Das ist jetzt keine ganz neue Idee - Traveller (1977) hat keinerlei Steigerunsmechanismen jenseits von Geld und Einfluss.Das glaube ich gern. Es ist ja schon einiges geschrieben worden in den letzten 50 Jahren. Und ich wäre naiv, wenn ich glaubte, jetzt originell zu sein.
Das glaube ich gern. Es ist ja schon einiges geschrieben worden in den letzten 50 Jahren. Und ich wäre naiv, wenn ich glaubte, jetzt originell zu sein.
Die Frage wäre dann: Wenn Traveller das hat, wie bewertest Du das.
Fehlt Dir was? Ist das unbefriedigend zu spielen?
Wenn die ganze Macht eines Charakters nur von seiner Ausrüstung abhängt, katapultiert ein Drachenodem, der u.U. alles zerstört einen legendären Helden wieder zurück zu einem Anfänger oder sehe ich da was falsch. Weil Fähigkeiten über Einfluss zu kaufen ist ja auch unlogisch.
Nun ja du wirfst einen Teilaspekt des Rollenspielens raus und wertest damit die anderen auf.
Ohne den erfahrungsaspekt mit dem du die "nackte" Figur verbesserst wertest du eben anderes deutlich auf - gegenstände, geld, einfluss, was auch immer.
Erfahrung anzusammeln ist aber auch etwas das im realen Leben mit dazu gehört - auch wenn man eigentlich erfahrungen anderst sammelt als irgendwas todzuschlagen. Sicher ist der Erfahrungspunkte Aspekt etwas das die realität eher mau abbildet, schliesslich kann ich gegenstände (Mein Haus, mein Auto,...) Geld (schau aufs Konto, aufs Aktienportfolio) Einfluss (na wie hoch sind wir in der Karriere, sind wir schon CEO von einem Weltkonzern oder Regieriungschef?) leichter abschätzen als "Erfahrung". Ist real gelerntes nicht irgendwie das was die XP noch am besten abbildet? Ist vieleicht das Lebensalter ein guter vergleichswert für XP?
Also um es auf den Punkt zu bringen: Der Markt hat es eigentlich schon geregelt. Es ist das Konglomerat aus vielem, bei einigen Spielen ist die gewichtung anderst als bei anderen. Bei D&D machen die XP und die Ausrüstung am meisten aus und bei Traveler ist von diesen beiden Aspekten eben "nur" noch die Ausrüstung wichtig (hab ich einem miltärischen Schlachtkreutzer oder nur ein uraltes Raumshuttel?), einfluss bzw politisches Spielen hab ich bei D&D nicht erlebt (mag andere Gruppen geben) aber eben in anderen Spielen,...
Nun ja du wirfst einen Teilaspekt des Rollenspielens raus und wertest damit die anderen auf.Ich würde eher sagen, ich verteile den Aspekt auf die anderen. "MinMaxing" oder "Gier" wäre immer noch möglich, nur eben auf anderem Weg.
Ist real gelerntes nicht irgendwie das was die XP noch am besten abbildet? Ist vieleicht das Lebensalter ein guter vergleichswert für XP?Das Problem an den ganzen Talenten, Fertigkeiten, Skills etc. sehe ich darin: Was bringt das dem Spiel?
Nur das ich mit Fertigkeiten alleine keinen Drachen töten kann, ergo auch keinen Hort plündern.
Ob nun Fertigkeiten über Ansehen oder XP gekauft werden ist wiederum egal, beides muss man sich erarbeiten.
du meinst als Learning by doing wie Runequest, XP als Währung um Verbesserungen zu kaufen wie Midgard oder Milestones?
Ich sehe XP / Fertigkeitensteigerungen und co als Erbe von DnD und letztlich des Wargaming. Könnte man den Charakter und seine Heldenreise, die damit mechanisch abgebildet wird, nicht anders abbilden?
- einen Bekanntheitsgrad, der nach Vereinbarung variiert wird:warum?
Statt XP sammelt man Gold und kann Gold gegen Einfluss tauschen.
Wenn es konsistent herleitbar ist,definition?
Nun kommt ein Drache und grillt Dein Anwesen. Dann bist Du quasi pleite. Und Dein Einfluss dahinWas für eine Absurdität,
Wenn Du als Ritter nach Heilkräutern suchst und Du plausibel machen kannst, warum Du das Ingame können solltestweil der auch Heilkundiger, Heiler - Hospitaliter bin oder einfach mir das Konzept gefällt
du meinst als Learning by doing wie Runequest, XP als Währung um Verbesserungen zu kaufen wie Midgard oder Milestones?
warum?
definition?
Was für eine Absurdität,
Das beeinflusst doch nicht die Reputation/Ehre etc des Charakters
Reichtümer sind leicht zu ersetzen , verlorene Ehre nicht
weil der auch Heilkundiger, Heiler - Hospitaliter bin oder einfach mir das Konzept gefällt
Mir würde hier tatsächlich die Entwicklung des Charakters an sich fehlen. Ja, man würde zwar durch Gegenstände stärker und mächtiger ... aber wenn ich über Jahre und Jahre mein Handwerk (in diesem Fall z.B. Drachen erschlagen und Jungfrauen erretten), dann würde ich irgendwie ja schon besser. Meine Fähigkeiten und Fertigkeiten würden doch nicht auf ewig den selben Standard haben, wie direkt nach meiner Ausbildung.
Nicht learning by doing.das war eines der Beispiele, du würdest also zwischen Abenteurer und Hintergrundfertigkeiten trennen
Gold gegen Einfluss zu Tauschen wäre eine Möglichkeit und keine Verbindlichkeit.das würde bei Paladinen nicht unbeding funktionieren oder bei anderen Charakteren mit "armuts"konzept
Reichtümer sind leicht zu ersetzen?das soziale Kapital Ehre = Reputation war mehr wert
Bei mir werden Könige, die pleite sind von Konkurrenten aus dem Land gejagt.
Das ist für mich ehrlich gesagt viel zu viel "Mach was du willst". Ich brauche für meinen Spielspaß ein gewisses Maß an Regeln. Auch - oder gerade - für die Charaktere und deren Entwicklung, weil die einfach mein "Gefährt" für diese Fantasiewelt sind. Ich will mir das nicht einfach frei schnauze zusammenschustern können. Ich will es mir erarbeiten. Das ist für mich ein essentieller Bestandteil des Rollenspiels. Klar, da ist immer ein gewisses Maß an Willkür dabei ... aber mir gibt es einfach mehr.
das war eines der Beispiele, du würdest also zwischen Abenteurer und Hintergrundfertigkeiten trennen
das würde bei Paladinen nicht unbeding funktionieren oder bei anderen Charakteren mit "armuts"konzept
das soziale Kapital Ehre = Reputation war mehr wert
Es war mkn übrigens die Antwort eines Vasallen von William Marshall auf die Forderung des Königs entweder Marshall die Treue zu brechen oder das Lehen zu verlieren
also die Treue der Vasallen etc spielt keine Rolle, interessant.
noch die Reputation der Könige....
btw wenn der Herrscher sich beim Erobern des Nachbarns ruiniert hat, wie jadt der den aus dem Land
Mir würde hier tatsächlich die Entwicklung des Charakters an sich fehlen. Ja, man würde zwar durch Gegenstände stärker und mächtiger ... aber wenn ich über Jahre und Jahre mein Handwerk (in diesem Fall z.B. Drachen erschlagen und Jungfrauen erretten), dann würde ich irgendwie ja schon besser. Meine Fähigkeiten und Fertigkeiten würden doch nicht auf ewig den selben Standard haben, wie direkt nach meiner Ausbildung.@The Forlorn Poet: Es gibt halt zwei Ansätze...
Das ist für mich ehrlich gesagt viel zu viel "Mach was du willst". Ich brauche für meinen Spielspaß ein gewisses Maß an Regeln.Es geht doch nicht um "mach was Du willst". Klar braucht ein Rollenspiel ohne Heldenreise auch Regeln für die gespielten Figuren und ihre Erschaffung. Wahrscheinlich braucht es sogar mindestens genau so viele.
Ich dachte an sowas wie die Ritter des Templerordens, denen der Besitz von Gold verboten war
Ich würde sagen, das Konzept "Paladin" wäre eine Setzung am Tisch: "Okay, ich bin ein 'Paladin' und dass bedeutet, dass ich arm bleiben will". Aber es wäre quasi ein Gelübde ohne mechanische Auswirkungen.
HârnMaster hat (verbürgen kann ich mich nur für die 3rd Edition) keine XP, Fähigkeiten lassen sich durch Anwendung "unter Stress" steigern.
Nur um mal ein Beispiel eines XP-losen Systems mit einzuwerfen.
@The Forlorn Poet: Es gibt halt zwei Ansätze...
1. die Heldenreise - Du möchtest jemand spielen, der irgendwann zu einem Drachentöter/Damsel-in-Distress-Retter wird und ihn auf dieser Reise dahin begleiten.
2. Sword & Sorcery: Du möchtest jemand spielen, der bereits ein Drachentöter/Damsel-in-Distress-Retter ist - der auch eine Geschichte hat, die aber Vorgeschichte und nicht Bestandteil des ausgespielten Inhalts war.
Beide Ansätze sind vollkommen legitim.
Im zweiten Ansatz kann es ebenso eine Entwicklung der Spielfigur geben - nur findet die eben nicht mehr in Werten sondern in Charakterzügen oder anderen Ebenen statt.
Der Drachentöter könnte zum Beispiel herausfinden, dass Drachen niemals böse waren und er die ganze Zeit belogen wurde. Oder dass er keine Lust mehr auf seinen alten Job hat.
oder, oder ...
In meiner Rollenspieler-Vita (seit 1984) sind einfach so viele Charaktere mitten in einer "wir werden jemand" Kampagne auf der Strecke geblieben, weil die Kampagne eingeschlafen ist,
dass ich auf die Heldenreise einfach keine Lust mehr habe. Das geht soweit, dass ich auch keine fantasische Literatur mehr aushalte, die eine Heldenreise beschreibt.
Deswegen empfinde ich dieses Versprechen "Im Rollenspiel kannst Du alles sein, was Du möchtest" in dem HR-Konzept als Etikettenschwindel.
Aber dazu hatte ich im anderen Thema ja schon gewettert...
Ich glaube, die Summe an Charakteren, die ich in der Rolle "in der Position" gespielt habe, wo ich sie mir während der Charaktererschaffung vorgestellt hatte, kann man an zwei Händen abzählen.
Wir sprechen also von einer einstelligen Zahl - in 38 Jahren Rollenspiel.
Es geht doch nicht um "mach was Du willst". Klar braucht ein Rollenspiel ohne Heldenreise auch Regeln für die gespielten Figuren und ihre Erschaffung. Wahrscheinlich braucht es sogar mindestens genau so viele.
Denn als aller erstes muss man mal geregelt bekommen, was man selbst möchte und was man bei den anderen okay findet.
Und das gilt für alle beteiligten, inklusive des Spielleiters. Auch der muss klar aussagen können (und damit muss es in Regeln gefasst werden),
was er für ein Spiel spielleiten möchte...
Nur mal als Beispiele:
1. Man einigt sich auf "sowas wie Harry Potter, nur im Fantasy" (Magierakademie Aventurien).
Der Spielleiter hat die Harry Potter Bände 5-7 in der Vorstellung, wo es richtig zur Sache geht.
Die Spieler schaffen sich Erstklässler-Charaktere.
2. Man einigt sich auf "sowas wie Stadtwache". Einer macht Nobby von der Scheibenwelt,
der andere einen traumatisierten Kriegsveteran und der dritte einen Hexer, der, um nicht verfolgt zu werden,
zum Schein in die Stadtwache untergetaucht ist. Der Spielleiter spielt Detektivabenteuer.
Diese Beispiele funktionieren logischerweise nicht. Die Leute haben nicht genug Infos über ihre Vorstellungen ausgetauscht und sich nicht über eine klare Regelung geeinigt, was die Leute sein sollen, was sie können sollen.
Ob das jetzt mit "wir würfeln auf die Lebenslauftabellen, bis alle 35 Jahre alt sind" oder "jeder bekommt Achtundrölfzig XP zum Ausarbeiten" ist, ist dann Sache des ausgesuchten Spielsystems.
Trotzdem funktioniert das nach klaren Regeln. Nur wird der Veteran nach dem achten Fall immer noch ein Veteran sein. Und nicht der Spitzenermittler - weil seine Entwicklung zum ausgereiften Menschen (Erwachsener) vor Beginn des Rollenspiels abgeschlossen war (vorausgesetzt, man hat sich auf den Veteranenlevel geeinigt).
Der Unterschied ist, dass es eben nicht den klassischen "von Zero to Hero" Weg die XP Rampe nach oben geht (oder Treppe, wenn es Stufen beinhalten muss).
(Theoretisch kann man sich sogar auf eine begrenzte Werteentwicklung einigen ("von Hero to Veteran" oder "von Erstklässler bis Viertklässler")...
Und man nutzt den Bereich eines Rollenspiels, der funktioniert. Und erlebt nicht, dass man irgendwann feststellt, dass der Spielleiter keinen Bock mehr hat, weil in der 17. Stufe die Vorbereitung des Abenteuers so kompliziert wird, dass es keinen Spaß mehr macht. Und man erlebt auch nicht, dass die Kampagne eingestellt wird, bevor man der Drachentöter geworden ist, der man werden wollte.
Meine Motivation ist ja nicht, den Markt revolutionieren zu wollen - für sowas bin ich zu alt ;) - sondern eher, herauszufinden, wie zufrieden die Leute mit dem Status quo sind und dabei eine nette Unterhaltung zu führen mit Leuten, die ein ähnliches Hobby wie ich haben ;)
Ohne XP und Level ist u.A. Runequest oder Cthulhu. Fertigkeiten, die benutzt werden, können dadurch gesteigert werden, ansonsten setzt man Zeit und Geld ein, um etwas zu lernen oder verbessern. Dadurch kann man zum Beispiel durch Drachen erschlagen nicht besser in Literaturkenntnis werden...
Letztlich ist dies auch der große Vorteil (und Nachteil, je nachdem wie man es empfindet) von Erfahrungspunkten. Sie ermöglichen das verbessern von nicht im Spiel angesprochenen Dingen.
Was erst einmal ja falsch klingt bis man darüber nachdenkt das von den Erlebnissen der Charaktere nie alles gezeigt wird und das die gezeigten Dinge letztlich einer Geschichte entsprechen. Und in dieser sollen die Zuhörer auch mal überrascht werden können. In diesem Falle zum Beispiel Mitspieler.
Natürlich ist es im Spiel so, dass ich den neuen Zauberspruch in meinem Kämmerlein gelernt habe und dafür trainierte. Aber anders als die Charaktere würden letztlich die Mitspieler bei der Beschreibung dieser Studien daneben sitzen. Und verlieren darüber auch etwas die Möglichkeit sich überraschen zu lassen.
Aber klar - schlecht gemacht kann sowas auch ein Nachteil sein, die Umsetzung bestimmt dies.
Auch bei Runequest und derlei Systemen kann man ja Dinge neu lernen oder nicht angewandte Dinge verbessern... das kostet dann halt Zeit und Geld. Ist ja auch realistisch...
Nur als Einwurf... Gold ist ECHT schwer, das ist in größeren Mengen nichts, was man mit sich herumträgt. Und wenn BEKANNT wäre, dass man viel Gold mit sich herumträgt, wäre jeder Räuber hinter einem her. Oder die Steuereintreiber. Von daher ist das Konzept, das auf Gold aufzubauen, nicht sinnvoll.
Ich bin immer beeindruckt wenn Strassenräuber versuchen Drachentöter auszurauben
Ich bin immer beeindruckt wenn Strassenräuber versuchen Drachentöter auszurauben
Das geht übrigens bei Cthulhu auch. Gehört aber sozusagen zur Familie.
Man kann aber auch D&D ganz offiziell ohne Erfahrungspunkte spielen, wenn man den Aufstieg nach dem Milestoneprinzip durchführt. Da kann man ganz ohne XP von zero to hero aufsteigen.
Es gibt aber auch ganz andere Rolenspiele, die ohne XP auskommen. Star Trek zum Beispiel. Da hat man einfach schon von Anbeginn einen kompetenten Charakter. Da ist halt nichts mehr mit steigern.
Siegfried, Dietrich von Bern und Iwein sagen ja
Auch bei Runequest und derlei Systemen kann man ja Dinge neu lernen oder nicht angewandte Dinge verbessern... das kostet dann halt Zeit und Geld. Ist ja auch realistisch... wenn ich mich ständig prügele, muss ich Aufwand betreiben, um mein Wissen um die Perlenstickerei zu verbessern, das passiert nicht einfach so durch die Erfahrung beim Kloppen. Denn keiner kann mir erzählen, dass er nach dem Umhauen eines Drachen das dann in Perlenstickerei festhält, um den Anstieg in dieser Fertigkeit zu erklären.
In der Spielwelt geschieht immer das gleiche. Die Charaktere leben und lernen.
Was in den einzelnen Systemen unterschiedlich ist, ist nur die Weise wie dies an die Spieler weiter erzählt wird.
Ob sie es halt erfahren indem sie beim lernen zusehen, oder ob sie es sehen sobald das erste mal in einer dramatischen Situation dies angewendet wird.
Systeme mit Erfahrungspunkten eignen sich besser für letztere Herangehensweise, Systeme ohne diese besser dafür den Charakteren zuzusehen wie sie etwas lernen.
Letztlich ist dies aber nur eine Frage wie man Geschichten erzählen möchte.
Aber ist letzteres nicht einfach ein Deus Ex Machina? Der eine Typ hat immer nur gekloppt, aber plötzlich verfasst er romantische Balladen, dass selbst Schüttelspeer vor Neid grün anläuft? Kurz darauf kann er reiten wie ein junger Gott, obwohl er sich letztens erst beim Anschauen des Zaumzeugs hoffnungslos in die Dinger verheddert hatte? Das kann mit "XP frei verteilen" passieren.
Aber ist letzteres nicht einfach ein Deus Ex Machina? Der eine Typ hat immer nur gekloppt, aber plötzlich verfasst er romantische Balladen, dass selbst Schüttelspeer vor Neid grün anläuft? Kurz darauf kann er reiten wie ein junger Gott, obwohl er sich letztens erst beim Anschauen des Zaumzeugs hoffnungslos in die Dinger verheddert hatte? Das kann mit "XP frei verteilen" passieren. Mit zum Beispiel den Lernsystemen von Runequest, BRP etc muss man sich ein paar Tage oder Wochen Zeit nehmen, einen Lehrmeister suchen und lernt das dann. Wenn das alle machen, ist das eine nette "Auszeit", in der man Dinge regeln kann. Fördert die Geschichte und lässt nicht plötzlich Kenntnisse aufplöppen, die einen eigentlich aus der Story werfen, weil sie so unvermittelt aufgetaucht sind. Denn XP verteilen passiert direkt... ohne "Lernzeit", die Sachen sind einfach da.
Du ignorierst den Punkt. Ich habe schon Levelaufstiege in Dungeons gesehen, "weil die XP halt gerade voll waren und es passte". Das ist nämlich das Problem dabei... es wird als simple Mechanik gesehen und es gibt keine Erklärung, woher die neuen Fertigkeiten, mehr Lebenspunkte etc herkommen. Tatsächlich fördert es nämlich dieses Vorgehen, wenn XP, die zum Großteil vom Kloppen herrühren, beliebig verteilt werden können.
Ohne XP und Level ist u.A. Runequest oder Cthulhu. Fertigkeiten, die benutzt werden, können dadurch gesteigert werden, ansonsten setzt man Zeit und Geld ein, um etwas zu lernen oder verbessern. Dadurch kann man zum Beispiel durch Drachen erschlagen nicht besser in Literaturkenntnis werden...
Du ignorierst den Punkt. Ich habe schon Levelaufstiege in Dungeons gesehen, "weil die XP halt gerade voll waren und es passte". Das ist nämlich das Problem dabei... es wird als simple Mechanik gesehen und es gibt keine Erklärung, woher die neuen Fertigkeiten, mehr Lebenspunkte etc herkommen.von dem Training, Erfahrungen die in diesem Augenblick click machen
Und auch da will man - wie e.g. bei den HP - eine Progression reinbringen.Die Grundlage dafür ist (bis zu einem gewissen Grad) die Tatsache, dass Menschen durch Erfahrung lernen und durch Belastung stärker werden. Was bei Muskeln Hypertrophie ist, ist bei Fähigkeiten einfach die Routine in der Anwendung. Der Veteran, der schon in zig Schlachten gekämpft, entbehrungsreiche Märsche mit massig Gepäck überstanden hat, der wird (solange er nicht zu alt oder die vielen Verletzungen nicht zu schwer werden) deutlich härter im nehmen aber auch im austeilen sein. Das wurde ja in der Vergangenheit mit doppeltem Sold gewürdigt, z.B.
Aber ganz ketzerisch gefragt: braucht's das, um gescheit spielen zu können?
Es geht mir weniger darum, wie ich spielen möchte als darum, dass es - mit Designerhut - aus meiner Sicht vollkommer Wildwuchs ist, wie viele Systeme funktionieren.
Als Software-Entwickler würde ich sagen: Aus einem Bug ist ein Strauß an Features geworden, die sich verselbständigt haben. Und keiner sieht mehr den Bug.
Umgekehrt wäre die Frage: Wenn ich gewisse Features will, wie komme ich um den Bug rum?
Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.
Ich finde das Vorhandensein von sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Einschüchtern etc durchaus sinnvoll. U.a. damit es eben _nicht_ nur an den Fähigkeiten des Spielers selbst hängt, sondern auch ein sehr wenig einschüchternder Spieler einen sehr einschüchternden Charakter verkörpern kann.Oder der SL ist gar derjenige mit den Defiziten das im Spiel richtig einzuschätzen.
...
Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.
"Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?"
Sollte man sich nicht zuerst fragen was ein "gescheites Spiel" sein soll? Also ohne die Nennung bestimmter Systeme? Die Frage nach XP, Fertigkeiten, Steigerungen als geeigneter Mechanik erscheint mir vor dieser Klärung sekundär und subjektiv geprägt (da hier jeder mal in bestimmten Systemen gespielt hat oder bestimmte Gewohnheiten pflegt).
...Das erscheint mir, als ob man wegen möglicher Fehler bei mathematischen Aufgaben 42 als korrekte Antwort für alle möglichen Aufgaben setzen möchte.
Desweiteren ergibt sich bei Systemen, die Talente mit Werten versehen das Problem der Rechtfertigung wann sich wie ein Wert ändern kann, darf, soll. Auch hier sieht man sich jeder Menge Inkonsistenz ausgesetzt, die man mal mit Handwedeln, mal mit mechanischen Regelungen, mal mit Ingame-Logik, wie e. g. einem "Lehrer" zu lösen versucht.
Das Problem beginnt, sobald man a) eine Zahl dran schreibt und b) die auch noch änderbar haben möchte.
Und das letzte Problem ist: Wie sehr beeinflusst dieser "Vorteil" die generelle Resolutionsmechanik? Wenn man anfängt, das man an Fertigkeiten Zahlen dranschreibt, kommt es zu arithmetischen Hilfskonstruktionen innerhalb der Regelsysteme, um das irgendwie "plausibel" zu halten.
Abgesehen davon, dass Diskussionen am Tisch entstehen, wann welches Talent spieltechnisch zu werten ist: Athletik vs. Balancieren Es ist in Midgard versucht worden, das zu definieren und das ist für Midgard "klar geregelt" - aber die Unterscheidung ist willkürlich und die Begründung zirkulär, weil man beides irgendwie in den Kanon aufnehmen wollte.
Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️
...
Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️
Der hübsche Barde mit der Klampfe und dem Rosenwasser im Gesicht, ist einfach nicht so einschüchternd. Selbst wenn er mir extrem brisantes Material unter die Nase hält ... das kann ich ihm im Zweifel immer noch wegnehmen und ihn dann den Hunden zum Fraß vorwerfen. Aber die Gedanken hab ich vielleicht nicht, wenn da der extrem vernarbte, heftig muskulöse Barbar mit Streitaxt vor mir steht. Der ist definitiv einschüchternder. Und trotzdem kann der hübsche Barde versuchen mich einzuschüchtern.
Die Spottlieder keltischer Barden konnten für den Verspotteten tödlich sein. Und wenn der Barde i-welche hochnotpeinlichen Interna vertonen kann... Vernarbte, heftig muskulöse Barbaren hingegen sind auf den Mund gefallen und haben kein Charisma.
Aber zum eigentlichen Thema Zustimmung, Regeln für einschüchtern machen das Spiel mE und idR nicht schlechter. ;)
Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.
Es kommt immer aufs System an, mein Freund ;)
In jedem System, das mir einfallen will, glänzen Face-Charaktere wie Barden in Sachen wie einschüchtern, während Barbaren uä bei so was Nulpen sind... Was mir zugegebenermaßen auch hin und wieder auf die Nerven gegangen ist...;)
Vorgegebene Talentsysteme besitzen IMHO keine Rechtfertigung außerhalb ihrer selbst: Das haben die Designer halt so vorgesehen.
Diese Limitierung halte ich für willkürlich.
Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.
Teilweise.
Wie beurteilst du dann Systeme wie Fate, PDQ oder Freeform Universal auf der einen Seite und die ganzen pbta-Derivate auf der andren?
Na ja, mal Hand aufs Herz: wann hast du zuletzt jemanden gesehen, der sich in so einem System ausdrücklich einen charismatischen Barbaren baut, anstatt das irgendwo ganz hinten als Dump-Stat zu verbuchen? ;)
Gutes Design wäre für mich, dass das, was ich in der Spielwelt ausdrücken möchte, mechanisch geradlinig umgesetzt worden ist.
Jede Regel soll aus ihrem Zweck, den sie verfolgt ableitbar sein und soll daran sich messen lassen, wie gut sie den erfüllt.
Ich versuche es mal:
Aus meiner Sicht dienen Fertigkeiten, Talente etc. dazu, die Spielfiguren unterscheidbar zu machen. Unterscheidbar zu anderen Spielfiguren aber mehr noch zu den übrigen Nichtspielerfiguren.
In der Form erstmal bin ich einverstanden.
Desweiteren wird mechanisch ein "Vorteil" damit verknüpft, um die "Besonderheit" abzubilden.
In der Form wäre ich ebenfalls einverstanden.
Ich bin da nicht einverstanden. Du zäumst imo das Pferd falsch herum auf. Es ist nicht der Zweck von Fertigkeiten, Figuren zu differenzieren. Der Zweck ist, Figuren mechanisch mit der Spielwelt interagieren zu lassen. Deshalb sind Fertigkeiten auch nicht willkürlich. Es braucht eben genau die Fertigkeiten, die nötig sind, um im Spiel etwas für das Spiel bewirken zu können. Da es sich meist um Abenteuerinhalte handelt, ist Klettern wichtig, Gärtnern eher nicht. Aber nur, weil man mit Gärtnern vermutlich keine relevanten Spielinhalte erzeugt. Hätte das Spiel einen anderen Fokus, könnte es durchaus anders herum sein.
Allerdings würde ich die Aussage für mich umformulieren wollen: Es gibt zwei Seiten, von denen das Pferd "Rollenspiel" aufgezogen werden kann. Einmal die Seite (vom Wargame her kommend) wir haben ein Spiel was mit arithmetischen Regeln mechanisch etwas simuliert und mit narrativen Elementen angereichet wird.
Und von daher betrachtet zäume ich das Pferd tatsächlich "falsch herum auf", weil ich die Setzung ("Es braucht halt Regeln für Zugweite, Stärke und letztlich auch für Klettern") quasi versuche ex post zu begründen und daran scheitere.
Bei dem Einwand mit dem "Gärtnern", bin ich mir noch nicht sicher. Im ersten Moment würde ich zustimmen und sagen: Klar, wir wollen Abenteuer erleben, also brauche ich eher Klettern als Gärtnern oder vermutlich eher etwas Abstrakteres wie "Heilpflanzenkunde". Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.
Ok. Ich bin auch eher Gamer und schaue sehr darauf, was die Mechanik eigentlich bewirkt. Ich glaube auch, dass an der Stelle die GNS Theorie weiterhelfen kann (da bin ich allerdingskein Experte, daher das Folgende soweit ich es verstehe: Der Gamist fragt, welche Spielwerte nötig sind, um das Spiel zu Spielen und zu gewinnen. Der Simulationist will alles Abbilden, was plausibel im Spiel machbar ist. Der Narrativist will Spielwerte, die die Story interessant machen. Das sind drei unterschiedliche Herangehensweisen. DSA hat aus meiner Sicht einen sehr simulativen Ansatz, weshalb imo Spielwerte auftauchen, einfach weil sie aus Sicht der Autoren dazu gehören und unabhängig davon, ob sie für das Spiel groß Mehrwert liefern.
Edit: so etwas wie Gärtnern kann ja im Spiel auch Relevanz bekommen. Gerade DSA macht auch gerne Mikromanagement mit ingame Ressourcen. Wenn ich mit Kraut X ein Essen kochen kann, das 24h lang einen Bonus auf etwas gibt, dann kann ich mit Gärtnern vielleicht genau dieses Kraut ingame anbauen und ernten. Oder ich brauche für Zauber Y Kraut Z, und je nach Uhrzeit des Erntens hat es unterschiedliche Effekte auf den Zauber.
Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.
Was würdest Du "spieltechnisch" vermissen?
Mir ist noch eingefallen, dass es auch die Sword & Sorcery Variante des Steigerns gibt: durch bloße Ausrüstung. Die Figur wird zum Helden durch Excalibur in der Hand, nicht durch Liegestütze, oder durch den Tarnmantel um die Schultern, nicht durch ein Studium.
In meinen Augen eine mega coole Variante, weil es die zugrundeliegende Zerbrechlichkeit der Figur augenfällig bewahrt. Außerdem sind die Heldenmachergegenstände immer schöne griffige und sichtbare Trophäen und viel cooler als KO +2.
Was ich eher Fan davon bin, ist das Learning by Doing. Fertigkeiten, die aktiv genutzt oder trainiert werden, dass die auch steigen.
...und zweitens bei der genaueren Differenzierung zwischen mir und dem Charakter.
Ich nicht so. Da klettern die Chars in ihrer Freizeit dann 100x nen Baum rauf und runter, damit der Kletternwert steigt :PNur wenn sie das unter fachlicher Anleitung und gegen Geld trainieren. Bei Learning by Doing gilt der Grundsatz, dass die Fertigkeit sinnvoll genutzt werden muss.
Der Haken ist halt: während Fafhrd und der Graue Mausling kein Problem damit haben, Ihr habt und gut am Ende jedes Abenteuers in Weib, Wein und Gesang zu investieren, tendiert der durchschnittliche Spieler meiner Erfahrung nach eher zum Horten und strahlt nicht unbedingt vor Glück, wenn nach durchzechter Nacht Excalibur fehlt und nur noch ein verrosteter Dolch da ist.
Nur wenn sie das unter fachlicher Anleitung und gegen Geld trainieren. Bei Learning by Doing gilt der Grundsatz, dass die Fertigkeit sinnvoll genutzt werden muss.
The One Ring sagt dazu explizit: Was an magischen Gegenständen mit XP bezahlt ist (wäre dann ja analog ohne XP möglich als: was einmal als "Steigerung" vergeben wurde), soll nicht dauerhaft verloren gehen, weil es schlicht zum Charakter gehört. Und mit "ihr wurdet gefangen genommen und euer Kram ist weg" muss man dann auch seeehr vorsichtig sein.
Ich verstehe schon, was du meinst, und kann das auch gut nachvollziehen.
Aber ich weiß nicht so Recht. Seine tolle Ausrüstung sollte man sich halt ehrlich und unter hohem Einsatz erstreiten. Dass man darauf ein XP-verankertes Recht hat, das wirkt mir zu wenig abenteuerlich. Und das man seine zäh und mühselig zusammengepopelten Werte sehr flott wieder verlieren kann, das ist doch eigentlich eine menschlich-universelle Erfahrung.
Was mit der Grund ist, aus dem ich mich mit dem Konzept nicht so recht anfreunden kann: was "sinnvoll" ist (und zum Einsatz von was sich natürlich zuallererst einmal überhaupt Gelegenheiten bieten), ist so betrachtet letzten Endes immer Entscheidung der Spielleitung. Die hat aber einfach schon genug zu tun und braucht also die Pflicht, jedem Spieler erbsenzählerisch zu verklickern, in welche Richtung(en) er seinen Charakter diesmal gnädigerweise weiterentwickeln darf, zusammen mit dem dazugehörenden Knatschpotential nicht wirklich auch noch...Ist einfacher, als es aussieht. Wenn der SL vom Spieler eine Probe verlangt, dann kann die entsprechende Fertigkeit gesteigert werden oder man kriegt die Steigerungschance dafür.
Ist einfacher, als es aussieht. Wenn der SL vom Spieler eine Probe verlangt, dann kann die entsprechende Fertigkeit gesteigert werden oder man kriegt die Steigerungschance dafür.
Und wenn er drei Abenteuer lang in einer Fertigkeit, die man eigentlich auch mal ganz gerne auffrischen würde, dummerweise eben keine Probe verlangt...tscha, dann sieht man halt geküßt aus. :P Umgekehrt steigert der Charakter mittlerweile vielleicht Fertigkeiten, an denen ich als Spieler gar nicht mal so interessiert bin, im Dutzend billiger, einfach, weil die ständig abgefragt werden. Selbstbestimmung geht anders.Für das gibt es auch das Training, das solche Schwachstellen abdecken soll.
Aber ich weiß nicht so Recht. Seine tolle Ausrüstung sollte man sich halt ehrlich und unter hohem Einsatz erstreiten. Dass man darauf ein XP-verankertes Recht hat, das wirkt mir zu wenig abenteuerlich. Und das man seine zäh und mühselig zusammengepopelten Werte sehr flott wieder verlieren kann, das ist doch eigentlich eine menschlich-universelle Erfahrung.
Müsste ja nicht so sein. Man kriegt halt erst Excalibur, dann das Stirnband der Zauberabwehr und dann den drachenfeuerfesten Umhang und hat damit seine moderierte Progression.
Und dann kann immernoch die schöne Brünhilde daherkommen und einem alles unter vorgeheuchelten Liebesschwüren abluchsen oder Skelettor sagt: "Knibbel mal fest am Stirnband! Ja, es ist nur lackierte Pappe, uh ha ha! All die Momente, in denen es scheinbar böse Zauber abgewehrt hat, waren von mir nur VORGETÄUSCHT und du DEPP bist darauf REINGEFALLEN!".
Also zur neuen Themenfrage: was heisst schon "gescheites" Spiel.
Es gibt ja auch Oneshots, die durchaus auch mal Spaß machen können, und da braucht man offensichtlich weder XP noch Steigerungen und je nach System auch nicht unbedingt Fertigkeiten.
Aber. Ich bevorzuge doch eher Kampagnen. Oneshots sind doch nur Stücksken ohne Knochen. Und für eine längerfristige Kampagne will ich dann doch so ziemlich das ganze Programm: Steigerungen, XP und Fertigkeiten; in absteigender Wichtigkeit.
Es kommt halt auch darauf an was man unter Steigerung versteht.
Noch extremer in Polaris, da wird ein Charakter durch den Erfahrungsmechanismus tendenziell nur schlechter. Auch das würde nicht funktionieren, wenn mans weglässt. Wer macht schon seinen Charakter freiwllig schlechter?
Es kommt halt auch darauf an was man unter Steigerung versteht.Mein letzter gespielter Charakter war eine Hexe in Monster of the Week, die nicht als blutiger Anfänger, sondern als kompetente Monsterjägerin gestartet ist. Regeltechnisch war sie ein 0-XP Charakter und verschiedene Tricks die sie im Laufe der Zeit durch Steigerung erlernt hat "konnte sie schon immer", hat sie nur bis dahin nie eingesetzt.
In einer meiner Runden gibt es beispielsweise eine Feuermagierin. Sie fängt mit ein paar kleinen Feuerzaubern an und erweitert ihre Fähigkeiten dahingehend einfach nur indem sie vergleichbare, aber flexibler nutzbare und letztlich auch stärkere Feuerzauber macht.
So etwas empfinde ich eigentlich als ganz stimmig und harmonisch - auch wenn es regeltechnisch dann dennoch über Level und Erfahrungspunkte geschieht.
Wer macht schon seinen Charakter freiwllig schlechter?
Vielleicht die Sorte Leute, die freiwillig Polaris spielt? ;)
Mir ist noch eingefallen, dass es auch die Sword & Sorcery Variante des Steigerns gibt: durch bloße Ausrüstung.erzähl das Conan, Valeron, beide machen eine Menge Charakterentwicklung durch ihre Ausrüstung ist irrelevant
Ich nicht so. Da klettern die Chars in ihrer Freizeit dann 100x nen Baum rauf und runter, damit der Kletternwert steigt :Pja dafür gibt es dann vielleicht einen Lerncheck
erzähl das Conan
Und irgendwo dazwischen hängt das "normale" Abenteuerspiel, wo auch magische Schätze nur Kram sind und der eben auch ganz schnell wieder weg sein kann.
erzähl das Conan, während er KK GE KO MU steigert von schwach feige auf stark mutig erstes zuerst dann letzteres späterdürfte sich eher Weisheit, vielleicht Charisma(obwohl er das vielleicht eher in die Breite ausbaut), möglicherweise Intelligenz(aber da war er schon hoch drin von Anfang an) und Wissen, Können Fertigkeiten von Überleben, Seefahrt bis Taktik, Strategie, Logistik und Führung, Magie, Politik, Verwaltung
Kann es sein, dass uns DnD (und vor allem die aktuelle DnD5e Welle, weil sie so eine irre Breitenwirkung hat), da die Wahrnehmung verzerrt?
Diesen Steigerungszwang und -drang gibt es sonst bei kaum einem Rollenspiel, das ich spiele, üblicherweise ist das alles viel relaxter und viel flexibler. Vor allem bei DnD und DnD-likes ist die Werte-Weiterentwicklung eine Eisenbahnschiene, auf der ein unaufhaltsamer Zug unter Volldampf entlangrollt.
Insofern ist es vielleicht eher so etwas wie die Spielkonvention, die die Progression so sehr betont, weniger das Genre? Okay, das ist fast schon eine tautologische, also nutzlose Aussage. Ich weiß auch nicht.
dürfte sich eher Weisheit, vielleicht Charisma(obwohl er das vielleicht eher in die Breite ausbaut), möglicherweise Intelligenz(aber da war er schon hoch drin von Anfang an)
Kann es sein, dass uns DnD (und vor allem die aktuelle DnD5e Welle, weil sie so eine irre Breitenwirkung hat), da die Wahrnehmung verzerrt?
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Insofern ist es vielleicht eher so etwas wie die Spielkonvention, die die Progression so sehr betont, weniger das Genre?
Mir ging es um Charakterentwicklung nicht Steigerung und da ist eine Menge zwischen dem Knaben der mit den Aesir in Hyperborea einfällt und dem König der sein Volk schützt
Aber wo seine Ausrüstung besonders wird müsstest du mir echt zeigen
Ich würde zwischen XP und Fertigkeitssteigerungen erst mal scharf trennen, denn keins von beidem braucht wirklich das andere
Überzeugt mich nicht. Hohes CH hat er von Anfang an, schlau ist er auch, und diese krude "Weisheit des Naturwüchsigen" hat er ebenfalls von Beginn an.
Ne, sorry, Conan ist der idealtypische Sword & Sorcery Held, und als solcher steigert er ebenso idealtypisch eben genau nicht.
Bei D&D und bei den meisten, wenn nicht gleich allen Computer"rollenspielen", würde ich sagen. Wobei ich's letzteren nicht mal unbedingt komplett ankreiden kann -- Gegner vertrimmen und Powerups einsammeln als zentrale Spielschleife hat im Computer-, Video-, und Arkadenspielbereich noch mal seine ganz eigene Tradition, und mit vielem davon, was im Spiel am Tisch möglich ist, tut sich notwendigerweise vorprogrammierte Software bis heute schwer.
Nur mal so nebenbei:Zählen die einzelnen Seiten eines Rolemastercharakters ... 8)
Kennt jemand ein Rollenspiel, wo man statt eines Talentblattes / Zauberblattes ein Kartendeck für Fähigkeiten hat?
Sowas stelle ich mir auch nett vor. Characterprogression mittels Deckbuilding. Und Levels regeln einfach die Anzahl der Karten.
Nur mal so nebenbei:
Kennt jemand ein Rollenspiel, wo man statt eines Talentblattes / Zauberblattes ein Kartendeck für Fähigkeiten hat?
Sowas stelle ich mir auch nett vor. Characterprogression mittels Deckbuilding. Und Levels regeln einfach die Anzahl der Karten.
Nur mal so nebenbei:Das PC Spiel Cardhunter hat sowas ähnliches.
Kennt jemand ein Rollenspiel, wo man statt eines Talentblattes / Zauberblattes ein Kartendeck für Fähigkeiten hat?
Sowas stelle ich mir auch nett vor. Characterprogression mittels Deckbuilding. Und Levels regeln einfach die Anzahl der Karten.
Deckbuilding im klassischen Pen and Paper ist eine schreiende Lücke, die ganz offensichtlich nur darauf wartet, bedient zu werden. Mit hoher Wahrscheinlichkeit auch ein sicherer Hit, jemand muss sich nur mal auf seinen Hosenboden setzen. Ich hatte das schon mal für ein Kampfsystem erwogen. Wo die Gruppe ihre zunehmend besseren Klassenkarten in ein Kampfdeck poolt oder etwas in der Art.
Also nix "Nebenbei:", ganz im Gegenteil, da hast du meiner Meinung nach einen sehr guten Riecher. :d