weit von Dodge hätte sie mit keinen Mitgliedern der berüchtigten Wichita Witches mehr gerechnet. Aber deren Anblick sollte andererseits auch nicht verwunderlich sein, denn Spionage und Guerrila-Kämpfe gibt es nicht nur bei den Gleisbaustellen, sondern auch an den anderen Orten, welche das langfristige Interesse der Zugbarone wecken.

Wenn Rita Silver zwischenzeitlich schon nach Wichita zurückgekehrt sein sollte und Bericht erstattet hat über die Vorfälle seit Barricades Zerstörung, könnte es sein, dass diese Hexen hier bereits aktiv nach May B. suchen. Fragen wir mal das Würfelorakel, ob dem so ist: Die Würfel sagen klar: Nein, und außerdem wäre eine verlorene Abtrünnige ihnen dreckegal, sie scheinen voll und ganz mit etwas anderem beschäftigt.

Kreideblass stiehlt sich May in den kleinen General Store des Kuhdorfes, der gerade Feierabend machen will, und kauft dort zwei mausgraue, schlichte Reisekleider mit passenden Kopfhauben. An Bord zieht sie eins davon über ihre Kleidung und nötigt Joycelyn dazu, das andere anzuziehen. Die Rüschenhauben tief in die Gesichter gezogen sinken sie im Abteil in ihre Sitze. Die Maskerade sollte die letzte Wahrscheinlichkeit nehmen, dass die drei anderen Hexen einen zu neugierigen Blick auf die beiden Gesichter werfen.
"... Mich könnte man von der Mädchenschule wiedererkennen, und Joycelyns Gesicht kennen viele sowieso, zumindest von ihren Showplakaten!", zischt May B. zur Erklärung, "immerhin sind wir mit diesen dreien jetzt auf engstem Raum eingeschlossen, noch bis Salt Lake!"
Byrd zieht die Augenbrauen hoch: "Hm, würde doch reichen, wenn die drei Damen keinen Grund hätten, ihr eigenes Abteil zu verlassen, oder? Ich such' sie mal auf, und verwickle sie in eine kleine Unterhaltung, lasse den ollen Charme spielen! Schwuppdiwupp haben die drei keinen Grund mehr, im Zug rumzulatschen und neugierige Blicke auf andere Fahrgäste zu erhaschen! Dann kriege ich nebenher vielleicht sogar raus, was die planen!"
May B. sieht unter ihrem albernen Rüschenhaube Byrd an, beinahe flehend: "Mister Byrd, was entgegnet Mister Shadrack normalerweise auf solche Vorschläge von Ihnen ...?"
Byrd schaut Shadrack an, dann seufzt er: "Aber Shadrack ist nur ein oller Spielverderber! Ja, ja, ich weiß schon. War ja nur ein Gedanke!"
Shadrack raunt: "Jetzt machen wir mal aus der Mücke keinen Nosferatu! Miss Wickett hat doch gerade gesagt, die drei sahen nicht so aus, als ob sie jemanden suchen würden. Wir halten artig die Füße still während der Fahrt. Morgen Abend sind wir in der City o' Gloom, da verschwinden wir umgehend in der Menge."


Reisetag 2
Am nächsten Tag wird die vorbeiziehende Landschaft weiterhin felsiger und trockener, die Oliv- und Gelbgrün-Töne weichen graduell Orange, Ocker, und Braun. Die Tabelle für Reisebegegnungen gibt auch heute kein Resultat an.


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Hellstrommes Fabriken im Junkyard-Bezirk kann man schon von Weitem sehen — und ihren Smog noch weiter


Salt Lake City, alias die 'City o' Gloom'
Industrie-Moloch und fortschrittlichste Stadt der Welt — Furcht-Level 3

Am späten Abend dampft der Zug in die spektakuläre Bahnhofshalle von Salt Lake City. Mond und Sterne sind schon auf der Anfahrt nicht mehr zu sehen gewesen, denn der dichte Rauch aus den zahllosen Fabrikschloten hängt über der Stadt wie eine Glocke. Passagiere strömen aus den Waggons, ihre Müdigkeit wird verdrängt von ihrer Aufregung. Stadtschreier heißen die Leute lautstark willkommen. Einer lässt vernehmen:
"Seien Sie willkommen in der modernsten Stadt auf dem Globus, verehrte Reisende, Damen und Herren, Pioniere und Siedler! Lassen Sie sich von den zahllosen Wundern der Neuen Wissenschaften verblüffen, welche andere Amerikaner nur aus den Zeitungen kennen! Sogenannter 'elektrischer Strom' versorgt die Häuser mit Licht, egal wie tief die Nacht auch sein mag! Erschrecken Sie nicht über pferdelose Dampfwagen in unseren Straßen, die das hiesige Transportwesen revolutionieren — und weichen Sie aus, wenn sie ein Hornsignal hören, denn diese Wunderwerke fahren mit verblüffender Geschwindigkeit! Besuchen Sie die Fertigungswerke von Hellstromme Industries und Smith & Robards, welche all diese Errungenschaften auch für Sie zugänglich machen! Beteiligen auch Sie sich an den reichen Ghost-Rock-Vorkommen der Wasatch-Berge, als Investor oder Schürfer! Mormonen bitte hier entlang, willkommen zuhause. Nicht-Mormonen jeglicher Konfessionen bitte zum Nordausgang, wenn's beliebt, genießen Sie den bezahlbaren Komfort des berühmten Junkyard-Bezirks!"
Ein abgerissen aussehender Kartenverkäufer mit Schirmmütze sieht dies als sein Stichwort, den anderen zu übertönen: "Blutsport-Eintrittskarten, meine Damen und Herren, sichern Sie sich jetzt schon Karten für das heutige Duell auf Leben und Tod beim berüchtigten Swing! Erleben Sie Junkyards berühmten Blutsport so nah, dass Sie sich mitunter vor fliegenden Tropfen oder abgetrennten Ohren ducken müssen! Eintrittskarten für die Arena nur jetzt, hier bei mir!"
Der andere übertönt nun wiederum den schmierigen Kartenverkäufer: "Für Hotelbuchungen und Fremdenführungen bitte zu mir, kommen Sie, meine Damen und Herren, werte Pioniere!"

Allen Stadtschreiern wird in dem Moment die Schau gestohlen, weil durch einen der Eingänge ein dampfendes, ratterndes Etwas unter die Glaskuppel der Bahnhofshalle tritt, und auf eisernen Stelzenbeinen den Bahnsteig entlang stakst. Quietschend sieht es sich um, aus flackernden Glühbirnen-Augen. Menschen sperren Mund und Augen auf; wer dem Koloss im Weg ist, weicht hastig zur Seite. Das Ding scheint jedoch friedlich zu sein, es bewegt sich langsam und vorsichtig, nur der Blick seiner seelenlosen Lampenaugen scheint irgendwie kontrollierend.

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"Ein Automaton!", kommentiert Shadrack freudlos, "diesen Anblick habe ich nicht vermisst!"


Unsere Helden stehen Schlange, um sich Zimmer im Restful Arms Hotel zu buchen, einem mittelgroßen Hotel in der Stadt.
Als der übermüdete Rezeptionist ihnen ihre Schlüssel zugeschoben hat, muffelt May B., "vier Dollar für eine Nacht, und Mormonen bezahlen nur zwei? Da ist doch Vetternwirtschaft im Spiel!"
"Gewöhnen Sie sich dran", sagt Shadrack, "das ist hier überall so. Freuen Sie sich lieber, dass wir noch Zimmer in der Stadt bekommen, und nicht im Junkyard wohnen müssen."
"Ist es da wirklich so schlimm wie man hört?", fragt Byrd neugierig.
"Nein nein, die meisten Geschichten stimmen nicht."
"Na, da bin ich ja beruhigt."
"Es ist im Junkyard weit schlimmer", ergänzt Shadrack ungerührt, nimmt seinen Zimmerschlüssel, und geht in Richtung der Treppe.


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Abendstimmung in der elektrifizierten Innenstadt


(https://blogs.loc.gov/maps/files/2020/07/Birds-eye-1870.jpg)
Das realweltliche Salt Lake City - man muss sich Hellstrommes riesige Fabrikanlagen und den Junkyard-Bezirk im Norden dazu denken. Und Pipelines, jede Menge Pipelines.


Der vereinbarte Treffpunkt für das Frühstück am nächsten Tag ist das Deseret Café. Shadrack scheint seit früher schon diesen Schuppen zu bevorzugen, weil es eine etwas gehobene Kleiderordnung gibt und viele abgeschirmte Sitzecken für diskrete Besprechungen.

Bevor sich die Wild Cards besprechen können zu ihrem Vorgehen gegen die Whateley-Sippe, würfeln wir doch mal für Set the Scene. Das Zufallsereignis ist hierbei mystically Communicate to a social Faction. Die Scene Complication ist An NPC Acts Suddenly.

Byrd strahlt in die Runde, als die vier ihre Bestellungen aufgegeben gaben: "Ich habe eben auf dem Weg hierher zwei von diesen fliegenden Flügelschraubern gesehen, hoch über den Hausdächern, wie heißen die noch gleich ...?"
"Auto-Gyros", sagt May B., wenig erfreut.
"Genau! Nicht einen, sondern gleich zwei! Wir leben tatsächlich hier bereits in der Zukunft, nicht wahr? Hier sieht es aus, als wäre dies schon das Jahr 1900. Oder genau genommen, wenn man an mechanische Blech-Compadres denkt, die praktisch zum Stadtbild gehören, als wäre es sogar schon das Jahr 2000."
"Rex Shadrack! Rex W. Shadrack!", sagt eine Stimme, sie klingt halb überrascht, aber auch halb erbost.
Alle sehen auf. Eine Frau kommt näher, man sieht Wiedererkennen in ihrem Gesicht.

One Page Solo Engine's guter alter NPC Generator soll uns verraten, wer diese Frau ist: Eine Mystikerin mit dem Ziel, auf magische Weise der Historie zu entfliehen, sagt der Generator. Der Geschichte entfliehen?! Etwa eine Zeitreisende? Machen wir daraus, sie will ihrer Vorgeschichte entfliehen, schon passt es. Ihr Erkennungsmerkmal ist unerwartetes Alter; für jemanden, der so forsch auftritt, ist sie erstaunlich jung, etwa im Alter von Joycelyn. Um noch einen Hinweis zu erhalten, worum es ihr geht, würfle ich auf der Tabelle Theme aus Ironsworn, und bekomme, eine Waffe. Laut den Namenstabellen in Ironsworn Badlands (danke, LushWoods!) heißt sie ...

"Bessie Francisco", sagt Shadrack vorsichtig.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 29.05.2023 | 20:27
"Ganz recht, ich lebe auch noch. Sie können Ihrer Schweinebande von Bayou Vermillion ausrichten, dass ich die Hex Gun haben will. Sagen Sie denen das, klar? Wissen Sie was, Shadrack, sagen Sie denen, ich fordere denjenigen heraus, der sie hat. Ein Duell wird entscheiden. Ich nehme dem Kerl die Hex Gun aus seinen kalten, toten Fingern. Lassen Sie mich Tag und Uhrzeit wissen, ich werde da sein. Und keine Ausflüchte, klar? Wenn der Besitzer kneift, verbreite ich in der ganzen gottverdammten City o' Gloom, dass er eine gelbbäuchige, feige Salzwurm-Larve ist!"

Damit wirbelt Miss Francisco herum, und stampft aus dem Deseret Café.

(https://pbs.twimg.com/media/EWJWrJmX0AQ5Xf6.jpg:large)

Mister Byrd kichert und schaut ihr nach: "Was war das denn, Shadrack?!"
May B. raunt: "Und was sollte das heißen, Ihre Schweinebande von Bayou Vermillion?!"
Dieser kneift sich angestrengt in die Nasenwurzel und senkt den Blick: "Die kleine Francisco unterliegt bedauerlicherweise dem Irrglauben, ich sei zur Bayou Vermillion übergelaufen, und hätte deswegen damals den Dienst für die Wasatch beendet."
Byrd ruft gut gelaunt Richtung Tür: "Warten Sie, Miss, das lässt sich ganz leicht aufklären!", und zu Shadrack sagt er: "Sollen wir flugs hinterher?"
Der Hexslinger winkt ab: "Zwecklos, Unterredungen dieser Art hatte ich schon mit Miss Francisco, bevor ich die Stadt verlassen hatte. Ihre Überzeugung grenzt an Verbohrtheit. Sie und ihre Cousine waren damals beide mit in dem Wasatch-Zeltlager, draußen im Ödland, wo wir ...", und er senkt die Stimme, "El Toro Blanco festgehalten haben. Der gehörte mit gewisser Wahrscheinlichkeit zur Bayou Vermillion. Wir haben es nie beweisen können. Auch Miss Francisco hat mit ihm gesprochen, ein paar Male. Etwas von seinem Einfluss könnte auch auf sie abgefärbt haben."
May B. will leise wissen: "Was ist diese Hex Gun? Mit dem deutschen Wort 'Hexe' hat das ja wohl nichts zu tun, oder?"
Shadrack grimassiert: "Ich darf und werde nicht ins Detail gehen! Wir Hexslinger sind ein besonderer Schlag von Huckstern. Manche nennen ihre Schießeisen Hex Guns. Bessie Francisco will unbedingt diejenige an sich bringen, die damals El Toro Blanco bei sich hatte. Sie hat das Zeug, ebenfalls eine Hexslingerin zu werden, und versucht dies seitdem, um ihrem armseligen bisherigen Leben als einfache Revolverheldin und Diebin zu entfliehen. Sie ist besessen von der Idee, mit El Toro Blancos verschollener Hex Gun würde ihr dies gelingen."
May fragt, "Und warum helfen Sie ihr nicht einfach, damit die Kleine Ruhe gibt?"
Shadrack schüttelt entschieden den Kopf: "Jeder, der Einblicke ins Reckoning erhält, und nicht die Charakterstärke besitzt, damit richtig umzugehen, stellt eine Gefahr dar! Aus eben diesem Grund, Herrschaften, existiert ja beispielsweise der Court! Machen Sie sich das klar. Bessie Francisco hat das nötige Talent, aber nicht die Willenskraft. Sie würde als Spielball der Eisenbahngesellschaften oder anderer Verschwörer enden als Hexslingerin."
Joycelyn kommentiert, "So wie sie aussah, macht sie uns noch Schwierigkeiten, ehe wir Salt Lake City wieder verlassen."
May B. bohrt nach: "Und was ist mit dieser Cousine, die damals auch noch mit dabei war, Shadrack? War das Ihre Braut?"
Shadrack guckt die Hexe verdutzt an: "Woher wissen Sie das?! Nun, es handelte sich viel eher um einen gegenseitigen Austausch von Gefälligkeiten. Aber wie kommen Sie darauf?"
May B. grinst verstohlen: "So, wie Sie die eben erwähnt haben, Mister Shadrack. Als wäre da was im Busch gewesen, über das Sie hinweg gehen wollten."
Byrd will wissen: "Oho, wie romantisch, und wo ist die Gute jetzt?"
Shadrack entgegnet knapp: "Wurde der Kämpfe überdrüssig und hat geheiratet, meines Wissens nach. Nur Bessie ist in Utah geblieben."

Der Kellner erscheint, mit Speckstreifen, Spiegeleiern, Toastbrot, und Würstchen, und dem großen Glas Milch für Mister Byrd, was dieser sehr wahrscheinlich allein deswegen bestellt hat, um Mister Shadrack zu nerven. Kaffee gibt's übrigens hier nicht, wie Rex erklärt, Mormonen dürfen keinen trinken; stattdessen gibt es ein Gebräu aus Sarsaparille.

Die Wild Cards vermuten, dass sie einen Vorsprung vor Whateley und Curwen haben. Beide waren schwer verletzt nach dem Kampf in der Headless Horse Lode, und werden daher nicht umgehend auf den nächsten Zug gehüpft sein. Es scheint fraglich, ob eine monströse Erscheinung wie Zachhariah Whateley überhaupt Zugfahrkarten buchen kann. Eher schmuggelt er sich wahrscheinlich in seiner Geistergestalt in ein Gepäckabteil. Jedenfalls ist es wahrscheinlich, dass die beiden Schurken erst nach den Wild Cards aufgebrochen sind.
Shadrack beschließt das Thema: "Wie dem auch sei, wir müssen das Overlook Hotel unter die Lupe nehmen. Das liegt einsam am Fuße der Wasatch-Berge. Vielleicht treffen wir da diesen Zachhariah an, vielleicht auch nicht, aber es sind in jedem Fall eine ganze Handvoll von anderen Whatelys dort, die unsere Fragen bezüglich jenen angeblichen, jahrhundertealten Studien ihres Clans beantworten könnten. Die Denver Pacific fährt in südlicher Richtung noch am Utah Lake vorbei und über Provo, und dann nach Nephi. Von dort aus reiten wir zu den Wasatch-Bergen, und erreichen das Hotel."


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Die Zugfahrt nach Nephi verläuft reibungslos. Die Wild Cards bugsieren ihre Pferde aus dem Viehwagen, satteln auf, und reiten los nach Osten, eine staubige Straße hinauf ins Vorbergland.

May B. fragt Shadrack unterwegs: "Was vermuten Sie denn eigentlich, was wir dort finden? Eine weitere Verschwörung, oder eine falsche Fährte?"
"Eigentlich will ich nur ausschließen, dass es eine Fährte jedweder Art ist. Aber ich will Zachhariah Whateley den Garaus machen! Das, was er da in dieser Mine getan hat, war Nekromantie! Er scheint ein ganz besonders schwarzes Schaf zu sein in einer Familie von Exzentrikern."
"Er wusste jedenfalls vom Reckoning", stellt die Hexe fest.
Shadrack verzieht unschlüssig das Gesicht: "Jeder kann im okkulten Untergrund auf die Legenden von Ravens Reckoning stoßen. Dafür muss man nicht an Mina Devlins Mädchenschule unterrichtet werden, oder derariges. Das allein heißt noch nichts."
"Wo wir uns auch hinwenden, wir treffen auf Gruppen, die sich für das Reckoning interessieren! Der Weird West scheint voll davon zu sein."
Shadrack schnaubt: "An der Ostküste ist das nicht anders, beispielsweise in New York. Was auch immer Raven genau getan hat vor 13 Jahren, sein Vermächtnis regt die Phantasie des gesamten Kontinentes an. Und in sehr vielen Fällen ... auch die Machtgier."
May B. sagt zögerlich: "Darf ich Ihnen eine Frage stellen, von der ich weiß, dass Sie sie nicht gern hören, Shadrack?"
Shadrack tupft sich den Schweiß unter dem Zylinderrand, wahrscheinlich wegen der prallen Mittagssonne, und knurrt, "Gewiss doch. Aber seien Sie nicht vergnätzt, wenn ich Ihnen die Antwort schuldig bleibe!"
"Das ist fair. Also ... was ist Ihre Theorie zu den Reckoners?"
"Meine Theorie ...?"
"Ja. Jene Kräfte in den Ewigen Jagdgründen, die Raven wachgerüttelt hat. Fast jeder Okkultist hat doch eine eigene Vermutung zu deren Ursprung. Wer sind die, was glauben Sie? Etwas Biblisches?"
"Biblisch? Lächerlich, wenn Sie mich fragen, ich nehme an, diese Kräfte sind älter als das Christentum. Erheblich älter, wenn man den Andeutungen meines Lehrmeisters Glauben schenkt. ... Was ist denn die Lehrmeinung dazu an Mina Devlins Internat?"
"Die Lehrmeisterinnen halten das eher abstrakt. Sie sprechen gern von kosmischen Mächten, oder einfach den Reckoners. Manche nennen sie auch Hekate oder Tiamat, oder sie hatten gewisse keltische Namen dafür, aber das halte ich im Nachhinein alles für rein persönliche Anschauungen. Aber die okkulten Lehren, die man uns dort vermittelt hat, stammen ursprünglich aus dem alten Europa. Die zu beherrschen, hieß, in Angst zu leben — und möglichst schnell zu lernen, anderen Leuten Angst zu machen."
"Also, was glauben Sie, wen Raven erweckt hat?"
Sie hebt die Schultern: "Er soll eine Rothaut sein, der letzte seines Stammes. Er wird nicht Hekate angebetet haben, oder Wesenheiten aus irgendeinem Pantheon des alten Europas! Sogar ganz bestimmt nicht. Ich weiß nicht, woran Ravens Stamm geglaubt hat, ich mag selber halb Rothaut sein, aber ich weiß fast nichts über diese Bräuche. Aber die Reckoners werden heidnische Götzen sein."
Shadrack sagt halblaut, "Mein Lehrer hat mir damals berichtet, er kannte jemanden, der das Gegenteil geglaubt hat. ... Dass die Reckoners gar nicht von Gottes grüner Erde kommen, sondern von viel weiter weg. Die Wissenschaft vermutet, es könne Leben zwischen den Sternen geben, und von dort seien auch die Reckoners ursprünglich."
May B. schnaubt, "Nicht mal Doktor Hellstromme oder Smith & Robards könnten ein Fluggerät bauen, das zwischen den Sternen fliegen kann. Wie sollten Wesen aus dem All das können?"
"Vielleicht war ein Schiff nie nötig. Wir wissen, dass es Gespenster gibt, rastlose Seelen von toten Menschen", und ihm läuft unwillkürlich ein Schauer über den Rücken, "niemand sagt, dass diese Kreaturen noch lebendige Körper haben mussten, als sie zur Erde kamen."
"Sie glauben eher an außerirdische Geister als an heidnische Götter?"
Shadrack schüttelt leicht den Kopf, "Weder noch, Miss Wickett. Wahrscheinlich sind die Ewigen Jagdgründe unkennbar für Sterbliche, und was auch immer dort existiert, das nehmen wir immer nur durch unsere beschränkte, menschliche Kognition wahr, und als lebendig gewordene Metaphern. Die Welt wird vermutlich nie erfahren, was die Identität der Reckoners ist, selbst wenn diese schon wieder gebannt wurden, und das Weltgefüge sich wieder normalisiert."
"Sie glauben, dass dies geschehen wird?"
"Ich hoffe es."


Overlook Hotel
Abgelegene Besitzung der Whateley-Familie — Furchtlevel 3

Das Aufgebot muss nur den Wegweisern folgen über die einsamen Straßen. Das Overlook Hotel ist ein großes, einladend wirkendes Landhotel im Vorbergland. Hinter dem Gebäude hört man Pferde und Hühner; dichter, aber von der Sommersonne ausgetrockneter Wald umgibt das Grundstück. Ein kleines Schild mit der Aufschrift "Zimmer frei" hängt an der Front.

Die vier Wild Cards binden draußen die Pferde an und gehen mit gemischten Gefühlen rein. Sie kommen in eine große, sonnendurchflutete Lobby, alles wirkt recht rustikal. An einem der Fenster sitzt ein Greis in einem Schaukelstuhl und kaut Kautabak, er grüßt nicht. Als die Reisenden an die Rezeption treten, streckt ein Mann den Kopf durch den Türrahmen aus einem Hinterzimmer, und sagt, er sei gleich für sie da.

Sie warten eine ganze Weile. Temperatur und Licht sind sehr angenehm, nur das ewige Quietschen des Schaukelstuhls beim Fenster ist ein wenig enervierend.
"Sieht überhaupt nicht garstig hier aus", stellt Byrd leise fest, "sogar die Dielen sind frisch gewischt."
May B. fühlt sich komisch, vielleicht saß sie einfach zu lang in der prallen Sonne. Sie wirft einen Benny ab, und schaut sich um — und zuckt zusammen, denn neben dem Rezeptionstresen steht jetzt eine weitere Gestalt, eine Frau mit langen, klebrigen Haaren. Die Frau sieht aus tellergroßen Augen May B. an. Sie ist bedeckt mit einer dünnen Schicht aus Schlamm, von Kopf bis zu den nackten Füßen. Ihr Gesicht zeigt Entsetzen. Die Hexe wagt es nicht, sich zu rühren, oder etwas zu sagen, aus Angst, das Phantom würde dann seinerseits eine Bewegung machen. Schließlich blinzelt sie unwillkürlich. Sofort sieht sie das schlammverkrustete Gesicht der Erscheinung nur Zentimeter von ihrem entfernt, das Starren der aufgerissenen Augen bohrt sich in die der Hexe. Der Mund ist zu einem stummen Schrei aufgerissen.
Der Schaukelstuhl quietscht vor sich hin.
"Was ist denn, geht's Ihnen nicht so gut?", fragt Byrd gelangweilt, "sie gucken so komisch."
In dem Moment ertönen Schritte, und alle Köpfe wenden sich zur Rezeption, so auch der des Phantoms, und dann sieht May B. es nicht mehr, es ist verschwunden, als sei es nie da gewesen.

May B. muss einen Furcht-Wurf ablegen wegen dem Anblick, und schafft ihn. Die Lobby wirkt genau wie vorher, als habe sie sich das alles nur eingebildet. Sie versucht, sich nichts anmerken zu lassen. Shadrack und der bäuerlich gekleidete Mann an der Rezeption reden ganz gelassen miteinander.
Byrd hat sich neben May B. gesellt, und fragt sie leise: "Was ist denn?", und sie zuckt erneut zusammen, sie hat gar nicht mehr auf ihn geachtet und ihn nicht kommen sehen.
"Hier sind nicht nur die Whateleys", flüstert sie.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.05.2023 | 16:11
Advances
Drei der Wild Cards haben die EXP für einen neuen Advance zusammen. Joycelyn rangiert mittlerweile auf dem Character Rank Seasoned; May B. wird durch diesen Advance bereits Heroic. Byrd und Shadrack haben soeben die Legendary-Marke geknackt, yee-hawww! Folgende Steigerungen sollen sie bekommen:

Shadrack: Quick Draw-Vorteil
Byrd: Shooting ➜ W12
May B.: Alertness-Vorteil


Es ist eine neue Session, und ich befrage die Orakel für Set the Scene. Diesmal nehmen wir sogar mal einen Plot Hook mit, weil die Hoteliers oder deren Gäste womöglich die Hilfe der Wild Cards brauchen können. Dieser Plot Hook besagt, dass jemand oder etwas in Sicherheit gebracht werden soll, der Gegenspieler dabei ist eine mächtige Organisation, und als Belohnung winkt ... das Voranbringen eines Handlungsbogens! (Okay, unser Aufgebot ist an Bord, zum Voranbringen eines Handlungsbogens sind sie schließlich hier!)
Das Zufallsereignis ist socially Oppose mystical Enemies. Die Scene Complication ist, All is not as it seems. Es kommt dabei zu einer Altered Scene: Ein wichtiges Detail der Szene ist verändert oder verschlimmert.

Hochinteressant, und ich dachte bis eben, ich bekomme hier in dieser Location einfach eine klassische Gruselgeschichte geboten. Machen wir daraus im Einzelnen vielleicht mal das Folgende:

Plot Hook: Ein Mädchen aus dem Hotel ist draußen im Wald verschwunden, nachdem sie ordentlich was ausgefressen hat. Die Gegnerfraktion sucht nach ihr dort draußen. Diese Gegner sind derzeitige Hotelgäste, die zu einer Machtgruppe gehören. Es wäre nicht allzu schwer für sie, die Texas Rangers auf den Plan zu rufen, was für das Overlook Hotel ein großes Problem wäre.
Socially Oppose mystical Enemies: Die Sprecher der Gegnerfraktion betreten just in dieser Szene die Lobby, und fordern die Betreiber verbal heraus. Sie versuchen vorerst, Samuel Whateley mit Argumenten zu überzeugen.
All is not as it seems: Die eingeschüchterten Whateleys scheinen hier diejenigen zu sein, die verteidigt werden müssen, aber tatsächlich sind noch andere Faktoren im Spiel.
Altered Scene: Der Auto-Gyro der Machtgruppe landet geräuschvoll vor dem Gebäude, zurück von seinem Erkundungsflug. Die Truppe scheint sehr gut ausgestattet zu sein, und sehr gut bewaffnet.



Der Hotelier hat sich Mister Shadrack und Miss Lancaster als Samuel Whateley vorgestellt. Sie geben vor, auf Durchreise nach Salt Lake City zu sein. Zimmer werden sie ohnehin brauchen, denn es ist schon spät am Nachmittag, und von Nephi aus fährt heute kein Zug mehr zurück nach Salt Lake.
Whateley wirkt irgendwie unkonzentriert, sein Blick huscht unermüdlich immerzu durch den Raum, als seien seine Pupillen zwei nervöse Fliegen. Außerdem sieht er stets Joycelyn an, wenn Rex mit ihm spricht, und vermeidet es bei beiden, ihnen direkt in die Augen zu schauen. Davon abgesehen wirkt er geschäftsmäßig und höflich, ein eher unscheinbarer Mensch.
"Ach, jetzt fällt mir ein, woran mich Ihr Name erinnert, Sir", lässt Shadrack ganz beiläufig fallen, während er sich ins Gästebuch einträgt, seine Pfeife zwischen den Zähnen, "Whateley, Whateley ... wie Zachhariah, nicht wahr? Sind sie mit ihm verwandt?"
Samuel Whateley schaut erschrocken, richtet seinen Blick unwillkürlich auf einen Punkt an Joycelyns Kinnpartie.

Bestätigt er überhaupt Zachhariah Whateleys Existenz? Das allein könnte ja bereits ein Risiko sein, wenn die falschen Leute davon hören. Wir befragen die Orakelwürfel mal dazu, und bekommen ein, "ja, und außerdem"?

Er entgegnet also, "Mister Zachhariah Whateley ist einer der renommiertesten Forscher in Sachen Medizingeschichte und Mythenforschung, Mister Shadrack! Sie werden womöglich in Salt Lake City von ihm gehört haben. Wir sind natürlich sehr stolz auf sein Werk!"
Shadrack zieht elegant eine schwarze Augenbraue hoch: "Er residiert also nicht hier?"
Samuel Whateley schüttelt den Kopf und sagt zu seinem Aktenregal, "normalerweise nicht, Sir, er lebt in der Stadt oben, wo er auch veröffentlicht! Derzeit ist er auf Reisen."
"Hochinteressant", murmelt Shadrack an seiner Pfeife vorbei und beendet seine Gästebuch-Eintragung, "bin selber ein Freund der Wissenschaften. Könnte man ihn gelegentlich einmal besuchen oben in der City o' Gloom?"
"Er ist natürlich sehr beschäftigt, Sir, und obendrein ein Mann, der seine Privatsphäre liebt", sagt Samuel Whateley zu seiner blanken Holztheke, "... Ich könnte Ihnen nur sagen, wo er ..."
"... Mister Whateley, wir haben zu reden! Unverzüglich!", sagt eine laute Stimme von der Treppe.

Eine Gruppe von Männern marschiert durch die große Lobby auf die Rezeption zu, teils sind sie in Anzügen, teils in Lederkluften. Alle haben mehrere Pistolen und Jagdmesser umgegurtet und tragen Stiefel mit Sporen. Einer trägt eine alte Armee-Schirmmütze auf dem Kopf, vielleicht ein Andenken an seine Zeit als Soldat. Byrd und May B. erkennen die Sprachmelodie des Sprechers sofort als typischen Südstaatler-Akzent, ein breiter Southern Drawl.


(https://i.pinimg.com/736x/d5/9b/eb/d59bebf522d0eac653e939e084401194.jpg)
Mit derartigen Gestalten machen die SCs Bekanntschaft, aber in zivil


"Sie sind als nächster dran, Sir, ich habe gerade neue Gäste", sagt Whateley höflich, und schaut dabei hinter sich in den Türrahmen aus dem er kam.
"Nein, Mann, jetzt augenblicklich!"
Der kleine, muskulöse Mann trägt einen graubraunen Reiseanzug, einen dunklen Melonenhut, und einen dicken, gepflegten Schnurrbart. Er schiebt den hageren Shadrack mit der Schulter mühelos einen halben Meter beiseite, um Samuel Whateley anzusehen.
"Ich appelliere an Ihre Vernunft, Mann, derartige Vorfälle können heutzutage ganz erhebliche Konsequenzen haben! Wir hatten ursprünglich solch einen guten Eindruck von Ihrem Betrieb hier! Und dann so etwas. Wir haben jetzt alle anderen Hotelgäste befragt, aber zu niemandem gehört das Mädchen angeblich! Wohl kaum wird sie ganz allein und auf eigene Faust hier auf Ihrem Gelände herumstromern. Irgend etwas über sie werden Sie, Mister Whateley, ja wohl wissen!"
"Ich fürchte, Sie irren, Sir, das Ganze wird ein Missverständnis sein", murmelt dieser, und sieht dabei Shadracks Zylinderhut an.
"Sie unterschätzen uns, Mister, das will ich Ihnen mal sagen, und sie unterschätzen unseren Auftraggeber! Wir kriegen diese Göre schon. Die andere Hälfte meines Trupps ist gerade draußen in diesem Gehölz hinter ihrem Grundstück und sucht nach ihr! Wenn ich von Ihnen, Mister, keine Antworten bekomme, bekommen meine Compadres sie von der Unruhestifterin selbst!"
Whateley sagt mit Bestimmtheit zu einem Punkt hinter Joycelyns linkem Ohr: "So lassen Sie das doch! Ich versichere Ihnen, derartiges hat hier draußen auf dem Lande als ganz normaler, provinzieller Aberglaube zu gelten! Wir sind ein friedlicher Hotelbetrieb, und wollen keine ..."

In dem Moment setzt ein infernalischer Lärm ein, direkt vor dem Haupteingang. Die Pferde der Wild Cards scheuen und tänzeln. Durch die Fenster sieht man einen Auto-Gyro, der gerade mit rotierenden Propellern aufsetzt, und eine Staubwolke aufwirbelt. Der Mann im Pilotensessel nimmt seine Fliegerbrille ab und macht ein Handzeichen nach drinnen. Einer der Cowboys signalisiert mit einer Handbewegung, verstanden.


(https://images.beastsofwar.com/2014/09/Flying-Machine-Art.jpg)
Anderes Spiel, gleiche Helicopter-Bauweise


Der kleine Drahtige sagt zu Whateley: "Also, jetzt ist auch unsere Luftunterstützung da. Wir haben das Balg im Handumdrehen gefunden. Auf die Schwarze Kunst steht der Strang! Und Sie wissen, wer meine Auftraggeber sind, dann wissen Sie auch, dass es uns daher ein Leichtes ist, die Texas Rangers auf den Plan zu rufen! Dann wird das alles gründlich untersucht werden, Mister, außerordentlich gründlich!"
Die martialische Südstaatler-Truppe geht nach draußen, um mit dem Auto-Gyro-Piloten zu sprechen.

Byrd ist neben Shadrack an den Tresen getreten, und fragt in vertraulichem Ton, "Na, da brat' mir aber einer einen Storch! Was sind denn das für heitere Compadres? Südstaaten-Patrioten, hier draußen im Land der Mormonen?!"
Byrd würfelt Persuasion, und dank seinem Charismatic-Vorteil kommt er auf eine 18.
Der Hotelier fixiert einen Punkt an Shadracks Hutkrempe und sagt zu Luca Byrd, "Die junge Marguerite wohnt hier im Hotel, Mister ... die Herren dort haben sich vorhin einen Streich von ihr spielen lassen. Sie hat wohl so getan, als wolle sie die mit ihrer Puppe verfluchen ... wie in den vermaledeiten Groschenromanen. Alles ein Missverständnis. Die Herren fanden das gar nicht gut, und haben es für bare Münze genommen, Marguerite kann manchmal sehr überzeugend sein! Die Gentlemen reiten für eine der Eisenbahnen. Eigentlich wären sie heute abgereist. Jetzt haben wir sie am Halse ... wie unangenehm das alles ist!"
"Dixie Rails!", sagt Byrd mit einem Grinsen, "uns bleibt aber auch nichts erspart! Die Scheiß-Eisenbahnkriege sind wirklich schon überall!"
"Sie sind keine Freunde von Dixie Rails, Sir?! Ihrem Akzent nach scheinen Sie selber Südstaatler zu sein!"
"Na, darum bin ich ja hier draußen im sonnenbeschienen Utah, um solche Tunichtgute hinter mir zu lassen!", winkt Byrd ab.
"Sie sehen mir aus, wie Herrschaften, die mit Ärger fertig werden", stellt der Rezeptionist fest und sieht sich aus dem Augenwinkel dabei das Gebälk der Decke an, "würden Sie mir helfen, diese unliebsame Sache zu beenden? Klein Marguerite muss aus dem Wald geholt und heimlich wieder ins Gebäude gebracht werden!"
Shadrack schaut Byrd an, in seinem Gesicht stehen deutliche Zweifel — mit einer Truppe, die mit den Texas Rangers droht, will er höchst ungern etwas zu schaffen haben.
"Ja, verdammte Tat, wir machen das", sagt May B. ungeduldig, und drängt sich zwischen die beiden Männer, "aber hinterher arrangieren Sie uns ein Treffen mit Ihrem Verwandten Zachhariah!"
Samuel Whateley fixiert einen Punkt zwischen Joycelyns Augen, und nickt verhalten: "Das ist natürlich akzeptabel, Miss!"
May B. bekommt mal wieder einen Benny für ihren Impulsive-Nachteil, eine einträgliche Eigenschaft.
"Kommen Sie, die Arschgeigen da draußen starten schon wieder ihren Scheiß-Auto-Gyro!", knurrt sie, und wendet sich zur Tür.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 31.05.2023 | 16:54
Also auf in das leblose Gehölz hinter dem Psychopathen-Hotel! Der Kommandant der Rail Gang ist auch nicht ganz ohne, und just hebt auch wieder sein Auto-Gyro ab, um noch einen Rundflug zu starten. Die Typen von eben gehen zurück ins Gebäude, aber die andere Hälfte ihrer Truppe ist ja schon draußen auf der Suche im Wald, inklusive ihres Bosses. Die Helden müssen einen Dramatic Task schaffen, um 12 Task Tokens in drei Runden einzuspielen. Wenn sie dies schaffen, können sie das seltsame Mädchen Marguerite finden, bevor die Eisenbahn-Scouts dies schaffen, und es ungesehen ins Overlook Hotel zurück bringen.


Runde eins
Die vier Sucher verschwinden auf dem gewundenen Trampelpfad, den Samuel Whateley ihnen zeigt, in dem ausgetrockneten Gehölz. Rex Shadrack versucht sie so zu koordinieren, dass sie sich möglichst unbemerkt von dem kreisenden Auto-Gyro und den Fährtensuchern bewegen, und würfelt Stealth dafür. Genau ein Raise, der Typ scheint sein Gespür für die Wildnis Utahs nicht verloren zu haben seit seiner Zeit bei Wasatch, wir bekommen zwei erste Task Tokens.
May B. hat sich die Schuhgröße der Gesuchten verraten lassen, und würfelt Survival, um Fußabdrücke zu finden. Mindestens ein Kind scheint des öfteren hier umher zu stromern, wahrscheinlich zwei. Eine Fährte ist aber frisch, heute erst entstanden! Durch einen Erfolg erhalten wir ein weiteres Task Token.
Luca Byrd hält die Lauscher gespitzt um zu hören, wie weit der Gyrocopter-Motor entfernt ist, und ob die Kerls von Dixie Rails in Hörweite kommen. Ein paarmal hört man die Leute von der Rail Gang im Unterholz umher stapfen und miteinander flüstern, diese Stellen umgeht die Gruppe weiträumig. Noch ein Task Token.
Joycelyn ist die Leichteste und Schnellste in der Gruppe, sie läuft gelegentlich vor, wenn der Trampelpfad geradlinig verläuft, um auszuspähen. Sie erzielt ein Raise bei Athletics, und verdient damit zwei Task Tokens. Das wäre schon die halbe Miete!

Auf mehreren der Trampelpfade entdeckt das Aufgebot am Wegrand kleine Knöchelchen und Teile von Tieren, vor allem Vogelflügel und Rattenköpfe. Irgendjemand scheint sich mit Regelmäßigkeit einen Spaß daraus zu machen, solches Viehzeug zu jagen, und in Einzelteile zu zerlegen. Für eine Hauskatze oder dergleichen sind das viel zu viele. Merkwürdig, und etwas morbide ...

Runde zwei
Eine Complication tritt auf, May B. hat mal wieder eine Kreuz-Karte erhalten! Es sind ein Trio der Eisenbahner in ihren Lederkluften. Mays Wurf diese Runde wird also mit -2 gemacht, und wenn es ein Misserfolg ist, bemerken die Südstaatler sie, und der ganze Dramatic Task scheitert! Ich brauche also eine sechs auf dem W6 für May B.s Stealth-Wurf. Beim dritten Reroll fällt endlich eine, das hat die Hexe fast all ihre Bennies gekostet! Fast wären sie einer Gruppe von Lauerern in die Arme gelaufen. May dirigiert das Aufgebot im letzten Moment darum herum, und erhält ein Task Token. Allen vier geht ordentlich die Muffe.
Die Trampelpfade werden immer verzweigter, geradezu konfus.
"Dies ist kein sonderlich einladender Wald für erholsame Spaziergänge!", flüstert Shadrack angespannt. (Mister Muffensausen.)
Auf vielen der verwahrlosten Wege sind mittlerweile die Fußabdrücke der Eisenbahner zu entdecken. Shadrack zückt seine Karten, und steigert mit einer Formel May B.s Fährtenlesen-Künste. Sein Spellcasting-Raise bringt zwei weitere Task Tokens.
Mittlerweile sind sie fast eine Stunde vom Overlook Hotel entfernt! Die Fußspuren des Mädchens werden jedoch deutlicher. Auf ein Rascheln im Unterholz hin raunt Mister Byrd leise: "Miss Marguerite! Nicht erschrecken, wir sind auf Ihrer Seite! Das Versteckspiel kann jetzt mal zu Ende sein!" Dank Charismatic erzielt er ein Raise. Hinter einem Schlenker des Trampelpfads schrecken May B. und die anderen zurück, als sie jäh in das sehr bleiche Gesicht einer Heranwachsenden mit sehr schwarzen Haaren und Augen sehen! Marguerite hat sich aus ihrem Versteck getraut, aber wirkt ansonsten wenig zutraulich, sie lächelt nicht, und spricht nicht, steht im dämmerigen Halbdunkel da wie eine Statue.

(https://imagedelivery.net/9sCnq8t6WEGNay0RAQNdvQ/UUID-cl9anekwg3055q7orj6exy677/public)

Joycelyn fühlt eine instinktive Beklommenheit angesichts der Gesuchten, und wagt nicht, sie anzusprechen, stattdessen flüstert sie May B. zu: "Das haben Sie gut gemacht, Miss Wickett! Jetzt müssen Sie uns nur noch zurück zum Hotel dirigieren!", und sie macht einen Support-Wurf für Mays kommenden Survival-Wurf in Runde drei, und generiert dieser einen +2-Bonus dadurch.

Runde drei
Nur noch ein Task Token, und Marguerite ist erfolgreich in Sicherheit gebracht. Byrd und Joycelyn erhalten jedoch beide Kreuz-Karten, zwei Complications! Mit metallischem Brausen zieht in dem Moment auch der Auto-Gyro seinen Kreis über den Wald, ganz nah ...
Shadrack nimmt Blickkontakt mit Byrd auf und gestikuliert angespannt in die Ferne, von wo leises Knacken ertönt — Byrds Raunen hat nicht nur Marguerite aufmerksam gemacht, sondern auch einige der Verfolger! Er supportet Byrd mit seinem Notice-Wurf, und generiert ihm +2.
Mister Byrd ist am Zug mit seiner Kreuz-Karte und erhält -2 durch die Complication, aber +2 durch Rex' Support. Er versucht sich an einem Stealth-Wurf, als die Gruppe sich schleichend zurück zieht. Er erzielt ein Raise, und wir erhalten das letzte benötigte Task Token!

Damit endet der Dramatic Task mit einem Erfolg, May und Joycelyn müssen gar nicht mehr agieren.


(https://images.nightcafe.studio/jobs/j9voCJklnfHR0rEJy9BC/j9voCJklnfHR0rEJy9BC--1--k57la.jpg?tr=w-1600,c-at_max)
Bei Nacht sieht das Overlook Hotel schon weniger einladend aus ...


Im Abendlicht erreichen die fünf mit eingezogenen Köpfen wieder das Hotelgebäude, kauern sich zwischen den Büschen zusammen. Das offene Stück hinter dem Gebäude sieht auf einmal einschüchternd weitläufig aus. Mehrere der Fenster sind erleuchtet hier an der Gebäuderückseite, dort könnten theoretisch jederzeit Hotelgäste auftauchen und hinab sehen.
"Das letzte Stück zum Hintereingang müssen wir rennen, Marguerite!", zischt May B. dem schweigsamen Mädchen zu, "damit man uns nicht sieht, während wir die Deckung verlassen! Ich helfe Dir, konzentrier' Dich darauf, leise zu sein!", und sie macht eine ihrer Hexengesten, erhöht unter Aufbietung all ihrer psychischen Kräfte das Stealth aller fünf Charaktere um zwei Würfel.
Marguerite sieht May B. unverwandt an, dann sagt sie, "Sie sind schön. Ihre Haare sind schön. Sie sehen aus wie Mina Devlin. ... Oder meine Cousine Tzipporah."
May B. zuckt zusammen bei Nennung des Namens Mina Devlin. Sie sieht das Mädchen verwundert an, dann zischt sie, "los jetzt, die Luft ist rein!"

Im halbdunklen Inneren taucht hinter der Tür auf einmal Samuel Whateley auf, und die hinein schleichenden Charaktere zucken zusammen. Der Hotelier bugsiert Marguerite eilig hinauf auf ein Zimmer, um sie dort wegzuschließen. Sie versucht bockig, sich von seiner Hand loszureißen, aber bleibt stumm.


Das Würfelorakel sagt, die Eisenbahner von Dixie Rails geben sich schließlich geschlagen, es ist jetzt zu dunkel zum Suchen. Ein riesiger Kerl mit Walross-Schnauzbart, Duster, und schwarzem Lederhut kommt in die halbdunkle Lobby, gefolgt von seinen Fährtenlesern, und dem Piloten des Auto-Gyro.

Mein GM Move ergibt, Advance a Plot.

"Sie haben sich da einfach in was reingesteigert, Mulligan!", sagt leise einer der Männer, wie beschwichtigend, "geben wir die Sache auf. Dixie Rails bezahlt uns nicht, damit wir tagelang irgendwo in der Pampa auf Hexenjagd zu gehen! Wir sollten endlich weiter nach Salt Lake!"
May B. beobachtet die Gruppe aus einer dunklen Ecke der Lobby. Sie konzentriert sich wieder auf ihre Gabe, und sieht tatsächlich wieder Unsichtbare in der Lobby! Beide scheinen klaffende Axtwunden zu haben. Einer schlurft nur über die Dielen und rauft sich die Haare, einer steht direkt hinter dem schnauzbärtigen Mulligan. Er flüstert diesem tonlos etwas ins Ohr. Mulligan zögert, und seine Miene verdüstert sich noch mehr. Sein Blick wirkt geradezu verzerrt, beinahe wie geistesgestört. Das Gespräch geht jedoch nicht weiter, May B. findet nicht heraus, wie der Boss der Rail Gang sich entscheidet.


Endlich sind die Kerle von Dixie Rails auf ihre Zimmer gegangen. Das nervtötende, leise Quietschen des Schaukelstuhls ist das einzige Geräusch in der Lobby. Samuel Whateley ist endlich bereit, heimlich ein paar Worte mit den Wild Cards zu wechseln.
"Was ist hier wirklich los?", will May B. grimmig wissen, "was steckt in diesen Wänden, das hier alle so komisch sind?!"
Samuel Whateley sieht den Holzpfeiler beben May an und raunt, "ich weiß nicht, was Sie meinen! Aber danke. Das mit unserer Marguerite wäre beinahe ein Desaster geworden."
Byrd sagt neugierig: "Die Kleine wohnt hier nicht nur einfach, oder? Sie ist Ihre Tochter! Da ist eine gewisse Familienähnlichkeit."
Samuel Whateley sieht sich um, und murmelt, "Das Hotel ist seit Generationen in Familienbesitz ..."
May B. wirft ein, "Marguerite hat vorhin von Mina Devlin gesprochen! Woher kennt sie diesen Namen?"
Samuel macht eine abwehrende Handbewegung, "Ach, geben Sie nichts darauf. Mina Devlin ist ihr Idol. Sie verschlingt diese ganzen gottverdammten Groschenromane!"
"Ihr Idol ...", sagt May B. befremdet.
Rex Shadrack raunt: "Mister Whateley, wann und wo können wir Zachhariah treffen? Wir würden zu gern mit ihm über seine wissenschaftlichen Einsichten plaudern."
Whateley dreht sich um, als hätte er etwas direkt hinter sich gehört. Dann sieht er wieder den Holzpfeiler an, und antwortet Shadrack, "Gewiss doch, ein Mann, ein Wort, Sir, er sollte in den nächsten Tagen zurückkehren, Sir. Sie finden ihn in seiner Arztpraxis im Junkyard-Bezirk, direkt an der Straße nach Sludgetown. Doktoren Goose, Goose, Goddard, und Whateley steht auf dem kleinen Schild. Nicht zu verfehlen."
Byrd sagt, "Er ist also ein praktizierender Quacksalber?"
Whateley schüttelt den Kopf, und fragt verdutzt Shadracks Zylinder, "Nein, warum?"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 31.05.2023 | 20:01
Die Wild Cards sind die letzten Gäste, die sich auf ihre Zimmer verziehen, die Gänge sind bereits stockfinster. Das Gebälk der oberen Stockwerke arbeitet gemächlich, und dann und wann hört man ein Knacken oder ein leises Knarren, als wäre jemand auf dem oberen Flur, obwohl dort überhaupt niemand ist. Ein ganz normaler Vorgang, der einem jedoch trotzdem den Schlaf rauben könnte ... Als kurz darauf auch in der Lobby das letzte Licht verlöscht ist, rappelt sich May B. von ihrem Bett auf, und schleicht sich zu Joycelyns Zimmer. Um keinen Lärm auf dem Flur zu machen, klopft sie nicht, sondern öffnet leise einfach die Tür. Die Sängerin schreckt heftig zusammen, sie sitzt noch vor dem kleinen Zurechtmachtisch des Zimmers. Sie sieht May B. groß an, und keucht, "Miss Wickett! Sie sind's, gottlob, ich dachte schon, es wäre ..."
May legt den Finger an die Lippen, und flüstert: "Packen Sie zusammen und nehmen Sie alles mit! Dann treffen Sie uns beim Stall. Ich hole währenddessen die beiden Männer. Wir reisen sofort ab! Machen Sie kein Geräusch!"
Shadrack war noch angezogen und hellwach, und öffnet May B. die Tür mit gezogenem Sechsschüsser. Ihn zum Aufbruch zu überzeugen geht noch schneller. Der einzige, der schon in seinen schmuddeligen Long Johns vor sich hin schnarcht ist natürlich Luca Byrd, May muss ihn wachrütteln. Als er die Augen aufschlägt, hält er plötzlich einen Friedensstifter in der Hand und hält der Hexe den Lauf unter die Nase. Er hat neben seinem Holstergürtel gepennt. Diese fährt zusammen, und schiebt die Pistole vorsichtig mit dem Finger weg: "Lassen Sie den Scheiß!"
"'Tschuldigung", sagt Byrd, "alter Reflex!", und gähnt.

Als alle Wild Cards mit gepackten Satteltaschen auf die Treppe zur Lobby zu schleichen, würfle ich einen GM Move. Dieser ist ausgerechnet, Wouldn't it suck if ...!
Eine unliebsame Überraschung also:


Da, wo die Treppe zum zweiten Stock hinauf führt, links von den Wild Cards, steht plötzlich eine Gestalt mit weißem Gesicht. Sie schaut die türmenden Hotelgäste direkt an. Marguerite! Hinter ihr, auf halber Höhe der Treppe, steht eine große, behäbige Frau im Nachthemd mit zerrupft aussehendem schwarzen Haar und leichtem Silberblick. Das Halbdunkel hüllt sie ein. Zu allem Überfluss scheint sie einen Gegenstand in der einen Hand zu gaben, der ein Holzfällerbeil sein könnte!

Alle Wild Cards müssen gegen Nausea würfeln, um sich nicht gehörig zu erschrecken (und ein Fatigue-Level zu kassieren bis Ende der Begegnung). Alle schaffen trotz dem Furcht-Modifikator des Hotels glücklicherweise den Wurf.
"Warum gehen Sie so plötzlich?", zischt Marguerite leise.
May B. blinzelt sie aus großen Augen an, und sagt, "ich dachte, Dein Vater hätte Dich weggesperrt?"
"Ich musste raus. Edwina hat mich kurz rausgelassen."
Die große Frau mit den schweren Knochen steht und beobachtet unbewegt auf halber Höhe der Treppe. Die Wild Cards sind ziemlich sicher, dass es ein Beil ist, was sie da in der Hand hält, jetzt schultert sie den Gegenstand.
"Uns ist eingefallen, dass wir eine dringliche Verabredung in der Siedlung vergessen hatten, in Nephi ...", stammelt Joycelyn hilflos.
May B. fragt rundheraus, "Wo kommen die vielen Geister her? Sie beide wissen das mit Sicherheit! Sagen Sie es!"
Ihr Persuasion-Versuch scheitert aber.
Marguerite zischt: "Wie kann man nur so unhöflich sein, Miss! Wie kann man nur so unvernünftig sein? Wo wollen Sie hin? Nachts draußen im Ödland werden Sie sich verirren und sich alle Gräten brechen, knacke-di-knacke, und dann sterben! Morgen früh essen die Herren Krähen und die Damen Geier Ihre Augäpfel!"
Marguerite würfelt Intimidation gegen May B., und erzielt ein Raise! Die Hexe weicht unwillkürlich zurück vor dem blassgesichtigen Mädchen, nicht weil sie ihr glaubt, sondern weil deren ganze Erscheinung ihr vollständig den Wind aus den Segeln nimmt. Ihr Willen ist gebrochen, bis die unmittelbare Situation sich ändert.
Shadrack erhebt die Stimme: "Ich sag' Ihnen jetzt mal was, die Damen, wir sind mit Samuel Whateley quitt seit vorhin, und reisen umgehend ab. Wenn Sie glauben, ein Hackebeil würde Individuen wie uns beeindrucken, haben Sie noch nicht unsere Sechsschüsser bewundern dürfen. Und wir alle wollen, dass das so bleibt, nicht wahr", und er würfelt Intimidation, aber die beiden Whateley-Frauen scheinen furchtlos zu sein.
Die große, behäbige Edwina stampft mit dem Fuß auf, und Marguerite flüstert, wie zur Erläuterung: "Sie sollen unsere Gastfreundschaft nicht beleidigen! Sie sollen den Hotelbetrieb nicht stören! Sie sollen auf Ihre Zimmer zurück gehen!"
Ihr neuerlicher Intimidation-Wurf gegen Shadrack gelingt nicht, weiterhin ist also May B. die einzige, die sie ins Bockshorn gejagt hat.

Ein GM Move löst vielleicht die Situation auf, und ich erhalte: Reveal a New Detail.

(https://img.freepik.com/premium-photo/voodoo-doll-made-wax-dark-background_124507-51727.jpg)

Marguerite nimmt eine ziemlich scheußlich aussehende Stoffpuppe mit schwarzen Mantelknöpfen als Augen hervor, und bringt in verstellter Stimme eine Art Singsang hervor: "Iiich bin Mister Zylinder, iiich mache sogleich trapp-trapp-trapp und gehe artig auf mein Ziiimmer, um mich zu schääämen!", und sie ahmt mit der Puppe kleine Schritte in der Luft nach.
Sie verwendet ihre Kraft Puppet, und da sie hemmungslos hoch würfelt, erzielt sie ein Raise gegen Shadrack, der gegen seinen Willen Kehrt macht, und mit steifen Schritten zu dem Zimmer zurückgeht, aus dem er kam!
"Das Böse des alten Hauses ist in den Dielenbrettern, die Holzwürmer berichten davon!", flüstert Marguerite Whateley, "schlafen Sie heute Nacht mit dem Ohr auf den Dielenbrettern, dann können Sie das Böse hören!"

Jetzt ist es aber mal genug eskaliert; Shadrack ist außer Sicht hinter der geschlossenen Zimmertür, May B. ist komplett eingeschüchtert, das lässt Mister Byrd und Miss Lancaster übrig. Sie werden wohl kämpfen müssen. Byrds Peacemaker fliegen praktisch aus den Holstern in seine Hände.
Er erhält auch die höchste Aktionskarte, und beginnt, er feuert einen Einzelschuss ab, aber nicht auf Marguerite, sondern auf ihre Puppe. Er würfelt eine 14 mit seinem frisch gesteigerten W12 als Shooting-Würfel, abzüglich Dunkelheit und Größe des Ziels bleibt ihm ein Erfolg, und die Patrone zerfetzt die Stoffpuppe, Mantelknöpfe und Holzwolle fliegen. Marguerite gibt ein schrilles Kreischen von sich.
Joycelyn zieht ihren Derringer und haucht ängstlich, "zurück!", sie hat aber den Mild Mannered-Nachteil und würfelt daher Intimidation mit -2, und der verhindert ihren Wurferfolg.
"Sie sollen auf Ihre Zimmer zurück gehen!", grollt Marguerite, aber diesmal taugt ihr Intimidation-Resultat nicht viel.
Die große Edwina stapft die Treppe hinab, schwingt ihr Hackebeil nach Byrd, verfehlt ihn ums Haar, und das Holz des Treppengeländers splittert.

Dies dürfte kein langer Kampf werden, und jetzt sind Shadrack und Wickett wieder im Spiel, denn die Puppet-Kraft ist gebannt, und die unmittelbare Situation hat sich geändert. Fragen wir also mal die Orakelwürfel, und die sagen, der Kampf endet:

Mehrere Zimmertüren klappen auf, und hinter einer davon erscheint der langhaarige Südstaatler Mulligan in seinen Long Johns, mit gezücktem Bowiemesser, eine wilde Erscheinung. Sein Gesicht sieht abermals so wutverzerrt aus wie vorhin in der Lobby. Rex Shadrack erscheint desorientiert ebenfalls wieder auf dem Flur.
"Laufen Sie!", bringt May B. verzweifelt hervor, und packt ihre Satteltaschen fester, spurtet die Treppe hinab.


Im Laufschritt erreichen die Wild Cards den Pferdestall, und hieven ihre Sättel auf ihre Pferde. Byrd entdeckt den Auto-Gyro unter einer Wachstuch-Plane neben dem Gebäude, momentan unbewacht. Er zieht seinerseits sein Bowiemesser, und haut enthusiastisch mehrere Leitungen und Schläuche am Motor durch: "Das wollt' ich schon lange mal machen! So, und so, und noch ein wenig hiervon! Haha, ein schöner Gruß an Dixie Rails, vom Fahnenflüchtigen Luca Byrd!"

Die Pferde galoppieren die Zufahrtstraße hinab, und lassen das Overlook Hotel hinter sich. Mittlerweile brennt Licht hinter vielen der Fenster. Man hört keinen weiteren Krach oder Schusslärm, möglicherweise eskaliert es dort drinnen nicht noch weiter. May B. wagt es, im vollen Galopp einen Blick zurück zu werfen. Ganz hoch im obersten Stock sieht sie eine Gestalt hinter einem der Fenster stehen: Das bleiche Gesicht von Marguerite Whateley starrt ihnen voller Abscheu nach.

(https://imagedelivery.net/9sCnq8t6WEGNay0RAQNdvQ/UUID-cl9imzgat1476qnn89fijpz2u/public)

Unsere Helden verschwinden in der finsteren Nacht. Das Licht der Handlaterne genügt ihnen, um schließlich den Rückweg zum schlafenden Städtchen Nephi zu finden.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 1.06.2023 | 14:25
Die kleine Herberge in Nephi ist in den frühen Morgenstunden längst geschlossen. Auf derartig späte Übernachtungsgäste ist man hier nicht ausgelegt, auf Klopfen reagiert niemand. Nun tauchen Byrds flackernde Handlaterne und ein paar Lichter im Nachbargebäude den kleinen Bahnhof der Siedlung in gelblichen Lichtschein, der sich mischt mit den Brauntönen der vergehenden Nacht. Byrd hat sich unter einem abgestellten Fuhrwerk in seinen Schlafsack gewickelt, durchaus nicht unzufrieden mit der Situation, und schläft schon wieder tief und selig. Joycelyn, May B., und Shadrack sitzen auf Kisten und Fässern und warten darauf, dass es Tag wird. Die Sängerin wirkt, als wäre sie etwas benommen vor Müdigkeit. Weit, weit entfernt heult ein Kojote in der Ödnis, sonst ist Nephi völlig still.

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/030/284/299/large/nikita-petrov-sec5.jpg?1600153471)

Shadrack sagt leise, "Mit Bedauern stelle ich fest, wie aufgewühlt Sie erscheinen, Miss Wickett. Die junge Marguerite Whateley hat Sie etwas verstört mit ihrer Art, nicht? Sie sind doch sonst so hartgesotten."
"Dass Mina Devlin ihre Heldin sein soll, meine frühere Arbeitgeberin, hat mich etwas überrumpelt. Irgendetwas in mir wollte das Mädchen am liebsten warnen, so nicht zu werden. Damit sie ... meinen Fehler nicht wiederholt."
"Die Art und Weise, in der ich vorhin behext wurde, war aber nicht das Hexenwerk von Black River. Oder?", fragt Shadrack heiser.
"Schwer zu sagen. Es gibt Wichita Witches, die dieselben Kräfte haben sollen wie die kleine Marguerite. Aber wie sollte sie hier draußen an diese Einblicke gekommen sein? Alles, was sie über Mina Devlin weiß, kommt doch nur aus ihren Groschenromanen. Nein, Shadrack, sehen wir der Sache ins Gesicht, die Whateley-Familie hat ihre ganz eigenen arkanen Traditionen. Zachhariah ist nicht der einzige Schwarzmagier bei ihnen."
Rex Shadrack nickt nachdenklich, und sie lauschen eine Weile in die Geräusche der Nacht.

"Darf ich Ihnen eine Frage stellen, von der ich weiß, dass Sie sie nicht gern hören, Wickett?", fragt Shadrack schließlich leise die Hexe.
Diese sieht auf und blinzelt ihn verwirrt an, "Sehr witzig. Sie fragen doch sowieso, Sie unverbesserlicher Schnüffler."
Shadrack setzt ein dünnes Grinsen auf.
"Was weiß Black River über das Reckoning?"
"Meinen Sie ... insgesamt?"
"Als Organisation! Ich habe diese Frage schon viel zu lange vor mir her geschoben. Sie, Miss Wickett, sind die denkbar beste Quelle für derlei Einsichten!"
"Was machen Sie mit meiner Antwort?"
"Sie gegen Black River verwenden, wenn ich kann, wann immer es möglich sein wird. Keine Sorge, Miss, ich renne nicht zum Tombstone Epitaph damit, oder zu einer anderen Eisenbahngesellschaft. Ich führe einen Privatkrieg, wenn Sie so wollen. Jedes Detail kann mir helfen! Welche heidnischen Brauchtümer versucht Mina Devlin in die moderne Welt zurück zu bringen? Was plant sie zu tun, sollte sie das Eisenbahnrennen gewinnen?"
"Ich weiß insgesamt ziemlich wenig über die Ziele der Gesellschaft, Shadrack. Barricade war ehrlich gesagt mein erster richtiger Einsatz für die Wichita Witches. Ich denke nicht, dass es Mina Devlin darum geht, heidnisches Brauchtum im Land zu verbreiten — das Heidnische ist ihr großes Privatvergnügen. Wegen ihr kann Amerika genauso gut christlich oder was auch immer bleiben. Die Geheimlehren ihrer Familie sind für sie vor allem eins, ein Weg zu sehr viel Zaster! Sie ist binnen weniger Jahre eine der reichsten Frauen im Weird West geworden, ja? Aber hinter allem, was sie tut, steckt eins: Sie will Furcht säen, um durch Furcht zu herrschen. Wenn sie das Preisgeld des Eisenbahnrennens bekommt, werden wir vermutlich um die Jahrhundertwende in einem Land leben, das insgeheim von der Hexenkunst gesteuert wird, wie manche Landstriche der Alten Welt, im Mittelalter oder der Antike."
"Details", knurrt Shadrack begierig, "mehr Details!"
"Sie haben einen Sockenschuss, Shadrack, Sie wirken wie ein hungriger Wüstenhund! Na, Black River ködert Leute wie mich natürlich mit dem Versprechen, dass es etwas Nobles ist, für das sie sich einsetzen. Emanzipation, Frauenrechte, Abkehr von der traditionsreichen Tyrannei der Südstaaten-Bosse wie es sie in Memphis gibt. Macht für die, die bisher keine hatten — zum Beispiel Mädchen wie mich. Einen vaterlosen Bastard, die sich als Laufburschin durchschlägt. Aber sobald man in Mina Devlins Schule für junge Mädchen eingeschrieben ist, überwiegen die Verheißungen von ganz anderer Art von Macht. Wir brauchen nicht unbedingt Manitous wie Sie als Huckster es tun, Shadrack. Die Schwarze Magie funktioniert ohne Mittler. Unsere Tradition ist älter als Hoyle, und weniger kompliziert, die Ewigen Jagdgründe sind direkt mit den Zaubersprüchen verbunden."
"Die Mittler sind gewissermaßen die Reckoners selbst!"
"Wenn Sie so wollen ... vielleicht. So habe ich noch nicht darüber nachgedacht."
"Ihre Hexenkünste sind jedenfalls ziemlich superb, wie ich bemerke! Offensichtlich funktionieren sie auch ohne die Absicht, den Reckoners zu dienen. Ihre Meister können Ihnen nicht den Hahn abdrehen, nachdem Sie unloyal geworden sind, oder Ihnen Ihren freien Willen nehmen!"
Die Hexe flüstert wütend: "Ich höre immer superb, ich weiß nicht mal was das bedeutet! Die haben mich in diesem gottverschissenen Internat von der Straße weg einkassiert und mich abgerichtet, um ihre Machtspiele voranzutreiben! Ich konnte spüren, wie meine Magie stärker wurde, als dieser Zachhariah Whateley die Furcht in der Headless Horse Lode verstärkt hat. Wenn ich den Miststücken von Black River nicht über den Weg gelaufen wäre, wäre ich vielleicht jetzt bereits Teil der Alten-Wege-Bewegung, des Geistertanzes, oder dergleichen. Ich hätte durch meine Gabe vielleicht Kontakt aufnehmen können zu viel besseren Mächten. Die von Black River haben mir diesen Weg verbaut! Jetzt bin ich für alle Zeiten den Dunklen Künsten verschrieben, unerheblich, ob ich es noch will!"
Sie schweigt, und wischt sich eine zornige Träne aus dem Augenwinkel.
Shadrack nickt bedächtig. "Sie können ja ausprobieren, wie sehr sie den Reckoners ein Dorn im Auge sein können! Um den Gefallen mit barer Münze zurückzuzahlen."
May B. entgegnet grimmig: "Ja, das ist der Plan. Und mit Zachhariah Whateley machen wir weiter!"


Die Eisenbahn bringt die vier übermüdeten Helden und ihre Rösser wieder nach Norden zurück, in die City o' Gloom. Ich ziehe eine Karte für Reisebegegnungen, und erhalte, Currency. Der Würfelwurf sagt, es geht hier um 250 Dollar. Oho!

Glückspilz Luca Byrd ist natürlich derjenige, der die Kohle entdeckt. Er döst eine Weile auf seinem Sitz in der Denver-Pacific-Eisenbahn, bis ihn etwas im Rücken stört, und er zieht eine lederne Arzttasche hervor, auf der er vorhin unbemerkt Platz genommen hat, lässt sie gähnend aufschnappen. Sein Blick fällt auf Dollarmünzen, und ein paar Scheinbündel!
"Ach Du heiliges Sparschwein, ist denn heute schon wieder mein Glückstag!", murmelt er.
Joycelyn sagt verblüfft, "Gute Güte! Das muss jemand hier beim Aussteigen vergessen haben!"
May B. fragt zweifelnd, "Wer vergisst denn eine Tasche voller Dollars?! Das kommt mir komisch vor."
"Eine Falle!", ruft Byrd, "bloss schnell weg damit!!", und schickt sich an, die Ledertasche durch den Fensterspalt nach draußen zu stopfen.
"Nein!", machen May und Joycelyn erschrocken, und versuchen, ihn aufzuhalten.
"Verarscht!", freut sich Byrd, und stellt die Tasche wieder auf seinen Knien ab, "aber was sollen wir damit machen?"
May B. flüstert aufgeregt: "Natürlich behalten! Wir sind alle immer noch knapp bei Kasse außer Shadrack!"
"Och, aber es is' nicht unser Geld", wendet Byrd ein.
"Jetzt schon!", faucht May.
"Wir müssen's dem Bahnhofsvorsteher aushändigen!", sagt Byrd.
Shadrack lacht leise: "In der City o' Gloom?! Die lassen es ihrerseits umgehend verschwinden, versprochen."
May B. beharrt: "Es ist nicht mal ein Name dran. Das sind jetzt unsere Dollars. Diese Reise ist teuer genug."
Byrd sagt beschwichtigend: "Ich sag' Ihnen was. Ich stelle das Täschlein hier sicher, und halte die Lauschlappen nach dem Besitzer offen. Bis wir ihn finden, zahlen wir aus dieser Tüte allen Apfelsaft, den wir trinken. Da muss der Besitzer mit zurecht kommen, er ist unser Apfelsaft-Spendierer, quasi als vorgezogener Finderlohn. Das machen wir so lange, bis wir ihn gefunden haben, oder er uns!"
May B. sagt skeptisch, "Oder das Geld alle ist!"
Joycelyn kommentiert, "Oder Mister Byrd keinen Apfelsaft mehr sehen kann!"
Byrd lächelt glücklich: "Das wird nie passieren! Ich bin nämlich ein Mann, der seinen Apfelsaft verdammt nochmal richtig gerne mag!"

Um 250 Dollar reicher verlässt das Aufgebot in der Bahnhofshalle von Denver Pacific die Eisenbahn. Byrd fragt direkt herum bei Schaffnern und Fahrgästen, ob jemand eine Tasche vergessen habe.

Die Orakelwürfel sagen, es findet sich auch direkt jemand, der sagt, die Tasche gehöre ihm. Der NPC Generator definiert diesen reisenden Cowboy als einen Abenteurer, der Gerüchte wiederherstellen möchte. Das klingt zwielichtig. Ist er ein Lügner, und will nur die interessante Ledertasche einheimsen? Die Orakelwürfel sagen, ja stimmt, und außerdem lügt er schlecht, und man kann ihn ohne Wurf durchschauen. Byrd zieht also mit seiner Beute wieder ab, statt das Gespräch zu vertiefen.

(https://t4.ftcdn.net/jpg/05/51/92/45/360_F_551924502_nxFTuWipcNHio7Ewr0j0ntKEMY4DThDa.jpg)

Unsere übermüdeten Helden kehren in ihre Zimmer im Restful Arms Hotel zurück, um etwas Schlaf nachzuholen. Wenn sie denn können, nach allem, was im Overlook Hotel passiert ist! Shadrack nimmt sich am heutigen Nachmittag die Zeit, eine Recherche anzustellen über die angebliche Arztpraxis der Doktoren Goose, Goose, Goddard, und Whateley in Junkyard. Das geht mit -2, weil eine derartige Einrichtung wahrscheinlich nicht sehr bekannt ist, und die Nachforschung bleibt dann auch ergebnislos.

"Wir sollten heute Nacht dort einsteigen, und alles durchsuchen", stellt May fest.
"Heute Nacht?", sagt Shadrack, "Wir brauchen gar nicht zu warten bis heute Nacht. In Junkyard ist es immer dunkel, und wenn in den Fabriken von Hellstromme Industries gerade Schicht ist, dann ist auch nicht viel los in den Gassen. Wir können das Vorhaben direkt beginnen, die Uhrzeit macht überhaupt keinen Unterschied."
"Es ist immer dunkel?", fragt Joycelyn verwirrt.
Shadrack nickt knapp, und sagt, "Jegliches Licht über dem Bezirk wird abgeschirmt, vom Stahlhimmel."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 1.06.2023 | 18:26
Junkyard
Lichtloses Arbeiter-Ghetto am Rand von Salt Lake City - Furcht-Level 4

(https://i.pinimg.com/originals/58/1c/6b/581c6b81ea2727c05e075d22c4a09bec.jpg)
Die Randbezirke sind noch vergleichsweise hell und wenig klaustrophobisch

Soundtrack: The Mirage von Michael Wyckoff - https://www.youtube.com/watch?v=BxZ9SA0teek

Am Nachmittag betreten drei der Wild Cards den Junkyard. May B. hat Joycelyn rundheraus verboten, mitzukommen, und diese hatte keine Einwände. Dies ist das Arbeiterviertel der Stadt, der einzige Bereich, in dem Nicht-Mormonen dauerhaft wohnen dürfen. Die Backsteingebäude stehen dicht an dicht, und bilden ein unüberschaubares Gewirr aus engen Gassen mit Kopfsteinpflaster. Shadrack hat Recht: Das Licht kommt ausschließlich von flackernden, elektrischen Straßenkaternen. Kein Strahl der Wüstensonne dringt durch den berüchtigten Stahlhimmel, ein massives Konstrukt aus dicken Rohrleitungen, die zwischen den turmhohen Fabrikationsanlagen verlaufen, direkt über den Gassen und den Köpfen jener tristen Menschenmengen, welche diese bevölkern. Wie die endlosen Windungen eines stählernen Gedärms gluckern und zischen diese Pipeline-Gewirre vor sich hin. Alles auf den Straßen ist geschwärzt vom Ruß der unermüdlichen Hochöfen und des verbrennenden Ghost Rock. Nach nur wenigen Häuserblocks wird das Gewirr von Gässchen von unüberschaubar zu labyrinthhaft. Der Abgasgestank wird so schlimm, dass alle drei ihre Tuchmasken vor die Gesichter ziehen, die sie auf Shadracks Ansage hin in der Stadt gekauft hatten. Drollig aussehende Ladenfronten werden hier immer häufiger, in deren rußbeschmierten Schaufenstern Gebrauchtwaren von Pfandleihern warten, Konservendosen, Kuriositäten, blecherne Aufziehspielzeuge, und bunte, elektrische Lichter. Die Menschen, auf die man trifft, haben größtenteils die schmutzigen Latzhosen der Arbeiterschar von Hellstromme Industries an, misstrauische Augenpaare in anonymen Gesichtern, allesamt mit Tuchmasken. Ein wohlhabendes Ehepaar steuert einen ratternden Dampfwagen an den Wild Cards vorbei, die beiden auf dem Kutschbock tragen chromglänzende Atemgeräte, ähnlich wie Gasmasken.

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/015/303/701/4k/thomas-brissot-enviro-chinatown.jpg?1547845845)

Überhaupt zur beschriebenen Adresse zu finden ist eine Herausforderung im Labyrinth der Fabriken und Mietshäuser. May B. versucht es mit Smarts anhand der Himmelsrichtung, und binnen Minuten haben die drei sich verlaufen und stehen vor einer Sackgasse. Ich ziehe zwei Karten für Reisebegegnungen, Junkyard ist mächtig gefährlich, aber beides sind keine Hofkarten. Dann übernimmt Shadrack die Führung und versucht, den Weg zu rekontruieren, und es gelingt ihm. Am Rand des stinkenden Giftflusses Sludge Creek finden die drei eine Kellerwohnung mit einem zerkratzten Messingschild mit den gesuchten Namen. Hier ist alles derzeit ausgestorben, nur Straßenkatzen suchen nach Essbarem. Die schwere Holztür ist verrammelt, und die Kellerfenster blind von Ruß und Staub.

"Stemmen wir eins davon auf", raunt May B., "ich passe da durch! Ich sehe mich drinnen um. Vielleicht kann ich die Tür für sie von innen aufschließen."

Mit einem dicken Raise bei Athletics windet sich May B. trittsicher durch die eingedrückte Scheibe und an den Fugen der Kellerwand hinab, und landet lautlos auf den alten Teppichen im Inneren. Im weitesten Sinne erinnert die staubige Einrichtung an eine ärmliche Gemeinschaftspraxis, oder vielleicht eine Bücherei. Laut Orakelwürfeln ist hier kein Schlüssel zu finden. Scharfäugig entdeckt May B. im Schein von Byrds Laterne jedoch etwas anderes: Eine verborgene, schmale Treppe hinter einer Bretterwand, die noch ein Stockwerk tiefer führt. Der Staub auf den Steinstufen liegt nicht dick, was bedeutet, dass dort letztlich öfters jemand war.
"Whateleys eigentliches Versteck", murmelt May B., und wendet sich wieder der verrammelten Eingangstür zu.
Mit etwas gefundenem Werkzeug und einem Raise bei Thievery gelingt es ihr, das Schloss zu knacken. Byrd und Shadrack drücken sich von der dunklen Treppe hinein.
"Erstklassig gemacht, Frollein Meister-Schränkerin", grinst Byrd.
"Hier lang", sagt sie tonlos.

(https://i.pinimg.com/originals/a3/16/f8/a316f811d7508fc716602de0bbbb2cfa.jpg)

Am Fuße der verborgenen Stiege ist ein breiter Tunnel. Kleine Fackeln an den Wänden lassen darauf schließen, dass er nicht verlassen ist.
"Das hier muss Teil von Junkyards Kanalisationssystem sein", vermutet Shadrack.
"Wow, Kanalisation, ganz wie in New York!", raunt Byrd, "da hat der heitere Vermummte sich ja ein munkeliges Plätzchen ausgesucht!"

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 2.06.2023 | 10:55
Wollen wir doch mal sehen, wo unsere Helden ihren Widersacher aufspüren. Ich verwende die Kanalisations-Segmente aus der Erweiterung "The Embassy" vom Brettspiel "World of Smog", lasse unsere Helden jedoch den Spielplan erkunden wie nach den Regeln aus "Shadows of Brimstone", mit Exploration Tokens. Jedes Feld auf dem Spielpan zählt als zwei Felder, weil das Raster so groß aufgedruckt ist. Die Wild Cards müssen so lange suchen, bis sie das versteckte Studierzimmer von Zachhariah Whateley gefunden haben. Bei jedem aufgedeckten Exploration Token mit Clue-Symbol erscheint aus einem Hinterhalt Whateley in Geistergestalt, um Rabatz zu machen, aber nur für eine Runde. Natürlich ist er nicht allein hier unten. Folgende Encouter-Tabelle wird verwendet:

2-5= Crawlin' Dead (1W4)
6-10= Walkin' Dead (1W4)
Bube-As= Walkin' Dead (1W6)
Joker=Zwei Encounter ziehen und beide platzieren.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfyp7j6-8b6e4d52-3040-4e8a-9709-3cc670579d94.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dfyp7j6-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnlwN2o2LThiNmU0ZDUyLTMwNDAtNGU4YS05NzA5LTNjYzY3MDU3OWQ5NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZRBpDZVRzdUah1IE_x7gmHrwUcjYkONctzVvcUd4yAs)

Runde 1: Rex Shadrack geht den linken Gang hinab, welcher dort in einem kleinen Abstellraum endet, mit einem kargen Holztisch und darauf einer dampfenden Kaffeekanne. Tatsächlich, jemand war vor sehr Kurzem hier. Am Ende der Runde ereignet sich hier laut dem Exploration Token ein Encounter: Shadrack hört hinter sich das leise Klicken eines Mechanismus, die Kammer ist mit einer Falle gesichert gewesen! Er würfelt eine 13 bei Smarts, und übersteigt den Stolperdraht, der mit dem Dynamitbündel an der Decke verbunden ist! Das war knapp. Dabei sieht er nicht, dass eine durchscheinende, gelbliche Figur hinter ihm erschienen ist, sie ist direkt durch die Steinwand getreten!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfyp7j8-6a55c453-c104-4caf-be74-c2100fd75f81.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dfyp7j8-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnlwN2o4LTZhNTVjNDUzLWMxMDQtNGNhZi1iZTc0LWMyMTAwZmQ3NWY4MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.XNAVH_ncs5aBqTjQKQRXDphMSMyhcT4NCUOSmgQ8aQA)

Runde 2: Mister Whateley agiert aus dem Hinterhalt und bekommt daher einen Hold-Marker statt einer Aktionskarte. Die Orakelwürfel sagen, bei diesem ersten Erscheinen bekommt er obendrein The Drop!
Mit tiefem, wiehernde Lachen kippt er den Inhalt von seinem Lumpensack auf den Boden, und setzt Summon Ally ein, wie schon in der Mine bei Denver. Er erzielt ein Raise, und Crawlin' Dead erheben sich überall um Rex herum vom Boden, röchelnd und zähnefletschend! Sofort triggert Shadracks Phobie. Trotz aller Abzüge besteht er den Furcht-Wurf gerade so. Die beiden auf dem Gang packen den Wurf ebenfalls. Mit einer Mischung aus Grollen und Kichern verzieht sich Whateley wieder rückwärts durch die Wand. Shadrack flucht, und ballert in die kriechenden Leichenteile, schießt einen der Gegner weg. Byrd und May B. tun es ihm gleich, und schon ist der Angriff abgewehrt. Pulverdampf hängt dicht in der Luft. May B. und Byrd wenden sich um und erkunden die andere Seite des Tunnels.

Das Exploration Token gibt an, dass ein Zufallsgegner erscheint, nur ein einzelner Walkin' Dead. Ein rotes Clue-Symbol ist jedoch auch wieder darauf, und nun erscheint Zachhariah Whateley hinter May B. durch die Mauerwand!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfyp7ja-bc059024-3986-48d2-ae82-b1b1ab500f15.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dfyp7ja-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnlwN2phLWJjMDU5MDI0LTM5ODYtNDhkMi1hZTgyLWIxYjFhYjUwMGYxNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.pFO9CH9LP93uAIUPFB4Da7Ph1bB71Spyryw-wiUPQO8)

Runde 3: "Wickett, hinter ihnen!", keucht Shadrack alarmiert, und rennt los, um aufzuschließen. Sein Schuss pfeift durch die Geister-Silhouette des Riesen. May B. feuert auf den stinkenden Zombie vor sich und streckt ihn nieder, dann wirbelt sie herum und starrt Whateley an. Dieser verwendet seine Hold-Aktion und wirft drei neue Crawlin' Dead ab, dann verschwindet er mit seinem abscheulichen, wiehernden Lachen. Byrd bläst direkt einen der drei Kriecher weg ...

Runde 4: ... und zerschießt als Multi-Action die anderen beiden. Shadrack erreicht die beiden schnaufend. Seine Angststörung macht ihm schwer zu schaffen. May schaut durch die Tür zur Linken, in einen Raum mit einem mannshohen Abwasserrohr. Das Exploration Token hier drin zeigt ein Encounter an: Aus dem Abwasserrohr ergießt sich eine dunkelgrüne Schmiere. May B. Muss Athletics schaffen, um nicht auszurutschen und in den ätzenden Schlamm zu fallen, und sie schafft den Wurf.

Runde 5: Byrd joggt weiter den Gang hinab. Auf dem Boden findet er einen alten, indianischen Tomahawk mit Steinkopf. Womöglich sind sie nicht die ersten, die Whateley hier unten bekämpfen? Verwundert hebt er das Fundstück auf, und schiebt es unter den Pistolengurt.
May B. setzt sich an die Spitze. Es geht noch lange geradeaus.

Runde 6: Alle bewegen sich hastig voran. Rex findet ein verlorenes Ghost-Rock-Nugget im Staub.

Runde 7: Die drei betreten einen viereckigen Raum hinter einer Biegung des Ganges. Hier wartet eine schmale, verschlossene Holztür, zwar wurmstichig, aber aus dicken Planken. Auf dem Boden findet May B. mehrere Knöchelchen und Federn, und noch einen Tomahawk, dieser ist mit Eisenkopf.
"Sieht aus, als hätte schon einmal eine Kriegergruppe ihren Weg hier hinunter gefunden. Sioux oder Paiute oder so", murmelt sie.
Byrd schießt versuchsweise auf das Türschloss, aber macht nur ein Loch hinein.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dfyp7jb-c5278f74-613e-4368-a03f-9ed7c0268064.jpg/v1/fill/w_1280,h_960,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dfyp7jb-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZnlwN2piLWM1Mjc4Zjc0LTYxM2UtNDM2OC1hMDNmLTllZDdjMDI2ODA2NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.J6QBuiw7rPri5QjnhJKxl6fRZghMV5Mq7bMUqqages0)

Das Exploration Token in diesem Raum sieht vor, dass vier Walkin' Dead sich aus dem Geröll erheben, und Zachhariah Whateley tritt geisterhaft durch die verschlossene Tür hindurch! Shadrack wird vor Furcht Shaken.

Runde 8: Zwei Zomies werfen sich gurgelnd und zischelnd gegen Byrd, der aber nur Shaken wird von den Bissen. May B. wehrt zwei andere ab. Byrd schießt zweimal, streift einen seiner bissigen Angreifer. Mister Whateley reckt gestikulierend die Finger nach den drei Eindringlingen aus und wirkt Stun auf sie, feine Blitze überziehen die drei, aber alle schaffen ihren Vigor-Wurf. Dann geistert der Riese zurück durch die Wand. Shadrack schüttelt seinen Schrecken ab, und wirkt Ammo Whammy auf seine Pistolen, die Runen-Gravuren glühen von innen her auf. Seine Phobie verringert dabei durch den -2-Modifikator sein Raise zu einem einfachen Erfolg, aber immerhin. May B. spickt einen der Untoten mit Kugeln, und dieser bricht zusammen.

Runde 9: Die Hexe erledigt noch einen der stinkenden Angreifer. Shadrack verwendet den Ammo-Effekt Loaded for Bear und stanzt riesige Löcher in die Brustkörbe der letzten beiden Monster, dann ist der Raum still. Byrd schießt erneut auf das Schloss, diesmal fliegen olle Metallteile in alle Richtungen, und die Tür geht auf. Der Blick fällt auf eine garstige, kleine Studierstube, vollgestopft mit okkulten Nachschlagewerken und Referenzen.
"Hierher zu kommen, war Ihr letzter Fehler!", tönt Whateley, aber Byrd winkt ab, er hält dem Intimidation-Test stand. Man hört ein angestrengtes Röcheln hinter dem Gesichtstuch des Riesen: Durch das viele Spellcasting sind seine Powerpunkte fast verbraucht.

Runde 10: "Jetzt hat sich's ausgespukt, Sie häßlicher Saftsack!", spottet Byrd, und macht Zachhariah Distracted.
May B. macht sich bereit, um einen Blitz zu werfen, sollte der Gegner doch noch einmal durch die Wand verschwinden wollen. Shadrack kommt in die Studierstube und richtet beide Smith & Wessons auf den Gegner: "Sie sind am Ende, Whateley, die Kugeln hier drin können ein Gespenst ebenso wegpusten wie jeden normalen Mann! Sie lassen jetzt den faulen Zauber, und reden!"

Sein Intimidation-Resultat ist 13, mit dem Distracted-Marker hat der Riese nur eine fünf. Er muss vorerst aufgeben!
Er beendet die Intangibility-Kraft und hebt seine großen, bandagierten Hände.
Shadrack fragt misstrauisch: "Wer versteckt sich hier noch? Wo ist Ichabod Curwen?"
Zachhariah grollt, "Ich habe ihn in Salt Lake City abgesetzt. Hier ist mein Reich, und meines allein!"
Byrd grinst, "Na, und es haben sich nicht noch ein paar andere Whateleys unter den Dielen versteckt? Wir haben extra das Overlook Hotel nach Ihnen abgesucht, Zachhariah!"
Es kichert hohl hinter dem Gesichtstuch: "Dieser Weg war vergeblich! Das Overlook Hotel war bis vor Kurzem das Domizil meines gesamten Clans. Nun sind nur noch die Übriggebliebenen dort. Und ein paar Schatten der Vergangenheit."
Shadrack verlangt, "Was für eine Art von Teufelei geht dort vor sich? Packen Sie aus, oder dieser Rattentunnel wird Ihr Mausoleum!"
May B. fragt, "Es sind nicht die Whateleys, es ist das Gebäude, nicht wahr? Die ruhelosen Gespenster stacheln die Gäste mit ihren Einflüsterungen zu Gewalttaten auf, und die Whateleys wie Edwina und Marguerite erwehren sich diesen ... bisweilen auf mörderische Art und Weise. Nur um dadurch neue Gespenster zu schaffen, die auch dort umzugehen beginnen. Und da das Hotel so abgelegen ist, kam bisher niemand darauf."
Zachhariah lässt ein dumpfes, nervöses Lachen erklingen, und sagt, "Kümmern Sie sich gar nicht darum! Bald werden diese Wogen sich geglättet haben, wenn die Übriggebliebenen sich an die neue Situation gewöhnt haben ...! Das Umland vom guten, alten Salt Lake City wird keinen Grund zur Sorge mit der Whateley-Familie haben!"
"Jetzt sagen Sie's schon ... Wo ist der Rest der Bagage denn hin?", fragt Shadrack wütend, und spannt die Hähne seiner Pistolen.
Zachhariah rückt seinen Melonenhut auf seinem großen Kopf zurecht, und sagt mit tiefer, abgründiger Stimme, "Nach Gomorra, Kalifornien. Sie interessieren sich für die Reichtümer des Great Maze."
May B. verengt die Augen zu Schlitzen, und widerholt, "Gomorra?"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 8.06.2023 | 13:25
Wie geht die Konfrontation mit dem garstigen Riesen denn aus (nachdem er unseren Wild Cards alle Informationen gegeben hat, von denen ich gern wollte, dass diese sie bekommen)? Ich mache mal einen GM Move, und es ist Add a Random Event to the Scene. Das Zufallsereignis ist: Physically Reveal a mystical Enemy. Da fällt mir sofort was ein, nachdem ich neulich im alten City o' Gloom-Quellenbuch geschmökert habe:

Ein Knirschen geht mit einem mal durch die Steinwände, und Staub rieselt von der Decke. Alle sehen verdutzt nach oben, das Geräusch nähert sich, wie ein fernes Tosen hinter dem Mauerwerk.
"Heissa, wir bekommen noch mehr Besuch, diesmal weniger unliebsamen!", krächzt es hinter dem Gesichtstuch des Vermummten.
Ein überwältigender Fäulnisgestank dringt zwischen den Steinplatten und Rissen der Kanalisationswände hervor. Eine giftgrüne Substanz beginnt, die Wände zu bedecken, die Tropfen und Schlieren beschreiben merkwürdige Muster, während sie darüber wandern.

Damit ist die Situation für Zachhariah Whateley verändert, und er darf wieder offensiv agieren. Mit seinen verbleibenden Powerpunkten wirkt er Telekinesis, mit Raise: Blass leuchtende Geisterhände recken sich durchscheinend aus dem dreckigen Fußboden herauf, greifen den Tisch mit den vielen arkanen Unterlagen, und schleudern ihn mit unmenschlicher Stärke auf die drei Wild Cards in der Tür! Holzplanken splittern, Papiere fliegen durcheinander. Shadrack und May B. feuern im Affekt ihre vorbereiteten magischen Kugeln und Blitze, aber durchlöchern nur die Unterseite des Tisches damit, als dieser auf sie zu fliegt. Ich lasse alle drei Wild Cards ihre Agility würfeln, um dem Geschoss auszuweichen bevor es gegen den Türrahmen poltert, und allen gelingt es, sie springen nach links und rechts. Zachhariah Whateley stößt sein wieherndes, dumpfes Lachen aus, und verschwindet mit allerletzter Kraft durch die Hinterwand seines verwüsteten Studierstübchens. Womöglich auf Nimmerwiedersehen. Giftgrüner Schmadder trieft von der Decke und bringt den Staub und Mörtel zum Qualmen, der Gestank ist schwindelerregend. Bücher und Referenzen werden von der Säure zersetzt.
"Die Decke hält nicht mehr lange!", bellt Shadrack, "alle raus hier!"


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Welches Böse lauert in Sludge Creek?

 
Die neue Spielsession beginnen wir am besten wieder nach den Regeln für Set the Scene. Ich bekomme folgendes Zufallsereignis: Socially Assist a social Plot Arc. Das klingt ganz klar nach dem Handlungsbogen mit Bessie Francisco, unserer hoffnungsfrohen Hexslinger-Anwärterin. Irgendjemand scheint den Ereignissen um sie auf die Sprünge helfen zu wollen. Das ist schön, denn diese Nebenstory sollte man noch rund machen, bevor unsere Helden die City o' Gloom wieder verlassen. Aber wer übernimmt diese Hilfestellung? Der NPC Generator sagt, dies seien Abenteurer, die weltlichen Reichtum erschaffen möchten. Unsere Scene Complication ist, An NPC acts suddenly. Da wird doch schon was draus:

Ihre Hutkrempen und Mantelsäume qualmen von der grünlichen Säure der Tunnelwände, als die drei Wild Cards hustend die Treppe der Kellerpraxis hinauf kommen. Byrd klopft sich Mörtel von den Schultern, und keucht: "Na, das war ja'n schöner Scheiß!"
"... Und wisst Ihr Karpeiken, was auch scheiße für Euch ist?", schnarrt plötzlich eine gut gelaunte Stimme ganz in der Nähe der Treppe, "beim Einbrechen auch noch erwischt werden! Hoch die Flossen, Compadres!"
Der Eingang des Backsteingebäudes ist umstellt von einer Gruppe Männer, die sich im Flackerlicht der elektrischen Straßenlaternen nähern. Sie tragen feuerfeste Lederschürzen über ihren Arbeiteranzügen, und Pilotenbrillen vor den rußbeschmierten Gesichtern. Alle halten summende, tickende Gewehre im Anschlag, auf denen die Gravur von Hellstromme Industries zu sehen ist.


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Unter den Schichten aus Kohleruß und Ghost-Rock-Staub verbergen sich Gestalten wie diese


Ihr Anführer ist ein unauffälliger Kerl mit kleinen Locken und Stirnglatze, der auf einer Zigarre herumkaut. Das einzig Helle an seiner rußgeschwärzten Erscheinung ist das fiese Grinsen.
"Jedes Mal, wenn Fremde aus diesem Haus kommen, scheint da drin irgendein Malheur passiert zu sein! Genau dasselbe wie mit den verfackten Rothäuten beim letzten Mal! Nehmt mal brav die Bleispucker runter, Amigos, dann müssen diesmal nicht die Law Dogs eingeschaltet werden. Wahrscheinlich kann das alles ganz friedlich bequatscht werden, was, Shadrack?"
Der Angesprochene sieht enerviert seine beiden Mitstreiter an, und raunt ihnen zu, "Das sind X-Squadder, die Söldner von der Wasatch-Eisenbahn."
"Schon wieder alte Freunde von früher, Chefchen?", fragt Byrd.
Shadrack rückt den Zylinder zurecht und taxiert die Umstehenden, sein Blick wirkt gefährlich: "Alte Freunde, wer kann das schon sagen? Ungewaschen, wie diese Subjekte sind, wer weiß, wessen Gesichter sich unter dem Ghost-Rock-Staub verbergen? Außerdem weiß jedes Kind im Junkyard, dass X-Squadder stets austauschbar sind, sie sterben wie die Fliegen, wann immer ihre höchst instabilen Ausrüstungsgegenstände ungewollt detonieren!"
Shadrack würfelt Taunt, aber der Anführer des X-Squad winkt grinsend ab: "Ganz schön großmäulig für einen Überläufer, der die Wasatch-Eisenbahn für Bayou Vermillion eingetauscht hat! Nicht wahr, Shadrack?"
Dieser knurrt, "Womit wir dann auch wissen, wer Euch hier zusammengetrommelt hat. Ich verspeise meinen Zylinder, wenn Ihr Teufelsbraten nicht die derzeitige Einheit von Bessie Francisco seid!"
"Sie, Shadrack, haben etwas, das unserer Bessie gehört!"
Shadrack spuckt auf das Kopfsteinpflaster, und grummelt, "Einen Scheißdreck habe ich. Die Hex Gun hat Klein Bessie nie gehört. Ich habe sie auch nie gehabt, noch weiß ich, wo sie zu finden sein könnte." (Letzteres ist gelogen, aber er würfelt einen Persuasion-Erfolg.)
Byrd wirbelt seinen Peacemaker um den Zeigefinger, und lässt ihn dann in den Hüftholster schnellen, und sagt mit einem Lächeln, aber unverändert hartem Blick: "Hat nicht grade jemand gesagt, das kann alles ganz friedlich bequatscht werden?"
Stirnglatze nickt zufrieden: "Das will ich meinen! Nehmt mal die Knallfrösche runter, Kameraden, die sind zum Reden bereit, Shadrack und seine beiden Lichtgestalten, was?"
Zögerlich werden auf beiden Seiten Schusswaffen weggesteckt, Rucksack-Aggregate verstummen mit leisem Stottern.
"Was für ein Freundschaftsdienst ist das denn, den Bessie Francisco Euch Jungs tut, wenn Ihr für sie dieses ach-so-tolle Plempe ergattert?"
Stirnglatze schultert lässig sein Uhrwerk-Gerschütz, und erwidert lapidar, "In den Wasatch-Kampfeinheiten sind wir wie eine große Familie, wie Shadrack sicher auch noch bestätigen kann! Wir helfen uns gegenseitig, aus Kameradschaft, ist doch klaro. Aber man muss auch bedenken, dass unser aller Wohltäter Doktor Darius Hellstromme für unsere spezielle Einheit den Geldhahn beträchtlich aufdrehen wird, wenn es stimmt, was Bessie über das gesuchte Eisen berichtet! Mehr Budget bedeutet bessere Gerätschaften! Wir profitieren genauso wie sie es tut, und wer weiß, vielleicht sind wir schon bald der berüchtigteste Trupp bei der ganzen Wasatch-Eisenbahn!"
Shadrack fragt grimmig, "Wie haben Sie uns gefunden? Junkyard ist wie ein Irrgarten."
Stirnglatze grinst weiterhin: "Bessie und ihre Amigos verfolgen natürlich Ihre Schritte, seit Sie wieder in Salt Lake sind."
Einer mit Gasmaske sagt, "Da war'n wir richtig platt, dass Ihr in die Scheiß-Butze reingeht, in der die ganzen Rothäute hops genommen wurden."
May B. fragt, "Ich höre immer Rothäute! Was waren das denn für welche? Wir haben da drin ein paar Kriegsbeile gefunden!"
Stirnglatze sagt, "Du siehst auch aus wie so eine, Puppe! Tut jetzt nichts zur Sache. Zuerst erklärt Shadrack uns jetzt, wo die Spur von Bessies Eisen zu finden ist, und wen von der Bayou Vermillion man umpusten muss, um es sich zu holen, dann plaudern wir meinetwegen über John Bloody Knife oder andere Themen!"
"John wer? Sagen Sie doch mal", bohrt May weiter, und zwingt sich dazu, innerlich umzuschalten auf lieblich.
"Die Bayou Vermillion hat El Toros Eisen nicht", stellt Shadrack in lauter Stimme fest, "noch habe ich je für die gearbeitet. Ich habe keine Fährte für Euch Kerle. Mein Lehrer hat die meisten seiner Geheimnisse mit ins Grab genommen, so auch den Ort, wo seine Pistole vergraben ist. Ihr könnt jetzt verduften."
Er würfelt erneut Persuasion — und erhält Schlangenaugen! Mit dem Kritischen Misserfolg durchschauen die Zuhörer ihn sofort.
"Lügner! Wo haben Sie es, Shadrack?", erklingt eine aufgebrachte Stimme von jenseits der elektrischen Lichtkegel.
Zwischen den X-Squaddern tritt Bessie Francisco hervor, eine Hand auf dem Griff ihres Colts, die andere auf dem Knauf ihres Kavalleriesäbels.
"Sie haben sich soeben verplappert, Rex Shadrack! Sie haben gesagt, El Toros Eisen ist vergraben", ergänzt sie mit schneidender Stimme.
Shadrack verzieht angewidert das Gesicht, und entgegnet, "Selbst wenn, Bessie Fracisco. Es macht für Dich keinen Unterschied. Du wirst die Waffe nie in Händen halten. Ich habe sie damals vergraben, draußen in der Salzwüste. Alles sieht dort gleich aus. Es ist unmöglich wiederzufinden."
"Sie wollen mir weis machen, Sie könnten sie nicht wiederfinden, selbst wenn Sie wollten? Das hätten Sie nie getan, Rex Shadrack! Dafür haben Sie den Mexikaner zu sehr geschätzt, sein ganzes Vermächtnis."
Shadrack sagt in tiefer, dumpfer Stimme leise zu Bessie, "Lass' ab von Hoyle's Buch der Spiele, Bessie. Lass' die Vergangenheit ruhen. Du würdest damit nichts anzufangen wissen. Ich habe ein paar andere gesehen, genau wie Dich. Du würdest die Macht überschätzen, und in Dein Verderben laufen, zusammen mit diesen Schießbudenfiguren hier."
Shadrack würfelt Intimidation, um seinen Punkt zu machen. Er gibt zwei Bennies aus, und kommt schließlich auf eine neun dank seinem Menacing-Bonus. Miss Francisco würfelt dagegen, und kommt auf Anhieb auf 10! Die will El Toro Blancos Hex Gun echt dringend haben!

Ich würfele einen Failure Move aus, und bekomme das Ergebnis Advance a Threat! Oh-oh!

Bessie wechselt einen Blick mit Stirnglatze, und sagt dann mit kaltem Zorn, "Sie räudiger Aal, Sie können sich aus der Sache hier nicht rauswinden!"
"Jetzt nehmt Ihr doch besser wieder die Pfoten hoch!", grunzt einer der X-Squadder, und alle legen ihre summenden Gewehre wieder an. Die Wild Cards haben jedoch längst ihre sechs altmodischen Pistolen gezogen und auf sechs Köpfe gerichtet, bevor die Gizmos feuerbereit sind.
"Ihr mögt etwas mehr Feuerkraft haben, aber wir sind verdammt nochmal viel schneller als Ihr! Ich schlage vor, ich zähle jetzt bis drei. Ihr geht rückwärts die Gasse da runter, wir gehen rückwärts die entgegengesetzte runter. Keiner ballert. Andernfalls werden hier gleich Leute aus den Stiefeln geschossen, und das bereuen wir hinterher nur alle!", grollt Shadrack.
Er würfelt wieder Intimidation, und erzielt eine sieben. Die X-Squadder wähnen sich offenbar in der besseren Position, und kommen auf eine 13.
"Bessere Idee, Mister Shadrack", faucht Bessie, "Sie kapieren jetzt, dass dies ihre letzte Chance ist, und packen endlich aus!"
Sie würfelt nun ihrerseits Intimidation, mit +2 wegen der Überzahl und den bedrohlichen Wasatch-Steampunkwaffen, und kommt auf eine sechs. Shadrack würfelt mit Spirit dagegen, mit +2 wegen seinem Strong-Willed-Vorteil, und schafft eine neun. Sein Blick zeigt nur Belustigung und Arroganz.
"Sie waren damals klug genug, auf gute Ratschläge zu hören, Bessie. Nehmen Sie diesen von mir an. Tun Sie's Theodora gleich, und verlassen Sie Utah. Sie können Hoyle's Künste nicht beherrschen, Sie armseliger, kleiner Wurm. Sie haben schon lange nichts mehr in den Eisenbahnkriegen verloren. Sie machen sich lächerlich, und Sie setzen Ihr junges Leben aufs Spiel, für nichts und wieder nichts."
Er erhält bei dem neuerlichen Wurf einen Erfolg, aber nicht das benötigte Raise. Die Kontrahenten starren sich wortlos an. Schweißperlen sind auf vielen der Stirnen erschienen, glitzern im Licht der Elektrolampen.
Byrd poltert plötzlich los: "Die wollen nicht abhauen, das sehen Sie doch! Nun lassen Sie uns doch endlich aufeinander ballern, Chefchen, das sind X-Squadder, die sind nur dann froh, wenn sie durchlöchert oder gesprengt werden!", und er hebt einen seiner Colts und schießt eins, zwei Male in die Rohrbündel des Stahlhimmels, so dass es knallt und funkt.
Die Gegner zucken zusammen. Byrds Taunt-Ergebnis ist (dank seinem Elan-Vorteil) eine sechs, und Stirnglatze kommt diesmal nur auf eine magere zwei. Das ersehnte Raise!
Stirnglatze zieht den Kopf ein, als ein Querschläger dicht an ihm vorbei pfeift.
"... Wie Shadrack vorgeschlagen hat, Leute, wir gehen hier runter, und geben den drei Idioten die Chance, sich dort zurückzuziehen! Los los, soll keiner hinterher sagen, wir hätten keinen Sportsgeist!"

Das Würfelorakel sagt, der Rest seines X-Squads hört auf ihn, und ein "und außerdem"-Resultat gönnt mir, dass auch Bessie Francisco gehorcht. Darauf, sich alleine mit einem Rex W. Shadrack und seinen Pistolero-Freunden zu ballern hat sie auch keinen Bock. Grimmige Blicke werden getauscht, während beide Gruppen sich voneinander entfernen, und von Düsternis und Wasserdampf des Junkyard verschluckt werden.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 8.06.2023 | 20:24
(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/015/303/707/large/thomas-brissot-enviro-watercity1.jpg?1547845856)

Am Abend sitzen die vier Wild Cards um einen Randtisch im belebten Monkeywrench Saloon am Rand des Junkyard-Bezirks. Der Abschluss ihres Abenteuers muss gebührend begossen werden, und Luca Byrd hat ein ganzes Tablett mit Whiskey Shots bestellt und aus der Apfelsaft-Kasse bezahlt, welches jetzt zwischen ihnen steht.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgkdxnn-af05016d-e818-49bb-b6da-58c7af840d7c.jpg/v1/fill/w_1001,h_798,q_70,strp/saloon_table_with_shot_glasses_by_undeadmadhatter_dgkdxnn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMSIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrZHhubi1hZjA1MDE2ZC1lODE4LTQ5YmItYjZkYS01OGM3YWY4NDBkN2MuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.AZLiaz9yt6rq9WTFKE8K6hUHD_f1XsIksV6HQEvKnvE)

"Wissen Sie, was mich nicht loslässt?", fragt May B. in die Runde, "Zachhariah Whateley hat gesagt, sein restlicher Clan habe sich jüngst nach Kalifornien verzogen ... in eine Stadt namens Gomorra!"
Joycelyn rümpft die Nase und sagt, "Ein Ort mit solcherlei Namen scheint ja nur allzu gut zu passen zu dieser Sippe, nach allem was Sie da erzählt haben!"
Byrd schaut May B. an, und sagt, "Aber Sie denken da an unsere beiden Saufkumpane, die Komantschen, in der Nacht, als wir in Syracuse angekommen sind!"
Die Hexe erwidert aufgeregt seinen Blick: "... Sie wissen es auch noch! Die beiden haben doch gesagt, alles käme in Gomorra zusammen! Es sei wie das 'Auge des Sturms'!"
Byrd sinniert fröhlich, "Fragt sich also, was die beiden Scherzbolde gewusst haben, was wir nicht wissen."
May B. fügt hinzu, "Genau, die beiden Scherzbolde ... und die Whateley-Sippe!"
Byrd zuckt die Schultern und trinkt das nächste Whiskeygläschen aus, "Ich hatte ja den Eindruck, die wollten Sie nur ködern, Miss May. So von wegen, 'alle Indianer reisen jetzt nach Gomorra, kommen Sie doch auch mit, Sie sind ja selber halb Indianerin'!"
"Wie meinen Sie das?", will Joycelyn wissen.
Byrd schaut sie verschmitzt an: "Na, die wollten vielleicht unsere May B. abschleppen, und am Ziel ein paar zu zwei Dritteln indianische Säuglinge mit ihr machen!"
May B. versetzt, "Bullshit, die waren wirklich der Meinung, alle Indianer würden früher oder später diese Vision teilen! Diese Vision eines gewissen Joseph Eyes-Like-Rain. Wissen Sie noch, die haben gesagt, wir würden uns womöglich allesamt in Kalifornien wiedersehen, und wir könnten dort weiterreden! Die waren wirklich überzeugt von ihrer Sache, aus irgendeinem Grund."
Byrd zieht die Brauen hoch: "Aber Sie wollen doch nicht etwa deswegen nach Kalifornien, Miss May?"
Sie schüttelt heftig den Kopf: "Ich will nach Westen, um mich vor Black River zu verstecken! Zur Not kann ich mich ganz weit draußen im Great Maze verkriechen. Die kriegen mich nie."
Joycelyn vermutet: "Aber Sie denken, wenn Sie schon dorthin gehen, können Sie genauso gut in dieser Stadt Gomorra vorbei schauen?"
Byrd wirft ein, "Wenn Sie's so sagen, Miss Lancaster, das klingt wie ein überzeugender Gedanke. Vielleicht dackelt der üble Zachhariah früher oder später auch dorthin, und wir können unsere kleine Rechnung mit ihm endgültig begleichen!"
Shadrack schüttelt abwiegelnd den Kopf, und trinkt einen Schluck von seinem Wasser: "Dieser Kerl ist Geschichte. Er hat die Säure in den Wänden unseren Projektilen vorgezogen. Es muss ein scheußlicher Tod gewesen sein."
"Seien Sie sich da mal nicht so sicher", grummelt May B., "Unkraut vergeht nicht."
Byrd fährt munter fort: "Wie auch immer, mir klingt das wie ein interessantes Reiseziel. Unsere beiden bezaubernden Amigas können sich dort verbergen vor Black River, meine Wenigkeit vor der Konföderation, und alle miteinander können wir abwarten, bis der Royal Court in Denver uns endlich wieder aus seinem Gedächtnis verbannt hat. Ich hab' Gomorra damals in Syracuse ja ehrlich gesagt für ein abergläubisches Gerücht gehalten. Aber wenn es eine Boomtown ist, dann wächst sie ganz fix, und vielleicht hat mittlerweile schon jemand hier in Salt Lake etwas darüber gehört. Und kann uns flüstern, wo sie zu finden ist!"
Shadrack wirkt nachdenklich: "Wo wir schon von Nachforschungen sprechen, mich würde interessieren, was mit diesen Indianern war, die angeblich von den hiesigen Gesetzeshütern aufgegriffen wurden nach ihrem Ausfall gegen Zachhariah Whateley. Warum kommen solche Krieger extra rein in die City o' Gloom, mit solch einem Vorhaben?"
May B. sagt, "John Bloody Knife!"
Shadrack nickt, "Das war der Name, den die X-Squadder kannten, nicht wahr? Waren diese Krieger möglicherweise auf einer ähnlichen Spur wie wir? Was genau haben die gegen Zachhariah Whateley gehabt?"
Die Hexe sagt, "Na ja, Sie haben doch selbst gesagt, das was der getan hat, war Nekromantie. Das geht den Indianerstämmen sicher gegen den Strich mit ihrer schamanischen Weltordnung!", und sie kippt einen Whiskey Shot herunter.
Shadrack nickt, "Ja, gewiss — so wie alles andere auch in der City o' Gloom mit ihren Öfen und Schloten. Warum sollten sie wegen einem einzelnen Schwarzmagier auf den Kriegspfad gehen, während sie Doktor Hellstromme einfach weiterhin machen lassen?"
Byrd sagt, "Na, dann fragen wir doch diesen John Bloody Knife mal! Die Knalltüten vorhin haben doch gesagt, der sei von den Law Dogs erwischt worden, das kleine Schlitzohr!" Er schaut glücklich auf das nächste Schnapsglas in seinen Fingern, und trinkt es aus.
Shadrack nickt ernst.
Joycelyn traut sich zu fragen: "Und wenn Sie dieser Spur nachgegangen sind, was dann? Begleiten Sie beiden Miss Wickett und mich nach Kalifornien? Oder bleiben wir alle noch hier in Salt Lake City? ... Ich habe herausgefunden, dass es am Rand vom Junkyard neben dem Monkeywrench noch eine ganze Reihe großer Saloons gibt, wo ich auftreten könnte. Oder in Corrine. Immerhin ist dies die erste Stadt sein längerer Zeit wo uns niemand ans Leder will. Diesen Umstand sollten wir vielleicht noch eine Weile genießen!"
Shadrack brummelt etwas und trinkt von seinem Wasserglas, während May B. und Luca Byrd noch je ein Whiskeygläschen runterkippen.
Die Hexe sagt schließlich, "Salt Lake City ist wie Denver. Die Eisenbahnkriege werden bald hierher kommen ... Jetzt schon werden verdeckte Agentinnen von Black River hier sein. Was gerade noch futuristisch und einladend für uns aussieht, kann bald schon ein Haifischbecken sein."
Shadrack sagt: "Ich habe gute Lust, mir Kalifornien anzusehen! Zumindest können Mister Byrd und ich Sie beiden dort abliefern. Dann sehen wir weiter. In der City o' Lost Angels beispielsweise ist genauso Geld zu machen wie anderorts."
"Ach klasse, Shadrack, alte Hütte!", sagt Byrd, jetzt merklich beschwipst, "hoch die Gläser, auf Kalifornien! Ach so, man sollte übrigens einem trockenen Alkoholiker nicht einfach was vorsaufen. Das is' nicht gut, hört man doch immer. Sie sollten deswegen also mitsaufen, Mister Shadrack! Hier, nehmen Sie!"
"Schon gut, ich stoße mit meinem Wasserglas mit an."
"Aber Mister Shadrack!", staunt Byrd mit gespielter Empörung, "mit lumpigem Wasser? Wie unfein!"
Shadrack versetzt unbekümmert, "Was fein und was unfein ist, kann immer noch am besten ich beurteilen, Mister Byrd! Auf Kalifornien!"
Gläser werden erhoben.
"Auf Ruhm und Reichtum!", sagt Joycelyn fröhlich.
"Auf die Freiheit", sagt May B. ernst.
"Au ja, klasse!", sagt Byrd.

Geben wir unserem Aufgebot also mal eine neue
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 0\3).

Zwischen den Szenen sollte mal ein GM Move gemacht werden, und dieser ist Reveal a New Detail. Wie opportun! Das spart uns vielleicht einen Research-Wurf für die gerade definierte Queste:

Als die vier den Junkyard verlassen auf dem Rückweg zum Restful Arms Hotel, läuft ihnen unter anderem wieder einer der räudigen Kartenverkäufer über den Weg, der schreit, "Eintrittskarten für das Duell der Woche, Damen und Herren, Mormonen und Andersgläubige, Jungens und Mädels! Herausforderer Roscoe "Barrage" Baxter stellt sich am Freitag dem Biest des Ödlands, der monströsen Rothaut, John Bloody Knife! Das Flussbett des Sludge Creek wird erzittern beim Aufeinanderprallen von diesen pendelnden Titanen beim gefürchteten Swing! Eintrittskarten!"


(https://i.pinimg.com/736x/80/b4/a2/80b4a26507ef68f34617fbf5c34b13b4.jpg)
Dieser Typ hat einfach alles in seinem Sortiment, auch Karten für Freitag!


"John Bloody Knife ist hier in aller Munde, wie es scheint!", sagt Joycelyn erstaunt.
May B. wundert sich, "Aber Swing ist doch dieser barbarische Sport, oder? Was macht der jetzt auf einmal beim Swing, und nicht im Kittchen?"
Schon ist Luca Byrd bei dem Kartenverkäufer: "Hör' mal, Alterchen, was weißt Du noch so über diese 'monströse Rothaut'?"
Der Verkäufer schreit Byrd an: "John Bloody Knife, die Bestie der Black Hills! Sind Sie ein Greenhorn, Mann, oder warum kennen Sie ihn nicht? Der Name ist Programm! Ungeschlagen seit beinahe zwei Wochen, Mann! Und das, obwohl er kein Einheimischer ist, sondern ein Wilder, der vorher noch nie auch nur vom Swing gehört hat! Eintrittskarten, meine Damen und Herren, Eiiintrittskarten!"

Jetzt wissen wir, wo wir John Bloody Knife finden können. Laut der Tabelle in FlexTale ist dies unser erster Hinweis bei unserer
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 1\3).

Advances
Neben der Runde Whiskey Shots haben unsere Helden sich außerdem eine Runde Steigerungen verdient. So langsam kann man ja mal ihre lange vernachlässigten Skills aufmöbeln. Joycelyn derweil ist zwar weit hinterher was EXP anbelangt, sie beginnt aber ganz neue Seiten an sich zu entdecken - namentlich die, dass sich ihre neuen Freunde felsenfest auf ihre Zuarbeit verlassen können. Sie wird vom Maskottchen des Aufgebots langsam zu dessen As im Ärmel.

Shadrack: Intimidation ➜ W8, Research ➜ W6
Byrd: Riding ➜ W6, Taunt ➜ W8
May B.: Fighting ➜ W8, Thievery ➜ W6
Joycelyn: Reliable-Vorteil
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 8.06.2023 | 20:47
"Es wird immer interessanter", sagt Rex Shadrack mit verschwörerischem Unterton am nächsten Vormittag zu seinen Compadres im Deseret Café, "wollen Sie wissen, was ich heute morgen über diesen John Bloody Knife herausgefunden habe, während sie drei ihren Rausch ausgeschlafen haben?"
"Schießen Sie schon los — aber schön leise", murrt May B., "mir brummt der Schädel von diesem billigen Junkyard-Whiskey!"
"Sie, Miss Wickett, haben doch gestern im Monkeywrench Saloon einen Joseph Eyes-Like-Rain erwähnt, richtig?"
Sie nickt, "Das scheint der Schamane zu sein, der diese Pilgerfahrt ausgelöst hat."
Shadrack nickt ebenfalls: "Wie es aussieht, ist unser John Bloody Knife kein geringerer als dessen Sohn!"
"Was?!"
"Er ist ein Sioux. Hat sich einen Namen gemacht im Kampf gegen die US Army, als um die Black Hills gekämpft wurde. Vor der Gründung von Deadwood."
May B. fragt entgeistert: "Was tut der dann hier draußen in Salt Lake City?!"
Shadrack knurrt, "Das gilt es jetzt herauszufinden. Wahrscheinlich ist er mit seinem Vater unterwegs nach Gomorra! Was bedeutet, dass wir an diesen Joseph Eyes-Like-Rain heran kommen könnten über John Bloody Knife. Wahrscheinlich hält sich der in der Nähe von Salt Lake City auf, auf ihrer Durchreise."
May B. murmelt, "Merkwürdig, dass ein Sioux-Krieger bei den hiesigen Blutsport-Matches mitmacht. Soviel ich weiß, sind die meisten Sioux doch Anhänger der Alten-Wege-Bewegung."
"Was heißt das?", fragt Joycelyn verschüchtert.
"Das heißt, sie haben den Dingen der Bleichgesichter abgeschworen. Feuerwaffen zum Beispiel, aber auch allem anderen, vor allem industriell hergestelltem Scheiß."
Byrd sagt, "Na guck'! Dann ist das wirklich drollig, dass die Herrschaften sich grade hier rumtreiben. Haben sich vielleicht einfach verlaufen ...!"


Anstelle davon, einfach übermorgen das Match anzusehen, schnüffeln die Wild Cards lieber im Verlauf des heutigen Mittags schon mal herum. Sie lassen sich von Einheimischen des Junkyard erklären, dass Swing eine der vielen Gattungen von Blutsport ist, denen die Fabrikarbeiter in ihrer Freizeit gerne frönen. Swing-Kämpfe werden jedoch nicht in der Blutsport-Arena ausgetragen (der "Grube"), sondern in luftiger Höhe zwischen Fabrikanlagen von Hellstromme Industries, wo auch die Zuschauer zusammengepfercht werden. Die Duellanten pendeln so lange an Seilen über dem blubbernden Giftfluss des Sludge, bis einer von beiden seinen Widersacher erfolgreich losschneiden kann, oder eben direkt abstechen.
"Eine Sportart, um die ein Gentleman einen meilenweiten Bogen machen sollte", kommentiert Rex Shadrack angewidert.
"Und die Leute wollen sowas sehen, und dafür auch noch Geld bezahlen?", fragt Byrd verblüfft.
Der Straßenkehrer, der ihnen davon berichtet, entgegnet begeistert, "Worauf Sie ihren Arsch verwetten können, Meister! Vom Swing kann Junkyard gar nicht genug bekommen! Das is' nich' so'n kommerzieller Scheiß'ndreck, zu dem unser gutes, altes Skullchucker gerade verkommt, nein, Sir! Beim Swing heißt es einfach unverfälscht Mann gegen Mann, da sind die Zuschauerkäfige jedes Wochenende gerammelt voll!"


(https://neural.love/cdn/ai-photostock/1ed7c02a-cfca-6fde-b9a3-f9202c8d793e/0.jpg?Expires=1690847999&Signature=N7cRRRmqf69XXMlmH1~d7UZ8cbnCymhbroI1ENsDlOJ0cqJ7qgTs4SfALc6VeZuQMmw8jJpUJD41JWvxxwkIN1PaBuaZqQKkD567JMWZ23NELFSVIv1eIKLIyQY~8Dx0ImerhwohhEYdoHZcNJgXJiSB2HiN-kEwCoOCh7hK9Py6ua6SqGY3AFIBFGc74UyLVQaLv1uIopt86PS5TklhfcgC7Lz2XA-HrbyyRcmuIu~qwJZvEJwiaDiXEnQfW3AxWgOI8piEd7KdpaKSgna53hHDTGMRkgXAqYysd6hUjRTCd5tdF5jRwK4Z4NR2EJnpTqJh4lbxG96FXtKaY~pehg__&Key-Pair-Id=K2RFTOXRBNSROX)

Am Nachmittag gelingt es Shadrack, Byrd, und Wickett, sich auf dem Gelände von Hellstromme Industries' Werk #32 umzusehen, das auf gewaltigen Stelzen neben dem Flussbett des Sludge aufragt. Hier beginnt gerade ein Übungskampf unter Aufsicht der Wettkampfleitung, bei dem Zaungäste zugelassen sind. Ein muskelbepackter, glatzköpfiger Arbeiter ist in ein ledernes Geschirr gestiegen, das in ein Seil eingeklinkt worden ist. Er macht eine ziemliche Show, mit Gorillaschreien und Whiskeysaufen, leckt über die Klinge seines Bowiemessers. Auf der anderen Flussseite haben im Gebäude gegenüber Ringrichter den Titelverteidiger startklar gemacht, einen untersetzten Mann mit langen, schwarzen Haaren, der breiter ist als hoch, mit beeindruckenden Muskelbergen.
"Ich mach' Euch Hackepeter aus Eurem Titelverteidiger, ich lass' nix übrig von der verschissenen Rothaut für Roscoe Baxter am Freitag!", tönt der Kerl im Arbeiteroverall, und pfeffert die halbleere Whiskeypulle in die mahlenden Zahnräder ein paar Stockwerke tiefer, wo sie zerplatzt.

Auf ein Startsignal hin springt der glatzköpfige Arbeiter ab und schwingt mit einem lauten "Yee-Haww!" am Seil über den Abgrund, aber passt seinen ihm entgegen kommenden Gegner nicht gut ab, pendelt weit an ihm vorbei. Da er nicht mit dem Messer zustechen kann, schreit er stattdessen eine Profanität, aber sein Taunt-Wurf ist nicht der Rede wert. Der Indianer ist ebenfalls abgesprungen, und pendelt an dem Bleichgesicht vorbei, kommt ebenfalls nicht in Reichweite, er schweigt stoisch. Er wirkt an seinem Seilende weniger agil, eher wie eine menschliche Abrissbirne. Er trägt nichts außer einem Lendenschurz und einer Kette aus Wolfszähnen, seine langen fettigen Haare wehen im Wind.
Der Glatzkopf pendelt zurück, jetzt präziser und mit verdoppeltem Schwungtempo, und führt lachend das Messer gegen den Ureinwohner, der es aber spielend mit seinem eigenen pariert, als die beiden aneinander vorbei schwingen. Das Publikum johlt. Bei der nächsten Pendelbewegung robbt er mit plötzlicher Geschwindigkeit einen halben Meter höher an seiner Leine, und kappt mit seinem Steinmesser mit verblüffender Exaktheit das Seil des Kontrahenten. Mit seinem Strength-W12 ist es einfach, genügend Schaden zu machen. Der glatzköpfige Arbeiter fällt kreischend herab, und klatscht tief in den von Öl glänzenden Morast am Ufer des Sludge. Wahrscheinlich hat er sich ein paar Gräten gebrochen und sich einigermaßen verätzt, die Zaungäste jubeln.
"Das wird nicht mein neuer Lieblingssport", kommentiert May B. trocken.
Träge schwingt der bullige Indianerkrieger zurück, und wird von den Veranstaltern wieder in Empfang genommen. May B. bemerkt, dass er überhaupt kein Arbeitsgeschirr trägt wie der andere, er hält sich schlicht an seinem Seil fest, mit der einen Hand und mit den Zehen.
"John, als nächstes kaufst Du Dir Roscoe "Barrage" Baxter! Hörst Du, Mann? Der ist auch eins von den verdammten Bleichgesichtern, Mann, Du hasst doch alle Bleichgesichter! Ich hab' für Freitag fette Dollars auf Dich gesetzt!", schreit ein Arbeiter aus dem Publikum. Man kann überhaupt nicht sehen, ob der nicht selber ein Bleichgesicht ist; er ist von Ruß überzogen und könnte jede Hautfarbe haben. Alles scheint hier egal zu sein außer Testosteron und Dollars.
"Schnell", raunt Shadrack, "jetzt versuchen wir, an ihn ran zu kommen!"


🌵John Bloody Knife
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d8
Skills: Ahletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d12, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6, Parry: 8, Toughness: 7
Hindrances: Loyal (Joseph Eyes-Like-Rain), Prejudiced (Minor: Palefaces), Old Ways Oath, Outsider (Minor), Poverty, Ruthless (Minor: Has no second thoughts about cracking some heads for the Sioux Union)
Edges: Brawny, Brave, Brute, Veteran o' the Weird West
Gear: Two-Handed axe, stone knife, throwing spear, medicine bag
Languages: Algonkian, English

Ursprünglich ist John ein Charakter aus dem alten Deadlands-Kartenspiel "Doomtown". In der Vorlage sieht er so aus:

(https://i.ebayimg.com/images/g/bBUAAOSwLL1gibLs/s-l1600.jpg)

Ich habe aber schon eine Miniatur für ihn für später, und die hat diesen Look, das gefällt mir noch besser:

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/016/064/342/large/adrian-smith-pict-colour-lo.jpg?1550753388)

(Obwohl das ja streng genommen gar kein Sioux-Krieger sein soll, sondern einer der Pikten aus dem Conan-Brettspiel.)

Ich habe seine Charakterwerte angelehnt an sein Profil im Quellenbuch "Doomtown or Bust!". Einzige Abweichung ist, dass John in unserer Kampagne Anhänger der "Alten Wege" ist, und wie sein Vater den Nachteil Old Ways Oath haben soll. Als Drawback für seinen Vorteil Veteran o' the Weird West orientiere ich mich an der offiziellen Charaktergeschichte für diese Figur: Im Trading Card Game nämlich ereilt ihn ein besonderes Schicksal. (Es gab sogar eine Karte für dieses Ereignis.) So ähnlich könnte es auch in dieser Kampagne geschehen, auf jeden Fall wird es unweigerlich auf ein schicksalhaftes Zusammentreffen mit dem mysteriösen Outlaw Austin Stoker hinaus laufen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 9.06.2023 | 15:03
Im Schatten einer riesigen Metallplattform, auf welcher das nächsthöhere Stockwerk der Fabrikationsanlage ruht, treten unsere drei Wild Cards dem breit gebauten Indianerkrieger gegenüber. Es ist klar ersichtlich, dass dieses Treffen nur der guten Laune von dessen schmuddeligen "Managern" zu verdanken ist. Und einer großzügigen Handvoll Dollar, die gerade in deren Tasche gewandert ist. Diese Arbeiter stehen auch in der Nähe herum und rauchen und scherzen, behalten aber die Unterredung genauestens im Auge.
"Na, John Bloody Knife?", sagt Byrd lächelnd, mit einem festen Blick in die Augen seines Gegenübers, "Wir sind große Verehrer! War wohl eine erfolgreiche Übung, was?"
John Bloody Knife schweigt.
Byrd lächelt und wartet.
"Nein", sagt John in etwas gebrochenem Englisch, "keine erfolgreiche Übung. Er hat nur knapp überlebt."
"Och, machen Sie sich nicht verrückt deswegen, John. Er wird in kürzester Zeit mit seinen tollen neuen Narben prahlen! Ist doch alles nicht so schlimm gewesen, der Schlamm hat den Sturz ganz gut abgefangen!"
"Ich wollte ihn töten."
"Oh. Ach so."
"Dummer, verfackter, weißer Mann."
"Hören Sie mal, John, Sie werden aus irgendeinem Grund hier festgehalten, statt im Gefängnis von Salt Lake City! Ist doch so, oder?"
"So lange ich hier bin, kann ich auch Wasichu töten. Es kommen viele, um zu kämpfen."
"Richtig. Äh, nehme ich an. Aber warum sind Sie hier?"
Schweigen.
Dann schließlich: "Wer bist Du, dummer weißer Mann?"
Byrd reckt ihm die Hand hin: "Gestatten, Luca Byrd. Großer Verehrer, ehrlich!"
Schweigen.
"Haben Sie nicht Bock, den Schweine-Igeln hier eine Nase zu drehen und die Biege zu machen, John? Wir hätten auf jeden Fall große Lust, Ihnen dabei zu helfen!"
Schweigen, Johns Blick wird umso forscher.
"Ich nehme an, Sie hätten zumindest Bock, Ihrem berühmten Herrn Vater angelegentlich mal wieder hallo zu sagen!"
Byrd würfelt Persuasion, und kommt dank Charismatic-Vorteil auf eine dicke 14! Das wird eine 12, weil er für John als Weißer quasi Outsider ist, es sind aber dennoch zwei Raises.
Die wulstigen Augenbrauen von John Bloody Knife wandern ein winziges Stückchen nach oben, das ist das einzige Anzeichen für seine Verblüffung.
"Leihen Sie mir mal ihr rötliches Ohr, Sie fröhlicher Geselle!", raunt Byrd geschmeidig, jetzt noch eine Spur leiser, "Ich würde vorschlagen, Sie sagen uns, wo Sie untergebracht sind des Nachts, und wir rücken da unauffällig an, und hauen Sie raus, noch heute Nacht! Dann müssen Sie Freitag nicht mal den ollen "Barrage" Baxter verkloppen! Dann satteln wir die Hottis und rauschen gemeinsam in die Wüste, und es gibt eine Wiedervereinigung zwischen Vater und Sohn! ... Topp, es gilt!", endet er, und reckt freudig erneut dem Ureinwohner die Hand hin.
"Mein Vater ist nicht draußen in der Wüste", sagt John.
"Mister Eyes-Like-Rain, richtig? Ja, wir wissen Bescheid. Sein Ruf eilt ihm voraus."
"Du redest viel. Dummer, verfackter, weißer Mann."
"Das habe ich von meiner Kinderfrau! Ein quirliges Etwas. Man nannte sie stets nur 'die Sabbel-Lise'!"
"Es ist nicht gut, wenn Du über meinen Vater sprichst, weißer Mann."
"Dann lass' ich's."
Schweigen.
John sagt leise: "Im Westen vom Junkyard ist die "Grube". Daneben sind Holzhütten, als Behausungen. In einer davon schlafe ich. Es sind jederzeit Wachen davor, so wie diese dort hinten. Sie wollen, dass ich dort bleibe, bis ich eine Strafe abgearbeitet habe, die vorher ihre Gesetzes-Männer sich ausgedacht haben."
May B. mischt sich ein: "Weil Sie geschnappt wurden bei Goose, Goose, Goddard, und Whateley! Und die Arschkrampen bei den Law Dogs haben Sie heimlich weitergereicht an die Blutsport-Veranstalter! Wahrscheinlich für ordentlich Kohle! Richtig?"
Grimmiges Schweigen.
Byrd sagt schließlich, "Große Klasse. Erwarten Sie uns heute Nacht zur Geisterstunde, Mister Bloody Knife! Und vorher schon mal schön Sachen zusammenpacken und die Haare waschen!"
"Was wollt Ihr dafür? Ich kämpfe nicht stattdessen für Euch. Ich kämpfe nur noch für meinen Vater."
"Erstmal wollen wir vor allem den Hornochsen hier in die Ärsche treten. Ist ja nicht rechtens, wie die hier mit Ihnen umspringen. Und dann sind wir außerdem neugierig auf Ihre Abenteuer, John. Wir würden gern mehr erzählt bekommen, was Sie jüngst erlebt haben!"
Schweigen, dann nickt der Krieger knapp.
"... Topp, es gilt!", wiederholt Byrd wieder, und reckt erneut John die Hand hin.
Dieser entgegnet etwas auf Algonkian, und schüttelt Byrd die Hand.

"So, jetz' habter Eurem großen Helden die Hand geschüttelt! Jetz' verzieht Euch ma' so langsam, das hat auch lang genug gedauert", ruft einer der Aufpasser mahend.
Byrd lacht herzlich und winkt ihnen, lüpft vor John noch einmal den Hut, und die drei wenden sich zum Gehen.
"Dummer, verfackter, weißer Mann", meint man ihn noch einmal murmeln gehört zu haben.


Wir fragen abschließend die Clue-Tabelle aus FlexTale, ob dieses Gespräch ein Hinweis war, und die eins auf dem W20 sagt, nein: Anscheinend waren die paar Infos, die er rausgerückt hat, nicht diejenigen, um die es geht, um seine Vorhaben in Utah zu ergründen. Immerhin haben unsere Helden aber ihren Plan gemacht für die Befreiung ihres Informanten.


Im Hotel grummelt Shadrack: "Die sogenannte "Grube" ist leicht zu finden. Wir müssen uns nur vorher aussuchen, auf welche Weise wir diese besagten Wachposten los werden. Ich sehe da vornehmlich die bewährten Optionen: Waffengewalt, Bestechung, oder Joycelyn Lancaster."
Die Angesprochene erkundigt sich: "Was beinhaltet meine Option so alles?"
"Oh, Ihre Scharade in Colorado Springs in dem Frühstückslokal war bühnenreif, Miss Lancaster, soweit ich das mitbekommen habe. Sie lenken die Wachen ab. Und Miss Wickett hat sich neulich im Schlösserknacken hervor getan, sie könnte Bloody Knifes dämliche Bretterbude leise öffnen, während die Dummbratzen gerade Sie umschwärmen."
May B. ergänzt: "Ja, und Sie und Byrd liegen im Dunkeln auf der Lauer, und schießen uns frei, sollte dabei irgendwas schief laufen."
Shadrack nickt bedächtig, aber gibt zu bedenken: "Wir sollten eine Schießerei vermeiden, wenn es irgend geht. Sollten wir noch Verfolger auf unserer bisherigen Fährte haben, jetzt oder in nächster Zeit, wäre es gut, wenn die konstanten Andenken an unsere Gegenwart — aus Aufruhren, Krawall, und Gerüchten — hier mal enden! Ich habe zudem kein Bedürfnis danach, noch eine Stadt fluchtartig verlassen zu müssen!"
May B. nickt, "Guter Punkt. Zumal wir auf die Denver-Pacific-Eisenbahn angewiesen sind, um weiter nach Virginia City zu kommen. Die lassen uns kaum mitfahren, wenn ein Kopfgeld auf uns ausgesetzt ist, oder ein Mob hinter uns her."
Joycelyn legt erschreckt den einen Seidenhandschuh vor den Mund.


Um den Sioux-Krieger erfolgreich zu befreien, müssen unsere Helden einen Dramatic Task schaffen. Immerhin ist er der momentane Goldesel der Swing-Veranstalter, und daher werden die ihn nicht leichtfertig entkommen lassen. Andererseits ist Swing ein vergleichsweise wenig organisierter Blutsport, und nur halblegal (selbst für Junkyard-Verhältnisse), was bedeutet, dass nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen dürften, um ihn zu bewachen. Das Orakel aus One Page Solo Engine sagt sogar, die Wachposten in dieser Nacht sind "überraschend schlecht". Sagen wir also mal, unsere Wild Cards brauchen nur 14 Task Tokens in drei Runden anzusammeln.

(https://cdn.openart.ai/stable_diffusion/1097b1e5804843151c6373a865b978db98bbd1d5_2000x2000.webp)
Die Westgegend des Junkyard, nahe der "Grube"


Die vier haben also nachts Position zwischen den Pipelines am Boden nahe der "Grube" bezogen und beobachten bereits eine Weile. Dieser Ort existiert nur, weil vor Jahren eine schwere Explosion ein Loch ins Erdreich gerissen hat im Westen von Junkyard, und die örtlichen Boxer sich einen Spaß daraus gemacht haben, da drin ihre Matches auszutragen. Heute ist die "Grube" unverändert, aber erweitert durch hölzerne Zuschauerränge, elektrische Flutlichtanlagen, und zahllose Verkaufsbuden. Jetzt um Mitternacht ist alles leer und dunkel. In den von John beschriebenen Behausungen brennt kein Licht, aber eine davon wird umstellt von Wachposten mit Schlapphüten und Schrotgewehren.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 9.06.2023 | 16:41
Runde eins
Gerade hat eine Wachablösung stattgefunden, aber ein paar der Knallköppe sind offensichtlich nicht zu ihrer Schicht erschienen. Also hängt alles an nur drei armen Teufeln, die lustlos vor dem Bretterhaus herumsitzen mit ihren Schießprügeln, oder gelegentlich ihre Runden darum drehen.
Shadrack und Byrd gehen auf Hold, um aus ihrem Versteck zu beobachten und feuerbereit zu sein. May B. nähert sich auf allen Vieren kriechend zwischen den Rohrbündeln von links der Bude, um die Fronttür zu erreichen, wenn gleich Joycelyn von rechts ihr Ablenkungsmanöver startet. Sie verdient via Stealth das erste Task Token. Joycelyn zerzaust sich etwas die blonden Locken, und rauscht dann aus ihrem Versteck auf die drei Wachen zu: "Zu Hilfe, zu Hilfe! Sie drei dort! Gottlob, hier ist endlich jemand. Zu Hilfe! Dort hinten, Sie müssen mitkommen, und nach dem Rechten sehen!" Sie erhält auf Anhieb eine 11 als Wurfresultat, plus Very Attractive-Bonus ist ihr Ergebnis 13. Zwei Raises, voilá. Sie bringt ihre Stimme zum Beben, als sei sie schwer geschockt, und versetzt die drei Wachen in sofortige Alarmbereitschaft (und ein wenig Liebestaumel). Zwei Task Tokens für die Bank.
"Psst, Shadrack! Ich bin ein großer Verehrer von Miss Lancasters Werk! Sie auch?", flüstert Byrd, seinerseits auch ein bißchen im Liebestaumel. Er verwendet seine Hold-Aktion, um dem sich entfernenden Grüppchen nachzuspähen, und gleichzeitig die Fronttür im Blick zu behalten. Ein Raise bei Notice verschafft uns zwei weitere Task Tokens. Rex derweil mischt hochkonzentriert seine Karten, und lässt May B. zu einem lautlosen Schatten werden. Auch er erhält ein Raise bei Spellcasting, und dadurch zwei weitere Task Tokens. Sieben von 14 in nur einer Runde, geilo!

Runde zwei
Joycelyn hat hoch gepokert mit ihrer Schauspielerei; wenn ihre Aktionskarte eine Complication angibt, sind die Kerle ein wenig zu verliebt in sie, und die verborgenen Mitstreiter müssen intervenieren. Es sind aber keine Kreuz-Karten dabei diese Runde! May B. beginnt die Runde, erreicht schattenhaft die Fronttür, und beginnt mit ihren mitgebrachten Werkzeugen das Schloss zu bearbeiten. Offensichtlich angespornt von ihrem jüngsten Erfolg im Schlösserknacken beim Einbruch bei Goose, Goose, Goddard, und Whateley kommt sie mit ihrem Thievery-W4 auf eine 10! Lautlos und im Handumdrehen springt das Schloss auf, und wir heimsen zwei Task Token ein.

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0a/L%C3%B6ffelholz-Codex_Ms-Berol-Germ-Qu-132_Fol_028v%E2%80%93029r.png/440px-L%C3%B6ffelholz-Codex_Ms-Berol-Germ-Qu-132_Fol_028v%E2%80%93029r.png)

Shadrack traut dem Frieden nicht und geht wieder auf Hold.
Joycelyn hält ihre Scharade aufrecht: "Hier muss es gewesen sein. Mein armer Antonino! Er hat sich dort zwischen den scharfkantigen Trümmern verheddert! Er ist ein Cockerspaniel. Wir müssen ihn da heraus bekommen, suchen Sie bitte!" Die Wachen suchen bedröppelt, und wir haben ein weiteres Task Token.
Luca Byrd klettert etwas höher auf den Rohrleitungen, um beide Schauplätze im Blick zu behalten, und seine Adleraugen bescheren zwei weitere Task Token.

Runde drei
Nur noch zwei Task Tokens sind benötigt. Noch dazu darf jetzt auch John Bloody Knife agieren, denn er ist frei. Alldieweil erhält er eine Kreuz Acht als Aktionskarte, und durch die Complication ist der Dramatic Task auf den letzten Metern noch einmal gefährdet!
May B. winkt den Indianer raus aus dem Brettergebäude, und sucht für sie beide einen Rückweg mit viel Deckung. Ihr Stealth-Erfolg spielt uns das vorletzte Task Token ein. Dann ist Johns Karte an der Reihe, und sein Wurf wird mit -2 gemacht: Ein Heranwachsender reckt plötzlich den Kopf aus einem hoch gelegenen Fenster in einem Nachbargebäude, und ruft mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Erschrecken: "Das ist John Bloody Knife! John Bloody Knife ist auf freiem Fuß!"
Shadrack setzt seinen Hold-Marker ein, und versucht in diesem Moment zu helfen, indem er die beiden Schleicher mit einem leisen Pfiff außer Sicht zwischen die Rohrleitungen dirigiert, weg aus dem Blickfeld des Jungen. Er hat ein Raise bei seinem Support-Wurf, und negiert damit den -2-Abzug von John. Dieser würfelt Stealth, schafft es knapp — dank dem Support! — und heimst das letzte benötige Task Token ein.

"... John Bloody Knife?", wiederholen die Wachposten aufgestört, und zwei der drei Kerle eilen sofort zurück durch die Nacht zu dem Brettergebäude. Der dritte kann sich nicht von der bezaubernden Fremden losreißen: "Keine Bange, Missy! Ich bleibe bei Ihnen, und beschütze Sie vor dem freilaufenden Wilden. Er ist ein Ungeheuer! Aber nicht gefeit gegen meine Schrotflinte hier, oh nein. Und hinterher finden wir Ihren verdammten Köter. Keine Bange."
"Gehen Sie ruhig auch mit, Sir! Ich halte mich hier verborgen", versucht Joycelyn abzuwiegeln.
"Den Teufel werd' ich tun, Sie diesem Wilden zu überlassen! Außerdem schulden Sie mir was, Lady ...!"
Ein knöcherner Wurfspeer saust durch die Nacht, direkt an der Wade des Aufpassers vorbei. Dieser zuckt zusammen. Er reißt seine Schrote hoch, und zielt in die Richtung, in das Gewirr aus rostigen Pipelines. Aus den Schatten tritt auf riesigen Plattfüßen eine rothäutige Gestalt, jetzt aus einer ganz anderen Richtung. Angewidert verzieht er das Gesicht, holt mit seinem übergroßen Kriegsbeil aus, und lässt das stumpfe Ende präzise in den Nacken des Gegners krachen. Dieser ist sofort bewußtlos und klappt zu Joycelyns Füßen auf dem Kopfsteinpflaster zusammen.
Byrd erscheint hinter ihm: "Heiliges Kanonenrohr! Den haben Sie ja schön schlafen gelegt. Ich dachte, Sie trachten Ihren Gegnern immer gleich nach dem Leben, wenn's Bleichgesichter sind!"
John hebt seinen Knochenspeer wieder auf und steckt ihn in seine Gürtelhalterung zurück. Er murrt, "Habe heute Nacht gute Laune. Wollte auch nicht das teure Kleid der kleinen Squaw ganz rot machen."


Jetzt haben wir zwar noch nichts Konkretes erfahren, aber die Befreiung unseres Informanten war dennoch ein wichtiger Meilenstein bei der laufenden Queste.
Sind wir dadurch also einen Schritt weiter? Die FlexTale-Tabelle sagt, ja. Stand der Dinge ist demnach nun:

Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 2\3).


Erneut werden hastig Satteltaschen gepackt, als die Wild Cards zurück sind im Restful Arms Gotel. John Bloody Knife weigert sich strikt, sich mit Altkleidern als Weißen verkleiden zu lassen, um ihn unauffällig an Bord des ersten Denver-Pacific-Zuges am Morgen zu bekommen. Überhaupt hält er es für abwegig, den Zug zu nehmen:
"... Früher war ich auch so wie Sie. Im Kampf gegen Yankee-Soldaten, die unsere Black Hills rauben wollten. Ich habe Gewehre benutzt, und Dinge aus Stahl. Ich wäre damals auch ohne Bedenken mit dem Dampfross mitgefahren. Aber ich bin nicht mehr so. Ich habe die Weisheit meines Vaters und des Ältestenrates der Wicasa endlich verstanden, und die Alten Wege betreten. Der rote Mann kann mit Gewehren zwar den weißen Mann bekämpfen, aber ihn damit nie besiegen."
Byrd fragt, "Aber Sie sagen, Ihr Herr Vater und die anderen lustigen Sioux sind schon lange weitergezogen nach Kalifornien. Wie wollen Sie die denn je einholen, wenn nicht mit dem ollen Dampfross?"
Bloody Knife verzieht das Gesicht, "Ich muss sie nicht unterwegs einholen. Ich sehe meine Leute wieder in Gomorra. Ich gehe zu Fuß, oder nehme einem Bleichgesicht unterwegs sein Pferd."
Byrd versetzt, "Haha, aber zu Fuß dauert's Wochen! Bis dahin haben die Desperadoes, Walkin' Dead, Tumblebleeds und Nosfer-Tutu oder wie die heißen Ihnen den Garaus gemacht, Häuptling Krummbein! Nicht zu vergessen die Hitze in der Wüste!"
"Dann sehe ich meine Leute in den Ewigen Jagdgründen wieder."
Byrd schaut Shadrack an: "Er ist wirklich ein harter Brocken!"
May B. fragt, "Warum sind sie überhaupt jetzt alleine unterwegs? Warum haben die anderen Sioux nicht auf Sie gewartet?"
John schweigt eine Weile grimmig, und ich würfle auf der Clue-Tabelle, ob er mit den Fakten rausrückt. Der W20 sagt, das ist so, also sagt er schließlich widerwillig, "Unsere Reise hat an der Düsteren Stadt vorbeigeführt, und unterwegs hatten wir von dem Bleichgesicht namens Zachhariah Whateley erfahren. Ein paar Krieger wollten sich von der Gruppe trennen, und gegen ihn auf den Kriegspfad ziehen. Ich hatte diese Gruppe zu begleiten. Ich fühlte Zweifel an der Stärke meiner roten Brüder, weil wir den Alten Wegen folgen sollten, und sie jedoch Stahltomahawks und Gewehre benutzten. So wie ich früher. Es war ein schlechtes Vorzeichen. Zwei wurden auf dem Kriegspfad von Zachhariah Whateley und seinen Verbündeten getötet. Als wir uns zurückziehen wollten, wurden wir von den Gesetzes-Männern der Stadt gefangen. Sie konnten nicht verstehen, dass sie Unrecht tun, wenn sie uns gefangen halten, und Zachhariah Whateley verschonen, nicht mal an ihn glauben."
"Das grüne, leuchtende Zeug im Mauerwerk hat ihn womöglich am Ende gekriegt", wirft May B. ein, "er hat also seinen Meister gefunden, wo wir alle ihn schon nicht besiegen konnten."
"Hätten meine roten Brüder so wie ich die Alten Wege beschritten, wären wir siegreich gewesen. Ich weiß es. So aber landete ich in der Hand der Gesetzes-Männer. Mir wurde heimlich angeboten, ich könne die von ihnen ausgedachte Strafe umgehen, indem ich beim Swing antreten würde. Daraufhin war ich in der Hand von anderen Bleichgesichtern. Ich wusste aber, die Geister würden mich auf einen Weg schicken, der in die Freiheit zurück führt. Die Sache meines Vaters ist viel zu wichtig. Ich muss ihn beschützen."

Das beschließt meine laufende
Queste: John Bloody Knifes Vorhaben in Utah ergründen (Clue Target 3\3).
Die Frage, was diese ominösen Sioux langfristig wollen, wenn sie Kalifornien erreicht haben, bleibt jedoch unbeantwortet!

"Richtig gern geschehen, Mister Bloody Knife", strahlt Byrd, "Wir wussten gleich, dass wir Sie unbedingt für unser Aufgebot brauchen, als wir Sie kämpfen gesehen haben!"
"Was für ein Aufgebot?"
"Na, unser Aufgebot, unsere Posse! Äh, wie erklärt man das? Wenn irgendwo Halunken einer Siedlung übel mitspielen, bringt bei uns Bleichgesichtern der Town Marshal ein Aufgebot zusammen, um den Fieslingen entgegen zu reiten und denen das Handwerk zu legen! Wir für unseren Teil machen das auch so, aber die Hälfte der Zeit müssen wir uns nicht mit Halunken herumschlagen, sondern mit dem Kroppzeug, das mit dem Reckoning über den Westen gekommen ist!"
"Ihr seid also auch auf dem Kriegspfad."
"Ja verdammt, auf dem Kriegspfad, gut gesagt", knurrt Shadrack zufrieden.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 11.06.2023 | 22:52
Es sind von Salt Lake City bis zur Endhaltestelle Virginia City 425 Meilen, also wieder zwei Reisetage per Zug. Wenn man so wie unser neuer Begleiter einen Alte-Wege-Schwur zu befolgen hat, sind es alternativ zu Pferde grob geschätzt 14 Tage. Die Strecke führt durch das Nevada Basin, im Sommer einer der heißesten Orte auf dem Planeten Erde.

John Bloody Knife bleibt stoisch: "Wenn ich mit dem Dampfross fahre, breche ich meinen Alte-Wege-Schwur. Die Geister grollen mir dann."
"Und was geschieht dadurch?", fragt May B. neugierig.
"Es ist nicht weise, den Groll der Kachina auf sich zu ziehen, Squaw."
Byrd mischt sich ein: "Ja klar, aber was genau geschieht? Ich meine, gibt's dann einen Wolkenbruch, oder bleibt dann das Jagdglück aus, oder schmeckt einfach das Feuerwasser nicht mehr?"
"Der rote Mann soll ohnehin nicht das Feuerwasser des weißen Mannes trinken. Die Wasichu verwenden das Feuerwasser, um aus den roten Kriegern tölpelhafte Süchtige zu machen."
Shadrack schaut zustimmend, und murmelt, "Oder, um aus sich selbst tölpelhafte Süchtige zu machen."
Byrd beharrt: "Ja, Mister Bloody Knife, aber wenn Sie nun doch mit auf die Eisenbahn steigen und mit uns bis Virginia City fahren! Was machen die Geister dann? Können die nicht mal ... ein Auge zudrücken?"
"Die Geister würden mir grollen, und mir Ihre Unterstützung verwehren. Du verstehst das nicht, dummer, verfackter, weißer Mann! Ich muss dann Buße tun, und warten, bis sie keinen Groll mehr hegen. Aber die Geister werden von da an wissen, dass ich nicht so fest bin in meinem Schwur, und ihn zu brechen imstande bin! Und die Kachina haben ein langes Gedächtnis. Bestimmt ist auch jetzt schon ihr Vertrauen in mich noch nicht sehr fest, weil ich in meinem vorigen Leben noch nicht auf den Alten Wegen gegangen bin."
Byrd sagt, "Aber die Damen und Herren Geister müssen doch eigentlich einsehen, dass es hier mildernde Umstände gibt. Was bringt's denn denen, ihren besten Krieger an die Wüstenhitze zu verlieren, wenn sie es stattdessen haben könnten, dass er kurz mal mit dem Zug fährt und dann mit seinem Herrn Papa wiedervereint ist? Weil darum geht's doch eigentlich, gell?"
Joycelyn wirft ein: "Entschuldigung bitte, aber wir denken doch jetzt nicht wirklich darüber nach, wochenlang zu reiten, statt den Zug zu nehmen, wegen dem Aberglauben von Mister Bloody Knife, oder?"
May B. entgegnet besorgt, "Nach allem, was wir erlebt haben, ist auszuschließen, dass Mister Bloody Knifes Geister Aberglauben sind, Miss Lancaster!"
Shadrack bestätigt, "Das will ich meinen."
Joycelyn reckt ihr Näslein in die Luft und beharrt, "Wie dem auch sei, ich gedenke, die Eisenbahn zu nehmen, so weit die Gleise reichen. Es ist schon schlimm genug, dass wir ab Virginia City nach Kalifornien weiter zu Pferde reisen müssen. Ich für meinen Teil setze nicht mein Leben aufs Spiel in der Großen Salzwüste, oder in der Gluthitze Nevadas, mit Verlaub!"
Rex Shadrack erwidert, "Verständlich. Aufteilen können wir uns aber auch nicht gut. Wenn Mister Bloody Knife allein reitet, kann es gut sein, dass er Kalifornien erst viel später erreicht, oder vielleicht nie. Wir brauchen womöglich Sie, John, um diese ominöse Stadt Gomorra überhaupt zu finden, und Sie brauchen uns für gegenseitigen Schutz, da Sie von den anderen Sioux abgehängt sind."
Byrd lächelt den Krieger an, und ergänzt: "Und außerdem ist es in der Gruppe obendrein lustiger. Müssen Sie zugeben! Selbst, wenn die meisten von uns Bleichgesichter sind!"
John Bloody Knife schweigt einen langen Moment brütend. Dann entgegnet er grimmig: "Ihr sprecht die Wahrheit. Ihr wart außerdem das Werkzeug der Geister, um mir die Freiheit zurückzugeben, also stehe ich in Eurer Schuld. Vor allem muss ich möglichst bald zu meinem Vater zurückkehren. ... Ich werde dieses eine Mal meinen Schwur brechen, für dieses Ziel. Mögen die Geister mir vergeben."
Byrd nickt, und sagt: "Dann ist es entschieden! Gehen wir Fahrkarten kaufen."
"Und ich brauche einen neuen Roman, sonst wird mir sterbenslangweilig im Zug", sagt Joycelyn fröhlich.
Byrd nickt, und ergänzt: "Und eine Tageszeitung für alle, und eine Flasche Whiskey für mich und Shadrack — die können wir dann heimlich unter den Sitzen verstecken und ungesehen immer mal wieder einen Kleinen austrinken! Hinterher leugnen wir alles!", und er zwinkert Shadrack zu, der kommentarlos die Augen rollt.

Damit ist das Thema gruppenmäßig ausdiskutiert. Das Aufgebot nimmt die nächste Verbindung nach Virginia City.


(https://i.pinimg.com/originals/64/39/c8/6439c87f9c5da4d5e8db75d301a7b850.jpg)
Der Große Salzsee


Reisetag eins
John Bloody Knife hält großen Abstand zu den Weißen im Zug, kauert sich im hintersten Winkel des letzten Personenabteils vor dem Viehwagen zusammen, und die Weißen halten umso größeren Abstand zu ihm. Ihm ist diese Art zu reisen ein Graus, und er murmelt leise Lieder auf Algonkian vor sich hin, um den Geistern zu versichern, dass er bereits reuig ist für seinen Eidbruch. Er rührt nichts von dem Essen im Speisewagen an, sondern behilft sich mit Pökelfleisch und Gemüse vom Markt in Salt Lake, und ersäuft seinen Hunger ansonsten mit viel Wasser.
May B. sieht gelegentlich nach John, aber kann ihm kaum helfen bei seinem Hadern. Entsprechend reißt sie sich am Riemen, und verschiebt ihre vielen Fragen an ihn über die Sioux Nations und deren Glauben auf später. Die anderen drei sind recht entspannt auf der Zugfahrt, an den Fenstern zieht der Große Salzsee vorbei, und das endlose Ödland, als die Gleise darum herum führen, zuerst nach Norden, dann nach Westen, in Richtung Nevada.

Die Tabelle für Reisebegegnungen sagt mal wieder, dass alles nach Plan verläuft während der heutigen Fahrt mit der Denver Pacific.

Reisetag zwei
Für Tag zwei ziehe ich eine neue Karte, und diesmal ist es ein Kreuz Bube — eine Reisebegegnung der Kategorie Hindernis. Der W20-Wurf auf der Tabelle im Deadlands-Grundbuch sagt, Abandoned Mine. Das bedeutet aber, dass der Zug einfach an diesem Schauplatz vorbei brettert, obwohl schon von Weitem zu sehen ist, dass dieser große Bergbaubetrieb offensichtlich plötzlich ausgestorben ist. Mysteriös, aber wenn unsere Wild Cards nicht vor lauter Neugier vom fahrenden Zug springen wollen, um nachzuforschen, wird dies ein Abenteuer für ein anderes Aufgebot sein.

Ausgleichsweise mache ich einen GM Move, und bekomme, Reveal a New Detail:


May B. und Joycelyn kommen am heutigen Vormittag ins Gespräch mit einem jungen Geschäftsmann namens Darrell Tucker. Dies ist ein recht höflicher, wortgewandter Typ, der Joycelyn von ihren Showplakaten wiedererkennt, wie sie Anfang des Jahres in Boston ausgehängt waren. Darrell vermutet gleich, die Sängerin sei nach ihrem Verschollengehen in Barricade nun endlich zurück im Showgeschäft, und würde sicherlich in Virginia City länger gastieren. Er selbst reist dorthin, weil er für die Betreiber der Comstock Lode arbeitet, einer der reichsten Goldminen des Weird West.
"Sie werden Virginia City lieben, Miss Lancaster — fast so sehr, wie Virginia City Sie binnen kürzester Zeit lieben wird!", flötet der Geschäftsmann, "es ist ein Juwel der Wüste, mit den Annehmlichkeiten einer großen Stadt, aber gleichzeitig demselben Hauch von Abenteuer in der Luft, von Pioniergeist, wie er spürbar ist, seit die Comstock Lode entdeckt wurde!"
Joycelyn lächelt: "Das klingt allzu rosig, Mister Tucker! Aber wir haben uns Virginia City ja gar nicht zum Ziel gesetzt!"
Dieser guckt ehrlich überrascht: "Aber Miss Lancaster, jenseits von Virginia City ist nichts mehr! Die Gleise der Denver Pacific enden dort. Und bis einer der Zugbarone es geschafft hat, eine Gleisstrecke nach Kalifornien hinaus zu legen, wird noch viel Zeit vergehen! Die sind allesamt noch viel zu verstrickt in ihre Eisenbahnkriege!"
"Und doch wollen wir zum Great Maze, Mister Tucker. Wir lieben nun einmal das Abenteuer!"
"Oh nein, Miss Lancaster, das dürfen Sie mir nicht antun. Bitte sagen Sie, dass das nicht wahr ist! Zwei solch graziöse Geschöpfe wie Sie beide, im Great Maze?! Kalifornien ist seit dem Großen Beben ein einziges Kriegsgebiet! Es gibt kein Gesetz — und eine Mischung aus Gier nach Ghost Rock und zu wenigen Regeln sorgt dafür, dass der Mensch dort draußen des Menschen Wolf ist!"
May B. grinst: "Keine Bange, Mister Tucker, wir haben kein Problem damit, des Menschen Wölfinnen zu sein. Sagen Sie mal, kennen Sie die Boomtown namens Gomorra?"
"Auch das noch, das kann doch nicht Ihr Ernst sein — das trefflich benannte Gomorra! Ich bitte Sie, überdenken Sie ihre Pläne. Ich war Anfang des Jahres einmal dort auf einer geschäftlichen Rundreise, um weitere Bergbaugebiete zu untersuchen!"
Joycelyn vermutet: "Gomorras Minen sollen wohl ziemlich reich sein?"
Tucker nickt und macht große Augen: "Unglaublich reich, Miss! Unglaublich reich! Das Stadtgebiet von Gomorra scheint sich direkt auf einigen der wertvollsten Ghost-Rock-Minen der Welt zu befinden! Genug vielleicht, um den Bürgerkrieg drüben im Osten zu gewinnen, wenn sie erst einmal vollständig erschlossen sind!"
"Und, haben Sie ordentlich Claims abgesteckt für Ihre Firma, Mister Tucker?"
"Es war eine einzige Zeitverschwendung, dies zu versuchen, mit Verlaub, die Damen! Gomorra ist bereits fest in der eisernen Hand von Sweetrock, und niemand anders kann auch nur davon träumen, dort im großen Stile Fuß zu fassen!"
May B. legt den Kopf schief, und fragt, "Wer zum Henker ist Sweetrock?!"
Darrell Tucker verzieht missbilligend das Gesicht: "Die Sweetrock Mining Company aus Pittsburg, Miss. Sie besitzen bereits die meisten öffentlichen Anlagen der wachsenden Stadt, und fast alle der wertvollsten Strikes. Und sie verstärken ihren Griff fortwährend noch weiter! Unabhängige Schürfer werden mit kriminellsten Methoden aus dem Geschäft gedrängt und zum Verkauf an die Sweetrock gezwungen! Ein ganzes Kader der brutalsten Revolverhelden Kaliforniens schützt Sweetrocks Interessen vor Ort! Oh nein, die Damen, da bleibe ich lieber weiter daheim in Nevada im Dienst der Comstock Lode. Dort geht es vergleichsweise gesittet zu!"
May B. hakt nach, "Sweetrock Mining Company sagen Sie? Und die Leute wehren sich nicht gegen die?"
Tucker hebt die Hände: "Wo denken Sie hin, natürlich! Draußen in der Wildnis herrscht ein einziger Ausnahmezustand! Maskierte überfallen immer häufiger Sweetrock-Stollen und -Kutschen, und die Wachen der Firma zahlen solche Überfälle doppelt heim, wann immer sie können. In der Stadt selbst leben die Siedler in Angst vor Sweetrock und ihrer Tyrannei. Kein vernünftiger Geschäftsmann wie ich würde sich dort einmischen. Es braucht schon mehr als Mut, um in Gomorra, Kalifornien, etwas werden zu wollen, die Damen, es braucht Tollkühnheit!"
May B. schaut Joycelyn an, und kommentiert, "Genau unser Ding!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 14.06.2023 | 19:39
Virginia City
Schwer reiche Bergbaustadt — Furcht-Level 2

In den späten Abendstunden erreicht der Zug seinen Endbahnhof Virginia City. Die schillernde Goldgräberstadt wirkt um diese Zeit entgegen ihres Rufes etwas verschlafen, unter dem bräunlich-roten Abendhimmel der Wüste. Zusammen mit den Wild Cards entsteigen auch hier zahllose hoffnungsfrohe Siedler und Glücksritter den Waggons, die hier draußen das große Geld suchen. Vorerst wird man allerdings eine Herberge suchen müssen.

(https://cdn11.bigcommerce.com/s-5luen2shhj/images/stencil/1280x1280/products/3643/23064/1W-NV-VC-1875__80930__95479.1682711764.jpg?c=2)

Diese Stadt ist buchstäblich der letzten große Außenposten der Zivilisation: So wie Salt Lake City hat Virginia City bereits Gasleitungen und eine primitive Kanalisation,  und der immense Reichtum, den es (insbesondere seit dem Big-Bonanza-Fund vor drei Jahren) zu Tage fördert, führte zur Gründung des International Hotel, drei Theatern, dem Maguire-Opernhaus, vier Kirchen, und drei Tageszeitungen. Nach der abstrusen Steampunk-Wunderwelt, die Hellstromme Industries und Smith & Robards in der City o' Gloom aus dem Boden gestampft haben, wirkt Virginia City natürlich weniger spektakulär, aber nichtsdestotrotz ist es mit seinen 25000 Einwohnern eine der größten und reichsten Städte des Kontinents.
"... Stinkt ziemlich", knurrt John Bloody Knife, als seine nackten Quadratlatschen endlich wieder Erde unter sich spüren.
"Och, Sie Mimose, es riecht schon deutlich besser als der Junkyard, geben Sie's zu!", sagt Byrd aufmunternd, als er über die eiserne Waggonleiter hinterher klettert, seine Satteltaschen über der Schulter.
"Ja. Nichts stinkt wie die Düstere Stadt. Ich gehe in der Wüste schlafen."
"Allein?!", fragt May B. befremdet.
"Ich bin nicht allein. Die Geister sind bei mir!", grollt John Bloody Knife zufrieden, und stapft mit seiner Schlafdecke und seinen Waffen in die Dunkelheit.
"... Finden Sie sich morgen Vormittag im International Hotel ein!", ruft Shadrack ihm nach, und zu Byrd sagt er stirnrunzelnd, "Ist das denn die Möglichkeit, unser neuer Verbündeter teilt meine Misanthropie und Ihre landstreicherhaften Marotten!"
Byrd lacht vergnügt, und alle vier führen ihre Pferde durch die trüb beleuchteten Straßen der Großstadt zum Hotel.

(https://www.mtmemory.org/assets/display/764315-max?u=2022-04-13+17%3A31%3A33)

Bleiben wir erstmal einen Tag in Virginia City, um Vorbereitungen zu treffen.

Shadrack wurde zwischenzeitlich von den beiden Frauen ins Bild gesetzt über die Gerüchte von der Willkürherrschaft der Sweetrock Mining Company an ihrem Zielort. Misstrauisch wie eh und je versucht er, sogleich etwas über diese Geschäftemacher herauszubekommen, via Research. Mittlerweile hat er da sogar einen W6, und er schafft direkt einen Erfolg: Sweetrock Mining hat hier eine kleine Zweigstelle, aber es ist zu erfahren, dass ihre eigentlichen Besitzungen in Pittsburgh liegen — und seit Neuestem auch in Gomorra, Kalifornien, das heißeste Eisen im Feuer für diese Firma. Ein Howard Findley hat die Geschäfte dort übernommen, und "bringt Gomorra zum Florieren", heißt es, "mit einer gewissen Strenge", wofür er daheim bekannt sei. Shadrack klopft sorgsam die üblichen Verbindungen ab, aber erfährt von den Geschäftsleuten, dass Findley keine ominöse Vorgeschichte hat, weder im okkulten Untergrund, noch als Krimineller, noch als Kontaktmann einer Geheimpolizei.


Der Zielort ist noch auf fast keiner Landkarte zu finden, eine verruchte Siedlung am Ende der Welt. Genug Gerüchte über die Existenz und Lage von Gomorra sind in Virginia City jedoch mittlerweile im Umlauf, um den Wild Cards eine Orientierung zu vermitteln, wo sie die Stadt vermutlich finden können. Ein paar Zyniker sagen, Gomorra könne durchaus gefunden werden, draußen am Rande des Great Maze, aber es sei keine reguläre Boomtown, viel mehr würde sie hier draußen den Schimpfnamen "Doomtown" tragen. Scharen von Glücksrittern reisen letztlich dorthin, um ihr Schicksal herauszuordern, aber die meisten fänden früher oder später ihr Ziel in einer Bretterkiste, sechs Fuß tief im Boden. Schauergeschichten hin oder her, Gomorra liegt seit kurz vor dem Großen Beben von 1868 in dem, was seither von Caine County übrig geblieben ist, am Ende des Gomorra Valley. Um diesen abgelegenen Flecken Erde zu finden, muss man von Virginia City aus die Sierra Nevada überqueren, und dann durch das verbleibende Festland Kaliforniens reiten, bis man den Rand des Great Maze erreicht. Um die Trails durch das Gebirge zu finden, empfiehlt es sich, einen Wildnis-Führer anzuheuern, oder sich einem bestehenden Wagen-Trek anzuschließen. John Bloody Knife hat eine grobe Orientierung, um das Aufgebot in die richtige Richtung zu bringen, aber er war selber noch nie dort, und seine Kenntnisse sind alles andere als genau.

Befragen wir das Würfelorakel, um zu sehen, ob sich gerade ein Wildnisführer finden lässt ... es ist eine Doppeleins! Ein "nein, und außerdem"-Resultat. Offensichtlich ist auf gar keinen Fall derzeit jemand im schönen Virginia City bereit dazu, an einen derart gottverlassenen Ort in der Wildnis zu reisen! Es ist zwar nicht die Schuld unserer Helden, dass es zu diesem Ergebnis kommt, aber dennoch würfle ich einen Failure Move aus, um zu sehen, worin das zusätzliche Problem besteht. Wir bekommen Foreshadow Trouble: Unsere Helden sind an drei Geschäftsleute geraten, die für die Sweetrock Mining Company arbeiten, und von Shadracks heutigem Herumschnüffeln gehört haben. Ihnen ist durch puren Zufall zu Ohren gekommen, was die Wild Cards im Eisenbahnkrieg jüngst zustande gebracht haben — Varvilles Ergreifung, die Schlacht um Barricade, der vereitelte Überfall auf Syracuse, Amblins letzter Kampf, der Zeitungsartikel über den Court in Denver. Jetzt fürchten diese beiden Geschäftsmänner, ein Aufgebot wie dieses könnte versuchen, die Eisenbahnkriege vorzeitig nach Gomorra zu bringen, und Howard Findley die Stirn zu bieten. Möglicherweise im Namen von Union Blue, oder anderen Zugbaronen.


(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/040/853/159/4k/nguyen-dong-nguyen-dong-tycoon-update.jpg?1630054978)
Drei Geschäftsleute im Auftrag der Sweetrock Mining Company, die sich namentlich nicht vorstellen


Verächtlich tut der eine der drei Sweetrock-Funktionäre die Reisepläne der Wild Cards ab: "Herrschaften wie Sie wären gut damit beraten, das Risiko einer Reise nach Gomorra zu vermeiden!"
Der andere pflichtet seinem Kollegen bei: "Herrschaften wie Sie sollten klug genug sein, zu ahnen, dass das Gomorra Valley sicher in Händen der Sweetrock Mining Company ist!"
Dann sehen die drei zu, dass sie Land gewinnen. Wahrscheinlich gibt es noch keine Telegrafen-Verbindung nach Gomorra ... aber womöglich setzen sie direkt einen Brief auf, um Howard Findley zu warnen vor dem Eintreffen möglicher Union-Blue-Spitzel in seinem kleinen Fürstentum am Ende der Welt ...?
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: koschkosch am 14.06.2023 | 21:46
Großartig, dass es hier immer noch weiter geht!


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Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 15.06.2023 | 18:34
Großartig, dass es hier immer noch weiter geht!

Freut mich wenn's gefällt! :D Es geht weiter bis der wilde Westen gerettet ist oder fette Dame singt (was auch immer von beidem zuerst geschieht)!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.06.2023 | 02:00
All das ominöse Gerede und die Aufregung bringt May B. dazu, sehr intensive, surreale Träume zu haben in der zweiten Nacht im International Hotel. Worum geht's denn darin?
Das Kartenorakel ergibt einen Joker! Dieser Handlungsstrang löst demnach ein zusätzliches Zufallsereignis aus. Die Träume drehen sich um physically Transformation of a Unique mystical History. Das Zufallsereignis, das daran hängt, ist physically Reveal  a social History. Nicht zu fassen, beim Ermitteln des Zufallsereignis kommt noch ein Joker, also noch ein weiteres Zufallsereignis! Das zweite ist, technically Harm technical Enemies.
May B.s wirre Träume drehen sich also um das Große Beben von 1868, bei dem das Great Maze entstanden ist. Spezifisch träumt sie von dem Schamanen Raven, der diese Katastrophe der Legende nach mit seinen Ritualen absichtlich herbeigeführt haben soll.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/8eccc067-468a-44db-85b6-d90bd9486aa6/d2me32l-a9ac38ec-b6c5-4e57-bc4e-4352c783fe45.jpg/v1/fill/w_800,h_1036,q_75,strp/hiveland_avatar_by_alexruizart_d2me32l-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAzNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzhlY2NjMDY3LTQ2OGEtNDRkYi04NWI2LWQ5MGJkOTQ4NmFhNlwvZDJtZTMybC1hOWFjMzhlYy1iNmM1LTRlNTctYmM0ZS00MzUyYzc4M2ZlNDUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTgwMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.DsCpsKNyhRMzwYLq_2EIZXN8N_kqe0R8YPlFsN1-PRE)
Wie sieht der Schamane Raven eigentlich wirklich aus? In May B.s Traum erscheint er jedenfalls so


Als May tags darauf von ihren surrealen Träumen erzählt, hört unerwartet jemand mit, der (entsprechend des ersten Zufallsereignisses) seinerseits von seiner persönlichen Vorgeschichte erzählt. Dies hat zur Folge, dass Gegner unserer Helden Schaden erleiden (entsprechend des zweiten Zufallsereignis, das mit ausgelöst wurde).

"... Es war gar nicht unbedingt ein Albtraum", berichtet May B. im Pferdestall des Hotels Joycelyn, während sie die Pferde der beiden versorgt, "es sind darin zwar erschreckende Dinge passiert, aber im Traum habe ich mich überhaupt nicht gefürchtet. Es war eher faszinierend. ... Wissen Sie, wer Raven ist?"
Joycelyn nickt zurückhaltend: "Das ist doch angeblich dieser Indianerschamane, der vor 13 Jahren dieses angebliche ... Reckoning herbeigeführt hat, laut Ihnen und Mister Shadrack!"
May B. sagt, "Und der Begründer der Ravenites, Verschwörer, die unbedingt die Sioux Nations unterwandern wollen. Einem von denen bin ich begegnet in Barricade, kurz vor dem Orkan ... Im Traum jedenfalls war ich bereits in Kalifornien, und Raven war da, als riesige Erscheinung, mit rotem Poncho und Rabenfedern im Haar, und schwarzer Kriegsbemalung. Seine Fingernägel haben die Felsen zerschnitten, Risse haben sich ausgebreitet, und alles hat sich zu Felseninseln aufgelöst ... das Great Maze! Ich habe diese Landschaft bisher nur auf Fotografien gesehen, aber es war so lebensecht! Alles um mich herum hat gebebt, aber tonlos. Ich glaube, ich stand selber auf einer der Felseninseln, und wurde auf der einfach davon getragen, auf das tosende Meer hinaus. Ich bin aber dabei selber auch zersplittert, in eine Rote und eine Weiße. Beide Ichs wollten plötzlich verschiedene Sachen. Ich wusste nicht einmal mehr, ob Raven wirklich mein Feind war, oder ob die Katastrophe wirklich etwas Schlimmes war. Ich habe versucht, zwischen den bebenden Felsen mich selbst bei der Hand zu packen, um mich vom Absturz zu bewahren. Es war sehr merkwürdig."
Einer der Stallburschen schaut vom Ausmisten auf, es ist ein Alter mit einem stattlichen Rauschebart.
Er lüpft seinen Schlapphut: "Wollen Sie etwa ins Great Maze, die Damen?"
May dreht sich nach ihm um: "Ja, aber wir haben den ganzen Tag gestern keinen Wildnisführer finden können. Wieso fragen Sie, Großväterchen?"
Der Alte kichert: "Ich komme da her! Ich bin das, was man mittlerweile Fourty-Niner nennt, der große Goldrausch von '49 hat auch mich nach Kalifornien gezogen. Vor dem Großen Beben, von dem Sie erzählt haben, Miss, und vor dem darauffolgenden Ghost Rush, als erstmals Ghost Rock entdeckt wurde!"
Joycelyn baumelt mit den Beinen, während sie auf einem Querbalken sitzt, und den anderen beiden beim Arbeiten zuschaut, und fragt interessiert, "Ist es wirklich so schlimm dort draußen? So unzivilisiert?"
Der Fourty-Niner wiegt den Kopf hin und her, "Mancherorts, ja, zumindest mittlerweile! Aber ich sage Ihnen, Kalifornien ist einer der wunderschönsten Orte auf Gottes Erde! Nach dem Großen Beben habe ich in Lynchburg gewohnt, und einen neuen Claim bearbeitet. Das Erdbeben mag Scheiße gewesen sein für die Siedler da draußen, aber für uns Schürfer war es ein einziger Goldregen! All die Erzadern, die dabei frei gelegt worden sind, verstehen Sie? Noch dazu die unglaublichen Seeschlangen, wie als wären sie direkt aus der Urzeit entkommen, aus einer Zeit, noch bevor es den Garten Eden gab ... Und die Dampfschiffe, wie sie unter unserer Stadt hindurch gefahren sind, durch die endlos verzweigten Canyons des Irrgartens ... wundervoll. Ich wollte, ich könnte noch einmal ein junger Kerl sein, und das ganze Abenteuer dort noch einmal von vorne erleben."
May B. stützt sich auf ihre Heugabel und lächelt ihn an: "Waren Sie damals auch in der City o' Lost Angels? Oder womöglich in Gomorra?"
"In Lost Angels, ja, auf Durchreise. Von einem gewissen Gomorra habe ich gehört, aber nie dorthin gefunden. Hätte mich verreckt nochmal auch nicht getraut, dort zu schürfen! Der Schürferverband ist praktisch vertrieben worden von dort, und alles gehört angeblich mittlerweile einer einzigen, verbrecherischen Firma!"
Die Hexe nickt besorgt, "Von den Scheißkerlen haben wir vorgestern schon gehört. Klingt, als würden die und wir unvermeidlich blutige Nasen austauschen, wenn wir es erst einmal nach Gomorra geschafft haben!"
"Soso, ist das so? Nun! Wie der Zufall es will, liegen gerade Geschäftspapiere der großen Bosse von Gomorra zur Prüfung und zum Weiterleiten auf dem Schreibtisch von meinem Sohn! Der hat's nämlich zu mehr gebracht als sein Oller, der ist hier in Virginia City in der Verwaltung!"

(https://storage.googleapis.com/pai-images/5185f41b75f542eeb74a67477e5f068d.jpeg)
Der Fourty-Niner

Der Fourty-Niner, Mister Derkins, ist dank den beiden Zufallsereignisse gern bereit, den beiden schönen Frauen zu helfen, und nebenher den Geldsäcken von der Sweetrock Mining Company einen Streich zu spielen. Um Sweetrock Mining ordentlich zu ärgern braucht Derkins Junior nur die weitgereisten Unterlagen aus Kalifornien ein paar bürokratische Extrarunden drehen zu lassen im Verwaltungsapparat von Virginia City, statt sie eilig nach Pittsburg weiterzuschicken. Howard Findley fordert darin mehr Befugnisse von der Firma, und vor allem das Einverständnis der Oberbosse für bestimmte Bauprojekte. Wenn diese Papiere nicht schleunigst den Osten erreichen, kommt Howard Findley etwas in die Bredouille mit den nächsten eiligen Schritten seiner ökonomischen Kriegsführung.


Am Abend dieses Tages hat Joycelyn bereits Freundschaft geschlossen mit den Besitzern des Silver Dollar Saloon, des Delta Saloon, des Gold Hill Saloon, und des Ponderosa Saloon. (Den neugegründeten Bucket of Blood lässt sie lieber aus, der Name wirkt ihr etwas zu makaber.) Im Gold Hill tritt sie abends auf, erstmals wieder unter ihrem wirklichen Namen, überdrüssig davon, "Darla Sterling" zu sein. Sie erzielt ein Raise, und nimmt dadurch satte $100 an Gage ein.
"Ein Teil davon ist eine Investition in einen Klepper für Mister Bloody Knife!", sagt sie hinterher zu den anderen Wild Cards, "der Rest wandert in meinen leicht ramponierten Sparstrumpf!"
John Bloody Knife grummelt, "Ich stehe schon tief genug in der Schuld der drei Bleichgesichter und des Halbbluts. Ich hole einem der Städter sein Pferd weg, beizeiten. Am besten einem Yankee-Soldaten. Habe schon welche ausgespäht am Rand der Stadt."
Shadrack schüttelt den Kopf: "Auf Pferdediebstahl steht der Strick, Sie Landpomeranze. Und vor Ihrer Befreiung in Salt Lake haben wir uns überdies vorgenommen, aufzuhören, uns immerzu Ärger einzuhandeln, wohin wir auch gehen. Diesen Vorsatz brauchen Sie nicht jetzt schon wieder über Bord zu werfen mit ihren schlechten Manieren."
Der Indianer schnaubt verächtlich, "Wenn John Bloody Knife einen Yankee-Soldaten beraubt, weiß niemand hinterher davon zu berichten! Es gibt nur Stille, und der Erdboden, der angewidert das Wasichu-Blut kostet."
Joycelyn hält sich die Finger vor den Mund und sieht blässlich die anderen an: "Miss Wickett, Sie müssen dem wilden Mann begreiflich machen, dass er das hier nicht darf! Virginia City ist voller Gelegenheiten für uns, und mein guter Name darf nicht in Verbindung mit solcherlei Bluttaten gebracht werden!"
"Wieso Ihr guter Name, Miss Lancaster? Ich dachte, Sie treten immer noch als Darla Sterling auf!", will Shadrack sogleich wissen.
"Upps!", macht Joycelyn, aber hat gerade keinen Nerv dafür, sich zu erklären.
"Alles halb so schlimm", lenkt May B. mit Bestimmtheit ein, "Sie, Mister Bloody Knife, bekommen von uns einen verdammten Gaul organisiert, und zwar legal. Sie können uns den Gefallen zurück zahlen, indem Sie unterwegs auf unserer Seite kämpfen, und uns ins Gomorra Valley führen."


Am zweiten Morgen des Aufenthalts in Virginia City wird also ein fünftes Pferd dazu gekauft. John Bloody Knife versucht, einen gebrauchten Sattel von Paiute-Indianern zu finden, dies sieht laut Orakel jedoch mau aus. Er begnügt sich mit einem einfachen handgemachten Sattel und Zaumzeug, immerhin ist der Krempel nicht industriell hergestellt, das muss ihm reichen.

Als dann besucht das Aufgebot den Fourty-Niner Derkins und seinen Herrn Sohn. Der junge Mann ist ebenfalls für einen Streich zu haben (und ebenso angetan von Joycelyn und May wie sein Pa). Man sieht ihm jedoch an, dass er auch etwas Angst hat vor Sweetrock: Zwar sind Gomorra und Pittsburgh beide weit weg von hier, aber Sweetrock scheint dennoch in Derkins Juniors Meinung ein Gegner zu sein, mit dem man sich nur vorsichtig anlegen sollte, selbst hier.
"... In jedem Fall habe ich gerade gesehen, dass noch eine zusätzliche Beglaubigung aus Zimmer elf auf Mister Findleys Dokumenten fehlt, und leider auch noch drei zusätzliche Stempel aus Zimmer 53! Da kann man nichts machen, 'Eilt sehr'-Vermerk auf dem Umschlag hin oder her, alles muss korrekt sein!", lächelt Derkins Junior hintersinnig.
"Und hoffentlich vergisst Deine Vorzimmerdame nicht, das heute noch weiterzureichen!", fügt Derkins Senior verschmitzt hinzu, "die hat doch gleich Frühstückspause, nicht, dass das ganze Papier erst morgen auf die Reise geht!"
Der Sohn schürzt die Lippen, "Ja, das wär' recht dumm. Denn morgen hat Zimmer 53 ja den freien Tag! Dann ginge der dicke Umschlag erst Montag auf den Zug in Richtung Pittsburgh!"
Alle lachen gut gelaunt, und ein bißchen gehässig.
"Apropos Frühstückspause, Gentlemen", sagt Shadrack, "kommen Sie, wir laden Sie zum Essen ein! Der Ponderosa Saloon soll eine gute Küche haben, hat Miss Lancaster gesagt!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.06.2023 | 02:29
Als Teil eines kleinen Grüppchens von Reitern bricht unser Aufgebot also heute Vormittag auf, erneut in Richtung Westen. Die Trails hier sind viel bereist und gut gesichert, gerade nach Shan Fan besteht viel Pendelverkehr.

Von Virginia City nach Gomorra sind es gut 240 Meilen. Zu Pferde sind das mindestens acht Tage — wenn alles gut geht! ... Ran an die Karten!

Reisetag 1
Keine Begegnung. Vom Kutschbock eines kleinen Fuhrwerks werden die Wild Cards sehr durchhaltend beschallt von einem ausgezeichneten Banjo-Spieler, der unterwegs nichts besseres zu tun hat, und prächtige Laune verbreitet.

Byrd und Shadrack vertreiben sich die Wartezeiten in den Pausen mit allerlei Schieß- und Schnellzieh-Übungen und tauschen Erfahrungen beim Duellieren aus. Die Schürfer bestaunen ihre Schießkünste, und Byrd lässt sich nicht lumpen, ein paar Tricks zu zeigen.


Reisetag 2
Keine Begegnung. Bei den Essenspausen und abends am Lagerfeuer animiert Luca Byrd die Goldgräber dazu, ihre Lieblingsgeschichten zum besten zu geben. Seine blitzblauen Augen beobachten dabei insbesondere Joycelyn, vor allem, wenn sie ihrerseits mal einen Schwank aus ihrem jungen Leben als Showstar erzählt. May B. entgeht sein Blick auch diesmal nicht, aber sie bringt es nicht zur Sprache.


Reisetag 3
Keine Begegnung. Joycelyn und Shadrack beginnen etwas mürrisch zu werden wegen ihrer Allerwertesten. John Bloody Knife ist der einzige, dem das tagelange Hocken auf dem Gaul nichts auszumachen scheint, der Macker scheint ganz aus gekochtem Schweinsleder zu bestehen.

"Erzählen Sie mir was aus den Sioux Nations, Mister Bloody Knife!", sagt irgendwann an diesem Tag May B. zu dem Krieger, als sie nebeneinander her reiten. Sie hat ihre Gier nach okkulten Einblicken jetzt lange genug zurück gehalten.
"Stimmt es, dass die Sioux und Northern Cheyenne ihre Heimat zurückerobern konnten wegen der Wiederkehr der Geister aus den Ewigen Jagdgründen?"
John taxiert die Hexe, und antwortet dann, "Jedes Kind weiß das, Halbblut. Der rote Mann hat für lange Zeit einen Kampf gegen den weißen Mann und seine Geräte geführt, der nicht gewonnen werden konnte. Beim Reckoning wurde jedoch plötzlich das Gleichgewicht in den Ewigen Jagdgründen verändert, durch das Tun der bösen Manitous. Damals sind unsere Totemgeister zurückgekehrt, um uns zu helfen, die Manitous wieder zu bannen. Die Sioux Nations sind durch die starke Medizin unserer Stämme entstanden. Und dadurch, dass die beiden Stämme des weißen Mannes immer noch in ihren Krieg miteinander verwickelt sind."
"Warum verachten Sie dann die Bleichgesichter so sehr? Sollten wir uns nicht stattdessen darauf konzentrieren, die Manitous zu bekämpfen?"
"Pah, kein Wunder, dass Du so sprichst, May B. Wickett, denn auch Du bist —"
"... zur Hälfte ein dummes, verfacktes, weißes Weib!", lacht sie.
"Wer waren Deine Eltern?", knurrt Bloody Knife.
"Meine Mutter ist eine Northern Cheyenne. Wenn mein weißer Vater sie nicht aus dem damaligen Reservat gekidnappt hätte, wäre sie vermutlich Zeugin der Gründung der Sioux Nations geworden."
"Die Wasichu bringen nichts als Schande über das Land."
"Mein Vater muss ein ziemlicher Dreckskerl gewesen sein, ich kenn' ihn gar nicht, aber ich bin trotzdem ziemlich froh, dass es mich gibt!"
"Du siehst nur den Teil der Ereignisse, der Dich betrifft, Squaw! Ich war bei Red Bears Kampf gegen die ersten weißen Frevler, die in den heiligen Black Hills nach Gold und Ghost Rock gegraben haben! Ich war bei den Kriegern von Crazy Horse bei der Schlacht von Little Big Horn, als wir den schändlichen Häuptling Custer besiegt haben! Wir roten Brüder und Schwestern haben gegen die Feinde gekämpft als gäbe es keine Zukunft mehr, wenn wir verlieren würden. Am Ende haben wir erreicht, dass der Feind erneut unsere Landesgrenzen akzeptiert. Wenn auch Du gesehen hättest, was die Wasichu angerichtet haben, würdest Du anders über Deine Abstammung denken!"
"Wer weiß ..."
"Du versuchst zu sehr zu sein wie Dein Vater!"
"Hä? Das von einem Kerl, der seinerseits die halbe Zeit von seinem Vater spricht? Und überhaupt, Sie kennen meinen werten Erzeuger doch genauso wenig wie ich selbst. Woher wollen Sie wissen, ob ich versuche, so ähnlich zu sein wie er?"
"Alles an Dir spricht davon. Er hat Dich nicht groß gezogen, das hat Deine Mutter gemacht. Sieh' Dich an, May B. Wickett: Du hast das Glück, vom edlen Stamm der Northern Cheyenne her zu kommen! Aber dennoch lebst Du wie ein Bleichgesicht!"


Reisetag 4
Die Reisegruppe erreicht das Vorbergland der Sierra Nevada.

Die Karte für Reisebegegnungen ist heute ein Joker! Also werden gleich zwei Karten gezogen, und 2W20 gerollt für die Tabelle im Grundbuch. Beide W20 zeigen eine acht, und das bedeutet sowohl Heat als auch Shelter, das passt doch zusammen.

Die Hitze um die Mittagszeit ist mörderisch, noch schlimmer als in den letzten Tagen. Diese Hitzewelle wird für sieben Tage angalten! Alle Wild Cards und die Begleiter schaffen ihren Vigor-Wurf für den Vormittag. Um die Mittagszeit müssten sie mit Abzug erneut würfeln, aber das zweite Resultat rettet sie davor: Einer der Mitreisenden kennt einen schattigen Pass, auf dem man etwas weniger schnell voran kommt, dafür im Kühlen.


(https://i.pinimg.com/originals/f5/f9/a1/f5f9a1ab7bb4cf373ca1a6475060b23e.jpg)
Das Vorbergland der Sierra Nevada


Reisetag 5
Die Steigung wird größer, was es zunehmend anstrengender macht für Rösser und Reiter, und auch den kleinen Fuhrwagen. Mit dem -2-Abzug auf Vigor werden Shadrack, May B. und die Schürfer in der Mittagshitze Fatigued. Immerhin kriegt keiner einen Hitzeschlag oder ähnliche Späße.
"Und auch heute heißt es wieder, saufen, saufen, saufen!", ächzt Luca Byrd und setzt schon wieder seine Feldflasche an die Lippen.
"Sag' ich doch immer, jede Menge Wasser saufen", kommentiert Rex Shadrack.

Die Karte ist heute eine Herz Dame, also gibt es eine Reisebegegnung:
Elf Indianerkrieger begegnen der Reisegruppe! Wenn ihr Stamm zur Algonkian-Sprachgruppe gehören würde, könnte John mit ihnen reden, das wäre ein großer Vorteil, aber Sioux werden es so weit im Westen nicht sein. Hier in der Sierra Nevada geraten die Reisenden jedoch an Miwok, die ihre eigene Sprache haben. Laut der Tabelle in One Page Solo Engine ist das Ziel der Krieger Selbstbereicherung, sie haben also Bock auf Tagesrationen, Dollars, und Munition. Untypisch für einen Stamm, der so nachhaltig lebt wie die Miwok. Laut Orakelwürfeln sind diese elf außerdem nicht Anhänger der Alten Wege, sie haben Gewehre bei sich. Sie beobachten mit finsteren Blicken die näher kommenden Fremden von den Felsen aus und reden unter sich. Es riecht nach Ärger ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 17.06.2023 | 12:52
Advances
An dieser Stelle haben drei der Wild Cards wieder genug EXP, um zu steigern.
Shadrack: Rex soll sein erstes Legendary Edge bekommen. Das wird Professional sein (in meinen Kampagnen heißt es wegen dem irreführenden Namen übrigens Legendary Trait), was seinen Shooting-Skillwürfel permanent auf W12+1 steigert. Fett.
Byrd: Luca machen wir nach der Wüstenhitze noch hartgesottener, und er bekommt Vigor➜W8.
May B.: Miss Wickett bekommt endlich erstmalig den Vorteil Power Points.


Die Miwok-Indianer sind von der Begegnungstabelle als 'Fremde' beschrieben, nicht von vornherein als 'Gegner', also kann man theoretisch mit ihnen reden.
"Kemosabe!", ruft John Bloody Knife in seiner tiefen Stimme, und schickt ein paar Sätze auf Algonkian hinterher, dann versucht er es auf Englisch: "Meine roten Brüder! Viel hat der weiße Mann unseren Vorfahren weggenommen, aber eines hat er uns gegeben: Eine Sprache, mit der auch wir uns verstehen können, egal aus welchem Stamm wir kommen, und von welchen Jagdgründen auf der Erdmutter! Sagt mir, Brüder, versteht Ihr mich?"
Das Würfelorakel sagt dazu, "ja, und außerdem":
Der Anführer der Miwok wagt sich etwas weiter aus der Deckung zwischen den hohen Felsen der Klamm. Er trägt einen Überwurf aus getrockneter Lederhaut eines jungen Salzwurms, die Tentakel fallen ihm als lange Stränge über die Schultern. Ein paar seiner Krieger haben ähnliche Mäntel übergeworfen, garstig vielleicht, aber nützlich.
"Wir verstehen die Zunge der Weißen, Sohn der Sioux Nations! Diese Berge sind schon lange nicht mehr so abgeschieden, wie sie einst gewesen sind!", sagt er in akzentfreiem Englisch.
Bloody Knife ist verblüfft, und nickt dann dem Miwok zu.
"Seid Ihr auf der Jagd, meine roten Brüder? Jagt Ihr das Reh, oder gar den gefürchteten Salzwurm jener Wüste aus der wir gerade kommen?"
Der Miwok-Anführer grinst: "Wir sind auf Beutezug, Sohn der Sioux Nations! Wir wollen Güter und Geld in unser Dorf bringen zu den hungrigen Familien!"
John erhebt die Stimme noch etwas lauter: "Ich bringe Euch stattdessen die Vision meines Vaters, rote Brüder! Joseph Eyes-Like-Rain und sein Menschenzug müssen kürzlich auch diesen Weg gegangen sein. Es ist seine Botschaft, die ich Euch gebe! Es ist ein Aufruf an alle roten Männer und Frauen — egal, von welchem Stamm!"
John würfelt Persuasion, aber mit -2 wegen der großen Skepsis der Fremden. Trotz Benny-Einsatz kommt er nicht auf einen Erfolg mit seinem popeligen W4.
"Deine Worte klingen verdammt nach Ravenite-Geschwätz", sagt der Miwok-Anführer grimmig, "aus Deinen Jagdgründen sind schon viele Ravenites gekommen, mit Aufforderungen an alle Indianer, sich zu vereinen. Um gemeinsam zu den Waffen zu greifen, und in der Schlacht zu sterben. Wir wollen Euren Krieg gegen die Bleichgesichter nicht!"
"Nein, mein Bruder! Hört mich an. Die Vision meines Vaters ist nicht wie die des Raven! Sie ist keine Botschaft des Krieges, sondern des Friedens!"
... Wieder kein Persuasion-Erfolg!
Der Miwok knurrt, "Du sprichst mit gespaltener Zunge, Sohn von Joseph Eyes-Like-Rain, große, behäbige Natter! Ihr seid nicht besser als alle anderen Reisenden. Vielleicht bist Du sogar insgeheim ein Ravenite, und trägst versteckt am Leib das Rabenkopf-Tattoo! Wir trauen Euch nicht. Und Ihr habt Nahrungsmittel und Munition. Lasst uns sehen, was Ihr mit Euch führt!"
Der Miwok hat Intimidation auf W8, ohne Wild Die, aber schafft auf Anhieb eine 11! Bloody Knife ist durch die Anschuldigung völlig aus dem Konzept gebracht, als Raven-Anhänger ist er noch nie beleidigt worden. (Da er neulich seinen Alte-Wege-Eid gebrochen hat, bekommt er derzeit auch nicht seinen freien Reroll für Spirit-Würfe.)
Er sieht verwirrt die Bleichgesichter neben sich an: "Mein Vater weiß viel besser mit Worten umzugehen als ich! Die Miwok misstrauen mir! Wir müssen ihnen Proviant abgeben."
Shadrack verzieht angepisst das Gesicht, und übernimmt: "Gentlemen, muss ich dies als Drohung verstehen? Dann ist das hier womöglich ein Überfall! Wir haben ebenso viele Gewehre auf unserer Seite wie Sie, und obendrein deutlich mehr Pistolen! Mein Vorschlag daher, scheren Sie sich augenblicklich zum Geier, oder ich schieße Sie von ihren gottverdammten Felsen herunter wie Fallobst!"
Trotz Benny-Einsatz kommt auch er nur auf einen Erfolg, der Anführer ist gerade mal Distracted.
"Her mit dem Plunder, dann lassen wir Euch mit Eurem Leben durch unser Land ziehen!", ruft er, aber nun klingt er nervös, er erzielt eine 1.
"Letzte Warnung, ich wiederhole mich nicht!", bellt Shadrack bedrohlich, und zieht beide Pistolen, gleichzeitig fliegt Luca Byrd sein Peacemaker in die Hand, und er unterstreicht die Drohung, indem er dem gegnerischen Anführer ein paar der getrockneten Wurm-Fangarme von dessen Kopfschmuck wegschießt. (Er schafft einen Shooting-Erfolg ztrotz Abzügen für Reichweite und das kleine Ziel, und gleichzeitig werte ich das Ergebnis als Support für Rex' Intimidation!) Durch diesen Support kommt Shadrack auf eine ordentliche 16; der Gegner setzt zwar eine 11 dagegen, aber das ist dennoch ein Raise. Die Miwok rufen sich gegenseitig Befehle zu, und gehen hastig in Deckung. Nach einem kurzen Moment setzen die Reisenden sich wieder vorsichtig in Bewegung, sichern von ihren Sätteln aus in alle Richtungen mit ihren Schießeisen die eng stehenden Felshänge ab, allesamt mit Angstschweiß in den Gesichtern. Aber die Wegelagerer bleiben außer Sicht. Das Zusammentreffen ist unblutig aufgelöst (und alle Wild Cards bekommen einen Benny dafür).


Am abendlichen Lagerfeuer spricht May B. mit forschendem Unterton erneut den abseits sitzenden John an: "Sie haben schon mehrfach von der Vision Ihres Vaters gesprochen. Und Sie sind nicht einmal der erste, den ich treffe, der das tut. Mister Byrd und ich haben vor einer Weile zwei Komantschen getroffen, die ebenfalls daran glauben. ... Können Sie die Botschaft mir wiedergeben? Ich bin neugierig darauf!"
Bloody Knife schweigt eine Weile stoisch. Dann sagt er: "Ich habe nicht die richtige Zunge dafür. Mein Vater hat sie, nicht ich. Mein Vater war immer ein Mann des Friedens. Seine Medizin ist außergewöhnlich stark. Er kann Menschen zusammen rufen, und zum Zuhören bringen. Ich bin ein Mann des Krieges, ich habe gut und viel gekämpft für Häuptling Crazy Horse. Du solltest die Botschaft deswegen besser von den anderen Sioux hören, wenn wir am Ziel angekommen sind."
"Geht es dabei um den Geistertanz? Die Komantschen haben uns gesagt, es sei so ähnlich."
"Der Geistertanz ist eine Lehre der Paiute. Auch der erreicht immer mehr Stämme, so wie die ganze Alte-Wege-Bewegung. Aber nein, die Vision meines Vaters ist eine andere als die von Wodziwob und Wovoka. Sie ist nicht für das ganze Land, wie die Alten Wege und der Geistertanz. Sie ist einzig für jene Jagdgründe, die Sie das Gomorra Valley nennen."
"Aber was ist dort, außer einer Menge Ghost Rock und weißer Siedler? Und welche ... welche Mächte haben Joseph Eyes-Like-Rain seine Vision gegeben?"
"Ich werde sie Dir zeigen, die Sioux Union, wenn wir dort sind. Deren Medizinleute müssen entscheiden, ob sie Dir berichten. Sie sind es, die die Zungen dafür haben. Wenn sie es überhaupt wollen, ich weiß nicht, was sie von Dir halten werden."
"... Sioux Union?"
"Der Menschenzug, den Joseph Eyes-Like-Rain begonnen hat. Doch hier draußen sind wir Sioux nur im Namen. Viele rote Brüder und Schwestern von anderen Stämmen kamen unterwegs dazu. Unsere Medizin ist mächtig, wird stärker mit jedem Tag und mit jedem, der sich uns anschließt."


Reisetag 6
Keine Begegnung heute. Der Schrecken vom gestrigen Hinterhalt sitzt den Schürfern noch in den Knochen. Im Verlaufe des Tages beginnt jedoch der Banjo-Spieler auf dem Kutschbock, Harry, wieder aufzuspielen, und die Musik vertreibt schließlich die Beklommenheit.


(https://i.pinimg.com/originals/80/37/18/803718bd4935f3bf4ae9b684de6ebace.jpg)
Harry


Shadrack leidet weiterhin ordentlich unter der Hitzewelle, so wie die Schürfer, und nun auch Bloody Knife. Byrd derweil hat zwei Raises beim heutigen Vigor-Wurf, er fühlt sich pudelwohl, und nutzt dies aus, um immer mal wieder ein Schwätzchen mit dem enervierten Shadrack zu suchen. Ein hübsches Bauernmädchen mit blonden Zöpfen hat es ihm außerdem angetan, und er versucht sich mit ordentlich ritterlichem Gebaren bei ihr (und nebenher ihrem adleräugigen Herrn Vater) einzuschmeicheln.

May B. fällt des nachts in ihrem Schlafsack wieder in wirre Träume, und im Morgengrauen ist ihr, als wären sie noch lebhafter geworden — vielleicht, weil sie nun näher an ihrem Zielort sind. Sie lauscht mit fasziniertem Befremden in die dämmerige Wildnis, bis endlich die Sonne über den Berggipfeln erscheint. Als sie beim Frühstück Shadrack gegenüber etwas davon erwähnt, fragt er direkt nach, ob sie zu prophetischen Eingebungen neige, natürlich in so gedämpfter Stimme, dass die Umsitzenden es nicht hören.
"Eingebungen? Wie meinen Sie das? Es sind nur komische Träume!"
"Aus Ihrem Munde klingt dies etwas naiv, Schätzchen! Sie haben gelegentlich seherische Qualitäten an den Tag gelegt, wie zu beobachten war, seit wir miteinander unterwegs sind."
"Seherische was ...? Ach so, Sie meinen, weil Unsichtbares manchmal für mich sichtbar ist!"
"Ja, und zwar scheinbar nicht als Teil Ihrer Ausbildung: Keine Formeln, keine Hexengesten, keine vermaledeiten Kräuter! Eine instinktive, übernatürliche Gabe."
"Das ist, weil ich ein Halbblut bin. Meine Mutter und unsere alten Nachbarn haben früher gesagt, Bastarde wie ich können manchmal zwischen die Welten sehen. Ich konnte Manitous und Gespenster sehen, lange bevor Black River mich unterrichtet hat. Aber erst als ich sieben war."
"Wenn ich Sie korrekt auf zwanzig schätze, dann ist das nicht verwunderlich, weil sowohl Ihre angeborene Gabe und das Erscheinen von Geistern erst mit dem Reckoning eingesetzt haben kann. Die Welt hat sich verändert, als Sie sieben waren."
"Klugscheißer! Na ja, womöglich haben Sie recht damit. Aber die Zukunft vorhersagen kann ich jedenfalls nicht. In Wichita konnten das nur die Obermackerinnen. Kristallomantie und so."
"Informieren Sie mich unbedingt künftig über weitere Träume, wenn Sie sich daran erinnern, Miss! Insbesondere, wenn biblische Symbole darin vorkommen, okkulte Zeichen, oder gar ein Stier mit bleichem Fell!"


Reisetag 7
Die Reisebegegnungs-Karte für heute ist ein Kreuz As! Das Ergebnis ist Tainted Water, oh ha.
Wasserlöcher und Bergseen, die noch nicht ausgetrocknet sind, sind höchst beliebt bei den Reisenden während die Hitzewelle andauert. Ein derartiges ist heute um die Mittagszeit zu finden.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/cad5c6f5-704a-4394-b5ea-8f2b63dc407c/d72vuhh-b92add43-7bfa-4dbd-8141-a16b8eaf86e9.jpg/v1/fill/w_1024,h_659,q_75,strp/landscape1_by_alexson1_d72vuhh-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjU5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvY2FkNWM2ZjUtNzA0YS00Mzk0LWI1ZWEtOGYyYjYzZGM0MDdjXC9kNzJ2dWhoLWI5MmFkZDQzLTdiZmEtNGRiZC04MTQxLWExNmI4ZWFmODZlOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.KJ3x9kWjhSyvoDD-D6FABqJMLMOP9YxfFDE8cSij1Bk)

Wir gewähren allerdings mal May B. und John einen Wurf mit ihrem Survival-Skill, und die Hexe kommt dabei locker auf ein Raise. Gerade wollen die ersten Rastenden begierig ihre frisch gefüllten Trinkflaschen ansetzen, da hört man sie  plötzlich aus dem Ufergebüsch, wo sie herumgestöbert hat, schreien: "Nicht trinken! Trinken Sie nicht das Wasser!"
Köpfe wenden sich verwirrt um.
May wirkt grünlich um die Nase und will nicht gestatten, dass alle sehen, was sie da gefunden hat, insbesondere die Heranwachsenden (und Joycelyn). Ihre vier Mitstreiter kommen natürlich dennoch sofort herbei, und ihr Blick fällt auf einen Kadaver, der neben dem Wasserloch verendet ist.
"Ih, ist das eklig, dem hängen ja schon die Eingeweide raus", kommentiert Byrd mit gerümpfter Nase, "muss wohl schon ein Bussard dran gepickt gaben!"
"Nein verdammt, das sind nicht seine Eingeweide, das sind Greifarme! Schauen Sie mal genauer hin — nicht Sie, Miss Lancaster! — sehen Sie das dazwischen, das sind ... Augenlider!"
Eins davon ist geöffnet, und der halb vertrocknete Augapfel dahinter scheint dem Aufgebot einen trüben Blick zuzuwerfen.
"Texas Tummy Twister! Wahrscheinlich ist das ganze Drecks-Wasserloch davon befallen!", zischt die Hexe angeekelt, "denken Sie lieber nicht dran, dass jeder, der davon trinkt, in kürzester Zeit auch so aussehen könnte wie der hier!"
Alle müssen gegen Nausea würfeln, und schaffen es, außer dem sonst so unverwüstlichen John Bloody Knife, der geht weg, um zu kotzen.
"Scheißendreck, ich glaube, Mister Bloody Knife hat soeben dran gedacht!", murmelt Byrd mitleidig.

Als die nervös gewordene Gruppe kurz darauf wieder ihre Pferde zum Weiterreiten aufsattelt, kann man Shadrack sehen, wie er seine Pokerkarten mischt und den Tümpel fixiert. Er hat das Ansinnen, die Wasserstelle zu reinigen, aber da er die Kraft Elemental Manipulation nicht selber hat, muss er sie von den Manitous borgen, mit den Regeln für Dealing With The Devil. Als Pokerhand zieht er beinahe eine Straße, und hat auch einen Joker dabei, aber es fehlt eine Karte, so dass es am Ende nur ein lumiges Paar wird. Das reicht aber für Elemental Manipulation immer noch. Das Tümpelwasser sieht sogleich eine Nuance weniger trüb aus. Leider war Shadracks Gambling-Wurf eine Doppeleins, und nach Auslösen der Formel trifft ihn ein Backlash, wie Ernest Amblin einen in der Silbermine hatte! In seinem Fall tasten kurz winzige, violette Blitze über ihn, und dann fällt der große, hagere Gentleman um, steif wie ein Brett. Sein Schadenswurf hat eine Wunde ergeben, die er jedoch mit zwei Bennies negiert bekommt. Byrd und Bloody Knife helfen ihm eilig auf, da knurrt er schon wieder, "es ... es geht schon! Nichts passiert! Nur die Hitze!", und rückt seinen Zylinder zurecht. Für die gute Tat bekommt er jedenfalls einen Benny zurück, die nächsten Wanderer finden womöglich gesäubertes Wasser hier vor.


Die Sommerhitze hält dann tatsächlich auch Rex und Joycelyn schön konstant auf Erschöpfungszustand, so wie auch die Schürfer. Luca Byrd kommt auf ein ähnlich beeindruckendes Wurfresultat wie gestern, und nutzt seine gute Verfassung auch heute wieder, um nebenbei allerlei Possen zu reißen, und der Bauerstochter zu imponieren.

Nicht genug mit der Hitze, heute ist die erste Woche im Sattel rum, was bedeutet, dass alle Wild Cards Riding würfeln müssen, um nicht sattelwund zu werden (wie im Dreadlands-Grundbuch beschrieben unter "Hoofing It", Seite 39). Rex Shadrack schafft es nicht trotz Benny-Einsatz, und wird Fatigued. John Bloody Knife auf seinem ungewohnten Pferd würfelt sogar Schlangenaugen, und der Kritische Misserfolg lässt ihn Exhausted werden. Die Reise wird so langsam eine schöne Tortur für die beiden; der eine versucht mit Arroganz darüber hinweg zu täuschen, der andere mit verbissener Sturheit.


Reisetag 8
Keine Begegnung. Entsprechend langsamer kommt die Gruppe ab heute voran. Gnadenlos wird weiter gewürfelt gegen die Hitze des Tages, und fast alle Wild Cards werden dadurch zusätzlich erschöpft. Der einzige, dem die sengende Sonne heute überhaupt nichts auszumachen scheint, ist der Indianerkrieger, er ist ja auch bereits Exhausted seit gestern. Während die Weißen vor Erschöpfung ächzen und schimpfen, reitet er in grimmiges Schweigen gehüllt immer weiter, mitunter mit gefletschten Zähnen, und scheint das Wetter gar nicht zu bemerken.

Der Anführer der Schürfergruppe, Joss, plädiert abends dafür, dass man einen Tag aussetzt und im Schatten kampiert. Alle sind abgekämpft, und die unerwartete Hitzewelle, die einfach nicht aufhören will, stellt eine ernste Gefahr dar. Da man neulich keine Konserven an die Wegelagerer verloren hat, muss man auch nicht befürchten, dass der Proviant ausgeht, wenn es jetzt einen Tag länger dauert. Man muss eben weiterhin sparsam sein, das hat bisher gut geklappt.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/018/708/608/large/peter-xiao-686.jpg?1560399416)
Joss


Advance
John Bloody Knife hat durch diese Session seinen ersten Advance seit Spielbeginn verdient, und ich wähle für ihn Sweep. Er soll schließlich der Nahkämpfer werden in unserem Aufgebot aus Pistoleros.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.06.2023 | 20:58
Reisetag 9
Die Reisegruppe verbringt also diesen Tag im Schatten des Berghanges. Shadrack und Bloody Knife brauchen jedoch 1W4 Tage Rast, um sich von den wundgescheuerten Stellen zu erholen, und das Wurfergebnis ist drei. Die Hombres behalten also ihre Fatigue-Level erstmal. Alle hocken den ganzen Tag lethargisch im Schatten rum.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/058/311/812/large/philipp-a-urlich-cpncept497.jpg?1673884784)

Joycelyn wird dabei umlagert von den jungen Männern unter den Schürfern, und von Harry mit seinem Banjo, und singt die meiste Zeit über Lieder mit ihnen. Es ist zwar nicht gerade wie in Virginia City hier draußen, aber sie arrangiert sich.

Byrd wird von zwei enthusiastischen Jungs zu seinen Pistolen ausgefragt, zum Leben als Revolvermann, und zum Bürgerkrieg. Er hört den Fragen lächelnd zu, gibt aber nur wenig Antworten, und bringt die beiden schließlich dazu, mit ihm und dem blonden Bauernmädchen zum Gebirgsbach zu gehen, um die Extra-Wäsche der Reisegruppe zu waschen. (Dafür, dass er das Interesse der Jungs vom Krieg auf die Hausarbeit umgelenkt bekommen hat, und sich obendrein bei seiner Süßen weiter beliebt machen konnte, gratuliert er sich innerlich selbst.)

John Bloody Knife beginnt im Verlauf des Tages, Rex Shadrack und May Wickett zu beobachten, wie es aussieht mit einer gewissen Skepsis. Er scheint aber seine Fragen für sich behalten zu wollen.
"... Ich hätte nicht mit dem gottverdammten Tümpel herumpfuschen sollen! Dann hätte mich auch kein Manitou umkippen lassen!", knurrt der Hexslinger, halb zu sich selbst, halb zu May, während sie gerade beide auf dem schattigen Kies herumvegetieren. Der Indianerkrieger sitzt mit einigem Abstand zu den unliebsamen Weißen zwischen den höher gelegenen Felsen und mustert von dort oben diese beiden gerade wieder nachdenklich.
Shadrack ist dabei, in die frisch nachgekauften Pistolenkugeln Runen zu ritzen, mit der Messerspitze. Er stellt sich äußerst geschickt dabei an.
"Sie wollten halt die Texas Tummy Twister töten. War doch theoretisch tadellos von Ihnen", witzelt May.
"Hätte ich's gar nicht erst versucht, wäre mir nichts anzumerken gewesen. Jemand wie ich darf sich nicht in die Karten schauen lassen, im wahrsten Sinne des Wortes. Ich könnte mir vorstellen, dass meine Ausflucht mit der zu großen Hitze nicht ganz gezogen hat bei Mister Bloody Knife."
"'Schuster, bleib' bei Deinen Leisten', meinen Sie. Oder in Ihrem Fall, 'Hexslinger, bleib' bei Deinen Sechsschüssern'!"
Shadrack nickt wortlos, arbeitet unbeirrt weiter.
May B. will leise wissen, "Was machen Sie da eigentlich die ganze Zeit? Sind das nicht ... wie heißen die noch gleich ... Futhark-Runen? Wie bei den Wikingern?"
"Hexslinger-Runen. John Henry Holiday hat sie vor ein paar Jahren vom einstigen Futhark-Alphabet abgeleitet, sie sind aber leicht modifiziert. Damit die Manitous im Weird West sie besser wiedererkennen können. Ich muss all meine Munition dementsprechend vorbereiten, damit ich im Bedarfsfall eine bestimmte Formel darauf anwenden kann, wenn sie in die Pistolen geladen sind."
"Da bin ich ja froh, dass ich nur dann und wann etwas Unkraut vom Wegesrand sammeln muss, um meine Künste zu verwenden. Ihr neumodischer Scheiß kommt mir etwas aufwendig vor!"
"Am Arsch, Sie kleine Kräuterhexe!", gibt Shadrack gelassen zurück, "aber wie dem auch sei, unser neuer Verbündeter hat, so glaube ich, Argwohn geschöpft. Sowohl was meine arkanen Techniken betrifft, als auch Ihre womöglich. Und wir dürfen nicht vergessen, dass er in einer Gesellschaft aufgewachsen ist, in der das Übernatürliche als Teil der Alltagswelt gilt! Er hat sicherlich ein Auge für derartiges."
"Was glauben Sie denn, was er machen wird, wenn er einem von uns auf die Schliche kommt?"
"Die Mächte des Reckoning haben den Eingeborenen dieses Kontinents ebenso übel mitgespielt wie den Weißen! Könnte doch sein, dass er sich entscheidet, jene zu bekämpfen, die mit diesen Mächten im Bunde zu stehen scheinen. Und diese hundert Kilo Muskelmasse und Lederhaut möchte ich nicht im Nahkampf gegen mich haben!"
"Pah, nur die Bleichgesichter glauben immer gleich, der Teufel stecke hinter allem Unerklärlichen. John Bloody Knife denkt so sicher nicht, außerdem ist er auf unserer Seite. Und immerhin sieht er sich ja auch in unserer Schuld."
"Na, hoffen wir es", entgegnet Shadrack, kneift ein Auge zu, und lässt die Trommel seiner einem Smith & Wesson American über seinen Ärmel gleiten, wobei sie sich im Gehäuse dreht, frisch geladen mit Runen-Kugeln.


Reisetag 10
Heute werden also wieder vor Dämmerungseinbruch die Pferde gesattelt, um die Berge gänzlich hinter sich zu lassen. Am Morgen erscheint vor den Reitern die tiefer gelegene Landschaft Kaliforniens schlagartig hinter einer felsigen Biegung des Bergpfades: Die riesige, orange Sonne bringt den fahlen Morgendunst zum Lodern und Glühen, und erhellt die sommerlichen Ebenen. Die Reiter halten inne, um nach den vielen Tagen in der Sierra erstmals ihren Blick auf dieses goldene Land zu werfen. Ihre Gesichter sind warm erleuchtet von dem feierlichen Morgenlicht. Einen Moment lang sagen sie nichts, und weiden sich nur an dem, was sie da unter sich sehen.
"Das erste Stück wäre dann geschafft!", sagt Joss leise, ohne sein Gesicht von dem Anblick abzuwenden.


Die Begegnungskarte für heute ist ein Herz König: Die Reisenden bekommen es mit fünf Reitern der Armeekavallerie zu tun. Sind es Yankees, wird Bloody Knife sie auf dem Kiecker haben, sind es wiederum Rebs, dann muss der Fahnenflüchtige Byrd sich vor ihnen in Acht nehmen. Das Orakel entscheidet, es sind letztere, also konföderierte Grauröcke.

"Was wollen die Knalltüten denn hier draußen?", schimpft Byrd leise, angesichts der sich nähernden Soldaten auf dem staubigen Trail, "das hier ist ja nicht eben das Mississippi-Delta oder so! Nirgendwo ist man ungestört!"
Shadrack entgegnet, "Haben Sie etwa vergessen, dass Nord- und Südstaaten beide nichts sehnlicher wollen, als endlich Kalifornien als Bundesstaat ihrer eigenen Nation einzuverleiben? Mit Soldatenverbänden ist hier draußen durchaus zu rechnen!"
"Das können die doch nicht mit mir machen, wir kommen doch extra her, um unbehelligt zu sein!", sagt Byrd, aber hat schon wieder ein Grinsen aufgesetzt.

Was treibt die Kavallerie-Einheit denn an, die sich da nähert? Die Ziel-Tabelle sagt, sie wollen etwas wiederherstellen. Die Sicherheit der Grenze vielleicht, womöglich ist in der Nähe ihres Soldatencamps kürzlich jemand über die Sierra Nevada gekommen, der ordentlich Unruhe gestiftet hat? Das Orakel bestätigt dies, und erwähnt eine mystical Community. Nordstaaten-Streitkräfte sind's dann nicht, Desperadoes auch nicht. Eigentlich klingt das sehr nach Joseph Eyes-Like-Rains Menschenzug, der Sioux Union! Das Orakel sagt Bingo, die waren gerade erst hier, und außerdem wissen die Soldaten auch, wo sie jetzt sind! John Bloody Knife kann den Anschluss an seine Gruppe wiederfinden, wenn wir jetzt herauskriegen, wo die Sioux hin sind. Natürlich wissen unsere Helden das noch nicht.

Byrd kriegt schon mal einen Benny wegen seinem Wanted-Nachteil, denn wenn die Soldaten ihn erkennen, gibt's Stress. Als die Entgegenkommenden ihnen signalisieren, anzuhalten, schwingt er sich vom Sattel und verdrückt sich fröhlich pfeifend zwischen die Felsen am Wegrand, angeblich um zu pissen. Er erzielt ein knappes Raise gegen die Kavallerie bei einem Stealth-Wurf, und sie sehen ihn nicht verschwinden.


(https://i.pinimg.com/736x/f0/38/35/f0383513ff8a25522dd204be4a37dbe7--civil-war-art-southern-pride.jpg)
Die Jungs in Grau nähern sich mit einem Affenzahn


"Howdy, Leute!", sagt der Anführer der Einheit jovial, ein drahtiger, rothaariger Kerl mit Texas-Akzent und Hufeisenbart, und fasst John Bloody Knife ins Auge.
"Howdy! Gibt's ein Problem, Sir?", fragt Joss, freundlich aber streng. Auch er hat nicht so richtig Bock auf Südstaatler, immerhin ist er schwarz.
"Wir sind auf der Suche nach einem großen Menschenumzug von Rothäuten! Kalifornien ist ein Territorium der Konföderierten Staaten von Amerika, per Deklaration von Präsident Davis! Eine Gruppe, die leider als Kriegergruppe angesehen werden muss, hat jüngst die Grenze überquert. Wir sind hier, um die Sicherheit wiederherzustellen. Und bei Ihnen ist ebenfalls ein Indianer!"
Joss antwortet, "Unser Mitreisender hier ist aber nicht auf dem Kriegspfad. Sind Sie denn sicher, dass diese anderen Indianer es sind?"
Der Captain sagt leidenschaftslos, "Sobald über fünf Sioux ihr Land verlassen, zählen sie leider als Kriegstrupp! Wir haben diese Regeln nicht gemacht, das waren die verdammten Nordstaatler selber! Hier draußen in den Territorien heißt es jedenfalls, auf Nummer sicher gehen, Mister, denn die Lage ist hier schon gefährlich genug! Wir sprechen bei diesen Sioux von fast hundert Männern und Frauen!"
Rex Shadrack sagt von oben herab: "Dies hier ist jedenfalls keiner aus Ihrer gesuchten Kriegsgruppe, Captain, dies ist John Bloody Knife, der berühmte Blutsport-Champion aus Salt Lake City! ... Er ist geschäftlich hier draußen, ebenso wie der Rest von uns."
Er erzielt einen Persuasion-Erfolg gegen die Konföderierten, also kommen diese ins Zögern.
"Was wollen Sie in Kalifornien, alle miteinander? Sind Sie Siedler, oder Schürfer? Was haben Sie mit dem Blutsport-Champion zu schaffen?"
Joss sagt grimmig, "Wir reisen seit Virginia City miteinander zum gegenseitigen Schutz."
John fragt den Captain mit großer Bestimmtheit: "Wo habt Ihr diese Sioux gesehen? Wann kamen die über die Grenze?"
Dieser entgegnet abfällig: "Vorgestern, mein Junge. ... Womöglich doch Freunde von Dir?"
Johns Gesicht wirkt steinern. Er grummelt, "Die Sioux Nations sind groß. Wer weiß. Ich bin ... nur Blutsport-Champion."
Er gibt zwei Bennies für seinen Persuasion-Wurf aus, aber kommt nicht über eine drei hinaus! Es klingt also sehr hölzern, wie er das sagt.
Der Soldatenanführer knurrt, "Da ist doch was faul! Du siehst auch gar nicht aus, als wärst Du geschäftlich hier, Junge, oder wie ein Sportsmann, sondern als wärst Du genau so ein Kerl wie die anderen Wilden neulich!"
Joycelyn empört sich: "Wenn ich jetzt auch mal was sagen dürfte, Gentlemen, ich bin entsetzt über solche Anschuldigungen! Mister Bloody Knife ist natürlich wie ein Wilder gekleidet, weil er in der City o' Gloom einen Ruf als 'Wilder' zu verlieren hat! Das ist praktisch sein Trikot. Im Junkyard ist er berühmt dafür! Und Sie gehen her und verdächtigen ihn, zu irgendeinem Kriegshaufen zu gehören! Wissen Sie, wieviel Geld dieser Herr verdient im Monat mit seiner Kostümierung? Waren Sie überhaupt jemals bei einem Swing-Match? Sie haben uns jetzt lange genug aufgehalten, wir müssen unser Ziel erreichen, bevor es Nacht wird, und man mit tatsächlich Gefahren zu rechnen hat! Nicht auszudenken, wenn unsere Pferde sich im Finsteren ein Bein brechen, weil wir immer noch draußen auf den Trails sind!"
Alle Soldaten (und Mitreisenden) machen große Augen wegen dieser Rüge, und Miss Lancaster würfelt eine 16 bei Persuasion. Der Captain nimmt sogar seine Schirmmütze ab, und beteuert, ausschließlich der Schutz der Grenze sei ihr Ansinnen, "... und wenn Sie meine Ausdrucksweise als Verdächtigungen verstanden haben, entschuldige ich mich natürlich in aller Form!"
"Schon in Ordnung, Sie sind ja im Stress", sagt Joycelyn gnädig, "aber sagen Sie uns bitte, wo diese hundert Rothäute gesehen wurden — auf dass wir einen großen Bogen um sie machen können!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 25.06.2023 | 18:16
Joss und seine Schürfergruppe schlagen heute die Abzweigung nach Shan Fan ein. Für die Suche nach den mysteriösen Sioux haben sie keine Zeit, und ihr Reiseziel ist ohnehin nicht Gomorra. Sie wollen zwar ebenfalls ins Great Maze hinaus, aber wollen vorher neue Güter besorgen in der größeren Stadt. (Shan Fan ist nach dem Großen Beben von 1868 von chinesischen Überlebenden begründet worden, auf den Ruinen des ursprünglichen San Francisco, und nunmehr eine der wichtigsten Handelsstädte des Maze.)

Joss und Harry verabschieden sich herzlich von den Wild Cards. Lorna Hermans, das Bauernmädchen mit den blonden Zöpfen, schärft Luca Byrd ein, er müsse sie treffen, wenn er in nächster Zeit nach Shan Fan käme. (Ganz zum Leidwesen ihres Pa, der ja jetzt froh ist, dass der Schürzenjäger Byrd sich endlich davon macht, bevor er seine Tochter noch gänzlich um den Finger gewickelt hat! Schließlich will der Herr Vater die junge Dame unter die Haube bekommen, und zwar mit einem anständigen, verlässlichen Burschen.)


Unsere Helden suchen also nach Zeichen von Josephs Gruppe, an der von der Kavallerie beschriebenen Stelle, einem kleinen Felsenkessel in der Nähe. Den sollen die Sioux vorgestern passiert haben. Hier stöbern offensichtlich zur Zeit auch noch weitere Konföderierte herum, aber die haben die Hoffnung, die Spur des Menschenzuges hier aufnehmen zu können, eigentlich längst verworfen.

(https://i.pinimg.com/originals/42/43/f4/4243f4bea6874e45a93685e0237b88b2.png)

John Bloody Knife, May Wickett, und Luca Byrd liegen auf den Bäuchen und spähen hinab in den Felsenkessel. Dort ist nichts außer den paar Einmannzelten der konföderierten Soldaten.
"Eine Gruppe von an die hundert Indianern hätte vorgestern aber deutlichere Spuren hinterlassen müssen!", flüstert May B. nachdenklich.
John flüstert stoisch zurück: "Nicht Sioux. Sioux sind Meister im Verwischen von Spuren."
Daran, näher ran zu schleichen, um den Boden im Felsenkessel näher zu untersuchen, ist nicht zu denken: John ist immer noch Exhausted vom langen Ritt hierher, und kann kaum normal aufrecht gehen, geschweige denn wendig schleichen. Leise ziehen die drei sich also zurück und kehren zu Rex und Joycelyn zurück.

Was unsere Helden nicht wissen: Die Sioux Union hat hinter dem Rücken der konföderierten Soldaten bereits die verschlungenen Trails nach Gomorra eingeschlagen. Befreundete Scouts von den Stämmen der Tlingit und der Miwok haben ihnen geholfen, einen Weg auszukundschaften, auf den die Grauröcke nicht einmal kommen.


Zeit für einen Szeneneinstieg: Das Zufallsereignis ist Technically Command technical Allies, und die Complication für unsere Helden ist, Wouldn't It Suck If...?
Oh ha, eine Wendung der Ereignisse! Es würde tatsächlich reichlich stinken, wenn die vermaledeiten Konföderations-Soldaten Lunte riechen würden und die Wild Cards erneut verfolgen! Das Ereignis liefert den Grund dafür: Die einzigen technischen Verbündeten in der Nähe sind Joss' Schürfer. Einer von denen beugt sich dem Kommando der Soldaten, offenbar selber ursprünglich Südstaatler. In der Meinung, die Soldaten wären als wackere Grenzschützer die Guten, und die Indianerhorde seien sicherlich die Schlechten, reitet er heimlich zurück zu dem Trupp — und verpfeift die Wild Cards beim Captain!


Wir würfeln gegen die Mittagshitze, immer noch mit -2, denn die verflixte Hitzewelle dauert ja immer noch an. Joycelyn wird Fatigued, und der arme John Bloody Knife ebenfalls, was ihn endgültig aus den Latschen haut. Er wird Incapacitated, erleidet einen Hitzeschlag, und wird ohnmächtig! Jetzt heißt es, lebensrettende Maßnahmen einleiten. Die anderen Wild Cards rollen den Hünen eilig in den Felsschatten, und befeuchten seinen Kopf mit Lappen, bis er wieder aus der Ohnmacht aufwacht. Diese ungeplante Rast kostet die Gruppe zwei Stunden.


Gerade wollen die fünf sich (ordentlich groggy) wieder in ihre Sättel schwingen, da sehen sie eine sich schnell nähernde Staubwolke. Diese Reiter preschen heran aus der Richtung Gebirge, aus der sie kamen. Auf einem staubigen Hügelkamm sehen die Helden kurz den Captain des Soldatentrupps auf seinem Pferd, und daneben einen ihrer bisherigen Reisegefährten. (May B.s Adleraugen erspähen: Das ist der Onkel der beiden jungen Burschen, die neulich so begierig auf Luca Byrds Geschichten aus dem Bürgerkrieg waren!)
Der Schürfer zeigt hastig auf die Wild Cards, er und der Captain scheinen ein paar Worte zu wechseln. Viel offensichtlicher kann der Verrat nicht sein, aber Onkelchen glaubt ja, er tue hier nur seine Bürgerpflicht als Südstaatler!

Zeit, die Hufe zu schwingen und abzuhauen — und das, kurz bevor John Bloody Knife womöglich seine Leute endlich wiedergefunden hat! So nah und verdammt nochmal doch so fern!
"Die Gegend bietet viel Deckung! Gehen wir auf Zickzackkurs zwischen den Felsen, dann hängen wir sie mit Geduld und konstantem Tempo bestimmt ab!", ruft May B. ihren Verbündeten zu.
"Das halten John und ich nicht durch! Wir müssen umgehend Deckung suchen!", entgegnet Shadrack.

Durch die Fatigue-Level haben diese beiden tatsächlich immer noch Abzüge, schlechte Voraussetzungen für eine Verfolgungsjagd; Bloody Knife ist ja sogar immer noch Exhausted und hält sich nur mit Mühe überhaupt im Sattel! Also werden die Wild Cards sich entweder stellen müssen, oder sich irgendwo im Gelände verschanzen müssen, wenn es einen geeigneten Ort gibt, den sie gut verteidigen können. Glücklicherweise habe ich genau dafür was Passendes aus meiner Ideensammlung!


Ein hölzerner Wegweiser deutet Richtung Maze nach Shan Fan, zur City o' Lost Angels, nach Devil's Armpit, und auch zu einem nur 500 Meter entfernten Ort namens Cadamar Creek. Die Gejagten entscheiden sich hektisch für letzteres, und preschen den Seitenpfad hinauf. Die Staubwolke, die ihre Rösser aufwirbeln macht es sinnlos, darauf zu hoffen, die Grenzpatroullie würde ihnen nicht einfach folgen können. Aber vielleicht können die guten Siedler von Cadamar ihnen ja helfen, und zumindest wird dort nicht direkt rumgeballert werden ... glauben sie!

(https://t4.ftcdn.net/jpg/05/28/47/99/360_F_528479951_BcZlJtoe7vZhvarw05lUBFbEuJOCsXCW.jpg)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Skeeve am 26.06.2023 | 12:25
Ach, verdammt... ich kann mich nicht entscheiden ob ich möchte dass es verfilmt wird oder ob ich das nicht möchte (weil es sicherlich nicht so gut wird, wie es in meiner Fantasie aussieht)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.06.2023 | 17:41
Ach, verdammt... ich kann mich nicht entscheiden ob ich möchte dass es verfilmt wird oder ob ich das nicht möchte (weil es sicherlich nicht so gut wird, wie es in meiner Fantasie aussieht)

Hey, danke Dir! Freut mich sehr! (Aber ob der gute alte Shane Hensley die Filmrechte überhaupt rausrücken würde ...?)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.06.2023 | 21:41
Am Eingang der Siedlung angelangt erhebt sich hinter den Wild Cards die Staubwolke in der Distanz vor dem Nachmittagshimmel. Alle fünf Flüchtenden sind von Schweiß verklebt und von Staub verkrustet.
May B. wendet sich hastig im Sattel um und schätzt die Distanz: "Verdammt. Binnen einer halben Stunde werden die Ochsenköppe hier sein — oder schneller."
Shadrack krächzt: "Rein in die Stadt, wir verschanzen uns zwischen den Gebäuden. Byrd, Sie ersuchen die Siedler um Hilfe mit Ihrer unwiderstehlich aufdringlichen Art! Wickett, sehen Sie zu, dass die Gäule schnell was zu Saufen kriegen. Da vorn vor dem Holzhaus ist glaube ich eine Tränke. Lancaster, Sie helfen mir mit Bloody Knife, der fällt uns gleich wieder vom Stengel!"
May B. knurrt, "In der Scheiß-Pferdetränke liegt aber einer drin! Sehen Sie mal genauer hin!"


Cadamar Creek
Ausgestorbenes Schürfer-Camp im gesetzlosen Kalifornien — Furcht-Level 3

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/062/932/large/976089_458685654212754_1777438736_o.jpg?1399880165)

Cadamar Creek ist still, eigentlich mehr ein Zeltlager als eine nennenswerte Stadt. Entweder halten die Schürfer hier immer noch eine verspätete Siesta wegen der übergroßen Hitze, oder ...
"... Irgendeine verdammte Sauerei ist hier passiert!", stellt Byrd fest, als sie zwischen die Zelte und Schuppen reiten.
"Eine Geisterstadt ...!", stammelt Joycelyn entsetzt, "wie in den Groschenromanen!"
"Die armen Irren haben sich gegenseitig umgeballert, wahrscheinlich im Streit um das letzte Wasser und Rationen während der gottverschissenen Hitzewelle. Immerhin dauert die schon über eine Woche", entgegnet Rex Shadrack.
Vereinzelte Goldgräber liegen zwischen den Zeltreihen im Dreck, auf den hölzernen Verandas der kleinen Bauwerke, hängen tot aus Fensteröffnungen oder über Lattenzäunen. Es sind beinahe ein Dutzend.

Das kann schon an den Nerven zerren, da wird unser Aufgebot wohl mal einen Spirit-Wurf gegen Nausea machen müssen. Alle schaffen es, trotz dem Abzug durch das Furcht-Level.

Ich erwürfle als dann einen GM Move und wir bekommen — mehr als passend an dieser Stelle — Foreshadow Trouble.


(https://static8.depositphotos.com/1252474/1058/i/950/depositphotos_10587944-stock-photo-vintage-background-with-old-paper.jpg)
Ein paar Notizen haben das Ganze überstanden


May B. sieht sich zwischen den Toten vor dem Holzhaus um. Ein paar handschriftliche Notizen in der Westentasche von einem der Schürfer gibt in krakeliger Schrift Aufschluss über die Lage hier draußen. May B. drückt sich ihre Tuchmaske aus Junkyard vor den Mund. Die Leichname sind hier draußen gut gelüftet und daher ist ihr Verfall schon fortgeschritten, obwohl die tödliche Schießerei noch nicht allzu lang her sein kann.
"Hier, das ist ein angefangener Brief", sagt die Hexe, während sie das Papier überfliegt, "den armen Schweinen ist das Wasser ausgegangen, und die Kutsche mit den erwarteten Gütern ist nicht eingetroffen. In den Nachbarcamps ist es dasselbe, an der Straße nach Norden, nach dem, was der hier geschrieben hat ... Wer nicht zu Pferde weg kam, hat sich um Wasser und Konserven gestritten, bis verfeindete Gruppen sich gebildet haben ... Das Resultat sehen wir hier, nehme ich an."
"Wie tragisch ...", haucht Joycelyn.
"Schöne Sauerei!", sagt Byrd.
"Dumme, verfackte, weiße Männer!", murmelt John grimmig aus seinem Sattel, wo er immer noch entkräftet hockt.


Desorientiert sehen die fünf sich um, die durstigen Pferde scharren mit den Hufen. Zumindest ein Versteck vor den anrückenden Soldaten lässt sich hier sicherlich finden ...
"... Sehen Sie mal hier, Wickett, was halten Sie denn hiervon?", lässt Shadrack sich vernehmen, aus dem Eingang eines der Schuppen.
Die anderen kommen zu ihm herüber. Merkwürdigerweise sind ein paar Leichen in diesem Hauseingang tatsächlich frischer als der Rest, und sie wurden nicht erschossen, sie sind übersät mit Bisswunden.
Bloody Knife und Wickett sehen sie sich genauer an: "Ein Kojote war das nicht", sagt May B. angeekelt, "das sind Bisse von Tieren ohne Fangzähne. Eigentlich sehen sie sogar ... nach menschlichen Gebissen aus."

Die Nachmittagssonne erzeugt ein merkwürdiges Licht, während sie tiefer in die Dunstschleier sinkt. Draußen zwischen den Zelten hört man plötzlich etwas - ein Knarren, und dann ein Knallen, als im Wind eine der losen Zeltplanen auf eine andere peitscht! Shadrack und Joycelyn zucken dennoch zusammen, obwohl ihnen klar ist, dass es nur der Wind war.
Dann steht plötzlich im Halbdunkel des fast fensterlosen Schuppens eine andere Gestalt hinter den Wild Cards. Er ist der letzte der Schürfer, er hat sich lautlos genähert. Jetzt setzt er ein merkwürdiges Grinsen auf. Er stinkt zum Himmel. Die Wild Cards wirbeln zu ihm herum, Shadrack, Byrd, und Wickett haben sofort ihre Pistolen in den Händen.
Der Schürfer öffnet den Mund mit den gelben Zähnen und versucht eine beschwichtigende Handgeste gegenüber den Bewaffneten, aber seine Bewegungen sind fahrig, er muss völlig dehydriert sein. Seinem Rachen entfährt nur ein trockenes Husten, und er nimmt den Schlapphut vom Kopf und fächelt sich damit Luft zu — wobei ein Einschussloch an seiner Schläfe zum Vorschein kommt. Das Blut das diese Gesichtshälfte bedeckt, ist längst verkrustet.
Draußen auf dem Platz stehen auf einmal weitere Gestalten, hinter den Wild Cards!

Die Walkin' Dead von Cadamar Creek haben sich listig nur tot gestellt, und erheben sich nun unvermittelt, um auch aus diesen Neuankömmlingen ein blutiges Labsal zu machen!

(https://i.pinimg.com/736x/b7/bf/2a/b7bf2a8ffbfbcd91eea4e6c2529c766f--zombie-wallpaper-zombies-run.jpg)

Erneut würfeln alle Wild Cards Spirit, diesmal gegen Terror. Shadrack ist chancenlos, mit seinen Nachteilen Yellow und Phobia, und John Bloody Knife packt es nur, weil er mittlerweile wieder seinen Gratis-Reroll bekommt — die Naturgeister scheinen ihm die Zugfahrt mittlerweile vergeben zu haben, und bedenken ihn mit einer 11 als neues Resultat. Rex Shadracks Resultat auf der Furcht-Tabelle ist The Mark of Fear, er entwickelt den nervösen Tick, dass von nun an sein rechtes, unteres Augenlid zuckt, wann immer tote Menschen in Sicht sind. Er kippt benommen nach hinten, stolpert aus dem Schuppeneingang in den Staub des Platzes.

Vier der untoten Scheintoten haben unsere Helden umstellt und schneiden ihnen den Weg zu ihren Pferden ab. Ihre ledrigen Fratzen zeigen einen Ausdruck von hämischer Bosheit, und natürlich Verfressenheit. Mit diesen vier müssen die Wild Cards fertig werden, während sie sehen müssen, wie überall zwischen den Zelten weitere Kadaver sich aufrichten und ihre staubigen Gebeine recken.

Runde 1: Die Walkin' Dead haben einen Hold-Marker, weil sie einen Hinterhalt gelegt haben, indem sie sich (äußerst glaubwürdig) tot gestellt haben. Zwei stürzen sich auf Byrd (er ist ja Monster Magnet), einer auf John und May B.; Byrd bekommt nur einen Kratzer von einer dehydrierten Krallenhand über den Unrerarm, John pariert spielerisch mit seinem Kriegsbeil, die Hexe weicht haarscharf einem zuschnappenden Kiefer aus. Daraufhin schießt sie zweimal in den Kreis aus Bedrängern, und zerlöchert einem Untoten den blassen Schädel. Rex erholt sich mit lauter Schnappatmung von seinem Stun, und ist nun nur noch Distracted und Vulnerable, er kommt hoch auf ein Knie und einen Fuß, hebt mit gefletschten Zähnen wieder seine eine Smith & Wesson, sein rechtes Augenlid zuckt wie wild.
Joycelyn tritt eilig zu Shadrack, zieht ihren kleinen Derringer, und schießt einen der umstehenden Zombies in die Kniescheibe. Das Biest taumelt und brabbelt in Zungen, und wird Shaken. Einen menschlichen Gegner hätte dieser Pistolenschuss umgehauen.
Das Orakel sagt, John Bloody Knife kann nicht Sweep verwenden ohne seine Freunde zu treffen, also macht er einen Einzelangriff, stößt einen kehligen Schrei mit hoch über den Kopf erhobenem Kriegsbeil aus, und lässt es mit aller Kraft auf einen der Untoten nieder fahren. Die klapperige Gestalt wird von dem steinernen Axtkopf geradezu gespalten und bricht im Sand zusammen. Byrd schießt einem seiner beiden Angreifer die stinkende Rübe weg. Da war es nur noch einer!

Runde 2: Die Zombos sind nicht mehr auf Hold diese Runde, bekommen aber ein As. Im Nahkampf ist nur noch einer, der Rest wankt grunzend heran. In der Ferne hört man das entsetzte Wiehern der Pferde der Kavallerie und das Geschrei der Soldaten, als am Ortseingang die Untoten gerade die Verfolger in Empfang nehmen.

(https://media.istockphoto.com/id/906393014/photo/fantasy-character-against-zombie-hordes.jpg?s=170667a&w=0&k=20&c=STUVdRl8vahwZpfySekEB5l062dqnK1MjXKc-95aq_s=)

Der verbleibende Zombie versucht erneut Byrd zu packen und verbeißt sich in dessen Mantelärmel. Shadrack versucht ihn wegzuschießen, während er selber zitterig wieder ganz auf die Füße kommt, aber verfehlt.
"Töten Sie es, Mister Byrd! Schnell, wir müssen hier weg", ruft Joycelyn und verschafft dem Revolverhelden einen Support-Bonus. Das lässt Byrd sich nicht zweimal sagen, setzt der grinsenden Fratze den Revolverlauf auf die Stirn, und schießt ihn von seinem Mantelärmel weg, grimassiert angeekelt wegen der rotbraunen Spritzer überall.

Aufgescheucht rennen die fünf zu ihren scheuenden Pferden und sitzen auf. Zwischen den Felsen hört man Schüsse, die Soldaten sind vollauf beschäftigt mit dem Abwehren der Attacke der Untoten.
So schnell sie irgend können reiten die Wild Cards die staubige Straße nach Norden hinauf. Das Licht der Abenddämmerung taucht alles in ein surreales Orange. Ein Keuchen und Gurgeln ausgetrockneter Kehlen wird vom Wind jedoch auch von dort her auf die Fliehenden zu getragen: Wankende und kreuchende Gestalten nähern sich auf der Sandstraße vor ihnen! Im Halblicht kann man nicht genau sehen, wie viele es sind, aber es scheinen Dutzende zu sein!
"Gottverdammt! Die anderen Lager", stößt May aus, "da gab es auch Verdurstende und Krawalle! Was ist, wenn die Heckenpenner allesamt mittlerweile zu Walkin' Dead geworden sind?!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Weltengeist am 27.06.2023 | 17:22
Nur um das hier mal erwähnt zu haben: Schalter, ich bin so neidisch auf dich...

Ich will das, was du da machst (SaWo-Solo-Play, Geschichte dazu schreiben, coole Illus on top) schon so lange machen, aber ich komm wohl erst nach meiner Verrentung dazu...

Anyway: Thank you for sharing!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.06.2023 | 18:33
Nur um das hier mal erwähnt zu haben: Schalter, ich bin so neidisch auf dich...

Ich will das, was du da machst (SaWo-Solo-Play, Geschichte dazu schreiben, coole Illus on top) schon so lange machen, aber ich komm wohl erst nach meiner Verrentung dazu...

Anyway: Thank you for sharing!

Ich freu mich schon drauf, wenn Du doch dazu kommst!  :)  Ist eigentlich gar nicht so zeitaufwendig ...!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Weltengeist am 27.06.2023 | 19:49
Ich freu mich schon drauf, wenn Du doch dazu kommst!  :)  Ist eigentlich gar nicht so zeitaufwendig ...!

Du weißt halt nicht, wie megalomanisch ich bin... ~;D

Ich gebe aber zu, dass ich es eher nur für mich schreiben würde. Ich teile hier im Tanelorn zwar viele Dinge, aber das würde wohl aus verschiedenen Gründen nicht dazugehören.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.06.2023 | 22:44
Du weißt halt nicht, wie megalomanisch ich bin... ~;D

Ich gebe aber zu, dass ich es eher nur für mich schreiben würde. Ich teile hier im Tanelorn zwar viele Dinge, aber das würde wohl aus verschiedenen Gründen nicht dazugehören.

Verstehe ich. Gerade den Aspekt des Einstellens im Forum gefällt mir aber echt gut. Irgendwie ist das schöner für mich als Sachen für die Schublade zu produzieren, was ich früher schon recht viel gemacht hab.   :think:
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.06.2023 | 23:13
Im Sichtschutz einen verlassenen Planwagens am Wegesrand nehmen die Wild Cards Deckung. Gepäckstücke liegen im Sand herum, die Zugpferde scheinen in Einzelteilen ins trockene Gebüsch geschleppt worden zu sein. Verzweifelt zielen die drei Pistoliere auf die Straße vor sich und hinter sich. Der Gestank des toten Fleisches nähert sich merklich aus beiden Richtungen. Jederzeit kann ein Angriff kommen, wenn die kannibalische Horde in Sicht kommt. Und jetzt bricht das Dunkel herein.
"Wir haben nicht unbegrenzt Munition dabei!", zischt May B. angespannt.
"Och, das reicht schon", knurrt Byrd tatendurstig, "sehen Sie einfach zu, dass jeder einzelne Schuss ein Treffer ist!"
Joycelyn raunt mit zitternder Stimme: "Das sind wirklich tote Männer, und sie leben! Wie in Ihren Erzählungen! Die dürfen uns nicht kriegen! Das hier darf nicht unser letztes Stündlein sein!!"
Shadrack presst zwischen gefletschten Zähnen hervor, "Wir werden unsere Haut jedenfalls so teuer verkaufen wie es geht!"
Byrd fügt hinzu, beinahe leichtmütig, "Und ich habe noch nicht mal einen Kuss von Miss Lancaster abgestaubt ...! Und sei es ein ganz kurzer, auf die Backe ..."
"Hier kommen Sie, machen Sie sich bereit! Wir schießen uns frei!", schnarrt Shadrack, und hebt beide Pistolen.
Joycelyn beugt sich unvermittelt hinüber zu Byrd, und küsst ihn auf die Wange.
Er dreht sich nach ihr um, und zieht erfreut die Augenbrauen hoch: "Donner und Doria! Wenn ich gewusst hätte, dass ich einfach nur etwas jammern muss ...!"
"Genau wie bestellt, oder nicht?", fragt die Sängerin, etwas schafhaft.
"Na ja, der war auf die Wange, ich hatte ja eigentlich gesagt ..."
May B. raunt: "Shadrack, haben Sie nicht einen Kartentrick dafür, uns beim Reiten zu unterstützen? Oder irgendwas gegen wundgerittene Stellen? Dann könnten wir wieder aufsitzen und einen Weg durch die Felsen suchen mit den Gäulen! Die gottverdammte Straße scheint mittlerweile von den Stinkstiefeln zu wimmeln, in beiden Richtungen!"
Shadrack murrt, "Ja, das könnten wir versuchen. Aber wenn sich ein Pferd die Beine bricht abseits der Straße, haben wir ausgespielt, genau wie Lancaster heute Vormittag zu den Soldaten gesagt hat!"
Byrd lacht auf: "Ja, da sagen Sie was, altes Haus! Warum spannen wir die Hottis nicht einfach vor die Kutsche hier, und bleiben auf der Straße? Wir trampeln die Walkin' Dead einfach ungespitzt in den Boden!"
Alle zögern kurz.
"Zur Hölle, ja!", ruft schließlich Shadrack, "das ist durchgeknallt genug, dass es funktionieren könnte, Mister Byrd!"
May B. sieht prüfend die alte Kutsche an: "Dürfen Sie denn auf der fahren, John? Das Ding haben ja Weiße zusammengezimmert!"
John knurrt, "Wasichu, ja, aber immerhin nicht deren Maschinen! Besser als jetzt zu reiten!"

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/040/501/777/large/alexey-kirsanov-cart.jpg?1629059658)

Die Wild Cards machen die Zügel ihrer aufgeregt tänzelnden Pferde in Windeseile wieder von der Kutsche los, und spannen sie in die Zuggeschirre des Fuhrwagens ein. Wir fragen die Orakelwürfel, ob das Gefährt überhaupt noch fahren wird, und sie sagen gerade so, ja! Verzweifelt treiben sie die Rösser an und Byrd und Bloody Knife schieben mit aller Kraft von hinten, und der Wagen löst sich aus dem Gebüsch am Wegesrand, und rumpelt mit einem Ächzen zurück auf den Sand der Straße! Alle klettern hektisch an Bord, helfen sich gegenseitig, um Halt zu finden. Mit panischem Wiehern finden die fünf eingespannten Klepper Halt auf dem Sand, gerade als graue Zombiearme sich nach den Wagenrädern und den Seitenrändern der Kutsche recken. Eine Kampfrunde wird durchgestanden werden müssen, um überhaupt Fahrt aufzunehmen.

May B. drängt auf dem Kutschbock Shadrack beiseite und greift die Zügel: "Ich mach' das, Sie konzentrieren sich aufs Feuern und Ihre Kartentricks! Wehe, wenn Sie mich hängen lassen, Shadrack, ich hab' noch nie einen Karren gelenkt, schneller als in Schrittgeschwindigkeit!"
Für ihren ersten Driving-Versuch jedenfalls nicht schlecht, May B. erzielt (trotz ihrem W4-2) einen Erfolg, und die Pferde nehmen Tempo auf. Shadrack mischt seine Karten und beschwört einen unsichtbaren Manitou, und boostet May B.s Driving, durch sein Fatigue und seine Phobie ist das Ergebnis kein Raise mehr, also erhält sie einen W4 als Skillwürfel. Immerhin.
John Bloody Knife tritt schwankend zum Heck des schneller werdenden Fuhrwerks, holt weit mit seinem beidhändigen Kriegsbeil aus, und verwendet Sweep, um alle untoten Verfolger niederzumähen. Er trifft mit einem Fighting-Resultat von 20! Spektakulär enthauptet er mit dem einen Streich drei Walkin' Dead und macht einen Shaken durch eine klaffende Wunde an der Schulter. Sein heiserer Kriegsschrei durchschneidet die Nacht.
Byrd kauert mit gezogenem Peacemaker hinter May B. und Shadrack, und supportet die Wagenlenkerin mit lautem Schnalzen und "Hüah!", um die Pferde auf Zack zu bringen.
"Sie können das, Miss Wickett! Sie sind unsere einzige Chance!", haucht Joycelyn, und steigert durch ihren Persuasion-Wurf den Support-Bonus auf +2.
Der verbleibende Zombie erholt sich von seinem Shaken, gefühllos, wie er ist, sprintet schneller, und versucht gierig, John zu packen, aber wird von dessen herumwirbelndem Axtstiel abgewehrt.

Schalten wir von der regulären Kampfrunde mal lückenlos in einen Dramatic Task. Alles mögliche kann passieren: Eine zu dichte Traube aus Leibern kann sich um das Fluchtgefährt bilden, den Pferden kann die Puste ausgehen, und der ganze alte Karren kann sich unter den Ärschen unserer Helden in Kleinholz auflösen. Wir werden verdammt nochmal dreißig Task Tokens in vier Runden zusammenbringen müssen, um binnen der ersten Nachtstunden aus dem Gebiet zu entkommen. Jede Driving-Aktion tötet 1W4 Walkin' Dead pro Erfolg, als die trampelnden Hufe der entsetzten Pferde und die mahlenden Wagenräder über sie hinweg donnern.

Im Licht der baumelnden Laternen ist ein weiterer Wegweiser zu sehen, der die Sandstraße hinauf nach Norden zeigt, mit den deutlichen Aufschriften "Devil's Armpit" und "Gomorra". Die Meilenangabe unter Gomorra ist mit roter Farbe übertüncht, so dass da jetzt steht, "Fuckin keep away!!". Die Kutsche rattert jetzt so schnell, dass man die Zahlen im Laternenschein sowieso nicht erkennen hätte können. Die entmenschten Schreie der vertrockneten Kehlen der Untoten in ihrer Raserei hallen über die einsame Straße.

Soundtrack: Ghoultown, Phantom Moon https://www.youtube.com/watch?v=ssCAdUgkr5A

Runde 1
May B. nutzt ihren von Shadracks Kartentechnik generierten W4 bei Driving auch direkt, um mit einem wütenden Schrei direkt auf die heranstürmenden Grüppchen aus grauen Leibern zu zu halten, und einen Schlenker zu beschreiben, nicht um sie zu umgehen, sondern um möglichst viele zu erwischen! Die Pferde wiehern und ihre Mäuler schäumen, das Gefährt wankt. Dank dem Support-Bonus aus der regulären Kampfrunde eben erzielt die Hexe ein Raise — sieben auf einen Streich! Ein ausgetrockneter Unterkiefer mit Goldzähnen und mehrere Fingerknöchelchen fliegen am Kutschbock vorbei! Gleichzeitig wird die Kutsche noch schneller. Zwei Task Token für die Bank.
"Oh ha! Hart aber gerecht, Miss May! Jetzt rechts rüber, da kommen die nächsten!", ruft Byrd, seinen Hut auf den Blondschopf drückend im Fahrtwind. May erhält einen neuen Support-Bonus.
John manövriert sich auf die Seite des Fuhrwerks, und lässt sein Beil auf die Untoten niederfahren, die May B. verfehlt hat. Leider hat seine Aktionskarte die Farbe Kreuz, also geschieht eine Komplikation: Mehrere der zerschmetterten Leiber unter den Rädern lassen das Gefährt in dem Moment auf der Seite hüpfen! Wenn der Indianer von Bord geschleudert werden sollte, muss die Kutsche anhalten! Trotz aller Abzüge bekommt er dank Benny-Ausgabe jedoch ein Raise bei Fighting hin, und er macht erneut drei Untote nieder, und bringt uns zwei Task Tokens ein!
Shadracks Karte gibt ebenfalls eine Complication an; während der Karren wie eben beschrieben seinen Hüpfer macht, ballert der Hexslinger auf die heckseitigen Verfolger. Dennoch schießt er erfolgreich in die Meute und erledigt den einen oder anderen, und spielt uns das fünfte Task Token ein.
Joycelyn tut es ihm gleich und schießt mit ihrem Derringer aus nächster Nähe einem der Monster in die Fratze, und verdient uns ein Task Token.

Runde 2
Diesmal bekommt Luca Byrd eine Complication: "Warten Sie, ich helf' Ihnen", ruft er enthusiastisch, und macht einen todesverachtenden Hechtsprung vom Kutschbock in den Sattel eines der galoppierenden Pferde! Just in dem Moment passiert der Wagen hinter einer Biegung die tief hängende Äste eines vertrockneten Laubbaums (dies ist die Complication!). Byrd kracht im Sprung durch das Totholz, und landet in Schräglage im Sattel des wiehernden Zugpferdes! Er holt dadurch Task Token Nummer sieben.
John schlägt bach diversen vorbeisausenden Zombieköpfen, aber erzielt trotz großzügiger Benny-Ausgabe nur einen einzelnen Erfolg wegen seinem Exhausted-Zustand. Also ein einzelnes Task Token.
Shadrack ist unzufrieden mit seinem Hex eben, lässt ihn fallen, und führt ihn mit Karten hantierend neu aus. Ein Raise erzeugt diesmal einen W6 für May B. als neuen Driving-Skill, und zwei Task Tokens.
Dann ist das Halbblut auch an der Reihe, ihrerseits mit einer Kreuz-Karte: Eins der ursprünglichen Zugpferde der Kutsche taucht im Laternenlicht auf der nächtlichen Straße auf, wo es von den Walkin' Dead zerrissen wurde. Die Hexe flucht verbissen, und gibt fast all ihre Bennies aus für ihren Driving-Wurf. Sie vermeidet die Kollision mit dem Kadaver im allerletzten Moment, und räumt nebenher noch zwei menschliche Wiedergänger ab.
"Gut gemacht! Wir bleiben auf Kurs!", schreit Joycelyn mit qualmendem Derringer, und erzeugt einen neuen +2-Support-Bonus für May.

Runde 3
Noch 19 Task Tokens, und es hagelt diese Runde Kreuz-Karten!
Byrd schaut sich im Sattel des galloppierenden Zugpferdes überrascht nach hinten um, fast selbst erstaunt, dass der Ast ihn nicht weggefegt hat. Dann beruhigt er das beinahe panische Pferd, und hindert es am Versuch, auszubrechen. Sein Raise bei seinem Riding-Wurf bringt zwei Task Tokens.
Joycelyn lädt mit fahrigen Handbewegungen ihren Derringer mit Muni aus ihrem Handtäschchen nach, und ballert mit unverhoffter Präzision in die untote Horde. Wir sind nun bei 15 Task Token!
Shadrack schießt vom Kutschbock aus in die Dunkelheit, der fliegende Dreck dort vorn sorgt für eine Complication mit schlechter Sicht. Sein neuer Vorteil Legendary Trait senkt die Abzüge so weit, dass sein Wurf gerade so noch ein Raise ist! Er ballert mehrere Walkin' Dead nieder und verdient uns zwei Task Tokens!
John Bloody Knife wird von der Sandwolke ebenfalls eingehüllt, wie er so an der Flanke des Fuhrwerks steht. Hackend und schlagend erzielt er immerhin einen Erfolg, und heimst das siebzehnte und achtzehnte Task Token ein.
May B., ebenfalls mit Complication, sieht im fliegenden Sand und Kies fast nichts mehr, während sie um die nächste Biegung brettert, aber hat den Support-Bonus, sie gibt zwei Bennies aus, um ein dringend benötigtes Raise zu erhalten. Nächste Runde müssen die Wild Cards zehn Task Token verdienen!

Runde 4
Die wilde Fahrt dauert nun schon bestimmt eine halbe Stunde. Ein weiterer Wegweiser saust vorbei, die Kutsche hat mittlerweile eine mörderische Geschwindigkeit erreicht. Erneut ist keine Meilenangabe zu entziffern, jemand hat darüber gepinselt, "Sweetrock, go to Hell".
May B. ist als erste dran, und sie treibt mit lauten Schreien die Zugpferde weiter an. Jede Aktion unserer Helden muss diese Runde ein Raise sein, um den Dramatic Task noch zu schaffen! May B.s Driving-Wurf zeigt gerade jetzt die gefürchteten Schlangenaugen! Ein Kritischer Misserfolg! Dies senkt den Fortschritt um eins, und macht es unmöglich, den Dramatic Task noch zu gewinnen. Sie steuert das rasende Gefährt mit den wahnsinnigen Gäulen in die nächste Traube von nahenden Zombies — und eins der Vorderräder wird dabei mit lautem Knall vom morschen Holz abgesprengt und fliegt im hohen Bogen davon!

Während die Kutsche seitlich kippt, werden alle Wild Cards herunter geschleudert. Alle schaffen einen Agility-Wurf, um unversehrt zu bleiben als sie im Sand landen.

Machen wir mal einen Failure Move dafür wie im One Page Solo Engine beschrieben. Wir bekommen Offer a Choice. Das kann ja in dem Fall bedeuten, sie haben die Wahl zwischen einem großen Kampf, oder Rettung durch eine zwielichtige Gruppe! Au ja, das machen wir:

Knurrend und ächzend rücken die Walkin' Dead heran, schon ist wieder ein gutes Dutzend in Sicht, als stinkende Silhouetten im Mondlicht. Auf den Felsen über der Sandstraße treten in dem Moment weitere Schattenumrisse hervor, Männer mit breitkrempigen Hüten und Staubmänteln, und Gewehren im Anschlag.
"Kommt sofort hier hoch, Ihr gottverdammten Greenhorns! Ihr habt die Freude, heute höchstpersönlich von uns ausgenommen zu werden wie verschissene Weihnachtsgänse! Oder wir überlassen Euch den Walkin' Dead!"
Perplex sehen sich die fünf Wild Cards gegenseitig an. Byrd spuckt einen Mundvoll Sand aus. Jetzt müssen sie entscheiden, und sie haben nur Sekunden dafür. Ausgenommen werden wie verschissene Weihnachtsgänse wollen sie nicht, aber von den Untoten gesnackt werden wollen sie umso weniger.

Also klettern sie eilig die Felsen hinauf, während die Desperados das Feuer auf die Walkin' Dead eröffnen. Das Orakel bestimmt, dass sie bequem die Felsen hinauf kommen, und nicht einmal ihre Pferde verlieren, denn die armen Zossen sind noch an die gebrochene Deichsel der umgekippten Kutsche gespannt und können nicht fliehen. Bevor die Horde sie erreicht, wird diese vom Feuer der Winchester-Gewehre zersiebt.

Kaum ziehen die Wild Cards sich keuchend über die Kante auf die Felsbrocken hinauf, halten einige der Banditen ihnen auch schon Pistolen- und Gewehrläufe unter die Nasen. Alle von ihnen haben schwarze Halstücher vor die Gesichter gebunden.
"Willkommen im Gomorra Valley ...!", sagt einer in zynischer Stimme über das Krachen der Schüsse, Röcheln der Zombies, und Wiehern der Pferde hinweg.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2023 | 18:16
Die nächsten zwei Stunden über reiten die Wild Cards vor der Gang aus acht Desperados her. Ihre Hände sind mit Stricken gefesselt, so dass sie zwar die Zügel ihrer Pferde führen können, aber keine 'plötzlichen Dummheiten versuchen' können. Natürlich haben die Maskierten die Gefangenen vor dem Losreiten genauestens durchsucht: Über Shadracks gravierte Smith & Wessons und Byrds Gatling Pistol haben sie sich besonders gefreut, über Joycelyns Derringer haben sie sich ordentlich beömmelt. Byrd hat wie selbstverständlich mitgelacht und sein großes Maul aufreißen wollen, aber Mal um Mal von den Bewaffneten die Redeerlaubnis entzogen bekommen. Die Gangster mit den schwarzen Tüchern vor den Gesichtern haben klar gemacht, dass erst im Bandenversteck weiter geredet wird. Aufgrund von Shadracks und Joycelyns Kleidung haben sie möglicherweise den Schluss gezogen, die Reisenden seien feine Pinkel, und dass es möglich sein könnte, irgendwo dickes Geld für ihre Freilassung einzufordern. Joycelyn ist blass um die Nase und zittert in ihrem Sattel vor sich hin. May B. würde ihr gern versichern, dass sie und Shadrack im Ernstfall überhaupt keine Schießeisen brauchen, um die acht Gangster zu zerlegen, aber sie will es nicht riskieren, mit ihr zu flüstern; die Desperados reiten genau hinter ihnen her und haben ihre Waffen gezogen, tragen sie locker in Händen. Sie scheinen sich auf ihr mörderisches Geschäft hier draußen in der Einöde genau zu verstehen.

(https://i.pinimg.com/736x/93/59/ce/9359cefd2a6f6353cf149da6482f0830--western-comics-pulp-art.jpg)

Mit Missmut haben die Wild Cards registriert, dass im Laternenschein keine weiteren Wegweiser in Richtung ihres Zielortes mehr in Sicht gekommen sind, die Reiter haben mittlerweile auch die Straße nach Norden verlassen, und navigieren auf Zickzack-Pfaden durch die nächtliche Wildnis. Die Schurken sind nervös und leuchten immer wieder um sich, der Zusammenprall mit den Walkin' Dead hat viele von ihnen offensichtlich mächtig verstört.


Als ein verschlafenes, bräunliches Morgenlicht bemerkbar wird, betreten unsere fünf Helden ein windschiefes Holzhaus auf einem verwilderten Farmgelände, irgendwo im Nirgends, ringsum nur verwahrloste Äcker, verdorrte Sträucher, und jede Menge Felsen. Die einstige bäuerliche Stube ist nicht ganz verlassen, auf einer alten Eckbank sitzt kraftlos ein sehr großer, sehr beleibter Mann im Anzug, und hat die Wurstfinger vor der Stirn gefaltet. Auch seine Hände sind gefesselt, die dünnen Stricke schneiden ins Fett. Er flennt vor Angst, und versucht es zu verbergen. Er scheint ein recht emotionaler Typ zu sein, aber ist nicht ansprechbar. Er nuschelt nur hinter seinen Pranken, "quei diavoli avidi!", ganz verzweifelt.

(https://render.fineartamerica.com/images/images-profile-flow/400/images/artworkimages/mediumlarge/3/the-old-homestead-stan-masters.jpg)

Im Halbdunkel sitzen die Gefesselten nun dumm rum. Die Tür wurde von außen abgeschlossen, und alle Fenster sind mit Holzbrettern vernagelt.
"Qual è il problema, brav'uomo?", hört man Byrd halblaut sagen, zu dem dicken Typen.
"Hanno tutti i miei beni! Quei maledetti banditi!", ächzt der Dicke, zumindest heult er jetzt nicht mehr heimlich, nun wo die Maskierten wieder weg sind.
Byrd klopft dem Fremden mitfühlend mit beiden Händen auf die Schulter.
"Na das ist ja mal eine Überraschung, Mister Byrd!", sagt Shadrack gedämpft, "Hat nicht Marlon Varville Sie einen Itaker genannt, kurz bevor wir ihn bei Wyatt Earp abgeliefert haben? Hat das am Ende etwa gestimmt?"
"Mein Italienisch ist nicht besonders", sagt Byrd, "parlo solo un po' di italiano!", und er wendet sich wieder an den Dicken, und sagt, "Ihre Ware haben die Strauchdiebe sich also gekrallt? Hatten Sie Güter für Gomorra?"
Der große Kerl nickt und streicht sich seinen dicken, schwarzen Schnauzer mit den gefesselten Händen, "Si si, iche binne Handelsreisender! Iche 'abe zwei große Koffer voll wertvoller Antiquitäten ausezuliefern! Die Banditi haben mir gestern Abend auf der Straße aufgelauert, unde seitdem sitze iche hier!"
Seine Stimme ist tief und pathetisch, wie ein sprechendes Walross.
Shadrack ignoriert ihn und raunt zu seinen Mitreisenden: "Wir können hier jederzeit raus, vergessen Sie das nicht. Ich habe Mittel und Wege, um die Stricke zu lösen. Das Problem ist nur, dass wir rauskriegen müssen wohin die Kerle unseren Krempel gebracht haben. Ich habe keinen von hier weg reiten hören von dem Gelände, also sind die alle noch in der Nähe. Wir brauchen das Zeug zurück, und unsere Pferde, bevor wir jemanden von ihnen umlegen und die Situation dadurch dynamisch wird. Haben alle verstanden?"
May B. zischt: "Wie lange wollen Sie denn hier auf dem Arsch sitzen?"
Shadrack versetzt kühl, "Wir beobachten noch eine Weile. Vorhin waren sie zu acht, und feuerbereit, das wäre sehr riskant gewesen. Vielleicht legen sich aber jetzt welche aufs Ohr nach der durchgemachten Nacht, dann wird ihre Übermacht geringer. Und wir müssen ein Überraschungsmoment abwarten, das wir mit voller Härte ausnutzen können. Die werden uns nicht ewig warten lassen, bestimmt spielen sie im Verlauf des Morgens ihre Karten aus. Ich gebe Ihnen das Zeichen, wenn der Moment der rechte ist, und Sie treten dann sogleich in Aktion."
May B. grummelt leise, "Und Sie sind natürlich der Anführer, weil Sie so oberschlau sind und wie immer alles am besten beurteilen können."
Shadracks Stimme klingt bedrohlich, obwohl sie so leise ist: "Natürlich! Keine Diskussionen jetzt, dafür ist die Lage zu brenzlig! Kapiert?"
"Sie Arsch!", faucht May.
Plötzlich klingelt ein Schlüsselbund, und die Tür geht wieder auf! Eine Handvoll der Maskierten kommt wieder herein. Alle Gefangenen spannen sich unwillkürlich an. Einer der Desperados ist ein riesiger Hüne, reichlich brutal und gleichzeitig bescheuert aussehend. Er gibt sich nicht mal die Mühe, sein schwarzes Halstuch vor dem Gesicht zu tragen, scheinbar ist er furchtlos, seine dümmliche Fresse würde außerdem sowieso jeder wiedererkennen. Er hantiert mit gleich zwei schweren Gatlingpistolen, mit einem der Bündelläufe kratzt er sich die schmierige Schläfe.

"Die sind ja auch alles halbe Portionen! Die hätten nich' ma' die bekackten Walkin' Dead ganz gefress'n! Die hätten die halben Portionen gleich wieder ausgespuckt, wenn se die gekriegt hätt'n! Lohnt sich ja nich' ma', da überhaupt rein zu beißen, nich' ma' wenn man 'nen verdammter rumlaufender Kadaver is'."

Dieses Gespräch kann sehr anders verlaufen, wenn die Banditen wissen, dass Joycelyn berühmt ist. Befragen wir mal das Orakel danach. Es sagt nö, niemand der Verbrecher erkennt sie von ihren Plakaten oder aus der Zeitung. Schwein gehabt.

Ein drahtiger Maskierter mit langen, braunen Haaren ergreift das Wort: "Ohne uns wären Sie jedenfalls allesamt Zombie-Frass geworden vergangene Nacht! Sie verstehen, dass Sie uns was für die Rettung zurückzahlen müssen, Damen und Herren. Sie sind hier mitten in unserem Revier, und haben uns verdammt nochmal ordentlich Arbeit gemacht!"
"Sie sind nur vermaledeite Strauchdiebe, nichts weiter!", entfährt es May B. unvermittelt.
"Schnauze, Püppchen!", grollt der Riese mit den Gatlingpistolen.
Der Maskierte wiegelt ab, "Wir sind hier draußen die einzige Macht, die es gibt! Das mag Euch nicht passen, aber die Trails des Gomorra Valley gehören uns. Wenn wir nicht wären, würden die Sklaventreiber aus der Stadt sich alles einverleiben. Also werden Sie, Damen und Herren, was beitragen müssen. ... Frage an die fünf Neuen: Was wollen Sie in Gomorra? Sind Sie Revolverhelden?"
Byrd lächelt freundlich: "Wir sind Naturkundler! Die Damen haben ihr Summa Cum Laude von ihrer Bostoner Universität, wir Herren beschützen sie ritterlich. Die kalifornische Flora interessiert ungemein! Leider sind die vielen schönen Skizzenbücher und Käferproben vom Karren gefallen bei der Flucht letzte Nacht — und mir nichts, Dir nichts, von einem Zombie verspeist worden! Die Damen werden in Gomorra von Neuem beginnen müssen, um etwas Gelehrtes vorweisen zu können daheim! Sonst wäre das ja wie, 'der Hund hat meine Schularbeiten gefressen', Sie verstehen. Nur schlimmer natürlich. Weil der Hund ja ein Zombie war."
Ein anderer Maskierter schnarrt, "Was die Damen jetzt erst mal machen müssen, ist auf die gute Seite von unserem Boss kommen. Der wird vermutlich gleich hier sein. Die Blonde fängt an. Sie werfen sich dafür besser mal in Schale."
Er lässt eins der luftigeren Bühnenoutfits aus Joycelyns durchwühlten Satteltaschen vor die Füße der Gefangenen in den Dreck fallen.
Die Sängerin schaut empört darauf hinab, und wieder in die Augen der Maskierten: "Das kann ich nicht anziehen, meine Hände sind gefesselt!"
Der Langhaarige scheint hinter seinem vorgebundenen Halstuch zu grinsen: "Hat auch keiner gesagt, dass Sie sich umziehen sollen. Wir ziehen Sie um, Holdeste."
"Incredibile, questi brividi!", jammert der große Dicke, mehr zu sich selbst.
"Ich beiß' Euch Eure verdammten Köpfe ab und spucke sie wieder aus!", braust May B. auf, Hass funkelt in ihren Augen.
Shadrack registriert, dass sie unwillkürlich bereits ihre Hexengeste mit den Fingern macht, Daumen, Zeigefinger und kleine Finger beider Hände sind abgespreizt.
Schnell ergreift er das Wort: "Immer eins nach dem anderen, Gentlemen! Wir sind neugierig auf diesen Anführer, von dem Sie sprechen, wir wollen zuerst wissen, wer das ist."
Der Langhaarige entgegnet in dumpfer Stimme, "Der gefährlichste Mann in Caine County, Sie Narr, oder sagen wir mal, in dem, was das Große Beben von Caine County übrig gelassen hat. Sie wollen als Personenschützer in Gomorra unterwegs sein, oder als Revolvermann, oder was auch immer? Dann werden Sie seine Regeln anerkennen müssen, ob Sie wollen oder nicht. Hier draußen hat Jackson P. Jackson das Sagen. Nicht die Sweetrock Mining Company, nicht die beschissenen Law Dogs."
"Was ist das für einer?", fragt Shadrack, "ich hab' den Namen womöglich schon mal gehört, ganz am Rande irgendwo. Vom Eindruck her ist mir so, als hätte ich Lutschern vom selben Kaliber wie dem alle paar Tage mühelos in die Ärsche getreten."
"Sie schulden Jackson P. Jackson Ihr Leben, Sie Lackaffe, und Sie sind ein doppelter Narr, wenn Sie glauben, das auf die leichte Schulter nehmen zu können. Wenn es einen Mann mit einem Elefantengedächtnis gibt im Gomorra Valley, und einen, der sich darauf versteht, verdammt nochmal einen Groll zu hegen, dann ist es Jackson P. Jackson. Ihre Waffen und Pferde sind schon mal nicht schlecht als kleiner Tribut an ihn. Was können Sie nun noch anbieten? Geld, Gold, Ghost Rock? Besitzurkunden von Claims? Informationen über unsere Feinde? ... Seien Sie erfinderisch, Damen und Herren, jedes Bißchen kann Ihnen den heutigen Tag erleichtern!"
Byrd wechselt einen verschmitzten Blick mit Shadrack, dem Hexslinger ist gar nicht zum Lachen, er hat plötzlich eine nervöse Schweißperle auf der Stirn. Byrd hat noch die Apfelsaft-Kasse bei sich, die Scheinbündel sind in seinen Kleidern versteckt. Shadrack aber hat noch das Kopfgeld von der Union Blue von Varvilles Ergreifung, wenn man das bei ihm findet, sind hunderte von Dollars futsch!

Würfeln wir mal einen GM Move, um zu sehen, ob die Situation sich von selbst ändert, oder unsere Wild Cards in der Zwickmühle bleiben! Es wird: Advance a Plot! Na dann:

Draußen erklingt Hufgetrappel, es wiehern Pferde, und leise Worte werden gewechselt. Die anwesenden Banditen werden sofort nervös, man merkt es an ihrer Körpersprache.
"Ah, da ist er schon! Jetzt haben Sie uns die ganze Zeit vollgelabert, und das Blondchen und die kleine Klapperschlange hatten noch gar keine Gelegenheit, ihre Fummel zu wechseln. Wie sollen sie dem Boss da gefallen, die sehen ja noch aus wie als hätten sie im Sandkasten gespielt?", frötzelt einer der Maskierten.
Die Tür geht auf, und alle Anwesenden fahren leicht zusammen. Zwei Reiter sind im Morgengrau zu sehen, aber die Person im Ledermantel, die die Haustür aufgestoßen hat, ist kein Mann. Sie trägt ebenfalls ein schwarzes Halstuch vor das Gesicht gebunden, in diesem Moment bläst sie noch letzten Rauch aus von ihrer Zigarre, deren Überreste sie im Eintreten am Türrahmen ausdrückt. Ihre Stiefelsporen machen dumpfe, klirrende Geräusche auf den morschen Dielen.
"Was zur Hölle machst Du denn hier, Neue, wir dachten, Jackson kommt persönlich!"
Die große Frau knurrt, "Geh' zur Hölle. Der Boss hat zu tun, ich bin stattdessen hier, um mir den Fettwanst anzusehen. Du Idiot nennst den Boss doch wohl nicht beim Namen in Gegenwart von Fremden!"
Der ölige Riese grunzt unbekümmert: "Jackson P. Jackson hat doch kein' Schiss vor so kleinen Hackfressen wie den' hier! Wenn die lebend inne Stadt komm'n sollt'n, und da die Mäuler aufreiß'n über das hier, kann der Boss immer noch sag'n, die Schweine lügen! Und die  Scheiß-Städter glaub'n eher dem Boss, als so'n paar dreckig'n Fremd'n!", und er lacht dröhnend.
Einer der anderen Maskierten lenkt ein: "Es sind mittlerweile neben dem Fettwanst noch fünf andere, Neue! Die Walkin' Dead haben so einiges aufgescheucht in den letzten Tagen! Die verdammten Monster werden richtig gierig!"
"Das sehe ich", sagt die Fremde abschätzig, und schaut auf das rüschige Etwas, das vor Joycelyns Stiefelspitzen auf dem Boden liegt, "und was wird hier gerade gespielt?"
"Die beiden Maiden in Nöten sollten sich ein bißchen aufhübschen ... die eine hatte die irrsten Fummel im Gepäck!", sagt ein Bandit, etwas defensiv.
"Der Boss vergeht sich nicht an wehrlosen Weibern", knurrt die Gangsterin angewidert, "sollte Euch eigentlich klar sein, ihr Kanalratten. Ihr wolltet doch nur selber was zum Gucken haben."
May B. zischt in eisiger Wut, "Wehrlos, ja? Macht mir die Fesseln ab und gebt mir meine Waffen wieder, und ich wische hier drin den Boden mit Euch!"
Der langhaarige Maskierte knurrt, "Die Klapperschlange, der Lackaffe, und der weiße Modecowboy waren gerade drauf und dran, uns zu erklären, wie sie uns zurückzahlen wollen für unsere Hilfe. Das Gepäck von dem Fettwanst wird nebenan grade noch gesichtet, ist einiges an komischem Plunder dabei. Scheint weitestgehend wertlos, wahrscheinlich müssen wir ihn damit wieder ziehen lassen."
Fassungslos stammelt der Händler, "Senza valore, incredibili! Questi sono tesori d'arte inestimabili!"
"Na na, Sie bekommen Ihre Kunstschätze ja wieder, Signore", tröstet Byrd, und sagt dann zu der Neueingetroffenen: "So, dann geben Sie uns doch mal schön zehn Minuten, damit wir uns in Ruhe besprechen können, okay? Das muss schließlich genauer überlegt werden, was unsereins Euch Desperados so anbieten kann."
Die Frau entgegnet: "Nein, Ihr habt schon genug Zeit zum Palavern gehabt. Ihr könnt Euch direkt besprechen, und wir hören zu. Wir müssen sicher gehen, dass Ihr nicht eigentlich von Sweetrock angefordert worden seid um deren Privatarmee noch weiter zu vergrößern. ... Oder auf die helle Idee kommt, Euch erst noch unter Vertrag nehmen zu lassen, wenn Ihr in der Stadt seid. Dies hier ist ein Krieg."
"Potzblitz, ich höre immer Krieg! Sie haben wohl so richtig was gegen diese Jungs von Sweetrock Mining, was?", will Byrd wissen.
Der langhaarige Maskierte sagt, "Keine Fragen stellen, Kasperkopp. Wir warten auf Euer Angebot."
Byrd sagt eifrig: "Ja klar, und hier ist es: Meine reizende Mitreisende, die Squaw Jane Halbe-Weiße-Feder, hat bereits auf der Hinfahrt hierher gesagt, mit der Sweetrock würden auch wir sicher über kurz oder lang so aneinander geraten, dass es nur so scheppert!"


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Die geheimnisvolle Fremde, wie die Wild Cards sie nicht zu Gesicht bekommen, ohne Maske und Zigarre


Ich würfle für Byrds Persuasion, und er hat eine sieben, und da diesmal sein Gegenüber weiblich ist, bekommt er seinen Attractive-Bonus! Sie würfelt dagegen mit einem W8 plus Wild Die, und unterbietet deutlich, Byrd hat ein Raise! Nicht nur glauben die Gangster ihm seine Bereitschaft, ihre Sache zu unterstützen, Sie erklären sich auch bereit, ihnen all ihr Zeug zurück zu geben.
"... Immer wieder ein Spaß, neue Mittäter zu finden!", knurrt schließlich die Banditenanführerin, als alles ausgehandelt ist und zückt eine neue Zigarre, "dann haben wir jetzt genug gelabert! Allesamt aufsitzen!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 28.06.2023 | 20:01
Gomorra, Kalifornien
Doomtown — Furcht-Level 4

(https://img.freepik.com/premium-photo/american-wild-west-nature-landscape-sunset-spectacular-art-illustration_87538-3154.jpg)

Hinter den Desperados sitzen die sechs Gefangenen in den Sätteln von deren Pferden, immer noch mit zusammengebundenen Händen. Über Felsen und Trampelpfade geht es eine Stunde lang auf die Küste zu. Schließlich eröffnet sich der Blick auf eine offene Ebene: Die staubige, breite Zufahrtstraße in die Stadt, und direkt dahinter die Hangkante, wo das Große Beben eine titanische Kluft in die trockene Landschaft gerissen hat. Jenseits des Abgrundes ragen die endlosen Felseninseln des Great Maze auf, eine zerschmetterte Küste, völlig unwirklich.

Die Reitergruppe trabt noch bis in Sichtweite des Ortsschilds, dann machen die Maskierten Halt.
"Ende der Straße", knurrt einer der Schurken, "Ihr seid angekommen!"
Unvermittelt werden die fünf Wild Cards und der große Italiener aus den Sätteln geworfen oder getreten, und landen hart im Kies. Ihre Satteltaschen und Waffengurte werden neben sie geworfen, inklusive Shadracks Hex Guns und Byrds Gatlingpistole.
"Diese Patronen sind ja alle mit irgendwelchen Figürchen bekratzt!", macht einer der Desperados befremdet, als er Rex Shadracks Munitionsgurt prüft, und ihn ebenfalls in den wirbelnden Staub wirft, "Du musst ja wohl das abergläubischste Arschloch unter der Sonne sein!"
Shadrack knurrt, während er sich aufrichtet.
Byrd pflanzt sich seinen Hut wieder auf den Kopf, und fragt gutmütig: "Danke für den unbequemen Ritt! Was ist denn jetzt eigentlich mit unseren eigenen Pferden?"
Einer der Maskierten feixt, "Die behalten wir erstmal als Leihgabe von Euch. Die Gang braucht dringend neue Pferde!"
"Ja, haha, ah so", macht Byrd, und hebt ohne Eile sein Bowiemesser auf, um die Handfesseln durchzuschneiden.
"Hüaahh!", macht einer der Desperados, und die Gang prescht davon.


"Ich hatte ja gedacht, das ist nur ein besseres Zeltlager, nach allem, was wir auf dem Weg hierher gehört haben", sagt May B., als die sechs Neuankömmlinge von Staub und blauen Flecken überzogen auf den Ortseingang zu laufen.
"Es ist eine reiche Boomtown", knurrt Shadrack, "die Gebäude schießen wahrscheinlich derzeit wie Pilze aus dem Boden!"
"Schaffe, schaffe, Häusle baue'!", freut sich Byrd, und sieht sich mit blitzenden Augen um.
Der Ortseingang ist ein großes, hohes Tor, zusammengesetzt aus trockenen Holzplanken, Ästen, und dicken Tierknochen, 'Gomorra' steht in kunstvoll ausgesägten Ägyptienne-Buchstaben darauf. Reste von Stacheldraht umgeben den Ortseingang, und vereinzelte Zaunpfeiler einer Umzäunung, die so oft niedergetrampelt wurde, dass man sie irgendwann aufgegeben hat.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgh16b1-62640c6c-fe7f-42fb-af69-28376119a05c.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/western_town_building__town_gate_by_undeadmadhatter_dgh16b1-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdoMTZiMS02MjY0MGM2Yy1mZTdmLTQyZmItYWY2OS0yODM3NjExOWEwNWMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.TU2dQQOkEsVAlz5MADEFzDr1Ht7J4MSzMJYgNjr2GdI)

Soundtrack: Marcin Przybylowicz, Welcome to the Hard West https://www.youtube.com/watch?v=cxrk4Xy5kBg

(https://cdn.80.lv/api/upload/content/e7/5d28bdcfddd27.jpg)


Das Rauschen der Wogen ist von weit her zu hören, von jenseits der Abhangkante am Ende der Siedlung, aber gedämpft. Es riecht kaum nach Salz, die Gerüche der umgebenden Prärie nach trockenem Holz und Kakteenblüten sind hier stärker, mischen sich mit dem von Pferdemist und von Nutztieren, Arbeiterschweiß, und Lagerfeuern. Es sind auch keine Möwen zu hören, als die Wild Cards unter dem Ortsschild hindurch gehen, aber Krähen und Geier krächzen durcheinander. Der Town Square ist schon deutlich zu erkennen in dem, was bald der Stadtkern sein wird, und Dutzende Gebäude aus Holz oder sogar Backstein sind darum her bereits errichtet. Die Außenbezirke bestehen immer noch aus Reihe um Reihe aus provisorischen Zelten, die meisten sind Behausungen, viele sind improvisierte Verkaufslager, Glücksspielbuden, Badehäuser, und sogar Schnappszelte mit Preistafeln davor.

Die Fremden marschieren schweigend die breite Hauptstraße hinauf und sehen sich staunend um, die Satteltaschen auf den Schultern, klopfen sich dabei den Staub von den Kleidern oder reiben sich die wunden Handgelenke. Eine lärmende, fröhliche Menschenmenge umgibt sie immer dichter. Zahllose Planwagen und überladene Maulesel bringen Material zu den vielen, wimmeligen Baugrundstücken. Auf den Balkonen der Holzgebäude darüber stehen Scharen von barbusigen Dirnen und kokettieren für die Menge. Einige stolzieren auf grob zusammengezimmerten Holzbrücken zwischen den Gebäuden hin und her, hoch über den geschäftigen Sandstraßen. Betrunkene prosten sich mit vollen Whiskeyflaschen vor den Schnappszelten und Bretterbuden zu, dass die Glaspullen nur so klirren, ungeachtet der Tageszeit, es ist erst kurz vor Mittag. In einem erhöhten Ring verdreschen zwei muskelbepackte Preisboxer sich gegenseitig, umringt von einer johlenden Menschentraube. Bei dem hellen Marmorgebäude am Ende der Stadt steigen plötzlich zwei Feuerbälle in den Himmel, und es stinkt nach Ghost-Rock-Qualm. Irgendwo zwischen den Gebäuden krachen in dem Moment Pistolenschüsse, und Schaulustige schreien in einer Mischung aus Schreck und Übermut: Wahrscheinlich ein spontanes Duell zwischen zwei Hitzköpfen.

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Vor dem beeindruckenden, hölzernen Uhrenturm am Town Square wurde eine improvisierte Plattform zusammengezimmert, wo ein Galgen mit drei frisch geknüpften Galgenstricken steht, und grimmige Gewehrschützen mit überlangen Bärten, nebst einem Geschäftsmann in dunklem Anzug, der gerade verkündet, "... dank dem Durchgreifen des Bezirksrichters können dieser Tage im Eilverfahren sicherlich erneut einige der vielen Feinde des Fortschritts dieser wachsenden Stadt zur Strecke gebracht werden: Dies soll eine Lehre sein für alle, die sich gegen Recht, Gesetz, und freie Märkte wenden, so wie jene Galgenvögel es getan haben, die hier alsbald baumeln werden! Fortschritt hat in Gomorra einen Namen, für Fortschritt steht unser aller Freund und Gönner, Howard Findley!"
Auch hier ertönt Jubel, und die vereinzelten Buhrufe verstummen, als die Wachposten ihre Gewehre in Anschlag nehmen und grimmig in die Richtung zielen.
"Howard Findley, was?", fragt Byrd neugierig.
"Howard Findley", knurrt May B. mit einem bedächtigen Nicken.
"Dumme, verfackte, weiße Männer!", sagt John.
"Kommt Freunde, wir gehen jetzt in den nächstbesten dieser ganzen Saloons, ein Schnäppschen trinken auf die ganzen Schrecken!", fordert Byrd auf.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk2j7k-fba94a7d-6ebc-4457-98ee-041f3b2a7c56.jpg/v1/fill/w_1022,h_782,q_70,strp/western_town_building__fat_chance_saloon_by_undeadmadhatter_dgk2j7k-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTc5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2syajdrLWZiYTk0YTdkLTZlYmMtNDQ1Ny05OGVlLTA0MWYzYjJhN2M1Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VNIHCo3hKnG3edG6rBScgF0XgT3j-JEboxRofbsAuAg)

Die fünf steigen die breite Holztreppe des größten Saloons hinauf. Sie bahnen sich ihren Weg durch die lachende, scherzende Menge zur Mittagessenszeit und durch Zigarettenrauch, der so dicht ist, dass man ihn schneiden könnte. Es riecht nach Räucherschinken, billigem Tabak, und dem Harz in den dicken Holzbohlen. Der lange Tresen liegt im hinteren Tail des halbdunklen Schankraums, auf einer kleinen Empore. Schädel von Rindern und Pferden stieren aus leeren Augenhöhlen von den Wänden darauf herab. Vor der Bar machen sie Halt.
"Guter Mann: Whiskey!", verlangt Byrd.
Die anderen bestellen der Reihe nach:
"Whiskey!"
"Whiskey!"
"Wasser!", sagt Bloody Knife.
"Wasser, und zwar mit etwas von diesem künstlichen Eis, wenn Sie das haben!", sagt Shadrack.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.06.2023 | 15:03
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Die leicht bekleideten Bardamen sehen die Fremden nur süffisant an und rauchen weiter, sie fühlen sich nicht angesprochen, sie scheinen nur sowas wie Dekoration zu sein. Ein zwergenhafter Mann läuft auf großen, geschickten Füßen über die Tresenfläche auf die fünf Neuankömmlinge zu, zwischen leer gesoffenen Shot-Gläsern und Aschenbechern hindurch.
"Aber aber, kleiner Mann, Sie sollten sich wohl von der Bar runter scheren, würde ich meinen!", sagt Joycelyn, gleichzeitig amüsiert und leicht pikiert.
"Von der Bar runter? Dann gibt's aber nichts zum Saufen für die trockenen Kehlen!", entgegnet er, wobei er in die Tasche seiner fleckigen Schürze greift, und wie beiläufig drei klimpernde Schnapsgläser auf die Tresenplatte wirft. Zu seinen nackten Füßen landen sie genau vor den Whiskey-Bestellern. Der haarige Liliputaner holt eine Pulle hervor, und gießt im Stehen drei Kurze ein, kein Tropfen geht daneben. Er ist eine ziemliche Häßlette: Schwarze Haare fallen fettig seinen Rücken hinab, oben hat er eine Stirnglatze, seitlich einen indianischen Zopf. Das Gesicht sieht aus, als hätte er mal eine Stagecoach damit gestoppt, unter der wulstigen Stirn sitzen kleine, dunkle Augen, die jedoch hellwach blicken. Seine eine Hand ist deformiert und hat keine einzelnen Finger, sie sieht eher wie eine Krabbenschere aus.
"Was ist mit unserem Wasser?", fragt Shadrack nüchtern.
"Ja gleich, Compadre, zuerst kriegen hier diejenigen was, die richtige Getränke bestellt haben."
Daraufhin springt er von der Theke auf einen Barhocker, holt zwei Wassergläser hervor und gießt aus einem großen Krug ein.
Schnaps und Wasser spülen den Wild Cards aufs Angenehmste den Staub aus den Rachen.
"Neu in der Stadt, wie ich sehe!", grunzt der kleinwüchsige Barkeeper, während er mit den Zehen Shotgläser aufhebt, sich selbst in die Hände anreicht, und sie mit seinem Geschirrhandtuch zu polieren beginnt.
"Wer sagt Ihnen das?", schmunzelt Byrd und schiebt seine Hutkrempe höher, "vielleicht sind wir nur so schmutzig, weil wir Baustellenarbeiter sind!"
Der Barkeep schüttelt den Kopf: "Nein Sir, Sie sind ein Schnacker, Sir. Ich kenne alle Gesichter hier."
"Sehr nützlich", meint Shadrack, "und wer sind Sie?"
"Charlie Landers", antwortet der Liliputaner, "willkommen in Gomorra, die werten Reisenden. Sieht aus, als wäre wohl der Hinweg für Sie fünf schweine-anstrengend gewesen."
Shadrack erwidert: "Das will ich meinen. Ist ein Badehaus zu empfehlen, am besten keins von den pestulenten Zelten, in welche einfach Zuber mit Regenwasser geschafft wurden, sondern eins, das seinen Namen auch verdient? Wir sind gerade hier vom Pferd geworfen worden."
Landers zieht sinnierend die Augenbrauen hoch: "Ihr stummer, halbnackter Begleiter passt ulkigerweise auf die Beschreibung des indianischen Blutsport-Champions, der gerade aus Salt Lake City verschwunden sein soll. Und Sie sind Shadrack ... der Revolverheld aus Utah! Na, haben Sie und Mister Byrd ihren prominenten Gejagten wieder aus den Augen verloren nach Dodge City, diesen Varville? ... Dann sind Sie der andere Revolvermann, der Spinner ganz in weiß", stellt er fest, an Byrd gewandt.
Byrd grinst, "Nee, Varville hat längst am Seilende gebaumelt. Stand doch bestimmt in allen Zeitungen!"
Landers macht eine wegwerfende Handbewegung mit der Klauenhand, "Wenn Sie wüssten, was die gebräuchlichste Verwendung für Zeitungspapier hier draußen in Kalifornien ist! Ein Hinweis, es fängt mit Scheißhaus- an, und es endet mit -papier. Aber Sie beide sind das jedenfalls, kein Zweifel."
"Vielleicht, kommt ganz drauf an, wer fragt! Aber ein klein wenig Schnacker sind Sie doch auch, oder etwa nicht?", fragt Byrd.
"Das ist mein Beruf. Und die bezaubernden Grazien hier sind dann die große Joycelyn Lancaster aus Chicago, und ... wie war Ihr Name, Miss? Mir ist so, als wenn ich Gerüchte gehört habe aus Kansas, auch über Sie. Das Halbblut."
"May B. Wickett", lächelt die Hexe mit charmantem Augenaufschlag.
"Genau, der exzentrische Künstlername!"
"Exzentrisch?!", fragt May verwirrt.
"'Maybe Wicked', oder was soll das heißen? Dass ich nicht lache, Miss! Wem wollen Sie denn damit Angst machen? Und wofür steht das B., vielleicht für Babsi?"
May entgegnet halb belustigt, "Sowas ist mir noch nie gesagt worden, seit ich mir das einfallen lassen habe. Sie sind ganz schön frech, kleiner Mann!"
Landers nickt bestätigend, mit gestrengem Blick.
"Wie, Sie heißen gar nicht Wickett mit Nachnamen, Miss Wickett?", will Byrd wissen.
"Nee, habe ich Ihnen doch schon mal erzählt. Der frühere Name ist aber auch Vergangenheit! So wie auch die Machenschaften, die den aktuellen Namen hervor gebracht haben. In diesem Sinne! Geben Sie uns mal noch so eine Runde Getränke, Mister Landers!"
Shadrack fragt ihn, als ausgeschenkt wird, "Sweetrock Mining ist hier wohl omnipräsent, wie?"
Der Barkeep runzelt die wulstige Stirn: "Wir sind dabei, die reinste Company Town zu werden, Mister. Aber kommen Sie mir hier drin ja nicht mit Anti-Sweetrock-Geschwätz ..."
"So ...?", fragt May B., plötzlich irgendwie lauernd.
"... oder mit Pro-Sweetrock-Geseier! Meine besten Kunden arbeiten für die Sweetrock! Andere meiner besten Kunden sind unabhängige Schürfer, die im Clinch mit denen sind. Ein paar meiner noch anderen besten Kunden reiten vermutlich heimlich mit den Blackjacks. Dies aber ist der Fat Chance Saloon, Herrschaften! Der versteht sich als neutraler Boden, und damit basta! Wohl dem, der das rechtzeitig begreift, bevor er einen fatalen Fehler macht!"
"Und diese Blackjacks, wer sind die?", fragt Rex interessiert, "womöglich eine Gang, draußen im Gomorra Valley?"
"Die größte der hiesigen Banden, Mister. Aber die findet man nicht nur draußen auf den Trails, die gehen auch hier in der Stadt ein und aus. Sie geben sich nur zu erkennen, wenn sie ihre schwarzen Tücher vor die Gesichter binden, und dann natürlich nur, um Schandtaten zu begehen! Jeder Hombre draußen auf den Straßen könnte insgeheim ein Blackjack sein. Oder eigentlich nicht jeder — nur solche, die Sweetrock hassen!"
Byrd hakt nach, "Und gibt's da womöglich eine große Zigarrenraucherin, die neuerdings eine von den Oberräubern ist?"
Landers kratzt sich am Hinterkopf, "Hatte diese Zigarrenraucherin denn ein Pik-Symbol im Dekolleté tätowiert? Da reden Sie womöglich von der berüchtigten Rachel Sumner!"
Byrd sagt bedauernd, "Oh schade, wir durften ihr leider nicht in den Ausschnitt gucken."
Shadrack knurrt, "Gehen Sie bloss nicht jetzt zurück um das nachzuholen, Sie Tölpel."
Landers sagt, "Dann stimmt es also, Sie wurden von den Blackjacks überfallen auf dem Hinweg. Darum sehen Sie auch so mitgenommen aus. Sie armen Schweine! Nun, sie sind in bester Gesellschaft, so ergeht's vielen, die nach Gomorra reiten. Und immerhin sind Sie mit ihrem Leben davon gekommen. Hier, Kopf hoch, ich gebe Ihnen noch eine Runde, wenn Sie die noch zahlen können."
Joycelyn zieht eine goldblonde Augenbraue hoch: "Entschuldigung, habe ich eben richtig gehört? Haben Sie uns gerade dazu eingeladen, noch eine Runde zu bestellen und zu zahlen?!"
Landers nickt mit fröhlichem Grinsen, und sagt: "So geht's nunmal zu im Great Maze!"
Byrd schmunzelt breit: "Gutes Geld für guten Spaß, das soll mir recht sein, und die Apfelsaft-Kasse ist immer noch voll! Also noch so eine Runde, Mister Landers! Außer Mister Shadrack und unserem roten Champion hier wird das ewige Wassersaufen langweilig."
"Dieses Wasser ist so klar, das wird mir nie langweilig!", knirscht Rex willensstark hinter gefletschten Zähnen.
"Was werden Sie in Gomorra unternehmen, Pardners? Doch nicht etwa die Pistolen an den Nagel hängen und anfangen, Geldgeschäfte zu tätigen?", fragt Landers, während er erneut ausschenkt. Als dabei auf halbem Wege seine Whiskeypulle alle ist, wirft er sie zielsicher über die Schulter in eine Kiste hinter der Bar, und fängt ohne hinzugucken eine neue Volle auf, die eine der leichtbekleideten Bardamen ihm zuwirft.
"Wow. Versteht sich das eigentlich noch als Getränkeausschank, oder schon als artistische Darbietung, was Sie hier machen? Sollten wir applaudieren?", lobt Joycelyn.
Landers winkt ab: "Bloss nicht! Im Zirkus früher war ich der Unglaubliche Krabbenjunge, da hab' ich genug Beifall für's ganze Leben geerntet."
"Wurde über Sie womöglich ein Fluch verhängt, Mister?", fragt May B., Schnaps und Neugier lockern ihre Zunge.
"Puh, Sie haben aber reichlich Fantasie, Miss! Flüche, ach was. So hat der zornige Leib meines Muttchens mich eben ausgespieen."
"Vielleicht hätte ich nicht fragen sollen. Entschuldigen Sie, Unglaublicher Krabbenjunge!"
Charlie Landers grinst: "Jeder bekommt in Gomorra eine Chance, beispielsweise auf einen Neuanfang! Wenn man hartgesotten genug ist dafür, und man kein Problem hat mit Hitze, Hetze, und heißem Blei!"
Alle heben die Gläser.
"... Womit Sie Ihre Frage nach unseren Vorhaben hier eigentlich selbst beantwortet hätten, Mister Landers", kommentiert May B. und kippt ihren Whiskey herunter, "ein Neuanfang klingt verlockend. Bauprojekte planen wollen wir nicht, aber wir sind praktisch ... Kunstschaffende mit den Sechsschüssern."
"Das haben Sie aber schön gesagt", meint Byrd und lächelt May B. glücklich an.
"Na, dann ist das hier eine gute Stadt für Sie", sagt der Barkeeper, und läuft weiter die Tresenplatte entlang, um weitere Gläser der Durstigen aufzufüllen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.06.2023 | 17:10
Im Verlauf des heutigen Tages verebbt endlich die Hitzewelle. Eine angenehme Brise zieht vom Maze her ins Inland, und hilft, die überreizten Temperamente der Städter etwas zur Vernunft zu bringen.


Die Neuankömmlinge zieht es zuerst zum Stadtrand, um das sagenumwobene Great Maze endlich mit eigenen Augen zu sehen. Der Rand des Stadtgebiets scheint tatsächlich gleichzeitig der Rand der Welt zu sein: Direkt hinter den letzten Baugrundstücken ist durch das Große Beben ein gewaltiges Cliff entstanden. Die fünf Wild Cards stehen dort im Küstenwind und schauen auf das Maze hinaus. Unter ihnen schwappen in leuchtendem Cyanblau die Wogen des Pazifik. Endlose Wasserstraßen ziehen sich zwischen den labyrinthischen Felsnadeln und Steininseln dahin. Genau unter den Betrachtern liegen die geschäftigen Docks von Gomorra, wo große und kleine Handelsschiffe angelegt haben.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgkhooy-50a4c9d5-24e5-481e-ac37-a638a01289fc.jpg/v1/fill/w_1212,h_660,q_70,strp/great_maze_by_undeadmadhatter_dgkhooy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9Njk3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2tob295LTUwYTRjOWQ1LTI0ZTUtNDgxZS1hYzM3LWE2MzhhMDEyODlmYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.yBS-kccz9d6swuQDTT23rNld86jDfyZJjA8v8aNa6Ao)

"Sehen Sie nur! Von dort pendeln die Schürfer zur Arbeit in ihren Claims, überall im Umland!", sagt May B. fasziniert, "ich kann das Klingen der Spitzhacken aus allen Richtungen hören, bis hier oben!"
"Für mich klingt das alles hier nach klingelnden Kassen!", sagt Joycelyn.
"Nicht gut", sagt John Bloody Knife, "Bleichgesichter-Geld lässt Menschen schlechte Dinge machen. Bleichgesichter-Hacken vergehen sich gierig an der Erde."
"Nehmen Sie's nicht so schwer, Mister Bloody Knife!", muntert Byrd auf, "wir haben jetzt wieder gute Chancen, Ihre Leute wiederzufinden! Und dem ollen Mister Eyes-Like-Rain fällt früher oder später bestimmt was ein, um das alles hier wieder hinzubiegen, was?"
May B. fragt, "Wie biegen wir denn jetzt unsere Angelegenheiten mit den vermaledeiten Blackjacks hin? Was haben Sie sich da heute morgen gedacht, Byrd?"
Byrd kichert: "Ich hab' mir gar nichts gedacht!"
"Hört, hört!", murmelt Shadrack genervt.
Byrd ergänzt, "Ich denke ehrlich gesagt doch nicht im Traum daran, als erstes für diese Miss Sumner die Drecksarbeit zu machen. Das soll die Tante mal schön selber machen!"
Shadrack raunt, "Das haben Sie ihr aber zugesagt! Und wir haben gerade erfahren, dass die Gangster incognito in der Stadt unterwegs sind. Die werden ihr Versprechen, uns alsbald zu kontaktieren, sehr bald in die Tat umsetzen."
Byrd winkt ab: "Ach, papperlapapp, Shadrack! Bis die auf uns zurückkommen, haben wir in dieser schönen Stadt so viele neue Freunde, dass diese Outlaws sich uns nicht mal auf hundert Meter nähern können, ohne tütenweise Backpfeifen zu kassieren! Sie werden schon sehen!"
Shadrack zuckt mit den Schultern: "Hoffen wir's, Sie verdrehter Optimist! Wie auch immer wir in dieser Gegend agieren, Herrschaften, wir müssen es vorsichtig anstellen! Hier scheint sich bereits ein sehr explosives Kräftegefüge entfaltet zu haben ... mit Sweetrock, den Blackjacks, dem Gesetz, und demnächst auch noch diesen geheimniskrämerischen Sioux! Und zu allem Überfluss haben wir unsere Pferde an die Banditen verloren, und können vorerst nicht einfach wieder wegreiten. ... Lässt an Columbus denken."
May B. fragt neugierig: "Columbus?!"
Shadrack lächelt dünn, "Dem soll gesagt worden sein, er solle seine Schiffe verbrennen nach Ankunft in der Neuen Welt, um gar nicht in Versuchung zu geraten, wieder zurückzufahren."


(https://external-preview.redd.it/T0Q-2oIau-AKKSU5PvZrL7WOUmXq881fjtnO25HSs-s.png?auto=webp&s=9a86b039c2ba337b22d1f28655387996928f5ad3)
Stadtkarte von Gomorra, circa Spätsommer 1877 (also nächstes Jahr). Zum jetzigen Zeitpunkt ist erst in etwa die Hälfte der hier abgebildeten Gebäude schon gebaut, und die meisten Behausungen sind noch einfache Zeltstädte rings um das befestigte Zentrum.

Das Szenario, welches unsere Helden hier an diesem neuen Schauplatz vorfinden, ist das des ursprünglichen "Doomtown"-Trading Card Games, und beschrieben in diesem (hervorragenden) Quellenbuch für Deadlands Classic:

(https://i.ebayimg.com/images/g/cXcAAOSwrARjjdpU/s-l1600.jpg)

(Gibt's für sechs Dollar immer noch als pdf zu haben: https://www.drivethrurpg.com/product/1143/Deadlands-Classic-Doomtown-or-Bust)
Muss man aber natürlich jetzt nicht gelesen haben um sich an dieser Story hier zu freuen; was da drin steht, enthüllt sich vermutlich eh nach und nach. Wir werden es ohnehin großzügig durchmischen und verhackstücken mit Story-Elementen aus Shadows of Brimstone, wie ganz am Anfang des Thread bereits geplant.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 2.07.2023 | 14:02
Unsere Helden haben eine neue Queste auferlegt bekommen, diesmal von den erpresserischen Blackjacks, um die gemeinsamen Feinde auszuspionieren, die Sweetrock Mining Company. Diese Nachforschung könnte zusammenhängen mit der Massenabfertigung von Angeklagten, welche die Sweetrock im Schnelldurchlauf vom Bezirksrichter zum Galgen durchwinken lassen will. (Das war zwar beim letzten Mal nur so dahin getippt, aber spinnen wir diese Idee doch mal weiter!) Einige der Verdächtigten in dem Fall sind wahrscheinlich tatsächlich Blackjacks! Ob die Wild Cards die Queste abschließen und der Bande wirklich helfen wollen, steht alldieweil auf einem ganz anderen Blatt. Aber sie tun auf jeden Fall gut daran, schon mal damit zu beginnen, denn Rachel Sumner wird bald genug Resultate sehen wollen, und man wird zumindest etwas in der Hand haben müssen, um sie hinzuhalten.

Ich schreibe dem Aufgebot also auf:

Queste: Sweetrocks Machenschaften beim Hängen der Verdächtigen vereiteln (Clue Target 0\5).


Advances
Alle Wild Cards haben zwischenzeitlich einen Advance verdient.
Shadrack: Nachdem wir ihm den Professional-Vorteil gegeben haben (hier "Legendary Trait"), bekommt er gleich hinterher den Expert-Vorteil (hier dementsprechend "Legendary Expert" genannt) und hat jetzt W12+2 als Shooting-Würfel.
Byrd: Tough As Nails-Vorteil
May B.: New Powers-Vorteil (sie bekommt die Kräfte Fly und Speak Language)
Joycelyn: Common Knowledge ➜ W6 & Taunt ➜ W4
Bloody Knife: John bekommt den Vorteil Trademark Weapon in Form seines beidhändigen Kriegsbeils, nachdem er es in den Wogen des Pazifik gewaschen und seine künftigen untoten Opfer den Naturgeistern versprochen hat, um ihren Ruhm zu mehren.


Die Wild Cards bekommen ein paar Tage wohlverdienten Leerlauf. Rex Shadrack und John Bloody Knife können sich endlich von ihrer Sattelwundheit erholen und verlieren ihre Fatique-Level. May B. fährt damit fort, die Okkultbücher auszuwerten, die sie während des Orkans in Barricade retten konnte. Niemand anderes als ihre damalige Meisterin Ivanka Darrow muss diese dorthin bestellt haben, denn es sind tatsächlich sehr aufschlussreiche Texte. May B. kann neue Hexensprüche daraus ableiten, eine Verständigungsformel, und sogar ein Rezept für mittelalterliche Flugsalbe, wie diese auf dem Hexensabbath in alter Zeit verwendet wurde. Sie macht sich mit Feuereifer an das Zusammensammeln der Zutaten, um das Gemisch erstmalig ausprobieren zu können. Dies wird jedoch wahrscheinlich das letzte Mal sein, dass sie neue Zauber lernen kann — sie ist hier draußen vom Geheimwissen von Black River endgültig abgeschnitten. Und noch eine abtrünnige Hexe wird sich kaum hierher verirren, die May weitere Einblicke vermitteln kann. (Allerdings vermutet sie, dass sie soeben die Kunst der freien Levitation entschlüsselt hat mit ihrer neuen Flugsalbe, und fragt sich, was man sich überhaupt noch mehr wünschen könne.)


Das Problem der Unterbringung muss gelöst werden, denn Gomorra hat derzeit weit mehr Menschen als bezugsbereite Gebäudezimmer. Joycelyn will keinesfalls in einem Zelt leben umringt von spuckenden, fluchenden, verlausten, und natürlich versoffenen Schürfern, aber Hotelzimmer sind noch sehr rar. Ein riesiges Holzgebäude befindet sich gerade im Bau, welches "Golden Mare Hotel" heißen soll, wenn es fertig ist, um die wachsenden Besucherströme in Gomorra aufzunehmen. Der Bau wird jedoch noch Wochen dauern. Die Saloons bieten vereinzelte Hinterzimmer und Dachstübchen an, aber für gesalzene Preise, und nur für Gäste, die sich nicht daran stören, dass in den Nebenzimmern die ganze Nacht lautstark gesoffen und rumgehurt wird.

Luca Byrd tut entspannt das, wovon Shadrack ihn bis jetzt abhalten konnte, nämlich landstreichermäßig in Heuschobern und hinter Bretterbuden unter den Sternen zu übernachten, nur mit seinem Schlafsack, und dies scheint ihm völlig auszureichen. John Bloody Knife macht sich rar, er nächtigt seinerseits wieder draußen, in Verstecken in der freien Wildnis. Er hält die Augen offen nach einem Zeichen des Eintreffens der Sioux Union. Shadrack würde sich, wenn auch ungern, vorerst mit einem Zelt in den Zeltstädten zufrieden geben, aber verkündet, dass er zu sehr Gentleman sei, um zu erlauben, dass May B. und Joycelyn dies auch täten. Er hört sich mit gezücktem Portemonnaie genauer danach um, ob es nicht doch irgendwo Mietzimmer in irgendeinem Gebäude gibt. Die Orakelwürfel bescheren ihm ein "ja, und außerdem"-Resultat: Ein namenloses Gästehaus nahe dem Fat Chance Saloon hat gerade drei Einzelzimmer frei, und Shadrack bucht sie sofort.


Dasselbe Problem besteht natürlich hier wie in den anderen Städten, durch die unsere Wild Cards gereist sind: Güter sind rar und für vieles werden Fantasiepreise verlangt. Alle Wild Cards werden schnelles Geld verdienen müssen.
Joycelyn knüpft noch am ersten Tag in der Stadt Kontakte, um ihre Showkarriere wieder aufzunehmen. Charlie Landers ist nicht der Besitzer des Fat Chance Saloon, er arbeitet dort nur, und Joycelyn bemerkt (mit einem Notice-Erfolg), dass er im Gespräch darüber irgendwie merkwürdig ist, als sie herausfinden will, wer der Besitzer denn ist. Der kleinwüchsige Barmann scheint das Thema umschiffen zu wollen. Natürlich versichert Landers jedoch, er würde sich erkundigen, ob nicht Auftritte für Joycelyn arrangiert werden könnten, man wäre ja närrisch, dies nicht zu tun.
"... Allerdings hat der Fat Chance Saloon bisher nur den ollen Caterwowlin' Willy als Piano-Spieler, dessen Katzenmusik kann man Ihnen, Miss Lancaster, nicht als Begleitung zumuten! Haben Sie zufällig neben den vier Verbrechervisagen von heute mittag auch ihre Band mitgebracht? Sie werden eine Band brauchen, und am besten auch eigene Instrumente."

Der mittelgroße Old Moon Saloon ist weniger kompliziert, und der Betreiber freut sich diebisch, dem Fat Chance Saloon ein Schnippchen zu schlagen, indem er Joycelyn Lancaster als erster einen Gig anbietet. Dafür ist allerdings dessen verpennte Kundschaft und spärliches Interieur wenig geeignet für einen Star von Joycelyns Kaliber.
"Ich werde binnen drei Nächten Ihren Laden schon gefüllt bekommen, Mister", sagt Joycelyn hochnäsig, "bis Monatsende läuft ihr Geschäft so gut, dass Sie ein Anbaugebäude errichten können."


(https://as1.ftcdn.net/v2/jpg/05/43/84/12/1000_F_543841246_M4HIJXg0dr7Gg5QFemdBDJv8FgY2MhPq.jpg)
Der Old Moon Saloon


Als dann gibt's einen neuen Szeneneinstieg: Das Zufallsereignis ist hierbei, Technically Harm a social Current Need. Die Complication ist wieder Wouldn't It Suck, If ... Einen Plot Hook erwürfle ich auch, der ist Recover Something Valuable.
Technically Harm a social Current Need: Die Hitzewelle ist ja seit heute vorüber, darum deucht mich, das im Vordergrund stehende gesellschaftliche Bedürfnis der Siedler von Gomorra ist nun Gerechtigkeit, auch im Sinne von Selbstbestimmung — ein Wunsch, den Sweetrock mit Füßen tritt. Im Speziellen durch das Einschalten des Bezirksrichters Steven Gabriel, der dieser Tage mehrere Bürger der Stadt, die der Firma unbequem erscheinen, kurzerhand an den Galgen bringen soll.
Wouldn't It Suck, If ...: Richtig stinken würde ja, wenn Sweetrock irgendwie herausgefunden hätte, dass unsere Helden in Virginia City bereits unbequeme Fragen gestellt haben, um der Bergbaufirma auf den Zahn zu fühlen. Der Pony Express hat also kürzlich einen Eilbrief zugestellt, in dem die vereinzelten Sweetrock-Funktionäre aus Virginia City ihre Kollegen in Gomorra ins Bild setzen. Howard Findley und seine Privatarmee sind also auf das Herumschnüffeln der Wild Cards vorbereitet.
Recover Something Valuable: Dieser Plot Hook dürfte unser erster Schritt bei der Queste sein, das passt gut zusammen. Sagen wir mal, dies ist eine Besitzurkunde, die einer der drei jüngst inhaftierten Gegner von Sweetrock Mining gehabt hat, die ihn entlasten würde und Richter Gabriels mörderische Machenschaften insgesamt stören würde.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 2.07.2023 | 14:42
Es ist nun der Abend des dritten Tages seit der Ankunft unserer Wild Cards in Gomorra. Der Old Moon Saloon ist (laut Orakel) nicht viel voller als sonst, trotz der bunten Banderole, die über dem Eingang angebracht wurde, die auf Live-Musik und die Darbietung von Joycelyn Lancaster aus Chicago hinweist. Byrd, Shadrack, May B., und Bloody Knife lehnen an der Bar und lauschen dem Gesang. Joycelyn legt sich richtig ins Zeug, man hört an ihrer Stimme, dass sie findet, dass sie etwas zu beweisen hat. Ihr Klavierspieler kommt immerhin die meiste Zeit über mit der Melodie hinterher, und verspielt sich auch nur ganz selten. (Er ist immer noch um Längen besser als der klapperige Caterwowlin' Willy, der im Fat Chance Saloon auftritt.) Joycelyn erzielt auch locker ein Raise als Performance-Ergebnis, und die Stammkunden sind ganz aus dem Häuschen.

"Wenn wa gewusst hätt'n, dass die Kleine berühmt is', hätt'n wa se behalt'n, und Euch halben Portionen gesagt, Ihr müsst 'nen dickes Lösegeld ausspucken, um ihr'n süß'n Arsch wiederzusehen!", macht plötzlich eine tiefe, raue Stimme neben Bloody Knife.
Der Indianer hat sofort seine Pranke auf dem Griff seines Steinmessers. Shadrack und Wickett greifen nach ihren Pistolen. Gomorra ist eine No Weapons Zone wie andere Städte auch, aber fast überall wird auf diese Regel gepfiffen, so lange keiner von den Law Dogs in Sicht ist.
Der häßliche, trottelig aussehende Muskelprotz von neulich stützt sich an die Bar und mustert die vier mit seinen Schielaugen. Neben ihm steht ein hochgewachsener Californio mit langen, schwarzen Haaren und Lederkluft, welcher ihm die behandschuhte Hand auf den dicken Unterarm legt: "Zurück, Spike! Ich rede, hast Du's schon vergessen?"
May B. zischt, "Schau an, die Kotzbrocken von neulich! Wo habt Ihr denn Rachel Sumner gelassen?"
Der Californio entgegnet mit leichtem, spanischen Akzent: "Wir können hier ganz frei reden, sí? Die Luft ist rein. Haben Sie Steven Gabriel schon bewundern dürfen seit seinem Eintreffen in der Stadt?"
"Das ist dieser Bezirksrichter", sagt Shadrack lauernd, die Hand immer noch auf dem einen Pistolengriff.
"Sí. Gomorra und die meisten umliegenden Siedlungen haben keine eigenen Richter, also muss man auf den Bezirksrichter warten, der seine Rundreisen macht. Wenn man nicht einfach wie früher zur Lynchjustiz greifen will — und das geht nicht mehr ohne weiteres, seit Sheriff Coleman im Amt ist. Also warten Gefangene meistens recht lange auf ihre Verhandlungen. Jetzt, wo Richter Gabriel wieder in der Stadt ist, erhofft sich Sweetrock, dass sie besonders harte Strafen verhängen lassen können, trotz weniger Beweise. Die Bastardos wollen sich ihr Leben leicht machen, und Bezirksrichter Gabriel ist genau ihr Mann dafür."
"Wie sind denn Ihre werten Namen, Sie zwei beiden?", fragt Byrd launig, "hier in der Stadt kann man ja offensichtlich auf die drollige Maskerade verzichten?"
"Maskerade, ich weiß nicht, was Sie meinen. Ich bin jedenfalls Victor Navarro, der weltgewandte der beiden Navarros. Das hier ist Spike Dougan; mir kam zu Ohren, Sie kennen sich bereits."
"Freut mich mächtich, Ihr Flachpfeif'n!"
Shadrack sagt kalt, "Wir haben noch nichts für Sie, Navarro. Wir hatten damit zu tun, uns in der Stadt zurechtzufinden in den paar Tagen seit unserem letzten Zusammentreffen mit ihrer Gruppe. Wenn Jackson P. Jackson und Rachel Sumner irgendwelche Gefallen von uns einfordern wollen, müssen Sie sich hinten anstellen."
Navarro setzt ein charmantes Lächeln auf, "Oh, no no Señor Shadrack, Sie missverstehen den Grund unseres Hierseins. Wir wollen doch keine Zwischenmeldung von Ihnen einfordern. Wir wollen Sie nur auf Richter Gabriel aufmerksam machen, und Ihnen einen Hinweis zu ihm geben!"
May B. sagt mißtrauisch, "Wir sind ganz Ohr!"


(https://i.pinimg.com/564x/00/bd/63/00bd6395d36d530d792ca86e4e2483ad.jpg)
Victor Navarro


Victor Navarro lächelt sie an, "Zwei der drei Angeklagten, die er auf Howard Findleys Wunsch hin in den nächsten Tagen zum Hängen verurteilen soll, sind tatsächlich Jungs von uns. Einer ist nebenher Schürfer gewesen. Die Sweetrock hat vor einer Woche seinen Claim besetzt, und die offiziellen Besitzurkunden aus seiner Behausung schlichtweg verschwinden lassen. Das ist keine neue Taktik für die Firma. Sie verdrehen die Fakten und bezichtigen ihn als den Claim Jumper! Wir haben umgehend die Papiere zurück gestohlen, und daraufhin dem Sheriffs Office zugespielt, um ihn zu entlasten. Dort sind sie jedoch neulich auch wieder verschwunden. Unserer Gruppe sind jetzt gewissermaßen die Hände gebunden, weil die Law Dogs und die Agenten von Sweetrock unsere Gesichter kennen, und uns mit Misstrauen begegnen. Sie allerdings sind neu in der Stadt. Gehen Sie zum Sheriffs Office, finden Sie raus, wie die Leute von Sweetrock diesmal die Besitzurkunden schnappen konnten, und wo sie jetzt sind — und stehlen Sie sie erneut zurück!"
Byrd zuckt gelassen die Schultern: "Kommt mir so vor, als würde die Lösung auf der Hand liegen. In einer Company Town wie dieser tanzt doch das örtliche Gesetz sicher nach der Pfeife der Firma! Die Schießbudenfiguren von Sweetrock werden einfach höflich bei den Schießbudenfiguren von Deputies erschienen sein, und nett und dezent um diese Papiere gebeten haben!"
Navarro schüttelt lächelnd den Kopf: "Genau da vertun Sie sich, Señor Byrd! Das erstaunliche an Sheriff Coleman ist eben, dass er keine Marionette von Sweetrock ist, und er das Gesetz so vertritt, wie es ihm richtig scheint! Sehr zum Leidwesen der Firma. Wir hätten die Urkunden nicht den Law Dogs zugespielt, wenn nicht darauf zu vertrauen gewesen wäre, dass sie diese tatsächlich objektiv auswerten. Mit anderen Worten, die Unterlagen wurden nicht heimlich übergeben, sondern aus dem Sheriffbüro gestohlen!"
Byrd sagt, "Na das ist ja 'n dickes Ding. Und diese Gesetzeshüter lassen sich was klauen, was einem Angeklagten die Haut retten könnte, und fahnden nicht selber danach?!"
Navarro schüttelt bedauernd den Kopf: "Wenn Sie wüssten, wie sehr diese armen Trottel alle Hände voll zu tun haben in unserer Stadt, würden Sie verstehen! Sheriff Coleman hat einfach bessere Dinge zu tun. Der Angeklagte ist ja in seinen Augen immer noch ein dreckiger Blackjack-Gangster! Der mag von der Sweetrock beraubt, entrechtet und betrogen worden sein, aber wenn's ihn treffen sollte, dann können die Gesetzeshüter immer noch damit leben, er ist in ihrer begrenzten Sicht der Dinge ja kein unbescholtener Bürger! Comprende, amigos? Um seine Interessen und sein Leben zu schützen, müssten die Law Dogs schon all ihre Aufmerksamkeit darauf verwenden. Und das würde bedeuten, einen offenen Kampf mit Howard Findley zu beginnen, nichts geringeres als das, und so dumm ist Coleman nicht. Lieber lassen sie diesmal Sweetrock ihren Willen, und kümmern sich um die Interessen der vielen anderen, braveren Bürger, die ebenfalls Ärger mit der Firma haben, aber die nicht im dringenden Verdacht stehen, Blackjacks zu sein."
Byrd zieht die Augenbauen hoch, und sagt, "Dann wollen also wirklich die Law Dogs, die Blackjack-Gang, und die Sweetrock sich einfach nur alle drei gegenseitig in die Pfanne hauen, so heftig es geht, hab' ich das richtig verstanden? So quasi bis einer heult, ja?"
May B. nippt an ihrem Drink, und sagt abwesend, "Irgendwie gefällt mir Ihre Geschichte, Navarro. Ich bin dabei, ich gehe für Sie zum Sheriff's Office und sehe, was sich machen lässt."
"Gracias, señorita guapa!"
May B. sieht Navarro ins Gesicht und ihre Augen verengen sich arglistig: "Wir machen genau diesen einen Job für Sie, und kein Bißchen mehr! Wenn es schief geht, Pech gehabt. Wenn Dritte uns fragen, ob wir was mit Ihrer verdammten Bande zu tun haben, leugnen wir auch alles und nehmen Abstand ein, auch Pech gehabt. Danach sind wir fertig miteinander, egal, wie viele Walkin' Dead Sie neulich für uns weggeschossen haben! Und Sie lassen Ihre Finger aus unseren Angelegenheiten, und Joycelyn Lancaster gucken Sie besser nicht mal schief an. Haben Sie das kapiert, Navarro?"
Er nickt ihr zu, mustert sie eingehend, und sagt dann, "Glasklar! Es ist eine Freude, mit Ihnen Geschäfte zu machen, Señorita Wickett!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 4.07.2023 | 16:57
Am nächsten Morgen steuern May B. und Luca Byrd das Sheriff's Office der Stadt an. Die anderen drei halten sich da erstmal raus, das Aufgebot will nicht auffälliger sein als nötig. Das Sheriffbüro ist ein stabiler Holzbau mit zahllosen Wanted-Postern an der Front, und jeder Menge zugestopfter Einschusslöcher.

(https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/1/wild-west-sheriff-office-gene-parks.jpg)

Auf der weiten Veranda sind zahlreiche der Deputies versammelt und palavern untereinander. Einige von ihnen tragen stolz ihren Blechstern auf der Brust, obwohl dieser in Städtchen wie Gomorra für manche Desperados bereits als Einladung verstanden werden kann, das Feuer zu eröffnen. Diese Männer d Frauen müssen ziemlich mutig sein, oder eben tollkühn. Alle hier versammelten Hilfssheriffs sind schwer bewaffnet mit allerlei Pistolengurten oder Gewehren, Bowiemessern, Derringern, und Macheten, auch diejenigen, die offensichtlich noch bei ihrem Morgenkaffee sind.
"Tagchen, allerseits!", sagt Byrd laut, als die beiden sich der Veranda nähern.
Grimmige Blicke taxieren die beiden.
"Howdy", entgegnet schließlich einer der Law Dogs.
"Wir stören Sie nur ungern bei Ihrer Kaffeepause, Leute. Sie machen bestimmt gerade Übergabe, oder? Schichtwechsel oder was?"
"Wenn Sie was zu melden haben, machen Sie einfach das Maul auf, Mann", sagt ein großer, fettleibiger Kerl mit Jeanshemd und rotem Halstuch, "wir nehmen uns die Zeit für Sie! Und wenn nicht, dann schieben Sie ab, aber dalli, wir haben keinen Bedarf für kleine Schwätzchen!"
"Oh, hoppala", sagt Byrd freudig, "da muss ich mich ja kurz fassen! Na, eigentlich wollten wir nur wissen, ob wir handwerklich etwas unterstützen können. Wir haben neulich schon gehört, dass es dieser Tage eine Gaudi mit öffentlichem Hängen geben soll!"
"Warum glauben Sie, dass das Ihr Bier ist, Fremder?", fragt der Dicke mißtrauisch.
"Och, na joah, die schöne Miss hier und ich sind zufälligerweise daheim Galgenbauer in Teilzeit gewesen! Ist denn der Galgen, den Sweetrock, oder Sie Herrschaften, oder wer auch immer, auf dem Town Square aufgebaut hat, überhaupt eine zertifizierte Anlage? Sollen wir dem beizeiten mal eine Prüfung abnehmen? Die Erfahrung lehrt, dass das gar nicht schön sein kann für einen, der sich tagelang auf eine maßgeschneiderte Erhängung freut, und dann nicht richtig fällt! Da zappelt so einer schon mal eine Viertelstunde statt fünfzehn Sekunden. Nicht sonderlich human! Oder Klappen, die sich nicht prompt auf den Hebelzug hin öffnen, umso schlimmer, peinlich für alle Beteiligten. Die Miss und ich waren selber schon mal zugegen bei sowas, erst hat das Publikum sich weggepackt vor Lachen, dann die Geschworenen, dann sogar der Verurteilte! Nur eben der Henker nicht, der ist händeringend auf und ab gepest und hat versucht, den Fehler zu finden."

Luca erzielt mit seinem Persuasion-Versuch direkt ein Raise gegen den Dickwanst. Dieser nickt anerkennend, und erwidert, "ein ganz schön plapperhafter Kerl sind Sie ja schon für Ihr Gewerbe, Fremder! Aber das Angebot ist trotzdem gut. Ich hoffe nur, Sie glauben nicht, dass sie damit ein dickes Honorar einstreichen können. Gomorra mag im Ruf stehen, steinreich zu sein, ist aber nicht freigiebig."
Byrd zuckt nonchalant die Schultern: "Eine kleine Milchmädchenrechnung würden wir Ihnen schon schreiben! Aber wir sind beide ziemlich schlecht in der Pultimikation, wir vertun uns ständig zu unseren Ungunsten. Sie kommen da günstig weg."
Der Dicke muss lachen, und erwidert, "Sie müssen sich da sowieso an die Sweetrock Mining Company wenden, Fremder. Die kriegen gerne Rechnungen, wo der Aussteller sich zu den eigenen Ungunsten vertan hat, das kann ich Ihnen flüstern! Gleich nach ordentlich vollen Lorenwagen voller Ghost Rock ist das für Howard Findley das Tollste auf der Welt, wie man hört! Wir hier haben nichts mit dem Hängen zu tun, außer, dass wir den Galgenvögeln Kost und Logis bieten, während sie darauf warten, dass der Bezirksrichter sein Sammelverfahren macht. Und wir haben dafür zu sorgen, dass alles gesittet über die Bühne geht."

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk2lfo-d0d5bee3-4b02-4ae8-a811-92e6a8a9f00e.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/western_town_deputy_by_undeadmadhatter_dgk2lfo-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrMmxmby1kMGQ1YmVlMy00YjAyLTRhZTgtYTgxMS05MmU2YThhOWYwMGUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.OVyffIWFWMJpopRnainO9MTGyD1v-8IB_GeGTyDWmH0)

May B. fragt neugierig, "Darf man da zugucken bei diesem Verfahren?"
Der Deputy nickt, "Das will ich meinen. Da wir kein Gerichtsgebäude haben, spricht Richter Gabriel normalerweise Recht in einem der Saloons oder Essenszelte. Ist eine Schau für jedermann! Aber machen Sie sich keine großen Hoffnungen auf ein fröhliches Ende der Veranstaltung, Fremde. Richter Gabriel wird von vielen als Hangin' Judge bezeichnet, ein Strangrichter, er verteilt immer gleich Halswickel der unbequemen Art! Passiert normalerweise nicht, dass ein Angeklagter von ihm freigesprochen wird."
"Oho", sagt Byrd, "und das, obwohl man munkelt, einer der Angeklagten diesmal sei ein Schürfer, den die Sweetrock übers Ohr gehauen hat! Ich wollte eigentlich ein paar Dollarchen darauf wetten, dass der olle Richter Gabriel bei dem armen Teufel ein Nachsehen hat!"
Der Dickwanst grinst, "Sparen Sie lieber Ihr Geld, Fremder. Sie reden von Hodgins, der hat sich persönlich mit Sweetrock angelegt. Wenn einem von den dreien der Strick sicher ist, dann ist das Levon Hodgins."
Byrd schmunzelt, "Wir haben aber letzte Nacht beim Saufen erzählt bekommen, dass dieser Kerl, dieser Hodgins, eigentlich nur Schürfer war, und die Sweetrock sich seinen Claim einfach geschnappt hat!"
"So ist das wohl da draußen im Maze mit Konkurrenten, Fremder. Wer nicht an Sweetrock verkaufen will, und zu schlecht ausgestattet ist, um einen Claim gegen eine feindliche Übernahme zu verteidigen, der handelt sich bisweilen mächtig Ärger ein. Sweetrock sagt übrigens das Gegenteil, Levon Hodgins sei in ihren Strike eingedrungen, nicht umgekehrt. Wäre offensichtlich auch nicht das erste Mal gewesen, dass der sowas macht. Hilft aber alles nix, Hodgins wird baumeln, morgen, oder übermorgen. Auf den Bezirksrichter kann Howard Findley sich verlassen."
May B. mischt sich ein: "Aber Moment mal, Pardner. Wenn die Sweetrock Mining Company solche Sachen macht, ist es dann nicht Ihre Pflicht, die aufzuhalten?! Die können doch nicht hinter Ihrem Rücken draußen im Maze unabhängige Schürfer berauben und einfach damit davon kommen!"
"Hey Fremde, Sheriff Coleman ist im Alleingang dafür verantwortlich, dass es in Gomorra überhaupt Gerechtigkeit gibt. Wenn wir draußen vor der Stadt versuchen wollten, jedes krumme Ding, das Sweetrock sich leistet, aufzudecken, wären leider keine Polizeikräfte mehr hier, um den alltäglichen Krawall in den Straßen aufzuhalten!"
Eine junge Frau mit Zöpfen tritt neben den großen Dicken, und taxiert die Fremden misstrauisch: "Sie sind nicht aus Kalifornien, oder? Haben Sie eine Ahnung, was das bedeutet, dass durch das Große Beben vor acht Jahren die Regierung des ganzen Territoriums zusammengebrochen ist? Wir haben da draußen einen chinesischen Kriegsherren namens Kang mit seinen Piratenflotten, General Santa Anna mit einer Plünderer-Armee, und mehr durchgeknallte Ghost-Rock-Schürfer als Sie in einen Sack Flöhe stopfen könnten! Die Truppenkontingente von USA und CSA helfen uns nix, im Gegenteil, die machen alles nur noch schlimmer. Um hier in Gomorra die verdammten Arschlöcher von Sweetrock Mining in die Wüste zu schicken, bräuchten wir aber verdammt nochmal eine Armee. Wenn wir Sternträger uns von Findleys Revolvermännern auf einen Schlag wegballern lassen, versinkt Gomorra umgehend erneut in Anarchie! Und jetzt kommen Sie hier rüber gelatscht, Fremde, und erzählen uns, dass wir unseren Job nicht ganz kapiert haben?"
Ein paar der Deputies applaudieren gemächlich.
"Hendricks findet sich so langsam richtig rein", sagt einer.

(https://fineartconnoisseur.com/wp-content/uploads/2020/08/western-art-cowgirl-paintings-Ballantyne_Young-Hand-10-inch-757x1024-1.jpg)

Der große Dicke im Jeanshemd meldet sich wieder zu Wort: "Jetzt ist auch mal gut mit den Vorwürfen gegenüber Sweetrock, Fremde. Levon Hodgins ist einer der berüchtigten Blackjacks, okay? Sweetrock mag ihm seinen Claim gestohlen haben draußen im Maze, aber er hat vorher auch ordentlich bei Sweetrock gestohlen mit seinen Banditen-Kumpanen. Die Firma besteht aus Aasgeiern, alles klar, aber ihre Feinde sind auch nicht gerade Knaben aus dem Kirchenchor. Wir können nur hoffen, dass Howard Findley und Blackjack Jackson sich irgendwann gegenseitig weg putzen, dann gibt's eine Chance auf eine Zukunft mit Recht und Gesetz für die Stadt!"

Das war ja schon mal ganz aufschlussreich. Wir haben den Namen von Hodgins erfragt und wissen, dass die Gesetzeshüter ihn in ihrem Kittchen haben. Fragen wir also mal FlexTale, ob dies unser erster Clue ist! Der W20-Wurf sagt, ja! Also war das der erste Schritt bei der
Queste: Sweetrocks Machenschaften beim Hängen der Verdächtigen vereiteln (Clue Target 1\5).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 10.07.2023 | 17:25
Als sie mit gespielter Gelassenheit vom Sheriff's Office davon schlendern, raunt May B. ihrem Begleiter zu, "Haben Sie gesehen, es gab neben dem Gebäude einen ollen Bretterverschlag, mit einem Schild dran, wo 'Jail' stand! Das ist wirklich alles andere als ein sicheres Gefängnis! Ich wette, da sind die beiden Blackjacks drin, Hodgins und der andere."
"Hm ...! Denken Sie, was ich denke?"
"Klar, das ist ein Kinderspiel, sich da unbemerkt kurz reinzuschleichen, und Levon Hodgins nach der wahren Geschichte zu befragen!"
"Ach so, was ich dachte, war aber: Prima gemacht, schon fertig die Scharade, jetzt gönnen wir uns ein zweites Frühstück im nächstbesten Saloon!"
"Stellen Sie sich eigentlich immer so dämlich, oder sind Sie wirklich so simpel gestrickt?"
"Beides ein bisschen!"
"Okay, ich sag' Ihnen was, Sie Pappnase: Ich verwende meine Künste, auf die gleiche Weise wie Shadrack das mit seinem Kartentrick so gerne macht, und hülle mich in Dunkelheit. Ich kenne einen ganz ähnlichen Hexenspruch. Niemand wird mich kommen und gehen sehen. Aber dafür müssen wir auf die Nacht warten! Und leider tickt die Uhr, Sie haben ja den Dicken gehört, morgen oder spätestens übermorgen wird die Verhandlung sein!"
"Ja. Oder, Miss May, Sie treten schon zur Mittagsstunde in Aktion! Wir warten nicht auf Dunkelheitseinbruch, sondern nur darauf, dass alles, was einen Blechstern trägt, schön Siesta macht nach dem Mittagessen! Die klapperige Bretterbude, die sich hier Gefängnis schimpft, steht direkt unter diesem großen Baum, da fällt der Mittagsschatten voll drauf! Da können Sie sich unauffällig zum Schatten verwandeln!"
"Okay, großartig. Sie bleiben draußen und stehen Schmiere, Byrd!"
"Na, aber hallo! Und wenn Hodgins Story überzeugt, verhelfen Sie dem umgehend zur Flucht, und wir schieben ab und verstecken ihn draußen in der Prärie! Kurz darauf wundern sich die Gesetzeshüter ganz gewaltig, wenn sie nach ihrer wohlverdienten Siesta ihre Gefangenen durchzählen. Und wir lachen uns hinter ihrem Rücken schlapp! ... Irgendwie gefällt mir diese Stadt hier auf Anhieb!"
"Hier geht's doch genauso zu wie in den ganzen anderen Boomtowns des Westens!"
"Ja, aber es gibt noch weniger Regeln! Jeder gegen jeden, Miss May, und wir Neuen können überall mitmischen, und unsererseits ordentlich Durcheinander stiften!", und er reibt sich schalkhaft die Hände.
May B. grinst: "Und das finden Sie toll?!"
"Sie nicht?"
"Doch, ich auch!"


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk2m9r-66709f3a-ede6-48b2-992a-976706884aba.jpg/v1/fill/w_1135,h_704,q_70,strp/western_town_by_undeadmadhatter_dgk2m9r-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrMm05ci02NjcwOWYzYS1lZGU2LTQ4YjItOTkyYS05NzY3MDY4ODRhYmEuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTE2NTEifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.K4iqmstuCOX-faG_YgQyCmGBEdJTFK-yC89lrkCJTak)


Die beiden drehen also eine größere Runde durch das befestigte Stadtzentrum, um zur Zeit der Mittagshitze zurückzukommen. Luca Byrds Vermutung scheint sich unterwegs zu bestätigen: Beide bekommen den Eindruck, man könne in diesem Gomorra kaum von A nach B gehen, ohne in Schwierigkeiten zu geraten. Auf der Boxkampf-Bühne am Town Square beispielsweise stolziert der Titelverteidiger auf und ab, lässt die Muskelberge spielen, und fordert zusammen mit seinem untersetzten Manager lauthals Männer aus dem Publikum heraus, zu ihm in den Ring zu steigen. Auf Byrd zeigt er auch und brüllt, "Wenn Du dieses braune Weibsstück da beeindrucken willst, musst Du schon hier rauf kommen und Deinen Mann stehen!", und als der Angesprochene lachend abwinkt, erntet er ein, "Du halbes Hemd!", und geradezu hyänenhaftes Gelächter von allen Seiten. Vor einem Saloon stehen zwei angetrunkene Abenteurer und üben sich im Schnellziehen, als würden sie sich duellieren wollen. Wenn noch mehr Whiskey fließt, tun sie das im Verlauf des Tages vielleicht auch noch. Im Schatten einer Holzplattform auf einer der vielen Baustellen lauert eine halbbekleidete Saloondame mit einem Bowiemesser, ihre blanke Klinge verbirgt sie misstrauisch hinter ihrem Rücken, als sie sieht, dass der Blick der Fremden sie getroffen hat. Am Stadtrand schießen johlende Cowboys auf entlaufene Hühner. May B. muss sich beherrschen, um nicht aus einer Laune heraus auch einen Schuss abzugeben.


Direkt nach der Mittagessenszeit sind die beiden wieder, wie zufällig, in Sichtweite des Sheriff's Office. May B. manövriert sich zwischen das Gebäude und den kläglichen Anbau, jene Bretterbude mit der Aufschrift 'Jail', und wirkt ihre Kraft Boost Stealth mit Shroud als Power Modifier, in schönster Rex-Shadrack-Manier. Sie erzielt ein dickes Raise, und hat ihr Stealth um zwei Würfel gesteigert. So kann sie ungesehen in den Bretterverchlag hinein schlüpfen.

Hier vegetieren die Gefangenen der Law Dogs in der Mittagshitze. Die Gefangenensammelstelle ist schon ein wenig ausbruchssicherer als vorhin von den Wild Cards gedacht: Da ein richtiges Gefängnis in Gomorra noch nicht gebaut wurde, müssen die Häftlinge zu jedermanns Leidwesen in einem quadratischen Erdloch hocken, das unter dem erbärmlichen Bretterverschlag gegraben wurde. Ein Gitter aus schweren Ästen ist darüber gelegt. Das Gitter an der einen Seite hoch zu hieven erfordert mindestens einen starken Mann, und so ist jeder Toilettengang der Inhaftierten für die Wärter ein Kraftakt. Für die Insassen ist es hier drin noch weniger witzig, sie sind von Lehm beschmiert und mit Handschellen gefesselt, der Schweiß läuft ihnen um diese Tageszeit in Strömen.
May B. zieht es vor, erst einmal ein Schattenumriss im Halbdunkel zu bleiben, als sie sich an den Rand des Grubengitters kauert und hinab linst. Alle fünf Männer hier drin scheinen zu dösen.
"... Ihr armen Schweine!", wispert sie, aber keiner reagiert. Sie scheinen zu benommen von der Hitze und der Schläfrigkeit nach der Gefangenenfütterung.
"Wer von Euch ist Levon Hodgins?", raunt sie also, nun deutlich lauter.
Alle fünf zucken zusammen und schauen nach oben. Sie können natürlich nur einen Hut und eine lockige Haarmähne sehen, als Silhouette.
"Wer will das wissen?", raunt einer der Insassen misstrauisch.

Grund zum Misstrauen haben die Galgenvögel natürlich. May B. braucht also einen Persuasion-Erfolg, um Hodgins zum Reden zu bringen. Das Würfelorakel sagt, es gibt außerdem einen kleinen Abzug durch ihr mysteriöses Auftreten. (Very Attractive und Outsider sind beide unerheblich in dieser Situation, und heben sich eh gegenseitig auf.) Ich bekomme eine vier hin, gerade so ausreichend.

Sie fasst also eilig zusammen: Hodgins Compadres seien in der Stadt, und haben sie auserkoren, um mit ihm zu reden. Er solle ihr erzählen, was wirklich vorgefallen sei mit Sweetrock — jeder Hinweis könnte ihr helfen, die Sache noch einmal zu drehen. Dafür müsse sie aber wissen, woran sie bei ihm sei!

Levon Hodgins erzählt unsicher davon, dass es stimmt: Er reite seit einiger Zeit mit den Blackjacks, und ja, er habe zusammen mit ihnen mehrere Sweetrock-Minen und Ghost-Rock-Transporte überfallen. Dass die Revolvermänner von Sweetrock aber seinen Claim mitsamt der Besitzurkunden übernommen hätten, sei trotzdem ein Verbrechen noch anderen Kalibers: "Die enteignen mich einfach mit Waffengewalt hinter dem Rücken der Law Dogs, und das ist dann okay, weil sie sowieso den größten Einfluss in der Gegend haben, und die dickste Geldbörse. Ich habe geholfen, denen ein paar Handvoll Ghost Rock zu stehlen, und ich soll dafür baumeln? Das nennt man hierzulande Gerechtigkeit?!", raunt er verzweifelt.
May zischt, "Warum haben Sie sich auch mit den verschissenen Blackjacks eingelassen, Hodgins! Ihr Fall wäre viel leichter öffentlich auszuwalzen, wenn sie wirklich nur ein unschuldiger Schürfer wären!"
Hodgins entrüstet sich, "Ach, ich bin doch nur einer von unzähligen! Fälle wie meiner ereignen sich jeden gottverdammten Tag draußen im Maze! Was Sweetrock nicht billig kaufen kann, holen sie sich mit Gewalt. Selbst Jackson P. Jackson ist es nicht anders ergangen, wie jeder weiß! Darum hat er ja die Bande überhaupt erst gegründet."


Die Hexe wusste das jedenfalls noch nicht, behält das aber für sich. Daran, mit Hodgins einfach zu fliehen, wie von Byrd vorgeschlagen, ist nicht zu denken, die übergitterte Grube macht das Unterfangen deutlich schwieriger. Aber ist es ein Clue, dass wir jetzt Hodgins Aussage haben? Das Gefängnis ist ebenfalls ein relevanter Schauplatz, was bei meinem W20-Resultat von neun bedeutet, dies war der nächste Clue für unsere
Queste: Sweetrocks Machenschaften beim Hängen der Verdächtigen vereiteln (Clue Target 2\5).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.07.2023 | 13:20
Im Fat Chance Saloon gibt es um diese Zeit ein Mittagessensangebot, das fast so beliebt ist wie das Besäufnis-Angebot an den Abenden. Der weite Schankraum ist gerammelt voll mit schmatzenden, schlürfenden Bauarbeitern, Händlern und Bergbau-Kumpeln. Es gibt heute eine Art Texmex-Eintopf, fettig aber nahrhaft, wie man schon von der Straße aus riecht.

(https://i.pinimg.com/736x/50/99/19/50991950bcb697dc7b2074a2b683075a.jpg)

Mit jeweils einem Holznapf davon pflanzen sich Wickett und Byrd an den langen Getränketresen auf der Empore im hinteren Teil des Schankraums, und warten darauf, dass ihr zwergenwüchsiger neuer Bekannter Charlie Landers in ihre Richtung kommt. Nach nicht allzu langer Zeit tut er das auch, er klettert auf eine Kiste, um über seine Bar hinweg glotzen zu können.
"Howdy! Anständig, dass Sie zur Fütterungszeit nicht auf der Bar rumlaufen, sondern nur dahinter stehen, Mister Landers!", lobt May B., "ich vermute, beim Anblick Ihrer schmutzigen Zehennägel genau neben meinem Mittagessen hätte ich abgekotzt!"
"Sie glauben doch nicht, dass ich barfuss auf der Bar rumlaufen würde, wenn Gäste da unser Mittagsmenu stehen haben", knurrt Landers.
"Nein, offensichtlich haben Sie genug Manieren, um ...", beginnt May B., aber in dem Moment steigt Landers genau neben ihr auf den Tresen, zieht seinen alten Colt, und schreit in den Schankraum, "Ich hab' Dir letzte Nacht gesagt, Du hast Hausverbot bis nach der Apokalypse, Randolph! Ja, Du bist gemeint, ich hab' Deine Visage genau gesehen! Scher' Dich sofort durch die Schwingtür zurück, oder diesmal sind es wir, die wen aus dem Fenster nach draußen werfen, und zwar Dich!"
Der Angesprochene schreit eine Profanität bezüglich Landers' Körpergröße, dann scheint er sich aber zu trollen.
May B. hat jetzt vorsichtshalber ihre Holzschale in der Hand und löffelt so daraus, und merkt säuerlich an, "Haben Sie nicht vor einer Sekunde gesagt, Sie laufen nicht auf der Theke zur Mittagessenszeit?"
Landers steckt seine Wumme hinten unter seinen Gürtel, zeigt auf seine Füße und knurrt, "Nicht barfuß habe ich gesagt! Ich trage aber meine Stiefel!"
Byrd muss so lachen, dass er sich auf die Schenkel schlägt.
"Sie sind mir vielleicht zwei Komiker!", murrt May B., dann sagt sie, "Hey, Charlie, Sie wissen doch alles so genau. Was ist Blackjack Jackson eigentlich so für einer?"
Der häßliche Barkeep ist auf seine Kiste zurückgeklettert, und kommentiert, "So einer, dass ich Ihnen raten würde, ihn als Jackson P. Jackson anzusprechen, wenn Sie ihm mal in die Quere kommen sollten hier in der Stadt. So einer ist das, Miss. 'Blackjack' ist sein Spitzname, aber der legt nahe, dass er mit der gleichnamigen Bande was zu tun haben könnte, die draußen vor den Stadttoren ihre Schreckensherrschaft ausüben! Wie Sie ja selber genau wissen, Miss!"
"Aber das liegt doch auf der Hand, der Kerl hat die Blackjacks ja gegründet", sagt Byrd.
"Klar, ein jeder weiß das. Aber Jackson P. Jackson hat sich noch nie bei irgendwas erwischen lassen. Er kann sich deshalb frei bewegen in der Stadt, und er kommt gelegentlich her. Alle wissen, dass er der größte Outlaw im Gomorra Valley ist, aber keiner kann ihm einen Scheißdreck nachweisen, und so lange das so ist, können die Law Dogs nichts gegen ihn machen. Darum nennen Sie, schöne Dame, ihn besser Mister Jackson. Diesen Hombre zu provozieren hat nur für solche einen Sinn, die ihren Aufenthalt in der Stadt drastisch verkürzen wollen, wenn Sie verstehen."
May B. bohrt nach: "Meinetwegen, aber was soll das ganze Risiko? Abgesehen davon, dass es sich finanziell lohnt in einer Stadt mit so viel Ghost Rock. Aber wir haben den deutlichen Eindruck bekommen, als wir es mit den Blackjacks zu tun hatten, dass es denen mehr um Moralvorstellungen geht als ums Reichwerden."
Byrd fügt hinzu: "Genau, als würden die Sweetrock so hassen, dass sie der Meinung sind, sie müssten schlimme Verbrechen gegen die Firma begehen, um unterm Strich dadurch Gutes für die Stadt zu tun! Zweimal um die Ecke gedacht, und durch die Brust ins Auge!"
Landers nickt grimmig, "Ja, ja. Kennen Sie nicht die Geschichte von Jackson P. Jackson?"
Die Hexe sagt, "... Haben die Schweinepriester uns nicht zum besten gegeben, als sie uns neulich unsere Pferde weggenommen haben."
Landers stellt ungefragt zwei Shotgläser auf und schenkt aus, während er entgegnet, "Der Kerl ist erst zum Desperado geworden, nachdem er nach Gomorra kam! Ursprünglich war er ein ehrlicher Schürfer. Hatte einen Claim gekauft und als Unabhängiger darin gearbeitet. Alles auf eigene Rechnung, das haben damals noch sehr viele gemacht. Und auf Ghost Rock ist er gestoßen da drin, ja Sir, nicht unbedingt die Hauptader, aber eine Riesenladung! Ja, Jackson wäre jetzt einer der reichsten Männer der Stadt, wenn nicht Sweetrock Mining beschlossen hätte, er solle an sie verkaufen. Als er sich zu widerspenstig geweigert hat, soll eines Tages ein Aufgebot von Revolvermännern dort aufgekreuzt sein, und ihn mit Waffengewalt davon gejagt haben. Seitdem ist die Rock Ridge Mine einer von Sweetrocks am besten bewirtschafteten Strikes, dort draußen im Maze! Heute reitet Jackson P. Jackson auf dem Outlaw Trail, wie man so schön sagt, und in Augen mancher ist er ein moderner Robin Hood. Er stiehlt von Sweetrock, zwar nicht um es den Armen zu geben, aber um die ganze Region der Firma wieder zu entreißen, damit die Unabhängigen und der Schürferverband davon profitieren können."
Byrd sinniert, "Das klingt ja ein bisschen so, als würden sich die Blackjacks und die Gesetzeshüter näher stehen als man auf Anhieb meinen könnte! Die scheinen auch alles andere als glücklich darüber zu sein, in einer Stadt zu leben, in der Sweetrock alles entscheidet, und auf den guten alten Gesetzen herumtrampelt. ... Eigentlich könnten die sich ja verbünden, und gemeinsam Howard Findley an Arsch und Kragen packen und im hohen Bogen rausschmeißen!"
May B. widerspricht missmutig: "Nur, dass diese blöden Blackjacks die ganze Robin-Hood-Nummer nur ausnutzen, um öffentlich als verkannte Helden dazustehen, aber in Wirklichkeit sind sie doch nur ganz dreckige, hundsgewöhnliche Ganoven. Stimmt's oder hab' ich Recht damit, Landers?"
Der Barkeep hat eingeschenkt und schiebt den Gästen ihre Gläser rüber, und sagt ungerührt, "Na ja, beides stimmt gewissermaßen. Blackjack Jackson will wirklich Rache nehmen im Namen der Stadt, und Gerechtigkeit erzwingen, aus einem poetischen Wunsch heraus. Da ist er Coleman und seinen Law Dogs tatsächlich gar nicht so unähnlich, nur dass er halt ganz andere Methoden wählt. Aber er hat eine echt große Gang unter sich, da sind andere wackere Rebellen mit dabei, aber auch jede Menge Geschmeiß, das sich eben angezogen fühlt von der Mitgliedschaft in einer wohlorganisierten Outlaw-Bande! Alle Blackjacks können sich drauf einigen, dass sie Sweetrock gemeinsam fertig machen wollen, aber aus welchen Gründen, tja, da gibt es wohl so viele verschiedene Antworten wie's maskierte Fressen gibt bei denen!"
May B. murrt, "Mit sonderlich heroischen Weltverbesserern hatten wir's jedenfalls bisher nicht zu tun, wenn wir auf Blackjacks getroffen sind!"
Byrd stupst sie mit dem Ellenbogen an: "Außer dem wackeren Victor Navarro natürlich, oder? Der hat Sie schon ein wenig ... heroisch angeschaut!"
"Ach, halten Sie doch Ihre vorlaute Schnauze, Mister Byrd, lassen Sie mich in Ruhe mit dem! Dem hab' ich nur Hilfe zugesagt, damit er uns in Ruhe lässt."
"Na dann, hoch die Tasse, auf die Geruhsamkeit!"
May stößt mit ihm an, und sagt grimmig, "Sie sind ein Penner. Ich bleibe lieber dabei: Auf die Freiheit!"
Byrd zwinkert gutgelaunt, und beide trinken.
"Einen Dollar macht das dann", sagt Landers nebenbei.
"Nanu, schon wieder blechen?", fragt Byrd, "den haben Sie uns doch ungefragt ausgeschenkt!"
"Und Sie haben ihn getrunken! Glauben Sie nicht, Sie hätten in meinem Saloon bereits das verdammte Recht erworben, anschreiben zu lassen."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.07.2023 | 13:57
Machen wir zwischen den Szenen mal einen GM Move! Es ist, An NPC Takes Action. Wie beim Abenteuereinstieg ermittelt, hat Sweetrock ja schon Wind bekommen von den neugierigen Fragen der Wild Cards dank eines Eilbriefs aus Virginia City! Howard Findleys Schergen werden also von sich aus auf die Wild Cards zukommen. Das passt zum Vorhaben vom Rest des Aufgebots:


(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/017/828/494/large/andre-kieschnik-production-new-01.jpg?1557479700)
Das Sweetrock-Firmengebäude dominiert die Szenerie am Town Square. (Anno 1876 müsste es im Bild natürlich heißen.)


Während also an diesem Vormittag Byrd und May B. mit ihrer Nachforschung beschäftigt sind, sind die anderen Wild Cards natürlich nicht untätig. Shadrack hat sich vorgenommen, dem Hauptgebäude der Sweetrock Mining Company einen kurzen Besuch abzustatten, in Begleitung von Joycelyn, um für freundliche Stimmung zu sorgen. Dabei will er sich einen ersten Eindruck vom Gegner verschaffen — und ganz nebenher die Augen offen halten nach dem Bürozimmer, wo die gestohlenen Besitzurkunden verwahrt sein könnten.

In neuen Kleidern marschieren die beiden in die große, geschäftige Lobby des Firmengebäudes. Schreibmaschinen klappern emsig, ordentlich frisierte Bürokräfte laufen eilig mit Akten umher, Anzugträger schwadronieren über Landkarten der Umgebung, von Ghost-Rock-Staub verdreckte Schürfer besprechen in Grüppchen Arbeitspläne.
"Der Laden scheint ja zu laufen wie ein Räderwerk!", bemerkt Shadrack anerkennend.
"Und das so weit hier draußen!", fügt Joycelyn hinzu, "selbst daheim im großen Chicago war ich schon in Bureaus, die weniger straff organisiert waren!"
Ein untersetzter Herr im Cordanzug hat sich von der Seite genähert und räuspert sich mit mahnendem Unterton: "Guten Morgen, Herrschaften! Haben Sie eine geschäftliche Unterredung vereinbart mit einem unserer Mitarbeiter?"
Shadrack mustert ihn eine Sekunde lang eisig, und setzt dann ein höfliches Lächeln auf: "Nein, bisher nicht. Aber Sie können uns vielleicht jemandem vorstellen. Ich hörte, Investitionspartner werden hier gesucht!"
Shadrack ist überzeugend genug, mit einem Persuasion-Erfolg.
Der herausgeputzte Schleimer scheint außerdem Joycelyns Gesicht zu erkennen, und innerlich umzuschalten. Er flötet: "Oh, wir alle hier sind Verehrer von Ihrer Gesangskunst, Miss Lancaster! Natürlich wäre die Sweetrock Mining Company geradezu entzückt, Sie als längerfristige Sensation in unserer Stadt betrachten zu dürfen! Wenn Sie beide also Interesse an Investitionen hegen, trifft sich dies!"

Rex und Joycelyn werden also umgehend in eins der piekfeinen Besprechungszimmer komplementiert. Das Orakel sagt, sie müssen ihre Waffen am Empfang abgeben, gehört sich so. Hier lassen wir aber die Falle zuschnappen! Howard Findley ist schließlich auf das Herumschnüffeln der Wild Cards vorbereitet. Die Frage ist nur, wird er subtile Einschüchterung versuchen oder die SCs körperlich angehen lassen? Ich würfle auf der Failure Moves-Tabelle, und die Orakelwürfel sagen, Advance a Threat, es wird also gedroht und nicht gleich jemand verkloppt, und Sweetrock stellt sich klarer als Gegnerfraktion heraus. Also:

Anstelle eines der Anzugträger kommt ein Trio von den Sicherheitsleuten herein, in Staubmänteln und Stetson-Hüten, mit Gewehren über der Schulter, wie man sie am Ankunftstag auf der Galgenplattform bereits gesehen hat. Ihr Anführer ist ein baumlanger Kerl mit überlangem, grauen Rauschebart und Lederhut. Seine Augenbrauen sind wild und buschig, sein Blick ist kalt und stechend wie der einer Klapperschlange.
"Jim MacNeil!", gibt Shadrack überrascht von sich, und seine Hand legt sich reflexartig dorthin, wo normalerweise sein einer Revolvergriff ist.
"Rex W. Shadrack", stellt MacNeil fest, seine Stimme ist rau und heiser, sein Ton lauernd.
"Man hörte, Sie würden fleißig Kopfgelder einsammeln in der City o' Lost Angels!"
Jim MacNeil schüttelt bedächtig den grauhaarigen Kopf, und raunt, "Ich habe meine Geschäfte gerade hierhin verlegt. Sweetrock zahlt besser als alle Sheriff Departments und County-Regierungen des ganzen Territoriums."
"Das heißt, Sie sind nicht mehr Kopfgeldjäger?"
"Ich bin Sicherheitsbeauftragter für Sweetrock. Ich gehe immer dann zu Werk, wenn es den Schwanzlosen vom Sheriff's Office mal wieder nicht gelingt, die Interessen der Firma zu verteidigen. Und das, Shadrack, macht mich zu Ihrem persönlichen Problem."
Shadrack verzieht abschätzig das Gesucht: "Das glaube ich kaum, Mister MacNeil. Wir beide sind heute geschäftlich hier. Wir haben mit Ihrer Firma über Investitionen zu reden. Sie, MacNeil, haben sich wohl in der Tür geirrt!"
Das ist ein Verspotten-Versuch, aber Shadrack (spezialisiert auf Einschüchterung) hat keinen Taunt-Würfel und kommt auf keinen Erfolg.
MacNeil tritt näher, und stützt sich mit einer Hand auf die Tischplatte, und knurrt, "Die Firma weiß davon, dass in Virginia City dasselbe passiert ist wie hier, Shadrack: Die kleine Lancaster tritt irgendwo auf, und nebenher werden äußerst neugierige Fragen gestellt, von Ihnen oder Ihren Leuten! Sie haben sich in Nevada schon für Sweetrocks Geschäfte interessiert! Und jetzt sind Sie hier und tun so, als seien Sie ein Geschäftsmann! Wir reden hier besser ganz schnell Tacheles miteinander, oder Sie verlassen dieses Zimmer in Richtung Totengräber, und die Kleine in Richtung Nervenheilanstalt."

Im "Doomtown or Bust"-Buch sind Spielwerte für MacNeil für das Deadlands-Classic-System, vielleicht setzen wir die schnell mal für SWADE um, wir brauchen den Drecksack bestimmt künftig noch öfters.

Jim MacNeil
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Ahletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d10, Gambling d4, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d4, Riding d10, Shooting d12, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6, Parry: 7, Toughness: 6
Hindrances: Bloodthirsty, Mean, Wanted (Minor: Mexico)
Edges: Connections (Sweetrock Mining Company), Level Headed, Menacing (murderous stare), Nerves of Steel
Gear: Two Colt .45 pistols, ammo belt, double-barrel shotgun, box of 50 shells, hunting knife, brass knuckles, company cash.


(https://d1rw89lz12ur5s.cloudfront.net/photo/categoryonegames/file/364883/large/jim_macneil.jpg?1432535805)
Die tolle Illustration von Ron Spencer kann ich im Internet nur noch auf der Spielkarte finden


Er kommt auf eine neun bei Intimidation (laut Orakel generiert die Situation ihm überraschenderweise keinen Bonus, seine zwei Untergebenen im Hintergrund scheinen sich mehr damit zu beschäftigen, ihrerseits Angst vor MacNeil zu haben als die Wild Cards bedrohlich anzusehen).
Shadrack kommt dank seinem Strong-Willed-Vorteil auf eine acht, und wird Distracted.
Er erhebt sich, und sagt arrogant, "Ich würde Sie bitten, Abstand zu mir und der Dame einzunehmen, Mister. Ihr Körpergeruch ist ehrlich gesagt beträchtlich. Wenn wir von Subjekten mit derartigem Benehmen hier begrüßt werden, machen wir eben keine Geschäfte mit der Sweetrock."
MacNeil richtet sich auf und tritt genau vor Shadrack: "Für einen unbewaffneten Mann spucken Sie zu große Töne! Haben Sie nicht begriffen, dass Ihr kleines Spielchen hier keiner mitspielt? Sie sind keine verfackten Investoren, Sie sind dreckige Spione! Ich werde Sie fertig machen, Shadrack!"
Diesmal fällt sogar eine elf als Intimidation-Ergebnis, Rex kommt auf eine sieben, der Distracted-Abzug hebt seinen Strong-Willed-Bonus auf! Das ist das Raise, das MacNeil braucht um ihn seine Fassung verlieren zu lassen. Ich gebe einen Benny aus, und erziele eine neun als neues Ergebnis. Shadrack wird dadurch erneut Distracted, aber das Raise ist abgewendet!
Er knurrt tonlos: "Sie machen einen schweren Fehler, hier hereinzuplatzen und eine friedliche Unterredung in einen Einschüchterungsversuch zu verwandeln! Wollen Sie, Sir, mich etwa zum Feind?! Das wäre ein äußerst ungesunder Schachzug, das versichere ich Ihnen!"
Jetzt ist es an Rex Shadrack, Intimidation zu würfeln, und er kommt auf eine 13! (Distracted und Menacing-Bonus heben sich gegenseitig auf.) Darauf war MacNeil scheinbar nicht ganz vorbereitet, er dachte, er spricht doch hier die Drohungen aus! Er erzielt trotz Benny-Ausgabe nur eine magere vier, der Hexslinger hat das rettende Raise erreicht.
MacNeil tritt unwillkürlich einen Schritt zurück, aber setzt sofort wieder ein böses Grinsen auf: "Sie haben sich den falschen Gegner ausgesucht, Shadrack! Denken Sie darüber nach, ob Sie nicht mit offenen Karten spielen wollen, so lange Sie in der Stadt sind. Howard Findley hat ein gewisses Interesse daran, Ihren Auftraggeber zu erfahren! ... Natürlich gibt es in den Räumlichkeiten von Sweetrock keine Waffengewalt, wo denken Sie hin. Unsere Leute werden Sie jetzt hinaus geleiten!"

In äußerst unangenehmes Schweigen gehüllt verlassen Shadrack und die kreidebleiche Joycelyn das Bürogebäude. Im Ausgang ruft Jim MacNeil ihnen halblaut nach: "Denken Sie gut darüber nach, ob Sie sich nicht erklären wollen, Mister Shadrack! Wir warten. Und bis dahin ... achten Sie genau darauf, wo Sie hintreten, so lange Sie durch die Straßen von Gomorra laufen!"
Die Situation hat sich geändert, MacNeil hat sich wieder gesammelt. Er steht scheinbar gelassen in der Tür des Firmengebäudes, umringt von seinen Untergebenen, die Hände auf den Revolvergriffen.
Shadrack hat seinen Pistolengurt am Empfang zurückbekommen, er sieht dem Kopfgeldjäger in die kalten Augen, kurz sieht er so aus, als würde er eine der Smith & Wessons ziehen aus dem Waffengurt, den er noch locker in der Hand trägt, die Vormittagshitze bringt die Luft zum Flimmern.
"Unterstehen Sie sich, sich hier und jetzt mit dem Kerl zu schießen!", flüstert Joycelyn an Shadracks Ohr, ihr Ton ist flehentlich, aber gleichzeitig fest, es klingt wie ein Befehl.
Shadrack bekommt natürlich nicht gerne Befehle, mit seinem Arrogant-Bachteil. Seelenruhig gurtet er seinen Patronengürtel wieder um, ohne den Blick von Jim MacHeil abzuwenden.
"Das werde ich, Mister NacNeil! Das werde ich. So wie Sie es hoffentlich auch tun!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.07.2023 | 16:38
Das lief ja aufgrund von Sweetrocks Intervention sehr suboptimal, immerhin konnte ich die Charaktere wieder aus der Falle heraus bekommen, ohne dass es wirklich haarig wurde. Aber was ist denn mit dem ursprünglichen Vorhaben bei dem Ganzen, konnten Rex und Joycelyn in den Korridoren eine Spur von Hodgins' Besitzurkunde aufnehmen, und so einen Clue erhalten?  Nicht sehr wahrscheinlich, also verwenden wir mal die erschwerte Tabelle aus dem FlexTale-Buch ('Context C'). Obwohl dies ein relevanter Schauplatz war, gibt's mit dem W20-Ergebnis keinen Clue für unsere laufende Queste, nur Ärger eingehandelt haben sich die Wild Cards!


Am Nachmittag treffen sich die fünf Wild Cards also wieder, um ihre Beobachtungen auszutauschen. Treffpunkt ist ein leeres Baugrundstück am Stadtrand, wo niemand in Hörweite ist, in Gomorra selbst scheinen schließlich die Wände Ohren zu haben.


(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/023/231/898/medium/maxime-desmettre-lifeafter-pathleadingtothemine-maximedesmettre.jpg?1578530197)
Am Stadtrand ist die Luft rein


"... Wir können also davon ausgehen, dass die drei feinen Pinkel in Virginia City nach unserem kurzen Gespräch Howard Findley alarmiert haben. Da es hier noch keine Telegrafen-Verbindung gibt, wahrscheinlich per Pony Express", schließt Shadrack seinen Bericht.
"Donner und Doria, Shadrack! Warum haben Sie diesen wildgewordenen Kopfgeldjäger nicht gleich umgelegt? Wenn der wirklich schon die Hand an den Waffen hatte, hat er angefangen, das müsste unser aufrechter Sheriff Coleman als Notwehr durchgehen lassen!"
"Mister Byrd ...!", rügt Joycelyn.
"Ich mein' ja nur!", lacht dieser, "wenn wir jetzt eh schon die Sweetrock als offenen Gegner haben, hätte unser Mister Shadrack auch gleich Nägel mit Köppen machen können, und einen bleibenden Eindruck machen, gleich mal als erste Amtshandlung! Von Kopfgeldjäger Jim MacNeil hat man schon gehört! Soll aus einem mexikanischen Gefängnis ausgebrochen sein mit nix als einem angeschärften Löffel als Waffe. Wenn Shadrack den gleich mal hübsch weggepustet hätte als Willkommengruss unsererseits, hätte diese ganze Stadt auf Anhieb Respekt vor ihm!"
"Mister Byrd", fordert Shadrack, "seien Sie bitte nicht schon wieder ein Esel! Wir werden noch ein Weilchen hier bleiben. Wir haben bereits ein mehr als bedenkliches Verhältnis zur Blackjack-Bande. Wir brauchen nicht in den Krieg mit Sweetrock zu ziehen. Sie haben ja gerade selbst berichtet, was die Einschätzung der Law Dogs zu derlei Taktiken zu sein scheint."
May B. sagt: "Ja, ja, ja. Was machen wir denn jetzt mit Scheiß-Hodgins' beschissener Besitzurunde? Ich will nicht, dass Sweetrock mit etwas derartigem durchkommt. Wir müssen denen einen dicken Denkzettel verpassen, aber verflucht nochmal nicht, indem wir uns öffentlich gegen die stellen. Ich schlage vor, wir kehren zum Firmenbüro zurück, aber heute Nacht, und brechen verfackt nochmal dort ein. Wir verwenden unsere Kräfte."
Byrd nickt enthusiastisch: "Au ja, so wie Sie vorhin. Das hat prima geklappt."
May B. sagt mit gesenkter Stimme: "Ich kann sogar noch etwas viel besseres. Ich ... fliege auf das Dach des Gebäudes. Von da steige ich in eins der Fenster ein. Vielleicht kann ich von innen eine Tür im Erdgeschoss für Sie anderen öffnen, so wie im Junkyard. Wir wissen zwar nicht den direkten Weg zu der Urkunde, aber wahrscheinlich haben wir die ganze Nacht Zeit. Die Wachen werden draußen ihre Runden drehen, nicht drinnen."
Shadrack schaut mißtrauisch: "Sie sagen, Sie fliegen ...?"
Byrd nickt schelmisch, "Kinderspiel, in Sam's General Store gibt's in der Auslage wunderbare Reisigbesen!"
May funkelt ihn an: "Blödsinn, keine Hexe ist in heidnischer Zeit je auf einem Besen geritten, das ist ein Märchen, das später aufkam."
Besorgt wirft sie dann einen Blick auf John Bloody Knife, der die mächtigen Arme verschränkt hat und genau zuhört. Es ist immer noch ungeklärt, wie er eigentlich zu den Magieformen der Bleichgesichter steht. Jetzt gerade schweigt er aber.
Shadrack gibt zu bedenken, "Selbst, wenn dies stimmt, Miss Wickett, ist das ein großes Wagnis. Sollte jemand eine levitierende Frau über den Dächern sehen, ob mit gottverdammtem Besen oder ohne, könnten Sie eine Panik auslösen. Noch schlimmer, wenn jemand Ihr Gesicht erkennen würde dabei, dann haben wir den lange befürchteten Lynchmob am Hacken ..."

Ist derzeit vielleicht praktischerweise Neumond? Ich rolle die Orakelwürfel und die sagen, mitnichten:

"... noch dazu ist derzeit Dreiviertelmond, und auch heute Nacht dürfte wieder sternenklar sein, wenn nicht das Wetter plötzlich umschwingt."
May B. gibt zurück: "Dann verwenden wir wieder den Trick mit den lebenden Schatten, und schleichen uns an. Hier gibt's jede Menge Baustellen, ich stelle mir passables Einbrecherwerkzeug zusammen."
"Lebende Schatten?", fragt John Bloody Knife nun doch.
Luca Byrd strahlt ihn an: "Das wird Ihnen gefallen, Mister Bloody Knife! Das, was Ihre Medizinmänner in den Sioux Nations können, können wir auch. Außerdem ist die Sache völlig schmerzlos, und erfordert weder Regentänze, noch dass man sich Kräuter in alle Körperöffnungen steckt!"
Alle schweigen einen Moment lang. Shadrack legt sich eine Hand vor die Stirn.
"Hast Du jemals die Medizin der Sioux mit eigenen Augen gesehen, Luca Byrd?", fragt John, überraschend gelassen.
"Nein", gibt Byrd munter zu.
"Dann wage nicht, sie in Deinen Worten zu beschreiben", knurrt der Indianer.
"Äh, na gut. War nicht böse gemeint."
"Dummer, verfackter, weißer Mann."
"Genug gestritten", murrt Shadrack, "also, unser nächster Schritt steht fest: Wir steigen im Sweetrock-Gebäude ein, und durchkämmen innen alles nach der gestohlenen Urkunde. Ich möchte Ihnen einschärfen, Damen und Herren — jedes Risiko ist zu vermeiden! Eher brechen wir das Unterfangen ab als die Leute von Sweetrock unsere Gesichter sehen zu lassen. Insbesondere nach den Ereignissen des heutigen Vormittags! Ich gebe ehrlich gesagt nicht viel auf Hodgins' Schicksal, eher sehe ich ihn hängen als zu riskieren, dass Sweetrock uns endgültig zu ihren Feinden erklärt."
May B. knurrt, "Sie kaltschnäuziger Schweineigel! Ich habe gesagt, dass wir Sweetrock einen Denkzettel verpassen müssen! Außerdem bekommen wir vielleicht stattdessen die Blackjacks zu Feinden, wenn wir den Job vermasseln."
Shadrack beginnt gelassen, sich eine Pfeife zu stopfen: "Darauf gebe ich einen Dreck. Sie, Miss Wickett, haben gegenüber Victor Navarro unsere Bedingungen sehr deutlich gemacht. Und er hatte keine Widerworte. Wenn der Job nicht zur Zufriedenheit der Blackjacks abläuft, können sie uns nichts anhaben."
May B. grollt, "Ja klar, Sie Schlauberger. Außer, die Kerle ändern ihre Meinung. Die haben bei unserem ersten Zusammentreffen ziemlich klar gemacht, dass sie am längeren Hebel sitzen!"
John Bloody Knife lässt vernehmen, "Genug jetzt. Wir haben den Plan gemacht. Er ist gut. Nach Mitternacht gehen wir auf den Kriegspfad."
May B. fragt etwas verblüfft, "Nanu, warum sind denn jetzt Sie Ihrer Sache plötzlich so sicher?"
"Die Sache ist gut. Der Plan ist gut. Gute Gelegenheit für Bloody Knife, ungesehen ein paar Wasichu zu töten!"


Den restlichen Nachmittag verbringen die Wild Cards damit, das Firmengebäude am Town Square eingehender zu begutachten, aus unauffälliger Entfernung natürlich. Es scheint genauestens bewacht zu werden von den vielen Revolvermännern der Firma. Shadrack macht einen Research-Wurf, um durch die Belauerung klarere Einblicke zu erhalten, und er bekommt dabei Support durch May B.s und Johns Stealth-Würfe. Gemeinsam kommen sie auf ein Resultat von 18! Die Intervalle der Wachschichten und Wege der Patroullien auf dem Außengelände erschließen sich Rex Shadrack dadurch genau, nebst Zahl der Wachen, Bewaffnung, und Gebäudeschwachstellen. Unser Aufgebot ist nun gut vorbereitet auf ihren Schleicheinsatz kommende Nacht!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 21.07.2023 | 19:51
Dann interessiert natürlich noch, ob diese bei der Recherche gesammelten Informationen außerdem einen Clue für unsere laufende Queste darstellen. Da wir ein relevantes Gebäude belauert haben, ist das W20-Resultat ein ja. Das war der dritte von fünf benötigten Hinweisen bei der
Queste: Sweetrocks Machenschaften beim Hängen der Verdächtigen vereiteln (Clue Target 3\5).

Sagen wir mal, May B. mit ihren Adleraugen erspäht durch eins der Fenster im zweiten Stock einen großen Raum, wo zahllose Schreibtische mit emsigen Schreibmaschinen stehen. Büroschranzen mit Aktenbündeln sind dort immer wieder zu sehen. Durch dieses Zimmer scheinen fast alle Schriftstücke der Firma zu gehen, und dort werden auch die Aktenschränke und das Urkundenarchiv sein. Das Aufgebot wird also seine nächtliche Durchsuchung auf dieses Stockwerk focussieren.

Außerdem sagen mir die Orakelwürfel, dass unsere Helden ihrem Gegenspieler ansichtig werden: Hangin' Judge Steven Gabriel. Wohlbeleibte Sweetrock-Funktionäre begleiten eine mittelgroße, schneidig aussehende Gestalt in ominöses Dunkelgrau gekleidet am frühen Nachmittag aus dem Haupteingang des Firmengebäudes. Alle Leute auf dem Town Square beschreiben direkt einen Bogen um den Herrn Bezirksrichter, und unter dem Blick seiner stechenden Augen scheint allen Städtern unwillkürlich das Herz in die Hose zu sinken. Andere Passanten wollen gehört haben, dass mittlerweile der Termin für die öffentliche Rechtssprechung stattfindet: Morgen werden alle wartenden Verfahren in einem großen Aufwasch alle nacheinander abgehandelt. Schauplatz des Ganzen wird eines der großen Mannschafts-Essenszelte von Sweetrock am Westende des Town Square sein. Und da die Orakelwürfel ein "Ja, und außerdem"- Resultat angegeben haben, ist Steven Gabriel nicht nur heute im Sweetrock-Hauptquartier, man hört auch, dass er dort unterkommt. Im obersten Stockwerk gibt's ein paar Personalwohnungen, und wer wäre Howard Findley, dem geschätzten Herrn Bezirksrichter nicht eine solche zur Verfügung zu stellen während seines Besuchs. Immerhin sind so gut wie keine Hotelzimmer zu haben in Gomorra.


(https://storage.prompt-hunt.workers.dev/clfpz93rf001bme08jj0t8qr1_1)<
Man hört, Richter Gabriel neige manchmal zu Grausamkeit


Weil dies eine lange Nacht wird, hauen sich die Wild Cards nach ihrer Belauerung des Gebäudes am späten Nachmittag aufs Ohr.
May B. gibt unterwegs zur Herberge zu bedenken: "Wenn wir jetzt wissen, wo wir Steven Gabriel festnageln können, haben wir für heute Nacht noch eine Option!"
Byrd erwidert gut gelaunt: "Es wird keiner abgemurkst, Miss Wickett! Sonst kriegt Miss Lancaster Albträume, und Mister Shadrack Verfolgungswahn!"
Die Hexe schüttelt den Kopf: "Wir brauchen ihn gar nicht zu killen. Wenn ich ihn allein erwische, wickele ich ihn mit meinem Zauber ein, wie die Spinne im Netz. Dann hört er einen ganzen Tag lang auf all meine Wünsche!"
"Ach ja", knurrt Shadrack, "die Spezialität der Black-River-Eisenbahn."
"Und dabei kann nichts schief gehen?", will Byrd wissen.
May B. schnaubt, "Da kann jede Menge schief gehen, ich erinnere nur an Ernest Amblin. Aber der Vorteil bei dem Bezirksrichter ist, dass der verreckte Bezirk ziemlich groß ist, und ziemlich unwegsam. Steven Gabriel haben wir eine Weile nicht mehr am Hacken, wenn seine Verhandlungen morgen durch sind."
"Charmant", sagt Shadrack, "Sie krallen sich den Richter, während wir anderen die Besitzurkunde suchen. Aber, Miss Wickett, dass sie mir nichts dafür aufs Spiel setzen! Wenn das nach hinten losgeht, kann das ebenso skandalöse Folgen haben wie wenn Sie über dem Gebäude schweben oder wie auch immer Ihre Teufelskunst zur Schau stellen!"
"Es ist keine Teufelskunst; nicht mehr und nicht weniger zumindest als Ihre Kartentricks!"
"Ich sage das ja nur so. Die Bürger dieser Stadt würden sie aber so benennen, worauf Sie sich verlassen können!"


Ausgeschlafen kommen unsere Wild Cards wieder zusammen, in einer düsteren Gasse am Rande des nächtlichen Town Square. Es ist halb zwei Uhr früh, laut Orakel ist das Nachtleben am Town Square zwar noch nicht ganz vorüber, aber beschränkt sich nur auf das Innere der schwummerig beleuchteten Saloons. Immerhin ist ein Wochentag, und Sweetrocks Arbeiterheer muss morgen wieder früh zu Werke gehen.

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/059/326/875/large/cesar-ramos-view2-night-f.jpg?1676138904)

Das schreit nach einem Dramatic Task: Das Aufgebot muss schleichend ins Firmengebäude einsteigen, dabei Aufpasser umgehen, alles nach der Besitzurkunde von Hodgins durchforsten, und nebenher das Zimmer von Richter Gabriel im oberen Stockwerk lokalisieren. Das dürfte ein herausfordernder Dramatic Task sein, wir brauchen also 20 Task Token in drei Runden. Also los!

Runde eins
Oh ha, gleich mal zwei Complications. Rex Shadrack beginnt, er warnt leise John Bloody Knife vor, und hantiert mit seinen Karten, um sich und die anderen zu Schatten zu machen. Er erhält auf Anhieb ein Raise, und Boost Stealth hebt die Schleichkünste der Helden um zwei Würfel an, und bringt zwei Task Tokens. Als lebendige Schatten nähern sich die Wild Cards dem Gebäude durch die schwarze Nacht. Byrd übernimmt die Führung, und steuert mucksmäuschenstill den Seiteneingang an der Cross Street an. Er hat jedoch durch seine Kreuz-Karte eine Complication: Just als sie die schmale Lieferantentür erreichen, geht über ihnen in einem Fenster eine Petroleumlampe an! Der Lichtkegel fällt genau auf sie! Byrd erreicht dennoch einen Erfolg, hält seine Freunde rechtzeitig auf, und erst als das Zimmerlicht wieder verlischt, schleichen sie weiter zur Tür, allesamt jetzt mit heftig klopfenden Herzen.

Hier postiert sich Joycelyn, um Schmiere zu stehen. Durch Boost Stealth hat sie diese Runde ebenfalls einen W10, um sich ein gutes Versteck auszugucken, und würfelt eine 25, wodurch sie einen stockdunklen Winkel findet, von dem aus sie alles sehen kann. Sie macht eine Handvoll Steinchen bereit, um diese gegen die Fensterscheiben zu werfen, und ihren Derringer, versteckt in der anderen Hand, um einen Schuss abzugeben als Warnsignal für die vier drinnen, wenn alles andere nicht funktioniert. Zwei weitere Task Tokens für die Bank.
John Bloody Knife würfelt ebenfalls sein Stealth, um May B. gegen die Straße abzuschirmen, während sie nun versucht, das Schloss zu knacken. Dies ist ein Support-Wurf, der beim zweiten Anlauf gelingt.
May B. hat ebenfalls eine Karte mit Complication gezogen, und just als sie ihr Werkzeug hervorholt, patroullieren Sweetrocks Revolvermänner um das Gebäude! Auch das noch: Das Würfelorakel sagt, das Türschloss ist außerordentlich sicher. Trotz Werkzeug wird die Hexe 2 von ihrem Thievery-Wurf abziehen müssen, dazu -2 für die Complication, aber immerhin +1 dank Johns Support-Wurf. Ich brauche definitiv eine Höchstzahl, May hat nur Thievery W6. Dank der Kreuz-Karte scheitert der Dramatic Task, wenn dieser Wurf scheitert! Ich buttere all ihre Bennies in Rerolls, aber keine sechs fällt. May B. arbeitet minutenlang immer verbissener, Schweißperlen laufen über ihre Stirn. Byrd hat noch seinen Common-Bond-Vorteil, er flüstert ihr bestärkend zu: "Nicht so verbissen, Miss May, mit etwas Gefühl, immer aus dem Handgelenk!", und er schanzt ihr einen seiner Bennies zu. Den nutzt sie für noch einen Reroll, jetzt gilt's! Zum dritten Mal in Folge fällt eine eins und eine zwei, haarscharf am Kritischen Misserfolg. Die Revolverschützen ziehen ihren Kreis um das Gebäude, alle müssen in Deckung tauchen. May B.s Werkzeug klingelt zu Boden. Mit angehaltenem Atem beobachten die Wild Cards aus ihrer Deckung zwischen Fässern und Kistenstapeln, wie die Patrouille sich entfernt.
"Ich krieg' das nicht auf!", zischt May verzweifelt, "das verdammte Schloss müssen sie ganz aus Back East hierher gebracht haben, so modern ist das!"
Luca Byrd legt ihr freundschaftlich die Hand auf die Schulter und flüstert, "Nicht schlimm, Sie müssen das nicht schaffen! Wir haben tausend andere Möglichkeiten, und jetzt hauen wir leise ab und pennen noch eine Runde!"
Ich gebe ein zweites Mal einen Benny von ihm an sie ab. Sie rerollt erneut ihren Thievery-Wurf, und kommt auf eine fünf. (Stochastisch mittlerweile mehr als unwahrscheinlich, mittlerweile hat sie nacheinander 12W6 gewürfelt bei ihren vielen Rerolls, da hätten eigentlich zwei Sechser dabei sein müssen!)

Der Dramatic Task scheitert durch die Complication. Die Revolvermänner haben wohl das Werkzeug klimpern gehört, und eilen zurück!

Ich mache einen Failure Move, und erhalte erneut, Offer a Choice. Ich frage die Orakelwürfel, ob die eine Auswahlmöglichkeit darin besteht, als Einbrecher aufzufliegen? So ist es, ergibt mein Wurf. Und ist die andere Auswahl, unerkannt zu bleiben, aber einen Verdacht auf Hexenkunst zu erwecken? Nein. Ist die andere Wahlmöglichkeit also, einen schnellen Hinterhalt durchzuführen, John Bloody Knifes Lieblings-Option? So ist das, sagen die Würfel. Also auffliegen oder aus dem Hinterhalt angreifen, die Wahl ist nicht wahnsinnig schwer.

"Hey, was treibt Ihr hier?", bellt also einer der Revolvermänner, "das ist Firmengelände!"
Das war laut genug, um binnen weniger Minuten weitere Sweetrock-Schergen auf den Plan zu rufen.
John Bloody Knife startet auf Hold, so wie auch Joycelyn Lancaster in ihrem perfekten Versteck. Shadrack und Byrd bekommen alle beide einen Joker als Aktionskarte! Ich benutze zuerst den von Byrd, der nach oben deutet und blauäugig erwidert: "Na, Howard Findley heimlich beobachten, in seinem rosa Morgenrock!" Sein Taunt lenkt einen der beiden Pistoleros komplett ab, er schaut unwillkürlich zum Fenster hinauf, und wird Shaken und Vulnerable. John Bloody Knife nutzt genau diesen Moment, um aus dem Dunkel hinter den Wachen zu treten, und mit einem Sweep beide anzugreifen. Er bekommt The Drop und einer ist Vulnerable; seine Schadenswürfe sind beide um die 20, so dass er die Revolvermänner rücklings schlichtweg nieder mäht mit einem einzigen Schwinger seiner übergroßen Steinaxt!

Shadrack grimassiert, kauft sich Powerpunkte zurück mit zwei Bennies, und macht eilig das gesamte Aufgebot erneut zu Schatten, wie auf dem Hinweg. Ungesehen verschwinden sie in der rabenschwarzen Nacht.


Da der Dramatic Task gescheitert ist, können unsere Helden die Besitzurkunde vergessen. Immerhin haben sie geschafft, zu vermeiden, heute Nacht zu stadtbekannten Einbrechern zu werden.
"Das war's also", sagt Rex Shadrack kalt, als sie weit außer Sicht zum Tatort sind, "die Blackjacks haben durch uns ihre Chance gekriegt. Der Job ist gelaufen. Morgen sehen wir uns in Seelenruhe an, wie Levon Hodgins' Füße aufhören, in der Luft zu zappeln."
John knurrt zufrieden: "Einen Teilsieg haben wir davon getragen. Zwei Wasichu von dem elenden Haufen, der mit ihren Hacken immerzu die Erde schändet, sind in die Ewigen Jagdgründe geschickt worden! Nicht alles war vergeblich."
"Du liebe Güte, wie schrecklich ...", kommentiert Joycelyn zitterig.
"Na toll, wir hätten die beiden Nasen so schön bequatschen können", mosert Byrd, dann gähnt er entspannt, und sagt, "also dann, meine Lieben, nix wie weitergeschlafen!"


Von wegen, denkt sich May B. Wickett, als sie allein auf ihrem kleinen Herbergszimmer ist. Ohne weiter darüber zu grübeln holt sie die durchsichtige Salbe hervor, die sie gerade fertig angemischt hat, riecht an den ätherischen Dämpfen, spürt, wie diese ihre Sinne zu benebeln beginnen. Ihr ist auch nicht allzu sehr daran gelegen, der Blackjack-Gang zu helfen. Aber morgen zusehen, wie ein Schürfer für etwas aufgeknüpft wird, das er überhaupt nicht getan hat?
"Zwicken Sie sich doch ins Knie, Shadrack", wispert sie zu sich selbst, "ich bin noch nicht fertig für heute Nacht mit der Sweetrock Mining Company!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 23.07.2023 | 15:38
May B. schmiert sich also mit der experimentellen Flugsalbe ein, öffnet energisch das kleine Fenster, und würfelt erstmals Spellcasting für ihre neue, bisher unerprobte Kraft Fly. Sie kommt auch direkt auf eine 16! Sie zwängt sich durch das kleine Fenster, atmet tief die Dämpfe der heidnischen Mixtur ein, und der Hexenspruch katapultiert sie hinauf, in die Nacht! May beißt die Zähne zusammen um nicht vor Schreck laut aufzuschreien. Plötzlich sieht sie die Dächer und Zeltstädte von Gomorra von oben, wie in einem schnellen Sturz, der jedoch aufwärts führt! Instinktiv rudert sie mit den Armen, um Halt zu finden, aber hier oben umgibt sie nichts als die laue Nachtluft. Ihr schwarzer Hut wird ihr vom Kopf gefegt und ihre Haare flattern wild im Fahrtwind. Die ätherischen Öle und der Wind treiben ihr Tränen in die Augen. Sie versucht mit einer Willensanstrengung, ihre Flugbahn zu kontrollieren, und zu ihrer eigenen Überraschung funktioniert das sofort. In den mondbeschienenen Sandstraßen tief unter sich sieht sie das mehrstöckige Backsteingebäude, mit seinen Schornsteinen und dem Flachdach, wo sie vorhin einbrechen wollten. Sie beschreibt eine Schleife, und schraubt sich tiefer herab, um zu versuchen, auf dem Gebäudedach zu landen. Sie spürt eine aufsteigende Panik, als sie dem Ziel rasend schnell näher kommt, und nicht weiß, wie sie überhaupt landen kann! In dem Moment verlangsamt sich jedoch auch schon ihr Flug, halbbewußt gesteuert. Ihre nackten Fußsohlen setzen auf dem Dach auf, aber sie ist immer noch so schnell, dass sie ein paar Schritte rennen muss, um sich abzufedern, bis sie schließlich stürzt und meterweit kullert, aber schließlich wohlbehalten liegen bleibt. Ihre Haare und ihr Hemdsaum flattern immer noch wie von einem geisterhaften Luftzug bewegt, scheinbar wirkt der Hexenspruch immer noch. Die Dünste der Flugsalbe umschweben sie unvermindert. May B. sieht sich mit klopfendem Herzen um, vielleicht gibt es ein Oberlicht oder eine Treppenhaus-Tür, woran sie erneut ihre Einbrecher-Skills erproben kann?


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk2rfx-c6bf09b9-4979-4e86-9fc9-ae9677cc2672.jpg/v1/fill/w_1125,h_711,q_70,strp/western_town_witch_flight_by_undeadmadhatter_dgk2rfx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODA5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2sycmZ4LWM2YmYwOWI5LTQ5NzktNGU4Ni05ZmM5LWFlOTY3N2NjMjY3Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.eETLJundyDGiI-aS5a9DVPZhnxxpZ-qv6hLxDPYgbPY)
Erster Flugversuch


Die Orakelwürfel sagen, nein, weder noch. Also wird sie einen anderen Weg ins Innere finden müssen.

Sie robbt also zur Dachkante, und linst hinab: Unter ihr sind große Fenster des höchsten Stockwerks. Mit weichen Knien hangelt sie sich über die Kante, und beginnt wieder zu schweben, gleitet an der Fassade herunter bis auf Höhe des Fensters. Tastet nach der improvisierten Werkzeugtasche an ihrem Gürtel. Ein paar der Werkzeuge sind im Flug herausgefallen, sie hatte nicht daran gedacht, sie entsprechend zu sichern, sie ist schlecht vorbereitet. Mit den verbleibenden Geräten geht sie an die Arbeit, sich immer wieder umsehend zur nächtlichen Straße hinab: Shadrack hatte Recht mit dem Dreiviertelmond, es ist verflixt hell heute Nacht! Sie erreicht einen Mindesterfolg bei Thievery, und hinterlässt deutliche Spuren am Holz des Fensterrahmens, aber bekommt ihn ein stückweit aufgehebelt, genug, um ihre schmale Hand hindurch zu schieben und von innen zu öffnen!

Jetzt fragen wir die Orakelwürfel, ob von der Straße oder dem Town Square jemand sie dort oben sieht, an der Hausfassade schwebend. Genug vereinzelte Saloongäste sind immer noch unterwegs, und natürlich die Wachmänner, die ihre Kreise ziehen. (Umso aufmerksamer wahrscheinlich, denn die beiden Erschlagenen beim Lieferanteneingang sind sicherlich bereits gefunden worden!) Der Wurf sagt jedoch, dass May B. ungesehen bleibt, als sie durch das Fenster nach drinnen schlüpft.

Barfuß landet sie auf den kalten Stufen eines Treppenhauses. Nervös überlegt sie ihr weiteres Vorgehen: Sie wird noch Reserven für den Rückflug brauchen, also sollte sie es nicht übertreiben damit, ihre Hexenkünste hier drin anzuwenden. Damit ist der ursprüngliche Plan, Richter Gabriel zu finden und zu behexen eigentlich raus, denn auch das ist recht kräftezehrend. Sie fühlt sich plötzlich seltsam angreifbar ohne die Hilfe ihres Aufgebots, und stellt fest, wie sehr sie sich in den Wochen seit ihrer Flucht von Black River an diese Notgemeinschaft gewöhnt hat ...

Einen Research-Würfel wird sie in jedem Fall brauchen, um die Besitzurkunde zu lokalisieren. Ich würfle also Spellcasting, um Boost Research einzusetzen, und kombiniere diese Kraft gleich mal mit Shroud, um ihr vorsichtshalber zusätzlich den Stealth-Bonus zu geben. Ein Grunderfolg, May hat kurzzeitig Reseach W4, die Manitous wispern und tuscheln fast unhörbar, und dirigieren sie in die richtige Richtung. Ich würfle und komme auf eine 10, ein Raise! Die Hexe steuert also den großen Büroraum im zweiten Stock an, den das Aufgebot heute Nachmittag ausgespäht hatte, und folgt dem dämonischen Flüstern die Korridore entlang, zu einem der Räume, wo Aktenschränke stehen. Mit ihren Dietrichen knackt May B. auch dieses Schloss. Wohlsortiert, wie alles hier, findet sie in einer ledergebundenen Akte unter H wie Hodgins sowohl die Urkunde, als auch eine meisterliche Fälschung, in der Sweetrock Mining als der legale Besitzer des Strikes angegeben ist, die aber noch unfertig ist. Mit zitternden Fingern stiehlt sie die Akte, und schleicht wieder nach draußen. Nun muss sie nur noch ungesehen den Abflug machen.

(https://i.etsystatic.com/9522185/r/il/c828e2/4864978750/il_fullxfull.4864978750_7pyi.jpg)

Wir wissen ja schon, dass Personen hier übernachten. Gibt es Wachen, die im Inneren des Gebäudes ihre Runden drehen, die unserer Heldin auf die Schliche kommen könnten? Die Orakelwürfel sagen, nein! Zumindest jetzt gerade ist alles still ...

Mit hämmerndem Puls schleicht May B. zurück in das Großraumbüro, jetzt muss sie nur noch ein Fenster öffnen, um zu entweichen. Dann müssen wir noch feststellen, ob unten auf den Straßen immer noch alles ruhig ist, oder mittlerweile der Tatort Schaulustige angezogen hat, die den Abflug erschweren. May späht aus dem Fenster über der Cross Street, wo die Blutlachen auf den Hinterhalt vorhin hinweisen. Schleifspuren führen von dort weg, Sweetrocks Söldner oder die Law Dogs sind also offensichtlich bereits am Aufräumen. Ein einzelner Wachposten steht in nervöser Körperhaltung in der Nähe, mit einer Schrotflinte. Da die Orakelwürfel ein "Ja, und außerdem"-Ergebnis beschert haben, ist aber ansonsten alles erstaunlich ruhig, wahrscheinlich sind ein paar der Revolvermänner gerade unterwegs, um hektisch ihre Kollegen aus dem Schlaf zu rütteln. May B. unterdrückt ein nervöses Kichern, und schleicht geduckt zur gegenüberliegenden Fensterfront. Dort unten ist alles leer in den dunklen Gassen. Sie atmet eine Weile die Dünste der Flugsalbe ein, die ihre Klamotten an ihrer Haut kleben lassen. Ihr ist leicht schwindelig. Kurz fragt sie sich, wie stark die halluzinogene Wirkung der Flugsalbe ihre Wahrnehmung trübt, immerhin ist Eisenhut mit drin — am Ende liegt sie gerade in Wirklichkeit nur sabbernd in ihrem Herbergs-Kämmerlein und phantasiert das alles nur?! Na ja, morgen früh wird sie's ja wissen, anhand der gestohlenen Akte. Für einen Benny kaufe ich ihr fünf Powerpunkte zurück (sie ist nach Boost Research runter auf vier Punkte, das reicht nicht ganz, um Fly ohne Abzüge auszusprechen). Diesmal bekommt sie einen einzelnen Erfolg hin bei Spellcasting, hebt wieder ab, schwebt durch das geöffnete Fenster hinaus, und steigt höher, in einer etwas trudelnden Flugbahn. Unter Aufbringung all ihrer Konzentration fliegt sie so hoch, dass sie unmöglich noch aus den Straßen gesehen werden kann. Tief hängende Wolkenschleier schweben an ihr vorbei. Sie lässt sich über dem Stadtrand herab sinken, und landet, diesmal ganz langsam, im warmen Sand. Wie als wäre nichts dabei, schlendert sie zum Gasthaus zurück. Hier findet sie sogar ihren davon gewehten Cowboyhut wieder, und setzt ihn wieder auf. Auf Zehenspitzen schleicht sie sich zurück in ihr Herbergszimmerchen.


"... Sie haben was gemacht, Miss Wickett?", fragt Shadrack entsetzt.
"Die Urkunde besorgt, sind Sie schwerhörig?", wiederholt May B. grinsend, in halblauter Stimme.
Alle fünf stehen in der Nähe des Gasthauses vor einem der vielen, schmuddeligen Küchenzelte, in dem heißer Kaffee verkauft wird. (Ein Frühstück wird in der Herberge nicht angeboten, dafür ist sie viel zu klein.)
"Wie?! Etwa durch dieses Zeug, diese ..."
"Was glauben Sie, wie schwierig es ist, in Kalifornien Wolfswurz und Silberblatt zu finden! Da musste ich doch auf eine würdige Gelegenheit warten, um die Mixtur zum ersten Mal auszutesten! Ich würde sagen, mein Versuch war mehr als erfolgreich! Und das, obwohl ich das Kinderfett einfach weggelassen habe, ich hatte mir ja gleich gedacht, das ist nur abergläubischer Schnickschnack."
"Das war vor allem eine würdige Gelegenheit, einen aufgebrachten Mob zusammenzubringen! Sehen Sie sich nur mal um, verdammt nochmal, Miss Wickett! In einer Stadt wie dieser warten die Knallköppe nur auf eine solche Gelegenheit, um so richtig zu eskalieren!", raunt Shadrack.
"Kann man die Urkunde mal sehen?", will Byrd wissen.
"Ist auf meinem Zimmer, gut versteckt! Heute geben wir sie unseren 'Bündnispartnern wider Willen', und dann sind wir fertig mit der Sache, und können uns wieder unseren eigenen Angelegenheiten widmen."

War das Zurückstehlen der Urkunde ein Clue? Die FlexTale-Tabelle sagt ja, also sind wir hiermit weitergekommen bei unserer
Queste: Sweetrocks Machenschaften beim Hängen der Verdächtigen vereiteln (Clue Target 4\5).


Es fehlt nur noch ein lausiger, kleiner Hinweis, um das Abenteuer abzuschließen. Womöglich müssen unsere Helden doch noch mit Hangin' Judge Gabriel interagieren dafür. Dieser letzte Schritt könnte aber auch bereits darin bestehen, die Kontaktmänner von der Blackjack-Gang überhaupt zu lokalisieren, um ihnen die Urkunde zuzuspielen — die Wild Cards wissen schließlich nicht, wer in der Stadt insgeheim ein Blackjack ist, und Victor Navarro und Spike Dougan haben sie seit dem Abend im Old Moon Saloon nicht mehr zu Gesicht bekommen. Ein neuerlicher Research-Wurf wird also nötig sein, den macht Mister Shadrack, mit Support durch Miss Wickett (sie verwendet Notice, um verdächtig erscheinende Blicke aufzufangen, oder vielleicht ein schwarzes Halstuch an irgendjemandem zu entdecken). Dank Mays Support gelingt Rex auch direkt ein Erfolg. Sie geraten an einen Waffenhändler namens Cletus Peacock, vor dessen Warenzelt gelegentlich schattenhafte Gestalten herumlungern, die angeblich Jagdsport-Enthusiasten sind, aber in Wirklichkeit Outlaws aus der Blackjack-Bande. Zwar stellen die Männer sich nicht vor, aber sie machen glaubhaft, dass sie mit den Navarros und Spike Dougan bekannt sind. Nachdem May B. ihnen unauffällig die ledergebundene Akte weitergegeben hat, brechen sie direkt auf: Heute wird bereits die Verhandlung sein, und für Hodgins kann das die Rettung in letzter Sekunde bedeuten. In dem großen Mannschafts-Essenszelt werden bereits Tische und Stühle vorbereitet für die Verfahren, und gemalte Schilder davor aufgestellt, die auf das heutige Gerichtsurteil hinweisen, komplett mit Getränkepreistafel; erste Sweetrock-Schürfer stoßen bereits auf den erwarteten 'Sieg der Gerechtigkeit' an, auf Howard Findley, und ein paar schießen gelegentlich salute in die Luft. Die Stimmung bei dem Essenszelt wirkt mehr wie bei einem Volksfest als wie bei einem legitimen Gericht.

Diesen letzten Clue habe ich versucht, bei einer sozialen Begegnung zu erhalten, bei solchen ist die FlexTale-Tabelle weniger freigiebig als bei relevanten Schauplätzen, man muss also hoch würfeln. Ich erziele eine 16 auf dem W20, was hierbei bedeutet: Dies war der letzte benötigte Clue, dies war also der Abschluss für unsere
Queste: Sweetrocks Machenschaften beim Hängen der Verdächtigen vereiteln (Clue Target 5\5).


Die Law Dogs werden also im letzten Moment Gelegenheit bekommen, die Besitzurkunde erneut zu prüfen. Bei der Verhandlung im gerammelt vollen Zelt erscheint Sheriff Coleman persönlich, ein Kerl mit wettergegerbtem Gesicht und Lederkleidung. Unter seinem strengen Blick scheinen diverse der anwesenden Aktenschmierer bei Sweetrock unwillkürlich eine Nummer kleiner zu werden.


(https://imagedelivery.net/9sCnq8t6WEGNay0RAQNdvQ/UUID-cl90hd80b9075279tqyucvmyk9g/public)
J.P. Coleman, Sheriff von Gomorra


Steven Gabriel werden die Papiere vorgelegt, und die Beweislage macht ihm unmöglich, Levon Hodgins einfach als den Claim Jumper darzustellen. Mehrere der Sweetrock-Fritzen winden sich nervös in ihren Sitzen. Sie können kaum öffentlich damit auftrumpfen, dass diese Urkunden es waren, die bei dem feigen Einbruch letzte Nacht aus ihrer Zentrale gestohlen wurden, denn dann müssten sie ja erklären, woher sie die überhaupt hatten.

"Gleich kommt der Moment, wo Sweetrock Mining platzt wie ein häßliches Porzellan-Sparschwein unter einem Hammer!", flüstert May B. schadenfroh den vier anderen zu, während sie auf ihren mühsam ergatterten Stühlen im Zuschauerraum sitzen, "ich nehme an, Coleman zeigt gleich die gefälschte Urkunde herum! Das ist der Beweis, dass Sweetrock allesamt Betrüger sind, dieses Gericht eine Schande, und dass es damals bei Black Jack Jackson persönlich ganz genauso gelaufen ist!"
"Na, dann haltet mal Eure Hüte fest, Compadres!", freut sich Byrd.
"Das wage ich stark zu bezweifeln, Miss Wickett ...", grummelt Shadrack.

Und er behält Recht: Die Orakelwürfel geben an, dass die halbfertige Fälschung überhaupt keine Erwähnung findet! Die Law Dogs wissen, dass es den befürchteten, offenen Krieg mit Sweetrock heraufbeschwören würde, wenn sie derartig alle Register ziehen würden, also behalten sie die gefälschte Urkunde vorerst für sich.

Es kommt noch schlimmer: Bei der Frage, ob Levon Hodgins freigesprochen wird, sagen die Orakelwürfel — trotz größtmöglicher Wahrscheinlichkeit! — nein!


Steven Gabriel lässt sich nicht beeindrucken von der veränderten Beweislage, er hört ein paar Sweetrock-Funktionäre und einen eingeschüchterten Typen vom Claims Office an, dann erklärt er kurzerhand die vorgelegte Besitzurkunde für eine Fälschung, und spricht leidenschaftslos das Todesurteil aus.

Sheriff Coleman und mehrere seiner Deputies springen von ihren Stühlen auf, und Coleman ruft: "Sind Sie übergeschnappt, Mann? Diese Papiere sprechen eine klare Sprache, die können selbst Sie nicht ignorieren!"
Hangin' Judge Gabriel sieht ihn kalt an, und entgegnet, "Sie sollten es besser wissen, als derart die Schnauze aufzureißen, Sheriff! Ich verweise Sie dem Saal wegen Missachtung des Gerichts! Gerichtsdiener, entfernen Sie diesen Kerl, und seine Helfer."
Die Gerichtsdiener sind wie durch Zufall alles Revolverhelden aus Findleys Privatarmee. Die setzen sich umgehend in Bewegung, um Gabriels Befehl zu befolgen. Kurz sieht es so aus, als würden Coleman, der fette Deputy im Jeanshemd, und ein paar der anderen Gesetzeshüter die Waffen ziehen, und hier und jetzt eine Saalschlacht beginnen. Dann aber hebt der Sheriff seinen Arm, um seine Leute zurückzuhalten.
Coleman sieht Gabriel mit stählernem Blick in die Augen, und sagt laut, "Bei Ihnen, Euer Ehren, geht nicht alles mit rechten Dingen zu! Das wird alsbald ein Ende haben in meiner Stadt. Recht und Gesetz werden hier Einzug halten, koste es, was es wolle. Merken Sie sich meine Worte."

Nachdem die Law Dogs unter einigem Geraune aus dem Zelt geführt wurden, beendet Hangin' Judge Gabriel die Veranstaltung: "Sheriff Coleman hat wohl vergessen, dass mich eine Mission lenkt, um die allgegenwärtige Gesetzlosigkeit in meinem Bezirk einzudämmen, und zwar mit allen nötigen Maßnahmen! Die Regierung von Caine County und dem Territorium von Kalifornien gibt mir dabei Recht, dann sie haben mich eingesetzt. Sämtliche Urteile dieses Sammelverfahrens sind rechtskräftig und haben unmittelbar vollstreckt zu werden!"
Die Wild Cards werfen einen Blick hinüber zu den Angeklagten, Levon Hodgins sieht aus wie betäubt. May B. wischt sich stumm zornige Tränen aus dem Gesicht.
"Wie absurd!", flüstert Joycelyn ungläubig.
Die ersten Zuschauer beginnen, sich zu erheben, die weniger eleganten unter den Sweetrock-Anhängern applaudieren und johlen.
"Das war wohl nicht das Ende, was?", sagt Byrd halblaut, "Ich hab' so ein Gefühl, dass das heute im Gegenteil erst der Anfang war! Bald geht's erst so richtig rund!"

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.07.2023 | 13:50
Kurz darauf erscheint John Bloody Knife bei seinen Verbündeten, und seine sonst so steinerne Mine lässt heute bei näherem Hinsehen etwas völlig Unerwartetes erkennen: Freudige Aufregung! Der Menschenzug von Joseph Eyes-Like-Rain hat endlich die Gegend von Gomorra erreicht. Ein paar leichtfüßige Scouts eilen der Indianer-Gruppe als Kundschafter voraus, und haben in der Wildnis nahe der Stadtgrenze zufällig John gefunden, und konnten ihm so Bericht erstatten.

(https://artzline.com/wp-content/uploads/2019/01/Dale-Terbush_Distant-Dance.jpg)

John Bloody Knife ist begeistert, und will dem Menschenzug sofort entgegen gehen, und dem Rest seines Aufgebots die Ehre erweisen, ihn zu begleiten, wenn sie schwören, Verschwiegenheit zu wahren über alles was sie sehen. Immerhin haben sie mit ihrem Erscheinen ermöglicht, dass er aus dem Junkyard entkommen und es seinerseits nach Gomorra schaffen konnte. May B. beißt sofort an, sie hat nach wie vor ein glühendes Interesse an der Alten-Wege-Bewegung. Die anderen drei sind etwas vorsichtiger, aber willigen schließlich ebenfalls ein, mit vor die Stadt zu kommen, um zuzusehen, wie die Sioux Union ihren Einzug hält.


Bei diesem neuen Abenteuereinstieg erwürfele ich wieder alles wie im One Page Solo Engine beschrieben:
Das Ergebnis ist wieder Recover Something Valuable; diesmal will ich's genauer wissen und würfele weiter, und das Orakel sagt, der Antagonist dabei sei eine gegnerische Horde oder Streitmacht. Als Belohnung winken Geld oder Wertsachen. Das Zufallsereignis dabei ist, physischer Schutz für die Wild Cards.
Die Scene Complication ist: Gegnerische Streitkräfte stellen sich dem Aufgebot entgegen, das passt natürlich thematisch zum eben ausgelosten Setup, und meine Einstiegsszene wird obendrein verändert, und zwar laut Orakel durch unerwartete NSCs, die zugegen sein werden.


Hm! Die gegnerische Horde oder Streitmacht, um die es diesmal gehen soll, sind entweder die Südstaaten-Truppen, die den Menschenzug der Sioux schon seit dem Grenzübergang verfolgen, oder sogar Ravenites, jene Indianer, die dem Rabentotem dienen, um Josephs Friedensarbeit zu sabotieren. Die Orakelwürfel sagen ganz klar ersteres, also die Grauröcke, und obendrein sind mittlerweile einige Texas Rangers mit von der Partie, die gefürchtete und skrupellose Geheimpolizei der Konföderation!

Was mag das Wertvolle sein, das die Südstaatler den Indianern weggenommen haben — ein wichtiges Amtszeichen wie ein Häuptlings-Federschmuck, eine magische Waffe, schnödes Geld, eine Ladung Feuerwaffen, oder Pferde? Das Orakel sagt, es ist ihr Geld und ihre Tauschwaren. Es gibt hier erneut ein "ja, und außerdem"-Resultat, also entscheide ich mal, noch ein zweites Wertobjekt oben drauf zu legen, nämlich den traditionellen Medizin-Schild eines der Stammeskrieger. Wenn unsere Wild Cards die Tauschwaren zurückholen können, werden sie am Gewinn beteiligt. Physischer Schutz für die Wild Cards kann ja nur bedeuten, dass einige der Stammeskrieger der Sioux Union mit den SCs gemeinsam losziehen, um sie zu beschützen.

Draußen im felsigen Umland, beinahe in Sichtweite der Stadt, werden die Wild Cards wie erwürfelt jedoch auf feindliche Kräfte stoßen, noch bevor sie dem Menschenzug der Indianer ansichtig werden, und ein unerwarteter NSC soll wie oben angerissen auch dabei sein! Laut Orakel ist dies ein größerer Vortrupp der Südstaaten-Soldaten. Für ihren Anführer weiß ich schon was, frage die Orakelwürfel, und die bestätigen. Eine der Wild Cards erwartet daher eine ganz besondere Überraschung, in Gestalt eines alten Bekannten! Aber vorerst zurück zum Hier & Jetzt:


(https://cdn.openart.ai/stable_diffusion/6de736c55a79551d19aeb30e52fd4a4619a04d9a_2000x2000.webp)
Tioga Joe, ein Komantsche aus Joseph's Gruppe


Einer der beiden Indianer-Scouts, die Gomorra als Vorhut erreicht haben, ist der Komantsche Tioga Joe. Er trägt Federn im Haar, aber dazu auch die graue Uniformjacke eines Südstaatlers — eine Trophäe, die er einem würdigen Gegner vor einiger Zeit nach einem Messerkampf abgenommen hat. Die Scouts haben zusammen mit den Wild Cards mittlerweile beinahe die Stelle erreicht, wo sie auf die Sioux treffen müssten. Nun verharrt Tioga Joe plötzlich mitten in der Bewegung, und lauscht. Verunsichert halten die anderen Charaktere ebenfalls inne.
"Etwas stimmt nicht", knurrt Joe, "ich höre Hufschlag!"
"Ja, und?", fragt Byrd halblaut, "das werden dann doch wohl die Pferdchen Eurer Leute sein, oder?"
Der Scout schüttelt angespannt den Kopf: "Nein, Bleichgesicht! Die meisten in der Gruppe gehen zu Fuß. Der Hufschlag da vorn ist laut, und schnell! ... Die Geister haben uns in den Kampf geführt!"
John Bloody Knife nimmt konzentriert sein Beil in beide Hände, und raunt: "Wer ist das, der sich Joseph Eyes-Like-Rain hier draußen entgegen stellt?"
May B. flüstert: "Womöglich die Blackjack-Bande!"
Tioga Joe schüttelt den Kopf, und raunt: "Vermutlich die Krieger aus den Südstaaten, die uns seit der Grenze nachgefolgt sind. Wir dachten, wir hätten sie mittlerweile endlich abgehängt!"

Und es stimmt natürlich: Als einige der Charaktere zwischen den Felsen hervor spähen, hören sie bereits die Revolverschüsse und aufgeregtes Pferdewiehern. Ein Trupp abgerissener Südstaatler, teils in ihren grauen Uniformen, teils in Zivil, hat gerade begonnen, die große Gruppe aus Wanderern unter Feuer zu nehmen. Die Pferde wirbeln so viel Staub auf, dass man hauptsächlich Schemen sieht. Die Indianer scheinen sich hastig zu formieren, um ihre Unbewaffneten aus der Schusslinie zu bekommen, und um das Feuer zu erwidern, mit Gewehren und mit Pfeil und Bogen. Es sind sehr viel mehr Ureinwohner hier als Südstaatler-Soldaten, aber die Mehrheit von ihnen scheinen arglose Wanderer zu sein, während die angreifenden Soldaten allesamt beritten sind und die Überraschung auf ihrer Seite haben.

(https://i.pinimg.com/736x/e5/b2/eb/e5b2ebc9b5080856ce0a291674521730--american-war-american-history.jpg)

Dieses Scharmützel können wir eigentlich mit einem Quick Encounter lösen. Unser Aufgebot kann der Kavallerie in den Rücken fallen, und den Sioux helfen, sie zu vertreiben, ohne dass es große Verluste gibt. Wenn es nicht gelingt, kommt es womöglich zu einer größeren Kampfsequenz, oder einer Verfolgungsjagd. Alle Wild Cards müssen also einen Skillwurf machen, und so viele Erfolge müssen zusammenkommen wie Wild Cards am Start sind. (Tioga Joe und die anderen Indianer-Scouts machen natürlich nach Kräften mit, sind dabei aber nur Schaufensterdeko, was die Spielregeln anbelangt.)

John und Rex machen also mit einem schnellen Wortwechsel einen Plan: Sie wollen es so aussehen lassen, als ob die Sioux die Kavallerie in die Zange nimmt, dafür stürmen John Bloody Knife, May B., und Tioga Joe in den Nahkampf, während die anderen aus der Deckung verborgen feuern. Alle wollen angreifen, um zu verwunden oder zu entwaffnen, außer John, der unverblümt in Kauf nimmt, ein paar weitere Skalps zu holen. Byrd und Shadrack würfeln also Shooting, und erwürfeln geneinsame vier Erfolge, Ballermänner fliegen den Kavalleristen nur so aus den Handschuhen, als diese ihre Gäule herumreißen, um die heranstürmenden Indianer anzuvisieren. Joycelyn packt May B. am Unterarm, als diese mit Bloody Knife und Tioga Joe losrennen will, und gibt ihr in flehentlicher Stimme mit, "lassen Sie sich nicht einkesseln, Miss Wickett! Das ist deren Kampf, nicht Ihrer, vergessen Sie das nicht! Gehen Sie mir ja keine Risiken ein da draußen!", und supportet die Hexe dadurch, generiert ihr locker einen +2-Bonus. May B. sieht Joycelyn fragend an, aber nickt dann schnell, und spurtet den beiden Indianern nach. Sie versucht auch nicht in den Nahkampf zu kommen, sondern gibt John und Tioga Joe Deckungsfeuer, und erzielt dabei einen Shooting-Erfolg. Als letzter ist John dran, der mit seinem Mitstreiter die Südstaatler erreicht, und mit lautem Kriegsgebrüll seine übergroße Axt hernieder fahren lässt. Er hat einen Fighting-Erfolg, und bringt dadurch mehreren der desorientierten Reitern klaffende Wunden bei.

Damit haben unsere Helden sechs Erfolge akkumuliert, was bei dem Quick Encounter bedeutet, ihr Plan hat funktioniert, die Grauröcke kriegen das Muffensausen, weil sie glauben, die Indianer hätten sie umzingelt, reißen ihre Pferde herum, und ziehen sich hastig zurück! Die Wild Cards husten im aufgewirbelten Staub, die Sicht ist nach dem Scharmützel so schlecht, dass man nur Schemen sehen kann. Keiner unserer Helden hat seinen Wurf im Quick Encounter versemmelt, was bedeutet, dass alle unverletzt geblieben sind außer vielleicht ein paar Abschürfungen und leichten Streifschüssen.

Aber an dieser Stelle hat der Solo Engine uns ja eine Begegnung mit einem unerwarteten NSC angekündigt! Die passiert jetzt:

Als Byrd und Shadrack sich zwischen den Felsen hervor wagen, galloppiert in der dahin ziehenden Staubwolke ein weiterer Reiter heran, hinter ihnen. Er hat sie mit scharfem Blick erspäht, und macht mit wehendem Duster Halt. Ein Blechstern in einem Kreis glänzt matt an seinem Mantelaufschlag, im wehenden Staub erscheint sonst alles an ihm irgendwie farblos, seine Uniformteile, der Schlapphut, die Haut, die Bartstoppeln. Er bedenkt die Pistoleros mit einem starren Blick.


(https://i.pinimg.com/736x/4b/92/d2/4b92d27e87224e888ff16dfd21ac46f9.jpg)
Ein merkwürdiger Gesetzeshüter


"Bringen Sie sich besser auch in Sicherheit, Mann, zwischen den Felsen lauern nochmal ein ganzes Dutzend schießwütige Rothäute!", ruft Byrd versuchsweise.
"Du lügst", sagt der Reiter in nur halblauter Stimme, "alles dummdreistes Geschwätz, Luca Byrd!"
Byrd klappt den Mund auf und späht angestrengt in den hellgelben Staub, der wie ein Schleier durch die Szenerie zieht. Einen Moment scheint die Zeit verlangsamt zu verlaufen. Dann galloppieren ein paar Silhouetten hinter dem Sternträger davon, und von Ferne ertönt ein hastiges Trompetensignal. Der Unbekannte wendet sein scheuendes Pferd, und folgt seinen Truppen.
"Wer war das denn bloss?", fragt Joycelyn zitterig, als sie sich ebenfalls aus der Deckung vorwagt, und schwankend sicheren Stand auf dem Kies findet.
"Kein guter, alter Bekannter, wie es aussieht!", knurrt Shadrack, an Byrd gewandt.
"Ach ... ach nein ...?", fragt dieser, und sieht sich nach den beiden anderen um.
"Nein, weil Sie die Hände immer noch an den Friedensstiftern haben!"
Byrd steckt die beiden Pistolen in die Holster zurück, und zuckt nonchalant mit den Schultern, "nur ein Gesicht von damals im Bürgerkrieg! Scheint der Konföderation treu geblieben zu sein im Gegensatz zu mir! Ich wünschte echt, hier draußen in Kalifornien würden die Jungs sich weniger herumtreiben."
"Das war aber nicht nur ein Kämpfer der Konföderation, Mister Byrd", versetzt Shadrack mit belegter Stimme, "haben Sie nicht den Stern gesehen? Unsere Sioux hatten in der Zwischenzeit das große Pech, die Aufmerksamkeit von ganz oben auf sich zu ziehen!"
"Was meinen Sie, Mister Shadrack?", fragt Joycelyn ängstlich.
"Das war ein Texas Ranger", sagt er, "die Regierung beginnt, ihre Hand nach Joseph Eyes-Like-Rain auszustrecken."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 1.08.2023 | 19:44
Advances
Zwischenzeitlich haben die Wild Cards sich neue Advances verdient:
Shadrack: Improved Fan the Hammer-Vorteil
Byrd: Rapid Fire-Vorteil
May B.: Fleet Footed-Vorteil
Joycelyn: Spirit ➜ W8
John: Defender-Vorteil

Den Defender-Vorteil habe ich übrigens beim Rollenspiel zu Iron Kingdoms abgeschaut. Für John perfekt, um für andere im Nahkampf den Bodyguard zu spielen, insbesondere natürlich für seinen berühmten Vater. So funktioniert er in meinen Runden:

Defender
Requirements: Novice, Fighting d8+, Spirit d6+.
Once per round, when a friendly character within 4‘‘ of this character is hit with an enemy attack, immediately after the attack has been resolved this character (if not Shaken or Stunned) can advance toward the enemy character, up to 2‘‘, and make one free melee attack. (This extra movement doesn‘t count against his regular movement this round.)


Bei den indianischen Wanderern herrscht belegte Stimmung, niemand ist tödlich verletzt worden, aber es gibt eine Reihe Verwundeter. Der Staub legt sich, und der erstaunte Blick der Neuankömmlinge fällt nun auf über vierzig Männer und Frauen. Die meisten sind in traditionelle Indianerkleider gehüllt, mit Fransenhemden oder Ponchos, viele tragen Federn im Haar. Ihre Habe tragen sie auf den Rücken, oder festgezurrt auf Packpferden.
"Es sind ja noch mehr geworden seit wir Utah durchquert haben!", ruft John Bloody Knife laut aus.
"Die ersten Angehörigen kalifornischer Stämme sind zu uns dazu gestoßen. Und wir werden alsbald noch mehr werden. Heute treffen wir den großen Häuptling Wise Cloud von der Notwendigkeits-Allianz. Er repräsentiert die Indianerstämme des Great Maze", sagt eine Stimme, sie klingt ruhig, unbeirrbar, während der Sprecher zwischen den vielen Sioux-Kriegern hindurch tritt.
John Bloody Knife strafft sich sichtlich, als der alte Mann ihm gegenüber Halt macht.
"Und hier treffen wir auch Dich wieder, John Bloody Knife! Am Ende warst Du gar schneller als der Rest von uns! Die Uwannami haben mir dies zugeflüstert, aber ich hielt es für einen ihrer Späße, ich habe es nicht recht glauben wollen!"
"Mein Vater, Joseph Eyes-Like-Rain!", ruft John.
"Mein Sohn!", erwidert dieser, und legt ihm die eine Hand auf die massige Schulter.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/3fc78a6a-ac3f-4dbe-b9ae-aca4bf3d099f/dg0ok7s-00916eca-6bd0-457b-a374-fc89802dd936.png/v1/fit/w_375,h_500,q_70,strp/native_american_chief_94_by_rosesstreet_dg0ok7s-375w.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNmYzc4YTZhLWFjM2YtNGRiZS1iOWFlLWFjYTRiZjNkMDk5ZlwvZGcwb2s3cy0wMDkxNmVjYS02YmQwLTQ1N2ItYTM3NC1mYzg5ODAyZGQ5MzYucG5nIiwiaGVpZ2h0IjoiPD0xNzA3Iiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uud2F0ZXJtYXJrIl0sIndtayI6eyJwYXRoIjoiXC93bVwvM2ZjNzhhNmEtYWMzZi00ZGJlLWI5YWUtYWNhNGJmM2QwOTlmXC9yb3Nlc3N0cmVldC00LnBuZyIsIm9wYWNpdHkiOjk1LCJwcm9wb3J0aW9ucyI6MC40NSwiZ3Jhdml0eSI6ImNlbnRlciJ9fQ.qtX2oOtmreKGYPuxwH_l3TKMIl58RdQGSM2LAJjs2Mw)
Joseph Eyes-Like-Rain


Dann müssen sie beide plötzlich lachen und umarmen sich, ganz unförmlich. Die Umstehenden lachen auch. Einige jüngere Krieger johlen laut, sie hätten offenbar nicht erwartet, Josephs Sohn je wieder zu sehen.
"So eine heitere Bande!", sagt Byrd verschmitzt.
"Was ist aus Eurer Mission geworden?", fragt Joseph auf Algonkian, "eine Handvoll ist gegangen, und einer nur kommt nun zurück?"
Ebenfalls auf seiner Heimatsprache entgegnet John: "Der Hexer Whateley ist mächtig gewesen, Vater, und der Glaube meiner Mitkämpfer in die Alten Wege war schwach. So wie auch meiner dereinst ... Ich bin der einzige, der den Weißen entkommen ist. Der Hexer Whateley ist dennoch getötet worden, oder jedenfalls gebannt. Diese vier Weißen haben mir geholfen, und mich von den anderen Weißen in der Düsteren Stadt befreit. Seitdem reise ich mit ihnen."
"Dann ist es gut. Wir wollen Freundschaft mit denen halten; auch jetzt haben sie uns geholfen. Es freut mein altes Herz, dass Du wieder bei uns bist!"
"Ich weiche nicht mehr von Deiner Seite, mein Vater. Diese Stadt mit Namen Gomorra ist eine Schlangengrube! Männer und Frauen aller Hautfarben bekämpfen sich allzeit gegenseitig. Ihre Gier nach Feuerwasser und Ghost Rock beherrscht sie alle!"
"Es ist, wie die Geister mir vorhergesagt haben, dass es sein würde. Nun, da wir alle miteinander angekommen sind, beginnt unser großes Werk."

Ein anderer Krieger tritt an die Sprechenden heran: Dieser trägt sein Haar als rot gefärbter Mohawk, und ist anders gekleidet als die Sioux mit ihren Fransenhemden.
"Eagle Rock grüßt John Bloody Knife", sagt er auf Englisch, er klingt streng.
"John Bloody Knife grüßt Eagle Rock", knurrt dieser zur Entgegnung.
Diese beiden Männer scheinen keine Freunde zu sein.
Eagle Rock schaut zwischen John und den anderen Neueingetroffenen hin und her, und fährt fort: "Es steht nicht gut mit den Kriegern der Südstaaten! Dies war nur ein Teil ihrer Gruppe. Ein anderer Teil hat uns vorhin bei unserer Rast angegriffen. Die Hunde, sie haben uns einen Karren genommen, auf dem die meisten unserer Güter waren! Einige der Zelte, Tauschwaren, und die Taschen mit dem Geld des Weißen Mannes, dem wir uns auf dieser Reise bedienen müssen. Noch dazu Hope In Winter's ererbter Medizin-Schild! Ohne all das werden wir unser Lager nicht lange aufrecht erhalten können! Hier draußen gibt es wenig Jagdbeute zu machen, und wir haben mittlerweile viele Münder zu füttern."
"Es ist, wie ich eben zu meinem Vater sagte: Die Gier der Wasichu kennt keine Grenzen!", murrt John, nun auch wieder auf Englisch.
Eagle Rock erwidert, "Ich nehme an, dass es nicht blosse Gier war, sondern eine Kriegslist. Sie haben längst verstanden, dass sie nicht einfach mit ihren vielen Donnereisen schießen können um uns bange zu machen und in die Flucht zu schlagen. Sie versuchen, uns auszuhungern, um uns zum Umkehren oder zum Aufgeben zu bewegen."
"Närrisch", lacht Tioga Joe grimmig, "neues Geld ist schnell gemacht!"
"Oder noch einfacher", ergänzt John stoisch, "wir holen uns unser Eigentum einfach von ihnen zurück!"
"Au ja!", freut sich Byrd, und reibt sich die Hände.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 1.08.2023 | 22:33
Während also die erschöpften Wanderer ihren Zeltplatz ansteuern, um zu beginnen, ihr Lager zu errichten, und das wichtige Zusammentreffen mit Häuptling Wise Cloud vorzubereiten, machen sich unsere Helden daran, die geraubten Wertsachen und den Medizinschild wiederzubeschaffen. Neben Tioga Joe erklären sich noch zwei weitere Scouts sofort bereit, das Aufgebot zu begleiten.


Die Spur des Karrens führt in eine kleine, felsige Klamm hinein, rotorange Felsen ragen zu beiden Seiten auf. Dieser Ort wird Duval Canyon genannt, und die Sioux haben ihn unterwegs instinktiv gemieden, weil etwas Böses davon auszugehen scheint. Die Spuren sind jedoch deutlich zu lesen: Die Soldaten hier waren allesamt zu Fuß unterwegs, während ihre berittenen Kumpane ihren neuerlichen Angriff auf den Menschenzug vorbereitet hatten. Wahrscheinlich verschanzen sie sich jetzt in der Klamm, und erwarten weitere Befehle.

Diese Mission spiele ich wieder mit den abgewandelten Regeln von Shadows of Brimstone. Diesmal gibt es jedoch keine Mine zu erforschen, wie bei Denver, sondern einen Canyon, so wie sie im "Blasted Wastes"-Erweiterungsset daher kommen. Für Begegnungen verwende ich diese Tabelle per Spielkarten-Ziehung:

Begegnungen im Duval Canyon
2-5=Soldaten-Patroullie (P-Würfel)
6-10=Soldaten-Trupp (P-Würfel+2)
Bube-König=Walkin' Dead (2xP-Würfel)
As=Bone Fiend (1)
Joker=Zwei neue Karten ziehen, um zwei Arten von Begegnungen zu ermitteln, die beide gleichzeitig geschehen.

(P-Würfel steht hier für Peril-Würfel, das ist ein spezieller W6 aus dem Brimstone-Grundspiel, der bei 3 beginnt, und der dort verwendet wird, um die Truppenstärke von auftauchenden Gegnern auszulosen.)

Ich spiele erneut die Basis-Mission, es gilt also, die ersten drei Exploration Token mit roten Hinweis-Symbolen aufzudecken. Die erste zwei solchen Token stehen für die Spur des Diebesguts, das dritte repräsentiert das Diebesgut selbst.

Anstelle der Scavanging-Regeln aus dem Brettspiel nehme ich diese Tabelle:

Segment durchstöbern
Segmente, die noch keinen Scavanged-Marker haben, können von Helden nach Nützlichem durchsucht werden. Beim Durchsuchen wird Notice gewürfelt. Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen, bei einem Raise gleich zwei (beide Karten gelten). Karten werden mit dieser Tabelle verglichen:
2-8—Hier ist nichts. Das Segment wird markiert als Scavanged.
9-10—Garstige Entdeckung. Der betreffende Charakter muss gegen Nausea würfeln, mit dem Furcht-Abzug des Minenabschnitts. Bei einer Pik-Karte ist die Entdeckung ein Clue für laufende oder künftige Questen. Das Segment wird markiert als Scavanged.
Bube-Dame—Geringfügiger Fund. Der betreffende Charakter erhält Münzen, Goldnuggets, oder Goldstaub im Wert von $1W10. Das Segment wird markiert als  Scavanged.
König—Nützliche Entdeckung. Der betreffende Charakter zieht eine Equipmentkarte. Das Segment wird markiert als Scavanged.
As—Etwas Glänzendes. Schwarze Karte=Das betreffende Segment wird mit einem Ghost-Rock-Marker gekennzeichnet. Um Nuggets abzubauen muss eine Spitzhacke, Schaufel, oder Stemmeisen ausgerüstet sein. (Allies können dies übernehmen!) Ein Strength-Erfolg dabei lässt den 'Rock einstreichen (und den Spielmarker ablegen). Rote Karte= Der Charakter erhält eine Equipmentkarte. Das Segment wird in jedem Fall markiert als Scavanged.
Joker—Relikt. Der betreffende Charakter erhält die nächstbeste Karte mit dem Eintrag Relic aus dem Equipment-Stapel. Das Segment wird markiert als Scavanged.

(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS_rqyCRHjNlbWhE9V1wdV51uiHK4Sb4JTlflgGhTrr99JJ_-zu0gpBsu5du_v0Ctm3bzk&usqp=CAU)

Wir im Brettspiel muss zu Beginn jeder Runde ein SC mit Lichtquelle einen Wurf schaffen, damit nicht der Darkness-Marker auf dem Depth Track vorrückt, was dem Aufgebot konstant Beine machen dürfte.


Duval Canyon
Gespenstische Felsenklamm im Gomorra Valley — Furcht-Level 3

(https://imagedelivery.net/9sCnq8t6WEGNay0RAQNdvQ/UUID-cl90fsw561235205vmqyxexi1xb8/public)

Nach halbstündigem Fußmarsch kommt der Eingang der Klamm in Sicht. Dann und wann dringen vereinzelte Geräusche hinaus, von zahlreichen Echos verzerrt ... sind das nur herab polternde Steine, oder auch das heisere Gurgeln ausgetrockneter Kehlen? May B. und Tioga Joe wechseln einen Blick, sie beide haben ein instinktives Gefühl von dräuendem Verhängnis.
"Weiß irgendjemand Näheres über diesen Duval Canyon?", raunt die Hexe.
Tioga Joe schüttelt den Kopf: "Noch sind wir Fremde in diesem Land! Alles, was ich zu hören bekam, war von den Tlingit. Einige von denen haben sich uns vor Kurzem angeschlossen. Sie sagen, ihre roten Brüder tun gut daran, diese Schlucht zu meiden. Sie sagen, ein paar Ahnengeister der Bleichgesichter würden dort hausen, ewig getrieben von ihrer Habgier nach Gold ... obwohl sie schon tot sind!"
"Ich würde mich nicht wundern, wenn da was dran ist", murmelt Shadrack nervös und zieht eine seiner Hex Guns, "wir haben schon erlebt, wie verseucht von Walkin' Dead die Landstraßen des Gomorra Valley derzeit sind!"
"Na, da haben sich unsere wackeren Grenzschützer ja einen tollen Ort ausgesucht, um sich zu verstecken!", raunt Luca Byrd, "am Ende müssen wir die Tunichtgute noch davor retten, dass die Untoten denen in die Hacken beißen!"
"Umso besser", knurrt John Bloody Knife entschlossen, "mein Beil braucht neue Walkin' Dead, die es spalten kann, zu Ehren der Erdgeister!"


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4fzr6-20e7eea2-725e-485b-8aa3-24d3bff0c8a0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_01_192403_002_by_undeadmadhatter_dg4fzr6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzRmenI2LTIwZTdlZWEyLTcyNWUtNDg1Yi04YWEzLTI0ZDNiZmYwYzhhMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.DgnVWdJLMO4KyJKBPFrSWQhz4YwJEuFQlpJaiTdIvpo)<
Bereit, in den Canyon vorzudringen, und das mittlerweile sogar bemalt: Byrd, Shadrack, Joycelyn, May B., und in vorderer Reihe John Bloody Knife. Die Allies sind unbemalte Indianermodelle aus Zombicide's "Dead West"-Box.


Runde1: Weisen wir die drei indianischen Allies mal John Bloody Knife zu, sie agieren also in seinen Zügen. Alle drei rennen lautlos tiefer in die Klamm, und ihr Blick fällt auf eine geradlinige Passage, die tiefer hinein führt. May B. Folgt ihnen, sich vorsichtig umschauend, und findet (laut meiner Tabelle) ein paar ehemals schicke Cowboystiefel im Staub. Das trifft sich gut, denn ihr Schuhwerk ist nach all den Reisen recht zerfleddert. (Sie passen wie angegossen — es handelt sich um Abenteurerstiefel, die sie künftig Einser bei Würfen mit ihrem Running Die einmal wiederholen lassen, schnieke!) Die anderen drei folgen den Scouts nach, mit erhobenen Schießeisen.


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Johns Modell ist aus dem Conan-Brettspiel, ich habe ihm an den Gürtel noch ein Bündel Knochenspeere von Kingdom Death geklebt.


Runde 2: Vor John weitet sich die langgezogene Klamm plötzlich zu einem überwucherten Talkessel, wo mächtige Echeverien sich in den bewölkten Himmel empor recken. Dazwischen könnte sehr einfach ein Karren mit Diebesgut versteckt worden sein ...!

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Die drei Scouts spurten ihm nach und sichern mit ihren Bögen hastig in alle Richtungen ab. Hier wird das erste Exploration Token platziert. Als alle aufgeschlossen haben, wird es aufgedeckt. Und Bingo, hier ist unser erster Hinweis bereits: Ein rotes Clue-Icon. Karrenspuren führen deutlich durch die Dickblattgewächse, und ein paar der Häute und Felle, welche die Indianer als Handelswaren mitgebracht hatten, sind hier herab gefallen.
"Die weißen Vipern gatten es eilig, als sie hier hindurch gekommen sind", sagt Tioga Joe nachdenklich, während er über die Spuren gebeugt ist, und schaut beunruhigt zu seinen Gefährten auf, "... als wären sie geradezu auf der Flucht gewesen!"

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Außerdem gibt's laut dem Exploration Token hier zwei Ereignisse. Das erste konfrontiert die Helden mit einem Schwarm von Sandskorpionen, die überall zwischen den Gewächsen hervor krabbeln, und zu stechen versuchen! Ich würfle schnell ein Quick Encounter, in dem alle Charaktere Strength würfeln, um die Biester zu zertrampeln, und es gelingt fast allen, nur einer der Indianerscouts nimmt 15 Schaden (die Skorpione im Deadlands-Buch machen zwar nur 1+W4 Schaden, aber es fallen drei Vierer in Folge auf dem W4!). Die arme Sau kriegt einen allergischen Schock, und klappt zusammen. Immerhin rettet ein Vigor-Wurf ihn vor dem verfrühten Ableben. Als die Indianer noch versuchen, ihrem Stammesbruder zu helfen, geht aus den tief hängenden Wolken schlagartig ein sintflutartiger Regen nieder.
John instruiert schnell die andere Kundschafterin, sich um den gestochenen Kameraden zu kümmern, und ihn aus dem Platzregen hinaus zu schleifen.
"Warum kehren wir nicht alle zurück?", ruft Joycelyn über das Tosen des Regens, "der Mann da braucht doch ärztliche Versorgung ... oder zumindest einen Medizinmann!"
John entgegnet: "Wenn wir flüchten, nehmen wir in Kauf, dass die Walkin' Dead den Südstaaten-Kriegern der Garaus machen — und unsere Waren ganz verloren gehen! Sioux-Kundschafter sind tapfer! Werden überleben!"

Runde 3: Luca Byrd holt seine Gaslaterne hervor, entzündet sie, und winkt die sechs verbleibenden zu sich, sie sollen zusammenbleiben, in den Regenschleiern sieht man kaum die Hand vor Augen. Längst sind alle durchnässt bis auf die Knochen. Vor ihnen weitet sich die Schlucht noch mehr. May B. in ihren neuen Stiefeln und John setzen sich an die Spitze, sichern mit Colts und Kriegsbeil nach vorne ab. Die Kundschafterin zerrt derweil den ausgeschalteten Kameraden zurück in die Richtung wo das Aufgebot her kam, raus aus dem strömenden Regen.

Die Exploration Token meinen es gut mit den Wild Cards, denn hier findet sich bereits der zweite Hinweis. Ein Ereignis gibt es obendrein: Zahllose fette, schwarze Geier hocken unter den Überhängen an den Schluchtwänden, und glotzen gierig auf die Neuankömmlinge hinab. Nach dem Regen scheinen sie auf reichlichen Fraß eingestellt zu sein. Ihr garstiges Gekrächze wirkt wie ein dunkles Omen. Byrd hebt die Laterne höher in den dicken Regenfäden, und ruft: "Na, lasst Euch doch nicht von den Pleitegeiern aus dem Konzept bringen! Schu, schu, haut ab Ihr Fettsäcke!" (Sein Spirit-Wurf sorgt dafür, dass der Darkness-Marker nicht weiter vorrückt.)

Runde 4: Die Hexe wagt sich weiter vor, und hinter der rechten Abzweigung liegt ein Wasserfall, dessen Tosen sich unter das des Starkregens mischt. Alle anderen schließen auf.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4fzs4-8e5746d1-84dc-4684-b53c-5d57e3fa1bd7.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_01_192438_004_by_undeadmadhatter_dg4fzs4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzRmenM0LThlNTc0NmQxLTg0ZGMtNDY4NC1iNTNjLTVkNTdlM2ZhMWJkNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1gymtBsfP-1LqCKyt9d4SbHgv7NvlX-ieSwgteJIVIg)

Yee-Haww, das Exploration Token zeigt diesmal einen Angriff! Die Knochen im Ufer-Kies beginnen zu rappeln und zu klappern, ganz von selbst. Binnen Sekunden setzen sie sich zusammen zu einem Schreckensbild, das einige unserer Helden schon einmal gesehen haben — einem Bone Fiend! Byrd verpatzt unerwartet seinen Mut-Wurf, als das Ding im Regen sich genau neben ihm zusammen setzt! Er presst sich seinen Hut auf den Kopf, macht große Augen und bläst die Backen auf, und sucht entsetzt sein Heil in der Flucht! Er kommt bis zum Durchgang, wo noch Joycelyn, Shadrack, und Tioga Joe stehen, und prallt unsanft mit der Sängerin zusammen. Alle anderen schaffen den Wurf gegen den Terror. May B. murmelt einen Hexenspruch, und schleudert einen grellblauen Blitz auf die nassen Knochengebilde, und sprengt Rippen und Wirbel auseinander, die Erscheinung wird Shaken.

Byrd glotzt der verdatterten Joycelyn ins Gesicht, dann sammelt er sich, und wendet sich um, zwingt sich, durch die Wasserfall-Gischt dem knarrenden, klappernden Biest wieder entgegen zu gehen. Er zieht die Gatlingpistole mit der freien Hand, hebt die Laterne höher, und feuert mit zusammengebissenen Zähnen. (Er darf hierbei keine Einser auf seinem Shooting-Würfeln würfeln, denn May B. und John stehen als Innocent Bystanders in der Nähe, also gebe ich zwei Bennies aus, bis ich einen Wurf ohne Einser kriege.) Die Salve aus Captain Hutchinsons Bündellaufpistole zerfetzt einige der weiteren zentralen Verbindungsstellen des Knochengerüsts, und es fällt in sich zusammen!

Shadrack eilt neben Byrd, und schreit über das Brausen von Regen und Wasserfall dem Indianerkrieger zu: "John! Jetzt ist es angreifbar! Vernichten Sie es!", und er supportet den Krieger mit einem Notice-Wurf. Nur Shadracks Phobie-Abzug wegen menschlicher Gebeine verhindert, dass das Resultat ein Raise ist (also gebe ich Shadrack einen Benny für seinen Nachteil). John nickt, prescht heran, aber verfehlt, obwohl ich all seine Bennies in seinen Angriffswurf buttere. Der Blitzzauber der Hexe hat ihn sichtlich zu sehr abgelenkt. Damit ist die kurze Gelegenheit auch schon wieder vorbei, der Bone Fiend ist am Zug, erholt sich von Shaken, und setzt sich ächzend und wirbelnd wieder zu neuer Gestalt zusammen! Er lässt eine übergroße Sense aus scharfkantigen Knochenteilen entstehen, und schwingt sie gegen den Indianerkrieger. John nimmt zwei Wundlevel, von denen er keine absorbieren kann, weil ihn sein verzweifelter Hieb eben ja alle seine Bennies gekostet hat!
Joycelyn schreit von weiter hinten: "Er schafft's nicht! Sie müssen es zerschießen, Mister Byrd!", und supportet den Gunslinger mit einem dicken Bonus.

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Runde 5: John fletscht wütend die Zähne, wirbelt sein beidhändiges Kriegsbeil über den Kopf, und lässt es mit Schwung niederfahren, und es durchtrennt knorrige Schienbeine und Wirbelsäulen, und das schreckliche Konstrukt fällt zu seinen Füßen erneut zusammen! Byrd nickt, "recht so, wir machen ihn gemeinsam nieder!", steckt die Gatling weg und zieht einen seiner alten Peacemaker, und schießt zielgenau auf die offen gelegte Schwachstelle des Monstrums, lässt sie in Stücke zerspringen. Regennasse Knochensplitter des ganzen Scheusals explodieren als Geschosse in alle Richtungen! Byrd und Bloody Knife reißen die Arme hoch und kauern sich zusammen, und nur ihre Kleidung wird zerschlissen und sie kassieren eine Reihe kleiner Schnittwunden. Das Monster ist zerlegt!

Joycelyn eilt zu Byrd und hilft ihm mit zitternden Händen auf. May B. eilt zwischen den anderen hindurch, und entdeckt eine längere Passage im Fels.

Runde 6: Die Hexe durchsucht die neue Passage mit ihren Adleraugen, aber hier ist nichts aufzulesen. Rex Shadrack sieht sich in den Trümmerstücken des Bone Fiend um, und fischt etwas aus dem nassen Unrat: Ein indianisches Kriegsbeil, geschmückt mit bändern und zahlreichen Adlerfedern! (Er hat beim Suchen einen Joker gezogen und ein Relikt erhalten!)
"Meine Damen und Herren, wir scheinen auf der rechten Spur zu sein! Dies muss das Scheusal von dem Karren erbeutet haben! Ob die Konföderierten überhaupt noch leben, ist ungewiss, wenn so etwas sich hier herumtreibt."
John zieht sich ein paar Fingerknöchelchen aus der breiten Schulter, und schaut mit großen Augen auf den Fund: "Ein geheiligter Tomahawk! Ich glaube nicht, dass der auf dem Karren war."
Byrd eilt voran, und vor ihm und May B. öffnet sich eine T-förmige Gabelung.
"Sehen Sie Fährten in dem bedepperten Regen? Links oder rechts?", fragt er.
Die Hexe und Tioga Joe zucken beide ratlos die Schultern.

Runde 7: John joggt den anderen hinterher zur Abzweigung.
"Du kannst tatsächlich das Wetter verändern, May B. Wickett! Aber etwas sagt mir, dass dies nicht die Medizin gütiger Geister ist ...!"
May B. fängt den Blick des Kriegers auf, weiß nicht recht, was sie entgegnen soll. Für Erklärungen ist jetzt gerade sowieso keine Zeit ...
Byrd leuchtet mit der Laterne und wendet sich intuitiv nach links, wo die Klamm auch direkt wieder breiter wird. May B. spurtet ihm neugierig nach. Auf diesem Segment wird wieder ein Exploration Token hingelegt, und es ist der dritte Hinweis! Das bedeutet, hier steht der gestohlene Karren, und dazu sieben der abgerissenen Soldaten. Sie tragen größtenteils zivil, und scheinen durch den Kampf des Aufgebots mit dem Bone Fiend bereits alarmiert!

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"Drecks-Rothaut!", schreit der Anführer May B. an, "wir stopfen Dich aus und stellen Dich ins Museum in Richmond!"

Confederate Soldier
A raggedy group of border soldiers and mercenaries, stubbornly fighting for the Confederate interests out in California.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d6, Gambling d4, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Mean (The constant hardships of war made them pretty much into complete assholes), Obligation (Minor: Confederate Army), Prejudiced (Minor: Most of these gunmen are quite racist, especially towards blacks, Indians, and Mexicans)
Edges: Soldier
Gear: Winchester '76 (Range 24/48/96, Damage 2d8, RoF 1, AP 2), knife (Str+d4), $d8, mix of uniform parts and leather trail clothes.

Runde 8: Dennoch sind sie mehrheitlich etwas aus dem Konzept gebracht, ihre Aktionskarte ist nur eine zwei. May B. Ist zuerst dran, sie zeichnet eilig ihre Schutzzeichen vor sich in die Luft und spricht Protection auf sich, und dann Speed auf sich und Mister Byrd. In die Speed-Kraft baue ich Quickness mit ein als Power Modifier, was sie und Byrd übernatürlich schnell macht. Byrd tritt neben sie, und ruft gut gelaunt aus: "Ergebt Euch, oder wir lassen Euch ein Pfützenbad nehmen!", und er ballert dreimal, zielt auf Waden und Schienbeine, dank dem Hexenzauber nur mit -4 statt mit -6. Zwei Soldaten gehen verwundet zu Boden.
Brüllend kommt John Bloody Knife aus der engen Klamm geprescht, wirft sich unter die Bleichgesichter, platziert sich so, dass sein Sweep gleich drei davon treffen kann, und kommt auf ein Raise. Alle drei werden durch den Streich niedergemacht!
Shadrack rennt hinterher, und knallt einen der verbleibenden Soldaten um. Ein einziger letzter ist übrig, der angreifen kann auf der Aktionskarte des Trupps. Dieser hat endlich sein Gewehr hochgerissen und feuert auf Tioga Joe, aber verfehlt.

Runde 9: Byrd lacht den Kerl aus: "Och kommen Sie schon, glaubt doch keiner, dass Sie damit umgehen können!", und sein Taunt-Wurf wird ein Raise.
Der Soldat wirft sein Gewehr weg, und hebt die Hände.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 3.08.2023 | 20:51
Shadrack hält dem Soldaten beide Pistolenläufe ins Gesicht, und sagt, gerade laut genug, um es über das Prasseln des Regens zu verstehen, "Jetzt ist Schluss mit Südstaaten-Aufstand. Von wem habt Ihr Kerle Eure Befehle? Diesem Texas Ranger?"
"Ich sag' Dir gar nichts, Du Yankee-Sau!", schimpft der Gefangene, wenn auch kraftlos.
"Für Dich geht's hier um alles oder nichts, begreifst Du nicht? Konzentrier' Dich, beantworte meine Frage! Was wollen die Texas Rangers von den Sioux? Kann Euch Witzfiguren doch egal sein, was die machen, noch dazu hier draußen in Kalifornien, die Sioux Nations sind doch wohl ein Problem der Nordstaatler! Wie heißt der Ranger, der Deine Kollegen von der Kavallerie anführt?"
Wasser rinnt von Shadracks Zylinderkrempe und der Spitze seines schwarzen Bartes, sein Blick wirkt durchdringend.
"Wir sind eigentlich nur eine Grenzpatroullie! Diese Sioux, die haben sich bei der Sierra Nevada verdammt verdächtig gemacht! Ein ganzer Volksumzug ist das ja, und ständig sind sie uns wieder entwischt! Als wäre da Hexerei im Spiel, irgendein Schabernack! Und die Sioux sind verdammt nochmal auch unser Problem, wenn sie sich in Kalifornien rumtreiben, denn Kalifornien gehört bald der Konföderation! ... Der Ranger hat das Kommando spontan übernommen vor ein paar Tagen. Die Sache muss schließlich aufgeklärt werden! An die fünfzig oder so heidnische Scheißgesichter hier draußen, die führen doch was im Schilde! Der Ranger ist wohl ursprünglich wegen was ganz anderem hier unterwegs. Wissen wir nicht. Wahrscheinlich Geheimsache!"
"So, so. Irgendwas mit irgend einem gottverdammten Deserteur vielleicht ...!", sagt Shadrack mit einem fiesen Lächeln, und wirft Mister Byrd einen herausfordernden Seitenblick zu, "wie heißt der Kerl?"
"Jim Smith! ... Irgendein Deserteur? Weiß ich doch nicht! Sicher alles Geheimsache! Er ist verdammt nochmal ein Texas Ranger, Sie Yankee-Abschaum, der hält alles unter Verschluss! Er hat immer nur mit unserem Captain geredet, unter vier Augen! Augenscheinlich ging's für uns alle nur um die dreckigen Rothäute! Wir wollten uns regruppieren, um uns als nächstes mit deren Krempel zurückzuziehen, zum nächsten konföderierten Fort."
"Jim Smith, ja?", fragt Shadrack, wieder an Byrd gewandt, der aber nur bedröppelt guckt.
"Also dann. Sie scheren sich besser pronto zurück nach Dixieland, zu Ihren hinterweltlerischen Gesinnungsgenossen. Hier draußen ist der Westen ein wenig zu wild für Ihre Truppe. Oder?", fragt Shadrack den Gefangenen mitleidlos.
May B. watet durch eine der Wasserlachen näher, und sagt, "Wollen Sie das Pack etwa ungestraft entkommen lassen? Eben wollten die Mistkerle mich noch ausstopfen für ihr Museum!"
"Ich glaube, die sind gestraft genug", entgegnet Shadrack geringschätzig, und nimmt mit theatralischer Geste die Pistolen hoch.
Der Gefangene atmet unwillkürlich auf, aber behält den Blick gesenkt.

Die Wild Cards verzurren wieder alle Ware auf dem Karren, und überprüfen auch die ledernen Taschen mit dem Bargeld der Sioux. Der Regen hört ähnlich plötzlich wieder auf, wie er eingesetzt hat. Die Angeschossenen werden provisorisch verarztet, damit sie nicht leer laufen; aber Shadrack und May B. nehmen den Erschossenen jeweils eins ihrer Winchester-Gewehre weg. Die sind in ihrem Besitz jetzt wohl nützlicher.
"... Den Bone Fiend haben wir für Euch weggeräumt, Jungens, an dem Wasserfall könnt Ihr jetzt wieder gefahrlos vorbei!", verkündet Byrd und tippt sich freundlich an die Hutkrempe.
May B. ergänzt grimmig, "Aber seht bloss zu, dass Ihr noch ein Weilchen wartet, bis Ihr aus dem Canyon raus latscht. Wir werden nun mal leicht nervös, wenn wir unangekündigt Schritte hinter uns hören! Ihr habt ja gesehen, was dann passiert."
Die entwaffneten Soldaten bedenken sie mit wütenden Blicken.
Byrd winkt ab, "Na ja, nix für ungut! Und überlegt Euch lieber künftig zweimal, ob Ihr hier draußen Indianer beklauen wollt!"


Auf einer grasbewachsenen Ebene in Sichtweite der Stadt haben die Sioux sich einen Lagerplatz gewählt. Hier werden ihre Verwundeten versorgt und an Feuerstellen Essen zubereitet. Die ersten der Tipis stehen bereits, und viele weitere sollen offensichtlich umgehend folgen.

(https://www.harmonartonline.com/wp-content/uploads/sites/1383/2018/11/35476.jpg)

John Bloody Knife übergibt in feierlicher Geste einer der anderen Sioux ihr Erbstück, den Medizinschild. Ihr Name scheint Hope In Winter zu sein. Mit sehr ernstem Gesicht lehnt sie ab, und erklärt etwas auf Algonkin: Sie gibt den Schild an John Bloody Knife weiter, der ihn mit der ruhmreichen Tat an diesem Tag verdient hat. John zögert überrascht, dann akzeptiert er die Ehre dankend.

(https://i.pinimg.com/736x/35/94/11/359411fb7d0d65da8c4eaa13cad799a0.jpg)

Die Krieger sichten den Karren mit der geretteten Ware, dies wird den Aufbau des Indianerlagers sichern, und die nächsten zwielichtigen Unternehmungen der Sioux Union hier in der Region. Die Weitgereisten danken den Wild Cards, und beteiligen sie an der wiedererlangten Beute; Geld, das unsere Helden tatsächlich gut gebrauchen können für ihre eigenen Vorhaben in der Stadt. Schließlich werden alle zum Essen an die Feuerstellen zusammengerufen, die Wild Cards scheinen heute als Ehrengäste betrachtet zu werden. Dennoch werden sie von allen Seiten sehr vorsichtig beäugt. Viele der Sioux und deren Verbündete aus anderen Indianerstämmen sprechen Englisch, aber viele andere verstehen offensichtlich kein Wort, das die Bleichgesichter sagen. Die beiden Komantschen, welche die Wild Cards damals in Syracuse getroffen haben, sind ebenfalls hier, und begrüßen May B. und Luca freudig, ganz so, als wäre es nie zweifelhaft gewesen, dass sie alle sich hier wiedertreffen würden. Sie hatten es schließlich damals schon behauptet. May B. zückt beim Essen eins ihrer Okkultbüchlein, liest darin, als wäre es ein Vokabelheft, und versucht sich schließlich an ihrem neuen Speak Language-Hexenspruch. Wispernd stellt sie den Umsitzenden Fragen zu ihrer Reise, welche in deren Ohren auf Algonkin ankommen, oder in der jeweiligen anderen Sprachgruppe, zu der diese Zuhörer gehören. Einige der Umsitzenden sind verblüfft oder erschrocken über May B.s unerwartete Sprachkenntnisse (und ihre scheinbar exzentrische Gepflogenheit, nur im Flüsterton zu sprechen — was sie in Wirklichkeit aber tun muss, weil ich das Trapping der neuen Kraft so definiert habe). Viele scheinen sich jedoch gar nicht daran zu stören, für die Anhänger der Alten Wege sind magische Phänomene offensichtlich ein Teil ihrer täglichen Lebenswelt. May B. überkommt zunehmend ein Gefühl von Faszination für diese Leute.


Nach dem Mahl werden Bloody Knife und seine Verbündeten in eines der bereits errichteten Tipi-Zelte gebeten. Hier erwartet sie im Schneidersitz Joseph Eyes-Like-Rain mit einigen seiner alten Vertrauten.
"Willkommen im Kreise der Sioux Union", sagt Joseph feierlich, "so wie Ihr uns geholfen habt, wollen wir Euch auch Hilfe geben."
"Großartig!", sagt May prompt, "es gibt nämlich ziemlich viele Dinge, die wir gern von Euch wissen wollen!"
Einige der älteren Sioux im Hintergrund schauen sie recht reserviert an, für sie ist es unüblich, dass eine Squaw das Wort an sich reißt.
Joseph aber nickt ihr zu, und sagt: "Mein Sohn berichtete mir, dass Ihr so wie wir auf dem Kriegspfad seid gegen die Mächte des Reckoning?"
Rex Shadrack dreht nervös seinen Zylinder zwischen den Fingern, und sagt, "Wir sollten dieses Thema nicht im großen Kreis besprechen, Mister Eyes-Like-Rain. Das wäre viel zu gefährlich. Nicht alle von uns sind gleichermaßen in derlei Dinge verwickelt", und er sieht herüber zu Joycelyn.
Joseph entgegnet: "Aber Ihr alle seid nun gemeinsam hier, noch dazu nach Eurem Sieg gegen Hohú Khokípha, jenes schreckliche Ungeheuer, das die Weißen einen Bone Fiend nennen!"
Joycelyn sieht unsicher Rex an.
May B. sagt, "Halten Sie doch den Schnabel, Mister Shadrack, Joycelyn ist doch längst in das meiste eingeweiht! Es gibt überhaupt keinen Grund, nicht auch jetzt offen mit ihr zu reden. Sie begleitet uns schon seit Wochen."
Shadrack bringt vor, "Aber sie hat nie irgendwelche Fragen zum Reckoning gestellt. ... Für Sie, Miss Lancaster, ist es noch nicht zu spät, auszusteigen. Wenn Sie wenig wissen, kann Ihnen auch weniger geschehen. Sie können leichter zurück in Ihr bürgerliches Leben, zu ihrer Familie, ihren Verehrern, zu Ihrer glamourösen Karriere, und was weiß ich. Sie sollten sich darüber sehr klar sein, bevor Sie weiter zuhören!"
Joycelyn macht schmale Lippen, und entgegnet dann, "Sie vergessen, dass ich in den Westen hinaus geholt worden bin, um für die Black River-Eisenbahn zu arbeiten. Ich wusste schon, dass es Hexerei gibt, als ich losgefahren bin ... Und Miss Wickett hat mich gewarnt, dass es sowieso kein Zurück gibt, zumindest nicht zurück nach Chicago ...?"
Joseph Eyes-Like-Rain nickt langsam, und sagt mit einem Lächeln: "Nach unserem ersten Zusammentreffen heute Vormittag haben die Kachina zu mir gesprochen. Dies sind sehr heilige Geister der Erdmutter. Sie setzten mich in Kenntnis darüber, dass Ihr Euch gegenseitig nicht genau kennt. Als wärt Ihr Brüder und Schwestern, und zur gleichen Zeit Fremde füreinander. Auch wir Sioux kennen Euch noch nicht. Es bedarf einer Vorstellung. Ich bitte nun Sie, Mister Byrd, für uns jenes jüngste Mitglied ihrer Gruppe vorzustellen, wegen deren Hiersein Bedenken geäußert wurden, Miss Lancaster. Dann können wir alle gemeinsam entscheiden."
Byrd blinzelt etwas überrascht, aber grinst dann schelmisch, und antwortet, "Na denn, wenn das unter Euch Sioux der Brauch ist!"
Er mustert Joycelyn wohlwollend, und sie errötet unwillkürlich ein bisschen. May B. schnaubt genervt, und wirft Luca Byrd einen bösen Blick zu.
Der Gunslinger fährt heiter fort: "Es gibt aber ja überhaupt keinen Grund, die liebreizende Joycelyn hier rauszuschmeißen. Sie ist nicht nur mutiger als man auf ersten Blick denkt, sondern auch erfinderisch. Sie ist in das Ganze hier nur so reingeraten. Hat sie uns ja grade selbst gesagt. Eigentlich ist sie berühmt in ihrer Heimatstadt, muss man wissen. Eine der Zugfirmen hat sie insgeheim unter Vertrag genommen, um in Barricade alle möglichen Entscheidungsträger um ihren Finger zu wickeln. Seitdem ist sie quasi aufgeschmissen mit uns, Barricade gibt's ja nicht mehr, ihre Truppe gibt's nicht mehr, und bezahlt worden ist die Ärmste auch nicht! Aber sie hat ja Miss May hier. An der klebt sie ziemlich. Na ja, man weiß bisweilen nicht so genau, wer jetzt die Nase vorn hat. Ist unsere May B. eher wohl oder übel die Schuhzubinderin, oder die Leibwächterin? Die Kommandostruktur von Black River ist ja jetzt für beide unerheblich geworden, wer von den beiden sagt also der anderen, wo's langgeht? Ist ehrlich gesagt auf 'ne Art zuckersüß mit anzusehen. Na, aber jedenfalls ist Miss Lancaster eine, auf deren Einfallsreichtum man sich voll verlassen kann. Sie hat uns ein paarmal den Allerwertesten gerettet, sie kann nämlich so richtig gut mit Leuten umgehen."
Joseph nickt ernst, und sagt, "Dann, Miss Lancaster, stellen nun Sie uns bitte den Krieger John Bloody Knife vor."
Joycelyn guckt verdutzt, und erwidert, "Aber das ist doch Ihr Sohn! Den kennen Sie ja viel besser als ich ...!"
Der Schamane antwortet, "Darum geht es mir auch nicht. Sprechen Sie, bitte."
"Also gut, wenn Sie wollen, also schön ... Immerhin hatten Sie ihn ja auch wochenlang aus den Augen verloren, nicht wahr. John Bloody Knife ist ... trotz dem unschönen Namen ... ein großer Krieger, nicht wahr? Ich hab' jedenfalls gesehen wie er einer ganzen Handvoll lebender Toter die Köpfe abgeschlagen hat, mit nur einem einzigen Streich! Und die Südstaatler vorhin waren glaub' ich auch nicht besser dran! Mich hat er einmal mit einem Wurfspeer vor einer zudringlichen Nachtwache gerettet. Na ja, er scheint uns Weiße nicht zu mögen. Kann man ja verstehen, wenn man drüber nachdenkt. Er hat wohl unterwegs gesagt, er war mit bei der Schlacht gegen Custer am Little Big Horn. Ehrlich gesagt wusste ich eigentlich nichts über die Gründung der Sioux Nations, als ich meine Fahrt in den Westen angetreten gabe, das habe ich mir unterwegs erst angelesen. Äh, und Mister Bloody Knife ist so wie Sie ein Anhänger dieser ... Alten Wege, aber noch nicht so lange. Eigentlich muss das ziemlich schlimm für ihn gewesen sein, als er in Salt Lake City festgehalten wurde, da ist ja alles voll von Maschinen. Ich glaube, die Zugfahrt von da nach Virginia City war auch ziemlich schlimm, er wollte ursprünglich ganz zu Fuß gehen. Ich habe das Gefühl, er ist sehr froh, jetzt hier zu sein, als wäre dieser Ort, dieses Gomorra Valley, der Ort seiner schlussendlichen Bestimmung. Ähm, ich habe bestimmt ganz viel vergessen, ich weiß eben auch nicht so viel über Mister Bloody Knife. Er ist sehr schweigsam."
Joseph Eyes-Like-Rain schmunzelt hintersinnig, und bittet, "Als dann, John Bloody Knife, sei' so gut und stelle uns May B. Wickett vor."
Der Sohn antwortet zögerlich: "Schöne Frau mit selbst gemachtem Namen. Halb Wasichu. Scheint ihrem Vater seine Verbrechen eigentlich nicht vorzuwerfen. Das alles ist sehr fern. Nirgendwo wirklich zuhause. Man sagt über sie, sie sieht manchmal die Geister toter Leute. Hat dem Dampfross gedient wie so viele der Wasichu es tun. Hat zu spät gemerkt, dass das ein schrecklicher Fehler war. Hat sich von ihren Herinnen abgewandt, aber vielleicht war das zu spät. Kehrt sie in die Südstaaten zurück, wird das Dampfross sie zerstören. Wegen ihr sind die drei anderen nach Gomorra gekommen, aber eigentlich nur, um sie hier abzuliefern. Luca Byrd hat gesagt, sie hätte die Macht einer Medizinfrau, aber das stimmt nicht. Neulich hieß es, sie hätte die Kraft zu fliegen. Vorhin habe ich es selbst gesehen, wie sie das Wetter beherrscht! Sie ist eine Hexe, weil sie dem Dampfross gedient hat, und wird sich nie ganz vom Dampfross befreien können. Nun hat sie erneut keine Wurzeln, und braucht die anderen, um nicht ganz und gar verloren zu sein. Ich habe gesprochen."
Der Schamane nickt bedächtig, und sagt dann, "Dann, May B. Wickett, stelle Du uns bitte Rex Shadrack vor."
May B. pustet sich genervt eine Locke aus dem Gesicht, und murrt, "Das kann wohl niemand so richtig, so geheimnistuerisch, wie der Kerl ist. Augenscheinlich ein überheblicher Yankee-Kopfgeldjäger aus Neuengland, der für Wasatch und Union Blue gearbeitet hat. Und sobald man was über seinen arkanen Hintergrund sagt, oder gar über seinen damaligen Lehrer, wird er richtig fies, und beginnt, Drohungen auszusprechen! Das kann er gut, alle Leute zittern vor ihm, wenn er will. Na, meinetwegen, ich will's mal versuchen. Shadrack ist total hochnäsig. Er glaubt, er ist der dickste Macker, und der Boss von diesem Aufgebot. Ich meine, er drückt sich nicht so aus, weil er zu unserem Boss erwählt werden will, er ist so hochnäsig, dass er von vornherein glaubt, es schon zu sein. Auf der anderen Seite — und das ist eigentlich das Witzige an Shadrack — ist er ein richtiger Hasenfuß. Ich meine, er hat so lange über das Reckoning recherchiert, dass es ihn um den Verstand gebracht hat, und er ist heutzutage ziemlich feige! Ich mein', er hat immer Schwierigkeiten, die Nerven zu behalten, wenn es zu spuken beginnt, und das ist in den vergangenen Wochen sogar noch schlimmer geworden. Mittlerweile wird er immer blass um die Nase, wenn Walkin' Dead aufkreuzen, und er hat seit Kurzem so ein komisches Zucken im einen Auge deswegen. Auf der anderen Seite ist er derjenige von uns, der das Ganze Phänomen am dringlichsten erforschen will. Als hinge das Schicksal der ganzen Welt davon ab. Zur Hölle aber auch, was es vielleicht ja auch tut! Hm, eigentlich könnte man sogar sagen, dass er der Mutigste von uns allen ist, wenn man so will. Er muss am härtesten gegen seine Angst vor dem allen kämpfen — und er stellt sich dieser Angst trotzdem immer wieder. Hab' ich eigentlich so noch nie drüber nachgedacht! Hut ab, Shadrack, sie gehen mir ziemlich auf den Zeiger, aber ich bin auch froh, mit ihnen zusammenzuarbeiten!"
Rex guckt finster, er wird offensichtlich sehr ungern bewertet.
"Außerdem bin ich der beste Schütze in unserem Aufgebot, nicht zu vergessen", grummelt er.
May B. muss leise lachen, und fügt hinzu, "Stimmt, dafür aber ein relativ schlampiger Huckster. Dafür, dass Sie schon so dermaßen viel erlebt haben, haben Sie ihre Studien scheinbar ziemlich schleifen lassen. Ein Greenhorn mit einer Ausgabe von Hoyle's Buch der Spiele kann wahrscheinlich in ein paar Monaten mehr Tricks lernen, als Sie in all diesen Jahren!"
"Es gibt im Leben neben dem Luxus nun mal auch die Notwendigkeiten!", knurrt der Hexslinger.
Joseph Eyes-Like-Rain fordert ihn auf: "Um den Kreis zu schließen, Mister Shadrack, stellen Sie uns bitte Mister Luca Byrd vor."
Der Angesprochene verschränkt abschätzig die Arme und mustert den anderen Revolverhelden, dann entgegnet er: "Könnte aber sein, dass auch er in Wirklichkeit unter falschem Namen reist! Er sieht aus wie ein Südstaatler-Soldat, wie er im Buche steht, ja, aber gelegentlich heißt es, er ist in Wirklichkeit Italiener. Neulich überraschte er plötzlich mit Sprachkenntnissen. Wir wissen nur, dass er der Konföderation gedient hat, bis er schließlich schlau genug war, von dem Scheißverein zu desertieren. Wir wissen, dass er sich als Gunslinger einen Namen zu machen versucht, aber er scheint es nicht sonderlich eilig damit zu haben. Vielleicht, weil er undiszipliniert und unambitioniert ist. Einerseits ist er so auffällig angezogen wie es nur geht mit seiner albernen, weißen Kluft, andererseits bleibt er gerne ein Niemand, unerwähnt im Hintergrund, wenn Leute Fragen zu stellen beginnen. Seit New York City folgt er mir wie eine Klette, mittlerweile haben wir buchstäblich den ganzen Kontinent durchquert. Ehrlich gesagt ist mir völlig schleierhaft, wie ich das ausgehalten habe. Nun, seine Schießkünste sind tatsächlich sehr nützlich. Vorhin aber, Mister Byrd, schien ein Texas Ranger sie wiedererkannt zu haben! Ehrlich gesagt lässt das in mir alle Alarmglocken schrillen. Runden Sie meine Beschreibung Ihrer illustren Person doch ab, indem Sie uns darüber aufklären. Sie kannten den Mann ihrerseits auch, daran besteht kein Zweifel."
"Jim Smith?", fragt Byrd belustigt, "was glauben Sie, wie viele Jim Smiths in unseren beiden Ländern gibt! Vermutlich auch ein Deckname!"
"Aber wer war dieser Ranger wirklich? Sucht die Geheimpolizei Sie?!"
Byrd winkt ab, "Zufallstreffer! Mich sucht das Militär wegen der Fahnenflucht, nicht die Texas Rangers. Den Kerl kenne ich aus dem Bürgerkrieg, glaube ich, ich konnte ja vorhin sein Gesicht gar nicht genau erkennen in dem ganzen Staub. Scheint mittlerweile von der Infanterie zu den Rangers gewechselt zu sein, ein ordentlicher Werdegang, wahrscheinlich mit einer ebenso ordentlichen Gehaltserhöhung, der glückliche Hund!"
Joseph ergreift wieder das Wort: "Nun kennen wir uns ein wenig besser. Ich, meine Freunde, bin Joseph Eyes-Like-Rain, Medizinmann vom Stamme der Lakota, welche vom Weißen Mann fälschlich als Sioux bezeichnet werden. Ich beschreite die Alten Wege meiner Vorfahren, seit die Bewegung vor Jahren aufkam, im Zuge des Reckoning des schändlichen Medizinmannes Raven. Daheim in den heiligen Black Hills haben die Kachina mir eine Vision gegeben. Diese Vision hat mich noch mehr aufgerüttelt als der Krieg der roten Brüder und Schwestern gegen die US-Armee und die Verschwörung der Ravenites. Es stimmt: Seit dem Reckoning des Raven ist dieses Land im Wandel. Er schreitet jedoch weiter fort. Der Geistertanz der Paiute ist ein klares Zeichen, und es heißt, die Geburt des weißen Büffelkalbs wird von vielen bereits erwartet, wenn die Weiße Büffelfrau zur Erde hernieder steigen wird und die ganze Welt verändern. Die große Vision jedoch, welche die Kachina mir für das Gomorra Valley vorhergesagt haben, war schrecklich, voller Ruhm, Blut, Feuer; Rivalität und Freundschaft. Ein Wendepunkt. Schon sammeln sich ganze Ströme von Manitous und Naturgeister an diesem Ort, so wie die unbarmherzigen Kräfte des Weißen Gottes, wir alle folgen nur dem unsichtbaren Sog, denn wir werden menschliche Verbündete der Unsichtbaren sein. Ich vermag nicht vor Weißen darüber zu sprechen, es ist mir nicht erlaubt. Da Ihr aber Krieger im Kampf gegen die Albträume des Reckoning seid, seid gewarnt: Meine Vision wird sich bald bewahrheiten."
Joycelyn traut sich zu fragen: "Was soll denn Ihrer Meinung nach bei diesem Reckoning vor 13 Jahren geschehen sein? Das soll doch das Ereignis gewesen sein, das hier in Kalifornien das Große Beben ausgelöst hat, nicht?"
Joseph antwortet zögerlich, "Die Legende besagt, dass Raven der Letzte vom Stamm der Susquehanna-Indianer ist. All seine Brüder sind den Weißen Mann zu Opfer gefallen. Er sucht seitdem Vergeltung. Er hat eine geheime Grabstelle der Micmac wiederentdeckt, wo er in der Lage war, etwas zu tun, das vorher lange Zeit undenkbar war: Er hat eine Tür in die Ewigen Jagdgründe geöffnet. Nicht nur für seinen Geist, so wie wir es auf unseren Visions-Questen tun, sondern auch für seinen Körper. Und er war in Begleitung seiner Kriegergruppe, die er die Letzten Söhne nannte. In den Ewigen Jagdgründen hat er den Altvorderen Weisen ihren Sieg gestohlen, den sie einst im Großen Geisterkrieg errungen hatten — und damit die Reckoners wieder befreit."
Shadrack fragt interessiert: "Oho! Sie glauben an den Großen Geisterkrieg, Mister Eyes-Like-Rain?"
Joseph nickt ernst.
"Was soll das gewesen sein?", fragt May B., "hängt das mit der einstigen Tilgung von Magie von der Erde zusammen? Meine Lehrmeisterinnen in Wichita haben dazu immer nur Andeutungen gemacht ..."
Der Schamane antwortet in gesenkter Stimme, "Es ist so. Im Großen Geisterkrieg waren die Altvorderen Weisen auf ihrem Kriegspfad in den Ewigen Jagdgründen, um Nordamerika von den Reckoners zu befreien. Die Opfer waren unaussprechlich. Ihr Kampf aber war siegreich: Jene Wesenheiten, welche wir die Reckoners nennen, wurden von der Erde abgeschnitten, und verloren ihren Zugriff auf die Menschheit. Vielleicht verfielen sie in einen Todesschlaf. Vielleicht wandten sie auch ihre Augen auf andere Welten. Welten wie unsere, und doch so anders, dass wir sie uns nicht einmal erträumen könnten. Für den Weißen Mann heißt diese Zeit das Mittelalter. Alle Geister verstummten, nicht nur die Manitous der Reckoners, sondern auch die Geister der Erdmutter und unsere Totems. Die Magie verschwand beinahe von unserer Welt. So auch die Schrecken, die in altvorderer Zeit von den Reckoners über unsere Vorfahren gebracht wurden: Es herrschte Frieden."
Joycelyn fragt leise: "Und dieser Raven ... hat das alles ungeschehen gemacht, nur um Rache zu nehmen an den Weißen?"
Joseph Eyes-Like-Rain antwortet schwermütig, "Vielleicht muss man Raven verstehen: Er ist der Letzte seines Stammes, er hat womöglich gedacht, das Ende aller Dinge sei bereits erreicht, das Ende der Welt. Aber in seinem Zorn hat er sich geirrt. Jetzt, 13 Jahre später wissen wir: Das Ende der Welt kommt jetzt erst, als Folge seiner Taten. Das Gomorra Valley ist dabei nun von größter Bedeutung, es wird das Auge des Sturms sein."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 4.08.2023 | 18:53
Weil ich so zufrieden bin mit den Wild Cards und ihrem gemeinsamen Charakter-Moment, verleihe ich ihnen allen einen Punkt Conviction. Sie gehen schließlich mit Joseph Eyes-Like-Rain auseinander mit dem gegenseitigen Versprechen, die jeweils anderen auf dem Laufenden zu halten über die weiteren Entwicklungen in der Stadt. Was es aber genau ist, wonach die Sioux hier suchen, und was Gomorra so besonders macht, enthüllt der Medizinmann auch auf mehrere Nachfragen hin nicht. Die Sioux scheinen unbeirrbar den Plan zu verfolgen, vorerst zu beobachten und abzuwarten ...


May B. sieht das Indianerlager als lose Verbündete, und kehrt mehrmals zurück binnen der nächsten Tage, um beim Aufbau zu helfen. Mehrere Northern Cheyenne sind unter den Eingetroffenen — also Angehörige des einstigen Stammes von Mays Mutter. Die meiste Zeit werden dem Halbblut dabei handwerkliche Aufgaben zusammen mit den anderen Frauen zugewiesen, wie Weben, Körbe flechten, und Felle gerben, die sie zwar interessant findet, die ihr aber gleichzeitig zu weibisch vorkommen für sich. Mit ihrem neuen Hexenspruch kommt sie immer wieder ins Gespräch mit den Weitgereisten, und erfährt viele kleine Details über das Brauchtum der Alten Wege und den Geisterglauben der Sioux Nations. Ihre Neugier wird dadurch natürlich nicht befriedigt, sondern nur mehr angeheizt. Bedauerlicherweise ist sie aber hier als Halbblut ebenso Außenseiterin wie unter den Bleichgesichtern: Hier stört sich zwar niemand an ihrer Hautfarbe, dafür aber an ihrem Lebenswandel und ihrer Kleidung. Sie gehört also auch in diese Gemeinschaft nicht wirklich, ganz wie sie schon immer befürchtet hatte. Noch dazu scheinen die vielen Schamanen der Sioux Union zu spüren, dass die Geister, die sie verehren, vor May B. mit ihren dunklen Künsten zurückzuweichen. Ihre leise Hoffnung, vielleicht in einige der Geheimlehren der Medizinmänner der Indianer eingeweiht zu werden, verflüchtigen sich bald.

Als eines Abends im Fat Chance Saloon bei einem Glas Bier das Gespräch darauf kommt, fragt Byrd die Hexe: "... Wie hieß gleich der unsichtbare Haderlump draußen vor Barricade? Der, der Ihnen ans Leder wollte bei unserem ersten Zusammentreffen?"
"Otavana. Wieso?"
"Hatten Sie nicht gesagt, der war einer dieser Ravenites, und wollte Sie damals vom Fleck weg für Raven anwerben?"
"Ja, schon. Raven selbst mag nach dem Großen Beben verschwunden sein, aber sein Kult ist alles andere als untätig."
Byrd sinniert, "Na, und Sie haben doch irgendwas erzählt darüber, dass Sie bei denen nicht einsteigen wollten. Nicht nur, weil die Kriegstreiber sind, und überhaupt irre, sondern auch, weil Sie damals schon wussten, dass Sie selber überhaupt nicht in die Sioux Nations gehören."
May B. schlürft verdrießlich von ihrem Bier, und antwortet, "Stimmt. Nicht mal meine Mutter gehört noch zu den Cheyenne, die führt schon lange das Leben einer Weißen. Aber irgendwie ... hatte ich vielleicht gehofft, das Gegenteil stellt sich doch noch heraus ... Meine Besuche im Indianerlager haben es aber nur bestätigt. Ich bin sowas wie ein Kind zweier Welten, das aber in keine von beiden jemals ganz gehört. Wahrscheinlich hatte John recht mit dem, was er neulich über mich gesagt hat: Ich habe keine Wurzeln."
"Lassen Sie Ihren schönen Kopf mal nicht so hängen! Ist ja nicht mit anzusehen, Miss May. Dann schlagen Sie eben hier ganz neue Wurzeln, oder an einem Ort, der Ihnen halt passt!"
"Versuchen Sie doch nicht immer, alles schön zu reden, Luca Byrd! Das ist leichter gesagt, als getan. Ich wünschte, ich wär' weiß, wie Joycelyn."
Byrd kichert vergnügt: "Und ich glaube, Miss Lancaster wünscht sich manchmal, sie wäre dunkel, wie Sie, Miss May!"
"Man will vielleicht einfach immer das, was man nicht hat!"
"Darauf trinken wir! ... Wohlsein!"
"Wohlsein, Mister Byrd."


Joycelyn versucht, eine Band zusammenzustellen für ihre Auftritte im Old Moon Saloon. Sie braucht vor allem einen guten Klavierspieler, aber an sich auch Gitarre, Trompete, und Kontrabass, damit sie alle Lieder aus ihrem Repertoire bringen kann. Dazu befrage ich die Orakelwürfel, und diese sagen, dass Miss Lancaster dieser Tage tatsächlich Musiker mit eigenen Instrumenten zusammen bekommt. Die Würfel sagen sogar, deren Fähigkeiten sind besser als erwartet! Sagen wir doch mal, einige der Weggefährten aus Joss' Reisegruppe haben gerade ihren Weg von Shan Fan doch noch nach Gomorra gefunden: Einer davon ist der Banjo-Spieler Harry. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135165513.html#msg135165513) Trompete und Bass spielen zwei mexikanische Freunde, Pedro und Paolo, die in Gomorra aufgelaufen sind, und sich zur Zeit als Sweetrock-Schürfer verdingen. Als Klavierspieler kann überraschenderweise der schwarze Organist Alvin angeheuert werden, ein sehr ordentlicher, etwas introvertierter Typ, der eigentlich hierher gekommen ist, um Kirchenorgel zu spielen, und seit Längerem darauf wartet, dass eins der entstehenden Gotteshäuser überhaupt eine Orgel anschafft. Joycelyn ist hochzufrieden mit ihren neuen Musikern, und bringt ihnen mit Feuereifer ihre Stücke bei. (Harry, Pedro, Paolo, und Alvin sind ihrerseits natürlich hochzufrieden mit der Sängerin, und alle ein wenig verliebt in sie.)

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Shadrack und Byrd wohnen einer der Proben bei, im staubigen Old Moon Saloon um die Mittagszeit, wo sie an einem der hintersten Tische sitzen. Shadrack legt Patiencen mit seinen Pokerkarten und raucht Pfeife, Byrd hat die Stiefel auf dem Tisch und spielt an seiner goldenen Taschenuhr herum.
"... Die neue Band klingt echt nicht schlecht!", sagt Byrd irgendwann zu seinem Gegenüber, er wippt mit dem Fuß den Takt mit.
"Unleugbar. Wenn jemand von uns hier in der Stadt reich wird, dann vermutlich Miss Lancaster."
"So ein Talent, nicht wahr? Singen, tanzen, schauspielern ... und Geschichten erzählen kann sie auch!"
Shadrack schaut lauernd von seiner Patience auf, und fragt: "Mir ist aufgefallen, dass Sie die Kleine gestern Abend auch schon wieder dazu ermuntert haben. Sie fangen jetzt aber nicht wieder so an wie in Syracuse und Denver, oder ...?"
Byrd schaut verblüfft mit seinen blitzblauen Augen: "Wieso, was habe ich denn da gemacht?!"
Shadrack muffelt, "Versuchen Sie ja nicht, mich auf den Arm zu nehmen. Nachdem diese Sioux uns neulich dazu gebracht haben, aus dem Nähkästchen zu plaudern, können wir ja hier direkt weiter machen, nicht? Sie wollen unsere Erfolge publik machen, das haben ja wohl alle in unserem Aufgebot verstanden. Aber Sie, Luca Byrd, wollen dabei nicht im Mittelpunkt stehen. Es geht Ihnen schätzungsweise auch gar nicht um Ihre persönliche Reputation."
Byrd grinst: "Und befürchten Sie etwa immer noch, in diesem malerischen Städtchen dürften wir nicht auf uns aufmerksam machen?"
Der Hexslinger nickt zögerlich, "Ja, weil die Machtgruppen hier bei der geringsten Provokation versuchen könnten, uns das Licht auszublasen! Immerhin gibt es hier glücklicherweise keine Männer in Schwarzen Dustern und keinen Court, wie in Denver. Und Ihr scheinbarer alter Bekannter von den Texas Rangers ist wohl auch wieder zu seinem Geheimauftrag irgendwo zurückgekehrt. Aber Sweetrock Mining kann brandgefährlich werden, wie wir gesehen haben, so wie auch die Blackjacks. Ich kann unsere neuen Feinde noch nicht vollumfänglich einschätzen."
"Haben Sie das neulich also nicht nur gesagt, um mit Ihrer tollen Bildung anzugeben, sondern das tatsächlich gemeint? Mit dem ollen Columbus und so?"
"Dass der Verlust unserer Pferde an das Verbrennen von Columbus' Schiffen erinnert?"
Byrd nickt, "Wir wollten doch ursprünglich in der City o' Lost Angels vorbei gucken! Und Sie wollten baldmöglichst runter ins Mississippi-Delta, um den Court weiter zu ärgern."
Rex zuckt die Schultern und zieht an seiner Pfeife, "Das kann alles warten. Was, wenn Joseph Eyes-Like-Rain in mancherlei Hinsicht recht hat? Ich könnte mir vorstellen, dass seine prophetischen Kräfte echt sind."
Byrd schmunzelt, "Ich find' dieses Gomorra auch spitze!"
Shadrack schaut plötzlich wieder auf von seinen Spielkarten zu seinem Gegenüber: "Sie wollen Miss Lancaster zu einer Geschichtenerzählerin aufbauen! Sie denken sich vermutlich, die Kleine steht eh im Rampenlicht, da kann sie auch gleich die Überbringerin der frohen Kunde sein, wann immer unser Aufgebot Erfolg hatte!"
Byrd schmunzelt, die Hände hinter dem Kopf verschränkt, und zuckt die Schultern.
Shadrack bohrt nach: "Und wenn jemand deswegen ins Kreuzfeuer gerät, dann Miss Lancaster! Wenn die Pinkertons oder Rangers oder wer auch immer jemanden aus dem Verkehr ziehen wollen wegen zu viel verbotenem Wissen, dann trifft es unsere Prominente. Und wir beide können ungesehen in den Sonnenuntergang reiten, und den Kampf anderorts heimlich weiter führen. Ist das in etwa Ihre Vorstellung?"
"Aber Mister Shadrack, Chefchen, Sie unterstellen mir doch nicht ernsthaft, dass ich imstande wäre, Miss Lancaster der Sache zu opfern! Dieses reizende Wesen braucht unseren ritterlichen Beistand! Für wie abgebrüht halten Sie mich denn?!"
Shadrack sortiert seelenruhig weiter Karten, und grummelt, "Ich halte Sie für jemanden, der viel zu verbergen hat, Mister Byrd. Und übrigens, glauben Sie nicht, dass Miss Wickett damit einverstanden wäre. Ich denke, die sieht Miss Lancaster insgeheim als ihr persönliches Eigentum. Das lässt sie sich von Ihnen nicht wegnehmen."
"Och, hören Sie doch auf, diese beiden Grazien bewundern sich ja gegenseitig. Die sind womöglich kurz davon entfernt, Knutsch-Freundinnen zu sein. Von wegen, persönliches Eigentum!"
Shadrack warnt, "Unterschätzen Sie mal nicht die Befähigung der Hexe zur Kaltschnäuzigkeit. Die ist ausgebildet worden von Black River, einer der brutalsten Privatarmeen dieses Kontinents. Ich habe genau gesehen, wie sie immer drein schaut, wenn Sie, Mister Byrd, Miss Lancaster schöne Augen machen. Denken Sie daran: Eigentlich ist die arme Joycelyn nur hier draußen bei uns, weil Miss Wickett sie glauben gemacht hat, sie könne nicht zurück nach Chicago! Lancaster müsste sich daheim nur verplappern, um Wickett's Schicksal hier draußen zu besiegeln! Glauben Sie etwa, die Eisenbahnerinnen würden Milde walten lassen, wenn sie unsere flüchtige Hexe wiederfinden würden?"
"Wie dem auch sei, Mister Shadrack! Es wird niemand über die Klinge springen gelassen!"
"Ich würde jeden aus dem Aufgebot opfern, wenn's nicht anders ginge. Um meine eigene Haut zu retten. Meine Nachforschungen sind viel wertvoller als Einzelschicksale, Byrd, viel wertvoller! Und ich muss am Leben und wehrhaft sein, um sie weiterführen zu können. Sie waren im Bürgerkrieg, und in den Rail Wars. Sie wissen, wie es läuft. Jeder ist ersetzbar."
Byrd sieht Shadrack in die Augen, und erneut macht sich ein Lächeln auf seinem Gesicht breit: "Mister Shadrack, das glaub' ich Ihnen nicht! Wir sind Ihre besten Freunde, und womöglich auch Ihre einzigen Freunde außer Bürgermeister Sneyers. Zumindest seit Ihre Theodora Francisco weg ist. Und Sie, Chefchen, sind ganz bestimmt auch unser Freund, ob's Ihnen passt oder nicht!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 5.08.2023 | 20:44
Als dann starten wir die neue Session mal mit einem neuen Abenteuereinstieg. Der Plot Hook ist, Save an Ally in Peril. Das Zufallsereignis ist socially Move social Enemies. Gesellschaftliche Feinde haben unsere Helden sich ja schon ordentlich gemacht hier in der Stadt. Ich interpretiere die Kartenziehung so, dass eine dieser Gruppen sich gesellschaftlich neu positioniert gegenüber den SCs. Die Scene Complication ist diesmal, Things Actually Go As Planned: Die Auftragssuche unseres Aufgebots verläuft also reibungslos. Dann frisch ans Werk, Pardners:

Das Geld vom Bergungseinsatz für die Sioux reicht ein paar Tage lang, aber in Bälde werden die Wild Cards erneut Bares brauchen. Arbeit gibt's in Gomorra ohne Ende, insbesondere auf den Baustellen und in den Minen, und auch Revolverschützen werden immer wieder gesucht, aber hinter den meisten dieser Jobs steckt leider in der einen oder anderen Form Sweetrock Mining. Nach den klaren Worten, die Rex Shadrack neulich mit Jim MacNeil gewechselt hat, scheint es klüger, die Finger von solchen Geschäften zu lassen ...


Byrd beginnt am Whiskey-Stand unten an den Docks herumzuhängen, wo er fröhlich das emsige Treiben der zahllosen Schürfer und Seeleute beobachtet.


(https://i.kym-cdn.com/photos/images/original/000/917/869/bda.jpg)
Die Docks unterhalb von Gomorra, am Fuß des Abhangs: Hier ist reger Schiffsverkehr


Dann und wann bekommt er hier Gelegenheit, als Trickschütze herumzuposen. Er und May B. lernen an diesem Whiskey-Stand schließlich durch Zufall die Hafenaufseher Big Jake und Scooter kennen. Die beiden sind so nett und offen Neuankömmlingen gegenüber, dass es ordentlich erstaunt, als sich herausstellt, dass auch diese beiden bei der Sweetrock unter Vertrag stehen. In einem ganzen Heer aus grimmigen, raffgierigen Arbeitern und Geschäftemachern im Dienste Sweetrocks stechen Big Jake und Scooter unerwartet als Menschenfreunde hervor.
"... Wir würden ja auch mal ein bißchen rumballern im Dienst von Howard Findley und seinen Geldsäcken", sagt Byrd schulterzuckend, "aber wir haben zugegebenermaßen zu viel Bammel vor Ihrem Kollegen Jim MacNeil! Wenn wir den wilden, grauen Rauschebart nur auf eine Meile Entfernung sehen, geht uns schon die Muffe so sehr, dass wir alle Gedanken an Dollarchen sofort wieder in den Wind schießen!"
Big Jake, entgegen seines Spitznamens eher untersetzt, antwortet, "Ja, den Eindruck erweckt Mister MacNeil schon mal bei Fremden, der olle Bastard. Aber Sie beide scheinen mir weder dumm noch tollpatschig zu sein! Ich werde mal angelegentlich gucken, was sich für Sie machen lässt."


Und schließlich lässt sich da auch was machen, und zwar früher als vermutet. Logischerweise braucht die Sweetrock Mining Company fortwährend neue Minen-Explorateure, also Revolvermänner und Geologen, die für sie neue Abbaugebiete auskundschaften. Und solche neuen Erzadern finden sich immer noch mit schönster Regelmäßigkeit an, überall im Umland von Gomorra.

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/033/369/451/large/emil-lozev-the-hat-man03.jpg?1609349188)
Big Jake schlägt eine Kooperation vor, von der die Bosse nichts wissen dürfen


Big Jake erklärt also beim nächsten Treffen, "... Und einer unserer Trupps von Explorateuren ist gerade von den vermaledeiten Blackjacks zusammengeschossen worden. Vielleicht ein Racheakt für das Hängen von Levon Hodgins neulich. Alle anderen vertrauenswürdigen Trupps sind gerade weit draußen im Maze. Wir haben aber Zeitdruck mit dem Erschließen des neuen Claims, weil andere Interessenten ihn ebenfalls haben wollen."
Byrd fragt, "Nanu, wer hätte denn noch Interesse daran, auf die Schnelle gleich mehrere Strikes an sich zu bringen außer Ihrer Firma?"
Big Jake macht eine abfällige Handbewegung, "Alle möglichen Hombres, was glauben denn Sie? Die Wissenschafts-Fritzen vom Nordende zum Beispiel, die haben ständigen Bedarf an Ghost Rock für ihre Öfen, und die haben vor kurzer Zeit geblickt, dass sie viel kostengünstiger dabei wegkommen, wenn sie eigene Minen unterhalten. Die Blackjacks haben von verdeckten Mittelsmännern auch schon bewiesenermaßen mehrmals Claims kaufen lassen, nur damit Sweetrock die nicht kriegt. Ein paar der Law Dogs unterhalten kleine Minen, vor allem, um Sheriff Colemans vermessenen Feldzug gegen alle Gesetzesbrecher zu finanzieren. Und dann gibt's natürlich noch einen ganzen Haufen privater Investoren, die entweder hoffen, mit Geschick und langem Atem selber die nächste Sweetrock Mining Company zu werden, oder dem Schürferverband wieder einen Fußhalt zu verschaffen."
May B. mustert Big Jake unverwandt, sie hat sich offensichtlich noch so gar nicht mit dem Gedanken angefreundet, von ihm einen Job anzunehmen.
Big Jake fährt fort: "Und da liegt der Hase im Pfeffer, meine Damen und Herren. Wir wollen die alte Dead Man's Laughter Lode kaufen, nachdem vor einigen Tagen ein Herumtreiber in der Stadt verbreitet hat, er habe dort drin mehrere Nuggets gefunden! Die Dead Man's Laughter Lode ist voriges Jahr aufgegeben worden, weil sie scheinbar unrentabel war. Jetzt stellt sich aber die Frage, ob sie einfach falsch betrieben worden ist! Womöglich wartet da ein Vermögen drin, das die Unabhängigen damals schlichtweg übersehen haben! Wir wissen aber, dass gleichzeitig die Truppe von Manta Blake angeheuert wurde von einem unbekannten Investor, um ihrerseits den Gerüchten auf den Grund zu gehen."
"Und wer sind die jetzt schon wieder?", fragt May B. grimmig.
"Eine der vielen unabhängigen Trupps von Minen-Explorateuren, Miss! Ihre Konkurrenten hierbei, wenn Sie so wollen. Die sind uns gerade eine Nasenlänge voraus, denn sie scheinen gestern schon zu sechst die Dead Man's Laughter Lode erreicht zu haben, draußen im Maze. Tja! Sie sind allerdings nicht mehr zurückgekehrt, und seit heute früh macht der unbekannte Investor sich ziemliche Sorgen! Immerhin kursieren recht häßliche Gerüchte über diese Mine ..."
Shadrack zieht die Augenbrauen hoch, "Was für Gerüchte?"
Big Jakes Blick verdüstert sich: "Na das übliche, das die Suffköppe sich erzählen hier in der Stadt, wenn sie aus dem Maze zurückkehren. Die Dead Man's Laughter Lode sei verflucht, Wesen aus dem Erdinneren hätten sich von unten her dort hinein gegraben und würden nun in den Stollen umgehen. Alles Gelaber. Vielleicht steckt auch in Wirklichkeit eine ganz menschliche Gruppe dahinter, eine Gang aus Fleisch und Blut, die heimlich die Mine bewirtschaften, und legitime Käufer abschrecken wollen!"
Byrd nickt, und fragt interessiert, "Und unser Auftrag?"
Big Jake sagt, "Verschaffen Sie sich Zugang zu der Mine draußen im Maze, finden Sie raus, was da drin aus Manta Blake's Erkundungstrupp geworden ist, helfen Sie den armen Trotteln, wenn möglich, und vor allem, suchen Sie nach Ghost-Rock-Vorkommen."
May B. will wissen, "Und unsere Bezahlung?"
Der Hafenaufseher antwortet, "75 Dollar pro Nase. Mehr geht nicht, weil Sie noch neu sind. Obendrein: Wenn Sie mir Ghost-Rock-Nuggets bringen, zahle ich Ihnen pro Unze das Doppelte des Marktpreises aus! Ein Bonus, wenn Sie für mich rauskriegen, wer die gegnerischen Interessenten denn sind. Wir wissen gern, mit wem wir's geschäftlich zu tun haben. Was die Rettung von Manta Blake's Aufgebot betrifft, na ja, dafür gibt's bloss gutes Karma, schätze ich. Und dass wir uns bloss verstehen, Pardners: Kein Sterbenswörtchen über die ganze Sache zu irgendjemandem, außer mir und Scooter! Wenn Howard Findley rausbekommen sollte, dass Sie es waren, denen ich auf die Schnelle diesen Auftrag zugeschanzt habe, dann gibt's mächtig Ärger für uns alle! Klar?"


Das Aufgebot muss also wieder zusammengerufen werden. John Bloody Knife hatte natürlich zwischenzeitlich Zugriff auf die arkanen Heilkünste der Sioux-Schamanen, und ist seine beiden Wundlevel, die er im Kampf gegen den Bone Fiend eingesteckt hat, bereits wieder los. John und May B. sind derweil nur mit Mühe zu überzeugen, einen Auftrag zu übernehmen, der unter dem Strich Sweetrock Mining weiterhilft. Shadrack und Byrd sind jedoch der Meinung, es wäre strategisch sehr klug, auf der guten Seite von Big Jake und Scooter zu bleiben, jetzt wo die Gelegenheit da ist — diese Männer haben nicht wenig Einfluss in der Stadt. May B. erklärt sich schließlich bereit, aber nur 'um Sweetrock-Sold zu verjubeln, während sie sich ausdenkt, wie sie künftig Howard Findley in den Saftarsch tritt'. John lockt auch das Geld nicht, er geht nur mit, um die anderen zu beschützen, und weil er wissen will, ob die Spukgeschichten stimmen, die sich um den Einsatzort ranken.


Erstmal müssen die Wild Cards dafür eilig raus ins Great Maze. Wahrscheinlich hat Big Jake einen Maze Runner oder ein Ruderboot zur Verfügung, mit dem unsere Helden dorthin gebracht werden? Die Orakelwürfel sagen trotz größtmöglicher Wahrscheinlichkeit nicht nur, nein, sondern es fällt ein "nein, und außerdem"-Resultat:
An den Docks von Gomorra liegen derzeit wenig Mietboote, und alle Skipper, die da sind, sind so abergläubisch, dass sie lieber Spülwasser trinken würden als unsere Helden ausgerechnet zur Dead Man's Laughter Lode raus zu fahren!
"Der Strike ist vom Unglück verfolgt, sach' ich Ihnen!", schimpft einer der Bootsmänner, "hat erst gestern wieder eine Handvoll Seelen verschlungen, den guten Manta Blake und sein' Trupp! Nich' davon gehört?!"

Die Orakelwürfel sagen aber, dass die Wild Cards den Landweg gehen können, die Steilküste entlang, und das letzte Stück mit einem Floss zurücklegen. Dafür müssen sie sich in der Stadt einen Fuhrwagen mieten, was für kleines Geld machbar ist. Insgesamt ist diese Route allerdings viel langsamer als der Wasserweg durchs Maze.

Für die Landroute ziehe ich eine Spielkarte für die Reisebegegnungen-Tabelle, und für das kurze Stück mit dem Floss auch nochmal, das Gomorra Valley ist äußerst gefährlich. Zu Lande bleibt alles ruhig, aber zu Wasser gibt's eine Begegnung: Vier Siedler laufen den SCs über den Weg. Was wollen die denn? Ich ziehe eine weitere Karte für ihre Identität, und bekomme einen Joker: Ein Zufallsereignis findet zusätzlich statt. Socially Deceive technical Enemies. Die Identität der Siedler ist Drifter, es sind Herumtreiber, die von irgendwo zu entkommen versuchen. ... Schulschwänzer aus Gomorra! Die sind dabei, ihre spießigen Widersacher, die Erwachsenen, zu hintergehen bei ihrem Ausflug.

Die Kids sind zwischen 12 und 15, und waten in abgerissenen Latzhosen barfuß in der Brandung der cyanblauen Fluten, klettern über die größeren Steine am Kieselstrand. Sie erschrecken einigermaßen, als sie die Fremden näher kommen sehen, immerhin könnten das ja Banditen sein.
"Howdy, Kinder!", ruft Byrd freundlich, "was würdet Ihr sagen, beißen die Fische heute?"
"Haben wir noch nich' ausprobiert, Mister", gibt ein sommersprossiger Rothaariger zurück, "wir müssen noch ein Wegstück schaffen heute!"
"Hm! Könnt Ihr einen kleinen Zwischenhalt einlegen? Wir könnten helfende Hände brauchen für unseren Flossbau! Es sind auch noch Schinkenbrote über."
Shadrack mahnt halblaut, "Unterstehen Sie sich, das hier zu einer vergnügten Bastelstunde mit Halbstarken zu machen, Mister Byrd! Wir haben schon genug Zeit verloren!"
"Ach Quatsch, die kleinen Patschhändchen nehmen uns Arbeit ab, Sie werden sehen!"
Byrd erwürfelt einen Persuasion-Erfolg, und gewinnt im Gespräch das Vertrauen der Ausreißer. Er bekommt heraus, während Stämme gehackt und zusammengebunden werden, dass die Kinder in Gomorra notdürftig unterrichtet werden, von wechselnden Siedlern, die nur bedingt das Zeug zu Lehrern haben. Einige davon sind natürlich auch noch firme Anhänger der Prügelstrafe.
"... Und es kommt noch schlimmer, Howard Findley will demnächst 'ne Schule bauen!"
"Da müssen wir dann jeden verschissenen Tag hin!"
Byrd rügt, "Na, verschissen sagt man aber nicht. Verdammte Flucherei, fangt damit gar nicht erst an!"
"Da hau'n wa lieber ab. Hier gibt's überall and're Dörfer, wo wir wohnen könnten! Oder vielleicht finden wir sogar irgendwo selber Ghost Rock und Gold, und werden reich!"
May B. lächelt spöttisch, "Ihr seid aber unterwegs in Richtung Devil's Armpit! Da gibt's nur chinesische Piraten, die für Kang das Great Maze terrorisieren, so weit man hört!"
Vier Gesichter sehen sie verstört an.
Byrd sagt, "Och, Schule ist gar nicht schlecht. Sagen Sie's ihnen, Mister Shadrack, Sie drücken sich immer so gewählt aus!"
"Ich habe am Ende sogar ein Studium begonnen! Mathematik und Nervenheilkunde, wenn Sie's wissen wollen. Hätte es sogar zu Ende gebracht, wenn nicht meiner Familie damals endgültig das Geld ausgegangen wäre! Eine gute Ausbildung ist mit allem Gold Kaliforniens nicht aufzuwiegen, Kinder. Heute bin ich Revolverheld."

Byrd bequatscht die Ausreißer, dass sie beim Fuhrwerk warten sollen, während das Floss unterwegs ist, daheim ist's doch am schönsten, selbst wenn die Heimatstadt Gomorra heißt. Auch hier hat er einen Erfolg. Er erntet zwar einiges Murren, aber auch Einwilligung.

Die vier Paar helfenden Hände haben tatsächlich den Flossbau beschleunigt, und es hat das Aufgebot nur etwas Proviant gekostet. Mit langen Staken stechen sie in See, laut Orakelwürfeln ist das Sommerwetter nicht nur ausgezeichnet, das Meer an der Felsenküste ist sogar gerade spiegelglatt. Mit Johns Bärenstärke ist die Flösserei einfach. Dennoch schwanken und knarren die Stämme bedenklich. Das Aufgebot muss auf seinem abenteuerlichen Gefährt ein paar der roten Felseninseln umrunden, um (wie von Big Jake und Scooter beschrieben) die Dead Man's Laughter Lode zu erreichen. Als das Floss zwischen die ersten der turmhohen Felswände einbiegt, schweigen die Reisenden mit andächtigem Erstaunen. Keiner von ihnen hat je eine derart surreale Landschaft gesehen, und nun sind sie mittendrin. Ein leicht klaustrophobisches Gefühl beschleicht sie.

Ein paar provisorische Holzwegweiser und selbstgemalte Schilder zeigen den Weg eine Felseninsel hinauf, zum Mineneingang. Alles hier oben ist still, nur aus einigen der verborgenen Parallel-Kanäle steigt gerade der Dampf von kleinen Transportschiffen auf, die sich ihren Weg durch den Irrgarten suchen. Von Manta Blakes Exporateuren keine Spur, abgesehen von dem großen Ruderboot, das am Fuß der Felssäule auf den Kiesstrand gezogen wurde.

Am breiten Schachteingang spähen die Wild Cards nervös ins Dunkel, und lauschen.
"Hören Sie das ...?", fragt May B. halblaut, "da pfeift irgendwo der Wind durch die Stollen! Mit ganz viel Fantasie klingt das wirklich wie das Gelächter eines Toten!"
"Miss Wickett, hören Sie doch auf!", raunt Joycelyn ängstlich.
"Nicht nur Echos", grollt John und wiegt angespannt sein Beil in den großen Händen, "etwas spricht dort drunten sicherlich wirklich. Eine Art Kraft. Wir sollten leise sein, und zu allem bereit."
Luca und Joycelyn entzünden ihre Laternen, alle ziehen ihre Waffen, und das Aufgebot betritt den Stolleneingang.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 5.08.2023 | 22:18
Dead Man's Laughter Lode
Ausgestorbene Mine im Umland von Gomorra — Furcht-Level 3

Also dann, auf in die Mine, wieder mit der Spielmechanik aus Shadows of Brimstone! (So wie bereits hier beschrieben https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135162328.html#msg135162328, und hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135171860.html#msg135171860.) Die Mission ist diesmal "Search Party". Beim dritten auf ein Exploration Token aufgedrucktes Clue-Symbol finden die Helden einen Überlebenden aus dem anderen Trupp, dieser verschollenen Mannschaft von Manta Blake. Sie wissen es noch nicht, aber dies sind ihre künftigen Verbündeten, die uns ja beim Abenteuereinstieg angegeben worden sind.

(Ich ignoriere auch während dieser Partie alle Spielregeln, die angeben, dass Dimensionstore zu finden sind.)

Die Begegnungstabelle ist diesmal diese:

2-5=Skelettierte Walkin' Dead (P-Würfel)
6-10=Void Spiders (P-Würfel)
Bube-Dame=Gespenster (P-Würfel)
König-As=Stranglers (P-Würfel)
Joker=Zwei Encounter ziehen und beide platzieren.

Runde 1: Die fünf wagen sich tiefer in die Dead Man's Laughter Lode. Eine zähe Tintenschwärze füllt den Tunnel, und man könnte sich einbilden, dass sie nur widerwillig und etwas zu langsam als normal vor dem Licht der Laternen zurück weicht. John Bloody Knife entdeckt am Boden eine leicht rostige Nachete, und daneben in der Schachtwand das Glänzen von pechschwarzen und weißlichen Ghost-Rock-Einlagerungen!
"Nicht berühren! Staub geht nie wieder ab!", knurrt er.
"Doch, es gibt spezielle Seifen, mit denen man den wieder runter schrubben kann", sagt May B. und mustert die Fundstelle interessiert, lässt sich im Vorbeigehen von John die gefundene Machete weiterreichen, die ist industriell hergestellt, und er will sie nicht verwenden. May B. setzt sich leichtfüßig an die Spitze und späht in Byrds Laternenschein geradeaus. Hier eröffnet sich eine kreisrunde Höhle, wo die einstigen Gleise der Lorenwagen auseinander gerissen sind und Loren und Fässer in heiloser Unordnung verstreut liegen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwoo-6caa8787-da47-4c16-ab7e-3d19bc3d7886.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200334_002_by_undeadmadhatter_dg4uwoo-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d29vLTZjYWE4Nzg3LWRhNDctNGMxNi1hYjdlLTNkMTliYzNkNzg4Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.uI7-9zJKN-vJ1iTb6RXCBecMyq2UqOpCl28g8dD30Sw)

Zwischen den Trümmern gerät mit einem mal Leben in die moderigen Knochen, und ein halbes Dutzend skelettierte Walkin' Dead wühlen sich an die Oberfläche! Haut und Kleidung umflattern als dünne Fetzen die Gerippe, nur letzte Sehnen und Muskelstränge halten sie überhaupt zusammen. Alle Wild Cards würfeln gegen den Terror, und schaffen es, teils nur mit Benny-Einsatz.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwov-96fbac31-a171-440d-afce-aa3f767a64e3.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200334_003_by_undeadmadhatter_dg4uwov-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d292LTk2ZmJhYzMxLWExNzEtNDQwZC1hZmNlLWFhM2Y3NjdhNjRlMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.NxsHJWFScxRTpnq-96p0FY7S8uX1bmQNfrnc2eGwTC4)

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Dies sind reguläre Walkin'' Dead, aber mit reduziertem Vigor-Würfel, und dafür folgender zusätzlicher Fähigkeit:
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
(Die verwendeten Modelle sind die der Long Dead Walker aus Zombicide: Undead or Alive.)

Runde 2: Die Hexe gibt zwei Schüsse auf die Schädelfratzen ab, aber verfehlt im Dunklen, noch sind die Untoten außerhalb des Lichtkreises. Sie drückt sich in die Höhle hinein, um den anderen hinter ihr freies Schussfeld zu geben. Joycelyn wagt sich vor, drängt sich an May heran und hebt die Laterne höher.
"Benutzen Sie die Machete, die Kugeln gehen glatt durch!", haucht sie, und supportet May für ihre nächste Aktion mit +2.
Dann sind jedoch die Untoten am Zug, und sie umzingeln die beiden Frauen, und versuchen zu kratzen und zu beißen! Joycelyn wird dadurch Shaken, May B. pariert fahrig drei Attacken mit Machete und Revolvergriff.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwoy-91ab50bb-40e0-4bcf-bf1c-775ecc483fce.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200334_004_by_undeadmadhatter_dg4uwoy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d295LTkxYWI1MGJiLTQwZTAtNGJjZi1iZjFjLTc3NWVjYzQ4M2ZjZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Zm0DHGB-hyRRzGVKsM6Vn5eDvUgJRxIFvAnD9ZRfSpA)

John prescht herbei, mit gesenktem Kopf und bereits mit dem Kriegsbeil ausholend, und macht einen wütenden Sweep in die Rücken der Monster. Drei Walkin' Dead verwandeln sich in fliegende Knochenstücke!
Shadrack und Byrd eilen hinterher, Shadrack entscheidet sich, gar nicht erst anzugreifen, zitterig durch seine Phobie vor menschlichen Leichnamen, er beobachtet nur entsetzt, und bekommt einen Benny für seinen Nachteil.
Byrd leuchtet mit hoch erhobener Laterne und feuert mit der freien Hand, aber würfelt mehrheitlich Einser: Ein Kritischer Misserfolg! Den darf er mit seinen Bennies nicht neu würfeln, was aber hier bedeutet, er trifft Innocent Bystanders. Eine der Kugeln prallt mit lautem Knall von der Felswand ab, und trifft als Querschläger die Hexe. Der Schadenswurf ergibt dann auch gleich satte drei Wundlevel (komisch, dass Schadenswürfe bei Eigenbeschuss oft so hoch sind, wenn man's am wenigsten brauchen kann)! Mit zwei Bennies schafft May B. mit viel Würfelglück, den Schaden komplett zu absorbieren, es ist nur ein leichter Streifschuss am Oberarm.

Runde 3: May B. hat keine Zeit, verdattert zu sein, und fühlt vor lauter Adrenalin auch keinen Schmerz, sie holt mit der rostigen Machete aus, und jagt sie einem der Skelette zwischen die Rippen, aber dieses grinst nur unverändert, und wird lediglich Shaken.
"Mister Bloody Knife, jetzt diese drei, so lang die auf uns achten!", ruft Joycelyn, und supportet nun den Stammeskrieger.
Byrd wirft sich zurück, um dem wütend heran stampfenden Muskelprotz Platz zu machen (er hatte sich letzte Runde unvorsichtig in den Nahkampf gewagt). Er pariert zwei Free Attacks. John springt an seine Stelle, und sein Axt-Streich macht zwei weitere Untote nieder. Nur einer ist übrig!

Shadrack will nicht verweilen, er späht schon einmal in den nächsten Raum, von wo flackerndes Kerzenlicht ihm entgegen scheint ... Es ist eine Höhle mit einem steinernen Altar und einem glühenden Beschwörungskreis am Boden! Ausgelaufenes Lampenöl schimmert in Lachen am Boden.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwp4-dbc3008a-e4f4-4d2a-b996-7b0dfd18eb36.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200409_002_by_undeadmadhatter_dg4uwp4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d3A0LWRiYzMwMDhhLWU0ZjQtNGQyYS1iOTk2LTdiMGRmZDE4ZWIzNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.FnmYStMKiyhIoc1pqv-FWWP3VFEaArpr1i9ydPDBzcY)

Der verbleibende Zombie wankt und knarrt, umschließt mit der Knochenhand May B.s Machete zwischen seinen Rippen, um sie achtlos herauszureißen, er schafft den Wurf gegen Shaken jedoch nicht.

Runde 4: Der Knochenzombie ist als erster am Zug, bleibt jedoch weiterhin Shaken, zerrt nur stoisch an der Machete. Der Anblick wäre geradezu witzig, wenn er nicht so grotesk wäre.
Shadrack derweil wagt sich verblüfft vor in die natürliche Höhle mit dem Beschwörungskreis, und sieht sich um.
"Womöglich waren die ursprünglich gar nicht zum Schürfen hier ...!", sagt er, mehr zu sich selbst.
John schlägt dem letzten, kläglichen Untoten den bleichen Schädel ab. May B.s Machete ist wieder frei, keuchend sehen die beiden sich ins Gesicht. Dankbar nickt das Halbblut dem Krieger zu. Joycelyn eilt angeekelt weg von den zerlegten Gerippen, und holt Shadrack ein, leuchtet hastig in dem kultischen Raum umher. Ein fassungsloses Geräusch entringt sich ihrer Kehle.

Byrd legt May B. die Hand auf die Schulter, und fragt besorgt, "Ist alles okay? Dämlicher Querschläger!", und er verwendet seinen Common Bond, um ihr einen ihrer zum Absorbieren benötigten Bennies zurückzugeben von seinem eigenen Stapel.

Runde 5: Joycelyn entflieht der bizarren Ritualstätte, und leuchtet in eine Passage dahinter, wo der Tunnel sich gabelt. Sie liest ein paar Silberdollars auf, die hier verstreut liegen. Shadrack folgt ihr besorgt und sichert mit seinen Pistolen mit ausgestreckten Armen in zwei Richtungen ab. Der Rest kommt ihnen joggend nach.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwp7-e46ff080-bff8-4537-b901-39e70dec267a.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200409_003_by_undeadmadhatter_dg4uwp7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d3A3LWU0NmZmMDgwLWJmZjgtNDUzNy1iOTAxLTM5ZTcwZGVjMjY3YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.sJ8WzvlctDqkW9dnlyb9GLNbaiDHw60UHMmv-Se4sOM)

Als nur noch Byrd als Schlusslicht in der Ritualhöhle steht, gibt es ein Krachen und Poltern von der Decke, und Brocken gehen hernieder, der andere Ausgang aus der Höhle wird von Geröll verschüttet. Byrd wird von Staub eingehüllt und von Steinen an der Schulter getroffen, er hustet und wankt den anderen hinterher, er wird Shaken.
"Schwein gehabt, dass wir diesen Weg genommen haben, und nicht den gegenüber!", bringt er hervor.

Runde 6: John betritt den Tunnel auf der rechten Seite, wo der Erdrutsch eben die Lorengleise verschüttet hat, es gibt nur nich einen Tunnel, der weiter nach rechts führt. Shadrack sieht sich hastig dort um. May B. huscht an ihm vorbei und sucht ebenfalls, und macht laut Sachensuchen-Tabelle eine garstige Entdeckung: Hier finden sich in Bodennähe Spinnennetze, die so dick sind, dass mehrere Ratten sich darin verfangen haben und verendet sind! May muss gegen Nausea würfeln, und schafft die Probe. Die gezogene Karte spendiert uns außerdem einen Hinweis für eine künftige Queste! (Bei FlexTale gibt's Regeln für Hinweise, die nicht an laufende Questen gebunden sind.) die Hexe zieht mit spitzen Fingern ein ledergebundenes Notizbüchlein aus einem dieser Netze, das mit einer unbekannten, bläulichen Substanz verklebt ist. Die Aufzeichnungen irgendeines Höhlenforschers vielleicht? Das Tagebuch der Irren, die weiter vorn den Beschwörerkreis aufgebaut haben? Joycelyn holt zu ihr auf und betrachtet angewidert ihr Fundstück, leuchtet nervös mit der Laterne herum.

Das Exploration Token des neuen Segments wird aufgedeckt, und liefert das erste von drei benötigten Hinweis-Symbolen! Die Ereignistabelle ergibt auch passenderweise, dass sich zwischen dem Geröll jemand regt, und diesmal ist es kein Untoter, sondern ein Lebender: Ein Mitglied von Manta Blakes Explorations-Trupp, kein Zweifel! Die Wild Cards helfen dem entkräfteten Kerl aus dem Staub. Atemlos flüstert er manisch immer wieder ein paar Sätze vor sich hin! Shadrack lauscht genauer, und schafft einen Occult-Wurf. Ich darf mir die obersten verdeckten Exploration Token ansehen, weil der Hexslinger nun eine Ahnung hat, was auf die Gruppe zukommt!
"Die anderen aus dem Trupp sind dort, tiefer in der Mine! Aber dort scheinen auch Widersacher zu sein!", warnt er.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 5.08.2023 | 23:12
Runde 7: Das Aufgebot rückt also vor in die Kammer, wo Shadrack die Gegner vermutet — ein ehemaliger Minenlift. Überraschenderweise ist von Ungeheuern hier drin jedoch gar nichts zu sehen ... John zieht einen Joker beim erfolgreichen Durchsuchen. Er liest ein kurioses Fundstück aus dem Staub auf, ein Kieferknochen von einer Klapperschlange, mit gebogenen Fangzähnen, an einem Lederriemen mit Perlen daran, eine Art verlorener Glücksbringer oder Fetisch? Er schmunzelt angetan, und befestigt den Talisman an seiner beidhändigen Kriegsaxt. (Von nun an darf er einmal pro Abenteuer einen Schadenswurf damit um +3 erhöhen.)

Das Exploration Token für dieses Segment wird aufgedeckt, und wie von Rex vermutet ist es ein Angriff — ölig glänzende Leiber mit dunkler Haut klettern lautlos aus dem Minenschacht empor!
"Diese Dinger kenne ich!", schreit May B. entsetzt, "das sind Tommyknockers!"
John und Joycelyn schaffen beide ihren Terror-Wurf nicht, er wird Vulnerable, sie wird Distracted.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwpd-64d6fc39-8a9b-483b-aeaa-92d02c98da2e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200409_004_by_undeadmadhatter_dg4uwpd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d3BkLTY0ZDZmYzM5LThhOWItNDgzYi1hZWFhLTkyZDAyYzk4ZGEyZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.J0InWYjn7QD_hP0dk2u1G4OiH9hKzAbuoRjAutlsEAA)

Runde 8: Verbissen feuert May B. zweimal mit dem Colt, aber verfehlt die schmierigen, grauen Leiber. Byrd tut es ihr gleich, schießt auf die beiden Schrecksgestalten die Shadrack flankieren, schießt eine an und erledigt die andere. Shadrack geht erschrocken rückwärts und stellt sich zwischen May und Byrd, und entlädt seine eine Smith & Wesson per Fan the Hammer: Er rollt 6W12 plus Wild Die, und da er mittlerweile die Improved-Version und Legendary Expert hat, sind alle Ergebnisse unmodifiziert! Zwei Treffer und drei Raises! Die drei verbleibenden Tommyknockers werden kreischend zersiebt, als sie sich anschicken, die Menschen zu zerreißen!

Joycelyn türmt, und entdeckt einen gebogenen Gang hinter dem Raum mit dem Lift. John rennt ihr nach, und stößt in einem sich weitenden Tunnel auf neue Gleise der Lorenbahn. Wie von Shadrack enträtselt wartet dort drin das nächste Exploration Token mit Hinweis-Symbol. Zwei Leute aus Manta Blakes Trupp heben mit dem Mut der Verzweiflung ihre Spitzhacken, und rufen dem Fremden entgegen: "Keinen Schritt weiter, oder wir schicken Euch mit Schmackes zur Hölle!"

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwpk-87570227-e4bf-4df1-8165-cc0d939945a8.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200427_002_by_undeadmadhatter_dg4uwpk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d3BrLTg3NTcwMjI3LWU0YmYtNGRmMS04MTY1LWNjMGQ5Mzk5NDVhOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.UhwWAcnSlDjIdVMmgXB430ilIXEhX9vmGvVnxD2b4GI)

(Nur der Vollständigkeit halber, hier ist meine Regel für diese Begegnung, kopiert aus meiner Ereignistabelle:
Überlebende Schürfer: Die bisherigen Betreiber der Mine sind nicht alle getürmt, in diesem Abschnitt haben sich einige von ihnen verschanzt. 1W2 Schürfer werden auf diesem Segment platziert. Als Aktion kann ein angrenzend stehender Charakter jeweils einen davon mit einem Persuasion-Erfolg zu einem zusätzlichen Ally machen. Fünf Dollar oder ein Ghost Rock Nugget geben +2 auf diesen Wurf. Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Schürfer vom Spielplan genommen.)

Runde 9: May B. untersucht den Tunnelknick, und findet abermals dabei einen ungebundenen Clue für kommende Questen, diesmal einen Bauplan der ursprünglichen Mine, unter dickem Staub, umschlossen von einer Knochenhand. Sie braucht ihre Machete, um die Knochen zu lösen, als würden diese mit posthumer Sturheit nicht von dem Plan lassen wollen! Irgendwie wird ihr schlecht davon, sie schafft ihren Wurf gegen Nausea nicht und erhält ein Level Fatigue. Bis zum Ende der Mission werden dadurch all ihre Würfe mit -1 gemacht.
Der Rest geht langsam auf die Schürfer zu, Shadrack raunt: "Machen Sie keine Mätzchen! Wir sind keine von diesen Unholden."

Runde 10: Byrd nähert sich mit seinem Laternenschein den beiden Zurückgelassenen, und sagt in beschwichtigendem Ton: "Na na, wer wird denn gleich? Vorsicht mit den Dingern, damit könnten Sie ja wem in den Fuß picken!"
Währenddessen rücken Rex und John weiter vor, und finden eine Abzweigung, und dahinter eine natürliche Höhle. Diese ist zerteilt von einem bodenlosen Abgrund. Schürfer haben darüber eine Hängebrücke errichtet.
"Hören Sie auf mit dem Gefuchtel! Sie begleiten uns jetzt besser!", keucht Joycelyn zu dem großen, massigen Schürfer, und erzielt einen Persuasion-Erfolg. Der Kerl lässt die Spitzhacke sinken, und nickt gehorsam. Er sagt irgendwas, das man nicht verstehen kann, die beiden scheinen einen seltsamen Dialekt zu sprechen (sie sind Cornish). Joycelyn hat einen neuen Ally gewonnen. May B. kommt dazu und sagt zu der anderen Schürferin, weniger charmant aber eindringlich, "Das gilt auch für Sie! Wir bringen Sie jetzt hier raus!" Auch sie besteht den Persuasion-Wurf, und erhält die andere Cornish als Ally.

Das Exploration Token im Raum mit der Hängebrücke zeigt den dritten Clue! Hier liegt eine weitere Gestalt am staubigen Boden, in einem schmutzigen, ehemals hellblauen Kleid. Sie scheint bewußtlos zu sein. In dem Moment erheben sich ächzend untote Schürfer von einst, auch sie bestehen nur noch aus Haut und Knochen. Damit aber nicht genug, ein infernalisches Zirpen, Klappern und Zischen erhebt sich aus dem bodenlosen Abgrund, und an dessen Wänden laufen spinnenartige Kreaturen empor, und ergießen sich in die Höhle!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwpn-39154682-0f85-4002-a7f2-5e63be82e0dd.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200446_002_by_undeadmadhatter_dg4uwpn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d3BuLTM5MTU0NjgyLTBmODUtNDAwMi1hN2YyLTVlNjNiZTgyZTBkZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IfaAeAP4aNP1-RygKuAvzhQNE8k_z0XnKanwqEqY3gs)

Die drei in der zurückliegenden Kammer müssen den Furcht-Wurf ebenfalls schon mal machen, die schaurigen Geräusche und der gleichzeitige Aufschrei von Shadrack und John sind aussagekräftig genug. May B. hat ja schon ein Fatigue-Level kassiert, und schafft daher den Wurf nur mit Abgabe eines ihrer Conviction-Punkten. Shadrack hat heftige Abzüge durch Yellow, Phobia, und das Furcht-Level, und schafft es auch nur dank einem Punkt Conviction.

(https://2.bp.blogspot.com/-yIhsBojlFI8/V_oaM3-p-nI/AAAAAAAANbU/25iWnv01kOMJeM5yri2vr9OjpUOySEt3wCLcB/s1600/Artwork%2B-%2BVoid%2BSpiders.jpg)

Die Void Spiders sind ja eigentlich Gegner aus dem Brimstone-Brettspiel. Hier ist meine Conversion für Savage Worlds:
Void Spiders
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Chitinous plates cover void spiders.
• Bite: Str+d6, AP 2. Void spiders only bite after making their prey at least Entangled.
• Claws: Str+d4. When hit with a raise, the target is Entangled (instead of taking a bonus d6 damage).
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void spiders cause Fear checks.
• Size –1: Void spiders are spindly and roughly the size of a large dog.
• Wall Walker: The spiders move at full Pace on walls and ceilings. In a mine, they may move through spaces where other figures are standing.


Runde 11: Byrd kommt alarmiert angerannt, und eröffnet sofort das Feuer an den anderen Männern vorbei in die heran wankende und krabbelnde Horde von Kroppzeug. Er schießt eine der knochigen, blauen Spinnen-Dinger weg, und trifft einen Skelettzombie, aber dessen Dry Bones-Fähigkeit macht den Schaden unerheblich, die Kugel durchschlägt den Brustkorb schlichtweg, ohne dass der Untote es merkt.
John überwindet seinen Schrecken, stößt seinen heiseren Kriegsschrei aus, und macht einen Schritt in die wogende Horde aus Scheußlichkeiten, um mit dem ersten Sweep zu beginnen. Er durchtrennt drei davon, dann lässt er sich von seinem Schwung noch einen Schritt weit voran tragen, und spaltet eins der Spinnenmonster, das auf einem der Brückenpfeiler hockt, als Multi-Action. Vier Kills in einem Spielzug!
May B. rennt herbei, ein entsetztes Keuchen ausstoßend, als sie der Horde von Monstern ansichtig wird, die sie vorher nur gehört gat. Sie bleibt hinter John stehen und wirkt hastig Speed, wieder mit Quickness eingebaut auf alle Wild Cards in Sichtweite. Ein dämonischer Windstoß scheint kurz sie, John, Shadrack, und Byrd zu erfassen, und ihrer aller Gedanken beginnen zu rasen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwpt-d42ee638-27a9-4b5f-9e4e-b9b9c98d2dd1.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_200446_003_by_undeadmadhatter_dg4uwpt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzR1d3B0LWQ0MmVlNjM4LTI3YTktNGI1Zi05ZTRlLWI5YjljOThkMmRkMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.yfolIOOM8oGn2HmecFsCe2tuiQuy3tMrIrlb4mJXeRE)

Shadrack kommt mit weichen Knien dazu, findet festen Stand, und entleert seine zweite Smith & Wesson American per Fan the Hammer. Zwei Raises und drei Erfolge! Ich verwende die Raises, um die Skelettzombies aus dem Weg zu schießen, um mit den einfachen Erfolgen die weniger robusten Spinnenkreaturen zu treffen, und der Plan geht auf, Shadrack macht fünf Widersacher unschädlich!
Die Void Spiders nutzen ihre Wall Walker-Fähigkeit, um sich über andere Figuren im engen Höhlenausgang hinweg zu bewegen, indem sie an der Decke laufen. Nachdem alle vorn stehenden Wild Cards einen Gegner bekommen haben, krabbelt die letzte Void Spider zu Byrd, obwohl er sich vornehm im Hintergrund hält, immerhin ist er Monster Magnet! Die geifernden Mäuler in der Körpermitte der Kreaturen beißen um sich, aber nur Rex wird nennenswert getroffen, und er absorbiert allen Schaden mit einem Benny.
Als letztes sind die skelettierten Walkin' Dead, dumm wie Brot, und sie können nix tun außer schon mal über die Brücke zu wanken und gurgelnd zu lachen, denn die Void Spiders versperren ihnen den Weg zu den Zielen. Dafür würfeln sie alle Intimidation, gegen je einen Helden in Sicht, May B. und Rex werden Distracted.

Runde 12: Shadrack reißt sich zusammen, und da nun beide Pistolen leer geschossen sind, kanalisiert er einen Bolt durch den Lauf, und sprengt mit einem blauen Energiestrahl eine der Void Spiders in winzige Chitin-Stückchen. Die verbleibenden vier schnappen und kratzen nach Leibeskräften, richten jedoch nichts aus.
John macht erneut eine Multi-Action, spaltet eins der Gerippe im Gewühl, und springt an die Stelle auf der Hängebrücke, wo es zusammengebrochen ist, um seinen gefürchteten Rundumschlag ausführen zu können ohne dass er einen seiner Freunde trifft. Tolle Combo, finde ich! Problem: Sein Angriffswurf für den Sweep ist ein Kritischer Misserfolg! John stürzt über das Seilgeländer, und kann sich nur dank einem Agility-Erfolg im letzten Moment daran festhalten! Er baumelt nun unterhalb der Hängebrücke und wird Vulnerable.
Luca Byrd zieht sein Bowiemesser und zerhackt damit die Void Spider, die ihn zu beißen versucht. Joycelyn reißt ihren Derringer hoch, und erschießt die Spinnenkreatur, die sie angreift. Ihr Ally, der dicke Schürfer, eilt hinzu und versucht, May B.s Spinne mit der Spitzhacke zu zerschmettern, aber ist zu langsam. Die Hexe wirbelt übernatürlich schnell herum, und schafft sich die Bestie selber vom Hals, mit drei rapiden Pistolenschüssen.
Die Skelette krallen alle drei nach dem hilflos zappelnden John, aber er bekommt nur ein paar Kratzer und wird Shaken. Nur nicht laslassen, John!!

Runde 13: Joycelyns Schürfer-Ally zermanscht die letzte der Void Spiders. Die Sängerin schreit John Bloody Knife zu, "Schnell, ziehen Sie sich hoch, Sie können das mit links!"
Leider würfelt auch sie einen Kritischen Misserfolg! In Johns Ohren klingt die Stimme dieser dummen, verfackten, weißen Frau in diesem Moment hämisch und schadenfroh! Dadurch erhält er entgegen Joycelyns Absicht einen Abzug auf seinen nächsten Athletics-Wurf statt einem Bonus.
Byrd tritt neben sie, steckt das Bowiemesser weg und zieht dafür die Gatlingpistole, und mit schicken drei Raises befördert er alle drei verbleibenden Walkin' Dead auf der Hängebrücke ins Jenseits, ihre Knochenstücke regnen links und rechts vom baumelnden John Bloody Knife in den schwarzen Abgrund hernieder!

Damit ist der Kampf gewonnen. Shadrack und May B. helfen dem Indianer, sich wieder nach oben zu ziehen. Alle wischen sich stumm den Angstschweiß von der Stirn. Die Gestalt aus Manta Blake's Trupp hat zwischenzeitlich begonnen, sich zu regen, und erwacht aus ihrer Ohnmacht.
"Wir scharen jetzt alle Überlebenden zusammen, und dann nichts wie raus hier!", sagt Shadrack zitterig, und lädt hastig seine Schießeisen nach.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg4uwpx-d407ec6d-e174-4fed-a28d-15087a4eb3a1.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_08_05_201234_002_by_undeadmadhatter_dg4uwpx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTIwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGc0dXdweC1kNDA3ZWM2ZC1lMTc0LTRmZWQtYTI4ZC0xNTA4N2E0ZWIzYTEuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTE2MDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.3entR7YTEMj__jRWMMxQhgRlLlGsTAIAJ5PAQlWSIgM)<
In den zurückliegenden zwei Missionen haben unsere Helden ordentlich coolen Krempel abgeräumt!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 6.08.2023 | 02:53
Advances
Mister Byrd und Mister Shadrack rüsten weiter um die Wette auf, was ihre Gunslinger-Vorteile anbelangt. Diesmal ist für beide endlich der Duelist-Vorteil dran, nachdem sie sich seit ihrem Weg nach Gomorra intensiver mit dieser Kunst beschäftigen ... und derartige Zweikämpfe hier in dieser Stadt sicherlich nicht ausbleiben werden!
Shadrack: Duelist-Vorteil
Byrd: Duelist-Vorteil
May B.: Occult ➜ W6 & Persuasion ➜ W8
Joycelyn: Shooting ➜ W6 & Taunt ➜ W6
John: Spirit ➜ W8

(https://i.pinimg.com/originals/e3/2c/1e/e32c1edc38cc1a240c7479b955cc6c83.jpg)

Mit zwei Schürfern aus Cornwall, einem Statiker, der in wahnsinniges Brabbeln verfallen ist, und einer feinen Dame im Puffärmelkleid rudern die Wild Cards in dem Boot zurück zum Festland. Diese vier Überlebenden aus Manta Blakes einstigem Trupp sind völlig runter mit den Nerven, und man bekommt nicht viel aus ihnen raus. Der wartende Karren ist ziemlich überfüllt mit den Geretteten, den eingesammelten Schulschwänzern, den Wild Cards, und dem Fuhrmann.

Das Aufgebot macht erst mal am Kiesstrand ein Lagerfeuer, um sich Wasser heiß zu machen, alle brauchen jetzt eine Verschnaufpause und Nervennahrung. Leider gibt es nur noch trocken Brot und läppischen Tee, aber immerhin. Joycelyn singt gedankenverloren ein Wanderlied, während Byrd den Tee kocht, und alle lauschen ihrer lieblichen Stimme, ob sie wollen oder nicht, und kommen allmählich zur Ruhe.


May B. lässt die neuerliche Begegnung mit den Wesen, die auch in der Mine bei Barricade gehaust haben, keine Ruhe, und sie fragt während der Wagenfahrt die Schürfer: "Wenn Ihr beide Cornish seid, wart Ihr dann in Virginia City bei der Comstock Lode? Ich habe mal zu Ohren bekommen ... Ungeheuer wie diese gehen dort auch um! Und sie werden Tommyknockers genannt!"
Der große Dicke nickt ängstlich, und sagt mit schwerem Akzent, "Kennst Du nicht den Vers? Daheim in Cornwall kennt den jedes Kind!"
Neugierig fragt sie, "Nein, sag' ihn mir!"
Der blässliche Statiker antwortet statt dem Schürfer, er wispert wie gebannt: "Letzte Nacht und die Nacht davor / Tommyknockers, Tommyknockers klopften an mein Tor / Ich möchte hinaus, weiß nicht, ob ich's kann / Ich hab' solche Angst vor dem Tommyknocker-Mann ..."


Ich ziehe Spielkarten, um zu bestimmen, ob der Rückweg ereignislos ablaufen wird. Eine sich zusammenbalende Staubwolke auf der Landstraße kündigt bereits an: Wird er durchaus nicht, eine kleine Gruppe Reiter lauert nämlich dem Fuhrwagen auf! Es sind Männer mit schwarzen Halstüchern vor den Gesichtern!
"Grundgütiger, nicht die schon wieder!", keucht Joycelyn.
Die Schulschwänzer schauen mit weit aufgerissenen Augen dem Trio aus Desperados entgegen, "ich will zu meiner Mom!", haucht einer von ihnen.
Byrd lacht versonnen, "Sehen Sie mal, Miss Wickett, die sind bestimmt endlich wiedergekommen, um uns unsere ausgeborgten Pferde wiederzubringen! Sind tief drin eben doch ganz treue Seelen!"
May B. zischt angespannt, "Ich glaub' kaum, dass das dieselben Backpfeifengesichter sind wie die letzten beiden Male! Wahrscheinlich wissen die drei Angeber hier gar nicht, wer wir sind!"

(https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/018/900/087/large/joanna-jesionowska-asset.jpg?1561149554)

Diese Begegnung ist ein Quick Encounter, zumal die Schurken in der Unterzahl sind. Vielleicht lässt sich das unblutig lösen. Es gibt also ein kurzes, bärbeißiges Um-die-Wette-Drohen, bei dem beide Parteien ziemlich harte Worte gebrauchen. Ich würfle Intimidation für Shadrack, und der allein bringt schon drei der fünf benötigten Erfolge auf die Waage. John Bloody Knife liefert mit einem fetten Intimidation-Wurf seinerseits vier weitere Erfolge ab. Byrd und May B. schießen den Gäulen der Wegelagerer vor die Hufe, und sammeln dadurch drei weitere Erfolge. (Joycelyn versucht May B. zu supporten, aber ist dabei so ängstlich, dass sie den Wurf verpatzt, und stattdessen zwei abzieht, was den Shooting-Wurf der Hexe von einem Raise zu einem regulären Erfolg senkt, aber what the Hell, die Erfolge reichen ohnehin locker.) Die Blackjacks kapieren also, dass dieser appetitliche Fuhrwagen mit dem Alten auf dem Kutschbock und Frauen und Kindern auf der Ladefläche alles andere als leichte Beute ist, reißen ihre nervösen Zossen herum, und preschen davon. Erbost ballern sie noch ein paarmal in die Luft, grob in die Richtung des Gefährts, als sie sich vom Acker machen.


Als der Karren wieder Gomorra erreicht hat, helfen die Wild Cards den lädierten Geretteten herab. Shadrack winkt sie zusammen, und sagt in gedämpftem Ton: "Das ist gerade noch glimpflich ausgegangen für Sie vier. Und zum Dank für unsere Hilfe verlangen wir nichts anderes von Ihnen, als dass Sie absolutes Stillschweigen über den ganzen Auftrag wahren! Keine Silbe davon zu Sweetrock. Keine Silbe zu irgendeiner Zeitung, oder gar den Männern in Schwarzen Dustern! Nur Ihr Schweigen wird Sie schützen. Am besten lassen Sie etwas Zeit vergehen, bevor Sie wieder für diese Manta-Blake-Truppe arbeiten."
Die feine Dame mustert Rex Shadrack erstmals genauer. Sie wirkt nicht mehr so sehr durch den Wind wie bisher, als sie entgegnet, "Dieser Auftrag, Sir, war das Ende der Manta-Blake-Truppe! Mister Blake und drei unserer Mitarbeiter sind verschlungen worden da drin!"
May B. fragt neugierig, "Dann können Sie uns ja vielleicht noch beichten, wer der Auftraggeber bei dem Ganzen für Mister Blake war? Das würde unser Auftraggeber nämlich zu gerne wissen."
Die junge Dame sieht May B. kritisch an, und bemerkt, "Es wäre wahrscheinlich nicht recht, gegen Manta Blakes Prinzipien zu verstoßen direkt nach seinem tragischen Ende. Wir haben sein Andenken hoch zu halten, Miss. Er hat uns stets fair behandelt."
Die Luft zwischen den beiden jungen Frauen scheint gefühlt deutlich abzukühlen, als sie sich in die Augen sehen.
Die Hexe versetzt, "Gewiss, aber unser Aufgebot hat Ihnen Ihre Leben gerettet! Vielleicht sollten Sie etwas dankbarer sein!"
Die feine Dame sagt ohne zu zögern, "Ich bin nicht ganz schlecht betucht. Nennen Sie mir Ihre Summe, und ich zeige mich monetär erkenntlich für meine Rettung! Eine Mallory Kentrall lässt sich nicht lumpen! "
Shadrack verschränkt die Arme: "Stillschweigen ist unser Lohn von Ihnen vier, wie gesagt! Wir geleiten Sie jetzt zur Praxis von Doc Branson. Sie sehen aus, als sollte dies Ihr erster Weg sein, jetzt wo Sie zurück in der Siedlung sind. Ganz besonders, was Ihren Herrn Statiker anbelangt."
(Der Typ murmelt schon wieder tonlos vor sich hin.)

Unterwegs fragt May B. verärgert Shadrack in gedämpftem Ton: "Warum wollten Sie nicht weiter fragen? Big Jake legt womöglich noch einen Bonus drauf, wenn wir ihm den Namen der anderen Kaufinteressenten liefern können!"
Dieser raunt zurück: "Sehen Sie sich diese vier doch an, die pfeifen gerade auf dem letzten Loch. So eilig haben wir es nicht. Diese Miss Kentrall scheint ja aalglatt zu sein, sogar jetzt noch. Aber die beiden Cornish könnten auspacken, bei einem Gläschen in Ehren! Glauben Sie nicht, dass ich nicht alles herauskriege, was ich wissen will!"


Unsere Wild Cards werden also — unter der Hand — von Big Jake ausgezahlt. ($75 der damaligen Zeit sind in heutiges Geld umgerechnet das Vielfache wert, und die Charaktere können erneut ein Weilchen davon über die Runden kommen. Dafür, dass die Mission sich als derart verstörend und gefährlich herausgestellt hat, ist es dennoch herzlich wenig Kohle!) Sweetrock ist trotz allem interessant als gut zahlender Auftraggeber, der nicht fragt, woher die Fähigkeiten seiner Mietlinge kommen, aber erinnert insgesamt nach wie vor viel zu sehr an die Gegner, vor denen May B. hierher geflüchtet ist.


Shadrack würfelt am selben Abend Research, um sich genauer umzuhören, und kommt trotz dem Abzug auf einen Erfolg. Blake, Kentrall, und die anderen haben diesmal für einen kleinen Geschäftsmann aus Salt Lake City gearbeitet, ein Greenhorn, das wahrscheinlich die Geldgeschäfte für noch jemand anderes regelt derzeit. Die Nennung dessen Namens lässt Rex Shadrack kurz beinahe das Blut gefrieren!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dghid0d-a9ee4453-ce00-452e-9e6a-6cb5ff17b510.jpg/v1/fill/w_1072,h_746,q_70,strp/western_town_building__saloon_2_by_undeadmadhatter_dghid0d-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODkxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2hpZDBkLWE5ZWU0NDUzLWNlMDAtNDUyZS05ZTZhLTZjYjVmZjE3YjUxMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.-jaQg0fZzG6tqn-DyHz0HiHTaV9c2GtTeCKVeivnYCs)

"... Ivor Curwen!", entfährt es Shadrack, eine Spur lauter als er will, als die fünf sich heimlich auf der Rückseite des nächtlichen Fat Chance Saloon versammelt haben. Sie sitzen auf Kisten und Fässern im Halbdunkel, entfernt vom Lärm der Feiernden auf der Frontseite.
"Wenn das nicht einer aus der Sippe von diesem Ichabod Curwen ist, will ich nicht mehr Rex W. Shadrack heißen! Dieser ganze Klüngel agiert auf Geheiß der Familie Whateley. Oh ja, Herrschaften, die Whateleys aus dem Overlook Hotel sind im Anmarsch, ganz so, wie wir die ganze Zeit über vermutet haben, und sie lassen ihre Untergebenen sogar bereits ihre ersten Geschäfte für sie tätigen!"
Byrd stößt einen erstaunten Pfiff zwischen den Vorderzähnen aus, und sagt, "Ich hatte diesen Clan schon wieder so halb vergessen! Wir sollten denen einen gebührenden Empfang vereiten!"
Shadrack fährt fort, "Das erklärt alles bezüglich der Dead Man's Laughter Lode: Das heimliche Kaufinteresse, Manta Blake's Explorateure, und sogar, dass da ein verdammter Altarraum eingerichtet war, mit brennenden Kerzen! Wo immer diese Familie Whateley aufkreuzt, scheint es um okkulte Machenschaften zu gehen! Sie, Bloody Knife", sagt er, und zeigt energisch auf den Krieger, "packen jetzt endlich aus! Warum haben Sie Zachhariah Whateley im Junkyard gejagt? ... Dieser Exodus der Whateleys aus Utah hierher passt genau zu den Vorstellungen Ihres Vaters, seiner Vision! Was hat es damit auf sich? Reden Sie!"
John Bloody Knife's Gesicht hat sich noch mehr verfinstert, und er verschränkt stur die Arme. Er knurrt, "Ich folge nur dem Befehl meines Vaters! Dem Bleichgesicht Mallory Kentrall hätten wir diese Fragen stellen sollen. Manta Blake wusste mehr als sie uns preis gegeben hat, als er noch am Leben war. Ich bin mir sicher. ... Ich habe gesprochen."
May B. knirscht, "Ja, John hat recht, glaube ich! In der Headless Horse Lode bei Denver hatten wir es mit einem Curwen und einem Whateley zu tun, und diese Mine wurde als Kultstätte verwendet. In der Dead Man's Laughter Lode haben wir auch eine Kultstätte vorgefunden, und auch hier ist der Name Curwen im Spiel! Manta Blake und seine Truppe haben diesen Altarraum, den die ursprünglichen Schürfer dort eingerichtet haben, offensichtlich nicht nur untersucht, die haben ihn vielleicht verwendet! Scheißdreck. Ich will nur wissen, wozu!"
Shadrack raunt grimmig, "Manta Blake können wir nun nicht mehr befragen. Die beiden Cornish wissen nichts, das sind einfache Leute. Der Statiker ist da drinnen übergeschnappt, denke ich, aus dem werden wir nur noch mit Glück etwas Kohärentes heraus bekommen. Bleibt nur die Tusnelda, Mallory Kentrall. Hoffentlich hat ihr Boss Blake sie in ein paar seiner okkulten Schweinereien eingeweiht, bevor er den Löffel abgegeben hat in der Mine, dann können wir sie danach ausquetschen!"
Alle nicken entschlossen.
Shadrack wendet sich mühsam beherrscht noch einmal John zu: "Und sobald Ihr Herr Vater bereit wäre, Tacheles mit uns Bleichgesichtern zu reden, wäre ich erfreut, Mister Bloody Knife, wirklich äußerst erfreut! Sie Sioux spannen uns wirklich ganz schön auf die Folter mit Ihrer Verschwiegenheit!"
John verharrt mit verschränkten Armen und steinerner Mine — fast wie zur Bestätigung des gerade Gesagten.

Das bedeutet, unser Aufgebot geht auf eine neue
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 0\2).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 9.08.2023 | 21:12
Als erstes muss das Aufgebot ihre Verdächtige wiederfinden. Fragen wir mal die Orakelwürfel, wo sie unterkommt: Ist es einer der Saloons?
Mallory Kentrall bewohnt eins der schmucklosen Dachbodenzimmerchen des Buffalo Chip Saloon. Dort heißt es, sie sei ein gelegentlicher Gast an den Faro-Tischen.

Shadrack holt unauffällig Erkundigungen ein, ob Miss Kentrall Pläne zu haben scheint, unmittelbar die Stadt zu verlassen, vielleicht zu Pferde oder via einer gebuchten Stagecoach? Da das Personal nichts davon gehört hat, scheint keine Eile für die Wild Cards geboten zu sein. Sie entscheiden sich also, die Gerettete erstmal eine Nacht lang über ihr Erlebnis schlafen zu lassen. Es war ein langer Tag für sie alle.

Sind die beiden ungebundenen Hinweise (Unlinked Clues) aus der Mine vielleicht dieser neuen Queste zugehörig? Wir fragen mal die FlexTale-Regeln dazu. Bei zwei Unlinked Clues ist die Wahrscheinlichkeit 15%. Der W100 ergibt eine 22, knapp vorbei. Die verlorenen Unterlagen der ursprünglichen Schürfer in der Dead Man's Laughter Lode haben also nichts mit den Vorhaben von Manta Blake und seiner Mannschaft zu tun! Vielleicht sind sie aber für etwas anderes relevant, bei einer zukünftigen Queste. May B. behält das klebrige Notizbuch und den Bauplan also.


Da die derzeitige Nachforschung allein noch kein ganzes Abenteuer zu sein scheint, sondern eher ein Seitenplot, lose ich außerdem einen neuen Abenteuereinstieg aus.

Der Plot Hook hierbei ist, Escort or Deliver to Safety. Das Zufallsereignis ist mystically Harm a technical Community. Oh, wie spannend! Jemand oder etwas richtet also auf mysteriöse Weise Schaden am Sicherheitsempfinden der normalen Bürger der Siedlung an. Die Scene Complication dabei ist, An NPC Acts Suddenly. Auf denn:


(https://img.freepik.com/premium-photo/desert-landscape-with-sun-setting-backdrop-giant-red-rock-formations-created-with-generative_124507-95813.jpg)

Außerhalb der Stadt haben die Wild Cards sich also gerade heimlich beraten, auf halbem Wege zwischen Stadttor und Indianerlager. Die orange Abendsonne steht riesengroß über dem sommerlichen Ödland. Alle sind einig, Miss Kentrall ihren Schlaf zu lassen, und sie morgen zu Manta Blakes letztem Ziel zu befragen.
Jemand kommt in dem Moment plötzlich den staubigen Kiesweg herunter gerannt.
"Miss May B.! Miss May B.!"
Die Hexe zuckt zusammen, die Stimme des Herannahenden klingt nach heller Aufruhr.
"Wer weiß denn überhaupt, dass wir gerade hier sind?!", zischt Joycelyn verwirrt.
"Niemand — außer jemand, der uns gezielt beobachtet hat, als wir die Stadt verlassen haben!", gibt May B. in unheilvollem Ton zurück.
Der schwarzhaarige Teenager mit den schweren Knochen schrickt seinerseits zusammen, als er sieht, wie die Gruppe aus fünf Fremden im Kreis sitzen, allesamt mit den Händen auf ihren Pistolengriffen. Er japst vom schnellen Rennen, und nimmt versuchsweise die Flossen hoch: "Nich' schießen, Ma'am! Ich bin's doch! Albert!"
May, Joycelyn und Rex meinen ihn vage wiederzuerkennen, der Sohn der Herbergsbetreiberin.
"Albert ... hast Du uns etwa nachspioniert?!", fragt die Hexe.
Albert guckt groß, schüttelt heftig den Kopf: "Die Old-Timer die immer am Stadtausgang in der Abendsonne hocken haben mir gesagt, Sie sind grad in diese Richtung verschwunden! Ich hab' überall auf den Straßen nach Ihnen gesucht gehabt, Miss May B. ... Sie müssen mit zurück kommen, ganz schnell!"
"Warum? Was ist los in der Stadt?!"
"Ihr Zimmer, Miss May B., es ist jemand drin gewesen, es ist alles auf'n Kopf gestellt worden! Und einiges wurde auch zerkaut. Wahrscheinlich war's der Berglöwe!"
"Donnerwetter", staunt Byrd, "in Gomorra wohnt ein Berglöwe? Was denn noch alles, geflügelte Sauen?"


Wir gehen also parallel auf eine zweite
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 0\5).

Zuerst heißt es natürlich, eilig in der Herberge nachzusehen. Die Besitzerin ist ordentlich durch den Wind, und wiederholt mehrfach vorwurfsvoll, sie habe ja gesagt, das Fenster sei allzeit geschlossen zu halten in Abwesenheit! Sie begleitet die SCs zu dem Zimmer: Byrd reißt sich überrascht den Hut vom Kopf, Joycelyn schlägt sich die Hände auf die Wangen. May B.s kleines Zimmerchen ist in ihrer Abwesenheit völlig auseinander genommen worden, alle Klamotten wurden aus Satteltaschen und Kommode gezerrt und durchstöbert, sind teilweise zerschlissen, die Bettlaken auf den Boden gezerrt, Gegenstände umgeworfen. Sie schafft einen Survival-Erfolg, und kann bestätigen, dass die Krallenspuren auf dem Fenstersims zu einem Tier gehören könnten, das einem Berglöwen gleicht.
"... Und niemand von den anderen Gästen hat hier etwas reinklettern sehen?!", verlangt die Hexe zu wissen.
"Scheppern haben wir's gehört, vorhin, aber was glauben Sie, wie oft es hier scheppert! Trotz meiner ständigen Ermahnungen, dass Ruhe zu halten sei!", faucht die Hausherrin.

Das war ein relevanter Schauplatz. Gibt's für die Untersuchung einen Hinweis? Auf dem W20 fällt eine lumpige drei, also nein: Zu wissen, dass es ein wildes Tier war, hilft demnach unseren Helden noch nicht weiter.

"Jetzt ist es zu spät, um auf Jagd zu gehen", bemerkt John dumpf, "das Tier sieht in dunkler Wildnis besser als wir, wird sich nicht fangen lassen."
Byrd gähnt herzhaft, und nickt beipflichtend, in Gedanken offensichtlich schon beim nächsten Heuschober.
May B. stellt schnippisch fest, "Nachdem mein Zimmer auseinander genommen wurde, schlafe ich natürlich mit in Ihrem, Mister Shadrack! Sie schlafen selbstverständlich auf dem Fußbodenteppich!"
Shadrack lächelt nur arrogant, er sieht ganz so aus, als würde er der Hexe einen Vogel zeigen wollen.
"... Ich penne jedenfalls heute Nacht nicht draußen, auch nicht in einem Zelt! Und andere Unterbringung gibt's nun mal derzeit noch nicht in der Siedlung!"
Joycelyn ordnet an, "Papperlapapp, Miss Wickett! Sie schlafen natürlich mit in meinem Zimmer! Ein Zelt ist Ihnen nicht zuzumuten. Und auch nicht die Gesellschaft dieser Grobiane."
May B. schaut die Sängerin an, plötzlich etwas aus dem Konzept gebracht. Joycelyn sammelt ein paar der Klamotten der anderen ein und wirft sie sich über den Arm, sie wirkt, als wäre nichts dabei. Gut, dass May B. nicht sonderlich zum Erröten neigt mit ihrem dunklen Teint, sonst könnte ihr das gerade passieren.

Während die Hexe mit ihren verbleibenden Sachen umzieht, sucht John Bloody Knife alleine nochmal den Staub unter der Gebäudeseite ab. Auch er schafft einen Survival-Wurf, und stellt dadurch fest: Es sind Pfotenspuren eines großen Tiers im Dreck zu sehen, aber nur auf dem Rückweg von der Kletterpartie hinauf zum Zimmer, und auch die sich entfernenden Spuren verschwinden ganz plötzlich ...!

Auch hierfür würfele ich wieder, und diesmal ist es eine elf, demnach ein Clue für die
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 1\5).

Grimmig starrt John in die dräuende Dunkelheit an der Stadtgrenze, seine Pranken umfassen mit Kraft den Stiel seines langen Kriegsbeils. Er konzentriert sich. Etwas scheint sich in der graugrünen Nachtdämmerung zu regen, vielleicht ihm zum Spott.
"Wanáǧi ...!", knurrt er auf Algonkin nachdenklich, Geister.
"Schau' mal, Mutter, ein Wilder, ein echter Wilder! Er muss einer aus dem neuen Zeltlager sein!", hört er einen kleinen Jungen hinter ihm rufen.
"Unsinn, rede nicht so", zischt die Mutter, "das ist der Hausindianer von dieser Miss Lancaster! Der ist zahm!", und sie zieht ihr Balg weiter.
Mit einem Zähnefletschen wirft John den beiden einen Blick nach, und raunt verächtlich, "dumme, verfackte weiße Leute!"

(https://images.saatchiart.com/saatchi/1041118/art/5033045/additional_675a34e600799cd8fd5fdf96ce51e75f6e8af931-AICC2-8.jpg)

Joycelyn und May B. liegen kurz darauf unter Joycelyns Bettdecke, etwas wie Sardinen in einer Konservendose, die Betten in den Herbergszimmerchen sind ziemlich schmal. Eine Weile lauschen sie nach draußen, die Nacht ist endgültig über Gomorra herabgesunken. Nur die üblichen Geräusche dringen jedoch aus den Sandstraßen herauf: Trunkenes Gelächter, Pianomusik (die in Joycelyns Ohren sehr schief klingt), hin und wieder ein überdrehter Pistolenschuss, Sporen auf hölzernen Bürgersteigen, und fernes Schweinegrunzen, das tierischer oder theoretisch auch menschlicher Herkunft sein könnte, man weiß es manchmal nicht so genau. Jedenfalls keine Geräusche, die von einem Berglöwe stammen könnten ...
May B. schaut zum Bettpfosten, über den sie ihren Pistolengurt gehängt hat, im Ernstfall griffbereit.
Joycelyn folgt ihrem Blick, und sagt leise, "eigentlich fühle ich mich ja gar nicht so wohl mit diesen Schießeisen genau neben uns!"
May war bis jetzt stumm, und sagt nun defensiv, "ich muss uns ja wohl verteidigen, wenn irgendwas unvorhergesehenes passieren sollte!"
"Albert war doch eben noch beim Sheriff's Office wegen der Berglöwengeschichte! Die werden einen der Deputies unten aufgestellt haben, der jetzt Wache hält. Wenn dieses Biest noch hier umher streicht, brennt der ihm eins auf den Pelz! Sie können getrost einschlafen, Miss Wickett."
"Glauben Sie das ...?"
"Klar doch, hat die Herbergsmutter doch eben gesagt, das verflixte Vieh war schon mehrmals in der Stadt! Sie werden schon wissen, wie es zu vertreiben ist. Sie können Ihre Colts also da weg nehmen, ist ja grad so wie in einem Haus der Sünde, wenn Pistolengurte über den Bettpfosten hängen."
May B. sagt kleinlaut, "Ja, meinetwegen ... Haus der Sünde?! Woher wollen Sie das denn wissen, Joycelyn, ich glaube kaum, dass Sie in so eins schon mal ihren zierlichen Fuss gesetzt haben!"
"So, so! Und Sie glauben, im großen, eleganten Chicago wachsen Gigs einfach so an den Bäumen, und man muss sie sich nur pflücken, wenn man in einem der namhafteren Clubs auftreten möchte?"
"Oh. Also haben Sie mal ... also sind Sie ..."
"Ausschweifend feiern gewesen mit der Prominenz, May, ja aber sicher, was glauben denn Sie? Was haben Sie bisher gedacht, wo mich ihre damaligen Mitverschwörerinnen von Black River kennengelernt haben? Du bist, wen Du kennst, verstehen Sie. Sehen, und gesehen werden. ... Wenn wir uns in unserem Leben jemals nach Chicago zurück trauen können, zeige ich Ihnen ein paar von den glamouröseren Nachtclubs. Ein paar könnten Ihnen gut gefallen!"
May B. schweigt eine Weile, und sagt dann vorsichtig, "Ja, das könnte ich mir vorstellen. Habe ich mal erzählt, dass ich früher von einem Leben wie Ihrem geträumt hab?"
"Sie wollten eine Gesangskarriere?"
"Klar, irgend sowas in der Art. Hauptsache raus aus Little Rock, Arkansas! Bevor man vor Langeweile umkommt. Darum habe ich auch Ihre Plakate so verehrt. Ich war zugegebenermaßen reichlich aufgeregt, als Sie nach Barricade gebracht wurden."
Joycelyn kichert, "Und ich hatte gedacht, Sie mögen mich nicht sonderlich! So wie die schreckliche Ivanka Darrow."
"Ivanka Darrow war ein bißchen verliebt in Sie, Joycelyn. Um das nicht durchscheinen zu lassen war sie so gemein zu Ihnen."
"Ach so? Oh. Ach ja?"
"Manchmal frage ich mich, was passiert wäre, wenn Barricade nicht weggepustet worden wäre. Hätten Sie Erfolg gehabt mit Bürgermeister Hooverson, und hätten wir die Stadt unserer Zugfirma zugespielt? Wahrscheinlich wären wir immer noch im Eisenbahnkrieg, mittlerweile schon bei der nächsten Siedlung, um dasselbe zu machen, oder der übernächsten ..."
"Ihre Lehrmeisterinnen hätten uns sowieso nicht gehen lassen, oder? Egal, ob wir Erfolge oder Misserfolge gehabt hätten."
May B. zögert, dann schüttelt sie stumm den Kopf.
"Soll ich Ihnen was sagen, May B.?", fragt Joycelyn leise.
"Ja klar, was?"
"Ich bin ziemlich froh, wie das alles gekommen ist!"
"Wirklich?!", fragt May, und schaut zum Fensterchen, in die dunkle Nacht, die wahrscheinlich angefüllt ist mit Walkin' Dead, Blackjacks, Manitous, und einem streunenden Berglöwen.
"Wirklich!", sagt Joycelyn.


Am nächsten Morgen treffen die Wild Cards sich, wie gestern verabredet, vor dem Buffalo Chip Saloon. Das Gebäude ist eine pompöse, mehrstöckige Angelegenheit, Saloon und Casino in einem. Die Baugerüste an der Front weisen darauf hin, dass die Fassade noch nicht ganz fertig ist, und womöglich fehlt auch noch der finale Farbanstrich.
"Sie überlassen mir das Reden", stellt Shadrack routiniert fest, "und keine Waffen, wir wissen nicht, wie gut gestellt Mallory Kentrall mit dem gewöhnlichen Klientel dieses Schuppens ist, und wir brauchen keine Keilerei da drin!"
"Okay, verstanden, Mister Shadrack", sagt May B. und mustert den Eingang, "Sie übernehmen das Reden. ... Bis jemand anderem von uns eine gescheite Frage einfällt, dann reden diese anderen."
Damit geht sie durch die Schwingtür nach drinnen.
"Haben Sie was gemerkt, mein Lieber? Unsere Miss Wickett hat genug davon, dass Sie immer die größte Schnauze haben wollen!", sagt Byrd vergnügt.
"Dabei ist mitnichten Chef, wer die größte Schnauze hat! Chef ist, wer die intelligentesten Gedanken mit selbiger Schnauze äußert", sagt Shadrack, und setzt ein selbstgefälliges Lächeln auf, als die anderen vier der Hexe ins Gebäude folgen.

Die Orakelwürfel sind so nett, uns Mallory Kentrall auf dem Silbertablett zu präsentieren, mit einem "ja, und außerdem"-Ergebnis, sie ist nämlich nicht nur gerade im kleinen Frühstücksbereich des Saloons zugegen, sie sitzt noch dazu gerade alleine an einem großen Tisch. Sie trägt ein neues Puffärmelkleid, und hat ein Kännchen Kaffee vor sich. Nach der gestrigen Ohnmacht in der Mine ist sie auch heute noch etwas blass um die Nase.

"Guten Morgen, Miss Kentrall!", sagt May B. als sie sich mit herausforderndem Gesichtsausdruck an den Tisch dazu setzt, "wir würden gern mit Ihnen über einen gewissen Ivor Curwen sprechen!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 13.08.2023 | 15:34
(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/053/067/362/large/chen-derui-highresscreenshot00008.jpg?1661344575)
Um diese Zeit ist noch wenig los im Buffalo Chip Saloon


Nachdem May B. derartig mit der Tür ins Haus gefallen ist, soll sie gleich mal einen Benny bekommen für ihren Impulsive-Nachteil. Die Subtilität ist jedenfalls dahin! Mister Shadrack schneidet säuerlich eine Grimasse, als er sich ebenfalls dem Tisch nähert, und denkt sich, einmal mit Profis arbeiten!
"Einen gesegneten guten Morgen auch für Sie", sagt die blässliche Dame spitzfindig, nimmt ein Schlückchen Kaffee, und schaut argwöhnisch in die Runde, "setzen Sie sich doch!"
Letzteres ist auch eh zu spät, alle haben schon an ihrem Tisch Platz genommen. Byrd packt obendrein gemütlich die Füße auf den Tisch, bis Joycelyn sie mit dem Handrücken wieder herunterschiebt, und ihn mit einem rügenden Blick bedenkt.
"Muss ich mich wiederholen?", fragt die Hexe lauernd.
"Nein, bewahre. Ich bin gern bereit, Ihnen zu helfen", flötet Miss Kentrall mit gespielter Höflichkeit, "ich residiere schon lange genug in Gomorra um zu wissen, dass es mehr als ratsam ist, zu kooperieren mit den Söldnern von Sweetrock!"
May B. macht große Augen: "Söldner von Sweetrock?! Wollen Sie mich verscheißern?"
Die junge Dame winkt ab, "Glauben Sie nicht, ich hätte trotz meines misslichen Zustands gestern nicht immerhin noch Zeit gefunden, ein paar kurze Erkundigungen einzuholen. Ich bin im Bilde darüber, dass Findley kaufen will, also hat er Sie fünf geschickt."
May B. knirscht mit den Zähnen: "Mich nennen Sie jedenfalls besser nicht in einem Atemzug mit Howard Findley, Miss! Das bekommt Ihnen nicht so gut!"
Sie hebt ablehnend die manikürte Hand: "Schon gut, schon gut, bleiben Sie gemäßigt. Ich sagte ja, ich kooperiere gern mit Ihnen. Sie fünf sind meine edlen Retter, nichts geringeres als dies."
"Das klingt doch prima, hat sie schön gesagt, unsere Miss Kentrall, oder? Müsst Ihr zugeben", freut sich Byrd, "dann schießen Sie doch mal los, Miss, was wissen Sie denn über diesen Ivor Curwen?"
"Er ist ein Investor aus Salt Lake. Nun, je weiter Gomorra wächst, desto weitreichender ist das Interesse, das es auf sich zieht! Die ersten Stimmen wurden unlängst bereits laut mit der Behauptung, Kontrolle über die hiesigen Ghost-Rock-Minen könne für Washington und Richmond kriegsentscheidend sein, wenn erst einmal die Hauptader gefunden wurde. Wussten Sie das? Dies gäbe, wenn denn wirklich zutreffend, Gomorra einen ähnlichen Stellenwert wie die Great Rail Wars ihn haben. Denn auch die Fertigstellung der Transkontinentalen Eisenbahn könnte schließlich kriegsentscheidend sein, nicht wahr. Jedenfalls fallen immer mehr Blicke auf unser abgelegenes Städtchen, selbst von Salt Lake City her."
"Nur, dass Ivor Curwen gar nicht seine eigenen Taschen füllen will, drüben in Utah, sondern für eine Gruppe agiert, die hier vor Ort tätig werden will", grummelt Shadrack.
"Oh ja? Da scheinen Sie besser über den Herrn informiert zu sein als ich selbst. Ich habe nur das Schreiben gesehen, das Mister Blake erhalten hat."
Shadrack senkt die Stimme um eine Nuance: "Und es geht auch nicht allein um Geld. Fangen wir mal mit einer einfachen Frage an, Miss Kentrall: Warum wurden von Manta Blake die zeremoniellen Kerzen entzündet? Dort in jener garstigen Höhle, die einem primitiven Altarraum gleicht?"
Joycelyn beginnt bei der Erwähnung nervös, sich mit ihrem Klappfächer Luft zuzufächeln, sie denkt ungern an den blasphemischen Anblick dort drunten zurück.
Mallory Kentrall scheint kurz zu zögern.
Würfeln wir mal für Shadracks Intimidation, er sieht die feine Dame todernst an, seine pechschwarzen Augenbrauen sind finster herabgezogen. Alles an ihm erscheint äußerst warnend.
Er erzielt eine acht inklusive Menacing-Bonus. Mallory Kentrall hat jedoch Spirit W10, und setzt eine fünf dagegen, was Shadrack gerade so sein Raise versaut, sie ist offensichtlich eingeschüchtert, aber in ihrem Blick erscheint umso mehr Sturheit.

Ein GM Move soll die Richtung angeben für ihre Antwort: Es ist jedoch nicht beispielsweise Reveal a New Detail, sondern unverhofft An NPC Takes Action.


Der große, fettleibige junge Mann ist gerade breitbeinig durch die Schwingtür in den Buffalo Chip Saloon marschiert, den unsere Helden aus dem Sheriff's Office kennen. Nun macht er direkt vor Kentralls Tisch Halt, und tippt sich an den Stetson-Hut. Ohne höflich abzuwarten sagt er laut:
"Howdy, Leute! Wie steht's mit Eurem beschissenen Berglöwen-Problem?"
May B. sieht irritiert zu dem Dicken auf: "Was wollen Sie denn jetzt? Haben die Law Dogs das Viech doch noch gekriegt, oder was?"
"Nein, Miss! Keine verdammte Spur davon, außer ein paar verwischten Fußabdrücken unter Ihrem Herbergszimmer. Mein Kollege Jesse hat die ganze Nacht unter Ihrem Fensterchen rumgestanden, aber nicht, um Ihnen ein schönes Ständchen zu singen, nein, Miss, er hatte seine Flinte dabei! Ist aber nichts mehr aufgetaucht."
Byrd schiebt sich den Hut aus der Stirn: "Joah, das war aber trotzdem echt nett von dem, danke. Sie kennen wir doch noch von neulich, was?"
"Deputy John Templeton, Mister! Sind Sie eigentlich alle sechs Galgenbauer, auch der Indianer hier, oder nur Sie und die schwarzhaarige Kleine?"
John Templetons Ton klingt humorvoll, aber verrät auch eine Prise Misstrauen.
Shadrack knurrt, "Mister Templeton, der Einsatz der Law Dogs letzte Nacht in allen Ehren, aber wir sind hier gerade in einem vertraulichen Gespräch. Sie stören, Sir."

Er lässt wieder seine Stimme so unheilvoll klingen, dass sein Gegenüber immer gleich mit dem schlimmsten rechnen lässt, und würfelt Intimidation. Jetzt bekommt er den Wurf, den er eben gebraucht hätte, und erzielt eine 17. So hat er ein dickes Raise gegen John Templeton, der sogleich nervös wird, und knurrt, "Ja ja, ich behellige Sie ja gar nicht! Entschuldigung, dass ich meine Pflicht tue, ja? Entschuldigung, Sir, dass ich nach dem Rechten sehen will!"
Byrd hebt freundlich eine Grußhand und sagt, "Wissen wir sehr zu schätzen, Mister Templeton. Wie wär's wenn wir gleich beim Sheriffbüro vorbei schneien, dann können wir in Ruhe reden?"
Templeton wendet sich ab, und murrt, "Ja ja, tun Sie, was Sie nicht lassen können. Ist der Hals Ihrer Kleinen, an dem kein Berglöwe knabbern soll."
"Ihrer Kleinen ...?!", knurrt May B. angepisst.
Mallory Kentrall bemerkt, "Sie können gern auch gleich mit Deputy Templeton sprechen, ich muss mich jetzt sowieso leider entschuldigen!"
Byrd guckt groß: "Aber Sie haben ja Ihr Käffchen noch gar nicht ausgetrunken! Wird Ihnen gut tun, nachdem Ihnen gestern so blümerant war!"
Shadrack ergänzt, "Sie waren dabei, meine Frage zu beantworten, Miss Kentrall. Glauben Sie nicht, dass Sie uns hier einfach sitzen lassen können. Wir mögen neu in der Stadt sein, aber es gibt hier ein sehr komplexes Interessengeflecht, das haben auch wir längst begriffen. In dieses Geflecht sind Sie verstrickt, dank Ihrem bisherigen Boss Manta Blake, Gott sei seiner armen Seele gnädig. Wenn Sie in derlei Verstrickung jetzt einen falschen Schritt machen, dann legen Sie sich gehörig auf Ihr hübsches Gesichtchen. Antworten Sie!"

Die Kentrall ist jedoch gerade nicht klein zu kriegen, diesmal überbietet ihr Spirit-Wurf sogar Shadracks Intimidation. (Und der Distracted-Abzug ist längst wieder weg, dank Templetons Hereinplatzen.)

"Ich habe Ihnen gestern bereits gesagt, der Anstand gebietet mir, die Interessen meines Auftraggebers zu wahren, auch posthum! Ich habe Mister Blakes Trupp auf seinen Einsätzen in akademischen Angelegenheiten beraten, und gehe mit all seinen Belangen streng vertraulich um. Ohnehin — wenn Curwen sich nebenher für esoterische Belange interessiert haben sollte, war nur Manta Blake darüber im Bilde. Wenn er die Kerzen angezündet haben sollte in dem, was Sie Altarraum nennen, dann aus reiner Neugier, wozu die ursprünglichen Betreiber diese Stätte eingerichtet haben mögen, nicht mit konkretem Ziel. Aber diese Antworten hat er mit ins Grab genommen, wie ich befürchte. Ich war zu diesem Zeitpunkt bereits von der Truppe abgeschnitten, und der Biss jener Wesenheiten, welche die Cornish Tommyknockers nennen, hatte mir bereits die Sinne schwinden lassen!"
May B. braust auf: "Haben Sie noch nicht gerallt, wie das in dieser Stadt hier läuft? Sie sind doch schon länger hier als wir, Sie hatten doch schon Gelegenheit dazu, das zu beobachten, wie hier die Fetzen fliegen! Ich komme unsichtbar durch Ihre Zimmerwand und setze Ihnen meinen Colt auf die Nase!"

Die Hexe hat immer noch keinen Intimidation-Würfel, und entsprechend fällt jetzt ihr Wurfergebnis auf. Mallory Kentrall kann sich ein kleines Lachen nicht verkneifen, und sieht ihr erbostes Gegenüber mit festem Blick an.

Nach Shadracks und May B.s erfolglosen Versuchen mache ich wieder einen GM Move, diesmal einen Failure Move, und bekomme: Put Soneone in a Spot, jemand steht dumm da.

Die Umsitzenden im Frühstücksraum haben sich zu Miss Kentralls Tisch umgedreht, und sehen die Fremden düster an, "was ist da eigentlich los, zuerst wird Deputy Templeton angepflaumt, dann die Miss Kentrall", ist zu vernehmen, und "wenn Sie hier ins Casino gekommen sind um zu pöbeln oder Streit zu suchen, ist ruck-zuck der Türsteher da ...!"
"Edle Retter her oder hin, Sie sind mir peinlich, wenn ich ehrlich sein soll", raunt Mallory mahnend.
Ein Koloss von Türsteher ist auch schon dabei, sich zu nähern.
Die Wild Cards sehen also zu, dass sie sich hinweg heben.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgg1jja-4a76fc72-9ac6-46a3-902f-d5659c8d618d.jpg/v1/fill/w_1036,h_771,q_70,strp/western_town_lady_by_undeadmadhatter_dgg1jja-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTA2MCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdnMWpqYS00YTc2ZmM3Mi05YWM2LTQ2YTMtOTAyZi1kNTY1OWM4ZDYxOGQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTE0MjMifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.NwnApg6nC99Q0Bt99fxXoORt2yuhRoxv6Wzv2JaaVls)
Mallory Kentrall


Die Ausbeute bei dieser sozialen Interaktion war ja sehr mager, ich würfle aber der Neugier halber auf der erschwerten Clue-Tabelle aus FlexTale. Und siehe da, es gab einen Hinweis! Würfeln wir mal, um zu sehen, wer von den Wild Cards ihn im Gespräch erhascht hat, mit einem Notice-Wurf ...?

Joycelyn sagt leise zu den anderen, draußen vor dem Gebäude: "Haben Sie den Blick von der Miss Kentrall gesehen, als sie sagte, nur Manta Blake sei in die esoterischen Belange eingeweiht gewesen? ... Da hat sie gelogen. Sie hat ein klein wenig gezögert, und ihre Stimme klang nicht ganz natürlich. Sie war selber in solcherlei Belange verwickelt, darauf verwette ich mein bestes Paar Lackschuhe!"
Shadrack zieht eine Augenbraue hoch: "Oho? Dann müssen wir vermuten, dass insgeheim die Kentrall die Okkultistin war in Manta Blakes Explorations-Truppe, nicht Blake selbst! Von wegen, Beratung in akademischen Angelegenheiten!"
May B. raunt, "Dann haben diese Explorateure den ganzen Spuk in der Mine nicht absichtlich heraufbeschworen, sie sollten ihn nur unter die Lupe nehmen, für Ivor Curwen! Und sie haben die Menge an Kroppzeug da drin einfach unterschätzt, und sind schließlich von den Monstern auseinander genommen worden!"
Shadrack nickt, und raunt: "Hübsch ... Ich gehe noch heute bei unseren neuen Freunden den Cornish vorbei und lasse mir diesen Teil der Geschichte bestätigen, aus ihrer begrenzten Perspektive. Dann wäre nur die Frage, wie wir an Ivor Curwen heran kommen, um ihn über seine Auftraggeber auszuquetschen, die Whateley-Sippe! Es gibt hier noch kein Telegrafen-Büro, und noch nicht mal einen Pony Express."

Diese Szene war also der erste Hinweis fürt unsere

Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 1\2).

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.08.2023 | 22:58
May B. hält plötzlich inne und sagt laut zu sich selbst: "Unsichtbar ... warum habe ich nicht gleich dran gedacht?"
"Wie meinen?", fragt Byrd gutmütig.
"Na, als ich eben gesagt habe, ich komme unsichtbar durch ihre Wand, um der Kentrall die Hölle heiß zu machen ..."
Shadrack murrt, "Ja, herzlichen Glückwunsch May B., machen Sie ruhig weiterhin in der Öffentlichkeit derlei Andeutungen. Überhaupt kriegen Sie bitte in Ihren hübschen Schädel, dass ich das nicht einfach so daher sage, wenn ich mitteile, dass ich das Reden übernehme."
May B. fährt unbeirrt fort, "Ja ja, nein, unsichtbar! Kapieren Sie? John, Sie haben doch vorhin irgendwas davon gemurmelt, dass die Pfotenspuren von einem Geist gewesen sein sollen?"
Der Indianer sagt, "Ja. Spuren verschwinden einfach im Nichts. Kein Tier, sondern Wanáǧi."
Die Hexe nickt aufgeregt, und sagt, "Ich Blödian, ich kann diesen angeblichen Berglöwen womöglich selber finden! Ich kann ausprobieren, ob er mir ins Auge fällt, wenn er unsichtbar ist!"
John Bloody Knife schaut skeptisch: "Wahrscheinlich ist es nicht einfach unsichtbar. Wahrscheinlich ist es zurückgegangen in die Ewigen Jagdgründe. Es besucht die Erdmutter nur hin und wieder, vielleicht um ein wenig zu jagen. Es gehört aber selber in die Ewigen Jagdgründe."
Byrd schlägt vor: "Ich schaue mal beim Sheriff's Office vorbei, vielleicht haben diese Deputies doch noch ein Detail für uns. Scheint ja schon länger zu gehen, die lustige Jagd auf diesen merkwürdigen Berglöwen!"
Shadrack sagt, "Gut. Ich gehe zu den Schürfern aus Cornwall, wie gesagt. Begleiten Sie mich, Miss Lancaster? Für den Fall, dass Feingefühl gefragt ist."
"Ich habe mich um meine Bandprobe zu kümmern! Die Jungs nehmen sich ja extra frei für mich von ihrem Lohnerwerb! Und heute Abend ist unser erster Gig."
May B. sagt, "John, dann gehen wir zur Stadtgrenze, und versuchen, eine frische Berglöwenfährte zu entdecken! Ich habe so ein Gefühl, dass das seltsame Tier sich mir zeigt, früher oder später."
Shadrack mahnt, "Das Gefühl habe ich aber auch, Miss Wickett, aber vergessen Sie nicht, dass es Sie seinerseits zu jagen scheint. Und wenn es wirklich ein Berglöwe ist oder dergleichen, hat es gestern Ihren Geruch aufgenommen, und kann Sie umso leichter finden!"


Luca Byrd spricht mit John Templeton und Jesse Fremont von den Law Dogs: Es gibt schon seit Wochen Gerüchte von einem Berglöwen, der am Stadtrand sein Unwesen treibt. So dreist, in die abendliche Siedlung selbst hinein zu kommen, um durch irgendwelche Fenster zu klettern, war er alldieweil bisher nicht. Die Farmer am Rand des Stadtgebiets klagen immer wieder über Schweine und Kälber, die von ihm gerissen zu werden scheinen. Zwar ist diese Gegend Kaliforniens nicht eben bekannt dafür, dass es Berglöwen gibt, aber man weiß natürlich nicht, ob das Große Beben einzelne Exemplare hierher getrieben haben könnte. Byrd würfelt Persuasion, um in diesem Gespräch mit den Deputies ins Vertrauen zu kommen. Sein Wurf ist ein knapper Erfolg. Dabei passiert mir leider das, wovor ich als Spielleiter meine Spieler öfters warne: Ich verwende leichtfertig Byrds freien Reroll durch seinen Charismatic-Vorteil, nur um zu sehen, ob's im zweiten Anlauf vielleicht sogar noch ein Raise wird, und es fällt dabei eine Doppeleins! In solchen Fällen zählt nicht der ursprüngliche Erfolg, sondern der Kritische Misserfolg!

Er wirkt also etwas sehr zudringlich auf die Hilfssheriffs, und obendrein sehr hölzern. Ich mache einen Failure Move, und bekomme erneut, Put Someone in a Spot.

"... So langsam kommen Sie, Pardner, mir ehrlich gesagt vor wie ein falscher Fuffziger!", knurrt Templeton, "Ehrlich gesagt glaube ich, dass Sie uns neulich einfach ins Gesicht gelogen haben mit Ihrer Geschichte, Sie seinen Galgenbauer und Architekt und was nicht alles! Sie sind einer, der vor allem seine Nase überall reinsteckt! Sie und ihre Compadres sind dabei, sich reichlich verdächtig bei mir zu machen!"
Die anderen Deputies kommen auch gemessenen Schrittes aus dem Halbdunkel auf die hölzerne Veranda vor dem Sheriffbüro hinaus getreten, und bilden einen Halbkreis um Byrd.
Der hebt begütigend die Hände, und sagt fröhlich, "Aber, aber, meine Herren Gesetzeshüter, da verstehen Sie mich falsch! Mir geht's doch auch nur darum, den Hals der allerliebsten Kleinen berglöwenfrei zu halten! Und die allerliebsten Hälse der anderen Städter natürlich auch. Vielleicht können Sie Sternträger das Viech gemeinsam mit uns schnappen, mit der regen Mithilfe der Bevölkerung!"
Die Deputies verwarnen Byrd mürrisch, er solle sich besser nicht ständig in ihre Arbeit einmischen. Dann sagen sie ihm, er solle jetzt vielleicht mal abhauen.

Wir erwürfeln uns daraufhin einen regulären GM Move, und bekommen: Foreshadow Trouble.

Als der Gunslinger sich also zum Gehen wendet, hört er einen anderen der Hilfssherriffs sagen, "Hey sagen Sie mal, Mister, ist ihr Name nicht Luca Byrd?"
Er dreht sich um und sagt, "So viel ich weiß, ja!"
"Ja ja, der Kerl in den weißen Schmuddelklamotten! In der Zeltstadt hat letzte Nacht jemand nach einem Luca Byrd herumgefragt. Habe vorhin davon reden hören ... Ein Fremder, der wissen wollte, wo Sie hier unterkommen. Schwer bewaffnet soll der gewesen sein, und einen ziemlich fiesen Blick gehabt haben! ... Kann es vielleicht sein, dass Sie Ärger mit in diese Stadt bringen? Irgendwen, der ihnen nachfolgt, von dem Sheriff Coleman wissen sollte?"


Rex Shadrack trifft im Fat Chance Saloon währenddessen die beiden Cornish. Sie scheinen heute den Tag damit zubringen zu wollen, bei einer Pulle Whiskey die gestrigen Schrecken zu vergessen. Shadrack setzt sich dazu, und lässt sich deren Version der Geschichte erzählen. Die Cornish waren bei dem Auftrag in viel weniger Details eingeweiht als Manta Blake und Mallory Kentrall, sie waren vornehmlich nur die Muskeln bei solcherlei Unternehmungen. Sie bestätigen Shadracks Vermutungen von heute morgen, aber laut Tabelle liefert ihre Schilderung keinen zusätzlichen Clue. Der Explorationstrupp wurde jedenfalls vom Auftauchen von Tommyknockers und Walkin' Dead voneinander getrennt, der Statiker und Mister Blake wurden verschüttet, Miss Kentrall tief in die Mine gejagt, und die Cornish hatten zu viel Angst, um zu versuchen, die anderen wiederzufinden. An dem Altarraum schien im übrigen Miss Kentrall von vornherein am meisten interessiert zu sein, sie habe sofort begonnen, die Inschriften in ihr Notizbuch abzuzeichnen. Was aber Ivor Curwen für einer ist, wissen sie nicht.


May B. und John Bloody Knife suchen die Stadtgrenze ab, um weitere Spuren zu finden. Unterwegs berichtet May, dass sie hinter Syracuse tagelang von einer Gruppe von Reitern verfolgt worden waren, die von einer ganzen Wolke von Manitous umgeben waren, und dass sie nie herausbekommen haben, wer die waren. Vielleicht stecken also frühere Feinde hinter dem vermeintlichen Berglöwen — naheliegenderweise eine Gruppe von Verschwörern, die sich der Court nennt.

Die Clue-Tabelle belohnt auch sie leider nicht mit einem Hinweis: Berglöwen-Spuren sind hier nirgends zu entdecken.


Nachdem die Law Dogs nicht sonderlich viele Erkenntnisse hatten, einigen sich Byrd und Shadrack beim Mittagessen darauf, die Farmgelände im Umland der Stadt abzuklappern. Mister Shadrack erwürfelt einen Research-Erfolg dafür, und diesmal ist die Clue-Tabelle gnädig, so dass diese Nachforschung einen Hinweis liefert:

"Das Mädchen aus Kansas City war's diesmal nicht", sagt ein junger, schlachsiger Bauernbursche mit Strohhut zu den beiden, "von der weiss man, dass sie in den letzten Nächten schön brav im LAD Saloon war, und die Law Dogs hatten ein genaues Auge auf sie!"
Byrd sagt verblüfft, "Diesmal, ich höre immer diesmal! Das müssen Sie uns aber bitteschön genauer erklären!"
Der Bursche zuckt die Schultern: "Nichts Besonderes. Die ist eine hundsgewöhnliche Wildererin. Die Schweine und Schafe und so wurden bestimmt nich' von einem großen Tier gefressen — nur eben mit ganz primitiven Mitteln von menschlicher Hand gefangen. 'N paar Male haben welche von den Law Dogs dann diese Streunerin in der Nähe der beraubten Höfe angetroffen! Direkt nachdem welche von den Viehdiebstählen passiert waren. So'n Mädel aus Kansas City halt. Keiner weiß, wie sie wirklich heißt, 'n Waisenkind. Wahrscheinlich hat sie Fallen gestellt, oder einzelne Schweine mit 'nem vermaledeiten, selbstgeschnitzten Holzspieß abgestochen. Sind längst nich' alle reich drüben in Gomorra, manche nagen ganz schön am Hungertuch! Da muss man sich zu helfen wissen. Aber das Mädchen aus Kansas City war das jedenfalls diesmal nicht, wenn in der Stadt irgendein Vieh verschwunden ist oder was auch immer das war, wegen dem Sie beide jetzt hier rumsuchen. Die Law Dogs sehen zu, dass die das Wildern künftig lässt. Und ganz ehrlich, nich' mehr lang hin und dann wird die alt genug sein, um 'ne Dirne zu sein, dann hat sie ein Auskommen, und dann wird das mit der Wilderei hier draußen auch aufhören."

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/064/311/640/large/mary-fiore-co12ps.jpg?1687624196)

Im Weggehen fragt Byrd leise Shadrack: "Glauben Sie, das hat irgendwas mit unserer Sache zu tun? Für meine Ohren jedenfalls klang das mehr wie ein Hinweis darüber, wer's nicht war! Wir suchen aber doch danach, wer oder was es war!"
Rex stimmt zu, "Ja, aller Wahrscheinlichkeit nach eine falsche Fährte. Wir sollten es auf sich beruhen lassen. ... Es ist schon Nachmittag, wir sollten uns vorerst darauf konzentrieren, unsere Miss Wickett diesmal irgendwo einzuquartieren, wo ihr auch bestimmt nichts passieren kann."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.08.2023 | 23:12
Ein neuerlicher GM Move an dieser Stelle ergibt ein Zufallsereignis, und das soll sein: Technically Take a mystical History. Hmm, kryptisch. Scheinbar versucht jemand, sich eine Geschichte, die sich in der Vergangenheit abgespielt hat, irgendwie zueigen zu machen. Ist das die Geschichte der Dead Man's Laughter Lode, welche Sweetrock näher untersuchen oder eben totschweigen will? Nein, im Gegenteil, sagen die Orakelwürfel — Sweetrock hängt die Sache an die große Glocke!

Als die fünf Wild Cards sich im Old Moon Saloon versammeln, wo heute Abend Joycelyns erster Auftritt mit der neuen Band bevorsteht, um zu Abend zu essen, hören sie, wie einige Sweetrock-Vorarbeiter stolz verkünden, man habe heute die alte Dead Man's Laughter Lode akquiriert, und dort drinnen hätten Verrückte heidnische Riten abgehalten, offensichtlich ja Indianer. Walkin' Dead seien auch drin gewesen, dieselben Ungeheuer, welche die Landstraßen und Grabstellen im Umland terrorisieren würden, und Jim MacNeil und ein Aufgebot seiner härtesten Männer hätten heute kiloweise Blei dort drinnen verschießen müssen, um mit der Brut aufzuräumen!
"Schmückt sich jetzt etwa diese Ratte Jim MacNeil mit unseren Lorbeeren?!", fragt Byrd mit gespielter Ungläubigkeit.
Shadrack muffelt, "Wahrscheinlich waren die Sweetrock-Leute selber ja wirklich auch nochmal dort. Wir haben ihnen bestimmt noch genügend Kreaturen übrig gelassen nach unserem Einsatz da drinnen!"
May B. raunt verärgert, "Immer noch besser so, als dass wir nochmal von irgendjemandem öffentlich als Sweetrock-Söldner bezeichnet werden! Unser guter Ruf steht dabei auf dem Spiel", und sie spuckt zielgenau in den Spucknapf vor der Bar.
Shadrack grübelt, "Ist nur die Frage, ob die Dead Man's Laughter Lode dadurch wirklich sicher genug geworden ist, dass Sweetrock-Schürfer alsbald darin arbeiten können. ... Dieser Liftschacht, aus dem die Tommyknockers empor gekommen waren, schien ziemlich tief hinab zu führen — wer weiß schon, wo hin! Dasselbe trifft auf den Abgrund unter der Hängebrücke zu, aus dem diese Spinnen-Kreaturen kamen. Sehr einfach könnte ich mir vorstellen, dass diese Entitäten sich schlicht und einfach verborgen gehalten haben, als Sweetrocks Säuberungskommando heute dorthin gekommen ist. So können die Kreaturen künftig dann und wann einen der Schürfer verschwinden lassen, nachdem die Mine wieder in Betrieb geht."
May B. knurrt, "Und seinem Ruf gemäß wird Findley die Mine nach Ghost Rock auswringen, so schnell und so kostengünstig er kann! Der gibt doch einen feuchten Dreck auf die Sicherheit seiner Arbeiter da drin! Er kann ja jederzeit Neue anheuern aus den Menschenströmen, die hierher kommen!"
"Sehr richtig", sagt Shadrack mit finsterem Blick, "... eigentlich ist es sogar katastrophal für eine Region mit derartig vielen okkulten Phänomenen wie diese, wenn ihre Geschicke durch ein Privatunternehmen gelenkt werden, das nur aus weltlicher Profitgier heraus agiert. Und ohne eine Ahnung, was es langfristig bedeutet, das sie da tun!"
"Ach du liebes Bisschen!", seufzt Joycelyn, "jetzt fangen Sie schon wieder alle an mit dem Philosophieren! Ich muss mich jetzt umziehen gehen, immerhin muss ich hier drin gleich ein paar Dutzend Leuten den Verstand rauben. Aber in meinem Fall natürlich auf die gute Art und Weise!"
Byrd lacht: "Wir sind gespannt! Jedenfalls halten wir die Daumen gedrückt!"
Joycelyn setzt ein charmantes Lächeln auf: "Ergebensten Dank! Alldieweil wird das Daumendrücken kaum nötig sein. Die neue Band ist bereits in Topform!"

Joycelyns Performance-Wurf untermauert diese Behauptung, und zwar gleich mit einem Raise. Die Menge im Old Moon Saloon ist völlig aus dem Häuschen. Der Betreiber reibt sich die Hände, und bringt dann und wann den zusehenden Wild Cards an ihrem Tisch in Hintergrund einen Drink (der aber natürlich nicht gratis ist, wo kämen wir denn da hin?).


(https://cdn.openart.ai/stable_diffusion/6a002f593efbc6bd55072f231b6b2100ffca81fe_2000x2000.webp)
Während die Zuschauer sich praktisch gegenseitig auf den Stiefeln stehen vor der Bühne, ist es hinten an der Bar gerade relativ leer


Daraufhin mache ich den nächsten GM Move, und es ist, Advance a Threat, darauf habe ich schon gewartet, denn jetzt schlägt der geisterhafte Verfolger wieder zu!


Ein Luftzug scheint durch die Schwingtür herein zu fegen, und es riecht plötzlich nach einem Raubtier! Ein großes Gewicht kracht plötzlich auf den Tisch der Wild Cards, die Deckenlampe schwingt und Gläser fliegen davon, als wie aus dem Nichts jemand im Sprung auf der Tischplatte gelandet ist! Alle schaffen einen schnellen Terror-Wurf, Byrd nur mit Benny-Ausgabe.

Runde 1:
Ein haariger Kopf mit glänzend weißen Fangzähnen schnellt über John Bloody Knife herab, und mit The Drop ist es ein Treffer, und verursacht eine Wunde. Das Biest hat John mit schnappenden Kiefern in die massige Schulter gebissen. Er braucht zwei seiner Bennies, um den Schaden zu absorbieren, und purzelt von seinem Stuhl auf die Dielenbretter. Luca Byrd zieht im Sitzen beide seiner Peacemaker und feuert blitzartig beide auf die Erscheinung ab. Er trifft dank Rapid Fire-Vorteil gleich dreimal, richtet eine Wunden an, die das Biest zu absorbieren versucht mit seinen beiden Bennies, aber zu schlecht würfelt, es nimmt eine hin. May B. zieht und feuert ebenfalls, aber macht den Angreifer nur erneut Shaken, und da er Hardy ist, erhält er keine zweite Wunde. Shadrack springt vom Tisch auf und zieht, aber er versucht erst einmal, einen klaren Blick auf die Gestalt zu werfen, die da scheinbar aus dem Nichts aufgetaucht ist. Er meint, diese Art von Kreatur schon einmal gesehen zu haben ...

Und zwar hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135085302.html#msg135085302

John zückt sein Steinmesser, kommt wieder auf die Füße, und wirft sich auf die Bestie.   Der Tisch zerbirst unter ihrer beider Gewicht, und sie krachen auf den Fußboden, während Johns Klinge dem Monster einen blutigen Schnitt beibringt, und eine zweite Wunde.

Runde 2: Diese Kampfrunde ist äußerst kurz! Die Erscheinung erholt sich von Shaken und schleudert John Bloody Knife von sich; sie rappelt sich auf, versucht mit der Krallenhand May B. zu fassen zu bekommen, aber diese wirft sich rückwärts und prallt gegen einen der Stützpfeiler. Das Biest sträubt das Nackenfell, und späht durch die Türöffnung nach draußen in die Nacht — und ist als rasender Schemen verschwunden. Man hört nur noch sein tierhaftes Röcheln, und verwirrtes Geschrei von Passanten auf der Straße!

John und May B. rennen hastig durch die Schwingtür hinterher, dicht gefolgt von Byrd, sehen sich in alle Richtungen um ... aber der Wolfsmensch ist in der Nacht verschwunden, ebenso schlagartig, wie er aufgetaucht war. Eine Spur von Blutstropfen ist im Laternenschein noch zu sehen auf der Sandstraße, aber diese endet schlagartig. Einige Leute kommen ihnen verwirrt und aufgescheucht nach aus dem Old Moon Saloon, die Menge ist so abgelenkt von dem Auftritt, dass sie nicht viel von dem Kampf mitbekommen hat, die Barbesucher glauben, es habe einfach einen kurzen Faustkampf gegeben, bei dem Schüsse gefallen sind. Byrd, John, und May B. sehen sich atemlos in die Gesichter.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 17.08.2023 | 17:31
"Wie es aussieht, ist es Ihr alter Feind Otavana, May B.", sagt Shadrack grimmig, "er ist zurück!"
May B. macht schmale Lippen beim Gedanken an die Konfrontation bei Barricade. Alle sind vor dem hell erleuchteten Old Moon Saloon zusammengekommen, außer Joycelyn natürlich, die immer noch mitten in ihrem rauschenden Auftritt ist.
"Es ging alles so schnell", sagt May heiser, "sind Sie sicher, dass Sie die Fratze wiedererkannt haben, Rex?"
Shadrack antwortet gedämpft, "Genau diese Viecher haben uns angegriffen bei unserem ersten Zusammentreffen, nach dem Orkan. Nur mittlerweile haben sie ihre Fähigkeiten irgendwie erweitert, um eine Gabe der Unsichtbarkeit und Geschwindigkeit! Oder es ist ein schamanischer Zauber, den ihr Meister auf dieses Biest eben gelegt hatte, auch vorstellbar."
Byrd sinniert, "Nur eine Sache kommt mir dann komisch vor, liebe Leutchen. Die Law Dogs und Farmer im Umland haben uns beide gesagt, die vermeintlichen Berglöwen-Angriffe geschehen schon seit längerer Zeit! Länger als unser Aufgebot im Gomorra Valley herumschlurcht. Ist das nicht komisch ...?"
Shadrack sieht den anderen Gunslinger verblüfft an: "Große Güte, Mister Byrd! Sie haben ja tatsächlich mal aufgepasst! Und mehr noch, Sie haben da ein Detail bemerkt, das selbst mir auf den Schreck bisher entgangen war! Was ist los mit Ihnen, so ausgeschlafen kennt man Sie ja gar nicht!"
Byrd lächelt gutmütig und hebt die Schultern.
May B. vermutet, "Aber dass Otavana jetzt ähnliche Weissagungen machen kann wie unser Joseph Eyes-Like-Rain kommt mir doch unwahrscheinlich vor. Er müsste ja in Kansas bereits gewusst haben, dass ich schließlich hierher kommen würde, um seine Wolfsmänner hierher vorzuschicken!"
John fragt, "Hältst Du das für möglich, May B. Wickett?"
Sie sagt zögerlich, "Nun ja ... er hat den Orkan vorausgesehen, der Barricade treffen würde ..."
Byrd sagt versuchsweise, "Vielleicht kann dieses Mädchen aus Kansas City uns dazu was sagen, von dem der eine Bauernbursche uns erzählt hat? Vielleicht hat die bei ihrer Wilderei im Farmland irgendwas gesehen von Wolfsmenschen, oder Mister Otavana!"
Shadrack ordnet an, "Wir lassen nichts unversucht. Hier weiterhin rumstehen dürfen wir keinesfalls. Sobald dieser Feind seine Wunden geleckt hat, kann er erneut unangekündigt auftauchen, buchstäblich aus dem Nichts! Die einzigen, die uns jetzt gerade helfen können gegen diesen sogenannten Wanagi, sind die Sioux. John, bringen Sie May B. dorthin! Im Indianerlager könnte sie sicher sein ... zumindest sicherer als hier. Ihr Stamm scheint zu wissen, woran er bei derartigen Feinden ist!"
John knurrt, "Meinetwegen. Ich habe jedoch meinen Vater zu fragen, und Eagle Rock. Man wird sehen, ob May B. Wickett die Nacht über Unterschlupf gewährt werden kann."
Byrd nickt, "Na, und wir beiden Herzbuben gehen so lange schön zum LAD Saloon, und fragen das Wilderer-Mädel aus."
"Exakt", kommentiert Shadrack, und setzt sich seinen Zylinderhut wieder auf, "Anschließend holen wir Miss Lancaster ab und setzen sie uns Bild. Wir treffen uns allesamt beim Indianerlager, möglichst noch vor der Geisterstunde."


Der LAD Saloon ist um diese Zeit natürlich ebenso belebt wie die anderen Kneipen (wenn auch heute nicht ganz so gut besucht wie der Old Moon Saloon, alle wollen Joycelyn Lancaster trällern sehen).


(https://i.pinimg.com/originals/1e/a0/88/1ea088bf6616ce0107124aad0d935920.png)
Der LAD Saloon ist eine der kleineren, abgefackteren Bars der wachsenden Stadt


Die Frau des Betreibers trägt ein graues Arbeitskleid und eine Rüschenhaube, und beaufsichtigt im Hintergrund bei der Bar eine schmuddelig aussehende Siebzehnjährige, die dort kauert und gerade Getränkelachen aufwischt.
"Und das ist das arme Waisenkindelein aus Kansas City?", fragt Byrd die Frau.
"Waisenkind? Weiß ich doch nicht! Könnte mir eher vorstellen, dass das junge Ding Vater und Mutter einfach davongelaufen ist, irgendwo dort draußen. Ist jedenfalls recht ungehorsam! Spricht fast kein Wort. Seien Sie froh, dass die Hilfssheriffs meinen Gatten breitschlagen konnten, dass der sie hier unterkriechen lässt. Und an mir bleibt am Ende alles hängen! Ist auch nicht eben fleißig, jeden Arbeitsschritt muss man ihr erklären!"
Byrd schmunzelt charmant, "Ach, aber Sie machen das klasse, gnä' Frau, alles für das Wohl der Gemeinde! Können wir ihr mal ein paar Fragen stellen zu den Bauernhöfen draußen? Wie heißt sie überhaupt?"
Dank Attractive hat Luca Byrd einen Persuasion-Erfolg.
"Tja ja, man tut, was man kann! Kansas City Kara wird das arme Ding genannt. Einen richtigen Namen hat sie ja nicht."


(https://i.pinimg.com/564x/99/37/b3/9937b3f4683998d4278a79089ac4709c.jpg)
Kansas City Kara ist nicht in Plauderstimmung


Shadrack und Byrd stellen sich Kara vor, die vom Schrubben der Dielen aufsieht mit einem unverwandten Blick. Redselig ist sie tatsächlich nicht.
Byrd kriegt sie immerhin dazu, mit wenigen Worten durchscheinen zu lassen, dass sie tatsächlich heimlich bei den Farmen gewildert hat.
Sie beschließt ihre Rede damit, wütend zu grummeln, "... Hier werde ich jedenfalls nicht mehr lange bleiben, das können Sie der alten Schachtel da hinten auch nochmal ausrichten! Ich wische hier nicht für lange stinkende Kotzlachen auf!"
"Aber irgendwas Ungewöhnliches hast Du dort draußen nie gesehen, vielleicht bei Nacht ...? Geduckt laufende Indianer, die sich graue Wolfpelze angeklebt haben, zum Beispiel?"
Befremdet schüttelt Kansas City Kara den Kopf. Sie sieht ihre Gegenüber kurz an, als ob sie erwägen würde, ihnen den hölzernen Putzeimer über die Köpfe zu ziehen, einfach so.
Byrd redet ihr nochmal gut zu, sie solle sich was Besseres zu tun suchen, und sagt, dass Howard Findley bald ein Schulhaus bauen würde! Kara sagt giftig, sie sei siebzehn, und damit für Schule längst viel zu alt, und konzentriert sich weiter aufs Bodenschrubben.
Byrd guckt mitleidig, aber Shadrack beendet das Gespräch, man habe heute Nacht wohl kaum Zeit, unbekannten Waisenkindern von der schiefen Bahn zu helfen.

"Sie sehen so aus, als hätte sie auch mit Ihnen beiden nicht geredet", sagt die Betreiberin voll Genugtuung über ihrer Strickarbeit.
"Ist wohlmöglich ein wenig verstört, oder?", sagt Byrd ratlos.
"Hah, verstörend, das trifft's besser, Mister, verstörend! Sie kann froh sein, dass sie hier ein Dach über dem Kopf hat, und dass sich jemand kümmert. Selbst das Missionshaus war ihr ja nicht gut genug!"
"Missionshaus?", fragt Shadrack mißtrauisch.
"Ja ja, kennen Sie nicht das kleine Missionshaus direkt vor der Stadt? Da haben die Hilfssherriffs sie ursprünglich hin gebracht. Das war ihr aber gar nicht recht! Sie soll so lange für Wirbel gesorgt haben, bis man sie da wieder weg gelassen hat, mit Zähnen und Klauen soll sie dagegen angekämpft haben, bis man sie stattdessen hierher in den LAD Saloon gebracht hat. Obwohl wir ganz bestimmt weder Armenhaus noch Erziehungsstätte sind! Gerade so, als sei sie besessen gewesen!"

Damit haben wir den nächsten Hinweis für die
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 3\5).


Die Nacht hinter Gomorras Stadtgrenzen ist tiefschwarz und kein Mondlicht dringt durch die dicken Wolken. Im Lager der Sioux brennen die abendlichen Lagerfeuer, und einige der Indianer singen leise ihre traditionellen Lieder.
"Glauben Sie, dass Ihr Vater mich bleiben lässt?", fragt May B., als sie sich dem Camp nähern.
"Wahrscheinlich für diese Nacht. Aber womöglich nicht länger. Du ziehst den Wanáǧi-Wolf an, May B. Wickett. Wir haben hier viele große Krieger und Schamanen, die ihn bannen könnten. Wir haben hier aber auch viele junge Leute und alte Leute, die in Gefahr sind, wenn er angreift! Mein Vater und Eagle Rock sind auch für ihr Wohlergehen zuständig."
"Ich verstehe ...", sagt May B., etwas hilflos.

Wir machen einen GM Move, und es ist, An NPC Takes Action. Am Rand des Lagers steht eine schmale Gestalt mit einer Fackel in der Hand, und sieht den Eintreffenden bereits entgegen:

"John Bloody Knife! Bringst Du May B. Wickett zu uns?", fragt sie auf Algonkin, May hört nur, dass ihre beiden Namen genannt wurden.
John bestätigt knapp, "So ist es."
Im Fackelschein erkennt sie das Gesicht des Jungen, und macht große Augen: "Yahto! Das gibt's doch nicht!"


(https://storage.prompt-hunt.workers.dev/clfpz0j2u000fjo08fg2uf9lo_1)
Lange nicht gesehen: Yahto


Ganz knapp liefert der W20-Wurf einen weiteren Clue: Die Geschichte, die Yahto zu erzählen hat, wird aufschlussreich sein.
Er nickt May B. und John zu, und bittet sie halblaut, ihm zu einer der abgelegenen Feuerstellen zu folgen ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 31.08.2023 | 14:43
John Bloody Knife mustert Yahto ebenso neugierig wie May B. es tut, als die drei an einem der abgelegenen Lagerfeuer Platz nehmen. Er kennt das Gesicht des Jungen aus den vergangenen Tagen, er ist zusammen mit den anderen Sioux hergekommen. Bisher hat der Vierzehnjährige sich sehr zurück gehalten, und im Gegensatz zu seinen Altersgenossen nicht versucht, sich durch Großtaten als Jäger oder Fährtenleser sonderlich hervor zu tun. An der besorgten Mine des Jungen sieht John nun, dass Yahto ein Geheimnis mit sich herum getragen hat, das er nun plötzlich bereit ist, zu teilen.

(https://gm-piction-live.s3.amazonaws.com/assets/0137.548_RECTO_SHARPENED_o6.jpg)

"Wieso bist Du hier bei der Sioux Union?", fragt May B., noch ehe sich alle drei richtig niedergelassen haben (vorlaut und ungeziemlich wie immer, Johns Meinung nach).
"Ich bin Joseph Eyes-Like-Rains Botschaft gefolgt, wie die anderen hier", antwortet Yahto, aber sein Tonfall scheint defensiv.
Die Hexe und der Junge wechseln einen bedeutungsvollen Blick. May B. ist sich bewusst, dass sie Yahto mit wenigen Sätzen den Speeren der Sioux ausliefern kann. Männer wie sein Bruder Otavana wären in diesem Lager alles andere als erwünscht. Yahto scheint jedoch ehrliche Besorgnis um May zu empfinden, sie sieht es in seinem Blick.
"... Aber ich bin außerdem auf der Spur einer besonderen Beute, May B.", fügt er zögerlich hinzu, "ich verfolge die Spur eines persönlichen Feindes — und dieser Feind ist nicht derselbe, den Joseph Eyes-Like-Rain jagt."
John strafft seinen massigen Rücken und stellt gestreng fest, "Dir ist nicht erlaubt, zu viel sagen, junger Yahto. Diese Squaw ist halb Wasichu. Sie darf nichts von der Vision wissen. Nach wie vor!"
Yahto nickt sofort gehorsam, "Ich bin auch nicht hier, um von der Vision zu sprechen, John Bloody Knife! Ich spreche nur von meinem persönlichen Feind!"
May B. knirscht mit den Zähnen, "Oh, wenn mal jemand bereit wäre, mit der Sprache raus zu rücken wegen Joseph Eyes-Like-Rains Vision, wäre mir das sehr recht! ... John, wir haben genug gemeinsam durchgemacht, dass Sie wissen, dass ich und die anderen vertrauenswürdig sind!"
"... Nicht an der Zeit ...", knurrt John grimmig, und sieht ins Dunkel der Nacht.
"May B.", raunt Yahto mit großen Augen, "Du wirst verfolgt vom Niedersten der Wolfsmänner meines Bruders!"
Die Hexe funkelt ihn an, "Das haben wir mittlerweile auch bemerkt!", und sie deutet auf die schreckliche Bisswunde an Johns Schulter.
Yahto legt eine Hand vor den Mund, der Anblick scheint ihm mehr Unbehagen zu bereiten als dem Krieger, der das Bissmal mit eisernem Stolz ignoriert, seit es vorhin gereinigt worden ist.
"Ja, er ist es", raunt der Junge, "alles kommt zusammen in Gomorra, wie Joseph uns geweissagt hat. Aber der Niederste der Wolfsmänner, er ist nicht wegen der Stadt hier, May B.! Er kommt her wegen Dir!"
"Wo ist Otavana?", fragt May B. biestig.
Yahto schüttelt den Kopf: "Bruder Otavana ist besiegt, May B.! Du hast ihn irgendwie entdecken können, obwohl die Geister ihm erlauben, unsichtbar zu wandern wie der Wind es tut! Ihr habt Bruder Otavana beinahe tot geschossen an jenem Tag, er ist nur gerade so mit dem Leben davon gekommen. Er muss zu seinen heimlichen Verbündeten aus den Sioux Nations zurückgekehrt sein. Ich aber bin ihm an jenem Tag weggelaufen! Seit dem Wirbelsturm will ich, Yahto, nichts mehr mit dem früheren Bruder Otavana zu tun haben!"

May B. würfelt einen Notice-Wurf, um an Yahtos Mimik und Ton zu erkennen, ob er ganz die Wahrheit spricht. Sie kommt auf eine 12! Ich frage die Orakelwürfel, ob Yahto offensichtlich die Wahrheit sagt. Ich verwende die höchstmögliche Wahrscheinlichkeit, denn so habe ich mir das eigentlich schon zurecht gelegt. Aber siehe da, die Orakelwürfel sagen ganz knapp, nein! Es ist also nicht die volle Wahrheit, er fühlt sich seinem älteren Bruder immer noch verbunden, wie May mit ihren zwei Raises eben klar erkennen kann. Yahto liebt und achtet seinen Bruder immer noch ein wenig.

"... Es hat Dich viel Mut gekostet, Dich von Otavana abzuwenden, nicht wahr?", sagt sie mitfühlend nach kurzem Zögern. Sie muss daran denken, wie sie sich etwa zur selben Zeit von ihren Lehrmeisterinnen bei Black River losgesagt hatte.
Yahto senkt den Blick, "Er ist ein großer Medizinmann, und er hatte versprochen, mich ebenfalls zu einem zu machen. Er sagte, große Medizin liegt im Blut unseres Clans, schon immer. Aber nun, nach dem Reckoning, unendlich viel stärker!"
John lauscht sorgfältig, aber sein Common Knowledge-Wurf gibt keinen Erfolg her, er hat vom Sioux-Schamanen Otavana noch nicht gehört.
Stattdessen fragt er, "Was hat Dich aber dann zum Menschenzug meines Vaters gebracht, Junge? Ich habe Dein Gesicht bei unserem Aufbruch in den Black Hills nicht gesehen. Und ich weiß es, weil ich alle Jungen genau angesehen habe, um zu wissen, ob sie zu großen Kriegern werden würden."
Yahto nickt, "Ich bin erst etwas später dazu gekommen, John Bloody Knife. Ich war ja schon in Kansas, im unseligen Land der Weißen. Ich kam erst hinzu, als ich bemerkt hatte, dass Otavanas verbleibende Wolfsmänner der Spur von May B. Wickett gefolgt sind. Otavana hätte beinahe versprochen, sie ihnen vorzuwerfen. Und jetzt da ihr Herr fort war, wollten sie doch noch zu dem kommen, was sie fälschlicherweise für ihr Recht hielten!"
Der Hexe läuft ein Schauder über den Rücken, "Dann ist es ja gut, dass ich mit Byrd und Shadrack kurz darauf schnellere Reisemethoden gefunden hatte. Was für Viecher waren das überhaupt? Ich dachte zuerst, Lykantrophen, wie meine Eisenbahngesellschaft welche verwendet."
Yahto kennt offensichtlich das Wort Lykantrophen nicht, aber erklärt mit gedämpfter Stimme, "Tapfere, ruchlose Krieger aus den Sioux Nations, die eins wurden mit ihrem Totem, dem wilden Wolf. Ich weiß nicht, welches Ritual Otavana uns seine Verbündeten dafür verwendet haben. Sie haben jedoch ihren Menschenwillen dadurch verloren, und waren wie Tiere, und Bruder Otavana war ihr Herr."
May B. seufzt, "Und Schwester Rita wollte sie geradewegs klauen und ihre neue Herrin werden! Was für ein Irrsinn. Aber wie zum Teufel sollten die es geschafft haben bis hierher?! Egal wie gut ihre Spürnasen sind, wir sind Ewigkeiten mit den Dampfross gefahren um raus nach Kalifornien zu kommen!"
Yahto schüttelt alarmiert den Kopf, "Nicht alle sind gefolgt, May B. Wickett! Nur einer, nur der Niederste aus dem Rudel. Etwas ist mit ihm vorgegangen. Ich habe es herausgefunden, als Bruder Otavana verschwunden war und ich Deiner Spur gefolgt bin um Dich zu warnen! Es war der Niederste aus dem Rudel, zweifellos, jener, den alle anderen immerzu gebissen haben und der die letzten Stücke von jeder Beute abbekommen hat. Er hat einen eigenen Menschenwillen wiederentdeckt, und schließlich eigene Kräfte entwickelt. Er jagt von Schatten zu Schatten, zu schnell für das Auge, und beinahe unsichtbar, beinahe so wie Otavana! Er hat die Überbleibsel des Rudels längst hinter sich gelassen, und auch mich. Niemand kann so schnell laufen wie der Niederste der Wolfsmänner es tut, zwischen den Schatten! Ich habe die Gelegenheit genutzt, mit Josephs großer Wanderung mitzuziehen. Denn die Schamanen haben mir in meiner Verzweiflung geweissagt, hier am Rande unseres Heimatlandes würden wir schließlich alle wieder aufeinander treffen!"
John Bloody Knife knurrt mißtrauisch, "Also bist Du in Wahrheit nur zur Sioux Union dazu gekommen, um May B. Wickett zu warnen?"
Ergeben sagt Yahto, "Oh, ich glaube an Joseph Eyes-Like-Rains Vision. Ich bin bereit, auf den Kriegspfad zu gehen, wie die anderen roten Männer hier! Aber vorher musste ich May B. Wickett warnen, damit mein persönlicher Feind geschlagen wird, der Niederste der Wolfsmänner!"

Da sie eben zwei Raises hatte bei ihrem Notice-Wurf lassen wir May B. nicht nochmal würfeln, ohnehin kennt solcherlei Blicke ja: Yahto ist insgeheim verknallt in sie bis über beide Ohren, der Altersunterschied scheint ihm wumpe zu sein!

"... Warum hast Du Dich bisher im Hintergrund gehalten?", fragt sie etwas unsicher, "die Sioux sind doch schon vor Tagen eingetroffen!"
Yahto schüttelt leicht den Kopf, "Oh nein, ich bin ein ernsthafter Jäger, ich musste zuerst ganz sicher sein, dass es stimmt, und den Wolfsmann wiederentdecken."
John Bloody Knife sagt, "Er scheint uns schon seit längerem hier zu erwarten! Man braucht nur die Bauern in der Gegend danach zu befragen, so heißt es."
Yahto sagt alarmiert, "Und ich glaube, dass es noch ein anderes Raubtier gibt, das seine Kreise um die Stadt der Bleichgesichter zieht! Aus diesem Grund ist der Niederste der Wolfsmänner so in Aufruhr. Er weiß, dass er in den Jagdgründen eines anderen Tieres ist, und dass ein Kampf unausweichlich ist. Darum bleibt ihm nichts anderes übrig, als in die stinkende, lärmende Stadt der Bleichgesichter selbst vorzudringen, um seine Beute zu greifen, bevor das heimische Raubtier ihn herausfordert, und vielleicht bezwingt!"

Das war ja mal aufschlussreich dank Yahtos Einblicken. Wir haben also nun den vorletzten Clue für die
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 4\5).
Wir wissen nur noch nicht, was die Veränderung des Wolfsmanns herbeigeführt hat, und was genau er nun erreichen will.

Machen wir zwischenzeitlich mal einen GM Move. Dieser ergibt, ein Zufallsereignis soll stattfinden. Die Orakelkarten geben dafür an, physically Communicate a mystical Current Need.
Ist das Yahto, der May B. gleich mal seine Liebe gesteht, und vielleicht gar die Absicht erklärt, sie zur Frau zu nehmen, wenn er ihren Verfolger erlegt hat? Oder noch besser: Nach dem Überfall des geisterhaften Untiers im Old Moon Saloon spricht sich in der Stadt herum, dass der vermeintliche Berglöwe los ist, und scheinbar seine Angst vor dem Geruch der Menschen verloren hat und heute Nacht nach ihrem Blut dürstet! Also:


Alarmierte Schürfer und Sweetrock-Wachmänner mit Pechfackeln und Laternen beginnen die dunklen Straßen zu durchkämmen. Zu den ängstlich bibbernden Dirnen auf vielen der Gebäudebalkone gesellen sich Schießwütige mit Flinten, die großspurig verkünden, die Fratze eines Berglöwen mache sich sicher gut an einem Zwölfender über ihrem Kamin (wenn sie erst einmal ein fertig gebautes Haus mit Kamin besäßen)! Da um diese Nachtzeit natürlich der typische Gomorrer schon ordentlich Whiskey getankt hat, kann man sich leicht ausrechnen, dass beim Ballern auf vermeintliche Berglöwen-Silhouetten in den schlecht beleuchteten Straßen eine weitere Art von Problematik entsteht!


Der ursprünglich ermittelte Abenteuerplot hat ja vorgegeben, unsere Helden müssten jemanden in Sicherheit eskortieren, und nun sind endlich alle Weichen dafür festellt:

Wie von John vermutet kann May B. als Halbblut nicht ohne weiteres die Nacht über Zuflucht gewährt werden im Lager der Sioux. Sie wird hier als geschätzte Verbündete betrachtet, aber nicht als Mitglied der Gemeinschaft, und viele der Indianer sind sehr argwöhnisch gegenüber ihren Hexenkünsten. Außerdem stimmt es natürlich, dass die Indianer ihre eigenen Schutzbedürftigen gefährden, wenn sie gestatten, dass der Wolfsmann hierher gelockt wird.

Gleichzeitig treffen die drei Wasichu aus dem Aufgebot ein. Joycelyn ist verärgert und ziemlich durch den Wind, und verlangt, alles genauer erklärt zu bekommen, was sie verpasst hat während ihres Auftritts.

Am Rande: Ein Blick auf Joycelyns Charakterbogen zeigt an dieser Stelle, dass sie nur noch Mild-Mannered und Tenderfoot hat als Nachteile, seit wir ihr Loyal (Black River Railroad) weggekauft haben. Sie hat sich ja in ihrer Persönlichkeit seitdem weiterentwickelt, und damit ihre Spielwerte das wiederspiegeln, gebe ich ihr den neuen Nachteil Driven (Minor: Renew her showstar fame out West).

Jedenfalls berichten Rex Shadrack und Luca Byrd von der Geschichte aus dem LAD Saloon über Kansas City Kara.
"Wir haben es demnach mit gleich zwei Bestien zu tun. Vielleicht ist diese Streunerin ein Hinweis auf dieses andere Raubtier, in dessen Revier dieser neue Verfolger eingedrungen ist, dieser ... Omega-Wolfsmann", vermutet Shadrack, "in jedem Fall hat sie Dreck am Stecken. So sehr, dass sie es nicht im alten Missionsgebäude ausgehalten hat!"
Byrd grinst, "Ja ja, das Teufelchen scheut das Weihwasser!"
Shadrack winkt ab, "Sie Sprücheklopfer. Aber ich vermute, es stimmt: Kansas City Kara war in Berührung mit der Macht des Reckoning. Das alte Missionshaus scheint geweiht zu sein gegen diese Macht. Wenn wir May B. dorthin bringen, könnte sie die Nacht über dort sicher sein! Wenn der geweihte Boden schon diesem halbwilden Waisenkind Unwohlsein bereitet hat, dann wird eine Kreatur wie den Omega-Wolfsmann eine wahre Höllenpein erwarten, wenn er Fuß darauf setzt!"
May B. schnaubt, "Sind Sie plötzlich gläubig geworden, Shadrack?"
Dieser sieht sie abschätzig an: "Seien Sie bitte nicht so naiv, zu denken, nur heidnische Kräfte seien in der letzten Dekade stärker geworden in der Welt."
May B. funkelt ihn an, "Ja, ja, schon gut. Wir lassen nichts unversucht. Sehen Sie einfach zu, dass wir schleunigst dorthin kommen, ich bin nicht scharf darauf, auch so ein Bissmal zu kassieren wie John."
Rex nickt sinnierend, und fügt hinzu, "Aber es gibt da natürlich noch eine weitere Unsicherheit ..."
Byrd sagt, "Jetzt machen Sie's doch nicht so spannend, altes Haus!"
Der Hexslinger raunt, "Nun ... wenn es schon für Kansas City Kara schier unerträglich war, im alten Missionshaus eingesperrt zu sein ... sie, die sie wahrscheinlich nur kurz berührt worden ist von den Kräften der Reckoners ... wie wird es erst für Sie sein, Miss Wickett, die Sie jahrelang direkte Dienerin dieser Kräfte waren ...?"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 1.09.2023 | 16:19
John Bloody Knife spricht erneut mit seinem Vater über das, was Yahto zu berichten wusste. Die Sioux versprechen daraufhin ihren Verbündeten, sich mit verschiedenen Gesängen an einem Schutzbann zu versuchen, um den Wanagi-Wolf aus der Ferne zu schwächen. Yahto würde sich daran zu beteiligen haben, da es sein erklärter Feind sei, der hier gebannt werden soll. Sofort entsteht einige Aufruhr bei den Vorbereitungen, gleichzeitig macht unser Aufgebot sich abmarschbereit. May B. mustert dabei Yahto besorgt. Mittlerweile hat sie keinen Argwohn mehr gegen ihn, sein Gesinnungswechsel scheint echt zu sein.
"Vertraust Du mir, May B.?", fragt Yahto sie leise, als er ihren prüfenden Blick auf sich bemerkt.
"Ich glaube schon", erwidert sie, "aber ich mache mir ein wenig Sorgen um Dich! Du hattest den Sioux vor heute Nacht noch nichts von Deiner Jagd auf meinen Verfolger erzählt, oder was vorher passiert ist, oder?"
Yahto schüttelt den Kopf, "Er ist mein persönlicher Feind. Mein Bruder Otavana trägt Schuld dafür, dass es ihn gibt. Ich muss mich nun darum kümmern, dass er zerstört wird."
May B. senkt die Stimme noch mehr, "Und wenn Du jetzt den Sioux davon erzählst, und von Otavana, dann werden sie noch weitere Fragen stellen. Und Du ... bist ein Ravenite!"
Yahto zögert, und schüttelt dann mit Bestimmtheit den Kopf: "Nein, May B.! Ich habe dem Raben-Totem nicht den Eid geschworen. Ich besitze auch nicht das versteckte Raben-Tattoo am Körper. All dies wäre erst noch gekommen, wenn Otavana mich in seine Lehre genommen hätte. Jetzt freue ich mich darüber, dass es nicht so gekommen ist."

Insgeheim ist May auch froh, sie weiß nicht, was die Sioux mit einem überführten Ravenite machen würden, aber sie kann sich leicht vorstellen, dass ein schnelles Herausschneiden der tätowierten Stelle noch die gnädigste der Möglichkeiten sein könnte.


Also setzen die fünf Wild Cards sich in Bewegung. Nach kurzer, nächtlicher Wanderung entdecken sie den spärlichen Fackelschein, der von der Mission de la Santa Maria her dringt, nördlich des Indianerlagers, und ebenfalls in Sichtweite der Stadt.

Ein GM Move sagt an dieser Stelle, Advance a Threat! Dramaturgisch äußerst passend, das ist dann natürlich der Omega-Wolfsmann!

Über der Prärie erhebt sich das Geheul eines einsamen Wolfes, kehlig und kurzatmig. Es klingt nicht wie das Heulen eines normalen Tieres, dafür ist es etwas zu tief und zu laut. Alle Wild Cards würfeln gegen Nausea, und schaffen es, außer Shadrack mit seinem Yellow-Nachteil, der soll ihm dafür gleich mal einen Benny einbringen.

John Bloody Knife zieht einen seiner knöchernen Wurfspeere aus seinem Gürtelköcher, und knurrt leise, "Jagdgeheul von Omega-Wolfsmann! Schon sehr nah. Seine Stimme verrät, er ist schwer verwundet."
"Na, ist ja ausgezeichnet", raunt Byrd grimmig, einen Peacemaker in der Hand, "dann brennen wir ihm noch eins aufs räudige Fell, und bringen zu Ende, was wir im Old Moon Saloon begonnen haben!"
John schüttelt düster den Kopf: "Dass Omega-Wolfsmann schwer verwundet ist, macht ihn nicht schwächer. Macht ihn gefährlicher. Ist nun zu allem bereit."


(https://western.gallery/wp-content/uploads/2020/11/cooley-bob-ranchoschurch.jpg)
Die Mission de la Santa Maria, kurz vor Gomorras Stadtgrenze


Das Missionshaus ist eins der Gebäude aus Gomorras ursprünglicher Gründerzeit vor dem Großen Beben, und man sieht ihm sein vergleichsweise größeres Alter an. Der Innenhof des weißen Bauwerks im Pueblo-Stil ist von einem Wall umgeben, und erinnert jetzt bei Nacht durchaus an eine Art Bastion gegen die bösen Mächte. May B. sieht sich unruhig um in die Richtung, aus der das Jagdgeheul aus dem Dunkel erklungen ist. Byrd probiert eifrig den schweren Türklopfer am geschlossenen Tor aus.

Schwein gehabt: Laut den Orakelwürfeln werden die Wild Cards umgehend eingelassen:

Das Tor wird aufgeschoben, und ein Geistlicher in brauner Kutte erscheint, eine Fackel in der Hand. Es ist ein schwarzhaariger Californio in den frühen Dreißigern, und er mustert die Neuankömmlinge verblüfft.
"Was führt Euch zu solch später Stunde hierher, meine Kinder?", fragt er, leicht misstrauisch.
"Sie müssen uns einlassen, Herr Pfarrer, meine Freundin hier wird von einem wilden Tier verfolgt!", bittet Joycelyn händeringend.
Trotz ihrer vielen Boni erreicht sie nur einen knappen Persuasion-Erfolg. Der junge Pfarrer öffnet das Tor zwar weiter, um die fünf eintreten zu lassen, aber wundert sich, "Dann würde ich eigentlich empfehlen, rüber in die Stadt zu gehen! Dorthin wagt sich kein Tier, und es sind allzeit viele wackere Leute mit Flinten dort, wenn alles andere scheitert ...!"
Byrd lüpft den Hut, "Ein Quäntchen Beistand vom Herrn und Erlöser wäre uns ehrlich gesagt heute Nacht ganz recht! Wir sind noch neu in der Stadt und bekommen leicht Nervenflattern! Luca Byrd mein Name, Herr Pfarrer."
Shadrack hebt beim Eintreten ebenfalls seinen Zylinder und nennt seinen Namen, dann schaut er auffordernd May B. an. Die Hexe presst die Lippen aufeinander, und schaut auf die Torschwelle herab, als läge dort eine Klapperschlange. Sie war nie eine große Kirchengängerin, aber hat seit sie auf Mina Devlins Mädchenschule war keinen Fuß mehr in ein Gotteshaus gesetzt, bisher nicht aus Ablehnung, sondern schlichtweg aus Desinteresse.
"Machen Sie schon, May B.", sagt Shadrack, es soll wohl ermutigend klingen.
Die Hexe tritt in den staubigen Innenhof hinein, mit angehaltenem Atem. Allerdings entflammt sie nicht, beginnt auch nicht zu qualmen oder in Zungen zu reden, sie fühlt sich nur etwas bedrückt, irgendwie ... unwillkommen.

Die Mission de la Santa Maria ist permanent mit der Kraft Sanctify belegt, wie sie im Deadlands-Grundbuch beschrieben ist (Seite 77). Diese wirkt gegen übernatürliche, böse Entitäten, also nicht einfach gegen Charaktere mit dem Arcane Background (Witch); mit anderen Worten, Shadrack hat May B. unnötig nervös gemacht. Aber auch er wusste es vorher nicht besser.

"Seid Ihr Katholiken? Soll ich Euch zeigen, wohin Ihr Euch zum Gebet begeben könnt?", fragt der Pfarrer besorgt.
Byrd lächelt entschuldigend, "Zuallererst zeigen Sie uns doch bitte, wie wir auf diesen hübschen Wall hinauf kommen können, Herr Pfarrer. Könnte schon sein, dass wir dem verlausten Untier da draußen ein paar blaue Bohnen entgegen schicken müssen, so Gott will."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 8.09.2023 | 14:29
Der Priester hat das ferne Wolfsgeheul eben auch vernommen, und ist ohne Schwierigkeiten zu überzeugen, ein paar Sicherheitsmaßnahmen zu ergreifen.

Von einem schmalen Gang, der wie ein Wehrgang am Wall entlang führt, spähen die Wild Cards in die Nacht hinaus. Vorerst scheint sich nichts unter dem fahlen Mondlicht zu bewegen. Das Getier des Ödlands verharrt still, als wäre es ebenfalls in Furcht vor dem Geheul erstarrt ...

Alles, was man hört, ist ganz leise der rituelle Gesang der Sioux aus der Ferne. Ob jedoch ein Dutzend Ureinwohner einzig und allein mit ihren Stimmen und Rasseln Otavanas Kreatur aufhalten können, scheint ungewiss ...

"Wir bringen May B. dort oben hinauf, in den Glockenturm!", ordnet Shadrack an, und deutet zu dem zentralen, hohen Turm des Missionsgeländes, "dahin kommt das Biest nicht ohne weiteres. Da muss es den ganzen Innenhof durchqueren, und bis dahin hat die geweihte Erde es womöglich verzehrt ... wenn es sich denn tatsächlich schnell genug bewegen sollte, um unseren Sechsschüssern zu entgehen!"
Byrd nickt enthusiastisch, "Und dafür muss es verteufelt fix sein!"
May B. stimmt zu, "Okay, meinetwegen. Und ich habe außerdem die beste Sicht von da oben, und kann dem Vieh eins auf den Pelz brennen sobald es sich zeigt. Hm, und vielleicht fühle ich mich dort auch etwas besser ..."
"Na, wo drückt denn der Schuh?", erkundigt sich Byrd.
May B. schüttelt abwiegelnd den Kopf, "Ach, nichts weiter. Nur etwas flau, als wäre ich ... fehl am Platze hier. Diese Kansas City Kara muss ganz schön schwache Nerven haben, wenn dieses Gefühl sie derart aus der Fassung gebracht hat!"
Shadrack grummelt, "Na, freuen Sie sich besser nicht zu früh. Ich frage Sie übermorgen noch einmal, ob Sie immer noch so mopsfidel sind."
"Übermorgen?!", fragt die Hexe entgeistert.
"Gewiss doch. Wer sagt Ihnen denn, dass wir die Sache noch heute Nacht beenden können?! Womöglich wartet ein längerer Aufenthalt auf Sie!"


Als die Wild Cards wieder in den Innenhof hinab kommen, um den jungen Pfarrer um Erlaubnis zu fragen, auf den Kirchturm zu steigen, steht dieser gerade in einem Torbogen und spricht mit einem anderen Mann.
"Victor Navarro!", staunt die Hexe.
Der Californio grinst und lüpft seinen schwarzen Hut.
"Was machen Sie denn hier, zum Teu... oh, entschuldigung. Noch dazu zu dieser nachtschlafenden Zeit?!"
Victor Navarro entgegnet, "Ich helfe meinem Bruder dann und wann mit den alltäglichen Arbeiten aus, die es hier draußen zu tun gibt, sí? Und natürlich bin ich auch katholisch, und zolle dem Herrn regelmäßig Respekt."
Byrd sagt verblüfft, "Donner und Doria! Ihr Bruder?!"
Victor Navarro nickt zufrieden und zeigt auf den anderen Mann, "Sí sí. Juan Navarro, der fromme der beiden Navarros!"


(https://www.creativefabrica.com/wp-content/uploads/2022/10/25/Realistic-Strong-Male-8k-Resolution-Concept-Art-Portrait-43300300-1.png)
Father Juan Navarro, von der Mission de la Santa Maria


Byrd fragt rundheraus den Pfarrer, "Na das ist ja mal was! Und wenn jemand behaupten würde, nur mal so angenommen, Ihr Herr Bruder wäre ein ausgemachter Spitzbube, drüben in der Stadt! So ein richtiger Spitzbube, der, sagen wir mal, gemeinsam mit seinen sauberen Freunden anderen Leuten die Zossen unter den Ärschen wegklauen würde! Würden Sie ihn dann immer noch hier friedlich den Messwein sortieren lassen, Herr Pfarrer?!"
Juan Navarro sagt gelassen, "Nicht jedes der Schafe meiner Gemeinde hat einen guten Ruf. Kann ich deswegen einem von ihnen die Tore der Mission verschließen? Sabe qui no, mein Sohn. Gewiss auch nicht einem Blutsverwandten. Nur der Herr kann richten."
"Ihr Leute seid also gerade hier, um den Beistand von Padre Juan zu erbitten?", will Victor Navarro wissen, "das sind ja sehr andere Umstände als die, unter denen wir uns letztes Mal getroffen haben."
"Joah", entgegnet Luca Byrd verschmitzt, "in einer Stadt wie Gomorra kann man eben binnen kürzester Zeit vom Glauben abfallen ... oder andersrum, gläubig werden!"
Victor Navarro macht einen Schritt auf May B. zu, und lächelt, "Padre Juan sagte mir gerade, ein wildes Tier stelle Ihnen nach, Señorita guapa? Sie können sich natürlich darauf verlassen, dass auch ich das Meinige tue, um Sie vor diesem Biest zu verteidigen! Ich reite nie unbewaffnet los."
May macht schmale Augen und murrt, "Das ist ja ganz schmeichelhaft, Mister Navarro! Aber wir sind selber bestens bewaffnet. Padre Juan, lassen Sie mich bitte hinauf auf den Glockenturm? Ich brauche eine gute Position, um auf den Verfolger zu ballern."
Juan Navarro entgegnet zögerlich, "Ich erlaube Schießeisen hier auf dem Gelände nur mehr als ungern, meine Tochter. Aber manchmal geht es nicht anders, hier draußen ... Also bien, von mir aus. Mein Bruder Victor wird Sie hinauf geleiten, er kennt den Weg."


Dann müssen uns die Orakelwürfel jetzt nur noch sagen, ob der Omega-Wolfsmann in dieser Nacht noch erscheint. May B. ist bereit, einen Benny abzuwerfen, um seine Unsichtbarkeit zu durchschauen, wenn er seine neuartigen Kräfte verwendet, als er sich nähert. Die anderen Wild Cards postieren sich wieder auf den Mauern um den Innenhof herum, mit gezogenen Colts, und John Bloody Knife mit seinen knöchernen Wurfspeeren.

Die Orakelwürfel geben allerdings nicht nur an, dass der Omega-Wolfsmann jetzt nicht erscheint — es ist sogar ein "Nein, und außerdem"-Resultat! Das Vieh spürt eine instinktive Abneigung gegen den geweihten Boden, und weiß es besser, als jemals Fuß darauf zu setzen! Da kann mein Aufgebot mit seinen gezückten Ballermännern warten bis es schwarz wird.

Etwas ratlos mache ich daraufhin einen GM Move. Das Resultat ist, Advance a Threat! Scheinbar widersprüchlich, denn die Bedrohung wurde ja gerade abgewendet, indem die Würfel klar gezeigt haben, dass der Omega-Wolfsmann nicht angreift. Moment, es ist das Missionshaus, das er nicht angreift ... es war keine Rede vom Indianerlager! Und von dort kommen ja die monotonen Gesänge, die ihn bannen sollen.
May B.s scharfe Sinne registrieren also, wie das rasselnde Atmen und Hecheln schlagartig wieder Kehrt machen, und in der Prärie verschwinden.
"Es haut ab! Es rennt zum Indianerlager!", schreit die Hexe aufgeregt vom Glockenturm hinab.
"Nein! ... Mein Vater!", ruft John Bloody Knife entgeistert, und erhält einen Benny für seinen Loyal-Nachteil: Jetzt ist er im Zugzwang! Sofort rennt er zu den Stufen, um den Wall hinab zu gelangen, und durch die Tore hinaus in die Prärie, um eine verzweifelte Verfolgung aufzunehmen!
Shadrack ruft den Glockenturm hinauf: "Sie bleiben da oben, May B.! Sie sind es, die es eigentlich will! Wir begleiten John zum Lager, und versuchen, es dort abzumurksen!"
May B. öffnet empört die Lippen, um etwas zu entgegnen, aber Victor Navarro neben ihr legt ihr besänftigend die Hand auf die Schulter: "Er hat recht, Señorita! Ich bleibe hier bei Ihnen. Seien Sie nicht schon wieder aufsässig!"
"Ich bin so aufsässig wie ich will, Sie Penner!", zischt die Hexe wütend, aber zögert dennoch. Es scheint klüger, wenn sie hier oben abwartet, so wenig ihr das auch passen mag.

Daraufhin müssen die Orakelwürfel entscheiden: Können die Wild Cards den Omega-Wolfsmann in der Ödnis aufhalten, bevor er über das Indianerlager herfallen kann?
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 8.09.2023 | 17:08
Die Würfel sagen dazu, ja, und außerdem können sie ihm sogar in den Rücken fallen, weil er wie gebannt den Gesängen lauscht.

Soundtrack: Pearce Roswell, Skulls

Mit aggressiv gesträubtem Nackenfell kauert die menschenähnliche Kreatur im hohen, trockenen Gras, und fixiert leise knurrend die Feuerstellen des Indianerlagers. Seine Klauenhände öffnen und schließen sich nervös, jeden Moment kann es losschnellen, um die Indianer anzufallen! Er gleicht den anderen Wolfsmännern aus Kansas, aber erscheint schlechter ernährt und drahtiger. Ein erschreckender Anblick ist die unnatürliche Erscheinung nichtsdestotrotz, alle Wild Cards müssen also erneut gegen Terror würfeln. Sogar Shadrack schafft es dank mehreren Höchtzahlen bei seinem Wurf, obwohl ihm ja noch der Schreck von dem Geheul in den Knochen sitzt und er ein Fatigue-Level deswegen hat. Nur Joycelyn muss auf der Furcht-Tabelle würfeln, sie schlägt sich entsetzt die Hände vor den Mund und wird Vulnerable.

Hier sind die Spielwerte unseres Widersachers für diese Begegnung. (Den hatte ich schon länger in meiner Ideensammlung, er sollte eigentlich schon kurz nach der Zerstörung von Barricade, Kansas, auftreten, aber da war keine Zeit dafür.)

🌵Omega Wolfman
Native warrior covered in thick grey wolf fur with elongated teeth and golden eyes. This specimen seems frail and weak compared to the others, but its eyes look more cunning.
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8-1, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d10+2, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d10, Taunt d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8 (1)
Special Abilities:
Alertness:
+2 to Notice rolls due to sharp animal instincts.
Armor (1): Thick Fur.
Bite: Str+d4
Fear: The Omega Wolfman causes a Fear check when it lets itself be seen.
Fleet Footed: As the Edge.
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
Improved Extraction: As the Edge.
Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Illumination.
Shadow Dash: As an Action, the Omega Wolfman may step into a shadow to become invisible and target any other shadow within sight. Moving towards that shadow is at Pace 48. (It cannot Run during this movement.)
Gear: May B.s old socks from Barricade, Kansas.

(https://i.pinimg.com/1200x/21/72/1f/21721f69be708025002564c450518e2c.jpg)

Weil das Würfelorakel uns einen Überraschungsangriff spendiert, starten die SCs auf Hold, und können allesamt vor ihrem Gegner agieren. Shadrack lässt seine Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen aufglühen, als er Ammo Whammy auf sie ausspricht. Ab seiner nächsten Aktion macht er Extra-Schaden mit seinen Runenkugeln. John jedoch will keine Sekunde verlieren, er prescht lautlos heran, zu leise sogar für die scharfen Sinne des Wolfsmannes, und hackt mit seinem übergroßen Kriegsbeil der Kreatur in den Rücken. Dank The Drop trifft er mit Raise! Er verursacht zwei Wunden, genug, um den bereits verwundeten Gegner niederzumachen — welche die Kreatur jedoch mit einem ihrer Bennies vollständig absorbiert!
"Mister Byrd, schießen Sie es ab, bevor es John noch einmal beißen kann!", warnt Joycelyn in zitternder Stimme, und macht einen Support-Wurf, der dank ihrem Reliable-Vorteil gelingt.
Luca Byrd feuert umgehend und trifft zweimal, und richtet ebenfalls zwei Wundlevel an. Allein aus Prinzip verwende ich auch den zweiten Benny des Widersachers zum Absorbieren, aber diesmal erzielt er eine Doppeleins dabei, ein Kritischer Misserfolg! Johns Axtstreich und Lucas Patronen haben dem Omega-Wolfsmann der Garaus gemacht!


Mit dem Gewehr in Händen, das sie von den Südstaaten-Soldaten erbeutet hat kauert May B. also währenddessen oben im Glockenturm, und späht in die Richtung, in der John Bloody Knife und die anderen fortgerannt sind. Sie kann von hier oben im fahlen Sternenlicht nur die graue Staubwolke ausmachen, welche das Aufgebot hinterlassen hat. Hätte sie bloss ihre Flugsalbe dabei, dann könnte sie im Notfall von hier aus abheben und in die Prärie hinab fliegen, um den anderen zu helfen! Aber das Gefäß steht versteckt zusammen mit ihren anderen übrigen Habseligkeiten in Joycelyns Herbergszimmerchen. Außerdem müsste sie sowieso vorher den gottverdammten Blackjack-Gangster loswerden.
"... Was für ein Schlamassel ist das denn diesmal schon wieder, in den Sie sich begeben haben, Señorita guapa?", fragt Victor Navarro leise. Er hat seine Colts feuerbereit in Händen, aber sieht ebenso wenig wie die Hexe.
Sie würdigt ihn keines Blickes, sondern sucht weiterhin konzentriert das Ödland ab, als sie leise antwortet, "Was soll das heißen, diesmal schon wieder?! Letztes Mal war es Ihr gottverfluchter Schlamassel, den wir regeln mussten! Hat auch alles vorzüglich geklappt von unserer Seite, wie ich Sie erinnern darf; niemand konnte wissen, dass Richter Gabriel einfach schummeln würde und Ihren Mann trotzdem aufknüpfen lassen würde!"
Navarro bekreuzigt sich schnell, und lächelt, "Ihre Flucherei grämt mein katholisches Herz, Señorita guapa! Noch dazu in einem Gotteshaus! Eigentlich meinte ich die Walkin' Dead, die Sie beinahe geschnappt hätten, als meine Freunde Sie erstmals getroffen haben. Sie scheinen mit einer gewissen Regelmäßigkeit in solcherlei Schwierigkeiten zu geraten!"
May B. hebt die Schultern, "Das stimmt wohl leider. Aber das Gomorra Valley scheint auch ziemlich überrannt zu sein von übernatürlichem Spuk!"
"Das will ich meinen, nachtsüber ist diese Gegend zwei Schritte von der Vorhölle entfernt! Umso mehr sorge ich mich um Sie, corazon! Ich wäre untröstlich, wenn Ihrem hübschen Gesicht mit Ihrem Stupsnäschen etwas geschehen würde. Können Sie mir nicht versprechen, etwas vorsichtiger zu sein, während Sie in Gomorra sind?"
"Navarro, ist das etwa eine Anmache, während wir in einer Kirche sind? Noch dazu, nachdem Ihr Brüderchen der Padre Sie mit mir hier hinauf geschickt hat?!"
"Aber, aber, Señorita! Was denken Sie nur von mir!", wiegelt Navarro ab, aber mit einem leichten Grinsen.
"Ich denke, ich habe es hier mit einem verdammten Outlaw zu tun, aus Gomorras gefährlichster Bande, das denke ich! Fresse jetzt, ich glaube, ich hab' da unten was gehört!", zischt sie, und nimmt ihr Gewehr in Anschlag, zielt in die Nacht.
Wachsam späht auch der Outlaw hinab. Eine Weile ist es still.
"Wenn wir die Nacht überstehen, Señorita guapa ...", raunt Navarro schließlich, "und ich denke, das werden wir ... ich und Sie sind schon mit Schlimmerem fertig geworden, sí? ... Denken Sie, wir können bald über eine weitere Zusammenarbeit nachdenken? Sie haben sich bei dem Job neulich gut geschlagen! Und zwei Sweetrock-Wachmänner haben obendrein ins Gras gebissen, ich wette, die gehen auf die Kappe Ihrer Gruppe!"
May B. schaut Victor Navarro über ihr Gewehr hinweg wütend an, und zischt, "Ich bin kein Scheiß-Outlaw! Sie sehen mal besser zu, dass wir endlich unsere fünf Pferde wieder kriegen von Ihren Compadres, dann reden wir weiter!"

In dem Moment ertönen gedämpfte Stimmen, und zwei Schüsse peitschen durch die Finsternis. May B. zuckt zusammen und zielt angestrengt. Der Kampf scheint so schnell beendet worden zu sein wie er begonnen hat ...


Als die anderen vier siegreich im Missionshaus eintreffen, setzt gerade die Morgendämmerung ein.
"... War eigentlich ganz leicht!", freut sich Luca Byrd, und klopft sich Präriestaub vom Mantel.

(https://png.pngtree.com/background/20230422/original/pngtree-real-background-of-desert-dusk-sky-picture-image_2454815.jpg)

"Die Sioux haben bereits begonnen, den Kadaver zu vergraben", grummelt Shadrack zu May B., "wir sollten dorthin zurück gehen, damit Sie und dieser Junge, Yahto, im Indianerlager in Ruhe alles erklären können."
Byrd nickt enthusiastisch: "Das Erzählen kann ja unsere Miss Lancaster übernehmen! Die macht das am besten!"
Shadrack schüttelt den Kopf, "Nein, bei den Sioux reden May B., John, und Yahto. Aber auch die Städter werden Fragen haben nach den ganzen Gerüchten von einem Berglöwen und dem Angriff heute Abend im Old Moon Saloon. Da lassen wir Miss Lancaster berichten."
Diese hebt ablehnend die Hand, "Zu einem Zeitpunkt, der mir passt, Gentlemen. Ich habe eine ganze Nacht an Schlaf verloren. Heute bleibe ich in den Federn und hole den nach. Und wie ausgezeichnet ich schlafen werde, nun, nachdem dieser garstige Verfolger ausgeschaltet ist!"
"Meinetwegen", knurrt Shadrack, "dann fehlt nur noch Kansas City Kara. Ich könnte mir vorstellen, dass mit der tatsächlich irgendwas nicht stimmt. Das ist keine gewöhnliche Wildererin. Vielleicht ist sie eine Art von Besessener. Der Omega-Wolfsmann war jedenfalls nicht das erste Raubtier dieser Art, der Gomorra terrorisiert."


Kansas City Kara ist jedoch verschwunden, als Shadrack sie an diesem Tag genauer befragen will. Das Betreiber-Ehepaar des LAD Saloon hat nur zu berichten, sie habe sich letzte Nacht mit ihren paar Lumpen und Habseligkeiten davon gemacht. Shadrack will die Sache nicht auf sich beruhen lassen, und hört sich überall um, wo Jäger, Trapper, und Trailblazer zusammen kommen. Seine Vermutung bestätigt sich: Das Gerücht von einem Berglöwen hält sich schon seit einem Jahr. Durch das Auftauchen des Omega-Wolfsmanns hat es sich nur intensiviert. Durch seine Vernichtung letzte Nacht wird das Gerücht nicht ganz verschwinden.

"... Wir wissen aber nun, dass es nicht Otavana war, der hinter dieser Sache steckte", endet Rex schließlich, als das Aufgebot wieder versammelt ist, "ich würde dem Glauben schenken, was Yahto uns erzählt hat: Sein Bruder ist vorerst besiegt. Eine andere Kraft hat das Omega des Rudels erfasst und ihm diese gespenstischen neuen Fähigkeiten gegeben. Das war kein schamanischer Zauber. Vielleicht war es noch etwas Ungeheuerlicheres, meine Damen und Herren: Vielleicht war es die Kraft des Reckoning selbst."

Durch diese Recherche haben wir die letzten Eventualitäten ausgeschaltet und haben den letzten benötigten Hinweis bekommen für unsere
Queste: Herausfinden, wer dem Aufgebot nachspioniert (Clue Target 5\5).


Advances
Alle Wild Cards haben durch dieses Abenteuer einen neuen Advance verdient.
Shadrack: Vigor ➜ W8
Byrd: Damit er mit Rex mithalten kann, geben wir ihm den Professional-Vorteil (hier "Legendary Trait"), und er hat jetzt W12+1 als Shooting-Würfel.
May B.: Intimidation ➜ W4 & Survival ➜ W8
Joycelyn: Persuasion ➜ W10
Bloody Knife: Stealth ➜ W8 & Survival ➜ W6
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 9.09.2023 | 17:20
Bleibt nur noch ein loses Ende zu vertäuen, und das ist unsere zweite
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 1\2).

Eigentlich brauchen unsere Wild Cards nur eine neue Gelegenheit, um Mallory Kentrall erneut zu befragen. Wir wissen ja immerhin schon, dass sie die okkulte Expertin bei der Sache war (nicht etwa ihr Chef Manta Blake, wie ursprünglich angenommen). Kann man ihr also am Tag nach dem Kampf mit dem Omega-Wolfsmann habhaft werden?

Die Orakelwürfel sagen mit einer Doppeleins, "nein, und außerdem":

Die Kentrall hat den Umstand ausgenutzt, dass unsere Wild Cards ja gestern stark mit ihrer anderen Queste beschäftigt waren, und hat ihr Dachzimmerchen im Buffallo Chip Saloon hastig geräumt und sich aus dem Staub gemacht!
"Verdammt!", flucht May B. grimmig.
"Jetzt sind wir angeschmiert, Compadres. Wer könnte denn noch über Manta Blakes Gruppe und ihre Auftraggeber Bescheid wissen?", sinniert Mister Byrd.
Shadrack knirscht mit den Zähnen, "Normalerweise würde ich ja sagen, die Sweetrock Mining Company. In Sachen Dead Man's Laughter Lode schienen die aber ausnahmsweise nicht informiert gewesen zu sein. Die wussten neulich ja nicht, dass ein Ivor Curwen es ist, der ihr Konkurrent war bei ihrem Neuerwerb."
May B. grübelt, "Außerdem hat Sweetrock doch keinen Begriff vom Übernatürlichen. Die sind ganz hundsgewöhnliche Geschäftemacher. Wahrscheinlich hat Howard Findley noch nie vom Reckoning gehört, der aufgeblasene Hornochse muss ja immer Geschäftsberichte lesen und seine endlosen ... Subtraktionen machen, oder all sowas!"
Shadrack pafft genervt an seiner Pfeife, "Additionen heißt's."
"Fressen Sie meinen Spitzenunterrock, Rex", raunzt die Hexe, "ich werd' diesem Howard Findley mit seinen Geschäftspapieren verdammt nochmal meinen Knöchel zeigen, und dann regiere ich die Stadt, bis zum nächsten Sonnenuntergang!"
"Jetzt beginnen Sie, laut zu denken, Miss Wickett!", sagt Shadrack mit mitleidigem Lächeln.
"Ja verdammt. Das ist was für später. ... Glauben Sie nicht, dass ich's nicht irgendwann tun würde!"
"Aber May B.", ermahnt Joycelyn schüchtern, "nicht, dass Sie sich die Finger verbrennen an den Machtspielchen hier in dieser lasterhaften Stadt!"
"Oder Ihren süßen Knöchel verbrennen, viel mehr", fügt Byrd hilfreich hinzu.
"Was ist mit dem schwachen, dünnen Wasichu, dem, den Ihr 'den Statiker' nennt?", fragt John.
"Ah, zumindest einer von uns lässt sich nicht zum Faseln hinreißen! Also zurück zum Thema", lobt Shadrack.
"Wahrscheinlich ja durchgeknallt, der arme Kerl!", erinnert Byrd.
"Wer von den beiden jetzt", fragt May, "der Statiker oder Rex? Rex ist durchgeknallt."
"Wie gesagt, Schluss mit Gefasel, Miss Wickett!, fordert Shadrack, "Der Herr Statiker ist besser als nichts, denn er ist der einzige Überlebende aus der Manta-Blake-Truppe, den wir noch nicht befragt haben."

Diesmal sind die Orakelwürfel gnädiger, und bestätigen, dass der Statiker noch in der Stadt ist. Von hier ist schießlich auch schwierig wegzukommen, wenn man als Nervenwrack zurück in die Zivilisation will.

Da es natürlich noch keine Irrenanstalt gibt in Gomorra (und es noch lange dauern wird, bis wir eine bauen können), hat der Statiker Zuflucht bekommen in einem Nebenzimmerchen in Doc Branson's Arztpraxis. Hier wartet er auf die nächste Stagecoach, die ihn in ein paar Tagen weg aus Kalifornien bringen kann.


(https://cdn.openart.ai/stable_diffusion/79a8a97833e6a73601c62dee6ebce8c5f9920e2d_2000x2000.webp)
Ernest Larson ist immer noch total überspannt


Dieser Mann, Ernest Larson, scheint immer noch leicht schizophren zu sein seit seinem Ausflug in die Spuk-Mine. Ich erziele eine 17 auf dem W20, die Clue-Tabelle ergibt also einen Hinweis! Ernest kann also wider Erwarten sehr wohl Licht ins Dunkel bringen, was die Ziele der zurückliegenden Expedition betrifft.

Wir schicken Joycelyn vor, um mit ihm zu reden. Ernest Larson kennt sie zwar (laut Common Knowledge-Wurfergebnis) nicht als Prominente, aber ihr Very Attractive-Bonus zählt auf ihren frisch gesteigerten Persuasion-Würfel. So erreicht sie auf Anhieb ein Raise, und gewinnt sofort das Vertrauen des nervlich zerrütteten Statikers. Mit zitternder Unterlippe und unter gelegentlichem Wispern in Nonsens-Gestammel packt er aus: Manta Blakes Auftraggeber aus Salt Lake hatte besonderes Interesse an dem Altarraum, den die unabhängigen Schürfer in ihrem Stollen eingerichtet hatten, als sie damals die Dead Man's Laughter Lode gebaut hatten. Die Tommyknockers waren möglicherweise damals schon da, aber wahrscheinlich war der Altarraum dazu gedacht, mit ihnen zu kommunizieren, oder sie anzulocken! Manta Blake hat es nicht klar gesagt, aber Ernest Larson vermutet, dem Auftraggeber aus Salt Lake (Ivor Curwen!) ging es eigentlich nicht um die Ghost-Rock-Ausbeute in der Mine. Er war an den Tommyknockers viel mehr interessiert! Von den skelettierten Walkin' Dead war übrigens nie die Rede im Vorfeld, von denen hatte es keine Gerüchte gegeben, bevor Manta Blakes Trupp die Mine betreten hatte.
"... Weil das die urprünglichen Schürfer waren, die Unabhängigen, die damals die Minentunnels gegraben haben, als sie noch Fa-Fa-Fleisch auf den Knochenhänden hatten! Noch im Tod sind sie an die Stätte ihrer Teufeleien gebunden!", wimmert der Statiker, dann verfällt er wieder in sein manisches Wispern.
"Eine merkwürdige Art der Geschäftemacherei", sagt Shadrack halblaut im Hintergrund zu Byrd, "der erhoffte Gewinn schien überhaupt nicht monetärer Art gewesen zu sein!"
"Eher so Dämonen statt Moneten, was?", fragt Byrd ebenso halblaut.
"Wir müssen Ivor Curwen unbedingt den Hals umdrehen, und unbedingt auch seinen Herren, den Whateleys!", raunt May B., "Aber an Curwen kommen wir nicht so einfach ran, wenn wir nicht einen Knochenbrecher nach Salt Lake schicken ..."
Shadrack hakt ein, "... Und die Whateley-Sippe kommt netterweise von selbst hierher, um sich ihre Tracht Prügel von uns abzuholen, meinen Sie! Sehr praktisch, in der Tat ...!"<


In jedem Fall ist das der Abschluss für die
Queste: Herausfinden, was die anderen Explorateure in der Dead Man's Laughter Lode geplant hatten (Clue Target 2\2).


Dann machen wir mal einen abschließenden GM Move, um das Abenteuer rund zu machen. Ich hoffe schon eine Weile auf Advance a Plot als Ergebnis. Ich hatte mir nämlich vorgenommen: Das nächste mal, dass ein GM Move angibt Advance a Plot, taucht der verdächtige Texas Ranger Jim Smith wieder auf, um Luca Byrd entgegen zu treten. Die Würfel geben allerdings an, Advance a Threat! Welche Bedrohung ist das also, die hier ihre Schatten voraus wirft? Mir fällt direkt was ein:

Am nächsten Tag wird von zwei abgerissenen Handlangern ein Brettersarg zum Office von Doc Branson gebracht. Absolut kein ungewöhnlicher Anblick, in einer Stadt, wo Duelle und Straßenschlachten so häufig sind! Als ein grauhaariger Old-Timer die Wild Cards jedoch fragt, "Kannten Sie den nich'? War'n Se nich' gestern noch bei dem?", werden unsere Helden sofort hellhörig.


(https://img1.cgtrader.com/items/2693095/434c1b2d1d/large/wild-west-wooden-coffin-shovel-and-hat-3d-model-low-poly-obj-fbx.jpg)
Kriegt wohl mal wieder jemand eine fix zusammengezimmerte Holzkiste in Gomorra, Kalifornien


Ernest Larson hat ins Gras gebissen, laut Doc Branson durch Herzversagen. Ob das aus irgendeinem Grund durch einen neuerlichen Schreck geschehen ist, nachdem sein Nervenkostüm sowieso derartig angeschlagen war, oder gar ein schnell wirkendes Gift, kann an dieser Stelle nicht gesagt werden. Doc Branson ist viel zu beschäftigt, um eine Obduktion durchzuführen oder die Sache anderweitig weiterzuverfolgen. (Immerhin ist er der einzige Arzt in einer Siedlung voller Schussverletzungen.)

"Vielleicht sind wir am Ende noch daran Schuld", haucht May B. erschrocken, während die Wild Cards betreten dabei zusehen, wie der Sarg in Richtung Elephant Hill getragen wird, wo der Friedhof der Stadt liegt, "wer weiß, vielleicht hat irgendeiner heimlich beobachtet, wie wir gestern mit dem armen Irren geredet haben! Und dieser jemand hat sich gedacht, er macht den Gerüchten mal ein Ende ...!"
Shadrack knurrt "Wir müssen sofort mach den beiden Cornish sehen. Das kann heißen, dass jemand die Reste der Manta-Blake-Truppe liquidieren will, weil sie zu viel gesehen haben!"
"Na, dann kann man derartigen Halunken ja nur wünschen, dass sie selbiges nicht auch mit uns versuchen würden!", knurrt Byrd grinsend, "an uns würden die sich nämlich gehörig die Zähne ausbeißen!"


Die beiden Cornish aus der Truppe sind laut den Orakelwürfeln ebenfalls aus der Stadt verschwunden. Ob sie zwischenzeitlich einfach abgereist sind, oder womöglich ermordet wurden, ist nicht heraufinden. Vielleicht war das alles nur Zufall, dieses Verschwinden der Kentrall und der beiden Arbeiter, und das Ableben von Ernest Larson. Vielleicht aber auch nicht ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 9.09.2023 | 18:35
Eine Woche vergeht, in der unsere Helden sich von den Schrecknissen der letzten Zeit erholen können. Alle außer Mister Byrd natürlich, denn die Law Dogs haben ihm im letzten Abenteuer ja schon gesagt, er würde von einem Bewaffneten gesucht, der in den Zeltstädten alles nach ihm durchkämmt hätte!

Statt weiterhin auf Advance a Plot als GM Move zu warten, befragen wir jetzt die Orakelwürfel direkt, und diese sagen, jawoll, Byrd wird von dem ominösen Texas Ranger Jim Smith gestellt. Laut den Orakelwürfeln geschieht das nicht bei Byrds spätabendlichen Pokerrunden im Fat Chance Saloon oder Old Moon Saloon, sondern bei einem allerletzten Whiskeygläschen an der Schnappsbude an den Docks.

Als Byrd zufrieden lächelnd das Glas auf die verquollene Holztheke abstellt, ertönt ein Schuss, und es zerplatzt zwischen seinen Fingern in tausend Stücke.
"Auch das noch", keucht der dickliche Wilbur, der die Bretterbude betreibt, und taucht hinter seinem Tresen in Deckung, "grade wollte ich endlich schließen für heute!"
Byrd blinzelt träge in Richtung des Kunstschützen, er ist so überzeugt von seinen eigenen Fähigkeiten beim Schnellziehen, dass er nicht mal seine Hände in Richtung Holster bewegt.
Der Gegner ist nur eine Silhouette auf einem der nachtschwarzen Stege, er steht knapp außerhalb der Lichter der schwankenden Laternen. Der von seinem Pistolenlauf aufsteigende Pulverdampf spricht jedoch eine klare Sprache.
Eine Weile sehen sie sich nur an, Byrd scheinbar unverändert lässig auf den Brettertresen gestützt.
"Da müssen Sie aber dem ollen Wilbur das Gläslein ersetzen", sagt Luca schließlich freundlich, "es darf auch durch ein Ungewaschenes sein. Er wäscht die Dinger eh nie aus."
Der Fremde schweigt unbewegt.
Byrd stößt sich vom Tresen ab, und schlendert auf die Silhouette zu: "... Alkohol desinfiziert sowieso, sagt er mir immer! Na, lass' Dir mal in die Visage schauen, Pardner. Wenn ich weiß, wie Du aussiehst, kann ich Dich morgen dran erinnern, dass Du Wilbur ein schmutziges Glas schuldig bist. Sonst vergisst man sowas ja schon mal."
Seine Stimme ist ein wenig lauernd geworden, er hatte einen Whiskey-Shot mehr als eigentlich gut gewesen wäre.
Die letzten müden Hafenarbeiter haben sich zwischenzeitlich eilig davon gemacht, sie haben alles andere als Lust darauf, in einen weiteren Kampf verwickelt zu werden, davon gab es heute im Tagesverlauf schon genug.
Der Fremde tritt einen halben Schritt zurück, weg vom Licht der funzeligen Laternen.
"Für einen, der so frech rumballert, bist Du ganz schön scheu, Compadre", spöttelt Byrd, "aber wo ich Dir schon nicht in die Knopfaugen gucken kann, riech' ich umso mehr Deinen Mundgeruch! Und aus den Ohren stinkst Du leider auch, mein Freund!"
Es stimmt, dem Fremden haftet ein leichter Fäulnisgeruch an, selbst über der salzigen Meeresbrise noch wahrnehmbar.
"Das war nur ein Warnschuss. So haben sie's uns schließlich beigebracht, nicht wahr?", fragt die Silhouette.
"Na endlich rückst Du raus mit der Sprache! Du bist das wieder, oder ...?"
"... Jim Smith", fällt der Mann Byrd ins Wort, seine Stimme klingt hohl.
"Und Du bist jetzt also bei den Texas Rangers! Gratuliere, mein Guter! Dabei sind wir zwei beiden ja nicht mal Texaner."
"Die Rangers haben auch mit Texas nicht mehr allzu viel zu tun, seit Jefferson Davis ihnen ihren Geheimauftrag erteilt hat", erklingt es dumpf.
"Sollten wir trotzdem begießen, Deine saftige Gehaltserhöhung, oder? Joah, Wilburs olle Whiskeybude hat grade dicht gemacht, aber wir können mit dem Lift hoch in die Stadt, da haben noch genug Saloons geöffnet!"
"Ich halte mich heutzutage fern von Saloons und Sauferei, und wenn ich es kann, auch von den Städten. Ich bin überhaupt nur hier, um Dich zu warnen."
"Wovor? Wir hatten jüngst schon Walkin' Dead, Tommyknockers, Desperados, und Firmensoldaten! Und Du und Deine Truppe von patriotischen Grenzschützern waren übrigens auch echte Nervensägen, ... Mister Smith."
Während er redet, geht Byrd rückwärts auf den knarrenden Brettern der Plattform. (Er mag Overconfident sein, aber dumm ist er nicht, also kehrt er dabei dem Ranger nicht den Rücken.)
"Und ich nehme an, alle Probleme, die diese selbsternannten Grenzschützer mit unseren Indianerfreunden hatten, können auch mal auf sich beruhen, oder? Mister Smith."
Dabei verwendet er seinen Quick Draw und zieht blitzschnell, und mit einem Shooting-Resultat von 23 schießt er dem Gegenüber den Schlapphut vom Kopf.
Der Ranger zuckt nicht einmal zusammen, er tritt sofort einen Schritt zurück, aber das Laternenlicht streift vorher kurz sein Gesicht.
Byrd muss dabei Terror würfeln, und nur der Reroll durch seinen Guts-Vorteil lässt ihn den Wurf bestehen: Neulich in all dem aufgewirbelten Staub war er nicht sicher, aber jetzt ist er es.
"Du bist's tatsächlich, Jeff", sagt er dumpf, "Du bist ... irgendwie wie die geworden."
"Walkin' Dead", knurrt Jeffrey Hollins halblaut, "zur Hölle, ja. Die Texas Rangers haben noch eine andere, ganz besondere Bezeichnung für Ungeheuer wie mich."
"Ich hab' gesehen, wie das Hinrichtungskommando Dich aufgeknüpft hat in Virginia! Marlon Varville der Schweinehund hatte alles eingefädelt! Geheult haben wir wie die verdammten Schlosshunde, Deine Frau zum Beispiel."
"Meine Auferstehung war erst Stunden später, Kamerad, lange nach dem Hängen. Seit Kurzem reite ich mit den Texas Rangers. Es stimmt, was man über sie sagt: Ihr ungeschriebenes Motto ist, 'Shoot it or recruit it', mitgegangen oder mitgehangen."
"Verdammt, Jeff, Du bist also gar nicht freiwillig dabei?"
"Waren wir denn freiwillig im Krieg, Kerle wie Du und ich? Hatten wir denn wirklich eine Wahl, als die Yankees den Süden angegriffen haben, und wir plötzlich Heim und Herd zu verteidigen hatten?"
Byrd spürt, wie seine Knie weich werden, ein Gefühl, dass er lange nicht gehabt hat. Er ist bemüht, sich weiterhin nichts anmerken zu lassen. Er steckt die Daumen in den Gürtel und lehnt sich scheinbar lässig gegen einen Pfahl.
"War doch eine schöne Scheißidee damit, in den Krieg zu ziehen. Sieh' nur, was er aus Dir gemacht hat, Jeff! Einst mein bester Freund. Und am Ende waren's verdammt nochmal nicht mal die Yankees, die Dir das Lichtlein ausgeblasen haben. Und jetzt, jetzt bist Du ein ..."
"Halt' die Backen und hör' zu, Kamerad. Ich bin hier, um Dich zu warnen. Ich bin hier draußen in Kalifornien, weil ich zu dringlichen Geschäften in die City o' Lost Angels abkommandiert wurde. Jefferson Davis will unbedingt den Ghost Rock des Great Maze, um endlich den Krieg zu gewinnen. Auf Dich, Wickett, und Shadrack bin ich im Grunde hier draußen nur durch Zufall gestoßen. Aber ich gerate zunehmend unter die Kontrolle meines eigenen Dämons. Eine innere Stimme, die ich aus der Welt der Toten mit zurück gebracht habe ... man nennt das den Manitou. Die Rangers haben Mittel und Wege, ihn im Zaum zu halten, aber gerade ist unser Trupp völlig verstreut. Gerade bin ich auf mich allein gestellt. Wenn der Manitou gewinnt, Kamerad, werde ich die Rangers in den Wind schießen, und auf Kopfjagd gehen! Und dreimal darfst Du raten, wessen Kopf der Manitou zuerst will ...!"
"Wir finden einen Weg, Dir zu helfen, Jeff! Das schulde ich allein schon Deiner Witwe. Ich kenne jetzt einen weltklasse Verschwörungstheoretiker und eine waschechte heidnische Hexe!"
Die Silhouette hebt ihren Schlapphut von den Holzbohlen wieder auf und setzt ihn auf den Kopf: "Du tust besser gar nichts, Kamerad. Ich versuche, mich nach Lost Angels durchzuschlagen. Du und Deine Gruppe haltet aber besser künftig die Ohren gespitzt, ob von dort Stagecoaches oder Boote hier eintreffen, denn es kann immer sein, dass mein stinkender Leib auf einem davon ist. Das heißt dann aber, Kamerad, ich habe den Kampf verloren! Das heißt dann, wer auch immer diesem Gefährt entsteigt, sieht so aus wie ich — aber es ist etwas anderes!"
"Was machen wir dann?", fragt Luca Byrd.
"Dann jagt Ihr mir eine Kugel zwischen die Augen so schnell Ihr noch könnt, Kamerad", sagt Hollins dumpf, dreht sich um, und trottet über einen der Stege davon. Der Dunst vom Meer scheint bereits zu beginnen, ihn einzuhüllen, obwohl seine Silhouette dafür noch viel zu nahe ist, wahrscheinlich ist das aber ja nur eine optische Täuschung ...
Byrd sieht ihm nach.
"... Danke übrigens für das mit Marlon Varville, drüben in Kansas!", hört man die Stimme noch, "weiß ich sehr zu schätzen!"


Jeffrey Hollins hat also nicht gänzlich sein Ende gefunden durch seine ungerechte Exekution, er steht in Zusammenhang mit dem erwürfelten Thema 'Creature'. Hat eins der Orakel aus Ironsworn zu Mister Byrds Vorgeschichte gaaanz am Anfang der Story entschieden (und zwar hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135080038.html#msg135080038), und seitdem warte ich darauf, den Faden wieder aufzunehmen. Mal sehen, was daraus wird!


Wir beginnen als dann ein neues Abenteuer, und ich habe große Lust, eine der weiteren Machtgruppen der Stadt mit in die Handlung zu holen!


(https://i.etsystatic.com/29869126/r/il/2b1e69/4682573163/il_1080xN.4682573163_lk6i.jpg)
Eigentlich sieht dieser Dr. Zarkov ganz nett und kultiviert aus ...


Es beginnt mit einem Knall: Der Erfinder Erik Zarkov ist schon seit längerer Zeit in der Stadt, so wie mehrere andere Mitglieder seiner Forschergruppe. Nun äschert sein Schall-Strahler — vor den Augen der mühevoll von ihm hierher bewegten Investoren aus Virginia City — einen ganzen Block der Zeltstadt ein, und mehrere der neu errichteten Gebäude. Zwei Siedler und eine Kuh werden meterweit in die Luft gehoben und brechen sich bei der Landung im Morast einige Gräten, ein weiteres Dutzend Leute klagen tagelang über Ohrensausen. Es wird daraufhin von Sheriff Coleman erwirkt, dass die Forscher nur noch am Nordende experimentieren dürfen, unweit der Baustelle für ihr Forschungszentrum. Dies richtet den Blick der Öffentlichkeit umso mehr auf diese exzentrische Gruppe. Sie nennen sich großspurig (und in Ohren der Einheimischen übrigens auch ziemlich Greenhorn-haft) das "Collegium der Interräumlichen Physik".

Die Wissenschaftler wollen nun die schlechte Publicity nach Erik Zarkovs Missgeschick offensichtlich nicht einfach so hinnehmen, und ersinnen umgehend Gegenmaßnahmen. Eine farbige Banderole wird vor ihrem halbfertigen Eingangsportal  angeberisch aufgehängt: "Die Welt von Morgen". Eine Ausstellung mit vielen merkwürdigen Exponaten wird fernerhin vor der Baustelle aufgebaut, und Handzettel werden dort verteilt, auf denen das Collegium vollmundig von seinem Forschungs- und Bildungsauftrag schwadroniert.


(https://img.freepik.com/premium-photo/workshop-factory-filled-with-various-steampunkstyle-mechanisms-pipes-showcasing-fusion-retrofuturistic-aesthetics-industrial-charm-generative-ai_213438-12012.jpg)
Von außen ist das säulengetragene Eingangsportal des Forschungszentrums des Collegium derzeit noch von Baugerüsten umschlossen
— im Inneren soll es aber bereits vollgestopft sein mit wunderlichen Maschinen, wie dieser hier



Rex Shadrack und Joycelyn Lancaster machen eines Abends im Old Moon Saloon Bekanntschaft mit einem kultivierten, älteren Gentleman namens Marcus Perriwinkle. Joycelyn freut sich über die feinen Manieren und die ruhige, leise Stimme des Fremden, und Shadrack erhält Gelegenheit, mal wieder mit jemandem über akademische Themen zu konversieren. Dabei ist Perriwinkles Erscheinung alles andere als vertrauenserweckend, sondern viele der Siedler halten ihn für monströs: Aus seiner Schulter ragt ein chromfarbener Boiler, der eine dünne Fahne aus zischendem Ghost-Rock-Dampf ausstößt; sein linker Arm ist mit Rohren und Druckanzeigern versehen, und endet in einer metallischen Pranke! Er erinnert die Wild Cards deutlich zurück an ihre Abenteuer in Salt Lake City, und dieser Eindruck täuscht nicht.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk2vvk-bfb66f9c-18e8-44e2-8133-214197721ea7.jpg/v1/fill/w_855,h_935,q_70,strp/western_town_steampunk_scientist_by_undeadmadhatter_dgk2vvk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTQwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrMnZ2ay1iZmI2NmY5Yy0xOGU4LTQ0ZTItODEzMy0yMTQxOTc3MjFlYTcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.GZ35cEYsd5MIJVy8Us7OQ4ke0lqnjWz1jmGzmx42xP0)
Marcus Perriwinkle, mit seinem lustigen Fez-Hut und seinem Steampunk-Bolzenarm


Bei diesem Gespräch sagt Marcus Perriwinkle jedenfalls in seiner manierlichen, leisen Stimme: "Mir kam gerade jüngst zu Ohren, meine Dame und mein Herr, Sie beide hatten diesen Sommer wiederholt unliebsame Auseinandersetzungen ... mit einem gewissen Fast-Shuffle Jones!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.09.2023 | 22:19
Shadrack zieht eine schwarze Augenbraue hoch, Joycelyn legt sich die Fingerspitzen vor die Lippen. Kennen sich diese sogenannten Scrapper etwa alle untereinander?!

Wie sich herausstellt, hatte auch der Erfinder Marcus Perriwinkle in der Vergangenheit Probleme mit dem Outlaw Fast-Shuffle Jones. Sein Konflikt war aber anderer Natur als der unserer Helden: Er war nämlich an dessen Augmentierung im Junkyard beteiligt! Perriwinkle stellt sich als Bewunderer und ehemaliger Kollaborateur des in Salt Lake City berüchtigten Dr. Leonitus P. Gash heraus. Jones' besondere, feinmotorische Taschenspieler-Hand war tatsächlich Perriwincles Design, und sollte eigentlich sein (pazifistisches) Meisterwerk sein. Immerhin werden die Bolzenarme, welche Dr. Gash normalerweise implantiert, und wie auch Marcus einen hat, meist für rohe Gewalt eingesetzt; die Taschenspieler-Hand für Fast-Shuffle Jones dagegen sollte allem voran seine manuelle Geschicklichkeit erhöhen. Es betrübt den Pazifisten Perriwinkle nun, dass Jones sein Meisterstück für seine Verschwörerei und seine feigen Verbrechen einsetzt.
"... Ein paar Freunde von mir aus Denver waren gerade auf Durchreise hier. Sie haben gemunkelt, Fast-Shuffle sei vor Kurzem dort tätig gewesen ... und es gab eine unschöne Auseinandersetzung mit Ihnen und Ihrer illusteren Runde!", endet Perriwinkle besorgt.
"Oh, ich glaube, ich verstehe, Mister Perriwinkle!", entgegnet Joycelyn dramatisch, "fühlen Sie sich am Ende etwa verantwortlich für die Missetaten des Mannes, der mit Ihrer Schöpfung unterwegs ist?!"
Der Erfinder wiegt unschlüssig den Kopf, "Nun ja, ich sollte es nicht, oder? Aber ich dachte damals, ich helfe Dr. Gash dabei, den größten Kartenkünstler und Jongleur des Weird West zu erschaffen, nicht einfach nur einen weiteren Outlaw im okkulten Untergrund! Zweifelsohne: Wäre er nicht durch meine Erfindung augmentiert worden, könnte Fast-Shuffle Jones seine Verbrechen wohl kaum begehen! ... Jetzt, wo ich obendrein Sie beiden kennenlerne, und von der Untadeligkeit Ihres Charakters überzeugt bin, dauert es mich umso mehr, was diesen Sommer in Denver vorgefallen ist!"
Shadrack lacht leise, "Das mit der Untadeligkeit nehmen Sie aber bitte schnell wieder zurück, Mister Perriwinkle! So etwas darf man einem Rex W. Shadrack höchstens an einem ereignislosen Feiertag nachsagen!"
Perriwinkle lächelt hintersinnig und nippt an seinem Getränk, "Ich weiß sehr wohl, dass ich mit meinen Ansichten von Pazifismus hier draußen im Westen zumeist allein stehe. Ich würde Ihnen, einem renommierten Revolverhelden, kaum vorschreiben wollen, dass dies auch Ihr oberstes Ziel zu sein habe! Aber den Weg, den Sie für sich gewählt haben, so schattig er auch sein mag, Mister Shadrack, den beschreiten Sie mit einer merklichen Aufrichtigkeit. Das setzt Sie ab von Gesetzlosen wie Mister Jones, und darum geht es mir."
Shadrack nickt huldvoll, "Ich verstehe. Nun, was für Vorhaben hegen Sie nun in der Stadt? Die hiesigen Gemüter scheinen mir ja ein wenig, sagen wir mal, provinziell für Denker wie Sie und diesen Dr. Zarkov!"
Perriwinkle kichert leise, "Nun, unsere Forschungen benötigen den neuentdeckten Supertreibstoff, den sogenannten Ghost Rock. Die schauderhaften Konföderierten haben ja in Roswell versucht, den Ghost Rock zu ihren Erfindern zu bringen, aber dies endete im Desaster. Das Collegium geht invers vor, indem es sich dorthin begeben hat, wo der Ghost Rock bereits ist! ... Aber was Sie betrifft, meine Verehrten, würde ich gern mein Gewissen etwas erleichtern. Besuchen Sie doch in den nächsten Tagen unser Forschungszentrum! Wir können Ihnen unsere neuartige Ausstellung zeigen, "Die Welt von Morgen", und daraufhin gemeinsam mit Dr. Zarkov unsere jeweiligen Geschäftsinteressen besprechen, und vielleicht ein paar Parallelen dabei determinieren! Das alles in so gepflegter Atmosphäre wie eben derzeit möglich; ein paar Zimmer sind bereits fertig eingerichtet, unter anderem unser blauer Salón. Zu dieser Gelegenheit führe ich Ihnen mit Freuden den Prototypen des Perriwinkle'schen, mechanischen Kaffee-Bereiters vor!"


Wenn jetzt verrückte Erfinder und weitere Scrapper mitmischen in der Kampagne, brauchen wir ein paar Regeln dafür, die über die Powers aus dem SW-Grundbuch hinaus gehen. Ich verwende also wieder mal den Super Powers Companion, das hat sich bei meinen Fading-Suns-Kampagnen schon bewährt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134992575.html#msg134992575

Was der Vorteil Relic bei Fading Suns macht, soll hier Scrapper heißen, und beschreibt Charaktere, die im Junkyard augmentiert wurden (also quasi Steampunk-Cyborgs). Alle anderen verrückten Erfindungen laufen über die Powers aus dem SW-Grundbuch. Einzige Ausnahme zur Regel soll hier sein: Powerpunkte werden hier normalerweise von Ghost Rock als Treibstoff generiert, und können entsprechend einfach nachgefüllt werden. Jedes Nugget (eine Unze) generiert 10 Powerpunkte für ein Gerät.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk3984-c9cfea03-c1f5-432f-9efa-b2bfe9086b5a.jpg/v1/fill/w_1137,h_703,q_70,strp/western_town_cyborg_by_undeadmadhatter_dgk3984-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzkyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2szOTg0LWM5Y2ZlYTAzLWMxZjUtNDMyZi05ZWZhLWIyYmZlOTA4NmI1YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.NZcjcEY0094lRkDiP1Ztx_YZ31DQd8DYNOVLmtuq2p0)
Alle Scrapper sind liebevolle Unikate von Dr. Gash!


So sieht demnach Erfinder Marcus Perriwinkle in dieser Kampagne aus:

Der Scrapper-Vorteil generiert ihm zwei Gratispunkte für Superkräfte, weitere Punkte müssen durch Negative Racial Traits und Power Modifiers eingebracht werden. Für seinen monströsen Steampunk-Bolzenarm kaufe ich also drei Level der Superkraft Super Attribute (Strength) für 6 Punkte, das gibt ihm einen dicken W12 als Stärke-Würfel, und baue den Modifier namens Limitation mit ein für -1 Punkt (nur Perriwinkles linker Arm ist augmentiert, der rechte verwendet seinen normalen Strength-Würfel). Außerdem läuft das alles mit Ghost-Rock-Nuggets, und bekommt den Power Modifier Fuel -1. Die Negative Racial Ability namens Hindrance generiert ebenfalls -1, die Augmentierung hat Perriwinkle natürlich unweigerlich zum Outsider gemacht bei den gutbürgerlichen oder abergläubischen Leuten. Schließlich gibt's noch eine Environmental Weakness für -1, denn Elektrizität kann ganz fix Perriwinkle buchstäblich den Ofen ausgehen lassen.

Mister Perriwincles reguläre Powers als Mad Scientist sind um den Bolzenarm herum gestrickt, und erweitern dessen Funktionen temporär, genau wie schon bei Fast-Shuffle Jones (nur dass der als NSC-Gegner ohne ein Punktesystem gebaut war).

Perriwinkles Boost/Lower Trait-Kraft ist logischerweise stark limitiert, denn es repräsentiert Feintuning seines Bolzenarms, siehe SW-Grundbuch S. 150. Daher sind die Powerpunkte-Kosten bei jeder Verwendung nur 1, und es gilt ein +1-Bonus auf Arcane Skill-Würfe dafür.


🌵 Marcus Perriwinkle
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Ahletics d4, Common Knowledge d8, Fighting d6, Healing d10, Notice d4, Occult d6, Persuasion d6, Repair d10, Science d8, Shooting d4, Stealth d4, Weird Science d10
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 6
Hindrances: Cautious, Obese (Minor), Pacifist (Minor), Quirk (Greenhorn, loves to use intellectual geek-speak), Outsider (Minor: Scrapper)
Edges: Arcane Background (Mad Scientist), Brave, Healer, Scrapper (Piston Arm), Veteran o' the Weird West
Powers: Boost Agility/Strength/Vigor (fine-tune Piston Arm with Steam pressure), Deflection (Blowing off boiler Steam)
Power Points: 15
Special
Piston Arm:
Str d12, but only in left arm. Takes up one Charge per Trait roll (each ghost rock nugget generates 10 Charges).
Environmental Weakness (Electricity): Perriwinkle suffers a –4 penalty to resist powers or Hazards with an Electricity Trapping. If the being suffers an attack based on that form, the penalty acts as a bonus to damage.
Gear: Box of tools, excellent pocket watch, monocle, hunting rifle and ammo, various spare clockwork parts.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.09.2023 | 22:44
Bevor wir weiter zum Plot übergehen, habe ich noch ein paar neue Spielmechaniken fertig ausgetüftelt, nämlich einen kompletten Abenteuer-Generator für dieses Setting. (Das Ganze soll gewissermaßen ein "Spiel im Spiel" werden wenn's fertig ist, basierend auf den beiden Inspirations-Vorlagen, Shadows of Brimstone und dem klassischen Deadlands: Doomtown.) Ergo, ich habe endlich konkrete Spielregeln dafür, wie unsere illustere Westernstadt wächst!

(https://i.pinimg.com/originals/79/26/3c/79263c9a71763c5fdf451a4bbee2a713.jpg)

An diesem Punkt der Kampagne sind folgende Locations in Gomorra und umher bereits fertig errichtet, beziehungsweise nennenswert im Geschäft:

 • Der Town Square
 • Die Baustellen
 • Die Zeltstädte
 • Das Sheriff's Office
 • Das Sweetrock Western Corporate Office
 • Das Claims Office
 • Doc Branson's Arztpraxis
 • Die Docks
 • Der Elephant-Hill-Friedhof
 • Lord Grimely's Manor
 • Der Fat Chance Saloon
 • Der Uhrenturm
 • Sam's General Store
 • Black Jack's Versteck
 • Der Old Moon Saloon
 • Das Indianerlager
 • Der LAD Saloon
 • Der Buffalo Chip Saloon
 • Die Mission de la Santa Maria
 • Das Collegium


Die Charaktere sind also im beinahe fertig gestellten Forschungszentrum auf ein Tässchen Steampunk-Caffée eingeladen. (Hoffentlich hat das keinen merkwürdigen Beigeschmack nach Motoröl!) Bevor sie dort jedoch erscheinen können, um den eigentlichen Abenteuerplot zu beginnen, wird es wenig Gelegenheit geben, träge die Stiefel auf einen Tisch zu legen und den kalifornischen Sonnenschein zu genießen!

Nach meiner brandneuen, selbstgeschriebenen Ereignistabelle für die Stadt geschieht nämlich zwischenzeitlich folgendes (und zwar in dieser Reihenfolge):

1. May B. gerät in eine offene Straßenschlacht zwischen zwei der rivalisierenden Fraktionen der Stadt! Meine Würfeltabelle für Fraktionen sagt, es handelt sich um eine Schießerei zwischen Law Dogs und Blackjacks, also die geradezu klassische Konfrontation für das Setting.
2. Byrd kommt einem großen Monster in die Quere, das sich aus der finsteren Wildnis in die Stadt verirrt hat!
3. Joycelyn entdeckt, dass Neider oder Verschwörer häßliche Gerüchte über sie in Umlauf gebracht haben, um ihren Einfluss zu torpedieren.
4. Sowohl Shadrack als auch Bloody Knife beobachten zeitgleich, wie Gegnerfraktionen gierig die Hände ausstrecken nach Gebäuden, welche sie selbst frequentieren.

Daraus machen wir das Folgende:

May B. ist gerade in Sam's General Store, um bestimmte Kräuter zu finden, die sie als Bestandteil für einen weiteren Schwung ihrer Flugsalbe braucht. Immerhin ist die Mixtur mittlerweile erfolgreich getestet, und sie will einen Vorrat davon anrühren. Der schnauzbärtige Ladeninhaber Sam darf allerdings keinen Verdacht schöpfen, warum die Fremde so dringenden Bedarf an raren Kräutern mit ätherischen Ölen hat. Seine graublauen Augen sehen sie manchmal geradezu durchdringend an, als sei er kein argloser, ältlicher Ladenbetreiber, sondern äußerst scharfsinnig!
"Ich seh' mich nur um", hatte sie gemurmelt, als sie gefragt wurde, nun kramt sie aufmerksam zwischen den vielen getrockneten Pflanzenbündeln herum, die von den Balken hängen. In dem Moment fliegt allerdings die Ladentür auf, und die Sporen von einem Dutzend Maskierter klirren unheilvoll auf den Dielen des Ladens: Alle von ihnen tragen die gefürchteten schwarzen Tücher vor Mund und Nase!
"Sam, wir wissen, dass Du gestern kistenweise Fressalien und Schnaps geliefert bekommen hast! Du Kanaille hast das ganze Zeug durchs Gomorra Valley bringen lassen, ohne Black Jack seinen rechtmäßigen Tribut davon abzugeben!", eröffnet einer der Banditen, hinter vorgehaltenem Sechsschüsser.
"So geht das nicht, Freundchen. Das wird umgehend nachgeholt. Wir nehmen was von der letzten Lieferung mit, als Verpflegung für den Kampf gegen Findleys Tyrannei. Und zwar ... alles!", ergänzt ein anderer Outlaw.
Die Desperados scheinen ziemlich Kohldampf zu haben, Nahrungsmittel sind rar und teuer in der Gegend, und in Black Jacks Versteck wird es derzeit nicht anders aussehen! May B. ist zwischen den Regalen erstarrt, sie fürchtet die Blackjacks so sehr, wie sie sie verabscheut. Sam tupft sich Schweiß von der Stirnglatze hinter seinem Verkaufstresen, er mag hartgesotten sein, aber nicht gerade ein Revolverheld.
"Für jeden Sack Bohnen, den ich Euch abtrete, gibt's in den nächsten Tagen eine Schürferfamilie, die gar nichts zu essen kriegt, Leute! Findet Ihr das etwa gut?!", versucht es Sam schwach.
"Quatsch' keine Andachten, wenn Du nicht Straßenprediger werden willst!", knurrt einer der Desperados, sie haben keine Zeit für Verhandlungen.
May B. greift langsam mit einer Hand nach ihren Pistolen, und macht sich gleichzeitig innerlich bereit, mit der anderen Hand Glyphen in die Luft zu zeichnen, um ihren Schutzzauber auf sich zu legen, und auf Sam, auf den ja die meisten Knarren gerichtet sind, aber er darf es natürlich nicht mitbekommen! Schon durchkämmt jedoch eine Handvoll Maskierter die Regalreihen, und schreit alle Kunden an, sie haben die Hände hoch zu nehmen, treibt sie umgehend in einer Ecke zusammen. Sam füllt den Räubern mit zitternden Händen ihre Säcke mit wertvollen Konservendosen, Pökelfleisch, und Mehlsäcken; Nahrungsmittel, die für saftige Dollarpreise hinter seinem Tresen gewartet haben. May B. beobachtet alles mit erhobenen Händen, und hasst die Blackjacks, und zittert vor Anspannung, denn sie will ihnen in den Rücken fallen, sobald die letzten von ihnen mit ihrer Beute rausstürmen ...!
Als die ersten der Blackjacks jedoch nach draußen rennen, um athletisch auf ihre Pferde zu springen, ertönen Schüsse: "Die Schießprügel runter, im Namen des Gesetzes!", schreit einer der Deputies über den Lärm. Die Law Dogs haben den Braten gerochen, und zwischenzeitlich Position vor dem General Store bezogen, und jetzt eröffnen sie unfeinerweise zuerst das Feuer, bevor sie Warnungen aussprechen!

Vor dem General Store wird der eilige, geordnete Rückzug der Blackjacks zu einem unübersehbaren Chaos! Revolvermänner und Pferde stürzen, Staub und Pulverdampf steigen auf und erschweren die Sicht, panische Unbeteiligte rennen durcheinander. Die Law Dogs dachten scheinbar, die Räuber würden sich ergeben, wenn sie begreifen, dass sie eingekesselt sind, aber da haben sie deren Kaltschnäuzigkeit unterschätzt! Unterstützer von sowohl den Gesetzeshütern als auch den Outlaws greifen spontan in den Straßenkampf ein, und damit ist der Überblick über das Geschehen endgültig unmöglich geworden. Schon erstrecken sich die Kampfhandlungen und das Durcheinander über mehrere Straßenzüge! May B. taumelt mit gezogenen Waffen nach draußen, und hustet im aufgewirbelten Staub. Sie entdeckt Byrd aufgrund seines hellen Mantels am Ende der Straße: Ihre Freunde sind durch den Pistolenlärm ebenfalls alarmiert worden. Sie schreit zu ihnen herüber; May B. sieht gar nicht ein, dass die Outlaws mit säckeweise Fressalien für die Städter davon kommen sollten!

Meine Tabelle gibt ein Quick Encounter vor, das die Straßenschlacht repräsentiert. Unsere Helden sind beiden Fraktionen gegenüber relativ neutral eingestellt, aber wir entscheiden uns, uns diesmal auf die Seite der Law Dogs zu schlagen. Shadrack und Byrd verwenden ihr Shooting, John sein Fighting, May B. ihr Spellcasting (um Unschuldige mit Schutzzaubern abzuschirmen), und Joycelyn ihr Persuasion als Support-Wurf, um die anderen in ihrem Tun zu bestärken. Gemeinsam kommen sie auf satte zehn Erfolge von sechs benötigten! Meine Spielregel sieht vor, dass jeder, der kein Raise erzielt, eine Wunde absorbieren muss, während blaue Bohnen umher pfeifen, das kostet einige Bennies, aber alle Wild Cards gehen am Schluss nur mit ein paar Schrunden und Blessuren aus dem Kampf hervor (und ordentlich verdreckt und verschwitzt), während sie einen maßgeblichen Beitrag tun, den Verbrechern ihre Beute wieder abzujagen.

In dem wahnwitzigen Geballer und Gerenne haben unsere Helden sich schließlich alle fünf wiedergefunden, am Rand der umkämpften Straßen, wo die Zeltstädte beginnen. Rücken an Rücken stehen sie nun hier keuchend, und warten darauf, dass der Staub sich legt. Dann und wann ertönt noch ein vereinzelter Schuss, bisher ist noch gar nicht ganz klar, welche Seite überhaupt gewonnen hat!


(https://images.fineartamerica.com/images-medium-large-5/dust-storm-a-comin-norman-freyer.jpg)
Ist das wirklich nur gewöhnlicher Staub, der hier aufgewirbelt wurde ...?


Suchen wir mal einen Gegner aus für das zweite eben ermittelte Ereignis, zu dem der Straßenkampf lückenlos übergeht!

In dem Moment gibt es ein Zischen und Klappern zwischen den Zelten: Etwas bewegt sich plötzlich am Boden, eine Mischung aus übergroßer Klapperschlange und vielleicht ... der bleichen Wirbelsäule eines Riesen?! Peitschend und rotierend produziert der langgezogene Leib eine neuerliche Staubwolke, bevor man ausmachen kann, was er eigentlich ist, in der er verschwindet, diese erzeugt jedoch einen schrecklichen Sog durch die irrsinnigen Umdrehungen der knöchernen Kreatur in ihrem Zentrum! Und das kreischende, dröhnende Biest jagt geradezu auf Luca Byrd zu, den Mann mit dem Monster Magnet-Nachteil!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk6k8x-8daa8fc5-9a4f-4ef5-9bb2-df89f31259d1.jpg/v1/fill/w_965,h_829,q_70,strp/western_town_dust_devil_by_undeadmadhatter_dgk6k8x-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrNms4eC04ZGFhOGZjNS05YTRmLTRlZjUtOWJiMi1kZjg5ZjMxMjU5ZDEuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTExOTIifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.q9tBOc2vNNzNVgEScf6RqHMVDijzk67v8UrwJEiACfc)

Es ist ein Dust Devil! Diese Erscheinung löst laut seinen Spielwerten im DL-Grundbuch keinen Terror-Wurf aus, aber ich lasse unsere Helden dennoch gegen Nausea würfeln, erschreckend ist sein Auftauchen allemal. John Bloody Knife wird Shaken und Fatigued durch einen Kritischen Misserfolg, und kassiert nun auch "das Mal der Furcht"; künftig wird er zwischen gefletschten Zähnen Luft ausstoßen, wann immer er erschrocken ist. Der Rest hält sich geistesgegenwärtig, sogar Shadrack.

Runde 1: Das Monster beginnt den Kampf auf Hold, und steuert seinen mannshohen Wirbelsturm in die Traube aus SCs hinein. Zeltplanen und Schnüre werden in alle Richtungen davon geweht, oder vom Staubwirbel verschlungen und als Fetzen wieder ausgespien. Obwohl Byrd das Primärziel des Viehs ist, werden alle Umtehenden vom Sog erfasst, und werden Shaken, die zierliche Joycelyn muss sogar eine Wunde absorbieren. Innerhalb der Wolke können die Wild Cards nicht atmen und fast nichts sehen! John kann sich nicht von seiner Betäubung erholen, er taumelt nur im Kampf um Beherrschung. Byrd ballert mit beiden Peacemakern über sich, in der Hoffnung, den rasend schnell umher zuckenden, knöchernen Schlangenleib zu treffen, aber seine Kugeln werden nur davon gerissen und aus dem Wirbel hinaus katapultiert!
Joycelyn wirft sich kreischend aus der Staubwolke, kullert über den Boden, und kann wieder klar sehen. Shadrack und Wickett tun es ihr nach, und wirken mit ihren okkulten Künsten jeweils Boost Shooting auf sich selbst.

Runde 2: Abermals ist der Dust Devil zuerst dran, diesmal hat er ein As als Aktionskarte! Statt die aus dem Sog geflüchteten drei zu verfolgen, umsaust er weiterhin Byrd, und damit auch Bloody Knife. Kiesel und Sand schmirgeln ihnen über die Leiber wie Sandpapier, Zeltheringe und Stoffetzen streifen sie wie fliegende Dolche. Beide Wild Cards müssen eine Wunde absorbieren. Au weiha, John patzt erneut, und wird verwundet, aber der zähe Kerl ignoriert den Schmerz. Als er am Zug ist, schüttelt er auch die Benommenheit ab, packt sein Kriegsbeil wieder fester, und rollt sich seitlich raus aus der Wolke. Byrd rollt ihm nach, richtet sich auf, und ballert versuchsweise in den tosenden Dreck. Dank Reroll und seinem Elan-Vorteil erzielt er einen knappen Erfolg! Das Biest wird Shaken. Kaum sind alle aus dem Sog heraus, ballert Shadrack mit gefletschten Zähnen in die Wolke, und dank Legendary Expert-Vorteil und Boost Shooting trifft er zweimal trotz der hohen Abzüge. Knochenstückchen der schlangenartigen Kreatur im Zentrum des Dust Devil sausen in alle Richtungen, und die Sandwolke ist plötzlich unbewegt, und beginnt sich friedlich aufzulösen (als sei sie immer nur das gewesen, was der Amerikaner normalerweise einen 'Dust Devil' nennt, nichts weiter!).

Alle Helden husten und wischen sich Schmutz aus den Augen, und werfen sich verwirrt gegenseitig Blicke zu. Byrd und May helfen dem benommenen John auf die Füße. Alle bekommen einen neuen Benny, den sie auch dringend brauchen, denn dieser Kampf hat sie einige gekostet!


Tags darauf will der Betreiber des Old Moon Saloon Joycelyn nicht auftreten lassen: "Hochverehrte Miss Lancaster, Sie sollten jetzt erst einmal abwarten, bis diese üblen Geschichten aufgehört haben! Sie können nicht heute Abend vor unsere Gäste hier treten, die meisten davon sind gottesfürchtige Christen!"
Joycelyn ist überrumpelt und ein wenig gekränkt, und versucht, dem Barmann aus der Nase zu ziehen, was er überhaupt meint!
"... Machen Sie sich nichts draus, Verehrteste. So schillernden Damen wie Ihnen wird in dieser Stadt bisweilen noch viel Schlimmeres nachgesagt. Viel Schlimmeres, oh lala! Egal, wie gehässig die vielen Klatschmäuler hier auch sind, Miss, eines kann man ihnen doch zugute halten: Sie vergessen auch schnell wieder, und hegen keinen Groll. In wenigen Tagen können Sie wieder auftreten, Sie werden sehen, und keine alte Sau schert sich mehr um die Wilden!"
Endlich setzt Joycelyn zusammen, was man über sie verbreitet hat: Ihr jüngster, nächtlicher Besuch im Lager der Sioux Union und ihre Freundschaft zu den Outsidern May und John haben dazu geführt, dass über sie erzählt wird, sie sei die Geliebte einer der Rothäute! Die Spießer unter den Bleichgesichtern in der Siedlung halten das für abschreckend und skandalös. Joycelyn tut den Tag über alles, was sie kann, um derart lachhafte Gerüchte aufzuhalten, aber wohin sie auch geht, findet sie immer neue, haarsträubende Versionen der Lügengeschichte vor!
"... Jemand versucht, meine Auftritte zu vereiteln! Man will meiner Karriere im Westen entgleisen lassen!", sagt sie an dem Abend zu May B., den Tränen nahe.
Ihre Freunde haben eine Reihe Vorschläge, wie dem versuchten Rufmord entgegen zu gehen sei, wen man verkloppen oder einschüchtern müsse, aber die verschüchterte Sängerin winkt schließlich ab: "Das macht möglicherweise alles noch schlimmer! Ich muss eine Weile die Füße still und die Nasenspitze erhoben halten — während wir herauskriegen, wer von unseren Feinden dahinter steckt!"


An diesem Abend kommt auch John Bloody Knife und Rex Shadrack Unliebsames zu Ohren. Die Sioux erzählen sich, dass ein paar Mitglieder der Blackjack-Bande sich heute dem Indianerlager genähert gaben. Denen ging es nicht um die Geschichte von dem Omega-Wolfsmann, die ihr Mitglied Victor Navarro ihnen berichtet haben könnte, sondern eher darum, ob man die Neuankömmlinge nicht einsetzen könnte ... für künftige gemeinsame Beutezüge!
"Diese verdammten Bleichgesichter haben wahrscheinlich gehört, wie die Südstaaten es mit den Indianern in der Coyote Confederation machen, und wollen nun hier draußen im Kleinen dasselbe tun! Sie glauben, für etwas Feuerwasser würden wir die Scouts für sie und ihre Verbrechen spielen!", schimpft Eagle Rock.
Die Stimmung unter den Indianern ist ziemlich schlecht deswegen (insbesondere, weil einige der skrupelloseren Krieger nicht ausschließen würden, solche Geschäfte zu machen, so lange es gegen Howard Findley geht, und so lange ihre eigentliche Aufgabe hier nicht darunter leidet).

Shadrack derweil sitzt beim abendlichen Zeitunglesen im Buffallo Chip Saloon. Nun, wo Miss Kentrall von hier geflüchtet ist, hat er einen Geschmack für dieses Etablissement entwickelt. Umso ärgerlicher, dass plötzlich konstant Sicherheitsmänner von Sweetrock hier zu sehen sind! Gelegentlich werfen sie dem großen, feinen Herren in der Ecke kalte Blicke zu — diese Kerle sind die Untergebenen von Jim MacNeil! Sie wirken beinahe so, als würden sie sich schon ausmalen, wie sie Rex Shadrack an Arsch und Kragen packen würden und vor die Tür schmeißen, sobald ihre Firma dieses neue Etablissement gekauft hat!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 13.09.2023 | 19:29
May B. schaut erneut bei Sams General Store vorbei, um zu sehen, ob die Aufräumarbeiten dort abgeschlossen sind. Der olle Sam hat fast alles von seiner Ware wiederbekommen von den Law Dogs nach dem Scharmützel gestern. May kauft die Kräuter und Zutaten, wegen denen sie eigentlich hier war gestern. Dabei entdeckt sie (dank meiner Kartenziehung) ein ungewöhnliches Schmuckstück mit in der Auslage: Ein silbriges Amulett mit einem blutroten Edelstein, in das ein merkwürdiges Gesicht modelliert wurde: Eine haarlose Fratze, die dem Betrachter weit die Zunge heraussteckt. Es wirkt gleichzeitig abstoßend und faszinierend auf die Hexe.
"Das ist ja ein ungewöhnliches Stück", sagt sie, halb zu sich selbst.
Sam antwortet ihr, "Ich habe es von einem großen Italiener, der hat es mir förmlich aufgedrängt. 'Heinghal-Amulett' hat er es genannt! Keine Ahnung, wo's herkommt, eigentlich will ich es loswerden. Komische Kuriosität. Keine Dame der Stadt kauft sowas, geradezu geschmacklos! Aber wollen Sie wissen, was mich stutzig macht?"
"Nein! Sagen Sie's mir!", sagt May B. gebannt, sie ist vollends am Haken, wegen ihrem Curious-Nachteil. Ich gebe ihr direkt einen Benny dafür.
Der schnauzbärtige Sam nimmt das ungewöhnliche Stück aus dem staubigen Vitrinchen: "Es sieht aus wie Silber, aber es ist keins! Dieses Material ist härter, und gleichzeitig merklich etwas leichter!"
Dieser Gegenstand ist von der gleichnamigen Equipmentkarte aus dem Brimstone-Grundspiel inspiriert, und generiert seinem Besitzer einmal pro Abenteuer einen zusätzlichen W6 für einen Schadenswurf.


(https://i.pinimg.com/1200x/a4/bc/45/a4bc451dbaae830fe7246790977fc446.jpg)
So sieht die Karte im Brettspiel aus, rechts unten;
der Preis hier im RPG ist abweichend vom Aufdruck $W4x100.



May B. will das Stück dringend haben, und hat Glück, denn beim Preis von $1W4x100 fällt eine 1. (Sam scheint den esoterischen Wert des Reliktes tatsächlich nicht zu kennen.) Das ist dennoch sehr viel Schotter, aber May B. rafft den Großteil ihres übrigen Budgets zusammen. (Ihr Herbergszimmerchen wird weiterhin kostspielig sein, aber Joycelyn und Rex haben ja neulich von einem möglichen neuen Auftraggeber in Gestalt von diesem Marcus Perriwinkle gesprochen, also kommt womöglich bald neues Geld rein!)


Shadrack und Byrd sind derweil im Buffalo Chip Saloon. Rex hat sich vorgenommen, sich durch die verstärkte Präsenz von Sweetrock-Schergen in seinem neuen Lieblingslokal nicht ins Bockshorn jagen zu lassen, egal wie viel mordlüsterne Blicke man ihm hier zuwirft.
"Wir brauchen uns ja nicht groß aus dem Fenster zu lehnen. Wir sind nur normale Gäste, die ein wenig Pokern wollen!", knurrt er zu Byrd.
"Aber hossa!", kommentiert dieser zufrieden, "glauben Sie, die Frühstücksecke hat noch auf, wo wir neulich Miss Kentrall getroffen haben?"
"Es ist halb drei Uhr nachmittags, Sie Armleuchter, etwas spät für ein Frühstücksangebot!"
Aber ein dünnes Lächeln stiehlt sich in Shadracks hochnäsiges Gesicht — wenn man jemanden gut in einen Laden mitnehmen kann, um geschäftlichen Rivalen zu zeigen, dass man keine Angst vor ihnen hat, dann ist das tatsächlich Luca Byrd ...!

Der Buffallo Chip Saloon ist gleichzeitig auch ein Casino. Shadrack pokert ausschließlich, Byrd nur ein wenig, der zecht stattdessen vornehmlich. Für einen Huckster ist Rex nach wie vor kein sonderlich guter Kartenspieler, er verliert hauptsächlich, und verspielt satte zwanzig Dollar, er ist nicht bei der Sache. Seine Augen wandern immerzu durch den Raum und suchen Jim MacNeil. Byrd wiederum amüsiert sich prächtig mit seinen Bierhumpen und den anderen gut gelaunten Casinobesuchern, und natürlich den leicht bekleideten Bardamen. Schallendes Gelächter ertönt, wo er auch gerade im Schankraum ist. Mit einiger Genugtuung registriert Shadrack die angepissten Blicke der vielen Sweetrock-Leute, die über Byrds Exaltiertheit ihre Nasen rümpfen.


"Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! Das hab' ich neu!", sagt May B. aufgeregt, als die fünf sich spät Abends an der Seite des Fat Chance Saloon unter einem der Balkone zusammengesetzt haben, mit Holznäpfen voll Kartoffelsuppe, und holt das merkwürdige Amulett hervor, "Shadrack, Sie sagten doch neulich, Sie haben studiert! Was ist das? Wie alt ist es? Sagen Sie!"
Der Angesprochene zieht eine Augenbraue hoch: "Nun, ich habe Mathematik und Nervenheilkunde studiert, nicht Völkerkunde oder Archäologie! Wie soll ich etwas über Kunstschätze wissen?"
"Gucken Sie mal genauer, Sie Ochse! Wer hat sowas angefertigt?"
"Hm. Kommt mir ungewöhnlich vor. Vielleicht südamerikanisch. Womöglich die Inkas?"
"Es heißt angeblich 'Heinghal-Amulett'!", erklärt May aufgeregt.
"Das wiederum klingt eher nordisch. Wahrscheinlich nichts als eine krude Fälschung!"
"Es ist aus keinem Metall, das ich kenne. Leichter, aber härter, und mit einem ganz komischen Schwerpunkt! Hey, können wir nicht morgen mal ihren neuen Kumpanen darauf schauen lassen, diesen Wissenschaftler?", fordert May, "Sie haben doch sowieso erzählt, er wollte mit uns über Geschäfte reden bei einer Tasse Kaffee! Ich habe fast alles von meinen Ersparnissen hierfür hingeblättert vorhin im General Store! Ich könnte also gut mal wieder derartige Geschäfte machen, wie Ihr neuer Kumpel sie im Sinne hat."
"Ich hoffe, die haben einen interessanten Job für uns", murrt Joycelyn, "und bitteschön mit einer längeren Stagecoach-Fahrt verbunden! Ich will nur zu gerne mal ein Weilchen raus aus dieser Stadt, die sich über mich das Maul zerreißt!"
Die Hexe streicht der Sängerin mitfühlend über den Rücken.
"Dumme, verfackte weiße Männer, bauen nichts als Unrat aus Eisen und Uhren-Teilen", knurrt John ungnädig, "haben schon einen großen Müllhaufen hinter ihrem Haus, und ein weites Feld voller Erde, die an manchen Stellen verbrannt ist! Kaum besser als Sweetrock Mining, sage ich."
Byrd gibt zu bedenken, "Na ja, wir könnten aber tatsächlich gut neue Dollarchen gebrauchen. Wie allein schon Rex vorhin beim Pokern verloren hat, mein lieber Scholli, da ging ein Silberling nach dem anderen über den Spieltisch! Und Big Jake hatte seit der Sache mit der Dead Man's Laughter Lode keine Jobs mehr, die er heimlich unter Findleys Kartoffelnase uns fünf Hübschen zuschanzen konnte. Wir könnten durchaus mal einen Auftraggeber gebrauchen, mit dem wir länger zusammenarbeiten mögen als einmal!"
May B. ereifert sich: "Ja, stimmt! Bisher hatten wir Scheiß-Blackjacks, die uns gezwungen haben, für sie einen Job zu machen, während sie uns gleichzeitig unsere verdammten Pferde weggenommen haben. Und ein Indianerlager, das zwar einerseits unsere Hilfe brauchen kann, aber andererseits nicht eine Silbe darüber verlieren will, was überhaupt sein langfristiges Ziel ist!"
John verschränkt seine mächtigen Arme vor der Brust und schaut finster.
Shadrack brummt, "Und vergessen Sie ja nicht, dass wir nicht aus blossem Gelderwerb hier sind! Es gilt, Verbindungen aufzubauen, um den Whateley-Clan auflaufen zu lassen, wenn er hier in der Stadt eintrifft. Während wir gleichsam Augen und Ohren brauchen, die uns umgehend warnen können, sobald der Court oder die Black-River-Eisenbahn ihre ersten Agenten hierher ausschickt!"
"Meiner Treu, Rex!", grinst Byrd, "wenn Sie das so sagen, klingt das tatsächlich so, als könnten wir gut noch ein paar mehr Verbündete gebrauchen! ... Selbst, wenn's sich bei denen um einen Batzen dummer, verfackter Schrauber handelt, John!"


Tags darauf machen die Wild Cards also ihre Aufwartung beim Collegium der Interräumlichen Physik am Nordende der Siedlung. John Bloody Knife ist in störrisches Schweigen gehüllt, er hält alles, was hier zusammengetragen wurde, für einen Affront gegen die natürliche Ordnung von Mutter Erde und Vater Himmel. (Eigentlich wollte er gar nicht mitgehen, aber hat von Eagle Rock und Tioga Joe den Rat bekommen, es doch zu tun — um nämlich im Voraus schon einmal Einblicke in das Treiben der verrückten Erfinder zu erhalten, sollten sie sich als Feinde der Sioux entpuppen!)

Marcus Perriwinkle erscheint alles andere als feindselig, als er vor der Baustelle unseren Helden entgegen kommt, in einem samtenen Gehrock und mit seinem drolligen Fez-Hut auf dem Kopf. Seine Kleidung und sein friedliches, rundes Gesicht bilden einen starken Kontrast zu seinem surrenden, übergroßen Bolzen-Arm, der äußerst martialisch erscheint. Perriwinkle führt die Eingetroffenen enthusiastisch durch die Freiluft-Ausstellung, die direkt vor dem fast fertig gestellten Prachtgebäude aufgebaut ist. Auf Tischen und Pulten stehen zahllose Exponate, vornehmlich Maschinenteile und Motoren, einige sogar unter Glasvitrinen.
"... Durch die beklagenswerte Schlacht von Washington vor vier Jahren ist der zivilisierten Welt eines klar geworden", sagt Perriwinkle in seinem leisen, gebildeten Ton, "das Zeitalter von Dampf und Stahl ist hier! Es wirft nicht nur mehr seine Schatten voraus wie durch die Etablierung der Eisenbahn als neues Massentransportmittel — es ist in voller Fahrt, wie zu sehen durch die sogenannte "Elektrifizierung" von ganz Salt Lake City! Ich selbst bin ein lebendes Beispiel: Verlorene Gliedmaßen können durch Maschinen ersetzt werden, verbunden mit dem Nervensystem des menschlichen Körpers! Zu keinem Zeitpunkt in der Geschichte hat der Fortschritt derart große Sprünge gemacht. Und dies ist erst der Anfang. Noch sieht es nicht danach aus, aber binnen weniger Dekaden wird der Westen gezähmt sein, meine Damen und Herren, das Great Maze gebändigt. Eine Stadt nach der anderen wird dem leuchtenden Vorbild von Salt Lake City folgen. So unbedeutend Gomorra uns jetzt erscheinen mag, in nur einhundert Jahren wird hier womöglich eine Weltstadt zu finden sein, die Washington und Richmond das Wasser reichen kann."
Shadrack sieht auf von einer Vitrine, unter der Dinosaurierfossilien ausgestellt sind, und fragt, "Und Ihre Instanz, Mister Perriwinkle, versteht sich als eine der Triebfedern dieses Fortschritts? Das kommt mir für die abenteuerlichen Verhältnisse im Gomorra Valley ... ungewöhnlich altruistisch vor. Was soll dieses Forschungszentrum werden, eine Art freie Universität?!"
Perriwinkle lacht leise, und antwortet vergnügt, "Zuerst einmal dient dieses Gebäude nur als sicherer Hafen für wissenschaftliche Denker jeglicher Coleur. Das Great Maze zieht unsereins wie magisch an seit seinem Zustandekommen durch das Große Beben. Beklagenswerter Weise jedoch gibt es hier draußen wenig Infrastruktur und allgegenwärtige Gesetzlosigkeit, beides große Hürden für Akademiker, welchen es aber nun einmal zufällt, eine Forschungsarbeit erbringen zu müssen, die keinerlei Aufschub duldet! Das, was landläufig heutzutage 'Ghost Rock' genannt wird, wurde hier draußen gewisslich schon früher abgebaut und genutzt, wohlmöglich von den ursprünglichen Californios, vielleicht sogar schon von den einstigen Anasazi-Indianern. Es sind allerdings keinerlei Aufzeichnungen darüber bekannt! Unsere geologische Forschung beginnt also heutzutage wieder ganz von null an!"
Byrd nickt mit schiefem Lächeln, "Und noch dazu ist das Zeugs kriegsentscheidend. Wer das meiste hat, kann die dicksten Kriegsmaschinen betreiben, und dann, ach Du heiliger Kuhfladen, war die Schlacht von Washington nur ein Vorgeschmack auf das, was noch kommt!"
Perriwinkle erhebt schelmisch den Zeigefinger, und versetzt, "Aber denken Sie doch nicht immer nur an die martialischen Anwendungsmöglichkeiten! Der Bürgerkrieg im Osten ist längst zu seinem unvermeidlichen Stillstand gekommen, und wird durch das Ende des Großen Eisebahnrennens ebenfalls enden. Zukünftige Dekaden werden zeigen, wie fortschrittliche Technologie den Frieden sichern und das Leben erleichtern kann!"

Der Wissenschaftler gestikuliert schließlich zu dem säulengetragenen, neo-klassischen Eingangsportal aus Marmor, alles ermöglicht durch die Gewinne einzelner Patente, "... die Baugerüste muss man sich an dieser Stelle einfach noch wegdenken, die werden eh bald abgebaut werden", sagt er erfreut, und bittet die Besucher, ihm ins Innere zu folgen.
"Sympathisch, dass sie Frieden wollen, und außerdem keines Herren Knechte sein!", sagt Byrd gut gelaunt zu Shadrack, als sie die Stufentreppe hinaufgehen.
Der Hexslinger entgegnet leise, "Ja, schon. Aber ganz ehrlich: Wie einfach wäre es, dieses Gelände mit all den Erfindungen darin, gegen Kriegsende einfach dem Höchstbietenden zu verkaufen! Smith & Robards würde sich die Finger danach lecken, ebenso wie deren Rivale Hellstromme. Oder auch die Regierungen von Nord- und Südstaaten!"

(https://img.freepik.com/fotos-premium/ein-wohnzimmer-mit-einem-kamin-und-einem-kamin_355971-1391.jpg)

Im blauen Salón stellt Perriwinkle den Wild Cards seinen Mitarbeiter Erik Zarkov vor. Der weißhaarige Mann strahlt jugendlichen Tatendrang aus, und spricht mit leichtem Akzent, er ist der Sohn russischer Einwanderer.
"Sollte jemand von Ihnen unter den Leidtragenden des nicht geglückten Vorführungslaufs vorige Woche gewesen sein, möchte ich mich untertänigst entschuldigen!", sagt Zarkov wie automatisch, es klingt, als habe er diesen Satz letztlich sehr oft zu Leuten gesagt.
"Ein ... Schall-Strahler, nicht wahr?", fragt May B. befremdet.
Zarkovs Augen leuchten kurz auf, als er Interesse für seine Erfindung hört: "Nun ja, eigentlich funktioniert der Prototyp hervorragend, eh! Ich weiß immer noch nicht mit Sicherheit zu sagen, woran der Fehler an jenem Tag lag. Alles sehr peinlich, eh. Noch dazu vor diesen Herren Investoren! Eine temporäre Misskalkulation. Es ist nicht völlig auszuschließen, dass einfach das falsche Ende auf das Ziel gerichtet gewesen ist!"

Man nimmt in den gemütlichen Sesseln Platz, und schaut mit Verblüffung zu, wie die große, glänzende Maschine in der Ecke selbsttätig Wasser erhitzt, Kaffee aufbrüht, und zischend in Porzellantässchen füllt!
"Bleiben Sie sitzen, ich verteile sie!", sagt Perriwinkle gut gelant, "die Hausdiener scheinen gerade woanders im Gebäude beschäftigt zu sein. Ja, wir haben bisher noch kaum Personal. Dr. Hardingers Ansprüche sind auch etwas höher, als dass die hiesigen Bewerber sie ohne weiteres erfüllen könnten!"
"Warum bauen Sie sich nicht einfach welche?", witzelt Joycelyn.
Erik Zarkov kommentiert, "Oh, es gibt natürlich bereits erste Entwürfe dafür! Schwierig, schwierig, aber nicht unmöglich! Dr. Hellstromme hat so etwas, eh, in seiner Villa in Salt Lake, Sie wissen davon?"
Joycelyn blinzelt Zarkov verwundert an.

Als alle mit Getränken ausgestattet sind (John Bloody Knife hat wortlos abgelehnt und trinkt Wasser aus einer mitgebrachten Kalebasse), ergreift Dr. Zarkov das Wort: "Meine Verehrten, Sie wissen vielleicht, dass das Collegium seit einiger Zeit eigene Investitionen unterhält, eh, allen voran in Form mehrerer Ghost-Rock-Minen. All dies hier bezahlt sich schließlich nicht von selbst! Über Sie fünf hat man gehört, dass Sie Ihre Dienste wechselnden Auftraggebern zu Verfügung stellen, wie schon in den sagenumwobenen Great Rail Wars! Sie sind keine Geologen, ich weiß ... Ein Vögelein hat mir gezwitschert, Sie haben sich allerdings in der Vergangenheit den ... ungewöhnlicheren Aufträgen angenommen, eh. Marcus und mir ist insbesondere gelegen an Aufklärungsarbeit zum Deep In The Earth Shaft."
"Sollte man davon schon mal gehört haben?", fragt May B., "was ist das, eine der Minen im Umland?"
Zarkov nickt, "Wir haben diese Mine jüngst der Sweetrock Mining Company abgekauft. Howard Findley hatte sie sich wohl ursprünglich geschnappt, ohne sie gründlich erkunden zu lassen, und binnen wenigen Wochen allen Ghost Rock da heraus geholt, der leicht zu finden war. Nun müsste erforscht werden, ob es überhaupt noch nennenswerte Vorkommen darin gibt — zu mühsam und zeitintensiv für eine Firma wie die Sweetrock, eh? Darum haben sie für kleines Geld an uns weiterverkauft."
May B. wundert sich, "Und Sie geben sich mit den Krumen zufrieden, die von Howard Findleys Tisch fallen?"
Dr. Zarkov pafft an seiner Pfeife, und erwidert, "für das Collegium ist der Deep In The Earth Shaft vor allem von wissenschaftlichem Interesse! Wir werden ihn schon noch weiter bewirtschaften, ja, aber vorher muss die Vulkanismus-Frage geklärt werden."
Shadrack lässt seine Porzellantasse sinken und fixiert Dr. Zarkov: "Vulkanismus, in Kalifornien? Dass ich nicht lache!"
Der Doktor fühlt sich sichtlich unwohl unter dem fiesen Blick. Perriwinkle fügt hinzu: "So ungewöhnlich dies auch erscheinen mag, es ist nicht ganz von der Hand zu weisen, Damen und Herren! Sweetrock hat kürzlich einen Geologen beauftragt, um im Deep In The Earth Shaft Messungen zu machen. Dies ist der renommierte Dr. Broderick, einer ihrer besten Experten. Dr. Broderick war überzeugt, dass seine Messergebnisse auf Vulkanismus hinweisen! Wir haben im Sweetrock-Firmenbüro selbst mit ihm gesprochen, und er gab uns dies ..."
Perriwinkle zieht ein glänzendes Objekt hervor und reicht es herum: "Dies ist Vulkanglas, gefunden im Deep In The Earth Shaft! Wer weiß, wie lange die vulkanischen Aktivitäten her sind, sie könnten zu anderen Erdzeitaltern stattgefunden haben. Sie haben ja draußen in der Ausstellung die Fossilien gesehen — vielleicht lebten ja diese einstigen, reptiloiden "Kalifornier" in der Urzeit tatsächlich unter dem, was der Rauch von Dr. Brodericks Vulkan war!"
Zarkov fügt aufgeregt hinzu: "Unser guter Geologen-Kollege hat anhand all seiner Messungen im letzten Jahr die Theorie aufgestellt — nennen Sie sie ruhig hochtrabend, eh! — dass irgendwo tief unter dem Gomorra Valley ein Lavastrom direkt ins flüssige Erdinnere führt! Quasi als eine Art Direktverbindung dorthin!"
Perriwinkle fügt eifrig hinzu, "Diese Theorie ist natürlich sehr strittig, auch hier bei uns. Sweetrock jedenfalls kann derartige Forschung gar nicht gebrauchen. Überhaupt nicht kommerziell nutzbar, und viel zu langwierig. Sie zwingen Dr. Broderick, sich einzig und allein ihren Ghost-Rock-Minen zu widmen. Aber der Deep In The Earth Shaft ist immer noch unzureichend auf weiteres Vulkangestein untersucht! Vielleicht ist er eine Spur, die am Ende doch Dr. Brodericks Theorie in irgendeiner Form untermauern könnte!"
"Wow ...!", gibt May B. fasziniert von sich.
Byrd winkt freundschaftlich ab, als hätte man ihm einen lustigen Kneipenwitz erzählt, "Ach was soll's, meine Herren, wenn die Kasse stimmt, suchen wir da drin für Sie auch nach Zauberbohnen! Wir schlagen ein, oder, Pardners?"

Die gewählte Mission für unser Aufgebot stammt auch hier wieder aus der Szenariensammlung im Shadows of Brimstone-Grundspiel, es ist "Exploration". Das Aufgebot muss kartografieren, und so lange einen (sich wie üblich selbst erstellenden) Minen-Spielplan erkunden, bis alle Abzweigungen abgelaufen sind und in Sackgassen enden. Für jeden Schritt den der Posse Marker auf dem Depth Track vorgerückt wurde bis Spielende verdienen sie je $5 (das ist entweder weniges, leicht verdientes Geld, oder viel hart verdientes). Wenn sie sich außerdem unterwegs einzelne Ghost-Rock-Nuggets und Fundsachen in die Taschen stopfen, wird das Collegium es schon nicht groß kümmern. Und obendrein haben sie es erfreulicherweise diesmal nicht einmal mit einer Spuk-Mine zu tun wie die letzten Male ... oder?


May B. zeigt den Forschern abschließend noch ihr neu erworbenes Amulett vor.
Wir befragen die Orakelwürfel, ob diese es einordnen können, mit geringstmöglicher Wahrscheinlichkeit ... aber was sagt man dazu, es fällt ein unerwartetes "Ja, und außerdem "-Resultat!
"Miss Wickett, Sie sehen mich verblüfft!", sagt Perriwinkle, nachdem er das Stück unter seinem Optiker-Monokel betrachtet hat, "dies scheint derselben Epoche zu entstammen wie das Styx-Amulett und der sogenannte Orb von Ro'Kal!"
"Das Was-Amulett? Orb von wie bitte?", fragt die Hexe gedämpft, ganz Sklavin ihrer eigenen Neugier auf Okkultwissen.
Perriwinkle gibt ihren Anhänger zurück, "Einige der Minen haben in den letzten Jahren solche Objekte zutage gefördert. Dr. Zarkov hat bereits einen Briefwechsel begonnen zu dem Thema mit seiner Alma Mater, der Columbia University. Einige von uns vermuten, dass diese Schmuckstücke zurückgehen auf die rätselhaften Anasazi, oder womöglich einen anderen vergessenen Indianerstamm aus deren Zeit! Könnten genug davon zusammengebracht werden, wären die Anthropologen der Columbia University zu überzeugen, eine Expedition hierher zu unternehmen, um das Rätsel genauer zu untersuchen! Sehr wahrscheinlich eine Lebensaufgabe, wenn Sie mich fragen, zumal derartiges wahrscheinlich warten muss bis nach Kriegsende, oder zumindest bis zur Fertigstellung der Transkontinentalen Eisenbahn."
"Lebensaufgabe, mein Arsch", sagt die Hexe gedankenvoll, während sie sich das Amulett wieder um den Hals legt, "das wird schon rauszufinden sein!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 14.09.2023 | 13:59
Als letzte Reisevorbereitungen geht Joycelyn in den General Store, um ein Paket Kaffee zu kaufen, und Bohnen und Speck, damit man diesmal was vernünftiges hat für die Rast am Lagerfeuer (nicht nur dünnen Tee und übrige Brote wie letztes Mal).

(https://us.123rf.com/450wm/sergeypykhonin/sergeypykhonin2301/sergeypykhonin230100058/196926752-coffee-grinder-and-bag-of-coffee-beans-in-vintage-engraving-style-drink-concept-hand-drawn-sketch.jpg?ver=6)

Das einzige, bei dem das Collegium etwas unorganisiert erscheint, ist ihre Logistik, denn sie haben kein Beförderungsmittel für die SCs am Start. Und da diese keine Pferde haben, müssen sie fast zwei Stunden durch die unwegsame Prärie latschen, um das Ziel zu erreichen. Marcus Perriwinkle begleitet die SCs, um ihnen den Weg zu zeigen, und scherzt, "dies ist die Art von körperlicher Ertüchtigung, die mir sonst fehlt! Mein Kollege Phineas von Landingham betreibt eigentlich ein prächtiges Luftschiff für derartige Reisen, aber er ist ungünstigerweise gerade draußen im Maze, auf seinen ständigen Erkundungsflügen ..."


Gomorra Valley
Gesetzlose Einöde voller Spukphänomene — Furcht-Level 3

Ich checke mal die neu geschriebene Tabelle "Auf den Trails" für Reisebegegnungen: Sengende Hitze bleibt heute aus, aber dafür sind die Pfade unwegsam und felsig. Alle SCs müssen Vigor würfeln, um noch eine Zusatzbegegnung zu vermeiden, aber schaffen dies. Der Hinweg ist jedoch trotzdem alles andere als ereignislos:
 
(https://i.pinimg.com/originals/36/e0/6e/36e06e2d26990725d44eb07944379144.jpg)

Nach einer Stunde stößt urplötzlich ein riesiger Schemen zwischen den Felsnadeln herab, mit ledrigem Flügelrascheln und einem schrillen Kreischen! Überlange, gebogene Fußkrallen schließen sich um John Bloody Knifes Torso! Die grauenhaft kreischende Kreatur hat ihn im Überflug gepackt, als saftigen Leckerbissen, und flattert sogleich wieder höher. Byrd verpatzt den Furcht-Wurf, und wird Vulnerable, während er perplex zurück taumelt; Marcus Perriwinkle ergeht es genauso, er verliert vor Schreck seinen lustigen Fez vom Kopf; Joycelyn stößt einen panischen Schrei aus, wirbelt im Fluchtreflex herum, und rennt mit gerafften Röcken und eingezogenem Blondschopf zwischen die Felsen! Es ist eine der gefürchteten Badlands Devil Bats, eine menschengroße, ledrige Fledermaus. <

(https://64.media.tumblr.com/e93523faffac27d0846b7fa144d781d4/23dab9a3b6edd463-a4/s640x960/9e6b3280558ad30a1daff3bafdcd83370a828f53.jpg)

Die Spielwerte der Devil Bats sind im DL-Grundbuch, brauchen wir aber vorerst gar nicht: Laut meiner Begegnungstabelle kann ein Quick Encounter John retten: Rex, May B., Luca und Marcus ballern also auf das Monster, als es an Höhe gewinnt, und John selber windet sich mit Athletics aus den Klauen. Aus nur einem Meter Höhe fällt er zurück in den Sand, und rollt sich gekonnt ab. Kreischend und verwundet verschwindet die Devil Bat zwischen den hohen Felsnadeln, von wo sie gekommen ist. Das verdatterte Aufgebot entscheidet sich, nicht die Verfolgung aufzunehmen, sondern die geflüchtete Joycelyn zurückzuholen.
"So so, Mister Perriwinkle, ich dachte, Sie seien Pazifist?", sagt Byrd, als er seine Peacemaker herumwirbelt und wieder in die Holster steckt, mit einem Blick auf dessen qualmendes Jagdgewehr.
"Ja, gewiss doch, aber Mister Byrd, Pazifismus gilt es unter M-Menschen anzustreben!", stammelt der Erfinder, "bei Geschöpfen, die geradewegs dem Hades entsprungen zu sein scheinen, o-oder den Seiten der T-Tombstone-Epitaph-Zeitung, gilt es mir, viel eher Z-Zielsicherheit anzustreben!"
Der ältere Gentleman kann offensichtlich selbst dann noch blumige Sätze konstruieren, wenn er vor Nervosität stottert.

Schweiß steht ihnen allen auf der Stirn, als sie weiter durch die Felsnadeln vorrücken, die Blicke auf den Himmel gerichtet! Dies scheint jedoch nur eine vereinzelte Devil Bat gewesen zu sein, es ist kein ganzer Schwarm ...


Gegen Mittag erreichen sie endlich den Schachteingang des Deep In The Earth Shaft, an einem der schroffen Hänge, der hinab ins tosende Wasser des Maze führt. Aus den Schatten lösen sich hier mit einem Mal eine Handvoll Bewaffneter: Gesetzlose sind gerade an ihren Vorbereitungen dafür, als Claim Jumper heimlich Ghost Rock aus der unbewirtschafteten Mine zu holen! Sie halten Shadrack grimmig ihre Pistolen ins Gesicht, sie haben begriffen, dass ihr Timing schlechter nicht hätte sein können, und dass sie nun nur dadurch Gewinne erbeuten können, dass sie die Besitzer des Schachtes direkt ausrauben.

Die Begegnungstabelle hat dem Aufgebot ein weiteres gefährliches Quick Encounter eingebrockt, es kann mit Waffengewalt oder Einschüchterung gelöst werden.

Unsere Helden ziehen ihrerseits ihre Schießeisen und würfeln Intimidation und Taunt. Der einzige, der absolut keine derartigen sozialen Offensiv-Skills besitzt ist der friedfertige Perriwinkle. Statt seinerseits zu zielen und zu drohen, macht er einen Support-Wurf für Shadrack: Er blinzelt durch sein Monokel, und raunt dem großen Gunslinger zu, "wenn Sie auf ihn dort zielen müssen, dann zielen Sie auf seine rechte Kniescheibe, die scheint seit einer zurückliegenden Verwundung schlecht verheilt zu sein, gewissermaßen seine Schwachstelle!"
Rex tut grimmig wie geheißen, und sein Intimidation-Resultat steigt durch den Support-Bonus auf einen zusätzlichen Erfolg. Gerade so genug, um das Quick Encounter zu gewinnen! Die Claim Jumper ziehen sich mit vorgehaltenen Waffen zurück. Einer springt panisch mit einem Köpper in die hellblauen Fluten des Maze, tief unter ihnen, der Rest wirbelt herum und sucht rennend sein Heil in der Flucht. Alle Wild Cards bekommen einen weiteren Benny. Dann können sie etwas im Schatten verschnaufen, um sich innerlich vorzubereiten auf ihre eigentliche Mission, die Kartografierung des Deep In The Earth Shaft!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 15.09.2023 | 16:44
Deep In The Earth Shaft
Wahrscheinlich größtenteils ausgebeutete, mysteriöse Mine — Furcht-Level 3

Laut der Szenariobeschreibung der Basis-Mission "Exploration" muss das Aufgebot alle Tunnels bis zum Ende erkunden. Es wird für alle offenen Tunnelzugänge auf neu entdeckten Segmenten gewürfelt, ob sie nicht bereits Sackgassen sind. Rote Clue-Icons auf gerade aufgedeckten Exploration Tokens geben diesmal an, dass obendrein automatisch ein Ausgang vom betreffenden Segment weniger als angegeben offener ist (was unsere Arbeit noch mehr erleichtert). Auf allen Segmenten, die ausschließlich in Sackgassen enden, wird allerdings gewürfelt, ob es zu zusätzlichen Begegnungen kommt!

Für alle Begegnungen in der Mine verwende ich diese Tabelle:

Begegnungen im Deep In The Earth Shaft
2-5 — Banditen (P-Würfel)
6-10 — Stranglers (P-Würfel)
Bube-König — Void Tentacles (rote Karte: 1W4, schwarze Karte: P-Würfel)
As — Harvester (1)
Joker — Insgesamt gleich zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide im Spiel platziert.

Wann immer die Szenariobeschreibung verlangt, dass Epic Threats ins Spiel kommen, sind das in diesem Spiel entweder Harvester (1W2), oder Lava Men (1W2).


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wio-c17f6dcf-24dc-48fb-ae56-39d17d5d2bcd.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_09_15_162058_003_by_undeadmadhatter_dg92wio-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzkyd2lvLWMxN2Y2ZGNmLTI0ZGMtNDhmYi1hZTU2LTM5ZDE3ZDVkMmJjZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.DGB7O3cJZpuag-bgQsXAHJFkEb28Zo7R6yqG5rCB06Y)
Die wackeren Wild Cards betreten die Mine. Für Marcus Perriwinkle habe ich das Modell von Major Dreadful genommen aus dem Brettspiel "World of Smog: Rise of Moloch".


Runde 1: Joycelyn trägt diesmal die Laterne, damit Byrd beide Hände frei hat zum Hantieren mit seinen Schießeisen. Mit beklemmtem Gesicht leuchtet sie umher, als die Explorateure den Kegel aus Tageslicht aus der Tunnelöffnung hinter sich lassen. Der integrierte Ofen in Perriwinkles Schulter spendet ebenfalls einen orange flackernden Lichtschein, aber nicht genug, um seinerseits das Dunkel zurückzudrängen. May B. setzt sich neugierig an die Spitze. Sie sucht am Boden herum, und findet im Staub etwas Nützliches: Ein kleines Bündel Dynamit!
"Hey, sehen Sie mal, was hier noch so alles rumliegt!", ruft sie erfreut und wedelt damit.
"Bloss vorsichtig damit!", zischt Joycelyn, "wenn es zu schwitzen begonnen hat, fliegt es uns gleich um die Ohren!"
Sie wagt sich näher und hebt die Laterne, damit das Aufgebot tiefer in den Gang sehen kann. Hier kommt eine T-Kreuzung zum Vorschein, es geht nach links und rechts. Sie bückt sich ebenfalls, um etwas aufzulesen: Eine brandneue Remington-Pistole!
"... Die ist überhaupt nicht staubbedeckt! Die hat gerade erst jemand hier verloren. Kann es sein, dass es noch mehr von den Claim Jumpern gibt, die bereits im Innern der Mine sind?", fragt sie alarmiert. Die anderen nicken ernst.
Shadrack und der dickbäuchige Perriwinkle machen die Schlusslichter, der Hexslinger sieht sich paranoid immer wieder zum Schachteingang um ...

Runde 2: Joycelyn biegt nach links ab und leuchtet umher. Hinter der Biegung verschwindet das Laternenlicht mit ihr, und macht den anderen Beine, da sie nun im Dunkeln stehen. Hier findet sich eine x-förmige Abzweigung, au weiha! Shadrack wagt sich in den linken Tunnel, wo er einen stark abschüssigen, langen Gang entdeckt. Byrd und Bloody Knife folgen ihm dort hinein, werden leichtfüßig überholt von May B., die dessen Ende erreicht, wo ein scharfer Knick nach rechts führt. Hier sehen Byrd und sie fast nichts mehr, so weit außerhalb des Lichtkreises.
"Warten Sie auf mich", schnauft Perriwinkle und beginnt zu joggen (sein W4 mit Pace 5 ist hier drin ein ziemlicher Nachteil), er holt hastig zu Joycelyn auf, "ein alter Mann ist schließlich keine Lokomotive!"
"Im Dunkeln könnte man sie jedoch fast für eine halten!", ruft May B. keck von vorne, sie befindet sich gerade emotional irgendwo zwischen Beklemmung und fröhlichem Übermut.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wiv-c25f4844-9851-4c3b-919f-9293a8e2bfe2.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/signal_2023_09_15_162058_004_by_undeadmadhatter_dg92wiv-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTYwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGc5Mndpdi1jMjVmNDg0NC05ODUxLTRjM2ItOTE5Zi05MjkzYThlMmJmZTIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyMDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.KWbd0c3FiJqU2NpXvvKvmwuykphHhBlo5ST69ISuQTA)

Runde 3: Auf seinen großen, nackten Füßen kommt John sicheren Schrittes den abschüssigen Tunnel hinab. Im Vorübergehen entdeckt er Ghost-Rock-Einlagerungen in den Steinwänden: Die Mine ist tatsächlich noch nicht wertlos. Er lässt wie üblich schön die Finger von dem Zeug (er hat sowieso keine Spitzhacke dabei).
May B. tastet sich neugierig um die Biegung, hier umfängt sie völlige Schwärze. Sie hat nun nur noch die feuchte Felswand, um sich daran zu orientieren, und ihr Puls geht noch schneller, "beeilen Sie sich schon mit der Laterne, Joycelyn!", ruft sie nervös nach hinten. Joycelyn und Marcus sehen joggend zu, dass sie aufholen.

Runde 4:
Byrd lugt um die nächste Ecke, und betritt erstmalig einen größeren Raum. Hier wird also endlich unser erstes Exploration Token platziert. Die Sängerin folgt und leuchtet neugierig umher. Beim Durchstöbern erhält sie einen Joker, und sie dreht eine glatte, helle Kugel in einem staubigen Wandbord zu sich herum, um zu sehen, was es ist — und sieht in die drei Augenhöhlen eines grinsenden, dreiäugigen Schädels! Mit einem Kreischen weicht sie zurück. "Wer auch immer das mal war, er war kein normaler Mensch!", bringt sie hervor.

Der Totenkopf ist tatsächlich ein Relikt (auch dieses wieder inspiriert von Shadows of Brimstone), welches die Joker-Ziehung Miss Lancaster zugespielt hat. Ein arkaner Gegenstand, der so gar nicht nach dem Geschmack der Sängerin ist, sie denkt nicht dran, ihn aufzuheben! Wenn sie wüsste, dass der Träger einmal pro Abenteuer die Auswirkungen eines Furcht-Effekts ignorieren darf ...?

Rex kommt alarmiert hinzu, folgt ihrem entsetzten Blick, und nimmt das bizarre Relikt vorsichtig von dem Regalbrett herunter. Der Hexslinger meint, eine vage, telepathische Kraft davon ausgehen zu spüren, wie eine postmortale Fähigkeit des Totenkopfes.
"Das sollte genauer erforscht werden!", knurrt er halblaut.
Als auch die anderen hastig in den Laternenschein aufgeschlossen sind, wird am Ende der Runde das Exploration Token aufgedeckt. Es zeigt einen Hinterhalt an!

Hinter den Neuankömmlingen tasten sich lautlos ungeschlachte Leiber aus der Dunkelheit, man hat sie nicht kommen hören, und man wünscht sich sofort, sie nie gesehen zu haben, als sie ihre Krallenhände und Tentakel ausrecken! Keinerlei menschliche Regung ist in ihren Augen zu entdecken, denn sie haben gar keine Augen, sie haben ja nicht einmal Köpfe. Ihre Mäuler klaffen direkt aus der Mitte ihrer menschenähnlichen Torsos. Selbst der Tombstone Epitaph hat noch nicht von außerweltlichen Scheusalen wie diesen berichtet!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wj1-5beb0b73-0ece-44a5-91c2-f6dc9c96025c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_09_15_162141_002_by_undeadmadhatter_dg92wj1-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzkyd2oxLTViZWIwYjczLTBlY2UtNDRhNS05MWMyLWY2ZGM5Yzk2MDI1Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.x6fCLMzDOgnqVB1UpDEn9h2v9j5GuKH9smFdrcmoiMo)
Es sind die transdimensionalen Besucher, die bei Shadows of Brimstone einfach Strangler genannt werden!


Auch diese Gegner sind ursprünglich aus Shadows of Brimstone. Hier ist meine Conversion für ihre Spielwerte in Deadlands-Profile:

Stranglers
Vicious, headless demons with an array of squirming tentacle arms and claws, Stranglers stand just short the height of a man. Often hunched over, they use their arms as well as their legs to move, charging at their targets with demonic speed.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5 (1)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Stranglers get a +2 bonus to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (1): This critter has leathery skin. The armor can by bypassed by aiming at the maw (Called Shot at –2).
• Bite: Str+d6, AP 2. Stranglers only bite after successfully Grappling prey with their tentacles.
• Claws: Str+d4.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Stranglers cause Fear checks.
• Size −1: A strangler is a little shorter than a man.
• Tentacles: A strangler has two tentacle actions without Multi-Action penalty and Reach 1. It gets a +2 bonus on Grappling attempts. Bound or Entangled prey may be automatically hit with a Bite.
• Weakness (Acid): Stranglers take +4 to damage from attacks with acid, and –4 to rolls to resist powers with Acid Trappings.


Runde 5: Der erbleichende Rex Shadrack schafft den Terror-Wurf nicht, und erhält daher direkt Gelegenheit, das neue Relikt auszuprobieren, das Joycelyn gerade gefunden hat! Die Furcht-Tabelle macht ihn diesmal jedoch nur Distracted, da heben wir uns doch die Verwendung des Reliktes lieber auf, bis die nächste Angststörung oder dergleichen für ihn ermittelt wird.
Die Strangler sind mitnichten blind, obwohl sie kurz so wirkten mit dem schwerfälligen Umhertasten mit ihren ekelerregenden Tentakelarmen — eine andere Art von Sinneswahrnehmung steuert sie präzise auf die Ziele zu! Mit einem widerlichen Knurren und Schmatzen klaffen ihre vertikalen Torso-Mäuler auf, und sie greifen mit ihrer Hold Action an! Mit massivem Würfelpech greifen, kratzen und schnappen sie jedoch alle fünf daneben! Alles, was die Ziele bisher zu beklagen haben, ist extraterrestrischer Schleim auf ihrer Kleidung, während die Fangarme festen Halt suchen.
May B. fällt dem Ungeheuer in die Flanke, welches John Bloody Knifes einen Arm mit seinem Tentakel zu umwickeln versucht. Sie feuert mit ihrem Colt und trifft zweimal mit Raise, und durchlöchert dadurch sowohl dieses Ungetüm, als auch das dahinter, das Joycelyns Taille zu umwickeln versucht. Da waren es nur noch drei!
Shadrack wirbelt um die eigene Achse, und auch er verwendet Rapid Fire, und auch er trifft mit zwei Raises. Seine Patronen machen die schnappenden Kreaturen hinter ihm und hinter Marcus Perriwinkle nieder.
Als nächster aktiviert John, ihm bleibt mangels Nahkampfgegnern nichts anderes übrig als den letzten Angreifer anzuvisieren, der in der Ecke hinter Byrd aufgetaucht ist. Ein mächtiger Wurf mit einem der scharfen Knochenspeere pinnt das Monster an die Holzbohlen, wo es verendet.
"Oho, danke Mister Bloody Knife!", bringt Byrd hervor, der noch nicht einmal Gelegenheit hatte, sich zu dem Monstrum hinter sich umzudrehen, bevor der Kampf auch bereits wieder entschieden war.
"Was war das, so eine Art Subspezies von Tommyknocker?", keucht Shadrack, nervös mit beiden Pistolenläufen in die Dunkelheit absichernd.
"Tommyknockers?!", fragt Perriwinkle entgeistert.
"Nein, glaube ich nicht ...", vermutet die Hexe.
"Wesen aus Ewigen Jagdgründen!", grollt John, "brauchen unsere Hilfe, um wieder dorthin zurück zu gelangen!", und er reißt seinen Kurzspeer aus dem öligen Fleisch der von ihm gefällten Monstrosität.
Byrd inspiziert die grotesken Leiber genauer, aber sie haben keine Hinweise über ihre Herkunft bei sich, alles was er findet, sind drei Silberdollar, die einem davon noch zwischen den meisselartigen Zähnen stecken, vermutlich seit einer früheren Mahlzeit.
"Ich will hier weg ...", raunt Joycelyn, und eilt durch den gegenüberliegenden Tunneleingang. Hier schließt ein Raum an, in den das Wasser des Great Maze herein gesickert ist, große Pfützen bilden sich im Schlamm, in denen sich unwirklich glänzend das Laternenlicht spiegelt, Trägerbalken sind teilweise schon rott und aufgequollen. Ein Minen-Ereignis gibt an, dass ein Zittern durch die Schachtdecken wandert; wo Perriwinkle steht, gehen ein paar faustgroße Brocken hernieder, die mit metallischem Knall auf das dicke Boiler-Gehäuse in seiner Schulter treffen, und davon abprallen, knapp entgeht er einem Shaken-Marker.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 15.09.2023 | 16:59
Runde 6: Das Aufgebot sammelt sich in Joycelyns Laternelicht, während diese aus dem Raum mit den Wasserlachen in einen Baubereich vordringt, hier liegen Trägerbalken und Lorengleise lose umher, offensichtlich noch unvollendet. Das Exploration Token gibt an, dass keiner der drei Durchgänge von diesem Raum offen sind, also ist dies unser erster Sackgassen-Raum. In solchen Dead Ends muss gewürfelt werden, ob eine Begegnung die Charaktere hier erwartet ...

Aus dem Dunkel des Baubereichs ertönt ein Klappern von Holzplanken, als eine massige Silhouette sich zu den Eindringlingen umdreht. Die Glieder des Hünen schimmern matt im Laternenlicht, und geben bei jeder schwerfälligen Bewegung ein leises Surren von sich. Noch viel seltsamer ist das laute Zischen, das an röchelnde Atmung erinnert, wie durch ein Atemgerät, und die zahlreichen giftgrünen Lämpchen, die den riesigen Kopf bedecken, wie kalt leuchtende Augen, die in alle Richtungen gleichzeitig schauen!

Alle Wild Cards würfeln gegen Terror und behalten sich mühsam im Griff, nur May B. wird Shaken, als sie bei dem grotesken Anblick erstarrt.

Der Harvester ist aus Shadows of Brimstone konvertiert. Hier sind seine Spielwerte:

Harvester from Beyond
Using tears in the fabric of space to pass between worlds, these interdimensional travelers cross over in search of raw materials and artifacts to collect.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Harvesters get +2 to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (6): A heavy environment suit gives this lifeform Armor 6.
• Fear: Harvesters cause Fear checks.
• Immunity: Harvesters are immune to damage from explosions and to all Hazards and powers with a Trapping other than Magnetism.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Grapple: Harvesters make Grapple maneuvers at +2. After successfully Grappling and making the target Bound, the Harvester makes a Free Attack. Roll 1d4: 1=Harvest (the target must discard a ghost rock nugget or a ghost rock powered device), 2=Void Shunt (does 2d6 damage to all adjacent living human characters), 3=System Repair (the Harvester heals a Wound), 4=Electro Arc (the Harvester makes a free Fighting attack with damage Str+4, with an Electricity Trapping).
• Resilient: The creature can take a Wound before being Incapacitated.
• Size 2: This juggernaut has Size 2.


Dieser Gegner hat also satte Toughness 16, und Shadrack konzentriert sich, als er sieht, wie die dicken Panzerplatten sich bewegen beim Herumschwenken der Kreatur, er würde eine besondere Hex-Formel brauchen für seine Runenkugeln, um diese Panzerung zu durchschlagen, nämlich Ghost Bullet.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wj8-b99b1a4d-07d6-4b76-88eb-357d04a47525.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_09_15_162141_003_by_undeadmadhatter_dg92wj8-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzkyd2o4LWI5OWIxYTRkLTA3ZDYtNGI3Ni04OGViLTM1N2QwNGE0NzUyNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Ro15h5Y9kfoDaapno9wFeSXxeFK40bzaSFOss1w8DHw)
Luca gegen den Harvester


Luca Byrd ist alldieweil als erster dran, er tritt breitbeinig in den Baubereich, zieht seine Gatlingpistole, und feuert eine Salve ab! Durch pures Glück (auch beim Schadenswurf, er kann nicht aufhören, Sechser zu rollen in Serie!) richtet er 34 Schaden an, er muss einige der lebenserhaltenden Schläuche getroffen haben zwischen den Harnischplatten! Röchelnd und Funken schlagend stürzt die Kreatur zu Boden. Dann passiert etwas noch Spektakuläreres: Mit einem Tosen erscheint eine Art glühender, grüner Nebel hinter dem Riesen, wird rotierend zu einer Art Durchgang, und verschlingt die Erscheinung in einem donnernden Sog! Dann verschwindet das Leuchten jäh, und es ist, als wäre nie jemand hier gewesen.
"Was für physische Kräfte sind hier freigesetzt worden?!", stößt Perriwinkle gebannt hervor, als er Byrd nachkommt.
Er sucht den Boden ab, aber von dem Ungeheuer ist jetzt nur noch die Schleifspur zu sehen, die sein tonnenschwerer Leib hinterlassen hatte, als der Wirbel es eingesogen hatte. Er findet eine weitere Gaslaterne, die aber ganz herkömmlich ist, scheinbar hat das Ungeheuer damit hantiert, als es vom Aufgebot überrascht wurde, als wäre diese Laterne für es ein wundersamer, exotischer Gegenstand.
"Hier geht es nicht weiter!" ruft Rex, den Schreck überspielend, "lassen Sie uns zu einem der anderen Durchgänge zurückgehen!"
John folgt ihm wortlos; May B. löst sich endlich aus ihrer furchtsamen Erstarrung, und geht mit wackeligen Schritten ebenfalls mit zurück.
Joycelyn entzündet Marcus seine gefundene Laterne mit ihren Streichhölzern, jetzt haben sie zwei Lichtquellen, das ist praktisch (daran hätte ich sie auch im Vorfeld mal denken lassen können).

Runde 7: "Gehen Sie ruhig schon mal, ich bilde das Schlusslicht", sagt Perriwinkle, und leuchtet mit seiner neuen Laterne neugierig umher, er kann sich noch nicht ganz von dem Raum mit dem merkwürdigen Phänomen lösen. Immerhin war das eine Art Maschine! Sein Wurf zum Durchstöbern ergibt aber noch nichts.
Die Sängerin nickt hastig, und setzt sich mit ihrer Laterne wieder an die Spitze. May B. tritt neben sie, und sie finden eine geflutete Kammer, auch hier ist schwarzes Meerwasser eingedrungen, und hat den Abschnitt halb gefüllt. John kommt dazu, und auch hier findet er Ghost-Rock-Einlagerungen in der Felswand.
Am Ende der Runde wird das neue Exploration Token aufgedeckt: Ein bisher unbekannter Minenausgang zur Linken lässt Tageslicht erahnen, hier geht es ins Freie. Außerdem ist hier eins der Lager der Claim Jumper: John und May halten inne, als sie gleichzeitig einen Stolperdraht entdecken, der mit einer primitiven Falle verbunden ist! Wären sie hinein getreten, wären eine Ladung Steinbrocken über der Tür auf sie niedergegangen! Zusätzliche Begegnungen gibt es in diesem Sackgassen-Raum nicht.

Runde 8:
May B. wagt sich wieder vor, zum Rand von Joycelyns Laternenschein, dorthin, wo der Gang einen scharfen Knick gemacht hatte. Sie sieht sich um, und hört plötzlich ein Wispern im Dunkeln vor sich! Es scheint aus vielen, kratzigen Kehlen zu ertönen, unverständlich, wie die Stimmen von Manitous! Sie widersteht der Nausea, und findet Boden ein Stück Stein, in den Glas eingeschmolzen zu sein scheint. Ist das dieses Vulkanglas, von dem die Rede war? Darauf scheinen merkwürdige Linien und Glyphen eingraviert zu sein, vielleicht nur Kunstausdruck, ohne Bedeutung? Sie hat einen Unlinked Clue für eine spätere Queste erhalten.

Runde 9: Alle beeilen sich, zurück zur letzten unerkundeten Abzweigung zurück zu gelangen. Byrd wartet auf den behäbigen Perriwinkle, damit er nicht allein zurückfällt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wjh-63961ae2-5c8d-411b-939b-1822e77ced7a.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/signal_2023_09_15_162141_004_by_undeadmadhatter_dg92wjh-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTYwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGc5MndqaC02Mzk2MWFlMi01YzhkLTQxMWItOTM5Yi0xODIyZTc3Y2VkN2EuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyMDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.vKBWNWMTqPcyAuwbF-D9yOInlOq_cTkgIQaK-P6Ypw4)

Runde 10:
John erreicht das nächste Segment, es ist eine weitere T-Kreuzung. May überholt ihn, und entdeckt dahinter eine große Höhle, aus der deutliche Ghost-Rock-Dämpfe aufsteigen. Leider ist es hier stockfinster, "wo sind die Laternen? Kommt schon, sputet Euch mal da hinten!", zischt sie angespannt.
Joycelyn sputet sich also, und die neuentdeckte Höhle wird erleuchtet: Am hinteren Ende führt ein schwarzer Schacht in die Tiefe hinab. Überall an seinen Rändern glänzen silbrig und violett Ghost-Rock-Adern!
Wir decken das Exploration Token auf: Es gelingt den beiden Frauen, keine lauten Geräusche zu machen, als sie über die morschen Gebeine im Eingang steigen (was ihnen erspart, dass eine Zusatzbegegnung aus dem tiefen Schacht empor kommt!). Der Raum ist eine Sackgasse, ohne weitere Begegnungen.
"Das Collegium muss sich jedenfalls keine Sorgen machen, dass diese Mine nur wissenschaftlichen Wert haben könnte!", flüstert May.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wjn-c87a5793-63f0-43d5-bed8-8aa4dc36fad9.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/signal_2023_09_15_162211_002_by_undeadmadhatter_dg92wjn-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTYwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGc5Mndqbi1jODdhNTc5My02M2YwLTQzZDUtYmVkOC04YWE0ZGMzNmZhZDkuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyMDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.StLDMatdpL0X0NtCvHvvpjb_2--9ljWWiTXPsipJhgM)
Hier wartet ein Vermögen, man braucht nur Gerüste, Abseilvorrichtungen, und schweres Gerät, um dieses Ghost-Rock-Vorkommen abzubauen ...
und sehr, sehr viel Mut

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 15.09.2023 | 17:13
Runde 11: Das Aufgebot entdeckt eine Höhle, in der ein weiteres Banditenlager eingerichtet ist, mit Feuerstelle und Schlafsäcken. Passenderweise ist die ausgeloste Begegnung in dieser Sackgasse eine mit vier Banditen, die gerade ihre eigenen Laternen verlöscht hatten, um den Wild Cards aufzulauern!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wjt-95bad29b-722a-4d60-a67c-341b343f2286.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_09_15_162211_003_by_undeadmadhatter_dg92wjt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzkyd2p0LTk1YmFkMjliLTcyMmEtNGQ2MC1hNjdjLTM0MWIzNDNmMjI4Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IJrEbcC0JTmft9gdCeKH5YczBIRKEQhTNjjmU-AHTBY)
(Die Bases für dieser Kerle sind leider nicht rechtzeitig fertig geworden für diesen Auftritt.)


"Waffen runter!", schreit May B., aber die vier Gangster grinsen nur über ihren Einschüchterungsversuch, einer legt sein Gewehr an, einer wiegt seine Spitzhacke angriffslustig in Händen.
"Mister Shadrack, die hören nicht! Putzen Sie sie weg!", wimmert Joycelyn im Rückwärtsgehen, und gibt Rex einen Support-Bonus.
John Bloody Knife ist zuerst, er schleudert einen Knochenspeer mit solcher Wucht, dass einer der Pistoleros nach hinten geschleudert wird, als das Wurfgeschoss ihn durchbohrt.
Shadrack reagiert einen Sekundenbruchteil bevor die drei verbleibenden Outlaws es können (seine Aktionskarte iust nurt eine Zahl höher!), und mit Fanning the Hammer schießt er alle drei verbleibenden Claim Jumper über den Haufen.

Runde 12: Shadrack pustet den Qualm von seiner Pistole und durchwühlt den Raum, er findet zwei Ghost-Rock-Nuggets, welche die Claim Jumper bereits abgebaut hatten. "Die sind offensichtlich noch nicht lange hier", vermutet er, "wahrscheinlich haben sie auf ihren zweiten Trupp gewartet, den wir verscheucht haben, als wir hier ankamen!"
John, May B. und Joycelyn filzen die Taschen der Claim Jumper, und finden je eine Handvoll Dollar.

Byrd und Perriwinkle haben derweil die letzte Abzweigung erreicht (nachdem die anderen ihnen zugerufen hatten, dass der Überfall schon überwunden sei). Dieser Raum ist eine Sackgasse — und damit ist die Mine vollständig abgelaufen! Das Exploration Token gibt jedoch eine Begegnung an, und der W6-Wurf für das Dead End fügt eine weitere hinzu! Krächzend und schnappend wagen sich sechs von den grotesken Monstern in Perriwinkles Lichtschein, welchen die Helden eingangs schon begegnet sind, mit gierig tastenden Fangarmen und aufklaffenden Mäulern!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wjx-25a91d89-5057-4e46-8c30-83af1c8f795c.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/signal_2023_09_15_162211_004_by_undeadmadhatter_dg92wjx-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTYwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGc5MndqeC0yNWE5MWQ4OS01MDU3LTRlNDYtOGMzMC04M2FmMWM4Zjc5NWMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyMDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.l00wmmD_6ebGBJjqhEQMC0WTQ7Im_BwAhHfT3FIzoHg)

Runde 13: Da dies die zweite Begegnung mit solchem Gelöt ist in dieser Partie, bleibt den beiden Männern einer erneuter Terror-Wurf erspart. Dennoch sind sie nur zu zweit gegen eine Übermacht, ich hätte das Aufgebot vielleicht nicht aufteilen sollen!
Jagdinstinkt packt John, und er prescht mit ausgerecktem Beil den Geräuschen entgegen. Er hat aber noch viel Distanz gut zu machen!
"Rückzug, Mister Byrd! Regruppieren wir uns!", schreit Marcus, und gibt einen einhändigen Gewehrschuss auf die Masse aus Fangarmen ab, während er rückwärts geht.
Byrd versteht nicht genau, was die Zurückzieherei soll, und gibt verbissen eine Salve aus seiner Gatlingpistole ab, trifft aber nicht, jetzt wo der Laternenschein sich hinter ihm entfernt. Langsam geht auch er rückwärts.

Dann stürzen die Kreaturen ihm nach, und umzingeln ihn, er bekommt einen Benny für seinen Monster Magnet-Nachteil. Dank ihrem Reach 1 kommen alle sechs in den Nahkampf!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg92wk2-b5a8cc57-69ee-444e-8d85-2de55be80f66.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_09_15_162211_005_by_undeadmadhatter_dg92wk2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzkyd2syLWI1YThjYzU3LTY5ZWUtNDQ0ZS04ZDg1LTJkZTU1YmU4MGY2Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.y8RzAQ9C9WEnoINs3l9xzLeDvYjeCZfWi7bmGJr32YE)
Au weiha, Mister Byrd!


Byrd wird zuerst Entangled, dann von Bissen eingedeckt mit beachtlichem Gang Up-Bonus; einmal absorbiert er zwei Wundlevel, dann einen Biss mit drei Wundleveln, das kostet einen Haufen Bennies. Am Ende hat er ein Wundlevel hingenommen, als eine der Kreaturen sich in seinem linken Unterarm verbeißt.
Der Rest der Charaktere kommt angerannt.
"Wehren Sie sich, Mister Byrd!", schreit Joycelyn flehentlich, und generiert ihren Support-Bonus.

Runde 14: Shadrack erreicht seinen umzingelten Freund und schießt zweien der Strangler präzise in den Rücken. Byrd überwindet japsend sein Shaken, und befreit sich dank Joycelyns Anfeuerungs-Bonus aus der Umwindung der Fangarme, reißt das Tentakelende von seinem Hals. Zurückweichen kann er nicht, dann kassiert er vier Gelegenheitsangriffe!
John prescht an seine Seite, holt weit mit dem Beil aus, und hackt sich in die Traube aus Monstern herein, mit einer Wild Attack, die mit Raise ihr Ziel in zwei spaltet, daraufhin rückt er ein Feld vor, und tranchiert einen zweiten dämonischen Widersacher ebenso zielsicher.
Perriwinkle hantiert hastig an den Ventilen seines Bolzenarms und erhöht den Dampfdruck, er verwendet Boost Strength, was seine Stärke auf übermenschliche W12+2 erhöht! Nur für den Fall, dass er nächste Runde noch mal zulangen muss.

Muss er vielleicht auch: Die beiden verbleibenden Strangler versuchen auf ihrer Aktionskarte ein neuerliches Grapple-Manöver, und Luca und John werden beide völlig umschlungen, und sind nun beide hilflos Bound, bis sie befreit werden!

Runde 15: Der Indianerkrieger zieht jedoch einen Joker als Aktionskarte. Mit einem gellenden Zornesschrei befreit er sich vollständig von den Umwindungen, und als Multi-Action lässt er erneut sein Kriegsbeil niedersausen, und tötet seinen Gegner!
Der letzte Strangler beißt den von ihm umklammerten Byrd, und zieht ihm zwei seiner paar verbleibenden Bennies ab, um nicht dadurch weitere Wundlevel hinzunehmen. Verzweifelt versucht der Gunslinger sich zu befreien. Marcus Perriwinkle kommt ihm zu Hilfe, und reißt mit laut zischendem Bolzenarm die Fangarme weg von ihm! Byrd ist wieder frei ...

Runde 16: ... und in dem Moment fällt John dem Biest in den Rücken, und spaltet es, die bläulich-grauen Fangarme zucken noch ein paar Momente, dann ist der Kampf für die Helden gewonnen. Etwas Goldstaub und Klimpergeld ist auch noch zwischen den öligen Leibern der Monstren zu finden, eine weitere Handvoll Dollar für alle Wild Cards.

"Das erklärt, warum diese Claim Jumper so wenig zutage gefördert hatten bisher", knurrt Shadrack, "die haben auf die Verstärkung gewartet, weil hier überall diese abartigen Kreaturen umher kreuchen!"
Perriwinkle nickt, "Die, und diese hünenhafte Maschine, die sich vor unseren Augen in Lichtphänomene aufgelöst hat! Das muss alles eingehender erforscht werden! ... Hm, aber keine Anzeichen für vulkanische Aktivität ... das heißt, Dr. Broderick hat sich vielleicht einfach geirrt ... wahrscheinlich ist das sogar Grund zur Erleichterung, angesichts der vielgestaltigen anderen Phänomene, die wir hier drin observiert haben!"
May B. sagt verhalten, "Außer diesem Ding hier", und hält ihr Stück Vulkanglas hoch.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dg9dr7n-266d6a14-f3b3-4ebe-8330-3439d802ff53.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_09_15_173552_002_by_undeadmadhatter_dg9dr7n-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZzlkcjduLTI2NmQ2YTE0LWYzYjMtNGViZS04MzMwLTM0MzlkODAyZmY1My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.bfZD5z6KuET2Nmdst2_W0akHM85tVIFTOPoEFwh-rRk)
Die Beute bei diesem Abenteuer kann sich erneut durchaus sehen lassen!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.09.2023 | 13:50
"Lassen Sie mich mal diese Bisswunde sehen, das sieht gar nicht gut aus", fordert Perriwinkle Byrd auf, "dumm, dass ich meine Arzttasche im Forschungszentrum gelassen habe! Sehr wenig vorausschauend von mir, ich hatte aber ehrlich gesagt nicht mit einer derartig gemeingefährlichen Phantasmagorie gerechnet wie jener, die uns erwartete ...! Aber gereinigt und verbunden werden muss das sofort", und er geht vorsichtig zu Werke.
Er mag aussehen wie ein Mann fürs Grobe, aber eigentlich ist er ja Chirurg. Mit einem Healing-Erfolg bekommt er das Wundlevel des Gunslingers wieder gesenkt.
"Geht schon wieder, danke", macht dieser, "war ja gar nicht schlimm!"
"Sehr tapfer", sagt Perriwinkle und sucht in seiner Ausrüstung nach einem Probenbehältnis, für den Speichel der extraterrestrischen Kreaturen.
"Wir verlassen nun diesen Ort", knurrt John, "alle Ungeheuer sind getötet. Dumme, verfackte weiße Männer können später wiederkommen mit Schaufeln, wenn sie gerne wollen!"
"Wie beliebt? 'Verfackt'?", fragt Perriwinkle verwundert, "was bedeutet denn 'verfackt'?!"
"Äh, das erklären wir ihnen auf dem Weg nach draußen", wiegelt May B. ab.


Bevor sie wieder in die Einöde mit den Banditen und Devil Bats zurück marschieren, machen die Wild Cards ein Lagerfeuer, um eine Rast einzulegen. Shadrack ist anfangs nicht dafür, er hat Angst, dass die Gruppe Gomorra nicht vor Dunkelheitseinbruch erreicht, es ist schon Nachmittag. Dann lockt aber auch ihn die Aussicht auf ein Mittagessen, als Joycelyn und Marcus die Bohnen, den Speck, und das Kaffeepäckchen hervor holen. Fröhlich geht Byrd an die Arbeit, May B. hilft ihm beim Hantieren mit seinem verbundenen Arm. Rex, May und John wechseln ein paar Worte über die düsteren Implikationen des gerade Erlebten. Joycelyn sieht zu, und fängt schließlich damit an, ein paar Limericks vorzutragen, die sie jüngst im Old Moon Saloon aufgeschnappt hat. Die meisten sind tatsächlich ziemlich witzig und hintersinnig, und die Stimmung hebt sich merklich, besonders als es kurz darauf Bohnen mit Speck und Kaffee gibt.


Nach der Rast glauben die sechs Wild Cards, die Spukshow hinter sich gelassen zu haben, aber weit gefehlt: Nach einer halben Stunde Fußmarsch hören sie Geräusche auf dem Präriewind, die ihnen zu folgen scheinen ... Wie das Gewisper und Gezischel aus der Dunkelheit im Deep In The Earth Shaft!
"Nanu, ich dachte, wir hätten alles restlos kalt gemacht, was in der Mine war ...!", raunt Byrd.
"Ja ...", raunt May B. zurück, "alles, was sichtbar war ... Aber alles Unsichtbare?"
Unvermittelt wirbelt sie herum in Richtung der Mine, und strengt ihren Blick an, und sie sieht tatsächlich ein halbes Dutzend geisterhafte Silhouetten, die ihnen geduckt zwischen den Felsen folgen ... ob es Gespenster oder vielleicht Manitous sind, kann sie auf die Distanz nicht sagen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk6gqd-78676cd8-b2dd-4e0e-b47f-06c8febccffe.jpg/v1/fill/w_1112,h_718,q_70,strp/western_town_ghosts_by_undeadmadhatter_dgk6gqd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODI3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s2Z3FkLTc4Njc2Y2Q4LWIyZGQtNGUwZS1iNDdmLTA2YzhmZWJjY2ZmZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.XqW9HRdtAoYmyS_Z2eobmx2jneJ_ul_pLeU_55fTyaA)
Die geisterhaften Verfolger krauchen aus dem Mineneingang ins verhasste Nachmittagslicht


Das Gezischel folgt den Wanderern, und schließlich spüren sie vereinzeltes Zerren an sich, Nadelstiche, und bemerken mehrmals sogar telekinetisch kullernde, faustgroße Steinbrocken um sich her. Angesichts des verstörenden Spuks müssen alle Wild Cards mit -4 gegen Nausea würfeln, aber glücklicherweise erzielen alle von ihnen hohe Würfe, und werden daher nicht Fatigued durch den Stress.
Dann hört der Spuk schlagartig auf ...


Wenig später begegnet ihnen ein Trio von Jägern vom Stamm der Tlingit. Sie gehören weder zur Sioux Union noch zur Alten-Wege-Bewegung; sie sind Einheimische ohne politische Agenda. Sie sind zum Jagen hier, wie sie freudig zu John sagen, und fragen mit stolzen, enthusiastischen Stimmen, ob die Fremden sie auf ihrer Jagd begleiten wollen. Tatsächlich wirken sie etwas unerfahren, aber die Tlingit in ihrem heimischen Dörfchen zwei Tagesmärsche von hier haben Hunger. John will ebenso eilig zurück nach hause wie die anderen Wild Cards, aber mag dieses Gesuch nicht ablehnen. Nicht nur kann er den drei jungen Leuten wirklich helfen, ihren Clan zu versorgen, dies ist auch eine gute Gelegenheit zum Netzwerken für die Sioux Union. Also machen die Wild Cards einen längeren Abstecher, und verdienen sich bei einem erfolgreichen Quick Encounter (mit Survival, Shooting, und Notice) je einen zusätzlichen Benny.

Der Anführer der drei, Black-Eyed Dog On Hill, verabschiedet sich schließlich mit glücklichem und dankbaren Gesicht von John. Die Tlingit werden zurück zu ihrem Dorf marschieren, aber die Sioux im Gomorra Valley in guter Erinnerung behalten (und womöglich sogar die Bleichgesichter).


Kurz nach Dunkelheitseinbruch erreichen die sechs das Stadttor von Gomorra. Lärm und Gelächter schallen ihnen entgegen, das allabendliche Besäufnis der Schürfer beginnt offensichtlich bereits.

Zuerst steuert die ganze Gruppe das Collegium am Nordende an, Perriwinkle hat angeboten, dass sie direkt ausgezahlt werden für ihren Einsatz. Als sie das allgemeine Gewühl des Town Square hinter sich lassen und sich dem Eingangsportal nähern, umringt sie plötzlich eine Gruppe abgerissener Cowboys: "Da ist sie, Joycelyn Lancaster, und ihre Spießgesellen", knurrt einer grimmig, und Colts werden gezogen und auf die Neuankömmlinge gerichtet!
Es sind die Claim Jumper von vorhin, die angepisst sind, dass ihre Kumpane in der Mine über den Haufen geballert worden sind; auf offener Straße wollen sie sich nun rächen! Für Joycelyn hat mein Abenteuer-Generator einen Überfall ergeben: Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen.
"Meine Herren, das wäre doch nicht nötig gewesen, mir bis hierher zu folgen!", lacht Joycelyn spöttisch, "glauben Sie etwa, Sie haben diesmal eine Chance gegen unsere Feuerkraft?! Wem von Ihren Komplizen hat der hier gehört ...?", sagt sie, und richtet den im Mineneingang gefundene Remington-Pistole lapidar auf den Kopf eines der Angreifer. Sie nutzt Taunt für das Quick Encounter, der Rest der Posse schlägt einen ähnlichen Tenor an mit gezogenen Sechsschüssern und Taunt oder Intimidation. Pazifist Perriwinkle hält sich schlicht im Hintergrund, es kommen so viele Erfolge zusammen, dass das Quick Encounter glückt, ohne dass er irgendwas versuchen muss.
Die Claim Jumper wägen mit Angstschweiß auf den Stirnen ihre Chancen neu ab, und geben dann Fersengeld. May B. ballert ihnen wütend noch ein paarmal nach, aber zielt nur in die Luft: "Ja, haut ab! Wir wollen Euch ja nie wieder sehen, elendes Geschmeiß!"


Jede Wild Card verdient $55 ob der Größe der abgelaufenen Mine. Das ist gutes Geld, und sie werden eine ganze Weile sorgenfrei davon leben können.
Anschließend teilen die Freunde sich auf, John will zum Indianerlager zurück, Mister Perriwinkle will noch heute Abend das Abenteuer seinen Wissenschaftskollegen schildern. Der Rest will einen trinken im Fat Chance Saloon. Dort drin ist gerade dicke Luft, nicht nur was den Tabakrauch betrifft: Die Indianer Walks-In-Footprints und Benjamin Nightsinger sind hier, begleitet von ein paar anderen grimmigen Sioux, und haben sich in irgendeine Grundsatzdiskussion mit den Stammgästen verwickelt, die vornehmlich Bleichgesichter sind. Angepisste Schürfer wiederholen Sätze wie, "man hat sich eben sicherer gefühlt, bis vor Kurzem, als einem nich' ständig Rothäutige untergekommen sind! Jetz' kann man nich' ma' mehr ein' saufen gehen, ohne dass die auch noch im Fat Chance Saloon rumlungern!"
Landers hat die Streitereien so weit unter Kontrolle, dass sie zumindest nicht eskalieren. Rex kapiert, dass hier etwas ähnliches passiert wie gestern im Buffallo Chip Saloon: Die Indianer wollen wohl nicht versuchen, den Fat Chance Saloon zu kaufen, wie Sweetrock es wohl im Buffalo Chip Saloon vorhat, aber sie machen sich hier heute gezielt deswegen breit, um Einfluss geltend zu machen.
"Das ökonomische Ringen um die Stadt kann auch ein soziales Ringen sein, wie hier", raunt er über den Tisch den anderen zu, aber erntet keine Zustimmung, schon vermisst er die gebildete Plauderei mit Marcus Perriwinkle ein bisschen.


Im Collegium bekommt Marcus Perriwinkle ganz eigene Probleme: Für ihn spuckt der Abenteuer-Generator aus, "Anpöbelei von Fraktionsmitglied". Nach dem Abendessen, als er gerade seinen lebhaften Bericht für die versammelten Wissenschaftler beendet hat, erscheint einer der Hausdiener, und meldet einen Besucher: "E-es ist dieser Jim M-MacNeil, Sir", stottert der Butler nervös.
Ebenfalls nervös rückt der Scrapper seinen Fez-Hut zurecht und geht Sweetrocks Sicherheits-Zerberus entgegen, der im Eingangsbereich auf ihn wartet. Hinter ihm stehen ein paar seiner Pistoleros.
"Howdy", grummelt MacNeil kalt, "Howard Findley schickt mich zu Ihnen, Perriwinkle. Es eilt."
"Wie darf ich denn Mister Findley noch behilflich sein zu dieser späten Stunde?", fragt Marcus in seiner leisen, distanzierten Stimme.
"Uns kam zu Ohren, dass Sie gerade draußen waren in unserem alten Deep In The Earth Shaft. Es geht das Gerücht um, Sie seien über ziemlich große, unerschlossene Ghost-Rock-Adern gestolpert da drin!"
Marcus gefriert das Blut endgültig. Vielleicht hat einer der Claim Jumper bei Sweetrock ausgepackt, als die vorhin kapiert haben, dass sie eine Konfrontation einfach nicht gewinnen können? Oder ist gar irgendein Doppelagent im Spiel?
"... So haben wir nicht gewettet, Perriwinkle ", fährt MacNeil fort, "der Kaufpreis wurde demnach falsch kalkuliert. Mister Findley sagt, so macht er keine Geschäfte. Wir müssen bedauerlicherweise nachverhandeln", und es klingt wie eine Todesdrohung.
"Ich habe die Papiere in unserem Schreibzimmer, Mister MacNeil, so wie sie auch im Claims Office liegen! sie können sich gern von ihrer Richtigkeit überzeugen. ... Ich kenne Mister Findley als Sportsmann, Mister NacNeil. Er wird sich doch kaum herablassen, über einen solchen Deal zu schmollen? Gerne spricht das Collegium der Interräumlichen Physik eine Einladung aus, um mit Mister Findley die kommenden Schritte zu umreißen, wie die Sweetrock Mining Company unsere Forschungen künftig mit Ghost Rock versorgen kann!"
Auch dies ist ein Quick Encounter, und da Mister Perriwinkle ja weder Taunt noch Intimidation hat, kann er es nur mit Persuasion gewinnen — Redekunst ist allerdings das, was gegen einen Anpöbler am wenigsten hilft, und solch ein Wurf wird mit -2 gemacht, zuzüglich der -2, weil der kuriose Scrapper ja Outsider ist! Ein Reroll mit dem vorletzten Benny lässt Marcus jedoch eine neun erzielen, es bleibt eine fünf, also ein knapper Erfolg! Er verteidigt also mit Argumenten die Interessen des Collegium, und erhält dabei Sweetrock nicht zum Feind! Als er endlich den Mistkerl MacNeil und seine Knochenbrecher hinaus komplimentiert hat, nimmt er seinen Fez ab und tupft sich den kalten Schweiß von der Stirn. Diese Besitzung des Collegiums der Interräumlichen Physik hat heute viel zu viel Arbeit gemacht, als dass man sie einfach der Sweetrock wieder in den nimmersatten Rachen werfen könnte, nur weil Findley erfahren hat, wie wertvoll dieser Claim doch noch ist!


Luca Byrd kommt im Fat Chance Saloon ins Gespräch mit dem leichenblassen Chemiker Gunther Hapworth. Dieser stellt sich ebenfalls als Mitglied des Collegiums heraus, und spricht den Wild Cards gegenüber eine höfliche Einladung zu einer exklusiven Pokernacht aus, hier in einem der Hinterzimmer des Fat Chance Saloon! Verlockend, aber laut meiner Tabelle ist der Einsatz $1W6x10, das könnte die ganze Kohle sein, die die Helden gerade eingenommen haben. Und keine meiner Wild Cards hat Gambling auf mehr als W6! ... Ach was soll's, Rex Shadrack steigt ein, und dann auch Luca Byrd! Beide berappen $20 im Verlauf der Nacht in dem Hinterzimmer, Shadrack verpatzt leider und zu schlechtem Spiel kommen heute Nacht miese Karten, dafür erzielt Byrd der Glückspilz eine 21 und gewinnt in den frühen Morgenstunden den Pot von $40, er hat seine Mäuse verdoppelt. Shadrack hat sich im Verlauf der Nacht mit Gunther Hapworth zerworfen, und am Ende wirft dieser dem Hexslinger sogar Falschspiel vor, "Mister Perriwinkle und Dr. Zarkov beschrieben mir Sie, Shadrack, als Ehrenmann! Und jetzt das!"
Shadrack raunt unheilverkündend, "Gestehen Sie sich ein, dass Sie müde sind und nervlich kompromitiert, Hapworth! Und dann äußern Sie erneut etwas über mein Pokerspiel oder meinen Ruf als Ehrenmann ...!"
Seine Einschüchterung sitzt wie üblich, was weitere Folgen für diese Pokernacht verhindert. (Jetzt deswegen das Collegium zu Feinden zu bekommen wäre sehr ärgerlich!) Luca Byrd redet allen am Tisch gut zu, während er vergnügt seinen Berg von Poker Chips einstreicht.


Für John wurde das Resultat "Persönliche Feindseligkeit" ermittelt. Da er noch keinen Enemy-Nachteil hat, wird er mit jemandem zusammenprallen, der dies werden kann: Eagle Rock, einer der Anführer des Indianerlagers, hatte früher eine offene Feindschaft mit den Sioux laufen, daheim in den Black Hills. Über den Gesprächen am Lagerfeuer bezüglich des heute Erlebten wechseln beide Krieger immer harschere Worte miteinander. Eagle Rock hält John Bloody Knife für "zu sehr vom Kämpfen besessen als dass er gute Entscheidungen für die Sioux Union treffen könnte". John muss einen Intimidation-Wurf machen, um seinen Platz zu behaupten und Eagle Rock nicht zum Feind zu bekommen. Es gelingt: Die Wogen glätten sich direkt wieder und beide versinken wieder in stoisches Schweigen, aber der Konflikt der beiden ist nicht aus der Welt dadurch.


Am nächsten Tag hat Rex noch die beiden Ghost-Rock-Nuggets zu Geld zu machen, die er in der Mine bei den Banditen gefunden hat. Da es noch kein richtiges Exchange Office in Gomorra gibt, können Ghost-Rock-Brocken nur für $1W6 verkauft werden statt dem Listenpreis von 6,25 die Unze. Dafür muss man sich zum Claims Office begeben, wenn man (wie Rex) nicht ins Sweetrock-Firmengebäude latschen will.

Dann darf durch das bestandene Abenteuer noch ein Gebäude fertiggestellt werden! Das Exchange Office wäre eine gute Wahl, aber noch dringender braucht es ein richtiges Hotel, dann müssen Rex, May B. und Joycelyn nicht mehr vor ihrer gestrengen Herbergsmutter spuren, und Byrd nicht mehr in Heuschobern pennen. Das Red Hill Hotel öffnet also dieser Tage seine Türen für Gäste! (Damit überholt es mit seiner Fertigstellung das noch viel größere Golden Mare Hotel als erstes Hotel der wachsenden Stadt.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk6drb-858f4802-9d59-4f5d-ac70-a1927a4f1bc2.jpg/v1/fill/w_1052,h_759,q_70,strp/western_town_building__red_hill_hotel_by_undeadmadhatter_dgk6drb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTI0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2s2ZHJiLTg1OGY0ODAyLTlkNTktNGY1ZC1hYzcwLWExOTI3YTRmMWJjMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.aYVwtTRJVWrgytAgSG29LwsT79gFz8Enid-HI_IR7bs)
Das Red Hill Hotel bei seiner Eröffnung
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.10.2023 | 21:16
Das nächste Abenteuer beginnen wir erneut mit Zufallsereignissen für alle Wild Cards in der Stadt. (Unser Gaststar vom letzten Mal, Marcus Perriwinkle, ist vorerst wieder raus aus der Handlung, aber kommt demnächst wieder zum Aufgebot dazu, wenn wir wieder mit dem Collegium zusammenarbeiten. Für weitere "wissenschaftliche" Großtaten!)


John entschließt sich, im Indianerlager zu bleiben, und die anderen Krieger gegen den gierigen Zugriff der Blackjacks aufzuwiegeln. (Black Jack's Desperados waren ja jüngst hier vorbei geritten, um kriminelle Kooperationen vorzuschlagen gegen den gemeinsamen Feind, Howard Findley.)
"... Ich will nicht, dass ein Kämpfer der Sioux oder eines anderen der Stämme Befehle annimmt von diesen Teufeln mit gespaltener Zunge!", verkündet John mehrmals, sein übergroßes Kriegsbeil geschultert.
"Aber Du umgibst Dich auch manchmal mit Bleichgesichtern, John Bloody Knife!", wendet ein junger Scout ein, "manchmal sogar tagelang!"
"Die sind etwas anderes! Das mögen dumme, verfackte, weiße Leute sein, aber sie helfen uns gegen die unsichtbaren Reckoners und ihre Manitous! Wenn die Zeit kommt, werden die nützlich sein. Die Wasichu, welche 'Blackjacks' genannt sind, sind nur Banditen! Selbst dann, wenn sie gegen den Wasichu Howard Findley kämpfen. Kein Sioux hat mit denen zu reiten! Ich verbiete es. Ihr macht Euch zu Banditen, wenn Ihr mit den weißen Banditen reitet, und Ihr macht dadurch Euren Totems nur Schande."
John würfelt Intimidation, um mit Imponiergehabe seinen Einfluss unter den Indianern geltend zu machen. Der Wurf geht aber schön daneben, viele Indianer wenden sich beleidigt von ihm ab, ein paar lachen sogar über den großen Rüpel.

(https://i.pinimg.com/736x/5f/51/4c/5f514c4b9d152d63e01d62d9e3f3f288.jpg)

Damit nicht genug, Johns Ereigniskarte ist "Tote Wandeln auf Erden", und die sagt, dass er eine Begegnung mit Walkin' Dead hat! Es gibt in diesem Moment also Geschrei vom Rand des Indianerlagers. Die beiden Sioux Benjamin Nightsinger und Hope In Winter kommen von ihrem Kundschaftergang aus der Prärie zurück gerannt, hinter ihnen eine stinkende, fauchende Menschentraube aus Walkin' Dead, welche sie einzuholen versuchen! John schafft den Terror-Wurf dank seinem Gratis-Reroll (durch seinen Old Ways Oath), und prescht grimmig den Untoten entgegen. Er muss ein Quick Encounter schaffen, um die Meute zu zerstreuen, aber da er gerade allein ist (der Rest der Posse ist in der Stadt), reicht ein einziger Fighting-Erfolg. Schafft er es nicht, folgt ein regulärer Kampf, bei dem er einen P-Würfel (3-6) Walkin' Dead gegen sich haben wird! Der Krieger hat jedoch den benötigten Erfolg, und mäht damit im Quick Encounter mehrere der Schreckensgestalten nieder; die Pfeile der Sioux bringen die übrigen zur Strecke. Das Indianerlager ist vorerst weiterhin sicher.


Währenddessen, drüben in der Stadt: May B. gerät laut meinem Abenteuer-Generator in Streit mit einem örtlichen Banditen, als sie im Old Moon Saloon hilft, Joycelyns nächsten Auftritt vorzubereiten. Seit dem Wolfsmenschen-Angriff neulich hat der Betreiber etwas kalte Füße, trotz der Einnahmen, die er mit Joycelyns rauschenden Showauftritten macht. Er labert immer noch was von wegen Nachrede über "unlautere Beziehungen zu den Rothäuten", das fiese Gerücht, das der Sängerin angehängt worden war. Das bekommt auch ein junger Kerl mit, der direkt darauf einsteigt, und May B. anpöbelt: Halbblute wie sie verstünden nichts von Geschäften, und sollten sich vermaledeit nochmal am besten ganz wegscheren aus dieser Stadt!
May B. muss ebenfalls ein Quick Encounter schaffen, um nicht in eine Prügelei zu geraten, und hat dafür nur ihren neuerworbenen Intimidation-Skill von W4. Ein Raise: Sie legt wie beiläufig die Hand auf einen Pistolengriff und redet halblaut auf den Jungspund ein, "Du willst mich ja offensichtlich nur rauspicken, um hier als harter Kerl dazustehen, Du kleiner Hosenscheißer. Wahrscheinlich willst Du Dir auf die Schnelle einen Namen machen hier in Gomorra, was? Komm, wir machen einen kleinen Deal, Süßer: Ich schieße Dir jetzt den rechten großen Zeh kaputt, und hinterher darfst Du mich nochmal beschimpfen! Und auf dem Weg zum Doc kannst Du obendrein allen beweisen, wie hart Du bist, indem Du nicht jammerst oder humpelst!"
Der kleine Gangster stülpt sich den Hut auf den Kopf und sieht ängstlich zu, dass er die Bar verlässt.
"Aber May! War das denn wirklich nötig?", fragt Joycelyn besorgt, "wie unfein, solche Drohungen auszusprechen!"
May B. kichert und wirbelt ihren Colt um den Zeigefinger, als sie dem Kerl nachschaut: "Ja, sehr unfein. ... Man kann also doch ein bißchen was lernen von Shadrack, zumindest, wie man mit manchen Leuten umgeht!"

Rex Shadrack und Luca Byrd sind derweil wieder im Buffalo Chip Saloon. Shadrack muss dort in der Menge einen Taschendieb abwehren, der sich seine Geldbörse krallen will, und hat ein Raise beim benötigen Notice-Wurf. Der Dieb hat urplötzlich einen Pistolenlauf unter der Nase, als seine Finger an der Börse zu ziehen beginnen.
"Dein Gesicht kenne ich jetzt, Du Galgenvogel! Mach' künftig einen Bogen um mich!", knurrt der Hexslinger. Der blasse Dieb murmelt etwas von wegen, "Missverständnis", und wieselt ängstlich in der Menge davon.
Rex äugt herüber zum Tresen, wo Mister Byrd sich gerade zu einem Wettsaufen herausfordern lassen hat. Er und sein Gegner leeren eilig einen großen Bierhumpen nach dem anderen. Der Barkeep schenkt mit unbeteiligtem Gesichtsausdruck weitere Humpen voll, genauso schnell wie ausgesoffen wird. Die Umstehenden johlen vergnügt. Byrd kassiert schließlich zwei Level Fatigue, und torkelt glücklich schmunzelnd neben Rex Shadrack her für den Rest ihres Saloonbesuchs, und bierselig erzählt er ihm lustige Geschichten.

(https://drunkgirlart.com/cdn/shop/collections/f3c0ef0163924e78c4dd9d786f4ad354.jpg?v=1624605621)

Natürlich zecht er munter weiter dabei, und amüsiert sich prächtig. Shadrack derweil versucht erneut, hier drin sein Pokerspiel zu verbessern, und übertrifft dabei diesmal alle Gegenspieler, und streicht schließlich einen Pott von $77 ein, na wer sagt's denn, endlich sind die Karten mal wieder auf seiner Seite!

Joycelyn bekommt im Old Moon Saloon ihrerseits Schereien, aber von ganz anderer Art: Einer der Dödel von dem, was hier offiziell "Stadtverwaltung" genannt wird (aber in Wirklichkeit nur eine Riege von Sweetrock-Marionetten zu sein scheint) zeigt ihr ein paar Papiere und faselt was von "Steuerabgaben an die Stadt und den County", nach all dem Geld, das sie hier mache. Alles wirkt ziemlich undurchsichtig. Die Zeit, wo Joycelyn aber eigene Mitarbeiter beschäftigt hatte, die derartig unliebsamen Papierkram für sie gemacht hatten, ist leider vorbei! Sie umgarnt also stattdessen den Bürokraten-Fuzzi einfach, um dieses Quick Encounter mit Persuasion zu gewinnen. (Die Skills Academics und Trade würden auch gehen, um die Papiere zu durchschauen, die hat sie aber nicht.)
"... Wieso, sehen Sie mich denn hier gerade auftreten, Mister?!", stellt sie keck infrage.
May B. hilft ihr, mit süßem Lächeln und ahnungslosem Gesichtsausdruck, und steuert ihrerseits einen Erfolg zum Quick Encounter bei.
Am Ende lässt Joycelyn sich von dem Fuzzi eine Menge Drinks spendieren und von ihm und seinen Kollegen ein ganzes Weilchen umschwärmen, und hat noch einen richtig lustigen Abend, über Abgaben wird nicht mehr geredet.


Normalerweise würde ich jetzt einen Abenteuereinstieg auslosen um eine Queste zu beginnen, oder meinem neuen Abenteuer-Generator weiter folgen. Diesmal machen wir aber mal was ganz anderes, um unsere Helden ordentlich auf Trab zu halten ...!


Von Joseph Augen-Wie-Regen kommt dieser Tage eine Einladung an die Bleichgesichter, bei einer Feierlichkeit der Sioux übermorgen Abend dabei zu sein. Ein großer Ratgeber namens Vater Peyotl sei gerade aus jenem Land hierher gekommen, das die Bleichgsichter Arizona nennen. Er reiste in Gestalt mehrerer heiliger Pflanzen, die hier im Gomorra Valley nicht gedeihen. Anlässlich dieser Ankunft sind die Wild Cards eingeladen, zum Indianerlager zu kommen, damit auch sie den Rat des Weitgereisten bekommen könnten!

So kryptisch das alles klingt, nehmen die Wild Cards die Einladung dennoch sofort an, nicht zuletzt, weil sie hoffen, Joseph Eyes-Like-Rain würde endlich Einzelheiten zu seiner bedrohlichen Vision für die Zukunft der Stadt nennen.

Die Aufforderung von Joseph ist dabei allerdings, dass die Wild Cards im Vorfeld allesamt einen Tag und eine Nacht fasten müssten — und insbesondere nicht das Feuerwasser Gomorras trinken dürften.
"... Bei den mageren Mengen an Verpflegung, die derzeit bei Sam's General Store zu kaufen sind, macht zwei Tage Fasten eigentlich nicht mal einen Unterschied", sagt May B. grummelig.
"Ha. Und auch, was die Kost im Red Hill Hotel anbelangt", ergänzt Joycelyn.
"Aber dann und wann ein Bierchen ist doch okay, oder? Das sieht Vater Peyotl ja nicht, und überhaupt muss man als Fasten-Heini viel Flüssigkeit zu sich nehmen!", sagt Byrd.
"Ich nehme an, die Sioux meinen es durchaus ernst mit ihrem Brauchtum, Mister Byrd!", murrt Shadrack.
Joycelyn versetzt, "Sie haben leicht reden, Rex, Sie haben sich ja das Trinken diesen Sommer sowieso abgewöhnt! Ich für meinen Teil kann wohl kaum zwei Abende lang keinen Tropfen anrühren, dann glauben meine Bewunderer im Old Moon Saloon, ich sei mittlerweile Nonne geworden!"
Byrd kichert, "Nehmen Sie's leicht, das ist dann immerhin besser als die frechen Gerüchte von letzter Woche!"
Joycelyn verdreht genervt die Augen, "Ja, da haben Sie Recht. Vielleicht sollte ich gar nicht mitgehen! Die meisten aus meinem zahlenden Publikum haben Angst vor den Sioux. Nicht, dass demnächst wieder Gerüchte davon umgehen, dass ich im Indianerlager war, um über verschwörerische Dinge zu sprechen. Oder davon, dass ich mir einen roten Bräutigam anlache!"
Shadrack kommentiert, "Die verschwörerischen Dinge haben Vorrang vor unseren monetären Angelegenheiten in der Stadt."
Joycelyn hebt die Nase, "Das sagen Sie! Die Dollars die ich verdiene haben unserem Aufgebot mehr als einmal den Arsch gerettet!"
Shadrack zuckt nonchalant mit den Schultern, da hat sie natürlich auch wieder Recht.
Byrd freut sich, "Na, dann ist das gemachte Sache! Übermorgen heißt's hoch die Tassen bei den Sioux. Diesen Beschluss sollten wir feierlich begießen! Auf in den nächsten Saloon, Freunde!"
May B. grinst, "Ich glaube, Sie haben das mit dem Fasten immer noch nicht verstanden! Wir sollten ab sofort mit Wasser Vorlieb nehmen!"
Shadrack murrt, "Sage ich ja immer."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.10.2023 | 21:30
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Am übernächsten Abend erklingt bereits Trommelmusik und Gesang vom Indianerlager, als die Städter sich nähern. Viele Feuerstellen sind entzündet worden, und es gibt hier mittlerweile auch eine hölzerne Schweißhütte, in der einige der Krieger sich auf das anstehende Ritual vorbereiten. Viele Indianer begrüßen die Wild Cards, wortkarg, aber ihre Gesichter sind ganz feierlich. John Bloody Knife kommt seinen Mitstreitern entgegen. Er guckt mal wieder grimmig drein, er sieht ziemlich "hangry" aus; auch er scheint streng gefastet zu haben — keine kleine Willensanstrengung für den Muskelmann. Seine rote Haut glänzt von der Hitze in der Schweißhütte, und seine Schultern sind voller winziger Kratzer von Tannennadeln, mit denen man sich im Inneren abreibt.

Gemeinsam werden die fünf in das große Zelt von Joseph Eyes-Like-Rain geführt. Viele Größen der Sioux Union sind hier zugegen, unter anderem Häuptling Wise Cloud von der kalifornischen Notwendigkeits-Allianz, der seelenruhig bereits mit allerlei Kräutern und Werkzeugen hantiert. Große Reden werden hier drin nicht geschwungen. Vater Peyotl stellt sich — gegen alle Erwartungen der Wild Cards — nicht als Medizinmann heraus, sondern als eine Mischung aus getrockneten Pflanzen und gemahlenen Pülverchen. Zum Klang der Trommeln und Rasseln geht ein Beutel mit Dörrfleisch-Stücken und eine große Kalebasse mit einer Art Tee herum. Währenddessen wird die Friedenspfeife mit großer Geste vorbereitet.

(https://images.saatchiart.com/saatchi/1751038/art/8267591/7332757-HSC00001-7.jpg)

"Wenn Ihr Vater Peyotl treffen solltet, nehmt Euch in Acht", sagt der alte Wise Cloud auf gebrochenem Englisch, "er spricht in Rätseln ... wenn er mit Euch Weißen überhaupt spricht! Aber hört und seht sehr genau zu. Auch, wenn es Euch seltsam erscheint. Oft liegt die Zukunft oder die Vergangenheit in dem, was Vater Peyotl berichtet! Der Verstand muss es nur entschlüsseln."
Byrd lächelt breit, seine Augen blitzen und er reibt sich die Hände: "Mjam, riecht ja ganz lecker das Zeug! Lassen Sie ruhig mal rüberwachsen!"
Den Anfang machen natürlich die Älteren unter den Indianern im Zelt, als die Friedenspfeife angezündet ist. Es geht sehr streng dabei zu, und es wird nicht geredet. Dann sind die Wild Cards an der Reihe. Alle sind mehr oder weniger nervös. Hätte Byrd es mal tatsächlich ernst genommen mit dem Fasten! Ihm wird gleich mal etwas blümerant, nachdem er an dem Mundstück gezogen hat. Joycelyn pafft nur zaghaft an der Friedenspfeife, und hat trotzdem sofort einen Hustenanfall.
"Versucht, für einen Moment zu vergessen, dass Ihr nur Weiße seid, und gehätschelt und übersättigt aufgewachsen seid ... Versucht, zu hören, was sonst nur die Ureinwohner hören ... mit unseren Ohren ... leiht Euch unsere Ohren ...", raunt Wise Cloud leise, nur halb verständlich in seinem schwer akzentuierten Englisch, "ja, es gibt zahllose Welten. Wir, die wir immer nur auf dem Rücken von Mutter Erde und unter Vater Himmel weilen, wissen wenig davon. Aber Vater Peyotl kennt sie, und vielleicht ist er heute Abend deswegen zu uns gereist, um uns von Ihnen zu berichten ..."
Dann wird die Wahrnehmung der Wild Cards etwas nebulös, während die Friedenspfeife ihre erste Runde beendet. Die Hexe hat zwischendurch einen nervösen Kicheranfall ohne zu wissen, warum, und versucht krampfhaft, ihn in den Griff zu bekommen. Shadrack fühlt währenddessen eine furchtbare Paranoia in sich aufsteigen, er wünschte, May B. würde aufhören zu kichern, möglicherweise verärgert sie damit noch die Sioux! Das ganze Zelt hängt voll von Rauchschwaden, die seltsame Spiralen bilden, als sie zum Rauchabzug aufsteigen.


Draußen, zwischen den Tipis, sieht Byrd vom Göbeln auf, und hört dabei ein metallisches Klicken neben seinem rechten Ohr. Er weiß nicht, wie er plötzlich hierher gekommen ist, und warum er auf allen Vieren über einer Kotzlache kauert, aber er hat sofort die Hand auf einem seiner Peacemaker.
"Das lässt Du besser schön bleiben, Itaker. Sonst knallt's!", sagt eine allzu bekannte Stimme halblaut.
Byrd sieht auf, zuerst in einen Pistolenlauf, dann, schräg darüber und etwas unscharf, in ein Narbengesicht mit entschlossenem, grausamen Blick.
"Marlon Varville, alte Sackratte ... wusste, dass Du irgendwann wieder kommen würdest ... sapperlot ... genau wie Jeff Hollins ..."
"So so, Hollins der Idiot war also mittlerweile auch bei Dir!"
"Japp. Hat mir erzählt, was passiert is' ... hat mich gewarnt, vor sich selbst ... aber Du, dass Du auch von den Toten wiederkommen würdest, wusste er nich'! ... Aber ich hatte es natürlich geahnt!"
"Du hast geahnt, hier auf mich zu treffen, Itaker, mich?!"
"Klar doch, alter Schweineigel ... von allen bösen Affen, die im Weird West rumrennen ... warst Du immerhin einer der bösesten ... und affigsten! He he. Hombres wie Du bleiben nicht tot ..."
Das Narbengesicht lacht leise, und sagt, "Doch, öfter als man vielleicht glaubt!"
"Ja, äh. ... Hä?"
"Ich soll ein Untoter geworden sein? Ich, Marlon Varville? Ich habe nach dem Galgen den Weg zu meiner ewiglichen Belohnung und Strafe sofort gefunden, wie ein wirklicher Südstaaten-Gentleman! Mit Jeffrey Hollins hast Du noch genug zu tun, Itaker. Glaub' nicht, dass er seinen Manitou lange unter Kontrolle behalten wird. Im Gegensatz zu mir war er schwach im Leben, ein Möchtegern. Ich für meinen Teil bin nicht hier, um Dir die Hölle heiß zu machen, Itaker. Das passiert schon früh genug! Ich bin nur aus einem Grund hier!"
"Siehst aber ganz schön echt aus, Varville! ... Und ... welcher Grund ist das?!"
"Ich will Dir etwas ausleihen, Dir und Deinen Freunden! Aber ich sage es Dir nicht, es ist besser, wenn ich es Dir zeige. Dies hier ...!"
Und er greift in seine Manteltasche, und holt etwas hervor. Byrd behält die Hand fest auf dem Pistolengriff, aber ist im Moment zu benommen, um viel mehr zu tun als auf das Objekt hinab zu sehen. In Varvilles Hand ist ein Ohr. Es glänzt von einer fettigen Glasur, und scheint überhaupt aus Mürbeteig zu sein.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.10.2023 | 22:04
May B. laufen fiebrig heiße und eiskalte Schauer den Rücken herunter. Irgendwo in der hintersten Ecke des halbdunklen Tipi hat sie sich in Embryonalhaltung zusammengerollt und zittert. Bestimmt macht sie damit gerade einen Narren aus sich selbst ... Aber die Indianer werden sie sowieso nie als ihre Familie betrachten, das ist ihr klar, es war von vornherein ein hoffnungsloser Versuch, ein Luftschloss. Jetzt werden sie die Hexe obendrein wohl auch noch für einen Schwächling halten, weil sie die komischen Kräuter nicht verträgt. Sie zieht die Felldecken etwas fester um sich. Ihr ist nie warm genug! Es sollte doch Spätsommer oder Frühherbst sein, aber sie hat das Gefühl, ihr war bereits seit Wochen nicht ein einziges Mal wirklich warm. Eine eisige Kälte wie von den Gletschern der Vorzeit zieht von irgendwo her zu ihr, lässt sie schlottern. Die Stimmen der Indianer, die in der Nähe sitzen, sind irgendwie beruhigend, auch wenn sie nicht verstehen kann, was sie sagen. Das unverständliche Kauderwelsch vereint sich mit dem Rauschen ihres Blutes in ihren Ohren zu einer ganz seltsamen Melodie. Fröstelnd sieht sie auf, aber erkennt nur Schemen vor dem Feuerschein. Dazwischen fällt ihr plötzlich John Bloody Knifes Gesicht ins Auge, und sie erschrickt, als sie merkt, dass er sie direkt ansieht. Seine Augen wirken glasig, während sie auf ihr ruhen, und seine Züge maskenhaft.
"Ich halte Wache", sagt er leise, und sie erschrickt erneut, nicht darüber, was er sagt, sondern wie er es sagt, weil es sich, wie es ihr in diesem Moment erscheint, auf etwas bezieht, das völlig jenseits dieses Zeltes zu liegen scheint, weit jenseits.


Mit einem Keuchen wirft sie die schwarzen, zottigen Felldecken von sich, um auf die Füße zu kommen.
Einige der Umliegenden geben ein Grunzen oder Stöhnen von sich. Ihr ist eiskalt, das Wasser auf ihrer Haut ist stellenweise zu Raureif gefroren. Und das ist auch keine Einbildung. Ihre Finger tasten über feuchte, bläuliche Kühle. Der Boden unter den Felldecken auf denen sie liegt, ist Eis.
"Es ist noch nicht Zeit, aufzustehen", sagt schwerfällig John, der in ihrer Nähe kauert, "spar' Deine Kräfte, Squaw."
May B. presst sich die Hände an die Schläfen. Ihr hämmert der Kopf, und sie schwört sich, nie wieder an der verdammten Friedenspfeife zu ziehen. Ein kristallines, blaues Halblicht erfüllt die Höhle. Die Hexe zieht die Felle wieder um sich zusammen, nicht nur weil sie plötzlich ohne Kleider ist, sondern weil es ohne sie unerträglich kalt ist. John Bloody Knife hat sich auch in eins der Felle gewickelt, sein gewohnter Knochenschmuck an Hals und Fußgelenken ist ebenfalls weg. Sie scheinen beide au naturel hierher gekommen zu sein. Er wirkt an sich so stoisch wie sonst ... aber bei näherem Hinsehen scheint er auch überfordert, irgendwie zögerlich.

Die Schlafenden um sie beide herum regen sich, sie sind alarmiert durch May B.s plötzliches Auffahren. Ein paar Gesichter schauen unter dichten, schwarzen Augenbrauen in ihre Richtung. Es sind überhaupt keine Sioux. Ihre Gesichter sind nicht rötlich, sondern von einem blassen Braun.
"Was ist passiert? Wo sind wir?", bringt sie halblaut hervor.
"Väterchen Peyotl ... er zeigt uns etwas", kommentiert John dumpf.

Neben John gibt es noch ein paar Leute, die offensichtlich als Nachtwachen zwischen den Schläfern kauern. Sie wirken mißtrauisch John gegenüber, als wären sie die eigentlichen Wächter über das Nachtlager, und als habe der große, rothäutige Mann sich nur ungefragt dazu gesetzt.
Die fremden Gesichter haben etwas Grobes, beinahe Krudes an sich, findet May B., aber sie entdeckt eine sehr ursprüngliche Schönheit in mehreren von Ihnen. Die dunklen Augen schauen animalisch, und gleichzeitig edelmütig.
"Wo sind meine Schießeisen?", keucht sie wütend, denn ihre Waffengurte sind ebenso futsch wie alles andere, "ich brauche meine Schießeisen! ... Hat jemand von Euch die?"
Weitere Bewegung kommt in die kleine Gruppe. Einige antworten der Hexe in einer archaischen Sprache aus unverständlichen Klick- und Stotter-Lauten. Ein halbes Dutzend in Fellstücke und Häute gekleideter Gestalten kommt unter den schweren Decken zum Vorschein. Sie alle sind das, was der Weiße Mann wohl "Wilde" nennen würde — aber nicht einer von ihnen ist ein Sioux.

Ein Beutel mit Dörrfleisch wird herumgereicht, und eine große Kalebasse mit etwas, das wohl geschmolzenes Gletscherwasser ist. Es geht sehr streng dabei zu, und es wird nicht geredet. Diese Menschen sind nicht nur durchgefroren, sie sind auch völlig verausgabt, auch jetzt nach ein paar Stunden kostbarem Schlaf. Ein paar von ihnen sind verwundet, ein langhaariger Mann kann kaum vom Boden aufstehen wegen einer klaffenden Beinwunde unter blutigen Tüchern. Dennoch gilt seine ganze Aufmerksamkeit nur seinem Dreijährigen.
May B. versucht peinlich berührt ihre Felldecken irgendwie um sich herum zu befestigen. Eine der Frauen kommt schließlich heran und hilft ihr, zurrt die Felle mit mehreren Lederschnüren um sie fest. Auf diese Weise lassen sich auch Stiefel improvisieren: Die Eisschicht ist zu kalt und scharfkantig, um barfuß darauf zu laufen. Aber Lederreste und Werkzeuge sind zuhauf vorrätig. Es scheint hier an dieser Lagerstelle weit mehr Besitztümer zu geben als lebendige Besitzer dafür.

May B. besinnt sich endlich auf ihren neuen Hexenspruch. Sie wirkt Speak Languange mit Raise, und wispert leise in das Ohr der Frau, die ihr beim Schnüren geholfen hat: "Was ist hier los? Wer seid Ihr? Wo sind wir?"
Die Frau sieht May B. verwundert an, dann raunt sie etwas auf ihrer Muttersprache zurück, das in Ohren der Hexe nun auf einmal wie eine verständliche Antwort klingt: "Wir sind doch Enkadi, wie Ihr beiden! Wen sonst sollte Zorl der Fettwanst bis zu den Rändern von Enkad-Wu jagen lassen? Viele sind verwundet von den letzten Kämpfen. Warum sollte Zorl der Fettwanst uns gnädig sein? Er will uns allen an unser Leben! Er beherrscht jetzt ganz Enkad-Wu. Wir sind die letzten, die noch gegen ihn gekämpft haben."
May muss wispern, um via Speak Language ihre Fragen zu stellen (ihr gewähltes Trapping), also flüstert sie der Fremden ins Ohr, "Wo sind wir hier?"
Die Frau seufzt schwer, und sagt, "Du bist verwirrt, Mädchen, das ist kein Wunder. Hier ist die Schlucht Gilg, da sind wir. An ihrem Eingang gab es den Kampf. Da werdet Ihr beiden zu uns gekommen sein. Nein? Viele andere Enkadi waren da, die jetzt nicht mehr bei uns sind. Viele sind von den Voormi erschlagen worden mit ihren Keulen. Einige sind weggerannt, als Xerbo-Xor kam! Xerbo-Xor hat viele gefressen. Jetzt ist er tot. Wir sind die letzten Enkadi. Die einzigen, die Enkad-Wu verlassen."
May B. fragt flüsternd, "Weil ... Zorl der Fettwanst ... Enkad-Wu erobert hat? Darum könnt Ihr dort nicht mehr leben?"
"Ihr packt jetzt Eure Sachen. Wenn Ihr keine eigenen Sachen mehr habt, nehmt Ihr von dem Haufen, was Ihr tragen könnt. Wir haben hier mehr, als wir wenigen noch tragen können. Da, ein Faustkeil. Jeder von Euch muss einen nehmen. Der Weg ist noch weit."
Damit wendet die Frau sich ab und geht zurück zu den anderen Frierenden, um etwas vom Frühstück abzubekommen.
Die Hexe wechselt einen Blick mit dem Indianerkrieger.
"Sie verstehen Dich, Squaw, und Du verstehst sie?", fragt John gelinde erstaunt.
"Ja, so sieht's aus. Du weißt schon, die Hexenkunst, die das Dampfross mich gelehrt hat."
"Dann will ich nichts damit zu tun haben! Das ist dunkle Medizin."
"Aber jetzt gerade die einzige Methode der Verständigung. Algonkian sprechen diese Leute hier nicht."
"Nein."
Auch John zurrt seine Felle an sich fest, während May B. sich den anderen nähert. Sie erschrickt, als sie sieht, dass ein paar davon nicht etwa Halbwüchsige sind, wie anfangs gedacht, sondern zwergenhafte Erwachsene. Nicht wie Barkeeper Charly Landers, sondern es sind einfach kleine, haarige Menschen.

(https://mega.ibxk.com.br/2023/07/05/05140035858192.jpg?ims=1200x480)

"Hier, nimm' diesen Bogen", sagt einer davon zu ihr, als er sie neugierig näher kommen sieht, "und hier sind Pfeile. Du wirst vielleicht später auch Ivu tragen müssen. Ich kenne Dich nicht, aber Du bist eine kräftige, junge Frau."
Der kleine Muskelmann deutet auf den Verwundeten mit dem Dreijährigen.
"Was ist mit dem?", flüstert May B. in das Ohr des Liliputaners.
"Das ist Tugo! Ein Freund von mir. Ich bin traurig, dass er sterben muss! Er ist mein Freund, obwohl er ein großer, dummer Enkad-Gorva ist, und ich ein kleiner, kluger Enkad-Quogwa. Jetzt muss er bald sterben. Xerbo-Xor hat ihn gebissen. Xerbo-Xor wird ihn töten, obwohl er selbst bereits getötet wurde! Als wir mit ihm gekämpft haben! Ich, Quabo, ich habe Xerbo-Xor getötet. Aber meinen Freund Tugo holt er sich trotzdem noch, obwohl er bereits fort ist. Manchmal ist es seltsam. Aber Du musst später Ivu tragen. Ich würde es tun, aber ich brauche die Hände frei um meinen Bogen und meine Schleuder zu benutzen."
"Ich dachte, wir sind jetzt in Sicherheit, in dieser ... Eis-Röhre ...", flüstert May B. in das Ohr des kleinen Mannes.
"Seit Tagen und Tagen und Tagen schickt Zorl der Fettwanst seine Voormi hinter uns her!", protestiert Quabo, "wenn wir glauben, wir sind ganz sicher vor ihnen, ist das dumm! Es können immer noch mehr Voormi kommen. Sie sind in großen Mengen und großen Mengen und großen Mengen herunter gekommen vom furchtbaren Berg Voormithadreth. Sie sind überall in Enkad-Wu, erinnerst Du Dich nicht, Enkad-Gorva-Mädchen?"
Die Hexe antwortet nicht, sie lässt ihren Blick über die Menschenansammlung wandern. Sie beginnt zu begreifen: Diese Flüchtige gehören zu verschiedenen Stämmen, die gleichzeitig verschiedene Menschen-Spezies sind! Manche sehen aus wie sie und John, für die hält dieser Quabo sie nun. Andere sind Liliputaner, wie er. Noch andere sind primitiv und stark behaart, mit wulstigen Stirnen, wie Affen.

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May B. sieht auf den Verwundeten herab: Er scheint tatsächlich viel Blut verloren zu haben, und er hat der Eiseskälte nicht mehr viel entgegen zu setzen. Er erwidert ihren forschenden Blick, und sie sieht in seinen Augen, dass er es weiß, und es akzeptiert hat. Sie wendet sich betreten ab. Was auch immer hier geschehen ist, muss schrecklich gewesen sein, eine Art von Völkermord.
"Wer oder was ist Xerbo-Xor, Quabo? ... Du hast ihn getötet?", flüstert sie.
"Ich bin der größte überlebende Jäger der Enkad-Quogwa! Ich habe Xerbo-Xor getötet. Du hast in Enkad-Wu von ihm gehört. Das schreckliche Tier von Zorl dem Fettwanst! Ich habe meinen Holzspieß in einen seiner drei Rachen von seinen drei Köpfen gesteckt! Die anderen beiden Köpfe mussten auch umgebracht werden, das haben andere von uns Enkadi getan", verkündet Quabo stolz.
May B. sieht sich erneut nach John um: "Hast Du gehört? Ein dreiköpfiges Ungeheuer! Wo auch immer wir hier sind: Die Leute haben ganz ähnliche Probleme wie bei uns im Weird West!"
John schüttelt den Kopf, "Ich höre nur eine Sprache, die ich nicht verstehen kann, Squaw. Und Dein Getuschel in die Ohren des winzigen Mannes höre ich."
Ihm ist offenbar ziemlich unwohl.
"Ich kann den Zauberspruch auch ausweiten, damit Du ihre Sprache auch verstehst, glaube ich ...", schlägt May zögerlich vor.
Mit einer knappen Geste lehnt der Sioux-Krieger ab.
"Die haben hier ein Problem mit einem Zorl dem Fettwanst! Hast Du so einen Namen schon einmal gehört, John? So kalt wie es hier ist müssten wir irgendwo im hohen Norden sein. Zur Hölle, vielleicht sind diese Leute sogar, wie heißen die noch gleich, Eskimos!"
"Von einem Zorl habe ich nie gehört."
"Und was sind Voormi? Irgendwelche indianischen Geister? So wie Manitous und Kachina?"
"In den Sioux Nations erzählt man sich nicht von Wesen, die Voormi heißen."
"Ach, verdammt, John. Wir könnten ... überall sein. Ich nehme an, dies sind Ureinwohner des Nordpols! Die Kälte hier ist jedenfalls groß genug, um jemandem die Knochen zu brechen! Hier gibt's kein verschissenes Dampfross, und nicht einmal eine gottverschissene Poststation!"
"Wir gehen mit diesen Leuten mit. Wir beobachten, was uns gezeigt wird."


Und das, was hier gezeigt wird, ist das "Savage World of Hyperborea"-Abenteuer! Wir schicken die Wild Cards mal durch die Anfangssequenz, die könnte eh mal ein zweites Playtesting gebrauchen in der neuesten Version, warum nicht gleich hier! (Von wegen, Nordpol, May B. hat keine Ahnung von Geographie mit ihrem lumpigen Common Knowledge-Würfel von W4.) Das komplette Abenteuer gibt's in diesem Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182159.html#msg135182159


Zusammen mit den Enkadi-Flüchtlingen setzen die beiden Wild Cards sich also in Bewegung, weiter voran durch den klaustrophobischen Eistunnel. Es wird wenig gesprochen, nur geächzt und gemurrt, der Weg ist sehr beschwerlich. Laut der Szenariobeschreibung müssen an dieser Stelle John und May B. einen Vigor-Wurf machen um der klirrenden Kälte zu widerstehen. May B. schafft es gerade so eben, ihre Lippen sind bereits blau vor Kälte. John hat viel mehr Körpermasse, aber das nützt ihm kaum etwas, auch er besteht den Wurf nur knapp, und auch nur dank einem Benny.

(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/027/988/368/large/yinghueyy-afff9bbf-849f-4b1a-b786-793db17a5db0.jpg?1593153383)

May B.s Blick wandert über die skelettierten Fratzen hinter den blauen Eiswänden. Die Urzeitmonster sind menschengross oder größer, ihre wahren Proportionen kann man hinter dem Eis nicht ganz ausmachen. Einige scheinen mit aufgerissenen Rachen die Wanderer anzustarren, aus leeren Augenhöhlen. Der Hexe fällt ein, wie sie genau solche Ungeheuer gesehen hat, in Gomorra, aber eingeschlossen in Steinbrocken. Das war bei der "Welt von Morgen"-Ausstellung beim neuen Collegiums-Gebäude! Leider hat sie sich nicht gemerkt, wie Shadrack und Perriwinkle diese Versteinerungen genannt hatten, irgendwas Lateinisches, das "schreckliche Echsen" bezeichnet. Einige der Skelette, die hinter den dicken, königsblauen Eispanzern zu erkennen sind, sehen allerdings viel mehr aus wie Vögel als wie Echsen — nur eben riesengroß. Sie erschaudert bei der Vorstellung, dass solcherlei Wesen tatsächlich einmal über den Erdball gestampft sein sollen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.10.2023 | 11:17
Schließlich bricht einer der Wanderer hinter John und May zusammen, mit einem heiseren Wimmern, und die Umstehenden versuchen ihn aufzufangen.
Der kleine, muskulöse Quabo sagt kläglich etwas, und spricht den Namen Tugo. Die Wirkungsdauer von May B.s Speak Language-Kraft von vorhin ist längst ausgelaufen, aber sie und John brauchen keine Übersetzung, um zu verstehen, was Quabo meint, für seinen Freund Tugo hat das letzte Stündlein geschlagen.
Der langhaarige Mann ist weiß im Gesicht wie der Schnee auf dem er zusammengebrochen ist. Er krächzt ein paar Abschiedsworte. Ein großer, schwarzhaariger Recke kniet neben ihm so wie Quabo, und beginnt mit gefletschten Zähnen zu flennen. Tugo reicht ihm seinen Dreijährigen weiter, und der flennende Recke nimmt ihn auf den Arm. Quabo gestikuliert in Richtung von May B., er hat sie schon ausgeguckt als die Person, die sich Ivu auf dem weiteren Weg annehmen solle. Die meisten Umstehenden murmeln leise vor sich hin, vielleicht ist das ihre Art zu beten. Dann verscharren sie Tugo unter Schnee und Eisbrocken, und ziehen schweigend weiter.

Der große, schwarzhaarige Enkad-Gorva, der Ivu auf dem Arm hat, scheint auf den Namen Jebron zu hören. Auch Jebron scheint ein guter Freund von Tugo gewesen zu sein. Er weigert sich, das greinende Kleinkind an May B. weiterzugeben. Das wiederum ist der Hexe ganz recht, sie überlegt schweigsam bereits, wie sie diese Leute davon überzeugen könne, dass sie weit besser im Schießen ist als im Umgang mit kleinen Kindern! Und auch sie braucht beide Arme frei, wenn sie nun statt ihren Colts mit Pfeil und Bogen Vorlieb nehmen muss. Für solcherlei Erklärungen würde sie jedoch erneut ihren Flüster-Spruch einsetzen müssen, und sie befürchtet, dass sie ihre magischen Kraftreserven im Verlauf der Wanderung noch dringlich für anderes brauchen wird ...


Kurz darauf wandert ein Knacken und Knirschen durch die Eisschlucht, unter ihrer aller Füße, durch die Wände hindurch. John packt seinen Speer und presst ein angespanntes Zischen zwischen seinen Vorderzähnen hervor. Er und May glauben, die garstigen Knochengerüste aus uralter Zeit beginnen, sich aus ihren Eisgefängnissen zu befreien! Tatsächlich bewegen sich die Knochen hinter den knackenden, splitternden Eisblocks ruckartig. Alles um sie her ist in Bewegung geraten.

Unter dem Knirschen und Poltern ist noch etwas zu hören: Ein unwirkliches Fauchen. Ob diese Geräusche von den aneinander reibenden Eismassen ausgelöst werden, oder von heiseren Kehlen irgendwo hinter den Flüchtenden im Eistunnel, ist nicht klar. Es erinnert an einen Berglöwen, oder eine andere Großkatze. Irgendwie haben John und May jedoch das mulmige Gefühl, dass es auch diesmal wieder nicht einfach ein normaler Berglöwe sein wird!

Eisbrocken und Schneeschleier gehen von der Tunneldecke hernieder. Die Enkadi beginnen gesammelt loszurennen, weiter auf den Ausgang aus der Schlucht zu. May B. und John reißen sich los vom Anblick der wankenden Skelette, deren Bewegung wahrscheinlich tatsächlich nur davon herrührt, dass die Eisblocks, die sie einschließen, zerbrechen. Die beiden Wild Cards rennen also den Ureinwohnern hinterher, und in dem Moment lösen sich auch schon Eisschollen aus dem Boden unter ihren Füßen, und Risse tun sich dazwischen auf. Die Schlucht von Gilg scheint in sich zusammenzubrechen. Der Boden schnellt unter den Fliehenden vorwärts, und panisches Geschrei erhebt sich, denn es sind nicht nur Eis und Kies, auf dem sie laufen, direkt darunter war der breite Rücken einer titanischen Kreatur eingeschlossen, die sich nun frei gräbt! Weißer Dunst aus Schnee und Eiskristallen nimmt den Wild Cards die Sicht. Als er sich lichtet, sind sie plötzlich im Freien, und jagen dahin auf dem halb gefrorenen Rücken eines immensen, urzeitlichen Wurms! Das Monstrum hat dieselbe Richtung eingeschlagen wie die Flüchtenden, hinaus aus der Eisschlucht. Sein Tempo wird immer noch größer.
"Es ist ein verdammter Mojave Rattler!", schreit die Hexe dem Indianerkrieger entsetzt zu, "wie sie im Tombstone Epitaph beschrieben werden!"
John kommt wieder hoch auf die Füße, holt mit dem Speer aus, sucht zwischen den gegeneinander mahlenden Segmenten des überdimensionalen Wurms nach einer Stelle, wo er zustechen kann. Das Untier war jedoch so lange im Eis eingefroren, dass ein dicker Eispanzer es bedeckt. Außerdem würde ein Speer es bestenfalls irritieren, selbst wenn er von einem John Bloody Knife geführt wird.
"Da, vor uns, John! Dort unten ist der Ausgang aus der Schlucht, es ist —", setzt May B. an, aber wird vom Donnern der Umgebung übertönt.

Das ebene Land am Fuß der Eisberge liegt tatsächlich tief unter den Flüchtlingen. Der Mojave Rattler muss völlig hirnlos sein in seinem halbtoten Zustand, denn er steuert genau auf die Abhangkante zu, die das Ende der Gilg-Schlucht ausmacht. Daraufhin wird ein Sturz von mindestens 50 Metern folgen, hinab auf die Ebene am Fuß des Eisberges.

Das Fauchen ertönt erneut: Mit einem Sprung hat ein riesiges Tier das Ende des Eiswurms erreicht, und arbeitet sich mit ausgefahrenen Krallen weiter auf die Flüchtlinge zu. Es ist eine Art Raubkatze, aber so groß wie ein Pony. Ihr Fell hat eine gräulich-gelbe Farbe angenommen, und an einigen Stellen stechen einzelne Knochen darunter hervor, als hätte das Vieh sich irgendwie selbst überlebt. Zu allem Überfluss hat es drei Köpfe, jeder davon mit den entsetzlichen Fängen des prähistorischen Säbelzahntigers. Von den dahin gleitenden Felshängen zu beiden Seiten erhebt sich gleichzeitig infernalisches Gekreische, als zottige Gestalten ihre Keulen schwingen und sich auf die Brust Trommeln wie Gorillas, das Erscheinen der dreiköpfigen Bestie ist auch für Sie das Zeichen zum Angriff.
"Xerbo-Xor!", bringen ein paar der Enkadi verzweifelt hervor, während sie noch um sicheren Halt auf dem Eiswurmrücken kämpfen.
"... Ivo!", ruft der große, schwarzhaarige Krieger Jebron plötzlich neben May B., während er ihr das erschrockene Kind hinhält.
"Jetzt also doch, so so!", schreit sie zurück, "jetzt brauche ich selber aber auch die Hände frei zum Ballern, Du Affe!"
Jebron drückt ihr dennoch das Kind in die Arme, und May B. bleibt nichts anderes übrig als es festzuhalten, beim Schwanken unter ihrer aller Füßen. Ivu ist zu perplex um zu plärren, und angenehm warm.

Schlucht von Gilg
Sagenumwitterter Eistunnel und letzte Ruhestätte von Urzeitechsen und mumifizierten Eiswürmern — Furchtlevel 4
(Da ich das Abenteuer ja nicht für Deadlands geschrieben habe, muss für diese Kampagne hier noch ein Furchtlevel für die Gegend festgelegt werden.)

Damit beginnt die Action! Ich spiele die Kampfsequenz durch wie hier beschrieben: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182188.html#msg135182188

Runde 1: John und May müssen beide zu Beginn der Actionszene einen Terror-Wurf gegen Xerbo-Xor machen. May B. gibt einen heiseren Schrei von sich, als der untote, dreiköpfige Säbelzahntiger auf sie zu prescht, und ist Distracted. Gleichzeitig setzen die ersten Voormi-Krieger mit todesverachtendem Sprung von den höher gelegenen Eisklippen kreischend auf dem Wurmrücken auf. Weitere zottige Leiber befinden sich bereits über den Köpfen der Fliehenden in der Luft, und werden binnen der nächsten Sekunden auf sie hernieder regnen! Mit den Widrigkeiten der Kälte, der fliegenden Eissplitter, und des glitschigen Untergrunds werden sie den ganzen Kampf über zu tun haben. Diese Runde bestehen beide ihre Vigor-Würfe dafür.

Wir denken uns, dass die beiden Wild Cards auf dem Spielplan die Schlusslichter der Gruppe aus Fliehenden sind. Für die Enkadi stelle ich keine Figuren auf; wir gehen davon aus, dass sie sich irgendwo vor den SCs befinden, verdeckt von den Schneeschleiern. Ihre Krieger schlagen sich mit den Voormi weiter vorne herum.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dge66xk-24ff05a9-4c32-4bdd-a005-60b70e721649.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/signal_2023_10_30_105033_002_by_undeadmadhatter_dge66xk-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTYwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdlNjZ4ay0yNGZmMDVhOS00YzMyLTRiZGQtYTAwNS02MGI3MGU3MjE2NDkuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyMDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.ZUOJiRmweaByMWCxNuhfw4RqlHihRxVd1NNnGytOabw)
Die Spielaufstellung vor Runde 1


Zuerst sind die beiden von Xerbo-Xor kontrollierten Säbelzahntiger am Zug. Beide setzen auf die Wild Cards zu, aber ihre Pace genügt nicht um sie diese Runde schon zu erreichen. Xerbo-Xor ist als nächster, er folgt seinen Untergebenen auf dem Fuße, und stößt ein gräßliches Gebrüll und Gefauche aus, als Intimidation-Wurf gegen May B., welche entsetzt in die insgesamt fünf aufgerissenen Mäuler mit Säbelzähnen starrt und dadurch auch noch Vulnerable und Shaken wird.
Dann sind auch noch die beiden Voormi-Krieger dran, die die beiden Wild Cards erreichen, und mit ihren Keulen zuschlagen. Die Hexe wird von dem hektischen Knüppelschlag gestreift, aber erhält nur einen Kratzer über den Arm. Ein weiterer Affenkrieger hat seinen Sprungwinkel falsch eingeschätzt, und saust kreischend am Eiswurmrücken vorbei, in die eisige Tiefe darunter.
May B. findet ihre Fassung wieder, presst mit links das kleine Kind an sich, die andere Hand erhebt sie, um zwischen den regulären beiden Säbelzahntigern hindurch zu zielen, und einen elektrisch krachenden Bolt auf Xerbo-Xor zu werfen. Die Blitzfinger tasten über die massige Gestalt, aber der untote Leib ist unbeeindruckt davon. Als letzter ist John an der Reihe, er verwendet seinen Speer für einen Sweep, und tötet beide der affenartigen Voormi auf einen Streich.

Runde 2: Die Runde beginnt mit den Voormi, und zwei neue setzen auf dem Eiswurm auf, direkt hinter John. In ihren unintelligenten Augen schimmert die Blutgier. Beißend und ihre Keulen schwingend attackieren sie ihn, aber er pariert beide mit seinem Speer. Ein neuerlicher Sweep tötet mit großer Präzision auch diese beiden Angreifer. Dann ist der Weg frei, und John kämpft sich vorwärts, brüllt über das Tosen hinweg: "Hier entlang, Squaw! Sei' schnell!"
Xerbo-Xor schließt gleichzeitig jedoch zusammen mit seinen Säbelzahntigern den Ring um die Hexe, und kratzt und beißt. Die Hexe gibt ihre verbleibenden Bennies aus um die zwei Wundlevel zu absorbieren, aber steckt eins ein, die Zähne graben sich in ihren linken Bizeps, direkt neben Ivu, den sie mit diesem Arm an sich gepresst hält.
Dann ist sie am Zug, kämpft auf dem rutschigen Untergrund um festen Stand, reckt dem dreiköpfigen Monster die Hand entgegen und feuert aus nächster Nähe einen weiteren Bolt, der Xerbo-Xor diesmal ein Wundlevel einbringt. Mit derselben Bewegung wirbelt May B. herum, und hastet John hinterher, Ivu mit dem blutüberströmten Arm fest an sich gedrückt. Die nicht-mutierten Säbelzahntiger schnappen ins Leere, als sie den Nahkampf verlässt, Xerbo-Xor ist Shaken. May B. rennt und schlittert an John vorbei. Die Säbelzahntiger setzen ihr fauchend nach ...

Runde 3: ... dann sind sie auch schon wieder am Zug, und springen John an, der nun das nächstmögliche Ziel ist. Sein Speer pariert sie beide.
Ein springender Voormi verfehlt das Ziel und rauscht schreiend daran vorbei in sein Verderben, einer jedoch landet nahe der Wild Cards, ein dritter sogar genau hinter John.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dge66xq-230156cc-dd1f-4cec-ad64-0225604c9a92.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/signal_2023_10_30_105033_004_by_undeadmadhatter_dge66xq-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTYwMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdlNjZ4cS0yMzAxNTZjYy1kZDFmLTRjZWMtYWQ2NC0wMjI1NjA0YzlhOTIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyMDAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.4xDLWm2BV9u2vMM3kOL_i0X81DJGmeMSxMgLf4ObHnc)

Der Indianerkrieger pariert verbissen auch dessen Keule, aber der übrige Affenmensch fällt May B. an, und seine Hauer versenken sich in ihre Schulter, was ihr ein zweites Wundlevel einbringt. Das kann sie auch nicht absorbieren, denn ihre Bennies sind ja alle, sie wirft den Kopf zurück und schreit gellend auf. Sie zieht mit der rechten Hand Schutzzeichen in die Luft, und verwendet ihre letzten Powerpunkte, um auf sich, Ivu, und John Protection zu legen. (Hätte ich sie gleich zu Beginn mal machen lassen sollen!) Dann macht sie sich mit wackeligen Knien davon, wehrt die Gelegenheitsangriffe der Voormi ab.
Endlich ist John Bloody Knife am Zug, er tötet mit dem nächsten Sweep beide Säbelzahntiger vor sich und den Voormi hinter sich! Dann wirbelt er herum und prescht mit eingezogenem Kopf los, May B. hinterher, um sich zwischen sie und den verbleibenden Voormi zu bringen.

Xerbo-Xor schüttelt sein Fell und seine schrecklichen drei Köpfe, um sich nach dem Blitzschlag zu sammeln, und schafft es, wenn auch nur durch seinen Undead-Bonus. Er schließt auf, und lässt sein grausiges, dreistimmiges Fauchen hören, aber der Indianer widersteht stoisch dem Intimidation-Versuch.

Runde 4: May B. hat keine Powerpunkte mehr und keine Bennies, und sucht mit ihren zwei Wundleveln ihr Heil in der Flucht. Sie hat Pace 8 und würfelt auf ihrem Running Die ebenfalls eine 8 — es gelingt ihr, beinahe wie eine Eiskunstläuferin über die gefrorene Oberfläche zu gleiten, und sie erreicht mit wehenden Haaren das letzte Spielplansegment!
John Bloody Knife repositioniert sich (ohne die Nahkampfreichweite seiner beiden Widersacher zu verlassen und Gelegenheitsangriffe zu kassieren), um den letzten Voormi und Xerbo-Xor gleichzeitig mit einem Sweep zu treffen. In dieser Partie sind die Würfel auf seiner Seite (er hat zum dritten Mal zwei Höchstzahlen bei seinem Angriffswurf), und trifft spielend. Er macht 39 Schaden! Bereits durch 22 Schäden ist der schreckliche Xerbo-Xor getötet. Der Voormi ist sowieso davon weggerockt. Der Recke folgt mit einem gellenden Siegesschrei erneut May B., und dankt den Erdgeistern.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dge66y0-7abd1560-52d9-4323-beac-6faee0333bd9.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_10_30_105033_005_by_undeadmadhatter_dge66y0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2U2NnkwLTdhYmQxNTYwLTUyZDktNDMyMy1iZWFjLTZmYWVlMDMzM2JkOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.S9ssfdMi_rAZIcUaaF_WBdcl2JtklVyvCuS5PlnEnKs)
John Bloody Knife tötet Xerbo-Xor


Runde 5: Drei neue Voormi landen auf dem Wurmrücken, zwei gnädig weit entfernt von May B., einer jedoch direkt hinter John, aber auch dessen Knüppel wird mit einem Knall vom Speer pariert. Der übrige Affenkrieger hält auf May B. zu, und sein Knüppel trifft ihren rechten Arm, und bringt ihr ein drittes Wundlevel ein, nur ihr unsichtbarer Schutzzauber hat sie vor der Kampfunfähigkeir bewahrt. Mit eisernem Willen hält sie dennoch den Zauber aufrecht.
Der Indianerkrieger macht eine Multi-Action, um den Voormi hinter sich aufzuspießen, dann vorzupreschen, und den nächsten mit einem Speerstich vom Wurmrücken zu heben und in den Abgrund zu schicken!
Die Hexe ist beinahe bewußtlos mit ihren drei Wundleveln, überwindet ihren Shaken-Zustand nicht, und kann nicht viel mehr tun als das Kind an sich drücken und sich taumelnd an dem Voormi vorbei schieben, auf das nahe Ende des Spielplans zu.

Runde 6: Mittlerweile haben die Wild Cards das vorderste Spielplansegment erreicht — und der Eiswurm befindet sich im freien Fall, unter ihm naht rasend schnell der Fuß des Berghanges heran! Zu Anfang dieser Runde nehmen beide Wild Cards Schaden durch die fliegenden Eissplitter, aber glücklicherweise nicht so viel, dass sie verwundet würden. John Bloody Knife rennt wankend der Hexe hinterher, erreicht ihren Widersacher gerade so, und rammt diesem den Speer in den Rücken. Erneut ist der Spielplan frei von Widersachern, aber nur bis zur Aktionskarte der Voormi, bei der ein weiterer Affenmensch aus dem Eisnebel erscheint.

Am Ende dieser Runde schlägt der halbtote Eiswurm auf dem Boden auf, mit lautem Donnern.

Runde 7: Diese letzte Kampfrunde ereignet sich im Freien Fall, aber dank Johns Kampfstärke ist derzeit nur noch ein Voormi übrig. May richtet im Sturz durch den Eisnebel die Hand auf den kreischenden Widersacher, aber kann sich weiterhin nicht vom Shaken sammeln. John und der zuschnappende Voormi verfehlen sich gegenseitig, und dann überschlagen sich alle, während sie atemlos durch den Schnee kullern. May ist endlich wieder das Würfelglück hold, und sie erzielt eine Höchstzahl bei ihrem Agility-Wurf um sich abzurollen, so dass sie nicht noch mehr Schaden hinnimmt. John schafft es ebenfalls, er hat ja auch keinen Wundabzug von -3! Dann ist alles schlagartig still ...

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.10.2023 | 11:32
May und John fühlen, wie der Schnee auf ihrer Haut zu Wasser gerinnt, als sie sich schwerfällig aufrichten. May B. lockert behutsam ihren Griff um Ivu, dieses kleine Kind, das sie erst seit ein paar Stunden kennt, und für das sie doch schlimme Verletzungen in Kauf genommen hätte, um es mit dem eigenen Körper vor dem Aufprall zu schützen. Ivo sieht sie verwundert aus seinen dunklen Augen an, und lacht dann sogar, er ist unverletzt. May atmet tief durch. Die meisten der Enkadi haben den Absprung ebenfalls geschafft, und liegen nun benommen im hohen Gras und zwischen den hohen Büscheln aus Schachtelhalm. Es ist plötzlich angenehm warm, sommerlich sogar. Feine, weiße Schneeschleier schweben immer noch vom Berghang hinab, umgeben die Szene des Absturzes, und begrenzen die Sicht auf ein paar Meter. Der Eiswurm liegt direkt hinter den Geflüchteten, das Monstrum hat den Sturz nicht überstanden, halbgefroren wie sein Leib war, ist er schlicht am Boden der Ebene zerplatzt — zum Zersplittern gebracht durch die gnadenlose Fallgeschwindigkeit und die übergroße Masse des eigenen gefrorenen Körpers.

"... Dieses Biest muss jahrhundertelang im Eis erstarrt gewesen sein in dieser Schlucht!", bringt May B. heiser hervor.
"Ungetüme wie das haben die Gilg-Schlucht vielleicht sogar geschaffen. Ursprünglich ein Wurmtunnel", knurrt der Sioux-Krieger, und stützt sich beim Aufstehen auf seinen Speer.
"Oh John, das kann gut sein! Darauf wäre ich gar nicht gekommen. ... Jetzt will ich aber wissen, was es mit all dem auf sich hat. Diese Ureinwohner sind aus ihrer Heimat vertrieben worden, haben sie gesagt — vielleicht von den Weißen ..."


May B. aktiviert also nun trotz hoher Abzüge erneut Speak Language. Mit Ivu auf dem Arm kauert sie sich neben Jebron, der auch dabei ist, sich wieder zu erheben : "Jebron! Ich will wissen, was überhaupt los war! Wer ist Zorl der Fettwanst? Was für eine Art von Krieg ist das, in den Ihr hier geraten seid?", flüstert sie ihm ins Ohr.
Jebron sieht sie an, knurrt und und fletscht tierhaft die Zähne: "Sieh' doch einfach hinter Dich, wenn Du wissen willst, was in Enkad-Wu geschehen ist! Die Schamanen sagen, Zorl der Fettwanst hat mit seinen Gesängen-die-man-nicht-hören-kann die Eiswürmer aufgeweckt. Sie haben die weißen Berge auf Enkad-Wu herab kommen lassen! ... Es muss wohl stimmen, was die Schamanen sagen. Nun haben wir einen von den Eiswürmern selbst gesehen!"
May B. flüstert, "Da, wo ich und John herkommen, werden sie 'Mojave Rattler' genannt, und leben in Wüstensand. Dort gibt ihnen jedoch niemand Befehle! Was ist das für einer, Zorl der Fettwanst? Ist er ein Bleichgesicht?"
Jebron schüttelt abfällig die schwarze Zottelmähne: "Bist Du nicht aus Enkad-Wu, dass Du das nicht weißt?! Seid Ihr beiden denn keine Enkadi? Zorl der Fettwanst ist ein Mensch, einer von uns Ekad-Gorva, aber er hat sich gegen uns gewendet, um den Mächten des Bösen zu dienen! Niemand weiß, welche Farbe sein Gesicht hat, aber sicherlich ist es nicht anders als unsere. Er tut die Arbeit der bösen Mächte, und sie belohnen ihn mit einer merkwürdigen Kraft, die sonst kein Mensch hat, nicht einmal die Schamanen!"
"Ja, das kommt mir äußerst bekannt vor", wispert May B. aufgeregt, "... der verdammte Hornochse dient den Reckoners!"
"Zorl betet die Großen Alten Wesen an — so wie alle Enkadi es einst vor der Zeit der Großeltern einmal getan haben. Wir Enkadi haben uns verändert, aber er hat sich nicht verändert. Sein Herr ist Tsathoggua!"
"Tsathoggua?", haucht May B. erschrocken, und mustert die zerborstenen Überreste des Eiswurms. Sie vermeint, das Zischeln der unsichtbaren Manitous zu hören, als der Name ausgesprochen wird.
"Schläfrige, zottige Kröte unter der Erde. Dürstet nach Menschenopfern, herrscht durch Furcht. Beherrscher vom Berg Voormithadreth, und nun auch wieder Beherrscher von Enkad-Wu. ... Wir sind nun aber frei von den Großen Alten Wesen! Unsere lange Flucht ist geglückt!"
Und Quabo fügt glücklich hinzu, "Sieh' Dich um, Mädchen — hier beginnt das Gelobte Land!", und er deutet mit großer Geste hinter die Hexe. Sie wendet sich verwirrt um, und ihre Augen weiten sich: Die Schneeschleier haben sich aufgelöst, und geben nun endgültig den Blick frei. Direkt an das Bergland schließen fruchtbare Ebenen an, mit leuchtend grünen Hügeln und Wäldchen, die aus üppigem Dschungel bestehen!
"John ...", ächzt May B. überwältigt, "ich glaube, dies ist nicht einfach nur der hohe Norden ... und diese Leute sind auch überhaupt keine Eskimos!"


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Jenseits der Eisberge von Polarion: Die Dschungelebenen von Mhu Thulan


Die Enkadi und die beiden konfusen Besucher wandern schließlich staunend auf die weite Ebene hinaus. John stützt die schwer verwundete May B., nachdem die Enkadi sie verarztet haben. Es scheint mit jedem Schritt wärmer zu werden. Die Enkadi scheinen fassungslos zu sein: Bisher war es nur ein bloßes Gerücht für sie, dass es überhaupt noch andere Länder jenseits des ewigen Eises geben könnte. Die Hexe teilt unterwegs dem Indianerkrieger mit, was die Einheimischen ihr eben gesagt haben, aber sie spricht stockend. Die Umgebung schlägt sie in einen Bann: Über diesen urwüchsigen Flecken aus Dschungel und über den unbekannten Ebenen hängt für sie ein Gefühl von dräuender Schrecknis, es ist ein unwirklicher, schauderhafter Garten Eden, den sie hier betreten haben, und alles überschattet scheinbar der Name des urzeitlichen Götzen Tsathoggua, wer auch immer das einmal war. Die Rufe riesenhafter Tiere gellen bisweilen aus den Dickichten, hart und krächzend, dämonisch, wie aus einer anderen Welt. Bei dem Gedanken an jene Großen Alten Wesen, vor denen die Enkadi so verzweifelt zu entkommen versucht haben, fröstelt May B. noch einmal, trotz der tropischen Wärme, welche sie mittlerweile auf der Haut fühlt.


Dann kommen andere Gestalten den Wanderern entgegen. Sie sehen aus der Ferne so aus wie die Enkadi, aber viel luftiger bekleidet. Offensichtlich fliehen sie ihrerseits verstreut von irgendwo. Einige gestikulieren aufgeregt in die Richtung des zerschellten Eiswurms am Fuß des Berghanges. Sie haben auch die Wanderer bereits entdeckt.
"Irgendwie sehen die so aus, als ob sie ihrerseits vor irgendwem flüchten würden!", sagt May befremdet zu John.
"Ein Land voller Gefahren", knurrt er bestätigend.
"Es sind hier Zustände wie im Weird West! Die Reckoners scheinen hier scheißviel Macht zu haben, um derartige Schrecken auf die Ureinwohner loslassen zu können!"
"Unsere Verbündeten zögern. Sage ihnen, sie sollen mit den anderen sprechen. Vielleicht können die uns sagen, wie dieses Land heißt."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 2.11.2023 | 18:55
Ich frage das Würfelorakel, ob May B.s Wunden von den Enkadi so geschickt gerichtet wurden, dass sie ein Wundlevel verloren hat, und die Würfel sagen, "Ja, und außerdem", ich streiche der Lädierten also gleich zwei ab, es bleibt nur noch eins. Powerpunkte hat sie noch nicht zurückbekommen laut den Orakelwürfeln, dafür war die Wanderung derzeit noch zu beschwerlich. Ich kaufe ihr also fünf Powerpunkte zurück mit einem Benny (es ist eine neue Session und sie hat derer jetzt wieder drei).


Sie aktiviert Speak Language, als sie sich den flüchtenden Einheimischen nähert, die ihrer Gruppe entgegen kommen, und erhält locker ein Raise. Dann braucht sie laut meiner Szenariobeschreibung noch einen Persuasion-Erfolg, um die Entgegenkommenden aufzuhalten und ihnen Fragen zu stellen. Bei diesem Wurf zählt laut Würfelorakel ihr Outsider-Abzug (nicht aus dem sonst üblichen Grund, weil sie Halbindianerin ist, sondern weil sie und John nun mal fremdländische Besucher von außerhalb von Hyperborea aus einer anderen Zeit sind!). Da sie keinen Erfolg hat und nicht weitere Bennies investieren will, laufen die aufgescheuchten Höhlenmenschen weiter, ohne dass die Wild Cards erfahren, von wo sie kommen und vor wem oder was sie fliehen. Sich von der Unbekannten ins Ohr flüstern lassen will erst recht niemand von den Fliehenden.

Dann aber sammeln sich die Kämpferischen unter den rennenden Höhlenbewohnern erneut, als Momente später ihre Verfolger in Sicht kommen. Diese Hetzer sind ebenfalls Hominide, aber allesamt in graugrünen Roben aus Schuppenhaut. Ein ekelhafter Gestank haftet diesen Lederumhängen an, wie fauliger Tran. Offensichtlich wollen die vermummten Verfolger ebenfalls nicht reden, sie wollen kurzen Prozess machen. May B. und John sehen sich konfus an, und bemerken, wie Jebron, Quabo, und die Enkadi-Krieger ebenfalls wieder ihre Waffen erheben. Die Häscher in den ominösen Kapuzen scheinen jedenfalls hier die Schurken zu sein. May B. sieht zu Jebron, in der Hoffnung, der hünenhafte Enkad-Gorva-Mensch würde ihr nun das Kind Ivu wieder abnehmen, aber der hält bereits mit beiden Händen seinen Speer im Anschlag und denkt nicht dran. Also würde sie wohl wieder einhändig mit der freien Hand Blitze schicken müssen — aber was soll's, das macht eh am meisten Laune!

Ich muss laut Szenariobeschreibung ein Quick Encounter schaffen, damit die Wild Cards das Scharmützel gewinnen. Einen komplizierten Plan lasse ich sie hierbei nicht versuchen, sie sollen einfach mit ihren Offensiv-Skills auftrumpfen. Mit Johns Fighting-W12 und May B.s Spellcasting-W10 sollte das eine simple Sache sein. Aber denkste: Der Sioux-Krieger würfelt einen Kritischen Misserfolg! Laut Spielregeln muss er dadurch gleich mal 1W4 Wunden absorbieren — er wirft sich gedankenlos ins tiefste Gewühl, wo er jedoch ein leichtes Ziel ist für die Kurzbögen der Kuttenträger, und ihre Blasrohre mit vergifteten Pfeilen! Schwein gehabt, es ist nur eine, und die kriegt er absorbiert. Die Hexe bringt einen Erfolg auf die Waage, was aber nicht reicht, um die Sache für die Wild Cards rauszureißen, sie hätte schon ein Raise gebraucht! Auch nicht schlecht, denn das bedeutet, ein regulärer Kampf resultiert, weil meine beiden Wild Cards von ihren Enkadi-Verbündeten abgeschnitten wurden, und umzingelt werden von vier Kuttenträgern — und einer ihrer Kammechsen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgelbg7-8d01d66c-4256-4e54-9005-6b727baeecd6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/signal_2023_11_02_183706_002_by_undeadmadhatter_dgelbg7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2VsYmc3LThkMDFkNjZjLTQyNTYtNGU1NC05MDA1LTZiNzI3YmFlZWNkNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.3rwtTUns5NtlmqKBPIKAd8Gq7lrl_Yj6UERqKUGjyXM)
Ich stelle die Figuren mal auf einem ganz kleinen Dschungel-Spielplan auf


Runde 1: Die Kultisten brechen aus dem Dschungelbewuchs hervor und verwenden ihre Blasrohre. May B. wird zwischen den Rippen von einem Pfeil gestreift und Shaken. John wird ins linke Schienbein getroffen, und ebenfalls Shaken, ein weiteres Pfeilgeschoss vor sein Brustbein prallt einfach ab, ohne Schaden anzurichten. Das schwache, halluzinogene Gift in den Pfeilen brennt wie Hulle, aber sein heimtückischer Effekt tritt nur ein, wenn das Ziel mit einem Raise getroffen wird. Dann ist die Kammechse selbst am Zug, die mit heiserem Fauchen ihren Bändigern hinterher stampft, und mit geöffnetem Rachen auf John zu kommt! Mit dem ausgereckten Speer gelingt es ihm, ihren Biss abzuwehren!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/b0610546-9129-4e6d-bb70-57f7fe6752c5/deiobt0-805869bd-604a-41f9-95ed-663c73cf8245.png/v1/fill/w_1280,h_1811,q_80,strp/dilophosaurus_jurassic_park_chaos_by_aram_rex_deiobt0-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2IwNjEwNTQ2LTkxMjktNGU2ZC1iYjcwLTU3ZjdmZTY3NTJjNVwvZGVpb2J0MC04MDU4NjliZC02MDRhLTQxZjktOTVlZC02NjNjNzNjZjgyNDUucG5nIiwiaGVpZ2h0IjoiPD0xODExIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uud2F0ZXJtYXJrIl0sIndtayI6eyJwYXRoIjoiXC93bVwvYjA2MTA1NDYtOTEyOS00ZTZkLWJiNzAtNTdmN2ZlNjc1MmM1XC9hcmFtLXJleC00LnBuZyIsIm9wYWNpdHkiOjk1LCJwcm9wb3J0aW9ucyI6MC40NSwiZ3Jhdml0eSI6ImNlbnRlciJ9fQ.Zt9mMnDDdTGA7ZBHxBPFPgAYemDLFcHCrL93QiAkUkc)
Die von den Kultisten abgerichteten Kammechsen sind gleichzeitig anmutig und tödlich


John kauft seinen Shaken-Zustand mit einem Benny weg, macht einen Seitenschritt, um angrenzend zu der Kammechsen und dem erstbesten Robenträger zu stehen, und versucht einen Sweep. Dank einem weiteren abgeworfenen Benny trifft er, seine mächtigen roten Muskelberge wölben sich, und der steinerne Speerkopf schlitzt der Kammechse die Kehle auf und in derselben Bewegung dem Kuttenträger den Wanst! Das vorsintflutliche Monstrum ist zu Fall gebracht! May B. sammelt sich ebenfalls wieder, kauft sich erneut fünf Powerpunkte mit einem Benny zurück, und wirft einen bläulichen Bolt auf den links stehenden Angreifer, Ivu mit dem bandagierten Arm an sich haltend. Das Ziel wird nur Shaken, diese Urmenschen scheinen ganz schön hart im Nehmen zu sein.

Runde 2: Die zweite Runde beginnt sie, und macht dasselbe Manöver nochmal, packt Extra-Power in die Blitzladung, aber macht das nächste Ziel auch wieder nur Shaken. John ist einen Sekundenbruchteil zur Stelle, bevor die beiden Elektrisierten sich wieder sammeln können, setzt hinüber zu ihnen, und fällt sie beide endgültig mit seinem Speer-Sweep. Als Gegenleistung schießt der letzte Vermummte ihm einen Pfeil in den Rücken, der jedoch die dicken Muskelstränge des Indianers nicht durchdringt.

Runde 3: Die Hexe schwenkt zu diesem letzten Angreifer herum, hebt die Hand, und feine Blitze tanzen über die Lederrobe, aber wirkungslos. Dafür kassiert sie einen weiteren Pfeil in die Schulter, der sie jedoch nicht nennenswert verwundet. John Bloody Knife prescht zu dem Zurückweichenden, macht eine Wild Attack, und spießt ihn mit seinem Speer auf. Der Kampf ist entschieden, und die Wild Cards haben nicht einmal die volle Dröhnung Halluzinogene abbekommen durch das Gift der Kammechsen!

Zusammen mit den verbleibenden Einheimischen und den Enkadi wagen die beiden Wild Cards einen Vorstoß zum nächsten der Höhleneingänge — von hier wurden die Bewohner offensichtlich von den Kuttenträgern und ihren Dilophosauriern vertrieben!

Nach wenigen Metern werden die Besetzer auf May B. Aufmerksam, als diese unabsichtlich auf ein paar trockene Knöchelchen getreten ist. In einem Quick Encounter hacken und boxen die Wild Cards und ihre Verbündeten sich den Weg frei. May B. nimmt die Fährten in Moos und Schlamm auf, und findet einen Weg tiefer ins Innere, dies hier ist ein ganzes Höhlensystem, eine bewohnte Anlage! Die Charaktere entdecken eine Handvoll von verängstigt beieinander kauernden Höhlenbewohner in einem der Wohnbereiche.


(https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/397834183344236616/2FD637A2A0F689BD0CB590053A2356B48506ABDE/?imw=1024&imh=482&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=true)
Ondu: Beinahe gemütlich, aber leider derzeit in Feindeshand


Laut Tabellenergebnis darf ich versuchen, einen davon als Ally anzuwerben, aber die Hexe hat abermals keine Powerpunkte übrig um zu verhandeln. Mit Speer und geballten Fäusten verjagen die Wild Cards eine Truppe von Vermummten aus einem der Vorratslager der eigentlichen Bewohner. Mittlerweile sind sie von blauen Flecken, Schrunden, und Schnitten überzogen! (Jedes Quick Encounter, bei dem die SCs kein Raise erzielen, verpasst ihnen ein Level Bumps & Bruises.) Ihre verbleibenden einheimischen Begleiter sind im Gewühl in den labyrinthhaften Höhlengängen außer Sicht geraten, nun sind sie nur noch zu zweit. Dann jedoch gelingt es May, die zentrale Höhle zu lokalisieren: Das Herz von Ondu, eine mystische Stätte, von wo den Verirrten blaues und violettes Licht entgegen schimmert, als sich Fackelschein in den riesenhaften Kristallformationen bricht, ganz und gar unwirklich.

(https://as2.ftcdn.net/v2/jpg/05/27/88/35/1000_F_527883590_8g4INaW8TBmOtmJPf1aXKZbGTnWP6t3v.jpg)

Hier dringen  ihnen Wortfetzen entgegen von einer garstigen, herrischen Stimme, und das verzweifelte Lamentieren von Gefangenen! Eine merkwürdige Wärme strömt den Wild Cards entgegen, welche von den unterirdischen Kristallen ausgeht, und die Hexe regeneriert 2W6 Powerpunkte (die erneut dringend benötigt sind).

Ein Überraschungsangriff ist kaum möglich beim Betreten der großen Höhle, die das Herz von Ondu bildet. Eine Gruppe der Höhlenbewohner ist nahe eines primitiven Altars zusammengetrieben worden von den vermummten Eroberern. Einer der Kuttenträger hat eine überdimensionale Maske vor dem Gesicht, eine erschreckende Schädelfratze von einer Art riesenhaftem Primaten. Er wendet sich zum Höhleneingang, als die Wild Cards leise eintreten. Hinter den dunklen Augenhöhlen der Schädelfratze glimmt ihnen sein böser Blick entgegen. Er scheint bei seinen Vorhaben im Heiligtum des unterworfenen Stammes keine weiteren Interventionen mehr dulden zu wollen!

Hier ist der Szenariotext für den durchgespielten Abschnitt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126654.msg135182225.html#msg135182225
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 3.11.2023 | 18:07
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgep9gt-aaf3b2a0-b43b-4734-b0a8-9b7194e5a25e.jpg/v1/fit/w_640,h_480,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgep9gt-375w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NDgwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2VwOWd0LWFhZjNiMmEwLWI0M2ItNDczNC1iMGE4LTliNzE5NGU1YTI1ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9NjQwIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmltYWdlLm9wZXJhdGlvbnMiXX0.zuh1O8mkpa5Gt8emrVnElhjDiXcnkBH2Y39mtNBORIQ)
Die Spielaufstellung im Endkampf


Runde 1: Dies ist Zarlak, Hexenmeister eines der anderen furchtbaren Götzen Hyperboreas. Mit einer Hand streicht er einer der gefangenen Priesterinnen über den Kopf, welche zu seinen Füßen um den Altar kauern, die dabei angewidert das Gesicht verzieht, sich der Bewegung aber nicht entzieht; möglicherweise ist sie erstarrt vor Angst. Der Hexenmeister ruft gebieterisch etwas hinter seiner bleichen Schädelmaske, breitet die Arme aus, und John und May B. zucken jäh zusammen unter seinem Bann, sie werden beide Distracted und Vulnerable. Dies benutzen sofort Zarlaks vier Wachen, um ihre Blasrohre abzufeuern. Beide Wild Cards werden von den Pfeilen getroffen, und kassieren jeweils eine Wunde. May B. reißt sich jedoch sofort wieder zusammen, und wirft einen blauen Blitz durch die Grotte, welche den Maskierten in die Körpermitte trifft, trotz Extra-Power wird er jedoch nur Shaken dadurch. Der rötlich gemusterte Dilophosaurus schreitet mit langen Schritten hinter dem Steinaltares hervor, und kommt zischelnd auf die SCs zu, würfelt Intimidation, klingt jedoch mehr neugierig als bedrohlich. John flankt an ihm vorbei, sprintet durch die Höhle, lässt den Speer an den vier vermummten Wachen vorbei schnellen, und trifft den Maskierten, der durch den Blitz noch Shaken ist, für ordentliche drei Wundlevel!
GM-Wild Cards haben je zwei eigene Bennies des Bösen, und Zarlak verwendet die seinigen zum Absorbieren. Mit seinem stattlichen Vigor-Würfel von W12 negiert er alle drei Wunden, und Johns so tödlich präziser Speertreffer stellt sich als schlichte Fleischwunde heraus!

Runde 2: Die Kammechse erreicht mit gierig gebleckten Fangzähnen May B. und Ivu im Höhleneingang, und schnappt zu, wie versuchsweise, ängstlich schreiend dreht die Hexe sich aus dem Gefahrenbereich, das japsende Kleinkind an sich gepresst. John lässt den Kriegsschrei der Sioux ertönen und macht wie immer seinen Rundumschlag. Jetzt geht mir erst auf, dass er dank des Reach 1 seines Enkadi-Speeres damit alle Schergen beim Altar treffen kann, in deren Mitte er steht! Da lohnt es sich, ein paar Bennies reinzubuttern, damit er auch alle erwischt! Leider hat das megamäßige Würfelglück, das er bisher in Hyperborea gepachtet zu haben schien, ihn grade wieder verlassen, und er verliert ordentlich Bennies aber trifft niemanden. Das nutzen die Robenträger aus, umzingeln ihn und attackieren, und eins der Steinmesser fügt ihm eine weitere Wunde zu, Blut spritzt auf den Höhlenboden.
Kultführer Zarlak intoniert erneut sein schreckliches Kauderwelsch, und als Multi-Action spricht er erneut Confusion auf beide Indianer; John widersteht dem Bann, May B. taumelt und muss mit weichen Knien um festen Stand kämpfen. Mit Extra-Powerpunkten für Bonusschaden und Panzerungsdurchschlag schleudert sie einen mächtigen Blitzstrahl direkt in die schnappende Schnauze des Diloposaurus, elektrisiert ihn so heftig, dass kurz sein Knochengerüst zu sehen ist, und dann kippt das abgerichtete Urzeitmonster qualmend auf die Seite!

Runde 3: Zarlak mit der Bleichen Maske reckt die Hände mit sich verkrallenden Spinnenfingern nach John aus, um Entangle auszusprechen und dem Unbekannten in seinem Wüten Einhalt zu gebieten. Die Worte "Ugglu-Gulhu!" sind lautstark zu hören als Teil der Götzenanrufung. Gespenstische, moderige Tentakel erscheinen aus der Dunkelheit, die den Sioux zu umschlingen!

(https://media.wired.com/photos/632a20908990652479ff393a/master/pass/lede_Corruption-of-a-Dark-mage.jpg)

John knurrt entsetzt, aber ist auch schon an der Reihe und reißt sich los von der Geistererscheinung, und macht nun als Multi-Action erneut seinen Sweep. Drei der Vermummten fallen dem Rundumschlag zu Opfer, Zarlak und sein letzter verbleibender Wächter werden Shaken! Der ist dann auch dran und schießt hastig einen Blasrohr-Pfeil auf den Recken, aber verfehlt!
May B. setzt keuchend über die gefällte Kammechse hinweg, eilt neben John, deutet mit heiserem Aufschrei auf den Maskierten, und ihr blauer Blitzstrahl trifft ihn in den Brustkorb, und er nimmt drei Wundlevel. Die kann der Hexenmeister nicht absorbieren, denn seine Bennies des Bösen sind ja schon alle.

Runde 4: Die Hexe ist direkt nochmal dran, und macht einen wütenden Schritt auf den Maskierten zu, und verpasst ihm einen Kopfstoß direkt frontal gegen die Knochenmaske, der jedoch wirkungslos bleibt. Zarlak gestikuliert, und nun umwinden die grünlichen Gespenstertentakel May B., zerren sie weg von ihm. Der verbleibende Robenträger jagt John dabei sein Steinmesser zwischen die Rippen und würfelt erstaunlich hoch, der Recke bekommt mit seinem letzten Benny eins der drei Wundlevel absorbiert, daran kann auch der Conviction-Punkt nichts ändern, den ich ihm extra dafür abstreiche. Es bleiben ihm nun insgesamt vier, und kampfunfähig geht er in die Knie. Jetzt sieht's übel aus für unsere Helden!

Runde 5: Apropos Conviction-Punkte ausgeben, weg mit den Dingern, es sieht verzweifelt aus für Ondu, aber die Kräfte von Ugglu-Gulhu dürfen nicht gewinnen! May B. schreit entgeistert, "John!", windet sich als Multi-Action aus den schmierigen Fangarmen heraus, indem sie beide ihrer Conviction-Punkte investiert, und dank dem Bonus den der Schutzbefohlene Ivu ihr gibt. Dann schleudert sie mit den letzten Powerpunkten Zarlak mit der Bleichen Maske ein Blitzgeschoss entgegen, das ihm das vierte Wundlevel beibringt, und ihn endlich kampfunfähig macht. Der letzte Kuttenträger streckt die Waffen und stellt sich tot. Dies ist der Sieg!

Die schwarzhaarige, mit Knochenketten behängte Priesterin wagt sich schweigend vor, um sich John Bloody Knifes Wunden anzusehen, besonders gefährlich ist der Messerstich in seiner Seite. May B. ist ebenfalls auf die Knie gesunken, und umklammert Ivu, die Bisswunde vom dreiköpfigen Säbelzahntiger in ihrem Arm hat vorhin wieder zu Blüten begonnen, und die Wunden von den Pfeilen tun ihr übriges. Sie lässt die primitive Priesterin machen, in der Hoffnung, sie würde Gutes im Schilde führen, jetzt, da ihr Stamm von seinen Unterdrückern befreit worden ist.

Kurz darauf kommt ein großer, von einem Haarkleid bedeckter Schamane in den Raum, umringt von seinen eigenen Kriegern, aus den Rängen der hiesigen Höhlenbewohner. Er spricht defensiv, und scheint vorsichtige Fragen zu stellen. Die Hexe hat ihre arkanen Reserven jedoch verbraucht, sie will nur noch ausruhen.

Die Orakelwürfel sagen, dass die wackeren Wild Cards verarztet werden und beide ein Wundlevel verlieren. Immer mehr Höhlenmenschen wagen sich vorsichtig ins Herz von Ondu, um mit eigenen Augen zu sehen, was vorgegangen ist, und zu begreifen, dass Zarlaks Macht über ihren Stamm gebrochen wurde. Der große, haarige Neandertaler-Priester gibt in lauter Stimme Anweisungen.

Die Orakelwürfel sagen, dass John und May hierbei ein ganz und gar unerwartetes Gesicht sehen zwischen den erleichterten Höhlenbewohnern die vorhin beim Steinaltares zusammengetrieben worden waren: Dieses hat blasse Haut und helle Haare, und sticht aus der Menge hervor. Der Blick der blauen Augen ist wie weggetreten, aber auch in ihnen scheint Wiedererkennen. Die Hexe und der Sioux sind jedoch zu ermattet, um dem nachzugehen. Jebron und Quabo erscheinen und wollen May B. Ivu wieder abnehmen, aber sie hat keine Lust, ihn jetzt her zu geben, wo sie die Gefahr abgewendet hat, "da hättet Ihr vorhin kommen können, Ihr Primitivlinge", murmelt sie, wenn auch unverständlich für die Enkadi, weil auf Englisch. Dann fallen die Verwundeten in einen Dämmerschlaf.

(https://img.freepik.com/premium-photo/cave-with-light-it-candles-bottom_445983-4570.jpg?size=626&ext=jpg&ga=GA1.1.386372595.1698710400&semt=ais)

In einer der kleineren Höhlen erwachen sie wieder. Einige Höhlenmenschen und Enkadi wuseln um sie herum, und scheinen ihre verbleibenden Sachen zu sortieren. Die Aufruhr hat sich gelegt: Mittlerweile hat sich der Sieg über Zarlak mit der Bleichen Maske offensichtlich herumgesprochen.
"... Ich gäbe so einiges für eine große Tasse schwarzen Kaffee, und dann vielleicht ein Glas Whiskey!", ächzt May.
"Du machst Dich abhängig vom Kram der Wasichu", kommentiert John mitleidlos. Er ignoriert seine Schmerzen standhaft.
"Ja, stimmt. Für Dich ist hier eigentlich alles in Butter geschwenkt, oder? Kein neumodischer Scheiß weit und breit!"
"Ja, die Alten Wege. Die Felle, die Du trägst, haben einmal einem riesigen Büffel als Haut gedient. Und jetzt könnten sie Dir als Kleidung dienen, Dein ganzes Leben lang, wenn Du sie gut pflegst. Jetzt hast Du endlich Gelegenheit, selber die Alten Wege zu beschreiten, May B. Wickett."
Die Hexe schaut zweifelnd, "Dass ich darauf nicht mehr komme in diesem Leben war mir aber schon in Gomorra klar. Nee John, ich brauche einen Colt in der Hand und eine von einer Fabrik hergestellte Blue Jeans über dem Arsch, dann bin ich erst komplett. Und dann und wann einen schwarzen Kaffee, Teufelnocheins."
"So habe ich auch einmal gedacht, Squaw. Mein Vater Joseph folgt den Alten Wegen schon, seit es die Bewegung gibt. Ich aber war Krieger unter Sitting Bull, ich hätte mein Gewehr nie hergegeben, und den schrecklichen Donner, den es machte! Mein Vater hat seine Kinder ermahnt, sie mögen auf die Alten Wege kommen, aber ich sagte, nein. Ich wusste, ich könnte ein tödlicherer Krieger sein mit einem Gewehr des Weißen Mannes, und einem stählernen Bowiemesser."
"Hm. Und was hat Dich dazu gebracht, Deine Meinung zu ändern?"
"Die Vision meines Vaters von Kalifornien! Ich habe eingesehen: Der Krieg gegen die Wasichu um mein Zuhause, die heiligen Black Hills, war nicht die einzige Herausforderung für den Roten Mann. Gomorra war eine zweite. Eine sogar noch größere, obwohl das zuerst nicht zu begreifen war für mich. Was könnte noch wichtiger sein als die Verteidigung der Heimat? Aber schließlich habe ich gesehen, wie Leute von anderen Stämmen meinem Vater ebenfalls nachfolgten, obwohl für sie die Black Hills doch gar nichts bedeuteten. Sie waren ja von woanders her! Die Vision ist auch nicht für die Black Hills. Sie ist für den ganzen Kontinent. Sie ist größer als die Bräuche einzelner. Du spürst es, Squaw, es liegt in Deinem Blut ja auch. Die Alten Wege ... sie vereinen uns alle, mehr noch als die englische Sprache des Wasichu, die wir heutzutage alle teilen."
May B. wiegt Ivu leicht auf ihrem Schoß und sieht sich gedankenverloren unter den Ureinwohnern um. Niemand scheint etwas zu vermissen, ohne Essbesteck, Pflugscharen, oder Eisenbahnhaltestellen. Sie seufzt. Vermutlich wird auch ihr Verlangen nach Kaffee bald nachlassen, sobald sie ihn sich abgewöhnt hat, und es wird nie zurückkehren. Plötzlich hat sie einen ganz merkwürdigen Blick auf die Szenerie, sie denkt, dass genauso gut auch Szenen wie diese die Zukunft Nordamerikas zeigen könnten — eine Welt, aus der die Weißen vollständig verbannt wurden, und alle Bewohner zurückgekehrt sind zum Leben in der Natur. So, wie die Alte-Wege-Bewegung und der Geistertanz es ersehnen ...
"Okay John, ich gehe ein Stück mit, auf Euren Alten Wegen. Aber dass eins klar ist, wenn wir hier irgendwo doch noch eine funktionierende Feuerwaffe rumliegen sehen, ist das meine, und dann brenne ich den nächsten Voormi damit was auf den Leib!"


Auf der Suche nach Jebron und Quabo und den anderen Enkadi durchqueren die beiden schließlich mehrere der umliegenden Wohnhöhlen. Hier scheinen nicht die Götzen Tsathoggua oder Ugglu-Gulhu angebetet zu werden, sondern eher der Boden unter den Füßen der Höhlenmenschen.
"Möglicherweise können unsere Enkadi-Flüchtlinge hier aufgenommen werden", sinniert May B. unterwegs, "immerhin scheint der örtliche Stamm ziemlich viele Mitglieder verloren zu haben durch den Überfall dieser Robenträger."
John nickt nachdenklich, "für den Roten Mann jedenfalls wäre derartiges nicht ungewöhnlich. Stärke liegt in großen Stämmen. Ich wünsche es Ihnen."
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 3.11.2023 | 18:47
Anstelle der Enkadi finden die Wild Cards jedoch den Neandertaler-Schamanen wieder, und seine Priesterinnen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgk7ftc-31c5ddf6-89ef-4dd6-b8d8-b648d771045f.jpg/v1/fill/w_866,h_922,q_70,strp/neanderthal_shaman_by_undeadmadhatter_dgk7ftc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTA4NiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdrN2Z0Yy0zMWM1ZGRmNi04OWVmLTRkZDYtYjhkOC1iNjQ4ZDc3MTA0NWYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.17l4WzYEWmU87zvBEmwk5asC2LED3a_rG7YVhZWDGOI)
Ungordh, der große Schamane von Ondu, und seine Homo Sapiens


Unter ihnen ist wieder das unpassende Gesicht, auf ersten Blick vielleicht einfach ein Albino, Haut und Haare fast weiß ...
May B. sagt verblüfft, "Dann habe ich mich vorhin doch nicht getäuscht! Verreckt und zugenäht, Mallory Kentrall!"
Die Kentrall scheint nicht sonderlich überrascht zu sein, dass die beiden Hombres aus Gomorra hier aufgekreuzt sind. Sie nickt huldvoll, aber lässt sich dann hinreißen zu sagen, "Das war ein wahrhaft tapferer Sieg, den Ihr beiden errungen habt. Ihr konntet tun, was die Gondwon selber nicht zu tun imstande waren."
May B. sagt, "Ja, hätte uns auch nur beinahe beide gekillt! Also haben Sie die ganze Zeit mit den anderen Bräuten hinter dem Altar gehockt! Sie hätten ja versuchen können, uns zu helfen, oder? Immerhin haben wir noch was gut bei Ihnen seit der Dead Man's Laughter Lode, oder wie sehe ich das? War echt haarscharf vorhin!"
Mallory Kentralls Püppchen-Gesicht schaut drein, als wäre die Dead Man's Laughter Lode und die Ereignisse dort weit fern, als sei überhaupt alles weit fern. Leise entgegnet sie, "Wie schlimm kann schon ein Tod sein, den man in einem Traum stirbt, Miss Wickett."
"Wie meinen Sie das?"
"Dies ist ein Ort namens Ondu, er ist Teil einer Art von vulkanischer Vorhölle, die von manchen Einheimischen Hyperborea genannt wird. Wir sind hier in einem jener von mir gefürchteten Träume, die mich seit meiner Ankunft in Gomorra immer wieder ereilen. Träume von dieser gottlosen, vorsintflutlichen Zeit."
"Sie glauben also, das alles hier ist bloß ein Traum?!", fragt May B. verblüfft.
Mallory Kentrall nickt benommen, "Natürlich. Ein fiebriges, wiederkehrendes Traumgespinst."
May sieht John an, "Das kam mir bisher nicht so vor! John, was denkst Du?"
Der Krieger hebt die breiten Schultern: "Väterchen Peyotl zeigt uns etwas. Traum oder Wirklichkeit. Das spielt keine Rolle. Wir müssen genau beobachten."
May B. grübelt halblaut, "Ich hätte mittlerweile eher gedacht, wir sind hier ... in der fernen Vergangenheit. Dies könnte die Steinzeit sein."
Miss Kentrall schüttelt heftig den Kopf, "Miss Wickett, wo denken Sie hin! Unmöglich. Der Herrgott hat in sieben Tagen die Welt geschaffen, und der Garten Eden sah völlig anders aus als dies hier! Und diese äffischen Gestalten haben auch ganz gewiss nichts mit Adam und Eva gemein."
"Aber warum denn nicht? Und wer sagt denn, dass zur Zeit des Gartens von Eden überhaupt schon überall Ihr Herrgott angebetet wurde, Miss Kentrall?"
"Das ist Blasphemie, May B. Wickett. Der Herrgott hat das Paradies ja nun einmal geschaffen. Kaum wird es also dieses Aussehen gehabt haben! Voller Barbarei, Schmutz und schrecklicher Urzeitechsen!"
"Aber Urzeitechsen gab es doch wohl, Sie sind doch eine gebildete Dame, waren Sie daheim denn noch nicht in der Ausstellung vor dem Collegium? Da liegen Versteinerungen aus ..."
"Unsinn, von so etwas spricht die heilige Schrift nicht. Wenn Sie mich fragen, derlei Fossilien könnten ebensogut vom Herrn erschaffen sein, um unseren Glauben zu prüfen!"
May B. schaut erstaunt, "Miss Kentrall, sind Sie etwa tatsächlich eine Okkultistin ... und gleichzeitig Bibelfanatikerin?! Wie geht das denn zusammen?!", und ein spöttisches Lächeln stiehlt sich auf ihr Gesicht.
"Ach Miss Wickett, wissen Sie, vielleicht sind Sie und Ihr Hiersein ebenfalls Teil der Prüfung meiner Glaubensstärke."
"Nicht wieder überheblich werden, Sie feine Dame! Beantworten Sie meine Frage!"
Mallory Kentrall stößt ein unwilliges Stöhnen aus, und versetzt, "Natürlich gehen Okkultwissen und Religion zusammen. Unsereins muss Stärke im rechten Glauben finden, während wir gleichzeitig das Dunkel erforschen, und die Kräfte des Reckoning bekämpfen. Das ist überhaupt kein Widerspruch."
"Finde ich aber schon", kommentiert May B. zickig, "wie soll man das verstehen, verstecken Sie Ihre Okkultbücher und Ihre Spielkarten immer schnell unterm Bett, bevor Sie sich zum Abendgebet vor Ihre Porzellan-Maria knien?!"
"Sie sind eine halbe Heidin, Miss Wickett, vielleicht entzieht sich das ja Ihrem Verständnis. Allerdings bin ich stets gewillt, zu glauben, dass der Herr all jenen seine Erleuchtung schenkt, die dafür bereit sind, Heiden eingeschlossen. Vielleicht kommen Sie ja auch noch auf den rechten Weg."

Jebron und Quabo kommen dazu, und May B. gibt nun Jebron Ivu auf den Arm, der ihn behutsam zu wiegen beginnt. Die Enkadi und der große Neandertaler scheinen viel zu sagen zu haben: Ihr Abenteuer beim Kampf um ihre Heimat ist noch lange nicht vorbei, es geht erst los. Offensichtlich haben sie viele Fragen an die beiden Fremden, die mit den Enkadi zusammen aus dem sagenumwobenen nördlichen Eisland herab gekommen sind. May konzentriert sich auf ihren Speak Language-Zauber, aber im Qualm der Lagerfeuer wird alles nebulös, und es fällt schwer, sich zu konzentrieren. Wie ferngesteuert sinken sie und John Bloody Knife in den Schneidersitz. Sie sind umgeben von Gestalten, die in Decken und Felle gehüllt sind, und der Qualm umspielt sie alle. Niemand der Umsitzenden ist jedoch ein Enkadi oder Gondwon.
"Vater Peyotl hat Euch etwas gezeigt", sagt Wise Cloud im Hintergrund ganz leise, wie beiläufig, "nur Euch, wie es aussieht. Eure Freunde mit den bleichen Gesichtern haben nur gekotzt! Wer weiß, ob sie überhaupt irgendwas gesehen oder gehört haben!", und er lacht leise.
May B. und John sehen sich lange an.

(https://storage.googleapis.com/pai-images/b3b7c58a94af4ba3b239dadec705d27b.jpeg)

Als May B. aus dem großen Tipi gekrochen kommt, sieht sie, dass bereits der Morgen graut. Die letzten Sterne leuchten silbrig und hell über der Prärie. Sie hat keine Bisswunden von Säbelzahntiger-Gebissen oder Pfeilen getränkt mit Kammechsen-Gift mehr an sich, aber bildet sich ein, sie noch zu fühlen. Auch den würzigen Geruch der brennenden Kräuter in den Feuerstellen der Gondwon hat sie noch deutlich in der Nase. Sie ist sich ganz und gar nicht sicher, ob es stimmt, was Miss Kentrall in den Höhlen behauptet hat, dass es nichts bedeutet hätte, wenn sie beide in dieser Vision draufgegangen wären. Sie lauscht in den Präriewind, der nicht die krächzenden Schreie aus einer prähistorischen Welt trägt, sondern den Gesang von Vögeln und einen fernen Kojotenruf, und sie hat ein überwältigendes Gefühl von Heimat.
Plötzlich sieht sie, dass sie unweit von Luca Byrd steht, er liegt auf dem Boden auf einem Strohhäuflein und schaut verschmitzt und schläfrig zu ihr hoch.
"Hast Du irgendwas Lustiges erlebt?", fragt er schlaftrunken.
"Ich habe ziemlich viel erlebt ... und Du?"
"Marlon Varville wollte ein Schweineohr mit mir teilen! War ziemlich seltsam. Hab' es ehrlich gesagt überhaupt nicht begriffen, was der von mir wollte!"
"Oh? Und wo sind die anderen?"
"Längst zurück ins Hotel ...! Erzählst Du mir, was Ihr erlebt habt?"
"Ja, aber später. Erstmal nur eins ..."
"... Ja?", fragt Byrd, und gähnt genüßlich.
"Nie wieder ziehe ich an dieser vermaledeiten Friedenspfeife!"
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.11.2023 | 15:55
Advances
Neue Advances gab es in Hyperborea auch, die beiden Wild Cards bekommen:
May B.: Power Points-Vorteil, jetzt hat sie 20
John: Connections (Sioux Union)-Vorteil, den hätte er logischerweise längst haben müssen, ich war nur zu geizig dafür angesichts der ganzen klasse Kampfvorteile, die es für ihn gibt.


Zum Abschluss des Abenteuers darf noch eine neue Location auf Gomorras vielen Baugrundstücken fertig gestellt werden. Ich hätte gern zeitnah den Trading Post und das Exchange Office, thematisch passend nach dem vorangegangenen Szenario wäre aber auch der Sioux Burial Ground außerhalb der Stadt. Nach einigem Überlegen entscheide ich mich dafür, einen Trading Post entstehen zu lassen, wo künftig Trapper und Indianer ihre Waren zu Dollars machen können.<


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dghifj3-b1e77a28-41dd-4c09-9ef2-9536015fb71e.jpg/v1/fill/w_1193,h_670,q_70,strp/western_town_building_trading_post_by_undeadmadhatter_dghifj3-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2hpZmozLWIxZTc3YTI4LTQxZGQtNGMwOS05ZWYyLTk1MzYwMTVmYjcxZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.vJf-Fsx4bPKHJGe_Zau65x_yuR3ZlWFmKpogne3w2gg)
Der neue Trading Post nahe der Stadtgrenzen


In Gomorra sind dadurch jetzt folgende Locations fertig gebaut und bereit dafür, von den Wild Cards unsicher gemacht zu werden:

 • Der Town Square
 • Die Baustellen
 • Die Zeltstädte
 • Das Sheriff's Office
 • Das Sweetrock Western Corporate Office
 • Das Claims Office
 • Doc Branson's Arztpraxis
 • Die Docks
 • Der Elephant-Hill-Friedhof
 • Lord Grimely's Manor
 • Der Fat Chance Saloon
 • Der Uhrenturm
 • Sam's General Store
 • Black Jack's Versteck
 • Der Old Moon Saloon
 • Das Indianerlager
 • Der LAD Saloon
 • Der Buffalo Chip Saloon
 • Die Mission de la Santa Maria
 • Das Collegium
 • Das Red Hill Hotel
 • Der Trading Post


Die Schamanen der Sioux lassen sich sehr interessiert von John Bloody Knife und May B. Wickett anvertrauen, was sie beide im Rausch erlebt haben. Keiner von den Medizinmännern hat bisher Legenden von jenem Ort namens Hyperborea gehört, aber sie nehmen dennoch die Schilderung sehr ernst. Joseph Eyes-Like-Rain sagt, dies sei eine ungewöhnlich mächtige Visionsqueste, welche die beiden jungen Leute da erlebt haben — aber dies würde nicht völlig verwundern, denn dieser Ort, das Gomorra Valley, sei direkt verbunden mit den Kräften der Ewigen Jagdgründe.
"Nur von hier aus konnte Vater Peyotl Euch beide so weit fort führen, in eine derartig weit entfernte Zeit oder Welt ...", vermutet Joseph.


May B. fällt wenig später der Sweetrock-Geologe Broderick wieder ein, von dem die beiden Herren aus dem Collegium neulich erzählt haben. Auch der hatte doch von Vulkanismus gesprochen.
"... Die Kentrall hat dieses urzeitliche Land in dem wir waren eine 'vulkanische Vorhölle' genannt. So irre das auch klingt: Am Ende war es vielleicht tatsächlich Dr. Brodericks Vulkan, der da in der Ferne geraucht hat, als John und ich dort unterwegs waren!", raunt die Hexe an dem dunklen Randtisch im Fat Chance Saloon den anderen vieren zu. Ein Schauder läuft ihr unwillkürlich über den Rücken.
Sie fügt hinzu, "Vielleicht ist es alles wahr, was dieser Dr. Broderick vermutet hat! John und ich haben derartiges mit eigenen Augen gesehen! Tätige Vulkane, und lebendige Donnerechsen!"
"Ja, vielleicht", sinniert Rex Shadrack halblaut, während er gedankenverloren seine Karten mischt, "gewissermaßen. Aber gewissermaßen ist das alles zur selben Zeit auch unwahr, weil für die Wissenschaften leider unbeweisbar. Mit indianischen Rauschmitteln kann nun einmal keine wissenschaftliche These untermauert werden!"
John Bloody Knife schnaubt verächtlich, "Darum ging es auch nie, Rex Shadrack. Die Visionsqueste ist heilig. Die Wissenschaft der Bleichgesichter ist es nicht."
Shadrack pafft nachdenklich an seiner Pfeife, "Das könnte Geologe Broderick anders sehen. Nun, es ist ja glücklicherweise nicht unsere gewählte Aufgabe, seine Reputation als Forscher auf Vordermann zu bringen."
"Dummer, verfackter, weißer Mann", murrt John, und wendet sich dann irritiert Luca Byrd zu, der diesen Satz genau vorausgeahnt hat und ihn laut mitgesprochen hat. Byrd strahlt John an: "Hey hey, zwei Hirne mit demselben Gedanken, im selben Augenblick! Wir haben einen Wunsch frei!"
May B. schaltet sich ein, "Wer jetzt, dumm und verfackt, Dr. Broderick oder Shadrack?"
"Broderick", grunzt John freudlos, und gleichzeitig sagt Byrd vergnügt, "Shadrack!"
Rex Shadrack lacht heiser und seine Zähne blitzen im Kerzenschein, dann sagt er, "… Nur das Auftauchen von dieser Miss Kentrall in Eurer geteilten Rauschvision, das begreife ich nicht. Sie ist das einzige Element, das mir nicht so recht hinein zu passen scheint. Wer weiß? Am Ende seid Ihr beide tatsächlich in deren schlafenden Verstand eingedrungen, und habt in ihrem Traum — oder vielleicht besser gesagt, Albtraum — agiert! ... Oder vielleicht war es auch anders herum: Miss Kentralls Erscheinen in der Vision war nur ein Produkt Eurer beider geteilter Fantasie."
Luca Byrd zuckt munter die Schultern und sagt, "Na, das ist doch einfach zu beantworten! Die beiden fragen sie einfach, ob sie sich dran erinnern kann!"
Shadrack schüttelt den Kopf, "Wobei die erhaltene Antwort aber nichts besagen muss. Im Falle zahlreicher solcher außersinnlicher Phänomene soll der Verstand des Träumenden nach dem Aufwachen alles verdrängt haben. Es könnte schon sein, dass Mallory Kentrall tatsächlich des nachts fürchterliche, wiederkehrende Peinigungen durchleben muss, in einer für sie abstoßenden, vorsintflutlichen Umgebung, und ihr Wachverstand dennoch überhaupt nichts davon weiß! Ihr träumender Verstand jedoch, so wie er von May B. und John angetroffen wurde — hypothetisch angenommen jedenfalls! — kann über all das genau Auskunft geben, weil ihre Erinnerungen dann vollständig sind. Diese Person existiert jedoch nur, so lange die Kentrall gerade träumt."
Byrd macht dicke Backen: "Na, das klingt ja mächtig kompliziert."
Joycelyn zuckt die Schultern, "Ist aber im Übrigen auch egal, da wir an die Dame sowieso nicht herankommen. Und weil mit ihr außerdem nicht gut Kirschen essen ist."
Shadrack nickt bestätigend.
Luca fragt, "Also war das alles für die Katz? Das ganze Gehuste und Gegöbel, und nicht zu vergessen die Todesängste, die John und Miss May auf ihrer Visions-Dingens auszustehen hatten?"
May B. senkt die Stimme noch mehr, und ihre Augen funkeln gespenstisch, als sie erwidert, "Das glaube ich nicht. Mir scheint, hier ist tatsächlich irgendeine haarsträubende Wahrheit versteckt. Erinnert Ihr Euch daran, dass Joseph Eyes-Like-Rain bei unserem ersten Treffen gesagt hat, nach dem Großen Geisterkrieg seien die Reckoners abgeschnitten gewesen von der Erde?"
"Ja ...?", fragt Rex lauernd und sieht May B. aufmerksam an.
"Na ja, vorher waren die Scheißkerle munter am Werk, bis zum Mittelalter eben, und die ganze Zeit davor ... Warum werde ich den Eindruck nicht los, dass John und ich in eine Zeit gebracht worden waren ... lange vor dem Eingreifen der altvorderen Weisen, und vor dem Großen Geisterkrieg?"
Joycelyn traut sich zu fragen, "Willst Du etwa sagen, es war vielleicht tatsächlich keine Rauschvision, und kein Albtraum von Miss Kentrall, wo Ihr wart, sondern eine Art Reise, wie soll man das sagen, zurück durch die Zeit?!"
May B. sieht sie an, und nickt furchtsam, "Eine vorsintflutliche Ära, in der die Reckoners, oder wie auch immer die Mächte des Bösen damals genannt wurden, beinahe unangefochten geherrscht haben ... Vielleicht nur in diesem einzelnen Land namens Hyperborea, vielleicht aber auch verdammt nochmal über die ganze Welt."
"Na, dann können wir nur hoffen, dass Du Dich irrst, May B.", sagt Shadrack tonlos, "... und wenn nicht, dass jene Zeiten niemals wiederkehren."


Und dann kann ein neues Abenteuer beginnen! Also folge ich meinem neuen Abenteuer-Generator. Bevor wir nämlich in die eigentliche Abenteuerhandlung einsteigen (siehe unten), dürfen sich unsere Helden wie sonst auch einige Tage lang in der Stadt verlustieren. Ein W4 sagt, dass gleich vier Tage verstreichen, das bedeutet auch Hotelkosten von acht Dollar für alle außer John Bloody Knife. Es sollte also wieder Kohle reinkommen. Folgendes geschieht:<


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgfgsf1-14e6523e-4300-46b1-873f-487d83abf394.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgfgsf1-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2Znc2YxLTE0ZTY1MjNlLTQzMDAtNDZiMS04NzNmLTQ4N2Q4M2FiZjM5NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.r6Sn4DAprFnWsbRTRWhK2FOncDM16f_33WVrcAdlUKE)
Die Wild Cards sind auf den Locations ihrer Wahl aufgstellt


Für Luca Byrd muss laut Kartenorakel ein Besonderes Ereignis ermittelt werden. Statt dem alltäglichen Irrsinn Gomorras geschieht also außergewöhnlicher Irrsinn. Die Tabelle gibt an: Brandstiftung! Bei der ruchlosen Geschäftemacherei in der Stadt geht es also jetzt richtig heiß her! Luca hat sich gerade die Baustellen ausgesucht, um etwas auszuhelfen und ein paar Dollars zu verdienen. Kaum hat er jedoch die Ärmel hochgekrempelt, Hammer in die Hand genommen und ein paar Nägel zwischen die Lippen geklemmt, um eins der Holzgerüste zu erklimmen, da tauchen plötzlich Maskierte mit Sombreros auf, und schmeißen unter lautem Gebrüll mit Flaschen mit brennendem Fusel und mit Fackeln! Sie scheinen es speziell auf eins der Baugrundstücke abgesehen zu haben. Hier soll wohl ein Geschäft entstehen, das ihren Auftraggebern so gar nicht in den Kram passt, und die Zündler sollen es abbrennen bevor es auch nur fertig errichtet ist! Luca Byrd wird hierbei in einen Dramatic Task verwickelt, bei dem er versuchen kann, die Brandstiftung rechtzeitig aufzuhalten. Der Dramatic Task ist eingestuft als Challenging, Byrd braucht also vier Task Tokens in drei Runden, durchaus machbar für ihn. (Ich könnte Wild Cards aus anderen Locations dazu kaufen für je einen Benny, aber ich will lieber knausern, Bennies sind rar bei Spielbeginn, und durch mehr Wild Cards vor Ort steigt natürlich auch die Zahl der benötigten Task Tokens.) Luca Byrd zieht seinen Sechsschüsser und macht sich daran, den Bandidos ihre Brandsätze und Fackeln aus den Händen zu schießen, bevor sie noch weitere schmeißen können. Ein Erfolg in Runde eins, und somit ein erstes Task Token. In Runde zwei macht Byrd damit weiter und erzielt diesmal das ersehnte Raise. In Runde drei muss er nur noch einen Erfolg haben, dann ist der Tag gerettet, zumindest für den Baustellenbetreiber! In bester Manier des Filmgenres der Prügelklamotte geht Byrd enthusiastisch zum Faustkampf über, um die letzten Brandstifter mit Kinnhaken umzuhauen, während die Traube sich schon auflöst. Durch Benny-Einsatz bringt er es auf einen Erfolg bei Fighting, und gewinnt die Klopperei. Er verdient einen Benny für den Dramatic Task, wodurch er dann immerhin wieder beim Startwert ist. Fröhlich lächelnd macht er sich wieder ans Zusammenzimmern, er hat die Nägel ja immer noch zwischen den Lippen und braucht nur noch seinen Hammer wieder aufzulesen, während die aufgescheuchten Baustellenbetreiber die schwelenden Feuer löschen.

... Kommt wohl im Nachhinein heraus, welche Fraktion hinter dem Anschlag steckt? Das riecht nach den Blackjacks, oder Sweetrock, welche ihre Konkurrenten klein halten wollen. Die Orakelwürfel sagen ja, und die ermittelte Fraktion ist: Die Sioux Union! Da hat Byrd unwissend die Pläne seiner losen Verbündeten vereitelt, uppsi. Aber geschieht den Rothäuten ja irgendwie recht, wenn sie zu derartigen Mitteln greifen, findet Luca Byrd, und sieht die Sache im Nachhinein gelassen.

Miss Wickett wird vor dem Fat Chance Saloon eine gute Handelsmöglichkeit offeriert. Durch Zufall kommt sie dank einer Gruppe junger Burschen schlagartig in den Besitz eines großen Stapels Bauholz. "Für eine ähnliche Menge an brauchbarem Bauholz ist letzte Woche einer auf dem Town Square erschossen worden, der olle 'Pickaxe' Pete! Bei helllichtem Tag!", trumpft einer der Burschen auf, er wirkt sensationslüstern. Die Kerls scheinen den Stapel ihrerseits auf ziemlich fragwürdige Weise ergattert zu haben, und müssen ihn nun erstmal schnell wieder los werden. Dann sehen sie auch schon zu, dass sie unauffällig Land gewinnen, weil nämlich die Deputies John Templeton und Jesse Fremont in die Straße einbiegen. Die Hexe steht unbeteiligt an ihren Bauholz-Stapel gelehnt, kaut auf ihrem Zahnstocher rum, und tippt sich leicht an die Hutkrempe, als Templeton breitbeinig vorüber geht, und ihr einen wiedererkennenden, kontrollierenden Blick zuwirft. May B. Wickett ist offensichtlich nicht die neue Lieblings-Stadtbewohnern von Deputy Templeton. ... Ein Käufer findet sich wenig später ebenfalls fast von selbst. May B. darf als Quick Encounter einen Trade-Wurf versuchen, um an Zaster zu kommen. Sie hat leider wenig Ahnung von Marktwirtschaft (und scheinbar plagt sie auch ihr Gewissen wegen der unehrlich erhaltenen Handelsware), und sie erzielt einen Misserfolg (den Trade-Skill aus dem Deadlands-Grundregelwerk hat sie nicht, würfelt also einen W4-2). Am Ende verliert die Hexe $6 statt 19 abzusahnen, na ja, den Versuch war's wert.

Rex Shadrack ist so wie May ebenfalls beim Fat Chance Saloon, er ist aber im Schankraum und pokert. Für ihn kommt das Resultat "Feindliche Übernahme": Er bekommt mit, wie ein halbes Dutzend der Deputies sich hier breit machen, wahrscheinlich um bewusst Präsenz zu zeigen und eine Bande oder Sweetrocks Privatarmee einzuschüchtern. Shadrack beäugt dies mit Misstrauen, aber mischt sich nicht ein, da er derzeit sowieso nicht seinerseits Einfluss geltend machen will im Fat Chance Saloon. Beim Pokern gewinnt er, indem er ungesehen schummelt, seine Gegenspieler sind nicht gerade die Gewieftesten.

Joycelyn ist derweil mal wieder im Old Moon Saloon, um ihren nächsten Auftritt vorzubereiten. Ihr Resultat ist: "Mißtrauische Autoritäten", au nein, schon wieder solcherlei Scherereien. Die Anzugträger von neulich kommen wieder angeschleimt, sicher hat Sweetrock ihnen Stress gemacht dafür, dass sie neulich Joycelyns Charme verfallen sind. Ein Quick Encounter muss die Sache klären, und mit ihren vielen Boni erreicht die Sängerin ein Persuasion-Raise. Erneut verbringen die Herren eine Stunde in angeregter Konversation mit der schönen Dame, und dann bekommen sie auch noch Freikarten für ihre heutige Show, da denken sie schon wieder nicht an den Papierkram, wegen dem sie eigentlich herkamen!

John ist im Indianerlager geblieben. Hier bekommt er es nun mit den von ihm verhassten Unterhändlern der Blackjacks zu tun, welche die Sioux für ihren Krieg gegen Sweetrock anwerben wollen, denn sein Resultat ist, "Anpöbelei von erbärmlichem Abschaum". Die Blackjacks haben nicht eben ihre charismatischsten Laufburschen geschickt, wie‘s aussieht. John juckt es von vornherein in den Fingern, sie zu killen, um für die Gang — und die anderen Indianer — ein Exempel zu statuieren. Dennoch versucht er es erstmal mit Einschüchterung, um sie wegzujagen. Die Kerle sind jedoch zäh, und pöbeln weiter, warum John Bloody Knife die Zusammenarbeit ihrer beider Gruppen verhindere, er begreife wohl nicht, was für ein Hundesohn Howard Findley sei, er sei wohl ordentlich beschränkt? Also gibt es eine Rauferei, Johns Lieblingslösung! Er kommt auf ein Raise, und poliert den Pöblern kunstfertig ihre Bleichgesichter. Hinterher macht er die Runde im Indianerlager, und verkündet bedrohlich, dass die Beziehungen zu den verdammten Blackjacks nun endgültig beendet seien! Sein Networking-Wurf dabei klappt, und er erntet gehorsames Nicken von den anderen Kriegern und Scouts.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dghid14-124e9996-5b0a-425a-8f3c-67086d2e6ed6.jpg/v1/fill/w_1132,h_706,q_70,strp/western_town_building__saloon_4_by_undeadmadhatter_dghid14-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9Nzk4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ2hpZDE0LTEyNGU5OTk2LTViMGEtNDI1YS04ZjNjLTY3MDg2ZDJlNmVkNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.hsRG2N7EXMFuHbMZBoyiPSoUoC1ggFFR5-sHcWN70VM)

Am Abend veranstaltet Joycelyn ihre Show, und verdient bei vollem Old Moon Saloon einen Batzen Dollars. May B. und Byrd haben sich auch eingefunden und zechen lustig an ihrem Tisch, und amüsieren sich vorzüglich. May B. hat einen deutlich höheren Vigor-Wurf, und säuft Byrd irgendwann unter den Tisch, wo er selig lächelnd Pause macht.

Shadrack meidet das Halligalli, er geht Abends lieber rüber in den Buffalo Chip Saloon, um bei den Betreibern herauszufinden, ob Sweetrock neulich tatsächlich Kaufinteressen gezeigt hat, und solche mit subtilen Drohungen zu entmutigen. Leider ist sein Intimidation-Wurf ein Kritischer Misserfolg! Er fliegt hochkant raus aus dem Laden, man nimmt ihm wohl immer noch übel, dass er und sein Aufgebot neulich die feine Dame Mallory Kentrall mit ihren Fragen belästigt haben. Er kassiert beim Sturz durch die Schwingtür auf die Straße ein Level Fatigue, au weiha!


Als dann die Stadt genug erkundet wurde, kann‘s konkret losgehen. Spaßeshalber erwürfeln wir uns mal wieder wie so oft einen Abenteuerplot wie im One Page Solo Engine beschrieben, obwohl mein fertig gestellter Gomorra-Abenteuer-Generator den eigentlich ersetzt, wann immer gewünscht. Aber vielleicht hilft das Orakel ja, auf ein übergreifendes Thema zu kommen und in die Handlung hinein zu finden!

Ein Verbündeter in Gefahr muss gerettet werden, sagt das Würfelorakel, und zwar vor einem neuen oder wieder auftauchenden Gegner. Es winkt als Belohnung das Voranbringen eines Handlungsbogens der Story!
Außerdem: In der Einstiegsszene blockiert ein Hindernis den Weg. Das Zufallsereignis dabei ist, Physically Seek a Social Plot Arc.

Interessant! Daraus machen wir das Folgende:


Ich will gerne, dass der Plot mit der obskuren Whateley-Sippe voran gebracht wird, dies soll also die Belohnung der Wild Cards sein, wenn sie das Abenteuer bestehen. Der neue oder wieder auftauchende Gegner hierbei ist dann Ivor Curwen, der ja dieser Sippe zuarbeitet, wie man bereits weiß (letztes Mal hat er ja von Salt Lake City aus agiert).
Physically Seek a Social Plot Arc kann bedeuten, dass ein NSC an die Wild Cards persönlich heran tritt, welcher begehrte Informationen anbietet über solch einen Handlungsstrang. Naheliegenderweise ist das eben jener oben erwähnte Verbündete, der in Gefahr ist! So verknüpfen wir zwei der zufälligen Vorgaben miteinander. Dieser NSC ist erneut Mallory Kentrall, das bietet sich nach dem letzten Abenteuer an, denn das hochnäsige Fräulein ist immerhin diejenige mit den vielgestaltigen Verbindungen zum okkulten Untergrund.
Ein Hindernis soll den Weg blockieren, das kann bedeuten, dass Miss Kentrall mal wieder schwer zu erreichen ist. Diesmal könnte das Hindernis jedoch gesellschaftlicher Natur sein: Die feine Dame wirkt schließlich auf viele Städter wie eine unbescholtene Person, und erscheint darüber hinaus in Augen vieler als sehr gottesfürchtig. Man sieht sie schließlich regelmäßig an den Sonntagen draußen im Missionshaus in den Gottesdiensten von Vater Juan. Nun also umgibt ein Pulk aus bibelfesten Moralaposteln die junge Dame, welche äußerst mißtrauisch ihre Ehre und ihr Wohlergehen verteidigen wollen. Miss Kentrall hat nämlich erneut Schwierigkeiten.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.12.2023 | 13:20
Kleine Zwischenmeldung: Ich komme gerade (durch meinen Umzug bedingt) nicht dazu, das weitere Abenteuer zu posten. Was aber zwischenzeitlich ging, war die bisherigen Posts etwas aufzupeppen, ich habe nämlich mittlerweile auch rausgefunden wie das geht mit KI-Artwork und Photoshop 2024. Damit die nicht ungesehen bleiben in ihren früheren Einträgen, sind hier die Links, wo neue Bilder im Thread zu sehen sind:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079823.html#msg135079823 (Union-Blue-Emblem)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135081972.html#msg135081972 (Black-River-Emblem)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135081958.html#msg135081958 (Big Barricade Bar)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135127872.html#msg135127872 (Winfred Sneyers)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135161574.html#msg135161574 (Noah Hutchinson)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135157093.html#msg135157093 (Fast-Shuffle Jones)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135167071.html#msg135167071 (Gomorras Stadttor, und der Fat Chance Saloon)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135167335.html#msg135167335 (Das Great Maze)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135167712.html#msg135167712 (Deputy Templeton)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135168327.html#msg135168327 (Gomorras Straßen zur Mittagszeit)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135169990.html#msg135169990 (May B.s erster Flugversuch)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135173827.html#msg135173827 (Mallory Kentrall)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135179815.html#msg135179815 (Marcus Perriwinkle)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135180529.html#msg135180529 (Ein typischer Scrapper)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135180537.html#msg135180537 (Der Dust Devil)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135181400.html#msg135181400 (Die geisterhaften Verfolger aus der Mine, und das Red Hill Hotel)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 13.01.2024 | 15:41
Jetzt kann's weitergehen! Wo waren wir stehen geblieben?

Unsere Helden begegnen der Kentrall auf dem Town Square, wo sie gerade einer Wells-Fargo-Stagecoach entsteigt, umringt von streng dreinblickenden, sehr manierlichen Herrschaften.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqgoh-3b2665e7-994f-433a-a3ab-49e28bc1602b.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/stagecoach_1_by_undeadmadhatter_dgpqgoh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdwcWdvaC0zYjI2NjVlNy05OTRmLTQzM2EtYTNhYi00OWUyOGJjMTYwMmIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.BmdCdUO9DBCqEdSyVOIuPwVWSo85wXsdqBV_DWL2P78)

„Seht bloß mal, wer wieder in der Stadt ist“, sagt May B. in gedehnter Stimme, während sie an einen Holzzaun gelehnt da steht und auf einem Zahnstocher herum kaut. Sie wirkt lauernd.
„Scheint so, als sei die junge Dame den Giftmischern bisher entgangen, die ihren Kollegen den Statiker abgemurkst haben“, fügt Rex Shadrack bedächtig hinzu, der auch an den Zaun gelehnt steht und seine Smith & Wessons reinigt.
„Wenn‘s denn ein Giftmischer war“, raunt die Hexe, „und er nicht wirklich aufgrund seines Schocks abgenibbelt ist, wie Doc Branson vermutet hat ...“
Shadrack murrt, „Ja, aber das kommt mir immer noch wie die weniger wahrscheinliche Erklärung vor.“
Byrd nickt enthusiastisch, und sagt, „Also denn, gehen wir rüber und fragen, wo die liebreizende Dame gesteckt hat in den letzten Tagen! Und ob sie sich fernerhin an eine gewisse nächtliche Traumbegegnung im Lagerfeuerschein erinnert, in einer gewissen steinzeitlichen Höhle!“, und etwas verlegen kratzt er sich am Kopf und fügt hinzu, „… Oh, und wir müssen uns natürlich bemühen, es nicht so leicht schweinisch klingen zu lassen, so wie ich es grade gesagt habe.“
„Wer sind eigentlich die ganzen spaßbefreiten Herrschaften, die sie da umringen?“, wundert sich Joycelyn. Sie klingt ein bißchen neidisch, sonst ist sie ja die einzige Frau weit und breit, die von Verehrern umschwärmt wird. In der Tat sieht es so aus, als seien einige Männer in Reiseanzügen mit Miss Kentrall der Wells-Fargo-Kutsche entstiegen, und als seien noch weitere solcher Leute hier aufmarschiert, um die Neuankömmlinge in Empfang zu nehmen. Alles Männer, die — für die Verhältnisse hier draußen — recht gut gekämmt und wenig verdreckt und zerlumpt aussehen.
„’N paar von den Leuten kenne ich, das sind die wackeren Kirchgänger, die eifrig immer Sonntag morgens raus zu Vater Juans Missionshaus dackeln!“, sagt Byrd.
Shadrack wirft ihm einen missbilligenden Seitenblick zu: „Wie wollen Sie das denn wissen, Mister Byrd, Sonntagmorgens pflegen Sie doch noch tief und fest zu schlafen! — Oder sind Sie etwa fromm geworden, nachdem wir uns da draußen mit dem Omega-Wolfsmann herumschlagen mussten, und sind jetzt selber katholisch?“
Byrd schmunzelt breit, und winkt ab, „Ich sehe die Leutchen immer erst vormittags, wenn die von da in die Stadt zurückkommen, die schauen immer so aufgeräumt drein wenn sie in der Predigt waren! Und eine von denen hat mich neulich auch mal angesprochen, sie meinte, ich solle nicht neben der Straße in dem Heuschober rumliegen, und von wegen einer Schnapsfahne, das gildet nicht und so, hat sie gesagt. Irgendwas von wegen ‚die Temperance Army wird hier für Anstand sorgen‘ und so weiter. War eine ziemlich gemeine alte Schachtel, fand ich! Aber habe mir natürlich nichts anmerken lassen. Ehrensache.“
May B. sagt grimmig, „Temperance Army?! Irgendwie wirken die alle wie die persönliche Leibgarde der Kentrall, diese Herren von der sogenannten Temperance Army, oder was auch immer das für welche sind. Und die gucken auch alle so spaßbefreit drein! Seht ihr den Großen mit dem Walroß-Schnauzbart da? Guckt ganz misstrauisch in alle Richtungen, als wär er hier der große Boss, wie ein Sklavenaufseher auf ‘nem gottverschissenen Baumwollfeld. Da, seht Ihr, wie verkniffen er da an seiner Wasserpulle nuckelt? Was für‘n Arschloch!“
Byrd lacht May B. an und macht eine wegwerfende Handbewegung, dann stößt er sich mir nichts Dir nichts von dem Holzgatter ab, und geht schnurstracks auf die Menschentraube zu, die gerade die Stagecoach entlädt, und ruft herzlich „Howdy, Miss Kentrall! Willkommen zurück!“
May B. streckt noch die Hand nach ihm aus um ihn zurückzuhalten, Shadrack legt seinerseits genervt die Hand vor die Stirn.

Ich geb’ Mister Byrd mal großzügig einen Benny für seinen Overconfident-Nachteil. Auf der Reactions-Tabelle aus dem Grundbuch brauche ich hier gar nicht zu würfeln, die Ergebnisse für den Abenteuereinstieg hatten ja bereits gezeigt, dass Mallory Kentrall abgeschirmt wird von den Wild Cards (‚ein Hindernis blockiert den Weg’ hieß es ja).

Ein paar der Herren in den Reiseanzügen greifen im Affekt nach ihren Revolvern. Ein paar der anderen bilden eilig einen Ring um Mallory Kentrall. Die Kentrall selber guckt Byrd an, zuerst aufgeschreckt, dann aber irgendwie abwägend. Sie fasst neugierig auch die anderen aus dem Aufgebot ins Auge, hinten bei dem Holzgatter, bevor sie sich wortlos von ihren gestrengen Begleitern mit ihrem Koffer zum Red Hill Hotel eskortieren lässt. Byrd wird währenddessen umringt von enervierten Städtern und obendrein dem Kutscher der Stagecoach, die genau wissen wollen, warum er Miss Kentrall zu belästigen habe.
„… Na sieht man das denn nicht, ich bin ein Verfechter der Initiative ‚Mehr Bibelfestigkeit im Bergbau in unserer schönen Stadt‘, und ich will das Fräulein unter Vertrag nehmen!“, behauptet Byrd im Brustton der Überzeugung, „jetzt wo die Manta-Blake-Gruppe das Zeitliche gesegnet hat und sie einen neuen Arbeitgeber braucht! So hörte ich jedenfalls!“
Der Kutscher entgegnet grimmig, „Das Fräulein hat wahrlich besseres zu tun, als sich schon bei ihrer Ankunft Geschäftemachern wie Ihnen erwehren zu müssen, Sir!“
Byrd macht in gespielter Empörung große Augen: „Aber Zeit ist Geld, Kamerad, insbesondere hier im schnelllebigen Gomorra! Wie weiß ich denn, dass nicht direkt im Red Hill Hotel schwuppdiwupp ein anderer Hallodri meine Gutachterin anwirbt?! Da muss meine Initiative nun mal die Initiative ergreifen! So machen wir’s eigentlich immer! Na, darum heißen wir ja überhaupt so!“
Und der Kutscher poltert, „Unanständig nenne ich sowas! Der Weg von Shan Fan war lang und anstrengend, und die Trails sind wie man weiß voll mit verdammten Blackjacks und Rothäuten, das geht einem jungen Frauenzimmer ganz schön an die Nieren, vergessen Sie das nicht! Sie, Sir, packen sich jetzt mal besser, ich wiederhol‘ mich nicht!“
„Soso, Shan Fan sagen Sie!“, sagt Byrd interessiert.

Wie sich herausstellt, ist Shan Fan der Ort, wo die Stagecoach gerade hergekommen ist. Während sie also tagelang abgetaucht war, muss die Kentrall kurz dort gewesen sein, womöglich zwecks irgendwelcher geschäftlicher Absprachen. Aber mit wem …?


Miss Kentrall nimmt am nächsten Morgen auch sogleich ihre Gewohnheit wieder auf, im kleinen Essbereich des Buffalo Chip Saloon ihr Frühstück einzunehmen. Da May B. zu schlechte Umgangsformen hat, und da die Männer im Aufgebot kürzlich die Feindschaft der Türsteher auf sich gezogen haben, schicken wir ihr also Joycelyn auf den Hals! Die ist höflich und gut gekleidet, und kann sich ihr wahrscheinlich am einfachsten nähern, und ihr vielleicht endlich ein paar Antworten aus der Nase ziehen.

Alldieweil ist Miss Kentrall heute Morgen nicht allein an ihrem Tisch, ein Gentleman sitzt mit ihr dort bei einer Tasse Kaffee. Dieser ist groß und behäbig, mit einem weißen Walross-Schnauzbart und einem schwarzen Anzug. Er wirkt beinahe wie ein gestrenger Pastor. An den Nachbartischen sitzen wie zufällig ein paar der Typen von gestern, die bei der Stagecoach waren, und vielleicht ja zum Temperance Movement gehören. Jedenfalls gucken die ganz schön misstrauisch drein. Joycelyn fällt auf, dass Miss Kentrall auch nicht gerade fröhlich aussieht, sogar eigentlich eher wie sieben Tage Regenwetter. Das verdutzt die Sängerin etwas, als sie sich nähert.

Ihr Persuasion-Ergebnis dabei ist eine 16: Joycelyn schwebt leichtfüßig heran und grüßt die Umsitzenden, mit einer höflichen Demut, als sei auch sie eine erzkonservative Kirchgängerin. Damit verbessert sie prompt die Reaktion der Fremden von Neutral zu Freundlich.

Joycelyn stellt also ihr Kaffeetässchen auf den Tisch der beiden und setzt sich plaudernd dazu, als sei sie eingeladen gewesen, „… gestatten Sie, wie günstig, Sie hier zu treffen, nicht wahr, wir hatten ja gestern kaum Gelegenheit überhaupt hallo zu sagen, Miss Kentrall! Wir haben uns gehörig Sorgen um Sie gemacht, nach dem, was mit dem armen Mister Larson geschehen ist!“
Die Angesprochene beäugt die Sängerin misstrauisch. Joycelyn entgeht nicht, dass sie ihrem Tischnachbarn einen schnellen Seitenblick zuwirft, wie als würde sie befürchten, dass er unangenehm werden könne.
Der Kerl mit dem weißen Walross-Schnauzer wirkt jedoch sehr aufgeräumt, er eröffnet mit einem herzlichen, „Wenn das nicht die berühmte Grazie aus Chicago ist, die Miss Lancaster! Man hörte schon davon, dass Sie in dieser Stadt gastieren!“

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqhtm-1eb4fec4-ca54-4f82-9b83-c87577a4fe17.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/western_town_tradesman_by_undeadmadhatter_dgpqhtm-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdwcWh0bS0xZWI0ZmVjNC1jYTU0LTRmODItOWI4My1jODc1NzdhNGZlMTcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.MAxGPNLQK1cU6pBb3VsoMc8nE4HtCxO-Ol8IiviltXU)

„Darf ich ihnen Ivor Curwen vorstellen, Miss Lancaster?“, sagt Mallory Kentrall mit einem unterkühlten Lächeln, fast mechanisch, und Joycelyns Blut wird kurz zu Eiswasser bei Nennung des bekannten Namens. Sie bildet sich zudem ein, dass die blassblauen Augen der Dame für eine Sekunde hilfesuchend blicken.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 13.01.2024 | 16:14
„Es ist mir eine Freude, Mister Curwen!“, zwingt Joycelyn sich schnell zu sagen.
„Ganz meinerseits. Ich habe die Ehre, hier in diesem Pulverfass von einer Stadt auf die reizende Miss Kentrall etwas Acht geben zu dürfen. Ich und meine Glaubensgenossen begleiten sie schon seit unserer gemeinsamen Rückfahrt von Shan Fan, wissen Sie.“
„Glaubensgenossen?“, fragt Joycelyn höflich, „dann stimmt mein Eindruck, und Sie sind ein Geistlicher, Mister Curwen?“
Er lacht, „Nein, Miss Lancaster, nein. Nur ein bibelfester Handelsmann. Ich habe ganz gute Verbindungen zum Temperance Movement, sowohl daheim in Salt Lake City, wie auch drüben bei den Schlitzaugen in Shan Fan, als auch hier in Gomorra — wo die Bewegung erst noch Fuß fassen muss.“
Joycelyn lächelt püppchenhaft: „Und keinen Moment zu früh, Mister!“
Curwen stutzt: „So? Aber Sie, meine Dame, verdienen doch auch ihr Geld im Nachtleben, wie man weiß!“
„Ja, was denken Sie sich, was ich mir alles anzuhören habe wenn im Old Moon Saloon allabendlich zu viel Bier die Gurgeln hinunter gelaufen ist! Mehr Regeln beim Alkoholkonsum wären gewiss überfällig!“, heuchelt sie gekonnt.
Mister Curwen lacht berechnend, „Die Temperance Army würde die Saloons von Gomorra nicht nur reglementieren, sondern fast alle schließen, wenn sie nur ihren Willen bekommen würde. Diesem Sündenpfuhl hier müssen beizeiten die bösen Geister ausgetrieben werden, wissen Sie, und die geistigen Getränke sind dabei nur eine jener Unliebsamkeiten! Dann müssten Sie, Miss Lancaster, sich aber anderorts eine Bühne suchen, um ihre traurigen Cowboy-Balladen oder was weiß ich vorzusingen! Dann bleibt Ihnen nichts mehr! Vielleicht eröffnet bis dahin ja ein Theater, oder sogar eine Oper, so wie Virginia City sie hat! Sie könnten im hochgeschlossenen Kleid auftreten, und mit einem Saum bis zum Boden. Na, das wäre doch was, oder?“
Plötzlich funkelt ein ganz merkwürdiger Blick in Ivor Curwens Augen. Es ist nicht nur Spott. Egal wie höflich er spricht, Joycelyn hat mit einem Mal den Eindruck, er wisse ganz genau, was sie eigentlich im Schilde führt. Sie rümpft unwillkürlich die Nase, aber lacht dann wieder schnell, es klingt etwas künstlich, und sie entgegnet, „Ja, eine Oper wäre traumhaft, Mister Curwen, traumhaft! Oho, tätigen Sie denn etwa derlei Geschäfte?“
Er schüttelt den Kopf, „Nein, ich nicht. Ich verfolge natürlich Bergbauinteressen, wie fast alle hier. So haben auch Miss Kentrall und ich zusammengefunden. Wir sind beide Geschäftsleute mit einem in unserer Branche ungewöhnlichen Attribut: Dem festen Glauben, und der Moral!“
Er wechselt einen Blick mit Mallory Kentrall, und die nickt reserviert.

Joycelyn plaudert scheinbar gelassen noch ein wenig weiter, und hofft, dass der Mann mit dem Walross-Schnauzer sich so langsam mal verpissen könnte. Die Kentrall packt nicht aus, so lange er dabei hockt, das ist mittlerweile klar!

Die Orakelwürfel geben netterweise an, dass Ivor Curwen wenig später seinen Morgenkaffee intus hat, und sich daraufhin verabschiedet. Er muss sich um seine Geschäftemacherei kümmern.

Ein paar seiner Bündnispartner von der Temperance Army begleiten ihn hinaus, der Rest umlagert jedoch weiterhin den Tisch der Kentrall. Aber in Hörweite sind die nicht, so lange die beiden Damen leise sprechen!
„Ivor Curwen, dieser Kerl aus Salt Lake City?!“, wispert Joycelyn ihrem Gegenüber zu.
Diese nickt kleinlaut, „Ja, ich hatte in Shan Fan Gelegenheit, mit einigen meiner Geschäftsverbindungen zu sprechen. Mister Curwen war gerade von Salt Lake her dort eingetroffen, als ich da ankam …“
„Geschäftsverbindungen! Miss Kentrall, wissen Sie nicht, dass der hinter dem ganzen irrsinnigen Scheiß in der Dead Man‘s Laughter Lode steckt?! Damit ist er indirekt für den Tod von Manta Blake verantwortlich und für den Ausgang Ihrer Erkundungsmission! Und ich würde wetten, der war es auch, der Ihren Kollegen Larson abgemurkst hat. Aus der Ferne beauftragt! Im Nachhinein Ihrer Mission, um alle Spuren zu verwischen!“
Mallory Kentrall berührt mit dem Zeigefinger ihre Lippen, wie beiläufig, und raunt, „Bleiben Sie bloß leise, bitte! … Letzteres ist ganz sicher nicht so wie Sie sagen, was hätte er denn davon. Die Manta-Blake-Gruppe hat doch mehrmals Erkundungen in Minen für Mister Curwen gemacht. Wir haben ihm nur genützt. Jetzt ist er jedenfalls hier in Gomorra, um ein paar größere Käufe persönlich zu übernehmen. Die Sweetrock legt ihm ja fortwährend Steine in den Weg.“
Joycelyn zieht ungläubig die Augenbrauen hoch: „Und einer wie der ist verbandelt mit dem Temperance Movement?! Die sind doch fromme Christen!“
„Das macht mich ehrlich gesagt auch stutzig, Miss Lancaster. Vor allem habe ich das deutliche Gefühl, dass Mister Curwen die braven Leute von der Temperance Army nur ausnutzt! Wie Schachfiguren etwa. Seine Frömmigkeit ist nur gespielt! Ich habe meine Karten befragt und bin mir mittlerweile sehr sicher diesbezüglich ... Er mag zwar das Gute Buch auswendig kennen, aber das sind alles Lippenbekenntnisse.“
„Und Sie, gehören Sie denn zum Temperance Movement?“
„Ich habe größere Spieleinsätze zu gewinnen, Miss Lancaster, größer als der Alkoholverzehr der Siedler! Aber katholisch bin ich, ganz gewiss!“
„Was haben Sie dann überhaupt mit dem zu schaffen, Miss Kentrall? Das ist unser Feind, offensichtlich schon seit der Sache in der Dead Man’s Laughter Lode!“
„Bullshit, der und sein Geld und seine Geschäftsbeziehungen waren bisher nötig, um Gomorra voran zu bringen.“
„So? Wohin denn voran?! An einen Punkt, wo man … ungestört blasphemische Altare in irgendwelche Minenschächte stellen kann?“, und ein nervöses, fast manisches Lachen entfährt Joycelyn.
„Mäßigen Sie sich, Miss Lancaster! Denken Sie an die Umsitzenden! Die mögen vielleicht nur Mister Curwens unwissende Werkzeuge sein, aber dennoch sind die Herren recht aufmerksam! … Joycelyn, Sie verstehen das alles nicht. Es gilt unbedingt, ein sicheres Netzwerk im Gomorra Valley aufzubauen, das unabhängig und unantastbar von Sweetrock ist, und auch von den anderen Machtgruppen. Denken Sie nur! Früher oder später kommen die Armeen von USA und CSA hierher wegen dem ganzen Ghost Rock, und natürlich auch die Eisenbahnkriege! Bis dahin müssen hier Strukturen geschaffen worden sein, die … Leuten erlauben, unbehelligt in Gomorra zu agieren.“
„Was für Leuten!“, flüstert Joycelyn, „Leuten wie Ihnen? Was sind Sie, Miss Kentrall, nur eine harmlose Märchentante? Wohl kaum! Und für wen arbeiten Sie wirklich, wenn dieser Ivor Curwen für Sie auch nur eine flüchtige Geschäfts-Liaison ist?!“, und sie unterdrückt ein Zittern, als eine schreckliche Ahnung in ihr aufsteigt, und sie hinzufügt, „Gute Güte, schickt etwa die Black-River-Eisenbahn Sie?!“
Mallory Kentrall verzieht das Gesicht, und raunt, „Nein, seien Sie beruhigt. Für Black River würde ich mir niemals die Hände schmutzig machen. Ich habe nicht gewitzelt, als ich sagte, ich sei katholisch! … Aber frei heraus: Ich müsste ja schön dumm sein, Ihnen das zu beantworten, Miss Lancaster! Nur eines: Ich bin jüngst mit Ivor Curwen in etwas reingeraten. Etwas Schlimmes. Seit Shan Fan glaube ich, dass er … diese neue Sache zu ernst nimmt. Es geht ihm diesmal vornehmlich um den Dragon’s Nest Strike. Curwen ist jetzt drauf und dran, seine und meine eigentlichen gemeinsamen Interessenspartner plötzlich in den Wind zu schlagen! Er will den Dragon‘s Nest Strike für sich alleine, um dort etwas zu tun … wie erkläre ich Ihnen das? … Er wird etwas tun, das ähnlich sein könnte wie das, was in der Dead Man‘s Laughter Lode versucht worden ist.“
„Mit Tommyknockers zu sprechen!“, stößt Joycelyn gedämpft hervor.
„Tommyknockers, oder etwas noch Schrecklicherem. Weder meine bisherigen Nachforschungen noch meine Karten gewähren mir tiefere Einblicke in das, was genau dort drin geschehen könnte. Ich kann nur Vermutungen anstellen.“
„Wie heißt diese Mine? Der … Dragon‘s Nest Strike?“
Die Kentrall nickt, „Miss Lancaster, ich vertraue mich Ihnen an, weil Sie jetzt gerade meine beste Option sind, Sie und Ihre Truppe. Obwohl wir nun wirklich keinen guten Start hatten miteinander … Aber Sie zu fragen, das ist allemal besser als zur Sweetrock zu gehen, oder zu Sheriff Coleman. Ivor Curwen hat mich seit Shan Fan genau im Auge, Sie verstehen, und ich werde ihm vorerst zuarbeiten müssen. Sich unter diesen Voraussetzungen mit den anderen Machtgruppen einzulassen ist zu gefährlich für mich! Mister Curwen ist …“, und sie bricht ab.
„Was?“, fragt Joycelyn erschaudernd.
„Auf der Kutschfahrt von Shan Fan hierher zurück habe ich den deutlichen Eindruck gewonnen, Miss Lancaster … dass er verrückt geworden ist. Irgendeine Art Größenwahn hat sich seiner bemächtigt. Er ist außer Kontrolle.“


Advances
Zwischenzeitlich haben die Wild Cards neue Advances bekommen. Und zwar wie folgt:
Shadrack: Gambling ➜ W8 & Stealth ➜ W8
Byrd: Taunt ➜ W10
May B.: Agility ➜ W10
Joycelyn: Dodge-Vorteil
John: Intimidation ➜ W8 & Riding ➜ W6


Joycelyn berichtet also den anderen Vieren nach ihrer Rückkehr aus dem Buffalo Chip Saloon verstört vom Treffen mit Ivor Curwen, und dem, was die Kentrall ihr erzählt hat.
Shadrack und John Bloody Knife sind sofort Feuer und Flamme, als sie davon erfahren, dass ihr Widersacher Curwen nicht nur erneut einen Schachzug in Gomorra unternimmt, sondern er diesmal sogar höchstselbst in die Stadt gekommen ist.

Ich mache an dieser Stelle einen GM Move, um die Einstiegsszene abzurunden. Es ist Advance a Threat!

Donnergrollen erhebt sich plötzlich aus beinahe heiterem Himmel draußen über dem Great Maze. May B. sieht argwöhnisch durch die Fensterläden des Hotelzimmers nach draußen, und zischt daraufhin, „Was ist das denn für ein Scheißdreck?! Da draußen, seht mal!“
Über dem Maze brauen sich seit einer Viertelstunde dunkle Regenwolken zusammen, aber mit einem Mal sieht es aus, als würde es ein richtig schweres Unwetter werden, schwarze Wolkenberge sinken drohend herab, und schon zucken auch Blitze am Horizont zwischen den Felseninseln.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqm3q-71107008-7eda-4bb8-83ea-7e0c0e006661.jpg/v1/fill/w_1233,h_648,q_70,strp/maze_rain_by_undeadmadhatter_dgpqm3q-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjczIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3BxbTNxLTcxMTA3MDA4LTdlZGEtNGJiOC04M2VhLTdlMGMwZTAwNjY2MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.lCujpXMS_VB1PJf3OME4Nq9UyDvzrrH20nRRCo5JZrU)
Sieht aus, als würde Scheißwetter bevorstehen


Misstrauisch beäugt das Aufgebot das Schauspiel durch das Hotelfenster, alles da draußen geschieht wie beschleunigt, jetzt bereits ist es so dunkel draußen, als sei es Dämmerung. In dem Moment klopft es laut hinter ihnen an der Zimmertür, Rex Shadrack fährt erschrocken zusammen und zieht blitzschnell eine seiner Pistolen.
Byrd steckt seinerseits einen Moment darauf seinen Friedensstifter wieder weg, als er die Tür geöffnet hat und sich lachend zu den anderen umdreht: „Na guck an, Leute! Besuch! Nicht erschrecken, Rex, es ist doch nur unsere Miss Kentrall!“
Mallory Kentrall steht kreidebleich auf dem Hotelflur, das silberblonde Haar vom Sturm ganz zerzaust.
„Wir haben viel weniger Zeit als vermutet, Miss Lancaster“, sagt sie nervös zu Joycelyn, „Ivor Curwen ist heute bereits am Werk! Das hätte ich nicht gedacht! Aber er ist vorhin aus der Stadt verschwunden, hinaus ins Maze, und jetzt sagen meine Karten auch noch, dass seine erwartete Gelegenheit bereits da ist! Er wird bereits unterwegs zum Dragon‘s Nest Strike sein, ungeachtet dessen, dass es ihm noch gar nicht gelungen ist, ihn zu kaufen!“
Shadrack knurrt, „Joycelyn hat uns gerade alles erzählt, Miss Kentrall. Ich entscheide, dass wir Ihnen helfen. Sie führen uns sofort zu dieser Mine! Sie halten sich jedoch versteckt, damit nicht Curwen oder die vermaledeite Temperance Army oder wer auch immer Sie dabei mit uns sehen. Das ist sicherer für Sie.“
„Oh ja?“, schnaubt May B. halblaut, „und wer bezahlt uns diese Mission? Die da etwa, aus ihrem Sparstrumpf?“
Unbeirrt fährt Shadrack fort: „Ich will Curwens Kopf mindestens so sehr wie Sie es wollen, Kentrall. Aber hinterher, junge Dame, reden Sie Tacheles mit uns! Ich will klare Aussagen darüber, was genau Sie mit Ivor Curwen zu schaffen hatten, wer Sie sind, und wessen Agentin Sie sind!“


Die Reisevorbereitungen sind schnell gemacht, während Mallory Kentrall hastig eine Transportmöglichkeit für die Wild Cards organisiert. (Eile ist auch geboten, denn wer weiß, was Curwen vor hat! Sicherlich wird er mehr hervorrufen wollen als nur ein wenig Scheißwetter!) Die Straßen Gomorras haben sich gerade zu leeren begonnen, viele Baustellenbetreiber und Händler rennen durcheinander und sichern hektisch ihre Zelte gegen den zu erwartenden Regensturm.

Unsere Helden brauchen wieder Proviant für ihre Reise hinaus ins Maze, und John, May, und Rex bräuchten noch jeweils einen schnellen Benny, weil sie noch gefährlich wenige haben. Die Mission wird kein verdammtes Zuckerschlecken, soviel ist mal klar. Das mit den Bennies geht in Gomorra (mit meinem Abenteuer-Generator) auch dadurch, Einfluss zu nehmen in den bestehenden Locations der Westernstadt. John geht also los, um das Indianerlager in Alarmbereitschaft zu versetzen, Rex sucht mit Lucas Unterstützung mal wieder den Buffalo Chip Saloon heim, um rasch auf die dort anwesenden Herren von der Temperance Army einzuwirken, bevor sie sich verstreuen, und May B. geht zum Claims Office, um etwas über Ivor Curwens bisherige Kaufinteressen und speziell den Dragon’s Nest Strike herauszufinden, und ihren Widersacher vor den Angestellten in Verruf zu bringen.

Alle bekommen eine Aktionskarte, und agieren in Reihenfolge:
May B. wiegelt mit geschickten Fragen die Handvoll Verwaltungsfuzzis und Sweetrock-Schleimscheißer im Claims Office ordentlich auf. Zwar misstraut man ihr hier drin rundheraus, weil sie ein Halbblut ist, aber ihr Very Attractive-Bonus macht den Outsider-Malus wieder wett (die Orakelwürfel geben nämlich an, dass die Anwesenden fast alle männlich und heterosexuell sind). Ivor Curwen hat tatsächlich gestern hier ziemlich viel von sich reden gemacht, mit seinen dicken Investitionssummen aus Salt Lake City, mit denen er Sweetrock ein paar Claims abjagen will; und ihn in einem schlechten Licht darzustellen, fällt May B. leicht. Obendrein bekommt sie heraus, wo im Maze der Dragon‘s Nest Strike zu finden ist.
Luca Byrd macht einen Unterstützungswurf für Shadrack, indem er gutes Wetter macht mit dem hünenhaften Türsteher im Buffalo Chip Saloon, und sich sehr gutmütig dafür entschuldigt, dass er und Rex vor einigen Tagen hier rausgeworfen werden mussten, weil sie der braven Miss Kentrall scheinbar unangenehm aufgefallen waren. Nun, beteuert Byrd, habe man sich wieder angefreundet. Der Support-Wurf generiert dem Hexslinger +1 für dessen Wurf, um den Laden zu beeinflussen.
Rex steuert daraufhin die gutangezogenen Männer von heute Morgen an, die zur Temperance Army gehören. Die sind hier immer noch am Zeitunglesen. Er fragt sie höflich aber sehr streng über Ivor Curwen aus.  Es scheint zu stimmen, was die Kentrall heute früh Joycelyn berichtet hat: Die frommen Zeitgenossen halten Mister Curwen für einen lupenreinen, gottesfürchtigen Mitstreiter, aber er ist kein fester Teil der Bewegung. Rex baut unterschwellige Drohungen ein in seine Fragen, und deutet an, dass Curwen das Temperance Movement nur heimlich ausnutzt. Dank Byrd‘s Support-Bonus und seinem bewährten Menacing-Bonus schafft er den Intimidation-Wurf, und sät deutliche Zweifel an Ivor Curwens Ansinnen bei den Frömmlern von der Temperance Army (und dem übrigen Klientel des Buffalo Chip Saloon obendrein).
John Bloody Knife eilt zum Indianerlager, und redet Tacheles mit seinen Roten Brüdern. Er verwendet wie üblich Intimidation, und befielt, dass alle Krieger sich sogleich kampfbereit zu machen haben — wenn die Manitous, welche der verdammte Wasichu namens Ivor Curwen draußen im Maze beschwört, über Gomorra kämen, seien die Roten Krieger die wichtigste Verteidigungslinie, schärft er ihnen ein. Auch er schafft seinen Wurf und beeinflusst dadurch erfolgreich das Zeltlager. Er hat derzeit also den Rückhalt der Gruppe.
Joycelyn braucht nicht so dringend Bennies, sie hat schon fünf zusammenbekommen seit Abenteuer-Start, sie erledigt also in Sam‘s General Store derweil wieder die Proviant-Besorgungen.


In der Zwischenzeit hat Mallory Kentrall alle Gefallen einzufordern versucht, die ihr die Skipper an den Docks der Stadt noch schulden, aber hat offensichtlich nur Gejammer geerntet: Mein Wurf für die Reise-Methode gibt an, dass die Wild Cards erneut zu Fuß gehen müssen. Kein Maze-Runner-Boot oder auch nur Rudernachen ist bei dem aufziehenden Sturm gewillt, in den Felsen-Irrgarten hinaus zu schippern!
„… Der Dragon‘s Nest Strike ist ohnehin im Küstenbereich gelegen“, erklärt sie den Wild Cards, in fast verzweifelter Stimme, „ich war vor einigen Wochen schon mehrmals kurz dort, mit der Manta-Blake-Gruppe. Es gibt von einer Halbinsel an der Küste aus eine Seil-Fähre, rüber zu der Felseninsel, auf welcher der Strike gelegen ist! Kaufinteressenten haben die schon öfters genutzt, um hinüber zu kommen. Derzeit ist sie unbemannt, also müssen wir die Fähre selber rüberziehen …“
Rex Shadrack zieht eine Augenbraue hoch: „Nanu, unbemannt? Ich dachte, der Strike wird gerade heiß umkämpft von Kaufinteressierten, von Sweetrock, Mister Curwen, und wer weiß noch wem?“
Die Kentrall macht schmale Lippen, dann entgegnet sie, „Es gab in den letzten Tagen zu viele Todesfälle. Eine Handvoll Flößer sind alle nacheinander verschlungen worden. Derzeit findet sich wohl niemand, der den Job da draußen übernehmen will.“
May B. fragt alarmiert, „Verschlungen? Von den Fluten, oder was?!“
Mallory Kentrall sagt, „Von den verdammten Maze-Drachen! Was denken Sie, warum der Dragon‘s Nest Strike seinen Namen bekommen hat?“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 14.01.2024 | 12:17
Also machen sich unsere Helden erneut auf die Wanderung, die schroffe Felsenküste entlang. Es werden ein paar Stunden Wegstrecke. (Hätten sie doch ihre Zossen von den vermaledeiten Blackjacks zurück, dann würde es schneller gehen!)

Ich ziehe Karten für Begegnungen auf den Trails für sie, inklusive für Mallory Kentrall, und die Karten ergeben, dass weder die Hitze der Prärie noch die Unwegsamkeiten der Küste ihnen zu schaffen machen, es droht also kein Fatigue-Schaden.

Für Joycelyn habe ich als Resultat bekommen: Möglicher Ally. Ui nice, zusätzliche Feuerkraft bei unserem heroischen Unterfangen. Der One Page Solo Engine soll uns sagen, was für eine Art von Mitstreiter das wird. Unremarkable Adherent who wants to socially Obtain social Community, also ein unauffälliger Anhänger, der auf sozialem Wege eine soziale Gemeinschaft erreichen möchte. Also:


Als die wolkenverhangene Felsnadel bereits in Sicht ist, trifft unser Aufgebot auf einen kleinen, armseligen Pferdekarren. Zwei hagere Gestalten sitzen auf dem Kutschbock, und beobachten deutlich jenen der zahllosen Felsen am verdunkelten Horizont, wo sich ominös der Dragon‘s Nest Strike erhebt. Die beiden Gestalten sehen aus wie Schürfer oder Explorateure, in abgetragenen Reiseanzügen und Schlapphüten. Man hört ihre Stimmen, während sie aufgeregt miteinander debattieren:
„Ich sage Dir doch, das ist das Ende unseres Ausflugs! Ich bring‘ ja verreckt nochmal meinen Karren in Gefahr, wenn der Sturm dort hinten noch schlimmer wird! Ich pfeif‘ drauf, was unser Mister Curwen da tut. Der wird sich vor dem Wetter schon selbst in Acht zu nehmen wissen, so Gott will. Wenn er schon so närrisch ist, jetzt gerade dort draußen im Maze zu sein!“
„Und ich sagte Dir, irgendwas stimmt doch nicht mit Ivor Curwen! Entweder bringt er sich selbst in Gefahr dort, dann haben wir ihm zu helfen, oder er führt tatsächlich absichtlich Böses im Schilde! Dann haben wir ihm doch das Handwerk zu legen! Schau’ nur wie schnell es sich dort drüben zusammenbraut, das ist doch ein Zeichen! Schweig still jetzt, und mach‘ voran!“, ereifert sich die Stimme des anderen.
„Jawoll, Bill, wir machen voran — aber wir machen uns nach Gomorra! Hier draußen ist das zu gefährlich bei diesem gottverschiss—, entschuldige, bei diesem verschissenen Unwetter!“
Luca Byrd ruft zum Kutschbock, als die Wanderer sich von hinten nähern: „Howdy, meine Herren! Gibt‘s eine kleine Meinungsverschiedenheit? Wir sind auch dafür, dass der Karren weiter gradeaus Richtung Mine fährt. Weil nämlich, dann würden wir gerne mitfahren!“
Die beiden Dudes drehen sich verwirrt um. Man hat ihre Gesichter gestern schon mal flüchtig gesehen, sie waren bei Mallory Kentralls Ankunft mit der Stagecoach zugegen, in der Menge am Town Square. Jetzt schauen sie Miss Kentrall eher misstrauisch an.
Joycelyn hält ihren flatternden Federhut im Sturmwind fest, und ruft den beiden zu, „Ja, wir wollen nämlich auch zum Dragon‘s Nest Strike rüber, und Ihren Freund Ivor Curwen direkt fragen, was er dort drinnen so vorhat! Seien Sie bitte Gentlemen, und fahren Sie uns das letzte Stück!“
„Donnerlittich, Joycelyn Lancaster!“, sagt der eine verblüfft.

Die beiden Männer stellen sich tatsächlich als überzeugte Mitstreiter der Temperance Army heraus, welche davon abgesehen einfache Warenhändler sind. Laut den Würfeln kennen sie Joycelyn für ihren Starruhm, und scheinen beeindruckt. Der eine von ihnen, Bill Dano, ist offensichtlich just zum selben Schluss gelangt wie Mallory Kentrall es ist, und hält nun Ivor Curwen für einen Aufschneider, der seine Freunde in der frommen Temperance Army nur ausnutzt. Sie sind hierher gekommen, um herauszufinden, was er plant! Joycelyn bekommt einen Persuasion-Wurf, um ihn anzuwerben, und schafft es auf Anhieb. Bei dem anderen, Bill‘s Cousin, überwiegt die Furcht, und er wendet seinen Pferdekarren um und lässt die anderen stehen. Joycelyn hat also den temporären Ally akquiriert, den es für die Mission zu holen gab! (Ich nehme die Miniatur von Raines aus Zombicide: Undead or Alive für ihn, das ist die, mit der ich die Hüte ausgetauscht habe um der Figur von Shadrack ihren Zylinder zu geben.)

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpw5sr-7e4fa9d2-56b9-452e-b6c0-8f8788066638.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/western_town_trader_by_undeadmadhatter_dgpw5sr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdwdzVzci03ZTRmYTlkMi01NmI5LTQ1MmUtYjZjMC04Zjg3ODgwNjY2MzguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.joOPCaFwE1VO3UhGdSflJuV40YAtl3LX8gh1M7n7Yog)

Bill Dano
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6, Trade d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious, Loyal (Temperance Movement), Quirk (preaches against the sin of drinking)
Edges: Gallow‘s Humor, Guts, Luck
Gear: Pocket bible, pocket watch, Colt Peacemaker with ammo, knife, lantern.


Die beiden gottesfürchtigen Händler sind jedoch nicht die einzigen, welche das Wetterschauspiel beim Dragon‘s Nest Strike misstrauisch beobachten: Eine Kriegergruppe von Indianern steht nämlich am Küstenpfad, mit Bögen und Gewehren in ihren Händen. Als die sieben Wanderer näher kommen, treten sie ihnen mit finsteren Gesichtern in den Weg. John kennt die Gepflogenheiten dieses kalifornischen Stammes nicht, er hält jedoch ihre Gesichtsbemalung für Kriegsbemalung.
Kemosabe! Seid Ihr auf dem Kriegspfad, Rote Brüder?“, ruft er ihnen respektvoll entgegen.
Die Ureinwohner blicken unverändert ablehnend. Sie haben keinen Bock auf Fremde, und insbesondere nicht auf Bleichgesichter, wie man sieht. Ein Quick Encounter muss gewonnen werden, um einen Kampf zu vermeiden. Ich versuche es mal friedlich mit Persuasion-Würfen. Die Bleichgesichter bekommen einen Outsider-Abzug, nur May B. und John nicht. Obwohl May und Luca gut würfeln und echt hart versuchen, den Indianern zu vermitteln, dass man hier einen gemeinsamen Gegner habe, kommen mit der Sprachbarriere nicht genügend Erfolge zusammen. Bei John’s wiederholter Nennung der Sioux Union spuckt einer der Gegenüber nur angewidert in den Staub. John Bloody Knifes Gesicht verfinstert sich daraufhin gefährlich. Byrd versucht mit heiterem Lachen schnell wieder zu beschwichtigen. Zwei der Krieger schreien jedoch plötzlich etwas, das klingt, als seien sie des Gelabers endgültig überdrüssig, und reißen ihre Gewehre hoch!
„Nein, nicht schießen! Entwaffnen Sie sie!“, bringt Joycelyn entsetzt hervor und supportet damit Byrd. Ihr Ally Bill Dano macht vor Anspannung dicke Backen, und ballert mit seinem Gewehr in die Luft, verfehlt aber, was auch immer er treffen wollte.
Luca Byrd entwaffnet einen der Angreifer mit einem Pistolenschuss, das Schießeisen fliegt dem Indianer aus der Hand. John wirbelt sein übergroßes Kriegsbeil herum, und reißt mit gewohnter Zielsicherheit dem anderen Gewehrschützen mit dem Stiel die Beine weg, und als er schon am Umfallen ist, schlägt John ihm heftig die flache Seite des Axtblattes vor den Latz, so dass dieser mit Wucht benommen auf dem Arsch landet. John zieht dabei vor, nicht-tödlichen Schaden zu machen, und dadurch ist der Gegner nur ausgeknockt.
„Haut ab, oder es ergeht Euch allen noch schlechter als den beiden hier!“, keift Shadrack mit seiner Reibeisenstimme mit gezogenen Ballermännern, macht den Entwaffneten erfolgreich Distracted, und May B. schlägt sofort in die gleiche Kerbe, indem sie ihren Colt Army auf denselben Kerl anlegt, und einen weiteren Intimidation-Erfolg erzielt, sein Wille ist damit gebrochen. Mallory Kentrall muss nicht mehr agieren, der Kampf ist damit bereits gewonnen (und unauffällig schiebt sie die Pokerkarten, nach denen sie anstelle eines Revolvers gegriffen hat, in ihren rüschenbesetzten Kleidärmel zurück).

Mit verärgerten Gesichtern helfen die Wegelagerer den beiden Besiegten aus ihrer Gruppe wieder auf die Füße, und bugsieren sie schweigend zur Seite, um die Fremden passieren zu lassen. Neue Muchachos haben wir uns also heute nicht gemacht unter den Einheimischen Kaliforniens, aber immerhin konnte die Situation unblutig gelöst werden.


Wenig später müssen unsere Helden allesamt ihre Hüte festhalten, damit sie ihnen nicht von den Köpfen gefegt werden, so stark ist der Küstenwind geworden, und sie müssen sich geradezu gegen einige der Sturmböen stemmen, während sie weitermarschieren. Und dann sind auch mit einem Mal verzerrte Stimmen auf dem Wind zu hören, wie er da aus den zerklüfteten Canyons des Great Maze hinaus ins Inland pfeift: Es klingt bedrohlich, wie Wortfetzen, gezischelt von den rauen Kehlen von unsichtbaren Manitous! Ihre Worte klingen wie eine uralte Sprache, abgehackt und unheilverkündend. Alle Helden müssen laut der Begegnungstabelle einen Wurf gegen Nausea machen.
„Hört nicht hin!“, schreit May B. furchtsam über das Geheul des Sturms hinweg.
May B. und Joycelyn verlieren bei dem Wurf je einen ihrer wertvollen Bennies, für Rerolls. Die beiden können Fatigue-Level gerade gar nicht gebrauchen, die Abzüge bleiben immerhin bis nach Ende der Mission! Bill Dano hat keine eigenen Bennies und keinen Wild Die, weil er selbst keine Wild Card ist, und er jedenfalls ist nun Fatigued, man sieht an seinem erbleichenden Gesicht, wie der Schreck ihm in die Glieder fährt, und mehrmals bekreuzigt er sich.
„Was immer das auch ist, Mister Dano! Wir wollen ihm die Mäuler schon stopfen, keine Sorge!“, lacht Luca Byrd ihn grimmig an, und haut ihm im Weitergehen auf die Schulter. Ich verwende gleich mal Byrds Common Bond-Vorteil, um Mister Dano einen Benny abzugeben, für später. Dieser erwidert den Blick des Gunslingers, und nickt ihm tapfer zu.

Mallory führt die Posse einen steilen Kiesweg hinunter bis zum Felsenstrand, und zu einer Stelle mit einem hölzernen Anlegesteg. Vom Sturm gepeitschte Seilstrecken führen von einer Holzfähre hier hinüber aufs Wasser, bis ganz hin zum Fuß des wolkenverhangenen Felsens, auf dessen Spitze der Dragon‘s Nest Strike liegt.
May B. hat auf der Begegnungstabelle das Resultat Fundstück gehabt, und entdeckt mit ihren Adleraugen auf den Holzplanken etwas, das die Fährmanns-Crew zurückgelassen hat: Einen verlorenen Colt Peacemaker. (Fünfzehn Dollar ist sowas wert, nicht zu verachten.)
„Sieht aus, als hätten die noch rumgeballert, bevor sie sich verpieselt haben“, ruft May B., als sie sich die gefundene Pistole hinten unter den Gürtel steckt, „scheint tatsächlich nicht witzig gewesen zu sein, ihr übereilter Rückzug neulich!“
„Joah. … Wo sind sie denn jetzt, Ihre Maze-Drachen, Miss Kentrall?“, ruft Byrd neugierig über das Sturmtosen.
„Seien Sie mal einfach froh, wenn wir keine sehen!“, faucht die Kentrall, während sie sich energisch an der Vertäuung der Fähre zu schaffen macht.
„M-M-M-Maze-Drachen?!“, bringt Bill Dano hervor, „die gibt‘s doch nur in Schauergeschichten für Greenhorns!“
May B. entgegnet, „Wenn Sie eine Weile in Gomorra bleiben, fragen Sie mal unten in den Docks danach, Mister! Dann erzählen Ihnen Scooter und Big Jake, warum sie verdammt nochmal Büffelgewehre in ihrem Büro haben!“
„Gott behüte“, entgegnet Mister Dano, „das ist doch Aberglaube! Mir kam noch keine Photographie von einer kalifornischen Seeschlange unter, die nicht bei genauerer Betrachtung ausgesehen hätte wie eine Fälschung!“
„Genug jetzt!“, lässt Shadrack vernehmen, „Aberglaube oder nicht, die Kentrall hat recht, wir sind einfach froh, wenn keinem von uns die Rübe abgebissen wird während wir auf dem Scheiß-Kahn sind! Macht schneller, wir wollen ablegen!“, und man hört deutlich die paranoide Angst in seiner Stimme.
Mister Dano macht also, dass er mit anpackt.

Während unsere Helden an dem unteren Seil des Flaschenzuges ziehen, nähert sich die primitive Holzfähre Zug um Zug weiter der unheilvollen Kulisse der Felsnadel mit der Mine, um welche herum sich der Gewittersturm immer weiter verdichtet. Das Gefährt knarrt und hüpft besorgniserregend auf den aufgewühlten, dunkelblauen Fluten, und salzige Gischt wäscht immer wieder über die glitschigen Decksplanken hinweg, und durchnässt die Fahrgäste noch schlimmer als der Regen es bisher geschafft hat.
„Ich danke dem Herrn, wenn all dies sich als Missverständnis herausstellt!“, bringt Bill Dano zwischendurch hervor, während er mit am Seilzug zerrt.
„Seht mal, da hinten zwischen den Wellenkronen!“, schreit Byrd verbissen, „wenn das mal nicht die Buckel von Seeschlangen sind!“
Die anderen wirbeln dorthin herum, Shadrack sieht blass aus.
„Ach nee, halt!“, fügt Byrd hinzu, „Hab‘ mich geirrt! Entwarnung! … Waren nur Haifischflossen!“
Einen Moment lang sind alle still, dann lacht Mister Dano: „Gott steh‘ uns bei, Mister Byrd! Dann hüpfen Sie mal rein in die Tunke und verderben den Haien mal schön den Appetit!“
„Und wie mache ich das, allein gegen einen Schwarm von den Fischfressen?“, tönt Byrd gut gelaunt.
„Bringen Sie dann einfach noch ein paar von Ihren brandheißen Sprüchen, Mister, dann wird das schon Wirkung zeigen!“, ruft Bill, und beide lachen grimmig.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.01.2024 | 14:57
Als dann folgt das Kernstück des diesmaligen Abenteuers, wir spielen wieder einen Dungeon Crawl á la Shadows of Brimstone, diesmal das Szenario ‚Dark Deal‘ aus der Box ‚Caverns of Cynder‘. Das Aufgebot muss laut der Szenariobeschreibung das Segment Campsite finden, um den verräterischen Ivor Curwen in seinem Lager zu stellen. Dies passiert automatisch, sobald der Aufgebot-Marker auf dem Depth Track das Feld mit der Nummer 11 erreicht. Dimensionstore auf Exploration Tokens zählen in diesem Spiel als reguläre Durchgänge. Dafür bewegt das Dunkel sich immer gleich zwei Felder weit auf dem Depth Track, wann immer es nicht zurückgedrängt werden kann, was die knappe Zeit repräsentiert, die dem Aufgebot bleibt, um Ivor Curwens blasphemische Anrufung aufzuhalten.

Dragon‘s Nest Strike
Große Ghost Rock-Mine, seit Wochen wirtschaftlich umkämpft und unaufhörlich von Seeschlagen heimgesucht — Furchtlevel 4

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Byrd und Lancaster entzünden vor dem düsteren Mineneingang ihre Handlaternen. Dies ist die bisher größte Mine, in welche unsere Helden sich vorwagen, wie man an den mehreren hölzernen Brettergebäuden vor dem breiten Schachteingang und den vielen Lorengleisen sehen kann. Miss Kentrall guckt reserviert, sie tut sich äußerst schwer mit Rex Shadrack‘s Ansage, sie habe hier draußen zu warten. Wenn Curwen da drin die Kentrall zusammen mit dem Aufgebot sieht, und er solcherlei Begegnung überlebt, dann ist hinterher Miss Kentrall‘s Leben in Gefahr.
„Spätestens dann enden Sie womöglich wie Ihr Kollege Mister Larson“, hat der Hexslinger geunkt, „vergiftet und in einer billigen Holzkiste vergraben auf dem Elephant-Hill-Friedhof!“
Mallory nimmt sich jedoch stillschweigend vor, Ivor Curwen nichtsdestotrotz entgegen zu treten, wenn er tatsächlich aus dem Mineneingang flüchten sollte — alleine, wenn es sein muss. Vorerst akzeptiert sie die unliebsame Aufgabe, einfach hier draußen Schmiere zu stehen. Immerhin dringen die Wild Cards diesmal eigenmächtig in einen Claim ein, ohne vom derzeitigen Besitzer damit beauftragt zu sein … Sweetrocks Privatarmee oder andere Interessenvertreter könnten jederzeit anrücken.

Der Rest des Aufgebots tritt in den dunklen Mineneingang ...

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqby2-b693af08-5029-490a-a078-6b476b2f7b97.jpg/v1/fit/w_828,h_622,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgpqby2-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3BxYnkyLWI2OTNhZjA4LTUwMjktNDkwYS1hMDc4LTZiNDc2YjJmN2I5Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Rjrwb19KHMXl9g-lw9s5iOy4L9KpBP7aMNixLj-qw9g)

Runde 1: Byrd hat wieder eine der Laternen, und leuchtet neugierig umher. Sein Wurf reicht nicht aus, um das Dunkel der Mine zurückzuhalten, und die wispernden Stimmen aus den finsteren Tiefen scheinen in diesem Moment tatsächlich lauter zu werden. Der Dunkel-Marker rückt zwei Positionen vor!
Daraufhin werden Aktionskarten verteilt: Gleich mal ein Joker für John Bloody Knife, das kann sich sehen lassen. Der Krieger übernimmt die Führung und schreitet mit erhobenem Beil voran, tiefer in den Schacht. Vor ihm öffnet sich ein breiter Tunnel, wo die Gleise von Lorenwagen sich kreuzen. Mehrere Schächte führen geradeaus in die Schwärze. Die anderen beeilen sich, ihm nachzukommen.
Das Exploration Token wird am Ende der Runde aufgedeckt: Vor den Füßen der Neuankömmlinge befindet sich ein heidnischer Kreis aus Knöchelchen, Salz, und heruntergebrannten Kerzen. John erhält Gelegenheit, seinen Occult-Skill zu würfeln, um ihn zu durchbrechen und die Beschwörung zu stören. Dank einem Reroll schafft er es, jetzt sogar mit Raise!
„Erster Verteidigungsring des Wasichu!“, knurrt er angewidert, und sein großer Plattfuß fegt die knöchernen Opfergaben wütend zur Seite, aber ohne dabei das Salz und die Kräuterbündel zu bewegen. Er erhält laut der Ereignistabelle dafür einen Benny, und mit seinem Raise wird das Dunkel eine Position zurückgedrängt! Gerade in diesem Szenario kann man das gut brauchen!

Runde 2: Erneut misslingt der Wurf um das Dunkel zurückzudrängen, und das nagende Gefühl von Dringlichkeit wird immer stärker, während die verzerrten Echogeräusche aus den Windungen des Tunnelsystems zunehmen. Die Nackenhaare der Wild Cards haben sich aufgestellt.
Rex Shadrack wagt sich mit zitterigen Händen tiefer in den Raum vor, sieht sich jenseits des zerstörten Zirkels genauer um, aber der weite Tunnel ist ansonsten leer.
Der Rest holt zu ihm auf: „Drei Mauselöcher zur Auswahl“, grinst Byrd angesichts der drei Tunnelöffnungen für die Lorengleise, „nehmen wir die goldene Mitte?“

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqbur-61bf765c-ad73-4de7-8516-ebfdf672425a.jpg/v1/fit/w_828,h_622,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgpqbur-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3BxYnVyLTYxYmY3NjVjLWFkNzMtNGRlNy04NTE2LWViZmRmNjcyNDI1YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.3Ot1WONIFryJR21nnL04M6cVHiWmtYOaIlltma5_kwg)

Runde 3: Der Hexslinger behält die Führung und betritt einen noch größeren Raum, wo ein stillgelegter Hyrdaulikbohrer steht. Byrd tritt neben ihn und leuchtet umher, und siehe da, er findet Ghost-Rock-Einlagerungen, „schau an, schau’ an, hier kann man sich die Taschen vollstopfen, wenn man eine Spitzhacke schwingt!“, sagt er.
„Wir sind aber doch keine Claim Jumper!“, rügt Joycelyn, als sie und Mister Dano aufschließen.
Dann wird das neue Exploration Token aufgedeckt: Spiegelscherben reflektieren den näher kommenden Lichtschein der Laternen tausendfach, und es wird beinahe taghell! Die Wild Cards staunen nicht schlecht, das Schauspiel der schimmernden Lichtpunkte ist weniger ominös als anmutig. Ab jetzt kann man auf diesem Segment ohne Dunkelheitsabzüge agieren. Geblendet treten Luca und Rex jedoch in die Stolperdrähte, die Curwen am Boden gespannt hat, und schlagen beide lang hin, schön auf den von Scherben bedeckten Steinboden. Die Schadenswürfe sind jedoch beide gerade so gering, dass beide sich nur fiese Kratzer wegholen, Schwein gehabt, Hombres.

Runde 4: Joycelyn übernimmt das Umherleuchten, jetzt wo Luca am Boden liegt, doch auch sie würfelt zu niedrig, der Dunkel-Marker hat somit schon zur Hälfte seinen Weg zum Minenausgang zurückgelegt. Goddamn! Das sieht nicht gut aus!
Sie eilt voran, und hilft Mister Byrd wieder auf die Füße, zieht besorgt ein paar Spiegelscherben aus seinen Handballen. Dann eilt sie weiter, den trügerischen Echos entgegen, und erreicht einen Raum, wo die Lorengleise halb verschüttet sind.
„Miss Lancaster, bei Gott, gehen Sie nicht allein voraus!“, ruft Bill Dano, als er Shadrack aufgeholfen hat, und rennt hinterher.
Shadrack grimassiert ärgerlich, wischt mit den Lederhandschuhen funkelnde Spiegelscherben von seiner nun reichlich zerschlissenen Weste, und rennt hinterher.
May B. und John folgen im Laufschritt ebenfalls ...

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… nur, um schlagartig anzuhalten, als sie sehen, wie drei von Staub und Spinnweben verkrustete Walkin‘ Dead ihnen aus dem offenen Tunnel entgegen schlurfen! Das Exploration Token hat eine Attacke angegeben, und unsere Helden müssen gegen Terror würfeln. Bill Danos Vorteil Gallow‘s Humor löst dabei nicht aus, schade.

Runde 5: Joycelyn gelingt wieder nicht der Wurf um das Dunkel zurückzudrängen. Dafür eilt sie voran: „Da sind sie! Mister Dano, machen Sie sie kalt!“, und supportet dadurch ihren Ally, der mit dem Gewehr anlegt, und den ersten der Untoten in die Körpermitte trifft. Jeden Lebenden hätte dieser Gewehrschuss aus den Cowboystiefeln gehauen, aber durch seine widerwärtige Zähigkeit ist der wandelnde Tote nur Shaken gemacht.
Byrd wirft sich neben Dano und feuert mit seinem Peacemaker, bringt einen anderen Zombie zu Fall. Einen zersiebt May B., den letzten Mister Shadrack. Dann hängt nur noch Pulverdampf im stillen Tunnel.
In grimmiges Schweigen gehüllt spurtet John weiter, über die durchlöcherten Kadaver hinweg, dorthin, wo sie herkamen, und findet eine große, natürliche Höhle.
Das Exploration Token in dieser Höhle gibt an, dass hier eine Ambush Attack stattfindet, ein Angriff aus dem Hinterhalt! Es sind grienende Phantome, die sich hinter den Eindringlingen materialisieren!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.01.2024 | 15:30
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqbvj-67a75970-0cde-447e-a1cb-8e280dbc97d8.jpg/v1/fit/w_828,h_622,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgpqbvj-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3BxYnZqLTY3YTc1OTcwLTBjZGUtNDQ3ZS1hMWNiLThlMjgwZGJjOTdkOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zOuasgQ9b4wLWI09y5GSE6WQsmoHpFrF8huB0NZZQGU)
Die Phantome sind los in der Mine! Als Miniaturen habe ich wieder die Spectral Walkers genommen aus Zombicide: No Rest For The Wicked

Die Spielwerte für die Phantome basieren auf denen für reguläre Gespenster im DL-Grundbuch, aber etwas kompakter gehalten für den Einsatz in Minen:

Phantom
Specters sometimes return from the Hunting Grounds to go after some unfinished business.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d12, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d12
Pace: 6 (flying), Parry: 5, Toughness: 5
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Chill o' the Grave: A phantom may make a Touch Attack against a living target that deals 2d6 damage. When moving through the space a phantom occupies or colliding with a phantom, a living character takes this damage automatically. Only magical Armor protects against this damage.
• Ethereal: Phantoms may become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks (powers like bolt and smite work on them). Ghosts may move freely through walls and spaces occupied by enemy figures.
• Fear (-2): Phantoms cause Fear checks at -2.
• Flight: Phantoms hover above the ground for a flying Pace of 6, and use a d6 Running Die while flying.


May B. wird von Panik ergriffen und versucht im Gewühl der ectoplasmischen Leiber zu entkommen. Dem armen Bill Dano geht es noch schlechter, er entwickelt eine schwere Phobie gegen gedämpfte Lichter im Dunkeln (denn daraus scheinen diese Unholde zu bestehen).

Runde 6: Joycelyn würfelt gegen das Voranschreiten des Dunkels, und der Wurf ist zu gering, das ist in dieser Partie ja praktisch bereits der Regelfall. Wenn das so weitergeht, haben unsere Helden binnen drei Runden ausgespielt!
Noch dazu sind die Phantome mit einer Joker-Karte als erste am Zug. Sie würfeln Intimidation mit ihrem W10 gegen ihr jeweiliges Opfer, mit garstigem Gelächter und drohenden Gesten. Nur Byrd und Shadrack widerstehen der Einschüchterung.
May B. wirbelt in ihrer hektischen Flucht herum, ringt um ihre Fassung, und schleudert der Fratze hinter ihr einen grellen Blitz entgegen, der diese in ectoplasmische Fetzen sprengt.
John kassiert die Gratisattacke des Angreifers, als er sich aus dem Nahkampf löst, und rennt ungeachtet des fiesen Kratzers weiter, den Echos entgegen, seine mondänen Waffen können den körperlosen Gespenstern sowieso nichts anhaben, und die Sache kann jetzt nur noch gewonnen werden, wenn man Ivor Curwen findet! Aus dem natürlichen Gewölbe biegt er nach rechts ein in eine lange Passage.
Shadrack tut es der Hexe gleich, und ballert blassblaue Energiestrahlen aus seinem Pistolenlauf, die zwei der ätherischen Untoten durchbohren und sie verschwinden lassen, „gleiches mit gleichem bekämpfen“, knurrt er hinter gefletschten Zähnen.
Byrd und Joycelyn halten sich bereit, die Phantome blockieren den Weg zurück, welchen sie gehen müssten, um die Gruppe aufzuteilen und hastig die anderen noch offenen Tunnels abzuchecken, und auch sie haben keinerlei arkane Bewaffnung.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqbw5-9e154abd-9226-4098-bee3-d5f97e44e5eb.jpg/v1/fit/w_828,h_622,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgpqbw5-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3BxYnc1LTllMTU0YWJkLTkyMjYtNDA5OC1iZWUzLWQ1Zjk3ZTQ0ZTVlYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qBkwrFMCXYciOqz87b-zCVU8BlX7r_BNmmNlRg3r-Ww)
Rechts im Bild: Für Luca und Bill ist der Rückweg versperrt von den Phantomen


Runde 7: Wie durch ein Wunder schafft diesmal Byrd mit seiner Laterne den Wurf zum Zurückdrängen des Dunkels. Eine geschenkte Runde, was den Ritualfortschritt und somit das Scheitern der Mission unserer Helden betrifft!
„Köpfe einziehen, Ihr Idioten!“, schreit May B. laut Byrd und Dano zu, und schleudert einen neuerlichen Blitz über sie hinweg, der ein weiteres Ungeheuer dematerialisiert. Sie bricht sprintend durch die entstandene Lücke, woraufhin Byrd, Dano, und Joycelyn ihr folgen, das Phantom teilt durch Gelegenheitsattacken mehrere Krallenhiebe aus, die Sängerin entgeht einer Wunde nur durch ihren Extraction-Vorteil, lediglich ihr einer rüschiger Puffärmel wird aufgerissen.
John rennt derweil umschlossen von völliger Finsternis in die enge Passage. Das Wispern im Dunkeln umgibt ihn zu allen Seiten, unverständlich zwar, aber sein Tonfall ist jetzt deutlich hämisch. Am Ende des felsigen Ganges jedoch hört er nun endlich ganz deutlich die Stimme von Ivor Curwen, wie sie groteske Silbenfolgen einer Art Formel wiederholt! Diesmal ist es kein trügerisches Echo — von hier kommt die Stimme!
Hoka hey!“, schreit John gellend und voller Kampfeswut über seine Schulter zurück zu seinen Kameraden, „ich habe ihn!“
Rex Shadrack sendet einen weiteren bleichen Energiestrahl durch den Brustkorb des vorletzten Phantoms, und da war es nur noch eins; dann hastet er John Bloody Knife nach.
Das letzte der Phantome schwebt der Hexe hinterher, holt sie ein und versenkt seine brüchigen, geisterhaften Zähne in ihrer Schulter, sie schreit vor Schreck auf, aber nimmt keinen Schaden.

Runde 8: Byrds Wurf ist um eins zu gering, um das Dunkel zurückzudrängen, und der Marker rückt erneut zwei Positionen vor. Noch zwei Runden, wenn nicht das Würfelglück besser wird!
Byrd presst sich im Rennen den Hut auf den Kopf und sprintet John Bloody Knifes Stimme nach, so schnell er kann, er murmelt aufgeregt, „… was teilen wir uns auch auf? Im Zweifel immer den Indianern folgen, die haben so gute Spürnasen!“
Das Phantom bei May B. umschwebt sie und verwendet seine Fähigkeite Chill o‘ the Grave, sie bibbert vor Kälte, aber nimmt erneut keinen Schaden. Stattdessen heizt sie ihm mit einem ihrer blauen Blitze ein, und krachend zerbirst es zu kaltem Nebel. Dann jagt die Hexe ebenfalls Johns Stimme hinterher.
Joycelyn spurtet ihrerseits dorthin. Dadurch ist nun Bill Dano das Schlusslicht, und auch er rennt so schnell er kann.

Runde 9: Shadrack und John Bloody Knife warten ungeduldig darauf, dass der Laternenschein sich nähert, und sie gemeinsam den vor ihnen liegenden Lagerplatz stürmen können.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqbxn-c1f3216b-abfe-43b2-b96f-72e5976ab503.jpg/v1/fill/w_1280,h_1707,q_75,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgpqbxn-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdwcWJ4bi1jMWYzMjE2Yi1hYmZlLTQzYjItYjk2Zi03MmU1OTc2YWI1MDMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.mrrUlCwf7ii2Tmi1a-VcQUm729hdx6CE9IiNLoSAxug)

Der Hexslinger spricht vorbereitend Ammo Whammy auf sich aus, um den Schaden seiner beiden gravierten Hexschüsser zu erhöhen. Die Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen glühen blau von innen her auf. John wirft dem Kampfgefährten einen missbilligenden Blick zu, aber schweigt grimmig weiterhin. Die restliche Posse sammelt sich keuchend in der schmalen Felspassage. Entschlossene Blicke werden gewechselt.

Runde 10: Byrd hebt die Laterne höher und sieht sich um, ob wirklich alle wieder beisammen sind. Das Dunkel wird erfolgreich zurückgehalten diese Runde.
Gesammelt treten unsere Helden in den Raum, der vor ihnen liegt, mit entschlossenen Gesichtern, ihre Waffen und ihre drei Laternen erhoben.
Das Exploration Token auf dem Segment Campsite wird aufgedeckt, und laut Szenariobeschreibung entscheidet es darüber, wie die Anrufung der außerweltlichen Wesenheit ausgeht! Schwein gehabt: Es ist ein Encounter, was bedeutet, es ist noch nicht zu spät! Hinter der Silhouette Ivor Curwens mit den andächtig erhobenen Armen hat sich eine rotglühende Erscheinung zu materialisieren begonnen, die aus dämonischem Hitzeflimmern zu bestehen scheint.

(https://as1.ftcdn.net/v2/jpg/02/20/29/34/1000_F_220293410_55cKcc0hmpQ888uMOJC0heiouJOETpOO.jpg)

In dem Moment des Hereintretens der Störenfriede reißt der glühende Schemen seine tellergroßen Augen auf, und pustet Qualm und Funken in den Raum. Ivor Curwen wird davon schlagartig entflammt, und kreischend zerfällt er zu Asche! Der durchscheinende Hitze-Dämon ist verschwunden, aber dafür erheben sich drei Kolosse im Raum: Die zyklopischen Ungeheuer bestehen gänzlich aus kochender Lava! Und sie sehen alles andere als durchscheinend aus!

(https://i0.wp.com/wanderingdragon.com/wp-content/uploads/2015/09/shadowsofbrimstonecavernsofcynder.jpg?resize=860%2C280&ssl=1)

Auch die Lavamänner habe ich konvertiert aus der Cynder-Box von Shadows of Brimstone:

Lava Man
Consisting of fiery magma, the cyclopean lava men are guarding the ancient caverns of Cynder.
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: +2 to recover from being Shaken; Called Shots (other than aimed at the eye, see below) do no extra damage.
• Armor (6): Hardening magma and rocks give this creature Armor 6.
• Bite: Str+d8, AP 1
• Burning Fists: Str+d4, Reach 1. If taking at least one Wound by the Burning Fist, the target is also automatically set on Fire.
• Fear (-1): Lava Men cause Fear checks at -1.
• Immunity (Fire/Heat): Lava men are immune to attacks, Hazards, and powers with a Fire or Heat Trapping.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Molten Body: At the start of each of its turns, a Lava Man recovers from being Shaken or even from being Incapacitated in the previous round adjacent or on a lava space on the battle map.
• Size 2: This juggernaut has Size 2.
• Weakness (Cyclops Eye): The lava man's eye may be hit with a Called Shot at -4. Hits ignore the creature's Armor.


Ein neuerlicher Terror-Wurf muss gemacht werden. Versuchen wir bei Dano wieder den Vorteil Gallow‘s Humor, diesmal klappt sein Wurf, und er sagt trocken in die Stille, „na das war ja ’n schlechter Tausch, ein falscher Freund gegen gleich drei offenkundige Arschgesichter!“ (Leider erzielt er kein Raise, um mit seinem Galgenhumor Boni für die anderen zu erzeugen.) Die Wild Cards schaffen ihre Terror-Würfe alldieweil auch so, und stählen sich für die finale Konfrontation!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqbx8-47b788cf-a9cd-4c1b-b93d-7227ec7cf365.jpg/v1/fit/w_828,h_622,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgpqbx8-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3BxYng4LTQ3Yjc4OGNmLWE5Y2QtNGMxYi1iOTNkLTcyMjdlYzdjZjM2NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.PrcPd3u4hJeZtd2XnjvWWUQexqEKZgzae_aycWwTqq0)

Runde 11: Bill Dano von der Schlussposition des Aufgebots erhebt seine Laterne, und der Wurf zum Zurückdrängen des Dunkels gelingt! Wir werden auch ein paar Runden brauchen, um drei so schreckliche Widersacher abzuknallen!
Miss Wickett startet mit einer Jokerkarte. Sie macht eine Multi-Action, als erstes wirkt sie Protection, indem sie ihre heidnischen Runen in die Luft zeichnet, gleich mal auf das ganze Aufgebot. … Und patzt! Ja, ihre einstigen Herren die Reckoners mögen es wohl nicht, wenn sie ihre Hexenkünste für derartig noble Ziele einsetzt. Damit bekommt sie ihren ersten Punkt Corruption (Weird West Companion, Seite 21). Als neuen Nachteil manifestiert sie Ruchlosigkeit, ich gebe ihr Ruthless (Minor: Obsessive with things she wants for herself). Ay caramba! Nachdem also die erste Aktion ein Patzer war, würfle ich noch die zweite, und die verwirrte Hexe schickt einen grellen Blitz auf die vorderste der Lavakreaturen. Ihre steinartige Außenhülle erdet jedoch das meiste des Blitzstrahls, und der Gegner wird nur Shaken.
Dann sind die Lavamänner an der Reihe. Der elektrisierte Vorderste schüttelt den Schock mit Mühe ab, und alle drei stapfen gurgelnd vorwärts.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgpqbwf-39ea9bdf-4df8-4bf0-8d4a-991ba896d21a.jpg/v1/fit/w_828,h_622,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgpqbwf-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3BxYndmLTM5ZWE5YmRmLTRkZjgtNGJmMC04ZDRhLTk5MWJhODk2ZDIxYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.-_NedG7HX4BizytU033tlgNE2Ov_jiRCw_UTkTH1ubM)

Mit glutheißen Hauern versuchen sie zuzubeißen, aber Luca, May und John entgehen haarscharf alle drei den schnappenden Kiefern.
Rex Shadrack zielt mit dem ersten Hexschüsser und grinst infernalisch, „Ihr mögt es heiß, was?“, und feuert seine ersten beiden Runenkugeln, mit dem Ammo-Whammy-Effekt Loaded vor Bear, was auch ziemlich dicke Löcher in die Lavamasse reißt! Der erste Treffer macht die Bestie, die May B. zu beißen versucht, Shaken, der zweite Treffer erneut, so dass der Lavamann rückwärts strauchelt, und dann als flüssige Steinmasse über den Höhlenboden fließt, und gestaltlos erkaltet!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 17.01.2024 | 15:10
Mister Byrd feuert seine Gatlingpistole auf seinen Angreifer ab, trifft mit drei Kugeln, aber kann (trotz drei teuer erkaufter Rerolls) keinen Schaden anrichten.
John stampft ungerührt über die erkaltete Lava und bringt sich so in Position für seinen Sweep, und beschreibt mit lautem Kriegsschrei einen weiten Bogen mit seiner übergroßen Axt. Ein Lavamann wird nur gestreift von dem Schwinger, aber in den anderen fährt das Beil bis zum Heft, mit herkuläischer Kraft reißt der Indianer die Steinmasse auf, bringt das Monstrum zu Fall, und auch dieses zerfließt daraufhin zu unbelebter Lava am Boden!
Joycelyn feuert ihren Derringer auf das gelb glühende Lava-Auge der verbleibenden Kreatur ab, aber die Kugel scheint schlicht zu verdampfen.

Runde 12: Das Dunkel rückt vor auf dem Depth Track, aber unsere Helden werden ja wohl diese Runde noch fertig werden mit dem letzten der Lavamänner?
Luca Byrd macht eine Rolle zur Seite, und feuert dann aus der Hocke an John vorbei eine weitere Salve aus der Gatlingpistole. Oh je, jede unmodifizierte 1 bedeutet, dass der im Nahkampf stehende John von der Salve getroffen wird! Das kostet Byrd seine letzten Bennies für Rerolls, bis keine 1 mehr dabei ist. Der letzte der Schadenswürfe von der Gatlingsalve kommt auf 20, damit wird das zischende Monstrum von Blei durchsiebt, wird instabil wie die anderen, und zerschmilzt gurgelnd zu unbelebter Magma!

Mit einem Mal verebbt die dämonische Hitze aus der fremden Welt, und nur noch vulkanischer Qualm und Stille umgeben unsere Helden — das Aufgebot hat somit den Kampf für sich entschieden!

Aber zu einem Preis! May B. scheint besonders aufgerüttelt. Sie sieht sich berechnend zwischen Curwens Taschen und den herumstehenden Kisten um: „Weg mit Euch von seinem Kram! Das waren wahrscheinlich sehr alte Schriften, die er da bei sich hatte …“
Bill Dano nickt alarmiert, „Ja, gewiss! Guter Gedanke, Miss. Wahrscheinlich blasphemische Schriften! Wir sammeln sofort alles ein, und schmeißen das in die Fluten des Maze!“
May B. faucht ihn wütend an: „Blödsinn, Mann! Das ist alles meins!“
Dano blinzelt verwirrt.
„… Alles, was nicht von der Scheiß-Lava verbrutzelt wurde, ist meins, klar?“, knurrt die Hexe, während sie am Boden herumsucht, „das muss alles genauestens gesichtet werden. … Alle Texte, die wirklich teuflische Inhalte haben, vernichte ich hinterher persönlich. Aber erst in Gomorra. Helft mir suchen!“
Shadrack wischt sich den Angstschweiß von der Stirn und steckt seine Revolver weg: „Jetzt aber nicht obsessiv werden, May B.! … Hervorragender Schuss, Mister Byrd. Wir wären dann fertig hier drin. Wir können dann draußen die Kentrall von ihrem Posten abholen, und ihr sagen, dass sie Ivor Curwen nicht mehr zu fürchten braucht. John, ebenfalls, saubere Arbeit.“
Joycelyn sagt mit zitternder Stimme, „Wer hätte ahnen können, dass Ivor Curwen selbst von dieser … Erscheinung dahingerafft würde? Das kann er doch nicht kommen sehen haben?“
John verschränkt die mächtigen Arme, während er May B. beim Herumsuchen betrachtet, und sagt dann grimmig, „Ich glaube: Der Wasichu Ivor Curwen war für seinen Häuptling entbehrlich! Jener Häuptling gibt einen Scheiß darauf, ob der überlebt hat oder nicht. Er gibt darauf die Scheiße des Bullens. Nur jene Manitous haben ihn interessiert, die Ivor Curwen herbei rufen sollte!“
May B. sieht zu Shadrack auf: „Na dann sollten Sie umso schneller mal zurück zu unserem Liebling Miss Kentrall, damit das Miststück endlich auspacken kann, was hier gespielt wird!“

Advances
Den nächsten Advance hatte es zwischenzeitlich auch gegeben. Diesmal ist folgendes dabei:
Shadrack: Guts-Vorteil (das ist ein Deadlands-spezifischer Vorteil der Furcht-Würfe gratis neu würfeln lässt. Habe lange gezögert, Shadrack den zu geben, das kommt mir ein wenig widersprüchlich vor, denn er hat ja gleichzeitig den Yellow-Nachteil. Im Gegensatz zum Vorteil Brave ist die Bedingung beim Vorteil Guts jedoch nicht, dass man nicht Yellow sein darf. Also ist es technisch gesehen legal — und schwer nötig sowieso.)
Byrd: Bolster-Vorteil
May B.: Athletics ➜ W10 & Stealth ➜ W10
Joycelyn: Elan-Vorteil
John: Vigor ➜ W10


Draußen vor der Mine hat der Regensturm bereits aufgehört, und ist zu Nieselregen geworden. Mallory Kentrall schaut aus großen Augen den anderen entgegen, als sie aus dem Tunneleingang treten. John Bloody Knife lässt zu ihren Füßen das verkohlte Skelett von Ivor Curwen fallen, und dicke Ascheklumpen verteilen sich davon auf dem Boden. Nur noch am Anzug ist der Leichnam zu identifizieren.
„Gute Güte“, macht Miss Kentrall.
„Was haben Sie mit dem Whateley-Clan zu schaffen, Kentrall?“, fragt May B. lauernd.
„Whateley-Clan …?“
Die Hexe fletscht wütend die Zähne, „Und kein Drumrumreden diesmal! Die Curwens machen die Schmutzarbeit für die Whateleys, das wissen wir längst. In den persönlichen Aufzeichnungen dieses Grinsemannes hier wird der Name Whateley verdammt nochmal auch erwähnt. Was hat es damit auf sich?“
Der Indianerkrieger grollt, „Und Du, weiße Squaw, arbeitest Du etwa auch für sie?“
Die Kentrall weicht unwillkürlich zurück, und hebt beschwichtigend die Hände: „Das ist alles viel komplizierter als Sie zu glauben scheinen! Ich erzähle es Ihnen. Wie versprochen.“


Am Fuss der Felsnadel kriechen sie nahe des Anlegers in eine kleine Höhle, machen ein Lagerfeuer, und setzen Kaffee auf. Alle Augen richten sich auf Mallory Kentrall.
Sie eröffnet zögerlich, „ Ich bitte bei dem, was ich Ihnen nun offen zu legen habe, um größte Verschwiegenheit. ... Ivor Curwen sollte verschiedene Gebäude kaufen in Gomorra, und eine ganze Reihe von bestimmten Strikes, im ganzen Gomorra Valley. Er hat die Summen aus seinem eigenen Vermögen vorgeschossen, aber wäre am Schluss rekompensiert worden. Die Whateley-Familie hat ziemlich viel altes Geld, das sie hütet. Damit wollen sie sich in die Siedlung einkaufen. Sie müssen Sweetrock Mining das Ruder entreißen, so gut es jetzt noch geht, Sie verstehen.“
John Bloody Knife sitzt mit verschränkten Armen da, und knurrt, „Was wollen die Whateleys mit Gomorra? Sage es uns, Squaw!“
Miss Kentrall wirft ihm einen verwirrten Blick zu, und antwortet, „Die Whateleys selber, gar nichts. Das ist auch nicht der springende Punkt. Der Punkt ist, Ivor Curwen war ein Renegat. Er hat die Pläne unserer gemeinsamen Verbündeten verraten, um diese überstürzte Anrufung zu versuchen! Er selber war kein Huckster, aber immerhin ein sehr fähiger Okkultist. Und einige der Minen im Gomorra Valley haben scheinbar … gewisse arkane Beschaffenheiten. Mister Curwen wollte nun unseren Verbündeten die Gelegenheit wegschnappen, diese Kräfte für sich zu nutzen!“
„Für wen also arbeiten Sie, Miss Kentrall?“, raunt Shadrack.
„Ich stehe in Verbindung zu einer Gruppierung, die sich der Court nennt …“
„Na großartig!“, braust May B. auf.
„… in Denver wurde ich instruiert, nach Kalifornien zu kommen. Sie verstehen das nicht. Ich habe heute morgen versucht, es Miss Lancaster zu erklären …“
Joycelyn fragt, „Sie denken, der Court hat das Ziel, Huckstern zu helfen? Sie vor den Männern in Schwarzen Dustern zu verstecken?“
Miss Kentrall nickt bestätigend, „Ja, das ist ja seine Hauptaufgabe. Die Curwens und Whateleys mit ihren alten, aristokratischen Geldmitteln müssen vorläufig eins der Werkzeuge des Court sein, hier draußen. Gruppen wie die Familie Whateley sind ein ausführender Arm des Court, um Huckstern an der Westküste künftig zu helfen. Der Court kann es schaffen, hier ein Netzwerk zu errichten, das imstande ist, selbst Sweetrock zu unterwandern, und auch die Militärinteressen von Nord- und Südstaaten, und der Eisenbahnfirmen. Er tut hier dasselbe wie in Denver, und wie in Städtchen wie Reno und Las Vegas.“
„Las Vegas?“, fragt Byrd neugierig, „noch nie gehört!“
Die Kentrall schmunzelt, „Bisher noch nicht, Mister Byrd, bisher noch nicht.“
May B. raunt, „Also ist jetzt für Sie, Kentrall, und für ihre befreundeten Schwanzlutscher vom Court alles wieder große Klasse, ja? Der Renegat Ivor Curwen lässt künftig die Finger von den Minen, und die Whateleys machen ihre Investitionsgeschäfte künftig ohne ihn, so ganz nach Plan?“
Die Kentrall nickt, etwas unsicher: „Im Großen und Ganzen, ja. Ich nehme an, Sie Herrschaften haben durch den Sieg über Ivor Curwen der okkulten Unterwelt Kaliforniens heute einen bedeutenden Dienst erwiesen …“

(https://storage.googleapis.com/pai-images/3aea119af873470c8495edd9736da6d0.jpeg)

Die Hexe holt ein halb verkohltes Blatt Briefpapier aus ihrer Westentasche, und entfaltet es: „Aber schauen Sie mal, was wir bei Ivor Curwens Büchern gefunden haben. Diese Stelle dürfte Sie besonders interessieren, ich verlese: ‚Es ist jetzt an Dir, Ivor, die Arbeit im Dragon‘s Nest zu verrichten. Du gehst allein dort hinaus, und rezitierst an der genannten Stelle die beigelegte Formel so lange, bis eine Verbindung nach Cynder hergestellt ist. Dort sollst Du den flammenden Meister erblicken, und ihm gestatten, ins Great Maze hinaus zu entweichen.‘ Warten Sie, unleserliche Sauklaue, ach ja, hier: ‚Vertraue Dich niemandem vorher an und wappne Dich mit Schweigen, auch gegenüber Deinem süßen Lämmchen Miss Kentrall, ihr erzkatholischer Wahn blendet sie zu sehr.‘ Und dann geht die Schreiberin noch ziemlich ins Detail, was alles passiert, wenn Ivor Curwen nicht gehorcht, oder es vermasselt, alles ziemlich farbenfroh formuliert, hier, ‚die Jagdhunde von Cynder werden sieben mal sieben Jahre Dein Fleisch verzehren‘, alles ziemlich spezifisch. Gezeichnet, W. W. — erzählen Sie mir jetzt ja nicht, das zweite W. stünde nicht für Whateley! … Cynder, Miss Kentrall? Was ist das?
Shadrack pafft an seiner Pfeife, und knurrt, „Klingt insgesamt jedenfalls nicht recht danach, als sei Ivor Curwen überhaupt aus der Reihe getanzt, wie Sie vermutet haben, Kentrall. Im Gegenteil, er hat brav alles gemacht, was man ihm aufgetragen hatte.“
„Hat sich aber nicht gelohnt für ihn, der arme Hund!“, fügt Byrd hinzu.
„Halten Sie beide mal die Schnauzen, ich hab‘ die Kentrall was gefragt!“, faucht May B. ungehalten, „was ist das, Cynder?“
„Etwas, für das Ivor Curwen sich schon seit Längerem interessiert hat. Das wollen Sie aber lieber gar nicht wissen, Miss Wickett“, sagt die Befragte ausweichend.
May braust auf, „Rücken Sie raus damit, oder ich prügele es aus Ihnen raus! Meine Hexerei ist allemal schneller als Ihre jämmerlichen Kartentricks!“
„Schon gut, mäßigen Sie sich! Ehrlich gesagt kann ich die Frage ohnehin nicht genau beantworten. Ich hatte in Denver dieses Jahr Gelegenheit, das Wort in einigen antiken Büchern nachzuschlagen, aber ich bin nicht sicher, was davon wirklich stimmt. Ich nehme an, es bezeichnet die Deadlands.“
Shadrack zieht eine Augenbraue hoch, und raunt, „die Deadlands …?“
Miss Kentrall nickt, „Gewiss. Jener Teil des Geisterreichs, den wir Christen auch Hölle nennen würden. Dieser Ort hat viele Namen. Womöglich ist der Begriff Cynder einer davon, ein mittelalterliches Wort für jene Deadlands. … Aber womöglich bezeichnet es auch eine gänzlich andere Welt — ein von Kopernikus einstmals vermutetes Gestirn, das vielleicht tatsächlich irgendwo am Nachthimmel der stofflichen Welt existieren könnte. Unentdeckt von allen heute bekannten irdischen Teleskopen. Es kommt nicht in den offiziell anerkannten Schriften des Kopernikus vor, nur in obskuren Notizbüchern … Meine Quellen waren bisher uneindeutig. Ivor Curwen jedenfalls wird mehr gewusst haben … aber wie ich Ihnen schon sagte, Miss Lancaster, er scheint jüngst den Verstand verloren zu haben.“
Eine Weile herrscht Stille, man hört nur das Tosen der Brandung, das Rauschen des Nieselregens, und das Prasseln des Lagerfeuers.
Rex Shadrack sagt schließlich, „Mister Bloody Knife und wir anderen haben eine verdammte Rechnung offen mit der Whateley-Sippe, schon seit Salt Lake City. Da haben die aber ihre Rattenlöcher diesen Sommer verlassen, scheinbar permanent. Sie seien allesamt auf dem Weg hierher, hieß es. Von Ihnen, Kentrall, würden wir gerne wissen: Wann ist das Erscheinen dieser Sippe hier in Caine County zu erwarten?“
Die Kentrall zuckt die Schultern, und antwortet beiläufig, „Die Whateleys? Das sind keine allzu auffälligen Persönlichkeiten. Die sind doch schon seit Wochen in der Stadt!“
Sie erntet daraufhin ungläubige und entsetzte Blicke der Umsitzenden.
„Was haben Sie denn plötzlich?“, fragt sie konfus in die Runde.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.01.2024 | 14:44
Nach einer Blechtasse Kaffee und einem ordentlichen Teller Baked Beans hat sich der Sturm endgültig verzogen, und die Posse wagt sich wieder zur Seilfähre zurück. Byrd hatte vorgeschlagen, in der Höhle zu übernachten, damit die Gruppe nicht erneut das Problem haben würde, nach Dunkelheitseinbruch an der Küste umherwandern zu müssen auf dem Rückweg zur Stadt. Shadrack wollte jedoch nichts davon wissen: Er, John, und May sind zu entsetzt und zornig über den neuen Hinweis, „wir müssen so schnell wie irgend möglich zurück in die Siedlung“, knurrt der Hexslinger tonlos.


Der Rückmarsch ist anstrengend aber weitgehend ereignislos; nur als sie in Sichtweite von Gomorra kommen, entdecken unsere Helden etwas Ungewöhnliches: Eine kleine Rinderherde, freilaufend und offensichtlich herrenlos.
„Na guck, da läuft jemandes gesamtes Vermögen muhend in der Einöde herum!“, lacht Luca Byrd.
„Ja, ja“, murrt May B. lustlos, „dieser jemand hat wohl scheiße drauf aufgepasst. Wir könnten‘s klauen, und von dem Geld neue Pferde kaufen. Ich will verdammt nochmal einen neuen Gaul.“
„Hey, wir könnten die Rindviecher auch zurücktreiben, und den guten Leuten helfen!“, sagt Luca enthusiastisch, „aber alle müssen mithelfen, es ist ‘ne ziemlich große Herde!“
May B. sieht Luca von der Seite an, „Pardner, wir haben heute vermutlich die ganze Stadt gerettet vor dieser häßlichen Dämonen-Fresse, die Curwen aufs Maze loslassen wollte! Ich bin hundemüde. Und jetzt gehst Du her und willst auch noch einen Kuhtrieb machen, um irgendeinem dämlichen Farmer zu helfen!“
Byrd strahlt, „Klar! Die Biester lassen sich prima dirigieren, die haben Angst vor lautem Krachen, sieh‘ mal!“, und sofort reckt er einen Peacemaker in die Luft und feuert. Die Herde muht und trampelt auch prompt los.
„Ach, verdammt“, knurrt die Hexe. Jetzt gibt‘s kaum noch eine andere Möglichkeit als Byrd zu helfen ...!

(https://img.freepik.com/premium-photo/cows-herd-grass-field-during-summer-sunset-cow-is-looking-camera-sun-rays-ai-generation_201606-6102.jpg)

Langsam aber sicher bugsiert das Aufgebot die Herde im letzten Abendlicht mit Pistolenschüssen und Rufen zurück in Richtung der Stadt. Werden mehrmals fast von einzelnen Rindern über den Haufen gerannt, packen sich ein oder zweimal ab in den Dreck. Joycelyn rettet ein Kalb aus einer Felsenspalte. Irgendwann haben sie trotz ihrer allgemeinen Erschöpfung Spaß bei dem ganzen, und lachen sich bisweilen gegenseitig zu, während sie auf Rinder-Hinterteile schlagen und mit den Armen in der Luft herum wedeln. Sie gewinnen mit ihren Wurfergebnissen schließlich knapp das Quick Encounter, und bringen lange nach Nachteinbruch die Herde zurück zu den verzweifelten Landwirten, die bereits danach suchen an den Stadtgrenzen. Jeder verdient nochmal sieben Dollar von den erleichterten Ranchern, nicht ganz schlecht.


Es geht schon auf Mitternacht zu, als erneut ferner Donner zu hören ist, und die Wild Cards verharren kurz vor dem Stadttor, das sie gerade erreicht haben, sehen verwirrt zum finsteren Horizont.
„Nanu?“, sagt Byrd halblaut, „Das Gewitter ist doch längst weg. Zieht bereits ein Neues herauf?“
Schon verhallt das Donnern wieder in der dunklen Ferne …
„Das klang eigentlich mehr nach Hufschlag“, sagt May B. verwirrt, „wie das Getrappel der Rinderherde eben, aber von einer wirklich verdammt großen Herde … tausende von Leibern …“
Rex läuft es sichtlich kalt den Rücken herunter, er grummelt nur, „Möglicherweise nur Sprengungen irgendwo dort draußen im Maze, die vermaledeiten Schürfer arbeiten in die Nacht hinein! Wir müssen sofort zum Schlupfloch der verdammten Whateleys, und uns ein genaueres Bild der Lage verschaffen!“

Alle Wild Cards mussten aufgrund des Donnerhalls einen Furcht-Wurf machen. (Warum? ... Spoiler-Alarm!) Ich habe Joycelyns letzte Bennies in Rerolls für den Furcht-Wurf gebuttert, aber es bleibt ein Misserfolg, dank Gomorras knackigem Furchtlevel. Byrd schafft es ebenfalls nicht, trotz seinem Gratis-Reroll durch seinen Guts-Vorteil, und Bennies sind bei ihm schon alle. Beide zählen durch das Donnern nun als Marked, ein unergründlicher Schrecken hat sie beschlichen. Was das zu bedeuten hat, werden wir im nächsten Abenteuer noch sehen …!


Durch das durchgespielte Abenteuer bekommen wir eine neue Location für die Stadt. Ich wähle dafür das Gebäude, das es an diesem Punkt der Story braucht:

Das Aufgebot lässt sich also von Mallory Kentrall durch die nächtlichen Straßen führen. Nahe des Elephant-Hill-Friedhofs machen sie Halt: „Hier ist es, das alte McGee-Haus“, sagt die Kentrall, „ich weiß nicht, wann sie es bezogen haben, aber sie haben es irgendwann im Sommer kaufen lassen, als sie noch unterwegs hierher waren, von Salt Lake her.“
May B. grollt, „Ja ja, wahrscheinlich haben wieder irgendwelche Curwens oder Schlagmichtots den Kauf für sie erledigt. Ziemlich düstere Bude jedenfalls!“


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Das ungemütliche Herrenhaus am Stadtrand hat neue Bewohner


„Durchaus passend für einstmalige Aristokratie, sogar im viktorianischen Stile gehalten“, kommentiert Rex, „meine Familie hat auch ein paar Immobilien diesen Baustils, drüben in Neuengland.“
Sie stehen vor einer gemauerten Villa mit einem schweren, rostigen Eisenzaun darum her. Es wirkt durchaus nicht bewohnt; der Vorgarten ist verwildert und über den Verlauf des Sommers völlig vertrocknet. Man sieht nur bei genauerer Betrachtung, dass einige der Fenster überhaupt erleuchtet sind, denn fast alle sind mit schweren Samtvorhängen zugezogen.
Die Kentrall sagt leise, „Der Erbauer Xavier McGee soll ein reicher Ghost-Rock-Schürfer gewesen sein. Er hat sich diese Angeber-Villa hier hinstellen lassen, weil er sich langfristig in Gomorra niederlassen wollte. Dieses Jahr haben sie ihn da drin tot an einem Balken baumelnd gefunden. Niemand vermag sich vorzustellen, warum er den Strick gewählt hat, er hat ja wie die Made im Speck gelebt. Die Whateleys hat die düstere Reputation des Bauwerks aber wohl nicht gestört.“
Rex knurrt, „Und der Klüngel ist schon vollständig eingezogen dort drinnen, ja? Und tätigt seelenruhig mittlerweile von dort seine Geldgeschäfte! Warum zur Hölle hat man davon nicht gehört?!“
Miss Kentrall hebt die Schultern, „Agenten des Court sind äußerst findig, und äußerst subtil, wenn sie wollen.“
Shadrack sieht Kentrall an, und sagt leise, „Ich bezweifle stark, dass diese Sippe überhaupt ein Werkzeug des Court ist, Miss. Das hat man Ihnen wahrscheinlich nur vorgemacht. Und John und wir Bleichgesichter haben außerdem im Junkyard und in Denver ein paar Erlebnisse gehabt mit einem paar von dieser Brut, die klar begreiflich machen, dass es hier auch nicht darum geht, einfach nur Huckstern und anderen Okkultforschern zu helfen. Es geht eigentlich um etwas ganz anderes.“
„Bei Taganbruch können wir angreifen“, sagt John grimmig, „bei Nacht sind die bösen Zauberer zu stark!“
„Jedenfalls haben die Herrschaften ihre neue Bleibe gut gewählt“, sagt Shadrack tonlos, „direkt neben dem örtlichen Friedhof! Da hat der Totengräber es nicht weit, um ihre Kadaver abzutransportieren!“
„Rex …!“, rügt Joycelyn erschrocken, „doch nicht solche Worte!“
May B. hebt die Schultern, und mustert die Fassade der Whateley-Villa, „Aber John und Rex haben Recht, Joycelyn! Jetzt sind wir auf dem Kriegspfad!“
Die Brise vom Friedhof lässt alle Wild Cards mit ihrer herbstlichen Kühle kurz zittern, außer dem stoischen Indianerkrieger. Schweigend mustern sie die düstere Fassade der altmodischen Villa. Es ist nicht auszumachen, ob durch Ritzen in den verschlossenen Fensterläden und zugezogenen Vorhängen argwöhnische Augen zurück spähen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.01.2024 | 16:05
Die warmen Lichter des nächtlichen Fat Chance Saloon fallen den Wild Cards entgegen, als sie gemeinsam die hölzernen Treppenstufen hinauf steigen.
„Wenn wir dem Klüngel in dem verrammelten Herrenhaus den Kampf ansagen wollen, können wir‘s auch gleich richtig machen, Pardners!“, sagt Byrd fröhlich.
„Da hoffe ich bei Gott nicht, dass Sie meinen, mit einem Glas Bier oder Schnaps in der Hand!“, lässt sich Bill Dano vernehmen.
„Nee“, sagt Mister Byrd, „aber mit dem Rückhalt durch unsere lieben Mitbürger! Es ist Freitagnacht, der Fat Chance Saloon dürfte noch ordentlich voll sein. Und bestimmt haben die Schürfer Bock auf eine gute Geschichte! Brandheiße Neuigkeiten für alle, und immerhin haben Rex und May B. heute Vormittag ja auch schon Vorarbeit geleistet, indem sie allerorts klar gemacht haben, was für eine Klapperschlange Ivor Curwen in Wirklichkeit war!“
Joycelyn sieht ihn an, „Oh, ich verstehe! Und Du willst, dass ich wieder davon berichte, was in der Zwischenzeit draußen im Maze geschehen ist!“
Byrd nickt enthusiastisch, „Wenn wir gegen die Curwens und Whateleys gewinnen wollen, dann brauchen wir immerhin die Mithilfe der Siedler! Schwuppdiwupp haben wir die Gesellen wieder aus unserem schönen Gomorra rausgeschmissen. Geteert und gefedert! Dafür müssen die lieben Nachbarn aber erfahren, woran sie sind, nicht?“
Mallory Kentrall verharrt vor der Schwingtür und sieht bestürzt ebenfalls Byrd an: „Mister Byrd! Derartiges gestatte ich auf keinen Fall! Ich habe Ihnen mein Netzwerk offen gelegt im festen Vertrauen darauf, dass ich mich auf Ihr Stillschweigen verlassen kann!“
Der Gunslinger winkt fröhlich ab, „Joycelyn wird natürlich keine Silbe verlieren über Sie oder den Court, Miss Kentrall. Nicht wahr. Wir haben ja unsererseits kein Interesse, von denen weiterhin durch die Prärie gehetzt zu werden.“
„Der Court hat Sie durch die Prärie gehetzt?!“, fragt die Kentrall ungläubig.
Shadrack raunt warnend, „Ich sagte doch, der Court ist nicht das, was man Ihnen suggeriert hat, Kentrall. Sie wissen vermutlich nichts von den Geschäften des Royal Court. Sie wissen womöglich nicht mal, dass es einen derartigen inneren Zirkel gibt. Was für eine Karte sind Sie in deren Struktur, Kentrall? Eine kleine Vier, oder Fünf?“
Miss Kentrall wird blass um die Nase vor Wut, „Das geht Sie ja wohl nichts … woher wissen Sie überhaupt … ich habe die Interessen meiner Organisation zu schützen …!“
May B. knurrt ärgerlich, „Hören Sie Rex eigentlich nicht zu, Kentrall? Die verdammten Whateleys haben hier in der Stadt Besseres zu tun als vor dem Court zu buckeln! Und in jedem Fall müssen wir die Stadt vor ihnen warnen“, und sie geht durch die Schwingtür ins Innere.
„Seht Ihr, endlich hat auch May B. Wickett geschnallt, dass man immer gut daran tut, mir zuzuhören“, sagt Rex mit großer Genugtuung, „Miss Kentrall, danke für die fabelhafte Zusammenarbeit!“, tippt sich mit wölfischem Grinsen an den Zylinder, und folgt der Hexe in den Saloon.
„Na kommen Sie, es ist eine Freude, Joycelyn Lancaster beim Erzählen zuzuhören!“, sagt Byrd versöhnlich zu Miss Kentrall, und schiebt sie mit nach drinnen, bevor sie sich weiter auf ihre Empörung konzentrieren kann.

Drinnen geht es tatsächlich noch hoch her, mit vollen Humpen wird angestoßen und wacker ausgesoffen. Caterwowlin’ Willie malträtiert im Hintergrund das alte Piano so lautstark er kann. Als Joycelyn herein rauscht, setzt einiges freudiges Gejohle ein, und mehrere Stammgäste verlangen zu wissen, wann die Sängerin wohl ihre Auftritte vom Old Moon Saloon endlich hierher in den Fat Chance Saloon verlegt.

Um die Menge in dieser Location zusammenzurufen und ihre Aufmerksamkeit auf Joycelyns Darbietung zu lenken, muss (laut meinem Abenteuer-Generator) das Aufgebot den Saloon beeinflussen. Die Karten geben leider vor, dass just heute Abend eine neutrale andere Fraktion der Stadt die Location im Griff hat, und das sind die Law Dogs.

Die Deputies Templeton, Fremont, Hendricks, Flatbush, und diverse andere Sternträger schlendern bestens gelaunt zwischen den Tischen umher, und lassen ihren Sieg bei einer Schießerei am Stadtrand feiern, die wohl heute Abend stattgefunden hat. Wer zwischen den Zeilen liest, bekommt mit, dass der Zweck des Hierseins der Hilfssheriffs außerdem darin besteht, die vielen verdeckten Sweetrock- und Blackjack-Sympathisanten unter den Saloongästen zu bedrohen.
„… Ihr könntet die nächsten sein, mit denen Sheriff Coleman kurzen Prozess macht!“, heißt das, raunt May B. den anderen zu, als sie von der Bar aus das bierselige Treiben beobachten.
„Oh meine liebe Güte“, sagt Joycelyn, „wie sollen wir uns denn hier drin heute Abend Gehör verschaffen? Hier wird ja jedem über den Mund gefahren, der keinen goldenen Blechstern angeheftet hat!“

Stimmt, die Ereignistabelle sagt, dass der Versuch, den Fat Chance Saloon zu beeinflussen derzeit mit -6 gemacht wird, das ist bockschwer.

Luca Byrd stiefelt dennoch unbeirrt zu dem Tisch, wo gerade Deputy Templeton steht, und stößt mit dem Fettwanst an, und macht sich daran, ihm die Schau zu stehlen. Egal, wie laut und lustig er dabei wird, sein Persuasion-Wurf reicht nicht aus, die Hilfssheriffs geben heute Nacht ganz klar das Thema vor.
May B. wird kurz darauf bei der Bar von dem jungen Banditen beschimpft, der neulich bereits von ihr eingeschüchtert wurde, drüben im Old Moon Saloon. Diesmal hat er den Rest seiner Gang dabei, welche die Hexe umringen. Erst werden sie fies, dann anzüglich! Ein Quick Encounter muss bestanden werden, um die Galgenvögel zu vertreiben, und mein Aufgebot bekommt nicht genügend Erfolge zusammen. Das bedeutet, die Gemüter eskalieren weiter, und am Ende fordert der Cholerischste aus der Gang, ein gewisser Red-Handed Ed, die Hexe zu einem Duell heraus!


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Red-Handed Ed ist schnell mal angepisst


„… Genug von Euch und Euren Hackfressen und den großen Tönen, die Ihr spuckt!“, schreit Ed, „Du da, Halbblut-Schlampe! Ich fordere Dich heraus! Wir gehen mit unseren Ballermännern raus auf die Straße, und zwar sofort, und wenn Du glaubst, einen Funken Ehre in Deinem dreckigen Halbblut-Leib zu haben, dann versuchst Du nicht, Dich da raus zu wieseln!“
Die Stimmung im Barbereich wird äußerst angespannt — in Gomorra wird ein Aufruf zum Duell sehr ernst genommen. Alle Blicke wandern zu Eds Gegnerin herüber.
„Halbblut-Schlampe …?“, fragt May B. bebend vor Zorn, sie hat auch schon ein paar Schnäpse intus, „das sind ja gleich zwei Beleidigungen die ich nicht mag in einem Satz. Hey, willst Du nicht noch eine dritte drauflegen?“, und alle Umstehenden sehen sie wartend an, und in die entstehende Stille sagt die Hexe, „Achtlos. So bin ich nämlich, wenn ich über den zerlöcherten Kadavern meiner Duellgegner stehe! Ich würdige sie keines Blickes mehr, wenn ich gewonnen habe. Los, nichts wie raus, auf die Straße!“
Die Besoffenen johlen und hauen sich gegenseitig auf die Schultern, jetzt gibt es was zu sehen, Red-Handed Ed erntet einiges an Anfeuerung.
„Das ist riskant, May B.!“, raunt Luca der Hexe zu, „Du kannst mich oder Shadrack benennen als Deinen Vertreter! Wir waren beide früher schon mal in Duellen!“
„Bullshit“, raunt May streitlustig zurück, „das ist mein Kampf! Den Kerl rauche ich in der Pfeife!“
Die Wild Cards folgen besorgt den grimmigen Duellanten durch den Schankraum, an den immer noch lautstark feiernden Deputies vorbei, auf die staubige, nächtliche Straße vor dem Fat Chance Saloon. Gut, dass die Gesetzeshüter derartig abgelenkt sind, sonst würde die kleine Angelegenheit noch komplizierter werden.

Geilo, man kann hier mal die fancy Duell-Regeln aus dem Deadlands-Grundbuch verwenden (Seite 47)! May und Red-Handed Ed bekommen vorab eine sogenannte Hole Card als ihre Aktionskarte für die dritte Kampfrunde, da werden erst die Pistolen gezogen. In den ersten zwei Runden können diese Hole Cards noch verändert werden. (May B. bekommt eine Kreuz Neun, Ed eine popelige Karo Vier, sieht also gut aus für die dritte Runde!)


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Warum auf High Noon warten, wenn man die Dinge auch nach Mitternacht erledigen kann?


Runde 1: Die Hexe zerreibt ein paar getrocknete Kräuter aus ihrer Westentasche unter ihrer Nase, und konzentriert sich auf Boost Intimidation. Sie hat nur einen W4, und sie will Red-Handed Ed nächste Runde einschüchtern.
„Ich hab‘ schon härtere Gegner umgepustet als schwache Weiber wie Dich“, zischt derweil Ed voller schneidendem Spott.
May B. beginnt nervös zu werden, Schweißperlen erscheinen auf ihrer Stirn. Damit zieht Red-Handed Ed seine Hole Card neu, und verbessert sie zu einem Karo Buben. Oh-oh!
Runde 2: „Wenn ich Du wäre, würde ich jetzt wegrennen, wie Dein Kumpel neulich“, knurrt die Hexe. Trotz ihres geboosteten Intimidation-Würfels erzielt sie jedoch keinen Erfolg.
Ed grinst schief und seine Hand über seinem Pistolengriff zuckt, er versucht dadurch seine Gegnerin glauben zu machen, er würde voreilig ziehen, und sie aus dem Konzept zu bringen. Dies ist ein Taunt gegen May’s Smarts. Sie bleibt jedoch cool, ihre Finger bewegen sich nur ganz langsam über dem Griff ihres Colt Army.
„Putzen Sie ihn weg, May B.!“, erklingt Joycelyns zitterige Stimme aus der Traube von Umstehenden.
„Na ist doch klar, May B. lässt sich doch keinen Scheiß erzählen“, bekräftigt Byrd leichtmütig, und beide erzeugen einen +1-Supportbonus für die Mitstreiterin.
Runde 3: In dem Moment zieht Red-Handed Ed wirklich, und die Hole Cards werden verwendet. Den Karo Buben konnte ich Ed nicht mehr abnehmen, also ist er schneller als May B. mit ihrer Kreuz Neun. Im Duell dürfen keine Bennies zum Absorbieren verwendet werden, sprich, wenn er unsere Heldin abknallt, dann ist sie auch unwiderruflich mausetot! Er drückt ab, ein Schuss peitscht durch die Nacht, und — die Hexe wurde verfehlt. In dem Moment hat auch sie gezogen, und durchlöchert ihren Duellgegner präzise in der Körpermitte. Red-Handed Ed ist also heute Nacht nicht derjenige, der mit blutigen Händen dasteht, und wie in Zeitlupe wankt er, dann fällt er nach hinten um in den Straßenschmutz. Die Kerle aus seiner Gang flüchten, die anderen Gaffenden in der Menschentraube beginnen besoffen zu johlen und May B. hochleben zu lassen.
Byrd klopft stolz wie Lukas der Hexe auf die Schulter, als sie den Rauch von ihrer Pistolenmündung pustet und sich den Schweiß von der Stirn wischt, „Sehr guter Schuss, Pardner! Wir machen jetzt auch besser, dass wir wegkommen, so mit dem Templeton und der Hendricks und den ganzen Law-Dog-Besserwissern da drinnen“, und er zeigt mit dem Daumen über die Schulter auf die Schwingtür.
May sieht ihn an und zieht provokant eine Augenbraue hoch: „Machst Du wieder Witze? Wir gehen da jetzt wieder rein, und reißen den Abend an uns! Gibt wohl kaum was, das einem mehr Rampenlicht verschafft als ein gerade gewonnenes Duell um die Ehre!“
Damit wendet sie sich kurzentschlossen um, stiefelt großspurig in den Saloon, schießt salute in die Schankraumdecke, und ruft, „Hey Ihr Pappnasen, aufgepasst, es gibt schon wieder was zum Feiern!“

Die Hexe darf nach Abwicklung ihrer Begegnung auch versuchen, die Location zu beeinflussen, immer noch mit -6. Ich versuche es mal, und siehe da, sie würfelt tatsächlich so hoch, dass es klappt!

Die Law Dogs wollen zwar erstmal mit ihr klären, was das Duell rechtlich für Konsequenzen hat, und vor der Tür wird der zusammengeschossene Red-Handed Ed bestaunt. Aber die Schaulustigen sind ganz klar auf May B.s Seite, dies war ein faires Duell um die Ehre, und obendrein hat Ed auch noch zuerst gezogen. Das Halbblut hat in Notwehr gehandelt, finden alle, und das Gesetz des Westens sagt demnach, dass sie im Recht ist.

Damit ist dann quasi die Bühne bereitet für weiteres Geschichtenerzählen. Joycelyn ergreift ihre Gelegenheit, und schart die Saloongäste um sich, und lenkt von dem Duell eben das Thema sehr geschickt um, zu Ivor Curwen und dem Dragon‘s Nest Strike. Sie berichtet von seinen Geschäftsinteressen, wie er die guten Leute von der Temperance Army ausgenutzt hat, dem Unwetter über der Felseninsel mit dem Strike, der heutigen beschwerlichen Reise dorthin, und dem Eindringen in die Mine voller Walkin‘ Dead, Phantomen, und schließlich Lavamännern!
Joycelyn erzielt (trotz dem Abzug durch Gomorras Furchtlevel) ein Raise — die Saloonbesucher hängen gebannt an ihren Lippen, während sie berichtet. Zumindest in dieser Nacht glauben sie alle miteinander an das Übernatürliche, an die Schatten des Reckoning über Gomorra, und ebenso daran, dass mit Mut und Tollkühnheit alles erreicht werden kann, um diese Schatten zu bannen. Man sieht es an ihren Gesichtern. Eine ganz feierliche Stimmung macht sich schließlich breit. Charlie Landers schenkt unseren Helden Gratis-Drinks aus, Joycelyn lässt sich noch ein Weilchen ausfragen und bringt dann lieber ein paar ihrer berühmten Lieder, Bill Dano erhält Gelegenheit, mit Inbrunst über die Sündigkeit des Trinkens aufzuklären, und sogar John Bloody Knife findet Gehör bei den Bleichgesichtern, und warnt sie eindringlich vor den neu zugezogenen Whateleys.

Das Furchtlevel von Gomorra sinkt dadurch auf drei! Es wird angesichts der dramatischen Verhältnisse in dieser Stadt nicht lange auf diesem Level bleiben, aber dennoch können die Städter die Atempause genießen, so lange sie eben andauert. Jedenfalls haben unsere Helden sich damit einen neuen Conviction-Punkt verdient.


In einer der hintersten Ecken sitzt Luca Byrd an einem kleinen Ecktisch, beide Backen voller Bohnen und mit einem breiten Lächeln auf dem Gesicht, er schaut drein wie ein Schuljunge, der einer Festtagsparade zusieht.
Plötzlich steht May B. an seinem Tisch, und stützt bedrohlich die Hände auf die Platte, ihre Augen funkeln Luca Byrd angriffslustig an: „Warum machst Du das? Was hast Du davon, Joycelyn für Dich vorzuschicken?“
„Wie meinen?“, fragt Byrd unschuldig, und schiebt noch einen Löffel gebackene Bohnen hinterher.
„Stell‘ Dich nicht dämlich, Mann! Du ermunterst sie immer, das Rampenlicht zu suchen! Und Du selbst, Du bist selber doch auch spitze darin, Leute zu belabern, aber Du sitzt dann immer nur im Hintergrund, wenn öffentlich erzählt wird! Ich will wissen, warum!“
Byrd kichert glücklich, kaut vor sich hin, und schenkt May einen Whiskey aus der Pulle ein, die auf seinem Tisch steht, schaut sie auffordernd an.
„Ja, ja“, sagt die Hexe, setzt sich dazu, und sagt, „prost! Auf meinen Sieg über Red-Handed Ed!“
Luca nickt glücklich, und beide trinken aus.
May B. gestikuliert mit dem Zeigefinger, von wegen ‚warte mal‘, schlüpft aus ihrem Cowboystiefel, und legt dann Luca ihren entblößten Fuß auf den Oberschenkel, deutet lächelnd darauf.
Nichtsahnend schaut der Gunslinger auf das Knöcheltattoo.
„Ach ja, das, da war ja noch was!“, sagt er mit vollem Mund, als er begreift, dass er in die Falle gegangen ist.
May B. würfelt Spellcasting, und erzielt ein Raise für ihre Beguile-Kraft.
Byrds blaue Augen leuchten vor Begierde, als er vom Tisch aufspringt und mit vollem Mund sagt, „May B., mein Täubchen — da hinten wird doch auch getanzt, lass‘ uns tanzen!“
Die Hexe kichert berechnend, und entgegnet, „Bleib‘ erstmal noch sitzen. Ich hätte da eine Frage, die Du mir beantworten kannst!“
Byrd wirft sich wieder in seinen Stuhl und fasst May bei den Schultern: „Alles, Täubchen, Karamell-Bonbon, alles! Gute Güte, so ist das also, von Dir behext zu sein? Das ist ja großartig! Habe mich schon oft mopsfidel gefühlt, aber lange nicht mehr derart mopsfidel! Ich würde alles für Dich machen!“
„Ja, alles!“, grinst May B. gemein, „also sag‘ mir als erstes mal …“
„Wow, ich bin so verknallt! Ich will mich mit Dir im ersten Herbstlaub aalen und meinen Kopf in Deinen weichen, nachtschwarzen Haaren vergraben! Der Sternenhimmel, May B., ich will …“
„Halt‘ mal die Schnute, erstmal willst Du meine Frage beant—“
„Ich will Dir die Sternlein vom Himmel pflücken, und Dir Zehenringe für Deine liebreizenden kleinen Zehen daraus machen! Ich will die güldenen Reichtümer der Pharaonen aus den Scheiß-Pyramiden klauen, um sie Dir zu Ostern zu schenken! Die Köpfe Deiner Feinde will ich …“
May B. gibt Byrd eine Watschen, und zischt, „Und ich hätte gedacht, Ernest Amblin war nervtötend, wenn behext! So Freundchen, jetzt halt den Rand und pack‘ aus: Was soll der Eiertanz, wenn Du Joycelyn in die Öffentlichkeit vorschickst, vor Menschentrauben und zu Zeitungsjournalisten?“
Byrd zögert und schaut verzückt mit funkelnden Augen sein Gegenüber an.
„Du würdest mir solch eine Freude machen, darauf zu antworten!“, sagt die Hexe mit rauchiger Stimme, und mit gekonntem Augenaufschlag.
„Dir kann ich‘s ja sagen, oh Tausendschöne: Hat mich mal ein oller Vorgesetzter in der Südstaatenarmee drauf gebracht! Musste ihm damals schwören, dass ich‘s auch nicht leichtfertig weitersage!“
„So?!“
„Ja, mein Herzblatt! Ach, Du bist so hinreißend, wenn Du mir Sachen aus der Nase ziehst, die ich geheim zu halten pflege! Major Watton! Er war mit bei der legendären Schlacht von Gettysburg gewesen, musst Du wissen. Er hat mir mal anvertraut, wie er hinterher, kurz nach der Schlacht, mit seinem damaligen Regiment eine Horde jener Soldaten eingekesselt hatte, die einfach nicht tot bleiben wollten. Du weißt schon, die ersten Walkin‘ Dead, die die Welt damals zu sehen gekriegt hat! War auch ein schönes Stück Arbeit, die Mistdinger wieder zusammenzuschießen! Als Major Watton und seine paar Überlebenden jedenfalls hinterher in die nächste Siedlung zurück kamen, haben sie allen davon erzählt. Damals, so kurz nach Gettysburg, da gab‘s die Schweigepflicht noch nicht; die Texas Rangers waren ja auch noch gar nicht als Geheimpolizei eingesetzt worden. Das war laut dem ollen Watton das erste Mal, dass er es beobachten konnte.“
Was beobachten?“
„Mein Püppchen, die Soldaten brauchen hohe Moral, um dem Feind zu begegnen. Die Menschen brauchen Mut, um dem Reckoning zu trotzen! Das ist nicht nur blosse Psycho-Lologie, das ist vielmehr … ich kann das nicht gut erklären. … Guter, alter Major Watton. Ist kurz darauf versetzt worden, und in dem Winter an der Mason-Dixon-Line erschossen worden, Gott hab‘ ihn selig. Aber er schwor darauf, dass seine Beobachtung stimmt. Ich glaube, der alte Knabe war damals einer der ersten, der dahinter gekommen war, so kurz nach dem Reckoning!“
Luca nimmt May B.s Gesicht zwischen die Hände, und küsst sie leidenschaftlich. Sie küsst zurück, obwohl sein Atem unangenehm stark nach Schnaps schmeckt.
Dann macht sie sich wieder los von ihm, und sieht ihn streng an: „Warum machst Du solch ein Geheimnis daraus? Warum kneifst Du selber immerzu im letzten Moment, statt Dich namentlich nennen zu lassen? Ich denke, Du willst nichts so sehr, wie Dir hier draußen im Westen einen Namen zu machen als Gunfighter!“
Byrd schaut liebestrunken die Hexe an, und murmelt, „Das müsstest Du doch am besten wissen! Black River, der Court, die Ravenites, die Whateleys! Wir für unseren Teil forschen die Reckoners aus … und die Reckoners für ihren Teil forschen uns zurück aus!“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 23.01.2024 | 20:31
Nachdem ich in der vorangegangenen Geschichte den Abenteuer-Generator verwendet habe, gibt‘s dieses Mal wieder ein ganz freies Abenteuer mit einer FlexTale-Queste. Dies wird zwangsläufig auch ein Meilenstein sein: Die Reckoners werden nun versuchen, direkt in die Geschehnisse einzugreifen, und möglicherweise werden nicht alle Wild Cards das überleben. Wie schon oben erwähnt: Spoiler-Alarm! Die bevorstehende Begegnung in diesem Abenteuer ist unausweichlich für die meisten erfolgreichen Aufgebote im Weird West. Wer vorhat, das Deadlands-Rollenspiel als Spieler zu erleben, sei hiermit gewarnt.

Soundtrack: Nick Cave and the Bad Seeds, Tupelo  https://www.youtube.com/watch?v=JZOgp8CHQXQ
(„Distant thunder rumble / Distant thunder rumble / Rumble hungry like the beast / The beast it cometh, cometh down / The beast it cometh, cometh down / Oh, Tupelo bound“)

Unsere Helden haben jedenfalls seit gestern Nacht eine neue
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 0\3).

Am nächsten Tag haben Shadrack und John Bloody Knife wieder kühle Köpfe, und John verfolgt nicht mehr den Plan, das alte McGee-Haus direkt zu stürmen. Joseph Eyes-Like-Rain und Eagle Rock waren auch ganz klar gegen derart drastische Schachzüge. Nach gestern Nacht steht die Stimmung der Städter heute alldieweil sehr gegen die zurückgezogene Sippe von Geschäftemachern. In Verruf bringen konnten unsere Helden die Curwens und Whateleys also schon mal. Vielen Siedlern wird klar, dass sie gar nicht wissen, wer die neuen Bewohner des Herrenhauses sind; kaum jemand hat bewusst überhaupt bisher die Bekanntschaft mit jemandem des Namens Whateley gemacht. Im Claims Office und auf dem Town Square empört man sich über Ivor Curwens versuchte Teufelei.

Ganz Gomorra scheint heute fast unmerklich aufzuatmen, mancherorts sind die Städter geradezu beschwingt. Man sieht zwischendurch einträchtig spielende Kinder auf der Main Street, und Nachbarsleute vergessen ihre kleinlichen Zwistigkeiten. Die Geschichte vom Dragon‘s Nest Strike, wie die berühmte Chicagoer Sängerin sie letzte Nacht erzählt hat, ist in aller Munde.
Luca Byrd und Joycelyn Lancaster derweil haben beide ein merkwürdiges Gefühl, wie als wären sie innerlich aufgerüttelt, so als könnten sie den Nachhall des Donnergrollens gestern Nacht immer noch vernehmen.


Dieses Abenteuer wird sich um die schicksalhafte Intervention der Reckoners drehen, aber es ist nebenher Platz für weitere Handlungsstränge. Ich ermittle also einen zufälligen Abenteuereinstieg:
Plot Hook: Restore Something Broken.
Random Event: Technically Create social PCs.
Scene Complication: An NPC Acts Suddenly.

Teils ein bisschen schwer zu deuten. Auf technischem Wege sollen diesmal die Helden in sozialer Hinsicht erschaffen werden? Aber halt, wenn wir dabei ‚die Helden‘ ersetzen durch ‚die Heldengruppe‘, wird es schon schlüssig: Unsere Helden haben sich in Gomorra bisher ja keinen Namen gemacht; sie sind bei Sweetrock, den Law Dogs, und sogar den Blackjacks weitgehend unter deren Radar geblieben. Niemand in der Siedlung kann sie so recht einordnen; sie scheinen wie irgendwelche Söldner eben, die neu in der Stadt sind. Das wird sich diesmal also ändern, und zwar auf technischem Wege — sagen wir, dank dem Mirakel des modernen Zeitungsdrucks! Wir schicken Starreporter Lacy o’Malley bei ihnen vorbei, im Auftrage des landesweit gelesenen Schundblattes, des Tombstone Epitaph! Das ist dann auch der NSC, der wie vorgegeben plötzlich agiert in der Einstiegsszene.
Was den Plot Hook betrifft, wird es ein besonderes Anliegen sein, die zerrüttete Psyche eines gewissen Jeff Hollins wieder herzustellen, aber davon später mehr.



Am nächsten Vormittag haben May B. und Joycelyn ihre ramponierten und verdreckten Kleider einer der Stadtfrauen zum Waschen und Nähen aufgeschwatzt, und sich zu einem der Zelte begeben, wo Badezuber mit heißem Wasser angeboten werden (fünf Cent für gebrauchtes Badewasser, 10 Cent für neues Badewasser). Joycelyn sitzt in dem Zuber und hat eine Weile ihre schwieligen Füße bejammert, und den Misstand beklagt, dass es kein richtiges Badehaus in der Stadt gibt, während May B. gedankenverloren die blonden Korkenzieherlocken der Sängerin kämmt und zu frisieren versucht.
„… und zwar ein Badehaus in einem Gebäude!“, sagt Joycelyn gerade, „und zwar einem Gebäude, das nicht nebenher auch ein Bordell ist, wie in so vielen anderen Grenzlandstädten! Ach, Chicago hat ja so viel zu bieten, womit Gomorra in den nächsten Dekaden noch nicht aufwarten können wird!“
Plötzlich hört Joycelyn Mays Stimme direkt an ihrem Ohr, als sie raunt, „Du musst nicht tun, was die anderen im Aufgebot sagen, Joycelyn! Halt‘ Dich weiterhin nur an mich. Hörst Du?“
Joycelyn sagt verwundert, „Wegen gestern? Aber wir mussten ja die Allgemeinheit hinter uns bringen! Und das hat doch bestens geklappt!“
„Du brauchst nicht darauf zu hören, was Luca Byrd und Rex Shadrack sagen. Du gehörst zu mir, Joycelyn.“
Aus irgendeinem Grund muss die Sängerin schaudern, May B. klang ganz so, als hätte sie eigentlich sagen wollen, „Du gehörst mir“. Sie sieht sich beklommen nach der anderen um, aber die hat sich wieder aufgerichtet und frisiert ganz ruhig weiter Joycelyns Locken.
„In der Mine ist irgendwas mit Dir geschehen, oder?“, raunt die Sängerin ängstlich, „Du hast so fiebrig Curwens Unterlagen durchsucht. ‚Obsessiv’ hat Rex gesagt. … Und jetzt dies …?“
„Besorg‘ Dich nicht, meine Liebe“, sagt die Hexe in gedämpfter Stimme.
„Mina Devlin … die Eisenbahn hat immer noch irgendwelche Macht über Dich, oder May B.?“, traut Joycelyn sich, zu fragen.
„Das sind meine Hexenkünste, Joycelyn. Ich kann nichts dagegen tun. Die Lehrmeisterinnen haben mich trainiert, ein Werkzeug des Reckoning zu sein. … Ich spüre, wie hier in Gomorra meine Macht stärker ist, oder an schrecklichen Orten wie dem Dragon‘s Nest Strike.“
„Und Du glaubst, langfristig wirst Du …“
„Ich kann ihre Mächte unbegrenzt lange gegen sie einsetzen, Joycelyn. Halt‘ Dich weiterhin nur an mich.“
Eine längere Pause entsteht.
Schließlich sagt Joycelyn kleinlaut, „Was glaubst Du denn, was als nächstes geschehen wird? Wir haben gestern die Stadt doch gerettet! Alle erzählen sich von unserem Abenteuer in der Mine …“
May B. flechtet die Hochsteckfrisur der anderen mit verbissener Gründlichkeit, „Was als nächstes geschehen wird? Wir werden vermutlich mächtig mit den Whateleys zusammenrasseln. Heißes Blei wird fliegen. Darum sage ich Dir ja, halt‘ Dich an mich. Vergiss‘ es nicht. … Wieso, Joycelyn, was denkst Du denn, was als nächstes geschehen wird?“
Die andere Frau zögert, dann sagt sie mit bebender Stimme, ganz gedämpft, „ich weiß nicht, was genau es sein wird, aber ich vermute, dass etwas ganz Schreckliches geschehen wird!“
Einen Moment ist es wieder still im Zelt. Dann ertönt plötzlich eine Stimme von der anderen Seite der Plane: „Sind die Damen da noch drin? Würden Sie sich bitt’schön sputen, gnädige Frauen? Wenn‘s beliebt, ich habe unbedingt mit Ihnen zu reden!“


Luca Byrd sitzt mit einem schmutzigen Glas Milch an einem der Tische im leeren Fat Chance Saloon, mit einem von Marcus Perriwinkle ausgeliehenen Schraubenzieher, und bastelt an seiner goldenen Taschenuhr herum. Die kostbare, eingebaute Spieluhr leiert unmelodisch, wenn man den Uhrendeckel öffnet. Womöglich hat sie bei den Kämpfen in der Mine was abbekommen, ärgerlich. Leider ist Byrd kein großer Bastler, und obendrein hat er einen ziemlichen Kater von letzter Nacht ...

(https://2.bp.blogspot.com/_CyUY_xuRnhU/TGGWAiGc8zI/AAAAAAAAItM/Cn4EJkHzgd0/s1600/tn_Grandpas+Pocket+Watch+from+life+by+Bernie+Rosage+Jr.jpg)

„Na, und da ist ja auch Mister Byrd, nicht wahr! Dann wären wir alle komplett!“, sagt eine freudige Stimme, als sich mehrere Personen durch den morgendlichen Schankraum nähern.
Luca schaut auf: Es sind Rex, May B., Joycelyn, und John, in Begleitung eines untersetzten, etwas mondgesichtigen Mannes mit blonder Pomadenfrisur und gewinnendem Lächeln. Er trägt einen Anzug wie ein Greenhorn. Man hört ihm einen leichten, irischen Akzent an.
Byrd wechselt einen Blick mit May B., die diesen erwidert, und dann etwas betreten auf ihre Stiefel schaut, als sei zwischen ihnen beiden letzte Nacht nichts gewesen. Der Gunslinger schaut kurz etwas säuerlich drein, ganz entgegen seiner sonstigen Art. Bei Morgengrauen ist die Behexung endlich von ihm abgefallen. Das Wissen, von seiner Kameradin ausgehorcht worden zu sein, macht seine heutige Katerstimmung auch nicht grade besser.
„Wir setzen uns mal, ja?“, sagt der quirlige Pomadierte mit dem Zahnpasta-Grinsen, und ruft herüber zur Bar, „wenn das mal nicht der gute, alte Charlie Landers ist! Ist der Kaffee, den Du braust, bei Gott immer noch so beschissen, Charlie?“
Charlie Landers‘ grimmige Visage erscheint hinter der Theke, und er knurrt, „Worauf Du einen lassen kannst, o‘Malley! Um kein verdammtes Jota besser geworden seit Deinem letzten Herumschnüffeln!“
„Na, dann nehmen wir doch bitte alle einen! Hier rüber, an Mister Byrds Tisch, ja?“, ruft dieser o‘Malley fröhlich.
Byrd muss kichern, und kommentiert, „und das obwohl ich ja nicht mal mein Glas Milch ausgetrunken habe!“
Der Pomadierte versetzt, „Nanu, Sie trinken Milch, in einem Saloon in Gomorra, Sir? Darf man fragen, ob Sie wohl lebensmüde sind? Was ist mit Ihrer Reputation als Revolvermann?“
Byrd zuckt gelassen die Schultern, „Och, mich wird schon keiner auslachen. Wir sind die Helden dieser schönen Stadt, müssen Sie wissen, Mister!“
„Ja“, nickt o‘Malley enthusiastisch, „ja, gewiss! Ich hörte schon davon, als ich aus meiner Stagecoach gepurzelt bin vorhin! Sieht so aus, als würde mein geplantes Interview zum Orkan in Kansas vergangenen Sommer jetzt ein Interview zum Thema Dragon‘s Nest Strike werden!“


Es stellt sich also heraus, dass Lacy o‘Malley für den berüchtigten Tombstone Epitaph schreibt, jener Sensationszeitung, die auch Shadrack mit Interesse verfolgt, weil sie es sich zur Aufgabe gemacht hat, ungeschönt über die Schrecknisse und Sensationen hier draußen im Westen zu berichten. Der Journalist hat lose Verbindungen nach Gomorra, und hat vergangenen Sommer gehört, dass vier Eisenbahnsöldner jüngst zusammen mit dem umjubelten Junkyarder Blutsport-Champion der letzten Saison hierher nach Kalifornien gekommen seien. Sie sollen Zeugen der Orkankatastrophe in Kansas gewesen sein, und zwar nachdem sie dem Outlaw Marlon Varville das Handwerk gelegt haben. Als Reporter o‘Malley jedoch heute in Gomorra eintraf, hörte er die noch viel spektakulärere Story, die sich gestern hier zugetragen haben soll, von welcher die Siedler ihm erzählt haben. Nun will er alles im Tombstone Epitaph abdrucken!

Das Aufgebot redet leise unter sich, während o’Malley an der Theke mit Charlie Landers plaudert. Rex Shadrack will natürlich anfänglich nichts von dem allen wissen, und dann will er immerhin darauf bestehen, dass die Namen unserer Helden nicht abgedruckt würden. Immerhin ist man unter anderem deswegen hierher gekommen, damit die vielen Feinde, mit denen man sich Mitte des Jahres angelegt hatte, einen wieder aus den Augen verlieren würden! Allen voran der Royal Court! Das Aufgebot hatte ja Glück im Unglück, dass die einzige Court-Agentin, die bisher in der Stadt ist, die Kentrall, nicht wegen ihnen hier ist — jetzt sollten sie ihr Glück nicht überreizen. Der Tombstone Epitaph hat zwar bei den reputierlichen Leuten nur einen Ruf als Schmierblatt, und längst nicht jeder glaubt das, was in dieser Zeitung steht, aber dennoch wird er ja auf dem ganzen Kontinent gelesen!

Als Lacy o‘Malley zurückkehrt an den Tisch, und Shadrack bedauernd seine Bedenken geäußert hat, ist der Reporter alldieweil sofort mit einer Ausweichlösung zur Hand, „nichts leichter als das“, sagt er freudig, „wir führen Ihre ungenannten Verfolger auf eine falsche Fährte! Sie seien schlicht auf Durchreise durch Gomorra gewesen, schreibe ich; zum Zeitpunkt der Veröffentlichung seien Sie bereits weit draußen im unbezähmbaren Great Maze ...! Sagen wir mal, Manitou Bluff oder Lynchburg. Oder, noch schöner: Schnurstracks weitergereist nach Kolumbien, wo Sie eine hübsche Plantage übernehmen werden! Ich veröffentliche sogar eine falsche Adresse!“
Byrd lacht sich ins Fäustchen, „dann müssten unsere ungenannten Verfolger erstmal eine Expedition nach Südamerika unternehmen, um uns zu stellen. Na, da würd‘ ich aber zu gern die langen Gesichter sehen!“

Damit ist die Sache abgemacht. Den Rest des Tages verbringen unsere Helden damit, Mister o‘Malley alles zu erzählen, was sich gestern zugetragen hat. Wie immer beschönigt natürlich: Von May B.s und Shadracks arkanen Kräften beispielsweise muss schließlich niemand was wissen, und auch der Court und die Kentrall werden nicht genannt.

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Lacy o‘Malleys Profil (für das spätere Jahr 1884) steht im Weird West Companion. Ich verwende für meine Kampagne in 1876 diese abgespeckte Version:

🌵Lacy o’Malley
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d10, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Occult d8, Persuasion d8, Research d10, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4, Taunt d8, Trade (Journalism) d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Curious, Heroic, Quirk (Minor: Greenhorn)
Edges: Charismatic, Great Luck, Guts, Investigator, Streetwise, Strong Willed
Gear: Derringer (Range 3/6/12, Damage 2d4, RoF 1), fancy suit, pencil, notepad.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.01.2024 | 16:55
Als dann machen wir einen GM Move, und bekommen: Reveal a new Detail. Daraus machen wir:

Charlie Landers wird nicht umsonst als ‚die Ohren und Augen der Stadt‘ bezeichnet; er hat bereits einen der Whateleys selbst gesehen, und hier drin bewirtet. May B. bekommt dies zu Ohren, als sie das Tablett mit dem Mittagessen am Tresen abholt, zur Lunchzeit, als der Saloon brechend voll ist.
„Was hat er denn bestellt?!“, fragt sie konfus.
„Branntwein. Hat ihm nicht geschmeckt. Hätte fast vor meinen Tresen gebrochen, so wie er drein geguckt hat.“
„Wie heißt der Mann!“, verlangt May B. zu wissen.
„Jebediah Whateley“, muffelt Landers, „das ist wohl derjenige, der die ganzen offiziellen Papiere zusammenhält und die Kaufverträge unterschreibt und sowas. Aber den sieht man nur im Claims Office, wenn er gerade ein Geschäft abschließt! Sie brauchen nicht zu glauben, dass Sie einfach einen Termin mit dem zu machen brauchen, und schwuppdiwupp in deren Villa rein gelassen werden! Sie kommen nicht mal durch das dämliche Eisentor, geschweige denn durch die kreuzdämliche Haustür.“
„Ja, das haben wir auch schon festgestellt“, knurrt die Hexe, „Jebediah Whateley, ja? Hochinteressant, danke!“

Aber ist das der erste Clue für die Queste? Nein, sagt der W20-Wurf auf der FlexTale-Tabelle. So sehr scheint dieser Fremde nun doch wieder nicht die Schlüsselfigur bei dem Ganzen zu sein.

In dieser Nacht sind die Wild Cards noch lange auf den Beinen. John Bloody Knife brütet mit seinen Mitstreitern Eagle Rock, Tioga Joe und Little Running Bear grimmig über möglichen Schlachtplänen. Erst einmal müssten die Sioux das Herrenhaus jedoch gründlicher ausspionieren. Wenn die Whateleys hier nur halb so gefährlich sind wie der Riese Zachhariah Whateley im Junkyard, dann wird man einfach zu viele Krieger verlieren bei einem offenen Kampf. John beginnt zu befürchten, dass sein ursprüngliches Ansinnen, nämlich ein Frontalangriff auf die Villa, immer mehr in die Ferne zu rücken scheint, je länger über dem Vorgehen gegrübelt wird. Es gibt einfach zu viele Unwägbarkeiten!

Joycelyn kann ihren heutigen Auftritt im Old Moon Saloon unmöglich absagen, auch, wenn ihr wenig danach zumute ist. Lacy o’Malley wiederum ist ganz erpicht darauf, die Darbietung zu sehen, er hat natürlich von Joycelyn gehört, schon in seinem heimischen New York. May B. will eigentlich die anderen hinüber zum Whateley-Haus begleiten, aber noch dringlicher will sie heute ihre Joycelyn nicht aus den Augen lassen. Also geht sie mit rüber in den Old Moon Saloon. Sie fragt sich, ob Rex und Joycelyn womöglich Recht hatten, und es eine Obsession ist, die sie gegenüber der Sängerin fühlt. Auf jeden Fall verhält sie sich im Verlauf des Abends ziemlich besitzergreifend ihr gegenüber, obwohl sie es eigentlich gar nicht vorhat.

Rex und Luca gehen rüber zum dunklen Elephant Hill, und suchen sich eine unauffällige Straßenecke, von wo sie das alte McGee-Haus observieren können. Weiterhin sind dort alle Fenster verschlossen, und niemand kommt und geht dort. Die beiden Revolverhelden finden das zunehmend enervierend, während sie schweigsam auf ihrem Beobachtungsposten verharren.


Als es Mitternacht schlägt vom fernen Missionshaus her, draußen in der Prärie, wird es Zeit für den zweiten nächtlichen Furcht-Wurf … denn das Hufdonnern setzt wieder ein. Vom wolkenverhangenen Horizont her schallt es deutlich hörbar durch die Straßen, durch das Indianerlager, und durch den gefüllten Old Moon Saloon!
Diesmal schafft nur Joycelyn den Wurf nicht, sie bricht mitten im Ton ab in ihrem Refrain und lauscht erbleichend, mit offenem Mund. (Das macht nichts mehr, denn sie und Byrd sind ja seit letzter Nacht sowieso bereits Marked!) Witzigerweise hat der Hexslinger das höchste Wurfergebnis, er streicht gedankenverloren mit den Fingerspitzen über den abstrusen, dreiäugigen Totenschädel, den er seit dem einen Minenbesuch in einer Umhängetasche bei sich trägt, als skurriler Glücksbringer, und fühlt sich richtiggehend gelassen.
Aus dem Schlaf aufgeschreckte Städter laufen aus ihren Häusern und Zelten und spähen zur nächtlichen Stadtgrenze, ob es womöglich eine Stampede gibt und trampelnde Rinder sich nähern. Aber da ist nichts …

Ich würfle der Neugier halber für dieses Erlebnis auf der FlexTale-Tabelle, aber der entdeckte Umstand, dass das Donnern sich wiederholt, ist noch kein Clue laut dem W20-Resultat.

Aufgescheucht treffen auch die fünf Wild Cards sich in der Nähe des Elephant Hill in den nächtlichen Straßen. Alle haben ihre Waffen gezogen, und Luca leuchtet nervös mit seiner Laterne umher.
„Ich musste meinen Auftritt abbrechen! Ich habe noch nie einen Auftritt abgebrochen, nicht mehr seit dem Herumpfuschen von Ernest Amblin in der Big Barricade Bar!“, keucht Joycelyn ganz außer sich, „was für eine Schande, alle sind sauer, der ganze Saloon ist in Aufruhr!“
Shadrack schnarrt, „und die Menge im Saloon, haben die das Donnern auch gehört?“
Joycelyn nickt aufgestört, „Ja doch, ja, das ist doch keine Einbildung, alle haben das gehört!“
„Es klang näher als gestern Nacht …“, sagt May B. benommen.
John fletscht die Zähne: „Wir müssen den Whateley-Zauberern das Handwerk legen!“
Rex entgegnet hektisch, „Das sind möglicherweise gar nicht die Whateleys! Und es ist auch nicht das Ding aus Cynder, was Curwen der Idiot gestern zu beschwören versucht hat, denn dem haben wir ja rechtzeitig die Verbindung gekappt!“
John giftet, „Die Whateleys nicht?! Wie willst Du da sicher sein, dummer, verfackter, weißer Mann!“
Byrd nickt alarmiert, „Stimmt, wir sollten das besser klären. Wie heißt noch gleich der Kerl, von dem Landers Dir erzählt hat, May B.?“
Sie antwortet, „Jebediah Whateley! Ja, wir müssten den nur rauslocken! Ich hörte, er macht gerne Geschäfte!“


Ich mache einen GM Move, und diesmal wird es, Advance a Plot. Unsere Helden müssen also nicht allzu viel tun, die Handlung bewegt sich von selber voran! Und zwar dann so:

Am nächsten Morgen treffen die Wild Cards sich in der Frühe wieder, auf halbem Wege zwischen Stadtgrenze und Indianerlager. Es ist ein diesiger Herbstmorgen. Shadrack bildet sich ein, das alte McGee-Haus am Elephant Hill würde irgendwie besonders deutlich aus dem Dunst hervorstechen, als seien von dort Augenpaare auf ihr Treffen gerichtet, und er schaudert leicht. Alle sind ordentlich übernächtigt, sie sind gestern ja erst spät zu Bett, und an festen Schlaf war nicht zu denken.

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Sie machen einen Schlachtplan: May B. will, so lange noch der Morgendunst anhält, fliegend über das Dach ins Whateley-Herrenhaus eindringen, und dort drinnen herumschnüffeln. Shadrack wiederum will das auf keinen Fall erlauben, denn wenn man sie dabei gefangen nimmt, würde sie nur ein Druckmittel sein für die Whateleys gegen das restliche Aufgebot.
Alle debattieren eine Weile hin und her, und raunzen sich dann gegenseitig ziemlich heftig an. Schließlich bricht Joycelyn in Tränen aus: „Ich habe Angst! Was auch immer dieses Geräusch macht, das könnte uns noch kriegen; wir müssen weg aus Gomorra, weg aus Kalifornien! Ich will hier weg!“
May B. nimmt sie tröstend in die Arme, und funkelt dabei Rex und John wütend an, in ihrem Blick steht, ‚seht Ihr, was Ihr angerichtet habt!‘
Alle sind total runter mit den gottverdammten Nerven.
Am Ende entschließen die fünf sich, in der Stadt so lange das Whateley-Haus und das Claims Office zu belauern, bis endlich einer von dem Klüngel sich zeigt, oder zumindest einer ihrer Hausdiener, die müssen schließlich auch mal einkaufen, Brunnenwasser holen, sich mit Handelspartnern vernetzen, und so weiter!


Kaum sind die Wild Cards in der Stadt, da springt jedoch May B. ein hageres Gesicht ins Auge, das genau auf die Beschreibung passt, die Landers ihr gestern im Saloon gegeben hat: Jebediah Whateley steht höchstpersönlich im Eingang des Geschäftszelts des Bestatters am Elephant Hill, und spricht ganz gelassen mit dem Totengräber Silas Peacock!

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Ohne den Blick abzuwenden verkrallt sie aufgeregt ihre eine Hand in Byrds Mantelärmel. Der Gunslinger folgt ihrem Blick.
Mister Whateley wirkt manierlich und kultiviert, ein sehr gestrenger Herr. Er würde besser an die Ostküste passen als hierhin. Die Wild Cards bauen sich schweigend vor dem Totengräber-Zelt auf und mustern ihn.
„Geduld! Sie sind als nächste dran“, sagt der freudlose alte Betreiber Silas Peacock, und gibt dann ein leises Glucksen von sich, als hätte er einen doppeldeutigen Scherz gemacht.
„Wir wollen gar nicht zu Ihnen“, sagt May B. herausfordernd, „wir wollen zu dem da! Ey, Mister Whateley! Suchen Sie etwa schon mal einen Sarg für Howard Findley aus?“
Der strenge, hochgewachsene Herr mit den silbrigen Haaren mustert sie beiläufig, und kommentiert dann, „ich habe einen Angehörigen zu beklagen, Miss. Der Treck hierher war sehr entbehrungsreich.“
„Oh, mein Beileid … Jebediah Whateley!“, zischt die Hexe sarkastisch.
Der Angesprochene tritt mit gerümpfter Nase ins Freie, und taxiert seine Gegenüber, „wie kommen Sie überhaupt auf Howard Findley, Miss?“
„Das ist der große Obermufti in dieser Stadt! Und den will ihr Clan von seinem Thron stoßen, als der größte Geldsack weit und breit, hab‘ ich gehört!“
„Da haben Sie sich verhört“, versetzt Whateley gelangweilt, „ich plane nichts dergleichen. Ich freue mich sehr darauf, mit Mister Findley und der Sweetrock zu handeln. Konkurrenz belebt ja das Geschäft.“
John starrt den Fremden an und umfasst sein Kriegsbeil mit beiden Händen so kräftig, dass seine Fingerknöchel deutlich hervortreten.
„Wir wären dann ohnehin gerade fertig, nicht wahr, Silas?“, fragt Jebediah Whateley ruhig ins Innere des Zeltes, wendet sich zum Gehen, und sagt dann etwas angewidert zu den Wild Cards, „guten Tag, die Herrschaften.“
„Wissen Sie, wer wir sind?“, zischt May B. zornig.
„Aber natürlich weiß ich das. Sie fünf sind die Herrschaften, die vorgestern Nacht meinem Hause so übel nachgeredet haben. Nun, Sie werden nicht mehr lange meine Laune verschlechtern können … oder sollten Ihnen die nächtlichen Geräusche verborgen geblieben sein? Klingt in Ohren von unsereinem wie fernes Hufgetrappel. Es war recht laut, gestern, zu Mitternacht.“
Shadrack fletscht die Zähne und streicht mit den behandschuhten Fingern bedrohlich über seinen Mantel, wo die Holster sitzen, „Whateley! Was wissen Sie darüber?“
Der ältere Herr entgegnet, „Sie scheinen das Augenmerk von etwas auf sich gezogen zu haben, Herrschaften! Etwas schwer Beschreiblichem, das den Akademiker nur an die Iliad-Überlieferung denken lässt, da die Moderne keine angemessenen Worte dafür hervorgebracht hat! Das, was Sie zu verfolgen begonnen hat, mag nämlich vergleichbar sein mit den Scheußlichkeiten, mit welchen Sterbliche im antiken Griechenland zu rechnen hatten. Jene Sterbliche, die den Zorn des Erebus auf sich gezogen hatten: Dem Erscheinen der Eumeniden! ‚Hass trieft von ihren Augen‘, heißt es in der Überlieferung, ist es nicht so. Ich nehme deswegen einmal an, mein heutiges erstes Zusammentreffen mit Ihnen, Herrschaften, ist gleichzeitig auch mein letztes — also sollte ich mich wohl höflichst verabschieden.“
May B. faucht, leicht perplex, „Was reden Sie da für einen Mist? Haben Sie ein Wörterbuch verschluckt?!“
Shadrack sagt, in gedämpfter Stimme, „Aber das Pantheon des antiken Griechenlandes ist hier überhaupt nicht am Werke, Mister Whateley, und der Erebus war auch nicht das Reich, zu dem hier jüngst Kontakt gemacht wurde. Ihre Gruppe, so hörten wir, hat sich viel mehr für einen Ort namens Cynder interessiert, die Deadlands! Sie sitzen hier reichlich in der Klemme, alter Knabe, wir sind deutlich in der Überzahl! Spucken Sie‘s aus, was für Entitäten Sie hier vermuten!“
Jebediah Whateley unterdrückt ein leises Lachen. Dann antwortet er, „Wie Sie meinen, Mister Shadrack. Aber der Erebus ist ebenso ein Wort für die Deadlands. Dessen Heerscharen haben sich allerdings wohl verändert, seit den alten Tagen der Iliad-Überlieferung … Aber das ist jetzt unerheblich! Sie haben noch drei Nächte. Dienstag Nacht habe ich Sie und Ihre jämmerliche Rufmordkampagne vom Halse, dann treffen die eumenidischen Mächte hier endgültig ein. Und Hass wird von ihren Augen triefen.“
Damit wendet er sich ab und geht.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.01.2024 | 20:04
Eumenidische Mächte! Ist dies endlich ein Hinweis für unsere laufende Queste? Ich würfle auf der Clue-Tabelle, und die sagt diesmal, ja. Egal, wie abstrakt dieser Vergleich sein mag, er ist der erste Clue für unsere
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 1\3).

Die fünf wechseln angespannte Blicke. Zu versuchen, diesen Jebediah Whateley gefangen zu nehmen, wäre jetzt einfach genug …! Aber es ist Tag und die Straßen sind belebt, und Bestatter Silas Peacock scheint seinerseits recht aufmerksam, es könnte also jemand dazwischen gehen, oder die Law Dogs rufen.

Unsere Helden werden sich dann wohl an einer Recherche versuchen müssen. In das Whateley-Haus wurde bestimmt einiges an alten Okkultbüchern hinein gestopft, wenn sie wirklich Hexer sind, wie John vermutet. Wahrscheinlich ist einiges mehr dort zu finden als das, was Jebediah Whateley gerade angedeutet hat. Aber die Möglichkeit, dort Zugang gewährt zu bekommen, ist soeben endgültig auf null gesunken, würde ich sagen! Wo könnten wir noch suchen? Das Collegium hortet sicher ebenfalls große Mengen an Büchern in ihrem Forschungszentrum, aber die werden sich sehr wahrscheinlich kaum mit Okkultismus beschäftigen. Eine Leihbibliothek wurde in Gomorra noch nicht gebaut, an sowas ist noch lange Zeit nicht zu denken. Bleibt noch Lacy o‘Malley! Der ist noch nicht wieder abgereist, und er ist ein Quell von abergläubischen Gerüchten, immerhin arbeitet er für jene Zeitung, die sich vornehmlich damit beschäftigt.

Ich mache vorerst aber mal einen GM Move, und erhalte, An NPC Takes Action. Das ist gut! Dann gehen wir jetzt über zum eingangs erwürfelten Plot Hook: Restore Something Broken. Da das ja der Abenteueraufhänger ist, müssen wir die Wild Cards auch nicht extra schuften lassen für die Informationen, die es hier zu holen gibt, durch Skill-Würfe und so weiter, die kommen an dieser Stelle von selber zu ihnen.

„Howdy, Leute! He Sie da, der Kerl ganz in weiß! Können wir Sie um was bitten?“, macht eine heisere Stimme von der Seite.
Die Wild Cards wenden sich um. Drei recht abgerissene, verlottert aussehende Vietreiber sind angelatscht gekommen, und sehen sie interessiert an.
„Ja, Sie. Mister Luca Byrd, nicht? Würden Sie was für uns tun, Sir?“
„Aber … aber gewiss doch …! Wie kann man behilflich sein?“, fragt der Angesprochene.
Einer der Cowboys sagt, „Sie sind doch gestern im Saloon mit so einer ganz bestimmten goldenen Taschenuhr gesehen worden. Mit einer Spieluhr drin! Könnten wir die Ihnen wohl abkaufen, Sir?“
„Neeein, das reizende Tick-Tack-Teil ist leider unverkäuflich, die Herren. Gewissermaßen sowieso nur eine Dauerleihgabe an mich! Aber kommen Sie, ich führe Sie zu Sam‘s General Store, da gibt‘s die schönsten Zeitmessgeräte weit und breit! Was Wunder, denn es ist ja auch der einzige richtige Kaufladen weit und breit, aber das nur am Rande. Die Auswahl ist wirklich sehr erlesen.“
Einer der anderen Cowboys knurrt, „Ja ja, aber wir brauchen nun mal genau diese Taschenuhr, die Sie da haben!“
Plötzlich wird die Stimmung angespannt. Irgendwas geht hier vor! In den Blicken der drei Viehtreiber liegt plötzlich deutlich Nervosität.
Byrd spuckt in den Staub, und mustert die Neuankömmlinge genauer, sein Blick ist nicht unfreundlich, aber nun abweisend.
„Was wollen Sie denn mit seiner blöden Uhr?“, fragt May B., „so viel wert kann das Scheißding doch nicht sein! Die schleppt er schon mit sich rum seit ich ihn kenne, und all seine Habe ist abgeschrabbelt und mittelmäßig!“
Einer der Cowboys wiegelt ab, „Ein Kerl am anderen Ende der Stadt hat gesagt, wir sollen das Teil besorgen. Hat uns einen schönen Beutel Silberdollars dafür geboten! Kann doch nicht so schwer sein, Sie zu überzeugen, sich von dem alten Ding zu trennen, Mister Byrd! Nach den Geschichten über Sie fünfe haben Sie doch das Wohl der Städter im Sinn, oder? Na, wir sind ein paar Städter, denen Sie jetzt echt helfen können damit!“
„Ach Du liebes Lieschen!“, sagt Byrd, „was für ein Kerl, Freunde? Etwa ganz zufällig so einer in meinem Alter, so mit Südstaaten-Schnauze?“
Einer der Cowboys grunzt, „Ein Zunftsgenosse von uns, mit Lasso und Reitsporen! Scheint gerade tagelang auf den Trails geritten zu sein. Riecht auch ornt‘lich nach Kuhscheiße. Er hat gesagt, wir soll‘n für ihn die verdammte Uhr hol‘n.“
Joycelyn fragt hochnäsig, „Und wenn er als nächstes sagt, Sie sollen je einen Pferdeapfel verspeisen, die Herren, machen Sie das dann auch?“
Die Mienen der drei Cowboys verdüstern sich, aber nun ist klar zu sehen, dass sie eigentlich hier sind, weil sie Angst haben. Die überwiegt noch ihren Bock auf den versprochenen Beutel Silberdollars.
„Unter Cowboys hilft man sich natürlich, Ma‘am“, sagt der eine ausweichend, aber etwas schwach.
„Wo ist unser gemeinsamer Compadre denn jetzt?“, fragt Byrd, „ich rede selber mit dem Manne.“
„Machen Sie keinen Scheiß, Mister Byrd, der geht hin und zieht einem das Fell über die Ohren, so wie der drein guckt!“, murmelt der eine Viehtreiber verhalten.
„Aber die Uhr bleibt hier“, sagt ein anderer der drei, „die kriegen bittesehr wir.“
„Ja aber teufelnocheins“, sagt Byrd verblüfft, „ich dachte, der Compadre will die haben?“
Die drei schütteln entschieden die Köpfe, „nee, Pardner! Wir sollen die weg schaffen!
„Gottverdammt, Luca, das ist dieser Texas Ranger von neulich!“, sagt May.
„Ich glaube nicht, dass er jetzt noch ein Texas Ranger ist …“, entgegnet Byrd gedankenverloren.


Es ist immer noch grau und diesig. Am Stadtrand sitzt eine einsame Gestalt auf einem grasenden Gaul und schaut Richtung Gomorra. Kein Wunder, dass er sich bisher nicht in die Siedlung hinein traut, denn er stinkt einen Kilometer weit gegen den Wind, nach Kadaver. Er kauert völlig reglos in seinem Sattel. Die vier anderen Wild Cards bleiben schweigend zurück, aber die Hände auf ihren Waffen, während Mister Byrd sich von der Gruppe löst, und allein auf den Reiter zu geht. Er hat den beigen Staubmantel zurückgeschlagen, um jederzeit an seine Pistolen zu kommen. Nur für den Fall.

Soundtrack: The Ventures, (Ghost) Riders in the Sky
https://www.youtube.com/watch?v=ifGA6APmFng
(Oder dieses hier, https://www.youtube.com/watch?v=SPbjAExm6A4)

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgrr5y5-e4661fa1-2e22-4432-9889-70006fff4a5d.jpg/v1/fill/w_1150,h_695,q_70,strp/spooky_cowboy_by_undeadmadhatter_dgrr5y5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGdycjV5NS1lNDY2MWZhMS0yZTIyLTQ0MzItOTg4OS03MDAwNmZmZjRhNWQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTE2OTMifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.wXc0vnYyzP14Gdb4WFDPgZ9dPeV6oJO_qOnfioqAPjU)

„Howdy, Mister Byrd“, krächzt die trockene Kehle des Mannes.
„Howdy, Pardner … mit wem habe ich denn das Vergnügen?“
„Na, ist das denn die rechte Art, so einen einstigen konföderierten Waffenbruder zu begrüßen?“, fragt der andere. Seine Stimme klingt fürchterlich kaputt, als hätte er wochenlang nicht geredet — und tagelang nichts getrunken.
„Komisch“, sagt Byrd halblaut, „das Wort ‚Waffenbruder‘ fanden wir früher immer besonders affig. Und die Konföderation fanden wir am End‘ ganz schön scheiße.“
„Ich bin nur nostalgisch, Waffenbruder“, krächzt der andere Mann.
„Vor allem bist Du nicht mehr Jeff Hollins“, stellt Byrd fest, und er erschaudert.

Wir lassen ihn mal gegen Nausea würfeln, das Gefühl, einem Verstorbenen gegenüber zu stehen, aus dessen Augen nun außerdem irgendjemand anderer blickt, ist äußerst verstörend! Er widersteht jedoch, sogar mit Raise.

„Wie soll ich Dich nennen, Fremder?“, fragt Byrd, „Jeff kommt mir jetzt nicht mehr angebracht vor!“
„Jeff Hollins …“, kommt die Antwort, marionettenhaft.
„Hörst Du schlecht? Präriestaub in den Ohren …?“
„Jeffrey wurde zeitlebens gerne als Jeff angeredet.“
„Ich nenne Dich jetzt ‚Hollin‘s Manitou‘.“
Das bleiche Gesicht schaut ausdruckslos.
„Und die willst Du wohl haben, was?“, fragt Byrd und zieht die goldene Taschenuhr aus der Weste, lässt sie an der Goldkette von seinen Fingern baumeln.
„Einen Teufel will ich tun. Geh‘ mir weg mit dem Mistding!“, knurrt der Fremde.
„Wie kommst Du hierher?“, fragt Byrd, während er seine Uhr wieder einsteckt, „der arme Zossen auf dem Du da hockst sieht nicht gut aus? Bist Du wohl den ganzen Weg von Lost Angels da drauf gesessen?“
„Der macht‘s nicht mehr lange“, krächzt der Reiter, „aber wir sind jetzt auch am Ziel. Die Herde, mit der ich kam, wollte hier hin. Genau hier hin, nach Gomorra.“
„Herde! Was für eine Herde?“, fragt Byrd alarmiert.
„Ich bin der Gespensterherde die im Nachthimmel galoppiert einfach gefolgt“, sagt der Viehtreiber rätselhaft, „ich habe schwer versucht, diese Herde einzuholen, aber ich war nie schnell genug. Sie rennt, als sei sie des Teufels eigene Herde. Aber schließlich hat sie mich hierher zurück geführt. Hierhin, wo auch Du bist, und Deine Freunde ...“
„Du kriegst uns nicht, Kerl! Wir sind viel mehr als Du. Und außerdem steht die halbe Stadt gerade hinter uns.“
„Die halbe Stadt …? Ja … mir war so, als ob es hier anders aussieht als letztes Mal. Dann stimmt es wohl. Nun, es ist aber nur eine Frage der Zeit, bis es hier wieder angenehmer wird.“
„Ach, Du hohle Nuss, Du würdest wahrscheinlich gar nicht versuchen, mich umzupusten. Wenn’s hart auf hart kommt, würdest Du doch zögern! Jeff ist doch sicher irgendwo da noch mit drinnen. Der erlaubt das nicht. Im letzten Moment kneifst Du, und reitest brav zurück nach Lost Angels!“
„Ich muss ja gar nicht selber schießen, Kamerad. Die Gespensterherde wird bald auftauchen, und Ihr seid deren Ziel. Ich muss gar nicht selbst zu Werke gehen, ich brauche nur zuzusehen und abzuwarten. Zuzusehen, wie alles geschieht. Die Stadt wird zertrampelt. Was übrig bleibt, wird sich sehr fürchten. Schade beinahe, ich wollte Dir gerne selbst das Lichtlein ausblasen.“
„Diese Gespenster … kommen aus der City o‘ Lost Angels?!“
„Nein, Kamerad. Jeffrey Hollins ist nicht ganz bis nach Lost Angels gekommen. Ich habe vorher gewonnen. Die Teufelsherde kommt direkt aus den Ewigen Jagdgründen.“
„Und was solltest Du davon haben, wenn ich und mein Aufgebot abkratzen?“
„Wenn Du endlich vernichtet bist, bin ich frei für neue Vorhaben. Ich habe sozusagen eine Liste, und auf der stehst Du ganz oben. Habe es mir nicht selbst so ausgesucht. Wenn Du erst einmal vernichtet bist, kann ich weg von Gomorra; in Gomorra wird sich sowieso alsbald von selbst alles regeln. Ich kann dann beispielsweise zurück in die Konföderation, und dort weiteres, rotes Blut vergießen. Das würde mir gefallen.“

Oho, sehr interessant, Hollins‘ Manitou. Daraufhin würfeln wir erneut auf der Clue-Tabelle. Erneut ein Erfolg: Dies ist bereits der zweite Clue für die
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 2\3).

„Du willst Dich also nicht mit mir schießen, haben meine Lauschlappen das richtig gehört?“, fragt Byrd.
„Ich sehe einfach zu, wie die Geisterherde herab kommt und Euch zu Brei zerstampft. Schade um den schönen Kill; Du wärst ein schöner Kill für mich gewesen“, krächzt Hollins‘ Manitou, recht teilnahmslos.
„Dann geh‘ ich jetzt mal wieder …“, sagt Byrd, und tippt sich sarkastisch an die Hutkrempe.
„Ich behalte Euch genau im Blick“, stellt der lebende Leichnam fest.


Dann haben wir noch den Ansatzpunkt mit Lacy o’Malley. Der ist natürlich im Red Hill Hotel eingemietet wie unsere Helden. Er hat mittlerweile fertig gepackt für seine Rückreise nach Tombstone, Arizona. Natürlich ist die Anbindung mit Stagecoaches hier draußen im Nirgendwo alles andere als gut; eine konkrete Rückreisemöglichkeit muss sich erst noch ergeben für unseren rasenden Reporter. Er ist guter Dinge und klappert bereits emsig auf seiner Schreibmaschine herum, als die Wild Cards ihn antreffen. Sie sind ebenfalls alle bereits abmarschbereit.
„Nanu, Sie sehen mir ja so aus, als seien Sie munter in Aufbruchsstimmung!“, wundert sich o‘Malley, „wohin denn des Wegs?“
Shadrack zuckt die Schultern, und sagt knapp, „wir können nicht in der Stadt bleiben. Bis Mittwoch müssen wir wohl untertauchen.“
„Haben Sie etwa den nächsten Schachzug der Whateleys zu fürchten, Herrschaften? Sollten wir dann nicht lieber stante pede zu Sheriff Coleman gehen und Ihnen Personenschutz organisieren?!“
„Könnte schon sein, dass solcher Personenschutz dann nur mit unter die Hufe kommt, Mister o‘Malley“, sagt May B. nervös, „kann schon mal was kaputt gehen bei ‘ner Stampede!“
„Wie beliebt? Ich verstehe nicht ganz, eine Stampede kann man ja nicht vorher erahnen, und wenn man es könnte, könnte man sie doch vermeiden!“
„Diese nicht“, sagt John Bloody Knife finster.

Die Wild Cards berichten dem Reporter also was sie heute Vormittag zusammengetragen haben, von Rachegeistern des Erebus und von einer Gespensterherde im Nachthimmel.
Der Zeitungsschnüffler hat derartige Legenden womöglich schon gehört, und ich würfle dafür auf der Clue-Tabelle, und siehe da:

„… Diesen Frühling habe ich eine Reihe von Augenzeugenberichten in New Mexico und Texas angehört. Eine Rinderherde, die aus dem Nichts erschienen sein soll, nachdem nächtelang donnergleicher Hufschlag zu hören war! Just wie Sie es mir jetzt berichten!“, sagt der Reporter, sichtlich erschaudernd, „dort unten nannten die Bauern sie schlicht Los Diablos! Als ich den Schauplatz untersuchen konnte, waren allerdings nur noch Hufspuren zu finden, und ein völlig zertrampeltes Pueblo. Von der Stampede, die das angerichtet hatte, keine Spur mehr. Die Erde war mancherorts immer noch unnatürlich heiß …! Unter den Zermanschten waren auch noch der Pfarrer und zwei der prominentesten Einwohner des Pueblo, alle drei praktisch lokale Volkshelden! Der Epitaph hat natürlich damals darüber berichtet! ‚Los Diablos, die Teufelsbullen des Niemandslandes‘, Untertitel, ‚infernalischer Spuk oder blosse Hysterie?‘ Ist eingeschlagen wie ein Bündel TNT! … Also, unser Artikel damals, meine ich.“
„Und in der fünften Nacht nach Beginn des Hufgedonners war der Spuk über dieses Pueblo gekommen?“, fragt Shadrack.
„Laut den meisten Augenzeugen, ja!“, nickt o‘Malley, „ein paar Aussagen wichen auch davon ab, aber da mag etwas zu viel Tequila im Spiel gewesen sein …“
„Na dann ist das für uns das Zeichen, die Kurve zu kratzen!“, sagt Byrd mit grimmigem Lächeln, „wünschen Sie uns Glück, Mister o‘Malley! Und unsererseits alles Gute für Ihren Artikel!“

Das ist also der dritte Clue für die
Queste: Erfahren, was es mit dem Hufschlag um Mitternacht auf sich hat (Clue Target 3\3).

Lacy o‘Malley folgt aufgestört den Wild Cards bis auf die hölzerne Veranda des Red Hill Hotel, und ruft ihnen von dort aus nach: „Wo wollen Sie jetzt überhaupt hin? Und was soll ich denn jetzt über Ihren Aufbruch schreiben?!“, in seinem Hemd schlottert er im Nieselregen hier draußen.
Shadrack wendet sich um und entgegnet, „Nichts weiter, o‘Malley! Sie haben Ihren Teil bereits getan. Besser, wenn erstmal niemand weiß, wo wir sind!“
„... Und danke!“, ruft May B. ihm noch zu.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 26.01.2024 | 15:08
Die Queste ist hiermit erfolgreich bestanden, die Wild Cards wissen also, was der Spuk um Mitternacht zu bedeuten hat, und sind entsprechend gewarnt. Die Whateleys scheinen bereits Bescheid zu wissen, und feixend einfach abzuwarten; Hollins‘ Manitou scheint ähnliches vor zu haben, und obendrein zu hoffen, dass das Eintreffen der Gespensterherde ordentlich Kleinholz aus Gomorras Bauwerken machen wird! Also treten unsere Helden die Flucht nach vorne an, und reiten raus in die Prärie. Vielleicht können sie Los Diablos ja abhängen, auf jeden Fall aber vermeiden sie dadurch, dass Massenpanik in den Straßen ihrer Stadt ausbricht.

Höchste Zeit also, neue Klepper zu kaufen! Die Wild Cards hören sich hektisch um, wo es Kaufgelegenheiten geben könnte. Da noch kein öffentliches Corral gebaut ist, muss man die Pferde von Privatpersonen oder Klein-Händlern zu erwerben versuchen. Bevor ich nicht die Location The Alright Corral im Spiel habe, kosten die lieben Tiere das Dreifache! Das bedeutet fürstliche 450 Dollar pro Hotti. Das lassen unsere Helden schön bleiben. Aber zu Fuß hängen sie die Geisterherde bestimmt nicht ab.

Was sagen die Orakelwürfel, kann man stattdessen jemandes Fuhrwerk mieten? ... Oder stehen womöglich gerade die von den Blackjacks gestohlenen Pferde in der Stadt, so dass man sie flugs zurückklauen kann?
Das Orakel gewährt uns eine Kutsche. Das ist günstig, da nehmen wir mal den klassischen Doomtown-Charakter Elisabeth King her, aus dem damaligen Kartenspiel, und geben ihr etwas mehr Farbe. Sie startet wie in dieser Kampagne üblich mit vier Advances auf dem Seasoned-Rang.


Das, was die Handlung gerade erfordert, war übrigens auch ihre Funktion im alten Trading Card Game, aber das nur am Rande:

(https://i.ebayimg.com/images/g/96gAAOSwGkZiv8O2/s-l1200.jpg)

🌵Elisabeth King
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d4, Stealth d4, Survival d4, Trade (Teamster) d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 7; Toughness: 8 (1)
Hindrances: Greedy (Minor: Deal or no deal?), Loyal, Slow (Heavy bones), Stubborn
Edges: Brawny, Guts
Gear: Heavy leather trail clothes (Armor 1), huge woodcutter‘s axe (Str+d8, 2-handed), Winchester rifle and ammo, Wells Fargo carriage, two horses

Optisch stellen wir uns sie mal folgendermaßen vor (dann kann man später die supercoole Miniatur von Abbie für sie nehmen aus der Running-Wild-Box von Zombicide: Undead or Alive).

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2tk4c-d9a46718-e459-41d5-b8fa-c6df3e75e2db.jpg/v1/fill/w_991,h_806,q_70,strp/western_town_stagecoach_driver_2_by_undeadmadhatter_dh2tk4c-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTA0MSIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGgydGs0Yy1kOWE0NjcxOC1lNDU5LTQxZDUtYjhmYS1jNmRmM2U3NWUyZGIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.N9pzFywO9FlsVx61Qymgl4WsyjilEl_r4itQpQumWMs)

Die anderen Wild Cards treffen Miss King auf dem verregneten Town Square. Sie ist eine Frau wie eine Bärin, und gerade dabei, ihre Pferde einzuspannen.
"Wenn Ihr Euch aus der Stadt verpissen wollt, kriegen wir das hin, Compadres", knurrt sie amüsiert, "Ihr habt da draußen Gomorra einen ziemlichen Gefallen getan neulich, wenn die Geschichten stimmen, die man letztlich so hört! Und wie's sich derzeit verhält brauchen die Wells Fargo und meine Wenigkeit Gomorra nun mal als Einkommensquelle. Also kann man sagen, ich zahle Euch nur Euren Gefallen von neulich zurück! Wo geht's hin?"

Dankbar klettern unsere Helden also auf die Wells-Fargo-Kutsche. Der Regen wird stärker, als Elisabeth King ihre Zossen antreibt, und das Fuhrwerk losprescht, die Hauptstraße herunter. Als es den Buffalo Chip Saloon passiert, sieht man mehrere neugierige Dirnen auf dessen Balkon stehen, einige mit Regenschirmen. Einer der Saloongäste dort oben schert sich nicht um den Regen, er hockt zusammengesunken auf der hölzernen Brüstung, und schaut reglos auf die vorbeipreschende Kutsche hinab. Wasser trieft von seiner Hutkrempe und seinem zerschlissenen Staubmantel. Es ist Hollin's Manitou, mittlerweile mit so viel Whiskey intus, dass die Saloonbesucher seinen Leichengestank nicht mehr so bemerken. Es ist klar, dass er der Kutsche alsbald folgen wird, um die Konfrontation mit der Gespensterherde zu verfolgen, wenn schon nicht hier in der Stadt, dann eben draußen in der Wildnis. Im Vorüberfahren grüßt Luca Byrd ihn herzlich, mit erhobenem Mittelfinger.


Hier ist für später schon mal sein Profil, er wird sich wahrscheinlich an irgendeinem Punkt doch noch direkt in die Handlung einmischen, der modernde Mistkerl. Das Profil ist nur für den Manitou, nicht für den Wirtskorper, denn Jeffrey Hollins hat keinerlei Dominion mehr (siehe Deadlands-Grundregelwerk, S. 87).

🌵Hollin‘s Manitou
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Research d6, Riding d8, Shooting d12, Stealth d10, Survival d8, Taunt d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10
Hindrances: Bloodthirsty, Clueless (Befuddled and depressed by the world of the living), Enemy (Major: The Texas Rangers want to put him down for betraying them), Mean
Edges: Level Headed, Quick, Rapid Fire
Harrowed Edges: Ghost, Hellfire, Spirit Sight, Spook, Stitchin‘
Gear: Two Colt Peacemaker pistols and ammo, several cruel-looking hunting knives, lariat, stolen Texas Ranger badge, big sewing needle and strong yarn (for using the Stitchin' Edge, crudely sewing himself together after being torn apart by any damage)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 27.01.2024 | 13:33
„Da draußen in der Prärie gibt’s erstmal nichts, nachdem wir den neuen Trading Post passiert haben, Leute!“, erinnert Elisabeth King ihre Fahrgäste, „der nächste Halt auf meiner üblichen Route ist dann eine popelige kleine Poststation vom Pony Express. Die erreichen wir aber erst morgen, weil wir so spät losfahren! Also heißt es irgendwann, einen Unterstand suchen und hier draußen ratzen, in der Wildnis!“
Joycelyn zieht eine Schnute, das hört sie gar nicht gern.
„Kein Ding“, lacht Mister Byrd, „wir lieben es, unter den Sternen zu kampieren! Und wir haben auch noch etwas gemahlenen Kaffee übrig!“
Miss King nickt, „Na denn, das ist gut, dann wissen ja alle, woran sie sind. Außer einer Sache natürlich: Vor wem wollt Ihr Flitzpiepen eigentlich so schnell abhauen?“
Shadrack reibt sich den Bart und grummelt, „Das können Sie demnächst alles im Tombstone Epitaph nachlesen, Miss King. Ich nehme stark an, der quirlige Mister o’Malley wird es sich nicht nehmen lassen, zumindest noch eine Fußnote zu unserem übereilten Aufbruch zu verfassen!“
May B. entgegnet, „Na, Rex, da wirst Du aber unserer Retterin noch etwas mehr verraten müssen! Immerhin riskiert die ihren Arsch gleich mit, weil sie uns hilft!“
Elisabeth King lacht: „Ach Mädel, was glaubst Du, wie oft ich solche Fahrten mache, und irgendwelche Compadres dabei mitnehmen muss, die schnell mal aus der Gegend zu verschwinden haben? Mit dem Krieg zwischen den Blackjacks, den Law Dogs, und Sweetrock kommen mir doch ständig so arme Teufel wie Ihr unter! Irgendwer hat immer was ausgefressen! Und in Gomorra bedeutet das auch meistens gleich, dass es irgendwo wen gibt, der einen rücklings über den Haufen knallen will deswegen!“
„Ich darf also meine Antwort schuldig bleiben?“, grinst Shadrack.
Elisabeth King winkt gutmütig ab, „Klar, Pardner. Darf Ihre Privatsache bleiben, wer Sie abmurksen will.“
May B. schweigt kurz, dann erwidert sie: „Wenn wir übermorgen Nacht noch zusammen unterwegs sein sollten, Miss King, dann versprechen Sie mir, dass Sie uns irgendwo absetzen. Sie sollten nicht mehr in der Nähe sein, wenn … was auch immer passiert …“
„Klingt ja mächtig geheimnisvoll!“, knurrt King, aber stellt tatsächlich keine weiteren Fragen mehr.


Gomorra Valley
Gesetzlose Einöde voller Spukphänomene — Furchtlevel 3

Unter einem Felsenüberhang ist der Fuhrwagen abgestellt und mit trockenen Zweigen vor Banditen versteckt, und daneben ist ein kleines Lagerfeuer entzündet worden. Es regnet immer noch, schwarze Wasservorhänge kommen unaufhörlich vor dem Überhang hinab aus dem schwarzen Nachthimmel, verwandeln die Trails in Schlamm und lassen die Flüsse anschwellen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgs8hgs-832bd8e5-0e50-433b-9e97-c616aea9d355.jpg/v1/fill/w_1093,h_731,q_70,strp/heavy_rain_by_undeadmadhatter_dgs8hgs-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3M4aGdzLTgzMmJkOGU1LTBlNTAtNDMzYi05ZTk3LWM2MTZhZWE5ZDM1NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.rs-Bu7tUtYuCluTny9QbNmQod9WBrCVxmvFIWSetcDk)

Vor Mitternacht findet niemand Schlaf. Byrd schaut immer wieder auf seine Taschenuhr, als es auf Mitternacht zugeht, und jedes Mal leiert die kleine Spieluhr, unpassend verträumt klingt das. Alle Gespräche verstummen, nicht vor Müdigkeit, obwohl die Reisenden hundemüde sind, sondern vor furchtsamer Erwartung. Und schließlich setzt das Donnergrollen ein, es klingt wie ein fernes Gewitter, aber bald sticht das deutliche Geräusch preschender Hufe aus dem dumpfen Rumoren heraus, wie eine unermessliche Viehherde, die näher kommt. Alle Wild Cards machen ihren dritten Furcht-Wurf, und mit ordentlich Würfelglück bestehen alle. Für Luca und Joycelyn ist es ja nicht mehr so wichtig; ihre neue Verbündete Elisabeth King muss jedoch auch würfeln, und ist ab jetzt ebenfalls Marked, der Schrecken überrumpelt sie völlig, mit ihren großen Pranken packt sie ihre Winchester und zielt in die Nacht, aber dort ist nichts, nur der Regen.


Irgendwann fallen die Reisenden doch in einen dumpfen Schlaf.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgs8hf2-04a09d21-e3cc-4e61-8065-8c736ccf355f.jpg/v1/fill/w_1241,h_644,q_70,strp/dream_hill_by_undeadmadhatter_dgs8hf2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjY0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3M4aGYyLTA0YTA5ZDIxLWUzY2MtNGU2MS04MDY1LThjNzM2Y2NmMzU1Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.GA8Umr2ZvJdsM1f3ax5cLNUW1Xp1ilCDg59OhxPDbCk)

In seinem Traum findet sich Rex Shadrack auf einem weiten, farblosen Hügel, auf dem das Gras im Wind weht, vor einem unbewegten Sturmhimmel in Gold- und Ockertönen. Hier sieht er sich einem kleinen, alten Mexikaner gegenüber, der ihn auf dem Hügel erwartet. Er trägt alte, ausgeblichene Kleidung und keine Schuhe, ganz so, wie er zuletzt in dem Söldner-Lager der Wasatch-Eisenbahn zu sehen war. Damals.
„Rex Shadrack“, sagt er in der vertrauten, immer gedämpften Stimme.
„El Toro Blanco“, erwidert der andere, und lüpft den Zylinder.
„Meine Pistolas sind immer noch tief vergraben, hoffe ich doch?“
„Erstaunlich, dass Sie zuerst das fragen würden, Sir“, sagt Shadrack.
„Ich hatte zeitlebens keinen wichtigeren Besitz!“
„Aber Sie sind schon lange tot, und brauchen sie nicht mehr.“
„Um mich geht es dabei auch nicht!“
„Sie sind vergraben, Sir. Keine Sorge. Auch eine Bessie Francisco hat sie nicht ergattert. Warum haben Sie für sich diesen Tarnnamen gewählt, Toro Blanco? Ich habe Sie damals nie gefragt, Sir.“
„Du meinst, da ist ein Zusammenhang zwischen mir, und dem, was Euch jetzt jagt, Mister Shadrack?“
„Ich meine, es gibt einen Zusammenhang zwischen Ihnen und den Reckoners. Sie, El Toro Blanco, haben wieder Ihr Augenmerk auf uns gerichtet, nicht wahr? Wie letzten Sommer in Kansas.“
„Vielleicht solltest Du Doc Holliday nach den Details fragen, Mister Shadrack. Er ist immerhin der Urheber unserer ganz besonderen Art der Schießkunst. Wie läuft es denn mittlerweile für Dich mit den Karten und den Runen, Mister Shadrack? Hat es Dir Glück oder Pech gebracht?“
„Es ist ein wundervolles Werkzeug, dass Sie mir damals gegeben haben, Sir. Es stimmt aber, was Sie mir damals gesagt haben, als Sie mich in die Lehre nahmen, ich bin nicht allzu vielseitig. Dafür aber verdammt verlässlich.“
Der Mexikaner schmunzelt unergründlich, und nickt zufrieden.
„… Aber warum El Toro Blanco? Sie sind nicht weiß. War das nur ein zufälliger Tarnname, damit Sie bei der Bayou Vermillion nicht Ihren echten Namen verwenden mussten?“
„Die Wahrheit, Mister Shadrack? Der Name El Toro Negro war bei uns schon vergeben! Den wollte ich eigentlich, weil es noch dramatischer klingt! Ich bin nicht weiß, ganz gewiss. Aber stimmt nicht der Rest?“, und der Wind zerzaust sie beide, und nun steht vor Rex ein schwarzer Bulle, ein gewaltiges Tier, entsetzlich anzusehen und entstellt, mit Knochenplatten und zahllosen Knochenspitzen, seine Hufe verbrennen dampfend das Gras in dem er steht, seine Augen sind wie glühende Kohlen aus den Tiefen des Erebus, oder von wer weiß woher.

In dem Moment fährt der Hexslinger aus dem Schlaf auf, und sofort hat er beide seiner Hex Guns aus dem Holster gezogen, und der Lagerfeuerschein glimmt auf den silbernen Verzierungen und den Hexslinger-Runen. Das Preschen dort draußen stammt aber nicht von tausenden von Hufen, es ist nur das Prasseln des Regens in der Nacht.
Luca Byrd lüpft seine Hutkrempe vom Gesicht, und wirft dem blassen Shadrack einen müden, aber amüsierten Blick zu: „Na, da ist ja einer früh wach! Haben Sie auch immer Schlafstörungen, wenn Sie zu spät am Abend noch was von den vermaledeiten, überwürzten Eintöpfen im Fat Chance Saloon gegessen haben, Mister Shadrack?“
Shadrack nimmt mit eleganter Geste die Pistolenläufe wieder hoch, und sinkt wieder in seine Lagerstätte zurück.
„Jetzt wäre ein Schlummertrunk verdammt nochmal nicht schlecht“, knurrt er, „ein schöner Whiskey beispielsweise.“
„Jetzt hör‘n Sie aber auf, Pardner, Sie haben Schluss gemacht mit dem Trinken! Da muss man dann auch mal konsequent sein!“
„Scheiße, ja“, murrt Shadrack.
Eine Weile lauschen sie noch angespannt in den Regen.


Am nächsten Tag ist der Wolkenbruch immer noch nicht vorüber. Miss King ist immer noch aufgewühlt von dem Schrecken letzte Nacht, und wirkt nicht mehr so selbstsicher wie gestern.
„Wenn wir‘s nicht so eilig hätten, würd‘ ich sogar meine Tour unterbrechen, und nach Osten weiterfahren. Die verdammten Straßen sind mittlerweile nix wie bloße Schlammpisten! Der Wells Fargo bringt das auch nichts, wenn die Waren schnell unterwegs sind, wenn dafür ihre Kutsche zu Schaden kommt.“
„Was ist denn im Osten?“, fragt May.
„Da geht‘s in den Duval Canyon. Da kenn‘ ich ein paar Orte, wo ich meine Gäule schön trocken unterstellen kann, und das Fuhrwerk verstecken. Proviant hab‘ ich reichlich geladen, ich könnt‘ mich da eingraben bis der Scheiß-Wolkenbruch vorbei ist.“
John Bloody Knife knurrt, „Der Duval Canyon ist gut! Seit wir den Hohú Khokípha dort drinnen getötet haben, wird es dort bestimmt sicher sein.“
Byrd sieht den Indianer verwundert an: „Und Du willst sagen, wir sollten uns da drin verschanzen? Vor dem schlechten Wetter, und was sonst noch so bevorsteht?“
John nickt stoisch: „Eine Herde kann nicht gut galoppieren in Windungen des Duval Canyon! Und dann schicken wir sie dorthin, wohin wir Hohú Khokípha geschickt haben, einen nach dem anderen!“


Duval Canyon
Gespenstische Felsenklamm im Gomorra Valley — Furchtlevel 3

Mit einem gemeinsamen Survival-Wurf finden May B., John, und Elisabeth eine gute Stelle, erhöht zwischen den Felsblöcken, wo man die Kutsche und Pferde unterstellen kann, und darüber hinaus einen guten Blick auf die Umgebung hat. Das Aufgebot kam diesmal von der anderen Seite in den Duval Canyon, weit vom Eingang, den sie letztes Mal zusammen mit der Sioux Union genommen haben. Entsprechend kennt nur Miss King sich hier aus. Der Fluss, der den Canyon geschaffen hat, ist vom langen Regen ebenfalls stark angeschwollen, außerhalb der gefundenen Höhle ist da nichts als Wasser überall, kein Fisch kann schwimmen, kein Vogel kann fliegen.

John und May B. unternehmen trotzdem einen Erkundungsgang, um sich vertraut mit dem Terrain und den Canyon-Verläufen im Umkreis zu machen. Joycelyn hilft Elisabeth in der Felsenhöhle, ein Mittagessen zuzubereiten, und weiht sie nun doch vorsichtig in die Geschichte ein, erzählt von dem erwarteten Spuk, der laut Jebediah Whateley und Lacy o’Malley übermorgen Nacht bevorsteht. Elisabeth King glaubt zugegebenermaßen ans Übernatürliche: Sie hat, seit sie ihren Arbeitsbereich ins Gomorra Valley verlegt hat, viel zu viele Walkin‘ Dead und Tumblebleeds von ihrer Wells-Fargo-Kutsche abwehren müssen, um derartiges noch leugnen zu können!

In der Nacht ertönt zum vorletzten Mal der Donnerhall der galoppierenden Hufe. Es klingt nun so nah, als würden die Gespenster tatsächlich bereits durch den Canyon preschen. Für May B. gebe ich alle Bennies aus, aber der Furcht-Wurf will und will nicht gelingen. Nur ein Punkt Conviction rettet sie vor dem Misserfolg, und davor, ebenfalls Marked zu sein. John derweil erzielt ein Raise: Er steht vom Lagerfeuer auf, tritt wütend in den Höhleneingang, reckt sein riesiges Kriegsbeil über den Kopf, und stößt seinen gellenden Kriegsschrei aus, er hallt hinaus in Regen und Finsternis, wie eine Herausforderung gegen die entfesselten Mächte des Reckoning.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 29.01.2024 | 19:01
(https://i.pinimg.com/originals/56/24/33/5624335e0ab62967e7a1d6adf4014750.jpg)

Es ist eine neue Session, und damit gelangen wir unvermeidlich beim großen Showdown an. Luca Byrd, Joycelyn Lancaster und Elisabeth King sind Marked, das ist schlimm genug; wir werden sehen, wie gut das Aufgebot durchkommt. Ein paar der Jungs und Mädels haben noch ziemlich viel angesammelte Conviction-Punkte, und ich bin bereit, alle davon rauszuhauen. Ich hänge mittlerweile ziemlich an diesen Charakteren, aber wie immer wird auch beim Endkampf trotz allem nicht geschummelt, Ehrensache! Wenn die Helden ins Gras beißen sollten, weiß ich schon, wie‘s trotzdem weiter gehen kann. (Was das übrigens mit dem Marked-Zustand auf sich hat, können Deadlands-Spielleiter nachlesen auf Seite 172 des Grundregelwerks!)

Ich mache als erstes mal einen GM Move. Es ist, An NPC Takes Action. Da kommen vorerst nur zwei in Frage: Unsere neue Alliierte Elisabeth King, und der Verfolger, der einst Jeffrey Hollins war. Oder kommt noch wer anders im Duval Canyon vorbei? Die Orakelwürfel sagen definitiv, nein Pardner, es ist Miss King, die nun agiert, und ich traue mich, nach der Fracht ihrer Wells-Fargo-Kutsche zu fragen. Vielleicht hat sie ja eine Warenkiste vom Steampunk-Lieferservice Smith & Robards geladen, oder andere Asse im Ärmel? Die Orakelwürfel gewähren mir eine fröhliche Gatling Gun! Hossa!

Während die Wild Cards sich also noch sortieren, bindet Elisabeth King die Plane des Fuhrwerks zurück, und bringt mit ihren Bärenkräften ein schweres Metallobjekt auf einem Dreibein in Position, richtet es mit grimmigem Schmunzeln auf den Höhlenausgang. Entfernt eine Ölplane, und bringt das massive Bündellaufgeschütz darunter zum Vorschein. Alle staunen verdammt nochmal Bauklötze!

(https://images.fineartamerica.com/images/artworkimages/mediumlarge/1/gatling-gun-1898-lew-marcrum.jpg)

„Könnte der vermaledeite Spuk der Euch verfolgt womöglich ein bisschen Respekt eingebläut bekommen von Mister Gatling?“, fragt sie angriffslustig.
„Ja ui, die dicke Berta!“, bringt Byrd hervor.
Shadrack knurrt, „Gottverdammt, Miss King! Warum haben Sie eine verdammte Gatling Gun an Bord?!“
King versetzt hochmütig, „Sind Sie plemm-plemm, Mister, warum wohl? Die Trails wimmeln von Gesetzlosen und Walkin'-Dead-Geschmeiss, die Gewässer von Piraten, Gomorra ist halb unter Kontrolle der Blackjacks, und Shan Fan in Händen der Triaden! Und ich bin für die Sicherheit meiner Fracht und Passagiere zuständig! Da lässt die Wells Fargo sich nicht lumpen, da greift die schon mal ein bisschen tiefer in die Taschen. Was glauben Sie denn, was für Fantasiepreise ich denen für ihre Warenlieferungen ermögliche!“
Joycelyn sagt bewundernd, „Du lieber Himmel! Sie scheinen denen ja ziemlich viel wert zu sein!“
Miss King grinst böse, „Ich bin für die Saftärsche die wertvollste Frau in ganz Caine County. Dürfte uns jetzt zugute kommen mit Ihrem kleinen Gespensterproblem.“
May B. beäugt Joycelyn misstrauisch von der Seite, und ist plötzlich furchtbar eifersüchtig, besitzergreifend hakt sie sich gleich mal bei ihrer Joycelyn unter.
John Bloody Knife murrt, „Mannitoosh Pijakì ist ein Geist. Wird sich vom großen Donnereisen des dummen, verfackten weißen Mannes nicht aufhalten lassen.“
Byrd fragt neugierig, „Manni-was Pi-wer? Haben Ihnen die anderen Sioux noch was geflüstert, was wir anderen nicht wissen?“
John schüttelt genervt seinen Quadratschädel, „Nein. Mannitoosh Pijakì, Du dummer, verfackter weißer Kerl, der Teufel-Bulle. Los Diablos, wie der Zeitungsmann ihn nennt. Ist ein Geist, wird Eure Kugeln vielleicht gar nicht fürchten.“
„Na, wir probieren‘s mal aus!“, grinst Luca Byrd.
„Voll Bock drauf!“, bestätigt Miss King, und beginnt ihr Geschütz einsatzbereit zu machen.


Wir treffen also die letzten Vorbereitungen: John und May bauen den Tag über an mehreren günstigen Stellen in den umliegenden Windungen des Canyons Felsenfallen. Sie wissen zwar gar nicht, ob die Gespensterherde sich dorthin dirigieren lassen wird, und ob sie nicht sowieso ätherisch ist, wie John sagt. Aber sie wollen nichts unversucht lassen. Sie bekommen gemeinsam ein dickes Raise dafür hin. Dennoch kostet sie die Kletterei auf den Felshängen den Gutteil des Tages. Im Herbstunwetter werden sie pudelnass.

In der Höhle helfen Byrd und Shadrack der Kutscherin mit ihrer Gatling Gun, und warten dann weiter ihre eigenen Waffen. Shadrack und Byrd unterhalten sich leise dabei. Shadrack glaubt, sein früherer Mentor El Toro Blanco sei auf irgendeine schwer beschreibliche Weise Teil der Gespensterherde.
„... So wie seine Lehren und Einblicke für mich Fluch und Segen sind, ist es auch sein posthumes Bewusstsein. Wehe uns, wenn es auf uns gerichtet ist. … Sollten wir aber nun seinen Zorn überstehen, könnte sein Zugriff künftig abgewendet sein.“
„Wie wollen Sie das wissen, Pardner?“, flüstert Byrd neugierig, „steht das so in Ihrem lustigen, verschlüsselten Buch, wie heißt es gleich, ‚Hoyle‘s Kleine Poker-Fibel‘ oder was? Ist das normal unter Huckstern?“
„Plappern Sie nicht über Dinge, die Sie nicht verstehen, Mister Byrd! … Nein, mein Lehrer war ein ganz besonderer Fall. Vielleicht durch seine damalige Verbindung zu Bayou Vermillion. Ich weiß auch nicht, ob dies sein letztes Erscheinen aus dem Jenseits sein wird … es ist eben nur so eine Ahnung.“
„Wir schicken diese Los Diablos schon dahin zurück, wo sie herkommen. Keine Sorge, Pardner.“
Shadrack knurrt leise, „Ich muss um jeden Preis überleben, Byrd, um meine Arbeit weiter tun zu können! Ich könnte dem Royal Court binnen der nächsten Jahre mächtigen Schaden zufügen, wenn ich meine Karten klug ausspiele! Aber noch wichtiger, das, woran wir hier dran sind in Gomorra, das hat die allergrößte Bedeutung! Meine ursprünglichen Vermutungen diesbezüglich haben sich nur bestätigt! Die Sioux, die Whateleys ... Quadratmeilen an unterirdischen Ghost-Rock-Tunnels, die an manchen Punkten Verbindungen in die Ewigen Jagdgründe herstellen können! Unsere Erforschung muss unbedingt weitergehen! Und das ist nicht nur meine paranoide Störung, die da spricht!“
„Immerhin sind Sie sich bewusst, dass Sie eine paranoide Klatsche haben, Mister Shadrack!“, lacht Byrd gedämpft.
„Denken Sie an die Implikationen des jüngst von uns Beobachteten, Byrd! May Wickett und John Bloody Knife haben ja nach ihrer Visions-Queste von einer Welt zu berichten gewusst, die vollständig den Reckoners anheim gefallen zu sein schien! Und derartiges, Luca Byrd, gilt es nun im Amerikanischen Westen zu verhindern!“


Zum Essen kommen sie alle wieder am Lagerfeuer zusammen. Der Sturm jagt heulend und brausend über den halbdunklen Canyon hinweg, die Stimmung ist gedrückt, aber eine eiserne Determination geht von allen aus.
Unsere Helden überprüfen ihre gefundenen Gegenstände und machen sie einsatzbereit. Ich sichte an dieser Stelle selbst nochmal die gefundenen Kampagnen-Gegenstände aus den bisherigen Missionen, um im Endkampf bloss keinen Einzel-Bonus zu vergessen: John hat das Medicine Shield, den Sacred Tomahawk, und die Rattlesnake Fangs (befestigt an seinem Großbeil), May B. hat die Adventure Boots, das Amulet of Heinghal, und verdammt nochmal ein Bündel Dynamit, Rex hat den Three-Eyed Skull, und Luca die Gatling Pistol. Joycelyn hat sich für derartige Fundstücke nicht interessiert, dafür hat sie aber noch nie Conviction ausgegeben und hat jetzt ordentliche vier Punkte davon.


May B. bereitet am Abend ihre Flugsalbe vor.
„Das Zeug riecht ja seltsam“, sagt Joycelyn neugierig.
May B. drückt behutsam das Kinn der Sängerin weg von ihrem Gemisch mit seinen ätherischen Ölen, und raunt, „atme das lieber nicht ein, möglicherweise wirkt es auch auf Dich.“
„Wie das?!“
„Du bist immerhin eine Frau, und Du hattest Verbindungen zur Black-River-Eisenbahn.  Nicht, dass Du uns noch in der Höhle herumzuschweben beginnst im Verlauf des Abends.“
John fragt, „Willst Du die Salbe heute einsetzen, Squaw?“
Die Hexe grinst selbstzufrieden: „Klar, das wird Los Diablos gar nicht schmecken, wenn sie ihre Beute nicht erreichen können, und alle paar Sekunden Blitze auf den Nacken gebrannt kriegen! Die werden sich ärgern bis denen die Rübe kocht! Luftunterstützung nennt man sowas heutzutage, im Eisenbahnkrieg!“
Shadrack grummelt, „Der Sturm wird Dich wahrscheinlich so ziemlich von derlei Manövern abhalten. Wenn es nicht aufklart, bis unsere Feinde eintreffen, wirst Du bloss davon geweht.“
„Dann fliege ich eben tief!“, zischt die Hexe, und mörsert unbeirrt weiter auf ihren Kräutern herum.
Shadrack zählt seine Runenkugeln, ordnet sie akribisch in seinen Patronengurt, und graviert sich neue, speziell gegen Spukerscheinungen wie jene, die sie heute Nacht erwarten.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 29.01.2024 | 19:18
(https://images.nightcafe.studio/jobs/fzx6pvJb8Tmn6pyXWtDb/fzx6pvJb8Tmn6pyXWtDb--1--2ay0q.jpg?tr=w-1600,c-at_max)

Schließlich bricht die Nacht herein. Als May B. etwas abseits des Feuerscheins ihre Flugsalbe auf sich verteilt, an Hals, Rücken, Unterarmen, und Dekolleté, können die anderen nicht anders, als den einen oder anderen verstohlenen Blick in die Richtung zu werfen.
„Da muss man sich ja direkt etwas zusammennehmen, um nicht nach einer kleinen Romanze zu lechzen, bei letzter Gelegenheit, im Angesicht der möglichen Auslöschung!“, murmelt Shadrack hinter seiner Pfeife.
„Mister Shadrack, das von Ihnen?“, freut sich Byrd, „dann sind Sie ja doch nicht immer so sehr unterkühlter Gentleman wie Sie uns immer glauben machen! Dann hat also Ihre verflossene Miss Francisco Ihre Libido nicht mit sich genommen damals!“
„Teufel auch, nein.“
„Aber bei May B. muss man aufpassen, wie Sie selber im Sommer schon mehrfach betont haben, Pardner. Im Angesicht der Auslöschung wird die Kameradin richtig dreist!“
„Wie meinen, Mister Byrd?“
„Im Besonderen von der Auslöschung von Red-Handed Ed rede ich. Da wird unsere entlaufene Hexe richtig abenteuerlustig, wenn sie grade einen Duellgegner ins nächste Leben befördert hat!“
„Sie und May B., Mister Byrd?!“, fragt Shadrack belustigt, „ich dachte, Sie jagen halbzeitig nach der Schürze von Miss Lancaster!“
Byrd zuckt die Schultern, „Unsere May B. hat alle Argumente auf ihrer Seite, wenn sie‘s drauf anlegt! Nicht zuletzt durch ihr …“
„… Sie haben sich ihr dämliches Hexen-Tattoo zeigen lassen, Sie Schafskopf!“
„War ein wenig, als hätte man mir Tabasco-Sauce über den Hosenstall gegossen den ganzen nächsten Tag über, Pardner. … Kann man nur empfehlen!“
„Welcherlei Informationen wollte May B. Ihnen denn dabei entlocken?“
Byrd stutzt, und sagt, „Na, welche wohl, Mister Shadrack, das liegt doch auf der Hand? Wie das so ist in der Kiste mit mir, ist doch wohl klar!“
„Nein, dafür hätte sie im vergangenen Vierteljahr nur mit den Fingern zu schnippen brauchen, bei einem wie Ihnen, dafür hätte sie ihre Hexerei nicht verwenden müssen. Das macht sie nur, um Männer zum Reden zu bringen.“
„Na ja, teil, teils …“, muffelt Byrd und versucht, abwiegelnd zu klingen, „haben Sie nicht auch bemerkt, dass unsere May unserer Joycelyn gegenüber noch herrischer geworden ist letztlich? Befehlsgewohnt, geradezu.“
„Ach, daher weht der Wind“, lächelt Shadrack, „na, mir ist so, als hätte ich Sie gewarnt, was dies alles betrifft. Aber Sie werden Ihre Spielchen überdenken müssen, wenn wir aus diesem Canyon lebend heraus kommen sollten.“
„Spielchen?!“
„Sie markieren den Unbescholtenen, Luca Byrd, oder wie auch immer Sie wirklich heißen. Aber Sie spielen Spielchen, auch mit uns anderen.“
„Ach wo, Pardner. Da spricht Sie schon wieder aus Ihnen, merken Sie‘s? ... Ihre gute, alte Paranoia!“


Als auch Elisabeth King fertig ist mit ihrer Montage und Inventur, kommen sie alle erneut zusammen und machen eine große Runde am Lagerfeuer: Vielleicht würden sie ja posthum berühmt, durch den Artikel von o‘Malley. Selbst wenn sie also drauf gingen, könnte die Öffentlichkeit gegen die Whateleys aufgebracht werden.
„... Sie sollten jetzt jedenfalls das Weite suchen, Miss King“, sagt May B. besorgt, „suchen Sie sich einen hohen Felsen, von dem aus sie zuschauen können, wenn Sie starke Nerven haben, oder noch besser, verlassen Sie den Duval Canyon.“
„Und meinen Krempel in Ihrer Obhut lassen, Miss Wickett? Wohl kaum!“
„Wir bestehlen Sie nicht, Elisabeth, keine Sorge. Und Sie können unseren Krempel dazu haben, wenn wir draufgehen.“
„Meine Dinge nicht“, kommentiert John, „die gehören der Sioux Union.“
„Jetzt kein Streit!“, ermahnt Byrd mit einem Blick auf seine Taschenuhr, „bei Euch Krawallbrüdern kann das wieder länger dauern, und wir haben ja nur noch ein paar Stunden bis Mitternacht!“
Elisabeth King will gerade etwas entgegnen, da fährt May B.s Kopf hoch: „Klappe halten! Dort, Hufgetrappel!“
„Oh, die Mächte der Hölle sind aber früh dran heute“, wundert sich Byrd, horcht komödiantisch an seiner Taschenuhr, „es ist aber auch auf nix mehr Verlass!“
„Nein, Luca, keine Herde, nur einer! Ein einzelnes Pferd, unten in einem der Canyons“, raunt May.


Damit fällt die restliche Besprechung ins Wasser, John und May B. kundschaften hastig den nahenden Reiter aus, und Elisabeth King willigt murrend ein, einen großen Sicherheitsabstand einzunehmen. Nicht aber, bevor sie nicht noch klar gestellt hat, dass alle verschossene Gatling-Munition berechnet würde!

Die Orakelwürfel bestätigen unsere Vermutung: Es ist Hollin‘s Manitou, der sich da durch Nacht und Nieselregen nähert! Ich würfle Survival für ihn, und er erzielt locker ein Raise, um die Wagenspuren der Wells-Fargo-Kutsche zu verfolgen.

„Wir sind aufgeflogen!“, wispert John wütend, „nun müssen wir kämpfen!“
„Nicht zwangsläufig“, flüstert May zurück, „sieh‘ mal, er ist abgestiegen, und jetzt sattelt er seinen ollen Klappergaul sogar ab! Er will wahrscheinlich weiterhin nur beobachten, der gottverschissene Moderzombie!“

Also dann, GM Move: Oh, es ist Foreshadow Trouble. Das wäre ja durch das Auftauchen des Verfolgers sowieso schon abgedeckt. Also setzen wir noch einen drauf:

Blitze zucken am nachtschwarzen Horizont, und nun beginnt der Regen wieder richtig zu pladdern, es regnet Hunde und Katzen. Bei dem Wetter kann man tatsächlich keine sinnhaften Flugmanöver machen, wie es May B.s Plan war. Noch dazu ist die Sicht wirklich mies, selbst im Laternenlicht, was auch die Gatling-Stellung in der Höhle weniger nützlich macht.


„Ich brauch‘ Ihre Hilfe, May B.!“, raunt Byrd verschmitzt, als die beiden Kundschafter zurück in der Höhle sind. Sein Blick ist auf den hoch gelegenen Felsen gerichtet, wohin der Untote sein klapperiges Pferd hinauf gequält hat.
Freundschaftlich legt er ihr die Hand auf die Schulter, und sagt, „ich hab‘ da grade eine Gold-Idee gehabt!“
Sie sieht in seinen Augen nichts mehr von der Verdrießlichkeit von neulich im Saloon, offensichtlich hat er ihr verziehen, dass sie ihn behext und ausgehorcht hat. Ich lasse ihn dank seinem Common Bond einen Benny an sie abgeben, sein Vorhaben benötigt immerhin Powerpunkte von ihr, und vielleicht einen Reroll.


Die Hexe willigt also ein, und mit Boost Stealth und dem bewährten Shroud-Zusatz begibt sie sich kletternd zum Posten, den Hollin’s Manitou eingenommen hat. Dieser würfelt sein Notice gegen ihren W12+2, und kommt aber auf eine 24, Würfelglück für den Falschen zur falschen Zeit. Da braucht die Hexe auch nicht neu zu würfeln, das Resultat bekommt sie nicht getoppt.
Während er mit Blick auf den Höhleneingang gegenüber im strömenden Regen hockt, krächzt der Harrowed plötzlich teilnahmslos, als hätte er hinten Augen im Schädel, „ich könnte Dich mit Kugeln durchlöchern, ohne mich nach Dir umdrehen zu müssen, Halbblut-Weib, so schlecht weißt Du Dich zu verbergen.“
May B. erstarrt in der Bewegung, ihr Herz schlägt ihr in den Hals. Soll sie den Wiedergänger angreifen? Aber sie wird all ihre Kräfte brauchen für den Spuk um Mitternacht!

Die Orakelwürfel sagen, der Untote agiert.

Er erhebt sich ungelenk, dreht sich um, und gurgelt, „Was willst Du hier, hat der Waffenbruder Dich vorgeschickt? Rede, oder Du stirbst jetzt schon, nicht erst zu Mitternacht!“
Er würfelt Intimidation mit einer acht, May B. kann nur eine sieben dagegen setzen, und wird Distracted, sie zittert vor Furcht und Regenkälte. Schiebt sich rücklings zurück zwischen die Felsblocks, und gewinnt einen neuerlichen Stealth-Wurf, entfernt sich auf neuem Wege ungesehen.

„Hey, Hollin’s Manitou, da drüben!“, hört man dabei Byrd vom erleuchteten Höhleneingang her rufen, der Gunslinger hat gesehen, dass der Harrowed sich erhoben hat und da was schief geht, „warum kommst Du nicht hier rüber? Wir haben ein Feuer, um Deine kalten Knochen auf Zimmertemperatur hoch zu wärmen! Und in der Kutsche hier sind auch Blechdosen mit Würmern, joah, Angelköder, verstehst Du? Aber Dir können wir sie als kleines Abendmahl anbieten, damit Du auch mal was zwischen die Kiemen kriegst, da sind wir gar nicht so!“
Sein Taunt erzielt keine ersichtliche Wirkung, aber May B. erhält vielleicht durch die Ablenkung die Chance, davon zu kommen.
„Ja, Dich meine ich, Du bedepperter Doppelgänger!“, setzt Byrd noch einen drauf, „statt nichtsnutzig dort oben rumzustehen und zu gaffen, könntest Du uns auch hier drüben Gesellschaft leisten! Denk‘ an Deine Südstaaten-Manieren!“, und plötzlich hat er tatsächlich eine Konservendose in der Hand, die im Feuerschein blinkt, und wedelt damit, als sei es das erlesenste Zeug überhaupt, „da kannst Du eh nicht lange widerstehen, das wissen wir beide: Dass Du Dich während Deinem Aufenthalt sechs Fuss tief in der Erde an dem Geschmack von diesem Getier so richtig Gefallen gefunden hast!“
Der untote Beobachter zeigt weiterhin keine Reaktion, Spott scheint ihm egal zu sein, er hat seine Pistole in der Hand und lauscht im Regen auf May B.s Schritte, während sie weg klettert.

Im selben Moment tritt ein lebender Schatten zwischen den Felsen hervor, der einen charakteristischen Zylinder trägt, und mit einem ebenfalls mit Shroud geboosteten Stealth-Ergebnis von 18 tritt er völlig lautlos von hinten an den Harrowed heran, während dieser der sich entfernenden Hexe nachlauscht. Geschickte, lange Schattenfinger greifen dem untoten Revolvermann in die Manteltasche …
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 29.01.2024 | 20:03
Als es auf Mitternacht zu geht, wütet das Unwetter immer noch. Nass bis auf die Knochen sind May B. und Rex endlich über Umwege in die Höhle zurückgekehrt. Die Wild Cards sehen sich gegenseitig in die Augen, die Gesichter gestresst, durchnässt, übernächtigt. Aber zu allem entschlossen.

Byrd sagt mit einem Grinsen, „Könnte die letzte Gelegenheit sein, Joycelyn zu bitten, uns noch einmal ‚Hoofbeat Serenade‘ zu singen!“
„Ugh“, schnaubt May B., „nichts mit Hufen!
Byrd stimmt zu, „Fein, dann eben ‚Home On The Range‘!“, und er reicht ihr Noah Hutchinson‘s Gatling-Pistole weiter. Die Sängerin macht das Gerät mit zusammengepressten Lippen feuerbereit, und sagt, „Das mach‘ ich bei Sonnenaufgang, wenn wir‘s hinter uns haben!“
„Na dann! Freue mich drauf!“, nickt Byrd enthusiastisch.

Dann ist es nach Shadrack‘s Taschenuhr Mitternacht. Alle lauschen mit angehaltenem Atem. Nichts passiert. Das Donnern und Rumpeln vor der Höhle rührt vom Regensturm her.
Byrd zuckt die Schultern, „Vielleicht haben die uns schon wieder vergessen! Na, dann eben nicht!“

Unruhiges Schweigen macht sich breit. Es wird eine Weile mit den Stiefelspitzen gescharrt, schließlich setzen die ersten Wartenden sich wieder, stochern im Lagerfeuer. Draußen im Regen beobachtet unbewegt die Silhouette. Shadrack starrt auf seine Taschenuhr.

Und dann setzt das Hofgedonner ein, lauter als je zuvor, und es nähert sich mit atemberaubender Geschwindigkeit, als würde es sich aus dem sturmdurchpflügten Himmel hinab senken. Der Boden unter den Stiefeln unserer Helden vibriert, Steinchen tanzen darauf.

Soundtrack: Hammerfall, Eternal Dark https://www.youtube.com/watch?v=FbvHRQteBsw
(All-time favourite: Spiele ich immer, wenn in meinen Kampagnen Los Diablos auftreten!)

Die Herde aus Los Diablos erscheint als Geisterschemen, und manifestiert sich, wie in Shadrack‘s Traum neulich, aber schlimmer: Sie erscheinen als schwarze Texas Longhorns, aber fast bis zur Unkenntlichkeit mutiert und gepanzert, sie preschen durch einen der größeren Canyons auf die Gatlingstellung zu, das Regenwasser verdampft buchstäblich auf ihren massigen Leibern und unter ihren Hufen, von denen rote Höllenglut lodert. Fünf der größten Biester scheinen schnaubend um die Position des Leitbullens zu kämpfen, während sie heran donnern, Felsbrocken werden von ihnen einfach zerschmettert und aus dem Weg geräumt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgsnyrt-d7db56ab-7854-4718-9520-007176523064.jpg/v1/fill/w_1076,h_742,q_70,strp/beware_los_diablos_by_undeadmadhatter_dgsnyrt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODgzIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3NueXJ0LWQ3ZGI1NmFiLTc4NTQtNDcxOC05NTIwLTAwNzE3NjUyMzA2NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.YVV9YlNn3-EkkMF7RDRVW-ZDrb9wUPJRiOz6L3Zn4i0)

Noch einmal gegen den Terror würfeln müssen die Wild Cards jetzt nicht mehr, haben sie ja schon viermal machen müssen. Aktionskarten raus!

Runde 1: Los Diablos bekommen einen Joker, auch das noch! Die Orakelwürfel sagen glücklicherweise, dass sie den Höhleneingang noch nicht ganz erreicht haben, also müssen sie sich damit begnügen, Intimidation zu würfeln, ihr Gebrüll durchschneidet bedrohlich die Nacht. Joycelyn wird bleich und taumelt zurück, hält sich verzweifelt die Ohren zu, Distracted und Shaken, May B. und Luca sind nur Distracted, Rex (dank Strong-Willed-Vorteil) nicht aus dem Konzept gebracht.
Shadrack hebt konzentriert seine Hex Guns, die Hexslinger-Runen leuchten auf, er aktiviert Ammo Whammy — aber würfelt Schlangenaugen! Laut Regeln kassiert er ein Fatigue-Level, jetzt gerade eher scheiße, vor seinen Augen tanzt das starrende Gesicht von El Toro Blanco!
May B. zeichnet ihre Schutzzeichen in die Luft, und legt Protection auf alle Wild Cards, ausgesprochen mit Raise, und dank Extra-Powerpunkten erhöht sie die Toughness aller um 6, aber für heftige sieben von ihren Powerpunkten!
Joycelyn sammelt sich wieder, beißt die Zähne zusammen, und legt die Bündellaufpistole mit beiden Händen auf die Monster an, um zu zielen.
Gleichzeitig wirft sich Byrd hinter das Dreibein der Gatling Gun, und macht sie feuerbereit.
„Köpfe runter Leute“, schreit er, „aber oh, ich kann ja kaum was sehen …“, denn Regen und Nacht machen die Ziele fast unsichtbar dort draußen.
„Schieße schnell und treffe gut!“, ruft John ihm zu, „damit ich raus kann, und ihnen den Rest geben!“, und er supportet Byrd mit +1.

Runde 2: Byrd nickt dem Indianer grimmig zu, dann hält er sich bereit.
„Licht brauchst Du, kannst Du haben!“, schreit May B., setzt die Zündschnur ihres Dynamitbündels in Brand, und schleudert es mit aller Macht raus, vor die Hufe der Monsterherde. Dank zwei Rerolls trifft sie trotz langer Reichweite und Dunkelheit! Eine Feuerkugel erhellt die Nacht, gleißend hell.

(https://us.123rf.com/450wm/smon/smon2310/smon231003084/216499464-close-up-of-a-soil-burst.jpg?ver=6)

Ich würfle für alle Diablos — aber nur einer wird überhaupt auch nur Shaken! Ungebremst galoppieren die Bullen durch Flammen und Rauch! May B. wird blass um die Nase, und sie sperrt Mund und Augen auf, als sie das sehen muss.
In diesem Moment eröffnet Byrd das Feuer mit dem Gatlinggeschütz auf die gründlich ausgeleuchteten Ziele. Ein Erfolg und drei Raises, die Salve erwischt die gepanzerten Erscheinungen frontal! Eins der Bestien nimmt — dank zwei ausgegebenen Conviction-Punkten!— 25 Schaden. Einen weiteren macht das Trommelfeuer Shaken, das lenkt Byrd auf den, der von der Explosion erwischt worden war. Zwei der fünf Leitbullen hat die Salve zerrissen, die restlichen Kugeln sind einfach von den Panzerplatten der anderen abgeprallt!

May B. ist vor den Höhleneingang getreten, gestikuliert, und schickt den überdauernden Bullen einen Blitz, wieder mit Extra-Powerpunkten, aber dieser tastet wirkungslos über dessen Panzerhaut. (Mehr als einen Reroll beim Schadenswurf traue ich mich nicht, Bennies werden bereits knapp!) Mit Zornestränen in den Augen schreit sie über ihre Schulter zurück zum Höhleneingang, „Verdammt, Luca Byrd, Du hast gewusst, dass derartiges passiert! Du Penner hast gewollt, dass es Joycelyn trifft statt Dich!“

Rex Shadrack tritt neben sie, benommen vom Gefühl, gegen Toro Blanco bestehen zu müssen, konzentriert sich erneut auf Ammo Whammy. Dank dem Fatigue-Level überhaupt kein Erfolg!
Damit sind Los Diablos dran, vollenden ihre Charge-Bewegung, und krachen mit gesenkten Häuptern gegen Wickett und Shadrack, und einer donnert in die Höhle und nimmt Byrd mit dem Geschütz aufs Korn. Das Dreibein wird zu Kleinholz zersprengt, und Byrd wird von dem gewaltigen Schwung meterweit durch die Höhle geschleudert, es regnet Holzreste und Metallschrott auf ihn, und fügt ihm leichte Schnittwunden zu. May B. wird jedoch mit voller Wucht getroffen, mal eben 19 Schaden (der Charge macht zusätzliche +4)! Die infernalische Hitze der Hörner und Knochendornen versengen ihre Haut und ihre Weste, als sie gegen die Felswand gerammt wird, Steinchen fliegen umher. Sie absorbiert alles mit zwei Bennies, und bleibt wie durch ein Wunder am Leben und bei Bewusstsein! Ein einziger Bennie verbleibt ihr noch für den Rest des Kampfes.
Joycelyn wirft sich neben die taumelnde Hexe und drückt die Gatling-Pistole aus nächster Nähe ab. Drei Treffer, kugeln prallen von den schwarzen Panzerplatten ab, fliegen wirkungslos nach links und rechts!
Jetzt ist endlich John an der Reihe, um sich in den Nahkampf zu werfen, und das Zweihandbeil hinab fahren zu lassen, es macht dank seinem einzigen Conviction-Punkt, den ich dafür ausgebe, ordentlich Schadenspunkte … genau einen zu wenig, um die Bestie Shaken zu machen! Nur ein paar Hornplättchen springen ab unter dem mächtigen Tomahawk!

Runde 3: Wütend legt John nach, mit einem As als Aktionskarte, aber diesmal verfehlt er ganz.
„May B.! Zerstören Sie sie!“, feuert Joycelyn die Hexe an, zurückweichend.
Byrd ruft benommen zum Höhleneingang May B. zu: „Geahnt, dass so etwas kommt, geahnt, ja, aber sie trampeln doch auf uns allen gleichzeitig rum!“
Er kommt unter den Resten des Gatlinggeschützes nicht sofort wieder hoch, zieht aber blitzschnell beide seiner Peacemaker, und feuert. Beide Kugeln prallen ab von dem Höllenbullen. Dieser trampelt auf den Resten des Lagerfeuers, versucht sich in der zu engen Felsenhöhle zu drehen; es gelingt ihm nur, Byrd mit dem glühenden Huf zu streifen, und dieser schreit erschrecken auf, nimmt aber keinen Schaden abgesehen von einem entflammten Mantelsaum. Draußen vor der Höhle ergeht es Rex ebenso, das knöcherne Horn versengt ihm den Ärmel und schleudert ihn rückwärts. May B. neben ihm wird von einem Schwinger der Hörner umgeworfen, aber sie wird von ihrem Schutzzauber gerettet, bei der Landung im Geröll ist sie nur Shaken. Kurz wird ihr schwarz vor Augen, aber sie sammelt sich keuchend sofort wieder. Sie reckt die Finger mit ihrer Hexengeste nach der tobenden Bestie aus, sendet einen blauen Blitz, der das Ziel trifft! Der Schaden reicht gerade so nicht aus, um es Shaken zu machen. May B. umklammert also mit der anderen Hand das Amulett von Heinghal, und ich addiere nachträglich den zusätzlichen W6, was ich dank dem Amulett darf, aber eben nur einmal pro Abenteuer. Zwei Sechser in Folge, dann eine drei: Der Blitzstrahl trifft nicht nur, er fährt der Länge nach durch die gepanzerte Schreckensgestalt hindurch, lässt sie von innen gespenstisch blau aufleuchten, lässt ihre Augäpfel detonieren, und sie qualmend zusammenbrechen! Da waren es nur noch zwei!
Mit Angstschweiß auf der Stirn und kreidebleich konzentriert sich Shadrack weiterhin auf Ammo Whammy, und nun endlich gelingt es ihm. Er wählt Ghost Bullet, und nun machen seine Kugeln AP 6.

Runde 4: Joycelyn startet mit einem Joker. Sie hält einfach drauf mit der Gatlingpistole, ihre schmalen Finger taub vom Rückstoß der Waffe, trifft, buttert zwei Conviction-Punkte in den Schadenswurf, und erzielt mit mächtig viel Würfelglück eine 38! Das rauchende Monster taumelt zur Seite, und bricht auf dem Geröll zusammen, Funken schlagen ein letztes Mal von seinen Hufen! Joycelyn macht große Augen, über den eigenen Treffer verblüfft.
Mit gellendem Kampfschrei rennt John Bloody Knife in die Höhle, versenkt den Axtkopf in der Panzerschulter des verbleibenden Diablo, aktiviert dabei seine Rattlesnake Fangs für +3 Schaden, und verwundet den Feind, dieser wird Shaken.
„Klasse, John, auf sie mit Gebrüll!“, ruft Byrd, und feuert quer durch die Höhle, eine Kugel prallt vom gepanzerten Ziel ab, die andere macht mit unglaublichem Würfelglück 48 Schaden. El Diablo bäumt sich auf, strauchelt hinaus, und rutscht rauchend den Geröllhang hinab, wo er besiegt liegen bleibt. Vorbei an Shadrack, der breitbeinig dort steht, und sich gerade endlich feuerbereit gemacht hatte für seinen panzerbrechenden Runenschuss.


... Metallene Reitersporen knirschen plötzlich direkt neben dem Kopf von Luca Byrd, als er versucht, aus dem Geröll aufzustehen. Er sieht alarmiert auf: Die Gestalt von Hollin‘s Manitou steht neben ihm, wie ein böser Geist ist er aufgetaucht, er ist buchstäblich durch die feste Felswand hinein getreten! (Mit seiner Harrowed-Kraft Ghost!) Ohne eine Gefühlsregung in den Augen spannt er den Hahn seines Revolvers.
„Na sieh‘ mal einer an, was für erstaunliche Jahrmarktstricks Du drauf hast, Freundchen!“, keucht Byrd.
Du hast all Deine Tricks aufgebraucht, Waffenbruder. Jetzt stirbst Du. Doch noch durch meine Hand, wie annehmlich für mich. Flossen hoch.“
„Aber eine Sache hast Du noch vergessen!“, sagt Byrd, während er die Flossen hebt.
„Nein, ich glaube nicht.“
„Doch! Greife mal in Deine linke Manteltasche, Pardner!“
Hollin’s Manitou fasst in seine Tasche, und zieht einen Gegenstand daraus hervor. Er geht auf, und spielt eine sehr hübsche, verträumte Spieluhr-Melodie.
„Da. Schenke ich Dir. Gewissermaßen hat sie längst Dir gehört, Jeff Hollins“, sagt Byrd leise.
Der Harrowed steht da wie erstarrt, und die Spieluhr spielt.
„Ich habe das Weib doch verjagt, bevor sie an meine Sachen kam …“, krächzt seine Stimme tonlos.
„Na und? Shadrack und sie haben am Fuss Deines Ausgucks getauscht, und er hat sie Dir in die Tasche geschummelt, als Du noch auf sie gehorcht hast, Pardner! Gut, Freunde zu haben! Na ja … wir waren ja auch mal gute Freunde, Du und ich. Sieh‘s als letzten Gruß.“
Luca Byrd schließt mit erhobenen Händen die Augen, und macht sich innerlich bereit auf das Schlimmste.
Gleichzeitig aber hört er schon Johns große Plattfüße auf dem Kies nahen, er wird sie gleich gefunden haben im Dunkel der Höhle. Also ist da Grund zur Hoffnung.
Dann öffnet Byrd ein Auge, und sieht den Wiedergänger die Taschenuhr zuklappen und einstecken, ganz ruhig und feierlich. Die eine Hand umklammert das Handgelenk der anderen, als wolle sie noch irgendwie vermeiden, dass das Geschenk angenommen wird. Aber zu spät. John biegt um die dunkle Silhouette der Wells-Fargo-Kutsche herum und kommt in Sicht, mit einem brennenden Holzscheit in der Pranke.
„Dummer, verfackter Luca Byrd!“, ruft er, aber kurioserweise ist an seiner tiefen Stimme genau zu hören, was für schreckliche Sorgen er sich um seinen Freund macht.
Byrd hebt den Blick wieder zu der untoten Gestalt — aber diese ist auf einmal verschwunden, wie ein blosses Nebelgespinst.


Soundtrack: Ennio Morricone, The Ecstasy of Gold https://www.youtube.com/watch?v=cCEwUFtjAr4

John stützt den humpelnden Byrd, welcher die Splitter des Dreibeins von seiner Kleidung klopft. Gemeinsam kommen sie keuchend aus der Höhle.

Joycelyn hat die rauchende Gatlingpistole in der Hand, hilft der angesengten May B. auf. Die Hexe ist übersät von Schrammen und kleinen Schnitten, aber sonst wohlbehalten. Shadrack nimmt den Zylinder ab, wischt sich regennasse Strähnen aus der Stirn, sein Gesicht gewinnt wieder Farbe.
„Grundgütiger, alle noch vollzählig!“, bringt Byrd hervor.
„Dann fehlt jetzt nur noch der Skalp von Hollin’s Manitou, dann können wir Pause machen!“, sagt der Hexslinger.
Luca winkt ab, „Och, machen Sie mal halblang, ist doch längst davon gegeistert!“
„Was hat das zu bedeuten?“, fragt May B., „und was war denn nun mit dieser Taschenuhr?“
„Man musste es nur schaffen, ihm die Taschenuhr zu schenken!“, sagt Byrd müde aber zufrieden, „war ja klar, dass er sich das alte Ding vom Leibe halten wollte! Darum haben wir sie ihm in die Manteltasche geschummelt.“
„War die denn irgendwie besonders?“, fragt Joycelyn, „in Weihwasser getaucht oder so? Oder ein Wunder-Gerät von Smith & Robards?“
Der Gunslinger kichert, „Nichts dergleichen! Die Uhr war nämlich seine. Ich hatte sie bei mir getragen, seit Marlon Varville sein Hängen arrangiert hatte vor dem Militärgericht. War eigentlich zum Andenken an ihn. Ursprünglich gehörte sie Hollins‘ Ehefrau. Die war ja im Krieg daheim geblieben, und vermisste ihn ganz schauderlich. Für ihn ist die Uhr bestimmt auch ein schönes Andenken. Ich wusste, Jeff ist da noch mit drin. Vielleicht haben wir ihn jetzt wieder hervor gelockt!“
Mannitoosh Pijakì wurde jedenfalls zurück in die Ewigen Jagdgründe geschickt! Wir sind gerettet, und unsere Leute daheim sind es auch!“, sagt John selbstzufrieden.
Joycelyn atmet tief durch, und sagt, „Ich fühl‘ mich zum ersten Mal wieder erleichtert, seit wir das Hufdonnern gehört haben! Als wäre mir ein Stein vom Herzen gefallen.“ (Luca Byrd nickt, und Elisabeth King draußen im Canyon wird das ganz genauso gehen, sie sind jetzt alle nicht mehr Marked.)
„Jetzt will ich endlich schlafen, und dann will ich ein Frühstück“, verkündet Joycelyn, „und wenn wir bei Morgengrauen zurück zur Stadt fahren, singe ich ‚Home On the Range‘ für sie, wie versprochen. Den ganzen Rückweg lang, wenn sie gern wollen!“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 11.02.2024 | 15:04
Nach ein paar Stunden Fahrt ist es Zeit für eine Rast. Unsere Helden sitzen auf einem erhöht gelegenen Felsen, von wo aus sie einen guten Blick über das Ödland haben. Der Regen hat endlich aufgehört, und in den Strahlen der Herbstsonne, die sich über die Wolken hinweg wagen, ist der Felsen bereits halbwegs trocken.

Elisabeth King kommt immer noch nicht ganz hinweg über ihren Schrecken und ihre Verblüffung von dem, was sie letzte Nacht im Unwetter beobachtet zu haben glaubt. Sie wirkt daher auf die anderen muffelig und etwas in sich gekehrt. Die Gatling Gun, die zu Bruch gegangen ist, kostet jedenfalls „eineinhalb Blatt“, wie die Kutscherin sich ausdrückt, also 1500 Dollar, da wird man sich was überlegen müssen, um die Wells Fargo zurückzuzahlen. Die Gatling Gun war es ja schließlich, mit der zwei der mitternächtlichen Erscheinungen dahingerafft werden konnten, bevor die Geschützstellung überrannt wurde; wenn das nicht gewesen wäre, wäre der Kampf vermutlich weniger glimpflich ausgegangen.
Elisabeth King drängt allerdings nicht auf Eile, was das betrifft — tief drin ist sie vor allem froh, dass diese bemerkenswerten Fremden es geschafft haben, sich die spektakuläre Gefahr vom Halse zu schaffen, welche sie letzte Nacht ereilt hat. Sie selber ist insgeheim ordentlich stolz darauf, dass sie eins der Instrumente für diesen Sieg liefern konnte.

Rex Shadrack stochert gedankenvoll in seinem Eintopf-Blechnapf, und bemerkt, „… Jetzt ist die letzte Gelegenheit dafür: Wir sollten möglicherweise einmal die Überlegung anstellen, eine Weile verschwunden zu bleiben aus der Stadt.“
„Nanu?“, sagt Byrd, „aber da fahren wir doch schon hin!“
„Ja, aber wir könnten ja noch umkehren, und die Kutsche alleine zurückkehren lassen. Miss King bitten, in Gomorra zu sagen, sie habe uns gestern draußen in der Ödnis abgesetzt, und nicht wieder gesehen.“
„Zu welchem Zweck?“, fragt May.
Shadrack zuckt die Schultern und schaut in die Ferne, als er antwortet, „Der Zeitungsartikel von Lacy o’Malley wird in wenigen Tagen in aller Munde sein. So schön das auch ist, dass die Whateleys davon in ein unvorteilhaftes Licht gerückt werden: Der Artikel könnte womöglich doch ein Weilchen das Augenmerk von unseren Feinden auf Gomorra lenken. Wie beispielsweise dem Royal Court. Sweetrock, die Blackjacks, und die Law Dogs werden wahrscheinlich ebenfalls ihr Interesse an unserem Aufgebot erneuern ...!“
„Na, ist doch umso besser!“, sagt Byrd munter, „Die Herren Blackjacks kommen dann vielleicht sogar drauf, uns endlich unsere Hottis wiederzubringen!“
„Oh nein, bloss das nicht, nicht schon wieder untertauchen!“, jammert Joycelyn.
„Ich dachte, Shadrack, alte Hütte, Ihnen brennt es so unter den Nägeln, Gomorra weiter unter die Lupe zu nehmen“, gibt Byrd zu bedenken.
„Ja, definitiv!“, versetzt der Hexslinger, „aber man könnte diese Nachforschungen auch heimlich weiterführen, wenn die Whateleys und Sweetrock glaubten, dass die ‚Helden der Stadt‘ auf Nimmerwiedersehen in der Prärie verschwunden seien … Jebediah Whateley in seiner Arroganz würde fest davon überzeugt sein, seine sogenannten ‚eumenidischen Mächte‘ hätten uns vernichtet, und er hätte uns bald vergessen. Aus den Schatten heraus könnte man andere Agenten instruieren ... die könnten vorläufig die Schmutzarbeit in der Siedlung machen, an unserer statt …“
May B. klingt zweifelnd: „Aber wo im Gomorra Valley könnten wir denn untertauchen? Es gibt ja keine anderen Siedlungen.“
„Und nach wie vor schlafe ich nicht in einem Zelt“, stellt Joycelyn fest, mit erhobener Nasenspitze, „und schon gar nicht jetzt im Herbst, und schon ganz und gar nicht wochenlang!“

Rex sieht schließlich ein, dass es nicht so recht funzen wird, sich heimlich abzusetzen um künftig aus dem Hintergrund zu agieren. Nicht, so lange Caine County nicht besser erschlossen ist und es andere Städte in der unmittelbaren Nähe von Gomorra gibt. Und auch bei ihm überwiegt zugegebenermaßen die Neugier darauf, welche Ereignisse sich in Gomorra selbst weiter entfalten.
Also beschließen unsere Helden, den restlichen Weg in die Stadt zurückzulegen.
„… Vorsichtig sein müssen wir dennoch!“, schärft der Hexslinger den anderen besorgt ein, „ab heute mehr denn je! Wir täten gut daran, ein paar mehr vertrauenswürdige Städter um uns zu scharen!“
„Mit mehr Amigos kann man nämlich gemeinschaftlich mehr Alkohol vernichten!“, stimmt Byrd freudig zu.
„Nein, Sie Hampelmann, mehr Amigos sorgen dafür, dass die Whateleys, die Sweetrock, oder andere Bastarde uns nicht angelegentlich eine Kugel in den Rücken jagen! Und ich habe mir schon vor Jahren zurecht gelegt, dass ich nicht das Ansinnen habe, von hinten erschossen zu werden.“


Als sie wieder im Planwagen sitzen, und die durchnässten Hügel und Felsen der Prärie an ihnen vorbei ziehen sehen, richtet Joycelyn endlich das Wort an May B., die neben ihr zwischen den Fässern und Kisten auf der Ladefläche kauert.
„… Was hatte es damit auf sich, was Du Luca zugerufen hast letzte Nacht? Du weißt schon, mitten in unserem Kampf mit Los Diablos!“
Die Hexe sieht fragend vom Warten ihrer Pistolen auf.
„Du weißt schon ... Es klang wie ein Vorwurf ihm gegenüber. Als wolltest Du die letzte Gelegenheit nutzen, um ihm das um die Ohren zu hauen, bevor wir allesamt zertrampelt würden!“
Die Hexe schweigt finster, und beobachtet Joycelyn.
„… Du hast gerufen, dass er gewusst habe, dass derartiges geschieht!“, lässt diese nicht locker.
„Ja. Ich glaube manchmal, Luca Byrd verarscht uns. Er ist gar kein so armseliger Tropf wie er vorgibt, so ein Lümmel mit der Klugheit einer Scheibe Maisbrot. Nein, er hat im Bürgerkrieg oder als Gunslinger oder in den Rail Wars irgendwas gemacht, das ihn bis heute verfolgt. Und mit verfolgen meine ich nicht nur Jeffrey Hollin’s Leichnam. Hast Du beispielsweise nie bemerkt, dass gespenstisches Kroppzeug besonders bevorzugt ihn angreift?“, raunt May, während sie weiter mit ihrem einen Colt Army hantiert.
„Und jetzt glaubst Du, Luca will sich hinter uns verstecken?!“
„Ach was, der hat überhaupt keine Einschätzung von Gefahr, der ist völlig eingenommen von sich selbst.“
„Du hast gestern Nacht gerufen, Luca wollte, dass es mich trifft statt ihm!“, flüstert Joycelyn.
May B. ballt wütend die Fäuste und flüstert zurück, „Was, wenn er skrupelloser ist als er erscheint? Vielleicht ist Luca Byrd gar nicht der wackere Menschenfreund, der er zu sein vorgibt! Deswegen habe ich Dir neulich auch gesagt, halt‘ Dich an mich! Du kannst hier draußen nur mir vertrauen!“
Joycelyn schnaubt, „Und kannst Du Dir vorstellen, dass ich selber auch eine Meinung dazu habe?“
Die Hexe blinzelt verdutzt. Mit Widerworten hatte sie jetzt nicht gerechnet.
„… Ich habe Euch den ganzen Weg hierher begleitet, seit Barricade. Glaubst Du denn, ich hätte das nur aus Furcht vor der Black River getan?“, und Joycelyn atmet durch, bevor sie fortfährt, „Egal, wie ironisch Rex das vorhin gesagt hat, Ihr seid sowas wie Helden, alle drei. Und John auf seine Weise genauso. Ich verstehe nicht, was hier geschieht, noch weniger als ihr anderen, aber ich habe begriffen, dass es was verdammt Großes ist. Und wir haben irgendwie die Möglichkeit, es aufzuhalten. … Ich hatte schon viele Beschützer in meinem Leben, aber ich habe noch nie zuvor Freunde und Beschützer wie Euch gehabt.“
„Ich bin Deine Beschützerin, Joycelyn!“, zischt May ganz leise, fast defensiv, „ich bin die einzige, die wirklich auf Deiner Seite ist!“
„Du bist obsessiv, May B.! Ich sage Dir was: Ihr seid alle vier meine Freunde. Ich würde Euch nicht mehr im Stich lassen, und selbst wenn das bedeuten müsste, dass ich noch einmal einen von Los Diablos abknallen müsste mit dieser unsäglichen Gatlingpistole!“
May B. sieht Joycelyn in die Augen, plötzlich irgendwie gerührt. Sie weiß in dem Moment endgültig nicht mehr, was die Sängerin für sie ist — ihr Idol, ihr Eigentum, ihre Schutzbefohlene? Die Chicagoerin mag die Unerfahrenste im Aufgebot sein, aber sie ist im letzten halben Jahr schlagartig gewachsen. May hatte sich das bisher noch gar nicht klar gemacht.
Sie tauschen einen langen Blick, während die ockerbraune Landschaft an ihnen vorbei zieht, und sagen nichts …


Nachdem das Abenteuer abgeschlossen ist und unsere Helden nach Gomorra zurückgekehrt sind, darf eine neue Location ins Spiel kommen, wie immer. Wenn doch mal zeitnah Pferde angeschafft werden müssen, braucht die Stadt das Alright Corral, eine große Pferderanch, wo Rösser künftig zum Normalpreis zu haben sind.

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In dieser Kampagne bestehrt Gomorra also nun aus folgenden Locations:

 • Der Town Square
 • Die Baustellen
 • Die Zeltstädte
 • Das Sheriff's Office
 • Das Sweetrock Western Corporate Office
 • Das Claims Office
 • Doc Branson's Arztpraxis
 • Die Docks
 • Der Elephant-Hill-Friedhof
 • Lord Grimely's Manor
 • Der Fat Chance Saloon
 • Der Uhrenturm
 • Sam's General Store
 • Black Jack's Versteck
 • Der Old Moon Saloon
 • Das Indianerlager
 • Der LAD Saloon
 • Der Buffalo Chip Saloon
 • Die Mission de la Santa Maria
 • Das Collegium
 • Das Red Hill Hotel
 • Der Trading Post
 • Die Whateley-Villa
 • Das Alright Corral


An der Zeit, um wohlverdiente neue Advances zu verteilen, ist es auch wieder.
Nachdem sich unsere Posse gegen Los Diablos behauptet hat, kann man mal ans Erreichen des Meisterschaftsgrades denken für die Arcane Backgrounds unserer zwei Magiebegabten. May B. braucht nämlich einen W12 bei Spellcasting, auch um die Gefahr von weiteren Corruption-Punkten weiter zu senken, die ja bei jedem Kritischen Misserfolg drohen. Sie wird in der Stadt nach Quellen suchen müssen, ohne sich dabei an die gefürchteten Whateleys wenden zu können, aber in deren Dunstkreis schließlich fündig werden.
Shadrack braucht ebenfalls einen W12 als Spellcasting-Würfel, er ist schließlich nun frei vom jahrelangen Einfluss von Toro Blanco. Trotz seiner Arroganz hat Rex ganz schön zu hadern damit, dass er so lange gebraucht hat, um seine Runenkugeln bereit zu machen im entscheidenden Kampf mit Los Diablos — er braucht mehr Kontrolle über die Manitous. Vorerst vergräbt er sich in seinem Studium von Hoyle’s Buch der Spiele. Insgeheim gedenkt er jedoch bereits, wie ihm in seinem Traum von Toro Blanco empfohlen wurde, Doc Holliday persönlich aufzusuchen. Dafür wird er nach Arizona reiten müssen, um dort möglicherweise zu überwintern, während er versucht, Meisterschaft über das Hexslinging zu erreichen, mit Hilfe von dessen Pionier Doc Holliday, oder zumindest dem Kader seiner Schüler, welche ihn dort umgeben.
Joycelyn für ihren Teil will eigentlich immer noch am liebsten zurück nach Denver. Nun aber geht ihr Ruhm hier in Gomorra durch die Decke, und es ist klar, dass die Stadt massiv wachsen und an Bedeutung zunehmen wird, es wäre deswegen durchaus das Lohnendste, hier zu bleiben. Außerdem war es nicht gelogen, was sie zu May B. auf der Rückfahrt gesagt hat: Joycelyn kann sich nicht dazu durchringen, ihre Freunde hier in Kalifornien zurückzulassen.

Advances
Vorerst gibt es also die folgenden Steigerungen:

Shadrack: Persuasion ➜ W6 & Occult ➜ W8
Byrd: Vigor ➜ W10
May B.: Level Headed-Vorteil
Joycelyn: Jetzt ist es endlich soweit, nach langem Üben bekommt sie den Tale-Teller-Vorteil
John: Improved Sweep-Vorteil
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 11.02.2024 | 15:20
Um das neue Abenteuer zu beginnen, befragen wir wieder den Gomorra-Abenteuer-Generator. (Darauf, einen Zufallsplot zu ermitteln á la One Page Solo Engine verzichten wir diesmal ganz, ich weiß schon, was für ein Plot passieren soll.) Die Wild Cards bekommen drei ereignislose Tage, bei denen sie sich in ihrem Hotel beziehungsweise Indianerlager erholen können. Wie oben beschrieben nutzen May B. und Rex diese Zeit für ihre okkulten Studien. Dann aber wird das Aufgebot wieder langsam unternehmungslustig, und alle bekommen Ereigniskarten ausgeteilt.

(https://cdn.cheapism.com/images/Old_West_Town.2e16d0ba.fill-1440x754.jpg)

Joycelyn hat einen Joker, was ein Besonderes Ereignis bedeutet. Sie ist mal wieder im Old Moon Saloon zu einer Probe mit ihrer Band, in Begleitung von May. Vor der Tür fährt dabei eine Kutsche vor, und es gibt dabei großes Hallo dort draußen. Neugierig schaut Joycelyn nach draußen, und sieht, dass Elisabeth King zurück ist von ihrer jüngsten Waren-Abholung, und aufgeregte Städter beginnen bereits, die Nahrungsmittel und anderen Annehmlichkeiten der Zivilisation von dem Planwagen abzuladen. Beschaulich war diese Lieferfahrt wohl nicht: Eine Flanke ihres Fuhrwerks ist gespickt mit Eingeborenen-Pfeilen. An einer anderen hängt ein grünlicher, menschlicher Arm, der sich mit seinen knöchernen Fingern so festgekrallt hat, dass er in der Eile dort draußen nicht abzubekommen war. Teenager bestaunen nun das widerwärtige Souvenir mit großen Augen, ein junges Mädchen hält ihrem kleinen Bruder schnell die Augen zu.
„Miss King! Willkommen zurück!“, freut sich Joycelyn, „schön, Sie unversehrt wiederzusehen! … Gute Güte, ist das ein Zombiearm, der sich da so garstig festgeklammert hat?!“
Elisabeth lacht grimmig, während sie ihren Packern beim Abladen der Waren hilft, „ich musste während der Fahrt mehrmals nochmal drauf schießen, weil er immer wieder zu zappeln angefangen hat zwischendurch! So, sieht jedenfalls so aus, als kriegten Sie endlich wieder Pfeffer, eingelegtes Gemüse, Bratöl, und Stacheldraht in Ihrer schönen, scheiß-abgelegenen Stadt!“
„Und Munition?“, verlangt ein Alter mit Rauschebart zu wissen, „was ist mit Pistolenmunition?“
„Ja, wahrlich, das ist das, was Gomorra am dringendsten benötigt!“, kommentiert die Sängerin ironisch, aber erntet nur begeistertes Nicken von Umstehenden, deren Grips nicht ganz dafür ausreicht, Ironie zu verstehen.
Jedenfalls dürfen bei diesem Ergebnis auf meiner Ereignistabelle alle Wild Cards mit einem Trade-Erfolg Bestellungen bei der Wells Fargo gemacht haben, und erhalten bei einem Erfolg die gewünschte Ware zum Normalpreis (statt für das Dreifache, wie in Gomorra sonst üblich). Nur Byrd hat dabei Glück; sein geordertes Dynamit ist mit angekommen. Miss King händigt es Joycelyn für ihn aus.

Die Sioux haben derweil heute laut Kartenziehung eine ganz andere Art von Problem: Rote Termiten sind über das Indianerlager hergefallen, und haben begonnen, alles zu zernagen, was aus Holz gemacht ist. Den Mistviechern ist nur mit Würfelglück beizukommen, aber die Sioux schaffen es gemeinschaftlich; Schwein gehabt, sonst wäre die Location zeitweilig weg gewesen!

May B. beäugt das rege Treiben vor dem Old Moon Saloon interessiert. Dabei trifft sie auf ein paar Scouts aus der Sioux Union, die sich von dem Erlebnis neulich mit der Friedenspfeife an sie erinnern. Nachdem Väterchen Peyotl zu ihr gesprochen habe, und es vielleicht seine große Medizin war, die May B. zum Sieg über Ivor Curwen verholfen habe, halten die beiden Sioux sie nun für würdig, und wollen ihr einen Gefallen tun. (Laut meiner Ereignistabelle zählen sie als temporäre Connections.)

Drüben in Sam‘s General Store bekommt es Byrd derweil mit einer Gruppe von Strauchdieben zu tun, die den Krämer beklauen wollen, während die Leute im Gebäude vom lautstarken Eintreffen der Warenlieferung vor dem Old Moon Saloon abgelenkt sind. Byrd gerät mir-nichts-dir-nichts in eine erbitterte Prügelei mit den Halunken, und verteilt ein paar ordentliche Backpfeifen, dass es nur so knallt. Die gezockten Waren in Händen der Diebe dienen Byrd beim Schlagabtausch abwechselnd als Ablenkung und als improvisierte Nahkampfwaffen. Er selbst wird auch ganz schön verdroschen. Schließlich gewinnt er aber das Quick Encounter, und die Hallodris fliehen aus dem General Store.
„Na, das war ja was!“, sagt Besitzer Sam perplex, als er und Byrd den Fliehenden nachgucken.
„Nichts zu danken, Alterchen!“, strahlt Byrd, „ich hab‘ die eigentlich nur aufgemischt, um ein bisschen Bewegung zu bekommen! Aber haben Sie vielleicht trotzdem ein paar Heftpflaster für die aufgeschürften Fingerknöchel?“
Sam nickt eifrig, immerhin hat der Gunslinger ihm den Tag gerettet, „Aber sicher hab‘ ich welche, für Sie immer, Mister! … Macht dann zwei Dollar!“
Byrd muss lachen, und winkt ab. Der knauserige Ladeninhaber schaut ihn fragend an, er fand, das Angebot war doch recht gut?

Rex Shadrack ist im Red Hill Hotel geblieben, und brütet immer noch über seinen arkanen Notizen. Ein paar gutangezogene Hotelgäste wollen ihn zu einem Trinkwettkampf herausfordern, und führen unseren guten alten Rex W. Shadrack damit ganz schön in Versuchung, aber schließlich bleibt er eisern, und auch diese Leute lassen sich verscheuchen.


Nach solcherlei Präludium ist es Zeit, unseren Helden den Abenteuereinstieg zu servieren: Im Rummel vor dem Old Moon Saloon taucht schließlich eine Gestalt auf, welche nur selten in der Stadt selbst zu sehen ist, und die aus der Menge heraussticht in ihrer staubigen, simplen Kutte, die an eine Mönchsrobe denken lässt. Obwohl er offensichtlich ein Geistlicher ist, hat der dunkelhäutige Mann einen Pistolengurt umgeschnallt! Er tritt an Joycelyn und May B. heran, während die sich noch mit den Sioux-Kundschaftern und der Band unterhalten: „Buenas días, die Damen. Dürfte ich ein paar Fragen an Sie beide richten? Por favor, ich habe ein paar höchst dringliche Fragen …!“
„Father Juan Navarro!“, sagt May B. verblüfft, „Sie habe ich ja noch nie außerhalb Ihres Missionshauses gesehen!“
„Können wir unter sechs Augen sprechen, meine Töchter? Es ist sehr eilig!“, und der Blick des Padre ist gehetzt, die Äderchen in seinen Augäpfeln sind gerötet, als habe er vor Sorge nicht geschlafen die ganze letzte Nacht.
„Aber Father Juan“, wendet Joycelyn ein, „wir wollten gerade endlich unsere Bandprobe wieder aufnehmen!“
May B. hat die Anspannung in Juan Navarros Blick jedoch bemerkt, legt ihrer Freundin eine Hand auf den Unterarm, und sagt ahnungsvoll, „ich glaube, wir sollten das Gespräch mit dem Padre vorziehen, Joycelyn! … Er ist extra den ganzen Weg vom Missionshaus her in die Stadt gekommen, nicht wahr?“, und sie sieht ihm forschend in die Augen. Die Umstehenden verstummen, und wirken ebenfalls leicht alarmiert.


Father Juan wendet sich also nun an die Posse, mit einer Sache, die ihm offensichtlich sehr ernst und äußerst dringlich ist. Nach dem Kampf gegen den Omega-Wolfsmann draußen bei der katholischen Mission sind unsere Helden mit Father Juan ja recht gut auseinander gegangen, und er hat natürlich auch jüngst die Geschichten gehört über ihren Einsatz im Dragon’s Nest Strike. Juan Navarro hofft also, dass er den Wild Cards vertrauen kann in dieser neuen Sache.

(https://d1rw89lz12ur5s.cloudfront.net/photo/categoryonegames/file/d6b23d2013e311e98fe663e0cec07235/dt3_top_of_the_world_lode.jpg)

Ein Glaubensgenosse von ihm ist vorletzte Nacht mit einem eigenen Aufgebot in der Top of the World Lode verschwunden, und nicht mehr von dort zurückgekehrt. Er hatte sich auf einer Art heiligem Kreuzzug befunden. Was in der Top of the World Lode los ist? Nun, sagt Father Juan, all die Arbeiter aus dieser Sweetrock-Mine sind kürzlich nach einer Serie von angeblichen Unfällen evakuiert worden, und sie wird bereits seit einer Woche nicht mehr bewirtschaftet. Man braucht kein Pinkerton-Detektiv zu sein, um zu ahnen, dass ein okkulter Schlamassel dort vor sich geht!

Hogarth Jones, der hünenhafte, unverwüstliche Eremit aus Nebraska, war vor einigen Tagen also im Missionshaus aufgetaucht, um Father Juan ins Vertrauen zu ziehen. Er hatte kurz nach seiner Ankunft in Gomorra die gespenstische Vision davon, dass sich in den Tiefen der Mine ein Tor in eine andere Welt auftun würde, und er behauptete, Passagen in seiner Bibel gefunden zu haben, die eben dies verhindern könnten.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgva8d5-ed96f4fe-c76f-4b66-837c-579447d9a976.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/western_town_wandering_preacher_by_undeadmadhatter_dgva8d5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGd2YThkNS1lZDk2ZjRmZS1jNzZmLTRiNjYtODM3Yy01Nzk0NDdkOWE5NzYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.BAGc-yDNjxQLFDwUiU6hEum0m5XyUHfim_UMob9jv4w)
Hogarth Jones, der weitgereiste Prediger aus Nebraska


„Und, Padre …“, traut sich May B. zu fragen, „sind Sie auch sicher, dass bei Ihrem Freund Hogarth Jones nicht einfach was im Oberstübchen ausgehakt war? Das klingt doch, als wäre der Mann … etwas überreizt gewesen!“
„Die Welt hat sich vor einer Weile schlagartig geändert, Señorita … und hier im Gomorra Valley bekommen wir dies besonders deutlich zu sehen! … Als ich Sie zum ersten Mal traf, waren Sie auf der Flucht vor einem dämonischen Ungeheuer, das mit fürchterlichem Wolfsgeheul die Prärie nach Ihnen absuchte, oder etwa nicht?“
„Ja, gewiss, aber … wollen Sie etwa sagen, Father Juan, dieselben Kräfte haben diesen Hogarth Jones geleitet, die auch in Ihrem Missionshaus walten?“
Der Priester nickt ernsthaft, und erwidert in gedämpfter Stimme, „In dieser Zeit des Schreckens sind wir nicht allein. Der Herr ist mit uns, auch wenn es hier, so nahe am Great Maze, manchmal nicht danach aussieht. Aber als jemand, der von sich sagen darf, dass seine Gebete oftmals erhört werden, versichere ich Euch, dass es stimmt!“
„Sie sagen, Sie sind ein …“, setzt May unsicher an.
„Ich mag einen Segen empfangen haben, als ein Werkzeug des Herren. Es ist nicht an mir, zu beurteilen, was meine Vorsehung ist. Aber ich habe diesen Segen auch bei anderen Menschen gesehen, und ich sage, auch Hogarth Jones‘ Kräfte sind echt. Sicherlich auch seine Visionen. Es muss wahrhaftig eine Warnung des Himmels gewesen sein, die er erhalten hat!“
May B. und Joycelyn wechseln einen Blick.
„Kommen etwa welche von uns in dieser sogenannten Vision vor?“, traut sich May B. zu fragen, „oder warum kommen Sie damit … ausgerechnet zu uns?“
„Nein, meine Tochter! Nichts dergleichen. Auf Euch und Eure Gefährten komme ich aufgrund von etwas, das mir jüngst von einer anderen Tochter dieser Gemeinde zugetragen wurde. Und Ihr wart es ja außerdem, die Ivor Curwens Teufeleien aufgehalten habt, so heißt es! Ich kann mich nur an Euch wenden mit diesen Fragen!“

In der Beichte habe nämlich jüngst eine Gläubige ihm zu verstehen gegeben, dass die Posse in Kontakt mit einer anderen Welt namens Cynder war. (Er nennt den Namen dieser Gläubigen nicht, aber dies kann ja wohl nur Señorita Kentrall gewesen sein!) Über die Details der Beichte darf Juan selbstredend nichts sagen, aber er ist am Rande eines Nervenzusammenbruchs und braucht schnell Antworten von den SCs, und im besten Falle auch Mitstreiter in ihnen. Juan kennt übrigens den Begriff ‚Deadlands‘ nicht, für ihn ist dies schlicht die Hölle. Was auch immer der Ketzer Curwen kürzlich zu tun versucht hatte — es ist laut Juan nicht vorbei. Hogarth Jones ist nämlich nicht zurückgekehrt von seiner heiligen Mission, und es muss ihm und seinem Aufgebot jemand nachgehen, um zumindest seine Arbeit in der Mine zu Ende zu bringen ...
Wenn das Unterfangen gelingen soll, dann geht es nur mit einem alten Buch, welches der Eremit Jones bei sich hatte. Da ist Father Juan sich sicher. Jones hatte das Buch gerettet aus der geheimen Sammlung seines damaligen Klosters, oben in Vancouver, bevor dieses von einem unerklärlichen Blitzschlag zerstört wurde. Dieses besondere Okkultbuch beinhaltet neben dem Haupttext sehr spezifische Notizen und Anmerkungen. Und es wurde schon 1794, 1868, und 1870 zum erfolgreichen Exorzieren von derlei Spukphänomenen verwendet, heißt es über diese Schrift. Hogarth Jones hatte tiefstes Vertrauen darin, dass sein gottesfürchtiges Werk nur mit dieser Reliquie gelingen könne.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 11.02.2024 | 18:49
Natürlich müsse man Rücksprache halten mit den drei anderen aus dem Aufgebot, sagen die beiden Frauen. Es gelingt ihnen, im Red Hill Hotel alle zusammenzutrommeln.
„… Das klingt verdammt nochmal ganz danach, als sei Ivor Curwen zurück …!“, murmelt Shadrack in die entstandene Stille nach dem Bericht der Frauen.
„War ganz verkohlt und halb wie stinkende Asche auseinander gefallen“, grummelt John, „wie soll der Hexer Curwen zurück gekommen sein?“
Shadrack raunt paranoid, „Auf dieselbe Weise, John, wie Mister Byrds Infanteristen-Freund! Ivor Curwen könnte Harrowed geworden sein, und im Unleben einfach damit weiter machen mit dem, was er neulich versucht hat. Vielleicht war genug von seinem Leichnam intakt, damit ein Manitou ihn reanimieren konnte! Verdammt, wir hätten die Knochen zertreten und alles Übrige auf geweihtem Boden vergraben sollen!“
May B. lenkt ein, „Oder die Whateleys haben einfach einen neuen ihrer Lakaien geschickt. Wo dieser Ivor Curwen herkam, gibt es bestimmt noch genug weitere Sektierer.“
Joycelyn fügt hinzu, „Wie dem auch sei! Bestimmt hat Father Juan es eilig damit, unsere Antwort zu hören.“
Luca verkündet, „Aber selbstredend helfen wir dem Guten! Das wäre doch gelacht, oder? Ich hab‘ schon kaum noch Schrunden und blaue Flecke vom Kampf im Duval Canyon, da kann‘s dann doch mal weitergehen!“
May B. macht schmale Lippen, und sagt dann etwas kleinlaut: „Ich will nicht für Juan Navarro arbeiten. Es war beim letzten Mal schon knapp genug mit meinem Aufenthalt in dem Missionshaus.“
Luca winkt beschwichtigend ab, „Och, jetzt hör‘ aber auf, May B., eine wie Du fürchtet sich doch nicht vor ein bisschen Albdruck! Oder einem vagen Gefühl davon, unerwünscht zu sein, oder wie hattest Du Dich ausgedrückt, als wir dort waren?“
Sie antwortet, „Nein, davor nicht. Aber was, wenn Juan Navarro mir irgendwie auf die Schliche kommt? Noch dazu steckt sein Bruder Victor da irgendwie mit drin, und der ist einer aus der verwünschten Blackjack-Bande! Wenn Juan Navarro wüsste, was ich bin … dann würde er jedenfalls nicht unsere Hilfe erbitten.“
„Wieso, die Retter der Stadt sind wir, verdammich noch eins!“, grinst Byrd.
„Ich bin eine Hexe, meine Künste kommen direkt von jenen Kräften, gegen die er sonntags seiner braven Gemeinde predigt! Verstehst Du? Wenn ich bei dem auffliege, hat das üble Konsequenzen. Noch dazu hat er Joycelyn und mir gegenüber behauptet, er sei ein Gesegneter. Ein Wundertäter, ja? Wie die Fuzzis in der Bibel! Dieser Hogarth Jones soll auch einer von diesem Schlag gewesen sein.“
Rex schilt, „Jetzt mal nicht so schreckhaft, kleine Hexe! Beim letzten Treffen haben die Navarros uns gegen den Omega-Wolfsmann geholfen, wie Du Dich erinnerst, und zwar recht uneigennützig! Du musst ja nicht mit ins Missionshaus kommen. Sein Hilfegesuch ablehnen werden wir nicht; es führt uns ja zurück zu der Spur, die wir sowieso verfolgen.“
May faucht, „Ach ja, und was ist mit Dir? Du landest genauso an einem Galgenstrick, oder gleich auf einem Scheiterhaufen, wenn diese katholischen Fragesteller Dich überführen, mit Deinen infernalischen Kartenkunststücken!“
Rex schluckt, die Vorstellung behagt ihm gar nicht, aber sein Blick verdüstert sich gleich wieder determiniert. Er hat nicht vor, zurückzurudern, das sieht man.
Joycelyn hebt beruhigend die Hände, und entgegnet, „Wahrscheinlich ist Father Juan aber doch gar nicht auf Hexenjagd, May. Sogar unsere liebe Miss Kentrall geht immerhin bei dem zur Beichte! Und ich will Tusnelda heißen, wenn die Kentrall nicht auch mit irgendwelchen, wie heißt das, okkulten Kräften im Bunde steht. Trotzdem traut sie sich, im Missionshaus ein und aus zu gehen.“
Rex knurrt, „In der Tat. Die Kentrall ist eine Hucksterin, jede Wette. Glaube kaum, dass der Court bei sich Mitglieder zulässt, die nur reine Okkultforscher sind, ohne Hoyle‘s Wege entschlüsselt zu haben. Selbst auf den niedrigeren Rängen, auf denen die Kentrall zu rangieren scheint.“


Man kann Miss Kentrall fragen, was sie über das Phänomen weiß, welches Curwen sich zunutze machen wollte. Sicherlich hat sie noch einiges verschwiegen. Vielleicht dauert dieses Phänomen sogar noch immer an?
Die Orakelwürfel sagen, dass sie von dem Wirbel, den der Besuch von Hogarth Jones ausgelöst hat, ebenfalls ins Missionshaus gezogen worden ist.

May B. für ihren Teil traut sich nicht noch einmal ins Missionshaus, wo ihr bereits das Betreten Unwohlsein bereitet. In Flammen aufgegangen oder sowas ist sie ja nicht beim letzten Besuch, aber warum sollte sie es erneut riskieren? Also macht sie die Proviant-Einkäufe in Sam‘s General Store. In der Auslage sind derzeit ziemlich viele martialische Nahkampfwaffen, ein Bowiemesser, eine Machete, und sogar ein Baseballschläger umwickelt mit Stacheldraht, womöglich nützlich gegen die Walkin‘ Dead draußen auf den staubigen Trails. Neues TNT gibt’s hier nicht, sowas könnte sie brauchen. Die Hexe ist vor allem aber an Neuigkeiten interessiert, während sie ihren Proviant einkauft. Erstaunlich viele Halbstarke aus dem Indianerlager hängen gerade hier herum, die Sioux Union beeinflusst derzeit die Location. Sie scheinen gut mit Sam zurecht zu kommen, der nette alte Herr ist offensichtlich alles andere als ein Rassist. Die Halbstarken geben jedenfalls gerade den Ton an im Krämerladen, May B. kommt nicht dazu, ihre Fragen über mögliche Komplizen von Ivor Curwen oder den Whateleys zu stellen.

Luca, Rex, und Joycelyn gehen in die Mission de la Santa Maria, um sie zu sprechen, und Father Juan hinterher zu antworten, dass sie seinen Auftrag annehmen. (Das Missionshaus liegt Außerhalb der Siedlung, sie riskieren also  Beschwerlichkeiten auf dem Weg oder Zufallsbegegnungen, aber ihre Karten brocken ihnen glücklicherweise nichts dergleichen ein.) Hier sind diesmal ziemlich viele Gläubige zugegen, Kirchendiener, Siedler und Farmer. Joycelyn inszeniert ihr Erscheinen im Innenhof der Mission recht auffällig, mit mitgebrachten Wüstenblumen und viel Händeschütteln, und zieht die Aufmerksamkeit aller auf sich. Wir lassen sie würfeln, um die Location zu beeinflussen, und sie hat sogleich ein Raise, und erhält einen Benny. (Gab es derzeit andere Interessengruppen, die hier ihre Meinung gesagt haben, hört nun vorerst niemand mehr auf sie.)
Father Juan kommt kurz darauf besorgt den dreien entgegen. Victor Navarro ist diesmal nicht hier, aber dafür zwei Pilger, die mit Hogarth Jones hergekommen sind. Der bärenstarke Bergmann aus Nebraska hat hier vorgestern einen ziemlichen Eindruck hinterlassen. Er wollte nur die zähesten Leute mitnehmen, um in die Top of the World Lode einzudringen. Eine geradezu apokalyptische Furcht hat seine hier zurückgebliebenen Unterstützer ergriffen, wie man sieht, wenn sie von seiner heiligen Mission berichten. Seine besondere arkane Schrift, das „Our Lady of Sorrows-Buch“, wird von ihnen als Werkzeug des Herren verehrt.
„Wenn der Teufel aus dieser Mine auszutreiben ist, dann nur mit diesem Buch!“, sagt einer der Pilger mit Inbrunst.

Die Kentrall ist ebenfalls hier, und scheint sich mit großer Besorgnis für den religiösen Eifer zu interessieren. Sie ist dem Aufgebot gegenüber wie üblich sehr reserviert, aber wirkt zwiegespalten, als wolle sie ihnen eigentlich helfen, würde ihnen jedoch zu sehr misstrauen. Defensiv antwortet sie auf die Fragen des Aufgebots: Die Details über das Phänomen, welches Ivor Curwen kürzlich ausnutzen wollte, kennt sie nicht. Sie vermutet stark, es steckten bestimmte astronomische Bewegungen dahinter, irgendeine Konstellation der Sterne, die möglicherweise tatsächlich noch nicht vorüber ist. Curwen hatte sich sehr für Astronomie interessiert. Aber er hat die Kentrall nicht in seine unmittelbaren Pläne eingeweiht, weder in Shan Fan noch auf ihrer gemeinsamen Rückfahrt. Er habe sie nur instruiert, sie habe sich „bereit zu halten, schnell zu agieren“. (Auf Wunsch des Court, hatte sie vermutet, aber Curwen hatte offensichtlich die Befehle der Whateleys im Sinne, und die Entität aus Cynder, die er zu entfesseln versucht hatte.)

John macht zur selben Zeit das übliche, nämlich erst einmal Bericht erstatten bei seinem Vater und Eagle Rock im Indianerlager. Mit einem Intimidation-Erfolg schärft er den Kriegern ein, erneut besonders wachsam zu sein, und instruiert einige der Scouts, voraus zu eilen zur Top of the World Lode, und auszuspähen, ob sie dort das entdecken können, was den verhassten Wasichu derzeit von dort vertrieben hat.


Und dann sammeln sich die Wild Cards am Stadtrand, um selber ebenfalls auszurücken! Als Mission habe ich diesmal das Szenario ‚Seal the Void Gate‘ ausgeguckt, das im Grundspiel von Shadows of Brimstone beschrieben ist. Meine Reisemethode-Tabelle gibt mal wieder an, dass die Helden zu Fuß gehen müssen, das Missionshaus hat wenig Geldmittel, aber die Top of the World Lode ist auch nicht weit, es ist eine der größeren Felseninseln direkt in der Bucht von Gomorra, und über Hängebrücken vom Festland aus zu erreichen.

Ich ziehe Karten für meine Tabelle ‚Auf den Trails‘: Der Weg zu dieser großen Sweetrock-Mine ist offensichtlich gut ausgebaut und relativ bequem, es gibt weder Unwegsamkeiten noch Wetterextreme, und nur eine einzige Begegnung. Die hat es dafür in sich:

Kurz vor der Küste führt der Trail durch sandige Hügel. Einer dieser Hügel jedoch scheint zu leben, und mächtig hungrig zu sein! Als die Wandergruppe nämlich daran vorbei geht, schnellen dünne, glitschige Fangarme unter dem Sand hervor, und der ganze Hügel bricht zusammen, klafft auf wie ein geöffneter Rachen. Weil es verdammt nochmal ein sich öffnender Rachen ist! Es ist eine Art von Kreatur, die keinen Namen hat, nie hat jemand sie ganz gesehen, in den Einöden des Weird West ist sie nur bekannt als Desert Thing!

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Die Spielwerte dieses Viehzeugs stehen im Deadlands-Grundbuch, aber für diese Tabellenbegegnung brauchen wir die nicht mal, unsere Wild Cards müssen nur ein Quick Encounter überstehen, um nicht in der zahnbewehrten Gurgel zu landen. Vorerst bestehen alle Recken knapp den Furcht-Wurf, um nicht wahnsinnig zu werden vor Entsetzen oder sowas. Dann geben Byrd und Shadrack den anderen Feuerschutz und ballern durch die zuckenden Tentakel, wann immer diese sich um Fußgelenke schlingen wollen; der Rest würfelt Athletics, die Fliehenden stieben durcheinander und verteilen sich behende. Kurz darauf ist der vermeintliche Sandhügel in sich zusammengefallen und das Monster darunter in die Tiefen abgetaucht, als wäre es nie da gewesen.
„Du hättest ihm einfach das Dynamitbündel ins Maul schmeißen sollen, Luca!“, keucht May B. aufgebracht.
„Und das schöne TNT verschwenden?“, lacht dieser grimmig, „da fallen uns am heutigen Tag garantiert noch bessere Verwendungszwecke ein! Wer weiß, was uns noch erwartet? Und wenn wir der Sweetrock ihren Strike kaputt sprengen müssen, um den Untaten da drinnen Herr zu werden!“


Ein trübseliges Zeltlager mit einer Feldküche und ein paar Geräteschuppen befindet sich oben auf der felsigen Mesa, in welche die Stollen der Top of the World Lode getrieben wurden.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvbknr-e3d85908-b61d-4639-9d54-204b5ea2585d.jpg/v1/fill/w_1076,h_742,q_70,strp/mesa_island_by_undeadmadhatter_dgvbknr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODgzIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3Zia25yLWUzZDg1OTA4LWI2MWQtNDYzOS05ZDU0LTIwNGI1ZWEyNTg1ZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9dZBijxTvAnp43MRVBYwYinntJqXknWaH0T4pRqZtvo)

Es wirkt aus der Distanz verlassen, aber als die Wild Cards von der Hängebrücke kommen und Fuss auf die Oberfläche der Mesa setzen, sehen sie doch zwei Gestalten an einem der Lagerfeuer zwischen den Zelten.
Nachdem sie eben fast verfackt nochmal von einem gottverdammten Sandhügel verspeist worden wären, haben die Wild Cards jetzt allesamt noch etwas flatterige Nerven. Angespannt spähen sie zu den Fremden hinüber.
„Sweetrock Mining hat wohl doch noch nicht alle seiner Leute hier abgezogen“, vermutet Rex leise.
„Howdy, Leute!“, ruft Byrd, „habt Ihr Gevatter letztlich mal wen in Eure Mine marschieren sehen?“

Gute Frage, zum Zeltlager habe ich mir noch nix zurechtgelegt. Ich mache einen GM Move, und dabei kommt heraus: Advance a Plot. In diesem Sinne:

Beide Arbeiter fahren zusammen und springen auf. Sie tragen Lederhüte und schmuddelige Klamotten, beide sind mit Pistolen, Bowiemessern, und Schrotflinten bewaffnet.
Sie regen sich aber gleich wieder etwas ab, als die Wild Cards sich friedlich nähern.
„Ihr Arschkrampen kommt wahrscheinlich nicht im Auftrag von Sweetrock!“, stellt einer fest, anstelle einer Begrüßung.
„Nee“, sagt Luca, „seid Ihr beiden Spaßvögel wohl die Wachposten, so lange der Rest der Kumpel weg ist?“
Die beiden nicken, sie sehen reichlich gestresst aus, etwas hohlwangig irgendwie.
„Der Scheiß-Howard Findley“, traut sich einer von ihnen zu sagen.
„Ach was?“, fragt May neugierig, „ich dachte, Ihr beiden seid die Hartgesottensten unter den Sweetrock-Arbeitern, weil Ihr immer noch hier ausharrt! Ich dachte, Jungs wie Ihr beißen nicht die Hand, die sie füttert?“
Die Wächter gucken sie unverwandt an, dann entgegnet der eine, „Findley ist ein verdammter Sauhund, Miss! Seit drei Tagen harren wir hier aus und warten auf Unterstützung! Aber das ist dem verdammten Bastard wahrscheinlich mal wieder einfach zu teuer. Der lässt uns lieber hops gehen als Jim MacNeil und seine bewaffneten Männer zu schicken!“
Byrd fragt verdutzt, „Aber die Sweetrock hat doch einen Ruf zu verlieren, dass sie ihre Strikes mit Zähnen und Klauen verteidigt?!“
„Ja, aber die Top of the World Lode hat in den letzten Monaten immer weniger Ghost Rock abgeworfen. Die wollen erst mal einen Geologen hier rein schicken, um zu sehen, ob es noch weitere Vorkommen da drin gibt. Wenn nicht, werden sie wahrscheinlich verkaufen. Jetzt, nachdem die ganze Scheiße da drin passiert ist!“
„… Und so 'ne Geologen kommen nicht, bevor nicht aufgeklärt wurde, was da drin vorgefallen ist. Sieben Männer sind zu Tode gekommen, oder zumindest nachtsüber verschwunden! Alles Arbeitsunfälle! Die Vorarbeiter haben gesagt, weil wir zu unvorsichtig gearbeitet haben. Da gehen sieben Kumpels drauf, ja? Und die Vorarbeiter sagen uns danach auch noch, dass die selbst dran schuld gewesen seien!“
Der andere ereifert sich, „Wenn‘s überhaupt alles Unfälle waren. Ein paar von denen sind vielleicht auch heimlich abgehauen. Könnt‘s ihnen nich‘ verübeln.“
„Das scheint aber keinen sonderlichen Spaß zu machen, für die Sweetrock zu arbeiten“, sinniert Byrd.
„Na, es ist doch hier überall dasselbe! Wer als freier Schürfer herkommt, landet meist früher oder später bei der Sweetrock. Gibt ja nur noch wenige unabhängige Strikes! Sweetrock bietet sicheres Geld. Aber leider wird man von denen behandelt wie ein vermaledeiter Arbeitssklave! Die denken ausschließlich in Zahlen, und in gottverdammten Kosten-Nutzen-Rechnungen.“
May B. versetzt, „Warum haut Ihr Pfeifen dann nicht ab? Da würde ich mich ja lieber auf den Arsch schlagen lassen, als von mir sagen zu müssen, dass ich dem Hundsfott Findley auch noch die Treue halte!“
„Ach ja, Miss, ach ja?“, fragt der eine und gestikuliert hilflos, „und wohin dann, und was mit unseren Frauen und Kindern? Die Sweetrock ist nun mal der größte Arbeitgeber im County! … Und wenn man überhaupt den Treck hierher geschafft hat, wohlbehalten raus nach Gomorra, ist man doch heilfroh. Den selben Weg wieder zurück machen, nochmals für teuer Geld, und durch diese ganze gesetzlose Einöde, ohne, dass man sich erfolgreich die Taschen mit Ghost Rock gefüllt hat? Das wäre ja der letzte Scheiß! Dann hätte es sich ja überhaupt nicht gelohnt!“
„Da hört sich ja alles auf“, ereifert sich Byrd, „da sollten wir aber allesamt mal mit dem ollen Findley reden!“
„Was ist denn jetzt mit weiteren Besuchern?“, fragt Shadrack gallig, dem dauert das hier bereits zu lange, „habt Ihr beiden gesehen, wie Hogarth Jones und sein Aufgebot hier rein marschiert sind? Oder, noch wichtiger, vorher noch wer anderes? Womöglich ein Kerl mit weißem Walross-Schnauzer, der irgendwie verbrannt aussah?!“
Byrd hält Shadrack einen Zeigefinger vor die Nase, und schmunzelt, „Jetzt treiben Sie‘s aber wieder zu weit, mein Lieber, jetzt jagen Sie sich aber gerade selber Angst ein mit Ihrer blühenden Fantasie!“
Shadrack schlägt ihm genervt die Hand weg, und schaut finster die beiden Wachen an.
„Hogarth Jones, diesen neuen Wanderprediger aus der Siedlung, nicht? Ja, mit dem haben wir geredet, die sind vorgestern da rein. Obwohl wir ihnen gesagt haben, es sei eine ungesicherte Unfallstelle und all das. Und dass sie die schriftliche Erlaubnis von Sweetrock Mining bräuchten! Hat die nicht gestört. Das waren aber auch keine Claim Jumper oder so! Die waren allesamt fromm. Und sehr überzeugend.“
Der andere Wachmann ergänzt, „Sind da aber nicht wieder rausgekommen! Ansonsten war keiner da drin, vorher nicht und seitdem nicht. Einer war vorhin hier oben auf der Mesa, ist aber nicht rein in die Mine, war vermutlich nur da, um nach dem Rechten zu sehen. Und ganz allein.“
„Wer!“, verlangt Shadrack zu wissen.
„Hat sich nicht vorgestellt! Ist ganz selbstverständlich über die Mesa gelaufen, dort hinten, und hat alles angeschaut. Wir … glauben, dass es Stoker war!“
„Man weiß, dass es ernst ist, wenn die Sweetrock sich die Dienste von Stoker leistet“, sagt der andere Wachmann in belegter Stimme. In den Augen von beiden ist nun erneut Furcht zu sehen.
„Sapperlot! Etwa … Austin Stoker?“, fragt Byrd verblüfft, „ich dachte bisher, das wär nur so‘n Gerücht, dass es den hierher verschlagen haben soll!“
„Wer ist das?“, verlangt May B. zu wissen.
„Der teuerste Revolvermann, den man in Caine County anheuern kann!“, sagt die eine Wache, „immer, wenn er zwischendurch mal auf der Gehaltsliste von Sweetrock stand, ist es mächtig häßlich geworden, Miss! Wir sind offen gesagt ganz froh, dass der Kerl nicht bei uns vorbei geschaut hat vorhin. Mit dem ist nicht zu spaßen.“
„Starke Männer sollen schon die Nerven verloren haben allein wegen eines Blicks in seine kalten Augen!“, sagt der andere ängstlich.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.02.2024 | 10:13
Aus einer Laune heraus schenkt May B. den beiden armen Schweinen je eine der Zigarren aus ihrem neu gekauften Kistchen, die sind eigentlich für nach der Mission gedacht. Die sollen auch mal was Gutes haben, während sie sich hier draußen die Ärsche platt sitzen müssen, findet sie. Dann geht das Aufgebot etwas abseits, um sich zu beraten.

„Ein Agent der Whateleys scheint demnach nicht der Grund für Hogarth Jones‘ sogenannten heiligen Kreuzzug zu sein“, rätselt Shadrack, „außer, derjenige hat sich so geschickt angestellt, dass er von diesen zwei Eseln beim Einschleichen in die Mine nicht gesehen wurde!“
„Wie sollte sich einer an denen vorbei geschlichen haben? Die beiden sind doch so in Angstzuständen, die schlafen doch mit einem geöffneten Auge!“, vermutet Joycelyn.
„Na und“, grummelt Shadrack, „Mister Byrds einstiger Waffenbruder konnte ebenfalls insubstanziell werden, neulich Nacht!“
„Ich glaube immer noch nicht, dass es Ivor Curwens untote Leiche ist, mit der wir‘s hier zu tun haben“, entgegnet May B., „Du, Rex, hast einfach nur einen Knall mit Deinem Verfolgungswahn.“
„Wer ist dieser Wasichu, Austin Stoker?“, will John Bloody Knife wissen, und schaut Byrd an.
„Joah, der. Habe den Namen in der Konföderierten-Armee gehört“, sagt dieser zögerlich, „hatte wohl damals eine Kavallerie-Einheit unter sich, damals bei der Schlacht von Gettysburg. Soll einen Gutteil seiner Jungs von da gerettet haben, bei einem taktischen Rückzug … während andere Einheiten von den Walkin‘ Dead allesamt kalt gemacht und gespachtelt worden sind! Anschließend soll er jedoch verschwunden sein, dieser Austin Stoker.“
„Womöglich in den okkulten Untergrund!“, sagt May B., „mir ist, als hätten meine Lehrmeisterinnen mal von dem gesprochen. Und was zum Geier macht der jetzt hier in Gomorra?“
„Wenn er für die Sweetrock arbeitet, dann bald gar nichts mehr“, knurrt Rex, „sollte der uns hier draußen in die Quere kommen, dann pusten wir ihn um wie einen dreibeinigen Köter! Ich habe die Schnauze voll von der Sweetrock Mining Company und deren Einmischung! Wir haben hier dringlicheres zu tun, als uns mit diesen Trotteln herumzuschlagen!“
„Hört, hört! Eine weitere Kerbe in Ihrem Pistolengriff, Rex!“, sagt Byrd, und tippt sich grinsend an den Hut.
„Wir gehen nun in die Mine!“, drängt John, „wir können nicht wissen, wer uns dort drin erwartet, und vielleicht drängt bereits die Zeit!“
Alle nicken ernst.

Ich mache einen weiteren GM Move, bevor die eigentliche Mission beginnt, und bekomme: Add a Random Event to the Scene. Dieses ist laut Kartenorakel, physical Taking of Future Plans. Uh, das ist aber kryptisch. Jemand nimmt wem anderen seine Zukunftspläne körperlich weg? Aber, hey, klar, es ist unser Aufgebot, das dem Fremden seine Pläne zu durchkreuzen droht, diesem Austin Stoker. Also wird er an dieser Stelle in Erscheinung treten müssen:


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvgdtz-a4ad3dd1-02ee-4a42-9d36-845fbd07ad24.jpg/v1/fill/w_1173,h_681,q_70,strp/austin_stoker_by_undeadmadhatter_dgvgdtz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzQzIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3ZnZHR6LWE0YWQzZGQxLTAyZWUtNGE0Mi05ZDM2LTg0NWZiZDA3YWQyNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7cMN2_Y0p5xjxUUHSvT_m1n4uBmNquGupcwADhb1FIg)
Austin Stoker, einer von Gomorras berüchtigtesten Männern


Der Kerl lehnt an dem Zugang zum Inneren der Mine, der notdürftig mit gammeligen Brettern vernagelt wurde von den Sweetrock-Leuten, als sie abgezogen wurden. Ein eilig gepinseltes Schild sagt, „Unfallgefahr, draußen bleiben!“
Austin Stoker ist überraschend gut gekleidet, er trägt teilweise seine abgewetzte graue Südstaaten-Uniform inklusive Kavallerie-Hut, aber alles sitzt wie maßgeschneidert. Er steht im Halbschatten und ist nur schemenhaft zu erkennen. Nur seine Augen glänzen deutlich, als ihr eiskalter Blick die Wild Cards mustert, ein Blick, der einem durch und durch geht, Joycelyn und Rex zucken richtiggehend davor zurück.
„Da haben die Sweetrock-Aufpasser sich also nicht getäuscht, was?“, fragt Luca Byrd, „Sie, Fremder, sind wohl dieser Austin Stoker?“
„Sie stehen im Weg“, stellt Shadrack ungnädig fest.
„Sie kommen hier nicht rein“, entgegnet die hochgewachsene Gestalt im Halbschatten, seine Stimme ist tief und kultiviert, und trotz seines ruhigen Tonfalls merkwürdigerweise sehr laut, „das würde Howard Findley nicht gefallen. Sie sind ohnehin zu spät. Diesem Hogarth Jones und seinem Aufgebot kann niemand mehr helfen.“
„Arbeiten Sie also tatsächlich derzeit für die Sweetrock?“, verlangt May B. zu wissen.
„Das geht Sie nichts an“, versetzt Stoker kalt, „verschwinden Sie.“
„Da drin gehen aber höchst verschwörerische Dinge vor sich, Pardner“, sagt Byrd unverblümt, „Teufeleien, Mord und Totschlag, heilige Kreuzzüge, so hörten wir! Ja, ja, alles sehr wissenswertes Zeug! Lassen Sie uns mal besser durch, da muss jemand nach dem Rechten sehen! Und im Interesse von Ihrem Mister Findley dem alten Pfeffersack ist das auch. Wenn wir da drinnen fertig sind, kann der nämlich womöglich gleich mal schön den Betrieb wieder aufnehmen. Ohne, dass der Fiesling Jim MacNeil und seine Privatarmee da mit gezogenen Schießeisen durch rauschen müssen! Machen alles wir, aus reiner Nachbarschaftshilfe, ehrlich!“
„Haben Sie keine Bedenken, dass die Regierung Sie am Arsch kriegt für derlei Dinge, wie Sie sie mir beschreiben, sollten Sie tatsächlich derartigem ansichtig werden dort drinnen?“, fragt Stoker in dieser ruhigen, aber merkwürdig lauten Stimme.
„Kalifornien hat keine Regierung“, knurrt Shadrack.
„Texas Rangers sind bereits im Gomorra Valley gesehen worden, nicht wahr?“, versetzt Stoker lauernd, „mir ist, diese Sioux, mit denen Sie gemeinsame Sache machen, hätten sich ziemlich gegen die aufgelehnt. Nahe der Stadt. Und dann nochmal, drüben im Duval Canyon.“
„Sie sind ja ganz schön gut unterrichtet“, sagt Joycelyn, „dann wissen Sie auch von Ivor Curwen, und davon, dass es in mehreren Minen der Gegend spukt?“
Stoker winkt ab, „Ich weiß ganz gut, wer Sie fünf sind, Miss, ja. Es läuft ganz einfach auf folgendes hinaus: Ich sage Ihnen, den Teufel werden Sie tun und da rein gehen. Da gibt es nichts zu sehen für Sie. Sie hören jetzt auf mich und kehren in die Stadt zurück.“
„Und was wäre wenn nicht, Mister Stoker?“, sagt Shadrack mit gefletschten Zähnen.
Stokers durchdringende, eiskalte Augen mustern einen Moment lang die Wild Cards.
„Ich würde ja sagen, das überleben Sie nicht. Ich habe hier bestimmte Interessen zu vertreten. Die beinhalten leider jetzt auch die Top of the World Lode. Aber ich hörte davon, was Sie fünf für die Stadt getan haben. Wäre ein Jammer, Sie alle erschießen zu müssen. Gerade Miss Lancaster wäre ein Verlust, wie jeder weiß, der sie schon einmal singen hörte.“

Da soll er jetzt aber mal Intimidation würfeln, der olle Stoker. Einen W12 plus Wild Die hat er dafür, und den Menacing-Bonus, wie auch Shadrack ihn hat. Er kommt auf eine sieben. Für Rex Shadrack gilt dabei sein Strong-Willed-Bonus, und er kommt dadurch auf eine elf, sogar gerade so ein Raise.

„Halten Sie jetzt besser mal ihre Fresse, Sie Südstaaten-Relikt“, knurrt Rex, „mir ist es egal, ob Sie, oder Howard Findley, oder für wen auch immer Sie gerade arbeiten, der Meinung ist, dass da drin alles seinen Weg gehen sollte. Wir gehen da jetzt rein, und Sie können wir gerne mit Kugeln spicken, wenn Sie weiter im Weg stehen wollen.“

Rex dreht den Spieß um und würfelt jetzt seinerseits Intimidation, aber Stoker verzieht keine Miene.

„Ich habe bedauerlicherweise nicht die Möglichkeit, Ihnen jene zukünftigen Pläne auseinander zu setzen, welche Ihr Eingreifen gefährdet, meine Damen und Herren.“
„Dann bewegen Sie Ihren Arsch, Sie dummer Kerl!“, zischt May B. wütend, „wir können hinterher mit Ihnen und Howard Findley und Jim MacNeil gerne bei einer kultivierten Tasse Kaffee über alles reden, okay? Aber jetzt haben wir es verdammt nochmal eilig, da drinnen könnte es um Leben und Tod gehen!“
„Hogarth Jones und sein Aufgebot sind bereits tot, Miss“, entgegnet Stoker, fast tonlos, aber jede Silbe ganz deutlich, „das, was sie dort drinnen gegen sich hatten, hätte niemand überlebt! Dies muss nicht Ihr aller Schicksal sein. Kehren Sie um!“

Er versucht es nochmals mit Intimidation, und May B. unterliegt, macht ohne es zu wollen einen Schritt rückwärts und sieht den Fremden furchtsam an, bevor sie sich wieder in den Griff bekommt. John tritt dafür an ihre Seite und umfasst den Stiel seines Tomahawk fester.

Einen Moment ist es totenstill.

„Nun, ich habe Sie gewarnt“, sagt Austin Stoker.
Seine Hände ruhen gefährlich nahe an seinen Holstern auf seinem Gürtel. Reglos steht er da, während die Wild Cards sich schließlich mit angehaltenem Atem an ihm vorbei schieben, durch die Zwischenräume im zugenagelten Mineneingang. Alle sind darauf gefasst, dass jede Sekunde die Gewalt einsetzen kann, mit lautem Pistolenkrachen. Stokers Blick scheint sie im Vorübergehen zu durchbohren, wie Skalpelle. Aber er bleibt unbewegt wie eine Statue im Zwielicht.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.02.2024 | 13:08
Auf geht‘s, ab geht‘s! Die Mission Seal the Void Gate lässt mich nach Clue-Icons auf Exploration Tokens suchen, wobei dann das erste solcher Symbole den Fundort des okkulten Buches repräsentiert, mit dem das Höllenportal in der Mine geschlossen werden kann, und das zweite Symbol den Raum mit dem Tor selbst kennzeichnet. Im Endkampf muss das Aufgebot das Dimensionstor versiegeln. Als Gegner wähle ich Void Spiders, Tommyknockers, und Stranglers aus, die wie sonst auch jeweils zufällig im Spiel spawnen, wenn Exploration Tokens oder Tabellen dies angeben.

Mit Austin Stokers stechendem Blick im Nacken entzünden unsere Helden ihre Laternen, und machen sich hastig vom Eingang davon, um weg von dem Fremden zu kommen. Shadrack hatte neulich ja gesagt, er habe kein Ansinnen, hinterrücks erschossen zu werden! Die Luft hier drinnen schmeckt leicht elektrisch. Ein Hauch von Schwefel dringt von irgendwo her an die Nasen der Wild Cards.

Runde 1: John übernimmt grimmig die Führung. Die anderen folgen ihm, sehen deutlich frische Fußspuren im Staub, die den Gang hinunter führen, zu einer Plus-Kreuzung.
„Ach Du liebes bisschen“, wispert Joycelyn, während sie mit ihrer Laterne umher leuchtet, dieser Strike ist ziemlich weitläufig, oder?“
Sie hat recht: Hier bereits verlieren sich die Spuren, führen kreuz und quer.

Runde 2: „Dumme, verfackte Weiße Männer sind suchend hin und her gelaufen, als kopflose Hühner“, murmelt John ungnädig, und folgt einer der Fährten in die linke Abzweigung, diese scheint ihm die Frischeste zu sein. Miss Lancaster folgt ihm und leuchtet umher: Hier eröffnet sich der Tunnelabschnitt, der Sweetrock offensichtlich als Sprengstofflager gedient hat.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaeoc-ef90cc9a-0a7d-48b5-83ec-a3c88d5ff6a6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaeoc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3ZhZW9jLWVmOTBjYzlhLTBhN2QtNDhiNS04M2VjLWEzYzg4ZDVmZjZhNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1hcy86hH416yVaW2E1IQgQqHyHEuMcAzcAfJ-n_QWZc)

Das Exploration Token in diesem Raum ist das gefürchtete Growing Dread Encounter, die Widersacher-NSCs kriegen also einen Benny, und außerdem ziehe ich eine Karte auf der Ereignistabelle. Aber John hat sich nicht geirrt: Auf dem Token ist das erste benötige Clue-Symbol aufgedruckt, also findet sich hier das okkulte Buch.

Ein großer, haariger Kerl mit langem braunen Bart und der Kutte eines Wandermönchs liegt hier leblos am Boden, und die sterblichen Überreste seiner Begleiter, ihre Knochen gebrochen und Hälse umgedreht! Sie haben ihre Colts und Flinten noch in Händen, es muss ein erbitterter letzter Kampf gewesen sein.

Das Szenario gibt vor, dass hier eine besonders herausfordernde Begegnung stattfindet. Ich lose also einen meiner vorbereiteten Bosse aus, und es ist die Cactus Queen. Die habe ich ursprünglich für meine Zombicide-Deadlands-Conversion umgesetzt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124330.0.html). In diese Kampagne hier passt sie natürlich auch, und es ist diejenige, die dem wackeren Hogarth Jones sein Ende bereitet hat. Ihr Gestank nach fauligem Kompost schlägt den Wild Cards plötzlich entgegen, als die riesige Silhouette sich aus der Dunkelheit der hintersten Raumecke löst, und auf beinartigen Kakteenstämmen auf sie zu stakst. Untot und mutiert wie diese Kaktee ist, weiß sie nicht mehr, ob sie Pflanze oder Raubtier ist; sie hat ihre bisherigen Opfer nur etwas angefressen, aber nicht verschlungen. Sie scheint allerdings in ihrem mörderischen Stumpfsinn sehr bereit zu sein, auch den Geschmack der Wild Cards mal zu probieren!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaen5-d549b607-6f0f-477b-aef3-8e34c4a6cd58.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaen5-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGd2YWVuNS1kNTQ5YjYwNy02ZjBmLTQ3N2ItYWVmMy04ZTM0YzRhNmNkNTguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.fb81pHoyllr1Lw3r4DCjL8tsPD4CsrSdAdxd9fmgBoQ)

🌵Cactus Queen
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d13+3
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4-1, Taunt d6
Pace: 4 (no Running Die), Parry: 6, Toughness: 13 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Thick plant husk.
• Bite: StrWhen biting a Grappled foe, the Cactus Queen dehydrates the target. It needs to make a Vigor roll or become Fatigued.
• Eyeless Sight: This creature gets no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: The Cactus Queen causes a Fear check.
• Size 2: This abomination has grown from a huge cactus.
• Slow as a Corpse: This creature cannot Run. (It's strange enough already for a plant to walk.)
• Thorns: At the end of the creature's turn, all adjacent beings (including its allies) automatically take 1d4 damage from it's Thorns (2d4 for Grappled targets).
• Thorny Burst: When a Cactus Queen is Incapacitated, it explodes for 3d6 damage AP 2 within a Large Burst Template.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; Called Shots do no extra damage; doesn't breathe; immune to diseases and poison.
• Weakness (Ice): This creature takes +4 damage from Ice-based attacks and -4 to rolls to resist Hazards or powers with an Ice Trapping.

Alle Wild Cards müssen gegen Furcht würfeln beim Anblick dieser entsetzlichen Szene! Alle schaffen es mehr oder weniger glimpflich, nur John Bloody Knife nicht, er hat einen Kritischen Misserfolg! Er muss kurz an Väterchen Peyotl denken, der ja ein heilsbringender Kaktus-Geist ist für ihn. So kurz nach der Visionsqueste nun einen Kaktus als untotes Scheusal sehen zu müssen, ist einfach zu viel für ihn! Sein Furcht-Resultat ist Frightened, er erhält für den Kampf verschlechterte Aktionskarten.

Runde 3: Mit einem Patzer geht es weiter, denn Mister Byrd ist zuerst dran, reißt seinen einen Peacemaker hoch, aber würfelt Schlangenaugen, und die Orakelwürfel entscheiden, dass er ein unbeabsichtigtes Ziel trifft — ziemlich schlecht in einem Raum mit TNT-Vorräten! Eine Kugel kracht als Querschläger in ein Kästchen mit schwitzendem Dynamit zu Byrds Füßen, und der Gang wird erschüttert von einem Knall, Staub und Dreck nehmen den Wild Cards die Sicht. In einer mittleren Schablone um Byrd herum bekommen alle Figuren 2W6 Schaden, nur die Cactus Queen und John Bloody Knife sind außerhalb dieser Zone. Nachdem einige Bennies geflogen sind zum Absorbieren hat Byrd eine Wunde, Shadrack zwei, und Joycelyn ist nur Shaken, May B. hatte so viel Würfelglück beim Absorbieren, dass sie schadlos geblieben ist, alle sind versengt, zu Boden geschmettert, und haben klingelnde Ohren. Shadrack kommt hustend als erster wieder auf die Füße, feuert betäubt auf die Cactus Queen, die unbeeindruckt durch den Qualm näher stakst, trifft, aber seine Kugeln richten keinen Schaden an an der massigen Gestalt.
Joycelyn rappelt sich aus dem Dreck auf, und tastet sich rückwärts, weg von der Gefahr. Hinter May B. macht sie Halt und hilft zitternd der Hexe wieder auf die Füße.
Daraufhin erreicht die Cactus Queen die Störenfriede, packt Byrd mit ihren dornigen Fortsätzen, um ihn in den Griff zu bekommen und zuzubeißen. Ihre stinkende Mundhöhle klafft auf. Augen in der Fratze hat sie keine. Ihr Grapple hat nicht geklappt, aber am Ende ihrer Aktion bekommen alle Umstehenden 1W4 Schaden von den dornbewehrten Gliedmaßen, Rex wird erneut Shaken.
May B. feuert, ohne das Pistolenkrachen hören zu können über das Pfeifen in ihren Ohren. Auch sie trifft zweimal, aber macht keinen Schaden, den das Monster zu bemerken scheint.
John eilt herbei, seinen beliebten Sweep machen kann er nicht, ohne nicht auch seine Freunde zu treffen, also schlägt er so zu mit seinem Kriegsbeil, aber verfehlt im Gewühl.

Runde 4: Luca erholt sich von Shaken, kommt wankend wieder auf die Füße, feuert und trifft mehrmals, aber auch seine Patronen bleiben wirkungslos. Rex versucht sich auf Ammo Whammy zu konzentrieren, ohne Erfolg. Dafür trifft einer seiner Schüsse, und macht die Cactus Queen endlich immerhin Shaken. Die untote Pflanzenmasse stinkt fürchterlich.
May B. geht rückwärts, holt mit der freien Hand aus, und schleudert ein Blitzgeschoss über die Köpfe der Compadres hinweg auf den Gegner, mit Extra-Powerpunkten mache ich die Ladung Armor Piercing, aber die miesen Schadenswürfe wollen durchaus nicht besser werden, und die Kakteenbeine des Monsters erden es sofort gegen den elektrischen Blitz, es qualmt nur ein wenig.
„John, schlagen Sie sie in Stücke!“, feuert Joycelyn aus dem Hintergrund an, und positioniert sich mit ihrem Laternenlicht so, dass der Sioux-Krieger besser sehen kann. Mit dem Support-Bonus schlägt dieser zu, macht eine Wild Attack, und richtet so zwei Wunden an!
Die Cactus Queen versucht wankend, auf ihren knorrigen Stelzenbeinen zu bleiben. Sie spickt weiterhin großzügig Byrd, John, und Rex mit ihren Stacheln, aber kann sich nicht vom Shaken-Zustand erholen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaemp-311c2986-080b-4eb1-8545-58f020c994ab.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaemp-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3ZhZW1wLTMxMWMyOTg2LTA4MGItNGViMS04NTQ1LTU4ZjAyMGM5OTRhYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.QAAHT5ulKgORBouUExUrFRZzgPhXeqT5QpIwrQNiv3g)

Runde 5: „Luca, jetzt ist es angeschlagen! Gib‘ ihm den Rest!“, schreit Joycelyn und reckt ihre Laterne höher. Sie generiert diesmal Byrd ihren Support-Bonus.
Dieser feuert mehrmals, trifft die Stelle, wo Johns Beil die Außenhülle aufgerissen hat, bringt das Monstrum noch mehr ins Wanken, es wird Incapacitated! Aber geht es ohne Abschiedsgruß? Nein, es ist ja abgeschaut von Zombicide: Undead or Alive, also bläht die Pflanzenmasse sich jäh auf, und explodiert in einem Hagelschauer aus Kaktusstacheln! Das kostet die Wild Cards noch einmal einen Batzen Bennies zum Absorbieren, aber immerhin nimmt niemand weitere Wunden.
Als die anderen verschnaufen und sich die zahllosen Dornen aus Haut und Kleidung ziehen, untersucht Shadrack den riesigen Pflanzenrest, und schneidet mit Byrds Bowiemesser den Kopf weg, steckt ihn in einen herumliegenden Leinensack. (Die Loot-Tabelle hat angegeben, dass er vier sogenannte Trophäen-Marker erhält, die kann er später in der Stadt zu Geld machen, wenn es einen entsprechenden Laden gibt!)
May B. derweil untersucht Hogarth Jones‘ Leiche, und findet tatsächlich ein großes, altes, ledergebundenes Buch bei ihm. Es ist eine handgeschriebene Abhandlung, aber mit zahlreichen Randnotizen und Anmerkungen, die von verschiedenen Okkultisten und Theologen zu stammen scheinen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.02.2024 | 13:54
Runde 6: Dann geht sie neugierig weiter, der Gang ist abschüssig, und führt zu einer T-Kreuzung. Blättert aufgeregt in Byrds Laternenlicht in dem okkulten Buch.
Luca sucht den Raum nach weiterem TNT ab, aber alles, was Sweetrock hier noch zurückgelassen hat, ist wertlos. Dafür erhält er beim Sachensuchen zwei Jokerkarten in Folge, und meine Tabellen belohnen ihn mit einem Relikt: Einer aus Jones‘ Aufgebot hatte eine besondere, handgemachte Pistole dabei, wie ein modifizierter Colt Army, mit dunklen Gravierungen. Das ist die legendäre Pistole 'The Judge' (inspiriert vom Shadows of Brimstone-Grundspiel)! In Byrds Händen verbessert sie seinen Vorteil Rapid Fire zu Improved Rapid Fire! Yee-Haw!

(https://us.v-cdn.net/5021068/uploads/editor/sq/x0f0r5trbvfm.png)

John und Joycelyn rücken weiter vor, und entdecken einen großen Raum mit einem Minen-Lift.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaemb-1ddecb9a-f684-4cfb-9acb-fd872a8cd1a4.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaemb-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGd2YWVtYi0xZGRlY2I5YS1mNjg0LTRjZmItOWFjYi1mZDg3MmE4Y2QxYTQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.flk8vVdu86tKsWy_jzBaRa0FgYSjtE5tvhhVWnAbukM)

Das Exploration Token wird aufgedeckt. In dem Moment rumpelt es im Gestein, wahrscheinlich wegen der Explosion eben, und überall poltern dicke Steinbrocken herab auf die Wild Cards! Alle kriegen ordentlich Aua und husten im herabkommenden Staub, nur Joycelyn wird so schwer an der Schulter getroffen, dass sie eine Wunde hinnimmt.

Runde 7: Das Dunkel ist in den letzten drei Runden stetig auf dem Depth Track vorangeschritten, und das merkwürdige, elektrisierende Gefühl nimmt weiterhin zu. John besieht sich vorsichtig die Platzwunde an der Schulter der Sängerin, dann sagt er beruhigend, „Nur kleiner Kratzer, tötet Dich nicht, Squaw.“
Joycelyn beißt wacker die Zähne zusammen, hebt ihren Derringer höher, und leuchtet mit der Laterne in den nächsten Raum: Hier sieht man eine zusammengebrochene Kohlenrutsche, und Lorengleise. Wahrscheinlich eine der Unfallstellen von letzter Woche, bevor die Arbeiter abgezogen wurden. Joycelyn leuchtet ängstlich umher, und etwas vor ihren Stiefelspitzen glänzt im Staub. Sie hebt es auf, und besieht es sich, es ist ein großes Amulett, aus einer Art von Jadestein, in Gold eingefasst. Es zeigt ein Gesicht, mit gefletschten Zähnen und Wildschweinhauern. Einen Altertumsforscher würde es vielleicht an den Stil der Azteken erinnern, aber er würde vielleicht auch zu Bedenken geben, dass derartige Materialien auch den Azteken unbekannt gewesen sein dürften. (Meine Güte, Glückssträhne: Wieder ein Relikt, auch dieses ist umgesetzt von einer der Gegenstandskarten aus Shadows of Brimstone, nämlich das Amulett des Kotak. Joycelyn darf künftig einmal pro Abenteuer für einen Benny automatisch allen Schaden von einem einzelnen Treffer negieren, ganz ohne Absorbieren-Wurf!)
Der Rest der Gruppe schließt zu ihr auf, beäugt interessiert ihren Fund.

Das Exloration Token in diesem neuen Raum wird aufgedeckt … und es ist der zweite Clue! Hier flackert in unwirklichem, bläulichen Licht das Dimensionstor, vor dem Hogarth Jones‘ Vision gewarnt hat!

(https://static.vecteezy.com/system/resources/previews/024/066/525/large_2x/cosmic-gateway-a-portal-to-another-dimension-through-a-black-hole-s-vortex-ai-generated-free-photo.jpg)

Aber der Raum ist nicht leer, das Portal hat Wesenheiten aus einer anderen Welt ausgespieen, zirpende und klickende Scheusale, die schon in der Dead Man‘s Laughter Lode anzutreffen waren, so eine Art außerirdische Spinnen. Von der Decke und den Wänden herab krabbeln sie blutgierig auf den Boden. Zwischen ihnen erheben sich gewaltige Tentakel aus verdichteten Schatten, tastend und suchend.


Hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135172479.html#msg135172479 kamen sie schion mal vor, aber hier sind nochmal ihre Spielwerte:

Void Spiders
Inhabiting the space between the Hunting Grounds and reality, these scurrying beasts infest virtually every world that portals open into.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Chitinous plates cover void spiders.
• Bite: Str+d6, AP 2. Void spiders only bite after making their prey at least Entangled.
• Claws: Str+d4. When hit with a raise, the target is Entangled (instead of taking a bonus d6 damage).
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void spiders cause Fear checks.
• Size –1: Void spiders are spindly and roughly the size of a large dog.
• Wall Walker: The spiders move at full Pace on walls and ceilings. In a mine, they may move through spaces where other figures are standing.

Void Tentacles
It is unclear as to whether these appendages operate on their own or are part of a much larger creature below the surface.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 8 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Slimy, leathery skin.
• Burrow: Void tentacles can move through the ground at Pace 6. They may move through spaces where other figures are standing.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void tentacles cause Fear checks.
• Size 1: Void tentacles are larger than a man when reaching up from the ground.
• Smash: Str+d6. After making their prey at least Entangled, tentacles may Smash them to the ground or against walls. No Fighting roll is neccessary to hit.
• Tentacles: Reach 2; +2 to all Grappling attempts; Bound or Entangled targets may be automatically hit with a Smash.
• Weakness (Fire): These creatures take +4 to damage from attacks with Fire, and -4 to rolls to resist Hazards and powers with Fire Trappings.

Alle Helden machen einen neuerlichen Furcht-Wurf. Wieder ist John der einzige, der es nicht schafft, aber diesmal hat er Schwein mit dem anschließenden Wurf auf der Furcht-Tabelle, und rasend vor Angst und Zorn verfällt er in einen Adrenalinrausch, und seine Aktionskarte in Runde acht funktioniert als Joker!

Runde 8: Leider kann John keinen Sweep machen, dann trifft er May B., die neben ihm hastig mit dem okkulten Buch hantiert. Also hält er seinen Joker noch zurück, wir lassen erst die Hexe agieren. Zurückweichen kann sie nicht, dann kassiert sie drei Free Attacks von Gegnern. Also beginnt sie unsicher, Hogarth Jones‘ vorbereitete Textpassagen zu rezitieren. Dafür muss sie Occult würfeln. Ein Erfolg: Das Portal ins Nichts beginnt leicht zu blitzen und zu wabern!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaelt-52702235-b921-4c5c-a88e-42215f31fb95.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaelt-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGd2YWVsdC01MjcwMjIzNS1iOTIxLTRjNWMtYTg4ZS00MjIxNWYzMWZiOTUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.q18basF40XsyP7eFcLd8OVAbybsDihUJ5_Gh5I3FsAw)

Joycelyn rennt näher, zielt mit ihrem Derringer an May B.s Schulter vorbei, und zerschießt eine der Void Spiders die aus dem Portal hervor brechen.
Brüllend vor Abscheu hackt John mit seinem Kriegsbeil in die Horde aus Void Spiders. Er erledigt zwei der Scheusale, Spinnenbeine und Mandibeln fliegen umher.
Die Tentakel bewegen sich krachend und knirschend durch das Erdreich; da sie Burrow haben, dürfen sie sich durch gegnerische Figuren hindurch bewegen. Sie versuchen, sich um die Ziele zu winden, um nächste Runde ihre Fähigkeit Smash zu verwenden und ihre Beute zu zermalmen, aber kriegen die Menschlinge nicht zu fassen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaele-f5329d1b-b905-4037-b504-38c5174d3532.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaele-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGd2YWVsZS1mNTMyOWQxYi1iOTA1LTQwMzctYjUwNC0zOGM1MTc0ZDM1MzIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.ouFJxK_K-FRo6AagMFl6XCz5vbteeDxbxrKcDs9eg6o)

Luca sieht seine Gelegenheit gekommen, das Dynamit von der Wells-Fargo-Lieferung einzusetzen. Er rennt los, ignoriert dabei eine Free Attack vom Tentakel, kommt hinter John an, entzündet die Lunte des Dynamitbündels an seiner Laterne, und schreit, „Ohren zuhalten, Leutchen!“, pfeffert das TNT in die dichte Horde aus Spinnenleibern.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvael4-6e4a4768-99ad-49bc-91f4-e7e1dcb1acf3.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvael4-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGd2YWVsNC02ZTRhNDc2OC05OWFkLTQ5YmMtOTFmNC1lN2UxZGNiMWFjZjMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.nZg7kZZow8cy4zDo1Ys30JD7oEUwoeS6L7M9appUqIo)
Die Gegnerhorde mit angelegter Explosionsschablone


Der Portalraum wird erschüttert, und erneut nimmt Staub und Qualm die Sicht. Sechs Void Spiders wurden zu Panzerstückchen zersprengt!
Shadrack rückt seinen von der Explosion schief sitzenden Zylinder zurecht, und spricht Ammo Whammy aus, seine Runenpistolen leuchten auf, ich wähle als Effekt Loaded For Bear, was seine Schadenswürfel auf W8 erhöht. Damit zerballert er den Schattententakel, der Byrd ergreifen wollte, stinkendes, außerweltliches Plasma spritzt gegen die Minenwand.
Die drei übrigen Void Spiders sind dran und kraxeln mit irrer Schnelligkeit über die Wände, stechen mit ihren sichelartigen Vorderbeinen nach Byrd, May B., und John. Die Hexe wird Shaken und Entangled durch das Spinnenmonster, das an ihr hoch klettert und sie mit den Beinen und Fängen packt und festhält. Die Hexe schreit gellend auf vor Entsetzen. Entangled kann sie nicht aus dem Buch verlesen! Dieser Angriff löst allerdings Johns Vorteil Defender aus, er wirbelt herum und zerteilt mit Präzision May B.s Angreifer, und sie ist wieder frei!

(Der Defender-Vorteil ist hier zu finden: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135171835.html#msg135171835)

Runde 9: Die Dunkelheit kann nicht zurückgehalten werden diese Runde, was laut Szenariobeschreibung im Fall dieses Endkampfes bedeutet, dass das Dimensionstor weitere Monster ausspuckt! Goddamn, zehn neue Void Spiders krabbeln rasend in den Raum!

John hat wieder eine Joker-Karte, er hackt sich schreiend einen Weg in die Horde, wirft sich in die entstehende Lücke, entfernt sich dadurch weit genug von den anderen, um als zweite Aktion endlich einen Sweep zu machen! Zwei Spinnen und ein Schattententakel gehen dadurch drauf.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaekr-f81a3862-892d-4959-bb60-8d12070cf0df.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaekr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3ZhZWtyLWY4MWEzODYyLTg5MmQtNDk1OS1iYjYwLThkMTIwNzBjZjBkZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.WEHYN2Bwynh7beEbe8Hh1PDYPB7vWhVZWvOwNkHMjhM)
Der Portalraum, nachdem John seinen Rundumschlag gemacht hat


Die verbleibenden Tentakel versuchen weiterhin, Joycelyn und May B. zu umwickeln, aber sind zu schwerfällig dafür.
May B. verliest weiter aus dem Buch, erhebt die Stimme jetzt lauter. Der Angstschweiß tropft ihr von der Stirn auf die Buchseiten. Das Portal erbebt erneut leicht. Das ist der zweite Occult-Erfolg von fünf Benötigten!
Byrd zieht die neugefundene Pistole, the Judge, um jede Menge Attacken mit Improved Rapid Fire zu machen. Er patzt aber schon wieder, und lässt den Colt fallen, bevor er abdrücken kann.
Shadrack feuert, und seine Runenkugeln zersprengen die Void Spider zu Byrds Füßen.
Dann sind die Spinnen auch schon dran, und umzingeln die Wild Cards. Alle werden wütend gestochen und gebissen, aber nur Joycelyn wird Shaken.
Sie sammelt sich jedoch sofort wieder, und zischt ans Ohr der Hexe, „Mach‘ schon, May B., wenn das einer kann, dann bist Du das!“, und supportet sie mit +2.

Runde 10: Das Dunkel wird wieder verlangsamt, also spawnen keine weiteren Gegner. John beginnt die Runde, und tötet vier Void Spiders mit einem vernichtenden Rundumschlag.
Byrd zerschießt eine weitere Spinne, May B. blättert weiter, verliest eine andere Passage, und dank dem Support-Bonus hat sie ein Raise! Nur noch ein Erfolg, um das Dimensionstor zu schließen — man sieht deutlich, wie es in sich zusammenzubrechen beginnt!
Rex durchlöchert zwei Void Spiders, und nun ist der Raum schon fast klar.
Joycelyn packt May B. bei den Schultern, und raunt aufgeregt, „Fast geschafft! Weiter so, ich bin bei Dir!“ an ihr Ohr, und erzeugt einen neuen Support-Bonus.

Runde 11: Erneut wird das Dunkel vom Laternenlicht gebannt, also erscheinen keine weiteren Gegnerhorden. Vielleicht kann die Posse nun das Werk vollenden?
Die letzte Void Spider springt May B. an, und umklammert sie, nun ist sie wieder Entangled. John steht jedoch noch nahe genug, um seinen Defender-Vorteil auszulösen. Sofort ist er zur Stelle, und zerteilt die Void Spider!
Die zwei übrigen Tentakel versuchen die Wild Cards platt zu schlagen wie Fliegen, aber verfehlen beide, klatschen geräuschvoll mit Wucht auf den Steinboden.
May B. rezitiert mit überschlagender Stimme weiter, und es kracht und schlägt Blitze und Funken aus jener fremden Welt, und dann kollabiert das Portal als Strudel aus Energie!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvaek8-de18dbd1-3ce5-401b-9086-86f2f571bbd5.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgvaek8-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3ZhZWs4LWRlMThkYmQxLTNjZTUtNDAxYi05MDg2LTg2ZjJmNTcxYmJkNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qESSgAU9fbafAQw2cN2Oz2rjCCzQs3scdgWsjUWVmVM)
Das Dimensionstor ist versiegelt!


Byrd mit der Judge-Pistole und Shadrack mit seinen Hex Guns zersieben gemeinsam die übrigen Tentakel, und dann ist es still in der Mine, das gespenstische Licht ist verschwunden. Nur der Berg aus außerirdischen Leichnamen zu Füßen unserer Helden weist darauf hin, dass hier beinahe eine Invasion begonnen hätte!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.02.2024 | 18:46
Advances
Damit können auch wieder Advances verteilt werden, und zwar diesmal folgende:

Shadrack: Nachdem es sich mit Austin Stoker gemessen hat, bekommt er Intimidation ➜ W10
Byrd: Er tut es mal wieder Rex nach, und bekommt den Vorteil Legendary Expert (Shooting), um jetzt auch Shooting +2 zu haben.
May B.: Spirit ➜ W10
Joycelyn: Strength ➜ W6
John: Frenzy-Vorteil


Schwarz von Ruß und Schmutz, verwundet und lädiert, und immer noch voller Kaktusstacheln kommen die Wild Cards wieder ans Tageslicht. Dies war ihr brenzlichster Einsatz bisher (wobei mehrere der Verwundungen alldieweil von der Explosion im TNT-Lager herrühren, die ja von Byrd selber herbeigeführt wurde). Die Leichname vom todesmutigen Hogarth Jones und seinen beiden Begleitern haben sie nach draußen geschleppt. (Jones ist so schwer, dass man ihn nur zu zweit tragen konnte.)

Die Wild Cards haben nun argwöhnisch ihre Waffen in Händen, um sich im Zweifelsfall hier auch noch freizuschießen — aber Austin Stoker ist nicht mehr in Sicht. Die beiden Sweetrock-Wachen nähern sich, und sagen erleichtert, dass er eben davon gegangen sei in Richtung Festland. Überhaupt schauen die beiden reichlich verblüfft drein ob dem Zustand der Wild Cards, und dem undefinierbaren Geruch, der ihnen noch anhaftet.

Man lässt sich also bereitwillig an das Lagerfeuer einladen. Zahlreiche blaue Flecken, Stichwunden, Schnitte, Prellungen und Verbrennungen müssen auch besehen und gereinigt werden. (Schade, dass kein Arzt im Aufgebot ist, vielleicht sollte man nächstes Mal sicherheitshalber Marcus Perriwinkle wieder mitnehmen!)

John und Rex wundern sich, dass man es nicht mit einem Geisterbeschwörer zu tun hatte dort drinnen.
„… Dieses Phänomen, meine Damen und Herren, hat sich ganz von selbst ereignet!“, knurrt Shadrack, nicht ohne Faszination.
Ein menschlicher Verursacher steckt also diesmal am Ende gar nicht dahinter … abgesehen von Sweetrocks systematischer Habgier, und der Art und Weise wie die Arbeiter hier behandelt werden.
May B. holt ihren übrigen Proviant hervor: Dosen mit Baked Beans in Tomatensauce, Speckstreifen, Kaffee, und das angebrochene Zigarrenkistchen. Die beiden Aufpasser  übernehmen das Kochen an ihrer Feuerstelle, und Joycelyn erzählt den einen oder anderen Schwank von den bisherigen Abenteuern des Aufgebots hier im Gomorra Valley. Auch das, was eben dort in der Tiefe geschehen ist, umreißt sie für die Wachen. Seit sie den Vorteil Tale-Teller hat, ist sie eine meisterliche Geschichtenerzählerin, die Sweetrock-Dudes lauschen ihr gebannt, und selbst die anderen Wild Cards bemerken, wie gut die eigenen Erlebnisse klingen in Joycelyns Nacherzählung.
Alle Wild Cards müssen nach der abgeschlossenen Mission einen Moralwurf machen, um nicht zu verzweifeln oder mental banane zu werden. Mit dem guten Essen und den erquicklichen Geschichten bekommen sie einen dicken Bonus, und erzielen damit allesamt ein Raise, wodurch sie je einen Benny für den Rückweg erhalten. Hinterher verteilt May B. die übrigen Zigarren, um ihren Erfolg zu feiern, sie schauen selbstzufrieden paffend raus aufs Great Maze.


Die Nachmittagssonne knallt heute trotz der herbstlichen Jahreszeit nochmal so richtig rein, und unsere Helden werden ziemlich gebacken auf der Hängebrücke und dem Rückweg. Alle müssen einer Heat Hazard widerstehen. Alle packen es gerade so, nur Joycelyn hat einen Kritischen Misserfolg, und kriegt einen Sonnenstich, was rennt sie auch ohne richtigen Hut herum. Der Fatigue-Schaden geht nur wieder weg, wenn sie sich kühlt und ausruht. May B. stützt sie im Weitergehen.

Die Stelle, wo das Desert Thing zwischen den Hügeln gelauert hat, umgehen sie auf dem Rückweg lieber. Dabei stoßen sie jedoch auf eine Gruppe abgerissener Jäger in selbstgemachten Lederkluften. Sie haben Flinten und Bärenfallen bei sich, offensichtlich sind es Wilderer, die sich ziemlich nah an die Stadt herangewagt haben. Dem Desert Thing würden sie ihrerseits auch nachstellen, sie 'seien sowas wie Helden', grinsen sie mit gelben Zähnen. Sie sind neugierig wie Schmeißfliegen, und scheinen anregen zu wollen, dass die arme geschwächte Miss Lancaster sich in ihrem Unterstand erholt, und wollen nebenher den Wanderern ihren Selbstgebrannten andrehen. Es braucht ein gewonnenes Quick Encounter, um sie abzuwimmeln. John und Joycelyn werfen den Wilderern dabei so drohende Blicke zu und finden derart strenge, knappe Worte, dass die Kerle direkt kleinbei geben. Geradezu geläutert sehen sie aus, wie begossene Pudel. (Joycelyn hat ja mit ihrem Nachteil Mild-Mannered nur Intimidation von W4-2, aber damit kommt sie unverhofft auf 29! Da hat offensichtlich jemand nun wirklich keinen Bock auf dummdreiste Vertraulichkeit!)


Dafür stellt sich ein totaler Glücksfall ein: Das zweite Tabellenergebnis unterwegs beschert den Wanderern zwei herrenlose Pferde! Sie sind völlig verwahrlost, eins davon mit Resten von Zaumzeug, und grasen im kargen Gestrüpp. Sie müssen wohl Reitern weggelaufen sein, oder ihre Besitzer sind ihnen hier draußen schlicht von den Rücken weg geschossen worden.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgvj2wa-a042a4c4-f635-41a6-a1c5-58e521c855a9.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/horses_by_undeadmadhatter_dgvj2wa-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGd2ajJ3YS1hMDQyYTRjNC1mNjM1LTQxYTYtYTFjNS01OGU1MjFjODU1YTkuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.GmM8ZsSHEjWfL59xDl85t1qckuf6VditQwB9dW2opdI)

Mit Riding mit -1 kann man sie sich laut der Tabelle schnappen! May B. und Byrd fangen gemeinsam das eine ein, John ganz allein das zweite.
„Die werden sich schon an uns gewöhnen!“, lacht Byrd, „wird ihnen bestimmt nichts ausmachen, wieder anständiges Heu zu Schnabulieren!“
Damit haben wir wieder zwei Pferde für künftige Unternehmungen, das ist stark.


Father Juan und die Gläubigen in der Mission de la Santa Maria hören an diesem Abend dem Bericht der Wild Cards mit Anspannung zu. Sie versichern, die sterblichen Überreste ihrer Glaubensgenossen am nächsten Tag von der Mesa der Top of the World Lode abzuholen, und auf dem Elephant-Hill-Friedhof beizusetzen. Das „Our Lady of Sorrows“-Buch nehmen sie ehrfürchtig von May B. wieder in Empfang. Die Hexe hat unterwegs schon überlegt, wie sie es in ihren eigenen Besitz übergehen lassen könnte, aber ihr ist kein Trick eingefallen. (Mit ihrem neuen Ruthless-Nachteil wäre sie dennoch angehalten, es zu versuchen, aber dass es sich hier streng genommen um katholische Paraphernalia handelt, schreckt sie ausreichend ab.)


In der Zwischenzeit ist eine weitere Baustelle fertig geworden. Ich will ja immer noch bald das Exchange Office, besonders, weil ich gerade Ghost-Rock-Nuggets gefunden habe, aber der Kopf der Cactus Queen zählt ja laut Zufallstabelle als Trophäe, da wäre es schick, diesen wunderhübschen Briefbeschwerer auf den Markt bringen zu können!

Zuerst mal müssen unsere zerstochenen und zerbissenen und angesengten Recken aber in Doc Bransons Arztpraxis, und sich etwas zusammenflicken lassen. Das hilft nix, um jetzt noch Wundlevel zu senken, die Golden Hour ist längst rum. Aber in ärztlicher Behandlung zu sein gibt einen Bonus auf natürliche Heilungswürfe, den brauchen die SCs.

Für Joycelyn sehen die Karten ein Besonderes Ereignis vor. Im Old Moon Saloon gibt es also derzeit Großreinemachen und Ausbau. Schilder mit kunstvoll gemalter Goldschrift künden von den Auftritten der glorreichen Miss Lancaster aus Chicago. Die Location steigt dadurch automatisch im Wert auf zwei und ist somit derzeit das prächtigste Gebäude der Siedlung.

Für May B. wird ebenfalls ein Besonderes Ereignis ermittelt. Während das Aufgebot also beim Onkel Doktor hockt, gibt es auf den nächtlichen Straßen Geschrei: Brandstiftung, Brandstiftung!
„Nicht schon wieder!“, seufzt Byrd.
Ich kann SCs für Bennies als Reaktion zu der betreffenden Location kaufen, um die Tat zu verhindern. In diesem Fall ist das Zielgebäude jedoch eines, das nicht einfach abgefackelt werden kann, also können meine Wild Cards ihre Bennies sparen. Die Law Dogs verscheuchen die unbekannten Täter schnell, wie man im Verlaufe der Nacht hört, und das Bauwerk hat auch so gut wie gar nicht Feuer gefangen. Es musste nicht mal gelöscht werden, das feuchte Mauerwerk hat die Flammen abgehalten. Mauerwerk? Ja, es gibt ein paar gemauerte Gebäude in der Siedlung, unter anderem die leerstehende und maßlos überteuerte Immobilie, die von den Leuten nur noch im Scherz ‚Lord Grimely‘s Manor‘ genannt wird. Lord Grimely‘s Manor hat die Sonderregel, dass es nicht auf unter einen Wert von eins sinken kann. Warum, wer weiß es wohl zu sagen, denn da ist ja nichts los … Aber das kriegen die Wild Cards auf jeden Fall heute Nacht nicht mehr ausgeforscht.
„Steht das Ding nicht auch unten am Elephant Hill?“, fragt May B. zögerlich, „vielleicht sollten wir morgen mal einen Blick darauf werfen, vielleicht sieht man ja noch, was die Schurken da wohl gewollt haben?“

Wie man außerdem bereits in der Arztpraxis mitbekommt, sind über Rex W. Shadrack Gerüchte in Umlauf gebracht worden. Dieser Eisenbahnsöldner sei nur hier, um für seinen eigentlichen Auftraggeber von diesem Sommer, namentlich die Union-Blue-Eisenbahngesellschaft, Gomorra darauf vorzubereiten, das exklusive Wegrecht zu ergattern. Alle, die keinen Bock auf großkotzige Yankees haben, werden in nächster Zeit daher keinen Bock auf Shadrack haben, so lange die üble Nachrede sich hält.

Davon abgesehen stellt Doc Branson seine üblichen Fragen, interessiert aber anteilnahmslos. Die Wild Cards räumen ein, dass sie in eine Sprengstoffexplosion im Maze verwickelt waren, aber gehen nicht allzu sehr ins Detail. Wahrscheinlich würde der humorlose Arzt ihnen die Wahrheit nicht mal glauben, er wirkt wie ein sehr rationaler Denker ...
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.02.2024 | 16:36
Und damit bereiten wir uns auf ein neues Abenteuer vor! Diesmal erwartet unsere Wild Cards was ganz anderes als sonst (nach dem Wahlspruch „boldly go where no cowboy has gone before“), aber sie sind diesbezüglich noch nichtsahnend und arglos. Zumindest so arglos, wie man eben sein kann, wenn man ein Einwohner ist von Gomorra, Kalifornien. (… Was natürlich eigentlich heißen muss, nicht besonders arglos. Na, egal.)

Erstmal machen unsere Leute aber noch Pause: Byrd, Shadrack, und Lancaster haben ordentlich was abgekriegt bei dem Wahnsinn in der Top of the World Lode. Nur May B. und John sind ohne Wundlevel davon gekommen. Nach fünf Tagen dürfen sie einen Wurf für Natural Healing machen, und dank dem Bonus von Doc Bransons Behandlungen klappt der. Nur noch Rex hat ein verbleibendes Wundlevel.
„… Wissen Sie, was ich am schlimmsten finde, Sie olle Miesmuschel?“, fragt Mister Byrd seinen Freund Mister Shadrack, als sie beide an einem Holzgatter lehnen und dem Treiben am staubigen Stadtrand zuschauen.
„Dass Sie nicht gleich zwei Quasselmäuler haben, mit denen Sie sich selbst unentwegt ins Wort fallen können?“, knurrt Rex.
Luca lacht, und sagt, „Explodierendes Kroppzeug. Normales Kroppzeug ist schon nicht so gut, und untotes Kroppzeug ist natürlich noch ‘ne gehörige Nummer schlimmer. Und Viecher, die beißen oder Blut saugen, oder so“, und er macht mit den Fingern schnappende Mandibeln vor seinem Mund nach, „… aber das Schlimmste, das ist explodierendes Kroppzeug.“
„Wie das Kaktus-Ding neulich.“
„Bingo. Oder der Bone Fiend.“
„Hellstrommes Automatons explodieren auch, wenn man es denn schafft, sie zu zerstören“, fügt Shadrack griesgrämig hinzu.
„Sehr richtig. Explodieren ist echt nicht schön, hauen und stechen, okay. Aber explodieren, nein danke. Das ist wie, wenn einer ein schlechter Verlierer ist. Sich aufblähen und in Stücke zerspringen, das gleicht doch dem Umwerfen des Pokertischs, wenn man ein schlechtes Blatt hatte. Irgendwie kleinmütig.“
„Jau“, pflichtet Shadrack bei, und spuckt zielgenau in den Staub.


Nach dem versuchten Brandanschlag auf das leerstehende Herrenhaus, das in der Stadt ‚Lord Grimely’s Manor‘ genannt wird, haben May B. und John sich misstrauisch in dessen Nähe herumgetrieben. Sie waren schließlich beide ohne Wundlevel geblieben, und brauchten sich nicht zu schonen. Es ist eine düstere Bude aus der Gründerzeit der Siedlung vor dem Großen Beben von 1868, die langsam zu verfallen begonnen hat. May B. hat sich auf ihre Gabe konzentriert, Unsichtbares zu entdecken, aber nichts ungewöhnliches auf dem Grundstück gesehen. Das finstere, alte Gebäude wirkt eben nur viel zu überdimensioniert für eine junge Boomtown wie diese, und irgendwie … deplatziert. Etwas an der Silhouette stimmt einfach nicht, wie May und John sich einbilden, während sie zusammen mit den Indianerscouts Tioga Joe und Hope In Winter im trockenen Buschwerk kauern, auf heimlichem Beobachtungsposten.


(https://storage.googleapis.com/pai-images/b98a3a289f724b768aff8a42c9e37071.jpeg)
Auch nicht anheimelnder als die Whateley-Villa: Lord Grimely's Manor


Zweimal scheinen die Hausgiebel im fahlen Mondlicht in unmöglichen, geometrischen Winkeln zu verlaufen — aber dann stellt sich dieser Eindruck beide Male wieder als optische Täuschung heraus. Das Gelände ist jedenfalls abgesperrt, und niemand kommt und geht dort.
„... Wir sollten mal da einbrechen, und einen Blick ins Innere werfen!“, lässt May B. nach einem dieser Beobachtungsgänge nicht locker, „das ist doch irre, dass jemand ein leerstehendes Haus angreift! Was hätten diese Zündeler denn hier wollen können?“

(Uuuh, ich brenne darauf, mal ein Abenteuer im Inneren von Lord Grimely’s Villa spielen zu lassen …! Vielleicht nächstes Mal …!)


Auch die Gegner des Aufgebots halten sich bedeckt — die Whateleys ziehen es unverändert vor, in ihrer abgeriegelten Villa zu bleiben. Daran tun sie auch gut, denn mancherorts taucht nun endlich eine neue Ausgabe des Tombstone Epitaph auf, der den Fall eines Ivor Curwen ans Licht zerrt, und von dessen Verstrickungen mit den dubiosen Investitionsgeschäften des Whateley-Clans berichtet. Für die Städter, die den Artikel in die Hände bekommen, ist die Teufelsanbetung im Dragon‘s Nest Strike ein Skandal, und sie schmähen die Whateleys öffentlich; man ist sich jedoch unsicher, was dieser Clan für eine genaue Rolle dabei gespielt haben mag …

Auch Austin Stoker dürfte reichlich angepisst sein von den Wild Cards, so viel bekommt man mit. Er scheint tatsächlich auf Sweetrocks Gehaltsliste zu stehen derzeit, denn man sieht ihn mehrfach mit dem gefürchteten Ex-Kopfgeldjäger Jim MacNeil, der ebenfalls noch einen Hass auf Rex W. Shadrack hat seit deren letztem Zusammentreffen. Die offene Konfrontation suchen sie jedoch nicht mit den Wild Cards. Vielleicht wollen sie ja abwarten, bis deren Ruhm in der Stadt wieder in Vergessenheit geraten ist, um zuzuschlagen, ohne die Empörung der Städter fürchten zu müssen.
Loyalitäten sind kurzlebig im Gomorra Valley, soviel ist mal klar.


Luca Byrd trifft dieser Tage überraschend sein Liebchen mit den blonden Zöpfen wieder, der er auf dem Treck über die Sierra Nevada schöne Augen gemacht hat, Lorna Hermans. Die Familie war an ihrem Zielort Shan Fan angekommen, aber wurde dort gleich wieder von den chinesischen Unterwelt-Vereinigungen aus dem Geschäft gedrängt. Bevor sie jetzt entmutigt in die City o‘ Lost Angels weiterziehen, wollen sie es hier in Gomorra zwischendurch auch noch mal versuchen. Auf den Trails und in Shan Fan hat Familie Hermans so viel Abenteuerliches erlebt, dass der gestrenge Herr Papa das Töchterchen jetzt, wo sie wieder bei ihrem Charmeur ist, nicht mehr halten kann. Mister Byrd ist also Händchen haltend in den Straßen und Bars zu sehen mit seinem Blondchen, mit prächtiger Laune, wie ein liebestoller Gockel.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgwphny-ea03536c-6bd5-4ca0-bbed-11ee92e93296.jpg/v1/fill/w_1083,h_738,q_70,strp/western_town_farmer_s_daughter_by_undeadmadhatter_dgwphny-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODczIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3dwaG55LWVhMDM1MzZjLTZiZDUtNGNhMC1iYmVkLTExZWU5MmU5MzI5Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.r4vFf74rr02WKC0XKYM3Wv4Lz-GMvNn5mo0x7V3cPpw)
Lorna Hermans


Joycelyn beobachtet dies mit erhobener Stupsnase, und lässt natürlich alles unkommentiert. Aber sie erhört — wie durch Zufall zur selben Zeit — die verzweifelten Avancen ihres Musikers Alvin. Der versucht schon seit Wochen, ihr Herz zu erweichen. Seine Liebe für das Orgelspiel in Gotteshäusern (der ursprüngliche Anlass seines Herkommens) ist längst vollständig seiner Hingabe für Joycelyn Lancaster gewichen, und für den Ruhm, den sie zusammen mit der Band ernten.

May B. fährt derweil damit fort, ihre Joycelyn mit Adleraugen zu beobachten, besonders jetzt, nachdem die Sängerin bei der zurückliegenden Mission verletzt wurde. Ihr entgeht der Zusammenhang zwischen Lucas und Joycelyns jeweiliger Romanze natürlich nicht!
„… Aber wenn Luca Byrd sein blondes Dummchen morgen schon wieder los wäre, würdest Du ihn Dir dann endlich selber krallen?“, fragt sie angelegentlich im nächtlichen Old Moon Saloon, als sie beide schon ein paar ordentliche Whiskeys getankt haben.
„Nee, ehrlich gesagt, wahrscheinlich nicht. Was sollte ich denn mit dem? Der ist doch arm wie eine Kirchenmaus“, entgegnet die Sängerin beschwipst, „und so kleidet er sich auch. Damit könnt‘ ich mich ja nicht öffentlich sehen lassen. Es is‘ nur … es is‘ nur“, lallt sie an May B.s Ohr, den Arm um die Schulter der anderen gelegt, „irgendwie is‘ es nur eben so nett, wenn der einem den Hof macht.“
May B. schaut in ihr Whiskeyglas und schweigt wissend. Dass sie ihre Künste auf Byrd angewendet hat vor dem Erscheinen von Los Diablos, behält sie weiterhin für sich. Wenn der Blödian diese Begebenheit vor Joycelyn nur nicht ausplaudert! Dann hätte die Hexe damit das ausgelöst, was sie selbst am allerwenigsten will: Dann hätte sie dadurch einen Keil zwischen sich und Joycelyn Lancaster getrieben. Nur wegen ihrer verflixten Launen …


Nach drei Tagen in der Stadt beginnt also wie gesagt das nächste Abenteuer. Ich weiß schon genau, welche Mission dabei gespielt werden soll, aber was ist die Handlung, die da hin führt? Erwürfeln wir uns also wieder einen Abenteuereinstieg wie beim One Page Solo Engine beschrieben.
Plot Hook: Save an Ally in Peril from Guardians to gain Money or Valuables.
Random Event: Physical Taking of a social Plot Arc.
Scene Complication: An Obstacle Blocks the Way.

Save an Ally in Peril from Guardians to gain Money or Valuables: Der Plot Hook klingt interessant, wir müssen wieder einen Verbündeten retten, diesmal geht die Gefahr jedoch von dessen eigenen Wächtern aus, also der eigenen Fraktion. Die Machtgruppen in Gomorra haben gewisslich alle das eine oder andere Mitglied, das gerne etwas mehr Freiheit hätte, geradezu ein Gefangener innerhalb der eigenen Gruppenstrukturen ist. Irgendwie muss ich da an Big Jake und Scooter von Sweetrock Mining denken. Die wären Verbündete unserer Wild Cards, stünden sie nicht im Dienst Howard Findleys.

Physical Taking of a social Plot Arc: Das Zufallsereignis ist etwas verwirrend, wie kann denn ein gesellschaftlicher Handlungsstrang physisch ergriffen werden? Vielleicht wird aber ja auch ein gesellschaftlicher Vorgang physisch unterbunden. Das ist gut: Dermott Hermans, Lornas gestrenger Pa, greift jetzt unerbittlich durch. Nicht, dass der Tunichtgut und Glücksritter Luca Byrd ihm seine älteste und schönste Tochter noch defloriert, bevor ein anständiger Ehemann für sie gefunden wurde! Dermott zerrt Lorna also unter einigem Gezeter in die Mission de la Santa Maria, wo er sie unter Father Juans Aufsicht wegzusperren gedenkt, bis entweder der Schlawiner Byrd oder die Hermans-Familie Gomorra verlässt! Father Juan ist nicht gerade glücklich mit dieser Wendung, angesichts Lornas bitterlicher Krokodilstränen, aber er kann dem katholischen Sohn Dermott sein Ersuchen kaum verwehren. Mit dem erbosten Farmer ist nicht zu reden.

Dieses Ereignis passiert also nebenher, während der Abenteuereinstieg sich anbahnt.

An Obstacle Blocks the Way: Und als Big Jake und Scooter an unsere Helden herantreten wollen, gibt es dabei ein Hindernis zu überwinden, das sind sicherlich Sweetrocks Schergen.

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.02.2024 | 17:18
Die Sweetrock wusste nämlich, dass etwas Übernatürliches in der Top of the World Lode vorgegangen ist, sie hatte nur nicht genügend okkulte Spezialisten, um das Phänomen selber zu erforschen. Sie hält gleichzeitig anderorts einen Claim unter Verschluss, wo etwas scheinbar ähnliches vor sich geht. Dies ist ein Ghost-Rock-Vorkommen in der Schlucht namens Wild Dog Gorge, nahe an der Stadt. Big Jake und Scooter haben nun versucht, Howard Findley und Jim MacNeil zu überzeugen, Frieden mit den Neuankömmlingen zu schließen, und sie unter Vertrag zu nehmen. Wenn jemand das Zeug dazu habe, so vermuten Big Jake und Scooter, das Spukphänomen im Wild Dog Gorge aufzuklären, dann sind es die Wild Cards! Howard Findley hat alldieweil keinen Bock auf zwielichtige Charaktere wie John Bloody Knife und May B. Wickett in „seiner Stadt“; und Jim MacNeil juckt es nach wie vor in den Fingern, sich mit Rex W. Shadrack zu schießen. Er würde dem anderen Gunfighter eher den Kampf ansagen, als zu dulden, dass die Sweetrock ihn unter Vertrag nimmt!

Big Jake versucht die Wild Cards daher nicht in der Stadt zu treffen, sondern sie unauffällig in sein Büro zu lotsen, unten an den Docks. MacNeils Männer misstrauen dem Hafenaufseher jedoch, nachdem dieser gestern dieses skandalöse Friedensangebot vorgeschlagen hatte zwischen der Firma und den Wild Cards. Daher sind etliche von den grimmigen Wächtern heute unten an den Docks, um die Augen nach unseren Helden aufzuhalten, und nebenher Big Jake und Scooter auf die Finger zu schauen.

Dies ist das Hindernis, das den Weg blockiert beim Abenteuereinstieg. Unsere Helden müssen in einem Quick Encounter Stealth würfeln, um auf Umwegen unten an den Docks einzeln das Hafenaufseher-Büro zu erreichen, wenn sie der Einladung von Big Jake nachkommen wollen. Das schafft das Aufgebot mit Bravour, im Schleichen sind einige von ihnen echt gut geworden mittlerweile.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgwgqap-e912165c-3373-421b-a8fb-75e0551f9ceb.jpg/v1/fill/w_1027,h_778,q_70,strp/western_town_dock_workers_by_undeadmadhatter_dgwgqap-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTY5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3dncWFwLWU5MTIxNjVjLTMzNzMtNDIxYi1hOGZiLTc1ZTA1NTFmOWNlYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.F10Cl2sVr9iM5IvOMzsEOWXBJRJfw_2hyszSf94BprI)
Scooter (links) und Big Jake (rechts), Sweetrocks große Bosse an den Docks


Sie finden sich also in dem großen Holzgebäude ein, wo Big Jake und Scooter mit Jalousien das große Fenster verdunkeln, von dem aus man Blick über die Docks hat.
„… Die Scouts, die für unsere Firma jüngst den Canyon auskundschaftet haben, berichteten von merkwürdigen, unnatürlichen Lichtern. Die sollen nicht weit von den Ghost-Rock-Vorkommen aufgetaucht sein, um die’s hier geht, aber immer hinter den Biegungen der Canyons verborgen“, sagt Big Jake besorgt.
„Und zwei von den Jungens sind gar nicht von denen ihrem Erkundungsgang zurückgekommen, haben dadurch sogar auf ihre Bezahlung geschissen. Sind laut den anderen geflohen, vielleicht sogar irre geworden. Konnten die uns nicht so recht sagen“, fügt Scooter hinzu.
„… Das könnte tatsächlich eine weitere Spur von Cynder sein“, sagt Shadrack in gedämpfter Stimme, mehr zu sich selbst.
May nickt, und fragt Big Jake, „Was ist mit diesem einen Geologen, der für die Sweetrock arbeitet, diesem Broderick? Hat der sich wohl schon einmal im Wild Dog Gorge umgesehen?“
Big Jake zieht eine rote Augenbraue hoch: „Dr. Broderick? Nicht, dass ich wüsste. Mister Findley hat ein kleines Heer von Geologen unter sich. Glaube nicht, dass er ausgerechnet Broderick bemüht hat, denn die Wild Dog Gorge ist etwas abgelegen. Sowas machen meistens die Wetterfesteren seiner Explorateure.“
Die Hexe zuckt mit den Schultern, „Na ja, Brodericks ganz besonderes Faible sind doch angeblich vulkanische Aktivitäten, ja? Könnte ja vielleicht sein, dass er in dieser Schlucht erneut auf Anzeichen dafür stößt. … Wer weiß.“
„Wie kommen Sie darauf?“, fragt Big Jake neugierig.
Shadrack schüttelt leicht den Kopf, und sieht May B. ablehnend an.
„Aber wieso, die finden‘s doch eh raus!“, braust diese auf, „Dr. Broderick gehört doch zur Sweetrock Mining Company! Big Jake und Scooter brauchen doch nur loszudackeln und den zu seinem Vulkangestein zu fragen, Rex.“
„Vulkangestein?!“, fragt jetzt Scooter perplex, „glaub‘ ich nicht so recht, Miss! Doch nicht im Gomorra Valley!“
„Nee, hier nicht, Scooter, altes Haus“, winkt Byrd ab, „aber im malerischen Hyperborea! Das ist ein Fleckchen Erde, da würden Sie sich die Finger nach lecken, und gleich nochmal einen verlängerten Urlaubsantrag stellen bei Mister Findley! Ist auch näher dran an unserer Stadt, als man meinen möchte. Quasi die begehbare Urgeschichte, direkt unter unseren Füßen.“
„Das, oder Cynder, wie Rex schon sagte“, fügt May B. hinzu, an Byrd gewandt.
„Warum plaudern wir hier einfach so aus dem Nähkasten?“, erhebt Rex Shadrack sehr unangenehm seine Reibeisenstimme, „sind diese beiden Herren von der Sweetrock jetzt unsere engsten Vertrauten, dass wir unsere Ergebnisse einfach so vor ihnen ausbreiten?! Ist das jetzt das neue Selbstverständnis dieses Aufgebots, allen Stadtbewohnern gleich Andeutungen zu machen und Namen zu nennen, nur weil sie es ja aus anderer Quelle auch erfahren könnten, oder was?!“
May B., Byrd, und Joycelyn senken die Blicke und schweigen etwas betreten, Big Jake und Scooter schweigen angespannt auch.
„… Wir erwarten ja gar nicht, dass Sie uns ins Vertrauen ziehen bei dieser mysteriösen Nachforschung, die Sie nach Gomorra gebracht zu haben scheint“, sagt Big Jake behutsam, „wenn Sie mich fragen, Shadrack, ich will das gar nicht wissen, wo Sie da dran sind. Uns beiden geht‘s nur um die Sicherheit unserer Leute. Howard Findley wird in den nächsten Tagen seine ersten Mannschaften in die Wild Dog Gorge schicken, um anzufangen, den Ghost Rock dort abzubauen. Bis dahin hätten wir gerne, dass verdammt noch eins die Lichtphänomene dort erklärt worden sind! Wahrscheinlich ja sowieso nur Wetterleuchten oder so. Dann ist‘s umso besser, dann haben sich alle mal wieder umsonst aufgeregt. … Aber wenn es sich um ähnlich bizarren Scheiß handelt, wie das, was Sie fünf laut den Gerüchten in der Top of the World Lode vorgefunden haben neulich … dann müssen wir da die Notbremse ziehen! Wenn wir dann zulassen, dass die Arbeit dort losgeht, dann gefährden wir Menschenleben dadurch. Das wollen Scooter und ich verhindern, nicht mehr, nicht weniger.“
„Ja, ja, klingt völlig astrein“, sagt Byrd gut gelaunt, „und unser Strahlemann Shadrack hat sich ja auch schon wieder im Griff! Klar helfen wir aus, nicht wahr, Rex, alte Stubenfliege?“, und er haut dem anderen Gunslinger auf die Schulter.
„Sie kommen ja wahrscheinlich an Sweetrock-Gelder ran, wie letztes Mal?“, fragt May B. interessiert Big Jake.
„Das will ich meinen!“, nickt dieser, „wir müssen ein Sümmchen an Mister Findleys Nase vorbei abzweigen, klar, aber diese Sache soll Ihr Schaden nicht sein, versteht sich.“
Shadrack knurrt, „Dann tun Sie mir den Gefallen, Gentlemen, und reden nicht gleich mit Dr. Broderick, während wir weg sind. Lassen Sie das unsere Sorge sein, wenn wir zurückgekommen — sollten wir dann tatsächlich gefundenes Lavagestein für den Herren dabei haben.“

Joycelyn übernimmt den Abschluss der Unterredung, sie ist mittlerweile äußerst verhandlungssicher, sie schlägt mit einem Raise bei Persuasion noch einen zusätzlichen Vorschuss für alle Wild Cards raus, in Höhe von $16.
Abgemacht, Big Jake und Scooter spucken in ihre Handflächen und schütteln den Wild Cards die Hände, es werden feste Blicke dabei ausgetauscht.


Laut der Regeln meines Abenteuer-Generators für Gomorra starten Wild Cards ja mit wenig Bennies, also ist es an dieser Stelle opportun, noch einmal verschiedene Locations abzuklappern.

Wie immer muss Proviant eingekauft werden. Die Wild Dog Gorge ist nicht im Maze gelegen, diesmal geht es östlich ins Inland zurück. Dennoch ist es ein ordentliches Wegstück. Glücklicherweise hat das Aufgebot jetzt zwei neue Pferde, und kann diese die Ausrüstung tragen lassen, und ihro Gnaden Miss Lancaster kann zwischenzeitlich auf einem reiten, um ihre zarten Füße zu schonen. Dafür müssen wir zum Alright Corral, um zwei Sättel zu kaufen, dafür reicht der ordentliche Vorschuss, den Joycelyn bei Big Jake und Scooter ausgehandelt hat. (Beim Alright Corral gibt‘s nicht nur Hottis zum Normalpreis, sondern auch Reitausrüstung; überall sonst kostet auch derartige Ware hier in der Siedlung das Dreifache.) John und Joycelyn erledigen das (Joycelyn will vor allem mitkommen, um die Farbe der Sättel auszusuchen, aber sie wird auch das Reden übernehmen müssen, denn Johns Erscheinung löst bei den Wasichu meist Furcht und Abweisung aus).
Luca geht in den General Store, um den Proviant zu besorgen und sich nach Gerüchten über die Wild Dog Gorge umzuhören.
Am Zielort sind auch May B. und Shadrack interessiert, sie geht dafür in den Trading Post kurz vor der Stadt, er in den Fat Chance Saloon.

Die Charaktere bekommen Karten, um ihre Erledigungen abzuhandeln, und diese sagen nebenher, dass eine Gegnerfraktion gerade ihren Einfluss in der Stadt geltend macht. Die Orakelwürfel sagen, dass diese Fraktion die Sweetrock Mining Company ist.

Howard Findley hat also nicht nur die Docks unter seiner Knute derzeit, sondern hat auch anderorts seine Privatarmee ausgeschickt. Ob es denen explizit um die Wild Dog Gorge geht, ist unwahrscheinlich, die Sweetrock hat viele Eisen im Feuer. Und womöglich wollen sie außerdem nachdrücklich für Ruhe sorgen nach den wilden Gerüchten um die Top of the World Lode letzte Woche!

Laut den Karten sind Sam’s General Store und das Alright Corral gerade direkt unter der Kontrolle von Sweetrocks Schergen. In fünf verschiedenen Locations der Stadt müssten unsere Wild Cards erfolgreich ihren Einfluss geltend machen, um Sweetrock heute sozial oder ökonomisch das Steuer aus der Hand zu nehmen. Dafür gibt‘s je einen Benny, und Bock drauf habe ich sowieso. Howard Findley hat‘s redlich verdient, öffentlich als die Arschgeige dazustehen, die er ist! Herausforderung angenommen! Aber der Reihe nach:


Rex steuert im Fat Chance Saloon die Bar auf der Empore im rückwärtigen Bereich an. Auch hier sind einige der Revolverhelden zugegen, die bekanntermaßen im Dienst von Sweetrock stehen, aber sie trauen sich nicht, Stress zu machen. Der Fat Chance Saloon hat eine sehr klare Hausordnung der Neutralität. Also werden dem Hexslinger nur böse Blicke zugeworfen, als er erhobenen Hauptes durch den Schankraum schreitet. Er sucht wie beiläufig das Gespräch mit Barmann Charlie Landers, der kennt die meisten Gerüchte, vielleicht hat er auch von den angeblichen Lichtphänomenen in der Wild Dog Gorge gehört?

Die Orakelwürfel sagen, nö.

„… Jaja, die Wild Dog Gorge, da ist schon mehr als ein Greenhorn-Heini von den Felswänden abgerutscht und zwanzig Meter tief in sein Verderben gesegelt!“, knurrt Landers, „aber seit einigen Wochen hat Howard Findley dort Kaufinteressen. Da ist Ghost Rock gefunden worden, wahrscheinlich steckt die Sweetrock da binnen der nächsten Tage einen Claim ab, und dann werden Stollen in die Wände der Klamm getrieben, dass es nur so knirscht! Ist nahe genug dran an der Siedlung, dass es noch wirtschaftlich ist, Fuhrwagen dorthin pendeln zu lassen. Fuhrwagen, die dann natürlich wiederum vor den Blackjacks verteidigt werden müssen, und den kleineren Gangs. Ruck-zuck sieht‘s da in der Schlucht so aus wie westlich im Maze!“, grummelt der kleinwüchsige Barkeep.
„Aber keine ungewöhnlichen Vorkommnisse dort?“, raunt Shadrack.
„War ja klar, dass Sie sich wieder für Spukgeschichten interessieren, Mister Shadrack, Sie gottverdammter Quatschkopf. Dass ein paar der Scouts von Sweetrock nach ihrer letzten Erkundung abgehauen sind, unter mysteriösem Vorwand, das haben Sie natürlich schon gehört! Habe aber keine Ahnung, ob das stimmt, und ob die Burschen wirklich plemplem geworden sind. Die Hitze war ja letztlich nochmal ganz schön mörderisch für‘n Herbst, und außerdem gehen wieder Chargen von schlechtem Tequila in der Gegend rum! Kann schon sein, dass es diesmal falscher Alarm ist, mein Gutester.“
Rex grimassiert genervt, und wendet sich an andere Barbesucher. Die üble Nachrede von letzter Woche, er, Rex W. Shadrack, sei immer noch im Auftrage der Union Blue und damit der Yankee-Geschäftsinteressen hier, haben bereits wieder nachgelassen. Aber die Sweetrock und Austin Stoker haben die Schnauzen voll von Shadracks verdammter Schnüffelei, das flüstern ihm viele der anderen Gäste.

Ein Besonderes Ereignis ist alldieweil für den Hexslinger ermittelt worden, und es ist erneut das Eintreffen einer der Versorgungskutschen der Wells Fargo. Ich brauche vielleicht mal SCs mit dem Trade-Skill, von dem hängt nämlich ab, ob Warenbestellungen für das Aufgebot eintreffen. Byrd, Joycelyn, und John haben Schwein bei dem Trade-Wurf (obwohl Unskilled), und erhalten jeweils einen Gegenstand zum Normalpreis, da suche ich mir ein neues Dynamitbündel aus, und die Kampagnengegenstände Tonicum und Gunslinger-Handschuhe.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgwpq72-fbbf30ce-7664-4866-8b1d-2a03def70aee.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgwpq72-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3dwcTcyLWZiYmYzMGNlLTc2NjQtNDg2Ni04YjFkLTJhMDNkZWY3MGFlZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.RI7cVNCpFr6fga3iHC0NkzG1ZbMpckeWarOmqLWuFQM)
Die Ausbeute des letzten Abenteuers und des Aktuellen: 'The Judge', das Amulett des Kotak, Gunslinger-Handschuhe, TNT, und Tonicum


May B. nimmt eins der neuen Rösser, und reitet ungesattelt zum Trading Post. Hier kommen einige Trapper, Trailblazer, und Indianerscouts zusammen, immer mal wieder mit Neuigkeiten aus der ganzen Region. Von gruseligen Lichteffekten in der Wild Dog Gorge hat man hier durchaus schon gehört!
„... Ein gespenstischer, bläulicher Schimmer, Miss“, krächzt ein wettergegerbter Trapper, „ganz recht, wie direkt aus dem Jenseits! Aber immer gerade so außer Sicht, scheinbar immer verborgen hinter der nächsten Windung der engen Canyons!“
„Und gewunden sind die, diese scheiß Kluften, das kann ich Ihnen sagen, schönes Kind, ja, wie steinerne Eingeweide einer riesenhaften Bestie. Sehr einfach, sich da drinnen zu verlaufen, und niemals wieder raus zu finden. Sind nicht nur die Skelette von Rindern und Eseln, die da auf dem Canyonboden vor sich hin modern, oh nein, Miss!“
„Mach‘ dem jungen Ding ma‘ keine Angst, Pete, die ist schlau genug, sich vonner Wild Dog Gorge fern zu halten, nich‘ wahr? Die Sweetrock wird da sowieso alles erschließen, nach und nach, und dann hör‘n auch die Gespenstergeschichten auf.“

Das ist ja schon mal interessant. Und sieh an, sieh an: Die Hexe hat außerdem mal wieder Glück mit ihrer Ereigniskarte, und erhält unverhofft Unterstützung; dies ist Yahto, der junge Sioux, der still in sie verknallt ist. Yahto ist auch gerade im Trading Post, um den Bleichgesichtern Pelze zu verkaufen, und etwas Extra-Geld für die Sioux Union zu machen. Er gesellt sich zu den Redenden dazu. (Sein Auftreten zählt als einmalige Möglichkeit, den Connections-Vorteil zu verwenden im Verlauf dieses Zwischenspiels.)

May B. nutzt jedenfalls diesen Besuch, um die bunt durchmischten Händler gegen die Sweetrock aufzuwiegeln. Die täten gut daran, ihre Handelsinteressen gegen den gierigen Zugriff von Findleys Wurstfingern zu schützen, schärft sie ihnen ein. Yahtos verehrungsvolle Blicke tun offensichtlich das Ihrige, um Mays Worte zu unterstreichen. Es gelingt ihr, die Ablehnung gegenüber der Sweetrock zu schüren, und sie beeinflusst dadurch jetzt den Trading Post, was ihr einen Benny bringt.


Joycelyn und John kaufen derweil die Sättel für die neuen Zossen. Nach der Wild Dog Gorge fragen können sie hier nicht, denn eine Menge von Jim MacNeils bärtigen Gewehrschützen ist gerade hier, und bespricht einen großen Kauf mit den Ranchern. Wir können versuchen, etwas zu stänkern und die Stimmung in der Location kippen zu lassen, damit die Sweetrock-Kerls schlecht dastehen.

Um das Corral zu beeinflussen würfelt Joycelyn Persuasion, ihr absoluter Glanz-Skill (sie hat ja einen W10, plus zwei für Very Attractive, plus eins für Fame); diesmal wird aber der W10 der anwesenden Sweetrock-Geschäftemacher dagegen gewürfelt, da die Fuzzis sich natürlich nicht reinreden lassen wollen von den Wild Cards, und insbesondere nicht dulden wollen, dass man Findley, den großen Gönner, hier öffentlich schlecht macht. Dank ihrer dicken Boni gewinnt Joycelyn den Wurf, und entreißt dadurch den Firmen-Schergen die Kontrolle:

Rancher und Kunden hören binnen der nächsten Viertelstunde auf, sich bei denen einzuschleimen, und steigen jetzt vielmehr darauf ein, was Joycelyn so inbrünstig zu sagen hatte: Dass ein Deserteur wie Austin Stoker im Namen der Sweetrock Todesdrohungen ausspricht, wie die Sängerin zu berichten weiß, das ist eigentlich ebenso ein Skandal wie die Art, wie Sweetrocks Arbeiter in der Top of the World Lode behandelt werden. Am Ende sieht es sogar so aus, als würde der große Deal um Pferde für Sweetrocks Privatarmee wieder platzen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgwvz2h-9430567f-a0aa-4265-b8aa-f2050fba6a15.jpg/v1/fill/w_1113,h_718,q_70,strp/western_town_guards_by_undeadmadhatter_dgwvz2h-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODExIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3d2ejJoLTk0MzA1NjdmLWEwYWEtNDI2NS1iOGFhLWYyMDUwZmJhNmExNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI1OCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.2551vO8WJrbTBZIDGhjcaQZH9svW98H34pYUnY7OWZo)
Jim MacNeils Firmensoldaten sind heute in großen Zahlen unterwegs


In Sam‘s General Store trifft auch Luca Byrd auf ein halbes Dutzend von MacNeils Gorillas, laut der Ereigniskarte wird auch dieser Ort heute von denen kontrolliert. Ursprünglich wollen die ihn sogar daran hindern, überhaupt rein zu kommen und seine Besorgungen zu erledigen. Der olle Sam setzt händeringend durch, dass Mister Byrd hier einkaufen dürfe, immerhin habe der letzte Woche im Alleingang eine Bande von Ladendieben hier verscheucht!
Byrd lächelt den grimmigen Gewehrschützen breit zu, während die ihn finster beobachten, als er seinen Proviant aus den Regalen holt. Gezielt stehen sie ihm mehrmals im Wege, und zwingen ihn, auszuweichen, was er freundlich schmunzelnd tut, und er tippt sich dabei an den Hut. Als er an den Verkaufstresen tritt, flankieren ihn die Kerle bedrohlich erneut. Sam wirft den Typen beschwörende Blicke zu, in denen steht, ‚macht keinen Stress, Jungs‘, aber er wagt es nicht, etwas zu sagen. Eilig kassiert er Byrd ab, der seelenruhig mit seinen Silberdollars hantiert.
„… Oh, und die Mundharmonika da im Regal, Sam, die nehme ich auch! Habe kürzlich meine Spieluhr verschenkt. Und ein bisschen Musik braucht der Mensch schließlich!“
„Geht’s raus aus der Stadt? Ma‘ wieder ins Maze, gucken, wie andere Leute ehrlich arbeiten …?“, fragt einer der Revolvermänner mit bedrohlichem Unterton.
„Ins Maze? Nee, diesmal nicht“, lächelt Luca Byrd, „zu viele Seeschlangen, nicht wahr? Da wird mir immer ganz anders, ich glaube sogar, ich habe eine Seeschlango-Phobie! Nee, raus in die Prärie geht’s, immer schön landeinwärts!“
„Draußen in der Prärie verschwinden auch manchmal Hombres“, sagt einer der Rauschebärte düster, „weit is‘ sie, die Prärie. Da hört einen keiner zum letzten Mal schreien.“
„Ja! Arme Hunde, denen sowas passiert, oder? Da sollte Sheriff Coleman mal hingucken!“, sagt Byrd munter, und winkt ab, als hätten er und die Kerle miteinander gescherzt, „aber was machen die Herren und Damen Gesetzesvertreter? Drücken sich immerzu in der Stadt rum, und piesacken aufrechte Leute von der Sweetrock!“

Byrd muss bei einem Quick Encounter die Bullies loswerden. Das macht er mit Taunt, über sie herziehen und dabei gleichzeitig auch noch höflich bleiben mag er gerne. Aus dem Stand erzielt er ein Raise:

„… Jungs, Ihr seid jedenfalls schwer in Ordnung, einfach klasse macht Ihr das, dem guten Sam hier so zu helfen. Ihr riskiert für den mutig alles, Euer Ansehen, den Ruf Eurer ganzen Firma, den Ruf von Howard Findley! Schön die Stadt im Griff behalten, was? Klasse, Jungs, nach Euch kann man die Uhr stellen, so zackig seid Ihr. Sogar bereit, in Kauf zu nehmen, dass Euch alle für Knalltüten halten; kann Euch doch egal sein, Hauptsache eben, alles geht seinen geregelten Gang! Ihr nehmt hier selbstlos in Kauf, dass Ihr in wenigen Wochen allesamt ohne Job dasitzt, weil die Zeitungen sich ohn‘ Unterlass darüber auslassen, was für ein Tyrann der Findley ist. Hauptsache, jetzt gerade geht alles seinen Gang, und die Geschäfte laufen. Egal, was in zwei Wochen ist!“
Und dem einen Kerl neben sich tätschelt er dann sogar die Wange, und endet, „Leben für den Moment, so nenne ich das! Und Ihr Kerls habt das raus, wie das geht.“
Da müssen mehrere der anderen Kunden lachen, und Byrd lacht auch; einer der Firmensoldaten entgegnet lautstark und trotzig noch etwas Provokatives, aber ist so außer Fassung, dass er es total vernuschelt, man versteht nichts über das lauter werdende Gelächter, und dann empfehlen die Kunden den Gewehrschützen, jetzt mal zurück zu ihrem Firmensitz zu gehen, man wolle jetzt in Ruhe weiter einkaufen. Byrd winkt ihnen versonnen nach, als sie den wiederholten Ersuchen zehn Minuten später dann auch folgen. Er lehnt am Tresen und erzählt sich mit einigen der anderen Ladenbesuchern witzige Geschichten davon, wie Sweetrock-Leute sich öffentlich blamiert haben. Mit einem Persuasion-Wurf versucht er, die Location zu beeinflussen, gegen den W10 der Gegnerfraktion, und dank ein paar investierter Bennies gelingt das schließlich.

So, das lief gut, jetzt beeinflusst das Aufgebot bereits drei Locations, schaffen sie noch zwei innerhalb dieses Zwischenspiels, haben sie Findleys Einfluss ausreichend untergraben, und können fröhlich pfeifend auf ihr Abenteuer ausziehen.



John sattelt derweil das eine der neuen Pferde auf beim Alright Corral, und bemerkt dabei nicht, wie im Menschengewimmel ein Taschendieb ihm dabei seine Dollars abnimmt. 27 Penunzen des weißen Mannes, einfach futsch, schöner Scheiß! Gut, dass May B. noch die temporären Connections in petto hat, wir schicken also Yahto bei seinem Stammesbruder John vorbei. Dem scharfäugigen Jungen entgeht nicht, was der Taschendieb vorhat, und er kann ihn einfach davon jagen. John ist fast zu verblüfft, um richtig danke zu sagen, er ist etwas aus dem Konzept gebracht, wenn jüngere Krieger sich als scharfäugiger erweisen als er selbst es ist. Dann jedenfalls richtet Yahto aus, dass die schöne Squaw May B. John beim Red Hill Hotel treffen wolle. John weigert sich aber, ihm macht die Omnipräsenz der Sweetrock-Drecksäcke Sorgen, also will er dringender Shadrack treffen und den Spieß umdrehen, indem sie gemeinsam die Bergbaufirma einschüchtern.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.02.2024 | 21:26
Also spielen wir noch eine zweite Runde für dieses Zwischenspiel:
Im Red Hill Hotel treffen sich Byrd, May B. (jetzt wieder begleitet von Yahto mit seinem liebevollen Dackelblick), und Joycelyn wieder, fast abmarschbereit.

Wenn man die Sweetrock öffentlich angehen will, ist derweil das Claims Office eine gute Adresse. Auch dieses ist heute gefüllt mit den hochnäsigen Anzugträgern der Firma heute Vormittag. Shadrack und Bloody Knife kommen in bedrohliches Schweigen gehüllt rein, und versuchen, mit eleganten Drohungen der Sweetrock einzuschärfen, dass sie besser die Füße still halten sollten, und ihnen vor allem Stoker und MacNeil vom Hals halten sollten! John verpatzt leider den Unterstützungswurf, er gibt sich außerordentlich hölzern, und damit kommt dann Shadrack nicht gegen das W10-Ergebnis der Anzugträger an mit seinem eigenen Intimidation-Resultat. Die beiden werden nicht ernst genommen, und nach kurzem Gespräch schlicht mit Nasenrümpfen hinaus gebeten.


Nichts hindert mich, vor dem Ausrücken zur gewählten Mission noch eine dritte Zwischenspiel-Runde abzuhandeln, um doch noch eine vierte und fünfte Location zu beeinflussen. Nur ein Joker als Aktionskarte sorgt dabei für eine weitere Ziehung auf der Ereignistabelle ... und genau das geschieht:
John wird vor dem Claims Office von Gomorras allgegenwärtigem Pöbel umzingelt, die ihn schmähen und die Indianer für die Probleme der Siedlung verantwortlich machen wollen. Aus dieser Stresssituation muss er sich erstmal entziehen, bevor er agieren kann. Diesmal tritt er jedoch wieder fest auf, und verscheucht den Abschaum mit Intimidation. (Dafür kriegt er laut Ereignistabelle einen Benny, das ist prima.)


Luca Byrd setzt sich bei dieser Gelegenheit kurz nochmal ab, er sei zum Mittagessen wieder da, sagt er. Er nimmt das eine der frisch gesattelten Pferde, um raus zum Missionshaus zu reiten.
Unter einem der Fensterchen trabt er schließlich in Position, außerhalb der weißen Mauern. Er ist sich sicher, dass er hier richtig ist, denn von eben diesem Fensterchen dringt das wütende Schluchzen Lornas herab. Mitleidig schmunzelnd hört er einen Moment zu, dann zückt er seine neue Mundharmonika. Leise spielt er ‚Home On the Range‘. Nach einem Moment verstummt das Schluchzen, und es wird offensichtlich gelauscht.
„Wer ist da unten?“, raunt schließlich Lornas Stimme, und ihr gerötetes Gesicht erscheint in der schmalen Fensteröffnung, und versucht, einen Blick auf den Reiter zu erhaschen.
„Mein Täubchen, ich bin das natürlich!“
„Luca?“
„Halt, Momentchen … ja klar, Luca, wer denn sonst? Wer sollte es sonst wohl sein, gibt’s etwa noch andere Minnesänger, die sich hier unter Deinem Fensterchen herumtreiben?! Da regt sich ja gleich die Eifersucht!“
„Mach‘ keine Witze! Oh, Luca! Du musst schnell fort! Wenn die Kirchendiener Dich sehen, jagen sie Dich mit Schimpf und Schande zur Stadt zurück! Vielleicht sind die sogar im Stande und schießen auf Dich! Das war es zumindest, was mein Pa ihnen nahe gelegt hat!“
„Das meint der gute, alte Dermott ja gar nicht so. Und selbst wenn, ich bin mit Father Juan ganz gut bekannt, mein Kanarienvögelein! Der ballert nicht auf mich!“
„Ich bin ja so froh, dass Du da bist! Aber, oh nein, sieh‘ mich ja nicht an! Ich bin ganz verflennt!“, und Lornas Gesicht geht schnell in Deckung hinter der Fensteröffnung. Nur noch ein glänzendes Auge ist hinter dem Sims zu sehen.
„Ich mag Dich auch verflennt, mein Prärie-Röschen! Komm‘ wieder hervor!“
„Luca, Du musst katholisch werden, wenn Du‘s noch nicht sein solltest! Father Juan kann Dich vielleicht taufen. Dann können wir heiraten! Wir bekommen Pa schon überzeugt, dass es nicht so wichtig ist, dass Du keinen eigenen Hof hast.“
„Taufe, Hof, ja, nun ja …“, macht Byrd.
„Egal, dann müssen wir gemeinsam fliehen! Wir rennen weg, und machen alles, wie es uns gefällt! Wir legen überhaupt keinem mehr Rechenschaft ab!“
Byrd lacht, „Au ja, das klingt schon viel besser! Hör‘ mal zu, Maiglöckchen: Ich muss mal wieder mit dem guten, alten Aufgebot aufbrechen. Wir sind ein paar Tage draußen in der Wild Dog Gorge. Nur, dass Du Dich nicht wunderst, dass ich nicht regelmäßig weitere Ständchen bringe! Wenn wir zurück sind, und Du immer noch hier eingekerkert sein solltest, errette ich Dich, und wir können fliehen! Zumindest, wenn Du das dann immer noch willst.“
„In die Wild Dog Gorge? Ist das nicht gefährlich? Und kommt der schauerliche Indianer auch mit Euch mit?“
„Klar, John der Schauerliche kommt auch mit. Darum ist es ja auch nicht gefährlich. Wo der grobe Klotz dabei ist, da sind wir unangreifbar!“
„Pass‘ bloss gut auf Dich auf! Versprich‘, dass Du auf Dich aufpasst, und auf die anderen!“
„Selbstredend! Und Du schluchze nicht mehr, Honigkuchen!“


Rex Shadrack hat zwischenzeitlich die Zeltstadt aufgesucht, angepisst wegen der Schlappe eben im Claims Office, und er wiegelt dort die Sweetrock-Arbeiter ordentlich auf. Natürlich, indem er ihnen Muffensausen macht: Wer Sweetrock unterstützt, mache sich mitschuldig, und eher binnen Wochen als Monaten würden solche Leute dafür die Rechnung bekommen: „… Sheriff Coleman ist nicht der einzige, der in dieser Stadt keinen Nerv mehr hat für Howard Findleys Willkürherrschaft! Ganz gewiss nicht der einzige!“, knurrt er. Hier reicht sein Intimidation-Resultat aus, feige drein blickende Gesichter ungewaschener Schürfer umringen ihn, die ärmsten der armen Schweine, welche von der Sweetrock in den zahllosen Minen eingesetzt werden.


John bleibt auf dem Town Square, wo die rassistische Menge ihn gerade noch umzingelt hatte. Er ist im Gegensatz zu seinem berühmten Vater kein Mann der Worte, aber nun muss er sich Luft machen: Empört spricht er in seiner tiefen Stimme mit dem schwerfälligen, abgehackt klingenden Akzent, und verkündet, das schändliche Tun der Sweetrock sei längst zu weit gegangen, sie vergingen sich nicht nur an Mutter Erde mit ihren Spitzhacken, sondern auch an ihren eigenen Leuten, Bleichgesichtern wie Schwarz- und Gelbhäutigen, indem sie diese so ausbeuteten wie sie es auch in der Top of the World Lode tun. Indem sie Männer wie Austin Stoker anheuerten, um Drohungen auszusprechen gegenüber Leuten, welche der Stadt helfen, gegen die Mächte des Bösen zu kämpfen. Er wirkt bei seiner kurzen, lauten Ansprache sehr einschüchternd, und würfelt hier erneut Intimidation. Damit beeinflusst er kurzzeitig den Town Square, hier traut sich erstmal keiner, aufzumucken und etwaige Sweetrock-Parolen zu rufen.

Schließlich wurden damit fünf Locations von den Wild Cards beeinflusst, und alle im Aufgebot bekommen einen wohlverdienten Benny.
Die öffentliche Meinung in diesen Gebäuden ist zu Sweetrocks Ungunsten umgeschwungen, und sie können daher keinen weiteren Druck auf die Wild Cards oder andere Gegner aufbauen. Ohne abzuwarten, ob die Firma zum Gegenschlag auszuholen gedenkt, machen sich die Wild Cards davon, raus in die Prärie, ihrer Mission entgegen ...


Scooter hat dem Aufgebot ein unauffälliges Fuhrwerk organisiert, mit dem sie raus zum Zielort kommen. Der Kutscher scheint etwas nervös, er macht unterwegs mehrmals klar, dass die ungewöhnlichen Passagiere auszusteigen haben, sobald man die Mündung der Wild Dog Gorge erreicht habe. Um keinen Preis will er seinen Wagen dort hinein steuern. Dank Joycelyns Support (sie redet ihm auf dem Kutschbock gut zu) schafft er immerhin seinen Driving-Wurf, um auf der höchst unwegsamen Strecke nicht sein Gefährt zu beschädigen. Gelegentlich trinkt er sich Mut an, mit einem schmierigen Flachmann, alles in allem ein reichlich unangenehmer Mensch.

Es ist auch heute nochmal ordentlich heiß für einen Herbsttag, aber alle Wild Cards widerstehen der Heat Hazard. Zwei Begegnungen unterwegs werden ermittelt, und die erste ist ein Kracher: „… Hey seht doch mal, verdammt und zugenäht, was ist denn das da oben?!“, ruft Joycelyn vom Kutschbock aus. In dem Moment gehen auch die beiden Mulis fast durch, sie wittern etwas, das ihnen gänzlich widernatürlich vorkommt! Dem Kutscher fällt sein Flachmann aus der Hand. Die Wild Cards folgen dem Fingerzeig: Auf einer der Felsspitzen fällt das flimmernde Nachmittagslicht auf eine ganz besondere Weise zwischen zwei hohen Felsen hindurch, fast, als gäbe es ein rundes Tor dort oben. Es ist nämlich auch eins, ein Dimensionstor, wie das, was sich in der Top of the World Lode aufgetan hatte! Ob es an einen ähnlich blasphemischen Ort führt wie das letzte, das ist allerdings ungewiss. Es kommen auch keine Void Spiders hindurch.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgwypur-a231e4b7-7aff-42e4-a1db-cea7a065e5ef.jpg/v1/fill/w_1104,h_724,q_70,strp/prairie_portal_by_undeadmadhatter_dgwypur-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODQwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3d5cHVyLWEyMzFlNGI3LTdhZmYtNDJlNC1hMWRiLWNlYTdhMDY1ZTVlZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IQqZdAfyVQ44rrUAQVresBD7yn1vKAvvKRaEt6jZEhw)

„Wahrscheinlich nur eine olle Luftspiegelung!“, lässt Mister Byrd sich vernehmen, aber das glaubt er ja selber nicht, wahrscheinlich will er nur den Kutscher beruhigen.
„Diese ganze Gegend scheint dabei zu sein, höchst instabil zu werden …!“, keucht Shadrack, völlig verstört, „gefährlich instabil! Denn das dort oben ist ja noch nicht einmal das Lichtphänomen, nach dem wir suchen! Die Wild Dog Gorge ist ja noch weit entfernt!“
„Sollten wir einen Blick hinein werfen …?“, raunt May B. wissbegierig, „ich komme da ganz einfach hinauf, ich habe meine Salbe dabei, ich könnte schnell mal, Sie wissen schon …“, und sie wirft dem Kutscher einen ängstlichen Blick zu, der darf ihr Geheimnis nicht wissen.
„Nein, wir führen damit die Geister in Versuchung, sich hinaus zu wagen! Wir kommen selbst in Versuchung, uns in den Ewigen Jagdgründen zu verlieren, und wir finden niemals mehr hinaus! Wir fahren weiter, und suchen nach dem, was uns aufgetragen wurde!“, ruft John streng, er scheint keine Diskussion zu dulden.

Laut meiner Ereignistabelle für die Trails könnte ich hier eine zusätzliche Mission starten in einer zufälligen Anderswelt. Diese Reise ist aber optional. May B. hat die Nachteile Driven (Occult insights) und Impulsive, die nehmen für sie jedenfalls die Entscheidung ab!
Als der Karren zwischen den hohen Felsen um die nächste Wegbiegung rumpelt, springt sie rücklings von der Ladefläche ab, bereits eilig mit Flugsalbe eingeschmiert, und hebt mit wehenden Haaren ab, rauscht lautlos aufwärts! Mit ihrem Raise bei Spellcasting erreicht sie im Flug einen Affenzahn, die flackernde Öffnung im Raum-Zeit-Gefüge saust geradezu auf sie zu, während sie höher schnellt, mühsam kontrolliert sie ihren Flug.
„May B., nein!“, brüllt John erschrocken.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 20.02.2024 | 20:21
May B. soll einen Benny für ihre Nachteile bekommen, und sie muss angesichts des kosmischen Phänomens einen Furcht-Wurf machen, den sie ganz knapp besteht.
Ich muss außerdem laut dem Tabellenereignis für diesen optionalen Exkurs eine Anderswelt ermitteln:

May B. stabilisiert mit einer Willensanstrengung ihre Position, schwebend in der Luft direkt vor dem Zentrum des intergalaktischen Wirbels. Der unbekannte Geruch von dort mischt sich mit den berauschenden Dämpfen von ihrer Flugsalbe. Ihre Augen tränen. Sie spürt einen merkwürdigen Sog von dem Durchlass ausgehen.

Die Orakelwürfel sagen jedoch, May kann sich halten, geschützt durch die eigene Gravitation der Erde, und wird nicht etwa steuerlos in das Portal hinein gesogen. (Ein ‚Ja, und außerdem‘-Resultat legt sogar nahe, dass sie hinein und wieder hinaus fliegen könnte, wenn sie denn wollte.)

Die Hexe fokussiert ihren Blick, als sie in den dröhnenden Strudel starrt, und jetzt kann sie Details ausmachen: Auf der anderen Seite des irrsinnigen Wirbels sind wieder feste Strukturen zu erkennen, wie ein dunkler Korridor, nicht aus Holz, sondern aus dunklem Stahl. Verwirrende Lichter blinken dort in der Dunkelheit, und ein tiefes, metallisches Vibrieren dringt von dort an ihre Ohren, ganz gedämpft, weil es von so weit her ertönt, so unsagbar weit her

May B. versucht mit zitterigen Fingern die Laterne zu entzünden, das fünfte Streichholz funktioniert endlich. Dann fliegt sie hinein in den Wirbel.

Lautlos setzt sie auf dem Metallboden auf, und erhebt sich dann zitternd. Der eigentliche Moment des Übergangs zwischen den Realitäten ist jetzt ohne Erinnerung, wie ein kurzer Blackout. Sie fährt herum, und starrt zu dem Durchlass, durch den sie hinein geflogen ist: Ein rostiges Stahlgitter schlägt klappernd immer wieder zu, wie von einem Sturmwind bewegt. Dahinter ist nebulös die Prärielandschaft ihres geliebten Kaliforniens zu sehen, herbstlich düster.
„Ich kann einfach zurück fliegen“, sagt sie sich aufgeregt, „wann immer ich möchte“, und ihr Herz schlägt ihr bis in den Hals.
Die Rohre und Kabel um sie her wirken alt und korrodiert, der ganze Korridor scheint lange nicht gewartet worden zu sein, vielleicht ist er sogar ganz aufgegeben worden. Die vereinzelten Blinklichter auf dem Metallboden und an den Wandkonsolen sind wahrscheinlich nur eine Art Notbeleuchtung.
„Elektrisches Licht!“, haucht sie überwältigt, während sie mit den Fingerspitzen über einige davon hinweg fährt, das Wunder modernster Technik, wie es sie in Salt Lake City gibt.
Sie sieht sich fröstelnd um: Ist dies etwa der Junkyard? Ist sie über 800 Meilen durch den halben Kontinent versetzt worden — binnen eines einzigen Wimpernschlags? Eine merkwürdige Kälte beginnt sie zu beschleichen, und eine ebenso merkwürdige Gleichgewichtsstörung, die Schwerkraft fühlt sich auf schwer beschreibliche Weise falsch an. Ihr Magen rebelliert, und sie krümmt sich zusammen. Ein lautes Geräusch lässt sie zusammenfahren und aufschauen; es ist nicht das kontinuierliche Schlagen des losen Metallgitters hinter ihr, es kommt von vor ihr, den dunklen Korridor herunter!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dgx5dqo-9db08360-273e-4407-b08f-3a6a3126c4a9.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dgx5dqo-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kZ3g1ZHFvLTlkYjA4MzYwLTI3M2UtNDQwNy1iMDhmLTNhNmEzMTI2YzRhOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZahMhxRKx096QLvlytobP-ZphpPp1CG4dc66tPKpF1g)

Runde 1: Von einer hypnotischen Wissbegierde gepackt schleicht May B. ein paar Schritte weiter. Ihr matter Laternenschein reicht aus, um das Dunkel dieser synthetischen Phantasmagorie zurückzuhalten. Sie schmeckt die schale Luft, die wirkt wie in einer Grabkammer, und die gleichzeitig eine gewisse, künstliche Frische hat. Hinter der Biegung des Korridors liegt eine kleine Halle, ebenfalls eiskalt, mit einem Verladekran und einer riesigen Bodenluke — auch hier ist alles aus Stahl statt aus Holz. Staub überzieht die meisten Oberflächen.

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Das Exploration Token auf diesem neuen Segment wird aufgedeckt, und es beschert der Hexe ein Ereignis: Auch hier flimmern übernatürliche Spiegelungen in der Luft, und sie verdichten sich, wie um verzerrte Fata Morganas zu zeigen, May B. sieht Rex Shadrack, wie er in einem hocheleganten Clubraum mit einem Mann spricht, der Joshua Chamberlain sein muss, im Hintergrund die New Yorker Geschäftsbonzen, so muss es ausgesehen haben, als man ihn Mitte des Jahres auf Kopfgeldjagd ausgeschickt hatte, Luca Byrd kommt plötzlich herein, ganz verpennt, rückwärtig voller Heu; sie sieht in einer anderen Fata Morgana John Bloody Knife, wie er verzweifelt seinen Tomahawk schwenkt, und irgendetwas ruft, hinauf zu jenen Felsen, wo sich der außerweltliche Strudel aufgetan hat; sie sieht, wie Austin Stoker mit gezogenem Kavalleriesäbel John Bloody Knife entgegen tritt, in den verlassenen Straßen eines sturmdurchpflügten Gomorra, mit Mord in den stechenden Augen; sie sieht sich selbst in merkwürdigen, dunkelblauen Kleidern, mit vielen Gurten und Metallteilen daran, wie sie durch ein kleines Fenster aus großer Höhe hinab schaut, und unbekannte Sternbilder erblickt, die sich jedoch dabei absurderweise unter ihr befinden.

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Die Hexe muss einen weiteren Furcht-Wurf machen angesichts dieser Fata Morganas, sie werden von Störungen des Raum-Zeit-Kontinuums verursacht. Sie kommt aber auf eine 19, für sie ist dies eher inspirierend als grauenhaft.

Runde 2: Zitterig geht May B. durch eine halb offene Schleuse zu ihrer linken. Hier glimmt gleichmäßiges, gedämpftes Licht innerhalb einer riesigen Glaskuppel. Es riecht schlagartig nicht mehr schlecht, sondern wie in einem tropischen Gewächshaus … Unter den Pflanzenlampen erstreckt sich ein verwilderter Garten. May B. staunt mit offenem Mund, solch ein Ort passt so gar nicht zu diesen metallischen Gängen, die ihn umschließen. Ein unverhofftes Gefühl von Frieden und Sanftmut überkommt die Besucherin, während ihr Blick über die grünen Blätter tastet, so einen Anblick hätte sie nicht erwartet inmitten eines solch bizarren, leblosen Ortes. Neugierig setzt sie sich in Bewegung, um mehr zu sehen.

Auch hier wird ein Exploration Token aufgedeckt, und diesmal ist es ein Angriff! Zwischen den Pflanzungen rappelt es plötzlich am Boden, und aus der Botanik erheben sich skelettierte Arbeiter in vermoderten Uniformresten. Was auch immer dies für ein fremder Ort ist — auch hier gibt es Walkin‘ Dead!
May B. schafft ihren Furcht-Wurf gerade so, sie stößt einen heiseren Schreckenslaut aus.

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Runde 3: Dass die Knochenheinis von Kugeln unbeeindruckt sind, weiß May noch allzu gut seit der Dead Man’s Laughter Lode. Die Hexe zieht also den Stahl-Tomahawk, den sie seit Junkyard mit sich führt, macht einen Schritt in das Treibhaus hinein, und schlägt mit einer Wild Attack den nächststehenden Walkin‘ Dead in knöcherne Stückchen. Daraufhin weicht sie mit dem Rest ihrer Bewegung zurück, in das Frachtdock. Mit aufklappenden Unterkiefern und trockenem Zischen (kreischen können sie schon seit Ewigkeiten nicht mehr, so ohne Stimmbänder) preschen die Skelette ihr hinterher, und holen sie rennend ein. Die Hexe wird umzingelt und von fünf der Rennenden mit knöchernen Klauenhänden gekratzt, aber mit dem Abzug durch den Sprint sind die Angreifer zu unkoordiniert, nur einer von Mays schwarzen Blusenärmeln wird aufgeschlitzt.

Runde 4: Damit rückt das Dunkel vor auf dem Depth Track, und obendrein agieren die Walkin‘ Dead diesmal zuerst. May B. muss gleich dreimal eine Wunde absorbieren, sie wird von tiefen Kratzwunden überzogen, am Ende ist sie nur Shaken, hat aber nur noch wenige Bennies übrig. Höchste Zeit, hier abzuhauen!

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Sie schüttelt den Schmerz ab, reißt sich los, geht auf Full Defense und rennt schreiend davon! Dank ihrem durch Full Defense gesteigerten Parry-Wert trifft keiner der fünf Gelegenheitsangriffe, als sie sich aus dem Gewühl löst. Keuchend stolpert sie zu der Stelle zurück, wo das Eisengitter auf und zu schlägt vor dem glühenden Portal …

Runde 5: … Und mit angehaltenem Atem wirft sie sich hindurch!


Diese Erforschung war möglicherweise nicht besonders ruhmreich, aber dennoch ein Erlebnis. May taumelt benommen John und Byrd in die Arme, als sie plötzlich wieder Kies unter den Stiefeln hat, sie befindet sich oben auf dem felsigen Hang, wäre sicher ausgeglitten und gestürzt, wenn die beiden Entgegenkommenden sie nicht gepackt hätten. Alle kämpfen um sicheren Stand auf dem unebenen Kies, die Hexe lässt sich keuchend auf die Knie fallen. Joycelyn holt ungeschickt auf und packt sie bei den Schultern. Alle fünf werden umwabert von dem glühenden Nebel, dessen Schlieren sich oberhalb von ihnen zu dem spiralförmigen Portaldurchgang verdichten.
„Was-was-was … ist da drin gewesen?!“, bringt Byrd heraus.
May B. gestikuliert verzweifelt, während Joycelyn sie festhält, und antwortet keuchend, „Der Junkyard! … Oder so etwas ähnliches! Ich … kann das nicht beschreiben … eiserne Korridore, und ein Gewächshaus … John, ich habe gesehen, wie Du gegen Stoker …“
„Du bist verletzt!“, bringt Joycelyn hervor, und besieht sich die vielen blutigen Kratzer von den Knochenhänden.
„Walkin‘ Dead waren dort auch … ich musste abhauen …“
„Dann führt dieser Nexus tatsächlich nach Cynder?!“, ächzt Shadrack ungläubig.
„Cynder? Nein, ich … glaube nicht … Cynder ist doch höllisch heiß, oder? Da drin ist es eher kalt … wie in einem Eishaus …“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.03.2024 | 22:43
Dann müssen wir nur noch das zweite Ereignis abhandeln, damit die Posse ihren Weg auf den Trails zu ihrem Zielort abschließen kann. Dieses ist weniger spektakulär, und erfreulicher:

Die Wild Cards marschieren zurück zu ihrer Kutsche, wo der nervöse Fuhrmann mit seinen Mulis wartet. Glücklicherweise scheint er keine Erklärungen von seinen Fahrgästen hören zu wollen.

Sie fahren noch ein paar Stunden, bis zur Abenddämmerung. Mitten im Nirgendwo der felsigen Badlands stoßen sie am Wegesrand auf ein Lagerfeuer, wo eine gemischte Gruppe aus Schwarzen, Indianerscouts, und exotischem, fahrendem Volk zusammensitzt, und sich offensichtlich gut amüsiert bei Abendessen und Gitarrenspiel. Sie winken die Reisenden heran; je mehr man schließlich ist, desto lustiger wird‘s, und vor allem, desto sicherer ist die Übernachtung in der gesetzlosen Wildnis.

Laut dem Tabellenereignis darf ich hier einen zusätzlichen Moralwurf machen, aber diesmal (im Gegensatz zu den regulären Moralwürfen in dieser Kampagne) kann‘s keine Negativkonsequenzen dabei geben, umso schöner. Der von Byrd eingekaufte Whiskey war zwar eigentlich für den Rückweg gedacht, aber den haue ich hier schon raus, prost Compadres, den Moralwurf-Bonus davon will ich gerne spendieren. Joycelyn Lancaster tut dabei mal wieder das Ihrige, und singt mit der Gitarrenmusik eine Weile mit, was den Zuhörern wohlige Schauder über den Rücken laufen lässt, und sie erzählt hinterher auf die Nachfragen hin in gedämpfter Stimme ein paar der jüngsten Abenteuer unserer Helden.
„… Und dann hat das Loch in der Landschaft unsere tollkühne May B. Wickett schließlich wieder ausgespuckt, völlig verkratzt und blutig, aber wohlauf! Im Wegfahren haben wir gesehen, wie es bereits kleiner wurde, möglicherweise ist es mittlerweile jetzt, wo ich davon berichte, völlig zusammengeschnurrt und verschwunden! Und hier — hier sind wir nun, auf der Suche nach ebensolch einem mysteriösen Leuchten, in der Wild Dog Gorge. Mal sehen, was der morgige Tag dann bringen wird!“

Das ist eine gute Frage, Miss Lancaster! Am nächsten Morgen setzt der Kutscher die fünf Wild Cards jedenfalls nach weiteren eineinhalb Stunden Fahrt an der felsigen Mündung der Wild Dog Gorge ab.
„… Heute Abend komme ich wieder hier vorbei, wie abgesprochen! Wenn Ihr Kameraden dann nicht da steht, glaubt ja nicht, dass ich stundenlang warte! Dafür gibt‘s zu viele Outlaws in der Gegend, und wasnochalles. … Klar?“, das ist sein letzter Gruß.
Ein pfeifender Herbstwind schmirgelt über die schroffen Felsencanyons, die düsteren Wolken jagen tief über die Badlands hinweg.

Wild Dog Gorge
Ausgestorbener Canyon im gesetzlosen Land — Furchtlevel 3

Diesmal spiele ich also ein Szenario mit den Segmenten aus der Blasted-Wastes-Erweiterung. Laternen werden kaum nötig sein bei dieser Erkundung, denn sie findet an der freien Luft statt, aber das ändert wenig an den Spielregeln für das Zurückdrängen des Dunkels. Die Kräfte des Bösen sind hier (bei Tage und außerhalb einer Mine) nicht von den Lichtverhältnissen repräsentiert, sondern nur von einer fast unmerklichen Präsenz in den Gängen der Schlucht. Im gewählten Szenario müssen die Wild Cards auf ihrer Suche nach ungewöhnlichen Phänomenen nahe von Sweetrocks Claim erneut Clue-Icons finden. Damit aber nicht genug, denn laut der Beschreibung der ausgewählten Mission geht‘s nach Ergattern des zweiten Hinweises erst so richtig ab …!


John Bloody Knife wagt sich in den Eingang der engen Schlucht der Wild Dog Gorge, die Muskelberge nervös angespannt, und hebt seine Hakennase in den kühlen Wind. Die Gerüche aus den Felswindungen scheinen ihm nicht ganz richtig. Es ist zwar nicht der Ozongeruch, der dem Portal am Felsenhang gestern entströmt ist, aber dennoch … unnatürlich.
„Wie moderiges Wasser, höhlt bleiche Knochen aus, von Büffeln und von Hunden“, murmelt John, eher zu sich selbst, „Und da ist noch etwas anderes.“
„Verdammt, hört Ihr das auch?“, zischt May B., die hinter John in die Schluchtöffnung getreten ist.
„Ich höre nur den Wind“, raunt Shadrack angespannt.
„Ja, aber da ist eine Art … Gewisper … Manitous, jede Wette, zum Donner nochmal!“, sagt die Hexe, aber in ganz gedämpftem Ton, fast als hätte sie Angst, dass jene körperlosen Stimmen auf sie aufmerksam werden könnten, wenn sie zu laut sprechen sollten.
„Sieht Dein Halbblut-Auge irgendwas Verborgenes …?“, will Shadrack misstrauisch wissen.
Die Hexe schüttelt schweigend den Kopf.
„Worauf warten wir eigentlich?“, fragt Luca Byrd gut gelaunt von hinten, „dass der sprichwörtliche Berg zum Propheten kommt? Nee nee, Compadres, der Prophet muss sein Ärschchen schon zum Berge bewegen! Apropos Berge: Wenn irgendjemand unterwegs Ghost-Rock-Nuggets glänzen sieht, dann gehören die rechtmäßig gewissermaßen schon Sweetrock — was natürlich heißt, dass wir uns die krallen, klar? Dass wir ja nix liegenlassen!“
Shadrack muss lachen, und kommentiert leise, „Guter Gedanke.“

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Runde 1: Zögerlich treten unsere Helden in die Felsenkluft hinein. Der Kies knirscht unter ihren Stiefeln, wie feindselig, ominös. Rex spürt mit einem Mal seine Brandverletzungen wieder aus der Top of the World Lode, nervöse Schweißperlen treten ihm auf die Stirn. John übernimmt wortlos die Führung, und seine Determination drängt die garstige Präsenz im Canyon zurück. Dafür geschieht ein Zufallsereignis: Ein vermummter Fremder erwartet die Wild Cards in der Mündung der Schlucht. Er sieht ihnen entgegen, als hätte er sie erwartet. Er trägt zerlumpte Indianerkleider und ist mit Talismanen und Knöchelchen behängt, scheinbar ein Tauschhändler. Er ist jedenfalls mit Fellen und Seilrollen beladen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i76b-3efadd0d-cddd-495c-9425-75bcf9e3cd86.jpg/v1/fill/w_1049,h_761,q_70,strp/western_town_talisman_trader_by_undeadmadhatter_dh2i76b-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTI5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpNzZiLTNlZmFkZDBkLWNkZGQtNDk1Yy05NDI1LTc1YmNmOWUzY2Q4Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.NxcxgzxzT5VwZ5FT4x8tZITKez5FA-Ou7lAHg03Vdi4)

„Ihr seid auf der Jagd, John Bloody Knife, auf der Jagd nach dem Nebel, der zu den kalten Sternen hinauf führt“, sagt der Fremde. Seine Stimme ist gedämpft, fast hypnotisch, „… Ihr braucht dafür das, was ich zum Tausch anbiete …!“
Johns Blick wird kurz müde und einfältig, er muss einen Smarts-Wurf mit -2 schaffen, um nicht auf den Handel des teuflischen Ureinwohners einzugehen. Mit zwei Bennies gelingt ihm der Wurf endlich, und er reißt sich aus der Hypnose los, schüttelt mit Bestimmtheit den Kopf: „Wir wollen nicht das, was Du anbietest! Ich, John Bloody Knife, brauche nur meine Axt!“
Der Unbekannte verzieht böse das Gesicht, und verschwindet zwischen den Felsen.
John kommt ihm gemessenen Schrittes nach, mit erhobenem Kriegsbeil. Aber der Händler ist im Zwielicht zwischen den Findlingen verschwunden. Vielleicht ein Geist!, sagt sich John, jetzt bereit für alles.

Die anderen kommen ihm alarmiert nach. Vor ihnen öffnet sich die Schlucht weiter, hier wachsen mannshohe, leuchtend hellgrüne Kakteen.

Rex Shadrack sieht sich nervös dazwischen um, und lässt die Hexslinger-Runen auf seinen Pistolenläufen aufglühen, aktiviert den Ammo Whammy-Effekt Loaded for Bear, um seine Schadenswürfel auf W8 zu erhöhen. Er vermutet nach dem Auftritt des hypnotischen Händlers, dass jederzeit ein Angriff kommen kann.

Dann wird das Exploration Token des Segments aufgedeckt, und siehe da, hier befindet sich auch schon das nächste Portal, die Wild Dog Gorge ist in etwa so instabil wie Shadrack gestern befürchtet hat. Ein bläuliches, gespenstisches Licht ist hinter einer Biegung zu erahnen, und es wird merklich kühler!

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Das Exploration Token hat laut Szenariobeschreibung bereits den Übergang zu unserem anderen Schauplatz angegeben. Außerdem sagt die Ereignistabelle, dass die Biegung, hinter der es liegt, verschüttet ist, lockeres Geröll ist davor niedergegangen. Und die unsichtbaren Kräfte des Canyons machen sich bemerkbar, denn hier gehen Gremlins um! Die einzige Errungenschaft der Verrückten Wissenschaft im Spiel ist die Gatlingpistole, die Byrd Joycelyn gegeben hat. Das Ding zischt, hakt, und klemmt künftig ganz gewaltig, und ist nur noch mit -4 abzufeuern, bis die Gremlins gebannt worden sind!

Runde 2:
Das Dunkel rückt diese Runde nicht vor auf dem Depth Track. Joycelyn zuckt zusammen, als sie sich einbildet, winzige, gebogene Krallen an ihrem Kleid, Handgelenk, und an ihren Rippen zu fühlen, ein gieriges Tasten, sie zieht die pfeifende Gatlingpistole und besieht sie erschrocken, aber nichts scheint verändert. Nur ein wenig schwerer als vorher fühlt sie sich an, aber auch das könnte Einbildung sein. Verwirrt geht sie auf die verschütteten Ausgang aus der Klamm zu. Hinter mehreren der Felsbrocken dringt das bläuliche Leuchten hervor, und ein schwacher Nebeldunst.
John tritt auch näher, offensichtlich beunruhigt. Laut der Ereignistabelle muss der verschüttete Weg mit einem Strength-Wurf mit -2 freigeräumt werden. Jetzt wär‘ eine Schaufel oder Spitzhacke praktisch, Pardners. Ein John Bloody Knife braucht jedoch keine Hilfsmittel, er würfelt uns eine 14, und wuchtet riesige Findlinge einfach nacheinander mit seinen großen Pranken beiseite. Staub und Kies rutscht nach, und nimmt kurz die Sicht auf den Recken.
Rex stakst durch die kleinen Geröllbrocken hinterher, und in der sich auflösenden Staubwolke sieht er durch den Lichtschimmer …

„… Gottverdammt. Das ist genau der Ort, wo ich gestern war!“, keucht May B. atemlos, als sie neben Shadrack getreten ist. Die beiden wechseln einen konfusen Blick. Dann tritt May B. durch das bläuliche Glühen, erneut von einem Impuls gesteuert, und von ihrer Neugier.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.03.2024 | 23:15
Derelict Ship
Steuerloses und heimgesuchtes Sternenschiff in den Weiten des Raums — Furchtlevel 4

Soundtrack: Michael Lementi, Theme of Samus Aran
(Gibt auf Youtube nur die alte Chiptune-Version davon, auch sehr gut: https://www.youtube.com/watch?v=yvOh5eocWTU)

Da sind wir wieder, hier entfaltet sich das Szenario "Lost in Space" aus der Erweiterungsbox Derelict Ship von Shadows of Brimstone. Dass May B. unterwegs schon einmal genau hierhin versetzt worden ist, war tatsächlich völliger Zufall, aber passt ziemlich gut.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3yh-039540ae-df29-4461-8b42-14a57a410b14.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3yh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpM3loLTAzOTU0MGFlLWRmMjktNDQ2MS04YjQyLTE0YTU3YTQxMGIxNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.DMLrK3ShfA4jKNCnMCxEEiNMgY2I6M7QAtkfg2FmzR8)

May B. hat erneut das Segment des Lade-Docks betreten, aber ob es derselbe Ort ist wie gestern oder nur identisch aussieht, kann sie nicht sagen. Sie hört das dumpfe, monotone Dröhnen der Antriebe der immensen Maschine, in der sie sich befindet. Alle Oberflächen sind von Schmutz und Staub verkrustet. Die Atemluft wirkt dünn, und schmeckt schal.

Das Exploration Token des Segments zeigt mehrere Ausgänge, und ein Ereignis. May B. ist neben eine Glasscheibe in der Wand getreten, hinter der ein Soldat sie anblickt, umgeben von einem Schneesturm, und wiederholt „wir sind nicht — tot, aber — nicht allein — und zwar vom Terminal im Hauptraum — wir sind nicht —“, immer wieder unterbrochen von infernalischem Rauschen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2toyx-8f8e1680-ec8d-45cd-9509-64b122642073.jpg/v1/fill/w_1055,h_758,q_70,strp/space_view_2_by_undeadmadhatter_dh2toyx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTIwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJ0b3l4LThmOGUxNjgwLWVjOGQtNDVjZC05NTA5LTY0YjEyMjY0MjA3My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZgsOLOaSMosux4N_0O0tzIshu3Fo7_JnzldsCB8OqXE)

Runde 3: Diesmal rückt das Dunkel vor auf dem Depth Track.
Rex kommt eilig der Hexe hinterher, auch er erlebt den Schritt durch den bläulichen Nebelschleier als ganz kurzen Blackout.
„Was zum Geier ist das hier … Du hast gestern nicht halluziniert …“, bringt er nur heraus.
Die Hexe klopft mit dem Fingerknöchel an das Fensterchen in der Wand, und raunt beschwörend, „Sprechen Sie lauter, Pardner, wir verstehen Sie kaum …!“, aber der bleiche Soldat im Schneesturm wiederholt immer nur dieselben Worte, immer genau gleich. Er scheint unter Schock zu stehen, oder ...
„Na, da brat‘ mir aber einer einen Storch“, staunt Luca Byrd, als er zwischen den beiden hindurch in das Lade-Dock kommt, „aber schön kross, bitteschön!“, und sieht sich perplex um. Schnell entzündet er seine Laterne, denn das einzige Licht hier drin kommt von dem blauen Strudel hinter ihnen, und den unbekannten Blinklichtern und Konsolen vor ihnen.
Joycelyn hat die Gatlingpistole noch in der Hand, aber ihre Finger zittern. Sie hält die Luft an, als sie durch den nebelhaften Übergang tritt. Eigentlich will sie die anderen nur zurückholen, und sie zum Umkehren bewegen.
John folgt grimmig schweigend, und sieht sich mit entsetztem Blick im Bauch der titanischen Maschine um, in die sie getreten sind: Dies ist in etwa die Antithese von allem, was ihm heilig ist.

Runde 4: Das Dunkel rückt nicht vor, dank Byrds entzündeter Laterne. Dafür kommt jedoch ein zusätzliches Ereignis: Dem Gunslinger fällt auf, dass er kurz vor einer menschlichen Gestalt stehen geblieben ist, sie ist mit einer Art von durchsichtigen Spinnenfäden an den eisernen Verladekran geklebt! Jetzt, wo die Laterne leuchtet, berührt der Lichtschein sie.
„Große Güte!“, macht Luca, und macht sich sofort an den Netzfäden zu schaffen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2idh8-67d22b1b-bbe3-4d48-9e74-8ad3f73974e0.png/v1/fill/w_1106,h_723,q_70,strp/space_soldier_girl_by_undeadmadhatter_by_undeadmadhatter_dh2idh8-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODM3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpZGg4LTY3ZDIyYjFiLWJiZTMtNGQ0OC05ZTc0LThhZDNmNzM5NzRlMC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.cIbNDUtm8c4CfFNCHqVSyCAWSrwB6PJWxN2t-Q4RZm4)

Die Frau krächzt in kraftloser Stimme etwas an sein Ohr, sie scheint völlig wahnsinnig zu sein. Ihre Haare sind kurz geschnitten, als wäre sie so etwas wie eine weibliche Soldatin, und sie ist eiskalt. Laut Ereignistabelle wird Occult gewürfelt, ob Byrd aus ihrem inkohärenten Raunen irgendetwas machen kann. Dank Benny-Ausgabe und seinem Elan-Vorteil klappt es schließlich: Ich darf daher die obersten drei Exploration Tokens vom Stapel anschauen, eins ablegen, und die verbleibenden in beliebiger Reihenfolge zurück legen. Von den zwei Attacken schmeiße ich also eine raus, das erleichtert meinem Aufgebot das Leben.
Dann hat Mister Byrd die ausgemergelte Gestalt frei bekommen, und sie wankt sofort zwischen den anderen Wild Cards hindurch, auf das Portal zu, und verschwindet darin, ohne zu zögern.
Byrd schaut die anderen an, und zuckt demonstrativ die Schultern.
„Zur Rechten ist ‘ne Plantage, sagt sie!“, und er wendet sich dorthin, um hinein zu leuchten. Hier befindet sich tatsächlich ein hydroponischer Garten, so wie May B. gestern einen gesehen hat.
Die Hexe reißt sich von dem Computerschirm mit der Endlosschleife los, und geht staunend in das verwilderte Treibhaus. Sie würfelt erfolgreich zum Durchstöbern, aber beide dafür gezogene Karten sind schlecht: Hier tritt sie unbeabsichtigt auf die Hand eines Toten, der von den wuchernden Pflanzungen überwachsen wurde. Er ist nicht so alt wie die wandelnden Gerippe gestern, sondern hat noch Fleisch auf den Knochen. Als die Hexe zurückschreckt, beginnt auch noch das Wispern im Dunkeln sie von allen Seiten zu umschließen. Entsprechend muss sie zweimal gegen Nausea würfeln, aber es gelingt ihr, sich zusammenzureißen.
Die anderen schließen hinter ihr auf, sehen sich überwältigt um, die Luft in dem Treibhaus ist dank der vielen Pflanzen und der künstlichen Bewässerung viel besser, und es ist auch nicht so kalt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i405-a3bdb42c-7371-4489-b6f9-9029ba74a642.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i405-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpNDA1LWEzYmRiNDJjLTczNzEtNDQ4OS1iNmY5LTkwMjliYTc0YTY0Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.46ifenH-K0zfczZExTVpm3rKeG2sS7UKLn2JMLZhA78)

Das Exploration Token wird aufgedeckt, und gibt ein Ereignis an: Die künstliche Schwerkraft in der Anlage ist kaputt, und in diesem Moment fällt sie aus. Die Mägen unserer Wild Cards drehen sich um, als sie allesamt zu schweben beginnen. Andere lose Dinge im Treibhaus erheben sich ebenfalls zwischen den Pflanzungen, Werkzeuge, Gartengeräte, Schrottteile, und drehen sich um sich selbst, wie die Charaktere es tun.

Runde 5: Schreiend versucht Joycelyn, irgendetwas Festes zu fassen zu bekommen. Ihre Gatlingpistole verliert sie dabei aus der Hand (sie bleibt an Ort und Stelle und dreht sich dort um sich selbst). Sie hangelt sich zu einer der Wände unterhalb der orangen Plastikkuppel, und klammert sich dort zitternd fest.
Shadrack kämpft um festen Halt, und besinnt sich darauf, dass er mit der Kraft Environmental Protection die Manitous dazu zwingen könnte, wieder neue Schwerkraft herzustellen. Dazu müsste er jedoch seine Sonderregel Dealing with the Devil verwenden, und das letzte Mal, als er das gemacht hat, endete in einem Backlash (an dem Wasserloch in den Bergen).
May B. hangelt sich zur Kuppelwand neben Joycelyn, und stößt sich mit beiden Füßen davon ab. Immerhin ist sie diejenige mit Vorerfahrung im Fliegen. Wie eine Flipperkugel trudelt sie über die Pflanzen hinweg, grob in Richtung der anderen Luftschleuse.
„Stellt Euch nicht so an, Ihr Heulsusen!“, bringt sie hinter gefletschten Zähnen hervor.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 17.03.2024 | 01:26
Runde 6: Joycelyn tut es keuchend ihrer Freundin nach, stößt sich von der Kuppel ab und schwebt zurück in die Mitte des Raumes. Hier endet ihr Momentum jedoch bereits, und hilflos trudelt sie auf der Stelle. Immerhin kann sie hier ihre verlorene Gatlingpistole wieder aus der Luft pflücken ...
Shadrack entscheidet sich zum Dealing with the Devil. „Festhalten!“, ruft er grimmig. Er setzt einen Benny, würfelt Gambling mit Raise, und ich ziehe Pokerkarten für ihn. Fast ein Flush, aber nicht ganz, es bleibt daher ein lumpiges Paar. Das generiert Rex drei Powerpunkte und Zugang zur Kraft Environmental Protection. Um allen Wild Cards zu helfen, braucht er aber sechs Powerpunkte, die übrigen nimmt er aus seinem eigenen Pool, würfelt Spellcasting mit Abzug, und kommt gerade so auf einen Erfolg! Unsanft purzeln die Schwebenden in die Botanik herab, oder auf die metallene Gangway.
„Waren Sie das etwa, Shadrack, alter Schummler?“, sagt Byrd mit großen Augen, als er aus dem Buschwerk auftaucht, den alten Hut voller Blätter, beinahe clownhaft, "festhalten, woran eigentlich festhalten?!"
John kommt auf die Füße, und stapft aus dem Treibhaus durch die Luftschleuse, und entdeckt einen Raum mit zwei Stasiskabinen.

Das Exploration Token hier drin kenne ich auch schon seit Byrds Gespräch mit der übergeschnappten Soldatin. Eine Attacke steht hier bevor, und die zerlumpten Skelette die zwischen den Rohrleitungen verstreut liegen, erheben sich klappernd! Ob in den Stasiskammern noch jemand am Leben sein könnte, weiß man nicht — alle anderen Passagiere im Raum sind schon sehr, sehr lange tot, und allesamt von Manitous reanimiert worden! John stößt seinen Kampfschrei aus und reißt sein Beil hoch. Alle würfeln gegen Furcht, und Joycelyn und Rex schaffen es nicht (der Hexslinger hat ja auch immer noch eine Phobie gegen menschliche Gebeine). Er wird Vulnerable, Joycelyn verfällt mit lautem Schrei in einen Adrenalinrausch.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3zw-8709d8b4-32b3-4384-84ec-25fca052c168.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3zw-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpM3p3LTg3MDlkOGI0LTMyYjMtNDM4NC04NGVjLTI1ZmNhMDUyYzE2OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fgR8pvPkth6uzCwX_hcQefwncPSNFZ5IlaxQe6HL3G4)

May B. zieht wütend wieder ihren Tomahawk, eilt an Johns Seite, und schlägt dem ersten der Gerippe den mumienhaften Schädel ein.

Runde 7: Shadrack sammelt sich aus dem Buschwerk auf, kommt ihnen nach, und verwendet seinen Vorteil Improved Fan the Hammer, um die Trommel von einem seiner Hexschüsser in die morsche Knochenhorde zu entladen. Drei Treffer, ein Raise, damit bekommt er drei Skelette zerschossen, und eins Shaken. Die mit Loaded for Bear verstärkten Runenkugeln reißen große Löcher in klapperige Brustkörbe, Knochenmehl fliegt.
Luca hastet mit der Laterne hinterher, und erlegt mit der Judge-Pistole einen weiteren Untoten.
John rennt brüllend zwischen die Stasiskammern, und trifft vier Skelette mit seinem Sweep, zertrümmert zwei. May B. gibt einem weiteren ihren Tomahawk zu schmecken, aber das Gerippe bemerkt dies nicht einmal.
Joycelyn in ihrem Adrenalinrausch stürmt hinterher, ballert mit gefletschten Zähnen auf die verbliebenen Ungeheurer in der einen Ecke, und trotz dem neuen -4-Abzug durch die Gremlins trifft ihre Salve, und verarbeitet ratternd das Ziel zu Staub und fliegenden Knochenstückchen.
Die Skelette fauchen und krallen wie wild, aber ihre schwerfälligen Hiebe richten keinen Schaden an außer ein paar fiesen Kratzern.

Runde 8: Shadrack steigt auf eine der Stasiskammern, und feuert als Multi-Action die andere Smith & Wesson American. Zerstört zwei der verbliebenen Spukgestalten mit den Runenkugeln. John klettert schwerfällig über die andere Stasiskapsel durch den Pulverdampf, erreicht May B. in der Ecke, und spaltet ihren Gegner mit seinem übergroßen Beil vom morschen Schädel bis zu den Zehenknöchelchen.
Dann ist hier nichts mehr, außer dem blau glühenden Portal zwischen den beiden Cryokammern. Das ist keine technische Anlage der Maschine, es ist genauso ein Durchlass im Gefüge von Raum und Zeit wie die anderen. Wer könnte sagen, wohin es führt.
„Da können wir genauso gut wieder durch das zurück hüpfen, durch das wir hierher kamen!“, keucht Byrd. Er wendet sich um, zurück zum Treibhaus. Da ist was dran: Die anderen folgen.

Runde 9: Durch den Raum mit der defekten Schwerkraft zu gehen fühlt sich äußerst merkwürdig an. Mit großer Konzentration hält Rex seine Environmental Protection-Formel weiterhin aufrecht, die Wild Cards sind das einzige im Treibhaus, das nicht schwebt, weil sie ihre eigene Schwerkraft haben. Nur ihre Mantelsäume und Haare flattern aufwärts, Rex hält seinen Zylinderhut mit einer Hand in Position.

(Ich verlagere mal die Battle Map mit dem Canyon auf einen der Beistelltische, langsam wird‘s überfüllt auf dem Spieltisch, während das Aufgebot daran geht, die andere Richtung hinter dem Verlade-Dock zu erforschen.)

Byrd leuchtet im Dockhalle umher: Hinter den dicken Panzerglasfenstern in der Wand glänzt das Laternenlicht auf einer allzu bekannten Substanz … „Ghost-Rock-Nuggets“, sagt Luca verblüfft, „und nicht zu knapp!“
Die Hexe geht an ihm und den Ladeklappen vorbei, erreicht eine Stahltreppe, die herunter zu einer T-Kreuzung führt. Hier, am Rande vom Lichtkreis von Lucas Laterne, erklingt wieder das Wispern im Dunklen, die teuflischen, zischelnden Stimmen der unsichtbaren Manitous reden auf May B. ein, in unverständlichen Worten.
„Verschwindet!“, wimmert sie leise, und widersteht mit einem Wurf der Nausea.
Joycelyn folgt ihr, und entzündet nun endlich auch ihre Laterne, jetzt haben unsere Wild Cards zwei Lichtquellen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3zm-82fa7cbf-71da-4c45-9742-35e7233cbcde.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3zm-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpM3ptLTgyZmE3Y2JmLTcxZGEtNGM0NS05NzQyLTM1ZTcyMzNjYmNkZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8FxZ2hWH1TZ9WAMcvzhu6ekuaMdiIM0IEtB1bAMz0Yw)

Runde 10: Byrd hält sich rechts in der T-Kreuzung, und leuchtet neugierig in den Gang dahinter. (Damit sind wir ab jetzt im mittleren Bereich des Depth Track, und es wird schwieriger, das Dunkel zurückzuhalten.) Rex schnippt mit den Fingern, um Environmental Protection aufzuheben. Dann macht er sich daran, seine Pistolen nachzuladen, während er den anderen nachgeht.
Joycelyn wagt sich in den Gang, und im Licht ihrer Laterne erscheint ein großer Raum.

Das Exploration Token besagt, dass hier dasselbe geschieht wie im hydroponischen Garten: Die künstliche Schwerkraft fällt aus! Hätte Mister Shadrack bloss mal seine Formel aufrecht erhalten!

Runde 11: „Och nö, nicht schon wieder! Was für ein wahnwitziger Ort ist das eigentlich?!“, keucht Mister Byrd, als er sich an Joycelyn vorbei in den Raum hangelt.
Die Sängerin macht wieder das nach, was May B. im Treibhaus getan hatte, sie stößt sich mit den Füßen von der Wand ab, lässt sich zur gegenüberliegenden Ecke treiben, und klammert sich daran fest. Bringt mit der einen Hand die schwerelosen Säume ihrer Rüschenröcke unter Kontrolle, etwas peinlich berührt.
Die anderen schließen hierher auf. May B. hält ihren Hut fest, und schimpft, „Was ist denn mit Deiner Formel, Mister Shadrack? Du hattest das doch eben unter Kontrolle gebracht!“
„Ich?! Bullshit, was sollte ich schon damit zu tun gehabt haben …“, wiegelt der Hexslinger ab, viel zu gewohnt daran, seine Geheimnisse zu hüten, als dass er nun Tacheles reden könnte.

Runde 12: Das Dunkel rückt vor auf dem Depth Track, während unsere Wild Cards sich recht hilflos durch die Schwerelosigkeit hangeln.
„Sie paranoider Huckster. Wir sind doch hier unter uns!“, raunt May B. holt ihre Flugsalbe hervor, löst ein paar ihrer Hemdknöpfe, und reibt sich damit ein. Sie erzielt ein Raise bei Spellcasting, atmet tief die Dämpfe ein, und erhält sofort Kontrolle über ihren Schwebeflug. In einem eleganten Bogen fliegt sie um Joycelyn und Luca herum durch die Halle, und erreicht die Luftschleuse dahinter. Dort liegt ein Sicherheits-Kontrollraum, mit mehreren Drehsesseln, und vielen weiteren Wandfenstern, hinter denen magische Buchstaben flackern. May B. begreift nichts von dem, was sich hier ihren Augen bietet.

John stößt sich so geschickt von der Wand ab, dass er an May B.s Seite den Durchgang erreicht, landet taumelnd wieder auf seinen großen Plattfüßen. Hier funktioniert die künstliche Schwerkraft wieder.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3xl-e4155737-c20b-4fb8-8484-67781d50ecba.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3xl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpM3hsLWU0MTU1NzM3LWMyMGItNGZiOC04NDg0LTY3NzgxZDUwZWNiYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.AYORAk6_NBl9kzJpAQzYkjoU6KlIia_dnLp0cJQu25Y)

Das Exploration Token gibt an, dass beide Ausgänge aus diesem Kontrollraum mit schweren Sicherheitstüren abgeschottet wurden … als habe man irgendwann vor langer Zeit beschlossen, die Bereiche dahinter zu versiegeln.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.03.2024 | 11:22
Runde 13: Wieder rückt das Dunkel auf dem Depth Track vor. John geht mit entgeistertem Blick vorüber an den vielen blinkenden und flackernden Computerkonsolen. Er entdeckt eine getrocknete Blutspur, die sich durch den Schmutz zieht, der hier alles überdeckt. Dabei findet er einen kleinen Plastiksack gefüllt mit Münzgeld: Auf ersten Blick scheinbar Dollars des Weißen Mannes ... tatsächlich aber eine unbekannte Währung. Wie alles hier ist der Sack überzogen mit schmierigem Staub, er liegt schon ewig hier.
Byrd und Shadrack hangeln sich ebenfalls in den Kontrollraum. May B. fliegt pfeilschnell über sie hinweg, rauscht an den Konsolen vorbei. Auch hier sieht sie bewegte Menschenbilder hinter Glas.
„Könnte es sein, dass dieser Soldat vorhin nicht wirklich hinter der Scheibe war, nur eine Art … bewegte Fotografie?“, fragt sie fasziniert.
Joycelyn schwebt hilflos zappelnd auf der Stelle in der schwerelosen Halle, und ruft den anderen nach: „Hier gibt es nichts rauszufinden, dies ist ein Ort des blanken Irrsinns! Lasst uns zurückgehen!“

Runde 14:
Mister Shadrack starrt unverwandt die flackernden Fenster an. Er kann mit den zahllosen Buchstabenkolonnen und leuchtenden Diagrammen nichts anfangen, aber er vermutet, er könnte es, wenn er Zeit hätte, sie ausgiebig zu studieren.
„Sie sind wie aufgeschlagene Bücher, aus Glas und Lichtern“, knurrt er.
May B. schwebt etwas höher, deutet auf das verschlossene Sicherheits-Schott: „Wenn wir wissen wollen, was diese Maschine ist, müssen wir weiter! Das dort sind Fugen!“
Mit ein paar handlichen Teilen Metallschrott hebeln Byrd und John Bloody Knife schließlich die Sicherheitstür auf. Mit einem Krachen öffnet sie sich, und speiht weißen Dampf aus. Die Luft dahinter wirkt noch kälter, und noch synthetischer.

Runde 15: Das Dunkel rückt weiterhin vor. Byrd tritt in den entsiegelten Raum, und leuchtet interessiert umher: Diese Halle erinnert ihn an die Brücke eines Dampfschiffs, und nicht ohne Grund, denn an dem Ort, an den es sie verschlagen hat, war dies tatsächlich die Kommandobrücke. Die Hexe fliegt über ihn hinweg und in die Halle hinein, macht Halt vor den mächtigen Frontfenstern, und staunt mit offenem Mund: Hier erstreckt sich das weite, schwarze, unendliche Weltall vor ihren Augen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2t3wz-2db1648d-a8d0-4a88-99ce-272a767aa26d.jpg/v1/fill/w_1233,h_648,q_70,strp/space_view_by_undeadmadhatter_dh2t3wz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjczIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJ0M3d6LTJkYjE2NDhkLWE4ZDAtNGE4OC05OWNlLTI3MmE3NjdhYTI2ZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.0m9WCdHoyVxtCknbmuGEE7o91N-kdKGRIe92NCleh8U)

„Es ist tatsächlich nicht nur eine Maschine, in der wir hier sind …“, wispert sie gebannt, „es ist ein Flugzeug!“
Mister Shadrack besinnt sich auf die arme Joycelyn, die weit zurück gefallen ist, und geht in ihre Richtung. Ohne Halt schwebt sie mitten im Raum, und kann nicht viel mehr tun, als verzweifelte Schwimmbewegungen machen. Es gibt kein Seil, das man ihr zuwerfen kann, also versucht sich der Huckster erneut am Dealing with the Devil, lässt geisterhafte Pokerkarten in seinen Händen erscheinen, und manövriert die schwerelose Sängerin telekinetisch zu sich herüber, setzt sie federleicht vor den Computerterminals in der künstlichen Schwerkraft ab. Joycelyn taumelt ixbeinig, hält sich ihr Spitzentaschentuch vor die Lippen, ihr ist ziemlich schwindelig. (Auch diesmal tut Mister Shadrack unbeteiligt, als hätte er mit der Telekinese nichts zu tun.)

Das Exploration Token löst aus, und ein Ereignis sagt, dass auf der Brücke mehrere große Glasbehälter zerschmettert in einem Haufen Unrat liegen. Was vorher darin in Nährflüssigkeit eingelegt war, ist gestohlen worden … oder selbsttätig entkommen? May B. findet in dem Unrat Münzen der merkwürdigen Währung, John zwei Goldbarren und eine Handvoll schimmernder Ghost-Rock-Nuggets, letztere lässt er aber naserümpfend liegen, die kann Byrd einstreichen.

Runde 16: Das Dunkel rückt weiterhin vor auf dem Depth Track.
Zuerst scheint es von hier aus nicht mehr weiter zu gehen, aber dann entdeckt John einen schmalen Seitengang, der von der Brücke herunter führt. May B. reißt sich vom Anblick des offenen Kosmos los, und gleitet fliegend an dem Indianerkrieger vorbei, in den neuen Gang. Mister Byrd tritt neben sie und leuchtet mit der Laterne, hier stehen gepanzerte Anzüge aus unbekanntem Material in Regalhalterungen, von Staub überzogen. Diese Harnische müssen für schwerste Arbeiten verwendet worden sein, irgendwann einmal.
Eine Menge einstiger Crewmitglieder in klobigen Raumanzügen liegt am Boden und zwischen den Regalen, das Glas ihrer Helme zerschmettert, die Haut dahinter mumifiziert oder gänzlich skelettiert.

... Umso schlimmer ihr Anblick, als sie sich allesamt wankend erheben, und auf die Lebenden zu schlurfen!

(https://img.freepik.com/premium-photo/dead-astronaut-skull-space-suit-dark-background-digital-art-generative-ai_625815-309.jpg)

Dies sind Necronauts, wie in der Derelict-Ship-Box beschrieben, als Spielwerte nehme ich einfach Walkin' Dead, aber mit zusätzlich Armor 2 und Hardy, um ihre verrottenden Raumanzüge zu repräsentieren.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3x2-9f742bfd-1584-4ad6-b6bd-6064e0fff40b.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3x2-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGgyaTN4Mi05Zjc0MmJmZC0xNTg0LTRhZDYtYjZiZC02MDY0ZTBmZmY0MGIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.w6x-LLttkFqKsDbN1aVXRwfz9UJo8pS1sC-9ILmyWAI)

Runde 17: John fletscht die Zähne und wirft sich rennend unter die Necronauten.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3yb-caee6816-4f07-4fc9-8408-864e2625d6b7.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3yb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpM3liLWNhZWU2ODE2LTRmMDctNGZjOS04NDA4LTg2NGUyNjI1ZDZiNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qX0lCUzcoPCqsX2B2EKg7cg_EKEacLkVwYt7swxe6Go)

Zwei werden von seinem Sweep zerstört. Shadrack läuft hinzerher und feuert auf die stinkende, wankende Horde, trifft präzise in Augenhöhlen und Schwachstellen in den gepanzerten Raumanzügen und erledigt drei weitere mit Rapid Fire. Luca Byrd räumt mit Improved Rapid Fire den letzten Necronauten aus dem Weg, und leuchtet in den Raum der dahinter liegt. May fliegt an ihm vorbei und sieht sich aufgeregt im Laternenlicht um.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.03.2024 | 12:00
Das Exploration Token gibt den zweiten von zwei für diese Mission benötigten Clues an! Das bedeutet, dass hier der Endkampf wartet, die Decke hängt voll mit zirpenden Void Spiders, und nun wissen wir also, warum die Soldatin vorhin aus Spinnweben freigeschnitten werden musste ...!

Und als wäre das nicht genug: Aus der Dunkelheit stampft ein weiterer metallener Exo-Anzug auf die schwebende Hexe zu. Dieses Exemplar ist jedoch nicht aus den Regalen von eben, er ist nicht einmal menschlicher Machart, sondern ein kolossaler Harvester, wie wie das Aufgebot sich schon einmal einem gegenüber gesehen hat, im Deep in the Earth Shaft, daheim auf der Erde!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3y2-af1a8e51-1bf5-4033-860d-f98ba97078b5.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3y2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpM3kyLWFmMWE4ZTUxLTFiZjUtNDAzMy04NjBkLWY5OGJhOTcwNzhiNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.KK6yeufhPwsOkp8ppgomTT7pZv-lCik0BRxxbr0YT7s)

Diesmal ist der Gegner nicht nur Resilient, sondern gleich eine Wild Card, immerhin ist dies die finale Konfrontation in dieser Mission:

🌵Harvester from Beyond
Using tears in the fabric of space to pass between worlds, these interdimensional travelers cross over in search of raw materials and artifacts to collect.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Stealth d4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Harvesters get +2 to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (6): A heavy environment suit gives this lifeform Armor 6.
• Fear: Harvesters cause Fear checks.
• Immunity: Harvesters are immune to damage from explosions and to all Hazards and powers with a Trapping other than Magnetism.
• Low Light Vision: No penalties for Dim and Dark Illumination.
• Grapple: Harvesters make Grapple maneuvers at +2. After successfully Grappling and making the target Bound, the Harvester makes a Free Attack. Roll 1d4: 1=Harvest (the target must discard a ghost rock nugget or a ghost rock powered device), 2=Void Shunt (does 2d6 damage to all adjacent living human characters), 3=System Repair (the Harvester heals a Wound), 4=Electro Arc (the Harvester makes a free Fighting attack with damage Str+4, with an Electricity Trapping).
• Size 2: This juggernaut has Size 2.


Runde 18: Das Dunkel rückt weiter und ist jetzt im mittleren Bereich des Depth Track angekommen. Shadrack rückt vor, und entleert mit Improved Fan the Hammer seinen zweiten Hexschüsser leer, und trifft mit jeder einzelnen Runenkugel! Sechs Void Spiders zerplatzen in scharfkantigen Gliedmaßen und übelriechendem Schleim.
Daraufhin aktiviert der Harvester. Sein Anzug produziert ein unangenehm klingendes Sirren, das die Void Spiders offensichtlich bisher davon abgehalten hat, ihn anzugreifen. An diesem Ort machen sie gemeinsame Sache. Was seine eigentliche Mission ist, ist unbegreiflich, und er hat offensichtlich auch keinerleit Interesse daran, zu kommunizieren, er ist nur zum Abernten hier! Er stampft durch den Schwarm hindurch, um mit den gepanzerten Handschuhen May B. aus der Luft zu greifen. Dank seinem Bonus gelingt das, und May B. stemmt sich wütend gegen seine Umklammerung, nun ist sie Entangled. Weltraum-Energie entlädt sich aus den Öffnungen des Anzugs der unbekannten Kreatur, als dunkelblaue Blitze. Ihren Zug verbringt die Hexe damit, zu versuchen, sich frei zu kämpfen, aber unmöglich. Die Lichter am übergroßen Helm des außerweltlichen Ungeheuers beginnen in einem neuen Rythmus schnell zu blinken.
Luca Byrd feuert verbissen zweimal auf den chromblitzenden Anzug, beide Kugeln prallen wirkungslos ab.
Joycelyn stürmt herbei, und ruft verzweifelt, „May B., Du musst Dich befreien, flieg‘ schnell weg, dann können wir schießen!“, und generiert der Freundin einen Support-Bonus.
Die Void Spiders krabbeln rasend heran, jeder Held wird von einer angefallen, unser Monster Magnet Luca Byrd gleich von dreien. Dieser wird Shaken durch die vielen Mandibeln, Shadrack ebenfalls.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh2i3xu-63fc4cbb-c179-4c8e-8e75-84269d7067fc.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dh2i3xu-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDJpM3h1LTYzZmM0Y2JiLWMxNzktNGM4ZS04ZTc1LTg0MjY5ZDcwNjdmYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fXxoF3WlVe4OGb3kLCEdjTv6smrU19_Xc1tJZ55C7JY)

Runde 19: Der Harvester verstärkt seinen Griff um die strampelnde May B., jetzt ist sie Bound. Ab der nächsten Aktion wird er anfangen, sie zu zerquetschen wie ein verdammtes Insekt. Außerdem aktiviert nun da sein Ziel Bound ist seine Sonderregel: Seine Systeme scannen sie nach Ghost Rock, aber sie hat keine Nuggets bei sich.
Byrd schüttelt den Schmerz von den vielen Stichen ab, und feuert weiterhin auf den Harvester mit Improved Rapid Fire. Er trifft viermal, und macht das Ziel Shaken. (Dadurch hat er sich selbst Vulnerable gemacht, weil er ja selber umringt ist von Void Spiders im Nahkampf, aber er will eben der verzweifelten May B. helfen, wir geben ihm mal einen Benny für seinen Heroic-Nachteil!)
John zerklatscht die Void Spider, die ihn attackiert hat, und fällt dem Harvester in die Seite, jetzt, wo dieser Shaken ist. Dank vier Bennies macht der Axthieb den Gegner immerhin erneut Shaken, wodurch er jetzt die erste Wunde hat.
May B. kämpft dank Joycelyns Anfeuerung gegen den Griff, aber hat einen Kritischen Misserfolg, ihr beginnt, schwarz vor Augen zu werden.
Joycelyn feuert eine Salve aus der Gatlingpistole auf die Void Spider vor ihr, aber wegen der Gremlins in dem Ding trifft sie nicht, die geben ihr ja einen statten Abzug von 4 auf Shooting.
Shadrack hat seine Pistolen leer geballert, und schickt einer Void Spider einen bläulichen Bolt, der sie bersten lässt. Die übrigen beißen und hacken weiter nach Joycelyn und Luca, aber richten nur Kratzer an.

Runde 20: Byrd zersiebt mit Improved Rapid Fire drei Void Spiders und macht die letzte verbleibende Shaken. Rex stellt sich vor Joycelyn und lädt hastig nach, feuert auf den Harvester, und trifft eine Schwachstelle in dessen Schutzanzug, richtet zwei Wunden an!
Dieser sammelt sich von seinem Shaken-Zustand, und versucht May B. zu zermantschen, sie absorbiert erfolgreich eine Wunde, während die Luft aus ihrer Lunge gedrückt wird.
Wutentbrannt hackt John weiter auf den Rücken des Monsters ein, und macht es immerhin wieder Shaken.

Runde 21: Byrd zerschießt die letzte Void Spider, dann ballert er mehrmals auf den Harvester, wirkungslos. Dieser zermalmt weiterhin seine Gefangene, die Hexe absorbiert immerhin eine Wunde, aber kassiert eine. Die Systeme der Lebenserhaltungsanzugs sind gleichzeitig bereits dabei, sich zu reparieren, und der Harvester verliert eine seiner drei Wunden! Shadrack flucht, und schickt einen panzerbrechenden Energiestrahl aus seinem einen Pistolenlauf, aber macht nicht genug Schaden. Johns Beil schlägt dafür erneut eine dritte Wunde. Gleichzeitig reißt sich May B. mit allerletzter Kraft aus der Umklammerung los, und überschlägt sich am Boden, sie hat die Konzentration für ihren Flugzauber verloren. In dem Moment feuert Joycelyn die zischende, misstönende Gatlingpistole und trifft trotz Gremlins, aber die Salve macht keinen Schaden.

Runde 22: John hat einen Joker, er holt zu einer vernichtenden Wild Attack aus, und versenkt das Kriegsbeil zur Gänze zwischen den Panzerplatten des außerweltlichen Besuchers. Dieser zuckt und kracht sofort, von magnetischen Energien geschüttelt, und wird ins Innere eines aufflammenden Portals gezogen, das sich hinter ihm schließt. Dasselbe ist daheim auf der Erde geschehen, als das Aufgebot den Harvester dort besiegt hatte. May B. kullert über den Boden, und kämpft sich sofort wieder hoch auf die Füße, taumelt, ringt um Atem. Der merkwürdige, gepanzerte Besucher hat nichts als einen undefinierbaren Gestank zurückgelassen, er war ebenso ein Fremder in dieser Umgebung wie die Wild Cards es sind.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.03.2024 | 22:08
Keuchend und fröstelnd suchen die Wild Cards sich ihren Weg zur Brücke zurück.

„Glaubt Ihr, die Kerls haben diese Gänge abgeschottet, um vor den Spinnen und dem Koloss sicher zu sein?“, fragt May B. benommen. Ihr Atem geht flach, sie betastet ihre Rippen.
Shadrack knurrt, „Unwahrscheinlich, die Versiegelung ist offensichtlich schon vor langer Zeit geschehen. Diese Monstren aber kommen und gehen wie es ihnen passt, auf für uns unfassliche Art und Weise! Sie haben schließlich hierher ebenso Zugang wie zu den Minen Gomorras!“
„Warum haben die Menschen an Bord diese Maschine dann versiegelt? Warum ist sie überhaupt verlassen?“, haucht Joycelyn, „hier stimmt doch etwas nicht, etwas stimmt hier ganz gewaltig nicht, ist das wirklich ein Flugzeug, wie May gesagt hat?“
Ihr Blick tastet über die Frontscheiben der Brücke, hinter denen das dunkle Himmelsgewölbe sich erstreckt, aber sie wagt sich nicht näher heran. Vielleicht ist dies ja nur der Nachthimmel, und das Flugzeug fliegt über Land … zumindest kann Joycelyn sich an dieser Annahme festhalten, so lange sie nicht zu den Fenstern geht und nach unten schaut. Denn sie ahnt bereits, dass unter der grauenvollen Flugmaschine nichts ist.
„Bei vielen modernen Dampffahrzeugen dieser Art gibt es doch Deckpläne an den Wänden“, sinniert Shadrack, „das wäre jetzt praktisch zur Orientierung …“
„Joah“, meint Byrd ratlos, „das hier is‘ doch so eine Art Galerie, nicht wahr, nur eben mit bewegten Bildern. Nach all dem Neuerfundenen, was wir in Salt Lake City gesehen haben, sollte uns das eigentlich nicht mal wundern, Pardners! Und jede Menge Knöpfe, gell? Wir brauchen nur den richtigen zu drücken, dann zeigt die kuriose Galerie bestimmt auch Ihren Deckplan, Shadrack!“
„Drücken Sie ja keine Knöpfe an dieser Höllenmaschine!“, wimmert Joycelyn angstvoll.
Neben ihr sinkt die Hexe benommen zusammen, mit schmerzverzerrtem Gesicht.
„May B.!“, stößt Joycelyn erschrocken hervor, und versucht, ihr aufzuhelfen.
„Scheißendreck, ich glaube ich habe mir ein paar Gräten gebrochen!“, keucht diese, sie ist ziemlich blass.
„Ja, der Blecheimer hat ja auch versucht, Dich zu Auslegeware zu zermantschen!“, sagt Luca, „Shadrack mein bester, da müssen Sie Ihre Zaubershow bitteschön noch etwas fortführen! Bringen Sie unsere May B. bloß schnell wieder in Form, wie Sie das damals bei mir gemacht haben! Wissen Sie noch, bei Boulderridge!“
„Woher wollen Sie denn wissen, ob ich etwas damit zu tun hatte, Sie ahnungsloser Mensch?! Überhaupt, da waren Sie auch von einer Schrotflinte zersiebt, Mister Byrd, Ihr Leben hing am seidenen Faden!“, und er betastet May B.s Seite vorsichtig, und sagt, „das ist höchstens angebrochen, glaube ich. Das kriegen Doc Branson oder Mister Perriwinkle schon hin, wenn wir wieder daheim sind.“
May B. ist unter Shadracks Berührung zusammengezuckt; Joycelyn hält verzweifelt der Verletzten die Hand, und bringt verärgert hervor, „Dafür müssen wir erst einmal nach Hause zurück kommen! Wir hätten niemals durch diesen blauen Lichtschein hindurch treten dürfen …!“
In der Zwischenzeit drückt Luca Byrd munter ein paar Knöpfe auf den hochkomplexen Konsolen, versuchsweise.
„Sehen Sie mal, die Wandbilder können Englisch“, sagt er nachdenklich, „‚Crew-Kennung eingeben‘, hmm. Seht mal, hier ist auch eine Art Schreibmaschine mit dran. Ich schreibe mal ‚12345‘, auf gut Glück.“
„Hast Du etwa doch irgendwas gedrückt?!“, entfährt es der Sängerin, „untersteh‘ Dich, irgendwas zu drücken, habe ich doch gerade gesagt!“
„Irgendwer wird doch wahrscheinlich ‚12345‘ als Crew-Kennung oder wie das heißt gehabt haben, das ist ja ein riesengroßes Flugzeug, hier haben bestimmt hunderte von Seelen malocht, was sag‘ ich, tausende!“
„Diese Schirme sind in der Tat hochinteressant …“, murmelt Shadrack mit Blick auf die vielen rauschenden Monitore, „wer weiß, welche Art von Geheimkunde die verschlüsseln!“
„Rex, Du musst Luca bitte in die Haxe schießen, wenn er weiter Knöpfe drückt“, knurrt May B. etwas weggetreten.
„Wieso, hat doch schon was gebracht, hier kommt schon ein neues Bild“, sagt Byrd, und deutet auf einen der Monitore, der soeben flackernd zum Leben erwacht ist.
„… Liebe Passagiere! Willkommen bei Ihrem automatischen Bedienassistenten!“, sagt eine elektronische Stimme, unter starkem Rauschen, „Bitte achten Sie zu jeder Zeit auf die Weisungen der Crew. Wie kann ich Ihnen helfen?“

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh33p72-7602fc30-dee5-42a7-a597-38712f69b371.jpg/v1/fill/w_959,h_833,q_70,strp/spaceship_interface_by_undeadmadhatter_dh33p72-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTUyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDMzcDcyLTc2MDJmYzMwLWRlZTUtNDJhNy1hNTk3LTM4NzEyZjY5YjM3MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTA5NiJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ObyPOGeqbVEYDxMyJ5tHNaUQs5Pd0n5_MuN9gkPLpDQ)

„Das Wandbild versucht mit uns zu sprechen!“, wispert Joycelyn bebend, „Macht es wieder weg! Nicht antworten!“
„Also nach dem Blech-Compadre eben ist doch das Wandbild ganz manierlich“, wendet Byrd ein.
„Wo sind wir hier?“, fragt Shadrack laut den Monitor.
„Sie befinden sich immer noch an Bord der Vostros. Die Crew steht Ihnen natürlich weiterhin für alle Fragen zur Verfügung.“
„Ich glaube, die sind alle tot, oder verschwunden!“, krächzt May B.
„… Lade … lade …“, sagt die Stimme aus dem Sendeschnee.
„Blödsinn, beladen ist die doch längst, die olle Nusschale hier, die ist doch schon ewig und drei Tage unterwegs!“, protestiert Luca.
„… Lade … lade … Geladen. … Sie haben vorzeitig Ihre Cryo-Kabinen verlassen. Bitte begeben Sie sich zurück in Ihre Cryo-Kabinen, wenn möglich. Die Vostros hat ihr Ziel noch nicht erreicht. Wollen Sie eine Fehlfunktion melden?“
„Alles hier ist eine Fehlfunktion, mein Bester!“, beschwert sich Byrd, „hier ist ja die Kacke geradezu am Dampfen! Wo sind wir überhaupt?“

Das soll uns ein GM Move verraten, ob die Wild Cards eine für sie verständliche Antwort bekommen. Es ist, Reveal a New Detail.

Die monotone Stimme sagt, „Wir befinden uns in Faraway.“
„Das haben wir schon vermutet, Arschkeks“, murmelt May B., „dass wir weit weg sind.“
Shadrack schüttelt gebannt den Kopf, und sagt halblaut, „Nein, May, hör‘ mal hin, wie das Ding es gesagt hat. Es meint nicht far away, es hat gesagt … Faraway …!“


Unter einigen Schwierigkeiten verständigen sich die Wild Cards weiter mit der Stimme aus dem Wandbild. Es ist tatsächlich eine nutzerfreundliche KI, die den Passagieren des Schiffes die Bedienung erleichtern sollte. Die Vostros befindet sich auf einem vorberechneten Kurs durch die Leere des Alls, und die Systeme gehen davon aus, dass alle Passagiere und Großteile der Crew während dem Flug in Cryostasis-Kammern sein sollten. Zielort, bisherige Flugdauer, geschätzte Flugdauer bis zur Ankunft, Grund der Abriegelung der Teilbereiche, ob die Passagiere in den Kältekammern nach all der Zeit überhaupt noch leben, und viele weitere Informationen scheinen für sie jedoch als vertraulich eingestuft zu sein, und werden ohne Crew-Kennung nicht genannt. Die sind wohl nicht für die Ohren von Passagieren gedacht ...
Shadrack sucht nach einem Deckplan, und lässt sich von der KI sagen, was er dafür tun muss.
„… Byrd hat Recht, es ist, wie auf einer Schreibmaschine zu tippen“, knurrt er, als er die Computertastatur zu bedienen versucht.
Die meisten Informationen sind allerdings auch auf diesem Wege für ihn gesperrt. Dem Bordcomputer ist vorerst nur zu entnehmen, wo sie in Relation zu ihrer Herkunft sind: Die Vostros ist 130.000 Lichtjahre von der Erde entfernt. Joycelyn fühlt, wie die Beine unter ihr einknicken, sie fällt in Ohnmacht, John Bloody Knife fängt sie geistesgegenwärtig auf. Shadrack erstarrt ungläubig, und hält den Atem an.
May B. tippt gebannt auf einige der Tasten, und versucht, Hinweise darauf zu finden, dass dies ein Irrtum ist.
Schließlich spricht sie eine entsetzliche Vermutung aus: „Wir sind erneut nicht in unserer eigenen Zeit, versteht Ihr?“
„Wie bei dem, was Väterchen Peyotl uns gezeigt hat“, sagt John tonlos.
„Ja …“, sagt die Hexe und erschaudert, „wir beide waren letztes Mal in der fernen Vergangenheit … aber diesmal sind wir womöglich …“
Shadrack bringt hervor, „In der Zukunft? Wie das hier aussieht, müsste das dann aber nach allen Regeln der Logik eine weit ferne Zukunft sein. Und eine, in der immer noch Ghost Rock geschürft wird …“
Die Hexe fährt wie hypnotisiert fort, „Ja. Begreift Ihr? Nach Telegrafen und Fotoapparaten kommen irgendwann sprechende Fenster. Nach den Flugapparaten von Smith & Robards kommen tatsächlich irgendwann Schiffe, die irgendwie zwischen den Sternen fahren können … Dieses Schiff hier fährt durch das All, mit Gärten voller irdischer Pflanzen an Bord … mit tiefgefrorenen Menschen … als würde es die retten wollen … wie auf der Flucht“, und sie beginnt zu flüstern, „… das hier könnte das letzte Überbleibsel der Menschheit sein … die Soldatin vorhin war ganz kalt, oder? Entweder war sie die einzige, die diesen Kältekammern entronnen ist … oder sie war selber bereits Harrowed … ewig verloren folgt dieses Sternenschiff seinem Kurs durch den fernen Weltraum, sturköpfig und ohne Sinn, und mit einer Crew, die mittlerweile längst nur noch aus Untoten besteht …“
„Was heißt das eigentlich, ‚Sicherheits-Abriegelung in Gang‘?“, fragt Byrd, und zeigt auf einen der verstaubten Monitore.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 21.03.2024 | 20:04
In der Tat hat sich ein dumpfes Surren erhoben und unter das monotone Dröhnen der Antriebe gemischt, jetzt fällt es den Wild Cards endlich auf.
„… Kehren Sie umgehend in Ihre Cryo-Kabinen zurück, wenn möglich. Folgen Sie den Anweisungen der Crew …“, schnarrt die KI-Stimme im Hintergrund.
John dreht sich ganz langsam um zu dem Sicherheits-Schott, das er und Luca vorhin aufgehebelt haben. Er fühlt sich wie gelähmt, sein Blick ist ahnungsvoll. Tatsächlich: Das schwere Schott hat wieder leicht zu dampfen begonnen, und die Metallträger, die sie in die Öffnung geklemmt haben, haben mittlerweile begonnen, sich erheblich durchzubiegen …!
„Wir müssen fliehen, so schnell wir können — zurück zu Mutter Erde!“, raunt er.

Fragen wir doch mal das Orakel, ob das Portal, durch das unsere Helden herkamen, sich schon geschlossen hat? Die Würfel sagen ja, aber die beiden Ergebnisse gehen extrem auseinander. Daraufhin frage ich, ob zumindest ein  Teil des Aufgebots es dadurch zurück schafft? Das geht. Oha, spannend. Aber es gibt ja zufälligerweise noch ein zweites Portal auf dem Spielplan, das im Missionsverlauf entdeckt wurde ...! Na okay, dann folgendermaßen:

Von allen Seiten erklingen seltsame Misstöne, und unsere Helden bilden sich ein, erneut das Wispern und Gezischel der Manitous zu hören in dem sie umgebenden Dunkel. Das Schiff scheint weiter instabil zu werden, und automatisch erneut zu versuchen, sich abzuriegeln, die aufgestemmte Sicherheitstür geht unter gewaltigem Druck langsam wieder zu. Ein unheilvolles Zittern scheint die gesamte, massive Außenhülle der Vostros zu durchwandern.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh3gphf-e6c0e852-4802-44e5-8ec4-2559b0e8a512.png/v1/fill/w_1013,h_789,q_70,strp/starship_corridor_red_alert_by_undeadmadhatter_dh3gphf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTk3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDNncGhmLWU2YzBlODUyLTQ4MDItNDRlNS04ZWM0LTI1NTliMGU4YTUxMi5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.uVXddWEkldnCtxw70ah10C4Iq-jwmV_WBp3KgQ3UaWM)

Alle beginnen schlagartig loszurennen, runter von der Brücke, zum Portal im Lade-Dock zurück, John mit der benommenen Joycelyn auf dem Arm. Das spiralförmige Portal zwischen den Epochen hat auch tatsächlich begonnen, in sich selbst zusammenzufallen. Byrd bleibt aufgescheucht daneben stehen, hebt seine Laterne, um den anderen zu leuchten, winkt sie eilig hindurch. John mit der benebelten Joycelyn in den Armen rennt hindurch, er ist dicht gefolgt von Shadrack und der angeschlagenen Hexe, „kommt, Freunde!“, schreit Byrd, als ein Donnern wie von einem Orkan einsetzt, wirft sich ebenfalls hindurch. May B. und Rex erreichen den leuchtenden Nebel einen Wimpernschlag später, und prallen beide gegen die stählerne Raumschiffwand.
Verdattert sehen sie sich um. Sie sind noch umwabert von blau glühenden Nebelschlieren, aber diese beginnen sich gänzlich aufzulösen. Der Durchlass selbst ist weg. Sie waren einen Sekundenbruchteil zu langsam!

Also befragen wir erneut die Orakelwürfel. Es gibt ja noch das andere Portal in dem einen Cryo-Raum, das wir durch Zufall vorhin gefunden hatten! Vielleicht besteht es noch, und die Verlorenen können dort durch springen, um zurückzukehren. Die Orakelwürfel entscheiden wieder, und sagen, dass dies ebenfalls nicht geht— es kann nicht rechtzeitig erreicht werden, da es ebenfalls bereits dabei ist, zu kollabieren! Da wird ja der Aufenthalt von May B. und Rex ein bißchen länger werden als von mir angenommen, oh, wie aufregend ...! Auch gut, los geht's:

„Da ist noch das Treibhaus im Weg — und das hat keine Erdanziehung!“, ruft der Hexslinger im Rennen.
May B. und Shadrack werfen sich also aus vollem Lauf in die Schwerelosigkeit im hydroponischen Garten, um mit dem Momentum ihres Sprints dort hindurch zu gleiten. Am Ende des Ganges dahinter sehen sie noch das geisterhafte Glühen des Portals in der Cryo-Kammer. Sie ahnen, dass sie zu langsam sind in der Schwerelosigkeit. Shadrack konzentriert sich im Schweben verzweifelt darauf, erneut Environmental Protection von den Manitous zu erspielen; Wickett besinnt sich gleichzeitig auf die Dämpfe ihrer Flugsalbe, um Fly wieder zu aktivieren. Beides ist vergeblich, denn in dieser Sekunde verglüht das Licht vor ihnen endgültig! Nur noch die dumpfe Notbeleuchtung der Korridore und des hydroponischen Gartens über den sie hinweg trudeln umgibt sie jetzt.

Fassungslos reckt May B. die Hand aus nach dem Gang, auf den sie zu schweben.

Als sie sich zurück in die künstliche Schwerkraft des Korridors hinab hangeln, ist die Dunkelheit in der Cryo-Kammer nur noch der endgültige Beweis für das, was sie schon wissen.
Die beiden Cryostase-Kabinen leuchten dumpf und weißlich, sie sind so stark von innen beschlagen, dass man die Insassen zwar erahnen kann, aber keine Details ausmachen.
„... Die haben sich lebendig eingefroren“, krächzt Shadrack, „etwas, das die Biologie gerade erst zu erforschen beginnt … diese ungeheuerliche Reise durch den Weltraum scheint für eine immens lange Zeit ausgelegt zu sein …!“
Nur die zahlreichen Gerippe der Crewmitglieder sind hier verstreut, jene, die es nicht in die Kältekammern geschafft haben, und die vorhin als Untote unser Aufgebot angegriffen hatten.
„Rex, wir sind zu spät“, wispert May B., fassungslose Tränen sammeln sich in ihren Augen, „wir sind abgeschnitten von der Wild Dog Gorge! Wir kommen nicht mehr nach Hause!“
Und das garstige, fast unhörbare Getuschel und Zischen der Manitous umgibt sie zu allen Seiten, nur zu erahnen über dem ewigen Wummern der Maschinen, dem Ächzen von Abertonnen aus altem Raumschiff-Stahl.
„Vielleicht … gibt es andere Sektionen des Schiffes, die weniger heimgesucht sind …“, vermutet Shadrack in dumpfer Stimme, „weniger instabil. Sicherer.“
„Oder … oder Sektionen, die noch instabiler sind …? Sektionen, in denen noch weitere Portale sein könnten? ... Es gab doch schon mehrere zeitweilige Übergänge in den Canyon. Wir allein haben drei gesehen, nicht? Und vor uns sind den Scouts von Sweetrock welche erschienen. Wir können nicht wissen, ob es nicht noch mehr Portale gibt, irgendwo an Bord!“
„Wir können nicht mal wissen, ob die anderen drei zurück auf die Erde gelangt sind“, sagt Shadrack kalt, „Byrd, Bloody Knife, und Lancaster! Vielleicht sind sie zwar verschwunden, aber ihre Einzelzteile wurden über das halbe Universum verstreut. Davon auszugehen, dass diese Lichtphänomene eine verlässliche Reisemöglichkeit sind, wäre närrisch.“
„Lass‘ mir ruhig ein bisschen närrische Hoffnung.“
„Gerne. Ich muss raus aus diesem Raum ...! Befragen wir noch einmal die Wandbilder nach einer Art Deckplan!“
„Aber die Brücke ist jetzt wieder versiegelt! Und wir haben unseren Muskelmann nicht mehr bei uns, um sie vielleicht erneut aufzustemmen!“
„Aber solcherlei Wandbilder gab es auch in dem Kontrollraum davor. Komm.“
Shadrack will vor allem weg von den morschen Gebeinen, er hat seine Phobie nur mühsam im Griff. Sie tasten sich durch die Dunkelheit zurück.
„Immerhin ist das Schiff jetzt sauber von Walkin‘ Dead und außerweltlichen Besuchern“, raunt May B. im Gehen.
„Nun, die Bereiche, in denen wir waren. Wer sagt Dir, dass es in anderen Sektionen dieses vermaledeiten Seelenverkäufers nicht ebenfalls spukt?“
„Mir ist im letzten halben Jahr bisher nie so sehr aufgefallen, was für ein gottverdammter Fatalist Du doch bist, Shadrack!“
„Ich sage es einfach nur, wie es ist“, knurrt er.
„Du gehst mir einfach nur auf die Nerven!“
Schweigend und zitternd hangeln sie sich erneut über die Wipfel im dunklen, schwerelosen Treibhaus hinweg.
„… Aber immerhin gut, dass nicht nur ein einzelner von uns hier zurückgeblieben ist. Wir sind immerhin noch zu zweit“, fügt er schließlich hinzu.
„Scheiße, ja!“, stimmt sie zu, ohne zu zögern.


Kaum haben die beiden den Kontrollraum erreicht, ist das Ächzen der Hülle unüberhörbar geworden.
„Was immer wir tun“, sagt Shadrack hinter gefletschten Zähnen, „wir sollten es schnell tun!“
Sie rufen die KI-Stimme wieder auf, und versuchen hektisch, sie dazu zu bringen, zu kooperieren. Das System macht offensichtlich alles nur Erdenkliche fast von selber, wenn man ihm nur die richtigen Anweisungen gibt … und den verstaubten Schaltkreisen etwas Zeit gibt. Nur Zeit haben sie eben nicht ...
„... Da, das dort sind Deckpläne!“, zischt May B., „endlich!“
Shadrack kämpft mit der Zoom-Funktion. Alles, was diese Geräte zeigen, geht völlig gegen die Sehgewohnheiten der beiden.
„Wir scheinen auf einer Art Oberdeck zu sein! Gottverdammich, dieses Schiff ist ja riesig! Hier, das dort ist ein Zwischendeck, mit Frachträumen …“, raunt sie hochkonzentriert.
„Alles abgeschottet.“
„Zeig‘ mal das hier, das sind womöglich Verbindungsgänge …“
„Auch alles abgeschottet!“
Das Dröhnen aus der Hülle wird lauter. Die Vorstellung drängt sich auf, dass das ganze vermodernde Wrack sich selbst einfach im Flug zerlegen könnte. Und das scharfe Klacken von zahllosen spitz zulaufenden Void-Spider-Beinen ist nun auch von irgendwo her zu hören. Es kommt stetig näher!
„Wie wäre das dort, in der Sektion da, sind das vielleicht Waffenschränke?“
„Auch abgeschottet, hier, und hier auch!“, ruft Shadrack, unter höchster Anspannung.
„Rex, wir gehen drauf! … Was heißt das hier eigentlich, ‚Rettungskapseln‘?“


„Nein, ich glaube das nicht!“, hallt Joycelyn Lancasters Stimme durch die zwielichtige Wild Dog Gorge, „sie müssen irgendwo hier sein! Der Canyon ist groß, vielleicht sind sie irgendwo anders rausgekommen!“
„Wir suchen alles ab“, sagt John, aber er klingt nicht sehr hoffnungsvoll.
„Ich weigere mich, ohne May B. hier wegzugehen! Sie sind vielleicht noch an Bord von dieser, dieser … dieser Maschine! Luca, Du musst irgendwas tun!“
„Ja, klar doch“, sagt Byrd, „erstmal ist mir noch ganz schön schwindelig … ich gehe kurz mal kotzen, dann fällt mir bestimmt was ein …“, und er taumelt ins Gebüsch.
Joycelyn ist auch schwindelig, sie wankt zurück dorthin, wo sie erschienen sind. Es scheint nur eine ganz normale Sackgasse zu sein, voll von dem Geröll, in dem John vorhin gescharrt hat. Kein außerirdisches Glühen ist irgendwo zu sehen. Wie als wäre das alles nur ein Fiebertraum gewesen. Joycelyns zitternde Hände tasten verzweifelt über die bröckelige Canyonwand.
„May B.! Rex! Kommt zurück!“, haucht sie.


In der Geräuschlosigkeit des Alls fliegt eine schwarze Metallklappe von der Außenhülle des Sternenschiffs Vostros ab, dreht sich um sich selbst, als sie davon driftet, abgesprengt durch einen Zündungsmechanismus. Eine dunkelgraue Kapsel wird von einem aufflammenden Antrieb hinaus katapultiert. Die Silhouetten von zahllosen Void Spiders glänzen im Licht dieses einzelnen Triebwerks, während sie aus der entstandenen Öffnung hervor kommen, und vereinzelt an der Hülle des Raumschiffes entlang kreuchen. Die meisten vergehen in der Hitze des Triebwerks.
Im Inneren der Rettungskapsel, mit ihren gepolsterten Plastiksitzen, dicht umgeben von Rohrleitungen und von selbstaufblasenden Luftkissen, gibt es sehr wohl Schall, und so sind auch die Schreie zu hören, als das Fluggerät seinen Kurs einschlägt, alles im Inneren scheint zu vibrieren. Die Warnlämpchen blinken auf den Konsolen, weil die vorgeschriebenen Raumanzüge an den Insassen nicht erkannt werden. Eine Computerstimme sagt irgendetwas, das über das Dröhnen jedoch nicht zu hören ist.

Ordentlich Gs wirken volle Möhre auf die Körper der beiden Fliehenden, und sie verlieren das Bewusstsein.


Die Herbstluft ist wunderbar mild, und duftet absurderweise unglaublich gut, hier draußen in der weiten, offenen Prärie. Als Joycelyn, Luca, und John auf dem hölzernen Fuhrwagen sitzen, und die Esel sich in Bewegung setzen, sehen sie zurück zur Wild Dog Gorge. Sie haben stundenlang den Canyon abgelaufen, von oben Ausschau gehalten, sich die Kehlen rauh geschrieen. Sogar den Kutscher haben sie dazu gebracht, mitzusuchen, als er eingetroffen war, und das war eigentlich das allerletzte auf der Welt, was dieser Griesgram tun wollte, seinen Fuß hinein setzen in diese Klamm.
„Ich kann es gar nicht fassen!“, flüstert Joycelyn.
„Och, nimm‘s doch nicht so tragisch! Die beiden Schießbudenfiguren sehen wir bald wieder“, sagt Mister Byrd.
„Glaubst Du wirklich, dass sie jemals aus dem Sternenhimmel wieder entkommen können?“, fragt John zweifelnd.
„Na klar doch! Na ja, nicht sofort womöglich. Hat ja jetzt schon ein bisschen gedauert die Sucherei. Aber ganz ehrlich: So Compadres wie Rex W. Shadrack und May B. Wickett, die lassen sich doch von so einem bisschen Raum-Zeit-Konstantin nicht aufhalten! Geringere Compadres vielleicht schon. Aber die: Ne. Nicht die. Diese beiden Knalltüten sehen wir wieder in Gomorra, bevor die diesjährigen Kürbislaternen für Halloween geschnitzt sind!“
„Wollen wir‘s hoffen“, sagt Joycelyn, und heftet erneut ihren Blick auf den Eingang der Felsenschlucht, wie sie im Dämmerlicht hinter ihnen kleiner wird.


Rex Shadrack und May B. Wickett schlagen gleichzeitig die Augen auf. Das Gefühl von Taubheit lässt bereits deutlich nach. Sie sehen benommen umher: Die Antriebe des Beibootes schweigen, der Flug scheint vorbei zu sein. Wie lange er gedauert haben mag — Stunden, Wochen, oder Monate — vermag keiner der beiden zu sagen. Frische, kühle Luft dringt von irgendwoher. Die Einstiegsluke der Rettungskapsel ist geöffnet worden. Von dort tasten konzentrierte Lichtstrahlen durch das Innere, wie Laternenlicht, aber merkwürdig zielgerichtet, wie durch ein Prisma. Mehrere Silhouetten erscheinen in der Luke. Sie haben kurz geschorene Haare, und Uniformen aus unbekanntem Material, die sie sehr breitschultrig aussehen lassen.
„Sie leben beide“, sagt eine Stimme, durch das Pfeifen in den Ohren beider Überlebender kaum verstehbar.
„Vitalzeichen überprüfen“, sagt eine andere von irgendwo her.
„Die tragen ja überhaupt keine Vac Suits“, lässt noch jemand sich vernehmen, er klingt verwirrt.
Kleine, blinkende, surrende Geräte werden den beiden in die Gesichter gehalten.
„… Was sind das überhaupt für Klamotten, die sehen ja aus wie von einem Kostümfest! Ist das ... ein Zylinderhut?“, sagt eine Frau, mit schwerem indischen Akzent.
„Bergung vorbereiten, schnell“, sagt eine befehlsgewohnte Stimme, die hat auch einen schweren Akzent, aber einen anderen, vielleicht osteuropäisch, „wer weiß, wie viel Zeit wir noch haben, bis die nächsten Reavers auftauchen. Jeder gottverdammte Spacer im ganzen Sektor könnte diese Scheiß-Rettungsfähre für ein gefundenes Fressen halten.“
Hände mit dicken, lederigen Handschuhen lösen die Sicherheitsgurte der beiden Insassen.
Vor May B. taucht ein Schriftzug auf, er prangt als einzig scharfes Objekt in einer noch weichgezeichneten Umgebung auf einer der klobigen Uniformen: EXFOR. Sagt ihr nichts. Darunter ist ein abgeschrabbeltes Symbol von einem Globus mit Lorbeerkranz auf blauem Hintergrund, das sieht ganz hübsch aus, findet sie, immer noch etwas benommen.
„Finger weg von meinen Schießeisen“, bringt Shadrack hervor, tonlos, aber seine Stimme wirkt bereits wieder grimmig.
Eine der Silhouetten dreht sich um zu ihrem Befehlshaber: „Die sind beide bis an die Zähne bewaffnet! Pistolen, Munitionsgurte, Machete, Handbeil, und so weiter!“
„Alles sofort beschlagnahmen“, sagt der Kommandant, „restlos, General Warfield braucht jede Patrone! … Na, auf die Geschichte dieser beiden bin ich ja gespannt!“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 25.03.2024 | 11:13
„Es gibt eine Menge lose Fäden, die eingeholt werden müssen nachdem diese Angelegenheit vorüber ist!“, lässt sich Joycelyn Lancaster vernehmen, als die drei vom Fuhrwerk herunter klettern auf den staubigen Town Square von Gomorra, „wir müssen mit Big Jake und Scooter reden. Die dürfen um keinen Preis zulassen, dass Findley seine Arbeitercrews in die Wild Dog Gorge schickt. Das wäre verdammt gefährlich! Wir müssen uns um die Angelegenheiten von Rex und May B. kümmern, so lang sie verschollen sind. Und wir müssen nach dieser kalten Frau aus der Maschine fahnden lassen, die in den Canyon entkommen konnte!“
„Alles gute Ideen, meine Verehrte!“, freut sich Byrd, „und Mister Shadrack hätte das auch nicht besser anordnen können. Wir sollten sofort tätig werden!“
„Gut, nicht ständig Anweisungen hören zu müssen vom aufgeblasenen Wasichu Shadrack“, knurrt John, „… aber traurig, dass keine Squaw May B. da ist, die nach Anweisungen immer gleich widerspricht und sich erbost. … Die beiden waren unterhaltsam.“
„Sei‘ mal nicht traurig, John“, winkt Byrd ab, „die sind ja immer noch unterhaltsam, da, wo sie jetzt sind. Stell‘ Dir vor, wie viel Spaß die miteinander haben, der eine gibt fortwährend Befehle, die andere widerspricht in einer Tour! Das ist sicher eine Mords-Gaudi da oben an Bord! Halt, Moment. Wird eine Gaudi sein. Streng genommen ist das alles noch gar nicht passiert, nicht wahr, das passiert erst noch, weil ja in der fernen Zukunft. Total verwirrend!“, und er stemmt die Hände in die Hüften und schaut hinauf in den strahlend blauen Herbsthimmel über Kalifornien.
John grummelt, „Und nicht gut, das hier auf dem Town Square zu besprechen. Die dummen, verfackten, weißen Leute hören das, und die bekommen nur Angst und stellen Fragen. Das, was im Sternenhimmel vor sich geht, müssen wir mit den Medizinleuten im Sioux-Lager besprechen. Wenn es jemand begreifen kann, dann sie.“


Bei dieser Gelegenheit könnte ich ja endlich mal Johns Connections-Vorteil nutzen, um die Scouts der Sioux Union auf die wahnsinnig gewordene Soldatin anzusetzen. Die muss dringend gefunden werden, sollte sie in der Wild Dog Gorge herum irren — sie könnte eine Gefahr für sich und andere sein, und wenn sie tatsächlich Wissen aus der fernen Zukunft hat, dann kann sie damit ungewollt große Aufruhr stiften und großen Schaden anrichten! Noch dazu steht May B.s Vermutung noch im Raum, dass die Soldatin Harrowed sein könnte — dann könnte ihr Manitou die Kontrolle über ihre Taten übernehmen, und was daraus werden kann, hat unser Aufgebot ja jüngst bereits bei Jeffrey Hollins gesehen.
Dank Johns Einfluss im Indianerlager finden sich umgehend ein paar Scouts zusammen, darunter Tioga Joe, Benjamin Nightsinger, und Yahto, der entsetzt ist über May B.s Verschwinden (und insgeheim hofft, in der Wild Dog Gorge doch noch eine Spur seiner heimlichen Flamme zu finden).

Die Orakelwürfel entscheiden:

Die Scouts werden den Canyon durchkämmen, und sie werden das verlorene Bleichgesicht dabei entdecken! Natürlich dauert das alles ein paar Tage, schon allein wegen der langen Anreise dorthin. Auf ihrer Suche werden sie außerdem keine der Lichtphänomene in den Windungen der Klamm sehen. Binnen kurzer Zeit können unsere verbleibenden Wild Cards also die Weltraumsoldatin zu befragen versuchen, und vielleicht von ihr Hinweise erhalten über den Ort namens Faraway. Dies scheint jetzt im Moment wie die einzige Möglichkeit, wieder Kontakt herzustellen zu den beiden Verschollenen …


Noch am Tag ihrer Ankunft gehen unsere Helden derweil eilig zu Scooter und Big Jake, natürlich wieder unauffällig wegen der vielen Sweetrock-Wachleute an den Docks. Die beiden müssten alles tun, um die Grabearbeiten in der Wild Dog Gorge zu verhindern! Sie sind ordentlich verblüfft und alarmiert, dass Explorateure vom Rufe, wie die Wild Cards ihn mittlerweile haben, bei diesem Erkundungsgang so stark dezimiert werden konnten! Big Jake weiß offensichtlich gar nicht, was er sagen soll, insbesondere, weil Miss Lancaster untröstlich erscheint und gegen Tränen anblinzeln muss, während sie berichtet.

Die Orakelwürfel fallen wieder:

Im Nachhinein gelingt es Big Jake und Scooter, Howard Findley sein Vorhaben auszureden. Das Risiko für die Arbeitskräfte ist für Mister Findley eigentlich nur bedingt ein Argument … aber der finanzielle Aufwand lässt ihn tatsächlich zögerlich werden, nachdem es ja scheinbar Felsrutsche gab in der Schlucht. Wenn die Gegend so unsicher ist, könnte der Sweetrock einiges an schwerem Gerät abhanden kommen, und das ist hier draußen schwieriger zu ersetzen als ein paar Dutzend Malocher.

(Das mit den Felsrutschen ist nicht gelogen; unsere zufallsgenerierte Canyon-Karte war ja sehr klein, nachdem aber vorher narrativ etabliert war, dass die Wild Dog Gorge im Gegenteil sehr lang ist. Daher werden mehrere Seitenarme des eigentlichen Canyons tatsächlich durch die übernatürlichen Phänomene verschüttet worden sein, vor der Ankunft unserer Helden. Immerhin haben sie ja auch das Portal zum Geisterschiff Vostros hinter frischem Geröll gefunden!)


Unsere Helden erhalten natürlich ihre Bezahlung, von Big Jake heimlich abgezweigt von den üppig fließenden Sweetrock-Geldern.

Zum Abschluss des Abenteuers darf wieder eine neue Location fertig gestellt werden für Gomorra. Ich nehme das Exchange Office, das ich schon so lange gebaut haben wollte. Nun können Wild Cards gefundene Ghost-Rock-Nuggets zum Normalpreis verkaufen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh468u4-b5085027-52b7-484b-a366-0397c6868bc6.jpg/v1/fill/w_1103,h_725,q_70,strp/western_town_exchange_office_by_undeadmadhatter_dh468u4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODIzIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDQ2OHU0LWI1MDg1MDI3LTUyYjctNDg0Yi1hMzY2LTAzOTdjNjg2OGJjNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI1MiJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.mY_gta-h7ezsD7UFWaP2iXrtvylnhYOPsXrFdL0D8jo)

Nach so vielen Missionen mit verschiedenen Brimstone-Spielplänen wird’s eigentlich mal wieder Zeit für ein Abenteuer mit einer Queste und einem Zufallsplot! Unsere verbliebenen drei Wild Cards werden nun ein neues Aufgebot zusammenstellen müssen, um den Schatten über Gomorra weiterhin etwas entgegenzusetzen.

Also würfle ich einen Abenteuereinstig mit dem One Page Solo Engine:
Plot Hook: Eliminate a Threat
Random Event: Physical Taking of a physical Current Need
Scene Complication: Wouldn‘t It Suck, If …
Altered Scene: The Environment is Different

Ein Ereignis weiß ich außerdem schon so, das nicht als Zufallsereignis von den Tabellen ermittelt werden muss:


Eine in Kalifornien berühmtberüchtigte Band hat kurz darauf unter großem Hallo Gomorra erreicht, und verspricht mit einer Reihe von Auftritten allerlei Kurzweil: Diese Truppe, „Pappalardo‘s Schaubühne“ ist ihrem Ruf nach Musikkapelle, Schaustellertruppe, und Jahrmarktsveranstalter in einem. Und da es kurz vor Halloween ist, und damit auch der Gründungstag der Siedlung sich demnächst jährt, sind Sheriff Coleman und Howard Findley gewillt, die exzentrische Truppe auf dem Town Square gastieren zu lassen.

Es ist ein kalter, aber sonniger Tag, und auf dem Town Square und in der Cross Street steppt der Bär. Buchstäblich, denn Pappalardo‘s Truppe hat einen Tanzbären mitgebracht, der an einer Kette auf den Hinterläufen umher wackelt, in einem Saloongirl-Kleid. Bauchladenverkäufer laufen die Cross Street auf und ab, und bieten lautstark klebriges Konfekt und Limonade an. Die Eierköpfe vom Collegium haben enthusiastisch ein paar Feuerwerke zusammengebastelt, um etwas zur Feststimmung beizutragen, und lassen sie gelegentlich unter großem Geknall und Geräucher hochgehen. Auf dem Town Square steht wieder die Holzplattform, diesmal aber nicht, um öffentlich Banditen aufzuhängen, sondern als Bühne für die sechzehnköpfige Band.
Der Besitzer des Old Moon Saloon, der gute alte Owen Morley, hatte bereits arrangiert, dass Joycelyn zwischendurch mit auf die Bühne solle, um ihre legendäre Stimme einzubringen zur Musik der Schausteller, und das eine oder andere Lied zum besten zu geben. Owen Morley ist ein bisschen beleidigt, dass seine Mühen umsonst gewesen sein sollen, weil die Sängerin heute alles andere will, als die Menschenmenge anzuheizen. Joycelyn ist ihrerseits ein bisschen beleidigt, dass Owen sie nicht gefragt hat, bevor er irgendwelche Extra-Auftritte ausgehandelt hat. Und dass er ihr Bedürfnis, zu trauern, nicht so recht anerkennt.

Sie ist jetzt mit ihrem Alvin an ihrer Seite in der Menschenmenge zu sehen, in einem für ihre Verhältnisse sehr konservativen Kleid. Sie schaut immer noch drein wie sieben Tage Regenwetter. Alvin sieht vor allem besorgt und ein wenig hilflos aus. Er würde seiner neuen Freundin gerne helfen, und er merkt natürlich, dass der Rummel um sie her nicht sonderlich zu ihrer Erheiterung beiträgt.
Byrd gesellt sich wieder zu den beiden dazu, mit einem breiten Schmunzeln im Gesicht, riesige Büschel knallrosa Zuckerwatte in beiden Händen.
„Wer soll das denn alles essen?“, fragt Joycelyn.
„Na, wir drei Hübschen natürlich! Das Zeug ist große Klasse, habe ich zuletzt in New York schnabulieren können! Hier, Ihr beiden, zugreifen! Ach so, und John wollte ich eigentlich dazu bringen, eins zu essen, aber dazu müsste man es anstellen, den ollen Griesgram hierher zu locken. Bei sowas Feinem würde auch der mal lächeln, das kann ich Euch verraten!“
„Das darf der doch gar nicht essen, das stellt doch ein Apparat her“, muffelt Joycelyn, und lässt sich widerwillig einen der Büschel von Luca in die Hand drücken.
„Ach, der tut bestimmt immer nur so spaßbefreit. Wenn er das erst mal gerochen hat, macht er bestimmt auch mal 'ne kleine Ausnahme!“, quatscht Mister Byrd munter weiter, und versorgt auch Alvin, der eigentlich auch nicht so aussieht, als wolle er dringend Zuckerwatte.
„Hmmm, und die schmeckt!“, sagt Byrd mampfend, „oh, seht mal, jetzt werfen die schon wieder Obst!“
„Gut, dass ich da nicht zugesagt habe“, kommentiert Joycelyn.
Sie schauen zur Bühne, wo jetzt die Menschenmenge wieder angefangen hat, Obst und Gemüse zu schmeißen, gerade geht ein richtiger Hagel auf die vielköpfige Band hernieder. Ungerührt spielen Pappalardo’s Musikanten weiter, wenn auch ihre bunten Kostüme mittlerweile voller zerplatzter Tomaten und Matschäpfel sind, die Musikanten in vorderster Reihe stehen bereits bis zu den Knöcheln in Obstresten. Ihre Musik ist auch wirklich schlecht: Fünf Fideln, ein Kontrabass, zwei Pauken und drei Marschtrommeln, zwei Posaunen, zahlreiche Mundharmonikas, Mundorgeln, Kuhglocken, Waschbretter, und anderes wird da oben bis zum Äußersten malträtiert, und erzeugt energetische Misstöne, aber dafür sehr laut. Der Sänger, mit überlangem Schnauzer und rotgrün gestreifter Rodeo-Kleidung, singt sein Square-Dance-Lied, beinahe ohne Luft zu holen. Gelegentlich baut er spontane Mundharmonika-Parts mit ein, und stampft dabei mit dem Fuß den Takt, dass das Fallobst nur so spritzt. An diesen Stellen ballern die Musikanten in der letzten Reihe mit ihren Schießeisen in die Luft. Wahrscheinlich verwenden sie scharfe Munition. Einige saufen dazu auch noch aus Whiskeypullen, und die Vermutung beschleicht einen, dass sie früher oder später versuchen könnten, Leuten im Publikum die Hüte von den Köpfen zu schießen. Dem Publikum ist das sehr bewußt, und viele schreien mit zornesroten Gesichtern zur Bühne, man weiß nicht recht, ob sie die Musik trotz allem gut finden oder nur noch dort stehen, weil sie die Band hassen, und um zurück zu ballern, wenn die Musikanten in ihre Richtung schießen sollten. Coleman‘s Deputies sind überall zu sehen, ebenfalls mit den Händen an den Waffen, sie sehen total nervös aus, sie haben offensichtlich allesamt einen richtigen Scheiß-Tag heute. Das brüllende Publikum entlädt seine Wut über die schlechte Musik und das gemeingefährliche Rumgeballer auf dem Holzpodest jedoch vorerst weiterhin dadurch, indem es mit vollem Karacho Matschobst schmeißt. Viele schunkeln aber auch mit, vielleicht weil sie so besoffen sind, dass sie die lärmende Katzenmusik jetzt ganz gut finden. Luca beobachtet sogar mehrere Hombres vor der Bühne, die sowohl Obst schmeißen, als auch schunkeln!
„Schade um das ganze Obst und Gemüse!“, sagt er vergnügt.
„Da muss irgendeiner von den örtlichen Farmern extra seinen Apfelkeller geleert haben“, sagt Joycelyn befremdet, „seht mal, da vorne gehen ganze Körbe von Matschobst rum!“
„Das ist, damit den Zuschauern nicht die Munition ausgeht!“, lacht Byrd, „und wisst Ihr was? Am Zuckerwattestand hab‘ ich gesehen, wie die Körbe angeliefert wurden — und zwar von Pappalardo’s Schaustellern selber! Das ist entweder ein absurdes Missverständnis, oder es gehört zu der Schau dazu!“
„Square Dance, allesamt!“, schreit einer der durchgedrehten Musikanten erneut ins Publikum, und kassiert daraufhin eine dicke Tomate direkt in die Fresse, er wischt angewidert das Fruchtfleisch weg, und schreit, „Square Dance, oder wir töten Euch verfackt nochmal!“; womöglich will er nur, dass die Leute tanzen, damit sie dann nicht mehr schmeißen. An den Randbereichen des Town Square kommt tatsächlich ein bisschen Sauare Dance zustande, direkt vor der Bühne aber wird weiter geschrieen und geschmissen. Ein entsetzlich haariger Schürfer, nur in Long Johns, Cowboystiefeln, und einem Schlapphut, ist derweil auf die Bühne geklettert, und brüllt dem Sänger irgendwas entgegen, die Leute lachen, weil zu allem Überfluss die Arschklappe der Long Johns des Kerls sich gelöst hat, und man freie Sicht auf seinen Allerwertesten hat. Der Schnauzbart brüllt zurück, aber stampft ungerührt weiter wild den Takt, dass Obst von den Holzplanken spritzt. Auch auf den haarigen Schürfer natürlich. Der heult wie ein Hund und will sich mit dem Sänger prügeln, andere Leute haben derweil ebenfalls die Bühne erklettert, und zerren ihn weg. Das Publikum lacht schreiend, und ein neuer Gemüsehagel geht wie auf Kommando auf die Band hernieder.
„Diese Stadt ist doch hoffnungslos verloren“, sagt Joycelyn mit fassungslosem Kopfschütteln, „und das so kurz vor dem Gründungstag! Was für eine Schande! Die sollten sich alle miteinander was schämen. Wir sollten uns schämen, dass wir überhaupt bei sowas zugucken!“
„Ach ja, der Gründer! Schaut mal dort, das hat vorhin Charlie Landers mir gesagt, den Gründer hat man mittlerweile auch mit auf der Bühne geholt, das ist der da hinten, in der letzten Reihe: Humphrey Walters!“
Die drei sehen einen abgemagerten Penner mit weißem Zottelbart, der mit einigen der halbbekleideten Musikerinnen tanzt, und aussieht, als würde er sich prächtig amüsieren, aber keine Ahnung haben, was er hier tut und wie er überhaupt hierher kommt.
„Das soll Humphrey Walters sein?“, fragt Alvin skeptisch, „der soll doch ein reicher Mann sein, dem gehört doch die Hälfte von dem Land unter unseren Füßen!“
„Er soll verrückt geworden sein und lebt jetzt wie ein Bettler!“, sagt Joycelyn, „aber das dort kann er doch wohl nicht sein?“
„Wieso nicht?“, fragt Byrd, „er scheint die Musik doch zu mögen! Und zugegeben, die ist auch ziemlich gut — wenn man eben nicht auf den Rythmus achtet!“
Der Organist und die Sängerin schauen Luca beide verständnislos an, er lacht sie an und versucht, im Takt mitzuklatschen. Dafür braucht er natürlich freie Hände, und er verschenkt deswegen seine restliche Zuckerwatte an vorbeikommende Kinder.

Kommen wir von diesem Gesellschafts-Event mal zu dem eingangs ermittelten Random Event: Jemand nimmt ja laut dem Kartenorakel „körperlich jemandem ein derzeitiges Bedürfnis weg“, das klingt in dieser Szene stark danach, als würden wenig später die Law Dogs den immer weiter eskalierenden Auftritt mal abbrechen. Das derzeitige Bedürfnis der Städter nach Ausgelassenheit wird dadurch wohl unterbunden.

Auch dafür wird natürlich gehörig in die Luft geballert und laut herumgeschrien. Die Saloonbesitzer jedoch reiben sich ihre Hände, denn somit werden die Angesoffenen wieder zurück in ihre Läden strömen, und gewinnbringend dort weiter saufen. Pappalardo’s Truppe eiert wenig später ebenfalls in die Saloons und die vielen kleinen Schnapszelte. Es gab insgesamt nur wenige Festnahmen.

Damit setzen wir auch die ermittelte Altered Scene um, die Umgebung ist plötzlich eine andere:

Denn auch Byrd, Joycelyn, und Alvin schließen sich dem Menschenstrom an, und finden sich kurz darauf im Fat Chance Saloon wieder. Der füllt sich schnell, Charlie Landers findet sich wieder hinter dem Tresen ein, und löst damit die übernächtigt und alkoholisiert aussehenden Bardamen ab.
Breitbeinig marschiert dabei der alte Farmer Dermott Hermans durch den Schankraum, und hält mit biestigem Gesichtsausdruck auf Luca Byrd zu.
„Oh weiha, mein Herr Schwiegerpapa in spe“, raunt dieser den beiden anderen zu.
„Da ist er ja, der feine Kavalier, ganz in weiß!“, knurrt Dermott wütend, „wusste ich doch, dass ich Sie, Luca Byrd, auf einer so lästerlichen Veranstaltung wie der heutigen antreffen würde!“
„Na ja, Mister Hermans, wäre doch traurig, wenn die lustigen Musikanten sich ganz umsonst hierher bemüht hätten! Man soll ja die Feste feiern, wie sie …“
„Papperlapapp!“, ruft Dermott sauer, „Sie sind ein Nichtsnutz, Byrd! Ich weiß genau, dass Sie vor wenigen Tagen draußen beim Missionshaus waren! Unter dem Fenster von Lorna haben Sie ein Ständchen gebracht, Sie Hund, um meine Tochter zu umgarnen! Meine Lorna, die dort extra unter Verschluss gehalten wird, damit Sie ihr nicht zu Leibe rücken können, Sie geiler Bock! Wenn ich oder meine Sippe Sie, Byrd, noch einmal auch nur in der Nähe des Missionshauses sehen, dann eröffnen wir das Feuer auf Sie!“
Und damit wendet sich Dermott Hermans um, und stampft davon.

Damit hätten wir auch die Scene Complication eingebaut, die ja lautet, Wouldn‘t It Suck, If …?


Luca schaut dem Farmer nach, „… Mist, ehrlich gesagt wollte ich gerade raus vor die Stadt, um meinem Brieftäubchen Lorna etwas von der Zuckerwatte zu bringen! Die lassen sie womöglich bei Wasser und Brot darben in dieser Mission!“
„Schieß‘ die Kleine doch in den Wind, Luca, Du kannst viel Besseres finden!“, sagt Joycelyn plötzlich, „Wenigstens eine, deren erzkatholischer Vater nicht auf Dich ballern will!“
Alvin sieht Joycelyn etwas schafhaft an, er fragt sich, warum sie dies mit solcher Heftigkeit gesagt hat. Aber vielleicht macht sie sich ja nur Sorgen um ihren Mitstreiter.
„So geht das doch nicht weiter!“, sagt Luca, „Ich wollte doch eigentlich gerade mit ihr fliehen! Das war beinahe schon so ausgemacht gewesen!“

Unser Plot Hook ist ja diesmal, Eliminate a Threat. Voll geil, das Resultat gab‘s noch nie in dieser Kampagne, schön direkt und ohne Firlefanz! Statt auf der dazugehörigen Tabelle mit Antagonisten zu würfeln, entscheide ich mich für eine klassische Monsterjagd, das Gomorra Valley ist schließlich voll mit derlei Kreaturen-Geschmeiss.
Aber immer eins nach dem anderen ...

Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 30.03.2024 | 18:03
Bevor das passiert, kommen die von John ausgeschickten Indianer-Scouts mit ihren Ergebnissen an den Start:

Yahto betritt wenig später den Fat Chance Saloon, mit suchendem Blick. Er berichtet Joycelyn und Luca, dass er vorhin mit Benjamin Nightsinger und Tioga Joe zurückgekehrt ist, und auch mit ihrer Geretteten, „Diese Frau, die aussieht wie ein Junge, die aus Vater Himmel herab gestolpert sein soll!“, wie er sich ausdrückt. Joycelyn spannt sich sofort an, und macht große, neugierige Augen.
„Sie war beinahe verhungert, und ganz ohne Orientierung“, sagt Yahto in gedämpfter Stimme, „und sie lebt! Sie ist nicht tot und von einem Manitou besessen, wie Ihr befürchtet habt. Sie hat einen Herzschlag. Nur ist sie … ganz und gar verrückt. Kommt, John Bloody Knife bewacht sie, in der Nähe unseres Lagers!“
„Und … irgendeine Spur von unseren verschwundenen Freunden?“, fragt Joycelyn mit verzweifelter Hoffnung.
Yahto schüttelt den Kopf und senkt kummervoll den Blick, er sieht so aus, als wäre er versucht, direkt wieder in die Wild Dog Gorge zurückzukehren, um weiter alles nach May B. abzusuchen, auch wenn es aussichtslos ist ...


Im felsigen Umland kauern Tioga Joe und Benjamin Nightsinger vor einem Lagerfeuer. John sitzt reglos brütend vor einem Felsloch, und schaut in den Eingang. Dies ist weniger eine Höhle als einfach eine größere Felsnische. Luca und Joycelyn treten näher, und sehen darin die soldatisch aussehende Frau liegen, unbewegt, aber mit gehetzten Augen, die unablässig umher blicken. Die Fäden der außerirdischen Spinnen hat sie zwischenzeitlich alle abgestreift, dafür haben die Indianer sie mit Hanfseilen gefesselt. Ihre merkwürdige Kleidung ist so mit Schlamm aus dem Canyon verkrustet, dass sie nicht weiter auffällt, immerhin.
„Och, die Madame ist ja schon wieder verpackt wie ein Postpaket, immer dasselbe“, sagt Byrd begütigend, „macht sie doch mal los, das ist doch sicher unbequem!“
Tioga Joe knurrt, „Die kratzt Euch noch die Augen aus, wenn sie von Euch die Gelegenheit bekommt! War schwer zu finden, und schwer zu fangen.“
„Ist das überhaupt eine Madame?“, fragt Joycelyn befremdet, „könnte auch ein junger Kerl sein. Wenn sie nicht so abgemagert wäre, hätte sie ganz ordentliche Muskeln! Und kurz geschorene Haare, man kann gar nicht sicher sein, mit wem man‘s zu tun hat, Männlein oder Weiblein.“
„Vielleicht ist das ja groß in Mode, dort, wo sie herkommt!“, vermutet Luca.
„Dass die Frauen aussehen wollen wie Männer?! Was für eine komische Mode wäre das denn?!“, fragt Joycelyn, „das wäre doch bloss verwirrend!“
„Ja, was weiß denn ich? Vielleicht wollen die gerne alle verwirrt sein!“
„Blödsinn, Luca! Wenn das wirklich eine Art weiblicher Soldat ist, dann ist das wahrscheinlich wegen der Läuse, ganz wie zu unserer Zeit, drüben im Bürgerkrieg im Back East!“, vermutet Joycelyn.
„Ja, Scheiß-Läuse. Aber diese Art von Krabbeltier war ja nicht das Problem von denen. Und überhaupt, womöglich war die Gute doch im Eisfach! Da gibt‘s doch keine Läuse!“
John sieht zu Luca, und er sagt, „Genug davon! Redet Ihr beiden mit der Gefangenen, Ihr seid alle dumme, verfackte Weiße! Und Ihr beiden, Ihr seid gut mit Worten.“
Byrd geht neben John in die Hocke, lüpft vor der Soldatin seinen Hut, und sagt lächelnd: „N‘abend, Miss! Luca Byrd mein Name. Ich hoffe, die Stammeshelden hier haben Ihnen was zu trinken gegeben? Und was zu Mampfen womöglich?“
Sie sieht Byrd unbeteiligt an, als wäre er nur eins der belebten Wandbilder aus ihrem Sternenschiff.
„Ja, haben wir“, sagt Tioga Joe im Hintergrund, „war ja halb verhungert!“
Byrd fragt weiter, „Und erinnern Sie sich an die Umstände unser ersten Begegnung, bitteschön?“
„Du warst der, der mich aus den Netzen losgeschnitten hat“, sagt die Soldatin in brüchiger Stimme. Ihr Blick bleibt aber teilnahmslos.
„Genau. Gut, dass die achtbeinigen Kameraden Sie nicht gefrühstückt haben! Wo kamen die überhaupt her? Waren die schon lange an Bord?“
„Die Dinger müssen irgendwie an Bord gekommen sein, während wir alle im Kälteschlaf waren …“, flüstert die Soldatin.<
"Kälteschlaf?", haucht Joycelyn.
„Aber Sie sind ja aus Ihrem kühlen Kämmerlein entkommen!“, bohrt Luca nach, „etwa als einzige?“
„Nein … mehrere Kabinen hatten eine Fehlfunktion … haben sich vor Ankunft geöffnet … ich stand auch kurz in Funkkontakt zu einigen anderen im Schiff, die auch … aufgewacht waren … wir wollten uns regruppieren … vielleicht hätten wir über den Zentralrechner noch weitere der Kabinen öffnen können … dann haben mich auch schon die Aliens erwischt. Wahrscheinlich wollten sie mich eingesponnen lassen, um mich für später aufzuheben. Und schließlich … wart plötzlich Ihr Zivilisten da …“
Joycelyn kauert sich neben Luca, und sagt eindringlich: „Sie müssen uns bitte alles über diese Flugmaschine erzählen! Zwei unserer Freunde sind noch dort! Sie sind die einzige, die uns jetzt noch helfen kann, verstehen Sie? Wie heißen Sie denn?“
„Ich … sage Euch bestenfalls meinen Dienstgrad und meine Dienstnummer … Ihr Scheiß-Zivilisten-Hinterweltler …“
Joycelyn sieht die Frau verzweifelt an, „Das sieht für Sie jetzt gerade noch nicht so aus, aber Sie sind hier unter Verbündeten! Wir können Ihnen bestimmt helfen! Wir bringen Sie zu Doc Branson, oder zu unseren Freunden beim Collegium. Sie stehen vermutlich immer noch unter Schock!“
„Ich sage Euch nichts über die Mission des Schiffes … Ihr Drecks-Hinterweltler …“, krächzt die Soldatin.
„Nanu, wer wird denn gleich unhöflich werden!“, sagt Byrd, „was wollen Sie jetzt überhaupt machen, wenn Sie schon unsere Hilfe nicht wollen?“
„Ihr bringt mich zur nächsten EXFOR-Basis, kapiert …? Wo sind wir hier, irgendwo bei Domburg, oder Temptation?“
„Was sind denn das für Namen …?“, fragt Joycelyn verwirrt Luca, in gedämpfter Stimme, „wenn Sie aus der Zukunft ist, könnten diese Orte vermutlich überall auf der ganzen Welt liegen …!“
„Vielleicht wäre es nicht so gut, ihr zu verstehen zu geben, wo sie wirklich gelandet ist! Scheint sie noch nicht so ganz zusammengepuzzelt zu haben …!“, gibt Byrd leise zu bedenken.
„Die ist doch noch völlig weggetreten!“, zischt Joycelyn, „da können wir sagen, was wir wollen, die Arme begreift gar nicht, was vor sich geht!“
„Was soll das sein, EXFOR?“, fragt Byrd behutsam die Soldatin, „ist das so wie ‚Ex und Hopp‘?“
„Wo ist die nächste Basis, Ihr Noobs? Zur Not reicht irgendein Sendeterminal von HI, wenn wir wirklich so tief im Nirgendwo sind …“, krächzt die Fremde, aber jetzt noch kraftloser. Sie scheint erneut nach Void Spiders Ausschau zu halten. Ihre Augen rollen plötzlich nach hinten, und zitternd verfällt sie in einen katatonischen Angstzustand.
„Noobs?“, fragt Byrd amüsiert.


Durch die Abenddämmerung schleppen die Ureinwohner die Gefesselte schließlich doch zum Indianerlager. Joycelyn schlägt erneut Doc Branson vor, aber muss einsehen, dass der zu viele Fragen stellen würde. Und in der Stadt würde die fremdländische Kleidung sehr auffallen, sobald die Schlammschicht weg ist. Wise Cloud und Josep Eyes-Like-Rain werden ihr helfen müssen mit ihrer Medizin. Vorerst wird sie in eins der Tipis gebracht.
„Das war weniger informativ als ich gedacht hätte“, sagt Joycelyn zerknirscht.
„Wahrscheinlich müssen wir der Guten nur etwas Zeit geben! Was immer da an Bord passiert ist, für sie war das auch kein Zuckerschlecken, genauso wie für uns!“
„Sie muss uns einen Hinweis liefern, wie wir Kontakt mit May B. aufnehmen können, und mit Rex!“
„Ja, wäre schön …“, sagt Byrd ratlos, „wenn sie das denn kann …“


Tags darauf sprechen alle Städter von dem Halloween-Streich draußen bei der Whitman-Farm. Derjenige, der unüberhörbar am lautesten spricht, ist der großmäulige Stallbursche namens Shouting Tom. Der Junge steht auf dem Town Square, und verkündet das Neueste: „Habt Ihr gehört, habt Ihr gehört? Skandal!! Als Halloween-Streich hat es angefangen! Jetzt ist einer dabei draufgegangen, draußen bei der Whitman-Farm! Ja, ja, so kann’s gehen! Da spielt einer den Großen Kürbis, und jetzt steht Carl Whitman‘s Ruf auf der Kippe! Wie konnte der auch zulassen, dass bei sowas jemand abgemurkst wird? Ist ja sein verdammter Grund und Boden! Ey, wer hat‘s noch nicht gehört? Skandal! Mord und Totschlag draußen bei der Whitman-Farm!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh57xdb-0e7d3af9-c33d-48d6-8472-614e67972072.jpg/v1/fill/w_1076,h_743,q_70,strp/western_town_cryer_by_undeadmadhatter_dh57xdb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODg0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDU3eGRiLTBlN2QzYWY5LWMzM2QtNDhkNi04NDcyLTYxNGU2Nzk3MjA3Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.teCNCMJmLAC7T-C_54fQA1wctEf6dp0SC6y5tQ8TArE)
Shouting Tom tut, was er am liebsten tut, Skandale verbreiten


„Was für ein unsägliches Spektakel! Der junge Mann erinnert geradezu an einen mittelalterlichen Stadtschreier!“, kommentiert Marcus Perriwinkle, während er zusammen mit Luca Byrd unterwegs zum General Store ist. Man hat sich zufällig getroffen auf dem jeweiligen Weg zum Einkauf. Der Scrapper nutzt jetzt den Umstand, dass die Städter auf dem Town Square gerade ihre Aufmerksamkeit auf Shouting Tom richten, um an seiner übergroßen Uhrwerk-Hand herumzuschrauben, ein paar der Metallfinger müssen gerade nachjustiert werden. Perriwinkle weiß nur zu gut, wie das ist, wenn man das Zentrum der Aufmerksamkeit ist auf dem Town Square — und ganz im Gegenteil zu Shouting Tom genießt der alte Gentleman dies gar nicht.
„Ich kapiere gar nicht, was der Junge da verzapft!“, wundert sich Byrd, „warum so zusammenhangslos? Was war denn da, bei besagter Farm?“
„Habe es nur am Rande mitbekommen“, murrt Perriwinkle, seine Schräubchen festziehend, „man hört, letzte Nacht ist einer der Knechte zu Tode gekommen da draußen. Das Sheriffbüro ermittelt natürlich bereits ...“
„Schöne Sauerei“, sagt Mister Byrd, „doch nicht wegen einem Halloween-Streich! Das ist doch kein Grund, einen hops gehen zu lassen!“
„Eigentlich sollte Sie das nicht wundern, Mister Byrd, Sie kennen doch mittlerweile die Zustände in dieser Siedlung ganz gut! Die Temperamente erhitzen sich wegen Nichtigkeiten! Das Gesetz kommt mit dem Schlichten von Streit gar nicht hinterher.“
„Na, wir sollten Shouting Toms Gebrabbel mal zum Anlass nehmen, selber raus zur Whitman-Farm zu schlendern, und nach dem Rechten zu sehen! Bestimmt können wir den Law Dogs helfen! Müssen Sie auch zugeben, Perriwinkle mein Lieber, wie der Hellste kommt unser Dickerchen John Templeton nicht rüber. Bestimmt ist der wieder derjenige, der vorgeschickt wurde, quasi der erste Mann an der Spritze, dann braucht der bestimmt etwas Hilfe von Ihrem scharfen Verstand!“
Perriwinkle schüttelt leicht den Kopf und rückt seinen Fez-Hut zurecht, „Aber Mister Byrd, sich einfach in die Angelegenheiten der Gesetzeshüter einmischen? Wahrscheinlich wecken Sie damit höchstens Sheriff Coleman‘s Argwohn!“
„Der olle Coleman ist doch über die rege Mithilfe der Bevölkerung bestimmt glücklich und dankbar! Kommen Sie schon, Marcus, wir machen einen kleinen Umweg über die Farm, bevor wir unsere Einkäufe tätigen!“
„Nein, lieber nicht, Mister Byrd. Ich bin ein Mann des Friedens, wie Sie wissen. Im übrigen vermag ich gar keine Zeit für derartiges zu entbehren, das lassen meine derzeitigen Forschungen ja gar nicht zu!“
„Woran tüfteln Sie denn da so eifrig? Einem weiteren Aufzieh-Dingens, das künftige Schießereien in der Stadt verhindern kann?“
„Das Collegium der Interräumlichen Physik plaudert generell nicht über Forschungsergebnisse, mein lieber Mister Byrd, bevor nicht zumindest feierlich der Öffentlichkeit Prototypen präsentiert wurden! Nein, nein. Aber es wird ein neues Uhrwerk mit höchst innovativem Verwendungszweck werden, das kann ich bestätigen“, schmunzelt Perriwinkle geheimnisvoll.
„Na gut, ein Mann muss Pietäten setzen!“
„Sie meinen wahrscheinlich Prioritäten, vom lateinischen priori—“
„Ja, klar! Und wissen Sie was, gerade wollte ich sagen, ich alarmiere flugs Rex Shadrack deswegen, der räudige olle Jagdhund hätte sofort angebissen, wenn ich den aufgefordert hätte, seine Nase in Mordfälle zu stecken. Aber der ist ja nicht mehr hier! Daran werde ich mich erst mal gewöhnen müssen!“
„Ich würde ja nach wie vor zu gerne die genaueren Umstände des plötzlichen Verschwindens von Mister Shadrack und der holden Miss Wickett geschildert bekommen. Wenn die beiden nicht zu Tode gekommen sind in der Wild Dog Gorge, was ist dann geschehen? Wenn Sweetrock oder die Blackjacks dahinter stecken, wenn jene womöglich Ihre Kameraden aus dem Verkehr gezogen haben, so müssen Sie und Miss Lancaster damit zu Sheriff Coleman gehen, Mister Byrd!“
„Das, was da passiert ist, glaubt Coleman uns nie! Sie würden das vielleicht glauben, Mister Perriwinkle, Sie sind ein Kerl mit etwas mehr Vorstellungshorizont. Vielleicht! Aber vorerst lassen wir mal schön den Mantel des Schweigens darüber, nicht wahr, Sie haben Ihre Geheimnisse, ich die meinen!“
„Das ist fair!“, nickt der Erfinder, und schließt und öffnet probeweise seine Metallhand, die jetzt wieder rund läuft.


Bei Joycelyn hat Luca ähnlich wenig Glück, sie hat heute ihr soziales Netz zu pflegen, und die nächsten Auftritte vorzubereiten. Sie macht außerdem keinen Hehl daraus, dass ihr das zurückliegende Abenteuer in dieser absurden Maschinenwelt und der Verlust von May B. immer noch ganz schön in den Knochen stecken. Also zieht Luca (getrieben von seinem Heroic-Nachteil) nur mit John Bloody Knife zum Farmland außerhalb der Stadt los. John scheißt ja auf die Angelegenheiten der Bleichgesichter, aber er riecht erneuten Ärger, und er ist ja Byrds Freund, so dass er ihn zumindest begleiten will, um ihn davor zu verteidigen, am Ende auch abgemurkst zu werden.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh57uw4-7b4c161a-78f2-4841-8a8b-de2caa880c45.jpg/v1/fill/w_1095,h_730,q_70,strp/western_town_farmstead_by_undeadmadhatter_dh57uw4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDU3dXc0LTdiNGMxNjFhLTc4ZjItNDg0MS04YThiLWRlMmNhYTg4MGM0NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9DZIcu5huDisEA6vBVZ-AlRl7TpY1fVNgYuloLe9cO8)

Bei der Whitman-Farm stehen eine ganze Handvoll Deputies herum, und scheinen alle Fragen gestellt zu haben, die ihnen eingefallen waren, und nun nur noch sporadisch zu suchen, ob ihnen vielleicht ein letzter Hinweis ins Auge fällt. Silas Peacock der tatterige Totengräber ist ebenfalls gerade eingetroffen, mit zwei freiwilligen Cowboys als Helfern, um den Leichnam abzuholen. Byrd und Bloody Knife erhaschen auf diese Weise einen guten Blick auf die sterblichen Überreste: Ein groß gewachsener texanischer Knecht, der hinterrücks erdolcht worden ist.
„Ja, das passt genau zu dem verteufelten Streich, der hier letztlich nachtsüber gespielt wird“, sagt ein anderer der Farmhelfer angewidert, als die Trage an ihm vorbei geschleppt wird.
„Was für muntere Possen reißen die Kollegen denn, mein Lieber?“, fragt Byrd im Plauderton.
„Zur Zeit von Halloween, Pardner? Na was für Späße sind das wohl! Da mimt jemand den rastlosen Spuk, um uns leichtgläubige Trottel ins Bockshorn zu jagen. Schleicht nach Dämmerungseinbruch durch die Maisfelder und um die Farmgebäude! Angezogen wie ein Nachtgespenst, natürlich mit einem hohlen Kürbis als Kopf! Und mit einer rostigen Sense in den Händen, wie der grimmige Schnitter!“
Silas Peacock keckert halblaut, „Da hat er‘s im Suff aber zu ernst genommen, Ihr sauberer Kollege, die Maskerade mit dem Sensenmann! Wenn der Sheriff den Possenreißer kriegt, erwartet den der Strang! Und dann habe ich schon wieder das nächste Grab schaufeln zu lassen! Das hier war jedenfalls keine Machete und kein Kavalleriesäbel!“
Und der Totengräber zeigt auf die klaffende Rückenverletzung des Leichnams. Byrd und Bloody Knife wechseln einen Blick: Der Kerl ist wahrscheinlich tatsächlich mit einer alten Sense erstochen worden.
„Garstig!“, versetzt Luca, „reichlich garstig! Dabei ist doch Halloween eigentlich ein Fest mit guter Stimmung und Kamelle!“
„Wir legen uns heute Nacht auf die Lauer. Beobachten, wer es war. Machen dem sogenannten Spuk ein Ende!“, knurrt John angriffslustig.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 11.04.2024 | 20:05
Eine Queste muss noch formuliert werden für das begonnene Abenteuer. Sagen wir doch mal folgendermaßen:
Queste: Dem Mörder von der Whitman-Farm das Handwerk legen (Clue Target 0\3).
Dafür müssen unsere Wild Cards den Täter sowohl finden, als auch unschädlich machen, und brauchen dementsprechend Clues, um diese Wendung herbei zu führen.

„Das ist alles ein elendes Desaster!“, sagt Carl Whitman, der Hofbesitzer, „mein guter Ruf ist dahin! Die Hälfte meiner Knechte und Mägde spricht schon davon, mir ihren Dienst aufzukündigen! Und wo soll ich dann Neue herkriegen, hä? Nich‘ aus Gomorra, die ganze Stadt wird binnen kürzester Zeit über mich lästern! Dass ich nicht für die gottverdammte Sicherheit sorgen kann auf‘m eigenen Hof! Dass ich einen Mörder frei hier rumlaufen lasse, werden die sagen, das werden die sagen! Dabei is‘ jetzt Erntezeit, und ich hab‘ ja sowieso schon zu wenig Leute!“
Luca hebt beschwichtigend die Hände, „Aber Mister Whitman, wir sind doch keine von denen! Uns zwei beiden ist doch nicht dran gelegen, uns hinterher in der Stadt die Mäuler zu zerreißen!“
„So? Sie sind doch die aus der Zeitung! Oder etwa nicht? Aus diesem Artikel im Tombstone Epitaph! Sie mögen doch offenbar die Öffentlichkeit! Und überhaupt, wenn Sie kein Aufsehen erregen wollen, Mister Byrd, warum haben Sie dann diese Rothaut mitgebracht?“
„Verstehe die Frage nicht. John Bloody Knife steht auch nicht im Ruf, ein Lästermaul zu sein! Ich bitte Sie. Der sagt ja nur sieben Wörter im Verlauf eines jeden Tages, und drei davon sind ja schon belegt durch ‚N‘Morgen‘, ‚Mahlzeit‘, und ‚N‘Abend‘!“
John grunzt abfällig, er hat keinen Bock auf Rassismus, vor allem, wenn er obendrein nur seine Hilfe anbietet. Jener Grunzlaut klingt recht bedrohlich. Carl Whitman tritt unwillkürlich einen Schritt vor dem Hünen zurück.
„So, jetzt ist aber mal gut, Mister Whitman“, ermahnt Byrd, „John und ich sind beide echt mal ganz dufte Kerle. Wir helfen ihnen gegen die kostümierten Strolche. Und wissen Sie was, in der Stadt sagen wir noch, dass das alles Ihre Idee war, wenn wir die Spitzbuben zu fassen kriegen! Übermorgen läuft Ihr Laden wieder, Sie werden schon sehen!“

Da würfele ich mal Persuasion für Mister Byrd. Trotz seinem Gratis-Reroll durch Charismatic wird es nichts, unerwarteter Weise ist Farmer Whitman offensichtlich zu stur und zu verängstigt. Er schickt die beiden Lokalhelden in die Stadt zurück, „sucht Euch einen anderen Aufhänger für den nächsten Zeitungsartikel über Eure ach-so-tollen Heldentaten!“, knurrt er.
Im Weggehen sagt Byrd, „Wir gehen mal ein Stückchen wie geheißen; hinter dem Schweinepferch machen wir die Biege, und gehen zurück aufs Farmgelände! Es ist ja schon fast dunkel, das kriegen die in den Farmhäusern gar nicht mit!“
„Wenn der dumme, verfackte, weiße Mann es uns nicht erlaubt, wird das Ärger bedeuten“, murrt John.
„Und wenn wir den Mordfall nicht aufklären, bedeutet das Ärger für unsere ganze schöne Stadt! Und womöglich auch das schöne Indianerlager!“
„Du willst Dich hier auf die Lauer legen, ohne, dass er es weiß?“
„Jupp! Wir müssen uns ja nicht dabei erwischen lassen, ihm zu helfen!“
John schweigt kurz, dann nickt er stoisch, „Einverstanden. Meiner Axt wurde das Blut böser Wasichu versprochen, und die Geister wollen nun ihr Opfer! Wir bleiben also, und suchen den Kampf!“

Wenn Farmer Whitman die Wild Cards bei ihrer Helden-Tätigkeit erwischt, wird er ihnen Ärger machen, das ist mal klar. Außer natürlich, es gelingt ihnen bis dahin, stichhaltige Ergebnisse zu Tage zu fördern, was den Fall betrifft!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh7uonc-90c9fb9c-67d8-4009-8c66-d770599853bf.jpg/v1/fill/w_1091,h_733,q_70,strp/western_town_corn_field_by_undeadmadhatter_dh7uonc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDd1b25jLTkwYzlmYjljLTY3ZDgtNDAwOS04YzY2LWQ3NzA1OTk4NTNiZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5s01IREkAHPWfoxRs4y6FCiSpE3NxAzA0COsSjXpgoQ)

Wenig später liegen Luca und John im Mais versteckt auf ihrer Lauerposition. Die trockenen, gelben Maispflanzen rascheln und klappern leicht im Abendwind, und wiegen sich hin und her … so, dass man gelegentlich vermeint, aus dem Augenwinkel eine menschliche Gestalt gesehen zu haben, wo gar keine war.
„Tatsächlich ein klasse Ort für einen Halloween-Streich“, knurrt Byrd leise, „kann einem ja fast bange werden inmitten dieser Maisfelder, so bei Nacht und Nebel!“
„Ich sage nein. Die Mais-Frau ist vielen Stämmen meiner roten Brüder heilig. Mais ist ein guter Verbündeter der Stämme! Wird uns helfen“, flüstert John.
„So so, Mais-Frau, aha, aber nicht bei Nacht, da ist es nur gruselig.“
„Dummer, verfackter, weißer Mann. Begreifst Du nicht. Gerade bei Nacht ist die Verbündete stark. Macht uns unsichtbar, wenn wir wollen. Hilft uns schleichen.“

Und, sehen die beiden fröstelnden Beobachter nachtsüber was? Wir machen einen GM Move. Es fällt eine 5, das bedeutet Advance a Plot. Das läuft ja wie am Schnürchen:

Hinter einem der Holzschuppen sehen die beiden Wild Cards also eine andere Gruppe, die sich ihrerseits versteckt hält, und scheinbar darauf wartet, dass in den Farmhäusern die letzten Lichter gelöscht werden.
„Sieh‘ mal einer an“, grinst Luca, „sind am Ende die Gespenster doch nur Spitzbuben aus Fleisch und Blut! Oder was denkst Du?“
„Wir schleichen uns an die heran, und fragen nett“, knurrt John, und hebt sein Kriegsbeil.

Die Würfel sind weiterhin nicht auf Lucas Seite: Während John lautlos durch den trockenen Mais schleicht, um sich der lauernden Gruppe rückwärtig zu nähern, knirscht und knackt es unter den Stiefeln des Gunslingers. Dementsprechend müssen die unbekannten Männer gar nicht erst Notice würfeln, um die Wild Cards zu hören. Aber behalten sie die Nerven genügend, um zumindest nicht gleich auf die beiden zu ballern?

Ganz knapp, sagen uns die Orakelwürfel:


Als John und Luca zwischen den Maispflanzen hervor kommen auf der Rückseite des Holzschuppens, wird ihnen bereits eine Schrotflinte entgegen gehalten von einem Bauernburschen mit angstverzerrtem Gesicht. Die anderen drei Männer haben Mistforken und Knüppel erhoben, alle Gesichter sind kreidebleich.
„Howdy, Freunde! Wer wird denn gleich brachial werden?“, raunt Byrd in vertraulichem Ton, während er unelegant aus der Deckung hervor kommt.
„Herrgott verdammt und scheiß’ die Wand an!“, entfährt es dem Bauernburschen, und er nimmt den Lauf der Flinte hoch, „Sie hätten wir schon nicht weggeputzt, Mister. Wir dachten gerade, Sie wären …“
„Ein Nachtgespenst?“, fragt Byrd munter, „das machen die hellen Klamotten! Total unpraktisch zum Schleichen, weiß ich ja selber. Ist leider das einzige, was ich derzeit habe! Aber dann sucht Ihr Ulkvögel auch nach dem Übeltäter hier, oder wie seh‘ ich das?“

Wir würfeln Persuasion für Luca, und ziehen ihm mal 2 ab, nach den wenig vertrauensvollen Umständen des Zusammentreffens. Dennoch gelingt ihm ein Erfolg dank Charismatic.

„Ja, ja! Wir sind immerhin verantwortlich dafür …“, sagt einer von den Kerlen defensiv.
„Mitverantwortlich für die Farm!“, ergänzt ein anderer schnell, „wenn bei dem ollen Whitman der Laden nicht läuft, dann ist ja auch unsere Anstellung im Arsch! Wir fühlen uns für das Gelände mitverantwortlich.“
„Und um den Mörder-Strolch ordentlich zu zersieben, habt Ihr die Schrote mitgebracht! Sauber, Jungs! Aber sagt schnell, wie kommt Ihr drauf, dass die Sackratte heute Nacht schon wieder zulangt? Der hat doch gerade erst gemeuchelt, man meuchelt doch nicht am laufenden Band, oder?“
„Was wissen denn Sie?! Gab bisher kaum 'ne Nacht, wo nich‘ irgendeiner von uns gemeldet hat, dass der Scheißkerl um die Farm rum schleicht … könnte jederzeit wieder losgehen mit dem!“, sagt einer der Knechte defensiv.
„Das ist doch nur das olle Maisfeld, das macht einen glauben, da ist einer, aber in Wirklichkeit ist da nix, nur Mais!“, gibt Byrd zu bedenken.
„Mag schon sein! Aber wir müssen eben auf Nummer sicher gehen, Fremder. Wir hätten die Arschkrampe letzte Nacht doch beinahe schon erwischt!“
„Nanu, und das habt Ihr vorhin gar nicht den Deputies geflüstert?“
„Nee, dann wären wir ja Farmer Whitman über den Weg gelaufen. Der Vogel will uns ja gar nicht hier sehen derzeit!“, gibt einer der Männer zu.
„Soso, aber er hier hat doch gerade gesagt, Ihr arbeitet für den Schlauberger! Oder etwa doch nicht?“
Die Kerle werden noch nervöser, einer lenkt ein, „Derzeit nicht, na und. Mal so, mal so. Ist hier nicht wie draußen im Maze bei der Sweetrock, wo man gleich verkloppt wird, wenn man mal eine Woche was anderes arbeitet! Der Whitman heuert uns schon wieder an, früher oder später, immerhin muss dringend geerntet werden demnächst.“
Byrd nimmt seinen verbeulten Hut ab und fährt sich nachdenklich durch die Haare, dann sagt er, „Joah, das ist ja alles etwas mysteriös. Dann ist das mit Euch Rabauken ja genauso wie mit John Plattfuss und mir! Ihr dürft gerade eigentlich gar nicht hier sein, wenn‘s nach dem Farmer ginge! Und trotzdem treibt das Pflichtgefühl Euch hierher! Das ist stark, Leute, echt stark!“
Die Tagelöhner nicken unsicher. In ihren nervösen Gesichtern steht geschrieben, dass sie hoffen, dass der Gunslinger es damit auf sich beruhen lässt?

Wir machen einen GM Move: Oha, laut dem One Page Solo Engine heißt das, Foreshadow Trouble!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 15.04.2024 | 01:16
In diesem Moment gefriert den Männern das Blut in den Adern, denn draußen im weiten Maisfeld hört man plötzlich Schritte. Die Knechte wirbeln herum in die Richtung des Raschelns, und müssen sehen, wie sich über den Maispflanzen tatsächlich eine rostige Sense gegen die mondbeschienenen Wolken abhebt, getragen von wem auch immer es ist, der sich da schwerfällig nähert!
„Kein Grund, gleich schreckhaft zu werden, Jungs! Das ist doch nur der Beknackte, der den Sensenmann mimt! Jetzt wissen wir, wo das Bürschchen ist, und können ihn einfach hops nehmen!“, flüstert Byrd enthusiastisch.
„Sie haben doch keine Ahnung, Pardner! Das ist ja kein Mann aus Fleisch und Blut, das ist wirklich ein leibhaftiger Spuk!“, entfährt es dem einen Knecht.
„Gut! Umso mehr Ehre für mein Kriegsbeil!“, knurrt John.
„Es wird gleich hier sein! Aufgepasst!“, faucht einer der Knechte.

Soundtrack: Jason Graves, Ghost Train (Hard West II OST)

Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Landarbeiter vorerst wacker ihre Stellung halten, sie bringen die Heugabeln in Position und legen die Schrotflinte an.

„Was für 'ne Art von Spuk ist es denn?“, raunt Byrd, während er mit der Judge-Pistole auf die Reihen des Maisfeldes zielt, „und habt Ihr vier Teufelsbraten nicht vielleicht doch mehr damit zu tun als Ihr gerne zugeben wollt?“
„Das ist viel zu verrückt, um es zu erklären!“, zischt einer, „das glauben Sie uns ja doch nicht!“
„Witzig, sonst bin doch ich derjenige, der diesen Satz sagt!“, grinst der Gunslinger.
„Es ist dem Rod sein verdammter Halloween-Streich von neulich! Nur, dass es jetzt kein Streich mehr ist! Die Verkleidung hat sich … irgendwie selbstständig gemacht, und ist jetzt irgendwo dort draußen! Nachtsüber kommt sie wieder an die Farm heran! Genau wie letzte Nacht!“
„Na, was sagst Du dazu, John, alte Hütte? Und wir hatten doch schon so frohlockt, es mal wieder mit ganz normalen Outlaws zu tun zu bekommen, was?“, raunt Byrd mit einem grimmigen Lächeln.
„Still jetzt, dumme Wasichu! Wir nehmen es in die Zange, Du gehst links, ich gehe rechts! Los!“, grollt der Indianerkrieger in gedämpftem Ton.
Luca nickt aufgeregt, und die beiden lassen die vier Landsknechte stehen und verschwinden mit eingezogenen Köpfen und erhobenen Waffen im Maisfeld, so schnell und leise wie sie können.

Gelingt meine Taktik? Die Orakelwürfel sagen als Antwort erneut, Foreshadow Trouble. Der Schleicher im Maisfeld ist demnach nicht das einzige Problem, das wir haben!

„Stehen bleiben und Flossen über die Köpfe, Ihr verfackten Halunken!“, hört man eine unsichere Stimme rufen, aus Richtung des Farmhauses, und ein Winchester-Gewehr wird geräuschvoll durchgeladen, „wir haben Euch umstellt!“
Das klang sehr nach Farmer Whitman, der hat ebenfalls seine Vorbereitungen getroffen! Oh ha, Familie Whitman hat wohl ihrerseits zu den Schießprügeln gegriffen, wer weiß, wie viele es sind! Jetzt aber ist keine Zeit für Erklärungen!

Die Orakelwürfel rollen erneut, und entscheiden, dass John und Luca den Gegner indessen nicht umzingeln können im Maisfeld.

Mit hämmerndem Puls schleichen sie beide immer dem Geraschel nach. Da, eine Silhouette im Mondlicht zwischen den Reihen! Auf einmal stehen sie sich beide gegenüber, der eine mit angelegten Schießeisen, der andere mit erhobenem Kriegsbeil. Beide glotzen doof aus der Wäsche, keuchen vor sich hin. Wo also ist der angebliche Spuk?!

Die Orakelwürfel beantworten diese Frage entschieden:

In dem Moment ertönt panisches Geschrei aus Richtung des Schuppens, am Rand des Maisfeldes, und eine Schrotladung wird abgefeuert. Von weiter hinten ertönt mehrmals das Krachen der Winchester, in Reaktion darauf. Unverständliche Drohungen werden geschrien. Schritte rennen aufgescheucht durcheinander.

Luca und John bahnen sich rennend ihren Weg zurück, und sehen noch, wie die Vierergruppe sich gerade hastig verteilt. Da, von wo die Knechte flüchten, ist eine grausige Gestalt zu sehen, in ungelenker Pose, schief steht sie da, mit viel zu langen, zu dünnen Beinen und Armen, hebt nach ihrer Greueltat die alte Sense erneut, und wendet sich staksend nach den beiden Wild Cards um. Ihre Augen sind lodernde, orange Lichter, und auch aus ihrer überbreiten Grinsefresse lodert dasselbe Leuchten.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh8hnd8-4e9243ec-ef09-4fe0-9dc9-87a1ed20ab4f.jpg/v1/fill/w_1181,h_677,q_70,strp/scarecrow_by_undeadmadhatter_dh8hnd8-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzM0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDhobmQ4LTRlOTI0M2VjLWVmMDktNGZlMC05ZGM5LTg3YTFlZDIwYWI0Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.bhU-Ve7v9SA2kYpuQk_GLW0jP11ZwTv9K_UV06NKliU)

… Es ist eine Scarecrow! Die beiden Recken müssen mit -2 einen Furcht-Wurf absolvieren; nebst dem Abzug durch Gomorras Furcht-Level ist das mal eben -4! Byrd schafft es dank dem Reroll von seinem Guts-Vorteil. John hat ebenfalls einen Reroll wegen seinem Old Ways Vow, aber der zweite Wurf sind Schlangenaugen — ein Kritischer Misserfolg! So wie das letzte Pflanzenmonster auch (die Cactus Queen) erwischt dieser Anblick den Indianer offensichtlich auf dem falschen Fuß: In seiner Weltordnung sollten Pflanzen doch Verbündete sein. Der W20 ist ihm allerdings relativ gnädig, und er wird nur Shaken durch die Furcht-Tabelle. Mit offenem Mund lässt er seine Axt sinken und taumelt ungläubig rückwärts. In hilfloser Stimme krächzt er ein paar Worte auf Algonkin.

Dann wollen wir mal Aktionskarten austeilen! Die Scarecrow war schon einer meiner Lieblings-Gegner bei Deadlands seit ihrem Ersterscheinen im klassischen Monsterhandbuch („Rascals, Varmints & Critters“), und sie hat für SWADE ein Update bekommen, das sie sogar noch umso besser funktionieren lässt (Seite 184 im DL-Grundbuch)! Dieser Scarcrow hier geben wir außerdem den zusätzlichen Vorteil Sweep, und statt der Weakness im Grundregelwerk kriegt sie eine alternative Schwachstelle, passend zu diesem Szenario.
… Die werden unsere Wild Cards aber erstmal rausfinden müssen! Erstmal heißt es, einfach draufhalten!

Den Kampf beginnen die flüchtenden Landsknechte. Der Bursche mit der Schrote gibt seinen zweiten Schuss ab und erwischt damit die halbmenschliche Gestalt aus der Ferne, durchlöchert ihren mageren Torso mit Schrot. Die Vogelscheuche gibt einen ihrer zwei Bennies aus und absorbiert, erhält jedoch trotzdem noch ein Wundlevel. Die geflickte, schwarze Jacke die sie trägt, wird von den Kügelchen zerfetzt, und … fauliges Stroh fliegt in alle Richtungen! Würde ein Mensch unter der Kostümierung stecken, müsste jetzt wenigstens Blut zu sehen sein. Das hagere Etwas scheint insgesamt unbeeindruckt von dem Treffer.
Mister Byrd macht einen gezielten Schuss auf den übergroßen Kürbiskopf der Erscheinung. Mit Improved Rapid Fire hat er mehrere Shooting-Würfel, und trifft zweimal. Der Kürbiskopf wird von Patronen zersiebt, eine Art orange Pampe fliegt, die eine Gesichtshälfte bricht in Splittern aus Kürbisschale auseinander, und faseriges Fruchtfleisch ergießt sich daraus, das infernalische Flackern kommt jetzt nur noch aus der anderen Augenhöhle und dem Maul.
Damit ist die Scarecrow am Zug, holt mit ihrer Sense aus, und versucht einen Sweep gegen beide Wild Cards. Mit einem Resultat von 10 werden beide getroffen, und Shaken; da John schon Shaken ist, muss er nun eine Wunde absorbieren mit einem Benny, aber schafft es mit geballter Muskelmasse. Ein gurgelndes Lachen erschallt aus dem zusammenfallenden Kürbiskopf, grünliche Flammen lecken unkontrolliert daraus hervor.
John Bloody Knife fletscht angewidert die Zähne, wirbelt sein beidhändiges Beil über seinem Kopf herum, und bringt es mit Raise hernieder, die daran befestigten Klapperschlangen-Zähne rasseln ominös (ich benutze den Schadensbonus, was ich einmal pro Story darf), und mit 21 Schaden wird die große, dürre Gestalt zerschmettert, und zerfällt im Matsch in Einzelteile.

Luca Byrd bläst die Backen auf, wechselt einen Blick mit John, und kniet vorsichtig neben dem niedergestreckten Gegner nieder.
„Na sieh’ mal einer guck, der Lulatsch hat tatsächlich alte Stöcker als Knochengerüst und einen Strohsack als Gedärm! Und in dem Kürbis ist nix drin!“
Das Flackerlicht ist ausgegangen, und nur noch ein ekelhaft schwefeliger Qualmgestank entsteigt den Resten des Kürbiskopfs durch die eingeschnitzten Löcher.
„Na, das war doch überhaupt nicht schwer, für so Teufelskerle wie uns!“, sagt er, und begutachtet seinen von der Sense aufgeschlitzten Mantelärmel, darunter hat er nur einen Kratzer.
Die zitternden Knechte wagen sich wieder näher: „... Vor ein paar Wochen hat Rod hier in dem verdammten Kostüm gesteckt! Ja, verkleidet als lebendige Vogelscheuche! Mit dem Kürbiskopf und der alten Sense, ganz so, wie er im Frühjahr die Puppe draußen im Feld zusammengebaut hatte, um die Krähen zu verscheuchen!“

Jetzt wissen wir immerhin schon mal, wer der Mörder ist. Laut FlexTale-Regeln ist das der erste Clue für unsere
Queste: Dem Mörder von der Whitman-Farm das Handwerk legen (Clue Target 1\3).
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.04.2024 | 13:06
Rod Carpenter war damit das scheinbar letzte Opfer der Scarecrow. Mit ihrer Sense hat sie den wettergegerbten Landarbeiter neben dem Holzschuppen niedergestreckt. Farmer Whitman und zwei seiner Söhne wagen sich heran und nehmen ihre Winchester-Gewehre runter. Sie wollen gerade anfangen, den ungebetenen Gästen auf ihrem Grundstück ganz gehörig die Meinung zu geigen, bis sie sehen, was hier vorgefallen ist. Erneut ist ein Knecht gekillt worden, und wenige Meter weiter liegen die zerschmetterten Überreste … einer Vogelscheuche.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dh956ah-05ebd6b3-cdf4-4764-a912-a8746e79801c.jpg/v1/fill/w_1122,h_712,q_70,strp/pumpkin_head_remains_by_undeadmadhatter_dh956ah-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODEyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaDk1NmFoLTA1ZWJkNmIzLWNkZjQtNDc2NC1hOTEyLWE4NzQ2ZTc5ODAxYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.enwU3QMZ8n-lErt7vpcu61j4te7ZxMZbRLoA8Hzm38g)

Ob die Whitmans wohl schon ahnen, dass der Mörder tatsächlich eine übernatürliche Gefahr ist? Wenn ja, werden sie ihre Meinung von den Wild Cards revidieren. Aber wenn nein, sind die beiden Wild Cards und die drei überlebenden Tagelöhner in Erklärungsnot!
Die Orakelwürfel entscheiden ganz knapp:


Eins der Kinder im Whitman-Farmhaus spricht schon seit Tagen davon, dass eine der Vogelscheuchen aus den Maisfeldern lebendig geworden sei, und des nachts um die Gebäude schleichen würde. Nun sieht es für den Bauern so aus, als habe sich dieses kindliche Geschwätz tatsächlich bewahrheitet! Der Whitman und seine Söhne zweifeln in diesem Schock-Moment zwar offensichtlich noch an ihrem eigenen Verstand, aber sie werden die ungeheuerliche Wahrheit schließlich akzeptieren.

Die drei überlebenden Knechte gucken auch nicht fideler drein. Sie erklären, dass sie der Meinung sind, ihr ursprünglicher Halloween-Streich von neulich habe sich irgendwie verselbstständigt. Buchstäblich …! Ursprünglich hatte Rod Carpenter die Klamotten und den hohlen Kürbiskopf der Vogelscheuche nur als Kostüm getragen, um die anderen Farmarbeiter zu erschrecken. Dann aber hat die Vogelscheuche sich von selbst des nachts auf die Beine gemacht, ihren Posten im Maisfeld verlassen, komplett mit Stroh und Gestänge! Farmer Whitman konnte man davon nichts erzählen, der hätte seinen versoffenen Tagelöhnern nur mächtig in den Arsch getreten. Seitdem versuchen sie verzweifelt, die Spukerscheinung mit ihren Mistforken und mit der Schrotflinte niederzujagen. Rod Carpenter hat sich auf schwer zu beschreibende Art verantwortlich gefühlt, geradezu, als wenn sein böser Streich ungewollt der Grund für den Spuk gewesen wäre. Er hat ihn jedenfalls teuer bezahlt! Er ist der mittlerweile dritte, der auf dem Farmgelände der alten Sense zum Opfer gefallen ist.
„… Immerhin ist damit der Spuk aus und vorbei!“, sagt der Bursche mit dem Schrotgewehr, „die beiden Fremden hier haben ja kurzen Prozess gemacht mit dem Ungetüm!“
Byrd haut ihm auf die Schulter, „Dein Treffer mit der Büchse war aber auch große Klasse, Pardner! Noch dazu von so weit weg!“
„Dann müssen wir Sheriff Coleman wohl schon wieder herkommen lassen …“, knurrt Whitman.
„Für diesen Schlamassel hier brauchen Sie wahrscheinlich eher Vater Juan Navarro!“, schlägt Byrd vor, „ein kleiner Exorzismus oder sowas, das wäre doch nicht schlecht!“
„Meinen Sie?!“, fragt Whitman.
„Joah … zumindest bringt das ganze geistliche Ding vermutlich mehr, als der Sheriff hier noch tun kann. In diesem Sinne, wollen wir dann mal gehen, John Plattfuß?“
„Wir gehen, Luca Plappert-Mehr-Bullshit-Als-Er-Sollte. Dummer, verfackter, weißer Mann. … Wir sind hier fertig, die Geister sind beschwichtigt.“


Aber da sind unsere beiden Helden leider auf dem Holzweg. Da sie nicht die Weakness der Vogelscheuche kennen, konnten ihre Attacken den Feind zwar ausschalten, aber nicht vernichten. Am übernächsten Morgen bereits ist auf dem Town Square erneut Shouting Tom lautstark zu vernehmen, der aus Richtung der Whitman-Farm gerannt kommt, und kund tut: „Habt Ihr‘s schon gehört, habt Ihr‘s schon gehört? Auf der Whitman-Farm ist schon wieder die Kacke am Dampfen! Die Leute leben da in Angst und Schrecken! Der Mörder schleicht wieder nachts umher!“
Joycelyn und Luca stehen im Eingang des Red Hill Hotel, und wechseln verblüfft einen Blick.
„Ich dachte, Du und John habt das Biest getötet!“, flüstert Joycelyn.
„Sapperlot, das haben wir doch auch gemacht!“
Shouting Tom rennt auf dem staubigen Platz umher wie von der Tarantel gestochen und skandiert weiter: „Alle herhören, alle herhören! Beknackte glauben, eine der Vogelscheuchen sei’s gewesen! Alle Knechte da draußen sind immerzu besoffen, und die fantasieren! Der eigentliche Mörder läuft derweil immer noch frei rum! Alle müsst Ihr bloss weg bleiben von der Whitman-Farm, hört Ihr Leute, da läuft nachts der Mörder rum!“
„Der Bubi geht mir ein bisschen auf den Keks“, gibt Byrd zu.
„Man weiß nicht, ob er es gut meint, oder einfach nur Spaß daran hat, herumzubrüllen“, bestätigt Joycelyn.
„Womöglich von beidem etwas“, sagt der Gunslinger, „ich sag‘ Dir was, meine liebe Joycelyn: Wir beide rufen das Aufgebot wieder zusammen, und gehen heute Nachmittag allesamt wieder raus zur Whitman-Farm. Und bringen da jetzt Licht in die Sache, diesmal so richtig!“
Joycelyn hebt abwehrend die Hände: „Das ist doch sinnlos, jetzt wo May B. nicht mehr da ist, und Rex! Die beiden waren unsere …“, und sie zögert, sieht sich vorsichtig um, senkt die Stimme noch mehr, „… unsere Fachleute für Geister und Hexerei! Da steckt doch irgendein Fluch dahinter, oder es spukt, oder was weiß ich! Da können wir rumballern so viel wir wollen, das Ding dort draußen ist vermutlich ein Phantom, da braucht es diese blauen Blitze von May, oder Shadracks Runen-Kugeln, oder so!“
„Papperlapapp, gegen den Kürbis-Heini haben vorletzte Nacht normale Totmach-Gerätschaften ganz gut funktioniert! Durch Phantome geht sowas doch einfach durch, die haben doch so Fressen aus Nebel, das ist was anderes, haben wir alles schon gesehen! … In jedem Fall müssen wir da noch mal einschreiten, mit dem Aufgebot, das kann man doch nicht den Law Dogs überlassen!“
„Lass‘ mich da raus, Luca, ohne May B. mach‘ ich das nicht. Und die kommt wahrscheinlich nie zurück!“
Byrd blinzelt verwirrt, „Soll das heißen, Du machst nicht mehr mit?! Aber Joycelyn! Ohne Dich ist das Aufgebot am Arsch!“
„Quatsch, natürlich mache ich weiter mit. Aber nur, wenn wir auch was ausrichten können. Wenn die nächsten Banditen aus Fleisch und Blut Ärger machen, oder meinetwegen Ungetüme, die man erschießen kann, sag‘ wieder Bescheid.“


Unsere Prominente hat natürlich recht, einem übernatürlichen Phänomen können die beiden Haudraufs Luca und John wahrscheinlich nicht beikommen, da brauchen sie Hilfe. Glücklicherweise haben wir zwischenzeitlich ein paar neue Amigos und Verbündete machen können in der Stadt.

John und Luca marschieren gemeinsam in den Buffalo Chip Saloon, wo jetzt um die Vormittagszeit wenig los ist. Nur an einigen Craps-Tischen werden ein paar Würfelspiele mit Penny-Einsätzen angeboten.
Mallory Kentrall schaut verwundert von ihrer umfangreichen Brief-Korrespondenz auf, die fein säuberlich vor ihr ausgebreitet ist, sie sitzt an einem Tisch in der hintersten Ecke des Schankraums.
„Wir bräuchten mal Ihre Hilfe in so einer Sache“, eröffnet Byrd unverblümt, indem er sich an die Hutkrempe tippt, „gewissermaßen verkehrte Welt, kann man sagen.“
„Gesegneten guten Tag, Mister Byrd, Mister Bloody Knife. Wie meinen Sie das denn?“, fragt Miss Kentrall, wie beiläufig ihren Schreibkram so ordnend, dass man nicht rein zufällig irgendwas mitlesen kann.
„Na ja Miss Kentrall, normalerweise kommen Sie ja zu uns mit irgendwelchen Hilfegesuchen. Zum Beispiel letztes Mal … darum verkehrte Welt, weil diesmal brauchen wir ausnahmsweise Ihre Mitwirkung.“
„Ich höre immer 'normalerweise'! Mit Verlaub, da muss ich mir ja ein Lachen verkneifen, Mister Byrd …“
“Lachen Sie ruhig, das ist gesund und macht sympathische Grübchen!“
„… ich für meinen Teil erinnere mich sehr gut an letztes Mal, und daraufhin habe ich Ihnen eine Menge ihrer Fragen beantwortet zum Ausgleich. Wie von Mister Shadrack so ausgehandelt …! Ich habe obendrein nicht einmal widersprochen, als sie die Geschichte gleich im Anschluss zum öffentlichen Geschwätz im nächstbesten Saloon gemacht haben. Wir sind wieder quitt.“
„Und Ihre Kastanien aus dem Feuer geholt haben wir aber auch, bei unserem ersten Treffen! Da könnten wir Ihnen mittlerweile was erzählen, Miss Kentrall, was diese blauen Spinnentiere mit ihrer Beute machen, wenn die genügend Zeit haben, ui ui ui, da wird man nämlich eingewickelt und irgendwo kalt gestellt, wahrscheinlich zur späteren Verspachtelung! … Aber überhaupt, Miss Kentrall, wer spricht denn überhaupt vom Quitt-Sein? Das wäre ja irgendwie kleinlich! Hier ist die Stadt in Gefahr, nichts weniger als das, und da sind wir als tatkräftige Bürger auch echt mal ein bisschen im Handlungszwang!“
„Gehe ich also zu Recht davon aus, dass Ihre Sache sich zu allem Überfluss auch noch finanziell nicht lohnt?“, fragt die Kentrall forsch. Sie ist aalglatt!
Byrd nimmt den Hut ab und kratzt sich am Schopf, dreht sich zu John um.
„Öh … hatten wir noch nicht bedacht. Öh, nein? Könnte man aber bestimmt noch nachverhandeln! Bauer Whitman lässt vielleicht was springen, wenn wir ihm seine Erntesaison retten!“
„Ach, daher weht der Wind. Ich hätte es mir denken können.“
„Sie haben natürlich davon läuten gehört. Ich sag’ ja, das ist was für Sie! Sie waren doch auch bei Manta Blake die Hocus-Pocus-Beauftragte!“, sagt Byrd zwinkernd, in gedämpftem Ton, „so jemanden brauchen wir jetzt. Ohne Sie kommen wir wahrscheinlich nicht weiter! Miss Wickett und der gute, alte Mister Shadrack sind verschollen.“
Die Kentrall nickt, „Davon habe ich auch gehört. … Die Männer in Schwarzen Dustern?“
„Wie beliebt?!“
Mallory Kentrall senkt die Stimme noch mehr, „Steckt die Regierung dahinter, Sie Tunichtgut! Wurden die beiden von den Hexenjägern der Nordstaaten … geholt?
„Die gibt’s doch nicht hier draußen im Niemandsland! Da steckt etwas ganz anderes dahinter, Miss!“, und seine blauen Augen blitzen, als er eine Idee hat, und er endet spitzbübisch, „Haha, sagen John und ich Ihnen aber nur, wenn Sie bei uns mitmachen!“
„Sind Sie bei dieser Sache wieder an die Whateleys und die Curwens geraten …?“, fragt sie vorsichtig.
„Nee, es ist ein freischaffendes Phantom, ohne Fraktions-Zugehörigkeit. Es scheint leider den biblischen Trick mit der Auferstehung kopiert zu haben.“
„Hüten Sie Ihre Zunge lieber, was solcherlei Blasphemie anbelangt, das hilft Ihrem Seelenheil womöglich. … Wenn die Whateleys nicht ihre Finger im Spiel haben, bin ich bereit, mit Ihnen zu kollaborieren. Wenn auch mit einem gewissen Widerstreben, wie ich unverhohlen zugebe.“
„Ja, große Klasse, Miss Kentrall!“, freut sich Luca, „aber warum denn nur Widerstreben?“
„Ihre Taktiken sind schlampig, Ihre Recherchemethoden und -quellen so fragwürdig wie Ihre Motivation, und Sie sind allesamt ungehobelt. Wirklich, Sie haben so eine Art Haudrauf-Attitüde. Eine ‚Wird-schon-klappen’-Einstellung, die in Zeiten wie diesen äußerst gefährlich ist.“
„Ja, Sie haben ja recht, ich vermisse Mister Shadrack und sein Zutun auch! Das fehlt!“
„Meine Kritik an Ihrer Arbeitsweise schließt Mister Shadracks Zutun mit ein.“
„Immerhin konnten wir Sie vor dem Court und den Whateleys warnen! Da waren unsere Recherchequellen erste Sahne!“
„Da hatten Sie einfach Glück.“
„Sie haben folglich Ihre Haltung den Whateleys gegenüber geändert, Miss?“
„… Es ist Ihnen tatsächlich gelungen, mich davon zu überzeugen, dass diese Sippe hinter Ivor Curwens Taten gesteckt hat. Still jetzt, die Wände haben Ohren. Auch hier.“
„Ach, klar. Hey, dann reden wir in einer Stunde weiter, auf dem Weg zur Whitman-Farm! Sie werden sehen, der Herr Grundstücksbesitzer wird sich einen Ast freuen, wenn wir wieder zu seiner Rettung eilen!“
Mallory Kentrall legt skeptisch den Kopf schief und sagt, „Irgendetwas sagt mir, dass Farmer Whitman Sie im Gegenteil ähnlich enervierend findet wie ich selbst es tue, Mister Byrd.“
„Schön gesagt!“, sagt Luca strahlend und klatscht voll Tatendrang in die Hände, „aber für Komplimente ist jetzt keine Zeit! Packen Sie mal schön ihre Fachbücher zusammen, wir treffen uns in einer Stunde am Ortsausgang!“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.04.2024 | 20:22
Marcus Perriwinkle rückt sein Monokel zurecht und taxiert die vier anderen, als sie am Ortsausgang erscheinen: Luca Byrd, John Bloody Knife, und Mallory Kentrall, gefolgt von einer zögerlich aussehenden Joycelyn Lancaster.
„Und diese Untersuchung ist wirklich notwendig, Mister Byrd?“, fragt er in seiner zurückhaltenden, leisen Stimme.
„Aber hallo, Mister Perriwinkle! Klasse, dass Sie dafür sogar Ihre Forschungen mit dem Aufzieh-Dingens pausieren.“
„Nun! Ich gäbe ja wahrhaftig etwas darum, wenn wieder verhältnismäßig etwas mehr Ruhe einkehren würde in der Öffentlichkeit ... Und damit ist nicht nur unser jugendlicher Freund namens Shouting Tom gemeint. Diese scheußliche Serie von Verbrechen ist mittlerweile ja in aller Munde! Auch im Collegium herrscht nunmehr die Meinung vor, dass wir den Law Dogs bei der Aufklärung helfen sollten, wo es nur geht. … Aber garantiert unser Einschreiten solcherlei Ausgang für die Geschehnisse? Das ist das, was ich mich frage!“
John wirft Marcus einen missmutigen Blick zu; der Gelehrte redet ihm zu viel, und das Collegium ist ihm insgesamt suspekt mit ihren Dampfmaschinen und ihren Schürfinteressen. Welche vier Worte es sind, die John auf der Zunge liegen, ist klar, aber er hüllt sich in stoisches Schweigen.
„Wir können diesen Fall nicht den Hilfssheriffs überlassen, habe ich Ihnen ja neulich auch schon gesagt, Marcus“, bestätigt Byrd, „die begreifen gar nicht, womit sie es hier zu tun haben. Diese Sache fällt in das Spezialgebiet unseres Aufgebots, da müssen wir ran, immer schön ran an die Buletten, das kann uns keiner abnehmen.“
Mallory Kentrall rückt ihre Rüschenhaube zurecht und guckt immer noch etwas reserviert, als sie an den Erfinder das Wort richtet, „Sie sind also Marcus Perriwinkle aus Salt Lake City. Freut mich, Ihre Bekanntschaft zu machen — auch, wenn es unter solcherlei Umständen sein muss.“
Perriwinkle lüpft seinen Fez-Hut mit seiner erstaunlich geschickten Roboter-Pranke, macht eine höfliche Verbeugung, und antwortet, „Die Freude ist ganz meinerseits! Miss Kentrall, nicht wahr? Ihre Firma hatte einen exquisiten Ruf in der Stadt! Es stimmte mich sehr betroffen, von Mister Blakes Schicksal zu hören, und von dem des bedauernswerten Mister Larson.“
„Der Herr sei ihren Seelen gnädig. Die Manta-Blake-Gruppe ist jedoch Vergangenheit“, wiegelt die Kentrall ab, „sie war für mich gewissermaßen auch nur Mittel zum Zweck.“
„Womit Miss Kentrall nun Zeit hat, mit uns auf Gespensterjagd zu gehen“, pflichtet Byrd bei.
„Und wenn es nun doch ein weltliches Verbrechen ist, ganz ohne esoterische Implikationen?“, erkundigt sich der Erfinder.
„Genug jetzt“, murrt John, „wir haben vorgestern den Geist schon gesehen, und zu Fall gebracht. Heute gehen wir wieder hin, und töten ihn endgültig.“
Luca Byrd nickt, und lächelt grimmig: „Ganz recht! Sie, Marcus, bleiben mit Joycelyn beim Farmhaus, und sehen zu, dass nach Nachteinbruch die Kürbis-Fresse da nicht rein kommt. Immerhin sind da drinnen kleine Frauen und zartbesaitete Kinder. Wenn es uns draußen auf den Feldern durch die Lappen geht, sind Sie die zweite Verteidigungslinie. Da vertrauen wir voll und ganz auf Ihren starken, linken Arm! Und Sie, Miss Kentrall, kommen mit John und mir zum Maisfeld, wo das Ding sich zu verstecken pflegt. Wir lassen uns mal die Stelle zeigen, wo der selige Rod Carpenter es im Frühjahr zusammengebaut hat. Vielleicht können wir es da aufscheuchen. Aber vor allem suchen wir nach Hinweisen, die Ihnen helfen könnten, zusammenzupuzzeln, was da überhaupt passiert ist! Und womit wir‘s hier zu tun haben, verdammich noch eins!“
Mallory Kentrall nickt scheu, und fragt, „Bevor es losgeht … stimmen wir wirklich alle darin überein, dass nichts vom hier unter uns Gesprochenen oder Ermittelten an Dritte weitergetragen wird?“
Köpfe nicken ernsthaft.
„Noch mehr Gerüchte in Umlauf zu bringen in Gomorras Atmosphäre von Nervosität kann in niemandes Interesse liegen“, bestätigt Perriwinkle, „egal, wie haarsträubend die Wahrheit womöglich sein mag.“
„Oh, sollten wir hier wider Erwarten doch noch Erfolg haben, so werde ich die Geschichte beizeiten zu erzählen wissen im Old Moon Saloon“, stellt Joycelyn fest, „vielleicht wird sie diesmal ja sogar vertont, mal sehen! Aber natürlich erst, wenn wir wissen, was für ein Viech das ist, da draußen, und wie wir es zur Strecke bringen!“
Miss Kentrall taxiert Miss Lancaster vorsichtig, und fragt, „Aber ich darf doch wohl davon ausgehen, dass Sie zumindest wieder eine geschönte Version verbreiten? Ich habe keinerlei Bestreben danach, darin Erwähnung zu finden. Und um keinen Preis auch noch als Okkultistin.“
„Selbstredend, meine Liebe“, lächelt die Sängerin zuckersüß, „von den verborgenen Qualitäten von Miss Wickett und Mister Shadrack habe ich erfolgreich abzulenken gewusst, und zwar schon seit Syracuse, Kansas. Meine Nacherzählung wird schon nicht Ihren Ruf von Frömmigkeit besudeln, wo denken Sie hin!“
„Es ist nicht nur mein Ruf, Miss Lancaster. Wie ich Ihnen schon auseinandergesetzt habe, recken die Regierungen ihre Hände nach der Region aus, und auch die Eisenbahnfirmen. Dies ist gefährlicher Boden. Sie alle scheinen die Rigorosität Ihrer Feinde stark zu unterschätzen! Ich darf Sie daran erinnern: Vor Ihrem Aufbruch in die Wild Dog Gorge beispielsweise haben Sie alle sich an einer umfassenden Kampagne des Schmutzwerfens versucht, um die Sweetrock Mining Company zu diskreditieren.“
„Ja, aber doch mit Recht!“, protestiert Luca empört.
„Natürlich, aber das spielt doch keine Rolle, begreifen Sie das denn nicht!“, faucht die Kentrall, „Howard Findley lässt sich doch nicht öffentlich herausfordern in seiner eigenen Stadt! Es ist ein Wunder, dass der Sie hinterher nicht ausgeknipst hat!“
„Darf ich allerseits um Ruhe bitten!“, sagt Perriwinkle, leise aber eindringlich, „über das Für und Wider beim Verbreiten der Heldentaten kann später noch diskutiert werden. In jedem Fall sind wir uns alle einig, dass wir hierbei als eingeschworene Gruppe auftreten, als Aufgebot, und den jeweils anderen nicht in den Rücken fallen! Unabhängig von Fraktionszugehörigkeit! Richtig? … Wohlan, dann sollten wir jetzt loslegen.“
Byrd sagt fröhlich, „Wohl gesprochen, hätte ich nicht besser sagen können, Marcus, und ich muss es wissen, sonst bin ja ich gemeinhin als die Stimme der Vernunft bekannt! Aber ein ‚verdammter Scheiß noch eins‘ sollten Sie noch drauflegen, sonst wirkt das nicht so gut, quasi als Bekräftigung!“
„… Verdammter Scheiß noch eins!“, sagt Marcus Perriwinkle in seiner manierlichen, gefassten Stimme.
Das neue Aufgebot nickt sich zögerlich zu, und marschiert schweigend los zur Whitman-Farm.


Marcus Perriwinkles Profil ist ja schon bekannt von seinem ersten Auftritt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135180529.html#msg135180529), der hat seitdem noch nicht aufgelevelt. (Er saß ja seit dem letzten gemeinsamen Abenteuer vornehmlich im Collegium herum und hat seine Forschungen betrieben.) Hier ist es nochmal:

🌵Marcus Perriwinkle
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Ahletics d4, Common Knowledge d8, Fighting d6, Healing d10, Notice d4, Occult d6, Persuasion d6, Repair d10, Science d8, Shooting d4, Stealth d4, Weird Science d10
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 6
Hindrances: Cautious, Obese (Minor), Pacifist (Minor), Quirk (Greenhorn, loves to use intellectual geek-speak), Outsider (Minor: Scrapper)
Edges: Arcane Background (Mad Scientist), Brave, Healer, Scrapper (Piston Arm), Veteran o' the Weird West
Powers: Boost Agility/Strength/Vigor (fine-tune Piston Arm with Steam pressure), Deflection (Blowing off boiler Steam)
Power Points: 15
Special
Piston Arm:
Str d12, but only in left arm. Takes up one Charge per Trait roll (each ghost rock nugget generates 10 Charges).
Environmental Weakness (Electricity): Perriwinkle suffers a –4 penalty to resist powers or Hazards with an Electricity Trapping. If the being suffers an attack based on that form, the penalty acts as a bonus to damage.
Gear: Box of tools, excellent pocket watch, monocle, hunting rifle and ammo, various spare clockwork parts.

Aber an dieser Stelle ist auch mal Gelegenheit, Mallory Kentralls Profil mit hier dran zu pinnen. Bisher konnte sie nur wenige Erfahrungspunkte mit einsacken in unserer Story, aber auch das ändert sich jetzt wahrscheinlich. Sie ist dennoch nicht ganz ohne, immerhin startet sie mit den in dieser Kampagne üblichen vier Advances als Seasoned-Charakter, und wir verpassen obendrein auch ihr den Vorteil Veteran o‘ the Weird West, immerhin ist sie schon ordentlich rumgekommen und tief im okkulten Untergrund involviert.

🌵Mallory Kentrall
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d4
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Gambling d6, Notice d4+2, Occult d8, Persuasion d6, Spellcasting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Code of Honor (Pious Christian lady), Driven (Minor: Create a safe network in California for well-meaning occultists), Obvious (Minor: Produces ectoplasm when using her Channeling Edge), Secret (Minor: Huckster), Stubborn
Edges: Alertness (Minor clairvoyance), Arcane Background (Huckster), Attractive, Brave, Channeling (Spiritist medium), New Powers, Power Points, Veteran o‘ the Weird West
Power Points: 15
Powers: Boost/Lower Trait (Read the cards), Deflection (Swirling ghost hands and hovering ectoplasm), Empathy (Ghostly whisperings foretelling hidden thoughts), Energy Weapon (Channel ectoplasm into saber), Fly (Channel flying ghosts)
Gear: Derringer, deck of cards, knife, silver pendant depicting St. George, pocket bible, Hoyle‘s Book of Games (cheap newest edition)

Den Nachteil Obvious habe ich umgesetzt aus dem alten Sourcebook für Deadlands Classic, ‚Hucksters & Hexes‘. Er besagt, dass es dem entsprechenden Huckster schwer fällt, seine magische Natur zu überspielen. (Das kann man schon mal haben, wenn glühendes Ectoplasma einen zu umschweben beginnt wenn man Kartenkunststücke versucht!)
Die Kraft Energy Weapon ist selbstgestrickt und einigermaßen geplaytestet. (Der Charmbolzen und Court-Huckster Ernest Amblin hatte sie auch schon.) So funktioniert sie in dieser Kampagne:

Energy Weapon
Rank: Novice
Cost: 1
Duration: 5
The user summons a ghostly melee weapon or transforms his hands into claws or other weaponry. With a success, the Energy Weapon does Str+d4. On a raise, it does Str+d6. (This doesn't stack with a bare-handed attack the character may already have, like claws, but it does stack with the Brawler and Martial Artist Edges.) The weapon's damage is magical, and may affect creatures normally immune to physical attacks. When disarmed or thrown away, the Energy Weapon disappears, and reappears as a free action in the users hand(s) on his next turn.
Modifiers:
• Dual (+1)
: The Energy Weapon appears as two twin hand weapons, or claws on both hands.
• Reach (+2): The Energy Weapon has Reach 2.
• Strong (+1): The damage is raised by one step for the Duration of the Power (d6, or d8 if a raise was achieved on the Arcane Skill roll).

Mallory Kentrall hat in den Nordstaaten den Reichtum und das Prestige ihrer gebildeten Industriellen-Familie in den Wind geschlagen, um es ihrer Großmutter Eleanor gleich zu tun, die zu ihrer Zeit berühmt als Kartenlegerin und spiritistisches Medium war. Draußen im Westen gibt es jüngst zahlreiche Gelegenheiten, um mit solcherlei Kunst zu Ruhm zu kommen — mythischem Ruhm sogar, wenn man den wilderen der Geschichten glauben schenkt, die erzählt werden, seit das Reckoning über Nordamerika kam, und Hoyle‘s Buch der Spiele decodiert wurde.

Ihre katholische Erziehung hätte Mallory beinahe im letzten Moment doch noch zurückgehalten. Bald darauf hat ihr christlicher Glaube ihr jedoch den Rückhalt gegeben, den sie brauchte, um nicht angesichts der okkulten Phänomene im Westen schlicht ihren Verstand zu verlieren. Die mystischen Talente ihrer Großmutter Eleanor scheinen sogar völlig echt gewesen zu sein, wie sie zu ahnen begonnen hat: Nicht nur das charismatische Gebaren, für das sie so verehrt wurde, sondern wahrscheinlich war sie ein wirkliches Medium. Ihre Zeit jedoch war vor dem Reckoning, einer Zeit, in der die Magie weitgehend verschwunden war; ihre Enkelin Mallory hat die vollen Möglichkeiten, die Hoyle‘s Buch der Spiele bietet. Was Mallory selbst betrifft, ist die Echtheit ihrer übernatürlichen Kräfte unübersehbar. Dies kommt vor allem daher, dass sie (seit einer etwas zu erfolgreichen Séance in Denver) blau leuchtendes Ectoplasma channelt, wann immer sie sich die Energien des Jenseits zunutze macht. Dies ist bei ihren Séancen im vertraulichen Rahmen ein spektakuläres Ereignis und erntet viel Beifall, aber in den Straßen der Boomtowns des Westens ist es leider viel eher ein Anlass für einen abergläubischen Lynchmob!

Miss Kentrall hat also gelernt, sich an Mitverschwörer zu halten, die ihr Schutz bieten können. Sie hat seit ihrer Zeit in Denver den Rang eines Deuce (Zwei) in der Hierarchie des Court, und sieht diese Gesellschaft von Huckstern vorerst nur als ihre Lebensversicherung, sollte sie einmal auffliegen. Vom Royal Court und den eigentlichen Zielen der Organisation weiß sie bisher nichts, und hat den Court als Vereinigung von Huckstern zur bloßen gegenseitigen Hilfestellung kennengelernt. Beizeiten plant sie aber auch, in den Rängen aufzusteigen, etwa wenn der Court irgendwann nach Gomorra kommt. Ihr großes Vorbild ist hierbei Denvers legendäre Kartenlegerin Carlotta Rovaro. Mallory gedenkt, einen ähnlichen Ruf für sich aufzubauen, jedoch draußen in Kalifornien, wo in Boomtowns wie Gomorra die Weirdness unübersehbar ist und wo die Menschen sich möglicherweise bald an Dingen wie ihrem gechanneltem Ectoplasma nicht mehr sonderlich stören. Wenn sie hier schon einmal den Grundstein für eine Präsenz der Geschäftemacher-Huckster aus Denver legt, so denkt sie sich, wird ihr dies zum Vorteil gereichen. Ihre größte Furcht sind dabei die Regierungen von USA und Konföderation, mit ihren ruchlosen Geheimpolizeien, die ihre Entfaltungspläne zunichte machen könnten, wenn sie in Kalifornien die Macht an sich reißen sollten.

Mit der Manta-Blake-Gruppe hat die Kentrall sich bei ihrer Ankunft in Gomorra eingelassen, weil diese ihr schnelle Dollars ermöglichte, bei gleichzeitigen Gelegenheiten, die übernatürlichen Strukturen der Region zu erforschen, insbesondere durch Zugang zu vielen der obskuren Minentunnels.

Durch die Interaktion mit unseren bisherigen Wild Cards sind Mallorys Ansichten jedoch infrage gestellt worden. Die Whateleys hat sie als ein benevolentes Werkzeug des Court eingeschätzt, eine Sippe von Huckstern, die hier draußen anderen Huckstern helfen wollten. Dass die Whateleys eigenen übernatürlichen Interessen folgen — und womöglich auch der Court sich nur als Gesellschaft von Wohltätern tarnt — gibt ihr mittlerweile sehr zu denken. Nun muss sie sich im Gefüge des okkulten Untergrunds neu positionieren.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhbt6t6-9a8c93ea-1d62-433d-9ca2-d700beb70521.jpg/v1/fill/w_1160,h_689,q_70,strp/western_town_spirit_medium_by_undeadmadhatter_dhbt6t6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGJ0NnQ2LTlhOGM5M2VhLTFkNjItNDMzZC05Y2EyLWQ3MDBiZWI3MDUyMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.hp2vkMfOuJibxrVgJRAQIFL3kC70OXt7sfjjYid-aBI)

Einen Drawback bekommt Miss Kentrall auch verpasst, als Ausgleich für ihren Veteran-Vorteil. Da ihr Konzept auf dem Design der coolen Miniatur von Abigail Sutherland aus dem Grundspiel von ‚World of Smog: Rise of Moloch‘ basiert, fällt mir auch direkt was passendes ein. Statt die Drawback-Tabelle aus dem Deadlands-Grundbuch zu nutzen, bekommt auch sie einen Spielmechanismus maßgeschneidert:

Mallory hat in ihrer Denver-Zeit bei einer Séance mit anderen Mitgliedern des Court einen besonderen Manitou beschworen, der sich nun zu zeigen beginnt, wann immer sie erfolgreich ihren Channeling-Vorteil verwendet. Diese Materialisation geschieht in Gestalt von blauem Ectoplasma, oder gar von durchsichtigen Fangarmen. Dieser Manitou ist aus der Brut von jenen Kräften, die auch den spirituellen Nexus namens Gomorra heimsuchen, aber er verfolgt eigene Ziele. Bei besagter Séance soll die Entität von sich selbst als 'Aurath' gesprochen haben, durch den Mund Mallorys, die sein Bewusstsein dabei gechannelt hatte. Im Nachhinein dieser Séance stellte Mallory mit Erschrecken fest, dass eine kosmische Wesenheit namens Aurath auch in den alten Tagebüchern ihrer berühmten Vorfahrin Eleanor erwähnt wird! Wenn Aurath einen langfristigen Plan haben sollte, dann scheint er aus menschlicher Sicht betrachtet generationenübergreifend zu sein.

Mallory sondert seitdem bei jeder Anwendung ihres Channeling-Vorteils geisterhaftes Ectoplasma ab, was auffällig und erschreckend ist für unbescholtene Bürger, aber harmlos. Gegen die Anzahl von Powerpunkten, die Mallory zur Zeit ausgegeben hat, wird bei jedem ihrer Spellcasting-Würfe ein W20 gerollt. Wird die aktuelle Zahl dabei überwürfelt, verdichtet sich das Ectoplasma zu Fangarmen, die jede Runde auf Mallory oder einen angrenzend stehenden Verbündeten die Kraft Entangle wirken, immer mit dem Power Modifier namens Strong (für 4 Powerpunkte insgesamt). Dafür haben sie Spellcasting W12 und 10 Powerpunkte pro neuem Erscheinen. Die Fangarme agieren, bis ihre Powerpunkte aufgebraucht sind, der von ihnen festgehaltene Charakter durch irgendetwas Incapacitated wurde, oder wieder befreit worden ist. Die Kraft Banish verscheucht Aurath vorzeitig.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 24.04.2024 | 21:12
Bei der Farm hat mittlerweile endlich die verspätete Ernte begonnen, große Fuhrwagen sind bereits mit Bündeln aus Mais beladen, und zahlreiche Erntehelfer laufen geschäftig einher. Trotz der allgemeinen Arbeitsamkeit ist wenig Elan hier zu spüren, eher Hektik und Aggressivität. Die vielen Leute auf dem Gelände haben Angst angesichts der zurückliegenden Mordserie, und versuchen dieses Unwohlsein mit Grobheit zu überspielen, das steht in vielen der Gesichter geschrieben, wenn man genau hinguckt.

Der wiedergekehrte Mörder hat vergangene Nacht niemanden erwischt — aber es zweifelt keiner der Arbeiter hier daran, dass er auf weiteres Blut aus ist.

Carl Whitman und seine Söhne haben wieder ihre Winchester-Gewehre über den Schultern, und sprechen gerade mit einem Aufgebot aus Deputies, angeführt von Cordelia Hendricks. Offensichtlich stimmt es: Die Vogelscheuche ging letzte Nacht wieder um. Viele Leute halten sie für einen einfachen, durchgeknallten Mörder, aber hier draußen auf der Farm gibt es mittlerweile auch viele, die davon überzeugt sind, dass tatsächlich Rod Carpenters Vogelscheuchen-Kostüm ein unerklärliches, monströses Eigenleben entwickelt hat und dahinter steckt ...

Mallory soll die Spukerscheinung identifizieren, Marcus und Joycelyn das Farmhaus schützen, so der Plan unserer Helden. Joycelyn ist immer noch sehr zurückhaltend, eigentlich will sie nur beobachten für ihre eventuelle Nacherzählung. Ihre Gatlingpistole ist ja auch kaputt (seit in der Wild Dog Gorge unsichtbare Gremlins sie befallen haben, aber das wissen unsere Helden noch gar nicht).


Carl Whitman hat keine große Lust, mit unseren Wild Cards zu reden, er ist sich immer noch nicht sicher, ob sie nicht Scharlatane sind, aber Enno Simmons, der junge Bursche mit der Schrotflinte von vorgestern, ist gerne bereit dazu.


(https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5d83db1a2a50d16011e756cf/1569613925492-UL3DE1QHKBRV2R08SJS8/Oil+Painting+Portraits)
Carl Whitman, der grimmige Großbauer


Enno führt John, Luca, und Mallory hinaus in das weite Maisfeld. Insgesamt ein Viertel der Ernte ist mittlerweile an den Randbereichen schon abgemäht.
„… Das war ohnehin höchste Zeit gewesen“, erklärt Enno, „und jetzt ist das doppelt gut, denn das wird den Butzemann schon aus dem Versteck treiben! Dann können wir ihn wieder abknallen!“
Byrd sagt, „Mein Freund Mister Shadrack hätte wahrscheinlich vorgeschlagen, die Überreste von dem Ding ordentlich zu zerheckseln, am allerbesten so, dass nur Mulch zurückbleibt. Nur zur Sicherheit. Wären wir da vorgestern bloss mal drauf gekommen, was? Hätte man ja prima machen können, waren ja nur Stroh, Stöcker, und 'n oller Kürbis!“
Enno wird wieder blass um die Nase, und raunt, „Von wegen, Mister Byrd! Unter dem Kürbis hat noch was gesteckt. Als sei da was Festes unter dem Fruchtfleisch! Haben wir erst tags darauf bemerkt. Man konnte die Masse da von dem Kürbis davon runterschneiden, und da drunter war …“, und er versucht mit fahrigen Gesten das Ausmaß seines Erschreckens zu beschreiben, „das kann man gar nicht mit Worten sagen … wie ein riesenhafter Totenkopf irgendwie … mit Zähnen, Kieferknochen …“
Die Wild Cards verziehen angewidert die Gesichter.
„Wir ha‘m den Kürbiskopf an den einen Geräteschuppen genagelt, das ramponierte Ding, als Beweis dafür, dass der arme Rod Recht hatte! Und um ihn nochmal zu ehren, und sozusagen als Trophäe für Ihren gewonnenen Kampf! Das übrige Fruchtfleisch wäre da dann runter gerottet, und alle hätten dann gesehen, dass das keine Fälschung war!“
„Ich würde diese Trophäe gern mal sehen“, sagt Mallory Kentrall gefasst.
„Geht nicht, Miss, geht doch nicht! Letzte Nacht ist der Kürbiskopf nämlich von der Schuppenwand verschwunden! Wahrscheinlich gestohlen worden von einem, der sauer über den ganzen Schlamassel war!“
„Aber in derselben Nacht ist der Schleicher auch wieder gesehen worden?“, fragt sie.
„Vielleicht hat der übrige Leib aus Hölzern sich seinen Kopf zurückgeholt …“, murmelt John düster.

Mit einigem Unbehagen kommen die vier an der Stelle an, weit draußen im Maisfeld. Eine hohe Holzkonstruktion steht verlassen da, ragt hoch über ihre Köpfe auf. Die umgebenden Maispflanzen stehen hier noch hoch, und verwehren die Sicht auf die Farm, bewegen sich raschelnd im Nachmittagswind.
„Es gemahnt an ein Kruzifix“, stellt Mallory beklommen fest.
„Und überall abgeworfene Stricke!“, fügt Byrd hinzu.
Enno sagt unsicher, „Hier hatten wir vor Kurzem die Vogelscheuche heimlich abgebaut, damit Rod Carpenter in die Klamotten steigen konnte und den Kürbiskopf aufsetzen, für seinen Halloween-Streich. Haben wir ein paarmal gemacht. War anfangs auch echt saukomisch, und rappelstrack war‘n wir dabei sowieso immer. Aber nach ein paar Malen war dann auch mal gut, da haben wir alles wieder hier zusammengebaut! Und trotzdem ist sie jetzt weg!“
„Das bedeutet, sie kehrt nicht tagsüber an diesen Ort zurück“, stellt Miss Kentrall leise fest, „als ihr Anker, oder Focus-Ort … das bedeutet, sie ist fortwährend animiert, nicht nur bei Nacht. Das ist schlecht.“
„Weil man ihr hier nicht auflauern kann!“, sagt Byrd.
„Vor allem, weil das dafür spricht, dass die sie animierenden Kräfte unerschöpflich sind! Wenig verwunderlich hier im Gomorra Valley … aber dennoch bemerkenswert.“

Wodurch sich die Frage stellt, ob nicht vielleicht dieser Ort den zweiten Hinweis bietet für die laufende Queste. Ich rolle den W20 für die Tabelle aus FlexTale.
Eine lumpige drei fällt, das bedeutet, dass an dieser Stelle kein Hinweis wartet.



Als die vier zurückkehren zu den Farmhäusern, beginnt es schon zu dämmern.

Eine Topp-Gelegenheit eigentlich für das Monster, einen Auftritt hinzulegen …? Wir machen also einen GM Move, um das festzustellen, und heraus kommt: Add a Random Event to the Scene. Das ist dann kein direkter Angriff der Scarecrow, aber wahrscheinlich hat das Zufallsereignis damit zu tun! Na dann:

(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT1GEviGyIWpQ19JRa5eLHkxHjq2wLNXYkRwxjNgdWzEqrtRsT9Qd8V3LltzoNSNmk_4Xo&usqp=CAU)

Die vielen Erntehelfer arbeiten allesamt hastig, um vor Nachteinbruch noch ihr Tages-Soll zu schaffen. Sheriff J.P. Coleman ist mittlerweile persönlich hier, und tippt sich an die Hutkrempe, als er Luca und John ankommen sieht. Byrd lüpft fröhlich seinen Hut als Gegengruß; der Sheriff scheint allerdings nicht mit den Wild Cards plaudern zu wollen, sondern nur seine Deputies zu instruieren.

Unser Zufallsereignis ist mystically Take the social PCs, jemand wird also die gesellschaftliche Aufmerksamkeit unserer Wild Cards auf mysteriöse Weise auf sich lenken:


Eine andere Gestalt jedoch scheint direktes Interesse an den Helden zu haben: Hoch zu Ross beobachtet ein Kerl im Halbdunkel vom Rand des Grundstücks das Geschehen, und sein kalter Blick ruht unentwegt auf den drei Wild Cards, die aus dem Maisfeld zurück sind. Ein langer Kavalleriesäbel hängt an seiner Seite.
„Schöner Scheiß“, kommentiert Byrd, „der hat uns gerade noch gefehlt: Austin Stoker ...!“
Stimmt, es ist der berüchtigte Ex-Soldat aus den Südstaaten mit dem schwarzen Bart und dem stechenden Blick.
„Heißt das, die Sweetrock Mining Company hat jetzt auch Geldinteressen an der Landwirtschaft?“, spöttelt der Revolverheld.
„Das dürfte eher heißen, dass Stoker derzeit nicht mehr für die Sweetrock arbeitet, sondern jetzt für die Law Dogs“, knurrt Miss Kentrall, „er ist ein Söldner, so wie wir. Sein Erscheinen hier sollte uns jedenfalls Warnung genug sein, dass diese Sache mehr als ernst ist ...“
Kurz scheint ein drückendes Schweigen sich herabzusenken über dem Gelände, nur die hungrigen Krähen krächzen, und der Mais rauscht im stärker werdenden Wind.
John Bloody Knife und Austin Stoker wechseln einen grimmigen Blick.
Luca erinnert sich an das, was May B. auf dem Weg zur Wild Dog Gorge gestammelt hatte, und raunt, „Was war es, das unsere verschollene Hexe in dem Sternenschiff gesehen haben wollte, als sie alleine dort drin war? Wisst Ihr noch? Irgendwas mit Dir, John, und Austin Stoker …?“
John schweigt, dann antwortet er, „Unerheblich. Und May B. Wickett ist fort, wir können sie nicht mehr fragen, was die Geister ihr gezeigt haben mögen.“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 1.05.2024 | 00:07
Das Zufallsereignis hat ja angegeben, dass Stokers Erscheinen die Aufmerksamkeit der Wild Cards auf sich zieht. Daraus würde ich jetzt mal ableiten, dass aufgrund dessen anderorts die Scarecrow ungehindert zuschlägt, das Gelände ist immerhin weitläufig! Das passt dem mysteriösen Austin Stoker übrigens prächtig in den Kram. Aus Gründen, die er den Wild Cards natürlich weiterhin nicht offenlegt …!

Während also Mister Byrd und Miss Kentrall im gedämpften Ton hektisch beratschlagen, ob sie Stoker entgegentreten, um herauszufinden, was er diesmal im Schilde führt, gibt es plötzlich Geschrei und Gezeter vom anderen Ende des Farmlandes! Im Dunkeln sieht man schwankendes Laternenlicht, während panische Farmhelfer auseinander rennen, weg von einem der hoch mit Mais beladenen Fuhrwagen!

John Bloody Knife wirbelt augenblicklich herum, und prescht los in die Richtung, es wurde seiner Ansicht nach sowieso schon zu viel gelabert! Mallory und Luca beeilen sich, mit ihm Schritt zu halten, er zieht im Rennen seine Peacemaker, sie ihren Derringer.

Fragen wir also die Orakelwürfel, ob der Schrecken aus dem Maisfeld sich zeigt! Die Würfel rollen, und bestätigen die Vermutung, außerdem geben sie an, dass es die sogenannten Corn Stalker sind, die hier aus der Deckung gekrochen sind. Und ein ‚und außerdem‘-Resultat legt dabei außerdem nahe, dass die Scarecrow selbst auch mit von der Partie ist!

Bei dem Erntewagen angekommen sehen unsere Helden, dass es diesmal gar nicht direkt die Vogelscheuche ist, die die Panik ausgelöst hat; sie sehen stattdessen, wie ein groteskes Wesen auf den Bündeln aus abgemähten Maispflanzen kauert, fast nicht zu unterscheiden von der Ernte, denn es besteht scheinbar aus trockenem Mais!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhblh88-19045751-7de8-47f6-bda8-5ddd90e447c1.jpg/v1/fill/w_990,h_807,q_70,strp/corn_creature_by_undeadmadhatter_dhblh88-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGhibGg4OC0xOTA0NTc1MS03ZGU4LTQ3ZjYtYmRhOC01ZGRkOTBlNDQ3YzEuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyNTUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.O6YZKp8mgwdQzaKRbTCNn1ds9CUAZD8zHfiucoqxvno)

Ein weiteres solches Exemplar ist einem der Farmhelfer ins Gesicht gesprungen, und der Kerl kämpft kreischend um sein Leben. Die Silhouette der Scarecrow steht unheilverkündend im Hintergrund, als dürre Schattenfigur mit einer Sense locker in der einen Hand, nur das orange Flackerlicht ihrer Augen und ihres Grinsemauls gibt sie zu erkennen. Immer noch ist die eine Augenhöhle größer und von Rissen durchzogen, das ist die, welche Byrd vorletzte Nacht zerschossen hatte. Bei näherer Betrachtung könnte man jetzt wahrscheinlich den darunter freigelegten Schädelknochen sehen, wenn man nah genug heran kommen würde, und die Nerven dazu aufbringen würde …

Alle drei Wild Cards müssen bei dieser neuerlichen Begegnung gegen Terror würfeln. John schafft es dank seinem Gratis-Reroll durch den Old Ways Vow, Mallory würfelt trotz ihres imposanten Spirit-Würfels (W10) nur eine 1 und 2, sie wird Vulnerable. Entsetzt erstarrt sie mitten in ihrer Bewegung. Luca hat auch einen Reroll durch Guts, aber schafft es auch nicht. Für ihn ist das Resultat auf der Furcht-Tabelle weniger gnädig, er bekommt ‚The Mark of Fear‘, geht also Stunned zu Boden und entwickelt eine Macke. Ab jetzt kann er das Wort „Vogelscheuche“ nicht mehr aussprechen, ohne zu stottern.

Soundtrack: Apocalyptica, Pray!
https://www.youtube.com/watch?v=CC0P2Nh-mP4

Runde 1: Die Brut der Vogelscheuche hat ein As und beginnt die Runde. (Die Spielwerte sind auch im DL-Grundbuch.) Diejenige Maiskreatur, die den kreischenden Landarbeiter angesprungen hatte, verbeißt und verkrallt sich in seinem Hals, und würfelt mit ihren popeligen 2W4 unerwartet hohen Schaden, reißt dem armen Schwein die Halsschlagader auf, und er geht zu Boden. Das andere Exemplar springt zischelnd vom Erntewagen herab, auf Mallory Kentrall, die ja soeben durch den Anblick Vulnerable geworden ist, und krallt mit Klauen aus getrockneten Pflanzenfasern über ihre Schulter, reißt den blauen Puffärmel auf und zieht blutige Striemen. Sie ist Shaken.
„Das ist ja diese scheiß Vo-Vo-Vo … Vogelscheuche!“, bringt Byrd hervor, während er sich wieder in Kauerposition hoch kämpft. Er schüttelt den Stun mit einem Raise ab, und schießt dem Ungetüm zwischen die hölzernen Rippen, mehrmals krachen Schüsse seines Peacemakers. Stroh fliegt, und die dürre Gestalt wankt, aber dank Benny-Ausgabe ist sie nur Shaken.
Dann ist die Scarecrow auch an der Reihe, erholt sich von dem Treffer (nur knapp, dank ihrem Construct-Bonus), ist mit wenigen, staksenden Schritten ihrer langen Beine bei den Wild Cards, und schwingt ihre rostige, alte Sense gegen die drei Neuankömmlinge. Dies ist wieder ein Sweep. John und Luca werfen sich zur Seite, nur Mallory ist immer noch Vulnerable von dem Schrecken, und wird deswegen knapp getroffen. Die Sense kratzt ihr über den linken Unterarm, erneut fließt Blut, aber sie absorbiert mit einem Benny und ist weiterhin nur Shaken.
John stößt seinen Kriegsschrei aus, versenkt sein Beil mit Schwung in der Seite des garstigen Konstruktes, und bringt ihm zwei Wundlevel bei. Auf den Indianerkrieger ist wie immer Verlass!
Mallory Kentrall erholt sich von Shaken, holt mit der freien Hand ihr Pokerspiel aus der Tasche, hier sind sie weit genug entfernt vom Lichtschein der Farmhäuser, dass sie es riskieren kann, ihre Formeln einzusetzen, ohne aufzufliegen. Sie würfelt erfolgreich Spellcasting. Ein geisterhafter Wind kommt auf, ihre weißblonden Haare flattern aufwärts, und um sie herum erscheinen halbdurchsichtige Gespenster-Hände und bläuliche Schlieren aus Ectoplasma, und verbergen sie in einem phantasmagorischen Wirbel. Auch die zischelnde Maiskreatur zu ihren Füßen kann sie durch Deflection kurzzeitig nicht mehr klar anvisieren.

Runde 2: Dann ist die Hucksterin erneut am Zug; sie lässt den Derringer fallen und konzentriert sich erneut auf ihre Karten, und in ihrer Hand formt das außerweltliche Plasma sich zu einer schlanken, glühenden Klinge! Durch den gespenstischen Wirbel der sie umgibt richtet sie die Säbelspitze auf die Maiskreatur, und konzentriert sich auf ihren ersten Streich, ein gemurmeltes Gebet auf den Lippen.
Die Reißkolben versuchen sich in Luca und Mallory zu verbeißen, aber springen beide ins Leere, der eine wird umgelenkt von dem wirbelnden Ectoplasma. Dafür holt nun auch die Scarecrow wieder aus, und macht einen neuerlichen Sweep mit ihrer Sense, aber mit ihrem halb zerschmetterten Gestänge ist sie unpräzise geworden, und verfehlt alle drei.
„Hah, jetzt ist es aber mal an der Zeit, hier gründlich das Unkraut zu jäten!“, knurrt Luca Byrd, und feuert als Multi-Action auf die beiden fauchenden Reißkolben, und seine Kugeln zerfetzen beide Kreaturen in tausend Stücke. Dann macht er einen weiten Seitenschritt, um den Sweep auf sich zu ziehen (statt weiterhin neben den anderen beiden zu verharren, wodurch sie ja dann alle drei Ziel dieser Attacken sind).
Aber zu weiteren Rundumschlägen mit der alten Sense kommt es nicht mehr! John nämlich wirbelt sein übergroßes Beil herum, und verwendet seinen Frenzy-Vorteil, und zerhackt mit mehreren brutalen Schwingern den hölzernen Leib der Spukerscheinung.
Fauliges Heu und geborstene Stöcker werden überall verteilt, und erneut kullert der groteske, lodernde Kürbiskopf ins gelbe Gras.

Luca fährt zur Kentrall herum, und fragt entgeistert, „Was ist denn mit Ihnen los, Gnädigste?!“
Miss Kentrall untersucht ihre Schnitt- und Kratzwunden unter ihren zerschlissenen Ärmeln, und wirkt schlagartig wieder ganz weltlich, der durchscheinende Säbel ist verschwunden, und auch die schwerelose Substanz! Als wäre das alles nur eine Sinnestäuschung gewesen!
„Was meinen Sie?“, fragt sie gespielt unbeteiligt.
„Dann sind Sie tatsächlich mehr als ein illusterer Bücherwurm, wie? Das eben hatte ja wohl nichts mit der Vo-Vo-Vogelscheuche zu tun, es ist mit Ihnen ganz so, wie unsere Joycelyn vermutet hat …!“
„Ich weiß nicht, was Sie meinen, Mister Byrd! Sie sollten sich auf die unmittelbare Situation konzentrieren! Und stottern Sie nicht.“
„Gespenstisch sah das aus …“
„Diese Squaw ist wie Rex Shadrack und May Wickett, was ihre Geister anbelangt: Sie spricht mit gespaltener Zunge“, knurrt John.
„Schweigen Sie, Mister Bloody Knife. Mister Byrd! Holen Sie sofort Mister Perriwinkle! Der ist doch Chirurg, nicht?“, und sie deutet auf den blutüberströmten Landarbeiter am Boden, „der Mann braucht sofort Hilfe!“
„Oh haua ha, Sie haben recht!“, sagt Byrd, und sprintet los zum großen Farmhaus.

Für den kampfunfähigen NSC wird Vigor gewürfelt nach den normalen Grundregeln, aber das Resultat ist unter vier, das bedeutet, der arme Tropf haucht gerade sein Leben aus, und als Luca mit Marcus Perriwinkle angerannt kommt, ist bereits jede Hilfe zu spät.

„… Für den Patienten kann nichts mehr getan werden“, sagt Perriwinkle, verzweifelt mit seiner Arzttasche hantierend, „diese Krallen scheinen nicht groß, aber dafür messerscharf gewesen zu sein!“
„Erneut Pflanzengeister“, bemerkt John, während er mit einem seiner Knochenspeere eine der von Luca zerschossenen Kreaturen aufspießt und angewidert näher betrachtet, „von den Reckoners gemacht, um der großen Mais-Frau zu spotten.“
Mallory Kentrall wischt sich zähnefletschend das Blut von der Schulter, und tritt neben den Krieger, um ebenfalls einen näheren Blick zu werfen. Ich lasse sie Occult würfeln: Eine 23!
„… Das ist eins von den lästerlichen Geschöpfen, welche hier draußen im bäuerlichen Umfeld als Corn Stalkers bezeichnet werden, oder auch Reißkolben, oder Maiskriecher. Es gibt bedauerlicherweise noch keinen adäquaten, lateinischen Begriff. Weder die Explorer‘s Society noch der Tombstone Epitaph haben bis dato extensive Nachforschungen über sie anstellen können ... Aber es heißt, es wächst eine in der verfluchten Domäne einer Vogelscheuche, für jedes Todesopfer, das sie fordert. Ich habe vor ein paar Jahren mehrere Berichte darüber aus den ländlichen Gebieten in Neuengland und Kansas gelesen ... Wenn das Phänomen bis hier draußen nach Kalifornien vorgedrungen ist, hat das eine alarmierende Tragweite!“

Bei Miss Kentralls umfangreicher Vorbildung und den erlegten Monster-Kadavern ist ein weiterer Wurf auf FlexTales Clue-Tabelle drin. Nichts da, sagt uns die Tabelle, das hier Ermittelte ist zwar interessant als Hintergrund-Info, aber hängt nicht mit dem Auflösen der Queste zusammen.

„Ja, also … na, machen Sie erstmal halblang“, sagt Byrd, während er heimlich einen kleinen Schluck von dem medizinischen Alkohol aus der Artzttasche abzweigt, so auf den Schrecken, „also, ist die Vo-Vo-Vogelscheuche nun ein Spuk, oder eine ganz neue Art von Gewächs, oder was? Und wie kann man sicher sein, dass sie nicht wiederkommt?“
„Oh, Sie wird vermutlich wiederkommen“, antwortet Miss Kentrall, „entweder regeneriert dieses Exemplar seine Gestalt, dort draußen im Maisfeld, oder einer der verbleibenden Homunkuli tritt einfach an seine Stelle.“
Marcus sieht auf von dem Landarbeiter, dem er soeben die Augen geschlossen hat: „Wollen Sie also theoretisieren, man müsse diesen abstrusen „Lebens“-Kreislauf ganzheitlicher durchbrechen? Das System dieser ökologischen Nische irgendwie aushebeln?“
Die Kentrall sagt leise, „Die Maisfelder müssten erst einmal weg. Die Erntehelfer sind nicht schnell genug. Eine effizientere Möglichkeit wäre vermutlich, alle Felder restlos niederzubrennen.“
„Ja, aber die armen Whitmans!“, protestiert Byrd, „und außerdem, was ist mit Gomorra? So viele Farmen gibt‘s hier draußen aber nicht, dass man einfach eine der größten in ein heiteres Freudenfeuer verwandeln könnte! Wo kaufe ich dann nächste Woche meiner Lorna frische Brötchen?“

Nun wagen sich auch andere Leute heran, nähern sich aus allen Richtungen ängstlich mit Laternen und Schießprügeln. Die Kentrall bedeutet den anderen Wild Cards mit subtiler Geste, lieber erst einmal die Schnauze zu halten. Ein einzelnes Pferd wiehert in dem Moment, Sporen klirren, und Hufe knirschen auf dem Kies. Unsere Wild Cards wenden sich in die Richtung um, und sehen im Schein der erleuchteten Fenster der Farmgebäude noch die Silhouette von Austin Stoker, den Kavalleriesäbel an der Seite, wie er sein Pferd gewendet hat. Wortlos reitet er zurück in Richtung der Stadt. Ohne Eile — ganz so, als wäre hier alles zu seiner Zufriedenheit verlaufen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 1.05.2024 | 17:31
Zwischendurch haben sich unsere Wild Cards neue Advances verdient. Die beiden Neuen haben genug EXP zusammen, um erstmalig auch mit zu steigern.
Luca: Two-Gun Kid-Vorteil
Joycelyn: Agility ➜ W10
John: Spirit ➜ W10
Marcus: Strength ➜ W8 (dadurch hat er entsprechend übermenschliche W12+1 in seinem Bolzenarm)
Mallory: Smarts ➜ W10


Mallory Kentrall besieht sich die ramponierten Reste des Feindes genauer, und Marcus Perriwinkle nimmt verblüfft ein paar Proben von den Schädelknochen, die unter dem Fruchtfleisch sitzen. John, Luca, und der junge Enno gehen aber diesmal kein Risiko mehr ein, sie zerhacken und zersägen die grausige Holzfigur mit Werkzeugen, die Farmer Whitman ihnen leiht. Die Kentrall sieht geringschätzig dabei zu, sie lässt es unkommentiert, aber sie ist überzeugt, dass das nichts bringen wird.

Nach wie vor brauchen wir zwei weitere Clues um unsere Queste abzuschließen. Austin Stoker könnte man folgen, um ihn zu konfrontieren — es könnte gut sein, dass er mehr weiß über diese Sache, aber es ist äußerst unwahrscheinlich, dass er den Wild Cards helfen würde. Beim letzten Mal ging es sowieso haarscharf an einer Schießerei vorbei.
Das Farmgelände abfackeln will auch Mallory Kentrall nicht wirklich, da ist ihr der eigene Ehrencodex im Weg (und die hier abgestellten Hilfssheriffs wären da außerdem erst recht im Weg).

Dann sollten wir mal einen GM Move machen. Es ist, Add a Random Event to the Scene, und als Zufallsereignis geben die Orakelkarten an, technically Move a physical Community. Das ist einfach:

Die Whitmans verlieren die Nerven, ziehen all ihre Farmhelfer ab, laden hastig einige Habe auf ihre Fuhrwerke, und ziehen sich noch heute Nacht gesammelt in die Stadt zurück. Zwar wurde die Vogelscheuche erneut zerstört, aber vorher hat ihre Brut noch einmal gemeuchelt, und niemand glaubt daran, dass die Bedrohung nun gebannt ist. Nur die Hartgesottensten unter den Farmbewohnern bleiben zurück, und natürlich die hier abgestellten Deputies.

Und noch wichtiger: Die Orakelwürfel müssen an dieser Stelle entscheiden, ob mittlerweile das Furcht-Level steigt! Unsere Helden hatten es mit dem Sieg über Ivor Curwen und seine Lavamänner aus Cynder ja auf drei gesenkt, aber das ist mittlerweile schon eine ganze Weile her — und durch die konstanten Schießereien, Gesetzlosigkeit, und Spukphänomene wird das Level seitdem wieder auf vier zurück geklettert sein. Und die Sache mit der Scarecrow hat mittlerweile reichlich Öffentlichkeit bekommen. Wenn deswegen die Panik jetzt weiter steigt, werden die Verhältnisse in der Stadt echt ungemütlich, da leben dann quasi Hunde und Katzen miteinander, da geht den Bürgern von Gomorra der Arsch auf Grundeis! Und die Würfel sind unmissverständlich: Das Furchtlevel steigt! Na dann, happy Halloween ...!


Die Whitmans und ihre Erntehelfer bleiben schweigsam, als sie in der Siedlung ankommen, aus Angst um Carl Whitmans Ruf … aber nicht alle halten dicht. Die Neuigkeiten von dem Spuk in der Nacht machen tags darauf die Runde in Gomorra. Shouting Tom bekommt das natürlich auch mit, verfällt dadurch mehr denn je in Aufruhr, und verkündet die Gruselgeschichte lautstark auf dem Town Square.

Soundtrack: Federale, Sarcophagus
https://www.youtube.com/watch?v=VDgckm7p6t0

An diesem Vormittag geschieht — kaum merklich — etwas mit der immerwährenden Atmosphäre von Gewalt und Zwietracht in Gomorra. Ein für High Noon verabredetes Duell beispielsweise wird wieder abgesagt, denn der eine Duellist hat in einem Anfall von Verfolgungswahn die Stadt im Jagdgallopp verlassen, und der andere hat sich in seinem Herbergszimmer mit Kisten und Möbeln verbarrikadiert, und von draußen ist nur zu hören, wie er verzweifelt Bibelpassagen vor sich hin murmelt. Die paar Kinder und Teenager die es in der Stadt gibt, wurden allesamt von besorgten Erwachsenen in ihren Häusern oder Zelten versteckt, die Straßen sind enervierend still, ohne Lachen oder Plaudern. Die Sweetrock-Schürfer scheinen allesamt in eine Schwermut verfallen zu sein, die größer ist als sonst, und malochen heute roboterhaft und elend vor sich hin. In einer Sweetrock-Mine, dem Drop In The Ocean Strike, kommt es an diesem Vormittag zu einem gewalttätigen Aufstand, ein Aufseher der Firma wird nach einem heftigen Streit mit einer Spitzhacke erschlagen, und daraufhin werden drei Arbeiter erschossen. Das Schlimmste aber, wie die Wild Cards bemerken, während sie in den Straßen unterwegs sind, ist das immerwährende Getuschel: Wann immer man anderen Siedlern den Rücken kehrt, scheint es sogleich einzusetzen, in gedämpftem Ton, feindselig, ängstlich, paranoid.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhbqorr-ff484981-577c-4678-b116-b41752fb1e1c.png/v1/fill/w_1095,h_730,q_70,strp/western_town__shadows_over_town_3_by_undeadmadhatter_dhbqorr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODUzIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGJxb3JyLWZmNDg0OTgxLTU3N2MtNDY3OC1iMTE2LWI0MTc1MmZiMWUxYy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.nwmLIFxVNwqq7j0bi9G5c97XekC_golAQ6n0zXYDEts)
Schatten über Gomorra: Furcht durchschleicht das Land wie ein hungriges Biest.


„… Das ist ja nicht zum Aushalten hier“, murrt Byrd genervt, als sie zu fünft im Fat Chance Saloon sitzen, und darauf warten, endlich was bestellen zu können, aber Charlie Landers und seine Barfrauen sind in ein heftiges Streitgespräch mit einigen Schürfern verwickelt, das einfach nicht enden will.
„Ein wahrlich schwarzer Tag für jedermann“, seufzt Joycelyn zustimmend, „erst die Mordserie und die Vogelscheuche, jetzt die Endzeitstimmung in der Stadt. Man kann nicht mal die Leute mit etwas Musik aufheitern.“
Byrd zieht die Augenbrauen hoch: „Ja aber wieso, ein bisschen fröhliche Klänge wären doch jetzt genau das richtige, um die Gemüter zu heben!“
Joycelyn macht eine Schnute, „Geht nicht, die Band hat sich heute in der Frühe zerworfen. Gute Güte, Harry und Alvin hätten sich fast geprügelt. Ich hab‘ Alvin den Laufpass gegeben! Die einzige Musik, die wir in nächster Zeit zu hören bekommen, ist das schiefe Geklimper von Caterwowlin‘ Willy. Oder vielleicht tritt ja Papalardo‘s Schaubühne nochmal für uns auf!“
„Miss Kentrall“, sagt Marcus leise, „wir vertrauen darauf, dass Sie für uns einen Ansatzpunkt zu Tage fördern können. Wir dürfen uns jetzt von all diesen Widrigkeiten nicht beirren lassen! Egal, wie sehr sich die Siedler gegenseitig an die Kehlen gehen, wir müssen fokussiert bleiben. Wir haben immer noch ein mörderisches Phantom aufzuhalten.“
Mallory nickt, „Sie haben Recht. Ich habe gestern ein paar der Farmleute bei deren Rückzug befragen können, ob es auf dem Gelände oder in ihrer Familie eine Geschichte von Geistesstörungen gibt, Heimsuchungen, oder wiederkehrenden Albträumen. Nichts dergleichen. Dieser Spuk kommt also nicht von den Whitmans, so nehme ich nun an, er geht einzig und allein auf den Halloween-Streich des Tagelöhners zurück, Rod Carpenter.“
„Also warten wir einfach ab, bis die Halloween-Saison endgültig rum ist, dann hat sich‘s was mit dem Herumgespuke!“, schlussfolgert Byrd.
„Nonsense, Mister Byrd“, versetzt die Kentrall genervt, „die Jahreszeit mag ein Mitgrund sein, aber die animierenden Kräfte sind viel zu stark, als dass sie bei Wintereinbruch einfach versiegen würden. Dessen bin ich mir sicher. Rod Carpenter selbst ist unser Ansatzpunkt.“
„Joah, nun, den hat aber die Vo-Vo-Vo, ahem, die Vo-Vogelscheuche schon erledigt. Den können wir nicht mehr dazu befragen!“
Mallory hebt die Schultern, „Außer mit einer Séance. Ich kenne einige Leute in Denver, die so etwas könnten. Nicht nur die renommierte Carlotta Rovaro, auch andere. Aber diese Damen und Herren würden Ihnen kaum gefallen, da Sie sich mit denen verfeindet haben letzten Sommer, wie mir dünkt.“
„Da dünkt Ihnen richtig“, stellt Joycelyn fest, „aber wir können Enno Simmons zum verstorbenen Mister Carpenter befragen, die waren doch Mitarbeiter, vielleicht sogar Freunde. Das geht dann ganz ohne Séance!“

Womöglich eine gute Idee von den Wild Cards, mal sehen, ob das klappt. Aber zwischendurch machen wir einen weiteren GM Move, ich will gerne, dass die Whateley-Sippe sich in die ganze Sache einmischt, denn das was hier gerade läuft, ist genau deren Ding! Ich weiß nur noch nicht, auf welche Weise sie das tun sollen. Der Orakelwürfel sagt erneut, Add a Random Event to the Scene. Die Karten sagen daraufhin, physically Take the physical PCs. Ganz ähnlich wie das Zufallsereignis, das uns jüngst Stokers Erscheinen eingebrockt hat, aber hier klingt das, als würden die Whateleys ihre Agenten schicken, um das Aufgebot mit Gewalt zu entführen!


Als die fünf nach ihrem Mittagessen aus dem Fat Chance Saloon heraus kommen, ist das Wetter umgeschwungen zu einem herbstlichen Regenschauer, die Wolken hängen tief. Vor dem Saloon werden sie ganz schnell umstellt, von einem Dutzend von großen, tumb aussehenden Schlägertypen. Die meisten haben kurze Knüppel oder Schlagringe, einer hat einen Colt, den er der erbleichenden Joycelyn in den Rücken hält, und er knurrt halblaut, „Ihr da! Sofort mitkommen.“ Einige Passanten schauen mit großen Augen, aber anstatt einzugreifen machen sie schnell einen Bogen um die Szene, und machen sich feige davon.

Die Rowdies gedenken, die Wild Cards ohne Diskussion zum Stadtrand abzuführen. Ich würfele mal Intimidation für die Fieslinge, mit dem Rabble Rouser-Vorteil gegen das ganze Aufgebot, um zu sehen, wie gut sein Einschüchterungsversuch klappt. Die Orakelwürfel sagen, der Halunke bekommt außerdem dabei +2 wegen der Plempe in Joycelyns Rücken, dadurch ist sein Intimidation-Ergebnis eine acht. Unsere Helden sind ja sonst nicht so leicht ins Bockshorn zu jagen, aber würfeln alle schlecht, außer dem unerschütterlichen John. Mallory, Luca, und Marcus werden Distracted, Joycelyn wird Vulnerable und Shaken.

Daraufhin würfeln wir mal ein Quick Encounter aus, um zu sehen, ob das Aufgebot sich abführen lassen muss, oder die Situation anders auflösen kann:

Für Joycelyn würfle ich Athletics, um sich aus der bedrohlichen Position mit einer blitzschnellen Drehung heraus zu manövrieren, und sie hat einen Erfolg. Im selben Moment reißt John sein Kriegsbeil hoch, und hackt um sich, er will sich ein paar Skalps holen, wo die Bleichgesichter ihn schon auf offener Straße angreifen, und erzielt dank Trademark Weapon-Vorteil ein Raise bei Fighting. Marcus ist vor allem an einem unblutigen Ausgang der Situation gelegen, er öffnet hastig die Boilerklappe an seinem klobigen Maschinenarm, und lässt heißen Dampf ab auf die Kerle, die hinter Joycelyn stehen, während diese entkommt, da würfle ich erfolgreich Weird Science (nur durch seinen Distracted-Marker ist es kein Raise). Luca verteilt flugs ein paar heftige Kinnhaken und Maulschellen, und erzielt mit Fighting einen Erfolg. Dank Johns Raise bei Fighting habe ich damit dann bereits genug Erfolge zusammen, um das Quick Encounter zu gewinnen; Mallory Kentrall hält sich daher defensiv raus aus dem Encounter und hantiert stattdessen mit ihren Pokerkarten. Sie verwendet Empathy, um mit dem Jenseits Kontakt aufzunehmen, und sie hört, wie gespenstische Stimmen ihr die Gedanken des Kerls mit der Pistole zuflüstern ...

Schließlich tauchen im Regen ein paar Deputies in Sicht auf und feuern in die Luft, um den Krawall zu beenden, „Stopp, im Namen des Gesetzes, Ihr verdammten Dreckschweine!“, schreit einer von ihnen. Die Schlägertypen machen sich davon, so schnell sie können, und unsere Wild Cards machen das auch, sie haben wenig Lust, jetzt auch noch Erklärungen abzugeben, dass sie in Notwehr gehandelt haben. Zwei Schläger liegen mit klaffenden Axtwunden im Staub der Straße, ein Routinefall für Doc Branson, ein ganz normaler Tag in Gomorra, Kalifornien.

„… Wir hätten das mit den Gesetzesvertretern klären müssen!“, meint Marcus Perriwinkle vorwurfsvoll nach gelungenem Rückzug, „wir waren ja im Recht, uns zu verteidigen! Wie sieht das jetzt aus?! Und überhaupt, mein hypokratischer Eid! Ich hätte die beiden Verwundeten stabilisieren sollen, bis Doctor Branson erscheint … Mister Bloody Knife, Sie können doch nicht …“
„Was waren das für Typen?!“, fragt Joycelyn ängstlich.
„Glaubt Ihr, die Sweetrock hat endgültig keinen Bock mehr auf uns?“, fragt Byrd gut gelaunt.
„Die waren von der Familie Whateley angeheuert“, sagt Mallory tonlos, „die sollten uns zur Xavier-McGee-Villa rüber bringen, um uns dort in den Keller zu sperren“, und sie zittert.
„Diese Theorie scheint mir ungemein spezifisch“, wundert sich Marcus und rückt sein Monokel zurecht, „wissen Sie etwa näheres über die zurückgezogene Whateley-Sippe, Miss Kentrall?“
„Nein! … Nun ja …“
„Och, Miss Kentrall“, rügt Byrd, „jetzt mal Butter bei die Fische, unserem blechernen Erfinder können sie doch trauen, seien Sie ehrlich, Sie hätten kürzlich beinahe mit denen zusammengearbeitet!“
„Nur, weil ich dachte, dass sie verdeckte Agenten jener Organisation sind, mit der ich in Verbindung stehe! Ich weiß nicht, was es mit den Whateleys auf sich hat. … Aber die Mächte des Jenseits wissen alles, das kann ich Ihnen versichern! Man benötigt nicht immer gleich eine Séance, um Verborgenes zu ermitteln, verstehen Sie. Ich hatte einen Wimpernschlag lang Zeit, meine Karten einzusetzen. Die Geister der Verstorbenen wissen mitunter auch um die Gedanken der Sterblichen … Dieser Kerl mit dem Colt jedenfalls, der hat gedacht, er müsse uns zur McGee-Villa bringen. Und er hatte große Angst, was passiert, wenn dies nicht gelingt.“

Für das gewonnene Quick Encounter sollen alle einen Benny bekommen. Dann auf zum nächsten Ansatzpunkt, Enno Simmons! Und zwar zack-zack, bevor die Whateleys ihren nächsten Schachzug unternehmen, oder Stoker, oder womöglich die Law Dogs!


Der junge Bursche findet sich schließlich an, ich lose einen meiner bisher gebauten Schauplätze aus … und ach Du heiliges Kanonenrohr, es ist ausgerechnet die Whateley-Villa! Mit anderen Worten, die teuflische Sippe hat den armen Kerl ebenfalls aus dem Verkehr gezogen!

Fragen wir mal die Orakelwürfel, ob er zumindest noch draußen zu sehen ist, oder bereits ins Innere bugsiert wurde? Letzteres, damn!

Aber immerhin wissen Passanten unseren Helden zu berichten, wie Schlägertypen ihn vorhin erst nach drinnen geführt haben. (Jene Beobachter sind ansonsten nicht bereit, irgendwie zu helfen, und eilen weiter, sie werden völlig von ihrer Angst und ihrem Misstrauen beherrscht.)

Byrd sieht verschmitzt an der dunklen Fassade hinauf, und sagt, „… Das Innere der Whateley-Villa! Wer weiß, was drin ist! John wollte sie schon mal mit seinen Kriegern überfallen, nicht wahr, und unsere liebe May B. wollte sogar schon mal unbedingt fliegend dort eindringen! Sieht dann wohl so aus, als müssten wir diesmal wirklich solcherlei Pläne wahr machen!“
„Mein Vater Joseph Eyes-Like-Rain hat vorausgesagt, dass es noch nicht ganz an der Zeit ist“, sagt John düster.
„Sehr interessant! Was wissen die Sioux über die Whateleys?“, verlangt Mallory zu wissen.
„Oh, Miss Kentrall, Sie sind neu in unserer fröhlichen Gruppe, da kann ich Ihnen sagen: Diese Frage wurde John Bloody Knife schon oft gestellt! Der Herr mit dem Hackebeil ist unerweichlich! Da bringen Sie eher Ihre Toten aus dem Jenseits zum Plaudern, und auch die sind ja nicht für Redseligkeit bekannt!“
„Außer, man stellt die richtigen Fragen“, sagt Mallory hochnäsig, „aber genug jetzt davon. Ich hätte von Mister Ivor Curwen eigentlich den Whateleys eigentlich bereits vorgestellt werden sollen. Bevor sich alles anders ergab, während jenem schicksalhaften Gewittersturm über dem Maze und der Sache mit dem Dragon‘s Nest Strike.“
Marcus sieht bestürzt die Spiritistin an, und sagt, „Ich ahne, worauf Sie hinaus wollen! Dies ist jedoch nicht ratsam, Miss, nach allem, was wir wissen! Überhaupt nicht ratsam!“
Mallory versetzt störrisch, „Das ist unsere einzige Chance, in dieses Gebäude hinein zu kommen. Mister Byrd, Miss Lancaster, und Mister Bloody Knife haben durch diesen reißerischen Zeitungsartikel im Tombstone Epitaph ihre Möglichkeiten leichtsinnig verspielt! Dies kam einer Kampfansage gegen die Whateleys und ihrer Geschäfte gleich! Mir gegenüber gibt es solche Ressentiments nicht. Ich gehe in die Villa, und werde dort vorstellig. Sicher komme ich dort an den jungen Simmons heran, um ihn zu befragen.“
Luca gibt zu bedenken, „Wissen Sie denn nicht mehr, was diese sogenannte W.W. in ihrem Brieflein an Ivor Curwen geschrieben hatte, über Sie, Miss Kentrall?“
„Ich sei Ivor Curwens erzkatholisches Lämmlein, ja ja! Er hatte offensichtlich die Order, mich für seine Zwecke auszunutzen. Daraus geht doch hervor, dass diese W.W. mich und meine Möglichkeiten unterschätzt! Umso leichter wird es mir fallen, Zugang in diese Villa zu bekommen!“
Joycelyn jammert, „Oh nein, Mallory, bloss nicht! Die lassen Sie da vielleicht rein, aber Sie kommen da nie wieder raus! Wer weiß, was dieser Klüngel mit Ihnen macht! Uns wollten die doch alle dorthin entführen!“
„Ja, aber Mister Perriwinkle und mich doch nur, weil wir gerade mit Ihnen dreien unterwegs waren! Niemand weiß bisher von unserer derzeitigen Zweckallianz! Begreifen Sie doch, Joycelyn, das ist der perfekte Aufhänger für mein Eindringen: Ich gebe vor, mich von Ihnen endgültig abgewandt zu haben. Und mich nun auf eine Allianz mit den Whateleys zurück besonnen zu haben, so wie es ja auch ursprünglich vom Court arrangiert werden sollte.“

Mallory bekommt einen Benny für ihren Stubborn-Nachteil, der Alleingang ist ihr nicht mehr auszureden. Den Chip wird sie auch brauchen, alleine gegen wer weiß wie viele Whateleys!

Das geht am Eingangsportal der Villa schon los, ohne einen Persuasion-Erfolg wird auch sie nicht mal in den Hausflur reinkommen.
„... Gehen Sie fort!“, ist das einzige, was schließlich dumpf hinter den dicken Türen zu hören ist, nachdem sie mehrmals den schweren Türklopfer bedient hat.
„Mit Verlaub, ich muss auf einen Besuch bestehen. Es gibt äußerst dringliche Angelegenheiten zu besprechen! Mein Name ist Mallory Kentrall!“
„Gehen Sie! Die Herrschaft empfängt heute niemanden!“, faucht die Stimme feindselig.
Mit einem Reroll gelingt der Wurf: „Ich muss darauf bestehen! Ihre Herrschaft hat vorhin gewisse … Bedienstete ausgeschickt nach Individuen, deren Vertrauen ich derzeit genieße! Ich habe brisante Informationen für Ihre Herrschaft, und Sie richten dies sofort aus, bitte. Ich bin eine Verbündete des verblichenen Mister Ivor Curwen!“

Quälende zehn Minuten verstreichen, während Miss Kentrall im eiskalten, strömenden Regen steht und sich wünschte, ihren Regenschirm dabei zu haben. Aber bockig wie eine Eselin wartet sie. Und schließlich wird mit tiefem Knarren die Tür der Villa aufgeschoben, dahinter eröffnet sich ein dunkler, muffig riechender Hausflur.
„Treten Sie ein“, erklingt die kratzige Stimme des Butlers aus dem Dunkel von hinter der Tür.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhbt3yh-38e07f07-73e8-4561-8359-50fb2ef3e210.jpg/v1/fill/w_1022,h_782,q_70,strp/victorian_entrance_door_by_undeadmadhatter_dhbt3yh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTI1IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGJ0M3loLTM4ZTA3ZjA3LTczZTgtNDU2MS04MzU5LTUwZmIyZWYzZTIxMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTIxMCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.AmYHYgf8i0HsMnBXeqM3L3JEV4fUYYvXdYwnDJJGoDk)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 2.05.2024 | 12:52
Whateley Estate
Gespenstisches Herrenhaus voller rätselhafter Verschwörer — Furcht-Level 5

Das Innere des alten Herrenhauses ist schlecht geheizt, und die regendurchnässte Mallory zittert, ihre Haare kleben an ihren Wangen, ihr Kleid trieft auf den ausgetretenen, roten Teppich. Sie sieht ins Dunkel hinter der Haustür, wo ein sehr großer, sehr dünner Butler in einem Frack steht, aber er ist nur als Silhouette auszumachen, und regt sich nicht. Sie wartet, dass ihr ein Handtuch angeboten wird, oder sie in ein Kaminzimmer geführt wird, wie die Gepflogenheiten in gutem Hause es gebieten, aber der dürre Langhaarige scheint sie nur zu mustern aus seiner dunklen Ecke.
„Gehen Sie durch“, krächzt er schließlich, „die offene Tür dort hinten, zum Salon.“
„Entschuldigen Sie, aber ich bin mittlerweile ein einziges Durcheinander! Wo kann ich mich etwas in Ordnung bringen, bevor ich meine Aufwartung mache, bitte!“
„Wir … wollen Sie hier nicht. Sie … stören die Herrschaft! Sie werden nicht länger hier sein, als irgend nötig! Gehen Sie jetzt, wie geheißen!“, sagt der dürre Butler gepresst, beinahe flüsternd.
Mallory wendet sich konsterniert und wortlos ab, und geht bibbernd den Flur entlang, auf die geöffnete Salontür zu. Die Wände sind sehr prunkvoll dekoriert mit goldverzierten Spiegeln, Gemälden, und teuren Möbelstücken. Aber nichts davon ist poliert, aller Glanz ist stumpf. Es riecht außerdem schal und feucht hier drin, der Einzug der Familie hat noch nicht dazu geführt, dass der Geruch von Leerstand und Verwahrlosung aus dem großen Haus verschwunden wäre.

Scheu tritt die Hucksterin in den Salon, wie sprungbereit, um zurückzuweichen, sollte es nötig sein. Sie bereut ihre Entscheidung nun doch, allein hier aufzutreten.

Das Empfangszimmer ist etwas heller, von teuren, viktorianischen Mosaikglas-Lampen in ein leicht grünliches Licht getaucht. Unangenehm kühl ist es auch hier. Alle Fenster zur Straße sind mit schweren Vorhängen verhängt. Auf einem niedrigen Sofa sitzt eine wartende Gestalt, und sieht dem pudelnassen Besuch entgegen. Im Hintergrund steht ein anderer junger Mann, mit dem Rücken zur Salontür, und malt mit Ölfarbe an einer Staffelei. Er besitzt nicht einmal die Höflichkeit, sich umzuwenden, so vertieft ist er in seine Kunst.

Wer ist denn derjenige, der den ungebetenen Besuch empfängt — der uns bekannte Jebediah Whateley, oder der andere Prominente des Clans, Nicodemus Whateley? Die Orakelwürfel entscheiden, und die sagen, weder noch: Die Herrschaft lässt sich also gar nicht erst herab, persönlich mit der Dahergelaufenen zu reden! Dann ist es also ein Unterhändler. Uh, eine hübsche Idee kommt mir in den Sinn, ist es vielleicht sogar Enno Simmons?! Wir fragen die Orakelwürfel mit niedrigster Wahrscheinlichkeit, und die sagen sehr klar, ‚Ja, und außerdem‘! Dazu weiß ich gleich was, obschon ziemlich befremdlich:

„Seien Sie willkommen, Mallory Kentrall!“, sagt Enno höflich, er erhebt sich von der Couch, etwas ungehobelt und mechanisch, und nimmt sogleich wieder Platz.
„Enno! Das ist ja … Nun, Sie sind tatsächlich hierher gebracht worden.“
„Es ist mir eine besondere Freude.“
„Oh. Und … wer ist dieser Gentleman?“
„Das ist unser Basil. Er darf nicht gestört werden, wenn er seine Kunst macht. Keinesfalls! Halten Sie die Stimme gesenkt, so lange wir hier drin sind. … Nehmen Sie Platz.“
„Dürfte ich … um ein Handtuch bitten, oder eine Steppdecke? Ich bin untröstlich, so hier zu erscheinen. Draußen regnet es junge Hunde, und ich hatte einige Wartezeit draußen vor der Türe, und der Butler wollte nicht …“
„Setzen Sie sich einfach. Die Eckcouch hat sowieso Stockflecken. Das alte Stück ist noch vom Vorbesitzer.“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhbx7yl-bd9ffc37-c6c9-40e6-a501-59b58084c0d8.jpg/v1/fill/w_1104,h_724,q_70,strp/western_town_manison_painting_room_by_undeadmadhatter_dhbx7yl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODQwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGJ4N3lsLWJkOWZmYzM3LWM2YzktNDBlNi1hNTAxLTU5YjU4MDg0YzBkOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5JgpCCZHZT68HLgp6YFXHRiJlFzG7ZJhMpVHnKz2jAY)
Enno Simmons und Basil Whateley


Enno hat die Augen halb geschlossen, während er spricht, als sei er sehr müde, aber sein Ton ist dennoch klar. Mallory nimmt an, dass man ihn unter Drogen gesetzt hat, vielleicht Laudanum? Widerwillig setzt sie sich. Das Polster riecht unangenehm.
„Sie waren mit unseren gemeinsamen Gegenspielern unterwegs, Mallory Kentrall! Alles sehr unliebsam. Was also haben Sie so dringend zu berichten?“
„Ich würde dies gern einem Mitglied der Familie Whateley persönlich erläutern. Ich habe gehört, Mister Jebediah Whateley tätigt die Familiengeschäfte. Die wohltätige Organisation aus Denver, mit der ich im Bunde bin, verlangt größte Diskretion. Sie verstehen.“
„Sie können mir alles berichten, Mallory Kentrall.“
„Keinesfalls, Mister Simmons! Was … tun Sie überhaupt hier? Sie wurden … überredet, hierher zu kommen, oder?“
„Denken Sie sich nichts wegen meines Hierseins. Mir gefällt es hier. Ich will für immer hier bleiben.“
„Enno …“, sagt Mallory gepresst, und sie erschaudert. Der Bursche klingt wirklich nicht, als sei er ganz bei sich.
„Hier ist es so viel besser, als draußen in der schmutzigen Siedlung! Wir alle haben dort draußen zu fürchten, dass uns die Vogelscheuche erwischt, die dort umgeht!“
Die Hucksterin wägt innerlich ab: Der Weg über den Flur zurück zum Eingangsportal ist nicht sehr weit ... Enno wirkt, als sei er durch den Drogeneinfluss in seinen Reaktionen verlangsamt. Sie könnte ihn packen, und mit nach draußen zerren. Der feiste Basil Whateley würde womöglich nicht einmal von seiner Staffelei aufschauen. Nur wenn der dürre Butler die Tür abgeschlossen hat oder sie bewacht, dann müsste sie Dealing With the Devil verwenden, um von den Manitous Intangibility oder Teleport zu erspielen, dann könnte sie sich und den jungen Mann durch die Wände hindurch nach draußen versetzen!
„... Ich dummer Junge habe mich in die Sache verwickeln lassen. Ich sollte mich was schämen, so dumm zu sein! Jetzt bin ich besser hier aufgehoben. Und, Mallory Kentrall, Sie sind das auch. Und diese vier garstigen Taugenichtse, mit denen Sie gesehen wurden! Die wissen nicht, was sie tun. Wo sind die jetzt?“
„Deswegen bin ich ja hier. Ich habe diese Gruppe vorhin verlassen! Jetzt ist es höchste Zeit für mich, überfällige Allianzen mit der Familie Whateley zu schmieden!“

Das ist natürlich ein Bluff, da müssen wir mal ermitteln, ob Fräulein Kentrall das glaubwürdig rüber bringt. Ich würfle Persuasion, und mit ihrem Attractive-Bonus komme ich um ein Haar auf einen Erfolg.

Enno Simmons nickt recht zufrieden, mit seinen verträumten, halb geschlossenen Augen: „Das ist gefällig. Ivor Curwen hat wohl von Ihnen gesprochen! Und egal, wie närrisch er war, und was für ein närrisches Ende ihn ereilt hat, er hatte ein gewisses Talent im Umgang mit Menschen!“
„Nun, ja, womöglich. Sie … kannten Mister Curwen auch, Enno?“
„Schluss damit. Wo haben Sie diese vier Pechvögel zurückgelassen? Können Sie unsere Leute dorthin führen?“
Kleinlaut und verwirrt fragt Mallory, „Was wollen die Whateleys denn mit denen? Sie hier einsperren? Sie erschießen? Aus Rache für den Hetzartikel in der Zeitung?“
Enno lächelt weggetreten, „Ihre Einmischung muss ein Ende haben. Das wird Ihre wohltätige Organisation aus Denver ebenso sehen, Mallory Kentrall. Diese Maden waren schon im Overlook Hotel in Utah Störenfriede, und im Junkyard, und sie sind es hier im Gomorra Valley umso mehr. Insbesondere das Lästermaul, dieses gräßliche junge Ding Joycelyn Lancaster. Für ihresgleichen haben wir eigens einen ganzen Raum auf dem Dachboden vorbereitet. Schade darum, dass Shadrack und Wickett geflohen sind! Auch sie … auch sie …“, Enno Simmons‘ Stimme wird immer verzerrter, während er sich in Wut redet, aber es ist nicht seine eigene Wut, wird Miss Kentrall endgültig klar, und sie wird kreidebleich, er ist von irgendwelchen fremden Kräften besessen.

Ich würfele mal gegen Nausea für sie bei dieser Entdeckung, jetzt mit dickem Abzug von -3 durch das neue Furcht-Level, das jetzt in den Straßen da draußen ebenso hoch ist wie hier in der Villa. Nur dank ihrem Brave-Vorteil packt die Hucksterin den Wurf.

Die Hellseherin nimmt an, dass es tatsächlich die mysteriöse Person W.W. ist, welche den Brief mit Anweisungen für Ivor Curwen geschrieben hatte, mit der sie es hier gerade zu tun hat. Fragen brennen ihr dabei sogleich auf der Zunge, aber stoisch hält sie an ihrer Scharade fest: „Enno Simmons, Ihr überraschendes Hiersein ist äußerst vorteilhaft für meinen Plan. Jetzt, wo ich es mir überlege … Ich brauche Sie, um erneut das Vertrauen der vier zu gewinnen! Sie, Enno, haben bereits Seite an Seite mit Byrd und Bloody Knife gekämpft, und Ihnen werden die beiden trauen. Daraufhin können wir zuschlagen. Wir brauchen ein weiteres Dutzend Ihrer besten Männer. Wir beide müssen sofort losziehen, um einen Hinterhalt zu legen, einen, der diesmal gelingen kann!“

Vielleicht bekommt Mallory mit diesem Bluff den Entführten aus dem Haus geschummelt? Die Orakelwürfel sagen, der Wurf dafür ist sogar unmodifiziert. Würfeln wir also Persuasion: Eine 12!

„Sie sind eine interessante neue Bekanntschaft, Mallory Kentrall … Ich werde Sie begleiten. Unsere Leute werden uns auf dem Fuße folgen. Diese Zusammenarbeit könnte ertragreich sein! Vielleicht sind Sie nicht das arglose, katholische Täubchen, für das man sie in diesem Hause bisher hielt. … Nun, es kann nicht ganz von der Hand gewiesen werden … es hat schon etwas zu bedeuten, das Vermächtnis der großen Eleanor Kentrall, nicht wahr?“
Mallory fährt zusammen, und öffnet unwillkürlich den Mund, um zu fragen, woher man hier den Namen ihrer Großmutter kennt! Aber sie reißt sich zusammen, nickt nur knapp, und erhebt sich unsicher von dem Ecksofa, „Dann rasch, wir dürfen keine Zeit verplempern.“

Kommt Miss Kentrall aber unbehelligt zurück ins Freie? Ein GM Move sagt, Foreshadow Trouble. Derlei Ärger könnte hier im Whateley-Haus aus unzähligen Richtungen kommen! Wir fragen weiter, und die Orakel sagen, dass es sich um die unsichtbare Entität Aurath handelt, welche seit Langem dem Medium in den Ewigen Jagdgründen zu folgen scheint, vielleicht hellhörig geworden durch den Namen von Eleanor Kentrall! Oder ist es bereits die bloße Gegenwart Mallorys im Whateley-Anwesen, die Aurath aufgeweckt hat?


Die Hucksterin fühlt die Kühle der unsichtbaren Fangarme, die um ihre Knöchel herum zu gleiten scheinen, um sie zu Fall zu bringen, sobald sie ihre arkanen Kräfte einsetzt! Beinahe stolpert sie unwillkürlich beim Aufstehen. Unsicher verlässt sie das Salonzimmer, gefolgt von Enno. Sie sieht sich ängstlich nach dem dicklichen Basil Whateley um, aber dieser steht weiterhin abgewandt von ihr vor seiner Staffelei; der Typ jagt ihr einen zusätzlichen Schauer über den Rücken mit seiner Art, sie verdrängt die absurde Vorstellung, dass er gar keine Vorderseite hat. Mit hämmerndem Herzschlag geht sie über den Flur. Die Fronttür liegt im Dunkeln, und ist gerade mit tiefem Knarren geöffnet worden, die ausgemergelte Silhouette des Butlers ist nicht zu sehen.

Kaum haben Mallory und Enno die schwere, eiserne Pforte in der Grundstücksmauer durchschritten, sieht sie eine Gruppe dunkel gekleideter Schlägertypen und Revolverhelden, die im verwahrlosten Vorgarten gewartet hat und ihr nun wortlos folgt. W. Whateley ist offensichtlich erstaunlich schnell darin, ihre Pläne umzusetzen und ihre Schergen zu instruieren! Aber das läuft dennoch alles nach der eben getroffenen Absprache, kein Grund, sich zu besorgen, sie muss mit Enno nur diese Gruppe von Knochenbrechern abhängen. Wenn sie es geschickt anstellt, ohne offensichtlich vor ihnen zu flüchten, kann sie vielleicht sogar die Scheinallianz mit dem Whateley-Clan noch ein Weilchen aufrecht erhalten.

Aber wenn es schlecht läuft, gibt es eine echt häßliche Schießerei mit den Schergen der Whateleys. Also nutzt Miss Kentrall die Gelegenheit mit Enno zu sprechen sofort, vielleicht ist das die einzige, die sie bekommen wird!

Die Orakelwürfel bejahen die Frage, ob die Geistkontrolle über den jungen Simmons nachlässt, hier draußen außerhalb der Villa! (W. Whateley kann schließlich die Kräfte Mind Link und Puppet nicht ewig aufrecht erhalten.)

„Enno, hörst Du mich?“, zischt Mallory im Gehen, und versucht dabei, für die ihnen folgenden Schergen unauffällig zu wirken.
„Ja … Miss Kentrall, nicht wahr? 'Tschuldigen Sie … mir‘s grad etwas übel … weiß gar nicht recht, wie wir hierher kommen …“
„Wir sind wieder raus aus dem Whateley-Anwesen, Enno! Haben Sie keine Furcht, der Herr wird geben, dass alles in Ordnung kommt. Aber jetzt haben wir keine Zeit! Bleiben Sie unauffällig! Sie müssen mir sagen, was Sie über den armen Rod Carpenter wissen! Was könnte die Schwachstelle der Vogelscheuche sein, die er gebaut hat?“

Und die FlexTale-Tabelle belohnt uns mit einem Clue: Enno Simmons kann den zweiten Hinweis zum Lösen der Queste liefern!

„Wie soll ich das wissen, Miss? Er hat das doch selber nich‘ gewusst … oh, mir is‘ so elend, und schwindlig …“
„Weiter hier lang, lassen Sie sich ja nichts anmerken! Wir werden verfolgt. Denken Sie nach!“
„Er hatte bei der Jagd auf den verdammten Butzemann letztlich immer seine Mistforke dabei! Ich hatte die Schrotflinte, die war besser, aber ich wollte sie ihm nicht leihen, die gehört meinem Pa! Aber Rod Carpenter hat gesagt, die Mistforke sei genau das richtige für ihn, er wolle ja gar nicht tauschen, damit wolle er das Ding erledigen. War richtig überzeugt davon, die arme Sau Rod! … Hat ihm aber nichts gebracht, tot gemacht hat ihn der scheiß Butzemann! Und uns bringt das auch nichts, wer weiß, wo die Mistforke seitdem hingekommen ist! Die gehörte ja ursprünglich Carl Whitman. Der hat viel von seinem Kram mit in die Stadt genommen bei der Flucht letzte Nacht ...“

Hurrah, Erfolg! Das ist der zweite Clue für unsere
Queste: Dem Mörder von der Whitman-Farm das Handwerk legen (Clue Target 2\3).
Jetzt müssen wir (als dritter Clue) nur noch rauskriegen, wo die Mistforke hingekommen ist — und dann dem Kroppzeug damit den Garaus machen! Ohne uns von den Whateleys und Austin Stoker dabei in die Suppe spucken zu lassen natürlich!

Zuerst muss ein neuerliches Dutzend Söldner abgeschüttelt werden. Miss Kentrall versucht, sich in den verregneten Straßen in vorteilhafte Position zu bringen, ein stummes Gebet auf den Lippen. Der Rest der Wild Cards hat zwischenzeitlich die Villa belauert, und folgt nun mit Abstand, von Mister Perriwinkle zu größter Vorsicht verpflichtet.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 2.05.2024 | 16:24
Die Orakelwürfel sind Mallory gnädig, denn auf die Frage, ob es trotz des Regenwetters irgendwo eine größere Menschenansammlung gibt, fällt ein ‚ja, und außerdem‘:

Auf der Main Street hat sich eine Traube zusammengeschart, die johlen und anfeuern, während zwei Grüppchen von besoffenen Schürfern sich gerade einen erbitterten Faustkampf liefern. Vor dieser Kulisse kann unser Aufgebot im Gewühl verschwinden! Versuchen wir uns an einem Quick Encounter:

Mallory verwendet Stealth, um mit Enno im Trubel abzutauchen, und erreicht glücklicherweise einen Erfolg. John Bloody Knife verstellt den Schlägertypen den Weg, als sie hektisch versuchen, die beiden Beschatteten wiederzufinden, in bedrohliches Schweigen gehüllt, verwendet Intimidation, und auch er hat einen Erfolg. Byrd hält sich in Johns Nähe, er provoziert grinsend einige der Kerle, um dafür zu sorgen, dass sie ihn zu schnappen versuchen, dabei weicht er zurück durch die wogende Menge, und mit seinem Raise bei Taunt gelingt es ihm, die verärgerten Knochenbrecher in die Klopperei der Schürfer zu verwickeln! Er selber duckt sich zwischen den fliegenden Fäusten weg, und zieht sich fröhlich aus der Affäre. Joycelyn unterstützt leichtfüßig Marcus, indem sie mit Athletics eine Schneise findet, wo der langsame Gentleman unbehelligt zu Mallory und Enno aufschließen kann, sie generiert ihm einen +2-Bonus. Da kann jetzt eigentlich nichts mehr schief gehen. Mister Perriwinkle übernimmt die Führung, als er Mallory und Enno in einer Seitengasse erreicht. Ich würfle sein Common Knowledge mit dem Support-Bonus, damit er eine clevere Abkürzung findet durch die Zeltstadt.
… Der Wurf ist leider die gefürchtete Doppeleins! Damit haben wir zu wenig Erfolge, und das Quick Encounter scheitert! Also:

Marcus winkt eilig mit seiner menschlichen Hand die Flüchtenden hinter sich her, durch eins der großen Küchenzelte hindurch, schlägt gleichzeitig mit der Roboterhand die rückwärtige Zeltplane beiseite — und starrt überrascht in die brutalen Gesichter der dunkel gekleideten Söldner! Er hat unbeabsichtigt in der Zeltstadt einen Bogen beschrieben, und seine vermeintliche Abkürzung hat ihn, Joycelyn, Mallory, und Enno Simmons direkt in die Arme der Häscher geführt!
„Flossen hoch, Opa, und zwar auch die, die ein Aufziehspielzeug ist!“, knurrt einer der Bewaffneten.
„Da waren wir wohl gerade noch rechtzeitig, nicht wahr, Miss?“, raunt ein anderer, in Mallorys Richtung. Meint er es, wie er es sagt, und betrachtet sie als Verbündete? Sein Tonfall klingt etwas zynisch, es könnte auch sein, dass ihr Bluff nun aufgeflogen ist.

... Oder haben die Whateleys ihr von vornherein nicht getraut, und sie und Enno Simmons nur laufen lassen, um mit ihr zu spielen, wie eine Katze mit ihrer Beute?

John und Luca kommen mit eingezogenen Köpfen ebenfalls zwischen den Zeltreihen angelaufen. Sofort begreifen sie, dass das Aufgebot tief in der Klemme steckt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhbya02-f7502e4f-3622-4bdd-b82f-ec746ae0fd96.jpg/v1/fill/w_1063,h_752,q_70,strp/western_town_gunmen_by_undeadmadhatter_dhbya02-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9Nzg2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGJ5YTAyLWY3NTAyZTRmLTM2MjItNGJkZC1iODJmLWVjNzQ2YWUwZmQ5Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTExMSJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1IX9uekACTCYnxM-7UTN18Dg4lqLhU06oDr_WwpnqWY)
Der Whateley-Clan leistet sich eine ganze Menge Feuerkraft


Da müsste man entscheiden, ob ein taktischer Kampf unausweichlich ist, zwölf gegen fünf ist schon eine heftige Nummer! Ich mache einen Failure Move für die Szene, und bekomme: Offer a Choice. Ah, interessant! Ist die Wahl vielleicht komplexer als ‚abgeführt werden oder offener Kampf‘? Ja, sagen die Orakelwürfel, die Kerle haben nämlich auch noch insgeheim eine eigene Agenda.

Einer der Bewaffneten knurrt, „Ganz einfach, Ihr Hunde: Wir gehen jetzt alle gesittet wieder runter zum Elephant Hill, unsere Bosse haben in ihrem Herrenhaus mit Euch zu reden.“
„Und wenn Ihr nicht spurt, ballern wir Euch diesmal gleich über‘n Haufen!“, droht ein anderer, der war bei dem ersten Entführungsversuch vorhin auch schon dabei, vor dem Fat Chance Saloon. Seine Nase ist noch blutig von einem Schwinger von Luca Byrd.
„Oder wir Leutchen reden an dieser Stelle auch mal über Geschäfte“, fährt der erste fort, „eigene Geschäfte!“

Ich befrage das Kartenorakel aus dem One Page Solo Engine nach dem Ziel der Schlägertypen. Es ist ein Karo König, also technically Create. Wollen die etwa was bauen, wie verrückte Erfinder sehen sie doch gar nicht aus? Aber Karo kann ja auch für Reichtum stehen, oder für Struktur. Sie wollen Infrastruktur erschaffen, eine sicherere Stadt, die angebunden ist an eine Regierung. Dieses Ziel überwiegt ihre furchtsame Loyalität gegenüber den Whateleys.

Hinter vorgehaltenem Gewehr sagt einer, „Ja, ja! Ihr könntet Euch ja auch frei kaufen, wisst Ihr! Ihr seid doch teilweise diese Compadres aus diesem einen Zeitungsartikel im Epitaph, haben wir schon begriffen. Darum sind unsere Bosse auch so angepisst von Euch Hornochsen. Typen wie Ihr müsst doch ziemlich Einfluss haben, insbesondere das süße Blondchen da, Joycelyn Lancaster! Und Euer Rex Shadrack soll Gerüchten zufolge ein verdeckter Geschäftemacher für die Eisenbahn sein, Union Blue! Also! Macht uns doch ein Angebot, das uns vergessen lässt, dass wir Euch gefunden haben!“
„Wir werden manchmal scheiß-vergesslich, wenn wir allzu lange drüber nachdenken, wie das wäre, wenn erst mal eine Eisenbahn hier fährt“, grinst ein anderer.
„Haben Sie keine Angst, die Whateleys zu hintergehen?!“, fragt Joycelyn verblüfft.
Einer der Schlägertypen spuckt in den Matsch, und entgegnet, „Die gottverschissenen Whateleys, die wollen nichts hier investieren und aufbauen, das geben die nur vor. Die sind mit dem Teufel im Bunde, so wahr ich hier stehe! Ihr habt ja keine Ahnung. Ihr habt ja noch nie hören müssen, was für Geräusche da aus den vergitterten Kellerfenstern kommen, zu manchen Nachtstunden! Wenn‘s nach denen geht, dann geht das Phantom von der Whitman-Farm noch lange hier um. Dann rollen noch viele weitere Köpfe. Glaubt Ihr, das ist ein verdammter Spaß, für die zu arbeiten?“
„Wir hätten uns nicht auf die einlassen dürfen! Aber das ist jetzt zu spät“, erhebt ein anderer von den Kerls die Stimme, richtiggehend verzweifelt hört er sich an.
„Jedenfalls geht uns das Fortbestehen der Stadt über die Gunst unserer Bosse! Aber wir können Euch bei denen auch abliefern, so wie‘s unser Job ist, dann werden wir eben bezahlt, und gehen brav in den Feierabend! So oder so. Na denn, denkt mal schnell nach, Ihr tollen Maulhelden, wie sieht‘s aus?“
Byrd beißt direkt an: „Na, Jungs, aus dem Eisenbahn-Geschäft sind wir aber vorerst raus! Und wir haben für die Zugbarone ja auch nur rumgeballert, nicht mit denen die Pläne gemacht. Also, mit 'nem zünftigen Dampfross versehen können wir unser Gomorra nicht! Da müssen wir schon warten, bis die Transkontinentale Eisenbahn fertig ist!“
„Aber die Stadt vor die Hunde gehen lassen wir gewisslich nicht!“, fügt Marcus hinzu, „mein Forscherverbund hat sich ja dem Fortschritt der Region verschrieben, das Collegium der Interräumlichen Physik. Binnen weniger Monate werden wir hier einen Telegrafendienst haben, Luftkuriere von Smith & Robards, und binnen weniger Jahre vielleicht schließlich sogar den elektrischen Strom, wie man ihn aus Salt Lake City kennt! Der erste Schritt zur Sicherung der Stabilität der Siedlung wäre es fürwahr, eine Stadthalle zu bauen und einen richtigen Bürgermeister zu wählen. Es liegt an uns Bürgern, Sheriff Coleman zu helfen, Recht, Gesetz, und Demokratie nach Gomorra zu holen.“
„Genug Greenhorn-Gesabbel!“, droht einer von den Revolvermännern.
„Nein Jack, lass‘ den Dicken erstmal ausreden!“, verlangt ein anderer, allerdings ohne sein Gewehr zu senken.
„Das ist kein Gesabbel, Mister!“, rügt Perriwinkle, „wissen Sie was, ein Angebot ist das, ich werbe Sie nämlich hiermit ab. Jebediah Whateley bezahlt Sie wahrscheinlich recht gut. Nun, mein Direktor Oswald Hardinger ist nicht weniger reich! Und das Collegium hat ähnlich viele Minen zu schützen wie die Whateley-Familie, wir haben Bedarf an neuen Mitarbeitern. Ab jetzt werden Sie von uns bezahlt, und gehen nach dem Dienst für das Collegium brav in ihren Feierabend. Künftig, meine Herren, haben Sie sich nicht mehr einzusetzen für eine Stadt, die durch heidnischen Aberglauben beherrscht wird, in der Ungeheuer frei herum laufen, sondern eine Stadt des Fortschritts, des Friedens, und der Demokratie!“, und er wechselt einen Blick mit Byrd, und setzt noch drauf, „verdammte Scheiße noch eins!“

Da soll Mister Perriwinkle mal Persuasion würfeln. Er kommt auf eine neun; wenn nicht sein Outsider-Abzug durch den schauerlichen Maschinenarm wäre, hätte er sogar ein Raise. So bleibt ihm mit sieben aber ein dicker Erfolg, die Männer in den abgeschrabbelten, dunklen Kluften lassen einer nach dem anderen die Gewehre, Pistolen und Knüppel sinken.

„Wir hätten Bock auf Demokratie, Mister“, meint der eine von ihnen, „und darauf, dass der verdammte Ausnahmezustand hier mal langsam wieder aufhört! Ziemlich gute Idee, das mit der Stadthalle!“

So tollkühn, den Dienst bei den Whateleys unmittelbar aufzugeben und zum Collegium abzuwandern sind die Schlägertypen natürlich nicht. Das würde einen Vergeltungsschlag von Jebediah Whateley nach sich ziehen, und da die Kerle eine deutliche Ahnung haben, worin dieser bestehen könnte, wollen sie das Risiko um keinen Preis eingehen. Ihre Abwanderung muss vorsichtig eingefädelt werden, und das braucht Zeit. Aber auf das Versprechen von Marcus Perriwinkle, sich für den Bau einer Stadthalle einzusetzen und für freie Bürgermeisterwahlen, wollen sie ihn festnageln.
„... Sobald der Spuk gebannt ist und die Unruhen des heutigen Tages beigelegt sind, wird das Collegium sich für diese Neuerung einsetzen!“, kündigt Marcus an.
Damit hat er die Konfrontation unblutig gelöst.


Die Fuhrwerke von der Whitman-Farm sind immer noch beladen, mit Körben, Kisten, Hausrat, Gerätschaften, und auch noch mit einem Gutteil des abgeernteten Mais. Die Whitmans und ihre Leute haben natürlich nicht Hotelzimmer oder Herbergsplätze bekommen in der überbuchten Stadt, sondern auch sie haben vorerst Zelte bezogen. Die Kulisse der Zeltstadt ist erbärmlicher denn je, schmuddelige Siedler bibbern an Lagerfeuern, alle Gesichter spiegeln Furcht.

Luca Byrd rennt mit enthusiastischem Grinsen um die Wagen herum, kaum dass das Aufgebot sie entdeckt hat, und durchstöbert alles: „Hier ist er doch irgendwo, der persönliche Aufpieker von unserem prachtvollen Pardner, das riech' ich doch beinahe!“
„Ey! Pfoten weg von unserem Zeug!“, brüllt einer der Whitman-Söhne erbost, und schon hat er seine Winchester auf Byrd angelegt. Sieht aus, als hätten die Whitmans ihre schwer beladenen Fuhrwerke die ganze Nacht über scharf bewachen müssen, damit sie nicht ausgeplündert werden, und als seien sie dadurch umso mehr runter mit den Nerven!
Joycelyn eilt heran und hebt aufgescheucht die Hände, um den Bauernsohn zu beschwichtigen: „Nicht schießen, junger Mann! Wir sind‘s doch!“
„Sie sind das?!“, wiederholt der Whitman-Sohn, „was haben Sie bei unserem Hab und Gut zu suchen, Byrd? Sind Sie besoffen?“
„Ich? Saufen?! Nie!“, sagt Byrd mit überrascht aufgerissenen Augen.
„Wir haben einen Weg gefunden, Ihnen endlich die wild gewordene Vogelscheuche vom Leibe zu schaffen, Mister Whitman!“, sagt Joycelyn aufgeregt.
„Und was soll das jetzt noch sein?!“, fragt jetzt Carl Whitman, der aus einem der Zelte gekommen ist und sich neben seinen Sohn stellt.
„Wir brauchen die Mistgabel, die Rod Carpenter letztlich verwendet hat!“, sagt Joycelyn aufgeregt, „und zwar schnell! Sie müssen die finden und uns ausleihen, damit wir raus zu Ihrem Grundstück können, und nach Nachteinbruch die Sache ein für alle mal beenden!“
„Und zwar schnellstens, bevor Austin Stoker oder die Whateley-Sippe uns hier finden und ihren nächsten Schachzug gegen uns machen!“, gemahnt Perriwinkle, „es gab am heutigen Tage schon viel zu viel Gewalt!“

Joycelyn wartet mit den für sie typischen zwei Raises auf bei ihrem Persuasion-Wurf!

Carl Whitman nickt, und lenkt ein: „Ich bin ja froh und dankbar, wenn Sie erneut versuchen wollen, mir und meiner Familie zu helfen! Aber Sie müssen schon zugeben, das klingt etwas seltsam! Rods Mistforke?! Was soll das bringen, wenn schon Ihre Pistolen und das Indianer-Beil nichts ausgerichtet haben?!“
Mallory tritt näher, und erklärt in etwas defensivem Ton: „Diese Gerätschaft ist wahrscheinlich ein Focus-Objekt, Mister Whitman. Das einzige, das in Ihrer Sache zu existieren scheint. Es ist natürlich eine ganz gewöhnliche Mistforke. Aber Rod Carpenter schien in seinen letzten Nächten davon überzeugt zu sein, dass er die Vogelscheuche damit zerstören könne. Und als der Urheber des Spuks hatten seine Ansichten sehr wahrscheinlich eine gewisse Macht über das Konstrukt! Verstehen Sie? Derjenige, der es geschaffen hat, kann es auch wieder vernichten. In diesem Fall womöglich sogar posthum.“
„Wie wollen Sie das wissen?!“
„Wir müssen es versuchen. Derartige Objekte haben oft eine besondere Bewandtnis. Psychologisch natürlich, aber dadurch auch metaphysisch! Als Katholikin kann ich Ihnen jedenfalls sagen: Glaube kann Berge versetzen, Mister Whitman.“
Carl Whitman schaut wieder Joycelyn an, und sagt, „Ja, schon gut, schon gut! Ich tue alles, um Ihnen zu helfen, ich muss doch meinen Grund und Boden zurück bekommen! Leute, kommt mal zusammen! An die Arbeit!“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 3.05.2024 | 19:12
Die Whitmans suchen also eilig von ihren Wagen alle Mistforken und Heugabeln zusammen, die sie haben, es kommt eine hübsche Menge dabei heraus. Aber welche ist die Richtige?

An dieser Stelle passt ein GM Move in die Dramatik, und ausgerechnet ist es, Advance a Threat! Die Vogelscheuche kann das nicht sein, die ist erst nach Dunkelheitseinbruch wieder dran. Wer schlägt da also zu, die Whateleys, Stoker, die Entität Aurath, oder aufgebrachte Krawallbrüder aus der Stadt?
Die Orakelwürfel sagen, es ist ein verbleibender Reißkolben! Das kleine Scheusal hat in den abgemähten Maispflanzen auf dem Fuhrwagen gelauert, und springt nun einem der Herumstöbernden an die Kehle!


Byrd und Joycelyn sind überrumpelt und dürfen in der ersten Kampfrunde nicht agieren. Joycelyn schreit erschrocken auf, als das raschelnde Ding sich mit bösem Zischeln Mallory entgegen wirft. Es bekommt natürlich The Drop bei seinem Hinterhalt. Es trifft mit Raise, aber verfehlt im Sprung die Kehle seines Opfers, dafür verkrallt es sich in ihre rechte Wade, und schlägt eine Wunde mit seinen scharfen Pflanzenfaser-Krallen. Trotz ihrem spärlichen Vigor-Würfel von W4 bekommt die Hucksterin das Wundlevel absorbiert, sie hat also nur einen zerschlissenen Rocksaum und fies aussehende Kratzer zu beklagen. Marcus Perriwinkle vergisst seinen Pazifismus für einen Moment, tritt eilig neben Miss Kentrall, holt mit seiner übergroßen Maschinenfaust aus, und rammt den Reißkolben ungespitzt mit einem Abwärtsschwinger in den Boden, seine Bolzen zischen und dampfen!
„Gut reagiert, Marcus!“, freut sich Byrd, dann stochert er mit dem Lauf seines einen Peacemakers in den Maispflanzen herum, „sind da etwa noch mehr?“
Mallory ordnet außer Atem ihre Röcke, und sagt, „Wenn es drei Morde waren, sollten wir hiermit den letzten Homunkulus erwischt haben … einer für jedes Todesopfer, erinnern Sie sich? Nun, ich danke Ihnen, Mister Perriwinkle!“
Der Erfinder holt seine Arzttasche hervor, um Mallorys Kratzwunden zu reinigen, und japst dabei, „Wohlan, dann sollten wir uns sputen, raus zur Farm zu gelangen — nicht, dass es heute wieder mehr werden! Es dämmert bereits, und damit ist das Erscheinen der Vogelscheuche zu erwarten!“

Dann bleibt noch das stattliche Bündel aus zusammengesuchten Mistforken zu begutachten.

Der W20 ist erneut gewogen und beschert uns einen Clue! Jetzt haben wir den dritten und letzten Baustein für das Abschließen der
Queste: Dem Mörder von der Whitman-Farm das Handwerk legen (Clue Target 3\3).

Mit anderen Worten, das Werkzeug von Rod ist tatsächlich mit dabei. Aber kann Enno Simmons das exakte Stück benennen? Immerhin war das Teil nicht gekennzeichnet, und viele von den Gerätschaften sehen ähnlich aus …

Nein, sagen die Orakelwürfel! Ich würfle 2W4: Enno kann die Auswahl mit einiger Bestimmtheit zumindest auf fünf Mistforken eingrenzen!


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Project Pitchfork ist damit abgeschlossen ... beinahe


„Ich weiß nicht mehr todsicher, welche davon es war, ich weiß es einfach nicht mehr!“, ruft Enno schließlich, am Rande der Verzweiflung.
„Wir nehmen die alle mit“, knurrt John kurzentschlossen, „Luca Byrd wird eine nach der anderen verwenden, bis wir die richtige haben!“
Byrd entgegnet, „Nee mein lieber John, mach‘ Du das! Ich hab‘ vielleicht einen ganz hübschen rechten Haken, wenn‘s zu Kloppereien kommt, aber Du bist unerreicht im Nahkampf!“
„Dummer, verfackter weißer Mann! Diese Geräte wurden nicht von guten, lebendigen Händen hergestellt, sondern von Fabriken! Ich fasse sie nicht an.“
„Ach ja, der Alte-Wege-Eid …“
„Du nimmst sie. Ich wiederum passe auf, dass die Vogelscheuche Dir nicht Dein Ende macht, während Du gegen sie kämpfst!“
Alle wechseln feste Blicke, und nicken sich grimmig zu.
Damit ziehen die Wild Cards hastig los in die Abenddämmerung.

Aber ist die Vogelscheuche überhaupt im weiten Maisfeld anzutreffen heute Nacht, oder zieht es sie in die Stadt ... jetzt wo die Atmosphäre von Furcht so verlockend erscheint? Die Orakelwürfel sagen, ‚ja, und außerdem‘!

Panisches Geschrei alarmiert dementsprechend unsere Helden, als sie auf halbem Wege zum Whitman-Grundstück sind — das Monster stakst gerade in aller Offenheit über den nächtlichen Town Square, und weidet sich an der Hysterie, die sein Anblick auslöst!

Kann das Aufgebot die Vogelscheuche auf dem Town Square stellen? ‚Ja, und außerdem‘, sagen die Orakelwürfel mit großer Bestimmtheit. Sie können also obendrein einen Hinterhalt versuchen, denn die Kreatur stellt gerade mehreren flüchtenden Einwohnern mit ihrer Sense nach und ist gänzlich davon abgelenkt.

Bevor der Endkampf beginnt, mache ich nochmal einen finalen GM Move: An NPC Takes Action. Das werden die vermaledeiten Whateleys sein; und da sie laut dem ermittelten Resultat nicht direkt angreifen, werden sie stattdessen ihre infernalischen Künste verwenden. W. Whateley wirkt aus den Schatten heraus Puppet, diesmal auf Luca Byrd, um die Mistforken aus dem Spiel zu bringen!

Die gefürchtete W. Whateley hat natürlich Spellcasting auf W12 und obendrein einen Wild Die. Da sie sich Schwarzer Magie bedient, bekommt sie einen Gratis-Reroll für unerfolgreiche Spellcasting-Würfe, in Gomorras mit Furcht gesättigter Atmosphäre. Erzielt sie ein Raise, kann sie Byrd seine Compadres angreifen lassen …

W.W. erzielt eine 11! Luca Byrd hört (per Mind Link) eine kratzige Altweiberstimme in seinem Kopf, wie Fingernägel auf einer Schiefertafel: Weg mit den Mistforken, Du dummer, ungezogener Bube! Kehr‘ sofort um. Erschieße den garstigen Indianer! Die Worte erklingen mit einer unglaublichen, drängenden Intensität.
Luca muss laut Beschreibung der Puppet-Kraft Spirit dagegen würfeln. Er widersteht mit herkuläischen Anstrengungen und erreicht eine 10 — aber das ist um eins zu wenig! W.W. kann ihm nicht befehlen, zu töten, aber ihn lenken wie eine verdammte Marionette!

Zur selben Zeit haben die Helden ihren Gegner von hinten im Halbkreis umstellt, und sind so nah, dass sie den obligatorischen Terror-Wurf ablegen müssen, jetzt mit satten -5! Die Vogelscheuche kennen sie zwar schon, aber nun umringt von panischen Fliehenden, ist sie noch einmal eine Nummer eindrucksvoller! Mallory und Marcus schaffen es nicht, werden beide Vulnerable, sie erstarren in der Bewegung.

„Nee, alte Muhme, das mach‘ ich nicht!“, presst Byrd hinter gefletschten Zähnen hervor, unter größter Anstrengung, als Entgegnung an die Stimme in seinem Kopf. Blut läuft ihm aus den Ohren, er krümmt sich zusammen, aber macht keine Anstalten, seine Revolver gegen John zu ziehen.

Dann mal los, der Endkampf kann beginnen! Die Wild Cards starten alle auf Hold, außer Byrd, der jetzt aus dem Konzept gebracht zu sein scheint, er, die Scarecrow und W.W. bekommen reguläre Aktionskarten.

Runde 1: „Was ist los, Mister Byrd? … Ich gebe uns Deckung!“, zischt Marcus, und öffnet wieder die Klappe am Boiler in seiner Schulter. Ich verwende seine Kraft Deflection, auf die ganze Gruppe, um sie in Wasserdampf einzuhüllen und für die Vogelscheuche schwer zu treffen zu machen. Das klappt mit Raise! Überschüssiger Boiler-Dampf zischt und beschreibt eine halbkreisförmige Wolke.
Ungezogener Bengel! Dir werde ich Beine machen! Lehren werde ich Dich, zu gehorchen!, hört Luca Byrd die telepathische Stimme seiner Widersacherin im Kopf, jetzt umso grausiger, wie Schmirgelpapier auf einem porösen Grabstein. Sie lässt Puppet fallen, um es direkt erneut anzuwenden und ihr erhofftes Raise zu erzielen, und erneut kommt sie auf eine 11. Mister Byrd schafft diesmal nur eine vier, das ist das Raise. Au weiha, nun steht er vollständig unter der Gedankenkontrolle!
In dem Moment schwenkt die grinsende Vogelscheuche herum, und stakst auf die Silhouetten in der weißen Dampfwolke zu. Sie haben sich diesmal gezielt so verteilt, dass sie nicht gemeinsam via Sweep getroffen werden können. Also stakst das Ungeheuer auf John zu, schlägt nach ihm, aber er pariert die Sense mit seinem dicken Axtstiel, Holz knallt leicht splitternd auf Holz.
Damit ist Byrds Karte dran, er zieht seinen Peacemaker um zu gehorchen, zielt gegen seinen Willen John in den breiten Rücken. Natürlich bekommt er dafür The Drop, das sieht niemand kommen. Gleichzeitig beginnt er rückwärts zu gehen, die fünf Mistforken unter dem Arm, um sie in den nahen Dorfbrunnen zu schmeißen. Damit hätte das Aufgebot ausgespielt! Sein Zeigefinger spannt sich gegen den Abzug. Vor jeder Schandtat darf er laut Beschreibung von Puppet erneut Spirit würfeln … und er kommt auf ein Raise!
„Jetzt ist aber gut, olle Gewitterzippe! Verschwinde!“, presst er mit letzter Anstrengung hervor, und verschließt seinen Geist vor W. Whateley!
„Luca, was ist denn los?! Die Vogelscheuche!“, ruft Joycelyn ihm entgeistert zu, und ihre Anfeuerung generiert ihren Support-Bonus.
Mallory ist kurz verdutzt von dem Geschehen, dann konzentriert sie sich auf ihre Karten, und wirkt mit einem berechnenden, durchdringenden Blick Lower Fighting auf die Vogelscheuche, senkt deren Fighting-Würfel von einem W10 auf einen W8.

Runde 2: Daraufhin fixiert Mallory Luca, wägt ab, ob er wieder Herr seiner Sinne ist, und liest erneut in ihren Karten. Sie spricht Boost Fighting auf ihn aus, womit er nun einen W12 als Fighting-Würfel hat. Schweißperlen erscheinen auf ihrer Stirn, sie bildet sich ein, Auraths Präsenz zu spüren, wie sie unsichtbar näher gleitet.
Byrd steckt seinen Friedensstifter weg, nickt Joycelyn zu, wieder einigermaßen gefasst, und nimmt eine der Mistforken zur Hand, und als Multi-Action wirft er sich damit durch den Boilerdampf gegen die Vogelscheuche, die mit John kämpft. Dank Support und Boost Fighting hat er dabei ein Raise, und liefert einen Schadenswurf von 32 ab.

Aber hat er etwa intuitiv die richtige Mistforke heraus gegriffen? Wir befragen die Orakelwürfel, bei niedrigster Wahrscheinlichkeit … und die sagen, jawohl!

Das sind sieben Wundlevel, und er rammt die Mistforke bis zum Anschlag durch den fauligen Kürbiskopf.
„Schönen Gruß noch, vom guten Rod Carpenter!“, grinst Byrd durch gefletschte Zähne.
Orange und grüne Flammen züngeln aus den geschnitzten Augen- und Maulöffnungen, und erlischen dann für immer. Das ganze unheilige Schreckgespenst fällt in sich zusammen.


Advances
Passend zur Feier ihres Sieges haben alle fünf sich einen neuen Advance eingespielt.
Byrd: Ambidextrous-Vorteil
Joycelyn: Brave-Vorteil (wurde eigentlich mal Zeit dafür)
John: Shield Guard-Vorteil (siehe unten)
Marcus: New Powers-Vorteil (er schließt demnächst seine aktuellen Forschungen ab, und stellt eine Schulterlampe und eine elektrische Pistole fertig, die ihm Light und Stun geben)
Mallory: New Powers-Vorteil (sie treibt ebenfalls ihre Studien voran, und entschlüsselt aus ihrer Ausgabe von Hoyle‘s Buch der Spiele die Hex-Formeln Detect/Conceal Arcana und Dispel).

Shield Guard ist ein von Iron Kingdoms umgesetzter Vorteil. Den hätte John im Endkampf theoretisch ganz gut brauchen können. So funktioniert er in dieser Kampagne:

Shield Guard
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+.
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2'' of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.

(https://www.fineart.pub/wp-content/uploads/2020/11/protectors-of-the-cheyenne-people-1.jpg)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 3.05.2024 | 21:37
Stille legt sich über den Town Square. Zwischen Fässerstapeln, hinter Fuhrwerken, und in Hauseingängen sitzen terrorisierte Bürger zusammengekauert, und lauschen mit angehaltenem Atem in die Herbstnacht. Die ersten recken vorsichtig die Köpfe, jetzt wo die Kampfgeräusche verhallt sind. Nur der Wind heult über der Prärie und dem Great Maze.

„Was war mit Dir, Luca?“, keucht Joycelyn entgeistert, „Du hast so gezögert! Du hast auf John angelegt …!“
Mallory Kentrall sagt leise, „Ich glaube, ich habe eine schreckliche Ahnung, was dahinter steckt …“
Byrd wechselt einen Blick mit ihr, zuckt die Schultern, und rammt mit saloppen Bewegungen eine der überzähligen Mistforken nach der anderen in den schlammigen Boden.
„… dasselbe, was W. Whateley mit dem armen Enno angestellt hatte, in der Villa!“, endet das Medium.
Byrd wischt sich die Blutstropfen von den Ohren, und murrt, „Und dasselbe, was die liebreizende kleine Marguerite Whateley mit unserem Mister Shadrack gemacht hatte, damals im Overlook Hotel! Scheint in der Familie zu liegen bei denen! Entschuldige, John, mein Bester …!“
John taxiert Luca wortlos, dann legt er ihm plötzlich eine seiner Pranken auf die Schulter, und sagt, „Nicht schlimm. Du hast ja nicht abgedrückt, Luca Byrd. Hättest Du auch nicht. Du warst stärker als der Befehl der Hexe!“
Sein Blick und Tonfall wirken etwas ungewohnt, man erkennt nämlich beinahe so etwas wie offene Anerkennung heraus! Byrd lacht leise, und haut dem Recken seinerseits auf die Schulter.
„Was für ein glimpflicher Ausgang dieses Malheurs, meine Damen und Herren!“, lässt Marcus sich erleichtert vernehmen, „Aber wir sollten uns nun von hier zurückziehen! Wer weiß, von wo aus Mister Byrd beeinflusst wurde! Unsere Antagonistin könnte dies möglicherweise erneut versuchen! Vorsicht ist hier an dieser Stelle, nun, wie sagt man hier draußen so schön, die Mutter der Porzellankiste.“
„Wir sollten denen da Bericht erstatten“, bemerkt Joycelyn, und zeigt auf Berittene, die sich hastig nähern, „das sind Sheriff Coleman und seine Jungs.“

Stimmt, die Law Dogs eilen herbei, und kurz darauf auch die bärbeißigen Sicherheitskräfte von Sweetrock Mining. Alle wollen wissen, was hier vorgefallen ist.
„… Das glauben Sie uns nur, wenn Sie ein bisschen Fantasie haben!“, spöttelt Joycelyn.
„Na, probieren wir‘s mal aus, ob unsere Fantasie dafür ausreicht!“, versetzt Sheriff Coleman finster.
Die Sängerin lächelt grimmig.


Der beste Ort, um sich erst einmal zurückzuziehen, ist nun der dumpf erleuchtete Fat Chance Saloon. Hier verbietet die gestrenge Hauspolitik den Schergen von Sweetrock, dem Gesetz, und den anderen Machtgruppen, allzu pissig den jeweils anderen gegenüber zu werden. (Hoffentlich halten sich auch die Whateleys dran, wer weiß, ob sie ihre heimlichen Spione hier haben.) Es ist nur wenig los, die Gäste sitzen furchtsam zusammengeschart an einigen der Tische und ertränken ihre Hoffnungslosigkeit in Whiskey. Die Wild Cards geben jedenfalls den Ordnungshütern hier ihren Bericht ab. Immer mehr Leute werden hellhörig, und nach und nach verlangen verhaltene Stimmen, dass alles von vorn berichtet werden solle.
„… Ihr anderen kriegt das alle auch noch zu hören, keine Sorge“, verkündet Joycelyn irgendwann in kräftiger Stimme dem Schankraum, „aber nicht mehr heute Abend! Das hat bis morgen Zeit. Ihr werdet sehen, Leute, morgen sieht die Welt schon wieder anders aus!“


Aus Angst vor den Whateleys und Austin Stoker verlegen unsere Wild Cards ihre Nacherzählung von den öffentlichen Etablissements lieber in die Zeltstadt. Relativ spontan rufen sie dort die Leute zusammen, und Joycelyn klettert auf einen der Fuhrwagen der Whitmans, um ihre Neuigkeiten zu verkünden. Shouting Tom bekommt das Treiben mit, und dreht aufgeregt eine Runde über den Town Square: „Hört mal, alle herhören! Joycelyn Lancaster berichtet von den Ereignissen von letzter Nacht, drüben in der Zeltstadt! Kommt alle hin!“
Damit hat der junge Hysteriker zur Abwechslung mal ein gutes Werk getan, ohne es direkt zu planen, denn eilig lassen Städter alles stehen und liegen, und strömen rüber zur Zeltstadt.

Als eine große Menge versammelt ist, ergreift Miss Lancaster auf ihrem Wagen schließlich lautstark das Wort: „Ihr wollt wissen, was vergangene Nacht wirklich war? Ihr wollt wissen, wer wirklich hinter der Mordserie draußen auf der Whitman-Farm gesteckt hat? Ihr wollt vermutlich wissen, ob Ihr ab heute wieder ruhig schlafen könnt?“

Joycelyn macht diesmal keine Show aus ihrem Bericht, mit Lagerfeuer-Charme oder Gesang, ihre Ansprache gleicht diesmal eher einer politischen Kampfrede. Sie zählt alle Ereignisse der letzten Tage auf, wie sie sich zugetragen haben, spart nur Mallory Kentralls genaue Mitwirkung und ihre arkanen Fähigkeiten geschickt dabei aus. Sie klagt in deutlichen Worten die Verschwörerei der Whateleys an, die Willkürherrschaft der Sweetrock, und die mangelnde Zivilcourage der Städter!
„… Dies ist unser aller Stadt! Wir alle sind dafür mitverantwortlich, dass sie zu einer guten Stadt wird, die nicht nur gewinnbringend ist, sondern in der es sich zu leben lohnt, in der wir alle gerne leben! Wir brauchen keine Befehle von dem Tyrannen Findley, oder einem Bezirksrichter Gabriel. Wir brauchen Zusammenhalt! Wir brauchen einen richtigen Bürgermeister, und eine richtige Stadtverwaltung! Ihr braucht nicht aus Angst das Gomorra Valley zu verlassen, Leute. Wir können es gemeinsam zu einem blühenden Ort machen! Lasst uns eine Stadthalle bauen, und lasst uns solcherlei Spuk wie von letzter Nacht das Handwerk legen, und die Whateleys und die Sweetrock in ihre Schranken weisen, alle gemeinsam! Egal, ob wir Nord- oder Südstaatler sind, oder welche Hautfarbe wir haben, Schulter an Schulter! Dies ist unser Kalifornien, unsere Stadt, und die gehört uns allen gleichermaßen!“

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhc7e80-46d058f3-b425-4d2f-9aa8-617da23e617e.jpg/v1/fill/w_1002,h_797,q_70,strp/western_town_crowd_by_undeadmadhatter_dhc7e80-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGhjN2U4MC00NmQwNThmMy1iNDI1LTRkMmYtOWFhOC02MTdkYTIzZTYxN2UuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.cYZMa0OogjrcLgzHrL-j6vwk-AfJMqJuMlgEY5hd27w)

Damit erzielt sie mit einem Benny, mit ihren hohen Boni, und Würfelglück eine 15 für ihr Geschichtenerzählen. Davon ziehen wir noch den Malus durch das massive Furcht-Level ab, und ihr bleiben immer noch zwei Raises. Die Menschenmenge, die den Fuhrwagen umringt, schaut groß zu der Sängerin auf, dann sieht man nach und nach Zustimmung in ihren Gesichtern, und dann … Hoffnung.


„… Dann müssen Sie jetzt aber noch Ihren Teil des Abkommens erfüllen!“, sagt schließlich Mallory Kentrall, und sieht auffordernd Byrd, Lancaster, und Bloody Knife an, als alle an diesem Mittag im Old Moon Saloon sitzen.
„Wie meinen?“, fragt Byrd.
„Sie haben zugesagt, von den mysteriösen Umständen des Verschwindens der einen Hälfte ihres ursprünglichen Aufgebots zu berichten! Glauben Sie nicht, dass ich das vergessen hätte. Was ist dort draußen mit den beiden geschehen? Diese Information kann für uns alle hier höchst brisant sein.“
„Das weckt sehr wohl auch mein Interesse!“, bestätigt Marcus.
„Ja, was ist wohl mit den beiden …“, beginnt Joycelyn zögerlich …
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 4.05.2024 | 02:12
Ja, Miss Lancaster, gute Frage, das wüsste ich auch gerne. Als wir unsere beiden Verschollenen zurückgelassen haben, waren sie gerade vom Geisterschiff Vostros entkommen, nach dem Szenario „Lost in Space“ von Shadows of Brimstone, dessen Name sich für sie allzu deutlich bewahrheitet hat. Sie wurden aus ihrer Rettungskapsel geborgen von einer militärischen Organisation, die sich EXFOR nennt.

Soundtrack: Michael Wyckoff, Elevator to Space 1.0
https://www.youtube.com/watch?v=vJQEz_k0ANk

Rex Shadrack sitzt unbewegt auf der Pritsche in seiner winzigen Zelle. Alle Materialien um ihn her scheinen ihm fremdartig, seltsam stromlinienförmig — die Zelle ist mit Plastik ausgekleidet, die Pritsche und das winzige Spülbecken bestehen daraus. Unaufhörlich dringt das leichte Dröhnen der Triebwerke an Rex‘ Ohren, genau wie an Bord der verfluchten Vostros, aber regelmäßiger, als sei das Flugschiff, in dessen Eingeweiden er sich diesmal befindet, deutlich neuerer Bauart. Nicht gänzlich neu, dazu sind alle Oberflächen zu verkratzt und verfärbt nach Jahrzehnten der Benutzung. Aber zumindest kein mit letzter Kraft fliegendes Wrack.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhc8tq9-ebf937ab-7be5-4843-bbf0-08d6c653f8d8.jpg/v1/fill/w_952,h_839,q_70,strp/spaceship_cell_by_undeadmadhatter_dhc8tq9-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTc5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGM4dHE5LWViZjkzN2FiLTdiZTUtNDg0My1iYmYwLTA4ZDZjNjUzZjhkOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTExMSJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VwD90dQ_30h9I_oucAVU8Dgz063QYWfi1pjZ24DZnEQ)

Seine Wunden sind nach der Bergung gekonnt verarztet worden, und mittlerweile weitgehend verheilt, das spricht dafür, dass einige Tage vergangen sind.

Shadrack kneift sich in die Nasenwurzel, seine Augen brennen. Der Geruch hier drin ist betäubend, es riecht wie eine Apothekertasche. Die Soldaten scheinen ihn nicht nur gefangen halten zu wollen, diese Zelle scheint auch der Dekontamination zu dienen. Die Kerle — und, merkwürdigerweise, auch Weiber — in den klobigen Uniformen schienen ziemlich beschissen besorgt zu sein wegen dem Auftauchen von ihm und Wickett. Sie hätten offensichtlich nicht erwartet, Lebende von Bord der Vostros zu bergen, so weit draußen, in …
„Faraway …“, murmelt Shadrack erneut, gedankenverloren, fasziniert.

Was gäbe er dafür, seine Hexschüsser zu warten, zwei meisterlich gravierte Smith & Wesson American, die beweglichen Teile auseinanderzubauen, wieder zusammenzusetzen, das beruhigt ihn immer. Ein paar neue Runenkugeln vorbereiten müsste er auch. Die Scheißgesichter haben ihm alles abgenommen, er hat verdammt nochmal nichts mehr außer so einer Art von synthetischer Stoffunterwäsche. Sein Zeitgefühl ist endgültig im Eimer, und die Zelle hat keine Fensteröffnungen, aber er glaubt, dass Tage vergangen sein müssten, seit sie ihn hier rein gesteckt haben. Die Intervalle, in denen ihm die drecksbescheuerten, geschmacklosen Nahrungs-Klötzchen gelegentlich rein gereicht werden, sind kein Indikator für die vergangene Zeit, denn so unliebsam diese Mahlzeiten auch sind, sie halten ewig vor. Seine Abfütterung geschieht demnach nicht dreimal täglich, sondern wahrscheinlich eher einmal täglich. Die meiste Zeit hat er geschlafen, und wirre Träume gehabt, vom Nachthimmel, von futuristischen Maschinen, und von Kalifornien, von Neuengland … zuhause.

Die schmale Sicherheitstür öffnet sich, und einer der Soldaten tritt ein, die in dickem Gummi steckende Waffenhand bedrohlich auf den Griff seiner großkalibrigen Pistole gelegt. Er sieht Shadrack unverwandt an. Die Tür schließt und versiegelt sich zischend, selbsttätig, wie von Geisterhand.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhc8ve9-4a5bb944-6349-4da5-b49e-7d7a2f9ec331.jpg/v1/fill/w_1027,h_778,q_70,strp/space_soldier_by_undeadmadhatter_dhc8ve9-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTY5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGM4dmU5LTRhNWJiOTQ0LTYzNDktNGRhNS1iNDllLTdkN2EyZjllYzMzMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.eOG82rhZ1Dd4Yxa6t0qXwQ_QVowj49eDxp9lKStyIdY)

„Sind wir bald da?“, blafft Shadrack ihn unvermittelt an, selbst erstaunt, wie viel Kraft immer noch in seiner schnarrenden Stimme ist, und er erfreut sich zynisch daran, den Kerl leicht zusammenzucken zu sehen.
Ich stelle die Fragen hier“, stellt der Mann fest, auch er hat einen hörbaren Akzent, es ist einer der Osteuropäer. Was zum Henker machen Europäer, Inder, und Japaner gemeinsam in einer Militäreinheit?
„Dann fragen Sie, ich kann gerade eh nicht gut weg“, krächzt der Gefangene.
„Die andere aus Ihrer Rettungskapsel. Ist die ein Syker?“
„Ein was?“
„Ein Syker, Du Arschloch. Hat die womöglich transplantierte Haare, um undercover zu ermitteln! Wir wollen das sofort wissen.“
„Oh, das Halblut, die ist was ganz besonders Feines. Da kann ich Dir nur raten, Abstand zu halten. Macht sie Euch wohl Schwierigkeiten, Jungchen?“
„Hör‘ zu, Du Scheiß-Zivilist. Wir haben eine ganze Menge Fragen an Euch, wie Ihr von Bord der Vostros kamt, und so weiter, und so weiter. Aber die EXFOR hat geschultes Personal dafür, das sind nicht wir. Wir haben Euch nur abzuliefern. Uns geht Ihr beiden einen Scheißdreck an. Sobald wir on-planet sind, übergeben wir Euch, und dann gibt‘s nichts, was Ihr nicht berichten werdet. Während dem Flug interessiert uns das nicht. Wir wollen nur wissen, was unmittelbar sicherheitsrelevant ist für die Mission. Dazu gehört: Ist das Babe ein Syker! Und glaub‘ nicht, dass Du mich verscheißern kannst.“
„Ja ja, ich kooperiere gerne, Pardner, ich weiß ja, wie’s im Krieg läuft. War meinerzeit selber schon in einem. Was für Schwierigkeiten macht Sie Euch denn?“
„Der Soldat, der ihr die Mahlzeiten bringt, legt mittlerweile leicht merkwürdiges Verhalten an den Tag. Wir können nichts genaues sagen. Ein paar von uns glauben, da könnten psionische Kräfte im Spiel sein. Aber von der Psychic Legion übrig geblieben ist die nicht, dafür ist die zu jung! Und Kopfhaare hat sie ja auch. Cyberimplantate sind das auch nicht, wir haben Euch beide gründlich gescannt. Also, was ist da los? Vielleicht ein Greenie? Erzähl‘ mir nicht, dass Ihr Euch nicht genauer kennt, Ihr sollt beide dieselbe bescheuerte Hinterweltler-Kleidung angehabt haben, hat der Bergungstrupp erzählt!“
Shadrack dämmert es: May B. verwendet wahrscheinlich die Hexenkunst mit ihrem Knöcheltattoo, um die Soldaten nach und nach zu manipulieren ...
„Wie äußert sich denn dieses merkwürdige Verhalten?“
„Unterschwellig ... Identifikation mit der Gefangenen! Das ist sehr bedenklich, wir sind hier an Bord eines Bergungsschiffes der EXFOR, da hat es keine Unregelmäßigkeiten in den Abläufen zu geben!“
„Was ist das, diese EXFOR?“, lässt Shadrack sich hinreißen, zu fragen.
„Ich stelle hier die Fragen, Arschloch, habe ich schon gesagt. … Außerdem müsstet Ihr schon einen ordentlichen Hirnschaden davon getragen haben in Euren Cryo-Kabinen, wenn Ihr nicht mehr wisst, was die EXFOR ist! Die hat immerhin damals den Start der Vostros überhaupt ermöglicht, und es war ein ganzes Regiment mit an Bord!“
Shadrack versucht sich seine Beunruhigung nicht anmerken zu lassen. Psychic Legion? Hundsgewöhnliche Soldaten, die vom Übernatürlichen sprechen, als sei es ein Werkzeug? Dann kommt ein noch erschreckenderer Gedanke in seinen paranoiden Verstand: Vielleicht ist diese EXFOR keine Armee, wie er bisher angenommen hat, sondern … eine Art Geheimdienst! Wie die Pinkertons und Texas Rangers seiner Zeit! In deren Händen will er sich ganz und gar nicht wiederfinden!

„Hör‘ zu, Jungchen, das alles ist kein Grund, den Verfolgungswahn zu kriegen, und ich weiß wovon ich spreche. Ich kenne das Halbblut, wie sagst Du gleich?, das Babe, die Haare sind schon echt, die ist keine Eurer Syker. Derart schöne Frauen haben eine gewisse Wirkung auf uns Kerle, das ist alles. Wir warten geduldig ab, bis wir mit Eurem geschulten Personal reden, schon recht. Und wir berichten unsererseits alles, was hier an Bord gewesen ist. Haarklein, wir haben beide ein sehr genaues Erinnerungsvermögen, die und ich. Wenn wir von unprofessionellen Crewmitgliedern berichten müssen, die von der Psychic Legion faseln und abergläubisch daher reden, kann die eine oder andere Karriere ganz schnell abrupt enden.“

Shadrack versucht also, den Spieß umzudrehen und den Soldaten einzuschüchtern. Er bekommt natürlich -2 für den Versuch, weil er hier gerade in der deutlich schwächeren Position ist, das gleicht sich dann mit seinem Menacing-Bonus aus. Igitt: Eine 1 und eine 2, fast verpatzt.

Der Soldat verpasst Shadrack unvorbereitet einen Kinnhaken, die Lippe des Gefangenen springt auf, er schmeckt Blut.
„Und pass‘ Du besser auf, was in unserem Bericht steht, wenn wir Euch Bastarde den Bodentruppen übergeben! Könnte weniger angenehm werden als hier in der Zelle, Du Hundesohn, hier könnte vergleichsweise ein Luxushotel sein!“

Die Orakelwürfel entscheiden, dass der Soldat damit nun versucht, den Hexslinger einzuschüchtern. Er wirft einen W8, aber hat eine eins! Seine Stimme war unsicher am Überschnappen, als er das mit dem Luxushotel gesagt hat.

Shadrack erhebt sich wortlos von seiner Pritsche, und fixiert den jüngeren Mann mit seinem Killerblick. Dieser spuckt ihm wütend vor die Füße, drückt einen Knopf an seinem Ausrüstungsgürtel, und tritt seitlich durch die sich zischend öffnende Zellentür nach draußen.

Daraufhin machen wir mal einen GM Move, und bekommen das, was Shadrack am dringendsten brauchen kann: Reveal a New Detail.

Eine dunkelhäutige Soldatin auf dem Gang meldet in dem Moment, bevor die Zellentür sich wieder schließt einem Offizier: „Chanoukara ist laut Berechnungen in günstiger Konstellation, Sir. Landeanflug auf Banshee also in weniger als siebzehn Stunden.“
Shadrack würfelt Occult, und erkennt das Wort wieder von der Erde, Banshee … die mythologische, schreiende Todesfee aus der Vorstellungswelt der alten Kelten? Was für ein Ort ist das, an den sie gebracht werden sollen?


Rakesh erscheint zehn Stunden später erneut in May B.s Dekontaminationszelle. Dass diese nur zwanzig Meter von der von Shadrack entfernt ist, weiß sie nicht.
Sie fährt aus ihrem nervösen Dämmerschlaf auf, ihre Augen sind dunkel umrändert vom Gewisper der Manitous in der Schwärze jenseits der Außenhülle des Sternenschiffes, das sie sich gelegentlich einbildet, zu hören.
Sofort nimmt sie ihre Scharade wieder auf: „Da bist Du ja, Liebster!“, raunt sie in brüchiger Stimme, zieht die Beine an sich heran, so dass Rakeshs Blick auf ihr nacktes Fußgelenk fallen muss.

Sie verwendet Beguile, wie mehrmals zuvor. Der Soldat setzt eine lausige eins auf seinem Spirit-Würfel dagegen, dadurch ist ihr Resultat sogar ein Raise. Dies erneuert den Liebesbann für viele weitere Stunden. Völlige Hingabe leuchtet in seinen Augen, als er das Objekt seiner Begierde wiedersieht.
Die Automatiktür schließt sich. Rakesh darf keinesfalls länger als fünf Minuten mit der Gefangenen reden, sonst schöpfen seine Vorgesetzten Argwohn. Er hat aber geschafft, es so zu drehen, dass er immer derjenige ist, der ihr das Essen bringt. Sie knutschen einigermaßen heftig. May B.s Mund fühlt sich nach dem Halbschlaf zwar an, als sein ein räudiger Biber auf ihrer Zunge verendet, aber den liebestollen Soldaten scheint der schale Geschmack nicht im Geringsten zu stören.
Die Hexe macht sich mit Bestimmtheit los von ihrem Charmeur, und wispert, „Hast Du gute Neuigkeiten für uns, mein Liebster? Wann kannst Du mich von hier erretten?“
„Oh mein schwarzer Schmetterling, wir sind beinahe am Ziel! Sobald das Schiff auf dem Rollfeld aufgesetzt hat, tue ich alles wie verabredet. Ich sprenge Deine Ketten! Ich erlöse Dich aus dieser unmenschlichen Zelle! Ich bahne uns einen Weg hinaus in die Wüste, mit meinem Blaster in der Hand, wenn ich muss!“
„Nein Rakesh, kein Blutvergießen! Und vergiss‘ nicht: Du musst unbedingt auch die Zelle von Rex öffnen, meines dümmlichen Untergebenen! Wir brauchen seine Knechtschaft dort draußen noch!“
„Ja, ja …“, wiegelt Rakesh ab, und küsst sie weiter, Rex Shadracks Wohl ist ihm ein kleines bisschen weniger wichtig.
„Wie weit ist es noch?“, bringt May B. hervor.
„Nur noch knapp sieben Stunden, Geliebte! Ich habe zwischendurch geschafft, all Eure Beschlagnahme aus dem Frachtraum zu stehlen, und sie in Marschrucksäcke gepackt. Sie sind griffbereit. Alles ist vorbereitet! Ich … muss Dir gestehen: Ich hatte hinterher Zweifel, und Selbstvorwürfe! Die EXFOR war bisher mein ein und alles! Was für ein Narr ich war. Aber als ich Dich eben sah … hat sich alles wieder geklärt! Ich weiß, was ich wirklich will! Ist es nicht seltsam, das Herz der Liebenden?“
Nicht weiter verwunderlich, denkt May, die Beguile-Kraft war ja zwischendurch von diesem armen Teufel abgefallen. Sie wünscht sich nach wie vor etwas Zahnsalz. Ihres ist noch im Red Hill Hotel, 130.000 Lichtjahre von hier entfernt, und wer weiß wie viele Erdenjahre obendrein.
Ein Gerät am Ausrüstungsgürtel des Soldaten knackt, und er zuckt zusammen, drückt schnell eine Taste, „Ich muss Dich verlassen, die Mistkerle fragen sich bereits, wo ich bleibe. Ein paar haben auch schon Verdacht geschöpft, fürchte ich, sie halten Dich womöglich sogar für psychisch begabt. Was soll ich ihnen diesmal melden?“
May B. liefert dem Behexten gelegentlich Hinweise über sich, damit er seine Besuche vor seinen Vorgesetzten mit der Behauptung rechtfertigen kann, dass er die Gefangene mit empathischem Geschick nach und nach aushorcht.
„Ich komme ursprünglich aus Little Rock, Kansas!“
„Was ist Kansas?“
„Was ist Kansas?! In Amerika, Liebster …“
„Ah, ja … Amerika …“, sagt Rakesh, er spricht es aus, als sei dieser Name ein abstraktes Ding der Vergangenheit für ihn. Derartiges ist May B. schon mehrmals mit ihm passiert. Sie hat nur nie genug Zeit mit ihm, ihre vielen, brennenden Fragen zu stellen.
„Du bist als ganz kleines Kind von Terra in die Kolonie gekommen ...!“
„Geh‘ jetzt, Liebster, Du darfst nicht verweilen!“


Tatsächlich sind kurz darauf durch die Plastikwände gelegentlich Änderungen in den Vibrationen der Antriebe wahrzunehmen: Das Bergungsschiff fliegt Manöver, leitet vielleicht schon sein Landemanöver ein …

Man hat den beiden Gefangenen bisher praktisch nichts gesagt über die Situation in der sie sind. Eins ist Rex und May B. dennoch völlig klar: Wenn sie von der Crew des kleinen Raumschiffs an die EXFOR-Basis übergeben werden, dann gibt es von da kein Entrinnen. Und da es ihnen beiden ernst ist mit ihrem jeweiligen Secret-Nachteil, müssen sie die Befragungen dort unbedingt vermeiden.


Mit einem Fauchen öffnet sich unvermittelt wieder die Zellentür von May B., und erneut fährt sie auf, diesmal aus einer Kauerhaltung am Boden, genau daneben. Auf dem metallenen Gang hat sich oranger Dampf ausgebreitet, von einem aufgerissenen Rauchsignal, Rakesh drückt ihr einen olivgrünen Rucksack in die Hände, eine Schutzmaske vor dem Gesicht. In einiger Entfernung schreien andere Soldaten in heftiger Aufregung.

Ich rolle die Orakelwürfel: Hat Rakeshs Sabotageplan funktioniert? Die Würfel sagen, ‚ja, und außerdem‘! Es ist mit anderen Worten eine vollständige Punktlandung!

Blitzende Warnlämpchen an der Korridordecke springen an. Der orange Qualm ist so dick, dass man nur Schemen sieht. Aber er beginnt bereits abzuziehen, dort, wo eine stählerne Frachtrampe sich nach unten öffnet. Darunter kann man durch die Rauchschlieren Wüstenboden erahnen, der schnell dahin saust unter dem tief fliegenden Schiff.
„Wann sind wir unten?“, schreit May über den Lärm des Alarms und der Triebwerke.
„Dann ist es zu spät! Wir müssen springen!“, schreit Rakesh zurück, drückt sie an sich.
Rex Shadracks spitzes, bärtiges Gesicht taucht im orangen Rauch auf, während er gerade einen identischen Rucksack auf den Rücken setzt.
Beide fallen sich in die Arme, der Rauch nimmt ihnen den Atem. Rakesh zieht besitzergreifend May B. wieder fest an sich.
„Absprung! Jetzt!“, schreit er.
Der Wüstenboden scheint sehr nah. Rote, feine Punkte aus Licht tanzen durch die Rauchschwaden, wie lebendig, sehen für die Hexe und den Huckster nur anmutig aus, sie begreifen nicht die Gefahr, die von diesen Laserpointern ausgeht. Von beiden Seiten nähern sich Silhouetten auf dem Gang, brüllen irgendwas, das über dem Lärm unverständlich bleibt. Im Griff von Rakesh sieht May B. Rex aus der halboffenen Rampenöffnung springen. Dann springt Rakesh mit ihr hinterher. Schüsse krachen hinter ihnen, und künden davon, dass diese eine Sache sich in all der Zeit nicht verändert hat.

Dann nimmt den Wild Cards der aufgewirbelte Wüstenstaub die Sicht, und sie überschlagen sich im Sand einer fremden Welt ...

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhc91py-3fb378b2-de94-47ef-8f5c-bc1b053dea1e.jpg/v1/fill/w_1170,h_683,q_70,strp/planet_surface_by_undeadmadhatter_dhc91py-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzQ4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGM5MXB5LTNmYjM3OGIyLWRlOTQtNDdlZi04ZjVjLWJjMWIwNTNkZWExZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IAqocPuMtKK0beja_ANwJrDMdKHGvx3TJesAFP92mJg)
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 6.05.2024 | 22:09
„Die Menschheit hat die gute, alte Erde verlassen, mit einem letzten Sternenschiff, ist unterwegs vor langer Zeit ausgestorben, und es gibt nur noch Untote! Ja ja, May B. Wickett, gewiss doch! Hier in diesem Faraway gibt‘s sehr wohl lebende Menschen, sehr wohl. Unkraut vergeht nicht!“, schnaubt Rex, grimmig amüsiert, während er durch die außerirdische Wüste stapft, beim Gedanken an das, was die Hexe an Bord der Vostros zusammenphantasiert hatte. Dabei war ihm zugegebenermaßen echt die Muffe gegangen bei dieser Vorstellung. Aber sie hatte sich geirrt: Sie beide sind hier nicht etwa an einen Zeitpunkt jenseits des Endes der Menscheitsgeschichte versetzt worden wie an Bord befürchtet. Die Raum-Zeit-Anomalie hat sie einfach in ein anderes, unbekanntes Kapitel der Geschichte versetzt.
Ein paar mehr Menschen würden Rex Shadrack übrigens gerade hier und jetzt an dieser Stelle ganz recht sein. Es müssten ja nicht die skrupellosen Weltraum-Soldaten sein.

Soundtrack: Justin Johnson, Planet Caravan
https://www.youtube.com/watch?v=b8in2b4Wet4

Seit die bläulichen Antriebe des EXFOR-Bergungsschiffes im aufgewirbelten Sand außer Sicht verschwunden sind, war kein noch so kleines Zeichen von Zivilisation zu entdecken, so weit das Auge reicht.

Und es reicht sehr weit: Sand, überall Sand ...

Das Licht ist von einer leicht violetten Qualität. Es sieht nach heftigem Unwetter aus, über dem Wüstenhorizont bauen sich gerade spektakulär aussehende Sturmsysteme auf, mit weißlichen, cyanblauen, und goldenen Kumuluswolken, in der Dämmerung wie scharfgezeichnet. Die Wüstenluft riecht ungewöhnlich frisch, von irgendwoher wird ein eigentümlicher Geruch an Shadracks Nase getragen, am ehesten zu vergleichen mit dem von Moosen und feuchtem Gestein. Unbekannte Monde und Planetoiden zeichnen sich riesengroß am Abendhimmel ab, so nah, dass man die titanischen Krater auf ihrer Oberfläche sehen kann. Dieser Planet ist völlig anders als Shadracks gewohnter Erdball, beinahe ist er verblüfft, dass man die merkwürdig schmeckende Luft überhaupt atmen kann.

Er ist mittlerweile ziemlich weit gewandert in seinen fremdländischen Long Johns aus weißer Synthetik und seinem Marschrucksack. Seinen Waffengürtel mit den Hex Guns hat er natürlich wieder umgegurtet. Für seinen Anzug und Duster ist es noch etwas zu warm, die warten in dem Rucksack zusammen mit seinen anderen Utensilien, gefüllten Wasserflaschen aus merkwürdigem Material, und Nahrungseinheiten. Immer wieder späht er aus, nach Staubwolken, von Fußpaaren aufgewirbelt. Wenn May B. (mit ihrem willigen Opfer, dem EXFOR-Soldaten) klug ist, hält sie ebenfalls auf die Gebirgskette zu! Shadrack hält stoisch an diesem Gedanken fest. Nur dort können sie sich lange vor Erkundungsflügen versteckt halten, wenn das Flugschiff zurück kommt. Dort können sie sich wiederfinden.

Nach dem Absprung aus dem dahin rasenden Schiff haben sie sich nicht wiedergesehen, in der heillosen Aufruhr, während auf sie geballert wurde und das Flugobjekt ein Wendemanöver versucht hat, durch Vorhänge aus feinem Wüstenstaub hindurch, der ihnen allen die Sicht und Orientierung genommen hatte. Einzeln sind sie unter dem Trommelfeuer auseinander gerannt, wie gottverdammte, aufgeschreckte Hühner, im Glauben, die jeweils anderen gleich wieder zu entdecken ...

Das ist Stunden her. Rex hat sich widerwillig daran versucht, von den Manitous Kräfte zu erspielen, die ihm Langstrecken-Telepathie ermöglichen könnten, welche stark genug sein könnte, um May B.s Verstand zu erreichen, wo auch immer sie gerade ihrerseits durch diese endlose Wüste irrt. Ohne Ergebnis. Immerhin weiß der Huckster jetzt, dass seine unfreiwilligen Verbündeten, die unsichtbaren Manitous, auf dieser weit fernen Welt ebenso existieren wie im Weird West. Die Ewigen Jagdgründe scheinen diesem neuen Planeten ebenso nahe zu sein, wie sie der Erde sind, und ihre Geister scheinen ebenso gern bereit zu sein, sich auf ein Spielchen einzulassen mit einem irdischen Huckster. Viel mehr vermag er noch nicht zu sagen über diese Situation, in die es ihn verschlagen hat, ihn, Rex William Shadrack, einen Mann, der laut eigener Aussage fast alles schon gesehen hat und den fast nichts verblüfft. Er wird Zeit brauchen, um zu begreifen, was dies für ein Ort ist. Zu wandern fühlt sich jedenfalls großartig an, er fühlt, wie die Anstrengung nach der langen Zeit der Gefangenschaft und Tatenlosigkeit seinen Muskeln gut tut, er fühlt sich frisch.
Wenn dieser neue Planet nach der kreischenden Todesfee des alten Irlands benannt wurde, dann scheinbar zu Unrecht. Die Winde über der Wüstenei schweigen zwar nie, aber in Rex‘ Ohren säuseln sie eher, wie ein Sirenengesang. Der Horizont verlockt ihn, mit seiner Gebirgskette, deren Ausläufer mittlerweile nahe gerückt sind, mit dem Versprechen von Sicherheit vor den Habichtaugen der Verfolger; vor Nachteinbruch kann er dort sein.


Soundtrack: Black Sabbath, Planet Caravan
https://www.youtube.com/watch?v=DW3pZjmS3rg
(Diesmal das Original: „We sail through endless skies / Stars shine like eyes / The blackness sighs ... And so we pass on by / The crimson eye / Of great god Mars / As we travel / The universe“)

May B. Wickett kauert hoch oben auf ihrem Felsen, und sieht durch die Bäume hindurch auf die Felsformationen, sie kann sich einfach nicht von dem Anblick lösen. Das letzte, orange-violette Abendlicht verglüht gerade darauf, der Himmel ist bereits von Sternen übersät. Sie kennt vereinzelte Fotografien von den spektakulären Canyons Nordamerikas, und sie erinnert sich an einige, die sie mit eigenen Augen gesehen hat in Utah und Colorado. Die Felsnadeln unter ihr sind unverwechselbar anders, sie ziehen sich beinahe von Horizont zu Horizont durch die Wüstenlandschaft. Solche Orte gibt es auf der Erde einfach nicht: Wenn sie seit der Flucht zwischendurch eine wilde Hoffnung in sich aufkeimen gespürt hat, dies alles könne ein absurder Traum gewesen sein, und sie sei womöglich wieder in einer der Wüsten Nordamerikas — dieser Anblick hier widerlegt solcherlei Vermutungen vollständig.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdh593-6eae17bc-e7e5-4f9d-a871-06a006399b44.jpg/v1/fill/w_1151,h_694,q_70,strp/alien_planet_night_landscape_2_by_undeadmadhatter_dhdh593-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzcyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGRoNTkzLTZlYWUxN2JjLWU3ZTUtNGY5ZC1hODcxLTA2YTAwNjM5OWI0NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VWUJ7KIeLcAtorWrbP53hqp9KM_EbVL5I0_5nDpATZc)

Sie kann sich von der Betrachtung der fremden Landschaft und der riesenhaften Monde darüber nicht losreißen. Der Wind raschelt in den silbrigen Blättern der Bäume des Wäldchens, die aussehen, als sei ihre Rinde aus hartem Eisen, und bringt das Laub zu einem Wispern, bei dem der Hexe ein Schauder über den Rücken läuft. Einer der fernen Monde sinkt langsam, weiß glühend, Richtung Horizont. Zwei große Frachtraumschiffe fliegen als Silhouetten mit blauen Antrieben und Blinklichtern gemächlich über den Himmel.

Wenn Rex klug ist, steuert er früher oder später dieses Wäldchen an, es ist der einzige geschützte Ort weit und breit zwischen den ewigen Dünen! Sie hat ihre Habseligkeiten in dem Rucksack durchgesehen, und es ist noch einiges von ihrer Flugsalbe übrig. Allzu gerne hätte sie diese vorhin verwendet, um Shadrack aus der Luft zu erspähen, diese Umgebung scheint ihr ganz das richtige zu sein für einen solchen Flug. Aus Angst vor einer Rückkehr der EXFOR-Schiffe hat sie es aber sein lassen, so nahe an deren Basis.

Rakesh hat sich bezirzen lassen, zur Basis zurück zu marschieren, um noch mehr Proviant zu besorgen. In seinem Liebestaumel war es zwecklos, ihm ihre vielen Fragen über diesen Ort zu stellen, er wollte ausschließlich und wie von Sinnen nur über sie reden. Nicht einmal Ohrfeigen haben genützt. Er hat immerhin erklärt, dass der Oberflächen-Stützpunkt nicht weit weg ist, nur eine halbe Tagesreise. Sein Abmarsch dürfte eine Win-Win-Situation sein: Entweder ziehen die Soldaten den Meuterer für die Befreiung der Gefangenen aus dem Verkehr und May B. ist ihn los, oder er redet sich bei seinen Kameraden erneut raus, und kommt binnen weniger Tage zurück, mit noch mehr Konservennahrung. Bis dahin wird die Behexung erneut von ihm abgefallen sein, aber vielleicht kann er nicht mehr zwischen den falschen und den eigenen Gefühlen unterscheiden mittlerweile.
May B. hat wenig Gewissensbisse deswegen: Sie hat nicht gerade darum gebeten, von der EXFOR inhaftiert zu werden.

Sie hat ziemlich viel von dem merkwürdigen, nahrhaften Zeugs und dem Wasser am Rand des Waldstücks vergraben. Sobald Aufklärungsschiffe aus Richtung der Basis kommen, kann sie im Tiefflug davon fliegen, zwischen die Felsformationen; ihre mentalen Reserven sind voll und die Flugsalbe jederzeit griffbereit. Wenn sie die mürben Nahrungsklötzchen, Pillen, Pasten, und Wasserpullen geschickt rationiert, kann sie es tagelang in ihrem Versteck aushalten, mindestens bis Shadrack hierher findet.

Es gelingt ihr bisher, die Frage auszublenden, was dann geschehen soll …

Die unfassbare Landschaft tut das ihrige, um sie erfolgreich von solcherlei Grübeln abzulenken. Die Hexe hat bereits einmal ihren Fuß in eine andere Zeit gesetzt, bei Johns und ihrem Abenteuer im vorsintflutlichen Hyperborea. Da lagen ihre Körper jedoch gleichzeitig betäubt in dem Tipi, und sie konnten zurecht darauf hoffen, dass die Vision von selbst wieder enden möge. Und trotz der Fremdartigkeit der Urzeitdschungel von Mhu Thulan: Zumindest war dieser Ort noch auf der Erde. Hier, in dieser dämmerigen Wüste eines fremden Kolonieplanetens, gibt es beinahe nichts Wiedererkennbares. May B. fühlt sich davon in einen unwiderstehlichen Bann geschlagen.


May und Rex sind vorerst übergewechselt in das dritte Setting aus der Reihe von Deadlands, nämlich ‚Lost Colony‘. Das hatte ich für unsere Wild Cards schon lange im Hinterkopf. Wie es sich alldieweil im ‚Lost in Space‘-Szenario entfaltet hat, war ungeplant. Jetzt sind sie nur zu zweit und ganz ohne Vorwissen, die armen Teufel. Wir lassen sie mal jeweils auf eigene Faust in unterschiedliche Richtungen losziehen, und schauen mal, was das Planetensystem Faraway ihnen zu bieten hat!

Toll, dann kann ich ja statt orangen Würfeln jetzt violette rollen! Und zwar Beginnend mit einem Wurf auf der Tabelle für GM Moves! Foreshadow Trouble, sagt das Orakel voraus für Rex Shadrack.

Als die Nacht herein gebrochen ist, hat der Wanderer endlich die felsige Hügelkette erreicht. Keinen Moment zu früh: Das lange erwartete Unwetter wird binnen der nächsten Stunde hereinbrechen, mit einem schweren Sandsturm! Dem Hexslinger bleibt nur wenig Zeit, um zwischen den Felsen ausreichende Deckung zu suchen, vielleicht eine Höhle. Wo ist bloss May B., wenn man sie mal braucht? Das Halbblut hat einen ganz guten Spürsinn in der Wildnis, Rex hat keinen Survival-Skill. Er lässt Pokerkarten in seinen Händen erscheinen und sieht prüfend darauf, als sei das Blatt ein Kompass. Er verwendet Boost Trait, und erzeugt sich damit immerhin einen W4 als Survival-Würfel. Damit erzielt er auch prompt einen Erfolg, und entdeckt eine riesige Steinplatte, unter der er in eine geschützte Nische kriechen kann.
Er lacht fröhlich, schraubt eine seiner Plastikflaschen auf, und sagt, „Pah, heul‘ Du nur, Sturm!“, und rutscht auf den Kieseln in bequeme Lage. Dann fällt ihm die Metapher um den Namen des Siedlungsplaneten wieder ein. Die entfesselten Gewalten klingen mittlerweile tatsächlich wie ein Zornesheulen, das sich aus der Stratosphäre erhebt. Der Donner über den fernen Berggipfeln ist wie dröhnendes Gelächter. Shadrack steckt sich eine Pfeife an, und lauscht gedankenvoll in das Wettertosen über ihm ...
„Unwahrscheinlich, dass es hier nur diese Streitkräfte gibt auf diesem Stern, und sonst nichts. Wahrscheinlich gibt es hier auch Siedler, zu deren Schutz diese Truppen hier sind! Und damit Wasser, Güter, und ein bisschen Infrastruktur!“, sagt sich Shadrack.
Er braucht morgen vielleicht nur die Augen offen zu halten, um irgendeinen Wagentreck oder irgendwelche Reiter zu erspähen.

Das kann uns das Orakel beantworten, Mister Shadrack! Ein GM Move sagt, Advance a Plot. Na, dann direkt mal Vorhang auf für das, was ich mir für ihn bisher grob zurecht gelegt hatte:

Der Sandsturm tobt die ganze Nacht hindurch. Rex findet irgendwann dennoch Schlaf, nach den Anstrengungen des Tages, gewickelt in seinen Staubmantel und seinen alten Schlafsack. Kurz bevor das bläuliche Zwielicht der Morgendämmerung einsetzt, wird er wach: Das Windtosen ist schlagartig schwächer geworden. Irgendetwas stimmt hier nicht. Er blinzelt in die Ferne, reglos, um keine Geräusche zu machen. Ich würfle Notice für ihn, und er hat einen Erfolg: Leise Fußtritte auf dem Kies. Dort, wo die Schleicher sich ihm nähern, scheint es weniger stürmisch zu sein. Das muss er sich einbilden! Aber alles in ihm zieht sich zusammen beim Gedanken, unvorbereitet auf die fremdartige Tierwelt dieses Planeten zu treffen! Die veränderte Flora und Fauna der Erde war in den letzten dreizehn Jahren schon mehr als genug für ihn, welche Schrecken mag erst eine Welt ausspeien, die Banshee genannt wird? Sein Herz beginnt zu rasen und kalter Schweiß läuft ihm über die Stirn, er hat sofort beide Revolver in Händen. Und er lag nicht falsch: Plötzlich tappen leise, geschickte Füße in Sicht vor die Felsenspalte, vier an der Zahl, Schuppenhaut und Krallen lassen ihn an einen Leguan denken, aber sehr viel größer, so groß wie ein Pferd! Eine längliche, reptiloide Schnauze mit hochgezogenen Lefzen und vielen gebogenen Reißzähnen senkt sich herab, und schnuppert am bläulichen Kies.
Rex spannt die Hähne der beiden Smith & Wessons so langsam, dass kein Klicken zu hören ist. Er ist hochkonzentriert. Trotz seinem Yellow-Nachteil erzielt er eine 12 für einen Furcht-Wurf! Seine paranoide Feigheit wird übertroffen von Neugier: Wenn das Scheusal nicht untot ist, dann kann er es erledigen! Ist es doch untot, oder gar spektral, hat er die richtigen Runenkugeln, um auch damit fertig zu werden!
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 9.05.2024 | 14:33
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdek5z-59db1d3f-c07b-45d6-a982-690811fc9534.jpg/v1/fill/w_1089,h_733,q_70,strp/alien_reptile_by_undeadmadhatter_dhdek5z-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODYyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGRlazV6LTU5ZGIxZDNmLWMwN2ItNDVkNi1hOTgyLTY5MDgxMWZjOTUzNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.HQ-LvZm5jVuq5BMurbpNeOFFk2BvfDcu9LBpVPlrJyE)

Shadrack eröffnet das Feuer, aber erstmal, um das Biest aufzuscheuchen. Vielleicht rennt es von dem Lärm weg, wie ein irdisches Raubtier es tun würde. Um Extra-Eindruck zu machen, aktiviert er eine Runenkugel mit der Hexslinger-Rune Sacramento Surprise, und ich wähle Donner als sein Trapping. Mit zitterigen Fingern legt er eine der beschrifteten Kugeln in die Kammer, und schließt die Trommel. Er feuert dem Reptil zwischen die Füße, und ich würfle für ihn Intimidation, mit ordentlichen +4 für den Donnerhall. Die Echse springt zurück, aber hat Spirit W8, und kommt tatsächlich auf eine sieben, womit der Lärm es nur enerviert, und noch neugieriger macht! (Seine Spielwerte sind auf Seite 181 des Lost Colony-Regelbuchs.) Geifernd versucht die Bestie nun, ihren Kopf unter die Felsspalte zu zwängen, um Shadrack mit den Kiefern hervor zu zerren. Der Gestank aus dem schnappenden Maul ist beträchtlich. Das war ihr Todesurteil, denn mit ängstlichem Zähnefletschen lässt der Erdling jetzt Sacramento Surprise fallen, und aktiviert stattdessen Runenkugeln für Ghost Bullet und Loaded For Bear (er erzielt ein Raise und darf daher gleich zwei Runeneffekte auf einmal einsetzen). Zwei Schüsse durchschlagen die dicke Schuppenhaut, und (mit einem Reroll) erledigt der eine Treffer zwischen die massigen Schulterblätter die Kreatur, sie sinkt in sich zusammen.

Rex Shadrack widersteht dem dringenden Bedürfnis, sofort unter der Felsplatte heraus zu kriechen und Hals über Kopf zu flüchten: Was, wenn es eine ganze Meute ist? Und was hat es damit auf sich, dass eine windberuhigte Zone um sein Versteck herum entstanden ist? … Das Sturmtosen hat alldieweil zwischenzeitlich wieder voll eingesetzt, wahrscheinlich hat er sich das tatsächlich nur eingebildet. Er lauscht und wartet.

Die Orakelwürfel entscheiden: Die anderen Verfolger regen sich nicht, sie ziehen es vor, dem Erdling mit Abstand zu folgen …

Schließlich fasst sich Shadrack also ein Herz, rafft seinen Kram zusammen, und schleicht geduckt davon. Sieht sich immer wieder um. Wenn da noch mehr außerirdische Schreckgestalten sind, sind sie Meister der Tarnung, die Felsenwüste scheint verlassen. Gottverdammt, drei Kugeln verschossen, neun in den Kammern, und nur noch zehn sind in seinem Munitionsgürtel übrig. Dann ist Sense, außer er stößt auf Siedler, die zufälligerweise dasselbe Kaliber verwenden wie im Weird West von 1876!

Aber wir hatten ermittelt, Advance a Plot, und der gute alte Rex wird daher keine Handelsgelegenheiten finden, er wird eingekesselt.

Zwischen den Felsen der Hügelkette schließen nach und nach mit ihrem Heimvorteil und verblüffendem Geschick eine Gruppe von brutal aussehenden Silhouetten den Kreis um ihn. Im graublauen Morgenlicht scheinen es breitschultrige Hünen zu sein, mit primitiven Steinwaffen in ihren Pranken. Das erste Tageslicht glänzt auf ihrer Schuppenhaut, auch sie scheinen reptiloid zu sein, auch wenn sie ansonsten grobschlächtigen Menschen ähneln!

Der Angstschweiß steht unserem Rex Shadrack erneut auf der Stirn, als er begreift, dass es kein Entrinnen mehr für ihn gibt. Mit May B.s Flugsalbe käme er jetzt noch weg. Ach ja, die Hexe. Ist sie mittlerweile endlich bei der Hügelkette angekommen? Shadrack tut das, was er bisher vermieden hatte, aus Furcht, auch die verschissenen EXFOR-Aufklärungsschiffe damit auf den Plan rufen zu können: Er verwendet seine Hexslinger-Rune Flare, um eine Kugel als Leuchtsignal in den Morgenhimmel zu schießen. Das wird von Weitem zu sehen sein, und das ist jetzt seine letzte Hoffnung, denn damit sind seine Powerpunkte vorerst aufgebraucht. Vielleicht kann May B. mit ihrem Behexten zumindest hierher finden, um ihn zu rächen. Er schießt die kreischende Flare ab, und bei ihrem Platzen wird die Szene für einen Moment taghell: Seine Verfolger sind beinahe anthropromorph, aber von dicker, violetter Schuppenhaut bedeckt, mit gefühllosen, pechschwarzen Augen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhasco2-c7245375-3ba7-405f-8d90-afa57a86586f.jpg/v1/fill/w_1017,h_786,q_70,strp/anouk_by_undeadmadhatter_dhasco2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTg5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGFzY28yLWM3MjQ1Mzc1LTNiYTctNDA1Zi04ZDkwLWFmYTU3YTg2NTg2Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.UDNAVQz9mPpBE11ZYVASnXTarmAosqqONs4CtetF-fo)
Intelligentes Leben auf dem Planeten Banshee


Sie sind behängt mit primitiven Talismanen aus Knöchelchen und Raumschiffschrott. Ein paar sitzen auf den leguanähnlichen Bestien, wie jene, die ihn vorhin aufgescheucht hatte, als barbarische Reittiere. Alle haben mit steinernen Widerhaken besetzte Stangenwaffen bedrohlich auf ihn gerichtet. Zwei von ihnen haben klobige, großkalibrige Gewehre unbekannter Herstellung auf ihn angelegt. Einige verziehen die Gesichter zu so einer Art Zähnefletschen, ihre Zähne sind klein, aber spitz und kräftig; obwohl er ihre Mimik nicht versteht, ist das ganz gewiss kein Ausdruck von Friedfertigkeit.
Noch achtzehn Kugeln übrig.


Wir verpassen Rex W. hier mal die John-Carter-vom-Mars-Behandlung: Die Außerirdischen führen ihn ab. Sie reden in grimmigen, gutturalen Worten auf ihn ein und sprechen untereinander, es ist eine bizarre Sprache voller langgezogener Heul- und Summ-Laute und Krächzgeräusche. Der Erdling versteht kein verdammtes Wort, wie sollte er auch. Irgendwie muss er an die Tommyknockers in der Dead Man's Laughter Lode denken, auch das waren zwar Kreaturen des Reckoning, aber sie hatten so etwas wie eine eigene Sozialstruktur, sie waren nicht völlig bestialisch. Das trifft auf diese Ungeheuer ebenfalls zu. Zumindest haben sie ihn noch nicht abgemurkst. Seinen Kram haben sie ihm natürlich wieder abgenommen, die beiden Hex Guns und den Patronengurt betasten und beäugen sie selbst jetzt im Wandern mit großer Neugier. Rex wiederum mustert stumm die Gewehre auf den Rücken zweier der Fremdwesen: Seinem Kennerblick kommen diese vor wie schnellfeuernde Automatikwaffen, aber nicht die ihm geläufigen Gatling-Waffen mit Bündelläufen, scheinbar feuern sie aus nur einem Lauf, die Munition kommt aus länglichen Stutzen. Clever, müsste er mal genauer unter die Lupe nehmen. Unwahrscheinlich, dass diese primitiven Rohlinge so etwas ersonnen haben, sehr wahrscheinlich sind das erbeutete Waffen von der EXFOR. Kreaturen des Reckoning, die menschliche Technologie verwenden? Derartige Berichte hat Shadrack im okkulten Untergrund noch nie gehört, nicht mal der Tombstone Epitaph hätte je so etwas behauptet. Aber sind diese Ungeheuer wirklich übernatürliche Erscheinungen des Reckoning? Rex wird klar, dass dann Ravens große Abrechnung von 1863 ja die Weltgeschichte bis zu diesem Punkt in der Zukunft verändert haben müsste, und noch dazu auf interstellarer Ebene. Er fühlt, wie bei diesem grotesken Gedanken die Knie unter ihm nachzugeben beginnen, und er verdrängt ihn mit aller Konzentration die er aufbieten kann.


Die primitiven Jäger führen ihn in einstündigem Marsch in eine kleine Felsenklamm. Wann immer der Sturm wieder heftiger wird, holt einer der Kerle ein grob zusammengeschraubtes, metallenes Blasrohr hervor, und pustet daraus aus seinen mächtigen Lungen gegen den Wind an. Eine bizarre, abergläubische Tradition scheinbar ... Der Erdling jedoch bildet sich ein, dass daraufhin die Intensität des Sturmwindes um sie herum jedes mal etwas nachlässt. Kein Zufall in Augen von jemandem wie Rex Shadrack!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdnx0q-38f85963-9d0c-486f-a6cc-45e2b4b1c096.jpg/v1/fill/w_1075,h_744,q_70,strp/tribal_village_1_by_undeadmadhatter_dhdnx0q-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODg2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGRueDBxLTM4Zjg1OTYzLTlkMGMtNDg2Zi1hNmNjLTQ1ZTJiNGIxYzA5Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.DOtTGH97r5C2dwbThtrMri6AO6uLwTglPS3YJaJ8sD0)

In den Tiefen der Felsenklamm erreichen sie tatsächlich ein verstecktes Dorf — in die Felsnischen sind mit großem Geschick Hütten hinein gebaut, übereinander in Clustern, aus Holzresten und Lehm, verbunden mit schweren, hölzernen Brücken und Plattformen. Alles hier wirkt, obschon primitiv, als wäre es gebaut, um den Sturmwinden für Jahrhunderte zu trotzen. Einige der Gebäudestrukturen und häßlichen Statuen sehen sogar aus, als seien sie direkt aus dem dunklen Gestein heraus gewachsen, oder als sei der Stein als Lava in die gewünschte Form gegossen worden und dann erkaltet. Unmöglich!, denkt Shadrack fasziniert.

Dorf der Thra'Door-Anouks
Verstecktes, kriegerisches Clansdorf inmitten gesetzloser Wildnis — Furcht-Level 3

Eine Weile lassen sie ihn auf dem staubigen Dorfplatz dumm herum stehen, weiterhin scharf bewacht. Sobald er neue Powerpunkte hat, weiß er zahllose Möglichkeiten, sich die Flucht zu ermöglichen. Aber vorher braucht er seinen Krempel wieder, ohne Ausrüstung ist man dort draußen geliefert, ebenso wie daheim auf der Erde, im Amerikanischen Westen.

„Erdmensch!“, verkündet einer der violetten Hünen, als er auf Shadrack zu schreitet, und es klingt verständlich, er spricht tatsächlich primitives Englisch, als er fortfährt: „Meine Krieger sagen, Du bist anders als die anderen. Donner und Licht gemacht hast Du, Töter eines ihrer Chanouks bist Du! Dafür musst Du büßen, Erdmensch!“
Shadrack streckt den schmerzenden Rücken durch, und erhebt den Kopf, besinnt sich wieder auf seine Überheblichkeit, als er antwortet, „Erdmensch ist grammatikalisch falsch. Gebt Euch ruhig etwas mehr Mühe mit meiner Heimatsprache, wenn Ihr sie schon sprecht! Mein Name ist Rex W. Shadrack. Gebt mir meine Utensilien zurück, dann reden wir!“
„Besitzt Du die Frechheit, mir zu drohen? Sollen wir Dich gleich in die Grotte der Schrecklichen Schreie werfen?“, braust der Sprecher auf. Er ist noch muskelbepackter als die meisten anderen, und mit noch mehr Schrott und Knochen behängt. Dazu trägt er einen unglaublich fein modellierten Kopfschmuck aus dunklem Stein, vielleicht ist er ihr Häuptling.
„Nein, unnötig!“, knurrt Shadrack nervös, „wir können uns zivilisiert unterhalten! Fangen wir mal am Anfang an: Wo zum Henker bin ich hier?“
„Zu weit weg von den EXFOR-Erdmenschen bist Du! Hier hilft Dir niemand. Auf Anouk-Gebiet bist Du! Hier gelten nicht die Gesetze der U-N-Erdmenschen, nur die Gesetze der vielgestaltigen Steine!“
„Ja, ja, sehr schön. Ich konnte die EXFOR nicht leiden. Gesetze der vielgestaltigen Steine klingt akzeptabel, zumindest so lange nicht die Marktwirtschaft beim Ghost-Rock-Bergbau gemeint ist. Mit wem habe ich denn die Ehre?“
„Ghost Rock! Willst Du uns verspotten?“
„Tut nichts zur Sache. Ich nehme an, bei Euch gibt es auch irgendwo Vorkommen davon. An Bord der Vostros habe ich einiges davon gesehen.“
„Wenn Du uns spotten willst, Rex-W-Shaddrakk, ist diese Unterredung zu Ende. Dann verhandeln die Krieger untereinander, wer welche Deiner Knochen bekommt, um unsere Waffen zu dekorieren!“
„Eine äußerst barbarische Drohung! Damit provoziert Ihr dann aber die Erdenmenschen, Häuptling, und die sind nicht weit weg von hier!“, entgegnet der Hexslinger, überspielt seine Nervosität erhobenen Hauptes.
„Wer bist Du, dass Du nicht weißt, dass die Anouks die Krieger der EXFOR und die Gesetze der U-N-Erdmenschen heutzutage nicht mehr fürchten? Der lange Krieg ist vorbei, und die meisten Eurer Krieger haben sich feige zwischen den Sternen verkrochen! Wir sind der gefürchtete Thra‘Door-Clan! Wir tun, was uns gefällt, und hören einzig auf die Gebote, die von den vielgestaltigen Steinen kommen!“

Sehr interessant, Häuptling! Aber können sich die beiden eigentlich ungestört weiter provozieren, oder steigt die Spannung noch? Ein GM Move sagt, Add a Random Event to the Scene. Dieses Zufallsereignis ist technically Harm social Knowledge. Offensichtlich fühlen einige der Ureinwohner die Glaubenssätze zerstört, die sie sich bisher über die irdischen Kolonisten aufgebaut haben! Wir fragen die Orakelwürfel, und die sagen, ihrer Ansicht nach sticht Rex Shadrack in irgendeiner Art positiver hervor als von Erdlingen wie ihm hier erwartet wird.

Einige der violetten Hünen treten an die Seite des massigen Häuptlings. Diese sind weniger muskelbepackt, und nicht mit erbeutetem Metallschrott behängt, dafür über und über mit noch mehr Knöchelchen und mit winzigen Steinfigürchen. Einige von ihnen reden aufgeregt auf den Häuptling ein, in den langgezogenen und brummenden Worten ihrer außerirdischen Sprache. Dieser hört eine Weile unwirsch zu, dann sorgt er für Ruhe, und wendet sich wieder an den Gefangenen:

„Jene-die-mit-den-Steinen-sprechen, und Jene-die-auf-die-Winde-hören sagen, Du wirst nicht getötet werden. Du wirst hier im Dorf bleiben, denn Du bist anders als die anderen Erdmenschen. Das ist gut, denn wir wollen wissen, wie Du bei Dämmerung den Chanouk getötet hast, und wie Du Donner und Licht gemacht hast, mit Deinen Pistolen!“
Shadrack stutzt. Er soll Kreaturen des Reckoning die Einblicke weitervermitteln, die er von El Toro Blanco gewährt bekommen hat?! Niemals, das könnte weitreichende Folgen haben, dieses okkulte Wissen ist viel zu gefährlich. Andererseits … er vermutet immer deutlicher, dass das keine Kreaturen des Reckoning sind. Vielleicht sind dies tatsächlich normalsterbliche Wesenheiten, die in irgendeiner natürlichen Genesis von ihren Schöpfern hervorgebracht wurden, so wie die Erdenmenschen von ihrem? Tatsächlich nichts mehr oder weniger als die Ureinwohner dieses Sterns, kleine, grüne Männchen, wie man sie sich zu seiner eigenen Zeit nur vorstellen konnte … nur eben groß und violett.
„… Ihr könnt nicht gescheit sagen ‚Menschen vom Planeten Erde‘, aber Ihr kennt das Wort ‚Pistole‘?!“, fragt Shadrack verdutzt.
„Wir sind die Thra‘Door-Anouks, wir sind gnadenlose und große Krieger! Wir sind nicht wie die erbärmlichen Asai-Anouks und andere Clans. Wir machen keinen Frieden mit den Erdmenschen, jetzt wo ihre Zahlen wenige geworden sind, jenen Erdmenschen, die einmal Krieg und Verderben über die ganze Welt gebracht haben. Aber wir verwenden ihre Waffen, wenn wir sie erbeuten! Wir kennen die Pistole, das Gewehr, das Emm-Geh, und die Bha-Zookar, und wir nutzen all dies, um unser Clansgebiet zu verteidigen! Du bist von nun an unser Gefangener, Rex-W-Shaddrakk, und Du kämpfst auf unserer Seite!“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 9.05.2024 | 18:03
Auf die Aufforderung der Dorfpriester hin gibt man Shadrack seine beiden Hexschüsser zurück, wenn auch unter größter Vorsicht, und zahllose erbeutete Gewehrläufe sind dabei auf ihn gerichtet. Er versucht den Eingeborenen klar zu machen, dass er nach der kurzen Nacht und dem Kampf mit der Reitechse nicht mehr genug Konzentration aufbringt, um seine besonderen Revolvertricks vorzuführen, und er auch nur noch wenig Munition hat, die er nicht verschwenden darf. Ich würfle Persuasion für ihn, mit seinem Outsider-Abzug (denn unter den Anouks gilt für ihn natürlich der Outsider-Nachteil, und zwar die Major-Variante). Der -2-Abzug verhindert seinen Erfolg, und ich gebe ihm dafür einen Benny, das Ergebnis nämlich macht ihm das Leben auch nicht leichter: Die Anouks missdeuten seinen Widerwillen als Rebellion, und der Häuptling signalisiert zweien seiner Krieger, dem erbärmlichen Erdling ein paar auf die Fresse zu hauen. Shadrack kracht in den Staub, wischt sich säuerlich Blut von der Nase, und versucht, sich wieder aufzurappeln. Währenddessen werden seine Runenpistolen auch bereits wieder einkassiert, und der Häuptling winkt ungnädig den Clansangehörigen, den Gefangenen wegzubringen.

Glücklicherweise ist sein Ziel jetzt nicht die angedrohte Grotte der Schrecklichen Schreie, sondern eine der Felshöhlen, die nicht zur Wohnhütte ausgebaut wurde, sondern als Gefängniszelle dient. Eine schwere Gittertür aus Holz und Metallschrott wird vor Shadrack geschlossen. Er mustert die Ureinwohner draußen mit wütendem Blick, klopft sich den Staub von Anzug und Duster, und setzt seinen Zylinder wieder auf. Immerhin gibt es hier ein Lager aus getrockneten Flechten, da kann er etwas Schlaf nachholen. Und Powerpunkte regenerieren, um den extraterrestrischen Klotzköpfen zu entkommen!

Wir würfeln uns einen GM Move, und bekommen, An NPC Takes Action. Das kommt wie gerufen:

Draußen sind mehrere zerlumpte Gestalten zu sehen, die aufgeregt über den staubigen Dorfplatz laufen. Sie sind kleiner und schmaler als die Aliens — Rex ist mitnichten der einzige menschliche Gefangene im Dorf! Er sieht von seinem Lager auf. Die Menschen scheinen etwas gegen seine grobe Behandlung zu haben, und ihr Tonfall ist erzürnt, aber gleichsam flehentlich. Sie sind alle stark sonnengebräunt, oder dunkelhäutig, und Shadrack wundert es nicht, dass sie kein Englisch sprechen, auch die EXFOR-Soldaten kamen ja aus aller Herren Länder; dann aber merkt er, dass es auch keine irdische Sprache ist, in der sie ihre Stimmen erheben: Sie sprechen dieselbe Sprache voller langgezogener Heul-Laute und Krächzer wie die violetten Hünen! Hier auf dem Planeten haben die Verhältnisse sich offensichtlich auf verblüffende Weisen verschoben und vermischt, einige der Fremdwesen sprechen Englisch, und ihre Gefangenen haben im Gegenzug sogar ihre Sprache gelernt. Sie gestikulieren immer wieder zu Shadrack‘s Gittertür. Ein großer Schwarzer mit langem, weißen Rauschebart scheint der wichtigste Sprecher zu sein. Obwohl diese Erdlinge hier Diener sind, bewahren sie ihren Stolz, stellt Rex fest.

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Immer in der Nähe des Bärtigen hält sich eine dunkelhäutige junge Menschenfrau, behängt mit dem Knochenschmuck der Ureinwohner. Sie wirkt unbeteiligt, als würde sie den Disput nur beobachten. Mit analytischem Blick sieht sie herüber zu dem Neuzugang in seiner Zelle. Ihr Blick wirkt überheblich auf ihn, er hat etwas Anmaßendes — und das ist genauso der Eindruck, den sie wiederum von ihm hat.


Der große Bärtige kommt schließlich zu der Gefangenenhöhle, und wird von den violetten Wächtern hinein gelassen.
„Willkommen im Dorf der Thra‘Door, Spacer! Du wirst nicht lange in dieser Zelle bleiben müssen“, sagt er in beruhigendem Ton.
„Gut zu wissen“, nickt der Insasse vorsichtig, „mein Name ist Rex W. Shadrack. Mitnichten Erdmensch, das ist falsches Englisch, oder Spacer. Wer sind Sie, Sir, und was ist das überhaupt, ein Spacer?“
„Kaenan Beno, ehemals Dolmetscher für die UN-Streitkräfte. Ich und die anderen draußen sind schon eine Weile länger hier. Du, hätte ich gedacht, bist einer der Spacer! Wir haben gestern Abend ein EXFOR-Bergungsschiff über der Wüste gesehen! In diese Gegend auf der Oberfläche verirren sich Menschen meistens eher unfreiwillig, und dann sind das meistens Leute aus dem Orbit, oder von noch weiter weg aus dem System!“
„Ich bin von ziemlich weit weg, das ist richtig. Was ist die EXFOR, und was ist diese UN, von der hier geredet wird?“
„Lass‘ mal Deinen Kopf sehen, klingt so, als hätten die Anouks Dich härter getroffen als nötig …“
„Nein, nein, schon gut. Beantworten Sie bitte einfach die Frage, Sir.“
Kaenan setzt sich auf einen Steinvorsprung, und antwortet zögerlich, „Die EXFOR ist der Grund für unser Hiersein! Die United Nations Expeditionary Force, General Warfields Armee! Oder zumindest, was davon übrig geblieben ist nach dreizehn Jahren Funkstille mit der Erde. Ich selber habe direkt für die UN gearbeitet, damals, ich war nicht Warfields Stinkstiefeln unterstellt. Ich habe Friedensarbeit gemacht, wann immer die Zustände im Faraway War es zugelassen haben ...“
„Darum sprechen Sie die Sprache von diesen Gestalten!“
„Den Anouks, ja! Wir hier sind sozusagen unter die Ureinwohner gegangen. Wenn auch ursprünglich unfreiwillig. Hat sich ziemlich viel getan hier unten auf dem Planeten seit Kriegsende, und seit wir abgeschnitten wurden … das alles kann man wohl nicht mehr mit früher vergleichen …“
„Abgeschnitten von der Erde … Donner und Doria. Höre ich recht?“
„Du hast so eine komische Ausdrucksweise, Spacer. Ich kann Deine Spreche nicht so ganz einordnen. Irgendwie so angestaubt ... Redet Ihr auf den Raumstationen mittlerweile so?“
„Was soll das heißen, abgeschnitten von der Erde?! Und was bedeutet das, Vereinte Nationen, heißt das, Nord- und Südstaaten haben sich wiedervereinigt? … Nein verdammt, Sie sprechen nicht nur von USA und CSA, sondern von der ganzen Erde, nicht wahr? Alle Nationen sind vereint!
Kaenan lacht und zuckt die Schultern, „Ja, füher! Aber heutzutage? Ehrlich gesagt weiß das hier in der Kolonie niemand! Seit über einer Dekade ist doch der Tunnel ausgefallen. Da Krieg geherrscht hat, als sie uns hier zurückgelassen haben, kann es sehr gut sein, dass es die UN heutzutage nicht mehr gibt. Wahrscheinlich streiten sie immer noch über Zuständigkeiten, wer den Tunnel reparieren muss, uns nach Hause holen, und wer am Schluss die Schürfrechte im Faraway-System bekommt. Das können wir alles vergessen, Fremder. Unsereins tut gut daran, sich auf die unmittelbare Situation zu konzentrieren!“
„So, wie Sie aussehen, beinhaltet das jedenfalls nicht, dass Sie sich um eine allzu rigorose Kleiderordnung Gedanken machen müssen, Sir.“
Kaenan lacht wieder, und sagt, „Ich habe seit Jahren keine industriell hergestellten Klamotten mehr gesehen! Wir sind hier weit draußen im Niemandsland, und weder irgendwelche Colonial Rangers noch die EXFOR-Truppen werden uns hier je finden. In wenigen Jahren werden wir Terraner hier endgültig herumlaufen wie die Anouks es tun. Genau genommen könntest Du mit diesen abgeschrabbelten Kleidern gute Tauschhändel machen! Das ist ein Zylinderhut, nicht? Für den gäbe ich auch was! Du wirst Dich bei uns schon zurecht finden. Keine Sorge, wir sind keine Reaper, obwohl wir hier unter Anouks leben. Die Thra’Door sind nur insofern politisch, als dass sie ihre Gebietsgrenzen verteidigen. Und zwar mit allen Mitteln. Und da kommst Du ins Spiel, wie‘s aussieht. Bist Du vielleicht so eine Art Syker?“
„Ach, die schon wieder! Ich hörte, die seien alle Glatzköpfe!“
„Ja, aber vielleicht ist Deine Matte ja nur angeklebt! Syker waren damals doch die perfekten Infiltratoren. Vielleicht machen mich Deine Psi-Kräfte auch nur glauben, Du seist ein langhaariger, bärtiger Weißer, und in Wirklichkeit siehst Du ganz anders aus, mit Glatze, und Squad-Tattoos, und allem!“
Kaenan Beno scherzt zwar, aber eine unüberhörbare Vorsicht hat sich in seinen Ton eingeschlichen. Diese Syker sind für ihn offensichtlich ein Schreckgespenst der Vergangenheit, aber dennoch eines, das unvergessen bleibt.
„Ich bin nicht von dieser Psychic Legion übrig geblieben, oder mit dem Teufel im Bunde, oder was auch immer. Das ist abergläubisches Gewäsch. Ich bin einfach der verdammt beste Schütze weit und breit. Diese tumben Primitivlinge sind einfach nur beeindruckt von meinem Revolverhandwerk, und halten das für mystischen Simsalabim, nehme ich an.“
„So?“, fragt Kaenan, „die Thra‘Door sind von menschlichen Feuerwaffen aber schwer zu beeindrucken, und sie mystifizieren sie schon lange nicht mehr! Wenige Anouk-Clans kennen sich so gut damit aus wie sie, möchte ich sagen!“
„Beeindruckbare Wilde.“
„Kaum. Sind Deine Waffen irgendwelche speziellen Prototypen, vielleicht von HI?“
Shadrack packt die Gelegenheit beim Schopfe, und winkt ab, „Wenn das so wäre, Mister Beno, wäre ich wohl nicht befugt, darüber zu schwatzen!“
„Womöglich. Du wärst kein schlechter Neuzugang für uns Erdmenschen hier im Dorf, wir haben lange keine Fremden hier gesehen. Okkulter Spezialist oder nicht, egal.“
„Diese Psychic Legion hat im Faraway War wirklich offen operiert, ja? Alle Kolonisten wussten davon? Und es gab keine gottverdammten Geheimdienste, die denen nachgestellt haben?“
„Meine Fresse, Du hast wirklich nichts mitbekommen da oben, oder?“
„Vielleicht war ich in einer dieser kalten Zellen eingefroren, ja, diesen Cryo-Kabinen! Meine Erinnerung ist vielleicht einfach schlecht!“, improvisiert der Hexslinger.
Er erzielt einen Persuasion-Erfolg (jetzt ohne Outsider-Malus, immerhin ist er unter Erdlingen).
Kaenan Beno zieht eine Augenbraue hoch: „Ah, so? Das würde einiges erklären. Wenn auch nicht alles! … Die Psychic Legion war Warfields Geheimwaffe im Faraway War.“
„Um diese Anouks zu befrieden?“
„Ja, aber vor allem um deren okkulte Streitkräfte zu kontern. Castle Rock und so. Alles Schnee von gestern! Während der Tunnel kollabiert ist, sind die Syker ja auch alle wieder abgezogen worden, zurück zur Erde. Wir haben seitdem nichts mehr von Terra gehört, mit dem Ausfall des Interspace Tunnel. Nicht den kleinsten Funkspruch. Die meisten von uns haben sich längst damit abgefunden, dass wir weiter warten müssen, dass wir endlich abgeholt werden. Oder noch besser, aufhören mit der Warterei, und uns hier on-planet ein ganz neues Leben aufbauen, mit dem, was uns bleibt!“
„Das klingt nach grimmigen Aussichten …“
„Eigentlich nicht! Wir Menschen sind zäh, und anpassungsfähig!“
„Unkraut vergeht nicht, was?“
„Ganz recht. Du wirst jetzt wahrscheinlich bald Teil des Thra‘Door-Clans sein, Rex, ehrenhalber. So wie wir anderen. Brauchst keine Angst davor zu haben. Das Leben hier draußen ist manchmal etwas harsch, aber die Anouks versorgen uns gut. Ich würde sagen, besser als bei den Reapern, der EXFOR, und in den meisten ärmlichen Siedlungen ist es hier allemal. Hol‘ mal lieber eine Runde Schlaf nach, siehst mitgenommen aus. Heute oder morgen werden die Dich wieder hier raus lassen.“
„Und was geschieht dann?“
„Dann prüfen sie Dich.“
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 10.05.2024 | 11:44
Rex versucht Kaenan noch zu bequatschen, ihm .44er-Munition zu beschaffen. Wie es aussieht, nennen die Erdenmenschen im Dorf aber höchstens kleinkalibrige Pistolen ihr Eigen, die Krieger der Anouks behalten fast alles für sich. Es gibt hier auch keine funktionierenden Kugelpressen; Muni und Energiezellen erbeuten sie von den Soldaten, und von den sogenannten Reapern. Ein weiterer solcher Plünderzug stünde bald bevor, sagt Kaenan zum Abschied, vielleicht habe Rex dann ja Glück.

Und Mister Beno behält recht was die Prüfung anbelangt: Am nächsten Morgen wird die Zelle wieder geöffnet, und die großen, mit Knöchelchen behängten Priester starren aus ihren schauderhaften, schwarzen Augen in die Höhle hinein, und rasseln mit ihren zeremoniellen Instrumenten, und summen einen dumpfen Singsang in ihren tiefen Stimmen, und fordern den Gefangenen auf, heraus zu kommen. Shadrack wird zum Häuptling geleitet, der auf dem Dorfplatz steht, zusammen mit einer fünfköpfigen Gruppe von Jägern, die gerade ihre Bewaffnung überprüfen: Zwei langläufige Jagdgewehre, zwei Sturmgewehre, und eine Maschinenpistole, alles von futuristischer Bauweise, aber alt und verkratzt und immer wieder repariert, und mit vielen Talismanen behängt. Vermutlich als abergläubischer Schutz gegen Ladehemmung, oder um zu verhindern, dass Teile einfach abfallen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdktez-bbd64106-44c4-41c4-9fd5-3c8c6689c274.jpg/v1/fill/w_1280,h_597,q_75,strp/futuristic_tribal_gun_by_undeadmadhatter_dhdktez-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NTk3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGRrdGV6LWJiZDY0MTA2LTQ0YzQtNDFjNC05ZmQ1LTNjOGM2Njg5YzI3NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fHcSR8OeQutwUw6QOikwJc46FbKsDzhUDsJs8aiw_Og)

„Du gehst heute mit den Jägern hinaus, Rex-W-Shaddrakk!“, befielt der Häuptling, „und ihr kommt nicht ohne Beute zurück!“
„Was gibt es denn hier zu jagen auf Eurem merkwürdigen Planeten? Sowas wie dreibeinige, fliegende Nilpferde? Ich hoffe, die schmecken annehmbar.“
„Ihr jagt die größte Beute die es gibt! Das Zashar-Voonh!“
Shadrack sieht sich hilfesuchend nach Kaenan Benu um, der in der Nähe steht. Statt den unbekannten Begriff zu übersetzen, nickt der Rauschebart jedoch einfach nur bestätigend.
„Prima, Waldmannsheil“, knurrt Shadrack ironisch, „ich werde aber zuerst neue Munition brauchen für meine Pistolen.“
„Munition ist Deine Belohnung, Shaddrakk, wenn Ihr siegreich seid! Aufnahme in den Clan der unerschrockenen Jäger ist Dein Lohn, wenn Ihr lebendig zurück kehrt!“, entgegnet der Häuptling. Die versammelten Anouks machen heulende und schnarrende Geräusche, einige stampfen mit ihren mächtigen, dreizehigen Füßen im Staub, wahrscheinlich ist das ihre Art von Applaus oder Anfeuerung.


Die fünf Anouk-Krieger bedenken den Erdling mit neugierigen und abschätzigen Blicken, während sie wandern. Es ist weniger stürmisch, aber immer noch windig. Ständig bekommt der Hexslinger Staub in die Augen, er wünscht sich eine Schutzbrille, wie sie im Junkyard gebräuchlich sind. (Gebräuchlich waren, einst, seinerzeit.) Die Hünen bewegen sich gewandt und fast geräuschlos, laufen geduckt, Rex muss kurz an die Shoshoni in Utah denken.
„Wo finden wir dieses Tier, dieses Zashar-Voonh?“, fragt er irgendwann, in gedämpftem Ton.
„Zashar-Voonh“, wiederholt einer der Jäger nur dumpf.
„… Keiner von Euch lila Hackfressen spricht Englisch, was? Na, wäre auch zu einfach gewesen“, schimpft der Erdling leise.

Die Orakelwürfel entscheiden darüber, ob das stimmt:

„Du halten Mund-mit-vielen-Haaren, Erdmensch!“, zischt unerwartet einer der Anouks, „wir nahe an Luft, durch die Zashar-Voonh oft hindurch fliegt! Hat gute Ohren! Du still sein, schleichen! Versuchen, Jäger zu sein!“
„So! Was für eine Art von Vogel ist es denn, den wir abzuknallen versuchen?“
Über ihnen kreist ein Schwarm riesiger Flugechsen mit einer Flügelspannweite von mehreren Metern. Shadrack hört sie kreischen, erschaudert, und hebt den Blick.
„… Sowas wie die da?“
„Das sein Bara-Hark, Erdmensch. Razorwings. Wir jagen Zashar-Voonh! Still jetzt!“


Eine Stunde später liegen sie auf einem großen, flachen Felsen, und starren wortlos ins Hitzeflimmern am Horizont. Die Anouks haben ihre Waffen angelegt, und verharren wie unbewegte Steinfiguren, absolut stoisch. Man kann nicht anders als an gottverdammte Gargoyles zu denken, wenn man sie als Erdenbewohner so dort ausharren sieht. Statt des zu erwartenden fetten Beutetiers erscheint plötzlich in einer hohen Staubwolke ein schwebendes Luftkissenfahrzeug zwischen den Felsen. Es besteht aus verbeultem, schwarzen Stahl, und an Deck sind ein Dutzend schwarz gekleideter Gestalten mit Gasmasken zu sehen. Eine rote Schädelflagge weht im Wind. Die Antriebe des Hovercraft dröhnen um die Wette mit dem Brausen des Wüstenwindes.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdkugu-75a35d28-49ee-4797-9ff7-2871a2025179.jpg/v1/fill/w_1177,h_679,q_70,strp/futuristic_pirate_hovercraft_by_undeadmadhatter_dhdkugu-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzM5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGRrdWd1LTc1YTM1ZDI4LTQ5ZWUtNDc5Ny05ZmY3LTI4NzFhMjAyNTE3OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.A1mIbGpzKhmvAg04GWiRcy5_2KmvjhtgDuxrF1qE_hg)

„Zashar-Voonh“, knurrt einer der Anouks tonlos, „Reapers.“
Was immer das für Leute sind, diese Reapers, sie haben sich für ihren Flug Gesellschaft dazu geholt: Gefesselt und mit Leinensäcken über den Köpfen knien mehrere kurze Reihen an bäuerlich aussehenden Gefangenen an Deck.
„Sind das etwa Menschenhändler?“, murmelt Shadrack angewidert, „die Conditio Humana hat sich nicht eben gebessert seit meiner Zeit!“

Wir machen ein Quick Encounter, um das Hovercraft abschmieren zu lassen. Die Thra’Door-Anouks haben stattliche W10 bei Shooting, aber keine Wild Dice. Shadrack hantiert kurz ungesehen mit seinen Pokerkarten und aktiviert Boost Shooting, steigert seinen Shooting-Würfel von W12+2 um zwei Schritte auf W12+4. Seine Mitstreiter wider Willen würfeln erstaunlich gut, alle ihre W10 zeigen Erfolge, bis auf einen. Dann ist es also an Rex, ein Raise zu erwirtschaften, damit das Quick Encounter klappt. Mit einem Reroll kommt er auf eine vierzehn, das sind zwei Raises.
Systematisch zersieben die Eingeborenen die freiliegende Kabelage und das Kontrollpult des Fahrzeugs, Funken sprühen. Der Lärm ist infernalisch. Shadrack umgeht mit Trickschüssen die schwarzen Panzerplatten, und legt Teile der Elektronik lahm. Das Gefährt schlingert, die blutrünstige Crew aus Schwarzgekleideten eröffnet hektisch das Gegenfeuer mit ihren MGs, aber sieht die Anouks und den Hexslinger kaum auf ihrer Lauerposition.
Rex will seinen Punkt machen; er lädt eine Runenkugel nach, knurrt, „Aufgepasst, Ihr Lurche!“, und feuert auf eine leere Stelle inmitten des Decks, das sich gerade in Schräglage befindet. Mit einem Raise beim Aktivieren von Ammo Whammy darf ich Explosive und Flare gleichzeitig wählen, und eine mittelschwere und sehr grelle Explosion erschüttert das Deck des Schwebefahrzeugs! Eine spektakuläre Feuerkugel erhebt sich zum stürmischen Himmel. Jene der Schwarzgekleideten und ihrer Gefangenen, die bisher noch nicht geflüchtet sind, tun dies jetzt, mit panischen Sprüngen retten sie sich von Deck. Die Gefesselten taumeln hilflos in den Staub, die Gangster rennen zwischen den Felsen davon. Shadrack erhebt sich, wirbelt blitzartig seine qualmenden Schießeisen um die Zeigefinger, und lässt sie in ihre Holster zurück schnellen. Dann rückt er seinen Zylinder zurecht, der eitle Fatzke, und sieht außerordentlich smooth bei all dem aus. (Wir geben ihm mal einen Benny.)

Der Beschuss hat die Flanke des Hovercraft mit Einschusslöchern überzogen, und die Explosion hat das Deck verkohlt. Rauchend liegt das Vehikel zwischen den Felsbrocken, halb zerschellt. Die Anouks treten mit ihren langen Beinen vorsichtig über die armen Schweine mit den Säcken über den Köpfen hinweg, um sich den Ladeluken zu widmen. Shadrack sieht verdutzt zu, und begreift, dass seine neuen Alliierten einen Dreck darauf geben, was mit den Opfern der Banditen passiert; eigentlich auch kein Wunder, wenn er sich vorzustellen versucht, was die Erdlinge diesen Einheimischen womöglich angetan haben, in den Jahren dieses sogenannten Faraway War. Er weiß aus seiner eigenen Zeit noch genau, wie das läuft. Und es ist jetzt außerdem auch viel effizienter, sich nicht mit den Verlorenen aufzuhalten — nur Minuten werden vergehen, bis diese Reapers sich regruppiert haben werden, und gesammelt zurückkehren. Vielleicht unter einer Minute! Die Anouks plündern das Wrack mit brutaler Effizienz, sie scheinen denselben Gedanken zu haben. Diese Kolonisten gehen ihn, Shadrack, nichts an, sie sind streng genommen nicht einmal Zeitgenossen von ihm, er sollte gar nicht hier sein. Und kein Luca Byrd weit und breit, der damit nervt, dass man immerzu allen helfen müsse! Ein dünner Teenager schreit nach seiner Mutter, orientierungslos unter seinem dämlichen Kartoffelsack.
„Muttersöhnchen“, murrt Shadrack, als er eine der Blechkisten auftritt, die außen am Wrack festgezurrt sind. Nicht unmöglich, dass heutzutage .44er-Munition noch gebräuchlich ist.
In der Blechkiste sind sehr kleine, bunte Schnapsflaschen, und Getränkedosen mit der Aufschrift ‚Dr. Pepper‘, von denen der Erdling nicht einmal ahnt, was sie sein sollen. Die nächste Warenkiste ist nur einen Meter weiter. Dann zögert er, knurrt wütend auf sich selbst, „ja ja, schon gut, ich mach‘ ja!“, wendet sich von dem Plunder ab, zückt sein Messer, und beginnt nun doch, den kläglichen, am Boden krauchenden Gefangenen ihre Fesseln los zu schneiden, und die Säcke von den Köpfen zu ziehen. Erste Schüsse peitschen zwischen den Felsen über die Überfallstelle hinweg, ein Querschläger schallt über den verbogenen Stahl, gefährlich nahe an seinem Zylinderhut. Shadrack arbeitet mit eingezogenem Kopf. Befreite Siedler rappeln sich auf und rennen davon, grußlos, und ohne einen Dank.
„Weglaufen, Shaddrakk! Laufen wie ein Chiraka!“, zischt einer der violetten Jäger ihm zu, als er am Erdling vorbei prescht.
Weitere Schüsse pfeifen ihnen um die Ohren, zwei der Anouks haben bereits Streifschüsse kassiert.
„Seid Ihr hirntot, Ihr Scheiß-Anouks, wir sind Reaper! Wir sind Eure Verbündeten!“, hört Rex jemanden aus der Deckung schreien, und daraufhin jemand anderen kommentieren, „Guck‘ doch genauer hin, dass sind verdammte Thra’Door, die machen nicht mit uns gemeinsame Sache! Erschieß‘ sie! Knall‘ die Verräter ab!“
Rex rennt den Jägern nach, dann wirbelt er herum. Beim Wrack selbst ist jetzt niemand mehr, alle Gefangenen, die er nicht selbst aufgelesen hat, haben sich gegenseitig aufgeholfen. Er grinst böse, und feuert eine weitere Runenkugel in die Propeller auf der Unterseite, erneut mit dem Explosive-Effekt. Irgendwo dort müsste der Ghost-Rock-Ofen des Gefährts sitzen … wenn heutige Fahrzeuge noch mit Ghost-Rock-Briketts laufen!

Die Orakelwürfel sagen, da geht nichts hoch, denn ein Brikett-Ofen ist da natürlich nicht dran … aber:

Eine halbe Minute später entflammt die Benzinlache von dem Explosiv-Schuss, die sich unter dem Hovercraft ausbreitet, und daraufhin detoniert der Benzintank! Brennende Schrotteile fliegen hinauf in den Himmel! Die Anouks zwischen den hohen Findlingen ziehen erschrocken die Köpfe ein, und sehen den Hexslinger an.
„Sieht aus, als würden diese Reapers nun zu Fuß nach Hause gehen müssen“, stellt er fest, und tut so, als hätte er den Knall jetzt noch erwartet.


Zeit, einen kleinen GM Move zu machen. Es ist ein Zufallsereignis, und die Orakelkarten sagen: Mystically Reveal a technical History. Das kann unser Zeitreisender brauchen. Also dann:

Schweigend machen die sechs Rast zwischen hohen Felskegeln, die bei näherer Betrachtung eigentlich eine Art schuppige Pflanzen sind. Dazwischen ist ein Wasserloch. Die Anouks waschen die Streifschuss-Wunden der beiden Angeschossenen aus. Einer der anderen durchwühlt schon einmal neugierig den mitgenommenen Plunder. Insgeheim ärgert sich der Hexslinger über Luca Byrd — wenn der Tunichtgut dabei gewesen wäre, hätte der die karitativen Aufgaben übernehmen können, und Rex hätte derweil zum Plündern Zeit gehabt, und hätte jetzt die Manteltaschen voller Tauschware. In einer der Taschen der Anouks sind briefmarkengroße Objekte aus diesem durchsichtigen Material (Plastik), alle mit bunten Bildchen darauf. Namen wie ‚Indiana Jones‘, ‚Dino Riders‘, ‚Vom Winde Verweht’, und ‚Ghostbusters‘ springen ihm ins Auge, was immer das alles sein soll. Auf einem jedoch steht ‚Gomorra, 1879‘. Die Anouks schenken den briefmarkengroßen Dingern keine Aufmerksamkeit, für sie ist das nur Beifang. Er nimmt das viereckige Plättchen zur Hand, und schaut genauer darauf. Es scheint für Rex wie ein ganz kleines Theaterplakat, mit farbigem Schriftzug darüber. Im Inneren der durchsichtigen Substanz sind ein paar Stücke aus Blech, wie als wäre es Teil eines größeren Apparats. Unter dem Titelschriftzug bildet sich der Erdling ein, den Fat Chance Saloon abgebildet zu sehen, und die umgebenden Gebäude. Fast so, wie sie damals wirklich ausgesehen haben.
„1879 … was ist 1879 passiert?“, sagt er zu sich selbst, in ganz gedämpfter Stimme.


Bei Abenddämmerung erreichen die voll bepackten Clanskrieger und ihr Untergebener wieder das Dorf in den Tiefen des Canyons. Die schnarrenden, heulenden Jubellaute der zusammenströmenden Menge umfangen die Zurückgekehrten auf dem Dorfplatz. Shadrack sieht auf einem der Balkone erneut die Schwarze mit den vielen Anouk-Schmuckstücken. Nicht weniger hochnäsig als gestern blickt sie von dort oben auf ihn herab.

Die Jäger berichten von ihren Heldentaten, und von den Explosionen, die ihr neuer Erdling dabei ausgelöst hatte. Das Jubelgeheul erhebt sich lauter. Eine der Anouk-Frauen tritt schließlich vor Shadrack, beugt sich etwas herab, um ihm eine handgeknüpfte Kette aus Knöchelchen und Holzperlen um den Hals zu legen. Ihre rätselhafte Mimik soll wahrscheinlich Anerkennung ausdrücken.
„Ja, danke, danke“, murmelt der Hexslinger.
„Du bist jetzt ehrenhalber Clansmitglied!“, erklärt Kaenan Beno, als er neben Rex aus der Menge auftaucht, und drückt dem anderen Menschen etwas Gegrilltes in die Hand, von dem dieser nicht einmal sagen kann, ob es Tier oder Pflanze ist.

Shadrack berichtet Kaenan und seinen Freunden von den heutigen Geschehnissen, dann zeigt er ihm das durchscheinende Material mit dem winzigen Theaterplakat: „Mister Beno, was ist das?“
„Seht Ihr, Leute? Es ist wie ich sagte, er erinnert sich an nichts!“, sagt der Rauschebart zu den anderen Zerlumpten, und antwortet dann, „das ist ein alter Film. In der Blütezeit der Besiedlung wurde die Kolonie geradezu geflutet mit billigen Remakes von alten Hollywood-Filmen, um die Siedler in den Ballungszentren bei Laune zu halten. Und da es vielerorts kaum Netz gab, um Filmdaten zu zeemen, hat man sie damals wieder als einzelne physische Datenspeicher verkauft. Ach herrje, das ist, als würde ich über eine ganz andere Welt sprechen, eine andere Ära! Das waren ganz andere Zeiten, Rex, nichts davon hat in unserer heutigen Welt noch Bedeutung!“
„… Was ist ein Film?“
„Was ist ein Film! Sehr Ihr, Leute? Der Typ ist ein Phänomen!“
Viele der abgerissenen Gestalten lachen. Ein kleiner Junge fragt seine Eltern, „Wieso, was ist ein Film?!“
Kaenan haut Rex auf den Rücken, und sagt, „Na komm‘ schon, Mann, Du bist doch alt genug um Dich an die Zeit vor dem Tunnel-Kollaps zu erinnern! Und überhaupt, Du warst doch bis vor kurzem im Orbit, wo überall noch Bildschirme flackern!“
Shadrack sieht Kaenan an, und sein Blick wird ratlos, fast verzweifelt.
Der Schwarze erklärt, „Na, eine Geschichte, aufgenommen in Datenformat, wie … wie eine sichtbare Erinnerung! Mit hübschen Dialogen und Hintergrundmusik!“
„… Ein Theaterstück!“
„Ja, genau, Mann“, lacht Kaenan amüsiert, „wie ein Theaterstück auf Knopfdruck, ein Zeitzeugnis von einer bestimmten Begebenheit.“
Shadrack hebt das Plastikteil, und sagt, „Ich muss unbedingt wissen, was dieses Stück zum Inhalt hat!“
„,Gomorra, 1879‘ … ja, war irgendwann ein großer Kassenschlager … hab‘ das Remake hier nie gesehen. Das alte Original auch nicht, obwohl das der weit bessere Film gewesen sein soll. Bei uns in Afrika waren Western auch nicht so groß wie in Amerika und Europa! Das Original war aus den 1960ern … Das Ding da wirst Du nie mehr zum Laufen bringen. Glaubst Du, Du findest hier irgendwo ein Gerät, das noch dieses alte Format unterstützt, was hatten die Filme damals, Ro-X-Bus …? Hier gibt’s keinen Ro-X-Bus-Port, hier gibt’s ja nicht mal mehr funktionierende Computer!“
„1960 …“, raunt Shadrack, wie weggetreten, „warum bin ich vorher nicht drauf gekommen? … Welches gottverdammte Jahr haben wir eigentlich jetzt gerade?“
„Deine Amnesie scheint wirklich ziemlich schwer zu sein!“, sagt Kaenan, jetzt besorgt, „Na ja, denk‘ mal nach: Der Interspace Tunnel ist doch 2081 ausgefallen. Demnach ist jetzt 2094!“
Shadrack nickt verständig, nimmt seinen Zylinder ab, fächelt sich mit der Krempe Luft zu. Diese Jahreszahl ist genau genommen weniger weit in der Zukunft als er vielleicht die ganze Zeit über erwartet hätte. Nur eben zweihundert Jahre. Dennoch merkt er, wie alles um ihn sich zu drehen beginnt.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 10.05.2024 | 17:22
Während der Feierlichkeiten wird Rex von mehreren der Anouk-Krieger umringt, und mit den Worten „Zamantha Muroa“ abgeführt. Ist dies ein Wort in ihrer Sprache, oder der Name einer Person? Die anderen menschlichen Diener scheinen nicht alarmiert deswegen: Zamantha Muroa wolle ihn eben sprechen, das scheint ihrer Ansicht nach zu erwarten gewesen zu sein.

Auf einer der hoch gelegenen Holzplattformen kümmern sich mehrere der Menschen um tropische Pflanzen in riesigen Steinkübeln, begießen sie vorsichtig mit (in dieser Einöde kostbarem) Wasser. Die dunkelhäutige Schöne steht zwischen ihnen, und scheint das Ganze mit gestrengem Blick zu überwachen. Sie macht sich nicht die Hände schmutzig. Die Anouk-Krieger lassen Rex dort stehen, und gehen wieder weg. Oh, wie dieser Mann ungern darauf wartet, dass ihm das Wort erteilt wird! Seine schwarzen, buschigen Brauen verfinstern sich bedrohlich! Aber er ist Gentleman der alten Schule, der verreckt nochmal ganz alten Schule, er räuspert sich nur unwirsch. Schließlich wendet die Frau ihm huldvoll ihren Blick zu, ihre Pupillen sind hellbraun, wirken beinahe golden.


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Zamantha Muroa, selbsternannte Adoptiv-Prinzessin der Thra'Door-Anouks


„Du solltest nicht glauben, dass Du es hier zu etwas bringen kannst, ohne mir Rechenschaft abzulegen, Spacer“, stellt sie fest, „es ist schlimm genug, dass die Anouks Dich hierher eskortieren müssen, damit Du mir überhaupt Deine Aufwartung machst. Das ist mangelnder Respekt.“
Shadrack nimmt höflich den Zylinder ab, aber sein Blick wird nicht weniger finster, und er sagt, „Vergeben Sie mir, meine Dame! Aber wie Sie ja selbst beobachtet haben, war ich bisher hier ein Gefangener, und dann ungefragt Teil der Jagdgesellschaft.“
„Es ist mehr als genug Zeit vergangen seit Eurer Rückkehr ins Dorf, Spacer. Nun, wir sollten nicht kleinlich sein“, sagt sie, ihren Stimme ist leise und dunkel, irgendwie rauchig, und klingt kultiviert, „Stell‘ Dich mir vor!“
„Rex W. Shadrack, Ma‘am, aus Neuengland, Vereinigte Staaten von Amerika. … Terra. Stets zu Diensten!“
„Das will ich meinen.“
Shadrack bleibt weiterhin gefasst, aber ärgert sich umso mehr, dass dieses selbstgerechte Persönchen sich nicht ihrerseits vorstellt, also fragt er, „Sie sind diese Zamantha Muroa, wie ich annehme, Holdeste.“
„Ich bin Zamantha Muroa, sehr richtig. Alle Geschäfte der Kolonisten im Thra’Door-Dorf gehen mich an.“
„Ich habe bisher nur mit dem violetten Häuptling die Ehre gehabt, und den Priestern.“
„Natürlich. Du hattest ja auch nichts zu melden. Wenn Du Anliegen hast, dann brauchst Du dafür meine Zustimmung.“
„Ist das so! Dann, meine Dame, kommen wir sogleich einmal zum Geschäftlichen: Mein erstes Anliegen, Munition. Mein zweites Anliegen, Einsicht in Euer Kartenmaterial der Umgebung. Egal, wie primitiv. Drittes Anliegen, verdammt nochmal Bewegungsfreiheit in diesem Dorf und darum herum, wie es mir beliebt. Viertes Anliegen …“
Die Schwarze hebt abwehrend die Handfläche, und versetzt, „Genug davon. Als Spacer magst Du an solcherlei Befehlston gewohnt sein, und vielleicht ein großer Held. Hier on-planet gelten ganz andere Regeln. Außerdem wurde mir zugetragen, Du habest Dein Gedächtnis verloren, womöglich durch Cryo-Schlaf. Als erstes wirst Du Dich also in die Obhut der Priesterschaft begeben, damit sich zeigt, ob die vielgestaltigen Steine Dir helfen können.“
„Da muss ich dankend ablehnen. Ich bin eigentlich als Kirchgänger erzogen worden.“
„Du brauchst Dich nicht zu verstellen. Dies sind nicht die Installationen im Orbit, wo alles aseptisch und berechenbar zu sein hat. Dies ist Banshee! … Kaenan hat mir berichtet, dass Du ein Interesse am Arkanen hast.“
„So so, und ich habe aber Mister Beno gegenüber das Gegenteil ausgesagt!“
„Kaenan hat es nicht in die Dienste der UN geschafft und ist nicht so alt geworden, ohne einige Menschenkenntnis, Fremder! So, wie Du gestern beteuert hast, nicht mit dem Teufel im Bunde zu stehen, lässt darauf schließen, dass Du solcherlei Bekundungen schon öfters gemacht hast! Und nun fürchtest Du die vielgestaltigen Steine?“
„Vielleicht gerade deshalb. Auf der Erde war es nicht eben klug, offen über heidnisches Brauchtum zu sprechen, Miss Muroa. Ganz und gar nicht klug.“
„Haben die irdischen Geheimdienste Dich gejagt? Bist Du deswegen nach Faraway geflohen?“
„Ich vermag nur sehr begrenzt Auskunft über mein Vorleben zu geben. Der Kälteschlaf, Sie wissen schon, Ma‘am.“

Ich lasse sie gegeneinander würfeln, und Rex‘ Persuasion-Ergebnis ist um eins höher als Zamathas Notice-Ergebnis. Sie sieht ihn sehr misstrauisch an.

„Wir müssen Dein Gedächtnis zurückbringen, um Dir zu helfen, Fremder, aber auch, um auszuschließen, dass Du etwas vergessen hast, das uns alle hier betreffen könnte. Ein Preis auf Deinen Kopf vielleicht, oder eine Fehde mit einem der anderen Anouk-Clans. Faraway ist voller Gefahr. Dieser Canyon muss versteckt bleiben.“
„Die Gesetzlosen scheinen jedenfalls keine Verehrer Eurer Arbeit zu sein, diese Reapers. Und die EXFOR sehr wahrscheinlich auch nicht. Irgendwo hier in der Nähe muss sogar eine Basis von denen sein.“
„Wir kennen die EXFOR-Basis, und die Thra’Door fürchten sie nicht. Die Soldaten kennen nicht die Lage dieses Canyons. Dort ist ohnehin wenig los, es ist ein rares Ereignis, dass dort mal ein Schiff landet oder eine Karawane hält.“
„1868 ist Ghost Rock auf der Erde gefunden worden, und seitdem hält das Zeugs die Marktwirtschaft aller Länder in Atem. Offensichtlich bis heute. Sind Eure Heiligtümer etwa solche Ghost-Rock-Vorkommen?“
„Nein. Ghost Rock ist nicht das einzige Gestein mit arkanen Eigenschaften auf diesem Planeten. Die Anouks kennen eigene geologische Wunder, und diese meinen sie, wenn sie von den vielgestaltigen Steinen sprechen.“
Arkane Eigenschaften?“, fragt Shadrack, und seine Handflächen beginnen zu schwitzen, und er macht sich klar: Die Geologie ist nun zweihundert Jahre weiter als zu seiner Zeit. Vielleicht steht Ghost Rock tatsächlich im Zusammenhang mit dem Reckoning, wie 1876 von einigen Okkultisten vermutet. Vielleicht wurden unglaubliche Durchbrüche gemacht von der Wissenschaft, oder den Grenzwissenschaften. Er bräuchte nur Zugriff auf solche Forschungsergebnisse, dann könnte er … Aber diese Halbwilden hier können ja nicht einmal eins der sprechenden Wandbilder auftreiben, um ein aufgezeichnetes Theaterstück wiederzugeben!
„Ich werde alles veranlassen für Dich, Fremder“, entgegnet Zamantha Muroa kühl, „halte Dich in den nächsten Tagen bereit, von den Priestern der Anouks aufgesucht zu werden. Vermutlich bringen sie Dich hinab in die Schimmernde Höhle, wo Du Deine Erinnerung zurück erhalten wirst. Vorerst wirst Du Dir einen Schlafplatz erkaufen müssen.“
„Erkaufen?! Ich bin doch jetzt angeblich Ehrenmitglied des Clans …“
„Nein, im Gegenteil, Clansmitglied ehrenhalber, wir sind nur Erdmenschen …“
„Unerheblich, ich hätte jedenfalls gedacht, Ihr habt zumindest Gruppenschlafsäle!“
„Hier gilt der Tauschhandel. Du hast gerade geholfen, ein Fahrzeug der Reaper zu plündern, Du wirst ja wohl etwas anzubieten haben für ein Zimmer in einer der Erdmenschen-Hütten.“
„Nein, weil ich damit beschäftigt war, die Gefangenen dieser Banditen zu befreien!“, knurrt Shadrack, und setzt in Gedanken hinzu, verdammt seist Du, Luca Byrd, das ist Deine Schuld!
Zamantha Muroa lacht unerwartet, Shadrack bewundert ihre blitzend weißen Zähne, und sie sagt, „Das ist ja ein köstliches Dilemma! Nun ja, Du sollst einen Marschrucksack voll wunderlichem Zeug dabei haben, unter anderem einen dreiäugigen Totenschädel, und eine antiquarische Ausgabe von Hoyle‘s Buch der Spiele! Bestimmt wirst Du angemessene Tauschware zusammenbekommen.“


Ein GM Move gibt an, Advance a Plot. Den mit Zamantha haben wir ja gerade voran gebracht, welche Plots bleiben noch, ich gehe meine Liste durch. Die beziehen sich natürlich alle auf die Handlung im Weird West, und Shadrack befindet sich hier gerade im Way-Out West von 2094, da gibt’s nur einen weiteren Plot in meiner Liste. Also:

Es wird bis spät in die stürmische Nacht hinein gefeiert. Die Anouks sind keine großen Tänzer, dafür die paar versammelten Menschen umso mehr. Es gibt große Mengen von dem gebratenen Zeugs zu essen, und zum Trinken einen gewürzten Pflanzensaft. Der Hexslinger kostet mit großer Vorsicht von dem allen, er erinnert sich deutlich daran, wie er erstmals von Neuengland hinaus in den Westen gefahren ist, und wie ihm die plötzliche Luft- und Kostveränderung das Gedärm verknotet hat. Und das war nur eine Reise von einem halben Kontinent, nicht von tausenden von Lichtjahren. Aber Rakesh hat diverse Pillen gegen sowas in den Marschrucksack gepackt, das sollte was bringen. Shadrack raucht seine Pfeife und kommt ins Gespräch mit vielen der zerlumpten Kolonisten. Das Thema kommt wieder auf seinen vorgeschobenen Gedächtnisverlust, Cryo-Schlaf, und schließlich die Vostros. Tatsächlich gibt es hier ein paar ehemalige Spacer, die Näheres über dieses Geisterschiff wissen! Es scheint als Lagerfeuergeschichte recht geeignet zu sein, etwas, das benutzt wird, um Kinder zu erschrecken. Einige der Umsitzenden glauben nicht einmal, dass ein Schiff namens Vostros wirklich existiert, sie halten das für ein Ammenmärchen.

Einer der älteren Siedler ist jedoch sicher:
„Nein, nein, die Vostros existiert dort draußen, Shaddrakk lügt nicht. Die Vostros war ein großes, unabhängiges Erkundungsschiff. Die sollte das Faraway-System weiter erforschen, in der Blütezeit der Kolonisierung, vor dem Faraway War! Aber dann kam der Krieg, und dann plötzlich die Kunde von der Abschottung. Wir waren plötzlich abgeschnitten von der Erde, auf unabsehbare Zeit! Nicht mal die UN konnte irgendwas gegen die Fehlfunktion tun, nicht mal HI! Ihr erinnert Euch ja an die Panik, die überall ausgebrochen ist. Und Ihr erinnert Euch an die Kurzschlussreaktionen von einigen Raumpiloten, wie die ihre Schiffe aufs Geratewohl ins System raus gesteuert haben, um eben ohne den Tunnel zur Erde zurück zu finden, oder halt sonst irgendwohin, wo’s besser ist. 130.000 Lichtjahre weit, ohne Interspace Tunnel, Gravity Drive hin oder her, das waren Verzweiflungstaten, das war heller Wahnsinn! … Eins von diesen Himmelfahrtskommandos war damals angeblich die Vostros. Da hat ein exzentrisch gewordener EXFOR-Kommandant die Kontrolle übernommen, und einen neuen Kurs einprogrammiert. Angeblich hatte er den auf unbekannte Weise insgeheim errechnet, oder errechnen lassen. Waren das wirklich Reisedaten zurück zur Erde, haben die Leute gefragt? Wie sollte das gehen, ohne den Interspace Tunnel? Aber Befehl war Befehl! Arme Trottel. Alle an Bord haben sich in Kälteschlaf versetzt. Die Vostros sollte die Erde erreichen, um Hilfe zu holen, ohne den ausgefallenen Tunnel passieren zu müssen. So ähnlich wie dieses eine legendäre Forschungsschiff von HI es angeblich mal konnte, die Unity. Also war es nicht unmöglich, richtig? Die verdammte Vostros ist damals mit einem letzten Gruß ins System hinaus geschippert, und verschollen gegangen, wie andere Schiffe auch.“
„Ich war an Bord“, sagt Shadrack paffend, „ich beharre darauf. Die Wandbilder, äh, Computer, haben klare Worte gesprochen, was den Namen des Raumschiffs betrifft.“
Der Alte nickt, „Ja doch, gewiss, ich glaube Dir, Shaddrakk! Kürzlich ist sie nämlich nach Faraway zurückgekehrt, die Vostros! Auf einer ganz anderen Route. Und, Shaddrakk, stimmt es, dass alles mittlerweile uralt aussah dort an Bord?“
„Ja, verdammt. Wie ein fliegendes Wrack.“
„Das haben andere Spacer auch berichtet! Die Hülle und das Interieur scheinen nicht nur dreizehn Jahre lang nicht gewartet worden zu sein … eher dreihundert. Wo sie zwischendurch war, und wie der einprogrammierte Kurs sie nun wieder zurück ins Faraway-System bringen konnte, ist nicht zu beantworten. Es ist noch keiner EXFOR- oder Reaver-Crew gelungen, das Geisterschiff zu stoppen und den Kurs zu ändern. Sie zieht weit draußen im System ihre Bahnen, wer weiß, warum.“
Dem Hexslinger läuft ein Schauder über den Rücken. Er war an Bord, er weiß, dass dies stimmt. Das Erzählte klingt ganz so wie die Geschichten von Geisterzügen und verschollenen Regimentern aus seiner eigenen Zeit. Erneut denkt er, dass das Reckoning auch hier am Werk zu sein scheint. Aber wie? Wie?
„Warum interessiert sich die EXFOR für diesen alten Pott?“, will er wissen.
Einer der Zerlumpten sagt, „Na, ganz einfach: Die EXFOR will seit dreizehn Jahren ihre Ressourcen erweitern, seit dem Kollaps des Interspace Tunnel bekommt Warfield ja keinen verdammten Nachschub mehr! Also nehmen sie alles, aber auch alles, was sie in die Hände kriegen können. Und sie sichten auch Wracks und angebliche Geisterschiffe, weiter draußen im System. Alles, was noch halbwegs funktioniert wird ausgebaut, ausgeschlachtet, abtransportiert!“
„Dabei haben sie sich in die Nähe der Vostros gewagt, und unverhofft die Rettungskapsel geborgen, in der ich und meine Mitkämpferin bewusstlos saßen …“, endet Shadrack gedankenvoll.


Am nächsten Tag wird laut dem Würfel-Orakel dem Hexslinger tatsächlich eine 50er-Packung Pistolenmunition zugeteilt, die von den Anouks keiner will, die passt tatsächlich zu seinen Smith & Wessons. Das Problem wäre erstmal gelöst. Rex fühlt sich nach der durchgeschlafenen Nacht wieder ganz und gar fidel. Er schlendert durch das Anoukdorf, und begutachtet wie zufällig die Ausgänge aus dem Canyon. Die Lokalität ist clever gewählt, sowohl gut verborgen als auch perfekt zu verteidigen. Shadrack legt sich seine nächsten Schritte zurecht. Um einen der Ausgänge zu passieren, wird er Hex-Formeln brauchen. Entweder verwendet er Dealing with the Devil, um Teleport zu erspielen, oder er nimmt sich endlich mal wieder seine Ausgabe von Hoyle‘s Buch der Spiele vor, er weiß von El Toro Blanco noch, wie man die Kartendiagramme und Legebilder decodiert, um zwischen den Zeilen die versteckten Hoyle’schen Hex-Formeln zu rekonstruieren. Aber er ist wenig geübt darin, und bräuchte dafür ein paar Tage Zeit. Der Anouk-Häuptling wird sich derweil neue Pflichten oder Prüfungen für ihn einfallen lassen, oder die Zauberpriester bringen ihn in ihre Schimmernde Höhle zu ihren Götzenbildern. Und natürlich observiert ihn diese Zamantha Muroa fortwährend. Ständig vermeint er, ihren Blick im Nacken zu spüren. Mit ihr darf er es sich nicht verscherzen, denn sollte seine Flucht mittels seiner Pokerkarten nicht gelingen, dann wird er sie früher oder später brauchen, damit sie ihren Einfluss für ihn geltend macht. Das soziale Gefüge zwischen Anouks und menschlichen Untergebenen in diesem Dorf ist mitnichten simpel, wie er mittlerweile beobachtet hat.

Da Rex Shadrack eh noch einen Advance in der Pipeline hat, den er nicht verteilt hat, entscheide ich mich, ihm diesen jetzt zu geben und ihn die benötigten Hexes permanent lernen zu lassen. Aber bekommt er genügend Zeit, mit seinem Hoyle‘schen Buch der Spiele zu arbeiten? Wir machen einen GM Move, und bekommen, Reveal a New Detail. Welcher Art Detail? Ich würfle auf der Tabelle für Themes aus Ironsworn, und die Würfel sagen, Debt. Interessant, da wird was draus, die Thra’Door-Anouks finden ja, unser Huckster stünde in ihrer Schuld, und Miss Zamantha Muroa findet das auch. Oder geht’s gar nicht um Shadrack? In wessen Schuld steht Zamantha, als die Schmiedin der sozialen Bündnisse an diesem Ort? Die Tabelle Identity aus dem One Page Solo Engine sagt uns, mystic Drifter, ein mystisch angehauchter Herumtreiber. Nice. Also:

Shadrack sitzt gerade in dem kargen Hinterzimmerchen, über seinem Pokerbuch und seinen Notizen. Die Anouks haben — Gott sei‘s getrommelt! — ein paar Pakete originalverpackten Kaffee an Bord des Hovercraft erbeutet, und Shadrack konnte sich eine Portion davon erbitten. Getrunken wird hier aus schweren Steinschalen. Allein das Aroma besänftigt seine Sinne. Er ist gerade dabei, den Code zu knacken für seine benötigte Teleportations-Formel, Edmund Hoyle nannte das seinerzeit Shadow Walk. Dabei hört er Aufruhr unter den Anouks vom Dorfplatz; klingen ihre tiefen Stimmen freudig? Er späht neugierig aus einem der kleinen, runden Fensterchen im Lehm der Hüttenwand. Erneut sind Fremde im Dorf eingetroffen, ein junger Mann in einem abgewetzten Ledermantel und gepanzerter Synthetik-Kluft, scheinbar ein weitgereister Herumtreiber, er erinnert Shadrack an die Gunslinger seiner eigenen Zeit. Seine beiden Packer watscheln fröhlich hinter ihm her, mit riesigen Rucksäcken voller Tauschware. Dörfler beider Spezies scheinen sehr interessiert zu sein, was die Marketender diesmal mit sich bringen. Der Anführer steuert jedoch gezielt Miss Muroa an, und ruft ihr irgendwas zu, sein Ton klingt freudig, aber gleichzeitig fordernd.
„So so, nicht nur die junge Dame fordert den Respekt anderer ein, auch gelegentlich umgekehrt …?“, murmelt Shadrack.

Worum geht’s bei der Schuldigkeit von Miss Muroa gegenüber diesem Weitgereisten? Die Tabelle Topic Focus sagt, physical Equipment. Sagen wir doch mal, Zamantha hat dem reisenden Händler eine Lieferung traditioneller Anouk-Waffen versprochen, die sie ihm bisher schuldig geblieben ist!

Der Hexslinger beobachtet die Szene kritisch. Der Fremde spricht mit gewinnendem Grinsen, und einer gewissen Großspurigkeit. Sie reden Englisch miteinander, aber Rex hört aus der Ferne dennoch nur ein paar Gesprächsfetzen.
„… Immer noch nicht?“, hört er unter anderem den jungen Mann sagen, und „oh, das ist schlecht. Was sollen denn die Azeel dazu sagen? Du weißt, dieser Clan wartet nicht gern“, und schließlich, „andernfalls kommst Du mit mir, und erklärst es ihnen selber, in Deinen süßen Anouk-Worten, Deine Gesellschaft dort draußen sollte überhaupt den Verlust für mich aufwiegen!“
Plötzlich hat der Huckster Bock, der Kackstelze da draußen was auf die Schnauze zu hauen, oder vielleicht auf ein kurzes Duell, wie zu seiner Zeit, einfach um ihm eine kleine Lektion zu erteilen. Dann vermutet er, dass da aber seine Libido aus ihm spricht, die ‚Maid in Nöten retten‘? Hier an diesem Ort? Er sollte nicht mal hier sein, geschweige denn sich auf scheinbare romantische Verwicklungen einlassen mit Leuten, die zu seiner eigentlichen Zeit nicht mal geboren waren, dass das mal klar ist, nicht mal deren Großeltern waren seinerzeit schon geboren. Er vertieft sich wieder Kaffe schlürfend in seine Studien. Dann plötzlich erhebt er sich, wie aus einem Impuls heraus, und tritt durch den Hauptraum der Hütte, hinaus auf den staubigen Dorfplatz.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 11.05.2024 | 16:34
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdo3y3-be30915d-2972-4078-bb6f-067cb0f62c82.jpg/v1/fill/w_1056,h_757,q_70,strp/futuristic_drifter_by_undeadmadhatter_dhdo3y3-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTE3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGRvM3kzLWJlMzA5MTVkLTI5NzItNDA3OC1iYjZmLTA2N2NiMGY2MmM4Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.vZBQ8wsyNDhtEwlSGDWAaOO47TSb-LFwmjwkGSYUPfg)
Der berüchtigte Herumtreiber Napster Rawley


„Howdy, Pardner. Ich würde Dir anraten, einen anderen Tonfall anzuschlagen, während Du mit dieser Frau sprichst. Du scheinst doch zu wissen, wer das ist!“, sagt Shadrack, als er neben Zamantha Muroa tritt. Der berechnende Blick seiner dunklen Augen scheint sich schwer wie Blei auf die Gestalt des Fremden zu legen.
„Schwirr‘ erstmal wieder ab, Mister, mit Dir unterhalte ich mich gleich! Wir haben so einiges an Nützlichem im Gepäck, da wirst auch Du fündig! Erstmal habe ich mit Zam‘ Geschäftliches zu klären!“
„Ich glaube, Pardner, Du hast Deine Argumente mittlerweile alle vorgebracht! Wir können Dein Gesabbel jetzt nicht mehr hören. Du gehst jetzt rüber zu Deinen Gehilfen, und fängst an, Deinen Plunder unter die Leute zu bringen. Dann bleibt hier alles ruhig und friedlich.“
Der abenteuerliche Schönling stutzt, als er Shadracks Ernsthaftigkeit registriert. Alles am Erscheinungsbild des Hexslingers strahlt plötzlich Bedrohung aus: Sein Blick, seine ruhige Reibeisenstimme, seine Körperhaltung, scheinbar entspannt. Die Art und Weise, wie seine Hände auf seinem Gürtel ruhen, unweit der Griffe seiner altmodischen Knarren.

Rex‘ Intimidation-Resultat ist eine acht, der Fremde hat einen Wild Die, aber setzt dennoch nur eine zwei dagegen, das bringt ihn aus dem Konzept, sein Gegner hat damit ein Raise und er muss sich der Situation entziehen.

„Klar doch, Sir“, hüstelt er, und sagt zu seiner Handelspartnerin, während er sich abwendet, „hey, wir reden noch, Zam‘! Wir werden uns schon einig!“
Unbewegt schaut Rex dem Jungblut nach.
„Was sollte das denn?“, fragt ihn Zamantha Muroa leise, ihre dunkle Stimme klingt reserviert, fast beleidigt.
„Der Kerl hat Sie belästigt, Ma‘am. Es war mir ein Bedürfnis, ihn zu vertreiben.“
„Wenn ich wünsche, dass andere meine Konflikte für mich austragen, dann gebe ich schon ein Signal!“
„Sie wirkten etwas hilflos. Diese vielen Äxte, die der Bube will, die haben Sie gar nicht, oder?“
„Ist das so eine Art missverstandene Galanterie von Dir? Hältst Du Frauen für so schwach, dass Du sie verteidigen musst? Deine Ansichten scheinen aus dem Mittelalter zu kommen!“
Shadrack sieht Muroa taxierend an, und sagt, „Nehmen Sie es besser mit Fassung hin, soeben von mir verteidigt worden zu sein, Holdeste! Darüber jetzt auch noch zu jammern, das hielte ich für ein Zeichen von Schwäche!“
„... Du hast ja keine Ahnung, wer das war. Das war Napster Rawley, mit dem Du Dich gerade angelegt hast.“
„Der tut nichts mehr. Der hätte sich soeben fast eingenässt, der Arme, habe ich in seinem Blick gesehen.“
„Das ist einer der wichtigsten unabhängigen Tauschhändler weit und breit. Wenn wir auf seine Besuche nicht zählen können, dann bekommen wir keine Medikamente, keine Ersatzteile, und keine Energiezellen. Und der ist natürlich vernetzt mit anderen Tauschhändlern, seine Bros machen dann auch einen Bogen um unser Dorf. Oder noch schlimmer, verpfeifen uns an die Reapers!“
„Vielleicht hätten Sie ihm dann nicht eine Bruttoregistertonne Steinäxte versprechen sollen, wenn Sie die gar nicht zusammen bekommen. Sah eben so aus, als würde dieser Napster Rawley ziemlichen Druck machen wollen auf Sie.“
„Ich habe mich möglicherweise zeitweilig verkalkuliert. Das Versprechen zu machen schien opportun zu dem Zeitpunkt, und auch nicht unrealistisch.“
„Zu hoch gepokert, sagte man meiner Zeit.“
„Deiner Zeit! Du lebst in der Vergangenheit, Shaddrakk!“
„Hah! Haben Sie eine Ahnung, Miss Muroa!“
„Wie alt bist Du überhaupt? Vierzig?“
„Ich werd‘ bald 46!“
„Das ist viel zu früh, um ständig von alten Zeiten zu faseln! Du könntest leicht 100 werden.“
Die beiden wechseln einen Blick, forschend, versuchen sich gegenseitig einzuschätzen.
„Ich lasse Ihnen das letzte Wort, Ma‘am! Sie mussten ja schon über sich ergehen lassen, dass ich Ihnen ihre Gelegenheit genommen habe, den Schleimscheißer selber in seine Schranken zu verweisen!“
„Recht so! Künftig dulde ich keine Einmischung von Dir, Spacer. Denke daran: An diesem Ort herrschen an oberster Stelle die vielgestaltigen Steine, dann die Anouks. Dann ich! Und als letztes die Menschen unter meinem Schutz, und an dieser Stelle bist auch Du. Ich habe mich jetzt darum zu kümmern, dass der Tauschhandel gesittet abläuft!“
Amüsiert schaut Rex Shadrack der Eingeborenen nach, als sie auf die Menschentraube zu geht.


Mein nächster GM Move gibt ein Zufallsereignis an: Technically Communiticate physical Community. Höh? Ach so, ja, jemand spricht mit technischen Mitteln zur versammelten Gemeinschaft, wahrscheinlich dann über ein Megaphon. Worum geht’s denn dabei? Die Orakelkarte für den Topic Focus sagt, the PCs, also um Shadrack persönlich! Das klingt, als würde Napster Rawley zum Gegenschlag ausholen für die eben erlittene Schlappe. Aber was hat er denn über seinen Gegner zu sagen? Ich frage die Themes-Tabelle aus Ironsworn, und bekomme: Resource.
Das klingt, als wolle Rawley sich Shadracks Dienste als Ressource für irgendeine Aufgabe von den Anouks ausleihen wollen. Und da dieser sich gerade gegen ihn gestellt hat, will er diese Gelegenheit vermutlich nutzen, um den Fremden gleich mal abzuservieren! Zamantha Muroa will er sowieso mit sich nehmen, das haben wir ja eben schon etabliert, die requiriert er gleich mit.
Aber was ist Napsters Mission, oder zumindest die, die er vorgibt zu haben? Der Plot Hook Generator sagt, Save an Ally in Peril from Local Inhabitants, to Gain Money or Valuables. Oooh, dann will Rawley gar nicht auf große Wanderung ausrücken mit den requirierten Wild Cards, dann spielt sich die weitere Handlung hier im Dorf ab! Hier gibt’s genug unerforschte Lokalitäten, wie die Grotte der Schrecklichen Schreie, die Schimmernde Höhle, und wer weiß, was noch alles!


Der Huckster verfolgt das Handelstreiben mit der Steinschale in der Hand, nippt daraus seinen lauwarm gewordenen Kaffee, und beobachtet aus dem Schatten, zwischen dem Gestänge einer der hohen Holzplattformen. Als der Trubel und der Warenandrang um die Tauschhändler endlich weniger geworden ist, löst sich Napster Rawley aus dem Pulk, und spricht in einen Palmcoder, ein robust aussehendes Handgerät. Seine Stimme erschallt vielfach verstärkt aus einem der anderen Geräte an seiner Tragevorrichtung an seiner Brust, Shadrack zieht verdutzt die Augenbrauen hoch.
„Großer Häuptling Yoxoon, große Krieger des Thra‘Door-Clans! Hört mich an! Ihr menschlichen Siedler, hört her! Wir Wanderer wissen um den bedauerlichen Streit hier im Dorf, zwischen der Blutlinie von Thra‘Cunaar  und der Kriegergruppe der Orrax. Wir sind Euch dankbar, dass wir wie sonst bei Euch handeln durften! Jetzt wollen wir im Gegenzug Euch helfen.“
Die Anouks lauschen der Lautsprecherdurchsage mit denselben stoischen Gesichtern wie sonst auch. Die menschlichen Zuhörer wirken etwas emotionaler. Shadrack vermutet, dass der Wanderer hier einen Konflikt anspricht, den es schon länger im Dorf gibt.
„Große Krieger der Thra’Door! Auch jenseits Eures Clansgebietes weiß man, dass Ihr den Händler Maiqarooba gefangen haltet. Die von der Thra’Cunaar-Blutlinie sind zu stolz, um ihn herauszugeben! Die Orrax sind zu stolz, um ihn einzufordern! Ich sage nun, übergebt ihn mir, damit ich ihn mit mir nehme. Daraufhin möge auch Euer Streit beigelegt werden!“
„... Unsere Angelegenheiten! Orrax-Angelegenheiten! Du sollst Deine Stimme senken, Naps-Taar Raaw-Lee!“, ruft laut einer der Anouk-Krieger gegen die Durchsage an, Shadrack hält seinen Ton für erbost.
„Denkt nicht daran, dass ich ein Erdmensch bin, Freunde! Denkt daran, dass wir gemeinsam Banshees Weiten miteinander teilen. Alles Blut ist rot, Freunde, alles Blut ist rot!
„Oh, jetzt wird er auch noch poetisch, der Schönling!“, kommentiert Shadrack leise.
„Das ist von Coltrane, ‚alles Blut ist rot‘ war einer seiner berühmten Sätze. Bei seinen Friedensansprachen“, lässt Kaenan Benu sich vernehmen, der neben Rex im Schatten steht.
„Wer?“
„Rawley kopiert gerne dessen Stil! Coltrane hat im Krieg Brüderlichkeit zwischen Anouks und Menschen gepredigt. Hatte viel Gehör bekommen seinerzeit. Seine politischen Schlagworte überdauern bis heute, wie man hört.“
Napster fährt fort: „Eure geehrte Zamantha Muroa ist auch auf meiner Seite! Sie steht mit mir im Bunde, und wird Fürsprecherin dieser Sache sein. Und ebenso Euer neuer Gefangener aus dem Orbit! Wir werden Euch bitten, uns Maiqarooba heraus zu geben. Ich nehme ihn dann mit mir auf die Wanderschaft, und Euer Streit möge enden!“
Shadrack sieht zu Miss Muroa, die auf einer der Plattformen am Geländer steht, und während dieser Eröffnung meisterlich ihre Fassung behält.
„Träum‘ weiter, Bursche“, knurrt Rex.
„Rawley zieht jetzt die Schlinge zusammen. Zamantha kann nicht ablehnen, sie steht in seiner Schuld. Das ist ein cleverer Hund, unser Napster. Du kannst übrigens auch nicht gut ablehnen, Rex.“
„Das entscheide immer noch ich.“
„Ja, gewiss. Außer, der Häuptling entscheidet, dass er die Idee gut findet. Der hat die Fehde nämlich auch satt! Und dann entscheidet der für Dich.“


Und so läuft‘s! Shadrack, mit der Unterstützung von Zamantha, bekommt die Aufgabe verpasst:
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 0\3).

Zamantha kann tatsächlich nicht ablehnen, denn ihre einzige andere Wahlmöglichkeit ist, statt dessen mit Napster Rawley ins Clansgebiet der Azeel zu gehen, und sie mit ihrer Wortgewandtheit zu beschwichtigen, nachdem der Deal um ihre Waffenlieferung geplatzt ist. Die Azeel-Anouks allerdings sind auf dem gesamten Kontinent für ihre Kriegslüsternheit und Grausamkeit bekannt. Außerdem wirkt Rawley reichlich keck, er ist ganz offensichtlich auch hinter Miss Muroas Gunst her. Allein schon aufgrund seines angestachelten Ego kann daher Rex sich nicht raushalten aus der Unternehmung. Er sagt sich gestreng weiterhin, dass es närrisch ist, seinerseits dem Charme der hiesigen Anführerin zu verfallen, da kann doch nichts draus werden! Aber er nimmt sich vor, Zamantha allein deswegen vor Napster Rawleys Intrige zu beschützen, weil der Anstand es gebietet.

Schließlich bekommt er heute noch Gelegenheit, seine Decodierungen abzuschließen, und die für seine Flucht benötigten Formeln zu lernen.

Advance
Rex: New Powers-Vorteil, und ich gebe ihm die Kräfte Teleport (Schattenwandeln) und Telekinesis (Phantom-Finger).

Zamantha Muroa stammt von afrikanischen Banshee-Kolonisten ab, und ist in der Wildnis geboren. Sie hat den Planeten nie verlassen, und ist in einem unerschütterlichen Glauben daran aufgewachsen, dass dies ihre Heimat ist. Der Faraway War und der Terrorismus der Reapers hat sie und andere flüchtende Siedler in die Arme eines Anouk-Clans getrieben. Bei den Thra‘Door-Anouks ist sie als Heranwachsende zu beachtlichem Einfluss gekommen, und sie denkt von sich als das Adoptivkind des Clans, eine Art Prinzessin. Sie ist auf ihre Weise ähnlich arrogant wie Rex Shadrack. Dieser Clan, die Thra‘Door, hat sich wenige Jahre nach dem Tunnel-Kollaps von den Reapers abgewandt, wegen deren falschen Versprechungen und ihrer politischen Machtgier. Mehrere andere Erdlinge wurden im Krieg von den Thra'Door entführt, ursprünglich als Geisseln, heutzutage werden sie aber als Dienerschar und schutzbefohlene Verbündete betrachtet. Sie ist selber kein arkaner Charakter, aber hat Einblicke ins Okkulte und das zeremonielle Brauchtum ihres Clans um die vielgestaltigen Steine.

Zamantha ist mit vier Advances gebaut wie in dieser Kampagne üblich, nach den Regeln im Lost-Colony-Grundbuch. Ihr Banshee Born-Vorteil gibt ihr vorerst nur einen Bonus bei Verhandlungen mit den meisten Anouk-Clansangehörigen, der kann in seiner Nützlichkeit aber noch steigen.

🌵Zamantha Muroa
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d4, Healing d4, Intimidation d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Repair d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Arrogant (Thinks of herself as having achieved princess status), Driven (Major: Become a mighty ruler), Ruthless (Minor: Out in  the wasteland, the most savvy survive)
Edges: Banshee Born, Connections (Thra‘Door anouk clan), Strong-Willed, Very Attractive
Gear: Medkit x2, atax (tannis throwing disc, range 6/12/24, Str+d6 damage), tarjik (medium shield), machete, lots of jewelry made of bones and metal scrap parts, $25.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdtjb0-3aeeac44-181a-4887-bd85-471026cfc57e.jpg/v1/fill/w_1095,h_730,q_70,strp/alien_shield_by_undeadmadhatter_dhdtjb0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGR0amIwLTNhZWVhYzQ0LTE4MWEtNDg4Ny1iZDg1LTQ3MTAyNmNmYzU3ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.bgC0fF1YjJesOzfxnyo6i76CZWEjL1WvuJ_D9iMqm0o)
Zamanthas Tarjik-Schild, eine Gabe von den Anouks
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 11.05.2024 | 22:41
Am nächsten Tag beginnen die drei ihre Aufgabe, nachdem die Wanderer Gelegenheit hatten, sich von ihrem langen Marsch durch die Wüste zu erholen.

Häuptling Yoxoon scheint keine allzu klaren Ansagen machen zu wollen was die Sache betrifft. Sowohl die Familie der Thra‘Cunaar als auch die Kriegergemeinschaft der Orrax sind bedeutsame Gruppen innerhalb des Thra‘Door-Dorfes: Hier gibt es viele dreizehige Füße, auf die man treten könnte.
„… Einer dieser beiden Gruppen Recht zu geben, hieße die jeweils andere gegen sich aufzubringen“, erklärt Zamantha, „und das kann selbst Yoxoon sich politisch gesehen nicht leisten.“

Also sollen die Wild Cards das Erbitten der Freiheit für den gefangenen Anouk-Krieger übernehmen, die sind schließlich nur Erdmenschen und können vor den Anouks kaum ihr Gesicht verlieren. Dafür aber müssten sie erst einmal wissen, wo die Thra’Cunaar ihn versteckt halten.
„… Und die würden natürlich direkte Fragen einfach von sich weisen“, endet Zamantha schließlich, „auch dafür sind sie schon zu stolz.“
„Dann haben wir kaum einen Ansatzpunkt“, murrt Shadrack.
„Doch, denn die Familie wird Maiqarooba natürlich nicht selbst gefangen halten, in einer ihrer Hütten! Wo denkst Du hin. Das machen ihre vielen Anverwandten und Untergebenen für sie.“
„Ihnen werden die ja wohl Rede und Antwort stehen, Miss Muroa!“
„Nur, wenn wir die richtigen Fragen stellen, am richtigen Ort. Du kennst doch wohl Anouks, dann weißt Du, wie stur die sein können! … Wir beginnen in den Höhlen der Prüfungen, oben am Hang. Dort gäbe es viele Verstecke für jemanden wie Maiqarooba.“

Zamantha führt also Rex und Napster über die Holzgerüste und Steintreppen hinauf, in die obersten Bereiche des Dorfes, wo unter der Abhangkante Tunnels tief in die Canyonwand hinein führen. Viele Anouk-Augen folgen ihnen. Die reptiloiden Dörfler neigen offensichtlich nicht zum Schwatzen, aber sie warten mit großem Interesse, ob es der Menschen-Anführerin und dem wandernden Händler gelingen wird, den alten Streit aufzulösen.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdviy5-d7b40039-15db-4e34-ab63-1cb37bb5eefe.jpg/v1/fill/w_1092,h_732,q_70,strp/alien_cave_by_undeadmadhatter_dhdviy5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGR2aXk1LWQ3YjQwMDM5LTE1ZGItNGUzNC1hYjYzLTFjYjM3YmI1ZWVmZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qiNl_G9XppDMeuRr57FxU_x5ehOi5lHZB4nzSvO6IfA)

Die Höhlen der Prüfungen bestehen aus vielen kleinen Felshöhlen, und verzweigter Gänge im Gestein. Einige junge Anouks in Lendenschurzen und grob gewebten Decken sind hier, einige scheuen auf von ihren Arbeiten und ihrer Meditation.
„Das sind ja fast alles noch Jungspunde hier“, bemerkt Rex, „welcher Art sind denn die Prüfungen hier oben?“
Zamantha sagt leise, „Die meisten werden hierher geschickt, um sich die Rechte der Erwachsenen zu verdienen. Einige kommen auf Geheiß der Priesterschaft her, um sich von der Schuld durch Vergehen gegen die Gemeinschaft frei sprechen zu lassen. Zu all dem gehören zeremonielle Prüfungen. Einige Clansmitglieder treten hier auch ihre letzte Prüfung an, dort, in der Grotte der Schrecklichen Schreie.“
„Dort hinten geht’s zum Wohnbereich der Priesterin Marcooth“, sagt Rawley gelassen, „vielleicht kann sie Dir was zu unserer Sache sagen, Zam‘.“
„Woher kennst denn Du die Höhle von Marcooth, Napster Rawley?“, will Zamantha wissen.
„Oh, es gibt keinen Ort innerhalb Eures Dorfes mehr, an dem ich noch nicht meine Waren angeboten habe, schönes Kind!“, lächelt der Händler.
Zamantha macht schmale Lippen, sie scheint es nicht zu begrüßen, dass Mister Rawley ohne ihre Kenntnis im Dorf Verbindungen geknüpft hat wie es ihm passt.
Shadrack mustert ihn schweigend, während sie den Tunnel herunter gehen, er hat immer noch dasselbe Bedürfnis wie gestern, diesem Hombre das selbstzufriedene Lächeln aus dem Gesicht zu wischen.

Marcooth ist eine der Anouk-Priesterinnen, die auch Shadrack schon kennengelernt hat. Sie ist recht streng, und will die drei Menschen offensichtlich nicht gerne hier herumlaufen haben. Zamantha redet mit Engelszungen auf die große, violette Hünin ein. Dank ihrem Banshee Born-Vorteil erzielt sie einen Persuasion-Erfolg.

Daraufhin würfle ich auf der Clue-Tabelle aus FlexTake: Eine zwei fällt auf dem W20, lumpig!

Marcooth kann glaubhaft versichern, dass in den Prüfungs-Höhlen niemand gegen seinen Willen festgehalten wird.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdvkuh-998077fe-de2e-46d6-85cc-613c10c1477a.jpg/v1/fill/w_1001,h_798,q_70,strp/anouk_priestess_by_undeadmadhatter_dhdvkuh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMSIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGhkdmt1aC05OTgwNzdmZS1kZTJlLTQ2ZDYtODVjYy02MTNjMTBjMTQ3N2EuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.3_Y1lG5fBwSvnHO6-7v8Y0cu9FJ_ubRGWZtOjC312OQ)
Marcooth vom Thra'Door-Clan, eine von Jenen-die-mit-den-Steinen-sprechen


Daraufhin mache ich einen GM Move: Foreshadow Trouble.

Auf dem Weg nach draußen stellt sich den drei Menschen ein junger Anouk in den Weg, zeremonielle Bemalung glänzt auf seiner Schuppenhaut. Er wirkt ausgehungert, er meditiert hier offensichtlich schon lange. In wütender Stimme redet er auf Zamantha ein, halblaut. Sie scheint sich vorsichtig vor ihm rechtfertigen zu wollen, aber sie kommt kaum zu Wort.
„… Das war der junge Quaara aus der Thra’Cunaar-Blutlinie“, erklärt sie leise, als die drei die Höhle verlassen, „sieht so aus, als würde diese Sache die Thra’Cunaar doch ziemlich ärgern, Napster Rawley! Sie wollen Deine Einmischung nicht.“
„Je eher wir Maiqarooba finden, desto eher werden sie sich beruhigen“, winkt der Abenteurer ab.
„Je länger diese Suche dauert, desto eher werden sie eingreifen!“, zischt Zamantha ärgerlich, „und zwar womöglich mit Gewalt!“
„Dann werden wir auch nachdrücklich auftreten“, sagt Rawley in abwiegelndem Ton, und tätschelt den schweren Revolver an seiner Seite.
„Ich dulde keine Ausschreitungen in meinem Dorf!“, stellt Zamantha Muroa klar, erhobenen Hauptes, „Du ziehst demnächst weiter, Rawley, aber wir müssen in den Verhältnissen weiterleben, die Du zurück lässt!“


Wo gehen die Wild Cards also als nächstes hin? Die von der Thra’Cunaar-Blutlinie kommen doch bestimmt irgendwo zusammen, in irgendeiner Art größerer Hütte. Natürlich können unsere Helden und Rawley da nicht reinschneien, wenn gerade Hochbetrieb dort drinnen ist, aber vielleicht machen die Oberhäupter ja demnächst Siesta? Dann könnten wir Einzelne von der Sippe anquatschen, und vielleicht ein paar Hinweise erschleichen. Die Orakelwürfel sagen, ‚ja, und außerdem‘!

Zwischenzeitlich ist wieder einer der regelmäßigen schweren Sandstürme aufgezogen, und nun bricht er mit großer Heftigkeit herein. Die Anouks befestigen schnell ihre Habe, bringen ihre Reitechsen in Sicherheit, und verschwinden in ihren geschützten Hütten.
„Wie haltet Ihr das hier on-planet nur aus, mit diesem ständigen Scheißwetter?“, fragt Shadrack keuchend, als die drei sich ins Innere der Langhütte der Thra’Cunaar gerettet haben, nimmt seinen Zylinder ab, und klopft Sand von der Hutkrempe. Draußen heult der Sturm so sehr, dass die Holzbohlen der Hütte beben.
„Verstehe ich nicht“, sagt die Hohe, „was soll an diesem Wetter denn Scheiße sein? Dies, Shaddrakk, sind die Stimmen der vielgestaltigen Steine.“
„Blödsinn, Wind hat doch nichts mit Steinen zu tun“, sagt der Hexslinger abfällig.
„Oh doch, denn die Sturmsysteme bauen sich über den Gebirgszügen auf, und über den Felsenküsten. Stein formt Sturm. Du begreifst das wohl nicht, Spacer, Du kommst aus dem kalten All.“
„Wirst Dich vermutlich dran gewöhnen hier unten“, grinst Rawley, und fügt böse hinzu, „oder irgendwann bläst so ein Sandsturm Dich eben weg!“
Rex sieht ihn nüchtern an, und der Abenteurer weicht seinem Blick aus, geht nonchalant herüber zu einem paar der Anouks, die hier drin auf einer der hölzernen Emporen sitzen, um etwas von dem heißen Pflanzensaft von ihnen zu schnorren.

Hier ist fast nichts los, und genau die Art von Anouks ist hier zusammengekommen, die man im Vertrauen mal nach Gerüchten über Maiqarooba befragen kann. Zamantha würfelt Persuasion, und dank einem Reroll und ihrem Bonus kommt sie auf eine 12, fette drei Erfolge!

Der W20 rollt erneut, und da dies erneut ein ‚Relevantes Gebäude‘ ist, liefert diesmal die Tabelle einen Clue!

Die Vermittlerin kommt ins Gespräch mit einem dürren Jäger der Anouks, der gerade fachmännisch sein gewartetes Laser-Gewehr wieder zusammenbaut, und dabei billige Kolonisten-Zigaretten raucht. Sie bekommt von ihm heraus, wohin die Spur von Maiqarooba führt: Er war vorgestern noch in der Hütte oberhalb des Chanouk-Pferchs! Dort wird er laut dem Jäger wahrscheinlich auch immer noch sein.

Geilo! Dann haben wir den ersten Hinweis für die
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 1\3).


Hier sind außerdem schon mal die Spielwerte unseres fröhlichen Antagonisten. Er wird versuchen, seinem Rivalen Rex Shadrack den Garaus zu machen, und dann mit Zamantha Muroa in die Wildnis zu entkommen, sobald sich die Gelegenheit dafür bietet.

🌵Napster Rawley
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d10, Repair d4, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Greedy (Minor: War or peace, always make a profit), Ruthless (Major: Power-hungry trickster)
Edges: Attractive, Charismatic, Quick, Quick Draw, Rapid Fire, Streetwise
Gear: Kevlar west (Armor 4 in torso), carrying harness, heavy revolver and ammo, Stunner gun, energy cells, combat knife, palmcoder, water testing kit, medkit, radio, loudspeaker system, $271.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.05.2024 | 03:59
Wann startet Mister Rawley seine Intrige? Versucht er, seinen Widersacher Shadrack den wilden Chanouks zum Fraß vorzuwerfen? Das wäre jetzt jedenfalls eine gute Gelegenheit für unseren nächsten GM Move. Es ist, Reveal a New Detail. Hm, das könnte alles mögliche sein! Die Orakelkarten sagen, es geht hierbei genauer um social Recent Events. Ah ja, klar, wir bekommen berichtet, was Maiqarooba überhaupt gemacht hat, das die Thra‘Cunaar dazu gebracht hat, ihn heimlich aus dem Verkehr zu ziehen!

„Das sieht ja gut aus!“, grinst Napster Rawley selbstzufrieden, während sie durch den schwächer werdenden Sandsturm auf den Dorfrand zu gehen, „ich wusste, meine teure Zam‘, auf Deine Silberzunge ist Verlass! Egal, wie das hier ausgeht: Du solltest in jedem Fall darüber nachdenken, ein Weilchen mit mir und den Jungs mitzuziehen! Es steht Gewinn auf dem Spiel bei dieser ganzen Sache, mächtig viel Gewinn! Mehr, als der Deal mit den Steinbeilen uns beiden eingebracht hätte, den Du gestern platzen lassen hast!“
„Wieso?“, will sie wissen, „was weiß dieser Anouk, das Dich reich machen soll?“
„Uns, Zuckerpille, uns beide! Maiqarooba ist keiner der Thra’Door, wie Du weißt. Er stammt von den Asai-Anouks, von drüben aus dem Fertile Crescent. Er ist den Thra‘Door nur zugewandert, um eine Weile unterzutauchen. Sieht ja aus, als wäre das der am weitesten verbreitete Grund für Fremde wie mich und wie für den da, Euer verstecktes Dörfchen aufzusuchen! Euer Orrax-Kriegerbund hat ihn zeitweilig aufgenommen, weil er ein guter Klopper ist. Aber interessant an ihm ist ja gar nicht, wer er ist, sondern was er früher gemacht hat!“

Bestimmt! Und was für einer ist dieser Maiqarooba? Eingangs hatten wir ja als Plot Hook ermittelt, dass es bei dem derzeitigen Abenteuer um Reichtum geht, das ist also schon mal gesetzt. Die Orakelkarten sagen jetzt bei der Frage nach der Identität des Gefangenen, social Adventurer, na gut, das war schon zu ahnen gewesen. Fragen wir also weiter: Was ist sein Ziel? Die Karten sagen, physically Obtain mystical Allies. Und dabei habe ich außerdem einen Joker gezogen, das bedeutet, dass wir sofort ein Zufallsereignis für die laufende Szene ermitteln!

Das Zufallsereignis ist, physically Assist the technical Community. Oder hey, lesen wir die Karten doch stattdessen so: Physical Assistance through the technical Community! Es darf ruhig auch mal was Positives passieren! Und zwar:


Eine Gruppe Anouks folgt den drei Menschen durch den Sandsturm, es sind Gathoor, der rauchende Gewehrschütze aus der Langhütte, und seine Freunde! Sie sprechen über das Windtosen hinweg mit Zamantha, und erklären, sie hätten für ihren Teil genug von dem Eiertanz, den die Thra‘Cunaar und die Orrax aufführen. Sie würden jetzt rundheraus helfen, Maiqarooba zu finden und ihn an Rawley zu übergeben, damit der ihn wegschafft. Fünf Anouk-Krieger stehen jetzt also zeitweilig den Wild Cards zur Seite, das ist stark.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdvzxj-06c6fac0-d12e-4742-a384-5cfb2c344e4c.jpg/v1/fill/w_1109,h_721,q_70,strp/anouks_2_by_undeadmadhatter_dhdvzxj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGR2enhqLTA2YzZmYWMwLWQxMmUtNDc0Mi1hMzg0LTVjZmIyYzM0NGU0Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1JluujVeuQKggbKDm2zzT-EAddzqYAcjjh5_THIrILU)

„… Aber was hat denn dieser Glückstritter Maiqarooba getan, dass die eine Hälfte des Dorfes nicht auf ihn gucken kann, aber man ihn trotzdem nicht auf Eurem offiziellem Weg bestrafen kann?“, fragt Shadrack.
„Ganz einfach, Du Knochenkopf“, grinst Napster Rawley, „er hat ja gar nichts verbrochen! Die Thra’Cunaar haben sehr wahrscheinlich spitz gekriegt, dass er das Geheimnis weiß, von dem ich gerade erzählen wollte. Und, dass er es mit seinen neuen Kumpels zu teilen versprochen hat, dem Orrax-Kriegerbund! Das macht die Orrax reich, und setzt dadurch die Thra‘Cunaar in den Nachteil!“
„Ich begreife“, sagt Zamantha, „Dir geht es nicht wirklich um den Frieden in unserem Dorf. Du willst den Reichtum für Dich, und darum Maiqarooba mit Dir nehmen! Dass die Anouks im Dorf dadurch aufhören zu streiten, ist nur ein Nebeneffekt für Dich!“
„Du unterschätzt scheinbar mein Angebot, Zam‘, meine Süße! Ich biete Dir ja die Hälfte des Gewinns! Den kannst Du Deinen Anouk-Herren abtreten, wenn Du willst. Dann werden hier im Dorf alle etwas reicher, nicht nur die Thra’Cunaar-Sippe, oder die Orrax-Krieger. Halte mich nicht für einen schlechten Menschen!“
Shadrack schaut unsicher herüber zu den fünf bewaffneten Anouks, die ihnen folgen. Immerhin sind die nicht unparteiisch, die gehören lose zur Thra’Cunaar-Sippe. Gathoor versucht gerade konzentriert, sich trotz des Sturmwinds eine seiner billigen Zigaretten anzustecken, alle scheinen das von Rawley Gesagte gänzlich zu ignorieren. Womöglich verstehen sie tatsächlich keinen Brocken Englisch.

Damit erreichen sie das Gehege der Chanouk-Reitechsen. Shadrack erschaudert beim Anblick der träge blinzelnden Scheusale, vor wenigen Tagen wäre er fast im schnappenden Rachen einer von denen gelandet. Oberhalb der großen Umzäunung befindet sich eine unscheinbare Hütte auf Stelzen, von dort aus wird die Meute an Reitechsen womöglich gefüttert. Der Sandsturm wird weiterhin schwächer, man hat wieder halbwegs klare Sicht im Canyon.
„Wäre nicht schlecht, sich ungesehen da rein zu schleichen“, knurrt Rawley, „wenn wir Pech haben, legen die Wächter ihren Gefangenen einfach um, wenn sie uns kommen sehen, weil sie wissen, dass ihr Spielchen aus ist!“
„Wartet fünf Minuten hier, dann geht zum Gebäude. Ich bringe mich so lange in Position. Ich bin gut im Schleichen“, weist Rex die anderen an.
Rawley sieht ihn an: „Du Lulatsch willst ein Scout sein, auch noch mit dem albernen Zylinderhut auf?! Laber‘ nicht!“
„Ich habe keinen Bock auf Deine Sprüchlein, Rawley!“, giftet Shadrack, „versuch‘ mal fünf Minuten lang, professionell zu sein! Schaut mir ja nicht nach, dann fliegt dadurch wahrscheinlich meine Deckung auf. Vergesst einfach, dass ich existiere, bis Ihr in der Stelzenhütte seid.“
„Vergessen, dass Du existierst, Wunderknabe? Wie könnte ich das?“, lässt sich Napster Rawley hinreißen zu erwidern. Shadrack ignoriert ihn, und löst sich aus der Gruppe.

Er hat schon ganz andere Sachen bewerkstelligt, wie beispielsweise als lebender Schatten Jeff Hollins’ besessenem Leichnam Byrds Taschenuhr in die Manteltasche geschummelt, aus nächster Nähe. Früher hätte er Boost Stealth mit Shroud-Modifikator dafür verwendet, jetzt hält er den Zeitpunkt für günstig, einen Testlauf für die neu gelernte Hoyle‘sche Formel des Shadow Walk zu versuchen. Er zückt seine Pokerkarten und aktiviert die Teleport-Kraft mit Raise, und darf dadurch 48 Yards weit teleportieren, das reicht dicke. Die Orakelwürfel gewähren mir ein Fenster in der Wand der Stelzenhütte, durch das der Huckster das Innere sehen kann. Außer Sicht seiner Mitstreiter macht er einen Seitenschritt in einen Schatten, und erscheint im selben Moment aus einer schattigen Ecke in der Hütte! Lautlos rückt er mit sicherer Bewegung seinen Zylinderhut zurecht.

Aber wird Maiqarooba hier in der Hütte festgehalten? Der W20 rollt erneut, und diesmal fällt nur eine vermaledeite Eins! Das war eine falsche Fährte, oder, wahrscheinlicher, die Anouks hatten Maiqarooba zwar hier, aber sie haben ihn kürzlich wieder verlegt, und all ihre Spuren gründlichst verwischt.

Ich mache stattdessen einen weiteren GM Move, und bekomme: Advance a Plot. Das ist also tatsächlich Napster Rawleys ersehnte Gelegenheit, seinen Rivalen abzuservieren. Die ist einfach zu gut, um sie ungenutzt verstreichen zu lassen. Die Orakelwürfel sagen uns, dass er es geschafft hat, Zamantha und die Anouks zu überzeugen, draußen zu warten, und alleine durch die Fronttür kommt ...


Der Abenteurer ist offensichtlich erstaunt, tatsächlich den Huckster hier drin vorzufinden, der bereits zwischen den Möbeln umher sucht. Sofort schaltet er jedoch innerlich um.
„Grade noch rechtzeitig! Hey, das musst Du sehen, Mann, wer da unten mit Zam‘ redet!“, lügt er gekonnt.
Shadrack nimmt seinen Revolver hoch, und tritt zum großen Fenster an der Frontseite, um herunter zu schauen. Er hat jedoch lange genug im Weird West gelebt, um dabei keine Sekunde lang dem anderen Mann den Rücken zuzuwenden. Das muss er jedoch auch gar nicht, Rawley will ihn nämlich nicht abknallen, er will Shadtracks tragisches Ableben wie einen Unfall aussehen lassen! Mit Quick Draw zieht er seine Stunner-Pistole (Lost-Colony-Regelbuch, Seite 51), drückt ab, wodurch sich rasend schnell die Luft ionisiert, und ein elektrischer Impuls den Hexslinger trifft! Durch den Waffenschaden wird er zwar Shaken, aber dem darauf folgenden Stun widersteht er mit zwei Raises. Nur Bart und Haare stehen ihm etwas zu Berge.


(https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/004/259/906/large/nagy-norbert-nagy-norbert-weapon.jpg?1481792110)
Rawleys Stunner, der Schlüssel zu seinem perfiden Plan


Jetzt ist die Katze aus dem Sack, jetzt werden sie es auskämpfen müssen!

Runde eins: Quick sind beide Charaktere, aber Shadrack bekommt eine sieben (die zweitschlechteste Karte die er überhaupt bekommen kann mit diesem Vorteil); Rawley bekommt eine Drei, die wird wegen Quick neu gezogen, und er bekommt ein As! Damit könnte seine perfide Falle zuschnappen. Verbissen feuert er den Stunner erneut, jetzt mit Raise. Shadrack wird erneut Shaken und muss daher eine Wunde absorbieren. Dem Stun-Effekt widersteht er jedoch erneut locker!
„Ist Dir klar, was Du da gemacht hast?! Das war Dein Ende, Bürschchen!“, grollt Shadrack, während er seine zweite Smith & Wesson zieht, und auf Rawley anlegt. (Wie praktisch wäre es, ihn lebend dingfest zu machen, das erspart Rex die Erklärungsnot draußen!) Dieser lässt sich jedoch nicht einschüchtern.

Runde zwei: Also schießt der Hexslinger seinem Gegner eine Kugel ins Hammelbein. Mister Rawley kassiert zwei Wundlevel, und geht schreiend zu Boden.

Die Orakelwürfel sagen jedoch, dass er damit nicht etwa genug hat, er kämpft weiter!

Zum dritten mal feuert Napster seinen Stunner ab. Diesmal verfehlt der elektrische Blitz sein Ziel gänzlich, kracht in die Deckenbalken!

Runde drei: Und erneut blitzt die Stunner-Pistole, der Erdling wird von Neuem Shaken, aber nach wie vor klappt er nicht von dem Stun-Effekt zusammen. So ein zäher Hund, dieser Shadrack!
Er schießt dem am Boden Kauernden die Schockpistole aus der Hand, die qualmend über den Hüttenboden davon poltert, und als Multi-Action würfelt er gleichzeitig Intimidation, und raunt garstig, „Gib‘ auf, Junge, dann überlebst Du das hier!“

Das ist wieder ein Raise für ihn, Napster Rawley hebt die Hände, und wird käseweiß im Gesicht.

Kurz darauf kickt der Hexslinger den Verwundeten die hölzerne Treppe zur Stelzenhütte herab, dieser überschlägt sich schreiend, und kullert den erschrockenen Anouks vor die Füße. Gatoor hat das Lasergewehr bereits im Anschlag, die Wartenden haben die Schüsse gehört, und sind gerade dabei, die Treppe hinauf zu rennen. Zamantha hat ihr Schild erhoben, und eine steinerne Wurfscheibe in der Hand.
„Dann berichte mal von Deinem Vorhaben, Kramladenmann“, knurrt Shadrack, die Pistolen noch im Anschlag, „ich sollte wohl durch das Fenster abschmieren, was? Runter in den Matsch, zu meinen Freunden den Chanouks, als ihr Kauspielzeug! Muroa und Gatoor hättest Du gesagt, ich sei bedauerlicherweise gestolpert.“
Zamantha Muroa schaut mit weit aufgerissenen Augen zwischen beiden hin und her, während sie ihr Atax wegsteckt, den Tarjik wieder auf den Rücken schnallt, und hastig ihr Medkit vom Gürtel löst.
„Wie kann es sein, dass so eine blässliche Gestalt wie dieser Macker so zäh sein kann?!“, bringt Napster Rawley hervor, mehr zu sich selbst, während Zamanthas aseptische Kugelzange die blaue Bohne aus seiner Wade entfernt.
„Du kleiner Scheißer hast gar keine Ahnung, wie gottverdammt zäh ich bin“, grollt Shadrack, in einer ganz komischen Stimme, und steckt seine Hex Guns weg.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 12.05.2024 | 15:49
An eine weitere Zusammenarbeit mit dem Marketender ist daraufhin nicht mehr zu denken. Was das für Miss Muroas Schuldigkeit gegenüber Rawley bedeutet, muss sich erst noch zeigen, erstmal ist er aber jedenfalls aus dem Spiel. Aber die Suche abschließen wollen die beiden Wild Cards dennoch, mittlerweile scheint ihnen die Angelegenheit zu dramatisch, um sie einfach wieder auf sich beruhen zu lassen, jetzt, wo man sie nicht mehr dazu zwingt.


Nächster Halt: Die Echsen-Hirten, die normalerweise in der Stelzenhütte ein und aus gehen, vielleicht haben die was gesehen.

Der W20 rollt. Wieder Fehlanzeige:

Entweder wissen die Hirten wirklich nichts, oder sie halten meisterlich ihre Schnauzen.


Erst einmal schickt Zamantha Rex und die fünf Anouks weg, um Mittagessen zu gehen. Der Sandsturm hat vollständig abgeebbt. Sie selber speist natürlich in ihren Räumlichkeiten, oben am Hang. Den Schrecken von vorhin scheint Miss Muroa auch noch nicht ganz abgeschüttelt zu haben, das war haarscharf bei dieser Schießerei. Vielleicht hat sie sich tatsächlich Sorgen um den Neuzugang in ihrem Dorf gemacht. Vielleicht macht sie sich aber auch vor allem Sorgen darum, was der eskalierte Konflikt bedeuten kann für die Sicherheit der Thra’Door — Napster Rawley und seine zwei Packer sind Mitwisser um die geheime Lage des Dorfes, wenn die angepisst sind und sich entscheiden, die Lage an die Reapers zu verraten, dann schöne gute Nacht, Kameraden.

Shadrack hat das meiste von seinem Raumfahrer-Proviant eintauschen müssen, um das Hinterzimmer als Schlafplatz zu bekommen, also muss er sich bei den Mahlzeiten jetzt den anderen menschlichen Kolonisten anschließen, und mit den erdig schmeckenden Fladenbroten und dem Stampf aus gemüsearigen Gewächsen Vorlieb nehmen. Verdammt lecker eigentlich, aber verdammt ungewohnt für den Verdauungstrakt! Er frisst ordentlich was von den Pillen aus seinem Rucksack, um seinen Eingeweiden zu helfen, mit den außerirdischen Proteinen fertig zu werden.

Und weil Shadrack nichts davon versteht, mal abzuschalten, befragt er in gedämpfter Stimme Einzelne der abgerissenen Gestalten in der Menschen-Hütte während des Essens gleich mal weiter nach Maiqarooba, auf gut Glück. Und siehe da, jetzt erhält er einen Clue!

Ein kleines, asiatisches Mädchen unterbricht lange genug das Spiel mit ihrer Strohpuppe, um Shadrack ins Ohr zu flüstern, dass sie den Anouk mit dem lustigen Namen gesehen hat, neulich, als er, Shadrack, mit den fünf großen Jägern in die Wildnis aufgebrochen war. Alle waren auf dem Dorfplatz um zu jubeln, und hatten nur auf die Jagdgesellschaft geachtet. Der mit dem lustigen Namen war im Hintergrund auf einer der Plattformen, er wurde in eine der Hütten der Kan‘Tan‘Tark geführt. Shadrack dankt dem Mädchen leise, und schenkt ihr den Rest seines Fladenbrots, und hebt sich hinweg, um Zamantha zu alarmieren.

Die mysteriösen Kan‘Tan‘Tark-Hütten sind unser nächster Clue für die
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 2\3).

Sogleich sind sie wieder versammelt, Zamantha und Shadrack, Gatoor und seine vier Jägerfreunde, und marschieren die Steinstufen hinauf zu den benannten Behausungen.
„Die Kan‘Tan‘Tark sind eine Blutlinie des Clans, ebenso wie die Thra‘Cunaar“, erklärt Miss Muroa, „eigentlich entstammen sie aus dem Clan der Asai, wo sie viel Macht hatten. Sie haben in den Clan der Thra’Door eingeheiratet, vor zwei Generationen.“
„Was Sie alles wissen, junge Dame!“, lobt Shadrack.
„Spotte nicht. Das ist meine Aufgabe hier! Zudem habe ich aufgepasst, vorhin, als Napster Rawley sagte, auch Maiqarooba käme vom Land der Asai her. Vielleicht ist da ein Zusammenhang.“


Ein paar mit viel Steinschmuck behängte Anouk-Frauen begrüßen überrascht die Fragesteller im Hütteneingang. Zamantha erhält Zutritt, wenn auch erneut einzig dank dem +1-Bonus durch ihren Banshee Born-Vorteil. Die hohen Damen wissen nicht recht, was sie mit der ganzen Sache anfangen sollen, und sind ziemlich aus dem Konzept gebracht. Ein paarmal legen sie in scheuer Stimme nahe, dass Zamantha vorerst mit den Thra‘Cunaar reden sollte, bevor sie hier herein ginge — und auch das ist eigentlich ein Hinweis darauf, dass sie etwas zu verbergen haben.

Ist die Clue-Tabelle unseren Helden diesmal wieder wohlgesonnen? Jawoll, der W20 zeigt an, dass hier ein Clue wartet:

In einem rückwärtigen Stauraum hockt ein großer, dicklicher Anouk auf einer Taurolle und bläst Trübsal. Erstaunt schaut er auf, als die Tür sich unvermittelt öffnet.
„Maiqarooba?“, fragt Zamantha vorsichtig.
„Maiqarooba!“, bestätigt der Fremde überrumpelt.
„Wäre es akzeptabel für Dich, wenn wir die Thra’Cunaar darum bäten, Dich heraus zu geben, damit Du das Dorf verlassen kannst?“, fragt die Hohe.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhdvzx4-48cdcf21-f13c-468d-8577-5caed517a005.jpg/v1/fill/w_1076,h_743,q_70,strp/maiqarooba_by_undeadmadhatter_dhdvzx4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODg0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGR2eng0LTQ4Y2RjZjIxLWYxM2MtNDY4ZC04NTc3LTVjYWVkNTE3YTAwNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.HdTKj-PSf7Yr7xPphKIwjkS6nMLkG3lGQ51OxiIdYJI)
Maiqarooba vom Clan der Asai (wenn das sein echter Name ist, der Typ ist ein bisschen seltsam)


Da passt ein GM Move. Reveal a New Detail ist es:

Zamantha wiederholt die Frage auf allen Anouk-Dialekten, die sie beherrscht, aber der Dicke legt nur den Kopf schief, und blinzelt unverständig. Shadrack hat einen seiner seltenen Anflüge von Humor, und stellt die Frage auf Latein, nur um etwas anzugeben. Die Anouk-Hausherrinnen erklären schließlich, dass er nur einen Asai-Dialekt spricht, wahrscheinlich ist Maiqarooba nicht einmal sein Name, nur ein Spitzname, in manchen Asai-Clans heißt das so viel wie, ‚das ist gut‘, oder ‚auf gute Zusammenarbeit‘.
„Aber er soll doch angebunden gewesen sein an den Bund der Orrax!“, sagt Zamantha verwirrt, „wie haben die denn mit ihm gesprochen?“
Wenig habe man wahrscheinlich gesprochen, vermuten die Hausherrinnen, und vielleicht in Zeichensprache. Hier im Hause wird immer noch eine der Asai-Sprachen geredet, aber die Dialekte im Fertile Crescent sind vielfältig, und auch sie können sich mit Maiqarooba kaum verständigen.

Also wird Napster Rawleys Schatzjagd weiter erschwert! Kann uns aber egal sein, wir haben jedenfalls den letzten Puzzlestein gefunden für unsere
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 3\3).


An dem Abend tritt Zamantha Muroa vor die versammelten Thra‘Cunaar, erstmals ohne ihre klimpernden Schmuckketten, in einen farblosen, ärmlichen Überwurf gehüllt. Das ganze Dorf ist im Fackelschein versammelt, Anouks wie auch Menschen. In ruhigem, ehrerbietigem Ton legt sie den Thra‘Cunaar dar, dass sie um die Herausgabe von Maiqarooba bittet, egal, wie anmaßend dies vielleicht sei aus ihrem Mund.
Häuptling Yoxoon steht daneben und nickt gefällig, und sieht die Thra’Cunaar auffordernd an, und die stimmen schließlich auch zu, widerwillig, um des lieben Frieden willens.

Sehr zurückhaltend verlässt Miss Muroa die Szene, dieser Triumph wird nicht großartig gefeiert, das würde offensichtlich den falschen Ton anschlagen.
Rex gesellt sich an Zamanthas Seite, und sagt, „Gut gemacht, Ma‘am!“
„Natürlich, Spacer. Ich habe fast mein ganzes Leben hier verbracht, ich kenne die Bräuche wie keine Zweite.“
„Darum auch dieser schmucklose Aufzug? Von wegen, Menschen können hier sowieso nicht ihr Gesicht verlieren, in dieser Welt der Anouks?“
„Ganz recht.“
„Hm. … Muss Ihnen ziemlich schwer gefallen sein, Ma‘am. Chapeau!“, sagt er, und lüpft seinen Hut.
„So vor den Thra’Cunaar aufzutreten? Mitnichten, Shaddrakk. Du hast keine Vorstellung davon, was ich alles zu tun bereit bin, um meine Rolle weiterhin zu zementieren. Meinen Einfluss weiter auszubauen.“
„Oh? Ich dachte, der ist bereits felsenfest! Was wollen Sie denn noch, Ma‘am?“
„Ich will herrschen, Shaddrakk! Je größer das Hoheitsgebiet, desto besser!“, sagt sie in ihrer dunklen Stimme, mit einer verblüffenden Intensität. Der Erdling vermutet, dass sie mit derartiger Offenheit normalerweise nicht spricht.
Dann schreitet sie erhobenen Hauptes davon, und erneut sieht er ihr nach.
„Was für eine Frau!“, murmelt er halblaut.
„Maiqarooba!“, sagt Maiqarooba, als er neben dem Hexslinger Halt macht.
„Ja, ganz recht, Pardner. Auf gute Zusammenarbeit!“, sagt der Erdling, und schmunzelt grimmig.


Advances
Die vorangegangenen Sessions haben erneut genug EXP für Advances geliefert, diesmal nicht nur für den Erdling, sondern auch für seine reizende Begleiterin:
Rex: Research ➜ W8 & Survival ➜ W4
Zamantha: Healing ➜ W6 & Persuasion ➜ W8
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 13.05.2024 | 13:42
May B. hat in der Zwischenzeit das Warten aufgegeben. Shadrack der Ochsenkopp muss in die falsche Richtung gedackelt sein, vielleicht hat er das Wäldchen zwischen den Dünen nicht mal gesehen. Ihren Erkundungsflug über der Wüste zu machen hat sie sich mittlerweile doch getraut, aber längst zu spät, der Zeitgenosse scheint vom Wüstensand verschluckt.

Sie überdauert seit vielen Tagen dank der EXFOR-Konserven in dieser Wildnis. Sie weiß nicht einmal, seit wie vielen Tagen, denn sie hat versäumt, mit ihrer Machete eine Strichliste in das Holz zu ritzen, als sie‘s noch wusste.
Sie hatte viel Zeit zum Nachdenken.
Tagsüber überkommt sie zwischendurch immer wieder eine meditative Stimmung, während die wundersamen Geräusche dieser fremden Welt sie umgeben. Hexen wie sie waren schließlich ursprünglich in Europa Anhängerinnen von Naturreligionen; Mina Devlin hat das alles nur korrumpiert mit ihrer Teufelsanbetung und ihren Wirtschaftsinteressen. Hier ist May B. frei von dem allen, hier kriegt Black River sie nicht mehr.

Zweimal donnern schreckliche Sandstürme über die Wüste hinweg, und May B. kauert bibbernd unter ihrer Militär-Schutzplane mit ihrer Einweg-Atemmaske auf, und spürt, wie sie langsam im Sand eingegraben wird. Aber sie überlebt jedes Mal, das Wäldchen bietet genügend Schutz vor den Winden.

Ein paarmal heult sie sich beim Gedanken an Joycelyn und an ihre Freunde im irdischen Kalifornien in den Schlaf: Die sind nicht nur unvorstellbar weit weg, sie haben auch längst bereits Kinder bekommen, und die haben wiederum ihre Leben gelebt, und immer so weiter, Generation für Generation, ganz bis zu dem Punkt, bis die Menschheit zu den Sternen aufgebrochen ist …

Sie ist leider ziemlich abhängig von den künstlichen Nahrungsvorräten in ihrem Versteck. Selber jagen kann sie nämlich nur ein paar der außerirdischen Spezies, welche weit unten in der Nahrungskette rangieren. Alles hier scheint äußerlich mit irdischen Reptilien vergleichbar zu sein, allerdings warmblütig — Säugetiere, die wie Echsen aussehen. Egal, wie profund ihre Wildnis-Fähigkeiten daheim im Weird West geworden sind: Hier auf diesem Stern taugt das alles fast nichts. Die kleinen lurch- und affenartigen Biester, die sie erjagt bekommt, sind alles andere als fette Beute. So wie ihr ferner Pardner Shadrack entgeht sie der Kotzeritis nur durch den Einsatz der Digestiv-Pillen, die Rakesh in die Marschrucksäcke gepackt hatte. Immerhin hat sie (das sagen dankenswerter Weise die Orakelwürfel) ein kleines Wasserloch im silbrigen Dickicht gefunden, wo sie ihre Plastikflaschen auffüllen und sich waschen kann.

Der Soldat Rakesh ist jedenfalls dran, das ist mal klar, sollte er wiederkommen. Scheiß auf seine wahren Gefühle und seinen freien Willen, er muss ihr neuen EXFOR-Fraß zuspielen, damit sie hier draußen weiterhin überdauern kann, also wird er kontinuierlich weiter behext werden. Solcherlei Hexenkünste sind in dieser neuen Situation plötzlich kein nützlicher Trick mehr, wie damals im Eisenbahnkrieg, denkt May B. — sie sind jetzt überlebenswichtig. Diese neue Welt, betörend, aber grausam, wird sie nicht kleinkriegen.


Was hält der Planet Banshee denn für unsere Gestrandete bereit? Erwürfeln wir uns mal einen Abenteuereinstieg á la One Page Solo Engine. Das wird, Save an Ally in Peril from Outlaws, to gain the Support of an Ally. Sehr geradlinig, wunderbar. Diese angekündigten Outlaws sind natürlich dieselben Reapers, welche auch ganz in der Nähe im Clinch mit Shadracks Anouk-Clan sind. Mein Wurf für Set the Scene ergibt, an Obstacle Blocks the Way, und es gibt außerdem eine Scene Complication, und zwar, a Major Detail of the Scene is Enhanced or Somehow Worse.
Letzteres ist leicht zu beantworten: Der Dreh- und Angelpunkt für May B.s derzeitige Situation ist ihr Nahrungsversteck. Dank der Scene Complication kann sie jetzt bye-bye dazu sagen!


In weiter Ferne waren heute Staubfahnen über den Dünen aufgestiegen, vielleicht mal wieder ausgelöst von plötzlichen Winden, aber vielleicht ja diesmal auch von einem Treck von Menschen! Aus der Richtung von Rakeshs Basis kamen die nicht … also vielleicht andere Menschen, nicht die Weltraum-Soldaten?

Als die Hexe jedenfalls in der Abenddämmerung von ihrem Routine-Erkundungsgang zurück kehrt (welche sie oft macht, um auszuschließen, dass EXFOR-Scouts sich über Land nähern), hört sie mit ihren scharfen Sinnen etwas Alarmierendes. Ein Knurren und Schmatzen! Scharfe Krallen auf Metall … jemand hat ihre vergrabene Alu-Box entdeckt, mit ihren letzten Nahrungsvorräten, denn genau aus dieser Richtung dringen die Geräusche! Mit heftig pochendem Herzen pirscht sie sich näher. Zwischen den eisenartigen Baumstämmen kauern zwei massige, gepardenähnliche Außerirdische, und verschlingen gerade gemächlich die Reste ihrer Nahrungsklötze!

(https://i.pinimg.com/736x/29/79/07/2979073f34e3188cff14270ebe81aa59.jpg)

Es sind Cat Beasts (Lost-Colony-Regelbuch, Seite 181)!
„… Wie der verdammte Xerbo-Xor, nur mit einem einzigen Katzenkopf jeweils, und als verdammte Reptilien!“, flüstert May B. wütend, während sie langsam ihren einen Colt Army auf die Raubtiere anlegt. Ihren Furcht-Wurf hat sie locker bestanden.
Aber kommen ihre Patronen durch die dicke Schuppenhaut? Und was gewinnt sie überhaupt, wenn sie die Fremdwesen abknallt? Auch ihre Munitionsreserven sind im Verlauf der letzten Tage bereits geschrumpft. Ihre lebenswichtigen Vorräte kommen durch derlei Rache jedenfalls nicht wieder! Und dass sie diese beiden Außerirdischen schlachten und essen kann, bezweifelt sie stark.
Ihren Marschrucksack hat sie auf, die Wasserflaschen darin sind noch größtenteils gefüllt. Sie haut einfach wieder ab in die Wüste, und nimmt sich vor, erst zurück zu ihrem Unterschlupf zu kommen, wenn die wilden Tiere weit weg sind.

Die Orakelwürfel erlauben, dass unsere Heldin ungesehen davon kommt, ohne dass die Cat Beasts sie anfallen.

Binnen einer Stunde draußen zwischen den kühler werdenden Dünen erscheint auch die Staubwolke wieder, im letzten Licht des Tages ist sie am Horizont zu sehen. Diesmal ist die Hexe sich sicher: Das sind Reiter, oder Kutschen. Sie scheinen auch näher zu kommen. Das könnte ihre Rettung aus dieser Wüste sein … wenn‘s nicht die gottserbärmliche EXFOR ist.

Ist sie nicht. Die Armee kommt aber sehr wohl auch ins Spiel! Der Abenteuereinstieg hat ja gesagt, An Obstacle Blocks the Way. Dementsprechend:

Während May B. sich geduckt zwischen den Dünen auf den nahenden Treck zu arbeitet, flammen Schiffsantriebe am Abendhimmel auf! Das ist nichts Neues, denn Frachtraumschiffe überqueren diese Wüste alle paar Tage … dieses hier ist aber bereits in den Tiefflug gesunken, und landet dann, genau zwischen der Hexe und ihrem Ziel! Das Ding sieht dem Bergungsschiff der EXFOR, bei dem sie an Bord war, verdächtig ähnlich, und es hat auch die blaue Weltkugel mit dem Lorbeerkranz aufgeprägt, das Zeichen dieser sogenannten UN.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhe7o56-92d242d0-47bb-4083-a2bf-f972c02c6bad.png/v1/fill/w_1085,h_736,q_70,strp/dropship_landing_by_undeadmadhatter_dhe7o56-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODY5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGU3bzU2LTkyZDI0MmQwLTQ3YmItNDA4My1hMmJmLWY5NzJjMDJjNmJhZC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.CbVxVobAIDZ8l-B4boE5nLnJAR7RSeONwD7FR5Q_91Y)

In dem Moment erheben sich von weiter hinten, bei dem Wüstentreck, leise Stimmen: Das sind Hilfeschreie!
„Haben die armen Schweine solche Angst vor der EXFOR?“, denkt May laut, dann begreift sie, „Nee, die wollen, dass die Soldaten ihnen helfen!“
Sie selber kann nicht ohne weiteres zur Hilfe eilen, das Armee-Aufklärungsschiff hat sich zufällig genau zwischen sie und die nahende Staubwolke gebracht. Jetzt blockieren die Klotzköpfe ihren Weg.

GM Move! Wir kriegen, Foreshadow Trouble:

Leider hat May B. keinen Plan davon, was so ein Aufklärungsschiff für Technik an Bord hat, und dass sowas wie Wärmescanner 2094 die leichteste Übung sind, welche ihr Körperwärme-Muster ratz-fatz in der abkühlenden Wüste entdecken! Eine Handvoll Soldaten schwärmt aus dem Schiffsbauch aus, aber wundersamer Weise nicht in Richtung der Staubwolke und der Hilfeschreie, sondern im Gegenteil, direkt auf sie zu! Sie schmeißt sich erschrocken in den Sand und hält die Luft an. Die leisen Schritte nähern sich trotzdem, in unvermindertem Tempo! Hektisch fischt May B. ihre Flugsalbe aus einer Gürteltasche, und haut sich eine Portion an den Hals, ins Dekolleté, und auf die Handgelenke! Atmet die Dämpfe tief ein!

Da wäre jetzt ein Raise bei Spellcasting schick, denn mit der Fly-Kraft hat die Hexe eine Bewegungsrate von 12, oder eben gleich 24 mit Raise. Das Landungsschiff der Marines ist natürlich in jedem Fall viel schneller, aber das Teil parkt ja gerade, und ist ja eigentlich auch wegen der Karawane hier; auf May B.s Wärmemuster sind sie eben nur zufällig gestoßen, und wollen ausschließen, dass sie ein Scout der Reaper ist. Also muss sie nur Fußsoldaten abhängen. Leider kommt sie nur auf einen einfachen Erfolg, aber das sollte reichen. Mit unsicherem Trudeln erhebt sie sich zwischen den Dünen, fliegt dicht über dem Boden, und beschreibt einen Bogen, um die nahenden Soldaten und ihr Landungsschiff herum.

Die Orakelwürfel sagen, der Trupp ist zu verdutzt, um das Feuer zu eröffnen oder etwas anderes zu unternehmen:

Wahrscheinlich glauben sie einfach, ihre Wärmescanner spinnen, viel Equipment der EXFOR ist schließlich seit dreizehn Jahren kaum noch gewartet worden. Damit wäre das Hindernis schon mal überwunden. May B. steigt im dunkel gewordenen Himmel höher, und späht neugierig herunter auf den Wagentreck, von dem das Geschrei erklingt …
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 13.05.2024 | 21:18
Aus luftiger Höhe sieht May B., was für Vehikel es sind, aus denen der Treck besteht: Es sind natürlich keine Fuhrwerke und Planwagen, sondern selbstangetriebene Lastenfahrzeuge (was der gemeine Kolonist im übrigen einen ‚Cargo Crawler‘ nennen würde), und kleine Wüstenbuggies. Alle haben einen schwarzen oder dunkelblauen Anstrich erhalten, aber die Farbschicht ist stark zerkratzt und blättert teilweise ab. Signalrote Totenkopf-Flaggen wehen zerfleddert im Wüstenwind. Scheinbar futuristische Varianten vom Hellstromme‘schen Dampfwagen von damals, es stinkt nicht mal nach brennendem Ghost Rock. Die Hilfeschreie kommen von der Außenhülle eines der Lastenkriecher, dort wurden nämlich ein paar arme Trottel mit Ketten befestigt, als so eine Art teuflische Außendekoration, oder sadistische Bestrafung (in guter, alter ‚Mad Max‘- Manier). Die fliegende May B. wird etwas blass um die Nase, mit derlei Zuständen hätte sie auf diesem Planeten nicht gerechnet … andererseits gibt’s draußen im Weltraum auch Schiffe, die nur noch von Skeletten und Manitous bemannt sind, da ist ein bisschen anarchistische Barbarei hier unten eigentlich nicht so verwunderlich …

Noch grotesker: Die Fahrzeuge werden begleitet von Reitern auf großen, außerirdischen Tieren, die aussehen wie Mischungen aus Leguan und Löwe, und die Reiter erinnern die entsetzte Hexe an die Tommyknockers in den Tiefen der Erde, nur massiger, muskelbepackt, und lilahäutig! Ich lasse sie einen Furcht-Wurf machen, aber der Gedanke an Angst kommt ihr offensichtlich gar nicht, sie hat zwei Raises. Die hiesige Tommyknocker-Variante scheint offen mit den Menschen zusammenzuarbeiten, und sie weckt nur ihre Neugier.

Hoch in der Luft auf der Stelle schwebend muss May B. beobachten, wie der barbarische Wagenzug sein Tempo verlangsamt, und dann eine Art Schlachtenlinie bildet, die Echsenreiter an einer der Flanken. Die Lastenfahrzeuge und Buggies haben Bewaffnung an Bord, ganz so, wie sie das noch aus den Eisenbahnkriegen kennt, aber hier sind es keine Gatlinggeschütze, sondern Maschinengewehre, Laserkanonen, und Bazookas, alles mehr oder weniger einsatzbereit.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhea91e-cfc66451-73e6-48f9-b709-5603292fbf7a.jpg/v1/fill/w_1099,h_727,q_70,strp/desert_convoy_by_undeadmadhatter_dhea91e-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODQ3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGVhOTFlLWNmYzY2NDUxLTczZTYtNDhmOS1iNzA5LTU2MDMyOTJmYmY3YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.dOAHRnTl7IVCvvEliyuuG-tOm79S5J11Mi_4tXM6ij0)

Vom Landungsschiff der Marines her erschallt eine elektronisch verstärkte Durchsage über die nächtliche Wüste: „Haben wir Euch, Ihr gottverschissenen Reapers! Eure Aktivitäten sind sofort einzustellen auf Befehl von General Warfield! Runter mit den Kanonen, und lasst Eure Gefangenen laufen! Dies ist die einzige Warnung, die Ihr verdammten Coorachas kriegt! Unsere Verstärkung ist bereits im Anflug hierher!“

Als Antwort gleißt ein Licht an einem der Cargo Crawler, und fährt mit einem Zischen und einer Rauchfahne auf eine der Gruppen von Soldaten in den Dünen zu, wo es mit ohrenbetäubendem Krach zu einer Feuerkugel wird. May B. zuckt erneut zusammen. Beide Seiten tauschen Salven aus, der Wüstensand wird zerpflügt von Trommelfeuer, weitere, einzelne Explosionen erhellen die Nacht.

Wer gewinnt diesen Standoff? Das sollen uns die Orakelwürfel sagen:

Das Landungsschiff kassiert mehrere schwere Treffer, und hebt dann dröhnend ab. Scheinbar wollen sie manövrieren, um sich in Sicherheit zu bringen. Von der angedrohten Verstärkung keine Spur, vermutlich war das auch nur ein Bluff von dem Funker! Die abgesetzten Trupps rennen durch die Dünen, mit ihren MGs feuernd, um den feindlichen Reaper-Wagenzug einzukesseln. Dabei schnellt eine einzelne Gestalt aus der Traube der wilden Echsenreiter, wird von einer unsichtbaren Kraft in die Luft katapultiert. Unter einem flatternden, zerfransten Kapuzenmantel sind die Gliedmaßen eines der violetten Außerirdischen zu erahnen, aber dieses Exemplar ist rappeldürr. Das Ungeheuer verlangsamt seinen Flug auf Höhe des aufgestiegenen Dropship, und reckt seine Klauenhände danach aus. Psychokinetische Irrlichter flammen spektakulär auf, überall um es herum.

Der außerirdische Psioniker ballert ohne Rücksicht auf Verluste die Power Modifiers Armor Piercing und Heavy Weapon in seine Blast-Kraft, Powerpunkte sind dieser Brut egal, sie haben nämlich derer 75! Er würfelt seinen Psionics-Würfel von W12+2, erzielt ein Raise, und zerreißt mit unfassbarer, telekinetischer Macht das Raumschiff in Fetzen aus verzogenem Metall! Die kreischenden Geräusche dabei sind unbeschreiblich. May B. schwebt immer noch tatenlos auf der Stelle, und beobachtet mit offenem Mund. Einen neuerlichen Furcht-Wurf besteht sie gerade so dank ihrem Brave-Vorteil. Es regnet Schrott, Elektrik, und Hüllen-Teile, und Crewmitglieder. Einer der Leiber wird von einer der Reitechsen am Boden geschnappt, und von mahlenden Fängen vor dem Aufprall gerettet. Die dürre, vermummte Gestalt sinkt wieder tiefer, reglos, nur ihr Mantel flattert wie wild im Nachtwind ...

Zwischen dem Wagenzug und den vereinzelten Marines in den Dünen werden noch verzweifelte Salven ausgetauscht, aber von dort unten dringt zu der Beobachterin hinauf: „Rückzug! Rückzug, sie haben einen Skinny!“

Unserer Heldin wird klar, dass sie durch das rundenlange Aufrechterhalten von Fly mittlerweile ziemlich viel ihrer mentalen Reserven verbraucht hat, ohne überhaupt einzugreifen. Die durchdringenden Dämpfe ihrer Flugsalbe lassen ihr die Augen tränen und beginnen sie schwindelig zu machen. Sie sollte irgendwo landen. Bei dem Schusswechsel zu versuchen, die Angeketteten zu befreien, ist sowieso unmöglich!

Wir fragen also mal die Orakelwürfel: Gibt es vielleicht auf dem Wagenzug der Reaper ein Versteck, in dem die Hexe einfach „schwarzfahren“ kann? Trotz geringer Wahrscheinlichkeit sagen diese, ‚ja, und außerdem‘! Sauber:

May B. sinkt in der Luft herab, und macht eine Ladefläche auf dem Dach eines der Cargo Crawler aus. Hier sind Alu- und Plastikkisten festgezurrt, teilweise unter Planen — wahrscheinlich erbeutetes Diebesgut der Gang. Noch praktischer: Dazwischen liegt ein Erschossener mit zerfleddertem, schwarzen Ledermantel und rotem Kopftuch. Die Hexe wirft sich hastig in seinen Mantel und bindet sich das Kopftuch als breites Stirnband um, dann kickt sie den toten Outlaw angewidert hinab in den Wüstenstaub, gibt ihm ihren schönsten Stiefeltritt mit auf die letzte Reise! Sollte man sie nun hier oben sehen, ist sie jetzt auch noch incognito!

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Sie kauert sich zitterig zwischen die Ladung, und späht hinab. Die Outlaws sichten den erlittenen Schaden; zwei der Buggies sind explodiert, einer der Lastenkriecher ist beschädigt, aber sonst sind sie ganz gut aus dem Feuergefecht hervor gegangen. Umgehend machen sie sich zur Weiterfahrt bereit. May schaut zu den violetten Reitern herüber, und kann es nicht fassen: Tommyknockers, die offen mit Menschen zusammenarbeiten! … Bei näherem Hinsehen gehören diese Gestalten jedoch in diese Wüste: Sie ähneln den vielen anderen reptiloiden Außerirdischen, die May B. hier beobachtet hat. Nur, dass sie eben anthropromorph sind. Sie wirken grimmig, brutal, und wortkarg. Erschaudernd versucht sie, das verhungerte Exemplar in dem grauen Überwurf wieder zu entdecken in deren Mitte. Solche arkanen Kräfte hat sie noch nie gesehen! Nicht einmal bei den Lehrmeisterinnen an Mina Devlins Mädchenschule in Wichita. Aber kaum hat sie ein paar Augenblicke lang ihre Aufmerksamkeit auf die Reitergruppe gerichtet, hat sie den grauenvollen Eindruck, eine unsichtbare, augenlose Aufmerksamkeit würde sich sofort auch auf sie richten, nach ihrem Verstand tasten, wie sonst nur die Manitous in den Ewigen Jagdgründen es tun! Sie keucht erschrocken auf. Schnell wendet sie sich ab, kauert sich zwischen den Kanistern zusammen, schiebt ihren Cowboyhut tief in die Stirn, und versucht, an nichts zu denken. Mit einem Stampfen und Rattern setzt sich dabei das Raupenfahrzeug unter ihr in Bewegung, auf sein unbekanntes Ziel zu.


Der kleine Convoy rattert durch die Wüstennacht.

Nächster GM Move: Es ist mal wieder Advance a Threat! Alles andere als unpassend, in May B.s Situation.

Eine der beiden runden Dachluken des Raupenfahrzeugs wird rumpelnd aufgeworfen. Ein schwarz gekleideter Outlaw stellt sich breitbeinig auf das dahinzuckelnde Fahrzeug, und setzt eine Art futuristisches Fernglas an die Augen, schaut nach hinten, direkt über May B. hinweg, die auf der Ladefläche zwischen ihren Kisten kauert. Sie hält den Atem an. Der bärtige Kerl scheint auch nicht nach ihr zu suchen, sondern nach den Buggies Ausschau zu halten. Die sind zurückgeblieben, um eilig die Wrackteile nach Brauchbarem zu durchkämmen, die der sogenannte Skinny hernieder regnen lassen hat. Ein Mucks, und er hat May B. gesehen, er braucht ja nur das Fernglas zu senken. Sie würfelt Stealth, hat da aber mittlerweile einen W10, und erzielt auch gleich mal eine neun. Der Kerl lungert aber noch eine Weile rum, raucht eine billig stinkende Zigarette. Wahrscheinlich ist ihm langweilig, das bedeutet, dass er vielleicht aufmerksam ist. Der Erdling muss aber früher oder später an seiner Luke vorbei kriechen, um zur Front des Fahrzeuges zu kommen, wo die bemitleidenswerten Gefangenen festgekettet sind. Nicht, dass er gerade dann wieder seine bärtige Schnauze da raus steckt!


Eine Stunde später hat der Convoy Halt gemacht, in einer felsigen Klamm, am Rande der Wüste. Hier haben die Gesetzlosen Deckung, sollte doch noch die angebliche Verstärkung aus Richtung der EXFOR-Basis auftauchen, vielleicht in Form von Luftaufklärung. Die Buggies sind immer noch nicht wieder zum restlichen Wagenzug aufgeschlossen, offenbar will man ihnen Gelegenheit dazu geben. Lagerfeuer werden zwischen den Fahrzeugen gemacht, Reparaturen begonnen, Nachtwachen eingeteilt.

May hat mittlerweile wieder 12 Powerpunkte, das ist nicht schlecht. Sie robbt bäuchlings über das Dach des Lastenkriechers, passiert beide Panzerluken erneut mit einem Raise bei Stealth. Rasselnde Atemgeräusche kommen von der Fahrzeugfront. Ein mittelgroßer, kräftiger Kerl mit Bierbauch und fettiger Haarmähne ist hier festgekettet. Er ist sonnenverbrannt, schweißüberzogen, und scheinbar mittlerweile deliriös.
„Diese Schweine!“, entfährt es der Hexe als wütendes Zischen.

May B. und ihre verflixte Impulsivität! Wacht der Typ davon auf? Die Orakelwürfel sagen, gerade so, ja. Immerhin schreit er nicht auf.

„Das is‘ all‘s ein bissch‘n zu ‘eavy, Ihr Scheiß‘r“, krächzt er aus seiner ausgetrockneten Kehle, kraftlos, aber immer noch irgendwie bockig.
May B. fummelt wortlos ihre eine Plastikpulle hervor, und gibt der armen Sau was zu trinken.
„Macht mich jetz‘ mal ab! Die an‘nern beiden hat das schon zerrumpelt …! Das‘ doch ein Scheiß-Ende … wenn ich sterbe, dann im Weltraum … wie‘n echter Spacer eben …“
„Halt mal Deine Fresse, Du echter Spacer!“, flüstert May B., „sonst hören die uns noch! Wo sind die Schlüssel für die verfackten Ketten?“

Gute Frage, sind die vielleicht an die Ketten dran gefriemelt? Unwahrscheinlich, und die Orakelwürfel sagen, nix da. Im Fahrzeug vielleicht? So sieht’s aus, bestätigt der nächste Wurf.

„Im Führerhäuschen … hab‘ ich heute morgen genau mitgekriegt …“, bringt der Gefangene hervor.
„Verstanden. Ich hol‘ die mal. Geh‘ so lange nicht weg.“
„Jau. Witzig isse auch noch … biste so 'ne Art Engel …?“
„Fresse jetzt, ich bin gleich zurück!“

May stemmt eine der Einstiegsluken auf, und klettert gewandt ins Innere.

Aber kommt sie unbehelligt bis zum Führerhäuschen des Cargo Crawlers durch? Die Orakelwürfel sagen netterweise, ‚ja, und außerdem‘:

Ein Blick durch die staubverkrusteten Fahrzeugfenster zeigt, dass die ganze Crew unten an den Lagerfeuern versammelt ist. Sie prosten sich gut gelaunt zu, mit Getränkedosen und Schwarzgebranntem. Irgendein grotesker Lärm dringt halblaut durch die Scheiben, von dem unserem Erdling sich die Zehennägel aufrollen, es soll womöglich so etwas wie maschinell erzeugte Musik sein. (Es ist Splintervibe-Techno aus den guten, alten 2060ern, ach ja, da war die Welt noch in Ordnung, aber May B. hat keinen Sinn dafür.) Die Outlaws scheinen die Rast nutzen zu wollen, um schon mal ein wenig ihren Sieg zu feiern.

Für das ‚und außerdem‘-Resultat gönnen wir ihr folgendes:

Im Führerhaus des Crawlers entdeckt sie einen kleinen Schlüsselbund auf einer der kompliziert aussehenden Konsolen, das müssen die Kettenschlüssel sein. Dann sieht sie, dass ein weiterer Schlüssel in der Konsole steckt, wie als könne man den Kastenkriecher damit irgendwie „abschließen“ … und vielleicht ja auch in Gang setzen? Sie hat mehrmals bei den Black-River-Truppen in Wichita voller Erstaunen dabei zugesehen, wie deren gepanzerte Dampfwagen angelassen wurden … das ging natürlich ganz anders, aber vergleichbar war es doch … und ganz in der Nähe, zwischen den Felssäulen, geht's steil ein Stückchen runter, da ist ein kleiner Abhang …
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 16.05.2024 | 17:14
Der Abhang ist natürlich nicht tief genug, um den Crawler zu schrotten. Aber ihn in stundenlanger Arbeit mit dem anderen Fahrzeug da wieder rausziehen, das müsste man schon! Wäre ja echt ein schöner Schlamassel, wenn der da rein geriete!
May B. wägt gar nicht ab, sie bekommt einen weiteren Benny für ihren Impulsive-Nachteil, dreht den Schlüssel, und versucht, das tonnenschwere Gerät in Gang zu setzen!

Dafür muss sie natürlich Driving würfeln, da kann sie sich nur auf arkane Weise eine Ahnung verschaffen, mit Boost Driving. Die Kräfte der Dunkelheit wissen sicherlich, wie man so eine Maschine steuert! Sie zerreibt konzentriert ein paar ihrer übrigen irdischen Kräuter unter ihrer Nase. Ihre Hexenkünste generieren ihr einen W4. Von Ahnungen gesteuert, drückt sie auf Fußpedale, und legt Kippschalter und Hebel um. Und wer hätte es geahnt, ihr temporärer W4 kommt auf ein Raise! Nach kurzem Misstönen beginnt der Motor, das massige Vehikel äußert gleichmäßig zu beschleunigen! May B. entfährt ein böses, vergnügtes Lachen.

Kaum hat die Hexe das Ding in Fahrt gesetzt, fällt ihr wieder ein, dass sie doch eigentlich hier ist, um den überlebenden Gefangenen zu retten! Das ist natürlich ungleich schwieriger, da jetzt die Aufmerksamkeit der Gesetzlosen auf das stampfende Fahrzeug gelenkt ist! Hektisch grabscht sie sich also die Kettenschlüssel, und rennt zurück zu der Panzerluke im Dach. Klettert geschmeidig hinauf, und robbt zur Frontscheibe zurück, beginnt mit zusammengebissenen Zähnen die Fußschellen des Kerls aufzuschließen. Das Ruckeln des tonnenschweren Crawlers unter ihr erschwert den Versuch ungemein! Sie würfelt jedoch (trotz Unstable Platform-Abzug) einen dicken Erfolg mit ihrem Athletics-W10. Die Füße sind frei, und nun sind die blutigen Handgelenke dran. Währenddessen hat sich das Transportfahrzeug bereits zwischen den beiden Felssäulen hindurch geschoben, und rattert auf die kleine Abhangkante zu, die direkt dahinter liegt. In wenigen Momenten wird es abrutschen!
„Gleich bist Du frei! Halt‘ Dich ja gut fest, Pardner, gleich rumpelt‘s gehörig! Nicht, dass Du abstürzt!“, schreit sie über den Motorenlärm.
Beide schauen unwillkürlich nach unten, wo die Raupenräder unermüdlich durch den Sand pflügen. Dort runter zu purzeln hieße wahrscheinlich, platt wie eine Briefmarke zu werden.

Beide müssen einen Athletics-Wurf schaffen. Der Gefangene ist logischerweise Exhausted und bekommt -2 auf alles. May B. muss ihn also mit einem Athletics-Wurf ihrerseits supporten, bevor sie für sich selbst würfeln kann.

Und die alarmierten Reapers, sehen die diese beiden Gestalten herumturnen, vorn oberhalb des Führerhäuschens in der Nacht?

Die Orakelwürfel sagen, nö:

Die Gangster hantieren zwar hektisch mit ihren Suchscheinwerfern, haben die aber noch nicht ausgerichtet, und die meisten sind gerade auch damit beschäftigt, fluchend dem auf mysteriöse Weise in Bewegung gesetzten Cargo Crawler nach zu spurten, um die Außenleiter zur geöffneten Einstiegstür zu erreichen und das Ding wieder zu stoppen!

Zwischenzeitlich hilft die Hexe dem entkräfteten Befreiten, auf der anderen Seite der dröhnenden Maschine hinab zu klettern, ohne abzuschmieren, aber trotz ihres Support-Bonus ist er zu zitterig und unkoordiniert. Er ist selber eine Wild Card mit zwei Bennies (dieser Verbündete ist ja immerhin das Ziel des erwürfelten Szenarios), ich brauche beide Bennies für Rerolls, und beim dritten Anlauf schafft es der arme Kerl, geschickt springt er nach mühsamem Entlang-Hangeln ab, und kommt geschickt im durchpflügten Wüstensand auf, weit von den alles zermalmenden Raupenrädern. May springt hinterher, und rollt sich katzenhaft im Sand ab. Im selben Moment erreicht das massige, gepanzerte 200 000-Dollar-Raupenfahrzeug die Abhangkante der Senke, und …

… und wir fragen die Orakelwürfel, ob die Reaper-Piloten das Führerhäuschen im letzten Moment stürmen und maximal in die Eisen gehen können —  bedauerlicherweise für sie mittlerweile extrem unwahrscheinlich:

Stampfend und ächzend stoppt der Cargo Crawler im allerletzten Moment seine Fahrt, eine Sandlawine geht vor ihm fünf Meter tief die Senke hernieder, seine Front ragt bereits ins Leere! Schon wird der Rückwärtsgang eingelegt, und die Raupenräder arbeiten mit aller Macht, bringen das Lastenfahrzeug gänzlich zurück in Sicherheit!

„Oh, fuck!“, entfährt es der ungläubigen Hexe, dann raunt sie dem röchelnden Spacer zu, „lauf!
Daraufhin macht sie ihre Hexengesten mit den Händen, konzentriert sich wispernd, und aktiviert ihre Hexenkunst Speed für sie beide, und erzielt ein Raise, dadurch verdoppelt sich das Pace beider Rennenden (12 für den Spacer, und sogar 16 für die Hexe selbst)! Wie schwerelos fliegt der Wüstenboden unter ihren Stiefeln dahin, der schwarze Saum des gestohlenen Ledermantels flattert hinter der Hexe her wie ein Banner im Wind. Ein ungläubiger Schrei entfährt der trockenen Kehle des Geretteten, aber es gelingt ihm, dennoch weiter volles Hackengas zu geben.

Die Reapers entdecken sie trotzdem immer noch nicht, laut der Orakelwürfel, im Lärm ihrer Lagerstätte. … Aber ich weiß, wem derlei Aktivitäten nicht verborgen bleiben, dafür würfele ich nicht mal. Diese Begegnung ist viel zu gut, um auszulassen!

Über den Silhouetten der riesigen Ladefahrzeuge taucht plötzlich pfeilschnell eine hagere Gestalt auf, die sich telekinetisch in die Luft erhoben hat. Der Blick ihrer pechschwarzen Augen ist untrüglich auf die beiden Menschen gerichtet, die in die felsige Wüste hinaus rennen, beschleunigt von jenen arkanen Energien, welche diese Kreatur so genau kennt!
„Vor dem Skinny gibt’s kein Entkommen!“, schreit der Spacer panisch.
„Überlass‘ das mir! Renn‘ weiter, finde Deckung!“, ruft May B. ihm zu, hält sich ihre eingesalbten Handgelenke ins Gesicht, und atmet erneut tief die Dämpfe der vorhin aufgetragenen Flugsalbe ein. Aus vollem Lauf erhebt sie sich mit flatternder Kleidung in die Nachtluft, schraubt sich höher, und katapultiert sich dem Verfolger entgegen!


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Das Schlimmste, was einem Erdling im Faraway War begegnen konnte: Ein Skinny


Die Spielwerte des Skinny sind im Lost-Colony-Grundbuch auf Seite 189.

Soundtrack: Juno Reactor, Navras
https://www.youtube.com/watch?v=U6RC4yFEvu8

Runde eins: Während beide aufeinander zu rasen, aktivieren sie ihre Defensiv-Kräfte; May B. macht ihre Schutzzeichen und aktiviert mit einem Erfolg Protection. Mit Extra-Powerpunkten erhöht sie den Schutz auf 4, und macht ihn undurchdringlich (wie freimütig der Gegner mit dem Power Modifier Armor Piercing umgeht, haben wir ja vorhin schon gesehen)! Damit hat sie nur noch einen einzigen Powerpunkt übrig, wir können nur hoffen, dass der Kampf schnell vorüber ist!
Der rauen Kehle des herbeischnellenden Skinny entfährt ein heiseres Kreischen, während er mit Raise seine Psi-Kraft Deflection aktiviert, als schwindelerregenden, telekinetischen Wirbelwind um sich herum. Dank seiner Fähigkeit Psionic Mastery darf er mehrere Kräfte pro Aktion verwenden ohne Multi-Action-Abzug! Er setzt Mind Reading hinterher, und erneut fühlt May B., wie ein fremdes Bewusstsein mit aller Macht in ihres vorzudringen versucht. Erschrocken verschließt sie sich davor, und mit einem Spirit-Erfolg gelingt es ihr gerade so. Damit sind die beiden fliegenden Gestalten sich so nah, dass sie das Weiße in Augen der anderen erkennen können (nur Anouk-Augen sind pechschwarz).

Runde zwei: May B. Wickett erhält einen Joker! Ich verwende den Extra-Benny umgehend dafür, ihr fünf neue Powerpunkte zu geben. Sie reckt dem Alien die Hand entgegen, und ihre blauen Blitze schlagen mit gewaltiger Energie in die ausgemergelte Gestalt ein, richten zwei Wundlevel an! Der Skinny muss einen seiner zwei Chips abwerfen, um zu absorbieren, und reduziert den Blitzschaden damit auf eine Wunde. Daraufhin ist seine Aktionskarte dran, er wirkt ebenfalls Bolt, aber gleich dreimal in Folge, weil, warum nicht! Der erste trifft (mit einem Resultat von 30!), der zweite ist ebenfalls ein Raise, der dritte nur ein einfacher Erfolg. Auch hier kommt ein Power Modifier großzügig zum Einsatz, nämlich Damage, um pro Treffer einen Extra-W6 Schaden zu machen. May B. absorbiert mit ihren verbleibenden beiden Bennies zwei dieser Schadenswürfe, und wird durch den übrigen nur Shaken. Der Außerirdische wirft drei geballte Blitzladungen zurück auf den Erdling, seine sind nicht tiefblau, sondern haben eine entsetzliche, widernatürliche Nicht-Farbe, so eine Art kaltes Grau. May fühlt ihr unsichtbares Schutzschild um sich herum nachgeben, wenn auch nicht zusammenfallen. Sie wird in der Luft rückwärts geschleudert, beißt die Zähne zusammen um den Schmerz zu verdrängen, und stabilisiert ihren Flug so gut sie kann.

Runde drei: Diesmal agiert der Skinny zuerst. Er schickt erneut seinen psionischen Willen aus nach dem Bewußtsein der Terranerin, diesmal nicht mehr, um ihre Gedanken zu erforschen, sondern um sie gleich zu übernehmen (mit der Puppet-Kraft, wie Mallory und Luca es aus Gomorra kennen)! Die Hexe verwehrt dem Skinny ihren Verstand mit großer Selbstkontrolle. Dieser hat allerdings noch zwei Versuche! Er würfelt erneut Psionics, und diesmal erzielt er trotz seinem Wundabzug ein Raise! Die Hexe hat keine Bennies mehr, um ihren Wurf zu wiederholen. Sie sieht die riesigen, schwarzen Mandelaugen des Gegenübers vor ihren, als würde er genau vor ihr schweben, und glaubt ein monotones Grollen zu hören, als dränge es aus den Tiefen von Banshee herauf, und plötzlich ist ihr eigener Wille verschwunden, sie ist wie ein lebendiges Werkzeug, eine Marionette. Sie schließt in Trance die Augen, fliegt trudelnd ein Stück tiefer, und fällt dann in den Sand. Benommen spürt sie noch, wie sie sich ferngesteuert aufrichtet, und den herbeirennenden violetten Wüstenbewohnern entgegen geht, und den schwarz gekleideten Gesetzlosen.

Mist, das hatte ich mir anders vorgestellt, der Toughness-Wert der Skinnies in der neuen SWADE-Variante suggeriert, dass man sie mit ein paar guten Würfen schnell mal eben tot kriegt, immerhin ist unsere Heldin mittlerweile auf dem Legendary-Rang! Aber diese Fähigkeit Psionic Mastery ist nicht zu unterschätzen. (Und ein guter Erfahrswert war das auch mal, mit meinen früheren Lost-Colony-Gruppen habe ich mich noch nie an einem Encounrter mit einem Skinny versucht.)

Immerhin hat die Wild Card ihre Mission erfüllt, sie hat ja den Gefangenen der Reapers befreit, nur ist sie eben dabei selber eingesackt worden. Wie kriegen wir sie da jetzt wieder raus?


Mit Kopfschmerzen und Ohrensausen erwacht May B. wieder, und fühlt, dass das Bewusstsein des fremden Wesens von ihr abgelassen hat. Sie ist wieder Herrin ihrer Sinne. Sie befindet sich in einem kleinen Raum voller Ruß und Staub, die Wände sind aus Stahl, Rohrleitungen verlaufen daran. An eine von denen, die auf Bodenhöhe verläuft, ist sie mit Handschellen befestigt, so dass sie nicht höher kommt als in eine Kauerhaltung. Um sie herum wackelt und brummt alles ganz leise, sie muss in einem kleinen Stauraum im Inneren des Lastenfahrzeugs sein. Wo geht die Reise jetzt hin? Schweiß läuft ihr an der Stirn herab, tropft auf den sandigen Metallboden, es ist sehr heiß und stickig. Ihr Verstand beginnt zu rasen. Unwillkürlich schüttelt sie den einen ihrer Cowboystiefel von ihrem Fuß, um ihre Hexentätowierung an ihrem Knöchel zum Vorschein zu bringen. Wenn ihre Künste sie und Shadrack von Bord des Bergungsschiffes herunter geholt haben, dann schafft sie es mit ihnen auch von Bord dieser übergroßen Kutsche!

Erwürfeln wir uns mal einen GM Move, diesmal ist es ein Failure Move aufgrund des verlorenen Kampfes: Reveal an Unwelcome Truth. Dazu weiß ich was Passendes:

Eine halbe Stunde später öffnet sich quietschend die schmale Metalltür des Kämmerleins, und ein groß gewachsener Gesetzloser erscheint, mit schwarzer Bikerkluft und rotem Kopftuch. So viele goldene Beutestücke und Trophäen hängen von seinem Mantelkragen und Munitionsgurten, dass man direkt vermutet, dass er der Anführer ist, und sein Blick strahlt etwas Herrisches aus. Die Hexe setzt sofort einen schmachtvollen Blick auf und bringt ihren entblößten Knöchel in sichtbare Position. Zuerst muss sie seine Attitüde auf Neutral bringen, ihr gegenüber, das bekommt sie mit ihrem natürlichen Charme hin, dann verwendet sie einfach wieder Beguile
„Was soll denn der Dackelblick?“, fragt der Gesetzlose kühl, beinahe angewidert, „Willst Du jetzt plötzlich auf handzahm machen? Willst Du mit Deiner Model-Visage bei mir punkten?“
May B. ist etwas aus dem Konzept gebracht.
„Das ist alles ein Missverständnis. Ich bin ein Outlaw, wie Sie. Lassen Sie mich hier raus, dann reden wir … wahrscheinlich finden Sie Gefallen an meiner Gesellschaft.
 … ich kann alles genau erklären!“
„Wenn Du ein bisschen mehr wärst als eine Wüstenmaus mit Klimperaugen, dann vielleicht! Du weckst aber nicht mein Mitleid, Fremde. Du hättest beinahe einen unserer Crawler in den Graben gesteuert, Du hast Fourth Wall geholfen, sich zu verpissen, und Du hast es irgendwie geschafft, den verdammten Skinny zu verwunden! Bist Du hier, um undercover für die Marines zu spionieren?“
May B.s Menschenkenntnis meldet sich: Was auch immer es ist, worauf dieser Kerl hier abfährt, Frauen sind das nicht, zumindest nicht solche von ihrem Schlag! Wenn das stimmt, dann kann sie ihn nicht behexen!
Defensiv fragt sie, „Marines? Was denn für Matrosen, hier ist doch kein Wasser weit und breit!“
„Die EXFOR-Marines, Du hirnloses Chick! Raus mit der Sprache, sonst kannst Du gleich den Platz über dem Führerhäuschen einnehmen, von dem Du den Gefangenen befreit hast!“
„Bloss nicht voreilig werden, Hombre! Ich würde gern mit Eurem Anführer reden.“
Ich bin der Anführer.“
„Na großartig. Ich bin May B. Ortega, ich habe ganz bestimmt nichts mit dieser EXFOR zu tun. Ich habe diesen Spacer nur befreit, weil ich finde, dass Ihr sadistische Arschlöcher seid. Das sind ja Zustände wie in den Eisenbahnkriegen hier draußen!“
„In den was?“
„In den Eisenbahnkriegen der 1870er, Du Vogel! In Geschichte wohl nicht aufgepasst! Leute vorn an Fahrzeuge zu binden, weil man die nicht mehr ab kann, das war damals schon in Mode! Konnte ich nicht mit ansehen, das ist alles. Ich kenn‘ ja den Typen gar nicht.“
„Du redest wirres Zeug, Puppengesicht. Das soll ich Dir glauben? Du bist keine Sykerin, hattest aber trotzdem den Schneid, einem Skinny entgegen zu treten! Bist Du ein Scrapper?“
„Scrapper …? Wie diese Kerls aus Junkyard?“
„Was denn nun schon wieder für ein Junkyard! Scrapper, Du hohle Nuss, vercybert! Hat HI Dich vollgepackt mit Cyberware?“
„Obwohl wir beide Englisch reden, habe ich das Gefühl, wir sprechen verschiedene Sprachen“, sagt May B. hilflos, sie könnte vielleicht Speak Language verwenden, um die zweihundertjährige Dialektveränderung abzumildern, aber dafür müsste sie den Kerl dazu bringen, sich von ihr ins Ohr flüstern zu lassen, und irgendwas sagt ihr, dass er auch das nicht wollen würde, so wenig, wie ihr Charme auf ihn wirkt.
„Was machst Du in den Great Wastes? Bist Du etwa allein, oder folgt Dir wer?“
Zerknirscht antwortet sie, „Schiffbruch. Bin der verflixten EXFOR weggelaufen. Nein, ich bin allein, mein einziger Pardner ist mit dem vorletzten Sandsturm verloren gegangen.“
„Wo hattest Du den Mantel her, und das Stirnband!“
„Einem Erschossenen abgenommen, nach Eurem hirnverbrannten Standoff mit den Soldaten vorhin!“
„Weißt Du überhaupt, was Nicolais Befehle sind, wenn wir Infiltratoren erwischen in Rängen der Reapers?“
„Wer seid Ihr Typen überhaupt! Reaper, so wie in, der ‚grimmige Schnitter‘?“
„Wie in, ‚Ihr werdet ernten, was Ihr sät‘. Das geht auf Coltrane zurück. Hast Du etwa nie die vielen Vids gesehen von seinen Ansprachen! Jedes Kind weiß das, on-planet. Von wo aus dem System kommst Du?“
„… Die Vostros.“
„Lügenmärchen.“
„Glaube es halt nicht, wenn Du nicht willst. Mir egal. Wo bringt Ihr mich jetzt hin!“
„Die Vostros, schon klar. … Wir schaffen unsere Beute zum nächsten Versteck. Du bist jetzt erstmal Teil dieser Beute. Eine Verrückte, die den Schneid hat, einen Skinny anzugreifen, und das Zeug dazu, das Graue Blitzgewitter zu überleben …? Das nenne ich ein nützliches Stück Beute! Du willst partout nicht auspacken, was die Wahrheit ist? Denk‘ bitte mal kurz an alle Leute, die Du je kennengelernt hast!“
„Ja, und?“
„Jetzt mach‘ Dich mit dem Gedanken vertraut, nicht eins dieser Gesichter je wieder zu sehen! Unser Versteck verlässt Du nicht wieder, oder zumindest nicht so, wie Du es betrittst!“
Der Gangboss würfelt seinen Intimidation-W10 (er ist aber keine Wild Card). May B. unterbietet ihn knapp. Da er kein Raise hat, ist ihr Wille nicht gebrochen. Bockig sieht sie zu Boden, auf ihre Knie.
Der Anführer verlässt wortlos den Raum, und die Tür wird wieder verschlossen.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 17.05.2024 | 16:35
Advance
May B. hat sich immerhin mittlerweile ihren nächsten Advance verdient. Nach dem psionischen Kontakt mit dem Verstand des übermächtigen Skinny gebe ich ihr den Vorteil Power Surge. (Da sie mittlerweile auch die Vorteile Quick und Level Headed hat, spekuliere ich darauf, dass sie relativ viele Aktionskarten pro Runde durchbringt, und daher auch ihre Chancen auf einen Joker steigen, der dann widerum den Power Surge auslöst.)


Sieht jedenfalls aus, als würde die Hexe während der restlichen Fahrt in der Klemme stecken!

Ein neuerlicher GM Move sagt: An NPC Takes Action. Interessant, wie hilfreich ist derjenige denn? Das Orakel sagt dazu, etwa durchschnittlich. Es ist von dieser Begegnung also nicht gleich zu erwarten, dass sie eine Fluchtgelegenheit schafft ... Aber vielleicht kommen immerhin nützliche Infos dabei raus? Dann ist das einer der anderen Outlaws, der zumindest weniger biestig ist als der Anführer. Für die Identität des NSCs sagt das Kartenorakel, social Mystic who wants to physically Harm physical Equipment. Hm! Die Reapers haben ja Anouk-Verbündete, und viele Anouks haben die eine oder andere psionische Begabung, sei es das Channeln von biolektrischen Energien durch die vielgestaltigen Steine, oder andere latente Gaben. Letzteres ist im Grundregelwerk nicht genauer beschrieben, aber mir passt da der Arcane Background (Gifted) aus dem SWADE-Regelbuch prima in den Kram. Viele der Ureinwohner Banshees könnten den haben, ohne gleich richtige Psioniker und Schamanen zu sein.

Stunden später öffnet sich die Tür des Stauraums erneut, und eine der Gangster, das Gesicht voll punkiger Kriegsbemalung, stellt Wasser und Essen auf dem Boden ab. Sie mustert die Gefangene ängstlich, scheinbar kursieren die Gerüchte um ihren Luftkampf mit dem Skinny mittlerweile überall an Bord des Cargo Crawler. Hinter ihr erscheint einer der violetten Recken, in schuppige Häute gekleidet, aber mit einem der signalroten Stoffbänder vor der Stirn, mit dem stilisierten, schwarzen Totenkopfsymbol darauf gemalt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhf218r-dc66ff00-19b2-44a0-8401-febea5c37552.jpg/v1/fill/w_1040,h_768,q_70,strp/reaper_anouk_by_undeadmadhatter_dhf218r-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTQ2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGYyMThyLWRjNjZmZjAwLTE5YjItNDRhMC04NDAxLWZlYmVhNWMzNzU1Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.SGbRJfcWPI3ruJ3aRNk6N3FpQQ8vOUxV--uyeyyNZOM)

„... Tommyknockers machen mir keine Angst …“, murmelt May B., vor Hitze und stickiger Luft mittlerweile ziemlich wischi-waschi in der Birne, ihre schweißnasse Mähne klebt ihr im Gesicht, ihre Wange scheint am Metallboden zu haften, während sie benommen auf der Seite liegt. Die Gesetzlose zieht sich eilig wieder zurück, der Anouk tritt vorsichtig in den Raum auf seinen dreizehigen Plattfüßen, und geht vor der Gefangenen in die Hocke. Seine violette Reptilienhaut hat ein imposantes, komplexes Streifenmuster.
„Dhuu bist … keine Soldatin, heißt es“, sagt er in tiefer, kratziger Stimme.
Die Hexe blinzelt verwirrt hinauf zu seinem Gesicht mit den tiefschwarzen Augen.
„Ihr seid keine richtigen Tommyknockers … auf der Erde haben die nie versucht, mit mir zu plaudern … und ich bezweifle, dass die Englisch konnten …“
Der Anouk gibt ihr die Wasserschale in die Hände, damit sie trinken kann, und sagt, „Ich habe die Englisch-Sprache gelernt von den Reapers. Dhuu warst also auf der Erde? Dann bist Dhuu als Kind hergekommen. Was bringst Dhuu von dort mit?“
„Komische Frage! … Jede Menge Wut“, knurrt May B., während sie mit den gefesselten Händen aus der Plastikschale schlürft.
„Sind Maschinen in Deinem Körper?“
„Jetzt kommst Du auch mit dem Scrapper-Quatsch? Sind die bei Euch heutzutage so verbreitet?“
„… Dhuu hast den Dar‘Seth angegriffen. Kein anderer von Euch Terranern wagt das heutzutage. Es wird gesagt, Dhuu seist dabei geflogen! … Sind es Maschinenteile, die Dich das thuun lassen? Die Reapers schicken mich, um Maschinenteile zu zerstören.“
„Nee, bei mir is‘ alles naturbelassen. Die Tommyknockers haben sich tief unter der Erde versteckt, aber Ihr lila Hombres latscht einfach so offen herum! Was zum Geier seid Ihr …?“
Weiter kommt May B. nicht, denn der Anouk erhebt ein tiefes, gutturales Summen, das ihr durch und durch geht. Die Pipelines direkt um sie herum beginnen zu wummern und zu zischen.
„Was ist das für ein Trick …?“, fragt sie verwirrt, „was bist Du für einer?“
„Ich will die Maschinen der Terraner weg haben. Die vielgestaltigen Steine helfen mir dabei! Dhuu bist kein ghuut getarnter Roboter, und Dhuu bist kein Scapper. Sonst wärst Dhuu jetzt nhuur noch Schrott.“
„Du, mein violetter Amigo, befindest Dich gerade in einer Maschine der Erdbewohner! Ist das nicht widersprüchlich?!“
„Die Reapers sind die Verbündeten der Anouk-Clans. Besonders von meinem Clan, der Azeel, mächtigste und wildeste aller Anouks! Sie benhuutzen Maschinen, weil sie es müssen. Am Ende werdet Ihr Kolonisten unterworfen sein, und dann herrscht endlich Friede.“
„Das klingt ja schön!“, versetzt May B. ironisch, „kommt mir alles ungemein bekannt vor. Hat sich wohl nichts geändert, in all der Zeit, in der ich weg war!“
„Was meinst Dhuu?“
„Die Fehler der Vergangenheit. Die Geschichte wiederholt sich selbst.
„Die Reapers werden Dir Gelegenheit geben, Dich zhuu erklären. Wenn wir in ihrem Versteck angekommen sind. Wir brauchen immer neue Mitstreiter. Wenn Dhuu klhuug bist, kannst Dhuu sie vielleicht überzeugen, dass Dhuu bleiben darfst. Dhuu hast Mathoo vorhin gesagt, Dhuu bist selbst eine Gesetzlose! Eine Schiffbrüchige. Dann sind die Reapers vielleicht die richtige Fraktion für Dich.“
„Ihr kettet Eure Gefangenen außen an Eure Scheiß-Kutschen, damit die außerirdischen Aaskrähen die weg picken! Ihr seid ebenso schlimm wie meine früheren Auftraggeberinnen!“
„Die Schwachen werden ausgelöscht. Das ist das Gesetz der Wildnis“, sagt der Anouk nüchtern. Das ist kein Propaganda-Spruch für ihn, das hört May an seinem Ton: Für ihn ist das eine grundlegende Wahrheit.
„Wer sind diese Reapers! Wer seid Ihr Anouks? Ich weiß verfackt nichts über Eure durchgeknallte Welt!“
„So? … Die Reapers gehen auf Coltrane zurück. Einer von Euch Terranern. Er hat seinerzeit überall in den Koloniestädten gesprochen, um Frieden zu machen zwischen uns Anouks und Euch. Wir können zusammenleben, Seite an Seite. Viele Anouks und Menschen haben ihm zhuugehört. Viele haben nicht gewollt, dass der Faraway War kommt.“
„Und das, was am Ende daraus entstanden ist, ist eine gesetzlose Gang, die wohl gerade irgendwie zur politischen Großmacht aufzusteigen versucht! Na, das ist ja wohl mächtig nach hinten losgegangen!“
„Wir werden das Zusammenleben in Frieden der Anouks und der Terraner noch erleben. Nur die Starken werden überdauern auf Banshee.“
„Pah. Und Ihr lila Gesellen, Ihr Anouks? Wie kommt Ihr hierher? Wart Ihr schon immer hier?“
„Wir kommen von den vielgestaltigen Steinen, vom Beginn der Zeit. Wir sind die Uureinwohner. Ihr Terraner kommt von Eurem Sternen-Thuunnel, den Ihr vor fünfzig Jahren gebaut habt. Von einer sterbenden Welt.“
May B. fährt unwillkürlich zusammen, und beginnt, sich in Kauerposition hoch zu kämpfen, „Sterbend? Was soll das heißen, sterbende Welt?!“
„Warum weißt Dhuu das alles nicht? Das ist doch Deine Vergangenheit!“
„Nicht drumrum reden! Was soll das heißen, was ist auf der Erde los?!“
„Ihr habt nicht mehr genug Ghost Rock. Ihr braucht immerzu Ghost Rock für Eure Öfen. Ihr habt durch den Rauch Eurer Öfen Euer Wetter zerstört, heißt es. Und es sind zhuu viele Terraner bei Euch, so viele, dass Eure Welt unter Euch allen erstickt. Um weiterzumachen, brauchtet Ihr den Ghost Rock auf Banshee.“
„Was ist mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg, wer hat den gewonnen? … Wer hat die Transkontinentale Eisenbahnlinie fertig gestellt? Was ist aus den Sioux Nations geworden, und der Coyote Confederation, gibt es die noch? Wie sieht es da heutzutage aus? Raus damit!“
„Ich weiß all das nicht, Terranerin. Es kümmert mich auch nicht. Mich kümmert meine eigene Welt!“
May B. ist plötzlich außer sich vor Wut, sie rüttelt geräuschvoll an ihren Ketten, „schaff‘ sofort Deinen Obermotz wieder hierher! Ich will wissen, was mit der Erde ist!“
„Niemand in Faraway weiß, was mit Terra ist. Seit dreizehn Jahren ist Euer Sternen-Thuunnel tot. Es war jedenfalls Krieg auf Terra, als er damals ausgefallen ist.“
„Du verstehst nicht, was das heißt! Ich und meine Leute waren damals einer unglaublichen Verschwörung auf der Spur!“, und May B. hat aufgehört, nachzudenken, sie platzt einfach damit heraus: „Das alles klingt fast, als hätten wir es nicht geschafft! Die Vostros war voll von Manitous, und hier auf der Planetenoberfläche herrscht Gesetzlosigkeit! Und warum immer diese dreizehn?! Warum sind es immer dreizehn Jahre?!“, und sie beginnt Schnappatmung zu kriegen und zu hyperventilieren, als sie heraus bringt, „Die Reckoners haben möglicherweise in der Zwischenzeit gewonnen!“
Der gestreifte Anouk erhebt sich stumm, und betrachtet sie abweisend, während sie wie von Sinnen an ihren Ketten zerrt.
Dann öffnet er die Eisentür, und geht.
„Untersteh‘ Dich, abzuhauen, Du lila Lahmarsch! Ich will sofort mit Eurem Chef sprechen! Ich will sofort alles über den Tunnel und die Erde wissen!“, schreit die Hexe ihm nach, wie rasend.
Ihr Wutgeschrei ist auf dem ganzen Korridor des dahin rumpelnden Wüstenfahrzeugs zu hören.


Erneut vergeht einige Zeit, von der die Gefangene nicht sagen kann, wie lange; sie hat nur ein winziges, gelbliches Oberlicht in der Decke ihres Stauraumes über sich, und weiß nicht mal, ob es das Licht der Wüstensonne oder der Monde ist, das dort herein fällt. In kurzen Intervallen von Dämmerschlaf suchen sie Albträume heim, aus denen sie immer wieder aufschreckt. Sie hat keine Angst mehr vor den Outlaws, sie weiß, dass sie die fertig machen könnte, sobald die ihre Handschellen abmachen. Sie hat eine unbeschreibliche, apokalyptische Furcht, beim Gedanken an die Erde: Warum hat sie nicht früher daran gedacht, was das alles hier bedeuten könnte? Was, wenn die okkulten Phänomene des Reckoning nicht wieder verschwunden sind, nach der Ära des Weird West, sondern einfach immer weiter gegangen sind? ... Warum hat sie das Gefühl, dass ihre Hexenkünste ebenso stark sind in dieser Wüste wie daheim in Gomorra? Je mehr Volksglaube und Furcht herrscht, desto einfacher fällt der Hexe ihr Handwerk, haben ihr die Lehrmeisterinnen in Wichita beigebracht, und hier in diesen Great Wastes fällt ihr das Hexen beinahe so leicht wie in Gomorra, jener Siedlung, wo es so etwas wie Normalität fast schon nicht mehr gab! Mit schrecklicher Sehnsucht muss sie an ihre zurückgelassenen Freunde denken, die dort im Staub der Geschichte  verschwunden sind, unerreichbar für sie.


An dieser Stelle machen wir einen GM Move, und bekommen: Advance a Plot! Offen ist derzeit natürlich vornehmlich der Plot des aktuellen Szenarios, um den Spacer namens Fourth Wall, den unsere Heldin von hier befreit hat. Für den weiß ich schon was:

May B. wird bei einer morgendlichen Rast der beiden Cargo Crawler aus dem Fahrzeug bugsiert. Die kleineren Buggies sind längst zum Convoy aufgeschlossen, beladen mit erbeuteten Teilen des zerfetzten Landungsschiffs der EXFOR. Die weite Sandwüste ist zwischenzeitlich zu einer schroffen Felsenwüste geworden. Vor den parkenden Fahrzeugen liegt der Eingang in eine Schlucht, wo zahlreiche Wachtürme und Geschützstellungen aus Metallschrott in die Felswände gebaut wurden, geschützt mit Stacheldraht und versehen mit Solarpanelen. Hier beginnen die Reapers, Teile ihrer Beute abzuladen und zu sichten. May B. wird nur zu verstehen gegeben, dass sie bald umzusteigen habe. Das Beuteversteck der Gang scheint hinter diesem Schluchteingang zu liegen, und alle Schritte, die jetzt als nächstes erfolgen sollen, erfordern offensichtlich etwas Logistik. Schwarzgekleidete sprechen in Funkgeräte und erhalten Befehle. Die Echsenreiter und ihr dürrer Hexer sind mittlerweile nicht mehr Teil des Convoy. May wird an ihrer Kette zu einem herrlich blauen Wasserloch geführt, wo mehrere der Reapers ihre Lederkluften waschen und ihre staubverkrusteten Gesichter.
„Rein da, Schnecke, Du stinkst zum Himmel“, kommandiert einer der Outlaws. Die Kette, die mit ihren Handschellen verbunden ist, nehmen sie ihr natürlich nicht ab, alle Umstehenden scheinen Schiss vor ihr und ihren Hexenkünsten zu haben, einige am Ufer rücken sogar von ihr ab oder legen die Hände nervös auf die Griffe ihrer Pistolen.
Die Hexe watet in das Wasser, um gierig davon zu trinken, und tunkt sich dann ganz darin ein. Ein herrisches Rucken an ihrer Kette erinnert sie daran, dass die Gesetzlosen keinen Bock haben auf irgendwelche ihrer Tricks. … Haben sie auch nicht zu befürchten, May B. will zuerst, dass ihr die Fesseln abgenommen werden, und ihren Rucksack mit ihrem Zeug.

Ein wichtiger Punkt! Die Orakelwürfel gestatten:

Jener Rucksack ist tatsächlich schon abgeladen worden, er ist in Sicht, auf einem der Stapel von Diebesgut. Die Hexe ist etwas zu übernächtigt, um einen konkreten Plan zu formulieren, wie sie da dran kommt; wen sie umgarnen muss, um ihre Handschellen aufzuschließen.

In diesem Moment saust ein kleines Flugobjekt über die Felsen hinweg, schmettert in die Außenseite der Schlucht, und wird dort zu einer feurigen Explosion, sprengt eine der Geschützstellungen. Donnerhall fegt durch die Felsen hindurch, panisches Geschrei erhebt sich. Da dröhnt auch bereits eine große Silhouette über die Szene hinweg, und aus Lautsprechern tönt, „Flossen hoch, Ihr beknackten Reaper! Verpisst Euch, sonst seid Ihr dran! Yeee-Haww!“
Das kleine Raumschiff beschreibt im Tiefflug einen Bogen über dem Umschlagplatz, und zieht wieder höher.

Die Orakelwürfel bestätigen: Das Manöver gelingt, die Gesetzlosen stieben auseinander, um Deckung zu suchen!

„Alle flugtüchtigen Gefangenen werden hiermit gebeten, an Bord zu kommen!“, echot die aufgeregte Lautsprecherstimme, als das Schiff seinen Flug verlangsamt, „und zwar dalli! Ja, Dich meine ich!“
May B. stiert ungläubig zu dem Flugschiff hinauf, und begreift endlich, dass die Durchsage ihr persönlich gilt. Mit gefletschten Zähnen watet sie auf das Ufer des Wasserlochs zu so schnell sie kann, reißt an ihrer Kette. Der Gesetzlose am anderen Ende reißt zurück, er hat die Gefahr nicht vergessen, die von ihr ausgeht.

Ohne ihre Flugsalbe kann sie natürlich nicht abheben, das ist das festgelegte Trapping ihrer Fly-Kraft. Sie rennt zu dem Kistenstapel, schafft einen Strength-Wurf, um ihren Aufpasser hinter sich her zu zerren. Greift mit den zusammengebundenen Händen in den Rucksack, findet die Salbendose, macht sie auf.
„Zurück! Hände hoch!“, bellt der Gangster, und würfelt Intimidation. Wahrscheinlich zieht er währenddessen gerade mit einer Hand seine Waffe. Dadurch hat er aber nur noch eine Hand für das Kettenende! Sie widersteht der Einschüchterung mit Raise, und schmiert sich mit einer Handvoll Flugsalbe ein, atmet tief ein. Der Kerl zieht an der Kette, um sie umzureißen, die beiden würfeln Strength gegeneinander. May B. scheint mit der Kraft der Verzweiflung auch das Würfelglück auf ihrer Seite zu haben: Sie toppt sein Wurfergebnis mit Raise, befördert stattdessen ihn zu Boden! Sie hält den Rucksack verzweifelt gepackt, würfelt Spellcasting, abermals mit Raise, und hebt ab!
Der Ganove schreit aus voller Kehle, „Sie fliegt weg! Knallt sie ab, knallt sie ab!“, als er den Boden unter den Füßen verliert. Panisch strampelt er mit den Beinen.
May B. lehnt sich mit voller Konzentration gegen das zusätzliche Gewicht, mit dem Gangster im Schlepptau kann sie nicht bis zu dem Schiff aufsteigen! Gleichzeitig wagt er jetzt nicht mehr, mit einer Hand loslassen, um ein Schießeisen zu ziehen. Sie sind schon mehrere Meter hoch, und klettern langsam höher.
Mit weit aufgerissenen Augen schaut die Hexe hinab, und schreit den Gangster an, „Lass‘ sofort los! Noch überlebst Du den Sturz! Wenn wir noch höher kommen, dann nicht mehr — und ich halte nicht an!
Sie würfelt nun ihrerseits Intimidation, mit ihrem lausigen W4, aber kommt dennoch auf ein Raise! Der Wille des Aufpassers ist gebrochen, er begreift, dass dies kein Bluff ist, sondern eine Warnung, geradezu wohlmeinend. Er lässt los, und landet im Staub, holt sich nur blaue Flecke. May schnellt hinauf, vom Ballast befreit. Durch Tränenschleier sieht sie, dass das dröhnende Flugobjekt eine Seitenluke hat, die aufgeschoben wurde, eine Gestalt krallt sich im Gestänge fest und winkt sie hastig nach drinnen …
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 18.05.2024 | 00:14
May B. hat an Bord neue Klamotten bekommen, so eine Art Overall aus lederartiger Substanz, mit Ausrüstungsgürteln für Waffen und Utensilien. Das einzige, was von ihrer früheren Kluft überdauert, sind ihre Stiefel und ihr schwarzer Stetson-Hut. Der Rest war geradezu starr von Schweiß und Dreck, und versengt und zerfetzt von dem Grauen Blitzgewitter des Skinny; das ist alles in der Tonne gelandet. Eigentlich hätte es ins Museum gehört, Originalkleidung aus den Pioniertagen der Besiedlung Kaliforniens nach dem Großen Beben. Aber Fourth Wall hat bei dieser Andeutung nur gelacht, und gesagt, ein paar Museen gäbe es zwar noch im Faraway-System, aber niemand ginge hin. Die Kolonisten haben heutzutage ganz andere Sachen zu tun.

Gerade hat sie zum ersten Mal etwas Leerlauf, seit sie an Bord gekommen ist. Sie hat sich in ihrer kleinen Kabine vor dem Bullauge zusammengekauert, um einen längeren Blick in den Nachthimmel zu werfen, wie sie es schon seit Stunden wollte, und blickt nun fasziniert auf die zahllosen, ihr unbekannten Sternbilder, wie sie die ewige Nacht erfüllen, und die sich absurderweise nicht über ihr ausbreiten, sondern unter ihr. Immerhin ist sie jetzt nicht mehr auf dem Planeten, wo es oben und unten gibt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhf4qdk-5ee00eef-81e1-4320-9eae-3a1d49e70045.jpg/v1/fill/w_1040,h_768,q_70,strp/may_b_starship_window_by_undeadmadhatter_dhf4qdk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTQ2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGY0cWRrLTVlZTAwZWVmLTgxZTEtNDMyMC05ZWFlLTNhMWQ0OWU3MDA0NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.GFIu_a3q5ikKlbUQzbJbaTq2L54Hw_nW0f6VWjhICLs)

In diesem Moment beschleicht ein überdeutliches Gefühl von Deja Vú sie. Schlagartig wird ihr bewusst, dass sie sich an einem Punkt befindet, den sie deutlich schon einmal vorausgesehen hat — nämlich angesichts der bläulichen Fata Morganas, als sie zum ersten Mal kurzzeitig an Bord der Vostros war! Ihre ungewohnte Kleidung, die Umgebung, die Sterne, die sich unter ihrem Fenster ausbreiten, genauso hat es ausgesehen! Sie erschaudert. Sie legt die Finger auf das Glas, fühlt die Oberfläche durch die synthetischen Handschuhe, rückt so nahe mit dem Gesicht an das Glas, dass es von ihrem Atem beschlägt. Dieser Teil des Schicksals hat sich erfüllt. Was hatte sie noch gesehen? Das erste Treffen von Mister Shadrack und Mister Byrd, das lag weiter in der Vergangenheit. John, wie er zu dem Portal in dem Felshang gelaufen kommt und zu ihr hinauf ruft, gefolgt von den anderen, das muss derselbe Moment gewesen sein, indem ihr an Bord die Fata Morganas erscheinen. Und wieder John, wie er Austin Stoker gegenüber tritt, in einem von Stürmen durchtosten Gomorra … ist diese Konfrontation mittlerweile schon passiert? … Unsinnige Frage, mittlerweile ist alles schon passiert, was sich 1876 in Gomorra abgespielt haben mag.
Jetzt ist es 2094.

(Kleine Rückschau, hier war's: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135208635.html#msg135208635)

Die dicke Stahltür ihres Quartiers wird geöffnet, und Kinraide erscheint. Auf dem Mittelgang läuft laut jene bizarre Musik, die Fourth Wall ‚Heavy Metal‘ nennt. Es läuft immer Heavy Metal an Bord der Explosivo.
„Wir kriegen wahrscheinlich demnächst Kontrollen, Mädchen“, sagt Kinraide, „wir sind in der Nähe von mehreren EXFOR-Patrouillenschiffen.“
„Was heißt das?“, fragt May B. unsicher.
Kinraide zuckt die Schultern, und sagt nur, „Reine Routine! Das heißt, wenn Du noch irgendwelches Dope geschmuggelt haben solltest, ist das jetzt Deine Gelegenheit, das im Klo runterzuspülen!“
Kinraide ist Fourth Walls Copilot und Funker, eine stattlicher Dicker mit Dreadlocks, der von der sogenannten Insel Hawaii stammt, von der Erde (und der erstaunt ist, dass May B. noch nie davon gehört hat).

Soundtrack: Deep Purple, Highway Star
https://www.youtube.com/watch?v=lC4gKA4ezcU

Als May B. ins enge Cockpit der Explosivo klettert, und in einem der schrabbeligen Ledersitze Halt findet, läuft gerade schon wieder die Musikanten-Kapelle namens Deep Purple, das Lied kennt sie bereits (es heißt ‚Highway Star‘, glaubt sie). Sie hat sich noch nicht abgewöhnen können, unwillkürlich den Kopf zu wenden, um zu lokalisieren, wo genau die Kapelle spielt. Zu wissen, dass die Klänge aus dem Rechner kommen, ohne dass die Band körperlich anwesend ist, hilft bisher nicht. Manchmal wird ihr sogar ein bisschen schwindelig davon.
„… Wir können uns auf eine längere Wartezeit einstellen. Die Saftärsche von der EXFOR kontrollieren mal wieder genauer in diesem Teil der Umlaufbahn“, sagt Fourth Wall, während er im Pilotensessel seine Armaturen bedient, „die fertigen uns jetzt erstmal alle nach und nach ab. Die ganzen Ghost-Rock-Frachter, und uns gleich mit. Mit nur zwei oder drei Militärschiffen! Das dauert entsprechend. Die nächsten paar Stunden ist hier erstmal Stop-and-Go, das ist erstmal wie im Stau stehen, alles klar.“
„Was bedeutet im Stau stehen?“, fragt May B. schüchtern.
„Was bedeutet im Stau stehen! Siehst Du, jetzt bin ich wieder sicher, dass Du nicht von der Erde kommst, entgegen dem, was Du behauptest! Hah! Alle Erdlinge wissen, was ein Verkehrsstau ist, von Kindesbeinen an. Hast Du etwa nicht von dem höllischen Londoner Verkehrschaos von 2067 gehört?! Von den Greenpeace-Sabotageakten in den USA aus den 2070ern?“, und amüsiert ruft er nach hinten, “Meine Fresse, Kinraide, hast Du das gehört? Die Death Metal Queen kommt von Terra, und weiß angeblich nicht, was Staustehen ist! … Na ja, entschuldige, guck‘ nicht schon wieder so bedröppelt. Die EXFOR macht so schnell sie kann. Aber die haben mich und mein Schiff noch auf dem Schirm, wahrscheinlich wollen sie uns ein paar ausgiebigere Fragen stellen. Wenn das nachher durch ist, dann haben wir endgültig freien Flug.“
„Was ist, wenn die sich an mich erinnern?“
„Tun sie aber nicht. Du hast gesagt, Du hast denen diesen Künstlernamen angegeben, was? ‚May B. Wickett’! Ausweise hattest Du keine, weder analog noch in Chipform. Dann bist Du ja nur als Miss Wickett bei denen aktenkundig. Im schlimmsten Fall verzögert der Ringelpiez um Deine Person es nochmal ein Stündchen, dass die Sesselfurzer uns schließlich durchwinken. Aber durchwinken werden sie uns.“
„Ja …?“
„Ja klar, was denkst denn Du? Was glaubst Du, wie viele hunderte Kolonisten dort unten keinen Ausweis haben! Die Infrastruktur ist doch zusammengebrochen durch den Tunnel-Kollaps, Bürokratie gibt’s in vielen Siedlungsstädten doch gar nicht mehr!“, sagt Fourth Wall gestikulierend, angelt sich gleichzeitig eine Dose Bier, und öffnet sie, mit dem üblichen synthetischen Zischen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhf4ow9-e2e451d1-b6cd-4b71-8aed-7871ea251073.png/v1/fill/w_1055,h_758,q_70,strp/space_pilot_by_undeadmadhatter_dhf4ow9-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTIwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGY0b3c5LWUyZTQ1MWQxLWI2Y2QtNGI3MS04YWVkLTc4NzFlYTI1MTA3My5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.voOwIitoEO-yd-ctahsQKMVMob1u-DjRy-uotR1xEdI)
Dan Hickins, alias Fourth Wall


„Was soll das heißen, die haben Dich und Dein Schiff noch auf dem Schirm?“, fragt die Hexe, legt ihre Füße in den Cowboystiefeln nonchalant auf die Konsolen vor sich. Sie will so tun, als würde sie das alles locker nehmen.
„Habe ich doch erzählt. Ich war gerade bei der EXFOR unter Vertrag, um Erkundungsflüge zu machen. Deswegen haben die Scheiß-Reaper mich ja überhaupt geschnappt! Und wenn die überlebenden Marines aus dem Green-Dragon-Landungsschiff nicht gewesen wären, dann hätte ich Dich dort draußen nie wiedergefunden! Bestimmt werden die dort vorne mich gerne interviewen wollen, um ihre Berichte abzuschließen! Oder zumindest das Wirrwar, das bei den Resten der EXFOR als Bericht durchgeht. Hah!“

Fourth Wall hatte den Luftkampf zwischen der Fremden und dem Skinny verfolgt, nachdem er mit einem Affenzahn in ein gutes Versteck gepest war, draußen zwischen den Felsen, so wie seine Retterin ihm gesagt hatte. Von dort aus hatte er gesehen, wie der Außerirdische sie psionisch ferngesteuert hatte, und sie den Reapers übergeben. Was hätte er, der kleine, dickliche, völlig ausgelaugte Spacer tun sollen, um dieser Art Superheldin zu helfen? Na, gerannt ist er, wie ein räudiges Wiesel, hat er ohne Scham berichtet. Zurück zu den EXFOR-Truppen aus der kleinen Basis. Die waren bereits mit Shuttlefliegern unterwegs, um die Zerstörung ihres Landungsschiffes zu untersuchen, und die Outlaws zu verfolgen. Waren ihm praktisch schon entgegengekommen. Eins davon hat Fourth Wall dorthin zurück geflogen, wo er die Explosivo abgestellt hatte, noch vor seiner Gefangennahme durch die Reapers. Den geschwächten Militärs war es dann aber zu heiß, den Convoy der Reaperbande weiter zu verfolgen — Fourth Wall wusste, dass er sein Leben der fliegenden Psionikerin verdankt, und nur wegen seiner Rettung war sie ja überhaupt selber in Gefangenschaft geraten! Und er hat deswegen alleine den Kamikazeangriff unternommen, bei dem die Explosivo tatsächlich May B. auflesen konnte.

Weil er nicht weiß, was es mit ihr und ihren arkanen Kräften auf sich hat, und ihr nicht so ganz glaubt, dass sie May Ortega heißt, nennt er sie meistens einfach die ‚Death Metal Queen‘. Das scheint irgendeine besondere Bedeutung zu haben in seinem Sprachgebrauch. Irgendwas aus der Vergangenheit, Fourth Wall sagt, er sei ein glühender Fan von klassischer Musik. Für May B. ist klassische Musik aber was anderes (was für Greenhorns, Beethovzart und so). Die merkwürdigen Klänge, die Fourth Wall und Kinraide ihren Maschinen entlocken, sind aus May B.s Perspektive betrachtet noch buchstäblich Zukunftsmusik.

Fourth Wall reagiert jedenfalls gar nicht so auf die Wahrheit um May B.s Hexenkünste, wie sie fest angenommen hätte! Bei ihm werden Furcht und Abscheu ganz klar von seiner Neugier überwogen.
May B. grübelt auch jetzt wieder darüber nach, sie mustert den Piloten von der Seite.
„Nobody gonna take my car, I‘m gonna race it to the ground / Nobody gonna beat my car, I‘m gonna break the speed of sound!“, singt der gerade bei ‚Highway Star’ mit, trommelt mit den Fingern den Takt auf seinen Armaturen, schaut durch die Frontscheibe abwartend auf die Lichter der vielen Raumschiffe in der Schwärze vor ihnen.
„Was denkst Du vom Okkulten, Fourth Wall?“, fragt sie schließlich.
Er wendet sich zu ihr um, den Refrain weitersingend, dann endet das Lied mit dem üblichen Crescendo von scheppernden Trommeln und verzerrten Gitarren. Er antwortet, „Oh, das ist aber ein ziemlicher Themensprung! Weil Du diese Superkräfte hast, meinst Du?“
„Eigentlich sind es heidnische Ritualkünste“, sagt May B., und beißt sich dann auf die Zunge. Die letzten Jahre hatte sie gründlich Verschwiegenheit gelernt, immer in der Angst, ein Lynchmob könne sich zusammenrotten; hier aber hat sie das Gefühl, all das zählt nicht mehr so richtig.
„Heidnisch, geil!“, freut sich der Spacer, „ja, alles klar. Was ich vom Okkulten denke, Miss Ortega? Na ja, ich war schon während dem späten Faraway War hier im Koloniesystem. Die Skinnies und die Psychic Legion haben hier Sachen gemacht, die waren fast unvorstellbar! Okay? Auf Terra haben die Leute bestenfalls verwackelte Vids davon zu sehen gekriegt, und selbst dann haben die davon die Hälfte nicht geglaubt. Alles Fälschungen, haben einige gesagt. Ich meine, ist ja klar, dass es psychische Begabung gibt, Syker waren ja schon im ersten und zweiten Weltkrieg im Einsatz, das zählte zwar für manche nur als ein Mythos, aber die meisten Erdenmenschen haben schon geschnallt, dass das echte okkulte Kräfte waren. Kein Ammenmärchen hält sich so hartnäckig. Aber wir Kolonisten, hier draußen? Oh Junge, uns sind ja im Faraway War die knallgrünen Brain Blasts gradezu um die Ohren geflogen! Fällt schon schwer, am Übernatürlichen zu zweifeln, während es Dich gerade in Flammen aufgehen lässt! Und mit der Abschottung von der Erde ist doch sowieso nur noch mehr mysteriöser Scheiß über Faraway hereingebrochen. Anouks laden ihre Steinwaffen mit Energie auf, so dass die durch Infanteriepanzerung schneiden als sei es ranzige Butter! Zombies werden immer wieder in der Einöde gesehen, und das eine oder anderen Grenzland-Kaff muss freigeschossen werden! Und was die Asteroiden-Schürfer draußen im Belt für Gespenstergeschichten erzählen, willst Du gar nicht wissen.“
„Was ist mit den Pinkertons und Texas Rangers? Gibt’s die hier nicht?“
„Heh. Hier gibt’s Colonial Rangers, aber das sind ganz weltliche Gesetzeshüter. … Du redest von den Geisterjägern der Regierungen! Die Agency und die Texas Rangers, und wie die in all den anderen UN-Staaten auch immer hießen. Ich glaube, die Agency hat eine ganze Weile versucht, den Daumen drauf zu haben bei Informationen, die von Faraway aus zurück zur Erde gegangen sind, vor dem Tunnel-Kollaps. Heutzutage ist das alles unerheblich geworden. So lange diese gespenstische Funkstille mit Terra herrscht, können wir hier draußen höchstens wilde Spekulationen anstellen!“
„Spekulationen können gefährlich sein …“
„Scheiße, ja! Ich hab’ es schon mal gesagt: Du hast mir da in den Great Wastes verdammt nochmal den Arsch gerettet, Death Metal Queen! Mein Leben ist mir sehr, sehr viel wert! Dein Geheimnis ist also sicher bei mir. Ich und Kinraide nehmen das mit ins Grab, wenn Du willst. Die einzigen hier draußen im System, die‘s interessieren könnte, sind die EXFOR-Fritzen da auf 12 Uhr, und denen verraten wir einen Scheißdreck.“

May B. schließt die Augen und versucht ihren Atem zu beruhigen. Von Fourth Wall und Kinraide hat sie schon erfahren, dass der Amerikanische Bürgerkrieg mit einem Waffenstillstand geendet hat, aber die Konföderation hat sich der Union nie wieder angeschlossen. Stattdessen haben sie entlang der Mason-Dixon-Line eine hohe Mauer gebaut. Die Grenzen der Sioux Nations sind nach der Zeit des Alten Westens offiziell anerkannt worden, als sogenanntes Weltnaturerbe. Da kam dann bald darauf auch diese sogenannte UN ins Spiel. Die Männer in Schwarzen Dustern scheinen immer weiter aus den Schatten heraus agiert zu haben. Nirgendwo ein klares Anzeichen dafür, dass die Reckoners wieder von der Erde verbannt worden wären. Aber niemand weiß etwas Genaues. May B. braucht Zugriff auf Geschichtsbücher; Fourth Wall hat nicht mal Schulbücher auf seinen Rechnern gespeichert. Die größte Ansammlung von Wissen im Faraway-System ist immer noch ein Ort namens Tunnel Station, wo die Konzerne, die Faraways Kolonisierung voran getrieben haben, ihre Daten zusammengetragen haben.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Kurna am 18.05.2024 | 01:22
Hi Schalter,

wollte nur mal erwähnen, dass ich deine Solo-Kampagne mit Interesse verfolge. Ich gebe zu, dass ich eigentlich nur eingestiegen war, weil ich hoffte, dass ein paar nicht zu weirde Western-Szenarien als Inspiration dienen könnten für meine Abenteuer 1880-Runde, falls es die mal wieder in den Wilden Westen verschlägt. Als plötzlich Sprünge in die Zukunft und andere Abweichungen kamen, wollte ich es erst überspringen, weil für mich nicht so relevant. Aber jetzt bin ich doch gehooked und lese brav jedes Update, auch wenn Rex und May B. sonst wo im All rumdümpeln. :D

Das ist wirklich alles mit sehr viel Liebe gemacht.  :d
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.05.2024 | 01:36
Hallo Kurna! Schön, dass Du mitliest, und danke für die Nachricht! Ja, klassische Western-Szenarien wo die Weirdness überschaubar bleibt, sind wohl nicht das Hauptmerkmal dieses Thread.  ;) Aber hey, Lost Colony ist ja auch ein Western, nur eben im Weltraum! ... Trotzdem wird's aber natürlich im Weird West weitergehen, spätestens, sobald ich unsere beiden Verschollenen dahin zurück-erzählt gekriegt habe. Mal sehen, wie smooth das geht, da haben ja auch die Orakelwürfel ein wenig mitzureden.
Titel: Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
Beitrag von: Schalter am 19.05.2024 | 15:25
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dhfgcio-809bd13f-12e5-405b-a806-ebc2027d4b1a.jpg/v1/fill/w_1113,h_718,q_70,strp/freighter_ship_by_undeadmadhatter_dhfgcio-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaGZnY2lvLTgwOWJkMTNmLTEyZTUtNDA1Yi1hODA2LWViYzIwMjdkNGIxYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5tI-hhob10VCdQV37w3Lmh0TzjDimtCMApiqdRuHcGE)
Die Explosivo im Orbit, würdevoll benannt nach diesem einen Song von Tenacious D, einer Band aus der Zeit vor der Weltraumkolonisierung


Die EXFOR führt im Orbit so viele Kontrollen durch wie ihre derzeitigen Ressourcen es zulassen. Es scheint eine Reihe Hauptflugrouten zu geben für die kleinen Frachtschiffe, die raus in den Asteroidengürtel wollen, zu den Ghost-Rock-Minen dort.
„… Natürlich vermuten die, dass unter Spacern wie uns auch ein Batzen Schmuggler zu finden ist, flüchtige Gesuchte, Reaver, und andere Fieslinge!“, erklärt Fourth Wall lapidar.
„Ich dachte, die Reaper treiben nur unten auf Banshee ihr Unwesen?“, fragt May.
„Ja, nee, da unten gibt’s die Armee der Reaper, zwischen den Sternen gibt’s einzelne Reaver! Raumpiraten, verstehste? Eigentlich das gleiche, aber unpolitisch. Wenn Du ein Schürfer bist da unten, dann rauben mit Pech die Reaper Dich aus, halten Dir einen moralisierenden Vortrag und erklären Dir, warum sie im Recht sind, und ballern Dir anschließend ‘ne Kugel durch den Kopf. Wenn Du hier draußen im Dunkel Schürfer bist, dann rauben mit Pech die Reaver Dich aus, und ballern Dir ohne viel Gewese ‘ne Kugel durch den Kopf! Jetzt muss man sich als Kolonist nur noch entscheiden, welche Variante man besser findet!“, und er lacht.
„Verwirrend“, kommentiert May ratlos.
„Na ja, hey, wir Kolonisten sind nicht deswegen hierher gekommen, weil wir bekannt waren für unseren übergroßen Einfallsreichtum! Auch was Namen für all diese neuen Dinge hier betrifft. Wir sind wegen dem ganzen Ghost Rock hergekommen! Die Konzern-Fuzzis beispielsweise, die sich die Namen für die beiden Hauptkontinente einfallen lassen haben, die heißen einfach One und Two!“
„Verstehe …“
„Das hast Du natürlich auch noch nicht gewusst, Death Metal Queen …!“
May schweigt defensiv.
Fourt Wall fügt hinzu, „Hängt das vielleicht mit diesen heidnischen Ritual-Superkräften zusammen?“
„In gewissem Sinne. Ich bin tief verstrickt in das, was wir auf der Erde den okkulten Untergrund nannten.“
„Hah, im Faraway-System gibt’s auch einen okkulten Untergrund, was denkst denn Du? Hier draußen im Dunkel natürlich größtenteils online, man trifft ja nur alle paar Wochen auf andere Spacer, wenn man mal einen verfackten Asteroiden-Truckstop oder eine Raumstation erreicht oder so. Hatte aber selber nie Zeit, mich mit den ganzen Hobby-Verschwörern zu beschäftigen.“
„Interessiert Dich nicht, was das alles möglicherweise zu bedeuten hat?! … Ist Dir das Reckoning ein Begriff …?“
„Reckoning, Shmeckoning! Ich habe hier einen millionenschweren Klein-Frachter zu betreiben und den, verdammich noch eins, in Schuss zu halten! Und das bedeutet, konstant an Aufträge herankommen. Wenn diese Antriebe auch nur zwei Wochen lang nicht laufen, machen Kinraide und ich ein Minusgeschäft, dann können wir uns gehackt legen! Da haben wir leider keine Zeit, um mit den Reapers über die anarchistische Befreiung zu philosophieren, oder mit General Warfield und der EXFOR über Demokratie! Oder mit Euch Schwurblern im okkulten Untergrund über Verschwörungstheorien.“
„Ich bin kein Schwurbler, was auch immer das für ein Wort sein soll.“
„Ja, ja. Fazit ist jedenfalls: Am Monatsende müssen ordentlich Tofuwurst und ein paar Sixpacks Bier auf dem Tisch stehen, und noch Brennstoff in den Antrieben sein. Allein schon dieser Trip raus nach Tunnel Station ist nicht billig!“
„Entschuldige die Umstände.“
Fourth Wall winkt ab, „Brauchst Dich doch nicht zu entschuldigen! Tunnel Station ist ein super Ort, um neue Aufträge abzugreifen. Wenn wir auch den Hinflug als Freundschaftsdienst machen, werden wir auf dem Rückflug schon wieder bezahlt werden! Wirst schon sehen! HI hat immer irgendwelchen neumodischen Krempel auszuliefern!“

Daraufhin gibt’s einen GM Move: Foreshadow Trouble!

Die Konsolen am Pilotensitz piepen, und Fourth Wall öffnet einen Funkkanal. In leichtem Sendeschnee erscheint das Gesicht einer EXFOR-Funkerin, die den Namen und die Kennziffern der Explosivo nochmals abfragt.
„… Sie waren bis gestern für uns tätig in den Great Wastes!“, stellt die gestrenge Dame fest.
„Jupp! Dachte mir schon, dass Ihr nochmal heiße News von mir wollt. Sollt Ihr natürlich haben, Leute!“
„Was ist Ihre Flugroute, Explosivo?“
„Raus nach Tunnel Station mit Bleifuss, sobald unser Kaffeekränzchen fertig ist! Damit wir ja nicht das Wochenend-Halligalli da an Bord verpassen!“
„… Den Bleifuss können Sie vergessen, Explosivo. Das dauert hier deutlich länger.“

Uppsi. Fragen wir die Orakelwürfel: Haben die EXFOR-Schiffe auf 12 Uhr wohl schon Meldung über May B. bekommen, und fahnden jetzt nach der Flüchtigen? In den allgemeinen Wirren nicht sehr wahrscheinlich, aber gewiss nicht unmöglich ...

Fourth Wall wiegelt ab, „Ja, ja. Ich gebe Euch einen schönen Bericht von meinen Heldentaten! Die Koordinaten dieses Umschlagplatzes der Reaper habe ich Euren Kollegen ja schon übermittelt!“, und er überspielt seine Nervosität gekonnt mit Großspurigkeit.
„Sie haben gemeldet, dass die einen Skinny hatten. Wir werden alle Personen bei Ihnen an Bord genauer befragen müssen. Stellen Sie sich auf einige Wartezeit ein, Explosivo. Over“, sagt die Soldatin, und beendet die Verbindung.
„Dreck“, sagt Fourth Wall, „daher weht also der Wind.“
„Was ist los?“, fragt May B. aufgescheucht.
„Na, die Anouk-Rebellen sind doch der Grund, warum General Warfield hergerufen wurde, von der UN. Der hält eisern fest an seinem ursprünglichen Auftrag, die alle platt zu machen! Die verbleibenden Skinnies sind immer noch seine Erzfeinde! Die Honks glauben vermutlich, wir könnten deren Marionetten geworden sein ...“
„War ich ja auch, aber das ist doch längst wieder vorbei!“, raunt die Hexe.
„Ja, aber das wissen die hier oben ja nicht. Die haben jetzt vermutlich Angst, dass jemand von uns von dem Skinny eine Hirnwäsche reingedonnert gekriegt hat, und jetzt heimlich auf deren Befehl hin irgendwas bewerkstelligen soll, draußen in Tunnel Station.“
„Ich glaube nicht, dass deren Art der Hexerei so funktionieren kann …“
„Egal, was Du glaubst, die EXFOR glaubt was anderes, und die haben leider nun mal das Sagen. Die werden uns psychologisch durchleuchten wollen. Im Krieg hätten sie ihre Syker dafür gehabt, aber die Legion ist nun mal weg. Wahrscheinlich schicken sie also stattdessen mondäne Seelenklempner bei uns vorbei.“
May B. sagt zitterig, „Ich will mit denen nichts zu tun haben! Ich habe viel zu viel, über das ich unbedingt schweigen muss!“
Fourth Wall sieht sie besorgt an: „Ja, schon klar. Müssen die ja nicht wissen, dass Du auch von dort kommst, oder dass eigentlich Du diese Person warst, die ich unbedingt bei den Reapers raushauen wollte, nach meiner eigenen Befreiung. Wir erzählen denen, die Gerettete hätten wir längst im Fertile Crescent abgesetzt. Und Du wärst bloss eine einfache Passagierin, die mit dem ganzen Scheiß nix zu tun hat.“

Sieht aus, als müsste unser Spacer demnächst mal was würfeln. Hier sind schonmal Spielwerte für ihn:

🌵Dan „Fourth Wall“ Hickins
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d4, Fighting d4, Notice d6, Persuasion d8, Piloting d8, Repair d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Habit (Minor: Live the old school heavy metal life), Loyal, Obligation (Minor: Get freelance jobs for his spaceship)
Edges: Ace, Gravitic Acclimation
Gear: Revolver and ammo, Stunner gun, flight goggles, energy cells, palmcoder, medkit, radio, the small transport ship Explosivo, filled with lots of random stuff, beercans, and countless old heavy metal and space rock audio files.

Wer kommt denn da an Bord, um für die Armee nach möglicher Skinny-Gehirnwäsche zu suchen? Das Kartenorakel für dessen Identität sagt, technical Commoner. Das wird dann ein hundsgewöhnlicher EXFOR-Offizier mit einem Lügendetektor sein. Nicht mal ein richtiger Psychologe, geschweige denn ein übrig gebliebener Syker. Das lösen wir mit einem Quick Encounter:

Fourth Wall übernimmt das Reden, als die fünf EXFOR-Dudes über eine Luftschleuse an Bord geklettert kommen. Er scheint viel Erfahrung zu haben mit solchen Situationen, er hat sogar ausnahmsweise seine klassische Metal-Musik leise gedreht. Seine saloppe Art scheint den Offiziellen zwar gehörig zu stinken, aber ihn gleichzeitig auch in ihren Augen wie einen harmlosen Spacken erscheinen zu lassen. Genau das, was er will. May B. hält sich ganz zurück, sie konzentriert sich darauf, heimlich Kräuter zwischen den Fingerspitzen zu zerreiben und die Argumentation ihres Verbündeten mit ihren Hexenkünsten zu verstärken. Ihr Spellcasting-Resultat wird (dank Reroll) eine 27. Der Pilot kommt mit seinem Persuasion-Versuch selber auch auf einen Erfolg, er staunt selber, mit welch verblüffender Leichtigkeit ihm die ganze Zeit über seine Argumente in den Sinn kommen …

Die Soldaten nehmen alles haarklein zu Protokoll, lassen sich eine sehr genaue Beschreibung der angeblich im Fertile Crescent abgesetzten Geretteten geben. Versichern, dass binnen kürzester Zeit die Reapers ihren Fußhalt in diesem Teil der Great Wastes verlieren würden, und dass Mister Hickins, Fourth Wall, seinen aufrechten Beitrag zur Befriedung der Kolonie getan habe. Dann trollen sie sich endlich wieder. Hat alles „nur“ vier Stunden gedauert …! Beide Wild Cards bekommen einen Benny für diesen Erfolg, das hätte auch ganz anders ausgehen können.

Als die Luftschleusen wieder abgebaut und die Schotts verriegelt sind, schaut Fourth Wall seine Passagierin an, und sagt grinsend, „Na, das war doch ein Klacks! Freie Bahn, Leute, nächster Halt, Tunnel Station!“