Was ich nicht mag ist das Balancing, das ist leider sehr windschief
Das finde ich eigentlich Ach recht gut. Nenn mal Beispiele.
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Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen....das nicht wäre. Bäh!ancing (wie ich es gerne nenne) ist auf meiner Prioritätenliste für Rollenspielsysteme so ziemlich der letzte Punkt. Mir ist eine funktionierende Regel-Spielwelt-Interaktion und eine daraus resultierende glahbwürdige Spielwelt weitaus wichtiger als Balancing. Und manche Dinge/Herangehensweisen sind nunmal besser als andere und sollten das auch sein, sonst gäbe es in der Welt keinen Grund für Fortschritt und Entwicklung wenn ohnehin alles gleich gut ist.
Was kann der Min - Maxer sonst nochHat nichts mit dem Thema zu tun
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.
Hat nichts mit dem Thema zu tun
Wieso nicht? Eigentlich ist es doch genau das, was Holycleric5 beschrieben hat.
Der Marduk ist im anderen Thread vom Uwe Wan / Mr Ohnesorge unnötig angepfiffen worden, für mein Gefühl ist das hier die Retourkutsche (so wirkts jedenfalls tonal).
Mich geht das zwar nichts nichts an und das ist hier auch irgendwie wieder fehl am Platz, aber ich bin emotional klar auf der Seite vom Marduk. Das war ihm gegenüber erstens herablassend und zweitens kann ich diese backseat moderation absolut nicht leiden.
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.Eine meiner ersten Fragen im Splittermon-Forum betraf den Fernkampf.
Um einen Bären (im Fernkampf) zu treffen brauche ich mindestens eine 24, bei einer Taube reicht wie gesagt eine 17. (Unabhängig davon, dass der Bär natürlich 100mal mehr Schaden aushält wie die Taube). Wie kann es sein, dass es viel schwieriger ist ein großes Wesen wie ein winziges Wesen zu treffen?Wobei es hier auch um Wirkungstreffer geht, ist also nicht völlig unrealistisch ...
Oder man spielt die Caps nicht so streng, sondern als Summe. Dann wäre ein Ausrüstungsbonus von 6 möglich, dazu aber kein Zauberbonus mehr (dann sind auch "magieablehnende" Charaktere nicht per se gekniffen).
Allgemein gelten Werte (Fertigkeit plus Attribute) in den Fertigkeiten von 13 bis 14 als gut auf HG 1, ein Min-Maxer lacht da nur drüber….
Ich hab da zB mal eine Frage zu folgender Aussage:
Okay, da bräuchte ich mal ein Beispiel. Laut Charaktererschaffungsregeln darf man ja zu Beginn nur 3 Punkte auf ein Attribut legen und Fertigkeiten haben einen Maximalwert von 6. Aufs Attribut kommt noch ein etwaiger Rassenbonus, der meistens 1, in Ausnahmefällen 2 Punkte beträgt.
Somit ist eine Baseline von 12-14 gut nachvollziehbar: Attribute normal je 3-4, plus Fertigkeit 6.
Als Varg kann man noch +1 auf Stärke rausholen; mit Relikt vermutlich noch +1 auf einen Fertigkeitswert. Und sonst? Wo können noch so viele andere Boni herkommen, dass ein Minmaxer über 13-14 "lacht"? ^^
Man holt sich noch die entsprechenden Buff-Zauber. Z.B. Katzenreflexe (Bewegungsmagie 2) sind problemlos von Anfang an möglich. Jeden Morgen gezaubert und man hat für alle Proben BEW+2So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.
So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.Wir reden hier aber über das Balancing nach RAW.
Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.
Klar gibt es die Regel auf Seite 148, dass es einfach Dinge gibt, die du nicht über soziale Konflikte erreichen kannst (wie zum Beispiel den Kaiser von Selenia dazu zu bringen auf seinen Thron zu verzichten), aber diese Regel ist meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut gelitten.Diese Idee, dass Überreden quasi eine Art Gehirnwäsche macht, haben leider ganze viele Spieler:innen. Das soll das zum Teil ja auch alles noch in einer Kampfrunde möglich sein. Wenn man das als SL machen würde...
Um mal den Tickleistenthread nicht zu überladen:Das passiert bei Glockenkurven (Würfelmechanik z.B. bei 2W10) viel stärker, weil wenige Punkte mehr einfach unfassbar viel ausmachen. DnD 5e hat deshalb - selbst bei linearer Progression - eine sehr langsame Werteprogression. Und bei 2W10 müsste die entsprechend noch langsamer sein als bei 1W20.
In SpliMo hat man in höheren HG zum Beispiel das folgende Problem: du hast einen Charakter A, der auf X optimiert wurde und du hast Charakter B, der für X lediglich effizient gebaut wurde.
Muss jetzt A eine Probe für X würfeln, so ist es leider oft so, dass A nur noch einen Dicherheitswurf machen muss und B noch nicht mal A unterstützen kann, da A diese Hilfe einfach nicht braucht, so hoch sind die effektiven Werte von A
Was sind denn "wenige Punkte"? 8? Ein Beispiel:Wobei ich bei diesem Beispiel das Problem entweder gar nicht sehe oder in der Absprache der Gruppe.
Ich beobachtete das teilweise schon auf HG1, dass ich da einen "Ritter" hatte, dessen Angriffswert betrug +12 (3er Stärke und Beweglichkeit sowie 6er Waffenwert) und der dachte "Das ist schon gut so" und dann kam da der vargische Barbar, der einfach mal mit +20 anfing (6er Stärke, 4er Beweglichkeit, 6er Waffenwert, Reliktstufe, Spezialisierung und noch irgendwas magisches was +2 brachte ich glaube Katzenreflexe?).
Jaaa, "Frühstücksbuffs"... Daran habe ich mich noch immer nicht gewöhnt. "Also dann magische Rüstung plus Steinhaut plus die Reflexe... ah gut gewürfelt, ich spare ein bisschen Fokus, dann kommt noch der Kleine Magieschutz, ein Segen und... ach den restlichen Fokus gucken wir mal am Tag, wofür wir den so brauchen". Und ich als SL frage dann "Wie geht denn das, hast du so viel Fokus?" und dann heißt es "Nee, aber ich hab sparsamer Zauberer, zwei Spartalismane und mit den vielen EG habe ich nochmal den kanalisierten Fokus reduziert". (Quelle: Die Magie, mit diesem Buch wird ihr Charakter definitiv mächtiger! ;D )
Gerade bei Kampf rocken natürlich die Meisterschaften wie Umreißen oder Umklammern oder so. Besonders, wenn das mit ner Kettenpeitsche klappt, sieht der Gegner sehr alt aus. Wenn er umreißbar ist.
Und die Kämpfer gehen ja nicht nur dahin, den Angriffswert zu maximieren - ab 18 braucht man eigentlich gar nicht mehr groß Punkte sammeln für die normalen Gegner, da geht man dann besser dahin, die Ticks zum nächsten Angriff so kurz wie möglich zu halten. Sei es jetzt durch den Kampf mit zwei Waffen, schnellere Waffen oder auch das Mondzeichen "Blitz"...
...wtf?
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
...
wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.
Hier wurden jetzt schon so viele Probleme von Splittermond genannt. Nach 5 Jahren Splittermond habe ich, vor allem als frustrierter Spielleiter, die Flinte ins Korn geworfen. Wir sind als Gruppe zu D&D gewechselt und sehr froh darüber, auch wenn ich die ausgearbeitete Welt vermisse.Ich kann nicht einen der angesprochenen Punkte für mich und meine Gruppe bestätigen ...
Aber bei Splittermond hat jeder vermeintliche Fix für spielentscheidende Probleme die Problematik nur verlagert.
1. Tick-Leiste verwalten macht die Kämpfe zäh
2. Schnelle Waffen bringen bei Schadensreduktion deutlich weniger als langsame und stärkere Waffen, vor allem mit dem Merkmal wuchtig
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
4. Gegner, die die Kämpfer in die Gefahr gebracht hätten, 1/5 des Lebensbalkens zu verlieren, hätten die Magier umgebracht.
5. Die Gegneranzahl einfach zu erhöhen, macht die Kämpfe extrem unübersichtlich und noch zäher
6. Kommen Debuffs dazu, können auch vermeintlich starke Gegner zur Lachnummer werden (Sicherheitswürfe)
7. Als SL Charaktere ab HG2 mit haufenweise Fähigkeiten (Meisterschaften, Zauber, etc.) zu verwalten, ist ein Krampf und eine Blätterei, wenn man sich nicht alles rausschreiben will.
Ich könnte noch ewig weitermachen, aber lasse es mal gut sein.
Wir hatten viel Spaß mit der Welt, aber das Spielsystem hat an keiner Stelle durchdacht gewirkt, vor allem, sobald man auch nur im Ansatz versucht, seinen Charakter zu optimieren.
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wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.
Hattest du hier im zweiten Post schon mal geschrieben,....Ich war vor ein paar Jahren im offiziellen SpliMo-Forum aktiv. Und dort wurde immer, wenn ich angemerkt habe, dass eine Regel unrealitisch sei, dass man die betreffende regel aus Balancinggründen so gestaltet habe und ihnen Balancing wichtiger sei als Realismus.
Und ich antworte "Die worte hör ich schon, allein mir fehlt der glaube,..."
(also der glaube daran das sie das auch zu ende gedacht haben,...)
...
Generell finde ich systeme in denen man sich charactere bauen kann die dann... weil man irgendeine "Kleinigkeit" übersehen hat ... vermurkst hat, etwas suspekt. ich will schliesslich spielen und keine Diplomarbeit in "Characterdesign für Spielsystem xyz" schreiben.
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.
Zu den Spieltests:
Wir hatten für das GRW einen knapp 9 Monate laufende, halb-öffentliche Betaphase in der Spieler auch Material über alle HG bekommen haben. Zudem haben wir natürlich (auch bei späteren Erweiterungen) sehr viel intern getestet. Dabei haben wir teilweise sogar zu viel Augenmerk auf die hohen Heldengrade gelegt, weil tatsächlich die wenigsten Leute da spielen.
Das wurde natürlich auch mathematisch, und Software gestützt, getestet und in den meisten Fällen von Hand nachjustiert. Das letzte excel-sheet für Rüstungen/Ausweichen (ein Bereich den wir ja tatsächlich im ersten Jahr erratieren, mussten, weil da zu wenig getestet wurde) hatte, aufgrund der Berücksichtigen von Materialien, Meisterschaften und Handwerk knap 1,2 Millionen Einträge ;).
Für den Magieband haben wir der Kampfstarke der einzelnen Builds natürlich verschiedene Kämpfer (1 Waffe / Dual wield, diverse Rüstungen) mit und ohne Magie, aber genauso auch Bestienmeister, Beschwörer, Golembauer, Nekromanten, reine Zauberer etc miteinander verglichen. In sofern haben wir da schon sehr viel Aufwand betrieben, aber Geschmäcker sind ja oft verschieden. Man wirft ja auch D&D4 auch oft vor, dass die Magie total kaputt ist, weil die zaubernden Klassen nicht einfach nur stärker sind, als die profanen. ;)
Bei einfachen Systemen ist das relativ trivial: Wenn z.B. alle Krieger im Grunde gleich sind und normal zuhauen die einzige Kampfoption darstellt, kann wenig schief gehen. Wenn es hingegen Bogenschützen, zwei Waffen Spezialisten, Schwert & Schild Spezialisten und 10 Kampfmanover gibt (mit anderen Worten: mechanisch hinterlegte Vielfalt), wird balancing knifflig. Aber - zumindest bis zu einem gewissen Punkt - keineswegs unmöglich.
Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...
Und ja Splimo gehört für mich zu den System wo ich Spielern empfehlen würde das Buch mal durchzulesen.
Und, das ist zumindest meine Meinung: echte Spielbalance ist ab einer gewissen komplexität unmöglich (was aber nicht ausschliesst das man sie nicht im Auge bahelten sollte).
Ich kann nicht einen der angesprochenen Punkte für mich und meine Gruppe bestätigen ...
Zu Punkt 2: Das ist wiederum realistisch. Schwere Waffen haben nun einmal den Vorteil, besser mit Panzerungen zurecht zu kommen als leichte, sind dafür aber auch langsamer.
Zu Punkt 3: Ich glaube nicht, dass man in einer solchen Situation einen Sicherheitswurf machen darf.
Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.
Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.Nein, du denkst nicht an das Tick-system und die Wahrscheinl8ichkeit zu treffen. Jemand mit einer langsameren Waffe hat weniger Chancen, einen Gegner zu treffen. Wenn er trifft, tut es weh, aber wenn er verfehlt, dauert es lange, bis er es wieder versuchen kann. Eine leichte, schnelle Waffe, macht vielleicht nicht viel Schaden, besonders bei Gegnern mit wirklich schweren Rüstungen, aber die Angriffe kommen häufiger. Schon mal etwas vom Tod durch tausend Schnitte gehört?
Klar, aber im Schnitt ändert das ja nichts am Schaden pro Kampf, da man ja mit dem Schwert genauso oft trifft. Wenn man jede zweite Attacke verfehlt, hat man eben nach 28 Ticks 2/4 Mal mit dem Kurzschwert und 1/2 Mal mit dem Vangara-Stab getroffen. Natürlich ist die schnellere Wafe aufgrund der geringeren Abfolge fleixbler und aus dem Aspekt besser. Aber das ist in meinen Augen im Vergleich zum Schaden ein zu vernachlässigender "Bonus".Du vergisst, dass eine aktive Verteidigung die nächste reguläre Aktion des Gengers 3 Ticks weiter nach hinten verschiebt. Wenn er so blöd ist darauf zu verzichten, ...
Man macht eine "normale" Entschlossenheitsprobe, wenn jemand das Merkmal "furchterregend" hat. Wenn diese fehlschlägt, ist der Gegener verängstigt, was zu Folge hat, dass er nur noch Sicherheitswürfe machen und daher nie über ein Wurfergebnis von 10 kommen kann.Sorry, da habe ich diesen Punkt falsch verstanden. Vergessen wir, was ich geschrieben habe. Bei geneuer betrachtung, ist diese Regel realitisch, denn ein verängster Kämpfer ist ein schlechter Kämpfer.
Nein, du denkst nicht an das Tick-system und die Wahrscheinl8ichkeit zu treffen. Jemand mit einer langsameren Waffe hat weniger Chancen, einen Gegner zu treffen. Wenn er trifft, tut es weh, aber wenn er verfehlt, dauert es lange, bis er es wieder versuchen kann. Eine leichte, schnelle Waffe, macht vielleicht nicht viel Schaden, besonders bei Gegnern mit wirklich schweren Rüstungen, aber die Angriffe kommen häufiger. Schon mal etwas vom Tod durch tausend Schnitte gehört?Du vergisst, dass eine aktive Verteidigung die nächste reguläre Aktion des Gengers 3 Ticks weiter nach hinten verschiebt. Wenn er so blöd ist darauf zu verzichten, ...
Mit schnellen Waffen kann man einen Gegner viel besser in die defensive drängen und quasi neutralisieren (selbst wenn man keinen Schaden macht) als mit langsamen Waffen.Sorry, da habe ich diesen Punkt falsch verstanden. Vergessen wir, was ich geschrieben habe. Bei geneuer betrachtung, ist diese Regel realitisch, denn ein verängster Kämpfer ist ein schlechter Kämpfer.
Da ich SpMo nicht genau kenne, eine kurze Nachfrage. Neben der Geschwindigkeit und dem Schaden in der Anwendung ist für mich bei Balancing auch die Frage der Kosten interessant. Unterscheiden sie sich bei den Waffengattungen? Und wenn ja, wie stark?
Da habe ich mich ungenau ausgedrückt. Mich interessieren die Punkte, nich das Geld.
Ich will niemals komplett ausschließen, dass ich einen Punkt übersehe, aber wir haben uns als Gruppe wirklich 5 Jahre sehr intensiv mit Splittermond beschäftigt und sehr viel durchexerzerit, ohne auf ein anderes Ergebnis zu kommen.
Also nach dem ich eine Nacht darüber geschlafen habe. Der Hauptkritikpunkt ist, das Rüstungen etwas bringen? :think:Das ist natürlich sehr vereinfacht dargestellt. Aber im Prinzip ist für mich einer der Hauptkritikpunkte, dass man sehr leicht in einen Bereich kommt, bei der ein Großteil der Waffen so gut wie keinen Schaden mehr machen.
Auch diesen Eindruck teile ich weitgehend (ich würde es als nahezu unmöglich bezeichen oder als so aufwändig, dass es nicht mehr verhältnismäßig ist). Zum Glück liegt dieser Detailgrad aber jenseits meiner eigenen Vorlieben :).
Ach ich bin Wissenschaftler genug um mir da bezüglich des "unmöglich" sehr sicher zu sein. Eine Theorie der perfekten Spielbalance ist imho schon aufgrund der abstrahierten komplexität recht leicht falsifizierbar.
Mein Problem mit den Kritikpunkten ist, dass sich das alles so liest: Alles muss immer gegen alles gleich effektiv sein. Es darf kein "Schere / Stein / Papier" - Effekt geben.
Deswegen bin ich äußerst frustriert wenn ein System, das mich eigentlich interessiert, eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zugunsten von Balancing opfert.
Hohe SR? -> Magischer Schlag, da der die SR ignoriert. Oder eine schwere Armbrust mit Durchdringung 6.
Zu hohe VTD? -> Angriffe gegen GW oder KW nutzen.
Viele kleine, schlecht gerüstete Gegner? -> Schnelle Waffe benutzen.
Denn eigentlich bedeutet Balancing eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zu haben.
Balancing bedeutet in mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.
Balancing bedeutet in mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.
Balancing bedeutet mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.
Da kommen wir zu einer weiteren Frage des Balancing - wie eng wird der Situationspool geschnitten, in dem bilanziert wird? Eine Situation, eine Szene, ein Spielabend, eine Kampagne.
Oder soll jeder jederzeit dieselbe Wirkung haben?
Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...
Randgedanke: schon der Ersteindruck ist sehr wichtig für die Spieler, und da können ein paar unglückliche Würfelwürfe einen sehr nachhaltigen Effekt auf die gefühlte Kompetenz eines SCs haben.
Splittermond ist ein System, wo System Mastery ganz entscheidend über die Kompetenz der Charaktere ist. So stark, dass sich nicht optimierte Charaktere auch gerne mal drittklassig gegenüber den anderen anfühlen. Das ist eben der Effekt, der sehr freien Charaktererschaffung und der Menge an Fluff Fertigkeiten und Meisterschaften.
Ich sehe System Mastery gar nicht als Problem an, wenn da keine allzu großen Unterschiede innerhalb der Gruppe bestehen. Man kann sich ja auch gegenseitig beraten.
Aber sobald die Gruppe darüber nachdenkt, wie sie ihre Charaktere gestaltet, funktioniert das System nicht mehr wirklich und sie laufen durch Abenteuer, die eigentlich sogar zu schwer für sie wären, als wäre es ein Spaziergang im Park.
Dass das Balancing in einer Gruppe stark unterschiedlich ist, lag bei meinen Gruppen viel mehr daran, wie viel Optimierung in den Charakterbau gesteckt wurde.
Siehst du das Problem also primär darin, dass es auf höheren HG keine adäquaten Gegner gibt (selbst in Überzahl) und nur sekundär im Vergleich der Charaktere untereinander? Hast du Vorschläge, wie Splittermond mit möglichst kleinen Veränderungen am System dieses Problem lösen kann (z.B. Verteidigungswerte generell runter)?
Ich weiß ja nicht wie viel oder wenig Splittermond du gespielt hast. Aber wenn man etwas an Zeit in das System steckt und keine Charaktere spielt, die auf dem Niveau vorgefertigter Charaktere sind, fällt das an allen Punkten auf. [...]
Das System ist nicht balanciert, weil die Abenteuer, die für die breite Spielermasse konzipiert sind, für eine optimierte Gruppe zu leicht sind.
Das Nutzen der Tick-Leiste hat bei uns noch keiner als zäh empfunden, im Gegenteil laufen die Kämpfe (gerade dadurch) flüssig und übersichtlich. Dass Kämpfe recht lange dauern, stimmt hingegen – das dürfte aber weder mit der Tick-Leiste noch den 5 Lebensleisten zu tun haben, sondern ein Effekt der Kleinteiligkeit der (Kampf-)Regeln als solcher sein. Jedenfalls ist nach meiner Erfahrung auch bei allen Rundensystemen (insbesondere mit großer Optionsvielfalt) mit kleinteiliger Zeitmessung jeder Kampf ein Zeitfresser.Haben wir - mit mehreren Gruppen - genau so empfunden. Es ist kein größerer Verwaltungsaufwand oder Zeitaufwand, wenn man statt einer INI-Anzeige mit einer Tickleiste spielt. Auch dauern die Kämpfe nicht länger als bei vergleichbaren Systemen. Einzig die aktive Abwehr bremst oft den Spielfluss, weil sie sehr oft genutzt wird und dann herumgerechnet werden muss. Da wäre eine Vereinfachung/Verbesserung wirklich sinnvoll.
Welche Waffe mehr bringt, ist sehr kontextabhängig. Ich hatte schon eine Runde (ganz zu Beginn meiner Splittermond-Erfahrung), in der mein Zwergenkämpfer seinen ersten und einzigen und dann auch noch verfehlten Angriff mit Schwerer Waffe gerade "ausgetrudelt" hatte, als die "Schnellkämpfer" den Kampf auch schon entschieden hattenSehe ich auch ähnlich. Es hält auch nichts im System einen SC davon ab, ein Schwert UND einen Zweihänder (oder Streitkolben + Zweihandaxt etc.) mitzuführen und dann je nach Rüstungsgrad des Gegners die Schnellere oder die Schadensintensivere zu wählen. War ja auch im Mittelalter so, dass unterschiedliche Waffen unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Rüstungsarten waren.
Auch das Balancing der verschiedenen Optionen erschien uns bisher sehr gut gelungen, alle gewählten Konzepte der Spieler fühlten sich rund an und jeder kann sich gleichwertig einbringen. Auch haben wir noch keinen "Hartholzharnisch" oder sonstigen No-Brainer entdeckt oder irgendetwas, dass das System "bricht". Es stimmt allerdings, dass die Kaufabenteuer vom Schwierigkeitsgrad der Kampfbegegnungen häufig "zu leicht" sind. Denn auch unsere Gruppe hat einen relativ hohen Optimierungsgrad hinsichtlich ihrer Kampftauglichkeit.Sehe ich ebenfalls so. Und was die Abenteuer betrifft habe ich in anderen Systemen ganz ähnliche Erfahrungen gemacht. Wenn die Gruppe gern MinMaxed und Optimiert, dann sind die Gegner in Kaufabenteuern tendenziell oft relativ leicht zu besiegen. Das ist also eher ein Thema für die jeweilige Gruppe und deren Vorlieben als ein Fehler/Problem im Kaufabenteuer. Kann man aber leicht anpassen, indem man Angriffs- und Verteidigungswerte der Gegner leicht modifiziert.
Dass eine sehr große Gegneranzahl Kämpfe unübersichtlich macht, stimmt sicherlich ab einer gewissen Menge. Hier habe ich als SL aber mit Hilfe der Schwarmregeln einen guten Ansatz gefunden, um darzustellen, dass viele schwache Gegner einen gut gerüsteten Helden ohnehin nur mit gegenseitigem Unterstützen gefährlich werden können (was letztlich ja auch in nur einem Wirkangriff des Gegnertrupps/Schwarms resultiert, dafür mit erhöhtem Angriffswert).Wir benutzen einen Kampfraster und Minis, da gab es eigentlich noch kein einziges Mal Probleme mit der Übersichtlichkeit. Zu jeder Mini lege ich einen farbigen Token und genau diese Farbe platziere ich dann auch auf der Tickleiste. So ist immer klar, welcher NSC wann dran ist und wo er sich räumlich befindet.
Ok, den Punkt mit dem Verwaltungsaufwand für NSC speziell im Kampf habe ich als SL auch. Weswegen ich mir hier im Vorfeld die wesentlichen Dinge aufschreibe und eine konkrete Kampftaktik vorbereite. Da könnten die Kaufabenteuer noch deutlich anwenderfreundlicher werdenDas mit den Kaufabenteuern stimmt. Da würde ich mir auch manchmal wünschen, dass alle Daten bei den NSC dabeistehen (zumindest als Kurzbeschreibung, statt dass man sich Zauber und Meisterschaften immer aus dem GRW heraussuchen muss.
Das alles bedeutet aber nicht, dass das Spielsystem nicht durchdacht wäre - im Gegenteil finde ich es sehr gut durchdacht -, sondern "nur" dass die SL es auch selbst meistern muss, wenn die Spieler dies tun. Und dafür fehlt Splittermond durchaus so ein bisschen eine Art "Taktik-Ratgeber" sowie Optimierungs- und Verwaltungswerkzeuge für SL, um auch bei optimierten Gruppen "mithalten" zu können.Durchdacht ist das Spielsystem auf jeden Fall. Was "optimierte Gruppen" betrifft, muss man sich mEn immer mit den Spielern und Spielerinnen zusammensetzen und die Vorstellungen besprechen. Manche möchten ja gerade deshalb optimierte Charaktere spielen, um nicht jedesmal gerade mal so eine Herausforderung/einen Kampf zu gewinnen sondern in den meisten Fällen wirklich brillieren zu können. In Splittermond kann man sich durchaus spezialisieren um zB einen begnadeten Diplomaten zu spielen, der regelseitig unterfüttert so ziemliche jede soziale Interaktion/Konfrontation meistern kann. Demenstsprechend muss man auch nicht künstlich bei den Kämpfen den Schwierigkeitsgrad hochrauben, wenn die Spieler gerne überragende Kämpfer spielen möchten.
An alle, die sich darüber aufregen, dass Kaufabenteuer mit ihren optimierten Gruppen zu einfach sind: wäre die Abenteuer auf solchen Gruppen ausgelegt, wären sie für normale Gruppen nicht schaffbar. Nicht alle Spieler kennen das Regelwerk so gut, dass sie sich optimierte Charaktere erstellen können. Andere hingegen wollen solche Charaktere überhaupt nicht spielen. Und so etwas müssen die Abenteureautoren berücksichtigen. Daher ist dies kein Schwachpunkt eines Rollenspiels.
Das mit den Kaufabenteuern stimmt. Da würde ich mir auch manchmal wünschen, dass alle Daten bei den NSC dabeistehen (zumindest als Kurzbeschreibung, statt dass man sich Zauber und Meisterschaften immer aus dem GRW heraussuchen muss.Ja, das wünsche ich mir auch. Und dazu noch ein paar konkrete Worte dazu, wie die Fähigkeiten genutzt, d.h. welche Kampftaktiken angewandt werden sollen.
Was "optimierte Gruppen" betrifft, muss man sich mEn immer mit den Spielern und Spielerinnen zusammensetzen und die Vorstellungen besprechen. Manche möchten ja gerade deshalb optimierte Charaktere spielen, um nicht jedesmal gerade mal so eine Herausforderung/einen Kampf zu gewinnen sondern in den meisten Fällen wirklich brillieren zu können. In Splittermond kann man sich durchaus spezialisieren um zB einen begnadeten Diplomaten zu spielen, der regelseitig unterfüttert so ziemliche jede soziale Interaktion/Konfrontation meistern kann. Demenstsprechend muss man auch nicht künstlich bei den Kämpfen den Schwierigkeitsgrad hochrauben, wenn die Spieler gerne überragende Kämpfer spielen möchten.Das sehe ich im übrigen genauso - was auch bedeutet, dass ich mich auch gar nicht darüber aufregen, dass Kaufabenteuer mit optimierten Gruppen zu einfach sind. Denn natürlich wollen Spielende, die ihre Charaktere für den Kampf optimieren, dort auch brillieren und das sollen sie auch. Für den Finalkampf wäre es aber schon schön, wenn noch öfter schon das Kaufabenteuer selbst Optionen anböte, wie dieser "aufgewertet" werden kann (und zwar ohne den Einsatz der Spielenden zu entwerten). Das bedeutet dann zwar, dass die Gruppe es dann trotz Optimierung nicht einfacher hat als eine nichtoptimierte Truppe - dafür haben Sie dann aber auch den "Unsterblichen Drachen der ewigen Nacht" besiegt und nicht nur einen altersschwachen Wyvern ;)
Aber wenn die optimalste Lösung einen mystischen Krieger zu bauen ist, Mystik auf Minimum zu nehmen, da man ja personalisierte Talismane nutzen kann, dann hat man da noch Öl ins Feuer gegossen.Naja, dann wäre das Konzept dieses Mystischen Kriegers halt, dass er seine Kräfte über einen "Umweg" erhält und nicht direkt von der Gottheit - und letztlich dadurch eben auch von seinen Talismanen abhängig ist.
Zumindest ältere Shadowrun-Abenteuer und einige neuere DSA-Abenteuer haben für diesen Zweck eigene Hinweiskästen, wie man Szenen erschweren kann. Bei SR hieß das früher "Daumenschrauben".Ja, das ist gut und genau so etwas meine ich. Auch in einigen Splittermond-Abenteuern gibt es da durchaus Ähnliches mit brauchbaren bis sehr hifreichen Ideen und Anregungen. :d
Also ich kann da nur für mich sprechen, aber genau dieses "dann kommen halt zwei Gegner mehr" hab ich sehr bewusst nie mit reingeschrieben, weil das ein SL im Zweifel eh selbst gebacken kriegt.
Solche Hilfestellungen sind leider oft das erste, was rausgeworfen wird, wenn die Zeichenzahl für ein Abenteuer überschritten wird, zumindest war es bei den Abenteuern, an denen ich beteiligt war, damals so.Dem könnte man ja entgegenwirken, indem ein entsprechender Kasten o ä. als zwingend vorhanden seiendes Element vorausgesetzt würde (Stichwort "formale Strukturvorgaben"); eben wie das in den alten SR-Modulen auch war.