These eins
- bei genügend gutem Willen und Verständigkeit in der Party lassen sich auch aus schlechten/einengenden Systemen per Hausregel noch viel
Spielspaß und Optionen für gute Abende herausholen
These zwei
- bei genügend Boshaftigkeit kriegt noch jede(r) Querulant(in) auch das beste TM Spielsystem zum Kollaps
These drei
- spielen mit Freunden erhöht den Willen zur gutwilligen/gemeinwohlwilligen Interpretation
von Regeln/Setting/Handlungen/Konzepten/Szenen/potentiellen Triggern
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Finde ich schwierig. Ich glaube, dass deine beiden Punkte (3.1, 3.2) so in dieser Form auf eine Vielzahl von Systemen gar nicht anwendbar ist sondern eher ein Merkmal stark simulationistischer Spiele mit "Realitätsanspruch" sind, also Kandidaten wie DSA, GURPS usw.Das kann natürlich sein, aber wenn These 1 (Rollenspiel macht grundsätzlich Spaß) korrekt ist, dann wären Sim-Spiele, die meine sonstigen Bedingungen erfüllen würden ja trotzdem spaßbringend und nicht enttäuschend, was meiner Meinung nach für ein Rollenspiel schon ein ziemliches Qualitätsmerkmal ist. Weil wer würde denn ernsthaft behaupten, dass ein Spiel, das (in den aller-aller-aller-meisten-Fällen) Spaß macht, ein schlechtes Spiel ist?
Ich fände es zudem interessant einige Beispiele zu sehen, was du mit den Punkten genau meinst, insbesondere unter 3.1 kann ich mir jetzt nichts vorstellen. Ist das sowas wie "Zauberer dürfen keine Rüstung tragen" oder "Elfen dürfen als Kleriker maximal bis Stufe 6 aufsteigen"? Wenn ja, dann sehe ich nicht, was das Spiel da machen könnte außer die entsprechenden Regeln zu ignorieren.
Für 3.2 gibt es tatsächliche Spiele, die genau das aufzulösen versuchen: Fate hat zum Beispiel das Fatefraktal, dass es erlaubt, die Regelmechanismen auf beliebige Bereiche und Detailtiefen auszudehnen (bis hin zur Option, damit im Grunde neue "Minigames" zu generieren, wie das Beispiesweise Diaspora macht), um dort den Spielern entgegen zu kommen.
Das kann natürlich sein, aber wenn These 1 (Rollenspiel macht grundsätzlich Spaß) korrekt ist, dann wären Sim-Spiele, die meine sonstigen Bedingungen erfüllen würden ja trotzdem spaßbringend und nicht enttäuschend, was meiner Meinung nach für ein Rollenspiel schon ein ziemliches Qualitätsmerkmal ist. Weil wer würde denn ernsthaft behaupten, dass ein Spiel, das (in den aller-aller-aller-meisten-Fällen) Spaß macht, ein schlechtes Spiel ist?
Natürlich kann man dann lieber narrative Spaßbringer-Regeln haben, oder mit dazudichten, oder wie auch immer. Aber ich finde ein spaßiges Grundsystem wäre eine gute Baseline.
Erkläre ich sehr gerne, ist mir offensichtlich im ersten Anlauf nicht gelungen, sorry dafür. Primär sehe ich an der Stelle eine Vielfalt möglicher "Grundrichtungen", die ein Charakter einschlagen kann. Hier disqualifizieren sich meiner Meinung nach oft Systeme mit sehr knappen Stat-(Talent/Attribut/...)-Listen. Denn diese erlauben zwar ggf. einen Schleicher oder Okkultisten oder Haudrauf zu spielen. Aber auch in Systemen, in denen der Spion oder Zuckerbäcker erstmal nicht zum Fokus des Spiels gehört, kann ein Spieler mit einer guten Idee ja durchaus einen Charakter "außerhalb der üblichen 3-5 vom System unterstützten Archetypen" spielen wollen. Vielleicht einfach, weil es in seine Charakter-Narrative passt. Und sich hier und da dann doch mal regel-&plot-technisch was damit machen lassen würde. Das Kriterium besagt also sowas wie: Biete möglichst breite/vielfältige/flächendeckende Kompetenzen, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann.
Als konkrete Beispiele (und für mich selbst frustrierende Erlebnisse) gehört an der Stelle z.b., dass man in fast keinem System (vor allem erstaunlich schlecht in DnD, DSA etc) einen echten "Strategen", "Motivierende Führungsperson" oder ähnliches Spielen kann, ohne mit sowas wie "Überzeugungs-Experte" oder "Bardic Inspiration" in den gleichen unpassenden und viel zu weit gefassten Topf geworfen zu werden.
Es geht also nicht um die spielweltlich (oder balancing-technische) kohärente Einschränkung von bedingten Maximalwerten oder ähnlichem. Und auch nicht um das Hijacken des Spiel-Fokuses, sondern um das "tolerante Öffnen" einer Spielwelt für vielfältige Ansätze, und die Würdigung von Spieler-Spezialisierungs-Entscheidugen (inkl Ownership-Gefühl etc).
Beim Ausweiten von Regelmechanismen auf beliebige Bereiche und Detailtiefe: Ist damit soetwas wie "Schwerter haben Aspekte" gemeint? Falls ja, dann sehe ich an der Stelle zwar eine grundsätzliche Stärke von Fate, aber gleichzeitig kollidiert das Prinzip dann schnell mit den These2-Kriterien: Balancing und Diskussionsumfang wachsen enorm, wenn man sich quasi sein eigenes kohärentes Framework aus "recht freier" Aspektanwendung heraus zusammenschustert, oder?
Bzgl der Minigames: Haben diese dann tatsächlich auch repräsentierenden Charakter für verschiedene Nuancen von Konsequenzen und Nebeneffekten einer HAndlung, oder funktionieren sie mehr wie Spaßbringer, die die Probe einfach nur "spielmechanisch interessanter" machen?
Genau da würden unsere Auffassungen von Spaß schon gewaltig divergieren. Ich empfinde SIMs ungefähr so spaßbringend wie ne Steuererklärung. Insofern ist das bestimmt ein Qualitätsmerkmal, was du da ansprichst, aber halt ein rein subjektives. ;)Sorry, vielleicht hätte ich klarstellen sollen: "freies" Rollenspiel macht grundsätzlich erstmal Spaß. Also Rollenspiel, das stattfindet, während Regeln gerade garkeine Rolle spielen. Und solchen freien Spielverlauf gibt es ja in eigentlich allen Rollenspiel-Genres. Aber falls du im speziellen nur an narrativem Rollenspiel Spaß hast, will ich dich hier garnicht vom Gegenteil überzeugen. Ich will nur sagen, dass es auch außerhalb der reinen Sim-Welt eine große Rollenspielszene gibt, die Spaß an essentiellen Rollenspiel-Phasen hat, in denen die Regeln das Spiel nicht, oder nur ganz marginal beeinflussen.
Damit sind wir auch schon bei der Krux des Ganzen. Ich glaube, dir schwebt ein sehr freies Spiel vor, in dem Spieler ihre kreativen Ideen von vorne bis hinten verwirklichen können.Ich denke, das kann man so sagen, ja.
Es gibt Spiele die das können.Ja, aber ich kenne nur jene, die die anderen Bedingungen nicht erfüllen tbh.
Aber nicht alle Spiele müssen das unterstützen.Ich stimme voll und ganz zu. Nicht jedes Rollenspiel muss das tun. Man kann beliebige Einschränkungen bei allen möglichen Sachen vornehmen, und Zusatzregeln a la "Jeder Spieler darf in jeder Szene nur 5 Wörter sagen" einführen. Das kann ein gutes Spiel sein. Aber im speziellen geht es mir hier ja um "Spaßgrenzen". Stellen an denen die meisten Rollenspielsysteme dann doch einen bitter-enttäuschenden Beigeschmack hinterlassen, wenn man merkt, dass das Rollenspiel etwas, das man gerne hätte, nicht leistet. Und das muss es nicht zu einem schlechten Spiel machen. Spaßgrenzen schließen nicht Spaß aus, sie begrenzen ihn nur. Und wenn man nie über diese grenze hinausspielen WILL, als Spieler, dann bemerkt man sie nichtmal. Aber für einige Spieler, und innerhalb der Systeme, sind sie eben grundsätzlich erstmal da.
Denn nicht alle Spieler wollen so etwas spielen.Ja, aber wie gehabt: Es gibt viele, die erstmal die freien Spielpassagen der meisten Rollenspiele mögen.
Ich zum Beispiel hätte absolutes Nullinteresse dran und will Spiele haben, die mit einer gewissen Grundprämisse ins Feld ziehen - und genau die unterstützen und im Umkehrschluss auch sauber abgrenzen. :)Ich weiß nicht, ob das eine das andere ausschließt. Shadowrun z.b. gehört zu den Spielen, bei denen ich die Spaßgrenzen durch Spezialisierungsineschränkung als sehr sehr sehr weit weg beschreiben würde. Und trotzdem ist Shadowrun eins der Spiele, die auch mir positiv durch einen sehr interessanten Fokus auffallen.
Okay, danke für die Erläuterung. Ich glaube aber nicht, dass das in den Spielen, die du auch als Beispiel für den Strategen nennst, wirklich gewollt ist (okay, sans DSA, da werde ich nie verstehen, was da die kohärente Spielprämisse sein soll).Mag ja sein, dass es nicht gewollt ist. Aber ich empfinde das als Spaßgrenze.
Solche Charaktere gehören zu diesen Spielen nicht dazu. Weil die Spiele nicht dafür gemacht sind, Szenarien zu spielen, in denen so ein Charakter eine Rolle spielt.Naja, also so kann man das ja jetzt auch nicht gerade sagen. Schließlich gibt es in beiden Systemen Regeln für Massenkämpfe, große Schlachten und Belagerungswaffen.
"Wir ziehen gemeinsam auf Abenteuer aus, besiegen Monster und finden Schätze" ist halt keine Prämisse, in der jemand seinen Platz findet, der weiß, wo er auf dem Schlachtfeld am besten seine leichte Kavallerie zu platzieren hat. Bei einem Spiel mit einer Prämisse, die so etwas unterstützt, würde ich deine Erwartungshaltung aber definitiv teilen.Ja, wie gehabt. Es ist okay, wenn Spiele ganz generell einen Fokus setzen. Aber ich sehe nicht, wo DSA oder DnD unter einem Strategen "leiden" würden. Mal abgesehen davon, dass es den Entwicklungsaufwand hinsichtlich balancing etc intensivieren würde. Und ja, da beide Systeme durchaus am Spaßgrenzen-Symptom leiden, habe ich auch garkein PRoblem damit zu gestehen: Die Spiele haben einen Fokus, den sie wahrscheinlich gut setzen, aber den ich für spaßbegrenzend halte, und mir daher ein anderes System wünschen würde.
Ja, "Schwerter haben Aspekte" wäre eine sehr minimalistische Form davon. greift aber zu kurz. Wenn ich zum Beispiel ein Spiel mit Fate spielen möchte, dass von einer gewissen Form von Equipment-Porn lebt (hallo Shadowrun), dann sollten Ausrüstungsgegenstände Fertigkeiten, Stunts und von mir aus auch Aspekte haben. Gilt so auch für Mechas in einer Mechakampagne. Oder für Reiche im Baroniespiel und Schlachtenreihen für strategischen Kampf (um den Strategen von oben mal abzuholen).Das finde ich grundsätzlich ja mega cool. Aber das bedeutet, dass Fate sagt: Ja, wir bieten diesen Grundmechanismus. Aber die ganzen einzelnen Aspekte und wie und wann sie relevant sind, das müsst ihr entscheiden liebe Spieler.
Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass es hier auch nicht um "Rulings" handelt, die man eben mal schnell improvisiert (Das gibt es auch, das meine ich hier aber nicht). Sondern viel eher um Regelmodule, die man gezielt vorbereitet, um bestimmte Spielelemente hervor zu heben und mit mehr Mechanik zu unterstützen. PbtA hat mit den "Custom moves" (Ausgang einer bestimmten Situation durch einen Move beschreiben, auf den ein Spieler in aller Regel würfeln muss) ein ähnliches Konzept.Ah okay. Danke! Das löst natürlich das Problem des "aus den Fingern saugens", aber nicht das des Outsourcings sämtlicher Content-Erstellung an die Spielgruppe.
Ich glaube das Problem hier ist, Rollenspiel als etwas einheitliches zu sehen.
(oder die Analyse muss abstrakter werden bezgl. Rollenspielregeln als Kommunikation/Anleitung statt an spezifischen Inhalten/Spielzielen orientiert.
Rollenspiel, welches deine geschmacklich individuellen Vorlieben gekonnt unterstützt macht Spaß.
Ein Spiel, welches dies handwerklich top umsetzt, aber für einen Spielstil, der dir* so gar nicht liegt, macht DIR dann keinen Spaß, einem anderen mit entsprechendem Geschmack dann schon.
*abstraktes du/dir
These 3: Manchmal wird der Einfluss von Regeln auf den Spielspaß als negativ wahrgenommen. Das passiert wenn:Hier gibt es von Gurps so gut wie alles, und jede Option mit den anderen kompatibel.
1. Wenn sich die Breite der möglichen Optionen, durch welche ein Spieler seinen Charakter individualisieren kann, künstlich eingeschränkt wirkt.
2. Regelbereiche keine ausreichende Tiefe bei der Abbildung von Detail-Entscheidungen innerhalb einer Disziplin erlauben.Das verstehe ich nicht völlig. Meinst du konkrete Herausforderungen, oder meinst du Charakterentwicklung?
Aber falls du im speziellen nur an narrativem Rollenspiel Spaß hast, will ich dich hier gar nicht vom Gegenteil überzeugen. Ich will nur sagen, dass es auch außerhalb der reinen Sim-Welt eine große Rollenspielszene gibt, die Spaß an essentiellen Rollenspiel-Phasen hat, in denen die Regeln das Spiel nicht, oder nur ganz marginal beeinflussen.
Stellen an denen die meisten Rollenspielsysteme dann doch einen bitter-enttäuschenden Beigeschmack hinterlassen, wenn man merkt, dass das Rollenspiel etwas, das man gerne hätte, nicht leistet. Und das muss es nicht zu einem schlechten Spiel machen. Spaßgrenzen schließen nicht Spaß aus, sie begrenzen ihn nur. Und wenn man nie über diese grenze hinausspielen WILL, als Spieler, dann bemerkt man sie nichtmal. Aber für einige Spieler, und innerhalb der Systeme, sind sie eben grundsätzlich erstmal da.
Ich weiß nicht, ob das eine das andere ausschließt. Shadowrun z.b. gehört zu den Spielen, bei denen ich die Spaßgrenzen durch Spezialisierungsineschränkung als sehr sehr sehr weit weg beschreiben würde. Und trotzdem ist Shadowrun eins der Spiele, die auch mir positiv durch einen sehr interessanten Fokus auffallen.
Mag ja sein, dass es nicht gewollt ist. Aber ich empfinde das als Spaßgrenze.
Naja, also so kann man das ja jetzt auch nicht gerade sagen. Schließlich gibt es in beiden Systemen Regeln für Massenkämpfe, große Schlachten und Belagerungswaffen.
Das finde ich grundsätzlich ja mega cool. Aber das bedeutet, dass Fate sagt: Ja, wir bieten diesen Grundmechanismus. Aber die ganzen einzelnen Aspekte und wie und wann sie relevant sind, das müsst Ah okay. Danke! Das löst natürlich das Problem des "aus den Fingern saugens", aber nicht das des Outsourcings sämtlicher Content-Erstellung an die Spielgruppe.
Also ich gestehe zu: Fate und PbtA eröffnen einige Möglichkeiten, mit viel eigenständiger Arbeit an den Spaßgrenzen zu rütteln. Aber ich bin nicht davon überzeugt, dass damit eine "gute" Lösung (also eine bessere als bspw. DSA, DnD, Sawo etc) für das Spaßgrenzen-Problem gefunden ist. Ich würde nach wie vor behaupten, dass ein System, das explizit versucht die Spaßgrenzen möglichst weitläufig aus dem Weg zu räumen, für Menschen die "relativ freies, regel-unterstütztes, nicht-unbedingt-narrativen-prämissen-folgendes" Rollenspiel mögen, ein erfüllenderes Spielerlebnis bietet. Weil das Problem mit dem Vorhandensein von Spaß eigentlich garnicht erst gegeben ist (außer man will unbedingt genau diesen einen Spielstil, wie bspw. Meta-Regeln), die Frustrationsfallen aber aus dem Weg geräumt sind.
Hast du schonmal Gurps ausprobiert?Ich habe in einige der Regelwerke mehrmals reingelesen. Es wird mir oft empfohlen, und ich verstehe warum. Die Regeln selbst begeistern mich immer nur so mittel. Aber ich denke mir dann immer: Ich sollte es mal probiespielen. Leider steht mein Freundeskreis so garnicht drauf, weshalb ich nie die Gelegenheit dazu hatte. Vielleicht sollte ich das mal forcieren.
Das verstehe ich nicht völlig. Meinst du konkrete Herausforderungen, oder meinst du Charakterentwicklung?Sowohl alsauch. Also Beispiel DSA: Du kannst 10.000 AP in Nahkampf investieren, und wirst immernoch interessante Herausforderungen finden, Möglichkeiten haben dich anhand deiner Fertigkeiten für bestimmte Risiken zu entscheiden, dich mit anderen Kämpfern sinnvoll koordinieren können etc. Also du kannst deine Kampfkompetenz im Spiel auf eine ausreichend gut repräsentierte Art ausleben, ohne es nur auf "denk dir eine bunte FLAVOR-ONLY-Beschreibung aus" zu reduzieren.
Das verstehe ich nicht völlig. Meinst du konkrete Herausforderungen, oder meinst du Charakterentwicklung?
Es klingt zumindest für mich erst mal schlicht stark nach "Die Regeln bieten dem Spieler da, wo er's gerne hätte, nicht genug Detail und Auswahlmöglichkeiten". Also das Gegenteil von "Die Regeln erschlagen den Spieler mit Kleinkram an Stellen, wo er sich damit gar nicht beschäftigen will" (wobei ein und dasselbe System aus Sicht eines gegebenen Spielers natürlich auch beide Probleme aufweisen kann, denn wo genau man nun wieviel Kleinteiligkeit haben möchte und wieviel nicht, ist seinerseits Geschmackssache).
Okay, ich glaube nicht, aber lass uns das gerne mal ausdiskutieren, falls du Lust hast. Vorab: Ich bestreite nicht, dass es Menschen gibt, die Rollenspiel mit sehr engem Fokus mögen. Aber ich bezweifle, dass ich einfach nur der online-Lautstärke der Fate-Fans wegen behaupten muss, dass die obige Aussage nur mein ganz persönliches Qualitäts-Empfinden von Rollenspielen betrifft. Es wäre irrsinn, sämtliche Diskussionen über Qualitäten von Dingen nur noch auf Subjektivismus zu reduzieren, sobald es eine vehemente Gegenmeinung gibt. Aber zum Thema:
Verstehe ich dich richtig, dass du folgendem nicht zustimmen würdest?
(A) Es gibt sehr viele Rollenspieler, die Spaß daran haben, sich gemeinsam zu treffen und einen Abend lang "freie" Rollenspielszenen in einem Setting ihrer Wahl zu spielen. Dabei nehmen wir an, dass sie sich zwar auf ein System geeinigt haben, aber sich sicher sein können, dass es aus "magischen" Gründen keiner Regelanwendung bedarf. Und auch kein Handgewedel auftritt. Der Spielabend ergibt sich einfach so, dass Regeln nicht zur Geltung kommen.
Ich behaupte, die meisten haben auch mal Spaß daran, aber das ist eben wie mit ein paar Kumpels den Ball kreisen zu lassen nicht Fußball ist.
Man kann auch mit Leuten anderer Stilrichtungen wenn man Glück hat eine ganze Weile gut zusammenspielen. Die Probleme treten halt dann auf, wenn 2 Leute dann doch etwas unterschiedliches wollen.
Und da trennt sich dann der Spreu vom Weizen.
Ich bezweifle also diese "magischen Gründe" als unzulässiges, weil unrealistisches Element dieser Betrachtung.
Ich weiß nicht, wie ich diese Diskussion führen soll, wenn wir hier um Wahrheiten herumtänzeln. Aber okay, dann ohne Gedankenexperiment:
Kannst du dir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die Spaß an DnD haben?
Ich habe in einige der Regelwerke mehrmals reingelesen. Es wird mir oft empfohlen, und ich verstehe warum. Die Regeln selbst begeistern mich immer nur so mittel. Aber ich denke mir dann immer: Ich sollte es mal probiespielen. Leider steht mein Freundeskreis so garnicht drauf, weshalb ich nie die Gelegenheit dazu hatte. Vielleicht sollte ich das mal forcieren.Vielleicht findest du ja eine Gurps-Umsetzung zu einer Welt, die sie immer mal spielen wollten.
Sowohl alsauch. Also Beispiel DSA: Du kannst 10.000 AP in Nahkampf investieren, und wirst immernoch interessante Herausforderungen finden, Möglichkeiten haben dich anhand deiner Fertigkeiten für bestimmte Risiken zu entscheiden, dich mit anderen Kämpfern sinnvoll koordinieren können etc. Also du kannst deine Kampfkompetenz im Spiel auf eine ausreichend gut repräsentierte Art ausleben, ohne es nur auf "denk dir eine bunte FLAVOR-ONLY-Beschreibung aus" zu reduzieren.Das kann ich, glaube ich, nachvollziehen. In meinem eigenen System gibt es extra Ein-Wurf-Regeln für Kämpfe: eine Entscheidung, ein Wurf, dann ist klar, wer gewonnen hat und wie deutlich. Wir mögen aber größtenteils Kämpfe und spielen fast immer mit den Fokusregeln, durch die jede Aktion beschrieben und ausgespielt wird.
Gleiches gilt für Hacking in Shadowrun, eingeschränkt auch für Magie in Sawo, oder für die Königreich-Verwaltungs-Talente in ASoIaF. Ich denke man kann sogar sagen, dass es in BitD für Schleichen gilt..
Also da ist dann eher meine Frage: Was für Abenteuer würde ein hochranginger Militärstratege erleben ... außer Krieg ??
Bitte wo kann ich mit DSA keinen Strategen erstellen?? Es gibt extra ein verdammtes Talent dafür nennt sich "Kriegskunst" gibt im "regulären" Kampf sogar boni wenn andere deine Anweisungen verstehen (sprich ebenfalls Ahnung von Kriegskunst haben) afaik kann man auch Spezialisierungen in Kriegskunst haben (Reiterkampf usw. Hier müsste ich aber nochmal in die Regeln gucken). Dies ist eigentlich das Talent der adeligen Krieger.Vielleicht ist das auch einfach ein Fall von „ja, DSA macht schon viele Sachen richtig, nur sind die oft schwer zu finden“?
1. Wenn sich die Breite der möglichen Optionen, durch welche ein Spieler seinen Charakter individualisieren kann, künstlich eingeschränkt wirkt.
2. Regelbereiche keine ausreichende Tiefe bei der Abbildung von Detail-Entscheidungen innerhalb einer Disziplin
Also da ist dann eher meine Frage: Was für Abenteuer würde ein hochranginger Militärstratege erleben ... außer Krieg ??Da frage ich mich aber auch öfters, was ein Paladin, Waldläufer oder Kleriker bei einer Gruppe Murderhobos macht die andauernd nur Dungeons ausrauben gehen.
Da frage ich mich aber auch öfters, was ein Paladin, Waldläufer oder Kleriker bei einer Gruppe Murderhobos macht die andauernd nur Dungeons ausrauben gehen.
Da frage ich mich aber auch öfters, was ein Paladin, Waldläufer oder Kleriker bei einer Gruppe Murderhobos macht die andauernd nur Dungeons ausrauben gehen.
Da frage ich mich aber auch öfters, was ein Paladin, Waldläufer oder Kleriker bei einer Gruppe Murderhobos macht die andauernd nur Dungeons ausrauben gehen.Das zu klären ist meiner Meinung nach die Aufgabe der Spielrunde. Vielleicht wurde dem Waldläufer der Wald vergiftet, dem Kleriker die Kirche abgebrannt (und er verbannt, weil angeblich schuld) und dem Paladin gesagt, er wäre nie in der Lage, eine Gruppe Murderhobos auf den Rechten Pfad zu führen („Natürlich kann ich das!“ — „Beweis es! Da sitzen drei in der Kneipe!“).
Und ich frage mich, ob ein System, das ohne zu viel Regelkompliziertheit und mit erwartbaren Probenresultaten einfach nur dadurch zu einem der "besten" Systeme werden könnte, wenn es
gemäß (1) eine sehr sehr große Breite möglicher Charakterprofile erlaubt
und gemäß (2) sicherstellt, dass für jedes mögliche Profil auch ausreichend viele Nuancen/Entscheidungs-Optionen in der Anwendung der Charakterkompetenzen regeltechnisch abgebildet sind.
Was denkt ihr?
Ernsthaft, den Zusammenhalt (oder Mangel daran) einer gegebenen Gruppe von Individuen würde ich nun wirklich eher nicht ausgerechnet an Klassenklischees festmachen.Aber warum ausgerechnet denn da nicht?
Aber warum ausgerechnet denn da nicht?
Diebe, Kämpfer, Magier, ok.
Aber was wieso geht ein asketischer Mönch oder ein heroischer Paladin samt Schlachtross im Dungeon Goblins looten?
Und das am Besten noch mit einem Haufen Gaunern zusammen.
These 3: Manchmal wird der Einfluss von Regeln auf den Spielspaß als negativ wahrgenommen. Das passiert wenn:
1. Wenn sich die Breite der möglichen Optionen, durch welche ein Spieler seinen Charakter individualisieren kann, künstlich eingeschränkt wirkt.
2. Regelbereiche keine ausreichende Tiefe bei der Abbildung von Detail-Entscheidungen innerhalb einer Disziplin erlauben.
3. Die Resultate von Resolutions-Mechanismen nicht den Erwartungen entsprechen.
4. Verständlichkeit und Anwendbarkeit der Regeln den Zeitaufwand oder Gedankenaufwand während dem Spielen zu stark beeinflussen.
Schön, schreibe doch einen eigenen Thread dazu, weil das alles Dinge zum allgemeinen Spielspaß sind, die nichts mit Systembedingtheit zu tun haben, oder?
Verstehe ich dich richtig, dass du folgendem nicht zustimmen würdest?
(A) Es gibt sehr viele Rollenspieler, die Spaß daran haben, sich gemeinsam zu treffen und einen Abend lang "freie" Rollenspielszenen in einem Setting ihrer Wahl zu spielen. Dabei nehmen wir an, dass sie sich zwar auf ein System geeinigt haben, aber sich sicher sein können, dass es aus "magischen" Gründen keiner Regelanwendung bedarf. Und auch kein Handgewedel auftritt. Der Spielabend ergibt sich einfach so, dass Regeln nicht zur Geltung kommen.
These 1: Rollenspiel macht grundsätzlich Spaß.Zu These 1: Wenn Rollenspiel einem grundsätzlich liegt, wovon ich bei den Anwesenden hier ausgehe, ja.
These 2: Regeln tragen dazu bei, innerhalb des Spaß-Bereichs des Rollenspiels zu bleiben.
Beispiel 1: Naturwissenschaftliche Diskussionen über die Biegsamkeit von Stahl vermeiden
Beispiel 2: Nicht frustriert davon sein, dass der andere Spieler so viel mehr Dinge tun kann, als man selbst.
These 3: Manchmal wird der Einfluss von Regeln auf den Spielspaß als negativ wahrgenommen. Das passiert wenn:Ja zu 3 und 4, nein zu 1, jein zu 2.
1. Wenn sich die Breite der möglichen Optionen, durch welche ein Spieler seinen Charakter individualisieren kann, künstlich eingeschränkt wirkt.
2. Regelbereiche keine ausreichende Tiefe bei der Abbildung von Detail-Entscheidungen innerhalb einer Disziplin erlauben.
3. Die Resultate von Resolutions-Mechanismen nicht den Erwartungen entsprechen.
4. Verständlichkeit und Anwendbarkeit der Regeln den Zeitaufwand oder Gedankenaufwand während dem Spielen zu stark beeinflussen.
sein
Während (3) und (4) weithin bekannt sind, scheinen mir (1) und (2) auf dem aktuellen Rollenspielmarkt wenig verbreitete Designziele zu sein.
Ich glaube das Problem hier ist, Rollenspiel als etwas einheitliches zu sehen.Das. 100%ige Zustimmung.
(oder die Analyse muss abstrakter werden bezgl. Rollenspielregeln als Kommunikation/Anleitung statt an spezifischen Inhalten/Spielzielen orientiert.
Rollenspiel, welches deine geschmacklich individuellen Vorlieben gekonnt unterstützt macht Spaß.
Ein Spiel, welches dies handwerklich top umsetzt, aber für einen Spielstil, der dir* so gar nicht liegt, macht DIR dann keinen Spaß, einem anderen mit entsprechendem Geschmack dann schon.
*abstraktes du/dir
Es wäre irrsinn, sämtliche Diskussionen über Qualitäten von Dingen nur noch auf Subjektivismus zu reduzieren, sobald es eine vehemente Gegenmeinung gibt.Manche Qualitäten sind objektiv bewertbar. Gerade Spaß an einer Sache ist aber inhärent subjektiv.
Und das muss auch nicht alles immer mega tief verregelt sein. Es muss eben nur dafür sorgen, dass ein Spieler, der sich aufs Barde-Sein spezialisiert, etwas interessantes damit tun kann, das über triviale Probe-Würfe hinausgeht.Jein. Das Regelsystem sollte unterstützen, dass die Spieler Spaß haben, Zustimmung. Für manche Spieler sind aber triviale Probe-Würfe genau das Maximum an Regeln, das sie haben wollen und alles mehr ist eine Spaßbremse. Und für manche Spieler muss alles mega tief verregelt sein und alles darunter ist eine Spaßbremse.
Das Problem mit dem richtigen Maß an Kleinteiligkeit stellt sich natürlich. Und natürlich wirds mal wem zu viel oder zu wenig sein. Bei mir ist das manchmal sogar tagesform-abhängig. Wenn ich müde bin, will ich DSA nicht mit Zonenregeln spielen.
Aber im großen und ganzen kann man ja doch sagen, dass es "gelungenere Granulierungen" und "weniger gelungene" gibt.Klar gibt es Rollenspiele, die handwerklich gut gemacht und durchdacht sind um das zu tun, was sie sollen und solche, die das nicht sind.
Und ich frage mich, ob ein System, das ohne zu viel Regelkompliziertheit und mit erwartbaren Probenresultaten einfach nur dadurch zu einem der "besten" Systeme werden könnte, wenn es
gemäß (1) eine sehr sehr große Breite möglicher Charakterprofile erlaubt
und gemäß (2) sicherstellt, dass für jedes mögliche Profil auch ausreichend viele Nuancen/Entscheidungs-Optionen in der Anwendung der Charakterkompetenzen regeltechnisch abgebildet sind.
Was denkt ihr?
Klar ist das so. Die Schwierigkeit ist es auch umzusetzen.Damit sind wir wieder bei der Suche nach dem "perfekten" System. Letztendlich kann ich aber bestenfalls die perfekte Lösung für meinen gewünschten Stil und Grad und Granularität finden/entwickeln. Denn was "ausreichend" viele Nuancen/Entscheidungs-Optionen in der Anwendung der Charakterkompetenzen bleibt einfach subjektiv. Was für die einen wünschenswert ist, ist für andere erschlagend oder zu oberflächlich.
Um 1) zu erlangen braucht man beispielsweise ein sehr gutes Balancing, welches sicherstellt das möglichst viele Charakterideen gleichwertig spielbar sind.
Um 2) zu erlangen braucht man zum einen vielfältige Regeloptionen welche es schnell ermöglichen "übliche" Aktionen abzuwickeln, gleichzeitig aber auch freie und schnell umsetzbare Regelhilfen für den Spielleiter um nicht vom Regelwerk abgedeckte Aktionen umzusetzen und schließlich muss das ganze eine möglichst hohe Relevanz entwickeln. Sprich: Ein noch so freies Regelwerk hilft nicht viel wenn es keinen Unterschied in den Auswirkungen von Aktion A und Aktion B gibt, dies gibt Spielern keine echte Entscheidungsmöglichkeit. Hohe Relevanz beinhaltet aber wieder komplexe Regelauswirkungen die wie am Anfang gesagt möglichst flüssig und schnell umgesetzt werden müssen ohne lange nachblättern zu müssen. Die Konfliktlösungsmechanik muss sowohl schnell als auch vielseitig und natürlich nachvollziehbar bleiben, dazu möglichst auch ohne irgendwen zu bevorteilen.
Um das alles unter einen Hut zu bringen hilft nur solche Aspekte von Anfang an, vom ersten Tag des Designprozesses zu berücksichtigen und ein möglichst solides Fundament zu erschaffen von dem aus man dann die einzelnen Dinge umsetzen und von dem aus man das Regelwerk um andere Elemente erweitern kann.