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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Vash the stampede am 14.10.2022 | 14:59

Titel: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Vash the stampede am 14.10.2022 | 14:59
Heya

Im derzeitigen Shadowrun 1st Edition (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123929.0.html)-Thread sind kurz hintereinander zwei Aussagen getroffen worden:

... Die Regeln würde ich aber nicht mehr mit der Kneifzange anfassen. ... und wenn ich heute SR spiele dann mit Savage Worlds oder Modern AGE, je nachdem welches Feeling ich im Abenteuer haben möchte.
...

..., aber mit SR1 Regeln würde ich das auch ned unbedingt mehr spielen wollen. Da bräuchte es eher ein besseres System für dieses durchaus nette Setting.

Jetzt kenne ich die Aussage von mir selbst und ich mache es sogar. Doch fallen mir dazu verschiedene Dinge auf.

Warum die Spiele mit Originalregeln bespielen?

Ich denke, das geht den meisten so. Sie kaufen ein Spiel und bespielen das Setting mit diesen Regeln. Man überlegt oftmals gar nicht, anders zu handeln. Ausser natürlich, man ist Fan von Systemen wie Savage Worlds, GURPS oder Fate und ist daran gewohnt, sich das Setting anzueignen. ;)

Doch gerade zu Beginn meines Rollenspiellebens wäre ich nie auf diese Idee gekommen. Setting und Regeln waren eine Einheit und wurden so behandelt. Und oftmals geht es mir bis heute so. So würde ich z.B. nicht anfangen, Tales from the Loop mit anderen Regeln spielen zu wollen. Gleichzeitig freue ich mich darüber, dass Hexxen 1733 für Savage Worlds erscheinen soll, doch dann spiele ich in gewisser weise doch wieder nach offiziellen Regeln.

Aber warum ist das so?

Jetzt habe ich der Vergangenheit schon mehrfach meine eigenen Regeln für Settings gebaut. Z.B. eine extrem aufgebohrte und umgebaute Variante von PDQ(#) für das Lied von Eis und Feuer-Setting (Projektname: Machtspiele). Ich schraube sogar am alternativen Regelwerk zu Shadowrun Anarchy herum, damit es für mich spielbarer und besser wird. Und meine aktuellen Träume gehen in Richtung Battletech/Mechwarrior: Destiny. Doch in allen steckt immer ein Problem: Spielt die Gruppe mit?

In vielen Gruppen, die ich kenne, ist die Spielleitung verantwortlich für die Regeln. Aber es gibt Spielende, die wollen die Regeln selbst lesen, lernen und verstehen. Bei offiziellen Regeln ist das kein Problem, weil sie für alle verfügbar sind. Bei Eigenbauten, Hausregeln und anderem wird es schon schwierig.

Dazu kommt, was ist, wenn die Spielenden dies sogar einfordern? Wenn sie die gleiche Interpretationshoheit wie die Spielleitung haben wollen?

Dann kommen Hausregeln oder Selbstgeschriebenes schnell in Zugzwang, weil die Präsentation, Darreichungsform und Aufarbeitung ganz anderen Standards standhalten muss.

Oder ist es vielleicht doch nicht so dramatisch und man kann mit Do-it-yourself zum Ziel kommen? Aber wie funktioniert dann die Kommunikation über die eigene Gruppe hinaus?

Dies ist gerade ein Vorteil davon, wenn sich Spielende nicht nur das Setting, sondern darüber hinaus die Regeln teilen. Es gibt eine gemeinschaftliche Kommunikationsplattform, über und mit der man sich austauschen kann.

Dem Gegenüber steht, dass ich zunehmend das Gefühl entwickelt habe, dass ich mir das Spiel erst zu eigenen gemacht habe, wenn ich es ändere. Und ich mag das. Dann ist erst ist es ein Spiel für mich.

Wie sieht es ihr das? Wo gibt es Probleme und wie sehen eure Lösungen aus? Was sind eure Gedanken dazu?
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Maarzan am 14.10.2022 | 15:38
Bei mir gab es am Anfang einfach nicht so viel.
Aber da ich Erstkontakt mit D&D hatte und dann als erstes eigenes Regelwerk DSA habe ich nahezu umgehend angefangen Regeln zu importieren. Setting war damals eh nicht soo viel da und wurde weitestgehend lokal improvisiert bzw. von wo auch immer gefrankensteint.



Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Jiba am 14.10.2022 | 15:50
Außer "The One Ring" und schlankem Indie- oder PbtA-Zeugs bespiele ich kein einziges meiner Rollenspiele, die eher "setting-heavy" sind mit offiziellen Regeln. Zumindest im Moment nicht.

Für meine Konvertierungen bekommen die Spieler immer Regelhandouts. Mit dem ausdrücklichen Wunsch, dass sie diese lesen. Die Arbeit mache ich mir gerne.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 14.10.2022 | 16:05
Zugegebenermaßen ist der Do it Yourself-Aspekt für mich im Rollenspiel-Kontext sehr bedeutsam. Allerdings interessiere ich mich in dem Zusammenhang nur bedingt für Regeln, sondern fürs Setting und das Spielgefühl, das ich erreichen will. Regeln sind also immer nur Werkzeug, das hilft, das gewünschte Spielerlebnis zu erhalten. Dementsprechend verwende ich möglichst leichte, gut adaptierbare Regeln, die ich auf Settings, seien es nun extern oder selbst erstellte, so anwende, dass sie das je gewünschte Spielgefühl unterstützen.

Wenn ich also etwas neues wegen des Settings kaufe und die Regeln passen nicht zu meiner Vorstellung davon, wie das Setting bespielt werden soll, fliegen sie raus und werden ersetzt. Andersherum kaufe ich nur selten Rollenspielbücher wegen der Regeln, sondern verwende bekannte Regelwerke bzw. passe diese geeignet an.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Alteisen am 14.10.2022 | 16:21
Ich möchte Setting von Regeln nicht trennen. Für mich sind die immer noch eine Einheit und das eigentliche Spielgefühl bekomme ich nur, wenn ich auch beides verwende. Alles andere ist mir zu beliebig. Wenn ich ein einfaches, generisches System spielen will, dann auch mit einem einfachen generischen Setting oder besser noch mit einem Genre statt eines Settings.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Raven Nash am 14.10.2022 | 16:28
Entweder ich mag Setting und Regeln, dann wird das auch so gespielt (TOR, FFG StarWars z.B.). Oder ich mag ein Regelsystem und baue dafür ein Setting.
Aber konvertieren tu ich mir nicht an. So toll finde ich offizielle Settings selten, als dass es mir die Mühe wert wäre, ein System zu ersetzen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: tartex am 14.10.2022 | 16:41
Keine 2 Monate nachdem ich DSA1 hatte, habe ich angefangen ein Sciencefiction-Spiel daraus zu bauen. War ja einfach und man konnte wenig falsch machen.

Als ich dann Jahre später bei AD&D2-Runden mitgespielt habe, gab es öfters lächerliche Regel-Auslegungs-Streitereien anstatt Spiel. Die Leuten habe sich auf X Seiten aus Y Büchern berufen.

Regelumfang ist wohl ein Faktor, der das Selbstmachen schwerer macht. Und wer erstmals viel Geld, Stunden und Regalmeter in ein System investiert hat, ist wahrscheinlich weniger bereit das dann alles zu ignorieren oder umbauen zu lassen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Xemides am 14.10.2022 | 16:48
Ich gehöre wohl zu den Minderheit der Spieler die die perfekten Konsumenten sind.

Ich mochte von Anfang an lieber Settings und Regeln so nutzen wie sie da waren, habe nie große Welten oder Systeme gebaut und benutze alles im Wesentlichen so wie geliefert.

Nur DSA und SR würde ich wohl heute nicht mehr anfassen, aber Aventurien auch kaum noch und für Shadowrun würde ich mir ne GURPS-Konversion besorgen.


Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: aikar am 14.10.2022 | 19:22
Als ich angefangen habe gab es für mich nur DSA (2/3/4/4.1)+Aventurien. Direkt danach kam Savage Worlds und die Suche nach Alternativen zu DSA, das mir einfach zu komplex geworden war.
d.h. der Einstieg in die größere Rollenspielwelt war für mich gleichbedeutend mit dem Einstieg in Konvertierungen.

Eine zeit lang hab ich nach dem "perfekten" System gesucht, mit dem ich alles bespielen könnte. Irgendwann hab ich mich von dem Gedanken verabschiedet.  Inzwischen spiele ich originäre Systeme genauso wie Universalsysteme.

Heute kaufe ich neue Rollenspiele primär wegen der Settings, ich schau mir aber immer auch die dazugehörigen Regeln an. Wenn sie mir gefallen, werden sie verwendet. Wenn nicht (was bei mir meist heißt, sie sind mir zu komplex/crunchy/detailliert) mach ich mir eine Konvertierung (momentan meist auf D&D5, Fate, Broken Compass oder das Cypher System). Ich versuche dann aber auch mich am Spielgefühl des Originals zu orientieren und wichtige Punkte zu übernehmen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Gunthar am 14.10.2022 | 21:02
Ich habe vorwiegend konsumiert. Das Verlangen, Alternativregeln zu suchen oder selber welche zu machen, kam erst mit DSA 2/3 auf, weil das System für unsere hochlevel Gruppe unbrauchbar wurde. Auch bei DSA 5 habe ich schon überlegt, wie man das vereinfachen kann, ohne die Kompatibilität zu verlieren. Denn nerven tut eigentlich nur die 3W20 Probe.
Auch Shadowrun wäre eigentlich das Setting für mich. Doch die Regeln mit den zu Riesenpools mit explodierenden Würfeln macht das ganze extrem unhandlich. Shadowrun Anarchy vereinfacht das zumindest soweit, dass die Pools nicht mehr riesig werden.

Momentan suche ich ein System, das verschiedene Settings mit einem Regelbuch bespielen könnte, ohne dass die Regeln überborden. Einiges Zeugs habe ich schon durchgelesen. Mir gefiel mit ziemlichen Anlauf das Regelsystem von Star Wars ziemlich gut, nur habe ich die Bücher verkaufen müssen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Zed am 14.10.2022 | 21:10
@Gunthar
Das klingt nach Keys (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120074.0.html).  :)
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Fezzik am 14.10.2022 | 21:11
DSA Einschub. Bilde aus den 3 Eigenschaften die Summe und Teile durch 5. Wie bei der AT Basis. Talentpunkte draufzählen. Endwert unterwürfeln. Schnell und dreckig. So oft ändern sich die Eigenschaften eigentlich nicht das man da immer alles nachrechnen muss, oder?
Sollte das nach DSA3 anders geworden sein, klärt mich auf, gern über PM.

Ich bespiel das Setting wenn die Regeln passen, aber ich hab starke konvertierungs Tendenzen. Lieber bau ich das für meine Zwecke um als mich mit einem System zu quälen das ich nicht mag.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: General Kong am 14.10.2022 | 21:15
Eine lange Zeit lang (1988-2001) gab es für mich udn meine Gruppe eigentlich nur ein System: HERO System! Alles kann man damit bauen und machen, man ist Held wie in HELD, wenn man nicht gleich SUPERHELDEN spielt!
Superhelden? Champions (ist das originäre HERO)!
Fantasy? Fantasy Hero?
Pulp? Pulp Hero (mit der alten Justice Inc.-Box und einfach nur dem Grundregelwerk gar kien Problem)
Space Gothic? Können wir doch nach Hero spielen!
Sturmbringer? Mach ich nach Hero!
Cyberpunk 20.20? Schreibe ich auf Hero um!

Zwischendurch habe ich auch noch GURPS geleitet (Conan, Mythic Celts, einen Warhammer-Einschüsser und einen modernen Einschüsser), weil HERO auf heroischem Powerlevel nicht so gut Feinheiten abbildet, aber dennoch gab es nur Hero, Hero, Hero.

Und das war - aufwändig.
Und es stellte sich heraus, dass manche Sachens ich nach dem Umstellen anders anfühlten:
Melniboneèr fraßen viele Punkte, waren dann aber nichtw irklich mächtiger als andere SC in Sturm-HERO (bei Strurmbringer sind sie das).
Space Gothic war mit Rüstungen zu untötlich. Und einfachd en Scahden hochschrauben geht nicht so einfach (geht schon, dann ist man aber beim Superheldenlevel).
Fantasy ging, aber Zauberei fühlte sich an wie Superkräfte. Und war irgendwie zu mächtig oder zu pupig.
Manche Mechaniken kann man gar nicht abbilden. Die verleihen dem Setting aber Flair.

Ich bin von HERO inzwischen ziemlich weg. Ist mir zu frontlastig bei der Charaktererstellung, zu knusprig in den Details und nicht cremig genug in den Kämpfen. Die dauern einfach zu lang und sind dann auch irgendwie schleppend (ein Schuss auf einen SC mit Treffer und Schaden auf heroischem Level bedeutet bis zu 5 bis 8 Schritte bis man das Gesamtergebnis hat).
Und es ist gar nicht so vielseitig wie es zunächst scheint: Man mach doch nur seine drei oder vier Manöver. Und manches aus Film und Fernsehen gar nicht (jemanden die Treppe herunterstoßen z.B.), weile s selbst auf heroischem Level kaum einen Effekt hat. Da sind SaWo-Kämpfe weit furioser und leichter zu leiten.

Insgesamt mag ich unterschiedliche System. DSA1 ist witzig und macht mir Spaß, Castles & Crusades ist ein gutes System für OSR-Kampagnen (obwohl ich LL oder AD&D1 und 2 besser finde), SaWo leite ich am liebsten. Aber ich würde nun nicht alles umstellen wollen.

Ich essen ja auch nicht immer dasselbe.

Und ich bin auch eher der "Wenn es hier so steht, dann spielen wir das so"-Mensch. man kann auch hausregeln, aber immer in Maßen und immer "im System". Also keine Prozentpunkt-Fertigkeiten anflanschen, wenn es gar keine Fertigkeiten gibt oder Magiepunkte in klassischen D&D-Systemen (außer, dass steht so in den Regeln und gehört zum Setting). Ich tu ja auch keinen sauren Hering auf dei Pizza.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Camo am 14.10.2022 | 22:30
Superhelden? Champions (ist das originäre HERO)!
Pulp? Pulp Hero (mit der alten Justice Inc.-Box und einfach nur dem Grundregelwerk gar kien Problem)

Champions und Justice Inc. müsste ich auch mal wieder hervorkramen, da hab ich sehr schöne Erinnerungen dran.



Generell aber ist zu sagen, dass es schon recht früh "Universalsysteme" gab - Basic Role-Playing (1980), theoretisch könnte sogar Timemaster von 1984 dazu zählen, weil man dort nicht nur in verschiedene Zeiten, sondern auch in "Buchwelten" reisen konnte, TOON für nicht so ernste Sitzungen (1984), GURPS (1986), HERO-System (1990, einzelne Teile ab 1981), FUDGE (1991) -, diese sich aber nie so durchsetzten in der Allgemeinheit. Eben WEIL für ein Setting geschriebene Regeln meist genauer auf das Setting eingehen als Universalsysteme, die ja alles mögliche abbilden sollen. Der einzige Vorteil, ein System zu nutzen und alles darauf umzubauen ist einfach nur, dass man keine neuen Regeln lernen muss. Was aber eigentlich gar nicht so das Problem ist, zumindest meiner Erfahrung nach nicht. Ich bin damals 1982 mit D&D angefixt worden, hab dann aber recht schnell mich weiter umgesehen. Midgard, Traveller, Sternengarde, Bushido, irgendwann in DSA reingeschaut, Shadowrun und viele weitere. Meine Sammlung umfasst heute über 200 Systeme, von denen ich mindestens 80% zumindest mal angespielt habe. Wobei ich in der Sammlung "D&D" in all seinen Editionen (Red Box, AD&D, 3rd Edition etc bis 5th Edition und alles, was ich vergessen habe) als EIN System zähle, der Übersicht halber. Das gilt auch für Midgard, DSA und andere Systeme mit mehreren Editionen. Darunter sind Systeme, die ich mag, Systeme, die ich niemals auch nur antesten würde und Systeme, die mir sonstwo vorbeigehen. In die letztere Kategorie fallen die meisten Systeme, die heutzutage den Mainstream bilden. Da ich durch dieses Sammlung auch einen ganzen Haufen von Settings habe, käme ich nie auf den Gedanken, sowas auf ein anderes System umzubauen, das wäre mir viel zu viel Aufwand und dafür gibt es meiner Meinung nach auch zu viele schicke Settings da draußen. Aber ich bin wie gesagt auch jemand, der alle möglichen Sachen spielt, sowohl von den regeln als auch vom Setting her. Ich spiele historische Setting, ich spiele Fantasy, SF, Horror, Mantel & Degen, Pulp, Superheldenzeugs, Western, Spionage, Steampunk, "Zeichentrick" und alles, was mich sonst noch anspricht. Ich habe weder "Lieblingssysteme" noch Lieblingsgenres, dafür gibt es zu viel spannende Sachen, die gemacht wurden. Ich schätze, es gibt 3-500 verschiedene Systeme, die seit 1974 erschienen sind... und je mehr ich mir anschaue, desto weniger könnte ich mich auf ein System oder ein Genre festlegen. Aber ja, ich gehöre zu einer Minderheit, das merke ich immer wieder, wenn ich mal ein interessantes System abseits des Mainstreams als Spieler ausprobieren möchte... und so ende ich dann meist damit, dass ich es wieder leite, denn SPIELER finde ich für meine "Ausflüge" immer mehr als genug... ;)
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2022 | 22:53
In der besten aller Welten würden die Regeln natürlich den gewünschten Spielstil unterstützen.
In der Praxis schaffen das durchaus einige RPGs, aber eben nicht alle.

Manche Systeme sind für sich genommen okay, aber passen einfach nicht zum Setting bzw zur Core Story. Anders gesagt: sie machen nicht, was sie sollen.
Und manche Systeme sind einfach insgesamt schlecht, und es gibt quasi nichts wofür man sie wirklich gebrauchen könnte. :p

SR1 hab ich nie gespielt, bin mit SR2 eingestiegen, und damals hatte ich mangels Vergleich (kannte da eigentlich nur DSA und dann ein wenig AD&D) keine Probleme damit. Ausser halt das Übliche -- absolut jeder hasst die Matrixregeln und in der Folge werden per Tischregel Decker aus diesem Cyberpunk-RPG verbannt. :p

Anderes Beispiel für "System passt nicht zum Spiel" wäre DSA4. Auch n alter Hut. Einerseits kleinteiligste Simulation bis hin zum linken Schnürsenkel, andererseits Abenteuer in denen der SL, pardon, Meister permanent die Regeln beiseite wischen und vor allem alle Schlüsselszenen als Cutscene abhandeln soll.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Ainor am 14.10.2022 | 23:12
Jo, größere Änderungen zwischen den Edition sind oft ein Grund warum Regeln und Welt/Spiel nicht zusammen passen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: aikar am 15.10.2022 | 09:02
Jo, größere Änderungen zwischen den Edition sind oft ein Grund warum Regeln und Welt/Spiel nicht zusammen passen.
Denkt ihr, dass das oft ein Grund für Conversions ist? Ich hab eher den Eindruck, die meisten Conversions entstehen, weil einem das Setting gefällt aber die Regeln nicht den persönlichen Geschmack treffen, unabhängig davon ob sie den suggerierten Stil des Settings treffen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Ainor am 15.10.2022 | 09:33
Denkt ihr, dass das oft ein Grund für Conversions ist?

Conversions eher nicht. Aber nichtzusammenpassen von Setting und Regeln.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Alex am 15.10.2022 | 10:02
Das Problem ist die Dreieinigkeit der Rollenspielentwicklung.
Regeln müssen den gewünschten (vorgedachten) Spielstil unterstützen und die Welt muss es ermöglichen, dass der Spielstil auch gespielt werden kann.

Bspw. ist Warhammer nicht geeignet für glitzerndes Heldenspiel. Ebensowenig Cthulhu. Nicht dass diese Systeme damit werben, aber es würde wohl nur schwer funktionieren.

Aber diese drei Dinge zusammenzubringen ist superschwer oder wird bei der Enwtwicklung einfach nicht bedacht, weil man quasi alles dieser Vorgabe unterordnen muss.
Meist hat man Ideen zu Regeln, dann ein paar Ideen zu der Welt und welche Völker sich eigentlich ganz gut für Spielercharaktere eigenen würden …  Dann ist der Focus schon verloren.

Ich persönlich habe drei Editionen Spherechild gebraucht, bis ich das oben genannte einigermaßen erreicht hatte - ich musste das auch für mich selbst erst einmal verstehen. Und selbst jetzt ist längst noch nicht alles perfekt, aber auf dem richtigen Weg.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: aikar am 15.10.2022 | 10:19
Das Problem ist die Dreieinigkeit der Rollenspielentwicklung.
Regeln müssen den gewünschten (vorgedachten) Spielstil unterstützen und die Welt muss es ermöglichen, dass der Spielstil auch gespielt werden kann.

Bspw. ist Warhammer nicht geeignet für glitzerndes Heldenspiel. Ebensowenig Cthulhu. Nicht dass diese Systeme damit werben, aber es würde wohl nur schwer funktionieren.
Dazu kommt, dass ja manche Settings durchaus unterschiedliche Spielstile unterstützen können.
Wie du sagst sind die Standard-Regeln des Warhammer-Rollenspiels nicht für Heldenspiel gedacht. Wenn man sich aber das Tabletop-Spiel und die Romane anschaut, gibt es in der Welt durchaus epische Helden und Heldenquesten auf oberem D&D-Niveau, mit extrem mächtigen magischen Gegenständen und Magie, die ganze Regimenter auslöscht. Wenn man diese Geschichten spielen will, ist das Original-Regelsystems des Pen & Paper-Rollenspiels auf einmal nicht mehr passend.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 15.10.2022 | 10:38
Manchmal passen die Regeln perfekt zum Setting, weil sie das Feelign des Settings abbilden. Ich finde z.B. die Furchtwürfel bei Aliens echt gut. Das würde ich dann nicht generisch bespielen.

Manchmal sind die Regeln total nervig, dann überlege ich andere zu verwenden. Ich gehe dann aktuell zu SaWo, was die meisten Settings abbilden kann, die ich gerne spiele. (Hervorhebung von mir)
Aber vor allem Magiesysteme brechen bei soetwas schnell zusammen. Brandon Sandersons Magie der Metalle kann man mit SaWo meiner Meinung nach nicht abbilden ohne ein eigenes Subsystem. (Das dann her müsste.)

Dann gibt es Settings da sage ich mir, dafür will ich keine neuen Regeln lernen, weil die settingspezifischen Dinge keine besonderen Regeln erfordern. Das wäre zum Beispiel "Bladerunner" oder ein modernes SWAT Spiel. Auch hier würden generische Systeme in Frage kommen.

Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Alex am 15.10.2022 | 10:45
Wenn man sich aber das Tabletop-Spiel und die Romane anschaut, gibt es in der Welt durchaus epische Helden und Heldenquesten auf oberem D&D-Niveau, mit extrem mächtigen magischen Gegenständen und Magie, die ganze Regimenter auslöscht. Wenn man diese Geschichten spielen will, ist das Original-Regelsystems des Pen & Paper-Rollenspiels auf einmal nicht mehr passend.
Und das ist eine wichtige Ursache für Spielerfrust, wenn einem etwas anderes suggeriert wird, als man am Ende spielt.
Bei Warhammer spielt eben nicht den Ritter aus Bretonia, der gegen die Vampirfürsten Sylvanias marschiert, sondern ein Bader aus den Provinzen mit mäßigen Kampftalenten, der schon von einem Skaven niedergemetzelt wird (zumindest habe ich das so erlebt).
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: JollyOrc am 15.10.2022 | 10:59
Und das ist eine wichtige Ursache für Spielerfrust, wenn einem etwas anderes suggeriert wird, als man am Ende spielt.
Bei Warhammer spielt eben nicht den Ritter aus Bretonia, der gegen die Vampirfürsten Sylvanias marschiert, sondern ein Bader aus den Provinzen mit mäßigen Kampftalenten, der schon von einem Skaven niedergemetzelt wird (zumindest habe ich das so erlebt).

Um eine Lanze für Warhammer zu brechen: Der Bader kann aber zu besagtem Ritter werden, die Progression gibt das her. Am Ende der Inneren Feind Kampagne waren unsere Charaktere in allen Belangen "episch" begabt. Einer unserer Kämpfer haute mit Magierunterstützung zum Ende, so 12 Angriffe pro Runde raus wenn ich mich recht erinnere. Die gleiche Figur wurde am Anfang noch von einem Goblin beinahe totgehauen...

Die Settingerwartungen müssen also auch sinnvoll kanalisiert werden: Will ich Warhammer als draufhauenden Ritter bespielen, oder als dahinkrebsenden Tagedieb? Das System lässt beides zu, hilft aber nur bedingt dabei, diese Erwartungen passend zu formulieren und einzusortieren.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Alex am 15.10.2022 | 11:05
Um eine Lanze für Warhammer zu brechen...
Das soll hier nicht zum Warhammer-Dis werden. :)
Aber die Gruppe bei der ich damals gespielt habe, kannte die Romane und war damals extrem enttäuscht als Nulpen zu starten. So richtig Progress kam dann auch nicht auf, daher waren die Vampirfürsten vor uns sicher.  ;)
Aber back to topic ...
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: JollyOrc am 15.10.2022 | 11:16
ja, das war das, was ich mit dem zweiten Teil der Antwort meinte: Wenn man dieses System wählt, muss man sich vorher über den gewünschten Powerlevel Gedanken machen, sonst bricht das bös auseinander. Und ich bin mir sicher, dass das auch für viele andere Systeme gilt.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Ainor am 15.10.2022 | 11:19
Die Settingerwartungen müssen also auch sinnvoll kanalisiert werden: Will ich Warhammer als draufhauenden Ritter bespielen, oder als dahinkrebsenden Tagedieb? Das System lässt beides zu, hilft aber nur bedingt dabei, diese Erwartungen passend zu formulieren und einzusortieren.

Erst das andere, dann (hoffentlich) das erste. Ist doch bei D&D (und allem was ihm folgt) auch so dass man erst als Anfänger und später als Superheld dieselbe Welt bespielt. Warhammer ist halt nur ein bisschen detailierter was die hässlichen Seiten einer mittelalterlichen Welt angeht.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Colgrevance am 15.10.2022 | 11:38
Ich bin nicht prinzipiell gegen Konvertierungen oder Anpassungen, aber diese nehmen mir in der Praxis zu viel von dem, was das Hobby ausmacht:

Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg. Oder ich müsste selbst diese Arbeit in das Projekt stecken, und dazu macht mir Schreiben/Gestalten einfach nicht genug Spaß. Als Teenager habe ich das noch gemacht, aber seitdem ist meine Zeit knapper geworden und zudem sind meine Ansprüche an mich selbst leider so gestiegen (s.o.), dass ich da nicht mehr unbeschwert drangehen würde.

Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Xemides am 15.10.2022 | 11:54
Ich bin nicht prinzipiell gegen Konvertierungen oder Anpassungen, aber diese nehmen mir in der Praxis zu viel von dem, was das Hobby ausmacht:

Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg. Oder ich müsste selbst diese Arbeit in das Projekt stecken, und dazu macht mir Schreiben/Gestalten einfach nicht genug Spaß. Als Teenager habe ich das noch gemacht, aber seitdem ist meine Zeit knapper geworden und zudem sind meine Ansprüche an mich selbst leider so gestiegen (s.o.), dass ich da nicht mehr unbeschwert drangehen würde.

+1.  Das geht mir dazu auch so.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Boba Fett am 15.10.2022 | 12:03
System matters, aber lange nicht so doll, wie manche Aussagen uns Glauben machen.
Denn andere Dinge mattern eben auch.

Ich spiele Settings gern mit den dafür gemachten Regelwerken und wenn mehrere dafür zur Verfügung stehen, suche ich mir das aus, was am "besten" zu der Runde der Spielenden passt.
Und eigentlich müsste es natürlich "suchen wir uns" heissen, aber letztendlich kann ich immer viel Vorschlagen, die Vorauswahl treffe irgendwie immer ich aus und die letztendliche Entscheidung darf ich dann auch immer fällen.

Das Setting muss "der Spielleitung passen", weil es sie/ihn inspirieren und begeistern soll. Und die Spielenden sollten sich nicht völlig abgetörnt fühlen.
Die Spielregeln müssen zur Gruppe passen. Ich brauche meiner Gruppe nicht mit Fate of Apolakritze kommen. Die sind dafür zu simulationistisch und zu gameistisch unterwegs.
Wenn man seine Leute kennt, die mit einem die Spielrunde bilden, weiss man meistens auch ungefähr was geht und was nicht geht.
Und dann braucht man eigentlich nur was, das die Spielleitung beflügelt.

Inzwischen scheitert es bei uns meistens eher am Ideenmangel und an Vorbereitungszeit.
Und da ist bei mir jetzt die Lösung, dass ich zu Kaufabenteuer greife, mich von denen inspirieren lasse und sie so anpasse, dass sie allen Spaß machen.
Die Quirks von Regelwerken wissen wir inzwischen alle auszubügeln.

Jiba schrieb, dass er auf regelleichte Systeme setzt, was natürlich nicht falsch ist.
Ich bin inzwischen einer Ansicht, die mich Abstand davon nehmen lässt.
Meine Logik dahinter: Mit regelschweren Systemen muss man sich intensiver beschäftigen. Man muss sich also mehr investieren.
Um davon einen "Return of Invest" zu bekommen, muss das System dann auch intensiver genutzt werden. Man erwartet mehr, also will man auch mehr und länger.
Wenn ich das Spielsystem wie einen Maoam austauschen kann, dann mache ich das auch eher, wenn auch nur der geringste Verdacht des "ausgelutscht" besteht.
Deswegen bin ich wieder bei regelschweren Systemen angekommen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: tartex am 15.10.2022 | 12:09
Für mich ist es deutlich weniger Aufwand mir beim Rumlaufen, Duschen oder Einschlafen, im Verkehrsmittel oder Park, selbst bei der Arbeit Gedanken über eigene Systeme oder Abenteuer zu machen als mich mit Buch oder auch nur Tablet hinzusetzen und vorgefertigtes in meinen sensiblen Kopf zu pressen.

Glücklicherweise habe ich was Rollenspiele (und Popkultur allgemein) betrifft ein ausgezeichnetes Gedächtnis. Das betrifft aber nicht Namen (von vorgegebenen NSCs), Skilllisten oder Details von Zaubern und anderen Powers.
 
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: aikar am 15.10.2022 | 12:34
Erst das andere, dann (hoffentlich) das erste. Ist doch bei D&D (und allem was ihm folgt) auch so dass man erst als Anfänger und später als Superheld dieselbe Welt bespielt. Warhammer ist halt nur ein bisschen detaillierter was die hässlichen Seiten einer mittelalterlichen Welt angeht.
Zero-to-Hero ist halt auf seine Art auch ein Spielstil. Den man vielleicht nicht immer haben will. Manchmal will ich mich vielleicht einfach hinsetzen und mit kompetenten (aber nicht mit allen Optionen auf Stufe 16 gebauten) Charakteren spielen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2022 | 13:13
Ein Punkt ist vermutlich auch einfach, daß Setting ganz ohne Regeln schlichtweg nicht besonders praktikabel ist. Wie sollte das denn aussehen? Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Also gehört zu einem von der Kundschaft auch tatsächlich praktisch verwendbaren Rollenspielsetting zumindest irgendein Regelsystem, auf das man sich zu Beschreibungszwecken beziehen kann, schon so gut wie zwingend dazu. Und egal, ob die Macher dabei auf einem schon vorhandenen System aufsetzen oder lieber des Absetzens von der Konkurrenz wegen zum x-ten Mal das Rad selber neu zu erfinden versuchen -- eine Garantie für Paßgenauigkeit gibt's nicht.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Camo am 15.10.2022 | 14:05
Ein Punkt ist vermutlich auch einfach, daß Setting ganz ohne Regeln schlichtweg nicht besonders praktikabel ist. Wie sollte das denn aussehen? Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Gibt es, kennt hierzulande nur kaum jemand. Die Welt Hârn z.B. ist eigentlich systemunabhängig, ebenso die Welt Tékumel. Beide sind durchaus umfangreich beschrieben, Tékumel sogar inklusive eigens erschaffenen Sprachen und dergleichen. Es gibt zwar Regeln, die dafür geschrieben wurden, man muss sie aber nicht verwenden. Beide Welten wurden von Anfang an recht stark ignoriert, weil sie so umfassend beschrieben sind, das schreckt viele Leute ab. Sie haben aber bis heute international nicht wenige Fans und halten sich immer noch. Tékumel bzw. "Empire of the Petal Throne" wurde 1974 im Selbstverlag herausgegeben und kam 1975 dann bei TSR raus, Hârnmaster ist von 1986. Beide Welten sind faszinierend ausgearbeitet und bestechen mit Details.

Hârnmaster gab es als deutsche Übersetzung in den 1990ern, lief aber nie so richtig an und EPT gab seine DNA an Abenteuer in Magira und Midgard weiter, die als private Übersetzung von EPT begannen und dann an die Bedürfnisse angepasst wurden ab 1977.
Gegnerwerte haben die dann nicht, zumindest keine exakten Werte, wie sollte das auch gehen... das sind dann eher Annäherungen und Beschreibungen, die der SL selbst fertig machen muss von den Werten her. Anders ginge das ja auch gar nicht, die in den 80ern durchaus vorhandene Praxis, bei sowas Spielwerte für mehrere gängige Systeme anzubieten, geriet später völlig in Vergessenheit.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.10.2022 | 15:16
Gibt es, kennt hierzulande nur kaum jemand. Die Welt Hârn z.B. ist eigentlich systemunabhängig

Kann man pauschal so nicht sagen, finde ich. Harnworld ist schon ziemlich low magic und grim&gritty. Larger than Life, z.B. D&D würde da mächtig knirschen, allein schon wegen der Magie. Die Shek Pvar benötigen ein passendes Magiesystem.

@Topic: ich bin mit AD&D eingestiegen. Da ist die Trennung System - Setting ja von Anfang an dabei.

Gerade was die Regeln bzw. Hausregeln angeht, wird es kompliziert. Regeln SIND das Spiel. Setting ist "nur" Farbe, Background, Stimmung. Und die Spielregeln müssen imo

- Für alle gleich gelten (Verbindlichkeit)
- Allen klar sein (Transparenz)
- Von allen akzeptiert werden

Damit man überhaupt gemeinsam und harmonisch spielen kann. Das heißt einerseits, dass Regeln nicht in Stein gemeißelt sind, aber auch nicht einfach so geändert werden sollten. Die Einstellung, dass die SL da irgendeine Vormachtstellung hat, lehne ich ab.

Danach müssen die Regeln natürlich funktionieren, um Spaß zu machen. Und an der Stelle kommt meistens der Frust. Weil Funktionalität vom Zweck abhängt, und beim Zweck der Regeln treten dann schnell unterschiedliche Erwartungen innerhalb der Gruppe zutage. Der eine möchte Simulation seiner Vorstellung von Wirklichkeit (aka Realismus), die andere kewl powerz,  das dritte taktischen Tiefgang... imo kann ein System da schlicht nicht beliebigen Zwecken genügen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: felixs am 15.10.2022 | 15:42

Gerade was die Regeln bzw. Hausregeln angeht, wird es kompliziert. Regeln SIND das Spiel. Setting ist "nur" Farbe, Background, Stimmung. Und die Spielregeln müssen imo

- Für alle gleich gelten (Verbindlichkeit)
- Allen klar sein (Transparenz)
- Von allen akzeptiert werden

Damit man überhaupt gemeinsam und harmonisch spielen kann. Das heißt einerseits, dass Regeln nicht in Stein gemeißelt sind, aber auch nicht einfach so geändert werden sollten. Die Einstellung, dass die SL da irgendeine Vormachtstellung hat, lehne ich ab.

Danach müssen die Regeln natürlich funktionieren, um Spaß zu machen. Und an der Stelle kommt meistens der Frust. Weil Funktionalität vom Zweck abhängt, und beim Zweck der Regeln treten dann schnell unterschiedliche Erwartungen innerhalb der Gruppe zutage. Der eine möchte Simulation seiner Vorstellung von Wirklichkeit (aka Realismus), die andere kewl powerz,  das dritte taktischen Tiefgang... imo kann ein System da schlicht nicht beliebigen Zwecken genügen.

Wäre demnach freies und kooperatives Erzählspiel kein Rollenspiel?

Ich würde nämlich meinen, dass man eine Welt auch völlig ohne Regeln bespielen kann. Zumindest aber ohne komplexe mechanische Regeln. Man kann sich natürlich darauf verständigen, dass "Wir stimmen uns bei Bedarf ab und versuchen, zu einem für alle Beteiligten stimmigen Ergebnis zu kommen" auch Regeln sind.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2022 | 16:54
Regeln SIND das Spiel. Setting ist "nur" Farbe, Background, Stimmung.

Das ist falsch. Wenn ich meinen Kids zuschaue, kann man Rollenspiel offensichtlich ohne konkrete Spielregeln betreiben. Dann muss halt alles ausgehandelt werden, sobald ein Mitspieler mal mit einem Detail nicht einverstanden ist. Es ist dagegen vollkommen unmöglich, ohne Setting, sprich: die gemeinsam erschaffene Fiktion, Rollenspiel zu betreiben.

Das, was gemeinhin als Spielregel bezeichnet wird, ist Mittel zum Zweck, Fiktion zu schaffen, zu beschreiben und zu beeinflussen. Das geht aber grundsätzlich auch ohne Spielregeln, was allein schon daran erkennbar ist, dass Spielregeln für Rollenspiele entweder unvollständig sind oder hohen Interpretationsbedarf haben oder beides.



Ich bin nicht prinzipiell gegen Konvertierungen oder Anpassungen, aber diese nehmen mir in der Praxis zu viel von dem, was das Hobby ausmacht:

Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg.

Ich kann noch nachvollziehen, dass man sich daran stört, dass DIY nicht die Qualität professionell erstellter Veröffentlichungen lieferrt, aber gerade die Beschätigung mit dem Material ist bei Konvertierungen und Anpassungen absolut grundlegender Bestandteil der Tätigkeit. Ich kann nur sinnvoll konvertieren, was ich auch verstanden habe, und das gilt dann sowohl für das Quell- als auch für das Zielsystem und selbstverständlich auch für das Setting, das ich bespielen will.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Xemides am 15.10.2022 | 17:09
Ich kann noch nachvollziehen, dass man sich daran stört, dass DIY nicht die Qualität professionell erstellter Veröffentlichungen lieferrt, aber gerade die Beschätigung mit dem Material ist bei Konvertierungen und Anpassungen absolut grundlegender Bestandteil der Tätigkeit. Ich kann nur sinnvoll konvertieren, was ich auch verstanden habe, und das gilt dann sowohl für das Quell- als auch für das Zielsystem und selbstverständlich auch für das Setting, das ich bespielen will.

Ich glaube ihr meint was anderes.

Crimson und auch ich möchten und mit fertigen Materialien beschäftigen, und daran stellt er halt auch die optischen Anforderungen.

Das der DIY-Autor sich damit intensiv beschäftigt haben mag streite ich nicht ab. Das nutzt mir aber nichts, wenn ich es mir dann durchlesen soll und es mir keinen Spaß macht oder ich trotzdem noch das Originalmaterial brauche.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2022 | 17:24
Das ist falsch. Wenn ich meinen Kids zuschaue, kann man Rollenspiel offensichtlich ohne konkrete Spielregeln betreiben. Dann muss halt alles ausgehandelt werden, sobald ein Mitspieler mal mit einem Detail nicht einverstanden ist. Es ist dagegen vollkommen unmöglich, ohne Setting, sprich: die gemeinsam erschaffene Fiktion, Rollenspiel zu betreiben.

Ah, ja. Das Setting müssen sich die Kids also erst gekauft haben, ja? ;)

Denn wenn nicht, dann würde ich sagen, daß Regeln und Setting fürs (Rollen-)Spiel eigentlich beide nicht in "fertiger" Form gebraucht werden, solange man nur gut genug im Spontan-Einfälle-Haben und Sich-Einigen ist. Da können dann auch schon mal ganz improvisiert Tarzan und Captain Kirk zusammen gegen Dracula antreten, ohne daß erst jemand im Vorfeld lange ausformuliert haben muß, welche Verkettung von Umständen dieses Zusammentreffen mit irgendeiner Illusion von Plausibilität ausstatten soll -- Hauptsache, den Spielern macht's Spaß, und gut ist's.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Ma tetz am 15.10.2022 | 17:24
Ich spiele Settings eigentlich nur mit den Originalregeln. Mir persönlich macht Regelbau nicht soviel Spaß. Universalregeln mag ich nicht.

Ich wechsle Settings und Regelwerke, weil ich ein neues Spielgefühl suche. Das funktioniert für mich nur bedingt, wenn sich an den Regeln nichts ändert.

Wenn ich alle Settings mit den gleichen Regeln spiele, "schmecken" sie für mich eben doch irgendwie gleich.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2022 | 17:35
Ah, ja. Das Setting müssen sich die Kids also erst gekauft haben, ja? ;)

Nein, das hat aber auch niemand behauptet. Die Kernaussage ist, das man ohne Setting, also eine Spielwelt, in die die Fiktion eingebettet ist, kein Rollenspiel betreiben kann, aber ohne Spielregeln schon. Du musst da ggf. nichts lange vorher ausformulieren, aber es muss ein gemeinsames Verständnis für das Setting existieren oder im Spiel verhandelt werden. Was gemeinhin als Spielregeln bezeichnet wird, sind im Wesentlichen Verhandlungshilfen, auf die man sich im Vorfeld geeinigt hat.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: felixs am 15.10.2022 | 17:35
Ich spiele Settings eigentlich nur mit den Originalregeln. Mir persönlich macht Regelbau nicht soviel Spaß. Universalregeln mag ich nicht.
(..)
Wenn ich alle Settings mit den gleichen Regeln spiele, "schmecken" sie für mich eben doch irgendwie gleich.

Ich finde, das ist ein guter Punkt. Die Regeln, auch schon die Beschäftigung mit den Regeln, macht ja für viele Spieler einen Großteil des Spaßes am Rollenspiel aus. (Für mich meist nicht, aber das ist nicht der Punkt.) Und natürlich beinhalten die meisten für eine bestimmte Spielwelt gedachten Regeln schon Elemente, welche irgendwie mit der Spielwelt verzahnt sind und entsprechend auch diese Spielwelt beschreiben.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2022 | 17:38
Persönlich, muß ich nebenbei gestehen, interessieren mich Ooooohriginal-Rollenspielsettings an und für sich vergleichsweise wenig. Daß man sich in der Hinsicht immer auch selber was zusammenstoppeln kann, würde ich nämlich schon seit Anbeginn des Hobbies (als D&D noch gar keine fertigen "Welten" hatte) als einigermaßen bekannt voraussetzen -- und umgekehrt kann ich mit so einem für Nicht-Schon-Fans vergleichsweise obskuren Spielhintergrund alleine wahrscheinlich auch gar nicht viele speziell nur darauf geiernde Interessenten anlocken, ist ja nicht wie bei einer berühmten Namenslizenz von "außerhalb".

Interessant sind deswegen für mich immer mindestens auch und gerade die Regelteile, und sei es nur als Beispiel dafür, wie jemand anderes ein bestimmtes Konzept spielmechanisch umgesetzt hat. Und das gilt seinerseits natürlich in erster Linie für Systeme, deren Fan ich gerade bin...
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2022 | 17:44
Nein, das hat aber auch niemand behauptet. Die Kernaussage ist, das man ohne Setting, also eine Spielwelt, in die die Fiktion eingebettet ist, kein Rollenspiel betreiben kann, aber ohne Spielregeln schon. Du musst da ggf. nichts lange vorher ausformulieren, aber es muss ein gemeinsames Verständnis für das Setting existieren oder im Spiel verhandelt werden. Was gemeinhin als Spielregeln bezeichnet wird, sind im Wesentlichen Verhandlungshilfen, auf die man sich im Vorfeld geeinigt hat.

Der Punkt ist aus meiner Sicht der, daß Kinder (wenn ich mich an meine eigene Kindheit so zurückerinnere) sowohl ohne vorformulierte Regeln als auch ohne vordefiniertes "Setting" spielen können, diese deine Unterscheidung also gar keinen rechten Sinn ergibt. Daß man sich irgendwie einig werden muß -- je nu, das gilt ja letztendlich gleichermaßen für beides.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2022 | 17:48
Der Punkt ist aus meiner Sicht der, daß Kinder (wenn ich mich an meine eigene Kindheit so zurückerinnere) sowohl ohne vorformulierte Regeln als auch ohne vordefiniertes "Setting" spielen können, diese deine Unterscheidung also gar keinen rechten Sinn ergibt.

Das ist nicht meine Wahrnehmung. Die Kinder definieren das Setting nicht explizit aus, aber es existiert. Spielregeln im eigentlichen Sinn existieren dagegen nicht.

So oder so, die Regeln sind nicht das Spiel, sondern maximal ein Teil davon.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: felixs am 15.10.2022 | 17:53
Die Kinder definieren das Setting nicht explizit aus, aber es existiert. Spielregeln im eigentlichen Sinn existieren dagegen nicht.

Ohne das jetzt hier zu weit breittreten zu wollen; ich meine, dass die Spielregeln, so wie die Spielwelt auch, existieren, aber halt nicht explizit und vollständig definiert sind.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2022 | 18:03
Ohne das jetzt hier zu weit breittreten zu wollen; ich meine, dass die Spielregeln, so wie die Spielwelt auch, existieren, aber halt nicht explizit und vollständig definiert sind.

Eben.

"Die Regeln sind nicht das Spiel" ist seinerseits halt Quark, weil irgendwelche Regeln zu einem Spiel erst mal überhaupt gehören, damit es ein Spiel sein kann -- sie sind also nicht alles, aber ohne sie geht's auch nicht. Daß sie dabei nicht in jedem Fall punktgenau ausgeführt oder auch nur überhaupt schriftlich vorliegen, ändert daran nichts, denn das ist seinerseits ja nur eine reine Formfrage.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2022 | 18:09
Ohne das jetzt hier zu weit breittreten zu wollen; ich meine, dass die Spielregeln, so wie die Spielwelt auch, existieren, aber halt nicht explizit und vollständig definiert sind.

Rollenspiel ist, leicht verkürzt: wir stellen Akteure innerhalb einer gemeinsamen Fiktion dar und gestalten diese Fiktion über Verhandlung. Das, was gemeinhin als Spielregel bezeichnet wird, ist wie oben beschrieben lediglich eine Verhandlungshilfe, weil sie für viele Spielsituationen definiert, wer was wie in der gemeinsamen Fiktion verändern kann. Zumindest meine Kinder spielen erst mal ohne solche Regeln, wobei nicht auszuschließen ist, dass im Verlauf des Spiels ein paar Regeln aufgestellt werden. Sowas wie Setting existiert dagegen mindestens implizit vorab.

Driftet aber vom Thema ab. Mir ging es vor allem um die Aussage, dass die Regeln das Spiel sind und alles andere nur schmückendes Beiwerk. Das ist so schlicht und ergreifend nicht richtig. Man kann natürlich gerne das Setting und alles mögliche andere, auf das man sich explizit oder implizit als Rahmen geeinigt hat oder im Laufe des Spielablaufs einigt, als Teil der Spielregeln auffassen. Dann kommt man mit der Aussage hin.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2022 | 18:15
Na ja, hier im Faden geht's ja gerade um die Trennung von Setting und Regeln (und dann um deren Zusammenpassen).

Also, wenn's um die Frage geht, ob ein Betäubungsschuß aus einem Phaser Graf Dracula vorübergehend flachlegt oder nicht, was für eine ist das dann? Setting oder Regel? ;)
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2022 | 18:19
Na ja, hier im Faden geht's ja gerade um die Trennung von Setting und Regeln (und dann um deren Zusammenpassen).

Also, wenn's um die Frage geht, ob ein Betäubungsschuß aus einem Phaser Graf Dracula vorübergehend flachlegt oder nicht, was für eine ist das dann? Setting oder Regel? ;)

Erst mal ist das nur eine Frage. Die ergibt ohne Setting keinen Sinn, aber die Antwort lässt sich ohne Spielregel ausverhandeln.

Aber noch mal: ich sehe es nicht als sinnvoll im Sinne des Threads, das weiterzuverfolgen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Colgrevance am 15.10.2022 | 18:23
Ich glaube ihr meint was anderes.

Crimson und auch ich möchten und mit fertigen Materialien beschäftigen, und daran stellt er halt auch die optischen Anforderungen.

Das der DIY-Autor sich damit intensiv beschäftigt haben mag streite ich nicht ab. Das nutzt mir aber nichts, wenn ich es mir dann durchlesen soll und es mir keinen Spaß macht oder ich trotzdem noch das Originalmaterial brauche.

Ich schätze, mit "Crimson" meinst du mich?  ;D

Aber du hast es gut getroffen: Ich habe in meinem ersten Beitrag implizit zwischen Spieler- und Spielleiter=Bastler-Perspektive unterschieden. Wenn ich Spieler bin, konvertiere ich ja selbst nichts, möchte aber trotzdem Material zu Setting und Regeln haben, mit denen ich mich auch abseits der konkreten Spielsituation beschäftigen kann (und die nach Möglichkeit auch ansehnlich gestaltet sein sollten). Auf der anderen Seite muss ich mich als Bastler/Konvertierer natürlich mit dem Material beschäftigen (genau deswegen hatte ich diese Perspektive ja auch angeführt), aber das ist für mich kein Spaßfaktor, sondern lästige Arbeit - und darauf habe ich keinen Bock. Ich würde es aber trotzdem nicht auf die reine Konsument- vs. Produzent-Schiene verlegen wollen, da ich ja durchaus kreativ tätig werde - halt nur lieber innerhalb eines durch ein fertiges Spiel (System + Setting) gegebenen Rahmens.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2022 | 18:26
Ich schätze, mit "Crimson" meinst du mich?  ;D

Aber du hast es gut getroffen: Ich habe in meinem ersten Beitrag implizit zwischen Spieler- und Spielleiter=Bastler-Perspektive unterschieden. Wenn ich Spieler bin, konvertiere ich ja selbst nichts, möchte aber trotzdem Material zu Setting und Regeln haben, mit denen ich mich auch abseits der konkreten Spielsituation beschäftigen kann (und die nach Möglichkeit auch ansehnlich gestaltet sein sollten). Auf der anderen Seite muss ich mich als Bastler/Konvertierer natürlich mit dem Material beschäftigen (genau deswegen hatte ich diese Perspektive ja auch angeführt), aber das ist für mich kein Spaßfaktor, sondern lästige Arbeit - und darauf habe ich keinen Bock. Ich würde es aber trotzdem nicht auf die reine Konsument- vs. Produzent-Schiene verlegen wollen, da ich ja durchaus kreativ tätig werde - halt nur innerhalb eines durch ein fertiges Spiel (System + Setting) gegebenen Rahmens.

Ja, geht mir ein Stück weit anders, kann ich aber nachvollziehen. Ich kann ein gutes Rollenspielbuch wertschätzen, aber ich brauche es nicht zum spielen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: aikar am 15.10.2022 | 18:30
Ich kann nur sinnvoll konvertieren, was ich auch verstanden habe, und das gilt dann sowohl für das Quell- als auch für das Zielsystem und selbstverständlich auch für das Setting, das ich bespielen will.
Das möchte ich relativieren. Ich muss das Quellsystem nur dann verstehen, wenn es mir wichtig ist das Spielgefühl des Quellsystems in irgendeiner Form zu erhalten. Ich kann aber ein Setting auch einfach mit einem anderen Regelsystem bespielen, ohne auf das Quellsystem Rücksicht zu nehmen. Ich kann ja sogar Settings mit einem (fast) beliebigen Regelwerk bespielen, für die gar kein Original-Regelwerk existiert (z.B. in einem Film- oder Romansetting ohne existentes Rollenspielsystem). Ob man dann noch von einer Conversion sprechen kann ist allerdings dann eine Definitionsfrage, zugegeben.


Also, wenn's um die Frage geht, ob ein Betäubungsschuß aus einem Phaser Graf Dracula vorübergehend flachlegt oder nicht, was für eine ist das dann? Setting oder Regel? ;)
Sowohl als auch würde ich sagen, wobei das Setting schwerer wiegt. Das Setting definiert mal, ob es überhaupt innerweltlich möglich ist. Die Regeln sollten dann diese innerweltliche Tatsache abbilden.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 15.10.2022 | 18:36
Das möchte ich relativieren. Ich muss das Quellsystem nur dann verstehen, wenn es mir wichtig ist das Spielgefühl des Quellsystems in irgendeiner Form zu erhalten.

Das Spielgefühl des Originalsystems ist mir zugegenermaßen reichlich egal, sobald ich das System als für meine Zwecke ungeeignet bewertet habe. Das System bildet aber oft auf gewisse Weise Elemente des Settings ab. Ich habe vor einigen Monaten z.B. eine Konversion von Agone auf FATE Core gebastelt. Dazu musste ich ins Originalsystem schauen, um zu verstehen, die die sehr spezifische Magie des Settings regeltechnisch strukturiert wird. Gerade bei Rollenspiel-Werken, bei denen Regeln und Setting eng verflochten sind, sind die Regeln ja auch eine Form von Settingbeschreibung. Ich würde aber zustimmen, wenn das Setting gut genug in prosa beschrieben ist, braucht man die Originalregeln nicht.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: felixs am 15.10.2022 | 18:59
Driftet aber vom Thema ab. Mir ging es vor allem um die Aussage, dass die Regeln das Spiel sind und alles andere nur schmückendes Beiwerk. Das ist so schlicht und ergreifend nicht richtig. Man kann natürlich gerne das Setting und alles mögliche andere, auf das man sich explizit oder implizit als Rahmen geeinigt hat oder im Laufe des Spielablaufs einigt, als Teil der Spielregeln auffassen. Dann kommt man mit der Aussage hin.

Der Aussage stimme ich natürlich zu (hatte ich ja schon vor Dir geschrieben, meine ich).

Rollenspiel ist, leicht verkürzt: wir stellen Akteure innerhalb einer gemeinsamen Fiktion dar und gestalten diese Fiktion über Verhandlung. Das, was gemeinhin als Spielregel bezeichnet wird, ist wie oben beschrieben lediglich eine Verhandlungshilfe, weil sie für viele Spielsituationen definiert, wer was wie in der gemeinsamen Fiktion verändern kann. Zumindest meine Kinder spielen erst mal ohne solche Regeln, wobei nicht auszuschließen ist, dass im Verlauf des Spiels ein paar Regeln aufgestellt werden. Sowas wie Setting existiert dagegen mindestens implizit vorab.

Ich bin nicht sicher, ob ich es hilfreich finde, "Rollenspiel" von Kindern mit dem "Rollenspiel", welches hier normalerweise besprochen wird, zu vermischen. Ich würde soweit gehen, die beiden Begriffe für homonym (aber eben in der Bedeutung unterschiedlich) zu halten.

Ansonsten stimme ich zu. Und es ist, meine ich, nebensächlich ob man "Spielregel" oder "Verhandlungshilfe" sagt. Wir meinen, denke ich, dasselbe.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Ainor am 15.10.2022 | 19:36
Zero-to-Hero ist halt auf seine Art auch ein Spielstil. Den man vielleicht nicht immer haben will.

Klar, aber wenn man so spielt kann man schwach & schmutzig und strahlend & heldig in derselben Kampagne haben. Es ist daher kein Widerspruch.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.10.2022 | 20:13
@Crimson King: ich vermute, wir verstehen unter "Regeln" nicht dasselbe. Das Rollenspiel von Kindern folgt auch Regeln, nur erfüllen diese nicht meine aufgezählten Kriterien, weshalb es nach meiner Auffassung und gemäß meiner Beobachtung früher oder später fast unvermeidlich zu Streit kommt, wenn Kinder spielen. Denn die Regel, denen ihr Spiel folgt, sind intransparent und unverbindlich.

Auch das von dir beschriebene Verhandeln basiert ja auf irgendwelchen Regeln, denn allein diese Festlegung ist nach meinem Verständnis eine Regel, d.h. ein festgelegter Handlungsablauf. Natürlich ist das noch weit entfernt von einem "Regelsystem".

Das berührt aber imo direkt das Thema des Threads, da es ja unter anderem um die Frage ging, wer die Regeln bestimmen darf*. Wenn ein SL ein Homebrew System anbietet, sind die Regeln oft auch intransparent, wenn nicht alles nachlesbar ist. Und sie sind zuweilen unverbindlich, wenn ein SL "seine" Regeln kurzerhand ändert. Ich finde so etwas schwierig, weil es wie ein Vertrag ist, der einseitig einfach geändert werden kann. Das kann man schon machen, braucht aber enormes Vertrauen.

Bei einem veröffentlichten Regelwerk kann man vorher ergründen, worauf man sich einlässt, bei Homebrew oft nicht.

*edit: für das freie Spiel von Kindern imo Streitpunkt Nr. 1.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Camo am 16.10.2022 | 03:51
Persönlich, muß ich nebenbei gestehen, interessieren mich Ooooohriginal-Rollenspielsettings an und für sich vergleichsweise wenig. Daß man sich in der Hinsicht immer auch selber was zusammenstoppeln kann, würde ich nämlich schon seit Anbeginn des Hobbies (als D&D noch gar keine fertigen "Welten" hatte) als einigermaßen bekannt voraussetzen -- und umgekehrt kann ich mit so einem für Nicht-Schon-Fans vergleichsweise obskuren Spielhintergrund alleine wahrscheinlich auch gar nicht viele speziell nur darauf geiernde Interessenten anlocken, ist ja nicht wie bei einer berühmten Namenslizenz von "außerhalb".

D&D ist von 1974, "Dungeons & Dragons Supplement I: Greyhawk" ist von 1975... war also gerade mal ein Jahr. Auch BECMI (das mit der roten Box) hatte eine Hintergrundwelt, die "Known World", später in Mystara umbenannt. 1975 kam auch "Empire of the Petal Throne" raus... Hintergrundwelten waren also im Endeffekt "vom Start an" vorhanden... wenn auch nicht bei allen Systemen. Aber klar konnte man immer auch was eigenes basteln... was halt nur nicht jeder unbedingt mag.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Vash the stampede am 16.10.2022 | 10:03
Erst einmal Danke für den schönen Austausch. Da sind viele schöne Gedanken und Ansichten dabei. :d

Ich greife mal Punkte hervor, die für mich interessant sind.

...
Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg. ...

Danke insbesondere für einen solchen Einwurf, weil es den Aspekt aufzeigt, was die Spielenden zu leisten vermögen oder haben möchten. Ich finde hier bewegen wir uns ganz schnell im Spannungsfeld der Erwartungshaltung und der Ansprüche, die in den letzten Jahren sicherlich gestiegen sind, weil sich die Produkte enorm gewandelt haben (Layout, Farbe, Zeichnungen, Karten, Handouts usw.). Das macht dem einfachen DIY-Ansatz selbst bei der besten Schreibe - die ich ganz sicher nicht habe - zunichte, wenn der Rest ebenfalls nicht passt.

Zudem betont es einen anderen Aspekt, der mir im Diskussionsverlauf bis zu diesem Punkt sogar zu kurz kam: Die Sicht der Nicht-SL.

Ich denke, hier gibt es mehrere Formen. Die einen, die die Spielwelt auf mehreren Ebenen erfahren wollen und nicht nur am Tisch, beim Spielen. Sondern auch darüber hinaus, sich einlesen oder einspielen möchten. Und zum anderen jene, die die Regeln kennen und können wollen, was ebenfalls machen Spass kann oder sogar dafür entscheidend ist.


... Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? ...

Ein sehr spannender Ansatz! Anforderungen in natürlicher Sprache, sodass andere daraus eine Anwendung generieren können. ;)

Okay, neben diesem sehr selektiven Lesens meinerseits, finde ich die Idee dennoch nachdenkenswert. Weil es seinerseits bedeutet, dass man die Käufer von Regelwerken dazu befähigen müsste, eine Anwendung aus Beschreibungen zu generieren. Oder die Leute müssten Pattern, Hilfen oder Hinweise erhalten bzw. sich selbst erarbeiten, wie sie zum Ziel kommen. Dies wäre ein Punkt, der beide Seiten, Regelschreibende und Settingsbeschreibende, beträfe.

Ich bin nicht so tief in generischen Systemen wie GURPS, Hero oder sogar Savage Worlds, aber ich kann mich nicht direkt daran erinnern, dort mal eine so deutliche Herangehensweise gefunden zu haben. Korrigiert mich bitte!

Daneben eröffnet es aber noch ein anderes Thema, dass mir nun im Kopf herum geistert, doch dazu braucht es wohl einen eigenen Thread.


...
Das berührt aber imo direkt das Thema des Threads, da es ja unter anderem um die Frage ging, wer die Regeln bestimmen darf*. Wenn ein SL ein Homebrew System anbietet, sind die Regeln oft auch intransparent, wenn nicht alles nachlesbar ist. Und sie sind zuweilen unverbindlich, wenn ein SL "seine" Regeln kurzerhand ändert. Ich finde so etwas schwierig, weil es wie ein Vertrag ist, der einseitig einfach geändert werden kann. Das kann man schon machen, braucht aber enormes Vertrauen.

Bei einem veröffentlichten Regelwerk kann man vorher ergründen, worauf man sich einlässt, bei Homebrew oft nicht.
...

Für mich sind hierbei zwei wichtige Punkte.

1. Erwartungen und Vermittlung derselben.

Dies betrifft vornehmlich das Spiel in der unmittelbaren Gruppe oder bei der Gruppenfindung. Wie die Einwürfe zu Warhammer Fantasy schon zeigten, können hierbei grosse Unterschiede existieren. Nun lässt sich das jedoch nicht immer aus den Regeln erlesen. Manche Spiele (bzw. Settings) werden von aussen anders wahrgenommen, als es die Regeln hergeben.

Mit anderen Worten: Regeln, die nicht zum Setting (oder den Erwartungen, der Wahrnehmung des Settings) passen, obwohl sie von den Machern kommen, also Original sind.

Dies ist ja gerade bei Magie - dies wurde, so glaube ich, hier schon erwähnt - oftmals ein Problem. DnD (Memorieren!) und Savage Worlds (Punkte!) sind hierbei Paradebeispiele. Jetzt sind diese Beispiele nun gerade generische Systeme. ;)

Vampire dagegen wollte persönlicher Horror sein, bei dem es um die Kampf um die eigene Seele geht. Die Regeln geben das nur im geringen Masse her.

Shadowrun will eigentlich alle Facetten von Cyberpunk plus Fantasy abbilden, doch seit Jahren kenne ich nun die Aussage, dass man wichtige Elemente weglässt (Magie, Decken, Riggen) oder sogar so sehr verschiebt, dass andere Anteile ins Hintertreffen geraten (Stichwort: Magepunk statt Cyberpunk).

Es gibt also einige Spiele, bei denen die Machenden, die Regeln genommen haben, die sie 'kannten' oder verstanden und haben sie einfach für ihre Settings benutzt. Und anscheinend ohne sich zu fragen, was sie damit erreichen wollten.

Dagegen steht natürlich, dass insbesondere grosse Spiele mehrere Facetten abdecken wollen und eben nicht den engen Rahmen der sogenannten Indie-Spiele gehen können oder gar wollen.

Dabei gibt es durchaus Beispiele die in eine andere Richtung gehen, wie Earthdawn, das seit jeher für die enge Verknüpfung aus Regeln und Setting gelobt wird.

2. Äussere Kommunikation.

Wie kann und wird mit anderen über das Spiel, die Regeln und das Setting kommuniziert?

Das ist ein Punkt, der bei homebrew ungleich schwerer wird. Dazu kann es den gemeinschaftlichen Austausch behindern, weil erst eine Basis geschaffen werden muss. Das ist einfach bei nicht frei zugänglichen und einheitlichen Informationen schwierig. Und dies betrifft ja nicht nur die Regeln und das Setting, sondern auch die Erfahrungen mit Abenteuern/Kampagnen (im Sinne einer Reihe von Abenteuern).

Und hierbei frage ich mich, ob der aktuelle Erfolg von DnD nicht dazu beiträgt. Die Spielenden teilen sich die Regeln, die Settings, die Abenteuer und zudem die Videos, Podcasts und Let's plays. Alle können auf dasselbe Material zugreifen, es erleben und reflektieren.

Zugleich vermisse ich natürlich den Weg weg vom reinen Konsumenten. Doch dann sind wir wieder bei den obigen Erwartungen und Anspruchsgedanken.

Was denkt ihr? Wo sind Lücken oder Widersprüche in meinen Gedanken?
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Ainor am 16.10.2022 | 11:00
D&D ist von 1974, "Dungeons & Dragons Supplement I: Greyhawk" ist von 1975... war also gerade mal ein Jahr. Auch BECMI (das mit der roten Box) hatte eine Hintergrundwelt, die "Known World", später in Mystara umbenannt. 1975 kam auch "Empire of the Petal Throne" raus... Hintergrundwelten waren also im Endeffekt "vom Start an" vorhanden... wenn auch nicht bei allen Systemen. Aber klar konnte man immer auch was eigenes basteln... was halt nur nicht jeder unbedingt mag.

Also ich erinnere mich dass in der D&D Frühzeit das Setting einfach war: "Schatzsucher in einer mittelalterlichen Fantasywelt"
und man erstmal garnicht so genau wissen musste wie die Welt jenseits der unmittelbaren SC Umgebung aussah.

Shadowrun will eigentlich alle Facetten von Cyberpunk plus Fantasy abbilden, doch seit Jahren kenne ich nun die Aussage, dass man wichtige Elemente weglässt (Magie, Decken, Riggen) oder sogar so sehr verschiebt, dass andere Anteile ins Hintertreffen geraten (Stichwort: Magepunk statt Cyberpunk).

...

Dabei gibt es durchaus Beispiele die in eine andere Richtung gehen, wie Earthdawn, das seit jeher für die enge Verknüpfung aus Regeln und Setting gelobt wird.

Die enge Verknüpfung hatte man ja eigentlich auch bei Shadowrun, nur dass sie dort am Spieltisch nicht funktioniert.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: YY am 16.10.2022 | 11:17
Dazu kommt, was ist, wenn die Spielenden dies sogar einfordern? Wenn sie die gleiche Interpretationshoheit wie die Spielleitung haben wollen?

Dann kommen Hausregeln oder Selbstgeschriebenes schnell in Zugzwang, weil die Präsentation, Darreichungsform und Aufarbeitung ganz anderen Standards standhalten muss.

Heute ist die Kommunikation abseits des Spiels doch trivial, genau wie die Verteilung und ggf. auch gemeinsame Bearbeitung von Hausregeln & Co.
Da kann sich jeder aussuchen, wie weit er sich einbringen will; meiner Erfahrung nach funktioniert das ziemlich gut - vielleicht mit einem großen Filter vor der Gruppe von Spielern, die quasi jedwede Hausregel als laienhaftes Gebastel ablehnen.

Ich erlebe es eher anders rum: Bei mir bleibt kein Regelwerk 100% RAW; mittlerweile denke ich auch nicht mehr "wie kann man das nur so machen?", sondern akzeptiere einfach, dass auch die Autoren unterschiedliche Anforderungen im Kopf hatten und auf andere Aspekte Wert legen.
Dass es dann mindestens kleiner Anpassungen bedarf, ist damit eigentlich zwingend.

Oder ist es vielleicht doch nicht so dramatisch und man kann mit Do-it-yourself zum Ziel kommen? Aber wie funktioniert dann die Kommunikation über die eigene Gruppe hinaus?

Dies ist gerade ein Vorteil davon, wenn sich Spielende nicht nur das Setting, sondern darüber hinaus die Regeln teilen. Es gibt eine gemeinschaftliche Kommunikationsplattform, über und mit der man sich austauschen kann.

Die Traveller-Gemeinschaft macht es vor.
Da gibt es in der Kommunikation die Unterscheidung in MTU ("my Traveller universe") und OTU ("official Traveller universe"), mit der man ganz kurz und prägnant markieren kann: ich weiß, dass ich da mein eigenes Ding mache.

So kann man auch sinnvoll über alle Regelstände sprechen - den eigenen, für den man ggf. Tipps haben will; den von anderen, die Hilfestellung wollen und den offiziellen als Referenzwert und Smalltalk-Gegenstand.

Die Traveller-Spieler sind damit im Schnitt aber auch spürbar anders drauf als die Spieler anderer Systeme.

Oder die Leute müssten Pattern, Hilfen oder Hinweise erhalten bzw. sich selbst erarbeiten, wie sie zum Ziel kommen. Dies wäre ein Punkt, der beide Seiten, Regelschreibende und Settingsbeschreibende, beträfe.

Ich bin nicht so tief in generischen Systemen wie GURPS, Hero oder sogar Savage Worlds, aber ich kann mich nicht direkt daran erinnern, dort mal eine so deutliche Herangehensweise gefunden zu haben. Korrigiert mich bitte!

Erfahrungsgemäß haben es systemneutrale Settingbände sehr schwer - man müsste ja auch erst einmal eine Art Grundlagenband haben, mit dem die Leser befähigt werden, die angedachte Übertragungs-/Anpassungsarbeit selbst zu machen und spätestens da werden die meisten aussteigen.
Man erreicht damit also nur jene, die das sowieso schon können.

Daher sind Settingbände dann eben auch für spezifische generische Systeme entworfen. SaWo liefert fertige Regeln.
GURPS ist da noch am ehesten der Exot und bietet Regelinterpretationen und -perspektiven, ohne tatsächlich neue Regeln einzuführen. Und es gibt dann auch gerne mal explizit Optionen und mehrere Vorschläge für eine Umsetzung.
Das dürfte in der Richtung aber auch das Ende der Fahnenstange sein - und GURPS ist ja schon eine deutliche Randerscheinung.


Und hierbei frage ich mich, ob der aktuelle Erfolg von DnD nicht dazu beiträgt. Die Spielenden teilen sich die Regeln, die Settings, die Abenteuer und zudem die Videos, Podcasts und Let's plays. Alle können auf dasselbe Material zugreifen, es erleben und reflektieren.

Ich bin seit längerem der Ansicht, dass das weitgehend eine Illusion ist (auch wenn ich diese Meinung in der DSA-Ecke entwickelt habe).
Klar kann man sich über passiv rezipierte Inhalte von Dritten unterhalten, aber so richtig korrelieren die dann doch nicht mit dem, was an den Spieltischen passiert.

Es ist eben ein schönes Gefühl, dass man sich theoretisch an jeden D&D-Tisch in der großen weiten Welt setzen und mitspielen könnte. Faktisch gibt es aber mindestens einigen Abstimmungsbedarf oder sogar so große Differenzen, dass man letztlich ein anderes Spiel spielt als andere, auf deren Büchern auch "D&D" steht.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Camo am 16.10.2022 | 18:13
Also ich erinnere mich dass in der D&D Frühzeit das Setting einfach war: "Schatzsucher in einer mittelalterlichen Fantasywelt"
und man erstmal garnicht so genau wissen musste wie die Welt jenseits der unmittelbaren SC Umgebung aussah.

Das kam auf die Spielleiter und das System an. Tatsächlich ist selbst beim alten D&D sehr wenig wirklich generisch, das meiste ist schon einer der Welten zuzuordnen, wenn sie auch nicht immer direkt benannt wurden. Greyhawk, Blackmoor (erschien auch 1975 als Supplement II)  und Mystara (auch wenn es ursprünglich als "Known World" bezeichnet wurde) waren schon durchaus früh dabei. Hat halt nicht jeder so gespielt oder direkt was Eigenes gebaut, aber ist halt da gewesen. Und Mystara (wenn auch wie gesagt als "Known World") wurde direkt bei BECMI in den Regeln erwähnt. Ich erinnere mich an umfassende diplomatische Kampagnen aus den 80ern... die griffen sehr viel auf den Fluff der Welt zurück. Ebenso an Kampagnen, die aus den Mythen und Legenden erwuchsen... auch hier wurde der Fluff stark eingebunden und die Beschreibung der Welt war wichtig. Und andere Systeme als D&D haben da selbstverständlich ab 1975 sehr viel engere und deutlichere Bindungen an die Welt gehabt. War aber immer eine Sache des gewünschten Spielstils, ist es ja auch heute noch. ^^
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2022 | 18:30
Das kam auf die Spielleiter und das System an. Tatsächlich ist selbst beim alten D&D sehr wenig wirklich generisch, das meiste ist schon einer der Welten zuzuordnen, wenn sie auch nicht immer direkt benannt wurden. Greyhawk, Blackmoor (erschien auch 1975 als Supplement II)  und Mystara (auch wenn es ursprünglich als "Known World" bezeichnet wurde) waren schon durchaus früh dabei. Hat halt nicht jeder so gespielt oder direkt was Eigenes gebaut, aber ist halt da gewesen. Und Mystara (wenn auch wie gesagt als "Known World") wurde direkt bei BECMI in den Regeln erwähnt. Ich erinnere mich an umfassende diplomatische Kampagnen aus den 80ern... die griffen sehr viel auf den Fluff der Welt zurück. Ebenso an Kampagnen, die aus den Mythen und Legenden erwuchsen... auch hier wurde der Fluff stark eingebunden und die Beschreibung der Welt war wichtig. Und andere Systeme als D&D haben da selbstverständlich ab 1975 sehr viel engere und deutlichere Bindungen an die Welt gehabt. War aber immer eine Sache des gewünschten Spielstils, ist es ja auch heute noch. ^^

Zwischen das "Kind hat einen Namen und es werden ein paar wenige und verstreute Element irgendwo in Abenteuern oder Beispielen verwendet" ist aber doch etwas ganz anderes als ein umfassendes Setting ggf gar noch mit Metaplot.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Jiba am 16.10.2022 | 18:30
Jiba schrieb, dass er auf regelleichte Systeme setzt, was natürlich nicht falsch ist.
Ich bin inzwischen einer Ansicht, die mich Abstand davon nehmen lässt.
Meine Logik dahinter: Mit regelschweren Systemen muss man sich intensiver beschäftigen. Man muss sich also mehr investieren.
Um davon einen "Return of Invest" zu bekommen, muss das System dann auch intensiver genutzt werden. Man erwartet mehr, also will man auch mehr und länger.
Wenn ich das Spielsystem wie einen Maoam austauschen kann, dann mache ich das auch eher, wenn auch nur der geringste Verdacht des "ausgelutscht" besteht.
Deswegen bin ich wieder bei regelschweren Systemen angekommen.
Okay, da muss ich dann doch noch einmal nachhaken.  :D

"Regelleicht" liegt ja grundsätzlich im Auge des Betrachters. Gemeint ist von meiner Seite aus natürlich nicht unbedingt: 3 Werte, eine Health-Leiste und gib ihm!

Zu meinen Lieblingssystemen gehören die Fate-Varianten und die PbtA-Varianten. Beide würde ich, im Vergleich zu den High-SIM-Brocken durchaus als "regelleicht" bezeichnen (bei Fate zumindest die Turbo-Variante). Aber da eine vernünftige Konvertierung zu schreiben, die meinen Zwecken dann auch genügt... da braucht es eine intensive Beschäftigung mit den Regeln und dem Setting, damit die Konvertierung eben auch den besonderen Ansprüchen an Spielstil, Genre, etc. genügt. Besonders wenn ich nach PbtA konvertiere, schreibe ich eigentlich fast ein eigenes Spiel oder tausche zumindest viel aus. Bei meiner "Exalted"-Konvertierung, basierend auf "Dresden Files Accelerated" ist es jedenfalls mit dem Umbenennen von ein paar Werten nicht getan.  ;)
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Antariuk am 16.10.2022 | 18:42
Spannendes Thema, Abo :d

Ein für mich einigermaßen aktuelles Beispiel für so eine Diskrepanz zwischen Setting und Regeln ist Symbaroum. Da wird zwar auch gut rumgeprügelt und gemeuchelt, das System ist aber trotzdem zu sehr auf Kampf fokussiert und die "feineren" Aspekte des Settings kommen gefühlt zu kurz. Allein dass man einführt, dass korrumpierte Individuen einen magisch sichtbar verfärbten Schatten haben und dann gibt es ein (!) fucking Talent für SCs, um damit zu interagieren. Argh.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Camo am 16.10.2022 | 18:57
Zwischen das "Kind hat einen Namen und es werden ein paar wenige und verstreute Element irgendwo in Abenteuern oder Beispielen verwendet" ist aber doch etwas ganz anderes als ein umfassendes Setting ggf gar noch mit Metaplot.

Dann gibt es ehrlich gesagt fast gar keine Settings... kann man so sehen, ist aber extrem einschränkend.
Mystara hatte (ich meine spätestens in der blauen BECMI-Box) durchaus eine nette Beschreibung einiger der Reiche, dazu kamen dann die Gazetteer-Bände und Boxen. Zu einer Zeit, als DSA noch SF-Elemente in die Abenteuer einbaute, was heute ignoriert wird. Dazu kommen wie gesagt die Hârnworld und Tékumel, die beide weit mehr als jedes andere Setting an Material bieten... und das auch schon ein paar Jahrzehnte länger. Tékumel sogar mit eigenen Sprachen, die durch ihre Sprachführer auch genutzt werden können und nicht nur Werte auf einem Charakterbogen sind.

"Umfassende Settings" dürfte es so um die 10, eventuell 20 geben... und die meisten davon werden mit dem "Argument" abgelehnt, dass es zu umfangreich ist und Neueinsteiger eher abschreckt. Das ist also eher die "Königsdisziplin", die von der Mehrheit aber nicht gewollt ist, wie man immer wieder hört. Ansonsten wären EPT und Hârnmaster auch erfolgreicher... was sie nicht sind. Und der Ozeandampfer unter den Settings, D&D, hat ja gerade alles alte Material zu den Welten als "nicht unbedingt Canon" erklärt und veröffentlicht neue Infos nur in den Kampagnenbänden, sprich für Spieler nicht unbedingt zur freien Verfügung, wie das bei den alten Settingboxen der Fall war. Und der Grund für diesen Schritt war tatsächlich, dass sich zu viele Leute beklagt hätten, dass die "Unmengen an Material" zu viel für Einsteiger wären und sie dadurch abgeschreckt würden. Der Trend geht in der Hauptsache also weg von gut ausgearbeiteten Settings, denke ich. Wenn der "Spielerzahlen-Koloss" D&D das so macht, muss das im Sinne der Mehrheit der Kunden sein. Wäre zumindest die kaufmännische Sicht der Dinge.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2022 | 19:13
Dann gibt es ehrlich gesagt fast gar keine Settings... kann man so sehen, ist aber extrem einschränkend.
Mystara hatte (ich meine spätestens in der blauen BECMI-Box) durchaus eine nette Beschreibung einiger der Reiche, dazu kamen dann die Gazetteer-Bände und Boxen. Zu einer Zeit, als DSA noch SF-Elemente in die Abenteuer einbaute, was heute ignoriert wird. Dazu kommen wie gesagt die Hârnworld und Tékumel, die beide weit mehr als jedes andere Setting an Material bieten... und das auch schon ein paar Jahrzehnte länger. Tékumel sogar mit eigenen Sprachen, die durch ihre Sprachführer auch genutzt werden können und nicht nur Werte auf einem Charakterbogen sind.

"Umfassende Settings" dürfte es so um die 10, eventuell 20 geben... und die meisten davon werden mit dem "Argument" abgelehnt, dass es zu umfangreich ist und Neueinsteiger eher abschreckt. Das ist also eher die "Königsdisziplin", die von der Mehrheit aber nicht gewollt ist, wie man immer wieder hört. Ansonsten wären EPT und Hârnmaster auch erfolgreicher... was sie nicht sind. Und der Ozeandampfer unter den Settings, D&D, hat ja gerade alles alte Material zu den Welten als "nicht unbedingt Canon" erklärt und veröffentlicht neue Infos nur in den Kampagnenbänden, sprich für Spieler nicht unbedingt zur freien Verfügung, wie das bei den alten Settingboxen der Fall war. Und der Grund für diesen Schritt war tatsächlich, dass sich zu viele Leute beklagt hätten, dass die "Unmengen an Material" zu viel für Einsteiger wären und sie dadurch abgeschreckt würden. Der Trend geht in der Hauptsache also weg von gut ausgearbeiteten Settings, denke ich. Wenn der "Spielerzahlen-Koloss" D&D das so macht, muss das im Sinne der Mehrheit der Kunden sein. Wäre zumindest die kaufmännische Sicht der Dinge.

Die blaue Box hatte meiner Erinnerung nach ein paar Seiten der Startregion und sonst Abschnitte zu Ecken des Rest der Welt.
Die Gazetteer´s waren Ende der 198x und damit ein Dutzend Jahre nach dem Start, sprich der "Frühzeit".  Wobei zumindest hier in D die Verfügbarkeit da doch in Relation zu den Boxen selbst eher mau war.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Camo am 16.10.2022 | 19:51
Die blaue Box hatte meiner Erinnerung nach ein paar Seiten der Startregion und sonst Abschnitte zu Ecken des Rest der Welt.
Die Gazetteer´s waren Ende der 198x und damit ein Dutzend Jahre nach dem Start, sprich der "Frühzeit".  Wobei zumindest hier in D die Verfügbarkeit da doch in Relation zu den Boxen selbst eher mau war.

Die bekam man in den Fachgeschäften schon recht gut, die Gazetteers. Und ja, die kamen ab 1987. Aber z.B. Modul X1 "The Isle of Dread" von 1981 stellte das schon etwas umfangreicher vor, die wichtigsten Nationen, die Sea of Dread und das Thanegioth-Archipel im Süden.
Modul X4 "Master of the Desert Nomads" von 1983 erweiterte das dann nach Westenmit der Sind Desert und der Great Waste.
Modul X5 "Temple of Death" von 1983   brachte das Land Hule, was die welt weiter beschrieb im Westen.
Modul X6 "Quagmire!" von 1984 war dann das erste Abenteuer auf der Serpent Peninsula, im Süden von Sind.
Dann kam X9 "The Savage Coast" von 1985 und stellte die Savage Coast im Südwesten von Hule vor.

Dazu kam B2 "The Keep on the Borderlands", was ab 1983 dem Basic-Set von Mentzner beigelegt war und später dann in die Atlan Tepe Bergregion im nördlichen Karameikos gelegt wurde.
Im Companion Set von 1984 fand man im "Dungeon Master's Companion" drei Mini-Szenarien, die explizit in Mystara angesiedelt waren.
Die "Master Rules" von 1985 zeigten wie die SCs kleine Reiche beherrschen konnten und damit das Setting Mystara beeinflussen konnten.

Da Mystara das Setting war, das unter Anderem Moldvay erfunden hatte, wurde es dann das offizielle Setting von mindestens BECMI, eher noch auch von BX, das erschien ja 1981. Das war also nicht erst Ende der 80er. Greyhawk war zu dem Zeitpunkt schon als Standardwelt für AD&D reserviert.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: felixs am 16.10.2022 | 20:12
Ein Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Die Weltbeschreibungen für Midgard und Splittermond machen sowas ähnliches. So ganz dann wieder doch nicht, weil es schon ein paar Seiten mit Spielwerten und Regelvorschlägen gibt. Aber man kann das problemlos ignorieren. Und es ist, in beiden Fällen, auch zu wenig, um es direkt und ohne Hinzuziehung weiteren Materials für Midgard oder Splittermond zu verwenden.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2022 | 20:17
Ich meine es gab mal eine Serie an systemfreien Hintergrundssupplements wp alle Qualitäten dann als 1-5 * beschrieben waren, die man dann ins eigene System hätte übersetzen sollen.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Camo am 16.10.2022 | 20:36
Da gab es mehrere von. Sowohl deutsch als auch englisch. ;)
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 16.10.2022 | 21:51
Jiba schrieb, dass er auf regelleichte Systeme setzt, was natürlich nicht falsch ist.
Ich bin inzwischen einer Ansicht, die mich Abstand davon nehmen lässt.
Meine Logik dahinter: Mit regelschweren Systemen muss man sich intensiver beschäftigen. Man muss sich also mehr investieren.
Um davon einen "Return of Invest" zu bekommen, muss das System dann auch intensiver genutzt werden. Man erwartet mehr, also will man auch mehr und länger.
Wenn ich das Spielsystem wie einen Maoam austauschen kann, dann mache ich das auch eher, wenn auch nur der geringste Verdacht des "ausgelutscht" besteht.
Deswegen bin ich wieder bei regelschweren Systemen angekommen.

Ich kann ja zunächst mal nur für mich sprechen, aber der Return of Invest spielt für mich nur in der Gesamtbetrachtung eine Rolle, nicht für Einzelaspekte.

Ich bevorzuge größtenteils regelleichte Systeme, um wenig Aufwand in Regeln stecken zu müssen und mich auf andere Aspekte des Hobbies konzentrieren zu können. Da ich Regeln lediglich als Werkzeug betrachte, ergibt sich hier für mich keine Ausgelutschtheit. Die ergibt sich ggf. für ein Genre oder ein bestimmtes Spielgefühl, aber da reden wir über recht große Zeithorizonte. Systemwechsel sind dementsprechend selten und der Pool an regelmäßig verwendeten Systemen ziemlich konstant. System-ADHS ist mir tatsächlich fremd.

Es kommt aber ganz gelegentlich sogar vor, dass ich ein regelschweres System gut finde, wobei mir da spontan mit DnD 4e nur ein Beispiel einfällt. Das spiele ich dann aber auch anders. Die Kämpfe waren bei uns tatsächlich vergleichsweise brettspielig. Und ich spiele so einiges mit, wenn der Rest das möchte. Dann bin ich aber nicht der Treiber, im Gegenteil.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Crimson King am 16.10.2022 | 21:54
Die Weltbeschreibungen für Midgard und Splittermond machen sowas ähnliches. So ganz dann wieder doch nicht, weil es schon ein paar Seiten mit Spielwerten und Regelvorschlägen gibt. Aber man kann das problemlos ignorieren. Und es ist, in beiden Fällen, auch zu wenig, um es direkt und ohne Hinzuziehung weiteren Materials für Midgard oder Splittermond zu verwenden.

Ich finde den Ansatz spannend, mir ist aber klar, dass systemagnostische Settings am Markt wenig Perspektive haben. Die meisten Käufer wollen ein funktionierendes Gesamtpaket. Das darf Spezialsystem + Setting sein oder Universalsystem + Setting, aber die Arbeit, seine Regeln auf ein Setting anpassen zu müssen, dürften die meisten meiden, wenn sie alternativ mit anderen Sachen sofort los spielen können.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: Flamebeard am 16.10.2022 | 22:56
Ein Punkt ist vermutlich auch einfach, daß Setting ganz ohne Regeln schlichtweg nicht besonders praktikabel ist. Wie sollte das denn aussehen? Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Also Pegasus hat das anno Knack mit seinem 'Reiseführer in die Deutschen Schatten' recht gut hin bekommen. Handliches Format, witzige Einbandgestaltung, dazu dann innen drin mehrere Texte, die zum Einen nochmal die gesamte Gegend kurz beschreiben, um dann verschiedene wenig beackerte Örtlichkeiten genauer anzusehen. Komplett mit Werbung, kommentierten Listen für 'Marschgepäck' etc. Da waren IIRC außer Ingame-Währungsangaben in den abgedruckten Werbeprospekten nicht wirklich viele Spielwerte dabei.

Und auch an die Bände von Marco Volo zu AD&D-Zeiten denke ich gern zurück. Da sind die Spielwerte dann ans Buchende gewandert, sodass sie den Lesefluss nicht stören.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: 6 am 16.10.2022 | 23:02
Das wurde bei Tribe 8 auch konsequent durchgezogen. Da war in allen mir bekannten Büchern alle Regeln in den hinteren Teil verbannt.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: aikar am 17.10.2022 | 07:50
Also Pegasus hat das anno Knack mit seinem 'Reiseführer in die Deutschen Schatten' recht gut hin bekommen. Handliches Format, witzige Einbandgestaltung, dazu dann innen drin mehrere Texte, die zum Einen nochmal die gesamte Gegend kurz beschreiben, um dann verschiedene wenig beackerte Örtlichkeiten genauer anzusehen. Komplett mit Werbung, kommentierten Listen für 'Marschgepäck' etc. Da waren IIRC außer Ingame-Währungsangaben in den abgedruckten Werbeprospekten nicht wirklich viele Spielwerte dabei.
Aber zu Shadowrun gibt es prinzipiell ein zugehöriges Regelwerk, da sind nur einzelne Bände der Reihe regelfrei. Auch die meisten DSA4-Hintergrundbände (die "grüne Reihe") waren ja regelfrei. Ich bevorzuge das tatsächlich sehr, Regeln in die Regelbände, Hintergrundinfos in komplett regelfreie Settingbände, die man dann auch unabhängig vom Regelwerk erwerben kann.
Ist aber ziemlich selten, die meisten haben zumindest einen Anhang mit Regeln. DSA5 füllt selbst die dedizierten Hintergrundbände ja wieder mit Regeln (und leider nicht nur hinten gesammelt), obwohl es noch zusätzliche Regelerweiterungshefte für jeden Band gibt.

Ein Setting- oder Abenteuerband für den gar kein dazugehörige System existiert, ist wieder etwas ganz anderes und tatsächlich ziemlich selten. Die meisten, die ich davon habe, wurden gar nicht als Rollenspielbände vermarktet. z.B. die Art-of-Magic the Gathering-Reihe, die im Grunde stark illustrierte Settingbände sind, "Die Welt von The Witcher: Videogame-Kompendium", die "Star Wars Old Republic Encyclopedia" oder "Dragon Age: The World of Thedas".
Bei Schnutenbach, das ja genauso angedacht war (Die Eigenschaften der NSCs wurden nur im Anhang in ungefähren Prozentwerten angegeben, damit man eine Richtlinie hatte) hat der Autor noch ein Minimal-Regelsystem nachgeschoben, weil offenbar tatsächlich mehrfach danach gefragt wurde, wo denn die Regeln zu finden sind. Da gibt es also offenbar doch eine gewisse Erwartungshaltung unter Rollenspielern.
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2022 | 09:55
Ich finde den Ansatz spannend, mir ist aber klar, dass systemagnostische Settings am Markt wenig Perspektive haben. Die meisten Käufer wollen ein funktionierendes Gesamtpaket. Das darf Spezialsystem + Setting sein oder Universalsystem + Setting, aber die Arbeit, seine Regeln auf ein Setting anpassen zu müssen, dürften die meisten meiden, wenn sie alternativ mit anderen Sachen sofort los spielen können.

Ziemlich genau das, ja. Denn was ist ein Setting ohne Regeln letztendlich aus der Sicht der meisten Rollenspieler, die nicht gerade dem kompletten Freistil frönen? Eins, das jeder Käufer erst mal in "sein" System übersetzen muß. Damit fällt aber die nicht gerade kleine Gruppe derjenigen, die primär nach neuen interessanten Sachen für ihr Leib- und Magensystem suchen, aus dem Kreis der sich angesprochen Fühlenden auch schon gleich wieder weitgehend heraus...
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: RackNar am 17.10.2022 | 10:06
Ziemlich genau das, ja. Denn was ist ein Setting ohne Regeln letztendlich aus der Sicht der meisten Rollenspieler, die nicht gerade dem kompletten Freistil frönen? Eins, das jeder Käufer erst mal in "sein" System übersetzen muß. Damit fällt aber die nicht gerade kleine Gruppe derjenigen, die primär nach neuen interessanten Sachen für ihr Leib- und Magensystem suchen, aus dem Kreis der sich angesprochen Fühlenden auch schon gleich wieder weitgehend heraus...

Und dann gibt es Rollenspieler, die das nicht als Bug, sondern als Feature sehen. Ich empfinde den nötigen, größtenteils redundanten, Regelschlonz als Platzverschwendung  ~;D Aber mich fragt ja keiner. Ich brauche eigentlich nur vernünftige NPCs und eine wenig Reiseführer. Mit allem anderen kann ich ohnehin nichts anfangen. 
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: aikar am 17.10.2022 | 10:18
Und dann gibt es Rollenspieler, die das nicht als Bug, sondern als Feature sehen. Ich empfinde den nötigen, größtenteils redundanten, Regelschlonz als Platzverschwendung  ~;D Aber mich fragt ja keiner. Ich brauche eigentlich nur vernünftige NPCs und eine wenig Reiseführer. Mit allem anderen kann ich ohnehin nichts anfangen.
Ich auch, aber wir sind wohl nicht die Mehrheit  am Markt ;)
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: RackNar am 17.10.2022 | 10:25
Ich auch, aber wir sind wohl nicht die Mehrheit  am Markt ;)
Leider :D
Titel: Re: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2022 | 10:31
Und dann gibt es Rollenspieler, die das nicht als Bug, sondern als Feature sehen. Ich empfinde den nötigen, größtenteils redundanten, Regelschlonz als Platzverschwendung  ~;D Aber mich fragt ja keiner. Ich brauche eigentlich nur vernünftige NPCs und eine wenig Reiseführer. Mit allem anderen kann ich ohnehin nichts anfangen.

Na ja, für Settings dieser Art mußt du dann ja auch gar nicht erst in den Spieleladen. ~;D