In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.
Mir fällt da spontan Savage Worlds ein.
In vielen RPGs muss man zuerst mehrere Levels steigern, bis sich der SC auch als das anfühlt, was er auch sein soll. Das merkt man vor allem bei OSR/D&D, wo man so ab L5 sagen kann, dass es jetzt passt.
Barbarians of Lemuria hat mir da gefallen, den einen Abend, wo ich das spielen durfte.
Die Frage ist: Soll auch noch Luft nach oben sein?
Bei DSA, DnD5, PF2, Exalted sehe ich da Potenzial. Vermutlich auch Earthdawn? (nie gespielt, nur gelesen)
Bei SaWo, Fate etc kann man mit Sicherheit stark einsteigen, aber gerät dann meinem Empfinden nach recht bald an den Punkt, an dem absehbar wird, dass der Charakter bald das "Progression-Limit" erreicht hat.
Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.
Ich würde die DnD-Familie und deren Derivate komplett außen vor lassen. Bei DnD 4 und 13th Age fallen die Charaktere nicht nach dem ersten oder zweiten Treffer um und der Magier muss nicht nach ein mal zaubern schlafen gehen, aber trotzdem sind 6 Goblins eine ernst zu nehmende Herausforderung für eine Gruppe von Erststuflern. Da kann man nicht von Hyperkompetenz sprechen.
Bei 13th Age kann ich dir nicht zustimmen. Durch die Mook-Regeln und narrative Regeln wie Icon Relationships sind die Charaktere sehr wohl hyperkompetent und können einiges mehr bezwingen als ein D&D 5e oder 4e analog. Gruppen von Goblins können mit einem guten Angriff ausgelöscht werden. Gleichwohl muss man nicht unbedingt davon ausgehen, dass ein 13th Age Charakter mit Goblins und Skelette anfängt. Da das System davon ausgeht, dass die Charaktere bereits Helden sind, kann man auch gleich "richtige" Gegner ins Spiel bringen :)
13th Age ist mein Lieblings-DnD. Jemandem, der ein Spiel sucht, auf dem man bereits zu Beginn sehr mächtig ist, kann ich es trotzdem nicht empfehlen. Andere dürfen das natürlich anders sehen.
Na ja, Charakter"macht" ist immer auch relativ zum Hintergrund. Man könnte sich eine Kampagne denken, in der sämtliche Spielercharaktere von Anfang an gleich Götter sind, die mit bloßen Sterblichen generell leicht den Boden aufwischen...wenn man das aber dann in den Kontext einer himmlischen Bürokratie stellt, in der wiederum sie nur subalterne Altaktensortierer und Putzpersonal für ihre noch göttlicheren Vorgesetzten sind, sieht das auch schon wieder ganz anders aus als bei einem "Wir sind selbst die Chefs im Olymp!"-Ansatz. :)
Welche Entwicklungsmöglichkeiten gibt es denn im klassischen EDO-Spiel, wenn die Charaktere tatsächlich von Anfang an schon kompetente Abenteurer sind? D&D und co richten die Entwicklung ja (bis zu einer gewissen Stufe) darauf aus, dass aus wenig kompetenten Abenteurern irgendwann Helden werden. Und bieten (zumindest OSR-Seitig) dann ab einer gewissen Stufe neue Herausforderungen.
Wie kann sowas aussehen, wenn man plötzlich schon mit kompetenten Spezialisten anfängt? Was für Herausforderungen und Entwicklungsmöglichkeiten gibt es dann noch. Ich könnte mir vorstellen (und das war auch zum Beispiel bei Legends of Anglerre mein großes Problem), dass man da schnell in Sackgassen läuft, wenn man nicht gerade voll die Storyschiene fährt.
Möglicherweise liegt hier ein unterschiedliches Verständnis der Anforderungen des Threaderstellers vor. Bei DnD 4 bspw. wachsen die Schwierigkeiten für Fertigkeitsproben mit dem Level.
Kann man das so sagen? Ich finde nicht. Eine Holztor zertrümmern hat immer den gleichen DC. Charaktere treffen mit steigender Stufe nur tendenziell auf schwierigere Herausforderungen, was ja aber weder notwendig, noch Teil der Spielmechanik an sich ist.
Da ist glaube ich ein Denkfehler drin. Holzhütten zertrümmern ist nix, womit du dich auf Level 4 bei D&D4 mehr aufhältst. Das hat überhaupt keinen DC, weil es keine Relevanz fürs Spiel mehr hat.
Also bei D&D 5 sind die Charaktere am Anfang sicherlich deutlich schwächer als später, trotzdem empfinde ich sie als recht kompetent und auch so, dass sie sich nach ihrer Klasse anfühlen. Da fühlen sich für mich DSA Charaktere eher weniger stark an.Kompentenz zu Spielbeginn ist bei DSA sehr Editions abhängig, bei DSA4 konnte man wenn man durchaus recht kompetente Starthelden bauen, wenn man wusste was man tat. Bei DSA5 ist da mWn wenn man mit der normalen menge an Punkten generiert weniger möglich.
Überlebt eine Figur die Begegnung mit einen handelsübliche Waldwolf nach DIN-1889?Als die meisten DnD 5e Chars dütfen auf level 1 nach zwei Treffern von einem Wolf (2d4+2 Schaden) bei 0 HP sein, die meisten DSA Start Chars (ich Schätze mal so 30 LeP und RS 2 oder 3) dürften sowas zwischen 6 und 9 Bisse eines Waldwolfs (1W6+3 TP) überleben. >;D
Als die meisten DnD 5e Chars dütfen auf level 1 nach zwei Treffern von einem Wolf (2d4+2 Schaden) bei 0 HP sein, die meisten DSA Start Chars (ich Schätze mal so 30 LeP und RS 2 oder 3) dürften sowas zwischen 6 und 9 Bisse eines Waldwolfs (1W6+3 TP) überleben. >;D
Aber zum Thema: Ich würde ebenfalls Savage Worlds und Fate nennen.Angesichts dessen, dass Charaktere bei Savage Worlds durch einen Glückstreffer eines einbeinigen Goblins mit Schleuder sterben können, würde ich es als nicht geeignet sehen. Zumindest nicht, wenn man auf der anderen Seite D&D5 und 13th Age ausklammert, wo die Charaktere definitiv deutlich zäher sind als das.
Als die meisten DnD 5e Chars dütfen auf level 1 nach zwei Treffern von einem Wolf (2d4+2 Schaden) bei 0 HP sein, die meisten DSA Start Chars (ich Schätze mal so 30 LeP und RS 2 oder 3) dürften sowas zwischen 6 und 9 Bisse eines Waldwolfs (1W6+3 TP) überleben. >;D
Angesichts dessen, dass Charaktere bei Savage Worlds durch einen Glückstreffer eines einbeinigen Goblins mit Schleuder sterben können, würde ich es als nicht geeignet sehen. Zumindest nicht, wenn man auf der anderen Seite D&D5 und 13th Age ausklammert, wo die Charaktere definitiv deutlich zäher sind als das.
(bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance)
Angesichts dessen, dass Charaktere bei Savage Worlds durch einen Glückstreffer eines einbeinigen Goblins mit Schleuder sterben können, würde ich es als nicht geeignet sehen.
Gunthar hat ja sehr klar definiert, was für ihn "kompetente SCs" sind:
(bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance) Spielfiguren hat.
Ich würde da doch gerne die Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet sehen - mit und ohne Bennie-Einsatz.Das Thema habe ich im SW-Bereich schon ausführlich angesprochen. Da geht es mir nicht um Statistik. Allein zu wissen, dass es passieren kann (und es ist in meinen Gruppen mehrfach vergleichbar passiert), gibt mir (!) ein anderes (weniger überlegenes) Gefühl für den Charakter und sorgt für eine vorsichtigere Herangehensweise. Aber Haukrin fasst das schon ganz gut zusammen:
Ich würde gerne, insbesondere vom Threadersteller, noch einmal eine Info dazu bekommen, wie er Kompetenz überhaupt definiert. Diese 50-70% Erfolgschance ist mir da ehrlich gesagt ein wenig zu grob. Wir haben ja schon gesehen, Charaktere können kompetent sein, und trotzdem an einer Kompetenzstufe entsprechenden Herausforderung scheitern (Goblin und Wolfbeispiele s.o.).
Deshalb nochmal die Frage(n): In welchen Bereichen gilt ein Charakter als kompetent? Im Vergleich zu was, oder ist das absolut zu verstehen? Ist das Ziel "gefühlte Kompetenz" (ah, ich bleibe handlungsfähig) oder wirklich echte, statistisch erkennbare Kompetenz?
Ich würde da doch gerne die Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet sehen - mit und ohne Bennie-Einsatz.
Da ich SW als extrem swingy empfinde stellt sich bei mir der Gefühl eines kompetenten Charakter nicht ein. Ist aber nicht nur bei SW. Swingines und Kompetenz beissen sich für mich.
Bei Savage Worlds gibt es definitiv kein Whiff-Fest.Was soll das sein?
Das kann ich so nicht nachvollziehen. Aber will natürlich nicht deine Gefühle in Abrede stellen. Die Grunderfolgsrate bei d4-Skills mit Wild Die ist über 60%. Und explodiert wird nur nach oben.
Bei Savage Worlds gibt es definitiv kein Whiff-Fest.
Was soll das sein?
The term 'Whiff Factor' refers to a higher-than-desired rate of failure in a mechanic used for conflict resolution, particularly physical combat.
It is likely that the phrase originated as sports culture jargon; for example, 'whiff' in baseball refers to a missed swing.
Whiff Factor
The effect of a high failure-rate for a given Resolution mechanic, especially when the rate does not accord with the character?s expected competence. A common source of Deprotagonizing; usually considered a Design flaw.
13th Age wäre mal einen Blick wert (D&D-Abart mit erzählerischen Elementen). Zumindest bei uns haben sich die Charaktere sehr kompetent angefühlt. Da gibt es keine Fertigkeiten, sondern Hintergründe (z.B. "Waldläufer der kaiserlichen Armee"), auf die man würfelt, wenn es passt. Dadurch entfällt das Problem, dass ein Charakter irgendwo keine Fertigkeitspunkte hat, wo er sie dem Hintergrund nach haben sollte.
EDO-RPG gesucht, das bei der Erstellung der SCs schon kompetente (bei klassen- oder berufnahen Fertigkeiten mindestens 50% - 70% Erfolgchance) Spielfiguren hat.