Ich mache es so:
Normalerweise erfordert jede Tür einen Open Door Check, wenn in der Raumbeschreibung nichts anderes vermerkt ist.
Wenn der Check nicht erfolgreich ist, kann die Tür trotzdem aufgebrochen werden, aber die Monster dahinter (wenn anwesend) sind nicht überrascht und es wird sofort ein random encounter check geworfen (wegen Lärm beim Aufbrechen).
Wie macht ihr das? Die Regelwerke sind in dem Punkt etwas vage.
Kein Regelwerk, dass ich kenne, hat je etwas dazu gesagt, dass man alle Verliestüren auframmen oder eintreten muss. Gälte ja dann für die Monster auch.AD&D DMG.
Ich mache es so:
Normalerweise erfordert jede Tür einen Open Door Check, wenn in der Raumbeschreibung nichts anderes vermerkt ist.
Wenn der Check nicht erfolgreich ist, kann die Tür trotzdem aufgebrochen werden, aber die Monster dahinter (wenn anwesend) sind nicht überrascht und es wird sofort ein random encounter check geworfen (wegen Lärm beim Aufbrechen).
Wie macht ihr das? Die Regelwerke sind in dem Punkt etwas vage.
Klar. Ich meine nur weil selbsttätig schließende Türen … als Standard … naja. Gewöhnungsbedürftig. 😀
Das ist natürlich krass mit dem automatisch schließen. Das würd ich echt nur in der mythic underworld so handhaben.Genau die ist ja in den O/AD&D-Regeln gemeint. Und kein realistisches Gebäude.
Immer fail forward, weil es nichts ätzenderes gibt als wenn die Handlung wegen einer missglückten Würfelprobe zum Erliegen kommt.Das mit dem fail forward hat mich nicht ganz losgelassen. Diese Herangehensweise würde die Erkundung eines Dungeons insgesamt langweiliger machen, auch wenn es in dem Augenblick (zB Tür öffnet sich, aber mit Konsequenzen) spannender wirkt. Im Grunde müssen die Spieler dann doch niemals umdenken und neue Wege suchen.
Natürlich bedarf es dafür auch einer Topologie, die das zulässt. In einem sehr linearen Dungeon ist so eine verschlossene Tür nur nervig, da man sie zwingend überwinden muss. In komplexen Dungeons können dagegen indirekte Wege zum Ziel gesucht werde, die von Spielern gezeichneten Karten werden dadurch auch deutlich wichtiger.
Das mit dem fail forward hat mich nicht ganz losgelassen. Diese Herangehensweise würde die Erkundung eines Dungeons insgesamt langweiliger machen, auch wenn es in dem Augenblick (zB Tür öffnet sich, aber mit Konsequenzen) spannender wirkt. Im Grunde müssen die Spieler dann doch niemals umdenken und neue Wege suchen.
Natürlich bedarf es dafür auch einer Topologie, die das zulässt. In einem sehr linearen Dungeon ist so eine verschlossene Tür nur nervig, da man sie zwingend überwinden muss. In komplexen Dungeons können dagegen indirekte Wege zum Ziel gesucht werde, die von Spielern gezeichneten Karten werden dadurch auch deutlich wichtiger.
Fail forward heißt, dass nicht nichts passiert. Es könnte auch ein Skellet die Tür aufmachen und Fragen, was das Begehr sei, der Meister sei gerade mit der Dämonenbeschwörung beschäftigt. - Äh, welche Dämonenbeschwörung?
Natürlich funktioniert das am einfachsten, wenn man überhaupt keine Karte hat.
Prinzipiell ist nahezu jede Tür zu öffnen, ist nur eine Frage der Ressourcen und Zeit. Wenn der Dieb scheitert, kann ja immer noch mit Brechstange und roher Gewalt versucht werden, eine Tür aufzustemmen oder sie bauen das Schloss aus oder sprengen es. Die Konsequenzen für ihre Entscheidungen ergeben sich dann weiter spiel-emergent via Begegnungen etc.Ja natürlich, hab unterstellt, dass der Aspekt klar ist. Aber der geht dann auch verloren, würde meinen.
Ja natürlich, hab unterstellt, dass der Aspekt klar ist.
OD&D (Book 3, S. 9) und AD&D (DMG, S. 97) sind da eindeutig, aber auch B/X (B21): in der Regel stecken Türen fest und benötigen 2 in 6, um sie zu öffnen. Und schließen sich in Regel automatisch, wenn sie nicht gesichert werden. Monster betrifft dies nicht.
Der beste Trick: immer einen Kobold geknebbelt mit Kette am Hals dabeihaben, der für einen alle Türen aufmacht. Sollte eigentlich zur Grundausrüstung jeder Gruppe gehören.Lustig, aber ich hab das nicht als Fähigkeit der Monster verstanden, sondern weil der Dungeon einen auch umbringen will, Chaos dies das.
Der beste Trick: immer einen Kobold geknebbelt mit Kette am Hals dabeihaben, der für einen alle Türen aufmacht. Sollte eigentlich zur Grundausrüstung jeder Gruppe gehören.
sondern weil der Dungeon einen auch umbringen will, Chaos dies das.
Meinst du dass jeder Dungeon eine Seele hat?Joa, so könnte man das Lesen. Die Welt, in die ich unsere Abenteuer setze, hat zum Ausgang, dass sie die Kräfte des Chaos umschließt. Deswegen wird es auch wilder je tiefer die Dungeon liegen, chaotische Magier zieht es in den Untergrund usw. und Chaos versucht natürlich auch drauf zuzugreifen. Weiß nicht, als ich anfing, O/AD&D und so zu lesen, hat sich die Idee mir aufgedrängt.
Interessante Setting-Idee, würde ich aber nicht verallgemeinern wollen.
Deswegen wird es auch wilder je tiefer die Dungeon liegen, chaotische Magier zieht es in den Untergrund usw. und Chaos versucht natürlich auch drauf zuzugreifen.
Entschuldigung, 1o3, aber gehört das nicht eher in den pbtA-Bereich dieses Forums? Mit OSR hat das nichts zu tun.
:btt:
Ja, ergibt Sinn.
Und genau, im AD&D DMG steht drin, dass Türen im Dungeon üblicherweise schwer zu öffnen sind. In den alten Modulen sind das ja auch meist richtig große, schwere Türen, nicht vergleichbar mit einer Tür in einem modernen Wohnhaus oder so.
Die Regelung zählt nach Ermessen des Referees. ;D
Quote or it did not happen! 8)DMG S. 1 - Ende. ;)
DMG S. 1 - Ende. ;)
Meinst du dass jeder Dungeon eine Seele hat?
Interessante Setting-Idee, würde ich aber nicht verallgemeinern wollen.
Hust...Super Sache. Aber eine Frage: Warum nennst Du die "Hit Points" Ego? Jetzt nur aus dem Gedächtnis, funktioniert Ego bei Schwertern doch (ganz) anders, oder? Verwirrt mich etwas, wie Du siehst. Ggf. dann auch HD je Ebene anstatt Ego.
https://ogerhoehlen.blogspot.com/2021/12/lebende-gewolbe-dunkle-hungrige-orte.html?m=0
Hust...Super, die Tabelle Was es einst war, was es jetzt ist ist ja auch universell einsetzbar. :d
https://ogerhoehlen.blogspot.com/2021/12/lebende-gewolbe-dunkle-hungrige-orte.html?m=0
Hust...
https://ogerhoehlen.blogspot.com/2021/12/lebende-gewolbe-dunkle-hungrige-orte.html?m=0