Ich finde es interessant, dass ich mit meiner Wahl "Ich habe das Interesse an den Abenteuern mittlerweile verloren" nicht allein dastehe. Aber es ist echt so: Irgendwann wendet man sich von einem System ab und dann steht die Batterie an Abenteuern herum.
Ich bräuchte bitte (mindestens) 3 Optionen, die ich wählen kann.Selbiges.
Ich will innerst kürzester Zeit alles im Blick haben, wissen wo ich charakterwerte und relevante infos finde. Ich bin nicht der Leser von Abenteuern, als wärens Kurzgeschichten o.ä. Mir reichen zu NSC's neben den Werten auch meist 1 Satz beschreibung, 1 ziel/hoffnung und 2-3 Stichworte
Ich bin komisch: Ich kaufe mir Abenteuer mitunter auch, weil ich sie einfach gerne lese.
UND: Sandboxing = Vage? Pah! :P
Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.
Man vergesse auch nicht die Untergruppe der Redakteure, die die Qualität eines Abenteuers danach einschätzen, wie unterhaltsam und handwerklich gut sie als Text zum Lesen sind.
Da kenne ich keinen einzigen, aber mag es geben.
Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.
Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.
macht sinn da in den früheren Abenteuernpfaden ja neben dem ellelangen Vorwort und dem Bestiary auch immer noch ein "Journal" dabei war, was meistens eine Kurzgeschichte war
"Der Inhalt hält nicht, was der Einband verspricht" ist mal ein Hauptgrund. Da wird eine Story angepriesen, die dann eigentlich gar nicht stattfindet, sondern nur eine Folge von Kämpfen. Und dann sind die auch noch streng vorgeplottet...
Ich schreibe mal als jemand, der einige offizielle Abenteuer geschrieben hat und noch mehr redaktioniert hat.
Auch bei Storm King's Thunder für D&D5 gab es gravierende Schwachstellen, obwohl es auch vieles richtig macht.
Gibt's das gar nicht mehr? Bin seit Jahren raus aus PF, hab die Entwicklung des Formats Adventure Path nicht mehr verfolgt
Du sprichst von Pathfinder-Abenteuern, richtig? ~;DAuch, aber nicht nur. Ich hatte auch mal DSA (kA welche Edition) Abenteuerbände, weil die Beschreibung thematisch passend klang. War aber dann auch faktisch unbrauchbar. Aus der DMsGuild hab ich auch einige, bei denen ich mich gefragt habe, ob der Autor seinen Rückentext nicht selbst hätte schreiben können...
(Jedenfalls erlebe ich diese Art von Frust persönlich am häufigsten bei Pathfinder - supergeniale Abenteuer- und Kampagnenideen, oft maximal enttäuschende Umsetzung.)
Ich denke, man kann als Ergebnis festhalten, die hauptsächlichen Gründe neben dem Zeitmangel sind:Naja, die Grenzen zwischen an die eigene Kampagne anpassen und Ausschlachten sind ja fließend - irgendwo hört das eine auf und das andere fängt an. :)
- das Abenteuer wirkt in der Vorbereitung sehr aufwändig für den Spielleiter
- man findet keine Spieler
- die Abenteuer werden nur zum Ausschlachten gekauft.
Ich finde das sehr interessant vor allem der dritte Punkt überrascht mich.
- Beim Lesen stelle ich fest, dass ich die (vielleicht) originelle Ausgangsidee ganz anderes fortgeführt hätte. Am Ende bleibt es beim Ideensteinbruch.
Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D
Das ist bei mir auch öfter mal ein Grund warum es beim Lesen bleibt oder maximal zum Ausschlachten kommt: Die Lösung des Konflikts oder Rätsels ist so gradlinig und offensichtlich, das bei mir null Interesse aufkommt - oder so hanebüchen, dass ich nicht weiß, wie ich das am Spieltisch ohne massive Fragezeichen bei allen umsetzen soll. Ich erinnere leider nicht mehr den Namen, aber ich hatte vor Jahren mal ein paar Vampire-Bücher ausgeliehen und habe eines der Abenteuer irgendwann nicht mehr weiter gelesen weil ich so verwirrt war. Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D
Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen.
Öffne doch einen Thread zu dem Thema. :)
Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.Kann ich so bestätigen, also zumindest aus eigener Erfahrung. Ich kaufe eigentlich immer mehr als ich verarbeiten kann und bin auch Sammler. Also ich habe alle PF1 Adventure Paths im Regal stehen. Ich leite zur Zeit einen davon und habe gespielt/spiele 4 weitere. Der Rest steht im Regal und wird vieleicht mal gespielt, oder aber als Ideensteinbruch verwendet.
Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen. Das führt doch zur gleichen Arbeit, wie wenn der Spielleiter das Abenteuer von Anfang an selber schreibt?Für mich sind Abenteuer erst einmal unabhängig von den Regeln, die sind halt eine Empfehlung. Klar mache Sachen sind zu spezifisch um sie sinnvoll in einen anderen Hintergrund zu übertragen.
Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.
Dass die Abenteuer dann manchmal nicht funktioniert haben oder bockscheiße waren, das bleibt ja unbenommen. ~;D Das merkt man auch beides bei einem dicken 64-Seiter nicht unbedingt sofort, das zeigt sich dann vielleicht erst bei Session 19 in Monat 4.
Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.
Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?
Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?
Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?
Das finde ich ja mit den spannendsten Punkt bisher: Was macht eigentlich eine enge, bzw. gute Verzahnung zwischen Setting und Abenteuer aus? Weil Namen lassen sich ersetzen, Orte verpflanzen, Nebenplots abschneiden und der eine MacGuffin ist schnell in einen anderen gemünzt. Ab wann ist die Schwelle überschritten, wo das persönliche Empfinden sagt: Das bekomme ich nie gescheit transplantiert?