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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Metamorphose am 31.07.2022 | 23:54

Titel: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Metamorphose am 31.07.2022 | 23:54
Grüezi Miteinander.
Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber, und zwar eine Figur zu fixieren. Klingt nach nicht viel, aber es ergänzte im Spiel die beiden anderen Figuren sehr gut.
Das brachte mich zum nachdenken. Zaubersprüche gibt es in den meisten Regelwerken sehe viele (oder in Zusatzbände). Was wäre, wenn es wenige dafür sehr gut ausgesuchte gäbe? Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Begrenzen wir mal auf 6 Sprüche, mehr gibts nicht. Was wäre das euer Meinung?

Ich versuche mich mal mit einer Auswahl:
-ein Angriffszauber, sowas wie ein magisches Geschoss.
-ein Heilzauber, Hand auflegen oder ähnliches
-ein Beschwörungszauber, beispielsweise ein Elementar beschwören
Das wär für mich das Minimum. Danach wirds Tricky...
-ein Illusionszauber
-ein Manipulationszauber
-ein Schutzzauber

Was wäre eure Zusammenstellung, welches minimal gebraucht wird, um einen Magier zu spielen? Halt so wenig wie möglich :)
-
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Gunthar am 1.08.2022 | 00:13
So was ähnliches hatte ich für mein altes RPG-Projekt vorgehabt.
18 Elemente, die mit etlichen Aspekten (Angriff, Heilung, Modifikation, Abwehr usw.) zusammengenommen werden und so einen Haufen Sprüche generieren, ohne dass man ellenlange Spruchlisten lernen muss. Dazu kommen noch Module, um den Zauber aufwerten zu können, was aber den Zauber schwieriger macht zum zaubern.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Kurna am 1.08.2022 | 00:20
Käme für mich auf das Setting an. In einem sehr kampforientierten Setting wäre sicher der Schutzzauber an vierter Stelle.

Allerdings in einem Setting nach meinem Geschmack, d.h. nicht so kampflastig, müsste er definitiv mehr "Nichtkampfzauber" haben, denn erst dann würde er für mich wirklich wie ein Magier wirken. Minimum wäre dann ein Informationszauber (z.B. so etwas wie Magie erkennen), ein Beherrschungs- bzw. Beeinflussungszauber und etwas, um Materie verwandeln oder bewegen zu können (passt vermutlich zu deinem Manipulationszauber).
Dafür würde ich vermutlich als erstes die Beschwörung opfern. Eventuell auch die Heilung, außer es gibt wirklich nur genau eine Klasse Zauberwirker, die auch alles Priesterartige umfasst.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: YY am 1.08.2022 | 00:41
Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Ich würde da jetzt nicht unbedingt eine bestimmte Zahl an Zaubern dranhängen wollen, aber bei mir tendiert das in die gleiche Richtung wie bei Kurna:
Der Magier sollte auf sein Gebiet spezialisiert sein (Magie erkennen, Flüche abwehren/beenden, Geister u.Ä. bannen) und allgemein Dinge können, die andere eben gar nicht können und nicht nur als unmagische Parallelveranstaltung. Also z.B. eigentlich unüberwindbare Kommunikationsbarrieren überwinden, unsichtbare oder mundan nicht wahrnehmbare Gefahren erkennen, "unmögliche" Wege eröffnen oder Zugänge übernatürlich verschließen, einen tiefen Fall abbremsen usw. usf.
Heilung darf unter diesem Gesichtspunkt dann auch im Setting technisch unmögliches können, sollte aber auch entsprechend "teuer" sein.


Und banale, beliebig reproduzierbare Angriffs- und Verteidigungszauber als quasi nur anders angemaltes Schwert und Schild brauche ich gar nicht. 
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: schneeland am 1.08.2022 | 01:26
Ich weiß nicht - irgendwie wirkt mir so ein Zauberer, der so gar nichts auf einen Gegner schleudern kann, ein bisschen unvollständig  ;)

Ansonsten kommt es, neben dem von Kurna erwähnten Setting, m.E. auch darauf an, in wie vielen "Geschmacksrichtungen" Zauber und Zauberer denn so auftauchen und ob jeder alles zaubern darf.

Aber um mal konkret was für den marodierenden Abenteurer (ob nun pseudo-mittelalterlich oder als Cyberpunk-Großstadtbewohner):
1) Schaden anrichten (ich mag da persönlich "blitzartige" Zauber lieber als "feuerballartige" - allein schon weil sich damit mental so schicke Zauberduelle wie auf dem alten HeroQuest-Cover entwickeln können - aber das ist vermutlich größtenteils Geschmacksfrage)
2) Schaden abwehren (Magischer Schild, verstärkte Rüstung, etc.)
3) Magie analysieren (Magie erkennen, etc.)
4) Auffälligkeit reduzieren (Gestalt verändern, Unsichtbarkeit, etc.)
5a) Helfer beschwören (Geist, Elementar, Dämon)
5b) Heilung beschleunigen (Wunden heilen, Gifte neutralisieren, etc.)
6a) Anderer Leute Helfer abwehren (XYZ bannen)
6b) Tote zurückbringen (Wiederauferstehung, etc.)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: AlucartDante am 1.08.2022 | 01:30
Naja Shadowrun war in den letzten Editionen oft so ausgelegt, dass jeder Magier 5+ Zauber zur Verfügung hatte. Bei SR Anarchy hat auch jeder Magier 1-2 Sprüche. Wobei grundsätzlich schon relativ viele zur Auswahl stehen.

Heilzauber, Beschwörungszauber, Illusionszauber, Manipulationszauber, Schutzzauber, wären sicher eine Möglichkeit. Angrifff wäre mir dann aber zu komisch, warum greift man nicht mit einem Lebenskraftzauber, Manipulation, etc an

Bei freieren Magiesystemen ist das ja dann eh nochmal anders. Bei Mage gibt es nur wenige Sphären und jeder Magus  auch nur etwa ein bis drei Sphären zur Auswahl, die eher etwas enger definiert sind, das entspricht schon auch ziemlich 1- 3 freien Zaubern. Bei Mage waren das früher: Korrespondenz, Entropie, Kräfte, Leben, Materie, Gedanken, Kern, Geist und Zeit.

Die Aufteilung von Myranor angucken wäre vielleicht dazu auch interessant. Habe ich nicht mehr so sehr im Kopf, aber gibt ja tausende Systeme zur Orientierung dafür.

Ich würde sagen, je weniger Zauber es gibt, desto allgemeiner und ungenauer müssen die sei, damit man sie häufig genug anwenden kann. Wenn jemand nur einen Zauber hat, dann sollte der eher ein Feld abdecken finde ich.

Wobei im alten MERS hatten Zauberer oft auch nur super wenig Magie tatsächlich zur Verfügung. Aber da hat mcih das auch eher gestört...
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Megavolt am 1.08.2022 | 07:18
Cooler Thread!  :d

Eine grundsätzliche Begrenzung auf sehr wenige Zaubersprüche funktioniert klasse und macht den Magier meistens weniger blöd.

Es gibt viele Systeme, die sagen: "Der Magier kann alles!" und versuchen, das dann zu simu-modellieren, nicht selten durch 500 sehr komplex ausdefinierte Sprüche. Mit gefällt die Alternative besser, die da lautet: "Die Magie ist, wie sie ist, und sie schert sich einen Dreck um deine Dungeoneering-Bedürfnisse".

Wegen mir kann ein Magier also gerne mit einem Beschwöre-Elch-Zauber, einem Blumenarrangementzauber, einem Weltunterganszauber und einem Milchprodukteverbannungszauber ausgestattet sein. Das ist im Spiel immer 100 Mal interessanter und cooler als der typische junge DSA Sportgandalf mit Angriff/Heilung/Hellsicht/Stab-wird-zu-Fackel-und-Seil.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2022 | 08:10
Da geht mir doch erst mal die Frage durch den Kopf, ob das nun die Sprüche für einen bestimmten Magier sein sollen oder für alle Magier durch die Bank weg. Ob nämlich jeder Magier immer noch sein eigenes Ding hat (einer ist vielleicht gut in Hypnose, der nächste ist dafür Wetterzauberer...) oder sie alle über einen Kamm geschoren ohnehin gleich sind, ergibt doch recht unterschiedliche Magiesysteme und Settings. :think:

Außerdem gehe ich eigentlich davon aus, daß sich auch in einem Vielspruchsystem die meisten Zauberer irgendwann auf ein begrenztes Standardrepertoire einschießen dürften. Das wären dann die Zauber, die sie einfach regelmäßig benutzen und dank Übung auch im Kampf oder sonstigen Notfall schnell aus dem Ärmel schütteln können, ohne erst lange denken zu müssen; was sie daneben vielleicht auch noch draufhaben, aber erst mal aus ihrem Gedächtnis wieder hochkramen müssen, ist dann für den einzelnen Magier weniger "definierend", gibt ihm aber immer noch ein Stück Flexibilität. (Und am anderen Ende der Spontan-Notfall-Zaubersprüche liegt ggf. "natürlich" die ausgesprochene Ritualmagie mit ihren Anwendungszeiten, die schnell mal für sich schon in die Stunden oder Tage gehen können -- wenn z.B. alle Beschwörungen irgendwelcher Kreaturen aus anderen Welten in diese Kategorie fallen, dann holt niemand so schnell mal eben einen Elementargeist oder Dämonen aus der Trickkiste, den er nicht vorher schon herbeigerufen und irgendwie aufs Wartegleis geschoben hat.)

Ansonsten habe ich im Moment keine definitive Minimalliste anzubieten; insbesondere, wenn Zauberer immer noch individuell sein dürfen, kann ich mir prinzipiell vorstellen, bis zum Xanth-Ansatz (jeder hat genau ein magisches Talent und kann nur das, was das hergibt -- das kann leicht nur genau ein Spruch sein) herunterzugehen, und was man dann nicht hat, da muß man eben ohne auskommen. Ich würde allerdings direkte Schadens- und Angriffszauber von einer solchen hypothetischen Liste wahrscheinlich grundsätzlich ausnehmen, da das ausdrückliche Erschlagen von Gegnern aus meiner Sicht nicht mit zu den "zentralen" Aufgaben eines Magiers gehört und er sich ohnehin im Prinzip jederzeit eine vernünftige Waffe schnappen kann wie jeder andere Charakter auch; zum "absoluten Minimum" gehören magische Blitze, Feuerbälle, und ähnliche Pyrotechnik also nicht mit dazu.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: ghoul am 1.08.2022 | 08:18
Zitat
Da geht mir doch erst mal die Frage durch den Kopf, ob das nun die Sprüche für einen bestimmten Magier sein sollen oder für alle Magier durch die Bank weg. Ob nämlich jeder Magier immer noch sein eigenes Ding hat (einer ist vielleicht gut in Hypnose, der nächste ist dafür Wetterzauberer...)

Da sind wir ja fast wieder beim Erststüfler im Vancianischen Magiesystem.  :D
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: 1of3 am 1.08.2022 | 08:51
Also D&D-Magier können nun wirklich alles außer Heilen. Harry Dresden kann Fuego und diverse Tinkturen anrühren. Harry Potter kann am Ende der Serie ein paar Kampfzauber, Schutzzauber, teleportieren und alles andere Hermione machen lassen.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Boba Fett am 1.08.2022 | 09:16
Ich möchte die "nützliche Dinge und Fähigkeiten Beschwören" Kategorie einführen. Ich nenne sie aber "Spotlight Diebstahl".
Also Sachen, die man auch anders lösen könnte, wenn man genug Zeit oder entsprechende Fertigkeiten besitzen würde.

- Federfall würde da hineinbekommen
- ein Boot herbeizaubern, alternativ 'auf dem Wasser wandeln'
- Spinnenklettern
- unter Wasser atmen
- Unsichtbarkeit
- Essen herbeizaubern
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)
usw,
Darunter fallen viele Dinge, die eine andere Profession mit den nötigen Werkzeugen (oder Geld) auch könnte, und die in der Regel sich auch etwas angep**st fühlt, weil der Magier mal wieder in ihrer Nische wildert und ihr das Spotlight klaut.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Isegrim am 1.08.2022 | 09:40
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)

Das ist ein Heilzauber. Du meinst den Bannbaladin. ;)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Zanji123 am 1.08.2022 | 09:47
ich muss hier mal wieder das wie ich finde tolle Magiesystem von Schatten des Dämonenfürsten hervorheben.

Reine Magier (also die von Anfang bis Ende eine magische Profession gewählt haben) haben max 3 Zauberschulen dann hat er zwar viele Stufe 0 Zauber und ist da breit aufgestellt aber SEHR wenige hohe Zauber da man nicht so viele Möglichkeiten hat Zauber zu lernen.

Meine aktuelle Gruppe der beendeten Kampagne hatten jeweils 3 Schulen: einmal Beschwörung, Teleportation und n bisschen Flüche (da hexe) mit 19 Zaubern davon nur zwei mit höchster Stufe; der andere Arkana, Schatten und Illusion ebenfalls 19 Zauber jede menge low level Sprüche und nur 2 auf höchster stufe die er jeweils 1x am Tag casten kann.

Darunter sind jetzt keine Heilzauber und keine reinen Schadenzauber daher sind beide Magier extremst unterschiedlich (bis auf die Tatsache das beide irgendwelche Wesen beschwören können wobei nur die des Hexers mit der Beschwörungsschule auch später noch ordentlich reingehauen haben da die Schattenwesen des anderen Magiers irgendwann "zu schwach" für gut gerüstete Kämpfer waren und nur noch für Minions gebraucht worden ist)

Daher bin ich ehrlich und mag "die eierlegende wollmilchsau" als Magier der irgendwie alles kann... nicht so wirklich

Ich möchte die "nützliche Dinge und Fähigkeiten Beschwören" Kategorie einführen. Ich nenne sie aber "Spotlight Diebstahl".
Also Sachen, die man auch anders lösen könnte, wenn man genug Zeit oder entsprechende Fertigkeiten besitzen würde.

- Federfall würde da hineinbekommen
- ein Boot herbeizaubern, alternativ 'auf dem Wasser wandeln'
- Spinnenklettern
- unter Wasser atmen
- Unsichtbarkeit
- Essen herbeizaubern
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)
usw,
Darunter fallen viele Dinge, die eine andere Profession mit den nötigen Werkzeugen (oder Geld) auch könnte, und die in der Regel sich auch etwas angep**st fühlt, weil der Magier mal wieder in ihrer Nische wildert und ihr das Spotlight klaut.

Unsichtbarkeit, Beeinflussungszauber und evtl. Spinnenklettern sind für mich keine "kleinen Magischen Tricks" die man mit "genügen Zeit" auch anders schaffen könnte
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Isegrim am 1.08.2022 | 09:51
In Fate gibt es ja unzählige Möglichkeit, Magie abzubilden, aber mir am sympathischsten ist es so (für Gruppen mit Magienutzern und Nicht-Magienutzern):

- Mit Wissen oder einer ähnlichen Fertigkeit kann man in Ritualen oder anderen langwierigen Anwendungen Wirkungen erzielen, besonders solche, die Magie betreffen (zB die Analyse magischer Phänomene). Im Prinzip können hiermit auch Aspekte erschaffen werden (halt nicht spontan) , wie es audch mit anderen Fertigkeiten möglich ist. Über diesen Weg sind auch die ganzen Dinge möglich, die man bei NSCs haben will, die aber in Spielerhand das Balancing zerstören würden; mächtige Dämonen beschwören, eine Armee Skelette aufstellen etc

- Instant-Wirkung kann man mit Zaubern erzielen, die als Stunt dargestellt sind. Da die Zahl der Stunts stark beschränkt ist, gilt das auch für die Zahl der Zauber.Ein praktische Möglichkeit sind hier "Fertigkeit-Wechseln-Stunts"; andere erschießen Feinde mit Pfeil & Bogen und der Fert. Schießen, der Magier kann hier via Stunt Wissen/Zaubern oä nutzen und nennt es dann Feuerball; andere verteidigen sich mit Athletik, der Illusionist mit Wissen/Zaubern oä und nennt es "ablenkende Lichter umschwirren mich".
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2022 | 09:56
Unsichtbarkeit, Beeinflussungszauber und evtl. Spinnenklettern sind für mich keine "kleinen Magischen Tricks" die man mit "genügen Zeit" auch anders schaffen könnte

Oh, ich denke, da liegt Boba grundsätzlich schon richtig. Heimlichkeit, Beredsamkeit, schlichtes Klettern...das sind alles Sachen, die Muggel allemal zumindest prinzipiell auch gut lernen und potentiell bis zur Meisterschaft treiben können. Was die angegebenen Sprüche zum "magischen Trick" macht, ist doch allein die Tatsache, daß sie mit einem Fingerschnippen von jetzt auf gleich funktionieren, ohne daß der Zauberer sie erst umständlich selbst gelernt haben oder nach dem Spruchmurmeln noch groß weitere Anstrengung investieren muß -- Instant-Fertigkeiten für Faule also.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: unicum am 1.08.2022 | 10:06
Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Wie fühlt sich denn ein Magier an?

Daraus kann ich dann ableiten was meine Antwort auf die Frage wäre. Denn es ist schon ein unterschied ob man wie der Große Gandalf der magie benuzt hat um Licht zu machen oder Tanenzapfen anzuzünden, oder wie in D&D man Zugriff auf den Zauber "Wunsch" hat.

Exemplarisch:
Ich bin mir sicher das man das Portfolio von etwa D&D massiv zusammenstreichen kann.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Zanji123 am 1.08.2022 | 10:08
und hier trennt sich es wohl übel :) für mich ist "Beeinflussung des Geistes" aka "du machst was ich will" etwas mehr als "ich laber dich zu bis du mich reinlässt"

Daher ist Beeinflussung für mich kein "kleiner magischer Trick" sondern schon eher eines Studiums würdig. Außer wir gehen hier von einem kleinen Jedi Trick a la "du übersiehst jetzt mal das du uns auf der Gästeliste nicht findest" aus
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2022 | 10:46
und hier trennt sich es wohl übel :) für mich ist "Beeinflussung des Geistes" aka "du machst was ich will" etwas mehr als "ich laber dich zu bis du mich reinlässt"

Daher ist Beeinflussung für mich kein "kleiner magischer Trick" sondern schon eher eines Studiums würdig. Außer wir gehen hier von einem kleinen Jedi Trick a la "du übersiehst jetzt mal das du uns auf der Gästeliste nicht findest" aus

Es gibt in der Realität weiß der Geier genügend Leute, die's hinkriegen, andere Leute dazu zu bringen, daß die dasselbe "wollen" wie sie -- auch ganz ohne Hexerei. (Gerade aktuelle Beispiele würden allerdings vermutlich schnell in der SC landen...) Der Hauptunterschied besteht also auch da wieder schlicht im Zeit- und Arbeitsaufwand.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: YY am 1.08.2022 | 10:58
Der Hauptunterschied besteht also auch da wieder schlicht im Zeit- und Arbeitsaufwand.

Und der Erfolgsquote.
Es ist ein Riesenunterschied, ob ich eine gewisse Zahl beliebiger Personen aus einer sehr großen Kandidatenmenge beeinflussen will oder eine konkrete Person in einer bestimmten Weise.

Aber da redet man ggf. schon länger aneinander vorbei.
Nur noch mal zur Gegenüberstellung:

"Unsichtbarkeit, Beeinflussungszauber und evtl. Spinnenklettern"
"Heimlichkeit, Beredsamkeit, schlichtes Klettern"

Das sind nicht so recht die gleichen Dinge.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Metamorphose am 1.08.2022 | 10:59
Wenn ich es richtig verstehe, wäre ein Magier somit ein "verkürzer", bei dem es in der Ausführung wundersam ist.

Beispiel: Die Charaktere könnten mittels Kletterausrüstung gemeinsam eine Felswand erklimmen. Dies würde mehrere Proben, risiken und ggf. das besorgen der Ausrüstung beinhalten.

Der Magier könnte mit einem Zauber nun die Kletterrüstung erscheinen lassen, was eher unspektakulär wäre. Er könnte auch eine natürliche Haftung erzaubern, die es allen leichter macht zum klettern - ein wenig spektakulärer. Lässt er sie durch einen Windstoss hochfliegen lassen, wäre es spektakulär. Würde der Magier ihnen greifarme wachsen lassen oder klebende Hände wie bei Spinnen.... oder Spinnenbeine, dann wär der Wunder-Effekt voll drin. Alles wäre für eine überwindung der Felswand, aber unterschiedlich Phantastisch.

Die Skalierung einzelner Zauber ist dabei auch wichtig. Vielleicht ist der Klettern-Zauber auf Anfangsstufe einfach eine kleine hilfe und wird erst fortschreitend zu sowas wie Spinnenbeinen.

Also verschnellerung/vereinfachung, erfolgsskalierung, sense of wonder.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2022 | 11:40
Wenn ich es richtig verstehe, wäre ein Magier somit ein "verkürzer", bei dem es in der Ausführung wundersam ist.

Das ist aus meiner Sicht im Wesentlichen das, auf das Magie oft hinausläuft, ja. Ein Muggel trommelt eine Armee aus mehr oder weniger normalen Truppen zusammen, ein Magier beschwört kurzerhand eine Dämonenhorde herauf. Der Muggel baut einen Hanggleiter oder Heißluftballon (in fortgeschritteneren Settings auch gleich eine F-16 -- dauert dann halt), der Magier bringt einen Teppich zum Schweben. Der Muggel wirft eine Granate, der Magier einen Feuerball. Der Meisterdieb schleicht sich unter Aufbieten seiner ganzen langjährigen Erfahrung in die Burg und auch wieder hinaus, ohne jemals entdeckt zu werden, der Magier wackelt mit den Fingern und macht sich unsichtbar...letzten Endes geht's halt so gut wie immer um dieselben Dinge, Magie mogelt sich nur gerne um die in der Praxis normalerweise mit diesen verbundenen Schwierigkeiten herum.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: RackNar am 1.08.2022 | 11:58
Was bei der ganzen Thematik mMn immer viel zu kurz kommt ist der Preis der Magie.

Was ist der genaue Gegenwert dafür, das er einfach so schummeln kann? Lebensjahre? Gefallen, die einen Dämon erfüllen muss? Etwas opfern, was ihm am Herzen liegt? Sicherheit, da jede Anwendung für ihn zu einer ernsten Gefahr werden kann?


Dann ist das mit dem Spotlightklau auch nicht mehr so schlimm ;-)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Zed am 1.08.2022 | 12:22
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Zanji123 am 1.08.2022 | 12:52
tbh: ich find ZORB als Namen super wobei

Magische Objekt Kugel (MOB) fast noch witziger klingt :D
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.08.2022 | 13:40
Grüezi Miteinander.
Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber,
Definiere Magier

hermetischer arkaner Magiewirker
oder
kann irgendwas magisches machen?

Wie sieht die Welt aus?

kann jeder Magieanwender prinzipiell alles was er will , sollte man sich spezialisieren oder wird man zur Spezialisierung gezwungen

Ist ein Heiler jemand der die Gabe der Heilung hat und ein Magier kann da nicht mithalten wenn er überhaupt irgendwas heilen kann

Ist der Wuxia Martial Artist ein Ki Nutzer oder eine Variante des Magiers

Eventuell auch die Heilung, außer es gibt wirklich nur genau eine Klasse Zauberwirker, die auch alles Priesterartige umfasst.
Nicht in jedem Setting, Genre etc sind Priester auch DIE Heiler, selbst wenn sie Göttern des Heilens Dienen
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.08.2022 | 13:43
Ich habe ein Problem mit den Kategorien.

Nahkampf, Fernkampf, Magie. Das ist wie Obst, Gemüse und mediterrane Küche. Heißt, das sind imo keine sinnvollen Abgrenzungskriterien. Warum ist ein Magier mit Kampfzaubern kein Kämpfer? Ob ich mich für Fernkampf auf Bogen spezialisiere oder auf Feuerstrahlen ist imo für die primäre Funktion unerheblich.

Davon ab, kann für mich auch ein einzelner Zauber einen vollwertigen Magier ergeben, je nach Setting. Gandalf ist auch ein Schwertkämpfer...
Ich finde nicht, dass ich auf die Frage eine Antwort geben kann. Oder um nobody@home umzuformulieren: Magie ist eine Methode.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 1.08.2022 | 13:56
Grüezi Miteinander.
Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber, und zwar eine Figur zu fixieren. Klingt nach nicht viel, aber es ergänzte im Spiel die beiden anderen Figuren sehr gut.
Das brachte mich zum nachdenken. Zaubersprüche gibt es in den meisten Regelwerken sehe viele (oder in Zusatzbände). Was wäre, wenn es wenige dafür sehr gut ausgesuchte gäbe? Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Begrenzen wir mal auf 6 Sprüche, mehr gibts nicht. Was wäre das euer Meinung?

Ich versuche mich mal mit einer Auswahl:
-ein Angriffszauber, sowas wie ein magisches Geschoss.
-ein Heilzauber, Hand auflegen oder ähnliches
-ein Beschwörungszauber, beispielsweise ein Elementar beschwören
Das wär für mich das Minimum. Danach wirds Tricky...
-ein Illusionszauber
-ein Manipulationszauber
-ein Schutzzauber

Was wäre eure Zusammenstellung, welches minimal gebraucht wird, um einen Magier zu spielen? Halt so wenig wie möglich :)
-


Ne kurze Auswahl:
1. Fernkampf Zauber - bzw. magisches Geschoß) z.B. "Blitze Schleudern" whatever :d
2. Heilzauber - brauchst du idR. nicht.
Dafür gibt es Priester oder Heiltränke - (Verschwendung mMn..)
Nimm dafür lieber einen Schutzzauber.
Entweder einen magischen Schild.
Oder einen Zauber der dir erlaubt dich zu verdünnisieren. (Versetzen, Teleport Unsichtbarkeit whatever)
3. Beschwörungszauber? - Wenn du schon was beschwören willst, dann am besten die Geister der Verstorbenen - Kann dir z.B. beim Fund einer Leiche bzw. in einem Mordfall was bringen..
Aber ehrlich gesagt - Dann nimm lieber einen Zauber, der dir Hilft Magie zu entdecken, oder Untote, oder sonst einen wichtigen Entdeckungszauber.
(Kann außer dir vielleicht niemand)
4. Beeinflussungs Zauber ist OK.
Sofern der was bringt. Schwache Zauber lohnen sich mMn. nicht.
Ansonsten nimm lieber sowas wie Telekinese. (Dinge von Fernem bewegen)
5. Illusion ist gut. Allerdings auch nur, solange die Stark ist.
Ansonsten nimm lieber was, was den Gegnern die Sicht vernebelt. Dann kann die Gruppe z.B. nicht mehr so leicht beschossen werden
(Rauchwolke, Nebel whatever)
6. Wie wäre es mit einem Zauber, der den Sturz abbremst?
Sowas wie "Federfall" oder ähnliches?
Aber eigentlich brauchst du am allerdringensten noch einen Nahkampf Zauber.Damit du auch gegen bewaffnete Gegner in der Not ein paar Runden aushältst.
(Die Kämpfer können dich vielleicht nicht immer abdecken. Und du kannst nicht überall fliehen..)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: ArneBab am 2.08.2022 | 07:48
Ein Zauber, der Magie beeinflusst, macht Zaubernde schnell viel magischer: Dadurch ist eine Domäne gegeben, in der der Magie essenziell ist. Als minimale Hierarchie: Magie erkennen → Magie auflösen → Magie kontrollieren.

Dazu Ritualmagie, die lange braucht und v.a. Ausgangsbedingungen verändern kann (Wetter, Stille, …), dann reicht ein einziger Zauber, den sie gut genug und sicher können, um ihn im Kampf einzusetzen.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Oberkampf am 2.08.2022 | 08:59
Da für meine Überlegungen meistens ein "klassisches" Fantasysetting, wie es in den frühen Rollenspieljahren der 80er häufig zu finden war, im Mittelpunkt steht, sind meine Vorschläge wahrscheinlich nicht für alle Rollenspielwelten oder -genres hilfreich, aber ich trage sie trotzdem mal vor:

So, wie ich mir Magie gedacht habe, wird diese in verschiedene Schulen aufgeteilt, die sehr Schulspezifische Zauber haben. Beispielsweise gibt es die bekannten Elemente (Wasser, Feuer, Luft, Erde), dazu Leben (Pflanzen und Heilung), Tod, Tiere (inklusive Tiergestalt), Geist (Illusionen, Bezauberung/Hypnose), Licht (Inklusive Heilung) und Finsternis.

Jede zauberfähige Klasse hat Zugang zu mindestens einer dieser Schulen, möglicherweise auch mehr.

Mit jeder Schule sind spezielle Zauber verbunden. In der Regel sind das zwischen ein und drei Schadenszauber (Geschoss, Flächenangriff und etwas dazwischen wie Strahl oder Mehrfachangriff), ein oder zwei Schutzzauber (Schutz vor der "Gegenschule", also z.B. Feuer gegen Wasser/Kälte, und ein Schutzzauber der aus der Logik der Schule abgeleitet wird), ein oder zwei Verwandlungszauber, ein bis drei Verstärkungszauber (inklusive Heilzauber) und Schwächungszauber, und ein paar in Abenteuern gelegentlich nützliche, spezifische Zauber, die speziell die Schule ausmachen.

Pro Schule strebe ich so ungefähr 15 bis 20 Zauber zur Auswahl an, die in der Laufbahn des Charakters gelernt werden können.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: 1of3 am 2.08.2022 | 09:29
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Clever. In Superhelden-Geschichten sind Telekineten auch immer diejenige Gruppe, die sich am magier-haftesten anfühlt. Ich hab auch schon mal überlegt, ob ich irgendwie "Kraftfelder" als Beispielfach in mein Zauberschul-Rollenspiel packen soll, das erschien mir aber im Gegensatz zu den anderen Optionen als zu blass. Eben eher wie eine Superheldenkraft, als eine magische Tradition.

Ein Zauber, der Magie beeinflusst, macht Zaubernde schnell viel magischer: Dadurch ist eine Domäne gegeben, in der der Magie essenziell ist. Als minimale Hierarchie: Magie erkennen → Magie auflösen → Magie kontrollieren.

Das empfinde ich bei D&D tatsächlich als großes Problem. Es gibt keine guten nicht-magischen Mittel, um Zauberwirker auszuhebeln. Wenn man jetzt ein Spiel hat, wo alle Magier sind, ist das nicht so schlimm. Bei Dresden Files ist das z.B. ganz gut gelöst: Mach sie nass.

Aber du hast recht. Magie als Magie erkennbar machen ist ein einfacher Handgriff. Das spielt dann auch in das Thema, dass Magier merkwürdiges Wissen haben.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2022 | 10:12
Das spielt dann auch in das Thema, dass Magier merkwürdiges Wissen haben.

Ich würde wohl tatsächlich ein Stück weit dazu neigen, Magier unabhängig von irgendwelchen Zaubersprüchen primär darüber zu definieren, was sie wissen: Magier ist, wer sich mit Magie und dem Übernatürlichen gut genug auskennt, um Nutzen daraus ziehen zu können. Dazu müssen Dinge wie ganz persönlich eigene magische Kräfte und das Aufsagen sorgsam auswendig gelernter Formeln, die aus welchem Grund auch immer stets den genau gleichen Effekt hervorrufen, gar nicht mal zwingend überhaupt gehören -- ein Einsiedler, der sich mit den Geistern und dem kleinen Volk um seine Hütte herum einfach nur gut genug angefreundet hat, kann zumindest zu Hause mindestens ebenso "magisch" sein wie irgendwer sonst auch.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: AlucartDante am 2.08.2022 | 10:19
Man könnte ja auch sagen, dass Magie Technologie in Fantasywelten ersetzt.

Dann bräuchte es vielleicht folgende Zauber:
- Heilpraktiker statt Krankenhaus
- Zugang zu höherem Wissen statt Wikipedia
- Geisterhörer statt Telefon

Ich würde mich einfach auf die wichtigsten Funktionen von Smartphones konzentrieren. Vielleicht also noch ein Lichtzauber und Sterndeuter als Google Maps.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: unicum am 2.08.2022 | 10:53
Ich würde, anstelle von einigen Kategorien immer die Negation mit reinbringen,

Beschwörung -> Bannen
Schaden machen -> Heilen / Schutz
Informationszauber -> Verschleiern

Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.08.2022 | 12:13
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.

Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 2.08.2022 | 12:47
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.

Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.
Ich würde es so formulieren:
(Als viel Magier SPL)
1. Eine magische Figur muss Kämpfe überleben können.(Auch ohne, dass sie jmd. beschützt. Letzteres ist nicht immer möglich)
Sonst wird es womöglich ein kurzer Auftritt.
2. Ein magische Figur sollte der Gruppe nützlich sein. Und das ist sie nur, wenn ihre Zauber, wenn sie denn eingesetzt werden, mit großer Wahrscheinlichkeit funktionieren.
(Wenn z.B. ein Beeinflussungs Zauber  nicht klappt, und die NSC checken, dass sie gerade bezaubert wurden, kann die ganze Gruppe sich warm anziehen.
Schlimmer, als wenn man gar nicht erst gezaubert hätte.
Auch Bannen von Magie bringt häufig erst in höheren Graden was, da es sich ja nicht selten um ein Zauberduell gegen einen anderen Zauberer handelt. Und die sind oft keine Anfänger.)
3. Ein Zauberer sollte Zauber haben, die was bringen, und die sonst keiner in der Gruppe kann.

Klingt natürlich alles nach "Effizienz."
Aber ganz ohne geht es zumindest mEn. nicht, wenn man nur 6 Zauber zur Auswahl hat.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: 1of3 am 2.08.2022 | 13:00
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.

Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.

Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Magst du das noch mal erklären? Vielleicht ein besseres Verständnis aufzeigen?
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: ArneBab am 2.08.2022 | 13:24
Das empfinde ich bei D&D tatsächlich als großes Problem. Es gibt keine guten nicht-magischen Mittel, um Zauberwirker auszuhebeln. Wenn man jetzt ein Spiel hat, wo alle Magier sind, ist das nicht so schlimm. Bei Dresden Files ist das z.B. ganz gut gelöst: Mach sie nass.
Magie als Mittel, um Magie zu stoppen ist einer der Wege, die ich nutze, um Magie in der Welt hinter der Welt (https://www.1w6.org/blog/drak/2009-08-13-kampagnenidee-die-welt-hinter-der-welt) relevant zu halten, in der die Prämisse ist, dass Magie fast nie der effizienteste Weg ist, ein Ziel zu erreichen. Du brauchst Magie nur, wenn du schon bei allen alle anderen Möglichkeiten in den Bereich der diminishing returns gekommen bist, oder wenn du selbst Magie gegenüberstehst.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2022 | 13:25
1. Eine magische Figur muss Kämpfe überleben können.(Auch ohne, dass sie jmd. beschützt. Letzteres ist nicht immer möglich)
Sonst wird es womöglich ein kurzer Auftritt.

Nun, auch eine nichtmagische Figur muß Kämpfe überleben können, ohne daß immer jemand da ist, der sie beschützt. Dieser Punkt ist also eigentlich keiner, der mit Magie überhaupt zu tun hat. ;)

Oh, sicher: aufgrund diverser Rollenspieltraditionen gibt's das Klischee vom Zauberer, der keine Rüstung tragen und im Kampf als "normaler" Teilnehmer nichts reißen können darf -- und der muß dann fast schon zwangsläufig auch im Kampf zur Magie greifen, denn alles andere haben wir ihm ja gerade erst extra verboten. ("Böööser Magier, Kettenhemd wie bei deinen Kumpels ist nicht!") Aber das ist nach wie vor nur eine mögliche Interpretation unter vielen (die dieselben Traditionen selbst obendrein gerne gleich wieder unterlaufen, sobald der Zauberer einfach nur anders, beispielsweise "Kleriker", heißt) und also alles andere als multiversal für alle Zauberer überall und jederzeit bindend.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 2.08.2022 | 13:36
Nun, auch eine nichtmagische Figur muß Kämpfe überleben können, ohne daß immer jemand da ist, der sie beschützt. Dieser Punkt ist also eigentlich keiner, der mit Magie überhaupt zu tun hat. ;)
Oh doch.
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2022 | 13:59
Oh doch.
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.

Damit setzt du aber schon wieder einiges als selbstverständlich voraus, das für "Pen & Paper allgemein" so gar nicht unbedingt gilt: beispielsweise, daß tatsächlich ein solches Regelwerk zur Anwendung kommt und daß es Charakterklassen oder Vergleichbares im Rahmen der Regeln überhaupt gibt. Dann anscheinend, daß es zum Überstehen eines Kampfs unbedingt entweder Magie oder gleich sofort die volle Dröhnung Profikriegerfertigkeiten braucht, weil weniger irgendwie nicht reicht (in so einer Welt würde ich dann allerdings auch gar nicht erst Zivilist sein wollen)...und natürlich insgesamt die Gültigkeit des gerade erst von mir beschriebenen "MAGIER KÖNNEN NICHT KÄMPFEN!!eins!"-Klischees.

Mittlerweile wedelt ein Harry Dresden ungerührt mit seinem Revolver oder haut einem übernatürlichen Gegner, der fest mit Magie rechnet, seinen Stab in die Fresse. Und natürlich greifen sich auch massenweise "echte" Fantasyzauberer bei dem Gedanken, sie müßten doch eigentlich blutarme Bücherwürmer sein, die außer Zaubern sonst nichts können, mehr oder weniger fassungslos an den Kopf. Nur in Rollenspielerkreisen, da hält sich diese Schnapsidee aus welchem Grund auch immer hartnäckig. ;)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 2.08.2022 | 14:06
Damit setzt du aber schon wieder einiges als selbstverständlich voraus, das für "Pen & Paper allgemein" so gar nicht unbedingt gilt: beispielsweise, daß tatsächlich ein solches Regelwerk zur Anwendung kommt und daß es Charakterklassen oder Vergleichbares im Rahmen der Regeln überhaupt gibt. Dann anscheinend, daß es zum Überstehen eines Kampfs unbedingt entweder Magie oder gleich sofort die volle Dröhnung Profikriegerfertigkeiten braucht, weil weniger irgendwie nicht reicht (in so einer Welt würde ich dann allerdings auch gar nicht erst Zivilist sein wollen)...und natürlich insgesamt die Gültigkeit des gerade erst von mir beschriebenen "MAGIER KÖNNEN NICHT KÄMPFEN!!eins!"-Klischees.
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die  Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)

Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.

Im Kampf, kann man in einigen Systemen per Regeln sterben.
Wenn die SL natürlich auf Kampftaktik verzichtet, und solche Situationen eher handwedelt, kann diese Möglichkeit sicher noch kleiner werden, als wenn sie das nicht tut, und vielleicht noch eine Battlemap aufbaut.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2022 | 14:29
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.

Hm, dazu mal 'ne Frage zum Thema @Metamorphose: Soll es in diesem Faden ausdrücklich nur um Spiele mit Charakterklassen gehen? Denn falls ja, ist das bei mir irgendwie noch nicht so recht angekommen... :think:
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 2.08.2022 | 14:37
@
nobody@home

Es war nach 6 essenziellen Zaubern für einen "Magier" gefragt.

Wenn mit "Magier" dennoch eine klassenlose Figur, in einem klassenlosen System gemeint war, dann hat der OT das mMn. sehr gut getarnt. ;)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.08.2022 | 14:48
Oh doch.
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Mythras, Runequest, GURPS, Fate....
ähem nein


Zitat
Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
klassisches Midgard etc Vorurteil
A will ich überhaupt einen Magiebegabten spielen
B hat der Tag für Maguer 72 h hat er mehr Ressourcen um Magie mit Ressource  und andere Bereiche mit der 2ten Ressource X zu entwickeln, während Nicht magier Ressource X nur einmal bekommen
C benutzen Nichtmagier andere Powers, so nachdem Motto Magier schickt seinen Vertrauten los Krieger schiesst dem hochfliegenden Adler so einfach mal durchs Auge ins Gehirn.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: unicum am 2.08.2022 | 14:53
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.

Ich halte Balancing bezüglich Klassen meistens eher für Lau.
Meistens ist es eher "durch das Tal der Tränen gehen" also exemplarisch versuchen in D&D auf Level 5 zu kommen um Feuerbälle und Blitze werfen zu können.

Meistens besteht Balancing daraus eng definierte Nieschen zu definieren.

Auf der anderen Seite sind Systeme ohne Klassen ja nicht auch deswegen besser - da ist man dann eben "gezwungen" beim Wettrüsten mitzumachen und eben auch den ein oder anderen zauber zu nehmen,...

Sicher sollte man sich als Spieleentwickler gedanken darüber machen, aber es zu erreichen halte ich bei allem was etwas komplexer ist für unmöglich.

Wobei man sich auch ggf mal frägt ob man balancing in der ein oder anderen Gruppe überuapt braucht und ob es sinn macht.

Aber ... das wurde an anderer Stelle auch schon immer wieder mal diskutiert, deswegen ...
 :btt:
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 2.08.2022 | 15:27
@
unicum
Yepp
 :btt:
Ich will auch nicht den Strang kapern, und habe bereits alles geschrieben was ich wichtig finde.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2022 | 18:07
Soweit's mich betrifft, sind die Mindestansprüche an einen Zauberer jedenfalls recht niedrig. Oh, sicher -- jemand, der nur einen netten Teppichklopfzauber beherrscht, ist vermutlich gut beraten, nicht steif und stur auf der Anrede als "Hoher Erzmagier Perkussionis" zu bestehen, und wenn er es sich in den Kopf setzen sollte, auf Abenteuer ausziehen zu wollen, dann wird er sich eben in erster Linie auf seine anderen Fähigkeiten verlassen müssen (wenn's nicht gerade in das Dungeon des Größten Teppichsammlers Aller Zeiten geht, wo sein einer Zaubertrick dann eben doch mal glänzen kann). Aber ein hundertprozentiger Komplettmuggel ist der andererseits eben auch schon nicht mehr. ;)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Metamorphose am 2.08.2022 | 19:43
Das Thema explodiert ja gerade :D

Ich meinte es tatsächlich Klassenlos und den "Magier" einfach als abstraktion. Wesen mit magischen oder psyonischen Fähigkeiten (nicht Fertigkeiten) wäre besser formuliert gewesen. Aber schlussendlich gehts mir um die Zauber und nicht ob es eine Klasse ist oder nicht. Es geht mir darum, wieviel Zauber es braucht (und was für welche), damit sich ein SC in euren Augen wie ein "Magier" anfühlt oder was Magie leisten muss. Ich lasse es dann gerne mal laufen, finde die Diskussion hier auf mehreren Ebenen interessant.

Besonders interessant finde ich den Ansatz, dass ein "Magier" möglichst wenig Zauber hat und sich trotzdem wie einer anzufühlen. Woher dann jeder diesen Begriff herholt, ist konstruktiv gemeint.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Isegrim am 2.08.2022 | 20:14
Letztendlich braucht es gar keine (Spontan-) Zauber a la D&D oder DSA. Im LARP hab ich lange einen Schamanen gespielt, der keine solche Zauber konnte, sondern alleine Rituale beherrschte. Auch der Magier, den ich später gespielt habe, hat nur recht selten solche Zauber verwendet, auch wenn er ein paar konnte. Gut, LARP ist nicht PnP, mag nicht ganz vergleichbar sein.

Wichtig ist für mich da tatsächlich eher, dass er über "magische Bedrohungen" bescheid weiß, und (im Rahmen seiner Fähgikeiten) dagegen was machen kann, und sei es mit Aufwand. Einen Geist exorzieren bspw, nicht spontan und mit einem Spruch, sondern mit entsprechend langer Vorbereitung. Und daneben über spezifisches, nicht direkt magisches Wissen verfügt, das der Durchschnitts-Muggel nicht hat; ja nach Zauberer-Sorte Buchwissen, Kräuterkunde oder was auch immer passt.

Das Problem könnt sein, wenn beides nicht oft genug notwendig ist, um einen Spezialisten beschäftigt zu halten. Wenns eigentlich ein Krieger im Kettenhemd mit Schwert ist, der daneben auch ein bissel Magie- und Allgemeinwissen hat, geht mir i-wie das Besondere verloren.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 2.08.2022 | 20:18
Das Thema explodiert ja gerade :D

Ich meinte es tatsächlich Klassenlos und den "Magier" einfach als abstraktion. Wesen mit magischen oder psyonischen Fähigkeiten (nicht Fertigkeiten) wäre besser formuliert gewesen. Aber schlussendlich gehts mir um die Zauber und nicht ob es eine Klasse ist oder nicht. Es geht mir darum, wieviel Zauber es braucht (und was für welche), damit sich ein SC in euren Augen wie ein "Magier" anfühlt oder was Magie leisten muss.
Was Magie leisten muss, hängt mMn. aber im Spiel selbst stark davon ab, mit welchen Figuren du reist, und was deine Figur unabhängig von Magie sonst noch kann.

Alles andere erscheint mir wie Wolkenmalerei.
Dennoch habt Spaß!
(Für mich ist das nix) :D

Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.08.2022 | 20:19
Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Magst du das noch mal erklären? Vielleicht ein besseres Verständnis aufzeigen?

Ich finde die Beiträge, auf die ich mich bezog, nicht mehr  :think:  vielleicht bin ich damit auch im falschen Thread gelandet...

Was ich damit meine, ist die Auffassung, ein Zauber sei durch Training im Effekt verbesserbar. Also z.B. geht der Feuerball auf Anfängerlevel nur 10 m weit und macht nur wenig Schaden und mit Training geht der 200 m und hat mächtig Wumms, und es bleibt aber dabei der gleiche Zauber.
Das kann man so machen, aber es ist nicht zwingend und ich finde es relativ langweilig als Konzept.

---

Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die  Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)

Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.

Im Kampf, kann man in einigen Systemen per Regeln sterben.
Wenn die SL natürlich auf Kampftaktik verzichtet, und solche Situationen eher handwedelt, kann diese Möglichkeit sicher noch kleiner werden, als wenn sie das nicht tut, und vielleicht noch eine Battlemap aufbaut.

Das ist auch alles nicht zwingend, sondern eine Frage des Konzeptes. Ich sehe auch nach wie vor nicht, warum ein Kampfmagier kein Kämpfer sein soll. Die Abgrenzung ist ja eher die tradierte D&D-Klassifikation, wo der Fighter / Kämpfer im Prinzip ein Spezialist im Umgang mit Blankwaffen und schweren Rüstungen ist. Die Wahl der Waffe macht ihn imo aber nicht zu einem "kämpferischeren" Kämpfer als einen magisch Kämpfenden.
Insofern empfinde ich auch Kampfzauber nicht als zwingendes Repertoir eines Magiers. Bei z.B. Schadowrun kann ein Magier ja im Prinzip auch im Kampf auf Pistolen und Schutzkleidung etc. zurückgreifen, weil er sich magisch auf andere Dinge konzentriert.

Meine bevorzugte Magiespielart zeichnet den Magier durch sein Zauberbuch aus, da ich rezeptartige Zauberei mag. Das widerspricht aber der Ausgangsfrage, weil gerade das Suchen nach mehr Zaubern (Rezepten) da den Reiz für mich ausmacht, und eine Beschränkung auf wenige Zauber ist dann sinnlos. Wenn ich also diesen Ansatz nicht gehe, komme ich auch mit einiem einzigen Zauber klar; der sollte dann halt genug Impact auf das Spiel haben. Aber grundsätzlich ist mir in meinem Fantasy-Verständnis die Welt Xanth sehr früh begegnet, weshalb ich auch den "ich kann Dinge grün machen" Magier als "Magier" auffasse.

Mal abgesehen vom spitzen Hut. Der ist je nach Setting ausschlaggebend, ob jemand Magier ist oder nicht  ~;D
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 2.08.2022 | 20:29
Das ist auch alles nicht zwingend, sondern eine Frage des Konzeptes. Ich sehe auch nach wie vor nicht, warum ein Kampfmagier kein Kämpfer sein soll.
Ist er doch: Er ist Kämpfer und Magier.
Und der Kämpfer ohne Magie ist nur Kämpfer.

Warum also noch einen Kämpfer wählen, wenn ich genauso gut einen Kampfmagier spielen kann?

Der Kampfmagier ist dem Krieger mEn. über kurz oder lang überlegen.

Irgendwann hast du dann halt Gruppen wo nicht magische Figuren eher die Ausnahme als die Regel sind. Das Glück endet beim Vergleich.

So bin raus, Have fun!
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: NPC-Beholder am 2.08.2022 | 20:34
Hallo,

....sowas würde Ich auch sagen wollen.
Ein Krieger übt sich in seine Fertigkeiten. Ein Magier in seinen Fertigkeiten. Ein Kampfmagier übt sich in seine Fertigkeiten.
Der Eine hat Es Leicht, der andere hat es leicht.

Es ist eine Ausgewogene Verhältnis-Mäßigkeit Gerfragt.

Das Ist meine meinung. Die Ich Auch Haben Will.
 
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.08.2022 | 20:38
Warum bist du raus? Das ist doch nur eine Diskussion...  wtf?

Der nicht magische Kämpfer ist nur dann weniger, wenn er weniger bekommt. Es spricht doch nichts dagegen, dass er auch ein "zweites Standbein" bekommt, gleichwertig zur Magie. Das setzt tatsächlich voraus, dass Magie nicht per se alles kann bzw. der Magier da total flexibel ist.
Bei D&D sind die meisten Klassen zuletzt imo Kämpfer +X, auch wenn sie Rogue oder anders heißen. Nur beim Fighter tut man sich schwer den zu erweitern. Imo  weil man sich zu sehr auf eine Fighter Nische festnagelt, die es aber gar nicht gibt.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Gunthar am 2.08.2022 | 20:42
Ist er doch: Er ist Kämpfer und Magier.
Und der Kämpfer ohne Magie ist nur Kämpfer.

Warum also noch einen Kämpfer wählen, wenn ich genauso gut einen Kampfmagier spielen kann?

Der Kampfmagier ist dem Krieger mEn. über kurz oder lang überlegen.

Irgendwann hast du dann halt Gruppen wo nicht magische Figuren eher die Ausnahme als die Regel sind. Das Glück endet beim Vergleich.

So bin raus, Have fun!
Genau das sehe ich vor allem bei Midgard. Die Kampfzauberer/Zauberkämpfer hängen mit ihren Buffs einen normalen Kämpfer locker ab. Einmal Waffenwirbel zaubern und der Zauberkämpfer haut doppelt so viel mal zu wie der normale Kämpfer.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2022 | 20:44
Ich finde die Beiträge, auf die ich mich bezog, nicht mehr  :think:  vielleicht bin ich damit auch im falschen Thread gelandet...

Was ich damit meine, ist die Auffassung, ein Zauber sei durch Training im Effekt verbesserbar. Also z.B. geht der Feuerball auf Anfängerlevel nur 10 m weit und macht nur wenig Schaden und mit Training geht der 200 m und hat mächtig Wumms, und es bleibt aber dabei der gleiche Zauber.
Das kann man so machen, aber es ist nicht zwingend und ich finde es relativ langweilig als Konzept.

Klingt ein bißchen nach D&D speziell in früheren Versionen, wo man als Zauberer nicht nur im Laufe der Stufen mehr und mehr Sprüche anhäuft, sondern die auch noch gerne individuell mit der Zaubererstufe an Wumms o.ä. zunehmen.

Persönlich habe ich ja kein Problem mit Zauberei als verbesserungsfähiger Fertigkeit, aber die Umsetzung macht's -- und wenn ich die Magie eines bestimmten Settings über Fertigkeiten abbilden will, dann denke ich zugegebenermaßen oft auch schnell nicht mehr in einzeln von den Regeln streng durchdeklinierten "Zaubersprüchen".
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 3.08.2022 | 05:28
Warum bist du raus? Das ist doch nur eine Diskussion...  wtf?
Weil ich die Frage unter den Vorgaben für nicht (wie gewünscht) beantwortbar halte.


Wenn ich keine Klassen habe, und jede Figur sowohl Kämpfen als auch Zauber lernen kann, wäre meine Antwort: A."Sprich dich mit deinen Mitspielern ab, wer welche Zauber nimmt. Damit nicht jeder die gleichen hat, bzw. möglichst viele verschiedene Bereiche abgedeckt sind."
Plus: B. "Schau welche Fertigkeiten deine Figur hat, wenn die z.B. schon Schleichen oder Klettern kann, dann musst du dir keine Zauber mehr holen, die das deiner Figur erleichtern. Und kannst dir stattdessen andere suchen, die etwas abdecken, was du noch nicht kannst."


Sprich: Die Fragestellung, wie sie ist, macht aus meiner Sicht nur Sinn, wenn ich meine potentielle Gruppe(n) noch nicht kenne, und mehr oder weniger ins Blaue hinein überlege.

Man könnte in dem Fall zwar sagen: Völlig egal, was deine Figur nimmt. Zur Not fehlt der Gruppe eben z.B. ein Heilzauber oder Entdeckungszauber oder es gibt den gleichen Zauber mehrfach. - Anderseits ist Rollenspiel ein Spiel, bei dem man nur zusammen gewinnt.

Und wenn hier nach tatsächlich "sinnvollen" Zaubern gefragt ist, kann ich das für klassenlosen Spiel ehrlicherweise nicht ohne jeden Gruppenkontext beantworten.


Zu D&D 5 - Das ist perse ein Klassensystem, sogar eines, das versucht jeder Klasse was ganz Eigenes zu geben.

(Die Bezeichnung "Magier" finde ich außerdem für einen klassenlosen SC tatsächlich verwirrend. "Kampfzauberer" finde ich für Figuren, die sich mit dem Schwert genauso gut wehren können, wie mit Sprüchen, tatsächlich passender.)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Zanji123 am 3.08.2022 | 08:45
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die  Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)

Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.


öhm... Shadow of the Demonlord wäre ein Beispiel

*klugscheissmodus an*

deine LP sind bei der Erschaffung auf Stufe 0 deine Stärke (die auch deinen Angriffsbonus stellt also Attribut -10 = Bonus)

Darauf kommt dann der LP Bonus deiner Klasse: Krieger bekommt +5, Magier +2

Dennoch hält dich nichts auf das der Magier kein Schwert führen kann oder eine Vollplatte trägt da die einzigen Beschränkungen für alle gelten nämlich das, solltest du nicht die benötigte Stärke haben, du mali auf alle Stärke und Geschicklichkeitswürfe bekommst.

Der Krieger trifft "nur" häufiger da er einen Bonus auf seine Angriffe erhält... was aber den Magier (auch bis zum Meistergrad) nicht aufhalten muss nicht dennoch direkt in den Nahkampf zu gehen um Backpfeifen zu verteilen (gerade wenn du eh Zauberschulen nutzt wie z.b. Erde die eigentlich nur im Nahkampf funktionieren)

*klugscheissmodus aus*
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.08.2022 | 09:01
Weil ich die Frage unter den Vorgaben für nicht (wie gewünscht) beantwortbar halte.


Wenn ich keine Klassen habe, und jede Figur sowohl Kämpfen als auch Zauber lernen kann, wäre meine Antwort:
die typische Hab keine Ahnung von Nicht Klassensystemen aber ersetze das durch Vorurteile.
Dein Konzept ist eindach nur komplett fehlerhaft. außer man startet mit 4 colour Superhelden.
Superman ist ja auch der tolle Magier

Fangen wir mal mit der Gabe der Magie an, hat der Char das und wieviel Ressourcen kostet das ihn, gefolgt wo bekommt er seine Zauberfähigkeiten her und wieviel Ressourcen kostet das

Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Issi am 3.08.2022 | 09:31
öhm... Shadow of the Demonlord wäre ein Beispiel

*klugscheissmodus an*

deine LP sind bei der Erschaffung auf Stufe 0 deine Stärke (die auch deinen Angriffsbonus stellt also Attribut -10 = Bonus)

Darauf kommt dann der LP Bonus deiner Klasse: Krieger bekommt +5, Magier +2

Dennoch hält dich nichts auf das der Magier kein Schwert führen kann oder eine Vollplatte trägt da die einzigen Beschränkungen für alle gelten nämlich das, solltest du nicht die benötigte Stärke haben, du mali auf alle Stärke und Geschicklichkeitswürfe bekommst.
Mir ging es nie darum, dass Magier in Klassensystemen gar nicht Kämpfen können, sondern eben nicht so gut wie ein durchschnittlicher Krieger.

Und ja - allein schon dadurch dass sie durch ihre Profession, ihre Werte anders setzen müssen als Krieger, haben sie idR. was anderes hoch als Stärke/Geschicklichkeit/Konstitution. etc.

Wie gesagt: Bin hier Mal raus.
Meine Beiträge einfach ignorieren, wenn's zu sehr aufregt. Bitte bitte.
Und
 :btt:
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2022 | 09:31
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen. Gerade aus der Oberschicht rekrutieren sich aber auch Leute wie Ritter, Offiziere, und was dergleichen mehr ist...

...mit anderen Worten, der "Zauberer in Rüstung", der sowohl eine magische als auch eine militärische Ausbildung erhalten hat, mag speziell in Adels- und ähnlichen Kreisen gar nicht mal so selten sein, wie das gemeine Fußvolk unserer Zeit sich das so zurechtlegt. ;)
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: 1of3 am 3.08.2022 | 13:37
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen.

Und sie werden wahrscheinlich versuchen, die Weitergabe solcher Befähigungen zu kontrollieren, was die Korrelation noch mal steigert. Es könnte natürlich auch dazu kommen, dass die Kriegerklasse nicht mehr oben, sondern nur noch an zweiter Stelle steht, weil es eine Magokratie wird.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Metamorphose am 3.08.2022 | 19:10
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen. Gerade aus der Oberschicht rekrutieren sich aber auch Leute wie Ritter, Offiziere, und was dergleichen mehr ist...

...mit anderen Worten, der "Zauberer in Rüstung", der sowohl eine magische als auch eine militärische Ausbildung erhalten hat, mag speziell in Adels- und ähnlichen Kreisen gar nicht mal so selten sein, wie das gemeine Fußvolk unserer Zeit sich das so zurechtlegt. ;)
Was ist den mit der klassischen Dunkelelfen, die ihre Zauberei in der Gasse oder im Unterreich erlernten? Oder magische Fähigkeiten, die durch die Familie weitergegeben wurden? Was wäre mit Schicksal, beispielsweise eine bestimmung? Oder eine übernatürliche Begabung die von anderen als Missbildung angesehen wird/wurde?
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Maarzan am 3.08.2022 | 19:40
Das wird im Kern ja davon abhängen, welchen "Naturgesetzen" die Magie in so einem Setting folgt.
Relevant wäre wohl primär:

1) Wer kann es lernen?
2) Wie viel bzw in wie viel Feldern kann eine Person lernen?
3) Wie viel Aufwand und ggf. Ressourcen erfordert das Lernen und auch Weiterentwickeln?
4) Wie nützlich vs. riskant ist das dann?
5) Wie interagiert das möglicherweise mit anderen mystischen Kräften?


Der Rest ist dann das Ergebnis der lokalen Geschichte und kann auch in ein und demselben Setting dann variieren.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Metamorphose am 3.08.2022 | 19:52
Ich habe mir gerade gedacht: "Was, wenn es Settinglos ist?".
Doch dabei würden die Regeln zur Magie in diesem Falle auch was über das Setting verraten. Magie definiert das übernatürliche und je nach implementierung was über die sozialen Stände, Völker, Flora und Fauna... und sicher mehr. Item, das als Gedankenabschweifer. Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;) Was würde Settinglos Spieler*innen in Fakto Magie zufriedenstellen? Wenn das System keiner Richtung folgt wie beispielsweise "Pulp" oder "Horror" (Hallo SW).

Bis jetzt finde ich spannend, wenn es fördernde und negierende Magie gibt. Auch wenn "Abkürzungen" existieren. Der Thread hat bei mir schon viel bewirkt, danke dafür!
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Maarzan am 3.08.2022 | 19:59
Ich habe mir gerade gedacht: "Was, wenn es Settinglos ist?".

Es gibt halt nicht "DIE Magie".
Also muss sie aus der breiten Bandbreite an Möglichkeiten beschrieben werden und wie du selbst sagst definiert dies dann das Setting mächtig mit.

Was noch möglich wäre, wäre schwer abstrakt zu bleiben und z.B. ein einfaches und eben keine Metaphysik berührendes Zaubersystem  zu bauen aka: wenn du zaubern willst, dann musst du halt die Spielressource x investieren und kannst dann entsprechend der Referenzliste Zauber wirken. Alles darüber hinausgehende ist Fluff, der dann erst mit settingfestzurren (entweder arbeitsaufwändig oder eben vaage und damit ggf unbefriedigend bleibend) belegt würde.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: nobody@home am 3.08.2022 | 20:07
Was ist den mit der klassischen Dunkelelfen, die ihre Zauberei in der Gasse oder im Unterreich erlernten? Oder magische Fähigkeiten, die durch die Familie weitergegeben wurden? Was wäre mit Schicksal, beispielsweise eine bestimmung? Oder eine übernatürliche Begabung die von anderen als Missbildung angesehen wird/wurde?

In einer Welt, in der Magie existiert und als Machtmittel taugt (dürften die meisten sein, die uns hier interessieren), werden Leute, die aus welchem Grund auch immer an Macht interessiert sind und mindestens ein halbes Hirn ihr eigen nennen, sich ihr gegenüber garantiert nicht freiwillig dumm stellen. Nicht, wenn sie sie selbst benutzen können, und sei es aus eventuellem Mangel an persönlicher Erlernbarkeit auch nur durch das mehr oder weniger freundliche Anwerben geeigneter Talente (und notfalls daneben das Ausschalten des einen oder anderen gar zu unkooperativen -- umfassende Anti-Magier-Pogrome empfehlen sich in einer Welt, in der solche Leute echte Macht haben können und nicht bloß zuverlässig hilflose Sündenböcke sind, ohnehin weniger).

Mit anderen Worten, die Frage nach der Magie in einer gegebenen Spielwelt sollte meiner unbescheidenen Meinung nach logischerweise eigentlich immer auch eine nach ihrer Politik sein, und auch Magier, die sich persönlich am liebsten ganz da heraushalten möchten, werden ihren Wunsch oft nicht ohne weiteres kriegen. ;) (Ausgenommen hiervon sind eventuell Settings, in denen die Magie a la Harry Potter gaaanz supergeheim ist -- und selbst in denen muß man als Magier sich immer noch mindestens um die Ambitionen anderer Magier Gedanken machen --, und solche, in denen sie als Werkzeug zum Machterwerb bzw. auch nur der Machterhaltung aus ganz pragmatischen Gründen schlicht nichts taugt. Speziell dieser letztere Fall findet sich im Rollenspiel aber meines Wissens eh kaum.)

Und was speziell die magische Ausbildung der Dunkelelfen angeht...da kenne ich eigentlich nur die entsprechenden Drizzt-Romane, und in denen hat Menzoberranzan eigentlich auch "nur" eine relativ normale Magierschule, in die man speziell als Sprößling eines der regierenden Häuser natürlich leicht hineinkommt. Inwieweit da nebenher auch noch eine "wilde" Ausbildung für Drow stattfinden mag, die da aus welchem Grund auch immer nicht offiziell hineindürfen -- da müßte ich spekulieren.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Isegrim am 3.08.2022 | 21:17
Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;)

Was dann passieren würde? Es würde sich in jeder Spielrunde eine Person beschweren, dass das nicht zu ihrer Vorstellungen von Magie passt; Minimum.  ;D

Ist doch bei realeren Dingen als Zauberei genau so. "Schwerter sind besser als Speere? Unrealistisch!" ;)

Regeln prägen Settings, auf die eine oder andere Art; immer.
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: ArneBab am 4.08.2022 | 01:44
Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;)
Eins? EINS?! Gurps hat mindestens drei!  ~;D (und das zählt jetzt nicht die Variationen, sondern nur die massiv unterschiedlichen: Spruchmagie, Psi, Runen.

Gut, und Voodoo-Pfade. Und Celtic Myth, und … :) )
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Metamorphose am 4.08.2022 | 08:48
Ja, ich hab auch mal an GURPS rumgedacht. Da sind die Zauber demzufolge thematisch sortiert?
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: ArneBab am 4.08.2022 | 13:02
Ja, ich hab auch mal an GURPS rumgedacht. Da sind die Zauber demzufolge thematisch sortiert?
Ja — die Namen und Struktur gibt es sogar gratis im Netz: http://www.warehouse23.com/products/gurps-magic-spell-charts
Titel: Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 24.08.2022 | 21:25
Ohne Systembezug (allgemeine Magie):

Die beste Magie ist Verwandlungsmagie. Wenn man sich in Tiere (Vögel, Kleintiere usw.) verwandeln kann, lassen sich dutzende^2 Probleme lösen.

Verfolgungen, Schnellreisen, Beobachtung, Infiltration, Scouten, Flucht, Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-frei, Mauern überwinden, auf den Grund eines Sees tauchen usw. usf.
Wenn man in Tierform dann auch noch zaubern kann - die Möglichkeiten potenzieren sich.

Man braucht dann auch nicht Stealth, Schwimmen usw. - Tiere können das alles besser, sind schneller als Menschen (zu Lande, zu Wasser und in der Luft) usw.
Es gibt Giftviecher. Das Gift kann man dann  auch extrahieren und verkaufen ...

Ggf. kann man sich auch in Bären o.ä. verwandeln und damit kämpfen - das find ich aber eher lame.
Allerdings ginge sowas wie Meucheln als Panther o.ä. - ohne das man Schurke ist.

Die Möglichkeiten sind natürlich durch das System begrenzt und ggf. kann man in Tierform schnell sterben.
Aber alleine eine Verwandlung in eine Krähe, bietet schon mal mehr Möglichkeiten als 90% der anderen Zauber.