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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: caranfang am 13.07.2022 | 21:50

Titel: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 13.07.2022 | 21:50
Der Titel klingt doch etwas seltsam. Was ist das Helm-Problem von D&D? Das ist ganz einfach zu erklären.

Bei D&D spielt es keine Rolle, ob man einen Helm auf hat oder nicht. Dies merkt man besonders in AD&D 2e, mit seiner Piecemeal Armor-Regel (siehe z.B. Dark Sun oder Player's Option: Combat & Tactics), nach der der Kopf nicht zu den von den Rüstungen geschützten Zonen gehört (sondern nur Arme, Beine und Torso), und der Tatsache, dass Helme nur gegen gezielte Angriffe gegen den Kopf schützen. Daher spielt es normalerweise bei D&D über alle Editionen hinweg keine Rolle, ob man einen Helm trägt oder nicht. Da war selbst das nur etwas jüngere T&T weiter ... Das ist das Helm Problem.

Kann man es lösen? Bestimmt, aber es hängt von der verwendeten Regeledition ab. Sollte man es lösen? Das ist die Frage ...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Outsider am 13.07.2022 | 22:00
Ich denke das muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden. 

Ich würde es nicht lösen. Reine TP Konten und RK's behandeln Schutz und Leben? sehr abstrakt, da würde ich nicht Anfangen einzelne Aspekte simulieren zu wollen.

Würde ich Anfangen all das bei AD&D sowie Vorgänger- und Nachfolger-Editionen zu regeln wäre es am Ende kein AD&D mehr  :think:
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: klatschi am 13.07.2022 | 22:02
Müsste man dann nicht gleich auch anfangen, Armschirnen, Beinschienen und Co. zu differenzieren?
Ist es also wirklich nur ein Helmproblem oder nicht ein Problem der nicht-Differenzierung von Trefferzonen allgemein?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 13.07.2022 | 22:08
Kommt halt erst einmal darauf an, ob man sich an der Realität (Helm auf jeden Fall ja, falls verfügbar, über die Form kann man sich immer noch streiten) oder lieber an Film und Fernsehen orientieren will (Helme verdecken nur die Gesichter der Schauspieler bzw. mühsam gezeichneten Charaktere, also wollen wir sie nicht, und damit man die offensichtliche verwundbare Stelle im Schaukampf nicht so merkt, wird bis auf spezielle dramatische Ausnahmen auch gar nicht erst groß auf Köpfe gezielt -- oder der Helm macht halt keinen Unterschied, das kann auch mal vorkommen).

Und wenn wir nun also wollen, daß Helm oder kein Helm einen Unterschied machen sollen, dann wäre die nächste Frage logischerweise: welchen denn nun eigentlich, und wie bauen wir den in die je nach Edition schon vorhandenen Regeln ein? (Wobei ich mich dunkel zu erinnern meine, daß zumindest das Complete Fighter's Handbook für AD&D2 tatsächlich schon mal auf die Helmthematik eingegangen ist...ist halt lange her.)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 13.07.2022 | 22:20
Müsste man dann nicht gleich auch anfangen, Armschirnen, Beinschienen und Co. zu differenzieren?
Ist es also wirklich nur ein Helmproblem oder nicht ein Problem der nicht-Differenzierung von Trefferzonen allgemein?
Das hat man bei AD&D bedacht, siehe die schon von mir genannte Piecemeal Armor-Regel, die es in einer angepassten Form auch bei Pathfinder 1e gab (und die man auch für 3e verwenden und an 4e und 5e anpassen kann). Bei AD&D hatte es also Auswirkungen auf die Rüstungsklasse, wenn eine Rüstung nicht vollständig war oder aus verschiedenen Teilen zusammengesetzt wurde. Aber dazu benötigte man entweder das Complete Fighter's Handbook oder Dark Sun oder Player's Options: Combat & Tactics.
Die Piecemeal Armor-Regel besagt, dass die Hälfte des RK-Bonus einer Rüstung den torso abdeckt, die andere Hälfte zu ungefähr gleichen Teilen alle vier Gliedmaßen. der Kopf wird nicht berücksichtigt. ews gibt zwar Helmtypen, die auch eine RK haben, aber diee spielt nur dann eine Rollen, wenn der Kopf gezielt angegriffen wird.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Edwin am 13.07.2022 | 22:35
In DnD5 player handbook wird die Beispielrüstung inklusive Helm abgebildet.

Heavy Armor wird beschrieben als "These suits of armor cover the entire body [...]"

Ich sehe keinen Grund, warum viele Rüstungen nicht standardmäßig einen Helm beinhalten sollten, grade die schwereren.

Wie andere schon schreiben, es wird ja auch nicht nach Arm/Beinschienen etc. differenziert.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 13.07.2022 | 22:57
Bei AD&D steht auch im Fluff zum Teil, dass die Rüstung einen Helm enthält (siehe field plate und full plate), aber die Regeln machen aber deutlich, dass der Helm für die Rüstungsklasse keine Rolle spielt. Das war dann auch später bei 3e der Fall. Und auch bei 4e wurde in den Beispielillustrationen und den Beschreibungen der Rüstungen auf Helme verzichtet. Der Grund ist einfach: magische Kopfbedeckungen...

Bei 5e wird ein Helm explizit nur in der Beschreibung der plate armor genannt.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 13.07.2022 | 23:42
Bei AD&D steht auch im Fluff zum Teil, dass die Rüstung einen Helm enthält (siehe field plate und full plate)

Genau da würde ich dann auch ansetzen, wenn ich das regeln wollte: Zu einer Rüstung X gehört ein einigermaßen passender Helm und der ist in der AC enthalten.

Wenn jetzt jemand aus irgendeinem Grund explizit keinen Helm trägt, gibts entsprechend weniger AC-Bonus durch die Rüstung.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Runenstahl am 13.07.2022 | 23:53
Für uns gilt da die Rule of Cool.

Standardmäßig ist bei jeder Rüstung ein passender Helm dabei. Wenn der Charakter oder NPC aber meint das man ohne einen Helm besser aussieht, dann ist das auch okay. Das hängt natürlich auch von der Kampagne ab. Wer ein ultra-realistisches mittelalter Setting bespielen will der kann schon derbe AC-Abzüge für das Weglassen eines Helmes geben.

Solche Gruppen sollten sich allerdings auch mal fragen ob D&D 5e für sie wirklich das richtige System ist ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 14.07.2022 | 00:31
Also von der Beschreibung würde ich sagen Half Plate und Heavy Armor beinhaltet in 5E einen Helm. Falls der gestohlen wird oder sonstwie verloren geht veliert man einen Punkt AC (mehr macht keinen Sinn). Ist bei mir aber noch nie vorgekommen.
Insofern glaube ich  nicht dass es wirklich ein Helm-Problem gibt.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 14.07.2022 | 01:33
Also von der Beschreibung würde ich sagen Half Plate und Heavy Armor beinhaltet in 5E einen Helm. Falls der gestohlen wird oder sonstwie verloren geht veliert man einen Punkt AC (mehr macht keinen Sinn). Ist bei mir aber noch nie vorgekommen.
Insofern glaube ich  nicht dass es wirklich ein Helm-Problem gibt.

Und selbst über den einen Punkt ließe sich noch streiten. Schließlich erhöht ein Helm spätestens ab dem Punkt, an dem er anfängt, Ohren und Gesicht zu verdecken, auch in der Realität gleich wieder das Risiko, sich zusätzliche Treffer potentiell sonstwo am mehr oder weniger geschützten Körper einzufangen, indem man den einen oder anderen Angriff gar nicht mehr rechtzeitig (wenn überhaupt) bemerkt...

Sicher: wenn es einen doch einmal da am Kopf erwischt, wo der Helm gegen diesen Treffer ausreichend Schutz bietet, dann ist man natürlich dankbar dafür, und daß selbst moderne Soldaten noch Helme tragen, wo sie ansonsten vielleicht gar keine Rüstung aufweisen, hat auch seinen guten Grund. Aber D&D als System hat nun mal klassischerweise außerhalb von meist schon recht speziellen Zusatzregeln keine Trefferzonen, also finden im Rahmen des Regelmodells für gewöhnlich auch keine solchen speziellen Kopftreffer statt...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Fezzik am 14.07.2022 | 04:25
Dolemwood Hausregel: Helme erhöhen die RK um 1.

AD&D 2nd Regel aus "Alles über den Kämpfer". Bei Angriffen ( wie du schon sagtest) gegen den Kopf gilt der Kopf als RK 10.

Verwende Trollsmyth und Alex Schröders Kritische Wunden Tabelle statt Death Saves/ ab 0 HP und ohne Helm gibts schwerere Verletzungen.

Ich favorisiere zumindest die letzten 2. Eine Rüstung hat mal in der Regel n Helm. Ich halte mich da an AD&D 2nd. Egal welche Edition ich leite. Wenn der SC den nich schön findet muss er im Notfall halt die Konsequenzen tragen  ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Quaint am 14.07.2022 | 05:05
Ich find tatsächlich gut, wenn dem jeweiligen Char freigestellt wird ob er einen Helm trägt oder nicht. Gestalterische Freiheit und so.

So arg simulativ ist DnD ja nun auch nicht.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: flaschengeist am 14.07.2022 | 05:44
Aber D&D als System hat nun mal klassischerweise außerhalb von meist schon recht speziellen Zusatzregeln keine Trefferzonen, also finden im Rahmen des Regelmodells für gewöhnlich auch keine solchen speziellen Kopftreffer statt...

Sehe ich genauso - wenn ein System kein Trefferzonensystem hat braucht es auch keine Regeln für Einzelrüstungsteile.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: klatschi am 14.07.2022 | 07:03
Dolemwood Hausregel: Helme erhöhen die RK um 1.

Das und dazu Nachteil bei perception checks wäre auch Meine Regelung für dnd 5, wenn man es machen will
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: aikar am 14.07.2022 | 07:34
Sehe ich genauso - wenn ein System kein Trefferzonensystem hat braucht es auch keine Regeln für Einzelrüstungsteile.
Genau das. Ein Trefferzonensystem bedingt einzelne Rüstungsteile und umgekehrt. Wenn du Helme haben willst, brauchst du Trefferzonen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Haukrinn am 14.07.2022 | 07:38
Wir hatten immer diiese Hausregel: Zu jeder Rüstung gehört ein Helm (weil Rüstung ohne Helm einfach dämlich ist) und wenn du den nicht trägst, wird deine RK um 1 schlechter.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: ghoul am 14.07.2022 | 07:40
In AD&D (1e) ist der Helm hart geregelt:
Trägt eine Personnage keinen Helm, geht 1 Angriff von 6 auf den ungerüsteten Kopf (Rüstungsklasse 10). Intelligente Gegner schlagen sogar mit 50% der Angriffe nach dem Kopf.
Diese Regel kann man ja einfach übernehmen (oder als "Disadvantage" in 5e).

Für spätere Editionen habe ich auch immer angenommen, dass ein einfacher Helm in der Rüstung inklusive ist.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: 6 am 14.07.2022 | 07:43
Genau da würde ich dann auch ansetzen, wenn ich das regeln wollte: Zu einer Rüstung X gehört ein einigermaßen passender Helm und der ist in der AC enthalten.

Wenn jetzt jemand aus irgendeinem Grund explizit keinen Helm trägt, gibts entsprechend weniger AC-Bonus durch die Rüstung.
Ich glaube dass das auch mein Ansatz wäre, wenn ich das regeln wollte.
Mit Helm volle AC. Ohne Helm AC-Abzug.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tomas Wanderer am 14.07.2022 | 08:02
Seven Voyages of Zylarthen (OD&D) bietet eine zusätzliche Regel hierfür an:
Zitat
Helmets: If a monster rolls an unmodified 7 against a party member, it is assumed to be a strike against the head. If there is no helmet, then the attack will be an automatic hit and in addition will do an extra die of damage if the attack roll would have been a hit anyway. If a helmet is worn, then the attack will be a hit or miss as normal. However, there is a 1 in 20 chance that the helmet will be cleaved or otherwise ruined

An Gewicht und Kosten wurde auch gedacht. Ist einfach eine weitere Ressource für die Abenteuer, gute Lösung.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: flaschengeist am 14.07.2022 | 08:15
Wenn das Verzichten auf einen Helm nur Nachteile bringt, dann ist ein Helm ein "no-brainer" und mir daher auch keine separate Regel wert.
Andererseits sind Nachteile für Helme aus einer simulationistischen Perspektive (und die Brille hat man ja auf, wenn man sich über den Punkt Gedanken macht) für meinen Geschmack nicht hinreichend einfach verregelbar. Ein globaler Nachteil auf Perception/"Wisdom" whatever passt nicht. Der Geschmackssinn wird durch keinen Helm beeinträchtigt, bei allen anderen Sinnen kommt es dann wieder auf die Art des Helms an. Geht er über die Ohren, dann auch Gehör, ist er ein Vollhelm, dann auch Geruch...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: takti der blonde? am 14.07.2022 | 09:07
In AD&D (1e) ist der Helm hart geregelt:
Trägt eine Personnage keinen Helm, geht 1 Angriff von 6 auf den ungerüsteten Kopf (Rüstungsklasse 10). Intelligente Gegner schlagen sogar mit 50% der Angriffe nach dem Kopf.

Ein "great helm" wird auch noch explizit erwähnt und gewährt dem Kopf eine Rüstungsklasse von 1, ist allerdings schwer und schränkt die Sicht der Trägerin auf 60° ein (DMG, p.28)

Bei AD&D ist das deshalb vermerkt, weil an Türen lauschen das Abnehmen des Helms erfordert (DMG, p. 19).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 09:08
Sehe ich genauso - wenn ein System kein Trefferzonensystem hat braucht es auch keine Regeln für Einzelrüstungsteile.
... und ...
Genau das. Ein Trefferzonensystem bedingt einzelne Rüstungsteile und umgekehrt. Wenn du Helme haben willst, brauchst du Trefferzonen.
... und das stimmt nicht. Es gibt so einige Rollenspiele, die keine Rüstungszonen verwenden und bei denen es trotzdem Teilrüstungen und Helme gibt: DSA (Trefferzonen spielten nur in DSA4 als optionale Regel eine Rolle) und T&T (inklusive der deutschen Übersetzung, obwohl hier die Rüstungseinzelteile (außer den Helmen) fehlen) sind hier für als beispiele zu nennen. un dann gibt es noch Rollenspiele, bei denen Helme u.ä. nur bei kritischen Treffern eine Rollespielen, wie z.B. Rolemaster (und Ableger) und Midgard.
In AD&D (1e) ist der Helm hart geregelt:
Trägt eine Personnage keinen Helm, geht 1 Angriff von 6 auf den ungerüsteten Kopf (Rüstungsklasse 10). Intelligente Gegner schlagen sogar mit 50% der Angriffe nach dem Kopf.
Diese Regel kann man ja einfach übernehmen (oder als "Disadvantage" in 5e).

Für spätere Editionen habe ich auch immer angenommen, dass ein einfacher Helm in der Rüstung inklusive ist.
Diese regel wurde bei AD&D 2e entfernt, weil wohl keiner mit ihr gespielt hat. Und das die Rüstungen keine Helme haben, wurde spätestens mit der Einführung der piecemeal armor deutlich, weil man da Rüstungszonen hat aber den Kopf weggelassen hat. In 3e ist der Helm als eigentsändiges Rüstungsteil sogar komplett verschwunden und nur noch Teil zweier Rüstungen (breast plate und plate armor) und in 4e werden normale Helme überhaupt nicht mehr erwähnt.
Ich glaube dass das auch mein Ansatz wäre, wenn ich das regeln wollte.
Mit Helm volle AC. Ohne Helm AC-Abzug.
Ich würde es genau anders herum machen, da Helme die Wahrnehmung (Sicht und Gehör) einschränken, was übrigens bei AD&D 2e schon verregelt war.
Ausgehend von den Werte der Helme aus Player's Option: Combbat & Tactics (S.128) und der dort beschriebenen Regel für Rüstungsteile (s.147), ergibt sich für AD&D folgendes:
Helmgenauer RK-Bonuseffektiver RK-Bonusentspricht Rüstungstyp
einfacher Helm0,50scale, brigantine
geschlossener Helm0,8751plate
Kettenhaube0,6250chain mail
Vollhelm1,1251field plate
Lederhelm0,250leather, padded
offener Helm0,751splint, banded, bronze
Es wird nicht mathematisch gerundet, sondern die Rüstungsklasse wird erst abgerundet, wenn die Nachkommastelle der entgültigen Rüstungsklasse kleiner ist als 0,3. Interessant ist, dass jene Helme, die hier nach die Rüstungsklasse verbessern würden, einen Malus auf den Überraschungswurf bringen.

Für 3e aufwärts kann man sich etwas ähnliches überlegen, wenn man Zugriff auf Ultimate Combat für Pathfinder 1e hat. In 5e würde ich sagen, dass ein schwerer Helm, der auch das Gesicht schützt, zwar die Rüstungsklasse um eins verbessert, aber gleichzeitig einen Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe (Sicht, Gehör) verursacht.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 09:22
Und selbst über den einen Punkt ließe sich noch streiten. Schließlich erhöht ein Helm spätestens ab dem Punkt, an dem er anfängt, Ohren und Gesicht zu verdecken, auch in der Realität gleich wieder das Risiko, sich zusätzliche Treffer potentiell sonstwo am mehr oder weniger geschützten Körper einzufangen, indem man den einen oder anderen Angriff gar nicht mehr rechtzeitig (wenn überhaupt) bemerkt...
das macht so keinen Sinn
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.07.2022 | 09:25
Ich frage mich die ganze Zeit warum das auf den Helm beschränkt wird. Wenn ein Hobbit keine Schuhe trägt würde ich natürlich auch versuchen dem auf die Zehen zu hauen.
Ich verstehe auch nicht ganz was der Mehrwert einer solchen Regelung sein soll. Mehr Realismus hoffentlich nicht. Spieler Kleinhalten wohl auch nicht. denn wenn du einen RK abzug bei fehlendem Helm gibst würde ich stark bezweifeln das es noch SC ohne Helm geben wird, was die Regel dann wieder unnötig macht.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2022 | 09:28
Naja, in einem System in dem "Treffer" auch so etwas bedeuten kann wie "deine Rüstung fing den Schlag ab aber nahm Schaden", "du bist ausgewichen aber dadurch in einer schlechteren Position", "dein Glück ist wohl bald aufgebraucht, dieser Gegner scheint dir zuzusetzen" lassen sich eigentlich eine Menge Erklärungen finden warum jemand ohne Helm gleiche Rüstungsklasse haben sollte.

Hitpoints und auch Verteidigungswerte sind in D&D hochgradig abstrakt und nur in sehr grobe Kategorien eingeteilt.

Gleichzeitig ist der typische D&D Kampf halt nicht die gewaltige Schlacht bei der aus allen Richtungen Pfeile fliegen könnten, sondern eher Duell Situationen, Überfälle und das ausschalten einzelner Wachen in dunklen Korridoren. In solchen sind Helme ganz generell seltener angebracht.

Ich würde da niemandem Abzüge geben, schon gar nicht situationsunabhängig.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ma tetz am 14.07.2022 | 09:30
Auf dem Abstraktionsgrad von DnD (any edition) benötige ich keine Regeln für Helme oder sonstige Rüstungsteile.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 09:35
das macht so keinen Sinn
Aber das stimmt schon. je besser ein Helm schützt, desto weniger nimmt sein Träger wahr und desto anfälliger wird er für Angriffe von der Seite oder von hinten. Kein Ritter würde mit einer Turnierrüstung inklusive des unmenschlich wirkenden (weil an einen Froschkopf erinnernden) Turnierhelms in eine Schlacht ziehen, weil man mit diesem Helm kaum etwas wahrnehmen konnte. Die Sicht wird massiv eingeschränkt, hören tut man auch nicht viel und man bekommt kaum Luft. Und dieser Nachteil der komplexeren Helme wird gerne übersehen. Und das ist auch der Grund, weshalb man im Spätmittelalter nie alleine kämpfte sondern immer mit anderen zusammen. Man deckte sich gegenseitig und sorgte immer dafür, dass man beim Luftholen mit offenen Visier geschützt ist.
Auf dem Abstraktionsgrad von DnD (any edition) benötige ich keine Regeln für Helme oder sonstige Rüstungsteile.
Es gibt bloß D&D-Editionen, die Regeln für Rüstungsteile haben oder auch für Helme haben. So ganz abstrakt ist D&D dann doch nicht.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: flaschengeist am 14.07.2022 | 09:41
... und das stimmt nicht.

Da begehst du einen logischen Fehler. Aus der Tatsache, dass es eine Regel gibt, folgt nicht (automatisch), dass es sie braucht.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ma tetz am 14.07.2022 | 09:45
Das es solche Regeln mal gab, heißt ja nicht, dass ich sie auch brauche ;)

Wer möchte kann das ja gerne Verregeln.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 09:48
Aber das stimmt schon. je besser ein Helm schützt, desto weniger nimmt sein Träger wahr und desto anfälliger wird er für Angriffe von der Seite oder von hinten.
Das stand da nicht so und es ist nicht unwahrscheinlich das man im Nahkampf einfach mit offenem Visier wegen Sicht und Luft kämpfte

Zitat
Kein Ritter würde mit einer Turnierrüstung
ausser im höchstrealischen panthergleichen DSA

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 14.07.2022 | 09:51
... und ...... und das stimmt nicht. Es gibt so einige Rollenspiele, die keine Rüstungszonen verwenden und bei denen es trotzdem Teilrüstungen und Helme gibt: DSA (Trefferzonen spielten nur in DSA4 als optionale Regel eine Rolle) und T&T (inklusive der deutschen Übersetzung, obwohl hier die Rüstungseinzelteile (außer den Helmen) fehlen) sind hier für als beispiele zu nennen.

Das ist richtig. Und ja, man kann ein Teilrüstungssystem bauen. Aber so ein System hat halt meist einen optimalen Weg eine bestimmte RK zu erreichen. Es gibt ja schon zu jeder ganzzahligen RK eine Rüstung. Du kannst also annehmen das die Rüstungen die optimalen Ergebnisse eines Teilrüstungssystems sind, weshalb man sich das ganze auch sparen kann. Nicht jeder will Helme mit 1,125 RK Punkten und Runden ab 0,3.

In 5e würde ich sagen, dass ein schwerer Helm, der auch das Gesicht schützt, zwar die Rüstungsklasse um eins verbessert, aber gleichzeitig einen Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe (Sicht, Gehör) verursacht.

Wie gesagt: Helme sind bereits inbegriffen. Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe kommt auch nicht wirklich hin weil man ja das Visier öffnen kann.

Bei D&D ist schwerere Rüstung ja das Privileg derer die die entsprechende Fähigkeit haben. Entsprechend muss sie nicht mit Nachteilen ausgeglichen werden, sondern die angegebene RK ist quasi der Nettoeffekt. Deshalb braucht man auch sowas nicht:

Und selbst über den einen Punkt ließe sich noch streiten. Schließlich erhöht ein Helm spätestens ab dem Punkt, an dem er anfängt, Ohren und Gesicht zu verdecken, auch in der Realität gleich wieder das Risiko, sich zusätzliche Treffer potentiell sonstwo am mehr oder weniger geschützten Körper einzufangen, indem man den einen oder anderen Angriff gar nicht mehr rechtzeitig (wenn überhaupt) bemerkt...

Man kann einfach annahmen dass der Helm zwei Punkte bringt aber einen wegen der Sichtbehinderung wieder verliert  :D
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 10:07
Wenn der Helm ein Visier hat viele Helme haben keines wobei die meisten auch nicht das Gesicht verdecken

wieviel Behinderung gibt eine Zischägge, eine Montefortino Helm, eine Sturmhaube oder ein korinthischer Helm/Barbuta et c
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 10:31
Da begehst du einen logischen Fehler. Aus der Tatsache, dass es eine Regel gibt, folgt nicht (automatisch), dass es sie braucht.
Aber, wenn es sie gibt, wie bei AD&D 2e, dann sollte man sie auch richtig umsetzen, und nicht bei einer Trefferzone (selbst wenn es eigentlich keine Trefferzonen gibt) einen anderen Weg gehen.
Das stand da nicht so und es ist nicht unwahrscheinlich das man im Nahkampf einfach mit offenem Visier wegen Sicht und Luft kämpfte
Unwahrscheinlich, denn dann hätte man gleich auf das Visier verzichten können. Aber dies passierte erst viel später, als auch die rüstungen anfingen zu verschwinden.
ausser im höchstrealischen panthergleichen DSA
bei DSA ist so viel verregelt, da ist es in einer Turnierrüstung fast unmöglich zu kämpfen, weil die Behinderung ziemlich hoch ist. Und ich bin mir sicher, dass dort auch die Einschränkung der Wahrnehmung verregelt ist.
Das ist richtig. Und ja, man kann ein Teilrüstungssystem bauen. Aber so ein System hat halt meist einen optimalen Weg eine bestimmte RK zu erreichen. Es gibt ja schon zu jeder ganzzahligen RK eine Rüstung. Du kannst also annehmen das die Rüstungen die optimalen Ergebnisse eines Teilrüstungssystems sind, weshalb man sich das ganze auch sparen kann. Nicht jeder will Helme mit 1,125 RK Punkten und Runden ab 0,3.
Das ist ja das Problem  von AD&D. RAW sind Helme nicht Teil der Rüstungsklasse. Dies gilt ganz besonders für AD&D 2e. Wäre es so, hätte man sie in den Piecemeal Armor-Regeln berücksichtigt. Da man dies aber nicht hat ...
Wie gesagt: Helme sind bereits inbegriffen. Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe kommt auch nicht wirklich hin weil man ja das Visier öffnen kann.
Das hilft nur beim Sehen und selbst dann auch nicht bei allen Visiertypen. Und wenn Du Dir die Beschreibungen der Rüstungen mal genau anschaust, stellst Du sehr schnell fest, dass Helme nur in den seltesten Fällen Teil der Rüstung sind (AD&D: field plate, full plate; D&D 3e: breastplate , full plate; D&D 5e: plate armor). und nur AD&D hatte Regeln für Helme, die aber in meinen Augen nutzlos waren.
Bei D&D ist schwerere Rüstung ja das Privileg derer die die entsprechende Fähigkeit haben. Entsprechend muss sie nicht mit Nachteilen ausgeglichen werden, sondern die angegebene RK ist quasi der Nettoeffekt. Deshalb braucht man auch sowas nicht:
Erst seit 3e, und seit dem sind schwere Rüstungen für Charaktere mit hoher Geschicklichkeit keine Wahl mehr. Das war bei AD&D noch ganz anders ...
Man kann einfach annahmen dass der Helm zwei Punkte bringt aber einen wegen der Sichtbehinderung wieder verliert  :D
bei 5e hätte der Angreifer eher einen Vorteil, wenn er von Hinten angreift. Was mit Spitzbuben dann tödlich wird ...  >;D
Wenn der Helm ein Visier hat viele Helme haben keines wobei die meisten auch nicht das Gesicht verdecken

wieviel Behinderung gibt eine Zischägge, eine Montefortino Helm, eine Sturmhaube oder ein korinthischer Helm/Barbuta et c
Bei 5e einen Nachteil auf Wahrnehmung (Gehör). Aber nicht jeder visierlose Helm schützt das Gesicht nicht. Ein korinthischer Helm schränkt das Sichtfeld auch ein, was ebenfalls in 5e ein Nachteil auf Wahrnehmung (Sicht) zur Folge hätte.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 10:37
Die meisten Helme hatten mMn selbst in den Zeiten der Volldose das Gesicht offen.

Für die Vollgerüsteten Reiter könnte der Gesichtsschutz nur ein Vorteil gewesen sein bis das Melee begann
weil das Gesicht ja nicht mit dem Schild vor Geschossen, Lanzen, Piken  gut geschützt werden konnte
Helme hatten ja ggf nur Atemlöcher auf der Schildseite was vermute ich was mit Schutz vor der gegnerischen Lanze zu tun haben dürfte

btwden Abzug auf Gehör müsstest du beim Monteforftino aber bitte mal begründen genau wie dieser Zischägge und  Sturmhaube das Gesicht nicht schützen
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: flaschengeist am 14.07.2022 | 10:42
Aber, wenn es sie gibt, wie bei AD&D 2e, dann sollte man sie auch richtig umsetzen, und nicht bei einer Trefferzone (selbst wenn es eigentlich keine Trefferzonen gibt) einen anderen Weg gehen

Was allerdings die "richtige" Umsetzung ist, darüber lässt sich ja trefflich streiten. Ich persönlich tendiere aber zu deiner Meinung, wenn schon Sonderregeln, dann auch konsequent.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 14.07.2022 | 11:13
Letztendlich könnte man sich wundervoll darüber streiten, inwieweit D&D eigentlich Rüstungen insgesamt konsequent unterbewertet. Ich meine, wieviel Prozent aller Angriffsversuche fängt denn selbst die volldosigste aller D&D-Rüstungen tatsächlich ab? Würfe, die den Träger auch ohne Rüstung schon nicht erwischt hätten, können wir da ja schlecht mitzählen, gegen alles, was die Rüstungsklasse einschließlich Rüstung erreicht oder schlägt, war sie dagegen offenbar schon nicht mehr gut genug, und insbesondere gegen kritische Treffer hilft sie zumindest in ihrer nichtmagischen Basisversion normalerweise gar nicht...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 11:36
Die meisten Helme hatten mMn selbst in den Zeiten der Volldose das Gesicht offen.
Aber die offenen helme, wurden nur von den einfachen Soldaten benutzt, diue sich nichts besseres leisten konnten.
Für die Vollgerüsteten Reiter könnte der Gesichtsschutz nur ein Vorteil gewesen sein bis das Melee begann
weil das Gesicht ja nicht mit dem Schild vor Geschossen, Lanzen, Piken  gut geschützt werden konnte
Helme hatten ja ggf nur Atemlöcher auf der Schildseite was vermute ich was mit Schutz vor der gegnerischen Lanze zu tun haben dürfte
Und hier kann dir jeder Militärhistoriker, der sich auf mittelalterliche Kriegsführung spezialisiert hat sagen, dass dies genau anders herum war. Das Visier wurde kurz vor dem Auftreffen geschlossen, weiol man da den Schutz brauchte. Auch im Nahkampf hielt man das Visier geschlossen, weil ein offenes Visier eine extrem gefährliche Schwachstelle ist. Viele ritter starben zwar an schweren gesichtsverletzungen, aber nicht weil sie mit offenen visierkämpften, sondern weil man sie nieder rang und einen genau dafür gedachten Dolch in den Sehschlitz des Visiers rammte.
btwden Abzug auf Gehör müsstest du beim Monteforftino aber bitte mal begründen genau wie dieser Zischägge und  Sturmhaube das Gesicht nicht schützen
Der Montefortino (ein Helmtyp, den ich vom Namen her bisher nicht kannte und eben mal nachgeschaut hat) ist, was man als einfachen helm bezeichnen kann, er schützt werder Gesicht noch Nacken. er kann zwar einen Wangenschutz haben, aber die Schutzwirkung ist nicht sonderlich hoch.
Die Zischägge schütz das Gesicht nur vor horizontalen Hieben. Ein Stoß wird von der einzelnen Strebe vor dem Gesicht nun wirklich nicht aufgehalten. Und auch ein gut gezielter Hieb (an dieser Strebe vorbei) kann damit nicht aufgehalten werden.
Wir reden hier von der offenen Sturmhaube, und die hat nun einmal kein Visier und somit keinen Gesichtsschutz. Eine geschlossene Sturmhaube mit Ansteckvisier schützt zwar das Gesicht, schränkt aber die Sicht ein.
Was allerdings die "richtige" Umsetzung ist, darüber lässt sich ja trefflich streiten. Ich persönlich tendiere aber zu deiner Meinung, wenn schon Sonderregeln, dann auch konsequent.
:d Danke.
Letztendlich könnte man sich wundervoll darüber streiten, inwieweit D&D eigentlich Rüstungen insgesamt konsequent unterbewertet. Ich meine, wieviel Prozent aller Angriffsversuche fängt denn selbst die volldosigste aller D&D-Rüstungen tatsächlich ab? Würfe, die den Träger auch ohne Rüstung schon nicht erwischt hätten, können wir da ja schlecht mitzählen, gegen alles, was die Rüstungsklasse einschließlich Rüstung erreicht oder schlägt, war sie dagegen offenbar schon nicht mehr gut genug, und insbesondere gegen kritische Treffer hilft sie zumindest in ihrer nichtmagischen Basisversion normalerweise gar nicht...
Damit hast du auch wieder recht. Aber das ist ein Problem aller Rollenspiele.
Man kann es aber auch etwas anders betrachten. Die Rüstungsklasse sagt genaugenommen aus, wie groß die wahrscheinlichkeit ist, den Gegner überhaupt zu verletzten. Die mag zwar bei einem gotischen Feldharnisch nicht sonderlich hoch sein, aber selbst diese Rüstung hat Schwachstellen, die angegriffen werden. Und man sollte auch nicht vergessen, weshalb Kriegshämmer im Spätmittelalter das Schwert als Waffe des Ritter ablösten ...
Das Problem ist auch, dass man ab 3e die Dauer einer Kampfrunde stark reduziert hat und somit ein Angriffswurf einen Hieb oder Stoß abbildet und nicht mehr ein Hin und Her von Angriffen, wie es noch bei AD&D der Fall war.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Infernal Teddy am 14.07.2022 | 11:41
Kann man es lösen?

Ja, indem man ein RPG spielt das auf den gewünschten Detailgrad eingeht. Rolemaster oder Hârnmaster würden mir einfallen. Für D&D sehe ich sowas nicht als sinnvoll an.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2022 | 11:45
Man kann es aber auch etwas anders betrachten. Die Rüstungsklasse sagt genaugenommen aus, wie groß die wahrscheinlichkeit ist, den Gegner überhaupt zu verletzten.

Selbst dies nicht. "Verletzt" ist man ja beim Verlust von Trefferpunkten nicht zwingend. Trefferpunkte in D&D sind eine Mischung aus tatsächlichen Verletzungen, Glück, Rüstungsschäden, Ausdauer und dergleichen.

Grob gesagt: Wie viele Trefferpunkte man hat gibt nur an wie lange man noch weiter machen kann.

Und insofern ist ein Treffer halt auch kein "du bist verletzt worden" sondern ein "du kannst etwas weniger lange durchhalten" und die Rüstungsklasse gibt nicht die Wahrscheinlichkeit an den Gegner zu verletzen sondern ihn etwas weniger lange durchhalten zu lassen. Wie man dies dann ausspielt und beschreibt hängt von den Aktionen des Gegners, der eigenen Präferenz und weiteren Effekten ab.

Und dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Beschreibung der Rüstungen. D&D gibt den Spielern hier viel mehr Freiheit - warum man konkret in diesem Fall keinen Schaden nahm ist letztlich Spielersache. Vielleicht beschreibt ein Spieler dies als den dicken Helm der die Schläge abfing? Der nächste hat vielleicht sein Schild hochgerissen und ein dritter behauptet geschickt ausgewichen zu sein.

Recht haben können sie alle.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 11:53
Wozu ist dann bei all diesen Helmen der Schwertbrecher da ?
Die Stange dürfte einen Stoß ablenken können

Nebenbei das Argument zum 3/4 Harnisch hat es gelangt aber nicht zum Visier halte ich nicht für überzeugend
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: General Kong am 14.07.2022 | 11:57
Als OSR-Affe sage ich:
Wer einen Helm trägt, sagt der Umwelt nur "Ich habe einen weichen Schädel!"

Und Weichbirnen haben im Dschung ... Dungeon nix verloren!

Damit ist alles gesagt. Wer einen Helm will, kann ja auch gleich "Mein kleines Pony - das Rollenpiel" spielen.

P.S.: Ansonsten schließe ich mich den anderen Vorschlägen an (und ahe noch einen eigenen), die da lauten:
1. Der Helm ist entweder eingepreist und/oder nicht so wichtig bei einem abstrakten Wirkungstreffersystem wie D&D
2. Helm gibt +1 auf RK
3. Kein Helm gibt -1 auf die RK (ab Kettenhemd)
4. Wer mit kritischen Treffern spielt kann da die Wirkung von Kopftreffern abmidlen oder ignorieren, wenn er einen Helm trägt (nach Rolemaster).

So brusttrommelt der Affengeneral.

Wer seiner Meinung widerspricht, sei hiermit zu einem Bananenduellwegessen aufgefordert.
Wer als erster kotzt, hat gewonnen.
Aber ich habe dann immer noch recht.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 14.07.2022 | 12:02
Selbst dies nicht. "Verletzt" ist man ja beim Verlust von Trefferpunkten nicht zwingend. Trefferpunkte in D&D sind eine Mischung aus tatsächlichen Verletzungen, Glück, Rüstungsschäden, Ausdauer und dergleichen.

Grob gesagt: Wie viele Trefferpunkte man hat gibt nur an wie lange man noch weiter machen kann.

Und insofern ist ein Treffer halt auch kein "du bist verletzt worden" sondern ein "du kannst etwas weniger lange durchhalten" und die Rüstungsklasse gibt nicht die Wahrscheinlichkeit an den Gegner zu verletzen sondern ihn etwas weniger lange durchhalten zu lassen. Wie man dies dann ausspielt und beschreibt hängt von den Aktionen des Gegners, der eigenen Präferenz und weiteren Effekten ab.

Und dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Beschreibung der Rüstungen. D&D gibt den Spielern hier viel mehr Freiheit - warum man konkret in diesem Fall keinen Schaden nahm ist letztlich Spielersache. Vielleicht beschreibt ein Spieler dies als den dicken Helm der die Schläge abfing? Der nächste hat vielleicht sein Schild hochgerissen und ein dritter behauptet geschickt ausgewichen zu sein.

Recht haben können sie alle.

Mit ein Grund, aus dem ich ganz froh bin, daß es am Rolemaster & Co. entgegengesetzten Ende der Abstraktionsskala auch Spiele gibt, die auf eigene Werte für Waffen und Rüstungen gleich ganz pfeifen. Solange die Regeln dafür sorgen, daß der bessere Kämpfer eine angemessen höhere Chance hat, ein Gefecht für sich zu entscheiden -- was will ich eigentlich noch mehr? ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Isegrim am 14.07.2022 | 12:20
Solange die Regeln dafür sorgen, daß der bessere Kämpfer eine angemessen höhere Chance hat, ein Gefecht für sich zu entscheiden -- was will ich eigentlich noch mehr? ;)

Das ist halt die Krux mit einfachen Regeln. Ist der bessere Kämpfer immer noch besser, wenn er nackt mit einem Brotmesser einem eigentlich unterlegenen Gegner in Vollplatte mit Kriegswaffe gegenüber steht?

Viele Filme sagen hier "ja", realistischere Herangehensweisen eher nicht. Muss man halt wissen, was man will.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 12:27
Aka da kommt ein wirklich guter Schwertkämpfer sein Gegner hat einen Speer
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 14.07.2022 | 12:42
Aka da kommt ein wirklich guter Schwertkämpfer sein Gegner hat einen Speer

Waffengattungen werden für gewöhnlich ja gerade im Zusammenhang mit Massenschlachten verglichen, wo die Kompetenz des individuellen Soldaten teils aus reinen Skalengründen, teils auch ganz bewußt unter den Tisch fällt (letzteres, damit einzelne Ausreißer das Bild der zu erwartenden "Normleistung" nicht verfälschen). "Ich habe hier zweihundert Speerkämpfer in der Schlachtreihe, aber Philomedes und Draco sind die beiden besten unter ihnen" sagt kein Heerführer in auch nur irgendeinem Geschichtsbuch.

Umgekehrt würde ich im Einzelkampf oder einem kleineren Scharmützel, wie sie im Rollenspiel ja weitaus eher an der Tagesordnung sind, einem guten Schwertkämpfer gegen einen nur eher durchschnittlichen Speerkämpfer allemal noch eine recht ordentliche Chance einräumen. Der wird ja mit guter Wahrscheinlichkeit nicht nur auf Schwert gegen Schwert allein, sondern auch gegen andere gängige Waffen seiner Umwelt trainiert und Erfahrungen gesammelt haben. Ist natürlich der Speerkämpfer von ähnlichem Kaliber wie er selbst, dann steht's schon wieder ausgeglichener, aber das würde man dann ja auch nur erwarten...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 12:48
Selbst dies nicht. "Verletzt" ist man ja beim Verlust von Trefferpunkten nicht zwingend. Trefferpunkte in D&D sind eine Mischung aus tatsächlichen Verletzungen, Glück, Rüstungsschäden, Ausdauer und dergleichen.

Grob gesagt: Wie viele Trefferpunkte man hat gibt nur an wie lange man noch weiter machen kann.

Und insofern ist ein Treffer halt auch kein "du bist verletzt worden" sondern ein "du kannst etwas weniger lange durchhalten" und die Rüstungsklasse gibt nicht die Wahrscheinlichkeit an den Gegner zu verletzen sondern ihn etwas weniger lange durchhalten zu lassen. Wie man dies dann ausspielt und beschreibt hängt von den Aktionen des Gegners, der eigenen Präferenz und weiteren Effekten ab.

Und dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Beschreibung der Rüstungen. D&D gibt den Spielern hier viel mehr Freiheit - warum man konkret in diesem Fall keinen Schaden nahm ist letztlich Spielersache. Vielleicht beschreibt ein Spieler dies als den dicken Helm der die Schläge abfing? Der nächste hat vielleicht sein Schild hochgerissen und ein dritter behauptet geschickt ausgewichen zu sein.

Recht haben können sie alle.
Ganz so einfach ist dies auch wieder nicht, da die Trefferpunkte ja auch von der Konstitution abhängen. Das, was Du erwähnst, sind nur Überlegungen der fans, stehen aber meines Wissens irgends explizit.

Wozu ist dann bei all diesen Helmen der Schwertbrecher da ?
Die Stange dürfte einen Stoß ablenken können
Das hat mit der veränderten Art zu Kämpfen zu tun.
Nebenbei das Argument zum 3/4 Harnisch hat es gelangt aber nicht zum Visier halte ich nicht für überzeugend
???

Aka da kommt ein wirklich guter Schwertkämpfer sein Gegner hat einen Speer
Es heißt schließlich nicht umsonst, dass der beste Schwertkämpfer nicht den zweitbesten Schwertkämpfer fürchtet, sondern den schlechtesten.  ;D
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2022 | 12:55
Das ist halt die Krux mit einfachen Regeln. Ist der bessere Kämpfer immer noch besser, wenn er nackt mit einem Brotmesser einem eigentlich unterlegenen Gegner in Vollplatte mit Kriegswaffe gegenüber steht?

Viele Filme sagen hier "ja", realistischere Herangehensweisen eher nicht. Muss man halt wissen, was man will.
Zumindest beantwortet D&D diese Frage mit "solange der eigentlich unterlegene geübt darin ist mit dieser Rüstung umzugehen hilft sie ihm auch ein wenig".

Wie viel sie hilft ist dann von der Edition abhängig, aber um mal ein Beispiel zu nennen:

Wenn ich einen Stufe 1 Nahkämpfer nackt gegen einen Troll stelle so hält dies dieser kaum 1-2 Runden durch. Mit guter Rüstung die der Charakter gelernt hat? Verdoppelt oder verdreifacht sich dieser Wert ja nach Edition.

Das macht aus unserem unerfahrenen Krieger noch keinen Trollschlächter und wahrscheinlich stirbt er dadurch nur etwas langsamer. Aber der Effekt wäre schon deutlich spürbar.

Ganz so einfach ist dies auch wieder nicht, da die Trefferpunkte ja auch von der Konstitution abhängen. Das, was Du erwähnst, sind nur Überlegungen der fans, stehen aber meines Wissens irgends explizit.

Doch, doch - das wird in einzelnen Regelwerken durchaus auch explizit so gesagt.

Hier zum Beispiel:
Zitat
Hit points measure the ability of a creature to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on its feet throughout a battle. Hit points represent more than physical endurance. They also represent skill, luck, and resolve—all the factors that combine to help a creature stay alive in combat.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 13:17
Doch, doch - das wird in einzelnen Regelwerken durchaus auch explizit so gesagt.
Aber dann dürfte die Konstitution dabei nicht so wichtig sein, oder, besser gesagt, nicht nur so wichtig.

Aber das ist jetzt ein anderes Thema. :btt:
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: takti der blonde? am 14.07.2022 | 13:29
Für mich waren Helme bislang kein großes Problem. Wenn Figuren zum lauschen ihren Helm abziehen und überrascht werden, handel ich es ähnlich ab wie im 1e DMG. In den meisten anderen Situationen war es bislang nicht wichtig.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 13:31
Waffengattungen werden für gewöhnlich ja gerade im Zusammenhang mit Massenschlachten
Kontext?



Zitat
Umgekehrt würde ich im Einzelkampf oder einem kleineren Scharmützel, wie sie im Rollenspiel ja weitaus eher an der Tagesordnung sind, einem guten Schwertkämpfer gegen einen nur eher durchschnittlichen Speerkämpfer allemal noch eine recht ordentliche Chance einräumen.
sagen wir mal eher sehr kleine , das mit ordentlich trifft vielleicht auf den schlechten Speerkämpfer zu.


t
Zitat
r Speerkämpfer von ähnlichem Kaliber wie er selbst, dann steht's schon wieder ausgeglichener,
wenn du mit ausgeglichen meinst der Schwertkämpfer ist Schlachtopfer
D.h. wenn der Speerkämpfer den Reichweiten etc. Vorteile des Speers nutzen kann, die Rüstung des Schwertkämpfers ihn nicht sehr gut schützt etc

Das hat mit der veränderten Art zu Kämpfen zu tun.
hä, wie belieben zu meinen

Zitat
???
https://de.wikipedia.org/wiki/Plattenpanzer#Halb-_und_Dreiviertelharnische
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Imion am 14.07.2022 | 13:43
Ganz so einfach ist dies auch wieder nicht, da die Trefferpunkte ja auch von der Konstitution abhängen. Das, was Du erwähnst, sind nur Überlegungen der fans, stehen aber meines Wissens irgends explizit.
(...)

Zitat
A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors.
AD&D PHB, p. 34
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Mouncy am 14.07.2022 | 13:46
Wieso Problem? Das ist ganz klar ein Feature! Beschreibung und Optik von Kleidung, Waffen, Rüstung usw. liegt bei der Spielerschaft, wer bin ich denn, jemandem vorzuschreiben wie Charaktere auszusehen haben. Ich hab genug zu tun als SL da halte ich mich raus.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: ghoul am 14.07.2022 | 15:13
Für mich waren Helme bislang kein großes Problem. Wenn Figuren zum lauschen ihren Helm abziehen und überrascht werden, handel ich es ähnlich ab wie im 1e DMG. In den meisten anderen Situationen war es bislang nicht wichtig.

Bei Tropfsteinmonstern (Piercers) ist es wichtig, ob die Personnagen behelmt sind, da der Angriff von oben kommt.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: takti der blonde? am 14.07.2022 | 15:22
Bei Tropfsteinmonstern (Piercers) ist es wichtig, ob die Personnagen behelmt sind, da der Angriff von oben kommt.

Stimmt. Bei einem Metal erhitzen kann es bestimmt auch spannend werden. :)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Matz am 14.07.2022 | 15:55
Stimmt. Bei einem Metal erhitzen kann es bestimmt auch spannend werden. :)

Naja, einen Helm hat man recht schnell runter, da ist heat metal eher verschwendet, find Ich. Edit: Aber kommt ja auch auf die Intention an, wenn der Kopfschutz z.b. WEG muss, um andere Angriffe zu erleichtern.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 14.07.2022 | 16:59
Das ist ja das Problem  von AD&D. RAW sind Helme nicht Teil der Rüstungsklasse. Dies gilt ganz besonders für AD&D 2e.

Steht bei der Field Plate dabei. Also kann man auch sagen es ist kein Problem.

Das hilft nur beim Sehen und selbst dann auch nicht bei allen Visiertypen.

Und ? Wenn hören so ein Problem ist kann man ein paar kleine Löcher über die Ohren machen.

Und wenn Du Dir die Beschreibungen der Rüstungen mal genau anschaust, stellst Du sehr schnell fest, dass Helme nur in den seltesten Fällen Teil der Rüstung sind (AD&D: field plate, full plate; D&D 3e: breastplate , full plate; D&D 5e: plate armor).

Das habe ich bereit in einem früheren Beitrag. Wieso sollte "cover the entire body" keinen Helm beinhalten ?

Erst seit 3e, und seit dem sind schwere Rüstungen für Charaktere mit hoher Geschicklichkeit keine Wahl mehr. Das war bei AD&D noch ganz anders

Ja und ? Ich sagte doch nur: es war schon immer so dass schwere Rüstungen einfach besser waren, aber nicht alle Klassen sie nutzen konnten.

...bei 5e hätte der Angreifer eher einen Vorteil, wenn er von Hinten angreift. Was mit Spitzbuben dann tödlich wird ... 

Man könnte sagen "von hinten angreifen" gibt es so bei 5E nicht.

DBei 5e einen Nachteil auf Wahrnehmung (Gehör). Aber nicht jeder visierlose Helm schützt das Gesicht nicht. Ein korinthischer Helm schränkt das Sichtfeld auch ein, was ebenfalls in 5e ein Nachteil auf Wahrnehmung (Sicht) zur Folge hätte.

Wenn ich als SC die Wahl habe, dann nehme ich wohl eher keinen visierlosen Helm. Im d20 System ist einfach nicht genug Platz verschidenen Helmtypen eine andere RK zu geben. Helme mit Nachteil wären dann höchstens was für Stufe 1 Charaktere.

Letztendlich könnte man sich wundervoll darüber streiten, inwieweit D&D eigentlich Rüstungen insgesamt konsequent unterbewertet.

Weiß nicht. Auf grob Stufe 4  RK 18 gegen RK 10 stehen die Siegchancen 92%:8%. Weiß nicht ob das genug ist, aber so ganz ohne Rüstung gegen Vollplatte zu kämpfen ist schon irgendwie Selbstmord.



Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 14.07.2022 | 17:24
Weiß nicht. Auf grob Stufe 4  RK 18 gegen RK 10 stehen die Siegchancen 92%:8%. Weiß nicht ob das genug ist, aber so ganz ohne Rüstung gegen Vollplatte zu kämpfen ist schon irgendwie Selbstmord.

Das ist nicht das Problem.

Das Problem ist, dass von Vollplatte die allermeisten Schwerter wirkungslos abprallen sollten - tun sie aber in D&D nicht.

In D&D kannst du problemlos mit Schwert und Vollplatte gegen jemand anderen in Schwert und Vollplatte antreten, und ihr haut euch fröhlich gegenseitig die Trefferpunkte runter.

In der Realität könnt ihr da entweder aufeinander einkloppen, bis euch vor Erschöpfung die Arme abfallen. Oder aber einer von euch bringt den anderen zu Fall, setzt/kniet sich auf ihn, damit er nicht wieder hochkommt, und gibt ihm den Gnadenstoß mit dem Dolch durch den Visierschlitz.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 14.07.2022 | 17:50
 Passt doch ziemlich gut.

D&D sieht in solch einem Fall die Trefferpunkte als Repräsentation wie lange man solch einem tödlichen Angriff entgehen kann.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Alexandro am 14.07.2022 | 17:58
In D&D kannst du problemlos mit Schwert und Vollplatte gegen jemand anderen in Schwert und Vollplatte antreten, und ihr haut euch fröhlich gegenseitig die Trefferpunkte runter.

"Problemlos" dahingehend, dass mehr als 60% der Angriffe (gegen RK 18, normale Werte vorausgesetzt) absolut keine Auswirkung haben und keine Trefferpunkte kosten?

Und dass die 40% die treffen auch Erschöpfung, Gegner aus dem Gleichgewicht bringen/zurückdrängen oder (im Falle von Krits) Treffer zwischen den Rüstungsplatten bedeuten können?

Passt imo recht gut.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 14.07.2022 | 18:25
"Problemlos" dahingehend, dass mehr als 60% der Angriffe (gegen RK 18, normale Werte vorausgesetzt) absolut keine Auswirkung haben und keine Trefferpunkte kosten?

Und dass die 40% die treffen auch Erschöpfung, Gegner aus dem Gleichgewicht bringen/zurückdrängen oder (im Falle von Krits) Treffer zwischen den Rüstungsplatten bedeuten können?

Passt imo recht gut.

Problemlos in dem Sinne, dass die Sache nach ein paar Minuten vorbei ist, ohne dass (wenn ihr keine Spezialmanöver einsetzt) irgendjemand aus dem Gleichgewicht gebracht oder zurückgedrängt wurde.

Nehmen wir mal an, der Sieger macht im Schnitt 8,5 Punkte Schaden pro Angriff (Langschwert 1w8, +4 für Stärke) und der Verlierer hat 52 Trefferpunkte (10 pro Stufe als Fighter, +3 pro Stufe für Konstitution). Das heißt, der Sieger braucht 7 Treffer (Erwartungswert 59,5 Punkte Schaden), ganz ohne Crits.

Wenn, wie du sagst, 60% aller Angriffe ins Leere gehen - also entweder verfehlen oder wirkungslos abprallen - dann bräuchte es im Schnitt 17,5 Angriffe, um 7 Treffer zu landen. Das sind bei 6 Sekunden pro Runde und einem Angriff pro Runde auf Stufe 4 nur 108 Sekunden Gekloppe.

Realistischerweise müsste es so sein, dass bei Schwert gegen Vollplatte Crits und Gnadenstoß die einzigen Angriffe sind, die überhaupt Schaden anrichten. Ja, Erschöpfung ist ein Faktor, aber von nicht mal 2 Minuten Anstrengung fällt man nicht tot um - erst recht nicht, wenn man mit Konstitution 16 voll im Leben steht.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 14.07.2022 | 18:36
Das Problem ist, dass von Vollplatte die allermeisten Schwerter wirkungslos abprallen sollten - tun sie aber in D&D nicht.

Das ist falsch. Da man bei D&D TP hat muss die Wirkung pro Schlag geringer sein. Sagen wir i.r.l. hätte die Platte eine 95% Prozent Chance eine tödlichen Schlag abzuwehren.
In D&D stirbt man aber erst nach 10 regeltechnischen Treffern. Wenn die D&D Platte jeden regeltechnischen Treffer zu 95% Prozent abwehren würde dann wäre die Wahrscheinlichkeit im Kampf in Platte zu sterben astronomisch niedrig. Und historisch betrachtet sollen ja schon auch Ritter in Rüstungen umgekommen sein...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.07.2022 | 18:42
In der Realität

Realistischerweise müsste

D&D!?!  :think: wtf?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 18:48
Wenn die D&D Platte jeden regeltechnischen Treffer zu 95% Prozent abwehren würde dann wäre die Wahrscheinlichkeit im Kampf in Platte zu sterben astronomisch niedrig. Und historisch betrachtet sollen ja schon auch Ritter in Rüstungen umgekommen sein...
durch schwerter?
or waren das eher Stangenbeile, Kriegshämmer, Streitäxte. Miserichorde
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 14.07.2022 | 19:02
Wenn die D&D Platte jeden regeltechnischen Treffer zu 95% Prozent abwehren würde dann wäre die Wahrscheinlichkeit im Kampf in Platte zu sterben astronomisch niedrig.

Äh... genau das ist der Grund, warum die Leute damals Rüstung getragen haben - weil ihnen dann nicht gleich nach dem ersten Schwerthieb die Eingeweide raushängen! Was dachtest du denn, warum jemand freiwillig 30 kg Stahl anzieht (der nebenbei bemerkt auch noch schweineteuer war) anstatt ohne die zusätzliche Traglast in den Kampf zu ziehen?

Zitat
Und historisch betrachtet sollen ja schon auch Ritter in Rüstungen umgekommen sein...

Historisch betrachtet hat man andere Waffen als Schwerter benutzt, um Ritter in Vollplatte zu töten - Wuchtwaffen, wie von Lichtschwerttänzer genannt, oder aber Dolche für den Gnadenstoß. Allenfalls noch große Zweihandschwerter, die leidlich als Wuchtwaffen taugen, einfach weil sie relativ groß und schwer sind.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 14.07.2022 | 19:17
Ich verstehe auch nicht ganz was der Mehrwert einer solchen Regelung sein soll. Mehr Realismus hoffentlich nicht.

Wieso nicht? Es ist doch entschieden kein überhöhter Anspruch in Sachen Realismus, dass es irgendeinen Anreiz geben soll, auch tatsächlich einen Helm zu tragen.
Erst recht nicht, wenn der Anreiz darin besteht, dass man mit Helm besser geschützt ist.

Wenn, wie du sagst, 60% aller Angriffe ins Leere gehen - also entweder verfehlen oder wirkungslos abprallen - dann bräuchte es im Schnitt 17,5 Angriffe, um 7 Treffer zu landen. Das sind bei 6 Sekunden pro Runde und einem Angriff pro Runde auf Stufe 4 nur 108 Sekunden Gekloppe.

"Nur" knapp 2 Minuten Vollgas in Rüstung...das ist schon eine ziemliche Hausnummer.

In D&D kannst du problemlos mit Schwert und Vollplatte gegen jemand anderen in Schwert und Vollplatte antreten, und ihr haut euch fröhlich gegenseitig die Trefferpunkte runter.

In der Realität könnt ihr da entweder aufeinander einkloppen, bis euch vor Erschöpfung die Arme abfallen. Oder aber einer von euch bringt den anderen zu Fall, setzt/kniet sich auf ihn, damit er nicht wieder hochkommt, und gibt ihm den Gnadenstoß mit dem Dolch durch den Visierschlitz.

Wie der Kampf nach der Abnutzungsphase genau endet, lässt sich ja auf dem enorm hohen Abstraktionsgrad von D&D recht frei bestimmen. Das kann dann ggf. auch mal der Gnadenstoß mit dem Dolch sein, der nicht unbedingt kleinteilig abgebildet wird.


Wenn man aber anfangen will, mit Manövern u.Ä. die HP zu umgehen, muss man schon gut aufpassen, dass das am Ende noch sauber zusammenpasst.
Auch dafür gibts taugliche Ansätze; das geht dann aber deutlich über das Thema Helm hinaus.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 19:30
Allenfalls noch große Zweihandschwerter, die leidlich als Wuchtwaffen taugen, einfach weil sie relativ groß und schwer sind.
äh nö groß ja schwer nein.
Aber Mordhau dürfte auch mit dem Zweihänder gehen
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 14.07.2022 | 20:04
äh nö groß ja schwer nein.
Aber Mordhau dürfte auch mit dem Zweihänder gehen

Relativ groß und schwer. Auf alle Fälle im Vergleich zu einem normalen Schwert. Und durch die Länge ist die Spitze schneller unterwegs, wenn du das Schwert schwingst, du kannst also (entsprechende Körperkraft vorausgesetzt) mehr Wucht aufbauen als bei einem kürzeren Schwert.

Wobei ich allerdings auch keinesfalls behaupten will, dass ein Zweihänder mit einer spezialisierten Stangenwaffe mithalten kann - vielleicht allenfalls mit einem einhändig geführten Streitkolben, der dann natürlich den Vorteil hat, dass man dazu noch einen Schild führen kann.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 14.07.2022 | 20:09
Auch dafür gibts taugliche Ansätze; das geht dann aber deutlich über das Thema Helm hinaus.

Ich sehe da durchaus den Bezug zum Thema Helm - wer keinen Helm trägt, der bietet dem Gegner eine durchaus recht ordentliche Angriffsfläche, die wesentlich verwundbarer ist als der Rest des gepanzerten Körpers.

Das könnte man zum Beispiel dadurch abbilden, dass ohne Helm die Crit Range um 2-3 Punkte ausgeweitet wird (also z.B. 17-20 anstatt 19-20).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 20:16
Relativ groß und schwer. Auf alle Fälle im Vergleich zu einem normalen Schwert.
ja so ca 1 kg - 1,5 kg etwa das doppelte aber zum Dosenöffner war das Ding nicht gedacht
beim Mordhau nimmst du das Schwert and der Klingen und haust mit der Parierstange zu
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Samael am 14.07.2022 | 20:43
Ein richtiger Bidenhänder war deutlich schwerer als 1-1,5 kg!
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Swafnir am 14.07.2022 | 20:47
Wie sah es eigentlich mit den Unterhosen aus?  ~;D
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 20:53
Ein richtiger Bidenhänder war deutlich schwerer als 1-1,5 kg!
Meines wissens wurde er aber auch benutzt, um gegnerische Stangenwaffen zu kappen.

Mann! Was habe ich da losgetretten ...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.07.2022 | 21:25
Ein richtiger Bidenhänder war deutlich schwerer als 1-1,5 kg!
sorry ich meinte das mehrgewicht
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 14.07.2022 | 21:26
Okay, hier ist meine Idee, das ganze realistischer zu gestalten, ohne gleich einen Wust an Sonderregeln draufzupropfen:

- Rüstung verringert den verursachten Schaden, so ungefähr in der Größenordnung 10-12 für Platte, 6-8 für Kette und 4-5 für Leder

- kritische Treffer ignorieren Rüstungsschutz; je besser eine Waffe sich vom Typ her zum Einsatz gegen Rüstung eignet, deshalb höher die Threat Range

- Rüstungen, die nicht den ganzen Körper bedecken, erhöhen die Threat Range für alle Angriffe auf den Träger, so in der Größenordnung +2 ohne Helm, +2 für ungeschützte Arme, +1 für ungeschützte Beine

Ein Charakter nur mit Brustpanzer und sonst gar nichts hätte denselben Rüstungsschutz wie jemand, der von Kopf bis Fuß in Vollplatte gehüllt ist; mit der typischen Einhandwaffe ohne Stärkebonus richtet man also meistens keinen Schaden an. Nur trifft eine Waffe, die gegen Vollplatte nur bei 20 einen kritischen Treffer verursacht, bei ihm bei 15-20 (also 30% aller Treffer) kritisch.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.07.2022 | 21:28
Hallo, wir sind bei D&D, bitte. Ich finde es extrem nervig, dass derartige Themen dauernd in realwelt-historische Nein-Doch Debatten abdriften... ich bin zwar nicht der OP aber bitte  :btt:

Edit: ich finde den Ansatz Helm = +1 AC und Disadvantage auf Perception brauchbar.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 14.07.2022 | 21:40
Das geht aber einfacher ...

Für 3e gab es eine Regelvariante, bei der Rüstungen keinen einfluss auf die Rüstungsklasse hat sondern den Schaden reduziert. Außerdem wurden Trefferpunkte durch Vitality und Wounds ersetzt. Wounds konnte man nur durch kritische Treffer verloren oder dadurch, dass man keine Vitality mehr hat und Schaden einstecken muss. Rüstungen reduzieren nur den Verlust an Wounds.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Koruun am 14.07.2022 | 21:40
Die Person, die mit mir am Tisch ein "Helm-Problem" in D&D diskutieren wollen würde, würde ich vermutlich für einen Troll halten oder fragen, ob sie nicht andere Sorgen hat.

Wo kann ich das technische Feature "Ignorefunktion für ganze Threads" beantragen?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.07.2022 | 21:52
(Ninja Edit: falsch verstanden, sorry...)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 15.07.2022 | 06:38
Ich sehe da durchaus den Bezug zum Thema Helm - wer keinen Helm trägt, der bietet dem Gegner eine durchaus recht ordentliche Angriffsfläche, die wesentlich verwundbarer ist als der Rest des gepanzerten Körpers.

Das könnte man zum Beispiel dadurch abbilden, dass ohne Helm die Crit Range um 2-3 Punkte ausgeweitet wird (also z.B. 17-20 anstatt 19-20).

Es ging doch aber um den Fall mit Helm und Rüstunngsumgehung durch ringerische Vorbereitung mit Dolchstoß am Ende.

Diese Vorbereitung ist mit HP nicht sinnvoll zu modellieren und wird dann schnell zu einem parallelen Minispiel.
Kann man so machen, wenn man unbedingt will, dann ist aber schnell die Regelgrundlage D&D insgesamt nicht die beste Wahl.


Für solche Betrachtungen (und für helmlose Kämpfer) mit erweiterter Crit Range, Bonusschaden u.Ä. anzufangen, ohne die HP-Modellierung grundsätzlich außen vor zu lassen, macht das Ganze aber mMn nur schlimmer.
Dann bin ich nämlich von "das System ist zu abstrakt, um das Gewollte explizit mit Regeln abuzbilden" auf "ich habe das Gewollte mit neuen Regeln modelliert und erhalte reproduzierbar nicht das angepeilte Ergebnis" gekommen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Samael am 15.07.2022 | 06:55
Die Person, die mit mir am Tisch ein "Helm-Problem" in D&D diskutieren wollen würde, würde ich vermutlich für einen Troll halten oder fragen, ob sie nicht andere Sorgen hat

Ich sehe das auch so. Es gibt kein „Helm-Problem“
Man kann ja auch GURPS spielen… D&D ist halt abstrakt und dazu noch nicht realistisch.


Wenn man Helmen eine Funktion geben möchte, dann würde ich einen „Rettungswurf“ gegen kritische Treffer vorschlagen, zB 20% oder so. Und dafür dann einen Malus auf Ini oder Wahrnehmung.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 15.07.2022 | 08:43
Um allen, die meinen, dass diese Diskussion überflüssig sei, den wind aus den Segeln zu nehmen.
D&D hat natürlich ein sehr abstarktes Kampfsystem und auch, je nach Edition, ein abstraktes Rüstungssystem. Aber es gibt nun einmal zwei Editionen, bei denen die Rüstungen weniger abstrakt sind: AD&D 2e und Pathfinder 1e (welches ein D&D 3e-Klon ist). So bald man sich seine Rüstung aus einzelteilen zusammenstellen kann, wie es in den beiden genannten Editionen möglich ist, sollten für Helme die gleichen regeln gelten. Es wundert mich nicht, dass die Helm-Regel aus AD&D 1e nicht überlebt hat, denn sie ist unrealistisch. (Bei RuneQuest, dessen Kampfsystem von einem Gründungsmitglied der SAC entwickelt wurde, erhöht sich die Chance, dass der Kopf getroffen wird, schließlich auch nicht, wenn man keinen Helm trägt, und diese Kampfregeln sind ziemlich realistisch.) Wenn ich bei AD&D 2e mit der Arm- und Beinpanzerung einer full plate trage, und am Torso keine Rüstung trage, habe ich trotzdem eine Rüstungsklasse von 5 (+GE-Bonus) und nicht 10 (+GE-Bonus), wenn man jetzt einen Vergleich mit der Regel zu Helmen aus AD&D 1e zieht, wo das Nichttragen eines Helmes in 33% bis 50% der Fälle die Rüstungsklasse auf 10 setzt.

D&D 3e und D&D 5e machen in meinen Augen beide den Fehler, die Rüstungen zu genau zu beschreiben, nur sehr wenige standardmäßig mit Helmen auszustatten und dann keine Helme in den Ausrüstungstabellen zu haben.

Um meine beiden Ausgangsfragen mal selbst zu beantworten:
Haben wir ein Helm-Problem? Ja.
Muss es gelöst werden? Wohl eher nicht, obwohl es schön wäre, wenn es gelöst werden könnte. Dabei ist es jetzt egal, ob man die Helmregel aus AD&D 1e reaktiviert, komplexe Kritische-Treffer-Tabellen einführt oder Helme nur einen Bonus auf die Rüstungsklasse liefern. Man kann aber auch ohne solche Regeln sehr gut spielen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Matz am 15.07.2022 | 10:01
eben mal überlegt: gezielter angriff auf den ungeschützten kopf: angriff mit nachteil, weil kleineres ziel! bei treffer: auto crit. ist der kopf geschützt durch helm? angriff mit nachteil, schaden halbiert. je nachdem wieviel "lust" man als DM hat den ganzen kram zu verwalten kann man hier auch mit den conditions arbeiten. angriff auf kopf: nachteil: treffer bei ungeschützt: normaler schaden + stun. mit helm: normaler schaden, RW con DC15 oder stun. etc. pp. geht auch mit allen anderen gliedmaßen.   
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 15.07.2022 | 10:11
Um meine beiden Ausgangsfragen mal selbst zu beantworten:
Haben wir ein Helm-Problem? Ja.

Na ja: wer konkret ist hier "wir", und von wem hast du die Erlaubnis, für diese Leute zu sprechen? :think:

Daß zunächst mal du ein Helm-Problem mit D&D hast, klar, das dürfte auch beim letzten Leser dieses Fadens angekommen sein. Aber das "wir" an dieser Stelle kommt bei mir erst mal stark als Versuch an, über einen rhetorischen Kniff gleich auch die Meinungen aller dieser Leser ungefragt mit zu vereinnahmen, und das wäre (so denn der Fall) dann doch ein wenig unhöflich. Andererseits kann ich natürlich nicht ausschließen, daß du hier beispielsweise schlicht von deiner konkreten Gruppe schreibst...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 15.07.2022 | 10:16
@nobody@home:
Man kann es auch mit der Satzanalyse übertreiben ...  >:(
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Mouncy am 15.07.2022 | 10:44
Ich finde der Faden fasst sehr gut zusammen, wieso ich keinen Bock auf reenactment und hema nerds an meinem Tisch habe. Die sind auf Dauer immer so anstrengend...  :gasmaskerly:
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.07.2022 | 11:31
Wenn ich bei AD&D 2e mit der Arm- und Beinpanzerung einer full plate trage, und am Torso keine Rüstung trage, habe ich trotzdem eine Rüstungsklasse von 5 (+GE-Bonus) und nicht 10 (+GE-Bonus)

Was halt auch irgendwie albern ist. Mag sein, dass du die Piece Mail Regeln gut findest. Ich fand sie damals schon nicht überzeugend und heute noch immer nicht  ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 15.07.2022 | 11:34
Was halt auch irgendwie albern ist. Mag sein, dass du die Piece Mail Regeln gut findest. Ich fand sie damals schon nicht überzeugend und heute noch immer nicht  ;)
Ich wollte mit diesem Beispiel nur auf die Problematik hinweisen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 15.07.2022 | 11:46
Was halt auch irgendwie albern ist. Mag sein, dass du die Piece Mail Regeln gut findest. Ich fand sie damals schon nicht überzeugend und heute noch immer nicht  ;)

Wer weiß, auf welchem Mist genau die Idee damals gewachsen ist. AD&D2 war jung genug, um andere Systeme mit "Teilrüstungen" zu kennen, sich "Will ich auch!" zu sagen, und sie als Klauvorlage zu benutzen...nur, diese anderen Systeme (wobei mir insbesondere RuneQuest vorschwebt) hatten halt vermutlich von vornherein schon Trefferzonen und auch eher Rüstungen Marke Schadensreduzierung, so daß sich die ganze Geschichte bei ihnen etwas 'organischer' ergab und auch direkter in den Rest der Regeln eingefügt hat.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 15.07.2022 | 12:01
Wer weiß, auf welchem Mist genau die Idee damals gewachsen ist. AD&D2 war jung genug, um andere Systeme mit "Teilrüstungen" zu kennen, sich "Will ich auch!" zu sagen, und sie als Klauvorlage zu benutzen...nur, diese anderen Systeme (wobei mir insbesondere RuneQuest vorschwebt) hatten halt vermutlich von vornherein schon Trefferzonen und auch eher Rüstungen Marke Schadensreduzierung, so daß sich die ganze Geschichte bei ihnen etwas 'organischer' ergab und auch direkter in den Rest der Regeln eingefügt hat.
Ich glaube eher, dass die Autoren des Complete Fighter's Handbook sich nicht darüber klar waren, dass man damit auch unrealistische Rüstungen abbilden kann. Ihnen gibg es wohl eher darum, eine Möglichkeit zu finden, alle möglichen historischen Rüstungstypen mit nachvollziehbaren Regeln darstellen zu können. später hat man diese Regel für Dark Sun übernommen, weil sie sehr gut in dieses postapokalyptische Setting passt.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 16.07.2022 | 08:57

D&D hat natürlich ein sehr abstarktes Kampfsystem und auch, je nach Edition, ein abstraktes Rüstungssystem. Aber es gibt nun einmal zwei Editionen, bei denen die Rüstungen weniger abstrakt sind: AD&D 2e und Pathfinder 1e (welches ein D&D 3e-Klon ist). So bald man sich seine Rüstung aus einzelteilen zusammenstellen kann, wie es in den beiden genannten Editionen möglich ist, sollten für Helme die gleichen regeln gelten.

Du redest von 30 Jahre alten Zusatzregeln, die nach ein paar Jahren im Combat&Tactics schon wieder erneuert wurden.
PF hab ich mir nicht angeschaut. Ich nehme mal an sie haben das ausgegraben als ihnen die anderen Themen für Zusatzbücher ausgegangen sind. Aber schau dir mal PF2 an: solche Regeln wurden anscheinend nicht übernommen.
Du kannst gerne die spezielle Regel einer speziellen Edition diskutieren, aber auf dieser Basis allgemein zu sagen "D&D hat ein Helm Problem" ist Unsinn.

D&D 3e und D&D 5e machen in meinen Augen beide den Fehler, die Rüstungen zu genau zu beschreiben, nur sehr wenige standardmäßig mit Helmen auszustatten und dann keine Helme in den Ausrüstungstabellen zu haben.

Nein, machen sie nicht. Im Complete Fighters: "Characters interested in this option should calculate the math of both shots and compare the results". Aber wo liegt der Gewinn in der zusätzlichen Rechnerei ? Ich kann auch als Rüstungsträger rechnen: Wenn der Angriff auf den Kopf -4 hat, dann brauche ich erst einen Helm wenn meine Rüstung mehr als 4 Punkte AC bringt, was in 5E zufällig genau bei der Half-Plate erreicht ist (Breastplate in 3E). Es haben also genau die Rüstungen Helme die sie brauchen. Eine Helmregel ist einfach überflüssig.

Um allen, die meinen, dass diese Diskussion überflüssig sei, den wind aus den Segeln zu nehmen.

Steife Briese hier  :D
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 10:56
@Ainor:
Sorry, aber bei den vielen Lösungsvorschlägen und Überlegungen zum Thema hier scheine ich wohl nicht der einzige zu sein, der ein Helm-Problem bei D&D sieht.
Du redest von 30 Jahre alten Zusatzregeln, die nach ein paar Jahren im Combat&Tactics schon wieder erneuert wurden.
PF hab ich mir nicht angeschaut. Ich nehme mal an sie haben das ausgegraben als ihnen die anderen Themen für Zusatzbücher ausgegangen sind. Aber schau dir mal PF2 an: solche Regeln wurden anscheinend nicht übernommen.
Du kannst gerne die spezielle Regel einer speziellen Edition diskutieren, aber auf dieser Basis allgemein zu sagen "D&D hat ein Helm Problem" ist Unsinn.
Du solltest nicht vergessen, dass PF2 der Versuch war, die Regeln so zu vereinfachen und vereinheitlichen, dass man damit 5e Konkurrenz machen kann.( Man hat damals mit den Regeln von PF1 fast vollständig gebrochen, as in meinen Augen ein Fehler ist, aber das ist eine andere Diskussion, die hier nicht hingehört.) Außerdem, wer weiß, ob nicht in einem zukünftigen Zusatzband für PF2 genau diese Regeloption wieder aufgegriffen wird? Es hat ja auch schließlich lange gedauert, bis in PF1 diese Regeloption wieder eingeführt wurde.
Nein, machen sie nicht. Im Complete Fighters: "Characters interested in this option should calculate the math of both shots and compare the results". Aber wo liegt der Gewinn in der zusätzlichen Rechnerei ? Ich kann auch als Rüstungsträger rechnen: Wenn der Angriff auf den Kopf -4 hat, dann brauche ich erst einen Helm wenn meine Rüstung mehr als 4 Punkte AC bringt, was in 5E zufällig genau bei der Half-Plate erreicht ist (Breastplate in 3E). Es haben also genau die Rüstungen Helme die sie brauchen. Eine Helmregel ist einfach überflüssig.
Deine Überlegung ist aber für 5e nicht anwendbar, weil es keine situationsbedingten Würfelmodifikatoren mehr gibt, sondern nur noch Vor- und Nachteile. Und auch sonst vermischst Du die Editionen. Du verwendest eine AD&D-Regeloption, um zu erklären weshalb in 3e und 5e bestimmte Rüstungen standardmäßig Helme haben. Aber dort gilt diese Regel nicht mehr. Und es scheitert auch daran, in allen Editionen die meisten Rüstungen mit einem RK-Verbesserung von 4 oder mehr keine Helme haben, sondern wenn überhaupt insgesamt immer nur ein oder zwei, meist die besten ihrer Kategorie.
Steife Briese hier  :D
Nicht wirklich, denn dafür gibt es einfach zu viele Regelvorschläge.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 16.07.2022 | 12:40
@Ainor:
Sorry, aber bei den vielen Lösungsvorschlägen und Überlegungen zum Thema hier scheine ich wohl nicht der einzige zu sein, der ein Helm-Problem bei D&D sieht.Du solltest nicht vergessen, dass PF2 der Versuch war, die Regeln so zu vereinfachen und vereinheitlichen, dass man damit 5e Konkurrenz machen kann.

Was vermuten lässt dass wir die nicht so schnell wiedersehen. Zumindest scheinen sie sich in PF1 ja nicht genug bewährt zu haben um sie aufzunehmen.

Deine Überlegung ist aber für 5e nicht anwendbar,

Doch klar.

weil es keine situationsbedingten Würfelmodifikatoren mehr gibt, sondern nur noch Vor- und Nachteile.

Falsch. Cover.

Und auch sonst vermischst Du die Editionen. Du verwendest eine AD&D-Regeloption, um zu erklären weshalb in 3e und 5e bestimmte Rüstungen standardmäßig Helme haben.

Ich formuliere das mal neu: wenn man die Option hätte den Kopf mit z.B. -4 anzugreifen, dann würde wohl jeder mit mehr als 4 Rüstung einen Helm haben wollen. Denn was bringt eine AC 18 Platte wenn der Gegner den AC 14 Kopf angreifen kann ?

Wenn man also Rüstungen in dem System teilweise zusammenbaut dann werden Rüstungen mit mehr als +4 auch einen Helm beinhalten. Und modernes D&D nimmt das halt vorweg und spart sich den ganzen Kleinkram mit Teilrüstungen und Trefferzonen.

Aber dort gilt diese Regel nicht mehr. Und es scheitert auch daran, in allen Editionen die meisten Rüstungen mit einem RK-Verbesserung von 4 oder mehr keine Helme haben, sondern wenn überhaupt insgesamt immer nur ein oder zwei, meist die besten ihrer Kategorie.

Es ist mir durchaus bewusst das die 5E Designer sich nicht speziell an einer bestimmten Optionalregel aus eine vergangenen Edition orientiert haben. Aber es kommt zufällig genau so aus dass in 5E Rüstungen ab +5 auch Helme haben was bedeutet: selbst wenn es geziehlte Angriffe auf den Kopf mit -4 gäbe würden sie nichts ändern.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 13:42
Was vermuten lässt dass wir die nicht so schnell wiedersehen. Zumindest scheinen sie sich in PF1 ja nicht genug bewährt zu haben um sie aufzunehmen.
Es war ja damals nur eine Regeloption! Das bedeutet nicht, dass sie sich nicht bewärt hat, sondern nur, dass man noch nicht so weit ist, entsprechende Regeloptionen einzuführen. Es gibt zwar schon Regeloptionen, aber noch nircht diese Masse an Regeloptionen, wie wir sie aus PF1 kennen.
Falsch. Cover.
Und das ist die große Ausnahme, denn generell will man ja auf so etwas in 5e verzichten.

Ich formuliere das mal neu: wenn man die Option hätte den Kopf mit z.B. -4 anzugreifen, dann würde wohl jeder mit mehr als 4 Rüstung einen Helm haben wollen. Denn was bringt eine AC 18 Platte wenn der Gegner den AC 14 Kopf angreifen kann ?
Vorausgesetzt, es gäbe so eine Regel. was aber weder in 3e noch in 5e der Fall ist. In AD&D 2e galt sie für called shots, die schon um 4 Punkte erschwert sind. Um gezielt den Kopf anzugreifen, musste man da also einen um 8(!) erschwerten Angriff machen. So stand es jedenfalls im Complete Fighter's Handbook (S.80). Somit spielt es keine Rolle, ob man einen Helm hat oder nicht.

Wenn man also Rüstungen in dem System teilweise zusammenbaut dann werden Rüstungen mit mehr als +4 auch einen Helm beinhalten. Und modernes D&D nimmt das halt vorweg und spart sich den ganzen Kleinkram mit Teilrüstungen und Trefferzonen.
Nicht unbedingt, da hier die Helme wohl als Teil der Torsorüstung gesehen werden, wenn überhaupt. Wenn man sich also eine Rüstung aus Einzelteilen zusammen will, muss man für den Torso ein Teil jener Rüstungen nehmen, die standardmäßig einen Helm besitzen. Aber auch nur dann, wenn man davon ausgeht, dass der Helm in diesem Fall Teil der Torsorüstung ist.
Bei 4e hatte keine der Rüstungen einen Helm. Bei 5e ist es nur die schwerste Rüstung, die einen Helm hat.

Es ist mir durchaus bewusst das die 5E Designer sich nicht speziell an einer bestimmten Optionalregel aus eine vergangenen Edition orientiert haben. Aber es kommt zufällig genau so aus dass in 5E Rüstungen ab +5 auch Helme haben was bedeutet: selbst wenn es geziehlte Angriffe auf den Kopf mit -4 gäbe würden sie nichts ändern.
-8 und nicht -4, somit spielt es keine Rolle, ob man einen Helm hat. Aber, dass habe ich oben vergessen zu erwähnen, die regel ist so ungenau formuliert, dass es nicht klar ist, welche Rüstungsklasse verwendet wird: die der getragenen Rüstung oder die ohne Rüstung?
Ich weiß, dass Combat & Tactics, die Angriffe auf den Kopf stark erleichtert hat und dafür aber auch Helme mit festgelegten Rüstungsklassen eingeführt hat.

Ich vermute, dass der eigentliche Grund, weshalb Helme bei D&D so schlecht verregelt sind, die Tatsache ist, dass es magische gegenstände gibt, die man anstelle eines Helmes tragen muss, wenn man ihre Vorzüge verwenden will. Ähnliches gilt auch für andere Körperzonen, an denen man magische Gegenstände tragen kann. Daher hat man auch die Rüstungsregeln möglichst einfach gehalten. Piecemeal Armor gibt es nur, weil man so etwas zu einem brauchte, um bestimmte historische Rüstungen, die aus verschiedenen Teilen bestanden, abbilden zu können, und zum anderen, weil sie sehr gut für das postapokalyptische Dark Sun-Setting geeignet ist, wo man davon ausging, dass keiner eine vollständige Rüstung aus einem Guss trägt, sondern aus Einzelteilen unterschiedlicher Herkunft und qualität selbst zusammen gestellt hat.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 16.07.2022 | 15:11
Vorausgesetzt, es gäbe so eine Regel.

Wortwörtlich was ich geschrieben habe: "wenn man die Option hätte"  ;)

In AD&D 2e galt sie für called shots, die schon um 4 Punkte erschwert sind. Um gezielt den Kopf anzugreifen, musste man da also einen um 8(!) erschwerten Angriff machen. So stand es jedenfalls im Complete Fighter's Handbook (S.80). Somit spielt es keine Rolle, ob man einen Helm hat oder nicht.

Wie gesagt: Combat & Tactics. Da sind es -4. Aber es geht ja nicht um die Zahl. Bei -8 braucht man den Helm halt erst bei der Field Plate (bei der er sogar extra dabei steht). Aber das Prinzip ist dasselbe. Wird ja auch in dem Beispiel im Complete Fighters beschrieben.
Da hat ein Gegner eine Full Plate +2 aber keinen Helm an. Entsprechend ist der Kopf dann ein Schwachpunkt.


Nicht unbedingt, da hier die Helme wohl als Teil der Torsorüstung gesehen werden, wenn überhaupt. Wenn man sich also eine Rüstung aus Einzelteilen zusammen will, muss man für den Torso ein Teil jener Rüstungen nehmen, die standardmäßig einen Helm besitzen.

Also in meinem 2E PhB steht ein Helm auf der Rüstungsliste. Aber darum geht es hier nicht. Was ich sagen will ist:
D&D hat kein Helmproblem weil es normalerweise annimmt das die Rüstungen bei denen der Kopf ein Schwachpunkt wäre einen Helm haben. Welche das jetzt genau sind ist egal.

Bei 4e hatte keine der Rüstungen einen Helm. 

4E hat sich nicht um solche Kleinigkeiten gekümmert.

Bei 5e ist es nur die schwerste Rüstung, die einen Helm hat.

Nein. "Of all the armor categories, Heavy Armor offers the best Protection. These suits of armor cover the entire body" &
"Half Plate consists of shaped metal plates that cover most of the wearer’s body. It does not include leg Protection beyond simple greaves"

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 16.07.2022 | 15:23
Also in meinem 2E PhB steht ein Helm auf der Rüstungsliste. Aber darum geht es hier nicht. Was ich sagen will ist:
D&D hat kein Helmproblem weil es normalerweise annimmt das die Rüstungen bei denen der Kopf ein Schwachpunkt wäre einen Helm haben. Welche das jetzt genau sind ist egal.

Der Kopf ein verlockendes Ziel, und jede Verletzung kann drastische Folgen haben. Deshalb ist der bei JEDER Rüstung ein Schwachpunkt.

Und wenn 2E einen Helm auf der Liste hat, heißt das doch, dass da ein Helm eben NICHT ganz automatisch zur Rüstung gehört.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.07.2022 | 15:29
Der Kopf ein verlockendes Ziel, und jede Verletzung kann drastische Folgen haben. Deshalb ist der bei JEDER Rüstung ein Schwachpunkt.

Bei D&D aber nur mit Sonderregeln. Standard ist und bleibt in jeder Edition (zumindest ab AD&D), dass man den Kopf oder andere Körperteile schlicht nicht angreifen kann und Verletzungen lediglich in HP Verlust resultieren.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 16.07.2022 | 16:11
Bei D&D aber nur mit Sonderregeln. Standard ist und bleibt in jeder Edition (zumindest ab AD&D), dass man den Kopf oder andere Körperteile schlicht nicht angreifen kann und Verletzungen lediglich in HP Verlust resultieren.

Interessant wäre in dem Zusammenhang vielleicht noch, ob ein Helm eigentlich gegen magische Kopf-Ab-Waffen schützt, wie AD&D sie ja auch schon hatte. Denn wenn nicht, dann stellt sich natürlich sofort die Frage, wieso eigentlich nicht -- jetzt mal abgesehen vom klassischen "Magie gewinnt halt, höhöhöhö!", das ist mir in meiner augenblicklichen Stimmung schlicht etwas zu dämlich -- und wie's dann um seine Schutzwirkung auch gegen andere Attacken denn in diesem Licht nun eigentlich noch bestellt sein kann...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 16.07.2022 | 16:22
Die Frage zeigt: wenn man einmal mit Trefferzonen anfängt hören die Probleme nicht auf  :)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 16.07.2022 | 16:53
Interessant wäre in dem Zusammenhang vielleicht noch, ob ein Helm eigentlich gegen magische Kopf-Ab-Waffen schützt, wie AD&D sie ja auch schon hatte. Denn wenn nicht, dann stellt sich natürlich sofort die Frage, wieso eigentlich nicht -- jetzt mal abgesehen vom klassischen "Magie gewinnt halt, höhöhöhö!", das ist mir in meiner augenblicklichen Stimmung schlicht etwas zu dämlich -- und wie's dann um seine Schutzwirkung auch gegen andere Attacken denn in diesem Licht nun eigentlich noch bestellt sein kann...

Das käme wiederum auf den Helm, beziehungsweise auf die Rüstung insgesamt, an.

Hier zum Beispiel siehst du klar, dass der Hals auch gepanzert ist: https://en.wikipedia.org/wiki/Plate_armour#/media/File:Italian_-_Sallet_-_Walters_51580.jpg

Hier dagegen ist das ganz klar nicht der Fall: https://en.wikipedia.org/wiki/Vikings#/media/File:Viking_Arms_and_Armor_(9302360544).jpg

Beim Vorpal Sword, basierend auf der Beschreibung für 5E, würde ich es so halten: Schützt die Rüstung den Hals, dann musst du den kritischen Treffer (eine 20 ist ja immer auch ein potentieller kritischer Treffer) auch bestätigen, damit der Kopf ab ist; andernfalls reicht es, eine 20 zu werfen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 16.07.2022 | 17:19
Die Frage zeigt: wenn man einmal mit Trefferzonen anfängt hören die Probleme nicht auf  :)

Das allerdings. ("Okay, wir kämpfen gegen einen Drachen. Der ist so groß, daß jeder von unseren Nahkämpfern eigentlich immer nur einen Körperteil auf einmal vor sich hat, und außerdem hat er zwei Flügel und einen Schwanz extra...öh, wie bestimmen wir da jetzt am dümmsten, wer wo genau hinhaut? Und welche Zonen erwischt er alle auf einmal, wenn er auf unseren Dieb schlicht drauftritt?" wtf?) ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 17:43
Wie gesagt: Combat & Tactics. Da sind es -4. Aber es geht ja nicht um die Zahl. Bei -8 braucht man den Helm halt erst bei der Field Plate (bei der er sogar extra dabei steht). Aber das Prinzip ist dasselbe. Wird ja auch in dem Beispiel im Complete Fighters beschrieben.
Da hat ein Gegner eine Full Plate +2 aber keinen Helm an. Entsprechend ist der Kopf dann ein Schwachpunkt.
Combat & Tactics hat die Trefferzonen-Regel aus dem Complete Fighter's Handbook nicht übernommen, aber genau diese benötigt man für gezielte Angriffe, weil dort genau geregelt ist, wie schwer es ist eine bestimmte Zone zu treffer.
Also in meinem 2E PhB steht ein Helm auf der Rüstungsliste. Aber darum geht es hier nicht. Was ich sagen will ist:
D&D hat kein Helmproblem weil es normalerweise annimmt das die Rüstungen bei denen der Kopf ein Schwachpunkt wäre einen Helm haben. Welche das jetzt genau sind ist egal.

Wie schon @Choas schrieb, ist dadurch, dass es einen Helm, geneur gesagt, mehrere Helmtypen, in den Ausrüstungenlisten, ein Helm nicht automatisch Teil der Rüstung, sondern nur dort, wo er explizit erwähnt wurde. Und dies sind bei AD&D die field plate und die full plate, eine plate armor und alle leichteren Rüstungen haben bei AD&D laut Beschreibung keine Helme!
4E hat sich nicht um solche Kleinigkeiten gekümmert.
Nein, AD&D hat mit Ausrüstungsslot gearbeitet, da musste der Kopf für magische Kopfbedeckungen frei bleiben. Ein Helm verhindert die Nutzung einer magischer Kopfbedeckung.

Nein. "Of all the armor categories, Heavy Armor offers the best Protection. These suits of armor cover the entire body" &
"Half Plate consists of shaped metal plates that cover most of the wearer’s body. It does not include leg Protection beyond simple greaves"
Sorry, aber Deine Zitate besagen nicht, dass ein Helm Teil der Rüstung ist. Wenn dem so wäre, hätte man z.B. im v3.5 PHB (S.124ff) nicht bei full plate und breastplate Helme explizit erwähnt, aber bei half-plate und allen anderen Rüstungen nicht. Im 5e PHB ist es genauso. Bei den Beschreibungen der Rüstungen wird ein Helm nur bei der plate armor explizit erwähnt, beoi allen anderen nicht. Folglich ist bei den anderen Rüstungen der Helm nicht dabei. Für AD&D (s.o.) gilt das gleiche.

Bei D&D aber nur mit Sonderregeln. Standard ist und bleibt in jeder Edition (zumindest ab AD&D), dass man den Kopf oder andere Körperteile schlicht nicht angreifen kann und Verletzungen lediglich in HP Verlust resultieren.
Und daher sollte man, wenn man nicht mit festen Rüstungskombinationen spielen will, sondern sich die Rüstungen selbst zusammenstellen will, Helme auch berücksichtigen. Und dafür fehlen (anders als z.B. bei DSA) schlicht und einfach vernünftige Regeln.
Die Frage zeigt: wenn man einmal mit Trefferzonen anfängt hören die Probleme nicht auf  :)
Jein. es kommt ganz darauf an, wie man mit Trefferzonen atbeitet. Will man sie benutzen, wo jemand getroffen wird, dann wird es problematisch. Wenn man sie aber nur benutzen will, um festzustellen, wie gut jemand geschützt ist, so wie es z.B. bei DSA (wenn man die einfacheren kampfregeln verwendet) oder T&T gemacht wird, dann hat man eigentlich keine Probleme.
...
Beim Vorpal Sword, basierend auf der Beschreibung für 5E, würde ich es so halten: Schützt die Rüstung den Hals, dann musst du den kritischen Treffer (eine 20 ist ja immer auch ein potentieller kritischer Treffer) auch bestätigen, damit der Kopf ab ist; andernfalls reicht es, eine 20 zu werfen.
Nein, die gute alte Vorpal Blade, lässt sich von keiner Rüstung aufhalten! Mann, damit könnte man sogar einen Drachen seines Kopfes berauben, falls er nicht zu groß ist.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 16.07.2022 | 18:16
Nein, die gute alte Vorpal Blade, lässt sich von keiner Rüstung aufhalten! Mann, damit könnte man sogar einen Drachen seines Kopfes berauben, falls er nicht zu groß ist.

Da halte ich es wie der von mir zitierte Poster: "Magie gewinnt halt" ist mir irgendwie zu doof.

Eine Waffe, die den Kopf abtrennt, egal wie gut die Rüstung schützt, müsste auch die Rüstungsklasse der getragenen Rüstung ignorieren - wenn das Schwert den Kopf abtrennen kann, egal wie dick der Hals gepanzert ist, dann sollte es an Armen und Beinen und Torso genauso durch die Rüstung hauen, als wäre sie aus nasser Pappe.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 18:21
Da halte ich es wie der von mir zitierte Poster: "Magie gewinnt halt" ist mir irgendwie zu doof.

Eine Waffe, die den Kopf abtrennt, egal wie gut die Rüstung schützt, müsste auch die Rüstungsklasse der getragenen Rüstung ignorieren - wenn das Schwert den Kopf abtrennen kann, egal wie dick der Hals gepanzert ist, dann sollte es an Armen und Beinen und Torso genauso durch die Rüstung hauen, als wäre sie aus nasser Pappe.
Schau Dir die Regeln doch noch einmal genau an: In 5e verliert der Gegner bie einer gewürfelten 20 den Kopf. Da man aber in 5e bei einer gewürfelten 20 immer trifft, spielt die RK keine Rolle.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.07.2022 | 18:30
Da halte ich es wie der von mir zitierte Poster: "Magie gewinnt halt" ist mir irgendwie zu doof.

Eine Waffe, die den Kopf abtrennt, egal wie gut die Rüstung schützt, müsste auch die Rüstungsklasse der getragenen Rüstung ignorieren - wenn das Schwert den Kopf abtrennen kann, egal wie dick der Hals gepanzert ist, dann sollte es an Armen und Beinen und Torso genauso durch die Rüstung hauen, als wäre sie aus nasser Pappe.

Es ist Magie, nicht Physik. Mit "müsste" ist man da imo ganz falsch unterwegs.

Davon ab, sehe ich schlicht nicht, was dieses Zusammenstellen nach Körperteil bringen soll. Es ist Fantasy, es ist D&D. Man legt einfach fest, dass ein Kettenbikini mit Helm einen AC Bonus +6 bringt, und gut ist... der zwergische Kettenbikini macht dann halt +7 und der elfische Blätterbikini ohne Helm +6. Wie man es halt haben möchte. Diese Referenzierung auf irgendwelche irdischen Rüstungen mit Umrechnung in eine abstrakte Zahl ist doch sowieso nur ein Feigenblatt.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 16.07.2022 | 18:42
Schau Dir die Regeln doch noch einmal genau an: In 5e verliert der Gegner bie einer gewürfelten 20 den Kopf. Da man aber in 5e bei einer gewürfelten 20 immer trifft, spielt die RK keine Rolle.

Die 20 ist dann doch genau die Stelle, die einen nicht interessiert, wenn es um die Frage geht, ob die Rüstung zählt oder nicht.

Es ist Magie, nicht Physik. Mit "müsste" ist man da imo ganz falsch unterwegs.

An einer Aussage wie "ignoriert jede Rüstung" hängt eben ziemlich viel dran, was daraus folgen müsste.
Klar kann man da sagen: Nein, ist nicht so, der Effekt ist lediglich [Regeltext].

Da knirscht es aber auch recht flott mit der SoD, wenn man dahingehend nicht völlig schmerzfrei ist.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 18:51
Dazu fällt mir eine Szene aus dem bei DC in den 1990ern erschienen Forgotten Realms-Comic (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/The_Great_Game) ein:
Foxilon Cardluck (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Foxilon_Cardluck): "... doesn't that armor gets drafty sometimes?"
Alias of Westgate (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Alias): "It's enchanted."
Foxilon: "oh, I just bet it is."
Die Rüstung, die sie trägt, ist jene vom Azure Bonds (https://static.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/6/6e/Alias_-_Clyde_Caldwell.jpg/revision/latest?cb=20160323141144) cover.

Magie erklärt bei D&D so ziemlich alles!
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.07.2022 | 18:52
Da knirscht es aber auch recht flott mit der SoD, wenn man dahingehend nicht völlig schmerzfrei ist.

Kann sein. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich Naturwissenschaftler bin (obwohl da ja einige hier unterwegs sind). Meine SoD knirscht eher, wenn Magie mit Physik vermischt wird.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 16.07.2022 | 18:58
Meine SoD knirscht eher, wenn Magie mit Physik vermischt wird.

Mit so einer radikalen Trennungsforderung darf man dann nicht drüber nachdenken, wie viel auch ein D&D stillschweigend an "normaler" Physik voraussetzt.

Lieber mache ich mir x-mal Gedanken drüber, wie ich manches sinnvoll unter einen Hut bekomme, als dass ich sage: "Ist eh alles Magie". Ist es nämlich nicht und dann stelle ich mich nicht hin und postuliere, dass rein zufällig im Setting X Magie dazu führt, dass sehr vieles genau so ist wie unter realphysikalischen Voraussetzungen.
So wird für mich erst recht kein Schuh draus.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 19:07
Die 20 ist dann doch genau die Stelle, die einen nicht interessiert, wenn es um die Frage geht, ob die Rüstung zählt oder nicht.
Die 20 ist aber genau die Regel, die es einem schwächlichen Abenteurer der ersten Stufe erlaubt, mit einer ihm unvertrauten Waffe den hochgerüsteten Krieger der 20. Stufe mit einer Rüpstungsklasse weit jenseits der 20 doch zu verletzen. So sind nun einmal die Regeln ...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 16.07.2022 | 19:12
Hat nur nichts mit der Frage nach den tatsächlichen spielmechanischen Auswirkungen einer Waffe zu tun, die angeblich Rüstungen ignoriert.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 19:29
Hat nur nichts mit der Frage nach den tatsächlichen spielmechanischen Auswirkungen einer Waffe zu tun, die angeblich Rüstungen ignoriert.
Doch, da laut Regeln die Waffe den Gegner den Kopf abschlägt, wenn man eine unmodifizierte 20 Würfelt. In AD&D sah es anders aus. Hier hing der Erfolg des Köpfens ebenfalls nicht von den Fähigkeiten des Kämpfers ab, sondern allein vom Würfelwurf und von der Größe und beschaffenheit des Gegners. Ein normalgroßer und/oder gerüsteter Gegner wurde in 20% der Fälle geköpft, ein größerer Gegner nur noch in 15% und ein Gegner aus Stein oder Metall in 10%. Damit war ein Vorpal Sword+3 gefährlicher als ein Sword of Sharpness+1, bei dem die Chancen ein zufälliges Körperteil abzuschlagen jeweils um 5% geringer ist. In 3e benötigt man einen bestätigten kritischen Treffer mit 20 als Auslöser, damit der Gegner seinen Kopf verliert.
Da das Vorpal Sword selbst massive Stein- oder Metallwesen köpfen kann, ignoriert sie ganz eindeutig Rüstungen. Sonst wäre dies nicht möglich.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.07.2022 | 19:57
Da das Vorpal Sword selbst massive Stein- oder Metallwesen köpfen kann, ignoriert sie ganz eindeutig Rüstungen. Sonst wäre dies nicht möglich.

Und ich sehe diese Schlussfolgerung nicht. Ich sehe durchaus andere mögliche Erklärungen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 16.07.2022 | 20:11
So sind nun einmal die Regeln ...

Warum diskutieren, unterhalten wir uns dann hier darüber?

Wir spielen auch viel mit Hausregeln, aber die sollen das Spiel eigentlich vereinfachen und nicht verkomplizieren.


Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Outsider am 16.07.2022 | 20:54
Hier hing der Erfolg des Köpfens ebenfalls nicht von den Fähigkeiten des Kämpfers ab, sondern allein vom Würfelwurf und von der Größe und beschaffenheit des Gegners. Ein normalgroßer und/oder gerüsteter Gegner wurde in 20% der Fälle geköpft, ein größerer Gegner nur noch in 15% und ein Gegner aus Stein oder Metall in 10%

Ich meine mich zu erinnern nach den Regeln wurde da nicht nach Art oder Größe des Gegners unterschieden.

Bei einer 17-20 war der Kopf ab. Der Endwert, Würfelwurf + Bomus der Waffe (3) musste größer / gleich 20 sein???
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 16.07.2022 | 21:18
Das Henkerschwert bei AD&D 2nd hat einen +3 Bonus und trennt bei einem modifizierten Trefferwurf* von 20-23 bei einem normal gerüstetem Gegner den Kopf ab. Wenn größer als ein Mensch gilt ein modifizierter Trefferwurf von 21-23 und bei massiven Metall oder Stein eine 22-23.

*es gilt nur der Schwertbonus von +3

Wesen wie Schleime oder andere kopflose Wesen beeindruckt das nicht, ebenso Elementare, Golems usw.

Auch hier spielt ein Helm keine Rolle.
 
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 16.07.2022 | 21:45
Da das Vorpal Sword selbst massive Stein- oder Metallwesen köpfen kann, ignoriert sie ganz eindeutig Rüstungen.

Nein, es ignoriert bei einem bestimmten Wurf die Hitpoints.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 16.07.2022 | 22:10
Nein, es ignoriert bei einem bestimmten Wurf bei bestimmten Gegnern die Hitpoints.
Noch erweitert, weil das ist in meinen Augen wichtig. Viele Untote z. B. (außer Vampir) können volle Rüstung tragen oder gar keine...es macht keinen Unterschied, denn Kopf ab bedeutet da...nichts.

Selbe z. B. bei Rakshasa in AD&D...ob schwer gepanzert oder nicht...der Treffer mit dem Blessed Crossbow Bolt tötet sie.

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 22:34
Nein, es ignoriert bei einem bestimmten Wurf die Hitpoints.
Es ignoriert aber auch die Rüstung, weil die Rüstungsklasse keine Rolle spielt. Würde die Wahrscheinlichkeit, dass die Fähigkeit des Vorpal Swords zum Einsatz kommt, von der Rüstungsklasse des Gegners abhängen, dann hättest Du mit Deinem "Nein" recht. Aber da selbst Gegner mit der höchst möglichen Rüstungsklasse geköpft werden können, selbst wenn sie auf dem normalen Wege nicht verletzt werden können, spielt die Rüstung keine Rolle.
Noch erweitert, weil das ist in meinen Augen wichtig. Viele Untote z. B. (außer Vampir) können volle Rüstung tragen oder gar keine...es macht keinen Unterschied, denn Kopf ab bedeutet da...nichts.
Logisch, wer keinen Kopf braucht (oder hat), kann auch nicht an Kopfverlust sterben.
Selbe z. B. bei Rakshasa in AD&D...ob schwer gepanzert oder nicht...der Treffer mit dem Blessed Crossbow Bolt tötet sie.
Aber der Rakshasa könnte theoretisch immer noch eine Rüstung tragen, so dass es schwieriger wird, ihn auf diese Art und weise zu töten.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: YY am 16.07.2022 | 22:47
Es ignoriert aber auch die Rüstung, weil die Rüstungsklasse keine Rolle spielt.

Die Rüstungsklasse spielt wegen der 20 keine Rolle.
Der automatische Treffer bei einer 20 und die bei einer 20 angewendete Sonderregel des Vorpal Sword haben nichts miteinander zu tun, außer dass sie auf der selben Zahl liegen.

Würde die Rüstungsklasse tatsächlich und jederzeit keine Rolle spielen, würde das Vorpal Sword im Vergleich mit einer anderen Waffe doch auch öfter treffen. Tut es aber nicht (jenseits des "normalen" Bonus).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 16.07.2022 | 22:51
Es hat schlichtweg nichts mit der Rüstung zu tun, weil die Spielmechanik sagt: Bei Wurf 20 ist es immer ein Treffer.

Nicht Vorpal Blades "ignorieren" Rüstung, sondern kritische Treffer sind darauf ausgelegt, dass man trotz jeglichen Rüstungsschutzes, egal ob nackt oder Vollplatte, getroffen wird.
Wird in 3.5 sehr deutlich:
Zitat
Upon a roll of natural 20 (followed by a successful roll to confirm the critical hit), the weapon severs the opponent’s head (if it has one) from its body.
Denn jetzt wird Rüstung auf einmal sehr wohl relevant. Denn das Bestätigen des kritischen Treffers hängt ganz stark mit der Rüstung zusammen.

Die 5E hat es nur simplifiziert...und gleichzeitig eingeschränkt:
Zitat
A creature is immune to this effect if it is immune to slashing damage, doesn't have or need a head, has legendary actions, or the GM decides that the creature is too big for its head to be cut off with this weapon. Such a creature instead takes an extra 6d8 slashing damage from the hit.

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 16.07.2022 | 23:08
Die Rüstungsklasse spielt wegen der 20 keine Rolle.
Der automatische Treffer bei einer 20 und die bei einer 20 angewendete Sonderregel des Vorpal Sword haben nichts miteinander zu tun, außer dass sie auf der selben Zahl liegen.

Würde die Rüstungsklasse tatsächlich und jederzeit keine Rolle spielen, würde das Vorpal Sword im Vergleich mit einer anderen Waffe doch auch öfter treffen. Tut es aber nicht (jenseits des "normalen" Bonus).
Nicht bei AD&D, da reicht auch schon eine gewürfelte 17, um einem normalgroßen Gegner einen Kopf kürzer zu machen. Ist er größer als ein Mensch braucht man mindestens eine 18 und bei einem Stein- oder Metallwesen eine 19. Das gilt selbst dann, wenn man eigentlich ein höheres Würfelergebnis benötigen würde. Man kann also schon jemanden mit der Vorpal Blade hinrichten, selbst wenn man ihn mit jeder anderen Waffe nicht verletzen könnte. Die automatische Treffer-Regel gilt hier eindeutig nicht.

Nur in 3e spielt die Rüstung bei der Vorpal Blade eine Rolle, weil man den kritischen treffer bestätigen muss und dies ist von der Rüstungsklasse des Gegners abhängig.

Somit kann man wirklich sagen, dass bei AD&D die Rüstung für eine Vorpal Blade keine Rolle spielt, weil hat die Chance, mit der Vorpal Blade jemanden zu töten, größer ist als die Chance, einen automatischen treffer zu erzielen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 16.07.2022 | 23:48
Was uns wieder zu Hausregeln bringt:

Ein Henkerschwert in AD&D 2nd ist einfach zu mächtig, als dass man es als SL im Spiel haben möchte, es sei denn man ändert etwas. Eine gewürfelte 17 bei Kämpfen Mensch gegen Mensch, als Kämpfer mit 2 Angriffen pro Runde, da sollten selbst die Spieler keinen Spaß mehr haben.

Doch was hat das ganze noch mit Helmen zu tun?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2022 | 01:13
Was uns wieder zu Hausregeln bringt:

Ein Henkerschwert in AD&D 2nd ist einfach zu mächtig, als dass man es als SL im Spiel haben möchte, es sei denn man ändert etwas. Eine gewürfelte 17 bei Kämpfen Mensch gegen Mensch, als Kämpfer mit 2 Angriffen pro Runde, da sollten selbst die Spieler keinen Spaß mehr haben.

Doch was hat das ganze noch mit Helmen zu tun?

Die Ausgangsfrage war ja, wie dieses Ding nun eigentlich mit Helmen wechselwirkt. (Daß es da anscheinend so gar keine Beziehung dazwischen gibt, muß allerdings angesichts der zwar nicht nur, aber speziell auch zu AD&D-Zeiten gerne mal schnell mit der heißen Nadel zusammengestoppelten Einzelfallregeln für alles und jedes auch nicht unbedingt verwundern.) Inzwischen sind wir scheinbar näher an die Frage herangerutscht, warum dieses Schwert nicht einfach Rüstung generell gleich ganz ignoriert...

...na ja, für mich persönlich bedeutet das letztendlich nur einen weiteren Datenpunkt, der gegen eine Rückkehr zu D&D als System spricht. Und ein bißchen frage ich mich auch, was wohl Charles Dodgson a.k.a. Lewis Carroll dazu sagen würde, daß wir hier über seine Jabberwocky-Nonsenswaffe so ernsthaft-regelparagraphenreiterisch hin und her diskutieren. ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 17.07.2022 | 09:03
Das lässt sich ja noch weiter spinnen, was ist mit irgendwelchen Heldenpunkten oder anderen Kniffen, die einem eine "20" werfen lassen. Einmal pro Tag eine sichere Enthauptung? Wiegesagt die Waffe ist für den SL mehr ein Fluch, lass den sorgfältig ausgearbeiteten Endgegner gleich mal beim ersten Wurf kopflos werden. Und wenn es häufiger vorkommt würde es mir als Spieler such keinen Spass mehr machen. Und bei AD&D ist die Range einfach zu hoch. Eine 20, also 5 Prozent ist schon viel.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2022 | 09:24
Das lässt sich ja noch weiter spinnen, was ist mit irgendwelchen Heldenpunkten oder anderen Kniffen, die einem eine "20" werfen lassen. Einmal pro Tag eine sichere Enthauptung? Wiegesagt die Waffe ist für den SL mehr ein Fluch, lass den sorgfältig ausgearbeiteten Endgegner gleich mal beim ersten Wurf kopflos werden. Und wenn es häufiger vorkommt würde es mir als Spieler such keinen Spass mehr machen. Und bei AD&D ist die Range einfach zu hoch. Eine 20, also 5 Prozent ist schon viel.
...und weiter gesponnen: Wenn man dann, wie ich es beim PC-Spiel Baldur´s Gate iirc gemacht wurde, mit einem Helm immun gegen kritische Treffer ist (oder mit einer Rüstung "of fortification" in 3.X), dann ist das Ding auf einmal...wertlos.

Ergo: Wenn es es auf der Zufallstabelle erwürfelt wird und/oder im Abenteuer passend vorkommt...so be it. Aber es ist nichts, was ich unbedingt dabei haben muss.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 17.07.2022 | 09:25
Zum Helmproblem, wenn es ein solches ist/gibt.

Was ist mit einer magischen Rüstung, bei der ich mich dazu entscheide, zugunsten einer anderen magischen Kopfbedeckung den Helm wegzulassen? Gehört der Helm zur Rüstung, weil Ritterrüstung, Harnisch oder dergleichen, was mit dem magischen Bonus, ist nur der Brustteil, also die Hauptrüstung verzaubert, muss alles getragen werden damit der Bonus wirkt?

Ihr seht, dass lässt sich beliebig weiter spinnen, die Frage ist ob man das will. Wie weit man ein Problem aus etwas macht, wo vorher keines war.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2022 | 10:45
Zum Helmproblem, wenn es ein solches ist/gibt.

Was ist mit einer magischen Rüstung, bei der ich mich dazu entscheide, zugunsten einer anderen magischen Kopfbedeckung den Helm wegzulassen? Gehört der Helm zur Rüstung, weil Ritterrüstung, Harnisch oder dergleichen, was mit dem magischen Bonus, ist nur der Brustteil, also die Hauptrüstung verzaubert, muss alles getragen werden damit der Bonus wirkt?

Ihr seht, dass lässt sich beliebig weiter spinnen, die Frage ist ob man das will. Wie weit man ein Problem aus etwas macht, wo vorher keines war.

Yep. Das geht auch mit der Vorpal Blade so: wie funktioniert das Teil denn nun eigentlich in der Spielwelt? Die Regel -- speziell die von caranfang so gern zitierte aus AD&D2 mit ihrer potentiellen Köpfungschance von bis zu 20% pro Attacke -- suggeriert ja praktisch schon, daß das Schwert da selber aktiv auf Hals- und Kopfjagd geht. Ja, bringt das denn seinen Träger beim Kämpfen nicht erst mal völlig aus dem Konzept? Und dann ist die Waffe nominell nicht mal intelligent und über welche Sinne sie eventuell verfügt, mit denen sie ihre Lieblingsziele erst mal überhaupt aufspüren und von anderen Körperteilen unterscheiden können soll, wird natürlich auch nirgendwo erwähnt...könnte da also möglicherweise schon "bloße" Unsichtbarkeit schützen, weil die Klinge jetzt ja auch nicht mehr sehen kann, wo sie hin müßte? Keiner weiß es...

Natürlich kann man sich im Angesicht aller dieser unbeantworteten Fragen auf "Ist halt Magie!" und "Funktioniert nach den Regeln!" zurückziehen. Nur, mit genau demselben Ansatz hat dann natürlich auch D&D von Anfang an erst gar kein Helmproblem gehabt -- die Regeln sind halt die Regeln und gut ist's.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 17.07.2022 | 11:30
Was ist mit einer magischen Rüstung, bei der ich mich dazu entscheide, zugunsten einer anderen magischen Kopfbedeckung den Helm wegzulassen?

Muss man das ? Einen Hut könnte man auch problemlos über dem Heml tragen. (ok, das modische Statement wäre ein Problem...)

Gehört der Helm zur Rüstung, weil Ritterrüstung, Harnisch oder dergleichen, was mit dem magischen Bonus, ist nur der Brustteil, also die Hauptrüstung verzaubert, muss alles getragen werden damit der Bonus wirkt?

Genauso wie man in D&D normalerweise keine Gliedmaßen verliert verliert man normalerweise keine Rüstungsteile. Wenn es doch passiert ist das ein Fall für DL Entscheidung. Meistens ist es allerdings so dass mehrteilige Gegenstände nur komplett funktionieren. Man braucht z.B. immer beide Ogerkrafthandschuhe. 

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2022 | 11:41
Muss man das ? Einen Hut könnte man auch problemlos über dem Heml tragen. (ok, das modische Statement wäre ein Problem...)
Headslot darf nicht doppelt belegt werden.  >;D

Wenn man auf einmal mit diesem spielt (also, dass bestimmte Rüstungen diesen belegen), kann nichts anderes mehr darüber getragen werden. Bzw. kann schon, aber nur eines wirkt.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 17.07.2022 | 11:44
Das waren rhetorische Fragen, aber dennoch danke für die Beantwortung.

Ihr seht, dass lässt sich beliebig weiter spinnen, die Frage ist ob man das will. Wie weit man ein Problem aus etwas macht, wo vorher keines war.

Es geht ja eigentlich um den Helm hier, aber wir schweifen irgendwie ab.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2022 | 11:45
Natürlich kann man sich im Angesicht aller dieser unbeantworteten Fragen auf "Ist halt Magie!" und "Funktioniert nach den Regeln!" zurückziehen. Nur, mit genau demselben Ansatz hat dann natürlich auch D&D von Anfang an erst gar kein Helmproblem gehabt -- die Regeln sind halt die Regeln und gut ist's.

Sag ich doch. Exakt mein Standpunkt  :)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 17.07.2022 | 12:07
Headslot darf nicht doppelt belegt werden.  >;D

Wenn man auf einmal mit diesem spielt (also, dass bestimmte Rüstungen diesen belegen), kann nichts anderes mehr darüber getragen werden. Bzw. kann schon, aber nur eines wirkt.

Also im 3E Magic Item Compendium (vermutlich das definitivste über Item slots) steht doch recht klar dass Rüstung den Body slot belegt. Die Rüstung mag einen Helm haben, aber das hindert eine andere magische Kopfbedeckung nicht daran zu funktionieren.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 17.07.2022 | 12:09
Natürlich kann man sich im Angesicht aller dieser unbeantworteten Fragen auf "Ist halt Magie!" und "Funktioniert nach den Regeln!" zurückziehen. Nur, mit genau demselben Ansatz hat dann natürlich auch D&D von Anfang an erst gar kein Helmproblem gehabt -- die Regeln sind halt die Regeln und gut ist's.

Und wenn die Regeln manchmal ganz einfach doof sind und keinen Sinn ergeben?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2022 | 12:15
Und wenn die Regeln manchmal ganz einfach doof sind und keinen Sinn ergeben?

Dann liegt das Problem halt auf der Seite des Benutzers. Man kann schließlich von den Regelentwicklern schlecht erwarten, daß sie ihr Produkt auf jede einzelne Klitzekleinigkeit hin abklopfen, die irgendso ein Hansel da draußen ganz persönlich "doof" finden könnte, nicht wahr? ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 17.07.2022 | 12:24
Dann liegt das Problem halt auf der Seite des Benutzers. Man kann schließlich von den Regelentwicklern schlecht erwarten, daß sie ihr Produkt auf jede einzelne Klitzekleinigkeit hin abklopfen, die irgendso ein Hansel da draußen ganz persönlich "doof" finden könnte, nicht wahr? ;)

Dann sind also alle Rollenspiele perfekt und nur die Benutzer doof, oder wie?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2022 | 12:31
Also im 3E Magic Item Compendium (vermutlich das definitivste über Item slots) steht doch recht klar dass Rüstung den Body slot belegt. Die Rüstung mag einen Helm haben, aber das hindert eine andere magische Kopfbedeckung nicht daran zu funktionieren.
Hätte ich "falls" statt "wenn" schreiben sollen? ;)

Genau darum geht es doch. Wenn ich per Regel Helme einführe, belegen sie auch einen Slot (dafür können Rüstungen ohne Helme eben den Headslot belegen, Trade-off.).
Und dann passt es eben nicht mehr.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2022 | 12:36
Dann sind also alle Rollenspiele perfekt und nur die Benutzer doof, oder wie?

Von Perfektion war nie die Rede. Nur: wenn ich hingehe und sage "Diese Regel ist doof!", dann liegt eben auch die Beweislast erst mal bei mir (wenn ich nicht umgekehrt gerade davon ausgehen will, daß ich perfekt bin und also immer automatisch recht habe, denn in dem Fall ist der Zoff mit jedem, der nicht meiner Meinung ist, natürlich vorprogrammiert).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.07.2022 | 12:48
Und wenn die Regeln manchmal ganz einfach doof sind und keinen Sinn ergeben?

Dann einigt man sich auf eine andere Regelung, die man für zweckmäßig erachtet.

Abgesehen davon ist es meiner Erfahrung nach meistens einfach eine Frage der Perspektive und der Erwartung an das Spiel.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 17.07.2022 | 12:56
Von Perfektion war nie die Rede. Nur: wenn ich hingehe und sage "Diese Regel ist doof!", dann liegt eben auch die Beweislast erst mal bei mir (wenn ich nicht umgekehrt gerade davon ausgehen will, daß ich perfekt bin und also immer automatisch recht habe, denn in dem Fall ist der Zoff mit jedem, der nicht meiner Meinung ist, natürlich vorprogrammiert).

Wenn wir aber hingehen und sagen "Die Regeln sind doof, weil (...); wäre es nicht besser, (...) zu machen?", und das wird dann mit "Regeln sind halt so" und "D&D ist halt nicht realistisch abgebügelt", und dann wird uns erzählt, die Beweislast, dass wir nicht nur sinnbefreit meckern, liege bei uns... dann frage ich mich jedenfalls, ob wirklich alle in diesem Thread an einer konstruktiven Diskussion interessiert, und wenn nicht, an was dann.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 17.07.2022 | 13:00
Also im 3E Magic Item Compendium (vermutlich das definitivste über Item slots) steht doch recht klar dass Rüstung den Body slot belegt. Die Rüstung mag einen Helm haben, aber das hindert eine andere magische Kopfbedeckung nicht daran zu funktionieren.
Auch wenn Du  das nicht wahr haben willst, ist dies auch ein Hinweis, dass Helme normalerweise nicht Teil einer Rüstung sind und weggelassen werden können, wenn man eine magische Kopfbedeckung tragen will. das ist der Grund, weshalb es seit 3e keine Helme mehr in den normalen Gegenstandlisten mehr gibt (und nur noch in den Beschreibungen zweier (3e) bzw. einer einzigen (5e) Rüstung) und weshalb der Kopf für die Piecemeal Armor-Regeln keine Rolle spielt. man verhindert so, dass sich die Spieler entscheiden müssen, ob man einen Helm trägt und sich dadurch die rüstungsklasse verbessert oder ob man eine magische Kopfbedeckung trägt und deren Vorteile nutzen kann.

Auch wenn jetzt wieder einer wegen der Formulierung der Fragen durchdrehen wird ...  >;D
Haben wir ein Helm-Problem? Ich würde jetzt "Jein" sagen, denn es kommt ganz darauf an, wie realistisch man es haben will.
Müssem wir das Helm-problem lösen? Das käme jetzt ganz auf die Gruppe an. Wer es realistisch haben will, der braucht vernünftige Regeln für Helme, aber ansonsten kann man auch darauf verzichten, denn Regeln für Helme bringen einen Haufen zusätzlicher Probleme.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 17.07.2022 | 13:06
Wenn wir aber hingehen und sagen "Die Regeln sind doof, weil (...); wäre es nicht besser, (...) zu machen?", und das wird dann mit "Regeln sind halt so" und "D&D ist halt nicht realistisch abgebügelt", und dann wird uns erzählt, die Beweislast, dass wir nicht nur sinnbefreit meckern, liege bei uns... dann frage ich mich jedenfalls, ob wirklich alle in diesem Thread an einer konstruktiven Diskussion interessiert, und wenn nicht, an was dann.
Dann ist die Überschrift aber missverständlich. Sie suggeriert, dass D&D ein "Helm-Problem" hat.

Aber eigentlich ist es doch so, dass nur einige SpielerInnen damit ein Problem haben. Also vieleicht besser: "Mein Helm-Problem von D&D" mit Erläuterung und Bitte um Lösungsvorschläge?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.07.2022 | 13:39
Wenn wir aber hingehen und sagen "Die Regeln sind doof, weil (...); wäre es nicht besser, (...) zu machen?", und das wird dann mit "Regeln sind halt so" und "D&D ist halt nicht realistisch abgebügelt", und dann wird uns erzählt, die Beweislast, dass wir nicht nur sinnbefreit meckern, liege bei uns... dann frage ich mich jedenfalls, ob wirklich alle in diesem Thread an einer konstruktiven Diskussion interessiert, und wenn nicht, an was dann.

Ich sag's mal so: wer sich auf "Die Regeln sind so, wie sie sind" zurückzieht (Vorpal Blade), gleichzeitig aber ein Problem damit haben will, wie die Regeln eben sind (Helme und deren Mangel an Relevanz im Spiel)...den darf ich dann schon mal komisch angucken und fragen, was er denn nun eigentlich will. Das bezieht sich jetzt, wohlgemerkt, nicht auf dich, sondern auf caranfang.

Daß ich in dem von dir persönlich genommenen Post (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123112.msg135086757.html#msg135086757) zum Teil einfach nur den ersteren Standpunkt noch mal mitpersiflieren wollte -- okay, das hätte ich besser rüberbringen können.

Persönlich halte ich mittlerweise zwar nicht unbedingt die D&D-Helmphilosophie, aber doch das bewußte Schwert für reichlich wenig durchdacht. Das ist nun seinerseits zwar nichts überwältigend Neues, D&D hat schon immer einerseits seine Trefferpunkte und dann andererseits gleich wieder massig Mittel und Wege gehabt, die ad absurdum zu führen...aber ich würde mir, wenn ich denn jemals noch mal 'ne D&D-Kampagne leiten sollte, doch definitiv überlegen, diese spezielle Waffe schlicht zu streichen. Nicht mal nur aus Balancegründen, sondern auch, weil sie spielweltseitig für mich keinen rechten Sinn ergibt und ihr 'Spezialeffekt' obendrein komplett aus den Fingern gesogen zu sein scheint (ich habe Carrolls "Jabberwocky" schon mal weiter oben angesprochen, und soweit ein Nonsensgedicht überhaupt "Sinn" machen kann, geht ein spezieller magischer Kopfjagdeffekt daraus eigentlich noch gar nicht hervor -- die Eigenschaft muß sich also wohl jemand anders später extra noch dazugedacht haben, und erst seitdem ist das dazugehörige Mem so richtig im Umlauf).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 17.07.2022 | 14:43
Dann ist die Überschrift aber missverständlich. Sie suggeriert, dass D&D ein "Helm-Problem" hat.

Aber eigentlich ist es doch so, dass nur einige SpielerInnen damit ein Problem haben. Also vieleicht besser: "Mein Helm-Problem von D&D" mit Erläuterung und Bitte um Lösungsvorschläge?

Interpretationssache. Es kann natürlich auch sein, dass D&D objektiv ein Problem hat, und den meisten Spielern dieses Problem aus dem einen oder anderen Grund egal ist (Nur macht halt keiner einen Thread auf mit dem Thema "Helme in D&D machen keinen Sinn, und das ist mir vollkommen wurscht"). "Problem" nicht in dem Sinne, dass es dadurch unspielbar wird, sondern dass da eine Logiklücke klafft, die man möglicherweise so schließen kann, dass am Ende die Spielerfahrung sogar für die besser würde, die das ursprüngliche Problem gar nicht gesehen haben - wenn sie nur mal aufhören würden, die Diskussion um das Problem totbrüllen zu wollen.

Wenn es einen nicht stört, wie D&D Helme behandelt (oder ignoriert), dann kann man ja auch einfach den Thread ignorieren und die Leute, die was zu sagen haben, ungestört diskutieren lassen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 17.07.2022 | 14:46
Ich sag's mal so: wer sich auf "Die Regeln sind so, wie sie sind" zurückzieht (Vorpal Blade), gleichzeitig aber ein Problem damit haben will, wie die Regeln eben sind (Helme und deren Mangel an Relevanz im Spiel)...den darf ich dann schon mal komisch angucken und fragen, was er denn nun eigentlich will. Das bezieht sich jetzt, wohlgemerkt, nicht auf dich, sondern auf caranfang.

Daß ich in dem von dir persönlich genommenen Post (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123112.msg135086757.html#msg135086757) zum Teil einfach nur den ersteren Standpunkt noch mal mitpersiflieren wollte -- okay, das hätte ich besser rüberbringen können.

Persönlich halte ich mittlerweise zwar nicht unbedingt die D&D-Helmphilosophie, aber doch das bewußte Schwert für reichlich wenig durchdacht. Das ist nun seinerseits zwar nichts überwältigend Neues, D&D hat schon immer einerseits seine Trefferpunkte und dann andererseits gleich wieder massig Mittel und Wege gehabt, die ad absurdum zu führen...aber ich würde mir, wenn ich denn jemals noch mal 'ne D&D-Kampagne leiten sollte, doch definitiv überlegen, diese spezielle Waffe schlicht zu streichen. Nicht mal nur aus Balancegründen, sondern auch, weil sie spielweltseitig für mich keinen rechten Sinn ergibt und ihr 'Spezialeffekt' obendrein komplett aus den Fingern gesogen zu sein scheint (ich habe Carrolls "Jabberwocky" schon mal weiter oben angesprochen, und soweit ein Nonsensgedicht überhaupt "Sinn" machen kann, geht ein spezieller magischer Kopfjagdeffekt daraus eigentlich noch gar nicht hervor -- die Eigenschaft muß sich also wohl jemand anders später extra noch dazugedacht haben, und erst seitdem ist das dazugehörige Mem so richtig im Umlauf).

Okay... dann sind wir im Wesentlichen auf einer Wellenlänge. Außer was die Helmphilosophie betrifft, aber darüber kann man ja diskutieren.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 17.07.2022 | 15:12
Auch wenn Du  das nicht wahr haben willst,

"Wahr haben" und Interprätation passt nicht gut zusammen.

weshalb es seit 3e keine Helme mehr in den normalen Gegenstandlisten mehr gibt

Na wenn es denn keine Helme mehr gibt, wo ist dann das Helmproblem ?  :D
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 17.07.2022 | 22:19
"Wahr haben" und Interprätation passt nicht gut zusammen.
Deine Interpretation! (Im Wort "Interpretation" gibt es übrigens kein "ä"!) Das ist nicht unbedingt die der Leute, die hier diskutieren und Lösungsvorschläge machen.
Na wenn es denn keine Helme mehr gibt, wo ist dann das Helmproblem ?  :D
Weil ein Objekt, welches nur noch als magischer Gegenstand oder als Teil von ein, zwei Rüstungstypen in den Regelbüchern auftaucht, auch als loser Einzelgegenstand existieren muss. Und daher ist das Helm-Problem nicht wirklich verschwunden. Es ist nur für Spieler späterer D&D-Versionen weniger sichtbar.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2022 | 01:43
Weil ein Objekt, welches nur noch als magischer Gegenstand oder als Teil von ein, zwei Rüstungstypen in den Regelbüchern auftaucht, auch als loser Einzelgegenstand existieren muss. Und daher ist das Helm-Problem nicht wirklich verschwunden. Es ist nur für Spieler späterer D&D-Versionen weniger sichtbar.

Ich habe verstanden, dass du Helme in der Ausrüstung sehen willst. Ich verstehe aber immernoch nicht, warum das Fehlen ein "Problem" ist, bzw  was das Problem konkret sein soll. In den Ausrüstungslisten stehen viele andere Dinge ja auch nicht explizit drin.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 18.07.2022 | 08:26
Eigentlich müsste es selbst in einem Rollenspiel mit einem abstrakten Kampfsystem wie D&D eine Rolle spielen, wie der Kopf gschützt ist oder ob er überhaupt geschützt ist. Bei der Panzerung des restlichen Körpers spielt es doch eine Rolle, wie man nicht nur an der Regeloption Piecemeal Armor von AD&D und PF1 sehen kann, sondern auch an den Beschreibungen der Rüstungen. Es wird gerne übersehen, aber manche Rüstunegn in D&D (seit 3e) unterscheiden sich nur durch einen schlechteren, wenn nicht sogar fehlenden, Schutz der Gliedmaßen. Also stellt sich mir da die Frage, wieso es bei D&D keinen Einfluss auf die Rüstungsklasse hat, ob man einen Helm trägt oder nicht. Es gibt zwar in AD&D 1e eine Regel, die das Fehlen eines Helmes bestaft, aber diese ist so umständlich, dass sie nicht überlebt hat. Und in AD&D 2e spielen helme erst bei einer Regeloption für gezielte Angriffe eine Rolle. Aber seit 3e gibt es nichts davon mehr. Helme wurden jetzt regeltechnisch nutzlos und verschwanden aus den Ausrüstungslisten und wurden höchsten nur noch in den Beschreibungen der schwersten Rüstungen erwähnt. In der Realität waren Helme aber immer wichtig. Selbst als die Rüstungen von den Schlachtfeldern verschwanden, hielt man am Helm fest. Daher sehe ich ein Helm-Problem bei D&D.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 18.07.2022 | 09:25
Ich kann nur wiederholen, was schon mehrfach gesagt wurde. (A)D&D x verfügt über ein abstraktes Trefferpunktesystem und mit Rüstungsklassen ist es auch so, maximal wird bei Angriff und Verteidigung darauf eingegangen ob der Gegner höher oder tiefer steht, in die Zange genommen wird oder dergleichen.

Wem das nicht ausreicht, der kann sich gerne eine Hausregel schaffen und mit seiner Gruppe danach spielen. Für die meisten hier behaupte ich jetzt mal gibt es das Helm-Problem nicht und damit sollte es nun langsam einmal gut sein.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2022 | 09:27
Helme wurden regeltechnisch nicht nutzlos. Es gibt sie ja noch in den magischen Varianten.
D&D geht aber z. B. auch nicht darauf ein, was passiert, wenn man so einen magischen Helm anzieht und den Helm der Rüstung weglässt. Hatten wir schon das Thema.

Ich sehe nach wie vor kein Problem für mein Spiel, da Helme in Spielen ohne Trefferzonen eben nur fluffiges Beiwerk sind (außer, sie sind magisch).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.07.2022 | 09:38
Zitat
Ich sehe nach wie vor kein Problem für mein Spiel, da Helme in Spielen ohne Trefferzonen eben nur fluffiges Beiwerk sind (außer, sie sind magisch).

+1
(ich finde das Thema gehört eher in den Hausregel Bereich, am besten mit der Anmerkung das man es realistischer mag)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 18.07.2022 | 09:52
Ein wesentlicher Grund warum sich Trefferzonen nie durchgesetzt haben sind die Monster. Entweder man braucht genaue Regeln für jede erdenkliche Körperform, oder die Kämpfe hängen alle stark vom SL Entscheidungen ab. Detailierte Regeln die auf der Anschauung mittelalterlicher Zweikämpfe beruhen funktionieren bei D&D einfach nicht.


In der Realität waren Helme aber immer wichtig. Selbst als die Rüstungen von den Schlachtfeldern verschwanden, hielt man am Helm fest.

Ach ?

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ea/Infanterie_de_ligne_fran%C3%A7aise%2C_1793.jpg/560px-Infanterie_de_ligne_fran%C3%A7aise%2C_1793.jpg)

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: NPC-Beholder am 18.07.2022 | 10:00
Hallo,

...man sollte schon Nach Regeln schauen. Da Kettenhemden und Platte, Helme Vorgeben. Dann sollte ein, Ohne benutzen von einem Helm ein Malus geben. Ein Malus von -1 tut auch Nicht weh.
Das mit der Wahrnehmung würde dann auch mehr Sinn ergeben, als nur das Negative zusehen!!!!

Das sieht genauso aus, wenn man Rüstungen aufwertet. Da Stahl eine Dichte nur von 7,85g hat auf cm*3. Könnte man Lederrüstungen mit Stahl Platten aufrüsten.
Wenn es eine Grundmenge an Rüstungsschutz gibt, sollte man auch ein Besseren RK bekommen. Das ist genauso aus, wenn es unterschiedliche Bonusse der Rüstungsteile sich ergeben. Durch das Aufbessern der RK.
Dann sollte die Menge der Bonusse zusammen Gerechnet werden und durch die Menge geteilt werden.

Der Gedanke: Das AD&D
Die Regel Helm nicht Erwähnt, braucht man sie nicht unter dem Tisch zukehren.
Das andere ist, nur Weil AD&D nicht Realität genau ist, oder Vermittelt wird. Braucht man auch nicht die Aussage zu Äußern das alles magie wäre.
AD&D hat seinen Eigenen Flare, dass sollte man nicht vergessen!!!!
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 18.07.2022 | 10:11
Ich kann nur wiederholen, was schon mehrfach gesagt wurde. (A)D&D x verfügt über ein abstraktes Trefferpunktesystem und mit Rüstungsklassen ist es auch so, maximal wird bei Angriff und Verteidigung darauf eingegangen ob der Gegner höher oder tiefer steht, in die Zange genommen wird oder dergleichen.

Wem das nicht ausreicht, der kann sich gerne eine Hausregel schaffen und mit seiner Gruppe danach spielen. Für die meisten hier behaupte ich jetzt mal gibt es das Helm-Problem nicht und damit sollte es nun langsam einmal gut sein.

Welcher Anteil der Spielerschaft muss denn in einer Regel oder dem Fehler einer Regel ein Problem sehen, bevor wir die Sache in einem öffentlichen Forum, das nicht einmal dir gehört, deiner Ansicht nach diskutieren dürfen?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 18.07.2022 | 10:23
@NPC-Beholder:
Falsch! Kettenpanzerungen haben bei D&D noch nie einen Helm gehabt. Es waren immer Plattenpanzer und dann auch immer nur die schwersten. In 5e gibt es NUR eine EINZIGE Rüstung mit Helm: plate armor. Das ist die schwerste im Spiel überhaupt erhältliche Rüstung. Und das ist auch ein Rückgriff auf AD&D, wo ebenfalls nur die beiden schwersten Rüstungen (field plate und full plate) Helme besaßen. Aber dies Tatsache haben ich hier schon so häufig erwähnt und sie wird trotzdem dauernd ignoriert.

Schaut Euch doch einmal die Beschreibung von Kettenhemd und Kettenpanzer an. Der Einzige Unterschied ist, dass ersteres nur den Oberkörper schützt aber nicht die Gliedmaßen. Und trotzdem beträgt der RK-Unterschied mehrere Punkte (in 5e 3). Solche Sachen machen deutlich, dass man sich bei D&D schon überlegt hat, wie wichtig Trefferzonen sind. Nur den Kopf, Hände und Füße hat man ausgenommen. ich vermute, dass dies daran liegt, dass es magische gegenstände gibt, die man dort tragen kann, und es daher zu kompliziert wäre, die Rüstungsklasse jedesmal neuzuberechnen, nur weil man statt der Panzerhandschuhe magische Armschienen trägt.

@Ainor:
Dein Bildbeispiel ist schlecht gewählt. Schau Dir mal die Uniformen der Dragoner aus der gleichen Zeit an. Erinnere Dich an die Pickelhaube, die man bis zum ersten Weltkrieg verwendete. Oder die verschiedenen Stahlhelmtypen, dies bis heute im Einsatz sind. Anders als Rüstungen sind Helme nie wirklich verschwunden, auch wenn nicht jeder Soldat einen Helm trug. Rüstungen sind aber schon im 17. Jahrhundert von den Schlachtfeldern verschwunden.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: NPC-Beholder am 18.07.2022 | 10:32
Hallo,

...man versucht ein Kompakte Regel durch Simulation wieder Zugeben. Da muss man Verständnis mit bringen. Ein Zusammen stoßen von Schilden sind Treffer.
Wenn AD&D auch ohne Blutungen usw. spielt, sollte man die Trefferpunkte etwas anders Anschauen.

Nur weil es nicht Pures Realismus mitbringt, kann man aber realistisch Schauen und Denken!!!! 

Hallo,
@caranfang

...wenn es unter Kettenhemden erwähnt wird, dass es kein Helm gibt, ist es so. Aber nicht zu vergessen ist, wenn es ein Kettenhemd mit Kopfbedeckung ist oder sein sollte.
Das die Hände und Füße für Trefferzonen nicht gelistet wird, nur wegen den Magischen Gegenstände und nur durch Das Neu Berechnen ein No-Go.

Wäre in Vornhinein schon Geregelt sein müssen.

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Loduanor am 18.07.2022 | 10:34
Ich habe lange auch einen starken simulationistischen Anspruch gehabt und viele Hausregeln eingeführt, mit Trefferzonen, Ermüdung, Initiative Faktoren bei Waffen usw. usw. Aber inzwischen habe ich gemerkt, das verändert am Tisch weder meinen Spaß am Spiel, noch den der Anderen.

Wenn das Thema Helm/kein Helm an eurem Tisch mit Regeln abgebildet werden soll weil das den Spaß am Spiel steigert, dann gibt es das Spiel ja explizit her indem ihr euch dafür auf Hausregeln einigt. Wenn das für euch kein Thema ist dann muss man das ja nicht einbauen.

Hier wird ja leidenschaftlich das Für und Wieder diskutiert, aber was ich nicht verstehe ist wie es zu diesem Konflikt am Tisch kommen könnte: Das betrifft doch hauptsächlich die eigene Vorstellung vom Charakter? Es macht doch am Tisch gar keinen Unterschied, ob ich mir meinen Charakter selber mit oder ohne Helm vorstelle, oder ob die Plattenrüstung  meines Charakters aus meiner Vorstellung 100% historisch korrekt ist, solange ich darauf nicht versuche Vorteile/Ansprüche im Spiel abzuleiten. Oder übersehe ich da etwas?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.07.2022 | 11:03
Zitat
Welcher Anteil der Spielerschaft muss denn in einer Regel oder dem Fehler einer Regel ein Problem sehen, bevor wir die Sache in einem öffentlichen Forum, das nicht einmal dir gehört, deiner Ansicht nach diskutieren dürfen?

Ich habe den Eindruck das mir suggeriert wird das es für mich ein Problem gibt bzw das D&D nicht mehr funktioniert wenn man ohne Spezielregeln für Helme spielt (siehe hierzu den Titel der Diskussion). Das mag ich nicht. Ich bilde mir da gern selbst meine Meinung. Ich kann auch nicht nachvollziehen das der Eindruck erweckt wird das sei in früheren Editionen mal Wichtig gewesen (Ich spiele D&d schon seeehr lange). Ich habe natürlich nicht in jeder Runde seit 1978 mitgespielt aber alle die ich kenne hat das nicht die Bohne interessiert.
Wenn ich das Wort Realismus/Mittelalter im Zusammenhang mit D&D lesen wechsel ich übrigens sofort in den Schnarchmodus.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Amromosch am 18.07.2022 | 11:04
Hallo zusammen,

ich betrachte die Frage nach Helmregeln genau aus der umgekehrten Perspektive. Aktuell ist es bei uns in der Gruppe so, dass jeder Spieler aus Style-Gründen frei entscheiden kann, ob der Charakter einen Helm trägt oder nicht. Das gefällt allen sehr gut, weil es tatsächlich einen Unterschied im Gefühl macht. Aragorn mit Helm fänd ich richtig blöd, genauso wie Gimli ohne (als Beispiel).

Wenn man jetzt Regeln dazu erfindet, verlagert sich die Entscheidung, ob ein Helm getragen wird, weg von einer Style-Frage hin zu einer Gaming-Frage. Es könnte also sein, dass ein Spieler, dessen Charakter aus Style-Gründen (k)einen Helm trägt, einen gamistischen Fehler macht. Wenn das passiert, könnten Spieler tatsächlich ein "Helm-Problem" bekommen wo vorher einfach keins war.

Daher finde ich es sehr positiv, dass es keine spezifischen Regeln dazu gibt. Ich denke, dass eine Gruppe ziemlich geschlossen der Ansicht sein müsste, dass Helm-Regeln das Spiel bereichern, um solche einzuführen. Wenn auch nur einer der Spielenden den eigenen Charakter irgendwie uncooler findet, ist das sicherlich eine schlechte Regel (egal wie gut die theoretisch auch sein mag).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2022 | 11:21
Na, das Problem mit der Stylefrage hast du aber mit Rüstung / AC auch schon.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 18.07.2022 | 11:24
Welcher Anteil der Spielerschaft muss denn in einer Regel oder dem Fehler einer Regel ein Problem sehen, bevor wir die Sache in einem öffentlichen Forum, das nicht einmal dir gehört, deiner Ansicht nach diskutieren dürfen?

Hallo lieber Chaos,

ich habe nur die letzten 6 Seiten einmal zusammengefasst, obwohl auf Seite 1 eigentlich allerlei Vorschläge kamen, die Seiten 2 bis 6 haben keine wirkliche Diskussion zu DIESEM Thema beinhaltet. Wie ich schon sagte kann es jeder Verhausregeln, Vorschläge dafür kamen, dann triftete das Thema ab.

Von Eurer Obrigkeit kamen hingegen keine Lösungsvorschläge nur ich möchte mal schon fast sagen Angriffe auf andere.

Eine Diskussion kann man auch beenden, wenn keine Einigung bzw. Einsehen kommt. Mitnichten möchte ich für alle sprechen, doch der Konsens war halt (weitestgehend) einheitlich. Das Thema nach Frauenart (man vergebe mir das Wort) künstlich am Leben zu erhalten, macht wenig Sinn. In den letzten Beiträgen auf Seite 7 kamen weitere Vorschläge, was die Erstellerin der Themas annehmen kann oder eben auch nicht. Wie mehrfach gesagt wird suggeriert der Titel ein Helm-Problem für alle, was und auch da meine ich herausgelesen zu haben, dass die Mehrheit das so nicht sieht. Ich bin selbst vom Thema abgekommen, siehe Henkerschwert, dafür entschuldige ich mich, da es nichts mit Helmen zu tun hat.

Danke für deine Meinung
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.07.2022 | 11:25



Ach ?

https://de.wikipedia.org/wiki/Tschako
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 18.07.2022 | 11:27
Das keine Vorschlag noch Chaos kam, nehme ich zurück und entschuldige mich auch dafür.

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 18.07.2022 | 11:39
Hallo lieber Chaos,

ich habe nur die letzten 6 Seiten einmal zusammengefasst, obwohl auf Seite 1 eigentlich allerlei Vorschläge kamen, die Seiten 2 bis 6 haben keine wirkliche Diskussion zu DIESEM Thema beinhaltet. Wie ich schon sagte kann es jeder Verhausregeln, Vorschläge dafür kamen, dann triftete das Thema ab.

Es kamen von den Leuten, die kein Problem sehen, keine Vorschläge, das Problem zu lösen. Großer Unterschied.

Zitat
Von Eurer Obrigkeit kamen hingegen keine Lösungsvorschläge nur ich möchte mal schon fast sagen Angriffe auf andere.

Na ja, wenn ich oft genug höre "ich sehe hier kein Problem, also hört gefälligst auf, das zu diskutieren", dann kotzt es mich irgendwann so sehr an, dass ich Gegenwind gebe. Erwachsene Menschen wissen, dass sie sich an einer Diskussion, die sie nicht interessiert, auch einfach nicht beteiligen können.

Zitat
Eine Diskussion kann man auch beenden, wenn keine Einigung bzw. Einsehen kommt. Mitnichten möchte ich für alle sprechen, doch der Konsens war halt (weitestgehend) einheitlich.

Der Konsens der Leute, die kein Problem sehen, war absolut einheitlich, dass es kein Problem gibt. Alle anderen würden das Problem gerne diskutieren, ohne dass ihnen ständig das Recht zur Diskussion abgesprochen wird.

Zitat
Das Thema nach Frauenart (man vergebe mir das Wort) künstlich am Leben zu erhalten, macht wenig Sinn.

Ich habe immer mehr den Eindruck, dass einige User sich als die Offizielle Forenmeinung sehen - und dass in dem Moment, in dem sie sich entschieden haben, jedwede Diskussion gefälligst zu enden hat. Tut sie das nicht, feuern sie so lange dazwischen, bis alle anderen die Lust an der Diskussion verlieren.

Tut uns Normalsterblichen doch einen Gefallen und macht eine Liste aller Thema, die nicht mehr diskutiert werden dürfen, weil die Offizielle Forenmeinung sich bereits entschieden hat.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gruftengel am 18.07.2022 | 11:45
(ich finde das Thema gehört eher in den Hausregel Bereich, am besten mit der Anmerkung das man es realistischer mag)

+1

Ich habe mich auf die letzten Seiten bezogen. Ich habe keine Schließung des Themas verlangt nur festgestellt, das man keinen Fortschritt seit 5 Seiten erzielt hat, dass ist ein Unterschied. Ich werde mich nicht weiter rechtfertigen, wenn du mir etwas sagen möchtest kannst du mich gern persönlich kontaktieren, das gehört nicht hierher.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2022 | 12:02
Was für eine Lösung des Problems wird denn angestrebt?

Um das ganze mal konstruktiv anzugehen:

Soll die zu erstellende Hausregel Helmen einen mechanischen Bonus verleihen, der sich auch auf magische Helme erstreckt und daher Leute welche aktuell Helme nutzen besser machen?

Wenn ja, wie würde sich dies dann auf andere magische Kopfbedeckungen auswirken? Bekommen diese dann einen Bonus? Und überhaupt: Wie würde es sich auf die Trefferchancen der Gegner auswirken? Wenn ich z.B. einfach nur Helmträgern einen Bonus gebe, wie verhindere ich eine Veränderung des Schwierigkeitsgrades des Spiels? Haben Helme Analog zu Rüstungen und Schilden einen Rüstungsmalus auf Fertigkeiten? Oder nur geschlossene Helme?

Bewerte ich einen Soldatenhelm heutiger Art gleichermaßen wie einen Helm mit Vollvisier oder braucht es Unterscheidungen in leichte und schwere Helme? Und wie verhindere ich, dass einfach alle nur noch Helme tragen?

Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2022 | 12:11
Und wie verhindere ich, dass einfach alle nur noch Helme tragen?

Und will ich das überhaupt verhindern oder vielleicht gerade erst erreichen? Ich meine, im richtigen Leben gilt ja für bestimmte Berufe und Aktivitäten auch Helmpflicht... 8]
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 18.07.2022 | 12:13
Tjo, im richtigem Leben stehen die Bauarbeiter aber halt auch in den gleichen Klamotten in der Baustelle. Tragen alle den Blaumann und die gleichen Warnwesten. Und klar, auch den Helm.

Im Rollenspiel geht es dagegen durchaus um Charaktervielfalt und Individualisierung. Eine Regel welche einfach nur dazu führen würde das alle gleich aussehen verhindert diese Aspekte. Ich würde mir schon wünschen, das ein System wie D&D auch den leicht gewandeten Fechter darstellen kann und für die Vorstellung von diesem wäre der Helm halt unpassend.

Damit dies aber ermöglicht wird braucht man Balancing, in diesem Fall zwischen den Optionen mit Helm als auch denen ohne.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Isegrim am 18.07.2022 | 12:24
Wenn man das hausregeln will, sollte man sich mE zuerst die Frage stellen, ob man Helmbenutzern im Vergleich mit den offiziellen Regeln einen Vorteil bei Rüstung/Verteidigung geben möchte, oder ob man Nicht-Helmträger entsprechend benachteiligt. Zweiteres wäre vermutlich einfacher umzusetzen, benachteiligt aber auch Klassen, die traditionell ungerüstet sind.

Jeweils eine Idee zur Umsetzung als Vor- bzw Nachteil:

- Helmträger können pro Kampf den ersten Krit ignorieren
- Gegen Nicht-Helmträger steigt die Chance auf einen Krit um einen Punkt (19 & 20 statt 20, oder auch 20 statt "Krit ignorieren")
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2022 | 12:33
Es kamen von den Leuten, die kein Problem sehen, keine Vorschläge, das Problem zu lösen. Großer Unterschied.

Das ist nicht korrekt. Es wurden u.a. von mir Vorschläge gemacht. Die wurden nach meinem Eindruck aber verworfen, was mich zu dem weiteren Eindruck geführt hat, dass es eigentlich gar nicht um Helme im Spiel geht. Aber dies nur als Feststellung am Rande.

Abgesehen davon zitiere ich hier mal den Startbeitrag mit Hervorhebung durch mich:

Kann man es lösen? Bestimmt, aber es hängt von der verwendeten Regeledition ab. Sollte man es lösen? Das ist die Frage ...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 18.07.2022 | 12:39
Tjo, im richtigem Leben stehen die Bauarbeiter aber halt auch in den gleichen Klamotten in der Baustelle. Tragen alle den Blaumann und die gleichen Warnwesten. Und klar, auch den Helm.

Im Rollenspiel geht es dagegen durchaus um Charaktervielfalt und Individualisierung. Eine Regel welche einfach nur dazu führen würde das alle gleich aussehen verhindert diese Aspekte. Ich würde mir schon wünschen, das ein System wie D&D auch den leicht gewandeten Fechter darstellen kann und für die Vorstellung von diesem wäre der Helm halt unpassend.

Damit dies aber ermöglicht wird braucht man Balancing, in diesem Fall zwischen den Optionen mit Helm als auch denen ohne.

Im Rollenspiel, gerade bei D&D, sieht es aber doch in der Regel auch so aus, dass alle in den gleichen Klamotten auf dem Schlachtfeld stehen - jeder in der schwersten Rüstung, die er oder sie tragen kann und sich leisten kann. Klar kriegst du mit schwerer Rüstung keinen Dex-Bonus mehr, aber dann baust du in der Regel deinen angestrebten Vollplatte-Kämpfer so, dass er keinen Dex-Bonus hat, den er durch Rüstung verlieren könnte.

Um einen leicht gewandeten Fechter als sinnvolle Option zuzulassen, müsste man Rüstung ziemlich deutlich umbauen - zum Beispiel so, dass Charaktere einen Ausweich-Bonus proportional zum Angriffsbonus bekommen, und Rüstungen gleichzeitig Schaden verringert und den Ausweichbonus (einschließlich Dex-Bonus) einschränkt.

Rüstungen ohne Helm, oder überhaupt solche, die nur Teile des Körpers bedecken, können - wie schon mehrfach angesprochen - die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer erhöhen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2022 | 12:43
Tjo, im richtigem Leben stehen die Bauarbeiter aber halt auch in den gleichen Klamotten in der Baustelle. Tragen alle den Blaumann und die gleichen Warnwesten. Und klar, auch den Helm.

Im Rollenspiel geht es dagegen durchaus um Charaktervielfalt und Individualisierung. Eine Regel welche einfach nur dazu führen würde das alle gleich aussehen verhindert diese Aspekte. Ich würde mir schon wünschen, das ein System wie D&D auch den leicht gewandeten Fechter darstellen kann und für die Vorstellung von diesem wäre der Helm halt unpassend.

Damit dies aber ermöglicht wird braucht man Balancing, in diesem Fall zwischen den Optionen mit Helm als auch denen ohne.

Das ist halt der prinzipielle Knackpunkt an verregelter Ausstattung, insbesondere Waffen und Rüstung: es finden sich praktisch immer ein, zwei "optimale" Sets für zumindest einen bestimmten Typus von Charakter (wenn nicht gleich für alle -- hängt vom konkreten Spiel ab), und also werden wenigstens die Spieler der Charaktere, die diesem Typ entsprechen, dazu motiviert, nur diesen Optimallösungen hinterherzuhecheln. Das ist vom realistisch-militärischen Standpunkt aus gesehen auch nur gut so, denn als hypothetischer Feldherr habe ich doch lieber Truppen von jeweils klar definierten Spezialisten mit halbwegs standardisierter Bestausrüstung für ihren jeweiligen Job als chaotisch durcheinandergemischte Haufen.

Will ich in einer Abenteurergruppe dagegen ausdrücklich Charaktervielfalt und Individualisierung nach Spielergeschmack, was ich nebenbei absolut nachvollziehen kann...tja, dann steht "Realismus" wahrscheinlich einfach von vornherein nicht ganz so hoch auf meiner Prioritätenliste. Was auch kein Problem ist, nur klar sollte ich mir darüber halt sein, damit ich bei eventuellen Spielstildiskussionen selber einigermaßen weiß, wo ich eigentlich stehe. :)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 18.07.2022 | 12:50
Zitat
Rüstungen ohne Helm, oder überhaupt solche, die nur Teile des Körpers bedecken, können - wie schon mehrfach angesprochen - die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer erhöhen.
Ohne Ironie: Warum?

Wäre es nicht genauso sinnvoll, SC mit leichter Rüstung und hoher DEX einen Bonus einzuräumen, kritische Treffer zu verhindern? Denn die AC (und damit der Zielwert des Würfels) setzt sich ja zusammen aus Rüstung und DEX (+ weitere Boni).

Da ist man dann btw. ganz schnell einem System a la WoW, wo dass Stichwort "Mitigation" heisst. Ein Zusammenspiel aus Rüstung (Absorb von Schaden), Ausweichen (durch hohe Geschicklichkeit) und, falls möglich, Blocken (Absorb von Schaden).
Und damit könnten auch sehr geschickte Kämpfer mit leichter Rüstung und ohne Helm schwieriger kritisch getroffen werden (bzw. gleich schwer).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2022 | 13:00
Hallo zusammen,

ich betrachte die Frage nach Helmregeln genau aus der umgekehrten Perspektive. Aktuell ist es bei uns in der Gruppe so, dass jeder Spieler aus Style-Gründen frei entscheiden kann, ob der Charakter einen Helm trägt oder nicht. Das gefällt allen sehr gut, weil es tatsächlich einen Unterschied im Gefühl macht. Aragorn mit Helm fänd ich richtig blöd, genauso wie Gimli ohne (als Beispiel).

Wenn man jetzt Regeln dazu erfindet, verlagert sich die Entscheidung, ob ein Helm getragen wird, weg von einer Style-Frage hin zu einer Gaming-Frage. Es könnte also sein, dass ein Spieler, dessen Charakter aus Style-Gründen (k)einen Helm trägt, einen gamistischen Fehler macht. Wenn das passiert, könnten Spieler tatsächlich ein "Helm-Problem" bekommen wo vorher einfach keins war.

Daher finde ich es sehr positiv, dass es keine spezifischen Regeln dazu gibt. Ich denke, dass eine Gruppe ziemlich geschlossen der Ansicht sein müsste, dass Helm-Regeln das Spiel bereichern, um solche einzuführen. Wenn auch nur einer der Spielenden den eigenen Charakter irgendwie uncooler findet, ist das sicherlich eine schlechte Regel (egal wie gut die theoretisch auch sein mag).

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr neige ich dazu, dass hier etwas dran ist. In der Realität werden Helme nach mriner Erfahrung auch von vielen als uncool empfunden, ob z.B. beim Motorrad, Fahrrad, Skifahren, Klettern oder auf dem erwähnten Bau (+ diverse andere Bereiche). Im Arbeitsschutz ist das Problem mit der uncoolen Schutzausrüstung generell verbreitet...

D&D folgt nach meiner Auffassung einem Larger than Life Ansatz und einer Rule of Cool. Daher sind imo alle Realweltvergleiche zum Scheitern verurteilt. Aus realer Sicht ist das Verzichten auf einen Helm in einem bewaffneten Konflikt imo völlig lebensmüde. Aber in D&D geht es ja quasi nicht um Sicherheit, sondern um Tollkühnheit im Angesicht von Drachen & Co.
Das gleiche Problem gilt an sich auch für Rüstungen, wobei Rüstungen vielleicht häufiger als cool / stylish angesehen werden und deshalb das Problem weniger stark ausgeprägt ist. Der erwähnte leicht gerüstete Fechter ist hier problematisch, wird aber teiweise durch entsprechende (Sub)Klassen kompensiert.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.07.2022 | 13:03
und wenn man dann schon bei silchen Fragen ist würde ich auch gern mal wissen warum alle Waffen in den neueren Editionen gegen alle Rüstungen gleich effektiv sind. In AD&D gab es für jede Waffe einen Modifikator gegen jede Rüstung. Da könnte man natürlich mit und ohne Helm ganz wunderbar unterbringen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Jenseher am 18.07.2022 | 14:05
Der Titel klingt doch etwas seltsam. Was ist das Helm-Problem von D&D? Das ist ganz einfach zu erklären.

Bei D&D spielt es keine Rolle, ob man einen Helm auf hat oder nicht. Dies merkt man besonders in AD&D 2e, mit seiner Piecemeal Armor-Regel (siehe z.B. Dark Sun oder Player's Option: Combat & Tactics), nach der der Kopf nicht zu den von den Rüstungen geschützten Zonen gehört (sondern nur Arme, Beine und Torso), und der Tatsache, dass Helme nur gegen gezielte Angriffe gegen den Kopf schützen. Daher spielt es normalerweise bei D&D über alle Editionen hinweg keine Rolle, ob man einen Helm trägt oder nicht. Da war selbst das nur etwas jüngere T&T weiter ... Das ist das Helm Problem.

Kann man es lösen? Bestimmt, aber es hängt von der verwendeten Regeledition ab. Sollte man es lösen? Das ist die Frage ...

Wie Du schon am Anfang gesagt hat, ist das Problem in AD&D 2.5E (Player's Option, Combat and Tactics) gelöst. Wird kein Kopfschutz getragen ist man am Kopf extrem verwundbar gegenüber gezielten oder kritischen Treffern. Diesen Nachteil muss dann jeder Charakter gegenüber evtl. einschränktem Hören und Sehen abwägen.

Beispiel: Ein Krieger ohne Schild, one-handed Weapon Style Spec. und Defensive Adjustment hat in einer Plate Mail +3 eine AC von 0. Ohne den Kopfschutz eine AC 10 am Kopf. Bei einem gezielten Angriff auf den Kopf immer noch eine (verrechnete) AC 6 am Kopf.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Amromosch am 18.07.2022 | 16:11
Na, das Problem mit der Stylefrage hast du aber mit Rüstung / AC auch schon.

Im Grunde hast du da recht. Allerdings ist das Gesicht/ der Kopf für viele sicherlich entscheidender. Kam ja auch bereits ein Hinweis auf Fahradhelme etc.

Ich wollte auch nur darauf hinweisen, dass es bei solchen Regeländerungen/ -einführungen nicht nur wichtig ist, zu wissen, was man selbst mag. Schließlich spielt jeder ja mit anderen zusammen.

Für mich kann ich jedenfalls klar sagen, dass mir eine Regel, die mich zum Helmtragen bringen würde, nicht gefallen würde. Auch dann nicht, wenn mein Charakter dadurch stärker würde.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 18.07.2022 | 20:58
Im Grunde hast du da recht. Allerdings ist das Gesicht/ der Kopf für viele sicherlich entscheidender. Kam ja auch bereits ein Hinweis auf Fahradhelme etc.

Da hast du recht. Gesicht ist wichtig. Mir fallen auch so keine Fantasybilder ein wo die Gruppe dargestellt wird und alle tragen Vollhelme. Das sähe recht albern aus und ist eher was für die Schergen des Bösen. Entsprechend glaube ich dass sich die meisten Spieler ihre SCs ohne Helm vorstellen. Insbesondere SCs mit langen Haaren.

Für mich kann ich jedenfalls klar sagen, dass mir eine Regel, die mich zum Helmtragen bringen würde, nicht gefallen würde. Auch dann nicht, wenn mein Charakter dadurch stärker würde.

Verständlich, wobei auch ein Charakter der in jedem Kampf einen Helm trägt vermutlich die meiste Zeit trotzdem ohne Helm rumläuft. Wobei ein Helm auch ausserhalb des Kampfes nützlich seien kann. Zumindest erkennt einen damit niemand.

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr neige ich dazu, dass hier etwas dran ist. In der Realität werden Helme nach mriner Erfahrung auch von vielen als uncool empfunden,

Darth Vader sieht das anders.

D&D folgt nach meiner Auffassung einem Larger than Life Ansatz und einer Rule of Cool. Daher sind imo alle Realweltvergleiche zum Scheitern verurteilt.

Dem würde ich nicht so zustimmen. Bis 2E wurde Ausrüstung ja stark im historischen kontext diskutiert.


Aus realer Sicht ist das Verzichten auf einen Helm in einem bewaffneten Konflikt imo völlig lebensmüde. Aber in D&D geht es ja quasi nicht um Sicherheit, sondern um Tollkühnheit im Angesicht von Drachen & Co.

Ist das so ? Ich dachte immer es geht darum den Tank nach vorne zu stellen. Und das ist meistens der mit der dicken Rüstung.

Das gleiche Problem gilt an sich auch für Rüstungen, wobei Rüstungen vielleicht häufiger als cool / stylish angesehen werden und deshalb das Problem weniger stark ausgeprägt ist.

Wieso Problem ? Ich würde vermuten dass ein Ritter mit Rüstung populärer ist als nackter Berserker.

Der erwähnte leicht gerüstete Fechter ist hier problematisch, wird aber teiweise durch entsprechende (Sub)Klassen kompensiert.

Das ist doch seit 3E mit einem Kompromiss gelöst. Die schwere Rüstung ist besser, aber mit viel DEX ist der Unterschied zur leichten nicht so gross.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2022 | 21:15
Darth Vader sieht das anders.

Der kriegt ja auch sein maßgeschneidertes Ich-Bin-Darth-Vaders-Helm-Ihr-Sollt-Keine-Anderen-Helme-Haben-Neben-Mir-Unikat und muß nicht in Standard-Sturmtrupplermaske Größe 8 1/2 herumlaufen. Wer in Privilegien schwimmt, kann sich natürlich leicht eine andere Meinung leisten als das gemeine Fußvolk. 8]

Wobei sich das Prinzip natürlich theoretisch auch wieder übertragen ließe: gib den Spielercharakteren ihre ganz persönlichen Helmsondermodelle, an denen sie auch wieder leicht zu erkennen sind, anstelle von einfach nur irgendwelcher anonymen Massenware, und schon sind die Dinger wieder deutlich "cooler".
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Kurna am 18.07.2022 | 21:24
Selbst wenn jeder ein eigenes Sondermodell bekommt, sobald alle einen Helm haben, ist es schon nicht mehr soo besonders.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 18.07.2022 | 21:37
Selbst wenn jeder ein eigenes Sondermodell bekommt, sobald alle einen Helm haben, ist es schon nicht mehr soo besonders.

So wie Plattenpanzer nichts Besonderes mehr ist, weil jeder, der einen tragen kann, sich einen zulegt, sobald er es sich leisten kann?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 18.07.2022 | 21:48
Selbst wenn jeder ein eigenes Sondermodell bekommt, sobald alle einen Helm haben, ist es schon nicht mehr soo besonders.

Sicher. Aber der Hauptgrund, aus dem "Helmets Are Hardly Heroic (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HelmetsAreHardlyHeroic)" eine beliebte Regel in so ziemlich jedem visuellen Medium ist(*), besteht nun mal darin, daß Helme die Hauptfiguren schwerer voneinander und von anderen Leuten im Bild unterscheidbar machen -- und die einfachste Möglichkeit, trotzdem Helme zu haben, besteht wiederum darin, die dann möglichst eindeutig und persönlich zuordenbar zu machen. (Um ein einfaches Beispiel zu nennen: die Power Ranger haben generell ja auch zwar unterschiedliche Waffen, aber alle ein Einheitskostüm mit Einheitsmaske. Aber weil sie alle so nett farbkodiert sind, wird aus einem potentiellen Verwirrfaktor ein Mitstifter von Teamidentität...)

(*) Und ja, Rollenspiel ist nun nicht unbedingt besonders visuell. Aber die Erwartungen ans Spiel kommen ja ihrerseits dann doch auch wieder zu einem guten Teil von außerhalb.

Außerdem gibt's im Zweifelsfall auch gleich noch einen guten Spielweltgrund für individuelle Helmdesigns: im Durcheinander eines typischen Fäntelalterkampfs ist es meist wichtiger, daß die eigenen Verbündeten einen sofort (wieder-)erkennen, als daß die Gegner das nicht tun. Die große gezielte Anonymisierung von Felduniformen hat ja auch in der Realität erst dann wirklich eingesetzt, als hinreichend trainierte Leute Waffen in die Hände bekamen, mit denen das gezielte Herauspicken von Offizieren aus dem Rest der Truppe auf größere Entfernungen erstmals praktikabel wurde...
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 18.07.2022 | 21:52
Ich denke, dass Helme nur dann eine Rolle spielen sollten, wenn man entweder mit Trefferzonen spielt, sich Rüstungen aus Einzelteilen selbst zusammenstellen kann oder komplexe kritische Treffertabellen hat, wo Helme, Arm- und Beinschienen deren Auswirkungen vermindern können. Bleiben die Regeln aber abstrakt, braucht man eigentlich keine Regeln für Helme. In AD&D, wo man bei der Ausrüstung sehr viel Wert auf historische Genauigkeit legte, wäre es sinnvoll gewesen, wenn man die Helme anders verregelt hätte. Aber ich verstehe auch, weshalb man bei D&D darauf verzichtet hat. Es sind halt die entsprechnden magischen Gegenstände, die das verhinderten. Nehmen wir einmal an, dass Helme, Panzerhandschuhe und ähnliches die Rüstungsklasse wirklich beeinflussen würden, würde dies z.B. bedeuten, dass sich die Rüstungsklasse ändert, wenn man jetzt einen magischen Gegenstand anlegt, der er Rüstungsteil ersetzt. Dieser rechnerische Mehraufwand ist der Grund, weshalb man wohl darauf verzichtet hat.
Ach ?
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ea/Infanterie_de_ligne_fran%C3%A7aise%2C_1793.jpg/560px-Infanterie_de_ligne_fran%C3%A7aise%2C_1793.jpg)
Ich weiß, dass ich schon auf dieses Bild reagiert habe, aber ich habe da etwas vergessen anzumerken. Wenn man einigen Quellen glauben darf, was früher nicht unüblich stählerne Schädelkappe in die Hüte einzunähen, um so den Kopf vor Hieb zu schützen. Und wie Lichtschwerttänzer erwähnte, war so mancher Hut, eigentlich auch nichts anderes als ein Helm, auch wenn er nicht aus Metall gefertigt war. Helme müssen nicht immer aus Metall sein. Leder, Filz, Kork, Eberzähne(!) und ähnliche Materialien eignen sich sehr gut für Helme.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.07.2022 | 21:56
Nicht jeder Helm ist gleich nicht jeder bedeckt (permanent) das Gesicht

https://de.wikipedia.org/wiki/Niederbieber_(Helm)
https://de.wikipedia.org/wiki/Weisenau_(Helm)

https://de.wikipedia.org/wiki/Sturmhaube_(Helm)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.07.2022 | 22:49
Konträrerweise tragen die D&D Iconic Characters mit den schweren Rüstungen (Regdar, Tordek, Jozan) fast alle Schuppenpanzer (!) und Helm. Selbst der Ranger Soveliss trägt Lederhelm... :think:
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Ainor am 18.07.2022 | 23:29
Das ist das beste was man sich auf Stufe 1 leisten kann.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Kurna am 19.07.2022 | 00:08
So wie Plattenpanzer nichts Besonderes mehr ist, weil jeder, der einen tragen kann, sich einen zulegt, sobald er es sich leisten kann?

In die Richtung, ja.
Ob mir etwas besonders vorkommt, hängt eben nicht nur vom Gegenstand selbst ab, sondern auch davon, was die anderen haben.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Gotham Rundschau am 19.07.2022 | 08:24
Wow, 8 Seiten in diesem Thread :o
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 19.07.2022 | 08:28
Wow, 8 Seiten in diesem Thread :o
Hat mich auch gewundert. Aber es zeigt mir, dass esn zeigt mir, wie vielfältig die D&D-Spielerschaft ist.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 19.07.2022 | 09:02
In die Richtung, ja.
Ob mir etwas besonders vorkommt, hängt eben nicht nur vom Gegenstand selbst ab, sondern auch davon, was die anderen haben.

"Es macht doch keinen Spaß, reich zu sein, wenn andere nicht arm sind!"? :think:

Sorry, aber daran mußte ich gerade irgendwie spontan denken. ;)
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 19.07.2022 | 09:15
So wie Plattenpanzer nichts Besonderes mehr ist, weil jeder, der einen tragen kann, sich einen zulegt, sobald er es sich leisten kann?
Du sagst es ja: Der einen tragen kann.

Wenn Helme aber, regeltechnisch, quasi zum "Must Have" werden, weil es eine "billige" Möglichkeit ist, sich gegen bestimmte Dinge zu schützen, dann ist das für mich ein anderes Kaliber.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Chaos am 19.07.2022 | 09:36
Du sagst es ja: Der einen tragen kann.

Wenn Helme aber, regeltechnisch, quasi zum "Must Have" werden, weil es eine "billige" Möglichkeit ist, sich gegen bestimmte Dinge zu schützen, dann ist das für mich ein anderes Kaliber.

Jeder trägt die beste Rüstung, die er regeltechnisch und preistechnisch tragen kann. Das ist mit oder ohne Helm so. Ein Schuppenpanzer ist auch nur eine "billige" Möglichkeit, sich gegen bestimmte Dinge zu schützen, mehr nicht.

Ich verstehe nicht, was der Unterschied zwischen Rüstung als "Must Have" und Helmen als "Must Have" sein soll.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 19.07.2022 | 09:42
Du sagst es ja: Der einen tragen kann.

Wenn Helme aber, regeltechnisch, quasi zum "Must Have" werden, weil es eine "billige" Möglichkeit ist, sich gegen bestimmte Dinge zu schützen, dann ist das für mich ein anderes Kaliber.
Nicht unbedingt...

Für die, die immer die beste Ausrüstung haben wollen, wird ein Helm zur Pflicht, aber das sind nicht alle Spieler. Und es kommt auch darauf an, ob einen das Tragen eines Helms auch etwas nützt. Die Schutzwirkung ist das eine, der Nachteil bei der Wahrnehmung das andere. Ein Blick über den Tellerrand: Bei MERS zum Beispiel schützen Helme, Arm- und Beinschienen gegen kritische Treffer, aber wenn man sie trägt, muss man Abzüge auf Wahrnehmung, Angriff und Bewegung hinnehmen, weshalb viele auf diese Teile verzichten.
Jeder trägt die beste Rüstung, die er regeltechnisch und preistechnisch tragen kann. Das ist mit oder ohne Helm so. Ein Schuppenpanzer ist auch nur eine "billige" Möglichkeit, sich gegen bestimmte Dinge zu schützen, mehr nicht.

Ich verstehe nicht, was der Unterschied zwischen Rüstung als "Must Have" und Helmen als "Must Have" sein soll.
Damit hast Du recht. Bei D&D hat man schon immer nur die beste Rüstung getragen, die man sich leisten kann. Die beste Rüstung ist nicht immer die mit der besten Schutzwirkung.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 19.07.2022 | 10:24
@Chaos und caranfang:

Natürlich trägt man die beste Rüstung. Die agilen SC tragen irgendwas elfisches für maximalen DEX-Bonus, die mit hoher STR (und niedriger DEX) machen sich in den Zwergenrüstungen zur Dose.
Wenn Helme aber nun einen entscheidenden Bonus (ohne nennenswerte Abzüge) bekommen, werden Helme, ganz allgemein, zur "Pflicht". Egal, was man spielt. Ich sage nur BG I (PC): Helme verhindern kritische Treffer. Da hat selbt der Magier nen Hörnerhelm auf, weil der Vorteil überwiegt gegen jegliche Nachteile (die es dort natürlich nicht gibt).

Natürlich kann ich dann anfangen, alles kleinschrittig auszuloten. Habe ich ja oben schon mal erwähnt: Es muss dann die Entscheidung z. B. getroffen werden, ob man als agiler Kämpfer besser kritischen Schaden ausweichen kann (auch ohne Helm) und Helme (samt zugehöriger Plattenrüstung) dann zwar keine kritischen Treffer verhindern (z. B. durch eingeschränkte Sichtmöglichkeiten), dafür aber mehr Schaden absorbieren.

Dann baut man aber das gesamte Rüstungs/AC-System von D&D um und macht halt an anderer Stelle echte Baustellen auf.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 19.07.2022 | 10:28
Ich sage nur BG I (PC): Helme verhindern kritische Treffer. Da hat selbt der Magier nen Hörnerhelm auf, weil der Vorteil überwiegt gegen jegliche Nachteile (die es dort natürlich nicht gibt).

BG1 erlaubt dem Magier keine Helme zu tragen, insofern hat dort auch jener keinen Hörnerhelm auf, zumindest nicht ohne Multiclassing und dergleichen. Aber andere Charaktere bei denen es fragwürdig ist schon.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 19.07.2022 | 10:30
Dann baut man aber das gesamte Rüstungs/AC-System von D&D um und macht halt an anderer Stelle echte Baustellen auf.
Die man ja sowieso hat. Es sind ja bestimmte magische Gegenstände, die sogar das derzeitige System zur Baustelle werden lassen. Ändert sich die Rüstungsklasse, wenn ich die Panzerhandschuhe und den Helm eines Plattenpanzers (siehe Beschreibung der Rüstung in 5e) durch magische gegenstände ersetzen, die eindeutig weniger Schutz bieten würden?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 19.07.2022 | 10:36
Ändert sich die Rüstungsklasse, wenn ich die Panzerhandschuhe und den Helm eines Plattenpanzers (siehe Beschreibung der Rüstung in 5e) durch magische gegenstände ersetzen, die eindeutig weniger Schutz bieten würden?

Nein, aber ob dies ein Problem ist lässt sich nur sagen wenn man definiert was die Rüstungsklasse ausmacht. Oder anders gesagt: Es wäre nur dann ein Problem wenn man die klassische D&D Definition von Rüstungsklasse ablehnt. Denn bei dieser kann die Rüstungsklasse durchaus besser werden obwohl weniger Material da ist welches Schläge blockt.


Und wenn man so tief verankerte Begriffe ändern möchte, dann sollte man eigentlich besser gleich ein ganz neues System bauen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: nobody@home am 19.07.2022 | 10:38
BG1 erlaubt dem Magier keine Helme zu tragen, insofern hat dort auch jener keinen Hörnerhelm auf, zumindest nicht ohne Multiclassing und dergleichen. Aber andere Charaktere bei denen es fragwürdig ist schon.

Stellt sich halt so die Frage, bei welchen Charakteren das Tragen eines Helms (und sei es bloß 'ne einfache Metallkappe zum Schutz gegen Schläge von oben) nun eigentlich "fragwürdig" ist... :think:

Ich meine, ins Dungeon zu ziehen, wo die wilden Monster und Fallen hausen, ist ja auch nicht gerade weniger gefährlich als das Arbeiten am Bau. ;) Warum also soll sich da nicht auch der Magier zumindest einen halbwegs bequemen Kopfschutz aufsetzen?
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 19.07.2022 | 10:48
Die man ja sowieso hat. Es sind ja bestimmte magische Gegenstände, die sogar das derzeitige System zur Baustelle werden lassen. Ändert sich die Rüstungsklasse, wenn ich die Panzerhandschuhe und den Helm eines Plattenpanzers (siehe Beschreibung der Rüstung in 5e) durch magische gegenstände ersetzen, die eindeutig weniger Schutz bieten würden?
Nein, weil, wie Ainor schon richtig sagte, die Rüstung nur den Rüstungsslot belegt. Mag vom Realismus her unfein sein, ist aber mechanisch so geregelt.

Die (Grund-)Mechanik von D&D lässt Rüstungskomponenten komplett außen vor, wenn es um Standardrüstungen geht. Sie sind lediglich Fluff. "Slots" kommen erst zum Tragen, wenn es um magische Gegenstände geht. Und so lange der "Body-Slot" nicht verändert wird durch irgendeine Rüstung, ist es egal, ob ich zur Plate Armor noch Ogerkrafthandschuhe, einen Helm des wahren Sehens und Stiefel mit Frostresistenz trage.

Alles andere würde zu einer kompletten Umstrukturierung der Mechnik führen (müssen), wie Arldwulf schon richtig schrieb. Und zwar nicht nur im Rüstungsbereich, sondern auch in der "To Hit"-Mechanik.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 19.07.2022 | 10:57
Nein, aber ob dies ein Problem ist lässt sich nur sagen wenn man definiert was die Rüstungsklasse ausmacht. Oder anders gesagt: Es wäre nur dann ein Problem wenn man die klassische D&D Definition von Rüstungsklasse ablehnt. Denn bei dieser kann die Rüstungsklasse durchaus besser werden obwohl weniger Material da ist welches Schläge blockt.

Und wenn man so tief verankerte Begriffe ändern möchte, dann sollte man eigentlich besser gleich ein ganz neues System bauen.
Du hast anscheinend meine Frage falsch verstanden. Deshalb erkläre ich es mal mit einem konkreteren Beispiel:
in 5e sind Helm und Panzerhandschuhe Teil des Plattenpanzers. Ersetze ich jetzt, die Panzerhandschuhe durch Lederhandschuhe, die zwar magisch sind, aber keine Schutzverzauberung besitzen, würde ich in der Realität die Schutzwirkung des Plattenpanzers schwächen, weil die Hände und Teile der Unterarme nun schlechter geschützt sind. Da laut Beschreibung im PHB die Panzerhandschuhe zum Plattenpanzer gehören, müsste sich doch eigentlich auch die Rüstungsklasse ändern, weil die Rüstung nicht mehr vollständig ist. Das ist die Baustelle. Aus diesem Grund ist es in D&D eigentlich sinnlos zu sagen, dass bestimmte Rüstungen bestimmte Rüstungsteile erhalten, wenn diese durch magische Gegenstände mit geringerer Schutzwirkung ersetzt werden können ohne dabei die Rüstungsklasse zu verschlechtern.

Was lernen wir daraus? RAW spielt es in D&D keinerlei Rolle, ob man bestimmte Rüstungsteile trägt oder nicht. die einzige Ausnahme sind Helme in AD&D.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 19.07.2022 | 11:07
Du hast anscheinend meine Frage falsch verstanden. Deshalb erkläre ich es mal mit einem konkreteren Beispiel:
in 5e sind Helm und Panzerhandschuhe Teil des Plattenpanzers. Ersetze ich jetzt, die Panzerhandschuhe durch Lederhandschuhe, die zwar magisch sind, aber keine Schutzverzauberung besitzen, würde ich in der Realität die Schutzwirkung des Plattenpanzers schwächen, weil die Hände und Teile der Unterarme nun schlechter geschützt sind. Da laut Beschreibung im PHB die Panzerhandschuhe zum Plattenpanzer gehören, müsste sich doch eigentlich auch die Rüstungsklasse ändern, weil die Rüstung nicht mehr vollständig ist. Das ist die Baustelle.

An der Stelle ignorierst du aber einige Regeln. Das fängt schon damit an, dass magische Gegenstände in einen Slot zu setzen nichtmagische Gegenstände überhaupt nicht ersetzt. Du kannst also problemlos weiter Panzerhandschuhe nutzen obwohl du einen magischen Armring trägst.

Vor allem aber ist dies "die Hände und Teile des Unterarms sind nun schlechter geschützt also sollten sie auch mechanisch schlechter geschützt sein" ein Zirkelschluss der ausschließlich auf persönlicher Präferenz basiert. Das Regelwerk selbst sagt "nö, die sind nicht schlechter geschützt".

Gibt es "realistische" Erklärungen warum dem nicht so ist? Klar, angefangen von "die Magie der Schutzwirkung dieses magischen Gegenstandes ist schon in der Rüstungsklasse einberechnet" hin zu "Rüstungsklasse enthält auch viele andere Aspekte als nur die mechanische Schutzwirkung, es hilft genauso den Arm schneller wegziehen zu können wie es hilft dort ein Blech drüber zu legen." hin zu "Da mechanische Schutzwirkungen nur einen Anteil an der Rüstungsklasse ausmacht und dieses eine Rüstungsteil nur einen Teil dieser mechanischen Schutzwirkung wäre es zu feingradig jedes Einzelteil einer solchen Rüstung zu modellieren."

Um ganz ehrlich zu sein: "Ich hab dieses (nichtmagische) Glücksarmband von einem Zigeuner gekauft. Der hat mir gesagt, dass dadurch meine Hände geschützt sind" ist ebenfalls eine plausible D&D Erklärung.

Es ist völlig in Ordnung zu sagen "ich will aber nicht das Rüstungsklasse auch Glück, Ausweichen und dergleichen darstellt  -  das soll sagen wie gut die Rüstung ist."

Nur ist dies dann eben sehr wahrscheinlich eher ein eigenes, anderes System.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Maarzan am 19.07.2022 | 12:28
Die man ja sowieso hat. Es sind ja bestimmte magische Gegenstände, die sogar das derzeitige System zur Baustelle werden lassen. Ändert sich die Rüstungsklasse, wenn ich die Panzerhandschuhe und den Helm eines Plattenpanzers (siehe Beschreibung der Rüstung in 5e) durch magische gegenstände ersetzen, die eindeutig weniger Schutz bieten würden?

Ja, wäre logisch, aber ich denke da D&D in den allermeisten Versionen das meinem Eindruck nach gar nicht abbilden will, sondern weitaus abstrakter ansetzt (und auch ein paar zwischenzeitliche Versuche nicht wirklich da etwas ändern) ist das kein Problem von D&D, sondern ein (aus mancher externen Warte - inkl. meiner - auch nachvollziehbares) Problem von eben Leuten, die eigentlich etwas anderes als D&D spielen wollen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 19.07.2022 | 14:27
An der Stelle ignorierst du aber einige Regeln. Das fängt schon damit an, dass magische Gegenstände in einen Slot zu setzen nichtmagische Gegenstände überhaupt nicht ersetzt. Du kannst also problemlos weiter Panzerhandschuhe nutzen obwohl du einen magischen Armring trägst.
Es wird hier keine Regel ignoriert. Wenn man einen Helm trägt, kann man bei D&D dprt keine andere Kopfbedeckung tragen. Das gleiche gilt für Panzerhandschuhe, die ebenfalls verhindern, dass man dort bestimmte magische Gegenstände, wie z.B. andere Handschuhe tragen kann. Für Eisenschuhe würde ähnliches gelten, wenn sie in den Rüstungsbeschreibungen erwähnt worden wären.

Das Problem mit Deinem Erklärungsversuch ist, dass er nicht erklärt wie so, leichtere Rüstungen eine niedrigere Rüstungsklasse haben. Wenn man sich den Bonus auf die Rüstungsklasse anschaut, der von Rüstung kommt, und nur von dieser, wird deutlich, dass hier Material und auch geschützte Körperteile eine Rolle spielen. Je mehr vom Körper mit besserem Material bedeckt ist, desto höher ist die Rüstungsklasse. Ausweichen und Glück stecken in dem Teil der Rüstungsklasse, der nicht von der Rüstung kommt, also dem Grundwert und der Geschicklichkeit. Dazu kommen noch magische Gegenstände, die die Rüstungsklasse erhöhen.

Man kann jetzt versuchen, daher irgendwie viel zu erklären, um irgendwie eine plausible Erklärung hinzubekommen. Aber die einfachste ist, dass alle jene Rüstungsteile, die scheinbar Slots belegen, die auch von magischen Gegenständen belegt werden können, RAW keinen Einfluss auf die Rüstungsklasse haben (wenn wir mal von dem Helmen in AD&D absehen).
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Arldwulf am 19.07.2022 | 14:41
Es wird hier keine Regel ignoriert. Wenn man einen Helm trägt, kann man bei D&D dprt keine andere Kopfbedeckung tragen. Das gleiche gilt für Panzerhandschuhe, die ebenfalls verhindern, dass man dort bestimmte magische Gegenstände, wie z.B. andere Handschuhe tragen kann.

Wie gesagt, regeltechnisch ist dies erlaubt. Gibt sogar Regelpassagen welche sich explizit darauf beziehen und welche dann festlegen welcher magischer Gegenstand "gewertet" wird falls es zwei magische Gegenstände sein sollten.


Das Problem mit Deinem Erklärungsversuch ist, dass er nicht erklärt wie so, leichtere Rüstungen eine niedrigere Rüstungsklasse haben. Wenn man sich den Bonus auf die Rüstungsklasse anschaut, der von Rüstung kommt, und nur von dieser, wird deutlich, dass hier Material und auch geschützte Körperteile eine Rolle spielen.

Und das tun sie fraglos auch. Aber eben "eine Rolle". Nicht "die entscheidende Rolle". D&D arbeitet hier mit Kategorien und natürlich bedeutet dies auch: Manchmal kann man etwas weglassen und es ist nicht genug um eine niedrigere Kategorie zu rechtfertigen. Handschuhe und auch Helme sind Beispiele dafür.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Rhylthar am 19.07.2022 | 15:03
Es wird hier keine Regel ignoriert. Wenn man einen Helm trägt, kann man bei D&D dprt keine andere Kopfbedeckung tragen. Das gleiche gilt für Panzerhandschuhe, die ebenfalls verhindern, dass man dort bestimmte magische Gegenstände, wie z.B. andere Handschuhe tragen kann. Für Eisenschuhe würde ähnliches gelten, wenn sie in den Rüstungsbeschreibungen erwähnt worden wären.

Das Problem mit Deinem Erklärungsversuch ist, dass er nicht erklärt wie so, leichtere Rüstungen eine niedrigere Rüstungsklasse haben. Wenn man sich den Bonus auf die Rüstungsklasse anschaut, der von Rüstung kommt, und nur von dieser, wird deutlich, dass hier Material und auch geschützte Körperteile eine Rolle spielen. Je mehr vom Körper mit besserem Material bedeckt ist, desto höher ist die Rüstungsklasse. Ausweichen und Glück stecken in dem Teil der Rüstungsklasse, der nicht von der Rüstung kommt, also dem Grundwert und der Geschicklichkeit. Dazu kommen noch magische Gegenstände, die die Rüstungsklasse erhöhen.

Man kann jetzt versuchen, daher irgendwie viel zu erklären, um irgendwie eine plausible Erklärung hinzubekommen. Aber die einfachste ist, dass alle jene Rüstungsteile, die scheinbar Slots belegen, die auch von magischen Gegenständen belegt werden können, RAW keinen Einfluss auf die Rüstungsklasse haben (wenn wir mal von dem Helmen in AD&D absehen).
Richtig. D&D pauschalisiert "Rüstung" auf den Body-Slot. Jede andere Slot kann durch magische Gegenstände ersetzt werden, egal, was die (Fluff-)Beschreibung der Rüstung hergibt. Eine (mögliche) Erklärung für die niedrigere AC von leichten Rüstungen sind das Zusammenspiel aus Torso als größte Trefferzone gepaart mit dem Material.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: jom am 15.08.2022 | 14:30
Also von der Beschreibung würde ich sagen Half Plate und Heavy Armor beinhaltet in 5E einen Helm. Falls der gestohlen wird oder sonstwie verloren geht veliert man einen Punkt AC (mehr macht keinen Sinn). Ist bei mir aber noch nie vorgekommen.
Insofern glaube ich  nicht dass es wirklich ein Helm-Problem gibt.

Genau so ist es. Fehlt nur ein einziger Teil einer Rüstung wie Helm, Arm- oder Beinschiene, verliert der Char einfach -1AC. Nicht mehr nicht weniger. Das ist oft Motivation genug stets alle Teile einer Rüstung anzuhaben.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2022 | 18:29
Bei 5E weiss ich's nicht auswendig, aber bei 3E steht (orgendwo) explizit dabei, dass Teile wie Handschuhe, Stiefel/Sabatons oder Kopfbedeckungen problemlos durch andere Stücke ersetzt werden können, ohne dass die Schutzwirkung darunter leidet.

Simpelste spielmechanische Herleitung: Gegenstände belegen Slots. Rüstungen belegen den Armor Slot. Immer, ausschließlich und exakt den Armor Slot. Nicht Head, nicht Hands, nicht Feet. Folglich darf man auf diesen Slots tragen was zum F man will, oder auch gar nichts wenn man Lust hat, denn die Schutzwirkung der Rüstung hängt ausschließlich am Armor Slot.

Hat, abgesehen von der gewünschten Kompatibilität mit Magic Items, mE in erster Linie ästhetische Gründe. Die meisten Helden in den meisten Fantasy-Staples tragen auch keinen Helm und leiden keine Nachteile dadurch. Aragorn trägt keinen Hut, dann macht mein Held das auch nicht. So ist das offenbar in D&D gewünscht.

That said, gibt es in 3E immerhin (irgendwo, glaub UA) eine Optionalregel: Wer einen geeigneten Helm trägt, hat gegen kritische Treffer einen +2 Bonus gegen den Bestätigungswurf. Sprich, der Helm macht es etwas schwieriger einen Crit gegen dich zu landen. Das ist okay, netter Gimmick aber kein Dealbreaker wenn man lieber barhäuptig bleibt.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: NPC-Beholder am 15.08.2022 | 18:37
Hallo,


...ein Held Braucht kein Helm. Wenn Er weiß, worauf er sich verlassen kann. Aber Trotzdem würde es ein Malus auf Rüstung geben, wenn die Rüstung ein Helm vorsieht.

Aragorn hatte auch Keine Platte. Wozu dann ein Vollhelm...?

-Edit:- -Das würde Ich, wenn es Keine andere RK vorgibt, mit einem Malus von -5 bis... -10DB Belegen- -...bei Rolemaster- -das würden auch die NPC´s, spüren müssen-
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: NPC-Beholder am 15.08.2022 | 19:19
Hallo,


...ein Topf-Helm machtes Auch. Wenn man weiß, was man für ein Schild hat, der wird Es auch Vernünftig Halten können.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 15.08.2022 | 19:58
Sorry, aber bei Rolemaster schwächt ein Helm nur bestimmte kritische Treffern ab, aber ändert nichts am DB. Bei Midgard verbessern Helm und Arm- und Beinschienen eine Plattenrüstung zur Vollrüstung, ansonsten sind dort Helme nur dazu geeignet, kritische Treffer abzuschwächen.
D&D hat das Problem, dass dort RAW Helme eigentlich nutzlos sind. Es gibt keine kritischen Treffer, die irgendwie durch ein Helm abgeschwächt werden könnten. Er verbessert auch nicht die Rüstungsklasse.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: NPC-Beholder am 15.08.2022 | 20:07
Hallo,
@caranfang

Sorry, aber bei Rolemaster schwächt ein Helm nur bestimmte kritische Treffern ab, aber ändert nichts am DB. Bei Midgard verbessern Helm und Arm- und Beinschienen eine Plattenrüstung zur Vollrüstung, ansonsten sind dort Helme nur dazu geeignet, kritische Treffer abzuschwächen.
D&D hat das Problem, dass dort RAW Helme eigentlich nutzlos sind. Es gibt keine kritischen Treffer, die irgendwie durch ein Helm abgeschwächt werden könnten. Er verbessert auch nicht die Rüstungsklasse.

...Erstmal Entschuldigung, dass Rolemaster in ein D&D Thread, schnenzelt.

Aber eine Platte hat eine RK, wenn sie So verändert wird das sie eine andere RK bekommen kann, wird es geändert. Eventuell Hausregel, aber das ist ein anderes Thema.
Wenn eine Kette ein Kopf-bezug hat, sollte sie benutzt werden oder ein andere Variation von Kopf-bedeckung. Vor allem dem Wenn Sie magisch verzaubert ist.
Das ist auch, wenn man an einer Kette noch eine Platte vorn dran machen sollte. Sollte das dem Gewicht und der Logik Positiv äußern.

Wenn was nicht benutzt wird, muss es zum magischen Bonus passen, oder man Bekommt -5DB bis -10DB. Für keine Kopfbedeckung. Aber ein Helm hat "Im" eigentlichen Sinn nur was für den Krit. zu tun.

-Edit:- -Also auch eine Bedeutung-
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: caranfang am 15.08.2022 | 20:19
RAW spielt auch bei Rolemaster der Helm für die Rüstungsklasse keine Rolle. Das gleiche gilt für fast alle Rollenspiele ohne Trefferzonen.
Titel: Re: Das Helm-Problem von D&D
Beitrag von: NPC-Beholder am 15.08.2022 | 20:25
Hallo,
@caranfang

RAW spielt auch bei Rolemaster der Helm für die Rüstungsklasse keine Rolle. Das gleiche gilt für fast alle Rollenspiele ohne Trefferzonen.

...dann habe Ich was, überlesen oder auch nicht lesen können. Weil Es Nicht erwähnt Wurde. Weil der Satz dann Wohl noch 5€ gekostet Hätte.

-Edit:- -...vor Allem, wenn es eine Formel gibt, den magischen Bonus und den Rüstungs-Teilen vorgibt, wann es Mali gibt- -...und eine "neue" RK entsteht-