Tjo, not sure.
Das Array 15 14 13 12 10 8 stammt afaik aus dem Jahr 2000 (bzw noch vorher, da die 3E ja auch erstmal über Jahre entwickelt wurde)*. Das entspricht in 3E Point Buy 25, was damals ebenfalls "normal" war. Und es entspricht wie gesagt so etwa den abgerundeten Erwartungswerten von 4d6 Drop Lowest.
Damals wurde vieles einfach so aus dem Ärmel geschüttelt, weil man fand dass es gut aussah, und gründlich geplaytestet wurde auch nicht. Etliche Designer verstanden schlicht ihr eigenes Spiel nicht. Also ich fürchte, auf deine Frage wird es keine _vernünftige_ Antwort geben.
*) falls es sogar noch älter ist und schon zu AD&D-Zeiten existierte, weiß ich das schlicht nicht.
oha :) war die 3E echt so unbalanced? (nie gespielt, kenn nur D20 Versionen daher kein "Vergleichwert")
oha :) war die 3E echt so unbalanced? (nie gespielt, kenn nur D20 Versionen daher kein "Vergleichwert")
Das meine ich halt damit. Das System ermöglicht es, Charaktere irgendwo in einem Leistungspektrum von 10-1000 zu erzeugen. Das Spiel funktioniert, wenn man sich auf einen Bereich in diesem Spektrum einigt - zB "ca 150" - und sich alle daran halten. Aber sobald sich einer nicht an die Absprachen hält und seinen Charakter auf 300% optimiert, kannst du's in die Tonne kloppen.
Und dazu muß nicht mal böser Vorsatz gehören. Daß man erst mal einen guten Schwung System Mastery braucht, um die Notwendigkeit solcher Absprachen einzusehen und sie dann auch geeignet in die Praxis umzusetzen, spricht ja in sich schon Bände über das Potential, in so etwas auch schon als relativer Anfänger rein aus Versehen hineinzuschlittern.
nie 2nd Edition gespielt
Es würde mich nicht wundern, wenn der Begriff "Caster supremacy" mit der 3E entstand.
Wie stark ist die Variationen bei den Klassen über die verschiedenen Levels? Es gibt sicher Klassen, die am Anfang stark sind und dann abgeben, während andere Klassen eher schwächer starten und dann über die Levels richtig stark werden.
Wie stark ist die Variationen bei den Klassen über die verschiedenen Levels? Es gibt sicher Klassen, die am Anfang stark sind und dann abgeben, während andere Klassen eher schwächer starten und dann über die Levels richtig stark werden.
Ansonsten verweise ich mal generell auf das Tier-System von Jaron K, in dem die Klassen je nach purer Macht und Vielseitigkeit in eines von 6 Tiers eingeordnet werden: http://minmaxforum.com/index.php?topic=658.0
Insgesamt war das balanceproblem eher zwischen optimierten und unoptimierten Charakteren als zwischen castern und anderen.
Ich würde es so ausdrücken: im Vergleich zur 3E sind der Unterschied zwischen der schwächsten und der stärksten Klasse in der 5E ein paar Stufen auf einem Treppchen.Wobei die 5E allerdings im Grunde immer noch an den selben Problemen krankt wie 3E nur etwas ab geschwächt.
Wir hatten das für eine kurze Kampagne mal benutzt als Regelgrundlage. Mit Gestaltcharakteren ohne weiteres Multiclassing und der Regel, dass die Tier-Summe der beiden Klassen mindestens 6 sein muss. Da eine Spielerin nie Zauberer, aber immer komische Rassen spielen wollte, haben wir weiterhin eingeführt, dass man für jeden Punkt über dem Minimum ein freies Level-Adjustment bekommt.Partial Gestalt finde ich tatsächlich einen guten Quickfix, um mit relativ wenig Aufwand D&D 3.5
Was wir bräuchten, äwre also eine Liste von Hausregeln, die das verlorengegangene Spielgleichgewicht irgendwie wiederherstellt.Hier sind meine. Damit ist D&D 3.5 immer noch weit davon entfernt, balanciert zu sein, aber es läuft deutlich besser und erfordert keine großen Eingriffe, Umschriebe und Einzelfixes.
Meine Hausregel für 3E lautet:Die 4e ginge auch noch, da scheinen die Klassen besser ausbalanciert zu sein.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.
Meine Hausregel für 3E lautet:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.
Die 4e ginge auch noch, da scheinen die Klassen besser ausbalanciert zu sein.
als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder Kämpfer
Man vergleiche das mit AD&D:
...
von der Ansage bis zur Initiative des Zauberers ist er verwundbar
nimmt der Zauberer in dieser Zeitspanne auch nur EINEN Punkt Schaden, ist der Zauber weg! Kein Rettungswurf, gehen Sie nicht über Los, einfach weg.
Würde man in 3E die typische Zauberdauer von einer Standard- auf eine Full Round Action raufsetzen, oder das AD&D-Initiativesystem adaptieren, oder _irgendwie_ die Zauber weniger instantan machen, Ticksystem oder so, wäre meines Erachtens schon eine ganze Menge gewonnen.
als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder KämpferDas war bei AD&D aber Absicht. Damals war das Spielgleichgewicht noch lange nicht so wichtig, wie es dann später wurde. Wenn ein Zauberkundiger die frühen Stufen überlebte, dann hatte er das Recht wirklich mächtig zu sein. Aber dazu musste er erst solange überleben, was nun nicht ganz so einfach ist.
Bitte auch nicht die unterschiedlichen XP Tabellen in älteren Editionen vergessen. Über diese Mechanik kann man auch hinsichtlich einer Balancierung der Klassen eingreifen. Die ewige Gleichmachung war da der erste Fehler und wurde nicht kompensiert, sondern mit viel Vermarktung als Vereinfachung verkauft.Genau! schwache Klassen stiegen schneller auf als starke Klassen. Damals benötigte ein Dieb oder Barde für die 20. Stufe 2.200.000 EP. Mit der gleichen Anzahl von EP erreicht ein Kleriker nur die 17., ein Kämpger nur die 16., ein Magier, Paladin oder Waldläufer nur die 15. und ein Druide nur die 14. Stufe.
Dadurch müssen die Buffzauber, die also auch nur eine Begegnung halten, IN der Begegnung, nicht vor der Begegnung, gezaubert werden.
Das finde ich ehrlich gesagt unschön. Ich spiele sehr gerne Spiele mit szenenbasierter Zeitrechnung. Mit D&D verträgt sich das nicht so gut, finde ich. Concentration fand ich da deutlich eingängiger.Ich nehme bei der Menge an D20-System sicher nicht in Anspruch, Dinge als Erster oder gar Einziger erfunden zu haben. :D In einige D20-Systeme hatte ich (auf Empfehlungen einiger Tanelornies) zudem reingeschaut und bei ihren Kernregelveränderungen gegenüber 3.5 doch noch größere Unterschiede zu TAITO entdecken können.
Ansonsten sind das alles Sachen, die in der einen oder anderen Ausführung von folgenden D&D-Editionen oder -Ablegern versucht wurden.
Gehört wahrscheinlich eher in den Workshop Bereich, aber nur kurz als Rückmeldung zu deinem System: den Schaden erhöhen ist kontraproduktiv."Das glaube ich nicht, Tim." ;D - aber näheres dazu habe ich Dir als PN geschrieben, um diesen Thread nicht zu entführen.
Was vielleicht ein ganz cooler Kompromiss wäre: wenn man zu Beginn eines Encounters - solang man nicht _völlig_ überrumpelt ist - instantan zB 2 Buffs "flashen" dürfte. Grad keinen Plan wie man das ingame rationalisieren würde.Würde da analoig zu Anticipate Teleportion (CA) basteln, dass man 1 virtuelle Runde Zeit für Vorbereitungen hat ehe man in einen Encounter läuft. Die Fleißarbeit ist den Trigger für diese Fähigkeit sauber zu definieren, zu bestimmen wie es gehabdhabt wird wenn die Fähigkeit auf beiden Seiten besteht, und dann noch die Sonderfälle wie Surprise abzuarbeiten.
Bei uns war es eher ein sowohl als auch. Auf gleichem Optimierungslevel zogen Zauberwirker ihre Nichtzauberwirkerkollegen mit steigender Stufe komplett an der Nase durch die Manege.
Der für mich größte Makel an der späten 3E war, dass es quasi unmöglich war, mit einer heterogenen Gruppe von Spielern sinnvoll zu spielen.
Es macht einfach keinen Spaß, wenn ein Teil System Mastery (das muss noch nicht mal Min/Max sein) besitzt und der andere Teil eher Neuling in der Materie ist.
Right, Pathfinder (1) ist nochmal eine eigene Betrachtung wert.
Aber jenseits eines bestimmten Optimierungsniveaus haben halt doch wieder nur Vollcaster-Builds wirklich was zu melden. Merkt man zB auch im Computerspiel PF Kingmaker -- auf den unteren Schwierigkeitsgraden kommt man mit sowas wie nem Singleclass Paladin gut durch. Aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden muss es dann schon ein Multiclass Feyblooded Sorcerer sein.