Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: HarbinWester am 4.09.2022 | 10:51

Titel: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 10:51
Angeregt durch den Nachbarthread zum Thema "Steigern freigeben", habe ich mich gefragt, braucht man XP / Steigerungen überhaupt?

Ich sehe XP / Fertigkeitensteigerungen und co als Erbe von DnD und letztlich des Wargaming. Könnte man den Charakter und seine Heldenreise, die damit mechanisch abgebildet wird, nicht anders abbilden?

Drehen wir die Uhr mal zurück ins Jahr 1974 und tun so, als ob wir das Rollenspiel neu erfänden.

Ich erhoffe mir eine interessante Diskussion ☺️

Einfach mal die Hypothese aufgestellt: Um eine Figur zum Abenteurerleben zu erwecken benötigt man:

- mindestens ein Motiv aufgrund dessen sie loszieht

- einen Bekanntheitsgrad, der nach Vereinbarung variiert wird: "Nachdem Du x getan hast, verändert sich Dein Bekanntheitsgrad". Und um das klassische Alignment mit unterzubringen, schwankt Dein Bekanntheitsgrad zwischen gesetzestreu und gesetztlos.
In welche Richtung man geht, ist frei wählbar.
Man kann mit 0 anfangen oder sich schon in der ein oder anderen Richtung gesetzt sehen.
Entsprechend der Bekanntheit reagiert die Spielwelt auf die Figur.

- Gold / Einfluss

Statt XP sammelt man Gold und kann Gold gegen Einfluss tauschen. Einfluss wäre mit Verbindlichkeiten gekoppelt. E.g als lokaler Fürst hat man eben Ausgaben für seinen Unterhalt - man benötigt bspw. ein stehendes Heer, was kostet. Oder als Stadtrat kann man sich Mehrheiten erkaufen *hust*

Daraus ergäben sich weitere Motive loszuziehen und letztlich jede Menge Hooks / Verstrickungen für Abenteuer.

- Fertigkeiten / Talente
Je nach Hintergrund den man gewählt hat, erhält man eine gewisse Anzahl an Talenten in der Ausprägung "Meister".
Diese Talente können einem in dramatischen Situationen helfen und bringen einen "Vorteil" (was auch immer das mechanisch heißt).

Andere Talente werden nicht gewährt und nicht gesteigert. Wenn es konsistent herleitbar ist, warum die Figur x jetzt "backen" können sollte, kann sie das eben. Aber sie hat per se keine Meisterschaft.

Würde Euch was fehlen?
Wären die Min-Maxer enttäuscht, dass man nur Geld und Einfluss maxen kann?
Was denkt ihr?

Edit: Um den Fokus einzuengen - mich interessiert, ob ihr ein solches System als befriedigend empfänded.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Infernal Teddy am 4.09.2022 | 10:53
Das ist jetzt keine ganz neue Idee - Traveller (1977) hat keinerlei Steigerunsmechanismen jenseits von Geld und Einfluss.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 11:00
Das ist jetzt keine ganz neue Idee - Traveller (1977) hat keinerlei Steigerunsmechanismen jenseits von Geld und Einfluss.
Das glaube ich gern. Es ist ja schon einiges geschrieben worden in den letzten 50 Jahren. Und ich wäre naiv, wenn ich glaubte, jetzt originell zu sein.

Die Frage wäre dann: Wenn Traveller das hat, wie bewertest Du das.
Fehlt Dir was? Ist das unbefriedigend zu spielen?
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2022 | 11:02
Soweit ich mich entsinne, gab es auch in Hero Quest keine XP / Level, obwohl man dort seine Champions so lange wie möglich gespielt hat.
Man hat Relikte gelootet und Gold gesammelt und konnte dafür Ausrüstung kaufen, die die Stats verbessern.
Mein ganzer Stolz war ein Zwerg mit fetter Streitaxt (4W) und Borins Rüstung (4W).

War insofern für uns damals (Alter ca 12) fein. Level kannten wir zwar auch von diversen Videospielen, aber so mit Steigerung mittels Gear war für uns auch okay.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Gruftengel am 4.09.2022 | 11:13
Wenn die ganze Macht eines Charakters nur von seiner Ausrüstung abhängt, katapultiert ein Drachenodem, der u.U. alles zerstört einen legendären Helden wieder zurück zu einem Anfänger oder sehe ich da was falsch. Weil Fähigkeiten über Einfluss zu kaufen ist ja auch unlogisch.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Koruun am 4.09.2022 | 11:15
HârnMaster hat (verbürgen kann ich mich nur für die 3rd Edition) keine XP, Fähigkeiten lassen sich durch Anwendung "unter Stress" steigern.
Nur um mal ein Beispiel eines XP-losen Systems mit einzuwerfen.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: ghoul am 4.09.2022 | 11:16
Das glaube ich gern. Es ist ja schon einiges geschrieben worden in den letzten 50 Jahren. Und ich wäre naiv, wenn ich glaubte, jetzt originell zu sein.

Die Frage wäre dann: Wenn Traveller das hat, wie bewertest Du das.
Fehlt Dir was? Ist das unbefriedigend zu spielen?

Ich finde es total genial! Man spielt nicht um EP, sondern man muss sich selbst Spielziele innerhalb der Spielwelt suchen.
Es ist schade, dass sich das Spiel ohne EP so wenig durchgesetzt hat in klassischen Kampagnen-Spielen.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: unicum am 4.09.2022 | 12:08
Nun ja du wirfst einen Teilaspekt des Rollenspielens raus und wertest damit die anderen auf.
Ohne den erfahrungsaspekt mit dem du die "nackte" Figur verbesserst wertest du eben anderes deutlich auf - gegenstände, geld, einfluss, was auch immer.

Erfahrung anzusammeln ist aber auch etwas das im realen Leben mit dazu gehört - auch wenn man eigentlich erfahrungen anderst sammelt als irgendwas todzuschlagen. Sicher ist der Erfahrungspunkte Aspekt etwas das die realität eher mau abbildet, schliesslich kann ich gegenstände (Mein Haus, mein Auto,...) Geld (schau aufs Konto, aufs Aktienportfolio) Einfluss (na wie hoch sind wir in der Karriere, sind wir schon CEO von einem Weltkonzern oder Regieriungschef?) leichter abschätzen als "Erfahrung". Ist real gelerntes nicht irgendwie das was die XP noch am besten abbildet? Ist vieleicht das Lebensalter ein guter vergleichswert für XP?

Also um es auf den Punkt zu bringen: Der Markt hat es eigentlich schon geregelt. Es ist das Konglomerat aus vielem, bei einigen Spielen ist die gewichtung anderst als bei anderen. Bei D&D machen die XP und die Ausrüstung am meisten aus und bei Traveler ist von diesen beiden Aspekten eben "nur" noch die Ausrüstung wichtig (hab ich einem miltärischen Schlachtkreutzer oder nur ein uraltes Raumshuttel?), einfluss bzw politisches Spielen hab ich bei D&D nicht erlebt (mag andere Gruppen geben) aber eben in anderen Spielen,...
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 12:44
Wenn die ganze Macht eines Charakters nur von seiner Ausrüstung abhängt, katapultiert ein Drachenodem, der u.U. alles zerstört einen legendären Helden wieder zurück zu einem Anfänger oder sehe ich da was falsch. Weil Fähigkeiten über Einfluss zu kaufen ist ja auch unlogisch.

Im Grunde ja.

Allerdings wären Fertigkeiten davon nicht betroffen. Du bekämst ja wie gesagt eine Ausstattung an Fertigkeiten mit in die Wiege
gelegt. Bspw. "meisterhafter Umgang mit Einhandwaffen".

Im Laufe des Spiels baust Du Deinen Einfluss auf und hast nach 20 Jahren Ingame-Zeit eine Burg und entsprechendes Ansehen. Nun kommt ein Drache und grillt Dein Anwesen. Dann bist Du quasi pleite. Und Dein Einfluss dahin. Aber deine Fertigkeit / Dein Talent mit Waffen umzugehen bleibt Dir ja. Und Deine Motivation, wieder eine Burg zu haben auch. Und obendrein findest Du, dass Du mit einem erbeuteten Drachenhort weniger als 20 Jahre brauchst, um sogar noch besser als jetzt da zu stehen.

Motivation und Adventure-Hook auf dem Silbertablett serviert, oder?

Oder Magier würden dann so funktionieren:
Du erhälst zum Abschluss Deiner Ausbildung den einen zentralen Spruch Deiner Ausbildung. Und den hast Du dann "meisterhaft" drauf, e.g. "Feuerball".  Daneben hast Du 3 Sprüche mit kleineren Wirkungen gelernt, die Du ebenfalls "einfach so kannst".
Steigerungen entfallen, da Du das eh schon perfektioniert hast. Aber es gäbe die Möglichkeit weitere "Macht" e.g. durch Einmal-Items zu erlangen.

Wenn Du einen Haufen Items in Deinem Magierturm gebunkert hättest, wären die Futsch. Schade Schokolade.
Aber Deinen "Feuerball" und Deine 3 kleineren Sprüche hast Du immer noch. Und natürlich sammeln Drachen nicht nur Gold, sondern auch magische Items. Also sinnst Du auf Rache und machst Dir einen Plan, den Drachen, um einen Teil seines Hortes zu bringen. Man muss den ja nicht gleich wegsemmeln. Bestehlen ist ja auch eine Option.

tl;dr
-----

Du würdest zurückgeworfen auf Deine Grundfertigkeiten und wärest am Anfang Deiner Karriereleiter. Es wäre kein Totalverlust.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Gruftengel am 4.09.2022 | 12:59
Nur das ich mit Fertigkeiten alleine keinen Drachen töten kann, ergo auch keinen Hort plündern.
Ob nun Fertigkeiten über Ansehen oder XP gekauft werden ist wiederum egal, beides muss man sich erarbeiten.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 13:06
Nun ja du wirfst einen Teilaspekt des Rollenspielens raus und wertest damit die anderen auf.
Ohne den erfahrungsaspekt mit dem du die "nackte" Figur verbesserst wertest du eben anderes deutlich auf - gegenstände, geld, einfluss, was auch immer.

Erfahrung anzusammeln ist aber auch etwas das im realen Leben mit dazu gehört - auch wenn man eigentlich erfahrungen anderst sammelt als irgendwas todzuschlagen. Sicher ist der Erfahrungspunkte Aspekt etwas das die realität eher mau abbildet, schliesslich kann ich gegenstände (Mein Haus, mein Auto,...) Geld (schau aufs Konto, aufs Aktienportfolio) Einfluss (na wie hoch sind wir in der Karriere, sind wir schon CEO von einem Weltkonzern oder Regieriungschef?) leichter abschätzen als "Erfahrung". Ist real gelerntes nicht irgendwie das was die XP noch am besten abbildet? Ist vieleicht das Lebensalter ein guter vergleichswert für XP?

Also um es auf den Punkt zu bringen: Der Markt hat es eigentlich schon geregelt. Es ist das Konglomerat aus vielem, bei einigen Spielen ist die gewichtung anderst als bei anderen. Bei D&D machen die XP und die Ausrüstung am meisten aus und bei Traveler ist von diesen beiden Aspekten eben "nur" noch die Ausrüstung wichtig (hab ich einem miltärischen Schlachtkreutzer oder nur ein uraltes Raumshuttel?), einfluss bzw politisches Spielen hab ich bei D&D nicht erlebt (mag andere Gruppen geben) aber eben in anderen Spielen,...

Meine Motivation ist ja nicht, den Markt revolutionieren zu wollen - für sowas bin ich zu alt ;) - sondern eher, herauszufinden, wie zufrieden die Leute mit dem Status quo sind und dabei eine nette Unterhaltung zu führen mit Leuten, die ein ähnliches Hobby wie ich haben ;)

Zitat
Nun ja du wirfst einen Teilaspekt des Rollenspielens raus und wertest damit die anderen auf.
Ich würde eher sagen, ich verteile den Aspekt auf die anderen. "MinMaxing" oder "Gier" wäre immer noch möglich, nur eben auf anderem Weg.

Zitat
Ist real gelerntes nicht irgendwie das was die XP noch am besten abbildet? Ist vieleicht das Lebensalter ein guter vergleichswert für XP?
Das Problem an den ganzen Talenten, Fertigkeiten, Skills etc. sehe ich darin: Was bringt das dem Spiel?
Warum gibt es die Fertigkeit "Pflanzenkunde" und warum sollte ich sie steigern?

Meine Idee, war es zu sagen: Wenn es für die Figur relevant sein soll, triffst Du als Spieler die Entscheidung, damit einen Slot auf Deinem Sheet damit zu belegen. Und festgehalten würden nur die Fähigkeiten, die "meisterhaft" (spielmeschanisch mit Vorteil belegt) sind.

Wenn Du als Ritter nach Heilkräutern suchst und Du plausibel machen kannst, warum Du das Ingame können solltest, kann man das einfach handwedeln. Beispiel:
Du hast eine Frau, die Heilerin ist, also ist es naheliegend, dass Du das ein oder andere Kraut kennst. Du findest, was Du suchst.
Keine mechanische Regelung notwendig.

Das Lebensalter wäre evtl. dafür verantwortlich, dass man sich neben seinem Kerntalent ein weiteres meisterhaftes Kerntalent suchen könnte. Beispiel: Alle 10 Jahre Ingame darfst Du ein weiteres hinzunehmen - solange es Begründbar ist.

So würde der "Fähigkeitenkapitalismus" abgefeilt und übrig bliebe der nackte Kapitalismus = Gold.
Und Leute deren Antrieb eben nicht Gold ist, könnten trotzdem ein befriedigendes Spielerebnis haben. Und sie würden ebenso erleben, wie ihre Figur reift. Man würde die Abenteurelänge in Jahren ausdrücken und hätte dann für absolvierte Teilnahmen eine  gleichwertige Progression für alle.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 13:09
Nur das ich mit Fertigkeiten alleine keinen Drachen töten kann, ergo auch keinen Hort plündern.
Ob nun Fertigkeiten über Ansehen oder XP gekauft werden ist wiederum egal, beides muss man sich erarbeiten.

Naja, das käme darauf an, wieviele hilfreiche Fertigkeiten Du akkumuliert hast - alternativ: Mit wieviel Manpower Du dem Drachen zuleibe rücken willst ;) Man muss ja nicht gleich wie Rambo in den Hort springen.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2022 | 13:12
Ich würde zwischen XP und Fertigkeitssteigerungen erst mal scharf trennen, denn keins von beidem braucht wirklich das andere (wobei man in der Praxis halt "XP hat's hier nicht, besser wirst du im Lauf der Zeit trotzdem irgendwie" öfter findet als das theoretische Gegenstück). BRP beispielsweise (also RuneQuest, Call of Cthulhu & Co.) hat keine "eigentlichen" Erfahrungspunkte, geschweige denn Klassen und Stufen; was es dagegen regulär gibt, sind Häkchen und Steigerungschancen fürs Einsetzen von Fertigkeiten im Spiel -- was hier XP noch am nächsten kommt und in der Tat ein Stück weit dazu ermuntert, möglichst viele verschiedene Fertigkeiten mindestens einmal pro Abenteuer einzusetzen, damit man sich im Erfolgsfall seinen Haken machen und später würfeln kann, ob man besser geworden ist --, allerdings finden sich im selben System gerne auch Regeln für ausdrückliches Training.

Und da ich eh schon in der Fate-Ecke sitze: hier gibt's keine Punkte, sondern nur Meilensteine verschiedener Größenordnung je nach vergangener Spielzeit (klassischerweise Sitzung/Szenario/Handlungsbogen), die dann Veränderungen und Steigerungen grundsätzlich unabhängig von den Siegen, Niederlagen und sonstigen Ereignissen im Spiel erlauben. Bloß weil's keine XP gibt, muß ein Charakter halt noch lange nicht statisch bleiben.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Stahlfaust am 4.09.2022 | 13:13
Das Index Card Rpg (ICRPG) von Runehammer kommt weitgehend ohne XP aus. Charakterfortschritt geht größtenteils über Ausrüstung oder Milestones.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2022 | 13:50

Ich sehe XP / Fertigkeitensteigerungen und co als Erbe von DnD und letztlich des Wargaming. Könnte man den Charakter und seine Heldenreise, die damit mechanisch abgebildet wird, nicht anders abbilden?
du meinst als Learning by doing wie Runequest, XP als Währung um Verbesserungen zu kaufen wie Midgard oder Milestones?

Zitat
- einen Bekanntheitsgrad, der nach Vereinbarung variiert wird:
Statt XP sammelt man Gold und kann Gold gegen Einfluss tauschen.
warum?

Zitat
Wenn es konsistent herleitbar ist,
definition?

Zitat
Nun kommt ein Drache und grillt Dein Anwesen. Dann bist Du quasi pleite. Und Dein Einfluss dahin
Was für eine Absurdität,
Das beeinflusst doch nicht die Reputation/Ehre etc des Charakters
Reichtümer sind leicht zu ersetzen , verlorene Ehre nicht

Zitat
Wenn Du als Ritter nach Heilkräutern suchst und Du plausibel machen kannst, warum Du das Ingame können solltest
weil der auch Heilkundiger, Heiler - Hospitaliter bin oder einfach mir das Konzept gefällt
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Noir am 4.09.2022 | 13:56
Mir würde hier tatsächlich die Entwicklung des Charakters an sich fehlen. Ja, man würde zwar durch Gegenstände stärker und mächtiger ... aber wenn ich über Jahre und Jahre mein Handwerk (in diesem Fall z.B. Drachen erschlagen und Jungfrauen erretten), dann würde ich irgendwie ja schon besser. Meine Fähigkeiten und Fertigkeiten würden doch nicht auf ewig den selben Standard haben, wie direkt nach meiner Ausbildung.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2022 | 14:26
Ich finde spielen ohne großartig. Ich bin mit Traveller größtenteils groß geworden und wenn man ohne wertetechnische Charakterprogression spielt, erhalten plötzlich ganz andere Dinge viel mehr Wertigkeit. Und das Regelsystem wird nicht irgendwann imba.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 14:28
du meinst als Learning by doing wie Runequest, XP als Währung um Verbesserungen zu kaufen wie Midgard oder Milestones?
warum?
definition?
Was für eine Absurdität,
Das beeinflusst doch nicht die Reputation/Ehre etc des Charakters
Reichtümer sind leicht zu ersetzen , verlorene Ehre nicht
weil der auch Heilkundiger, Heiler - Hospitaliter bin oder einfach mir das Konzept gefällt

Nicht learning by doing. Meine Idee ist es, zu trennen zwischen essentiellen und nicht-essentiellen Fertigkeiten. Wenn es Dich glücklich macht, wäre Dein Talent zum Fischen im Laufe der Zeit verbessert worden, ohne dass es mechanisch zu Buche schlagen würde. Wenn es für Deine Figur irgendwann essentiell wird, meisterhaft fischen zu können, könntest Du einen Slot auf Deinem Sheet belegen.

Die Philosophie wäre: Jeder Mensch hat nur eine gewisse Zeit zur Verfügung in etwas "meisterhaft" zu werden. Deine Meisterschaft würde es Dir erlauben im Vorteil vor anderen zu sein.

Und für den weiteren Verlauf "Deiner Karriere" sind nur die Sachen mechanisch relevant in denen Du meisterhaft bist. Alles andere würde man mechanisch anders regeln, sei es handwaven oder einer Würfelmechanik oder Vorteilspunkt-Mechanik oder oder.

Gold gegen Einfluss zu Tauschen wäre eine Möglichkeit und keine Verbindlichkeit. Du könntest auch als singender Bäckermeister mit Hang zur Malerei durch die Gegend laufen. Dann wäre Deine Motivation eine andere als bei anderen. Es wäre eine Lebensoption.

Konsistent herleitbar wäre durch "Konsens am Tisch" definiert. Wenn alle am Tisch unterschiedlicher Meinung sind, muss man halt drüber reden. Soziale Kompetenz sollte eine Vorbedingung für Spielen mit mehreren Personen sein.

Reichtümer sind leicht zu ersetzen? Wenn das in Deiner Welt so funktioniert, warum nicht? Ich hielte es in meiner Welt für schwierig, Einfluss ohne Gold geltend zu machen. Aber vielleicht sind in Deiner Welt die Leute anders motiviert 😉

Bei mir werden Könige, die pleite sind von Konkurrenten aus dem Land gejagt. Konkurrenten haben bspw. ein größeres stehendes Heer, können mehr Leute von "ihrer Meinung überzeugen" etc. und ein weinerliches "Ich bin aber der König" würde mit einem "... gewesen" quittiert.

Wie wäre die Reaktion in Deiner Welt?
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 14:35
Mir würde hier tatsächlich die Entwicklung des Charakters an sich fehlen. Ja, man würde zwar durch Gegenstände stärker und mächtiger ... aber wenn ich über Jahre und Jahre mein Handwerk (in diesem Fall z.B. Drachen erschlagen und Jungfrauen erretten), dann würde ich irgendwie ja schon besser. Meine Fähigkeiten und Fertigkeiten würden doch nicht auf ewig den selben Standard haben, wie direkt nach meiner Ausbildung.

Entwicklung würde ja noch stattfinden. Aber es käme zu einer mechanischen Fokussierung auf das, was figurentechnisch wichtig wäre. Statt Charakternuancen würdest Du nur Herausragendes ausbilden.

Auch das Konzept der Klasse wäre dann überflüssig. Am Ende Deines Lebens kannst Du eben zauberwirkender Schwertkämpfer sein, mit meisterhaften Kochkünsten. Wenn Du damit glücklich bist, warum nicht?

Wenn Du einen Drachen mit einem guten Essen überreden kannst, nicht hier zu zündeln und so das Königreich vor dem Untergang zu bewahren und wenn ihr eine Gruppe seid, die so spielen will, warum nicht?

The sky is the limit.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Noir am 4.09.2022 | 14:41
Das ist für mich ehrlich gesagt viel zu viel "Mach was du willst". Ich brauche für meinen Spielspaß ein gewisses Maß an Regeln. Auch - oder gerade - für die Charaktere und deren Entwicklung, weil die einfach mein "Gefährt" für diese Fantasiewelt sind. Ich will mir das nicht einfach frei schnauze zusammenschustern können. Ich will es mir erarbeiten. Das ist für mich ein essentieller Bestandteil des Rollenspiels. Klar, da ist immer ein gewisses Maß an Willkür dabei ... aber mir gibt es einfach mehr.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2022 | 14:45
Nicht learning by doing.
das war eines der Beispiele, du würdest also zwischen Abenteurer und Hintergrundfertigkeiten trennen

Zitat
Gold gegen Einfluss zu Tauschen wäre eine Möglichkeit und keine Verbindlichkeit.
das würde bei Paladinen nicht unbeding funktionieren oder bei anderen Charakteren mit "armuts"konzept

Zitat
Reichtümer sind leicht zu ersetzen?
das soziale Kapital Ehre = Reputation war mehr wert
Es war mkn übrigens die Antwort eines Vasallen von William Marshall auf die Forderung des Königs entweder Marshall die Treue zu brechen oder das Lehen zu verlieren

Zitat
Bei mir werden Könige, die pleite sind von Konkurrenten aus dem Land gejagt.

also die Treue der Vasallen etc spielt keine Rolle, interessant.
noch die Reputation der Könige....
btw wenn der Herrscher sich beim Erobern des Nachbarns ruiniert hat, wie jadt der den aus dem Land
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 16:57
Das ist für mich ehrlich gesagt viel zu viel "Mach was du willst". Ich brauche für meinen Spielspaß ein gewisses Maß an Regeln. Auch - oder gerade - für die Charaktere und deren Entwicklung, weil die einfach mein "Gefährt" für diese Fantasiewelt sind. Ich will mir das nicht einfach frei schnauze zusammenschustern können. Ich will es mir erarbeiten. Das ist für mich ein essentieller Bestandteil des Rollenspiels. Klar, da ist immer ein gewisses Maß an Willkür dabei ... aber mir gibt es einfach mehr.

Danke für Deine Einschätzung ☺️
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 17:16
das war eines der Beispiele, du würdest also zwischen Abenteurer und Hintergrundfertigkeiten trennen
das würde bei Paladinen nicht unbeding funktionieren oder bei anderen Charakteren mit "armuts"konzept
das soziale Kapital Ehre = Reputation war mehr wert
Es war mkn übrigens die Antwort eines Vasallen von William Marshall auf die Forderung des Königs entweder Marshall die Treue zu brechen oder das Lehen zu verlieren
 
also die Treue der Vasallen etc spielt keine Rolle, interessant.
noch die Reputation der Könige....
btw wenn der Herrscher sich beim Erobern des Nachbarns ruiniert hat, wie jadt der den aus dem Land

Ja. Das eine ist Fluff, das andere mechanisch relevant

Was heißt, es würde mit Konzept x nicht funktionieren?
Ich würde sagen, das Konzept "Paladin" wäre eine Setzung am Tisch: "Okay, ich bin ein 'Paladin' und dass bedeutet, dass ich arm bleiben will". Aber es wäre quasi ein Gelübde ohne mechanische Auswirkungen. Vielleicht erliegst Du später auch der Versuchung 😉 Wer weiß. Du hättest zumindest keinen Rollen-/Klassenkonflikt

Was mein Setting anbelangt würde ich zustimmen, dass es vielleicht zu säkular sozialdarwinistisch und dunkel angelegt sei. Aber meine Rechtfertigung wäre, dass sich aus meiner Sicht damit spannendere Geschichten erzählen lassen. Ehre ist nett aber Macht ist spannender.

Ich mag auch Serien wie Gomorrha sehr. Und zwei Grundregeln dieser Welt sind:

1) Niemand ist sicher.

2) Die Welt ist immer in Bewegung.

Umgekehrt: Es wäre natürlich super spannend zu sehen, wie sich "die Guten" in solch einer Welt behaupten. Es wäre schönes Drama.

Nicht, dass ich Leute animieren will, alle "evil" spielen zu lassen. Es würde nur halt in die Welt passen - was auch glaube ich 1974 ernsthafte Optionen war.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2022 | 17:22
Mir würde hier tatsächlich die Entwicklung des Charakters an sich fehlen. Ja, man würde zwar durch Gegenstände stärker und mächtiger ... aber wenn ich über Jahre und Jahre mein Handwerk (in diesem Fall z.B. Drachen erschlagen und Jungfrauen erretten), dann würde ich irgendwie ja schon besser. Meine Fähigkeiten und Fertigkeiten würden doch nicht auf ewig den selben Standard haben, wie direkt nach meiner Ausbildung.
@The Forlorn Poet: Es gibt halt zwei Ansätze...
1. die Heldenreise - Du möchtest jemand spielen, der irgendwann zu einem Drachentöter/Damsel-in-Distress-Retter wird und ihn auf dieser Reise dahin begleiten.
2. Sword & Sorcery: Du möchtest jemand spielen, der bereits ein Drachentöter/Damsel-in-Distress-Retter ist - der auch eine Geschichte hat, die aber Vorgeschichte und nicht Bestandteil des ausgespielten Inhalts war.

Beide Ansätze sind vollkommen legitim.

Im zweiten Ansatz kann es ebenso eine Entwicklung der Spielfigur geben - nur findet die eben nicht mehr in Werten sondern in Charakterzügen oder anderen Ebenen statt.
Der Drachentöter könnte zum Beispiel herausfinden, dass Drachen niemals böse waren und er die ganze Zeit belogen wurde. Oder dass er keine Lust mehr auf seinen alten Job hat.
oder, oder ...

In meiner Rollenspieler-Vita (seit 1984) sind einfach so viele Charaktere mitten in einer "wir werden jemand" Kampagne auf der Strecke geblieben, weil die Kampagne eingeschlafen ist,
dass ich auf die Heldenreise einfach keine Lust mehr habe. Das geht soweit, dass ich auch keine fantasische Literatur mehr aushalte, die eine Heldenreise beschreibt.
Deswegen empfinde ich dieses Versprechen "Im Rollenspiel kannst Du alles sein, was Du möchtest" in dem HR-Konzept als Etikettenschwindel.
Aber dazu hatte ich im anderen Thema ja schon gewettert...
Ich glaube, die Summe an Charakteren, die ich in der Rolle "in der Position" gespielt habe, wo ich sie mir während der Charaktererschaffung vorgestellt hatte, kann man an zwei Händen abzählen.
Wir sprechen also von einer einstelligen Zahl - in 38 Jahren Rollenspiel.

Das ist für mich ehrlich gesagt viel zu viel "Mach was du willst". Ich brauche für meinen Spielspaß ein gewisses Maß an Regeln.
Es geht doch nicht um "mach was Du willst". Klar braucht ein Rollenspiel ohne Heldenreise auch Regeln für die gespielten Figuren und ihre Erschaffung. Wahrscheinlich braucht es sogar mindestens genau so viele.
Denn als aller erstes muss man mal geregelt bekommen, was man selbst möchte und was man bei den anderen okay findet.
Und das gilt für alle beteiligten, inklusive des Spielleiters. Auch der muss klar aussagen können (und damit muss es in Regeln gefasst werden),
was er für ein Spiel spielleiten möchte...
Nur mal als Beispiele:
1. Man einigt sich auf "sowas wie Harry Potter, nur im Fantasy" (Magierakademie Aventurien).
Der Spielleiter hat die Harry Potter Bände 5-7 in der Vorstellung, wo es richtig zur Sache geht.
Die Spieler schaffen sich Erstklässler-Charaktere.
2. Man einigt sich auf "sowas wie Stadtwache". Einer macht Nobby von der Scheibenwelt,
der andere einen traumatisierten Kriegsveteran und der dritte einen Hexer, der, um nicht verfolgt zu werden,
zum Schein in die Stadtwache untergetaucht ist. Der Spielleiter spielt Detektivabenteuer.

Diese Beispiele funktionieren logischerweise nicht. Die Leute haben nicht genug Infos über ihre Vorstellungen ausgetauscht und sich nicht über eine klare Regelung geeinigt, was die Leute sein sollen, was sie können sollen.
Ob das jetzt mit "wir würfeln auf die Lebenslauftabellen, bis alle 35 Jahre alt sind" oder "jeder bekommt Achtundrölfzig XP zum Ausarbeiten" ist, ist dann Sache des ausgesuchten Spielsystems.
Trotzdem funktioniert das nach klaren Regeln. Nur wird der Veteran nach dem achten Fall immer noch ein Veteran sein. Und nicht der Spitzenermittler - weil seine Entwicklung zum ausgereiften Menschen (Erwachsener) vor Beginn des Rollenspiels abgeschlossen war (vorausgesetzt, man hat sich auf den Veteranenlevel geeinigt).

Der Unterschied ist, dass es eben nicht den klassischen "von Zero to Hero" Weg die XP Rampe nach oben geht (oder Treppe, wenn es Stufen beinhalten muss).
(Theoretisch kann man sich sogar auf eine begrenzte Werteentwicklung einigen ("von Hero to Veteran" oder "von Erstklässler bis Viertklässler")...
Und man nutzt den Bereich eines Rollenspiels, der funktioniert. Und erlebt nicht, dass man irgendwann feststellt, dass der Spielleiter keinen Bock mehr hat, weil in der 17. Stufe die Vorbereitung des Abenteuers so kompliziert wird, dass es keinen Spaß mehr macht. Und man erlebt auch nicht, dass die Kampagne eingestellt wird, bevor man der Drachentöter geworden ist, der man werden wollte.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2022 | 17:41

Ich würde sagen, das Konzept "Paladin" wäre eine Setzung am Tisch: "Okay, ich bin ein 'Paladin' und dass bedeutet, dass ich arm bleiben will". Aber es wäre quasi ein Gelübde ohne mechanische Auswirkungen.
Ich dachte an sowas wie die Ritter des Templerordens, denen der Besitz von Gold verboten war

Kein Gold der Welt kauft guten Ruf, Vertrauen und Loyalität
Ich würde dein Setting als  sozialdysfunktional darwinistisch bezeichnen
Ineffektiv ersetzt du Power durch Force

Das hat nicht so viel  mit Gut zu tun, eher mit warum sollte Vasall X seinen Hals für dein ehrloses aka vertraunsunwürdiges, verräterrisches Cersei  double riskieren?
Und nicht seine Besitztümer befestigen und gegen ihn sichern, Grund zur Treue hat er keinen,
aber jedwede Rechtfertigung es nicht zu tun ohne an seinem Ruf schaden zu nehmen -
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Sard am 4.09.2022 | 18:08
HârnMaster hat (verbürgen kann ich mich nur für die 3rd Edition) keine XP, Fähigkeiten lassen sich durch Anwendung "unter Stress" steigern.
Nur um mal ein Beispiel eines XP-losen Systems mit einzuwerfen.

Auch Hârnmaster 1 von 1986 hat das schon nicht und funktioniert prächtig!

Du hast hier keine XP, verbesserst aber Werte durch Anwendung, Lehre oder Übung mit Dritten.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 18:53
@The Forlorn Poet: Es gibt halt zwei Ansätze...
1. die Heldenreise - Du möchtest jemand spielen, der irgendwann zu einem Drachentöter/Damsel-in-Distress-Retter wird und ihn auf dieser Reise dahin begleiten.
2. Sword & Sorcery: Du möchtest jemand spielen, der bereits ein Drachentöter/Damsel-in-Distress-Retter ist - der auch eine Geschichte hat, die aber Vorgeschichte und nicht Bestandteil des ausgespielten Inhalts war.

Beide Ansätze sind vollkommen legitim.

Im zweiten Ansatz kann es ebenso eine Entwicklung der Spielfigur geben - nur findet die eben nicht mehr in Werten sondern in Charakterzügen oder anderen Ebenen statt.
Der Drachentöter könnte zum Beispiel herausfinden, dass Drachen niemals böse waren und er die ganze Zeit belogen wurde. Oder dass er keine Lust mehr auf seinen alten Job hat.
oder, oder ...

In meiner Rollenspieler-Vita (seit 1984) sind einfach so viele Charaktere mitten in einer "wir werden jemand" Kampagne auf der Strecke geblieben, weil die Kampagne eingeschlafen ist,
dass ich auf die Heldenreise einfach keine Lust mehr habe. Das geht soweit, dass ich auch keine fantasische Literatur mehr aushalte, die eine Heldenreise beschreibt.
Deswegen empfinde ich dieses Versprechen "Im Rollenspiel kannst Du alles sein, was Du möchtest" in dem HR-Konzept als Etikettenschwindel.
Aber dazu hatte ich im anderen Thema ja schon gewettert...
Ich glaube, die Summe an Charakteren, die ich in der Rolle "in der Position" gespielt habe, wo ich sie mir während der Charaktererschaffung vorgestellt hatte, kann man an zwei Händen abzählen.
Wir sprechen also von einer einstelligen Zahl - in 38 Jahren Rollenspiel.
Es geht doch nicht um "mach was Du willst". Klar braucht ein Rollenspiel ohne Heldenreise auch Regeln für die gespielten Figuren und ihre Erschaffung. Wahrscheinlich braucht es sogar mindestens genau so viele.
Denn als aller erstes muss man mal geregelt bekommen, was man selbst möchte und was man bei den anderen okay findet.
Und das gilt für alle beteiligten, inklusive des Spielleiters. Auch der muss klar aussagen können (und damit muss es in Regeln gefasst werden),
was er für ein Spiel spielleiten möchte...
Nur mal als Beispiele:
1. Man einigt sich auf "sowas wie Harry Potter, nur im Fantasy" (Magierakademie Aventurien).
Der Spielleiter hat die Harry Potter Bände 5-7 in der Vorstellung, wo es richtig zur Sache geht.
Die Spieler schaffen sich Erstklässler-Charaktere.
2. Man einigt sich auf "sowas wie Stadtwache". Einer macht Nobby von der Scheibenwelt,
der andere einen traumatisierten Kriegsveteran und der dritte einen Hexer, der, um nicht verfolgt zu werden,
zum Schein in die Stadtwache untergetaucht ist. Der Spielleiter spielt Detektivabenteuer.

Diese Beispiele funktionieren logischerweise nicht. Die Leute haben nicht genug Infos über ihre Vorstellungen ausgetauscht und sich nicht über eine klare Regelung geeinigt, was die Leute sein sollen, was sie können sollen.
Ob das jetzt mit "wir würfeln auf die Lebenslauftabellen, bis alle 35 Jahre alt sind" oder "jeder bekommt Achtundrölfzig XP zum Ausarbeiten" ist, ist dann Sache des ausgesuchten Spielsystems.
Trotzdem funktioniert das nach klaren Regeln. Nur wird der Veteran nach dem achten Fall immer noch ein Veteran sein. Und nicht der Spitzenermittler - weil seine Entwicklung zum ausgereiften Menschen (Erwachsener) vor Beginn des Rollenspiels abgeschlossen war (vorausgesetzt, man hat sich auf den Veteranenlevel geeinigt).

Der Unterschied ist, dass es eben nicht den klassischen "von Zero to Hero" Weg die XP Rampe nach oben geht (oder Treppe, wenn es Stufen beinhalten muss).
(Theoretisch kann man sich sogar auf eine begrenzte Werteentwicklung einigen ("von Hero to Veteran" oder "von Erstklässler bis Viertklässler")...
Und man nutzt den Bereich eines Rollenspiels, der funktioniert. Und erlebt nicht, dass man irgendwann feststellt, dass der Spielleiter keinen Bock mehr hat, weil in der 17. Stufe die Vorbereitung des Abenteuers so kompliziert wird, dass es keinen Spaß mehr macht. Und man erlebt auch nicht, dass die Kampagne eingestellt wird, bevor man der Drachentöter geworden ist, der man werden wollte.

Dieser Beitrag bringt bei mir viele Saiten zum klingen. Meine Vita ist, was Rollenspiel anbelangt ein wenig kürzer, da erst in den 90ern (mit DSA 2.5 oder so) angefangen und mit langer Pause zwischendrin, da ich die Lust verloren hatte. Meine Spielerwartung deckte sich nicht mit denen der anderen am Tisch. Und irgendwie um 2000 herum explodierten die Systeme rund um Fertigkeiten, Sondertalente etc. Und aus meiner Sicht hat diese Entwicklung nicht wirklich zur qualitativen Verbesserung des Spiels beigetragen.

Entsprechend sind dann Probleme - wie angesprochen, dass höherlevelige Abenteuer "zu komplex" in der Vorbereitung werden - absehbar.

Der eingangs erwähnte Ansatz böte den Vorteil, dass man flexibel wäre. Wer Heldenreise spielen will, spielt Heldenreise.

Entsprechend wäre eine Kampagne eben mit vielen Sitzungen und langsamer Figurenentwicklung möglich. Wer es geraffter mag, spielt eine Kampagne mit älteren Charakteren. Wenn man Lebenszeit als Schlüssel nähme könnte man eben eine Kampagne (oder einen Oneshot) auch mit 50 jährigen Figuren beginnen und hätte eben 3 Startfertigkeiten mit "Meisterschaft".

Und ich denke auch, dass obige Arbeitshypothese Rollenspiele auf den aus meiner Sicht funktionalen Teil reduzieren würde. Outgame-Interessen wie "ich will mit meinem Charakter ein Maximum an Einfluss auf die Spielwelt" haben, würden auf die Ingame-Faktoren Gold und Macht umgelenkt

Das System wäre für Sword and Sorcery prädestiniert. Aber, wenn man mehr Magie wollen würde, könnte man den Leuten mächtigere Items geben: E. g. mächtige Amulette, die mehr als einen Zauber ermöglichten.

Einzig: Leute, die Crunch wollten, würden von so einem System System eher abgestoßen.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: unicum am 4.09.2022 | 19:56
Meine Motivation ist ja nicht, den Markt revolutionieren zu wollen - für sowas bin ich zu alt ;) - sondern eher, herauszufinden, wie zufrieden die Leute mit dem Status quo sind und dabei eine nette Unterhaltung zu führen mit Leuten, die ein ähnliches Hobby wie ich haben ;)

Ich denke viele sind mit dem Status Quo sehr zufrieden, ich kenne einige welche mit ihrem Feld Wald und Wiesen System zufrieden sind und sich fragen warum sie ein neues dazulernen sollen, die schauen nicht mal so sehr auf die Regeln, kaufen gegebennefalls immer wieder braf die neue Edition oder bleiben felsenfest bei der mit welcher sie angefangen haben.

Dann gibt es die Gruppe leute welche immer wieder mal den neusten heißen Scheiss ausprobieren wollen.

Exemplarisch wirst du vieleicht im DSA und D&D Forum eher welche von der ersten Gruppe finden und hier welche von der zweiten. Ich denke die größte Gruppe dürfte so in der Mitte liegen.

Meine eigene Erfahrung sagt aus das ein "Systemhopping" schon mal vorkommt, viele Gruppen aber klassich bei einem System blieben - solange ein SL bereit ist es zu leiten.

Imho muss man mit einem neuen System vor allem erst mal die SL überzeugen. Also was ist von SL Seite der Vorteil keine XP verteilen zu müssen?
Naja es fehlt halt gegebenenfalls mehr oder weniger Arbeit weg, etwa bei Rolemaster war das recht viel Arbeit - so viel das SL das eigentlich kaum selbst stemmen konnte und jeder Spieler selbst die passende Buchhaltung machen musste. (also ich gab das recht schnell an die Spieler ab als Rolemaster mein System war). Andere System waren da durchaus einfacher und, um es mal kurz zu machen bei meiner lezten midgard Runde gab es Pauschale EP einfach nach Spielzeit. War wenig Aufwand (10 Stunden gespielt*150EP/Stunde = 1500 EP) (Hätte ich das damals nur bei Rolemaster auch so gemacht,...)

Zugestanden Traveler ging an uns etwas vorbei, als bei der Charactererschaffung Figuren gestorben sind war das so prägend dass dieses System eigentlich leider keine Chance mehr hatte.

Von mir selbst gesehen: Ich spiele gerne längere Kampangen. Ich mag es wenn ich dabei während der Kampange die Figur auf die Geschichte der Kampange anpassen kann. Ich mag die "Heldenreise", wo die Spielfiguren im laufe der Jahre besser werden.
Anderst formuliert: ich mag Character Progress.
Klar kann man das auch anderst regeln, ohne die "Krücke" der Erfahrungspunkte - das erbeutete Geld kann die leicht substituieren in dem man es ausgibt um Lehrer zu bezahlen die einen Ausbilden (das war ein Punkt den Midgard hat) oder eben einfluss "Wir haben die Tochter des Imperators gerettet deswegen bringt uns Darth Vadder eine neue Machtfertigkeit bei".

One Shots, Few Shots - gehen ja auch komplett ohne XP oder alle anderen Characterverbesserungen - aber da sind ja auch all die negativen Dinge welche im klassichen RSP mal passieren wengier Schlimm (Charaktertod, Gegenstände die geraubt werden, etc).
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Camo am 4.09.2022 | 20:02
Nur als Einwurf... Gold ist ECHT schwer, das ist in größeren Mengen nichts, was man mit sich herumträgt. Und wenn BEKANNT wäre, dass man viel Gold mit sich herumträgt, wäre jeder Räuber hinter einem her. Oder die Steuereintreiber. Von daher ist das Konzept, das auf Gold aufzubauen, nicht sinnvoll.

Ohne XP und Level ist u.A. Runequest oder Cthulhu. Fertigkeiten, die benutzt werden, können dadurch gesteigert werden, ansonsten setzt man Zeit und Geld ein, um etwas zu lernen oder verbessern. Dadurch kann man zum Beispiel durch Drachen erschlagen nicht besser in Literaturkenntnis werden...
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Arldwulf am 4.09.2022 | 20:24

Ohne XP und Level ist u.A. Runequest oder Cthulhu. Fertigkeiten, die benutzt werden, können dadurch gesteigert werden, ansonsten setzt man Zeit und Geld ein, um etwas zu lernen oder verbessern. Dadurch kann man zum Beispiel durch Drachen erschlagen nicht besser in Literaturkenntnis werden...

Letztlich ist dies auch der große Vorteil (und Nachteil, je nachdem wie man es empfindet) von Erfahrungspunkten. Sie ermöglichen das verbessern von nicht im Spiel angesprochenen Dingen.

Was erst einmal ja falsch klingt bis man darüber nachdenkt das von den Erlebnissen der Charaktere nie alles gezeigt wird und das die gezeigten Dinge letztlich einer Geschichte entsprechen. Und in dieser sollen die Zuhörer auch mal überrascht werden können. In diesem Falle zum Beispiel Mitspieler.

Natürlich ist es im Spiel so, dass ich den neuen Zauberspruch in meinem Kämmerlein gelernt habe und dafür trainierte. Aber anders als die Charaktere würden letztlich die Mitspieler bei der Beschreibung dieser Studien daneben sitzen. Und verlieren darüber auch etwas die Möglichkeit sich überraschen zu lassen.

Aber klar - schlecht gemacht kann sowas auch ein Nachteil sein, die Umsetzung bestimmt dies.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Noir am 4.09.2022 | 20:24
@Boba: Ja, natürlich sind beide Wege völlig in Ordnung. Für mich ist das trotzdem nichts. Wenn ich "die Heldenreise" nicht spielen will, spiele ich einfach Charaktere, die mit mehr EP anfangen und habe dann trotzdem noch Entwicklung beim Charakter.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Camo am 4.09.2022 | 20:29
Letztlich ist dies auch der große Vorteil (und Nachteil, je nachdem wie man es empfindet) von Erfahrungspunkten. Sie ermöglichen das verbessern von nicht im Spiel angesprochenen Dingen.

Was erst einmal ja falsch klingt bis man darüber nachdenkt das von den Erlebnissen der Charaktere nie alles gezeigt wird und das die gezeigten Dinge letztlich einer Geschichte entsprechen. Und in dieser sollen die Zuhörer auch mal überrascht werden können. In diesem Falle zum Beispiel Mitspieler.

Natürlich ist es im Spiel so, dass ich den neuen Zauberspruch in meinem Kämmerlein gelernt habe und dafür trainierte. Aber anders als die Charaktere würden letztlich die Mitspieler bei der Beschreibung dieser Studien daneben sitzen. Und verlieren darüber auch etwas die Möglichkeit sich überraschen zu lassen.

Aber klar - schlecht gemacht kann sowas auch ein Nachteil sein, die Umsetzung bestimmt dies.

Auch bei Runequest und derlei Systemen kann man ja Dinge neu lernen oder nicht angewandte Dinge verbessern... das kostet dann halt Zeit und Geld.  Ist ja auch realistisch... wenn ich mich ständig prügele, muss ich Aufwand betreiben, um mein Wissen um die Perlenstickerei zu verbessern, das passiert nicht einfach so durch die Erfahrung beim Kloppen. Denn keiner kann mir erzählen, dass er nach dem Umhauen eines Drachen das dann in Perlenstickerei festhält, um den Anstieg in dieser Fertigkeit zu erklären. Was nämlich das Problem daran ist, XP durch umgehauene Monster zu bekommen. Früher war das bei (A)D&D so, dass man Erfahrung für das Erringen von Schätzen bekam... DA konnte man ganz viel einbringen und musste nicht hauen. Heutzutage kommt die Haupt-XP vom Kloppen, leider.
 ^^
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Nodens Sohn am 4.09.2022 | 21:31
Auch bei Runequest und derlei Systemen kann man ja Dinge neu lernen oder nicht angewandte Dinge verbessern... das kostet dann halt Zeit und Geld.  Ist ja auch realistisch...

Das geht übrigens bei Cthulhu auch. Gehört aber sozusagen zur Familie.

Man kann aber auch D&D ganz offiziell ohne Erfahrungspunkte spielen, wenn man den Aufstieg nach dem Milestoneprinzip durchführt. Da kann man ganz ohne XP von zero to hero aufsteigen.

Es gibt aber auch ganz andere Rolenspiele, die ohne XP auskommen. Star Trek zum Beispiel. Da hat man einfach schon von Anbeginn einen kompetenten Charakter. Da ist halt nichts mehr mit steigern.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 4.09.2022 | 22:14
Nur als Einwurf... Gold ist ECHT schwer, das ist in größeren Mengen nichts, was man mit sich herumträgt. Und wenn BEKANNT wäre, dass man viel Gold mit sich herumträgt, wäre jeder Räuber hinter einem her. Oder die Steuereintreiber. Von daher ist das Konzept, das auf Gold aufzubauen, nicht sinnvoll.

Point 😉
2 Lösungen: Goldmenge begrenzen oder Fiatgeld erfinden.

Aber wäre ja nicht schlimm, wenn "die Steuer" kommt. Wäre eine Verbindlichkeit wie andere auch. Und Räuber wären eine Faction die gegen Dich arbeitet, also wieder ein Adventure-Hook.
"Als Du vom Sprungbrett Deines Goldspeichers in das Meer Deiner Taler springen möchtest stellst Du erschrocken fest, dass im Meer ein wenig Ebbe herrscht. Du findest eine schwarze Maske... " 😂
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2022 | 22:22
Ich bin immer beeindruckt wenn Strassenräuber versuchen Drachentöter auszurauben
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Noir am 4.09.2022 | 22:27
Ich bin immer beeindruckt wenn Strassenräuber versuchen Drachentöter auszurauben

Ich hab da mal als kleinen Gag meine Gruppe erfahrener Warhammer Helden sich plötzlich Geld aufschreiben lassen. Und auf die Frage hin, wieso sie plötzlich Geld kriegen, hab ich nur gesagt: "Ach, da haben einfach nur versucht euch ein paar Banditen auszurauben. Ihr habt sie fertig gemacht und ihre Sachen an euch genommen."

War ein großes Hallo am Tisch ~;D
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2022 | 22:52
Ich bin immer beeindruckt wenn Strassenräuber versuchen Drachentöter auszurauben

Je nach Welt und System könnten die dabei durchaus plausible Erfolgschancen haben. Wissen wir denn, mit welchen Methoden der Drachentöter zu seinem Titel gekommen ist und ob die sich auf eine plötzliche Überfallsituation durch Menschen statt Drachen überhaupt übertragen lassen? >;D
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2022 | 22:58
Siegfried, Dietrich von Bern und Iwein sagen ja
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Camo am 4.09.2022 | 23:04
Das geht übrigens bei Cthulhu auch. Gehört aber sozusagen zur Familie.

Man kann aber auch D&D ganz offiziell ohne Erfahrungspunkte spielen, wenn man den Aufstieg nach dem Milestoneprinzip durchführt. Da kann man ganz ohne XP von zero to hero aufsteigen.

Es gibt aber auch ganz andere Rolenspiele, die ohne XP auskommen. Star Trek zum Beispiel. Da hat man einfach schon von Anbeginn einen kompetenten Charakter. Da ist halt nichts mehr mit steigern.

Welches Star Trek? Gab mehrere, das aktuelle von Modiphius ist Nummer 4, zumindest an offiziellen Systemen. Begann mit FASA, ging weiter mit Last Unicorn Games über Decipher und aktuell Modiphius mit Star Trek Adventures. Das läuft über ein Milestone-System, meine ich.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2022 | 23:20
Siegfried, Dietrich von Bern und Iwein sagen ja

Nun, John Aversin (https://en.wikipedia.org/wiki/Dragonsbane) schüttelt über solche Idioten und ihre aufgeblasenen Legenden nur den Kopf. Und das meine ich einigermaßen wörtlich -- einem naiven Romantiker, der übers Drachentöten nur gerade solche Geschichten kennt, muß im Roman buchstäblich erst mal erklärt werden, was für ein gefährliches, dreckiges, und durchgängig traditionell "unehrenhaftes" Geschäft die Jagd auf einen realen Drachen in seiner Welt wirklich ist, und daran, daß sein "Held" beispielsweise keine Skrupel hat, ganz pragmatisch mit extralangen vergifteten Speeren anzutreten, hat er dann erst mal zu kauen. Mit dem klassischen Kampf Mann gegen Mann haben die nötigen Tricks und Kniffe also wirklich nicht mehr viel zu tun und taugen wenigstens teilweise auch gar nicht erst dafür, einfach, weil die jeweiligen Gegner sich zu stark unterscheiden.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.09.2022 | 00:04
Siegfried erdolchte ihn aus einer Grube, Iwein griff überraschend  in den Kampf gegen einen Löwen ein
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Kurna am 5.09.2022 | 00:24
Siegfried hat einen Drachen getötet, wurde aber selbst von einem Menschen getötet. Also sind offensichtlich Menschen härtere Gegner als Drache.  ;)
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Gruftengel am 5.09.2022 | 00:26
Der Vergleich passt so gar nicht.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2022 | 01:28
Auch bei Runequest und derlei Systemen kann man ja Dinge neu lernen oder nicht angewandte Dinge verbessern... das kostet dann halt Zeit und Geld.  Ist ja auch realistisch... wenn ich mich ständig prügele, muss ich Aufwand betreiben, um mein Wissen um die Perlenstickerei zu verbessern, das passiert nicht einfach so durch die Erfahrung beim Kloppen. Denn keiner kann mir erzählen, dass er nach dem Umhauen eines Drachen das dann in Perlenstickerei festhält, um den Anstieg in dieser Fertigkeit zu erklären.

In der Spielwelt geschieht immer das gleiche. Die Charaktere leben und lernen.

Was in den einzelnen Systemen unterschiedlich ist, ist nur die Weise wie dies an die Spieler weiter erzählt wird.

Ob sie es halt erfahren indem sie beim lernen zusehen, oder ob sie es sehen sobald das erste mal in einer dramatischen Situation dies angewendet wird.

Systeme mit Erfahrungspunkten eignen sich besser für letztere Herangehensweise, Systeme ohne diese besser dafür den Charakteren zuzusehen wie sie etwas lernen.

Letztlich ist dies aber nur eine Frage wie man Geschichten erzählen möchte.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Camo am 5.09.2022 | 02:04
In der Spielwelt geschieht immer das gleiche. Die Charaktere leben und lernen.

Was in den einzelnen Systemen unterschiedlich ist, ist nur die Weise wie dies an die Spieler weiter erzählt wird.

Ob sie es halt erfahren indem sie beim lernen zusehen, oder ob sie es sehen sobald das erste mal in einer dramatischen Situation dies angewendet wird.

Systeme mit Erfahrungspunkten eignen sich besser für letztere Herangehensweise, Systeme ohne diese besser dafür den Charakteren zuzusehen wie sie etwas lernen.

Letztlich ist dies aber nur eine Frage wie man Geschichten erzählen möchte.

Aber ist letzteres nicht einfach ein Deus Ex Machina? Der eine Typ hat immer nur gekloppt, aber plötzlich verfasst er romantische Balladen, dass selbst Schüttelspeer vor Neid grün anläuft? Kurz darauf kann er reiten wie ein junger Gott, obwohl er sich letztens erst beim Anschauen des Zaumzeugs hoffnungslos in die Dinger verheddert hatte? Das kann mit "XP frei verteilen" passieren. Mit zum Beispiel den Lernsystemen von Runequest, BRP etc muss man sich ein paar Tage oder Wochen Zeit nehmen, einen Lehrmeister suchen und lernt das dann. Wenn das alle machen, ist das eine nette "Auszeit", in der man Dinge regeln kann. Fördert die Geschichte und lässt nicht plötzlich Kenntnisse aufplöppen, die einen eigentlich aus der Story werfen, weil sie so unvermittelt aufgetaucht sind. Denn XP verteilen passiert direkt... ohne "Lernzeit", die Sachen sind einfach da.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2022 | 02:32
Aber ist letzteres nicht einfach ein Deus Ex Machina? Der eine Typ hat immer nur gekloppt, aber plötzlich verfasst er romantische Balladen, dass selbst Schüttelspeer vor Neid grün anläuft? Kurz darauf kann er reiten wie ein junger Gott, obwohl er sich letztens erst beim Anschauen des Zaumzeugs hoffnungslos in die Dinger verheddert hatte? Das kann mit "XP frei verteilen" passieren.

Völlig richtig. Und dies ist Vorteil und Nachteil zugleich.

Denn die Zeit in der wir den Spielercharakteren zusehen ist begrenzt.

Es wird bei jedweder Herangehensweise immer Dinge geben die geschehen ohne das sie ausgespielt werden.

Sowohl: "Nur was On-Screen gezeigt wurde kannst du lernen" als auch "Auch wenn es nicht gezeigt wurde kannst du etwas gelernt haben." haben ihre Vor- als auch Nachteile.

Bei ersterem vermeidet man unlogische oder vorher nicht zum Charakter passende Entwicklungen aus dem Nichts, beim zweiten ermöglicht man mehr und stärker unterschiedliche derartige Dinge, nutzt die Spielzeit effektiver. Mit beidem kann man arbeiten und stimmige Ergebnisse hinbekommen - solange man eben drüber nachdenkt was es zu berücksichtigen gibt.

Für das Thema XP lose spiele ist dabei eigentlich nur wichtig: es ist sinnvoll solche Dinge zu bedenken, damit Charaktere nicht nur eine Ansammlung ihrer Items und Lehrmeister sind.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Camo am 5.09.2022 | 05:22
Du ignorierst den Punkt. Ich habe schon Levelaufstiege in Dungeons gesehen, "weil die XP halt gerade voll waren und es passte". Das ist nämlich das Problem dabei... es wird als simple Mechanik gesehen und es gibt keine Erklärung, woher die neuen Fertigkeiten, mehr Lebenspunkte etc herkommen. Tatsächlich fördert es nämlich dieses Vorgehen, wenn XP, die zum Großteil vom Kloppen herrühren, beliebig verteilt werden können. Das kann mit "was benutzt wurde, kann sich steigern, ansonsten muss man Geld und Zeit aufwenden" nicht geschehen, da die Zeit explizit erwähnt wird. Weswegen die Mehrheit das auch so handhabt, als simple Mechanik, die sich nicht einmal in einer kurzen Beschreibung widerspiegelt. Das ist kein "Onscreen/Offscreen"-Problem, das ist einfach das Problem hinter dieser Mechanik, die ja nur Punkte verteilt, wodurch man dann besser wird. Kein Lernen, einfach nur Punkte, bei denen es egal ist, womit man die verdient hat.

Tatsächlich wird normalerweise selbst bei Zeitsprüngen kurz angesagt, was gemacht wurde... und das muss ja auch irgendwie finanziert werden. Klar kann man das ignorieren... wird ja nicht ausgespielt. Aber tatsächlich gibt es Systeme, die das minimieren. Interessanterweise ignoriert der Mainstream das, wobei ich nicht weiß ob das hinter dem Geheimnis des Erfolges steckt.

Wie gesagt, es GIBT XP-lose Spiele, die müssen nicht neu erfunden werden. Aber wenn man sich dafür interessiert, könnte es helfen, sich mit diesen Spielen zu beschäftigen und sie zu spielen, anstatt zu meta zu werden und damit die Argumentation zu verwässern.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Nodens Sohn am 5.09.2022 | 07:55
Es gibt jedoch auch Rollenspiele - Wie Midgard - die XP verwenden, die Spielfigur aber eigentlich nur Fertigkeiten steigern kann, wenn entsprechende Lehrmeister vor Ort sind, oder es die Umgebung es zulässt, dass man die gewählte Fertigkeit im Eigenstudium selbst lernt. Dies würde dem Aufstieg mitten in einem Dungeon ohne Sinn und verstand entgegen wirken. Aber hier sammelt man auch keine XP für einen allgemeinen Stufenanstieg und "erntet" dabei alle zugehörigen neuen Fertigkeiten, sondern man entwickelt seine Fertigkeiten mit XP und erreicht dadurch eine neue Stufe.

Dieser Weg scheint mir enger an der logischen Weiterentwicklung der Spielfigur zu sein.

Wobei ich mittlerweile sagen muss, solch eine logische Weiterentwicklung ist langsam und kostet viel Zeit. Da ich nun aber viel weniger Zeit fürs Rollenspielen habe, als in meiner Jugend, nehme ich gerne so manchen logischen Bruch in kauf.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: nobody@home am 5.09.2022 | 08:04
Letzten Endes kann man mit "Es darf nur gelernt werden, was ins Schema XY paßt!" auch zu kurz greifen. Auf die Weise landet man nämlich unter Umständen schnell bei "Mach dich nicht lächerlich, natürlich kann dein Feuchtfarmerbengel nicht gleichzeitig auch noch ein toller Jägerpilot sein!", und schon gewinnt das Imperium die Schlacht von Javin. ;)
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Zed am 5.09.2022 | 08:58
Aber ist letzteres nicht einfach ein Deus Ex Machina? Der eine Typ hat immer nur gekloppt, aber plötzlich verfasst er romantische Balladen, dass selbst Schüttelspeer vor Neid grün anläuft? Kurz darauf kann er reiten wie ein junger Gott, obwohl er sich letztens erst beim Anschauen des Zaumzeugs hoffnungslos in die Dinger verheddert hatte? Das kann mit "XP frei verteilen" passieren. Mit zum Beispiel den Lernsystemen von Runequest, BRP etc muss man sich ein paar Tage oder Wochen Zeit nehmen, einen Lehrmeister suchen und lernt das dann. Wenn das alle machen, ist das eine nette "Auszeit", in der man Dinge regeln kann. Fördert die Geschichte und lässt nicht plötzlich Kenntnisse aufplöppen, die einen eigentlich aus der Story werfen, weil sie so unvermittelt aufgetaucht sind. Denn XP verteilen passiert direkt... ohne "Lernzeit", die Sachen sind einfach da.

Das klappt in unserer 3.5-Runde, bei der alle automatisch nach jedem Spiel 1/7 ihrer zum Aufstieg nötigen XP bekommen, sehr gut. Zum einen sorgen die Spielenden selbst für Charakterkontinuität. Zum anderen erleben die Charaktere ja sowieso viel neues, mal müssen sie sich unter Barbaren zurecht finden und rituelle Jagden mitmachen, mal am Hofe eine Gegenintrige starten. Das alles bewältigt die Gruppe mal gut, mal toll, und neue Fertigkeiten sind doch auch nur Abenteuer im kleinen. 🙂

Würde unser Zwergeningenieur sagen: Ich möchte mich jetzt zusätzlich mit dem Schreiben von Balladen befassen, dann wir wir uns über seine Ergüsse, die wahrscheinlich so anziehend wie Installationsanweisungen wären, sehr freuen.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2022 | 09:14
Du ignorierst den Punkt. Ich habe schon Levelaufstiege in Dungeons gesehen, "weil die XP halt gerade voll waren und es passte". Das ist nämlich das Problem dabei... es wird als simple Mechanik gesehen und es gibt keine Erklärung, woher die neuen Fertigkeiten, mehr Lebenspunkte etc herkommen. Tatsächlich fördert es nämlich dieses Vorgehen, wenn XP, die zum Großteil vom Kloppen herrühren, beliebig verteilt werden können.

Ja.

Wie gesagt - meine Aussagen oben sollten gar nicht sagen was besser oder schlechter ist. Natürlich kann das von dir beschriebene eintreten. Und wenn man diese Probleme hat und im eigenem Spiel so wahrnimmt ist XP loses Spiel, und stattdessen ein starker Fokus auf Lehrmeister und Items definitiv eine Option.

Es ist nur nicht die einzige Option und auch bei XP losem Spiel können ähnliche Inkonsistenzen entstehen. Es ist halt nicht per se "realistischer", das nur Dinge gelernt werden können die im Spiel vorab gezeigt wurden als wenn auch Dinge gelernt werden welche im Spiel nicht gezeigt werden. Es kommt nur darauf an was man im eigenem Spiel haben möchte und wie man diesen Lernprozess zeigt.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: unicum am 5.09.2022 | 09:43
Ohne XP und Level ist u.A. Runequest oder Cthulhu. Fertigkeiten, die benutzt werden, können dadurch gesteigert werden, ansonsten setzt man Zeit und Geld ein, um etwas zu lernen oder verbessern. Dadurch kann man zum Beispiel durch Drachen erschlagen nicht besser in Literaturkenntnis werden...

Nun zumindest früher hies das einen Experience Check hinter der Fertigkeit zu machen, es ist imho also nicht gänzlich ohne XP, nur ist eben die Anzahl der XP die man habe kann stark eingeschränkt (aka auf 1) - was zu den Skurillen Dingen führt das im Kampf ohne Not die Waffen gewechselt werden weil "ich hab da ja schon meinen XP erhalten"
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.09.2022 | 10:11
Du ignorierst den Punkt. Ich habe schon Levelaufstiege in Dungeons gesehen, "weil die XP halt gerade voll waren und es passte". Das ist nämlich das Problem dabei... es wird als simple Mechanik gesehen und es gibt keine Erklärung, woher die neuen Fertigkeiten, mehr Lebenspunkte etc herkommen.
von dem Training, Erfahrungen die in diesem Augenblick click machen
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Zed am 5.09.2022 | 14:17
Manche Bereiche sind in vielen Systemen stark verregelt, manche Bereiche (Kalorienbedarf, Liebesleben, Körperhygiene) sehr wenig verregelt. Ich finde es in Ordnung, dass auch das Aufsteigen und das Erlernen neuer Fähigkeiten nicht komplett durchregelt sind.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 5.09.2022 | 15:47
Kurze Zwischenbemerkung:

Das "Lehrmeister-Suchen" ist aus meiner Sicht nur eine Art Duct-Tape, mit dem man das (aus meiner Sicht) kaputte XP-System versucht zu rechtfertigen.

Man hat ein XP-System entwickelt, damit die Figur im Laufe des Spiels aufgewertet werden soll (e.g. mehr HP, damit sie auf dem Spiel-Brett im Wargame-Teil länger stehen bleibt). Daneben hat man Fähigkeiten, deren Anzahl und Existenzberechtigung anscheinend heutzutage nicht mehr in Frage gestellt werden, sondern anscheinend einfach so akzeptiert zu werden scheinen  ("cargo-cult": man hat das eben so, sonst hat man kein Rollenspiel).

Und auch da  will man - wie e.g. bei den HP - eine Progression reinbringen. Die direkte Währung für Fähigkeiten sind XP oder indirekt XP =($Rechenvorschrift)> Fertigkeitspunkte / Talentpunkte etc.

An der Stelle rutscht das aus meiner Sicht regeltechnisch schon alles ein wenig nach unten. Deshalb versucht man das mit einem "Lehrmeister" zu "kleben".

Aber anscheinend finden das die wenigsten Diskussionsteilnehmer merk-/fragwürdig.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Arldwulf am 5.09.2022 | 16:04
Lehrmeister an sich gibt es ja sowohl bei XP Systemen als auch bei solchen ohne XP.

Insofern sehe ich da eigentlich auch die gleichen Probleme, insbesondere das Problem der ausreichenden Darstellung der Studien. In einer Rollenspielrunde von 3-4 Stunden habe ich halt selten die Zeit ausführlich darzulegen wie genau die Studien geschehen, erst recht nicht für 4-5 Mitspieler und verschiedene zu lernende Themen. Was bleibt ist also oft eher ein oberflächliches "du hast Lehrmeister ABC besucht und bekommst dafür XYZ" - was auch nicht wirklich befriedigend ist.

Genau an dieser Stelle setzen XP ja an als abstrakte "du hast dazugelernt, wie und was kannst du selbst beschreiben" Währung bei der ich auch die Erklärung was der Charakter genau dazu gelernt hat auf spätere Situationen strecken kann. Irgendwann sitzt der Charakter halt mal am Lagerfeuer und zeigt seine neuen Gitarrenkünste und irgendwann beim nächstem Orkangriff den neu gelernten Zauberspruch.

Dies lässt sich besser verteilen als gebündelte Lehrmeistersuchen zwischen der Abenteuer. Gut gemacht bekommen diese Szenen darüber mehr Spielzeit - aber am Ende ist das einfach eine Frage welchen Ansatz man haben möchte.



Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: Raven Nash am 5.09.2022 | 16:52
In meiner laufenden 5e-Kampagne gilt die Regel, dass ein Level-up nur bei einer Extended Rest von 1 Woche in einem sicheren Hafen möglich ist. Sprich: Man braucht eine Unterkunft in einer Gegend, in der nicht jede Nacht irgendwer angreift, oder die zumindest so sicher befestigt ist, dass Angriffe leicht abgewehrt werden können. Hier kann man dann trainieren, lernen und die gemachten Erfahrungen rekapitulieren.
Zitat
Und auch da  will man - wie e.g. bei den HP - eine Progression reinbringen.
Die Grundlage dafür ist (bis zu einem gewissen Grad) die Tatsache, dass Menschen durch Erfahrung lernen und durch Belastung stärker werden. Was bei Muskeln Hypertrophie ist, ist bei Fähigkeiten einfach die Routine in der Anwendung. Der Veteran, der schon in zig Schlachten gekämpft, entbehrungsreiche Märsche mit massig Gepäck überstanden hat, der wird (solange er nicht zu alt oder die vielen Verletzungen nicht zu schwer werden) deutlich härter im nehmen aber auch im austeilen sein. Das wurde ja in der Vergangenheit mit doppeltem Sold gewürdigt, z.B.

Ob man das dann bis zum Niveau griechischer Helden treibt, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: HarbinWester am 5.09.2022 | 20:58
Ich greife mal willkürlich "Midgard" als Beispiel raus, da gibt es so Sachen wie e. g. "Musizieren" und "Seilkunst". Natürlich sind das Eigenschaften, die Figuren besitzen können und in der Logik von Fertigkeiten, Erfahrungspunkten, Lerneinheiten, Trainingseinheiten und Praxispunkten auch steigerbar sind.

Wobei Midgard es wirklich gut macht, eine inhärente Logik in das System zu bringen und wenn ich eine Sache beneidenswert finde, ist es das Konzept der Praxispunkte.

Aber ganz ketzerisch gefragt: braucht's das, um gescheit spielen zu können?

Oder DSA5: Lederbearbeitung, Stoffberabeitung?
Spannend: Heilkunde Seele.

 Aber selbst, wenn ich mal die Stilblüten außer Acht lasse und mich etwas handfestem zuwende: Einschüchtern.

Niemand käme auf den ersten Blick auf die Idee, dass die Fertigkeit irrelevant fürs Spielen wäre.

Jetzt stelle ich mir folgendes vor:

Durchschnittsfigur findet belastendes Material gegen einen Antagonisten. Er soll eingeschüchtert werden.
Mechanisch gedacht könnte man auf Einschüchtern würfeln lassen. Stellt sich die Frage: ist das Ingame gerechtfertigt?
Ich würde argumentieren wollen, dass die Wahrscheinlichkeit wie gut das Einschüchtern gelingt von der Brisanz des Materials abhängt.
Andererseits wenn man Drama provozieren will kann ein bisschen Zufall ja etwas Pepp in die Situation bringen.

Aber reicht für solche Situationen nicht ein allgemeiner Resolutionsmechanismus?

Bzw. wenn man den Ausgang für "offen" hält, wendet sich die Situation evtl. durch einen Malus deutlich zuungunsten der eigentlich stärkeren (wegen Material) Person.

Wie rechtfertigt sich dann die Existenz von "Einschüchtern"?

Dass das alles Regeln sind, die innerhalb des jeweiligen Systems vorhanden sind, verstehe ich: irgendwie kann man damit spielen - tue ich ja auch.

Aber wenn ich es mir vor Augen führe, finde ich es merkwürdig.


Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: RackNar am 5.09.2022 | 21:05
Zitat
Aber ganz ketzerisch gefragt: braucht's das, um gescheit spielen zu können?


Was heißt den gescheit spielen genau? Genau genommen brauchst Du keine einzige Regel, um zu spielen ;-) 

Der Rest ist doch ganz simpel: Welchen Spielstil möchtest Du spielen? Und wie genau möchtest Du Deine Figur modellieren? Nur weil Du das merkwürdig findest, heißt es nicht, dass es keinen Sinn für andere ergibt, das genau so zu machen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 5.09.2022 | 21:15
Es geht mir weniger darum, wie ich spielen möchte als darum, dass es - mit Designerhut - aus meiner Sicht vollkommer Wildwuchs ist, wie viele Systeme funktionieren.

Als Software-Entwickler würde ich sagen: Aus einem Bug ist ein Strauß an Features geworden, die sich verselbständigt haben. Und keiner sieht mehr den Bug.

Umgekehrt wäre die Frage: Wenn ich gewisse Features will, wie komme ich um den Bug rum?
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: RackNar am 5.09.2022 | 21:18
Es geht mir weniger darum, wie ich spielen möchte als darum, dass es - mit Designerhut - aus meiner Sicht vollkommer Wildwuchs ist, wie viele Systeme funktionieren.

Als Software-Entwickler würde ich sagen: Aus einem Bug ist ein Strauß an Features geworden, die sich verselbständigt haben. Und keiner sieht mehr den Bug.

Umgekehrt wäre die Frage: Wenn ich gewisse Features will, wie komme ich um den Bug rum?

Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Noir am 5.09.2022 | 21:29
Und genau da sind wir jetzt an einem Punkt, bei dem ich sage: JA! Das brauchts.

Aus vielerlei Hinsicht. Nicht jeder Spieler fühlt sich wohl dabei, einen Charakter wirklich auszuspielen. Das "einschüchtern mit brisantem Material" kann man für solche Personen ganz einfach mit einem Wurf auf "Einschüchtern" abhandeln. Und alle sind zufrieden. Braucht es dafür "Einschüchtern" als Fertigkeit? Wieso nicht einfach nur einen willkürlichen Zufallsmechanismus wählen und sagen "Okay ... W6 ... und bei 3 bis 6 ist er eingeschüchtert". Weil genau in solchen Situationen für mich spieltechnisch sehr klar wird, wie unterschiedlich Charaktere sind. Der hübsche Barde mit der Klampfe und dem Rosenwasser im Gesicht, ist einfach nicht so einschüchternd. Selbst wenn er mir extrem brisantes Material unter die Nase hält ... das kann ich ihm im Zweifel immer noch wegnehmen und ihn dann den Hunden zum Fraß vorwerfen. Aber die Gedanken hab ich vielleicht nicht, wenn da der extrem vernarbte, heftig muskulöse Barbar mit Streitaxt vor mir steht. Der ist definitiv einschüchternder. Und trotzdem kann der hübsche Barde versuchen mich einzuschüchtern. Mit besonders brisantem Material bekommt er auch besonders gute Boni auf seinen Wurf.

Ich (!) sehe hier tatsächlich nicht, warum solche Fertigkeiten nicht verregelt sein sollten. Vor allem wichtig: Verschieden stark ausgeprägt.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Maarzan am 5.09.2022 | 21:34
Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.

Amen,

bevor die Frage beantwortet werden kann, käme die Frage danach, was denn für den Fragenden "gescheites Spiel" sein soll.

Für mich ist die Frage ganz klar "JA", aber das beleuchtet ja nur meinen persönlichen Bereich "gescheiten Spiels".
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Feuersänger am 5.09.2022 | 21:41
Ich finde das Vorhandensein von sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Einschüchtern etc durchaus sinnvoll. U.a. damit es eben _nicht_ nur an den Fähigkeiten des Spielers selbst hängt, sondern auch ein sehr wenig einschüchternder Spieler einen sehr einschüchternden Charakter verkörpern kann.

Alles weitere lässt sich prima mit Boni und Mali abbilden. Der Charakter konfrontiert die Zielperson mit einschüchterndem Material? Bonus auf die Probe! Das Material ist so krass, dass der Bonus so hoch ausfallen muss, dass der Wurf gar nicht mehr schiefgehen kann? Glückwunsch! Dann braucht ihr nicht mehr würfeln.
Für alle anderen Fälle, wo der Ausgang eben ungewiss ist, gibt es die Probe, und damit die Probe vernünftig abgewickelt werden kann, den Fertigkeitswert.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Jenseher am 5.09.2022 | 21:48
"Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?"

Sollte man sich nicht zuerst fragen was ein "gescheites Spiel" sein soll? Also ohne die Nennung bestimmter Systeme? Die Frage nach XP, Fertigkeiten, Steigerungen als geeigneter Mechanik erscheint mir vor dieser Klärung sekundär und subjektiv geprägt (da hier jeder mal in bestimmten Systemen gespielt hat oder bestimmte Gewohnheiten pflegt).
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Maarzan am 5.09.2022 | 21:56
Ich finde das Vorhandensein von sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Einschüchtern etc durchaus sinnvoll. U.a. damit es eben _nicht_ nur an den Fähigkeiten des Spielers selbst hängt, sondern auch ein sehr wenig einschüchternder Spieler einen sehr einschüchternden Charakter verkörpern kann.
...
Oder der SL ist gar derjenige mit den Defiziten das im Spiel richtig einzuschätzen.

Ganz unabhängig davon, dass die Übertragung des Beitrags in den gemeinsamen Vorstellungsraum halt immer noch primär über das gesprochene Wort geschieht und diverse andere Eindrücke (Körpersprache, Gerüche aber auch der Effekt persönlicher Erfahrung, unkontrollierter körperlicher Reaktionen, Sozialisierungen etc) nur unvollständig und persönlich beeinflusst, wenn überhaupt einfließen und auf der anderen Seite dann halt auch noch passend interpretiert werden müssten.

Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 5.09.2022 | 21:59
Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.

Stimmt ☺️ Das ist mir nach dem Schreiben auch eingefallen.

Ich versuche es mal:

Aus meiner Sicht dienen Fertigkeiten, Talente etc. dazu, die Spielfiguren unterscheidbar zu machen. Unterscheidbar zu anderen Spielfiguren aber mehr noch zu den übrigen Nichtspielerfiguren.

In der Form erstmal bin ich einverstanden.

Desweiteren wird mechanisch ein "Vorteil" damit verknüpft, um die "Besonderheit" abzubilden.

In der Form wäre ich ebenfalls einverstanden.

Aber sähe es als problematisch an, wenn man bspw. So etwas wie "negative" Talente besäße, da es wie oben bei "Einschüchtern" zu merkwürdigen Konstellationen (Inkonsistenz) kommt, so dass sich die Existenz eines Talents nicht rechtfertigen ließe.

Talent wäre ein Alleinstellungsmerkmal, welches mir mechanisch nur Vorteile bringt. Um mechanisch kein Ungleichgewicht aufkommen zu lassen, macht es Sinn, so verstandene Talente zu limitierten, bspw. je nach Lebensalter nur 1 am Anfang zu haben. Und dieses hast du in der Qualitätsstufe "meisterhaft".

Des weiteren sehe ich es als Problematisch an, eine konkrete Menge an vorgegebenen Talenten innerhalb des Systems zu rechtfertigen. Warum gibt es X aber nicht Y? Vorgegebene Talentsysteme besitzen IMHO keine Rechtfertigung außerhalb ihrer selbst: Das haben die Designer halt so vorgesehen.

Diese Limitierung halte ich für willkürlich.

Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.

Desweiteren ergibt sich bei Systemen, die Talente mit Werten versehen das Problem der Rechtfertigung wann sich wie ein Wert ändern kann, darf, soll. Auch hier sieht man sich jeder Menge Inkonsistenz ausgesetzt, die man mal mit Handwedeln, mal mit mechanischen Regelungen, mal mit Ingame-Logik, wie e. g. einem "Lehrer" zu lösen versucht.

Das Problem beginnt, sobald man a) eine Zahl dran schreibt und b) die auch noch änderbar haben möchte.

Und das letzte Problem ist: Wie sehr beeinflusst dieser "Vorteil" die generelle Resolutionsmechanik? Wenn man anfängt, das man an Fertigkeiten Zahlen dranschreibt, kommt es zu arithmetischen Hilfskonstruktionen innerhalb der Regelsysteme, um das irgendwie "plausibel" zu halten.

Abgesehen davon, dass Diskussionen am Tisch entstehen, wann welches Talent spieltechnisch zu werten ist: Athletik vs. Balancieren Es ist in Midgard versucht worden, das zu definieren und das ist für Midgard "klar geregelt" - aber die Unterscheidung ist willkürlich und die Begründung zirkulär, weil man beides irgendwie in den Kanon aufnehmen wollte.

Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Nodens Sohn am 5.09.2022 | 22:01
"Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?"

Sollte man sich nicht zuerst fragen was ein "gescheites Spiel" sein soll? Also ohne die Nennung bestimmter Systeme? Die Frage nach XP, Fertigkeiten, Steigerungen als geeigneter Mechanik erscheint mir vor dieser Klärung sekundär und subjektiv geprägt (da hier jeder mal in bestimmten Systemen gespielt hat oder bestimmte Gewohnheiten pflegt).

Ich glaube, das führt zu nichts. Es gibt so viele Möglichkeiten Rollenspiel zu spielen und alle sind vollkommen "gescheit" wenn es Leute gerne auf diese oder jene Art spielen. Sogar an ein und dem selben Tisch wird Rollenspiel von jedem Spielenden unterschiedlich gespielt. Am Schluss kommt nur noch rum: such dir das Rollenspiel aus, das am besten zu deinem Spielstil passt. Der/die eine brauchts - der/die andere nicht. Aber wer bin ich denn, euch den Spaß am philosophieren zu vermießen. ;)
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Maarzan am 5.09.2022 | 22:12
...


Desweiteren ergibt sich bei Systemen, die Talente mit Werten versehen das Problem der Rechtfertigung wann sich wie ein Wert ändern kann, darf, soll. Auch hier sieht man sich jeder Menge Inkonsistenz ausgesetzt, die man mal mit Handwedeln, mal mit mechanischen Regelungen, mal mit Ingame-Logik, wie e. g. einem "Lehrer" zu lösen versucht.

Das Problem beginnt, sobald man a) eine Zahl dran schreibt und b) die auch noch änderbar haben möchte.

Und das letzte Problem ist: Wie sehr beeinflusst dieser "Vorteil" die generelle Resolutionsmechanik? Wenn man anfängt, das man an Fertigkeiten Zahlen dranschreibt, kommt es zu arithmetischen Hilfskonstruktionen innerhalb der Regelsysteme, um das irgendwie "plausibel" zu halten.

Abgesehen davon, dass Diskussionen am Tisch entstehen, wann welches Talent spieltechnisch zu werten ist: Athletik vs. Balancieren Es ist in Midgard versucht worden, das zu definieren und das ist für Midgard "klar geregelt" - aber die Unterscheidung ist willkürlich und die Begründung zirkulär, weil man beides irgendwie in den Kanon aufnehmen wollte.

Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️
Das erscheint mir, als ob man wegen möglicher Fehler bei mathematischen Aufgaben 42 als korrekte Antwort für alle möglichen Aufgaben setzen möchte.
Klar kann man daneben liegen. Aber besser als es von vorne herein offenkundig falsch zu machen sind die meisten Versuche trotzdem. Und an denen kann man dann ja je nach Lust und Laune dann feilen, wenn es einen stört bzw. eine andere Variante aus der Unmenge an Systemen wählen .. inkl. "42", wenn einen diese Art Fehler persönlich nicht stört. 

An welchem Problem hängst du da gerade konkret?
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: RackNar am 5.09.2022 | 22:17
...
Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️

Teilweise.

Wie beurteilst du dann Systeme wie Fate, PDQ oder Freeform Universal auf der einen Seite und die ganzen pbta-Derivate auf der andren?
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Isegrim am 5.09.2022 | 22:42
Der hübsche Barde mit der Klampfe und dem Rosenwasser im Gesicht, ist einfach nicht so einschüchternd. Selbst wenn er mir extrem brisantes Material unter die Nase hält ... das kann ich ihm im Zweifel immer noch wegnehmen und ihn dann den Hunden zum Fraß vorwerfen. Aber die Gedanken hab ich vielleicht nicht, wenn da der extrem vernarbte, heftig muskulöse Barbar mit Streitaxt vor mir steht. Der ist definitiv einschüchternder. Und trotzdem kann der hübsche Barde versuchen mich einzuschüchtern.

Die Spottlieder keltischer Barden konnten für den Verspotteten tödlich sein. Und wenn der Barde i-welche hochnotpeinlichen Interna vertonen kann... Vernarbte, heftig muskulöse Barbaren hingegen sind auf den Mund gefallen und haben kein Charisma.

Aber zum eigentlichen Thema Zustimmung, Regeln für einschüchtern machen das Spiel mE und idR nicht schlechter. ;)
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Noir am 5.09.2022 | 22:43
Die Spottlieder keltischer Barden konnten für den Verspotteten tödlich sein. Und wenn der Barde i-welche hochnotpeinlichen Interna vertonen kann... Vernarbte, heftig muskulöse Barbaren hingegen sind auf den Mund gefallen und haben kein Charisma.

Aber zum eigentlichen Thema Zustimmung, Regeln für einschüchtern machen das Spiel mE und idR nicht schlechter. ;)

Es kommt immer aufs System an, mein Freund ;)
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Isegrim am 5.09.2022 | 22:52
Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.

Du meinst wie die selbst ausgedachte Fertigkeit "Dinge tuen", die manche Mitglieder meines alten LARP-Barbaren-Stammes auf verdammten hohen Stufen hatten? Für uns war das damals eigentlich der Weg, Punkte im LARP abzulehnen, aber mach der Logik kann das schnell verdammt effektiv werden...
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Isegrim am 5.09.2022 | 22:56
Es kommt immer aufs System an, mein Freund ;)

In jedem System, das mir einfallen will, glänzen Face-Charaktere wie Barden in Sachen wie einschüchtern, während Barbaren uä bei so was Nulpen sind... Was mir zugegebenermaßen auch hin und wieder auf die Nerven gegangen ist...;)
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Noir am 5.09.2022 | 23:21
Mir fällt nur D&D ein, wo es explizit Barden gibt, die bei Einschüchtern besser wären ;) Ich muss nur mal bei Warhammer gucken ... da ist alles, was irgendwie grausig aussieht oder hart draufhauen kann, ein krasser Einschüchterer ;)
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: nobody@home am 5.09.2022 | 23:22
In jedem System, das mir einfallen will, glänzen Face-Charaktere wie Barden in Sachen wie einschüchtern, während Barbaren uä bei so was Nulpen sind... Was mir zugegebenermaßen auch hin und wieder auf die Nerven gegangen ist...;)

Na ja, mal Hand aufs Herz: wann hast du zuletzt jemanden gesehen, der sich in so einem System ausdrücklich einen charismatischen Barbaren baut, anstatt das irgendwo ganz hinten als Dump-Stat zu verbuchen? ;)
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: YY am 5.09.2022 | 23:24
Vorgegebene Talentsysteme besitzen IMHO keine Rechtfertigung außerhalb ihrer selbst: Das haben die Designer halt so vorgesehen.

Diese Limitierung halte ich für willkürlich.

Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.

Die Limitierung mag willkürlich sein, aber das macht sie weder schlecht noch überflüssig.

Wenn andersrum alles gleichwertig ist, ist das ganze Spiel beliebig und verzettelt.
Sobald es einen Spielfokus gibt, ist auch klar, welche Talente mehr wert sein sollen und müssen als andere. Die Frage ist nur, ob der Designer das stringent festlegt oder die Gruppe in der Spielvorbereitung.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 6.09.2022 | 00:00
Teilweise.

Wie beurteilst du dann Systeme wie Fate, PDQ oder Freeform Universal auf der einen Seite und die ganzen pbta-Derivate auf der andren?

Sagen wir so, durch den Kontakt mit PbtA (allen voran Apocalypse World, was ich leider noch nicht spielen konnte) und einigen anderen Indie-Systemen (Cthulhu-Dark, Trophy dark / gold) kam der Stein eigentlich ins Rollen. Ich bin ja klassisch mit DSA sozialisiert worden, hab auch ADnD 2e besessen - aber es war für mich schwer, jemanden zu finden, der das mitspielen wollte.

Dungeon World war quasi der Opener für eine andere Sicht auf das, was ich vorher "Rollenspiel" genannt habe. Und von da an, habe ich begonnen die Systeme zu hinterfragen, bzw. auch nach den Wurzeln zu schauen. Und meine Arbeitshypothese in dem Bereich ist, dass das Charakterspiel quasi ans Wargame drangeflanscht worden ist, hat uns 50 Jahre Rollenspiel beschert, aber auch Probleme mit für mich inkonsistenten Lösungen.

FATE habe ich mal drin geblättert, aber nie wirklich gespielt. Mein "Vor-Urteil" (vorschnell evtl.) was sich gebildet hat: FATE und PbtA versuchen gleiche Aspekte des Rollenspiels abzudecken, nur dass ich PbtA eleganter fand. Aber das ist jetzt nicht belastbar 😉

PDQ oder Freeform Universal müsste ich googlen 😀

P. S.:  Mit "gescheit Spielen" meine ich, dass ich ein Regelsystem habe, was eine konsistente Mechanik hat - ähnlich einem guten Boardgame. Wenn ein Spiel bspw. "einfach so" auf Mini-Games für sagen wir "Verfolgungsjagden" zurückgreift, finde ich das designtechnisch unbefriedigend, da nicht begründbar ist, warum das so sein sollte außer mit "Wir können es halt".

Gutes Design wäre für mich, dass das, was ich in der Spielwelt ausdrücken möchte, mechanisch geradlinig umgesetzt worden ist.
Jede Regel soll aus ihrem Zweck, den sie verfolgt ableitbar sein und soll daran sich messen lassen, wie gut sie den erfüllt.

Mir fehlen noch die Worte, präzise zu benennen, was ich meine.

P. P. S: Ich wurde ja noch nach einer Beurteilung u. a. zu PbtA gefragt... PbtA legt den Fokus auf die Unterhaltung und die narrative Erschaffung der Spielwirklichkeit. Entsprechend finde ich es gut, dass alle Regeln aus dem Zweck heraus existieren, die Geschichte "voran zu bringen". In dem Umfeld sind interessante Neuerungen entwickelt worden wie e. g. "Devils Bargain" aus Blades in the dark. PbtA macht IMHO einiges besser, indem es alte Zöpfe abschneidet - Dungeon World evtl. außen vor 😉
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Arldwulf am 6.09.2022 | 00:19
Na ja, mal Hand aufs Herz: wann hast du zuletzt jemanden gesehen, der sich in so einem System ausdrücklich einen charismatischen Barbaren baut, anstatt das irgendwo ganz hinten als Dump-Stat zu verbuchen? ;)

Geschieht eigentlich ganz automatisch - man muss nur dafür sorgen, das es sich lohnt.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Runenstahl am 6.09.2022 | 00:51
Off Topic:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Back to Topic:
Kann ein Spiel ohne Steigern Spaß machen ? Meiner Meinung nach Absolut ! Wenn die Story interessant genug ist, kann das sehr gut funktionieren.
Steigern ist ein Mechanismus der Spaß macht. Man freut sich auf den nächsten Machtgewinn. Das ist mitnichten unabdingbar für Spaß am Spiel, ist aber durchaus ein simpler Mechanismus der Spielspaß erzeugt. Das kann dann z.B. mal über langweiligere Spieleabende hinweghelfen. Aber ein MUSS ist es wirklich nicht.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: YY am 6.09.2022 | 01:58
Gutes Design wäre für mich, dass das, was ich in der Spielwelt ausdrücken möchte, mechanisch geradlinig umgesetzt worden ist.
Jede Regel soll aus ihrem Zweck, den sie verfolgt ableitbar sein und soll daran sich messen lassen, wie gut sie den erfüllt.

An dem Punkt gibt es doch einzelne Regeln oder Minigames nicht "einfach so", sondern um bestimmte Elemente in der beabsichtigten Form darzustellen.
Wenn aus der Spielperspektive heraus eine Verhandlung anders "tickt" und anders wirken soll als eine Verfolgungsjagd und die noch mal anders als ein Kampf (und alle drei ggf. noch mal verschiedene Varianten kennen), müssen sich die zugehörigen Regeln unterscheiden - und ob das dann auf den selben Grundmechanismus aufsetzt, ist nur deswegen nicht egal, weil es so leichter zu lernen und zu behalten ist. Man kommt da aber schnell an den Punkt, wo auch der Grundmechanismus abweichen kann.

Wenn spielmechanisch alles gleich behandelt wird, lädt man lediglich die Arbeitslast, eine nennenswerte Unterscheidung einzelner Elemente zu erreichen, bei den Spielern ab.
Mir fällt es da schwer, pauschal von einem besseren Designansatz zu sprechen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2022 | 06:39
Ich versuche es mal:

Aus meiner Sicht dienen Fertigkeiten, Talente etc. dazu, die Spielfiguren unterscheidbar zu machen. Unterscheidbar zu anderen Spielfiguren aber mehr noch zu den übrigen Nichtspielerfiguren.

In der Form erstmal bin ich einverstanden.

Desweiteren wird mechanisch ein "Vorteil" damit verknüpft, um die "Besonderheit" abzubilden.

In der Form wäre ich ebenfalls einverstanden.

Ich bin da nicht einverstanden. Du zäumst imo das Pferd falsch herum auf. Es ist nicht der Zweck von Fertigkeiten, Figuren zu differenzieren. Der Zweck ist, Figuren mechanisch mit der Spielwelt interagieren zu lassen. Deshalb sind Fertigkeiten auch nicht willkürlich. Es braucht eben genau die Fertigkeiten, die nötig sind, um im Spiel etwas für das Spiel bewirken zu können. Da es sich meist um Abenteuerinhalte handelt, ist Klettern wichtig, Gärtnern eher nicht. Aber nur, weil man mit Gärtnern vermutlich keine relevanten Spielinhalte erzeugt. Hätte das Spiel einen anderen Fokus, könnte es durchaus anders herum sein.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Raven Nash am 6.09.2022 | 07:40
Im D&D-Kontext kann man das Barde/Barbar-Problem ganz einfach lösen, wie es A5e tut: Verwende ein passendes Attribut als Basis für den Wurf.
Dann kann der Barde seinen beißenden Spott oder verhüllte Drohungen verwenden (CHA) und der Barbar mit zwei Fingern eine Nuss knacken (STR) um das selbe Ziel zu erreichen: Einschüchterung.
Genauso bei Nature, wo sich der Wizard besser auskennt als der Druide, weil's auf INT läuft. Dann verwendet der Wizard eben sein akademisches Wissen, der Druide aber seine praktischen Kenntnisse (WIS).
Wichtig wäre dabei halt, dass die Spieler auch ein wenig beschreiben, wie sie denn das Problem angehen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2022 | 07:48
Öm naja, sowohl als auch?
Wenn ich jetzt mal "Fertigkeiten" sehr weit fasse (in D&D zB sind die Slills ja meist nicht so wichtig) - sagen wir lieber Fähigkeiten.
Diese dienen sowohl der Interaktion mit der Spielwelt als auch der Differenzierung der Figuren.
Der Magier mag viel wissen und viel können, aber Spurenlesen kann er vermutlich eher nicht.

Die mangelnde Differenzierung zwischen den Figuren ist einer meiner größten Kritikpunkte an Lowlevel D&D.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Quaint am 6.09.2022 | 08:05
Naja, kurz gesprochen braucht man Xp, Fertigkeiten und Steigerungen nicht zwingend. Ich meine, klar, irgendwie wird man die Charaktere beschreiben müssen, und irgendwie wird man auch entscheiden müssen, was sich aus gewissen Aktionen so ergibt. Aber das kann auch völlig anders aussehen als man es von klassischen Rollenspielen kennt und trotzdem prima funktionieren und viel Spaß bringen.
Steigerungen hingegen sind etwas Genreabhängig. Manchmal ist es üblich, dass die Figuren einer Geschichte sich verbessern, manchmal machen sie auch nur eine neutrale Entwicklung durch, und manchmal bleiben sie weitgehend gleich. Der Fokus auf höher, schneller, besser, weiter den man im Rollenspiel oft findet müsste es garnicht haben.

Und was Fähigkeiten oder Fertigkeiten betrifft: Sowas wie Schwertkampf +7 beschreibt ja nun erstmal die Spielfigur. Natürlich ist das dann vermutlich mit weiteren Regeln verzahnt die mir helfen zu entscheiden was passiert wenn die Figur in einen Konflikt mit einem garstigen Goblin gerät. Ob man so dann die Figur von anderen Figuren differenzieren kann hängt sicher auch von weiteren Details ab, aber jemand mit Feuermagie +7 wird ja womöglich dann doch signifikant anders mit dem garstigen Goblin umgehen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: RackNar am 6.09.2022 | 08:13
Über den Unterschied von FATE in den verschiedenen zu Iterationen zu all den pbta-Derivaten kann man sicher eine Menge schreiben. Vor allem ist Turbo-FATE im Vergleich zum klassischen FATE auch noch eine andere Art Charaktere zu spielen.

Aber schau Dir doch ruhig mal PDQ (http://evilhat.wikidot.com/pdq)  und FU (https://fu-rollenspiel.de/) an. Beides ist gratis erhältlich. Ich habe die beiden in den Ring geworfen, da sie eine sehr freie Gestaltung von Charakteren erlauben. Ich bin halt ein Freund davon mittel Beispielen zu sagen, ob es eine Richtung ist, die gefällt oder es ein Holzweg ist.

Einen weiten Ansatz zur Unterscheidung von Charakteren hat das Cortex-RPG. Hier werden Charaktere gezielt mit distinctions versehen.

Aber lange Rede kurzer Sinn. Wenn Du wählen müsstest, was ist Dir wichtiger: mechanische Auswirkungen des Könnens oder Unterscheidbarkeit von Charakteren?

P.S. Vielleicht sollten wir diesen Teil des Threads auslagern?
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 6.09.2022 | 09:06
Ich bin da nicht einverstanden. Du zäumst imo das Pferd falsch herum auf. Es ist nicht der Zweck von Fertigkeiten, Figuren zu differenzieren. Der Zweck ist, Figuren mechanisch mit der Spielwelt interagieren zu lassen. Deshalb sind Fertigkeiten auch nicht willkürlich. Es braucht eben genau die Fertigkeiten, die nötig sind, um im Spiel etwas für das Spiel bewirken zu können. Da es sich meist um Abenteuerinhalte handelt, ist Klettern wichtig, Gärtnern eher nicht. Aber nur, weil man mit Gärtnern vermutlich keine relevanten Spielinhalte erzeugt. Hätte das Spiel einen anderen Fokus, könnte es durchaus anders herum sein.

Okay. Einwand akzeptiert.

Allerdings würde ich die Aussage für mich umformulieren wollen: Es gibt zwei Seiten, von denen das Pferd "Rollenspiel" aufgezogen werden kann. Einmal die Seite (vom Wargame her kommend) wir haben ein Spiel was mit arithmetischen Regeln mechanisch etwas simuliert und mit narrativen Elementen angereichet wird.
Und von daher betrachtet zäume ich das Pferd tatsächlich "falsch herum auf", weil ich die Setzung ("Es braucht halt Regeln für Zugweite, Stärke und letztlich auch für Klettern") quasi versuche ex post zu begründen und daran scheitere.

Bei dem Einwand mit dem "Gärtnern", bin ich mir noch nicht sicher. Im ersten Moment würde ich zustimmen und sagen: Klar, wir wollen Abenteuer erleben, also brauche ich eher Klettern als Gärtnern oder vermutlich eher etwas Abstrakteres wie "Heilpflanzenkunde". Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.

Generell,um mal ein Beispiel für - aus meiner Sicht gelungenes Design - zu nennen: Dread.
Bei Dread spielt man ein Horror-Szenario. Charaktere werden durch Fragebögen erschaffen. Resolutionsmechanismus ist ein Zug mit einem Jenga-Turm.

Wir haben ein Spielziel "Horror". Das Element Jenga-Turm eignet sich sehr gut, um die Spieler- / Charakternervosität  zu kanalisieren. Meine Figur ist aufgeregt, ich bin aufgeregt, "Horror" wird erzeugt.

Natürlich kann man einwenden, dass man bei Dread auch keine "Heldenreise" im klassischen Sinne spielt. Dem würde ich zustimmen. Aber es dient mir als Beispiel, dafür, das Regeln und Zweck sehr gut verzahnt worden sind.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2022 | 14:31
Allerdings würde ich die Aussage für mich umformulieren wollen: Es gibt zwei Seiten, von denen das Pferd "Rollenspiel" aufgezogen werden kann. Einmal die Seite (vom Wargame her kommend) wir haben ein Spiel was mit arithmetischen Regeln mechanisch etwas simuliert und mit narrativen Elementen angereichet wird.
Und von daher betrachtet zäume ich das Pferd tatsächlich "falsch herum auf", weil ich die Setzung ("Es braucht halt Regeln für Zugweite, Stärke und letztlich auch für Klettern") quasi versuche ex post zu begründen und daran scheitere.

Bei dem Einwand mit dem "Gärtnern", bin ich mir noch nicht sicher. Im ersten Moment würde ich zustimmen und sagen: Klar, wir wollen Abenteuer erleben, also brauche ich eher Klettern als Gärtnern oder vermutlich eher etwas Abstrakteres wie "Heilpflanzenkunde". Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.

Ok. Ich bin auch eher Gamer und schaue sehr darauf, was die Mechanik eigentlich bewirkt. Ich glaube auch, dass an der Stelle die GNS Theorie weiterhelfen kann (da bin ich allerdingskein Experte, daher das Folgende soweit ich es verstehe: Der Gamist fragt, welche Spielwerte nötig sind, um das Spiel zu Spielen und zu gewinnen. Der Simulationist will alles Abbilden, was plausibel im Spiel machbar ist. Der Narrativist will Spielwerte, die die Story interessant machen. Das sind drei unterschiedliche Herangehensweisen. DSA hat aus meiner Sicht einen sehr simulativen Ansatz, weshalb imo Spielwerte auftauchen, einfach weil sie aus Sicht der Autoren dazu gehören und unabhängig davon, ob sie für das Spiel groß Mehrwert liefern.

Edit: so etwas wie Gärtnern kann ja im Spiel auch Relevanz bekommen. Gerade DSA macht auch gerne Mikromanagement mit ingame Ressourcen. Wenn ich mit Kraut X ein Essen kochen kann, das 24h lang einen Bonus auf etwas gibt, dann kann ich mit Gärtnern vielleicht genau dieses Kraut ingame anbauen und ernten. Oder ich brauche für Zauber Y Kraut Z, und je nach Uhrzeit des Erntens hat es unterschiedliche Effekte auf den Zauber.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 6.09.2022 | 18:23
Ok. Ich bin auch eher Gamer und schaue sehr darauf, was die Mechanik eigentlich bewirkt. Ich glaube auch, dass an der Stelle die GNS Theorie weiterhelfen kann (da bin ich allerdingskein Experte, daher das Folgende soweit ich es verstehe: Der Gamist fragt, welche Spielwerte nötig sind, um das Spiel zu Spielen und zu gewinnen. Der Simulationist will alles Abbilden, was plausibel im Spiel machbar ist. Der Narrativist will Spielwerte, die die Story interessant machen. Das sind drei unterschiedliche Herangehensweisen. DSA hat aus meiner Sicht einen sehr simulativen Ansatz, weshalb imo Spielwerte auftauchen, einfach weil sie aus Sicht der Autoren dazu gehören und unabhängig davon, ob sie für das Spiel groß Mehrwert liefern.

Edit: so etwas wie Gärtnern kann ja im Spiel auch Relevanz bekommen. Gerade DSA macht auch gerne Mikromanagement mit ingame Ressourcen. Wenn ich mit Kraut X ein Essen kochen kann, das 24h lang einen Bonus auf etwas gibt, dann kann ich mit Gärtnern vielleicht genau dieses Kraut ingame anbauen und ernten. Oder ich brauche für Zauber Y Kraut Z, und je nach Uhrzeit des Erntens hat es unterschiedliche Effekte auf den Zauber.

GNS bin ich schon drüber gestolpert. Das scheint mir eine gute Bestandsaufnahme zu sein.

Dass Du Gamer bist, ist gut :]

Du wärst vermutlich die Zielgruppe, die vom "Wegnehmen vieler Zahlen" vermutlich am stärksten (negativ) betroffen wäre.

Eingangs sprach ich davon, dass man quasi einen allgemeinen Resolutionswurf hat (wegen meiner W6 wie bei Cthulhu dark) und 3 Zahlenräume hat: 1, 2-5, 6. Und ein Talent wäre dann "best of 2", was ja die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht eine 6 zu würfeln. Alle anderen "Talente" würde man normal mit W6 auswürfeln.
Oder je nach dem einen sofortigen Erfolg gewähren.

Was würdest Du "spieltechnisch" vermissen?
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: YY am 6.09.2022 | 18:30
Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.

Man muss aber auch nicht lange suchen, um genau das als recht präsenten Kritikpunkt an DSA zu finden.
Ohne jetzt von "dem" typischen DSA-Spieler sprechen zu wollen, liegt da mMn schon ein bisschen was im Argen in dem Sinne, dass einerseits ein möglichst großer Werkzeugkasten an Regeln gewünscht wird und andererseits eine für das eigene Spiel passende Auswahl oft genug verweigert wird.
Schließlich nimmt man ja lieber alles, wenn es alles gibt - das führt aber zu einem eher verzettelten Spielerlebnis.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2022 | 18:58
Was würdest Du "spieltechnisch" vermissen?

Kann ich gerade nicht sagen, weil das Ganze noch recht vage ist und du auch verschiedene Dinge mischst.

A) keine mechanische Verbesserung (Leveln): kurzzeitig wäre das ok, aber auf Dauer wäre mir das zu langweilig, immer die gleichen Spielwerte zu benutzen.

B) Vereinfachung: da kommt es darauf an, wie es umgesetzt wird. Aber erfahrungsgemäß würde mir auch da die Abwechslung und der Tiefgang fehlen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 6.09.2022 | 19:04
Mir ist noch eingefallen, dass es auch die Sword & Sorcery Variante des Steigerns gibt: durch bloße Ausrüstung. Die Figur wird zum Helden durch Excalibur in der Hand, nicht durch Liegestütze, oder durch den Tarnmantel um die Schultern, nicht durch ein Studium.

In meinen Augen eine mega coole Variante, weil es die zugrundeliegende Zerbrechlichkeit der Figur augenfällig bewahrt. Außerdem sind die Heldenmachergegenstände immer schöne griffige und sichtbare Trophäen und viel cooler als KO +2.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: schneeland am 6.09.2022 | 20:03
Der Haken ist halt: während Fafhrd und der Graue Mausling kein Problem damit haben, Ihr habt und gut am Ende jedes Abenteuers in Weib, Wein und Gesang zu investieren, tendiert der durchschnittliche Spieler meiner Erfahrung nach eher zum Horten und strahlt nicht unbedingt vor Glück, wenn nach durchzechter Nacht Excalibur fehlt und nur noch ein verrosteter Dolch da ist.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2022 | 20:21
Hmmh. Diesen Sword&Sorcery Vibe versucht ja auch Conan D20 umzusetzen. Da ist es allerdings wiederum so, dass die Boosts fasts nur (zu 95%) über die Level kommen, also inhärente Progressionen auf Angriff, Abwehr usw sowie Spezialfähigkeiten.
Ausrüstung ist sehr schnell ausgecapped; Schwere Rüstung hat Nachteile, und das einzige was man für Geld kaufen kann und _wirklich_ haben will wäre eine Akbitanische Waffe. Die ganzen Reichtümer, die man ansammelt, schmelzen zwischen den Abenteuern dahin wie Schnee im Hochofen, solange man nicht explizit auf etwas Bestimmtes spart.

Achja und wie schon gesagt existieren XP da nur pro forma, de fakto läuft das über Milestones, sprich der SL sagt an wann aufgestiegen wird. (Bei uns war das in festgelegten Intervallen)

In Summe führt das bei mindestens manchen Gruppen auf Dauer zu einem gewissen Motivationsdefizit. (Ich war damals recht aktiv im Forum des Verlags, da gab es öfter solche Stimmen, und wir selber haben es auch gespürt.) Da man ja ebenfalls Sword-and-Sorcery mäßig nicht auf Weltrettungsqueste ist, sondern meistens auf irgendeiner profanen Schatzsuche. Das Abenteuer dreht sich also darum, etwas zu erringen, wovon man dann als Spieler nichts hat.
Ich persönlich habe ich mich noch damit getröstet, dass es ja dann immerhin irgendwann wieder ein Levelup gibt und mein Char mächtiger wird. Wenn man dann da aber _auch_ keinen Wert drauf legt, wird die Luft ziemlich dünn.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2022 | 21:03
Mir ist noch eingefallen, dass es auch die Sword & Sorcery Variante des Steigerns gibt: durch bloße Ausrüstung. Die Figur wird zum Helden durch Excalibur in der Hand, nicht durch Liegestütze, oder durch den Tarnmantel um die Schultern, nicht durch ein Studium.

In meinen Augen eine mega coole Variante, weil es die zugrundeliegende Zerbrechlichkeit der Figur augenfällig bewahrt. Außerdem sind die Heldenmachergegenstände immer schöne griffige und sichtbare Trophäen und viel cooler als KO +2.

Du hast den Startpost offenbar nicht gelesen  :)

Edit: oh sorry. War nicht der OP sondern ein paar weiter...
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2022 | 21:32
Um mal ein bißchen auf den neuen Fadentitel einzugehen... ;)

-- Fertigkeiten: Ja, braucht's zumindest für mich schon. Egal, wie man sie nennt, wenigstens ein paar möglichst eingängige Spielwerte, die sich zumindest auch in Zahlen ausdrücken lassen (und man müßte sich vermutlich eh ziemlich verbiegen, wenn man letzteres einfach nur des Prinzips wegen irgendwie unmöglich machen wollte), helfen mir schon erstens bei Vergleichen mit anderen Figuren im Spiel und zweitens bei der genaueren Differenzierung zwischen mir und dem Charakter. Über die genaue Ausarbeitung kann man immer noch streiten, aber grundsätzlich sind diese Elemente für mich zu nützlich, als daß ich da das Kind komplett mit dem Bade würde ausschütten wollen.

-- Steigerungen: Aus meiner Sicht gehört zu eigentlich allem, was ich mir überhaupt irgendwie als Charakter vorstellen kann, auch Wachstums- und Veränderungspotential. Selbst ein Charakter, dessen Konzept auf "Automat, der nur sein vorgegebenes Programm abspult und nie etwas dazulernt" hinausliefe (und der damit wahrscheinlich ohnehin eher ein NSC-Kandidat wäre), könnte ja immer noch durch geeignete Maßnahmen von außen umprogrammiert oder sonstwie in seiner Funktion verändert werden, und das meiste, was so gespielt wird, hat denn doch deutlich mehr an Eigenständigkeit. Also, ja, ein Spiel, das dem ausdrücklich nicht Rechnung tragen wollte, wäre an mir vorbeigezielt.

Damit will ich jetzt andererseits nicht gleich D&D-mäßigen "Levelups" das Wort reden, denn erstens paßt es ohnehin nicht so recht zu meinen persönlichen Lernerfahrungen, daß sich da erst eine ganze Weile gar nichts tun und dann aber simultan potentiell ein ganzer A... voll an Veränderungen simultan einstellen sollen, und zweitens sind's gerade diese Systeme, die am stärksten mit dem Konzept einer regelrechten Explosion an persönlicher Macht im Laufe des Charakterlebens verknüpft sind -- und außerhalb von vielleicht mal einer Kampagne, die so einen Entwicklungsprozeß tatsächlich direkt thematisieren und seine Konsequenzen sowohl für die Figur selbst als auch für die Welt um sie herum ernsthaft erforschen und bespielen wollen würde (was ja dann wieder eher nicht so der gängige Standard für die angesprochenen Spiele ist...), will ich die normalerweise gar nicht. Ja, auch ein kompetenter Charakter kann immer noch dazulernen, aber selten in dem Ausmaß, daß er irgendwann sagen könnte "Ja, Leute, heute bin ich ausdrücklich doppelt (dreimal, viermal...) so stark wie <früher>" -- so funktioniert das weder in der Wirklichkeit noch in der allermeisten Fiktion. "Wachstum" darf also ruhig recht allgemein ein, zwei Nummern dezenter daherkommen, und Veränderungen müssen auch gar nicht immer nur strikt in Richtung nach oben erfolgen. (Wobei ich allerdings zwischen bewußten, spielerinitiierten Veränderungen "nach unten" oder "quer" zum bisherigen Konzept einer- und schlichten unfreiwilligen Langzeit- und Dauerschäden, die der Charakter im Spielverlauf auch mal einstecken mag, ausdrücklich immer noch unterscheiden würde -- nur für den Fall, daß da Unklarheit bestand.)

-- XP: Braucht's meiner Meinung nach nicht. Ja, Charakterentwicklung sollte irgendwie getaktet erfolgen, weil sich in den seltensten Fällen alle paar Minuten oder auch nur über ein, zwei relativ ereignisarme Wochen wirklich merkbare Veränderungen ergeben; aber ich wehre mich dagegen, diesen Takt an irgendeine Art von Belohnungssystem zu koppeln. "Du mußt erst noch dieses Missionsziel erreichen, bevor du deine Höhenangst loswerden kannst" mag ja gelegentlich aus dem Zusammenhang heraus Sinn ergeben, wenn der Charakter sich gerade zum Erreichen seines Ziels noch mal ernsthaft mit ebendieser auseinandersetzen muß, bevor er seinen Frieden schließen kann...aber bloß, weil man dann erst die nötige Punktzahl zusammengekratzt hat, um den "Nachteil" endlich loswerden zu dürfen? Meh. :P
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Gunthar am 6.09.2022 | 21:47
XP sind dann gut, wenn man die direkt zum Verbessern des Charakters eingesetzt werden können. ZB Midgard, DSA 5.

Was ich eher Fan davon bin, ist das Learning by Doing. Fertigkeiten, die aktiv genutzt oder trainiert werden, dass die auch steigen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2022 | 22:05
Was ich eher Fan davon bin, ist das Learning by Doing. Fertigkeiten, die aktiv genutzt oder trainiert werden, dass die auch steigen.

Ich nicht so. Da klettern die Chars in ihrer Freizeit dann 100x nen Baum rauf und runter, damit der Kletternwert steigt  :P
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2022 | 22:08
...und zweitens bei der genaueren Differenzierung zwischen mir und dem Charakter.

Das ist auch ein sehr interessanter Punkt. Muss ich mal sacken lassen...
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Gunthar am 6.09.2022 | 22:56
Ich nicht so. Da klettern die Chars in ihrer Freizeit dann 100x nen Baum rauf und runter, damit der Kletternwert steigt  :P
Nur wenn sie das unter fachlicher Anleitung und gegen Geld trainieren. Bei Learning by Doing gilt der Grundsatz, dass die Fertigkeit sinnvoll genutzt werden muss.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 6.09.2022 | 23:20
Der Haken ist halt: während Fafhrd und der Graue Mausling kein Problem damit haben, Ihr habt und gut am Ende jedes Abenteuers in Weib, Wein und Gesang zu investieren, tendiert der durchschnittliche Spieler meiner Erfahrung nach eher zum Horten und strahlt nicht unbedingt vor Glück, wenn nach durchzechter Nacht Excalibur fehlt und nur noch ein verrosteter Dolch da ist.

Müsste ja nicht so sein. Man kriegt halt erst Excalibur, dann das Stirnband der Zauberabwehr und dann den drachenfeuerfesten Umhang und hat damit seine moderierte Progression.

Und dann kann immernoch die schöne Brünhilde daherkommen und einem alles unter vorgeheuchelten Liebesschwüren abluchsen oder Skelettor sagt: "Knibbel mal fest am Stirnband! Ja, es ist nur lackierte Pappe, uh ha ha! All die Momente, in denen es scheinbar böse Zauber abgewehrt hat, waren von mir nur VORGETÄUSCHT und du DEPP bist darauf REINGEFALLEN!".
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: YY am 6.09.2022 | 23:41
Mit XP für Gold ist es ja ein leichtes, den Anreiz fürs Verprassen zu setzen: die XP gibt es erst/nur, wenn die Kohle sinnlos auf den Kopf gehauen ist. Wer lieber das Gold nimmt, kann das tun, aber weltliches Gedöns ist schnell wieder verloren.
Aber gut, das wäre dann eben doch wieder klassisches XP-Steigern, nur mit einem kleinen Twist.

Andersrum muss man schon aufpassen, wenn auch besondere magische Gegenstände stets zur Disposition stehen; dann muss nach oben raus der Durchsatz stimmen und das Besondere relativiert sich genau dadurch doch wieder.

The One Ring sagt dazu explizit: Was an magischen Gegenständen mit XP bezahlt ist (wäre dann ja analog ohne XP möglich als: was einmal als "Steigerung" vergeben wurde), soll nicht dauerhaft verloren gehen, weil es schlicht zum Charakter gehört. Und mit "ihr wurdet gefangen genommen und euer Kram ist weg" muss man dann auch seeehr vorsichtig sein.

Entsprechende Beispiele finden sich in Sagen & Geschichten genug und witzigerweise ist da das intuitive Spielerverhalten genau passend: Wenn der tolle magische Kram verloren geht, ist die Charakterlaufbahn durch. Da kommt zwar in der Geschichte das Ei vor der Henne und im Spiel nicht, aber das ist zeitlich nah genug beisammen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2022 | 23:50
Nur wenn sie das unter fachlicher Anleitung und gegen Geld trainieren. Bei Learning by Doing gilt der Grundsatz, dass die Fertigkeit sinnvoll genutzt werden muss.

Was mit der Grund ist, aus dem ich mich mit dem Konzept nicht so recht anfreunden kann: was "sinnvoll" ist (und zum Einsatz von was sich natürlich zuallererst einmal überhaupt Gelegenheiten bieten), ist so betrachtet letzten Endes immer Entscheidung der Spielleitung. Die hat aber einfach schon genug zu tun und braucht also die Pflicht, jedem Spieler erbsenzählerisch zu verklickern, in welche Richtung(en) er seinen Charakter diesmal gnädigerweise weiterentwickeln darf, zusammen mit dem dazugehörenden Knatschpotential nicht wirklich auch noch...
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 6.09.2022 | 23:51
The One Ring sagt dazu explizit: Was an magischen Gegenständen mit XP bezahlt ist (wäre dann ja analog ohne XP möglich als: was einmal als "Steigerung" vergeben wurde), soll nicht dauerhaft verloren gehen, weil es schlicht zum Charakter gehört. Und mit "ihr wurdet gefangen genommen und euer Kram ist weg" muss man dann auch seeehr vorsichtig sein.

Ich verstehe schon, was du meinst, und kann das auch gut nachvollziehen.

Aber ich weiß nicht so Recht. Seine tolle Ausrüstung sollte man sich halt ehrlich und unter hohem Einsatz erstreiten. Dass man darauf ein XP-verankertes Recht hat, das wirkt mir zu wenig abenteuerlich. Und das man seine zäh und mühselig zusammengepopelten Werte sehr flott wieder verlieren kann, das ist doch eigentlich eine menschlich-universelle Erfahrung.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: nobody@home am 7.09.2022 | 00:04
Ich verstehe schon, was du meinst, und kann das auch gut nachvollziehen.

Aber ich weiß nicht so Recht. Seine tolle Ausrüstung sollte man sich halt ehrlich und unter hohem Einsatz erstreiten. Dass man darauf ein XP-verankertes Recht hat, das wirkt mir zu wenig abenteuerlich. Und das man seine zäh und mühselig zusammengepopelten Werte sehr flott wieder verlieren kann, das ist doch eigentlich eine menschlich-universelle Erfahrung.

Das hat dann nur mit der eingangs erwähnten Sword & Sorcery nicht mehr viel zu tun. Was nicht wirklich verwundert, denn in dem Genre rangiert die konkrete Ausrüstung für die Frage, ob man nun "Heldenmaterial" ist oder nicht, ohnehin von zweitrangig bis komplett irrelevant -- S&S-Protagonisten verwenden für gewöhnlich einfach das, was sie gerade zur Hand haben, und wenn mal wirklich nichts Passendes da ist, dann wird eben improvisiert.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Gunthar am 7.09.2022 | 00:05
Was mit der Grund ist, aus dem ich mich mit dem Konzept nicht so recht anfreunden kann: was "sinnvoll" ist (und zum Einsatz von was sich natürlich zuallererst einmal überhaupt Gelegenheiten bieten), ist so betrachtet letzten Endes immer Entscheidung der Spielleitung. Die hat aber einfach schon genug zu tun und braucht also die Pflicht, jedem Spieler erbsenzählerisch zu verklickern, in welche Richtung(en) er seinen Charakter diesmal gnädigerweise weiterentwickeln darf, zusammen mit dem dazugehörenden Knatschpotential nicht wirklich auch noch...
Ist einfacher, als es aussieht. Wenn der SL vom Spieler eine Probe verlangt, dann kann die entsprechende Fertigkeit gesteigert werden oder man kriegt die Steigerungschance dafür.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: nobody@home am 7.09.2022 | 00:11
Ist einfacher, als es aussieht. Wenn der SL vom Spieler eine Probe verlangt, dann kann die entsprechende Fertigkeit gesteigert werden oder man kriegt die Steigerungschance dafür.

Und wenn er drei Abenteuer lang in einer Fertigkeit, die man eigentlich auch mal ganz gerne auffrischen würde, dummerweise eben keine Probe verlangt...tscha, dann sieht man halt geküßt aus. :P Umgekehrt steigert der Charakter mittlerweile vielleicht Fertigkeiten, an denen ich als Spieler gar nicht mal so interessiert bin, im Dutzend billiger, einfach, weil die ständig abgefragt werden. Selbstbestimmung geht anders.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Gunthar am 7.09.2022 | 00:12
Und wenn er drei Abenteuer lang in einer Fertigkeit, die man eigentlich auch mal ganz gerne auffrischen würde, dummerweise eben keine Probe verlangt...tscha, dann sieht man halt geküßt aus. :P Umgekehrt steigert der Charakter mittlerweile vielleicht Fertigkeiten, an denen ich als Spieler gar nicht mal so interessiert bin, im Dutzend billiger, einfach, weil die ständig abgefragt werden. Selbstbestimmung geht anders.
Für das gibt es auch das Training, das solche Schwachstellen abdecken soll.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Feuersänger am 7.09.2022 | 00:14
Also zur neuen Themenfrage: was heisst schon "gescheites" Spiel.
Es gibt ja auch Oneshots, die durchaus auch mal Spaß machen können, und da braucht man offensichtlich weder XP noch Steigerungen und je nach System auch nicht unbedingt Fertigkeiten.

Aber. Ich bevorzuge doch eher Kampagnen. Oneshots sind doch nur Stücksken ohne Knochen. Und für eine längerfristige Kampagne will ich dann doch so ziemlich das ganze Programm: Steigerungen, XP und Fertigkeiten; in absteigender Wichtigkeit.

- Steigerungen: es sollen freilich nicht nur die Zahlen größer werden, sondern neue Fähigkeiten regelmäßig dem Spiel einen neuen Fokus geben. Stichwort Verjüngungseffekt etc.

- auch warum ich XP gegenüber Majlstouns oder Intervallsteigern bevorzuge, habe ich erst kürzlich im Thread über "Freie Steigerung" dargelegt; die Gründe sind vielschichtig und ich habe keine Lust alles nochmal aufzuschreiben, also belasse ich es bei einem knappen: Ja.

- Fertigkeiten? Kommt darauf an was damit gemeint ist:
-- im weiteren Sinne von Charakterfähigkeiten im Allgemeinen, welche SCs voneinander unterscheidbar machen? Siehe oben: ja, will ich. Sonst schiebt man ja quasi nur nen Pöppel über ein Spielbrett.
-- in engeren Sinne wie "Reiten", "Zelten", "Überreden"? Nice to have, hilft halt auch die Figuren auszudifferenzieren. Aber nicht zwingend erforderlich; hatte auch schon tolle Kampagnen in denen es quasi gar keine Fertigkeiten gab.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: YY am 7.09.2022 | 00:26
Aber ich weiß nicht so Recht. Seine tolle Ausrüstung sollte man sich halt ehrlich und unter hohem Einsatz erstreiten. Dass man darauf ein XP-verankertes Recht hat, das wirkt mir zu wenig abenteuerlich. Und das man seine zäh und mühselig zusammengepopelten Werte sehr flott wieder verlieren kann, das ist doch eigentlich eine menschlich-universelle Erfahrung.

Ist das die neue Formulierung für "ist doch nur realistisch"? ;D

Nein, im Ernst:
Das steht und fällt damit, was ich in Sachen Genre, Atmosphäre und Spielgefühl anstrebe. Bei The One Ring passt der Ansatz perfekt ins Sagenschema; GURPS sieht das mit gleichem Ergebnis rein spielmechanisch (alles andere, was mit XP/CP bezahlt wird, ist permanent, also muss auch mit CP bezahlte besondere Ausrüstung permanent sein oder zumindest von selbst "nachwachsen" - auch wenn sie nicht immer verfügbar ist).

"Traditionelle" S&S kennt diesen Ausrüstungsfokus meist nicht, wie nobody@home schon schrieb - da ist andersrum auch der Gedanke mit ehrlich erspielten und verlierbaren magischen Schätzen schon nicht ganz so passend.

Und irgendwo dazwischen hängt das "normale" Abenteuerspiel, wo auch magische Schätze nur Kram sind und der eben auch ganz schnell wieder weg sein kann.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 7.09.2022 | 08:49
Müsste ja nicht so sein. Man kriegt halt erst Excalibur, dann das Stirnband der Zauberabwehr und dann den drachenfeuerfesten Umhang und hat damit seine moderierte Progression.

Und dann kann immernoch die schöne Brünhilde daherkommen und einem alles unter vorgeheuchelten Liebesschwüren abluchsen oder Skelettor sagt: "Knibbel mal fest am Stirnband! Ja, es ist nur lackierte Pappe, uh ha ha! All die Momente, in denen es scheinbar böse Zauber abgewehrt hat, waren von mir nur VORGETÄUSCHT und du DEPP bist darauf REINGEFALLEN!".

Klasse! Dem könnte ich nichts hinzufügen 😎👍
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 7.09.2022 | 08:59
Kurz nochmal für den Überblick:

Leveln wäre möglich, wenn man e. g am Anfang 1 Superfähigkeit hat. Nach Ingame 15 Jahren die 2 bekommen kann. Also Progression durch "Erfahrung" wäre möglich - nur halt ohne XP zu verteilen. Und mit weniger Fähigkeiten sucht man sich etwas aus, was für die Figur typisch ist - fördert Fokus.

Gescheit spielen ist auf der Meta-ebene gemeint: Mit konsistenten Mechanismen. Auf der einen Seite macht man ein Fass mit Zahlen auf und auf der anderen Seite wieder mit Balancing oder Sonderregeln wieder zu. Oder ohne Subsysteme, Minigames etc.

Vorbild: Gut designte, anspruchsvolle Boardgames, die mit einer geringen Menge an Regeln trotzdem komplexes Spielen erlauben.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: unicum am 7.09.2022 | 10:05
Also zur neuen Themenfrage: was heisst schon "gescheites" Spiel.
Es gibt ja auch Oneshots, die durchaus auch mal Spaß machen können, und da braucht man offensichtlich weder XP noch Steigerungen und je nach System auch nicht unbedingt Fertigkeiten.

Aber. Ich bevorzuge doch eher Kampagnen. Oneshots sind doch nur Stücksken ohne Knochen. Und für eine längerfristige Kampagne will ich dann doch so ziemlich das ganze Programm: Steigerungen, XP und Fertigkeiten; in absteigender Wichtigkeit.

 :d

Die Runden die ich spielte waren eher so im Bereich von 3 Jahren (oder mehr),... ich weis jezt nicht ob das so komplett ohne "Steigerungen" so cool gewesen wäre.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Arldwulf am 7.09.2022 | 10:39
Es kommt halt auch darauf an was man unter Steigerung versteht.

In einer meiner Runden gibt es beispielsweise eine Feuermagierin. Sie fängt mit ein paar kleinen Feuerzaubern an und erweitert ihre Fähigkeiten dahingehend einfach nur indem sie vergleichbare, aber flexibler nutzbare und letztlich auch stärkere Feuerzauber macht.

So etwas empfinde ich eigentlich als ganz stimmig und harmonisch - auch wenn es regeltechnisch dann dennoch über Level und Erfahrungspunkte geschieht.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: 1of3 am 7.09.2022 | 11:03
Es kommt halt auch darauf an was man unter Steigerung versteht.

Mehr noch. Es kann auch unterschiede geben, was XP bedeuten, wie man sie bekommt und was man damit tut.

Beispiel: Bei Masks erhält man PbtA-typisch "Potential" für vergeigte Würfe. Bei 5 Potential kann man ein "Advancement" nehmen.

Das heißt aber z.B. nicht notwendig, dass der Charakter etwas lernt. Neue Superkräfte lernt man ja in Superhelden-Settings nicht. Die passieren einfach. Man kann auch Attribute fixieren, dass die sich nicht mehr ändern und sich das eigene Selbstbild erhärtet (bei dem Spiel Standard). Ist vielleicht Lernen, im Sinne einer Selbsterkenntnis, aber kein Erlernen einer Fähigkeit.

Und ebenfalls ganz typisch: Wenn du zu viele "Advancements" hast, geht dein Charakter in Rente.

Die "Advancements" beschreiben also einen typischen Character Arc. Ohne würde das Spiel schlicht nicht so funktionieren.


Noch extremer in Polaris, da wird ein Charakter durch den Erfahrungsmechanismus tendenziell nur schlechter. Auch das würde nicht funktionieren, wenn mans weglässt. Wer macht schon seinen Charakter freiwllig schlechter?
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: nobody@home am 7.09.2022 | 11:24
Noch extremer in Polaris, da wird ein Charakter durch den Erfahrungsmechanismus tendenziell nur schlechter. Auch das würde nicht funktionieren, wenn mans weglässt. Wer macht schon seinen Charakter freiwllig schlechter?

Vielleicht die Sorte Leute, die freiwillig Polaris spielt? ;)

Grundsätzlich spricht ja erst mal nichts gegen "Mein Charakter ist auf dem absteigenden Ast/dem unwiderruflichen Weg zur dunklen Seite/etc." als Konzept -- nur, man muß das als Spieler erstens schon tatsächlich spielen wollen und dann zweitens auch eine Gruppe finden, die einen dafür nicht einfach bloß als Taschenlampenfallenlasser abstempelt, während alle anderen mehr oder weniger verbissen ihre Schnellerhöherweiter-Karriere durchzuziehen versuchen. Auch das beste Charakterdemontageregelsystem der Welt kann einen dabei bestenfalls nur unterstützen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: bolverk am 7.09.2022 | 11:37
Es kommt halt auch darauf an was man unter Steigerung versteht.

In einer meiner Runden gibt es beispielsweise eine Feuermagierin. Sie fängt mit ein paar kleinen Feuerzaubern an und erweitert ihre Fähigkeiten dahingehend einfach nur indem sie vergleichbare, aber flexibler nutzbare und letztlich auch stärkere Feuerzauber macht.

So etwas empfinde ich eigentlich als ganz stimmig und harmonisch - auch wenn es regeltechnisch dann dennoch über Level und Erfahrungspunkte geschieht.
Mein letzter gespielter Charakter war eine Hexe in Monster of the Week, die nicht als blutiger Anfänger, sondern als kompetente Monsterjägerin gestartet ist. Regeltechnisch war sie ein 0-XP Charakter und verschiedene Tricks die sie im Laufe der Zeit durch Steigerung erlernt hat "konnte sie schon immer", hat sie nur bis dahin nie eingesetzt.

Letztendlich hatte ich ein ziemlich vollständiges Bild von dem was der Charakter können soll und es wäre mir lieber gewesen, gleich mit allen Fähigkeiten zu starten und dafür keine XP mehr zu bekommen. Da habe ich gemerkt, dass ich einen einigermaßen Kompetenten Charakter der sich nicht mehr großartig verändert (höchstens noch ein wenig in die Breite wächst) lieber gehabt hätte, als die klassische Zero-to-Hero Nummer.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: kizdiank am 7.09.2022 | 12:00
Wer macht schon seinen Charakter freiwllig schlechter?
Vielleicht die Sorte Leute, die freiwillig Polaris spielt? ;)

Oder die Sorte Leute, die gerne Cthulhu oder sonstwie Horror spielt. Da gibt es zwar auch Verbesserungen, aber der zunehmende geistige Verfall der Charaktere gehört zur Spieltradition.

Über die jeweilige mechanische Umsetzung in den verschiedenen Systemen mit Wahnsinn- oder Trauma-Mechanik lässt sich streiten, aber das geht tendentiell meist bergab. Das ist ein klarer Gegenentwurf zur Schnellerhöherweiter-Karriere.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.09.2022 | 14:37
Mir ist noch eingefallen, dass es auch die Sword & Sorcery Variante des Steigerns gibt: durch bloße Ausrüstung.
erzähl das Conan, Valeron, beide machen eine Menge Charakterentwicklung durch ihre Ausrüstung ist irrelevant

Fahrfd und der Graue Mausner IIRC nicht, aber Ausrüstung macht bei denen auch nix besonderes aus

Ich nicht so. Da klettern die Chars in ihrer Freizeit dann 100x nen Baum rauf und runter, damit der Kletternwert steigt  :P
ja dafür gibt es dann vielleicht einen Lerncheck

Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 7.09.2022 | 14:53
erzähl das Conan

erzähl das Conan, während er KK GE KO MU steigert von schwach feige auf stark mutig erstes zuerst dann letzteres später
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 7.09.2022 | 14:59
Und irgendwo dazwischen hängt das "normale" Abenteuerspiel, wo auch magische Schätze nur Kram sind und der eben auch ganz schnell wieder weg sein kann.

Kann es sein, dass uns DnD (und vor allem die aktuelle DnD5e Welle, weil sie so eine irre Breitenwirkung hat), da die Wahrnehmung verzerrt?

Diesen Steigerungszwang und -drang gibt es sonst bei kaum einem Rollenspiel, das ich spiele, üblicherweise ist das alles viel relaxter und viel flexibler. Vor allem bei DnD und DnD-likes ist die Werte-Weiterentwicklung eine Eisenbahnschiene, auf der ein unaufhaltsamer Zug unter Volldampf entlangrollt.

Insofern ist es vielleicht eher so etwas wie die Spielkonvention, die die Progression so sehr betont, weniger das Genre? Okay, das ist fast schon eine tautologische, also nutzlose Aussage. Ich weiß auch nicht.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.09.2022 | 15:04
erzähl das Conan, während er KK GE KO MU steigert von schwach feige auf stark mutig erstes zuerst dann letzteres später
dürfte sich eher Weisheit, vielleicht Charisma(obwohl er das vielleicht eher in die Breite ausbaut), möglicherweise Intelligenz(aber da war er schon hoch drin von Anfang an) und Wissen, Können Fertigkeiten von Überleben, Seefahrt bis Taktik, Strategie, Logistik  und Führung, Magie, Politik, Verwaltung
und die Attribut oder Fertigkeitsentwicklung von Valeron dem Barbaren zu Valeron dem "Weisen" mußt du mir echt zeigen
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: nobody@home am 7.09.2022 | 15:07
Kann es sein, dass uns DnD (und vor allem die aktuelle DnD5e Welle, weil sie so eine irre Breitenwirkung hat), da die Wahrnehmung verzerrt?

Diesen Steigerungszwang und -drang gibt es sonst bei kaum einem Rollenspiel, das ich spiele, üblicherweise ist das alles viel relaxter und viel flexibler. Vor allem bei DnD und DnD-likes ist die Werte-Weiterentwicklung eine Eisenbahnschiene, auf der ein unaufhaltsamer Zug unter Volldampf entlangrollt.

Insofern ist es vielleicht eher so etwas wie die Spielkonvention, die die Progression so sehr betont, weniger das Genre? Okay, das ist fast schon eine tautologische, also nutzlose Aussage. Ich weiß auch nicht.

Bei D&D und bei den meisten, wenn nicht gleich allen Computer"rollenspielen", würde ich sagen. Wobei ich's letzteren nicht mal unbedingt komplett ankreiden kann -- Gegner vertrimmen und Powerups einsammeln als zentrale Spielschleife hat im Computer-, Video-, und Arkadenspielbereich noch mal seine ganz eigene Tradition, und mit vielem davon, was im Spiel am Tisch möglich ist, tut sich notwendigerweise vorprogrammierte Software bis heute schwer.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 7.09.2022 | 15:13
dürfte sich eher Weisheit, vielleicht Charisma(obwohl er das vielleicht eher in die Breite ausbaut), möglicherweise Intelligenz(aber da war er schon hoch drin von Anfang an)

Überzeugt mich nicht. Hohes CH hat er von Anfang an, schlau ist er auch, und diese krude "Weisheit des Naturwüchsigen" hat er ebenfalls von Beginn an.

Ne, sorry, Conan ist der idealtypische Sword & Sorcery Held, und als solcher steigert er ebenso idealtypisch eben genau nicht.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.09.2022 | 15:18
Mir ging es um Charakterentwicklung nicht Steigerung und da ist eine Menge zwischen dem Knaben der mit den Aesir in Hyperborea einfällt und dem König der sein Volk schützt
Aber wo seine Ausrüstung besonders wird müsstest du mir echt zeigen
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: YY am 7.09.2022 | 15:34
Kann es sein, dass uns DnD (und vor allem die aktuelle DnD5e Welle, weil sie so eine irre Breitenwirkung hat), da die Wahrnehmung verzerrt?
...
Insofern ist es vielleicht eher so etwas wie die Spielkonvention, die die Progression so sehr betont, weniger das Genre?

Bei mir eher nicht, weil ich mit 5e nicht viel am Hut habe - und das vor allem deswegen, weil mir der steile Anstieg bei D&D so gegen den Strich geht.

Aber ja, es ist viel eher D&D-Eigenheit als Eigenschaft des ganzen Fantasy-Genres; gibt ja auch genug Gegenbeispiele.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 7.09.2022 | 15:36
Mir ging es um Charakterentwicklung nicht Steigerung und da ist eine Menge zwischen dem Knaben der mit den Aesir in Hyperborea einfällt und dem König der sein Volk schützt
Aber wo seine Ausrüstung besonders wird müsstest du mir echt zeigen

Charakterentwicklung ("Charakter" im deutschsprachlich korrekten Sinn) wird auch in DnD nicht per Steigerung abgebildet, sondern das ist immer fluffy-handwedel-doodle-doo. Aber was die Ausrüstung angeht, hast du Recht.
Titel: Re: Rollenspiele ohne XP?
Beitrag von: tartex am 7.09.2022 | 15:41
Ich würde zwischen XP und Fertigkeitssteigerungen erst mal scharf trennen, denn keins von beidem braucht wirklich das andere

Bei meinem OSR-System steigert man einfach zu Beginn jeder Session ein Attribut (oder lernt stattdessen einen Zauber). Klappt super ohne XP, Häckchen oder Milestones.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Maarzan am 7.09.2022 | 15:52
Überzeugt mich nicht. Hohes CH hat er von Anfang an, schlau ist er auch, und diese krude "Weisheit des Naturwüchsigen" hat er ebenfalls von Beginn an.

Ne, sorry, Conan ist der idealtypische Sword & Sorcery Held, und als solcher steigert er ebenso idealtypisch eben genau nicht.

Dann hat er von Anfang an schonmal hohe Attribute.
Ob er da wirklich nichts mehr zulegt würde ich auch nicht annehmen, aber zwischen hoch und noch höher fällt das dann halt außenstehenden nicht mehr so stark auf.

Aber der 16-jährige Conan gegen den 26-jährigen Conan mit gleicher Ausrüstung - auf wen würdest du wetten?

Und als Dieb, Piratenkapitän oder gar König später wird er sicher auch passende Fertigkeiten benötigen und dann mit der Zeit auch besitzen, welche er als Jungspund sicher nicht hatte.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Feuersänger am 7.09.2022 | 16:10
Conan ist halt ne Mary Sue, und ist als solche von Anfang an super in allem; Stats so etwa 18 18 18 17 18 16; letzteres weil er "mürrisch" ist.
Außerdem ist er halt 85% der Zeit ein Solo-Held und muss deswegen auch alles selber können. So wie man auch in den typischen Singleplayer-CRPGs à la Skyrim irgendein "Auserwählter" ist und darum mehr kann als alle anderen.

Lässt sich auf typische P&P-Runden nicht so gut übertragen.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 7.09.2022 | 16:33
Conan ist echt ne Mary Sue.  ~;D 

Aber das Mürrische, das ist irgendwo auch ein bisschen sexy. Also hinten raus in der Werteliste mMn doch eine 17.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 7.09.2022 | 20:14
Bei D&D und bei den meisten, wenn nicht gleich allen Computer"rollenspielen", würde ich sagen. Wobei ich's letzteren nicht mal unbedingt komplett ankreiden kann -- Gegner vertrimmen und Powerups einsammeln als zentrale Spielschleife hat im Computer-, Video-, und Arkadenspielbereich noch mal seine ganz eigene Tradition, und mit vielem davon, was im Spiel am Tisch möglich ist, tut sich notwendigerweise vorprogrammierte Software bis heute schwer.

Bei Lichte betrachtet ist DnD ein offline Computerspiel aus der frühen Homecomputerära. Spannende Sidenote: Jennell Jaquays Lebenslauf (erst DnD Dungeons später Quake-Levels designed).

Und gerade die ganzen Buchhaltersysteme lassen sich prima im Rechner abbilden. Plötzlich wird Pathfinder spielbarer.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: HarbinWester am 7.09.2022 | 20:23
Nur mal so nebenbei:

Kennt jemand ein Rollenspiel, wo man statt eines Talentblattes / Zauberblattes ein Kartendeck für Fähigkeiten hat?

Sowas stelle ich mir auch nett vor. Characterprogression mittels Deckbuilding. Und Levels regeln einfach die Anzahl der Karten.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Maarzan am 7.09.2022 | 20:45
Nur mal so nebenbei:

Kennt jemand ein Rollenspiel, wo man statt eines Talentblattes / Zauberblattes ein Kartendeck für Fähigkeiten hat?

Sowas stelle ich mir auch nett vor. Characterprogression mittels Deckbuilding. Und Levels regeln einfach die Anzahl der Karten.
Zählen die einzelnen Seiten eines Rolemastercharakters ...  8)

Warhammer 3 entwickelt vieles, aber nicht alles über Zusatzkarten mit Fähigkeiten, welche über ein zunehmend Anlegestellen habendes Charakterblatt aktiviert werden.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 7.09.2022 | 21:51
Nur mal so nebenbei:

Kennt jemand ein Rollenspiel, wo man statt eines Talentblattes / Zauberblattes ein Kartendeck für Fähigkeiten hat?

Sowas stelle ich mir auch nett vor. Characterprogression mittels Deckbuilding. Und Levels regeln einfach die Anzahl der Karten.

Deckbuilding im klassischen Pen and Paper ist eine schreiende Lücke, die ganz offensichtlich nur darauf wartet, bedient zu werden. Mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ein sicherer Hit, jemand muss sich nur mal auf seinen Hosenboden setzen. Ich hatte das schon mal für ein Kampfsystem erwogen. Wo die Gruppe ihre zunehmend besseren Klassenkarten in ein Kampfdeck poolt oder etwas in der Art.

Also nix "Nebenbei:", ganz im Gegenteil, da hast du meiner Meinung nach einen sehr guten Riecher.  :d
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Gunthar am 7.09.2022 | 22:09
Nur mal so nebenbei:

Kennt jemand ein Rollenspiel, wo man statt eines Talentblattes / Zauberblattes ein Kartendeck für Fähigkeiten hat?

Sowas stelle ich mir auch nett vor. Characterprogression mittels Deckbuilding. Und Levels regeln einfach die Anzahl der Karten.
Das PC Spiel Cardhunter hat sowas ähnliches.
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: klatschi am 7.09.2022 | 22:18
Deckbuilding im klassischen Pen and Paper ist eine schreiende Lücke, die ganz offensichtlich nur darauf wartet, bedient zu werden. Mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ein sicherer Hit, jemand muss sich nur mal auf seinen Hosenboden setzen. Ich hatte das schon mal für ein Kampfsystem erwogen. Wo die Gruppe ihre zunehmend besseren Klassenkarten in ein Kampfdeck poolt oder etwas in der Art.

Also nix "Nebenbei:", ganz im Gegenteil, da hast du meiner Meinung nach einen sehr guten Riecher.  :d

Da war QuantizedFields noch ein wenig schneller :-D  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123359.0.html)
Titel: Re: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?
Beitrag von: Megavolt am 7.09.2022 | 22:38
Cool!  :d

Es liegt einfach in der Luft. Machen wir halt einen Tanelorn-Arbeitskreis dazu.