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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Fading Suns => Thema gestartet von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.06.2004 | 22:03

Titel: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.06.2004 | 22:03
Da ich für Byzantium Secundus gerne eine Rubrik mit Hausregeln anlegen würde, wollte ich mal in die Runde fragen, ob und wofür ihr welche habt.
Titel: Initiative
Beitrag von: Azzu am 2.07.2004 | 01:30
Verwendet von euch irgend jemand die Initiativeregeln, so, wie sie im Buch stehen?

Dass die Initiative immer ein fester Wert ist, der von der Aktion abhängt, die man machen will, führt zu sehr seltsamen Resultaten. Insbesondere ist immer im Nachteil, wer seine Aktion zuerst ansagt:

Was, er greift mich mit dem Rapier an? Dann kämpfe ich diese Runde lieber waffenlos, dann bin ich schneller als er!  ;)

Auch wenn ihr mich, nachdem ich schon Rüstungs- und Schadenswürfe abschaffen wollte, schlagen mögt, wenn ich für einen zusätzlichen Würfelwurf plädiere - hier ist ein Wurf aber absolut angebracht!

Je nachdem, wie man den Wurf gestaltet, müssen die Initiativemodifikatoren der Kampfmaneuver angepasst werden. Wenn man z.B. einen d20 zum Initiativewert addiert, verdoppelt sich die Spanne der möglichen Ergebnisse, daher müssen auch die Modifikatoren verdoppelt werden.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Boba Fett am 2.07.2004 | 09:16
Ja, wir spielen nach der Ini-Regel, wie sie im Buch steht.
Und natürlich kann jeder sie ausnutzen.
Allerdings spielen wir halt mit solchen Deppen nicht zusammen. ;D

Und ich denke, solche Deppen werden auch lieber Fading Suns d20 spielen... 8)

Der Punkt ist einfach, dass man im Spiel nicht darüber nachdenken sollte, welche Aktion einem Regeltechnisch den größten Vorteil bringt, sondern, dass man überlegen soll, welche Handlung der Charakter jetzt macht.
Wählt er das Schwert, weil es angebracht ist, dann steht seine Initiative fest.
Die Regel ist nach dieser Vorgehensweise nicht unsinnig, sondern vereinfachen sogar das Spiel...

Worüber ich mir Gedanken mache, ist das "Schadenswürfeln" und "Rüstungswürfeln", denn das ist mir zu umständlich.
Da hätte ich es lieber einfacher...
Angriff(1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) gegen Parade (1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) danach gegen Schild (optional), danach gegen Rüstung (nw6)
Das ist mir eigentlich zu umständlich. Und vor allem: Bei einem guten Verteidiger mit Schild artet der Kampf sehr schnell in eine Würfelorgie ohne Resultat aus. Ich habe Kämpfe lieber kurz und schmerzlos (schnell)...
Da habe ich aber noch keine Regelung gefunden.

Was ich mir überlegt habe, war, den W20 gegen 2W10 zu tauschen, aber auch das haben wir noch nicht gemacht.
Dadurch würde sich die Wahrscheinlichkeiten für Proben verschieben. Auch der Patzer und der automatische Misserfolg wären seltener, weil Unwahrscheinlicher (1% Patzer und 2% Misserfolg bei 2W10 gegen 5% Patzer und 5% Misswerfolg bei W20 - bzw. 3% Scheitern bei 2W10 gegen 10% Scheitern bei W20)

Aber das sind nur überlegungen...

Eine noch nicht weiter ausgearbeitete oder geteste Regel für den Kampf wäre folgende:

Attacke: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Waffenschaden
Parade bzw. Ausweichen: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Rüstung (inklusive Schild)

Die Differenz der beiden Resultate ist der angerichtete Schaden.
Sie wird mit dem Konstiwert des Ziels verglichen.
Ist der Schaden höher als die Konstitution, ist das Ziel kampfunfähig.
Ist sie niedriger, bekommt das Ziel einen Treffer vermerkt.
Bei mehr Treffer als Konsti ist das Ziel kampfunfähig.
Negativer Schaden gilt als verfehlt.

Beim Schild könnte man schauen, ob er notwendig wird und ggf. die Aktivierungen abziehen.
Dabei würde man den Angriffswurf mit der reinen Parade ohne Rüstung vergleichen.

Kritische Erfolge: Erzielt man bei einem der W10 eine 10 kann dieser Würfel hochgewürfelt werden...

bei Kampfunfähig kann der Spielleiter entscheiden, ob nur kampfunfähig (schwer verletzt), tot oder wie auch immer.
(dadurch stirbt man nur dann, wenn es in die Story passt... 8) )

Vorteil: Nur 2 Würfe pro Aktion, Ausweichen und Parade würden gleich gehandhabt.

Die Waffenschäden, bzw. Rüstungswerte müssten natürlich überarbeitet werden.
Die Sonderkampfhandlungen (Durchbohren, etc.) müssten ggf. auch angepasst werden.

Aber ich glaube so würde ich es machen.

@Kathy: und natürlich darfst du für deine HP alles übernehmen. 8)
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Azzu am 2.07.2004 | 13:03
Worüber ich mir Gedanken mache, ist das "Schadenswürfeln" und "Rüstungswürfeln", denn das ist mir zu umständlich.
Da hätte ich es lieber einfacher...

Yeehaa! Ich bin mit meiner Ansicht doch nicht alleine hier  ;D!
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Azzu am 2.07.2004 | 13:21
Noch eine Regel, die so nicht stimmen kann:

Ein Wireblade funktioniert laut Regelbuch ganz ohne Energie. Die Fusionszelle ist nur dazu da, die Klinge zu beleuchten. Dazu ist offenbar soviel Energie nötig, dass die Energie nur für wenige Runden reicht! Aber wozu dann eigentlich das Licht - es macht dem Gegner doch nur das Parieren leichter!

Hausregel: Ein Wireblade erzeugt ein schwaches Energiefeld, um die monomolekulare Klinge in Form zu halten. Das Leuchten des Schwerts ist ein Nebeneffekt dieses Energiefeldes. Ohne das Enegiefeld verliert die Klinge schnell ihre Form und kann dadurch Schaden nehmen. Wer also die Klinge ohne Energiefeld verwenden will - etwa für einen überraschenden, tödlichen Angriff - sollte sich sehr beeilen, und er riskiert damit sein wertvolles Artefakt.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 2.07.2004 | 15:53
Zur Initiative:
Ja, verwenden wir so, wie im Regelwerk, wer die niedrigste Ini hat sagt aber an, was er macht. Dann haben die höheren Inis die Möglichkeit, zu reagieren.

Was bei uns aber fast gar keine Rolle spielt, sind bestimmte Kampfkunstmanöver... da hab ich bei einigen nach Jahren FS-spielen immer noch nicht ganz begriffen, was die mir eigentlich bringen sollen... außer Verwirrung ;-) 

Angriff und Parade spielen wir glaube ich ein bißchen anders- Kämpfe gehen bei uns eigentlich recht zügig. Ich werd das am WE mal in ein Beispiel fassen (vor allem muß ich mal im regelwerk nachlesen, *ob* wir eigentlich nach den Regeln spielen.. ;-)).
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2004 | 13:33
Kleine Frage, aus dem Schirm-Thread heraus inspiriert:
Wie wirkt sich Wasser als bremsendes medium im Nahkampf aus?
Ausweichen müsste nicht so leicht sein, Schaden ggf. auch reduziert?
Hat jemand Ideen dafür?
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: CrazyDwarf am 6.07.2004 | 13:38
Also ich würde Proben auf alle körperlichen Aktionen abhängig davon wie gut der Charakter Schwimmen kann einschränken. Im Prozent-System sähe das z.B. folgendermaßen aus. Ein Charakter hat 50 % auf Schwimmen und 70 % auf Ausweichen. 100 % auf Schwimmen hieße er könnte sich im Wasser genau so gut bewegen wie an Land. Also würde ich Ausweichen auf 50 % des Wertes sprich 35 % reduzieren. Ähnlich würde ich auch z.B. Schwerelosigkeit oder Fliegen handhaben.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 6.07.2004 | 14:00
Hmm... ich denke, ein einfacher Modifikator auf den Wurf würde reichen. -4 oder so, entsprechend dem Modifikator für schwierige Aufgaben.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Gast am 8.07.2004 | 02:00
Iniregeln habe ich etwas abgewandelt, aber die Basis bleibt bestehen. Zum einen gibt es bei mir eine Bonus auf die Initiative, abhängig vom DEX Attribut - und zwar im gleichen Rahmen, wie STR den Nahkampfschaden modifiziert. So fliessen die Reflexe des Charakters wenigstens etwas in Spiel ein.
Handlungen lasse ich von den Spielern kurz deklarieren, bevor sie erfahren, was die Gegner machen. Ich lege mich als SL da sehr schnell fest, so dass meine Entscheidung steht, bevor ich etwas von den Spielern höre. erst dann frage ich nach.
Ferner führe ich nicht alle Aktionen eines Charakters zu einem Inipunkt aus. Die erste Aktion erfolgt normal, eine evtl. zweite 4 Punkte später, und eine evtl. dritte nochmal 2 Punkte später. Dodge ist davon ausgenommen, und gilt ja eh für die ganze Runde - wird also am Anfang der Runde gewürfelt, und beeinflusst Ini nicht.

Ich habe inzwischen einen ganzen Haufen Hausregeln - die schreibe ich hier aber nicht alle rein. Bei Interesse kann ich es als mail zuschicken. IM an mich.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.07.2004 | 11:12
Unsere Hausregel zum Thema Kritische Treffer:

Man kennt das ja auch aus anderen Rollenspielen: ein Charakter trifft hervorragend/kritisch, und wenn's an den Schadenswurf geht, versagt man und macht gerade man einen Punkt Schaden. Bei uns immer wieder ein Klassiker in Earthdawn ;-)

Für FS haben wir uns da folgendes überlegt, auch um den kritischen Treffer noch etwas bedrohlicher zu machen:
Bei einem kritischen Treffer ist mindestens ein Schadenspunkt immer bei den Vital Levels abzustreichen.
Beispiel: ein Charakter mit Kon 6 kassiert bei einem kritischen Treffer drei Schadenspunkte. Normalerweise würde er sich den Schaden von den sechs Konstitutions-Leveln abziehen und hätte keine Vital wound. Bei uns streicht er sich dagegen zwei von den Kon-Leveln ab, und markiert eine Vital wound.
Somit trennen wir die beiden Werte, was ich eigentlich ganz spannend finde.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Vash the stampede am 18.07.2004 | 11:28
@Enkidi: Wäre dann aber nicht immer eine Trennung zwischen verschiedenen Schadensarten von Nöten? Müßte man dann nicht auch sagen das eine Schnittwunde einen größeren Schaden als ein Fauststoß verursacht (verallgemeinerte Darstellung)?
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.07.2004 | 12:48
@Vash: Könnte man machen, halte ich aber für unnötig, da es das Kampfsystem zu kompliziert machen würde. Wieviel Schaden eine Waffe oder ein Faustschlag macht, hängt primär davon ab, wie hoch der Skill des Angreifers ist und wieviele Erfolge er beim Angriff geworfen hat.

Bei einem kritischen Angriff gehe ich aber immer davon aus, dass der Angreifer eine empfindliche Stelle getroffen und eine unter Umständen lebensbedrohliche Wunde geschlagen hat. Das geht sowohl mit einem Faustschlag, als auch mit einem Schwert.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Vash the stampede am 18.07.2004 | 15:18
Bei einem kritischen Angriff gehe ich aber immer davon aus, dass der Angreifer eine empfindliche Stelle getroffen und eine unter Umständen lebensbedrohliche Wunde geschlagen hat. Das geht sowohl mit einem Faustschlag, als auch mit einem Schwert.
So gesehen schon, nur kann ein fähiger (ein sehr fähiger einmal außen vor) Kämpfer mit dem Schwert oder der Hand extremen Schaden anrichten. Wobei hier anzuführen wäre das die Faust nicht gefährlichste Waffe ist die einem waffenlosen Kämpfer zur Wahl steht (offene Hand, Ellbogen sind in meinen Augen weit gefährlicher). Was mich an der Regel stören würde, ist die Tatsache, daß das System doch auseinander gerissen wird, bezüglich der Schadensart. Dann doch lieber nur ein System (schneller,einfacher). Aber das bleibt jedem selbst überlassen. ;)
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: azentar am 19.07.2004 | 19:12
Einige Ideen, welche noch getestet werden müssen:

Charaktererschaffung:
Zusätzliche 5 Attributpunkte, welche auf geistige Attribute verteilt werden (führt zu cooleren Charakteren)
Stoic Mind und Stoic Body sind natural skills, jeder SC startet somit mit 3 Rängen in den beiden Fertigkeiten (Abstumpfung/Abhärtung in einer kälterwerdenden, gemeinen Welt),
dementsprechend gibt es 2 neue Curses:
Weak will (-2 stoic mind)
Low pain threshold (-2 stoic body)

Proben:
2W10, einer für das Attribut & der zweite für die Fertigkeit. VPs werden separat abgelesen und dann addiert. Würfelergenisse, welche den ihnen zugeordneten Wert überragen, bringen 0 VPs.
Wenn insgesamt mind. 1 VP erreicht wurde, ist die Probe gelungen. Zeigt die Augenzahl genau den Attribut bzw. Fertigkeitswert, werden die entsprechenden VPs verdoppelt.
Eine erwürfelte doppelte 0 führt immer zu einem kritischen Fehler.
Boni & Mali gibt es situationsabhängig auf das Attribut, die Fertigkeit oder auf beides (differentierter, führt zu weniger Fehlschlägen & bietet eine Hilfe beim Beschreiben der Aktionen).
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.07.2004 | 22:24
@Azentar: Hmm, das hört sich interessant an. Werde ich mal meiner Gruppe vorschlagen und ausprobieren.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: azentar am 20.07.2004 | 16:25
@Enkidi Li Halan: Bin gespannt auf das Ergebnis ...
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 20.07.2004 | 16:36
Wobei ich noch eine Frage habe, Azentar: wie macht ihr es mit Attributwerten, die über zehn liegen?
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: azentar am 20.07.2004 | 23:47
Wie gesagt, es sind nur Ideen...

Attributwerte >10 werden einfach wie =10 behandelt.
sobald ein Malus auftaucht, welcher den Wert senkt, wird von dem vollen Attributwert >10 ausgegangen.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: azentar am 2.08.2004 | 11:52
Noch eine Regel, welche man ausprobieren könnte:

Vor der Ermittlung der Initiative werden die Aktionen in Reihenfolge des Wits-Ratings angekündigt (von niedrig nach hoch). Bei gleichem Wits kündigt der SC nach einem NPC an. Zwei SCs mit gleichem Wits können untereinander absprechen, wer zuerst seine Handlungen beschreibt. 
Dann erst wird die Reihenfolge der Handlungen durch den passenden Skill bestimmt.

So ist der schlaue Kämpfer zwar im Vorteil, weil er die Handlungen der anderen erraten kann, aber trotzdem nicht unbedingt schneller & es gibt keinen Konflikt zwsischen Spieler- und Charakterwissen, welcher bei den normalen Ini-Regeln unweigerlich auftaucht.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: azentar am 6.08.2004 | 00:01
Nächste Idee:
Kampfmanöver könnte es nicht einzeln zum Kaufen geben, sondern sie könnten Bestandteile von Skills sein, welche bestimmte Kampfstile repräsentieren. Wer den Skill bis zu einem bestimmten Wert beherrscht, hat auch alle Manöver bis zu jenem Level.

Z. B.
Decados Fencing: 1 Parry; 2 Thrust; 3 Slash; 4 Fancy Footwork, Decados diversion; 5 Feint; 6 Off hand; 7 Cloak; 8 Athletic Strike; 9 Pierce; 10 Double Strike

Ein Charakter mit Decados Fencing 5 würde folgende Manöver können:
Parry, Thrust, Slash, Fancy Footwork, Decados Diversion, Feint. 

So wäre es leichter, einzelne Kampfstile zu klassifizieren & die Kampfmanöver würden sich besser in das allgemeine Regelgefüge einfügen. Der Skill beinhaltet außerdem mehr als nur ein paar Tricks: Er kann unter Umständen als unterstützende Fertigkeit bei Etikette, Beeindrucken, Athletik etc. angewendet werden.
Manche Manöver kann es innerhalb eines Stiles auch früher oder später geben (z. B. könnte Athletic Strike im Hazat-Fechtstil bereits auf Level 6 kommen).
Natürlich müssen für jeden Kampfstil Listen erstellt werden...
Wer unbedingt ein anderes Manöver dazuhaben will, kann ihn zusätzlich gemäß den alten Regeln einkaufen, muss aber die eigene Schule in der gleichen Kategorie (Fencing, Martial Arts, Shooting) mindestens auf demselben Level beherrschen. 
Titel: Re: Hausregeln - Laser
Beitrag von: Azzu am 27.10.2004 | 15:13
Yo!

Nachdem ich die Firefly-Folge "Heart of Gold" gesehen habe, in welcher der Bösewicht mit einer Laserpistole um sich schießt und dabei mit einem Laserstrahl fast ein ganzes Stockwerk der Länge nach durchschneidet, muss ich sagen: Diese Art Laser gefällt mir besser, als die Version im Stil der Star Wars Blaster mit kurzem Lichtblitz und Explosion im Ziel (zumal es bei FS ja Blaster noch als eigene Kategorie gibt).

Regeltechnisch lässt sich das einfach umsetzen - einfach den Lasern einen Automatikmodus geben, der den länger anhaltenden Laserstrahl repräsentiert, der natürlich auch entsprechend mehr Munition=Energie verbraucht. Da Laser nach VPS ohnehin im Vergleich zu Projektilwaffen schlecht abschneiden, werden sie dadurch noch nicht einmal zu mächtig.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.07.2006 | 10:41
Wir haben letztens bezüglich Sprachen eine Hausregel eingeführt.
Nach der Second Edition kann man sich ja Sprachen als ganzes kaufen, d.h. man investiert einmal 4 Erfahrungspunkte und kann die Sprache dann sprechen. Uns war es aber wichtig, dass man auch verschiedene Grade abbildet, mit denen man eine Sprache beherrscht, also haben wir drei Kategorien eingeführt, die man sich entsprechend kaufen kann:

Stufe 1: Rudimentär - Man kann sich grundsätzlich verständlich machen, hat aber einen starken Akzent, verwendet falsche Wörter und gewöhnungsbedürftige Grammtik. Kosten: 2 Erfahrungspunkte.

Stufe 2: Fundiert - Man beherrscht die Sprache weitgehend und kann sich recht flüssig unterhalten; um komplexe Sachverhalte (Technik etc.) zu erklären, fehlt allerdings der entsprechende Wortschatz. Kosten: 4 (oder +2, wenn man die Sprache bereits auf Stufe 1 beherrscht.) Diese Stufe entspricht der normalen Sprachfertigkeit bei FS.

Stufe 3: Ausgezeichnet - Man spricht die Fremdsprache fast so gut wie die eigene Muttersprache, akzentfrei, hat einen fundierten Wortschatz, kennt etliche Redewendungen, versteht problemlos Dialekte und Varianten der Fremdsprache. Kosten: 6 (oder +2, wenn man die Sprache bereits auf Stufe 2 beherrscht.)


Dabei ist noch zu bemerken, dass die Fertigkeit nur die Fähigkeit die Sprache zu sprechen abbildet, nicht, sie zu lesen/schreiben.
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Karl Lauer am 18.07.2006 | 10:52
Dabei ist noch zu bemerken, dass die Fertigkeit nur die Fähigkeit die Sprache zu sprechen abbildet, nicht, sie zu lesen/schreiben.
Das wiederum finde ich schon bei vielen Systemen einfach unlogisch. Denn wenn ich mich akzentfrei unterhalten kann werde ich doch wohl ein paar wörter auf ein Blatt bekommen...

Ich würde da so quasi eine "Halbwissen" Probe zulassen. So das man z.B. auf Stufe 1 wirklich nicht schreiben kann aber auf S2 und S3 1/2 des Wertes in schreiben bekommt oder so...

Fände ich eigentlich logisccher... aber da hab ich mich schon bei diverses Systemen drüber gewundert... es gibt da IMO keine "gute" Lösung für...
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Dash Bannon am 18.07.2006 | 10:54
hehe
das gute alte Rolemaster hatte für Sprachen zwei Werte

gesprochen
und
schreiben&lesen

man kann nämlich sehr wohl Analphabet sein und trotzdem reden können
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Karl Lauer am 18.07.2006 | 10:56
man kann nämlich sehr wohl Analphabet sein und trotzdem reden können
Das bezweifele ich auch nicht. Nur wenn man eine Sprache quasi perfekt beherrscht (nicht Muttersprache) Dann bin ich der Meinung das man sie auf irgendeine Weise auch zu schreiben gelernt hat...
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.07.2006 | 11:01
Das wiederum finde ich schon bei vielen Systemen einfach unlogisch.
... macht aber gerade in FS für mich Sinn; die wenigsten Leute können lesen und schreiben, müssen das auch gar nicht. Und es ist ja auch heute so, dass man durchaus eine (oder mehrere) Fremdsprache beherrschen kann, ohne sie schreiben können zu müssen. In vielen asiatischen Ländern ist das an der Tagesordnung.
Wenn der Charakter allerdings schon Lesen und Schreiben kann, kann er sicherlich auch Worte in der Fremdsprache; wobei ich mir das dann eher so vorstelle, dass man die Fremdsprache in einer Art Lautschrift wiedergibt (man schreibt, wie man's spricht).
Das hängt sicherlich stark von demjenigen ab, der einem die Fremdsprache beibringt. Ich erinnere mich da z.B. daran, wie unsere Charaktere Ukar gelernt haben; die Charaktere konnten zwar alle lesen und schreiben, ihr Lehrer aber nicht. Zwangsläufig kannst du nur die Sprache als solche lernen. 

In der Spielmechanik muss man das aber nicht unbedingt berücksichtigen, finde ich; da reicht es doch, wenn man das kurz mit dem SL abspricht und vielleicht eine kurze Notiz auf dem Charakterbogen macht ("kann Vuldrok lesen&schreiben").
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Karl Lauer am 18.07.2006 | 11:23
Ich hab so das Gefühl wir werden etwas OT...
Deshalb noch ein letztes Wort von mir (oder das ganze wird verschoben ::) )

Also klar kann man als Analphabet auch eine Fremdsprache lernen. Nur denke ich das man zu eurer Stufe 2 oder 3 dann erst kommt wenn man laaaange Übung hat. So was weis ich... wenn man mit einem Ukar durchs all zieht und er einem seine Sprache beibringt kann man nach 5 Jahren Stufe 2 erreicht haben... und nach 15 Stufe 3.
Da ist dann halt die Frage ob es ein neuer Char ist der mit dem Wert startet (und eine entsprechende Erklärung dafür hat) oder ob ein Spieler seinen Wert steigern will. So nach dem Motto... ich hab Latein auf Stufe 1 und hab es die letzen 8 Runden 1 mal genutzt. ich glaube ich könnte es mal auf Stufe 2 steigern....

Irgendwie hasse ich es immer beim tippen abgelenkt zu werden... ich hoffe meine Gedankengänge sind noch nachvollziehbar und nicht allzusehr zerstückelt ;)
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Funktionalist am 19.07.2006 | 03:21
Aloha,
Wir haben die Ini druch einen W20+ wits+dx Wurf ersetzt.
Angriffs wurf und Verteidigungswürfe canceln sich gegenseitig per vps aus. Angriff w20-> 12 Verteidigung w20->10 =>Angriff mit 2, also ein VP.
geht schneller und ist recht einfach.

Die sache mit den krits gehen auf die vitalen level ist interessant.
werde ich mal ausprobieren.

Dauerfeuer: Die +5schaden und -4 Mod habe ich aufgewertet.
Es nicht das ganze mag draus, sondern nur 10 Kugeln. (manche waffen haben dann 5 Salven Magazine)
Wer 20 Kugeln draufhält erhält -6 und +8Schaden (mit MG zum Beispiel...Bipod +2,liegend +2, Dauerfeuer-6=-2diff +8dam=tot )
Schilde brechen bei Dauerbeschuss bei 15+ zusammen und sind dann leer. Riskant, aber noch zu überleben. Mit den schadensboni kommt genug durch. Nahkampf ist bei uns extrem tödlich, da wir einen Erzähllastigen spielstil pflegen. (mit allen tricks, die gehen...)

macht alles sehr tödlich, dafür aber für beide Seiten und Aktionen, wie Nebel und Flashbangs machen wieder sinn.
Schildträger spazieren nicht mehr durch den kugelhagel, sondern brauchen auch feuerschutz...

Edit: Die Regeln für Auswweichen und so gelten weiter, so dass es ein fröhliches hin und herhechten und rumgeballere wird.
sehr cinematisch und tödlich.


Ach ja:
wie schnell heilen bei euch Wunden?
bei mir eine je Woche, ohne Behandlung, mit zwei bis drei...

sers,
alex
Titel: Re: Hausregeln (Hossa!)
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 29.10.2006 | 21:44
Aus aktuellem Anlass poste ich hier mal unsere Hausregeln zum Thema Wyrd - leider bleib es bislang bei einer theoretischen Überlegung, in der Praxis fanden sie noch keine Anwendung.

Ähnlich wie in der WoD funktioniert Wyrd wie eine Art Willenskraft-Attribut. Das bedeutet:
- man kann sich mit Wyrd gegen okkulte oder soziale Angriffe wehren oder es allgemein bei allen gelegenheiten verwenden, die einen starken Willen erfordern (z.B. Widerstand gegen Folter). Hierzu wird es wie ein Attribut verwendet (für Proben doppelter Attributswert als MW).
Beispiel: ein Scraver versucht einen Sternfahrer dazu zu überreden, mit seinem nagelneuen Schiff in ein Asteroidenfeld zu fliegen, weil er dort ein Second-Republic-Wrack vermutet. Der Sternfahrer zeigt ihm den Vogel. Der Scraver würfelt auf Beredsamkeit und erzielt 2 Erfolge. Der Sternfahrer widersetzt sich dem Überredungsversuch mit Wyrd/Willenskraft und würfelt drei Erfolge. Sieht so aus, als müsste sich der Scraver eine andere Mitfahrgelegenheit suchen.

-mit Wyrd kann man sich automatische Erfolge kaufen. Hierbei kostet ein Erfolgswürfel mindestens einen Wyrd-Punkt. Der Kauf von Würfeln wird vor dem Wurf angekündigt, man kann später nichts mehr dazu kaufen. Vorraussetzung: die Probe darf keine 19 oder 20 ergeben. Erzielt der Spieler bei seinem Wurf nicht mindestens einen Erfolg, so zahlt er die doppelte Anzahl von Wyrd (oder so viele Punkte, wie er noch übrig hat).
Beispiel: Es geht um Kopf und Kragen, als der Ingenieur versucht, den Fusionsreaktor des Flucht-Shuttles kurzuschließen. Der Spieler muss gegen eine 11 würfeln, was ziemlich knapp werden könnte. Er entscheidet sich, Erfolge zu kaufen, und zwar 2.
Der Spieler würfelt und erzielt eine 1, was zu Null Erfolgen führt. Pech gehabt; die Probe funktioniert, und mit zwei Erfolgen auch recht passabel, aber der Spieler muss nicht zwei, sondern vier Punkte Wyrd dafür zahlen. Dafür war er aber auch von Anfang an auf der sicheren Seite.
Hätte er eine vier gewürfelt, hätte der Spieler einen Erfolg für sich verbuchen können. Plus zwei, die er sich vor der Probe erkauft hat. dafür zahlt er zwei Punkte Wyrd.

- Senkung von Mindestwürfen
Durch das Ausgeben von Wyrd-Punkten kann man einen vorgegebenen Mindestwurf senken, und zwar um einen Punkt pro Wyrdpunkt.
Beispiel: Sir Constantine zielt aus einem bockenden Schweber heraus auf einen Etyri, der ihm auf den Fersen ist. Ziemlich schwierig, daher entscheidet sich sein Spieler, den Mindestwurf etwas zu senken. Er investiert zwei Wyrdpunkte, um den Mindestwurf um zwei zu senken.
Diese Regelung ersetzt Calming Down.

- Wyrd für coole Aktionen
Ähnlich wie Fanmail bei PtA kann der SL oder Mitspieler Wyrdpunkte an Mitspieler vergeben, wenn diese eine coole Aktion für ihren Charakter beschrieben haben. Wenn sie wollen, können die Spieler auf diese Art und Weise erworbene Wyrd-Punkte sofort zur Unterstützung dieser coolen Aktion verbraten und ihre Erfolgschancen erhöhen.
Psioniker und Theurgen notieren sich diese Coolness-Wyrd-Punkte gesondert, da sie nicht für die Bezahlung von Psi-Kräften oder Theurgie verwendet werden dürfen.