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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: haste nicht gesehen am 17.07.2022 | 09:42
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Hallo zusammen :)
Ich habe jüngst ein paar Bücher gelesen in denen unter anderem es um das Entwerfen von Abenteuern geht.
In "Abenteuer gestalten" (Andreas Melhorn, System Matters Verlag), welches ich persönlich als empfehlenswert einstufen würde, wurde auf "Cthulhu Dark" (Graham Walmsley) verwiesen.
Ich habe mir das nun ebenfalls durchgelsen und fande die Tipps zum Entwickeln von Horror-Mysteries darin richtig gut.
Ich denke es gibt da draußen sicher noch mehr wirklich empfehlenswerte Bücher, die Tipps zum Entwurf von Abenteuern enthalten.
Also, lasst mal hören, was Ihr so so richtig empfehlenswert findet. Gerne auch Quellen, die nur ein spezielles Thema aufgreifen, aber dafür richtig gut.
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Um welches Genre geht es dir? Speziell um Mystery/Horror?
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In der Hinsicht bin ich offen, da ich das sicher alles irgendwann einmal noch gebrauchen kann. Mystery/Horror war nur zufällig der Einstieg.
Viele Grundregelwerke haben ja irgend einen Abschnitt über das Entwerfen von Abenteuern, aber mal ehrlich, die taugen doch meistens recht wenig.
Ich bin an denen interessiert, die das gut machen. Manchmal sind es auch nur Methodenbausteine (Techniken) die besonders hervorstechen, die aber hilfreich sind und die man für andere Systeme auch nutzen kann.
Ich gebe mal ein paar Beispiele, vielleicht wird es dann etwas klarer:
- In oben bereits genannten "Abenteuer gestalten" sind wirklich sehr viele gute Techniken enthalten. Eine ist bswp. die "AHHA"-Methode die noch mit "Süßes oder Saures" kombiniert werden kann. Simpel ausgedrück, entwirft man damit eine geradlinie Abfolge von Szenen, bei denen die Entscheidung der Charaktere ind jeder Szene aber eine Konsequenz hat. Haben die Charaktere Erfolg, dann haben sie es später leichter, haben sie keinen Erfolg, dann geht es trotzdem weiter, aber die Dinge verkomplizieren sich. Diese Art von Abenteuer ist wohl gut geeignet für Pulp.
- "Dungeon Worlds" enthält eine Methode, die sich "Fronten" nennt. So ähnlich kommt das auch in Monster of the Week ("Countdown") oder Nest (Fate Worlds Of Adventure, "Escalation of Encounters") vor. Die Idee dahinter ist, einen Gegenspieler (oder ein Ding) mit einem klaren Antrieb zu entwickeln, von dem eine Gefahr ausgeht. Das ganze wird um eine Liste von Konsequenzen ergänzt, die eintreten, wenn die Charaktere nicht einschreiten.
- In Fate Core gibt es das Kapitel "Handlungsfragen stellen". Es geht darum das Szenario in mehrere Handlungsfragen zu zerlegen. "Wird es der Gruppe gelingen Leia aus dem Gefängnis zu retten, bevor diese den Rebellenstützpunkt preis gibt?". Handlungsfragen finde ich sehr hilfreich, weil sie helfen sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.
- Im "Leverage RPG" gibt es ein wirklich ausführliches Kapitel für den Entwurf von Abenteuern speziell für das Heist Genre. Wenn ich mir dazu im Shadowrun 6 GRW das Kapitel "Spielvorbereitungen" ansehe, dann ist da offensichtlich nicht mehr vorgesehen, dass Spielleiter sich selbst irgend ein Abenteuer ausdenken.
- Dream Park (Mike Pondsmith) ist zwar schon sehr alt, hat aber auch ein lesenswertes Kapitel über das Entwerfen von Dream-Park Abenteuern. Sicherlich etwas in die Jahre gekommen, trotzdem lesenswert, wie ich finde. Vor allem die Sammlung an Genres und ihren Tropes oder das "Beat Chart".
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Ich halte weiter die Handlungsmaschine für eine der besten und sinnvollsten Abstraktionen für Abenteuerrollenspiel. Siehe u.a. hier:
https://pesa-nexus.de/the-prussian-gamers-sound-advice/
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Das Letzte, was mich wirklich begeistert hat, und dabei spiele ich das System/Setting nicht, war aus City of Mist Die dort vorstellte Eisberg-Methode habe ich für Liminal adaptiert und halte sie für einen super Ansatz für Ermittlungen. Natürlich kann man sie auch andernorts so ähnlich wiederfinden, wie z.B. in Tales from the Loop oder Things from the Flood, aber in City of Mist wird sie sehr ausführlich und gut erklärt.
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Sly Flourish The Lazy Dungeonmaster fand ich auch ganz gut.
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Ich halte weiter die Handlungsmaschine für eine der besten und sinnvollsten Abstraktionen für Abenteuerrollenspiel. Siehe u.a. hier:
https://pesa-nexus.de/the-prussian-gamers-sound-advice/
Danke. Für Personengetriebene Abenteuer sicher ein gutes Hilfsmittel :d
Das Letzte, was mich wirklich begeistert hat, und dabei spiele ich das System/Setting nicht, war aus City of Mist Die dort vorstellte Eisberg-Methode habe ich für Liminal adaptiert und halte sie für einen super Ansatz für Ermittlungen.
Ich besitze City of Mist auch, habe es aber ebenfalls noch nicht spielen können. Der Eisberg ist mir da auch aufgefallen. Allerdings habe ich mir das noch nicht im Detail angesehen. Muss ich wohl noch nachholen. Danke für den Hinweis. :)
Sly Flourish The Lazy Dungeonmaster fand ich auch ganz gut.
Das ist eher No-/ bzw. Low-Prep, oder? Korrigiere mich bitte, wenn ich da falsch liege!
Ich muss zugeben, dass ich nach ein paar Versuchen in dieser Richtung eher wieder zu mehr Vorbereitung tendiere. Das ist auch mit ein Grund für diesen Thread. Ich will in der Vorbereitung zumindest effizienter werden. Aber ich bin einfach nicht besonders gut darin mir beeindruckende Wendungen / Clifhanger auszudenken. Alles aus Zufallstabellen zusammenzuwüfeln ist bei mir dann immer Okay, aber so richtig befriedigend ist das für mich nicht. Aus dem Grund mag ich vermutlich auch Hexcrawler nicht so sehr (als SL).
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Das ist eher No-/ bzw. Low-Prep, oder? Korrigiere mich bitte, wenn ich da falsch liege!
Ich muss zugeben, dass ich nach ein paar Versuchen in dieser Richtung eher wieder zu mehr Vorbereitung tendiere. Das ist auch mit ein Grund für diesen Thread. Ich will in der Vorbereitung zumindest effizienter werden. Aber ich bin einfach nicht besonders gut darin mir beeindruckende Wendungen / Clifhanger auszudenken. Alles aus Zufallstabellen zusammenzuwüfeln ist bei mir dann immer Okay, aber so richtig befriedigend ist das für mich nicht. Aus dem Grund mag ich vermutlich auch Hexcrawler nicht so sehr (als SL).
Low-Prep ist richtig, No-Prep überhaupt nicht. Bei der Lazy Dungeon Master-Methode wird nichts einfach ausgewürfelt, sondern man legt sich die Dinge zurecht, die man mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit braucht. Ich fahre damit aktuell ziemlich gut. Aber ich gebe zu, dass da jetzt wenige wirklich "hast du noch nie gehört"-Tricks dabei sind, es handelt sich eher um eine Zusammenstellung mehr oder weniger bekannter Techniken zu einer Gesamtmethode.
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5 Room Dungeons
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X-DM
könnte noch gut sein, wenn man Story getriebene Abenteuer mag. Ich hab es aber nicht gelesen.
https://en.wikipedia.org/wiki/XDM:_X-Treme_Dungeon_Mastery
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Da Sly Flourish bereits genannt wurde, hier mein Lieblings-Quellenband-Duo aus AD&D 2nd. Edition Zeiten:
DMGR5 Creative Campaigning (2e)
DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide (2e)
ungeprüft hoffe ich, dass es die beiden noch auf den diversen .pdf und POD Portalen gibt.
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Ich empfehle für alle Genres Dru Paglisottis Abenteuerfokus (https://www.modus-operandi.co.uk/generic/adventure-writing-the-focus/)und den darauf aufbauenden Abenteuerbaum (https://www.modus-operandi.co.uk/generic/adventure-writing-the-adventure-tree/).
Ich persönlich habe bisher nichts besseres gefunden.
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Abo
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Return of the Lazy DM und Graham Walmsleys Play Unsafe sind toll für ein anderes mindset wenn man nichts anderes als ausführliche Vorbereitung kennt ;D haben aber auch konkrete Tips.
Aber wenn du einen richtig trockenen, methodischen, bis zur Grenze des pedantischen durchexerzierenden Abenteuer- und Kampagnenbauer suchst:
http://www.campaignmastery.com/blog/
Ansonsten ist dir vermutlich https://thealexandrian.net/ bekannt, mit weniger hochtrabenden DM-Tips
Robin D. Laws ist auch lohnende Lektüre, auch wenn am Ende eben eher ein bestimmter Spielstil herauskommt.
Edit : Wörter verschluckt
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DMGR5 Creative Campaigning (2e)
DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide (2e)
ungeprüft hoffe ich, dass es die beiden noch auf den diversen .pdf und POD Portalen gibt.
Jup, gibt's :)
- Campaign Sourcebook and Catacomb Guide (https://www.drivethrurpg.com/product/16887/DMGR1-Campaign-Sourcebook-and-Catacomb-Guide-2e)
- Creative Campaigning (https://www.drivethrurpg.com/product/16940/DMGR5-Creative-Campaigning-2e)
Wobei ich persönlich nur das Erste auf dem Schirm hatte.
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Methodische Spielleitung von Florian Berger gibt Tipps dazu, wie man detaillierte szenische Vorbereitung mit Handlungsoffenheit kombiniert.
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Jup, gibt's :)
- Campaign Sourcebook and Catacomb Guide (https://www.drivethrurpg.com/product/16887/DMGR1-Campaign-Sourcebook-and-Catacomb-Guide-2e)
- Creative Campaigning (https://www.drivethrurpg.com/product/16940/DMGR5-Creative-Campaigning-2e)
Wobei ich persönlich nur das Erste auf dem Schirm hatte.
Die beiden Bände fand ich ganz toll, als ich sie vor fast 30 Jahren gelesen habe. Ich müsste sie dringend mal wieder rauskramen, um zu sehen, was ich heute daraus mitnehme.
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Ich finde die Gamemaster-Kapitel aus der ICRPG Master Edition recht hilfreich, weil sie einige Tipps und Tricks an die Hand geben, wie man Abenteuer konzipiert (u.a. auch mit Flowcharts oder Tarotkarten als Inspirationshilfe).
The Alexandrian (https://thealexandrian.net/) ist ebenfalls eine großartige Ressource.
Der RPG Mainframe ist ein Podcast von Runehammer Games, den es derzeit nur auf Patreon gibt, der aber in ein paar Wochen auf den unterschiedlichsten Podcast-Plattformen verfügbar sein wird.
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Die beiden DMG zu D&D4e sind ausgezeichnet.
cu Drantos
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https://www.drivethrurpg.com/product/148728/How-to-Game-Master-like-a-Fucking-Boss (https://www.drivethrurpg.com/product/148728/How-to-Game-Master-like-a-Fucking-Boss)
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(...)als ich sie vor fast 30 Jahren gelesen habe. (...)
Okay. Dankeschön am Montagmorgen.
JETZT fühle ich mich alt... :-[
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Ich empfehle 42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten (https://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=73). (Link zum Laden (http://shop.flyinggames.de/produkt-kategorie/idee-universalrollenspiel/))
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Worum geht es dir denn genau?
Möchtest du inhaltliche Ideen für das Designen von Abenteuern für deine Tischrunde?
Dafür habe ich lange von Frog God Games das Tome of Adventure Design benutzt, das vor allem Tabellen enthält an denen entlang man ein Abenteuergerüst bauen kann.
Wurde aber von Worlds without Number/Stars without Number abgelöst, die ich hierfür am Besten finde, da dort auch Fraktionen, Organisationen und ganze Welten und Kulturen entworfen werden können. Maximale Empfehlung, da gibt es von beiden auch eine Free Edition auf Drivethrough, oder auf Kevin Crawfords Webseite die Offset Druck Version, wenn man dafür Geld übrig hat. ;D
Oder möchtest du wirklich Abenteuer für Dritte designen?
Da fand ich den Kobold Guide to Game Design Volume 1 - Adventure Design sehr interessant, obwohl ich nie ein Abenteuer für Dritte geschrieben habe.
Oder geht es dir um Hilfestellungen wie man ein gutes Abenteuer erstellt und leitet?
Da finde ich vor allem die LazyDM Sachen von Sly Flourish gut, weil sie einem Werkzeuge / Methoden an die Hand geben, wie man mit wenig Aufwand unterhaltsame Abenteuer am Tisch leitet, aber das wurde ja auch genannt.
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Vielen Dank Euch allen, das ist ja wirklich klasse 8)
Low-Prep ist richtig, No-Prep überhaupt nicht. Bei der Lazy Dungeon Master-Methode wird nichts einfach ausgewürfelt, sondern man legt sich die Dinge zurecht, die man mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit braucht. Ich fahre damit aktuell ziemlich gut. Aber ich gebe zu, dass da jetzt wenige wirklich "hast du noch nie gehört"-Tricks dabei sind, es handelt sich eher um eine Zusammenstellung mehr oder weniger bekannter Techniken zu einer Gesamtmethode.
Danke für die Erläuterung. Dann werde ich mir das doch mal holen. Dem Titel bin ich schon öfters als Empfehlung begegnet, da ich aber "The No-Prep Gamemaster" von Matt Davids habe, wollte ich mir nicht noch ein zweites Werk zu dem Thema holen.
5 Room Dungeons
Darf natürlich nicht fehlen in der Methoden-Kiste, kenne ich aber natürlich schon. Trotzdem danke :)
X-DM
könnte noch gut sein, wenn man Story getriebene Abenteuer mag. Ich hab es aber nicht gelesen.
https://en.wikipedia.org/wiki/XDM:_X-Treme_Dungeon_Mastery
Ich hatte es bislang noch nicht erwähnt, aber ich bevorzuge digitale Quellen. Das Buch scheint man nur im Print zu bekommen.
Da Sly Flourish bereits genannt wurde, hier mein Lieblings-Quellenband-Duo aus AD&D 2nd. Edition Zeiten:
DMGR5 Creative Campaigning (2e)
DMGR1 Campaign Sourcebook and Catacomb Guide (2e)
ungeprüft hoffe ich, dass es die beiden noch auf den diversen .pdf und POD Portalen gibt.
Jup, gibt's :)
- Campaign Sourcebook and Catacomb Guide (https://www.drivethrurpg.com/product/16887/DMGR1-Campaign-Sourcebook-and-Catacomb-Guide-2e)
- Creative Campaigning (https://www.drivethrurpg.com/product/16940/DMGR5-Creative-Campaigning-2e)
Wobei ich persönlich nur das Erste auf dem Schirm hatte.
Danke und danke :)
Methodische Spielleitung von Florian Berger gibt Tipps dazu, wie man detaillierte szenische Vorbereitung mit Handlungsoffenheit kombiniert.
Auch Dir vielen Dank für den Tipp. Dieser Thread hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,41990.0.html) stimmt mich aber nicht besonders optimistisch. Was genau gefällt Dir denn an dem Buch?
Ich finde die Gamemaster-Kapitel aus der ICRPG Master Edition recht hilfreich, weil sie einige Tipps und Tricks an die Hand geben, wie man Abenteuer konzipiert (u.a. auch mit Flowcharts oder Tarotkarten als Inspirationshilfe).
The Alexandrian (https://thealexandrian.net/) ist ebenfalls eine großartige Ressource.
Der RPG Mainframe ist ein Podcast von Runehammer Games, den es derzeit nur auf Patreon gibt, der aber in ein paar Wochen auf den unterschiedlichsten Podcast-Plattformen verfügbar sein wird.
The Alexandrian besuche ich gelegentlich. Seine "Three Clue Rule" habe ich auch schon hin und wieder verwendet.
Ich kenne das Index Card RPG gar nicht. Flowcharts und Tarotkarten habe ich auch schon in einem anderen Buch gut behandelt. Ist da sonst noch etwas Erwähnenswertes enthalten? Scheint ja ein ganz schöner Wälzer zu sein.
Die beiden DMG zu D&D4e sind ausgezeichnet.
cu Drantos
Ok. Ich muss zugeben, nach 3.5 habe ich einen Bogen um 4e gemacht und habe auch nur eine Runde 5e gespielt. Danach war D&D erst einmal erledigt (auch wenn ich 5e im Vergleich zu 3.5 und PF1 recht angenehm fand).
https://www.drivethrurpg.com/product/148728/How-to-Game-Master-like-a-Fucking-Boss (https://www.drivethrurpg.com/product/148728/How-to-Game-Master-like-a-Fucking-Boss)
Danke
Ich empfehle 42! - Ideen zum Rollenspiel mit Karten (https://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=73). (Link zum Laden (http://shop.flyinggames.de/produkt-kategorie/idee-universalrollenspiel/))
Das scheint mir eher eine Art Inspirationsquelle / Ideengeber zu sein, oder?
Worum geht es dir denn genau?
Möchtest du inhaltliche Ideen für das Designen von Abenteuern für deine Tischrunde?
Dafür habe ich lange von Frog God Games das Tome of Adventure Design benutzt, das vor allem Tabellen enthält an denen entlang man ein Abenteuergerüst bauen kann.
Wurde aber von Worlds without Number/Stars without Number abgelöst, die ich hierfür am Besten finde, da dort auch Fraktionen, Organisationen und ganze Welten und Kulturen entworfen werden können. Maximale Empfehlung, da gibt es von beiden auch eine Free Edition auf Drivethrough, oder auf Kevin Crawfords Webseite die Offset Druck Version, wenn man dafür Geld übrig hat. ;D
Ja mir geht es ausschließlich um den Eigenbedarf. Stars without Numbers habe ich auch auf dem Platte rumfahren. Gehört aber zu den Regelwerken die noch auf meinem Stapel der Schande liegen. Danke für die kleine Erinnerung :)
Bislang habe ich das mehr so als Zufallsgenerator für alles Mögliche wahrgenommen. Das ist zwar auch eine Art etwas zu entwickeln, aber irgendwie nicht ganz das, wonach ich gerade suche. Ich werde es mir aber trotzdem ansehen. Vielleicht ändere ich ja meine Meinung. ;D
Das Tome of Adventure Design scheint ja in die gleiche Richtung zu gehen, oder?
Oder möchtest du wirklich Abenteuer für Dritte designen?
Da fand ich den Kobold Guide to Game Design Volume 1 - Adventure Design sehr interessant, obwohl ich nie ein Abenteuer für Dritte geschrieben habe.
Nein, aber trotzdem Danke für den Tipp :d
Oder geht es dir um Hilfestellungen wie man ein gutes Abenteuer erstellt und leitet?
Da finde ich vor allem die LazyDM Sachen von Sly Flourish gut, weil sie einem Werkzeuge / Methoden an die Hand geben, wie man mit wenig Aufwand unterhaltsame Abenteuer am Tisch leitet, aber das wurde ja auch genannt.
Das ist natürlich auch wichtig und ich bin da auch dankbar für Tipps. Im Rahmen dieses Themas hier geht es mir aber tatsächlich um den Entwurf und die Vorbereitung vor bzw. zwischen den Spielsitzungen.
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Hier kann man die 2nd Edition von XDM vorbestellen (auch als PDF only).
https://xdm-x-treme-dungeon-mastery-2nd-edition.backerkit.com/hosted_preorders
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@42. Was ich bisher las, hatte es durchaus Parallelen in der Art zum Buch Abenteuer gestalten. Nur halt im Kontext mit den Karten.
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Okay. Dankeschön am Montagmorgen.
JETZT fühle ich mich alt... :-[
Gern geschehen, ich musste dieses Gefühl einfach weitergeben.
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Auch Dir vielen Dank für den Tipp. Dieser Thread hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,41990.0.html) stimmt mich aber nicht besonders optimistisch. Was genau gefällt Dir denn an dem Buch?
Ja, in dem Thread werten eine ganze Reihe von Leuten das Buch ab, ohne es gelesen zu haben. Die, die es gelesen haben, finden es dagegen nicht übel.
In Sachen Bewertung würde ich mich Greifenklaue (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,41990.msg789316.html#msg789316) anschließen.
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Hex Flowers sehen ganz hübsch aus. Hab ich aber noch nicht selbst probiert.
https://goblinshenchman.wordpress.com/2019/07/10/hex-flowers-game-engines-as-found-in-the-wild/
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Sly Flourish hat übrigens einen youtube-Kanal, in dem er unter underem sein Buch "Return of the Lazy Dungeon Master" (die aktualisierte Version vom Lazy Dungeon Master) ausführlich vorstellt.
Hier das Überblicksvideo: https://www.youtube.com/watch?v=NzAyjrUCHao (https://www.youtube.com/watch?v=NzAyjrUCHao)
Es gibt zu jedem einzelnen Kapitel ein ausführliches Detailvideo, dass in etwa den selben Umfang wie das Kapitel im Buch hat.
Ich fand vor allem das Kapitel über Secrets & Clues interessant. Man überlegt sich nicht, dass es in einem bestimmten Raum in einer bestimmten Schublade ein Tagebuch mit einer bestimmten Information gibt. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler da nie suchen, ist ja extrem hoch. Stattdessen überlegt man sich nur die Informationen die sie finden können, und überläßt es dem dynamischen Ablauf am Spielabend, wo und wie genau sie auf die Information stoßen.