Verstehe ich richtig, dass für dich also z.B. Basic D&D und Fate "ungewöhnliche" Spiele sind? Hast du vielleicht noch andere Beispiele für "ungewöhnliche" Spiele? Ich halte nämlich Basic D&D, Midgard und Fate durchaus für die gleiche Spielegattung.Fate sehe ich schon klar als anderen Ansatz. Starkes Meta-Gaming, starker Einfluss der Spieler auf die Umgebung und Story auch über ihren Charakter hinaus.
Fate sehe ich schon klar als anderen Ansatz. Starkes Meta-Gaming, starker Einfluss der Spieler auf die Umgebung und Story auch über ihren Charakter hinaus.
Basic D&D lässt sich sicher auch "normal" spielen, aber allein, dass OSR als eigene Sparte existiert (und es Produkte wie Die Old-School Rollenspiel-Bibel oder die Principa Apocrypha gibt), zeigt für mich, dass es sich vom Mainstream abhebt.
Ist es vielleicht sinnvoller anstatt das "Standard"-Rollenspiel lieber den "Grundkonsens Rollenspiel" zu definieren?Hmm, ist nicht ganz das, worauf ich raus will (oder wir verstehen unter dem Begriff "Grundkonsens" etwas anderes). Ich will nicht definieren, was ein Spiel im Grunde/minimal sein muss, damit es ein Rollenspiel ist.
In Abgrenzung zu den Erzählspielen könnte man bei den "klassischen" Spielen noch dazu nehmen, dass die Regeln die Welt/Physik simulieren und sie in der Regel einen Fokus auf prozedurale Szenen haben.Das mit der Simulation ist ein guter Punkt. Aber was verstehst du in diesem Zusammenhang unter prozeduralen Szenen?
Das mit der Simulation ist ein guter Punkt. Aber was verstehst du in diesem Zusammenhang unter prozeduralen Szenen?
Hmm, ist nicht ganz das, worauf ich raus will (oder wir verstehen unter dem Begriff "Grundkonsens" etwas anderes). Ich will nicht definieren, was ein Spiel im Grunde/minimal sein muss, damit es ein Rollenspiel ist.
Sondern eben, was den aktuellen (!) "Mainstream"-Spielstil und die dazu gehörigen Systeme ausmacht. Einfach damit man dann verstehen kann, was gewisse Sparten/Systeme von dieser Basis unterscheidet.
sondern nur ein paar halbwegs aktuelle und repräsentative Umfragewerte.
Das halte ich für ein non-triviales Problem, wenn es darum gehen soll die Spielpraxis am Tisch zu erfragen.
(Am Ende kommt dann vermutlich raus, dass der Mainstream die Sammler sind :P )
Möglich. Wahrscheinlich kann man sich aber dann doch irgendwie auf etwas wie "Mainstream sind halt die Dinger, die im Laden generell die meisten Regalmeter beanspruchen" einigen. :)
Ausgehend von den Systemen und Spielenden, die ich so kenne,würde ich noch sagen, dass die Problemlösung durch den Charakter und nur eingeschränkt durch den Spielenden erfolgt. (z.B. Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen).Also Ermittlungen mit kombinierenden Spielern nach CoC, Midgard, DSA wären demnach nicht klassisch?
Also Ermittlungen mit kombinierenden Spielern nach CoC, Midgard, DSA wären demnach nicht klassisch?
Fate sehe ich schon klar als anderen Ansatz. Starkes Meta-Gaming, starker Einfluss der Spieler auf die Umgebung und Story auch über ihren Charakter hinaus.
Basic D&D lässt sich sicher auch "normal" spielen, aber allein, dass OSR als eigene Sparte existiert (und es Produkte wie Die Old-School Rollenspiel-Bibel oder die Principa Apocrypha gibt, um diese Sparte zu erklären), zeigt für mich, dass es sich vom Mainstream abhebt.
Für einen kleinen Vortrag in unserem Hobby-Verein schreibe ich mir gerade verschiedene Spielstile zusammen. z.B. OSR, Beziehungsbasierte Erzählspiele, Bauerngaming,...
Aber dabei ist mir aufgefallen, dass das ja alles Spezialfälle sind, die sich durch eine oder mehrere Besonderheiten vom (heutigen) "Standard" abheben, ich mir aber schwer tue, den "Standard" richtig zu formulieren.
In meinem Freundeskreis sprechen wir meistens von "klassischem" Rollenspiel, wenn wir das meinen, wie vor allem D&D(5), DSA, Splittermond, Midgard, die YZE-Spiele und vergleichbare Systeme aufgebaut sind und funktionieren. Im Gegensatz eben zu Spezialsachen wie FATE oder OSR-Systemen.
Könnt ihr mir mal helfen zu formulieren, was für euch ein "normales"/"übliches" Rollenspiel ausmacht?
Was mir jetzt mal eingefallen ist:
Würfelmechanismus basierend auf Attributen und (meistens) Fertigkeiten
Kein oder nur geringer Einfluss der Spieler auf die Welt und die Geschichte über die Möglichkeiten ihres Charakters hinaus
Stark variable Abenteuer (Kämpferisch, Sozial, Entdeckung, Ermittlung)
Und ich weiß, dass das ein Thema ist, dass völlig ausufern kann. Also bitte wirklich so weit wie möglich auf die Frage fokussieren, danke. Und bitte auch nicht alles mit Kommentaren wie "Für mich ist OSR der Standard" überschwemmen. Ja, ist klar, dass es das gibt. Mir geht es hier aber explizit um den Mainstream.
Ich vermute ja, Ma tetz versucht zwei der wichtigen Unterschiede zwischen den D&D-artigen und RQ-artigen Ansätzen zu beschreiben:
1) RQ-artige modellieren in der Regel die Figur detaillierter als D&D-artige
2) die Betonung der Re-enactment tradition a la Society for Creative Anachronism bei Spielern der RQ-artigen Spiele
OSR ist kein "Standard" (für was auch immer), aber seit wann ist es nicht "klassisch" (was immer das wieder heißen soll)?Ja, ich bin mit diesen beiden Begriffen auch nicht wirklich glücklich. Wie geschrieben ist "klassisch" vor allem der Begriff, den wir in meinem Freundeskreis dafür verwenden (und da ist OSR z.B. gar kein Thema).
OSR ist kein "Standard" (für was auch immer), aber seit wann ist es nicht "klassisch" (was immer das wieder heißen soll)?
Robin D. Laws hat dazu in Hillfolk einiges geschrieben. Er unterscheidet dabei Szenen in prozedurale und dramatische Szenen.
Ich zitiere mal:
In einer prozeduralen Szene werden die Figuren mit äußeren Hindernissen konfrontiert und überwinden diese. Sie kämpfen gegen Gegner, veranstalten Verfolgungsjagden, untersuchen Rätsel, erforschen unbekannte Umgebungen und so weiter. Wenn sie Erfolg haben, indem sie mit anderen sprechen, dann verhandeln sie mit Personen, die keinen besonderen emotionalen Einfluss auf sie ausüben, über praktische Dinge.
In einer dramatischen Szene stellen sich die Hauptfiguren inneren Hindernissen und suchen nach emotionaler Belohnung durch Menschen, die ihnen am Herzen liegen, im Guten wie im Schlechten.
Historisch gesehen haben sich Rollenspiele auf prozedurale Action konzentriert und dramatische Interaktionen zu kurz kommen lassen. Sie basieren auf Abenteuergenres, die sich auf das Äußere und nicht auf das Innere konzentrieren.
Ich hab mir dazu mal eine Liste (https://holothuroid.wordpress.com/2021/09/20/traits-of-rpgs/) gemacht. Auszugsweise:Char2 und Char5 finde ich zu eng.
…
Char1/Stats: Protagonists feature several numeric stats describing their capabilities.
Char2/Formulas: Some stats are derived from other stats by applying tables or formulas.
Char3/Chargen: There is a codified process to make protagonists.
Char4/Trees: During chargen some choices lead to further choices, forming a decision tree (skill trees, class powers, playbook moves, sub splats)
Char5/Traits: Chargen requires freely naming certain mechanical elements for the character
…
Ich will mir da gar kein großes Urteil erlauben. Diesen Artikel (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html) fand ich sehr lesenswert, und da werden Unterschiede zwischen Classic, Trad und OSR gemacht.
Char2 und Char5 finde ich zu eng.
Char2, weil ich Formeln oder Tabellen als Nebeneffekt von imperfektem Design sehe: Es wäre immer besser, wenn die Stats direkt die Werte wären, aber oft geht das nicht.
Char5, weil es im späteren Spiel keinen Unterschied machen muss, woher das mechanische Element stammt.
OK. Und? Muss mir ja nicht gefallen, wenn ich Sachen aufschreiben will, die nun mal existieren. Und was hat das mit späterem Spiel zu tun? Es ist ein gut beobachtbarer Unterschied. Mehr nicht. Und darum ging es ja.Nur dass etwas beobachtbar ist heißt ja nicht, dass es relevant ist.
Ist etwas spät, aber ich bin zufällig auf diesen Blogbeitrag (https://amazing-tales.net/2022/06/09/dividing-lines/) gestoßen. Der Autor unterteilt hier Rollenspiele auf zwei Achsen, nach Regeln (Traditionell/Indi) und nach Spielweise (Old School/"New School").