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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: Holycleric5 am 30.07.2022 | 15:44

Titel: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Holycleric5 am 30.07.2022 | 15:44
Was ich nicht mag ist das Balancing, das ist leider sehr windschief

Das finde ich eigentlich Ach recht gut. Nenn mal Beispiele.



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Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.

Wie seht Ihr das Balancing (Sowohl lauf HG1 als auch auf höheren Heldengraden)?
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 30.07.2022 | 15:58
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern  das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Xemides am 30.07.2022 | 16:26
Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.

Das ist wohl so, aber ist das nicht normal ? Ich kenne es aus jedem Rollenspiel, das man seine Kompetenzen hat, und dafür anderswo Schwächen und nicht jeder in jedem Bereich gleich gut ist.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 30.07.2022 | 16:49
Aus Erfahrung kann ich sagen, dass Min-Maxer aus ihren Charakteren Werte rausholen, wo du echt nur noch da stehst und dir denkst: „Ok, ich hab mir jetzt einen Krieger ganz normal nach den Regeln und den Modulen gebaut, aber mit dem Monster hier kann ich nicht mithalten“
Allgemein gelten Werte (Fertigkeit plus Attribute) in den Fertigkeiten von 13 bis 14 als gut auf HG 1, ein Min-Maxer lacht da nur drüber…. Auf höheren Helfengraden verstärkt sich dieser Effekt nur noch. Undes geht nicht nur um den Kampf: du kannst deinen Charakter so spitz bauen, dass du als „normaler“ Spieler da nicht mehr mitkommst.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 30.07.2022 | 16:50
Min-Maxer sind leider die Plage aller Kaufsysteme.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.07.2022 | 16:54
Was kann der Min - Maxer sonst noch
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Holycleric5 am 30.07.2022 | 17:01
@ Xemides

Ich habe eher das Gefühl, dass z.B. in D&D die Zauberwirker später die profanen Kämpfer überflüssig machen, da sie später nicht nur durch Buffs später bessere kampfwerte verleihen können als der reine mundane kämpfer, sondern auch gerne mal direkt mit dem ersten Zauber die Begegnung mehr oder weniger beenden. Über den Schwerthieb des Kämpfers hingegen lacht sich der Endgegener eher kaputt, denn wo diese Hitpoints herkommen, gibt es oft noch mehr.

Ähnlich ist es in Rolemaster: Während auf den niedrigen Stufen die mundanen Charaktere ihre Fertigkeiten in ihren spezialgebieten zuverlässig einsetzen Können, werden die zauberwirker nach hinten raus fast Gottgleich.

In Splittermond beginnt jeder Charakter mit ein paar kompetenten Bereichen.
Besonders auf dem Ersten Heldengrad kann man hie und da neben Attributsteigerungen noch ein paar Fertigkeiten weiter steigern, wird aber nicht zum Alleskönner.
Und abgesehen vom Zauber "Weg durch die Natur" (welcher RAW Reisen durch die gefährlichsten Gebiete fast trivial macht) habe ich kaum Zauber gesehen, die eine ganze Begegnung trivialisieren.

@Marduk
Min-Maxing ansätze hatten wir teilweise auch in unserer damaligen Runde.
Unsere Gnomische Schattenklinge hatte eine Gute Verteidigung, aber selbst ein erfolgreicher Dolchtreffer hätte sie ziemlich schwer verletzt.
Unser damaliger Heiler war sehr effektiv beim Heilen, konnte aber im sonstigen Kampf nicht viel beitragen.
Wir hatten einen Ermittler, der den Kampf gerne mit "Schwachstelle finden" eröffnet hatte. Aber auch er war nicht sonderlich robust.

Gute Startwerte in den einen Attributen bezahlt man mit geringen Startwerten in den anderen Attributen, was sich besonders bei abgeleiteten Werten und Fertigkeiten bemerkbar macht.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Eadee am 30.07.2022 | 18:43
Ich wäre ein großer Fan und Kunde von Splittermond wenn:
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern  das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.
...das nicht wäre. Bäh!ancing (wie ich es gerne nenne) ist auf meiner Prioritätenliste für Rollenspielsysteme so ziemlich der letzte Punkt. Mir ist eine funktionierende Regel-Spielwelt-Interaktion und eine daraus resultierende glahbwürdige Spielwelt weitaus wichtiger als Balancing. Und manche Dinge/Herangehensweisen sind nunmal besser als andere und sollten das auch sein, sonst gäbe es in der Welt keinen Grund für Fortschritt und Entwicklung wenn ohnehin alles gleich gut ist.

Wie gesagt, viele Aspekte der lorakischen Spielwelt reizen mich sehr, auch die verwendeten Regelmechanismen finde ich toll! Nur leider sind alle Zauber, Gegenstände, Fähigkeiten etc ein vollkommener abturner, weil Bäh!ancing oberste Priorität hat.

Dieser Fokus auf Balancing bei Splittermond ist vermutlich der einzige Grund warum ich noch nicht von DSA(4) zu Splittermond als default-fantasysetting gewechselt habe.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 30.07.2022 | 19:27
Was kann der Min - Maxer sonst noch
Hat nichts mit dem Thema zu tun
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: klatschi am 30.07.2022 | 20:28
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern  das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.

Wie äußert sich sowas?

Hat nichts mit dem Thema zu tun

Wieso nicht? Eigentlich ist es doch genau das, was Holycleric5 beschrieben hat.
Eigentlich ist das doch genau das auch eine Form von Balancing: Wenn ich die Regeln nutze, und mir ein Monstrum an Kämpfer baue, der quasi schon bevor es losgeht alles aus den Latschen haut, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, aber halt so gut wie nix anderes kann, dann kann ich diese Stärke nur in einer Situation ausspielen: Kampf. Andere Aspekte des Rollenspiels (Erkundung, Soziale Interaktion, selbst Einkaufen auf dem Markt) wird eventuell mit viel Scheitern verbunden sein. Entsprechend ist diese Art von Charakter in einem Abenteuer super, in dem sich die Kampfszenen wie Perlen an einer Kette reihen, in vielen anderen Situationen ist er kacke.

Und ein anderer Gedanke:
Nehmen wir an, ein Held auf Heldengrad 1 kommt nun mit allen Buffs, die er so anwendet, auf ein Durchschnittsergebnis von 30 (ist rein willkürlich gewählt) und die Spieledesigner sagen: Herrjemine, das ist zu krass, das muss verringert werden, nun kann ein harter Kämpfer mit allen Buffs durchschnittlich nur noch auf 25 kommen. Ist es dann nicht wieder Min-Maxing, diesen Durchschnittswert zu erreichen?
Quasi verschiebt sich doch nur die Grenze dessen, was Min-Maxing ist, und immer wenn ich versuche, meinen Charakter einseitig zu spezialisieren, kann man mir das vorwerfen, egal, wie hoch die Schwelle ist.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Megavolt am 30.07.2022 | 20:38
Wieso nicht? Eigentlich ist es doch genau das, was Holycleric5 beschrieben hat.

Der Marduk ist im anderen Thread vom Uwe Wan / Mr Ohnesorge unnötig angepfiffen worden, für mein Gefühl ist das hier die Retourkutsche (so wirkts jedenfalls tonal).

Mich geht das zwar nichts an und das ist hier auch irgendwie wieder fehl am Platz, aber ich bin emotional klar auf der Seite vom Marduk. Das war ihm gegenüber erstens herablassend und zweitens kann ich diese backseat moderation absolut nicht leiden.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.07.2022 | 21:06
Was hat das mit meiner Frage zu tun
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: klatschi am 30.07.2022 | 22:22
Der Marduk ist im anderen Thread vom Uwe Wan / Mr Ohnesorge unnötig angepfiffen worden, für mein Gefühl ist das hier die Retourkutsche (so wirkts jedenfalls tonal).

Mich geht das zwar nichts nichts an und das ist hier auch irgendwie wieder fehl am Platz, aber ich bin emotional klar auf der Seite vom Marduk. Das war ihm gegenüber erstens herablassend und zweitens kann ich diese backseat moderation absolut nicht leiden.

hatte ich gelesen, darum meine etwas ausführlichere Antwort, um die Diskussion wieder zum Thema zu bringen und der Versuch, das andere zu ignorieren  :d
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2022 | 01:37
Hmmmmm ich hab ja Splimo lediglich einmal "trocken" durchexerziert vor einigen Jahren, und da ist die Erinnerung nicht mehr so ganz präsent. Ich meine aber mich dunkel zu erinnern, dass ich bei diversen Elementen den Eindruck hatte, sie seien "mit dem Holzhammer" gebalanced. Etwa bei der Auswahl der Attribute mancher Fertigkeiten -- da fand ich einige Attribute sehr unlogisch gewählt, und offensichtlich nur damit eben dieses Attribut etwas wichtiger würde und ein anderes, was ich an der Stelle intuitiv erwartet hätte, etwas weniger dominant (aufs ganze System bezogen).

Ansonsten habe ich garantiert versucht herauszufinden, ob es Kampfstile / Waffengruppen gibt die stärker oder schwächer sind als der Durchschnitt, aber da kann ich mich nicht mehr erinnern ob ich etwas gefunden habe. Nur, dass ich damals schon beschlossen habe, falls ich es mal spielen würde (es kam dann nicht dazu), bei den Kampffertigkeiten auf die "Expertenregeln" zu verzichten und lediglich mit 2 oder max 3 Kampffertigkeiten zu arbeiten.

Fällt euch dazu was ein?
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Olibino am 31.07.2022 | 08:05
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern  das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.
Eine meiner ersten Fragen im Splittermon-Forum betraf den Fernkampf.
Um eine Flasche zu treffen muß ich mindestens eine 25 erreichen. Um eine Taube zu treffen, reicht mir dagegen eine 17. Wie kann es sein, dass es viel leichter ist ein unbewegliches Objekt wie ein lebendiges Wesen gleicher Größe zu treffen?

Um einen Bären (im Fernkampf) zu treffen brauche ich mindestens eine 24, bei einer Taube reicht wie gesagt eine 17. (Unabhängig davon, dass der Bär natürlich 100mal mehr Schaden aushält wie die Taube). Wie kann es sein, dass es viel schwieriger ist ein großes Wesen wie ein winziges Wesen zu treffen?

Die Antwort war jeweils Balancing. Irgendwie wollte man die Gefährlichkeit von Kampfgegnern balancen, völlig egal ob das irgndwie realistisch ist.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Colgrevance am 31.07.2022 | 08:41
Das Splittermond-Kampfsystem ist für mich stark "gamistisch" ausgerichtet - zumindest habe ich noch kein Rollenspiel gespielt, bei dem Kämpfe so "brettspielig" abliefen (einschließlich D&D!). Das liegt natürlich auch an meiner Runde, aber die Regeln legen diese Spielweise m. E. durchaus nahe.

Und unter dieser Prämisse finde ich ein Primat von Balancing gegenüber "Realismus" völlig passend.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2022 | 09:34
@Olibino: ha, krass, soweit bin ich bei meinen Analysen damals gar nicht gekommen. Das ist ja schon bissl wtf-Moment.

Ich habe mal "meinen" alten Thread ausgebuddelt, in dem ich alle möglichen Fragen zur Funktionsweise des Systems gestellt habe. Eine der größten Balancing-Kuriositäten, auf die ich gestoßen bin, war die Deckelung von Verteidigungsboni nach HG,  genauer (Selbstzitat): dass nach RAW der für weniger mächtige Kämpfer natürlichste Kampfstil der Welt, Sword & Board, sinnlos wird. Ziehst du einem handelsüblichen Soldaten ein Kettenhemd an, und der Schild wird zur Zierde.

Da kann ich auch 4 Jahre später meinen Kopf nicht drumwickeln. Diese Beschränkung existiert rein aus Balancinggründen, weil man sonst später raus in Verbindung mit magischen Buffs auf zu hohe Werte käme, hieß es. Das bringt aber dem Level 1 Schergen nichts, der aus einem Schild keinen Nutzen mehr ziehen kann, sobald er ein Kettenhemd trägt.
(https://image.shutterstock.com/image-photo/bayeux-france-feb-12-detail-260nw-170481449.jpg)
Die verschwenden alle ihre Zeit

Das läuft einfach realen Erfahrungswerten zu krass zuwider.
Vor allem mit der Begründung. Das ist, als ob man sagt "In diesem Setting ist Holz nicht brennbar, weil sonst Feuerbälle zu große Zerstörungen anrichten würden".

(Mein Quickfix an der Stelle wäre halt ganz einfach: Schilde zählen nicht gegen das Limit.)
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 31.07.2022 | 09:53
Schilde bringen aber alle einen Bonus auf aktive Abwehr, sind also nicht sinnlos zu einer Rüstung.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 31.07.2022 | 09:56


Um einen Bären (im Fernkampf) zu treffen brauche ich mindestens eine 24, bei einer Taube reicht wie gesagt eine 17. (Unabhängig davon, dass der Bär natürlich 100mal mehr Schaden aushält wie die Taube). Wie kann es sein, dass es viel schwieriger ist ein großes Wesen wie ein winziges Wesen zu treffen?
Wobei es hier auch um Wirkungstreffer geht, ist also nicht völlig unrealistisch ...

Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 31.07.2022 | 10:01
Ich mag das Setting , die Regeln .....
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Jens am 31.07.2022 | 10:17
Ich bin bei SpliMo zwiegespalten: eigentlich mag ich es aber ohne System mastery erreicht man auf der Skala von 1-10 max. eine 5 und wenn man System mastery einsetzt, geht die Skala dann auch eigentlich bis 12 je nachdem, welche Bücher man hat.

Achja und die Gegner skalieren etwa bis 6 mit...
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Holycleric5 am 31.07.2022 | 12:47
@Feuersänger

An dieser Stelle möchte ich Horadan beipflichten.
Schilde in Kombination mit Rüstungen sind nicht komplett nutzlos.

Auch wenn ich meistens so spiele, dass ich z.B. auf dem ersten Heldengrad +2 durch die Rüstung und +1 durch den Schild erhalte (z.B. Leichte Kette + Lederschild), könnte ich mir auch eine Kombination aus z.B. Schwerer Kette & Rundschild Vorstellen.
Bei Letzterer Kombination liegt der VTD-Bonus insgesamt bei +5, wäre also ohne die Stärke "Einen Schritt voraus" erst ab HG 3 (Veteran) vollständig nutzbar. Jedoch würde ich es zulassen, dass man auf HG 1 z.B. Nur +2 VTD von der Schweren Kette und +1 durch den Rundschild erhält.
Und selbst wenn man sich zunächst den Kompletten VTD-Bonus durch die Rüstung holt (z.B. Schwere Lederrüstung) und man auf den VTD-Bonus vom Schild verzochtet, greift z.B. immernoch das Merkmal "Defensiv", welches bei einer Aktiven Abwehr mit dem Schild zusätzliche EG bietet.

@ Drantos
Das Thema System MAstery in Splittermond interessiert mich sehr, v.a. da es vermutlich nochmal eine andere Art der System Mastery voraussetzt als z.B. Pathfinder/ D&D.
Wer möchte, kann das gerne in diesem (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123255.0.html) Faden diskutieren.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2022 | 13:24
Hmmh, ich müsste mich da erst nochmal von ziemlich weit vorne einfuchsen. Grundsätzlich würde es mich schon auch interessieren, wie man bei Splimo ordentlich rocken kann. ^^
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Christian am 31.07.2022 | 13:35
Nuja, wobei die Schilde generell auch Behinderung und/oder Tick-Zuschlag geben, was ihren Nutzen in den Anfangsgraden dann doch wieder schmälert, wenn man nicht ihren vollen Bonus bekommt.
*mag TZ ohnehin nicht, da er den irgendwie immer vergessen hat und deswegen geschaut hat, erst gar keinen zu bekommen* :P
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 31.07.2022 | 14:11
Behinderung spielt im Kampf allerdings eigentlich keine Rolle. Womit der Buckler (ohne VTD+ und ohne Tickzuschlag, dafür Defensiv 2) wohl der optimale Schild für Gerüstete auf Startheldengraden sein dürfte).

Oder man spielt die Caps nicht so streng, sondern als Summe. Dann wäre ein Ausrüstungsbonus von 6 möglich, dazu aber kein Zauberbonus mehr (dann sind auch "magieablehnende" Charaktere nicht per se gekniffen).
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2022 | 14:43
Oder man spielt die Caps nicht so streng, sondern als Summe. Dann wäre ein Ausrüstungsbonus von 6 möglich, dazu aber kein Zauberbonus mehr (dann sind auch "magieablehnende" Charaktere nicht per se gekniffen).

Ich glaube, das war damals auch ein Hausregelvorschlag zur Behebung des Dilemmas, wirkt für mich auf den ersten Blick sinnvoll. ^^
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2022 | 17:12
Ich hab da zB mal eine Frage zu folgender Aussage:

Allgemein gelten Werte (Fertigkeit plus Attribute) in den Fertigkeiten von 13 bis 14 als gut auf HG 1, ein Min-Maxer lacht da nur drüber….

Okay, da bräuchte ich mal ein Beispiel. Laut Charaktererschaffungsregeln darf man ja zu Beginn nur 3 Punkte auf ein Attribut legen und Fertigkeiten haben einen Maximalwert von 6. Aufs Attribut kommt noch ein etwaiger Rassenbonus, der meistens 1, in Ausnahmefällen 2 Punkte beträgt.
Somit ist eine Baseline von 12-14 gut nachvollziehbar: Attribute normal je 3-4, plus Fertigkeit 6.

Als Varg kann man noch +1 auf Stärke rausholen; mit Relikt vermutlich noch +1 auf einen Fertigkeitswert. Und sonst? Wo können noch so viele andere Boni herkommen, dass ein Minmaxer über 13-14 "lacht"? ^^
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 31.07.2022 | 22:45
Ich hab da zB mal eine Frage zu folgender Aussage:

Okay, da bräuchte ich mal ein Beispiel. Laut Charaktererschaffungsregeln darf man ja zu Beginn nur 3 Punkte auf ein Attribut legen und Fertigkeiten haben einen Maximalwert von 6. Aufs Attribut kommt noch ein etwaiger Rassenbonus, der meistens 1, in Ausnahmefällen 2 Punkte beträgt.
Somit ist eine Baseline von 12-14 gut nachvollziehbar: Attribute normal je 3-4, plus Fertigkeit 6.

Als Varg kann man noch +1 auf Stärke rausholen; mit Relikt vermutlich noch +1 auf einen Fertigkeitswert. Und sonst? Wo können noch so viele andere Boni herkommen, dass ein Minmaxer über 13-14 "lacht"? ^^

Also Beispiel Mensch 3 auf beide Attribute die für die Waffe benötigt werden. Beide Volksboni drauf sind wir bei 4 +4 = 8, dann eine Steigerung für 10 der 15 Start EP, sind wir auf 9 Basis plus 6 Fertigkeitswert sind wir bei 15 plus Relikt und einen Schwerpunkt sind wir bei 17 als Varg wäre sogar 18 möglich. Das wäre jetzt Fertigkeitswertoptimierung ohne mich wirklich angestrengt zu haben. Ich hab auch schon HG 1 Charaktere 45 Schaden mit einem Schlag raushauen sehen usw.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Olibino am 31.07.2022 | 23:19
Man holt sich noch die entsprechenden Buff-Zauber. Z.B. Katzenreflexe (Bewegungsmagie 2) sind problemlos von Anfang an möglich. Jeden Morgen gezaubert und man hat für alle Proben BEW+2
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2022 | 23:26
Ah okay, dass es Start-EP und Schwerpunkte gibt, hatte ich schonmal gar nicht auf dem Schirm. Okay. Damit kommt ein Nicht-Waagh also auf die besagten 17, also 3 Punkte oberhalb des "Standards". Find ich jetzt nicht so _wahnsinnig_ weit drüber, zumal es ja anscheinend Dinge sind, die jeder mitnehmen kann.
Vermutlich kann man seine Chancen (jetzt mal nur auf Kampf bezogen) auch noch weiter verbessern durch bestimmte Taktiken, zB Verwirren oder was es so gibt, das dem Gegner die Würfe erschwert.
Mir fehlen wie gesagt Erfahrungswerte, wie heftig sich 2, 3 oder 5 Punkte Unterschied in dem System bemerkbar machen.

Katzenreflexe! So hieß das. Ich hatte abgespeichert, dass Bewegungsmagie ausgesprochen nice ist, aber welchen Spruch man sich da konkret holen sollte, wusste ich nicht mehr. ^^

Dann habe ich aus früheren Threads in Erinnerung, dass anscheinend ein gewisses Frontloading möglich ist, indem man zB gleich von HG1 an bestimmte Synergien abgreift, aber dass sich dieser Vorsprung mit steigendem HG nicht halten oder gar ausbauen lässt.
Das wiederum bringt mich zu der Frage, ob es bei SpliMo vielleicht im Gegenteil "Longball" Strategien gibt, mit denen man auf den unteren "Stufen" ein bißchen rumdümpelt aber dafür dann auf höheren HGs umso stärker abrockt. Fällt euch was dazu ein?

Vielleicht sind ja Leichte vs Schwere Waffen so ein Fall -- bzw schnelle vs langsame. Es hat zB jemand darauf hingewiesen, dass so kleine Schadensboni, +1 hier +1 da, sich bei schnellen Waffen stärker auswirken als bei langsamen. Leuchtet: nehmen wir (rein exemplarisch) 2W10+4 alle 10 Ticks vs 1W10+2 alle 5 Ticks; wenn man da jetzt den Schaden steigert, profitiert die schnelle Waffe doppelt so stark. Allerdings vor Betrachtung der SR.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 1.08.2022 | 10:48
Man holt sich noch die entsprechenden Buff-Zauber. Z.B. Katzenreflexe (Bewegungsmagie 2) sind problemlos von Anfang an möglich. Jeden Morgen gezaubert und man hat für alle Proben BEW+2
So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 1.08.2022 | 11:00
So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.
Wir reden hier aber über das Balancing nach RAW.

Was man auch noch beachten sollte, zu den Zahlen oben: mit jedem HG kommen dann noch mal 5 auf den Fertigkeitswert drauf (3 Fertigkeitspunkte plus je ein Attributspunkt). Zuzüglich noch ein Schwerpunkt je HG und weiterer Ausbau der Synergieeffekte (wobei hier soziale Fertigkeiten schlimmer als Kampf sind)
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Jens am 1.08.2022 | 11:05
Jaaa, "Frühstücksbuffs"... Daran habe ich mich noch immer nicht gewöhnt. "Also dann magische Rüstung plus Steinhaut plus die Reflexe... ah gut gewürfelt, ich spare ein bisschen Fokus, dann kommt noch der Kleine Magieschutz, ein Segen und... ach den restlichen Fokus gucken wir mal am Tag, wofür wir den so brauchen". Und ich als SL frage dann "Wie geht denn das, hast du so viel Fokus?" und dann heißt es "Nee, aber ich hab sparsamer Zauberer, zwei Spartalismane und mit den vielen EG habe ich nochmal den kanalisierten Fokus reduziert". (Quelle: Die Magie, mit diesem Buch wird ihr Charakter definitiv mächtiger! ;D )

Gerade bei Kampf rocken natürlich die Meisterschaften wie Umreißen oder Umklammern oder so. Besonders, wenn das mit ner Kettenpeitsche klappt, sieht der Gegner sehr alt aus. Wenn er umreißbar ist.

Und die Kämpfer gehen ja nicht nur dahin, den Angriffswert zu maximieren - ab 18 braucht man eigentlich gar nicht mehr groß Punkte sammeln für die normalen Gegner, da geht man dann besser dahin, die Ticks zum nächsten Angriff so kurz wie möglich zu halten. Sei es jetzt durch den Kampf mit zwei Waffen, schnellere Waffen oder auch das Mondzeichen "Blitz"...
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 1.08.2022 | 11:13
Und bei sozialen Konflikten kommst du schnell soweit, dass du theoretisch geistige Widerstandswerte in einem Bereich bräuchtest, die nicht mehr realistisch sind und vor allem den Rest der Gruppe außen vor lässt.
Klar gibt es die Regel auf Seite 148, dass es einfach Dinge gibt, die du nicht über soziale Konflikte erreichen kannst (wie zum Beispiel den Kaiser von Selenia dazu zu bringen auf seinen Thron zu verzichten), aber diese Regel ist meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut gelitten.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Ginster am 1.08.2022 | 20:22
Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.

Und genau DAS gefällt mir an Splittermond so gut. Aber das hat ja mit Balancing eigentlich gar nichts zu tun.  8)
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: postkarte am 2.08.2022 | 00:17
Klar gibt es die Regel auf Seite 148, dass es einfach Dinge gibt, die du nicht über soziale Konflikte erreichen kannst (wie zum Beispiel den Kaiser von Selenia dazu zu bringen auf seinen Thron zu verzichten), aber diese Regel ist meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut gelitten.
Diese Idee, dass Überreden quasi eine Art Gehirnwäsche macht, haben leider ganze viele Spieler:innen. Das soll das zum Teil ja auch alles noch in einer Kampfrunde möglich sein. Wenn man das als SL machen würde...

Aber das ist keine Frage des Balancings bei Splittermond speziell, sondern das hat man in ganzen vielen Systemen und ist eher die Frage nach Abgleich zwischen Erwartungshaltung und Spielmechanik. Die lässt es bei Splittermond eben als SL Entscheidung. Das finde ich ganz gut.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 2.01.2023 | 14:08
Um mal den Tickleistenthread nicht zu überladen:

In SpliMo hat man in höheren HG zum Beispiel das folgende Problem: du hast einen Charakter A, der auf X optimiert wurde und du hast Charakter B, der für X lediglich effizient gebaut wurde.
Muss jetzt A eine Probe für X würfeln, so ist es leider oft so, dass A nur noch einen Sicherheitswurf machen muss und B noch nicht mal A unterstützen kann, da A diese Hilfe einfach nicht braucht, so hoch sind die effektiven Werte von A
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Amromosch am 2.01.2023 | 14:30
Um mal den Tickleistenthread nicht zu überladen:

In SpliMo hat man in höheren HG zum Beispiel das folgende Problem: du hast einen Charakter A, der auf X optimiert wurde und du hast Charakter B, der für X lediglich effizient gebaut wurde.
Muss jetzt A eine Probe für X würfeln, so ist es leider oft so, dass A nur noch einen Dicherheitswurf machen muss und B noch nicht mal A unterstützen kann, da A diese Hilfe einfach nicht braucht, so hoch sind die effektiven Werte von A
Das passiert bei Glockenkurven (Würfelmechanik z.B. bei 2W10) viel stärker, weil wenige Punkte mehr einfach unfassbar viel ausmachen. DnD 5e hat deshalb - selbst bei linearer Progression - eine sehr langsame Werteprogression. Und bei 2W10 müsste die entsprechend noch langsamer sein als bei 1W20.

Ich sehe nur die Alternative, dass Schwierigkeitsgrade mitskalieren (was mMn aber wenig Sinn ergibt und das hier skizzierte Problem nicht löst).

Daher mag ich Glockenkurven in erster Linie bei One-Shots, weil die einfach keinerlei Progression beinhalten.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Jens am 2.01.2023 | 21:27
Was sind denn "wenige Punkte"?  8? Ein Beispiel:

Ich beobachtete das teilweise schon auf HG1, dass ich da einen "Ritter" hatte, dessen Angriffswert betrug +12 (3er Stärke und Beweglichkeit sowie 6er Waffenwert) und der dachte "Das ist schon gut so" und dann kam da der vargische Barbar, der einfach mal mit +20 anfing (6er Stärke, 4er Beweglichkeit, 6er Waffenwert, Reliktstufe, Spezialisierung und noch irgendwas magisches was +2 brachte ich glaube Katzenreflexe?).

Was bei dem Barbar eine Herausforderung wäre (VTD 35 oder so) wäre von den anderen praktisch nicht zu treffen und nichtmal sinnvoll zu unterstützen (die würden die 30 nur mit viel Glück überhaupt schaffen)

Ich finde die 8 Punkte Unterschied da extrem heftig und es irgendwie seltsam, dass es pro HG was die Progression angeht, nur +3 gibt. Wobei, wenn man Attribute und Spezislisierungen mitrechnet, sind es pro HG "insgesamt" 6 Punkte, die da verbessert werden können. Der Barbar war dem Ritter praktisch 1,5 HG voraus...
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.01.2023 | 22:57
was konnten die beiden sonst noch?
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Jens am 2.01.2023 | 23:44
Jede Menge, durch die Skillcaps mussten sie ja in mehrere Richtungen gehen. Von den reinen Fertigkeitspunkten war der Ritter mehr Länderkunde, Diplomatie und Anführen, während der Barbar mehr auf Überleben, Naturkunde und Jahrhundert ging. Ansonsten beide halt Entschlossenheit, Zähigkeit, Wahrnehmung, Athletik und ihre zwei bis drei Zauberschulen. Und beide ein paar Punkte hier und da. Die Charaktere waren schon recht "rund".

Der Spieler des Ritters wusste halt nicht, dass er Ressourcen so einsetzen kann, dass er mit Magie und Spezialisierungen so hoch kommen kann - und vor allem hat er die Attribute etwas unterschätzt und nicht so verteilt, dass sie exakt perfekt für den Kampf sind. Die anderen wussten es halt und von den Charakteren fingen alle mit einem Angriffsbonus von +12 bis +14 an. Egal welche Spezialisierung sie hatten... Die haben für ihr Startgeld auch einfach personalisierte Waffen gekauft.

Der Ritter wurde nach dem ersten Spielabend auch nochmal neu aufgestellt aber das war dann nach meinem Oneshot, das habe ich dann nicht weiter verfolgt.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: teddypolly am 2.01.2023 | 23:52
Was sind denn "wenige Punkte"?  8? Ein Beispiel:

Ich beobachtete das teilweise schon auf HG1, dass ich da einen "Ritter" hatte, dessen Angriffswert betrug +12 (3er Stärke und Beweglichkeit sowie 6er Waffenwert) und der dachte "Das ist schon gut so" und dann kam da der vargische Barbar, der einfach mal mit +20 anfing (6er Stärke, 4er Beweglichkeit, 6er Waffenwert, Reliktstufe, Spezialisierung und noch irgendwas magisches was +2 brachte ich glaube Katzenreflexe?).
Wobei ich bei diesem Beispiel das Problem entweder gar nicht sehe oder in der Absprache der Gruppe.

Der Varg hat so ziemlich alles was möglich ist in den Kampf investiert. Unter anderem muss er 6 Punkte auf Bewegungsmagie haben, einige Fokuspunkte für den nicht ganz billigen Zauber Katzenreflexe, das Relikt bindet Punkte in der Charaktererstellung und auch die 2 Punkte Stärke als Varg sind mit weniger Punkte  an anderer Stelle bezahlt. Als Spielleiterin denke ich mir da: Super, du willst Prügeln und Schnetzeln bis kein Arzt mehr kommen muss. Das kannst du haben. Und dafür zahlst du den Preis, dass du in sozialen Situationen und wahrscheinlich mit Blick auf den Geistigen-Widerstand gewisse Schwächen hast. Ein Traum.

Der Ritter ist mit 12 Punkten ja eher nicht aufs Kämpfen aus. Habe gerade nochmal den HG1 Bogen meines diebischen Charakters angeschaut, selbst der hatte zu Beginn im Kampf 10 Punkte und kämpfen wollte der nun so gar nicht. Ich nehme also an, dass der Ritter entweder einen anderen Schwerpunkt wie Diplomatie hat oder wahrscheinlicher, dass er ein Stück weit alles ein wenig kann.
Wenn das nicht gewollt war, dann ist es wahrscheinlich sein erster Charakter in Splittermond. Also einfach überarbeiten oder neu machen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Jens am 3.01.2023 | 01:04
Für das neu machen hat er sich auch entschieden, soweit ich weiß. Sogar der oft verspottete Cederion hat ja eine 13 im Angriff...

Aber das war halt ein Fall von "hat das Buch gelesen, aber nicht so verstanden wie der Rest und deswegen war sein Charakter halt schlechter als gewollt" und die anderen hatten halt schon Erfahrung im System und nahmen gewisse Dinge halt schon als Standard mit. Wie die personalisierte Waffe z.B.

Attributsverteilung ist halt echt super wichtig für sowas. Wenn man da nicht genau weiß, wo man hin will, wird man klar von denen abgehängt, die das wissen.

Der Barbar war übrigens eher ein Wildnischarakter, allerdings mit einer fiesen Stangenwaffe (Stabkeule?) von seinem Häuptling. Der hat da seiner Meinung nach gar nicht alles reingebuttert. "Halt nur den Standard, eine Waffe mit minimaler QS und eine Spezialisierung statt eines Manövers" (Zitat aus löchrigem Gedächtnis).

Bewegungs- und Naturmagie waren auch gar nicht so unpassend für den Charakter.

Der eine war erheblich besser in der Natur, der andere auf dem diplomatischen Parkett, kam beides im Abenteuer aber gar nicht vor ;D
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: klatschi am 3.01.2023 | 07:30
Jaaa, "Frühstücksbuffs"... Daran habe ich mich noch immer nicht gewöhnt. "Also dann magische Rüstung plus Steinhaut plus die Reflexe... ah gut gewürfelt, ich spare ein bisschen Fokus, dann kommt noch der Kleine Magieschutz, ein Segen und... ach den restlichen Fokus gucken wir mal am Tag, wofür wir den so brauchen". Und ich als SL frage dann "Wie geht denn das, hast du so viel Fokus?" und dann heißt es "Nee, aber ich hab sparsamer Zauberer, zwei Spartalismane und mit den vielen EG habe ich nochmal den kanalisierten Fokus reduziert". (Quelle: Die Magie, mit diesem Buch wird ihr Charakter definitiv mächtiger! ;D )

Gerade bei Kampf rocken natürlich die Meisterschaften wie Umreißen oder Umklammern oder so. Besonders, wenn das mit ner Kettenpeitsche klappt, sieht der Gegner sehr alt aus. Wenn er umreißbar ist.

Und die Kämpfer gehen ja nicht nur dahin, den Angriffswert zu maximieren - ab 18 braucht man eigentlich gar nicht mehr groß Punkte sammeln für die normalen Gegner, da geht man dann besser dahin, die Ticks zum nächsten Angriff so kurz wie möglich zu halten. Sei es jetzt durch den Kampf mit zwei Waffen, schnellere Waffen oder auch das Mondzeichen "Blitz"...

Auch wenn die Antwort schon älter ist - passt das nicht extrem gut in ein Setting, in dem Magie allgegenwärtig ist? Wenn der Wirt mit Magie sein Bier kalt hält, warum sollte der Kämpfer das nicht können?
Spieltechnisch mag das Probleme schaffen (oder der Tauber einfach zu gut sein), aber innerweltlich logisch finde ich es schon
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 6.02.2023 | 15:39
Hier wurden jetzt schon so viele Probleme von Splittermond genannt. Nach 5 Jahren Splittermond habe ich, vor allem als frustrierter Spielleiter, die Flinte ins Korn geworfen. Wir sind als Gruppe zu D&D gewechselt und sehr froh darüber, auch wenn ich die ausgearbeitete Welt vermisse.
Aber bei Splittermond hat jeder vermeintliche Fix für spielentscheidende Probleme die Problematik nur verlagert.

1. Tick-Leiste verwalten macht die Kämpfe zäh
2. Schnelle Waffen bringen bei Schadensreduktion deutlich weniger als langsame und stärkere Waffen, vor allem mit dem Merkmal wuchtig
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
4. Gegner, die die Kämpfer in die Gefahr gebracht hätten, 1/5 des Lebensbalkens zu verlieren, hätten die Magier umgebracht.
5. Die Gegneranzahl einfach zu erhöhen, macht die Kämpfe extrem unübersichtlich und noch zäher
6. Kommen Debuffs dazu, können auch vermeintlich starke Gegner zur Lachnummer werden (Sicherheitswürfe)
7. Als SL Charaktere ab HG2 mit haufenweise Fähigkeiten (Meisterschaften, Zauber, etc.) zu verwalten, ist ein Krampf und eine Blätterei, wenn man sich nicht alles rausschreiben will.

Ich könnte noch ewig weitermachen, aber lasse es mal gut sein.
Wir hatten viel Spaß mit der Welt, aber das Spielsystem hat an keiner Stelle durchdacht gewirkt, vor allem, sobald man auch nur im Ansatz versucht, seinen Charakter zu optimieren.


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Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 6.02.2023 | 15:51
...
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
...
wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: flaschengeist am 6.02.2023 | 16:02
wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.

Da müsste man mal bei den Entwicklern nachfragen, wie der Spieltests konkret ablief.
Wurde tatsächlich über alle HG getestet oder nur die unteren (gründlich)? Hier scheitern meiner Erfahrung nach so einige Systeme, die bissel mehr Komplexität haben. Und das merkt dann natürlich auch eine ganze Weile niemand.
Wurden alle wichtigen "builds" berücksichtigt?
Wurden mathematische Hilfsmittel benutzt (Stichwort "DPR")?
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 6.02.2023 | 16:32
Hier wurden jetzt schon so viele Probleme von Splittermond genannt. Nach 5 Jahren Splittermond habe ich, vor allem als frustrierter Spielleiter, die Flinte ins Korn geworfen. Wir sind als Gruppe zu D&D gewechselt und sehr froh darüber, auch wenn ich die ausgearbeitete Welt vermisse.
Aber bei Splittermond hat jeder vermeintliche Fix für spielentscheidende Probleme die Problematik nur verlagert.

1. Tick-Leiste verwalten macht die Kämpfe zäh
2. Schnelle Waffen bringen bei Schadensreduktion deutlich weniger als langsame und stärkere Waffen, vor allem mit dem Merkmal wuchtig
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
4. Gegner, die die Kämpfer in die Gefahr gebracht hätten, 1/5 des Lebensbalkens zu verlieren, hätten die Magier umgebracht.
5. Die Gegneranzahl einfach zu erhöhen, macht die Kämpfe extrem unübersichtlich und noch zäher
6. Kommen Debuffs dazu, können auch vermeintlich starke Gegner zur Lachnummer werden (Sicherheitswürfe)
7. Als SL Charaktere ab HG2 mit haufenweise Fähigkeiten (Meisterschaften, Zauber, etc.) zu verwalten, ist ein Krampf und eine Blätterei, wenn man sich nicht alles rausschreiben will.

Ich könnte noch ewig weitermachen, aber lasse es mal gut sein.
Wir hatten viel Spaß mit der Welt, aber das Spielsystem hat an keiner Stelle durchdacht gewirkt, vor allem, sobald man auch nur im Ansatz versucht, seinen Charakter zu optimieren.


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Ich kann nicht einen der angesprochenen Punkte für mich und meine Gruppe bestätigen ...
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: unicum am 6.02.2023 | 16:34
wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.

Hattest du hier im zweiten Post schon mal geschrieben,....

Und ich antworte "Die worte hör ich schon, allein mir fehlt der glaube,..."
(also der glaube daran das sie das auch zu ende gedacht haben,...)

Für mich war SpLiMo als ich es mir mal durchgelesen habe einfach unnötig komplex ohne wirklich mehr zu bringen. Um das genauer auszuführen müsste ich aber auch nochmal reinschauen, ich meine mich aber zu erinnern das mich das buchhalten der Trefferpunkte (?) und eben das Ticksystem damals gestört haben. (bei ersterem bin ich mir nicht mehr so ganz sicher).

Generell finde ich systeme in denen man sich charactere bauen kann die dann... weil man irgendeine "Kleinigkeit" übersehen hat ... vermurkst hat, etwas suspekt. ich will schliesslich spielen und keine Diplomarbeit in "Characterdesign für Spielsystem xyz" schreiben.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 6.02.2023 | 16:48
Hattest du hier im zweiten Post schon mal geschrieben,....

Und ich antworte "Die worte hör ich schon, allein mir fehlt der glaube,..."
(also der glaube daran das sie das auch zu ende gedacht haben,...)

...
Ich war vor ein paar Jahren im offiziellen SpliMo-Forum aktiv. Und dort wurde immer, wenn ich angemerkt habe, dass eine Regel unrealitisch sei, dass man die betreffende regel aus Balancinggründen so gestaltet habe und ihnen Balancing wichtiger sei als Realismus.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: flaschengeist am 6.02.2023 | 16:50
Generell finde ich systeme in denen man sich charactere bauen kann die dann... weil man irgendeine "Kleinigkeit" übersehen hat ... vermurkst hat, etwas suspekt. ich will schliesslich spielen und keine Diplomarbeit in "Characterdesign für Spielsystem xyz" schreiben.

Wenn das Systemdesign und -testing gelungen ist, entsteht diese Notwendigkeit nicht.
Allerdings ist das eben eine schwierige Herausforderung , denn je mehr Variablen (unterschiedliche Charakteroptionen) ein System hat, desto mehr (unerwünschte) Wechselwirkungen zwischen den Optionen sind möglich.
Bei einfachen Systemen ist das relativ trivial: Wenn z.B. alle Krieger im Grunde gleich sind und normal zuhauen die einzige Kampfoption darstellt, kann wenig schief gehen. Wenn es hingegen Bogenschützen, zwei Waffen Spezialisten, Schwert & Schild Spezialisten und 10 Kampfmanover gibt (mit anderen Worten: mechanisch hinterlegte Vielfalt), wird balancing knifflig. Aber - zumindest bis zu einem gewissen Punkt - keineswegs unmöglich.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: ancorion am 6.02.2023 | 17:05
Zitat
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.

Das ist imho eine etwas verfremdende Reduktion  ;).  Um das so absolut festzulegen müsste man ja erstmal wissen, was "Realismus" in einem Spiel mit 2,5m großen feuerballwerfenden Wolfsmenschen etc. ist und was Balancing tatsächlich ausmacht.

Wir haben uns in den meisten Fällen beim Design aber mehr für ein Spiel, als für eine Simulation der fiktiven Welt entschieden und dabei sicher auch öfter abstrahiert als das viele "möglichst realistische" Spiele machen, aber auch viel weniger als das die meisten "regelleichten".

Und in unterschiedlichen Bereichen des Spiels wurde da auch unterschiedlich vorgegangen (vgl. Reiseregeln, Ressource, Handwerk oder eben Kampf). Gerade im Kampf war uns wichtig, dass es keine klar beste Option gibt, sondern dass sich viel eher ein - wenn auch komplexes- Stein-Schere-Papier System ergibt.

Auch, und das ist ja völlig valide Kritik, wurde Splittermond auch auf Wunsch des Verlags, aufgrund der Vorlieben von Teilen des Team und sicher auch aufgrund der damals vorherrschenden RPG-Landschaft (2012 wurde D&D Next noch eher kritisch beäugt; 5e war noch nicht zu sehen), als Spiel so designed dass man langfristig spielen und dabei eine gewisse "System-Mastery" aufbauen kann / sollte.  Um sich alle drei Monate mal 2 Stunden zusammensetzen, ist das Regelwerk für die meisten Spieler zu umfangreich.  Ein völliges "verskillen", wie hier im Thread aber angesprochen, ist aber eigentlich kaum möglich.

Zu den Spieltests:
Wir hatten für das GRW einen knapp 9 Monate laufende, halb-öffentliche Betaphase in der Spieler auch Material über alle HG bekommen haben. Zudem haben wir natürlich (auch bei späteren Erweiterungen) sehr viel intern getestet. Dabei haben wir teilweise sogar zu viel Augenmerk auf die hohen Heldengrade gelegt, weil tatsächlich die wenigsten Leute da spielen.
Das wurde natürlich auch mathematisch, und Software gestützt, getestet und in den meisten Fällen von Hand nachjustiert. Das letzte excel-sheet für Rüstungen/Ausweichen (ein Bereich den wir ja tatsächlich im ersten Jahr erratieren, mussten, weil da zu wenig getestet wurde) hatte, aufgrund der Berücksichtigen von Materialien, Meisterschaften und Handwerk knap 1,2 Millionen Einträge  ;).

Für den Magieband haben wir der Kampfstarke der einzelnen Builds natürlich verschiedene Kämpfer (1 Waffe / Dual wield, diverse Rüstungen) mit und ohne Magie, aber genauso auch Bestienmeister, Beschwörer, Golembauer, Nekromanten, reine Zauberer etc miteinander verglichen.  In sofern haben wir da schon sehr viel Aufwand betrieben, aber Geschmäcker sind ja oft verschieden.  Man wirft ja auch D&D4 auch oft vor, dass die Magie total kaputt ist, weil die zaubernden Klassen nicht einfach nur stärker sind, als die profanen. ;)       
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: flaschengeist am 6.02.2023 | 17:12
Zu den Spieltests:
Wir hatten für das GRW einen knapp 9 Monate laufende, halb-öffentliche Betaphase in der Spieler auch Material über alle HG bekommen haben. Zudem haben wir natürlich (auch bei späteren Erweiterungen) sehr viel intern getestet. Dabei haben wir teilweise sogar zu viel Augenmerk auf die hohen Heldengrade gelegt, weil tatsächlich die wenigsten Leute da spielen.
Das wurde natürlich auch mathematisch, und Software gestützt, getestet und in den meisten Fällen von Hand nachjustiert. Das letzte excel-sheet für Rüstungen/Ausweichen (ein Bereich den wir ja tatsächlich im ersten Jahr erratieren, mussten, weil da zu wenig getestet wurde) hatte, aufgrund der Berücksichtigen von Materialien, Meisterschaften und Handwerk knap 1,2 Millionen Einträge  ;).

Für den Magieband haben wir der Kampfstarke der einzelnen Builds natürlich verschiedene Kämpfer (1 Waffe / Dual wield, diverse Rüstungen) mit und ohne Magie, aber genauso auch Bestienmeister, Beschwörer, Golembauer, Nekromanten, reine Zauberer etc miteinander verglichen.  In sofern haben wir da schon sehr viel Aufwand betrieben, aber Geschmäcker sind ja oft verschieden.  Man wirft ja auch D&D4 auch oft vor, dass die Magie total kaputt ist, weil die zaubernden Klassen nicht einfach nur stärker sind, als die profanen. ;)     

Danke für die interessanten Einblicke :d. Bist du sicher, dass du D&D 4 und nicht etwa 3.5 meinst? 
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: unicum am 6.02.2023 | 17:36
Bei einfachen Systemen ist das relativ trivial: Wenn z.B. alle Krieger im Grunde gleich sind und normal zuhauen die einzige Kampfoption darstellt, kann wenig schief gehen. Wenn es hingegen Bogenschützen, zwei Waffen Spezialisten, Schwert & Schild Spezialisten und 10 Kampfmanover gibt (mit anderen Worten: mechanisch hinterlegte Vielfalt), wird balancing knifflig. Aber - zumindest bis zu einem gewissen Punkt - keineswegs unmöglich.

Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...

Und ja Splimo gehört für mich zu den System wo ich Spielern empfehlen würde das Buch mal durchzulesen.

Und, das ist zumindest meine Meinung: echte Spielbalance ist ab einer gewissen komplexität unmöglich (was aber nicht ausschliesst das man sie nicht im Auge bahelten sollte).
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: flaschengeist am 6.02.2023 | 19:02
Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...

Die Frage stellt sich für mich nicht: Es passt auf keinen Fall zu allen Spielertypen - das kann definitiv kein System leisten. Es ist aus meiner Sicht daher auch gut, den eigenen "Typ" zu kennen und sich möglichst Systeme und Mitspieler zu suchen, die dazu passen.

Und ja Splimo gehört für mich zu den System wo ich Spielern empfehlen würde das Buch mal durchzulesen.

Den Eindruck teile ich.

Und, das ist zumindest meine Meinung: echte Spielbalance ist ab einer gewissen komplexität unmöglich (was aber nicht ausschliesst das man sie nicht im Auge bahelten sollte).

Auch diesen Eindruck teile ich weitgehend (ich würde es als nahezu unmöglich bezeichen oder als so aufwändig, dass es nicht mehr verhältnismäßig ist). Zum Glück liegt dieser Detailgrad aber jenseits meiner eigenen Vorlieben :).
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 6.02.2023 | 20:29
Ich kann nicht einen der angesprochenen Punkte für mich und meine Gruppe bestätigen ...

Ich weiß ja nicht wie viel oder wenig Splittermond du gespielt hast. Aber wenn man etwas an Zeit in das System steckt und keine Charaktere spielt, die auf dem Niveau vorgefertigter Charaktere sind, fällt das an allen Punkten auf. Ich will die Punkte mal näher ausführen, damit ich besser rüberbringen kann, was ich meinte:

1. Die Kämpfe dauern u. a. aufgrund der 5 Lebensleisten und der Verwaltung auf der Tickleiste recht lange. Das wird natürlich heftiger, je mehr Mitspieler es gibt (bei uns 1 SL und 5 Spieler). Natürlich ist das alles realtiv und ich vergleiche es jetzt hier mal mit DnD, Cthulhu und den Free League-Systemen.
2. Beispiel: Der Gegner hat Schadensreduktion 3 und 2 Spieler greifen ihn an (1x Kurzschwert und 1x Vangara-Stab). Der mit dem Kurzschwert kann ca. 2 Mal angreifen, während der mit dem Vangarastab nur einmal angreifen kann. Würden alle W6 immer eine 3 anzeigen und beide haben beim Angriff jeweils 2 Erfolgsgrade, die in Schaden umgewandelt werden. Dann macht Spieler 1 insgesamt mit seinen beiden Angriffen 8 Schaden und Spieler 2 macht mit seinem einen Angriff 11 Schaden und war noch einen Tick schneller. Durch Schadensreduktion werden langsamere Waffen zum Vorteil, weil sie mehr Schaden machen und nur einmal die SR abgezogen wird.
3. Das versuche ich mit den anderen Beispielen zu verdeutlichen. Einer der Spieler hatte einen Eisbären (komplett nach Regeln erstellt), der schon stärker als einzelne Kämpfer war. Durch das Merkmal "Furchterregend" mussten alle Gegener beim Anblick schon einmal Entschlossenheit würfeln, wodurch einige aufgrund der Sicherheitswürfe beim Status "verängstigt" gar nicht mehr über die VTD der Kämpfer kamen.
4. Unser Varg hatte beispielsweise auf HG2 eine VTD von 25/26 (durch Schild, Rüstung und Steinhaut). Aktive Abwehr hat dann bei Erfolg automatisch nochmal 2 Erfolgsgrade durch Definsiv (2) gegeben. Wodurch die VTD dann Minimum bei 28 war. Seine SR war 5 (verbesserte Rüstung) + 2 oder 3 (Steinhaut) + 1 (Natürliche Rüstung)  [+ 2 bei Aktiver Abwehr durch Schildwall] = 8 [10 bei aktiver Abwehr] oder 9 [11 bei aktiver Abwehr]
5. Wenn ich bei 5 Spielern, 2 Gegner pro Spieler nehme, habe ich 15 Charaktere auf der Tickleiste und 10 NPCS mit Fähigkeiten und jeweils 5 Lebensbalken (inklusive Verletzungsmali), die ich als SL verwalten muss.
6. Ein Endboss (Empfohlen für Gruppe mit HG2 oder 3) hatte beispielsweise einen Wert von 24 auf seinen Angriff. Er wurde dann durch Zauber des Gnoms (Furcht, Schwere Arme) geschwächt und konnte nur noch auf ein Ergebnis zwischen 23 und 31 kommen, was es sehr schwer macht, den Varg zu treffen. Wenn er dann getroffen hat, hatte er keinen bis 1 Erfolgsgrad und dann kam mit seinem Langschwert mit 1W6+4 meist kein Schaden mehr durch.
7. Im Abenteuer "Ein Funke Mut" im Band "Unter Wölfen" hat ein Gegner beispielsweise inklusive Zauber, Meisterschaften und Merkmale 18 verschiedene Fähigkeiten, die man im Blick haben muss und die sich an unterschiedlichen Stellen im Regelwerk befinden. Das verlangsamt alles ungemein und er war nicht der einzige Gegner des Kampfes mit verschiedenen Fähigkeiten. Und das ist gerade mal ein Beispiel eines HG2-Abeneteurs. Bei den höheren wird es noch schlimmer.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 6.02.2023 | 20:55
Zu Punkt 2: Das ist wiederum realistisch. Schwere Waffen haben nun einmal den Vorteil, besser mit Panzerungen zurecht zu kommen als leichte, sind dafür aber auch langsamer.
Zu Punkt 3: Ich glaube nicht, dass man in einer solchen Situation einen Sicherheitswurf machen darf.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 6.02.2023 | 21:10
Zu Punkt 2: Das ist wiederum realistisch. Schwere Waffen haben nun einmal den Vorteil, besser mit Panzerungen zurecht zu kommen als leichte, sind dafür aber auch langsamer.
Zu Punkt 3: Ich glaube nicht, dass man in einer solchen Situation einen Sicherheitswurf machen darf.

Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.

Man macht eine "normale" Entschlossenheitsprobe, wenn jemand das Merkmal "furchterregend" hat. Wenn diese fehlschlägt, ist der Gegener verängstigt, was zu Folge hat, dass er nur noch Sicherheitswürfe machen und daher nie über ein Wurfergebnis von 10 kommen kann.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Trollkongen am 6.02.2023 | 21:28
Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.

Wenn man allerdings mit der langsamen Waffe nicht trifft, macht man drölfzig Ticks halt auch keinen Schaden mehr ... Mit der schnellen Waffe hat man dann bald wieder eine neue Chance. Ich finde, das gleicht das in vielen Situationen durchaus aus. Ist ja nicht so, dass man immer trifft.

Das nur am Rande. Die hohen VTD bei Splittermond finde ich teils auch doof. Der besagte Bär. Oder eine Hydra mit, was, 38? Ja, gut, im VTD sind, wie bei D&D, Rüstung/Panzerung und Ausweichen irgendwie zusammengefasst, aber irgendwie auch nicht. Schadensreduktion gibt es ja auch noch ... Kann man vielleicht irgendwie erklären, aber schmeckt mir nicht recht.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 6.02.2023 | 21:41
Klar, aber im Schnitt ändert das ja nichts am Schaden pro Kampf, da man ja mit dem Schwert genauso oft trifft. Wenn man jede zweite Attacke verfehlt, hat man eben nach 28 Ticks 2/4 Mal mit dem Kurzschwert und 1/2 Mal mit dem Vangara-Stab getroffen. Natürlich ist die schnellere Wafe aufgrund der geringeren Abfolge fleixbler und aus dem Aspekt besser. Aber das ist in meinen Augen im Vergleich zum Schaden ein zu vernachlässigender "Bonus".
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 6.02.2023 | 21:57
Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.
Nein, du denkst nicht an das Tick-system und die Wahrscheinl8ichkeit zu treffen. Jemand mit einer langsameren Waffe hat weniger Chancen, einen Gegner zu treffen. Wenn er trifft, tut es weh, aber wenn er verfehlt, dauert es lange, bis er es wieder versuchen kann. Eine leichte, schnelle Waffe, macht vielleicht nicht viel Schaden, besonders bei Gegnern mit wirklich schweren Rüstungen, aber die Angriffe kommen häufiger. Schon mal etwas vom Tod durch tausend Schnitte gehört?
Klar, aber im Schnitt ändert das ja nichts am Schaden pro Kampf, da man ja mit dem Schwert genauso oft trifft. Wenn man jede zweite Attacke verfehlt, hat man eben nach 28 Ticks 2/4 Mal mit dem Kurzschwert und 1/2 Mal mit dem Vangara-Stab getroffen. Natürlich ist die schnellere Wafe aufgrund der geringeren Abfolge fleixbler und aus dem Aspekt besser. Aber das ist in meinen Augen im Vergleich zum Schaden ein zu vernachlässigender "Bonus".
Du vergisst, dass eine aktive Verteidigung die nächste reguläre Aktion des Gengers 3 Ticks weiter nach hinten verschiebt. Wenn er so blöd ist darauf zu verzichten, ...
Mit schnellen Waffen kann man einen Gegner viel besser in die defensive drängen und quasi neutralisieren (selbst wenn man keinen Schaden macht) als mit langsamen Waffen.
Man macht eine "normale" Entschlossenheitsprobe, wenn jemand das Merkmal "furchterregend" hat. Wenn diese fehlschlägt, ist der Gegener verängstigt, was zu Folge hat, dass er nur noch Sicherheitswürfe machen und daher nie über ein Wurfergebnis von 10 kommen kann.
Sorry, da habe ich diesen Punkt falsch verstanden. Vergessen wir, was ich geschrieben habe. Bei geneuer betrachtung, ist diese Regel realitisch, denn ein verängster Kämpfer ist ein schlechter Kämpfer.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: RackNar am 6.02.2023 | 22:04
Da ich SpMo nicht genau kenne, eine kurze Nachfrage. Neben der Geschwindigkeit und dem Schaden in der Anwendung ist für mich bei Balancing auch die Frage der Kosten interessant. Unterscheiden sie sich bei den Waffengattungen? Und wenn ja, wie stark?
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 6.02.2023 | 22:49
Nein, du denkst nicht an das Tick-system und die Wahrscheinl8ichkeit zu treffen. Jemand mit einer langsameren Waffe hat weniger Chancen, einen Gegner zu treffen. Wenn er trifft, tut es weh, aber wenn er verfehlt, dauert es lange, bis er es wieder versuchen kann. Eine leichte, schnelle Waffe, macht vielleicht nicht viel Schaden, besonders bei Gegnern mit wirklich schweren Rüstungen, aber die Angriffe kommen häufiger. Schon mal etwas vom Tod durch tausend Schnitte gehört?Du vergisst, dass eine aktive Verteidigung die nächste reguläre Aktion des Gengers 3 Ticks weiter nach hinten verschiebt. Wenn er so blöd ist darauf zu verzichten, ...
Mit schnellen Waffen kann man einen Gegner viel besser in die defensive drängen und quasi neutralisieren (selbst wenn man keinen Schaden macht) als mit langsamen Waffen.Sorry, da habe ich diesen Punkt falsch verstanden. Vergessen wir, was ich geschrieben habe. Bei geneuer betrachtung, ist diese Regel realitisch, denn ein verängster Kämpfer ist ein schlechter Kämpfer.

Ja, in der Theorie macht das komplett Sinn. Fand ich auch sehr gut, bis ich auf ne gewisse "Wand" gestoßen bin. Unser Varg hatte eine SR von 8/9 ohne aktive Abwehr. Da kommt ein Kurzschwert ohne Erfolgsgrade selbst bei maximalen Schaden nicht durch. Da bringen dann auch tausend Schnitte nichts, weil 1000x0=0 und das ganz ohne aktive Abwehr. Die 1-2 Schaden, die dann bei Erfolgsgraden durchkommen, juckt den ja nicht.
Wenn die Schadensreduktion fix und nicht prozentual ist, sind langsame und stärkere Waffen immer besser.

Ich will niemals komplett ausschließen, dass ich einen Punkt übersehe, aber wir haben uns als Gruppe wirklich 5 Jahre sehr intensiv mit Splittermond beschäftigt und sehr viel durchexerzerit, ohne auf ein anderes Ergebnis zu kommen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 6.02.2023 | 22:51
Da ich SpMo nicht genau kenne, eine kurze Nachfrage. Neben der Geschwindigkeit und dem Schaden in der Anwendung ist für mich bei Balancing auch die Frage der Kosten interessant. Unterscheiden sie sich bei den Waffengattungen? Und wenn ja, wie stark?

Nur marginal. Es gibt Waffen, die es nur in Städten ab einer gewissen Bevölkerungsgröße gibt und es gibt allgemein teurere Waffen. Diese sind aber über alle Waffengattungen verteilt.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: RackNar am 6.02.2023 | 22:57
Da habe ich mich ungenau ausgedrückt. Mich interessieren die Punkte, nich das Geld.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 6.02.2023 | 23:00
Da habe ich mich ungenau ausgedrückt. Mich interessieren die Punkte, nich das Geld.

Ach so, meinst du die Kosten um Fähigkeiten zu steigern, wie bei DSA? Die sind bei Splittermond bei jeder Fähigkeit gleich, egal ob es sich um eine Magieschule, eine Kampffähigkeit oder um eine allgemeine Fertigkeit handelt.

Ich hoffe, dass ich dich jetzt richtig verstanden habe.  :)
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: RackNar am 6.02.2023 | 23:10
Genau, das war meine Frage  :)
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: flaschengeist am 6.02.2023 | 23:52
Ich will niemals komplett ausschließen, dass ich einen Punkt übersehe, aber wir haben uns als Gruppe wirklich 5 Jahre sehr intensiv mit Splittermond beschäftigt und sehr viel durchexerzerit, ohne auf ein anderes Ergebnis zu kommen.

Ich finde, dass du dich mit dem System gut auskennst, kam bei deinen Ausführungen auch rüber :d.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 7.02.2023 | 01:07
Das haben wir doch kürzlich erst in einem anderen Splimo-Thread durchgerechnet, oder? Dass ein Zweihänder gegen einen Kettenhemdträger nicht nur doppelt soviel Schaden _pro Tick_ macht wie ein Dolch- oder Kurzschwertkämpfer (wegen SR und Penetration), sondern sogar gute Chancen hat den Gegner zu insta-gibben, bevor die lange Tick-Verzögerung überhaupt zum Tragen kommt. War jedenfalls meine Überlegung und es gab keinen heftigen Protest.  ;D
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: RackNar am 7.02.2023 | 08:36
Also nach dem ich eine Nacht darüber geschlafen habe. Der Hauptkritikpunkt ist, das Rüstungen etwas bringen?  :think:
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 7.02.2023 | 09:03
Also nach dem ich eine Nacht darüber geschlafen habe. Der Hauptkritikpunkt ist, das Rüstungen etwas bringen?  :think:
Das ist natürlich sehr vereinfacht dargestellt. Aber im Prinzip ist für mich einer der Hauptkritikpunkte, dass man sehr leicht in einen Bereich kommt, bei der ein Großteil der Waffen so gut wie keinen Schaden mehr machen.
Dadurch dass Rüstungen/Schutzzauber/Schilde die Wahrscheinlichkeit eines Treffers und zusätzlich den Schaden um einen fixen Wert reduzieren, falls dann doch mal ein Treffer durchkommen sollte.
Wie gesagt, für mich nur einer der vielen Kritikpunkte, aber dann doch der schwerwiegendste.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: unicum am 7.02.2023 | 10:18
Auch diesen Eindruck teile ich weitgehend (ich würde es als nahezu unmöglich bezeichen oder als so aufwändig, dass es nicht mehr verhältnismäßig ist). Zum Glück liegt dieser Detailgrad aber jenseits meiner eigenen Vorlieben :).

Ach ich bin Wissenschaftler genug um mir da bezüglich des "unmöglich" sehr sicher zu sein. Eine Theorie der perfekten Spielbalance ist imho schon aufgrund der abstrahierten komplexität recht leicht falsifizierbar. Ich muss eigentlich nur etwas finden das nicht in allen situationen immer ausbalanciert ist. Da kann ich ganz am anfang fragen ob etwa 1 punkt des Attributes A wirklich aquivaletnt zu einem punkt des Attributes B ist. Das ist es natürlich nicht, also in allen Situationen zumindest nicht. >> Beweis geliefert, theorie widerlegt. Alles weitere dazu sprengt vieleicht den ramen dieses Fadens (gerne im allgemeinen RSP thread und nicht hier unter Splimo, ich werde mich wegen fadentreue nicht weiter hier so allgemein dazu äussern und für details kenne ich Splimo zu wenig). Noch als zusatz: Das balancing nicht perfekt sein kann, heist nicht das man deswegen dieses Ziel nicht versuchen sollte zu erreichen, philosopisch gesehen kann ja auch der weg das ziel sein.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 7.02.2023 | 10:26
Ach ich bin Wissenschaftler genug um mir da bezüglich des "unmöglich" sehr sicher zu sein. Eine Theorie der perfekten Spielbalance ist imho schon aufgrund der abstrahierten komplexität recht leicht falsifizierbar.

Definitiv. Aber ich glaube, dass das den meisten hier bewusst ist und dass es nicht darum geht, zu beweisen oder zu widerlegen, dass Splittermond das perfekte Balancing geschafft hat. Es geht ja bei der Entwicklung von Spielen oft darum, möglichst nah an diesen Punkt zu gelangen, nicht ihn zu erreichen, da das utopisch wäre.

Splittermond ist aufgrund vieler Probleme aber so schlecht gebalanced, dass das Erstellen eines Charakters mit einem Fokus auf eine bestimmte Disziplin das Spiel sehr leicht brechen kann.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: RackNar am 7.02.2023 | 10:45
Mein Problem mit den Kritikpunkten ist, dass sich das alles so liest: Alles muss immer gegen alles gleich effektiv sein. Es darf kein "Schere / Stein / Papier" - Effekt geben.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 7.02.2023 | 11:00
Mein Problem mit den Kritikpunkten ist, dass sich das alles so liest: Alles muss immer gegen alles gleich effektiv sein. Es darf kein "Schere / Stein / Papier" - Effekt geben.

Witzig, dass du das schreibst, ich wollte gerade einen ähnlichen Gedanken einwerfen. Das ist ja genau das, was ich eh immer sage: es ist nicht notwendig, dass alles immer unterm Strich aufs gleiche rausläuft. Dann könnte man sich den ganzen Sums ja auch gleich sparen. Es sollte vielmehr so sein, dass die einzelnen Strategien in unterschiedlichen Situationen ihre Stärken und Schwächen haben. Eben das was du Stein-Schere-Papier nennst.

Das hatten wir doch auch erst kürzlich in einem anderen Thread zum Thema Splimo.  :think:

Naja, und dann gibt es in einem Fantasy-Rollenspiel ja auch immer noch eine andere Dimension jenseits der normalen Waffen, nämlich die Magie. Wie interagieren die Zauber mit verschiedenen Kampfstilen etc.; werden manche Urviecher die im Nahkampf unbesiegbar sind vielleicht durch einen Lowlevel Zauber aus dem Kampf genommen usw?
Gerade in Splimo, wo "jeder" zaubern kann, sollte man sowas nicht unberücksichtigt lassen.

Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Eadee am 7.02.2023 | 11:28
Ich halte regelseitiges Balancing für vergebene Liebesmüh.

Es gibt viele verschiedene Arten Splittermond (oder jedes andere Rollenspiel) zu spielen und ein Spieler der auf den Spielstil des Spielleiters optimiert wird immer besser dastehen als einer der in ejne Richtung skillt die in der Spielrunde irrelevant ist.
Wenn der SL nunmal gerne viele Gegner mit schlechter Ausrüstung einsetzt ist eine andere Skillung hilfreich als wenn er dazu tendiert einen durchoptimierten über-endgegner nach dem anderen präsentiert.

Diese in der Spielpraxis entstehende imbalance kann die Redax durch regelseitiges Balancing nicht ausgleichen, weil die Spielstile eben so vielfältig sind wie die Spielrunden.

Deswegen bin ich äußerst frustriert wenn ein System, das mich eigentlich interessiert, eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zugunsten von Balancing opfert.

Klar, es ist toll wenn eine gewisse Vielfalt an Skillung / Ausrüstung auch wirklich brauchbar ist und nicht eine einzige Skillung /Ausrüstung die uneingeschränkt beste Wahl ist, egal wie die Situation oder der Spielstil ist, aber die Glaubwürdigkeit der Spielwelt müsste man für so eine verfügbare Vielfalt eigentlich nicht opfern.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: flaschengeist am 7.02.2023 | 11:56
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Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Arldwulf am 7.02.2023 | 12:28
Deswegen bin ich äußerst frustriert wenn ein System, das mich eigentlich interessiert, eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zugunsten von Balancing opfert.

Ich glaube dies ist das Grundproblem.

Denn eigentlich bedeutet Balancing eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zu haben. Das die regelmechanische Auflösung von Aktionen und Spielsituationen zu der Rolle und den Beschreibungen in der Spielwelt passt.

Balancing ist ja nicht "alles ist gleich stark" sondern "alles was in der Spielwelt als gleich stark beschrieben wird sollte dies auch in der Mechanik sein."

Wenn in einer Spielwelt Waffe X genutzt wird, obwohl sie regelmechanisch von Waffe Y vollkommen überstrahlt wird ist dies halt keine "sinnvolle Abbildung der Spielwelt" - sondern ein Systemmastery nutzendes Konstrukt welches sowohl dem Balancing als auch der Glaubwürdigkeit der Spielwelt schadet. Aber evtl. dennoch sinnvoll sein kann um Wiederspielbarkeit und Spaß am Basteln zu erhöhen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Christian am 7.02.2023 | 12:43
Hohe SR? -> Magischer Schlag, da der die SR ignoriert. Oder eine schwere Armbrust mit Durchdringung 6.
Zu hohe VTD? -> Angriffe gegen GW oder KW nutzen.
Viele kleine, schlecht gerüstete Gegner? -> Schnelle Waffe benutzen.

Klar, man muss sich breit aufstellen, um gegen jeden Gegner optimal vorbereitet zu sein.

Aber das sieht bei der Heilung ähnlich aus, da ist manches besser zur LP-Wiederherstellung, etwas anderes, um jemanden von Krankheiten oder Vergiftungen o.a. Zustände zu befreien, da hat man auch schnell mal 3-4 Fertigkeiten/Magieschulen, die man steigern darf, um alles abzudecken.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 7.02.2023 | 13:24
Natürlich gibt es da zwei Schienen. Realismus und Balancing. Beides zusammen geht nicht und auch beides einzeln ist in Perfektion unerreichbar. Daher gibt es ja auch Systeme mit unterschiedlichen Ansprüchen für die unterschiedlichen Interessen.

Aber Splittermond schafft weder das eine noch das andere befriedigend umzusetzen. Wenn es ein Schere/Stein/Papier-Prinzip gäbe, wäre das ja schön. Aber so ist es leider nicht.
Titel: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 7.02.2023 | 13:27
Hohe SR? -> Magischer Schlag, da der die SR ignoriert. Oder eine schwere Armbrust mit Durchdringung 6.
Zu hohe VTD? -> Angriffe gegen GW oder KW nutzen.
Viele kleine, schlecht gerüstete Gegner? -> Schnelle Waffe benutzen.

Das sind aber sehr spezifische „Lösungen“ für das jeweilige „Problem“, die so gut wie gar nicht in den vorgefertigten Abenteuern abgebildet sind.
Da hat kaum ein Gegner von Haus aus die Möglichkeit, die SR zu umgehen oder Angriffe gegen GW oder KW zu nutzen.
Man müsste dann teilweise ganze Abenteuer nur auf die eine „Schwäche“ einzelner Charaktere zuschneiden, was sich dann für die Gruppe nicht mehr glaubwürdig anfühlen würde.
Der normale Bandit hat eben mal nur sein Langschwert.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Megavolt am 7.02.2023 | 13:34
Denn eigentlich bedeutet Balancing eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zu haben.

Balancing bedeutet mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: RackNar am 7.02.2023 | 14:28
Balancing bedeutet in mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.

gleiche Wirkung bei was?
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Arldwulf am 7.02.2023 | 14:35
Balancing bedeutet in mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.

Durchaus, aber eben "auf gleicher Stufe". Oder in Spielweltterme übersetzt: "wenn sie von der Spielwelt als gleich erfahren / gut angesehen werden".

Das der erfahrene Erzmagister eine größere Wirkung als sein Lehrling hat ist dagegen überhaupt kein Problem. Es geht also immer um die Rolle welche in der Spielwelt eingenommen wird. Je näher die mechanische Wirkung an der Spielweltbeschreibung dran ist umso besser ist auch das Balancing. Problematisch wird es immer wenn Charaktere welche in ihrer Spielweltbeschreibung gleichwertig sein sollten (beispielsweise Partner in einer Abenteurergruppe welche aufeinander aufpassen) in der Spielmechanik dies nicht sind. So dass im Gegenteil eigentlich Charakter A von Charakter B mehr oder minder mitgeschleppt wird und letzterer normalerweise sagen müsste: "Ich lass dich lieber hier, die Aufgabe ist zu wichtig und die Gefahr zu groß - ich such mir jemanden der ihr gewachsen ist."

Was man im Spiel natürlich dann nicht macht.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Maarzan am 7.02.2023 | 16:46
Balancing bedeutet mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.

Da kommen wir zu einer weiteren Frage des Balancing - wie eng wird der Situationspool geschnitten, in dem bilanziert wird? Eine Situation, eine Szene, ein Spielabend, eine Kampagne.
Oder soll jeder jederzeit dieselbe Wirkung haben?
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Arldwulf am 7.02.2023 | 17:02
Da kommen wir zu einer weiteren Frage des Balancing - wie eng wird der Situationspool geschnitten, in dem bilanziert wird? Eine Situation, eine Szene, ein Spielabend, eine Kampagne.
Oder soll jeder jederzeit dieselbe Wirkung haben?

Ich würde sagen: Die Summe macht es und darum kann es nicht eine einzelne Szene sein. Macht aber wenig Unterschied, schlechtes Balancing zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass auch in einer langen Kampagne Charaktere trotz vergleichbarer Spielweltrolle unterschiedlich großen Einfluss haben. Teilweise sogar so, dass die Unterschiede immer größer werden je größer man den Betrachtungszeitraum setzt.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Xemides am 7.02.2023 | 17:17
Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...

Aber muss denn jedes System zu jedem Spielertyp passen ? DnD5 passt ja auch nicht zu jedem Spielertyp.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 7.02.2023 | 17:27
Ich sag mal so: es sollte sich jeweils in einem Rahmen von 2-3 Sitzungen ausgleichen.
Denn es prägen sich ja auch bei den Spielern solche Dinge ein. Sowohl der betroffene Spieler als auch die Mitspieler merken ja, wenn ein SC über 3 oder mehr Sitzungen quasi nix zu melden hat. Für den Spieler des SC dürfte sich das oft nach verschwendeter Lebenszeit anfühlen. Und für die anderen - je nachdem wie die Leute so drauf sind - uU danach, dass sie da einen nutzlosen XP-Leecher mitschleppen.

Ganz schlimm bspw das "Balancing" in früheren D&D-Editionen von Castern und Nichtcastern über die Level. Wenn ein Magier die ersten 6 Stufen oder so nur ein Klotz am Bein ist, und dann nach einem kurzen Sweet Spot sich die Situation umkehrt und ab Stufe 10 oder so der Rest der Gruppe zu Wasserträgern für den Magier degradiert wird, ist das für wirklich absolut niemanden eine gute Situation.

--

Randgedanke: schon der Ersteindruck ist sehr wichtig für die Spieler, und da können ein paar unglückliche Würfelwürfe einen sehr nachhaltigen Effekt auf die gefühlte Kompetenz eines SCs haben. Stell dir vor du hast dir nen Waldläufer gebaut, der auch laut Werten gut Spuren lesen kann, aber die ersten 2 oder 3 Tracking-Würfe versemmelst du aufgrund von Würfelpech; der Charakter wird sich den Mitspielern als "Achja, der Waldläufer der nichtmal Elefantenfußstapfen in der Butterdose finden würde" einprägen. :p
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: YY am 7.02.2023 | 19:08
Randgedanke: schon der Ersteindruck ist sehr wichtig für die Spieler, und da können ein paar unglückliche Würfelwürfe einen sehr nachhaltigen Effekt auf die gefühlte Kompetenz eines SCs haben.

Isso, ist aber auch nicht zu ändern - oder nur mit Methoden, die den Würfelanteil am Spiel insgesamt weitgehend überflüssig machen.

Aber irgendwo ist dann auch mal gut mit Frust und Frotzelei und alle Beteiligten sollten merken, dass das eben ein Fehleindruck war. 
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: postkarte am 8.02.2023 | 08:32
Splittermond ist ein System, wo System Mastery ganz entscheidend über die Kompetenz der Charaktere ist. So stark, dass sich nicht optimierte Charaktere auch gerne mal drittklassig gegenüber den anderen anfühlen. Das ist eben der Effekt, der sehr freien Charaktererschaffung und der Menge an Fluff Fertigkeiten und Meisterschaften.

Dass das Balancing in einer Gruppe stark unterschiedlich ist, lag bei meinen Gruppen viel mehr daran, wie viel Optimierung in den Charakterbau gesteckt wurde.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 8.02.2023 | 09:53
Ich sehe System Mastery gar nicht als Problem an, wenn da keine allzu großen Unterschiede innerhalb der Gruppe bestehen. Man kann sich ja auch gegenseitig beraten.
Aber sobald die Gruppe darüber nachdenkt, wie sie ihre Charaktere gestaltet, funktioniert das System nicht mehr wirklich und sie laufen durch Abenteuer, die eigentlich sogar zu schwer für sie wären, als wäre es ein Spaziergang im Park.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: flaschengeist am 8.02.2023 | 10:12
Splittermond ist ein System, wo System Mastery ganz entscheidend über die Kompetenz der Charaktere ist. So stark, dass sich nicht optimierte Charaktere auch gerne mal drittklassig gegenüber den anderen anfühlen. Das ist eben der Effekt, der sehr freien Charaktererschaffung und der Menge an Fluff Fertigkeiten und Meisterschaften.

Ich würde diesbezüglich zwei Fälle unterscheiden.

1. Jemand baut einen Charakter ohne Kampf- und (offensiv nutzbare) Zauberfertigkeiten, was ein klassenloses System aus meiner Sicht grundsätzlich ermöglichen sollte, und beschwert sich dann, dass der Charakter im Kampf nichts kann. Das ist natürlich ebenso Quatsch wie sich zu beschweren, dass ein Charakter ohne Wildnisfertigkeiten in der Wildnis Probleme bekommt. 
2. Verschiedene "builds" einer Nische sind bei Aufwendung der gleichen Charakterressourcen (Erfahrungspunkte etc.) sehr unterschiedlich effektiv (im Mittel; siehe die Einlassungen von Arldwulf & Feuersänger). Das sollte in einem gut designten System nicht passieren.


Ich sehe System Mastery gar nicht als Problem an, wenn da keine allzu großen Unterschiede innerhalb der Gruppe bestehen. Man kann sich ja auch gegenseitig beraten.
Aber sobald die Gruppe darüber nachdenkt, wie sie ihre Charaktere gestaltet, funktioniert das System nicht mehr wirklich und sie laufen durch Abenteuer, die eigentlich sogar zu schwer für sie wären, als wäre es ein Spaziergang im Park.

Siehst du das Problem also primär darin, dass es auf höheren HG keine adäquaten Gegner gibt (selbst in Überzahl) und nur sekundär im Vergleich der Charaktere untereinander? Hast du Vorschläge, wie Splittermond mit möglichst kleinen Veränderungen am System dieses Problem lösen kann (z.B. Verteidigungswerte generell runter)?


P.S.
Da ja mindestens ein Designer von Splittermond hier mitliest: Ich finde großartig, dass ihr euer Regelwerk-PDF kostenlos zur Verfügung stellt  :d.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 8.02.2023 | 10:16
Dass das Balancing in einer Gruppe stark unterschiedlich ist, lag bei meinen Gruppen viel mehr daran, wie viel Optimierung in den Charakterbau gesteckt wurde.

Finde ich übrigens komplett in Ordnung. System Mastery gehört für mich als Spiel(spaß)element dazu -- wer sich viel mit dem System beschäftigt, darf dafür auch belohnt werden. Im Gegenteil ätzen mich diese Spiele an, bei denen alle relevanten Werte in der Charakterprogression hartverlötet sind, und man selber nur noch belanglose Phantom-Entscheidungen treffen darf, à la "möchtest du eine rote oder eine blaue Unterhose anziehen".

Tatsächlich habe ich angefangen, mich mit Splimo zu beschäftigen, als ich vom PF2-Playtest so dermaßen frustriert war.  ;D
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Galerion am 10.02.2023 | 10:16
Siehst du das Problem also primär darin, dass es auf höheren HG keine adäquaten Gegner gibt (selbst in Überzahl) und nur sekundär im Vergleich der Charaktere untereinander? Hast du Vorschläge, wie Splittermond mit möglichst kleinen Veränderungen am System dieses Problem lösen kann (z.B. Verteidigungswerte generell runter)?

Gut auf den Punkt gebracht. Genau darin sehe ich das größte Problem. Ich habe beispielsweise Abenteuer geleitet, die eigentlich für meine Gruppe zu schwer waren. Eines war empfohlen für eine Gruppe Ende HG2/Anfang HG3 und meine Gruppe war Ende HG1 und ist dann in der Mitte des Abenteuers auf HG2 aufgestiegen, aber tatsächlich waren selbst modifizierte Gegner keine Herausforderung für sie. Wobei hier gerade hohe Verteidigungswerte und Schadensreduktion der Nahkämpfer das größte Problem waren. Hätte ich dann Gegner mit höheren Kampf- und Schadenswerten eingebracht, hätten die Magier ein riesiges Problem gehabt.
Die größte Problematik sehe ich in einer fixen Schadensreduktion. Diese Wegzulassen, wie bei DnD oder eine prozentuale Schadensreduktion wäre für das Balancing meiner Meinung nach besser geeignet.

Allerdings fällt mir spontan auch keine einfache Lösung für die Probleme von Splittermond ein. Es ist eben auch schwierig, dass durch viele Aspekte (Natürliche Rüstung, Schild, Rüstung, Zauber, Aktive Abwehr) die VTD sehr weit gepusht werden kann, sodass Gegner einfach nur noch schwer treffen können.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 20.02.2023 | 16:55
Ich weiß ja nicht wie viel oder wenig Splittermond du gespielt hast. Aber wenn man etwas an Zeit in das System steckt und keine Charaktere spielt, die auf dem Niveau vorgefertigter Charaktere sind, fällt das an allen Punkten auf. [...]

Komme leider erst jetzt dazu hier nochmal etwas ausführlicher bzw. konkreter aus unserer etwa 6-jährigen Splittermond-Spielpraxis zu antworten (die folgende Nummerierung bezieht sich auf deine):

1. Das Nutzen der Tick-Leiste hat bei uns noch keiner als zäh empfunden, im Gegenteil laufen die Kämpfe (gerade dadurch) flüssig und übersichtlich. Dass Kämpfe recht lange dauern, stimmt hingegen – das dürfte aber weder mit der Tick-Leiste noch den 5 Lebensleisten zu tun haben, sondern ein Effekt der Kleinteiligkeit der (Kampf-)Regeln als solcher sein. Jedenfalls ist nach meiner Erfahrung auch bei allen Rundensystemen (insbesondere mit großer Optionsvielfalt) mit kleinteiliger Zeitmessung jeder Kampf ein Zeitfresser. Und bei uns das galt selbst für solche Systeme wie Fate und One Roll Engine …

2. Welche Waffe mehr bringt, ist sehr kontextabhängig. Ich hatte schon eine Runde (ganz zu Beginn meiner Splittermond-Erfahrung), in der mein Zwergenkämpfer seinen ersten und einzigen und dann auch noch verfehlten Angriff mit Schwerer Waffe gerade "ausgetrudelt" hatte, als die "Schnellkämpfer" den Kampf auch schon entschieden hatten ...

3. Auch das Balancing der verschiedenen Optionen erschien uns bisher sehr gut gelungen, alle gewählten Konzepte der Spieler fühlten sich rund an und jeder kann sich gleichwertig einbringen. Auch haben wir noch keinen "Hartholzharnisch" oder sonstigen No-Brainer entdeckt oder irgendetwas, dass das System "bricht".
Es stimmt allerdings, dass die Kaufabenteuer vom Schwierigkeitsgrad der Kampfbegegnungen häufig "zu leicht" sind. Denn auch unsere Gruppe hat einen relativ hohen Optimierungsgrad hinsichtlich ihrer Kampftauglichkeit.

4. Der Aspekt mit den extrem gut geschützten Kämpfern vs. weniger gut geschützten Fernkämpfern/Magiern macht das Problem unter 3. aber dann doch wieder spannend, denn jetzt muss sich die Gruppe eben etwas einfallen lassen, wie erstere letztere schützen. Und ist damit eben keine System-Problemstelle für uns.

5. Dass eine sehr große Gegneranzahl Kämpfe unübersichtlich macht, stimmt sicherlich ab einer gewissen Menge. Hier habe ich als SL aber mit Hilfe der Schwarmregeln einen guten Ansatz gefunden, um darzustellen, dass viele schwache Gegner einen gut gerüsteten Helden ohnehin nur mit gegenseitigem Unterstützen gefährlich werden können (was letztlich ja auch in nur einem Wirkangriff des Gegnertrupps/Schwarms resultiert, dafür mit erhöhtem Angriffswert).

6. Eine Lachnummer durch "Debuffs" wie Furchtzauber o.ä. hatten wir noch nicht; aber ja, auch vermeintlich starke Endbosse können so deutlich in ihrer Gefährlichkeit reduziert werden – wobei die Gruppe dann meist froh ist, die Gefahr auf diese Weise gebannt zu haben und ein Lachen eher Ausdruck der Erleichterung ist … Abgesehen davon haben Endbosse bei uns im Normalfall ein entsprechendes Gefolge oder anderen Schutz. Und außerdem gilt das "Debuff-Problem" natürlich auch andersherum …

7. Ok, den Punkt mit dem Verwaltungsaufwand für NSC speziell im Kampf habe ich als SL auch. Weswegen ich mir hier im Vorfeld die wesentlichen Dinge aufschreibe und eine konkrete Kampftaktik vorbereite. Da könnten die Kaufabenteuer noch deutlich anwenderfreundlicher werden … Wobei das halt auch ein Grundproblem von Systemen mit feingranularen NSC ist.


Hinsichtlich der Problematik insbesondere der potentiell hohen Verteidigungswerte und Schadensreduktion stehe ich auf folgendem Standpunkt:
Ja, die Kaufabenteuer sind offenbar nicht für optimierte Kämpfer, sondern eher für "Cederion"-Kämpfer gedacht. Das muss ich als SL also berücksichtigen.
Wobei einfache Gegner trotzdem einfach bleiben – die sind dann halt so gut wie gar keine Gefahr und einen solchen Kampf spielen wir dann auch nicht großartig aus. Und die Spieler können sich "heldenhafter" fühlen ...

Das alles bedeutet aber nicht, dass das Spielsystem nicht durchdacht wäre - im Gegenteil finde ich es sehr gut durchdacht -, sondern "nur" dass die SL es auch selbst meistern muss, wenn die Spieler dies tun. Und dafür fehlt Splittermond durchaus so ein bisschen eine Art "Taktik-Ratgeber" sowie Optimierungs- und Verwaltungswerkzeuge für SL, um auch bei optimierten Gruppen "mithalten" zu können.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: RackNar am 20.02.2023 | 17:55
Ich greif’ mal einen Punkt raus, der schon länger hier mitschwingt. Zumindest habe ich es so verstanden.

Zitat
Das System ist nicht balanciert, weil die Abenteuer, die für die breite Spielermasse konzipiert sind, für eine optimierte Gruppe zu leicht sind.

Das ist doch kein Problem des Systems, sondern des Abenteuers bzw. der nicht berechenbaren Skalierbarkeit. Es macht tja auch einen Unterschied, ob ich es mit einem oder 8 Charakteren bespiele. Es ist ja nicht wie in Hexxen bei dem, wenn ich richtig erinnere, die Gegner mit den Chars mitskalieren.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Jens am 20.02.2023 | 21:08
Ist ja auch ein gewisser Grat zwischen "Kämpfe sind zu leicht" und "Es ist egal, wie viel ich hier investiere, die Kämpfe sind immer gleich schwer".

Splittermond macht es einem aber auch nicht leicht. Ich hatte einen Kampf mit einem (!) Gegner (mit Koloss 2, zugegeben), der hat die SC alle fast platt gemacht. Dann habe ich den Kampf für Gruppe 2 leicht verändert, VTD um 2 Punkte runter, Ticks für jeden Angriff um 2 erhöht und den Schaden um 3 Punkte gesenkt, weil der einfach zu hart traf, zu schnell war und zu schwer zu treffen war. Zack, die nächste, ebenso kampfstarke Gruppe wischt mit demselben Gegner den Boden auf... Die Werte der SC waren nicht exakt gleich, aber durchaus vergleichbar, nicht stärker oder schwächer nur eben "anders".
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Grimrokh am 28.02.2023 | 12:13
Hallo zusammen. Ich erlaube mir mal, Horadan zu zitieren, weil er mAn sehr vieles sehr gut beschreibt.

Das Nutzen der Tick-Leiste hat bei uns noch keiner als zäh empfunden, im Gegenteil laufen die Kämpfe (gerade dadurch) flüssig und übersichtlich. Dass Kämpfe recht lange dauern, stimmt hingegen – das dürfte aber weder mit der Tick-Leiste noch den 5 Lebensleisten zu tun haben, sondern ein Effekt der Kleinteiligkeit der (Kampf-)Regeln als solcher sein. Jedenfalls ist nach meiner Erfahrung auch bei allen Rundensystemen (insbesondere mit großer Optionsvielfalt) mit kleinteiliger Zeitmessung jeder Kampf ein Zeitfresser.
Haben wir - mit mehreren Gruppen - genau so empfunden. Es ist kein größerer Verwaltungsaufwand oder Zeitaufwand, wenn man statt einer INI-Anzeige mit einer Tickleiste spielt. Auch dauern die Kämpfe nicht länger als bei vergleichbaren Systemen. Einzig die aktive Abwehr bremst oft den Spielfluss, weil sie sehr oft genutzt wird und dann herumgerechnet werden muss. Da wäre eine Vereinfachung/Verbesserung wirklich sinnvoll.

Zitat
Welche Waffe mehr bringt, ist sehr kontextabhängig. Ich hatte schon eine Runde (ganz zu Beginn meiner Splittermond-Erfahrung), in der mein Zwergenkämpfer seinen ersten und einzigen und dann auch noch verfehlten Angriff mit Schwerer Waffe gerade "ausgetrudelt" hatte, als die "Schnellkämpfer" den Kampf auch schon entschieden hatten
Sehe ich auch ähnlich. Es hält auch nichts im System einen SC davon ab, ein Schwert UND einen Zweihänder (oder Streitkolben + Zweihandaxt etc.) mitzuführen und dann je nach Rüstungsgrad des Gegners die Schnellere oder die Schadensintensivere zu wählen. War ja auch im Mittelalter so, dass unterschiedliche Waffen unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Rüstungsarten waren.

Zitat
Auch das Balancing der verschiedenen Optionen erschien uns bisher sehr gut gelungen, alle gewählten Konzepte der Spieler fühlten sich rund an und jeder kann sich gleichwertig einbringen. Auch haben wir noch keinen "Hartholzharnisch" oder sonstigen No-Brainer entdeckt oder irgendetwas, dass das System "bricht". Es stimmt allerdings, dass die Kaufabenteuer vom Schwierigkeitsgrad der Kampfbegegnungen häufig "zu leicht" sind. Denn auch unsere Gruppe hat einen relativ hohen Optimierungsgrad hinsichtlich ihrer Kampftauglichkeit.
Sehe ich ebenfalls so. Und was die Abenteuer betrifft habe ich in anderen Systemen ganz ähnliche Erfahrungen gemacht. Wenn die Gruppe gern MinMaxed und Optimiert, dann sind die Gegner in Kaufabenteuern tendenziell oft relativ leicht zu besiegen. Das ist also eher ein Thema für die jeweilige Gruppe und deren Vorlieben als ein Fehler/Problem im Kaufabenteuer. Kann man aber leicht anpassen, indem man Angriffs- und Verteidigungswerte der Gegner leicht modifiziert.

Zitat
Dass eine sehr große Gegneranzahl Kämpfe unübersichtlich macht, stimmt sicherlich ab einer gewissen Menge. Hier habe ich als SL aber mit Hilfe der Schwarmregeln einen guten Ansatz gefunden, um darzustellen, dass viele schwache Gegner einen gut gerüsteten Helden ohnehin nur mit gegenseitigem Unterstützen gefährlich werden können (was letztlich ja auch in nur einem Wirkangriff des Gegnertrupps/Schwarms resultiert, dafür mit erhöhtem Angriffswert).
Wir benutzen einen Kampfraster und Minis, da gab es eigentlich noch kein einziges Mal Probleme mit der Übersichtlichkeit. Zu jeder Mini lege ich einen farbigen Token und genau diese Farbe platziere ich dann auch auf der Tickleiste. So ist immer klar, welcher NSC wann dran ist und wo er sich räumlich befindet.

Zitat
Ok, den Punkt mit dem Verwaltungsaufwand für NSC speziell im Kampf habe ich als SL auch. Weswegen ich mir hier im Vorfeld die wesentlichen Dinge aufschreibe und eine konkrete Kampftaktik vorbereite. Da könnten die Kaufabenteuer noch deutlich anwenderfreundlicher werden
Das mit den Kaufabenteuern stimmt. Da würde ich mir auch manchmal wünschen, dass alle Daten bei den NSC dabeistehen (zumindest als Kurzbeschreibung, statt dass man sich Zauber und Meisterschaften immer aus dem GRW heraussuchen muss.

Zitat
Das alles bedeutet aber nicht, dass das Spielsystem nicht durchdacht wäre - im Gegenteil finde ich es sehr gut durchdacht -, sondern "nur" dass die SL es auch selbst meistern muss, wenn die Spieler dies tun. Und dafür fehlt Splittermond durchaus so ein bisschen eine Art "Taktik-Ratgeber" sowie Optimierungs- und Verwaltungswerkzeuge für SL, um auch bei optimierten Gruppen "mithalten" zu können.
Durchdacht ist das Spielsystem auf jeden Fall. Was "optimierte Gruppen" betrifft, muss man sich mEn immer mit den Spielern und Spielerinnen zusammensetzen und die Vorstellungen besprechen. Manche möchten ja gerade deshalb optimierte Charaktere spielen, um nicht jedesmal gerade mal so eine Herausforderung/einen Kampf zu gewinnen sondern in den meisten Fällen wirklich brillieren zu können. In Splittermond kann man sich durchaus spezialisieren um zB einen begnadeten Diplomaten zu spielen, der regelseitig unterfüttert so ziemliche jede soziale Interaktion/Konfrontation meistern kann. Demenstsprechend muss man auch nicht künstlich bei den Kämpfen den Schwierigkeitsgrad hochrauben, wenn die Spieler gerne überragende Kämpfer spielen möchten.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: caranfang am 28.02.2023 | 14:23
An alle, die sich darüber aufregen, dass Kaufabenteuer mit ihren optimierten Gruppen zu einfach sind: wäre die Abenteuer auf solchen Gruppen ausgelegt, wären sie für normale Gruppen nicht schaffbar. Nicht alle Spieler kennen das Regelwerk so gut, dass sie sich optimierte Charaktere erstellen können. Andere hingegen wollen solche Charaktere überhaupt nicht spielen. Und so etwas müssen die Abenteureautoren berücksichtigen. Daher ist dies kein Schwachpunkt eines Rollenspiels.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 28.02.2023 | 14:36
An alle, die sich darüber aufregen, dass Kaufabenteuer mit ihren optimierten Gruppen zu einfach sind: wäre die Abenteuer auf solchen Gruppen ausgelegt, wären sie für normale Gruppen nicht schaffbar. Nicht alle Spieler kennen das Regelwerk so gut, dass sie sich optimierte Charaktere erstellen können. Andere hingegen wollen solche Charaktere überhaupt nicht spielen. Und so etwas müssen die Abenteureautoren berücksichtigen. Daher ist dies kein Schwachpunkt eines Rollenspiels.

Da bin ich bei dir. Wo bei mir SpliMo kippt, ist halt bei unterschiedlichem Grad an MinMax in der Gruppe.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2023 | 16:08
Jap, das ist ein schwer oder gar nicht lösbares Dilemma für Spiel- und Abenteurautoren. Ein System kann halt entweder gut berechenbar sein (im Sinne von "Ein Charakter der Stufe X kann dies und das mit Wahrscheinlichkeit Y"), _oder_ dem Spieler große Freiheiten bei der (werte-technischen) Charakterentwicklung geben; beides gleichzeitig geht einfach nicht. Wie gesagt, das Paradebeispiel ist da für mich PF2, das es versucht es so aussehen zu lassen als hätten sie beides vereint, aber in Wahrheit werden dem Spieler da halt nur weitgehend bedeutungslose Phantomentscheidungen überlassen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Marduk am 28.02.2023 | 16:19
Wobei man halt auch bis zu einem gewissen Grad gegensteuern kann. Aber wenn die optimalste Lösung einen mystischen Krieger zu bauen ist, Mystik auf Minimum zu nehmen, da man ja personalisierte Talismane nutzen kann, dann hat man da noch Öl ins Feuer gegossen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 28.02.2023 | 20:52
Das mit den Kaufabenteuern stimmt. Da würde ich mir auch manchmal wünschen, dass alle Daten bei den NSC dabeistehen (zumindest als Kurzbeschreibung, statt dass man sich Zauber und Meisterschaften immer aus dem GRW heraussuchen muss.
Ja, das wünsche ich mir auch. Und dazu noch ein paar konkrete Worte dazu, wie die Fähigkeiten genutzt, d.h. welche Kampftaktiken angewandt werden sollen.

Zitat
Was "optimierte Gruppen" betrifft, muss man sich mEn immer mit den Spielern und Spielerinnen zusammensetzen und die Vorstellungen besprechen. Manche möchten ja gerade deshalb optimierte Charaktere spielen, um nicht jedesmal gerade mal so eine Herausforderung/einen Kampf zu gewinnen sondern in den meisten Fällen wirklich brillieren zu können. In Splittermond kann man sich durchaus spezialisieren um zB einen begnadeten Diplomaten zu spielen, der regelseitig unterfüttert so ziemliche jede soziale Interaktion/Konfrontation meistern kann. Demenstsprechend muss man auch nicht künstlich bei den Kämpfen den Schwierigkeitsgrad hochrauben, wenn die Spieler gerne überragende Kämpfer spielen möchten.
Das sehe ich im übrigen genauso - was auch bedeutet, dass ich mich auch gar nicht darüber aufregen, dass Kaufabenteuer mit optimierten Gruppen zu einfach sind. Denn natürlich wollen Spielende, die ihre Charaktere für den Kampf optimieren, dort auch brillieren und das sollen sie auch. Für den Finalkampf wäre es aber schon schön, wenn noch öfter schon das Kaufabenteuer selbst Optionen anböte, wie dieser "aufgewertet" werden kann (und zwar ohne den Einsatz der Spielenden zu entwerten). Das bedeutet dann zwar, dass die Gruppe es dann trotz Optimierung nicht einfacher hat als eine nichtoptimierte Truppe - dafür haben Sie dann aber auch den "Unsterblichen Drachen der ewigen Nacht" besiegt und nicht nur einen altersschwachen Wyvern ;)


Aber wenn die optimalste Lösung einen mystischen Krieger zu bauen ist, Mystik auf Minimum zu nehmen, da man ja personalisierte Talismane nutzen kann, dann hat man da noch Öl ins Feuer gegossen.
Naja, dann wäre das Konzept dieses Mystischen Kriegers halt, dass er seine Kräfte über einen "Umweg" erhält und nicht direkt von der Gottheit - und letztlich dadurch eben auch von seinen Talismanen abhängig ist.
(Bzw. jedes Mal Öl ins Feuer giessen muss um seine mystischen Kräfte zu erhalten ;))

Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Eismann am 28.02.2023 | 21:14
Zumindest ältere Shadowrun-Abenteuer und einige neuere DSA-Abenteuer haben für diesen Zweck eigene Hinweiskästen, wie man Szenen erschweren kann. Bei SR hieß das früher "Daumenschrauben".
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 28.02.2023 | 21:31
Zumindest ältere Shadowrun-Abenteuer und einige neuere DSA-Abenteuer haben für diesen Zweck eigene Hinweiskästen, wie man Szenen erschweren kann. Bei SR hieß das früher "Daumenschrauben".
Ja, das ist gut und genau so etwas meine ich. Auch in einigen Splittermond-Abenteuern gibt es da durchaus Ähnliches mit brauchbaren bis sehr hifreichen Ideen und Anregungen.  :d

Nur hätte ich das halt gerne konsequent immer, und zwar jenseits von "passen Sie die Anzahl und Stärke der Gegner an Ihre Gruppe an", am besten noch garniert mit "gestalten Sie einen spannenden Kampf, wie wissen Sie selbst am besten" - na schönen Dank auch  ::) ...
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Eismann am 28.02.2023 | 21:35
Also ich kann da nur für mich sprechen, aber genau dieses "dann kommen halt zwei Gegner mehr" hab ich sehr bewusst nie mit reingeschrieben, weil das ein SL im Zweifel eh selbst gebacken kriegt. Hab ich vor 12 Jahren (tjaja, lang ists her) sogar mal einen Blogeintrag (https://eisparadies.wordpress.com/2011/07/23/problemlosekraftformel/) zu geschrieben.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Feuersänger am 28.02.2023 | 22:26
In unserer letzten PF-Kampagne hat der SL quasi grundsätzlich alle Encounter verdoppelt, manche auch noch stärker hochskaliert. Also wenn im AB "1 Piscodaemon" stand, kamen (mindestens) zwei gleichzeitig. Dabei waren wir in der Party nur zu dritt. ^^ Dann kamen noch etliche Zusatz-Encounter dazu, usw. Da kam es teilweise zu Kämpfen, in denen wir quasi dem Gegnerkontingent von 2-3 Tagen auf einmal gegenüber standen.
Das hat in dem Moment zwar dahingehend funktioniert, dass wir gehörig am rotieren waren, aber wir stiegen auch umso schneller auf, weil es ja entsprechend mehr XP gab. Aber ich fand's gut. ^^

In einem System, in dem nicht jede Kreatur einer exakten Summe XP entspricht, welche den absoluten Löwenanteil der Gesamt-XP ausmacht, liesse sich das freilich billiger und entspannter umsetzen.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Colgrevance am 28.02.2023 | 23:00
Also ich kann da nur für mich sprechen, aber genau dieses "dann kommen halt zwei Gegner mehr" hab ich sehr bewusst nie mit reingeschrieben, weil das ein SL im Zweifel eh selbst gebacken kriegt.

Also ich würde im Zweifel eher davon ausgehen, dass eine SL das nicht gebacken kriegt, insbesondere bei Abenteuern für Einsteiger und (im weitesten Sinne) niedrigstufige Charaktere, die mit höherer Wahrscheinlichkeit von Systemneulingen gespielt werden. Gerade in Bezug auf die Action Economy ist es nämlich meiner Erfahrung nach häufig schwer zu überschauen, wie sich größere Gegneranzahl tatsächlich auswirkt.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Grimrokh am 1.03.2023 | 08:55
Vielleicht geht es auch gar nicht immer um das "gebacken bekommen". Viele scheuen sich möglicherweise auch davor, quasi per Spielleiterwillkür beim Schwierigkeitsgrad etwas im Kaufabenteuer abzuändern. Diese Hürde würde man wohl leicht lösen können, wenn direkt im Abenteuer ein offizieller Eintrag "Daumenschrauben" vorhanden wäre und man diese Option mit der Gruppe absegnet. Es könnte dafür dann ja auch zusätzliche Erfahrungspunkte oder wertvolleren Loot geben.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Katharsis am 2.03.2023 | 09:53
Solche Hilfestellungen sind leider oft das erste, was rausgeworfen wird, wenn die Zeichenzahl für ein Abenteuer überschritten wird, zumindest war es bei den Abenteuern, an denen ich beteiligt war, damals so.
Titel: Re: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)
Beitrag von: Horadan am 2.03.2023 | 16:20
Solche Hilfestellungen sind leider oft das erste, was rausgeworfen wird, wenn die Zeichenzahl für ein Abenteuer überschritten wird, zumindest war es bei den Abenteuern, an denen ich beteiligt war, damals so.
Dem könnte man ja entgegenwirken, indem ein entsprechender Kasten o ä. als zwingend vorhanden seiendes Element vorausgesetzt würde (Stichwort "formale Strukturvorgaben"); eben wie das in den alten SR-Modulen auch war.