Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?
Da geht mir doch erst mal die Frage durch den Kopf, ob das nun die Sprüche für einen bestimmten Magier sein sollen oder für alle Magier durch die Bank weg. Ob nämlich jeder Magier immer noch sein eigenes Ding hat (einer ist vielleicht gut in Hypnose, der nächste ist dafür Wetterzauberer...)
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)
Ich möchte die "nützliche Dinge und Fähigkeiten Beschwören" Kategorie einführen. Ich nenne sie aber "Spotlight Diebstahl".
Also Sachen, die man auch anders lösen könnte, wenn man genug Zeit oder entsprechende Fertigkeiten besitzen würde.
- Federfall würde da hineinbekommen
- ein Boot herbeizaubern, alternativ 'auf dem Wasser wandeln'
- Spinnenklettern
- unter Wasser atmen
- Unsichtbarkeit
- Essen herbeizaubern
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)
usw,
Darunter fallen viele Dinge, die eine andere Profession mit den nötigen Werkzeugen (oder Geld) auch könnte, und die in der Regel sich auch etwas angep**st fühlt, weil der Magier mal wieder in ihrer Nische wildert und ihr das Spotlight klaut.
Unsichtbarkeit, Beeinflussungszauber und evtl. Spinnenklettern sind für mich keine "kleinen Magischen Tricks" die man mit "genügen Zeit" auch anders schaffen könnte
Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?
und hier trennt sich es wohl übel :) für mich ist "Beeinflussung des Geistes" aka "du machst was ich will" etwas mehr als "ich laber dich zu bis du mich reinlässt"
Daher ist Beeinflussung für mich kein "kleiner magischer Trick" sondern schon eher eines Studiums würdig. Außer wir gehen hier von einem kleinen Jedi Trick a la "du übersiehst jetzt mal das du uns auf der Gästeliste nicht findest" aus
Der Hauptunterschied besteht also auch da wieder schlicht im Zeit- und Arbeitsaufwand.
Wenn ich es richtig verstehe, wäre ein Magier somit ein "verkürzer", bei dem es in der Ausführung wundersam ist.
Grüezi Miteinander.Definiere Magier
Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber,
Eventuell auch die Heilung, außer es gibt wirklich nur genau eine Klasse Zauberwirker, die auch alles Priesterartige umfasst.Nicht in jedem Setting, Genre etc sind Priester auch DIE Heiler, selbst wenn sie Göttern des Heilens Dienen
Grüezi Miteinander.
Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber, und zwar eine Figur zu fixieren. Klingt nach nicht viel, aber es ergänzte im Spiel die beiden anderen Figuren sehr gut.
Das brachte mich zum nachdenken. Zaubersprüche gibt es in den meisten Regelwerken sehe viele (oder in Zusatzbände). Was wäre, wenn es wenige dafür sehr gut ausgesuchte gäbe? Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?
Begrenzen wir mal auf 6 Sprüche, mehr gibts nicht. Was wäre das euer Meinung?
Ich versuche mich mal mit einer Auswahl:
-ein Angriffszauber, sowas wie ein magisches Geschoss.
-ein Heilzauber, Hand auflegen oder ähnliches
-ein Beschwörungszauber, beispielsweise ein Elementar beschwören
Das wär für mich das Minimum. Danach wirds Tricky...
-ein Illusionszauber
-ein Manipulationszauber
-ein Schutzzauber
Was wäre eure Zusammenstellung, welches minimal gebraucht wird, um einen Magier zu spielen? Halt so wenig wie möglich :)
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Ein Zauber, der Magie beeinflusst, macht Zaubernde schnell viel magischer: Dadurch ist eine Domäne gegeben, in der der Magie essenziell ist. Als minimale Hierarchie: Magie erkennen → Magie auflösen → Magie kontrollieren.
Das spielt dann auch in das Thema, dass Magier merkwürdiges Wissen haben.
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.Ich würde es so formulieren:
Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.
Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.
Das empfinde ich bei D&D tatsächlich als großes Problem. Es gibt keine guten nicht-magischen Mittel, um Zauberwirker auszuhebeln. Wenn man jetzt ein Spiel hat, wo alle Magier sind, ist das nicht so schlimm. Bei Dresden Files ist das z.B. ganz gut gelöst: Mach sie nass.Magie als Mittel, um Magie zu stoppen ist einer der Wege, die ich nutze, um Magie in der Welt hinter der Welt (https://www.1w6.org/blog/drak/2009-08-13-kampagnenidee-die-welt-hinter-der-welt) relevant zu halten, in der die Prämisse ist, dass Magie fast nie der effizienteste Weg ist, ein Ziel zu erreichen. Du brauchst Magie nur, wenn du schon bei allen alle anderen Möglichkeiten in den Bereich der diminishing returns gekommen bist, oder wenn du selbst Magie gegenüberstehst.
1. Eine magische Figur muss Kämpfe überleben können.(Auch ohne, dass sie jmd. beschützt. Letzteres ist nicht immer möglich)
Sonst wird es womöglich ein kurzer Auftritt.
Nun, auch eine nichtmagische Figur muß Kämpfe überleben können, ohne daß immer jemand da ist, der sie beschützt. Dieser Punkt ist also eigentlich keiner, der mit Magie überhaupt zu tun hat. ;)Oh doch.
Oh doch.
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)
Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.
Damit setzt du aber schon wieder einiges als selbstverständlich voraus, das für "Pen & Paper allgemein" so gar nicht unbedingt gilt: beispielsweise, daß tatsächlich ein solches Regelwerk zur Anwendung kommt und daß es Charakterklassen oder Vergleichbares im Rahmen der Regeln überhaupt gibt. Dann anscheinend, daß es zum Überstehen eines Kampfs unbedingt entweder Magie oder gleich sofort die volle Dröhnung Profikriegerfertigkeiten braucht, weil weniger irgendwie nicht reicht (in so einer Welt würde ich dann allerdings auch gar nicht erst Zivilist sein wollen)...und natürlich insgesamt die Gültigkeit des gerade erst von mir beschriebenen "MAGIER KÖNNEN NICHT KÄMPFEN!!eins!"-Klischees.Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
Oh doch.Mythras, Runequest, GURPS, Fate....
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)
Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.klassisches Midgard etc Vorurteil
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)
Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.
Das Thema explodiert ja gerade :DWas Magie leisten muss, hängt mMn. aber im Spiel selbst stark davon ab, mit welchen Figuren du reist, und was deine Figur unabhängig von Magie sonst noch kann.
Ich meinte es tatsächlich Klassenlos und den "Magier" einfach als abstraktion. Wesen mit magischen oder psyonischen Fähigkeiten (nicht Fertigkeiten) wäre besser formuliert gewesen. Aber schlussendlich gehts mir um die Zauber und nicht ob es eine Klasse ist oder nicht. Es geht mir darum, wieviel Zauber es braucht (und was für welche), damit sich ein SC in euren Augen wie ein "Magier" anfühlt oder was Magie leisten muss.
Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Magst du das noch mal erklären? Vielleicht ein besseres Verständnis aufzeigen?
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)
Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.
Im Kampf, kann man in einigen Systemen per Regeln sterben.
Wenn die SL natürlich auf Kampftaktik verzichtet, und solche Situationen eher handwedelt, kann diese Möglichkeit sicher noch kleiner werden, als wenn sie das nicht tut, und vielleicht noch eine Battlemap aufbaut.
Das ist auch alles nicht zwingend, sondern eine Frage des Konzeptes. Ich sehe auch nach wie vor nicht, warum ein Kampfmagier kein Kämpfer sein soll.Ist er doch: Er ist Kämpfer und Magier.
Ist er doch: Er ist Kämpfer und Magier.Genau das sehe ich vor allem bei Midgard. Die Kampfzauberer/Zauberkämpfer hängen mit ihren Buffs einen normalen Kämpfer locker ab. Einmal Waffenwirbel zaubern und der Zauberkämpfer haut doppelt so viel mal zu wie der normale Kämpfer.
Und der Kämpfer ohne Magie ist nur Kämpfer.
Warum also noch einen Kämpfer wählen, wenn ich genauso gut einen Kampfmagier spielen kann?
Der Kampfmagier ist dem Krieger mEn. über kurz oder lang überlegen.
Irgendwann hast du dann halt Gruppen wo nicht magische Figuren eher die Ausnahme als die Regel sind. Das Glück endet beim Vergleich.
So bin raus, Have fun!
Ich finde die Beiträge, auf die ich mich bezog, nicht mehr :think: vielleicht bin ich damit auch im falschen Thread gelandet...
Was ich damit meine, ist die Auffassung, ein Zauber sei durch Training im Effekt verbesserbar. Also z.B. geht der Feuerball auf Anfängerlevel nur 10 m weit und macht nur wenig Schaden und mit Training geht der 200 m und hat mächtig Wumms, und es bleibt aber dabei der gleiche Zauber.
Das kann man so machen, aber es ist nicht zwingend und ich finde es relativ langweilig als Konzept.
Warum bist du raus? Das ist doch nur eine Diskussion... wtf?Weil ich die Frage unter den Vorgaben für nicht (wie gewünscht) beantwortbar halte.
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)
Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.
Weil ich die Frage unter den Vorgaben für nicht (wie gewünscht) beantwortbar halte.die typische Hab keine Ahnung von Nicht Klassensystemen aber ersetze das durch Vorurteile.
Wenn ich keine Klassen habe, und jede Figur sowohl Kämpfen als auch Zauber lernen kann, wäre meine Antwort:
öhm... Shadow of the Demonlord wäre ein BeispielMir ging es nie darum, dass Magier in Klassensystemen gar nicht Kämpfen können, sondern eben nicht so gut wie ein durchschnittlicher Krieger.
*klugscheissmodus an*
deine LP sind bei der Erschaffung auf Stufe 0 deine Stärke (die auch deinen Angriffsbonus stellt also Attribut -10 = Bonus)
Darauf kommt dann der LP Bonus deiner Klasse: Krieger bekommt +5, Magier +2
Dennoch hält dich nichts auf das der Magier kein Schwert führen kann oder eine Vollplatte trägt da die einzigen Beschränkungen für alle gelten nämlich das, solltest du nicht die benötigte Stärke haben, du mali auf alle Stärke und Geschicklichkeitswürfe bekommst.
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen.
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen. Gerade aus der Oberschicht rekrutieren sich aber auch Leute wie Ritter, Offiziere, und was dergleichen mehr ist...Was ist den mit der klassischen Dunkelelfen, die ihre Zauberei in der Gasse oder im Unterreich erlernten? Oder magische Fähigkeiten, die durch die Familie weitergegeben wurden? Was wäre mit Schicksal, beispielsweise eine bestimmung? Oder eine übernatürliche Begabung die von anderen als Missbildung angesehen wird/wurde?
...mit anderen Worten, der "Zauberer in Rüstung", der sowohl eine magische als auch eine militärische Ausbildung erhalten hat, mag speziell in Adels- und ähnlichen Kreisen gar nicht mal so selten sein, wie das gemeine Fußvolk unserer Zeit sich das so zurechtlegt. ;)
Ich habe mir gerade gedacht: "Was, wenn es Settinglos ist?".
Was ist den mit der klassischen Dunkelelfen, die ihre Zauberei in der Gasse oder im Unterreich erlernten? Oder magische Fähigkeiten, die durch die Familie weitergegeben wurden? Was wäre mit Schicksal, beispielsweise eine bestimmung? Oder eine übernatürliche Begabung die von anderen als Missbildung angesehen wird/wurde?
Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;)
Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;)Eins? EINS?! Gurps hat mindestens drei! ~;D (und das zählt jetzt nicht die Variationen, sondern nur die massiv unterschiedlichen: Spruchmagie, Psi, Runen.
Ja, ich hab auch mal an GURPS rumgedacht. Da sind die Zauber demzufolge thematisch sortiert?Ja — die Namen und Struktur gibt es sogar gratis im Netz: http://www.warehouse23.com/products/gurps-magic-spell-charts